Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
înțelegerea interfeței ca artefact cultural, capabil de a evoca emoții
umane, experiențe și reflecție”3 (idem).
O altă perspectivă în studiul interfețelor om‐mașină, dominantă în
perioada de început, este reprezentată de abordarea funcționalistă, care
subliniază teorii, concepte și metode menite să îmbunătățească funcțio‐
nalitatea designului interfeței. Unul dintre primii teoreticieni care au
abordat aspecte estetice ale interfețelor a fost Noam Tractinsky care
documentează legătura dintre aspectul estetic și aprecierea generală a
utilizatorului interfeței unui bancomat, concluzionând că o interfață
apreciată estetic contribuie la funcționalitatea generală.
„Concluzia generală în abordarea funcționalistă este că aspectul estetic al
produsului crește funcționaliatea. Asa cum exprimă și mantra lui Norman:
«lucrurile atractive funționează mai bine». [...] Cu toate acestea, chiar dacă
abordarea estetică poate fi percepută ca o dezvoltare pozitivă, formarea
teoriilor și aplicațiilor practice sunt problematice. Atunci când teoreticienii
funcționaliști caută să depășească funcționalitatea, adesea ei mențin
agenda și metodele de cuantificare a experienței utilizatorului originale”4
(2005, p. 209).
Cea de‐a treia abordare în studiul interacțiunii om‐mașină este
abordarea bazată pe experiență (original în en. experience based), care pri‐
vește dincolo de criteriile de bază ale funcționalității și experienței
utilizatorului, înspre calitățile estetice mai subtile ale interfeței. „Tema
recurentă este interacțiunea estetică care promovează tehnologiile, care
informează, provoacă, încântă, stimulează”5 (Udsen & Jorgensen, p.
209). O serie de cercetători, printre care Mark Blythe, Kees Overbeeke,
Tom Djajadiningrat și Caroline Hummels, fac apel la abandonarea
3 Original în en. The cultural approaches provided a literary or art‐related foundation for understanding
the interface as a cultural artefact, capable of evoking human emotions, experience and reflection.
4 Original în en. The overall conclusion within the functionalist approach is that the aesthetic
appearance of products increases usability. As expressed in Norman’s mantra: “attractive things work
better” [...]. However, even if the aesthetic turn can be seen as a positive development, the theory
formation and practical applications are problematic. When functionalist theorists search beyond
usability, they often maintain their original agendas and methods of quantifying the user experience.
5 Original în en. The recurring theme is aesthetic interaction, fostering technologies that inform,
challenge, delight, and excite.
150
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
criteriului funcționalității și descoperirea interacțiunii estetice, explora‐
rea aspectelor ludice și studierea contextelor unice socio‐culturale în
abordarea designului. Anthony Dunne, Fiona Raby și William Gaver (p.
2010) vin în mai directă opoziție cu funcționalismul pentru că propun –
în locul unor interfețe eficiente, transparente, intuitive – o agendă
„subversivă”, creând interfețe misterioase sau chiar disfuncționale.
„Designul și calitățile funcționale caracterizate de ambiguitate (Gaver et al.
2003) și «parafuncționalitate» (Dunne 1999) urmăresc experimentarea
designului digital, crearea unor așa numite «obiecte electronice post‐opti‐
male», care minimalizează interesul pentru practicalitate și funcționaliate
în avantajul extinderii exprienței și emoțiilor înspre dimensiuni poetice.
Prin experimentarea «funcționalității estetice», utilizatorul este încurajat să
reflecteze la prezența tehnologiei. În loc să oferim utilizatorului ceea ce
așteaptă, această abordare subliniază nesiguranța, surpriza și fricțiunea.”6
Cea de‐a patra abordare identificată de Udsen și Jorgensen este
abordarea tehno‐futuristă, în cadrul căreia estetica este privită din perspec‐
tiva filosofică, prevalentă în designul experienței utilizatorului în „me‐
diile computaționale omniprezente7”
În mod fundamental, această abordare filosofică a designului reflectează
asupra modului în care oamenii experimentează mediile pe măsură ce
acestea devin tot mai mult tehnologizate. Această abordare este probabil
cea mai puțin definită dintre cele patru abordări generale.8 (2005, p. 211).
Dintre autorii menționați în această abordare, Paul Dourish reinter‐
pretează noțiunea de „încorporare”9 ca expresie a relațiilor noastre
6 Original în en. With design and use‐qualities such as ambiguity (Gaver et al. 2003) and
’parafunctionality’ (Dunne 1999), the idea is to experiment with digital designs, creating so‐called
‘post‐optimal electronic objects’, which minimise concerns of practicality and functionality to the
advantage of expanding experiences and emotions with poetic dimensions. Through experimenting
with the ‘aesthetics of use’, the goal is to en‐ courage the user to reflect upon the presence of
technology. Instead of providing what the user expects, this approach enhances uncer‐ tainty,
surprise and friction.
7 Original în en. ubiquitous computing environments
8 Original în en. Fundamentally, this design philosophical approach reflects on how humans experience
their environments as they become more technologically designed. This approach is perhaps the least
well‐defined of the four approaches.
9 Original în en. embodiment.
151
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
fundamental corporale cu interfețele digitale, bazându‐se pe tradiția
fenomenologică a unor filosofi cum ar fi Edmund Husserl și Maurice
Merleau‐Ponty. El consideră corpul ca fiind premisa oricărei interacțiuni
posibile, și consideră că această temă merită să fie exploatată în
cercetarea și designul produselor digitale.
Johan Redström și Hallnäs, invocați de Udsen și Jorgensen, susțin la
rândul lor abordarea tehnologiei dintr‐o perspectivă oarecum diferită:
în loc să privim tehnologia ca instrument pentru diferite utilizări, ei
susțin căutarea unor abordări care să o înzestreze cu „prezență semnifi‐
cativă”10. Ei reflectează asupra logicii reprezentării obiectelor digitale în
raport cu modul în care ne afectează viața, asupra modului în care
tehnologia digitală se manifestă în viața de zi cu zi. Organizarea infor‐
mației în compoziții estetice a dus la dezvoltarea unui nou gen de artă
numită „artă informativă”11: ecrane digitale integrate în mediu care
prezintă informație organizată artistic se construiesc ca spații care oferă
momente de concentrare și reflecție. Abordarea tehno‐futuristă adresea‐
ză problema tehnologiilor digitale alternative care face parte tot mai
mult din viața noastră și implicațiile acestora, dar – în opinia lui Udsen
și Jorgenen – integrarea acestor teorii vizionare în practica designului
tehnologiilor a rămas problematică.
Spence, Frolich și Andrews (2013) simplifică clasificarea abordărilor
specifice domeniului interacțiunii om‐mașină făcând referire la cele „trei
valuri” de abordări: primul val s‐a concentrat asupra funcționalității și
utilizării unei anumite mașini/tehnologii pentru o anumită sarcină; cel
de‐al doilea val s‐a raportat la contextul în care tehnologia este ampla‐
sată/situată; cel de‐al treilea val abordează metodologiile și teoriile
necesare pentru a înțelege domeniul tehnologiilor omniprezente care
„nu sunt legate de muncă, nu au neapărat un scop și nu sunt neapărat
raționale”12 (Spence et al., 2013, p. 96). În contextul celui de‐al doilea,
dar mai ales al treilea val, se identifică o întoarcere a unor cercetători
10 Original în en. meaningful presence.
11 Original în en. informative art.
12 Original în en. non‐work, non‐purpose and non‐rational.
152
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
spre teorii ale performativității și practici performative, cu toate implica‐
țiile care derivă din însăși ambiguitățile și complexitatea acestor domenii.
6.2. Experiența performativă.
Performative experience design
Atât interacțiunea om‐mașină cât și performance‐ul au ca subiect
principal interacțiunea cu una sau mai multe persoane în cadrul unui
sistem. În primul caz este vorba despre interațiunea dintre om și
aparatul tehnologic, sau platforma digitală. În cazul performance‐ului,
accentul cade pe modul în care „individul se angajează în combinația
specifică de factori fizici, sociali, temporali și, uneori, tehnologici care
contribuie la medierea unui performance”13 (Spence et al., 2013, p. 99)
Astfel, Spence et al. definesc un loc comun subscris de spațiul unde
se suprapun teoriile și practica care implică interacțiunea dintre una sau
mai multe persoane și un sistem digital numind‐ul „designul experien‐
ței performative”14, care caută să dezvolte, să înțeleagă și să exploreze
interacțiunea ca răspuns la un sistem care include tehnologii digitale.
Din această perspectivă, în viziunea lui Spence et al., există trei
categorii de performance‐uri identificate de diferiți autori care compun
experiența performativă: performance de realitate mixtă, artă digitală live
și performance digital autobiografic15.
Performance‐ul de realitate mixtă este un gen de teatru emergent
care implică „crearea de experiențe care combină lumi reale și virtuale
în modalități complexe și bogate16” Benford și Giannachi (2011, p. 23)
consideră că lucrările companiei Blast Theory sunt reprezentative
pentru acest gen și – în volumul Performing Mixed Reality (2011) – pun
13 Original în en. the focus is on the ways in which individuals engage with a specific combination of
physical, social, temporal and, sometimes, technological factors that contribute to the mediality of a
performance.
14 Original în en. performative experience design.
15 Original în en. mixed reality performance, Digital Live Art, respectiv digitally augumented auto‐
biographical performance.
16 Original în en. The creation of experiences that mix real and virtual worlds in complex and rich ways.
153
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
bazele unei „dramaturgii a performance‐ului” care să exprime diferitele
modalități în care tehnologia digitală poate fi integrată în experiența per‐
formativă. În capitolul anterior am prezentat în detaliu Raider Spoke, una
dintre lucrările companiei Blast Theory, reprezentativă pentru conceptul
de performance de realitate mixtă. În contextul respectiv, lucrarea a fost
integrată în conceptul de performance experiențial, care iată, și în vizi‐
unea acestor autori subscrie genul de performance de realitate mixtă.
Arta digitală live (Digital Live Art) – a doua categorie de experiențe
performative – investighează modul în care proiectăm și dezvoltăm
interacțiunea experimentală, improvizațională și trecătoare, după cum a
fost definită de Sheridan și Bryan‐Kinns (2013). Teoriile și practicile care
compun abordarea aceasta includ nu doar teoria lui Goffman, la care am
făcut deja referire, dar și practica unor artiști ca Goldberg sau Heathfield
și oferă cadrul pentru designul unor contexte performative interactive
tangibile care să transforme spectatorii în participanți sau chiar performeri.
Sheridan (2013) definește Digital Live Art ca fiind „intersecția dintre
Live Art și interacțiunea om‐mașină17” (p. 112). Mai mult chiar, el susține
că metodele și teoriile folosite în artele performative pot fi folosite
pentru a evalua și a măsura interacțiunea om‐mașină. Exemplul de artă
digitală live oferit de Sheridan este lucrarea The Talking Quilt, o lucrare
colaborativă realizată de Sarah Heitlinger în Londra, care, în cadrul
unui proiect inter‐generațional și‐a propus explorarea legăturilor dintre
conceptele de comunitate și hrană/hrănire.
Proiectul a implicat desfășurarea unui workshop în cadrul căruia a
fost realizat un quilt (lucrare textilă realizată din bucăți de dimensiuni
mici asamblate împreună într‐un proiect unitar) prin contribuția mai
multor persoane din comunitate, într‐un fel de șezătoare. În timpul
workshopului, participanții au fost înregistrați în timp ce povesteau
despre obiceiurile specifice culturii lor, în mod special în jurul prepară‐
rii hranei. „Quilt‐ul reprezină un stop cadru al noțiunii de fermă într‐un
anumit moment în timp și implică comunități diferite, inclusiv oameni
17 Original în en. the intersection between Live Art, computing and human–computer interaction.
154
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
din locuri greu accesibile, cum ar fi o comunitate somaleză, dar și
oameni tineri sau mai în vârstă”18 (p. 113).
În lucrarea finală, prin intemediul unor tehnologii integrate în
material, s‐au creat câteva zone care puteau fi activate printr‐o tehnolo‐
gie integrată într‐o mănușă, astfel încât un vizitator putea să se trans‐
forme în participant și să activeze înregistrările.
Alături de lucrarea de artă expusă, s‐a creat contextul pentru
accesarea unei experiențe performative care să includă și narațiunea
înregistrată și redată în baza unor reguli de interacțiune cu obiectul.
Receptarea unei astfel de lucrări depășește cadrul prescris de receptarea
unei lucrări de artă expusă întru‐un spațiu anume, pentru că lucrarea în
sine este mult mai mult decât obiectul propriu zis.
Figura 6.1. Sara Heitlinger – The Talking Quilt (2011).
[sursa: captură video http://www.saraheitlinger.net/quilt.html,
accesat în septembrie 2015]
18 Original în en. The quilt presents a snapshot of the farm at a point in time (2011) and engages
different communities, including hard to reach groups such as a local Somali community, as well
as youth and elderly people.
155
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Dimensiunea performativă – reprezentată de înregistrările realizate
într‐un context construit, dirijat spre o anume finalitate – este disponibilă
vizitatorului doar în măsura în care acesta își exercită dreptul la impli‐
care prin ridicarea mănușii – interfață care amintește de un obiect casnic,
utilizat în bucătărie – și explorarea suprafeței quilt‐ului – obiect paradig‐
matic spațiului casnic și noțiunii de reciclare, reinventare, re‐mediere.
Cea de‐a treia categorie de experiențe performative descrisă de
Spence, Andrews și Frohlich se referă la performance‐ul autobiografic
augumentat digital (sau performance digital autobiografic). Acesta
reprezintă relația dintre comportamentul performativ experimental
individual și sistemele interactive în contextul performance‐ului autobio‐
grafic și al mediei digitale liber distribuite19. Mai simplu spus, acesta
este performance‐ul în cadrul căruia povestea integrează aspecte perfor‐
mative – în sensul dat de Goffman, acela al reprezentării sinelui în viața
de zi cu zi – construite prin intermediul fotografiilor personale sau al
altor intervenții în media socială distribuie liber în ciberspațiu.
Spence ilustrează conceptul de performance digital autobiografic
analizând două performance‐uri prezentate și discutate pe larg la Confe‐
rința The Journeys across Media găzduită de Universitatea din Reading în
aprilie 2012.
Unul dintre ele este performance‐ul propus de compania Third
Angel numit Cape Wrath – An Epic Journey in a Stationary Minibus, în
regia lui Rachel Walton. Un performer (Alexander Kelly) alege să
construiască povestea călătoriei bunicului său spre punctul cel mai
nordic al Scoției folosind amintirile personale pe care le are despre
acesta, amintirile mamei lui și amintirea drumului similar pe care l‐a
făcut la rândul lui cu două decenii în urmă.
19 Original în en. media sharing and autobiographical performance
156
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
Figura 6.2. Third Angel – Cape Wrath. An Epic Journey in a Stationary Minibus.
[Sursa: captură foto, http://i.embed.ly/1/display/resize?key=1e6a1a1efdb011df
84894040444cdc60&url=%2F%2Ffarm4.static.flickr.com%2F3708%2F13581018005_
fa62329822_z.jpg&width=810, accesat în septembrie 2015]
Această călătorie a fost documentată cu imagini, video‐uri și postări
pe pagina personală din rețeaua socială. „Prin amintirile evocate, per‐
formerul încearcă să creeze pentru sine și pentru auditoriu o legătură
empatică și viscereală cu o serie de momente pe care nu le poate
înțelege și re‐experimenta pe deplin, creând o identitate personală pe
care a asumă pe durata performance‐ului.20” (Spence et. al 2014, p. 270)
„Third Angel prezintă povestea unei familii, a tovarășilor de călătorie, cu
whisky și ciocolată, a celei mai lungi călătorii cu autobuzul din Britania.
Spusă pentru un auditoriu de doar 14. Din inimă, sensibilă, compleșitor de
intimă, Cape Wrath te duce într‐o călătorie până la marginile insulei.”21 [tr. n.]
20 Original în en. The performer reaches through his memories to create for himself and for his audience
a visceral and empathetic link to a series of past moments he cannot fully know or precisely re‐
experience, creating a personal identity that he claims for the duration of the performance.
21 Original în engleză. Third Angel presents a story of family, of fellow travellers, of whisky and
chocolate, of the longest bus journey in Britain. Told to an audience of just 14. Heartfelt, moving,
compellingly intimate, Cape Wrath takes you on a journey to the edge of the island.
157
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În spațiul autohton, am identificat o preocupare similară în spec‐
tacolul “My Friend” – o producție Compania PunctArt în parteneriat cu
Compania de Teatru Labirint – promovată ca „instalație performativ
experimentală”.
Figura 6.3. PunctArt și Teatrul Labirint – My Friend. (2015).
[Sursa: captură foto http://artactmagazine.ro/my‐friend‐instalatie‐performativa‐
experimentala‐4‐reprezentatii‐live‐reactor‐2324‐octombrie‐2015/, și
https://www.facebook.com/1495684200753672/photos/a.1509069826081776.1073741831.
1495684200753672/1509069866081772/?type=3&theater, accesat în septembrie, 2015]
158
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
„My Friend” este mai mult decât un spectacol, este un mecanism în care
spectatorii sunt invitați să participe activ prin intermediul propriului cont
de Facebook.
„My Friend” pornește de la o poveste despre căutare și regăsire, cu și
despre cei care s‐au întrebat cel puțin o dată cine sunt și unde vor să
ajungă, care vor să descopere noi perspective, care cred că un om din șapte
miliarde poate face diferența si care sunt pregătiți să pornească într‐o
călătorie‐experiment către noi orizonturi. (http://teatrufix.ro/my‐friend‐
instalatie‐performativ‐experimentala/)
Utilizarea conturilor personale de Facebook în cadrul spectacolului
introduce dimensiunea autobiografică digitală și permite construirea
unui tip de interacțiune mediată de persona digitală din media socială,
identitate aflată sub controlul individului și gata pentru a fi performată
în contextul media constituit în cadrul performance‐ului respectiv.
Tehnicile fotografice s‐au dezvoltat foarte mult în ultimele decenii,
ducând la o tranziție aproape totală de la analog la digital. Apariția
platformelor de media socială care permit distribuirea liberă a fotogra‐
fiilor și înregistrărilor digitale din arhivele personale a determinat dez‐
voltarea și răspândirea în mediul online în timp record a acestui tip de
performance autobiografic. Interesul manifestat de domeniul interac‐
țiunii om‐mașină față de tehnicile de distribuire liberă a fotografiilor
este cu atât mai relevant cu cât media socială oferă și platforma
relevantă de distribuție, în cadrul a ceea ce poate fi considerat astăzi un
fenomen de masă.
Performance‐ul digital autobiografic oferă participanților (performeri și
spectatori) o experiență vie de contemplare a amintirilor personale sau ale
altora în constelația unică a timpului, spațiului și dinamicii sociale oferită
de fiecare performance. Întâlnirea performativă reală poate descoperi
povești ascunse, detalii, tangențe și contexte care nu au fost mediatizate
vreodata și care, în cea mai mare parte, nu au fost reprezentate în format
digital22 (Spence, 2013, p. 102). [tr.n.]
22 Original în en. Digitally augmented autobiographical performance gives participants (performers
and spectators) a live experience of dwelling with their memories and with others in the unique
constellation of time, space and social dynamics provided by each performance. The live
performative encounter can unearth hidden stories, details, tangents and contexts that were never
mediatised and are, for the most part, not represented in digital form.
159
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În analiza performance‐ului digital autobiografic, Spence et al. propun
câteva direcții de cercetare din perspectiva interacțiunii om‐mașină,
direcții care sunt esențiale în contextul dezvoltării tehnologiilor din ulti‐
ma periodă și care introduc aspecte specifice domeniului teatralității și
performance‐ului. Prima direcție se referă la rolurile pe care un individ le
joacă în cadrul unei experiențe performative. Denumit generic ca „utili‐
zator”, individul poate îndeplini mai multe roluri, uneori fiind cel care
pune în scenă un anumit eveniment, alteori fiind cel care ia parte activă
la experiența performativă sau privește ca spectator. Acestea este un
element specific acestui gen de performance‐uri, faptul că utilizatorul
poate schimba rolurile devenind performer, spectator sau chiar subiect,
atunci când individul este reflectat în imaginile care sunt distribuite.
Cea de‐a doua direcție de cercetare are de‐a face cu jocul. Existența
mai multor roluri implică existența mai multor reguli în baza cărora
indivizii interacționează, asemenea regulilor jocului, care permit unui
membru din auditoriu să negocieze tranziția spre statutul de performer.
Această perspectivă performativă a jocului este abordată în profunzime
în studiile lor de către Schechner și Goldberg, care subliniază aspectele
legate de joc în contextul performance. Existența regulilor de interacțiune
în cadrul designului experiențelor performative face ca, ceea ce pentru o
anumită perspectivă este considerat a fi spectacol/performance, dintr‐o
altă perspectivă să fie perceput ca joc de realitate mixtă. Așa se explică
faptul că multe dintre premiile câștigate de companii ca Blast Theory
sunt încadrate la categoria jocuri. Trebuie reținut însă că nu doar nece‐
sitatea regulilor determină structurarea interacțiunii dintre entitățile
implicate ci și însăși jocul, în sine. „În termeni mai relevanți pentru teh‐
nicieni, jocul este strâns legat de performance prin aceea că amândouă
sunt savurate pentru ele însele, în contrast clar cu scopul sau orientarea
spre [o] sarcină [precisă], atât de fundamentală în interacțiunea om‐
mașină”23 (Spence, 2011, p. 104). În acest sens, analiza interacțiunii
23 Original în en. In terms more relevant to technologists, play is strongly allied to performance in
that both are enjoyed for their own sake, in stark contrast to the goal or task orientation of much of
the foundational work in HCI.
160
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
dintre individ și tehnologie se realizează adesea prin sisteme construite
doar pentru playful engagement, o formă de expolorare jucăușă, fără a
exista reguli precise sau puncte care pot fi câștigate.
În al treilea rand, Spence subliniază faptul că performance‐ul
autobiografic este un eveniment care se derulează în timp, nu un obiect,
ceea ce aduce în discuție temporalitatea și documentarea ca elemente
esențiale. Asemenea teatrului colaborativ24, acest tip de performance nu
umează un scenariu predeterminat, iar identitatea personajului/utiliza‐
torului se construiește în contextul performance‐ului autobiografic.
Astfel, orice tip de documentare va avea un rol esențial în articularea
identității la un anumit moment dat, vizionările viitoare creând pro‐
priile momente de interpretare.
6.3. Blast Theory.
Rider Spoke și performance‐ul experențial
Blast Theory (www.blasttheroy.co.uk) este o companie britanică din
Brighton, Anglia, condusă de Matt Adams, Ju Row Farr și Nick Tanda‐
vanitj, care reunește un grup de artiști intermedia recunoscuți în
întreaga lume pentru proiectele lor inovative din domeniul mediilor
digitale interactive. Prin intermediul comunicațiilor digitale, publicul
participant din întreaga lume interacționează în cele mai neașteptate
moduri. Experiențele astfel construite provoacă la regândirea catego‐
riilor discutate anterior, iar lucrările lor, construite pe modelul jocurilor
sau al filmelor din cultura populară, fac ca distincția dintre real și
ficțional să dispară.
Primele lucrări au fost realizate în spații neconvenționale încă de la
începutul anilor ʼ90, fiind reprezentate de performance‐uri multimedia
inspirate de cultura cluburilor. Acestea au fost urmate de proiecte trans‐
mediale, adesea inspirate de jocuri sau filme, care creează experiențe
complexe pe mai multe paliere. Un astfel de exemplu este Kidnap (1998),
24 Original în en. devised theater
161
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
în timpul căruia, ca parte dintr‐o loterie, a avut loc răpirea unor membri
din public, rezultatele loteriei fiind transmise în direct, online. Temele
abordate de Blast Theory sunt legate de violență, pornografie și politică,
iar munca interdisciplinară, inovativă implică dezvoltarea proiectelor
uneori pe perioade lungi și în contexte specifice.
Unul dintre cele mai cunoscute proiecte realizate de Blast Theory
este Rider Spoke (2007). În acest performance, care se desfășoară pe scena
întregului oraș, publicul este participant activ, fiind atât spectatori cât și
cei care realizează textul.
Participanții își pot folosi propria bicicletă sau pot împrumuta una
de la sediul proiectului, împreună cu un dispozitiv mobil montat pe ea.
Primesc apoi o întrebare și sunt invitați într‐o locație secretă în care să
înregistreze răspunsul, cu ajutorul unei hărți aflate pe dispozitivul
mobil, care funcționează și ca aparat de geolocație. În plus, în acea
locație vor avea și posibilitatea ca, prin intermediul sistemului de geolo‐
cație, să descopere locurile în care și‐au înregistrat și depus răspunsurile
alți participanți.
Ajunși în proximitatea fizică a locului în care au fost înregistrate și
depuse răspunsurile altor participanți, participanții pot accesa conținu‐
tul acestora, însă doar cu echipamentul primit. Participanții dețin deo‐
potrivă calitatea de public și de creatori ai conținutului acestui proiect,
care este disponibil în acest moment și pe pagina de web, astfel încât,
deși este construit după modelul clasic de performance de realitate
mixtă, experiența performativă poate fi vizionată și sub forma unui
artefact digital.
162
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
Figura 6.4. Blast Theory – Rider Spoke (2007).
[sursa: captură http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/ ]
Redăm câteva dintre impresiile participanților, preluate de pe pagina
oficială a proiectului:
Imediat ce s‐a terminat, mi‐am dorit mai mult. Suntem cu adevărați noro‐
coși în acest secol, că într‐un oraș conectat și anonim, să redescoperim
noțiuni aborigene de visare și cânt, să explorăm cu ajutorul tehnologiilor
mobile o nouă formă de joc tehnologic primitiv. Rider Spoke a fost magic și
163
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
abia aștept următorul proiect Blast Theory.25 William Wiles (ICON
magazine) [tr.n.]
O piesă de teatru înviorătoare... reușește să îmbrățișeze graba nemiloasă a
orașului în timp ce subliniază capacitatea individului de a o străpunge prin
meditație liniștită.26 (https://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/).
[tr.n.]
În 2011, Blast Theory a extins proiectul inițial lansând Riders Have
Spoken, proiect ce conține o arhivă cu câteva zeci de mii de înregistrări
realizate până acum în timpul turneelor proiectului în jurul lumii.
Accesând punctele marcate pe o serie de hărți desenate ale orașelor în
care s‐a derulat proiectul, publicul poate fi martor la poveștile înregis‐
trate, de data aceasta prin intermediul calculatorului, indiferent de loca‐
ție. În acest caz, nu mai avem de‐a face cu un performance experiențial, ci
cu o experiență de vizionare multimedia specifică mediei digitale.
Blast Theory a realizat numeroase alte proiecte interactive, cu precă‐
dere performance‐uri de realitate mixtă, cu siguranță însă greu de încadrat
în genurile media clasice, fiind una dintre cele mai cunoscute companii
active în domeniul mediei digitale interactive. Ultimul proiect publicat pe
siteul companiei este My One Demand, un film interactiv despre iubire,
realizat în 2015, în Toronto, în colaborare cu The Patching Zone (Olanda),
Translocal (Finlanda) și Ontario College of Art and Design University
(Canda), cu sprijinul Programului Cultura al Uniunii Europene.
* * *
În designul interacțiunii dintre om și mașină/tehnologie și în cerce‐
tările care abordează acest domeniu, artele performative și teoriile tea‐
tralității sunt considerate ca având un rol tot mai important, chiar dacă
nu vizează toate aspectele implicate în designul tehnologiilor digitale.
25 Original în en. As soon as it was over, I wanted more. We are truly fortunate in this century, in
the wired and anonymous city, to have rediscovered aboriginal notions of songlines and
dreamtime, to explore with the aid of mobile technology a new form of strangely low‐tech play.
Rider Spoke was magical, and I look forward to the next Blast Theory project.
26 Original în en. A gloriously enlivening piece of theatre... it manages to embrace the remorseless
rush of the city while insisting on the individual’s ability to pierce it with quiet reflection.
164
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
Dincolo de abordările funcționaliste care au dominat perioada de
început a dezvoltării tehnologiilor digitale și designul interacțiunilor
dintre individ și tehnologie, abordarea culturală a subliniat rolul este‐
ticii în elaborarea strategiilor și principiilor care guvernează desingul
interfețelor, dar și în asimilarea de către utilizator a aparatelor ca arte‐
facte culturale, și aproprierea lor ca obiecte identitare. În ultimă instan‐
ță, abordările tehno‐futuriste încarcă tehnologia cu semnificații filosofice
în timp ce abordarea experiențială promovează interacțiunea estetică
care să provoace plăcere, încântare și stimulare, uneori chiar în detri‐
mentul criteriului funcționalității.
Cu alte cuvinte, dacă în primă instanță un val de atenție a fost
concentrat asupra funcționalității tehnologiei, un al doilea val a fost
direcționat către contextul profesional, productiv, în care tehnologia
urma să fie folosită, în timp ce al treilea val abordează tehnologiile non‐
productive și non‐raționale, care domină direcțiile de dezvoltare din
ultima perioadă.
În contextul celui de‐al doilea dar mai ales al treilea val de abordări
ale interacțiunii om‐mașină, se identifică focalizarea unor cercetători
asupra unor teorii din artele performative și asupra unor practici
performative care pot contribui la dezvoltarea unor produse digitale și a
unor experiențe performative superioare. Printre tipurile de experiențe
performative discutate se numără performance‐ul de realitate mixă
(teatru/performance care îmbină realitatea virtuală cu lumea reală), arta
digitală live (formă hibridă de artă care îmbină mai multe tipuri de
media construite în cadrul unor experiențe performative contextualizate
și coordonate) și performance‐ul autobiografic augumentat digital (expe‐
riență performativă augumentată prin intermediul imaginilor digitale și
a interacțiunilor din media socială).
Aceste tipuri de performance oferă contextul pentru dezvoltarea unor
direcții de cercetare în interacțiunea om‐mașină care se revendică din
domeniul artelor performative. Analiza rolurilor asumate de utilizator
în cadrul experiențelor performative, cât și alternarea acestora, benefi‐
ciază de teoriile specifice publicurilor din domeniul artelor perfomative
165
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
la fel cum, în designul jocurilor digitale, se recunoaște valoarea unor
abordări ale „jocului” susținute de către teoreticieni din domeniul
studiilor performative și performeri consacrați cum sunt Schechner sau
RosaLee Goldberg. De asemenea, în contextul studiilor legate de estetica
interacțiunii om‐mașină, este apreciat faptul că nu mai pot fi ignorate
teorii care vizează aspecte care țin de corporalitate, temporalitate sau
prezență, specifice artelor performative.
În concluzie, considerăm că – în contextul dezvoltării tehnologiilor
digitale și a omni‐prezenței acestora prin intermediul tehnologiilor
mobile în toate domeniile vieții sociale, inclusiv în artă – artele
performative și teoriile performance‐ului reprezintă interes nu doar
pentru contextul cultural artistic sau pentru anumite tematici din știin‐
țele sociale ci și pentru anumite domenii ale științelor tehnice. Cu pre‐
cădere, domeniul care studiază interacțiunea om‐mașină se află într‐o
etapă de dezvoltare în care privește spre teorii specifice artelor și stu‐
diilor performative, în încercarea de a înțelege comportamentul indivi‐
dului în cadrul interacțiunii cu sistemele digitale și modul în care, în
societatea informațională, sunt adoptate, utilizate și asimilate artefactele
care incorporează tehnologii digitale. În același fel, artele performative
nu mai pot fi studiate fără a lua în considerare aspectele care țin de
integrarea tehnologiilor digitale, de natura interacțiunilor dintre om și
tehnologie și de modul în care artefactele culturale realizate în contextul
noilor media sunt integrate și asimilate în societatea informațională.
166
7.
___________________________________________________________
Abordări pedagogice
în performace‐ul digital interactiv
A m parcurs pînă acum patru paradigme critice diferite care carto‐
grafiază abordarea studiului performance‐ului digital interactiv,
fiecare dintre ele acoperind unul sau mai multe domenii care se
constituie ca parte din caracterul multi‐ și inter‐ disciplinar al acestui
gen emergent care este performance‐ul digital interactiv, sau performance‐ul
intermedial, cum mai este denumit de alți autori.
La un moment sau altul, fiecare dintre domeniile subscrise paradig‐
melor discutate abordează anumite aspecte care țin de influența tehno‐
logiilor digitale asupra vieții sociale și asupra individului, mai ales în
contextul în care ubicuitatea tehnologiilor digitale se infiltrează în toate
domeniile vieții și influențează modul în care trăim, funcționăm în
societate, socializăm, învățăm sau creăm valori culturale și artistice.
Din acest punct de vedere, putem considera că pedagogia perfor‐
mance‐ului digital interactiv, adică modul în care poate fi predată aceas‐
tă disciplină într‐un context educațional formal, poate fi abordată din
perspectiva pedagogcă aferentă oricăreia dintre paradigmele respective.
De altfel, este dificil să discuți despre cultura digitală fără să abordezi
și domeniul artelor digitale, fie că este vorba despre manifestări live, sau
despre noi modele curatoriale specifice conținutului digital artistic dis‐
tribuit pe diferite platforme media. Filosofia tehnologiei atinge aspectele
167
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
care influențează arta post‐umanistă, iar teoriile specifice sociologiei și
antropologiei specifice perioadei digitale au o influență determinantă
asupra performativității și modului în care se dezvoltă artele perfor‐
mative. Este evident, de asemenea, că dezvoltările rapide care au loc în
domeniul inteligenței artificiale introduc noi variabile în ecuația care
descrie societatea informațională, iar preocupările legate de modul în
care se contruiește interacțiunea om‐mașină în designul interfețelor este
tot mai focalizat asupra unor modelele și experiențe care vin dinspre
teatralitate și artele performative.
Ar fi simplu de spus că oricare dintre modelele pedagogice ale
domeniilor menționate pot oferi cadrul pentru predarea aspectelor
respective implicate în performance‐ul digital interactiv. Dar acesta este
unul dintre contextele în care suma părților nu constituie întregul ci
acesta trebuie construit complet nou, printr‐o schimbare de paradigmă
în abordarea educațională.
În cele ce urmează, voi analiza cateva modele de programe
europene care abordează performance‐ul intermedial din perspectiva
tradiției școlilor de teatru sau arte și voi încerca să observ contextele
academice în care acestea se dezvoltă pentru a putea dezvolta o
propunere specifică contextului românesc. De asemenea, voi analiza
unelele modele educaționale care fac obiectul discuțiilor legate de
abordările pedagogice în societatea bazată pe cunoaștere, în speranța că
îmi vor furniza abordări relevante cu aplicabilitate în crearea cadrului
potrivit pentru predarea noțiunilor de performance interactiv, cu
precădere din perspectiva culturii digitale, aflată în plină dezvoltare.
7.1. Modele pedagogice în artele performative intermediale,
în context european
O finalitate importantă a cercetării de față, declarată încă de la
început, a fost identificarea unor modele pedagogice pentru formarea în
domeniul practicii artistice intermediale, în mod specific în utilizarea
noilor tehnologii digitale în performance‐ul interactiv.
168
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
În acest sens, grantul de cercetare oferit de Academia Română prin
programul POSDRU „Cultura română și modelele culturale europene:
cercetare, sincronizare, durabiliate” mi‐a oferit posibilitatea efectuării a
două stagii de cercetare. Primul dintre ele a avut loc la Veneția, și a avut
ca obiectiv secundar – alături de documentarea la arhivele Bienalei –
investigarea programului de arte interactive oferit de Universitatea
IUAV din Veneția. Astfel, în luna noiembrie 2014 am realizat un
interviu cu Cristina Barbiani, lector în cadrul programului Master in
Interactive Arts, unde artistul intermedia Klaus Obermaier colaborează
de mai bine de 10 ani. În timpul interviului am încercat să aflăm infor‐
mații despre modul în care este organizat programul de Arte Interactive
și care este abordarea pedagogică specifică determinată de dimensiunea
tehnologică și caracterul interdisciplinar al acestui tip de artă.
Master în Interactive Arts la Universitatea IUAV, Veneția
Conform sistemului educațional italian, deși numit „master”, pro‐
gramul nu este un program de nivel masterat ci un program de nivel
postuniversitar care oferă aproximativ 60 de credite, dar nu și diplomă
de master. Acest element în sine oferă o oarecare flexibilitate în invitarea
profesioniștilor care nu trebuie să dețină titluri academice ci sunt
selectați pe baza experienței artistice. Frieder Weiss (colaboratorul lui
Gideon Obarzanek la Glow) și Urban Screen se numără printre artiștii cu
recunoaștere internațională implicați în program, alături de Klaus
Obermaier. După cum mărturisea Barbiani – la rândul ei arhitectă și
artistă independentă – acest program nu s‐ar putea desfășura dacă ar
trebui să respecte rigorile unui program masteral clasic. Pe de o parte,
consideră ea, ar fi cvasi‐imposibilitatea găsirii unor cadre didactice cu
acreditări academice în acest domeniu dar, pe de altă parte, nu ar pre‐
zenta interes pentru artiști care sunt mai atrași de un context creativ,
liber, propice dezvoltării, decât de o diplomă, fie ea și de nivel master.
Iată cum este prezentat programul pe pagina de promovare:
Programul își propune să ofere studenților care au diplomă în Artă, Teatru
sau Arhitectură instrumente tehnologice și digitale care să le permită să
realizeze proiecte de design și să realizeze medii interactive și multimedia
pentru diferite contexte: instalații de artă, instalații în muzee sau teatre,
169
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
scenografie sau evenimente performance. [...] Cunoașterea unor aplicații
software, împreună cu înțelegerea noilor tehnologii, predate printr‐o
metodă de „învățare prin practică”, au ca obiectiv dezvoltarea unui set de
instrumente care pot fi folosite în diferite domenii ale artei. [...] Masteratul
este structurat pe câteva module de învățare. Modelare 3D, Interactivitate
și programare sunt doar câteva dintre temele abordate, împreună cu
programele soft aferente: Max/Msp/Jitter (Audio and Video Interaction),
3ds Studio Max (3d Modeling and Animation), grasshopper (Parametric
Modeling), Arduino (Hardware Interactivity).
La finalul cursurilor, studenții vor participa la un internship în Italia sau în
străinătate pentru a‐și completa cunoștințele și înțelegerea instrumentelor
folosite de arhitecți, artiști, regizori și coregrafi. Se pot înscrie studenți care
au diplome în Arhitectură, Inginerie, Design sau programe de specialitate
de patru ani în Artă, Teatru sau muzică1. (http://www.digicult.it/news/
master‐in‐interactive‐arts‐for‐architecture‐performing‐and‐visual‐arts‐at‐
iuav‐university‐in‐venice/)
Principalul element subliniat de Barbiani ca reprezentând etosul
acestui program este conceptul de a construi produsul artistic pornind
de la tehnologia aflată la dispoziție prin experiment și exercițiu colabo‐
rativ, cu maximum de creativitate și inovare. Astfel, proiectul artistic se
dezvoltă liber, în jurul unor module practice care includ introducere în
folosirea unor softuri specifice pentru interactivitate în artele performa‐
tive, dar care mai ales se centrează pe experimentarea noilor tehnologii
si tehnici digitale folosite pentru contruirea unui artefact inovativ.
1 Original în en. The masters program proposes to provide students holding degrees in the arts,
theatre and architecture with the digital and technological tools for working project designs and the
realization of multimedia and interactive environments for different settings: arts installations,
museum and theatre set‐ups, stage‐sets and performance events. […] Software and its practical
application along with a knowledge of digital technologies, as taught through a “learning by
doing” method, have the purpose of developing a set of tools that can be used in different fields of
the arts. […] The Master is structured in several teaching modules. 3d Modeling, Interactivity and
programming are some of the topics to approach, along with the related softwares: Max/Msp/Jitter
(Audio and Video Interaction), 3ds Studio Max (3d Modeling and Animation), grasshopper
(Parametric Modeling), Arduino (Hardware Interactivity). At the end of the lessons students must
attend an internship period in Italy or abroad, in order to enhance students’ knowledge and
understanding of the digital tools used by architects, artists, directors and choreographers.
Students holding full degrees in Architecture, Engineering, and Design or specialized four‐
year program degrees in the Arts, Music or Theatre can apply to the Masters program.
170
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Master în Media, artă și studii performative la Universitatea Utrecht
Cel de‐al doilea stagiu a avut loc la Universitatea din Utrecht în
cadrul departamentului de studii teatrale, unde am avut ocazia să
observăm modul în care sunt organizate studiile performative în
contextul sistemului academic olandez. Astfel, am avut posibilitatea să
discut cu profesor Maaike Bleeker, directorul Departamentului de Studii
Teatrale. În cadrul acestui departament, Universitatea din Utrecht oferă
un program nivel licență în „Studii culturale și de media”, care oferă o
varietate de cursuri de teatru și dans care includ module de studiu al
publicurilor, teoria și practica teatrului comunitar sau intervenții critice
în spațiul public.
Programul de masterat în „Teatru Contemporan, Dans și Dramatur‐
gie” are mare aplicabilitate practică și își propune extinderea studiului
teatrului, dansului și dramaturgiei interdisciplinare înspre o practică
contemporană performativă care transcede limitele teatrului, dansului,
artelor vizuale sau mediei pentru a se contopi cu viața de zi cu zi. Pro‐
gramul are atât componentă teoretică cât și aplicabilitate practică în
cadrul unor module de internship și posibilitatea de a întâlni și lucra cu
practicieni din domeniile teatrului și dansului, recunoscuți internațional
ca avangardiști în aceste noi curente intermediale, emegente pe scena
europeană.
Programul de master, centrat pe cercetare, este numit „Media, artă
și studii performative” și pregătește viitori doctoranzi, practicieni în
industriile creative, curatori și consultați media. Cursurile oferite în
cadrul acestui program sunt incitante și adresează o serie de întrebări
care preocupă pe tinerii practicieni sau teoreticieni care studiază creația
artistică a societății infomaționale:
În ce fel omni‐prezența tehnologiilor media schimbă modul în care
înțelegem lumea și conștiința de sine în acest context, cât și modul în care
comunicăm și ne comportăm? [...] În ce fel definiția termenului live s‐a
schimbat în jurul acestor forme culturale mediatizate? În ce fel „cotitura
performativă” a schimbat modurile în care gândim publicurile? În ce fel
tehnologiile media facilitează noi metode de [auto] punere în scenă sau
performance social? Care este influența media în modul în care curatoriem
171
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
și educăm prin intermediul muzeelor și arhivelor, și al altor instituții
culturale?2 (http://www.uu.nl/masters/en/media‐art‐and‐performance‐studies)
Dintre titlurile acestor cursuri remarcăm: Emerging Tehnologies
and Practices in Transition; Emerging media, Art and Performance; A
Mediatised Culture and Society sau Comparative approaches, cursuri
care abordează perspective intermediale și comparative, utilizând
metodologii de cercetare adaptate la dinamica schimburilor dintre
domeniile interdisciplinare media, arte contemporane și performance, în
contextul unei culturi și societăți aflată în tranziție.
În cadrul departamentului sunt active câteva colective de cercetare
care se concentrează pe teme contemporane cum ar fi interfețele urbane,
scenografia platformelor [digitale] sau intermedialitate în teatru și
performance, colectiv3 în care activează și Chiel Kattenbelt.
Kattenebelt, profesor în cadrul departamentului de Theater Studies
de la Univeristatea Utrecht, este – alături de Sarah Bey‐Cheng și
Andrew Lavender – unul dintre editorii cărții Mapping Intermediality in
Performance, volum de referință care explorează realația dintre teatru și
cultura digitală, arătând modul în care noile tehnologii și performance‐ul
tradițional duc la redefinirea dimensiunii live a teatrului, în același timp
doborând granițele dintre autori și public.
În Mapping Intermediality, Henk Havens spune:
Teatrul este de neconceput fără tehnologie și intermedialitate. Nimeni nu
mai poate fi pregătit ca profesionist de teatru fără a fi cel puțin conștient de
2 Original în engleză. How does the ubiquity of media technology change our understanding of the
world and our sense of self within it, as well as how we communicate and act? […] how the
definition of ʹliveʹ has changed alongside these mediatised cultural forms. How has the
performative turn changed the ways we think about audiences? How do media technologies
facilitate new methods of self‐staging and social performance? What is the influence of media and
technology on way we curate and educate in museums and archives and other cultural institutions.
3 Luând în considerare literatura de specialitate consultată, considerăm că în cadrul acestui
colectiv a fost consacrat termenul de intermedialitate pentru a desemna acel tip de
performance care include tehnologii digitale interactive. Termenul pare a fi preferat în
spațiul european în timp ce, în context american, intermedialitatea se referă mai degrabă
la acele manifestări care depășesc cadrul unui anume tip de media, incorporând elemente
specifice mai multor tipuri de media, reunite în cadrul unui produs/artefact complet nou.
Vezi mișcarea Fluxus.
172
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
limbajul cinema‐ului, televiziunii și mediei digitale. În practica teatrală,
echipamentul video, instrumentele digitale și sistemele de sunet de calitate
înaltă sunt tot mai importante. Gradual, un spectru larg format din
ansamblul unor domenii performative diverse și valoarea adăugată
dramaturgică a aspectelor digitale ale streaming‐ului live, cer o recunoaștere
tot mai mare4. (Bey‐Chang et al. 2010, p. 230)
Academia de Teatru de la Maastricht
În capitolul The Intermedial Performar Prepares cu care contribuie la
volumul menționat, Havens face o analiză a sistemului teatral olandez
si a modului în care acesta s‐a dezvoltat în contextul adoptării și
introducerii noilor tehnologii. El menționează faptul că, urmare a acor‐
dului Bologna, institutele de educație superioară urma să îmbrățișeze
modelul conservatoarelor și să includă programe de master și de cerce‐
tare. În acest sens, odată cu investițiile în studiouri bine echipate din
punct de vedere al echipamentelor digitale audio și video, Academia de
Teatru de la Maastricht a dezvoltat programe în direcția cercetării „noii
teatralități5”. Treptat au fost eliminate formele clasice de cursuri și s‐au
construit structuri care să interfereze sub același acoperiș.
În termenii lui Deleuze, teritoriul dramatic literar, cu abilitățile actoricești
aferente, este teritorializat de noi practici de creație [performativă] colec‐
tivă și mediatizată și, la rândul lor, artiștii new media sunt fără îndoială
influențați de dramaturgia clasică6. (Bay‐Cheng et al., p. 231)
În structura Maastricht Theater Academy, au fost incluse mai multe
proiecte intermediale. În cadrul acestora studenții în Teatru, la nivel
licență, lucrează intensiv împreună în unități care nu sunt centrate pe
4 Original în en. Theater is unthinkable anymore without technology and intermediality. Nobody
can be trained as a theater professional without at least being aware of the languages of cinema,
television and digital media. In theater performance practice video equipment, digital tools and
high tech sound systems are increasingly significant. Gradually, a wide spectrum is being formed
by the assembly of more diverse performative domains and the dramaturgical surplus value of
digital aspects such as live streaming, demands increasing recognition.
5 Original în en. new theatracality.
6 Original în en. In Deleuzian terms, classic literary dramatic territory, with its attendant acting
skills, is being territorialised by new practices of devised and mediatised theatre and performance
and, conversely, new media artists are undoubtedly influenced by classic dramaturgy.
173
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
anumite subiecte/discipline, reușind să producă în primul an de studiu
o serie de produse artistice intermediale, printre care: un spectacol/proiect
Shakespeare, câte un proiect solo și o serie de emisiuni de televiziune în
care asumă roluri diverse, de producător, operator, tehnician de lumini
și sunet sau manager de locație. După această experiență care se întinde
pe parcursul primului an, în anul al doilea de studiu, în cadrul proiec‐
tului Technolab, grupuri restrânse de studenți primesc la dispoziție câte
un platou de producție care conține: unul sau mai multe laptopuri
puternice dotate cu software specific; aparate de filmat și proiectoare; o
cameră de repetiție și facilități profesionale de editare. Studenții desco‐
peră cum imaginea și sunetul prelucrat, împreună cu computerele și
celelalte tehnologii digitale pot conferi valoare adăugată jocului actori‐
cesc și găsesc noi modalități de a extinde granițele cinema‐ului și teatru‐
lui clasic. „Cu precădere în acest ultim proiect, studenții și tutorii caută
răspuns la întrebări cum ar fi: ce înseamnă utilizarea acestor tehnologii
pentru contextul fizic al performerului live?7” (p. 232)
Mai mult chiar, după cum spune Havens, aceste practici contem‐
porane sunt la rândul lor re‐teritorializate de dramaturgia clasică,
rezultând ceea ce este considerat a fi politica de curriculum a MTA:
Academia de Teatru de la Maastricht consideră că, în calitate de școală de
arte performative, rolul său este de a face legătura între tradiție și re‐
înnoire în artele performative. Academia de Teatru se definește ca o
instituție de pregătire în care dramaturgia clasică și performance‐ul inter‐ și
multi‐disciplinar sunt practici comune. Făcând aceasta, Academia devine
un inel de legătură în lanțul transmiterii tradițiilor și povestirilor, și în
cercetarea unor noi direcții pentru acele povestiri8.
7 Original în en. In this last project particulaly, students and tutors are searching for answers to
questions such as: what does the use of this technological equipment mean for the physical context
of the live performer?
8 Original în en. The Maastricht Theater Academy takes its role as a performing art school expressly
as a connecting function, a link between tradition and renewal in the performing arts. MTA
profiles itself as a training course in which the classic verse drama as well as inter‐ and
multimedial performance projects are common practice. By doing this, MTA is a link in the chain
of passing on stories and traditions, and in researching new directions for these stories.
174
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
În concluzie, după ce ilustrează direcțiile diverse abordate în
contextul generos oferit de arhitectura programelor Academiei, Havens
concluzionează că:
Academiile teatrale trebuie să marcheze un teritoriu intermedial prin
intermediul practicii și cercetării academice. […] academiile de teatru
trebuie să se pregătească pentru un viitor apropiat [caracterizat de] un
bogat spectru performativ, o creștere dinamică și absența unor valori
rigide. Vor trebui să facă față unei «diaspore performative» internaționale.
Este inevitabil ca viitorii specialiști în performance să fie mai puțin ghidați
de comunitățile dependente de tradiții literare dramatice dâe limbă și
popor, legate de cultura teatrului [...] Academiile teatrale nu vor mai fi
nevoite să cultive exclusiv un repertoriu dramatic clasic, ci vor fi nevoite să
construiască un repertoriu intermedial hibrid, prin practică artistică și
cercetare academică9.
7.2. Heutagogia: o nouă pedagogie
în societatea informațională? 10
Pentru a putea propune o modalitate de predare a unei discipline,
sau a unui program, care să abordeze performance‐ul digital interactiv în
contextul actual românesc, am recurs la o analiză a câtorva abordări
educaționale relevante în societatea bazată pe cunoaștere, pentru a
vedea dacă schimbările paradigmatice care au avut loc în anumite
domenii educaționale ar putea fi utile și în contextul specific al predării
artelor performative.
Învățarea este unul dintre procesele de bază cele mai naturale ale
minții umane, reprezentând însăși esența dezvoltării umane. Există o
multitudine de teorii ale învățării, iar dezvoltarea acestora ține mai
9 Original în en. Theater academies have to map an intermedial territory through practice‐based and
academic research. […] Theater academies do have to prepare for a near future with a rich
performative spectrum, dynamic growing and without rigid values. They will have to deal with an
international ‘performance Diaspora’. It is inescapable that future performance specialists will be less
guided by gated communities of literary dramatic traditions of language and nation bound theater
culture. […] Theater academies will no longer have to nourish exclusively classic dramatic repertoire,
but also have to map hybrid and new intermedial repertoire by practice based and academic research.
10 Text parțial publicat în Mocan R. O., 2012, The Portrait of the Successful Online Learner, în
Journal of the University of Applied Sciences Mittweida, pp.7‐14.
175
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
degrabă de domeniul psihologiei și pedagogiei. Cu toate acestea, ca
educatori, ne identificăm relativ ușor cu anumite abordări educaționale
– fie ele marcate de teorii comportamentale, constructiviste sau de altă
natură – chiar și atunci când nu ne propunem să analizăm neapărat
fiecare pas urmat în construirea unui anume program educațional. În
mod tradițional, învățarea are loc în contexte formale, cu precădere în
sălile de clasă. Deși de‐a lungul istoriei au existat și ale modele – de la
învățarea la distanță prin epistole scrise, până la modele de mentorat și
ucenicie – avem tendința de a accepta ca normă modelul clasic, în care
un profesor/instructor/educator transferă cunoștințe și competențe spre
un număr mai mare de studenți/cursanți, de regulă într‐un spațiu și
context instituțional bine delimitat. Acest model a rămas neschimbat –
în mare parte – de câteva secole.
Dezvoltarea noilor tehnologii informaționale în ultimii cincizeci de
ani a generat o schimbare de paradigmă, impunând nu doar schimbarea
modelului de învățare, ci și a scopului acesteia. În urmă cu câțiva ani, am
fost martora unei scene în care un copil de trei ani îi explica educatoarei
de la grădiniță cum se închide un program în Windows, la calculatorul
proaspăt achiziționat de grădiniță. În acel moment am realizat, pentru
prima dată, că sunt martora unei schimbări de roluri în mecanismul
învățării. Acel copil se raporta la tehnologie ca un nativ digital, pentru
care tehnologia reprezenta ceva absolut natural, în timp ce educatoarea,
dezorientată în această societate informațională, era un imigrant digital11.
Pe măsură ce progresăm în această nouă eră, apare un conflict între
nativii și imigranții digitali. Generația tânără, digitalizată, crește într‐un
mediu în continuă schimbare, marcat de hiper‐stimulare și multi‐tasking,
în timp ce generația matură încearcă să țină pasul și să înțeleagă această
lume stranie, necunoscută, folosind categorii și sisteme de referință
depășite, dar familiare. Simplificând mult și evitând să intrăm prea
adânc în domeniul științelor educației, putem privi paradigma educa‐
țională din prisma a trei abordări diferite ale învățării.
11 Această analogie a fost făcută prima dată de Marc Penski în Digital Natives, Digital
Immigrants (2001).
176
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
O primă abordare este pedagogia. Tradițional, educația a fost defi‐
nită drept actul de a transmite cunoștințele și valorile de la generația
matură la cea tânără, cu scopul de a perpetua și transmite mai departe
societatea și cultura. Emil Durkheim, un teoretician de bază al sociolo‐
giei educației, definește educația ca fiind:
Influența exercitată de generația adultă asupra celor care nu sunt gata încă
pentru viața socială. Scopul ei este de a dezvolta în copil anumite carac‐
teristici fizice, mentale și psihologice cerute de mediul politic și social, în
general, și de către cadrul specific pentru care este destinat.12 (1980, p. 39)
Dicționarul definește pedagogia ca fiind „arta, știința sau profesiu‐
nea de a învăța”13 și are de‐a face cu instruirea formală a copiilor și
tinerilor. Cuvântul provine din grecescul παιδαγωγέω (paidagōgeō), în
care παῖς (país, genitive παιδός, paidos) înseamnă „copil”, iar άγω (ágō)
„a conduce”; deci, pedagogie înseamnă de fapt „a conduce copilul”.
Evident, un copil care îl învață pe învățătorul său contrazice abor‐
darea pedagogică, clasică, a educației. Astăzi, la fiecare nivel al sistemu‐
lui educațional formal, profesorii și educatorii sunt provocați zilnic să
regândească abordările pedagogice. Uneori, provocările sunt evidente,
confrontaționale și articulate, alteori iau alte forme, subînțelese, care
variază de la lipsa de interes, apatia și plictiseala elevilor, până la
frustrare, ostilitate și, adesea, conflict deschis între elevi și profesor.
Dezvoltarea tehnologiilor informaționale comunicaționale obligă la
o revizitare a teoriilor fundamentale ale învățării și la re‐evaluarea
modelului de învățare‐predare. O modalitate prin care se poate face
acest lucru este schimbarea perspectivei asupra elevului/studentului
matur, reconstruind procesul de învățare și tratând elevul/studentul ca
pe un adult14.
12 Original în en. […] the influence exercised by adult generations on those that are not yet ready for
social life. Its object is to develop in the child a certain number of physical, intellectual and moral
states which are demanded of him by both the political society as a whole and the special milieu for
which he is specifically destined.
13 Original în en. […]the art, science, or profession of teaching.
14 Argumentarea de față vizează pedagogia adultului tânăr, în cadrul învățământului formal
universitar sau informal. Pedagogia rămâne o abordare adecvată educației în primii ani ai
vieții, cu condiția să fie adaptată noilor cerințe ale societății informaționale.
177
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Andragogia
Andragogia este metoda de predare care ia în considerare definirea
proceselor de învățare la adult. Cuvântul derivă de la grecescul ἀνήρ
(άndras) sau „om” [mai degrabă decât ενήλικ care însemană „adult”] și
άγω (ago), „a conduce”; deci, andragogie înseamnă „a conduce un
adult.”
Deși există o varietate de abordări ale conceptului, este general
acceptat faptul că acest termen definește procesul de învățare al adul‐
tului. Cel ce a consacrat termenul este Malcom Knowles – considerat
părintele educației adulților – desemnând procesul de învățare autono‐
mă și definirea rolului educatorului/profesorului ca fiind mai ales de
facilitator. Odată cu dezvoltarea educației la distanță din anii ʼ90, unii
au considerat andragogia ca fiind pedagogia învățământului la distanță.
Burge (Isenberg, 2007, p. XViii) a legat învățarea adulților de educația
prin intermediul tehnologiilor digitale. Numărându‐se printre cei care
au subliniat importanța conceptului de calitate în mediul online, acesta
a promovat educația centrată mai degrabă pe student decât pe profesor.
Knowels (1980) descrie diferențele dintre cele două abordări com‐
plet diferite ale educației din cinci perspective diferite. În primul rând,
în andragogie, studentul15 nu mai este dependent de profesor, ci își
dezvoltă o independență, o anumită autonomie în procesul învățării.
Pentru copil, experiența nu este importantă, în timp ce adultul constru‐
iește pe o experiență anterioară, care devine bază pentru învățare. În
abordarea pedagogică, motivarea este mai degrabă exterioară și impusă,
determinată de dezvoltarea biologică și de presiunile sociale, în timp ce
adulții învață pentru că rolurile lor sociale îi presează și îi determină să
se dezvolte. Perspectiva temporală asupra finalității studiilor este
complet diferită: în pedagogie, diploma și promisiunea unui succes sunt
o răsplată viitoare, în timp ce adultul se așteaptă să vadă rezultatele
imediate ale implicării în procesul de învățare și caută ca acestea să fie
aplicabile imediat. Orientarea învățării în pedagogie este cu precădere
15 learner, sau cel care învață, indiferent de statutul lui formal.
178
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
disciplinară, spre deosebire de modelul andragogic, care subliniază o
centrare pe probleme.
Andragogia s‐a dezvoltat cu precădere în contextul învățământului
la distanță și a folosirii tehnologiilor digitale în educație. Am ales să
discutăm această paralelă între pedagogie și andragogie pentru că, în
înțelegerea noastră determinată de experiența la catedră, modelele
pedagogice de învățare în domeniile vocaționale artistice, cu precădere
ale artelor spectacolului, sunt mai degrabă abordări andragogice. Stu‐
dentul are o autonomie crescută, fiind încurajat să își asume responsa‐
bilitatea pentru propria dezvoltare; motivația este mai degrabă intrin‐
secă, determinată de satisfacția dobândită prin rezolvarea unor serii de
probleme pe care el le abordează și el le rezolvă folosind resursele aflate
la îndemână; are capacitatate de a lucra în echipă și de a învăța de la și
împreună cu ceilalți; se bazează mult pe cunoștințe și abilități dobândite
anterior, în alte contexte.
Cu toate acestea, andragogia nu poate oferi o explicație completă
pentru noua paradigmă de învățare în era informațională, pentru că atât
pedagogia, cât și andragogia fac referire doar la stadiul de dezvoltare al
celui care învață: copil sau adult.
Heutagogia
Hase și Kenyon (2000) au extins conceptul de andragogie, introdu‐
când termenul de „heutagogie”. Heutagogia desemnează strategii de
învățare autodetermminată, care se adresează unor subiecți maturi. Prin
procese de mentorat, cunoștințele existente pot fi dezvoltate și modifi‐
cate, ducând la crearea unor noi orizonturi de cunoaștere, cu accent pe
interesele specifice ale subiecților.
Din punctul de vedere al teoriilor și metodelor, pedagogia se con‐
centrează pe conducerea/formarea copilului, iar andragogia, pe dezvol‐
tarea adultului. Niciuna dintre aceste abordări nu explică suficient
faptul că mediul de învățare este permanent afectat de dezvoltarea
noilor tehnologii. Heutagogia deplasează atenția dinspre învățarea ca
proces bazat pe stadiile de dezvoltare, spre obiectivul final al învățării.
179
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Hase și Kenyon (2001) explică astfel:
Heutagogia, studiul învățării autodeterminate, poate fi văzută ca o
progresie naturală de la metodologiile educaționale cunoscute – în special
ale dezvoltării capacităților – și poate oferi abordarea optimă pentru
învățarea în secolul XXI. În acest sens, heutagogia privește spre un viitor în
care, dat fiind rimul inovării și al schimbării structurii comunităților și
locurilor de muncă, a ști cum să înveți va fi o competență de bază.16 [tr.n.]
Clasa tradițională Mediul heutagogic
de învățare
Rolul studentului primește informație învățare auto‐determinată
Rolul profesorului prezintă informația încurajează învățarea și oferă
controlează clasa resurse
abordare constructivistă: experiențe de învățare
Conținut abilitățile avansate care sunt relevante
se construiesc pe abilitățile pentru nevoile studenului
de nivel mai redus, anterioare
Caracteristicile extindere curriculum flexibil
curriculumului reținerea de date cu oportunități de învățare
cunoștințe fragmentate în reluare (learning loop)
și separare disciplinară
Caracteristici învățare independentă învățare colaborativă
sociale și independentă
Rolul tehnologiei antrenament și exercițiu, facilitează explorarea, colabo‐
instruire directă rarea și auto‐actualizarea
Evaluare bazată pe reținerea datelor/in‐ autodiagnosticare; capacitate
formațiilor; teste tradiționale de aplicare a cunoștințelor
Tabelul 7.1. Comparație între învățarea tradițională și cea heutagogică.
Eberle & Childress, (***). Adaptat după Grabe & Grabe (1998).
Integrating Technology for Meaningful Learning
16 Original în en. Heutagogy, the study of self‐determined learning, may be viewed as a natural
progression de la earlier educational methodologies ‐ in particular de la capability development ‐
and may well provide the optimal approach to learning in the twenty‐first century. In this respect,
heutagogy looks to the future in which knowing how to learn will be a fundamental skill, given the
pace of innovation and the changing structure of communities and workplaces.
180
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Eberle și Childress (***) sunt și mai direcți cu privire la abordările
heutagogice ale educației:
Heutagogia nu este pentru cei slabi de inimă și leneși la minte. Educatorii
trebuie să fie facilitatori care au încrederea să lase din mâini frâiele
învățării. Mediile rigide de învățare nu sunt propice heutagogiei. Heutago‐
gia permite instructorilor și studenților deopotrivă să fie creativi și să se
bucure de respectarea mutuală a ideilor. Studenții sunt încurajați să fie
introspectivi, deschiși la minte și cunoscători ai proceselor trecute și ai
relevanței acestora pentru procesele viitoare. Ei împărtășesc, reflectează,
dezbat, întreabă și își asumă responsabilitatea pentru a‐și face învățarea
semnificativă. Într‐o lume în care informația evoluează cu rapiditate,
heutagogia poate fi catalizatorul care să determine studenții să exploreze
noi căi de învățare în moduri care să îi ajute să devină oameni capabili,
pregătiți pentru rolurile lor din societate.17 [tr.n.]
În contextul crizei actuale cu care se confruntă sistemele educațio‐
nale din întreaga lume, criză determinată de dezvoltările tehnologice și
de accesul fără precedent la informație, există un conses legat de faptul
că metodele clasice pedagogice trebuiesc revizitate și adaptate la noile
cerințe din societate.
Practic toate dimensiunile pedagogiei sunt vizate, de la obiectivele
majore ale educației sau procesului de învățare, la modul în care sunt
distribuite rolurile în cadrul procesului de învățare sau la modul în care
conținutul învățării con‐formează experiența educațională. Structura
învățământului tradițional a fost construită având la bază nevoile socie‐
tății industriale de la începutul secolului XIX. Societatea informațională,
bazată pe cunoaștere, exercită o presiune asupra sistemelor educaționale
formale pentru revizuirea și redefinirea acestor nevoi astfel încât rezul‐
tatul învățării să fie relevant pentru nevoile actuale.
17 Original în en. Heutagogy is not for the feint of heart or lazy of mind. Instructors must be
facilitators who have the confidence to be able to let go of the ownership of learning. Rigidly
structured environments are not conducive to heutagogy. Heutagogy does allow instructors and
students alike to be creative and to enjoy a mutual respect of ideas. Students are encouraged to be
introspective, open‐minded, and cognizant of past experiences and their relevance to future
learning. They share, reflect, debate, question, and take responsibility for making their own
learning meaningful. In a world of rapidly evolving information, heutagogy can be the catalyst for
students to explore avenues of learning in ways that help them to be capable people who are
prepared for their roles in society.
181
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
7.3. Considerente legate de predarea
performance‐ului digital interactiv
în contextul actual românesc
În România, învățământul universitar de artă se desfășoară după
aceleași metodologii care se aplică în învățământul tehnic sau științelor
sociale, într‐un context clar delimitat disciplinar care ignoră aproape în
totalitate specificitatea domeniului artelor. Această structurare încura‐
jează standarde înalte doar în ceea ce privește abordarea teoretică a
artelor, după modelul universităților centrate pe cercetare. În ceea ce
privește disciplinele practice, predarea acestora în contextul unei struc‐
turi de tip universitate ridică o seama de probleme, de la delimitarea
rigidă disciplinară până la dificultatea organizării și cuantificării activi‐
tăților de creație artistică. Daca în cazul universităților de artă (fostele
academii de artă) acest lucru se realizează mai ușor – în virtutea unei
oarecare inerții, nu lipsită însă de dificultăți – în cazul facultăților de
artă integrate în structuri universitare care cuprind și alte domenii ale
științei, este tot mai dificil de susținut statutul special al învățământului
de artă.
Mediul academic românesc, puternic ancorat în tradițiile educațio‐
nale validate în contextul cultural, social și economic al secolului trecut,
este puțin receptiv la abordările interdisciplinare, fie ele chiar în
interiorul unui domeniu major. În România, diferențierea pe domenii
majore ale artei (arte vizuale, muzică, teatru, cinema) se traduce inclusiv
prin faptul că universitățile de artă sunt organizate separat, în structuri
instituționale distincte, care au foarte puține relații, acolo unde ele
există. Dezvoltarea unor programe interdisciplinare nu poate avea loc
decât cu mare dificultate, în contextul în care trebuiesc depășite nu doar
granițele disciplinelor artistice, ci chiar și cele instituționale18.
18 Într‐o oarecare măsură, această problemă este adresată de unele programe cu finanțare
europeană care încurajează tocmai acest gen de colaborare inter‐ și trans‐ disciplinară,
cum a fost Cultura 2007‐2014 sau Europa Creativă.
182
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Această abordare – delimitat disciplinară – a fost de mult abando‐
nată în spațiul european și american, iar specializările oferite în domenii
artistice sunt cât se poate de creative și interdisciplinare, departe de a
mai fi reduse la arte tradiționale ca pictura, sculptură, grafică, muzică,
cinematografie sau teatru. Ca să dăm un singur exemplu în cazul lor,
facultățile de Artă includ Arhitectura, specializare care la noi este emi‐
namente legată de facultatea de Construcții dar care, de fapt, de multă
vreme subscrie preocupările legate de spațiu, spațialitate, conectare și
interconectare, comunicare culturală și socială în spațiu interior, urban
sau național.
Cu atât mai mult, în absența unei reforme radicale iminentă a siste‐
mului educațional românesc, este extrem de dificil – dacă nu chiar
imposibil – de dezvoltat un program [formal] inter‐ și trans‐ disciplinar
care să introducă mai multe genuri de artă și discipline din domeniul
tehnicilor și mediilor digitale. Pentru că îmi doresc totuși o propunere
realistă și aplicabilă, am ales să fac o propunere de disciplină care să
aibă atât o componentă teoretică cât și una practică, care să poată fi
integrată în curriculumul unui program de master.
Master în Teatru, Film și Multimedia
Programul de master în Teatru, Film și Multimedia al Facultății de
Teatru și Televiziune din cadrul Universității Babeș‐Bolyai a fost înfiin‐
țat în anul 2007 sub coordonarea Prof. Dr. Miruna Runcan. Obiectivul
declarat al programului a fost de a oferi o platformă în cadrul căreia nu
doar studenții artiști – absolvenți ai unor specializări de arte perfor‐
mative, vizuale sau cinematografice – dar și alții, veniți dinspre alte
domenii, să aibă posibilitatea de a se angaja într‐un demers explorator
critic, în context interdisciplinar, pentru realizarea unor cercetări și
producții artistice relevante pentru societatea în care trăim.
În cei aproape nouă ani de când funcționează – străduinde‐se să
facă față constrângerilor academice a unei legislații aflată în schimbare –
programul s‐a adaptat permanent pentru a‐și păstra relevanța în
contextul dezvoltării fără precedent a noilor medii digitale, al apariției
183
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
unor noi platforme media și al democratizării accesului la mijloacele de
producție și distribuție a materialelor audiovizuale. Din cauza constrân‐
gerilor determinate de delimitarea disciplinară, programul a fost inițial
construit să funcționeze sub forma a trei module distincte: un modul de
teatru – centrat pe producția scenaristică și cercetarea interdisciplinară
în domeniul teatrului; un modul de studii de film – conceput inițial ca
modul teoretic, centrat pe studii interdisciplinare în domeniul filmului;
un modul de multimedia interactivă – concentrat pe explorarea noilor
medii și producția de conținut multimedia interactiv pentru noile plat‐
forme media19.
Principalele provocări în derularea acestui program interdisciplinar
au fost determinate de constrânerile legislative specifice la nivelul
programelor de masterat, care limitează puternic creativitatea și liberta‐
tea abordărilor care depășesc limitele disciplinelor clasice și care au
determinat limitarea de facto a mobilității studenților între cele trei
module. După o serie de ajustări ale programelor analitice, structura
modulelor a fost modificată, astfel încât în acest moment ea reflectă
viziunea corpului profesoral în ceea ce privește caracterul interdisci‐
plinar al artelor performative și relația lor cu noile media.
Oferta programului de master în Teatru, Film și Multimedia include
astăzi două module. Primul modul, Arte performative și Film are o ofertă
de studii „orientată multi‐ și trans‐ disciplinar, oferind semestrial două
cursuri teoretice de amplă respiraţie cuturală, orientate critic şi o paletă
largă de cursuri opţionale ori facultative a căror perspectivă dominantă
este una creativă. […] Masteranzii sunt stimulați să lucreze, în cadrul
cursurilor opționale și facultative, atît individual cît și în echipe mixte,
pentru realizarea de scenarii și producții originale.20 ”
Cel de‐al doilea modul este Interactive Multimedia, care își propune
să ofere „o înțelegere avansată a culturii digitale actuale și a noilor
19 Acest modul – propus și coordonat de autor – a fost realizat cu sprijinul European Academy
of Digital Media, având la bază un acord inter‐universitar dintre mai multe universități
europene. (Price et al., 2008)
20 Pagina de prezentare a modulului http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/
184
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
tipuri de media cu care lucrăm astăzi, pentru a putea să coordonăm
echipe interdisciplinare capabile să producă conținut media relevant
pentru platformele digitale existente și emergente.21”
Pe baza experienței didactice dobândite în ultimii trei ani în care am
propus și am predat această disciplină, a constrângerilor determinate de
contextul academic românesc, cât și ca rezultat al cercetării de față, con‐
sider oportun să abordăm predarea performance‐ului digital interactiv
ținând cont de diferențele de abordare ale educației discutate, într‐o
formulă mixtă, care să acopere atât perspectiva pedagogică cât și cea
heutagogică.
Abordarea pedagogică
O primă abordare, pedagogică, este reprezentată de cursul teoretic
adresat studenților care urmează programul formal de master în arte
performative, fiind supus constrângerilor academice de nivel master.
Cursul se numește “Interactive multimedia in Performance” și răspunde
obiectivelor modulelor de studiu din cadrul programului de master,
astfel încât el ar putea fi oferit ca și curs comun – eventual opțional –
pentru studenții care sunt interesați de integrarea tehnologiilor digitale
media în artele performative.
Obiectivul principal al cursului este de a oferi bazele conceptuale și
contextul teoretic pentru explorarea practicilor și artefactelor performa‐
tive care integrează tehnologii digitale media, din perspectiva unor
paradigme critice care facilitează identificarea și clasificarea acestora.
Studenții vor parcurge principalele teorii care stau la baza definiției
și analizei performance‐urilor intermediale (sau performance‐uri digitale
interactive), fiind capabili să diferențieze între pardigmele critice care le
subsumează. Studenții vor analiza și evalua diferite proiecte de perfor‐
21 Original în en. The graduates of this program will have an advance understanding of the current
digital culture and of the new types of media we are working with today, being capable to
coordinate interdisciplinary teams in order to produce media content for existing and emerging
digital platforms. [http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/]
185
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
mance intermedial (sau digital interactiv), fiind capabili să le identifice și
clasifice din perspectiva diferitelor paradigme critice abordate.
La finalul acestui curs, studenții vor fi capabili să înțeleagă și să
observe din perspectivă critică modul în care lumea fizică interacțio‐
nează cu lumea digitală în noi formate media și vor putea identifica
modul în care interactivitatea poate acționa ca un actor/performer în
contextul performance‐ului. Studenții vor dobândi o înțelegere avanasată a
modului în care se construiește scenografia și dramaturgia intermedială.
Abordarea heutagogică
Cea de‐a doua abordare se încadrează în descrierea heutoagogiei și
include propunerea unui modul practic, care să fie deschis comunității
artistice interesate de producțiile intermediale. Acest modul ar urma să
ofere contextul necesar experimentului artistic și explorării noilor mij‐
loace de expresie oferită de tehnologiile digitale. În acest caz, conținutul
cursului este flexibil și se poate adapta nevoilor cursanților, urmând un
parcurs determinat de nevoile identificate, permițând revenirea la acele
elemente sau noțiuni care necesită clarificări. Pentru a putea lucra și
învăța împreună, cursanții nu trebuie să aibă același nivel de cunoștințe
sau pregătire, mult mai important fiind să aibă determinarea și motiva‐
ția de a se angaja într‐o experiență educațională creativă. Obiectivul
principal al acestui tip de cursanți este să dobândească o experiență
deosebită, într‐un context stimulant, și să fie parte dintr‐un proiect
semnificativ, care să contribuie la dezvoltarea lor.
În cadrul acestui proces, învățarea independentă este împletită cu
cea colaborativă, iar rezultatul final – la modul ideal, o producție
intermedială – este determinat de suma obiectivelor individuale care îi
determină pe cursanți să se implice în acest demers. Astfel, succesul
proiectului este dependent nu doar de nivelul de cunoștințe, calitatea
motivației și interesului cursanților, ci și de diversitatea domeniilor de
expertiză, a creativității acestora și a sumei experiențelor informale și
non‐formale cu care aceștia contribuie în proiect. Acest mix de calități
profesionale, umane și artistice este extrem de dificil de realizat în
186
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
cadrul unor programe formale care selectează oameni cu pregătiri
similare, interesați să se specializeze în vederea profesării în contexte
similare.
Acest model – al pregătirii postuniversitare într‐un cadru semi‐
eliberat de constrângeri academice – a fost identificat și în programele
academice post universitare de tipul celui de Interactive Arts, de la
Universitatea IUAV din Veneția sau cel al Academiei de Teatru de la
Maastricht.
Din păcate, regulamentul de organizare a studiilor postuniversitare
din România nu oferă un cadru la fel de flexibil pentru organizarea unui
program de specializare în artele performative intermediale (sau
performance digital interactiv). Dincolo de durata mai redusă a studiilor,
și implicit numărul mai redus de cursuri, cadrul studiilor postuniversi‐
tare nu introduce o relaxare disciplinară suficientă care să permită o
adevărată interdisciplinaritate și – în cazul diplomelor de specializare –
condiționează accesul la specializare de existența studiilor inițiale în
domeniu. Or, pentru majoritatea cursanților interesați de un program în
arte intermediale, obținerea unei diplome nu este finalitatea principală,
întrucât condiția pentru a profesa în acest domeniu este rareori deter‐
minată de existența unei diplome de pregătire sau specializare formală.
Abordarea heutagogică este centrată pe oferirea unor experiențe de
învățare relevante nevoilor aspiraționale ale cursantului matur, motivat
și orientat spre o finalitate clară. Astfel, se creează contextul pentru
atragerea unor cursanți provenind din cele mai diferite contexte și se
permite construirea unor echipe interdisciplinare în care competențele
instructorilor – practicieni experimentați – sunt completate de compe‐
tențele cursanților, dobandite în context formal sau informal, anterior.
Având la dispoziție cele mai diverse media și tehnologiile necesare, o
astfel de echipă poate trăi o experiență deopotrivă creativă și educa‐
țională, lipsită de constrângeri academice formale, dar valoroasă din
altă perspectivă.
Contextul pe care l‐am descris poate fi organizat sub forma unui
workshop intensiv în cadrul căruia cursanții iau contact direct cu
187
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
tehnologia digitală – reprezentată de aparatură și de unele dintre softu‐
rile de bază folosite în performance‐ul intermedial – și pot construi la
rândul lor artefacte care ilustrează categoriile de performance studiate.
Elementul esențial pentru succes este atragerea unor cursanți motivați,
care vin cu experiență sau interes în diferite domenii artistice și tehnice
– arte vizuale, arte performative, muzică, literatură, arhitectură dar și
informatică, comunicare, cinematografie, media.
* * *
Este extrem de important să recunoaștem că, în societatea bazată pe
cunoaștere, este necesară abordarea educației dintr‐o nouă perspectivă,
o perspectivă care să fie centrată pe nevoile societății acutale și pe
nevoile studentului. Din această perspectivă, pedagogia clasică se com‐
pletează cu teorii noi, adaptate tipului de societate în care trăim, dezvol‐
tate din experiența învățării asistate de calculator, influențată de noile
medii de comunicare și tehnologii digitale. Abordările andragogice și,
mai ales, cele heutagogice, permit o dezvoltare creativă și liberă,
potrivită – și de altfel cerută – de contextul societății informaționale, și –
cu atât mai mult – potrivită pentru domeniul artelor performative.
În acest sens, la finalul cercetării de sinteză care oferă o privire de
ansamblu asupra celor mai importante teorii și practici de performance
digital interactiv, propunerile pentru predare, pentru învățarea acestui
domeniu în context formal și semi‐formal, propun două abordări
distincte.
Prima dintre ele abordează studiul performance‐ului dinspre dome‐
niul studiilor perfomative, adică dintr‐o perspectivă pedagogică, teore‐
tică, potrivită contextului educațional formal. Cursul teoretic pe care îl
propunem se subscrie și se înscrie în formatul unui curs de nivel master,
fiind structurat pe tematici care acoperă abordările teoretice ale celor
patru paradigme identificate și include vizionarea și analiza unor pro‐
ducții interactive, având ca obiectiv dezvoltarea unor competențe și
abilități de înțelegere, analiză critică și apreciere a unor manifestări care
se subscriu în performance‐ul digital interactiv.
188
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Cea de‐a abordare, care vizează dobândirea de competențe practice
de creație artistică intermedială, împrumută practici specifice heutagogiei
– înțeleasă ca abordare auto‐determinată a învățării, centrată pe învă‐
țarea prin colaboare – aplicate într‐un context semi‐formal sau informal.
În acest sens, propunem dezvoltarea unui workshop deschis unui grup
cât mai variat de cursanți, veniți dinspre domenii diferite și complemen‐
tare, care să contribuie cu propriile competențe la dezvoltarea colabo‐
rativă a unor artefacte performative.
Ambele propuneri au fost testate în cadrul cursului de Interactive
Multimedia in Performance, atât ca și curs teoretic cât și ca atelier practic,
susținut de artistul intermedia Klaus Obermaier. Ca urmare a experien‐
ței dobândite, voi face o propunere de restructurare a atelierului practic
și voi căuta modalități de finanțare astfel încât workshopul să poată fi
susținut la cele mai înalte standarde și să fie deschis către comunitatea
artistică clujeană și către specialiștii în IT, constituindu‐se într‐o
comunitate de practică artistică intermedială.
189
Concluzii
_______________________
P rin complexitatea sa, performance‐ul rămâne una dintre formele de
artă cele mai expresive. Încă de când se consacra ca avant‐
avangarda artei europene, performance‐ul s‐a dezvoltat ca un gen artistic
interdisciplinar intrigant, șocant, capabil să trezească emoție, să
transmită angajare, prezență, să atragă publicul în implicare activă în
actul artistic.
La început se recurgea la performance ca la o formă de exprimare
atunci când disciplinele artistice clasice atingeau un punct critic și
formele cunoscute de artă nu mai puteau exprima ceea ce artistul simțea
că era critic și important de transmis. Astăzi, artele performative sunt
caracterizate mai ales de capacitatea lor de angajare, de a implica
publicul într‐un gest comun militant, caracteristic genului performance.
Recurgerea la tehnologiile digitale ca mijloace de expresie a adus o
îmbogățire semnificativă și o saturare a mediei de comunicare, încă din
anii ʼ60‐ʼ70, când au început experimentele cu arta video. Odată cu
introducerea tehnologiilor comunicaționale, cvasi‐prezente în întreaga
lume, performance‐urile au devenit tot mai sofisticate, tot mai complexe,
aducând nu doar noi mijloace audio‐vizuale de exprimare, cât mai ales
facilitând conectarea și comunicare la distanță. Prin intermediul tehno‐
logiilor, timpul și spațiul au căpătat noi dimensiuni, iar corpul uman,
element indispensabil în arta vie, are la dispoziție noi mijloace care îi
permit o multitudine de extensii ale părților și funcțiilor, în noi spații,
continuu redefinite și performate.
Experimentele artistice în care tehnologiile digitale interactive
inovatoare au ocupat un rol central – cu precădere la sfârșitul anilor ʼ90
191
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
și primul deceniul din anii 2000 – au dus la realizarea unor producții
inovatoare, fascinante, care uimesc și astăzi, deși tehnologiile respective
au fost adoptate la nivel de masă. Spectacolele interactive au calitatea de
a angaja publicul într‐o proprie explorare a sinelui și a relației acestuia
cu lumea digitală, cu tehnologia și ceea ce dezvoltarea acestora are ca
efect asupra societății.
Dezvoltarea continuă a tehnologiilor digitale și tranziția dinspre
web 2.0 înspre o societate a inteligenței artificiale și a realității virtuale
are efecte majore asupra umanității și ne pune – mai mult ca niciodată –
în fața unui viitor necunoscut. Noile arte – vizuale, performative sau
audiovizuale – născute din contopirea mediilor tradiționale cu noile
tehnologii și noile media sunt dominate astăzi de un discurs pozitivist
determinist sau [mai ales] substantivist apocaliptic.
Performance‐ul, în general, este o formă de artă interdisciplinară
greu de definit, dacă nu chiar imposibil, după cum susțin cei mai mulți
autori. Cu atât mai dificilă este discuția despre producțiile artistice
performative ce încorporează tehnologiile digitale interactive.
Cercetarea de față și‐a propus o sintetizare a teoriilor și practicilor
performative prin identificarea paradigmelor critice necesare dezvoltării
unor definiții și taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive, cu
scopul de a propune o metodică de predare a acestui nou gen de artă
pentru studenți de la specializări artistice.
Consider că gruparea tematicilor în cadrul unor paradigme
generale facilitează atât analiza discursului narativ în jurul anumitor
forme de performance, cât și discutarea perspectivelor estetice, filosofice,
tehnologice ale conținutului.
Prima paradigmă discutată în lucrarea de față se încadrează în
categoria științelor sociale: filosofia, antropologia, etnografia, sociologia,
psihologia, studiile de gen etc. Acestea sunt domenii ale căror metodo‐
logii de cercetare, dar și tematici specifice pot fi aplicate cu succes în
analiza modului în care performance‐ul digital interactiv exprimă realită‐
țile culturale și sociale în epoca informațională. Această abordare se
regăsește grupată în specializarea studii performative, domeniu academic
192
Concluzii
dezvoltat în spațiul vest‐european și american încă din anii ʼ70. Această
paradigmă oferă contextul potrivit pentru analizarea unora dintre
teoriile specifice filosfiei tehnologiei, lucru care facilitează descifrarea
discursului despre tehnologie, relativ polarizat între extrema pozitivist
deterministă și cea apocaliptică substantivistă.
Din multitudinea de abordări posibile în cadrul acestei paradigme,
am ales să mă concentrez asupra teoriilor tehnologiei ca extensie, dez‐
voltată de McLuhan și preluată aproape ilustrativ în practica performa‐
tivă a lui Stelarc, cunoscutul performer australian, principal promotor și
exponent al ilustrării efectelor tehnologiilor digitale în arta post‐
umanistă.
Stelarc este unul dintre exponenții cei mai de seamă ai trans‐
umanismului. Prin arta sa, el ilustrează o serie de filosofii și curente de
gândire dominante în discursul pe seama tehnologiilor digitale și a
influenței acestora asupra vieții în societatea informațională. Printre
acestea se numără teoriile extensiei corpului prin tehnologie, dar și
transcederea spre un corp nou, îmbuntățit prin tehnologii digitale, sau
bio‐ și nano‐tehnologie.
Este evident că temele de cercetare legate de performance‐urile
digitale interactive care se pot dezvolta în contextul acestei paradigme
este extrem de generos. Teoriile filosofice determinate de orientarea spre
post‐umanism pot fi completate de abordări sociologice, antropologice
sau ale psihologiei comportamentale, care privesc spre dezvoltările din
domeniul inteligenței artificiale sau a bio și nano tehnologiilor.
A doua categorie de paradigme pe care am identificat‐o atunci când
am căutat o interpretare și o înțelegere a performance‐ului intermedial,
are de‐a face cu tematicile specifice contextului cultural în care
predomină tehnologiile digitale. Acestea – tehnologiile digitale – afec‐
tează modul în care învățăm, muncim, ne petrecem timpul liber, interac‐
ționăm și relaționăm cultural și social, deteraminând dezvoltarea unei
culturi digitale specifice.
Mediile de comunicare electronice – cu precădere televiziunea, dar
și tiparul – au fost medii pasive, care s‐au dezvoltat după un model
193
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
dominat de comunicarea uni‐direcțională, dinspre un emițător spre mai
mulți receptori. Acest model este similar cu modelul societății capita‐
liste, industrializate, a cărei dezvoltare a și facilitat‐o, de altfel. Astăzi,
modelul de dezvoltare promovat de noile media – marcat de digitali‐
zarea tehnologiilor și a informațiilor – facilitează comunicarea bi‐
direcțională, fiecare individ putând fi nu doar receptor, ci și emițător.
Democratizarea informației și descentralizarea surselor de informare,
devenite disponibile la nivel global, pun bazele unui nou model de
cultură, cu probleme, mijloace de expresie și soluții diferite. În acest
context, interdisciplinaritatea și intermedialitatea sunt teme majore, iar
performance‐ul digital interactiv este o nouă formă de artă care se cons‐
tituie la locul comun, de convergență, al mai multor medii și arte, deve‐
nind un gen de artă reprezentativă pentru contextul culturii digitale.
Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme
media și tehnologii interconectate care modelează existența noastră de
zi cu zi – este esențială pentru a putea descifra complexitatea
performance‐urilor digitale și pentru a înțelege substanța din care își
extrag seva artiștii intermedia. Contextul culturii digitale mi‐a oferit și o
primă posibilitate de a clasifica performance‐urile interactive din pers‐
pectiva tehnologiilor digitale și a platformelor media utilizate în
realizarea lor. Astfel, pentru prima dată, am identificat cadrul adecvat
pentru a evidenția specificitatea performance‐urilor telematice, imersive
sau derivate și pentru a oferi o primă clarificare a unor termeni noi,
folosiți interschimbabil de către unii autori.
În spiritul legăturii organice dintre discursul teoretic și practica
artistică, la finalul fiecărui capitol care prezintă o anumită paradigmă
am prezentat un performer, sau o companie de dans/performance, care
ilustrează cel mai bine cele discutate în capitolul respectiv, descriind
câteva dintre lucrările cele mai reprezentative și ilustrându‐le cu
imagini. Această paradigmă este ilustrată din perspectiva artistului
interdisciplinar Klaus Obermaier– muzician, coregraf, compozitor, artist
plastic – exponent al artei intermediale, al cărui nume este recunoscut
pe scenele celor mai mari festivaluri de artă electronică. Producțiile sale
194
Concluzii
sunt ilustrative pentru paradigma culturii digitale, prin modul în care
subscriu intermedialitatea, de data aceasta într‐un registru estetic și
narativ al performance‐ului digital interactiv.
Cea de‐a treia paradigmă discutată este cea a artelor performative,
care reunește teoriile și metodologiile specifice analizei în artele
performative, dezvoltată mai ales în studiile de teatru. Printre temele
discutate, noțiunea de corp‐corporalitate este centrală, întrucât arta live
– în direct – are întotdeauna ca interfață [cel puțin] un corp uman, care
se relaționează la public, la scenă. Alte teme specifice artelor performa‐
tive au de‐a face cu noțiunile de timp și de spațiu: aici‐acum, atunci‐acolo.
Odată mediate și remediate prin intermediul tehnologiilor digitale,
timpul și spațiul devin noțiuni relative. Un moment înregistrat poate
deveni, prin punere în scenă, acum. Tehnologia face ca spațiul să se
extindă dincolo de spațiul de performare, publicul putând fi prezent la
sute de kilometri depărtare – sau în camera alăturată. O altă temă
demnă de menționat în cadrul acestei paradigme ține de receptare și
spectatorialitate. Spectatorul – care, în contextul performance‐urilor
digitale adesea nu mai este pasiv, ci devine un utilizator activ – și
procesul său de transformare în user‐ul de astăzi reprezintă o temă
generoasă, care poate face singură obiectul unei cercetări legate de
psihologia receptării în epoca informațională.
Explorarea limitelor corporalității, în contextul unor noi dimensiuni
temoporale sau spațiale facilitate de noile tehnologii, au dat naștere
unor experiențe performative explorative în spații imersive, non‐
gravitaționale sau telematice, care la rândul lor, au deschis noi direcții în
practica performativă contemporană. Toate aceste direcții se constituie
ca subiecte valide de cercetare în profunzime în cadrul unor cercetări
ulterioare, mai ales ținând cont de faptul că există o bogată literatură de
specialitate care reflectă aceste experimente, unele datând de la
începutul anilor ʼ90 când tehnologiile au început să fie disponibile. Cu
siguranță că una dintre temele cele mai generoase, abia menționată în
acest context, este aceea legată de publicuri și spectatorialitate, întrucât –
odată cu introducerea tehnologiilor digitale – la acest nivel s‐au produs
unele dintre cele mai profunde mutații.
195
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Interdisciplinaritatea în performance‐ul digital interactiv nu se referă
exclusiv la numeroasele arte implicate și convergența lor înspre noi
forme de artă, ci vizează și aspectele tehnice, care țin atât de partea hard,
a device‐urilor, cât și de soft‐urile care permit interacțiunea cu perfor‐
merul. Consider că nu poate exista o discuție completă în afara unor
aspecte ce țin de interacțiunea om‐computer (IOM), domeniu foarte bine
dezvoltat în spațiul științelor tehnice academice. Printre tematicile care
se ridică în cadrul paradigmei interacțiunii om‐mașină, în această lu‐
crare am vorbit despre estetica interactivității și construirea algoritmilor
necesari pentru punerea în scenă și construirea unui demers estetic, în
spectacolul total. Am identificat faptul că, în cadrul teoriilor legate de
interacțiunea om‐mașină este subliniată importanța studierii modului în
care unele aspecte specifice artelor performative (cum ar fi corporali‐
tatea, temporalitatea, receptarea) pot contribui la construirea și imple‐
mentarea unor soluții tehnice adecvate societății informaționale, cu
precădere atunci când trebuie luat în considerare comportamentul utili‐
zatorului. Această abordare, a interacțiunilor dintre om și tehnologie,
creează contextul pentru dezvoltarea unor noi taxonomii – subscrise
unei forme de performance digital experențial – care diferențiază
performance‐ul de realitate mixtă de arta digitală și performance‐ul auto‐
biografic augumentat digital. Aceste concepte sunt ilustrate prin lucră‐
rile unor autori contemporani dintre care cea mai cunoscută este
compania Blast Theory cu performance‐ul de realitate mixtă Rider Spoke.
Paradigmele discutate încorporează mult mai multe teme decât cele
menționate, dar circumscriu cadrele potrivite pentru deschiderea unor di‐
recții de discuție și oferă soluții metodologice de analiză a performance‐ului
digital interactiv.
Am încheiat cercetarea de sinteză despre performance‐ul intermedial
deschizând discuția legată de cultivarea unui context educațional
adecvat formării în această direcție artistică. Am făcut o prezentare a
abordărilor pedagogice din acest domeniu prin intremediul a trei pro‐
grame academice europene: programul postuniversitar de Arte interac‐
tive de la Univeristatea IUAV din Veneția, programul de masterat în
196
Concluzii
Media, Artă și studii performative din cadrul Universității Utrecht și
abordarea studiului artelor performative în contextul intermedial deter‐
minat de tehnologiile digitale la Academia de Teatru de la Maastricht.
Experiența celor trei programe confirmă faptul că, pentru a putea
dezvolta un program care să formeze artiști performeri relevanți în
contextul noilor arte digitale, este necesară o abordare inter‐ și trans‐
disciplinară, dificilă – dacă nu imposibilă – în contextul academic
național actual.
În acest sens, abordarea propusă – de altfel, testată în cadrul pro‐
gramului de master Teatru, film și multimedia, din cadrul Facultății de
Teatru și Televiziune – se rezumă la un curs, mai degrabă teoretic, care
acoperă o componentă care ține de studii performative. Cursul acoperă
dintr‐o perspectivă pedagogică paradigmele abordate în această lucrare,
ilustrate cu lucrări ale unor artiști contemporani relevanți pentru
tematica respectivă și are ca prim obiectiv dezvoltarea înțelegerii aspec‐
telor principale legate de performance‐ul digital interactiv.
În măsura în care dorim însă să formăm practicieni, capabili să
realizeze producții artistice relevante în contextul noilor arte, trebuie
dezvoltat un cadru inovativ, inter‐disciplinar, în care abordarea pedago‐
gică să fie înlocuită cu una heutagogică, în cadrul căruia să poată fi
abordate proiecte practice, colaborative. O astfel de abordare nu este
posibilă în contextul academic actual, dar poate fi găzduită de univer‐
sitate în cadrul unor centre ce cercetare interdisciplinară și producție
artistică intermedială.
Un astfel de cadru ar putea beneficia de colaborarea unor artiști cum
este Klaus Obermaier, care de altfel a susținut în ultimii doi ani cursuri
practice în cadrul programului de master menționat, și se poate constitui
ca un pol de dezvoltare artistică intermedială unic în comunitate.
Încă din anii ’80, când s‐au dezvoltat primele teorii cu privire la
performance, în spațiul anglo‐saxon s‐au dezvoltat discipline în jurul
studiilor performative, acoperind nevoia analizei discursului narativ din
perspective complexe, astfel încât astăzi există o literatură academică de
197
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
specialitate foarte consistentă. Construcțiile teoretice au pornit de la
practica performance‐ului, practicienii ajungând să teoretizeze și să
discute în amănunt atât demersurile lor artistice, cât și contextele în care
acestea au avut loc.
În România, până de curând nu a existat o astfel de preocupare,
artele performative fiind concentrate exclusiv asupra teatrului. Aceasta
nu înseamnă că nu a existat o practică a performance‐ului, realizată
adesea chiar de artiști din zona artelor vizuale. Deși în ultimii ani
această problemă a fost abordată la nivel academic în diferite centre
universitare, demersurile sunt abia la început și se simte absența
tradiției în discursul teoretic formalizat la nivel academic. Consider că
un demers de cercetare viitoare având ca obiectiv construirea unei
arhive a performance‐urilor în România ar fi o contribuție inestimabilă la
dezvoltarea studiilor în artele performative, altele decât teatrul. La
intersecția dintre artele vizuale, muzică, teatru și cinema, performance‐ul
digital interactiv reprezintă un capitol – important de altfel – al unui
astfel de demers.
198
Bibliografie
__________________________
***. (n.d.‐a). Master of Arts in Emergent Digital Practices. University of Denver.
Accesat în 19 decembrie, 2014, de la http://www.du.edu/ahss/edp/degree/
ma.html
***. (n.d.‐b). Performance Art Movement, Artists and Major Works. The Art
Story. Accesat în 30 aprilie, 2015, de la http://www.theartstory.org/move
ment‐performance‐art.htm
***. (n.d.‐c). Theoretical Analysis of the Intermedia Art Form. In E. M.
Foundation (Ed.), . Solomon Guggenheim Museum.
***. (n.d.‐d). Theoretical Analysis of the Intermedia Form; Experimental Intermedia
Foundaiton at the Solomon R. Guggenheim museum. Buenos Aires.
***. (n.d.‐e). Transhumanism and the Technological Singularity. Accesat în 19
februarie, 2015, de la http://www.singularitysymposium.com/trans
humanism.html
***. (2010a). Cum traducem “performing arts”? E corect „arte performative”?
Nu e! (Dar totul e posibil, în limba română!) / rezolvat: traducem corect cu
„artele spectacolului”. | termeni de blog on WordPress.com. Termeni de Blog.
Despre Coerența Limbii române actuale în blogosferă și nu numai. Accesat în 19
noiembrie, 2014, de la http://blogvocabular.wordpress.com/2010/06/21/cum‐
traducem‐performing‐arts‐e‐corect‐arte‐performative‐nu‐e‐dar‐totul‐e‐
posibil‐in‐limba‐romana/
***. (2010b). Gideon Obarzaneks Digital Moves. You tube video. Accesat în 23
aprilie, 2015, de la https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TYsVgA
***. (2011). Virtual Performance Rehearsal. University of Florida’s Digital World
Institute. Accesat în 17 octombrie, 2015, de la https://www.youtube.com/
watch?v=foJ2UqMAOcc
***. (2014). Fluxus Movement, Artists and Major Works | The Art Story. Your
Guide to Modern Art. Accesat în 18 noiembrie, 2014, de la http://www.theart
story.org/movement‐fluxus.htm
Abercrombie, N., & Longhurst, B. J. (1998). Audiences: A Sociological Theory of
Performance and Imagination. SAGE Publications. Accesat în 9 noiembrie, 2014,
de la http://www.google.it/books?hl=en&lr=&id=WtMPSmNkaYUC&pgis=1
199