The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by knovasi, 2023-09-05 19:56:32

Prosiding kNovasi 2023

Prosiding kNovasi 2023

Prosiding kNovasi 2023 44 Meneroka Matematik dengan ChatGPT [1]* Fatimah Abdul Razak [1] Jabatan Sains Matematik, Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia *[email protected] ABSTRAK Matematik adalah subjek STEM pertama yang diajar kepada pelajar di sekolah. Ia boleh mempengaruhi keputusan pelajar untuk memilih bidang STEM. Jika pelajar gagal memahami konsep matematik atau rasa takut terhadap matematik, pelajar mungkin berputus asa untuk belajar matematik dan subjek-subjek STEM secara amnya. Subjek matematik kadang-kala dilihat sebagai subjek yang membosankan, asing, dan tidak berkaitan dengan dunia sebenar. Ia juga memerlukan asas pengetahuan yang kukuh yang dibina diatas ilmu beberapa lapisan ilmu matematik sebelumnya. ChatGPT boleh membantu pelajar dalam penerokaan matematik bagi mengatasi cabaran-cabaran tersebut. Kata kunci: minat matematik, kerjaya STEM, ChatGPT, sejarah matematik. PENGENALAN Bagi ramai pelajar, Matematik bukanlah suatu subjek yang mudah. Ia memerlukan masa berfikir dan kesabaran dalam memahami konsep yang abstrak. Untuk mencapai tahap ini, pelajar perlu termotivasi untuk belajar. ChatGPT boleh dijadikan alat bagi membantu pelajar mencapai tahap motivasi yang tinggi untuk belajar matematik. Ada dua soalan utama dalam pengajaran dan pembelajaran matematik, iaitu 'bagaimana' dan 'mengapa'? Aspek 'bagaimana' adalah yang paling banyak diajarkan. Bagaimana nak dapat jawapan? Hafal sahaja formula ini, maka anda akan dapat jawapan. Apabila pelajar hanya menurut perintah tanpa memahami mengapa perintah itu perlu dituruti, pembelajaran menjadi kurang bermakna dan kurang menarik. Aspek 'mengapa' biasanya lebih menarik tetapi jarang diajar dalam kelas. Soalan 'mengapa', berkait dengan pembuktian matematik, menjelaskan mengapa formula tersebut sebegitu dan juga sejarah (Razak, 2022) disebalik formula tersebut. Ia menjawab persoalan ‘mengapa saya perlu belajar matematik?’. ASPEK ‘BAGAIMANA’. Katakan pelajar sedang belajar mengenai teorem Pythagoras. Guru berikan formula berikut dan beritahu bahawa teorem boleh digunakan bagi sebarang segitiga bersudut tepat dengan hipotenus dan dua lagi sisinya dinamakan dan . 2 + 2 = 2 (1) Untuk jawab soalan 'bagaimana'. Pelajar boleh bertanya tentang cara menjawab soalan yang diberikan oleh guru, minta ChatGPT terangkan dengan bahasa yang lebih mudah. Jika ada bahagian yang pelajar tidak faham, pelajar boleh tanya dengan lebih mendalam seperti dalam Rajah 1. Rajah 1 Soalan yang boleh ditanya kepada ChatGPT tentang cara menguasai teorem Pythagoras. ChatGPT boleh menjadi tutor peribadi pelajar malah inilah pendekatan yang digunakan oleh Khan Academy dengan kerjasama GPT4 bagi memastikan pelajar dapat jawapan yang tepat dan sesuai dengan tahap pembelajaran setiap pelajar. Menariknya, GPT4 juga perlu dilatih untuk ‘berfikir’ (Khan, 2022) bagi menjawab soalan-soalan matematik pelajar dengan soalan dan bukannya terus memberikan jawapan tanpa mendidik pelajar untuk berfikir. Ini adalah kelemahan ChatGPT setakat ini tetapi nampaknya ia sedang diperbaiki untuk versi-versi lain dimasa hadapan. Selain itu, penggunaan Bahasa Melayu ChatGPT juga banyak dipengaruhi oleh Bahasa Indonesia kerana ia merujuk bahan dari internet. ASPEK ‘MENGAPA’.


Prosiding kNovasi 2023 45 Dalam Rajah 1, ChatGPT nyatakan bahawa pembuktian matematik merupakan cara untuk menguasai Teorem Pythagoras. Pembuktian memberikan jawapan kepada soalan ‘mengapa teorem ini benar?’. Pembuktian merupakan kekuatan subjek matematik kerana apabila suatu teorem itu telah dibuktikan benar ia boleh digunakan dalam apa juga keadaan selagi mana syaratnya dipenuhi. Pembuktian merupakan konsep yang lebih mudah difahami dalam bentuk video jadi pelajar boleh minta rujukan dari ChatGPT tentang video yang sesuai seperti dalam Rajah 2. Rajah 2 Soalan yang boleh ditanya kepada ChatGPT untuk memahami pembuktian Teorem Pythagoras. Untuk menjawab persoalan kenapa saya perlu belajar Teorem Pythagoras, pelajar boleh bertanya tentang penggunaan Teorem Pythagoras dalam kehidupan seharian seperti dalam Rajah 3. Rajah 3 Soalan yang boleh ditanya kepada ChatGPT mengenai silibus pembelajaran KELEMAHAN CHATGPT Selain dari kelemahan yang telah dinyatakan tentang penggunaan Bahasa melayu yang bercampur baur dengan Bahasa Indonesia dan juga kurangnya jawapan yang bersifat mendidik. ChatGPT juga terbatas kepada maklumat di internet sehingga tahun 2021. Jadi sekiranya maklumat sejarah itu tiada di internet seperti dalam Rajah 4 maka pelajar tidak akan dapat jawapan. Rajah 4 Soalan yang boleh ditanya kepada ChatGPT mengenai matematik di alam melayu Ada juga kes di mana ChatGPT akan mereka-reka jawapan yang tidak benar hanya untuk menggembirakan hati yang bertanya. Jadi pelajar dinasihatkan untuk menyemak kesahihan jawapan mereka dan merujuk kepada guru. KESIMPULAN Pembelajaran Mesin dan ChatGPT merupakan suatu alat yang boleh digunakan untuk menerokai matematik dan menambahkan pemahaman serta minat pelajar terhadap subjek ini. PENGHARGAAN Kami menghargai sokongan kewangan dari Geran Pengajaran & Pembelajaran PDI-2021-030. RUJUKAN Razak. F. A. (2022). Komunikasi dan Sejarah Matematik Prosiding kNovasi 2022, 85-87. Khan, S. (2023). How AI Could Save (Not Destroy) Education. TED, https://youtu.be/hJP5GqnTrNo


Prosiding kNovasi 2023 46 I-Sihat (β): Pembelajaran Reflektif Berasaskan Komuniti Melibatkan Penilaian Risiko Pengcahayaan [1][2]* Nor Kamaliana Khamis, [1][2] Mohd Faizal Mat Tahir, [1][2] Mohd Anas Mohd Sabri, [1][2] Meor Iqram Meor Ahmad, [1] Hawa Hishamuddin, [1] Zaliha Wahid, [1] Norhidayah Mat Taib [1] Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43650 Bandar Baru Bangi, Selangor, [2] Pusat Kecemerlangan Penyelidikan Penyelidikan Pendidikan Kejuruteraan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43650 Bandar Baru Bangi, Selangor *[email protected] ABSTRAK Pada masa kini, pengalaman pembelajaran secara reflektif menjadi satu model pendekatan pembelajaran terkini dan dikatakan mampu memberi impak mendalam ke atas pengalaman, perkembangan dan pencapaian pembelajaran pelajar. Artikel ini membentangkan tentang program Idea Sihat versi Beta (I-Sihat versi β) iaitu satu program pembelajaran berasaskan komuniti yang direka untuk pelajar pendidikan tinggi. Skop artikel ini menumpukan kepada program pembelajaran berasaskan komuniti berkaitan penilaian risiko pencahayaan. Matlamat artikel ini adalah untuk membentangkan pelaksanaan program I-Sihat, pendekatan metodologinya dan impaknya kepada pencapaian pembelajaran pelajar. Program ini melibatkan pelajar dalam pengalaman pembelajaran secara langsung dalam komuniti tempatan untuk menilai risiko pencahayaan dan mencadangkan penyelesaian yang berpotensi. Dengan melibatkan pelajar secara aktif dalam senario dunia sebenar, program ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang risiko pencahayaan dan implikasinya terhadap kesejahteraan masyarakat. Metodologi termasuk gabungan arahan teori, pemerhatian lapangan, pengumpulan data, dan penyelesaian masalah secara kolaboratif. Penemuan jangkaan kajian ini termasuk peningkatan pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam penilaian risiko pencahayaan, peningkatan kesedaran tentang keperluan pencahayaan komuniti, dan pembangunan strategi inovatif untuk mengurangkan risiko pencahayaan. Akhirnya, hasil program I-Sihat (β) akan menjadi badan pelajar yang lebih termaklum dan terlibat, menyumbang kepada penciptaan komuniti yang lebih selamat dan sihat melalui pengurusan risiko pencahayaan yang berkesan. Kata Kunci: Imersif, pengalaman, pembelajaran, ergonomik, risiko PENGENALAN Pembelajaran reflektif dalam konteks pembelajaran merujuk kepada proses memeriksa dan menganalisis secara kritis pengalaman, tindakan dan pandangan seseorang yang diperoleh melalui penglibatan dalam aktiviti berasaskan komuniti. Ia melibatkan membuat perkaitan antara pengalaman praktikal dan konsep teori yang dipelajari di dalam kelas (Deogade & Naitam 2016). Pembelajaran berasaskan komuniti dikenali sebagai satu pendekatan pembelajaran secara reflektif yang mampu menambahbaik pengetahuan dan pemahaman pelajar tentang kerja kursus mereka. Strategi pendidikan ini melibatkan penyepaduan kandungan akademik dengan penglibatan komuniti, membolehkan pelajar menggunakan pengetahuan teori mereka dalam konteks dunia sebenar. Dengan mengambil bahagian secara aktif dalam projek berasaskan komuniti, pelajar bukan sahaja memperdalam pemahaman mereka tentang bahan kursus tetapi juga membangunkan pemikiran kritis, penyelesaian masalah, dan kemahiran komunikasi. Pendekatan pembelajaran berasaskan pengalaman ini mampu memberi kesan positif terhadap pencapaian akademik pelajar, kerana ia memberikan mereka pengalaman praktikal yang melangkaui pembelajaran secara tradisional. Kebanyakan kajian lepas menunjukkan pembelajaran berasaskan projek adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang berkesan. Ia adalah satu transformasi daripada pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang hanya melibatkan tenaga pengajar kepada P&P berpusatkan pelajar (Oh et al. 2020). Secara asasnya, gabungan antara pembelajaran berasaskan projek dan pembelajaran berasaskan komuniti adalah bersifat holistik dan realiti (do Ammaral 2019). Kajian-kajian ini telah menunjukkan bahawa apabila pelajar terlibat secara aktif dalam menangani masalah dunia sebenar dan berinteraksi dengan ahli komuniti, mereka mendapat pemahaman yang lebih mendalam tentang perkara tersebut. Pengalaman ‘hands-on’ membolehkan pelajar menghubungkan konsep teori dengan aplikasi praktikal, memupuk pemahaman yang lebih komprehensif tentang kandungan kursus. Tambahan pula, pembelajaran


Prosiding kNovasi 2023 47 berasaskan komuniti menggalakkan pembelajaran aktif, kerjasama, dan pemikiran kritis, yang merupakan kemahiran penting untuk kejayaan akademik dan usaha profesional masa hadapan (Zeydani et al. 2021). Walaupun kajian ini semakin meningkat mengenai pembelajaran berasaskan komuniti, masih wujud jurang yang memerlukan penyiasatan lanjut terutamanya yang melibatkan persekitaran pembelajaran di kalangan pelajar universiti di Malaysia. Selain itu, kebanyakan kajian melibatkan pembelajaran berasaskan komuniti ialah melibatkan pelajar-pelajar dalam bidang sains kesihatan seperti pergigian dan kejururawatan. Satu jurang yang ketara ialah keperluan untuk lebih banyak kajian empirikal yang mengkaji mekanisme khusus yang melaluinya, pembelajaran berasaskan komuniti boleh meningkatkan pengetahuan pelajar tentang kursus mereka. Walaupun kajian sedia ada menunjukkan hasil yang positif, penerokaan lanjut ke dalam proses dan faktor asas yang menyumbang kepada hasil ini akan memberikan pandangan yang berharga untuk pendidik dan institusi. Selain itu, lebih banyak kajian diperlukan untuk menilai kesan jangka panjang pembelajaran berasaskan komuniti terhadap pengekalan pengetahuan pelajar dan kebolehpindahannya ke konteks lain. Pemahaman berkaitan kesan berkekalan pendekatan ini akan menyokong penambahbaikan berterusan dan pelaksanaan program pembelajaran berasaskan komuniti untuk memaksimumkan faedahnya untuk pencapaian akademik pelajar. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Hasil daripada program I-Sihat (β) yang melibatkan pelajar tahun akhir Kejuruteraan Mekanikal menunjukkan impak yang positif bukan sahaja kepada komuniti tetapi juga kepada perkembangan tahap pengetahuan pelajar. Apabila belajar melalui contoh keadaan sebenar, pelajar dapat menunjukkan prestasi yang lebih baik pada masalah yang memerlukan mereka untuk menggunakan mereka pengetahuan, dan menunjukkan kemahiran mereka kepada pihak komuniti yang memerlukan. Pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam penilaian risiko pencahayaan dijangka akan meningkat dengan ketara hasil daripada penglibatan aktif mereka dalam program ini. Secara tidak langsung, program I-Sihat (β) ini mampu menggabungkan taksonomi Kognitif, Psikomotor dan Afektif dalam satu tugasan. Hasil kajian ini merangkumi pelbagai faedah yang bukan sahaja melibatkan peningkatan pengetahuan dan yang dinyatakan sebelum ini tetapi juga pelbagai kesan positif lain. Rajah 1 menunjukkan antara kemahiran yang dipupuk dari program sebegini. Projek berasaskan komuniti melibatkan menangani isu dan cabaran dunia sebenar. Melalui penyertaan aktif dalam projek ini, pelajar membangunkan kemahiran menyelesaikan masalah dengan menganalisis situasi yang kompleks, mengenal pasti keperluan dan jurang, dan mereka bentuk penyelesaian yang sesuai. Selain itu kemahiran komunikasi dan interpersonal juga bertambahbaik disebabkan keperluan untuk bekerjasama dengan ahli komuniti, pihak berkepentingan dan rakan pelajar dalam projek berasaskan komuniti. Projek berasaskan komuniti memerlukan pelajar berfikir secara kritis dan analitikal. Melalui I-Sihat (β), pelajar dari setiap kumpulan perlu belajar menilai maklumat, menilai perspektif yang berbeza, membuat keputusan berasaskan bukti, dan membangunkan pendekatan inovatif untuk menangani keperluan komuniti.Selepas itu, program ini juga memerlukan setiap kumpulan mengumpulkan dan menganalisis data yang diperoleh. Rajah 1 Kemahiran daripada program pembelajaran berasaskan komuniti Program ini memberi peluang kepada pelajar untuk membangunkan kemahiran kepimpinan dan kerja berpasukan. Projek berasaskan komuniti melibatkan interaksi dengan individu daripada pelbagai latar belakang dan komuniti. Ini memupuk kecekapan budaya dan empati apabila pelajar mendapat pemahaman yang lebih mendalam tentang perspektif, nilai dan pengalaman yang berbeza, meningkatkan keupayaan mereka untuk bekerja secara hormat dan berkesan dengan populasi yang pelbagai. Melalui pengalaman ini, pelajar berkemungkinan mengembangkan kesedaran yang lebih tinggi tentang keperluan pencahayaan komuniti, membolehkan mereka merangka strategi inovatif untuk mengurangkan risiko pencahayaan dengan berkesan. Secara keseluruhannya, projek berasaskan komuniti di I-Sihat menyediakan pelajar dengan set kemahiran komprehensif yang menyediakan mereka untuk usaha masa depan dengan memupuk kebolehan menyelesaikan masalah, kemahiran komunikasi, kapasiti pemikiran kritis, kemahiran penyelidikan, kualiti kepimpinan, kecekapan budaya dan kendiri mereka. Penyelesaian masalah Komunikasi Interpersonal Pemikiran kritis Kemahiran analisis Kemahiran penyelidikan Kepimpinan Kerja berpasukan Kecekapan budaya dan empati Refleksi Kesedaran diri


Prosiding kNovasi 2023 48 KESIMPULAN Program I-Sihat (β) berdiri sebagai satu platform inovatif yang melibatkan pelajar secara aktif dalam pengalaman pembelajaran praktikal secara berkumpulan dalam komuniti tempatan. Dalam kajian ini, penekanan khusus diberikan untuk menilai risiko pencahayaan di beberapa lokasi yang ditetapkan berdasarkan projek dan mencadangkan penyelesaian yang berkesan. Dengan melibatkan pelajar secara aktif dalam senario dunia sebenar, program ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang risiko pencahayaan dan implikasi berbangkit untuk kesejahteraan masyarakat. Untuk mencapai matlamat ini, program ini menggunakan metodologi pelbagai rupa yang menggabungkan arahan teori, pemerhatian lapangan, pengumpulan data, dan teknik penyelesaian masalah secara kolaboratif. RUJUKAN Deogade, S. C., & Naitam, D. (2016). Reflective learning in community-based dental education. Education for Health, 29(2), 119-123. Amaral, J. A. A. (2019). Combining community-based learning and project-based learning: A qualitative systemic analysis of the experiences and perceptions of students and community partners. Partnerships: a journal of service-learning and civic engagement, 10(1), 129-145. Oh, J. E., Chan, Y. K., & Kim, K. V. (2020). Social Media and E-Portfolios: Impacting Design Students' Motivation through Project-Based Learning. IAFOR Journal of Education, 8(3), 41-58. Zeydani, A., Atashzadeh-Shoorideh, F., Abdi, F., Hosseini, M., Zohari-Anboohi, S., & Skerrett, V. (2021). Effect of community-based education on undergraduate nursing students’ skills: a systematic review. BMC nursing, 20(1), 1-12.


Prosiding kNovasi 2023 49 Kesan Penggunaan Perisian Simulasi Autodesk Tinkercad DELIMA dalam Subjek Biologi [1] *Mohd Amir Zakaria, [1] Siti Syaza Yasmin Mohammad Yassin, [2] Nik Norhazrina Nik Mohd Kamil [1] Kolej Matrikulasi Negeri Sembilan, [2] Universiti Kebangsaan Malaysia *[email protected] ABSTRAK Perisian Autodesk Tinkercad merupakan perisian 3D mesra pengguna dan boleh diakses oleh pengguna DELIMA secara percuma. Pengajaran menggunakan perisian ini adalah kaedah alternatif namun ia masih lagi tidak digunakan bagi subjek Biologi khususnya topik Ekologi yang dianggap bosan bagi pelajar. Objektif kajian adalah untuk menguji keberkesanan perisian ini dalam pengajaran melalui markah gambarajah yang dihasilkan oleh 73 orang pelajar dan borang soal selidik. Kajian dilaksanakan sewaktu 3 kelas tutorial di Kolej Matrikulasi Negeri Sembilan. Analisa diskriptif dalam bentuk min, peratus dan sisihan piawai dilakukan untuk menganalisis data. Purata peratus markah pelajar yang menggunakan perisian ini melebihi 60%. Item seperti menarik minat, boleh digabungkan ekologi dengan unggas bagi setiap strata, menjimatkan masa telah menunjukkan impak yang positif terhadap pelajar dengan skor melebihi 80%. Hasil kajian mendapati 98.63% pelajar berasa seronok belajar topik Ekologi dengan menggunakan perisian ini sebagai alat bantu mengajar. Manakala, 100% pelajar sangat bersetuju bahawa aplikasi ini dapat menjimatkan kos dan bahan untuk membina model biologi kerana ia percuma dan boleh terus digunakan tanpa perlu dipasang dalam telefon bimbit. Sejumlah 93.15% pelajar bersetuju aplikasi ini mesra pengguna dan sesuai untuk topik yang melibatkan proses seperti transkripsi dan translasi. Ini menunjukkan penyebarluasan boleh dilakukan sesama pelajar dan merentasi subjek lain. Kta kunci: Autodesk Tinkercad, ekologi hutan, ekologi sungai. PENGENALAN Pelan Tranformasi Program Matrikulasi KPM 2021-2025 Bab 4 ada menyatakan bahawa ingin melahirkan pelajar matrikulasi universal dan berautonomi yang berliterasi teknologi dan berdaya saing pada peringkat global melalui pembelajaran aktif dan bermakna. Pembelajaran bermakna merujuk kepada peningkatan markah ujian pengesanan terhadap perspektif pelajar di akhir pelaksanaan pengajaran. Pengajaran yang menggunakan teknologi interaktif, lebih digemari oleh pelajar kerana bersifat kreatif, menarik dan boleh dicapai tanpa had waktu dan had pengguna selagi terdapat internet (Mahalingam, & Jamaludin, 2022). Alat bantu mengajar yang boleh dikendalikan oleh pelajar sendiri akan memberi ruang dan masa untuk mereka meneroka ilmu berkenaan secara hands-on dengan sedikit panduan daripada pendidik. Kontruktivis sosial ada menyatakan bahawa setiap pelajar mempunyai keperluan individu yang unik, pelbagai dimensi dan mesti dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran. Pelajar lebih mudah mengingat apabila mereka terlibat secara aktif dalam pengajaran yang melibatkan gambar pegun dan visual (Omar, & Ibrahim, 2021). Penggunaan alat bantu mengajar yang sesuai mampu menarik minat pelajar dan memudahkan pelajar mengingat, menghayati dan seterusnya memahami ilmu yang hendak disampaikan oleh pendidik (Ida, 2018). Tinkercad merupakan perisian yang terdapat di akaun Delima dan boleh terus digunakan secara percuma bagi semua pelajar dan guru yang berkhidmat di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia. Perisian ini mampu menghasilkan imej tiga dimensi yang bersesuaian untuk topik Ekologi Hutan dan Ekologi Sungai yang melibatkan ketinggian serta kedalaman yang akan dipamerkan setiap kali pembinaan objek (MakerPro, 2018). KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Purata peratus markah pelajar yang menggunakan perisian ini melebihi 60%. Rajah 1 menunjukkan sebahagian contoh lukisan tiga dimensi yang menggabungkan Ekologi Hutan dan Ekologi Sungai mengikut strata serta hidupan unggas yang sesuai. Rajah 1 Contoh lukisan 3D yang dihasilkan oleh pelajar Bagi konstruk keberkesanan oleh pelajar terhadap penggunaan aplikasi Tinkercard bagi topik Ekologi Hutan dan Ekologi Sungai adalah seperti dalam Jadual 1.


Prosiding kNovasi 2023 50 Jadual 1. Konstruk keberkesanan oleh pelajar terhadap penggunaan aplikasi Tinkercard bagi topik Ekologi Hutan dan Ekologi Sungai Seramai 64 orang pelajar sangat setuju bahawa aplikasi Tinkercad ini dapat membantu pelajar dalam membina model biologi secara 3D. Manakala, 4 orang pelajar setuju bahawa aplikasi Tinkercad ini dapat membantu pelajar dalam membina model biologi secara 3D. Kesimpulannya, aplikasi Tinkercad ini dapat membantu 93.15% pelajar dalam lukisan biologi secara 3D. Sejumlah 70 orang pelajar sangat setuju dan 2 pelajar setuju bahawa mereka menjadi lebih seronok untuk mempelajari subjek Biologi apabila menggunakan aplikasi Tinkercad. Kesemua (100%) pelajar (73 orang) sangat bersetuju bahawa aplikasi ini dapat menjimatkan kos dan bahan untuk membina model Biologi kerana aplikasi ini percuma dan boleh terus digunakan tanpa perlu dipasang dalam telefon bimbit. Bagi item 4 iaitu perisian ini tidak sesuai dijalankan melalui telefon bimbit pelajar, didapati 94.52% pelajar menyangkal perkara tersebut. Ini kerana mereka sudah terbiasa mengendalikan apa sahaja paparan melalui telefon bimbit mereka. Sifat kendiri pelajar merupakan faktor penting dalam keberkesanan e-pembelajaran (Hazwani, Noor, & Norziah, 2016). Bagi item 5 pula, 94.52% pelajar bersetuju perisian ini dapat meningkatkan pemahaman pelajar melibatkan perkaitan antara Ekologi Hutan dengan Ekologi Sungai. Semasa kuliah, Ekologi Hutan dan Sungai diajar secara berasingan walhal dipersekitaran sebenar, ekologi ini saling berkait. Apabila pelajar melukis sendiri Ekologi Hutan dan Sungai, secara tidak langsung ia dapat mengulang fakta, tatkala mencipta lukisan 3D, ia dapat mengukuhkan fakta yang telah dipelajari. Peratusan pelajar menyangkal bahawa perisian ini tidak mesra pengguna ialah 95.89%. Ini menunjukkan perisian ini boleh juga diguna pakai kepada mereka yang tiada pengetahuan animasi untuk menghasilkan imej 3D. Seramai 59 pelajar sangat setuju dan 9 pelajar setuju bahawa mereka dapat menggunakan aplikasi Tinkercad ini untuk subjek Biologi dan juga subjek mata pelajaran yang lain. Ini menunjukkan bahawa penyebarluasan boleh dilakukan sesama pelajar mahupun merentasi subjek yang lain. KESIMPULAN Perisian ini sangat membantu dalam pembelajaran. Penyebarluasan boleh dilakukan sesama pelajar dan merentasi subjek yang lain serta boleh digunakan bukan sahaja oleh pelajar matrikulasi tetapi boleh juga digunakan bagi pelajar sekolah menengah, tingkatan 6 serta pusat asasi yang lain. Justeru itu diharapkan perisian Autodesk Tinkercad dapat memberikan impak yang positif terhadap pembelajaran kognitif pelajar dan masa hadapan. PENGHARGAAN Penulis mengucapkan terima kasih kepada pelajar-pelajar Kolej Matrikulasi Negeri Sembilan yang terlibat secara langsung mahupun tidak langsung dalam mendapatkan data bagi kajian ini. RUJUKAN Hazwani, M.N., Noor, R.A.B., & Norziah, O. (2016). Epembelajaran dalam kalangan pelajar di institusi pengajian tinggi. Proceeding of the 3rd International Conference on Management & Muamalah 2016 (3rd ICoMM), 978-967-0850-61- 0. Mahalingam, N., & Jamaludin, K. (2022). Impak dan Cabaran Pelaksanaan Pengajaran. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 104–115. MakerPro. (2018). Learn how to use Tinkercad to design, build, and test simple circuits. Retrieved from https://maker.pro/custom/tutorial/how-to-designand-simulate-circuits-intinkercad. Omar, N., & Ibrahim, A. (2021). Pembangunan dan Keberkesanan Aplikasi Simulasi Reka Bentuk Elektronik Terhadap Motivasi, Pencapaian Dan Bebanan Kognitif Pelajar. International Journal of Education and Pedagogy, 3(1), 147–155. Ida, R. & Aan, S.P. (2018). Pengembangan Media Item Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Kurang Setuju Setuju Sangat setuju Jumlah 1 2 3 4 5 Dapat membantu saya membina model Biologi secara 3D dengan cepat dan mudah 1 2 2 4 64 73 1.37 2.74 2.74 5.48 87.67 100.00 4.11 2.74 93.15 100.00 Saya seronok belajar biologi menggunakan aplikasi ini 0 0 1 2 70 73 0.00 0.00 1.37 2.74 95.89 100.00 0.00 1.37 98.63 100.00 Menjimatkan masa dan kos 0 0 0 0 73 73 0.00 0.00 0.00 0.00 100.00 100.00 0.00 0.00 100.00 100.00 Perisian ini tidak sesuai dijalankan melalui talifon bimbit 65 4 2 1 1 73 89.04 5.48 2.74 1.37 1.37 100.00 94.52 2.74 2.74 100.00 Perisian ini dapat meningkatkan pemahaman perkaitan ekologi hutan dan ekologi sungai 1 1 2 8 61 73 1.37 1.37 2.74 10.96 83.56 100.00 2.74 2.74 94.52 100.00 Perisian ini tidak mesra pengguna 66 4 1 1 1 73 90.41 5.48 1.37 1.37 1.37 100.00 95.89 1.37 2.74 100.00 Perisian ini boleh digunakan untuk topik biologi dan subjek yang lain 1 1 3 9 59 73 1.37 1.37 4.11 12.33 80.82 100.00 2.74 4.11 93.15 100.00


Prosiding kNovasi 2023 51 Pembelajaran Scrapbook Berbasis Konteks Budaya Banten pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan, Sosial di Sekolah Dasar. (2018). Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 4(1), 35–49.


Prosiding kNovasi 2023 52 Program Mutiara FEP: Pembangunan Holistik Pelajar Menerusi Keterlibatan dan Penilaian Berterusan [1]* Nor Liza Abdullah, [1] Mohd Hasimi Yaacob, [1] Wye Chung Khain, [1] Shifa Mohd Nor, [1] Abu Hanifah Ayob, [1] Hazrul Izuan Shahiri [1] Fakulti Ekonomi dan Pengurusan,Universiti Kebangsaan Malaysia *[email protected] ABSTRAK Dalam sistem pendidikan universiti, prestasi akademik pelajar menjadi kayu ukur kepada kemampuan sistem universiti dalam menyampaikan ilmu yang berkaitan dengan bidang. Namun begitu, faktor-faktor persekitaran yang terlibat dalam proses pembangunan pelajar bersifat dinamik dan perubahan yang berlaku mempengaruhi kemampuan akademik pelajar. Motivasi merupakan antara faktor yang sering diteroka kerana sifatnya yang kompleks dan temporal menyebabkan pengaruhnya sukar diramal. Dalam konteks pelajar yang lemah, program-program spesifik yang dibangunkan bertujuan meningkatkan prestasi akademik pelajar tertumpu ke arah pembangunan motivasi dan keyakinan diri pelajar dan antara kaedah yang popular ialah kem kecemerlangan. Namun begitu, program-program yang berbentuk “one-off” ini kurang elemen keterlibatan yang boleh memberi impak berterusan terhadap pelajar. Kertas ini bertujuan untuk membincangkan keberkesanan Program MUTIARA-FEP yang dijalankan bagi tujuan meningkatkan motivasi pelajar-pelajar lemah untuk memastikan pelajar-pelajar ini terus bersemangat untuk memperbaiki prestasi akademik mereka. Program ini adalah penjenamaan semula program kecemerlangan tahunan yang dijalankan di Fakulti Ekonomi dan Pengurusan yang bersifat “one-off’; dengan memperkenalkan program yang berterusan selama satu semester yang melibatkan empat modul yang bersifat lebih holistik. Dalam program ini, pelajar dipantau dengan lebih konsisten dan keterlibatan pensyarah bersama pelajar telah terbukti menjentik semangat dan komitmen berterusan dalam kalangan pelajar. Dalam kajian ini dua bentuk pendekatan digunakan; kuantitatif dan kualitatif menerusi survei pre dan post dan temubual kumpulan fokus. Antara dapatan yang ditemui adalah kepentingan sokongan rakan sebaya, keterlibatan fakulti dan pemantauan berterusan dalam mengembalikan semangat pelajar untuk terus maju dalam pelajaran. Kata kunci: kecemerlangan akademik, keterlibatan, sokongan rakan sebaya, motivasi PENGENALAN Kem motivasi pelajar adalah pendekatan yang sering digunakan untuk meningkatkan keyakinan diri pelajar bagi memastikan pelajar terus bersemangat untuk meningkatkan prestasi (Ling, 2010; Haslenda, 2015). Namun begitu keberkesanan program yang bersifat “oneoff” sering dipertikaikan kerana interaksi pelbagai faktor yang mempengaruhi motivasi pelajar disertai dengan tempoh masa keterlibatan yang singkat. Kajian lepas telah menunjukkan keterlibatan pelajar dalam bentuk gelagat dan emosi mempengaruhi prestasi akademik pelajar (Lee, 2013; Lei, Cui & Zhou, 2018). Dalam ertikata lain juga, kekurangan keterlibatan menyebabkan pelajar kurang bermotivasi untuk belajar, gagal dan keluar daripada sistem akademik dan terjerumus dalam masalah sosial (Frederick, Blumenfel & Paris, 2004). Ini menunjukkan kegagalan akademik pelajar turut berpunca daripada proses penyendirian pelajar yang berlaku dalam jangka masa yang lama. Dalam kes pelajar lemah, hubungan antara faktor keterlibatan dan motivasi untuk belajar adalah sangat penting kerana pelajar-pelajar ini telah melalui cabaran pembelajaran yang sukar. Di FEP, program kem kecemerlangan pelajar lemah telah dijenamakan semula sebagai program MUTIARA-FEP bertujuan untuk mentransformasikan usaha fakulti dalam memotivasikan pelajar lemah dengan mengadakan program yang melibatkan beberapa aktiviti sepanjang satu semester pengajian. Dengan meningkatkan elemen keterlibatan, usaha ini dilihat lebih berpotensi bukan sahaja untuk meningkatkan motivasi pelajar, tetapi memberi peluang pemantauan yang berpanjangan. Malah dengan keterlibatan yang rapat antara pensyarah dan pelajar dapat mencetuskan rasa sepunya yang menyokong prestasi akademik pelajar. Hubungan antara keterlibatan dan prestasi akademik tidak dapat dinafikan dan telah diteroka daripada pelbagai sudut, namun ia masih menimbulkan persoalan dari segi sejauhmana ia dapat mengekalkan motivasi yang tercetus dari faktor keterlibatan tersebut. Dalam kalangan pelajar lemah, motivasi belajar merupakan cabaran besar kepada mereka dan masalah dan kekangan persekitaran yang mereka hadapi menyebabkan motivasi menjadi semakin tipis. Namun jika dilihat dari aspek kriteria pengambilan pelajar ke program akademik FEP, pelajar-pelajar yang dipilih


Prosiding kNovasi 2023 53 adalah pelajar cemerlang, namun isu-isu persekitaran menyebabkan terdapat pelajar yang tidak fokus dan mencapai prestasi akademik yang rendah. Justeru, intervensi perlu dilaksanakan untuk menonjolkan kekuatan yang terpendam dan terus memacu pencapaian yang cemerlang. Intervensi berbentuk berterusan diperkenalkan kerana keterlibatan pelajar adalah penting bagi memastikan pencapaian akademik yang baik. Program MUTIARA-FEP yang melibatkan penglibatan tenaga akademik secara berpanjangan menerusi empat modul yang dilaksanakan sepanjang semester dan program mentor yang lebih tersasar menjadi satu kaedah yang dilihat sebagai lebih tersusun dan mampu untuk memastikan motivasi yang berpanjangan dalam kalangan pelajar. Motivasi dan Keterlibatan Motivasi dan keterlibatan adalah dua faktor yang sering diketengahkan dalam perbincangan berkaitan prestasi pelajar kerana ia memainkan peranan penting dalam memupuk minat dan keseronokan dalam fasa pencarian ilmu (Martin, 2008, Lei, Cui & Zhou, 2018). Gabungan dua faktor ini berupaya untuk memacu dan meningkatkan kemahuan untuk belajar dan bekerja secara efektif, dan bergerak sederap ke arah pencapaian cita-cita mereka. Penglibatan pelajar adalah konsep yang boleh dilihat daripada pelbagai aspek. Hasil penyelidikan lepas telah mengenalpasti beberapa komponen dalam penglibatan pelajar; gelagat, emosi atau psikologi, kognitif dan akademik (Lee, 2013). Kebanyakan kajian menjurus kepada keterlibatan berbentuk gelagat dan emosi, kerana keduanya dilihat mempunyai pengaruh yang kuat kepada prestasi pelajar. Dalam konteks pembelajaran, Frederick et. al (2004) menyatakan tiga bentuk keterlibatan gelagat iaitu tingkahlaku positif, keterlibatan dalam pembelajaran dan penglibatan dalam aktiviti institusi. Tingkahlaku positif merangkumi kehadiran kuliah, mengelakkan sikap buruk, mengikuti arahan dan mematuhi peraturan. Keterlibatan dalam pembelajaran melibatkan gelagat seperti fokus dalam pembelajaran, berusaha, berkomitmen, aktif dalam perbincangan dalam kuliah, bertanya soalan, menyiapkan tugasan dan meluangkan masa untuk pembelajaran kendiri. Penglibatan dalam aktiviti institusi pula merangkumi aktiviti kokurikulum sama ada dalam kelab, persatuan atau sukan. Keterlibatan emosi pula dikenali sebagai keterlibatan psikologi atau keterlibatan afektif yang melibatkan tindakbalas afektif dan mempunyai rasa kepunyaan dalam institusi. Tindakbalas afektif boleh digambarkan oleh perasaan suka, tidak suka, minat, jemu, gembira, sedih atau teruja. Reaksi positif terhadap tugasan atau orang sekeliling boleh mencetuskan rasa kepunyaan. Dengan wujudnya rasa kepunyaan, pelajar merasakan diri mereka diterima dan bernilai dalam kalangan komuniti berkaitan dan menimbulkan rasa keserakanan, identiti sosial (Finn, 1993; Slatten et. al, 2021) dan hubungan dengan institusi (Johnson, Crosnoe & Elder, 2001). Kajian lepas telah menunjukkan keterlibatan gelagat lebih jelas berhubungan secara positif dengan prestasi akademik dalam kalangan pelajar berprestasi tinggi (Borman & Overman, 2004) kerana komitmen mereka dalam program pembelajaran secara langsung menyumbang kepada prestasi akademik. Namun bagi pelajar yang lemah, keterlibatan emosi memainkan peranan yang lebih penting dalam menentukan kekuatan mereka untuk meneruskan pembelajaran (Fine, 1991; Martinez, et. al., 2019). Ini menunjukkan program secara berterusan lebih sesuai untuk disasarkan kepada pelajar yang lemah kerana mereka memerlukan intervensi dalam bentuk keterlibatan emosi untuk memastikan mereka terus bersemangat dan konsisten dalam pembelajaran. Dengan keterlibatan emosi, ketabahan dan minat pelajar dapat ditingkatkan walaupun mereka sedang melalui satu fasa yang sukar dan mencabar dalam kehidupan mereka. Ini disokong oleh Steinmayr et. al (2018) yang mencadangkan faktor “grit” yang meliputi ketabahan individu dan minat yang konsisten mempunyai hubungan yang positif dengan pencapaian jangka panjang akademik pelajar. Program Mutiara-FEP Dalam program ini, keterlibatan pelajar yang lemah ditingkatkan menerusi 4 modul yang dibangunkan bertujuan untuk memberi motivasi dan memantau kemajuan pelajar. Pelajar yang telah dikenalpasti dijemput untuk menyertai program ini dan satu sesi pengenalan dilaksanakan untuk mendapatkan latar belakang pelajar dan menentukan tugasan yang bersesuaian untuk menimbulkan rasa kepunyaan dalam kalangan pelajar. Seterusnya program khidmat sosial bertujuan untuk meningkat kesedaran pelajar tentang harapan yang diletakkan oleh orang-orang tersayang yang ingin melihat mereka berjaya dalam kehidupan masa hadapan. Kemuncak program ini adalah program kem Mutiara-FEP yang dilaksanakan selama 3 hari dua malam bertujuan memberi mereka panduan dan motivasi bagi meningkatkan semangat untuk terus berusaha ke arah kejayaan. Seterusnya lawatan ke industri dilaksanakan bertujuan memberi kesedaran kepada pelajar peluang yang ada jika mereka berjaya dalam akademik. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Program Mutiara-FEP kohort 1 melibatkan 32 pelajar yang telah mencapai PNGK 2.75 ke bawah dan pelajar yang tidak dapat bergraduat mengikut tempoh masa sepatutnya. Dalam kajian ini dua bentuk pendekatan digunakan; kuantitatif dan kualitatif menerusi survei pre dan post dan temubual kumpulan. Daripada survei preprogram, kebanyakan pelajar yang lemah ini mempunyai cabaran kewangan dan ini mencetuskan gangguan dalam fokus mereka terhadap pelajaran. Dalam ertikata lain, tekanan luaran memberi impak besar terhadap fokus dan ini menggugat kefahaman dan keupayaan mereka mengaplikasi ilmu dalam tugasan akademik dan peperiksaan. Isu komunikasi pula memberatkan lagi kemelut yang dihadapi oleh pelajar. Ini ditambah pula


Prosiding kNovasi 2023 54 dengan sifat “introvert” dan kurang keyakinan dalam kalangan pelajar yang lemah ini. Dalam kajian kualitatif yang dilaksanakan selepas penglibatan pelajar dalam program Mutiara-FEP ini, kebanyakan pelajar menyatakan semangat mereka meningkat dan persahabatan yang dipupuk dalam kumpulan ini menjadi elemen utama yang meningkatkan semangat mereka untuk berubah. Daripada temubual kumpulan fokus, beberapa hasil penting telah dikenalpasti iaitu empati, sokongan rakan sebaya, keyakinan diri, motivasi dan kemahiran komunikasi. Berdasarkan laporan akademik pelajar Mutiara-FEP, adalah jelas hampir 70% menunjukkan peningkatan PNGS. Di samping itu juga, pelajar mengakui bahawa penyertaan mereka telah meningkatkan semangat dan keyakinan diri menerusi persahabatan yang dipupuk dalam kalangan mereka, sokongan rakan sebaya seperti perkongsian masalah, belajar bersama, dan saling memberi semangat. Malah mereka juga percaya keyakinan mereka meningkat dan ini jelas apabila mereka mampu berkomunikasi dengan lebih baik. Hasil daripada elemen ini menyebabkan berlakunya peningkatan dalam prestasi akademik mereka. KESIMPULAN Penjenamaan semula kem kecemerlangan yang disasarkan kepada pelajar lemah kepada program Mutiara-FEP telah menunjukkan hasil yang positif kepada pelajar. Ini bermakna keterlibatan yang berpanjangan adalah penting untuk mewujudkan elemenelemen penentu bagi meningkatkan prestasi akademik pelajar. Faktor seperti empati, sokongan rakan sebaya, keyakinan diri, motivasi dan peluang membangunkan kemahiran komunikasi adalah penting untuk pembangunan akademik pelajar kategori lemah. PENGHARGAAN Kajian ini dibiaya oleh Geran Kajian Tindakan FEP EP2023-028 RUJUKAN Borman, G. D., & Overman, L. T. (2004). Academic resilience in mathematics among poor and minority students. Elementary School Journal, 104, 177– 195. Fine, M. (1991). Framing dropouts: Notes on the politics of an urban high school. Albany: State University of New York Press. Finn, J. D. (1993). School engagement and students at risk. Washington, DC: National Center for Education Statistics. Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59–109. Haslenda, Y., Foo, F.Y, Azlina, J., Shafaruniza, M.,Mohammad Nazri, A., & Norzarina, J. (2015) The Effectiveness of Excellence Camp: A Study on Paired Sample, Procedia Economics and Finance, 453-461 Johnson, M. K., Crosnoe, R., & Elder, G. H. (2001). Students’ attachment and academic engagement: The role of race and ethnicity. Sociology of Education, 74, 318–340. Lee, Jung-Sook (2014) The Relationship Between Student Engagement and Academic Performance: Is It a Myth or Reality?, The Journal of Educational Research, 107:3 Lei, H., Cui, Y., & Zhou, W. (2018). Relationships between student engagement and academic achievement: A meta-analysis. Social Behavior and Personality: An International Journal, 46(3), 517– 528. doi:10.2224/sbp.7054 Ling, S. E., Lai, K. L., Ling, S. C. 2010. Mathematics Camp Model for Primary School. International Conference on Mathematics Education Research 2010 (ICMER 2010), Procedia Social and Behavioral Sciences 8(C) , 248-255. Isabel M. Martínez, Carolyn M. Youssef-Morgan, Maria J. Chambel & Alexandra Marques-Pinto (2019) Antecedents of academic performance of university students: academic engagement and psychological capital resources, Educational Psychology, 39:8, 1047-1067, DOI: 10.1080/01443410.2019.1623382 Slåtten, T., Lien, G., Evenstad, S.B.N. and Onshus, T. (2021), "Supportive study climate and academic performance among university students: the role of psychological capital, positive emotions and study engagement", International Journal of Quality and Service Sciences, Vol. 13 No. 4, pp. 585-600. https://doi.org/10.1108/IJQSS-03-2020-0045 Steinmayr, R., Weidinger, A.F., Wigfield, A., Does Students’ Grit Predict Their School Achievement Above and Beyond Their Personality, Motivation, and Engagement?, Contemporary Educational Psychology (2018), doi: https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2018.02.004


Prosiding kNovasi 2023 55 STEAM-Tahfiz: Pembangunan Kerangka Struktur Pendidikan Tahfiz bagi Program Matrikulasi melalui Teknik Kumpulan Berfokus [1] Shariffah Sebran Jamilla Syed Imam, [1]*Nurul Fatni Abdussyukur, [1] Norwani Ramli, [1] Aida Mohd Anip, [1] Amran Mat Arriffen, [1] Md. Husnul Naimi Md Aziz [1] Bahagian Matrikulasi, Kementerian Pendidikan Malaysia * [email protected] ABSTRAK Pembangunan kurikulum Pendidikan STEAM-Tahfiz Program Matrikulasi Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bertujuan mengintegrasikan elemen bidang ilmu sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik serta sastera ikhtisas (STEAM) yang sedia ada Program Matrikulasi dengan elemen pendidikan tahfiz. Pembangunan pendidikan STEAM-Tahfiz ini adalah relevan untuk membuka laluan alternatif dan akses pendidikan kepada pelajar lepasan SPM yang mengikuti kurikulum bersepadu tahfiz (KBT) KPM untuk menyambung pengajian tahfiz mereka di peringkat prauniversiti sebelum melanjutkan pelajaran ke bidang profesional yang diminati. Sehubungan dengan itu, sebagai peneraju program prauniversiti dan pendokong inisiatif Teras Strategik (TS) 2: Kurikulum Dinamik dalam Pelan Transformasi Program Matrikulasi (PTPM) KPM 2021-2025, Program Matrikulasi berhasrat untuk menjadi platfom bagi pelajar aliran tahfiz lepasan SPM untuk meneruskan pengajian peringkat pra-universiti dan meneruskan hafazan mereka dengan memperkenalkan Program Huffaz Pro Program Matrikulasi KPM. Kajian ini berobjektif untuk membina kerangka struktur kurikulum pendidikan STEAMTahfiz Program Matrikulasi KPM. Kerangka struktur kurikulum pendidikan STEAM-Tahfiz ini didapati dengan menggunakan kajian reka bentuk dan pembangunan (DDR) dengan memfokuskan kepada fasa reka bentuk dengan menggunakan teknik perbincangan kumpulan berfokus (FGD) secara empat fasa yang melibatkan kumpulan pakar pendidikan tahfiz pada peringkat universiti awam, Darul Quran, JAKIM dan Program Matrikulasi KPM. Melalui empat fasa FGD ini, empat kerangka pendidikan STEAM-Tahfiz telah terhasil bagi membentuk keseluruhan kurikulum pendidikan STEAM-Tahfiz Program Matrikulasi. Pembangunan kurikulum ini adalah relevan untuk membuka laluan alternatif dan akses pendidikan kepada pelajar lepasan SPM untuk menyambung pengajian tahfiz mereka di peringkat prauniversiti sebelum melanjutkan pelajaran ke bidang profesional yang relevan kini. Kata kunci: STEAM, tahfiz, prauniversiti, kurikulum dinamik. PENGENALAN Program Matrikulasi menawarkan pendidikan prauniversiti kepada lepasan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) sebelum melanjutkan pengajian ke peringkat ijazah pertama di institusi pendidikan tinggi. Pada masa kini, Program Matrikulasi menawarkan empat jurusan, iaitu Jurusan Sains, Kejuruteraan, Perakaunan dan Perakaunan Profesional. Program Matrikulasi Jurusan Sains ditawarkan dalam Sistem Dua Semester (satu tahun) dan Sistem Empat Semester (dua tahun). Pakej mata pelajaran yang ditawarkan bagi semua jurusan Program Matrikulasi terdiri daripada mata pelajaran teras dan wajib. Setiap pelajar Program Matrikulasi perlu mengambil semua mata pelajaran wajib dan semua mata pelajaran teras berdasarkan jurusan/ aliran yang ditetapkan. Pada tahun 2021, Bahagian Matrikulasi telah melancarkan Pelan Transformasi Program Matrikulasi 2021-2025 (PTPM 2021-2025) yang mempunyai 5 teras strategik. Bawah Teras Strategik 2: Kurikulum Dinamik, Inisiatif ke-7 menawarkan jurusan baharu Program Matrikulasi Kementerian Pendidikan Malaysia (PMKPM). Inisiatif ini diwujudkan selaras dengan keperluan untuk menawarkan kurikulum yang dinamik berasaskan perubahan semasa. Ini bertujuan untuk menjadikan Program Matrikulasi sebagai program prauniversiti pilihan utama. Perkembangan pendidikan pada masa kini menunjukkan pendidikan tahfiz di Malaysia semakin mendapat permintaan yang tinggi untuk melahirkan ilmuan profesional dalam kalangan huffaz. ia seiring apabila KPM pada tahun 2014 telah memperkenalkan Model Ulul Albab dengan menggunakan Kurikulum Bersepadu Tahfiz (KBT) di Sekolah Berasrama Penuh (SBP), Sekolah Berasrama Penuh Integrasi (SBPI) dan Sekolah Menengah Agama Persekutuan (SMAP). Lanjutan daripada itu, pada tahun 2019, KPM telah memperluaskan kurikulum tahfiz di peringkat Sijil Tinggi Pelajaran Malaysia (STPM) di enam (6) Pusat Tingkatan 6 di seluruh Malaysia bagi membuka peluang pelajar-pelajar tahfiz lepasan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) menyambung pengajian ke peringkat STPM dalam aliran tahfiz. Statistik Jabatan Agama Islam Malaysia (JAKIM) 2021 turut menunjukkan terdapat sebanyak 1,200 sekolah kerajaan, kerajaan negeri dan swasta serta 86,662 orang murid yang mengikuti pendidikan tahfiz di Malaysia. Pertambahan pelajar lepasan SPM aliran tahfiz ini juga mendorong banyak


Prosiding kNovasi 2023 56 Institusi Pengajian Tinggi Awam (IPTA) dan Swasta (IPTS) untuk mula menyediakan platfom kepada pelajar aliran tahfiz lepasan SPM untuk meneruskan pengajian di peringkat universiti tanpa meninggalkan hafazan mereka dan seterusnya melahirkan golongan profesional yang huffaz. Kajian yang lepas menyatakan tentang kepentingan pendidikan tahfiz di Malaysia. Sistem pengajian tahfiz semakin mendapat kepercayaan dan tempat di kalangan masyarakat (Noor Hisham Md Nawi & Nasrun Hakim Salleh, 2017; Intan Zakiah Jamaluddin, 2019). Perkembangan ini menunjukkan satu fenomena yang positif dalam dunia pendidikan tanah air dan mendorong institusi pendidikan untuk menawarkan pengajian tahfiz. Namun begitu, banyak isu dan cabaran yang timbul dalam memastikan pelaksanaan pengajian tahfiz di Malaysia ini dapat dilaksanakan dengan jayanya. Mohd Jamalil et al (2017) mendapati terdapat tiga elemen utama dalam memperkasakan institusi pendidikan tahfiz, iaitu pengurusan pentadbiran, proses pengajaran dan pembelajaran dan strategi kecemerlangan pendidikan. Ini disokong oleh Mohd Razlan et.al (2022) yang menyatakan untuk menjayakan sistem pengajian tahfiz, perancangan yang lebih strategik penting terutamanya dari sudut pengurusan, kurikulum dan kemudahan. Oleh yang demikian, Program Matrikulasi KPM wajib menyambut dasar pendidikan tahfiz ini untuk memastikan terdapat laluan prauniversiti yang terjamin kepada pelajar lepasan tahfiz ini untuk disalurkan ke universiti dalam dan luar negara. Dasar Pendidikan Tahfiz Negara (DPTN) telah diperkenalkan oleh kerjaan melalui Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM) telah merangka Dasar Pendidikan Tahfiz Negara (DPTN) dan diperkenan oleh Majlis Raja-Raja pada tahun 2018 bagi memperkasakan institusi pendidikan tahfiz al-Quran di negara ini. Dasar ini bertujuan untuk melahirkan 125,000 huffaz profesional menjelang 2050. Antara perkembangan yang menarik adalah pendekatan terkini kerajaan dalam memperkasakan Pendidikan Islam di Malaysia apabila semakin banyak program-program pendidikan yang bersifat integrasi di antara program Tahfiz Al-Qur’an dan Pendidikan aliran akademik samada di peringkat sekolah menengah sehinggalah pada peringkat pengajian tinggi di universiti awam dan swasta. Ini dapat dilihat menerusi pengenalan program Tahfiz Model Ulul Albab di beberapa sekolah menengah terpilih, serta pengenalan program sijil dan diploma Tahfiz al-Qur’an di Darul Quran Jabatan Kemajuan Islam Malaysia. Disamping itu Pendidikan Tahfiz juga diperkenalkan sehingga pada peringkat Ijazah Sarjana Muda seperti program Ijazah Pendidikan Tahfiz di Universiti Pendidikan Sultan Idris. Oleh yang demikian, Program Matrikulasi KPM menyambut Dasar Pendidikan Tahfiz Negara (DPTN) dengan mewujudkan laluan dan hala tuju kepada pelajar tahfiz lepasan pengajian SPM. Ini adalah kerana, melalui data keperluan analisis yang telah didapatkan sepanjang tahun 2012 sehingga 2019, seramai 47,600 pelajar daripada Sekolah Menengah Kebangsaan Agama (SMKA) dan Sekolah Agama Bantuan Kerajaan (SABK) telah memohon Program Matrikulasi KPM. Satu kajian tinjauan berhubung minat dan kecenderungan pelajar terhadap penawaran aliran tahfiz Program Matrikulasi pada tahun 2021. Dapatan kajian mendapati bahawa 85% (1502) murid tahfiz berminat dan cenderung menjadi huffaz profesional, 75.3% (1318) murid tahfiz berminat untuk menyambung pengajian di IPT dalam bidang Sains Tahfiz dan 79.2% (1386) murid berminat untuk mengikuti pengajian sains tahfiz prauniversiti di Program Matrikulasi KPM. Dapatan kajian turut mendapati 44.6% (781) murid telah menghafaz Al Quran Juzuk 11 hingga 22 dan 43.3 % dan 758 murid telah menghafaz Al Quran Juzuk 21 hingga 30. Namun, mereka ini tidak disediakan platfom yang sewajarnya bagi meneruskan hafazan Al-Quran pelajar tahfiz ini. Oleh yang demikian, adalah wajar untuk membangunkan kurikulum berteraskan Program Huffaz Pro Program Matrikulasi yang seiring dengan DPTN dan memberi ruang kepada pelajar lepasan tahfiz untuk meneruskan pengajian bidang akademik dan hafazan diteruskan. Hala tuju pelajar tahfiz untuk meneruskan hafazan selepas peringkat SPM terbahagi kepada empat iaitu persijilan, STPM atau STAM, asasi dan diploma. Bagi peringkat prauniversiti, hanya asasi dan STPM atau STAM merupakan pilihan bagi pelajar. Peringkat asasi ini ditawarkan oleh universiti seperti Universiti Teknologi MARA (UiTM) melalui Program Plus Tahfiz dan Universiti Tenaga Nasional (UNITEN) melalui Program Huffaz Profesional. Oleh itu, pembangunan kurikulum Program Huffaz Pro Program Matrikulasi ini adalah relevan untuk membuka laluan alternatif dan akses pendidikan kepada pelajar lepasan SPM yang mengikuti TMUA dan KBT untuk menyambung pengajian tahfiz mereka di peringkat prauniversiti sebelum melanjutkan pelajaran ke bidang profesional yang diminati. Sehubungan dengan itu, sebagai peneraju program prauniversiti dan pendokong inisiatif TS 2: Kurikulum Dinamik dalam Pelan Transformasi Program Matrikulasi (PTPM) KPM 2021- 2025, Program Matrikulasi berhasrat untuk menjadi platfom bagi pelajar aliran tahfiz lepasan SPM untuk meneruskan pengajian peringkat prauniversiti dan meneruskan hafazan mereka dengan memperkenalkan Program Huffaz Pro Program Matrikulasi KPM. Oleh yang demikian, kajian ini wajar dilaksanakan dengan membina kerangka struktur Pendidikan Tahfiz Program Matrikulasi untuk memastikan pengajian tahfiz melalui hafazan dapat menjadi kursus elektif di Program Matrikulasi KPM. Oleh yang demikian, kajian ini bertujuan untuk membina kerangka pendidikan tahfiz prauniversiti dengan mengintegrasikan elemen tahfiz dengan jurusan


Prosiding kNovasi 2023 57 sedia ada dalam bidang STEM dan sastera iktisas (STEAM) Program Matrikulasi KPM dengan dua objektif utama dan soalan kajian iaitu mebangunkan kerangka pendidikan tahfiz prauniversiti. Persoalan kajian ini adalah Bagaimana pembangunan kerangka pendidikan tahfiz prauniversiti?. Justeru itu, metodologi kajian ini menggunakan kaedah Reka Bentuk dan Pembangunan (DDR) (Richey, R. C., & Klein, J., 2007) yang terdiri daripada tiga fasa iaitu analisis keperluan, reka bentuk dan pembangunan serta pelaksanaan. Oleh itu, kajian ini memberi tumpuan kepada fasa dua DDR, reka bentuk dan pembangunan yang menggunakan teknik kumpulan berfokus (FGD) dengan adanya pengesahan kandungan kerangka oleh pakar. Terdapat empat fasa FGD telah dilaksanakan bagi kajian ini dengan melibatkan kumpulan pakar dari badan awam, universiti awam dan Program Matrikulasi KPM. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Hasil dapatan daripada empat fasa teknik kumpulan berfokus (FGD) dan pengesahan kandungan kerangka oleh pakar yang terlibat telah menghasilkan empat kerangka utama STEAM-TAHFIZ Prauniversiti yang dinamik dalam menterjemah integrasi kurikulum bidang STEM, Sains Sosial dan Thafiz (STEAM-TAHFIZ). Dapatan pertama adalah kerangka satu iaitu Kerangka 1- Komprehensif & Lestari. Kerangka satu ini dihasilkan setelah libat urus dengan pakar-pakar dari Darul Quran, JAKIM dan Bahagian Matrikulasi. Kerangka ini bersifat komprehensif dengan pewujudan jurusan khas untuk pelajar aliran tahfiz yang dinamakan sebagai Jurusan Sains Tahfiz. Kerangka ini lebih kepada pembentukan pembangunan insaniah pelajar aliran tahfiz dengan serakan hafazan berjumlah 30 juzuk. Sebanyak tiga semester diperlukan untuk melaksanakan Jurusan Sains Tahfiz ini. Rajah 1 Kerangka Program STEAM-Tahfiz 1: Komprehensif dan Lestari Setelah kerangka 1 terhasil, fasa 2 FGD telah diadakan dengan kumpulan pensyarah daripada universiti awam iaitu Universiti Malaya (UM), Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) dan Universiti Teknologi MARA (UiTM) yang telah meneliti Kerangka 1. Kerangka 2 bersifat lebih komprehensif disebabkan pewujudan aliran Sains Hayat Tahfiz, aliran Sains Fizikal Tahfiz dan aliran Perakaunan Tahfiz. Pelajar yang memasuki aliran tahfiz ini lebih berfokus kepada aliran tahfiz dan mata pelajaran Hifz Al-Quran menawarkan pemberat peratus yang sama seperti mata pelajaran teras yang lain. Kerangka ini juga telah menetapkan hala tuju yang jelas bagi aliran tahfiz memandangkan pelajar lepasan SPM aliran tahfiz dapat memasuki aliran tahfiz yang sama di peringkat prauniversiti. Rajah 2 Kerangka Program STEAM-Tahfiz 2: Komprehensif dan Berfokus Fasa 3 FGD telah diadakan bagi memurnikan kerangka Program STEAM-Tahfiz 2 dengan melibatkan pensyarah-pensyarah Program Matrikulasi KPM untuk melihat kebolehlaksanaan kerangka tersebut dalam konteks Program Matrikulasi. Rajah 3 Kerangka Program STEAM-Tahfiz 3: Ideal, Terbuka dan Dwi-fokus Kerangka 3-Ideal, Terbuka dan Dwi-fokus ini bersifat ideal kerana ia tidak mengubah sistem Program Matrikulasi KPM yang sedia ada yang mana pengajian tahfiz ini dijadikan sebagai satu program tempelan. Kerangka ini juga lebih inklusif kerana semua pelajar Program Matrikulasi dari pelbagai jurusan boleh mengambil bahagian dalam program pengajian tahfiz ini. Kerangka ini juga bersifat dwi-fokus iaitu berfokus kepada program pengajian masing-masing bawah Program Matrikulasi dan Program Huffaz Pro. Fasa 4 FGD diadakan bagi mendapatkan kerangka pendidikan STEAM-Tahfiz yang dinamik dan innovatif. Oleh yang demikian, kajian ini kemudiannya membentuk Kerangka 4 yang mengambil kira keperluan, cabaran dan kesesuaian dalam konteks acuan Program Matrikulasi KPM.


Prosiding kNovasi 2023 58 Rajah 4 Kerangka Program STEAM-Tahfiz 4: Ideal, Fleksibel & Berfokus Kerangka ini bersifat ideal kerana ia lebih mirip kepada sistem Program Matrikulasi yang sedia ada dari segi tempoh pengajian dan struktur pengajian. Kerangka ini dibina secara khusus untuk melahirkan kelompok pelajar yang mempunyai peluang dalam bidang profesional di samping mempunyai hafazan Al-Quran yang baik. Tempoh pengajian yang tidak terjejas, iaitu sebanyak dua semester adalah selari dengan Dasar Program Matrikulasi. Manakala, penawaran mata pelajaran Hifz Al-Quran sebagai mata pelajaran elektif memberikan fleksibiliti kepada pelajar aliran tahfiz dalam membuat pilihan untuk meneruskan hafazan mereka di peringkat prauniversiti. Serakan hafazan mengambil kira objektif penawaran Hifz Al-Quran iaitu menjadi kesinambungan kepada hafazan di peringkat menengah dan tidak membiarkan hafazan pelajar tersebut hilang dari ingatan. Cadangan serakan hafazan adalah sebanyak enam juzuk. Kajian ini mendapati terdapat banyak isu yang perlu diperhalusi dalam pembinaan kerangka pendidikan tahfiz bagi Program Matrikulasi disebabkan oleh pelbagai kekangan dan keperluan yang berbeza bagi semua pemegang taruh. Antara ruang yang boleh diperbaiki dan ditambah baik meliputi aspek kurikulum, pengajaran dan pembelajaran, penilaian dan pentaksiran, pengurusan dan pentadbiran serta falsafah dan hala tuju pendidikan tahfiz di Program Matrikulasi itu sendiri. Pelaksanaan yang lebih kreatif, inovatif serta holistik perlu dikemukakan bagi memastikan dunia pendidikan tahfiz ini lebih lestari di masa hadapan. KESIMPULAN Kerangka struktur pendidikan STEAM-Tahfiz bagi program Matrikulasi peringkat prauniversiti telah terhasil dengan menggunakan teknik kumpulan berfokus (FGD) secara empat fasa. Kajian ini juga merumuskan bahawa setiap pilihan kerangka mempunyai implikasinya yang tersendiri dan semua pihak perlu menyedari dan menerimanya. Penerimaan itulah yang akan menentukan bentuk dan sistem pengajian tahfiz yang ingin dibangunkan di Program Matrikulasi kelak yang mengintegerasikan elemen STEAM dan Tahfiz. Oleh itu, pembangunan kurikulum ini adalah relevan untuk membuka laluan alternatif dan akses pendidikan kepada pelajar lepasan SPM untuk menyambung pengajian tahfiz mereka di peringkat prauniversiti sebelum melanjutkan pelajaran ke bidang profesional yang diminati. PENGHARGAAN Jutaan penghargaan kepada pegawai-pegawai JAKIM, Darul Quran, pensyarah-pensyarah UM, USIM, UiTM, barisan pengurusan tertinggi Bahagian Matrikulasi dan pensyarah-pensyarah Program Matrikulasi KPM yang telah terlibat secara langsung dalam kajian ini. RUJUKAN Arniyuzie Mohd Arshad. (2015). Ulasan Sistematik: Program Ulul Albab Dalam Sistem Pendidikan Di Malaysia. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik. 3(4), 22-35. Bahagian Matrikulasi, Kementerian Pendidikan Malaysia. (2022). Pelan Transformasi Program Matrikulasi Kementerian Pendidikan Malaysia 2021-2025. Faszly Rahim, Zanaton Iksan, Oziah Othman, Wan Nasyrudin Wan Abdullah, Siti Norul Huda Syeikh Abdullah, Norhana Arsad & Azmin Sham Rambely. (2014). Pemerkasaan Ulul Albab Melalui Modul STEM Bersepadu STEMind, The Online Journal Of Islamic Education, Special Issue Of ICIED2014, 1-12. Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (2021), Dasar Pendidikan Tahfiz Negara. Seri Kembangan: Firdaus Press Sdn. Bhd. Majlis Peperiksaan Malaysia (2019), 932 Tahfiz AlQuran Sijil Tinggi Persekolahan Malaysia (STPM) Sukatan Pelajaran dan Kertas Soalan Contoh. Muhd Zulhilmi Haron, Mohamad Khairi Haji Othman & Mohd. Isha Awang. (2019). Keperluan Penilaian Pelaksanaan Kurikulum Tahfiz Model Ulul Albab (TMUA) Sekolah Menengah Kementerian Pendidikan Malaysia. Practitioner Research Vol. 1, July, 289-316. Richey & Klein (2007). Design and development research: Methods, strategies and issues. London: Erlbaum. Solahuddin Ismail. (2018). Sejarah Perkembangan Dan Status Terkini Pengajian Tahfiz Di Malaysia: Manhaj Dan Model1. Kertas kerja dibentang di Muzakarah Institusi Tahfiz Negara Wilayah Utara Anjuran Majlis Perundingan Islam Malaysia (MAPIM) Dengan Kerjasama Pertubuhan Hal Ehwal Sekolah Agama Negeri Kedah (HESA) dan Kolej Islam Darul Ulum (KIDU), Kompleks Darul Murtadha Sungai Petani Kedah pada1 November 2018.


Prosiding kNovasi 2023 59 Konda-Kondi The Legend: Permainan Tradisional Augmentasi Realiti [1]* Norleyza Jailani, [2] Muhammad Irfan Ahmad Najib, [3] Azmin Sham Rambely [1] Pusat Penyelidikan Teknologi dan Pengurusan Perisian, [2] Program Sarjanamuda Kejuruteraan Perisian Multimedia, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, [3] Jabatan Sains Matematik, Fakulti Sains & Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia *[email protected] ABSTRAK Kertas ini membentangkan suatu inovasi yang menggabungkan permainan tradisional dan teknologi augmentasi realiti melalui sebuah aplikasi permainan tradisional Konda-Kondi. Aplikasi Konda-Kondi: The Legend dibangunkan menggunakan perisian Unity 3D, Autodesk 3ds Max dan Blender, dan boleh dimainkan dalam telefon pintar dengan sistem pengoperasian Android. Inovasi ini turut menerapkan elemen warisan budaya Melayu tradisional dengan mengetengahkan rumah tradisional Perak iaitu rumah Kutai, pakaian seperti baju Melayu cekak musang dan teluk belanga serta muzik tradisional gamelan di dalam permainan. Ujian penerimaan pengguna dari lapan orang pemain menunjukkan 62% menyatakanreka bentuk antaramuka menarik dan semua responden bersetuju teks dan aksara pada skrin mudah dibaca, jelas dan mudah difahami. Pemian juga menyatakan keseronokan bermain dengan 75% memberi persetujuan yang tinggi bahawa implementasi augmentasi reality merupakan bahagian penting dalam permainan dan mereka menyatakan aplikasi KondaKondi: The Legend membuat mereka lebih memahami permainan tradisional konda-kondi. Aplikasi ini menggunakan teknologi pada masa kini dan ia juga berupaya menggalakkan gaya hidup permainan aktif kerana pemain perlu bergerak untuk mengumpul mata. Untuk mempromosi permainan tradisional kepada khalayak antarabangsa, aplikasi ini menggunakan bahasa Inggeris sebagai bahasa pengantar. Secara tidak langsung, pemain tempatan boleh juga meningkatkan penguasaan bahasa Inggeris apabila menggunakan aplikasi ini. Keywords: augmentasi realiti, permainan tradisional, warisan budaya Melayu, pemodelan 3D, telefon pintar PENGENALAN Sejak beberapa tahun yang lalu, permainan tradisional semakin tidak mendapat tempat dalam kalangan masyarakat pada masa kini terutama sekali kanak-kanak dan juga golongan remaja. Antara faktor tersebut adalah persekitaran tempat tinggal yang tiada kawasan lapang, lambakan aplikasi permainan moden yang mudah dimuat turun dalam telefon pintar dan promosi permainan tradisionak yang kurang dalam kalangan pengguna moden. Oleh itu, adalah wajar permainan tradisional Melayu kekal relevan dengan membenarkan perubahan dinamik pada elemennya (Addy Putra, 2022). Menerusi inovasi aplikasi permainan yang menggabung pelbagai teknologi terkini seperti augmentasi realiti (AR), realiti maya (VR) dan multimedia, langkah ini diyakini mampu menarik generasi kini untuk mengenal kembali permainan tradisi yang semakin terpinggir. Penerapan teknologi baharu seperti augmentasi realiti dalam aplikasi juga dapat mengatasi kurangnya pengetahuan tentang permainan tradisional kerana ciri yang dimiliki dapat menggabungkan pengetahuan tradisional ke dalam alam moden. Terdapat kajian yang menyokong pembelajaran dan pelestarian budaya warisan mengguna teknologi augmentasi realiti dan realiti maya mendapat penerimaan yang baik (Liarokapis et. al. 2017; Chung et. al. 2018; Fadli et.al. 2022). Dianggarkan terdapat lebih 200 jenis permainan tradisional Melayu yang boleh dikategorikan sebagai permainan berat, permainan ringan dan permainan kreatif (Abdullah & Ismail, 2006). Permainan berat ialah permainan yang memerlukan tenaga yang besar daripada pemain kerana penekanan permainan kepada pergerakan fizikal yang agresif. Majoriti permainan memerlukan kawasan permainan yang luas. Antara contoh permainan dalam kategori permainan berat termasuklah Galah Panjang, Baling Selipar, Konda-Kondi, dan Kejar-kejar (atau dikenali sebagai Polis sentry) diterjemahkan daripada polis dan pencuri. Permainan jenis ini lazimnya memerlukan pemain untuk berlari, melompat atau menggunakan peralatan khusus untuk mencapai objektif mereka. Ia juga pantas dan melibatkan sentuhan fizikal (Harith Zulkefly & Hanif Omar Yazid, 2018). Konda-kondi merupakan permainan tradisional sukan rakyat yang dikenali juga dengan nama perik mata (Kamarulhelmy 2018). Antara negara asia lain yang mempunyai permainan tradisional seakan-akan kondakondi adalah India, dipanggil Gilli-Danda (Theviyanthan, 2019), dan di Korea dikenali sebagai Jachigi (Lee 2021).


Prosiding kNovasi 2023 60 Peralatan yang diperlukan adalah sebatang kayu ibu (kayu panjang) yang berukuran 60cm dan sebatang kayu anak (kayu pendek) yang berukuran 15cm. Permainan ini memerlukan kawasan lapang seperti padang untuk bermain. Lubang sedalam 15 cm dikorek bagi meletakkan kayu panjang. Pemain yang diperlukan sekurangkurangnya dua orang dan memerlukan dua kumpulan. Rajah 1 menunjukkan cara konda-kondi dimainkan serta peralatan yang diperlukan. Rajah 1 Permainan Konda-kondi (sumber: https://tradisionalsports.blogspot.com) PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN KONDA-KONDI: THE LEGEND Pembangunan Konda-kondi: The legend menggunakan metode ATUMICS iaitu akronim dari Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, dan Shape (Rahman et. al. 2020), Rajah 2. Metod ini digunakan untuk menggabungkan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya moden pada sebuah reka bentuk produk. Melalui metode ATUMICS, sebuah produk boleh dilihat daripada dua tahap, iaitu tahap mikro dan tahap makro. Tahap mikro terkait dengan sifat penampilan produk atau artifak yang disusun dari enam elemen dasarnya, iaitu teknik, kegunaan, bahan, ikon, konsep dan bentuk. Manakala pada tahap makro, adalah unsur yang terkait dengan hal yang lebih luas dan tak terlihat, seperti semangat dan motivasi di sebalik produk yang dihasilkan. Hal ini lazimnya terkait dengan aspek sosial, budaya, ekologi, dan ekonomi. dalam mereka bentuk permainan ini. Jadual 1 menunjukkan pemetaan elemen ATUMICS permainan tradisional ke inovasi aplikasi Konda-kondi: The Legend. Rajah 2 Metod ATUMICS (Nugraha 2019) Jadual 1: Pemetaan elemen ATUMICS permainan tradisional ke aplikasi Konda-kondi Rajah 3 menunjukkan model hierarki untuk pembangunan aplikasi permainan tradisional - KondaKondi: The Legend yang terdiri daripada tiga modul utama iaitu modul permainan Konda-kondi, modul augmentasi realiti dan modul paparan markah. Rajah 3 Model Hiraki Aplikasi Konda-Kondi: The Legend Pembangunan aplikasi bermula dengan membangun aset seperti karekter pemain , Rajah 4a dan rumah Kutai, serta persekitaran tempatan dalam permainan, Rajah 4b. Karakter 3D merupakan elemen utama yang telah dihasilkan dalam aplikasi Konda-kondi: The Legend ini. Ini dapat dilihat pada halaman pemilihan karakter yang merupakan karakter 3D yang telah dipakaikan dengan pakaian tradisional melayu. Karakter 3D tersebut merupakan karakter yang akan dimainkan ketika


Prosiding kNovasi 2023 61 permainan sedang berjalan. Setiap karakter 3D yang dihasilkan dibangunkan di dalam perisian Blender dan juga dianimasikan dalam perisian tersebut. Setelah karakter tersebut siap dianimasikan dan juga dianggap memuaskan, karakter tersebut akan disimpan dalam format fail .fbx supaya dapat dipindahkan ke dalam perisian Unity untuk memulakan pembangunan aplikasi. Rajah 3 merujuk kepada proses pemodelan karekter 3D berbaju Melayu Cekak Musang berwarna kelabu dan Teluk Belanga berwarna merah. (a) (b) Rajah 4 (a) Rumah Kutai dan (b) persekitaran tempatan Rajah 5 menunjukkan antara muka halaman utama permainan tradisional Konda-Kondi: The Legend. Pengguna dapat memilih apa yang ingin dilakukan setelah permainan berjaya dilancarkan dengan menekan butang sub-menu yang terdapat di halaman ini. Pada butang tetapan, pengguna boleh memilih untuk memperlahankan muzik dan juga menukar karakter yang dipaparkan pada halaman utama tersebut. Rajah 6 menunjukkan antara muka panduan permainan. Pengguna akan dipaparkan mengenai cara permainan Konda-kondi dijalankan dan pengguna dapat mengulang semula sekiranya mereka tidak pasti dan pengguna juga dapat menekan butang ‘Skip’ sekiranya mereka telah memahami cara permainan ini dijalankan. Rajah 5 Antara Muka Halaman Utama Rajah 6 Antara Muka Panduan Permainan Rajah 7 menunjukkan antara muka paparan markah permainan. Paparan antara muka ini akan dipaparkan kepada pengguna setelah permainan selesai dimainkan dan pengguna ingin mengetahui keputusan permainan mereka. Rajah 7 Antara Muka Paparan Markah KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Aplikasi Konda-kondi: The Legend telah diuji dengan pengguna sebenar pada peranti telefon pintar masingmasing. Pengujian ini dijalankan bagi mendapatkan maklum balas daripada pengguna mengenai reka bentuk permainan dan pandangan tentang penggunaan teknologi augmentasi realiti dalam aplikasi permainan tersebut. Pengujian dijalankan melibatkan lapan orang subjek, 5 lelaki dan 3 perempuan, berusia 10 – 29 tahun. Subjek mengisi Google Forms yang diedarkan beserta aplikasi Konda-kondi: The Legend (apk) yang boleh dimuat turun dan dipasang pada peranti. Soal selidik bahagian pertama meneliti perspektif pengguna berkaitan keselesaan mereka terhadap antara muka permainan Konda-kondi: The Legend. Sejumlah 62% bersetuju bahawa reka bentuk antara muka adalah menarik. Semua responden


Prosiding kNovasi 2023 62 bersetuju bahawa teks/aksara pada skrin mudah untuk dibaca, permainan diterangkan dengan jelas, perkataan yang diguna mudah untuk difahami, serta kesemua butang responsif atau berfungsi dengan baik. Maklum balas pengguna berkaitan teknologi augmentasi realiti dalam aplikasi permainan Kondakondi: The Legend mendapati semua responden bersetuju bahawa mereka seronok bermain permainan dengan 75% menyatakan sangat setuju bahawa teknologi augmentasi realiti meningkatkan pengalaman permainan keseluruhan, dan implementasi augmentasi realiti merupakan bahagian penting dalam permainan dan bukannya sebagai alatan tambah. Sejumlah 75% responden bersetuju bahawa aplikasi Konda-Kondi: The Legend membuat mereka lebih memahami permainan tradisional konda-kondi,. Kesemua responden bersetuju untuk mengesyorkan aplikasi ini kepada orang lain. Antara cadangan penambahbaikan yang diterima adalah berkaitan tambahan permainan baharu, improvisasi audio dan supaya karekter boleh disesuai (customised). KESIMPULAN Kajian yang teliti telah dijalankan bagi mengenal pasti setiap spesifikasi keperluan sistem dan juga reka bentuk bagi keseluruhan sistem aplikasi permainan tradisional Konda-kondi: The Legend. Permainan ini dibangunkan berdasarkan kajian kesusasteraan yang telah dilakukan bagi memastikan setiap informasi yang ingin disampaikan kepada pengguna adalah benar dan dapat difahami oleh setiap golongan umur yang telah dipilih pada tahap perancangan aplikasi iaitu 7 tahun dan ke atas. Elemen warisan budaya Melayu digabung jalin dalam aplikasi untuk memberi nilai tambah kepada aplikasi. Implementasi teknologi augmentasi realiti diberi penekanan dalam aplikasi Konda-kondi: The Legend ini agar seiring dengan aplikasi permainan dalam pasaran untuk menarik minat generasi. Hasil soal selidik menunjukkan respon positif daripada pengguna terhadap aplikasi secara keseluruhan. Kajian ini diharap mampu meningkatkan minat orang-ramai terhadap permainan tradisional dan pembangun aplikasi permainan untuk menghasilkan lebih banyak aplikasi permainan tradisional dengan kandungan tempatan. Ini seiring dengan perkembangan industri kreatif digital Malaysia yang semakin matang, termasuk animasi, filem dan permainan video, yang terbukti menjadi pemacu pertumbuhan yang ketara kepada negara. PENGHARGAAN Kajian ini adalah sebahagian daripada projek penyelidikan di bawah geran Dana Cabaran Perdana DCP-2017-007/3 dan GP-2021-K007147. RUJUKAN Abdullah, M. Y., & Ismail, M. N. (2006). Permainan Tradisional Negeri Terengganu. Kuala Terengganu: Lembaga Muzium Negeri Terengganu. Addy Putra Md. Zulkifli (2022). The Preservation of Malaysian Traditional Sport and Games through Design. PhD thesis. Lancaster University. Chung, N., Lee, H., Kim, J. Y., & Koo, C. (2018). The role of augmented reality for experienceinfluenced environments: The case of cultural heritage tourism in Korea. Journal of Travel Research, 57(5), 627-643. Fadli, H., Ibrahim, R., Arshad, H., & Yaacob, S. (2022). Augmented Reality in Cultural Heritage Tourism: A Review of Past Study. Open International Journal of Informatics, 10(Special Issue 1), 109-121. Harith Zulkefly & Hanif Omar Yazid. 2018. Traditional Games in Malaysia – LOCCO Malaysia. https://www.locco.com.my/2018/10/19/traditio nal-games-in-malaysia/ [19 Oktober 2018] Kamarulhelmy. (2018). Konda kondi. Pusat Kebudayaan Dan Kesenian Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah, Universiti Putra Malaysia. Lee S. (2021). Jachigi. Encyclopedia of Korean Folk Culture, https://folkency.nfm.go.kr/en/topic/detail/1599 Liarokapis, F., Petridis, P., Andrews, D., & de Freitas, S. (2017). Multimodal serious games technologies for cultural heritage. Mixed reality and gamification for cultural heritage, 371-392. Nugraha, A. (2019). Perkembangan Pengetahuan dan Metodologi Seni dan Desain Berbasis Kenusantaraan: Aplikasi Metoda ATUMICS dalam Pengembangan Kekayaan Seni dan Desain Nusantara. In Seminar Nasional Seni dan Desain 2019 (pp. 26-33). State University of Surabaya. [September 2019] Rahman, Y., Hidayat, E. W., & Shofa, R. N. (2020). Aplikasi Augmented Reality Mobile Game Ucing Sumput Berbasis Gps Based Tracking. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 11(1), 263-270. Theviyanthan K. (2019). Gilli-Danda: a dying Indian traditional game https://www.sportskeeda.com/sports/gillidanda-a-dying-indian-traditional-game


Prosiding kNovasi 2023 63 Reka Bentuk dan Pelaksanaan Kerangka EXCEL dalam Program Pra-Siswazah Pendidikan Liberal [1]* Rozita Ibrahim, Zurina Mahadi, [1] Wardah Mustafa Din [1] Pusat Pengajian Citra Universiti, Universiti Kebangsaan Malaysia *[email protected] ABSTRAK Pendidikan tinggi masa kini berkembang selaras perubahan pantas dunia VUCA yang dipacu teknologi terkini dan seterusnya mempengaruhi kegiatan ekonomi serta pasaran pekerjaan. Graduan yang dilahirkan hasil pendidikan tinggi mestilah mempunyai daya tahan (resilient) serta berupaya menangani perubahan. Kementerian Pendidikan Tinggi Malaysia (KPTM) menerajui inisiatif kurikulum tersedia masa hadapan (FRC) dan telah membangunkan garispanduan Kerangka EXCEL (Experiential Learning and Competency-Based Landscape). Kerangka EXCEL menggariskan empat tujahan utama pembelajaran berasaskan pengalaman melalui penyelidikan (REAL), pengalaman industri (IDEAL), keterlibatan komuniti (CARE), dan pembelajaran personalisasi (POISE). Kertas ini bertujuan membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan Kerangka EXCEL menurut pengalaman program pra-siswazah pendidikan liberal di Universiti Kebangsaan Malaysia iaitu Sarjana Muda Sains Citra (SmSn Citra). Program yang mula ditawarkan pada sesi akademik 2018/2019 ini menampilkan struktur kurikulum yang bersifat fleksibel, organik dan rentas disiplin serta menggunakan mod 2u2i di mana pelajar belajar selama dua atau tiga tahun di universiti dan dua atau satu tahun di industri. Perbincangan diakhiri dengan analisis SWOT bagi menggariskan kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang dalam reka bentuk dan pelaksanaan SmSn Citra serta cadangan penambahbaikan pada masa akan datang. Kata Kunci: Kerangka EXCEL, kurikulum tersedia masa hadapan (FRC), pendidikan liberal, reka bentuk program PENGENALAN Dunia masa kini yang dicirikan oleh VUCA adalah bersifat tidak menentu (volatile), tidak pasti (uncertain), rumit (complex) dan penuh kesamaran (ambiguous). Ciri sedemikian adalah disebabkan perubahan pantas yang dibawa oleh perkembangan teknologi digital dalam revolusi industri ke-4 (4IR). Hasilnya adalah perubahan dalam kegiatan ekonomi dan permintaan pasaran pekerjaan. Maka, graduan yang dilahirkan oleh institusi pendidikan tinggi yang bakal memenuhi pasaran pekerjaan perlu dilengkapkan dengan pengetahuan, kemahiran dan sikap yang bertepatan keperluan masa kini dan masa akan datang. Kebolehpasaran graduan menjadi agenda utama pendidikan tinggi masa kini. Graduan masa hadapan tidak boleh hanya menjadi pencari pekerjaan (job seeker), tetapi harus juga berupaya menjadi pencipta pekerjaan (job creator). Demi menangani hal ini, Kementerian Pendidikan Tinggi Malaysia (KPTM) menerajui inisiatif mewujudkan kurikulum tersedia masa hadapan (FRC) dan telah mengemukakan garis panduan Kerangka EXCEL iaitu Experiential Learning and CompetencyBased Landscape (Kementerian Pendidikan Tinggi, 2021). Tujuan Kerangka EXCEL adalah untuk membina graduan yang mempunya daya tahan atau resilien dan berupaya menangani perubahan. Pengalaman pembelajaran perlu direka bentuk agar terkait dengan realiti di industri, komuniti dan masyarakat secara amnya. Kerangka EXCEL terbina atas empat tujahan iaitu pembelajaran berasaskan pengalaman melalui penyelidikan (REAL – Research Infused Experiential Learning), pengalaman industri (IDEAL – Industry Driven Experiential Learning), keterlibatan komuniti (CARE – Community Resilience Experiential Learning), dan pembelajaran personalisasi (POISE – Personalised Experiential Learning). Pembelajaran berasaskan kompetensi menekankan tiga perkara iaitu penguasaan kemahiran, bermatlamatkan hasil (outcome based) dan berpusatkan pelajar (student centred). Seorang individu yang kompeten bukan hanya mempunyai pengetahuan dan kemahiran semata-mata, tetapi juga menunjukkan sikap dan nilai yang betul. Kertas ini bertujuan membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan Kerangka EXCEL menurut pengalaman program pra-siswazah pendidikan liberal di Universiti Kebangsaan Malaysia iaitu Sarjana Muda Sains Citra (SmSn Citra). Perbincangan diakhiri dengan analisis SWOT bagi mengenalpasti kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam reka bentuk dan pelaksanaan SmSn Citra. Seterusnya cadangan penambahbaikan pada masa akan datang dikemukakan.


Prosiding kNovasi 2023 64 KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Latar Belakang Program SmSn Citra Program SmSn Citra berada di bawah kod 0031 Personal Skills dalam National Education Code (NEC) (MOHE, 2021). Personal skills meliputi keupayaan mental dan sosial seseorang. Ini meliputi pembangunan peribadi, kemahiran komunikasi, kemahiran kepimpinan dan berorganisasi, perancangan kerjaya, dan lain-lain lagi. Program SmSn Citra adalah program yang pertama menerapkan kurikulum tersedia masa hadapan di UKM. Kurikulum SmSn Citra adalah fleksibel dan organik di mana pelajar boleh memilih bidang penumpuan yang merentas bidang berdasarkan minat dan aspirasi kerjaya masing-masing sesuai dengan tagline ‘Anda Pilih, Kami Bimbing’. Program SmSn Citra menggunakan mod 2u2i di mana pelajar berada di universiti selama dua atau tiga tahun dan di industri selama dua atau satu tahun. Pengajian mengambil masa selama empat tahun atau lapan semester dan pelajar perlu melengkapkan 12o kredit untuk bergraduat. Program ini mula diperkenalkan pada sesi 2018/2019 dengan pengambilan kohort pertama seramai 87 orang. Kini SmSn Citra berada pada kohort kelima dan pengambilan pelajar telah dikurangkan kepada sekitar 40 orang untuk setiap kohort demi menjaga kualiti dan perkhidmatan yang diberikan kepada pelajar. Kohort pertama telah bergraduasi pada November 2022; dan peratus kebolehpasaran graduan adalah 94% menurut Sistem Kajian Pengesanan Graduan (SKPG) pada bulan Februari 2023. Program SmSn Citra mempunyai matlamat untuk membina pengamal profesional bidang sains citra yang kreatif, berfikiran intuitif dan terkehadapan serta bertanggungjawab dalam menyokong usaha universiti dan negara ke arah pembentukan masyarakat berpendidikan tinggi yang seimbang bagi meningkatkan kemakmuran dan keharmonian rakyat berbilang bangsa di negara ini (Pusat Citra Universiti, 2020). Objektif Pembelajaran Program (OPP) SmSn Citra bertujuan melahirkan pengamal sains citra yang: o Mengaplikasikan ilmu pengetahuan, kefahaman dan kemahiran pelbagai disiplin dalam menyediakan penyelesaian untuk isu dan masalah berkaitan bidang sains, teknologi, kemanusiaan dan sains sosial. o Beraspirasi kebangsaan dan mengintegrasikan nilai dan sikap positif, profesionalisme, kemahiran sosial dan kebertanggungjawaban dalam penglibatan diri dengan masyarakat dan pihak berkepentingan. o Bersilih ganti memainkan peranan sebagai pemimpin dan sebagai ahli pasukan serta mampu berkomunikasi dalam Bahasa Melayu dan bahasa antarabangsa secara efektif dalam memberikan penyelesaian saintifik untuk isu dan masalah berkaitan bidang sains, teknologi, kemanusiaan dan sains sosial. o Secara proaktif menimba pengetahuan dan kemahiran serta berdaya saing. SmSn Citra menurut Kerangka EXCEL Rajah 1 Reka bentuk kerangka EXCEL dalam SmSn Citra Rajah 1 menggambarkan reka bentuk program SmSn Citra menggunakan Kerangka EXCEL. Pada peringkat paling asas, SmSn Citra terbina oleh POISE. Kementerian Pendidikan Tinggi (2021) menjelaskan bahawa POISE adalah struktur kurikulum yang memberi peluang akses kepada pilihan yang pelbagai dengan bahan pengajaran yang bersifat agile dan buffet-style; namun mempunyai panduan yang jelas (standardized guidance). POISE memberikan autonomi kepada pelajar dan fleksibiliti untuk menentukan jalan yang diinginkan berdasarkan minat dan kecenderungan serta keperluan kerjaya. Antara kriteria POISE adalah wujudnya kursus wajib, semester dan waktu anjal, pembelajaran kendiri, pentaksiran berdasarkan rubrik kompetensi serta adanya jurulatih akademik dan kewujudan unit khas bagi pelaksanaan POISE amatlah digalakkan. Penerangan mengenai POISE di atas adalah sesuai dengan kurikulum SmSn Citra yang berpusatkan pelajar dan bersifat personalisasi di mana pelajar bebas memilih bidang penumpuan mengikut aspirasi kerjaya dan minat masing-masing. Pelajar didedahkan dengan perubahan dunia pekerjaan masa kini dan matlamat program SmSn Citra dan kaedah pelaksanaannya di dalam kursus wajib bertajuk Pengantar Sains Citra (LMCP1012). Selain itu, kursus Projek Capstone (LMWP412C) juga wajib bagi pelajar semasa menjalani pembelajaran berasaskan pekerjaan (WBL). Selain daripada dua kursus wajib program, pelajar perlu menyelesaikan kursus wajib universiti dan kursus bidang penumpuan. Selain itu, buffet style turut disajikan di dalam pilihan kursus elektif. Pelajar SmSn Citra juga berpeluang menjalani mobiliti rentas universiti dan penyerapan kredit jika memilih bidang penumpuan yang tidak ditawarkan di dalam UKM sendiri. Buat masa ini seramai 13 orang pelajar telah menjalani program mobiliti selama satu atau dua semester ke Universiti Malaya (UM), Universiti Teknologi MARA (UiTM), Universiti Malaysia Kelantan (UMK), Universiti Utara Malaysia (UUM) dan Monash University (Malaysia). Selaras kriteria disarankan dalam POISE, pentadbiran SmSn Citra diuruskan oleh Ketua Program, Urusetia Program dan Ahli Jawatankuasa Kerja Program. Selain itu, mentor akademik juga dilantik untuk membimbing REAL Projek Capstone IDEAL Pembelajaran Berasaskan Industri (WBL) POISE Bidang Penumpuan + Aktiviti Sokongan


Prosiding kNovasi 2023 65 individu pelajar sejak dari tahun pertama hinggalah mereka bergraduasi. Pelbagai aktiviti diatur sebagai sokongan kepada pelajar dan mentor. Contohnya latihan pementoran, bengkel pembangunan kurikulum pelajar, sesi perkongsian pelajar senior kepada pelajar junior dan pelbagai aktiviti lain lagi. Pada peringkat berikutnya, ciri IDEAL turut diterapkan dalam reka bentuk SmSn Citra. IDEAL merujuk kepada pembelajaran berasaskan pengalaman di industri. Pembelajaran di industri ini boleh dilakukan dengan pendekatan penerapan elemen industri dalam kursus dan latihan, atau secara pendidikan kooperasi di mana penempatan adalah dalam tempoh lebih lama, atau secara perantis di mana pelajar diletakkan di bawah bimbingan mentor di industri dalam pembelajaran di tempat kerja. IDEAL membina kompetensi pelajar dari segi teknikal, personal dan juga organisasi. IDEAL bagi SmSn Citra berlaku dalam mod 2u2i di mana pelajar boleh menjalani pembelajaran berasaskan kerja (WBL) selama dua atau satu tahun di industri di bawah bimbingan seorang jurulatih. Selain jurulatih, mentor akademik masih terus memberikan bimbingan terutamanya dalam menjalankan projek capstone yang menggabungkan teori dan amali bidang penumpuan yang dipilih pelajar. Projek Capstone adalah didaftarkan di bawah kursus LMWP412C bernilai 12 kredit. Kaedah pentaksiran alternatif digunakan dalam penilaian kursus ini. Selain daripada penglibatan wakil industri sebagai jurulatih pelajar, mereka juga terlibat memberikan pandangan semasa mesyuarat pembinaan kurikulum pelajar. Input yang diberikan oleh pihak industri ini menjadi panduan dalam menetapkan kursus-kursus yang berkait rapat keperluan pekerjaan di dalam bidang penumpuan pelajar. Wakil pihak industri turut dilibatkan dalam sesi perkongsian seperti CEO Talk dan Industry Talk yang biasanya dikendalikan oleh Persatuan Mahasiswa Citra (PESISTRA). Tujahan Kerangka EXCEL yang terakhir adalah REAL yang memfokuskan pembelajaran pengalaman melalui penyelidikan. Tujuan REAL adalah untuk membina sikap ingin tahu dan minda yang terbuka kepada penerokaan ilmu baru selain kreatif dan inovatif. REAL boleh dilihat dalam spektrum yang bermula dari Tahap 1 di mana pelajar dilengkapkan dengan kesedaran dan pengetahuan tentang penyelidikan serta metodologi saintifik. Spektrum REAL tertinggi adalah Tahap 7 di mana pelajar berupaya menjadi mentor yang membimbing pelajar junior mencapai matlamat penyelidikan (Kementerian Pengajian Tinggi, 2021). Bagi pelajar pra-siswazah, kebiasaannya spektrum REAL berada pada Tahap 4 di mana pelajar adalah peserta aktif yang menjalankan penyelidikan dengan bimbingan rapat dari penyelia. Bagi sesetengah pelajar yang lebih berjaya, spektrum REAL boleh meningkat hingga Tahap 5 (menjalankan penyeliaan dengan bimbingan minima) dan Tahap 6 (berupaya menyebarkan hasil penyelidikan melalui penerbitan dengan bimbingan minimum penyelia). Program SmSn Citra menerapkan REAL melalui projek capstone semasa menjalani WBL di industri. Projek ini menggabungkan teori dalam bidang penumpuan yang dipelajari ketika di universiti (2u) dengan praktikal sebenar di tempat kerja (2i). Projek Capstone merupakan kursus bernilai 12 kredit dan melibatkan elemen pentaksiran alternatif berasaskan pentaksiran profil dan juga pentaksiran autentik atau berasaskan prestasi di tempat kerja. Pentaksiran adalah bersifat 360o di mana lima penilai terlibat iaitu mentor, dua orang wakil bidang penumpuan, jurulatih industri dan penilaian kendiri oleh pelajar itu sendiri. Pentaksiran 360o bersifat pragmatik dalam memberikan gambaran sebenar dunia pekerjaan dan aplikasinya kepada ilmu bidang penumpuan (Rozita Ibrahim et al, 2022). Jadual 1. Pelaksanaan Kerangka EXCEL untuk SmSn Citra Kerangka EXCEL Tahun Pengajian Pelaksanaan dalam SmSn Citra POISE Tahun 1 hingga Tahun 4 o Tagline ‘Anda Pilih Kami Bimbing’ o Pelajar memilih bidang penumpuan rentas disiplin o Mobiliti dan penyerapan kredit rentas institusi o Bimbingan dari mentor akademik sepanjang pengajian o Bimbingan oleh jurulatih industri semasa pembelajaran berasaskan pekerjaan (WBL) IDEAL Tahun 2 dan Tahun 3 - Pendedahan dan persediaan pra-WBL Tahun 4 - WBL o Mod 2u2i o Pembelajaran berasaskan pekerjaan (WBL) selama 12 bulan atau 24 bulan o Penglibatan pihak industri dalam memberikan cadangan untuk kursus bidang penumpuan yang sesuai keperluan tempat kerja o Sokongan aktiviti berteraskan industri seperti ceramah, perkongsian pengalaman, latihan, dan lawatan REAL Tahun 4 – WBL o Projek Capstone 12 kredit semasa menjalani WBL o Bimbingan kaedah penyelidikan dan pelaporan akademik oleh pensyarah o Bimbingan berkaitan teknikal tempat kerja oleh jurulatih di industri Maklumbalas Pelajar Maklumbalas yang dikongsikan oleh tiga orang graduan SmSn Citra berikut memberikan gambaran perjalanan pengalaman pembelajaran pengalaman POISE, IDEAL dan REAL yang dilalui selama empat tahun pengajian. Pengalaman ini diharapkan telah membina personal skills


Prosiding kNovasi 2023 66 mereka dan seterusnya memenuhi matlamat dan objektif pembelajaran yang digariskan untuk program ini. Being able to mix and match your own courses without knowing exactly what you want can actually be a challenge. But the ability to do so, made me figure out a future pathway that could cater to both my strength and passion. And with me being in CITRA, I got to learn exactly what I needed to, to be where I am today. The skills that I learnt in CITRA became a strong foundation to what I needed to excel my work-basedlearning process which later on made me manage to land a good job in a good company. And with that as a stepping stone, I am also grateful to not only be able to secure a promising future, I also gained a lot of other necessary skills by being in a workforce environment at an earlier stage in my life. (Graduan SmSn Citra, kini bekerja di industri di mana beliau ditempatkan untuk WBL). SmSn Citra provided many excellent experiences over my four years at UKM. The flexible study structure has given me the ability to organize my own curriculum and concentration in numerous sectors, and finally make those fields align with my passion and the current market needs. Challenges in the real working environment have a great impact especially on fresh graduates. Most companies and industries focus on the marketability of graduates and employees who are flexible and have a level of creative and critical thinking. The skills and experiences obtained during my undergraduate days has expanded my professional options, and I am now a public and corporate relations executive at a social and corporate organization. (Graduan SmSn Citra, kini bekerja di industri di mana beliau ditempatkan untuk WBL). Being in CITRA has been a transformative experience. I pursued my passions in Psychology while exploring diverse fields like Gender, Sexuality and Media Studies. The program granted me the freedom to delve into these subjects and broaden my understanding of societal dynamics. Beyond the classroom, I had invaluable experiences, including a mobility program at two universities, where I networked with expert academics, and an internship with a United Nations agency, exposing me to the real-world impact of social policies. This program not only expanded my knowledge but also provided profound selfdiscovery. It reaffirmed my dedication to Social Psychology, fuelling my pursuit of an academic career in the field. CITRA’s emphasis on exploration, interdisciplinary learning, and hands-on experiences has empowered me to develop a unique perspective. (Graduan SmSn Citra, kini melanjutkan pengajian peringkat PhD secara laluan pantas). Analisis SWOT Jadual 2 di bawah menunjukkan ringkasan analisis SWOT bagi mengenalpasti kekuatan, kelemahan, peluang dan cabaran yang dihadapi dalam reka bentuk dan pelaksanaan SmSn Citra. Jadual 2. Analisis SWOT pelaksanaan Kerangka EXCEL SmSn Citra KEKUATAN KELEMAHAN o Selaras agenda KPTM melaksanakan FRC o Penumpuan rentas disiplin o Berpusatkan pelajar o Kemenjadian pelajar – resilien atau berdaya tahan o WBL mendedahkan pengalaman pekerjaan o Struktur kurikulum kekurangan kursus teras yang menyokong program o Ketidaksediaan sistem untuk program FRC o Memerlukan sokongan kewangan dan sumber manusia o Memerlukan komitmen masa yang banyak PELUANG CABARAN o Meningkatkan sinergi universiti dan industri o Peluang perkongsian kepakaran antara fakulti dan universiti dengan penubuhan konsortium pendidikan liberal o Ketidaksediaan pelajar untuk pembelajaran FRC o Ketidaksediaan pensyarah untuk membimbing pembelajarna FRC o Menangani karenah birokrasi KESIMPULAN Kerangka EXCEL memberikan panduan bagi reka bentuk dan pelaksanaan program FRC seperti SmSn Citra. Penambahbaikan program ini boleh dilakukan dengan cadangan berikut: o Meningkatkan kesediaan pelajar sebagai independent learner melalui latihan dan bengkel pembangunan personal skills yang bersesuaian. o Mewujudkan kursus teras yang meningkatkan kompetensi pelajar dalam menjalankan penyelidikan dan penyebaran hasil projek capstone bersama industri. o Menyediakan latihan kemahiran penyeliaan dan bimbingan untuk mentor akademik dan penyelia industri. o Menyediakan khidmat sokongan sistematik dan cekap seperti sistem pengurusan perancangan kursus pelajar dan sistem pengurusan WBL. o Meningkatkan jaringan kerjasama antara fakulti dan antara universiti bagi mengukuhkan pendidikan liberal dan pelaksanaan FRC. PENGHARGAAN Penulis merakamkan penghargaan atas pembiayaan geran UKM dengan kod PDI-2021-041. RUJUKAN Department of Higher Education. (2021). Experiential Learning and Competency-Based Education Landscape (EXCEL). Putrajaya: Ministry of Higher Education. Ministry of Higher Education. (2021). National Education Code (NEC-2020). Putrajaya: Policy Research and Planning Division, MOHE. Pusat Citra Universiti. (2020). Garis Panduan Pembinaan Kurikulum Penumpuan (Concentration) Pelajar Program Sarjana Muda Sains Citra (SmSn Citra). UKM Bangi: Pusat Citra Universiti. Rozita Ibrahim, Wardah Mustafa Din, Zurina Mahadi, Azmi Omar & Ahmad Saiful Bahri Mat Amin. (2022). CitraWBL: Sistem Pengurusan Pembelajaran Berasaskan Kerja (WBL) dan Pentaksiran 360o bagi Program Mod 2u2i dan 3u1i. Prosiding KNovasi – Kongres dan Pertandingan Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. UKM Bangi: Pengajaran-UKM.


Prosiding kNovasi 2023 67 Pengalaman Pembelajaran Imersif: Pembelajaran Berasaskan Perkhidmatan melalui Pemerkasaan Aktiviti Program Kesukarelawan [1] Zurina Ahmad Saidi, [2]* Seri Mastura Mustaza, [1] Muhammad Izzat Ebrahim, [3] Norinsan Kamil Othman [1] Universiti Kebangsaan Malaysia, [2] Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik & Sistem, Fakulti Kejuruteraan, Universiti Kebangsaan Malaysia [3] Fakulti Sains dan Teknologi (FST), UKM *[email protected] ABSTRAK Pembelajaran berasaskan perkhidmatan (service-based learning) telah muncul sebagai pendekatan pedagogi transformatif, yang membantu pelajar dalam pengalaman pembelajaran immersive. Pemerkasaan aktiviti kesukarelawan merupakan salah satu kunci dalam perlaksanaan service-based learning yang berkesan dan akhirnya memberikan pengalaman pembelajaran imersif kepada pelajar. Pemerkasaan aktiviti kesukarelawan merupakan proses yang penting dalam perlaksanaan pendekatan pembelajaran berdasarkan perkhidmatan. Kajian ini memberi tumpuan kepada pengalaman imersif pelajar melalui program kesukarelawanan Kembara Anak Watan ke Sabah (KEWASA) yang telah disertai oleh 42 pelajar pasca siswazah sebagai sukarelawan dan melibatkan 180 ahli komuniti setempat di Kunak, Sabah, yang dilihat sebagai pembelajaran berdasarkan perkhidmatan. Penglibatan pelajar dalam program kesukarelawan menyerlah dari aspek implikasi pembelajaran dan pengalaman secara menyeluruh mengikut kepada jenis aktiviti sukarelawan. Asas ini mendukung kepada objektif kajian iaitu mengenal pasti pembelajaran secara praktikal sepanjang program sukarelawan dan implikasi pengalaman pembelajaran kepada pelajar. Kertas kerja ini memberi tumpuan kepada model program kesukarelawanan berstruktur, dan aktiviti kesukarelawanan terancang dalam meningkatkan kemahiran insaniah pelajar. Model program terbahagi kepada tiga fasa, di mana pada setiap fasa, pelajar dinilai melalui edaran soal-selidik yang dimajukan kepada pelajar untuk menganalisis keberkesanan aktiviti menggunakan deskriptif dan analisis. Teras utama program ini adalah enam tunjang utama aktiviti kesukarelawanan yang direka bukan sahaja mengambil kira keperluan setempat tetapi juga bagi mencungkil dan menyerlahkan kemahiran insaniah pelajar. Kesemua enam tunjang juga menggariskan Sustainable Development Goals (SDG). Penemuan kajian melalui soal selidik setiap fafa menunjukkan enam tunjang tersebut yang telah dilaksanakan secara praktikal berjaya meningkatkan kemahirah insaniah pelajar. Kajian ini boleh membantu membangunkan lebih banyak aktiviti sukarelawan dan mengarah kepada pelan pembangunan komuniti setempat. Kata kunci: aktiviti, pembelajaran imersif, pengalaman, pelajar, sukarelawan. PENGENALAN Pembelajaran berasaskan perkhidmatan telah muncul sebagai pendekatan pedagogi transformatif, memudahkan pengalaman penyelaman pelajar melalui program dan aktiviti luar kuliah. Pembelajaran berasaskan perkhidmatan ialah pedagogi yang mengintegrasikan secara akademik, aktiviti perkhidmatan yang menggariskan keperluan manusia dan komuniti, ke dalam kursus. Pelajar menghubungkan pengetahuan dan teori kepada amalan dengan menggabungkan perkhidmatan dengan refleksi aktiviti yang dijalankan secara berstruktur. Pembangunan kemahiran insaniah sentiasa dititikberatkan dalam pembelajaran dan pengajaran di universiti, dan pembelajaran berasaskan perkhidmatan berupaya melengkapkan pendidikan akademik tradisional dalam meningkatkan kemahiran insaniah pelajar dan memupuk kemahiran kehidupan dalam diri pelajar. Ia dapat menggilap pelajar menjadi individu yang bertanggungjawab, bersifat empati, dan melengkapkan dengan kualiti yang diperlukan untuk menyumbang secara positif kepada masyarakat. Aktiviti kesukarelawanan di universiti dilihat sebagai platform untuk melibatkan pelajar dengan tanggungjawap sivik melalui aktiviti komuniti dan kemasyarakatan. Walaupun objektif kesukarelawanan secara amnya adalah untuk melahirkan pelajar menjadi sukarelawan jangka


Prosiding kNovasi 2023 68 panjang, tetapi kerja kesukarelawanan berkala jangka pendek sudah memadai dalam menyemai sikap baik di kalangan pelajar [Mustafa et. Al]. Pemerkasaan aktiviti kesukarelawan merupakan salah satu kunci dalam perlaksanaan pembelajaran berasaskan perkhidmatan yang berkesan dan akhirnya memberikan pengalaman pembelajaran imersif kepada pelajar. Rajah 1: Model Program Kesukarelawanan KEWASA Kertas kerja ini meneroka kepentingan menyepadukan aktiviti kesukrelawaanan dan khidmat masyarakat ke dalam kurikulum akademik untuk memupuk pembelajaran berasaskan pengalaman dan tanggungjawab sosial dalam kalangan pelajar. Kertas kerja ini memberi tumpuan kepada model program kesukarelawanan berstruktur, dan aktiviti kesukarelawanan terancang berasaskan tunjang-tunjang yang direka bukan sahaja mengambil kira keperluan setempat tetapi juga bagi mencungkil dan menyerlahkan kemahiran insaniah pelajar. METODOLOGI Stuktur program kesukarelawanan ini terbahagi kepada 3 fasa seperti dalam Rajah 1. Fasa I: Pada fasa ini, pelajar bersama penasihat program mereka bentuk struktur program setelah berbincang dengan komuniti di Kunak, Sabah. Tunjang-tunjang utama mengikut objektifi program dan SDG digariskan dalam fasa ini iaitu: ● Tunjang 1: Penambahbaikan & Pemerkasaan Komuniti (SDG 9) ● Tunjang 2: Pendidikan dan Pembangunan Kapasiti (SDG 4) ● Tunjang 3: Kelestarian Alam Sekitar (SDG 13) ● Tunjang 4: Kesedaran Ke Arah Kehidupan Sihat (SDG 3) ● Tunjang 5: Transformasi Digital (SDG 4) ● Tunjang 6: Pemerkasaan Wanita (SDG 5) Selain aktiviti perancangan dan pengurusan logistik, dalam fasa ini juga, aktiviti pengumpulan dana serta sumbangan in-kind telah bermula. Penilaian dalam fasa ini adalah untuk menganalisa tahap kesediaan pelajar, pengalaman pelajar serta sifat kepimpinan bagi mendapatkan baseline sebelum kerjakerja kesukarelawanan bermula. Fasa II: Fasa kedua ini melibatkan aktiviti-aktiviti bagi setiap tunjang yang digariskan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2. Antara aktiviti bagi setiap tunjang adalah seperti berikut: ● Tunjang 1: Membina kerusi, melukis mural, gunasemula infrastruktur ● Tunjang 2: Jelajah Pendidikan Watan, Program Keselamatan Kendidi dan Nyawa ● Tunjang 3: Explorace Lestari Alam ● Tunjang 4: Program Pemerkasaan Kesihatan, Kempen Kesedaran Kesihatan Mental ● Tunjang 5: Pencerahan Aplikasi ● Tunjang 6: Program Pemerkasaan Wanita dan Kebersihan Penilaian dalam fasa ini adalah bagi melihat penghayatan pelajar sukarelawanan terhadap aktivitiaktiviti yang dijalankan. Fasa III. Pada fasa ini, kesemua tunjang dan aktiviti yang dijalankan dilihat kembali keberkesanannya. Cadangan penambahbaikan dan refleksi diri juga diadakan pada fasa ini. Penilaian dalam fasa ini adalah bagi penilai kemahiran insaniah serta kesedaran sivik dikalangan pelajar sukarelawan setelah program berakhir. Rajah 2: Aktiviti-aktiviti tunjang 1 dan tunjang 3 PERBINCANGAN DAN PENUTUP Kesimpulannya, pembelajaran berasaskan perkhidmatan melalui program kesukarelawanan menawarkan pendekatan pendidikan transformatif yang memperkasakan pelajar untuk menjadi individu yang bertanggungjawab secara sosial, sedar budaya dan empati. Dengan menggabungkan pembelajaran akademik dengan pembelajaran imersif berasaskan perkhidmatan dalam tetapan dunia sebenar, pengalaman pelajar dapat diperkaya, membolehkan mereka menjadi penyumbang aktif kepada komuniti mereka dan landskap global yang lebih luas. Memandangkan institusi pendidikan semakin mengiktiraf nilai pembelajaran berasaskan perkhidmatan, program kesukarelawanan ini akan membentuk pemimpin masa depan yang bersemangat menyokong perubahan sosial yang positif. RUJUKAN


Prosiding kNovasi 2023 69 Department of Higher Education. (2021). Experiential Learning and Competency-Based Education Landscape (EXCEL). Putrajaya: Ministry of Higher Education. Ministry of Higher Education. (2021). National Education Code (NEC-2020). Putrajaya: Policy Research and Planning Division, MOHE.


Prosiding kNovasi 2023 70 SPAMMK- Inovasi Pengurusan Aktiviti Kecemerlangan Pelajar FTSM [1] *Nur Sabrina Mohamed Amin, Syahanim Salleh, Masura Rahmat, Kauthar M. Daud [1] Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Selangor, Malaysia *[email protected] ABSTRAK Data dan maklumat merupakan entiti penting bagi seseorang individu, masyarakat bahkan organisasi. Kewujudan teknologi yang berkembang pesat pada era globalisasi ini telah sedikit sebanyak memudahkan pengurusan data dan maklumat pada hujung jari sahaja. Situasi ini dapat dilihat dalam kaedah pengurusan aktiviti kecemerlangan pelajar melibatkan kelab SIGFTSM (Special Interest Group) oleh pihak Hal Ehwal Pelajar dan Alumni (HEPA) di Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM). Pengurusan dalam kertas ini mengkhusus kepada pengesahan aktiviti pelajar yang dibincangkan di dalam mesyuarat kecemerlangan yang mencetus kepada inovasi dalam pendigitalan agenda dan minit mesyuarat. Motivasi kajian ini ekoran daripada kelemahan dalam proses konvensional penghantaran kertas kerja, pengeluaran agenda mesyuarat dan penghasilan minit mesyuarat. Penghantaran laporan dan agenda mesyuarat yang menggunakan kaedah emel menggunakan ruang, kadar masa bagi setiap pengguna bagi menyimpan dan mencapai dokumen tersebut ditempat yang berbeza bagi tujuan rujukan akan datang. Dokumen juga mudah tersembunyi antara fail-fail lain dan mempunyai peluang untuk dihapuskan tanpa sengaja oleh penasihat SIG mahu pun pegawai HEP. Kertas ini memperihal inovasi terhadap pengurusan aktiviti kecemerlangan Pelajar FTSM melalui pembangunan Sistem Pengurusan Agenda dan Minit Mesyuarat Kecemerlangan (SPAMMK) di FTSM. Sistem SPAMMK bertindak sebagai pelantar utama bagi penasihat SIG mendaftar kertas kerja yang akan dibentang di dalam mesyuarat kecemerlangan, mengautomasi penghasilan agenda dan minit mesyuarat kecemerlangan secara lebih sistematik. Sistem ini melibatkan tiga skop pengguna iaitu Penolong Dekan Hal Ehwal Pelajar dan Alumni, pembantu HEPA dan penasihat SIG. SPAMMK dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan PHP, pelayan web Apache dan pangkalan data phpMyAdmin. Selain daripada dua output utama iaitu agenda dan minit mensyuarat kecemerlangan, SPAMMK juga menjana laporan berkala bagi memaparkan senarai kertas kerja, aktiviti SIG, senarai industri dan komuniti yang terlibat dalam menjayakan aktiviti kemerlangan pelajar SIG-FTSM. Dengan adanya inovasi daripada SPAMMK ini, akan meningkatkan produktiviti kerja melalui kaedah pengendalian pengurusan maklumat yang lebih efisien dan efektif. Kata kunci: Special Interest Group (SIG), aktiviti kecemerlangan pelajar, minit mesyuarat, pengurusan agenda. PENGENALAN Secara amnya, FTSM telah menubuhkan lapan buah Kumpulan Berkepentingan Khas atau juga dikenali sebagai Special Interest Group (SIG) yang terdiri daripada para pelajar tahun satu dan dua. Kumpulan SIG ini akan mengendalikan beberapa buah program sepanjang semester berlangsung bagi mengasah bakat sosial dan kepimpinan pelajar dalam menganjur aktiviti di peringkat universiti, kebangsaan dan negara. Setiap program yang dijalankan oleh kelab SIG perlu dibincangkan dan disahkan oleh bahagian Hal Ehwal Pelajar dan Alumni (HEPA) untuk kelulusan penganjuran aktiviti tersebut. Mesyuarat Kecemerlangan adalah platform perbincangan bulanan dipengerusikan Penolong Dekan HEPA, dan dihadiri barisan penasihat SIG-FTSM bagi membincangkan berkaitan aktiviti kemerlangan pelajar yang melibatkan maklumat penting seperti keterlibatan komuniti, pihak industri dengan rancangan kewangan yang diluluskan. Sebelum mesyuarat, panggilan akan dibuat dengan menyatakan agenda perbincangan. Keputusan hasil mesyuarat pula diminitkan akan bagi rujukan dan tindakan lanjut oleh pihak berkepentingan seperti pengurusan fakulti dan bendahari UKM. Kaedah konvensional dalam penghantaran kertas kerja bagi aktiviti SIG kepada pihak HEPA FTSM menggunakan e-mel. Tiada sebuah sistem khusus yang dibina bagi menyelaraskan proses penghantaran dan penerimaan maklumat aktiviti yang terdiri daripada kertas kerja SIG, agenda serta minit Mesyuarat Kecemerlangan. Secara amnya, penasihat SIG akan menghantar dokumen kertas kerja bagi aktiviti yang dirancang. Pegawai HEPA akan menjana agenda Mesyuarat Kecemerlangan dengan mengekstrak info daripada kertas kerja dan kertas cadangan yang diterima daripada ahli mesyuarat. Semasa mesyuarat berlangsung, pegawai HEPA akan mencatat setiap persetujuan ahli daripada perbincangan berkenaan atas pembentangan kertas kerja. Catatan ini dilaporkan dalam minit mesyuarat untuk disahkan oleh penolong dekan HEPA kepada ahli mesyuarat bagi rujukan dan tindakan lanjut mereka.


Prosiding kNovasi 2023 71 Pelbagai kekangan dikenalpasti hasil daripada kaedah konvensional merekod dokumen dan laporan aktiviti kecemerlangan pelajar. Menggunakan platform emel menyebabkan bertindanan data dan fail bersama puluhan e-mel yang lain. Keadaan ini menyebabkan pembaziran masa dan tenaga bagi proses mencari fail agenda dan minit Mesyuarat Kecemerlangan yang lepas. Justeru, pembangunan sistem pengurusan SPAMKK ini akan membantu pihak HEPA khusunya dalam mengurus dan menjana agenda mesyuarat secara automatik tanpa perlu memasukkan input secara satu per satu. Tiada lagi isu kehilangan atau isu kesukaran pencarian laporan agenda dan minit Mesyuarat Kecemerlangan kerana segala dokumen akan dimuat naik serta disimpan di dalam pangkalan data sistem ini. Table 1. Keperluan Pengguna Sistem SPAMKK Pengguna Keperluan Pentadbir (HEPA) i. Dapat daftar dan kemas kini maklumat Mesyuarat Kecemerlangan. ii. Dapat akses, kemas kini dan buat semakan pengesahan agenda. iii. Dapat akses, kemas kini pengesahan minit mesyuarat. iv. Dapat akses dan kemas kini kelulusan kertas kerja SIG. Pengguna - Penasihat SIG i. Dapat daftar kertas kerja SIG. ii. Dapat daftar dan kemas kini maklumat komuniti dan industri yang terlibat dalam program SIG. iii. Dapat akses senarai agenda. iv. Dapat akses senarai minit mesyuarat. Kajian ini memperihal inovasi dalam pengurusan aktiviti kecemerlangan pelajar melalui sistem SPAMKK. Aktiviti kecemerlangan pelajar yang didaftarkan memggunakan SPAMKK akan menjana agenda dan minit mesyuarat kecemerlangan. Pembangunan SPAMKK menggunakan kajian kes pengurusan aktiviti kecemerlangan di FTSM, Universiti Kebangsaan Malaysia. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Melalui temubual dan analisis keperluan sistem bagi mengatasi permasalahan kajian, sistem SPAMKK telah berjaya dibangunkan sebagai salah satu kegunaan aplikasi berasaskan web di peringkat Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat. SPAMKK mengkhususkan kepada dua skop pengguna utama iaitu pegawai HEPA dan penasihat SIG. SPAMKK menyediakan ruang input maklumat bagi pendaftaran dan penyimpanan data secara automatik melalui penggunaan pangkalan data. Sistem SPAMKK ini membolehkan pentadbir untuk memasukkan maklumat Mesyuarat Kecemerlangan yang bakal dijalankan di FTSM di mana maklumat boleh dikemas kini atau dipadam pada bila-bila masa sahaja. Melalui pendaftaran maklumat Mesyuarat Kecemerlangan tersebut, sistem menyediakan ruang input bagi penasihat-penasihat SIG mendaftar kertas kerja program mengikut mesyuarat kecemerlangan yang ingin dihadiri. Segala maklumat kertas kerja SIG akan disimpan dalam pangkalan data dan dipaparkan dalam senarai jadual pada sistem bagi rujukan pegawai HEPA dan penasihat SIG. Sistem ini menyediakan ruang penyimpanan maklumat secara lebih sistematik serta menjamin integriti data kerana penasihat SIG hanya dibenarkan mengakses senarai kertas kerja SIG mereka sahaja bagi memantau presetasi kecemerlangan tahunan SIG mereka. Sistem SPAMKK ini menggunakan penulisan query SQL untuk memanggil semula maklumat mesyuarat dan kertas kerja bagi penjanaan agenda dan minit mesyuarat secara automatik. Pegawai HEPA hanya perlu kemas kini pengesahan kertas kerja, agenda dan minit yang dijana oleh sistem sebelum dikeluarkan bagi rujukan penasihat-penasihat SIG. Rajah 1dan Rajah 2 menunjukkan struktur fungsian SPAMKK bagi dua pengguna utama iaitu pegawai HEPA dan penasihat SIG. Fig. 1 Struktur Pegawai HEPA SPAMKK Fig. 2 Struktur Penasihat SIG SPAMKK Antara muka utama SPAMKK seperti yang ditujukkan oleh Rajah 3 memaparkan fitur yang disediakan bersama jumlah kertas kerja dan laporan aktiviti yang telah didaftar mengikut kelab SIG. Penasihat SIG akan memasukkan maklumat aktiviti pada antara


Prosiding kNovasi 2023 72 muka sistem bagi tujuan pendaftaran kertas kerja atau laporan aktiviti (rujuk Rajah 4). Senarai kertas kerja yang berdaftar dalam SPAMKK akan dapat dilihat daripada senarai aktiviti seperti Rajah 5. Rajah 3 Antara Muka Menu Utama Rajah 4 Antara Muka Daftar Aktiviti (Penasihat SIG) Rajah 5 Antara Muka Senarai Kertas Kerja Sistem SPAMKK ini menjana agenda dan minit mesyuarat secara automatik melalui kod aturcara dengan memanggil data mesyuarat serta kertas kerja yang disimpan dalam pangkalan data sistem. Rajah 6 menunjukkan paparan agenda yang mempunyai maklumat kertas kerja SIG yang telah didaftarkan untuk dibentangkan pada Mesyuarat Kecemerlangan. Fig. 6 Antara Muka Laporan Agenda Manakala, Rajah 7 memaparkan senarai jadual laporan minit di mana sistem hanya membenarkan akses kepada penasihat SIG selepas pegawai HEPA mengesahkan kelulusan minit mesyuarat. Laporan minit yang lengkap dipaparkan pada Rajah 8 di mana terdapat butang muat turun bagi tindakan lanjut oleh pegawai HEPA dan penasihat SIG. Rajah 7 Antara Muka Senarai Minit Mesyuarat Rajah 8 Antara Muka Laporan Minit Mesyuarat KESIMPULAN Pembangunan SPAMKK ini bertujuan membantu pengurusan maklumat keperluan Mesyuarat Kecemerlangan melibatkan pegawai HEPA dan penasihat SIG di peringkat Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat. Keperluan pengguna sistem berjaya dipenuhi melalui penghasilan fungsian utama sistem iaitu pendaftaran mesyuarat kecemerlangan, pendaftaran kertas kerja SIG, penjanaan agenda dan minit Mesyuarat Kecemerlangan. Proses pengujian sistem SPAMKK ini telah dijalankan bersama pengguna di mana hasil pengujian memberikan respon positif yang menyatakan fungsian sistem bebas ralat dan berjalan dengan lancar. Sistem SPAMKK ini berjaya memenuhi keperluan pegawai HEPA dan penasihat SIG bagi kegunaan pengurusan mesyuarat dan menyokong perlaksanaan kursus insaniah diUKM. PENGHARGAAN Sekalung penghargaan dan terima kasih diucapkan kepada Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat kerana telah membiayai yuran kNovasi 2023. RUJUKAN


Prosiding kNovasi 2023 73 Biscobing. J. (2022). Definition Entity Relationship Diagram (ERD). TechTarget. https://www.techtarget.com/searchdatamanagemen t/definition/entity-relationship-diagramERD#:~:text=An%20entity%20relationship%20di agram%20(ERD,information%20technology%20(I T)%20system. Hamilton, T. (2023). What Is System Testing? Types with Example. Guru99. https://www.guru99.com/system-testing.html Kristanty, R. E., & Hakiem, N. (2022, April 20). A Design of Interactive Augmented Reality MobileLearning Application for iOS-Based Device: Phytochemical Screening Material. https://scite.ai/reports/10.17977/jptpp.v7i4.152 36 Rosmawati. (2012, Januari 5). Kajian Literatur. Diambil daripada https://rosma212.wordpress.com/2012/01/05/ka jian-literatur/ The Hugo Team. (2022). What Is the Best Meeting Agenda Software. Diambil daripada https://www.hugo.team/blog/best-meetingagendasoftware#:~:text=A%20meeting%20agenda%2 0software%20is,objectives%20from%20start% 20to%20finish. Zola, A. (2023). Bootstrap: What is Bootstrap? Tech Target. https://www.techtarget.com/whatis/definition/b ootstrap#:~:text=Bootstrap%20is%20a%20free %2C%20open,of%20syntax%20for%20templat e%20designs.


Prosiding kNovasi 2023 74 Do No Harm, Stay Current: Immersive Trauma Continuous Medical Education For Emergency Medicine Postgraduate Trainees [1] *Dazlin Masdiana Sabardin, [1] Afliza Abu Bakar, [1] Farrael Mohd Azmin, [1] Mohd Hisham Isa, [1] Shamsuriani Md Jamal, [1] Faizal Amri Hamzah. [1] Emergency Medicine Department, Faculty of Medicine, Universiti Kebangsaan Malaysia *[email protected] ABSTRACT Continuous medical education (CME) is an integral part of postgraduate education. However, balancing the need for continuous education is challenging as postgraduate trainees are also the workforce for the hospital. Therefore, it is essential to provide a compact CME session for maximum learning benefit without compromising the learning experience. We developed a framework for the trauma CME program based on our emergency medicine post graduate training curriculum and integrated immersive active learning (AL) activities. It was divided into three components comprised of miniconferences on principles and trauma updates; hands-on skill stations session using simulated scenarios, manikins and phantoms with pre-prepared learning packages and immersive trauma simulation using clinical scenarios involving prehospital response, radio communication and patient resuscitation combined with formative assessments and debriefing. Trainees’ self-appraisals of the learning experience were gathered via Google Form platform. Majority of the trainees agreed that the sessions were engaging and appropriate to the level of their training. In conclusion, our immersive trauma CME which incorporates AL activities provide a safe environment and effective learning experience for our trainees to consolidate their knowledge and skills. Keywords: Active learning, immersive, simulation, emergency medicine, training INTRODUCTION Continuous Medical Education (CME) is an integral part of postgraduate medical education and clinical practice to ensure a culture of evidence and knowledgebased practice is in place. CME improves physician performance and patient outcomes (Cervero and Gaines, 2015) and is essential to ensure that healthcare workers stay updated on practices. Research evaluating CME effectiveness has indicated that multiple educational platforms and case-based studies are more successful at improving patient health outcomes than are isolated traditional didactic sessions (Shiang et al., 2019, Davies & Galbraith, 2009). Balancing the need for continuous education is challenging when the same trainees are the actual workforce that are needed in an overly stretched healthcare system. Therefore, educators and administrators need to find the correct formula to deliver this efficiently. Attendances to conferences are one step towards education in medical practice, but these merely become a meeting point where credit for renewal of membership or licences are obtained and are unlikely to change practice behaviours. An onsite CME can facilitate the acquisition of these knowledge and skills to ensure the limited time and resources can be maximised to change their practice within the institution they are practising (Whitecomb, 2002). An interactive platform using active learning instead of didactic one-way learning is the way forward to promote critical thinking, problem-solving ability and a positive life-long attitude towards knowledge acquisition. Our 4-years emergency medicine program currently has 129 trainees. As the program requires trainees to undergo multiple rotations at different departments or hospitals, we can only allocate 5 hours per week for a supervised CME combined with other academic activities. Hence, there is a need to compact our CME for maximum learning benefit without compromising the learning experience. Initially, the CME sessions were conducted in the traditional, didactic one-way learning. The trainees were provided with topics to prepare and present to other trainees. However, we found that trainees’ participation, attendance and interest were very low. A reform in the CME structure was planned and suggestions for improvement from trainees were incorporated. CME sessions that are interactive, using multiple methods of learning were the focus of the new CME structure. We proceeded with planning a framework for the CME system based on our training curriculum, and applied it out for our trauma CME (Fig. 1). As trauma management is an important core knowledge and competency in our training curriculum, we felt that this is the ideal theme to try out this new approach. We share our experience in incorporating knowledge and hands-on


Prosiding kNovasi 2023 75 practical sessions with trainee-led simulation exercises to introduce and strengthen core knowledge on management of trauma patients among the postgraduate emergency medicine trainees in Hospital Canselor Tuanku Muhriz, Kuala Lumpur. METHODOLOGY The CME program started with a discussion session between the facilitators and a group of students in charge of the trauma CME in which the learning outcomes and topics were outlined (Fig. 1). Once the CME plan was finalised, the trainees were divided into groups to be incharge of their allocated sessions. The role of facilitators for each session was to guide and review the learning materials prepared by the trainees. The principles and updates on trauma management were delivered during the first two sessions as a half-day mini conference, moderated by the trainees, with clinical experts invited as speakers. The third session involves five trainee-led, hands-on stations covering the essential skills needed in trauma management (Fig. 2). These stations used simulated scenarios, manikins and phantom. In this session, the trainees themselves organised the session, guided by facilitators. Each trainee was responsible for one skill station. Learning objectives for each station were discussed. Learning equipment and materials were prepared for each station. The learning package for each station (YouTube video link, learning outcome and procedures checklist) were then distributed to other trainees via email or Whatsapp® group beforehand. During the session, demonstrations of each procedure were conducted by the trainee in-charge. Subsequently, other trainees were given ample time to practise the procedure in each station guided by a facilitator. The trauma CME culminated into an immersive trauma simulation combined with a quiz and debriefing session (Table 1). Prior to starting the session, trainees were briefed on the learning outcomes of the session and to divide themselves into three groups consisting of 4 members per group. Other attending trainees will observe the simulation and will be actively engaged later in the quiz and debriefing session. Trainees were also informed regarding the flow of the session which will involve 3 polytrauma patients from a motor vehicle accident, hence each group needs to manage a patient. The immersive trauma simulation started with a video showing a car accident involving a family. The scenario then progresses to prehospital response, radio communication and patient resuscitation in which each trainee team were called forward to manage the allocated patients. In this exercise, the trainees were assessed on examination technique, clinical management and team dynamics. The trainees were then tested on their knowledge using Microsoft Forms platform. The questions, prepared by the facilitators, were designed as key featured questions and short notes essays unique for each case to test the trainees’ knowledge on each patient's management. This applied not just for the team actively involved in the simulation but also to the observant trainees. The CME ended with a guided debriefing session by the facilitator in which any observation during the simulation exercise, answers to the quiz, misconceptions and the do’s and don’ts of trauma management were discussed (Fig. 3). Post session feedback forms were distributed to the trainees using Google Form to assess their acceptance of the immersive trauma simulation exercise using Likert scale. RESULTS The hands-on skill session was attended by 50 trainees and the immersive trauma simulation CME session was attended by 30 trainees from postgraduate year 1 till year 4. Trainees’ self-appraisals of the learning experience were reported and majority of them agreed that the immersive simulation exercise was very engaging and the complexity level of the cases were appropriate. Written feedbacks obtained from the trainees include “very informative, clinical application of knowledge” and “make CME with interactive session like this” DISCUSSION Active learning (AL) has three components: intentional engagement, purposeful observation, and critical reflection (Graffam et la., 2007). A method of AL used is immersive learning where teaching and learning integrates technology with traditional methods of education, thus providing a more realistic and stimulating environment. It provides artificially created content or environment that accurately replicate real life scenarios so that new skills and techniques can be learned and perfected. It also focuses more on the experience of learning rather than if a student’s answers are right or wrong. A study using virtual patient training of spinal injury in trauma showed that acquisition of knowledge was comparable to traditional classroom with added higher learning experience levels in engagement, stimulation, general perception, and expectations (Courteille et al., 2019). A scoping review of trauma training in medical students suggested that training of technical and nontechnical skills in trauma need to combine low-, mediumand high-fidelity training (Larraga-Garcia et al 2022). A high-fidelity training in group setting allows rationalisation and clinical reasoning whilst, a lowmedium fidelity allows trainees to home in on their technical skills. Our CME utilized a stepwise method combining the approach in cementing the knowledge during the first two weeks to technical acquisition followed by trauma scenario-based simulation and teamwork assessment which allows incorporation of all these learning elements. Assessment of the simulation exercise performance and knowledge were added to provide trainees with feedback on their performance.


Prosiding kNovasi 2023 76 Simulation training models for example 3- dimensional printed models or standard models sold commercially are costly thus limits its availability for continuous education and training in middle-to-low income countries (Irfanullah et al 2023). Therefore, a CME module consisting of low-tech models, manikins and standardised patients are acceptable alternatives to ensure long term sustainability. Allowing trainees to formulate learning modules and self-construct training models using readily available materials also reduces the need for manpower to run the CME module. This method also indirectly promotes AL and trainees’ engagement towards the CME session. The benefits of AL-like immersive learning is well known but there is a slow uptake in the incorporation of this method in medical education (Bucklin et al 2021). The resistance to this may be due to multiple factors like cost, extensive planning and organisation as well as human resources. Our module which incorporate traineeled immersive learning are the way forward to overcome these perceived drawbacks. Fig. 1 Trauma CME conceptual framework Table 1. Immersive CME components Components Description Mini conference Interactive mini lectures by invited clinical experts, delivered face-to face. Topics include trauma management in special population, updates and pitfalls in trauma management. Essential skills in trauma management Trainee-led hands-on session of emergency procedures and imaging interpretation. Learning materials and video links were distributed prior to CME session. Immersive trauma simulation 2. Video 3. Simulated patients (SP) A 30-seconds video showing the mechanism of injury showed at the beginning of the session 3 manikins that were mocked-up with various injuries which correspond to the findings of 4. Quiz 5. Debriefing the scenarios prepared. The manikin was brought in accordingly for the allocated trainees team to assess and manage Key featured questions/short essay questions on pathophysiology and principles of management of each scenario using Microsoft Forms platform Lead by facilitators in which each case (simulation and quiz) is discussed with the trainees Fig. 2 Trainee-led hands-on skill session Fig. 3 Immersive trauma simulation session (A)(B): trauma simulation exercise, (C): quiz session, (D): debriefing session CONCLUSION An immersive learning experience is an effective and safe method for postgraduate training to consolidate and apply their clinical knowledge. It provides an environment that accurately replicate real life scenarios so that new skills and techniques can be learned and perfected. Trainees are active participants who directly influence their learning experience hence a more exciting and effective way of learning. ACKNOWLEDGEMENT We would like to acknowledge and give our warmest


Prosiding kNovasi 2023 77 gratitude to the emergency medicine trainees involved in the arrangements of this trauma CME program. REFERENCES Cervero, R. & Gaines, J. (2015). The impact of CME on physician performance and patient health outcomes: an updated synthesis of systematic reviews. J Contin Educ Health Prof. 35(2):131– 138. Courteille, O., Fahlstedt, M., Ho, J., Hedman, L., Fors, U., von Holst, H., Felländer-Tsai, L., & Möller, H. (2018). Learning through a virtual patient vs. recorded lecture: a comparison of knowledge retention in a trauma case. International journal of medical education, 9, 86–92. Davis, D., Galbraith, R., & American College of Chest Physicians Health and Science Policy Committee (2009). Continuing medical education effect on practice performance: effectiveness of continuing medical education: American College of Chest Physicians Evidence-Based Educational Guidelines. Chest, 135 (3 Suppl), 42S–48S. https://doi.org/10.1378/chest.08-2517. Graffam, B. (2007). Active learning in medical education: Strategies for beginning implementation. Medical Teacher, 29(1), 38-42. https://doi.org/10.1080/01421590601176398 Irfanullah, E. A., Chandra, A., Solaiman, R H, Siems, C., Chethan, S., Belani, K. & Harmon, J. et al. (2023) Simulation Training in a Lower Middle-Income Country: Supporting a New Center and Developing Low-Cost Models for Critical Skill Acquisition. Cureus. 15(6): e40950. DOI 10.7759/cureus.40950 Larraga-García B, Quintana-Díaz M, Gutiérrez Á. Simulation-Based Education in Trauma Management: A Scoping Review. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2022; 19(20):13546. https://doi.org/10.3390/ijerph192013546 Lim, S. C., Mustapha, F. I., Aagaard-Hansen, J., Calopietro, M., Aris, T. & Bjerre-Christensen, U. (2020). Impact of continuing medical education for primary healthcare providers in Malaysia on diabetes knowledge, attitudes, skills and clinical practices. Medical education online. 25(1), 1710330. https://doi.org/10.1080/10872981.2019.1710330 Whitcomb, M.E. (2002). CME reform: an imperative for improving the quality of medical care. Academic Medicine: Journal of the Association of American Medical Colleges. 77(10): 943-944.


Prosiding kNovasi 2023 78 The Use of the Power-O-Chem Module in Assisting Students to Improve Mastery in the Subtopic of Chemical Identification Tests [1] Izyan Izdihar binti Shaarani, [1] Syaza Lyiana binti Ab Wahab, [1] Nooraini binti Mohammad, [1] Noraishah binti Mohamad Sapuan, [1] Fairuz Wahida binti Mohd Azmy [1] Selangor Matriculation College *[email protected] ABSTRACT Chemical identification tests are an important element in the Organic Chemistry chapter of the DK024 Chemistry course in the Malaysian Matriculation Program. This study was conducted on 14 students from the Four-Semester System (SES) Program at Selangor Matriculation College, enrolled in the Chemistry course. The aim of this study was to assist students in mastering the subtopic of chemical identification tests in Organic Chemistry. An initial survey was conducted through preliminary tests and questionnaires. The survey results revealed that students had difficulty in mastering this subtopic because they struggled to differentiate between different chemical identification tests, select the appropriate reagents, and predict the related reaction products. The intervention plan focused on Mobile Learning using the Power-O-Chem module developed by the research team, incorporating several digital applications such as Telegram, Google Site, Live Worksheet, Quizizz, and Google Jamboard. The study was conducted over a period of 10 weeks. The results of the final examination after the intervention showed an improvement in students' mastery of chemical identification tests. The questionnaire findings also indicated that the Power-O-Chem module helped students in mastering this subtopic. Keywords: Chemical identification test, organic chemistry, module INTRODUCTION According to Nadiah, Shafida & Azlina (2021), Organic Chemistry is a difficult subject to learn and master, leading to a high failure rate. Initial interviews and surveys conducted with the target group revealed that the subtopic of chemical identification tests is one of the biggest challenges they face when studying Organic Chemistry. This is because mastering this topic requires understanding the functions of each type of chemical identification test, how different compounds exhibit different observations, and using this knowledge to deduce functional groups present in each compound. Additionally, students need to report the results of chemical identification tests in the form of chemical equations, including the tested compound (reactant), the reagents used in the chemical identification test, reaction products, and any side products (if applicable). Conventional pedagogical methods (memorization through limited note-taking) are seen as challenging for students to grasp this concept due to the extensive content they need to master. An effective method to establish long-term memory is spaced learning (Noor, N. et al., 2021 and Yuan X., 2022), a technique that involves periodic, discontinuous learning within a specific timeframe, allowing students to process information and practice recall before mastering the next content. This method helps students solidify the process of receiving, repeating, and retrieving required information. Spaced learning can be integrated with mobile learning or M-Learning, which offers flexibility in terms of place and time, utilizing technology applications as intermediaries between educators and students (Kern, 2006). M-Learning is a growing concept based on elearning, easily implemented using devices such as mobile phones and computers. Using structured self-learning module (SLM) helps learners systematically understand complex topics (Maile & Cooper, 2018), and SLMs are created to allow learners to learn according to their preferred methods, time, and location (Sequeira, 2012) Therefore, the integration of spaced learning and the development of a digital SLM module using several interactive online web applications translated into the Power-O-Chem module aims to help students engage in self-directed learning, enabling them to manage their learning time more effectively. The interactive web applications utilized, such as Live Worksheet (Sele, A., 2022) and Quizizz (Handoko et al., 2021), have shown positive outcomes when used in e-learning. RESULTS AND DISCUSSION Based on the initial survey conducted, it was found that students faced difficulties in identifying the types of identification tests for organic compounds and writing chemical equations. This was because students perceive


Prosiding kNovasi 2023 79 the multitude and variations of identification tests for each organic compound as overwhelming. Consequently, they become easily confused, struggle to comprehend the concepts, and find it challenging to memorize the content of this subtopic. To address this issue, the research team agreed to develop an interactive digital platform online to facilitate student references, practice, and selfassessment. This digital platform can be accessed anytime and anywhere. The planned intervention involved the development of a Self-learning module called Power-O-Chem, which is an interactive Google Site platform that integrates various digital teaching and learning applications such as Live Worksheet and Quizizz. This module involved multiple exercises arranged sequentially from lowest to highest skill that students need to acquire to master this chemical identification test. It breaks down the complex content of the chemical identification test to smaller, more manageable units of practices. This module allows learners to approach learning in a structured and systematic manner, with minimum guidance from lecturers. Google Sites also allows us to create static web pages for sharing with others or as teaching materials. The link to this module was shared with the target group through the Telegram application. Students can access the module anytime and anywhere, as long as they have internet access and sufficient data. Data collection and research evidence were gathered throughout the duration of the study. Observation of students' written responses during the initial test found that no student could answer all questions correctly and accurately. Most students could only recall the names of chemical identification tests but were confused about the functions of each test. Additionally, students struggled to write the correct reagents used and none of them could write all chemical equations accurately. Figure 1 illustrates the comparison of students' scores in the initial and final tests. In the initial test, only 4 students achieved scores of 81 percent and above. Meanwhile, 8 students scored in the moderate range of 41 to 80 percent. There were 2 students who exhibited very weak mastery in chemical identification tests, scoring only 25 and 37 percent respectively. After undergoing the intervention, students demonstrated a significant improvement in their performance, with all 14 students scoring within the range of 88 to 100 marks. Fig. 1 Comparison of Students’ Initial and Final Test Scores Referring to Figure 2, the findings from the student questionnaire regarding their confidence level in mastering the concept of chemical identification tests before and after the intervention are significant. The questionnaire was conducted before students were informed of their initial and final test scores. Prior to the intervention, out of 14 students, only one student felt proficient in answering questions related to chemical identification tests, while 11 students considered themselves moderately proficient, and two students felt completely not proficient. After the intervention, the Power-O-Chem module successfully increased the confidence of eight out of 14 students in mastering chemical identification tests. The two students who previously felt not proficient now consider themselves moderately proficient or proficient. One student who initially felt proficient and moderately proficient has now progressed to highly proficient. Meanwhile, six students continue to perceive themselves at a moderate proficiency level. Figure 2 Level of Students’ Confidence in Mastering the Concept of Chemical Identification Test CONCLUSION Based on the evidence and findings of the conducted study, there was a significant improvement in students' mastery level in the subtopic of chemical identification tests. One hundred percent of students experienced an


Prosiding kNovasi 2023 80 increase in their scores in the final test, and all students provided higher quality answers in the final test. The Power-O-Chem module also successfully boosted students' confidence in answering questions related to chemical identification tests. Students felt more confident in their understanding and mastery of different types of identification tests, reagents, observations, and writing chemical equations. Based on these findings, the Power-O-Chem module effectively addressed the issues faced by students, such as the inability to identify different types and functions of chemical identification tests, difficulty in selecting the appropriate reagents, inability to predict related reaction products, and challenges in writing chemical equations and providing accurate observations for each given compound. The activities in the module, which could be repeated until students achieved full marks, helped students memorize the systematic steps for determining each type and function of chemical identification tests and the corresponding reagents used. Once students mastered these fundamental aspects, they found it easier to accurately write chemical equations. However, it is important to note that this study was limited to students who had sufficient internet access and data, as the PowerO-Chem module requires online access. ACKNOWLEDGEMENT Highest appreciation goes to the students of D1T5 and D3T3 at Selangor Matriculation College for their cooperation in this study. Through this study, the effectiveness and benefits of the Power-O-Chem module can be assessed for the students. The findings of the study can also serve as a reference for further improvements to the module in the future. The expertise and efforts contributed by each researcher were key to the success of this study. It is hoped that this study will not only benefit the students at Selangor Matriculation College but also assist educators and students facing difficulties in mastering the topic of chemical identification tests in all educational institutions. REFERENCES Nadiah, Shafida & Azlina (2021). Exploring the Perception of Chemistry Students at Kulliyah of Science in Learning Organic Chemistry. IIUM Journal of Educational Studies, 9:2 (2021) 6-30 Noor, N., Yunus, K., Yusoff, A.M.H, Nasir, N.AM., Yaacob, N.H. (2021). Spaced learning: A review on the use of spaced learning in language teaching and learning. Journal of Language and Linguistic Studies, 17(2), 1023-1031. Doi: 10.52462/jlls.71 Yuan X. (2021). Evidence of the Spacing Effect and Influences on Perceptions of Learning and Science Curricula. Cureus. 2022 Jan 13;14(1): e21201. doi: 10.7759/cureus.21201. PMID: 35047318; PMCID: PMC8759977. Richard K. (2006). Perspectives on technology in learning and teaching languages. Teachers of English to Speakers of Other Languages, Inc. (TESOL). doi:10.2307/40264516 Sele, A. (2022). Survey of Student’s Satisfaction Doing Assignment with Live Worksheet Application at Online Learning. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 7(1), 53-60. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i1.311 Handoko, W., Mizkat, E., Nasution A., Hambali, and Eska, J. (2021). Gamification in Learning using Quizizz Application as Assessment Tools. Journal of Physics: Conference Series. 1783. 012111. 10.1088/1742-6596/1783/1/012111.


Prosiding kNovasi 2023 81 MedEx MOVES in Response to the COVID-19 Pandemic [1]* Zaleha Abdullah Mahdy1 , [2] The MedEx Steering Committee2 [1] Department of Obstetrics and Gynaecology, Faculty of Medicine, UKM, [2] Refer to the full list at end of article *[email protected] ABSTRACT The Malaysian Pre-Entrance Specialist Medical Examination (MedEx) has been conducted jointly between universities and the Malaysian Examinations Council (MEC) since 2019, as one of the entry criteria into any of the medical specialist training programs. When the COVID-19 pandemic struck, the examination had to be conducted online, leading to the birth of the MedEx Online Virtual Examination System (MOVES). The convenience of participating in an online examination led to a tremendous increase in the annual enrolment in the examination from 1644 in 2019 (face-to-face examination) to 2581 in 2021 and 8446 in 2022. The number of foreign candidates also increased correspondingly from 0.1% to 0.7%, a seven-fold increase. We conclude that, as a result of its many benefits, MOVES is likely to continue beyond the end of the pandemic. Keywords: Pre-Entrance Specialist Medical Examination, medical postgraduate training, online examination, COVID-19, Movement Control Order. INTRODUCTION Medical specialist training programs vary worldwide, with some countries conducting their own training programs and some relying on foreign training programs and assessments. Locally conducted training programs have the advantage of producing medical specialists who are well-oriented to the local clinical environment and health issues. These postgraduate training programs are invariably competency-based, as graduates are expected to be capable of running independent clinical practice following graduation. Therefore, screening for suitably qualified candidates is vital, in order to ensure a highquality output of competent graduates from the program. Placement in medical specialist training programs are hot seats that are highly sought after. This is especially so in the presence of government-sponsored seats with secure employment opportunities upon graduation. Hence, the selection process is a high-stakes multifaceted exercise, including an examination, the MedEx. This retrospective analysis of the examination aims to describe how a novel online examination system was developed at short notice under the pressure of the prevalent pandemic at that time, and its evolution, and compare the online examination to its physical predecessor. RESULTS AND DISCUSSION Background of the MEC The Malaysian Examinations Council (MEC) is a selfsustaining statutory body authorized by the Malaysian law (Act 225) to conduct national examinations in the country, from school examinations to common undergraduate examinations and public service examinations. Its Board of Directors consists of ViceChancellors of Malaysian public universities, with one of them as the Chairperson. All examinations were conducted physically at designated examination centers, before the MedEx online examination took place. The Postgraduate Medical Specialist Training Programs The Malaysian postgraduate training programs began in 1981, initially run as completely separate Masters degree programs in several universities. Eventually, academicians of each clinical discipline from different universities got together to form “conjoint boards”, along with colleagues from the Ministry of Health, in order to facilitate management of the programs. In recent years, the “conjoint boards” have been formalized and renamed Specialty Committees under the Medical Deans Council. The Pre-Entrance Specialist Medical Examination (MedEx) have been conducted jointly between eight public universities and the MEC since 2019. A total of 22 clinical specialties are involved, each offering its own unique scope of knowledge, and set of examination format and questions. Conduct of the MedEx Examination The flow chart of the MedEx examination is displayed in Figure 1, and involves close collaborative work between academicians from the eight public universities and staff of the MEC. The flow chart shown here is the current version that includes amendments following the implementation of the online examination system.


Prosiding kNovasi 2023 82 Fig. 1 The MedEx Standard Operating Procedure (SOP) flow chart. The examination regulations, along with the format of examination and the scope of knowledge required for each examination paper, are published in the MedEx examination portal in the MEC website. Frequently Asked Questions and an official email address for queries are also provided. Validity of the examination results varies between three to five years according to the respective specialties. Whilst the first MedEx examination in November 2019 was conducted physically in five regions (nine centers) all over Malaysia, the subsequent face-to-face examination that was originally scheduled for November 2020 had to be postponed several times due to the COVID-19 pandemic. The daily number of new COVID19 cases were huge with high case fatality rate at that time, leading to strict Movement Control Order (MCO) being enforced. Besides the prohibition against gathering in large numbers, candidates who have registered were also not allowed to leave their respective hospitals because of the acute shortage of healthcare workers. It was therefore decided to switch to an online examination mode. The MedEx Online Virtual Examination System (MOVES) was thus developed by a team of local experts within the universities and MEC, with the aim to fulfill the requirements considered appropriate for a high-stakes nationwide examination, including proctorship to maintain integrity. The MedEx Online Virtual Examination System MOVES utilized i) Ubuntu as cloud server; ii) MySQL as database; iii) NGIX as webserver; iv) Module View Controller (MVC) as development technology; v) PHP as programming language; and vi) Zoom for proctorship. The mandatory proctorship via continuous video conferencing and other integrity protection measures were enforced via clearly documented Standard Operating Procedures and regulations. Proctors were selected from among officers in MEC who were rigorously trained and supervised throughout the examination. All proctors were located in the examination hall of the MEC head office in Selangor, Malaysia. A telephone hotline was operational throughout the examination period, in case of any emergency call from any candidate. Under the regulations of MOVES, candidates were allowed to sit for the examination from wherever they are, including from abroad, provided the examination regulations were strictly adhered to. The MedEx Examination Statistics The MedEx examination statistics were obtained from MEC records. Six examination sessions have been held since 2019, with the number of local and foreign candidates as shown in Table 1. It can be obviously seen that the numbers of both local and foreign candidates have increased tremendously ever since MOVES was implemented. This is likely to be attributable to the convenience of sitting for the examination from wherever the candidate is located, thus eliminating the cost and time of traveling. Table 2 details the country of origin of the foreign candidates. Table 1. Distribution of MedEx candidates according to month/year and specialty. Specialty 11/2019 * 5/202 1 4/202 2 8/202 2 11/202 2 5/202 3 1 Anaesthesiology - - 486 - 308* - 2 Clinical Oncology 46 64 57 - 40 - 3 Emergency Medicine - 333 382 - 242 - 4 Family Medicine 336 350 517 - 430 - 5 General Surgery 258 202 388 - 161 - 6 Internal Medicine - 197 340 - 251 - 7 Neurosurgery 45 45 47 - 38 - 8 Nuclear Medicine 24 - 36 - 13 - 9 Obstetrics & Gynaecology - 125 245 85 95 75 1 0 Ophthalmology - - 270 - 178 180 1 1 Orthopaedics - - 439 - 335 - 1 2 Otorhinolaryngology - - 223 - 117 - 1 3 Paediatric Surgery 31 32 28 - 11 - 1 4 Paediatrics 87 149 196 - 116 117 1 5 Pathology 272 303 318 - 259 - 1 6 Plastic Surgery 24 26 - 56 18 - 1 7 Psychiatry 112 140 193 - 148 - 1 8 Public Health - 196 286 - 242 - 1 9 Radiology 186 228 285 - 115 - 2 0 Rehabilitation Medicine 93 79 97 - 74 - 2 1 Sports Medicine 63 41 74 - 59 - 2 2 Transfusion Medicine 67 71 74 - 73 - Total per MedEx examination 1644 2581 4982 141 3323 372 Total per year 1644 2581 8446 - Total foreign candidates 2 1 75 7 *Physical (face to face) examination


Prosiding kNovasi 2023 83 Table 2. Distribution of foreign candidates according to country of origin. Country of Origin Number of Candidates Indonesia 6 Iran 1 Iraq 1 Maldives 36 Mauritius 29 Myanmar 5 Oman 1 Pakistan 1 Qatar 1 Saudi Arabia 2 Sri Lanka 1 Yemen 1 TOTAL 85 Novelty and Benefits of MOVES MOVES is a nationwide high-stakes medical examination system that has been fully developed by local experts, rather than relying on ready-made foreign computerbased online examination systems that comes at a high cost. Besides the obvious cost-saving to the candidate in terms of elimination of travel and accommodation, MOVES is totally paperless and enables totally automated generation of marks immediately after the examination, hence indicating convenience to the organizers of the examination too. Much effort and costs have also been saved in terms of venue booking and rental. These are undisputed advantages of such a system (Megha Singh, 2021). Although we have not yet surveyed the perception of our end users after having gone through five examinations sessions so far, studies elsewhere indicated that both students and staff involved in online examinations were satisfied with the system (Khalaf et al, 2020). In view of the convenience of this system to foreign candidates, bearing in mind the importance of internationalization to our universities, MOVES is likely to stay, with continued improvements. Limitation of MOVES Compared to face-to-face examination, MOVES required a larger group of invigilators, as each invigilator could only take care of a maximum of 25 candidates at a time. Nonetheless, the cost is still cheaper than face-to-face examination, and required less coordination efforts, as no traveling or accommodation arrangements were needed. Live remote proctoring is considered key to conducting high-stakes online examinations in order to maintain examination integrity (Gomes, 2020). CONCLUSION MOVES is a convenient online examination platform that provides a wide and easy outreach to candidates. The use of MOVES has resulted in increased participation in the MedEx examination by both local and foreign candidates. In view of the utility of MOVES, it is likely that its usage will be continued far beyond the era of the COVID-19 pandemic. MEDEX STEERING COMMITTEE MEMBERS (WITH AFFILIATION) Abdul Razak Sulaiman (USM), Jamalludin Abd Rahman (IIUM), Ismail Mohd Saiboon (UKM), Irfan Muhammad (USM), Asri Said (UNIMAS), Nurliza Khaliddin (UM), Hafiz Md Zain (USM), Rohana Abd Ghani (UiTM), Rosliza Abd Manaf (UPM), Ardilla Hanim (IIUM), Badrul Hisham Abdullah (MEC). ACKNOWLEDGEMENT The invaluable contribution of past Steering Committee members of MedEx is gratefully acknowledged. We wish to thank Madam Nor Qaily Sa’ari, Manager of the MEC Information Technology Division, for providing the MedEx statistical data, and Associate Professor Dr Mohamad Nazir Sharif of the Institute of Visual Informatics, UKM, for his assistance in developing MOVES. REFERENCES Megha, S. (2021). The advantages and disadvantages of an online examination system. Examination and Proctoring, https://blog.mettl.com/advantagesdisadvantages-online-examination/ (Accessed on 3 July 2023). Khalaf, K, El-Kishawi, M, Moufti, and MA, Kawas. (2020). Introducing a comprehensive high-stake online exam to final-year dental students during the COVID-19 pandemic and evaluation of its effectiveness. Medical Education Online, 25, 1826861;doi.org/10.1080/10872981.2020.182686. Gomes, O. (2020). Why live proctoring is key to conducting high-stake online exams. Online Exams and Proctoring, https://blog.talview.com/why-liveproctoring-key-to-conducting-high-stake-onlineexams (Accessed on 3 July 2023).


Prosiding kNovasi 2023 84 Enhancing Undergraduate Physiotherapy Experience: Assessing Learning Satisfaction, Interpersonal Skill Development, and Character Growth through Early Field Work [1] *Hafifi Hisham, [1] Mohd Azzuan Ahmad, [1] Nor Azura Azmi, [1] Nor Azlin Nordin [1] Physiotherapy Program, Centre for Rehabilitation and Special Needs Studies, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia, 50300, Kuala Lumpur *[email protected] ABSTRACT Field research entails collecting data and conducting studies in real-world settings in order to gain beneficial knowledge. However, field work presents its own difficulties, such as logistical constraints, unknown variables, and the need for adaptability in order to acquire accurate and reliable data. The objective of this research is to analyze the experience among undergraduate physiotherapy students when exposed to early field work by assessing the level of learning satisfaction, interpersonal and character growth outcomes. Surveys were conducted by utilizing the Field Study Learning Satisfaction Survey Questionnaire among 1st year physiotherapy students (n=26). The findings demonstrate an increase of the satisfaction level, interpersonal and character growth after participated in the field work program. In conclusion, this study highlights the positive impact of early field work on the undergraduate physiotherapy experience, specifically in terms of learning satisfaction, interpersonal skill development, and character growth. Keywords: Early field work, Learning satisfaction. Interpersonal skill development, Character growth, Physiotherapy INTRODUCTION Undergraduate experience is an essential phase of higher education, representing a significant transition from secondary school to advanced study. It encompasses academic endeavors, personal growth, and social engagement, shaping students' knowledge, skills, and character while providing the groundwork for their future academic and professional endeavors (White & Nitkin, 2014). Undergraduate physiotherapy education provides students with a solid foundation in the principles and practices of physiotherapy. Through theoretical coursework, clinical training, and experiential learning, students acquire the knowledge, practical skills, and professional competencies necessary to assess, diagnose, and treat patients with musculoskeletal, neurological, and cardiopulmonary conditions, preparing them for a rewarding career in healthcare as a physiotherapist. Theory and classroom exercises are common in higher education. However, without early field work or practical experiences, students may miss opportunities to apply information in real-world contexts, develop practical skills, and obtain insights into their future professions, limiting their holistic educational development (Ma & Lee, 2012). Previous research has demonstrated the advantages of undergraduate field work, including the opportunity to develop cultural competency, adaptability, and resiliency in diverse healthcare contexts (Guerrero et al., 2015; Jernigan et al., 2016). It may also promote collaboration, problem-solving skills, and a comprehensive understanding of the multidisciplinary nature of patient care (Hwang et al., 2016). In addition, field work enables students to implement evidence-based practice, integrate theoretical concepts, and make informed clinical decisions, thereby boosting their overall competence and confidence as future physiotherapy professionals (Crowe & Mackenzie, 2002). However, field work may include potential scheduling conflicts, logistical challenges, physical and emotional demands, unpredictable environments, and a limited scope of experience, necessitating careful planning, support, and adaptability to mitigate these challenges and maximize the benefits of fieldwork (Casale et al., 2011). Therefore, this study is important to be conducted in order to determine the educational outcomes on learning satisfaction, interpersonal and character growth to provide inform evidence-based practices for teaching and learning intervention in higher education institute. RESULTS AND DISCUSSION Following are the results and discussion of the main findings derived from the analysis and interpretation of the data.


Prosiding kNovasi 2023 85 Table 1. Demographic data Demographic data Results Gender Male 13 (50%) Female 13 (50%) Age (years old) Mean: 21 Races Malay 20 (76.9%) Chinese 5 (19.2%) Indian 0 (0%) Others 1 (3.8%) Year of study 1 st year 18 (69.2%) 2 nd year 8 (30.8%) Prior experiences with field studies 1 st field study experiences 23 (88.5%) 2 nd time participation 1 (3.8%) 3 rd participation and more 2 (7.7%) Level of interest in the academic program Very interested 17 (65.4%) Somewhat interested 7 (26.9%) Neutral 2 (7.7%) Preferred learning style Kinesthetic 16 (61.5%) Auditory 5 (19.2%) Visual 4 (15.4%) The findings from Table 1 show that there was an equal representation of male and female participants in the study. Mean age of the participants were 21 years old. Malay made up most participants (76.9%), followed by Chinese (19.2%), with no Indian participants. Most participants (69.2%) were in their first year of study, and a significant amount (88.5%) stated this was their 1st field work experience. Most participants (65.4%) expressed a high level of interest in their academic program. Kinesthetic learning was the preferred style for most participants (61.5%), followed by auditory (19.2%) and visual (15.4%) learning preferences. This finding indicates that these students are actively engaged and motivated in their chosen field of study. When students are interested in their academic program, they tend to be more enthusiastic, committed, and proactive in their learning journey (Nahadi et al., 2015). However, it's important to consider other factors that may influence learning outcomes, such as teaching methods, support systems, and individual learning preferences. Table 2. Character growth Character growth Results The contribution of field study towards personal character growth Significantly 16 (61.5%) Non-Significantly 10 (38.5%) Personal qualities Resilience 11 (42.3%) Adaptability 19 (73.1%) Leadership 12 (46.2%) Teamwork 24 (92.3%) Problem solving 14 (53.8%) Communication 26 (100%) Empathy 14 (53.8%) Cultural awareness 19 (73.1%) Table 2 shows the character growth whereby 61.5% of participants stated that the field studies were important in contributing to the participants' personal character development. The participants also stated these following attributes were among the most important personal traits that were positively enhanced in their personal character after involved in the field work program such as adaptability (73.1%), teamwork (92.3%), cultural awareness (73.1%) and communication skills (100%). These findings demonstrate the transformative nature of field studies, which afford participants invaluable opportunities for personal development and skill enhancement. Through hands-on experiences and direct engagement with real-world contexts, participants acquire the essential professional skills of adaptability, collaboration, cultural awareness, and communication (Hepple et al., 2017). However, it is essential to reflect on the study's limitations. The findings are based on selfreported data, which may be biased or inaccurate. In addition, the sample size may influence the generalizability of the study's findings to a larger population. Additional research with larger and more diverse samples would provide a more complete understanding of the character development caused by field work experiences. Table 3. Learning satisfaction level Learning Satisfaction Level Results Overall experience during the field study Very satisfied 16 (61.5%) Satisfied 10 (38.5%) Neutral 0 (0%) Dissatisfied 0 (0%) Very dissatisfied 0 (0%) The achievement towards learning objectives Fully achieved 11 (42.3%) Partially achieved 19 (73.1%) Not achieved 12 (46.2%) Table 3 shows that 61.5% of participants said they were extremely satisfied with the field research. 42.3% of respondents felt their learning objectives had been entirely attained, while 73.1% thought they had been partially attained. The high proportion of respondents who only partially accomplished their learning objectives suggests that, while they made progress, there may be room for improvement or further development. This finding emphasizes the significance of ongoing evaluation and modification of field work programs to ensure optimal alignment between learning objectives and participant outcomes. It also emphasizes the importance of ongoing support, guidance, and feedback to enhance the learning experience and maximize goal achievement (Daumiller et al., 2021). Notably, individual perceptions of objective achievement may vary based on factors such as prior knowledge, abilities, and


Prosiding kNovasi 2023 86 expectations (Day et al., 2010). In addition, self-reported data on satisfaction and objective attainment may be susceptible to personal biases or over- or underestimation of actual progress (Mętel et al., 2019). CONCLUSION The study demonstrates the importance of early field work in enhancing the undergraduate physiotherapy experience particularly on learning satisfaction, interpersonal skill and character development. More studies should be conducted to determine the long-term effects of early field work on learning satisfaction level as well as interpersonal and character growth. ACKNOWLEDGEMENT We gratefully acknowledge the financial support of Geran Dana Luar Kebangsaan (Grant NN-2022-030) for this research. REFERENCES Casale, M. A., Flicker, S., & Nixon, S. A. (2011). Fieldwork challenges: Lessons learned from a North–south public health research partnership. Health promotion practice, 12(5), 734-743. Crowe, M. J., & Mackenzie, L. (2002). The influence of fieldwork on the preferred future practice areas of final year occupational therapy students. Australian Occupational Therapy Journal, 49(1), 25-36. Daumiller, M., Rinas, R., Olden, D., & Dresel, M. (2021). Academics’ motivations in professional training courses: Effects on learning engagement and learning gains. International Journal for Academic Development, 26(1), 7-23. Day, L., Hanson, K., Maltby, J., Proctor, C., & Wood, A. (2010). Hope uniquely predicts objective academic achievement above intelligence, personality, and previous academic achievement. Journal of research in personality, 44(4), 550-553. Guerrero, A. D., Holmes, F. J., Inkelas, M., Perez, V. H., Verdugo, B., & Kuo, A. A. (2015). Evaluation of the pathways for students into health professions: The training of under-represented minority students to pursue maternal and child health professions. Maternal and child health journal, 19, 265-270. Hepple, E., Alford, J., Henderson, D., Tangen, D., Hurwood, M., Alwi, A., Shaari, Z. A. H., & Alwi, A. (2017). Developing intercultural learning in Australian pre-service teachers through participating in a short term mobility program in Malaysia. Teaching and Teacher Education, 66, 273-281. Hwang, J.-I., Yoon, T.-Y., Jin, H.-J., Park, Y., Park, J.- Y., & Lee, B.-J. (2016). Patient safety competence for final-year health professional students: Perceptions of effectiveness of an interprofessional education course. Journal of interprofessional care, 30(6), 732-738. Jernigan, V. B. B., Hearod, J. B., Tran, K., Norris, K. C., & Buchwald, D. (2016). An examination of cultural competence training in US medical education guided by the tool for assessing cultural competence training. Journal of health disparities research and practice, 9(3), 150. Ma, Y. J., & Lee, H.-H. (2012). Incorporating an authentic learning strategy into undergraduate apparel and merchandising curriculum. Journal of Experiential Education, 35(1), 272-289. Mętel, D., Arciszewska, A., Daren, A., Frydecka, D., Cechnicki, A., & Gawęda, Ł. (2019). Resilience and cognitive biases mediate the relationship between early exposure to traumatic life events and depressive symptoms in young adults. Journal of Affective Disorders, 254, 26-33. Nahadi, N., Firman, H., & Farina, J. (2015). Effect of feedback in formative assessment in the student learning activities on chemical course to the formation of habits of mind. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 4(1), 36-42. White, S. K., & Nitkin, M. R. (2014). Creating a transformational learning experience: Immersing students in an intensive interdisciplinary learning environment. International Journal for the Scholarship of Teaching and Learning, 8(2), 3.


Prosiding kNovasi 2023 87 Gaming Approach as an Introduction to Programming Language : A Case Study at Kolej GENIUS@Pintar Negara UKM [1]* Noramalina Mohd Hatta, [1] Farah Fardillah Ariff, [1] Zulaikha Nuredzuana Zulhisham [1] Kolej GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia *[email protected] ABSTRACT Technological evolution and digitalization education has changed the learning style of Generation Z. As this generation grows with technology at their fingertips, their acceptance of technology and digitalization comes naturally. Various shifts in Computer Science teaching methodologies have been introduced over the past decades and game-based learning is one of the innovative-learning strategies to encourage interest and grasp the understanding of Gen Z’s learning. This study focuses on the gaming approach as an introduction to programming language in Computer Science subject to analyze the effectiveness of this style of learning in enhancing critical thinking and higher-order thinking among students. Forty-six gifted and talented students from the Digital Innovator Programme of Kolej GENIUS@Pintar Negara, UKM were evaluated in this study. The students were evaluated through four assessments throughout the years in their first year of studies. This approach has been proven to be effective in learning programming languages in enhancing critical thinking and higher-order thinking among students. Keywords: Generation Z, Gaming Approach, Programming Language, education INTRODUCTION Technology has impacted almost every aspect of life today, and education is no acception. Technological evolution and digitalization has changed the learning style of Generation Z. Going back to the 19th century, school teachers and universities lecturers were using blackboards as a medium to deliver lessons. In today’s technology era, educators need to be more advance in teaching by using technology to enhance student’s motivation and learning engagement. Constructivist learning such as gaming approach emphasizes creativity and problem-solving skills in constructing higher-order thinking. Game-based learning is reported as one of the most innovative teachinglearning processes for better utilization of technology. Game-based learning benefits students in a variety of ways, including active engagement, personalized learning, increased eagerness to study, collaborative learning, improved self-efficacy, and the ability to explore and experiment with new research abilities (Priyaadharshini M, NathaMayil N, R Dakshina, Sandhya. S, Bettina Shirley R, 2020). Programming is one of the compulsory subjects in Malaysia’s higher education institution especially for computer science and information technology students. Moreover, basic programming languages have been adopted and taught in Malaysia’s high school in order to equip the students with advanced knowledge of programming (Ministry of Education Malaysia). In Kolej GENIUS@Pintar Negara, UKM, the students were introduced to Programming Language as early as in Foundation 1. RESULTS AND DISCUSSION This study was conducted on the introduction of programming language topics to Foundation 1 students in the range of 12 to 13 years using the gaming approach. In every assessment, the task that the students need to be completed is developing a game using their own idea and creativity based on their experience with playing games. This research method uses data consisting of Assessment 1 to Assessment 4, also known as continuous assessment. To get the efficiency and effectiveness of this study, the value that is taken into consideration is based on the standard deviation in Computer Science marks for each assessment. If the standard deviation is low, it indicates that the performance of the assessment is good compared to the high standard deviation. Table 1 shows the average marks and standard deviation in Computer Science subjects from Assessment 1 to Assessment 4 with the number samples of 46 students. The standard deviation of 2.04 for Assessment 1 show the lowest from the overall assessment based on average of 74.54. In Assessment 1, students are still in transition from primary to secondary school and they are still in the learning process of the new system. Since they are still adapting to the new environment of the assessment, which can be considered as a high-level assessment for gifted and talented students compared to


Prosiding kNovasi 2023 88 the normal secondary school assessment, this explains why the low number of standard deviation marks. The standard deviation of Assessment 2 is 3.73 with average of 78.22 and standard deviation of Assessment 3 is 2.63 with average 92.65 indicate that the data point close to the mean. However, the average marks show an increasing number. This shows that the students were adapting well to the assessment system. While in Assessment 4, the standard deviation of 8.05 is recorded as the highest in all four assessments with average of 83.00. During this assessment, the students are in Movement Control Order (MCO) due to the Covid-19 restrictions order. The students were at home which shows a lot of neglect of discipline in submitting and fulfilling the assessments. Table 1 : Assessment Marks for Computer Science Subject Types of Assesment Average marks Standard Deviation Total Students Assessment 1 74.54 2.04 46 Assessment 2 78.22 3.73 Assessment 3 92.65 2.63 Assessment 4 83.00 8.05 CONCLUSION The findings of the study show that the game approach as an introduction to programming language is good in getting students understanding, interest, and sparks of motivation. This approach has been proven to be effective in learning programming languages in enhancing critical thinking and higher-order thinking among students. In conclusion, this study is expected to be beneficial to educators, especially educators who teach using the gaming approach in diversifying the use of mediums in teaching programming language. ACKNOWLEDGEMENT Alhamdulillah, praises and thanks to Allah because of His Almighty and His utmost blessing, we were able to finish this paper within the time duration given. Firstly, we would like to express our deepest appreciation to Pusat GENIUS@Pintar Negara, UKM for the conference support. Next, families and friends for being supportive, guidance, concern, and advice during the course of this study. This study would never have been completed without their assistance and loyal involvement in every step of the process. REFERENCES Curriculum Development Division, Ministry of Education Malaysia (2018), Coding is already part of school curriculum, Retrieved from https://www.thestar.com.my/opinion/letters/2018/ 06/26/coding-is-already-part-of-schoolcurriculum. Dumitrita, I. 2019. Generation Z and Learning Styles. SEA - Practical Application of Science. Vol VII. Issue 21. Priyaadharshini, M., NathaMayil, N., Dakshina, R., Sandhya, S., & BettinaShirley, R. 2020. Learning Analytics:Game-based Learning for Programming Course in Higher Education. Procedia Computer Science 172 :468-472. Rugelj, Jože & Lapina, Maria. (2019). Game Design Based Learning of Programming. International Scientific Conference Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education and Research (SLET-2019). Russia. Siti Azreena Mubin, Matthew Wee, A.P & Azrul Hazri Jantan. (2020). Gamification in Programming language learning : A review and Pathway. International Journal of Advance Research in Engineering and Technology (IJARET). Vol. 11.


Prosiding kNovasi 2023 89 The Effectiveness of Crossword Puzzles in Improving the Teaching Outcomes of Neurology Course among Physiotherapy Undergraduates [1]* Nor Azlin Mohd Nordin, [1] Mohd Ridhwan Md Nadzri, [1] Noor Hafifi Noor Hisham, [2] Sazlina Kamaralzaman [1] Physiotherapy Program, Center for Rehabilitation and Special Needs Studies, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia, [2] Occupational Therapy Program, Center for Rehabilitation and Special Needs Studies, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia. * [email protected] ABSTRACT Being the most difficult course in medical and health sciences programs, innovative teaching methods are needed to facilitate students’ learning of neurology. The use of crossword puzzles has been introduced; however, its usage as a teaching activity among health sciences students is lacking. This pilot randomized controlled trial was intended to determine the effectiveness of including crossword puzzles into conventional teaching of neurology course among physiotherapy students of the Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). Twenty-four students (mean age (SD) = 21.2 (0.55) years) were assigned to either a crossword puzzle-added conventional learning (experimental group) or conventional learning alone (control group). Change in knowledge was measured using two multiple-choice questions (MCQ) tests, while students’ perception was assessed using an online questionnaire. Main data was analyzed using mixed model ANOVA. Statistically significant time effects were found for both tests score (p<0.001, effect size = 0.442 (for test 1) and 0.559 (for test 2), indicating knowledge gain, which is greater in the experimental than the control group (3.9 vs 2.5 for test 1and 4.8 vs 3.3 for test 2, respectively). However, no significant group or interaction effects were found. Students perceived the crossword puzzles as enjoyable, and useful in facilitating problem-solving skills and active learning. In conclusion, the use of crossword puzzles is effective and can be included in neurology course teaching plan. Keywords: Neurology, Innovative teaching, Physiotherapy INTRODUCTION The teaching of neurology course has its challenges that need to be managed for students to gain sound knowledge and enjoyment in the learning process. Some of the challenges faced by students include complex neuroanatomy, difficult neurological examination, and limited exposure to neurological cases (Mohd Nordin et al. (2018). While most students display a high intelligence quota, they also show little interest in reading long texts (Buja 2019). Some students also felt that poor teaching methods and inability to apply theoretical knowledge in clinical settings makes neurology a difficult subject to learn. These challenges can result in hindrance of learning process, reduced motivation, and failure to meet the students’ healthcare needs and expectation (Forde & Obrien, 2022; Regmi & Jones, 2020). Innovative teaching methods may assist in reducing these challenges. Among popular methods are the use of computer software as delivery of teaching material, game-based learning method and video-based learning (Raskurazhev et al., 2021; Zeidan et al., 2022; Ekstrand et al., 2018; Rajan & Pandit, 2022). However, these methods of teaching can be expensive in terms of development and maintenance of the systems, as well as requiring much labour to set up the teaching material. Over the recent years, studies utilized crossword puzzles as a teaching activity for medical and nursing students in various course such as pharmacology, anatomy, physiology and forensic medicine (Kolte et al., 2017; Nazeer et al., 2018; Agarwal et al., 2020). Positive outcomes were reported. However, there is a lack of research regarding the usage of crossword puzzles in the teaching of physiotherapy subjects to date. Using crossword puzzles to facilitate learning of difficult subjects such as neurology may produce favourable outcomes. Therefore, this study was aimed to determine the effectiveness of including crossword puzzles into conventional learning methods among physiotherapy students. Students’ perception of its benefit was also assessed. This is a pilot quasi-experimental study involving 24 second-year physiotherapy students (mean age 21.2, SD 0.55, 62.5% females, 58.3% Chinese) of the Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). Based on recommendation for pilot study from past researchers, sample size between 6 and 30 is considered adequate (Julious, 2005).


Prosiding kNovasi 2023 90 Hence, 24 students were enrolled and allocated to either a crossword puzzle-added conventional learning (experimental group) or conventional learning alone (control group). The teaching focused on two important neurology topics, namely Cerebrovascular accident (CVA) and Parkinson Disease (PD). Change in knowledge level from baseline to post-intervention was measured using two multiple-choice questions (MCQ) tests, while students’ perception on the use of crossword puzzle was assessed using an online survey questionnaire. All data was analyzed descriptively and using mixed model ANOVA and t-test, with the significance level set as p<0.05. RESULTS AND DISCUSSION Results shown a statistically significant time (within group) effects of the learning methods for both topics test score (p<0.001, effect size = 0.442 (for CVA test) and 0.559 (for PD test) (Table 1), indicating increased in knowledge through the intervention period. Both groups shown a significant gain in the test score for CVA (p<0.05) as well as PD (p<0.01) topics, with greater mean change of score in the experimental group than in the control group (3.9 versus 2.5 for CVA test and 4.8 versus 3.3 for PD test, respectively) (Table 2). However, no significant group or interaction effects were found for both tests. Table 1: Effects of the teaching methods on tests score Interaction Effect Time effect (within group) Between group effect Knowl edge Score p Partial eta squared p Partial eta squared p Partial eta squared Test 1 (CVA) 0.40 1 0.032 <0.0 00 0.442 0.584 0.014 Test 2 (PD) 0.34 3 0.041 <0.0 00 0.559 0.506 0.020 Table 2: Change in score within the two groups Group Score Pre test (SD) Post test (SD) Mean change p Crossword Test 1 (CVA) 5.91 (2.87) 9.83 (3.45) 3.91 0.04 Test 2 (PD) 7.00 (2.13) 11.83 (3.09) 4.83 0.01 Conventional Test 1 (CVA) 6.08 (1.72) 8.66 (3.28) 2.58 0.04 Test 2 (PD) 7.25 (1.86) 10.58 (3.14) 3.33 0.09 All students in the experimental group perceived the crossword puzzles as useful in facilitating problemsolving skill and active learning, while more than 80% (n=10) of the students regard the method as enjoyable and should be incorporated in neurology course teaching plan as a self-learning package (Table 3). Table 3: Experimental Group Students’ Perception of Crossword Puzzles Activity (n=12) Perception Questions Items N (%) Strongly disagree/ Disagree Neutral Agree/ Strongly agree 1. Enhanced my knowledge of CVA and PD 0 (0) 3 (25.0) 9 (75.0) 2. Crossword puzzles enhanced my learning 2 (16.7) 1 (8.3) 9 (75.0) 3. Was an enjoyable experience to solve crossword puzzles 0 (0) 2 (16.7) 10 (83.3) 4. Should be incorporated in neurology curriculum as a self-learning 0 (0) 2 (16.7) 10 (83.3) 5. The materials in the puzzles were pertinent. 0 (0) 4 (33.3) 8 (66.7) 6. Enjoyed faculty interaction and reviewing materials while solving 0 (0) 3 (25.0) 9 (75.0) 7. Length of time provided for solving the puzzles was sufficient (16.7) 2 (16.7) 8 (66.7) 8. Helped to remember CVA and PD terminologies 0 (0) 3 (25.0) 9 (75.0) 9. Challenging and problem solving 0 (0) 0 (0) 12 (100) 10. Promoted active learning 0 (0) 0 (0) 12 (100) CONCLUSION In conclusion, the use of crossword puzzle is useful in enhancing the learning of neurology course among UKM physiotherapy students and should be considered as a value-added teaching method. ACKNOWLEDGEMENT This study received financial support from the Faculty of Health Sciences, UKM. REFERENCES Agarwal, H.K., Singhal, A. & Yadav, A.K. (2020). Crossword puzzle: An innovative assessment tool to improve learning of students in forensic medicine. Medico-Legal Update 20(1): 18–22. Buja, L.M. (2019). Medical education today: All that glitters is not gold. BMC Medical Education 19(1): 1–11. Ekstrand, C., Jamal, A., Nguyen, R., Kudryk, A., Mann, J. & Mendez, I. (2018). Immersive and interactive


Prosiding kNovasi 2023 91 virtual reality to improve learning and retention of neuroanatomy in medical students: a randomized controlled study. CMAJ Open 6(1): E103–E109. Forde, C. & OBrien, A. (2022). A Literature Review of Barriers and Opportunities Presented by Digitally Enhanced Practical Skill Teaching and Learning in Health Science Education. Medical Education Online 27(1). Julious, S.A. (2005). Sample size of 12 per group rule of thumb for a pilot study. Pharmaceutical Statistics 4(4): 287–291. Kolte, S., Jadhav, P.R., Deshmukh, Y.A. & Patil, A. (2017). Effectiveness of crossword puzzle as an adjunct tool for active learning and critical thinking in Pharmacology. International Journal of Basic & Clinical Pharmacology 6(6): 1431. Mohd Nordin, N.A., Azmi, N.A., Ishak, N.A., Hassan, F.H. & Chai, S.C. (2018). Does Neurophobia Exist Among Rehabilitation Sciences Students? A Survey At Universiti Kebangsaan Malaysia. Jurnal Sains Kesihatan Malaysia 16(si): 203–209. Nazeer, M., Sultana, R., Ahmed, M.M., Asad, M.R., Sami, W., Hattiwale, H.R. & Sreekanth, T. (2018). Crossword Puzzles as an Active Learning Mode for Student Directed Learning in Anatomy Teaching: Medical Undergraduate Perceptions. International Journal of Medical Research & Health Sciences 7(10): 12–19. Rajan, K.K. & Pandit, A.S. (2022). Comparing computer-assisted learning activities for learning clinical neuroscience: a randomized control trial. BMC Medical Education 22(1): 1–12. Raskurazhev, A., Kuznetsova, P., Khizhnikova, A.E., Klochkov, A., Bakulin, I., Annushkin, V., Tanashyan, M., Suponeva, N. & Gnedovskaya, E. (2021). Neuropoly: An Educational Board Game to Facilitate Neurology Learning. Frontiers in Systems Neuroscience 15(October): 1–5. Regmi, K. & Jones, L. (2020). A systematic review of the factors - Enablers and barriers - Affecting elearning in health sciences education. BMC Medical Education 20(1). Zeidan, S., Baltaze, S., Garcin, B., de Liège, A., Doridam, J., Josse, L. & Degos, B. (2022). The “Neurospeed” game: a fun tool to learn the neurological semiology. BMC Medical Education 22(1): 1–8.


Prosiding kNovasi 2023 92 The Acceptance and Usability of Educational Videos on Falls in Older People for Online Clinical Education: A Usability Study Among Clinical Undergraduates in Malaysia [1] Sumaiyah Mat, [2] Mohd Azzuan Ahmad, [2] Nor Azura Azmi, [2] Deepashini Harithasan, [1] Normala Mesbah, [2] Asfarina Zainudin, [1] Devinder Kaur Ajit Singh, [2] Nor Azlin Nordin, [2]* Hafifi Hisham [1] Physiotherapy Program, Center for Healthy Ageing and Wellness, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia, 50300, Kuala Lumpur [2] Physiotherapy Program, Centre for Rehabilitation and Special Needs Studies, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia, 50300, Kuala Lumpur, * [email protected] ABSTRACT This study examines Malaysian clinical undergraduates' fall prevention video acceptability and usage. 53 Malaysian clinical undergraduates were surveyed quantitatively and qualitatively. Our study modified the System Usability Scale (SUS) to include closed-ended questions about video defects, feedback sections, and two open-ended questions about educational video continuity and practicality. The fall prevention educational video has a good usability score of 73.26 ± 13.32. 15 participants (28.3%) thought the video was too long, therefore most feedback was to shorten it. Most participants stated educational videos were vital for future learning and practicality. The video lesson satisfied everyone. Malaysian clinical undergraduates had an average fall prevention educational video experience. Most agreed that educational videos should be continued for future learning and practicality, although additional enhancements are needed to improve the students’ experience. Keywords: Usability of educational video, online clinical education, falls prevention, clinical undergraduates, Malaysia. INTRODUCTION Falling is dangerous, especially for the elderly. 30% of over-65s and 50% of over-80s fall each year. (Ageing & Unit, 2008). In Malaysia, nearly 15% of older adults over the age of 60 will experience at least one fall each year (Abdul Rahman et al., 2021). Significantly, falling once doubles the chances of falling again, and that older adult who fell once is two to three times as likely to fall again within a year (Abdul Rahman et al., 2021; Ambrose et al., 2013). According to the Institute for Public Health Malaysia in 2019, 20% of their participants who had fallen sustained severe injury, and the most common fall site was outdoors (Abdul Rahman et al., 2021). Older people can prevent falls with established strategies. However, how do we educate the public about fall prevention, especially during a time when physical contact should be minimized? Online clinical education provides fall prevention knowledge to everyone. During the pandemic, online clinical education materials such as educational films are essential for higher education students, who use them for their studies (Brame, 2016). In the age of technology, videos dominate every online platform, therefore it's natural to use them for education. Since the pandemic, all students, especially undergraduates, are familiar with online education. Thus, their online learning activities should assist in fall prevention education videos. Their approval, input, and revisions are important to tell us if the fall prevention video should be used for everyone to learn. Singh et al. (2020) reported that 91.8% of medical undergraduates agreed that online clinical education materials were useful for learning purposes. A similar study by Alsoufi et al. (2020) conducted on medical undergraduate students in Libya reported that 56.3% agreed that downloadable online learning content such as videos or articles better than live content; however, only 21.1% agreed that online learning content can be used for clinical aspects. Similarly, a study reported that all participants complimented the online module for delivering clear images and videos that made the course understandable, although it was too long and less enjoyable (Lee et al., 2022). All participants noted that the online program lacked hands-on treatment and patient interaction skills. These studies found online clinical education tools effective, while some found them lacking. A study revealed that 58.7% of medical students found missing integration of


Prosiding kNovasi 2023 93 contents during online lectures, and 57.8% of them complained about the poor structure of online clinical materials they are offered, hence imposing understanding difficulties (Back et al., 2016). According to a survey by Agung et al. (2019), it is reported that almost half of the participants (45.5%) are also unable to comprehend the online learning materials given. Online clinical education tools have mixed reviews and are not realistic. These findings do not reflect the usability of fall prevention educational videos because none of the research indicates the type of online clinical material investigated or the medical topics covered. Thus, future research should examine this topic's advantages and disadvantages to show fall prevention educational videos' effectiveness. RESULTS AND DISCUSSION Following are the results and discussion of the main findings derived from the analysis and interpretation of the data. The Demographic Characteristics 53 participants completed the questionnaire, with 71.7% female (n= 38) and 28.3% male (n= 15). The mean age was 22.55 ± 1.48 years, and the age range was 20-30. University Kebangsaan Malaysia (UKM) had 46 participants (86.8%), followed by the University of Cyberjaya and MAHSA University with 2 each, UniSZA, UniKL, and IMU with 1 each. Physiotherapy had 38 students (71.7%), whereas Audiology, Nursing, Diet, Nutrition, Biomed, and Pharmacy each had one. Thirdyear students (33, 62.3%) outnumbered fourth-year students (15, 28.2%), while second-year (3, 5.7%) and first-year (2, 3.8%) students were the fewest. The raw SUS score 33 of 53 participants (62.3%) strongly agreed that they can readily use the knowledge they learned from the movie in real life and found certain parts of the video well described. 24 people (45.3%) strongly disagreed that the video is difficult to understand, however, 15 participants (28.3%) had no opinion on the video's fall-related knowledge-enhancing material. Standard SUS Score Interpretation The mean standard SUS score among all 53 participants is 73.26 ± 13.32. According to Bangor et al (2008), a standard SUS score of 71.4 to 85.4 indicates a good user experience. Hence, a score of 73.26 ±13.32 indicates good usability of the fall prevention educational video. The maximum and minimum standard SUS scores are 100 and 47.5 respectively with the range of 52.50. Meanwhile, mode and medium standard SUS scores are the same which is 72.50. Since the sample size is small, the Shapiro-Wilk test is suitable to determine the normality of the standard SUS score. If the p-value is >0.05, we can conclude that the data is normal. The Shapiro-Wilk test was performed and showed that standard SUS scores among participants are normal, W (53) = 0.974, p= 0.29. In addition, the histogram of standard SUS scores shows an evenly distributed bell curve, hence we conclude that the data of standard SUS scores is normal. Among the participants, Nursing, Physiotherapy, Nutrition, and Pharmacy undergraduates rated ‘Good’ usability to the educational video with the mean standard SUS score of 85, 76.25, 75, and 75 respectively. Meanwhile, participants enrolled in Medicine, Occupational Therapy, Diet, Audiology, Speech, and Biomed courses rated ‘Average’ usability to the educational video with average standard SUS scores of 70, 68.75, 60, 60, 59.6, and 55 respectively. Factors Leading to Video Defects According to the factors leading to defects of the fall prevention educational video, 28.3% of the participants (n=15) agreed that the video was too long, which is the highest among all factors. It is then followed by 13.2% (n=7) agreeing that there was poor animation and visuals, and 11.3% of participants (n=6) found out there was jargon in the questionnaire. In contrast, only 2 participants found poor structure of contents and another 2 were not interested, while the remaining factors such as language barrier, lack of information, and poor audio were agreed by 4 participants each. Feedbacks on Video First, participants complained that the film was too long, saying "The video should briefly focus on main points" or "The video duration should be shortened and make it simple but concise". Several participants also thought the movie had inadequate animation and aesthetics, suggesting “more animation should be inserted, not just static presentation with audio” and “subtitles should be more obvious to see”. “Educational video especially for public awareness should be more infographic and less words” and “use more animations or short clips instead of text to bring out the content,” some said. “The video provided can be synchronized with the audio for better understanding,” a participant suggested, improving the audio quality. Few participants complained that the video lacked information, suggesting “more information about the medication and postural hypertension should be given” and “maybe can add in pictures of items that have been mentioned in the video, such as bath chair, or how to increase the height of the toilet bowl”. Finally, some feedback suggested we "liaise and synchronize the video's content with the questions' content" and "provide more information related to the questionnaire" to make the questionnaire easier. Helpfulness of Educational Video on Practical Aspects The instructive video's practicality was well-received. “It is delivered using easy terms with clear visual aid relating to the local environment,” “The knowledge delivered is easy to understand and easy to remember,” and “It is easy to understand, and the contents are evidence-based” are some comments from participants about the educational video. “Speech clinicians can apply the information to those that are likely to fall to make the session comfortable and effective,” they said, adding that “it will


Click to View FlipBook Version