The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by info abms, 2020-08-27 09:36:55

วิทยาการคำนวณ ม.3

แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง


ชื่อ .........................................................ชั้น ม.3/.........เลขที่ ...........คะแนนที่ได้ ...............




ให้นักเรียนประเมินตนเองจากผลที่ได้จากการเรียนรู้ในวิชาวทยาศาสตร์ โดยทำเครื่องหมาย  ลงในช่องที่ตรง

กับระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีในแต่ละหวข้อ


ระดับความรู้ความเข้าใจ ทักษะ บันทึก
สัปดาห์ที่ เรื่อง/หัวข้อย่อย/กิจกรรม
มาก ปานกลาง น้อย เพิ่มเติม

1

2


3
4


5



หมายเหตุ 1. ทำให้ครบทุกสัปดาห์

2. ให้นักเรียนประเมินตนเองจากคะแนนเต็ม 10 คะแนน

แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21



วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) เรื่อง ......................................................................... ชั้น ม.

3/........



การ
การ
รู้ศัพท์ รู้ รู้ การคิดแบบม ี การ คิด สรุป
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ทำงาน
รู้ภาษา คณิตศาสตร์ ICT วิจารณญาณ สื่อสาร สร้าง ผล
ร่วมกัน
สรรค์



























ลงชื่อผู้ประเมิน...............................................
(.............................................)


คำชี้แจง 1. เกณฑ์การให้ระดับคุณภาพ

3 = ดีเยี่ยม 2 = ดี 1 = ผ่าน

2. ให้ทำเครื่องหมาย  ลงในช่อง เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามหัวข้อประเมิน แล้วสรุปผลในแต่

ละช่องว่าควรได้ระดับคุณภาพใด โดยทำให้ครบทุกช่อง
3. การสรุปผลการประเมินให้สรุปโดยใช้เกณฑ์ถ้าได้ระดับใดมากที่สุด ผลการประเมินโดยสรุป ใช้

ระดับคุณภาพนั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6 รายการ สรุปผลได้ = 2
4. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดทั้งภาคเรียนแล้วจึงสรุปผล

หน่วยการเรียนร ู้ รวบรวมข้อมูล

ที่
3
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 6 ชั่วโมง


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3/1 รวบรวมข้อมูล 6 ชั่วโมง


สาระการเรียนรู้

1. การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูล

2. การประมวลผลข้อมูล
3. การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตจัดการกับข้อมูล





ตัวชี้วัดชั้นปี



รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผลนาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใช้



ซอฟต์แวร์ หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตทีหลากหลาย (ว 4.2 ม.3/2)




สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21




1. สมรรถนะสำคัญ


- ความสามารถในการสื่อสาร
- ความสามารถในการคิด


- ความสามารถในการแก้ปัญหา
- ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต


- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

2. ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

ทักษะ 3 Rs

1. ทักษะการอ่าน (Reading)
2. ทักษะการเขียน (Writing: Riting)

3. ทักษะการคิดค านวณ (Arithmetic: Rithmetic)

ทักษะ 7 Cs

1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปญหา (Critical thinking and problem

solving)


2. ทักษะการสือสารสารสนเทศและการรู้เท่าทันสือ (communications, information, and
media literacy)



3. ทักษะด้านความร่วมมือ การท างานเปนทีมและภาวะผู้นา (collaboration, teamwork
and leadership)
4. ทักษะด้านการสร้างสรรค์และนวัตกรรม (creativity and innovation)
5. ทักษะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสือสาร (computing and ICT


literacy)
6. ทักษะด้านการท างาน การเรียนรู้ และการพึงตนเอง (career and learning self–

reliance)

7. ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน (cross–cultural


understanding)





คุณลักษณะอันพึงประสงค์



1. รักชาติ ศาสน กษัตริย์
2. ซื่อสัตย์สุจริต
3. มีวินัย รับผิดชอบ
4. ใฝเรียนรู้

5. อยู่อย่างเพียงพอ
6. มุ่งมั่นในการท างาน


7. รักความเปนไทย

8. มีจิตสาธารณะ

การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning






หน่วยการเรียนรูท 3 รวบรวมข้อมูล
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

มาตรฐานการเรียนรู้



มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเปนขั้นตอนและ



เปนระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม


ตัวชวัด
มฐ. ว 4.2 ม.3/2 รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผลนาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์


โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตทีหลากหลาย
แนวคิดส าคัญ ค าถามหลัก


1. การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิและ 1. ค าว่าข้อมูลหมายถึงอะไร (ข้อเท็จจริงทีสนใจ เช่น

ทุติยภมิ เมื่อรวบรวมแล้วจะต้องสร้างทางเลือกใน ข้อมูลของคน สัตว์ พืช สิ่งของต่าง ๆ ข้อมูลอาจอยู่ใน


การประเมินผลให้ได้สารสนเทศเพือใช้ในการ รูปแบบของข้อความ ตัวเลข สัญลักษณ ภาพ

แก้ปญหา หรือการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง)

2. การประมวลผลเปนการจัดการกับข้อมูลด้วย 2. บอกชื่อข้อมูลปฐมภูมิมา 3 ชื่อ (การสังเกต การ
กระบวนการต่าง ๆ เพือให้ได้ผลลัพธ์ทีมี สัมภาษณ การทดลอง)





ความหมายและมีประโยชนต่อการนาไปใช้ 3. หนังสือพิมพ์เปนแหล่งข้อมูลชนิดใด (ทุติยภูมิ)

3. การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที ่ 4. หนังสือแบบเรียน เปนแหล่งข้อมูลชนิดใด (ทุติยภูมิ)

หลากหลายในการรวบรวมประมวลผล จะช่วยให้




แก้ปญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นย า 5. ถ้านักเรียนถามเพือนว่า วันนเปนวันอะไร ค าตอบที ่


ได้รับเปนข้อมูลชนิดใด (ปฐมภูมิ)
6. นักเรียนสืบค้นเรื่องแผ่นวงจรควบคุมจาก
อินเทอร์เน็ต ข้อมูลทีได้จากการสืบค้นคือข้อมูลอะไร

(ทุติยภมิ)

7. ข้อมูลปฐมภูมิและข้อมูลทุติยภมิแตกต่างกันอย่างไร

(ข้อมูลปฐมภูมิ ต้องค้นหาเอง ข้อมูลทุติยภมิ มีผู้

รวบรวมไว้ให้แล้วเพียงแต่เลือกใช้ให้ตรงวัตถุประสงค์)
8. บริการรับส่งข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง

(อีเมล, SMS, Line, Skype, Facebook, FTP, Blog,

Web board, e-commerce)

9 . ซอฟต์แวร์ทีให้บริการบนอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง

(ซอฟต์แวร์บริหารงานต่าง ๆ เช่น โปรแกรมร้านอาหาร

ซอฟต์แวร์บริหารธุรกิจ (มีค่าใช้จาย) ซอฟต์แวร์ทีใช้



ส่วนตัว เช่น ออฟฟศออนไลน Google Docs)
กิจกรรมการเรยนรู ้ การวัดและประเมินผล

1. ครูนาอภิปรายเพือสร้างความสนใจโดยการใช้ 1. ท ากิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ ตอบค าถามท้าย



ค าถามกระตุ้นให้นักเรียนสังเกตคิดวิเคราะห์ โดย หนวยการเรียนรู้
การตั้งปญหา ให้นักเรียนช่วยกันตอบ 2. การสังเกตพฤติกรรมนักเรียนด้านใฝเรียนรู้ มงมั่น


ุ่

2. บอกเปาหมายการเรียนรู้ในหัวข้อเรื่องทีสอน ในการท างาน และซื่อสัตย์สุจริต

ทั้งทางด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึง 3. การเขียนสมุดบันทึกความรู้
ประสงค์ 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ การมีส่วนร่วมใน
3. ใช้เทคนิคการสอนแบบสืบสวน (ตั้งค าถาม- การอภิปราย ซักถาม และตอบค าถามกิจกรรม



ตอบค าถาม) เพือนาไปสู่ข้อสรุปหรือการสอนแบบ 5. แบบประเมินพฤติกรรมด้านทักษะปฏิบัติ
5E 6. แบบประเมินการนาเสนอผลงานกลุ่ม

- ใช้เทคนิคการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม 7. แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง
โดยการสืบค้นข้อมูลหรือท ากิจกรรมทดสอบการ 8. แบบประเมินการเขียนรายงาน

เขียนโปรแกรม 9. แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน ์




- นาเสนอผลงานโปรแกรม หรือสรุปเปน 10. แบบประเมินทักษะทีจ าเปนในศตวรรษที 21

รายงาน
- สอนโดยใช้กิจกรรมเพือนคู่คิดเพือการ



เรียนรู้และแลกเปลียนเรียนรู้
- ฝกการประเมินตนเองและประเมินเพือน


- กิจกรรมตรวจสอบความรู้ความเข้าใจโดย
การเขียนตอบ
4. ประเมินผลการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบแบบ

เลือกตอบ ตรวจและเฉลยก่อนเรียนหนวยต่อไป

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2/1




เรื่อง อินเทอร์เนตของสรรพสิง Internet of Things (IoT) เวลา 10 ชั่วโมง




1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัดชั้นปี



มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปญหาทีพบในชีวิตจริงอย่างเปนขั้นตอน






และเปนระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม


ตัวชวัดข้อ 2 รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผลนาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์


โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตทีหลากหลาย

2. แนวคิดสำคัญ



2.1 การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภมิ เมื่อรวบรวมแล้วจะต้องสร้างทางเลือกใน


การประเมินผลให้ได้สารสนเทศเพือใช้ในการแก้ปญหา หรือการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ

2.2 การประมวลผลเปนการจัดการกับข้อมูลด้วยกระบวนการต่าง ๆ เพือให้ได้ผลลัพธ์ทีมี



ความหมายและมีประโยชนต่อการนาไปใช้



2.3 การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตทีหลากหลายในการรวบรวมประมวลผล จะช่วยให้
แก้ปญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นย า


3. จุดประสงค์การเรียนรู้


3.1 บอกความหมายของข้อมูล แหล่งข้อมูลปฐมภูมิและแหล่งข้อมูลทุติยภูมิได้


3.2 รวบรวมข้อมูลทีตรงกับความต้องการจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ได้
3.3 บอกวิธีประมวลผลข้อมูลได้

3.4 บอกแหล่งซอฟต์แวร์ออนไลนและชื่อของผู้ให้บริการออนไลนได้

3.5 ใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตได้





4. สาระการเรียนรู้

4.1 การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูล

4.2 การประมวลผลข้อมูล
4.3 การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตจัดการกับข้อมูล



5. ชิ้นงาน/ภาระงาน



5.1 ท าแบบทดสอบก่อนเรียน


5.2 ท ากิจกรรมฝกทักษะประจ าหนวย

5.3 ตอบค าถามประจ าหนวย

5.4 ท าแบบทดสอบหลังเรียน


6. คำถามหลัก



6.1 ค าว่าข้อมูลหมายถึงอะไร

6.2 บอกชื่อข้อมูลปฐมภูมิมา 3 ชื่อ


6.3 หนังสือพิมพ์เปนแหล่งข้อมูลชนิดใด

6.4 หนังสือแบบเรียนเปนแหล่งข้อมูลชนิดใด
6.5 ถ้านักเรียนถามเพือนว่า วันนเปนวันอะไร ค าตอบทีได้รับเปนข้อมูลชนิดใด






6.6 นักเรียนสืบค้นเรื่องแผ่นวงจรควบคุมจากอินเทอร์เน็ต ข้อมูลทีได้จากการสืบค้นคือข้อมูลอะไร


6.7 ข้อมูลปฐมภูมิและข้อมูลทุติยภมิแตกต่างกันอย่างไร
6.8 บริการรับส่งข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง
6.9 ซอฟต์แวร์ทีให้บริการบนอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง











7. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้

7.1 ขั้นนำ (1 ชั่วโมง)


1. ครูนาอภิปรายทบทวนความหมายของข้อมูลและแหล่งข้อมูล

2. ให้ความรู้ถึงความหมายและลักษณะของซอฟต์แวร์ออนไลน




3. ครูตั้งค าถามข้อมูลทีรับส่งแบบออนไลน เช่น อีเมล การโต้ตอบกันทางไลน ถูกเก็บไว้ทีใด
และมีระยะเวลาในการเก็บหรือไม่
4. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้


7.2 ขั้นสอน

ี่
ชั่วโมงท 2-6
1. ครูให้ความรู้เรื่องข้อมูล แหล่งข้อมูลออนไลน ซอฟต์แวร์ออนไลนและทีเก็บข้อมูลบน



คลาวด์
2. ให้นักเรียนศึกษาเรีองรหัสข้อมูลเพิ่มเติมจากใบความรู้ที 3.1


3. ให้นักเรียนท าใบงานที 3.1

4. ครูยกตัวอย่างเรื่องขั้นตอนการประเมินผล เช่น ต้องการปลูกพริกในกระถางหนาบ้านต้อง


ท าอย่างไรบ้าง เริ่มตั้งแต่การหาข้อมูล ความเหมาะสมของภูมิประเทศ แมลงศัตรูพืช โรคทีมักเกิดกับพริก




อุณหภูมิและความชืนทีเหมาะสม ใช้ปุยอะไร ระยะเวลาตั้งแต่ปลูกจนถึงการเก็บเกียว การเตรียมดิน การเพาะ
เมล็ด ด าเนินการปลูก การจดบันทึกจนถึงการเก็บเกียว


5. ครูให้ความรู้เรื่องบริการต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ตทีท าให้การใช้คอมพิวเตอร์สะดวกและง่าย

ขึนตั้งแต่ยุคดิจิทัล 3.0 ได้แก่ IaaS, PaaS และ SaaS


6. ครูให้นักเรียนสืบค้นว่ามีซอฟต์ออนไลนอะไรบ้างนอกจากไมโครซอฟท์ออฟฟศ
7. ครูให้นักเรียนประมวลผลข้อมูลด้วยตารางค านวณตามตัวอย่างในแบบเรียน
8. ครูให้นักเรียนใช้โปรแกรมนาเสนอ สรุปเรื่องทีเรียนรู้ในหนวยการเรียนรู้นี ้



9. ครูให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ที 3.2 การสร้างงานนาเสนอแบบโต้ตอบกับผู้ใช้ได้


10. ให้นักเรียนท าใบงานที 3.2

7.3 ขั้นสรุป
1. นักเรียนสรุปความรู้ความเข้าใจตามจุดประสงค์การเรียนรู้
2. นักเรียนเขียนผังความคิดสรุปผลการเรียนรู้








8. สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้

8.1 สื่อการเรียนรู้



1. หนังสือเรียนสาระการเรียนรู้พืนฐาน วิทยาการค านวณ ชั้นมัธยมศึกษาปที 3 ของบริษัท

แม็คเอ็ดดูเคชั่น จ ากัด
2. เว็บไซต์ความรู้ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จ ากัด

3. โปรแกรมไมโครซอฟท์ออฟฟศ

8.2 แหล่งการเรียนรู ้

1. ห้องสมุดของโรงเรียน





9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้




9.1 ท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ท้ายหนวย

9.2 แบบประเมินด้านทักษะปฏิบัติ (ในกิจกรรม)

9.3 แบบประเมินการนาเสนอผลงานกลุ่ม (โดยให้ครู เพือนกลุ่มอื่น และกลุ่มตนเองประเมิน)


9.4 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินผลทีได้จากการสะท้อนตนเองจากการ

เรียนรู้ลงในแบบประเมินข้อ 11 ซึงครูเปนผู้จัดท าให้)

9.5 แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน ์
9.6 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้

9.7 แบบประเมินทักษะทีจ าเปนในศตวรรษที 21



9.8 แบบบันทึกการจัดการเรียนรู้ส าหรับนักเรียน.
9.9 แบบบันทึกการจัดการเรียนรู้ส าหรับครู
9.10 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้

9.11 แบบประเมินสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน

9.12 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 8 ประการ








10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร/สถานศึกษา


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………





ลงชื่อ ................................................... ผู้บริหาร

11. บันทึกการเรียนรู้สำหรับนักเรียน (Student’s Reflection)



11.1 ความรู้ความเข้าใจที่ได้จากการเรียนรู้


ด้านความรู้.........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านทักษะ..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านการพัฒนาคุณลักษณะอนพึงประสงค์.........................................................................................


..............................................................................................................................................................................
11.2 ปัญหา/อุปสรรคในการเรียนรู้ ...........................................................................................................


..............................................................................................................................................................................
11.3 แนวทางการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองครั้งต่อไป .............................................................................


..............................................................................................................................................................................




ลงชื่อ ................................................... ผู้เรียน

12. บันทึกการจัดการเรียนรู้สำหรับครู (Teacher’s Reflection)



12.1 ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้

ด้านผู้เรียน..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านวิธีสอนการวัดผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

12.2 ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.3 สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

เหตุผล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.4 แนวทางการปรับปรุง/พัฒนาตนเองครั้งต่อไป

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................







ลงชื่อ ................................................... ผู้สอน

ใบงานที่ 3.1


เรื่องรหัสแทนข้อมูล



ื่
ชอ.............................................................................................เ ล ข ท . ี่ . . . . . . . . . . . . . .
ี่

ชั้นมัธยมศึกษาปท 3/........


วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดอนป ...........................................








ค าชแจง ใหนกเรียนตอบค ำถำมตอไปน ี


1. การเขียนรหัสด้วยเลขฐานสองมีการท างานจริงทีใด
.................................................................................................................................................................
..

.................................................................................................................................................................

..
.................................................................................................................................................................

..


2. ตารางแอสกีและยูนิโค้ด มีไว้เพือประโยชนอะไร

.................................................................................................................................................................

..

.................................................................................................................................................................

..

.................................................................................................................................................................

..
3. ให้นักเรียนเขียนรหัสเลขฐานสองของตัวอักขระต่อไปนี ้

ก. A ข. ร ค. K ง. 12 จ. #

เฉลยใบงานที่ 3.1


เรื่องรหัสแทนข้อมูล



ื่
ชอ.............................................................................................เ ล ข ท . ี่ . . . . . . . . . . . . . .
ี่

ชั้นมัธยมศึกษาปท 3/........


วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดอนป ...........................................








ค าชแจง ใหนกเรียนตอบค ำถำมตอไปน ี


1. การเขียนรหัสด้วยเลขฐานสองมีการท างานจริงทีใด
เลขฐานสองเป็นรหัสแทนข้อมูล (ตัวอักษร ตัวเลข หรือสัญลักษณพิเศษอื่น ๆ) ที่ใช้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ซึ่งจะเก็บข้อมูลไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์





2. ตารางแอสกีและยูนิโค้ดมีไว้เพือประโยชนอะไร

ตารางแอสกีและตารางยูนิโค้ดมีไว้เพือแปลรหัสแทนข้อมูล โดยทีรหัสแอสกีจะใช้กลุ่มบิต 8 ตัว แทน

ตัวอักขระ 1 ตัว ส่วนรหัสยูนิโค้ดเปนกลุ่มบิต 16 ตัว แทนตัวอักขระ 1 ตัว



3. ให้นักเรียนเขียนรหัสเลขฐานสองของตัวอักขระต่อไปนี ้

ก. A เลขฐานสอง คือ 01000001

ข. ร เลขฐานสอง คือ 11000011

ค. K เลขฐานสอง คือ 01001011
ง. 12 เลขฐานสอง คือ 00010010

ใบงานที่ 3.2


ี่
เรื่อง สร้างแบบทดสอบทแจ้งผลค าตอบได ้



ชื่อ............................................................................................. เลขที่............... ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/........

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดือนปี ...........................................











ค าชแจง ใหนกเรียนสบคนและตอบค ำถำมตอไปน


1. จากใบความรู้ที 3.2 วิธีใช้ Trigger ให้นักเรียนนามาดัดแปลงสร้างแบบทดสอบทีแจ้งผลการตอบได้ทันที





จ านวน 5 ข้อ ดังภาพ โดยวางภาพหรือ Shape เปนเครืองหมายถูกและผิดไว้หนาข้อเลือกตอบ เมื่อผู้ท า


ข้อสอบคลิกข้อเลือกแต่ละข้อ ให้แสดงเครื่องหมายถูกหรือผิดหนาข้อเลือกนั้น ดังตัวอย่าง




ค าถามและตัวเลือกให้นักเรียนคิดขึนเอง หรือนาข้อสอบทีมีอยู่แล้วมาวางได้
2. ให้นักเรียนปด Transition On Mouse Click แล้ววาดลูกศรส าหรับคลิกเปลียนไปภาพนิ่งถัดไป











เฉลยใบงานที่ 3.2


เรื่อง สร้างแบบทดสอบทแจ้งผลค าตอบได ้
ี่



ชื่อ............................................................................................. เลขที่............... ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/........

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) วันเดือนปี ...........................................








ค าชแจง ใหนกเรียนสบคนและตอบค ำถำมตอไปน





วิธีปฏิบัติในการสร้างแบบทดสอบตามใบความรู้ที 3.2 ขึนอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน



ใบความรู้ที่ 3.1





เรื่องรหัสแทนข้อมูล

ดังได้ทราบกันมาแล้วว่าคอมพิวเตอร์ใช้สัญญาณเลขฐานสองแทนสถานะทางไฟฟา แล้วเลขฐานสอง




นาไปใช้ทีไหน ไม่เห็นมีอะไรบอกหรือแสดงว่าเปนเลขฐานสองเลย วิศวกรคอมพิวเตอร์ใช้ในการออกแบบ


วงจรรวมชนิด ต่าง ๆ ทีใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เรียกกันว่า ไอซี (IC: Integrated Circuit) บางชนิดเปน


รูปสีเหลียมมีขาออกมาสองด้านคล้ายกิงกือสีออกด า ๆ บางชนิดมีขาออกมาสีด้าน เรียกว่า ซีมอส (CMOS


ย่อจาก Complementary Metal Oxide Semiconductor) แต่ละตัวจะมีชื่อหรือตัวเลขแทนชื่อ พิมพ์ไว้ด้านบน
เรียกยากมากจึงให้เรียกรวม ๆ ว่า ชิพ (Chip)






















ภำพท่ 1 ซ้ายไอซีชนิดต่าง ๆ ขวา PC Board ซีพียู i7 อยู่ใต้พัดลม



ภายในชิพแต่ละตัวมีวงจรตรรกะ (logic) ทีออกแบบไว้ให้รับหรือส่งข้อมูลออกทางขาต่าง ๆ เปน




สถานะทางไฟฟา 0 หรือ 1 ดังนั้นตัวเลขฐานสองจึงเปนภาษาทีคอมพิวเตอร์เข้าใจได้ เรียกว่า ภาษาเครื่อง


(Machine Language) ชิพทีใช้เปนซีพียูมีวงจรตรรกะอยูเปนล้านวงจรขึนไปเมื่อเปดเครื่องเริ่มท างานจะมี




ความร้อนสูงมากจึงต้องมีครีบโลหะระบายความร้อนและพัดลมดูดอากาศครอบไว้


นอกจากใช้ในวงจรแล้วยังเขียนเปนรหัสสร้างตัวอักขระต่าง ๆ (Character) บนแผงแปนอักขระ ค า

ว่าอักขระ หมายถึง ตัวอักษร ตัวเลข และสัญลักษณ์ต่าง ๆ ทั้งบนแผงแปนอักขระในแบบอักษร (Font)
รวมทั้งสัญลักษณอื่น ๆ ในค าสั่ง Insert Symbol ของโปรแกรมพิมพ์เอกสาร




ในยุคทีเริ่มผลิตคอมพิวเตอร์ระดับ 8 บิตออกจ าหนายผู้ผลิตแต่ละบริษัทต่างก็พัฒนาตัวอักขระทีใช้ใน



เครื่องของตนขึนเอง ท าให้ข้อมูลของคอมพิวเตอร์ต่างยีห้อกันใช้ร่วมกันไม่ได้ สุดท้ายจึงมีการประชุมร่วมกัน
ก าหนดมาตรฐานในการเข้ารหัสให้เปนแบบเดียวกันเพื่อให้คอมพิวเตอร์สือสารถึงกันได้ทุกยีห้อ โดยก าหนด




เปนตารางรหัสขึนมา เรียกว่า ตารางแอสกี (ASCII) ย่อจาก American Standard Code for Information

Interchange












































ภาพที่ 2 ASCII Table





ตารางแอสกีแบ่งตามการใช้งานออกเปนกลุ่มต่าง ๆ คือ




กลุ่ม Control ล าดับที 00 ถึง 31 เปนแปนกดควบคุมการท างานต่าง ๆ เช่นล าดับที 10 Line Feed
ควบคุมการขึนบรรทัดใหม่ล าดับที 13 CR กด ENTER และ ล าดับที 127 ลบตัวอักษรทางขวา รหัสควบคุม



การท างานเหล่านี ใช้ในการเขียนโปรแกรม

กลุ่ม Printable ล าดับที 65 – 90 เปนอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ A ถึง Z ล าดับที 97 – 122



เปนอักษรตัวเขียนเล็ก





กลุ่ม Extended ตั้งแต่ล าดับที 128 ขึนไปเปนส่วนขยายทีไม่ได้ใช้ในภาษาอังกฤษเพราะมีอักขระครบ

แล้วจึงใช้ส าหรับออกแบบอักขระพิเศษอื่น ๆ เช่นอักขระภาษาไทย


วิธีแปลงเลขฐานสิบเปนเลขฐานสอง ล าดับทีในตารางรหัสเปนเลขฐานสิบ




ถ้าต้องการทราบว่าแต่ละรหัสตรงกับเลขฐานสองเท่าไรให้หารด้วยสองแล้วนาเศษมา
เปนเลขฐานสองจากล่างขึนบนดังตัวอย่าง อักษร A คือ 65 หารด้วย 2 จะได้ 100001



หรือใช้ฟงก์ชันใน Excel ได้แก่




=CHAR(ตัวเลข) ให้แสดงอักขระล าดับที เช่น =CHAR(66) จะได้ B ฟงก์ชัน


=CODE(text) ให้แสดงรหัสของตัวอักขระเปนตัวเลข เช่น =CODE(“C”) จะได้ 67


=DEC2BIN(ตัวเลข) ให้แปลงเลขฐานสิบเปนเลขฐานสอง เช่น =DEC2BIN(65)
Unicode เนืองจากรหัสแอสกีใช้ตาราง 8 บิตมีเพียง 256 ช่อง แต่บางภาษา เช่น ภาษาจีน


ภาษาญี่ปุน และภาษาอาหรับ มีตัวอักขระมากกว่า 256 ตัว จึงได้ขยายตารางรหัสให้รองรับภาษาต่าง ๆ ได้
เรียกว่ารหัสยูนิโค้ด แต่ก็ยังคงรหัสแอสกีไว้ในตารางด้วย รหัสยูนิโค้ดใช้ค่าแทนรหัสเหมือนแอสกีแต่ขยายได้

ถึง 4 ไบต์ (32 บิต) เรียกว่า UTF 8 และ UTF 16 ขนาด 64 บิต












ตัวอักขระตามตารางแอสกและยูนิโคด จะเขยนเก็บไวในชิพทอยูในแผงแปนอักขระ เมอม ี

การกดแปนจะสงสัญญาณจากชิพในแผงแปนอักขระไปยังซพยูเพือประมวลผล







ใบความรู้ที่ 3.2






ี่
เรื่อง การสร้างงานนาเสนอทโตตอบกับผู้ใชได ้




1. ชื่อของวัตถุ เมื่อวางข้อความภาพหรือรูปร่างลงในภาพนิ่งแล้วโปรแกรมจะตั้งชื่อให้อัตโนมัติ ตาม


ชนิดของวัตถุทีวางต่อท้ายด้วยตัวเลข เช่น กล่องข้อความจะเปนชื่อ Text box ภาพเปนชื่อ Picture รูป







สีเหลียม เปน Shape เปนต้น การดูชื่อวัตถุ คลิกที Home > Arrange > Selection Pane จะแสดงชื่อวัตถุต่าง

ๆ ทีวาดหรือวางในภาพนิ่งดังตัวอย่าง



















ตัวเลขหลังชื่อภาพไม่ได้เรียงตามล าดับของภาพ รูปลูกตา หมายถึง แสดงภาพในภาพนิ่ง ถ้าคลิกจะ


ซ่อนภาพไว้ ชื่อของวัตถุเปลียนใหม่ได้โดยคลิกทีชื่อเดิมแล้วพิมพ์ชื่อใหม่ลงไปได้ทันที เปนภาษาไทยก็ได้


2. การก าหนดการเคลื่อนไหว คลิกทีภาพ เลือกการเคลื่อนไหวโดยคลิกทีเมน Animations เลือกการ





เคลื่อนไหว เช่น Fly in จะมีหมายเลข 1 ชี้ทีกรอบภาพแจ้งให้ทราบว่าได้เลือกหนึงการเคลื่อนไหวแล้ว ถ้า

เลือกใหม่ ข้อเลือกเดิมจะถูกทับด้วยข้อเลือกใหม่ตัวเลขยังคงเปน 1 อยู ่



2.1 คลิกค าสั่ง Animation Pane (อยู่ใน Animations) เปดเมนแสดงรายการเคลื่อนไหว
(ทางขวา) จะเห็นชื่อภาพคือ Picture 3 คลิกทีปุมลูกศรขวาสุดเปดกล่องเลือกให้แสดงการเคลื่อนไหว ได้แก่




Start On Click เริ่มแสดงภาพเมื่อคลิก มีกรอบสีแดงอ่อนคือเลือก (ไม่ต้องเปลียน)

Start with previous เริ่มแสดงภาพนีพร้อมกับภาพก่อนหนานี ้


Start After previous เริ่มแสดงนีภาพหลังจากแสดงภาพก่อนหนาเสร็จแล้ว

2.2 Effect Options... ตั้งค่าการแสดงภาพ ขณะแสดงการเคลื่อนไหวและหลังจากแสดงการ
เคลื่อนไหวแล้วต้องการให้ภาพมีลักษณะใด เลือกจากรายการนี ้

Sound: คลิกปุมลูกศรเลือกเสียง มีแฟมเสียง


แบบต่าง ๆ ให้เลือก และบรรทัดสุดท้าย Other Sound


เลือกเสียงจากทีเก็บ

After animation: หลังจากแสดงการ


เคลื่อนไหวแล้วปกติจะเปน Don’t Dim ไม่มีการ
เปลียนแปลงหรือไม่มีอะไร คลิกปุมลูกศรเปดกล่อง



เลือก


















Hide After Animation ซ่อนภาพหลังการเคลื่อนไหว


Hide on Next Mouse Click ซ่อนหลังจากคลิกครั้งต่อไป

3. การสร้างปุมโต้ตอบ




จากภาพที 1 ผึงจะถูกปดเมือคลิกในภาพนิ่งแล้วเลื่อนไปยังภาพนิ่งถัดไปถ้าต้องการให้ผู้ใช้โปรแกรม

เลือกแสดงหรือไม่แสดงภาพนี ให้เพิ่มปุม แสดง/ไม่แสดงภาพ อีกหนึงปุมดังภาพที 2
































ภำพท่ 2


วาดปุม แสดง/ไม่แสดงภาพ ใช้รูปรางใน Insert Shapes เลือกรูปวงกลม แล้ววาดรูปเปนวงรี




โปรแกรมจะตั้งชื่อให้เปน Oval 4 เลือกสีแล้วคลิกขวาทีรูปเลือกค าสั่ง Edit Text พิมพ์ข้อความแล้วก าหนด

เหตุการณใหม่ดังนี ้





3.1 คลิกทีตัวผึง จะมีเลข 1 เพราะก าหนดการเคลื่อนไหวเปน Fly in ไว้ ต้องการเปลียนให้
แสดงการเคลื่อนไหวโดยคลิกทีปุม แสดง/ไม่แสดงภาพ คลิกที Trigger จะมีค าสั่งทีสองคือ On click of พร้อม





กับแสดงชื่อเครื่องมือทั้งหมดทีมีในภาพนิ่งคือ Picture 3 และ Oval 3 คลิกเลือก Oval 3 หมายถึง เมื่อคลิกรูป
วงรีจะแสดงการเคลื่อนไหวของภาพ



3.2 การซ่อนภาพ คลิกทีภาพผึง และ Add Animation (ปุมรูปดาว) เลือก More Exit Effect


และ Disappear ไม่แสดงภาพ คลิกที Trigger > On click of > Oval4 คลิกปุมเดิมให้ซ่อนภาพ

วิธียกเลิกไม่ให้เปลื่ยนเปนภาพนิ่งถัดไปภาพนิ่งเมื่อคลิก




















ทีเมน Transitions ด้านขวาสุดในกล่องเลือก On mouse Click มีเครื่องหมายถูก หมายถึงให้
เปลียนเปนภาพนิ่งหรือ Slide ต่อไปเมื่อคลิกทีว่างในภาพนิ่ง ถ้าคลิกลูกศรออก จะไม่เลื่อนภาพนิ่งต้องหาปุม









หรือลูกศรมาวางแล้วตั้งค่า Hyperlink ให้เลื่อนเมื่อคลิกทีปุมนีแทนหรือคลิกที Insert Action เปดกล่อง Action
Settings ดังรูป


































คลิกปุม Hyperlink to แล้วเลือก Next slide หรือรายการอื่นทีมีให้ในกล่องเลือก

คำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้









1. จากข้อมูลต่อไปนี ข้อใดเปนข้อมูลปฐมภูมิหรือทุติยภมิ

ก. รายชื่อดอกไม้จากสารานกรม

ข. ราคาสินค้าจากการอ่านรหัสแท่ง (Bar code)
ค. ความคิดเห็นของผู้ใช้สินค้าจากแบบส ารวจ

ง. รายงานภาวะเศรษฐกิจการคลังจากส านักงานเศรษฐกิจการคลัง

2. ระบบคลาวด์มีผลต่อการเปลียนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างไรบ้าง จงอธิบาย



3. จงสร้างแผนภมิด้วยโปรแกรมนาเสนอจากข้อมูลต่อไปนี ้

เงินเดือนที่ได้รับ 8,400 8,890 9,320 9,600 9,870 9,910 21,100


รายจ่ายต่อเดือน 8,200 8,500 8,400 8,600 8,310 8,870 9,500

เฉลยคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้






1. จากข้อมูลต่อไปนี ข้อใดเปนข้อมูลปฐมภูมิหรือทุติยภมิ

ก. รายชื่อดอกไม้จากสารานกรม

เปนข้อมูลทุติยภมิ


ข. ราคาสินค้าจากการอ่านรหัสแท่ง (Bar code)
เปนข้อมูลทุติยภมิ


ค. ความคิดเห็นของผู้ใช้สินค้าจากแบบส ารวจ
เปนข้อมูลปฐมภูมิ

ง. รายงานภาวะเศรษฐกิจการคลังจากส านักงานเศรษฐกิจการคลัง

เปนข้อมูลทุติยภูมิ

2. ระบบคลาวด์มีผลต่อการเปลียนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างไรบ้าง จงอธิบาย



ระบบคลาวด์หรือการประมวลผลบนคลาวด์ (Cloud computing) เปนคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ทีในฝ่ง


บริการทีให้บริการทั้ง IaaS, PaaS และ SaaS พร้อมให้บริการกับผู้ทีเชื่อมต่อเข้ามาท าให้การใช้เทคโนโลยี



สะดวกและง่ายขึน ประหยัดค่าใช้จายทั้งด้านฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบุคลากร เพียงแต่มีเครื่องคอมพิวเตอร์
ทีเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ก็สามารถท างานได้โดยใช้ทรัพยากรในระบบคลาวด์ ไม่ต้องซือคอมพิวเตอร์



ขนาดใหญ่ รวมทั้งซอฟต์แวร์ก็สามารถใช้ในขอบเขตทีต้องการได้โดยอาจเสียค่าใช้จายบ้างแต่ก็ถูกกว่าการซือ


ทั้งหมด
ผลของการเปลียนแปลงทางเทคโนโลยี คือ ท าให้เกิดการบริการซอฟต์แวร์เฉพาะงานต่าง ๆ มากขึน



ผู้ใช้บริการหรือผู้บริโภคมีทางเลือกมากขึน สามารถท างานได้ทุกทีไม่จ ากัดว่าต้องอยู่ในส านักงานเท่านั้น





นอกจากนียังเปดโอกาสให้บริษัทขนาดเล็กเข้ามาแบ่งปนทรัพยากร หาความรู้ใหม่ ๆ สนับสนนให้ขยาย
เส้นทางการค้าได้กว้างขึน


3. จงสร้างแผนภมิด้วยโปรแกรมนาเสนอจากข้อมูลต่อไปนี ้




เงินเดือนที่ได้รับ 8,400 8,890 9,320 9,600 9,870 9,910 21,100
รายจ่ายต่อเดือน 8,200 8,500 8,400 8,600 8,310 8,870 9,500

3.1 เข้าสู่โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยนต์



3.2 ทีเมน Home คลิก Layout > Blank เลือกภาพนิ่งแบบว่างไม่มีกล่องข้อความหรือกล่องภาพบน
จอ


3.3 คลิก Insert > Chart เปดกล่องเลือกแผนภูมิ



































3.4 คลิกปุม OK จะมีกล่องให้ปอนข้อมูล

























3.5 ปอนข้อมูลลงไปแทนทีข้อมูลเดิมทันทีทีปอนข้อมูล แผนภูมิจะเปลียนตามไปด้วย เสร็จแล้ว
ปดเมนข้อมูลจะได้แผนภูมิตามต้องการ



แบบทดสอบก่อนเรียน




หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 รวบรวมข้อมูล





จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว


1. ข้อใดจัดเปนข้อมูล
1. ตัวเลข 2. ตัวอักษร

3. สัญลักษณ ์ 4. ถูกทุกข้อ
2. ประกาศผลการสอบของนักเรียนจัดเปนข้อใด

1. ข้อมูล 2. สารสนเทศ
3. ตารางคะแนน 4. แบบประเมินผลสอบ



3. ข้อใดเปนซอฟต์แวร์ทีใช้พร้อมกันได้หลายคน
1. โปรแกรมประมวลค าออนไลน ์

2. โปรแกรมนาเสนอออนไลน ์
3. ตารางค านวณออนไลน

4. เกมออนไลน ์
4. ข้อใดเปนแฟมชนิดภาพเคลื่อนไหว


1. jpg 2. gif
3. png 4. bmp

5. คิวอาร์โค้ดเปนข้อมูลชนิดใด

1. ข้อมูลตัวอักขระ

2. ข้อมูลเส้น
3. ข้อมูลภาพ

4. ข้อมูลกลุ่ม
6. ข้อใดหมายถึงการประมวลผล

1. สมศักดิ์ฝากเงินในบัญชีสะสมทรัพย์ของสหกรณ ์





2. สหกรณนาเงินไปลงทุนในธุรกิจทีมีความเสียงนอย
3. สหกรณจายเงินปนผลให้สมศักดิ์




4. สหกรณรับพนักงานเพิ่ม



7. ข้อใดเปนแฟมข้อมูลของเสียง
1. docx
2. .pdf

3. mp3
4. mov

8. ข้อใดเรียงล าดับขั้นตอนได้ถูกต้อง
1. ข้อมูล > ประมวลผล > สารสนเทศ

2. สารสนเทศ > ข้อมูล > การประมวลผล
3. การประมวลผล = ข้อมูล + สารสนเทศ

4. สารสนเทศ = การประมวลผล + ข้อมูล

9. การ Upload แฟมภาพเข้าใน Image ของโปรแกรม MIT App Inventor จัดเปนการท างานข้อใด

1. การเก็บข้อมูล
2. การนาเข้าข้อมูล

3. คลังข้อมูลภาพ
4. การส่งออกข้อมูลไปยังจอภาพ


10. ข้อใดเปนสารสนเทศ (Information)
1. สมุดจดการบ้าน

2. แฟมสะสมงานของนักเรียน

3. สมุดรายงานผลการเรียนประจ าปของนักเรียน


4. แผนผังแสดงการแพรระบาดของไข้หวัดโคโรนา


11. สือทีใช้รับส่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตคือข้อใด
1. เส้นลวดทองแดง

2. ใยแก้วนาแสง
3. คลื่นไมโครเวฟ
4. ถูกทุกข้อ


12. ปจจุบันเปนยุคดิจิทัล 4.0 ค าว่าดิจิทัลในข้อความนีมีความหมายตามข้อใด


1. การใช้ Item แทนเงินจริง


2. ใช้ระบบสือสารเปนตัวเลข
3. ติดต่อสือสารกันทางอินเทอร์เน็ต

4. การแทนสัญญาณข้อมูลด้วยตัวเลข

13. สัญญาณดิจิทัลหมายถึงข้อใด



1. สัญญาณทีแทนสถานะทางไฟฟาด้วยตัวเลข 0 และ 1
2. สัญญาณให้แสดงภาพบนจอด้วยจุดแสง

3. สัญญาณเปด หรือ ปด สวิตช์

4. ไม่มีข้อถูก


14. ข้อใดเปนหนวยเรียกข้อมูลทีมีขนาดเล็กทีสุด


1. Bit
2. byte
3. Field

4. Record


15. ข้อมูลอย่างย่อของนักเรียนหนึงคนประกอบด้วย เลขประจ าตัว ชื่อ นามสกุล ชั้นเรียน ข้อมูลนีเรียกว่า
อะไร
1. เขตข้อมูล

2. โฟลเดอร์

3. แฟมข้อมูล
4. ระเบียนข้อมูล

เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน






1. 4 2. 2 3. 4 4. 2 5. 1
6. 3 7. 3 8. 1 9. 2 10. 3


11. 4 12. 3 13. 1 14. 1 15. 4






เฉลยละเอยด
1. ตอบข้อ 4 ถูกทุกข้อ
เหตุผล

ประเภทของข้อมูล ได้แก่ ข้อมูลตัวอักษร ข้อมูลตัวเลข สัญลักษณต่าง ๆ ได้แก่ เครื่องหมายค านวณ


เครื่องหมาย @ at sign, # number, $ dollar sign เปนต้น
2. ตอบข้อ 2 สารสนเทศ
เหตุผล




ประกาศผลสอบเปนการรวมคะแนนสอบของวิชาต่าง ๆ แล้วนามาเรียงล าดับจากสูงสุดไปหาต าสุด แล้ว



ประกาศให้ทราบ เปนข้อมูลทีผ่านการประมวลผลแล้วจัดเปนสารสนเทศ
3. ตอบข้อ 4. เกมออนไลน ์
เหตุผล



เกมออนไลนบนฝ่งเซิร์ฟเวอร์มักเปดให้ผู้เล่นหลายคนเข้าไปเล่นแข่งขันกันได้ เปนกลยุทธ์ในการกระตุ้น


ให้มี ผู้เล่นมาก ๆ ผลประโยชนของเจ้าของเกม คือ การขายเกม หรือเครื่องมือ เช่น อาวุธต่าง ๆ เรียกว่า




การซือ Item โดยใช้บัตรเติมเงิน Stem Wallet เพือหลีกเลียงการเล่นเปนการพนันจึงไม่อนญาตให้ซือขาย


ด้วยเงินจริง
4 ตอบข้อ 2 gif
เหตุผล



แฟมชนิด gif ย่อมาจาก Graphic Interchange Format เปนรูปแบบของแฟมภาพและภาพเคลื่อนไหว



ออกแบบโดยระบบเครือข่ายข่าวสารแบบออนไลน Compuserve เพือใช้แลกเปลียนกราฟก


5. ตอบข้อ 1 ข้อมูลตัวอักขระ

เหตุผล


QR ย่อจาก Quick Response หมายถึงการตอบสนองทีรวดเร็ว เปนรหัสแบบสองมิติทีมีจุดสีด าอยู่ใน





กรอบสีเหลียมพืนขาว ใช้อ่านด้วยกล้องถ่ายภาพทีมีโปรแกรมถอดรหัสของคิวอาร์ดโค้ด การจัดเก็บข้อมูล
แบบสองมิติ ท าให้เก็บข้อมูลได้มากกว่ารหัสแท่งหลายเท่า


6 ตอบข้อ 3 สหกรณจายเงินปนผลให้สมศักดิ์

เหตุผล


การจ่ายเงินปนผลให้แก่สมาชิกสหกรณต้องสรุปยอดหาผลก าไรสุทธิตลอดปก่อนจึงนาผลก าไรส่วนที ่




เหลือมาจายปนผลให้สมาชิกได้
7. ตอบข้อ 3 mp3
เหตุผล





Mp3 เปนชนิดของแฟมเสียง docx เปนแฟมเอกสาร pdf เปนแฟมเอกสาร mov gxHocah,4krpo9N

8. ตอบข้อ 1 ข้อมูล > ประมวลผล > สารสนเทศ
เหตุผล
เปนขั้นตอนการประมวลผล


9. ตอบข้อ 2 การนาเข้าข้อมูล
เหตุผล


การนาเข้าภาพในโปรแกรม MIT App Inventor ใช้ค าสั่ง Upload File ซึงเปนวิธีบรรจุไฟล์ขึนในเว็บไซต์


ของระบบเครือข่าย เพราะโปรแกรมได้จ าลองเครื่องคอมพิวเตอร์ทีใช้โปรแกรมเปนเว็บเซอร์เวอร์ไว้แล้ว


10. ตอบข้อ 3 สมุดรายงานผลการเรียนประจ าปของนักเรียน

เหตุผล
สมุดรายงานผลการเรียนหรือสมุดพก เปนข้อมูลทีผ่านการประมวลผลมาแล้ว เช่น คะแนนสอบราย


ภาค คะแนนเฉลียแต่ละวิชา จึงเปนสารสนเทศ


11 ตอบข้อ 4 ถูกทุกข้อ
เหตุผล



ระบบอินเทอร์เน็ตใช้สายนาสัญญาณทุกชนิดขึนอยู่กับความพร้อมของสถานที ได้แก่













สายลวดทองแดงหรือสายคูบิดเกลยว (Twist pair) เปนเส้นลวดทองแดงสองเส้นทีมีฉนวนหุ้มพัน




บิดกันเปนคู่ มีสองชนด คือ สายคู่บิดเกลียวแบบไมมีตัวกันคลื่นแทรก (Unshielded twist pair หรือ UTP) ใน






ภาพซ้ายเช่นสายแลน อีกชนิดหนงจะมีเส้นลวดถักเปนร่างแหรอบฉนวนด้านในดังภาพขวา สายชนิดราคาถูก



จะใช้แผ่นฟลอยด์หุ้มและมีฉนวนด้านนอกอีกชั้นหนง เรียกว่า สาย STP (Shielded Twist Pair) เส้นลวด





หรือฟลอยด์รอบนอกท าหนาทีเปนเกราะ (Shield) ปองกันคลื่นแม่เหล็กไฟฟาจากรอบนอกเข้าไปรบกวน



สัญญาณ ตัวอย่างทีเห็นได้ชัดคือสายไมโครโฟน และสายของเสาอากาศโทรทัศน มีถ้าปอกฉนวนทีหุ้มเปลือก
นอกออกจะเห็นเส้นลวดถักอยู่รอบเปลือกชั้นใน ถ้าใช้สายยูทีพีแทนสายไมโครโฟนจะมีเสียงวิทยุหลายสถานี





ดังขึนมาทันที เส้นลวดทีถักนียังท าหนาทีเปน Ground ในตัวจึงมีแกนในเส้นเดียว ค าว่า Shielded แปลว่า




เกราะหรือโล่ห์ปองกัน มักมีผู้แปลผิดว่าฉนวนมาแต่โบราณ และยังใช้กันอยู่ถึงปจจบันแม้ในอินเทอร์เน็ตก็ยังมี


ค านีอยู่ สัญญาณทีส่งไปตามเส้นลวดทองแดง เปนสัญญาณในรูปของคลื่นไฟฟา ส่งได้ทั้งระบบแอนะล็อกและ


ดิจิทัล



สายใยแกวนาแสง (Fiber Optic cable) เปนเส้นใยแก้ว หรือพลาสติกคุณภาพสูงบิดงอได้แต่ห้าม

หักเปนมุมฉาก สัญญาณอินเทอร์เน็ตจะถูกแปลงเปนแสงแล้วส่งไปในเส้นใยแก้วด้วยความเร็วของแสง ไม่ถูก



คลื่นแม่เหล็กไฟฟารบกวน เพราะไม่ใช่คลื่นไฟฟา เมื่อสัญญาณไปถึงปลายทางจะถูกแปลงกลับมาเปน


สัญญาณดิจิทัลเหมือนเดิม

















คลื่นแม่เหล็กไฟฟา สัญญาณอินเทอร์เน็ตยังถูกส่งในรูปของคลื่นแม่เหล็กไฟฟาได้ด้วย เช่น

สัญญาณ วายฟาย (ใช้ไวไฟก็ได้) เปนคลื่นแม่เหล็กไฟฟาชนดหนึง การส่งคลื่นสัญญาณถึงกันจะส่งผ่าน




Base Station หรือสถานีฐาน เพราะคลืนของสัญญาณอินเทอร์เน็ตมีความถีสูง ช่วงกว้างของคลื่นจะนอยเมื่อ


ส่งไปไกล ๆ ส่วนโค้งของโลกจะท าให้รับสัญญาณไม่ได้ จึงต้องมีสถานีฐานหลาย ๆ แห่ง การส่งสัญญาณไป
รอบโลกจะส่งผ่านดาวเทียม





12. ตอบข้อ 3 ติดต่อสือสารกันทางอินเทอร์เน็ต

เหตุผล



ค าว่ายุคแห่งดิจิทัล หมายถึง การเปลียนยุคจากระบบแอนะล็อก เช่น โทรศัพท์ทีใช้ในอาคารและ
โทรศัพท์มือถือยุคแรกทีใช้โทรศัพท์เพียงอย่างเดียว มาเปนระบบดิจิทัลทีสามารถโทรศัพท์และสือสารผ่าน






เครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ ค าว่ายุคแห่งดิจิทัลจึงหมายถึงยุคทีนาระบบดิจิทัลมาใช้ประโยชนคืออินเทอร์เน็ต

นั่นเอง
13 ตอบข้อ 1 สัญญาณทีแทนสถานะทางไฟฟาด้วยตัวเลข 0 และ 1


เหตุผล




สัญญาณดิจิทัล เปนสัญญาณทีแทนสถานะทางไฟฟาด้วยตัวเลข 0 และ 1 0 แทนสภาวะปด 1 แทน

สภาวะเปด ค าว่าดิจิทัลแปลว่าตัวเลขต่างกับค าตอบข้อ 12 เพราะข้อ 12 หมายถึงยุคของการใช้ดิจิทัล
14 ตอบข้อ 1 Bit
เหตุผล

Bit เปนการแทนสัญญาณด้วยเลข 0 และเลข 1 มีตัวเลขเพียงสองตัว เรียกว่าเลขฐานสอง (Binary




digit เขียนย่อเปน Bit) เลขฐานสองหนึงชุดประกอบด้วยเลข 0 และเลข 1 อย่างละหนงตัวเรียกว่า 1 บิต (Bit)
เปนจึงข้อมูลขนาดเล็กทีสุด



ตัวอักขระ (Character) หมายถึงตัวอักษร ตัวเลข หรือสัญลักษณต่าง ๆ


Byte คือชุดของเลขฐานสองหนึงชุด เช่น 8 บิต เนืองจากเลขฐานสองมีเพียงเลขสองตัว จึงแทน

สัญลักษณหรือตัวอักขระได้เพียงสองตัว เช่น 0 = A, 1 = B (สมมติ) แต่ตัวอักขระมีจ านวนมากกว่าสองตัวจึง


ต้องใช้เลขฐานสองจ านวน 8 ชุด มาสลับทีแทนอักษรภาษาอังกฤษ รวมทั้งสัญลักษณต่าง ๆ ทั้งหมด
8

8 Bits = 2 = 256 สลับทีได้ไม่ซากัน 256 แบบ



15 ตอบข้อ 4 ระเบียนข้อมูล
เหตุผล

การจัดเก็บข้อมูลจะแบ่งข้อมูลออกเปนหนวยย่อยเพือให้ค้นหาได้รวดเร็ว เช่น ค้นหาชื่อ ค้นหานามสกุล


ดังนั้นต้องแบ่งชื่อ และนามสกุลออกเปนสองส่วน ถ้าเก็บชื่อและนามสกุลเปนรายการเดียวกัน จะใช้เวลา



ค้นหานานกว่ามาก ส่วนทีใช้เก็บข้อมูลแต่ละรายการเรียกว่า เขตข้อมูล (Field) ข้อมูลหนึงชุด ประกอบด้วย

เขตข้อมูลมากกว่าหนึงเขตข้อมูล เรียกว่า ระเบียนข้อมูล (Record) ระเบียนข้อมูลของหลาย ๆ คน เรียกว่า





แฟมข้อมูล (File) แฟมข้อมูลหลายแฟมรวมกันเปนคลังข้อมูล








แบบทดสอบหลังเรียน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 รวบรวมข้อมูล



จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว

1. ข้อใดเปนข้อมูลทุติยภมิ

1. นายเกษตรท าแปลงปลูกผักไว้ท าอาหาร

2. นางสาวแสงดาวติดตามประกาศผลการสอบทางอินเทอร์เน็ต
3. นางสาวพิมพ์ใจท าแบบส ารวจความพึงพอใจในการใช้ห้องสมุดของนักเรียนในโรงเรียน
4. นายสมยศอ่านเรื่อง ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลส าหรับข้าราชการไทยจากหนังสือพิมพ์


2. ข้อมูลทีเปนเลขฐานสอง นามาใช้จริงตามข้อใด


1. ใช้สร้างรหัสตัวอักขระ
2. แสดงภาพบนจอ

3. ใช้เพิ่มเปนเนือหาในการเรียน

4. ใช้แปลภาษา

3. ตารางรหัสมาตรฐานขนาด 8 บิต คือข้อใด
1. UTF – 8
2. UTF- 16

3. Unicode

4. ASCII

4. ข้อใดไม่ใชแนวทางในการสร้างแบบสอบถาม
1. ตั้งค าถามให้ชัดเจน ตรงประเด็น

2. ค าถามต้องเปนเรื่องทีสนใจในสังคมออนไลน ์

3. เรียงล าดับค าถามให้ต่อเนืองสัมพันธ์กัน



4. ใช้ค าทีถูกต้องตามหลักภาษา ไม่ใช้ค าทีไม่สุภาพ
5. ข้อใดตรงกับความหมายของการประมวลผลบนอินเทอร์เน็ตหรือ Cloud computing
1. การฝากข้อมูลใน Google Drive

2. การใช้ Apps Off online

3. การใช้บริการซือขายออนไลน ์
4. การใช้บริการต่าง ๆ ของผู้ให้บริการทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์





6. เมื่อพิมพ์เอกสารด้วย Microsoft Word และคลิกที File > Save As จะมี One Drive อยู่ในเมนนีด้วย
อยากทราบว่า One Drive คือบริการตามข้อใด
1. IaaS
2. SaaS

3. PaaS
4. CaaS


7. ท าไมโปรแกรมตารางค านวณ จึงจัดเปนซอฟต์แวร์ประมวลผล

1. เพราะมีอยู่ในชุดของออฟฟศ
2. เพราะแบ่งเปนตารางไว้ให้แล้วและยังใช้ค านวณได้


3. เพราะมีฟงก์ชันค านวณค่าด้านต่าง ๆ ให้ครบและใช้ง่าย


4. เพราะเปนโปรแกรมทีทุกคนใช้เปนและค านวณได้ทุกเรื่อง





8. ถ้าปอนข้อมูลเปนตัวเลขไว้ที เซลล์ G1 ถึง G 10 ต้องการหาค่าเฉลียทีเซลล์ G11 ต้องใช้ฟงก์ชันข้อใด


1. AVG (G1:G10)
2. =AVERAGE (G1:G10)
3. =SUM G1:G10/10
4. = SUM (G1:G10/10)
9. ตารางแต่ละช่องใน Excel มีชื่อเรียกว่าอะไร
1. คอลัมน ์

2. แถว
3. เซลล์

4. สดมภ์

10. เครื่องหมาย $ (Dollar sign) ในโปรแกรมตารางค านวณใช้ประโยชนอย่างไร

1. ควบคุมชื่อเซลล์ไม่ให้เปลียนเมื่อคัดลอกสูตร
2. ควบคุมต าแหนงของทศนิยมไม่ให้เกิน 2 หลัก


3. แปลงค่าเงินบาทเปนอเมริกันดอลลาร์

4. เปนเพียงสัญลักษณหนึงไม่มีผลกับโปรแกรม



11. การนาเสนอแผนภมิของสมการเชิงเส้นเช่น y = x + 1 ต้องเลือกแผนภูมิชนิดใดจึงเห็นภาพได้ชัดเจน
2

1. Column or Bar Chart
2. Pie or Doughnut Chart
3. Statistic Chart

4. Line Chart




12. Microsoft Excel 2010 มีเมน 3D Map ก่อนใช้เมนนีต้องท าตามข้อใด


1. คลิกเปดใช้ได้ทันที

2. ติดตั้งโปรแกรม .Net Framework จากอินเทอร์เน็ตก่อน

3. ขออนญาตใช้จาก Microsoft ทาง Microsoft.net โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย
4. ติดตั้งซอฟต์แวร์ Adobe Flash Player ก่อน



13. โปรแกรมนาเสนอออนไลน มีลักษณะตามข้อใด


1. ใช้ผ่านอินเทอร์เน็ตโดยไม่ต้องติดตั้งลงในเครื่องทีใช้

2. ต้องดาวนโหลดมาติดตั้งในเครื่องก่อนจึงใช้ได้
3. ต้องใช้กับระบบปฏิบัติการวินโดวส์เท่านั้น
4. ต้องจดทะเบียนขอรับรหัสเข้าใช้ก่อน


14. เมื่อเข้าสู่โปรแกรมนาเสนอแล้ว ภาพนิ่งแรกจะมีกรอบสองกรอบให้คลิกเพือพิมพ์ข้อความ ถ้าไม่ต้องการ


ให้แสดงกรอบนีอีกรวมทั้งในภาพนิ่งทีจะแทรกเข้ามาภายหลังต้องท าตามข้อใด

1. คลิกในกรอบแล้วกดแปน Delete ทั้งสองกรอบ

2. ไม่พิมพ์ข้อความแล้วกรอบจะถูกยกเลิกไปเอง
3. คลิกที Home > Layout และ Blank

4. ปล่อยไว้อย่างนั้น ไม่มีผลอะไร

15. โปรแกรมนาเสนอสามารถเชื่อมโยงออกไปใช้โปรแกรมอื่นได้หรือไม่

1. ได้ โดยใช้ Hyperlink > Place on this Document

2. ได้ โดยใช้ Hyperlink > Create New Document
3. ได้ โดยใช้ Hyperlink > Email Address

4. ได้ โดยใช้ Hyperlink > Exiting File or Webpage






















เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน





1. 3 2. 1 3. 4 4. 2 5. 4

6. 1 7. 3 8. 2 9. 3 10. 1

11. 4 12. 2 13. 1 14. 3 15. 4


เฉลยละเอยด



1. ตอบข้อ 3 นางสาวพิมพ์ใจท าแบบส ารวจความพึงพอใจในการใช้ห้องสมุดของนักเรียนในโรงเรียน

เหตุผล



ข้อมูลทุติยภมิ เปนข้อมูลทีต้องเก็บรวบรวมขึนมาเอง

2. ตอบข้อ 1 ใช้สร้างรหัสตัวอักขระ
เหตุผล

อุปกรณในเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่รู้จักค าสั่งไม่ว่าจะใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดก็ตาม การทีจะให้





คอมพิวเตอร์ท างานต้องก าหนดด้วยการปด เปดสัญญาณไฟฟาในวงจรเท่านั้นภาษาทีคอมพิวเตอร์รับรู้ได้จริง
จึงเปนภาษาของเลขฐานสอง เรียกว่า ภาษาเครื่อง (Computer Language)

3. ตอบข้อ 4. ASCII
เหตุผล
ตาราง ASCII เปนตารางขนาด 8 บิต มี 256 ช่อง ใช้แทนตัวอักขระทั้งภาษาอังกฤษ และภาษาไทยได้

ต่อมาได้เพิ่มตารางให้มีช่องรหัสมากขึนเพือใช้กับภาษาทีมีตัวอักขระจ านวนมาก เช่น ภาษาจีน ภาษาญีปุน







ภาษาอาหรับ เปนต้น เรียกว่า ตารางรหัส Unicode แบ่งเปน UTF – 8 เปนตารางแบบ 32 บิต และ UTF –

16 เปน 64 บิต

4. ตอบข้อ 2 ค าถามต้องเปนเรื่องทีสนใจในสังคมออนไลน ์


เหตุผล
ค าถามต้องตรงกับประเด็นหรือตรงกับหัวข้อทีต้องการรวบรวมเปนข้อมูล ไม่เกียวกับสือสังคมออนไลน





5. ตอบข้อ 4 การใช้บริการต่าง ๆ ของผู้ให้บริการทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
เหตุผล
Cloud Computing หมายถึง การใช้บริการทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์
และแพลตฟอร์มหรือระบบปฏิบัติการ รวมทั้งทีเก็บข้อมูลขนาดใหญ่


6. ตอบข้อ 1 IaaS

เหตุผล

Infrastructure as a Service เปนบริการด้านโครงสร้างพืนฐานและระบบการจัดเก็บข้อมูลในระบบ

การประมวลผลแบบคลาวด์ ซึงประกอบด้วย SaaS Software as a Service บริการด้านซอฟต์แวร์ PaaS


Platform as a Service การให้บริการด้านแพลตฟอร์ม เช่น ระบบปฏิบัติการ แอปพลิเคชันทีใช้กับ
ระบบปฏิบัติการ และระบบฐานข้อมูลทีสัมพันธ์กัน


7. ตอบข้อ 3 เพราะมีฟงก์ชันค านวณค่าด้านต่าง ๆ ให้ครบและใช้ง่าย

เหตุผล




โปรแกรมตารางค านวณมีฟงก์ชันส าหรับประมวลผลทีแบ่งเปนหมวดหมู่ต่าง ๆ ให้ เช่น ฟงก์ชันทาง



สถิติ การหาค่าเฉลีย (Average) การนับ (Count) การหาค่าเบียงเบนมาตรฐาน (Stdev) และอื่น ๆ
ปจจุบันมีผู้ให้บริการโปรแกรมตารางค านวณของหลายบริษัท เช่นไมโครซอฟต์ เรารู้จักกันในชื่อ

Excel ส่วนของบริษัทอื่น ๆ เช่น Open Office ของบริษัทอะปาเช่ (Apache) เปนฟรีแวร์ ใช้ชื่อ Spread sheet





โปรแกรม Google Docs หรือ Google Documents เปนโปรแกรมออฟฟศของกูเกิลทีเปดใช้โดยคลิกที ่
Google Apps เปดกล่องแอปของกูเกิล ดังรูป








































คลิกที ชีต (Sheets) เปดใช้งานได้ทันที (ต้องลงชื่อเข้าใช้ด้วย)



8. ตอบข้อ 2 =AVERAGE (G1:G10)
9. ตอบข้อ 3 เซลล์

เหตุผล





การแบ่งแผ่นงานออกเปนช่องทีประกอบด้วยแถวและคอลัมนจ านวนมาก แต่ละช่องคือหนวยทีเล็กทีสุด


ของแผ่นงานจึงเรียกว่าเซลล์
10 ตอบข้อ 1 ควบคุมชื่อเซลล์ไม่ให้เปลียนเมื่อคัดลอกสูตร

เหตุผล







เครื่องหมาย $ ใช้วางหนาชือคอลัมนและเลขแถวเพือควบคุมไม่ให้เปลียนเมือคัดลอกไปวางทีเซลล์อื่น






เช่น วางสูตรไว้ที E3 เปน =E1+E2 เมื่อลอกสูตรไปวางที F3 สูตรจะเปลียนเปน =F1+F2 อย่างอัตโนมัติ ถ้า


ไม่ต้องการให้สูตรเปลียนต้องใส่เครื่องหมาย $ ก ากับหนาชื่อคอลัมนและชื่อแถวตั้งแต่วางสูตรแรก โดยการ



พิมพ์ หรือหลังจากพิมพ์สูตรปกติเสร็จแล้วให้กดคลิกคลิกทีเซลล์ของสูตรนั้นจนมีแถบเลือกแล้วกดแปน F4
11. ตอบข้อ 4 Line Chart
เหตุผล


2
สมการเชิงเส้น เช่น 3x + 1 = 0, x = 2y เปนสมการในเส้นตรงหรือเส้นโค้ง ต้องนาเสนอด้วยแผนภมิ


ชนิดเส้น หรือกราฟเส้น ถ้าใช้แผนภูมิชนิดอื่นก็ได้แต่จะเห็นไมชัด ในวิชาคณิตศาสตร์ก็มีกิจกรรมสร้างกราฟ
เส้นด้วยพิกัดจุดของคู่ล าดับ
12. ตอบข้อ 2 ติดตั้งโปรแกรม .Net Framework จากอินเทอร์เน็ตก่อน
เหตุผล


3D Map เปนลูกโลกสามมิติ ทีผู้ใช้สามารถหมุนหาต าแหนงต่าง ๆ ได้ ย่อ-ขยายได้ เชื่อมต่อกับ


ตารางข้อมูลได้ และมีเมนจัดการกับลูกโลกสามมิติให้ด้วย




13. ตอบข้อ 1 ใช้ผ่านอินเทอร์เน็ตโดยไม่ต้องติดตั้งลงในเครื่องทีใช้

เหตุผล



ซอฟต์แวร์ออนไลนประเภทใช้ส่วนบุคคล เช่น โปรแกรมชุดออฟฟศ ปจจบันมักแจกให้ใช้ฟรี เครื่องที ่




เชือมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้สามารถเปดใช้ได้ทันทีโดยไมต้องติดตั้งโปรแกรมไว้ก่อน แต่ซอฟต์แวร์ประเภทนี ้

จะมีโฆษณาสินค้าปรากฏขึนข้าง ๆ ชินงานบ่อย ๆ เรียกว่า Popup Cookies เปนวิธีหารายได้จากการ




โฆษณาของผู้ให้บริการ แต่ก็ปดได้ในเมนของเบราเซอร์



14. ตอบข้อ 3 คลิกที Home > Layout และ Blank
เหตุผล

กล่องข้อความ Click to Add Title และ Click to add sub title เปนกล่องทีโปรแกรมอ านวยความสะดวก

ให้ผู้ใช้ และยังมีเครื่องมือ Layout ให้เลือกรูปแบบของการจัดข้อความและภาพ และจะแสดงไว้ในทุกภาพนิ่งที ่

แทรกเข้ามา ถ้าต้องการออกแบบหนาตาของภาพนิ่งเองต้องคลิกที Layout และเลือก Blank เพือไม่ให้แสดง




กรอบนีอีก และในภาพนิ่งอืนสามารถเลือกรูปแบบใหม่ใน Layout ได้ตลอด

15. ตอบข้อ 4 ได้โดยใช้ Hyperlink > Exiting File or Webpage

เหตุผล


โปรแกรมนาเสนอสามารถเชื่อมโยงไปยังแฟมอื่น ๆ ทั้งภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ และสร้าง



แฟมเอกสารใหม่เพิ่มเข้ามาได้ รวมทั้งอ่านแฟมทีเปนโปรแกรมกระท าการได้ โดยใช้ค าสั่งเชื่อมโยงหลายมิติ



(Hyperlink) ซึงอยู่ใน Insert > Link หรือคลิกขวาในวัตถุทีต้องการเชือมโยงแล้วเลือก Hyperlink…


แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้



วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) เรื่อง ......................................................................... ชั้น ม.
3/........


ความ การตั้ง การทำ ส่งงานใน มาเรียน รวม ปรับ

ตั้งใจ คำถาม กิจกรรม เวลาที่ สม่ำเสมอ คะแนน คะแนน

เลขที่ ชื่อ-นามสกุล มุ่งมั่น ตอบ กลุ่ม กำหนด (4) (20) (10)
(4) คำถาม (4) (4)

(4)

1

2

3

4

5

6



7
8






หมายเหตุ 1. เพิ่มชื่อนักเรียนตามจ านวนจริง

2. แบบประเมินนีใช้ได้ตลอดภาคเรียน
3. เกณฑ์การประเมิน





ผู้ประเมิน ........................................................

( )

แบบประเมินสมรรถนะส าคัญ


ชื่อ..........................................................นามสกุล........................................................ ชั้น ม.3/.........เลขที ่

.........










ลงในชองระดับคุณภำพ
ค าชแจง : ใหผูสอนสังเกตพฤติกรรมของนกเรยน และใสเคร่องหมำย  ่
ระดับคุณภาพ


ดมาก ดี พอใช ปรับ
สมรรถนะด้าน รายการประเมิน
(3) (2) (1) ปรุง
(0)
1. ความสามารถ 1.1 ความสามารถในการรับ-ส่งข้อมูล

ในการสือสาร 1.2 ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้
ความคิด ความเข้าใจของตนเอง โดยใช้ภาษา

อย่างเหมาะสม



1.3 ใช้วิธีการสือสารทีเหมาะสม มีประสิทธิภาพ


1.4 เจรจาต่อรองเพือขจัดและลดปญหาความ
ขัดแย้งต่าง ๆ ได้

1.5 เลือกรับและไมรับข้อมูลข่าวสารด้วยเหตุผล

และถูกต้อง

สรุปผลการประเมิน

2. ความสามารถ 2.1 มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์

ในการคิด สังเคราะห์

2.2 มีทักษะในการคิดนอกกรอบอย่างสร้างสรรค์

2.3 สามารถคิดอย่างมีวิจารณญาณ

2.4 มีความสามารถในการสร้างองค์ความรู้

2.5 ตัดสินใจแก้ปญหาเกี่ยวกับตนเองได้อย่าง
เหมาะสม

สรุปผลการประเมิน

3. ความสามารถ 3.1 สามารถแก้ปญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ทีพบ



ในการแก้ปญหา ได้
3.2 รู้จักใช้เหตุผลในการแก้ปญหา


3.3 เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลียนแปลงใน

สังคม

3.4 แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการ

ปองกันและแก้ไขปญหา



3.5 ตัดสินใจแก้ปญหาได้เหมาะสมกับวัย
สรุปผลการประเมิน

4. ความสามารถ 4.1 เรียนรู้ด้วยตนเองได้เหมาะสมตามวัย

ในการใช้ทักษะ 4.2 ท างานกลุ่มร่วมกับผู้อื่นได้
ชีวิต 4.3 นาความรู้ทีได้ไปใช้ประโยชนใน



ชีวิตประจ าวัน
4.4 จัดการปญหาและความขัดแย้งได้เหมาะสม


.5 หลีกเลียงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ทีส่งผล

กระทบต่อตนเอง

สรุปผลการประเมิน

5. ความสามารถ 5.1 เลือกและใช้เทคโนโลยีได้เหมาะสมตามวัย

ในการใช้ 5.2 มีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

เทคโนโลยี 5.3 สามารถนาเทคโนโลยีไปใช้พัฒนาตนเอง


5.4 ใช้เทคโนโลยีในการแก้ปญหาอย่าง
สร้างสรรค์

5.5 มีคุณธรรม จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี

สรุปผลการประเมิน

แบบประเมินคุณลักษณะอันพงประสงค์ 8 ประการ


วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ภาคเรียนท...........ปการศึกษา..............
ี่
ชื่อ-สกุลนักเรียน............................................................................................ ชั้น ม.3/........... เลขที ่

............













ค าชแจง : ใหผูสอนสังเกตพฤติกรรมของนกเรยนในระหวำงเรยนและนอกเวลำเรยน แลวขด ✓ ลง
ในชองว่ำงท่ตรงกับระดับคะแนน


คุณลักษณะอันพึง รายการประเมิน ระดับคะแนน

ประสงค์ดาน 4 3 2 1
1. รักชาติ ศาสน ์ 1. ยืนตรงเมื่อได้ยินเสียงเพลงชาติ ร้องเพลงชาติ
กษัตริย์ ได้ และบอกความหมายของเพลงชาติ
2. ปฏิบัติตนตามสิทธิของนักเรียน ให้ความ
ร่วมมือกับสมาชิกในกลุ่มอย่างแข็งขัน


2. ซื่อสัตย์ สุจริต 1. ให้ข้อมูลทีถูกต้องและเปนจริง ท างานด้วย
ความสามารถของตนเอง

2. ปฏิบัติตนต่อผู้อื่นด้วยความซื่อตรง เปน

แบบอย่างทีดีแก่เพือนและนักเรียนอื่น ๆ

3. มีวินัย 1. ปฏิบัติตามระเบียบ กฎการใช้ห้องปฏิบัติการ
รับผิดชอบ คอมพิวเตอร์อย่างเคร่งครัด

4. ใฝเรียนรู้ 1. ตั้งใจเรียน
2. เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ
3. ศึกษาและสืบค้นหาความรู้เพิ่มเติมจาก

แหล่งข้อมูลต่าง ๆ ทั้งในหนังสือแบบเรียน ใน
ห้องสมุดและในอินเทอร์เน็ต

4. วิเคราะห์ความนาเชื่อถือของข้อมูลและสรุป

เปนองค์ความรู้จัดเก็บไว้ใช้อ้างอิง


5. คิดและหาวิธีแก้ปญหาด้วยขั้นตอนทาง
วิทยาศาสตร์

5. อยู่อย่างเพียงพอ 1. ใช้อุปกรณการเรียนของโรงเรียนอย่าง

ประหยัดและคุ้มค่า

6. มุ่งมั่นในการ 1. ความตั้งใจในการท างานให้เสร็จในเวลาที ่

ท างาน ก าหนดและมีคุณภาพตามเปาหมาย


2. มีความอดทนไมท้อแท้ต่ออุปสรรคทีพบ

ท างาน
ให้ส าเร็จ



7. รักความเปนไทย 1. ใช้ภาษาไทยในการท าเอกสารและการโต้ตอบ

ในโปรแกรมตลอดจนในสือสังคมออนไลนอย่าง

ถูกต้อง สุภาพ ไม่ใช้ค าหยาบคาย
8. มีจิตสาธารณะ 1. รู้จักดูแลรักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดล้อมของ


อุปกรณคอมพิวเตอร์ ห้องเรียนและโรงเรียน

แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21



วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) เรื่อง ......................................................................... ชั้น ม.

3/........



การ
การ
รู้ศัพท์ รู้ รู้ การคิดแบบม ี การ คิด สรุป
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ทำงาน
รู้ภาษา คณิตศาสตร์ ICT วิจารณญาณ สื่อสาร สร้าง ผล
ร่วมกัน
สรรค์



























ลงชื่อผู้ประเมิน...............................................
(.............................................)


คำชี้แจง 1. เกณฑ์การให้ระดับคุณภาพ

3 = ดีเยี่ยม 2 = ดี 1 = ผ่าน

2. ให้ทำเครื่องหมาย  ลงในช่อง เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามหัวข้อประเมิน แล้วสรุปผลในแต่

ละช่องว่าควรได้ระดับคุณภาพใด โดยทำให้ครบทุกช่อง
3. การสรุปผลการประเมินให้สรุปโดยใช้เกณฑ์ถ้าได้ระดับใดมากที่สุด ผลการประเมินโดยสรุป ใช้

ระดับคุณภาพนั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6 รายการ สรุปผลได้ = 2
4. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดทั้งภาคเรียนแล้วจึงสรุปผล


Click to View FlipBook Version