The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Contepisto, 2022-06-15 02:50:08

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Partea a II‐a 

Paradigme critice  
în performance‐ul  
digital interactiv 



3.  

____________________________________________________ 

Paradigma științelor sociale 

R osalee Goldberg  publică  prima  lucrare  de referință  care  plasează 
artele  performative  în  istoria  artelor.  Cartea  ei,  Performance.  Live 
Art  de  la  1909  to  present  (1979),  revizuită,  adăugită  și  republicată  în  mai 
multe ediții, este primul volum în care se face o primă referință la artele 
performative  și  oferă  o  privire  istorică  asupra  evoluției  acestui  gen. 
Goldberg  consideră  că  artiștii  au  folosit  dintotdeauna  performance‐ul  ca 
mijloc  de  expresie  artistică  –  fie  că  este  vorba  despre  ritualuri  tribale, 
experimentele  lui  Da  Vinci  sau  ale  lui  Bernini,  piese  religioase 
medievale,  sau  altele.  Chiar  dacă  termenul  a  fost  consacrat  abia  spre 
sfârșitul anilor ’70, în contextul artei experimentale americane, a existat 
totuși  o  documentare  a  manifestărilor  artistice  de  tip  performance, 
realizată  prin  texte,  fotografii  sau  descrieri  ale  martorilor  oculari, 
mijloace utilizate, de altfel, și în documentarea manifestărilor teatrale. 

Steve Dixon este un alt autor care, în „Digital Performance. A History 
of  New  Media  in  Theater,  Dance,  Performance  Art,  and  Installation”  (2007), 
prezintă  o  perspectivă  istorică  a  performance‐ului  ca  gen,  pornind  de  la 
experimentele futuriștilor și dadaiștilor, trecând prin arta experimentală 
a deceniilor șase și șapte, construind contextul pentru cea mai complexă 
prezentare  a  performance‐ului  digital  interactiv.  Aspectele  teoretice  se 
bazează  pe  abordările  lui  Philip  Auslander,  Jean  Baudrillard,  Roland 
Barthes,  în  timp  ce,  în  documentarea  performance‐urilor  digitale 

53 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

interactive  ale  unor  performeri  precum  Stelarc,  Merce  Cunningham, 
Laurie  Anderson,  Blast  Theory  și  mulți  alții,  analizează  noi  abordări  ale 
reprezentărilor corpului, timpului și spațiului.  

În  Performance:  A  Critical  Introduction  (1996),  Marvin  Carlson  pune 
bazele a ceea ce urmau sa devină „performance studies” (studii performa‐
tive),  o  disciplină  care  analizează  artele  performative  din  perspectiva 
unor  aspecte  sociologice,  psihologice,  de  studii  culturale  sau  sociale 
identificate  în  analiza  discursului  artistic.  Citând  pe  Mary  Strine  et  all 
(1990),  în  Research  in  Interpretation  and  Performance  Studies,  Carlson 
recunoaște  că  „Performance‐ul  este  în  mod  clar  un  concept  contestat” 
(idem, p.1). 

Căutând  răspuns  la  întrebarea  „Ce  este  performance?”,  Carlson 
analizează  în  primul  rând  aspectele  care  țin  de  științele  sociale, 
urmărind  o  seamă  de  ipostaze  antropologice  și  etnografice  în  cultură. 
Performance‐ul  în  societate  este  abordat  din  perspectivă  sociologică  și 
psihologică, în timp ce abordările lingvistice vorbesc despre performati‐
vitatea limbajului. În continuare, abordează arta performativă din pers‐
pectivă istorică și dezvoltă ceea ce ține de specificitatea performance‐ului 
artistic:  liveliness,  medialitate,  performance‐ul  ca  spectacol.  În  fine, 
Carlson  privește  performance‐ul  prin  prisma  unor  teorii  contemporane, 
cum  ar  fi  postmodernismul,  problema  identității  sau  perspectiva 
studiilor culturale și de gen.  

Un alt teoretician cu adevărat reprezentativ pentru artele performa‐
tive,  care  aduce  perspectiva  practicianului,  este  Richard  Schechner. 
Volumul său, Performance: Introducere și Teorie, a fost publicat și în limba 
română,  în  2009,  în  traducerea  Ioanei  Ieronim,  numărându‐se  printre 
puținele volume despre artele performative accesibile la noi. Conceptul 
de  performance  este  abordat  pe  larg,  „…procesul  căutării  unei  posibile 
definiții fiind mai relevant decât încercarea de a impune un (improbabil) 
rezultat  absolut”,  după  cum  comentează  Saviana  Stănescu  în  introdu‐
cerea  volumului  (Schechner,  2009,  p.10).  Capitolele  dedicate  discutării 
unor  concepte  precum  „dramă”,  „script”,  „teatru”,  „performance”, 
„ritual”,  „teatru  ritual”  pun  în  discuție  o  perspectivă  conceptuală 

54 

3. Paradigma științelor sociale

eliberată  de  constrângerile  unor  discipline  ca  muzica,  dansul,  teatrul, 
istoria  artei  sau  altele.  Abordarea  lui  reprezintă  temelia  domeniului 
studiilor performative, care analizează expresia artistică din perspectivă 
interdisciplinară,  apelând  la  abordări  specifice  antropologiei,  filosofiei, 
psihologiei  sau  sociologiei,  dar  oferind  totodată  noi  instrumente, 
specifice teatralității.  

În  eseul  Cinci  avangarde…  sau  niciuna?,  inclus  în  volum,  Schechner 
face  o  clasificare  a  tipurilor  de  avangardă  pe  care  le  reprezintă  perfor‐
mance‐ul,  utilă  în  analiza  manifestărilor  artistice  atât  de  variate  de 
performance.  Pe  lângă  avangarda  istorică,  plasată  la  sfârșitul  secolului  al 
XIX‐lea  și  avangarda  curentă,  cea  la  care  suntem  martori  acum,  mai 
definește  alte  trei  tipuri  de  avangardă:  avangarda  orientată  spre  viitor,  cu 
referire la acei artiști care utilizează tehnologii de ultimă oră și exprimă 
viziuni  artistice  influențate  de  direcțiile  de  dezvoltare  a  societății  în 
viitor,  avangarda  orientată  spre  tradiție,  care  privește  spre  trecut  și 
apelează  la  mijloace  de  expresie  arhaice,  tradiționale  și,  avangarda 
interculturală,  ale  cărei  producții  artistice  încorporează  mijloace  de 
expresie tradiționale, dar specifice unor culturi diferite.  

Carlson  și  Schechner  reprezintă  categoria  de  teoreticieni  care, 
preocupându‐se  de  teatru,  teatralitate  și  performance,  au  pus  bazele 
studiilor  performative  ca  disciplină  deschisă  spre  abordări  specifice  în 
filosofie, antropologie, lingvistică, studii culturale etc. 

Andre Helbo (1987), Henry Bial (2004), Johannes Birringer (1998) și 
Susan  Broadhurst  (2007,  2012)  completează  lista  teoreticienilor  și 
practicienilor  care  au  contribuit  consistent,  prin  volume  de  referință,  la 
dezvoltarea  unei  literaturi  de  specialitate  în  sprijinul  acestui  domeniu 
devenit disciplină de studiu în spațiul anglo‐saxon.  

Deși  nici  unul  dintre  acești  autori  nu  neglijează  influența  tehnolo‐
giilor  digitale  asupra  artelor  performative,  Steve  Dixon  (2007),  Chapple 
&  Kattenbelt  (2006),  Bay  Cheng  &  all  (2010),  Kwasek  (2013)  și  Koosel 
(2011) au acordat o atenție specială practicii performative intermediale.  

55 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  ”Digital  Performance.  A  History  of  New  Media  in  Theater,  Dance, 
Performance Art, and Installation”, Dixon face o trecere în revistă a istoriei 
performance‐urilor digitale de la formele emergente de performance parti‐
cipativ, până la practica performance‐ului digital interactiv contemporan, 
negând  unele  abordări  teoretice  clasice  și  propunând  în  schimb 
argumente  originale  îndrăznețe.  Mai  mult,  își  ilustrează  punctele  de 
vedere  cu  exemple  variate,  realizând  cea  mai  completă  prezentare  a 
performance‐urilor  digitale  descoperită  până  acum.  Dixon  este  cel  care 
consacră  conceptul  de  performance  digital  interactiv,  explicând  fiecare 
dintre acești termeni, în timp ce, în cazul volumelor lui Ben‐Cheng et all 
(2010)  și  Chapple  și  Kattenbelt  (2006),  termenul  consacrat  pentru  a 
desemna  performance‐urile  care  încorporează  tehnologii  digitale  interac‐
tive  este  cel  de  intermedialitate.  Deoarece  conceptul  de  intermedialitate 
este  departe  de  a  fi  bine  cunoscut  în  cultura  românească,  alegem  să 
desemnăm domeniul de cercetare al lucrării de față ca fiind performance‐ul 
digital  interactiv,  deși,  ocazional,  acolo  unde  contextul  o  permite,  vom 
folosi și conceptul de performance intermedial.

Lumea  în  care  trăim  astăzi  este  semnificativ  diferită  de  cea  în  care 
am  trăit  în  copilăria  noastră.  În  științele  digitale,  evenimentele  care 
marchează schimbări semnificative sunt măsurate în ani, sau chiar luni, 
spre deosebire de cele istorice care au avut loc în societate, în care schim‐
barea  este  mai  lentă.  Prin  folosirea  unor  tehnici  creative  pentru  încor‐
porarea  ultimelor  tehnologii  digitale  în  performance,  artistul  exprimă 
adesea  ceea  ce  încă  nu  a  fost  formulat,  anticipează  direcțiile  în  care 
societatea va înainta și exprimă plastic posibile consecințe.  

Într‐un  articol  publicat  recent,  Shelly  Palmer,  expert  și  director 
manager al Grupului Digital Media, face o afirmație puternică cu privire 
la ritmul de dezvoltare al tehnologiilor în epoca noastră: 

Iată cum să vă gândiți la ritmul remarcabil al schimbării tehnologiei și nu‐
mărul imens de oameni afectați de acesta: 1) Tehnologia se schimbă într‐un 
ritm tot mai accelerat. De fapt, putem spune că astăzi experimentați cel mai 
încet  ritm  al  schimbării  dintre  cele  pe  care  le  veți  experimenta  în  viața 

56 

3. Paradigma științelor sociale 

dumneavoastră  2)  Cu  cât  sunt  conectați  mai  mulți  oameni,  cu  atât  mai 
puternică devine rețeaua.1 (Palmer, 2015, par. 4) [tr.n.] 

Palmer  își  bazează  concluziile  pe  legea  lui  Moore,  legea  întoarce‐
rilor accelerate (Accelerated Returns) și pe legea lui Metcalf. Pe înțelesul 
tuturor, legea lui Moore afirmă că puterea de procesare a computerelor 
se  dublează  la  fiecare  doi  ani  (deși  unii  au  demonstrat  că  această  esti‐
mare  nu  este  chiar  exactă).  Bazându‐se  pe  analiza istoriei  dezvoltărilor 
tehnologice care au avut loc până acum, în legea întoarcerilor accelerate, 
Raymond  Kurzwil  (2001)  susține  că  schimbarea  tehnologică  nu  este 
liniară,  ci  exponențială.  Dacă  estimările  sale  sunt  corecte,  următoarea 
sută  de  ani  de  dezvoltare  tehnologică  va  fi  echivalentă  cu  ultimii 
douăzeci  de  mii  de  ani,  uneori  cu  rate  exponențiale  de  dezvoltare  în 
interiorul  unei  dezvoltări  exponențiale.  Legea  lui  Metcalf  afirmă  că 
valoarea  unei  rețele  de  telecomunicații  este  proporțională  cu  pătratul 
numărului  utilizatorilor  conectați  în  sistem,  ceea  ce  duce  din  nou  la 
valori aflate în continuă creștere. 

Chiar  dacă  nu  toate  cifrele  avansate  în  aceste  legi  sunt  matematic 
exacte  (și  sunt  unii  care  susțin  că  ele  nu  sunt),  concluzia  generală  este 
năucitoare:  trăim  vremuri  de  schimbări  nemaiîntâlnite  și  doar  acest  fapt 
are un impact direct și semnificativ asupra vieților noastre, până într‐acolo 
încât ne putem aștepta să fim martorii unei „singularități” – o dezvoltare 
tehnologică  care  ar  produce  o  schimbare  atât  de  dramatică  încât  nu  am 
putea evalua consecințele ei în cadrul de referință al gândirii actuale.  

În opinia lui Kurzweil2 (2001, p. 3), „Singularitatea este o schimbare 
tehnologică  atât  de  rapidă  și  de  profundă  încât  reprezintă  o  ruptură  în 
țesătura istoriei umane. Unii susțin că nu putem înțelege Singularitatea, 
                                                           

1 Original în en. Here’s how to think about the remarkable pace of technological change and the huge 
number  of  people  in  simple  terms:  1)  Technology  is  changing  at  a  faster  and  faster  pace.  In  fact, 
today is the slowest rate of technological change you will ever experience in your life. 2) The more 
people are connected, the more powerful the network becomes. 

2 Suntem conștineți de faptul că teoria lui Ray Kurzweil este un subiect controversat, amplasat 
de  mulți  la  limita  pseudoștiinței.  În  același  timp  însă,  în  contextul  dezvoltării  accelerate  a 
domeniului  inteligenței  artificiale,  identificăm  o  preocupare  pentru  scenariile  care  domină 
discursul legat de tehnologie și rolul ei în societatea informatică, discurs care se regăsește în 
expresiile artistice contemporane, coagulate în ceea ce se definește ca artă postumană.  

57 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

cel puțin nu cu nivelul actual de înțelegere, și că, așadar, este imposibil 
să  privim  dincolo  de  «orizontul  evenimentului»  și  să  înțelegem  ce  este 
dincolo.”3 [tr.n.] 

3.1. Teorii ale filosofiei tehnologiei 

Andrew  Feenberg,  cunoscut  filosof  contemporan  specializat  pe 
analiza  dezvoltărilor  tehnologice,  oferă  cadrul  de  referință  pentru  o 
privire  de  ansamblu  asupra  diferitelor  teorii  ale  filosofiei  tehnologiei  și 
legile  care  guvernează  dezvoltarea  tehnologică.  El  pornește  de  la  două 
întrebări  care  au  rolul  de  a  ne  ajuta  să  definim  natura  tehnologiei  și 
relația dintre aceasta și ființele umane.  

Pot oamenii controla tehnologia? 
Nu: Da:
Tehnologia este autonomă  Tehnologia poate fi controlată  

Are tehnologia valoare intrinsecă?  Nu:  Determinism:  Instrumentalism: 
Tehnologia Nu este  Tehnologia este forța motri‐ Tehnologia  poate  fi  folosită 
ce  a  istoriei  pentru  a  face  pentru  orice  dorim  și  nu  ne 
legată de valori,  lucrurile mai bune.   afectează în nici un fel. 
ea este neutră 

Da:  Substantivism:  Teorie critică: 
Tehnologia este  Tehnologia este forța motri‐ Tehnologia este forța motrice a 
legată de valori  ce a istoriei, dar nu face întot‐ istoriei,  dar  oamenii  pot  con‐
deauna lucrurile mai bune.  trola și reforma atât tehnologia 
cât și istoria.  

Tabelul 1. Cele patru filosofii ale tehnologiei, conform lui Feenberg (Dyer, 2009) 

3  Original  în  en.  […]  the  Singularity  is  technological  change  so  rapid  and  so  profound  that  it 
represents  a  rupture  in  the  fabric  of  human  history.  Some  would  say  that  we  cannot  comprehend 
the Singularity, at least with our current level of understanding, and that it is impossible, therefore, 
to look past its ‘event horizon’ and make sense of what lies beyond. 

58 

3. Paradigma științelor sociale

Prima întrebare este: „Pot oamenii să controleze tehnologia? Este ea 
autonomă sau este supusă controlului uman?” Cea de‐a doua întrebare 
abordează  natura  tehnologiei:  „Are  tehnologia  valoare  în  sine  sau  este 
neutră  din  punct  de  vedere  valoric?  Este  vreo  legătură  între  mijloace 
(tehnologie) și scop (valori)?” (Feenberg, 2003) 

Feenberg sistematizează răspunsul la aceste întrebări într‐o matrice 
care  cuprinde  cele  patru  categorii  de  filosofii  ale  tehnologiei.  Tabelul  1. 
ne  ajută  să  înțelegem  relația  dintre  valorile  atribuite  tehnologiei  și 
abilitățile  ființei  umane  de  a  le  controla.  Cele  patru  categorii  reprezintă 
teoriile majore cu privire la tehnologie și la relația ei cu ființa umană.  

În  primul  rând,  determiniștii  consideră  că  tehnologia  nu  are  valoare 
în  sine,  iar  oamenii  nu  au  control  asupra  dezvoltării  ei.  Ei  consideră  că 
dezvoltarea  tehnologică  este  autonomă  și  în  mare  parte  neutră,  mai 
degrabă  ca  o  forță  pozitivă  care  contribuie  la  dezvoltarea  societății,  dar 
tehnologia  nu  are  valoare  în  sine,  iar  oamenii  nu  au  control  asupra 
dezvoltării ei. Ei consideră că dezvoltarea tehnologică este autonomă și 
societatea  este  determinată  și  chiar  controlată  de  schimbarea  tehno‐
logică, care o modelează conform nevoilor de progres și eficiență.  

Pentru  alții,  tehnologia  nu  are  valoare  în  sine,  dar  dezvoltarea  ei 
poate fi controlată. Astăzi, cei mai mulți au tendința de a susține această 
poziție,  cunoscută  ca  instrumentalism,  și  cred  că,  chiar  dacă  tehnologiile 
ne ajută să ne atingem scopurile, putem și trebuie să controlăm dezvol‐
tarea  și  utilizarea  acestora.  Conform  acestei  perspective,  tehnologia  de 
una singură nu are putere de influență, dar modul în care o folosim, da. 
Unul  dintre  sloganele  favorite  ale  intrumentaliștilor  este:  „nu  armele 
ucid oamenii, ci oamenii ucid alți oameni.”  

Teoriile  care  consideră  tehnologia  ca  fiind  încărcată  cu  valoare  se 
numește  substantivism.  Nu  alegem  tehnologia  doar  pentru  a  ne  face 
viața  mai  eficientă,  ci  alegem  un  stil  de  viață.  Odată  angajată  pe  calea 
dezvoltării  tehnologice,  societatea  va  fi  transformată  conform  valorilor 
acesteia, cum ar fi eficiență și putere. Valorile tradiționale supraviețuiesc 
cu greu provocărilor tehnologiei.  

59 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Atât  cei  care  susțin  substantivismul,  cât  și  cei  care  sunt  de  partea 
determinismului  au  un  punct  de  vedere  comun,  și  anume  că  dezvol‐
tarea  tehnologică  nu  este  supusă  controlului  uman.  Diferența  notabilă 
dintre  ei  este  că  determiniștii  privesc  dezvoltarea  autonomă  ca  fiind 
determinată  de  forțe  pozitive  ce  contribuie  la  dezvoltarea  societății,  pe 
când  substantiviștii  prevăd  finaluri  apocaliptice  în  urma  adoptării 
indiscriminatorie a tehnologiilor, întrucât acestea au propensiunea de a 
ne subjuga cu valorile lor distructive. În 1962, Thomas Kuhn afirma: „În 
timpul  și  după  o  schimbare  tehnologică  are  loc  o  schimbare  de 
perspectivă  asupra  vieții,  o  schimbare  de  paradigmă,  ca  în  oricare 
revoluție științifică”4 (Koosel, 2011, p. 5) [tr.n.]. 

Teoria  critică,  mai  nuanțată  și  puternic  susținută  de  Feenberg, 
consideră, asemenea instrumentaliștilor, că oamenii au posibilitatea de a 
controla  dezvoltarea tehnologiei  și  de  a  influența  consecințele  utilizării 
acesteia prin „înființarea unor instituții adecvate care să exercite control 
asupra lor”. 

Teoria  critică  recunoaște  consecințele  catastrofale  ale  dezvoltării  tehnolo‐
gice evidențiate de substanțialism, dar vede încă promisiunea unei libertăți 
mai  mari  în  tehnologie.  Problema  nu  ține  de  tehnologie  ca  atare,  ci  de 
eșecul nostru de până acum de a elabora instituții adecvate pentru exerci‐
tarea  controlului  uman  asupra  acesteia.  Am  putea  îmblânzi  Tehnologia 
prin  supunerea  acesteia  unui  proces  mai  democratic  de  proiectare  și 
dezvoltare (Feenberg, 2003, p. 4) 

În  acest  caz,  diferența  față  de  substantivism  este  determinată  de 
caracterul valorilor. Substantivismul privește valorile ca fiind intrinsece 
tehnologiei,  în  timp  ce  teoria  critică  extinde  noțiunea  incluzând  și 
valorile  specifice  socialului,  care  trec  de  eficiență  și  control.  În  teoria 
critică  susținută  de  Feenberg,  tehnologiile  sunt  văzute  drept  cadre 
pentru stiluri de viață, nu doar ca instrumente. 

Cu siguranță, dezvoltarea tehnologiilor digitale reprezintă o provo‐
care pentru modul în care oamenii se raportează unii la alții și la lumea 

                                                           

4 Original în en. During and after technological change there is a change in worldview, a paradigm 
shift, much like any other scientific revolution. 

60 

3. Paradigma științelor sociale

fizică.  Noțiuni  precum  corporalitatea,  timpul,  spațiul,  identitatea, 
realitatea,  toate  sunt  redefinite  în  cadre  noi  de  gândire,  determinate  de 
impactul  noilor  tehnologii  și  al  noilor  media  asupra  vieții.  În  ultimă 
instanță,  unii  contestă  noțiunea  de  umanitate,  în  timp  ce  alții  consideră 
că  în  joc  este  însăși  existența  sa.  Unii  consideră  că  dezvoltările  tehno‐
logice sunt imposibil de prevăzut, controlat sau regularizat, iar tehnolo‐
gia în sine nu este purtătoare de valoare. Alții consideră că dezvoltările 
tehnologice  sunt  însoțite  de  schimbări  dramatice,  inclusiv  de  perspec‐
tivă asupra vieții, deci se impune un control asupra modului în care au 
loc aceste dezvoltări.  

Toate aceste frământări legate de relația cu tehnologiile și de modul 
în care acestea afectează modul de viață în epoca informațională se află 
în  centrul  discursului  narativ  sau  al  stărilor  exprimate  plastic  în 
performance‐uri ce încorporează tehnologii digitale.  

O foarte bună ilustrație a angoaselor legate de efectele tehnologiilor 
digitale  asupra  vieții  în  societatea  informațională  și  dinamica  contro‐
lului acestora este Le Sacre du Printemps, o producție artistică interdisci‐
plinară  realizată  de  artistul  intermedia  Klaus  Obermaier.  Imaginile 
descrise  de  dansatorul  care  performează  live  sunt  captate  și  generate  în 
timp  real  prin  camere  video  stereoscopice  și  un  sistem  computerizat 
sofisticat,  astfel  încât  dansul  este  proiectat  în  trei  dimensiuni  într‐un 
spațiu  virtual,  imersiv,  accesat  de  către  public  prin  intermediul  oche‐
larilor  stereoscopici.  Corpul  uman  devine  astfel  interfața  dintre  lumea 
reală  și  cea  virtuală.  Prin  intermediul  a  32  de  microfoane,  întreaga 
orchestră  este  integrată  în  acest  proces  interactiv,  pentru  că  motivele 
muzicale, vocile individuale și instrumentale influențează forma, mișcarea 
și  complexitatea  proiecțiilor  dansatorului.  Muzica  nu  mai  este  doar  un 
punct  de  pornire,  ci  o  completare  a  coregrafiei,  într‐o  ilustrație  foarte 
reușită  a  angoaselor  produse  de  lumea  digitală,  care,  scăpată  de  sub 
control, duce la autodistrugere și disoluție într‐o infinitate de entități.  

61 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 3‐1. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps.  
(2006), Imagini din spectacol 
[Sursa: pagina web a autorului 

http://www.exile.at/sacre/photos_download.html] 
62 

3. Paradigma științelor sociale

3.2. Tehnologia ca extensie a corpului uman 

Formulând  teoria  extensiei,  în  “Understanding  Media.  The  Extension 
of  Manʺ  (1964),  Marshal  McLuhan  a  previzionat  impactul  pe  care  noile 
tehnologii  media  urma  să  îl  aibă  asupra  vieții  umane.  Deși  cel  mai 
cunoscut,  McLuhan  nu  a  fost  primul  care  a  realizat  comparația  dintre 
dezvoltarea tehnologiilor și extensia unor părți ale corpului uman. Într‐o 
analiză critică a teoriilor tehnologiei ca extensie a corpului, formulate de 
Kapp,  McLuhan  și  Rothenberg,  Brey  (2000)  emite  propria  versiune  a 
acestei viziuni asupra dezvoltării tehnologiei în epoca modernă.  

Cu  aproape  un  secol  înainte  de  McLuhan,  în  Grundlinien,  prima 
carte  de  filosofia  tehnologiei,  Ernst  Kapp  formulează  o  teorie  care 
descrie  fiecare  artefact5  tehnologic  ca  pe  o  proiecție  a  unui  organ  uman 
sau  o  imitație  a  acestuia.  Deși  nu  folosește  termenul  „extensie”,  ci  mai 
degrabă „proiecție”, și el vede tehnologia ca pe o continuare a corpului 
uman. De asemenea, Kapp consideră că, în subconștient, ființele umane 
își folosesc propriile facultăți ca pe un standard în designul artefactelor 
tehnologice.  

Marshal  McLuhan  privește  tehnologia  ca  fiind  o  extensie  și  o 
amplificare  a  funcțiilor  corporale  și  cognitive.  În  opinia  sa,  principalele 
extensii  ale  corpului  au  fost  dezvoltate  în  epoca  mecanicistă,  odată  cu 
dezvoltarea  uneltelor  și  a  mașinilor  care  aveau  să  înlocuiască  anumite 
părți  ale  corpului  care  aveau  funcții  fizice,  intensificând  puterea  și 
viteza și conducând la creșterea productivității. Armele erau extensii ale 
mâinilor, hainele, extensii ale pielii, roata, o extensie a picioarelor și așa 
mai departe. În teoria sa, Kapp se referă la forma fizică a organului care 
este  transferat  sau  imitat  de  tehnologie,  pe  când  McLuhan  vorbește  de 
un transfer și o amplificare a funcțiilor corpului.  

Media  a  fost  percepută  ca  o  extensie  a  simțurilor.  Radioul  era  o 
extensie  a  urechilor, iar  televizorul,  o  extensie  a  ochilor  și  urechilor,  în 

5  artefáct2 sn  Plural: artefacte Etimologie:  (din  engleză) artifact Obiect  produs  de  activitatea 
umană. Atestare: Mic Dicționar Academic (2000‐2003). 

63 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

timp  ce  tiparul  și  cuvântul  tipărit  îndeplineau  de  asemenea  funcții 
vizuale.  Media  electrică  și  dezvoltarea  noilor  tehnologii  media  sunt 
comparate cu extensia funcțiilor de procesare a informației din sistemul 
nervos.  În  viziunea  sa,  stadiul  ultim  al  extensiei  funcțiilor  corpului 
uman  va  viza  atingerea  unei  conștiințe  colective  la  nivelul  întregii 
societăți umane.  

David  Rothenberg  este  un  alt  filosof  al  tehnologiei  care  a  adoptat 
paradigma extensiei. În “Handʹs End: Technology and the limits of nature”, 
publicată în 1995, acesta descrie tehnologia ca pe o extensie a umanității, 
afirmând,  în  esență,  că  tehnologia  poate  extinde  toate  acele  facultăți  pe 
care le putem înțelege mecanicist, cum ar fi organele sau părțile umane. 
Totuși, extensia nu poate afecta elementele care nu pot fi înțelese meca‐
nic,  precum  discernământul,  moralitatea,  orientarea.  Teoria  lui  vizează 
mai degrabă extensia intențiilor umane decât ale corpului uman.  

Brey continuă critica teoriilor extensiei emise de Kapp, McLuhan și 
Rothenberg,  situați  mai  degrabă  pe  poziții  deterministe,  și  își  formu‐
lează  propria  teorie,  în  care  consideră  tehnologia  ca  pe  o  extensie  a 
facultăților umane. „Totuși, este de observat faptul că artefactele au atât 
funcții  fizice  (practice)  cât  și  funcții  de  status  (social,  cultural),  amân‐
două  servind  la  extinderea  abilităților  organismelor  umane.”6  (2000,     
p. 11) [tr.n.] 

În timp ce alți teoreticieni se raportează la funcțiile fizice ale tehno‐
logiei,  Brey  privește  la  statusul  artefactului  tehnologic,  care  își  poate 
exercita funcția datorită unei accepțiuni colective asupra lui. 

Revenind  la  McLuhan  și  la  viziunea  sa  deterministă  asupra 
tehnologiei,  putem  înțelege  consecințele  –  și  posibil  chiar  și  cauza  – 
ritmului  accelerat  de  dezvoltare  tehnologică.  În  “Understanding  Media  – 
The  Extension  of  Man”,  McLuhan  vorbește  despre  consecințele  supraîn‐
cărcării  cu  informație  a  corpului  uman:  un  efect  de  amorțire,  datorat 
supraîncărcării  circuitelor  senzoriale  prin  saturarea  cu  media  și  care 
duce  la  o  formă  de  auto‐amputare,  urmată  de  nevoia  unei  noi  extensii. 

                                                           

6  Original  în  en.  Yet,  it  is  to  be  observed  that  artifacts  have  both  (practical)  physical  functions  and 
(social cultural) status functions, both of which serve to extend abilities of the human organisms. 

64 

3. Paradigma științelor sociale

Copleșit  de  stimulii  care  vin  dinspre  noile  medii,  ființele  umane  trec  la 
început  printr‐un  proces  de  amorțire.  Ca  urmare,  corpul  va  fi  nevoit  să 
scurt‐circuiteze  (sau  să  amputeze)  stimulii  și  să  creeze  o  nouă  extensie, 
care  va  influența  modul  în  care  percepem  și  ne  plasăm  în  relație  cu 
mediul.  Odată  ce  am  creat  o  extensie  într‐un  nou  mediu  (sau  media), 
supra‐încărcarea  cu  stimuli  duce  din  nou  la  amorțire  și  începe  un  nou 
ciclu. Într‐un comentariu la teoria extensiei a lui McLuhan, Koosel (2011, 
p. 3) conchide:  

„La  aproape 50  de ani  de când McLuhan a  explorat  efectele  tehnologiilor 
asupra  psihicului,  cercetarea  mai  are  încă  de  făcut  progrese  și  suntem 
nevoiți  să  redescoperim  aceeași  idee.  Scenariul  actual  sugerează  tendința 
tehnologiei  de  a  se  infiltra  în  viețile  și  simțurile  noastre  într‐un  ritm  mult 
mai accelerat decât abilitatea noastră de a înțelege efectele și presiunea pe 
care le pune.”7 [tr. n.]  

3.3. Postumanismul și utopia nemuririi virtuale 

Cibernetica, „un strămoș al postumanismului8” (Dixon, 2007, p. 147), 
reprezintă  o  abordare  teoretică  importantă  în  analiza  performance‐ului 
digital, constituindu‐se ca un precursor al transumanismului9. Utilizarea 
în  arta  performativă  digitală  a  interactivității  și  a  sistemelor  activate 
prin  procese  de  feed‐back  –  concept  consacrat  de  cibernetică  alături  de 
input  și  output  –  este  o  referire  directă  la  modelul  cibernetic  de 
„comunicare și control”. 

7  Original  în  en.  Almost  50  years  after  McLuhan  explored  the  effects  of  our  technologies  on  the 
psyche, research has yet to move forward significantly, and we are still poised to rediscover the same 
idea. This scenario would suggest a trend where technology may be infiltrating our lives and sense 
at  a  much  greater  pace  then  our  ability  to  understand  the  effects  and  pressure  they  place  on  our 
sensorium and psyche. 

8 În en. A forefather of posthumanism.  
9  Postumanismul  este  un  concept  care  își  are  originea  în  science‐fiction,  futurologie,  artă 

contemporană  și  filosofie  și  desemnează  o  ființă  umană  care  există  într‐o  stare  ce  depă‐
șește  condiția  umană,  redefinind  natura  umană  prin  prisma  tehnologiilor.  Transumanis‐
mul  este  mișcarea  care  promovează  dezvoltarea  tehnologiilor  care  duc  la  eliminarea 
îmbătrânirii  și  îmbunătățirea  performanțelor  umane  pentru  a  putea  dezvolta  un  „viitor 
postuman” (Ferrando, 2014, p. 27). 

65 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Sistemul  teoretic  cibernetic,  dezvoltat  în  timpul  și  după  cel  de‐al 
Doilea  Război  Mondial  –  susține  în  continuare  Dixon  –  a  reprezentat 
îndepărtarea  de  modelul  tehnologic  mecanicist  și  îndreptarea  gândirii 
spre sisteme de comunicare și control ce depășesc limitele obiectului ca 
entitate fizică, adresând și entități de altă natură.  

Până și cea mai simpla instalație [artistică] activată de computer utilizează 
sisteme  cibernetice,  iar  artiști  performeri  ca  Stelarc  utilizează  cibernetică 
avansată,  suplimentând  corpurile  proprii  cu  proteze  robotice  pentru  a  se 
angaja într‐o abordare cibernetică a sistemelor om‐mașină.10 (idem) [tr.n.] 

În  cadrul  performance‐ului  digital,  limita  dintre  corpul  performe‐
rului  și  acțiunea  –  output‐ul  pe  care  îl  determină  –  dispare,  iar  media 
digitală,  ca  agent  al  acțiunii,  devine  o  extensie  a  corpului.  Invocând 
volumul  lui  Katherine  Hayles,  “How  We  Became  Posthuman:  Virtual 
Bodies  in  Cybernetics,  Literature  and  Informatics”,  Dixon  arată  că  perspec‐
tiva cibernetică asupra artei performance provoacă înseși concepțiile care 
stau  la  baza  gândirii  umaniste,  și  anume  ideea  de  eu  coerent,  dreptul 
acelui  eu  la  autonomie  și  libertate,  sau  un  anume  simț  al  responsabili‐
tății și credința în interesul individual iluminat.  

Ducând  mai  departe  această  abordare,  o  analiză  a  limitei  dintre 
corp  și  tehnologia  digitală  care  îl  extinde  concluzionează  că,  atâta  timp 
cât,  împreună,  fac  parte  dintr‐un  sistem  unitar  de  transmitere  a 
informației, corpul și tehnologia digitală sunt una.  

Neal  Harbisson  s‐a  născut  cu  o  imposibilitate  totală  de  a  distinge 
culorile (acromatopsie). Este considerat a fi primul cyborg oficial pentru 
că, pentru prima dată în istorie, a apărut într‐o poză oficială de pașaport 
purtând  un  sistem  digital  care  îi  permite  să  „audă”  culorile.  Dacă  în 
prima  fază  purta  asupra  lui  tehnologia  care  îl  face  să  „citească” 
lungimea  de  undă  a  culorilor  din  jurul  lui  –  o  cameră  digitală  montată 
pe cap și un laptop într‐un rucsac care rulează programul digital – odată 
cu miniaturizarea, a trecut la implanturi ale tehnologiei de captare și la 

                                                           

10 Original în en. Even the simplest computer‐activated art installations use a cybernetic system, and 
performance artists such as Stelarc use advanced cybernetics, supplanting their bodies with robotic 
prostheses to engage in a scientific approach to cybernetic human‐machine systems […] 

66 

3. Paradigma științelor sociale 

comunicarea  fără  fir  cu  sistemele  digitale  mobile  care  prelucrează 

informația.  Fuziunea  nu  este  perfectă,  din  perspectiva  realității  fizice, 

dar  este  perfectă  din  perspectiva  sistemului  cibernetic.  De  altfel, 

Harbisson  susține  că,  prin  intermediul  tehnologiei  pe  care  o  poartă, 

simte că are un al șaselea simț.   

 

Figura 3.2. Neal Harbisson și camera video care „citește culorile”,  
implantată în craniu. 

[sursa foto: Piero Cruciatti/Demotix/Corbis,  
sursa: captură web (Flanagan, 2014)] 

    
Dacă  acceptăm  premisa  că  omul  și  sistemul,  sau  tehnologia  care 
permite  transmiterea  fluxului  informațional,  sunt  una,  în  cazul  perfor‐
mance‐urilor  telematice,  care  au  loc  la  distanță,  prin  video‐conferință, 
putem  considera  că  și  ele  fac  parte  din  corpul  performerului.  Dar 
îmbrățișarea  unei  astfel  de  gândiri  radicale  duce  la  presupoziția  că  am 
ajuns  „postumani”  (Dixon,  p.  150).  Teoria  postumanistă  pune  accentul 
pe  cogniție  în  defavoarea  corporalității,  corpul  devenind  doar  un 
element  manipulabil,  o  proteză,  parte  a  unui  mult  mai  mare  întreg, 
după cum demonstrează Stelarc în unele dintre performance‐urile sale.  

67 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Citându‐l pe McLuhan, Brey (2000, p. 2) afirmă: 

În  timpul  perioadei  mecaniciste,  ne‐am  extins  corpurile  în  spațiu.  Astăzi, 
după  mai  bine  de  un  secol  de  tehnologie  electrică,  ne‐am  extins  sistemul 
nervos  într‐o  îmbrățișare  globală,  abolind  atât  timpul  cât  și  spațiul,  pe 
planeta  noastră.  Ne  apropiem  cu  repeziciune  de  faza  finală  a  extensiei 
omului  –  simularea  tehnologică  a  conștiinței  –  în  care  procesele  creative 
vor fi extinse in corpore la întregul societății, așa cum în mare măsură ne‐am 
extins simțurile și nervii prin intermediul diferitelor medii.11 [tr.n.] 

Inteligența  artificială,  considerată  a  fi  inteligența  mașinilor  sau  a 
programelor digitale, se numără printre tehnologiile care se vor dezvol‐
ta  exponențial,  pentru  că  dezvoltarea  sa  devine  baza  unor  alte  dezvol‐
tări,  tot  exponențiale.  Ea  are  potențialul  de  a  deveni  sursa  singularității 
menționată de Kurzweil, eveniment care este estimat a avea loc în jurul 
anului 2045.  

În  post‐singularitate  nu  va  mai  exista  distincție  între  om  și  computer,  nici 
între  realitate  fizică  și  virtuală.  Dacă  vă  întrebați  ce  va  mai  rămâne,  fără 
echivoc,  uman  în  această  lume,  este  doar  această  calitate:  că  noi  suntem 
specia  care  caută  inerent  să  își  depășească  granițele  fizice  și  mentale 
dincolo  de  limitele  actuale.  […]  Singularitatea  reprezintă  culminarea 
fuziunii  dintre  gândirea  și  existența  biologică  cu  tehnologia,  rezultând  o 
lume  care  este  în  continuare  umană,  dar  care  transcende  rădăcinile 
biologice12 (Kurtzweil, 2005). [tr.n.] 

Ray Kurzweil reprezintă un grup de entuziaști susținători ai inteli‐
genței  artificiale  și  este  co‐fondatorul  Singularity  University,  a  cărei 
misiune  este  „de  a  educa,  inspira  și  împuternici  liderii  să  aplice 

11  Original  în  en.  During  the  mechanical  ages  we  had  extended  our  bodies  in  space.  Today,  after 
more than a century of electric technology, we have extended our central nervous system itself in a 
global  embrace,  abolishing  both  space  and  time  as  far  as  our  planet  is  concerned.  Rapidly,  we 
approach the final phase of the extensions of man – the technological simulation of consciousness, 
when  the  creative  process  will  be  collectively  and  corporately  extended  to  the  whole  of  human 
society, much as we have already extended our senses and our nerves by the various media. 

12  Original  în  en.  There  will  be  no  distinction,  post‐Singularity,  between  human  and  machine,  nor 
between  physical  and  virtual  reality.  If  you  wonder  what  will  remain  unequivocally  human  in 
such a world, it’s simply this quality: ours is the species that inherently seeks to extend its physical 
and mental reach beyond current limitations.” […] The Singularity will represent the culmination 
of  the  merger  of  our  biological  thinking  and  existence  with  our  technology,  resulting  in  a  world 
that is still human but that transcends our biological roots.  

68 

3. Paradigma științelor sociale 

tehnologii  exponențiale  pentru  a  adresa  marile  provocări  ale  umani‐
tății”13. El este optimist cu privire la capacitatea rasei umane de a atinge 
o stare în care tehnologia va fuziona cu corpul uman până la punctul în 
care nu vom mai putea vedea diferența.  

O  astfel  de  gândire  stă  la  baza  transumanismului  (H+),  un  concept 
dezvoltat în ultimele două decenii, susținând o abordare interdisciplina‐
ră a îmbunătățirii capacităților umane prin intermediul tehnologiilor14.  

Tehnologia ne va permite să îmbunătățim, să întărim și să depășim limitele 
biologice.  Mai  specific,  transumaniști  ca  Max  More,  Natasha  Vita‐More  și 
Ray  Kurzweil  cred  că  prin  fuziunea  dintre  om  și  computer  prin  biotehno‐
logie,  nanotehnologii  moleculare  și  inteligență  artificială,  știința  va 
produce într‐o  zi  oameni  cu  abilități  cognitive  crescute,  mai  puternici  din 
punct de vedere fizic și emoțional și cu o durată de viață infinită. Această 
cale,  spun  ei,  va  duce  la  ființe  inteligent  augmentate  „postumane”,  supe‐
rioare omului – aproape o încarnare a unui zeu.15 [tr.n.] 

La  prima  vedere,  o  astfel  de  filosofie  pare  a  fi  doar  o  utopie  susți‐
nută  de  un  grup  de  exaltați  dezaxați,  aflați  în  căutarea  unei  rețete  a 
nemuririi. Pe de altă parte, însă, doar în ultimele trei luni, trei dintre cei 
mai  reputați  specialiști  din  domeniul  științei  și  tehnologiei  au  făcut 
afirmații  extrem  de  importante  cu  privire  la  pericolele  dezvoltării 
inteligenței  artificiale  și  implicit  atingerea  stării  postumane.  Într‐un 
interviu difuzat de BBC, în noiembrie 2014, fizicianul Stephen Hawkins, 
una  dintre  cele  mai  mari  minți  ale  vremurilor  noastre,  atrage  atenția: 

                                                           

13  În  en.  To  educate,  inspire  and  empower  leaders  to  apply  exponential  technologies  to  address 
humanity’s grand challenges. (http://singularityu.org/) 

14  Transumanismul  este  mai  degrabă  o  credință  decât  știință,  deși  ultimele  dezvoltări  din 
domeniul tehnologiei fac plauzibilă o astfel de dezvoltare. Teoria se bazează pe ipoteza că 
hommo sapiens nu mai are unde evolua ca până acum și că următoarea treaptă de evoluție 
va  fi  înspre  fuziunea  cu  tehnologiile  digitale.  Se  bazează  pe  credința  că,  prin  „încărcarea 
conștiinței” în sisteme informatice, se poate atinge imortalitatea.  

15  Original  în  en.  […]  technology  can  allow  us  to  improve,  enhance  and  overcome  the  limits  of  our 
biology.  More  specifically,  transhumanists  such  as Max  More, Natasha  Vita‐More and Ray 
Kurzweil believe that by merging man and machine via biotechnology, molecular nanotechnologies, 
and artificial intelligence, one day science will yield humans that have increased cognitive abilities, 
are physically stronger, emotionally more stable and have indefinite life‐spans. This path, they say, 
will  eventually  lead  to  “posthuman”  intelligent  (augmented)  beings  far  superior  to  man  ‐  a  near 
embodiment of god.   (http://www.singularitysymposium.com/transhumanism.html)  

69 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

„The development of full artificial intelligence could spell the end of the human 
race” (Cellan‐Jones, 2014). Deși, din cauza dizabilităților sale, este benefi‐
ciarul unui soft care folosește inteligență artificială pentru a putea comu‐
nica, Hawkins se opune dezvoltării aplicațiilor “hard core” care, consideră 
el, pot scăpa de sub control și pot pune în pericol viața umană.  

Bill  Gates,  fondatorul  Microsoft,  are  o  poziție  similară:  „Sunt  în 
tabăra  celor  care  sunt  îngrijorați  de  superinteligență.  [...]  La  început, 
mașinile  vor  face  o  serie  de  lucruri  pentru  noi  și  nu  vor  fi  super 
inteligente.  Asta  ar  trebui  să  fie  un  lucru  pozitiv,  dacă  îl  administrăm 
corect. Peste câteva decenii, însă, inteligența va fi suficient de puternică 
pentru a deveni o problemă.”16 (Reed, 2015) [tr.n.] 

Elron Musk, antreprenor și inventator, fondatorul companiei Tesla, 
este  și  el  deschis  cu  privire  la  îngrijorările  sale,  exprimându‐se  într‐un 
interviu  recent:  „Cu  inteligența  artificială,  invocăm  demonul17”[tr.n.] 
(David,  n.d.).  Musk,  alături  de  mulți  alții,  investește  din  banii  săi  într‐o 
inițiativă  numită  Future  of  Life  Institute18.  Având  sediul  în  Cambridge, 
Massachusetts,  institutul  are  ca  obiectiv  reducerea  riscului  existențial 
„Prin  catalizarea  și  sprijinirea  cercetării  și  a  inițiativelor  de  protejare  a 
vieții  și  dezvoltarea  unor  viziuni  optimiste  cu  privire  la  viitor,  inclusiv 
modalități pozitive pentru umanitate de a‐și alege propriul drum ținând 
cont de noile tehnologii și provocări.”19 [tr.n.]  

Printre  cei  implicați  în  această  inițiativă  se  numără  și  Jaan  Talling 
(co‐fondator  al  Skype),  Stephen  Hawkins  (laureat  al  premiului  Nobel), 
Mark  Zuckenberg  (fondator  al  Facebook)  și  mulți  alți  semnatari  ai  de‐
clarației  „Research  Priorities  for  Robust  and  Beneficial  Artificial  Intelligence: 
an  Open  Letter”20.  Scrisoarea  a  fost  semnată  de  un  număr  impresionant 

16  Original  în  en.  I  am  in  the  camp  that  is  concerned  about  super  intelligence.  […]  First,  the 
machines  will  do  a  lot  of  jobs  for  us  and  not  be  super  intelligent.  That  should  be  positive  if  we 
manage it well. A few decades after that, though, the intelligence is strong enough to be a concern. 

17  Original în en. With artificial intelligence we are summoning the demon. 
18  (http://futureoflife.org/home) 
19  Original în en. […]by catalyzing and supporting research and initiatives for safeguarding life and 

developing optimistic visions of the future, including positive ways for humanity to steer its own 
course considering new technologies and challenges. 
20 Priorități de cercetare pentru inteligență artificială robustă și benefică: o scrisoare deschisă. 

70 

3. Paradigma științelor sociale

de  cercetători  și  membri  ai  comunității  academice  din  cele  mai  mari 
universități ale lumii, toți exprimându‐și suportul față de prioritățile de 
cercetare care să asigure o dezvoltare „robustă și benefică” a inteligenței 
artificiale (***, 2015). 

Iată  deci,  motive  serioase  pentru  a  lua  în  considerare  cu  toată  res‐
ponsabilitatea  consecințele  unei  viziuni  exclusiv  determinist‐pozitiviste 
asupra dezvoltării tehnologiei.  

3.4. Stelarc și corpul imperfect 

 „…corpul este o structură impersonală, evoluționistă, obiectivă.”21  
(Atzori & Woolford, ***) 

În  arta  lor,  artiștii  sunt  determinați  de  modul  de  gândire  și  filo‐
sofiile  care  îi  animă.  Acestea  se  regăsesc  fie  în  mesajul  pe  care  îl 
transmit,  fie  în  alegerea  mijloacelor  de  expresie,  uneori conceptul  fiind 
mai  important  chiar  decât  obiectul/actul  artistic.  Însăși  esența  artei  este 
determinată  de  sinceritatea  artistului în  exprimarea  celor mai  intime  și 
profunde gânduri și idei.  

Stelarc  este  nu  doar  cel  mai  cunoscut  performer  care  reprezintă 
gândirea  trans‐umanistă,  dar  și  un  promotor  al  conceptelor  care 
animează această formă de expresie artistică. În performance‐urile pe care 
le‐a  prezentat  pe  numeroase  și  variate  scene  ale  lumii,  în  festivaluri  de 
arte,  galerii,  muzee  sau  spații  publice,  el  ilustrează  cel  mai  bine  relația 
dintre  corpul  uman  și  tehnologie,  din  perspectiva  unor  concepte  ca 
extensie, decorporalizare, amputare etc.  

Stelarc  este  artist  performer  australian,  născut  în  Limassol,  Cipru.  Stelarc  
s‐a mutat în Australia, unde a studiat arta la T.S.T.C., Art and Technology 
at CAUTECH și M.R.I.T., Melbourne University. A predat artă și sociologie 
la  Yokohama  International  School  și  sculptură  și  desen  la  Ballarat 
University College. Stelarc și‐a extins corpul prin performance încă din anii 
’60. Performance‐urile sale includ atașarea unui „al treilea braț”, extensii în 
spațiul virtual prin „mâna virtuală” și peste 25 de evenimente de „suspen‐
dare”  în  cadrul  cărora  și‐a  suspendat  întregul  corp  prin  cârlige  introduse 

21 Original în en. […]the body is an impersonal, evolutionary, objective structure. 

71 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

în piele. Strategia artistică a lui Stelarc se învârte în jurul ideii de „îmbună‐
tățire”  a  corpului  atât  din  punct  de  vedere  fizic,  cât  și  tehnologic.  Ideea 
originează  în  polaritatea  dintre  „dorința  primară”  de  a  învinge  forța 
gravitațională  prin  ritualuri  primitive  și  performance‐uri  cu  tehnologie  de 
diferite  niveluri  cum  este  al  treilea  braț  și  sistemele  cibernetice  respective. 
În ambele cazuri, intenția sa este de a „exprima o anumită idee prin expe‐
riențe directe”. 

Prin  lucrările  lui  Stelarc  atingem  un  al  doilea  nivel  al  existenței,  în  care 
corpul devine obiectul experimentelor fizice și tehnologice cu scopul de a‐i 
expune limitările. Atunci când Stelarc vorbește despre „corpul depășit”, el 
spune,  de  fapt,  că  acesta  trebuie  să  transceadă  secole  de  prejudecăți  și  să 
înceapă  să  fie  considerat  ca  o  structură  extensibilă  revoluționar,  îmbună‐
tățită  prin  tehnologii  cât  mai  variate  care  să  fie  mai  precise,  corecte  și 
puternice:  „corpului  îi  lipsește  designul  modular”;  „Tehnologia  este  cea 
care  definește  semnificația  sensului  de  a  fi  uman,  este  parte  din  umanita‐
te”.  În  mod  special  în  epoca  informațională,  „corpul  este  biologic  neadec‐
vat”.22 (Atzory &Woolford, ***) [tr.n.] 

Încă  de  la  începutul  anilor  1990, Stelarc  a  pornit o  serie de  experi‐
mente  care  implică  propriul  corp  și  analizează  limitele  corporalității  în 
relație  cu  mediul.  Acestea  sunt  performance‐uri  care  descriu  plastic 
instanțe  reale  la  care  s‐a  ajuns  prin  adoptarea  tehnologiilor  digitale. 
Relația  dintre  om  și  tehnologie  –  fie  că  este  tehnologie  digitală  sau  face 
parte  din  categoria  bio‐tehnologiilor  sau  nano‐tehnologiilor  –  a  condus 
la dezvoltarea unor performance‐uri surprinzătoare, șocante. 

22 Original în en. Stelarc has been extending his body through performances since the late 1960s. His 
performances  include  attaching  a  „Third  Hand”  to  his  body,  extending  himself  into  virtual  space 
with  a  „Virtual  Hand”,  and  over  25  „suspension”  events  where  he  hung  his  entire  body  de  la 
hooks  piercing  his  skin.  Stelarcʹs  artistic  strategy  revolves  around  the  idea  of  „enhancing  the 
body”  both  in  a  physical  and  technical  manner.  It  originates  as  a  polarism  between  the  „primal 
desire”  to  defeat  the  force  of  gravity  with  primitive  rituals  and  a  low‐  tech  and  the  hi‐tech 
performance  with  the  third  arm  and  the  related  cybersystem.  His  intention  in  both  cases  is  to 
„express an idea with his direct experience.” 
Through Stelarcʹs work, we reach a second level of existence where the body becomes the object for 
physical and technical experiments in order to discover its limitations. When Stelarc speaks of the 
„obsolete  body”  he  means  that  the  body  must  overcome  centuries  of  prejudices  and  begin  to  be 
considered as an extendible evolutionary structure enhanced with the most disparate technologies, 
which are more precise, accurate and powerful: „the body lacks of modular design,” „Technology is 
what  defines  the  meaning  of  being  human,  itʹs  part  of  being  human.”  Especially  living  in  the 
information age, „the body is biologically inadequate.” 

72 

3. Paradigma științelor sociale 

  

Figura 3‐3. Stelarc – Sitting / Swaing. Event for Rock Suspension.  
[Sursă foto: http://underneaththesycamore120.blogspot.ro/p/body‐figura.html, 

accesat în iulie 2015] 

 
În  primele  performance‐uri,  Stelarc  a  explorat  pielea  ca  graniță  – 
limită, frontieră – dintre sine și mediul înconjurător și, prin acțiuni asu‐
pra  acestei  suprafețe,  prin  aplicarea  unor  manevre,  el  vorbește  despre 
construirea  unor  noi  peisaje  (landscapes),  spații  de  graniță  dintre  ființa 
umană  și  mediu.  Cele  mai  spectaculoase  dintre  ele  sunt  suspensiile, 
performance‐uri în cadrul cărora a acceptat străpungerea pielii cu cârlige 
și  apoi  suspendarea  corpului  în  numite  spații  publice,  explorând  limita 
suportabilității, a durerii. În viziunea sa, aceasta se vrea a fi o abordare a 
dualității  dintre  minte/eu/voință  și  trup,  trupul  fiind  cel  care  poate  fi 
supus voinței, care vrea să depășească durerea.  
Artist  și  performer  excentric,  care  șochează  prin  intervențiile  sale 
asupra propriului corp, a dezvoltat o serie de proiecte ilustrative pentru 
perspectiva teoriei extensiei a lui Marshal McLuhan.  
  

73 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 3‐4. Stelarc – Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985). 
[Sursa: http://cec.sonus.ca/econtact/14_2/stelarc_gallery.html,  
accesat în iulie 2015] 

El  a  construit,  la  propriu,  un  al  treilea  braț  robotic  pe  care  l‐a  atașat 
mâinii  sale  drepte.  Acest  braț  mecanic  –  acționat  digital  și  prezentat  cu 
toate  firele  și  elementele  de  legatură  aflate  la  vedere  –  este  conectat  la 
rețeaua de internet și poate fi manipulat de persoane aflate la distanță. În 
paralel cu construirea acelui braț paralel cu brațul drept, mâna lui stângă 
a  fost  conectată  prin  intermediul  unor  electrozi  care  pot  transmite 

74 

3. Paradigma științelor sociale 

mușchilor  impulsuri  electrice,  fiind  astfel  amputată  de  restul  corpului  și 

determinată să facă mișcări în afara controlului performerului. 

Această  lucrare,  care  ilustrează  explicit  noțiuni  de  extensie/ampu‐

tare,  deconectare  a  minții  de  trup,  de  creier,  de  organism…  exprimă 

realitatea  socială  în  care  individul  simte  o  deconstruire/deconectare 

între  voința  noastră  și  ceea  ce  putem  realiza.  De  asemenea,  se  exprimă 

noțiunea  de  manipulare,  de  neputință,  indusă  de  robotizare  și 

atomizare,  o  senzație  a  dezmembrării,  precum  și  senzația  de  artificial 

vizibil, de extensie aproape inutilă, de adăugare a ceva, în cazul celui de 

al  treilea  braț  care  poate  îndeplini  funcțiile  unui  alt  organ,  la  care  am 

renunțat. Înțelegem că amputarea și extensia pot fi o expresie a modului 

în  care  renunțăm  la  un  lucru  natural,  îl  cedăm  controlului  altcuiva 

pentru  ca  mai  apoi  să  adoptăm  lucruri  artificiale,  care  până  la  urmă 

îndeplinesc aceeași funcție.    

 

Figura 3‐5. Stelarc – Walked Head, 2007 
[Sursa: http://www.videodoc.ncca‐kaliningrad.ru/participants/iii‐shining‐

prostheses/stelarc‐australia/, 
accesat iulie 2015] 

75 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În lucrarea ‘The Third Arm’, la fel ca în alte lucrări ale sale (precum 
The  brain  and  the  insect,  sau  Walking  head  robot),  Stelarc  lasă  la  vedere 
tehnologia,  chiar  o  scoate  în  evidență  și  nu  încearcă  să  ascundă  gro‐
tescul  componentelor  electronice  și  mecanice.  În  schimb,  performance‐ul 
‘The  Third  Ear’  reprezintă  un  act  artistic  care  se  întinde  pe  parcursul  a 
mai mulți ani, folosind bio‐tehnologii avansate.  

În  cadrul  acestui  performance,  Stelarc  și‐a  implantat,  chirurgical,  în 
braț, o ureche crescută din țesuturi umane, urmând ca, prin intermediul 
unor tehnologii digitale care vor fi implantate ulterior și vor fi conectate 
la Internet, această „ureche” să permită unor persoane aflate la distanță 
să  audă  tot  ceea  ce  aude  el.  Efectele  tehnologiilor  avansate  de  bio‐
tehnologie  folosite  sunt  dramatice,  uriașe,  semnificative,  în  timp  ce 
elementul  tehnologic  care  le‐a  generat  este  practic  invizibil.  Acest  fapt 
are rolul de a crea șoc, surprindere și derută. Publicul este nedumerit și 
posibil  oripilat,  fiind  invitat  să  analizeze,  să  înțeleagă,  să  pătrundă  în 
semnificația gesturilor și a performance‐urilor pe care le face Stelarc.  

 

 

Figura 3‐6. Stelarc – Ear on Arm, Stelarc at the Media Gallery, 
Concorde University, 2010 

[sursa: http://www.fluxnetwork.net/ear‐on‐arm‐stelarc‐at‐the‐media‐gallery/, 
accesat în iulie 2015] 
76 

3. Paradigma științelor sociale 

În  “Media  and  Performance:  Along  the  Border”,  Johannes  Birringer 

(1998, p. 61) afirmă despre Stelarc:  

Stelarc  abordează  sensul  propriu  al  conceptul  lui  Marshal  McLuhan,  con‐
form căruia tehnologiile media sunt extensii ale simțurilor umane, și toate 
performance‐urile  lui  recente  demonstrează  o  insistență  perversă  asupra 
modificărilor corpului și o reproiectare, nu a spațiului care determină sfera 
cinetică  corporală,  ci  a  însăși  arhitecturii,  a  pielii  și  a  spațiilor  corporale 
interne – hardware‐ul fiziologic, cum îl numește Stelarc.23 [tr.n.] 

În  mod  surprinzător,  performance‐urile  corporale  ale  lui  Stelarc  prezintă 
parametrii unei utopii evoluționist‐deterministe post‐darwiniene care pos‐
tulează  corpul  uman  ca  fiind  atât  handicapat  virtual de  complexitatea  tot 
mai mare a sistemelor de suport informaționale/tehnologice, cât și aflându‐se 
într‐o evoluție potențială spre configurări cu interfețe adaptabile. În viziu‐
nea  lui  Stelarc,  corpul  va  trebui  să  accepte  separarea  de  iluziile  nefolosi‐
toare  ale  eului,  subiectivismului  și  experienței  organice.  Desigur,  acest 
lucru poate fi dureros. Obiectificarea corpului, care se află la baza body art, 
este  împins  la  extremă  în  viziunea  lui  Stelarc  a  unui  sistem  nervos  și 
somatic mutant, care se poate îmbunătăți dacă „se deschide” la operația de 
sinteză  cyborgiană.  Sintetizat  corect,  omul  poate  învăța  să‐și  întruchipeze 
corpul permeabil, și în timp ce metafora cyborgului a fost adoptată deja de 
feminiști  și  teoreticienii  postculturali,  ea  este  de  fapt  coreografiată  în 
performance‐urile lui Stelarc.24 (idem, pp. 61‐63) [tr.n.] 

Prin  complexitatea  intervențiilor  sale  performative  –  și  aici  nu  ne 

referim  doar  la  gradul  de  sofisticare  al  tehnologiilor  utilizate  și  al 
                                                           

23 Original în en. Stelarc takes literally McLuhan’s notion that technological media are extensions of 
the  human  senses,  and  all  of  his  recent  performances  demonstrate  a  perverse  insistence  on  body 
modifications and the redesign not of the space surrounding the body’s kinesphere but of the body’s 
architecture,  skin,  and  internal  body  spaces  themselves  –  ‘the  physiological  hardware’,  as  Stelarc 
calls it.  

24 Original în en. Strikingly, Stelarc’s body performances display the parameter of a deterministic or 
post‐Darwinian utopia of evolution that posit the contemporary body both as virtually disabled by 
the  exponentially  increasing  complexity  of  information/technological  support  system  and  as 
potentially  evolving  into  more  adaptive  interface  configurations.  In  Stelarc’s  view,  […]  the  body 
will  have  to  endure  its  separations  de  la  useless  illusions  of  self,  subjectivity  and  organic 
experience.  Admittedly,  this  may  be  distressing.  The  objectification  of  the  body,  which  underlines 
all body art, is pushed to an extreme in Stelarc’s vision of a mutating somatic and nervous system, 
that can improve if it ‘opens up’ to the operation of the cyborg synthesis. Successfully synthesized, 
one  could  learn  to  embody  his  permeable  body,  and  while  the  metaphor  of  the  cyborg  has  by  now 
already  been  adopted  by  feminist  and  postcultural  theorists,  it  is  actually  being  choreographed  in 
Stelarc’s performances. 

77 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

soluțiilor  artistice  alese,  cât  mai  ales  la  profunzimea  și  complexitatea 
ideilor  reprezentate  și  aplicarea  performativității  ca  și  concept  social  – 
Stelarc  se  definește  ca  unul  dintre  cei  mai  reprezentativi  artiști  ai  tim‐
purilor noastre și cel mai important exponent al artei transumaniste. 

78 

4.  

____________________________________________________ 

Paradigma culturii digitale 

D igitalizarea informației a dus la transformarea mediei, așa numi‐
tă,  analogică  –  media  reprezentată  cu  precădere  de  televiziune 
sau  tipar  –  în  media  digitală.  Poster  (1995)  și  Mancovich  (2001)  au  teo‐
retizat  și  dezvoltat  câteva  tematici  legate  de  mediile  digitale,  din  pers‐
pectiva modului în care acestea afectează societatea, contribuind decisiv 
la construirea a ceea ce se numește cultura digitală în epoca informației. 

Poster  (Miller,  2011,  p.  12)  afirmă  că  principala  diferență  dintre 
vechile  și  noile media este  aceea  că  noile media  sunt  „active”,  pe  când 
cele vechi erau „pasive”. Din această perspectivă, el face o asociere între 
televiziune  (broadcast  media)  și  modernism,  în  sensul  în  care  aceasta  a 
contribuit  la  dezvoltarea  capitalismului  industrial  și  a  statului‐națiune. 
Structura  modelului  clasic  de  comunicare  media  era  similară  cu  cea 
statală, și anume: un grup mic, de elită, poate modela sfera publică prin 
media,  pentru  că  bogăția  și  privilegiile  le  oferă  acces  la  informație  și 
abilități  de  producție.  Astfel  se  dezvoltă  modelul  clasic  al  distribuției 
media,  în  care  mesajul  se  transmite  ierarhic,  dinspre  un  număr  mic  de 
emițători, spre un număr mare de receptori.  

Poster  susține  că  noul  model,  al  internetului,  promovează  comuni‐
carea  bi‐direcțională,  dinspre  mulți  emițători  înspre  mulți  receptori,  cu 
posibilitatea  ca  fiecare  emițător  să  fie,  potențial,  și  receptor,  și  invers. 
Această descentralizare în comunicare, în două direcții, este asociată cu 
o audiență activă, angajată, capabilă să ia decizii și să aibă opinii, având
multe surse de informație la dispoziție.  

79 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Din punctul de vedere al proceselor, este esențial faptul că în media 
digitală  informația  este  digitalizată,  fiind  programabilă,  alterabilă  și 
supusă unor manipulări algoritmice. Media digitală poate fi ușor trans‐
formată  în  moduri  care  erau  foarte  dificil  de  realizat  în  cazul  mediei 
analogice,  astfel  că  informația  este  manipulabilă  și  coruptibilă.  De  ase‐
menea, informația digitală poate fi produsă, distribuită și consumată în 
rețea,  prin  infrastructuri  bi‐direcționale  cum  ar  fi  Internetul  sau  telefo‐
nul mobil, în timp ce informația analogică era consumată prin structuri 
uni‐direcționale, doar prin receptori.  

Descentralizarea  producției  media  a  dus  la  apariția  mai  multor 
producători  și  surse  de  informații,  care  oferă  o  mult  mai  mare  bază  de 
alegere.  Media  digitală  este  interactivă,  afectând  esențial  modul  în  care 
este  consumată,  implicând  angajare  și  participare  din  partea  utilizato‐
rului. Media digitală este hipertextuală, transformând modelul liniar de 
receptare și dând naștere unor genuri hipermedia. 

Navigarea  și  accesarea,  căutarea  și  obținerea  informațiilor  se  fac 
automatizat, pe baza unor algoritmi bine determinați și programabili, în 
timp  ce  căutarea  informației  în  media  analogică  este  dependentă  de 
intervenția  umană.  Informațiile  sunt  stocate  în  baze  de  date  ce  pot  fi 
construite  și  accesate,  iar  arhivarea  este  bazată  pe  sisteme  de  filtrare 
foarte sofisticate.  

Această  sumă  de  procese  tehnice  a  dus  la  dezvoltarea  unor  forme 
culturale specifice culturii digitale și au determinat, la nivel macrosocial, 
schimbări  semnificative  în modul  în  care  au loc  comunicarea  socială  și 
politică și interacțiunea între factorii sociali și economici.  

Toate  aceste  schimbări  induse  de  digitalizarea  informației  au 
determinat apariția unor noi forme de expresie artistică și au dat naștere 
unei culturi media care se regăsește în forma și fondul performance‐urilor 
digitale  interactive.  Ca  formă,  performance‐ul  încorporează  tehnologii 
digitale  dintre  cele  mai  sofisticate,  de  la  tehnologii  de  captare  a  mișcă‐
rilor, la algoritmi de prelucrare a informației prin softuri specializate de 
prelucrare  a  imaginii  și  sunetului,  și  până  la  tehnnologii  de  proiecție 
video  pe  suprafețe  variate,  la  dimensiuni  dintre  cele  mai  diverse.  Ca 

80 

4. Paradigma culturii digitale 

fond,  artistul  exprimă  stările  pe  care  le  trăiește  într‐o  societate  ale  cărei 
valori, cultură și viață socială sunt determinate de revoluția informațio‐
nală și de efectele acesteia.  
 

 
4.1. Intermedia. Multimedia 

 
Odată cu dezvoltarea unor noi medii de comunicare și platforme de 
distribuție, într‐un avânt experimental probabil fără precedent în istoria 
artei,  a  avut  loc  o  diversificare  a  mijloacelor  de  expresie  artistică,  ce  a 
dus  la  apariția  unor  genuri  de  artă  aflate  la  granița  dintre  formele 
cunoscute.  Intermedialitatea  este  o  temă  generoasă  care  reprezintă  una 
dintre  abordările  teoretice  și  practice  cele  mai  fecunde  ale  artelor 
performative,  în  general,  și  ale  celor  ce  încorporează  tehnologii  digitale 
interactive, în special.  
Friedman (2007, p. 5) face o analiză exhaustivă a termenilor intermedia 
și multimedia din perspectiva practicii artistice și a evoluției înțelesurilor 
în ultimele decenii. Termenul intermedia este folosit pentru prima dată la 
mijlocul anilor ’60 de către Dick Higgins, referindu‐se la acele forme de 
reprezentare  artistică  care  își  trag  substanța  din  mai  multe  medii, 
formând  un  produs  hibrid,  greu  de  subsumat  unui  anume  gen  de  artă. 
Higgins a făcut parte din Fluxus, un grup de artiști activi în anii 1960 și 
1970,  care  au  dezvoltat  forme  de  „anti‐artă”,  o  estetică  non‐comercială 
ce  depășea  delimitările  dintre  arte.  Grupul  a  ajuns  să  fie  identificat  cu 
însuși conceptul de intermedia, înțeles ca o formă modernă de artă aflată 
la intersecția dintre mai multe medii sau forme de expresie artistică.  
Cărțile‐obiect, performance art, instalațiile, arta video ș.a. sunt forme 
de  artă  contemporană  care  își  au  originile  în  intermedia.  Atunci  când 
fuziunea  dintre  diferite  forme  de  artă  este  coerentă  și  consecventă,  iau 
naștere  noi  forme  de  artă  care  devin  de  sine  stătătoare,  având  o  istorie 
proprie și o definire clară.  
 
 

81 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

   

Figura 4‐1. Intermedia în relație cu diferite forme de expresie artistică,  

în viziunea lui Higgins. 
[sursa: captură web, (Higgins & Higgins, 2001, p. 50)] 

 

Așadar,  intermedia  descrie  acele  forme  de  expresie  artistică  dezvol‐

tate în perioada anilor ’60, care nu doar că nu pot fi încadrate în genurile 

clasice, dar combină în cele mai neașteptate moduri elemente caracteris‐

tice  unor  arte  până  atunci  nealăturate:  poezie  și  desen,  pictură  și  teatru 

etc.  Consacrarea  prin  recurență  a  unui  anume  gen  avea  să  dea  naștere 

unor noi genuri de artă cum ar fi visual poetry1 sau performance art2. Dick 

Higgins,  teoretician  și  practician  al  artei  intermedia  care  a  consacrat 

termenul  în  contextul  descrierii  activității  mișcării  Fluxus,  menționează 

că  termenul  a  fost  folosit  pentru  prima  dată  în  1812  de  către  Samuel 

Taylor  Coleridge,  exact  în  sensul  descrierii  conceptuale  a  acelor  lucrări 

care  nu  se  încadrează  între  genurile  cunoscute  de  media  (Higgins  & 

Higgins, 2001, p. 52).  

                                                            

1 Poezie vizuală. 
2 Artă performance. 

82 

4. Paradigma culturii digitale

Mișcarea Fluxus avea să ilustreze cel mai bine această nouă direcție 
de  expresie  artistică  care  combină  arte  vizuale,  teatru,  cinema  sau 
muzică,  prezentate  în  cele  mai  variate  și  neașteptate  contexte,  de  la 
underground  și  până  la  spații  consacrate  în  muzee  sau  festivaluri. 
Hannah Higgins (Higgins & Higgins, 2001, p. 50) explică ilustrația prin 
care Dick Higgins definește intermedia: 

Ilustrația  “Intermedia  Chart”  (Figura  4‐1.)  este  asemenea  sociogramelor 
temporale  dinamice,  unde  interacțiunile  umane  sunt  puternic  diferențiate 
și  radical  descentralizate,  bazate  în  primul  rând  pe  nevoile  specifice  ale 
unei  categorii,  în  cazul  acesta  artiștii.  Conform  unui  astfel  de  model, 
experiența  istorică  și  contemporană  este  diversă,  flexibilă  cauzal  și  permi‐
sivă  în  ceea  ce  privește  nivelul  cunoașterii.  Graficul  reprezintă  intersecția 
dintre fluxus și alte lucrări și nu încearcă să facă o cronologie lineară. Fluid 
ca formă, graficul prezintă cercuri concentrice care se suprapun și par să se 
extindă și să se contracte în relație cu fluxul ‘intermedia’ care le cuprinde. 
Este un cadru de referință deschis, care invită la joc. Sferele sale plutesc în 
spațiu  –  și  nu  sunt  încastrate  istoric  într‐un  cadru  linear  și  specializat  de 
artă/anti‐artă tipic cronologiilor avangardei și artei moderne. 3 [tr. n.] 

În  1968,  Hans  Breder,  artist  de  origine  germană  imigrat  în  Statele 
Unite,  avea  să  pună  bazele  primului  program  academic  de  arte  inter‐
media4. În accepțiunea lui Breder, Programul Intermedia propus de el la 

3  Higgins’  “Intermedia  Chart”  (Figura  4‐1)  resonates  with  temporally  dynamic  sociograms,  where 
human interactions are highly differentiated and radically decentralized and based primarily on the 
specific  needs  of  a  given  body,  in  this  case  artists.  According  to  a  model  like  this,  historic  and 
contemporary  experience  is  diverse,  causally  flexible  and  per‐  missive  of  the  as‐yet‐unknown.  The 
chart  depicts  intersections  between  fluxus  and  related  work  and  makes  no  attempt  at  linear 
chronology.  Fluid  in  form,  the  chart  shows  concentric  and  overlapping  circles  that  appear  to 
expand and contract in relationship to the “Intermedia” framework that encompasses them. It is an 
open framework that invites play. Its bubbles hover in space as opposed to being historically framed 
in  the  linear  and  specialized  art/anti‐art  framework  of  the  typical  chronologies  of  avant‐garde  and 
modern art. 

4  În  interviul  pe  care  îl  acordă  lui  Sage  (2006,  p.2),  Breder  povestește  cum,  profesor  fiind  în 
primul  an  la  Universitatea  Iowa,  a  propus  un  curs  de  Intermedia  Art  care  a  fost  acceptat 
imediat, fără nici un fel de obiecție și fără a se solicita clarificări. Mirat fiind de cât de ușor 
a  fost  acceptată  propunerea  lui,  avea  să  afle  mai  târziu  că,  de  fapt,  ceilalți  profesori,  care 
nu  înțelegeau  foarte  bine  accentul  lui  german,  au  crezut  că  a  propus  un  curs  de  arta 
plastică de nivel intermediar (intermediary drawing art), motiv pentru care l‐au aprobat fără 
rețineri. Cursul propus de el avea să devină unul dintre cele mai inovatoare programe de 
artă intermedia, care se află în acest moment în al patrulea deceniu de funcționare.  

83 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Universitatea  din  Iowa  trebuia  să  fie  un  program  de  cercetare  super‐
vizat/ghidat,  care  să  expună  studenții  la  diferite  abordări  tehnice  și 
estetice  în  diferite  arte,  să  încurajeze  experimentul  și  creativitatea,  pre‐
cum  și  să  stimuleze  abordarea  speculativă  la  nivel  academic,  teoretic  și 
estetic  (Rapaport,  2011).  Iată  ce  înseamnă  pentru  Breder  (idem,  p.  5) 
conceptul de intermedia:  

Unicitatea [conceptului] intermedia este că rezistă încercării de a fi definit. 
Nu  vrei  să  ajungi  la  capăt  cu  el.  Odată  definit,  pare  că  se  termină.  Acesta 
este  adevăratul  pericol  pe  care  încerci  să  îl  eviți.  Nu  este  doar  o  trecere 
între  discipline.  Mai  degrabă  are  de‐a  face  cu  o  acțiune,  eveniment  sau 
obiect  care  este  la  locul  lui  indiferent  de  context.  Pentru  că  arta  trece 
dincolo,  în  viață,  intermedia  este  acasă  oriunde  ar  fi.  Cu  siguranță  nu  e 
multimedia. Nu e vorba despre diferite tipuri de media, poate fi un obiect 
sau  o  acțiune  care  poate  fi  citită  într‐un  fel  într‐un  anume  context  sau  în 
același timp să aibă alte semnificații. Abordez lucrurile din noi perspective, 
pentru  că  asta  trebuie  să  faci  cu  intermedia.  Deci,  mă  aflu  în  continuă 
mișcare.5 [tr. n.] 

Problema  intermedialității  a  fost  abordată  în  mediul  academic  din 
România  în  cadrul  proiectului  de  cercetare  Rethinking  Intermediality  in 
the Digital Age, la Unviersitatea Sapienția din Cluj. Profesor Petho Agnes, 
coordonatoarea  programului  și  autoare  a  numeroase  articole  și  volume 
legate  de  intermedialiate  în  cinema6,  are  o  contribuție  importantă  la 
studiile  de  film  din  România  prin  cultivarea  unui  context  adecvat 
promovării  –  la  cel  mai  înalt  nivel  academic  –teoriilor  și  practicilor 
intermediale.  

5 The unique thing about intermedia is that it resists definition. You donʹt want to put an end on it. 
Once  you  define  it,  you  put  an  end  on  it.  That  is  the  real  danger‐you  want  to  avoid  that.  Itʹs  not 
really just a crossover between disciplines. Itʹs more about one action, event or object that can be at 
home in any context. Because art crosses over into life, intermedia is comfortable wherever it is. Itʹs 
certainly not multimedia. Itʹs not a question of many media, it can be one object or one action that 
can  be  read  and  in  a  certain  context  take  on  a  new  meaning  or  at  the  same  time  have  different 
meanings. I am thinking about this in a new way again, because that is what you have to do with 
intermedia. So Iʹm constantly moving.  

6  Dintre  volumele  publicate  cu  precădere  în  limba  engleză  și  maghiară:  “Cinema  and 
Intermediality.  The  Passion  for  the  In‐Between”,  “Intermediality  in  Film:  A  Historiography  of 
Methodologies” și “(Re)Mediating the Real. Paradoxes of an Intermedial Cinema of Immediacy”. 

84 

4. Paradigma culturii digitale

Un  alt  tip  de  abordare  a  conceptului  –  exprimat  în  “Theoretical 
Analysis  of  the  Intermedia  Art  Form”  (Moles,  ***)  –  consideră  intermedia 
ca  fiind  o  utilizare  conștientă  a  puterii  de  complementaritate  dintre 
două canale sau simțuri, cum ar fi vizual și audio, vizual și tactil, vizual 
și  olfactiv.  Din  această  perspectivă,  și  cinematograful  ar  fi  o  formă  de 
intermedialitate, fiind o combinație de imagini în mișcare și sunet7. 

Deși a fost lansat în anii ’60 și introdus ca disciplină academică încă 
din 1968 de către Dick Higgins, conceptul de intermedia nu a fost inclus 
în dicționare și este mult mai puțin cunoscut și folosit decât multimedia, 
care  desemnează  utilizarea  sau  integrarea  mai  multor  tipuri  de  media 
într‐un produs artistic sau mediatic. 

Deși doar un număr restrâns de specialiști, mai cu seamă din mediul 
academic,  sunt  preocupați  de  acuratețea  proprietății  acestor  termeni, 
Friedman  (2007,  p.  4),  practician  devenit  teoretician,  încearcă  să  clarifice 
diferențele dintre sensurile acestor concepte. În practică, adesea cele două 
se confundă sau sunt utilizate în mod interschimbabil. Intermedia este fo‐
losit cu precădere în mediul academic, regăsindu‐se mai ales în publicații 
din  biologie,  chimie,  medicină.  Multimedia  apare  în  bazele  de  date  de  o 
sută de ori mai des decât intermedia și, deși în ultima perioadă există ten‐
dința de a lega definiția de noile tehnologii, termenul este mult mai larg.  

În ce privește dezvoltarea conceptului de intermedia, Friedman face o 
diferențiere  în  patru  etape  distincte.  În  primul  rând,  vorbește  despre 
artiștii intermedia, activi în jurul mișcării Fluxus atât în spațiul american 
cât  și,  mai  târziu,  în  cel  european,  care  s‐au  consacrat  cu  consecvență 
experimentului  și  artei  ca  și  concept.  Lor  avea  să  li  se  datoreze  dezvol‐
tarea unor noi genuri de artă precum mail art, visual poetry, art performance, 
object music și atâtea altele care au rezultat ca urmare a experimentelor și 
expunerii  generoase  în  diferite  contexte  expoziționale.  Printre  aceștia, 
alături  de  Dick  Higgins,  care  a  lansat  termenul,  se  numără  Henry  Flynt, 
Fen Friedman, George Maciunas (fondatorul Fluxus, alături de Higgins), 
John Cage, Yoko Ono, Hans Breder, Laurie Andreson și alții.  

7 Acest tip de abordare, a încorporării mai multor canale media care se adresează câte unui 
simț,  în  cadrul  unei  noi  media,  adresată  mai  multor  simțuri,  se  apropie  mai  degrabă  de 
ceea  ce  astăzi  înțelegem  a  fi  media  electronică,  sau,  în  România,  este  considerat  a  fi 
multimedia (vezi specializarea Multimedia: montaj, imagine și sunet). 

85 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

O altă etapă a consacrării intermedia se datorează adoptării timpurii 
a conceptului în spațiul academic. Pentru o scurtă perioadă, Friedman a 
deschis  primul  curs  de  intermedia,  în  1967,  la  San  Francisco  State 
University Experimental College. Un mult mai mare succes a avut Hans 
Breder  cu  programul  intermedia  pe  care  l‐a  lansat,  în  1968,  la  Univer‐
sitatea  din  Iowa,  în  cadrul  Școlii  de  Artă.  Universitatea  i‐a  dat  o  mare 
libertate  în  organizarea  și  coordonarea  experimentelor  din  jurul 
cursului8  care  a  funcționat  până  în  anul  2000,  când  Breder  s‐a  retras.  În 
cadrul  acestui  program,  Breder  (Friedman,  2007,  p.  7)  a  dezvoltat  con‐
ceptul  de  „spații  liminale”,  definint  ca  spațiul  aflat  la  limita  dintre 
domenii  precum  artele  vizuale,  muzică,  film,  dans,  teatru  și  poezie,  și 
extinse  mai  târziu  pentru  a  cuprinde  și  literatura  comparată,  antropo‐
logia, psihologia, studiile comunicării etc. 

Extinderea  în  alte  domenii  decât  cel  strict  al  artelor  din  care  a 
generat  definește  cea  de‐a  treia  etapă  a  dezvoltării  intermedia.  Această 
etapă  descrie  trecerea  spre  contexte  sociale,  economice  sau  tehnologice, 
determinate  de  emergența  societății  post‐industriale,  bazată  pe  cunoaș‐
tere,  cu  tot  ceea  ce  implică  trecerea  dinspre  producție  spre  sectorul  ter‐
țiar,  al  serviciilor9.  Societatea  informațională  este  rezultatul  dezvoltării 
fără precedent a tehnologiilor, cu precădere a celor digitale, care a dus la 
schimbări  majore  în  societate  și  economie  și,  implicit,  la  dispariția 
granițelor dintre domenii, profesii, abordări. Intermedialitatea a devenit 
un concept cuprinzător și în acest spațiu macro‐social.  

8  Într‐un  interviu,  Hans  Breder  vorbește  despre  viziunea  sa  cu  privire  la  organizarea 
programului  de  arte  intermedia:  dezvoltarea  studentului  prin  contactul  direct  cu  artiști 
avangardiști,  experimentaliști,  un  gest  curajos  de  „empowerment”  –  metoda  de  educație 
artistică  prin  contact  cu  profesori  invitați.  Breder  dă  exemplul  unui  student  la  artă  care 
desena foarte bine în timpul orelor de sociologie pe care trebuia să le ia. Lucrările au fost 
atât de inspirate, încât s‐a făcut o înțelegere cu profesorul de sociologie ca acest student să 
poată fi notat atât pentru cursul de sociologie, cât și pentru cel de desen bazat pe desenele 
interpretate pe care le făcea în timpul prelegerilor. În acest fel vedem o adaptare originală, 
creativă,  la  abilitățile  excepționale  ale  unui  student,  încurajându‐l  să  dezvolte  un  talent/ 
abordare neobișnuită, care trecea dincolo de granița dintre două discipline diferite.  

9 Collin Clarke definește economia ca fiind primară (produce bogăția prin extragerea resur‐
selor direct din natură), secundară (produce bogăție prin prelucrarea și manufacturizarea 
resurselor) și terțiară (atunci când se bazează pe servicii). 

86 

4. Paradigma culturii digitale

Cea  de‐a  patra  etapă  a  dezvoltării  intermedia  are  de‐a  face  cu 
viitorul și cu modul în care înțelegerea intermedialității va duce la o mai 
bună  înțelegere  a  modului  în  care  interogăm  și  conceptualizăm  noile 
media și efectul acestora. 

Deși tematica a variat în timp datorită schimbării problematicilor cu 
care  se  confruntă  societatea,  performance‐ul  s‐a  consacrat  ca  formă  de 
expresie artistică și este găsit în cele mai diverse forme și contexte, de la 
spații  publice  dedicate  artei  vizuale  (galerii,  muzee,  festivaluri),  spații 
dedicate  spectacolului  (teatre,  scene),  până  la  spații  virtuale,  platforme 
mobile, body art etc.  

Vorbind  despre  intermedia  și  multimedia,  cei  mai mulți  autori  (Bay‐
Cheng,  Kattenbelt,  Lavender  &  Nelson,  2010;  Elwell,  2006;  Friedman, 
2007;  Rapaport,  2011;  Smith,  n.d.;  Verstraete,  2010)  recurg  la  definiții  și 
sensuri similare descriind complexitatea relațiilor dintre diferitele tipuri 
de media și modul în care acestea sunt exploatate în contextul diferitelor 
arte.  În  esență,  vorbim  despre  intermedia  atunci  când  în  interiorul  unei 
lucrări  (manifestări)  de  artă  co‐există  mai  multe  tipuri  de  artă  și/sau 
media,  iar  relația  dintre  ele  este  de  așa  natură  încât  acestea  sunt 
transformate, rezultând o nouă formă de artă și o nouă medializare.  

Noțiunea  de  multimedia  a  cunoscut  o  evoluție  continuă,  dinspre 
desemnarea  celor  două  medii  specifice  în  media  electronică  –  sunet  și 
imagine  –  înspre  includerea  componentei  tehnologiilor  digitale  sau  a 
rețelelor  de  comunicare  prin  Internet.  În  ultima  perioadă  –  mai  cu 
seamă  în  ultimul  deceniu  –  conceptul  de  intermedia  este  reciclat  și 
utilizat  de  unii  artiști  pentru  a  desemna  un  gen  de  manifestări  artistice 
care  sunt  considerate  de  alții  a  fi  multimedia,  mai  ales  pentru  că 
înglobează tehnologii digitale.  

Un exponent al acestui gen este Klaus Obermaier, un artist complex 
– muzician,  light  designer,  dansator,  programator  –  autodefinit  ca  artist
de  tip  intermedia,  ale  cărui  producții  sunt  prezentate  la  cele  mai  impor‐
tante festivaluri de artă electronică, dans, lumini sau artă contemporană 
și  pe  scene  importante  ale  lumii. „[...]  într‐un  fel,  pentru  mine, 
intermedia  înseamnă  utilizarea  uneia  dintre  multele  posibilități  sau 
chiar  explorarea  unor  noi  posibilități.  Înseamnă  să  le  definim,  să  le 

87 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

creăm  și  să  le  folosim  într‐un  context  mai  larg.  Asta  înseamnă  pentru 
mine intermedia”10. [tr. n] (Mocan, 2013, p.250) 

Multimedia,  pe  de  altă  parte,  este  un  concept  care  desemnează  relația 
dintre diferite tipuri de artă sau media din interiorul unei lucrări sau mani‐
festări artistice sau mediatice, fără a avea, însă, ca rezultat un nou gen de 
artă (respectiv media) și fără ca diferitele medii să fuzioneze între ele. 

Multimedia a fost cel mai adesea folosit pentru a defini artefactele ce 
utilizează  tehnologiile  digitale  și  combină  sunet  și  imagine.  Chiar  dacă, 
în general, descrie folosirea unei varietăți de mijloace în realizarea unui 
produs  artistic  (de  exemplu,  în  pictură,  folosirea  unor  elemente 
tridimensionale  sau  încorporarea  unor  alte  elemente  care  nu  alterează 
calitatea  de  pictură  a  obiectului  rezultat),  în  ultima  perioadă,  termenul 
de  multimedia  este  aproape  exclusiv  asociat  tehnologiilor  digitale.  În 
același timp, conceptul a existat dintotdeauna – în sensul în care mediile 
de comunicare au fost complexe, incluzând mai multe dimensiuni – dar 
a asumat conotații moderne în contextul dezvoltării noilor tehnologii și 
a  nevoii  de  a  defini  și  explica  noile  forme  de  expresie  artistică  sau 
comunicare interumană.  

Conceptele  care  descriu  noile  media  în  contextul  culturii  digitle 
sunt și mai complexe. Transmedia reprezintă trecerea unei opere dintr‐o 
formă  mediatică  în  alta,  prin  adaptarea  mijloacelor  de  expresie  și  a 
limbajului  specific  la  noul  mediu  de  comunicare  (ex.  ecranizarea  unei 
cărți  reprezintă  transmedierea  dinspre  literatură  spre  cinematografie). 
La fel, un film poate fi transformat în joc pe calculator11.  

Un  foarte  important  teoretician,  promotor  al  acestui  concept,  este 
Henry  Jenkins,  profesor  la  Universitatea  Berkely.  El  descrie  narațiunea 
transmedia ca fiind  un proces în care părți  integrale ale unor opere de 
ficțiune sunt  distribuite prin diferite canale media, pentru a crea o expe‐
riență  de  divertisment  unitară  și  coordonată,  fiecare  canal  contribuind 
în modalități unice la construirea narațiunii. (Gallarino, ***)  
                                                           

10 Original în en. So, in that way, for me, intermedia means using the many existing possibil‐ ities or 
even exploring new possibilities. It means to defi ne them, to create them, to develop them, and then 
use them in a wider context. This is my idea of inter‐ media. 

11  Un  foarte  cunoscut  exemplu  de  transmediere  de  succes  este  seria  de  filme  cu  super  eroi, 
care au fost realizate după benzile desenate publicate în anii 1950 (Superman, Spiderman, 
Captain America, Ironman, Robocop, Transformers etc.). 

88 

4. Paradigma culturii digitale 

Crossmedia  descrie  acele  artefacte  care  există  în  același  timp  pe  mai 
multe platforme, dintre care cel puțin una este digitală12. De exemplu, o 
emisiune  de  televiziune  poate  avea  și  o  platformă  de  interacțiune  pe 
internet,  prin  intermediul  căreia  publicul  poate  să  interacționeze  sau  să 
acceseze  informații  suplimentare.  În  acest  caz,  experiența  completă  de 
vizionare este oferită atunci când sunt accesate ambele platforme13. 

Aceste concepte definesc și descriu complexitatea noilor media care 
s‐au  dezvoltat  în  contextul  culturii  digitale  specifică  societății  informa‐
ționale.  
 

4.2. Taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive  
 

Încercarea  de  clasificare  a  performance‐urilor  care  utilizează  tehno‐
logii  digitale  are  șanse  de  succes  doar  prin  acceptarea  unor  limitări  și 
premise  clare,  ca  perspectivă,  asupra  categoriilor  care  pot  reprezenta 
itemi  de  clasificare.  În  performance  sunt  folosite  o  gamă  întreagă  de 
elemente și mijloace care au rolul de a asista performerul în construirea 
și transmiterea mesajului. Dacă tehnologiile digitale joacă un rol impor‐
tant  în  performance  –  în  sensul  în  care,  în  absența  lor,  performance‐ul 
respectiv  și‐ar  pierde  esența  –  avem  de‐a  face  cu  performance  interme‐
dial,  denumit  de  foarte  mulți  „performance  digital  interactiv”  pentru  că, 
în  cele  mai  multe  cazuri,  când  sunt  implicate  tehnologiile  digitale, 
interactivitatea dintre om și tehnologie este un element esențial.  

Practicieni precum Johannes Birringer, Susan Kozel sau Lisa Naugel 
(Mullins,  2013)  sugerează  că  tehnologia  digitală  cu  care  interacționează 
în  timpul  performance‐urilor  digitale  poate  fi  percepută  ca  un  partener 
tăcut care îi influențează și determină cursul acțiunilor lor. Tehnologiile 
digitale  permit  construirea  unor  spații  fluide,  dinamice,  în  interiorul 
cărora performerii pot evolua, fiind în același timp și cei care determină 

                                                           

12 Conceptul de crossmedia este împrumutat din marketing și poate avea mai multe definiții. 
Aceasta este una dintre ele, pe care am întâlnit‐o cel mai adesea în contextul conținutului 
pentru mediul digital.  

13  Prima  emisiune  de  acest  gen  a  fost  Big  Brother,  difuzată  în  Marea  Britanie  la  începutul 
anilor 2000. Astăzi, ea reprezintă modelul pentru multe emisiuni din categoria reality show. 

89 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

construirea  acestora,  prin  intermediul  interfețelor  bidirecționale,  întrucât 
„arhitectura  receptivă  cu  care  interacționează  produce  efecte  în  timp 
real asupra mediului”14 [tr. n.] (idem, p.111). 

În  definiția  lui  Mullins,  în  „performance‐ul  de  dans  interactiv” 
mișcările dansatorului sunt captate prin intermediul unor tehnologii de 
captare,  sunt  apoi  traduse  în  informație  digitală  și  prelucrate  prin 
intermediul  computerului,  după  care  sunt  generate  prin  intermediul 
unor  algoritmi  și  proiectate  înapoi  pe  suprafața  spațiului  performativ 
sub  forma  unor  imagini,  toate  aceste  procese  având  loc  în  timp  real, 
practic  instantaneu.  „[…]  acest  proces  permite  performerilor  să  experi‐
menteze  bidirecționalitatea,  pentru  că  ei  sunt  conștienți  de  capacitatea 
lor  de  a  modifica  mediul  și  sunt  conștienți  că  tehnologiile  interactive  le 
pot influența acțiunile”15 [tr. n.]. 

Discutând  relațiile  dintre  performer  și  tehnologiile  digitale  în 
performance‐urile  interactive,  Mullins  face  o  primă  clasificare  a  tipurilor 
de  performance  digital,  pe  care  le  vom  prezenta  ilustrându‐le  cu  lucrări 
ale unor artiști intermedia precum Klaus Obermaier, Adrien M/Claire B, 
Troika Ranch sau Diane Gromala și Yacov Sharir. 

 
Performance‐ul derivat (Derived performance)  
O  primă  categorie  de  performance  desemnează  acele  reprezentații 
artistice  în  care  spațiul  scenic  este  animat  de  proiecția  unor  imagini 
generate de calculator pe baza capturării și prelucrării mișcărilor perfor‐
merului  la  un  anume  moment  al  spectacolului.  Cu  alte  cuvinte,  prin 
intermediul  tehnologiei,  spectatorul  privește  o  scenografie  derivată  din 
mișcări care au avut loc anterior momentului proiecției16.  

                                                           

14  Original  în  en.  [...]  since  the  responsive  relational  architecture  that  they  interact  with  produces 
environmental effects in real time.  

15  Original  în  en.  […]  this  process  allows  performers  to  experience  bidirectionality,  since  they  are 
aware of their ability to modify the environment and are aware that the interactive technology can 
affect their actions.  

16  Adesea  însă,  efectele  obținute  nu  sunt  rezultatul  interacțiunii  directe  dintre  dansator  și 
tehnologie, fiind posibil ca sincronizarea să fie doar simulată și bine coregrafiată pentru a 
crea iluzia unei relații cauzale între mișcare și proiecție.  

90 

4. Paradigma culturii digitale

Un  astfel  de  performance  este  proiectul  stereoscopic  și  interactiv  de 
muzică și dans, realizat de Klaus Obermaier pe muzica lui Stravinski, Le 
Sacre du Printemps.  

Figura 4‐2, 4‐3. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006) 
Proiecție 3D realizată prin captarea și prelucrarea în timp real  
a mișcărilor dansatoarei și combinarea acestora cu grafica generată de calculator. 

[sursa: captură www.exile.at, accesat în august 2015] 

91 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Prin intermediul unei complexe construcții hardware și software, toate 
obiectele  și  mediul  virtual  vizualizate  în  acest  proiect  sunt  create  live,  de 
către  dansator,  și  mai  apoi  proiectate  stereoscopic  pe  un  ecran  aflat 
deasupra orchestrei care interpretează [în timp real] creația lui Stravinski.  

Publicul  vizionează  spectacolul  prin  ochelarii  stereoscopici  care 
permit  vizualizarea  proiecțiilor  în  3D.  Acest  proiect  a  fost  realizat  ante‐
rior filmului Avatar, al lui James Cameron, care avea să lanseze moda pro‐
ducțiilor audio‐vizuale în 3D. Iată cum descrie Obermaier proiectul17:  

Camerele  de  filmat  stereo  și  un  complex  sistem  computațional  transferă 
imaginea  dansatoarei  Julia  Mach  într‐un  spațiu  tridimensional.  Straturi 
temporale și perspective neobișnuite se succed și se multiplică, permițând 
o  nouă  percepție  a  corpului  și  a  secvențelor  mișcării.  Spațiile  virtuale 
generate  în  timp  real  comunică  și  interacționează  cu  dansatorul.  Corpul 
uman este interfața dintre realitate și virtualitate.  

Efectele  estetice  sunt  realizate  prin  caracterele  runice  ale  celui  mai  vechi 
alfabet  slavon  [create  de  mișcările  dansatorului]  iar  spațiile,  desprinse 
parcă  din  Matrix,  sunt  formate  dintr‐o  suprafață  care  reprezintă  vizuali‐
zarea aceluiași cod binar sau hexadecimal care le‐a generat, în timp real.  

Orchestra este integrată în întregul proces prin intermediul microfoanelor. 
Motivele muzicale, vocile individuale și instrumentele influențează forma, 
mișcarea  și  complexitatea  atât  a  proiecțiilor  3D  ale  spațiilor  virtuale  cât  și 
pe  cele  ale  dansatorului.  Muzica  nu  mai  este  doar  un  punct  de  plecare,  ci 
consumarea coregrafiei însăși18. [tr. n.] 

                                                           

17  Klaus  Obermaier și  Ars  Electronica  Futurelab,  featuring  Julia  Mach,  Le  Sacre  du  Prin‐
temps. Igor  Stravinsk,  un  proiect  interactiv  de  dans  și  muzică  stereoscopice  generate  în 
timp real, http://www.exile.at/sacre/project.html 

18 Original în en. Stereo cameras and a complex computer system transfer the dancer Julia Mach into 
a  virtual  three‐dimensional  space.  Time  layers  and  unusual  perspectives  overlay  one  another  and 
multiply  themselves,  and  enable  a  completely  new  perception  of  the  body  and  its  sequences  of 
movements.  Real‐time  generated  virtual  spaces  communicate  and  interact  with  the  dancer.  The 
human body is once more the interface between reality and virtuality. 
The  aesthetics  reaches  de  la  the  rune‐alike  characters  of  the  Glagolitsa,  the  oldest  known  Slavic 
alphabet,  up  to  ʹMatrixʹ‐like  spaces,  whose  surfaces  are  visualized  by  the  same  binary  or 
hexadecimal code, by which they are generated in real‐time. 
By  means  of  microphones  the  orchestra  is  integrated  in  the  interactive  process.  Musical  motifs, 
individual  voices  and  instruments  influence  the  form,  movement  and  complexity  of  both  the  3D 
projections of the virtual space and those of the dancer. Music is no longer only starting point, it is 
the consummation of the choreography. 

92 

4. Paradigma culturii digitale

Proiectul  se  bucură  de  un  foarte  mare  succes  în  întreaga  lume, 
ultima  reprezentație  dintre  cele  douăsprezece  de  până  acum  având  loc 
în  China,  la  Beijing  National  Center  for  the  Performing  Arts  National 
Grand Theatre, în Septembrie 2013, în interpretarea orchestrei naționale. 
Obermaier  continuă  să  realizeze  instalații  și  proiecte  interactive  care 
sunt prezentate la festivaluri, în cadrul unor galerii, muzee sau în săli de 
concert și spectacol19.  

Merce Cunningham, pionier al acestui gen de performance, a realizat 
BIPED  (1999),  unul  dintre  spectacolele  definitorii  pentru  experimentele 
de la începuturile performance‐urilor digitale interactive.  

Prin  mijloace  de  captare  cu  camere  multiple,  prelucrări  grafice 
sofisticate  (softul  Isadora  sau  Bodycoder)  sau  proiecții  mai  complexe 
(ecrane transparente  laterale  sau  amplasate  frontal)  se  creează  senzația 
unor spații tridimensionale și a includerii performerilor în proiecție.  

Adrien  M  și  Clare  B  sunt  doi  dansatori  care  realizează  astfel  de 
spectacole  în  cadrul  unor  laboratoare  de  creație  artistică  interactivă. 
Hakani  (2013)  este  un  performance  coregrafic  realizat  de  aceștia  cu 
ajutorul  tehnologiilor  digitale,  „pentru  o  dansatoare  care  evoluează  în 
interiorul  unui  volum  creat  din  imagini  în  mișcare.  [...]  Imaginile  sunt 
animate în direct, pe marginea unor modele fizice de mișcare, în ritmul 
unei  creații  sonore  interpretată,  de  asemenea,  în  direct.  La  finalul 
spectacolului, instalația digitală este deschisă spectatorilor”20 [tr. n.]. 

19  Prin  scanarea  codului  QR  este  posibilă  accesarea  secvenței  video  din  care  a  fost  luată 
captura.  

20 Original în fr. […] une performance chorégraphique pour une danseuse évoluant dans un volume 
d’images  en  mouvement.  […].  Les  images  sont  animées  en  direct,  selon  des  modèles  physiques  de 
mouvement,  au  rythme  d’une  création  sonore  également  interprétée  en  direct.  À  l’issue  du  temps 
de  performance,  l’installation  numérique  est  ouverte  aux  spectateurs.  (Adrien  M,  Claire  B, 
Hakanai, Performance dancee, http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/). 

93 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

 

Figura 4‐4. Adrien M / Claire B – Hakanai. (2013).  
Performer în mișcare interacționând cu sistemul digital 
[sursa: captură http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/] 

 
Iată  cum  prezintă  Kyle  Vanhemelt  spectacolul  Hakanai,  într‐o  cro‐
nică publicată în revista Wired:  

Coregrafia  grupului  se  extinde  dincolo  de  dansatori  –  proiectând  lumina 
asupra  scenei  și  asupra  fundalului,  compania  creează  lumi  virtuale 
dinamice  care  răspund  și  interacționează  cu  oamenii  din  interiorul  lor.  În 
acest ultim spectacol, dansatorii învârt inele virtuale; folosesc umbrele care 
îi  apără  de  o  ploaie  de  pixeli.  La  apogeu,  distincția  dintre  lumea  fizică  și 
cea virtuală se evaporă complet21. [tr. n.] 

  

                                                            

21 Original în en. The group’s choreography extends beyond its dancers—by projecting light onto the 
stage  and  backdrop  behind  it,  the  company  creates  dynamic  virtual  worlds  that  respond  to  and 
interact with the people among them. In this latest spectacle, dancers spin inside virtual rings; they 
hold  umbrellas  that  shield  them  de  la  pixelated  rainfall.  At  its  best,  the  distinction  between  the 
physical and digital evaporates entirely. 

   (http://www.wired.com/2014/12/high‐tech‐dance‐performance‐melds‐human‐bodies‐code/) 

94 

4. Paradigma culturii digitale 

  Performance‐ul imersiv (Immersive performance) 
În  performance‐ul  imersiv,  prin  intermediul  tehnologiilor  digitale, 
performerul este transpus și performează într‐un spațiu scenic de reali‐
tate virtuală construit digital. Ochelari stereoscopici, costume cu senzori 
corporali,  mănuși  digitale  –  sunt  elemente  de  interfață  care  culeg  date 
legate  de  mișcare,  pe  care  computerul  le  folosește  pentru  a  interveni 
asupra spațiului virtual. 
Bidirecționalitatea  există  și  aici,  performerul  navighează  și  explo‐
rează  un  peisaj  virtual  „fluid”,  care  reacționează.  În  acest  caz,  publicul 
nu  poate  vedea  interacțiunea  în  care  este  angajat  dansatorul/performe‐
rul, dar, ulterior, este invitat să experimenteze la rândul lui acest tip de 
interacțiune imersivă. 
 

   
Figura 4‐5. Gromla – Dancing with a Virtual Dervish (1993). 
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU] 

 

În  esență,  însă,  publicul  vede  doar  rezultatul  acțiunilor  performe‐

rului, fără a putea vizualiza și experiența imersivă a acestuia. 

Dansând cu un derviș virtual este o lucrare de realitate virtuală creată în 1992 
de designerul Diane Gromala și coreograful Yacov Sharir. Gromala și Sharir 
reprezintă  unul  dintre  cele  șase  grupuri  de  artiști  recunoscuți  internațional 
care  au  fost  selectați  de  Centrul  pentru  Arte  Banff.  Între  1991  și  1993, 
guvernul  canadian a  finanțat  acest  proiect  care avea  să  ofere  posibilitatea 

95 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

unor  artiști  să  acceseze  tehnologie  de  realitate  virtuală  care  altfel  ar  fi 
inaccesibilă pentru ei. Aici, artiști sprijiniți de specialiștii în computere care 
au  scris  primele  programe  de  realitate  virtuală,  au  explorat  acest  nou 
mediu,  împingând  granițele  a  ceea  ce  era  de  altfel  un  spațiu  dedicat 
utilizărilor militare și științifice ale artei22. [tr. n.]  

Performance telematic 
Cel de‐al treilea tip de performance, care – alături de cel derivat și cel 
imersiv,  completează  tabloul  interacțiunilor  din  performance‐urile  digi‐
tale interactive – este performance‐ul telematic, care are loc în rețea (în en. 
networked  performance  sau  telematic  performance),  și  care  distribuie  la  dis‐
tanță,  prin  intermediul  tehnologiilor  comunicaționale,  anumite  aspec‐
te/secvențe ale performance‐ului. Acest tip de performance implică capaci‐
tatea  de  a  crea  teleprezență,  prin  camere  video,  microfoane  pentru 
captură  și  sisteme  de  proiecție  video  și  sunet  pentru  receptare  de  către 
publicul aflat la distanță.  
În  1991,  compania  de  dans  Troika  Ranch  a  realizat  performance‐ul 
“An  Adjacent  Disclosure”,  în  care  dansatorii  care  dansau  live  performau 
în  locații  complet  diferite,  deși  nu  se  aflau  la  foarte  mare  distanță  unul 
de  altul.  Imaginile  captate  au  fost  proiectate  pe  un  ecran  în  care  cei  doi 
dansatori păreau a dansa împreună, deși nu se puteau atinge deloc. 

Am  fost  interesați  de  explorarea  corpurilor  sugerată  de  utilizarea  tehno‐
logiilor  comunicaționale.  Ne‐am  focalizat  asupra  imposibilității  celor  doi 
performeri  de  a  stabili  contact  fizic,  de  a  experimenta  atingerea,  în  relația 
lor.  Am  subliniat  această  separare  prin  intermediul  unor  tehnici  video  de 
compunere  a  imaginii  dezvoltate  de  colaboratorii  noștri  Kit  Galloway  și 

22 Original în en.  Dancing with a Virtual Dervish (1994) is a work in virtual reality created in 1992 
by  designer  Diane  Gromala,  and  the  choreography  of  Yacov  Sharir.  Gromala  and  Sharir  were  one 
of  six  collaborative  groups  of  internationally  recognized  artists  chosen  by  the  Banff  Center  for  the 
Arts. De la 1991 through 1993 the Canadian government funded this innovative project. The idea 
was to enable artists to access emerging virtual reality technology which would otherwise be out of 
their reach. Here, artists, supported by the computer scientists who wrote the early VR programs, 
explored  this  new  medium.  Pushing  the  limits  of  what  was  otherwise  a  province  of  military  and 
scientific  uses  of  the  art.  (Voiceover  video  Dancing  with  the  Digital  Dervish, 
TransformingPainTV, https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QtshLU) 

96 

4. Paradigma culturii digitale

Sheri  Rabinowitz.  Performerii  aveau  un  spațiu  comun  (cadrul  ecranului), 
dar cu toate acestea nu puteau niciodată să se atingă fizic.23 [tr.n.] 

Figura 4‐6. Troika Ranch – An Adjacent Disclosure (1991) 
[sursa: captură https://vimeo.com/119574857] 

În  performance‐ul  telematic,  spațiul  real  este  extins  ca  să  includă 
orice alte locații, care pot fi conectate prin intermediul comunicațiilor în 
bandă  largă,  iar  conținutul  interactiv  poate  fi  performat  în  direct, 
coregrafia  incluzând  interacțiunile  la  distanță.  Provocările  tehnologice 
sunt complexe, de la defazări ale imaginii și sunetului cauzate de trans‐
misiunile  la  distanță,  până  la  ecouri  sau  distorsiuni.  Aspectele  tehnice 
au fost îmbunătățite pe măsură ce tehnologiile au avansat, iar transmisi‐
unile  în  bandă  largă  au  rezolvat  multe  dintre  problemele  apărute. 
Rămâne fascinația interacțiunii între performeri aflați în spații diferite și 
efectele medierii tehnologiilor digitale. În astfel de experimente, procesul 
este mai important decât chiar produsul final. 

23  Original  în  en.  We  were  interested  in  exploring  the  separation  of  bodies  implied  by  the  use  of 
telecommunications technology. We focused on the inability for the two characters to make physical 
contact,  to  have  an  experience  of  touch  in  their  relationship.  We  emphasized  this  separation 
through  the  use  of  composite‐image  video  techniques  developed  by  our  collaborators  Kit  Galloway 
and  Sheri  Rabinowitz.  The  performers  shared  a  common  space  (the  video  frame)  where  they  could 
nevertheless never touch each other physically. 
(Troika  Ranch,  http://www.troikaranch.org/vid‐earlierWorks.html#disclosure,  accesat 
august 2015.) 

97 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Peformance‐ul  digital  interactiv  implică  utilizarea  unor  tehnologii 
care afectează în timp real atât mediul în care performează, cât și spațiul 
împărțit de public și de performer. Dansatorul experimentează o articu‐
lare a mișcării, care este amplificată de tehnologie și afectată de mediul 
pe care îl creează mișcările sale (Mullins, 2013, p. 113). 

Paradigma tehnologică și punctul focal 
În discutarea acestor aspecte, Mullins face apel la filosofia lui Albert 
Borgman și la cele două concepte centrale în viziunea sa asupra tehnolo‐
giei.  Primul  concept  este  device  paradigm  –  paradigma  tehnologiei, 
conform căreia este importantă funcționalitatea aparatului/tehnologiei și 
nu  aparatul  în  sine.  Tehnologia  modernă  are  această  calitate  de  a  livra 
efectul  căutat  (de  exemplu,  un  produs  audiovizual  de  televiziune),  în 
timp ce aparatul care îl produce își schimbă forma și devine din ce în ce 
mai puțin vizibil (adică produce tot mai puțin zgomot vizual).   
Albert  Borgman  se  referă  la  acel  efect  asupra  publicului  realizat 
printr‐o  finalitate  tehnologică  sofisticată,  dar  în  care  sursa  nu  este  per‐
cepută;  produsul  este  atât  de  sofisticat/dezvoltat  tehnologic,  încât  sursa 
efectelor este ascunsă. Efectul vizual devine similar magiei, fascinează și 
chiar  distrage.  În  același  timp,  el  este  o  expresie  a  contextului  social 
îmbibat  de  tehnologie,  unde  avem  efectele,  dar  interfața  și  tehnologia 
devin aproape invizibile.  
Această detașare dintre finalitate și mijloacele prin care este produsă 
poate  deveni  problematică,  în  concepția  lui  Borgman,  tocmai  pentru  că 
publicul/privitorul  este  separat  de  procesele  care  produc  finalitatea 
respectivă. În viziunea sa, această paradigmă, a device‐ului, este specifică 
societății  de  consum,  care  beneficiază  și  este  încurajată  să  consume 
anumite  produse/facilități/servicii,  fără  a‐și  pune  problema  legăturii  cu 
sursa  producerii  acestora  (iată  o  interpretare  în  „buna”  tradiție  a 
traducerii tuturor problematicilor prin prisma interacțiunilor sociale din 
societatea capitalistă – interacționism simbolic?). 
În  cazul  producțiilor  Glow  sau  Hakanai,  platforma  interactivă  este 
ascunsă  privitorului  și  tehnologia  precisă  de  captare/redare  a  mișcării 

98 

4. Paradigma culturii digitale

focalizează atenția pe intersecția dintre dans și lumină, în timp ce în alte 
performance‐uri  prezentate  (An  Adjacent  Disclosure),  tehnologiile  sunt  la 
vedere și procesele, transparente.  

Cel  de‐al  doilea  concept  la  care  face  referire  Borgman,  pentru  a 
contracara efectele paradigmei tehnologice (device), este recuperarea unor 
practici  și  elemente  focale  (focal  thing).  În  viziunea  lui,  elementul  focal 
reprezintă  locusul  întâlnirii  dintre  finalitate  și  mijlocul  prin  care  este 
produsă (means and ends) – în acest caz dansatorul, care încorporează atât 
efortul depus pentru a atinge performanța artistică necesară pentru a rea‐
liza  dansul,  cât  și  mișcarea  live,  în  fața  unui  public.  Dansatorul  are  iden‐
titate, gen, personalitate, sensibilitate, în timp ce elementul tehnologic nu 
are  așa  ceva.  Această  teorie  a  fost  analizată  din  perspectiva  publicului. 
Dacă  Borgman  are  dreptate,  atunci  semnificația  performance‐urilor 
interactive  se  bazează  pe  o  paradigmă  socială  ce  caracterizează  viața 
socială (Mullins, 2013, p. 8). 

Termeni și terminologii similare 
În contextul acesta, al culturii digitale, trebuie menționat faptul că ter‐
menul  de  „ciberteatru24”  este  atribuit  a  fi  fost  folosit  pentru  prima  dată 
de grupul rus de artă cinetică Dvizjenije (care înseamnă „mișcare”), grup 
inspirat de ideile avangardei ruse reprezentată de Kazimir Malevich.  

Ciberteatrul  lui  Dvizjenij  a  apărut  într‐o  perioadă  de  dezvoltare  sociopo‐
litică și științifică care a dus la abordarea plină de zel a teoriilor cibernetice 
ca  vehicule  pentru  reforma  politică.  Această  abordare  entuziastă  a 
dezvoltărilor  și  inovațiilor  este  reflectată  în  caracterul  vizionar  al 
ciberteatrului și în atitudinea grupului, care previziona un ideal de unitate 
între  tehnologie,  artă  și  știință25.    (Chatzichristodoulou  în  Abrahams  & 
Jamieson, 2014, p. 20).  

24 Original în en. cybertheater. 
25  Original  în  en.  Dvizjenije’s  Cybertheater  emerged  within  a  period  of  sociopolitical  and  scientific 

developments that led to the zealous adoption of cybernetic theories as a vehicle of scientific reform. 
This  enthusiastic  approach  to  development  and  innovation  is  reflected  in  Cybertheater’s  visionary 
character  and  in  the  attitude  of  the  group,  which  envisaged  an  ideal  of  unity  between  technology, 
art and science. 

99 


Click to View FlipBook Version