The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือการใช้หลักสูตรวิทยาการคำนวณ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by auikung.k, 2021-04-29 09:12:16

CS_manual

คู่มือการใช้หลักสูตรวิทยาการคำนวณ

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

3

คู่มือการใช้หลกั สตู ร

สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

กล่มุ สาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์

สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

4

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

5

คำนำ

สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ
ได้จัดทำตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ กลุ่มสาระ
การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน
พทุ ธศกั ราช ๒๕๕๑ ในการน้ี ไดก้ ำหนดใหร้ ายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
อยใู่ นกลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ ซง่ึ มเี ปา้ หมายพฒั นาผเู้ รยี นใหใ้ ชท้ กั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ
สามารถคดิ วเิ คราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ สามารถค้นหาขอ้ มลู หรอื
สารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และนำสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา
ประยุกตใ์ ชค้ วามรใู้ นการแกป้ ญั หาในชวี ิตจริงและทำงานร่วมกนั อยา่ งสรา้ งสรรค์ ใชเ้ ทคโนโลยี
สารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบ มีจริยธรรม โดย สสวท.
ไดจ้ ดั ทำคมู่ อื การใชห้ ลกั สตู รเพอ่ื สรา้ งความรคู้ วามเขา้ ใจในภาพรวมของหลกั สตู รและใหส้ ถานศกึ ษา
ใชเ้ ปน็ แนวทางในการจดั การเรยี นรู้
คมู่ อื การจดั การเรยี นรรู้ ายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ฉบบั น้ี
สถานศกึ ษาสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในจัดการเรียนรู้ได้ตามความเหมาะสมและตามบริบท
ในเลม่ ประกอบด้วยภาพรวมของเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) แนวทางการจดั การเรยี นรแู้ ละ
การประเมนิ ผล ตวั อยา่ งการจดั กจิ กรรมการเรยี นรแู้ ละการวัดประเมินผล และรายละเอียดอื่น ๆ
ที่จะช่วยให้ได้แนวทางในการจัดการเรียนรู้ซึ่งอาจไมต่ อ้ งใชเ้ ครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
การพฒั นาคมู่ อื การใชห้ ลกั สตู รน้ี ไดผ้ า่ นการพจิ ารณาและระดมความคดิ จากผทู้ รงคณุ วฒุ ิ
คณาจารย์ นักวิชาการ และครูผู้สอน จึงขอขอบคุณไว้ ณ ที่นี้ สสวท. หวังเป็นอยา่ งยง่ิ วา่ คมู่ อื
การใชห้ ลกั สตู รน้ี จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เกย่ี วข้องทุกฝ่าย หากมีขอ้ เสนอแนะใดที่จะทำใหค้ มู่ อื
การใชห้ ลกั สตู รเลม่ น้ี มคี วามสมบรู ณย์ ง่ิ ขน้ึ โปรดแจง้ สสวท. ทราบดว้ ย จะขอบคณุ ยง่ิ

(นางพรพรรรณ ไวทยางกรู )
ผอู้ ำนวยการสถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

6

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

7

สารบัญ

บทนำ 1
เป้าหมายของหลกั สูตร 3
สาระการเรียนรเู้ ทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 4
มาตรฐานการเรยี นรู้ 4
โครงสร้างเวลาเรียน 5
คุณภาพผูเ้ รียน 5
ตวั ชีว้ ัดและสาระการเรียนรู้ 6
ทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ 29
การวางแผนการจัดการเรยี นรู้สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) 30
โครงสร้างพ้นื ฐาน ฮารด์ แวร์ และซอฟต์แวร ์ 31
การจัดการเรยี นรู ้ 33
การวดั และประเมนิ ผล 38
ภาคผนวก ก. แนวทางการจัดการเรียนรู้และการประเมินผล 41
ภาคผนวก ข. ตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรูช้ ้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 1 53
ภาคผนวก ค. ตวั อยา่ งกจิ กรรมการเรยี นรชู้ ้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 91
ภาคผนวก ง. ตวั อยา่ งกจิ กรรมการเรยี นรูช้ ้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 125
ภาคผนวก จ. ตัวอยา่ งกิจกรรมการเรียนรู้ช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 4 159
อภธิ านศัพท์ 173
บรรณานกุ รม 175
คณะผพู้ ัฒนาหลกั สูตรวิทยาการคำนวณ 176
คณะผ้พู ฒั นาคมู่ อื การใช้หลกั สตู รและตัวอยา่ งกิจกรรมการเรยี นรู ้ 177

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

8

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

1

1. บทนำ

ในปี พ.ศ. 2551 กระทรวงศกึ ษาธกิ ารประกาศใชห้ ลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขนั้ พื้นฐาน
ซึง่ กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดชั้นปี ตัวชี้วัดช่วงชั้น และสาระการเรียนรู้แกนกลาง
ให้สถานศึกษาและท้องถิ่น นำไปใช้เป็นแนวทางในการจัดทำหลักสูตร โดยสาระเทคโนโลยี
สารสนเทศและการสอื่ สาร เป็นสาระที่ 3 ในกลุม่ สาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลย ี
การจัดทำตัวช้ีวัดช้ันปีและตัวช้ีวัดช่วงช้ันสำหรับสาระน้ีได้นำมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้นเดิม
จากหลักสตู ร ปี พ.ศ. 2544 มาพิจารณาและจดั แบ่งเนือ้ หาแตล่ ะชัน้ ปี ตามความยากง่ายและ
ศกั ยภาพของเด็กในแต่ละช่วงวัย เน้นให้ผู้เรียนนำเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวนั สามารถคน้ หาขอ้ มลู และสรา้ งชิ้นงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
มีจริยธรรม และมีความรู้พื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรมเพื่อการศึกษาต่อในระดับที่สงู ขนึ้
ซึ่งสอดคล้องกับสถานการณ์ที่เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเริ่มเข้ามามีบทบาทกบั
การทำงานและการดำเนนิ ชีวิตประจำวนั มากขึน้
ปัจจุบนั เศรษฐกิจ สังคมโลก เปลย่ี นแปลงไปจากเดมิ มาก มกี ารนำเทคโนโลยมี าประยกุ ต์
ใช้ในชวี ติ ประจำวัน และใชใ้ นดา้ นอตุ สาหกรรมการผลิต การบรกิ าร เพอ่ื ยกระดบั คณุ ภาพชวี ติ
ใหด้ ขี น้ึ สง่ ผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต สังคม มีการทำธุรกรรมออนไลน์ การเขา้ ถงึ
ตดิ ต่อสอ่ื สาร นำเสนอขอ้ มลู ขา่ วสาร ผา่ นสอ่ื ตา่ ง ๆ สว่ นการพฒั นาดา้ นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
และการสื่อสารกไ็ ด้รับการนำไปใช้เปน็ เครอื่ งมือ ชว่ ยในการทำงาน การศกึ ษา การเรยี นรใู้ ห้มี
ประสทิ ธิภาพและสะดวกสบายมากขน้ึ
เพอ่ื การพฒั นาประเทศใหก้ า้ วทนั ตอ่ การเปลย่ี นแปลงน้ี รฐั จงึ ไดว้ างนโยบาย ประเทศไทย
4.0 ท่เี น้นขดี ความสามารถการแขง่ ขนั ของประเทศ เปน็ โมเดลเศรษฐกจิ ทจ่ี ะนำพาประเทศไทย
ให้เปลี่ยนผ่านไปสู่ “ประเทศในโลกที่หนึ่ง” ที่มีความมั่นคง มั่งคั่ง และยั่งยืน ในบรบิ ทของ
การปฏิวตั อิ ุตสาหกรรมยุคที่ 4 อย่างเป็นรูปธรรม ตามแนวทางแผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี
ดว้ ยการสรา้ งความเขม้ แขง็ จากภายใน ควบคู่ไปกบั การเช่อื มโยงกบั ประชาคมโลก ตามแนวคดิ
“ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง”

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

2

ทิศทางการพัฒนาของประเทศเน้นแนวทางจากการได้เปรียบของประเทศไทยท่ีมีอยู่
2 ดา้ นคอื “ความหลากหลายเชงิ ชวี ภาพ” (Biodiversity) และ “ความหลากหลายเชงิ วฒั นธรรม”
(Cultural Diversity) ให้เปน็ “ความได้เปรียบในเชิงแขง่ ขนั ” (Competitive Advantage)
โดยการเติมเตม็ ด้วยวิทยาการ ความคิดสร้างสรรค์ นวัตกรรม วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
และการวิจัยและพัฒนา แล้วต่อยอดความได้เปรียบเชิงเปรียบเทียบเป็น 5 กลุ่มเทคโนโลยี
และอุตสาหกรรมเป้าหมาย ประกอบด้วย
กลุม่ อาหาร เกษตร และเทคโนโลยชี วี ภาพ
กลมุ่ สาธารณสขุ สขุ ภาพ และเทคโนโลยที างการแพทย์
กลมุ่ เครอ่ื งมอื อปุ กรณ์อจั ฉรยิ ะ หนุ่ ยนต์ และระบบเครอ่ื งกลทใ่ี ช้ระบบอเิ ลก็ ทรอนิกส์
ควบคมุ
กลมุ่ ดจิ ทิ ลั เทคโนโลยอี นิ เทอรเ์ นต็ ทเ่ี ชอ่ื มตอ่ และบงั คบั อปุ กรณต์ า่ ง ๆ ปญั ญาประดษิ ฐ์
และเทคโนโลยีสมองกลฝงั ตัว
กลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ทุนวัฒนธรรมและบริการท่มี ีมลู ค่าสูง
ซึง่ ทกุ กล่มุ นี้มีฐานจากการสนับสนนุ ดว้ ยเทคโนโลยดี ิจิทลั ทง้ั ส้นิ

การเรียนรู้เก่ียวกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารจึงอาจไม่เพียงพอสำหรับการ
ดำเนินชวี ติ ในยคุ เศรษฐกจิ ดจิ ทิ ลั ทต่ี อ้ งมพี น้ื ฐานความรแู้ ละทกั ษะเพอ่ื แกป้ ญั หาในชวี ติ จรงิ หรอื
พัฒนานวตั กรรม และใช้ทรัพยากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการสร้าง
องค์ความร้หู รอื สร้างมลู ค่าให้เกดิ ข้ึนได้อยา่ งสรา้ งสรรค์
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) ไดต้ ระหนกั ถงึ ความสำคญั
ของการพัฒนาทักษะของผู้เรียนให้ดำรงชีวิตอยู่ได้อย่างมีคุณภาพในศตวรรษที่ 21 รวมถงึ
สร้างความรู้ ความเข้าใจ และส่งเสรมิ ทกั ษะข้ันพนื้ ฐานในการนำเทคโนโลยีไปสร้างนวัตกรรม
อย่างมคี วามคิดสรา้ งสรรค์เพือ่ ตอบสนองตอ่ โมเดลประเทศไทย 4.0 ทีใ่ ชเ้ ปน็ เครอ่ื งมือในการ
กา้ วไปสู่ประเทศที่มีความมั่นคง มั่งคั่งและยั่งยืน จึงได้ปรับเปลี่ยนหลักสูตรเทคโนโลยี
สารสนเทศและการสือ่ สารไปสู่หลักสูตรวิทยาการคำนวณ ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะ
การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ มที กั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ ซง่ึ ผเู้ รยี น
สามารถนำทกั ษะน้ีไปประยุกต์ใชเ้ พ่ือแกป้ ญั หาในชีวิตจรงิ ไดด้ ้วย เปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รยี นไดพ้ ฒั นา
แอปพลิเคชันและหรือโครงงานดา้ นคอมพวิ เตอรท์ ส่ี นบั สนนุ งานในกลุ่มอุตสาหกรรมเป้าหมาย

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

3

ของประเทศ สรา้ งทกั ษะในการรวบรวม ประมวลผล ประเมนิ ผล นำเสนอสารสนเทศ ใชเ้ ทคโนโลยี
สารสนเทศและการสอ่ื สารในการทำงาน ใหส้ ามารถออกแบบวธิ กี ารทเ่ี หมาะสมและสรา้ งสารสนเทศ
ทเ่ี ปน็ ประโยชน์หรอื เกดิ มลู คา่ ได้ รวมถงึ ใหค้ วามรคู้ วามเขา้ ใจเกย่ี วกบั การปกปอ้ งขอ้ มลู ส่วนตัว
และรู้เท่าทันต่อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จะเห็นได้ว่าความรู้และทักษะ
ดงั กลา่ วนล้ี ว้ นมคี วามสำคญั ตอ่ การดำเนินชีวติ ในศตวรรษที่ 21 อกี ทง้ั ยงั เปน็ การเตรยี มเยาวชน
ใหเ้ ปน็ พลเมอื งทม่ี คี วามพรอ้ มในยคุ เศรษฐกจิ ดจิ ิทลั ซ่ึงจะเปน็ กำลังสำคญั ในการพฒั นาประเทศ
ตอ่ ไปได้

2. เป้าหมายของหลักสตู ร

การจดั การเรยี นการสอนวชิ าวทิ ยาการคำนวณ มเี ปา้ หมายทส่ี ำคญั ในการพัฒนาผเู้ รยี น
ดงั นี้
1. เพอื่ ใช้ทักษะการคิดเชงิ คำนวณในการคิดวเิ คราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและ
เป็นระบบ
2. เพื่อใหม้ ที กั ษะในการคน้ หาขอ้ มลู หรอื สารสนเทศ ประเมนิ จดั การ วเิ คราะห์ สงั เคราะห์
และนำสารสนเทศไปใชใ้ นการแก้ปัญหา
3. เพื่อประยกุ ต์ใช้ความรู้ดา้ นวิทยาการคอมพวิ เตอร์ ส่ือดิจทิ ัล เทคโนโลยสี ารสนเทศ
และการสอ่ื สาร ในการแก้ปัญหาในชีวิตจรงิ การทำงานรว่ มกันอย่างสรา้ งสรรคเ์ พ่อื ประโยชน์
ตอ่ ตนเองหรือสงั คม
4. เพอ่ื ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารอยา่ งปลอดภยั รเู้ ทา่ ทนั มคี วามรบั ผดิ ชอบ
มีจรยิ ธรรม

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

4

3. สาระการเรียนร้เู ทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

สาระการเรยี นรเู้ ทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรยี นร้แู ละมที ักษะ
การคดิ เชิงคำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเป็นขัน้ ตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้
ดา้ นวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร ในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จริง
ไดอ้ ย่างมีประสทิ ธภิ าพ โดยไดก้ ำหนดสาระสำคญั ดังน้ี
วิทยาการคอมพวิ เตอร์ การแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ การใชแ้ นวคดิ เชงิ
คำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรม
การคาดการณผ์ ลลัพธ์ การตรวจหาข้อผดิ พลาด การพฒั นาแอปพลิเคชันหรือพฒั นาโครงงาน
อยา่ งสรา้ งสรรค์เพอื่ แก้ปัญหาในชวี ติ จรงิ
เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร การรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผล การประเมนิ ผล
การนำเสนอขอ้ มูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหา
ความรูบ้ นอินเทอรเ์ นต็ การประเมินความน่าเชือ่ ถอื ของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวรห์ รอื
บริการบนอนิ เทอรเ์ นต็ ข้อตกลงและข้อกำหนดในการใชส้ อ่ื หรอื แหล่งขอ้ มูลต่าง ๆ หลักการ
ทำงานของคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยกี ารสื่อสาร
การรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การจัดการ
อัตลักษณ์ การรเู้ ทา่ ทนั สอ่ื กฎหมายเกย่ี วกบั คอมพวิ เตอร์ การใชล้ ขิ สทิ ธข์ิ องผอู้ น่ื โดยชอบธรรม
นวตั กรรมและผลกระทบของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารต่อการดำเนินชวี ิต อาชพี
สงั คม และวัฒนธรรม

4. มาตรฐานการเรยี นรู้

ว 4.2 เขา้ ใจ และใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเป็นขัน้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา
ได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

5

5. โครงสรา้ งเวลาเรียน

สถานศึกษาสามารถนำหลักสูตรนี้ไปจัดการเรียนรู้ โดยกำหนดจำนวนชั่วโมงได้ตาม
ความเหมาะสมและความพรอ้ มของสถานศกึ ษา ทง้ั นเ้ี พอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นไดม้ เี วลาในการศกึ ษาเนอ้ื หา
ฝึกทักษะและสรา้ งประสบการณใ์ นการเรยี นรอู้ ยา่ งเพยี งพอ จนสามารถบรรลตุ วั ชว้ี ดั ตามเปา้ หมาย
ของหลกั สตู ร ควรจดั จำนวนชั่วโมงขัน้ ตำ่ ดังนี้

ช่วงช้ัน เวลาเรียนจำนวนชั่วโมงต่อปี
1 20
2 40
3 40
4 40

* หมายเหตุ สามารถเพ่ิมหรือลดจำนวนชวั่ โมงจากท่ีแนะนำได้ตามจุดเน้นและบริบทของสถานศึกษา

6. คุณภาพผู้เรียน

จบช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 3
แก้ปัญหาอย่างงา่ ยโดยใช้ขั้นตอนการแกป้ ญั หา มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
และการส่ือสารเบอ้ื งตน้ รกั ษาขอ้ มลู ส่วนตวั
จบชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6
คน้ หาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล
ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการทำงาน
ร่วมกัน เขา้ ใจสทิ ธแิ ละหนา้ ท่ขี องตน เคารพสิทธขิ องผอู้ ่นื
จบชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3
นำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน นำเสนอข้อมูลและ
สารสนเทศได้ตามวตั ถปุ ระสงค์ ใช้ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาที่พบในชีวิตจริง
และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสารอย่างรู้เท่าทันและรับผิดชอบต่อสังคม

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

6

จบชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 6
ใชค้ วามรูท้ างด้านวทิ ยาการคอมพิวติง้ ส่อื ดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร
เพ่อื รวบรวมข้อมูลในชีวิตจริงจากแหลง่ ตา่ ง ๆ และความรู้จากศาสตรอ์ นื่ มาประยุกตใ์ ช้
สร้างความรใู้ หม่ เข้าใจการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยที ม่ี ีผลต่อการดำเนนิ ชวี ติ อาชพี สังคม
วฒั นธรรม และใช้อย่างปลอดภยั มีจรยิ ธรรม

7. ตัวชว้ี ดั และสาระการเรียนรู้

ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 1 สาระการเรยี นรู้

ตวั ช้วี ัด การแกป้ ัญหาใหป้ ระสบความสำเร็จทำได้โดยใช้ขนั้ ตอน
การแก้ปญั หา
1) แกป้ ญั หาอย่างง่ายโดยใช้ ปญั หาอย่างงา่ ย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจุดแตกตา่ ง
การลองผิดลองถูก ของภาพ การจดั หนังสือใส่กระเปา๋
การเปรียบเทียบ
การแสดงขัน้ ตอนการแกป้ ัญหาทำไดโ้ ดยการเขยี น
2) แสดงลำดบั ขน้ั ตอนการทำงาน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลกั ษณ์
หรอื การแกป้ ัญหาอย่างงา่ ย ปัญหาอย่างงา่ ย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจดุ แตกตา่ ง
โดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรือ ของภาพ การจัดหนังสือใสก่ ระเป๋า
ขอ้ ความ

3) เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย การเขยี นโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดบั ของคำส่ังให้
โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ คอมพิวเตอร์ทำงาน
ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสง่ั ให้ตัวละคร
ย้ายตำแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด เปลยี่ นรูปรา่ ง
ซอฟตแ์ วรห์ รือสือ่ ที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น
ใช้บตั รคำสัง่ แสดงการเขียนโปรแกรม Code.org

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

7

ตวั ช้วี ดั สาระการเรยี นรู้
4) ใชเ้ ทคโนโลยใี นการสร้าง
การใช้งานอุปกรณ์เทคโนโลยีเบื้องต้น เช่น การใช้เมาส์
จดั เก็บ เรียกใช้ขอ้ มลู คีย์บอร์ด จอสัมผัส การเปิด-ปิด อุปกรณ์เทคโนโลยี
ตามวตั ถปุ ระสงค์ การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น เช่น การเข้าและออกจาก
โปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรียกใช้ไฟล์
5) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทำได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรมประมวลคำ
อย่างปลอดภยั ปฏิบัตติ าม โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมนำเสนอ
ขอ้ ตกลงในการใชค้ อมพวิ เตอร์ การสร้างและจัดเก็บไฟล์อย่างเป็นระบบจะทำให้เรียกใช้
รว่ มกัน ดูแลรกั ษาอุปกรณ์ ค้นหาข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็ว
เบอ้ื งตน้ ใชง้ านอยา่ งเหมาะสม
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น รู้จัก
ข้อมูลส่วนตัว อันตรายจากการเผยแพร่ข้อมูลส่วนตัว
และไม่บอกข้อมูลส่วนตัวกับบุคคลอื่นยกเว้นผู้ปกครอง
หรือครู แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อต้องการความช่วยเหลือ
เกี่ยวกับการใช้งาน
ข้อปฏิบัติในการใช้งานและการดูแลรักษาอุปกรณ์ เช่น
ไม่ขีดเขียนบนอุปกรณ์ ทำความสะอาด ใช้อุปกรณ์
อย่างถูกวิธี
การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่านั่งให้ถูกต้อง
การพักสายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมัดระวัง
อุบัติเหตุจากการใช้งาน

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้

8 การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทำได้โดยการเขียน
บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 2 ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมตัวต่อ 6 - 12 ชิ้น การแต่งตัว
มาโรงเรียน
ตัวชี้วัด
ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละคร
1) แสดงลำดบั ขน้ั ตอนการทำงาน ทำงานตามที่ต้องการ และตรวจสอบข้อผิดพลาด
หรอื การแกป้ ญั หาอย่างง่าย ปรับแก้ไขให้ได้ผลลัพธ์ตามที่กำหนด
โดยใช้ภาพ สญั ลักษณ์ การตรวจหาข้อผิดพลาดทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งที่แจ้ง
หรอื ขอ้ ความ ข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่ต้องการ
ให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง
2) เขียนโปรแกรมอย่างง่าย ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น
โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม Code.org
และตรวจหาข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม

3) ใช้เทคโนโลยีในการสรา้ ง การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น เช่น การเข้าและออกจาก
จัดหมวดหมู่ ค้นหา โปรแกรม การสร้างไฟล์ การจัดเก็บ การเรียกใช้ไฟล์
จัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูล การแกไ้ ขตกแต่งเอกสาร ทำได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรม
ตามวัตถุประสงค์ ประมวลคำ โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมนำเสนอ
การสร้าง คัดลอก ย้าย ลบ เปลี่ยนชื่อ จัดหมวดหมู่ไฟล์
และโฟลเดอร์อยา่ งเป็นระบบจะทำให้เรยี กใช้ ค้นหาขอ้ มูล
ได้ง่ายและรวดเร็ว

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

9

ตัวช้ีวัด สาระการเรียนรู้

4) ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เชน่ รจู้ กั ขอ้ มลู
อยา่ งปลอดภยั ปฏบิ ตั ิตาม ส่วนตัว อนั ตรายจากการเผยแพรข่ อ้ มลู สว่ นตวั และไมบ่ อก
ข้อตกลงในการใชค้ อมพวิ เตอร์ ขอ้ มูลส่วนตวั กับบคุ คลอนื่ ยกเว้นผูป้ กครองหรือครู
ร่วมกนั ดูแลรกั ษาอุปกรณ์ แจง้ ผเู้ กย่ี วขอ้ งเมอ่ื ตอ้ งการความชว่ ยเหลอื เกย่ี วกบั การใชง้ าน
เบอื้ งต้น ใชง้ านอย่าง ขอ้ ปฏบิ ตั ิในการใชง้ านและการดูแลรักษาอุปกรณ ์ เชน่
เหมาะสม ไม่ขีดเขยี นบนอปุ กรณ์ ทำความสะอาด ใชอ้ ุปกรณ์อยา่ ง
ถกู วิธี
การใชง้ านอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่านั่งใหถ้ ูกต้อง การพกั
สายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมัดระวังอุบัติเหตุ
จากการใชง้ าน

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรู้

10 อัลกอรทิ มึ เป็นขน้ั ตอนท่ใี ช้ในการแกป้ ญั หา
การแสดงอลั กอริทึมทำไดโ้ ดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพ
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 หรอื ใชส้ ญั ลักษณ์
ตวั ชีว้ ัด ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris
เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร การทำความสะอาดหอ้ งเรยี น
1) แสดงอลั กอรทิ มึ ในการทำงาน
หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย การเขียนโปรแกรมเปน็ การสร้างลำดับของคำส่ังให้
โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือ คอมพิวเตอร์ทำงาน
ข้อความ ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมทส่ี ั่งให้ตัวละคร
ทำงานซำ้ ไม่สน้ิ สุด
2) เขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจหาข้อผิดพลาดทำได้โดยตรวจสอบคำส่งั ที่แจ้ง
โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ ขอ้ ผดิ พลาด หรือหากผลลัพธไ์ มเ่ ป็นไปตามท่ีต้องการให้
และตรวจหาข้อผิดพลาด ตรวจสอบการทำงานทลี ะคำส่ัง
ของโปรแกรม ซอฟต์แวรห์ รอื ส่อื ที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น
ใช้บตั รคำส่งั แสดงการเขียนโปรแกรม Code.org
3) ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้
อนิ เทอรเ์ นต็ เปน็ เครอื ขา่ ยขนาดใหญ่ ชว่ ยใหก้ ารตดิ ตอ่ สอ่ื สาร
ทำไดส้ ะดวกและรวดเรว็ เปน็ แหลง่ ขอ้ มลู ความรทู้ ช่ี ว่ ย
ในการเรยี นและการดำเนนิ ชวี ติ
เวบ็ เบราวเ์ ซอรเ์ ปน็ โปรแกรมสำหรบั อา่ นเอกสารบนเวบ็ เพจ
การสบื คน้ ขอ้ มลู บนอนิ เทอรเ์ นต็ ทำไดโ้ ดยใชเ้ วบ็ ไซตส์ ำหรบั
สบื คน้ และตอ้ งกำหนดคำคน้ ทเ่ี หมาะสมจงึ จะไดข้ อ้ มลู
ตามตอ้ งการ

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

11

ตัวช้ีวัด สาระการเรียนรู้

4) รวบรวม ประมวลผล และ ข้อมลู ความรู้ เชน่ วธิ ที ำอาหาร วธิ พี บั กระดาษเปน็ รปู ต่าง ๆ
นำเสนอข้อมูล โดยใช้ ขอ้ มูลประวัตศิ าสตรช์ าติไทย (อาจเปน็ ความรูใ้ นวชิ าอ่นื ๆ
ซอฟต์แวร์ตามวัตถุประสงค์ หรอื เรอ่ื งท่ีเปน็ ประเดน็ ท่ีสนใจในช่วงเวลาน้ัน)
การใช้อินเทอรเ์ นต็ อยา่ งปลอดภยั ควรอยใู่ นการดแู ลของครู
5) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ หรอื ผปู้ กครอง
อย่างปลอดภัย ปฏิบัติ
ตามข้อตกลงในการใช้ ก า ร ร ว บ ร ว ม ข้ อ มู ล ท ำ ไ ด้ โ ด ย ก ำ ห น ด หั ว ข้ อ ท่ี ต้ อ ง ก า ร
อินเทอร์เน็ต เตรยี มอปุ กรณ์ในการจดบันทกึ
การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม
เรียงลำดับ
การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม
เชน่ การบอกเลา่ การทำเอกสารรายงาน การจัดทำปา้ ย
ประกาศ
การใชซ้ อฟตแ์ วรท์ ำงานตามวตั ถปุ ระสงค์ เชน่ ใชซ้ อฟตแ์ วร์
นำเ ส น อ ห ร ื อ ซ อฟต์แวร์กราฟิกสร้างแผนภูมิรูปภาพ
ใชซ้ อฟตแ์ วรป์ ระมวลคำทำปา้ ยประกาศหรอื เอกสารรายงาน
ใช้ซอฟตแ์ วรต์ ารางทำงานในการประมวลผลข้อมลู

การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น ปกป้อง
ขอ้ มูลส่วนตัว
ขอความช่วยเหลือจากครหู รอื ผปู้ กครองเมอ่ื เกดิ ปญั หาจาก
การใชง้ าน เมอื่ พบขอ้ มูลหรือบคุ คลท่ีทำให้ไมส่ บายใจ
การปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้อินเทอร์เน็ต จะทำให้
ไม่เกดิ ความเสยี หายต่อตนเองและผ้อู นื่ เช่น ไมใ่ ชค้ ำหยาบ
ล้อเลียน ดา่ ทอ ทำให้ผ้อู น่ื เสียหายหรอื เสียใจ
ขอ้ ดแี ละขอ้ เสยี ในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้

12 การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะเปน็ การนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข
ที่ ค ร อ บ ค ลุ ม ทุ ก ก ร ณี ม า ใ ช้ พิ จ า ร ณ า ใ น ก า ร แ ก้ ปั ญ ห า
ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณผ์ ลลัพธ์
ตัวชว้ี ัด สถานะเร่ิมต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ท่ี
แตกต่างกนั
1) ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการ ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมที่มีการคำนวณ
แกป้ ญั หา การอธบิ าย โปรแกรมท่ีมีตัวละครหลายตัวและมีการสั่งงานที่แตกต่าง
การทำงาน การคาดการณ์ หรือมีการสื่อสารระหว่างกัน การเดินทางไปโรงเรยี นโดย
ผลลพั ธ์ จากปัญหาอยา่ งงา่ ย วิธีการต่าง ๆ

2) ออกแบบ และเขยี นโปรแกรม การออกแบบโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เชน่ การออกแบบโดยใช้
อยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ storyboard หรอื การออกแบบอลั กอรทิ ึม
หรือสื่อ และตรวจหา การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดบั ของคำสง่ั ใหค้ อมพวิ เตอร์
ข้อผดิ พลาดและแก้ไข ทำงาน เพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธต์ ามความตอ้ งการ หากมขี อ้ ผดิ พลาด
ใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำสง่ั เมอ่ื พบจดุ ทท่ี ำใหผ้ ลลัพธ์
ไม่ถกู ตอ้ ง ใหท้ ำการแก้ไขจนกว่าจะไดผ้ ลลัพธท์ ่ถี กู ตอ้ ง
ตวั อยา่ งโปรแกรมท่มี เี รอ่ื งราว เช่น นิทานทม่ี กี ารโต้ตอบ
กบั ผใู้ ช้ การ์ตนู สน้ั เล่ากจิ วตั รประจำวนั ภาพเคล่ือนไหว
การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืนจะช่วย
พฒั นาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหาไดด้ ยี ง่ิ ขนึ้
ซอฟต์แวร์ทใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

13

ตวั ชว้ี ดั สาระการเรยี นรู้
3) ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ค้นหาความรู้
การใช้คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่
และประเมนิ ความน่าเชอ่ื ถอื รวดเร็วและตรงตามความต้องการ
ของขอ้ มลู การประเมนิ ความนา่ เชอ่ื ถอื ของขอ้ มลู เชน่ พจิ ารณาประเภท
ของเวบ็ ไซต์ (หน่วยงานราชการ สำนกั ข่าว องคก์ ร) ผเู้ ขียน
4) รวบรวม ประเมนิ นำเสนอ วนั ทีเ่ ผยแพรข่ ้อมลู การอ้างอิง
ขอ้ มูลและสารสนเทศ โดย เมอ่ื ไดข้ ้อมูลท่ตี อ้ งการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะตอ้ งนำเนอ้ื หา
ใชซ้ อฟตแ์ วรท์ หี่ ลากหลาย มาพจิ ารณา เปรยี บเทยี บ แลว้ เลอื กขอ้ มลู ทม่ี คี วามสอดคล้อง
เพอ่ื แกป้ ญั หาในชีวิต และสมั พันธก์ นั
ประจำวัน การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูลจะต้องนำข้อมูลมา
เรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเองที่เหมาะสมกับกลุ่ม
เปา้ หมายและวธิ กี ารนำเสนอ (บรู ณาการกบั วชิ าภาษาไทย)

การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ
เตรยี มอุปกรณใ์ นการจดบันทึก
การประมวลผลอยา่ งงา่ ย เชน่ เปรยี บเทยี บ จดั กลมุ่ เรยี งลำดบั
การหาผลรวม
วเิ คราะหผ์ ลและสรา้ งทางเลอื กทเ่ี ปน็ ไปได้ ประเมนิ ทางเลอื ก
(เปรยี บเทียบ ตัดสนิ )
การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลกั ษณะตามความเหมาะสม
เชน่ การบอกเลา่ เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนำเสนอ
ก า ร ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญ ห า ใ น ชีว ิ ต ป ร ะ จำวัน เ ช่น
การ ส ำ ร ว จ เ ม น ู อ า ห า ร ก ล า ง วันโดยใช้ซอฟต์แวร์สร้าง
แบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน
เพือ่ ประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับคุณค่าทาง
โภชนาการและสรา้ งรายการอาหารสำหรบั 5 วนั ใชซ้ อฟตแ์ วร์
นำเสนอผลการสำรวจรายการอาหารที่เป็นทางเลือกและ
ขอ้ มลู ด้านโภชนาการ

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรู้

14 การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เข้าใจสทิ ธิและ
หนา้ ทขี่ องตน เคารพในสิทธิของผ้อู ่ืน เชน่ ไมส่ รา้ งขอ้ ความ
ตวั ช้ีวดั เทจ็ และสง่ ให้ผอู้ นื่ ไมส่ รา้ งความเดอื ดรอ้ นตอ่ ผูอ้ น่ื โดยการ
ส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มีข้อมูลส่วนตัวของ
5) ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ ผู้อื่น ส่งคำเชิญเล่นเกม ไม่เข้าถึงข้อมูลส่วนตัวหรือ
อย่างปลอดภยั เขา้ ใจสิทธิ การบ้านของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต ไม่ใช้เครื่อง
และหน้าทข่ี องตน เคารพใน คอมพิวเตอร์/ชือ่ บญั ชีของผ้อู ื่น
สทิ ธขิ องผอู้ น่ื แจง้ ผเู้ กย่ี วข้อง การส่อื สารอย่างมมี ารยาทและรกู้ าลเทศะ
เม่อื พบขอ้ มลู หรือบุคคล การปกปอ้ งขอ้ มลู สว่ นตวั เชน่ การออกจากระบบ เมอ่ื เลกิ ใชง้ าน
ท่ีไม่เหมาะสม ไมบ่ อกรหสั ผา่ น ไมบ่ อกเลขประจำตวั ประชาชน

ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5 วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

ตัวชี้วัด 15

1) ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ สาระการเรียนรู้
แก้ปญั หา การอธิบาย
การทำงาน การคาดการณ์ การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะเปน็ การนำกฎเกณฑ์ หรอื เง่อื นไข
ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างงา่ ย ท่ี ค ร อ บ ค ลุ ม ทุ ก ก ร ณี ม า ใ ช้ พิ จ า ร ณ า ใ น ก า ร แ ก้ ปั ญ ห า
การอธบิ ายการทำงาน หรอื การคาดการณผ์ ลลพั ธ์
สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่
แตกตา่ งกัน
ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตวั เลข
โปรแกรมสรา้ งรปู เรขาคณติ ตามคา่ ขอ้ มลู เขา้ การจดั ลำดบั
การทำงานบ้านในช่วงวันหยดุ จดั วางของในครัว

2) ออกแบบและเขียนโปรแกรม การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขยี นเป็นข้อความ
ทมี่ ีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ หรอื ผงั งาน
อยา่ งงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการตรวจสอบเงื่อนไข
และแก้ไข ที่ครอบคลุมทุกกรณีเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตรงตาม
ความตอ้ งการ
หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง
เมือ่ พบจุดที่ทำให้ผลลพั ธ์ไมถ่ ูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่า
จะไดผ้ ลลัพธท์ ถ่ี กู ตอ้ ง
การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืนจะช่วย
พัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดยี ง่ิ ข้ึน
ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่เลขค่ี
โปรแกรมรับข้อมูลน้ำหนักหรือส่วนสูงแล้วแสดงผลความ
สมสว่ นของรา่ งกาย โปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทำตามเงอื่ นไขที่
กำหนด
ซอฟต์แวร์ทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, logo

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรู้

16 การคน้ หาขอ้ มลู ในอนิ เทอรเ์ นต็ และการพจิ ารณาผลการคน้ หา
การติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต เช่น อีเมล บลอ็ ก
ตวั ชว้ี ัด โปรแกรมสนทนา
การเขยี นจดหมาย (บรู ณาการกบั วชิ าภาษาไทย)
3) ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ คน้ หาขอ้ มูล การใช้อินเทอร์เน็ตในการติดต่อสื่อสารและทำงานร่วมกนั
ตดิ ตอ่ สอ่ื สารและทำงาน เชน่ ใชน้ ดั หมายในการประชุมกลุม่ ประชาสมั พันธ์กิจกรรม
รว่ มกัน ประเมนิ ความ ในหอ้ งเรยี น การแลกเปลย่ี นความรู้ความคดิ เหน็ ในการเรยี น
นา่ เชื่อถือของขอ้ มลู ภายใตก้ ารดแู ลของครู
การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น เปรียบเทียบ
ความสอดคล้อง สมบูรณ์ ของข้อมูลจา ก ห ล า ย แ หลง่
แหล่งต้นตอของข้อมูล ผู้เขียน วันที่เผยแพร่ข้อมูล
ขอ้ มลู ทด่ี ตี อ้ งมรี ายละเอยี ดครบทกุ ดา้ น เชน่ ขอ้ ดแี ละขอ้ เสยี
ประโยชนแ์ ละโทษ

4) รวบรวม ประเมนิ นำเสนอ การรวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล
ข้อมูลและสารสนเทศ จะทำใหไ้ ดส้ ารสนเทศเพอ่ื ใชใ้ นการแกป้ ญั หาหรอื การตดั สนิ ใจ
ตามวัตถปุ ระสงคโ์ ดยใช้ ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ
ซอฟต์แวรห์ รอื บริการบน การใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ทห่ี ลากหลายใน
อินเทอรเ์ นต็ ทหี่ ลากหลาย การรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล นำเสนอ
เพอ่ื แกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวนั จะชว่ ยใหก้ ารแกป้ ญั หาทำไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ ถกู ตอ้ ง และแมน่ ยำ
ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ ถ่ายภาพและสำรวจแผนที่ในทอ้ งถน่ิ
เพ่ือนำเสนอแนวทางในการจดั การพน้ื ทว่ี า่ งใหเ้ กดิ ประโยชน์
ทำแบบสำรวจความคิดเหน็ ออนไลน์ และวิเคราะห์ขอ้ มลู
นำเสนอขอ้ มลู โดยการใช้ Blog หรอื web page

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

17

ตัวช้ีวัด สาระการเรยี นรู้

5) ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทางอินเทอร์เนต็
อยา่ งปลอดภัย มมี ารยาท มารยาทในการติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต (บรู ณาการ
เขา้ ใจสิทธิและหน้าทขี่ องตน กบั วิชาที่เกยี่ วข้อง)
เคารพในสทิ ธขิ องผอู้ ืน่
แจ้งผเู้ ก่ียวข้องเมื่อพบขอ้ มลู
หรือบคุ คลท่ีไม่เหมาะสม

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรู้

18 การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่าง
มีประสิทธิภาพ
ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 6 การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรอื เง่ือนไข
ตัวช้วี ัด ทค่ี รอบคลุมทกุ กรณีมาใช้พิจารณาในการแกป้ ัญหา
แนวคดิ ของการทำงานแบบวนซ้ำ และเงือ่ นไข
1) ใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ การพิจารณากระบวนการทำงานท่ีมีการทำงานแบบวนซ้ำ
ในการอธิบายและออกแบบ หรือเงื่อนไขเป็นวิธีการที่จะช่วยให้การออกแบบวิธีการ
วธิ ีการแก้ปัญหาท่ีพบใน แกป้ ญั หาเปน็ ไปอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
ชวี ิตประจำวนั ตัวอยา่ งปญั หา เชน่ การคน้ หาเลขหนา้ ทต่ี อ้ งการใหเ้ รว็ ทส่ี ดุ
การทายเลข 1-1,000,000 โดยตอบให้ถูกภายใน 20
2) ออกแบบและเขยี นโปรแกรม คำถาม การคำนวณเวลาในการเดินทาง โดยคำนึงถึง
อยา่ งงา่ ยเพือ่ แก้ปญั หาใน ระยะทาง เวลา จดุ หยุดพัก
ชีวิตประจำวนั ตรวจหา
ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขยี นเปน็ ขอ้ ความ
และแก้ไข หรอื ผังงาน
การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใชต้ วั แปร การวนซำ้
การตรวจสอบเงอื่ นไข
หากมขี อ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำส่งั เมือ่ พบ
จุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้
ผลลัพธท์ ี่ถูกต้อง
การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วย
พัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาไดด้ ียงิ่ ขนึ้
ตัวอยา่ งปัญหา เชน่ โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น
เกมฝึกพมิ พ์
ซอฟตแ์ วร์ท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

19

ตัวช้ีวัด สาระการเรียนรู้

3) ใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ในการค้นหา การคน้ หาอยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ เปน็ การคน้ หาขอ้ มลู ทไ่ี ดต้ รง
ข้อมูลอย่างมีประสทิ ธภิ าพ ตามความตอ้ งการในเวลาทร่ี วดเรว็ จากแหลง่ ขอ้ มลู ทน่ี า่ เชอ่ื ถอื
หลายแหลง่ และขอ้ มลู มคี วามสอดคลอ้ งกนั
การใช้เทคนิคการค้นหาขั้นสูง เช่น การใช้ตัวดำเนินการ
การระบรุ ปู แบบของขอ้ มลู หรอื ชนดิ ของไฟล ์
การจดั ลำดบั ผลลพั ธจ์ ากการคน้ หาของโปรแกรมคน้ หา
การเรยี บเรยี ง สรปุ สาระสำคญั (บรู ณาการกบั วชิ าภาษาไทย)

4) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทางอินเทอร์เน็ต
ทำงานร่วมกนั อย่างปลอดภัย แนวทางในการปอ้ งกัน
เขา้ ใจสิทธแิ ละหนา้ ท่ขี องตน วิธกี ำหนดรหัสผ่าน
เคารพในสิทธขิ องผู้อ่นื การกำหนดสทิ ธิ์การใช้งาน (สิทธ์ิในการเขา้ ถงึ )
แจง้ ผูเ้ กีย่ วข้องเมอ่ื พบขอ้ มลู แนวทางการตรวจสอบและป้องกนั มลั แวร์
หรอื บคุ คลทไี่ มเ่ หมาะสม อนั ตรายจากการติดตงั้ ซอฟตแ์ วรท์ ีอ่ ยบู่ นอินเทอร์เนต็

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้

20 แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสำคัญของ
รายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็นสาระสำคัญ
ชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 1 ออกจากสว่ นทีไ่ ม่ใช่สาระสำคญั
ตวั อย่างปัญหา เช่น ต้องการปูหญ้าในสนามตามพื้นที่
ตัวชว้ี ัด ทก่ี ำหนด โดยหญา้ หนง่ึ ผนื ขนาดความกวา้ ง 50 เซนตเิ มตร
ยาว 50 เซนติเมตร จะใชห้ ญา้ ทง้ั หมดกผี่ นื
1) ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้
แนวคิดเชิงนามธรรม
เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบาย
การทำงานที่พบในชีวิตจริง

2) ออกแบบและเขยี นโปรแกรม การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มกี ารใช้ตวั แปร เงอื่ นไข
อย่างง่าย เพ่อื แกป้ ัญหาทาง วนซ้ำ
คณติ ศาสตรห์ รอื วิทยาศาสตร์ ก า ร อ อ ก แ บ บ อั ล ก อ ริ ทึ ม เ พ่ื อ แ ก้ ปั ญ ห า ท า ง ค ณิ ต ศ า ส ต ร์
วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการ
ออกแบบเพื่อให้การแกป้ ญั หามีประสิทธภิ าพ
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่าง
มีประสทิ ธิภาพ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch,
python, java, c
ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการเคลื่อนที่
โปรแกรมคำนวณหาพนื้ ท่ี โปรแกรมคำนวณดชั นมี วลกาย

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

21

ตัวชว้ี ัด สาระการเรยี นรู้

3) รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล
ประมวลผล ประเมินผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้สารสนเทศเพอื่
นำเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ใชใ้ นการแกป้ ญั หาหรอื การตดั สนิ ใจไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
ตามวัตถปุ ระสงค์โดยใช้ การประมวลผลเป็นการกระทำกับข้อมูลเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์
ซอฟต์แวรห์ รอื บริการบน ที่ มี ค ว า ม ห ม า ย แ ล ะ มี ป ร ะ โ ย ช น์ ต่ อ ก า ร น ำ ไ ป ใ ช้ ง า น
อินเทอร์เน็ตท่ีหลากหลาย สามารถทำได้หลายวธิ ี เช่น คำนวณอตั ราส่วน คำนวณ
คา่ เฉลยี่
การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย
ในการรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลือก ประเมนิ ผล
นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง
และแมน่ ยำ
ตวั อย่างปัญหา เนน้ การบรู ณาการกับวิชาอื่น เชน่
ตม้ ไข่ให้ตรงกับพฤติกรรมการบริโภค ค่าดัชนีมวลกาย
ของคนในทอ้ งถน่ิ การสรา้ งกราฟผลการทดลองและวเิ คราะห์
แนวโน้ม

4) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น การปกป้อง
อย่างปลอดภัย ใช้สื่อและ ความเป็นสว่ นตวั และอัตลกั ษณ์
แหลง่ ข้อมลู ตามขอ้ กำหนด การจัดการอัตลักษณ์ เช่น การตั้งรหัสผา่ น การปกป้อง
และขอ้ ตกลง ข้อมูลส่วนตวั
การพิจารณาความเหมาะสมของเน้อื หา เชน่ ละเมดิ ความ
เป็นสว่ นตวั ผู้อ่นื อนาจาร วิจารณ์ผอู้ นื่ อย่างหยาบคาย
ข้อตกลง ข้อกำหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ
เชน่ Creative Commons

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรู้

22 แนวคดิ เชิงคำนวณ
การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณ
ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 ตัวอยา่ งปญั หา เชน่ การเขา้ แถวตามลำดบั ความสงู ใหเ้ ร็วทส่ี ุด
ตัวชี้วดั จัดเรียงเส้ือให้หาได้ง่ายท่ีสดุ

1) ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้ ตวั ดำเนนิ การบลู นี
แนวคิดเชิงคำนวณในการ ฟงั กช์ ัน
แก้ปัญหา หรือการทำงาน การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใชต้ รรกะและฟงั กช์ นั
ที่พบในชีวิตจริง การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา อาจใช้แนวคิดเชิง
คำนวณในการออกแบบเพอ่ื ใหก้ ารแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ
2) ออกแบบและเขยี นโปรแกรม การแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่าง
ที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชัน มีประสิทธิภาพ
ในการแก้ปัญหา ซอฟตแ์ วรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, python,
java, c
3) อภิปรายองค์ประกอบและ ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตดั เกรด หาคำตอบทง้ั หมด
หลักการทำงานของระบบ ของอสมการหลายตวั แปร
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี
การสื่อสาร เพื่อประยุกต์ใช้ องคป์ ระกอบและหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์
งานหรือแก้ปัญหาเบื้องต้น เทคโนโลยกี ารสอื่ สาร
การประยกุ ตใ์ ชง้ านและการแก้ปัญหาเบ้ืองตน้

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

23

ตวั ช้วี ดั สาระการเรยี นรู้

4) ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ ง ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย โดยเลอื กแนวทาง
ปลอดภัย มีความรับผิดชอบ ปฏบิ ัติเมื่อพบเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม เช่น แจ้งรายงาน
สร้างและแสดงสิทธิ์ในการ ผู้เกี่ยวข้อง ปอ้ งกันการเข้ามาของข้อมูลที่ไม่เหมาะสม
เผยแพร่ผลงาน ไมต่ อบโต้ ไม่เผยแพร่
การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผดิ ชอบ เช่น
ตระหนักถึงผลกระทบในการเผยแพร่ขอ้ มลู
การสร้างและแสดงสทิ ธคิ วามเป็นเจา้ ของผลงาน
การกำหนดสิทธิ์การใช้ขอ้ มูล

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรยี นรู้

24 ขนั้ ตอนการพัฒนาแอปพลเิ คชัน
Internet of Things (IoT)
ชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 3 ซอฟต์แวรท์ ่ีใชใ้ นการพัฒนาแอปพลเิ คชนั เชน่ Scratch,
ตัวชีว้ ัด python, java, c, AppInventor
ตัวอย่างแอปพลิเคชัน เช่น โปรแกรมแปลงสกุลเงิน
1) พัฒนาแอปพลิเคชันที่มีการ โปรแกรมผนั เสยี งวรรณยกุ ต ์ โปรแกรมจำลองการแบง่ เซลล์
บูรณาการกับวิชาอื่นอย่าง ระบบรดนำ้ อตั โนมตั ิ
สร้างสรรค์
การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิ
2) รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล จะทำใหไ้ ดส้ ารสนเทศ
ประเมินผล นำเสนอ เพอ่ื ใชใ้ นการแกป้ ญั หาหรอื การตดั สนิ ใจไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ
ข้อมูลและสารสนเทศ การประมวลผลเป็นการกระทำกับข้อมูลเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์
ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ ที่มีความหมายและมีประโยชน์ตอ่ การนำไปใชง้ าน
ซอฟต์แวร์ หรือบริการบน การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย
อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมนิ ผล
นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และ
แม่นยำ
ตัวอย่างปัญหา เช่น การเลอื กโปรโมชันโทรศัพท์ใหเ้ หมาะ
กั บ พ ฤ ต ิ ก ร ร ม ก า รใช้งาน สินค้าเกษตรที่ต้อ ง ก า ร แ ล ะ
สามารถปลูกไดใ้ นสภาพดนิ ของท้องถ่นิ

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

25

ตวั ช้ีวดั สาระการเรยี นรู้
3) ประเมินความน่าเชื่อถือ
การประเมินความนา่ เช่อื ถือของข้อมูล เชน่ ตรวจสอบและ
ของข้อมูล วิเคราะห์สื่อ ยืนยนั ข้อมลู โดยเทยี บเคยี งจากข้อมลู หลายแหลง่ แยกแยะ
และผลกระทบจากการ ขอ้ มลู ท่เี ปน็ ข้อเทจ็ จริงและขอ้ คิดเหน็ หรอื ใช้ PROMPT
ให้ข่าวสารที่ผิด เพื่อการ การสืบค้น หาแหล่งต้นตอของข้อมูล
ใช้งานอย่างรู้เท่าทัน เหตผุ ลวิบัติ (logical fallacy)
ผลกระทบจากขา่ วสารที่ผิดพลาด
4) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ การรู้เท่าทันสื่อ เช่น การวเิ คราะห์ถึงจดุ ประสงค์ของขอ้ มูล
อย่างปลอดภัยและมีความ และผ้ใู หข้ อ้ มลู ตคี วาม แยกแยะเนอื้ หาสาระของสื่อ เลอื ก
รับผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติ แนวปฏบิ ัตไิ ดอ้ ยา่ งเหมาะสมเมอ่ื พบขอ้ มูลต่าง ๆ
ตามกฎหมายเกี่ยวกับ
คอมพิวเตอร์ ใช้ลิขสิทธิ์ การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั เชน่ การทำ
ของผู้อื่นโดยชอบธรรม ธรุ กรรมออนไลน์ การซอ้ื สนิ คา้ ซอ้ื ซอฟตแ์ วร์ คา่ บรกิ าร-
สมาชกิ ซือ้ ไอเท็ม
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งมีความรบั ผิดชอบ เช่น
ไม่สร้างขา่ วลวง ไม่แชรข์ อ้ มลู โดยไม่ตรวจสอบข้อเทจ็ จริง
กฎหมายเกย่ี วกับคอมพิวเตอร์
การใชล้ ิขสิทธิ์ของผ้อู ่นื โดยชอบธรรม (fair use)

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้

26 การพฒั นาโครงงาน
การนำแนวคิดเชิงคำนวณไปพัฒนาโครงงานท่เี ก่ยี วกับชีวิต
ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 4 ประจำวัน เชน่ การจัดการพลังงาน อาหาร การเกษตร
การตลาด การคา้ ขาย การทำธรุ กรรม สขุ ภาพ และสง่ิ แวดลอ้ ม
ตวั ชี้วดั ตวั อยา่ งโครงงาน เชน่ ระบบดแู ลสขุ ภาพ ระบบอตั โนมตั ิ
ควบคุมการปลูกพืช ระบบจัดเส้นทางการขนส่งผลผลิต
ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ระบบแนะนำการใชง้ านหอ้ งสมดุ ทม่ี กี ารโตต้ อบกับผู้ใช้และ
ในการพัฒนาโครงงานที่มีการ เชอ่ื มต่อกบั ฐานข้อมลู
บูรณาการกับวิชาอื่นอย่าง
สร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกับ
ชีวิตจริง

ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 5 วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

ตวั ชีว้ ัด 27

รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูล สาระการเรยี นรู้
และใช้ความรู้ด้านวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล การนำความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล และ
เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการ เทคโนโลยีสารสนเทศ มาใชแ้ กป้ ญั หากบั ชีวติ จรงิ
แก้ปัญหาหรือเพิ่มมูลค่าให้กับ การเพิม่ มูลคา่ ให้บรกิ ารหรอื ผลิตภัณฑ์
บริการหรือผลิตภัณฑ์ที่ใช้ใน การเก็บข้อมูลและการจัดเตรียมข้อมูลให้พร้อมกับการ
ชีวิตจริงอย่างสร้างสรรค์ ประมวลผล
การวิเคราะหข์ ้อมูลทางสถติ ิ
การประมวลผลข้อมลู และเคร่ืองมอื
การทำข้อมูลให้เปน็ ภาพ (data visualization) เชน่ bar
chart, scatter, histogram
การเลอื กใชแ้ หลง่ ขอ้ มลู เชน่ data.go.th, wolfram alpha,
OECD.org, ตลาดหลกั ทรพั ย,์ world economic forum
คุณคา่ ของข้อมลู และกรณีศกึ ษา
กรณศี กึ ษาและวิธีการแกป้ ญั หา
ตัวอย่างปัญหา เช่น
- รูปแบบของบรรจุภัณฑ์ท่ีดึงดูดความสนใจและตรง
ตามความต้องการผ้ใู ช้ในแต่ละประเภท
- การกำหนดตำแหนง่ ปา้ ยรถเมลเ์ พอ่ื ลดเวลาเดนิ ทาง
และปญั หาการจราจร
- สำรวจความตอ้ งการรบั ประทานอาหารในชุมชนและ
เลอื กขายอาหารทจี่ ะได้กำไรสุงสดุ
- ออกแบบรายการอาหาร 7 วนั สำหรบั ผปู้ ว่ ยเบาหวาน

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สาระการเรียนรู้

28 การนำเสนอและแบ่งปันข้อมูล เช่น การเขียนบล็อก
อัปโหลดวิดโี อ ภาพ อนิ โฟกราฟกิ
ชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 6 การนำเสนอและแบ่งปันข้อมูลอย่างปลอดภัย เช่น ระมัด
ระวงั ผลกระทบทต่ี ามมาเมอ่ื มกี ารแบง่ ปนั ขอ้ มลู หรอื เผยแพร่
ตวั ชี้วดั ขอ้ มลู ไมส่ ร้างความเดือดร้อนต่อตนเองและผู้อ่นื
จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศในการ เทคโนโลยีเกิดใหม่ แนวโนม้ ในอนาคต การเปลีย่ นแปลง
นำเสนอและแบง่ ปนั ขอ้ มลู ของเทคโนโลยี
อยา่ งปลอดภัย มีจริยธรรม และ นวัตกรรมหรือเทคโนโลยดี า้ นต่าง ๆ ทเ่ี ก่ยี วข้องกับชีวิต
วเิ คราะหก์ ารเปลีย่ นแปลง ประจำวัน
เทคโนโลยีสารสนเทศที่มผี ลต่อ อาชพี เก่ียวกบั เทคโนโลยีสารสนเทศ
การดำเนินชวี ติ อาชพี สงั คม ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อการดำเนินชีวิต
และวฒั นธรรม อาชพี สังคม และวัฒนธรรม

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

29

8. ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ

ทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ (computational thinking) เปน็ กระบวนการในการแกป้ ญั หา
การคิดวเิ คราะห์อย่างมีเหตผุ ลเป็นขั้นตอน เพือ่ หาวิธีการแกป้ ัญหาในรปู แบบท่ีสามารถนำไป
ประมวลผลไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ทักษะนี้มีความสำคัญในการพัฒนาซอฟต์แวร์ นอกจากน้ี
ยังสามารถนำไปใชแ้ ก้ปญั หาในศาสตรอ์ ื่น ๆ และปัญหาในชีวติ ประจำวันไดด้ ้วย ทักษะการคดิ
เชงิ คำนวณมีองค์ประกอบดังตอ่ ไปน้ี

การแบง่ ปัญหาใหญอ่ อกเปน็ ปญั หา/งานยอ่ ย (decomposition) เปน็ การพจิ ารณา
และแบง่ ปัญหา/งาน/ส่วนประกอบ ออกเป็นส่วนย่อย เพื่อให้จัดการกับปัญหาได้
ง่ายขนึ้
การพจิ ารณารปู แบบของปัญหาหรอื วธิ กี ารแกป้ ญั หา (pattern recognition)
การพจิ ารณารปู แบบ แนวโนม้ และลักษณะทว่ั ไปของปญั หา/ขอ้ มลู โดยพจิ ารณาว่า
เคยพบปญั หาลกั ษณะนม้ี ากอ่ นหรอื ไม่ หากมรี ปู แบบของปญั หาทค่ี ลา้ ยกนั สามารถนำ
วิธกี ารแกป้ ัญหานั้นมาประยุกต์ใช้ และพิจารณารูปแบบปัญหาย่อยซึ่งอยู่ภายใน
ปญั หาเดยี วกนั วา่ มีส่วนใดที่เหมือนกัน เพื่อใช้วิธีการแก้ปัญหาเดยี วกนั ได้ ทำให้
จัดการกบั ปัญหาได้ง่ายข้นึ และการทำงานมปี ระสทิ ธิภาพเพิ่มขึน้
การพจิ ารณาสาระสำคญั ของปญั หา (abstraction) เปน็ การพจิ ารณารายละเอียด
ทีส่ ำคญั ของปัญหา แยกแยะสาระสำคญั ออกจากสว่ นทีไ่ ม่สำคญั
การออกแบบอัลกอริทึม (algorithms) ขั้นตอนในการแก้ปัญหาหรือการทำงาน
โดยมลี ำดับของคำสงั่ หรอื วิธีการที่ชดั เจนท่คี อมพวิ เตอรส์ ามารถปฏบิ ัตติ ามได้

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

30

9. การวางแผนการจดั การเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เน้นพฒั นากระบวนการคิด ทักษะการแก้ปัญหา  
และนำความรู้ด้านวิทยาการคำนวณ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปใช้แก้ปัญหา
มากกวา่ เรียนรเู้ พอ่ื เปน็ ผใู้ ชง้ าน สำหรบั ตัวชี้วดั /ผลการเรียนรู้ และสาระการเรยี นรทู้ ก่ี ำหนดขน้ึ
เปน็ ขอ้ กำหนดขน้ั ตำ่ โดยสามารถเพ่ิมเติมรายละเอียดอืน่ ท่ีเหมาะสมกบั บรบิ ทของสถานศกึ ษา
สภาพแวดล้อมของผ้เู รียนและคุณลักษณะของผ้เู รียน  
การนำสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มาจัดทำหลักสูตรสถานศึกษา เพื่อนำไปสู่
การออกแบบแผนการจดั การเรียนรู้ มีสง่ิ ท่คี วรคำนงึ ถงึ ดังน้ี

9.1 ความต่อเนอ่ื งในการเรยี นรู้ (progression)
การออกแบบการจัดการเรียนรู้ ต้องพิจารณาถึงการจัดหลักสูตรในภาพรวม
ตลอดระยะเวลาที่ผู้เรียนอยู่ในหลักสูตรของแต่ละสถานศึกษา รวมถึงรอยต่อระหว่างการ
เปล่ยี นระดบั การศกึ ษา ซง่ึ แตล่ ะสถานศกึ ษาอาจกำหนดสาระการเรยี นรทู้ แ่ี ตกตา่ งกนั ทำใหผ้ เู้ รยี น
มพี น้ื ฐานทต่ี า่ งกนั  สถานศกึ ษาจงึ ควรจดั กจิ กรรมปรบั พน้ื ฐานใหแ้ กผ่ เู้ รยี น
ในแต่ละช้ันปี การเลอื กเนอ้ื หาหรอื กจิ กรรมควรกำหนดใหส้ อดคลอ้ งกบั ปัญหา
โจทย์ กจิ กรรมในวิชาอน่ื ทผ่ี ู้เรียนกำลังศึกษา หรือเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับวิชาชพี  จะชว่ ยทำให้
ผู้เรยี นเห็นความเช่ือมโยงของความรู้ชดั เจนขน้ึ

9.2 การออกแบบการจัดการเรยี นรู้ (Scheme of Work)
แนวทางในการออกแบบการจดั การเรยี นรู้ สามารถทำไดห้ ลายรปู แบบ  เชน่
การออกแบบจากบนลงล่าง (Top down) เป็นการออกแบบการจัดการเรยี นรู้
โดยเร่มิ จากมาตรฐานการเรียนร/ู้ ตวั ชีว้ ดั /ผลการเรียนรู ้  สาระการเรยี นร ู้  จากน้ันจงึ ออกแบบ
แผนการจัดการเรียนรู้
การออกแบบจากลา่ งขึ้นบน (Bottom up) เป็นการออกแบบการจัดการเรียนรู้
โดยเรม่ิ จากหนว่ ยการเรยี นรหู้ รอื โครงงาน โดยกำหนดธมี สำหรบั แตล่ ะระดบั ชน้ั จากนน้ั พจิ ารณา
ถงึ ตวั ชว้ี ดั /ผลการเรยี นรู้ และสาระการเรยี นรทู้ เ่ี กย่ี วขอ้ งทผ่ี เู้ รยี นจะตอ้ งนำมาใชใ้ นการทำโครงงาน
การออกแบบจากแผนสำเรจ็ รปู (Off the shelf) เปน็ การนำแผนการจดั การเรยี นรู้
ทมี่ ีอย่แู ล้วมาประยุกต์ใช้ใหเ้ ข้ากบั บริบทในการออกแบบแผนการจดั การเรยี นรขู้ องโรงเรียน

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

31

นอกจากนี้อาจใช้การออกแบบโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-centered)
การออกแบบโดยใชค้ ำถาม  (Enquiry-based)  โดยให้นกั เรียนทำโครงงานจากหวั ขอ้ ท่ีสนใจ
หรือการต้ังคำถามเพื่อให้ได้แนวทางในการแกป้ ัญหา  อยา่ งไรก็ตามการออกแบบนี้ตอ้ งส่งผล
ให้ผเู้ รยี นบรรลตุ วั ชี้วดั /ผลการเรยี นรู้ตามท่ีกำหนด

9.3 การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ (Assessment)
    สถานศึกษาจะต้องกำหนดการวัดและประเมินผล โดยมีเกณฑ์การประเมินที่
สอดคล้องกับตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ และมีความชัดเจน  

9.4   เวลาเรียน (Timings)
  การกำหนดโครงสร้างเวลาในการจัดการเรียนรู้สำหรับแต่ละชั้นปี ใหค้ ำนงึ ถงึ
กรอบเวลาท่ีระบุไว้ สาระนี้ต้องการเวลาในการฝึกทักษะจึงควรกำหนดเวลาในการฝึกปฏิบัติ
ให้เพียงพอ เพื่อให้ผเู้ รยี นเกดิ ทกั ษะ ความรู้ และประสบการณ์ ถา้ สถานศกึ ษาใดต้องการมุ่งเนน้
พัฒนาความรูแ้ ละทักษะของผู้เรยี นอยา่ งเขม้ ข้น สามารถเพมิ่ เวลาเรียนได้

10. โครงสร้างพน้ื ฐาน ฮารด์ แวร์ และซอฟตแ์ วร์

แหลง่ เรยี นรดู้ า้ นวทิ ยาการคำนวณ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร และการรดู้ จิ ทิ ลั
มอี ยมู่ ากมาย  การพจิ ารณานำมาใชป้ ระกอบการเรยี นการสอนจะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นไดเ้ รยี นรอู้ ยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ ในหวั ขอ้ นจ้ี ะกลา่ วถงึ การจดั เตรยี มโครงสรา้ งพน้ื ฐาน แนะนำสอ่ื และแหลง่ เรยี นรู้
รวมถงึ แนวทางในการเลอื กใชใ้ หเ้ หมาะสมกบั การจดั การเรยี นรู้

10.1 โครงสรา้ งพนื้ ฐาน (Infrastructure)
การเรยี นร้สู าระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) นั้นจำเป็นจะต้องมีการจดั เตรยี ม
โครงสรา้ งพน้ื ฐานเพอ่ื อำนวยความสะดวกในการเรยี นร ู้  ผเู้ รยี นควรจะเขา้ ถงึ เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
ไดใ้ นตลอดช่วงเวลาเรียน และหากสามารถเขา้ ถึงไดเ้ พิ่มเติมจากช่วงเวลาดังกล่าวด้วยก็จะสง่
ผลดตี อ่ การเรยี นรยู้ ง่ิ ขน้ึ

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

32

นอกจากนค้ี วรจดั เตรยี มอนิ เทอรเ์ นต็ และระบบรกั ษาความปลอดภยั ของคอมพิวเตอร์
เชน่ ไฟรว์ อล โปรแกรมปอ้ งกนั ไวรสั หรอื ระบบปอ้ งกนั การใชง้ านคอมพวิ เตอรท์ ผ่ี ดิ วตั ถปุ ระสงค์
อยา่ งไรกต็ ามจะตอ้ งไมจ่ ำกดั การใชง้ านของผเู้ รยี นจนไมส่ ามารถเรยี นรไู้ ด้
ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์จะถูกใช้งานร่วมกันหลายวิชา ซึ่งแต่ละวิชาจะมี
ข้อกำหนดแตกตา่ งกนั ท้งั ระบบปฏบิ ตั กิ าร ซอฟตแ์ วร์ และฮาร์ดแวร์ จึงจำเปน็ ตอ้ งสามารถปรบั
เปลย่ี นระบบใหส้ ามารถใชง้ านไดอ้ ยา่ งรวดเรว็  ซง่ึ อาจทำไดโ้ ดยการตดิ ตง้ั ระบบปฏบิ ตั กิ ารมากกวา่
หนง่ึ ระบบ หรอื การออกแบบระบบทก่ี ำหนดสทิ ธใิ นการใชง้ านของแตล่ ะบคุ คล

10.2 ฮารด์ แวร์
การเรยี นรสู้ าระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ไดเ้ นน้ พฒั นากระบวนการคดิ และ
ทกั ษะการแกป้ ญั หา ซึ่งต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เทคโนโลยีอื่น ๆ เป็นเครื่องมือ
ดงั นน้ั สถานศกึ ษาควรจะต้องจัดให้มีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้งานการเขียนโปรแกรม
ขน้ั พน้ื ฐาน และมกี ารเชอ่ื มตอ่ อนิ เทอรเ์ นต็ เพอ่ื คน้ ควา้ ขอ้ มลู ตดิ ตอ่ สอ่ื สารและทำงานรว่ มกนั
นอกจากน้ีควรฝึกให้ผู้เรียนสามารถทำงานตามวัตถุประสงค์ภายใตฮ้ ารด์ แวรท์ ม่ี ี
อยอู่ ยา่ งจำกดั และมคี ณุ ลกั ษณะทต่ี า่ งกนั  

10.3 ซอฟตแ์ วร์
เพอ่ื ใหก้ ารจดั การเรยี นร้ไู ด้ผลตามทห่ี ลักสตู รฯ ไดก้ ำหนดไว้ ผูเ้ รียนจะต้องใชง้ าน
ซอฟตแ์ วรท์ ห่ี ลากหลาย ซึ่งซอฟต์แวร์เหล่านี้อาจมีค่าใช้จ่าย สถานศึกษาจึงควรฝึกให้ผเู้ รยี น
ใชง้ านซอฟตแ์ วรโ์ อเพน่ ซอรส์ เพอ่ื เปน็ ทางเลอื ก เชน่ Linux, OpenOffice  นอกจากนอ้ี าจเลอื ก
ใชซ้ อฟตแ์ วรท์ ผ่ี เู้ รยี นสามารถใชง้ านไดท้ ง้ั ทโ่ี รงเรยี นและทบ่ี า้ น

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

33

11. การจดั การเรียนรู้

การพัฒนาผู้เรียนให้สามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองอย่างมีประสิทธิภาพในการ
จดั การเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ผู้สอนอาจใช้วธิ กี ารต่อไปน้ี

สง่ เสรมิ การเรยี นรแู้ บบเพอ่ื นสอนเพอ่ื น
เมอ่ื ผเู้ รียนแกโ้ จทย์ปัญหาหรือทำงานที่ได้รับมอบหมายเสร็จก่อนผู้อื่น อาจให้
ผู้เรียนช่วยอธิบายแลกเปลี่ยนวิธีการหรือนำเสนองานของตนเองให้เพื่อนฟัง
สง่ เสรมิ การใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรคใ์ นการสรา้ งชน้ิ งาน
ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสร้างสรรค์ช้ินงาน
อย่างมปี ระสิทธิภาพ เช่น งานนำเสนอ เว็บไซต์ วีดทิ ศั น์ โครงงาน  ท่ีสง่ เสรมิ ให้ผเู้ รียนใช้ความ
คิดสรา้ งสรรค์ ไม่ตกี รอบปิดกั้นแนวคดิ ในการสร้างชน้ิ งาน
สง่ เสรมิ ใหผ้ เู้ รยี นเผยแพรส่ ง่ิ ทเ่ี รยี นรู้
การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เผยแพร่สิ่งที่ได้เรียนรู้ให้กับผู้อื่น ผ่านการนำเสนอ
หน้าชั้นเรียน การเขียนบันทกึ การเขยี นบล็อก จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจและพัฒนาการรู้ดจิ ิทลั
ไดด้ ียิ่งขึ้น และยงั สง่ เสริมการสรา้ งจิตสำนึกในการแบ่งปนั ความรใู้ หแ้ ก่ผู้อื่น
ใหผ้ เู้ รยี นทำงานเดย่ี วและงานกลมุ่
การกำหนดภาระงานใหแ้ กผ่ เู้ รยี น ควรมที ้งั งานเดย่ี วและงานกลมุ่ การทำงานเดย่ี ว
เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นมโี อกาสฝกึ ฝนพัฒนาทักษะ สร้างความเข้าใจ และสร้างสรรค์ผลงานด้วยตนเอง
สว่ นการทำงานเปน็ กลมุ่ จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นไดฝ้ กึ ทกั ษะในการสอ่ื สารและการทำงานรว่ มกับผู้อ่ืน
ใหผ้ เู้ รยี นสรา้ งชน้ิ งานทเ่ี ชอ่ื มโยงกบั สถานการณใ์ นชวี ติ ประจำวนั
กำหนดให้ผู้เรียนสร้างช้ินงานหรือแก้ปัญหาที่เก่ียวข้องกับชีวิตประจำวัน
ตามสภาพแวดล้อมของผู้เรียน สิ่งที่ผู้เรียนสนใจ และอาจต้องใช้ความรู้จากวชิ าอน่ื เพอื่ ให้
ผู้เรยี นเห็นแนวทางในการนำความรไู้ ปใชแ้ กป้ ญั หา เชน่ การทำบญั ชคี รวั เรอื น การเขยี นโปรแกรม
เกมทายคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ  การหาเสน้ ทางทใ่ี ชเ้ วลานอ้ ยทส่ี ดุ ในการเดนิ ทางจากบา้ นถงึ โรงเรยี น  

ในการจัดการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) มแี นวทางและสิ่งทตี่ อ้ งนำมา
พิจารณาประกอบการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ ดงั นี้

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

34

1) การสอนวทิ ยาการคำนวณโดยไม่ใชค้ อมพวิ เตอร์
จากเปา้ หมายของสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เน้นการพัฒนาทักษะ
กระบวนการคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หา ซง่ึ การพฒั นาทกั ษะเหลา่ นอ้ี าจไมจ่ ำเปน็ ตอ้ งใชค้ อมพวิ เตอร์
ในการเรยี นการสอนก็ได้ ผูส้ อนสามารถจดั กจิ กรรมการเรียนรโู้ ดยใชก้ ลวิธีการสอน  เช่น  การ
สอนอลั กอริทึมโดยใชก้ จิ กรรมท่ีผสู้ อนสรา้ งข้ึน การใหผ้ เู้ รยี นแสดงบทบาทสมมุติตามเร่อื งราว
ทีเ่ ขยี นอยา่ งสรา้ งสรรค ์  การเขยี นข้นั ตอนการแกป้ ัญหาลงในกระดาษ นอกจากนย้ี งั สามารถใช้
โจทยป์ ญั หาเกยี่ วกบั การเขียนโปรแกรมจากแหล่งเรียนรูต้ ่าง ๆ เชน่ เว็บไซต์ CS Unplugged
(www.csunplugged.org) เวบ็ ไซต์ CS4FN (www.cs4fn.org) เวบ็ ไซต์ Code.org (www.
code.org) เว็บไซต์ CASBarefoot (barefootcas.org.uk)

2) การสอนการเขยี นโปรแกรม
สำหรับผู้เรียนที่เริ่มต้นเขียนโปรแกรมอาจไม่คุ้นเคยกับการแก้ปัญหาหรือการ
เขียนโปรแกรมท่ีตอ้ งใชเ้ วลาในการคน้ หาหรอื แก้ไขข้อผิดพลาดในการทำงานของโปรแกรมซ้ำ
หลายครัง้ ผูส้ อนจึงต้องสร้างสภาพแวดลอ้ มในชน้ั เรยี นใหเ้ กดิ การเรียนรู้ ท่ีมเี ป้าหมายร่วมกัน
เคารพซ่งึ กันและกัน และยอมรบั ไดว้ ่าทุกคนสามารถเรียนรู้จากความผดิ พลาดท่ีเกดิ ข้ึนได้
ผู้สอนควรฝึกให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมโดยทำความเข้าใจกับข้อความที่แสดง
ความผดิ พลาดของโปรแกรม แนะนำเทคนคิ ในการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไข  เม่อื ผเู้ รียน
ต้องการความช่วยเหลือในการดีบักโปรแกรม ควรให้ผู้เรียนได้หาวิธีแก้ปัญหาด้วยตนเอง
ใหเ้ พ่ือนช่วยแนะนำ หรือให้ค้นหาวิธีการแก้ปัญหาจากหนังสอื หรอื อนิ เทอรเ์ น็ต
นอกจากนี้ผู้สอนสามารถพฒั นาทักษะของผู้เรียนให้สงู ข้นึ โดยให้ผู้เรียนศกึ ษา
การเขียนโปรแกรมจากแหล่งเรียนรู้บนเว็บไซต์ด้วยตนเอง แสดงความเข้าใจโดยการอธิบาย
การทำงานของโปรแกรมทลี ะบรรทดั เพม่ิ เงอ่ื นไขหรอื ความยากของโจทยใ์ หผ้ เู้ รยี นไดแ้ กป้ ัญหา
ด้วยตนเอง หรอื ทำการโปรแกรมตามขัน้ ตอนทผี่ ู้สอนกำหนด  

3) ภาษาโปรแกรม (Programming Language)
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นทักษะท่ีสำคัญอย่างหน่ึงของการเรียนสาระ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ภาษาโปรแกรมมีอยู่มากมาย ซึ่งแต่ละภาษามคี วามเหมาะสม
กับผู้เรียนในระดับช้นั ทแ่ี ตกต่างกัน  

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

35

ภาษาโปรแกรมท่เี หมาะกบั ผ้เู รียนระดับประถมศกึ ษาควรใชง้ านง่าย มกี ราฟิกที่
กระตนุ้ ความสนใจของผูเ้ รียน เน้นให้เข้าใจพืน้ ฐานของการสั่งงานคอมพิวเตอรซ์ ่งึ ทำงานตาม
ลำดบั ขนั้ ตอน ตวั อย่างภาษาโปรแกรมและแหล่งเรียนรู้ มดี ังนี้
โปรแกรม Scratch พฒั นาโดย MIT (Massachusetts Institute of Tech-
nology)   เปน็ โปรแกรมภาษาแบบภาพ (Visual Programming Language) เหมาะสำหรับ
ใชส้ ร้างภาพเคลื่อนไหวหรือเกมอย่างง่าย ข้อดีของโปรแกรม Scratch คือผู้เรียนสามารถ
สรา้ งสรรค์ผลงานได้งา่ ย และเห็นผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมเป็นภาพที่เป็นรูปธรรม
จึงช่วยกระต้นุ ความสนใจของผ้เู รียน
เวบ็ ไซต์ Code.org เปน็ เว็บไซตท์ ม่ี ีเป้าหมายเพื่อฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม
ซ่ึงเป็นโปรแกรมภาษาแบบภาพทมี่ โี ครงสรา้ งคลา้ ยโปรแกรม Scratch ในเวบ็ ไซต์ Code.org
มที รัพยากรการเรยี นรเู้ กย่ี วกบั การเขยี นโปรแกรมสำหรบั ครู ผเู้ รยี น และผ้สู นใจ ให้เข้าไปศกึ ษา
เรียนรู้ได้อยา่ งอสิ ระ
สำหรับระดับชั้นมัธยมศึกษา สามารถเลือกใช้ภาษาโปรแกรมและแหล่งเรียนรู้
ไดเ้ ชน่ เดยี วกับระดับประถมศึกษา แต่ควรเลือกเนื้อหาที่เหมาะสำหรับผู้เรียนในระดับมัธยม
ศกึ ษา และอีกแนวทางหนึ่งคือ การเลือกใช้โปรแกรมภาษาแบบข้อความ (text based
programming language) ซง่ึ จะเปน็ การเตรยี มผู้เรียนให้มีความพร้อมในเขยี นโปรแกรมเพอ่ื
การใช้งานจรงิ  ตวั อยา่ งของภาษาโปรแกรมสำหรบั ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษา
ภาษาโปรแกรม Logo เปน็ ภาษาทน่ี ยิ มนำมาใชใ้ นการเรม่ิ ตน้ เขยี นโปรแกรมเพอ่ื
ควบคุมการลากเส้นใหเ้ ปน็ รูปต่าง ๆ
ภาษาโปรแกรมอน่ื ๆ เช่น Python, C#, C/C++, R, App Inventor ซ่งึ เปน็
โปรแกรมภาษาที่มีความสามารถสูง ผู้เรียนสามารถนำไปพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์หรือ
บรู ณาการกบั วิชาอื่นได้

การเลือกใช้ภาษาโปรแกรมนนั้ ควรจะคำนงึ ถงึ ประเดน็ ต่าง ๆ ตอ่ ไปน้ี
ความเช่ยี วชาญของผ้สู อนในภาษาน้นั ๆ  
คุณภาพของแหลง่ เรียนรู้ และชมุ ชนของนกั เขียนโปรแกรม ซึง่ ถ้าผู้สอนมีปญั หา
ในการใช้ภาษาดงั กล่าวสามารถขอคำปรึกษาหรือขอความช่วยเหลอื ไดง้ า่ ย
ความยากงา่ ยในการเข้าถงึ แหล่งเรยี นรู้ หรอื การใช้งานทั้งที่บ้านและท่ีโรงเรียน
ของผ้เู รยี น

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

36

4) การเพ่มิ โอกาสในการเรยี นรู้
ผ้สู อนสามารถนำเทคโนโลยมี าใชส้ นบั สนนุ การจดั กจิ กรรมการเรยี นร ู้ เชน่ เวบ็ ไซต์
กระดานปฏิสมั พันธ์ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือน การประชมุ ผ่านวดิ ีโอ บล็อก วกิ ิ วิดโี อ
เทคโนโลยเี หลา่ น้ีไดเ้ พ่มิ โอกาสในการเรยี นรูแ้ กผ่ เู้ รยี นดังน้ี
ความไมเ่ ทา่ เทียมในการเข้าถงึ อุปกรณด์ จิ ิทัล
ผเู้ รยี นอาจมพี น้ื ฐานความรแู้ ละฐานะทแ่ี ตกตา่ งกนั ทำใหไ้ มส่ ามารถเขา้ ถงึ เทคโนโลยี
ทม่ี ีบทบาทในชวี ติ ประจำวนั ไดอ้ ยา่ งเทา่ เทยี ม สถานศกึ ษาควรจดั ใหม้ เี ครอ่ื งคอมพวิ เตอรท์ ผ่ี เู้ รียน
สามารถเขา้ ถงึ ไดท้ ง้ั ในและนอกเวลาเรยี นซง่ึ ทำไดโ้ ดยจดั กจิ กรรมชมุ นมุ คอมพวิ เตอร์จดั คอมพวิ เตอร์
ไวใ้ นหอ้ งสมุด เลือกใช้โปรแกรมท่ีมลี ขิ สิทธ์ิถูกตอ้ งหรือใช้โปรแกรม Open source ท่ีผู้เรียน
สามารถใช้ได้ท่ีบ้าน เพอื่ ใหเ้ ขา้ ถงึ ไดอ้ ย่างเท่าเทยี มกัน
ความแตกต่างทางเพศ
คนทว่ั ไปมกั มองวา่ งานด้านคอมพวิ เตอร์เปน็ ของผู้ชาย แต่ในปจั จบุ นั มผี หู้ ญิงที่
ทำงานในดา้ นนม้ี ากขน้ึ ผสู้ อนควรสนบั สนนุ ทง้ั ผเู้ รยี นหญงิ และผเู้ รยี นชายใหเ้ รยี นดา้ นวทิ ยาการ
คำนวณโดยจดั กิจกรรมการเรียนรู้ หรือการกำหนดโจทย์ปัญหา โครงงานทเี่ หมาะสม และ
กระตนุ้ ความสนใจสำหรบั ทกุ เพศ
ความตอ้ งการใชเ้ ทคโนโลยอี ำนวยความสะดวก
สำหรับผเู้ รยี นทม่ี คี วามบกพรอ่ งทางรา่ งกาย ผเู้ รยี นทม่ี คี วามบกพรอ่ งในการเรยี นรู้
สถานศกึ ษาควรจดั หาเทคโนโลยที ่อี ำนวยความสะดวกทง้ั อปุ กรณแ์ ละโปรแกรม เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียน
เข้าถึงส่ิงทตี่ ้องการเรยี นรู้ในสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) และสาระอน่ื ได้  ตวั อย่างเช่น
คีย์บอรด์ ทม่ี ีตวั อกั ษรเบลล์ หรือโปรแกรมชว่ ยอา่ นหนังสอื
ผู้เรยี นทีม่ ีความสามารถพเิ ศษ
ผู้เรียนที่มีความสามารถพเิ ศษหรอื ความสนใจพเิ ศษ สามารถฝกึ ฝนหรือเรียนรู้
ด้านวิทยาการคำนวณด้วยตนเองจนมีความรู้ ความเชี่ยวชาญ และทักษะสูงกว่าตัวช้วี ดั /
ผลการเรยี นรทู้ กี่ ำหนด ผู้สอนจึงควรสนับสนุนผู้เรียนตามความสนใจพเิ ศษ และกระต้นุ ให้
ผเู้ รียนกลุ่มนี้ แสดงความสามารถที่มีอยู่ โดยการให้แลกเปลี่ยนความรู้กับผู้อื่น และจัดหา
ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะดา้ นมาใหค้ ำแนะนำในการจดั ทำโครงงาน ซง่ึ ผสู้ อนสามารถแนะนำใหผ้ ู้เรยี น
ฝกึ ทกั ษะการเขียนโปรแกรมจากเว็บไซต์ เช่น programming.in.th หรอื เรียนรเู้ รอ่ื งอื่น ๆ
ทส่ี นใจ จากเวบ็ ไซต์ http://oho.ipst.ac.th,  www.khanacademy.org

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

37

ในการสอนผ้เู รียนทม่ี คี วามสามารถพเิ ศษนั้น ไมค่ วรเร่งรดั หรอื จำกดั เวลาในการ
เรียนรู้ แต่ควรจะเพิ่มประสบการณ์ในการเรียนรู้และพัฒนาเชิงลึกในหัวข้อเฉพาะที่ผู้เรียน
มีความสนใจ ซง่ึ อาจรวมถงึ การแกป้ ญั หาทม่ี ปี ระสทิ ธภิ าพ หรอื หาวธิ ที แ่ี ตกตา่ งกนั ในการแกป้ ญั หา
การจัดการเรยี นร้สู ำหรบั ผู้เรยี นที่ไม่ใชส่ ายวทิ ยาศาสตร์
ตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้ที่กำหนดไว้นี้เป็นคุณลักษณะทั่วไปที่ต้องการให้เกิดกับ
ผเู้ รียนในระดับชน้ั ต่าง ๆ ผู้สอนควรปรับกระบวนการและชนิ้ งานใหเ้ หมาะสมกบั ผ้เู รยี นแตล่ ะ
กลุ่ม  เชน่  ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ในชั้น ม. 4  กำหนดไว้ว่า “ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
ในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชาอื่นอย่างสร้างสรรค์และเชื่อมโยงกับชีวิตจริง”
สำหรบั ผ้เู รียนสายอ่นื ทไ่ี ม่ใชส่ ายวิทยาศาสตร์ผสู้ อนควรกำหนดโจทย์ สถานการณ์ ในกจิ กรรม
การเรียนรู้ตามความสนใจเหมาะสมกบั ความสามารถของผเู้ รยี น  เปน็ โครงงานทไ่ี มเ่ น้นการเขียน
โปรแกรม แตเ่ ป็นการประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณและใช้เทคโนโลยีเป็นเคร่อื งมือในการ
แก้ปัญหา

5) การเรยี นรตู้ ามอัธยาศัย
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เพ่ิมเติมเกี่ยวกับวิทยาการคำนวณได้ตามความสนใจท้ังใน
ชั้นเรยี นและแบบออนไลน์  มโี ปรแกรมและเอกสารให้ศกึ ษาจำนวนมาก ซึง่ จะนำไปสกู่ ารเป็น
ผู้สร้างงานดจิ ทิ ลั บนเวบ็ ไซตต์ า่ ง ๆ  โปรแกรมเชงิ พานชิ ยบ์ างโปรแกรมจะอนญุ าตใหใ้ ชเ้ พ่ือการ
ศกึ ษาโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ชุมชนออนไลน์หลายแห่งจะมีผู้เรียนหรือนักพฒั นาซอฟตแ์ วร์มา
แบ่งปนั แนวคดิ การเรียนรู้ การสรา้ งสงิ่ ประดษิ ฐท์ างดจิ ิทัล ตัวอยา่ งเช่น เวบ็ ไซต์ Scratch
(http://scratch.mit.edu) เวบ็ ไซต์ programming.in.th
นอกจากน้ี ผสู้ อนควรแนะนำผเู้ รยี นไดพ้ ฒั นาความรแู้ ละทกั ษะเพม่ิ เตมิ สง่ เสรมิ ใหเ้ ขา้ รว่ ม
แขง่ ขนั ในโครงการตา่ ง ๆ เชน่ การประกวดโครงงานสะเตม็ การแขง่ ขนั คอมพวิ เตอรโ์ อลิมปิก  
งานศิลปหัตถกรรมผเู้ รยี น การแข่งขนั RoboCup Thailand

วิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

38

12. การวดั และประเมนิ ผล

การวดั และประเมินตัวชี้วัด/ผลการเรยี นรู้ เปน็ กระบวนการทม่ี คี วามสำคญั และจำเป็น
ต่อการจดั การเรยี นรู้ ผลการประเมนิ แสดงถงึ พัฒนาการในการเรยี นรแู้ ละสามารถนำมาใช้ตดั สนิ
ผลการเรียนได้ด้วย การประเมินผู้เรียนควรเป็นการประเมินตามสภาพจริง (authentic
assessment) ทส่ี อดคลอ้ งกับเป้าหมายของหลักสูตร คุณภาพผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้
และตวั ชีว้ ัด/ผลการเรียนรู้ที่กำหนด การวัดและประเมินตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ ต้องเลือกใช้
เคร่อื งมอื วดั ทเ่ี หมาะสม มคี ณุ ภาพ ดำเนนิ การดว้ ยวธิ ที ถ่ี กู ตอ้ งและหลากหลาย รวมทัง้ พิจารณา
ถึงความแตกตา่ งของผู้เรยี นแต่ละกลมุ่ และแตล่ ะระดบั
        12.1 การประเมินเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ (formative assessment) คือการ
ติดตามตรวจสอบการเรยี นรขู้ องผเู้ รยี นระหวา่ งทีผ่ ู้สอนจัดการเรยี นรู้ เพอ่ื ใหไ้ ดข้ อ้ มลู ไปพฒั นา
ผูเ้ รยี นและปรับปรุงวิธีการสอนต่อไป การวัดและประเมินผลเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ทำได้
หลายรปู แบบ ดงั นี้
1) การประเมนิ ตนเอง  (self-assessment) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนตรวจสอบ
ความก้าวหนา้ ของตนเองและประเมินผลเปรียบเทียบกับเป้าหมายที่กำหนด ในลักษณะ
ของการสะทอ้ นตวั ชว้ี ดั /ผลการเรยี นรขู้ องตนเอง เชน่ การเขยี นผงั ความคดิ การเขยี นผังมโนทัศน ์  
การเขียนรายงาน การเขยี นบล็อก การสร้างวดี ทิ ัศน์ การทำแบบประเมนิ ตนเอง  

การเขยี นบล็อก เป็นการใหผ้ ู้เรยี นบันทึกส่งิ ที่ทำ ส่ิงทีไ่ ด้เรยี นรู้ และสงิ่ ท่ีควร
ปรบั ปรุงในการทำงานแต่ละครั้ง ความก้าวหน้าในการเรียนเปรยี บเทยี บกบั
เป้าหมายท่ีวางไว้ ซึ่งจะสะท้อนใหเ้ หน็ วธิ คี ดิ พัฒนาการ หรอื ปัญหาทีเ่ กิดขึน้
ในระหว่างเรียน
การใช้แบบประเมนิ ตนเอง เพอ่ื ประเมนิ ความรแู้ ละทกั ษะในดา้ นใดดา้ นหนึง่
เชน่ ทกั ษะการเขยี นโปรแกรม โดยมกี ารกำหนดหวั ขอ้ การประเมนิ และเกณฑ์
การให้คะแนนท่ชี ดั เจน ซง่ึ ผูเ้ รียนจะใชต้ รวจสอบประเมนิ ทักษะของตนเอง
ทำใหร้ จู้ ดุ เดน่ และจดุ ทต่ี อ้ งปรบั ปรงุ ชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การเรยี นรูแ้ ละมองเห็น
แนวทางในการพัฒนาตนเองได้
การเขยี นผงั มโนทศั น์ เปน็ การเขยี นเพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นไดท้ บทวน ตรวจสอบความ
เขา้ ใจในเนื้อหาของแต่ละบทเรียนด้วยตนเอง โดยนำผังมโนทัศน์ที่ผ้เู รยี น
เขียนขึน้ มาเทยี บกับผังมโนทศั นท์ ี่ผู้สอนสรา้ งไว้

วชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

39

2) การประเมินโดยเพื่อน (peer-assessment) เป็นการร่วมกันอภปิ ราย
การให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกัน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาผลงาน
ตนเองจากความคิดเห็นของผู้อื่น  สามารถใช้เครื่องมือออนไลน์ช่วยในการร่วมกันประเมนิ
เชน่ ชมุ ชนออนไลน์ เวบ็ บลอ็ ก
ตัวอย่างของการประเมินโดยเพื่อน เช่น ให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรม Scratch
แลว้ แบง่ ปนั ผลงานในชมุ ชมออนไลน์ เปดิ โอกาสใหผ้ อู้ น่ื ไดใ้ หข้ อ้ คดิ เหน็ และขอ้ เสนอแนะ ทำให้
ผเู้ รียนไดร้ ับฟังความคิดเห็นของผู้อน่ื เกิดการเรียนรู้และปรับปรุงผลงานใหด้ ขี ้ึน
3) การใชค้ ำถาม การพฒั นาทกั ษะและความเขา้ ใจในสาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ควรจดั การเรยี นรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์โดยใช้การตั้งคำถามให้ผู้เรียนไดค้ ดิ วิเคราะห์
เช่น การใชค้ ำถาม “เพราะเหตุใด” หรือ “อย่างไร” เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนไดอ้ ภปิ รายแสดงความคดิ เหน็
พร้อมทั้งให้เหตุผลอย่างอิสระ ตัวอย่างคำถาม เช่น “เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร
มีผลกระทบตอ่ ชวี ติ ประจำวนั ของผเู้ รยี นอยา่ งไร” “เพราะเหตใุ ดจงึ คดิ ทจ่ี ะสร้างชน้ิ งานน ้ี  และจะ
สรา้ งช้ินงานน้อี ยา่ งไร” “มีวธิ ีการอนื่ ในการแก้ปญั หานีห้ รอื ไม่ และทำอย่างไร”
4) การใชก้ ลวธิ ี  KWL (know, want to know, learned) เปน็ กลวธิ ที ใ่ี หผ้ เู้ รยี น
สรุปตวั ชี้วัด/ผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยใช้คำถามว่า ผู้เรียนรู้อะไร อยากรู้อะไร และได้
เรยี นรอู้ ะไรไปแล้ว เพื่อให้ผู้เรียนประเมินตนเอง และผู้สอนนำข้อสรุปไปเตรียมและปรบั ปรุง
การสอนในบทเรียนต่อไป
12.2 การประเมินเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ (summative assessment) คอื
การประเมนิ ตวั ชว้ี ดั /ผลการเรยี นรขู้ องผเู้ รยี นเมอ่ื สน้ิ สดุ การเรยี นการสอนด้วยการเปรียบเทียบ
กับมาตรฐานทก่ี ำหนดไว ้  ภายใตก้ รอบการประเมนิ ทง้ั ดา้ นความร ู้  ทกั ษะ และเจตคติ เพอ่ื ตัดสิน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและอาจใช้เสนอแนะแนวทางการศกึ ษาตอ่ ในการตัดสินผลการเรียน
อาจใชค้ ะแนนสอบร่วมกบั ผลการประเมินจากเครอ่ื งมืออื่น ๆ เชน่ แฟ้มสะสมผลงาน ช้นิ งาน
โครงงาน

1. การประเมินจากแฟ้มสะสมผลงาน (learning portfolio) แฟม้ สะสม
ผลงานเปน็ เอกสารท่ีรวบรวมผลงาน รายงาน ช้นิ งาน ทเี่ ป็นผลผลติ ซง่ึ เกดิ
ขึน้ ระหวา่ งการเรียน ซง่ึ สามารถนำไปประกอบการประเมนิ ตัวชี้วดั /ผลการ
เรยี นรู้ได้

วชิ าเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

40

2. การวดั ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรดู้ ้วยแบบทดสอบ เปน็ การวดั ผลผเู้ รยี นด้วย
แบบทดสอบ ที่มีลักษณะคำถามปลายเปิดหรือปลายปิด หรือทั้ง 2 แบบ
โดยผสู้ อนจัดทำแบบทดสอบและเกณฑ์การให้คะแนน พรอ้ มท้งั รวบรวม
คะแนน จากน้นั ประเมนิ ผลเพอ่ื ตดั สินผลการเรยี น

3. การวัดตัวช้วี ดั /ผลการเรียนรู้จากโครงงาน หรอื นวตั กรรม เปน็ การวดั ผล
ท่ีใหผ้ ้เู รยี นพัฒนาชิ้นงานรายบุคคล หรือรายกลุ่ม เพื่อให้ได้ชิ้นงานตาม
ความสนใจของตนเอง ผู้สอนเปน็ ผกู้ ำหนดแนวทางและเกณฑ์การวดั และ
ประเมินผลโครงงานที่ครอบคลุมทุกด้าน รวมทั้งการประเมินพฤติกรรม
การทำงาน ซง่ึ อาจใหป้ ระเมนิ ดว้ ยตนเอง เพือ่ น หรือผสู้ อน

4. การประเมนิ ผลจากการปฏบิ ัติ เป็นการประเมนิ ผลโดยกำหนดโจทยห์ รอื
สถานการณ์ให้ผู้เรียนปฏิบัติ โดยผู้สอนกำหนดเกณฑ์การให้คะแนนที่
เหมาะสมและมกี ารวัดอยา่ งตอ่ เนื่อง เพื่อสะทอ้ นผลการปฏิบตั ิของผูเ้ รียน
แลว้ ตดั สนิ ผลจากพฒั นาการในการเรียนรูท้ เ่ี พ่ิมขึน้ ของผูเ้ รยี น  

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

41

ภาคผนวก ก
แนวทางการจดั การเรียนรู้และการประเมินผล

วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

42


Click to View FlipBook Version