The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หนังสือวิชาเทคโนโลยีการคำนวณ ป. 4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nisaratp65, 2023-10-31 11:57:15

Solving problems using logical reasoning

หนังสือวิชาเทคโนโลยีการคำนวณ ป. 4

ป.4 นิศนิารัตรัน์ ผลแก้ว [email protected]


ก คำนำ การจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้นับเป็นวิธีหนึ่งที่ทำให้ ครูผู้สอนได้มีการเตรียมการสอนล่วงหน้าก่อนที่จะทำการสอนจริง โดยมีการเตรียมเนื้อหาเตรียมกิจกรรม เตรียมสื่อการเรียนการสอน รวมทั้งวิธีการวัดผลประเมินผลซึ่งการเตรียมการสอนจะช่วยให้ ครูผู้สอนมีความพร้อมที่จะสอนให้ผู้เรียนบรรลุตามจุดมุ่งหมายของ หลักสูตร แผนการจัดการเรียนรู้ฉบับนี้ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 จัดทำไว้เพื่อสะดวกต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ทุกปีการศึกษา ผู้ที่จะนำไปใช้ควรอ่าน คำชี้แจงการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ให้เข้าใจก่อนนำไปใช้จริง ข้าพเจ้าหวังเป็นอย่างยิ่งว่า แผนการจัดการเรียนรู้ฉบับนี้ จะช่วยให้การเรียนการ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ดำเนินไปด้วยดี และ ทำให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถ มีทักษะกระบวนการและมี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ตรงตามจุดมุ่งหมายของหลักสูตรต่อไป นางสาวนิศารัตน์ ผลแก้ว


ข สารบัญ บทที่ หน้า มาตราฐาน/ตัวชี้วัด 1 จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ 1 2 สาระสำคัญ 3 สมรรถนะสำคัญ 3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 4 กิจกรรมการเรียนรู้ 4 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 5 แผนการเรียน 6 ปัญหาที่พบในหลักสูตร การวางแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) แนวคิดหลัก กระบวนการจัดการเรียนรู้ 7 8 8 9 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมและเหตุผลเชิงตรรกะ 12 การแก้ไขปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ อัลกอริทึม 12 14 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การคาดการณ์เหตุการ์ 27 เนื้อการอ่านเพื่อคาดคะเนเหตุการณ์เเละประเมินค่า 27


ค หลักการอ่านเพื่อคาดคะเนเหตุการณ์ มีดังนี้ 28 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ทักษะการแก้ไขปัญหา 38 ทักษะการแก้ปัญหา ฝึกแก้ปัญหาจาก ปัญหาที่พบในชีวิตประจําวัน ฝึกเขียนโปรแกรมสำหรับเด็ก 38 40 44 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 กระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างสร้างสรรค์ 48 การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ 48 การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ 49 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การวิเคราะห์และแก้ไขปัญหาด้วย (Why Analysis/5 Why) 56 แนวคิดการวิเคราะห์รากเหง้าของปัญหา การใช้เครื่องมือ 5 Why 56 57 หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบด้วยเทคนิค 8D Report 61 กระบวนการแก้ปัญหา 61 ขั้นตอนการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบด้วยเทคนิค 8D Report 62 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 ป้องกันการเกิดปัญหาซ้ำ 70 คำนึงถึงเป้าหมายสำคัญของการวิเคราะห์ 70 หน่วยการเรียนรู้ที่ 8 ทฤษฎีการแก้ปัญหาและแนวปฏิบัติพื้นฐาน 73 ทฤษฎีการแก้ปัญหา แนวปฏิบัติพื้นฐานในการแก้ปัญหา 73 75


ง หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 วิธีฝึกทักษะการแก้ปัญหาที่ยอดเยี่ยม 85 วิเคราะห์ปัญหาก่อนว่ามีสถานการณ์แบบไหนบ้าง 85 หน่วยการเรียนรู้ที่ 10 การเปรียบเทียบและตัดสินเลือกแนวทางใน การแก้ปัญหา 93 แนวทางแก้ปัญหา 93 หน่วยการเรียนรู้ที่ 11 ทักษะการแก้ปัญหาและตัดสินใจ สกิลดีที่ ต้องมีไว้ติดตัว 95 การแก้ไขปัญหา อย่างเป็นขั้นเป็นตอน 95 การพัฒนาทักษะ 98 หน่วยการเรียนรู้ที่ 12 แก้ปัญหาให้ตรงจุดด้วย 6 ขั้นตอนง่าย ๆ 101 ระบุและอธิบายรายละเอียดของปัญหา 101 พัฒนาแนวทางในการแก้ไขปัญหา 103 ลงมือปฏิบัติตามแนวทาง 105 บรรณานุกรม 105 บรรณานุกรม (ต่อ) 106 บรรณานุกรม (ต่อ) 107 ภาคผนวก 108


1 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เนื้อหา การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบ ในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และ การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมี จริยธรรม ตัวชี้วัด ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เสนอปัญหาต่าง ๆ ที่พบในชีวิตประจำวันทั้งปัญหา ส่วนตัวและส่วนรวมได้ (K) 2. วิเคราะห์และทำความเข้าใจกับปัญหาต่าง ๆ ได้อย่าง ถูกต้อง (K) 3. ลงมือแก้ไขปัญหาได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม (P) 4. ตรวจสอบผลการแก้ไขปัญหาได้อย่างเหมาะสม (P) 5. เห็นความสำคัญของการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตประจำวันทั้งปัญหาส่วนตัวและส่วนรวมได้ (A)


2 สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการ นำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณา ในการแก้ปัญหา การอธิบายการ ทำงาน หรือ การคาดการณ์ ผลลัพธ์ - สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่ แตกต่างกันจะ ให้ผลลัพธ์ที่ แตกต่างกัน - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมที่มีการคำนวณ โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัว และมี การสั่งงานที่แตกต่างหรือมี การสื่อสารระหว่างกัน พิจารณาตามหลักสูตร ของสถานศึกษา สาระสำคัญ


3 เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์หรือ เงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล มี ความสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำดับ เรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความสำคัญของเรื่องราวด้วยการ เปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทำให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไป ตามหลักวิทยาศาสตร์ อัลกอริทึมคือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน วิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นตอนและชัดเจน สามารถใช้แก้ปัญหาทั่ว ๆ ไปและยังใช้กับการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ด้วย การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือการใช้ข้อความ แสดงขั้นตอนการทำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คือ ลำดับและ ขั้นตอนการทำงาน สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา


4 - ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction) วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning) วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) วิธีการสอนโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์


5 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดเชิงคำนวณ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต 4. ความสามารถในการใช้ทักษะ ชีวิต 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน แผนการเรียน


6 ปัญหาที่พบในหลักสูตร


7 ปัญหา 1. การสอนของครูแต่ละคนที่มีความสำคัญที่สุดในการจัดการศึกษา ซึ่งเป็นภาระหน้าที่โดยตรงของครูอาจารย์ทุกคน โดยครูอาจารย์ 2. นักเรียนมีความเบื่อหน่ายในการเรียนหนังสือ 3. การเรียนหนังสือที่มีมากจนเกินไปทำให้นักเรียนเครียดในการเรียน 1. การทำงานกันใหม่ที่มุ่งเน้นโดยทุกฝ่ายหันมาพูดความจ2. การหากิจกรรมที่เป็นการเรี3. การหาหนังสือใหม่ๆหรือสื่อการวางแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)


8 การจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสาระ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๔ กำหนดให้สอดคล้องกับหน่วยการเรียนรู้ แต่ละ หน่วย การเรียนรู้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้หลายแผนโดยมี องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้คือ ขอบเขตเนื้อหา สำระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งมีทั้งด้านความรู้ ด้ำนทักษะกระบวนกำรทำง เทคโนโลยีและด้ำนคุณธรรม กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหล่งเรียนรู้ และ การประเมิน สำหรับแผนการจัดการเรียนรู้ทุกแผน จะมีแนวกำรจัด กิจกรรมกำรเรียนรู้ อยู่หน้าแผนทุกแผน ซึ่งเป็นการสรุปภาพรวมของการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั่วโมงนั้น ๆ ในทุกขั้นตอน การสอนตั้งแต่ขั้น นำ ขั้นสอน ขั้นสรุป และการประเมินผล พร้อมทั้งมีเฉลย คำตอบในใบ งาน และเฉลยแบบทดสอบอีกด้วย แนวคิดหลัก ในการดำเนินกิจกรรมการเรียนกำรสอนวิทยาการคำนวณ สิ่ง สำคัญที่ผู้สอนควรคำนึงถึงเป็นอันดับ แรกคือความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ผู้สอนอำจทบทวนหรือตรวจสอบความรู้เดิมของผู้เรียนโดยใช้คำถามหรือ กลวิธีต่าง ๆ ที่กระตุ้นความสนใจของผู้เรียนและนำไปสู่การเรียนรู้เนื้อหา ใหม่ ขั้นการสอนเนื้อหาใหม่ ผู้สอน อำจกำหนดสถานการณ์ที่เชื่อมโยง กับเรื่องราวในขั้นทบทวนความรู้หรือมีคำถาม และมีกิจกรรมให้นักเรียน ได้ลงมือปฏิบัติด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (inquiry) ในกำรค้น หาคำตอบที่สงสัยด้วยตนเอง ผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้ให้อิสระทางความคิด


9 กับผู้เรียน คอยสังเกต ตรวจสอบความเข้าใจและคอยให้ความช่วยเหลือ และ คำแนะนำอย่างใกล้ชิด กระบวนการจัดการเรียนรู้ การนำชุดกิจกรรมการเรียนรู้ไปใช้ ครูควรเตรียมตัวล่วงหน้า ดังนี้ 1. ศึกษาโครงสร้างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ทราบว่า ตลอดทั้งปีการศึกษา นักเรียนต้อง เรียนรู้ทั้งหมดกี่หน่วย แต่ละหน่วยมีหน่วยย่อยอะไรบ้าง ใช้เวลาสอนกี่ชั่วโมง และ มีกี่แผน 2. ศึกษาโครงสร้างหน่วยการเรียนรู้ ว่าแต่ละหน่วยการเรียนรู้ มีเนื้อหาอะไรบ้าง เนื้อหาละกี่ชั่วโมง ซึ่งจะช่วยให้ครูผู้สอน มองเห็นภาพรวมของการสอนในหน่วยดังกล่าวได้อย่าง ชัดเจน 3. ศึกษาแนวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งอยู่ในแผนแต่ละ แผน เป็นการสรุปแนวการจัดกิจกรรมใน แต่ละขั้นตอนการ สอน ทำให้ครูมองเห็นภาพรวมของการจัดการเรียนรู้ใน ชั่วโมงนั้น ๆ 4. ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้ ตามหัวข้อต่อไปนี้


10 4.1 ขอบเขตเนื้อหา เป็นเนื้อหาที่นักเรียนต้องเรียนรู้ในแผนที่ กำลังศึกษา 4.2 สาระสำคัญ เป็นความคิดรวบยอดหรือหลักกำรที่นักเรียน ควรจะได้หลังจำกได้เรียนรู้ตาม แผนที่กำหนด 4.3 จุดประสงค์การเรียนรู้ แบ่งเป็นด้านความรู้ ด้านทักษะ กระบวนการทางเทคโนโลยี และด้าน คุณธรรม 4.4 กิจกรรมกำรเรียนรู้ แบ่งเป็น ขั้นนำ ขั้นสอน และขั้นสรุป ซึ่งแต่ละขั้นครูผู้สอนควรศึกษาทำ ความเข้าใจอย่างละเอียด นอกจากนี้ครูควรพิจารณาด้วยว่า ในแต่ละขั้นตอนการสอน ครู จะต้อง ศึกษาว่ามีสื่อ/อุปกรณ์อะไรบ้าง 4.5 สื่อ/แหล่งเรียนรู้ เป็นการบอกรายการสื่อ อุปกรณ์ และ แหล่งเรียนรู้ที่ต้องใช้ในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ในชั่วโมงนั้น


11 บทที่ 1 อัลกอริทึมและเหตุผลเชิงตรรกะ Algorithms and logical reasoning


12 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 วิธีการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน การแก้ไขปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรามักจะพบกับปัญหาต่างๆในชีวิตประจำวันซึ่งปัญหา ที่เกิดขึ้นนั้นอาจมาจากการสังเกตสิ่งต่างๆ รอบตัว หรือ การสงสัยและตั้งคำถามของตัวเราเอง โดยหลังจากที่ เกิดปัญหาขึ้นแล้ว เราจะต้องกาวิธีการต่างๆ เข้ามา ช่วยแก้ปัญหานั้น เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างเป็น ลำดับขั้นตอน ปัญ ห าที่ อาจจะเกิดขึ้น ใน ระห ว่างการดำเนิ น ชีวิตประจำวัน เช่น ปัญหาการเลือกเส้นทางในการ เดินทางไปโรงเรียนที่มีเส้นทางให้เลือกมากกว่า 1 เส้นทาง


13 ภาพที่1 เส้นทางการเดินทางจากบ้านไปโรงเรียน จากแผนภาพ จะเห็นได้ว่าเส้นทางการเดินทางไป โรงเรียนมี 2 เส้นทาง ดังนี้ เส้นทางสีแดง มีระยะทาง 113 + 55+ 32 = 200 เมตร เส้นทางสีฟ้า มีระยะทาง 50 + 125 + = 249 เมตร เมื่อพิจารณาเส้นทางทั้ง 2 เส้นแล้ว พบว่าเส้นทางสี แดงมีระยะทางสั้นกว่าเส้นทางสีฟ้า ดังนั้น จึงควรเลือก เดินทางโดยเส้นทางสีแดงจึงจะถึงโรงเรียนเร็วที่สุด


14 การการแก้หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เป็นการใช้เหตุผล หรือเงื่อนไขต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหามาใช้ เพื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในการ แก้ปัญหาและคาดการณ์ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้น เกม OX เป็นเกมที่ต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ไข ปัญหา โดยจะมีผู้เล่น 2 คน แล้วให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เขียนตารางขนาด 3*3 ลงบนกระดาษ และตกลงกันว่า ใครจะเป็นคนเริ่มเล่นก่อน โดยคนแรกจะเขียน O หรือ X ก็ได้ลงในช่องตาราง จากนั้นอีกคนหนึ่งต้องเขียน เครื่องหมายที่ตรงข้ามกัน ผลัดกันเขียนจนกระทั้งมีคน เขียน O หรือ X เรียงติดกัน 3 อัน จึงจะชนะ


15 ภาพที่ 2 ภาพตัวอย่างเกม OX อัลกอริทึม ในการแก้ปัญหาต่างๆ นั้น เราจะต้องมีการพิจารณา กฎเกณฑ์ เงื่อนไข และความสมเหตุสมผล เพื่อที่จะ เป็นเหตุผลประกอบในการพิจารณาการแก้ปัญหาอย่าง เป็นขั้นตอน หรือที่จะเรียกว่า อัลกอริทึม ความหมายของอัลกอริทึม อัลกอริทึม คือ กระบวนการทำงาน หรือแก้ปัญหา อย่างใดอย่างหนึ่งที่สามารถอธิบายออกมาเป็นลำดับ ขั้นตอนได้อย่างชัดเจนโดยจะต้องมีการลำดับขั้นตอน


16 การทำงานก่อน -หลัง และใช้ภาษาที่เข้าใจ ซึ่ง อัลกอริทึมขั้นตอนวิธี ดังนี้ ขั้นตอนวิธีของอัลกอริทึม 1. ทำความเข้าใจปัญหา 2. คิดวิธีการแก้ปัญหา (อาจมีหลายวิธี) 3. เรียงลำดับขั้นตอนก่อนและหลังในแต่ละวิธีการ 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธีการอีกครั้ง 5. ตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้ จาก ขั้นตอนในแต่วิธีการ 6. เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อนำไปใช้ แก้ปัญหา ในหนึ่งวันก้านและกิ่งจะต้องอยู่ที่โรงเรียนตั้งเช้า จนถึงเวลาเลิกเรียนโดยก้านและกิ่งจะต้องทำ กิจกรรมต่อไปนี้เป็นประจำทุกวัน 1. เข้าแถวเคารพธงชาติ 2. เข้าห้องเรียนเพื่อเรียนหนังสือ 3. พักรับประทานอาหาร 4. ทำกิจกรรมหลังรับประทานอาหาร


17 5. กลับเข้าห้องเรียนเพื่อเรียนหนังสือ 6. ทำกิจกรรมหลังเลิกเรียน 7. เตรียมเดินทางกลับบ้าน ภาพที่ 3 ภาพตัวอย่างลำดับขั้นตอนการทำกิจกรรมภายในโรงเรียน จากตัวอย่างด้านบน แสดงให้เห็นถึงลำดับขั้นตอนของ การทำกิจกรรมภายในโรงเรียนว่า ได้ทำสิ่งใดบ้างเป็น ประจำทุกวัน ซึ่งสังเกตได้ว่า การทำกิจกรรมมีการ เรียงลำดับขั้นตอนก่อน-หลัง โดยเงื่อนไขที่ทำให้เกิด ขั้นตอนนี้ คือ เรียงตามเวลา


18 กิ่งต้องการทอดไข่ จึงได้ขอให้คุณแม่ช่วยสอน ขั้นตอนในการทำให้คุณแม่ คุณแม่จึงสอน ขั้นตอนการทำไข่เจียวให้กับกิ่ง ดังนี้ 1. หยิบไข่ 2. ตอกไข่ใส่ภาชนะ 3. ปรุงรสด้วยเครื่องปรุง 4. ตีไข่ด้วยส้อม 5. ตั้งกระทะบนเตา 6. เปิดแก๊ส และติดไฟ 7. ใส่น้ำมันพืชลงในกระทะ 8. เมื่อน้ำมันร้อน นำไข่ที่ตีไว้แล้วใส่ลงใน กระทะ 9. ทอดไข่จนสุก 10. ตักไข่จานที่เตรียมไว้ จากตัวอย่างด้านบน เราสามารถสังเกตได้ถึงหลักการ คิดที่จะต้องกำหนดขั้นตอนการทำงานก่อน-หลัง โดย จะต้องทำงานให้สำเร็จก่อนจึงจะเข้าสู่ขั้นตอนถัดไป เพื่อให้การทำงานต่างๆ มีความต่อเนื่องกันตามลำดับ ขั้นตอน


19 คุณแม่ต้องการให้กิ่งช่วยซื้อวัตถุดิบเพื่อมา ทำอาหารเย็นที่ร้านค้า โดยของที่กิ่งต้องซื้อ ได้แก่ น้ำปลา แคร์รอต ปลา และน้ำตาล ภาพที่ 4 ภาพอัลกอริทึมแสดงเส้นทางการซื้อสิ้นค้า จากแผนภาพ จะเห็นได้ว่า เราสามารถเขียนอัลกอริทึม แสดงเส้นทางการซื้อสิ้นค้าได้มากกว่า อัลกอริทึม ดังนี้


20 ภาพที่ 5 การแสดงอันดับการแก้ปัญหา จากตัวอย่างด้านบน จะเห็นได้ว่า ในการแก้ปัญหาใน ปัญหาหนึ่ง สามารถเขียนแสดงอันดับขั้นตอนการ แก้ปัญหาได้มากกว่า 1 วิธี 2.2การแสดงอัลกอริทึมของกระบวนการทำงาน การเขียนอัลกอริทึมเพื่ออธิบายกระบวนการทำงาน สามารถแสดงได้ 3 แบบ ดังนี้ 1.การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานด้วยการเขียนข้อความ โดย จะต้องมีการลำดับขั้นตอนการแก้ไขปัญหาอย่างชัดเจน


21 2.การแสดงอัลกอริทึมด้วยแผนผัง เป็นการใช้สัญลักษณ์แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยนำ เครื่องหมายหรือสัญลักษณ์มาใช้ในการสื่อความหมายซึ่งในแต่ ละสัญลักษณ์ที่นำมาใช้จะต้องมีรูปร่างและความหมายที่ แตกต่างกัน ดังนี้ ภาพที่ 6 ผังสัญลักษณ์ต่างๆ การแสดงผังแลกอริทึมด้วยผังงาน สามารถเขียนผังงาน ได้ ดังนี้


22 1.ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลำดับ(Sequential Structure) เป็นการเขียนแผนผังงานโดยอธิบายขั้นตอนการทำงาน ตามลำดับก่อน-หลัง จากบนลงล่าง ซึ่งเขียนเป็น เรื่องราวที่ต่อกันเรื่อยๆ ไม่มีความซับซ้อน ภาพที่ 7 ภาพผังงานแบบโครงสร้างเรียงลำดับ 2.ผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก (Selection Structure) เป็นการเขียนผังงานโดยอธิบายขั้นตอนที่กำหนด เงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำกิจกรรมหนึ่ง แต่ถ้า เงื่อนไขไม่เป็นจริงจะทำอีกกิจกรมมหนึ่ง


23 3.การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลองหรือซูโดโค้ด เป็นการอธิบายขั้นตอนการทำงานด้วยการเขียน ข้อความ โดยใช้ภาษ าที่ มีความก้ำกึ่งระห ว่าง ภาษาคอมพิวเตอร์กับภาษามนุษย์ กิ่งต้องการชวนเพื่อนๆให้มาร่วมงานเลี้ยงในวันเกิดของ ตนเอง ดังนั้น กิ่งจึงเลือกวิธีการเขียนจดหมายแล้วส่ง ให้กับเพื่อน โดยลำดับตอนในการเขียนจดหมายของกิ่ง สามารถแสดงอัลกอริทึมได้ ดังนี้ การแสดงอัลกอริทึมด้วย การเขียนข้อความ 1. หลังจากเขียนจดหมายเสร็จให้นำจดหมายใส่ช่อง 2. จ่าหน้าซองจดหมาย 3. ปิดผนึกซองจดหมาย 4. ติดแสตมป์ 5. นำจดหมายไปใส่ตู้ไปรษณีย์


24 รหัสลำลองหรือซูโดโค้ด START 1. นำจดหมายใส่ซอง 2. จ่าหน้าซองจดหมาย 3. ปิดผนึกซองจดหมาย 4. IF ไม่มีแสตมป์ THEN 5. ติดแสตมป์ 6. นำจดหมายไปใส่ตู้ไปรษณีย์


25 เริ่มต ้น น ำจดหมำยใสซ่อง จ่ำหน้ำซองจดหมำย ปิดผนึกซอง จดหมำย ปิดผนึกซองจดหมำย การเขียนผังงานหรือโฟลวชาร์ต ภาพที่ 8 การเขียนผังงานหรือโฟลวชาร์ต มีแสตมป์ อยู่ แล ้ว ไปซอื้แสตมป์ ใช่ ไม่ใ ช่ ติดแสตมป์ น ำจดหมำยไปใสตู่้ ไปรษณีย์ สนิ้สดุ


26 แบบฝึกหัด


27 บทที่ 2 การคาดการณ์เหตุการ์ Forecasting events


28 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เนื้อการอ่านเพื่อคาดคะเนเหตุการณ์เเละประเมินค่า การคาดการณ์เหตุการณ์หมายถึง ความสามารถในการ เดาเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้น การอ่านเพื่อคาดคะเน เหตุการณ์เป็นการอ่านที่ผู้อ่านสามารถระบุลักษณะ ข้อมูลเป็นความสามารถในการจำแนกประเภทของ ข้อมูลระบุแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังข้อมูลที่ปรากฏ ซึ่ง ประกอบด้วยความสามารถในการพิจารณาแยกแยะ เปรียบเทียบความต่างของข้อมูล การตีความ ประเมิน ว่าข้อมูลใดเป็นจริง ข้อมูลใดเป็นเท็จ รวมถึงการระบุ ข้อสันนิษฐานหรือข้อตกลงเบื้องต้นที่อยู่เบื้องหลัง ข้อมูลที่ปรากฏการนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่ อาศัยข้อมูลจากประสบการณ์เดิมมาร่วมพิจารณาด้วย หลักการอ่านเพื่อคาดคะเนเหตุการณ์ มีดังนี้ 1. ทบทวนพิจารณาเหตุการณ์หรือปรากฏการณ์ ที่เกิดขึ้นนั้นว่าเป็นส่วน หนึ่งของกระบวนการ ใด หรือคล้ายคลึงกับเหตุการณ์ใดจากความรู้ เดิมและ ประสบการณ์เดิมที่มีอยู่ 2. ระบุเหตุการณ์หรือปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นนั้น อยู่ใน ขั้นตอนใดของ กระบวนการ หรือ


29 เหตุการณ์ ที่คล้ายคลึงกัน การอ่านเพื่อ ประเมินค่า เป็นการอ่านเพื่ออธิบายลักษณะดี ลักษณะบกพร่องของงานเขียนในแง่มุมต่างๆ ได้แก่ • ด้านเนื้อเรื่อง • ด้านความคิดเห็น • ด้านทำนองการแต่ง 3. อธิบายให้ผู้อ่านเข้าใจ แล้วต้องวินิจฉัยว่างาน นั้นเขียนดี หรือไม่ดี ผู้ประเมินค่าจะต้องหยิบ ยกส่วนประกอบที่ สำคัญมาวิพากษ์วิจารณ์ทุก แง่มุมเพื่อให้ผู้อ่านคล้อยตามตามมุมมองของผู้ ประเมินค่า หลักการอ่านเพื่อประเมินค่า มี ดังนี้ • ใช้วิจารณญาณใคร่ครวญไตร่ตรองทุกแง่มุม ของงาน เขียน ต้องค้นหาข้อดีข้อบกพร่อง ของงานเขียนให้ได้ • พิจารณาเกี่ยวกับรูปแบบคาประพันธ์ หรือ ลักษณะคา ประพันธ์ที่ใช้ขนบธรรมเนียมใน การแต่ง


30 • พิจารณาสานวนประกอบและเช่น พิจารณา เกี่ยวกับโครงเรื่อง แนวคิด จุดมุ่งหมาย เนื้อ เรื่อง ข้อขัดแย้งและข้อคิดเห็นของ • พิจารณากลวิธีแต่ง เช่น การตั้งชื่อเรื่อง วิธีการเล่าเรื่อง วิธีการดาเนินเรื่อง การ จบ เรื่องและการนาเสนอ ที่แปลกใหม่ • พิจารณาภาษาที่ใช้ ความสามารถในการใช้ ถ้อยค าภาษา เช่น การใช้คำและประโยค สำนวนโวหาร • พิจารณาคุณค่าของงานเขียน ด้านวรรณศิลป์ ด้านเนื้อหาสาระ ด้านสังคม ด้าน การนำไป ประยุกต์ใช ประโยชน์ของการคาดการณ์อนาคตที่มีต่อผู้เรียน วิธีการคาดการณ์อนาคตใช้การศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล ในอดีตที่ส่งผลทำให้เกิดเหตุการณ์หรือปรากฏการณ์ใน ปัจจุบัน แล้วสร้างข้อสรุปรูปแบบของการเกิด เหตุการณ์นั้นๆ AI พยากรณ์อนาคตด้วยการสร้าง รูปแบบข้อมูลจาก Big Data แล้วทำนายโอกาสของ การเกิดเหตุการณ์ เช่น ทำนายว่า ผู้ป่วยต้องได้รับยา ชนิดใดที่สอดคล้องกับอาการป่วยและยีนส์เฉพาะตน แล้วจะทำให้หายป่วยได้อย่างรวดเร็ว การคาดการณ์


31 อนาคตบนพื้นฐานของข้อมูล หรือ Foresight the future จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และพัฒนา ตนเองให้พร้อมต่อสิ่งที่จะเป็นไปในอนาคตได้ดีเป็นสิ่ง สำคัญที่ควรพัฒนาให้ผู้เรียนมีทักษะคาดการณ์อนาคต เพราะโลกมีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทำให้การ คาดการณ์อนาคตเป็นสิ่งจำเป็น สำหรับผู้เรียนทุกคน • แนวทางการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะคาดการณ์ อนาคต เริ่มจากง่ายไปยากดังนี้ตั้งคำถาม ผู้เรียนเกี่ยวกับผลของการกระทำใน อดีตที่ ส่งผลให้เกิดเหตุการณ์ในปัจจุบัน คำถาม ประเภทนี้จะช่วยทำให้ผู้เรียนเข้าใจว่าสิ่งที่ เกิดขึ้นในวันนี้ล้วนมีสาเหตุมาจากอดีตทั้งสิ้น และความเข้าใจส่วนนี้จะไปสนับสนุนความ เข้าใจระดับที่สูงขึ้นว่า สิ่งที่ จะเกิดขึ้นใน อนาคตย่อมเป็นผลมาจากสิ่งที่กระทำใน ปัจจุบันเช่นกัน • ตั้งคำถามผู้เรียนว่าสิ่งที่ผู้เรียนกำลังทำอยู่ใน ปัจจุบันจะส่งผลให้เกิดอะไรขึ้นในอนาคต คำถามนี้จะกระตุ้นให้ผู้เรียนมองภาพอนาคต ที่น่าจะเกิดขึ้น ซึ่งเป็นผลจากกระทำในปัจจุบัน ของตนเอง คำถามลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนรู้จัก


32 คาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตแบบง่ายๆ ไม่มี ตัวแปรแทรกซ้อนหรือมีก็น้อยมาก เพราะ จำกัดขอบเขตไว้แค่ผลที่น่าจะเกิดขึ้นอย่าง แน่นอนจากการกระทำ ของตนเองเท่านั้น • เริ่มซับซ้อนมากขึ้น โดยให้ข้อมูลสารสนเทศใน เรื่องใดเรื่องหนึ่งในอดีตและสิ่งที่เกิดขึ้นใน ปัจจุบัน แล้วถามผู้เรียนว่า สิ่งที่เกิดขึ้นใน ปัจจุบันนั้นเป็นผลจากการกระทำในอดีต อย่างไร เช่น ข้อมูลเกี่ยวกับการตัดไม้ทำลาย ป่าในอดีต กับข้อมูลการเกิดวิกฤติการณ์ภัย แล้งในปัจจุบัน เป็นต้น แล้วตั้งคำถาม ผู้เรียน ว่าข้อมูลสารสนเทศเกี่ยวกับการตัดไม้ทำลาย ป่าที่เกิดขึ้นในอดีต เกี่ยวข้องกับการเกิด วิกฤติการณ์ภัยแล้งหรือไม่ เพราะเหตุใด วิธีการนี้จะช่วยทำให้ผู้เรียนเข้าใจว่าข้อมูล สารสนเทศในอดีตที่ผ่านมา มีความเกี่ยวข้อง สัมพันธ์กับการเกิด ปรากฏการณ์ปัจจุบัน • ซับซ้อนมากยิ่งขึ้น โดยใช้ข้อมูลสารสนเทศ หลายๆอย่าง ทั้งในอดีตและในปัจจุบัน แล้วตั้ง คำถามผู้เรียนว่าจาก ข้อมูลที่ให้นั้น คาดว่าจะ เกิดอะไรขึ้นในอนาคต วิธีการนี้มีความซับซ้อน


33 ในการคาดการณ์อนาคต มากขึ้น ซึ่งจะขึ้นอยู่ กับความหลากหลายของข้อมูลสารสนเทศที่ ผู้สอน จัดให้ผู้เรียน ยิ่งหลากหลายมากยิ่งมี ความซับซ้อนมาก ผู้เรียนจะต้องใช้5 ทักษะ การคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ และการ คิดลักษณะอื่นๆ เพื่อให้สามารถคาดการณ์ได้ แม่นยำมากที่สุด • ซับซ้อนมากขึ้นอีก โดยออกบบสถานการณ์ ปัญหาบ่างอย่างที่ต้องคาดการณ์อนาคต แล้ว ให้ผู้เรียนแสวงหา ข้อมูลสารสนเทศด้วยตนเอง และวิเคราะห์คาดการณ์อนาคตอย่างมีเหตุผล เช่น กำหนดสถานการณ์ปัญหาขยะในชุมชน แล้วให้ผู้เรียนแสวงหาข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ด้วยตนเอง (ครูเป็นโค้ชที่ คอยกระตุ้นผู้เรียน ให้คำชี้แนะในบางเรื่อง) จากนั้นให้ผู้เรียนนำ ข้อมูล สารสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์ และ คาดการณ์สิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต หากปัญหา ในชุมชนขยะยังไม่ได้รับการแก้ไข นิทานพื้นบ้าน เรื่อง “พญากง พญาพาน” พญากงได้ครองเมืองศรีวิชัย คือ “เมืองนครปฐม” ใน ปัจจุบันนี้สืบต่อจาก พระเจ้าสิการาชผู้เป็นพระราช


34 บิดาแล้ว ต่อมาได้มีพระราชบุตรที่ประสูติจาก พระ มเหสีองค์หนึ่ง โหรได้ถวายคำพยากรณ์พระราชกุมาร ว่าจะเป็นผู้มีบุญญาธิการมากจะได้ครองราชสมบัติเป็น กษัตริย์ต่อไปในภายหน้า แต่ว่า พระราชกุมารนี้จะ กระทำปิตุฆาต คือ ฆ่าพ่อ เมื่อพญากงได้ทราบดังนั้น จึงรับสั่งให้ราชบุรุษพาพระราชกุมารไปฆ่าทิ้ง เสียในป่า ราชบุรุษจึงนำไปทิ้งไว้ที่ป่าไผ่ ที่ไร่ของยายหอม ยาย พรมไปพบ พระราชกุมารจึงเก็บมาเลี้ยงไว้แต่ยายพรม มีลูกหลานมาก จึงยกพระราชกุมาร ให้ยายหอมไปเลี้ยง ไว้ยายหอมได้เลี้ยงพระราชกุมาร แล้วนำไปให้เจ้าเมือง ราชบุรีเลี้ยงเป็นบุตรบุญธรรม ในขณะนั้นเมืองราชบุรี เป็นเมืองขึ้นของเมืองศรีวิชัย อยู่ภายหลังพระราชกุมาร เติบโตขึ้น ได้แข็งเมืองไม่ยอมส่งบรรณาการ และได้ท้า รบกับพญากงจนได้ชนช้างกัน เมื่อฆ่าพญากงสำเร็จ แล้วได้เข้าเมืองศรีวิชัย เวลานั้นพระมเหสีของ พญากง ซึ่งเป็นพระชนนีของพญาพานยังมีพระชนม์อยู่ กล่าว กันว่ารูปโฉม สวยงาม พญาพานคิดอยากได้เป็นมเหสี ได้เสด็จเข้าไปที่ตำหนัก เทพยดาได้แปลงเป็นแพะบ้าง บ้างก็แปลงเป็นแมวแม่ลูกอ่อน นอนขวางบันได ปราสาทอยู่ เมื่อพญาพานข้ามสัตว์ทั้งสองนั้นไป สัตว์จึง พูดกับแม่ว่า “ท่านเห็นพวกเราเป็นเดรัจฉานจึงข้าม


35 ไป” แม่ตอบลูกว่า “นับประสาอะไรกับเราเป็นสัตว์ เดรัจฉาน แม้แต่มารดาของท่าน ท่านยังจะเอาเป็น เมีย” พญาพานได้ฟังดังนั้นก็ประหลาดพระทัยนักจึง ทรงตั้งอธิษฐานว่า “ถ้าพระมเหสีของพระยากงเป็น พระมารดาของเราจริงแล้ว ขอให้น้ำนมหลั่งออก จาก ถันทั้งสองข้างให้ปรากฏ ถ้าไม่ใช่พระมารดาของเราก็ ขออย่าให้น้ำนมไหล ออกมาเลย” พญาพานตั้ง อธิษฐานแล้วน้ำนมได้หลั่งออกมาจากถันเป็นที่ ประจักษ์แก่สายตา พญาพานจึงได้ไต่ถามได้ความว่า เป็นพระมารดาจริง แล้วก็ทรงดื่มกินน้ำนม และทรง ทราบว่าพญากงเป็นพระราชบิดาจึงโกรธยายหอมว่า มิได้บอกให้ตนทราบว่าเป็นบุตรใคร จนได้ทำบาปถึงฆ่า พ่อแล้วได้ไปเรียกยาย หอมมา แล้วจับยายหอมฆ่าเสีย คนทั้งปวงจึงเรียกพระราชกุมารว่า “พญาพาล” เพราะ ไม่รู้จักบุญคุณคน และบ้างก็เรียก “พญาพาน” เพราะ เมื่อเวลาเกิดนั้น พระพักตร์กระทบพานทอง เป็นแผล เมื่อพญาพานฆ่ายายหอมแล้วรู้สึกเสียพระทัย ว่าฆ่าผู้มี พระคุณเสียแล้ว อีกคนหนึ่ง จึงได้ถามสมณพราหมณา จารย์ว่าจะทำอย่างไรจึงจะล้างบาปในการ ฆ่าพระราช บิดาและฆ่ายายหอมผู้มีพระคุณผู้ที่เลี้ยงตนมาแต่ เยาว์วัย พระสงฆ์ก็ได้ถวายพระพรว่า “ให้สร้างเจดีย์


36 สูงแค่นกเขาเหิน” จากนั้นจึงได้สร้างพระเจดีย์ขนาด ใหญ่สูงชั่วนกเขาเหิน คือองค์พระปฐมเจดีย์เพื่อเป็น การล้างบาปที่ฆ่าพระ ราชบิดาให้บรรเทาลงบ้าง และ สร้างพระประโทนเจดีย์เพื่อล้างบาปที่ฆ่ายาย หอม แนวทางการพัฒนาทักษะคาดการ์เหตุการณ์


37 ภาพที่ 9 แนวทางการพัฒนาทักษะคาดการ์เหตุการณ์ บทที่ 3 ทักษะการแก้ไขปัญหา Problem solving skills


38 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา (Problem solving skill) คือ ทักษะที่ใช้ในการคิดแก้ปัญหา (Problem Solving Thinking) หมายถึง การคิดของบุคคลในการระบุ ปัญหา นิยามปัญหา รวบรวมข้อมูลเพื่อวิเคราะห์เพื่อ ห า แ น ว ท า ง แ ก้ ไข ปั ญ ห า อ อ ก แ บ บ วิ ธี ก า ร แก้ปัญ หา เลือกทางเลือกในการแก้ปัญ หาและ ดำเนินการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพถึงต้นเหตุที่ แท้จริงของปัญหา โดยมีเกณฑ์ที่ชัดเจนและครอบคุลม ทุกมิติ เพื่อป้องกันการเกิดปัญหาเดิมซ้ำๆดังนั้นจะเห็น ได้ว่าทักษะการแก้ปัญหา (Problem solving skill) นั้นสำคัญต่อทุกช่วงวัยในโลกยุคใหม่นี้เพราะ แต่ก่อน ปัญหาหลาย ๆ อย่างรอบตัวเราอยู่ในลักษะของการที่มี รูปแบบ (Pattern) หรือมีตัวแปรต่าง ๆ ที่เรารู้จักและ ควบคุมได้ (Controlled Factors) แต่ในโลกปัจจุบันที่ มีตัวแปรเข้ามาเกี่ยวข้องกับปัญหาต่าง ๆ มากขึ้น ซับซ้อนมากขึ้น อันเนื่องจากสภาวะแวดล้อมที่


39 เปลี่ยนไป ขนาดตัวแปรอย่างพฤติกรรมคนเองก็ ซับซ้อนกว่าเดิม กิจกรรมเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา ส าเห ตุ ที่ เด็ ก ๆ ห ล าย ค น ข าด ทั ก ษ ะ ใ น ก าร แก้ปัญหา เนื่องจากไม่เคยได้เผชิญกับปัญหาหรือฝึก แก้ปัญหาด้วยตนเองมาก่อน จากการที่ผู้ปกครองหลาย คนดึงเด็กออกจากปัญหาที่เขาต้องเผชิญ โดยมักจะเข้า ไปคิดและจัดการแก้ไขให้ เพราะต้องการช่วยเหลือ หรือไม่อยากให้เกิดความยากลำบาก ซึ่งนั้นคือการไม่ เปิดโอกาสให้เด็ก ๆ ได้เรียนรู้และลองแก้ปัญหา เหล่านั้นด้วยตนเอง ดังนั้นเพื่อให้เด็ก ๆ ได้เรียนรู้และได้ฝึกทักษะการ แก้ปัญหา (Problem solving skill) ผู้ปกครองควรเริ่ม จากการฝึกกระตุ้นพัฒนาการและทักษะสำคัญตามวัย อย่างเหมาะสม ร่วมกับสอนให้เด็ก ๆ ได้เรียนรู้และ พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และการหาแนวทาง แก้ปัญหาผ่านกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน


40 ฝึกแก้ปัญหาจาก ปัญหาที่พบในชีวิตประจําวัน วิธีฝึกทักษะแก้ปัญหาให้เด็ก ๆ ที่ดีที่สุดคือการให้เด็ก ๆ ช่วยตัวเองจากกิจกรรมในชีวิตประจำวัน จะทำให้เด็ก ๆ ได้ใช้ทักษะนี้กับเรื่องใกล้ตัว เช่น การปล่อยให้ลูก เรียนรู้ลองผิดลองถูกกับการจัดเตรียมอุปกรณ์การเรียน และเสื้อผ้าไปโรงเรียนเอง หากเกิดปัญหาอย่างการหา อุปกรณ์หรือเสื้อผ้าเครื่องแบบไม่เจอ ผู้ปกครองอาจ ช่ ว ย แ น ะ น ำให้ เด็ ก ได้ เรี ย น รู้ วิธีแ ก้ ปั ญ ห าใน ชีวิตประจำวันเหล่านั้น เช่น ถ้าหาอุปกรณ์หรือเครื่อง แต่งกายไม่เจอในตอนเช้าก็ควรที่จะเตรียมไว้ตั้งแต่ตอน เย็นของเมื่อวาน เป็นการฝึกการว่างแผนและการคิด ล่วงหน้า ที่จะทำให้ไม่เกิดปัญหาอีกในครั้งต่อๆไป ฝึกช่วยเหลือตัวเอง การฝึกช่วยเหลือตนเอง เป็นสิ่งแรก ๆ ที่จะเปิดโอกาส ให้เด็ก ๆ ได้ฝึกทักษะการแก้ปัญ หา (Problem solving skill)ด้วยการลงมือทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง ควรให้เค้าได้ลงมือทำเอง อย่าใจร้อนเข้าไปแทรกแซง หรือทำแทนหากเขาทำไม่ได้หรือไม่ถูกต้อง และชื่นชม เมื่อเขาทำสำเร็จ หากเขาต้องการความช่วยเหลือ อาจ


41 ตั้งคำถามที่ช่วยกระตุ้นให้เด็ก ๆ ลองคิดวิเคราะห์หาวิธี แก้ก่อน อย่าเพิ่งรีบเสนอวิธีแก้ไขโดยตรง นอกจากนี้ยังสามารถใช้วิธีนี้กับการให้เด็ก ๆ มา ช่วยงานบ้าน เช่น การให้เขาล้างจานของตนเองเมื่อ ทานเสร็จ โดยผู้ปกครองสามารถชี้แนะให้เด็ก ๆ ล้าง จานด้วยน้ำยาล้างจานทั้งหมดให้เสร็จก่อน แล้วจึงล้าง น้ ำส ะอาด จะเป็ น การสอน ให้ เข าได้ รู้จักก าร เปรียบเทียบระหว่างวิธีนี้กับการล้างทีละชิ้น ว่าวิธีใดมี ประสิทธิภาพมากกว่ากัน ซึ่งเป็นหนึ่งการฝึกทักษะการ คิดวิธีการแก้ปัญหาเช่นกัน การเล่นและการเล่านิทาน การเล่นและการเล่านิทาน เป็นกระบวนการสำคัญที่ ช่วยกระตุ้นส่งเสริมพัฒนาการตามวัย อีกทั้งยังเป็น ช่วงเวลาสำคัญที่ช่วยให้เกิดการพัฒนาความคิด สติปัญญาและจินตนาการจากกิจกรรมที่ทำ ตาม หลัก Play-Based learning หรือการเรียนผ่านการเล่น ที่มีประโยชน์อย่างมากสำหรับเด็กปฐมวัย ในการเรียนรู้ รูปแบบนี้เด็ก ๆ จะมีความเข้าใจในโลกของพวกเขา ผ่านการมีส่วนร่วมกับผู้อื่น การสังเกต สิ่งต่างๆรอบตัว


42 และการนำเสนอผลงานของตน ซึ่งเป็นพื้นฐานเพื่อ นำมาใช้เพื่อหาแนวทางการแก้ปัญหา เล่นต่อบล็อค การเล่นต่อบล็อคเด็กปฐมวัยนั้นจะช่วยกระตุ้น พัฒนาการและฝึกให้เด็ก ๆ ได้ใช้ทักษะทางสมองและ สติปัญญามากขึ้น โดยเด็ก ๆ จะเรียนรู้กระบวนการ และหาวิธีใหม่ๆในการต่อ สร้าง หรือประกอบสิ่งต่างๆ เข้าด้วยกันผ่านการเล่นต่อบล็อคที่เปรียบเสมือนการฝึก ให้เด็กได้ทำงานหนึ่งชื้น โดยจะต้องมีการวางแผนว่า อยากที่จะสร้างสรรค์ในรูปแบบไหน จากนั้นจะต้องฝึก สังเกตุและแยกแยะชิ้นส่วนแต่ละส่วน ต่อมาอาจเกิด ปัญหา เช่น บล็อคไม่เกิดความสมดุลทำให้พังลงมา เด็ก ๆ จะต้องเรียนรู้และใช้ทักษะการแก้ปัญหาในการลอง ผิดลองถูก จนกว่าจะต่อบล็อคได้สำเร็จด้วยตนเอง เล่นเกมหาคำศัพท์หรือตัวเลข เกมหาคำศัพท์หรือตัวเลขเป็นเกมที่ฝึกพัฒนาการของ เด็กหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นความจำ การสังเกต การ


43 แก้ปัญหา และไหวพริบ อีกทั้งยังเป็นการเรียนรู้ตาม หลัก Gamification อีกด้วย Gamification คือ การเรียนรู้ที่เน้นความสนุกสนาน โดยใช้องค์ประกอบต่างๆของเกมมาประยุกต์ ผสานเข้า กับแนวคิดเชิงคำนวณที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหาใน หลากหลายลักษณะ เพราะการหาคำศัพท์หรือตัวเลขที่ อยู่กระจัดกระจายเต็มหน้ากระดาษต้องใช้สมาธิเป็น อย่างมากและต้องใช้ทักษะการสังเกต วิเคราะห์ ในเกม ที่มีตาราง ตัวเลข สัญลักษณ์ ทิศ ในการถอดรหัส ไข ปริศนา อีกทั้งเป็นการฝึกการคิดเชิงตรรกะให้เด็ก ๆ เพื่อนำไปต่อยอดเพื่อใช้ในการแก้ไขปัญหาที่พบใน ชีวิตประจําวันได้อย่างดีอีกด้วย ฝึกเขียนโปรแกรมสำหรับเด็ก การเขียนโปรแกรมหรือการ Coding ช่วยให้เด็ก ๆ ได้ แสดงพรสรรค์ด้านความคิด โดยเด็ก ๆ จะได้ฝึกทักษะ การแก้ปัญหาและใช้เทคนิคต่าง ๆ ตามหลักการคิดเชิง คำนวณที่จะเรียนรู้ในการย่อยปัญหาใหญ่ ๆให้เป็น ปัญหาเล็ก ๆ จากนั้นจึงแยกปัญหาออกมาทีละส่วน


44 จากนั้นจึงแก้ปัญหาที่ละขั้นตอนอย่างมีลำดับ เมื่อเด็ก ๆ ฝึกทำกระบวนการเหล่านั้นจนเคยชินแล้วจะเกิดการ จดจำรูป แบ บ สร้างวิธีการแก้ปั ญ ห าที่ป ระสบ ความสำเร็จ การเขียนโปรแกรมในเด็กนั้น ไม่จำเป็นที่จะต้องใช้ อุปกรณ์สารสนเทศก็สามารถเรียนรู้ได้ ในหลากหลาย รูปแบบ ในเด็กปฐมวัยที่มีพัฒนาการด้านร่างกายไม่ เหมาะสมกับการใช้อุปกรณ์เหล่านี้ ก็มีการเรียน Coding แบบออฟไลน์ที่เรียกว่า Unplugged Coding โดยใช้อุปกรณ์เพียงแค่กระดาษกับดินสอก็สามารถ เรียนรู้พื้นฐาน Coding ได้แล้ว Coding ไม่ได้หมายถึงการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ต้องเขียนคำสั่งเองตั้งแต่ต้นทั้งหมดเพียงอย่างเดียว แต่ยังมีการป้อนคำสั่งในรูปแบบที่เรียกว่า Block programing เ ป็ น ก า ร เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม ภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะคล้ายกับการต่อจิ๊กซอว์ มุ่งเน้นการพัฒนาตรรกะและทักษะในการแก้ไข ปัญหา แตกต่างกับการป้อนคำสั่งแบบอื่นโดยเป็นการ เลือกใช้คำสั่งจากบล็อค


45 การเขียนโปรแกรมแบบ Block programing ทำให้ ผู้เรียนไม่ต้องกังวลกับโครงสร้างไวยากรณ์ของ ภาษาคอมพิวเตอร์ โดยโปรแกรมที่ใช้ในการป้อนคำสั่ง รูปแบบ Block programing ที่หลายๆคนรู้จักและเป็น ที่นิยม คือ Scratch ที่สามารถนำโปรแกรมที่เขียนไว้มา ใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เมื่อสร้างเป็นชิ้นงาน แล้ว ยังสามารถนำชิ้นงานที่สร้างนี้ นำไปแสดงและ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นได้ 6 บทที่ 4


Click to View FlipBook Version