The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Contepisto, 2022-06-15 02:50:08

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

înțelegerea  interfeței  ca  artefact  cultural,  capabil  de  a  evoca  emoții 
umane, experiențe și reflecție”3 (idem).   

O  altă  perspectivă  în  studiul  interfețelor  om‐mașină,  dominantă  în 
perioada  de  început,  este  reprezentată  de  abordarea  funcționalistă,  care 
subliniază  teorii,  concepte  și  metode  menite  să  îmbunătățească  funcțio‐
nalitatea  designului  interfeței.  Unul  dintre  primii  teoreticieni  care  au 
abordat  aspecte  estetice  ale  interfețelor  a  fost  Noam  Tractinsky  care 
documentează  legătura  dintre  aspectul  estetic  și  aprecierea  generală  a 
utilizatorului  interfeței  unui  bancomat,  concluzionând  că  o  interfață 
apreciată estetic contribuie la funcționalitatea generală.  

„Concluzia  generală  în  abordarea  funcționalistă  este  că  aspectul  estetic  al 
produsului crește funcționaliatea. Asa cum exprimă și mantra lui Norman: 
«lucrurile atractive funționează mai bine». [...] Cu toate acestea, chiar dacă 
abordarea  estetică  poate  fi  percepută  ca  o  dezvoltare  pozitivă,  formarea 
teoriilor și aplicațiilor practice sunt problematice. Atunci când teoreticienii 
funcționaliști  caută  să  depășească  funcționalitatea,  adesea  ei  mențin 
agenda  și  metodele  de  cuantificare  a  experienței  utilizatorului  originale”4 
(2005, p. 209). 

Cea  de‐a  treia  abordare  în  studiul  interacțiunii  om‐mașină  este 
abordarea  bazată  pe  experiență  (original  în  en.  experience  based),  care  pri‐
vește  dincolo  de  criteriile  de  bază  ale  funcționalității  și  experienței 
utilizatorului,  înspre  calitățile  estetice  mai  subtile  ale  interfeței.  „Tema 
recurentă  este  interacțiunea  estetică  care  promovează  tehnologiile,  care 
informează,  provoacă,  încântă,  stimulează”5  (Udsen  &  Jorgensen,  p. 
209).  O  serie  de  cercetători,  printre  care  Mark  Blythe,  Kees  Overbeeke, 
Tom  Djajadiningrat  și  Caroline  Hummels,  fac  apel  la  abandonarea 

3  Original  în  en.  The  cultural  approaches  provided  a  literary  or  art‐related  foundation  for  understanding 
the interface as a cultural artefact, capable of evoking human emotions, experience and reflection. 

4  Original  în  en.  The  overall  conclusion  within  the  functionalist  approach  is  that  the  aesthetic 
appearance of products increases usability. As expressed in Norman’s mantra: “attractive things work 
better”  [...].  However,  even  if  the  aesthetic  turn  can  be  seen  as  a  positive  development,  the  theory 
formation  and  practical  applications  are  problematic.  When  functionalist  theorists  search  beyond 
usability, they often maintain their original agendas and methods of quantifying the user experience. 

5  Original  în  en.  The  recurring  theme  is  aesthetic  interaction,  fostering  technologies  that  inform, 
challenge, delight, and excite. 

150 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

criteriului  funcționalității  și  descoperirea  interacțiunii  estetice,  explora‐
rea  aspectelor  ludice  și  studierea  contextelor  unice  socio‐culturale  în 
abordarea designului. Anthony Dunne, Fiona Raby și William Gaver (p. 
2010) vin în mai directă opoziție cu funcționalismul pentru că propun – 
în  locul  unor  interfețe  eficiente,  transparente,  intuitive  –  o  agendă 
„subversivă”, creând interfețe misterioase sau chiar disfuncționale.  

„Designul și calitățile funcționale caracterizate de ambiguitate (Gaver et al. 
2003)  și  «parafuncționalitate»  (Dunne  1999)  urmăresc  experimentarea 
designului  digital,  crearea  unor  așa  numite  «obiecte  electronice  post‐opti‐
male»,  care  minimalizează  interesul  pentru  practicalitate  și  funcționaliate 
în  avantajul  extinderii  exprienței  și  emoțiilor  înspre  dimensiuni  poetice. 
Prin experimentarea «funcționalității estetice», utilizatorul este încurajat să 
reflecteze  la  prezența  tehnologiei.  În  loc  să  oferim  utilizatorului  ceea  ce 
așteaptă, această abordare subliniază nesiguranța, surpriza și fricțiunea.”6   

Cea  de‐a  patra  abordare  identificată  de  Udsen  și  Jorgensen  este 
abordarea tehno‐futuristă, în cadrul căreia estetica este privită din perspec‐
tiva  filosofică,  prevalentă  în  designul  experienței  utilizatorului în  „me‐
diile computaționale omniprezente7”  

În  mod  fundamental,  această  abordare  filosofică  a  designului  reflectează 
asupra  modului  în  care  oamenii  experimentează  mediile  pe  măsură  ce 
acestea  devin  tot  mai  mult  tehnologizate.  Această  abordare  este  probabil 
cea mai puțin definită dintre cele patru abordări generale.8 (2005, p. 211).   

Dintre autorii menționați în această abordare, Paul Dourish reinter‐
pretează  noțiunea  de  „încorporare”9  ca  expresie  a  relațiilor  noastre 

6  Original  în  en.  With  design  and  use‐qualities  such  as  ambiguity  (Gaver  et  al.  2003)  and 
’parafunctionality’ (Dunne 1999), the idea is to experiment with digital designs, creating so‐called 
‘post‐optimal  electronic  objects’,  which  minimise  concerns  of  practicality  and  functionality  to  the 
advantage of expanding experiences and emotions with poetic dimensions. Through experimenting 
with  the  ‘aesthetics  of  use’,  the  goal  is  to  en‐  courage  the  user  to  reflect  upon  the  presence  of 
technology.  Instead  of  providing  what  the  user  expects,  this  approach  enhances  uncer‐  tainty, 
surprise and friction. 

7 Original în en. ubiquitous computing environments 
8 Original în en. Fundamentally, this design philosophical approach reflects on how humans experience 

their environments as they become more technologically designed. This approach is perhaps the least 
well‐defined of the four approaches. 
9 Original în en. embodiment. 

151 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

fundamental  corporale  cu  interfețele  digitale,  bazându‐se  pe  tradiția 
fenomenologică  a  unor  filosofi  cum  ar  fi  Edmund  Husserl  și  Maurice 
Merleau‐Ponty. El consideră corpul ca fiind premisa oricărei interacțiuni 
posibile,  și  consideră  că  această  temă  merită  să  fie  exploatată  în 
cercetarea și designul produselor digitale.  

Johan Redström și Hallnäs, invocați de Udsen și Jorgensen, susțin la 
rândul  lor  abordarea  tehnologiei  dintr‐o  perspectivă  oarecum  diferită: 
în  loc  să  privim  tehnologia  ca  instrument  pentru  diferite  utilizări,  ei 
susțin căutarea unor abordări care să o înzestreze cu „prezență semnifi‐
cativă”10. Ei reflectează asupra logicii reprezentării obiectelor digitale în 
raport  cu  modul  în  care  ne  afectează  viața,  asupra  modului  în  care 
tehnologia  digitală  se  manifestă  în  viața  de  zi  cu  zi.  Organizarea  infor‐
mației  în  compoziții  estetice  a  dus  la  dezvoltarea  unui  nou  gen  de  artă 
numită  „artă  informativă”11:  ecrane  digitale  integrate  în  mediu  care 
prezintă informație organizată artistic se construiesc ca spații care oferă 
momente de concentrare și reflecție. Abordarea tehno‐futuristă adresea‐
ză  problema  tehnologiilor  digitale  alternative  care  face  parte  tot  mai 
mult din viața noastră și implicațiile acestora, dar – în opinia lui Udsen 
și  Jorgenen  –  integrarea  acestor  teorii  vizionare  în  practica  designului 
tehnologiilor a rămas problematică.   

Spence, Frolich și Andrews (2013) simplifică clasificarea abordărilor 
specifice domeniului interacțiunii om‐mașină făcând referire la cele „trei 
valuri”  de abordări:  primul  val  s‐a  concentrat  asupra  funcționalității  și 
utilizării  unei  anumite  mașini/tehnologii  pentru  o  anumită  sarcină;  cel 
de‐al  doilea  val  s‐a  raportat  la  contextul  în  care  tehnologia  este  ampla‐
sată/situată;  cel  de‐al  treilea  val  abordează  metodologiile  și  teoriile 
necesare  pentru  a  înțelege  domeniul  tehnologiilor  omniprezente  care 
„nu  sunt  legate  de  muncă,  nu  au  neapărat  un  scop  și  nu  sunt  neapărat 
raționale”12  (Spence  et  al.,  2013,  p.  96).  În  contextul  celui  de‐al  doilea, 
dar  mai  ales  al  treilea  val,  se  identifică  o  întoarcere  a  unor  cercetători 

10 Original în en. meaningful presence. 
11 Original în en. informative art. 
12 Original în en. non‐work, non‐purpose and non‐rational. 

152 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

spre teorii ale performativității și practici performative, cu toate implica‐
țiile care derivă din însăși ambiguitățile și complexitatea acestor domenii.   

6.2. Experiența performativă. 
Performative experience design 

Atât  interacțiunea  om‐mașină  cât  și  performance‐ul  au  ca  subiect 
principal  interacțiunea  cu  una  sau  mai  multe  persoane  în  cadrul  unui 
sistem.  În  primul  caz  este  vorba  despre  interațiunea  dintre  om  și 
aparatul  tehnologic,  sau  platforma  digitală.  În  cazul  performance‐ului, 
accentul  cade  pe  modul  în  care  „individul  se  angajează  în  combinația 
specifică  de  factori  fizici,  sociali,  temporali  și,  uneori,  tehnologici  care 
contribuie la medierea unui performance”13 (Spence et al., 2013, p. 99) 

Astfel, Spence et al. definesc un loc comun subscris de spațiul unde 
se suprapun teoriile și practica care implică interacțiunea dintre una sau 
mai  multe  persoane  și  un  sistem  digital  numind‐ul  „designul  experien‐
ței  performative”14,  care  caută  să  dezvolte,  să  înțeleagă  și  să  exploreze 
interacțiunea ca răspuns la un sistem care include tehnologii digitale.  

Din  această  perspectivă,  în  viziunea  lui  Spence  et  al.,  există  trei 
categorii  de  performance‐uri  identificate  de  diferiți  autori  care  compun 
experiența performativă: performance de realitate mixtă, artă digitală live 
și performance digital autobiografic15. 

Performance‐ul  de  realitate  mixtă  este  un  gen  de  teatru  emergent 
care  implică  „crearea de  experiențe  care  combină  lumi reale  și  virtuale 
în  modalități  complexe  și  bogate16”  Benford  și  Giannachi  (2011,  p.  23) 
consideră  că  lucrările  companiei  Blast  Theory  sunt  reprezentative 
pentru  acest  gen  și  –  în  volumul  Performing  Mixed  Reality  (2011)  –  pun 

13 Original în en. the focus is on the ways in which individuals engage with a specific combination of 
physical, social, temporal and, sometimes, technological factors that contribute to the mediality of a 
performance. 

14 Original în en. performative experience design. 
15 Original în en. mixed reality performance, Digital Live Art, respectiv digitally augumented auto‐

biographical performance. 
16 Original în en. The creation of experiences that mix real and virtual worlds in complex and rich ways. 

153 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

bazele  unei  „dramaturgii  a  performance‐ului”  care  să  exprime  diferitele 
modalități în care tehnologia digitală poate fi integrată în experiența per‐
formativă. În capitolul anterior am prezentat în detaliu Raider Spoke, una 
dintre lucrările companiei Blast Theory, reprezentativă pentru conceptul 
de performance de realitate mixtă. În contextul respectiv, lucrarea a fost 
integrată  în  conceptul  de  performance  experiențial,  care  iată,  și  în  vizi‐
unea acestor autori subscrie genul de performance de realitate mixtă.  

Arta digitală live (Digital Live Art) – a doua categorie de experiențe 
performative  –  investighează  modul  în  care  proiectăm  și  dezvoltăm 
interacțiunea experimentală, improvizațională și trecătoare, după cum a 
fost definită de Sheridan și Bryan‐Kinns (2013). Teoriile și practicile care 
compun abordarea aceasta includ nu doar teoria lui Goffman, la care am 
făcut deja referire, dar și practica unor artiști ca Goldberg sau Heathfield 
și  oferă  cadrul  pentru  designul  unor  contexte  performative  interactive 
tangibile care să transforme spectatorii în participanți sau chiar performeri.  

Sheridan (2013) definește Digital Live Art ca fiind „intersecția dintre 
Live Art și interacțiunea om‐mașină17” (p. 112). Mai mult chiar, el susține 
că  metodele  și  teoriile  folosite  în  artele  performative  pot  fi  folosite 
pentru a evalua și a măsura interacțiunea om‐mașină. Exemplul de artă 
digitală  live  oferit  de  Sheridan  este  lucrarea  The  Talking  Quilt,  o  lucrare 
colaborativă  realizată  de  Sarah  Heitlinger  în  Londra,  care,  în  cadrul 
unui proiect inter‐generațional și‐a propus explorarea legăturilor dintre 
conceptele de comunitate și hrană/hrănire.  

Proiectul a implicat desfășurarea unui workshop în cadrul căruia a 
fost  realizat  un  quilt  (lucrare  textilă  realizată  din  bucăți  de  dimensiuni 
mici  asamblate  împreună  într‐un  proiect  unitar)  prin  contribuția  mai 
multor  persoane  din  comunitate,  într‐un  fel  de  șezătoare.  În  timpul 
workshopului,  participanții  au  fost  înregistrați  în  timp  ce  povesteau 
despre obiceiurile specifice culturii lor, în mod special în jurul prepară‐
rii hranei. „Quilt‐ul reprezină un stop cadru al noțiunii de fermă într‐un 
anumit  moment  în  timp  și  implică  comunități  diferite,  inclusiv  oameni 

17 Original în en. the intersection between Live Art, computing and human–computer interaction. 

154 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

din  locuri  greu  accesibile,  cum  ar  fi  o  comunitate  somaleză,  dar  și 
oameni tineri sau mai în vârstă”18 (p. 113).  

În  lucrarea  finală,  prin  intemediul  unor  tehnologii  integrate  în 
material, s‐au creat câteva zone care puteau fi activate printr‐o tehnolo‐
gie  integrată  într‐o  mănușă,  astfel  încât  un  vizitator  putea  să  se  trans‐
forme în participant și să activeze înregistrările.  

Alături  de  lucrarea  de  artă  expusă,  s‐a  creat  contextul  pentru 
accesarea  unei  experiențe  performative  care  să  includă  și  narațiunea 
înregistrată  și  redată  în  baza  unor  reguli  de  interacțiune  cu  obiectul. 
Receptarea unei astfel de lucrări depășește cadrul prescris de receptarea 
unei lucrări de artă expusă întru‐un spațiu anume, pentru că lucrarea în 
sine este mult mai mult decât obiectul propriu zis. 

  

   

Figura 6.1. Sara Heitlinger – The Talking Quilt (2011). 
[sursa: captură video http://www.saraheitlinger.net/quilt.html,  

accesat în septembrie 2015] 

 

                                                            

18  Original  în  en.  The  quilt  presents  a  snapshot  of  the  farm  at  a  point  in  time  (2011)  and  engages 
different communities, including hard to reach groups such as a local Somali community, as well 
as youth and elderly people. 

155 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Dimensiunea performativă – reprezentată de înregistrările realizate 
într‐un context construit, dirijat spre o anume finalitate – este disponibilă 
vizitatorului  doar  în  măsura  în  care  acesta  își  exercită  dreptul  la  impli‐
care prin ridicarea mănușii – interfață care amintește de un obiect casnic, 
utilizat  în  bucătărie  –  și  explorarea  suprafeței  quilt‐ului  –  obiect  paradig‐
matic spațiului casnic și noțiunii de reciclare, reinventare, re‐mediere.  

Cea  de‐a  treia  categorie  de  experiențe  performative  descrisă  de 
Spence,  Andrews  și  Frohlich  se  referă  la  performance‐ul  autobiografic 
augumentat  digital  (sau  performance  digital  autobiografic).  Acesta 
reprezintă  relația  dintre  comportamentul  performativ  experimental 
individual și sistemele interactive în contextul performance‐ului autobio‐
grafic  și  al  mediei  digitale  liber  distribuite19.  Mai  simplu  spus,  acesta 
este  performance‐ul  în  cadrul  căruia  povestea integrează aspecte  perfor‐
mative – în sensul dat de Goffman, acela al reprezentării sinelui în viața 
de  zi  cu  zi  –  construite  prin  intermediul  fotografiilor  personale  sau  al 
altor intervenții în media socială distribuie liber în ciberspațiu.  

Spence  ilustrează  conceptul  de  performance  digital  autobiografic 
analizând două performance‐uri prezentate și discutate pe larg la Confe‐
rința The Journeys across Media găzduită de  Universitatea din Reading în 
aprilie 2012. 

Unul  dintre  ele  este  performance‐ul  propus  de  compania  Third 
Angel  numit  Cape  Wrath  –  An  Epic  Journey  in  a  Stationary  Minibus,  în 
regia  lui  Rachel  Walton.  Un  performer  (Alexander  Kelly)  alege  să 
construiască  povestea  călătoriei  bunicului  său  spre  punctul  cel  mai 
nordic  al  Scoției  folosind  amintirile  personale  pe  care  le  are  despre 
acesta,  amintirile  mamei  lui  și  amintirea  drumului  similar  pe  care  l‐a 
făcut la rândul lui cu două decenii în urmă.  

19 Original în en. media sharing and autobiographical performance 

156 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

Figura 6.2. Third Angel – Cape Wrath. An Epic Journey in a Stationary Minibus. 
[Sursa: captură foto, http://i.embed.ly/1/display/resize?key=1e6a1a1efdb011df 
84894040444cdc60&url=%2F%2Ffarm4.static.flickr.com%2F3708%2F13581018005_

fa62329822_z.jpg&width=810, accesat în septembrie 2015] 

Această călătorie a fost documentată cu imagini, video‐uri și postări 
pe  pagina  personală  din  rețeaua  socială.  „Prin  amintirile  evocate,  per‐
formerul  încearcă  să  creeze  pentru  sine  și  pentru  auditoriu  o  legătură 
empatică  și  viscereală  cu  o  serie  de  momente  pe  care  nu  le  poate 
înțelege  și  re‐experimenta  pe  deplin,  creând  o  identitate  personală  pe 
care a asumă pe durata performance‐ului.20” (Spence et. al 2014, p. 270) 

„Third  Angel  prezintă  povestea  unei  familii,  a  tovarășilor  de  călătorie,  cu 
whisky  și  ciocolată,  a  celei  mai  lungi  călătorii  cu  autobuzul  din  Britania. 
Spusă pentru un auditoriu de doar 14. Din inimă, sensibilă, compleșitor de 
intimă, Cape Wrath te duce într‐o călătorie până la marginile insulei.”21 [tr. n.] 

20 Original în en. The performer reaches through his memories to create for himself and for his audience 
a  visceral  and  empathetic  link  to  a  series  of  past  moments  he  cannot  fully  know  or  precisely  re‐
experience, creating a personal identity that he claims for the duration of the performance. 

21  Original  în  engleză.  Third  Angel  presents  a  story  of  family,  of  fellow  travellers,  of  whisky  and 
chocolate, of the longest bus journey in Britain. Told to an audience of just 14. Heartfelt, moving, 
compellingly intimate, Cape Wrath takes you on a journey to the edge of the island. 

157 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  spațiul  autohton,  am  identificat  o  preocupare  similară  în  spec‐

tacolul “My Friend” – o producție Compania PunctArt în parteneriat cu 

Compania  de  Teatru  Labirint  –  promovată  ca  „instalație  performativ 

experimentală”.    

  

  

Figura 6.3. PunctArt și Teatrul Labirint – My Friend. (2015). 
[Sursa: captură foto http://artactmagazine.ro/my‐friend‐instalatie‐performativa‐

experimentala‐4‐reprezentatii‐live‐reactor‐2324‐octombrie‐2015/, și 
https://www.facebook.com/1495684200753672/photos/a.1509069826081776.1073741831.

1495684200753672/1509069866081772/?type=3&theater,  accesat în septembrie, 2015] 

158 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

„My  Friend”  este  mai  mult  decât  un  spectacol,  este  un  mecanism  în  care 
spectatorii  sunt  invitați  să  participe  activ  prin  intermediul  propriului  cont 
de Facebook. 

„My  Friend”  pornește  de  la  o  poveste  despre  căutare  și  regăsire,  cu  și 
despre  cei  care  s‐au  întrebat  cel  puțin  o  dată  cine  sunt  și  unde  vor  să 
ajungă, care vor să descopere noi perspective, care cred că un om din șapte 
miliarde  poate  face  diferența  si  care  sunt  pregătiți  să  pornească  într‐o 
călătorie‐experiment  către  noi  orizonturi.  (http://teatrufix.ro/my‐friend‐
instalatie‐performativ‐experimentala/) 

Utilizarea conturilor personale de Facebook în cadrul spectacolului 
introduce  dimensiunea  autobiografică  digitală  și  permite  construirea 
unui  tip  de  interacțiune  mediată  de  persona  digitală  din  media  socială, 
identitate aflată sub controlul individului și gata pentru a fi performată 
în contextul media constituit în cadrul performance‐ului respectiv.  

Tehnicile  fotografice  s‐au  dezvoltat  foarte  mult  în  ultimele  decenii, 
ducând  la  o  tranziție  aproape  totală  de  la  analog  la  digital.    Apariția 
platformelor  de  media  socială  care  permit  distribuirea  liberă  a  fotogra‐
fiilor  și  înregistrărilor  digitale  din  arhivele  personale  a  determinat  dez‐
voltarea  și  răspândirea  în  mediul  online  în  timp  record  a  acestui  tip  de 
performance  autobiografic.  Interesul  manifestat  de  domeniul  interac‐
țiunii  om‐mașină  față  de  tehnicile  de  distribuire  liberă  a  fotografiilor 
este  cu  atât  mai  relevant  cu  cât  media  socială  oferă  și  platforma 
relevantă de distribuție, în cadrul a ceea ce poate fi considerat astăzi un 
fenomen de masă.  

Performance‐ul  digital  autobiografic  oferă  participanților  (performeri  și 
spectatori) o experiență vie de contemplare a amintirilor personale sau ale 
altora  în  constelația  unică  a  timpului,  spațiului  și  dinamicii  sociale  oferită 
de  fiecare  performance.  Întâlnirea  performativă  reală  poate  descoperi 
povești  ascunse,  detalii,  tangențe  și  contexte  care  nu  au  fost  mediatizate 
vreodata  și  care,  în  cea  mai  mare  parte,  nu  au  fost  reprezentate  în  format 
digital22 (Spence, 2013, p. 102). [tr.n.] 

22 Original în en. Digitally augmented autobiographical performance gives participants (performers 
and  spectators)  a  live  experience  of  dwelling  with  their  memories  and  with  others  in  the  unique 
constellation  of  time,  space  and  social  dynamics  provided  by  each  performance.  The  live 
performative encounter can unearth hidden stories, details, tangents and contexts that were never 
mediatised and are, for the most part, not represented in digital form. 

159 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În analiza performance‐ului digital autobiografic, Spence et al. propun 
câteva  direcții  de  cercetare  din  perspectiva  interacțiunii  om‐mașină, 
direcții care sunt esențiale în contextul dezvoltării tehnologiilor din ulti‐
ma  periodă  și  care  introduc  aspecte  specifice  domeniului  teatralității  și 
performance‐ului. Prima direcție se referă la rolurile pe care un individ le 
joacă în cadrul unei experiențe performative. Denumit generic ca „utili‐
zator”,  individul  poate  îndeplini  mai  multe  roluri,  uneori  fiind  cel  care 
pune în scenă un anumit eveniment, alteori fiind cel care ia parte activă 
la  experiența  performativă  sau  privește  ca  spectator.    Acestea  este  un 
element  specific  acestui  gen  de  performance‐uri,  faptul  că  utilizatorul 
poate schimba rolurile devenind performer, spectator sau chiar subiect, 
atunci când individul este reflectat  în imaginile care sunt distribuite.  

Cea de‐a doua direcție de cercetare are de‐a face cu jocul. Existența 
mai  multor  roluri  implică  existența  mai  multor  reguli  în  baza  cărora 
indivizii  interacționează,  asemenea  regulilor  jocului,  care  permit  unui 
membru din auditoriu să negocieze tranziția spre statutul de performer. 
Această perspectivă performativă a jocului este abordată în profunzime 
în  studiile  lor  de  către  Schechner  și  Goldberg,  care  subliniază  aspectele 
legate de joc în contextul performance. Existența regulilor de interacțiune 
în cadrul designului experiențelor performative face ca, ceea ce pentru o 
anumită  perspectivă  este  considerat  a  fi  spectacol/performance,  dintr‐o 
altă  perspectivă  să  fie  perceput  ca  joc  de  realitate  mixtă.  Așa  se  explică 
faptul  că  multe  dintre  premiile  câștigate  de  companii  ca  Blast  Theory 
sunt  încadrate  la  categoria  jocuri.  Trebuie  reținut  însă  că  nu  doar  nece‐
sitatea  regulilor  determină  structurarea  interacțiunii  dintre  entitățile 
implicate ci și însăși jocul, în sine. „În termeni mai relevanți pentru teh‐
nicieni,  jocul  este  strâns  legat  de performance  prin  aceea  că  amândouă 
sunt savurate pentru ele însele, în contrast clar cu scopul sau orientarea 
spre  [o]  sarcină  [precisă],  atât  de  fundamentală  în  interacțiunea  om‐
mașină”23  (Spence,  2011,  p.  104).  În  acest  sens,  analiza  interacțiunii 

23  Original  în  en.  In  terms  more  relevant  to  technologists,  play  is  strongly  allied  to  performance  in 
that both are enjoyed for their own sake, in stark contrast to the goal or task orientation of much of 
the foundational work in HCI. 

160 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

dintre individ și tehnologie se realizează adesea prin sisteme construite 

doar  pentru  playful  engagement,  o  formă  de  expolorare  jucăușă,  fără  a 

exista reguli precise sau puncte care pot fi câștigate.  

În  al  treilea  rand,  Spence  subliniază  faptul  că  performance‐ul 

autobiografic este un eveniment care se derulează în timp, nu un obiect, 

ceea  ce  aduce  în  discuție  temporalitatea  și  documentarea  ca  elemente 

esențiale.  Asemenea  teatrului  colaborativ24,  acest  tip  de  performance  nu 

umează  un  scenariu  predeterminat,  iar  identitatea  personajului/utiliza‐

torului  se  construiește  în  contextul  performance‐ului  autobiografic. 

Astfel,  orice  tip  de  documentare  va  avea  un  rol  esențial  în  articularea 

identității  la  un  anumit  moment  dat,  vizionările  viitoare  creând  pro‐

priile momente de interpretare.    
 

6.3. Blast Theory.  

Rider Spoke și performance‐ul experențial 
 

Blast Theory (www.blasttheroy.co.uk) este o companie britanică din 

Brighton,  Anglia,  condusă  de  Matt  Adams, Ju  Row  Farr și  Nick  Tanda‐

vanitj,  care  reunește  un  grup  de  artiști  intermedia  recunoscuți  în 

întreaga  lume  pentru  proiectele  lor  inovative  din  domeniul  mediilor 

digitale  interactive.  Prin  intermediul  comunicațiilor  digitale,  publicul 

participant  din  întreaga  lume  interacționează  în  cele  mai  neașteptate 

moduri.  Experiențele  astfel  construite  provoacă  la  regândirea  catego‐

riilor discutate anterior, iar lucrările lor, construite pe modelul jocurilor 

sau  al  filmelor  din  cultura  populară,  fac  ca  distincția  dintre  real  și 

ficțional să dispară.  

Primele lucrări au fost realizate în spații neconvenționale încă de la 
începutul  anilor  ʼ90,  fiind  reprezentate  de  performance‐uri  multimedia 

inspirate de cultura cluburilor. Acestea au fost urmate de proiecte trans‐

mediale,  adesea  inspirate  de  jocuri  sau  filme,  care  creează  experiențe 

complexe pe mai multe paliere. Un astfel de exemplu este Kidnap (1998), 

                                                           

24 Original în en. devised theater 

161 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

în timpul căruia, ca parte dintr‐o loterie, a avut loc răpirea unor membri 
din  public,  rezultatele  loteriei  fiind  transmise  în  direct,  online.  Temele 
abordate de Blast Theory sunt legate de violență, pornografie și politică, 
iar  munca  interdisciplinară,  inovativă  implică  dezvoltarea  proiectelor 
uneori pe perioade lungi și în contexte specifice.  

Unul  dintre  cele  mai  cunoscute  proiecte  realizate  de  Blast  Theory 
este  Rider  Spoke  (2007).  În  acest  performance,  care  se  desfășoară  pe  scena 
întregului oraș, publicul este participant activ, fiind atât spectatori cât și 
cei care realizează textul.  

Participanții  își  pot  folosi  propria  bicicletă  sau  pot  împrumuta  una 
de la sediul proiectului, împreună cu un dispozitiv mobil montat pe ea. 
Primesc  apoi  o  întrebare  și  sunt  invitați  într‐o  locație  secretă  în  care  să 
înregistreze  răspunsul,  cu  ajutorul  unei  hărți  aflate  pe  dispozitivul 
mobil,  care  funcționează  și  ca  aparat  de  geolocație.  În  plus,  în  acea 
locație vor avea și posibilitatea ca, prin intermediul sistemului de geolo‐
cație, să descopere locurile în care și‐au înregistrat și depus răspunsurile 
alți participanți.  

Ajunși  în  proximitatea  fizică  a  locului  în  care  au  fost  înregistrate  și 
depuse  răspunsurile  altor  participanți,  participanții  pot  accesa  conținu‐
tul  acestora,  însă  doar  cu  echipamentul  primit.  Participanții  dețin  deo‐
potrivă  calitatea  de  public  și  de  creatori  ai  conținutului  acestui  proiect, 
care  este  disponibil  în  acest  moment  și  pe  pagina  de  web,  astfel  încât, 
deși  este  construit  după  modelul  clasic  de  performance  de  realitate 
mixtă,  experiența  performativă  poate  fi  vizionată  și  sub  forma  unui 
artefact digital.  

162 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

Figura 6.4. Blast Theory – Rider Spoke (2007). 
[sursa: captură http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/ ] 

Redăm câteva dintre impresiile participanților, preluate de pe pagina 
oficială a proiectului: 

Imediat ce s‐a terminat, mi‐am dorit mai mult. Suntem cu adevărați noro‐
coși  în  acest  secol,  că  într‐un  oraș  conectat  și  anonim,  să  redescoperim 
noțiuni  aborigene  de  visare  și  cânt,  să  explorăm  cu  ajutorul  tehnologiilor 
mobile o nouă formă de joc tehnologic primitiv. Rider Spoke a fost magic și 

163 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

abia  aștept  următorul  proiect  Blast  Theory.25  William  Wiles  (ICON 
magazine) [tr.n.] 

O piesă de teatru înviorătoare... reușește să îmbrățișeze graba nemiloasă a 
orașului în timp ce subliniază capacitatea individului de a o străpunge prin 
meditație  liniștită.26  (https://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/). 
[tr.n.] 

În  2011,  Blast  Theory  a  extins  proiectul  inițial  lansând  Riders  Have 
Spoken,  proiect  ce  conține  o  arhivă  cu  câteva  zeci  de  mii  de  înregistrări 
realizate  până  acum  în  timpul  turneelor  proiectului  în  jurul  lumii. 
Accesând  punctele  marcate  pe  o  serie  de  hărți  desenate  ale  orașelor  în 
care  s‐a  derulat  proiectul,  publicul  poate  fi  martor  la  poveștile  înregis‐
trate, de data aceasta prin intermediul calculatorului, indiferent de loca‐
ție. În acest caz, nu mai avem de‐a face cu un performance experiențial, ci 
cu o experiență de vizionare multimedia specifică mediei digitale.  

Blast Theory a realizat numeroase alte proiecte interactive, cu precă‐
dere performance‐uri de realitate mixtă, cu siguranță însă greu de încadrat 
în  genurile  media  clasice,  fiind  una  dintre  cele  mai  cunoscute  companii 
active în domeniul mediei digitale interactive. Ultimul proiect publicat pe 
siteul  companiei  este  My  One  Demand,  un  film  interactiv  despre  iubire, 
realizat în 2015, în Toronto, în colaborare cu The Patching Zone (Olanda), 
Translocal  (Finlanda)  și  Ontario  College  of  Art  and  Design  University 
(Canda), cu sprijinul Programului Cultura al Uniunii Europene.  

* * * 

În designul interacțiunii dintre om și mașină/tehnologie și în cerce‐
tările  care  abordează  acest  domeniu,  artele  performative  și  teoriile  tea‐
tralității  sunt  considerate  ca  având  un  rol  tot  mai  important,  chiar  dacă 
nu vizează toate aspectele implicate în designul tehnologiilor digitale.  

25 Original în en. As soon as it was over, I wanted more. We are truly fortunate in this century, in 
the  wired  and  anonymous  city,  to  have  rediscovered  aboriginal  notions  of  songlines  and 
dreamtime,  to  explore  with  the  aid  of  mobile  technology  a  new  form  of  strangely  low‐tech  play. 
Rider Spoke was magical, and I look forward to the next Blast Theory project.  

26 Original în en. A gloriously enlivening piece  of theatre... it manages to embrace the remorseless 
rush of the city while insisting on the individual’s ability to pierce it with quiet reflection. 

164 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

Dincolo  de  abordările  funcționaliste  care  au  dominat  perioada  de 
început  a  dezvoltării  tehnologiilor  digitale  și  designul  interacțiunilor 
dintre  individ  și  tehnologie,  abordarea  culturală  a  subliniat  rolul  este‐
ticii  în  elaborarea  strategiilor  și  principiilor  care  guvernează  desingul 
interfețelor,  dar  și  în  asimilarea  de  către  utilizator  a  aparatelor  ca  arte‐
facte  culturale,  și  aproprierea  lor  ca  obiecte  identitare.  În  ultimă  instan‐
ță, abordările tehno‐futuriste încarcă tehnologia cu semnificații filosofice 
în  timp  ce  abordarea  experiențială  promovează  interacțiunea  estetică 
care  să  provoace  plăcere,  încântare  și  stimulare,  uneori  chiar  în  detri‐
mentul criteriului funcționalității.  

Cu  alte  cuvinte,  dacă  în  primă  instanță  un  val  de  atenție  a  fost 
concentrat  asupra  funcționalității  tehnologiei,  un  al  doilea  val  a  fost 
direcționat  către  contextul  profesional,  productiv,  în  care  tehnologia 
urma să fie folosită, în timp ce al treilea val abordează tehnologiile non‐
productive  și  non‐raționale,  care  domină  direcțiile  de  dezvoltare  din 
ultima perioadă.  

În contextul celui de‐al doilea dar mai ales al treilea val de abordări 
ale  interacțiunii  om‐mașină,  se  identifică  focalizarea  unor  cercetători 
asupra  unor  teorii  din  artele  performative  și  asupra  unor  practici 
performative care pot contribui la dezvoltarea unor produse digitale și a 
unor  experiențe  performative  superioare.  Printre  tipurile  de  experiențe 
performative  discutate  se  numără  performance‐ul  de  realitate  mixă  
(teatru/performance care îmbină realitatea virtuală cu lumea reală), arta 
digitală  live  (formă  hibridă  de  artă  care  îmbină  mai  multe  tipuri  de 
media construite în cadrul unor experiențe performative contextualizate 
și  coordonate)  și  performance‐ul  autobiografic  augumentat  digital  (expe‐
riență performativă augumentată prin intermediul imaginilor digitale și 
a interacțiunilor din media socială).  

Aceste tipuri de performance oferă contextul pentru dezvoltarea unor 
direcții  de  cercetare  în  interacțiunea  om‐mașină  care  se  revendică  din 
domeniul  artelor  performative.  Analiza  rolurilor  asumate  de  utilizator 
în  cadrul  experiențelor  performative,  cât  și  alternarea  acestora,  benefi‐
ciază de teoriile specifice publicurilor din domeniul artelor perfomative 

165 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

la  fel  cum,  în  designul  jocurilor  digitale,  se  recunoaște  valoarea  unor 
abordări  ale  „jocului”  susținute  de  către  teoreticieni  din  domeniul 
studiilor  performative  și  performeri  consacrați  cum  sunt  Schechner  sau 
RosaLee Goldberg. De asemenea, în contextul studiilor legate de estetica 
interacțiunii  om‐mașină,  este  apreciat  faptul  că  nu  mai  pot  fi  ignorate 
teorii  care  vizează  aspecte  care  țin  de  corporalitate,  temporalitate  sau 
prezență, specifice artelor performative.  

În  concluzie,  considerăm  că  –  în  contextul  dezvoltării  tehnologiilor 
digitale  și  a  omni‐prezenței  acestora  prin  intermediul  tehnologiilor 
mobile  în  toate  domeniile  vieții  sociale,  inclusiv  în  artă  –  artele 
performative  și  teoriile  performance‐ului  reprezintă  interes  nu  doar 
pentru  contextul  cultural  artistic  sau  pentru  anumite  tematici  din  știin‐
țele  sociale  ci  și  pentru  anumite  domenii  ale  științelor  tehnice.  Cu  pre‐
cădere,  domeniul  care  studiază  interacțiunea  om‐mașină  se  află  într‐o 
etapă  de  dezvoltare  în  care  privește  spre  teorii  specifice  artelor  și  stu‐
diilor  performative,  în  încercarea  de  a  înțelege  comportamentul  indivi‐
dului  în  cadrul  interacțiunii  cu  sistemele  digitale  și  modul  în  care,  în 
societatea informațională, sunt adoptate, utilizate și asimilate artefactele 
care  incorporează  tehnologii  digitale.  În  același  fel,  artele  performative 
nu  mai  pot  fi  studiate  fără  a  lua  în  considerare  aspectele  care  țin  de 
integrarea  tehnologiilor  digitale,  de  natura  interacțiunilor  dintre  om  și 
tehnologie și de modul în care artefactele culturale realizate în contextul 
noilor media sunt integrate și asimilate în societatea informațională.  

166 

7.  

___________________________________________________________ 

Abordări pedagogice            
în performace‐ul digital interactiv 

A m parcurs pînă acum patru paradigme critice diferite care carto‐
grafiază  abordarea  studiului  performance‐ului  digital  interactiv, 
fiecare  dintre  ele  acoperind  unul  sau  mai  multe  domenii  care  se 
constituie  ca  parte  din  caracterul  multi‐  și  inter‐  disciplinar  al  acestui 
gen emergent care este performance‐ul digital interactiv, sau performance‐ul 
intermedial, cum mai este denumit de alți autori.  

La un moment sau altul, fiecare dintre domeniile subscrise paradig‐
melor  discutate  abordează  anumite  aspecte  care  țin  de  influența  tehno‐
logiilor  digitale  asupra  vieții  sociale  și  asupra  individului,  mai  ales  în 
contextul în care ubicuitatea tehnologiilor digitale se infiltrează în toate 
domeniile  vieții  și  influențează  modul  în  care  trăim,  funcționăm  în 
societate, socializăm, învățăm sau creăm valori culturale și artistice.  

Din  acest  punct  de  vedere,  putem  considera  că  pedagogia  perfor‐
mance‐ului digital interactiv, adică modul în care poate fi predată aceas‐
tă  disciplină  într‐un  context  educațional  formal,  poate  fi  abordată  din 
perspectiva pedagogcă aferentă oricăreia dintre paradigmele respective.  

De altfel, este dificil să discuți despre cultura digitală fără să abordezi 
și domeniul artelor digitale, fie că este vorba despre manifestări live, sau 
despre  noi  modele  curatoriale  specifice  conținutului  digital  artistic  dis‐
tribuit pe diferite platforme media. Filosofia tehnologiei atinge aspectele 

167 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

care  influențează  arta  post‐umanistă,  iar  teoriile  specifice  sociologiei  și 
antropologiei  specifice  perioadei  digitale  au  o  influență  determinantă 
asupra  performativității  și  modului  în  care  se  dezvoltă  artele  perfor‐
mative. Este evident, de asemenea, că dezvoltările rapide care au loc în  
domeniul  inteligenței  artificiale  introduc  noi  variabile  în  ecuația  care 
descrie  societatea  informațională,  iar  preocupările  legate  de  modul  în 
care se contruiește interacțiunea om‐mașină în designul interfețelor este 
tot  mai  focalizat  asupra  unor  modelele  și  experiențe  care  vin  dinspre 
teatralitate și artele performative.  

Ar  fi  simplu  de  spus  că  oricare  dintre  modelele  pedagogice  ale 
domeniilor  menționate  pot  oferi  cadrul  pentru  predarea  aspectelor 
respective  implicate  în  performance‐ul  digital  interactiv.  Dar  acesta  este 
unul  dintre  contextele  în  care  suma  părților  nu  constituie  întregul  ci 
acesta  trebuie  construit  complet  nou,  printr‐o  schimbare  de  paradigmă 
în abordarea educațională.  

În  cele  ce  urmează,  voi  analiza  cateva  modele  de  programe 
europene  care  abordează  performance‐ul  intermedial  din  perspectiva 
tradiției  școlilor  de  teatru  sau  arte  și  voi  încerca  să  observ  contextele 
academice  în  care  acestea  se  dezvoltă  pentru  a  putea  dezvolta  o 
propunere  specifică  contextului  românesc.  De  asemenea,  voi  analiza 
unelele  modele  educaționale  care  fac  obiectul  discuțiilor  legate  de 
abordările pedagogice în societatea bazată pe cunoaștere, în speranța că 
îmi  vor  furniza  abordări  relevante  cu  aplicabilitate  în  crearea  cadrului 
potrivit  pentru  predarea  noțiunilor  de  performance  interactiv,  cu 
precădere din perspectiva culturii digitale, aflată în plină dezvoltare. 

7.1. Modele pedagogice în artele performative intermediale,  
în context european 

O  finalitate  importantă  a  cercetării  de  față,  declarată  încă  de  la 
început, a fost identificarea unor modele pedagogice pentru formarea în 
domeniul  practicii  artistice  intermediale,  în  mod  specific  în  utilizarea 
noilor tehnologii digitale în performance‐ul interactiv. 

168 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

În acest sens, grantul de cercetare oferit de Academia Română prin 
programul  POSDRU  „Cultura  română  și  modelele  culturale  europene: 
cercetare,  sincronizare,  durabiliate”  mi‐a  oferit  posibilitatea  efectuării  a 
două stagii de cercetare. Primul dintre ele a avut loc la Veneția, și a avut 
ca  obiectiv  secundar  –  alături  de  documentarea  la  arhivele  Bienalei  – 
investigarea  programului  de  arte  interactive  oferit  de  Universitatea 
IUAV  din  Veneția.  Astfel,  în  luna  noiembrie  2014  am  realizat  un 
interviu  cu  Cristina  Barbiani,  lector  în  cadrul  programului  Master  in 
Interactive  Arts,  unde  artistul  intermedia  Klaus  Obermaier  colaborează 
de  mai  bine  de  10  ani.  În  timpul  interviului  am  încercat  să  aflăm  infor‐
mații despre modul în care este organizat programul de Arte Interactive 
și care este abordarea pedagogică specifică determinată de dimensiunea 
tehnologică și caracterul interdisciplinar al acestui tip de artă.  

Master în Interactive Arts la Universitatea IUAV, Veneția  
Conform  sistemului  educațional  italian,  deși  numit  „master”,  pro‐
gramul  nu  este  un  program  de  nivel  masterat  ci  un  program  de  nivel 
postuniversitar  care  oferă  aproximativ  60  de  credite,  dar  nu  și  diplomă 
de master. Acest element în sine oferă o oarecare flexibilitate în invitarea 
profesioniștilor  care  nu  trebuie  să  dețină  titluri  academice  ci  sunt 
selectați  pe  baza  experienței  artistice.  Frieder  Weiss  (colaboratorul  lui 
Gideon Obarzanek la Glow) și Urban Screen se numără printre artiștii cu 
recunoaștere  internațională  implicați  în  program,  alături  de  Klaus 
Obermaier.  După  cum  mărturisea  Barbiani  –  la  rândul  ei  arhitectă  și 
artistă  independentă  –  acest  program  nu  s‐ar  putea  desfășura  dacă  ar 
trebui  să  respecte  rigorile  unui  program  masteral  clasic.  Pe  de  o  parte, 
consideră  ea,  ar  fi  cvasi‐imposibilitatea  găsirii  unor  cadre  didactice  cu 
acreditări  academice  în  acest  domeniu  dar,  pe  de  altă  parte,  nu  ar  pre‐
zenta  interes  pentru  artiști  care  sunt  mai  atrași  de  un  context  creativ, 
liber,  propice  dezvoltării,  decât  de  o  diplomă,  fie  ea  și  de  nivel  master. 
Iată cum este prezentat programul pe pagina de promovare:  

Programul își propune să ofere studenților care au diplomă în Artă, Teatru 
sau  Arhitectură  instrumente  tehnologice  și  digitale  care  să  le  permită  să 
realizeze proiecte de design și să realizeze medii interactive și multimedia 
pentru  diferite  contexte:  instalații  de  artă,  instalații  în  muzee  sau  teatre, 

169 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

scenografie  sau  evenimente  performance.  [...]  Cunoașterea  unor  aplicații 
software,  împreună  cu  înțelegerea  noilor  tehnologii,  predate  printr‐o 
metodă de „învățare prin practică”, au ca obiectiv dezvoltarea unui set de 
instrumente care pot fi folosite în diferite domenii ale artei. [...] Masteratul 
este  structurat  pe  câteva  module  de  învățare.  Modelare  3D,  Interactivitate 
și  programare  sunt  doar  câteva  dintre  temele  abordate,  împreună  cu 
programele  soft  aferente:  Max/Msp/Jitter  (Audio  and  Video  Interaction), 
3ds  Studio  Max  (3d  Modeling  and  Animation),  grasshopper  (Parametric 
Modeling), Arduino (Hardware Interactivity). 

La finalul cursurilor, studenții vor participa la un internship în Italia sau în 
străinătate  pentru  a‐și  completa  cunoștințele  și  înțelegerea  instrumentelor 
folosite de arhitecți, artiști, regizori și coregrafi. Se pot înscrie studenți care 
au  diplome  în  Arhitectură,  Inginerie,  Design  sau  programe  de  specialitate 
de  patru  ani  în  Artă,  Teatru  sau  muzică1.  (http://www.digicult.it/news/ 
master‐in‐interactive‐arts‐for‐architecture‐performing‐and‐visual‐arts‐at‐
iuav‐university‐in‐venice/) 

Principalul  element  subliniat  de  Barbiani  ca  reprezentând  etosul 

acestui  program  este  conceptul  de  a  construi produsul  artistic  pornind 

de  la  tehnologia  aflată  la  dispoziție  prin  experiment  și  exercițiu  colabo‐

rativ, cu maximum de creativitate și inovare. Astfel, proiectul artistic se 

dezvoltă  liber,  în  jurul  unor  module  practice  care  includ  introducere  în 

folosirea unor softuri specifice pentru  interactivitate în artele performa‐

tive,  dar  care  mai  ales  se  centrează  pe  experimentarea  noilor  tehnologii 

si tehnici digitale folosite pentru contruirea unui artefact inovativ.  

 
                                                           

1  Original    în  en.  The  masters  program  proposes  to  provide  students  holding  degrees  in  the  arts, 
theatre and architecture with the digital and technological tools for working project designs and the 
realization  of  multimedia  and  interactive  environments  for  different  settings:  arts  installations, 
museum  and  theatre  set‐ups,  stage‐sets  and  performance  events.  […]  Software  and  its  practical 
application  along  with  a  knowledge  of  digital  technologies,  as  taught  through  a  “learning  by 
doing”  method,  have  the  purpose  of  developing  a  set  of  tools  that  can  be  used  in  different  fields  of 
the arts. […] The Master is structured in several teaching modules. 3d Modeling, Interactivity and 
programming are some of the topics to approach, along with the related softwares: Max/Msp/Jitter 
(Audio  and  Video  Interaction),  3ds  Studio  Max  (3d  Modeling  and  Animation),  grasshopper 
(Parametric Modeling), Arduino (Hardware Interactivity). At the end of the lessons students must 
attend  an  internship  period  in  Italy  or  abroad,  in  order  to  enhance  students’  knowledge  and 
understanding  of  the  digital  tools  used  by  architects,  artists,  directors  and  choreographers. 
Students  holding  full  degrees  in Architecture,  Engineering,  and  Design  or  specialized  four‐
year program degrees in the Arts, Music or Theatre can apply to the Masters program. 

170 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Master în Media, artă și studii performative la Universitatea Utrecht 
Cel  de‐al  doilea  stagiu  a  avut  loc  la  Universitatea  din  Utrecht  în 
cadrul  departamentului  de  studii  teatrale,  unde  am  avut  ocazia  să 
observăm  modul  în  care  sunt  organizate  studiile  performative  în 
contextul  sistemului  academic  olandez.  Astfel,  am  avut  posibilitatea  să 
discut cu profesor Maaike Bleeker, directorul Departamentului de Studii 
Teatrale. În cadrul acestui departament, Universitatea din Utrecht oferă 
un  program  nivel  licență  în  „Studii  culturale  și  de  media”,  care  oferă  o 
varietate  de  cursuri  de  teatru  și  dans  care  includ  module  de  studiu  al 
publicurilor, teoria și practica teatrului comunitar sau intervenții critice 
în spațiul public.   
Programul de masterat în „Teatru Contemporan, Dans și Dramatur‐
gie” are mare  aplicabilitate  practică  și  își  propune  extinderea  studiului 
teatrului,  dansului  și  dramaturgiei  interdisciplinare  înspre  o  practică 
contemporană  performativă  care  transcede  limitele  teatrului,  dansului, 
artelor  vizuale  sau  mediei  pentru  a  se  contopi  cu  viața  de  zi  cu  zi.  Pro‐
gramul  are  atât  componentă  teoretică  cât  și  aplicabilitate  practică  în 
cadrul unor module de internship și posibilitatea de a întâlni și lucra cu 
practicieni din domeniile teatrului și dansului, recunoscuți internațional 
ca  avangardiști  în  aceste  noi  curente  intermediale,  emegente  pe  scena 
europeană. 
Programul  de  master,  centrat  pe  cercetare,  este  numit  „Media,  artă 
și  studii  performative”  și  pregătește  viitori  doctoranzi,  practicieni  în 
industriile  creative,  curatori  și  consultați  media.  Cursurile  oferite  în 
cadrul  acestui  program  sunt  incitante  și  adresează  o  serie  de  întrebări 
care preocupă pe tinerii practicieni sau teoreticieni care studiază creația 
artistică a societății infomaționale:  

În  ce  fel  omni‐prezența  tehnologiilor  media  schimbă  modul  în  care 
înțelegem lumea și conștiința de sine în acest context, cât și modul în care 
comunicăm  și  ne  comportăm?  [...]  În  ce  fel  definiția  termenului  live  s‐a 
schimbat  în  jurul  acestor  forme  culturale  mediatizate?  În  ce  fel  „cotitura 
performativă”  a  schimbat  modurile  în  care    gândim  publicurile?  În  ce  fel 
tehnologiile  media  facilitează  noi  metode  de  [auto]  punere  în  scenă  sau 
performance social? Care este influența media în modul în care curatoriem 

171 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

și  educăm  prin  intermediul  muzeelor  și  arhivelor,  și  al  altor  instituții 
culturale?2 (http://www.uu.nl/masters/en/media‐art‐and‐performance‐studies) 

Dintre  titlurile  acestor  cursuri  remarcăm:  Emerging  Tehnologies 
and  Practices  in  Transition;  Emerging  media,  Art  and  Performance;  A 
Mediatised  Culture  and  Society  sau  Comparative  approaches,  cursuri 
care  abordează  perspective  intermediale  și  comparative,  utilizând 
metodologii  de  cercetare  adaptate  la  dinamica  schimburilor  dintre 
domeniile  interdisciplinare  media,  arte  contemporane  și  performance,  în 
contextul unei culturi și societăți aflată în tranziție.   

În  cadrul  departamentului  sunt  active  câteva  colective  de  cercetare 
care se concentrează pe teme contemporane cum ar fi interfețele urbane, 
scenografia  platformelor  [digitale]  sau  intermedialitate  în  teatru  și 
performance, colectiv3 în care activează și Chiel Kattenbelt.  

Kattenebelt, profesor în cadrul departamentului de Theater Studies 
de  la  Univeristatea  Utrecht,  este  –  alături  de  Sarah  Bey‐Cheng  și 
Andrew  Lavender  –  unul  dintre  editorii  cărții  Mapping  Intermediality  in 
Performance,  volum  de  referință  care  explorează  realația  dintre  teatru  și 
cultura digitală, arătând modul în care noile tehnologii și performance‐ul 
tradițional duc la redefinirea dimensiunii live  a teatrului, în același timp 
doborând granițele dintre autori și public.  

În Mapping Intermediality, Henk Havens spune:  

Teatrul  este  de  neconceput  fără  tehnologie și  intermedialitate. Nimeni  nu 
mai poate fi pregătit ca profesionist de teatru fără a fi cel puțin conștient de 

2 Original în engleză. How does the ubiquity of media technology change our understanding of the 
world  and  our  sense  of  self  within  it,  as  well  as  how  we  communicate  and  act?  […]  how  the 
definition  of  ʹliveʹ  has  changed  alongside  these  mediatised  cultural  forms.  How  has  the 
performative  turn  changed  the  ways  we  think  about  audiences?  How  do  media  technologies 
facilitate  new  methods  of  self‐staging  and  social  performance?  What  is  the  influence  of  media  and 
technology on way we curate and educate in museums and archives and other cultural institutions. 

3 Luând  în considerare literatura de specialitate consultată, considerăm că în cadrul acestui 
colectiv  a  fost  consacrat  termenul  de  intermedialitate  pentru  a  desemna  acel  tip  de 
performance  care  include  tehnologii  digitale  interactive.  Termenul  pare  a  fi  preferat  în 
spațiul  european  în  timp  ce,  în  context  american,  intermedialitatea  se  referă  mai  degrabă 
la acele manifestări care depășesc cadrul unui anume tip de media, incorporând elemente 
specifice mai multor tipuri de media, reunite în cadrul unui produs/artefact complet nou. 
Vezi mișcarea Fluxus.  

172 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

limbajul  cinema‐ului,  televiziunii  și  mediei  digitale.  În  practica  teatrală, 
echipamentul video, instrumentele digitale și sistemele de sunet de calitate 
înaltă  sunt  tot  mai  importante.  Gradual,  un  spectru  larg  format  din 
ansamblul  unor  domenii  performative  diverse  și  valoarea  adăugată 
dramaturgică a aspectelor digitale ale streaming‐ului live, cer o recunoaștere 
tot mai mare4. (Bey‐Chang et al. 2010, p. 230) 

Academia de Teatru de la Maastricht 
În  capitolul  The  Intermedial  Performar  Prepares  cu  care  contribuie  la 
volumul menționat,  Havens  face  o  analiză  a  sistemului  teatral  olandez 
si  a  modului  în  care  acesta  s‐a  dezvoltat  în  contextul  adoptării  și 
introducerii  noilor  tehnologii.  El  menționează  faptul  că,  urmare  a  acor‐
dului  Bologna,  institutele  de  educație  superioară  urma  să  îmbrățișeze 
modelul conservatoarelor și să includă programe de master și de cerce‐
tare.  În  acest  sens,  odată  cu  investițiile  în  studiouri  bine  echipate  din 
punct de vedere al echipamentelor digitale audio și video, Academia de 
Teatru de la Maastricht a dezvoltat programe în direcția cercetării „noii 
teatralități5”.  Treptat  au  fost  eliminate  formele  clasice  de  cursuri  și  s‐au 
construit structuri care să interfereze sub același acoperiș.  

În  termenii  lui  Deleuze,  teritoriul  dramatic  literar,  cu  abilitățile  actoricești 
aferente,  este  teritorializat  de  noi  practici  de  creație  [performativă]  colec‐
tivă  și  mediatizată  și,    la  rândul  lor,  artiștii  new  media  sunt  fără  îndoială 
influențați de dramaturgia clasică6. (Bay‐Cheng et al., p. 231)  

În structura Maastricht Theater Academy, au fost incluse mai multe 
proiecte  intermediale.  În  cadrul  acestora  studenții  în  Teatru,  la  nivel 
licență,  lucrează  intensiv  împreună  în  unități  care  nu  sunt  centrate  pe 

4  Original  în  en.  Theater  is  unthinkable  anymore  without  technology  and  intermediality.  Nobody 
can  be  trained  as  a  theater  professional  without  at  least  being  aware  of  the  languages  of  cinema, 
television  and  digital  media.  In  theater  performance  practice  video  equipment,  digital  tools  and 
high  tech  sound  systems  are  increasingly  significant.  Gradually,  a  wide  spectrum  is  being  formed 
by  the  assembly  of  more  diverse  performative  domains  and  the  dramaturgical  surplus  value  of 
digital aspects such as live streaming, demands increasing recognition. 

5 Original în en. new theatracality. 
6  Original  în  en.  In  Deleuzian  terms,  classic  literary  dramatic  territory,  with  its  attendant  acting 

skills,  is  being  territorialised  by  new  practices  of  devised  and  mediatised  theatre  and  performance 
and, conversely, new media artists are undoubtedly influenced by classic dramaturgy.  

173 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

anumite  subiecte/discipline,  reușind  să  producă  în  primul  an  de  studiu 
o serie de produse artistice intermediale, printre care: un spectacol/proiect
Shakespeare, câte un proiect solo și o serie de emisiuni de televiziune în 
care asumă roluri diverse, de producător, operator, tehnician de lumini 
și sunet sau manager de locație. După această experiență care se întinde 
pe  parcursul  primului  an,  în  anul  al  doilea  de  studiu,  în  cadrul  proiec‐
tului  Technolab,  grupuri  restrânse  de  studenți  primesc  la  dispoziție  câte 
un  platou  de  producție  care  conține:  unul  sau  mai  multe  laptopuri 
puternice dotate cu software specific; aparate de filmat și proiectoare; o 
cameră  de  repetiție  și  facilități  profesionale  de  editare.  Studenții  desco‐
peră  cum  imaginea  și  sunetul  prelucrat,  împreună  cu  computerele  și 
celelalte  tehnologii  digitale  pot  conferi  valoare  adăugată  jocului  actori‐
cesc și găsesc noi modalități de a extinde granițele cinema‐ului și teatru‐
lui clasic. „Cu precădere în acest ultim proiect, studenții și tutorii caută 
răspuns  la  întrebări  cum  ar  fi:  ce  înseamnă  utilizarea  acestor  tehnologii 
pentru contextul fizic al performerului live?7” (p. 232) 

Mai  mult  chiar,  după  cum  spune  Havens,  aceste  practici  contem‐
porane  sunt  la  rândul  lor  re‐teritorializate  de  dramaturgia  clasică, 
rezultând ceea ce este considerat a fi politica de curriculum a MTA: 

Academia de Teatru de la Maastricht consideră că, în calitate de școală de 
arte  performative,  rolul  său  este  de  a  face  legătura  între  tradiție  și  re‐
înnoire  în  artele  performative.  Academia  de  Teatru  se  definește  ca  o 
instituție de pregătire în care dramaturgia clasică și performance‐ul inter‐ și 
multi‐disciplinar  sunt  practici  comune.  Făcând  aceasta,  Academia  devine 
un  inel  de  legătură  în  lanțul  transmiterii  tradițiilor  și  povestirilor,  și  în 
cercetarea unor noi direcții pentru acele povestiri8.  

7  Original  în  en.  In  this  last  project  particulaly,  students  and  tutors  are  searching  for  answers  to 
questions such as: what does the use of this technological equipment mean for the physical context 
of the live performer? 

8 Original în en. The Maastricht Theater Academy takes its role as a performing art school expressly 
as  a  connecting  function,  a  link  between  tradition  and  renewal  in  the  performing  arts.  MTA 
profiles  itself  as  a  training  course  in  which  the  classic  verse  drama  as  well  as  inter‐  and 
multimedial performance projects are common practice. By doing this, MTA is a link in the chain 
of passing on stories and traditions, and in researching new directions for these stories. 

174 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv 

În  concluzie,  după  ce  ilustrează  direcțiile  diverse  abordate  în 
contextul generos oferit de arhitectura programelor Academiei, Havens 
concluzionează că: 

Academiile  teatrale  trebuie  să  marcheze  un  teritoriu  intermedial  prin 
intermediul  practicii  și  cercetării  academice.  […]  academiile  de  teatru 
trebuie  să  se  pregătească  pentru  un  viitor  apropiat  [caracterizat  de]  un 
bogat  spectru  performativ,  o  creștere  dinamică  și  absența  unor  valori 
rigide. Vor trebui să facă față unei «diaspore performative» internaționale. 
Este  inevitabil  ca  viitorii  specialiști  în  performance  să  fie  mai  puțin  ghidați 
de  comunitățile  dependente  de  tradiții  literare  dramatice  dâe  limbă  și 
popor,  legate  de  cultura  teatrului  [...]  Academiile  teatrale  nu  vor  mai  fi 
nevoite să cultive exclusiv un repertoriu dramatic clasic, ci vor fi nevoite să 
construiască  un  repertoriu  intermedial  hibrid,  prin  practică  artistică  și 
cercetare academică9.  

 
7.2. Heutagogia: o nouă pedagogie  

în societatea informațională? 10 
 
Pentru  a  putea  propune  o  modalitate  de  predare  a  unei  discipline, 
sau a unui program,  care să abordeze performance‐ul digital interactiv în 
contextul  actual  românesc,  am  recurs  la  o  analiză  a  câtorva  abordări 
educaționale  relevante  în  societatea  bazată  pe  cunoaștere,  pentru  a 
vedea  dacă  schimbările  paradigmatice  care  au  avut  loc  în  anumite 
domenii educaționale ar putea fi utile și în contextul specific al predării 
artelor performative.   
Învățarea  este  unul  dintre  procesele  de  bază  cele  mai  naturale  ale 
minții  umane,  reprezentând  însăși  esența  dezvoltării  umane.  Există  o 
multitudine  de  teorii  ale  învățării,  iar  dezvoltarea  acestora  ține  mai 

                                                           

9  Original  în  en.  Theater  academies  have  to  map  an  intermedial  territory  through  practice‐based  and 
academic  research.    […]  Theater  academies  do  have  to  prepare  for  a  near  future  with  a  rich 
performative  spectrum,  dynamic  growing  and  without  rigid  values.  They  will  have  to  deal  with  an 
international ‘performance Diaspora’. It is inescapable that future performance specialists will be less 
guided  by  gated  communities  of  literary  dramatic  traditions  of  language  and  nation  bound  theater 
culture.  […] Theater academies will no longer have to nourish exclusively classic dramatic repertoire, 
but also have to map hybrid and new intermedial repertoire by practice based and academic research. 

10  Text  parțial  publicat în  Mocan  R.  O.,  2012,  The  Portrait of  the  Successful  Online  Learner,  în 
Journal of the University of Applied Sciences Mittweida, pp.7‐14. 

175 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

degrabă  de  domeniul  psihologiei  și  pedagogiei.  Cu  toate  acestea,    ca 
educatori, ne identificăm relativ ușor cu anumite abordări educaționale 
– fie ele marcate de teorii comportamentale, constructiviste sau de altă
natură  –  chiar  și  atunci  când  nu  ne  propunem  să  analizăm  neapărat 
fiecare  pas  urmat  în  construirea  unui  anume  program  educațional.  În 
mod  tradițional,  învățarea  are  loc  în  contexte  formale,  cu  precădere  în 
sălile  de  clasă.  Deși  de‐a  lungul  istoriei  au  existat  și  ale  modele  –  de  la 
învățarea la distanță prin epistole scrise, până la modele de mentorat și 
ucenicie  –  avem  tendința  de  a  accepta  ca  normă  modelul  clasic,  în  care 
un  profesor/instructor/educator  transferă  cunoștințe  și  competențe  spre 
un  număr  mai  mare  de  studenți/cursanți,  de  regulă  într‐un  spațiu  și 
context  instituțional  bine  delimitat.  Acest  model  a  rămas  neschimbat  – 
în mare parte – de câteva secole.  

Dezvoltarea  noilor  tehnologii  informaționale  în  ultimii  cincizeci  de 
ani a generat o schimbare de paradigmă, impunând nu doar schimbarea 
modelului de învățare, ci și a scopului acesteia. În urmă cu câțiva ani, am 
fost  martora  unei  scene  în  care  un  copil  de  trei  ani  îi  explica  educatoarei 
de  la  grădiniță  cum  se  închide  un  program  în  Windows,  la  calculatorul 
proaspăt  achiziționat  de  grădiniță.  În  acel  moment  am  realizat,  pentru 
prima  dată,  că  sunt  martora  unei  schimbări  de  roluri  în  mecanismul 
învățării.  Acel  copil  se  raporta  la  tehnologie  ca  un  nativ  digital,  pentru 
care  tehnologia  reprezenta  ceva  absolut  natural,  în  timp  ce  educatoarea, 
dezorientată în această societate informațională, era un imigrant digital11.  

Pe măsură ce progresăm în această nouă eră, apare un conflict între 
nativii și imigranții digitali. Generația tânără, digitalizată, crește într‐un 
mediu în continuă schimbare, marcat de hiper‐stimulare și multi‐tasking, 
în timp ce generația matură încearcă să țină pasul și să înțeleagă această 
lume  stranie,  necunoscută,  folosind  categorii  și  sisteme  de  referință 
depășite,  dar  familiare.  Simplificând  mult  și  evitând  să  intrăm  prea 
adânc  în  domeniul  științelor  educației,  putem  privi  paradigma  educa‐
țională din prisma a trei abordări diferite ale învățării.  

11  Această  analogie  a  fost  făcută  prima  dată  de  Marc  Penski  în  Digital  Natives,  Digital 
Immigrants (2001). 

176 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

O primă abordare este pedagogia. Tradițional, educația a fost defi‐
nită  drept  actul  de  a  transmite  cunoștințele  și  valorile  de  la  generația 
matură  la  cea  tânără,  cu  scopul  de  a  perpetua  și  transmite  mai  departe 
societatea  și  cultura.  Emil  Durkheim,  un  teoretician  de  bază  al  sociolo‐
giei educației, definește educația ca fiind:  

Influența exercitată de generația adultă asupra celor care nu sunt gata încă 
pentru  viața  socială.  Scopul  ei  este  de  a  dezvolta  în  copil  anumite  carac‐
teristici  fizice,  mentale  și  psihologice  cerute  de  mediul  politic  și  social,  în 
general, și de către cadrul specific pentru care este destinat.12 (1980, p. 39) 

Dicționarul definește pedagogia ca fiind „arta, știința sau profesiu‐
nea  de  a  învăța”13  și  are  de‐a  face  cu  instruirea  formală  a  copiilor  și 
tinerilor. Cuvântul provine din grecescul παιδαγωγέω (paidagōgeō), în 
care παῖς (país, genitive παιδός, paidos) înseamnă „copil”, iar άγω (ágō) 
„a conduce”; deci, pedagogie înseamnă de fapt „a conduce copilul”.  

Evident,  un  copil  care  îl  învață  pe  învățătorul  său  contrazice  abor‐
darea pedagogică, clasică, a educației. Astăzi, la fiecare nivel al sistemu‐
lui  educațional  formal,  profesorii  și  educatorii  sunt  provocați  zilnic  să 
regândească  abordările  pedagogice.  Uneori,  provocările  sunt  evidente, 
confrontaționale  și  articulate,  alteori  iau  alte  forme,  subînțelese,  care 
variază  de  la  lipsa  de  interes,  apatia  și  plictiseala  elevilor,  până  la 
frustrare, ostilitate și, adesea, conflict deschis între elevi și profesor.  

Dezvoltarea  tehnologiilor  informaționale  comunicaționale  obligă  la 
o revizitare  a  teoriilor  fundamentale  ale  învățării  și  la  re‐evaluarea
modelului  de  învățare‐predare.  O  modalitate  prin  care  se  poate  face 
acest  lucru  este  schimbarea  perspectivei  asupra  elevului/studentului 
matur,  reconstruind  procesul  de  învățare  și  tratând  elevul/studentul  ca 
pe un adult14.  

12 Original în en. […] the influence exercised by adult generations on those that are not yet ready for 
social  life.  Its  object  is  to  develop  in  the  child  a  certain  number  of  physical,  intellectual  and  moral 
states which are demanded of him by both the political society as a whole and the special milieu for 
which he is specifically destined. 

13 Original în en. […]the art, science, or profession of teaching.  
14 Argumentarea de față vizează pedagogia adultului tânăr, în cadrul învățământului formal 

universitar sau informal. Pedagogia rămâne o abordare adecvată educației în primii ani ai 
vieții, cu condiția să fie adaptată noilor cerințe ale societății informaționale.  

177 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Andragogia 
Andragogia este metoda de predare care ia în considerare definirea 
proceselor  de  învățare  la  adult.  Cuvântul  derivă  de  la  grecescul  ἀνήρ 
(άndras) sau „om” [mai degrabă decât ενήλικ care însemană „adult”] și 
άγω  (ago),  „a  conduce”;  deci,  andragogie  înseamnă  „a  conduce  un 
adult.” 
Deși  există  o  varietate  de  abordări  ale  conceptului,  este  general 
acceptat  faptul  că  acest  termen  definește  procesul  de  învățare  al  adul‐
tului.  Cel  ce  a  consacrat  termenul  este  Malcom  Knowles  –  considerat 
părintele  educației  adulților  –  desemnând  procesul  de  învățare  autono‐
mă  și  definirea  rolului  educatorului/profesorului  ca  fiind  mai  ales  de 
facilitator.  Odată  cu  dezvoltarea  educației  la  distanță  din  anii  ʼ90,  unii 
au considerat andragogia ca fiind pedagogia învățământului la distanță. 
Burge  (Isenberg,  2007,  p.  XViii)  a  legat  învățarea  adulților  de  educația 
prin  intermediul  tehnologiilor  digitale.  Numărându‐se  printre  cei  care 
au  subliniat  importanța  conceptului  de  calitate  în  mediul  online,  acesta 
a promovat educația centrată mai degrabă pe student decât pe profesor.  
Knowels  (1980)  descrie  diferențele  dintre  cele  două  abordări  com‐
plet  diferite  ale  educației  din  cinci  perspective  diferite.  În  primul  rând, 
în  andragogie,  studentul15  nu  mai  este  dependent  de  profesor,  ci  își 
dezvoltă  o  independență,  o  anumită  autonomie  în  procesul  învățării. 
Pentru copil, experiența nu este importantă, în timp ce adultul constru‐
iește  pe  o  experiență  anterioară,  care  devine  bază  pentru  învățare.  În 
abordarea pedagogică, motivarea este mai degrabă exterioară și impusă, 
determinată de dezvoltarea biologică și de presiunile sociale, în timp ce 
adulții învață pentru că rolurile lor sociale îi presează și îi determină să 
se  dezvolte.  Perspectiva  temporală  asupra  finalității  studiilor  este 
complet diferită: în pedagogie, diploma și promisiunea unui succes sunt 
o răsplată  viitoare,  în  timp  ce  adultul  se  așteaptă  să  vadă  rezultatele
imediate  ale  implicării  în  procesul  de  învățare  și  caută  ca  acestea  să  fie 
aplicabile  imediat.  Orientarea  învățării  în  pedagogie  este  cu  precădere 

15 learner, sau cel care învață, indiferent de statutul lui formal. 

178 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv 

disciplinară,  spre  deosebire  de  modelul  andragogic,  care  subliniază  o 

centrare pe probleme. 

Andragogia s‐a dezvoltat cu precădere în contextul învățământului 

la  distanță  și  a  folosirii  tehnologiilor  digitale  în  educație.  Am  ales  să 

discutăm  această  paralelă  între  pedagogie  și  andragogie  pentru  că,  în 

înțelegerea  noastră  determinată  de  experiența  la  catedră,  modelele 

pedagogice  de  învățare  în  domeniile  vocaționale  artistice,  cu  precădere 

ale  artelor  spectacolului,  sunt  mai  degrabă  abordări  andragogice.  Stu‐

dentul  are o  autonomie  crescută, fiind încurajat  să își  asume  responsa‐

bilitatea  pentru  propria  dezvoltare;  motivația  este  mai  degrabă  intrin‐

secă,  determinată  de  satisfacția  dobândită  prin  rezolvarea  unor  serii  de 

probleme pe care el le abordează și el le rezolvă folosind resursele aflate 

la îndemână; are capacitatate de a lucra în echipă și de a învăța de la și 

împreună cu ceilalți; se bazează mult pe cunoștințe și abilități dobândite 

anterior, în alte contexte.  

Cu  toate  acestea,  andragogia  nu  poate  oferi  o  explicație  completă 

pentru noua paradigmă de învățare în era informațională, pentru că atât 

pedagogia, cât și andragogia fac referire doar la stadiul de dezvoltare al 

celui care învață: copil sau adult.  
 

Heutagogia 

Hase  și  Kenyon  (2000)  au  extins  conceptul  de  andragogie,  introdu‐

când  termenul  de  „heutagogie”.  Heutagogia  desemnează  strategii  de 

învățare autodetermminată, care se adresează unor subiecți maturi. Prin 

procese  de  mentorat,  cunoștințele  existente  pot  fi  dezvoltate  și  modifi‐

cate,  ducând  la  crearea  unor  noi  orizonturi  de  cunoaștere,  cu  accent  pe 

interesele specifice ale subiecților.  

Din  punctul  de  vedere  al  teoriilor  și  metodelor,  pedagogia  se  con‐

centrează pe conducerea/formarea copilului, iar andragogia, pe dezvol‐

tarea  adultului.  Niciuna  dintre  aceste  abordări  nu  explică  suficient 

faptul  că  mediul  de  învățare  este  permanent  afectat  de  dezvoltarea 

noilor  tehnologii.  Heutagogia  deplasează  atenția  dinspre  învățarea  ca 

proces bazat pe stadiile de dezvoltare, spre obiectivul final al învățării.  

179 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Hase și Kenyon (2001) explică astfel:  

Heutagogia,  studiul  învățării  autodeterminate,  poate  fi  văzută  ca  o 
progresie naturală de la metodologiile educaționale cunoscute – în special 
ale  dezvoltării  capacităților  –  și  poate  oferi  abordarea  optimă  pentru 
învățarea în secolul XXI. În acest sens, heutagogia privește spre un viitor în 
care,  dat  fiind  rimul  inovării  și  al  schimbării  structurii  comunităților  și 
locurilor de muncă, a ști cum să înveți va fi o competență de bază.16 [tr.n.] 

Clasa tradițională  Mediul heutagogic  
de învățare 

Rolul studentului  primește informație  învățare auto‐determinată 

Rolul profesorului  prezintă informația  încurajează învățarea și oferă 
controlează clasa  resurse 

abordare constructivistă:  experiențe de învățare  

Conținut  abilitățile avansate   care sunt relevante 

se construiesc pe abilitățile   pentru nevoile studenului 

de nivel mai redus, anterioare 

Caracteristicile  extindere  curriculum flexibil  
curriculumului  reținerea de date  cu oportunități de învățare  
cunoștințe fragmentate   în reluare (learning loop) 
și separare disciplinară 

Caracteristici  învățare independentă  învățare colaborativă  
sociale  și independentă 

Rolul tehnologiei  antrenament și exercițiu,  facilitează explorarea, colabo‐
instruire directă  rarea și auto‐actualizarea 

Evaluare  bazată pe reținerea datelor/in‐ autodiagnosticare; capacitate 
formațiilor; teste tradiționale  de aplicare a cunoștințelor 

Tabelul 7.1. Comparație între învățarea tradițională și cea heutagogică.  
Eberle & Childress, (***). Adaptat după Grabe & Grabe (1998).  
Integrating Technology for Meaningful Learning 

16  Original  în  en.  Heutagogy,  the  study  of  self‐determined  learning,  may  be  viewed  as  a  natural 
progression  de  la  earlier  educational  methodologies  ‐  in  particular  de  la  capability  development  ‐ 
and may well provide the optimal approach to learning in the twenty‐first century. In this respect, 
heutagogy looks to the future in which knowing how to learn will be a fundamental skill, given the 
pace of innovation and the changing structure of communities and workplaces.  

180 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Eberle  și  Childress  (***)  sunt  și  mai  direcți  cu  privire  la  abordările 
heutagogice ale educației:  

Heutagogia nu este pentru cei slabi de inimă și leneși la minte. Educatorii 
trebuie  să  fie  facilitatori  care  au  încrederea  să  lase  din  mâini  frâiele 
învățării. Mediile rigide de învățare nu sunt propice heutagogiei. Heutago‐
gia  permite  instructorilor  și  studenților  deopotrivă  să  fie  creativi  și  să  se 
bucure  de  respectarea  mutuală  a  ideilor.  Studenții  sunt  încurajați  să  fie 
introspectivi,  deschiși  la  minte  și  cunoscători  ai  proceselor  trecute  și  ai 
relevanței  acestora  pentru  procesele  viitoare.  Ei  împărtășesc,  reflectează, 
dezbat,  întreabă  și  își  asumă  responsabilitatea  pentru  a‐și  face  învățarea 
semnificativă.  Într‐o  lume  în  care  informația  evoluează  cu  rapiditate, 
heutagogia  poate  fi  catalizatorul  care  să  determine  studenții  să  exploreze 
noi  căi  de  învățare  în  moduri  care  să  îi  ajute  să  devină  oameni  capabili, 
pregătiți pentru rolurile lor din societate.17 [tr.n.]  

În  contextul  crizei  actuale  cu  care  se  confruntă  sistemele  educațio‐
nale din întreaga lume, criză determinată de dezvoltările tehnologice și 
de accesul fără precedent la informație, există un conses legat de faptul 
că  metodele  clasice  pedagogice  trebuiesc  revizitate  și  adaptate  la  noile 
cerințe din societate.  

Practic  toate  dimensiunile  pedagogiei  sunt  vizate,  de  la  obiectivele 
majore  ale  educației  sau  procesului  de  învățare,  la  modul  în  care  sunt 
distribuite rolurile în cadrul procesului de învățare sau la modul în care 
conținutul  învățării  con‐formează  experiența  educațională.  Structura 
învățământului tradițional a fost construită având la bază nevoile socie‐
tății industriale de la începutul secolului XIX. Societatea informațională, 
bazată pe cunoaștere, exercită o presiune asupra sistemelor educaționale 
formale  pentru  revizuirea  și  redefinirea  acestor  nevoi  astfel  încât  rezul‐
tatul învățării să fie relevant pentru nevoile actuale. 

17  Original  în  en.  Heutagogy  is  not  for  the  feint  of  heart  or  lazy  of  mind.  Instructors  must  be 
facilitators  who  have  the  confidence  to  be  able  to  let  go  of  the  ownership  of  learning.  Rigidly 
structured  environments  are  not  conducive  to  heutagogy.  Heutagogy  does  allow  instructors  and 
students alike to be creative and to enjoy a mutual respect of ideas. Students are encouraged to be 
introspective,  open‐minded,  and  cognizant  of  past  experiences  and  their  relevance  to  future 
learning.  They  share,  reflect,  debate,  question,  and  take  responsibility  for  making  their  own 
learning meaningful. In a world of rapidly evolving information, heutagogy can be the catalyst for 
students  to  explore  avenues  of  learning  in  ways  that  help  them  to  be  capable  people  who  are 
prepared for their roles in society. 

181 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

 
7.3. Considerente legate de predarea  
performance‐ului digital interactiv  
în contextul actual românesc 
 

În  România,  învățământul  universitar  de  artă  se  desfășoară  după 
aceleași  metodologii  care  se  aplică  în  învățământul  tehnic  sau  științelor 
sociale,  într‐un  context  clar  delimitat  disciplinar  care  ignoră  aproape  în 
totalitate  specificitatea  domeniului  artelor.  Această  structurare  încura‐
jează  standarde  înalte  doar  în  ceea  ce  privește  abordarea  teoretică  a 
artelor,  după  modelul  universităților  centrate  pe  cercetare.  În  ceea  ce 
privește  disciplinele  practice,  predarea  acestora  în  contextul  unei  struc‐
turi  de  tip  universitate  ridică  o  seama  de  probleme,  de  la  delimitarea 
rigidă  disciplinară  până  la  dificultatea  organizării  și  cuantificării  activi‐
tăților  de  creație  artistică.  Daca  în  cazul  universităților  de  artă    (fostele 
academii  de  artă)  acest  lucru  se  realizează  mai  ușor  –  în  virtutea  unei 
oarecare  inerții,  nu  lipsită  însă  de  dificultăți  –  în  cazul  facultăților  de 
artă  integrate  în  structuri  universitare  care  cuprind  și  alte  domenii  ale 
științei, este tot mai dificil de susținut statutul special al învățământului 
de artă.  

Mediul  academic  românesc,  puternic  ancorat  în  tradițiile  educațio‐
nale validate în contextul cultural, social și economic al secolului trecut, 
este  puțin  receptiv  la  abordările  interdisciplinare,  fie  ele  chiar  în 
interiorul  unui  domeniu  major.  În  România,  diferențierea  pe  domenii 
majore ale artei (arte vizuale, muzică, teatru, cinema) se traduce inclusiv 
prin faptul că universitățile de artă sunt organizate separat, în structuri 
instituționale  distincte,  care  au  foarte  puține  relații,  acolo  unde  ele 
există.  Dezvoltarea  unor  programe  interdisciplinare  nu  poate  avea  loc 
decât cu mare dificultate, în contextul în care trebuiesc depășite nu doar 
granițele disciplinelor artistice, ci chiar și cele instituționale18.  

                                                           

18  Într‐o  oarecare  măsură,  această  problemă  este  adresată  de  unele  programe  cu  finanțare 
europeană  care  încurajează  tocmai  acest  gen  de  colaborare  inter‐  și  trans‐  disciplinară, 
cum a fost Cultura 2007‐2014 sau Europa Creativă.  

182 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Această  abordare  –  delimitat  disciplinară  –  a  fost  de  mult  abando‐
nată în spațiul european și american, iar specializările oferite în domenii 
artistice  sunt  cât  se  poate  de  creative  și  interdisciplinare,  departe  de  a 
mai  fi  reduse  la  arte  tradiționale  ca  pictura,  sculptură,  grafică,  muzică, 
cinematografie  sau  teatru.  Ca  să  dăm  un  singur  exemplu  în  cazul  lor, 
facultățile  de  Artă  includ  Arhitectura,  specializare  care  la  noi  este  emi‐
namente  legată  de  facultatea  de  Construcții  dar  care,  de  fapt,  de  multă 
vreme  subscrie  preocupările  legate  de  spațiu,  spațialitate,  conectare  și 
interconectare,  comunicare  culturală  și  socială  în  spațiu  interior,  urban 
sau național.   

Cu atât mai mult, în absența unei reforme radicale iminentă a siste‐
mului  educațional  românesc,  este  extrem  de  dificil  –  dacă  nu  chiar 
imposibil – de dezvoltat un program [formal] inter‐ și trans‐ disciplinar 
care  să  introducă  mai  multe  genuri  de  artă  și  discipline  din  domeniul 
tehnicilor  și  mediilor  digitale.  Pentru  că  îmi  doresc  totuși  o  propunere 
realistă  și  aplicabilă,  am  ales  să  fac  o  propunere  de  disciplină  care  să 
aibă  atât  o  componentă  teoretică  cât  și  una  practică,  care  să  poată  fi 
integrată în curriculumul unui program de master.   

Master în Teatru, Film și Multimedia  
Programul  de  master  în  Teatru,  Film  și  Multimedia  al  Facultății  de 
Teatru și Televiziune din cadrul Universității Babeș‐Bolyai a fost înfiin‐
țat  în  anul  2007  sub  coordonarea  Prof.  Dr.  Miruna  Runcan.  Obiectivul 
declarat al programului a fost de a oferi o platformă în cadrul căreia nu 
doar  studenții  artiști  –  absolvenți  ai  unor  specializări  de  arte  perfor‐
mative,  vizuale  sau  cinematografice  –  dar  și  alții,  veniți  dinspre  alte 
domenii,  să  aibă  posibilitatea  de  a  se  angaja  într‐un  demers  explorator 
critic,  în  context  interdisciplinar,  pentru  realizarea  unor  cercetări  și 
producții artistice relevante pentru societatea în care trăim.  
În  cei  aproape  nouă  ani  de  când  funcționează  –  străduinde‐se  să 
facă față constrângerilor academice a unei legislații aflată în schimbare – 
programul  s‐a  adaptat  permanent  pentru  a‐și  păstra  relevanța  în 
contextul  dezvoltării  fără  precedent  a  noilor  medii  digitale,  al  apariției 

183 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

unor noi platforme media și al democratizării accesului la mijloacele de 
producție și distribuție a materialelor audiovizuale. Din cauza constrân‐
gerilor  determinate  de  delimitarea  disciplinară,  programul  a  fost  inițial 
construit  să  funcționeze  sub  forma  a  trei  module  distincte:  un  modul  de 
teatru  –  centrat  pe  producția  scenaristică    și  cercetarea  interdisciplinară 
în  domeniul  teatrului;  un  modul  de  studii  de  film  –  conceput  inițial  ca 
modul  teoretic,  centrat  pe  studii  interdisciplinare  în  domeniul  filmului; 
un  modul  de  multimedia  interactivă  –  concentrat  pe  explorarea  noilor 
medii  și  producția  de  conținut  multimedia  interactiv  pentru  noile  plat‐
forme media19.  

Principalele provocări în derularea acestui program interdisciplinar 
au  fost  determinate  de  constrânerile  legislative  specifice  la  nivelul 
programelor de masterat, care limitează puternic creativitatea și liberta‐
tea  abordărilor  care  depășesc  limitele  disciplinelor  clasice  și  care  au 
determinat  limitarea  de  facto  a  mobilității  studenților  între  cele  trei 
module.  După  o  serie  de  ajustări  ale  programelor  analitice,  structura 
modulelor  a  fost  modificată,  astfel  încât  în  acest  moment  ea  reflectă 
viziunea  corpului  profesoral  în  ceea  ce  privește  caracterul  interdisci‐
plinar al artelor performative și relația lor cu noile media.  

Oferta programului de master în Teatru, Film și Multimedia include 
astăzi două module. Primul modul, Arte performative și Film are o ofertă 
de  studii  „orientată  multi‐  și  trans‐  disciplinar,  oferind  semestrial  două 
cursuri teoretice de amplă respiraţie cuturală, orientate critic şi o paletă 
largă de cursuri opţionale ori facultative a căror perspectivă dominantă 
este  una  creativă.  […]  Masteranzii  sunt  stimulați  să  lucreze,  în  cadrul 
cursurilor  opționale  și facultative, atît  individual  cît  și  în  echipe  mixte, 
pentru realizarea de scenarii și producții originale.20 ” 

Cel  de‐al  doilea  modul  este  Interactive  Multimedia,  care  își  propune 
să  ofere  „o  înțelegere  avansată  a  culturii  digitale  actuale  și  a  noilor 

19 Acest modul – propus și coordonat de autor – a fost realizat cu sprijinul European Academy 
of  Digital  Media,  având  la  bază  un  acord  inter‐universitar  dintre  mai  multe  universități 
europene. (Price et al., 2008) 

20 Pagina de prezentare a modulului http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/ 

184 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv 

tipuri  de  media  cu  care  lucrăm  astăzi,  pentru  a  putea  să  coordonăm 

echipe  interdisciplinare  capabile  să  producă  conținut  media  relevant 

pentru platformele digitale existente și emergente.21”  
 

Pe baza experienței didactice dobândite în ultimii trei ani în care am 

propus și am predat această disciplină, a constrângerilor determinate de 

contextul academic românesc, cât și ca rezultat al cercetării de față, con‐

sider  oportun  să  abordăm  predarea  performance‐ului  digital  interactiv 

ținând  cont  de  diferențele  de  abordare  ale  educației  discutate,  într‐o 

formulă  mixtă,  care  să  acopere  atât  perspectiva  pedagogică  cât  și  cea 

heutagogică.   
Abordarea pedagogică 

O  primă  abordare,  pedagogică,  este  reprezentată  de  cursul  teoretic 

adresat  studenților  care  urmează  programul  formal  de  master  în  arte 

performative,  fiind  supus  constrângerilor  academice  de  nivel  master. 

Cursul  se  numește  “Interactive  multimedia  in  Performance”  și  răspunde 

obiectivelor  modulelor  de  studiu  din  cadrul  programului  de  master, 

astfel  încât  el  ar  putea  fi  oferit  ca  și  curs  comun  –  eventual  opțional  – 

pentru  studenții  care  sunt  interesați  de  integrarea  tehnologiilor  digitale 

media în artele performative. 

Obiectivul principal al cursului este de a oferi bazele conceptuale și 

contextul teoretic pentru explorarea practicilor și artefactelor performa‐

tive  care  integrează  tehnologii  digitale  media,  din  perspectiva  unor 

paradigme critice care facilitează identificarea și clasificarea acestora.  

Studenții vor parcurge principalele teorii care stau la baza definiției 

și  analizei  performance‐urilor  intermediale  (sau  performance‐uri  digitale 

interactive), fiind capabili să diferențieze între pardigmele critice care le 

subsumează.  Studenții  vor  analiza  și  evalua  diferite  proiecte  de  perfor‐

                                                           

21 Original în en. The graduates of this program will have an advance understanding of the current 
digital  culture  and  of  the  new  types  of  media  we  are  working  with  today,  being  capable  to 
coordinate  interdisciplinary  teams  in  order  to  produce  media  content  for  existing  and  emerging 
digital platforms. [http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/] 

185 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

mance intermedial (sau digital interactiv), fiind capabili să le identifice și 
clasifice din perspectiva diferitelor paradigme critice abordate.  

La  finalul  acestui  curs,  studenții  vor  fi  capabili  să  înțeleagă  și  să 
observe  din  perspectivă  critică  modul  în  care  lumea  fizică  interacțio‐
nează  cu  lumea  digitală  în  noi  formate  media  și  vor  putea  identifica 
modul  în  care  interactivitatea  poate  acționa  ca  un  actor/performer  în 
contextul performance‐ului. Studenții vor dobândi o înțelegere avanasată a 
modului în care se construiește scenografia și dramaturgia intermedială.  

 
Abordarea heutagogică 

Cea de‐a doua abordare se încadrează în descrierea heutoagogiei și 
include  propunerea  unui  modul  practic,  care  să  fie  deschis  comunității 
artistice interesate de producțiile intermediale. Acest modul ar urma să 
ofere  contextul  necesar  experimentului  artistic  și  explorării  noilor  mij‐
loace de expresie oferită de tehnologiile digitale. În acest caz, conținutul 
cursului este flexibil și se poate adapta nevoilor cursanților, urmând un 
parcurs determinat de nevoile identificate, permițând revenirea la acele 
elemente  sau  noțiuni  care  necesită  clarificări.  Pentru  a  putea  lucra  și 
învăța împreună, cursanții nu trebuie să aibă același nivel de cunoștințe 
sau pregătire, mult mai important fiind să aibă determinarea și motiva‐
ția  de  a  se  angaja  într‐o  experiență  educațională  creativă.  Obiectivul 
principal  al  acestui  tip  de  cursanți  este  să  dobândească  o  experiență 
deosebită,  într‐un  context  stimulant,  și  să  fie  parte  dintr‐un  proiect 
semnificativ, care să contribuie la dezvoltarea lor.  

În  cadrul  acestui  proces,  învățarea  independentă  este  împletită  cu 
cea  colaborativă,  iar  rezultatul  final  –  la  modul  ideal,  o  producție 
intermedială  –  este  determinat  de  suma  obiectivelor  individuale  care  îi 
determină  pe  cursanți  să  se  implice  în  acest  demers.  Astfel,  succesul 
proiectului  este  dependent  nu  doar  de  nivelul  de  cunoștințe,  calitatea 
motivației  și  interesului  cursanților,  ci  și  de  diversitatea  domeniilor  de 
expertiză,  a  creativității  acestora  și  a  sumei  experiențelor  informale  și 
non‐formale  cu  care  aceștia  contribuie  în  proiect.  Acest  mix  de  calități 
profesionale,  umane  și  artistice  este  extrem  de  dificil  de  realizat  în 

186 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

cadrul  unor  programe  formale  care  selectează  oameni  cu  pregătiri 
similare,  interesați  să  se  specializeze  în  vederea  profesării  în  contexte 
similare.  

Acest  model  –  al  pregătirii  postuniversitare  într‐un  cadru  semi‐
eliberat  de  constrângeri  academice  –  a  fost  identificat  și  în  programele 
academice  post  universitare  de  tipul  celui  de  Interactive  Arts,  de  la 
Universitatea  IUAV  din  Veneția  sau  cel  al  Academiei  de  Teatru  de  la 
Maastricht.  

Din păcate, regulamentul de organizare a studiilor postuniversitare 
din România nu oferă un cadru la fel de flexibil pentru organizarea unui 
program  de  specializare  în  artele  performative  intermediale  (sau 
performance  digital interactiv). Dincolo de durata mai redusă a studiilor, 
și  implicit  numărul  mai  redus  de  cursuri,  cadrul  studiilor  postuniversi‐
tare  nu  introduce  o  relaxare  disciplinară  suficientă  care  să  permită  o 
adevărată interdisciplinaritate și – în cazul diplomelor de specializare – 
condiționează  accesul  la  specializare  de  existența  studiilor  inițiale  în 
domeniu. Or, pentru majoritatea cursanților interesați de un program în 
arte  intermediale,  obținerea  unei  diplome  nu  este  finalitatea  principală, 
întrucât  condiția  pentru  a  profesa  în  acest  domeniu  este  rareori  deter‐
minată de existența unei diplome de pregătire sau specializare formală.  

Abordarea heutagogică este centrată pe oferirea unor experiențe de 
învățare relevante nevoilor aspiraționale ale cursantului matur, motivat 
și  orientat  spre  o  finalitate  clară.  Astfel,  se  creează  contextul  pentru 
atragerea  unor  cursanți  provenind  din  cele  mai  diferite  contexte  și  se 
permite  construirea  unor  echipe  interdisciplinare  în  care  competențele 
instructorilor  –  practicieni  experimentați  –  sunt  completate  de  compe‐
tențele  cursanților,  dobandite  în  context  formal  sau  informal,  anterior. 
Având  la  dispoziție  cele  mai  diverse  media  și  tehnologiile  necesare,  o 
astfel  de  echipă  poate  trăi  o  experiență  deopotrivă  creativă  și  educa‐
țională,  lipsită  de  constrângeri  academice  formale,  dar  valoroasă  din 
altă perspectivă.  

Contextul  pe  care  l‐am  descris  poate  fi  organizat  sub  forma  unui 
workshop  intensiv  în  cadrul  căruia  cursanții  iau  contact  direct  cu 

187 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

tehnologia digitală – reprezentată de aparatură și de unele dintre softu‐
rile  de  bază  folosite  în  performance‐ul  intermedial  –    și  pot  construi  la 
rândul  lor  artefacte  care  ilustrează  categoriile  de  performance  studiate. 
Elementul esențial  pentru  succes  este  atragerea unor  cursanți motivați, 
care vin cu experiență sau interes în diferite domenii artistice și tehnice 
–  arte  vizuale,  arte  performative,  muzică,  literatură,  arhitectură  dar  și 
informatică, comunicare, cinematografie, media. 

 

* * * 

 
Este extrem de important să recunoaștem că, în societatea bazată pe 
cunoaștere,  este  necesară  abordarea  educației  dintr‐o  nouă  perspectivă, 
o  perspectivă  care  să  fie  centrată  pe  nevoile  societății  acutale  și  pe 
nevoile  studentului.  Din  această  perspectivă,  pedagogia  clasică  se  com‐
pletează cu teorii noi, adaptate tipului de societate în care trăim, dezvol‐
tate  din  experiența  învățării  asistate  de  calculator,  influențată  de  noile 
medii  de  comunicare  și  tehnologii  digitale.  Abordările  andragogice  și, 
mai  ales,  cele  heutagogice,  permit  o  dezvoltare  creativă  și  liberă, 
potrivită – și de altfel cerută – de contextul societății informaționale, și – 
cu atât mai mult – potrivită pentru domeniul artelor performative.  
În  acest  sens,  la  finalul  cercetării  de  sinteză  care  oferă  o  privire  de 
ansamblu  asupra  celor  mai  importante  teorii  și  practici  de  performance 
digital  interactiv,  propunerile  pentru  predare,  pentru  învățarea  acestui 
domeniu  în  context  formal  și  semi‐formal,  propun  două  abordări 
distincte.  
Prima  dintre  ele  abordează  studiul  performance‐ului  dinspre  dome‐
niul  studiilor  perfomative,  adică  dintr‐o  perspectivă  pedagogică,  teore‐
tică,  potrivită  contextului  educațional  formal.  Cursul  teoretic  pe  care  îl 
propunem se subscrie și se înscrie în formatul unui curs de nivel master, 
fiind  structurat  pe  tematici  care  acoperă  abordările  teoretice  ale  celor 
patru  paradigme  identificate  și  include  vizionarea  și  analiza  unor  pro‐
ducții  interactive,  având  ca  obiectiv  dezvoltarea  unor  competențe  și 
abilități de înțelegere, analiză critică și apreciere a unor manifestări care 
se subscriu în performance‐ul digital interactiv. 

188 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Cea de‐a abordare, care vizează dobândirea de competențe practice 
de creație artistică intermedială, împrumută practici specifice heutagogiei 
– înțeleasă  ca  abordare  auto‐determinată  a  învățării,  centrată    pe  învă‐
țarea prin colaboare – aplicate într‐un context semi‐formal sau informal. 
În acest sens, propunem dezvoltarea unui workshop deschis unui grup 
cât mai variat de cursanți, veniți dinspre domenii diferite și complemen‐
tare,  care  să  contribuie  cu  propriile  competențe  la  dezvoltarea  colabo‐
rativă a unor artefacte performative.  

Ambele  propuneri  au  fost  testate  în  cadrul  cursului  de  Interactive 
Multimedia in Performance, atât ca și curs teoretic cât și ca atelier practic, 
susținut de artistul intermedia Klaus Obermaier. Ca urmare a experien‐
ței dobândite, voi face o propunere de restructurare a atelierului practic 
și  voi  căuta  modalități  de  finanțare  astfel  încât  workshopul  să  poată  fi 
susținut  la  cele  mai  înalte  standarde  și  să  fie  deschis  către  comunitatea 
artistică  clujeană  și  către  specialiștii  în  IT,  constituindu‐se  într‐o 
comunitate de practică artistică intermedială.  

189 



Concluzii 

_______________________ 

P rin complexitatea sa, performance‐ul rămâne una dintre formele de 
artă  cele  mai  expresive.  Încă  de  când  se  consacra  ca  avant‐
avangarda artei europene, performance‐ul s‐a dezvoltat ca un gen artistic 
interdisciplinar  intrigant,  șocant,  capabil  să  trezească  emoție,  să 
transmită  angajare,  prezență,  să  atragă  publicul  în  implicare  activă  în 
actul artistic. 

La  început  se  recurgea  la  performance  ca  la  o  formă  de  exprimare 
atunci  când  disciplinele  artistice  clasice  atingeau  un  punct  critic  și 
formele cunoscute de artă nu mai puteau exprima ceea ce artistul simțea 
că  era  critic  și  important  de  transmis.  Astăzi,  artele  performative  sunt 
caracterizate  mai  ales  de  capacitatea  lor  de  angajare,  de  a  implica 
publicul într‐un gest comun militant, caracteristic genului performance.  

Recurgerea la tehnologiile digitale ca mijloace de expresie a adus o 
îmbogățire semnificativă și o saturare a mediei de comunicare, încă din 
anii  ʼ60‐ʼ70,  când  au  început  experimentele  cu  arta  video.  Odată  cu 
introducerea  tehnologiilor  comunicaționale,  cvasi‐prezente  în  întreaga 
lume, performance‐urile au devenit tot mai sofisticate, tot mai complexe, 
aducând  nu  doar  noi  mijloace  audio‐vizuale  de  exprimare,  cât  mai  ales 
facilitând  conectarea  și  comunicare  la  distanță.  Prin  intermediul  tehno‐
logiilor,  timpul  și  spațiul  au  căpătat  noi  dimensiuni,  iar  corpul  uman, 
element  indispensabil  în  arta  vie,  are  la  dispoziție  noi  mijloace  care  îi 
permit  o  multitudine  de  extensii  ale  părților  și  funcțiilor,  în  noi  spații, 
continuu redefinite și performate.  

Experimentele  artistice  în  care  tehnologiile  digitale  interactive 
inovatoare au ocupat un rol central – cu precădere la sfârșitul anilor ʼ90 

191 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

și  primul  deceniul  din  anii  2000  –  au  dus  la  realizarea  unor  producții 
inovatoare, fascinante, care uimesc și astăzi, deși tehnologiile respective 
au fost adoptate la nivel de masă. Spectacolele interactive au calitatea de 
a  angaja  publicul  într‐o  proprie  explorare  a  sinelui  și  a  relației  acestuia 
cu  lumea  digitală,  cu  tehnologia  și  ceea  ce  dezvoltarea  acestora  are  ca 
efect asupra societății.  

Dezvoltarea  continuă  a  tehnologiilor  digitale  și  tranziția  dinspre 
web  2.0  înspre  o  societate  a  inteligenței  artificiale  și  a  realității  virtuale 
are efecte majore asupra umanității și ne pune – mai mult ca niciodată – 
în  fața  unui  viitor  necunoscut.  Noile  arte  –  vizuale,  performative  sau 
audiovizuale  –  născute  din  contopirea  mediilor  tradiționale  cu  noile 
tehnologii  și  noile media  sunt  dominate  astăzi  de  un  discurs  pozitivist 
determinist sau [mai ales] substantivist apocaliptic.  

Performance‐ul,  în  general,  este  o  formă  de  artă  interdisciplinară 
greu de definit, dacă nu chiar imposibil, după cum susțin cei mai mulți 
autori.  Cu  atât  mai  dificilă  este  discuția  despre  producțiile  artistice 
performative ce încorporează tehnologiile digitale interactive. 

Cercetarea  de  față  și‐a  propus  o  sintetizare  a  teoriilor  și  practicilor 
performative prin identificarea paradigmelor critice necesare dezvoltării 
unor  definiții  și  taxonomii  ale  performance‐urilor  digitale interactive, cu 
scopul  de  a  propune  o  metodică  de  predare  a  acestui  nou  gen  de  artă 
pentru studenți de la specializări artistice.  

Consider  că  gruparea  tematicilor  în  cadrul  unor  paradigme 
generale  facilitează  atât  analiza  discursului  narativ  în  jurul  anumitor 
forme de performance, cât și discutarea perspectivelor estetice, filosofice, 
tehnologice ale conținutului.  

Prima  paradigmă  discutată  în  lucrarea  de  față  se  încadrează  în 
categoria științelor sociale: filosofia, antropologia, etnografia, sociologia, 
psihologia,  studiile  de  gen  etc.  Acestea  sunt  domenii  ale  căror  metodo‐
logii  de  cercetare,  dar  și  tematici  specifice  pot  fi  aplicate  cu  succes  în 
analiza modului în care performance‐ul digital interactiv exprimă realită‐
țile  culturale  și  sociale  în  epoca  informațională.  Această  abordare  se 
regăsește grupată în specializarea studii performative, domeniu academic 

192 

Concluzii 

dezvoltat în spațiul vest‐european și american încă din anii ʼ70. Această 
paradigmă  oferă  contextul  potrivit  pentru  analizarea  unora  dintre 
teoriile  specifice  filosfiei  tehnologiei,  lucru  care  facilitează  descifrarea 
discursului  despre  tehnologie,  relativ  polarizat  între  extrema  pozitivist 
deterministă și cea apocaliptică substantivistă.  

Din  multitudinea  de  abordări  posibile  în  cadrul  acestei  paradigme, 
am  ales  să  mă  concentrez  asupra  teoriilor  tehnologiei  ca  extensie,  dez‐
voltată de McLuhan și preluată aproape ilustrativ în practica performa‐
tivă a lui Stelarc, cunoscutul performer australian, principal promotor și 
exponent  al  ilustrării  efectelor  tehnologiilor  digitale  în  arta  post‐
umanistă. 

Stelarc  este  unul  dintre  exponenții  cei  mai  de  seamă  ai  trans‐
umanismului. Prin arta sa, el ilustrează o serie de filosofii și curente de 
gândire  dominante  în  discursul  pe  seama  tehnologiilor  digitale  și  a 
influenței  acestora  asupra  vieții  în  societatea  informațională.  Printre 
acestea  se  numără  teoriile  extensiei  corpului  prin  tehnologie,  dar  și 
transcederea  spre  un  corp  nou,  îmbuntățit  prin  tehnologii  digitale,  sau 
bio‐ și nano‐tehnologie.  

Este  evident  că  temele  de  cercetare  legate  de  performance‐urile 
digitale  interactive  care  se  pot  dezvolta  în  contextul  acestei  paradigme 
este extrem de generos. Teoriile filosofice determinate de orientarea spre 
post‐umanism  pot  fi  completate  de  abordări  sociologice,  antropologice 
sau  ale  psihologiei  comportamentale,  care  privesc  spre  dezvoltările  din 
domeniul inteligenței artificiale sau a bio și nano tehnologiilor.  

A doua categorie de paradigme pe care am identificat‐o atunci când 
am  căutat  o  interpretare  și  o  înțelegere  a  performance‐ului  intermedial, 
are  de‐a  face  cu  tematicile  specifice  contextului  cultural  în  care 
predomină  tehnologiile  digitale.  Acestea  –  tehnologiile  digitale  –  afec‐
tează modul în care învățăm, muncim, ne petrecem timpul liber, interac‐
ționăm  și  relaționăm  cultural  și  social,  deteraminând  dezvoltarea  unei 
culturi digitale specifice.  

Mediile  de  comunicare  electronice  –  cu  precădere  televiziunea,  dar 
și  tiparul  –  au  fost  medii  pasive,  care  s‐au  dezvoltat  după  un  model 

193 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

dominat de comunicarea uni‐direcțională, dinspre un emițător spre mai 
mulți  receptori.  Acest  model  este  similar  cu  modelul  societății  capita‐
liste,  industrializate,  a  cărei  dezvoltare  a  și  facilitat‐o,  de  altfel.  Astăzi, 
modelul  de  dezvoltare  promovat  de  noile  media  –  marcat  de  digitali‐
zarea  tehnologiilor  și  a  informațiilor  –  facilitează  comunicarea  bi‐
direcțională,  fiecare  individ  putând  fi  nu  doar  receptor,  ci  și  emițător. 
Democratizarea  informației  și  descentralizarea  surselor  de  informare, 
devenite  disponibile  la  nivel  global,  pun  bazele  unui  nou  model  de 
cultură,  cu  probleme,  mijloace  de  expresie  și  soluții  diferite.  În  acest 
context,  interdisciplinaritatea  și  intermedialitatea  sunt  teme  majore,  iar 
performance‐ul  digital  interactiv  este  o  nouă  formă  de  artă  care  se  cons‐
tituie la locul comun, de convergență, al mai multor medii și arte, deve‐
nind un gen de artă reprezentativă pentru contextul culturii digitale. 

Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme 
media  și  tehnologii  interconectate  care  modelează  existența  noastră  de 
zi  cu  zi  –  este  esențială  pentru  a  putea  descifra  complexitatea 
performance‐urilor  digitale  și  pentru  a  înțelege  substanța  din  care  își 
extrag seva artiștii intermedia. Contextul culturii digitale mi‐a oferit și o 
primă  posibilitate  de  a  clasifica  performance‐urile  interactive  din  pers‐
pectiva  tehnologiilor  digitale  și  a  platformelor  media  utilizate  în 
realizarea  lor.  Astfel,  pentru  prima  dată,  am  identificat  cadrul  adecvat 
pentru  a  evidenția  specificitatea  performance‐urilor  telematice,  imersive 
sau  derivate  și  pentru  a  oferi  o  primă  clarificare  a  unor  termeni  noi, 
folosiți interschimbabil de către unii autori.  

În  spiritul  legăturii  organice  dintre  discursul  teoretic  și  practica 
artistică,  la  finalul  fiecărui  capitol  care  prezintă  o  anumită  paradigmă 
am  prezentat  un  performer,  sau  o  companie  de  dans/performance,  care 
ilustrează  cel  mai  bine  cele  discutate  în  capitolul  respectiv,  descriind 
câteva  dintre  lucrările  cele  mai  reprezentative  și  ilustrându‐le  cu 
imagini.  Această  paradigmă  este  ilustrată  din  perspectiva  artistului 
interdisciplinar Klaus Obermaier– muzician, coregraf, compozitor, artist 
plastic  –  exponent  al  artei  intermediale,  al  cărui  nume  este  recunoscut 
pe scenele celor mai mari festivaluri de artă electronică. Producțiile sale 

194 

Concluzii 

sunt  ilustrative  pentru  paradigma  culturii  digitale,  prin  modul  în  care 
subscriu  intermedialitatea,  de  data  aceasta  într‐un  registru  estetic  și 
narativ al performance‐ului digital interactiv. 

Cea  de‐a  treia  paradigmă  discutată  este  cea  a  artelor  performative, 
care  reunește  teoriile  și  metodologiile  specifice  analizei  în  artele 
performative,  dezvoltată  mai  ales  în  studiile  de  teatru.  Printre  temele 
discutate,  noțiunea  de  corp‐corporalitate  este  centrală,  întrucât  arta  live 
– în direct – are întotdeauna ca interfață [cel puțin] un corp uman, care
se  relaționează  la  public,  la  scenă.  Alte  teme  specifice  artelor  performa‐
tive au de‐a face cu noțiunile de timp și de spațiu: aici‐acum, atunci‐acolo. 
Odată  mediate  și  remediate  prin  intermediul  tehnologiilor  digitale, 
timpul  și  spațiul  devin  noțiuni  relative.  Un  moment  înregistrat  poate 
deveni,  prin  punere  în  scenă,  acum.  Tehnologia  face  ca  spațiul  să  se 
extindă  dincolo  de  spațiul  de  performare,  publicul  putând  fi  prezent  la 
sute  de  kilometri  depărtare  –  sau  în  camera  alăturată.  O  altă  temă 
demnă  de  menționat  în  cadrul  acestei  paradigme  ține  de  receptare  și 
spectatorialitate.  Spectatorul  –  care,  în  contextul  performance‐urilor 
digitale  adesea  nu  mai  este  pasiv,  ci  devine  un  utilizator  activ  –  și 
procesul  său  de  transformare  în  user‐ul  de  astăzi  reprezintă  o  temă 
generoasă,  care  poate  face  singură  obiectul  unei  cercetări  legate  de 
psihologia receptării în epoca informațională.  

Explorarea limitelor corporalității, în contextul unor noi dimensiuni 
temoporale  sau  spațiale  facilitate  de  noile  tehnologii,  au  dat  naștere 
unor  experiențe  performative  explorative  în  spații  imersive,  non‐
gravitaționale sau telematice, care la rândul lor, au deschis noi direcții în 
practica  performativă  contemporană.  Toate  aceste  direcții  se  constituie 
ca  subiecte  valide  de  cercetare  în  profunzime  în  cadrul  unor  cercetări 
ulterioare, mai ales ținând cont de faptul că există o bogată literatură de 
specialitate  care  reflectă  aceste  experimente,  unele  datând  de  la 
începutul  anilor  ʼ90  când  tehnologiile  au  început  să  fie  disponibile.  Cu 
siguranță  că  una  dintre  temele  cele  mai  generoase,  abia  menționată  în 
acest context, este aceea legată de publicuri și spectatorialitate, întrucât – 
odată cu introducerea tehnologiilor digitale – la acest nivel s‐au produs 
unele dintre cele mai profunde mutații.  

195 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Interdisciplinaritatea în performance‐ul digital interactiv nu se referă 
exclusiv  la  numeroasele  arte  implicate  și  convergența  lor  înspre  noi 
forme de artă, ci vizează și aspectele tehnice, care țin atât de partea hard, 
a  device‐urilor,  cât  și  de  soft‐urile  care  permit  interacțiunea  cu  perfor‐
merul.  Consider  că  nu  poate  exista  o  discuție  completă  în  afara  unor 
aspecte ce țin de interacțiunea om‐computer (IOM), domeniu foarte bine 
dezvoltat  în  spațiul  științelor  tehnice  academice.  Printre  tematicile  care 
se  ridică  în  cadrul  paradigmei  interacțiunii  om‐mașină,  în  această  lu‐
crare am vorbit despre estetica interactivității și construirea algoritmilor 
necesari  pentru  punerea  în  scenă  și  construirea  unui  demers  estetic,  în 
spectacolul  total.  Am  identificat  faptul  că,  în  cadrul  teoriilor  legate  de 
interacțiunea om‐mașină este subliniată importanța studierii modului în 
care  unele  aspecte  specifice  artelor  performative  (cum  ar  fi  corporali‐
tatea,  temporalitatea,  receptarea)  pot  contribui  la  construirea  și  imple‐
mentarea  unor  soluții  tehnice  adecvate  societății  informaționale,  cu 
precădere atunci când trebuie luat în considerare comportamentul utili‐
zatorului.  Această  abordare,  a  interacțiunilor  dintre  om  și  tehnologie, 
creează  contextul  pentru  dezvoltarea  unor  noi  taxonomii  –  subscrise 
unei  forme  de  performance  digital  experențial  –  care  diferențiază 
performance‐ul  de  realitate  mixtă  de  arta  digitală  și  performance‐ul  auto‐
biografic  augumentat digital.  Aceste  concepte  sunt  ilustrate  prin lucră‐
rile  unor  autori  contemporani  dintre  care  cea  mai  cunoscută  este 
compania Blast Theory cu performance‐ul de realitate mixtă Rider Spoke.  

Paradigmele  discutate  încorporează  mult  mai  multe  teme  decât  cele 
menționate, dar circumscriu cadrele potrivite pentru deschiderea unor di‐
recții de discuție și oferă soluții metodologice de analiză a performance‐ului 
digital interactiv.  

Am încheiat cercetarea de sinteză despre performance‐ul intermedial 
deschizând  discuția  legată  de  cultivarea  unui  context  educațional 
adecvat  formării  în  această  direcție  artistică.  Am  făcut  o  prezentare  a 
abordărilor  pedagogice  din  acest  domeniu  prin  intremediul  a  trei  pro‐
grame  academice  europene:  programul  postuniversitar  de  Arte  interac‐
tive  de  la  Univeristatea  IUAV  din  Veneția,  programul  de  masterat  în 

196 

Concluzii 

Media,  Artă  și  studii  performative  din  cadrul  Universității  Utrecht  și 
abordarea studiului artelor performative în contextul intermedial deter‐
minat  de  tehnologiile  digitale  la  Academia  de  Teatru  de  la  Maastricht. 
Experiența  celor  trei  programe  confirmă  faptul  că,  pentru  a  putea 
dezvolta  un  program  care  să  formeze  artiști  performeri  relevanți  în 
contextul  noilor  arte  digitale,  este  necesară  o  abordare  inter‐  și  trans‐ 
disciplinară,  dificilă  –  dacă  nu  imposibilă  –  în  contextul  academic 
național actual.  

În  acest  sens,  abordarea  propusă  –    de  altfel,  testată  în  cadrul  pro‐
gramului  de  master  Teatru,  film  și  multimedia,  din  cadrul  Facultății  de 
Teatru și Televiziune – se rezumă la un curs, mai degrabă teoretic, care 
acoperă o componentă care ține de studii performative.  Cursul acoperă 
dintr‐o perspectivă pedagogică paradigmele abordate în această lucrare, 
ilustrate  cu  lucrări  ale  unor  artiști  contemporani  relevanți  pentru 
tematica respectivă și are ca prim obiectiv dezvoltarea înțelegerii aspec‐
telor principale legate de performance‐ul digital interactiv.  

În  măsura  în  care  dorim  însă  să  formăm  practicieni,  capabili  să 
realizeze  producții  artistice  relevante  în  contextul  noilor  arte,  trebuie 
dezvoltat un cadru inovativ, inter‐disciplinar, în care abordarea pedago‐
gică  să  fie  înlocuită  cu  una  heutagogică,  în  cadrul  căruia  să  poată  fi 
abordate  proiecte  practice,  colaborative.  O  astfel  de  abordare  nu  este 
posibilă  în  contextul  academic  actual,  dar  poate  fi  găzduită  de  univer‐
sitate  în  cadrul  unor  centre  ce  cercetare  interdisciplinară  și  producție 
artistică intermedială.   

Un astfel de cadru ar putea beneficia de colaborarea unor artiști cum 
este  Klaus  Obermaier,  care  de  altfel  a  susținut  în  ultimii  doi  ani  cursuri 
practice în cadrul programului de master menționat, și se poate constitui 
ca un pol de dezvoltare artistică intermedială unic în comunitate.  

 
Încă  din  anii  ’80,  când  s‐au  dezvoltat  primele  teorii  cu  privire  la 
performance,  în  spațiul  anglo‐saxon  s‐au  dezvoltat  discipline  în  jurul 
studiilor performative, acoperind nevoia analizei discursului narativ din 
perspective complexe, astfel încât astăzi există o literatură academică de 

197 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

specialitate  foarte  consistentă.  Construcțiile  teoretice  au  pornit  de  la 
practica  performance‐ului,  practicienii  ajungând  să  teoretizeze  și  să 
discute în amănunt atât demersurile lor artistice, cât și contextele în care 
acestea au avut loc.  

În  România,  până  de  curând  nu  a  existat  o  astfel  de  preocupare, 
artele  performative  fiind  concentrate  exclusiv  asupra  teatrului.  Aceasta 
nu  înseamnă  că  nu  a  existat  o  practică  a  performance‐ului,  realizată 
adesea  chiar  de  artiști  din  zona  artelor  vizuale.  Deși  în  ultimii  ani 
această  problemă  a  fost  abordată  la  nivel  academic  în  diferite  centre 
universitare,  demersurile  sunt  abia  la  început  și  se  simte  absența 
tradiției  în  discursul  teoretic  formalizat  la  nivel  academic.  Consider  că 
un  demers  de  cercetare  viitoare  având  ca  obiectiv  construirea  unei 
arhive a performance‐urilor în România ar fi o contribuție inestimabilă la 
dezvoltarea  studiilor  în  artele  performative,  altele  decât  teatrul.  La 
intersecția dintre artele vizuale, muzică, teatru și cinema, performance‐ul 
digital  interactiv  reprezintă  un  capitol  –  important  de  altfel  –  al  unui 
astfel de demers.  

198 

Bibliografie 

__________________________ 

***.  (n.d.‐a).  Master  of  Arts  in  Emergent  Digital  Practices.  University  of  Denver. 
Accesat  în  19  decembrie,  2014,  de  la  http://www.du.edu/ahss/edp/degree/ 
ma.html 

***.  (n.d.‐b).  Performance  Art  Movement,  Artists  and  Major  Works.  The  Art 
Story.  Accesat  în  30  aprilie,  2015,  de  la  http://www.theartstory.org/move 
ment‐performance‐art.htm 

***.  (n.d.‐c).  Theoretical  Analysis  of  the  Intermedia  Art  Form.  In  E.  M. 
Foundation (Ed.), . Solomon Guggenheim Museum. 

***.  (n.d.‐d).  Theoretical  Analysis  of  the  Intermedia  Form;  Experimental  Intermedia 
Foundaiton at the Solomon R. Guggenheim museum. Buenos Aires. 

***.  (n.d.‐e).  Transhumanism  and  the  Technological  Singularity.  Accesat  în  19 
februarie,  2015,  de  la  http://www.singularitysymposium.com/trans 
humanism.html 

***.  (2010a).  Cum  traducem  “performing  arts”?  E  corect  „arte  performative”? 
Nu  e!  (Dar  totul  e  posibil,  în  limba  română!)  /  rezolvat:  traducem  corect  cu 
„artele spectacolului”. | termeni de blog on WordPress.com. Termeni de Blog. 
Despre  Coerența  Limbii  române  actuale  în  blogosferă  și  nu  numai.  Accesat  în  19 
noiembrie,  2014,  de  la  http://blogvocabular.wordpress.com/2010/06/21/cum‐
traducem‐performing‐arts‐e‐corect‐arte‐performative‐nu‐e‐dar‐totul‐e‐
posibil‐in‐limba‐romana/ 

***.  (2010b).  Gideon  Obarzaneks  Digital  Moves.  You  tube  video.  Accesat  în  23 
aprilie, 2015, de la https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TYsVgA 

***.  (2011).  Virtual  Performance  Rehearsal.  University  of  Florida’s  Digital  World 
Institute.  Accesat  în  17  octombrie,  2015,  de  la  https://www.youtube.com/ 
watch?v=foJ2UqMAOcc 

***.  (2014).  Fluxus  Movement,  Artists  and  Major  Works  |  The  Art  Story.  Your 
Guide  to  Modern  Art.  Accesat  în  18  noiembrie,  2014,  de  la  http://www.theart 
story.org/movement‐fluxus.htm 

Abercrombie,  N.,  &  Longhurst,  B.  J.  (1998).  Audiences:  A  Sociological  Theory  of 
Performance and Imagination. SAGE Publications. Accesat în 9 noiembrie, 2014, 
de la http://www.google.it/books?hl=en&lr=&id=WtMPSmNkaYUC&pgis=1 

199 


Click to View FlipBook Version