Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Pornind de la acest termen, în 2000 Helen Varley Jamieson intro‐
duce termenul cyberformance, adică o formă de ciberperformance în cadrul
căruia performeri live interacționează cu performei aflați la distanță care
prind viață prin intermediul internetului și al unor aplicații de comuni‐
care sincronă.
Așa cum am menționat deja, Steve Dixon, împreună cu Barry Smith,
folosec termenul digital performance atunci când lansează proiectul de
arhivare care a stat la baza volumului Digital Performances lansat în 2007.
În definiția lor, performance‐ul digital este o activitate performativă cu
noi tehnologii digitale, de la teatru live și producții de dans care incorpo‐
rează proiecții digitale până la performance‐uri care au loc la distanță,
prin intermediul rețelelor de internet.
Practici digitale este termenul folosite de Susan Broadhurst pentru a
defini practicile performantive care prioritizeză folosirea tehnologiilor
de captare a mișcării, inteligență artificială, modelare 3D și animție,
robotică, design interactiv și biotehnologie.
Termenul de ciber‐teatru a fost definit de Matthew Causey ca fiind
acea manifestare care nu se bazează „asemenea filmului și televiziunii,
[...] pe prezența unui actor sau public live”. [idem]
Termenul de teatrul virtual a fost folosit de Gabriella Giannachi în
2004 pentru a desemna „ Teatrul secolului XXI în care totul – până și
publicul – poate fi simulat”, [...] „ o formă de teatru care remediază –
ceea ce înseamnă că este întotdeauna despre alte media”.
În fine, termenul networked performance desemnează o „practică per‐
formativă care are loc în timp real, într‐un mediu digital; este transmi‐
siune încorporată26” [ibid], după cum susține Michelle Riel care a lansat
termentul odată cu lansarea blogului Networked Performance.
Odată cu aceste atât de necesare clarificări ale termenilor întâlniți în
literatura de specialitate care abordează tematica performance‐urilor
intermedia, constatăm că adesea termenii au fost lansați de diferiți
26 Orignal în en. Networked performance is real‐time, embodied practice within digital environments
and networks; it is, embodied transmission
100
4. Paradigma culturii digitale
teoreticieni‐practicieni aproape simultan, iar termenul s‐a consacrat – în
lipsa unei adoptări formale, academice – în funcție de influența autorilor
sau popularitatea platformei pe care au publicat.
4.3. Klaus Obermaier: Dincolo de vizualizare
Aproape în întreaga lume – cu precădere în mediul urban, dar nu
numai – tehnologiile digitale au pătruns în cele mai diverse aspecte ale
vieții. Efectele adoptării acestor tehnologii se traduc în schimbări majore
ale modului în care comunicăm între noi, ale modului în care călătorim
sau ne desfășurăm viața socială și profesională, deși aparatele efective,
tehnologiile digitale răspunzătoare de aceste schimbări sunt mici,
uneori chiar minuscule: ceasuri inteligente, conectate la telefoane mobile
cât un pachet de țigări care au puterea computațională mai mare decât a
calculatoarelor fixe de acum câțiva ani. Conexiunea wireless în bandă
largă, uneori gratuită – care depășește de câteva ori puterea de trans‐
mitere a informației prin cablurile telefonice, de televiziune sau chiar
optice – ne permite accesul permanent și aproape instantaneu la infor‐
mații din cele mai diverse, cel mai adesea fără ca aparențele să fie
afectate. În esență, însă, nimic nu a rămas neatins de aceste schimbări și,
la un nivel sau altul, toți experimentăm uimirea întâlnirii cu tehnologia,
exprimată iconic de personajul lui Radu Mihăileanu în filmul La Source
des Femmes, personaj care conversa prin telefonul mobil în timp ce
străbătea deșertul călare pe un măgar.
În performance‐ul digital interactiv, tehnologia interacționează bidi‐
recțional cu performerul asemenea unui partener esențial, în absența
căruia spectacolul și‐ar pierde însăși esența. Ca ilustrare a acestei
simbioze dintre om și tehnologie, reprezentativă pentru cultura digitală,
prezentăm în continuare câteva dintre lucrările artistului Klaus
Obermaier, ale cărui devenire și consacrare ca artist se suprapun peste
istoria acestui gen de artă intermedială și ale cărui producții sunt
ilustrative pentru conceptele prezentate.
Klaus Obermaier este un artist contemporan complex, care se exprimă
cu ușurință vizual, prin muzică sau dans, dar care, mai ales, este capabil
101
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
să creeze noi forme de expresie aflate în același timp în locul comun al
disciplinelor artistice clasice și dincolo de acestea, într‐un spațiu virtual,
inter‐ și multi‐medial. Stabilit la Viena, de mai bine de 20 de ani este
activ în domeniul interpretării și compoziției muzicale, al artelor
vizuale, în coregrafia și producția spectacolului de dans și de teatru,
fiind foarte apreciat de public și de criticii de specialitate. Cu precădere,
este un artist intermedia consacrat și recunoscut pentru aspectele inova‐
tive ale producțiilor sale, care utilizează noile media.
Operele și spectacolele pe care le realizează sunt prezentate pe
scenele celor mai importante festivaluri de muzică, dans, film, artă
electronică sau lumini, dar și în cadrul unor spectacole pe marile scene
ale lumii. A compus muzică pentru Kronos Quartet, German Chamber
Philarmonics, Art Ensable Chicago, Balanescu Quartet și altele.
Bun pedagog, este deschis pentru transmiterea experienței și a cu‐
noștințelor către generațiile mai tinere. Activitatea sa academică cuprin‐
de colaborări cu mai multe universități europene, unde a predat
compoziție și coregrafie (Webster University din Viena și Accademia
Nazionale di Danza di Roma) sau predă arte interactive (IUAV din
Veneția și Universitatea Babeș‐Bolyai din Cluj).
Figura 4‐7. Klaus Obermaier – D.A.V.E (Digital Amplified Video Engine) (1998).
Proiecție video cartată pe corpul dansatorului.
[Sursa: Foto: Felix Noebauer, captură web www.exile.at]
102
4. Paradigma culturii digitale
În monografia despre Klaus Obermaier pe care a realizat‐o pentru
cursul de Multimedia în medii artistice al Universității din Aveiro,
Giorgios Stylianou (2011) prezintă importanța unor concepte de bază
care se regăsesc în opera artistului, maniera și contextul în care acesta
dezvoltă și utilizează noile tehnologii, precum și felul în care opera lui a
evoluat înspre performance‐ul multi‐ și inter‐medial.
Klaus Obermaier s‐a născut în 1955, în Linz, Austria, și a studiat
chitara în Linz și Viena. La începutul anilor ʼ80, compunea muzică ins‐
trumentală și era implicat ca interpret chitarist în diferite proiecte
artistice. Mai apoi, s‐a specializat pe compoziția de muzică electronică și
a continuat studiile în domeniul artelor vizuale, manifestând un interes
deosebit față de cross‐media. În contextul dezvoltării tehnologiilor digitale
și a posibilității manipulării sunetului și imaginii în timp real, la începu‐
tul anilor 1990, realizează Immateriaux, primul performance în cadrul
căruia muzicienii puteau manipula imagini prelucrate anterior și proiec‐
tate cu laser pe un ecran, folosindu‐și instrumentele muzicale.
Obermaier continuă să compună muzică electronică și să exploreze
diferite aspecte ale interactivității, construind înspre conceptul de expe‐
riență audiovizuală imersivă. Dezvoltă un interes pentru expresivitatea
corpului uman, incluzând dansul tot mai mult în proiectele sale. În 1994
a creat Metabolic Stabilizers, prima sa producție care pune laolaltă muzica,
vizualul și dansul, iar în 1998 realizează D.A.V.E (Digital Amplified Video
Engine).
Tehnica folosită în D.A.V.E. (Fig. 4‐7) nu implică interactivitate între
dansator și tehnologie, ci o impecabilă sincronizare, astfel încât imagi‐
nile proiectate pe corpul uman al dansatorului să urmeze întocmai
imaginea proiectată și fundalul sonor, suprapunerea imaginilor creând
un set de efecte speciale nemaiîntâlnite până atunci în producțiile în
timp real, în fața unui public.
Conceptul de proiecție video cartată (video mapping) asupra unor
forme umane în mișcare a fost dezvoltat ulterior în proiectul Vivisector
(2001), care explorează o gamă complexă de efecte vizuale, realizate prin
mișcările a patru dansatori, în relație cu un grup de proiectoare video
care funcționează și ca surse de lumină albă. Efectele obținute amintesc
de finele iluzii optice realizate de Kandinsky în picturile sale.
103
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐8. Klaus Obermaier – Vivisector (2001).
Efecte vizuale obținute prin intermediul unor proiecții video.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,
accesat în august 2015]
104
4. Paradigma culturii digitale
În cele două producții realizate în colaborare cu coreograful și dan‐
satorul Chris Haring (D.A.V.E. și Vivisector) nu au fost folosite tehnologii
care să permită interacțiunea dintre dansator și computerul care
generează imaginile. Efectele vizuale și spațialitatea au fost obținute în
exclusivitate prin sincronizarea precisă dintre coreografie, scenografie și
proiecția audiovizuală realizată anterior.
Folosind experiența acumulată în 10 ani de producție multimedia și
experimente cu tehnologii specifice diferitelor media, Obermaier își
propune să dezvolte estetica proiecției cartate pe corpul uman eliberând
dansatorul/performerul de constrângerile coregrafiei precis sincronizate
și să folosească tehnologii interactive și softuri specifice folosite în
performance‐ul digital. Proiectul Apparition este rezultatul colaborării cu
ingineri și designeri de la Ars Electronica Future Labs, în cadrul proiec‐
tului European DAMPF_lab, unde a avut loc dezvoltarea unui sistem
interactiv de generare a imaginii în timp real. Scott deLahunta explică
acest concept pentru pagina de promovare a proiectului (vezi
http://www.exile.at/apparition/background.html).
105
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐9. Klaus Obermaier – Apparition (2004)
Efecte vizuale realizate prin interacțiunea dintre dansatori și programul de computer
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,
accesat în august 2016]
Crearea unui performance pentru scenă implică o corelare complexă
între mai mulți factori, printre care abilitățile fizice ale performerului și
dinamica emergentă a formelor coreografice. Pentru a reflecta cât mai
bine acest lucru, sistemul de generare a imaginii în timp real dezvoltat
pentru Apparition este construit în continuarea proceselor computațio‐
nale care modelează și simulează fizicalitatea lumii reale. Proprietățile
kinetice inerente ale acestor simulări au stat la baza viziunii noastre
conform căreia, în întregul său, sistemul interactiv este mult mai mult
decât o extensie a performerului, devenind un potențial partener. Com‐
portamentul independent al modelelor fizice [conținutul efectiv al pro‐
gramului] nu este controlabil de către performer, dar poate fi influențat
de mișcările acestuia. Această interacțiune dintre dansator și sistem, și
modul în care dansatorul începe să înțeleagă proprietățile sistemului a
avut un rol crucial în dezvoltarea conceptuală și estetică a lucrării,
permițând dezvoltarea coregrafiei și conturarea dramaturgiei.
106
4. Paradigma culturii digitale
Spectacolul continuă să uimească prin calitatea estetică și complexi‐
tatea tehnologică, chiar dacă au trecut 11 ani de la premieră și tehnolo‐
giile digitale s‐au dezvoltat și au atins noi valențe.
Un alt proiect care merită menționat este Maria T, realizat în 2003,
în colaborare cu cvartetul Bălănescu. Spectacolul evocă memoria Mariei
Tănase și impresia pe care aceasta a lăsat‐o asupra compozitorului și
interpretului Alexandru Bălănescu, artist născut în România, dar stabilit
în străinătate.
Figura 4‐10. Klaus Obermaier – Maria T (2003)
Imagine din spectacol.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,
accesat în august 2015]
Pornind de la muzica Mariei Tănase, Bălănescu și Obermaier com‐
pun într‐un limbaj personal o muzică marcată de originile est‐europene
și filtrată de experiența vieții în Europa occidentală, iar Obermaier
folosește imagini care să evoce atmosfera, zgomotele și culorile Bucureș‐
tiului din anii ʼ50. Prin suprapunerea scenografiei cu proiecțiile video,
se creează senzația contopirii dintre cvartetul Bălănescu și orchestra care
acompaniază cântecul Mariei Tănase.
107
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Transcranial este un nou proiect de cercetare‐creație, realizat în cadrul
festivalului Resonate 2014 din Belgrad, împreună cu japonezul Daito
Manabe, cunoscut pentru tehnologiile creative, și americanul Kyle
McDonald, specializat în artă colaborativă și practică tehnologică. În
cadrul proiectului, care se va dezvolta pe parcursul mai multor festiva‐
luri, Obermaier explorează limitele interactivității în arta performativă
new media și în arta colaborativă și își propune să accentueze procesul dez‐
voltării unui proiect intermedia ce implică tehnologii complexe și echipe
multidisciplinare, mai degrabă decât produsul final, destinat scenei.
Tema și titlul Transcranial se referă la stimularea magnetică, o me‐
todă non‐invazivă de stimulare a neuronilor din creier prin polarizare și
hiperpolarizare. Visnjic (2014) explică felul în care această metodă poate
induce curenți slabi ce cauzează o anumită activitate în anumite părți
ale creierului, fără a pune în pericol sănătatea și permițând studierea
modului de funcționare a creierului și de stabilire a interconexiunilor.
Astfel, anumite părți ale corpului pot fi deconectate, în timp ce altele pot
fi stimulate. Tema proiectului permite explorarea posibilităților perfor‐
mative ale minții și ale corpului pe scenă. „Computerul devine al treilea
performer,” afirmă Obermaier, considerând că această relație și interacți‐
une dintre dansatori și software creează o dinamică ce devine conversație.
Proiectul are trei acte. În primul act, „fața” performerului este co‐
nectată la electrozi și, pe fondul derulării unui material video înregis‐
trat, este electrocutată astfel încât să fie stimulate acele zone care se
mișcă în materialul filmat. Intensitatea șocului electric este controlată
din culise prin intermediul unei aplicații MaxMSP.
În actul al doilea, prin intermediul unor tehnologii digitale de
computer vision27 și openFrameworks28, corpul dansatorului este procesat
în timp real, fiind deconstruit în părți izolate unele de alte. Comporta‐
27 Computer vision (en.) este un domeniu care include metode pentru achiziția, procesarea și
înțelegerea imaginilor și, în general, a datelor multi‐dimensionale din lumea reală pentru
a produce informație numerică sau simbolică (de exemplu în forma unor decizii).
28 openFrameworks este o tehnologie de tip open source folosită pentru programare creativă
(creative coding). Limbajul de programare este C++ și poate rula pe sisteme Windows, Mac
OS X, Android sau Linux.
108
4. Paradigma culturii digitale
mentul fiecărei părți este determinat direct de un input obținut din
informații colectate prin computer vision. Astfel, anumite părți ale corpu‐
lui pot fi determinate să reacționeze într‐un anume fel: să fie detașate de
restul corpului sau sa fie mai mult sau mai puțin rigide. Datele sunt
transmise unui sistem digital care, în timp real, generează un răspuns
sonor. Astfel, se creează un dialog între performeri, corpul lor și
sunetele produse.
În actul al treilea, fața este înlocuită cu amplificatori „caricaturali”
și, în timp ce performerul susține un discurs, fața lui afișează o serie de
alte fețe, din rândul publicului – imagini care fuseseră captate la
începutul spectacolului și proiectate ulterior. Expresiile continuă să fie
exagerate atunci când imaginea performerului este duplicată și desin‐
cronizată.
Figura 4‐11. Klaus Obermaier, Daito Manabe
și Kyle McDonald – Transcranial. (2013).
[sursa: captură http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/,
accesat în august 2015]
109
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În esență, în cadrul acestui proiect aflat în faza de dezvoltare și
experimentare, elementul crucial în dezvoltarea conceptuală și estetică
este jocul‐dialog dintre dansator‐performer și sistemul digital, precum și
maniera în care cele două încearcă să se înțeleagă reciproc.
Din perspectiva interactivității dintre performerul dansator și
sistemul digital, devenit partener‐performer, în producțiile anterioare
(Apparition sau Le Sacre du Printemps), interacțiunea se realizează prin
alte mijloace. În primul caz, captarea mișcărilor se face prin sisteme
optice, complet neinvazive, capabile să detecteze mișcarea umană și să o
interpreteze și prelucreze. În Transcranial, relația dintre performer și
sistemul digital este directă, vizibilă prin firele atașate de electrozii care
îi leagă pe protagoniști. Chiar dacă zgomotul vizual introdus de această
tehnologie nu poate fi neglijat din punct de vedere estetic, imaginea care
se construiește are, la rândul său, o puternică încărcătură emoțională.
Contactul, însă, este și invaziv și potențial periculos pentru sănătatea
subiecților implicați, chiar dacă, rațional vorbind, există control asupra
intensității stimulării. Cu siguranță, însă, emoțiile induse de aspectul
invaziv al tehnologiei au un impact important asupra publicului.
În performance‐ul digital vizual al lui Obermaier – creație artistică
intermedia, multimedia și interactivă, dezvoltată în mai puțin de două
decenii – putem identifica o progresie până la atingere, în apropierea
dintre performer și tehnologia digitală devenită partener de scenă. De la
etapa în care corpul uman reprezenta doar pânza pe care se proiectează
imaginea video, trecând prin etapa în care, prin mișcările sale, perfor‐
merul poate determina anumite acțiuni ale „partenerului digital” care îl
privește și reacționează cartezian, se ajunge la interacțiunea directă prin
conectarea sistemului digital direct la sursa mișcării umane, impulsul
electric neuronal.
Acest tip de interacțiune, dar și potențialul artistic – estetic, vizual
și performativ – al sistemului nervos uman, face obiectul mai multor
proiecte artistice, studii și cercetări academice.
Din anul 2013, Klaus Obermaier este cadru didactic asociat al
Departamentului de Cinematografie și Media din cadrul Universității
110
4. Paradigma culturii digitale
Babeș‐Bolyai, predând artă interactivă. Cursurile de tehnici multimedia,
video‐art și multimedia în performance sunt disponibile studenților de la
nivel de studii de licență, precum și în cadrul programului de master
Teatru, Film și Multimedia prin modulul Interactive Multimedia.
În cadrul unui interviu29, Klaus Obermaier discută rolul și statutul
artistului de gen intermedia în societatea informațională, complexitatea
spectacolului performance‐ului digital interactiv, provocările interdis‐
ciplinarității și intermedialității în contextul sistemelor educaționale
puternic delimitate tradițional și disciplinar, precum și pasiunea pentru
cercetare, dezvoltare și creație în contextul academic.
* * *
Dezvoltarea noilor tehnologii, apariția unor noi platforme de comu‐
nicare media și digitalizarea informației a dus la convergența unor
domenii – care în mod tradițional erau distincte – cum sunt tehnologia
informației, telecomunicații, produse electronice și divertisment. Con‐
vergența media reprezintă fenomenul de interconectare a tehnologiilor
informatice, conținutului media și a rețelelor de comunicații dezvoltate
ca urmare a evoluției și răspândirii internetului și alte activități, produse
sau servicii care au apărut în era digitală. Granițele dintre discipline
devin permeabile sau sunt abandonate în totalitate, făcând loc unor noi
forme de organizare și distribuție a informației, adaptată la noile
tehnologii și medii de comunicare.
Este natural să recunoaștem că aceste schimbări, care au loc cu o
rapiditate fără precedent în istoria omenirii, se regăsesc în mijloacele
moderne de expresie. Convergența dintre arte este un fapt de necon‐
testat, iar în contextul culturii digitale emergente, dacă vorbin despre
noile media, ar fi normal să vorbim și despre noile arte. Acestea se dez‐
voltă nu doar dintr‐o pornire de frondă, specifică de altfel domeniului
artistic, ci mai ales dintr‐o nevoie de aliniere la noi mijloace de expresie,
29 Revista Ekphrasis a Departamentului de Cinematografie și Media a publicat în două numere
distincte cele două părți ale interviului realizat cu Klaus Obermaier, în 2012 (Mocan, 2013;
Mocan, 2014), [ANEXA 3].
111
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
la noi „materiale” moderne, imaterial digitale. Nu doar materialitatea
lucrărilor de artă converge, dând naștere la noi structuri digitale, dar și
platformele de distribuție sau spațiile de expunere se reinventează, iar
arta fuzionează cu alte domenii, tradițional non‐artistice. Realitatea nu
mai este materială, nu este nici măcar virtuală, ci hibridă, o formă de
realitate în care individul este în control și poate să aleagă unde se pla‐
sează. Intermedialitatea și spațiul liminal sunt explorate și exploatate,
iar lucrările realizate cu greu pot fi încadrate în tipare cunoscute.
Performance‐ul digital interactiv este noua formă de artă care se
constituie ca locul comun, de convergență, al mai multor medii și al
tuturor artelor. Spectacolul teatral, cinema‐ul, concertul, dansul și arhi‐
tectura se regăsesc uneori în același cadru, delimitat de performance‐ul
intermedial telematic, construit pe transmisii din locații diferite, aseme‐
nea televiziunii în direct. Spectacolul performance‐ului imersiv trans‐
formă spectatorul în voyeur‐ist uimit și cuminte care își așteaptă rândul
pentru a experimenta la rândul lui lumi ascunse în percepția subiectivă
a performerului. Spațiile construite pe baza imaginilor derivate de
mișcările performerilor creează efectul de multiple oglinzi, lumi în
interiorul cărora performerul se pierde, asemenea lumii digitale care ne
înconjoară și ne înfășoară.
Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme
media și tehnologii interconectate care modelează existența noastră de
zi cu zi – este esențială pentru a putea descifra complexitatea perfor‐
mance‐urilor digitale și pentru a înțelege substanța din care își extrag
seva artiștii intermedia.
Astfel, paradigma culturii digitale oferă o multitudine de direcții de
explorare a mecanismelor care constituie substanța performance‐ului
intermedia.
În același timp însă, teoria și practica în performance‐ul intermedial
se pot constitui ca și cadre de referință care să permită înțelegerea
evoluției culturii digitale și a modului în care ne afectează viața în
societatea informațională.
112
5.
_________________________________________________________
Paradigma artelor performative
A naliza performance‐ului digital din perspectiva paradigmei artelor
performative atinge, inevitabil, câteva teme importante, specifice
teoriilor teatralității. Trei dintre acestea sunt de maximă importanță și
nu lipsesc din analiza celor mai importanți autori (Birringer, 1998;
Dixon, 2007; Kwasek, 2013; Bay‐Cheng & all, 2010; Broadhurst, 2012):
corpul – corporalitatea, spațiul – spațialitatea și timpul – temporalitatea.
5.1. Corp, în‐corporare și re‐corporalizare
în epoca digitală
Corpul este cel mai venerat, fetișizat, contestat, detestat și derutant
concept din teoria culturală contemporană. Mai mult chiar, dacă aceasta
e adevărat pentru corpul natural, corporeal – lucrurile devin cu atât mai
complicate în ceea ce privește corespondentul său virtual.1 (Dixon, 2007,
p. 212). [tr.n.]
Diferențierea dualistă între trup și suflet, sau trup și minte, între corp
și complexitatea stărilor psihologice, reflectată în gândirea carteziană
clasică, a impus căutarea unei abordări holistice a persoanei, în care
„corpul” („the body”) să cuprindă mai mult decât „carne animată, vie”.
1 Original în en. The body is the most revered, fetishized, contested, detested and confused concept in
contemporary cultural theory. Moreover, that is just the natural, corporeal body – things become
more complicated with its virtual counterpart.
113
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
[...] fetișizarea corpului în teoriile sociale și perfomative din ultima
perioadă, trebuie să ne amintim că nu întotdeauna se discută corpul per se.
Mai degrabă mintea (Foucault); ierarhiile de gen (Butler), umanismul și
materia (Hayels); sau metafizica (Deleuze și Guattari). 2 (idem, p.212) [tr.n.]
Viziunea dualist‐carteziană asupra corpului este puternic influențată
de scrierile din antichitate ale lui Socrate, Platon și mai apoi de cele ale
lui René Descartes, care, în Discurs asupra metodei (1637), a consacrat
filosofia separării minții de trup și superioritatea minții asupra trupului.
„Dacă ar fi să atingem vreodată cunoașterea pură a ceva, ar trebui să
scăpăm de corp și să contemplăm lucrurile în sine, cu însuși sufletul...3”
[tr.n.], spunea Socrate (Dixon, 2007, p. 212).
Această filosofie, care avea să domine vreme de multe secole cultura
occidentală, continuă să influențeze gândirea modernă, deși este depășită
de alte abordări holistice ale corpului, precum cea care include, alături de
trup, mintea și eul.4 Așa se explică extremele la care suntem martori în ra‐
portarea la corpul uman în societatea de astăzi și obsesia asupra diferite‐
lor aspecte ale corporalității pe care o au teoriile culturale contemporane.
Pe de o parte, suntem martorii unei obsesii alimentate de motoarele
mașinii de marketing occidentale, legate de “body beautiful” – corpul
perfect. În mod convenabil din punct de vedere economic, standardul
de frumusețe este unul imposibil de atins fără efortul financiar al achizi‐
ționării unor produse sau servicii care pot să livreze idealul. Efortul
financiar este dublat de unul de voință, pentru că mintea trebuie să
învingă trupul și să suporte disconfortul dietelor, dificultatea exercițiilor
fizice sau durerea operațiilor estetice5. Pe de altă parte, numeroase
2 Original în en. „[…] in the body fetishization of recent social and performance theory, we should
remember that it is not always the body per se that is being discussed. Rather it may be the mind
(Foucault); the inscribed, political hierarchies of gender (Butler); humanism and matter (Hayels); or
metaphysics (Deleutze and Guattari).
3 Original în en. If we are ever to have pure knowledge of anything, we must get rid of the body and
contemplate things by themselves with the soul by itself….
4 Din perspectivă religioasă, abordarea include mintea, trupul și sufletul.
5 În acest context, este aclamată victoria minții asupra trupului în lupta pentru cucerirea sau
menținerea frumuseții ideale, chiar dacă această victorie poate însemna, în final, pierderea
războiului, ducând la autodistrugere prin anorexie sau alte boli de nutriție.
114
5. Paradigma artelor performative
forme de expresie artistică, reunite generic sub titlul de “body art”, ilus‐
trează în mod creativ diferite viziuni asupra corpului, cu precădere, în
antiteză, cele care se opun standardelor de frumusețe larg acceptate și le
ridiculizează.
“Body art” ca performance
Abordările artistice ale corporalității sunt extrem de variate, întoc‐
mai ca și mijloacele de expresie. Dincolo de portretizările clasice, pe care
le regăsim în arta tradițională încă din antichitate, expresiile moderne
îmbracă forme diverse.
Unii artiști aleg să utilizeze corpul ca spațiu performativ, redu‐
cându‐l la statutul de obiect și negând astfel chiar aspecte ce definesc
umanitatea (Ferrando, 2013). Malița (2010) prezintă mai multe categorii
de performance‐uri care reprezintă cazuri extreme de body art. În opinia
sa, „Orlan (n. 1947) intervine decisiv în dezbaterea identitară și în cea
consacrată destinului omului în societățile viitorului. Comparația unui
corp cu un obiect constituie o modalitate de a anula amprentele sexuale
și sociale, de a‐l neutraliza din punct de vedere ideologic” (idem, p. 75).
În performance‐urile sale, Orlan s‐a supus la o serie de operații estetice
menite să acționeze împotriva standardelor de frumusețe consacrate, pe
care le consideră „expresia unei ideologii dominante” (idem, p.76).
115
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 5.1. Orlan – Skinʹs diamonds and Extracted Cells (2014).
Orlan citind Michel Serre în timpul unei intervenții.
[sursa: http://www.vogue.it/people‐are‐talking‐about/art‐photo‐
design/2010/11/orlan‐aaka‐orlan#ad‐image46499, accesat în septembrie 2015]
Dincolo de finalitate – [re]construirea fizionomiei prin operații
estetice de remodelare a părților anatomice componente – artista adaugă
aspectele performative: în timpul operațiilor, uneori transmise în direct
pe Internet, artista lecturează texte de filosofie, psihanaliză, literatură
sau scrieri sanscrite, din autori considerați reprezentativi pentru
afirmația pe care o face.
Un alt artist care transformă corpul propriu în spațiu performativ
este Stelarc. În 1993, acesta realizează o „expoziție” în spațiul circum‐
scris de interiorul stomacului său, ingerând un obiect mecanizat
considerat „sculptură”.
116
5. Paradigma artelor performative
Figura 5.2. Stelarc – Stelarc’s Stomach Scultpure (1993), Melbourne Australia.
[sursa: http://www.theverge.com/2012/9/14/3261078/meat‐metal‐and‐code‐
stelarcs‐alternate‐anatomical‐architectures,
accesat în septembrie 2015]
Performance‐ul, care i‐a pus, de altfel, viața în pericol, a fost filmat și
prezentat în cadrul Trienalei de Sculptură de la Melbourne din 1993, a
cărei temă a fost lucrări specifice pentru un anumit spațiu.
117
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Pentru mine corpul este o structură impersonală, evoluționară, obiectivă.
După ce am petrecut două mii de ani scormonind psihicul uman fără a
avea ca efect vreo schimbare reală în imaginea umană și istorică, poate că
este nevoie de o abordare fiziologică și structurală mai fundamentală, să
luăm în considerare faptul că doar prin reproiectarea radicală a corpului
vom putea dezvolta gânduri și filosofii noi. Cred că filosofia noastră este
strict legată de fiziologie; de ciudata noastră orientare în lume; de modul
ciudat de procesare a lumii prin cele cinci simțuri; și de tehnologiile
ciudate care pot îmbunătăți aceste percepții. Cred că o inteligență cu
adevărat străină [nouă], va fi rezultatul unui corp complet străin sau a unei
structuri mecanice. O specie extraterestră s‐ar putea să nu aibă aceeași
imagine despre univers. Dorința noastră de unitate poate fi rezultatul unui
sistem senzorial fragmentat în care observăm lumea prin simțuri în
pachete discontinue și diferite de informație senzorială. Deci dorința
noastră de a ne contopi, de a ne unifica, acea dorință religioasă, spirituală,
de a fi împreună, poate foarte bine fi rezultatul unei fiziologii inadecvate și
incomplete.6 (Atzori&Woolford, ***). [tr. n.]
Dar obsesiile legate de corporalitate nu se opresc aici, ci ating și
aspecte care țin de gen. Astăzi, mai mult ca niciodată, avem de‐a face cu
experimente7 sociale periculoase care se bazează pe teoriile performati‐
6 Original în en. For me the body is an impersonal, evolutionary, objective structure. Having spent
two thousand years prodding and poking the human psyche without any real discernible changes in
our historical and human outlook, we perhaps need to take a more fundamental physiological and
structural approach, and consider the fact that itʹs only through radically redesigning the body that
we will end up having significantly different thoughts and philosophies. I think our philosophies are
fundamentally bounded by our physiology; our peculiar kind of aesthetic orientation in the world;
our peculiar five sensory modes of processing the world; and our particular kinds of technology that
enhance these perceptions. I think a truly alien intelligence will occur de la an alien body or de la a
machine structure. I donʹt think human beings will come up with fundamentally new philosophies.
An alien species may not have the same notions about the universe at all. The desire for unity may
well be the result of our rather fragmentary sensory system where we observe the world sensually in
packets of discrete and different sensory modes. So our urge to merge, our urge to unify, that
religious, spiritual, coming together might very well be due to an inadequacy or an incompleteness
in our physiology.
7 Caracteristicile anatomice determinate de organele genitale externe masculine sau feminine
nu mai sunt acceptate ca repere absolute în ceea ce privește desemnarea sexului unui copil
născut, considerându‐se că genul este determinat, de fapt, de rolul social care i‐a fost
desemnat prin educație. Ca formă supremă a libertății, se consideră că un copil trebuie să
aleagă singur care este acest rol. Astfel, în ceea ce noi considerăm a fi experimente sociale,
în unele familii, sexul anatomic al copilului nou‐născut este cunoscut doar de un grup
restrâns de persoane apropiate, preferabil doar părinții copilului, iar în documente nu este
118
5. Paradigma artelor performative
vității sociale și a performativității genului dezvoltate de Goffman în
anii ʼ50 și de Judith Butler începând cu anii ʼ80. Aceste filosofii sunt
fundamentale în mișcarea LGBT și ies la suprafață sub forma unor
apariții cum este cea a Conchitei Wurst la Eurovision în 2014, în care
trăsăturile de gen ale artistului sunt contradictorii și au rolul eliminării
oricărei delimitări de gen.
Corp virtual și dublură digitală
În performance‐ul digital interactiv, corporalitatea are rolul de a ilus‐
tra concepte filosofice care emulează relația omului cu tehnicile digitale
și efectele acestora asupra condiției umane, subliniind cu precădere no‐
țiuni ca embodiment (în‐corporare) și disembodiment (de‐corporalizare).
De asemenea, ea vizează deconstruirea relației naturale dintre om și na‐
tură, sentimentele de înstrăinare, alienare, detașare, disoluție, descom‐
punere.
Odată cu introducerea tehnologiilor digitale în cadrul performance‐ului
și utilizarea unor noi tipuri de media, potențialul expresiv al noțiunii de
corp/corporalitate se multiplică cu atât mai mult cu cât realitatea are
mai multe dimensiuni sau, mai bine zis, devine realitate virtuală. Posibi‐
litatea existenței corpului într‐un alt spațiu decât cel fizic are valențe
metafizice și artistice puternice, pentru că, de fapt, ilustrează stări reale
experimentate de către utilizatorul modern – cel care petrece o tot mai
mare parte din timp în spațiul virtual.
În spațiul virtual există mai multe abordări a noțiunii de corp. Una
dintre acestea este cea de “embodiment” (în‐corporare) sau “reembodiment”
(re‐corporalizare) sub forma unui avatar. Avatarul reprezintă o imagine
grafică, generată pe calculator, mai mult sau mai puțin realistă, care,
într‐un spațiu virtual creat într‐o lume artificială, desenată, trăiește și se
comportă ca un personaj uman. Foarte adesea, el are trăsături umane,
declarat un sex oficial. Se așteaptă ca acesta, copilul, să decidă singur ce gen dorește să
adopte, urmând ca, dacă acesta nu coincide cu cel anatomic, să poată să opteze pentru
procese chirurgicale de schimbare de gen. Aceste abordări sunt susținute de teoria
interacționismului lui Goffman și studiile de gen legate de performativitatea genului ale
lui Judith Butler.
119
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
asemănătoare cu persoana pe care o emulează. Evident, avatarul poate
asuma alt gen, alte caracteristici, alt look, alt comportament. Prin
intermediul lui, avem la îndemână, dintr‐o dată, o infinitate de soluții.
Mai mult chiar, există posibilitatea folosirii în același timp, pe diferite
platforme, în diferite jocuri sau contexte sociale virtuale, a mai multor
avataruri, în timp ce, în realitatea imediată, persoana își derulează
propriul rol social. Pericolele pierderii în lumea virtuală există și sunt
reale, ținând de domeniul patologicului și fiind abordate ca atare în
literatura de specialitate. Este cunoscută situația tristă și nefericită a
unui cuplu de tineri japonezi care într‐un joc creșteau un copil în spațiul
virtual, folosindu‐se de avatarurile fiecăruia, în timp ce în lumea reală,
acasă, propriul lor copil murea de foame.
„Se pare că acest cuplu și‐a pierdut dorința de a trăi o viață normală
pentru că nu aveau slujbe și au dat naștere unui copil prematur,” spune
Chung Jin‐Won, un polițist [...] „S‐au abandonat într‐un joc online în care
creșteau un personaj virtual, pentru a scăpa de realitate, fapt ce a dus la
moartea copilului lor real.”8 [tr. n.]
Această detașare de propriul corp, pe care o regăsim în jocuri, și
transferarea conștiinței și a sinelui asupra unui avatar – asupra unui
personaj ireal pe care îl poți manipula în spațiul virtual – poate duce
chiar la suicid, pentru că ține de capacitatea minții și a eului de a se
detașa și de a‐și ignora corporalitatea.
În fapt, toate aceste elemente au un potențial experențial extraor‐
dinar în performance‐ul digital telematic, „redefinind simțurile și resensi‐
bilizând percepțiile prin întâlniri corporale cu tehnologia (digitală).”9
[tr.n.] (Bay‐Cheng & all, 2010, p. 28).
8 Original în en. “The couple seemed to have lost their will to live a normal life because they didnʹt
have jobs and gave birth to a premature baby” Chung Jin‐Won, a police officer, told Yonhap.
„They indulged themselves in the online game of raising a virtual character so as to escape de la
reality, which led to the death of their real baby.”
9 Original în en. […] redefining our senses and resensibilising our perception through bodily
encounters with [digital] technologies.
120
5. Paradigma artelor performative
Un astfel de performance este și “Aki Anne II”, descris de Koski
(2010), în care patru performeri joacă într‐o piesă de teatru în Second Life,
proiectându‐și acțiunile pe mai multe ecrane, în fața unui public. Doi
dintre aceștia manipulează live, pe scenă, avatarul personajului Anne,
unul dintre ei controlând mișcările corpului, iar celălalt reprezentând
mintea ei, cu stările pe care le trăiește.
Figura 5.3. Aki Anne II (2007‐2008)
[Sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=ZT3GaBwOPvg,
accesat în septembrie 2015]
În acest fel, „împărțirea mecanismelor de control între cei doi per‐
formeri este redusă prin identificarea cu avatarul: Primul performer îl
mișcă prin folosirea covorului, iar cel de‐al doilea controlează celelalte
acțiuni ale avatarului, inclusiv imaginea din Second Life. Din acest punct
de vedere, personajul Anne nu poate fi separat de nici unul dintre
performeri sau de avatar: toate trei corpurile participă la crearea
personajului.”10 (Koski, 2010, p. 48).
10 Original în en. […] the identification with an avatar is reduced by sharing the control mechanism
between the two performers: the first performer moves it by using the mat, and the second one
controls the rest of the avatar’s actions, including the view to SL (Second Life). In this regard the
character of Anne cannot be separated de la either of the two performers or de la the avatar: all
three bodies participate in creating one character.
121
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Al treilea performer joacă simultan rolurile povestitorului și al ma‐
mei avatarului, dar fără a avea o prezență corporală fizică sau virtuală,
în timp ce al patrulea performer reprezintă eul cotidian al lui Anne,
prezent pe scenă sub forma unui jucător care interacționează cu avatarul
lui Anne în Second Life. În timp ce scenele se derulează sub formă de
niveluri ale jocului, într‐o secvență relativ coregrafiată, reconstruirea
evenimentelor care au avut loc în Second Life și întâlnirile improvizate în
spectacol converg spre scena finală – o orgie –, în care avatarul lui Anne
interacționează cu alte avataruri din Second Life, cu care se angajează în
relații sexuale.
Performerul care manipulează avatarul lui Anne refuză să se
angajeze activ și părăsește scena [reală]. În acest moment, un spectator
este invitat să animeze avatarul abandonat, care, odată reanimat, prin
actul angajării în orgie, pășește pragul unui ritual de inițiere în lumea
virtuală, asumându‐și statutul de ființă virtuală ce aparține deplin de
Second Life.
Relația dintre performer și avatar nu este doar o relație tipică jocuri‐
lor digitale, dintre agent și avatar. Prezența publicului plasează perfor‐
merul între două lumi diferite:
„Spre deosebire de teatrul de păpuși, de exemplu, viața virtuală este ciudat
de reală și continuă și după căderea cortinei. Atunci când comunică direct
cu publicul, performerii recunosc similaritatea principală cu acesta:
corpurile lor rămân în afara eternității avatarului. Astfel, Aki Anne II pune
problema unor posibile alunecări între paradigma umană și postumană,
într‐un joc situat între modurile de performance actuale și cele virtuale.”11
(idem, p. 55).
11 Original în en. Unlike in puppetry, for instance, the virtual life is strangely real, and goes on after the
curtain has dropped. When communicating directly to the audience, the performers acknowledge
their fundamental similarity with the audience: their corporeal bodies remain always outsiders de la
the avatar’s eternity. Thus, Aki Anne II poses questions about possible shifts between human and
posthuman paradigms in a play between actual and virtual modes of performance.
122
5. Paradigma artelor performative
Mary Oliver este un practician care abordează subiectul dublurii
digitale în lucrarea de doctorat susținută în 2013 la School of Arts and
Media College of Arts and Social Sciences, din cadrul Universității
Salford, din Marea Britanie. În teza sa ‐ care se constituie ca un exercițiu
de auto‐reflexie asupra a zece performance‐uri realizate într‐o perioadă
de 10 ani, începând cu 2002 – Oliver „reflectă atât asupra «performe‐
rului digital» cât și asupra «dublurii digitale» din colecția de lucări și
performance‐uri care prezintă dublura digitală ca dominantă în cadrul
portofoliului. Printre analizele teoretice ale acestui tip specific de
performer digital, [Oliver] s‐a raportat la perspectiva lui Steve Dixon
asupra spectrului larg de dubluri digitale ca entități mobile care pot fi
interpretate ca posedând o seamă de calități de la dublura întunecată
până la [dublură] ‘imposibil de distins de omologul uman’12” (Oliver,
2013, p. 4).
Oliver se raportează la interpretarea congnitivă și filosofică a
sinelui repetat oferită de Deleuze, care explică nu doar modul de
interpretare a noțiunii de dublură digitală ci și de unde derivă
proprietățile magice pe care le oferă sinele repetat (original în en.
Repeted self). Citat de Oliver (p. 5), Deleuze spune că „repetarea nu
schimbă nimic în obiectul repetat, dar schimbă ceva în mintea care îl
contemplă13”.
12 Original în en. In this study I reflect on both the use of the ‘digital performer’ and the ‘digital
double’ in my collection of works and performances that feature the digital double dominate this
portfolio. Amongst the theoretical analyses of this particular mode of digital performer I have
engaged with Steve Dixon’s incorporative analysis of the wide spectrum of digital doubles as
mutable entities that can be interpreted as possessing a range of qualities de la the dark
doppelganger to the ability to be ‘indistinguishable de la its human counterpart’
13 Original în en. [r]epetition changes nothing in the object repeated, but does change something in
the mind which contemplates it.
123
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 5.4. Mary Oliver – Mother Tongue, (2001)
[sursa: captură foto http://www.maryoliver.co.uk/images/bg1.jpg,
accesat în ianuarie 2016]
Unul dintre performance‐urile realizate, discutat în captiolul Liveness
Revisited (Oliver, 2013, pp. 7‐14), se numește Mother Tongue și implică
cinci persoanje – o mamă și patru fiice, jucate de aceeași persoană – din‐
tre care unul este live, pe scenă, în timp ce celelalte sunt înregistrate și
redate prin intermediul a patru televizioare. Oliver descrie experiența
spectacolului live ca fiind „ […] o revelație pentru mine să constat că
m‐am simțit în spectacol ca și când nu eram singură pe scenă, ci împre‐
ună cu alți patru membri (care toți păreau a ști textul perfect) și chiar și
personalul tehnic, nu se putea abține să se refere la televizoare cu
numele personajului [pe care îl emulau]. […] Contextul dramatic nu a
fost inovator, doar cinci femei care stau și conversează. Dar aplicarea
noilor tehnologii digitale a fost elementul transformațional14”.
14 Original în en. It was a revelation to me, that in performance, I felt as though I was not alone on
stage, I experienced being with four other cast members (who all happened to be line perfect) and
even the technical crew, could not help but refer to the televisions by their character’s names.
[…]The dramatic setting was not novel, just five women sitting around talking. It was the
application of new digital technology that was transformational.
124
5. Paradigma artelor performative
Lucrarea lui Oliver ilustrează faptul că, în performance, dublura
digitală poate demonstra calități de prezență comparabile cu cele ale
personajelor live, chiar și atunci când tehnologia care o generează este
vizibilă. Acest performance a fost realizat înainte ca Philip Auslander să
publice teoria sa despre prezență, care avea să deschidă dezbaterea
continuată de alți autori (vezi Dixon 2007, Bay Cheng et all 2010 etc.)
referitoare la corp și prezența spațială în contextul noilor medii, invocați
în argumentația sa de Oliver.
Corp și prezență spațială
Există și alte concepte care sunt importante pentru a descrie corpo‐
ralitatea. Unul dintre acestea este noțiunea de prezență spațială. În cadrul
unui performance live, prezența descrie proximitatea dintre performer și
public, condiție care se mai numește co‐prezență (Lehman, în Bay‐
Cheng & all, p. 46). În media digitală, noțiunea de prezență live se com‐
plică, întrucât anumite tipuri de media, cum ar fi televiziunea și filmul,
construiesc un tip aparte de liveness – de realitate și prezență media –
care transcende proximitatea fizică. Philip Auslander denumește acest
construct “the immediacy of live television” – tip de prezență numit și
„teleprezență”. Ea se deosebește, însă, de prezența virtuală a eului aflat
într‐un mediu simulat, în care participanții interacționează prin inter‐
mediul rețelei de Internet, adică telematic.
În contextul rețelelor sociale, noțiunea de prezență este definită tot
mai mult ca participare sau implicare, mai degrabă decât ca prezență
fizică într‐un loc. Noțiunea prezenței, în acest caz, este un spațiu
tranzițional între live și digital, mai mult decât o condiție ontologică
generală (idem, p. 47).
Un alt concept folosit în discuția despre corporalitate și prezență
are de‐a face cu imersiunea, acea scufundare într‐un mediu construit
artificial și care acționează asupra simțurilor persoanei. Cu cât simțurile
sunt mai copleșite de senzații, cu atât scufundarea, imersiunea, este mai
semnificativă.
125
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Realitatea virtuală reprezintă spațiul în care oamenii pot avea cor‐
puri virtuale și își pot construi noi identități prin care să interacționeze
unii cu alții, prin intermedierea tehnologiei digitale. Acest complicat
spațiu virtual pare să aibă o nouă frontieră, pe care suntem pe cale să o
depășim pentru a trece într‐o lume în care inteligența artificială face
posibile interacțiunile dintre oameni și computer. Această lume permite
fuziunea fizică dintre corpul uman și o gamă tot mai largă de compo‐
nente tehnologice menite să îmbunătățească, să înlocuiască sau să
extindă organe sau funcții ale corpului sau chiar ale conștiinței umane.
5.2. Timpul: prezență și semnificație
Una dintre problemele care se ridică atunci când vorbim despre
timp în contextul oricărui tip de performance este legată de conceptul de
live15 sau timp real, pe viu. Conceptul a luat naștere odată cu apariția
tehnologiilor media. Până atunci, un eveniment pur și simplu avea loc
în timp real. Posibilitatea transmiterii unui semnal la distanță prin
mediile electronice (radioul și mai apoi televiziunea) a generat pentru
prima dată nevoia distincției dintre live, pe viu și mediat sau înregistrat.
Peggy Phelan consideră că noțiunea de liveness este definitorie
pentru însăși ontologia teatrului și performance‐ului, pentru că:
„performance‐ul este creat printr‐un proces de dispariție: a fi live implică
faptul că performance‐ul «moare» odată cu punerea sa în scenă. Fiecare
moment al experienței teatrale este împletit cu pierderea unei experienețe
relaționale care nu poate fi reținută sau reprodusă. Deși Phelan
argumentează că doar performance‐ul visceral, corporal, poate fi perceput
ca fiind live, [...] aceasta este o presupoziție depășită și inexactă care a fost
radical contrazisă, nu doar de Philip Auslander, în cartea sa Liveness, dar
și, chiar mai important, de practica ciber‐performance‐urilor digitale/telema‐
tice dezvoltată în ultimii peste douăzeci de ani.16” [tr.n.] (Abrahams &
Jamieson, 2014, p. 23)
15 Mai poate fi tradus si ca „timp real”, din en. real time.
16 Original în en. performance is created through a process of disappearance: its being ‘live’ entails
that performance ‘dies’ with its own enactment. Every single moment of a theatrical experience is
126
5. Paradigma artelor performative
Philip Auslander adoptă poziția conform căreia starea de liveness17
nu poate fi negociată de asocierea cu vreun tip de media. În viziunea sa,
orice tip de manifestare artistică care este combinată cu vreo media
digitală aduce atingere directă stării de liveness și automat degradează
produsul artistic din starea de performance înspre o formă de înregistrare
media. Mai mult chiar, analizând diferite producții, performance‐uri care
încorporează proiecții video – fie că sunt din categoria digital double sau
alter ego‐uri ale performerilor care interpretează pe scenă, fie sub alte
forme – din punctul de vedere al lui Auslander “dance+virtual=virtual”. Cu
alte cuvinte, în opinia sa, acolo unde avem un dans live combinat cu o pro‐
iecție virtuală, avem de‐a face cu un produs virtual (Dixon, 2007, p. 123).
În alte cuvinte, argumentul lui Auslander este că forța dominantă
estetică este digitalul, iar live‐ul este asimilat de către acestea. Este evi‐
dent că introducerea proiecțiilor video și integrarea acestora în producții
poate avea diferite obiective iar aceste intenții ale autorului creează
complicații în ceea ce privește modul de percepție a stării de liveness
însăși, pentru că media digitală are capacitatea de a absorbi individul
într‐o lume aflată dincolo de ecran, până acolo încât îl determina să
ignore ceea ce se întâmplă live, în fața sa.
Dixon (2007, p. 127) nu este singurul care argumentează faptul că
această poziție a lui Auslander este contestabilă, întrucât chiar și fără a
recurge la definițiile stricte, de dicționar, ale noțiunii de prezență, trebuie
să fim de acord că prezența are mai mult de‐a face cu noțiunea de
„acum”, mai degrabă decât cu corporalitatea subiectului observat. Dacă
este să adoptăm concluziile lui Auslander, ar trebui să cădem de acord
că noțiunea de liveness în sine nu are de‐a face cu media, ci cu tempora‐
entwined with the loss of a unique relational experience that cannot be preserved or reproduced.
Though Phelan argues that only embodied and visceral performance can be perceived as live, this
conference demonstrates that this is an inaccurate and outdated assumption that has been
radically challenged not only by Philip Auslander in his book Liveness, but also, and more
importantly, by all the digital /networked or cyber‐ performance practices developed over the last
twenty or more years.
17 Prezent „în persoană” (în cazul unui performance), folosit pentru prima data de BBC, în
1934. [https://www.wordnik.com/words/liveness, accesat septembrie 2015]
127
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
litatea. Pentru spectator, a fi live înseamnă să fii acolo unde are loc
performance‐ul, acolo unde acesta este privit. Atunci când proiecțiile
video sau digitale sunt folosite împreună cu performeri, odată ce aceștia
au părăsit scena, modalitatea de vizionare se schimbă, atât din punctul
de vedere al atenției mentale, cât și a stării fizice. Spectatorii se
relaxează, sunt mai detașați, iar percepția mentală pare a se schimba
atunci când performerii părăsesc scena.
Când vorbim de liveness, unii pun accentul pe noțiunea de tempo‐
ralitate – când anume se întâmplă spectacolul, în timp ce alții pun
accentul pe prezența performerului – unde are loc performance‐ul. În
acest sens, putem face referire la starea pe care o experimentează un
jucător în cadrul jocurilor electronice în care nu există o prezență
corporală – vorbim de o lume virtuală – si totuși senzația de eveniment
live este cât se poate de vie, datorită faptului că sistemul reacționează în
timp real la in‐put‐ul utilizatorului.
Discuția legată de liveness sau spectacolul viu și noțiunea de pre‐
zență sau absență este perfect relevantă în contextul performance‐urilor
digitale interactive, în condițiile în care avem de‐a face cu o varietate de
mijloace de expresie, care profită din plin de înțelesurile care pot fi date
prezenței și de modul în care tehnologiile digitale pot simula, recrea,
facilita noi relații, noi forme de liveness.
Dixon abordează pe larg problema prezenței (2007, pp. 131‐133),
discutând modul în care prezența fizică își exercită supremația față de
cea virtuală, nu prin substanța fizică a corpului real, aflat pe scenă, ci în
măsura în care acesta este angajat într‐un discurs care are semnificație.
Astfel, un personaj virtual prezent printr‐o proiecție video poate angaja
prioritar atenția spectatorului, concurând cu succes personajul aflat fizic
pe scenă, dacă acesta nu își impune prezența într‐un mod semnificativ.
În Cameleons 3 – Net Congestion, realizat în 2000 de The Cameleons
Group, performeri aflați pe scenă concurează cu proiecții ale lor sau ale
altor personaje, creând o stare în care spectatorul poate fi atras de
personajul care nu este prezent, dar care prin prezența virtuală poate
capta atenția mai bine decât cei de pe scenă.
128
5. Paradigma artelor performative
Această noțiune de prezență este bine exploatată în cazul digital
double, când personajul intră în dialog cu sine, mijloacele tehnice putând
să ofere o foarte bună simulare a sinelui.
„Liveness este ceva foarte subiectiv”, declară și Claire Gordon
(2011), făcând referire la modul în care pentru unii comunicarea prin
video‐conferință (Skype, hangouts) sau chiar prin media socială (Messenger,
Twitter, Facebook) creează un sentiment de prezență afectivă, mai degrabă
decât una obiectivă.
În spectacolul digital, liveness poate însemna temporalitate (acum și
aici), poate însemna prezență, dar poate însemna și semnificație.
Kattenbelt face distincție între multimedialitate, transmedialitate și
intermedialiate, folosind conceptul de intermedialitate exclusiv pentru a
desemna relațiile [dintre diferite forme de] media în interiorul unui
performance care rezultă în redefinirea mediei respective și o resensibilizare a
simțurilor18 (Nibbelik în Ben‐Cheng & all, 2010, p. 264) [tr.n.]
Această redefinire înseamnă o reconfigurare a relațiilor spațiale și
temporare și pune sub semnul întrebării concepte care se raportează la
corp și la transferul dintr‐un mediu în altul. În acest context, redefinirea
noțiunii de media are o importanță extraordinară pentru felul în care ne
raportăm la performance‐urile intermediale. Intermedialitatea se adre‐
sează adesea unor modalități senzoriale diferite și, tipic, simțurile se
contrazic. Procesul de redefinire a mediei este intrinsec legat de o resen‐
sibilizare a simțurilor. Performance‐urile intermediale se joacă cu percep‐
țiile, cu așteptările noastre, pe care le deconstruiesc și produc senzații
care variază de la experiențe subtile, de derută, până la altele puternice,
de șocare, dislocare sau alienare.
Confruntarea dintre percepțiile determinate digital și cele încorpo‐
rate prin prezență se manifestă ca o răscolire a simțurilor și rezultă în
diluarea realității. Adesea oamenii de teatru folosesc media digitală în
performance‐ul live pentru a deranja delimitarea clară dintre ficțional și
18 Original în en. Kattenbelt distinguishes between multimediality, transmediality and intermediality
employing the concept of intermediality exclusively to denote the interplay between media within
a performance that results in a redefinition of media and resensibilisation of the senses.
129
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
real, dintre live și înregistrat. Deși asemenea momente de percepție
dislocată nu implică neapărat utilizarea mediei digitale, tehnologiile,
prin capacitatea lor de manipulare, au extins potențialul de dezorientare
a spectatorului. Exact aceste momente de deranj, de confuzie, funcțio‐
nează ca portal spre performance, permițând atât raportarea, cât și
descifrarea performance‐ului.
A fost oare însăși [noțiunea de] „acum” alterat[ă] în moduri care fac ca
artele performative să fie depășite ca tactică de a reda substratul temporal
al experienței trăite? Performance‐ul intermedial oferă probabil cel mai
eficient mod disponibil în acest moment pentru a ridica problema
constituirii experienței temporale. În ceea ce privește prezentul, ca bază
pentru experimentarea prezenței, acesta nu apare pur și simplu. Ni se
oferă [o bază] atât pentru concept (care poate angaja estetica și o varietate
de discursuri ce conturează momentul istoric în care lucrarea are loc), cât și
o modalitate deschisă de mediere a lui (care atrage atenția asupra naturii
timpului, construit sau întâmplător). Din acest punct de vedere, conceptul
prezentului în performance‐ul intermedial este mai degrabă funcțional decât
descriptiv.19 (Scheer, în Bay‐Cheng &All, 2011, p. 119) [tr.n.]
Triada formată de conceptele corp‐corporalitate/spațiu‐spațialitate/
timp‐temporalitate este probabil una dintre cele mai fertile teme de
explorare – cercetare sau creație – a performance‐urilor intermediale din
perspectiva paradigmei artelor performative, constituind baza constru‐
irii discursului artistic narativ în performance‐ul digital interactiv.
19 Original în en. Has the now itself been altered in ways which leave performance art behind as a
tactic for rendering the temporal substratum of lived experience? Intermedial performance
provides perhaps the most efficient means currently available of posing questions about the
constitution of temporal experience. What it does with the present, as the basis for the experience
of presence, is not simply make it appear. It also provides both a concept for it (that can engage
with aesthetics and a variety of discourses that shape the historical moment in which the work is
unfolding) and an overt mediation of it (that draws attention to the produced and continent
nature of time). In this sense the conception of the present in intermedial performance is functional
rather than descriptive.
130
5. Paradigma artelor performative
5.3. Spațiul și performativitatea la limitele spațialității
Discuția despre prezență și realitate virtuală deschide subiectul
spațiului în performance‐ul digital interactiv. Preocuparea de a explora
noi paradigme artistice în contextele generoase oferite de noile tehno‐
logii digitale, dar și de alte domenii ale științei, a dus la dezvoltarea
unor noi forme de expresie artistică în artele performative. Discutând
despre spațiu, Doyle (2015) identifică în practica artistică performativă
din ultimele două decenii, două direcții principale de explorare a relației
dintre corporalitate și spațialitate. Prima are de‐a face cu capacitatea
corpului uman de a performa într‐un spațiu fizic eliberat de gravitație
(gravitație zero), în timp ce cea de‐a doua explorează spațiul virtual, în
care artistul performează într‐un spațiu lipsit de gravitație și unde, deși
corpul nu este real, senzațiile trăite de performer pot fi percepute ca
fiind reale.
Performance‐ul non‐gravitațional
O serie de laboratoare de creație au realizat experimente care
explorează mișcarea corpului în spații în care efectele gravitației au fost
alterate, în cadrul unor zboruri parabolice20 sau în bazine cu apă. Artista
franceză Kiotsu Dubois este printre primii cercetători care au experi‐
mentat mișcarea în imponderabilitate încă din anii ʼ90, folosind tehnici
specifice dansului pentru a antrena astronauții în cadrul Centrului
Național Francez de Cercetare Științifică. Iată cum descrie ea experiența
aceasta (Dubois, 1994, p. 5):
20 Un zbor parabolic este un zbor efectuat cu o aeronavă pe parcursul căruia avionul
urmează traiectoria unei parabole. În funcție de unghiul de intrare și de viteză, se obțin
parabole de durate mai mari sau mai mici, iar reducerea gravitației poate atinge nivelul
gravitației de pe Lună, de pe Marte sau anularea completă a gravitației (așa numitele
parabole 0‐g).
131
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
.
Figura 5.5. Kiatsu Dubois – Apesanteur, (1994)
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=JCiTwbXAX_Q,
accesat în septembrie 2015]
Era necesar să te pui într‐o stare de dans, cu alte cuvinte să te concentrezi
asupra spațiului corporal și relația acestuia cu spațiul înconjurător, cât și
asupra imaginarului care se naște ca urmare a acestui nou corp‐spațiu‐
timp.21 [tr.n.]
.
Figura 5.6. Kiatsu Dubois – A la Piscine de Bagnolet, (2006)
[sursa foto: Bruno Clergue,
http://www.kitsoudubois.com/wordpress/?page_id=239,
accesat în septembrie 2015]
21 Original în en. It was necessary to put oneself in a state of dance, this is to say to concentrate on
internal bodily space and the relation this holds with the surrounding space as well as on the
imaginary that emerges directly de la this new body‐space‐time.
132
5. Paradigma artelor performative
Calea deschisă de aceste prime experimente realizate de Dubois a
fost urmată și de alți artiști. Centrul artistic Arts Catalyst a sprijinit
numeroase producții ce se desfășoară în spații cu gravitație zero, cum ar
fi: Gravity Zero (1999), Falling without Fear (2001), Otholit (2003), sau
Moon Goose Analoge (2013), produse de Dubois, Morag Whightman,
Otholit Group sau Agnes Mayer Brandis. Nicola Triscott, fondatorul și
directorul acestui centru de știință și artă consideră că: „Sfidarea gravi‐
tației înseamnă sfidarea acceptării, a status quo‐ului. Înseamnă să îmbră‐
țișezi necunoscutul și să cartografiezi un nou teritoriu, personal, artistic
și politic.”22 (Doyle, 2015, p. 4) [tr.n.]
Colaborarea dintre artiști și oameni de știință este fertilă și produce
rezultate dintre cele mai neașteptate, fie în contextul unor rezidențe
artistice găzduite de instituții ca NASA, în cazul lui Laurie Anderson, fie
în cadrul unor colaborări cum este cea dintre Kiatsu Dubois și Centrul
Național Francez de Cercetare Științifică (Centre National de la Recherche
Scientifique).
Explorarea spațiului telematic
În producția sa Ghosts and Astronauts, realizată în 1997, Susan Kozel
realizează un performance telematic aplicând atât unele concepte din
fenomenologia percepției lui Merleau Ponty referitoare la corp și lumea
înconjurătoare cât și rezultatele experimentelor performative ale lui
Dubois în spații cu gravitație zero23. În cadrul acestui performance – prin
proiecția reciprocă a unui performer aflat în Riverside Studios, asupra
corpului altui performer, aflat în Place Theater din Londra – se creează
contextul pentru explorarea unor concepte legate de intimitate,
materialitate alterată și stare de imponderabilitate.
22 Original în en. […]to defy gravity is to defy the accepted, the unquestioned and the status quo. It
is to embrace the unknown and to map a new territory, personal, artistic and politic.
23 În prelegerea Gravity and Its Sisters: Re‐enacting the Memory of Ghosts & Astronauts
(https://www.youtube.com/watch?v=KVGwZ8z0vTE), Kozel explică în detaliu care sunt
elementele care au influențat conceperea experimentului Ghosts and Astronauts și modul
în care a fost realizat performance‐ul telematic în contextul tehnologiilor comunicaționale
ale anilor 90.
133
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Alterarea noțiunii de spațiu prin construirea unor forme de prezență
mediate telematic a reprezentat tema primelor experimente de performance
telematic. Dixon (2007, p. 220) îl desemnează pe Paul Sermon ca fiind
primul artist care a definit teleprezența. Lucrarea Telematic Dreaming, a
fost realizată în 1992, într‐o sală de expoziție unde exista un pat asupra
căruia putea fi proiectată o imagine, capturată dintr‐o altă sală, aflată la
5000 de kilometri distanță, unde un artist performează în fața camerei.
Figura 5.7. Paul Sermon – Telematic Dreaming. (1993)
[sursa: https://vimeo.com/44862244, accesat în septembrie 2015]
Câte o persoană din publicul aflat în sala de expoziție putea să se
întindă în pat, având alături proiecția imaginii artistului, care avea posi‐
bilitatea să vadă ce se întâmplă în sala de expoziție. Astfel, fără să se
atingă fizic, cei doi puteau reacționa și interacționa unul cu altul, deși
aflați la distanță. În cadrul acestui experiment, prin intermediul tehnolo‐
giilor digitale, artistul putea fi prezent într‐un spațiu aflat la distanță.
Odată cu lansarea Second Life, în 2003, a început o nouă formă de
explorare a lumii virtuale și a noțiunii de spațialitate. Prin adoptarea
unui avatar24, artistul avea ocazia să experimenteze o nouă formă de
24 Avatar este cuvântul sanskrit care se referă la încarnarea unui zeu hindus, cu precădere
Vishnu.
134
5. Paradigma artelor performative
corporalizare, având de gestionat nu doar prezența într‐o lume virtuală,
ci și relația cu propriul avatar. Tom Boellstorff, citat de Doyle, afirmă că
avatarul face ca lumea virtuală să devină reală, fiind locul în care sinele
întâlnește virtualul (Doyle, 2015, p. 10).
Doyle descrie un experiment interesant legat de Second Life, realizat
în 2008 de artistul Joseph DeLappe. Acesta a ales să refacă experiența
drumului parcurs pe jos de Mahatma Ghandi în timpul protestului de la
minele de sare, din 1938, folosind o bandă de alergare modificată să
funcționeze ca interfață cu traseul reconstruit în Second Life și
parcurgând 240 de mile în 26 de zile, la fel ca și Ghandi.
Figura 5.8. Joseph DeLappe – Salt March to Dandi. (2008)
[sursa: https://www.youtube.com/watch?v=34SxiWwOvHw,
accesat în septembrie 2015]
Iată cum descrie acesta experiența sa:
„Ideea de a‐l juca pe Ghandi a fost ridicolă, și absurdă, și cu adevărat
scandaloasă, iar gândul că eu, un profesor alb, aflat la mijlocul vieții, l‐aș
putea juca pe Ghandi a fost foarte, foarte înspăimântătoare, și periculoasă
într‐un fel, dar și interesantă [...] Există o retorică legată de Second Life, cum
135
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
că poți să fii cine vrei tu, cea mai fantastică imagine: dacă este adevărat
atunci de ce să nu împing lucrurile cât pot eu de departe [m‐am gândit eu]
să vedem cum va fi [să fiu Ghandi].”25 (DeLappe in Doyle 2015, p. 9) [tr.n.]
DeLappe descrie modul în care această „umblare” împreună cu
Ghandi l‐a făcut să dezvolte o relație organică, aparte, cu avatarul său,
până acolo încât să cadă de pe bandă atunci când drumul devenea prea
dificil pentru avatar26.
Spațiul în performance‐ul imersiv
Prima piesă de teatru care a utilizat realitatea virtuală, după cum o
prezintă Dixon în volumul său (Dixon, 2007, p. 384), este The Adding
Machine (1995), realizata de Institutul pentru Explorarea Realităților
Virtuale (ieVR). Încă de la începutul anilor ʼ90, au fost realizate experi‐
mente de construire a unor scenografii în realitatea virtuală (VR). Mark
Reaney, scenograf și profesor de teatru american, a experimentat simu‐
larea realității virtuale pentru a construi machetele pieselor de teatru
pentru care realiza scenografia. Folosind un proiector, el a încercat să‐și
proiecteze schițele la scară reală pentru a putea vizualiza designul la
care lucra. Experimentând diferite suprafețe de proiecție, a descoperit că
proiecția imaginilor îi permite construirea unui spațiu în care actorii pot
performa în timp real, într‐o realitate virtuală. Împreună cu colectivul
de la ieVR, în următorii ani, realizează o serie de producții teatrale care
combină actori ce performează live în medii construite pe principiul
realității virtuale.
Pentru ieVR, realitatea virtuală nu este folosită pentru spectaculozi‐
tatea pe care o oferă, ci pentru că este un nou mediu scenografic care
25 Original în en. The idea of playing Gandhi was ridiculous and absurd and really audacious, and
the notion of me, a middle aged white professor playing Gandhi, was really, really scary and
dangerous in a way, and that was interesting […] There is this rhetoric in Second Life that you
can be anything, your wildest imaginings: if that’s true then why not push this as far as it can go,
[I thought] let’s see what this would be like [to be Gandhi].
26 Mărturisesc că, la rândul nostru, am avut o experiență foarte puternică, într‐una din rarele
vizite făcute în Second Life, când am fost urmărită de un câine virtual, pe care l‐am
perceput din toate punctele de vedere ca fiind real. Reacția a fost atât de puternică încât,
nefiind capabilă să fug ca să scap de el, am fost nevoită să închid calculatorul pentru a mă
proteja de el. Nu îmi aduc aminte să fi revenit vreodată în acel spațiu.
136
5. Paradigma artelor performative
poate sluji un scenariu, alt element specific artei teatrale colaborative. În
1997, Reaney realizează un „nivel pronunțat” de imersiune în piesa
Wings, în cadrul căreia publicul putea să vadă, printr‐un dispozitiv
special, o imagine compusă în care se suprapuneau atât actorii care
jucau live, cât și imaginile de realitate virtuală realizate special.
Producția Le Sacre du Printemps, realizată de Klaus Obermaier în
2006, pe care am prezentat‐o în capitolul anterior, utilizează tehnologii
digitale similare de simulare a realității virtuale, construind o imagine
tridimensională care combină mișcările live realizate la un moment dat
de un dansator, prelucrate digital în timp real și combinate cu imaginea
live a aceluiași dansator, într‐o scenografie virtuală generată de calcu‐
lator. Proiectată pe un ecran de mari dimensiuni, imaginea în relief este
vizualizată cu ajutorul unor ochelari speciali, în timp ce o orchestră
interpretează live muzica lui Stravrinski.
Dimensiunea imersivă a spațiului poate fi accentuată atunci când,
prin intermediul unor interfețe speciale precum mănușile, sunt angajate
și alte simțuri, cum ar fi cel tactil. În acest caz, performerul este cel care
experimentează senzația de imersiune totală, iar publicul vizionează
rezultatul performance‐ului. În alte cazuri, publicul este invitat să explo‐
reze experiența imersivă.
„Acum ne aflăm în pragul unei noi revoluții în interacțiunea dintre utiliza‐
tor și computer: o tehnologie care va introduce utilizatorul în lumea «dină‐
untru» computerului – o lume în care el interacționează cu obiecte tridi‐
mensionale de o fidelitate care va crește pe măsură ce puterea compu‐
tațională crește și calitatea ecranelor se îmbunătățește. Lumea virtuală va
putea fi orice dorește proiectantul să fie.”27 (Dixon, 2007, p. 392) [tr.n.]
Deși s‐au făcut progrese importante în modul în care realitatea vir‐
tuală este integrată în performance și în spectacolul de teatru, cercetători
27 Original în en. Now we’re at the threshold of the next revolution in user‐computer interaction: a
technology that will take the user through the screen into the world ‘inside’ the computer – a
world in which the user can interact with three‐dimensional objects whose fidelity will grow as
computing power increases and display technology increases. This virtual world can be whatever
the designer makes it.
137
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
în domeniu precum Bolter și Gromla, evocați de Dixon, subliniază28
faptul că timpul și costurile rămân impedimente în calea realizării unor
interfețe cu adevărat imersive, fără ca echipamentele necesare să repre‐
zinte o piedică pentru spectacolul total. „Designul digital se intersec‐
tează cu lumea fizică; nu pot evada în ciberspațiul pur.”29 (idem, p. 393)
[tr.n.]
5.4. Publicuri. Spectator, participant și bystander
Abercrombie & Longhurst (1998) abordează analiza publicurilor
dintr‐o perspectivă sociologică, susținând că este necesară „o nouă
modalitate de înțelegere a dezvoltării cercetării publicurilor și, cel mai
important, pentru conceptualizarea acumulării curente de dovezi legate
de procesele receptării.”30Abordarea lor „caracterizează trecutul, clasi‐
fică prezentul și arată viitorul”31 (Abercrombie & Longhurst, 1998, p.1).
În analiza publicurilor din ultimii 50 de ani, Abercrombie și
Longhurst descriu existența a trei paradigme distincte de studiu, care
circumscriu un public aflat în continuă schimbare, ceea ce atrage după
sine nevoia schimbării paradigmelor de cercetare.
Prima dintre ele, paradigma comportamentală, răspunde la întrebarea:
Ce efect are media asupra publicului? Acest gen de abordare invocă un
set de metodologii specifice abordării pozitiviste a științelor sociale, în
care concentrarea este pe procesul „cauză‐efect”, pornind de la presupo‐
ziția că un comportament de tip A va avea efectul B. Din această
perspectivă, societatea este considerată a fi într‐o stare pozitivă, iar
28 De menționat faptul că această observație a fost făcută în 2007. De atunci au avut loc
progrese remarcabile în miniaturizarea componentelor electronice de captare a mișcării,
conectarea wireless între acestea și sistemele tot mai mobile și mai sofisticate de
prelucrare a informației și în general în ceea ce privește dezvoltarea domeniului HCI
(Human Computer Intearction).
29 Original în en. Digital designs interact with our physical world; they cannot escape into pure
cyberspace.
30 Original în en. […]a new way of understanding the development of audience research and, more
importantly, for conceptualizing the current accumulation of evidence on audience processes.
31 Original în en. […]characterizes the past, classifies the present, points to the future.
138
5. Paradigma artelor performative
efectul este similar cu cel al unei campanii, neglijând complet setul de
valori al publicului – perceput ca fiind format dintr‐o serie de indivizi –
care poate duce la conflict între secțiunile deviante sau între unele
subculturi și cultura dominantă. Consecințele sociale ale abordării re‐
ceptării din perspectivă comportamentală se încadrează în categoria de
propagandă sau influență.
Cea de‐a doua paradigmă de receptare este paradigma asimilării/res‐
pingerii, care se focalizează asupra poziției publicului față de ideologia
dominantă, încercând să afle dacă o asimilează sau o respinge.
Majoritatea studiilor asupra publicurilor se concentrează pe această
tensiune legată de poziția publicului față de valorile dominante. Moley
(1999) este autorul unei prime cercetări, realizată în anii ʼ80, considerată
fundamentală pentru analiza publicurilor de televiziune. Studiile sale
demonstrează complexitatea răspunsurilor publicului la mesajele pri‐
mite, care derivă din pozițiile socio‐economice datorate unor discursuri
complexe, inclusiv de clasă, etnie, gen sau vârstă. Pentru el, este crucială
relația dintre aceste poziții și distribuția de putere. În această paradig‐
mă, publicul este structurat pe clase, gen sau rasă, iar consecințele socia‐
le ale expunerii la media sunt de asimilare sau respingere ideologică a
mesajului receptat.
Cea de‐a treia paradigmă necesară în abordarea publicurilor este
paradigma spectacolului sau performance‐ului, în care este important de
aflat cine este publicul și ce anume face el. Din această perspectivă,
Abercrombie și Longhurst identifică trei tipuri de public: simplu, de
masă și difuz.
În societățile premoderne, în contextul spectacolelor – cu precădere
– de teatru și a formelor de media existente, putem vorbi doar de public
simplu, în sensul actualei definiții. În schimb, în societatea modernă,
publicul simplu s‐a transformat, la fel cum s‐au transformat și diversi‐
ficat formele de spectacol și media. Astfel, s‐a dezvoltat un public de
masă, mai ales în raport cu mass‐media, dar și un public dispersat
(diffused audience), care are o personalitate individualizată, care a rezul‐
tat din expunerea la un peisaj mediatic mult diversificat (mediascapes).
139
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Acesta este publicul modern, care se reinventează constant, într‐un ciclu
de formare și reformare identitară, ca rezultat al unei construcții și
reconstrucții continue.
Tabelul următor sintetizează caracteristicile publicurilor în funcție
de paradigmele enunțate de Abercrombie și Longhurst.
Paradigma Comportamentală Asimilare / Spectacol /
Publicul respingere performance
construit și reconstruit
format din indivizi structurat social social, mai ales
prin spectacol narcisist
(în context) (clasă, gen, rasă) peisaje mediatice
(mediascapes)
Media stimulare (mesaj) text
formare și reformare
Consecințele Funcții/disfuncții În‐corporare, asimi‐ identitară în viața
sociale propagandă, lare ideologică / cotidiană
influență, efecte respingere sau rezis‐
Abordări tență ideologică Silverstone (1994)
și studii literatură legată Hermes (1995)
reprezentative de „efecte”, codare, decodare, Gillespie (1995)
utilizări, gratificație fan studies,
Morley (1980),
Radway (1987)
Tabelul 5.1. Publicuri în schimbare. Cele trei paradigme.
[Abercrombie & Longurst, 1998, p. 37]
Publicul specific unei societăți moderne puternic mediatizate s‐a
transformat din starea de spectator – definit ca martor pasiv al unui
spectacol – în public adesea implicat activ în actul artistic, prin contri‐
buții de construire și reconstruire a textului dramatic sau afirmației
artistice.
Referindu‐se la mutațiile prin care trece publicul caracterizat drept
„generația digitală”, în Signore Misterioso. O anatomie a spectatorului,
Runcan (2011, p. 95) enumeră câteva cauze: descreșterea dramatică a
interesului și practicilor spectatoriale, din cauza scurtării timpului de
concentrare și diminuării apetitului pentru narațiunea tradițională;
scăderea interesului pentru lectură coroborat cu creșterea interesului și
competențelor de găsire a informației în lumea virtuală; alterarea voca‐
140
5. Paradigma artelor performative
bularului și compresia acestuia și dezvoltarea unui argou specific
practicilor digitale, incluzând cuvinte, fraze, sintagme în limba engleză;
abandonarea valorilor tradiționale legate de autorialitate sau drepturi
de autor, din cauza evoluției noilor medii și tehnologii digitale, adesea
mai rapidă decât adoptarea unor norme sau legislații care să le regle‐
menteze.
Acest public nu mai este docil, răbdător sau îngăduitor, ci își
dorește să fie surprins, caută noutatea și este deschis la inovație.
Performance‐ul digital interactiv este genul de spectacol care satisface
aceste așteptări, hrănind apetitul pentru noi forme de media, pentru
stingerea suprastimulării determinate de o extensie tehnologică printr‐
una nouă, dacă e să revenim la teoria lui McLuhan dezvoltată în
capitolul anterior.
Analiza publicurilui performance‐urilor digitale interactive repre‐
zintă una dintre cele mai fecunde direcții de cercetare, datorită faptului
că acest public, aflat în plină emergență, va fi format mai ales din
reprezentanți ai generației nativilor digitali.
Încheiem capitolul dedicat paradigmei artelor performative prezen‐
tând compania Chunky și unul dintre proiectele cele mai ilustrative
pentru ceea ce reprezintă tehnologiile digitale interactive în artele per‐
formative la acest început de mileniu.
5.5. Gideon Obrazanek și compania Chunky Move
Gideon Obarzanek este un coregraf și dansator născut în 1966 în
Australia. După finalizarea studiilor de balet se alătură pentru o perioadă
companiei de balet Sydney Dance Company, iar din 1995, împreună cu
Garry Stewart, înființează compania de dans contemporan Chunky Move,
în cadrul căreia dezvoltă o serie de producții de dans contemporan,
instalații, performance‐uri prezentate la festivaluri și pe scene din
Europa, Asia sau America.
În lucrările sale de început, Obrazanek utilizează proiecții video
mai degrabă în sensul tradițional, în tradiția predecesorilor săi printre
141
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
care Alwin Nikolais, pe care de altfel îl evocă în discursul său (*** 2010a).
În aceste producții, proiecția video are rolul, mai degrabă, de a scoate în
evidență corpul dansatorului, de a construi un tip de narativitate cons‐
truită dintr‐o succesiune de imagini, care combină dansul și cinemato‐
grafia, și în care imaginea video este proiectată pe ecran sau pe supra‐
fața corporală aflată în mișcare.
În 2004 îl întâlnește pe Frieder Weiss, inginer programator german
care, în timp ce lucra la compania Bosch, a construit sisteme de control
al calității unor componente aflate pe linia de producție, folosind camere
video. Aceste sisteme video aveau capacitatea de a detecta cu mare
precizie defectele sau anomaliile prezente în componente prin computer
vision, fiind mai apoi analizate de sisteme digitale specifice. Fiind în
același timp pasionat de muzică și implicat în proiecte artistice cu
muzicieni și performeri, a căutat modalități de a adapta sistemul
respectiv pentru a urmări mișcarea corpurilor umane în cadrul unei
context performativ. Prin intermediul unei serii de camere cu infraroșu
și al unor programe complexe, sistemul dezvoltat de el reușește să
capteze informația generată de mișcarea dansatorului și să o transforme
în informație digitală. Aceasta este transmisă către un computer unde
este prelucrată de către un program digital care folosește diferiți
algoritmi pentru a produce imagine.
În 2006, Weiss și Obarzanek dezvoltă împreună Glow, un proiect în
care imaginea generată de mișcările dansatorului este proiectată înapoi,
peste corpul dansatorului care de fapt a și produs acea informație. În
final se obține un efect vizual încărcat de semnificație, care intrigă
spectatorul prin misterul generat mișcările dansatorului și imaginile pe
care aceasta pare că le emană. Este ca și cum am avea acces în
imaginația cuiva și am putea vizualiza efectul pe care aceasta îl are
asupra mediului, a spațiului din jur, sau pe care acesta [mediul] îl are
asupra sa. „Coregrafia realizată reprezintă un fel de bio‐fiction‐evolution,
vizualizarea «creaturii» din mine, acea parte pe care cu greu o pot
concilia cu restul lumii, care se relevă prin intermediul acestui sistem”,
spune Obarzanek.
142
5. Paradigma artelor performative
Figura 5.9. Gideon Obarzanek prezentând proiectul Glow
în cadrul unei conferințe.
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TysVgA]
În producția Glow, toate mișcările au loc la nivelul solului iar pro‐
iecția se face vertical, de sus, pentru ca efectul de contopire cu imaginile
proiectate să fie cât mai puternic, astfel încât publicul este dispus în
jurul suprafeței, privind în jos.
Glow a fost prezentată la Festivalul de la Venția, Biennale Danza 2010,
alături de alte producții ale unor companii de dans din întreaga lume.
Din cercetarea realizată în arhivele Biennalei, rezultă că, de la înființarea
secțiunii dedicate dansului în 2009 (categoria în care – alături de artele
vizuale – era cel mai probabil să găsim producții intermedia digitale de
tip performance), aceasta este cea mai reprezentativă producție.
Cităm din prezentarea Biennalei Danza 2010:
Glow, de Gideon Obarzanek, creează o alchimie perfectă între performance,
arte vizuale, sunet electronic și instalație. Cu un corp dezmembrat și
îmbrăcat în lumină, cu ritmurile pulsante ale unui covor sonor care se
dizolva într‐un sunet alb, dansatoarea își construiește mișcările, când între‐
rupte, când fluide, pe o suprafață rectangulară și complet albă, înconjurată
de aripi negre, pe un ecran.
143
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 2. Gideon Obarzanek și Chunky Move – Mortal Engine (2008),
performance cross‐media.
[sursa: Captură din spectacol https://www.youtube.com/watch?v=CHKLr_pvj2I,
accesat în august 2015]
Fiecare mișcare este înregistrată și manipulată pentru a refracta dansul
într‐un caleidoscop de forme și imagini, până la punctul în care nu mai
înțelegi dacă mișcările performerului modelază lumina sau daca spoturile
luminoase sunt cele care determină forma și mișcarea corpului ei32”.
(LaBiennale, 2010)
Bazându‐se pe experiența câștigată în producția Glow, colaborarea
dintre Obarzanek și Weiss este dusă la un nivel superior în Mortal
Engine, un performance cross‐media de dans‐video‐muzică‐laser realizat
în 2008 care folosește proiecții sensibile la mișcare și sunet pentru a
reprezenta o lume strălucitoare și schimbătoare în care limitele corpului
uman sunt o iluzie.
32 Original în en. Glow, by Gideon Obarzanek, creates a perfect alchemy between performance, visual
arts, electronic sound and installation. With a disembodied body and dressed in light, with the
pulsating rhythm of a sonorous carpet that degrades into white noise, the dancer draws out her
movements, now taut, now flowing, on a rectangular and completely white floor, surrounded by
black wings, like on a screen. Every movement is recorded and manipulated to refract the dance
into a kaleidoscope of forms and images, to the point that one no longer understands whether it is
the performer’s movement that models the light, or whether the spotlights determine the forms and
movements of her body.
144
5. Paradigma artelor performative
Coregrafia este centrată pe mișcarea unor ființe încă neformate, aflate într‐un
mediu străin și încercând să se conecteze și să evolueze într‐o stare de
constantă devenire. Alunecând între momente de excepțională perfecțiune
cosmologică și accidentele evolutive grotești ale existenței, suntem împinși
înainte de realitatea schimbării permanente.”33 (MediaArtTube 2008)
Începând cu 2013, Obarzanek încetează colaborarea cu compania
Chunky Move pe care a fondat‐o în 1995 și în contextul căreia, în primul
deceniul al anilor 2000 a dezvoltat proiectele intemedia interactive
digitale.
* * *
Performance‐ul intermedia este un gen artistic interdisciplinar care
se sprijină pe câțiva piloni importanți: un spirit inovator, specific
generației digitale, eliberat de prejudecățile practicii artistice tradițional
disciplinare; o creativitate fără limite, alimentată de apetitul pentru
dezvoltare și competențele avansate de muncă colaborativă; accesul la
tehnologii digitale audio‐vizuale și comunicaționale din cele mai
diverse, la prețuri accesibile; democratizarea comunicațiilor și accesul la
comunicații în bandă largă care permit interconectarea la nivel global,
până în cele mai izolate locații; accesul democratic la informație și
documentare datorită unor modele de curatoriere, prezentare și arhiva‐
re a creațiilor artistice realizate; modele economice care permit crowd‐
sourcing de conținut digital și finanțare prin crowdfunding.
În aceste condiții, nu este surprinzător faptul că artele performative,
în general, și cele digitale interactive, în special, au devenit un gen
artistic dinamic, aflat în continuă dezvoltare, al cărui public deschis
demonstrează un mare apetit pentru încercarea și asimilarea de noi
experiențe mediate tehnologic.
33 Original în en. Choreography is focused on movement of unformed beings in an unfamiliar
landscape searching to connect and evolve in a constant state of becoming. Veering between
moments of exquisite cosmological perfection and grotesque evolutionary accidents of existence, we
are driven forward by the reality of permanent change.
145
6.
______________________________________________________
Paradigma
interacțiunii om‐mașină1
Î n performance‐ul digital interactiv, tehnologia digitală este mai mult
decât suma elementelor tehnice și a tehnologiilor digitale sau
analogice care contribuie la construirea spectacolului/performance‐ului.
În sensul în care abordăm performance‐ul digital în această lucrare, teh‐
nologia digitală se comportă asemenea unui partener care interacțio‐
nează cu performerul uman în moduri tot mai asemănătoare interac‐
țiunii dintre subiecți umani, devenind – așa cum l‐a descris Dixon în
definiția sa – unul dintre personaje (actor, sau performer). În absența
acestei tehnologii, spectacolul respectiv pierde o dimensiune impor‐
tantă, transformându‐se în altceva, în cel mai bun caz un alt fel de
spectacol, cu alt mesaj.
În acest sens, în performance‐ul digital interactiv, mai mult ca
oricând „mediul este mesajul”. Pentru a înțelege mai bine acest „mesaj”,
am căutat să identificăm domeniile, teoriile sau perspectivele specifice
mediilor și tehnologiilor digitale care se intersectează cu domenii sau
teorii specifice performance‐ului digital. Astfel, am constatat că în cadrul
domeniului human computer interaction – cunoscut în limba română ca
fiind „interacțiunea om‐mașină” sau „interacțiunea om‐computer” – se
manifestă un interes crescut pentru aspecte care țin de performativitate
1 Original în en. Human Computer Interaction (HCI).
147
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
și teatralitate, considerat fiind că acestea definesc noile paradigme de
proiectare și exploatare a sistemelor digitale atât în aplicațiile pragma‐
tice cât și în cele artistice.
6.1. „Cotitura estetică” în interacțiunea om‐mașină
Interacțiunea‐Om‐Mașină (IOM) este desciplina academică de
studiu care incorporează o serie de domenii direct legate de dezvoltarea
sistemelor de comunicații și de aplicațiile acestora în viața reală: calcula‐
toarele și știința informației se ocupă cu problemele legate de design și
ingineria interfeței umane; sociologia și antropologia abordează modul
de interacțiune, conlucrare și organizare dintre sistemele tehnologice și
cele umane; ergonomia se preocupă de siguranța sistemelor și de limi‐
tele cogniției umane; psihologia analizează procesele cognitive umane și
comportamentul utilizatorilor în timp ce lingvistica contribuie la dez‐
voltarea limbajelor folosite în relația om‐mașină.
Încă din anii ’80, domeniile interacțiune om‐mașină (human computer
interaction) și funcționalitate web (usability) au pus bazele unor teorii,
concepte, metode și practici în designul interfețelor produselor digitale,
fiind înrădăcinate în perspectivele psihologiei cognitive, ergonomiei,
sociologiei sau antropologiei (Udsen & Jorgensen, 2005). Contribuția
acestor domenii la dezvoltarea produselor și a platformelor digitale a
fost marcată de preocuparea doar pentru îmbunătățirea caracteristicilor
funcționale ale sistemelor proiectate, ignorând alte contribuții semnifica‐
tive pe care aceste științe le pot avea în contextul dezvoltării tehnolo‐
giilor digitale. Astăzi, calculatorul a depășit statutul de instrument de
lucru, pătrunzând în cele mai profunde domenii ale vieții private,
sociale sau culturale, iar cercetările din domeniul interacțiunii om‐
mașină reflectă acest lucru prin adresarea unor probleme și calități mai
complexe decât cele care țin de funcționalitatea interfeței.
Udsen și Jorgensen numesc această orientare „cotitura estetică” în
interacțiunea om‐mașină și identifică în literatura de specialitate patru
domenii principale care caracterizează întoarcerea spre o abordare
148
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
estetică a încercării de a explora forme mai creative și inovative în
interacțiunea om‐mașină.
În primul rând, abordarea culturală, promovată de cercetătorii care
vin dinspre științele umaniste și media, încearcă să ofere interfețelor
digitale noi perspective culturale. Brenda Laurel se numără printre
primii cercetători care au atras atenția asupra faptului că interfața calcu‐
latorului este mai mult decât un instrument funcțional. Ea a comparat
interfața calculatorului cu un spectacol de teatru, subliniind faptul că
experiența de utilizare a acesteia trebuie să ofere o „angajare plăcută”
(pleasurable engagement), similară cu experiența de vizionare a unei piese
de teatru (Udsen &Jorgensen, 2005, p. 207). Această abordare avea să
pună bazele unei noi viziuni în studiul interfețelor om‐mașină. Studiile
legate de funcționalitatea web2 și aspectul estetic al interfețelor s‐au
dezvoltat încă din anii ’90, când produsul cultural a început să fie tot
mai mult perceput într‐o viziune postmodernă, ca fiind un rezultat al re‐
medierii și manipulării simbolurilor. Interfața în sine devine, în acest
context, o interfață mediată cultural.
O preocupare similară este identificată de Udsen și Jorgensen la Lev
Manovich care, în The Language of Media (2000), analizează interfețele
culturale reprezentate de diferite softuri, animații, imagini 3D, sunet, și
consideră că, pe măsură ce arta și cultura au adaptat noile media, și inter‐
fața calculatorului devine un obiect estetic, care transcende statutul de
ecran neutru influențând experiența utilizatorului (Udsen, 2005, p. 208).
Abordarea culturală caracterizează eforturile multor alți cercetători
menționați de Udsen, care analizează aspecte legate de rolul esteticii în
elaborarea strategiilor și principiilor care guvernează designul interfe‐
țelor, cu precădere estetica digitală în domenii aflate la intersecția dintre
arta mediată de calculator, comunicare și jocuri digitale. Autorii respec‐
tivi descriu interfața ca fiind o formă estetică, și consideră că forma
conține mult mai mult decât ceea ce este vizibil pe ecran. În esență,
„abordarea culturală oferă un fundament literar sau artistic pentru
2 Am ales termenul de ”funționalitate web” pentru a desemna, în acest context, usability.
149