Partea a II‐a
Paradigme critice
în performance‐ul
digital interactiv
3.
____________________________________________________
Paradigma științelor sociale
R osalee Goldberg publică prima lucrare de referință care plasează
artele performative în istoria artelor. Cartea ei, Performance. Live
Art de la 1909 to present (1979), revizuită, adăugită și republicată în mai
multe ediții, este primul volum în care se face o primă referință la artele
performative și oferă o privire istorică asupra evoluției acestui gen.
Goldberg consideră că artiștii au folosit dintotdeauna performance‐ul ca
mijloc de expresie artistică – fie că este vorba despre ritualuri tribale,
experimentele lui Da Vinci sau ale lui Bernini, piese religioase
medievale, sau altele. Chiar dacă termenul a fost consacrat abia spre
sfârșitul anilor ’70, în contextul artei experimentale americane, a existat
totuși o documentare a manifestărilor artistice de tip performance,
realizată prin texte, fotografii sau descrieri ale martorilor oculari,
mijloace utilizate, de altfel, și în documentarea manifestărilor teatrale.
Steve Dixon este un alt autor care, în „Digital Performance. A History
of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation” (2007),
prezintă o perspectivă istorică a performance‐ului ca gen, pornind de la
experimentele futuriștilor și dadaiștilor, trecând prin arta experimentală
a deceniilor șase și șapte, construind contextul pentru cea mai complexă
prezentare a performance‐ului digital interactiv. Aspectele teoretice se
bazează pe abordările lui Philip Auslander, Jean Baudrillard, Roland
Barthes, în timp ce, în documentarea performance‐urilor digitale
53
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
interactive ale unor performeri precum Stelarc, Merce Cunningham,
Laurie Anderson, Blast Theory și mulți alții, analizează noi abordări ale
reprezentărilor corpului, timpului și spațiului.
În Performance: A Critical Introduction (1996), Marvin Carlson pune
bazele a ceea ce urmau sa devină „performance studies” (studii performa‐
tive), o disciplină care analizează artele performative din perspectiva
unor aspecte sociologice, psihologice, de studii culturale sau sociale
identificate în analiza discursului artistic. Citând pe Mary Strine et all
(1990), în Research in Interpretation and Performance Studies, Carlson
recunoaște că „Performance‐ul este în mod clar un concept contestat”
(idem, p.1).
Căutând răspuns la întrebarea „Ce este performance?”, Carlson
analizează în primul rând aspectele care țin de științele sociale,
urmărind o seamă de ipostaze antropologice și etnografice în cultură.
Performance‐ul în societate este abordat din perspectivă sociologică și
psihologică, în timp ce abordările lingvistice vorbesc despre performati‐
vitatea limbajului. În continuare, abordează arta performativă din pers‐
pectivă istorică și dezvoltă ceea ce ține de specificitatea performance‐ului
artistic: liveliness, medialitate, performance‐ul ca spectacol. În fine,
Carlson privește performance‐ul prin prisma unor teorii contemporane,
cum ar fi postmodernismul, problema identității sau perspectiva
studiilor culturale și de gen.
Un alt teoretician cu adevărat reprezentativ pentru artele performa‐
tive, care aduce perspectiva practicianului, este Richard Schechner.
Volumul său, Performance: Introducere și Teorie, a fost publicat și în limba
română, în 2009, în traducerea Ioanei Ieronim, numărându‐se printre
puținele volume despre artele performative accesibile la noi. Conceptul
de performance este abordat pe larg, „…procesul căutării unei posibile
definiții fiind mai relevant decât încercarea de a impune un (improbabil)
rezultat absolut”, după cum comentează Saviana Stănescu în introdu‐
cerea volumului (Schechner, 2009, p.10). Capitolele dedicate discutării
unor concepte precum „dramă”, „script”, „teatru”, „performance”,
„ritual”, „teatru ritual” pun în discuție o perspectivă conceptuală
54
3. Paradigma științelor sociale
eliberată de constrângerile unor discipline ca muzica, dansul, teatrul,
istoria artei sau altele. Abordarea lui reprezintă temelia domeniului
studiilor performative, care analizează expresia artistică din perspectivă
interdisciplinară, apelând la abordări specifice antropologiei, filosofiei,
psihologiei sau sociologiei, dar oferind totodată noi instrumente,
specifice teatralității.
În eseul Cinci avangarde… sau niciuna?, inclus în volum, Schechner
face o clasificare a tipurilor de avangardă pe care le reprezintă perfor‐
mance‐ul, utilă în analiza manifestărilor artistice atât de variate de
performance. Pe lângă avangarda istorică, plasată la sfârșitul secolului al
XIX‐lea și avangarda curentă, cea la care suntem martori acum, mai
definește alte trei tipuri de avangardă: avangarda orientată spre viitor, cu
referire la acei artiști care utilizează tehnologii de ultimă oră și exprimă
viziuni artistice influențate de direcțiile de dezvoltare a societății în
viitor, avangarda orientată spre tradiție, care privește spre trecut și
apelează la mijloace de expresie arhaice, tradiționale și, avangarda
interculturală, ale cărei producții artistice încorporează mijloace de
expresie tradiționale, dar specifice unor culturi diferite.
Carlson și Schechner reprezintă categoria de teoreticieni care,
preocupându‐se de teatru, teatralitate și performance, au pus bazele
studiilor performative ca disciplină deschisă spre abordări specifice în
filosofie, antropologie, lingvistică, studii culturale etc.
Andre Helbo (1987), Henry Bial (2004), Johannes Birringer (1998) și
Susan Broadhurst (2007, 2012) completează lista teoreticienilor și
practicienilor care au contribuit consistent, prin volume de referință, la
dezvoltarea unei literaturi de specialitate în sprijinul acestui domeniu
devenit disciplină de studiu în spațiul anglo‐saxon.
Deși nici unul dintre acești autori nu neglijează influența tehnolo‐
giilor digitale asupra artelor performative, Steve Dixon (2007), Chapple
& Kattenbelt (2006), Bay Cheng & all (2010), Kwasek (2013) și Koosel
(2011) au acordat o atenție specială practicii performative intermediale.
55
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În ”Digital Performance. A History of New Media in Theater, Dance,
Performance Art, and Installation”, Dixon face o trecere în revistă a istoriei
performance‐urilor digitale de la formele emergente de performance parti‐
cipativ, până la practica performance‐ului digital interactiv contemporan,
negând unele abordări teoretice clasice și propunând în schimb
argumente originale îndrăznețe. Mai mult, își ilustrează punctele de
vedere cu exemple variate, realizând cea mai completă prezentare a
performance‐urilor digitale descoperită până acum. Dixon este cel care
consacră conceptul de performance digital interactiv, explicând fiecare
dintre acești termeni, în timp ce, în cazul volumelor lui Ben‐Cheng et all
(2010) și Chapple și Kattenbelt (2006), termenul consacrat pentru a
desemna performance‐urile care încorporează tehnologii digitale interac‐
tive este cel de intermedialitate. Deoarece conceptul de intermedialitate
este departe de a fi bine cunoscut în cultura românească, alegem să
desemnăm domeniul de cercetare al lucrării de față ca fiind performance‐ul
digital interactiv, deși, ocazional, acolo unde contextul o permite, vom
folosi și conceptul de performance intermedial.
Lumea în care trăim astăzi este semnificativ diferită de cea în care
am trăit în copilăria noastră. În științele digitale, evenimentele care
marchează schimbări semnificative sunt măsurate în ani, sau chiar luni,
spre deosebire de cele istorice care au avut loc în societate, în care schim‐
barea este mai lentă. Prin folosirea unor tehnici creative pentru încor‐
porarea ultimelor tehnologii digitale în performance, artistul exprimă
adesea ceea ce încă nu a fost formulat, anticipează direcțiile în care
societatea va înainta și exprimă plastic posibile consecințe.
Într‐un articol publicat recent, Shelly Palmer, expert și director
manager al Grupului Digital Media, face o afirmație puternică cu privire
la ritmul de dezvoltare al tehnologiilor în epoca noastră:
Iată cum să vă gândiți la ritmul remarcabil al schimbării tehnologiei și nu‐
mărul imens de oameni afectați de acesta: 1) Tehnologia se schimbă într‐un
ritm tot mai accelerat. De fapt, putem spune că astăzi experimentați cel mai
încet ritm al schimbării dintre cele pe care le veți experimenta în viața
56
3. Paradigma științelor sociale
dumneavoastră 2) Cu cât sunt conectați mai mulți oameni, cu atât mai
puternică devine rețeaua.1 (Palmer, 2015, par. 4) [tr.n.]
Palmer își bazează concluziile pe legea lui Moore, legea întoarce‐
rilor accelerate (Accelerated Returns) și pe legea lui Metcalf. Pe înțelesul
tuturor, legea lui Moore afirmă că puterea de procesare a computerelor
se dublează la fiecare doi ani (deși unii au demonstrat că această esti‐
mare nu este chiar exactă). Bazându‐se pe analiza istoriei dezvoltărilor
tehnologice care au avut loc până acum, în legea întoarcerilor accelerate,
Raymond Kurzwil (2001) susține că schimbarea tehnologică nu este
liniară, ci exponențială. Dacă estimările sale sunt corecte, următoarea
sută de ani de dezvoltare tehnologică va fi echivalentă cu ultimii
douăzeci de mii de ani, uneori cu rate exponențiale de dezvoltare în
interiorul unei dezvoltări exponențiale. Legea lui Metcalf afirmă că
valoarea unei rețele de telecomunicații este proporțională cu pătratul
numărului utilizatorilor conectați în sistem, ceea ce duce din nou la
valori aflate în continuă creștere.
Chiar dacă nu toate cifrele avansate în aceste legi sunt matematic
exacte (și sunt unii care susțin că ele nu sunt), concluzia generală este
năucitoare: trăim vremuri de schimbări nemaiîntâlnite și doar acest fapt
are un impact direct și semnificativ asupra vieților noastre, până într‐acolo
încât ne putem aștepta să fim martorii unei „singularități” – o dezvoltare
tehnologică care ar produce o schimbare atât de dramatică încât nu am
putea evalua consecințele ei în cadrul de referință al gândirii actuale.
În opinia lui Kurzweil2 (2001, p. 3), „Singularitatea este o schimbare
tehnologică atât de rapidă și de profundă încât reprezintă o ruptură în
țesătura istoriei umane. Unii susțin că nu putem înțelege Singularitatea,
1 Original în en. Here’s how to think about the remarkable pace of technological change and the huge
number of people in simple terms: 1) Technology is changing at a faster and faster pace. In fact,
today is the slowest rate of technological change you will ever experience in your life. 2) The more
people are connected, the more powerful the network becomes.
2 Suntem conștineți de faptul că teoria lui Ray Kurzweil este un subiect controversat, amplasat
de mulți la limita pseudoștiinței. În același timp însă, în contextul dezvoltării accelerate a
domeniului inteligenței artificiale, identificăm o preocupare pentru scenariile care domină
discursul legat de tehnologie și rolul ei în societatea informatică, discurs care se regăsește în
expresiile artistice contemporane, coagulate în ceea ce se definește ca artă postumană.
57
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
cel puțin nu cu nivelul actual de înțelegere, și că, așadar, este imposibil
să privim dincolo de «orizontul evenimentului» și să înțelegem ce este
dincolo.”3 [tr.n.]
3.1. Teorii ale filosofiei tehnologiei
Andrew Feenberg, cunoscut filosof contemporan specializat pe
analiza dezvoltărilor tehnologice, oferă cadrul de referință pentru o
privire de ansamblu asupra diferitelor teorii ale filosofiei tehnologiei și
legile care guvernează dezvoltarea tehnologică. El pornește de la două
întrebări care au rolul de a ne ajuta să definim natura tehnologiei și
relația dintre aceasta și ființele umane.
Pot oamenii controla tehnologia?
Nu: Da:
Tehnologia este autonomă Tehnologia poate fi controlată
Are tehnologia valoare intrinsecă? Nu: Determinism: Instrumentalism:
Tehnologia Nu este Tehnologia este forța motri‐ Tehnologia poate fi folosită
ce a istoriei pentru a face pentru orice dorim și nu ne
legată de valori, lucrurile mai bune. afectează în nici un fel.
ea este neutră
Da: Substantivism: Teorie critică:
Tehnologia este Tehnologia este forța motri‐ Tehnologia este forța motrice a
legată de valori ce a istoriei, dar nu face întot‐ istoriei, dar oamenii pot con‐
deauna lucrurile mai bune. trola și reforma atât tehnologia
cât și istoria.
Tabelul 1. Cele patru filosofii ale tehnologiei, conform lui Feenberg (Dyer, 2009)
3 Original în en. […] the Singularity is technological change so rapid and so profound that it
represents a rupture in the fabric of human history. Some would say that we cannot comprehend
the Singularity, at least with our current level of understanding, and that it is impossible, therefore,
to look past its ‘event horizon’ and make sense of what lies beyond.
58
3. Paradigma științelor sociale
Prima întrebare este: „Pot oamenii să controleze tehnologia? Este ea
autonomă sau este supusă controlului uman?” Cea de‐a doua întrebare
abordează natura tehnologiei: „Are tehnologia valoare în sine sau este
neutră din punct de vedere valoric? Este vreo legătură între mijloace
(tehnologie) și scop (valori)?” (Feenberg, 2003)
Feenberg sistematizează răspunsul la aceste întrebări într‐o matrice
care cuprinde cele patru categorii de filosofii ale tehnologiei. Tabelul 1.
ne ajută să înțelegem relația dintre valorile atribuite tehnologiei și
abilitățile ființei umane de a le controla. Cele patru categorii reprezintă
teoriile majore cu privire la tehnologie și la relația ei cu ființa umană.
În primul rând, determiniștii consideră că tehnologia nu are valoare
în sine, iar oamenii nu au control asupra dezvoltării ei. Ei consideră că
dezvoltarea tehnologică este autonomă și în mare parte neutră, mai
degrabă ca o forță pozitivă care contribuie la dezvoltarea societății, dar
tehnologia nu are valoare în sine, iar oamenii nu au control asupra
dezvoltării ei. Ei consideră că dezvoltarea tehnologică este autonomă și
societatea este determinată și chiar controlată de schimbarea tehno‐
logică, care o modelează conform nevoilor de progres și eficiență.
Pentru alții, tehnologia nu are valoare în sine, dar dezvoltarea ei
poate fi controlată. Astăzi, cei mai mulți au tendința de a susține această
poziție, cunoscută ca instrumentalism, și cred că, chiar dacă tehnologiile
ne ajută să ne atingem scopurile, putem și trebuie să controlăm dezvol‐
tarea și utilizarea acestora. Conform acestei perspective, tehnologia de
una singură nu are putere de influență, dar modul în care o folosim, da.
Unul dintre sloganele favorite ale intrumentaliștilor este: „nu armele
ucid oamenii, ci oamenii ucid alți oameni.”
Teoriile care consideră tehnologia ca fiind încărcată cu valoare se
numește substantivism. Nu alegem tehnologia doar pentru a ne face
viața mai eficientă, ci alegem un stil de viață. Odată angajată pe calea
dezvoltării tehnologice, societatea va fi transformată conform valorilor
acesteia, cum ar fi eficiență și putere. Valorile tradiționale supraviețuiesc
cu greu provocărilor tehnologiei.
59
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Atât cei care susțin substantivismul, cât și cei care sunt de partea
determinismului au un punct de vedere comun, și anume că dezvol‐
tarea tehnologică nu este supusă controlului uman. Diferența notabilă
dintre ei este că determiniștii privesc dezvoltarea autonomă ca fiind
determinată de forțe pozitive ce contribuie la dezvoltarea societății, pe
când substantiviștii prevăd finaluri apocaliptice în urma adoptării
indiscriminatorie a tehnologiilor, întrucât acestea au propensiunea de a
ne subjuga cu valorile lor distructive. În 1962, Thomas Kuhn afirma: „În
timpul și după o schimbare tehnologică are loc o schimbare de
perspectivă asupra vieții, o schimbare de paradigmă, ca în oricare
revoluție științifică”4 (Koosel, 2011, p. 5) [tr.n.].
Teoria critică, mai nuanțată și puternic susținută de Feenberg,
consideră, asemenea instrumentaliștilor, că oamenii au posibilitatea de a
controla dezvoltarea tehnologiei și de a influența consecințele utilizării
acesteia prin „înființarea unor instituții adecvate care să exercite control
asupra lor”.
Teoria critică recunoaște consecințele catastrofale ale dezvoltării tehnolo‐
gice evidențiate de substanțialism, dar vede încă promisiunea unei libertăți
mai mari în tehnologie. Problema nu ține de tehnologie ca atare, ci de
eșecul nostru de până acum de a elabora instituții adecvate pentru exerci‐
tarea controlului uman asupra acesteia. Am putea îmblânzi Tehnologia
prin supunerea acesteia unui proces mai democratic de proiectare și
dezvoltare (Feenberg, 2003, p. 4)
În acest caz, diferența față de substantivism este determinată de
caracterul valorilor. Substantivismul privește valorile ca fiind intrinsece
tehnologiei, în timp ce teoria critică extinde noțiunea incluzând și
valorile specifice socialului, care trec de eficiență și control. În teoria
critică susținută de Feenberg, tehnologiile sunt văzute drept cadre
pentru stiluri de viață, nu doar ca instrumente.
Cu siguranță, dezvoltarea tehnologiilor digitale reprezintă o provo‐
care pentru modul în care oamenii se raportează unii la alții și la lumea
4 Original în en. During and after technological change there is a change in worldview, a paradigm
shift, much like any other scientific revolution.
60
3. Paradigma științelor sociale
fizică. Noțiuni precum corporalitatea, timpul, spațiul, identitatea,
realitatea, toate sunt redefinite în cadre noi de gândire, determinate de
impactul noilor tehnologii și al noilor media asupra vieții. În ultimă
instanță, unii contestă noțiunea de umanitate, în timp ce alții consideră
că în joc este însăși existența sa. Unii consideră că dezvoltările tehno‐
logice sunt imposibil de prevăzut, controlat sau regularizat, iar tehnolo‐
gia în sine nu este purtătoare de valoare. Alții consideră că dezvoltările
tehnologice sunt însoțite de schimbări dramatice, inclusiv de perspec‐
tivă asupra vieții, deci se impune un control asupra modului în care au
loc aceste dezvoltări.
Toate aceste frământări legate de relația cu tehnologiile și de modul
în care acestea afectează modul de viață în epoca informațională se află
în centrul discursului narativ sau al stărilor exprimate plastic în
performance‐uri ce încorporează tehnologii digitale.
O foarte bună ilustrație a angoaselor legate de efectele tehnologiilor
digitale asupra vieții în societatea informațională și dinamica contro‐
lului acestora este Le Sacre du Printemps, o producție artistică interdisci‐
plinară realizată de artistul intermedia Klaus Obermaier. Imaginile
descrise de dansatorul care performează live sunt captate și generate în
timp real prin camere video stereoscopice și un sistem computerizat
sofisticat, astfel încât dansul este proiectat în trei dimensiuni într‐un
spațiu virtual, imersiv, accesat de către public prin intermediul oche‐
larilor stereoscopici. Corpul uman devine astfel interfața dintre lumea
reală și cea virtuală. Prin intermediul a 32 de microfoane, întreaga
orchestră este integrată în acest proces interactiv, pentru că motivele
muzicale, vocile individuale și instrumentale influențează forma, mișcarea
și complexitatea proiecțiilor dansatorului. Muzica nu mai este doar un
punct de pornire, ci o completare a coregrafiei, într‐o ilustrație foarte
reușită a angoaselor produse de lumea digitală, care, scăpată de sub
control, duce la autodistrugere și disoluție într‐o infinitate de entități.
61
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 3‐1. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps.
(2006), Imagini din spectacol
[Sursa: pagina web a autorului
http://www.exile.at/sacre/photos_download.html]
62
3. Paradigma științelor sociale
3.2. Tehnologia ca extensie a corpului uman
Formulând teoria extensiei, în “Understanding Media. The Extension
of Manʺ (1964), Marshal McLuhan a previzionat impactul pe care noile
tehnologii media urma să îl aibă asupra vieții umane. Deși cel mai
cunoscut, McLuhan nu a fost primul care a realizat comparația dintre
dezvoltarea tehnologiilor și extensia unor părți ale corpului uman. Într‐o
analiză critică a teoriilor tehnologiei ca extensie a corpului, formulate de
Kapp, McLuhan și Rothenberg, Brey (2000) emite propria versiune a
acestei viziuni asupra dezvoltării tehnologiei în epoca modernă.
Cu aproape un secol înainte de McLuhan, în Grundlinien, prima
carte de filosofia tehnologiei, Ernst Kapp formulează o teorie care
descrie fiecare artefact5 tehnologic ca pe o proiecție a unui organ uman
sau o imitație a acestuia. Deși nu folosește termenul „extensie”, ci mai
degrabă „proiecție”, și el vede tehnologia ca pe o continuare a corpului
uman. De asemenea, Kapp consideră că, în subconștient, ființele umane
își folosesc propriile facultăți ca pe un standard în designul artefactelor
tehnologice.
Marshal McLuhan privește tehnologia ca fiind o extensie și o
amplificare a funcțiilor corporale și cognitive. În opinia sa, principalele
extensii ale corpului au fost dezvoltate în epoca mecanicistă, odată cu
dezvoltarea uneltelor și a mașinilor care aveau să înlocuiască anumite
părți ale corpului care aveau funcții fizice, intensificând puterea și
viteza și conducând la creșterea productivității. Armele erau extensii ale
mâinilor, hainele, extensii ale pielii, roata, o extensie a picioarelor și așa
mai departe. În teoria sa, Kapp se referă la forma fizică a organului care
este transferat sau imitat de tehnologie, pe când McLuhan vorbește de
un transfer și o amplificare a funcțiilor corpului.
Media a fost percepută ca o extensie a simțurilor. Radioul era o
extensie a urechilor, iar televizorul, o extensie a ochilor și urechilor, în
5 artefáct2 sn Plural: artefacte Etimologie: (din engleză) artifact Obiect produs de activitatea
umană. Atestare: Mic Dicționar Academic (2000‐2003).
63
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
timp ce tiparul și cuvântul tipărit îndeplineau de asemenea funcții
vizuale. Media electrică și dezvoltarea noilor tehnologii media sunt
comparate cu extensia funcțiilor de procesare a informației din sistemul
nervos. În viziunea sa, stadiul ultim al extensiei funcțiilor corpului
uman va viza atingerea unei conștiințe colective la nivelul întregii
societăți umane.
David Rothenberg este un alt filosof al tehnologiei care a adoptat
paradigma extensiei. În “Handʹs End: Technology and the limits of nature”,
publicată în 1995, acesta descrie tehnologia ca pe o extensie a umanității,
afirmând, în esență, că tehnologia poate extinde toate acele facultăți pe
care le putem înțelege mecanicist, cum ar fi organele sau părțile umane.
Totuși, extensia nu poate afecta elementele care nu pot fi înțelese meca‐
nic, precum discernământul, moralitatea, orientarea. Teoria lui vizează
mai degrabă extensia intențiilor umane decât ale corpului uman.
Brey continuă critica teoriilor extensiei emise de Kapp, McLuhan și
Rothenberg, situați mai degrabă pe poziții deterministe, și își formu‐
lează propria teorie, în care consideră tehnologia ca pe o extensie a
facultăților umane. „Totuși, este de observat faptul că artefactele au atât
funcții fizice (practice) cât și funcții de status (social, cultural), amân‐
două servind la extinderea abilităților organismelor umane.”6 (2000,
p. 11) [tr.n.]
În timp ce alți teoreticieni se raportează la funcțiile fizice ale tehno‐
logiei, Brey privește la statusul artefactului tehnologic, care își poate
exercita funcția datorită unei accepțiuni colective asupra lui.
Revenind la McLuhan și la viziunea sa deterministă asupra
tehnologiei, putem înțelege consecințele – și posibil chiar și cauza –
ritmului accelerat de dezvoltare tehnologică. În “Understanding Media –
The Extension of Man”, McLuhan vorbește despre consecințele supraîn‐
cărcării cu informație a corpului uman: un efect de amorțire, datorat
supraîncărcării circuitelor senzoriale prin saturarea cu media și care
duce la o formă de auto‐amputare, urmată de nevoia unei noi extensii.
6 Original în en. Yet, it is to be observed that artifacts have both (practical) physical functions and
(social cultural) status functions, both of which serve to extend abilities of the human organisms.
64
3. Paradigma științelor sociale
Copleșit de stimulii care vin dinspre noile medii, ființele umane trec la
început printr‐un proces de amorțire. Ca urmare, corpul va fi nevoit să
scurt‐circuiteze (sau să amputeze) stimulii și să creeze o nouă extensie,
care va influența modul în care percepem și ne plasăm în relație cu
mediul. Odată ce am creat o extensie într‐un nou mediu (sau media),
supra‐încărcarea cu stimuli duce din nou la amorțire și începe un nou
ciclu. Într‐un comentariu la teoria extensiei a lui McLuhan, Koosel (2011,
p. 3) conchide:
„La aproape 50 de ani de când McLuhan a explorat efectele tehnologiilor
asupra psihicului, cercetarea mai are încă de făcut progrese și suntem
nevoiți să redescoperim aceeași idee. Scenariul actual sugerează tendința
tehnologiei de a se infiltra în viețile și simțurile noastre într‐un ritm mult
mai accelerat decât abilitatea noastră de a înțelege efectele și presiunea pe
care le pune.”7 [tr. n.]
3.3. Postumanismul și utopia nemuririi virtuale
Cibernetica, „un strămoș al postumanismului8” (Dixon, 2007, p. 147),
reprezintă o abordare teoretică importantă în analiza performance‐ului
digital, constituindu‐se ca un precursor al transumanismului9. Utilizarea
în arta performativă digitală a interactivității și a sistemelor activate
prin procese de feed‐back – concept consacrat de cibernetică alături de
input și output – este o referire directă la modelul cibernetic de
„comunicare și control”.
7 Original în en. Almost 50 years after McLuhan explored the effects of our technologies on the
psyche, research has yet to move forward significantly, and we are still poised to rediscover the same
idea. This scenario would suggest a trend where technology may be infiltrating our lives and sense
at a much greater pace then our ability to understand the effects and pressure they place on our
sensorium and psyche.
8 În en. A forefather of posthumanism.
9 Postumanismul este un concept care își are originea în science‐fiction, futurologie, artă
contemporană și filosofie și desemnează o ființă umană care există într‐o stare ce depă‐
șește condiția umană, redefinind natura umană prin prisma tehnologiilor. Transumanis‐
mul este mișcarea care promovează dezvoltarea tehnologiilor care duc la eliminarea
îmbătrânirii și îmbunătățirea performanțelor umane pentru a putea dezvolta un „viitor
postuman” (Ferrando, 2014, p. 27).
65
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Sistemul teoretic cibernetic, dezvoltat în timpul și după cel de‐al
Doilea Război Mondial – susține în continuare Dixon – a reprezentat
îndepărtarea de modelul tehnologic mecanicist și îndreptarea gândirii
spre sisteme de comunicare și control ce depășesc limitele obiectului ca
entitate fizică, adresând și entități de altă natură.
Până și cea mai simpla instalație [artistică] activată de computer utilizează
sisteme cibernetice, iar artiști performeri ca Stelarc utilizează cibernetică
avansată, suplimentând corpurile proprii cu proteze robotice pentru a se
angaja într‐o abordare cibernetică a sistemelor om‐mașină.10 (idem) [tr.n.]
În cadrul performance‐ului digital, limita dintre corpul performe‐
rului și acțiunea – output‐ul pe care îl determină – dispare, iar media
digitală, ca agent al acțiunii, devine o extensie a corpului. Invocând
volumul lui Katherine Hayles, “How We Became Posthuman: Virtual
Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics”, Dixon arată că perspec‐
tiva cibernetică asupra artei performance provoacă înseși concepțiile care
stau la baza gândirii umaniste, și anume ideea de eu coerent, dreptul
acelui eu la autonomie și libertate, sau un anume simț al responsabili‐
tății și credința în interesul individual iluminat.
Ducând mai departe această abordare, o analiză a limitei dintre
corp și tehnologia digitală care îl extinde concluzionează că, atâta timp
cât, împreună, fac parte dintr‐un sistem unitar de transmitere a
informației, corpul și tehnologia digitală sunt una.
Neal Harbisson s‐a născut cu o imposibilitate totală de a distinge
culorile (acromatopsie). Este considerat a fi primul cyborg oficial pentru
că, pentru prima dată în istorie, a apărut într‐o poză oficială de pașaport
purtând un sistem digital care îi permite să „audă” culorile. Dacă în
prima fază purta asupra lui tehnologia care îl face să „citească”
lungimea de undă a culorilor din jurul lui – o cameră digitală montată
pe cap și un laptop într‐un rucsac care rulează programul digital – odată
cu miniaturizarea, a trecut la implanturi ale tehnologiei de captare și la
10 Original în en. Even the simplest computer‐activated art installations use a cybernetic system, and
performance artists such as Stelarc use advanced cybernetics, supplanting their bodies with robotic
prostheses to engage in a scientific approach to cybernetic human‐machine systems […]
66
3. Paradigma științelor sociale
comunicarea fără fir cu sistemele digitale mobile care prelucrează
informația. Fuziunea nu este perfectă, din perspectiva realității fizice,
dar este perfectă din perspectiva sistemului cibernetic. De altfel,
Harbisson susține că, prin intermediul tehnologiei pe care o poartă,
simte că are un al șaselea simț.
Figura 3.2. Neal Harbisson și camera video care „citește culorile”,
implantată în craniu.
[sursa foto: Piero Cruciatti/Demotix/Corbis,
sursa: captură web (Flanagan, 2014)]
Dacă acceptăm premisa că omul și sistemul, sau tehnologia care
permite transmiterea fluxului informațional, sunt una, în cazul perfor‐
mance‐urilor telematice, care au loc la distanță, prin video‐conferință,
putem considera că și ele fac parte din corpul performerului. Dar
îmbrățișarea unei astfel de gândiri radicale duce la presupoziția că am
ajuns „postumani” (Dixon, p. 150). Teoria postumanistă pune accentul
pe cogniție în defavoarea corporalității, corpul devenind doar un
element manipulabil, o proteză, parte a unui mult mai mare întreg,
după cum demonstrează Stelarc în unele dintre performance‐urile sale.
67
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Citându‐l pe McLuhan, Brey (2000, p. 2) afirmă:
În timpul perioadei mecaniciste, ne‐am extins corpurile în spațiu. Astăzi,
după mai bine de un secol de tehnologie electrică, ne‐am extins sistemul
nervos într‐o îmbrățișare globală, abolind atât timpul cât și spațiul, pe
planeta noastră. Ne apropiem cu repeziciune de faza finală a extensiei
omului – simularea tehnologică a conștiinței – în care procesele creative
vor fi extinse in corpore la întregul societății, așa cum în mare măsură ne‐am
extins simțurile și nervii prin intermediul diferitelor medii.11 [tr.n.]
Inteligența artificială, considerată a fi inteligența mașinilor sau a
programelor digitale, se numără printre tehnologiile care se vor dezvol‐
ta exponențial, pentru că dezvoltarea sa devine baza unor alte dezvol‐
tări, tot exponențiale. Ea are potențialul de a deveni sursa singularității
menționată de Kurzweil, eveniment care este estimat a avea loc în jurul
anului 2045.
În post‐singularitate nu va mai exista distincție între om și computer, nici
între realitate fizică și virtuală. Dacă vă întrebați ce va mai rămâne, fără
echivoc, uman în această lume, este doar această calitate: că noi suntem
specia care caută inerent să își depășească granițele fizice și mentale
dincolo de limitele actuale. […] Singularitatea reprezintă culminarea
fuziunii dintre gândirea și existența biologică cu tehnologia, rezultând o
lume care este în continuare umană, dar care transcende rădăcinile
biologice12 (Kurtzweil, 2005). [tr.n.]
Ray Kurzweil reprezintă un grup de entuziaști susținători ai inteli‐
genței artificiale și este co‐fondatorul Singularity University, a cărei
misiune este „de a educa, inspira și împuternici liderii să aplice
11 Original în en. During the mechanical ages we had extended our bodies in space. Today, after
more than a century of electric technology, we have extended our central nervous system itself in a
global embrace, abolishing both space and time as far as our planet is concerned. Rapidly, we
approach the final phase of the extensions of man – the technological simulation of consciousness,
when the creative process will be collectively and corporately extended to the whole of human
society, much as we have already extended our senses and our nerves by the various media.
12 Original în en. There will be no distinction, post‐Singularity, between human and machine, nor
between physical and virtual reality. If you wonder what will remain unequivocally human in
such a world, it’s simply this quality: ours is the species that inherently seeks to extend its physical
and mental reach beyond current limitations.” […] The Singularity will represent the culmination
of the merger of our biological thinking and existence with our technology, resulting in a world
that is still human but that transcends our biological roots.
68
3. Paradigma științelor sociale
tehnologii exponențiale pentru a adresa marile provocări ale umani‐
tății”13. El este optimist cu privire la capacitatea rasei umane de a atinge
o stare în care tehnologia va fuziona cu corpul uman până la punctul în
care nu vom mai putea vedea diferența.
O astfel de gândire stă la baza transumanismului (H+), un concept
dezvoltat în ultimele două decenii, susținând o abordare interdisciplina‐
ră a îmbunătățirii capacităților umane prin intermediul tehnologiilor14.
Tehnologia ne va permite să îmbunătățim, să întărim și să depășim limitele
biologice. Mai specific, transumaniști ca Max More, Natasha Vita‐More și
Ray Kurzweil cred că prin fuziunea dintre om și computer prin biotehno‐
logie, nanotehnologii moleculare și inteligență artificială, știința va
produce într‐o zi oameni cu abilități cognitive crescute, mai puternici din
punct de vedere fizic și emoțional și cu o durată de viață infinită. Această
cale, spun ei, va duce la ființe inteligent augmentate „postumane”, supe‐
rioare omului – aproape o încarnare a unui zeu.15 [tr.n.]
La prima vedere, o astfel de filosofie pare a fi doar o utopie susți‐
nută de un grup de exaltați dezaxați, aflați în căutarea unei rețete a
nemuririi. Pe de altă parte, însă, doar în ultimele trei luni, trei dintre cei
mai reputați specialiști din domeniul științei și tehnologiei au făcut
afirmații extrem de importante cu privire la pericolele dezvoltării
inteligenței artificiale și implicit atingerea stării postumane. Într‐un
interviu difuzat de BBC, în noiembrie 2014, fizicianul Stephen Hawkins,
una dintre cele mai mari minți ale vremurilor noastre, atrage atenția:
13 În en. To educate, inspire and empower leaders to apply exponential technologies to address
humanity’s grand challenges. (http://singularityu.org/)
14 Transumanismul este mai degrabă o credință decât știință, deși ultimele dezvoltări din
domeniul tehnologiei fac plauzibilă o astfel de dezvoltare. Teoria se bazează pe ipoteza că
hommo sapiens nu mai are unde evolua ca până acum și că următoarea treaptă de evoluție
va fi înspre fuziunea cu tehnologiile digitale. Se bazează pe credința că, prin „încărcarea
conștiinței” în sisteme informatice, se poate atinge imortalitatea.
15 Original în en. […] technology can allow us to improve, enhance and overcome the limits of our
biology. More specifically, transhumanists such as Max More, Natasha Vita‐More and Ray
Kurzweil believe that by merging man and machine via biotechnology, molecular nanotechnologies,
and artificial intelligence, one day science will yield humans that have increased cognitive abilities,
are physically stronger, emotionally more stable and have indefinite life‐spans. This path, they say,
will eventually lead to “posthuman” intelligent (augmented) beings far superior to man ‐ a near
embodiment of god. (http://www.singularitysymposium.com/transhumanism.html)
69
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
„The development of full artificial intelligence could spell the end of the human
race” (Cellan‐Jones, 2014). Deși, din cauza dizabilităților sale, este benefi‐
ciarul unui soft care folosește inteligență artificială pentru a putea comu‐
nica, Hawkins se opune dezvoltării aplicațiilor “hard core” care, consideră
el, pot scăpa de sub control și pot pune în pericol viața umană.
Bill Gates, fondatorul Microsoft, are o poziție similară: „Sunt în
tabăra celor care sunt îngrijorați de superinteligență. [...] La început,
mașinile vor face o serie de lucruri pentru noi și nu vor fi super
inteligente. Asta ar trebui să fie un lucru pozitiv, dacă îl administrăm
corect. Peste câteva decenii, însă, inteligența va fi suficient de puternică
pentru a deveni o problemă.”16 (Reed, 2015) [tr.n.]
Elron Musk, antreprenor și inventator, fondatorul companiei Tesla,
este și el deschis cu privire la îngrijorările sale, exprimându‐se într‐un
interviu recent: „Cu inteligența artificială, invocăm demonul17”[tr.n.]
(David, n.d.). Musk, alături de mulți alții, investește din banii săi într‐o
inițiativă numită Future of Life Institute18. Având sediul în Cambridge,
Massachusetts, institutul are ca obiectiv reducerea riscului existențial
„Prin catalizarea și sprijinirea cercetării și a inițiativelor de protejare a
vieții și dezvoltarea unor viziuni optimiste cu privire la viitor, inclusiv
modalități pozitive pentru umanitate de a‐și alege propriul drum ținând
cont de noile tehnologii și provocări.”19 [tr.n.]
Printre cei implicați în această inițiativă se numără și Jaan Talling
(co‐fondator al Skype), Stephen Hawkins (laureat al premiului Nobel),
Mark Zuckenberg (fondator al Facebook) și mulți alți semnatari ai de‐
clarației „Research Priorities for Robust and Beneficial Artificial Intelligence:
an Open Letter”20. Scrisoarea a fost semnată de un număr impresionant
16 Original în en. I am in the camp that is concerned about super intelligence. […] First, the
machines will do a lot of jobs for us and not be super intelligent. That should be positive if we
manage it well. A few decades after that, though, the intelligence is strong enough to be a concern.
17 Original în en. With artificial intelligence we are summoning the demon.
18 (http://futureoflife.org/home)
19 Original în en. […]by catalyzing and supporting research and initiatives for safeguarding life and
developing optimistic visions of the future, including positive ways for humanity to steer its own
course considering new technologies and challenges.
20 Priorități de cercetare pentru inteligență artificială robustă și benefică: o scrisoare deschisă.
70
3. Paradigma științelor sociale
de cercetători și membri ai comunității academice din cele mai mari
universități ale lumii, toți exprimându‐și suportul față de prioritățile de
cercetare care să asigure o dezvoltare „robustă și benefică” a inteligenței
artificiale (***, 2015).
Iată deci, motive serioase pentru a lua în considerare cu toată res‐
ponsabilitatea consecințele unei viziuni exclusiv determinist‐pozitiviste
asupra dezvoltării tehnologiei.
3.4. Stelarc și corpul imperfect
„…corpul este o structură impersonală, evoluționistă, obiectivă.”21
(Atzori & Woolford, ***)
În arta lor, artiștii sunt determinați de modul de gândire și filo‐
sofiile care îi animă. Acestea se regăsesc fie în mesajul pe care îl
transmit, fie în alegerea mijloacelor de expresie, uneori conceptul fiind
mai important chiar decât obiectul/actul artistic. Însăși esența artei este
determinată de sinceritatea artistului în exprimarea celor mai intime și
profunde gânduri și idei.
Stelarc este nu doar cel mai cunoscut performer care reprezintă
gândirea trans‐umanistă, dar și un promotor al conceptelor care
animează această formă de expresie artistică. În performance‐urile pe care
le‐a prezentat pe numeroase și variate scene ale lumii, în festivaluri de
arte, galerii, muzee sau spații publice, el ilustrează cel mai bine relația
dintre corpul uman și tehnologie, din perspectiva unor concepte ca
extensie, decorporalizare, amputare etc.
Stelarc este artist performer australian, născut în Limassol, Cipru. Stelarc
s‐a mutat în Australia, unde a studiat arta la T.S.T.C., Art and Technology
at CAUTECH și M.R.I.T., Melbourne University. A predat artă și sociologie
la Yokohama International School și sculptură și desen la Ballarat
University College. Stelarc și‐a extins corpul prin performance încă din anii
’60. Performance‐urile sale includ atașarea unui „al treilea braț”, extensii în
spațiul virtual prin „mâna virtuală” și peste 25 de evenimente de „suspen‐
dare” în cadrul cărora și‐a suspendat întregul corp prin cârlige introduse
21 Original în en. […]the body is an impersonal, evolutionary, objective structure.
71
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
în piele. Strategia artistică a lui Stelarc se învârte în jurul ideii de „îmbună‐
tățire” a corpului atât din punct de vedere fizic, cât și tehnologic. Ideea
originează în polaritatea dintre „dorința primară” de a învinge forța
gravitațională prin ritualuri primitive și performance‐uri cu tehnologie de
diferite niveluri cum este al treilea braț și sistemele cibernetice respective.
În ambele cazuri, intenția sa este de a „exprima o anumită idee prin expe‐
riențe directe”.
Prin lucrările lui Stelarc atingem un al doilea nivel al existenței, în care
corpul devine obiectul experimentelor fizice și tehnologice cu scopul de a‐i
expune limitările. Atunci când Stelarc vorbește despre „corpul depășit”, el
spune, de fapt, că acesta trebuie să transceadă secole de prejudecăți și să
înceapă să fie considerat ca o structură extensibilă revoluționar, îmbună‐
tățită prin tehnologii cât mai variate care să fie mai precise, corecte și
puternice: „corpului îi lipsește designul modular”; „Tehnologia este cea
care definește semnificația sensului de a fi uman, este parte din umanita‐
te”. În mod special în epoca informațională, „corpul este biologic neadec‐
vat”.22 (Atzory &Woolford, ***) [tr.n.]
Încă de la începutul anilor 1990, Stelarc a pornit o serie de experi‐
mente care implică propriul corp și analizează limitele corporalității în
relație cu mediul. Acestea sunt performance‐uri care descriu plastic
instanțe reale la care s‐a ajuns prin adoptarea tehnologiilor digitale.
Relația dintre om și tehnologie – fie că este tehnologie digitală sau face
parte din categoria bio‐tehnologiilor sau nano‐tehnologiilor – a condus
la dezvoltarea unor performance‐uri surprinzătoare, șocante.
22 Original în en. Stelarc has been extending his body through performances since the late 1960s. His
performances include attaching a „Third Hand” to his body, extending himself into virtual space
with a „Virtual Hand”, and over 25 „suspension” events where he hung his entire body de la
hooks piercing his skin. Stelarcʹs artistic strategy revolves around the idea of „enhancing the
body” both in a physical and technical manner. It originates as a polarism between the „primal
desire” to defeat the force of gravity with primitive rituals and a low‐ tech and the hi‐tech
performance with the third arm and the related cybersystem. His intention in both cases is to
„express an idea with his direct experience.”
Through Stelarcʹs work, we reach a second level of existence where the body becomes the object for
physical and technical experiments in order to discover its limitations. When Stelarc speaks of the
„obsolete body” he means that the body must overcome centuries of prejudices and begin to be
considered as an extendible evolutionary structure enhanced with the most disparate technologies,
which are more precise, accurate and powerful: „the body lacks of modular design,” „Technology is
what defines the meaning of being human, itʹs part of being human.” Especially living in the
information age, „the body is biologically inadequate.”
72
3. Paradigma științelor sociale
Figura 3‐3. Stelarc – Sitting / Swaing. Event for Rock Suspension.
[Sursă foto: http://underneaththesycamore120.blogspot.ro/p/body‐figura.html,
accesat în iulie 2015]
În primele performance‐uri, Stelarc a explorat pielea ca graniță –
limită, frontieră – dintre sine și mediul înconjurător și, prin acțiuni asu‐
pra acestei suprafețe, prin aplicarea unor manevre, el vorbește despre
construirea unor noi peisaje (landscapes), spații de graniță dintre ființa
umană și mediu. Cele mai spectaculoase dintre ele sunt suspensiile,
performance‐uri în cadrul cărora a acceptat străpungerea pielii cu cârlige
și apoi suspendarea corpului în numite spații publice, explorând limita
suportabilității, a durerii. În viziunea sa, aceasta se vrea a fi o abordare a
dualității dintre minte/eu/voință și trup, trupul fiind cel care poate fi
supus voinței, care vrea să depășească durerea.
Artist și performer excentric, care șochează prin intervențiile sale
asupra propriului corp, a dezvoltat o serie de proiecte ilustrative pentru
perspectiva teoriei extensiei a lui Marshal McLuhan.
73
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 3‐4. Stelarc – Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985).
[Sursa: http://cec.sonus.ca/econtact/14_2/stelarc_gallery.html,
accesat în iulie 2015]
El a construit, la propriu, un al treilea braț robotic pe care l‐a atașat
mâinii sale drepte. Acest braț mecanic – acționat digital și prezentat cu
toate firele și elementele de legatură aflate la vedere – este conectat la
rețeaua de internet și poate fi manipulat de persoane aflate la distanță. În
paralel cu construirea acelui braț paralel cu brațul drept, mâna lui stângă
a fost conectată prin intermediul unor electrozi care pot transmite
74
3. Paradigma științelor sociale
mușchilor impulsuri electrice, fiind astfel amputată de restul corpului și
determinată să facă mișcări în afara controlului performerului.
Această lucrare, care ilustrează explicit noțiuni de extensie/ampu‐
tare, deconectare a minții de trup, de creier, de organism… exprimă
realitatea socială în care individul simte o deconstruire/deconectare
între voința noastră și ceea ce putem realiza. De asemenea, se exprimă
noțiunea de manipulare, de neputință, indusă de robotizare și
atomizare, o senzație a dezmembrării, precum și senzația de artificial
vizibil, de extensie aproape inutilă, de adăugare a ceva, în cazul celui de
al treilea braț care poate îndeplini funcțiile unui alt organ, la care am
renunțat. Înțelegem că amputarea și extensia pot fi o expresie a modului
în care renunțăm la un lucru natural, îl cedăm controlului altcuiva
pentru ca mai apoi să adoptăm lucruri artificiale, care până la urmă
îndeplinesc aceeași funcție.
Figura 3‐5. Stelarc – Walked Head, 2007
[Sursa: http://www.videodoc.ncca‐kaliningrad.ru/participants/iii‐shining‐
prostheses/stelarc‐australia/,
accesat iulie 2015]
75
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În lucrarea ‘The Third Arm’, la fel ca în alte lucrări ale sale (precum
The brain and the insect, sau Walking head robot), Stelarc lasă la vedere
tehnologia, chiar o scoate în evidență și nu încearcă să ascundă gro‐
tescul componentelor electronice și mecanice. În schimb, performance‐ul
‘The Third Ear’ reprezintă un act artistic care se întinde pe parcursul a
mai mulți ani, folosind bio‐tehnologii avansate.
În cadrul acestui performance, Stelarc și‐a implantat, chirurgical, în
braț, o ureche crescută din țesuturi umane, urmând ca, prin intermediul
unor tehnologii digitale care vor fi implantate ulterior și vor fi conectate
la Internet, această „ureche” să permită unor persoane aflate la distanță
să audă tot ceea ce aude el. Efectele tehnologiilor avansate de bio‐
tehnologie folosite sunt dramatice, uriașe, semnificative, în timp ce
elementul tehnologic care le‐a generat este practic invizibil. Acest fapt
are rolul de a crea șoc, surprindere și derută. Publicul este nedumerit și
posibil oripilat, fiind invitat să analizeze, să înțeleagă, să pătrundă în
semnificația gesturilor și a performance‐urilor pe care le face Stelarc.
Figura 3‐6. Stelarc – Ear on Arm, Stelarc at the Media Gallery,
Concorde University, 2010
[sursa: http://www.fluxnetwork.net/ear‐on‐arm‐stelarc‐at‐the‐media‐gallery/,
accesat în iulie 2015]
76
3. Paradigma științelor sociale
În “Media and Performance: Along the Border”, Johannes Birringer
(1998, p. 61) afirmă despre Stelarc:
Stelarc abordează sensul propriu al conceptul lui Marshal McLuhan, con‐
form căruia tehnologiile media sunt extensii ale simțurilor umane, și toate
performance‐urile lui recente demonstrează o insistență perversă asupra
modificărilor corpului și o reproiectare, nu a spațiului care determină sfera
cinetică corporală, ci a însăși arhitecturii, a pielii și a spațiilor corporale
interne – hardware‐ul fiziologic, cum îl numește Stelarc.23 [tr.n.]
În mod surprinzător, performance‐urile corporale ale lui Stelarc prezintă
parametrii unei utopii evoluționist‐deterministe post‐darwiniene care pos‐
tulează corpul uman ca fiind atât handicapat virtual de complexitatea tot
mai mare a sistemelor de suport informaționale/tehnologice, cât și aflându‐se
într‐o evoluție potențială spre configurări cu interfețe adaptabile. În viziu‐
nea lui Stelarc, corpul va trebui să accepte separarea de iluziile nefolosi‐
toare ale eului, subiectivismului și experienței organice. Desigur, acest
lucru poate fi dureros. Obiectificarea corpului, care se află la baza body art,
este împins la extremă în viziunea lui Stelarc a unui sistem nervos și
somatic mutant, care se poate îmbunătăți dacă „se deschide” la operația de
sinteză cyborgiană. Sintetizat corect, omul poate învăța să‐și întruchipeze
corpul permeabil, și în timp ce metafora cyborgului a fost adoptată deja de
feminiști și teoreticienii postculturali, ea este de fapt coreografiată în
performance‐urile lui Stelarc.24 (idem, pp. 61‐63) [tr.n.]
Prin complexitatea intervențiilor sale performative – și aici nu ne
referim doar la gradul de sofisticare al tehnologiilor utilizate și al
23 Original în en. Stelarc takes literally McLuhan’s notion that technological media are extensions of
the human senses, and all of his recent performances demonstrate a perverse insistence on body
modifications and the redesign not of the space surrounding the body’s kinesphere but of the body’s
architecture, skin, and internal body spaces themselves – ‘the physiological hardware’, as Stelarc
calls it.
24 Original în en. Strikingly, Stelarc’s body performances display the parameter of a deterministic or
post‐Darwinian utopia of evolution that posit the contemporary body both as virtually disabled by
the exponentially increasing complexity of information/technological support system and as
potentially evolving into more adaptive interface configurations. In Stelarc’s view, […] the body
will have to endure its separations de la useless illusions of self, subjectivity and organic
experience. Admittedly, this may be distressing. The objectification of the body, which underlines
all body art, is pushed to an extreme in Stelarc’s vision of a mutating somatic and nervous system,
that can improve if it ‘opens up’ to the operation of the cyborg synthesis. Successfully synthesized,
one could learn to embody his permeable body, and while the metaphor of the cyborg has by now
already been adopted by feminist and postcultural theorists, it is actually being choreographed in
Stelarc’s performances.
77
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
soluțiilor artistice alese, cât mai ales la profunzimea și complexitatea
ideilor reprezentate și aplicarea performativității ca și concept social –
Stelarc se definește ca unul dintre cei mai reprezentativi artiști ai tim‐
purilor noastre și cel mai important exponent al artei transumaniste.
78
4.
____________________________________________________
Paradigma culturii digitale
D igitalizarea informației a dus la transformarea mediei, așa numi‐
tă, analogică – media reprezentată cu precădere de televiziune
sau tipar – în media digitală. Poster (1995) și Mancovich (2001) au teo‐
retizat și dezvoltat câteva tematici legate de mediile digitale, din pers‐
pectiva modului în care acestea afectează societatea, contribuind decisiv
la construirea a ceea ce se numește cultura digitală în epoca informației.
Poster (Miller, 2011, p. 12) afirmă că principala diferență dintre
vechile și noile media este aceea că noile media sunt „active”, pe când
cele vechi erau „pasive”. Din această perspectivă, el face o asociere între
televiziune (broadcast media) și modernism, în sensul în care aceasta a
contribuit la dezvoltarea capitalismului industrial și a statului‐națiune.
Structura modelului clasic de comunicare media era similară cu cea
statală, și anume: un grup mic, de elită, poate modela sfera publică prin
media, pentru că bogăția și privilegiile le oferă acces la informație și
abilități de producție. Astfel se dezvoltă modelul clasic al distribuției
media, în care mesajul se transmite ierarhic, dinspre un număr mic de
emițători, spre un număr mare de receptori.
Poster susține că noul model, al internetului, promovează comuni‐
carea bi‐direcțională, dinspre mulți emițători înspre mulți receptori, cu
posibilitatea ca fiecare emițător să fie, potențial, și receptor, și invers.
Această descentralizare în comunicare, în două direcții, este asociată cu
o audiență activă, angajată, capabilă să ia decizii și să aibă opinii, având
multe surse de informație la dispoziție.
79
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Din punctul de vedere al proceselor, este esențial faptul că în media
digitală informația este digitalizată, fiind programabilă, alterabilă și
supusă unor manipulări algoritmice. Media digitală poate fi ușor trans‐
formată în moduri care erau foarte dificil de realizat în cazul mediei
analogice, astfel că informația este manipulabilă și coruptibilă. De ase‐
menea, informația digitală poate fi produsă, distribuită și consumată în
rețea, prin infrastructuri bi‐direcționale cum ar fi Internetul sau telefo‐
nul mobil, în timp ce informația analogică era consumată prin structuri
uni‐direcționale, doar prin receptori.
Descentralizarea producției media a dus la apariția mai multor
producători și surse de informații, care oferă o mult mai mare bază de
alegere. Media digitală este interactivă, afectând esențial modul în care
este consumată, implicând angajare și participare din partea utilizato‐
rului. Media digitală este hipertextuală, transformând modelul liniar de
receptare și dând naștere unor genuri hipermedia.
Navigarea și accesarea, căutarea și obținerea informațiilor se fac
automatizat, pe baza unor algoritmi bine determinați și programabili, în
timp ce căutarea informației în media analogică este dependentă de
intervenția umană. Informațiile sunt stocate în baze de date ce pot fi
construite și accesate, iar arhivarea este bazată pe sisteme de filtrare
foarte sofisticate.
Această sumă de procese tehnice a dus la dezvoltarea unor forme
culturale specifice culturii digitale și au determinat, la nivel macrosocial,
schimbări semnificative în modul în care au loc comunicarea socială și
politică și interacțiunea între factorii sociali și economici.
Toate aceste schimbări induse de digitalizarea informației au
determinat apariția unor noi forme de expresie artistică și au dat naștere
unei culturi media care se regăsește în forma și fondul performance‐urilor
digitale interactive. Ca formă, performance‐ul încorporează tehnologii
digitale dintre cele mai sofisticate, de la tehnologii de captare a mișcă‐
rilor, la algoritmi de prelucrare a informației prin softuri specializate de
prelucrare a imaginii și sunetului, și până la tehnnologii de proiecție
video pe suprafețe variate, la dimensiuni dintre cele mai diverse. Ca
80
4. Paradigma culturii digitale
fond, artistul exprimă stările pe care le trăiește într‐o societate ale cărei
valori, cultură și viață socială sunt determinate de revoluția informațio‐
nală și de efectele acesteia.
4.1. Intermedia. Multimedia
Odată cu dezvoltarea unor noi medii de comunicare și platforme de
distribuție, într‐un avânt experimental probabil fără precedent în istoria
artei, a avut loc o diversificare a mijloacelor de expresie artistică, ce a
dus la apariția unor genuri de artă aflate la granița dintre formele
cunoscute. Intermedialitatea este o temă generoasă care reprezintă una
dintre abordările teoretice și practice cele mai fecunde ale artelor
performative, în general, și ale celor ce încorporează tehnologii digitale
interactive, în special.
Friedman (2007, p. 5) face o analiză exhaustivă a termenilor intermedia
și multimedia din perspectiva practicii artistice și a evoluției înțelesurilor
în ultimele decenii. Termenul intermedia este folosit pentru prima dată la
mijlocul anilor ’60 de către Dick Higgins, referindu‐se la acele forme de
reprezentare artistică care își trag substanța din mai multe medii,
formând un produs hibrid, greu de subsumat unui anume gen de artă.
Higgins a făcut parte din Fluxus, un grup de artiști activi în anii 1960 și
1970, care au dezvoltat forme de „anti‐artă”, o estetică non‐comercială
ce depășea delimitările dintre arte. Grupul a ajuns să fie identificat cu
însuși conceptul de intermedia, înțeles ca o formă modernă de artă aflată
la intersecția dintre mai multe medii sau forme de expresie artistică.
Cărțile‐obiect, performance art, instalațiile, arta video ș.a. sunt forme
de artă contemporană care își au originile în intermedia. Atunci când
fuziunea dintre diferite forme de artă este coerentă și consecventă, iau
naștere noi forme de artă care devin de sine stătătoare, având o istorie
proprie și o definire clară.
81
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐1. Intermedia în relație cu diferite forme de expresie artistică,
în viziunea lui Higgins.
[sursa: captură web, (Higgins & Higgins, 2001, p. 50)]
Așadar, intermedia descrie acele forme de expresie artistică dezvol‐
tate în perioada anilor ’60, care nu doar că nu pot fi încadrate în genurile
clasice, dar combină în cele mai neașteptate moduri elemente caracteris‐
tice unor arte până atunci nealăturate: poezie și desen, pictură și teatru
etc. Consacrarea prin recurență a unui anume gen avea să dea naștere
unor noi genuri de artă cum ar fi visual poetry1 sau performance art2. Dick
Higgins, teoretician și practician al artei intermedia care a consacrat
termenul în contextul descrierii activității mișcării Fluxus, menționează
că termenul a fost folosit pentru prima dată în 1812 de către Samuel
Taylor Coleridge, exact în sensul descrierii conceptuale a acelor lucrări
care nu se încadrează între genurile cunoscute de media (Higgins &
Higgins, 2001, p. 52).
1 Poezie vizuală.
2 Artă performance.
82
4. Paradigma culturii digitale
Mișcarea Fluxus avea să ilustreze cel mai bine această nouă direcție
de expresie artistică care combină arte vizuale, teatru, cinema sau
muzică, prezentate în cele mai variate și neașteptate contexte, de la
underground și până la spații consacrate în muzee sau festivaluri.
Hannah Higgins (Higgins & Higgins, 2001, p. 50) explică ilustrația prin
care Dick Higgins definește intermedia:
Ilustrația “Intermedia Chart” (Figura 4‐1.) este asemenea sociogramelor
temporale dinamice, unde interacțiunile umane sunt puternic diferențiate
și radical descentralizate, bazate în primul rând pe nevoile specifice ale
unei categorii, în cazul acesta artiștii. Conform unui astfel de model,
experiența istorică și contemporană este diversă, flexibilă cauzal și permi‐
sivă în ceea ce privește nivelul cunoașterii. Graficul reprezintă intersecția
dintre fluxus și alte lucrări și nu încearcă să facă o cronologie lineară. Fluid
ca formă, graficul prezintă cercuri concentrice care se suprapun și par să se
extindă și să se contracte în relație cu fluxul ‘intermedia’ care le cuprinde.
Este un cadru de referință deschis, care invită la joc. Sferele sale plutesc în
spațiu – și nu sunt încastrate istoric într‐un cadru linear și specializat de
artă/anti‐artă tipic cronologiilor avangardei și artei moderne. 3 [tr. n.]
În 1968, Hans Breder, artist de origine germană imigrat în Statele
Unite, avea să pună bazele primului program academic de arte inter‐
media4. În accepțiunea lui Breder, Programul Intermedia propus de el la
3 Higgins’ “Intermedia Chart” (Figura 4‐1) resonates with temporally dynamic sociograms, where
human interactions are highly differentiated and radically decentralized and based primarily on the
specific needs of a given body, in this case artists. According to a model like this, historic and
contemporary experience is diverse, causally flexible and per‐ missive of the as‐yet‐unknown. The
chart depicts intersections between fluxus and related work and makes no attempt at linear
chronology. Fluid in form, the chart shows concentric and overlapping circles that appear to
expand and contract in relationship to the “Intermedia” framework that encompasses them. It is an
open framework that invites play. Its bubbles hover in space as opposed to being historically framed
in the linear and specialized art/anti‐art framework of the typical chronologies of avant‐garde and
modern art.
4 În interviul pe care îl acordă lui Sage (2006, p.2), Breder povestește cum, profesor fiind în
primul an la Universitatea Iowa, a propus un curs de Intermedia Art care a fost acceptat
imediat, fără nici un fel de obiecție și fără a se solicita clarificări. Mirat fiind de cât de ușor
a fost acceptată propunerea lui, avea să afle mai târziu că, de fapt, ceilalți profesori, care
nu înțelegeau foarte bine accentul lui german, au crezut că a propus un curs de arta
plastică de nivel intermediar (intermediary drawing art), motiv pentru care l‐au aprobat fără
rețineri. Cursul propus de el avea să devină unul dintre cele mai inovatoare programe de
artă intermedia, care se află în acest moment în al patrulea deceniu de funcționare.
83
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Universitatea din Iowa trebuia să fie un program de cercetare super‐
vizat/ghidat, care să expună studenții la diferite abordări tehnice și
estetice în diferite arte, să încurajeze experimentul și creativitatea, pre‐
cum și să stimuleze abordarea speculativă la nivel academic, teoretic și
estetic (Rapaport, 2011). Iată ce înseamnă pentru Breder (idem, p. 5)
conceptul de intermedia:
Unicitatea [conceptului] intermedia este că rezistă încercării de a fi definit.
Nu vrei să ajungi la capăt cu el. Odată definit, pare că se termină. Acesta
este adevăratul pericol pe care încerci să îl eviți. Nu este doar o trecere
între discipline. Mai degrabă are de‐a face cu o acțiune, eveniment sau
obiect care este la locul lui indiferent de context. Pentru că arta trece
dincolo, în viață, intermedia este acasă oriunde ar fi. Cu siguranță nu e
multimedia. Nu e vorba despre diferite tipuri de media, poate fi un obiect
sau o acțiune care poate fi citită într‐un fel într‐un anume context sau în
același timp să aibă alte semnificații. Abordez lucrurile din noi perspective,
pentru că asta trebuie să faci cu intermedia. Deci, mă aflu în continuă
mișcare.5 [tr. n.]
Problema intermedialității a fost abordată în mediul academic din
România în cadrul proiectului de cercetare Rethinking Intermediality in
the Digital Age, la Unviersitatea Sapienția din Cluj. Profesor Petho Agnes,
coordonatoarea programului și autoare a numeroase articole și volume
legate de intermedialiate în cinema6, are o contribuție importantă la
studiile de film din România prin cultivarea unui context adecvat
promovării – la cel mai înalt nivel academic –teoriilor și practicilor
intermediale.
5 The unique thing about intermedia is that it resists definition. You donʹt want to put an end on it.
Once you define it, you put an end on it. That is the real danger‐you want to avoid that. Itʹs not
really just a crossover between disciplines. Itʹs more about one action, event or object that can be at
home in any context. Because art crosses over into life, intermedia is comfortable wherever it is. Itʹs
certainly not multimedia. Itʹs not a question of many media, it can be one object or one action that
can be read and in a certain context take on a new meaning or at the same time have different
meanings. I am thinking about this in a new way again, because that is what you have to do with
intermedia. So Iʹm constantly moving.
6 Dintre volumele publicate cu precădere în limba engleză și maghiară: “Cinema and
Intermediality. The Passion for the In‐Between”, “Intermediality in Film: A Historiography of
Methodologies” și “(Re)Mediating the Real. Paradoxes of an Intermedial Cinema of Immediacy”.
84
4. Paradigma culturii digitale
Un alt tip de abordare a conceptului – exprimat în “Theoretical
Analysis of the Intermedia Art Form” (Moles, ***) – consideră intermedia
ca fiind o utilizare conștientă a puterii de complementaritate dintre
două canale sau simțuri, cum ar fi vizual și audio, vizual și tactil, vizual
și olfactiv. Din această perspectivă, și cinematograful ar fi o formă de
intermedialitate, fiind o combinație de imagini în mișcare și sunet7.
Deși a fost lansat în anii ’60 și introdus ca disciplină academică încă
din 1968 de către Dick Higgins, conceptul de intermedia nu a fost inclus
în dicționare și este mult mai puțin cunoscut și folosit decât multimedia,
care desemnează utilizarea sau integrarea mai multor tipuri de media
într‐un produs artistic sau mediatic.
Deși doar un număr restrâns de specialiști, mai cu seamă din mediul
academic, sunt preocupați de acuratețea proprietății acestor termeni,
Friedman (2007, p. 4), practician devenit teoretician, încearcă să clarifice
diferențele dintre sensurile acestor concepte. În practică, adesea cele două
se confundă sau sunt utilizate în mod interschimbabil. Intermedia este fo‐
losit cu precădere în mediul academic, regăsindu‐se mai ales în publicații
din biologie, chimie, medicină. Multimedia apare în bazele de date de o
sută de ori mai des decât intermedia și, deși în ultima perioadă există ten‐
dința de a lega definiția de noile tehnologii, termenul este mult mai larg.
În ce privește dezvoltarea conceptului de intermedia, Friedman face o
diferențiere în patru etape distincte. În primul rând, vorbește despre
artiștii intermedia, activi în jurul mișcării Fluxus atât în spațiul american
cât și, mai târziu, în cel european, care s‐au consacrat cu consecvență
experimentului și artei ca și concept. Lor avea să li se datoreze dezvol‐
tarea unor noi genuri de artă precum mail art, visual poetry, art performance,
object music și atâtea altele care au rezultat ca urmare a experimentelor și
expunerii generoase în diferite contexte expoziționale. Printre aceștia,
alături de Dick Higgins, care a lansat termenul, se numără Henry Flynt,
Fen Friedman, George Maciunas (fondatorul Fluxus, alături de Higgins),
John Cage, Yoko Ono, Hans Breder, Laurie Andreson și alții.
7 Acest tip de abordare, a încorporării mai multor canale media care se adresează câte unui
simț, în cadrul unei noi media, adresată mai multor simțuri, se apropie mai degrabă de
ceea ce astăzi înțelegem a fi media electronică, sau, în România, este considerat a fi
multimedia (vezi specializarea Multimedia: montaj, imagine și sunet).
85
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
O altă etapă a consacrării intermedia se datorează adoptării timpurii
a conceptului în spațiul academic. Pentru o scurtă perioadă, Friedman a
deschis primul curs de intermedia, în 1967, la San Francisco State
University Experimental College. Un mult mai mare succes a avut Hans
Breder cu programul intermedia pe care l‐a lansat, în 1968, la Univer‐
sitatea din Iowa, în cadrul Școlii de Artă. Universitatea i‐a dat o mare
libertate în organizarea și coordonarea experimentelor din jurul
cursului8 care a funcționat până în anul 2000, când Breder s‐a retras. În
cadrul acestui program, Breder (Friedman, 2007, p. 7) a dezvoltat con‐
ceptul de „spații liminale”, definint ca spațiul aflat la limita dintre
domenii precum artele vizuale, muzică, film, dans, teatru și poezie, și
extinse mai târziu pentru a cuprinde și literatura comparată, antropo‐
logia, psihologia, studiile comunicării etc.
Extinderea în alte domenii decât cel strict al artelor din care a
generat definește cea de‐a treia etapă a dezvoltării intermedia. Această
etapă descrie trecerea spre contexte sociale, economice sau tehnologice,
determinate de emergența societății post‐industriale, bazată pe cunoaș‐
tere, cu tot ceea ce implică trecerea dinspre producție spre sectorul ter‐
țiar, al serviciilor9. Societatea informațională este rezultatul dezvoltării
fără precedent a tehnologiilor, cu precădere a celor digitale, care a dus la
schimbări majore în societate și economie și, implicit, la dispariția
granițelor dintre domenii, profesii, abordări. Intermedialitatea a devenit
un concept cuprinzător și în acest spațiu macro‐social.
8 Într‐un interviu, Hans Breder vorbește despre viziunea sa cu privire la organizarea
programului de arte intermedia: dezvoltarea studentului prin contactul direct cu artiști
avangardiști, experimentaliști, un gest curajos de „empowerment” – metoda de educație
artistică prin contact cu profesori invitați. Breder dă exemplul unui student la artă care
desena foarte bine în timpul orelor de sociologie pe care trebuia să le ia. Lucrările au fost
atât de inspirate, încât s‐a făcut o înțelegere cu profesorul de sociologie ca acest student să
poată fi notat atât pentru cursul de sociologie, cât și pentru cel de desen bazat pe desenele
interpretate pe care le făcea în timpul prelegerilor. În acest fel vedem o adaptare originală,
creativă, la abilitățile excepționale ale unui student, încurajându‐l să dezvolte un talent/
abordare neobișnuită, care trecea dincolo de granița dintre două discipline diferite.
9 Collin Clarke definește economia ca fiind primară (produce bogăția prin extragerea resur‐
selor direct din natură), secundară (produce bogăție prin prelucrarea și manufacturizarea
resurselor) și terțiară (atunci când se bazează pe servicii).
86
4. Paradigma culturii digitale
Cea de‐a patra etapă a dezvoltării intermedia are de‐a face cu
viitorul și cu modul în care înțelegerea intermedialității va duce la o mai
bună înțelegere a modului în care interogăm și conceptualizăm noile
media și efectul acestora.
Deși tematica a variat în timp datorită schimbării problematicilor cu
care se confruntă societatea, performance‐ul s‐a consacrat ca formă de
expresie artistică și este găsit în cele mai diverse forme și contexte, de la
spații publice dedicate artei vizuale (galerii, muzee, festivaluri), spații
dedicate spectacolului (teatre, scene), până la spații virtuale, platforme
mobile, body art etc.
Vorbind despre intermedia și multimedia, cei mai mulți autori (Bay‐
Cheng, Kattenbelt, Lavender & Nelson, 2010; Elwell, 2006; Friedman,
2007; Rapaport, 2011; Smith, n.d.; Verstraete, 2010) recurg la definiții și
sensuri similare descriind complexitatea relațiilor dintre diferitele tipuri
de media și modul în care acestea sunt exploatate în contextul diferitelor
arte. În esență, vorbim despre intermedia atunci când în interiorul unei
lucrări (manifestări) de artă co‐există mai multe tipuri de artă și/sau
media, iar relația dintre ele este de așa natură încât acestea sunt
transformate, rezultând o nouă formă de artă și o nouă medializare.
Noțiunea de multimedia a cunoscut o evoluție continuă, dinspre
desemnarea celor două medii specifice în media electronică – sunet și
imagine – înspre includerea componentei tehnologiilor digitale sau a
rețelelor de comunicare prin Internet. În ultima perioadă – mai cu
seamă în ultimul deceniu – conceptul de intermedia este reciclat și
utilizat de unii artiști pentru a desemna un gen de manifestări artistice
care sunt considerate de alții a fi multimedia, mai ales pentru că
înglobează tehnologii digitale.
Un exponent al acestui gen este Klaus Obermaier, un artist complex
– muzician, light designer, dansator, programator – autodefinit ca artist
de tip intermedia, ale cărui producții sunt prezentate la cele mai impor‐
tante festivaluri de artă electronică, dans, lumini sau artă contemporană
și pe scene importante ale lumii. „[...] într‐un fel, pentru mine,
intermedia înseamnă utilizarea uneia dintre multele posibilități sau
chiar explorarea unor noi posibilități. Înseamnă să le definim, să le
87
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
creăm și să le folosim într‐un context mai larg. Asta înseamnă pentru
mine intermedia”10. [tr. n] (Mocan, 2013, p.250)
Multimedia, pe de altă parte, este un concept care desemnează relația
dintre diferite tipuri de artă sau media din interiorul unei lucrări sau mani‐
festări artistice sau mediatice, fără a avea, însă, ca rezultat un nou gen de
artă (respectiv media) și fără ca diferitele medii să fuzioneze între ele.
Multimedia a fost cel mai adesea folosit pentru a defini artefactele ce
utilizează tehnologiile digitale și combină sunet și imagine. Chiar dacă,
în general, descrie folosirea unei varietăți de mijloace în realizarea unui
produs artistic (de exemplu, în pictură, folosirea unor elemente
tridimensionale sau încorporarea unor alte elemente care nu alterează
calitatea de pictură a obiectului rezultat), în ultima perioadă, termenul
de multimedia este aproape exclusiv asociat tehnologiilor digitale. În
același timp, conceptul a existat dintotdeauna – în sensul în care mediile
de comunicare au fost complexe, incluzând mai multe dimensiuni – dar
a asumat conotații moderne în contextul dezvoltării noilor tehnologii și
a nevoii de a defini și explica noile forme de expresie artistică sau
comunicare interumană.
Conceptele care descriu noile media în contextul culturii digitle
sunt și mai complexe. Transmedia reprezintă trecerea unei opere dintr‐o
formă mediatică în alta, prin adaptarea mijloacelor de expresie și a
limbajului specific la noul mediu de comunicare (ex. ecranizarea unei
cărți reprezintă transmedierea dinspre literatură spre cinematografie).
La fel, un film poate fi transformat în joc pe calculator11.
Un foarte important teoretician, promotor al acestui concept, este
Henry Jenkins, profesor la Universitatea Berkely. El descrie narațiunea
transmedia ca fiind un proces în care părți integrale ale unor opere de
ficțiune sunt distribuite prin diferite canale media, pentru a crea o expe‐
riență de divertisment unitară și coordonată, fiecare canal contribuind
în modalități unice la construirea narațiunii. (Gallarino, ***)
10 Original în en. So, in that way, for me, intermedia means using the many existing possibil‐ ities or
even exploring new possibilities. It means to defi ne them, to create them, to develop them, and then
use them in a wider context. This is my idea of inter‐ media.
11 Un foarte cunoscut exemplu de transmediere de succes este seria de filme cu super eroi,
care au fost realizate după benzile desenate publicate în anii 1950 (Superman, Spiderman,
Captain America, Ironman, Robocop, Transformers etc.).
88
4. Paradigma culturii digitale
Crossmedia descrie acele artefacte care există în același timp pe mai
multe platforme, dintre care cel puțin una este digitală12. De exemplu, o
emisiune de televiziune poate avea și o platformă de interacțiune pe
internet, prin intermediul căreia publicul poate să interacționeze sau să
acceseze informații suplimentare. În acest caz, experiența completă de
vizionare este oferită atunci când sunt accesate ambele platforme13.
Aceste concepte definesc și descriu complexitatea noilor media care
s‐au dezvoltat în contextul culturii digitale specifică societății informa‐
ționale.
4.2. Taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive
Încercarea de clasificare a performance‐urilor care utilizează tehno‐
logii digitale are șanse de succes doar prin acceptarea unor limitări și
premise clare, ca perspectivă, asupra categoriilor care pot reprezenta
itemi de clasificare. În performance sunt folosite o gamă întreagă de
elemente și mijloace care au rolul de a asista performerul în construirea
și transmiterea mesajului. Dacă tehnologiile digitale joacă un rol impor‐
tant în performance – în sensul în care, în absența lor, performance‐ul
respectiv și‐ar pierde esența – avem de‐a face cu performance interme‐
dial, denumit de foarte mulți „performance digital interactiv” pentru că,
în cele mai multe cazuri, când sunt implicate tehnologiile digitale,
interactivitatea dintre om și tehnologie este un element esențial.
Practicieni precum Johannes Birringer, Susan Kozel sau Lisa Naugel
(Mullins, 2013) sugerează că tehnologia digitală cu care interacționează
în timpul performance‐urilor digitale poate fi percepută ca un partener
tăcut care îi influențează și determină cursul acțiunilor lor. Tehnologiile
digitale permit construirea unor spații fluide, dinamice, în interiorul
cărora performerii pot evolua, fiind în același timp și cei care determină
12 Conceptul de crossmedia este împrumutat din marketing și poate avea mai multe definiții.
Aceasta este una dintre ele, pe care am întâlnit‐o cel mai adesea în contextul conținutului
pentru mediul digital.
13 Prima emisiune de acest gen a fost Big Brother, difuzată în Marea Britanie la începutul
anilor 2000. Astăzi, ea reprezintă modelul pentru multe emisiuni din categoria reality show.
89
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
construirea acestora, prin intermediul interfețelor bidirecționale, întrucât
„arhitectura receptivă cu care interacționează produce efecte în timp
real asupra mediului”14 [tr. n.] (idem, p.111).
În definiția lui Mullins, în „performance‐ul de dans interactiv”
mișcările dansatorului sunt captate prin intermediul unor tehnologii de
captare, sunt apoi traduse în informație digitală și prelucrate prin
intermediul computerului, după care sunt generate prin intermediul
unor algoritmi și proiectate înapoi pe suprafața spațiului performativ
sub forma unor imagini, toate aceste procese având loc în timp real,
practic instantaneu. „[…] acest proces permite performerilor să experi‐
menteze bidirecționalitatea, pentru că ei sunt conștienți de capacitatea
lor de a modifica mediul și sunt conștienți că tehnologiile interactive le
pot influența acțiunile”15 [tr. n.].
Discutând relațiile dintre performer și tehnologiile digitale în
performance‐urile interactive, Mullins face o primă clasificare a tipurilor
de performance digital, pe care le vom prezenta ilustrându‐le cu lucrări
ale unor artiști intermedia precum Klaus Obermaier, Adrien M/Claire B,
Troika Ranch sau Diane Gromala și Yacov Sharir.
Performance‐ul derivat (Derived performance)
O primă categorie de performance desemnează acele reprezentații
artistice în care spațiul scenic este animat de proiecția unor imagini
generate de calculator pe baza capturării și prelucrării mișcărilor perfor‐
merului la un anume moment al spectacolului. Cu alte cuvinte, prin
intermediul tehnologiei, spectatorul privește o scenografie derivată din
mișcări care au avut loc anterior momentului proiecției16.
14 Original în en. [...] since the responsive relational architecture that they interact with produces
environmental effects in real time.
15 Original în en. […] this process allows performers to experience bidirectionality, since they are
aware of their ability to modify the environment and are aware that the interactive technology can
affect their actions.
16 Adesea însă, efectele obținute nu sunt rezultatul interacțiunii directe dintre dansator și
tehnologie, fiind posibil ca sincronizarea să fie doar simulată și bine coregrafiată pentru a
crea iluzia unei relații cauzale între mișcare și proiecție.
90
4. Paradigma culturii digitale
Un astfel de performance este proiectul stereoscopic și interactiv de
muzică și dans, realizat de Klaus Obermaier pe muzica lui Stravinski, Le
Sacre du Printemps.
Figura 4‐2, 4‐3. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006)
Proiecție 3D realizată prin captarea și prelucrarea în timp real
a mișcărilor dansatoarei și combinarea acestora cu grafica generată de calculator.
[sursa: captură www.exile.at, accesat în august 2015]
91
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Prin intermediul unei complexe construcții hardware și software, toate
obiectele și mediul virtual vizualizate în acest proiect sunt create live, de
către dansator, și mai apoi proiectate stereoscopic pe un ecran aflat
deasupra orchestrei care interpretează [în timp real] creația lui Stravinski.
Publicul vizionează spectacolul prin ochelarii stereoscopici care
permit vizualizarea proiecțiilor în 3D. Acest proiect a fost realizat ante‐
rior filmului Avatar, al lui James Cameron, care avea să lanseze moda pro‐
ducțiilor audio‐vizuale în 3D. Iată cum descrie Obermaier proiectul17:
Camerele de filmat stereo și un complex sistem computațional transferă
imaginea dansatoarei Julia Mach într‐un spațiu tridimensional. Straturi
temporale și perspective neobișnuite se succed și se multiplică, permițând
o nouă percepție a corpului și a secvențelor mișcării. Spațiile virtuale
generate în timp real comunică și interacționează cu dansatorul. Corpul
uman este interfața dintre realitate și virtualitate.
Efectele estetice sunt realizate prin caracterele runice ale celui mai vechi
alfabet slavon [create de mișcările dansatorului] iar spațiile, desprinse
parcă din Matrix, sunt formate dintr‐o suprafață care reprezintă vizuali‐
zarea aceluiași cod binar sau hexadecimal care le‐a generat, în timp real.
Orchestra este integrată în întregul proces prin intermediul microfoanelor.
Motivele muzicale, vocile individuale și instrumentele influențează forma,
mișcarea și complexitatea atât a proiecțiilor 3D ale spațiilor virtuale cât și
pe cele ale dansatorului. Muzica nu mai este doar un punct de plecare, ci
consumarea coregrafiei însăși18. [tr. n.]
17 Klaus Obermaier și Ars Electronica Futurelab, featuring Julia Mach, Le Sacre du Prin‐
temps. Igor Stravinsk, un proiect interactiv de dans și muzică stereoscopice generate în
timp real, http://www.exile.at/sacre/project.html
18 Original în en. Stereo cameras and a complex computer system transfer the dancer Julia Mach into
a virtual three‐dimensional space. Time layers and unusual perspectives overlay one another and
multiply themselves, and enable a completely new perception of the body and its sequences of
movements. Real‐time generated virtual spaces communicate and interact with the dancer. The
human body is once more the interface between reality and virtuality.
The aesthetics reaches de la the rune‐alike characters of the Glagolitsa, the oldest known Slavic
alphabet, up to ʹMatrixʹ‐like spaces, whose surfaces are visualized by the same binary or
hexadecimal code, by which they are generated in real‐time.
By means of microphones the orchestra is integrated in the interactive process. Musical motifs,
individual voices and instruments influence the form, movement and complexity of both the 3D
projections of the virtual space and those of the dancer. Music is no longer only starting point, it is
the consummation of the choreography.
92
4. Paradigma culturii digitale
Proiectul se bucură de un foarte mare succes în întreaga lume,
ultima reprezentație dintre cele douăsprezece de până acum având loc
în China, la Beijing National Center for the Performing Arts National
Grand Theatre, în Septembrie 2013, în interpretarea orchestrei naționale.
Obermaier continuă să realizeze instalații și proiecte interactive care
sunt prezentate la festivaluri, în cadrul unor galerii, muzee sau în săli de
concert și spectacol19.
Merce Cunningham, pionier al acestui gen de performance, a realizat
BIPED (1999), unul dintre spectacolele definitorii pentru experimentele
de la începuturile performance‐urilor digitale interactive.
Prin mijloace de captare cu camere multiple, prelucrări grafice
sofisticate (softul Isadora sau Bodycoder) sau proiecții mai complexe
(ecrane transparente laterale sau amplasate frontal) se creează senzația
unor spații tridimensionale și a includerii performerilor în proiecție.
Adrien M și Clare B sunt doi dansatori care realizează astfel de
spectacole în cadrul unor laboratoare de creație artistică interactivă.
Hakani (2013) este un performance coregrafic realizat de aceștia cu
ajutorul tehnologiilor digitale, „pentru o dansatoare care evoluează în
interiorul unui volum creat din imagini în mișcare. [...] Imaginile sunt
animate în direct, pe marginea unor modele fizice de mișcare, în ritmul
unei creații sonore interpretată, de asemenea, în direct. La finalul
spectacolului, instalația digitală este deschisă spectatorilor”20 [tr. n.].
19 Prin scanarea codului QR este posibilă accesarea secvenței video din care a fost luată
captura.
20 Original în fr. […] une performance chorégraphique pour une danseuse évoluant dans un volume
d’images en mouvement. […]. Les images sont animées en direct, selon des modèles physiques de
mouvement, au rythme d’une création sonore également interprétée en direct. À l’issue du temps
de performance, l’installation numérique est ouverte aux spectateurs. (Adrien M, Claire B,
Hakanai, Performance dancee, http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/).
93
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐4. Adrien M / Claire B – Hakanai. (2013).
Performer în mișcare interacționând cu sistemul digital
[sursa: captură http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/]
Iată cum prezintă Kyle Vanhemelt spectacolul Hakanai, într‐o cro‐
nică publicată în revista Wired:
Coregrafia grupului se extinde dincolo de dansatori – proiectând lumina
asupra scenei și asupra fundalului, compania creează lumi virtuale
dinamice care răspund și interacționează cu oamenii din interiorul lor. În
acest ultim spectacol, dansatorii învârt inele virtuale; folosesc umbrele care
îi apără de o ploaie de pixeli. La apogeu, distincția dintre lumea fizică și
cea virtuală se evaporă complet21. [tr. n.]
21 Original în en. The group’s choreography extends beyond its dancers—by projecting light onto the
stage and backdrop behind it, the company creates dynamic virtual worlds that respond to and
interact with the people among them. In this latest spectacle, dancers spin inside virtual rings; they
hold umbrellas that shield them de la pixelated rainfall. At its best, the distinction between the
physical and digital evaporates entirely.
(http://www.wired.com/2014/12/high‐tech‐dance‐performance‐melds‐human‐bodies‐code/)
94
4. Paradigma culturii digitale
Performance‐ul imersiv (Immersive performance)
În performance‐ul imersiv, prin intermediul tehnologiilor digitale,
performerul este transpus și performează într‐un spațiu scenic de reali‐
tate virtuală construit digital. Ochelari stereoscopici, costume cu senzori
corporali, mănuși digitale – sunt elemente de interfață care culeg date
legate de mișcare, pe care computerul le folosește pentru a interveni
asupra spațiului virtual.
Bidirecționalitatea există și aici, performerul navighează și explo‐
rează un peisaj virtual „fluid”, care reacționează. În acest caz, publicul
nu poate vedea interacțiunea în care este angajat dansatorul/performe‐
rul, dar, ulterior, este invitat să experimenteze la rândul lui acest tip de
interacțiune imersivă.
Figura 4‐5. Gromla – Dancing with a Virtual Dervish (1993).
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU]
În esență, însă, publicul vede doar rezultatul acțiunilor performe‐
rului, fără a putea vizualiza și experiența imersivă a acestuia.
Dansând cu un derviș virtual este o lucrare de realitate virtuală creată în 1992
de designerul Diane Gromala și coreograful Yacov Sharir. Gromala și Sharir
reprezintă unul dintre cele șase grupuri de artiști recunoscuți internațional
care au fost selectați de Centrul pentru Arte Banff. Între 1991 și 1993,
guvernul canadian a finanțat acest proiect care avea să ofere posibilitatea
95
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
unor artiști să acceseze tehnologie de realitate virtuală care altfel ar fi
inaccesibilă pentru ei. Aici, artiști sprijiniți de specialiștii în computere care
au scris primele programe de realitate virtuală, au explorat acest nou
mediu, împingând granițele a ceea ce era de altfel un spațiu dedicat
utilizărilor militare și științifice ale artei22. [tr. n.]
Performance telematic
Cel de‐al treilea tip de performance, care – alături de cel derivat și cel
imersiv, completează tabloul interacțiunilor din performance‐urile digi‐
tale interactive – este performance‐ul telematic, care are loc în rețea (în en.
networked performance sau telematic performance), și care distribuie la dis‐
tanță, prin intermediul tehnologiilor comunicaționale, anumite aspec‐
te/secvențe ale performance‐ului. Acest tip de performance implică capaci‐
tatea de a crea teleprezență, prin camere video, microfoane pentru
captură și sisteme de proiecție video și sunet pentru receptare de către
publicul aflat la distanță.
În 1991, compania de dans Troika Ranch a realizat performance‐ul
“An Adjacent Disclosure”, în care dansatorii care dansau live performau
în locații complet diferite, deși nu se aflau la foarte mare distanță unul
de altul. Imaginile captate au fost proiectate pe un ecran în care cei doi
dansatori păreau a dansa împreună, deși nu se puteau atinge deloc.
Am fost interesați de explorarea corpurilor sugerată de utilizarea tehno‐
logiilor comunicaționale. Ne‐am focalizat asupra imposibilității celor doi
performeri de a stabili contact fizic, de a experimenta atingerea, în relația
lor. Am subliniat această separare prin intermediul unor tehnici video de
compunere a imaginii dezvoltate de colaboratorii noștri Kit Galloway și
22 Original în en. Dancing with a Virtual Dervish (1994) is a work in virtual reality created in 1992
by designer Diane Gromala, and the choreography of Yacov Sharir. Gromala and Sharir were one
of six collaborative groups of internationally recognized artists chosen by the Banff Center for the
Arts. De la 1991 through 1993 the Canadian government funded this innovative project. The idea
was to enable artists to access emerging virtual reality technology which would otherwise be out of
their reach. Here, artists, supported by the computer scientists who wrote the early VR programs,
explored this new medium. Pushing the limits of what was otherwise a province of military and
scientific uses of the art. (Voiceover video Dancing with the Digital Dervish,
TransformingPainTV, https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QtshLU)
96
4. Paradigma culturii digitale
Sheri Rabinowitz. Performerii aveau un spațiu comun (cadrul ecranului),
dar cu toate acestea nu puteau niciodată să se atingă fizic.23 [tr.n.]
Figura 4‐6. Troika Ranch – An Adjacent Disclosure (1991)
[sursa: captură https://vimeo.com/119574857]
În performance‐ul telematic, spațiul real este extins ca să includă
orice alte locații, care pot fi conectate prin intermediul comunicațiilor în
bandă largă, iar conținutul interactiv poate fi performat în direct,
coregrafia incluzând interacțiunile la distanță. Provocările tehnologice
sunt complexe, de la defazări ale imaginii și sunetului cauzate de trans‐
misiunile la distanță, până la ecouri sau distorsiuni. Aspectele tehnice
au fost îmbunătățite pe măsură ce tehnologiile au avansat, iar transmisi‐
unile în bandă largă au rezolvat multe dintre problemele apărute.
Rămâne fascinația interacțiunii între performeri aflați în spații diferite și
efectele medierii tehnologiilor digitale. În astfel de experimente, procesul
este mai important decât chiar produsul final.
23 Original în en. We were interested in exploring the separation of bodies implied by the use of
telecommunications technology. We focused on the inability for the two characters to make physical
contact, to have an experience of touch in their relationship. We emphasized this separation
through the use of composite‐image video techniques developed by our collaborators Kit Galloway
and Sheri Rabinowitz. The performers shared a common space (the video frame) where they could
nevertheless never touch each other physically.
(Troika Ranch, http://www.troikaranch.org/vid‐earlierWorks.html#disclosure, accesat
august 2015.)
97
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Peformance‐ul digital interactiv implică utilizarea unor tehnologii
care afectează în timp real atât mediul în care performează, cât și spațiul
împărțit de public și de performer. Dansatorul experimentează o articu‐
lare a mișcării, care este amplificată de tehnologie și afectată de mediul
pe care îl creează mișcările sale (Mullins, 2013, p. 113).
Paradigma tehnologică și punctul focal
În discutarea acestor aspecte, Mullins face apel la filosofia lui Albert
Borgman și la cele două concepte centrale în viziunea sa asupra tehnolo‐
giei. Primul concept este device paradigm – paradigma tehnologiei,
conform căreia este importantă funcționalitatea aparatului/tehnologiei și
nu aparatul în sine. Tehnologia modernă are această calitate de a livra
efectul căutat (de exemplu, un produs audiovizual de televiziune), în
timp ce aparatul care îl produce își schimbă forma și devine din ce în ce
mai puțin vizibil (adică produce tot mai puțin zgomot vizual).
Albert Borgman se referă la acel efect asupra publicului realizat
printr‐o finalitate tehnologică sofisticată, dar în care sursa nu este per‐
cepută; produsul este atât de sofisticat/dezvoltat tehnologic, încât sursa
efectelor este ascunsă. Efectul vizual devine similar magiei, fascinează și
chiar distrage. În același timp, el este o expresie a contextului social
îmbibat de tehnologie, unde avem efectele, dar interfața și tehnologia
devin aproape invizibile.
Această detașare dintre finalitate și mijloacele prin care este produsă
poate deveni problematică, în concepția lui Borgman, tocmai pentru că
publicul/privitorul este separat de procesele care produc finalitatea
respectivă. În viziunea sa, această paradigmă, a device‐ului, este specifică
societății de consum, care beneficiază și este încurajată să consume
anumite produse/facilități/servicii, fără a‐și pune problema legăturii cu
sursa producerii acestora (iată o interpretare în „buna” tradiție a
traducerii tuturor problematicilor prin prisma interacțiunilor sociale din
societatea capitalistă – interacționism simbolic?).
În cazul producțiilor Glow sau Hakanai, platforma interactivă este
ascunsă privitorului și tehnologia precisă de captare/redare a mișcării
98
4. Paradigma culturii digitale
focalizează atenția pe intersecția dintre dans și lumină, în timp ce în alte
performance‐uri prezentate (An Adjacent Disclosure), tehnologiile sunt la
vedere și procesele, transparente.
Cel de‐al doilea concept la care face referire Borgman, pentru a
contracara efectele paradigmei tehnologice (device), este recuperarea unor
practici și elemente focale (focal thing). În viziunea lui, elementul focal
reprezintă locusul întâlnirii dintre finalitate și mijlocul prin care este
produsă (means and ends) – în acest caz dansatorul, care încorporează atât
efortul depus pentru a atinge performanța artistică necesară pentru a rea‐
liza dansul, cât și mișcarea live, în fața unui public. Dansatorul are iden‐
titate, gen, personalitate, sensibilitate, în timp ce elementul tehnologic nu
are așa ceva. Această teorie a fost analizată din perspectiva publicului.
Dacă Borgman are dreptate, atunci semnificația performance‐urilor
interactive se bazează pe o paradigmă socială ce caracterizează viața
socială (Mullins, 2013, p. 8).
Termeni și terminologii similare
În contextul acesta, al culturii digitale, trebuie menționat faptul că ter‐
menul de „ciberteatru24” este atribuit a fi fost folosit pentru prima dată
de grupul rus de artă cinetică Dvizjenije (care înseamnă „mișcare”), grup
inspirat de ideile avangardei ruse reprezentată de Kazimir Malevich.
Ciberteatrul lui Dvizjenij a apărut într‐o perioadă de dezvoltare sociopo‐
litică și științifică care a dus la abordarea plină de zel a teoriilor cibernetice
ca vehicule pentru reforma politică. Această abordare entuziastă a
dezvoltărilor și inovațiilor este reflectată în caracterul vizionar al
ciberteatrului și în atitudinea grupului, care previziona un ideal de unitate
între tehnologie, artă și știință25. (Chatzichristodoulou în Abrahams &
Jamieson, 2014, p. 20).
24 Original în en. cybertheater.
25 Original în en. Dvizjenije’s Cybertheater emerged within a period of sociopolitical and scientific
developments that led to the zealous adoption of cybernetic theories as a vehicle of scientific reform.
This enthusiastic approach to development and innovation is reflected in Cybertheater’s visionary
character and in the attitude of the group, which envisaged an ideal of unity between technology,
art and science.
99