The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nur Farah Hani Abdullah, 2024-06-20 16:19:14

COMPILATION OF LESSON PLAN ASK

COMPILATION OF LESSON PLAN ASK

Keywords: lesson plan,computer science,rph

9.Guru membuka ruang sesi soal jawab untuk mengukuhkan pemahaman murid mengenai penggunaan operator logik dalam kod. Aktiviti 4: Pengukuhan pemahaman dan penghasilan segmen kod menggunakan input dan output, operator perbezaan dan operator logik 1.Secara individu, murid diarahkan untuk menghasilkan 3 segmen kod dengan menggunakan input dan output, operator perbezaan dan operator logik. 2.Guru menyemak dan menilai lembaran jawapan individu. 3.Guru memberikan maklum balas yang membina untuk meningkatkan pemahaman murid. Penutup Guru menyemak dan membuat rumusan dari setiap aktiviti yang dilakukan dan menerangkan ketiga-tiga struktur kod arahan. Guru menilai kefahaman dan cara berfikir murid untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan sepanjang melakukan aktiviti tersebut. Guru juga menilai setiap respons dan perkembangan pemahaman pelajar dalam pembelajaran hari ini dari aktiviti 1 hingga ke aktiviti 4.. Refleksi --/-- pelajar dapat menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan pengayaan/pengukuhan --/-- pelajar tidak menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan latihan pemulihan Disiplin dan komitmen murid (Kurang/Memuaskan) Interaksi pelajar sepanjang tempoh pembelajaran (Kurang/Memuaskan)


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH) ASAS SAINS KOMPUTER (ASK) TINGKATAN 2 Nama Guru ANIS SYAZANA BINTI ABDUL RAHIM Kelas Minggu Masa Tarikh Bilangan Pelajar Tajuk Bab 3 Kod Arahan Standard Kandungan 3.1 Persekitaran Kod Arahan Standard Pembelajaran 3.1.4 Mengesan dan membaiki ralat pada segmen kod dalam penyelesaian masalah Objektif Pembelajaran Pada akhir bab ini, pelajar dapat: 1.mengenalpasti sekurang-kurangnya 1 daripada 3 jenis ralat yang terdapat dalam proses pembangunan atur cara. 2. membaiki ralat yang dikenalpasti dalam penyelesaian masalah dengan betu Bahan bantu belajar Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, Laptop, Slide Powerpoint, Pensil, Kertas Set Induksi 1.Guru mengimbas kembali pembelajaran lepas dengan bertanya mengenai topik lepas iaitu menghasilkan kod segmen menggunakan operator perbandingan dan operator logik. 2.Guru meminta pelajar kaitkan dengan pengalaman mereka dalam menyelesaikan masalah menggunakan kod. 3.Guru membuat 'brainstorming' mengenai tajuk yang akan diajar dengan menunjukkan gambar ralat dan soal jawab bersama pelajar. Aktiviti Aktiviti 1: Menerangkan maksud ralat (15 minit) 1.Guru memberi respon terhadap 'brainstorming' tersebut. 2.Guru dan pelajar berbincang mengenai maksud ralat. 3.Guru dan pelajar berbincang mengenai jenis-jenis ralat yang biasa berlaku dalam pengaturcaraan, termasuk: ● Ralat sintaks: Kesalahan dalam struktur kod, seperti ejaan yang salah, tanda baca yang hilang, atau struktur ayat yang tidak betul. ● Ralat semantik: Kesalahan dalam logik kod, di mana kod tidak melakukan apa yang dimaksudkan oleh programmer. ● Ralat masa larian: Kesalahan yang berlaku semasa program dijalankan, seperti pembahagian dengan sifar atau akses kepada memori yang tidak sah. 4.Guru menunjukkan contoh ralat dan meminta pelajar mengenal pasti jenis ralat. Aktiviti 2: Melatih pengesanan ralat (20 minit) 1.Guru membahagikan pelajar kepada kumpulan kecil. 2.Guru memberikan setiap kumpulan beberapa contoh kod yang mengandungi ralat. 3.Pelajar diminta untuk mengenal pasti jenis ralat dan membetulkannya. 4.Guru berkeliling kelas untuk memantau kerja pelajar dan memberikan bantuan jika diperlukan.


Aktiviti 3: Melatih pembetulan ralat (20 minit) 1.Guru memberikan pelajar satu senario masalah pengaturcaraan. 2.Pelajar diminta untuk menulis kod untuk menyelesaikan masalah. 3.Guru meminta pelajar untuk menjalankan kod mereka dan mengenal pasti sebarang ralat yang berlaku. 4.Pelajar diminta untuk membetulkan ralat dan menjalankan semula kod mereka. 5.Guru berbincang dengan kelas mengenai proses pengesanan dan pembetulan ralat. Kemahiran Befikir (KBAT) ✔ Memahami ✔ Mengingat Penutup Penutup (10 minit) 1.Guru merumuskan isi pelajaran yang telah dipelajari. 2.Guru memberikan tugasan rumah kepada pelajar untuk melatih pengesanan dan pembetulan ralat. 3.Guru menjawab sebarang pertanyaan daripada pelajar. 4.Guru juga menilai setiap respons dan perkembangan pemahaman pelajar dalam pembelajaran hari ini dari aktiviti 1 hingga ke aktiviti 4.. Refleksi --/-- pelajar dapat menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan pengayaan/pengukuhan --/-- pelajar tidak menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan latihan pemulihan Disiplin dan komitmen murid (Kurang/Memuaskan) Interaksi pelajar sepanjang tempoh pembelajaran (Kurang/Memuaskan)


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH) ASAS SAINS KOMPUTER (ASK) TINGKATAN 2 Nama Guru ANIS SYAZANA BINTI ABDUL RAHIM Kelas Minggu Masa Tarikh Bilangan Pelajar Tajuk Bab 3 Kod Arahan Standard Kandungan 3.1 Persekitaran Kod Arahan Standard Pembelajaran 3.1.5 Menggunakan gabungan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator untuk menyelesaikan masalah Objektif Pembelajaran Pada akhir bab ini, pelajar dapat: 1. Memahami konsep dan penggunaan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator. 2. Menggunakan gabungan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator dalam penulisan kod untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. 3. Menilai dan membetulkan kod untuk memastikan ia berfungsi dengan betul. Bahan bantu belajar Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2, Komputer dengan akses kepada perisian pengaturcaraan (contoh: Python, Scratch), Lembaran kerja dengan soalan dan masalah yang perlu diselesaikan. Papan putih dan marker. Set Induksi 1. Guru memperkenalkan topik hari ini dengan mengaitkan penggunaan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator dalam pengaturcaraan. 2. Guru memberi contoh mudah seperti penggunaan pemboleh ubah untuk menyimpan nilai dan operator untuk melakukan operasi matematik. Aktiviti Aktiviti 1: Penerangan Konsep (15 minit) 1. Guru menerangkan jenis-jenis data yang biasa digunakan dalam pengaturcaraan (contoh: integer, float, string). 2. Guru menjelaskan konsep pemboleh ubah dan pemalar, serta perbezaan antara keduanya. 3. Guru memperkenalkan pelbagai jenis operator (contoh: aritmetik, perbandingan, logik). 4. Guru memberikan contoh kod ringkas untuk setiap konsep yang diterangkan. Aktiviti 2: Latihan Praktikal (20 minit) 1. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan kecil dan diberikan masalah untuk diselesaikan menggunakan gabungan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator. Contoh masalah: Menulis kod untuk mengira jumlah harga barang selepas diskaun dengan menggunakan pemboleh ubah untuk harga asal dan kadar diskaun. 2. Setiap kumpulan menulis dan menguji kod mereka menggunakan komputer. 3. Guru berkeliling kelas untuk memberikan bantuan dan panduan jika diperlukan. Aktiviti 3: Pembentangan dan Perbincangan (10 minit)


1. Setiap kumpulan membentangkan kod yang mereka hasilkan dan menjelaskan bagaimana mereka menggunakan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator dalam penyelesaian mereka. 2. Kumpulan lain boleh memberikan maklum balas atau cadangan penambahbaikan. Kemahiran Befikir (KBAT) ✔ Memahami ✔ menyelesaikan masalah Penutup Penutup (10 minit) 1. Guru merumuskan pelajaran hari ini dengan menekankan kepentingan memahami dan menggunakan jenis data, pemboleh ubah, pemalar, dan operator dengan betul dalam pengaturcaraan. 2. Guru memberikan tugasan rumah yang berkaitan untuk mengukuhkan pembelajaran. Refleksi --/-- pelajar dapat menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan pengayaan/pengukuhan --/-- pelajar tidak menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan latihan pemulihan Disiplin dan komitmen murid (Kurang/Memuaskan) Interaksi pelajar sepanjang tempoh pembelajaran (Kurang/Memuaskan)


AZFAR BINTI AZAHA Lesson Plan: Bab3 (3.2 Struktur Kod Arahan) Subtopik: 3.2.1(i) Struktur kawalan jujukan dalam penyelesaian masalah Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik 3.2 Struktur Kod Arahan 3.2.1 (i) Struktur kawalan jujukan dalam penyelesaian masalah Objektif 1. Pelajar dapat memahami konsep struktur kawalan jujukan dalam penyelesaian masalah. 2. Pelajar dapat mengetahui cara menggunakan struktur kawalan jujukan untuk menyelesaikan masalah mudah. 3. Pelajar dapat melaksanakan struktur kawalan jujukan dalam latihan pengekodan. Strategi Pedagogi - Bahan 1. Komputer/komputer riba dengan editor teks atau IDE dipasang (cth., Notepad++, Visual Studio Code, dsb.). 2. Akses Internet (untuk sumber dalam talian jika perlu). 3. Edaran dengan contoh struktur kawalan jujukan dalam penyelesaian masalah. 4. Edaran latihan pengekodan Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi 1. Terangkan secara ringkas konsep struktur kawalan jujukan dalam penyelesaian masalah. 2. Bincangkan bagaimana struktur kawalan jujukan memastikan arahan dilaksanakan mengikut susunan yang dipaparkan. 3. Tunjukkan contoh senario kehidupan sebenar di mana kawalan jujukan digunakan (cth., menggoreng telur). 1. Mendengar penerangan guru tentang konsep struktur kawalan jujukan. 2. Menyertai perbincangan tentang bagaimana struktur kawalan jujukan memastikan arahan dilaksanakan mengikut susunan. 3. Memberi contoh lain dari kehidupan sebenar yang mereka tahu di mana kawalan jujukan digunakan. Pengenalan dan Contoh 1. Memperkenalkan contoh pengekodan untuk menunjukkan struktur kawalan jujukan. 2. Mulakan dengan contoh mudah: mencetak "Hello, World!" menggunakan 1. Mengikuti penjelasan guru mengenai contoh pengekodan. 2. Melaksanakan contoh mudah mencetak "Hello, World!" dalam bahasa pengaturcaraan.


pernyataan berjujukan dalam bahasa pengaturcaraan (cth., Python). 3. Bincangkan bagaimana atur cara melaksanakan baris demi baris, dalam urutan. 4. Perkenalkan contoh lain: mengira luas segi empat tepat. 5. Terangkan bagaimana setiap baris menyumbang kepada keputusan akhir dalam urutan. 3. Menyertai perbincangan tentang bagaimana atur cara dilaksanakan baris demi baris. 4. Mencuba contoh lain yang diberikan oleh guru: mengira luas segi empat tepat. 5. Memahami bagaimana setiap baris dalam kod menyumbang kepada keputusan akhir. Latihan Pengekodan: 1. Menyediakan latihan pengekodan untuk pelajar mempraktikkan struktur kawalan jujukan. 2. Latihan 1: Tulis satu atur cara untuk mengira hasil tambah dua nombor dan mencetak hasilnya. 3. Bimbing pelajar melalui latihan, bantu mereka memahami urutan operasi. 1. Menerima edaran latihan pengekodan dan membaca arahan. 2. Menulis atur cara untuk mengira hasil tambah dua nombor dan mencetak hasilnya. 3. Meminta bantuan guru jika menghadapi masalah semasa latihan pengekodan. Penutup 1. Merumuskan semula konsep struktur kawalan jujukan dan kepentingannya dalam penyelesaian masalah. 2. Memberi penghargaan kepada pelajar atas usaha dan kerjasama mereka sepanjang sesi pengajaran. 3. Memberikan sedikit pratinjau mengenai topik seterusnya yang akan dibincangkan dalam kelas. 1. Menyertai rumusan akhir oleh guru mengenai konsep yang telah dipelajari. 2. Bertanya soalan jika terdapat sebarang kekeliruan atau ingin penjelasan lebih lanjut. 3. Mendengar pratinjau mengenai topik seterusnya dan membuat persediaan jika diperlukan.


Penilaian 1. Menilai penyertaan pelajar dalam perbincangan dan keupayaan mereka untuk menyelesaikan latihan pengekodan. 2. Menilai sama ada pelajar memahami konsep struktur kawalan jujukan dan boleh mengaplikasikannya dengan betul dalam latihan pengekodan. 3. Menyemak penyelesaian pengekodan pelajar untuk ketepatan dan pematuhan kepada logik berjujukan. 1. Menyertai perbincangan dan menunjukkan pemahaman mereka tentang konsep struktur kawalan jujukan. 2. Menyelesaikan latihan pengekodan dengan ketepatan dan logik yang betul. 3. Memberikan maklum balas kepada guru mengenai kesukaran atau kemudahan yang mereka hadapi semasa latihan pengekodan. Lembaran Kerja Edaran Latihan Pengekodan: Struktur Kawalan Jujukan Arahan: Sila baca setiap soalan dengan teliti dan tulis atur cara (program) yang diminta. Gunakan editor teks atau IDE yang anda selesa. Selepas menulis atur cara, jalankan kod untuk memastikan ia berfungsi dengan betul. Latihan 1: Mengira Hasil Tambah Dua Nombor Tugas: Tulis satu atur cara yang meminta pengguna untuk memasukkan dua nombor, mengira jumlah kedua-dua nombor tersebut, dan mencetak hasilnya. Contoh: Masukkan nombor pertama: 5 Masukkan nombor kedua: 7 Hasil tambah: 12 Kod Contoh: # Minta pengguna memasukkan dua nombor nombor1 = float(input("Masukkan nombor pertama: ")) nombor2 = float(input("Masukkan nombor kedua: "))


# Kira jumlah jumlah = nombor1 + nombor2 # Cetak hasil print("Hasil tambah:", jumlah) Refleksi


AZFAR BINTI AZAHA Lesson Plan: Bab3 (3.2 Struktur Kod Arahan) Subtopik: 3.2.1(ii) Struktur kawalan pilihan dalam penyelesaian masalah Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik 3.2 Struktur Kod Arahan 3.2.1(ii) Struktur kawalan pilihan dalam penyelesaian masalah Objektif 1. Pelajar dapat memahami konsep struktur kawalan pilihan dalam penyelesaian masalah. 2. Pelajar dapat mengetahui cara menggunakan struktur kawalan pilihan (if-else statements) untuk membuat keputusan dalam penyelesaian masalah. 3. Pelajar dapat melaksanakan struktur kawalan pilihan dalam latihan pengekodan. Strategi Pedagogi - Bahan Komputer/komputer riba dengan editor teks atau IDE dipasang (cth., Notepad++, Visual Studio Code, dsb.). Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi 1. Memperkenalkan konsep struktur kawalan pilihan dalam penyelesaian masalah. 2. Terangkan bagaimana struktur kawalan pilihan membenarkan program membuat keputusan berdasarkan syarat tertentu. 1. Mendengar penerangan guru tentang konsep struktur kawalan pilihan. 2. Menyertai perbincangan tentang bagaimana struktur kawalan pilihan membenarkan program membuat keputusan. Pengenalan dan Contoh 1. Memperkenalkan pernyataan if-else sebagai bentuk utama struktur kawalan pilihan. 2. Terangkan sintaks pernyataan if-else menggunakan contoh mudah: • Contoh: Menyemak sama ada umur >= 18 untuk menentukan jika seseorang itu dewasa. 1. Mengikuti penjelasan guru mengenai pernyataan if-else. 2. Melaksanakan contoh mudah yang diberikan oleh guru. 3. Menyertai perbincangan tentang bagaimana program menyemak keadaan dan melaksanakan blok kod yang sesuai. 4. Mencuba contoh if-else bersarang yang diberikan oleh guru.


3. Bincangkan bagaimana program menyemak keadaan (umur >= 18) dan melaksanakan blok kod yang sesuai berdasarkan hasilnya. 4. Sediakan contoh lain yang menunjukkan pernyataan if-else bersarang: • Contoh: Menyemak sama ada markah >= 80 adalah 'A', 60-79 adalah 'B', kurang dari 60 adalah 'C'. 5. Terangkan bagaimana atur cara menilai berbilang keadaan dalam urutan sehingga satu adalah benar. 5. Memahami bagaimana atur cara menilai berbilang keadaan dalam urutan. Latihan Pengekodan: 1. Menyediakan latihan pengekodan untuk pelajar berlatih menggunakan pernyataan if-else. 2. Latihan 1: Tulis program untuk memeriksa sama ada nombor adalah positif, negatif atau sifar. 3. Bimbing pelajar melalui latihan, galakkan mereka memikirkan keadaan dan hasil yang berbeza. 1. Menerima edaran latihan pengekodan dan membaca arahan. 2. Menulis program untuk memeriksa sama ada nombor adalah positif, negatif atau sifar. 3. Meminta bantuan guru jika menghadapi masalah semasa latihan pengekodan. Penutup 1. Merumuskan konsep struktur kawalan pilihan yang telah dipelajari. 2. Menyimpulkan kepentingan struktur kawalan pilihan dalam pengekodan dan penyelesaian masalah. 1. Mendengar rumusan yang diberikan oleh guru. 2. Mengambil bahagian dalam sesi soal jawab untuk menjelaskan sebarang kekeliruan. 3. Memberikan maklum balas tentang pembelajaran mereka


3. Memberikan ruang untuk pelajar bertanya sebarang soalan atau menyuarakan sebarang kekeliruan. sepanjang sesi pengajaran. Penilaian 1. Menilai penyertaan pelajar dalam perbincangan dan keupayaan mereka untuk menyelesaikan latihan pengekodan. 2. Menilai sama ada pelajar memahami konsep struktur kawalan pilihan dan boleh menggunakan pernyataan if-else dengan betul. 3. Menyemak penyelesaian pengekodan pelajar untuk ketepatan dan penggunaan pernyataan if-else yang betul. 1. Menyertai perbincangan dan menunjukkan pemahaman mereka tentang konsep struktur kawalan pilihan. 2. Menyelesaikan latihan pengekodan dengan ketepatan dan logik yang betul. 3. Memberikan maklum balas kepada guru mengenai kesukaran atau kemudahan yang mereka hadapi semasa latihan pengekodan. Lembaran Kerja Edaran Latihan Pengekodan: Struktur Kawalan Pilihan Arahan: Sila baca setiap soalan dengan teliti dan tulis atur cara (program) yang diminta. Gunakan editor teks atau IDE yang anda selesa. Selepas menulis atur cara, jalankan kod untuk memastikan ia berfungsi dengan betul. Latihan 1: Memeriksa Sama Ada Nombor adalah Positif, Negatif, atau Sifar Tugas: Tulis satu atur cara yang meminta pengguna untuk memasukkan satu nombor, kemudian memeriksa sama ada nombor tersebut positif, negatif, atau sifar, dan mencetak hasilnya. Contoh: Masukkan nombor: -5 Nombor adalah negatif.


Kod Contoh: # Minta pengguna memasukkan satu nombor nombor = float(input("Masukkan nombor: ")) # Semak sama ada nombor positif, negatif atau sifar if nombor > 0: print("Nombor adalah positif.") elif nombor < 0: print("Nombor adalah negatif.") else: print("Nombor adalah sifar.") Refleksi


AZFAR BINTI AZAHA Lesson Plan: Bab3 (3.2 Struktur Kod Arahan) Subtopik: 3.2.1(iii) Struktur kawalan pilihan bersarang dalam penyelesaian masalah Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik 3.2 Struktur Kod Arahan 3.2.1(iii) Struktur kawalan pilihan bersarang dalam penyelesaian masalah Objektif 1. Pelajar dapat memahami konsep struktur kawalan pilihan bersarang dalam penyelesaian masalah. 2. Pelajar dapat mengetahui cara menggunakan pernyataan ifelse bersarang untuk mengendalikan senario membuat keputusan yang rumit. 3. Pelajar dapat melaksanakan struktur kawalan pilihan bersarang dalam latihan pengekodan. Strategi Pedagogi - Bahan Komputer/komputer riba dengan editor teks atau IDE dipasang (cth., Notepad++, Visual Studio Code, dsb.). Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi 1. Memperkenalkan konsep struktur kawalan pilihan bersarang dalam penyelesaian masalah. 2. Terangkan bagaimana pernyataan if-else bersarang membolehkan membuat keputusan yang lebih kompleks dengan meletakkan satu keputusan dalam keputusan yang lain. 1. Mendengar penerangan guru tentang konsep struktur kawalan pilihan bersarang. 2. Menyertai perbincangan tentang bagaimana pernyataan if-else bersarang membolehkan keputusan yang lebih kompleks. Pengenalan dan Contoh 1. Terangkan konsep pernyataan if-else bersarang dengan contoh mudah. • Contoh: Menyemak sama ada nombor itu bukan negatif, dan kemudian memutuskan lagi 1. Mengikuti penjelasan guru mengenai pernyataan if-else bersarang. 2. Melaksanakan contoh mudah yang diberikan oleh guru. 3. Menyertai perbincangan tentang cara program menilai keadaan pada setiap peringkat sarang.


sama ada sifar atau positif. 2. Bincangkan cara program mula-mula menyemak sama ada nombor itu bukan negatif, dan kemudian memutuskan lagi sama ada sifar atau positif. 3. Sediakan satu lagi contoh yang menunjukkan pelbagai peringkat sarang. • Contoh: Menyemak markah pelajar dan menentukan gred (A, B, C, D, F). 4. Terangkan bagaimana program menilai keadaan pada setiap peringkat sarang. 4. Mencuba contoh pelbagai peringkat sarang yang diberikan oleh guru. Latihan Pengekodan: 1. Sediakan latihan pengekodan untuk pelajar berlatih menggunakan pernyataan if-else bersarang. 2. Latihan 1: Tulis program untuk mengkategorikan tahun tertentu kepada "abad", "tahun lompat", atau "tahun biasa". 3. Bimbing pelajar melalui latihan, galakkan mereka berfikir tentang logik keputusan bersarang. 1. Menerima edaran latihan pengekodan dan membaca arahan. 2. Menulis program untuk mengkategorikan tahun tertentu kepada "abad", "tahun lompat", atau "tahun biasa". 3. Meminta bantuan guru jika menghadapi masalah semasa latihan pengekodan. Penutup 1. Merumuskan konsep struktur kawalan pilihan bersarang yang telah dipelajari. 1. Mendengar rumusan yang diberikan oleh guru. 2. Mengambil bahagian dalam sesi soal jawab


2. Menyimpulkan kepentingan struktur kawalan pilihan bersarang dalam pengekodan dan penyelesaian masalah. 3. Memberikan ruang untuk pelajar bertanya sebarang soalan atau menyuarakan sebarang kekeliruan. untuk menjelaskan sebarang kekeliruan. 3. Memberikan maklum balas tentang pembelajaran mereka sepanjang sesi pengajaran. Penilaian 1. Menilai penyertaan pelajar dalam perbincangan dan keupayaan mereka untuk menyelesaikan latihan pengekodan. 2. Menilai sama ada pelajar memahami konsep struktur kawalan pilihan bersarang dan boleh menggunakan pernyataan if-else bersarang dengan betul. 3. Menyemak penyelesaian pengekodan pelajar untuk ketepatan dan penggunaan yang betul bagi pernyataan if-else bersarang. 1. Menyertai perbincangan dan menunjukkan pemahaman mereka tentang konsep struktur kawalan pilihan bersarang. 2. Menyelesaikan latihan pengekodan dengan ketepatan dan logik yang betul. 3. Memberikan maklum balas kepada guru mengenai kesukaran atau kemudahan yang mereka hadapi semasa latihan pengekodan. Lembaran Kerja Latihan Pengekodan Arahan: Tulis program yang menerima input tahun dari pengguna dan mengkategorikan tahun tersebut sebagai "abad", "tahun lompat", atau "tahun biasa". Gunakan pernyataan if-else bersarang untuk membuat keputusan ini. Contoh Kod: # Meminta pengguna memasukkan tahun tahun = int(input("Masukkan tahun: "))


# Memeriksa jika tahun adalah abad if tahun % 100 == 0: print(f"{tahun} adalah tahun abad.") else: # Memeriksa jika tahun adalah tahun lompat if (tahun % 4 == 0 and tahun % 100 != 0) or (tahun % 400 == 0): print(f"{tahun} adalah tahun lompat.") else: print(f"{tahun} adalah tahun biasa.") Penjelasan Kod: 1. Program meminta pengguna memasukkan tahun. 2. Program menyemak jika tahun tersebut adalah abad dengan memeriksa jika tahun tersebut habis dibahagi dengan 100 (‘tahun % 100 == 0’). Jika ya, ia mencetak bahawa tahun tersebut adalah tahun abad. 3. Jika tahun tersebut bukan tahun abad, program kemudian menyemak jika tahun tersebut adalah tahun lompat. Tahun lompat adalah tahun yang habis dibahagi dengan 4 tetapi tidak dengan 100, kecuali tahun tersebut juga habis dibahagi dengan 400 (‘(tahun % 4 == 0 and tahun % 100 != 0) or (tahun % 400 == 0)’). Jika ya, ia mencetak bahawa tahun tersebut adalah tahun lompat. 4. Jika kedua-dua syarat di atas tidak dipenuhi, program mencetak bahawa tahun tersebut adalah tahun biasa. Contoh Input dan Output: • Input: 2000 o Output: 2000 adalah tahun abad. • Input: 2016 o Output: 2016 adalah tahun lompat. • Input: 2019 o Output: 2019 adalah tahun biasa. Refleksi


AZFAR BINTI AZAHA Lesson Plan: Bab3 (3.2 Struktur Kod Arahan) Subtopik: 3.2.1(iv) Struktur kawalan ulangan dalam penyelesaian masalah Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik 3.2 Struktur Kod Arahan 3.2.1(iv) Struktur kawalan ulangan dalam penyelesaian masalah Objektif 1. Pelajar dapat memahami konsep struktur kawalan ulangan dalam penyelesaian masalah. 2. Pelajar dapat mengetahui cara menggunakan pelbagai jenis struktur kawalan ulangan (while loop, for loop, range function) untuk melaksanakan tugasan berulang. Strategi Pedagogi - Bahan Komputer/komputer riba dengan editor teks atau IDE dipasang (cth., Notepad++, Visual Studio Code, dsb.). Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi 1. Memperkenalkan konsep struktur kawalan ulangan dalam penyelesaian masalah. 2. Menerangkan bagaimana struktur kawalan ulangan membenarkan atur cara melaksanakan set arahan beberapa kali. 3. Membincangkan senario di mana struktur kawalan ulangan berguna (cth., berulang melalui senarai item). 1. Mendengar penerangan guru mengenai konsep struktur kawalan ulangan. 2. Memberikan contoh senario dari kehidupan sebenar di mana mereka telah menggunakan konsep ulangan. 3. Berdiskusi secara kumpulan mengenai senario yang dibincangkan. Pengenalan dan Contoh 1. Menerangkan sintaks dan penggunaan ‘while loop' dengan contoh mudah. 2. Membincangkan bagaimana 'while loop' terus melaksanakan blok kod selagi syarat (kira <= 5) adalah benar. 3. Memperkenalkan klausa 'else' dengan 'while loop'. 4. Menerangkan bagaimana blok 'else' dilaksanakan 1. Menonton demonstrasi guru mengenai 'while loop' dan 'for loop'. 2. Menyalin contoh kod yang ditunjukkan oleh guru ke dalam editor teks mereka. 3. Mencuba menjalankan kod tersebut di komputer masing-masing. 4. Bertanya soalan jika ada yang tidak difahami mengenai kod tersebut.


selepas 'while loop' selesai dengan jayanya. 5. Menerangkan sintaks dan penggunaan 'for loop' dengan contoh mudah. 6. Membincangkan bagaimana ‘for loop' berulang pada jujukan nilai yang ditakrifkan oleh fungsi 'range'. 5. Menganalisis hasil yang diperolehi daripada menjalankan kod contoh. Latihan Pengekodan: 1. Menyediakan latihan pengekodan untuk pelajar berlatih menggunakan loop 'while' dan 'for'. 2. Memberikan arahan untuk Latihan 1: Tulis program untuk mencetak semua nombor genap antara 1 dan 10 menggunakan loop 'while'. 3. Membimbing pelajar melalui latihan, membantu mereka memahami logik lelaran. 1. Menyelesaikan Latihan 1 dengan menulis dan menjalankan kod untuk mencetak semua nombor genap antara 1 dan 10 menggunakan loop 'while'. 2. Berdiskusi dengan rakan sekelas untuk membandingkan hasil dan kod yang ditulis. 3. Mengemukakan soalan kepada guru jika menghadapi kesulitan. 4. Membuat pembetulan berdasarkan maklum balas guru. Penutup 1. Merumuskan semula konsep-konsep utama yang telah dipelajari pada hari tersebut. 2. Memberikan peluang kepada pelajar untuk bertanya sebarang soalan yang masih belum difahami. 3. Memberikan maklum balas terhadap prestasi pelajar semasa sesi latihan. 1. Mendengar rumusan guru mengenai pelajaran hari ini. 2. Bertanya sebarang soalan yang masih belum difahami. 3. Menulis refleksi ringkas mengenai apa yang telah dipelajari dan apa yang masih perlu diperbaiki.


Penilaian 1. Menilai penyertaan pelajar dalam perbincangan dan sesi latihan. 2. Menilai keupayaan pelajar untuk menyelesaikan latihan pengekodan. 3. Menyemak penyelesaian pengekodan pelajar untuk ketepatan dan penggunaan loop 'while' dan 'for' yang betul, serta klausa 'else' dan fungsi 'range'. 1. Mengambil bahagian aktif dalam perbincangan dan sesi latihan. 2. Menyelesaikan latihan pengekodan yang diberikan. 3. Memastikan kod yang ditulis adalah tepat dan mengikuti logik ulangan yang telah dipelajari. 4. Menerima dan memahami maklum balas daripada guru. Lembaran Kerja Latihan Pengekodan Latihan 1: Tulis program untuk mencetak semua nombor genap antara 1 dan 10 menggunakan while loop. Berikut adalah langkah-langkah untuk menyelesaikan latihan ini: 1. Mulakan dengan menetapkan pembolehubah permulaan. 2. Gunakan ‘while’ loop untuk mengulangi blok kod selagi syarat yang diberikan adalah benar. 3. Dalam ‘while’ loop, periksa jika nombor semasa adalah genap. 4. Jika nombor tersebut adalah genap, cetak nombor tersebut. 5. Tingkatkan nilai pembolehubah untuk mengelakkan loop tak berkesudahan. Contoh Kod: # Langkah 1: Tetapkan pembolehubah permulaan number = 1 # Langkah 2: Gunakan 'while' loop untuk mengulangi blok kod while number <= 10: # Langkah 3: Periksa jika nombor semasa adalah genap if number % 2 == 0: # Langkah 4: Cetak nombor jika ianya genap print(number) # Langkah 5: Tingkatkan nilai pembolehubah number += 1


Penjelasan: 1. ‘number = 1’: Pembolehubah ‘number’ dimulakan dengan nilai 1. 2. ‘while number <= 10’: ‘while’ loop akan terus mengulangi blok kod selagi ‘number’ kurang daripada atau sama dengan 10. 3. ‘if number % 2 == 0’: Dalam loop, periksa jika ‘number’ adalah genap dengan menggunakan operator modulus ‘%’. Jika hasil ‘number % 2’ adalah 0, maka nombor tersebut adalah genap. 4. ‘print(number)’: Jika nombor tersebut genap, cetak nombor tersebut. 5. ‘number += 1’: Tingkatkan nilai ‘number’ dengan 1 setiap kali loop dijalankan. Refleksi


AZFAR BINTI AZAHA Lesson Plan: Bab3 (3.2 Struktur Kod Arahan) Subtopik: 3.2.2 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik 3.2 Struktur Kod Arahan 3.2.2 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan Objektif 1. Pelajar dapat memahami kepentingan menguji program untuk mengenal pasti dan membetulkan ralat. 2. Pelajar dapat belajar teknik untuk menguji program dengan berkesan. 3. Pelajar dapat mendapatkan kemahiran dalam kod penyahpepijatan untuk membetulkan ralat. Strategi Pedagogi - Bahan 1. Komputer/komputer riba dengan editor teks atau IDE dipasang (cth., Notepad++, Visual Studio Code, dsb.). 2. Contoh program dengan ralat yang disengajakan untuk amalan penyahpepijatan. Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi 1. Bincangkan kepentingan pengujian dan penyahpepijatan dalam pengaturcaraan. 2. Terangkan bagaimana ralat boleh berlaku semasa pengekodan dan cara ujian membantu mengenal pasti dan membetulkannya. 3. Memperkenalkan jenis ralat biasa (syntax errors, logic errors, runtime errors). 1. Mendengar penerangan guru mengenai kepentingan pengujian dan penyahpepijatan. 2. Menyertai perbincangan tentang bagaimana ralat boleh berlaku semasa pengekodan. 3. Mencatatkan jenis ralat biasa yang diperkenalkan oleh guru. Pengenalan dan Contoh 1. Terangkan konsep program ujian untuk memastikan ia berkelakuan seperti yang diharapkan. 2. Bincangkan pelbagai jenis ujian: 1. Mendengar penerangan mengenai konsep program ujian. 2. Menyertai perbincangan


• Pengujian Unit: Menguji komponen atau fungsi individu. • Pengujian Integrasi: Menguji cara komponen berfungsi bersama. • Pengujian Sistem: Menguji keseluruhan program/sistem. 3. Tunjukkan menulis kes ujian dan melaksanakannya untuk program mudah. 4. Bincangkan bagaimana program harus lulus semua kes ujian untuk dianggap betul. tentang pelbagai jenis ujian. 3. Mengamati demonstrasi guru tentang menulis dan melaksanakan kes ujian. 4. Bertanya soalan jika ada kekeliruan mengenai program ujian. Teknik Penyahpepijat: 1. Terangkan teknik penyahpepijatan biasa: • Membaca Mesej Ralat: Memahami mesej ralat yang disediakan oleh pengkompil/jurubahasa. • Pernyataan Cetak: Memasukkan pernyataan cetakan untuk mengesan aliran program dan memeriksa nilai pembolehubah. • Menggunakan Penyahpepijat: Menggunakan alat penyahpepijat untuk melangkah melalui kod dan menganalisis kelakuannya. • Semakan Kod: Minta rakan sebaya menyemak kod anda untuk mengenal pasti ralat. 1. Mendengar penerangan mengenai teknik penyahpepijatan biasa. 2. Mengamati demonstrasi guru tentang pembetulan ralat dalam contoh program. 3. Menyertai perbincangan tentang bagaimana menggunakan teknik penyahpepijatan yang dipelajari.


2. Tunjukkan pembetulan ralat dalam contoh program menggunakan teknik ini. Kerja Amali 1. Sediakan program contoh dengan ralat yang disengajakan dan minta pelajar mengenal pasti dan membetulkannya. 2. Memberikan bimbingan semasa pelajar cuba mengenal pasti dan membetulkan ralat dalam program. 1. Bekerja dalam kumpulan atau secara individu untuk mengenal pasti dan membetulkan ralat dalam program contoh yang disediakan. 2. Menggunakan teknik penyahpepijatan yang telah dipelajari untuk mengenal pasti dan membetulkan ralat. 3. Menyemak dan membandingkan jawapan dengan rakan sebaya. Penutup 1. Merumuskan kepentingan menguji program dan penyahpepijatan dalam pengaturcaraan. 2. Menyediakan sesi soal jawab untuk menyelesaikan sebarang kekeliruan pelajar. 1. Mendengar rumusan dari guru. 2. Mengemukakan soalan jika terdapat sebarang kekeliruan atau masalah yang dihadapi semasa latihan. Penilaian 1. Menilai keupayaan pelajar untuk mengenal pasti dan membetulkan ralat dalam program sampel. 2. Menilai sama ada pelajar memahami kepentingan ujian dan penyahpepijatan, dan sama ada mereka boleh menggunakan teknik penyahpepijatan dengan berkesan. 3. Menyemak kod tetap pelajar untuk ketepatan dan 1. Mengemukakan hasil kerja amali untuk dinilai oleh guru. 2. Menyemak dan menilai sendiri pemahaman tentang konsep yang dipelajari melalui refleksi dan perbincangan dengan rakan sebaya.


pemahaman proses penyahpepijatan. Program Contoh dengan Ralat # Program Contoh dengan Ralat # Contoh 1: Syntax Error print("Program ini akan mencetak nombor ganjil dari 1 hingga 10:") for i in range(1, 11 if i % 2 != 0: print(i) # Contoh 2: Logic Error print("\nProgram ini akan mengira jumlah nombor dari 1 hingga 5:") total = 0 for i in range(1, 6): total = total - i # Seharusnya total = total + i print("Jumlah adalah:", total) # Contoh 3: Runtime Error print("\nProgram ini akan membagi dua nombor yang dimasukkan:") num1 = int(input("Masukkan nombor pertama: ")) num2 = int(input("Masukkan nombor kedua: ")) result = num1 / num2 # Jika num2 = 0, akan terjadi ZeroDivisionError print("Hasil pembagian:", result) Program ini mengandungi beberapa ralat yang berbeza seperti kesilapan sintaksis, kesilapan logik, dan kesilapan semasa runtime. Pelajar akan diminta untuk mengenal pasti dan membetulkan ralatralat tersebut menggunakan teknik-teknik penyahpepijatan yang dipelajari dalam pengajaran. Refleksi


AZFAR BINTI AZAHA Lesson Plan: Bab3 (3.2 Struktur Kod Arahan) Subtopik: 3.2.3 Atur cara yang melibatkan gabungan pelbagai struktur kawalan Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik 3.2 Struktur Kod Arahan 3.2.3 Atur cara yang melibatkan gabungan pelbagai struktur kawalan Objektif 1. Pelajar dapat menjelaskan tujuan menggabungkan struktur kawalan yang berbeza. 2. Pelajar dapat menulis program yang menggunakan gabungan pernyataan while, for, dan if-else. 3. Pelajar dapat menggunakan kemahiran pengkodean mereka untuk menyelesaikan masalah secara kreatif. Strategi Pedagogi Gamifikasi. Bahan 1. Komputer/komputer riba dengan editor teks atau IDE dipasang (cth., Notepad++, Visual Studio Code, dsb.). 2. Lembar kerja dengan cabaran pengkodean. 3. Sistem penghargaan kelas (poin, lencana, dll.). Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi 1. Meninjau konsep dasar struktur kawalan (urutan, pemilihan, pengulangan) dengan bertanya kepada pelajar. 2. Memperkenalkan topik penggabungan struktur kawalan untuk menyelesaikan masalah dengan lebih efisien. 3. Menjelaskan bahawa menggabungkan struktur kawalan adalah seperti menggunakan kuasa yang berbeza dalam permainan untuk mencapai matlamat yang lebih kompleks. 1. Mengambil bahagian secara aktif dalam perbincangan kelas dengan menjawab soalan guru dan bertanya soalan mereka sendiri. 2. Dengar dengan penuh perhatian semasa guru menerangkan konsep menggabungkan struktur kawalan. 3. Fikirkan secara kreatif tentang bagaimana struktur kawalan yang berbeza boleh digabungkan untuk menyelesaikan masalah. Gabungan Kuasa 1. Menjelaskan analogi "menaikkan kuasa" untuk struktur kawalan: • Loop While: "Repeat Explorer" 1. Perhatikan analogi "menaikkan kuasa" untuk struktur kawalan dan contoh penggunaannya.


- terus berjalan selagi syarat itu benar. • Gelung Untuk: "Pengimbas Jujukan" - gelung melalui senarai elemen. • Pernyataan Ifelse: "Pemutus Pilihan" - melaksanakan kod berbeza berdasarkan syarat. 2. Menyediakan contoh bagaimana struktur kawalan yang berbeza boleh digunakan bersama untuk menyelesaikan masalah mudah. 3. Mengedarkan lembaran kerja yang mengandungi beberapa contoh pantas tentang cara menggabungkan struktur kawalan. 2. Mempelajari contoh lembar kerja yang disediakan oleh guru. 3. Berlatih menggabungkan struktur kontrol secara mandiri untuk menyelesaikan masalah sederhana. Cabaran Carian Kod 1. Bahagikan pelajar kepada pasukan kecil. 2. Menerangkan peraturan dan tujuan Cabaran Carian Kod. 3. Mengedarkan lembaran kerja yang mengandungi satu siri cabaran pengekodan yang memerlukan gabungan struktur kawalan. 4. Pergi mengelilingi bilik darjah untuk membantu pasukan yang mengalami 1. Bekerjasama dalam pasukan untuk menyelesaikan cabaran pengekodan pada lembaran kerja. 2. Bincangkan strategi yang berbeza untuk menggabungkan struktur kawalan untuk mencapai penyelesaian yang berkesan. 3. Tulis, uji dan nyahpepijat kod mereka secara bebas.


kesukaran dan memberikan bimbingan. 4. Minta bantuan guru sekiranya mereka menghadapi masalah. Cabaran Peringkat Boss 1. Memperkenalkan Cabaran Tahap Boss yang lebih kompleks yang memerlukan gabungan kreatif ketigatiga struktur kawalan. 2. Menyediakan contoh ringkas bagaimana Cabaran Tahap Boss boleh diselesaikan. 3. Memberi masa untuk pasukan merancang dan membincangkan strategi mereka. 1. Bekerjasama dalam pasukan untuk menyelesaikan Cabaran Tahap Boss. 2. Gunakan pengetahuan dan kemahiran mereka tentang menggabungkan struktur kawalan secara kreatif. 3. Hadapi cabaran yang lebih kompleks dengan keazaman dan kerja berpasukan. Semakan dan Pembentangan Kod 1. Minta setiap pasukan membentangkan penyelesaian mereka kepada Cabaran Peringkat Boss kepada kelas. 2. Memudahkan perbincangan kelas untuk menganalisis pendekatan berbeza yang digunakan oleh pasukan. 3. Menyerlahkan keberkesanan menggabungkan struktur kawalan dan memberi ganjaran kepada kreativiti pasukan. 1. Beri perhatian kepada pembentangan pasukan lain dan belajar daripada pendekatan mereka. 2. Mengambil bahagian dalam perbincangan kelas dengan bertanya soalan dan berkongsi pemikiran mereka. 3. Bentangkan penyelesaian pasukan mereka dengan yakin dan terangkan strategi mereka. Penutup 1. Meringkas poin-poin penting dari pembelajaran, menekankan kembali tujuan pembelajaran dan poin-poin utama yang telah dipelajari. 2. Menjawab pertanyaan terakhir dari pelajar dan 1. Memperhatikan saat guru meringkas poin-poin penting dari pelajaran. 2. Mengajukan pertanyaan terakhir jika ada yang masih tidak jelas. 3. Merenungkan apa yang telah dipelajari dan bagaimana


memberikan klarifikasi jika diperlukan. menerapkannya di masa depan. Penilaian 1. Menilai lembar kerja yang telah siap dan penyertaan dalam kelas. 2. Memberikan markah untuk cabran, kerjasama, dan kreativiti yang telah diselesaikan. 3. Jika menggunakan sistem penghargaan kelas, markah boleh dikumpul ke arah matlamat kelas atau lencana individu. 1. Menyelesaikan lembar kerja dengan tepat dan efektif. 2. Berpartisipasi aktif dalam diskusi kelas dan bekerja sama dalam kumpulan. 3. Mengaplikasikan strategi yang dipelajari dalam menyelesaikan tantangan dan mempresentasikan solusi dengan percaya diri. Lembaran Kerja Cabaran Pengekodan Gamifikasi Nama: ________________________ Tarikh: ________________________ Kumpulan: ______________________ Arahan: Dalam lembaran kerja ini, anda akan bekerjasama dengan rakan sepasukan untuk menyelesaikan beberapa cabaran pengaturcaraan menggunakan gabungan struktur kawalan seperti while, for, dan if-else. Setiap cabaran akan membantu anda memahami cara menggabungkan struktur kawalan untuk menyelesaikan masalah secara kreatif dan efektif. Cabaran 1: Peneka Nombor Arahan:


Tulis program yang meneka nombor rawak antara 1 dan 10. Program ini harus terus meminta tekaan daripada pengguna sehingga pengguna meneka dengan betul. Panduan: 1. Gunakan ‘while’ loop untuk meminta tekaan pengguna. 2. Gunakan ‘if’ statement untuk memeriksa jika tekaan itu betul atau salah. 3. Jika tekaan salah, beritahu pengguna jika nombor yang diteka terlalu tinggi atau terlalu rendah. Kod: import random nombor_rahsia = random.randint(1, 10) tekaan = 0 while tekaan != nombor_rahsia: tekaan = int(input("Teka nombor antara 1 dan 10: ")) if tekaan < nombor_rahsia: print("Terlalu rendah!") elif tekaan > nombor_rahsia: print("Terlalu tinggi!") else:


print("Betul! Nombor rahsia ialah", nombor_rahsia) Cabaran 2: Penyemak Kata Laluan Arahan: Tulis program yang meminta pengguna untuk kata laluan dan menyemak panjangnya. Program ini kemudian perlu memeriksa setiap aksara untuk memastikan ia memenuhi keperluan kerumitan tertentu. Panduan: 1. Gunakan ‘if’ statement untuk memeriksa panjang kata laluan. 2. Gunakan ‘for’ loop untuk menyemak setiap aksara dalam kata laluan. 3. Pastikan kata laluan mengandungi sekurang-kurangnya satu huruf besar, satu huruf kecil, dan satu nombor. Kod: kata_laluan = input("Masukkan kata laluan: ") if len(kata_laluan) < 8: print("Kata laluan terlalu pendek!") else: ada_huruf_besar = False ada_huruf_kecil = False


ada_nombor = False for aksara in kata_laluan: if aksara.isupper(): ada_huruf_besar = True elif aksara.islower(): ada_huruf_kecil = True elif aksara.isdigit(): ada_nombor = True if ada_huruf_besar and ada_huruf_kecil and ada_nombor: print("Kata laluan anda diterima.") else: print("Kata laluan mesti mengandungi huruf besar, huruf kecil, dan nombor.") Cabaran 3: Permainan Pengembaraan Berasaskan Teks Arahan: Tulis program yang mensimulasikan permainan pengembaraan berasaskan teks ringkas. Pemain akan diberi pilihan untuk membuat keputusan yang membawa kepada hasil yang berbeza.


Panduan: 1. Gunakan ‘while’ loop untuk mengawal perkembangan permainan. 2. Gunakan ‘if-else’ statement untuk memberikan pilihan kepada pemain dan menentukan tindakan yang diambil berdasarkan pilihan tersebut. 3. Gunakan ‘print’ statements untuk memberikan naratif kepada pemain. Kod: print("Selamat datang ke permainan pengembaraan!") keputusan = "" while keputusan != "keluar": print("\nAnda berada di persimpangan jalan. Anda boleh pilih untuk ke kiri atau ke kanan.") keputusan = input("Taip 'kiri' atau 'kanan': ").lower() if keputusan == "kiri": print("Anda menjumpai harta karun tersembunyi! Tahniah!") elif keputusan == "kanan": print("Anda bertemu dengan seekor naga. Anda berlari menyelamatkan diri!") else:


print("Pilihan tidak sah. Sila cuba lagi.") print("Terima kasih kerana bermain!") Kriteria: 1. Keupayaan untuk mengenal pasti dan membetulkan ralat dalam kod. 2. Kefahaman tentang kepentingan penggabungan struktur kawalan. 3. Kecekapan dalam menggunakan teknik nyahpepijat. Markah: 1. Penyertaan dan kerjasama dalam kumpulan: _____/10 2. Ketepatan dan kecekapan kod: _____/10 3. Kreativiti dalam menyelesaikan masalah: _____/10 Refleksi


BAB 2: PERWAKILAN DATA Dihasilkan oleh: Muhammad Atif bin Ridzuan (s2170045) Rancangan Pengajaran Harian Asas Sains Komputer Tingkatan 3 Nama Guru : Muhammad Atif bin Ridzuan Kelas : 3 Cerdik Bilangan Pelajar : Durasi/Masa : 1.00pm – 2.00pm (1 Jam) Topik : Bab 2 Perwakilan Data Subtopik : 2.1 Kriptografi dalam Keselamatan Data: 2.1.1) Kriptografi dalam Pengkomputeran 2.1.2) Proses Sifer / Cipher 2.1.3) Menghasil dan Menterjemah Mesej Menggunakan Kaedah Sifer Standard Pembelajaran : Murid boleh: 1. Menerangkan maksud dan kepentingan kriptografi dalam pengkomputeran. 2. Menunjuk cara langkah demi langkah proses sifer (cipher) yang melibatkan: (i) penyulitan (encryption) (ii) nyahsulit (decryption) 3. Menghasil dan menterjemah mesej menggunakan kaedah sifer seperti berikut: (i) Reverse cipher (ii) Substitution cipher (Caesar Cipher, Pigpen Cipher) (iii) Transposition ciphers Objektif Pembelajaran : Di akhir pembelajaran ini, murid dapat: 1. Menyatakan definisi kriptografi dengan menerangkan maksud dan kepentingan kriptografi dalam pengkomputeran dengan betul. 2. Menjelaskan proses sifer dengan melukis dan menunjukkan cara langkah demi langkah proses sifer (cipher) yang melibatkan penyulitan (encryption) dan nyah sulit (decryption) dengan betul. 3. Memainkan peranan sebagai ahli siber dalam menghasilkan dan menterjemahkan mesej yang disulitkan dengan menggunakan kaedah sifer seperti berikut: (i) reverse cipher, (ii) substitution cipher [Caesar Cipher, Pigpen Cipher], (iii) transposition cipher. Kaedah Pembelajaran : Multimedia Integration, Active Learning, Role Playing Simulation Bahan Bantu Mengajar : Slide PowerPoint, Papan Putih, Marker, Kertas A4, Sampul Surat Kata Kunci : Sifer (Cipher), Penyulitan (Encryption), Nyah Sulit (Decryption), Teks Biasa (Plain Text), Reverse Cipher, Substitution Cipher (Caesar Cipher, Pigpen Cipher), Transposition Cipher. Aktiviti Guru dan Murid Set Induksi (5 minit) Guru Murid 1. Guru menayangkan sebuah video berkaitan dengan tulisan hieroglif mesir purba. Sila rujuk Lampiran 1 untuk link video. 2. Guru menanyakan kepada beberapa orang murid apakah yang dapat mereka ungkapkan berdasarkan video tersebut. 1. Murid akan menjawab soalan guru berdasarkan apa yang mereka lihat. Jawapan yang dijangka adalah seperti berikut: Simbol dekat piramid, simbol mesir purba, setiap simbol ada maksud yang tersendiri, dll.


Bimbingan Konsep (5 minit) Penerokaan 1: Pengenalan kepada Kriptografi Guru Murid 1. Guru menerangkan definisi kepada kriptografi dengan menyatakan perkaitan dengan contoh yang telah diberi sebelumnya. 2. Guru menjelaskan kepentingan kriptografi dan menanyakan kepada murid contoh teknologi yang mengaplikasikan konsep ini pada masa kini. 1. Murid mendengar penjelasan guru dan cuba memahaminya dengan mengaitkan dengan contoh yang diberi sebelumnya atau dengan menyatakan contoh yang lain. 2. Murid yang dapat menjawab soalan ini adalah merupakan soalan aras sederhana. Jawapan yang dijangka adalah seperti berikut: Sosial media, Wasap, Facebook, Online Banking, dll. Perkembangan Konsep (20 minit) Penerokaan 2: Melukis dan Menjelaskan Proses Sifer (10 minit) Guru Murid 1. Guru menunujukkan dan menerangkan konsep proses sifer iaitu penyulitan (encryption) dan nyah sulit (decryption). 2. Guru menyuruh murid menerangkan semula apa yang mereka faham berdasarkan penerangan guru dan apa yang mereka lukis. 1. Murid melukis lakaran proses sifer seperti yang diterangkan oleh guru. 2. Setiap murid dikehendaki menunjukkan lukisan masingmasing setelah guru selesai memberikan penerangan. 2. Murid yang dipilih oleh guru atau secara suka rela menerangkan kembali proses sifer berdasarkan lakaran lukisan mereka. Aktiviti 1: Meneroka Proses Sifer Menggunakan Encryption and Decryption Online Tools (10 minit) Guru Murid 1. Guru mengarahkan murid untuk menghidupkan komputer masingmasing. 2. Guru kongsikan satu link menuju ke Encryption and Decryption Online Tools melalui Google Classroom. Sila rujuk Lampiran 1 untuk link ke tools tersebut. 3. Guru membimbing murid tentang proses sifer dengan menunjukkan langkah demi langkah menggunakan tools tersebut. 1. Murid menghidupkan komputer riba masing-masing. (Nota: Guru boleh menyuruh murid-murid bersedia dengan komputer riba masing-masing sebelum memulakan kelas) 2. Murid membuka link yang dikongsikan oleh guru. 3. Murid melakukan bersamasama dengan guru ketika guru menunjukkan langkah menggunakan tools tersebut. 4. Murid boleh meneroka sendiri setelah memahami cara penggunaan tools tersebut. Mengaplikasikan Konsep (25 minit) Penerokaan 3: Mengenali Kaedah-Kaedah Sifer dalam Proses Sifer (10 minit) Guru Murid 1. Guru menjelaskan kepada murid mengenai 3 jenis kaedah sifer iaitu 1. Setiap murid diedarkan dengan lembaran kerja untuk diisi oleh mereka semasa


Click to View FlipBook Version