The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Kajian Tindakan & Inovasi SMK Luar Bandar No. 1 Sibu 2023

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mingtoh82, 2023-08-18 05:03:06

Koleksi Pendidikan SMKLBS 2023

Kajian Tindakan & Inovasi SMK Luar Bandar No. 1 Sibu 2023

1


2 KOLEKSI PENDIDIKAN SMK LUAR BANDAR NO.1 SIBU TAHUN 2023 Cetakan Pertama 2023 Hak Cipta SMK Luar Bandar No.1 Sibu Sarawak Hak cipta terpelihara. Tiada bahagian daripada buku ini boleh diterbitkan semula, disimpan untuk pengeluaran atau ditukarkan ke dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang alat juga pun, sama ada dengan cara elektronik, gambar serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran bertulus daripada SMK Luar Bandar No.1 Sibu Sarawak Diterbitkan di Malaysia oleh SMK LUAR BANDAR NO.1 SIBU KM33.4 Jalan Oya, 96000 Sibu Sarawak [email protected] 01165750688


3 KANDUNGAN PERUTUSAN PENGETUA ...................................................................................................................................................................4 PERUTUSAN KETUA EDITOR...........................................................................................................................................................5 PENGENALAN ......................................................................................................................................................................................6 OBJEKTIF JAWATANKUASA..............................................................................................................................................................6 JAWATANKUASA KAJIAN TINDAKAN SMK LUAR BANDAR NO. 1 SIBU 2023 ...................................................................6 GAMBAR PELAKSANAAN KAJIAN TINDAKAN SMK LUAR BANDAR NO.1 SIBU..............................................................7 PENGGUNAAN INOVASI KIT DR. MORFOLOGI DALAM TOPIK BENTUK KATA DAN GOLONGAN KATA..................11 Ling Eung Fu PERMAINAN “RG” MENGUASAI RUJUKAN GRID PETA TOPOGRAFI GEOGRAFI ...........................................................25 Jason Lau Sie Yong, Hii Ming Toh BELAJAR SAMBIL BERMAIN MELALUI PERMAINAN MMPIHH CHALLENGE..................................................................34 Siti Rohani Binti Suhaimi PERMAINAN “STOP. WAIT. GO PROMAT” BAGI MENGUASAI TOPIK PEMBAHAGIAN SEL DALAM SAINS................50 Mohamad Farid Bin Kamarudin PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KAEDAH GAMIFIKASI “FUN LEARNING” DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN ISLAM DAN SEJARAH TINGKATAN 1 (TOKOH DAN KHALIFAH DALAM KERAJAAN ISLAM)..................................................................................................................................................................................................65 Amirul Faris Bin Razali, Jairon Bin Sintar MENINGKATKAN PENGUASAAN TEKNIK MENULIS ESEI PENGAJIAN AM SEMESTER 2 DENGAN MENGGUNAKAN KAEDAH KERANGKA ESEI ‘IKK5I’ DALAM KALANGAN MURID T6S2/S3A1 KOHORT 2021 .......72 Alice Lau Siew King PEMBELAJARAN BERASASKAN PROJEK:MENGUASAI KONSEP BANDAR LESTARI DALAM MATA PELAJARAN GEOGRAFI MENENGAH ATAS ........................................................................................................................................................80 Hii Ming Toh, Chua Sian Ping PENGGUNAAN KAEDAH LOMPANG DALAM MENGINGAT FAKTA KHUSUS PENGAJIAN PERNIAGAAN SEMESTER SATU................................................................................................................................................................................92 Kong Tai Tey PENGGUNAAN KAD PERKATA DAN TAYANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN PENGUASAAN MENGHAFAL AYAT AL QURAN DALAM KALANGAN MURID ISLAM TINGKATAN 2 ....................................................108 Amirul Faris Bin Razali KAEDAH AKRONIM DALAM MENGINGAT ELEMEN REKA BENTUKDAN PRINSIP REKA BENTUK TINGKATAN 1A SEKOLAH MENENGAH KEBANGSAAN LUAR BANDAR NO 1 SIBU ..................................................................................114 Siti Syazana Atiqah Binti Kamarudin, Sophia Anak Vincent KAJIAN TINDAKAN SAINS- APLIKASI STRATEGIK RAKAMAN VIDEO BAGI KEBERKESANAN DEMI MENINGKATKAN PRESTASI MURID DALAM PDPC BAGI EKSPERIMEN .........................................................................124 Eric Tang Tien Yong WRITING THE CONCLUDING SENTENCES USING SHuTT LINKING WORDS ..................................................................134 Wong Sy Ji THE FAB FOUR TOOL KIT: ASSISTING ENGLISH LANGUAGE LEARNERS IN EXPLORING READING COMPREHENSION...........................................................................................................................................................................141 Jecquline Anak Gelau TEKNIK PJT+PJTN+B+A UNTUK MENGUASAI KEMAHIRAN ALIH BENTUK KOMUNIKASI : BUKAN LINEAR KEPADA LINEAR SEMESTER 3 PENGAJIAN AM......................................................................................................................150 Chery Kong APLIKASI TRIO-FACT DALAM MENJAWAB ESEI SENI VISUAL 970/1................................................................................161 Janting Anak Abau MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENULIS PERENGGAN PENDAHULUAN MENGGUNAKAN TEKNIK SUK (SENTUH ISU/ULAS ISU/KAITKAN ISU) DALAM KALANGAN PELAJAR T6S2A1 ...........................................................168 George Anak Balalan


4 Salam sejahtera semua warga sekolah, Syabas dan tahniah diucapkan kepada Jawatankuasa Kajian Tindakan dan Inovasi sekolah yang dipimpin oleh Cikgu Hii Ming Toh kerana telah berjaya mengadakan sesi Pembentangan Kajian Tindakan dan Inovasi peringkat sekolah kali ke-2 pada 23 Mei 2023. Kajian tindakan merupakan satu kaedah penyelidikan dalam pendidikan yang bertujuan untuk mengenal pasti masalah pembelajaran murid dan keberkesanan sesuatu intervensi untuk membantu pembelajaran murid. Melalui Kajian Tindakan seseorang guru dapat menghasilkan PdPc yang berkualiti demi kebaikan bersama. Inovasi PdPc pula diertikan sebagai penghasilan produk PdPc atau kaedah baharu PdPc ke arah keberkesanan pelaksanaan kurikulum. Konsep inovasi ini meliputi aktiviti yang melibatkan pembaharuan dan perubahan yang positif dalam pelaksanaan kurikulum di peringkat sekolah sehingga membawa impak positif kepada pencapaian pelajar. Sesi pembentangan ini merupakan satu peluang dan ruang yang disediakan oleh pihak sekolah untuk para guru yang ada melaksanakan Kajian Tindakan dan Inovasi untuk mengkongsikan dapatan mereka kepada guru-guru yang lain supaya sesuatu amalan PdPc yang baik dapat diamalkan oleh guru-guru lain. Pada tahun ini, sebanyak 11 Kajian Tindakan dan 5 Inovasi telah dihasilkan oleh guru-guru SMK Luar Bandar No. 1 Sibu, ini adalah satu kejayaan untuk kita semua. Jawatankuasa Kajian Tindakan dan Inovasi sekolah akan mengumpulkan semua kajian tindakan dan inovasi PdPc yang telah dibentang oleh guru untuk menghasilkan sebuah koleksi ilmiah. Saya yakin dan percaya segala usaha dan sumbangan hasil oleh guru-guru dalam penerbitan ini akan menjadi sumber inspirasi kepada semua warga sekolah dalam meningkatkan kualiti pendidikan di sekolah ini. Setinggi-tinggi penghargaan kepada Cermelang Book & Staionery Sibu atas menaja hadiah panel hakim, hadiah pembentang-pembentang dan sebahagian kos pencetakan hasil ilmiah guru. Akhir sekali, saya berharap lebih ramai guru SMK Luar Bandar No. 1 Sibu akan terlibat dalam kajian tindakan dan inovasi PdP pada masa akan datang serta membudayakan kajian tindakan dalam peningkatan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran guru. Sekian, terima kasih. LAW SIE YIENG Pengetua SMK Luar Bandar No.1 Sibu PERUTUSAN PENGETUA LAW SIE YIENG


5 Salam sejahtera, Sebagai ketua editor Koleksi Pendidikan SMK Luar Bandar No. 1 Sibu Tahun 2023, saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada AJK Jawatankuasa Kajian Tindakan dan Inovasi Sekolah kerana bekerja keras bagi menjayakan Sesi Pembentangan Kajian Tindakan dan Inovasi PdP peringkat sekolah pada 23 Mei 2023 dan penerbitan Koleksi Pendidikan ini. Jawatankuasa Kajian Tindakan dan Inovasi Sekolah juga sangat bersyukur kerana mendapat sokongan pernuh dari barisan pengurusan sekolah terutamanya pengetua SMK Luar Bandar No.1 Sibu. Tidak lupa juga kepada penaja utama jawatankuasa ini, Cemerlang Book & Stationery Sibu terhadap penerbitan Koleksi Kajian Tindakan SMK Luar Bandar No. 1 Sibu Tahun 2023 dan sumbangan plak pencapaian pembentangan kajian tindakan dan inovasi PdP. Sepertimana objektif yang ditetapkan oleh Jawatankuasa Kajian Tindakan dan Inovasi Sekolah, amalan pembudayaan kajian tindakan dan inovasi PdP dapat meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Hal ini kerana kajian tindakan merupakan satu kajian yang berbentuk inkuiri refleksi kendiri yang dilakukan oleh peserta iaitu pengamal pendidikan, guru sebagai penyelidik dalam situasi sosial itu sendiri. Manakala inovasi PdP pula ialah penghasilan atau pembaharuan produk mahupun kaedah PdP dalam kurikulum. Semua hasil-hasil guru telah berjaya disebarluaskan melalui sesi pembentangan peringkat sekolah. Ini bukan sahaja memberikan manfaat kepada semua warga SMK Luar Bandar No. 1 Sibu, tetapi secara tidak langsung dapat meningkatkan mutu pendidikan sekolah. Akhir kata, saya menyeru semua warga sekolah supaya bersama-sama kita mengamalkan pembudayaan kajian tindakan dan inovasi PdP secara berterusan ini. Sekian, terima kasih. HII MING TOH Penyelaras Jawatankuasa Kajian Tindakan dan Inovasi SMK Luar Bandar No.1 Sibu PERUTUSAN KETUA EDITOR HII MING TOH


6 PENGENALAN Kajian tindakan merupakan satu kaedah penyelidikan dalam pendidikan terutamanya menwujudkan sekolah berkualiti dalam Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25). Setiap guru perlu mengenalpasti setiap masalah yang berlaku dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Masalah yang dikenalpasti memerlukan tindakan penyelesaian yang terbaik agar memberi kesan positif terhadap pengajaran dan pembelajaran. Tindakan penyelesaian tersebut boleh dijadikan sebagai panduan kepada guru-guru lain. Inovasi diertikan sebagai penghasilan produk atau kaedah baharu ke arah keberkesanan pelaksanaan kurikulum. Konsep inovasi dalam pertandingan ini meliputi aktiviti yang melibatkan pembaharuan dan perubahan yang positif dalam pelaksanaan kurikulum di peringkat sekolah. Pelaksanaan kurikulum merujuk kepada usaha melaksanakan kurikulum melalui bahan-bahan kurikulum, teknologi pendidikan, kaedah pengajaran dan pembelajaran serta penilaian pembelajaran. Perubahan ini mesti menunjukkan sifat-sifat baharu dan asli untuk mencapai keberkesanan dalam pelaksanaan kurikulum di sekolah. Inovasi dalam pelaksanaan kurikulum boleh berbentuk aktiviti atau projek dalam pelbagai jenis seperti kaedah PdP, kaedah penilaian kemajuan dan perkembangan potensi pelajar dan pembinaan ABM/ BBM. OBJEKTIF JAWATANKUASA - Meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran melalui penulisan kajian tindakan dan penghasilan inovasi - Meningkatkan mutu pendidikan SMK Luar Bandar No.1 Sibu JAWATANKUASA KAJIAN TINDAKAN SMK LUAR BANDAR NO. 1 SIBU 2023 Penasihat : Pengetua, Law Sie Yieng Pengerusi : Cikgu Hii Ming Toh Timbalan : Cikgu Kong Tai Tey AJK : Cikgu Chieng Mee Seng Cikgu Wong Sy Ji Cikgu Nur Roziana Yasmin Bte Mohamad Sarbian Cikgu Hii Siew Wei Cikgu Jit Anak Kayan Cikgu Alice Lau Siew King Cikgu Cheng Sing Nguong Cikgu Eric Tang Tien Yong Cikgu Mohamad Farid Bin Kamarudin Cikgu Siti Rohani Binti Suhaimi


7 GAMBAR PELAKSANAAN KAJIAN TINDAKAN SMK LUAR BANDAR NO.1 SIBU Foto 1: AJK kajian tindakan & Invosi bersama dengan panel hakim Foto 2: Sesi pembentangan inovasi PdP oleh peserta


8 Foto 3: Pembentangan kajian tindakan oleh peserta Foto 4: Sesi rumusan oleh ketua panel hakim


9 Foto 5: Sesi penyampaian cenderamata kepada para hakim


10 Foto 6: Sesi penyampaian sijil dan plak kepada peserta semasa sambutan Hari Guru peringkat sekolah


11 PENGGUNAAN INOVASI KIT DR. MORFOLOGI DALAM TOPIK BENTUK KATA DAN GOLONGAN KATA Ling Eung Fu SMK Luar Bandar No.1 Sibu [email protected] ABSTRAK Dalam proses pembelajaran dan pemudahcara (PdPc) di dalam kelas, murid-murid selalunya hilang fokus dalam kelas kerana mereka tidak mampu menerima penerangan yang panjang lebar daripada guru-guru mereka dalam satu tempoh masa. Mereka lebih suka akan PdPc yang melibatkan mereka secara aktif. Justeru, satu inovasi telah saya hasilkan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh muridmurid di dalam kelas, iaitu inovasi Kit Dr. Morfologi. Inovasi ini adalah berdasarkan watak-watak doktor, jururawat, dan pesakit di klinik atau hospital. Watak-watak ini dipilih kerana murid-murid tahu akan peranan mereka dan dapat menarik perhatian murid-murid. Inovasi ini telah mampu membantu guru dalam proses PdPc kerana mereka menunjukkan minat semasa PdPc berlangsung di dalam kelas. Subjek yang terlibat dalam kajian ini ialah Bahasa Melayu STPM Semester 2, iaitu topik Bentuk Kata dan Golongan Kata. Seramai 11 orang murid dari kelas 6A2 Kohort 2022, SMK Luar Bandar No.1 Sibu terlibat dalam kajian ini. Dapatan kajian ini membuktikan bahawa inovasi ini mampu membantu guru memupuk minat murid-murid untuk belajar di dalam kelas. Dengan itu, guru dapat mengendalikan kelas dengan berkesan dan berjaya. Dapatan kajian juga mendapati bahawa murid-murid menunjukkan sikap positif dan aktif terhadap inovasi tersebut. Kata kunci: Kit Dr. Morfologi, Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc), bentuk kata, golongan kata 1.0 SINOPSIS INOVASI Pengajaran dalam kelas semakin mencabar bagi seseorang guru, terutamanya semasa mengajar dalam bidang bahasa yang dianggap oleh pelajar sebagai mata pelajaran yang membosankan. Justeru, inovasi yang mudah dibawa dan yang mudah diaplikasikan perlu dihasilkan oleh guru bahasa untuk mengatasi masalah yang dihadapi semasa proses pengajaran dan pembelajaran.


12 2.0 OBJEKTIF INOVASI Objektif Umum ➢ Kajian ini bertujuan untuk memupuk minat murid dalam subjek bahasa Melayu STPM Objektif Khusus ➢ murid dapat menguasai topik Bentuk Kata dan Golongan Kata ➢ pembelajaran berpusatkan murid dapat diwujudkan di dalam kelas 3.0 KUMPULAN SASARAN Pelajar Tingkatan 6 Semester 2 – Kelas 6A2, Kohort 2022, 11 orang. 4.0 LATAR BELAKANG Dalam sukatan Bahasa Melayu STPM, bahagian Morfologi merupakan pembentukan kata dalam sesuatu bahasa. Dalam morfologi, tajuk Bentuk Kata dan Golongan Kata merupakan tajuk-tajuk yang luas dan susah. Murid-murid kurang menaruh minat dan kurang kesabaran untuk mempelajarinya. Selain itu, watak-watak doktor, jururawat, dan pesakit di klinik atau hospital telah menimbulkan idea untuk saya menghasilkan inovasi ini. Hal ini dikatakan demikian kerana watak-watak ini murid tahu peranan mereka dan menarik perhatian mereka. 5.0 ISU / MASALAH YANG DITANGANI OLEH INOVASI Kit Dr. Morfologi mampu menangani masalah murid-murid saya, iaitu masalah murid kurang berminat, murid kurang fokus, dan murid kurang kesabaran semasa belajar. 6.0 HURAIAN INOVASI 6.1 Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi a. Peta Mainan Dr. Morfologi (kertas bercetak saiz 38cm x 50cm) b. Dadu (Kotak kecil terpakai) c. Kad Pesakit (kertas dan kertas laminate) d. Slip Preskripsi Ubat (kertas) 6.2 Cara inovasi digunakan Alat yang diperlukan: a. Sebiji dadu b. Peta mainan Dr. Morfologi c. Kad Bentuk Kata dan Golongan Kata d. Kad Pesakit e. Slip Preskripsi Ubat


13 Arahan dadu: a. Satu hingga tiga langkah ‘KE DEPAN’. b. Satu hingga tiga langkah “UNDUR”. Watak-watak pemain Kit Dr. Morfologi: a. Seorang ‘doktor’ selaku pengadil - memastikan jawapan pesakit (pemain) adalah betul. b. Seorang ‘jururawat’ selaku pencatat - merekodkan jawapan pesakit (pemain). c. Beberapa orang ‘pesakit’ selaku pemain – menjawab soalan ikut arahan. Manual pelaksanaan Kit Dr. Morfologi Langkah 1: Semua pesakit (pemain) tunggu di kaunter pendaftaran. Foto 1. Bermula dari Kaunter Pendaftaran. Foto 2. Semua pemain pilih satu kad ‘pesakit’.


14 Langkah 2: Labuh dadu dan mula pergerakan pesakit (pemain). Foto 3. Labuh dadu dan bergerak ikut arahan pada dadu, sama ada ‘KE DEPAN’ atau ‘UNDUR’. Foto 4. Kad pesakit bergerak mengikut arahan pada dadu yang dilabuh. Langkah 3: Apabila masuk bilik pesakit, B.K. (Bentuk Kata) atau G.K. (Golongan Kata), sila pilih satu kad dan jawab soalan doktor (pengadil). Foto 5. Jika masuk bilik pesakit, sila ambil kad soalan.


15 Foto 6. Setiap kali ambil satu kad soalan sahaja. Foto 7. Baca soalan pada kad dan jawab soalannya. Langkah 4: Jika pesakit tidak dapat jawab soalan dengan tepat, pesakit perlu kembali ke petak yang sebelumnya. Jika betul jawapan, akan kekal di petak tersebut. Contohnya, Pesakit A di kaunter pendaftaran. Labuh dadu mendapat 2 langkah. Justeru, Pesakit A akan masuk bilik pesakit B.K. 2, pilih kad Bentuk Kata, dan jawab soalan. Jika salah jawapannya, pesakit A perlu balik semula ke petak kaunter pendaftaran. PERHATIAN: Jika kad yang tidak dapat dijawab dengan jawapan yang betul, akan diletak bailk semula tetapi di bawah sekali. Bagi kad yang dapat dijawab dengan betul akan dikeluarkan dan dipegang oleh pesakit.


16 Foto 8. Kad Pesakit kekal di petak asal jika tidak dapat menjawab soalan dengan betul. Langkah 5: Jika sampai di petak Rujuk Semula Dr. Morfologi, sila masuk semula ke bilik pesakit yang disuruh. Foto 9. Ikut arahan petak. Langkah 6: Pesakit yang paling awal sampai di petak TAMAT, dikira sebagai pemenang.


17 Foto 10. Petak terakhir, iaitu Tamat. Langkah 7: Selepas tamat, setiap pesakit akan mendapat sehelai Slip Preskripsi Ubat yang diisi oleh jururawat. Selepas itu, pesakit akan mendapatkan ubat mereka masing-masing mengikut slip preskripsi ubat yang diperoleh. Foto 11. Slip Preskripsi Ubat Langkah 8: Pesakit imbas kod QR mengikut ubat yang dicatat oleh jururawat pada slip preskripsi ubat.


18 Foto 12. Pesakit imbas kod QR. 6.3 Kos bagi menghasilkan inovasi Kos untuk satu set KIT DR. MORFOLOGI BIL. PERKARA ANGGARN HARGA a. Peta Mainan Dr. Morfologi (kertas bercetak saiz 38cm x 50cm) RM 10.00 b. Dadu (kotak kecil terpakai) RM 1.00 C. Kad Pesakit (kertas dan kertas laminate) RM 3.00 d. Slip Preskripsi Ubat Klinik Dr. Morfologi (kertas dan kertas laminate) RM 1.00 e. Soalan & jawapan (kertas dan kertas laminate) RM 1.00 f. Manual Pelaksanaan (kertas dan kertas laminate) RM 1.00 JUMLAH ANGGARAN (1 SET) RM 17.00 6.4 Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran (sertakan bukti) Ujian pra dilaksanakan sebelum penggunaan inovasi Kit Dr. Morfologi, tetapi hasil keputusannya adalah sangat tidak memuaskan. Selepas penggunaan Kit Dr. Morfologi, keputusan ujian pos adalah sangat memuaskan, seperti dalam Jadual 1. Jadual 1. Keputusan ujian pra dan pos BIL NAMA PELAJAR MARKAH UJIAN PRA MARKAH UJIAN POS 1 PELAJAR 1 C B 2 PELAJAR 2 F C 3 PELAJAR 3 C A4 PELAJAR 4 C B 5 PELAJAR 5 F A6 PELAJAR 6 C+ A


19 7 PELAJAR 7 D C 8 PELAJAR 8 D B 9 PELAJAR 9 F C 10 PELAJAR 10 C A 11 PELAJAR 11 F B Jadual 2. Rumusan ujian pra dan ujian pos Ujian Gred & Bilangan Murid A A - B + B B - C+ C C - D+ D F Ujian Pra 1 4 2 4 Ujian Pos 2 2 4 3 Berdasarkan jadual 2, murid-murid telah mencapai peningkatan yang sangat menonjol. Hal ini telah membuktikan bahawa Kit Dr. Moforlogi adalah berkesan kepada murid-murid dalam pembelajaran mereka. Jadual 3. Analisis Maklum Balas Penggunaan Kit Dr. Morfologi oleh Pelajar dalam PdP BIL. ITEM MAKLUM BALAS MURID YA TIDAK 1. Penggunaan Kit Dr. Morfolobgi memberikan pengalaman baharu kepada saya. 11 2. Pembelajaran dengan menggunakan Kit Dr. Morfologi adalah menyeronokkan bagi saya. 11 3. Saya melibatkan diri dengan aktif dalam pembelajaran yang menggunakan Kit Dr. Morfologi. 11 4. Kit Dr. Morfologi membantu saya untuk mengingat kembali fakta yang telah diajar oleh guru. 11 5. Minat belajar saya bertambah apabila Kit Dr. Morfologi digunakan dalam pembelajaran. 11 6. Saya lebih berfokus semasa pembelajaran menggunakan Kit Dr. Morfologi. 11 Berdasarkan Jadual 3, semua pelajar memberikan respond yang positif terhadap lima item yang disediakan. 6.5 Potensi untuk disebarluaskan kepada pihak lain. Kit Dr. Morfologi telah disebar luas melalui Channel YouTube TOMMY LUCAS80, iaitu https://youtu.be/MNuzwEC4nXU


20 Foto 13., 14., & 15. Gambar petik daripada YouTube Channel.


21 Foto 16. & 17. Komen petik daripada YouTube Channel. Selain itu, inovasi ini juga telah dikongsikan bersama dengan guru-guru lain, sama ada di dalam atau di luar sekolah melalui aplikasi Telegram dan WhatsApp. Foto 18. Gambar petik daripada Telegram Group BM Panitia BM Foto 19. Gambar petik daripada WhatsApp Group BM Daerah Sibu


22 6.6 Keterangan lain yang berkaitan. ✓ Kit Dr. Morfologi mudah dibawa alih, mudah disimpan, mudah dihasilkan, dan mampu dimiliki. ✓ Pelajar memang seronok dalam pembelajaran mereka. ✓ Pengajaran dan pembelajaran dalam kelas ceria. ✓ Guru tidak berasa bosan mengajar pelajar di dalam kelas. LAMPIRAN: Foto 20. Murid pilih kad pesakit mereka. Foto 21. Mula bermain.


23 Foto 22. Baca soalan pada kad. Foto 23. Isyarat jawapan BETUL. Foto 24. Isyarat jawapan SALAH.


24 Foto 25. Jururawat mengisi slip preskripsi ubat. Foto 26. Jururawat serah slip kepada pesakit. Foto 27. Murid berasa seronok dan memperoleh manfaat.


25 PERMAINAN “RG” MENGUASAI RUJUKAN GRID PETA TOPOGRAFI GEOGRAFI Hii Ming Toh 1 Jason Lau Sie Yong 2 1,2 SMK Luar Bandar No.1 Sibu [email protected] [email protected] ABSTRAK Permainan RG ialah set permainan rujukan grid 6 angka. Inovasi ini membantu pelajar menguasai garisan timuran dan garisan utaraan dalam rujukan grid 4 angka dan 6 angka. Inovasi ini mengamalkan pendekatan bermain sambil belajar. Inovasi ini boleh digunakan dalam tajuk peta topografi tingkatan 2 dan tingkatan 4. Inovasi ini dihasilkan dengan jumlah kos yang rendah dan senang digunakan oleh pengguna. Inovasi ini juga senang disebarluaskan dalam bentuk format PDF. Keputusan ujian pra dan ujian pos yang ketara menunjukkan keberkesanan inovasi yang tinggi dalam membantu pelajar menguasai tajuk tersebut. Inovasi ini juga mendapat sambutan kepuasan yang positif dari pihak pelajar dan guru. Inovasi ini telah disebarluaskan dengan beberapa medium seperti Youtube Channel, Telegram Group dan sesi perkongsian di sekolah. Kata kunci: Kemahiran Geografi, Rujukan Grid, Garisan Timuran, Garisan Utaraan 1.0 PENDAHULUAN Tajuk Kemahiran Geografi merupakan salah satu bahagian dalam kandungan kurikulum Geografi peringkat menengah rendah dan menengah atas. Kemahiran Geografi merangkumi kemahiran memerhati, mengukur, merekod, menyampaikan maklumat, membina jadual dan graf, melakar peta serta mentafsir jadual, graf dan peta. Peta topografi merupakan bahagian yang utama perlu dikuasai oleh pelajar dalam kemahiran Geografi. Rujukan Grid yang terdiri daripada garisan timuran dan garisan utaraan wajid dikuasai dalam kemahiran peta topografi. Dengan itu, permainan RG (Rujukan Grid) ialah set permainan rujukan grid 6 angka diperkenalkan untuk pelajar menguasai tajuk ini (Rajah 1). Inovasi ini mengamalkan pendekatan bermain sambil belajar. Isu/ Masalah yang ditangani oleh inovasi ini ialah pelajar dapat membaca garisan timuran dan garisan utaraan untuk rujukan grid 6 angka dalam peta topografi geografi dengan tepat Objektif permainan RG ini ialah membantu pelajar menguasai rujukan grid 4 angka dan 6 angka dalam peta topografi geografi. Kumpulan sasaran inovasi ini ialah pelajar Geografi Tingkatan 2D (31 orang) & 2E (30 orang) aras rendah untuk membantu mereka mengingati dan memahami.


26 Rajah 1. Tapak grid dan simbol dalam permainan RG 2.0 PENYATAAN MASALAH DAN NOVELTI Berdasarkan pengalaman sesi pengajaran guru, pelajar yang kategori sederhana sukar menguasai rujukan grid 4 angka dan 6 angka dalam peta topografi. Ini akan membawa kesan yang mendalam kepada kesinambungan tajuk seterusnya iaitu tajuk mengukur bearing dan mengukur jarak. Rajah 1 menjelaskan bahawa sekiranya pelajar gagal menguasai rujukan grid, maka dia akan kehilangan penskoran untuk a(ii), b (i) dan b (ii) yang berjumlah 5 markah daripada 15 markah keseluruhan. Rajah 2. Soalan yang melibatkan tajuk rujukan grid a(ii), b (i) dan b (ii) Selain itu, pelajar juga sering keliru dan membaca rujukan grid 4 angka dan 6 angka secara terbalik. Urutan yang betul membaca rujukan grid ialah membaca nilai di garisan timuran terlebih dahulu dan diikuti dengan garisan utaraan.


27 Rajah 3. Pelajar terbalik tulis rujukan grid `3.0 BAHAN DAN KAEDAH INOVASI (TAHAP PELAKSANAAN) Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi permainan RG ini (Rajah 1) ialah kertas A4, kertas A3 dan kertas laminate. Jadual 1 di bawah menunjukkan bilangan bahan dan kos untuk menghasilkan 6 set inovasi permainan RG untuk satu kelas. Bahan-bahan tersebut digunakan untuk menghasilkan perkara-perkara seperti dalam jadual 2. Bahan Bilangan Kos Kertas A3 6 keping RM3.00 Kertas A4 15 keping RM2.00 Kertas laminate 6 keping RM3.00 Jumlah RM8.00 Jadual 1. Kos dan bahan penghasilan inovasi Perkara Bilangan Bilangan tapak Permainan RG 1 set Bilangan simbol 20 jenis Skema Jawapan 5 set Senarai Penskoran 5 set Jadual 2. Bahan yang terkandung dalam set permainan RG


28 Invosi ini dijalankan secara kumpulan. Setiap kumpulan terdiri daripada maksimum 5 orang dan setiap ahli akan diberikan 4 simbol secara rawak. Seorang wakil pelajar akan dipilih sebagai fasilitator untuk menyebut simbol bersama rujukan grid 6 angka mengikut set skema yang digunakan. Pelajar yang mendapat simbol tersebut perlu meletaknya pada rujukan grid yang tepat. Fasilitator akan menyemak simbol tersebut dan dicatatkan dalam borang penskoran. Kumpulan yang mendapat skor paling tinggi sebagai pemenang (Rajah 4). Rajah 4. Carta alir inovasi permainan RG dijalankan. 4.0 PRAKTIKAL DAN KEBOLEHGUNAAN 4.1 KEBERKESANAN INOVASI KEPADA PDP Graf 1. Perbandingan ujian pra dan ujian pos Satu kumpulan terdiri maksimun 5 orang. Setiap ahli kumpulan akan diberikan 4 simbol secara rawak Cikgu @ wakil pelajar menyebut RG 6 angka (Lingkungan garisan timuran 23-29 & garisan utaraan 13- 17) dan simbolnya. Contoh RG235150 letak simbol pokok getah. Pelajar yang mendapat simbol tersebut hendak letak pada RG yg betul. Cikgu @ wakil pelajar akan semak semua simbol yang diletakkan tersebut dan dicatat dalam senarai semak penskoran. Kumpulan yang mendapat skor paling tinggi sebagai pemenang. 16 1 3 2 7 17 25 11 6 4 1 2 7 41 5 5 6 3 32 0 10 20 30 40 50 0 1 2 3 4 5 Bilangan (orang) Markah Perbandingan Ujian Pra & Ujian Pos PRA RG4 PRA RG6 POS RG4 POS RG6


29 Ujian pra dan ujian pos ini melibatkan lima soalan rujukan grid 4 angka dan 6 angka yang berjumlah 10 markah. Keputusan ujian pra dan ujian pos menunjukkan terdapat peningkatan pelajar dalam menguasai tajuk ini (Graf 1). Majoriti pelajar mendapat markah antara 0-3 markah pada ujian pra. Manakala pada ujian pos, majoriti pelajar mendapat 4-5 markah. Rajah 4. Set soalan ujian pra dan ujian pos 4.2 POTENSI UNTUK DIKEMBANGKAN Tapak permainan RG ini berpotensi disebarluaskan kepada guru geografi lain dalam bentuk format PDF (Rajah 5) yang beralamat di https://drive.google.com/file/d/1Ag9lZWVTaqtuFL3RUt_mbnSg-Aaurnk-/view?usp=sharing. Pengguna hanya perlu cetak mengikut bilangan yang diperlukan dalam bentuk A3. Rajah 5. Tapak permainan RG dalam format PDF


30 5.0 IMPAK INOVASI 5.1 KEPUASAN PENGGUNA (PELAJAR) Berdasarkan jadual 3, pelajar memberikan respond yang positif terhadap inovasi ini serta juga memberi cadangan terhadap penambahbaikan inovasi ini. Bil Pelajar Sesi Temubual 1 A Apakah yang telah anda belajar melalui permainan ini? Saya belajar simbol dan rujukan grid dalam permainan ini. 2 B Adakah permainan ini memberi cabaran kepada anda? Ya, permainan ini mencabar minda saya. 3 C Adakah anda mampu menyelesaikan permainan secara berseorangan? Tidak, saya dibantu oleh kawan saya dalam permainan ini. 4 D Apakah masalah yang telah anda hadapi dalam permainan ini? Simbol dalam permainan agak kecil dan boleh dibesarkan lagi. 5 E Adakah permainan ini membantu anda dalam menguasa tajuk ini? Ya, saya boleh menjawab RG 6 angka dan juga mengenali simbol peta melalui permainan ini. Jadual 3. Sesi temubual dengan pelajar 5.2 KEPUASAN PENGGUNA (GURU) Guru berasa puas hati terhadap inovasi ini kerana bahan yang diperlukan mudah disediakan dengan tapak yang sedia ada dikongsi bersama. Inovasi ini menepati pembelajaran fleksibel kerana ia dapat dijalankan semasa PdPc atau perjumpaan kelab semasa aktiviti korikulum. Tambahan pula, kos penghasilan inovasi yang rendah, iaitu RM8.00 untuk 6 set permainan RG menjadi daya tarikan guru untuk menghasilkannya. Semasa permainan RG ini digunakan, pentaksiran bilik darjah juga turut dapat dijalankan secara berkumpulan. Pentaksiran bilik darjah juga turut dijalankan secara individu selepas tamat permainan RG ini sebagai pengukuhan kepada pelajar. Jadual 4 menunjukkan pemerhatian guru terhadap tingkah laku pelajar semasa aktiviti dijalankan. Hasil dapatan mendapati pelajar adalah aktif semasa memainkan inovasi ini. Mereka juga saling berkolaborasi untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan terutamanya untuk pelajar yang lemah akan dibimbing oleh pelajar yang mahir untuk mencapai penskoran kumpulan.


31 Bil Perkara Tingkah Laku Ya Tidak 1 Seronok √ 2 Bekerjasama bersama √ 3 Tidak berminat √ 4 .Menganggu pelajar lain √ 5 Berjalan sini sana √ Jadual 4. Pemerhatian tingkah laku pelajar semasa aktiviti dijalankan 6.0 PERLUASAN Cara penggunaan telah dimuat naik ke Youtube beralamat https://youtu.be/icXSJ8T7Tv8 Gambar 1. Penyebaran permainan RG di Youtube


32 Gambar 2. Perkongsian di Telegram di Group Panitia Geografi SMKLBS dan Group PdP Geografi Cikgu HiiMT


33 LAMPIRAN Gambar. Perlaksanaan inovasi oleh pelajar Kelas 2E Gambar. Perlaksanaan inovasi oleh pelajar Kelas 2D Gambar. Pelajar menjawab soalan ujian pra dan ujian pos


34 BELAJAR SAMBIL BERMAIN MELALUI PERMAINAN MMPIHH CHALLENGE Siti Rohani binti Suhaimi SMK Luar Bandar No.1 Sibu [email protected] ABSTRAK Kaedah pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) yang sesuai perlu digunakan bagi mencungkil potensi dan menarik minat murid. Kaedah bermain dikenal pasti sebagai salah satu pendekatan PdPc yang berkesan. Oleh itu, Permainan MMPIHH Challenge dibangunkan untuk menjalankan pendekatan bermain dalam PdPc Sejarah murid Tingkatan 1, dan menganalisis kebolehgunaan dan keberkesanan inovasi dalam PdPc Sejarah. Permainan MMPIHH Challenge merupakan sebuah permainan yang diinspirasikan daripada permainan tradisional ular dan tangga yang telah diberikan nafas baru dalam aspek kaedah bermain, peralatan permainan dan tujuan bermain. Permainan MMPIHH Challenge mempunyai elemen cabaran yang menguji pengetahuan murid Tingkatan 1 berkenaan empat Tamadun Awal Dunia iaitu Tamadun Mesopotamia, Tamadun Mesir Purba, Tamadun Indus dan Tamadun Hwang He. Elemen cabaran yang diterapkan juga mempunyai tiga tahap yang berbeza iaitu cabaran tahap rendah, sederhana dan tinggi bagi membantu murid meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah. Bagi memastikan Permainan MMPIHH Challenge dibangunkan dengan sistematik model ADDIE yang merangkumi lima komponen iaitu analisis, rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian digunakan sebagai panduan utama. Belajar sambil bermain Permainan MMPIHH Challenge merupakan aktiviti yang menarik dalam mewujudkan persekitaran pembelajaran yang bermakna kerana mampu membantu menarik minat dan meningkatkan semangat murid untuk belajar mata pelajaran Sejarah dan memberi peluang kepada murid untuk meningkatkan tahap interaksi dan pembelajaran rakan sebaya melalui permainan. Kata kunci: Permainan, Tamadun Awal Dunia 1.0 SINOPSIS INOVASI Bagi mewujudkan persekitaran pembelajaran yang bermakna, amalan pengajaran melalui permainan merupakan suatu amalan yang menarik untuk dilaksanakan. Oleh itu, amalan pengajaran seperti ini dianggap sebagai suatu inovasi dalam pendidikan melalui pendekatan belajar sambil bermain. Guru adalah digalakkan merekacipta permainan bagi mewujudkan suasana yang menyeronokkan kepada murid semasa proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Permainan MMPIHH Challenge mempunyai beberapa jenis kad soalan iaitu kad soalan aras rendah (hijau), kad soalan aras sederhana (oren) dan kad soalan KBAT bagi menguji kemahiran berfikir aras tinggi murid. Permainan ini juga dilengkapi dengan kad cabaran cerna minda yang menguji pengetahuan sedia ada murid, dan kad ‘tahukah anda?’ pula memberikan maklumat


35 tambahan kepada murid serta kad jawapan untuk murid menyemak jawapan dengan pantas. Secara keseluruhan, bahan yang digunakan bagi Permainan MMPIHH Challenge adalah kad soalan yang mempunyai mempunyai tiga tahap kesukaran, kad cabaran cerna minda, kad tahukah anda, kad ganjaran, dua papan permainan, satu dadu, empat token permainan 3D, satu risalah arahan, dan satu jam pasir. Model ADDIE digunakan sebagai satu panduan asas yang sistematik dalam merancang permainan bermakna melalui MMPIHH Challenge. Model ADDIE terdiri daripada lima fasa, iaitu analisis keperluan, rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian (Rosset, 1987). 2.0 OBJEKTIF INOVASI Terdapat beberapa objektif pembangunan inovasi Permainan MMPIHH Challenge. Antaranya adalah seperti berikut: a. Meningkatkan pengetahuan murid berkenaan Tamadun Awal Dunia. b. Membantu menarik minat dan meningkatkan semangat murid untuk mempelajari Sejarah. c. Memberi peluang kepada murid untuk meningkatkan tahap interaksi dan pembelajaran rakan sebaya melalui permainan. d. Meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dengan merangsang murid untuk lebih fokus dan bersungguh-sungguh. e. Mewujudkan suasana pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) yang kondusif dan mempunyai ciri pembelajaran abad ke-21. 3.0 KUMPULAN SASARAN Kumpulan sasaran bagi inovasi ini adalah murid tingkatan 1. 4.0 LATAR BELAKANG INOVASI Permainan MMPIHH Challenge diinspirasikan daripada permainan tradisional ular dan tangga. Namun telah diberikan nafas baru dengan kaedah bermain yang berbeza, penambahan alat permainan yang lebih menarik dan tujuan bermain yang mencabar pengetahuan setiap pemain. Permainan MMPIHH Challenge dilengkapi dengan beberapa peralatan seperti papan permainan, kad cabaran, kad ‘tahukah anda’, kad cerna minda, kad ganjaran, kad jawapan, token permainan 3d, dadu, jam pasir berdurasi tiga minit, dan risalah cara bermain. Semua bahan tersebut diletakkan di dalam sebuah bekas kecil yang memudahkan pengguna untuk membawanya ke mana-mana. MMPIHH ialah akronim kepada Mesopotamia, Mesir Purba, Indus dan Hwang He yang merupakan tamadun awal dunia yang akan dipelajari oleh murid Tingkatan 1 dalam mata pelajaran Sejarah. 5.0 ISU/ MASALAH YANG DITANGANI OLEH INOVASI Antara masalah yang berjaya ditangani oleh Permainan MMPIHH Challenge adalah:- a. Mewujudkan suasana pembelajaran di dalam bilik darjah yang menyeronokkan iaitu belajar sambil bermain. b. Membantu murid mendapat pembelajaran yang bermakna melalui permainan.


36 c. Memberi galakan kepada murid untuk meneroka, mencuba sesuatu yang baru dan mencabar diri serta melibatkan diri secara aktif. d. Menggalakkan guru-guru menyediakan suasana pembelajaran yang bermakna melalui pendekatan belajar sambil bermain dan bukan sekadar chalk and talk sahaja. 6.0 HURAIAN INOVASI Permainan MMPIHH Challenge mempunyai beberapa jenis kad soalan iaitu kad soalan aras rendah (hijau), kad soalan aras sederhana (oren) dan kad soalan KBAT bagi menguji kemahiran berfikir aras tinggi murid. Permainan ini juga dilengkapi dengan kad cabaran cerna minda yang menguji pengetahuan sedia ada murid, dan kad ‘tahukah anda?’ pula memberikan maklumat tambahan kepada murid serta kad jawapan untuk murid menyemak jawapan dengan pantas. Secara keseluruhan, bahan yang digunakan bagi Permainan MMPIHH Challenge adalah kad soalan yang mempunyai mempunyai tiga tahap kesukaran, kad cabaran cerna minda, kad tahukah anda, kad ganjaran, dua papan permainan, satu dadu, empat token permainan 3D, satu risalah arahan, dan satu jam pasir. Model ADDIE digunakan sebagai satu panduan asas yang sistematik dalam merancang permainan bermakna melalui MMPIHH Challenge. Penghasilan permainan MMPIHH Challenge boleh dipastikan sebagai suatu produk pendidikan yang dihasilkan dengan kreatif dan berinovatif yang bermakna dalam pembelajaran. Model ADDIE terdiri daripada lima fasa, iaitu analisis keperluan, rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian (Rosset, 1987). Rajah 1. Model Pembangunan Inovasi (ADDIE) 6.1 BAHAN YANG DIGUNAKAN Bagi mereka bentuk papan MMPIHH, laman web Canva digunakan dan dicetak pada kertas foto bersaiz A4. Kertas A4 berwarna digunakan bagi menghasilkan kad soalan, kad jawapan, kad cerna minda dan kad ‘tahukah anda?’.


37 Gambar 1. Papan Permainan MMPIHH Challenge 6.2 CARA INOVASI DIGUNAKAN Permainan MMPIHH digunakan dengan melibatkan dua hingga empat orang pemain pada satu set papan permainan. Setiap pemain diwakilkan dengan token permainan 3D yang mempunyai warna yang berbeza. Giliran pemain ditentukan dengan membaling dadu buat kali pertama, pemain yang beroleh digit yang paling besar akan memulakan permainan terlebih dahulu. Selepas giliran ditentukan, pemain pertama akan membaling dadu, kemudian menggerakkan token sebanyak nilai nombor yang diperoleh daripada balingan dadu tersebut. Selepas token diletakkan di atas bulatan papan permainan, peserta akan menyahut cabaran berdasarkan warna dan label bulatan. Deskripsi cabaran bagi setiap bulatan pada papan permainan adalah berdasarkan Jadual 1. Jadual 1. Deskripsi Cabaran Permainan MMPIHH Challenge Bulatan Cabaran Kad soalan aras rendah Kad ini mengandungi soalan memfokuskan tahap pemikiran pengetahuan. Murid dicabar dengan soalan berfikir aras rendah. Kad soalan aras sederhana Kad ini mengandungi soalan memfokuskan tahap pemikiran kefahaman. Murid dicabar dengan soalan berfikir aras sederhana. Kad soalan KBAT Kad ini mengandungi soalan memfokuskan tahap pemikiran aplikasi, analisis, menilai dan mencipta. Murid dicabar dengan soalan berfikir aras tinggi. Kad ‘Tahukah anda?’ Kad ini mengandungi maklumat tambahan bagi mencabar murid untuk menyampaikan maklumat bagi meningkatkan pengetahuan murid berkenaan Tamadun Awal Dunia.


38 Kad Cerna Minda Kad ini mengandungi soalan yang mencabar pengetahuan sedia ada murid menerusi soalan aras rendah dan sederhana. Kad Ganjaran Kad ini merupakan ganjaran kepada pemain yang berjaya menjawab soalan dengan tepat. Satu keping diberikan bagi kad soalan aras rendah, dua keping bagi soalan aras sederhana dan tiga keping bagi soalan KBAT. Sebaik sahaja murid mengambil kad soalan, jam pasir akan dimulakan, murid mestilah memberikan jawapan sebelum masa tamat. Pemain yang lain akan menyemak jawapan murid tersebut dan berkongsi jawapan kepada semua pemain yang terlibat. Kad soalan yang telah dijawab akan diletakkan semula di bahagian bawah susunan agar tidak berulang. Sekiranya jawapan yang diberikan oleh murid adalah tepat, murid dibenarkan untuk mengambil kad ganjaran. Bagi kad soalan aras rendah, satu keping kad ganjaran akan diperoleh. Dua keping kad ganjaran pula akan diperoleh sekiranya berjaya menjawab soalan kad aras sederhana. Manakala tiga kad ganjaran akan diperoleh untuk soalan KBAT. Permainan diteruskan dengan giliran pemain seterusnya untuk membaling dadu dan menyahut cabaran untuk menjawab soalan. 6.3 KOS MENGHASILKAN INOVASI Jadual 2 di bawah merupakan anggaran kos dan yang digunakan bagi menghasilkan Permainan MMPIHH Challenge. Jadual 2. Kos Inovasi Bahan Kuantiti Kos (RM) Kertas 1. Papan permainan (saiz A4 - Kertas gambar) 2. Kad soalan (saiz A4 warna - 80 gsm) 2 20 0.80 3.00 Percetakan 1. Berwarna 2. Hitam putih 2 20 2.00 10.00 Kertas laminasi 22 8.00 Jam Pasir 1 8.00 Token Permainan 4 2.00 Dadu 1 0.20 Bekas 1 2.00 Jumlah 36.00


39 6.4 KEBERKESANAN KEPADA PDP Latar belakang demografi responden terbahagi kepada dua iaitu jantina dan tingkatan. Seramai 6 orang murid lelaki dan 2 orang murid perempuan terdiri daripada murid Tingkatan 1 telah menjawab soal selidik yang diberikan. Soal selidik diedarkan kepada 4 orang murid dari tingkatan 1A dan selebihnya dari tingkatan 1B. Set soalan selidik yang diedarkan mempunyai 12 soalan. Berikut merupakan hasil analisis soal selidik daripada 8 orang responden. Gambar 2. Murid bermain Permainan MMPIHH Challenge Gambar 3. Borang soal selidik Permainan MMPIHH Challenge


40 Graf 1. Maklum balas soal selidik bagi item 1 Tiga orang responden (37.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge memudahkan mereka untuk belajar. Manakala lima orang responden (62.5%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge memudahkan mereka untuk belajar. Permainan ini boleh dikatakan memudahkan murid untuk belajar kerana konsep belajar sambil bermain, mudah untuk digunakan dan boleh dibawa kemana-mana serta pada bila-bila masa yang diinginkan oleh murid. Graf 2. Maklum balas soal selidik bagi item 2 Lima orang responden (62.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge mewujudkan persekitaran pembelajaran abad ke-21. Manakala tiga orang responden (37.5%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge mewujudkan persekitaran pembelajaran


41 abad ke-21. Permainan ini boleh dikatakan mewujudkan persekitaran pembelajaran abad ke-21 kerana proses pembelajaran lebih berfokus kepada murid dan guru bertindak sebagai pemudah cara yang menggalakkan penyertaan aktif murid di dalam kelas. Graf 3. Maklum balas soal selidik bagi item 3 Seorang responden (12.5%) bersetuju bahawa pembelajaran Sejarah menggunakan Permainan MMPIHH Challenge memberi keseronokkan kepadanya. Manakala tujuh orang responden (87.5%) sangat bersetuju bahawa pembelajaran Sejarah menggunakan Permainan MMPIHH Challenge memberi keseronokkan kepada mereka. Permainan ini boleh dikatakan memberi keseronokkan kepada murid kerana suasana ketika bermain menjadi rancak disebabkan sikap ingin menang dalam diri setiap individu atau pemain.


42 Graf 4. Maklum balas soal selidik bagi item 4 Empat responden (50%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge mewujudkan suasana pembelajaran yang baru kepada mereka. Manakala empat orang responden (50%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge mewujudkan suasana pembelajaran yang baru kepada mereka. Permainan ini boleh dikatakan memberi suasana pembelajaran yang baru kerana proses pembelajaran yang berbeza digunakan iaitu belajar sambil bermain berbanding kebiasaan yang pernah dialami iaitu pembelajaran secara chalk and talk. Graf 5. Maklum balas soal selidik bagi item 5 Tiga responden (37.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge menambah kefahaman tentang Tamadun Awal Dunia kepada mereka. Manakala lima orang responden (62.5%)


43 sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge menambah kefahaman tentang Tamadun Awal Dunia kepada mereka. Permainan ini boleh dikatakan menambah kefahaman murid tentang Tamadun Awal Dunia kerana mempunyai tiga aras kad soalan, kad cerna minda dan kad maklumat tambahan. Graf 6. Maklum balas soal selidik bagi item 6 Tiga responden (37.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge memberi semangat kepada mereka untuk belajar. Manakala lima orang responden (62.5%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge memberi semangat kepada mereka untuk belajar. Permainan ini boleh dikatakan memberi semangat kepada murid untuk belajar kerana konsep belajar sambil bermain menimbulkan perasaan persaingan sihat antara murid kerana ingin melengkapkan semua kad soalan cabaran dan menamatkan permainan bagi menentukan pemenang.


44 Graf 7. Maklum balas soal selidik bagi item 7 Tiga responden (37.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge menambahkan pengetahuan baharu kepada mereka semasa bermain. Manakala lima orang responden (62.5%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge menambahkan pengetahuan baharu kepada mereka semasa bermain. Permainan ini boleh dikatakan menambah pengetahuan baharu kepada murid kerana di dalam permainan tersebut disediakan kad ‘Tahukah anda?’ yang mempunya kod QR untuk diimbas dan mempunyai video yang boleh ditonton untuk murid sebagai ilmu pengetahuan tambahan. Graf 8. Maklum balas soal selidik bagi item 8


45 Empat responden (50%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge menarik minat dan tumpuan mereka kerana diberi peluang untuk mencuba. Manakala empat orang responden (50%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge menarik minat dan tumpuan mereka kerana diberi peluang untuk mencuba. Permainan ini boleh dikatakan berjaya menarik minat dan tumpuan murid kerana sepanjang permainan pemain diberi peluang untuk terus mencuba menjawab kad soalan yang berbeza. Setiap murid akan mengambil giliran selepas setiap kali balingan dadu. Graf 9. Maklum balas soal selidik bagi item 9 Tiga responden (37.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge membantu meningkatkan keyakinan diri mereka. Manakala lima orang responden (62.5%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge membantu meningkatkan keyakinan diri mereka semasa bermain. Permainan ini boleh dikatakan mampu meningkatkan keyakinan diri murid kerana belajar sambil bermain bersama rakan sebaya yang berlaku secara spontan dan tiada tekanan kepada murid.


46 Graf 10. Maklum balas soal selidik bagi item 10 Tiga responden (37.5%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge membantu mereka melibatkan diri secara aktif semasa bermain. Manakala lima orang responden (62.5%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge membantu mereka melibatkan diri secara aktif semasa bermain. Permainan ini boleh dikatakan mampu membantu murid melibatkan diri secara aktif semasa bermain kerana ingin bersaing antara mereka. Graf 11. Maklum balas soal selidik bagi item 11 Empat responden (50%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge merangsang mereka supaya lebih fokus dan bersungguh-sungguh untuk mencapai sasaran. Manakala empat orang responden (50%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge merangsang


47 mereka supaya lebih fokus dan bersungguh-sungguh untuk mencapai sasaran. Permainan ini boleh dikatakan berjaya merangsang mereka supaya lebih fokus dan bersungguh-sungguh untuk mencapai sasaran iaitu mendapatkan sebanyak mungkin Kad Ganjaran. Graf 12. Maklum balas soal selidik bagi item 12 Empat responden (50%) bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge meningkatkan kemahiran mereka dalam menyelesaikan masalah. Manakala empat orang responden (50%) sangat bersetuju bahawa Permainan MMPIHH Challenge meningkatkan kemahiran mereka dalam menyelesaikan masalah. Permainan ini boleh dikatakan berjaya meningkatkan kemahiran mereka dalam menyelesaikan masalah kerana dilengkapi dengan pelbagai aras soalan dan dicabar dalam tempoh masa yang ditetapkan. Kesimpulan daripada analisis borang maklum balas telah mengenalpasti keberkesanan Permainan MMPIHH Challenge kepada PdPc adalah seperti berikut:- ● Menambahkan kefahaman dan pengetahuan semasa belajar dengan permainan yang mencabar dan suasana pembelajaran yang baru serta menyeronokkan. ● Menarik minat dan tumpuan serta meningkatkan semangat murid kerana diberi peluang untuk mencuba sehingga dapat menamatkan permainan. ● Membantu meningkatkan keyakinan diri murid kerana terlibat dengan aktif semasa bermain bersama rakan sebaya. ● Meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dengan merangsang murid supaya lebih fokus dan bersungguh-sungguh untuk mencapai sasaran. ● Mewujudkan suasana PdPc yang menyeronokkan, interaktif dan persekitaran pembelajaran yang bersesuaian dengan ciri pembelajaran abad ke-21. Satu set soalan kuiz telah diberikan kepada semua pemain selepas menamatkan permainan bagi menguji tahap kefahaman dan ingatan murid berkenaan Tamadun Awal Dunia. Set soalan kuiz


48 yang diberikan mempunyai lapan soalan yang dipilih daripada tiga aras yang berbeza. Jadual di bawah merupakan markah yang diperoleh bagi setiap pemain. Gambar 4. Set Soalan Kuiz Tamadun Awal Dunia Graf 13. Markah Set Soalan Kuiz Tamadun Awal Dunia Dua orang murid mendapat markah penuh iaitu 17 markah (100%), tiga orang murid mendapat 16 markah (94%), manakala seorang murid mendapat 15 markah (88%), 14 markah (82%) dan 12 markah (71%). Markah tertinggi yang diperoleh adalah 17 markah, manakala markah yang paling rendah diperoleh adalah 12 markah.


49 6.5 POTENSI DISEBARLUASKAN Permainan ini mempunyai nilai komersial yang tinggi terutamanya dalam bidang pendidikan kerana permainan ini dibina adalah sebagai bahan bantu mengajar guru Sejarah dalam mengajar topik Tamadun Awal Manusia. Bukan itu sahaja, permainan ini juga membantu memberi idea kepada guru dalam melaksanakan aktiviti di dalam bilik darjah. Selain itu, permainan ini boleh digunakan sebahagian daripada proses pembelajaran dan pemudahcaraan serta boleh digunakan semasa waktu lapang murid untuk belajar sambil bermain tanpa pemantauan guru. Permainan ini juga dibina bersesuaian dengan pembelajaran abad ke-21 yang dapat melahirkan produk murid seperti yang terkandung dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan. 6.6 KETERANGAN LAIN YANG BERKAITAN Secara keseluruhannya, penggunaan inovasi ini sangat membantu murid dalam proses PdPc kerana mampu menarik minat murid terhadap mata pelajaran Sejarah. Hal ini kerana, banyak kajian lampau telah membincangkan kesan-kesan positif pembelajaran berasaskan permainan dalam proses pengajaran. Menurut De-Marcos et al. (2016) kaedah permainan mampu memberikan kesan yang positif ke atas prestasi akademik murid. Cadangan untuk peringkat seterusnya agar inovasi ini tidak terhad kepada empat tamadun sahaja iaitu Tamadun Mesopotamia, Tamadun Mesir Purba, Tamadun Indus dan Tamadun Hwang He. Namun, dikembangkan meliputi semua jenis tamadun yang dipelajari dalam silibus Sejarah Tingkatan 1.


50 PERMAINAN “STOP. WAIT. GO PROMAT” BAGI MENGUASAI TOPIK PEMBAHAGIAN SEL DALAM SAINS Mohamad Farid Bin Kamarudin SMK Luar Bandar No.1 Sibu [email protected] ABSTRAK STOP. WAIT. GO PROMAT ialah suatu alat bantu mengajar (ABM) di dalam pengajaran dan pembelajaran yang dikaitkan dengan matapelajaran Sains Tingkatan 4 di dalam bab 5 iaitu Genetik dan sub-topik 5.1 Pembahagian Sel. Alat ini akan memudahkan pelajar untuk mengingat, membezakan, dan memberi gambaran yang jelas tentang proses-proses yang berlaku di dalam tiga (3) jenis pembahagian sel iaitu Mitosis, Meiosis I dan Meiosis II. Objektif inovasi ini adalah untuk meningkatkan daya pemikiran kritis dalam kalangan pelajar mengenai proses pembahagian sel dari awal proses sehingga akhir proses. Kedua, menggalakkan minat dalam kalangan pelajar untuk mempelajari Sains dengan menggunakan bahan pembelajaran di dalam kelas. Ketiga, membolehkan pelajar-pelajar menganalisis konsep pembahagian sel dengan sangat mendalam dengan mengelakkan miskonsepsi pembahagian sel. Kumpulan sasaran ialah pelajar Sains Tingkatan 4 yang terdiri daripada pelbagai aras pengetahuan yang berbeza. Keputusan yang diperolehi daripada keputusan ujian pra dan ujian pos menunjukkan peningkatan. Ini dapat dilihat apabila min markah pencapaian 30 pelajar pada ujian pra iaitu 2.133 meningkat kepada 4.300 pada ujian pos. Perbezaan min sebanyak 2.167. Ini menunjukkan bahawa terdapat banyak peningkatan dalam kalangan pelajar. Di sini menunjukkan pembelajaran menggunakan produk ini dapat meningkatkan tahap pemahaman dan penguasaan pelajar tingkatan 4 tentang topik pembahagian sel. Kata kunci: Mitosis, meiosis dan “STOP. WAIT. GO PROMAT” 1.0 SINOPSIS INOVASI STOP. WAIT. GO PROMAT ialah suatu alat bantu mengajar (ABM) di dalam pengajaran dan pembelajaran yang dikaitkan dengan matapelajaran Sains Tingkatan 4 di dalam bab 5 iaitu Genetik dan sub-topik 5.1 Pembahagian Sel. Alat ini akan memudahkan pelajar untuk mengingat, membezakan, dan memberi gambaran yang jelas tentang proses-proses yang berlaku di dalam tiga (3) jenis pembahagian sel iaitu Mitosis, Meiosis I dan Meiosis II. Keistimewaan pertama produk ini antaranya dari sudut pendekatannya iaitu secara “hands-on approach”. Kedua, produk ini dapat membantu meningkatkan kemahiran mengajar guru atau pengajar semasa proses pembelajaran. Memandangkan pembahagian sel terdiri daripada mitosis dan meiosis yang mengandungi banyak rajah untuk dijelaskan, adalah lebih mudah untuk mengajar pelajar melalui rajah 3D dan bukannya rajah 2D. Oleh itu, guru boleh menambah baik rancangan pengajaran mereka dengan menggunakan pelbagai alat pengajaran dan bukannya buku teks sahaja. Ketiga, produk ini juga dapat membantu pelajar meningkatkan pemahaman dan kemahiran menyoal mereka terhadap subtopik dalam pembahagian sel. Topik pembahagian sel ini memerlukan pemikiran kritis yang


Click to View FlipBook Version