The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Contepisto, 2022-06-15 02:50:08

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Mocan, Rodica - Paradigme critice in performance-ul digital interactiv

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Pornind  de  la  acest  termen,  în  2000  Helen  Varley  Jamieson  intro‐
duce termenul cyberformance, adică o formă de ciberperformance în cadrul 
căruia performeri live interacționează cu performei aflați la distanță care 
prind viață prin intermediul internetului și al unor aplicații de comuni‐
care sincronă.  

Așa cum am menționat deja, Steve Dixon, împreună cu Barry Smith, 
folosec  termenul  digital  performance    atunci  când  lansează  proiectul  de 
arhivare care a stat la baza volumului Digital Performances lansat în 2007. 
În  definiția  lor,  performance‐ul  digital  este  o  activitate  performativă  cu 
noi tehnologii digitale, de la teatru live și producții de dans care incorpo‐
rează  proiecții  digitale  până  la  performance‐uri  care  au  loc  la  distanță, 
prin intermediul rețelelor de internet.  

Practici digitale este termenul folosite de Susan Broadhurst pentru a 
defini  practicile  performantive  care  prioritizeză  folosirea  tehnologiilor 
de  captare  a  mișcării,  inteligență  artificială,  modelare  3D  și  animție, 
robotică, design interactiv și biotehnologie.  

Termenul  de  ciber‐teatru  a fost  definit  de Matthew  Causey  ca fiind 
acea  manifestare  care  nu  se  bazează  „asemenea  filmului  și  televiziunii, 
[...] pe prezența unui actor sau public live”. [idem] 

Termenul  de  teatrul  virtual  a  fost  folosit  de  Gabriella  Giannachi  în 
2004  pentru  a  desemna  „  Teatrul  secolului  XXI  în  care  totul  –  până  și 
publicul  –  poate  fi  simulat”,  [...]  „  o  formă  de  teatru  care  remediază  – 
ceea ce înseamnă că este întotdeauna despre alte media”.  

În fine, termenul networked performance desemnează o „practică per‐
formativă  care  are  loc  în  timp  real,  într‐un  mediu  digital;  este  transmi‐
siune încorporată26” [ibid], după cum susține Michelle Riel care a lansat 
termentul odată cu lansarea blogului Networked Performance.  

Odată cu aceste atât de necesare clarificări ale termenilor întâlniți în 
literatura  de  specialitate  care  abordează  tematica  performance‐urilor 
intermedia,  constatăm  că  adesea  termenii  au  fost  lansați  de  diferiți 

26 Orignal în en. Networked performance is real‐time, embodied practice within digital environments 
and networks; it is, embodied transmission 

100 

4. Paradigma culturii digitale 

teoreticieni‐practicieni aproape simultan, iar termenul s‐a consacrat – în 
lipsa unei adoptări formale, academice – în funcție de influența autorilor 
sau popularitatea platformei pe care au publicat.  

 
4.3. Klaus Obermaier: Dincolo de vizualizare  
 

Aproape  în  întreaga  lume  –  cu  precădere  în mediul  urban,  dar  nu 
numai  –  tehnologiile  digitale  au  pătruns  în  cele  mai  diverse  aspecte  ale 
vieții. Efectele adoptării acestor tehnologii se traduc în schimbări majore 
ale modului în care comunicăm între noi, ale modului în care călătorim 
sau  ne  desfășurăm  viața  socială  și  profesională,  deși  aparatele  efective, 
tehnologiile  digitale  răspunzătoare  de  aceste  schimbări  sunt  mici, 
uneori chiar minuscule: ceasuri inteligente, conectate la telefoane mobile 
cât un pachet de țigări care au puterea computațională mai mare decât a 
calculatoarelor  fixe  de  acum  câțiva  ani.  Conexiunea  wireless  în  bandă 
largă,  uneori  gratuită  –  care  depășește  de  câteva  ori  puterea  de  trans‐
mitere  a  informației  prin  cablurile  telefonice,  de  televiziune  sau  chiar 
optice –  ne permite  accesul  permanent  și  aproape  instantaneu  la  infor‐
mații  din  cele  mai  diverse,  cel  mai  adesea  fără  ca  aparențele  să  fie 
afectate. În esență, însă, nimic nu a rămas neatins de aceste schimbări și, 
la un nivel sau altul, toți experimentăm uimirea întâlnirii cu tehnologia, 
exprimată  iconic  de  personajul  lui  Radu  Mihăileanu  în  filmul  La  Source 
des  Femmes,  personaj  care  conversa  prin  telefonul  mobil  în  timp  ce 
străbătea deșertul călare pe un măgar.  

În  performance‐ul  digital  interactiv,  tehnologia  interacționează  bidi‐
recțional  cu  performerul  asemenea  unui  partener  esențial,  în  absența 
căruia  spectacolul  și‐ar  pierde  însăși  esența.  Ca  ilustrare  a  acestei 
simbioze dintre om și tehnologie, reprezentativă pentru cultura digitală, 
prezentăm  în  continuare  câteva  dintre  lucrările  artistului  Klaus 
Obermaier,  ale  cărui  devenire  și  consacrare  ca  artist  se  suprapun  peste 
istoria  acestui  gen  de  artă  intermedială  și  ale  cărui  producții  sunt 
ilustrative pentru conceptele prezentate.  

Klaus Obermaier este un artist contemporan complex, care se exprimă 
cu ușurință vizual, prin muzică sau dans, dar care, mai ales, este capabil 

101 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

să  creeze  noi  forme  de  expresie  aflate  în  același  timp  în  locul  comun  al 
disciplinelor artistice clasice și dincolo de acestea, într‐un spațiu virtual, 
inter‐  și  multi‐medial.  Stabilit  la  Viena,  de  mai  bine  de  20  de  ani  este 
activ  în  domeniul  interpretării  și  compoziției  muzicale,  al  artelor 
vizuale,  în  coregrafia  și  producția  spectacolului  de  dans  și  de  teatru, 
fiind foarte apreciat de public și de criticii de specialitate. Cu precădere, 
este un artist intermedia consacrat și recunoscut pentru aspectele inova‐
tive ale producțiilor sale, care utilizează noile media.  

Operele  și  spectacolele  pe  care  le  realizează  sunt  prezentate  pe 
scenele  celor  mai  importante  festivaluri  de  muzică,  dans,  film,  artă 
electronică  sau  lumini,  dar  și  în  cadrul  unor  spectacole  pe  marile  scene 
ale  lumii.  A  compus  muzică  pentru  Kronos  Quartet,  German  Chamber 
Philarmonics, Art Ensable Chicago, Balanescu Quartet și altele.  

Bun  pedagog, este  deschis  pentru  transmiterea  experienței  și  a  cu‐
noștințelor către generațiile mai tinere. Activitatea sa academică cuprin‐
de  colaborări  cu  mai  multe  universități  europene,  unde  a  predat 
compoziție  și  coregrafie  (Webster  University  din  Viena  și  Accademia 
Nazionale  di  Danza  di  Roma)  sau  predă  arte  interactive  (IUAV  din 
Veneția și Universitatea Babeș‐Bolyai din Cluj). 

 

 

Figura 4‐7. Klaus Obermaier – D.A.V.E (Digital Amplified Video Engine) (1998). 
Proiecție video cartată pe corpul dansatorului. 

[Sursa: Foto: Felix Noebauer, captură web www.exile.at] 
102 

4. Paradigma culturii digitale 

În  monografia  despre  Klaus  Obermaier  pe  care  a  realizat‐o  pentru 
cursul  de  Multimedia  în  medii  artistice  al  Universității  din  Aveiro, 
Giorgios  Stylianou  (2011)  prezintă  importanța  unor  concepte  de  bază 
care  se  regăsesc  în  opera  artistului,  maniera  și  contextul  în  care  acesta 
dezvoltă și utilizează noile tehnologii, precum și felul în care opera lui a 
evoluat înspre performance‐ul multi‐ și inter‐medial. 

Klaus  Obermaier  s‐a  născut  în  1955,  în  Linz,  Austria,  și  a  studiat 
chitara  în  Linz  și  Viena.  La  începutul  anilor  ʼ80,  compunea  muzică  ins‐
trumentală  și  era  implicat  ca  interpret  chitarist  în  diferite  proiecte 
artistice. Mai apoi, s‐a specializat pe compoziția de muzică electronică și 
a continuat studiile în domeniul artelor vizuale, manifestând un interes 
deosebit față de cross‐media. În contextul dezvoltării tehnologiilor digitale 
și a posibilității manipulării sunetului și imaginii în timp real, la începu‐
tul  anilor  1990,  realizează  Immateriaux,  primul  performance  în  cadrul 
căruia muzicienii puteau manipula imagini prelucrate anterior și proiec‐
tate cu laser pe un ecran, folosindu‐și instrumentele muzicale.  

Obermaier continuă să compună muzică electronică și să exploreze 
diferite aspecte ale interactivității, construind înspre conceptul de expe‐
riență  audiovizuală  imersivă.  Dezvoltă  un  interes  pentru  expresivitatea 
corpului uman, incluzând dansul tot mai mult în proiectele sale. În 1994 
a creat Metabolic Stabilizers, prima sa producție care pune laolaltă muzica, 
vizualul și dansul, iar în 1998 realizează D.A.V.E (Digital Amplified Video 
Engine).  

Tehnica folosită în D.A.V.E. (Fig. 4‐7) nu implică interactivitate între 
dansator  și  tehnologie,  ci  o  impecabilă  sincronizare,  astfel  încât  imagi‐
nile  proiectate  pe  corpul  uman  al  dansatorului  să  urmeze  întocmai 
imaginea  proiectată  și fundalul  sonor,  suprapunerea  imaginilor  creând 
un  set  de  efecte  speciale  nemaiîntâlnite  până  atunci  în  producțiile  în 
timp real, în fața unui public.  

Conceptul  de  proiecție  video  cartată  (video  mapping)  asupra  unor 
forme  umane  în mișcare  a  fost  dezvoltat  ulterior  în  proiectul  Vivisector 
(2001), care explorează o gamă complexă de efecte vizuale, realizate prin 
mișcările  a  patru  dansatori,  în  relație  cu  un  grup  de  proiectoare  video 
care funcționează și ca surse de lumină albă. Efectele obținute amintesc 
de finele iluzii optice realizate de Kandinsky în picturile sale.  

103 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 4‐8. Klaus Obermaier – Vivisector (2001).  
Efecte vizuale obținute prin intermediul unor proiecții video. 

[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,  
accesat în august 2015] 
104 

4. Paradigma culturii digitale

În cele două producții realizate în colaborare cu coreograful și dan‐
satorul Chris Haring (D.A.V.E. și Vivisector) nu au fost folosite tehnologii 
care  să  permită  interacțiunea  dintre  dansator  și  computerul  care 
generează  imaginile.  Efectele  vizuale  și  spațialitatea  au  fost  obținute  în 
exclusivitate prin sincronizarea precisă dintre coreografie, scenografie și 
proiecția audiovizuală realizată anterior. 

Folosind experiența acumulată în 10 ani de producție multimedia și 
experimente  cu  tehnologii  specifice  diferitelor  media,  Obermaier  își 
propune să dezvolte estetica proiecției cartate pe corpul uman eliberând 
dansatorul/performerul de constrângerile coregrafiei precis sincronizate 
și  să  folosească  tehnologii  interactive  și  softuri  specifice  folosite  în 
performance‐ul  digital.  Proiectul  Apparition  este  rezultatul  colaborării cu 
ingineri și designeri de la Ars Electronica Future Labs, în cadrul proiec‐
tului  European  DAMPF_lab,  unde  a  avut  loc  dezvoltarea  unui  sistem 
interactiv  de  generare  a  imaginii  în  timp  real.  Scott  deLahunta  explică 
acest  concept  pentru  pagina  de  promovare  a  proiectului  (vezi 
http://www.exile.at/apparition/background.html). 

105 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 4‐9. Klaus Obermaier – Apparition (2004) 
Efecte vizuale realizate prin interacțiunea dintre dansatori și programul de computer 

[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at, 
accesat în august 2016] 

Crearea unui performance pentru scenă implică o corelare complexă 
între mai mulți factori, printre care abilitățile fizice ale performerului și 
dinamica  emergentă  a  formelor  coreografice.  Pentru  a  reflecta  cât  mai 
bine  acest  lucru,  sistemul  de  generare  a  imaginii  în  timp  real  dezvoltat 
pentru  Apparition  este  construit  în  continuarea  proceselor  computațio‐
nale  care  modelează  și  simulează  fizicalitatea  lumii  reale.  Proprietățile 
kinetice  inerente  ale  acestor  simulări  au  stat  la  baza  viziunii  noastre 
conform  căreia,  în  întregul  său,  sistemul  interactiv  este  mult  mai  mult 
decât o extensie a performerului, devenind un potențial partener. Com‐
portamentul  independent  al  modelelor  fizice  [conținutul  efectiv  al  pro‐
gramului] nu este controlabil de către performer, dar poate fi influențat 
de  mișcările  acestuia.  Această  interacțiune  dintre  dansator  și  sistem,  și 
modul  în  care  dansatorul  începe  să  înțeleagă proprietățile  sistemului  a 
avut  un  rol  crucial  în  dezvoltarea  conceptuală  și  estetică  a  lucrării, 
permițând dezvoltarea coregrafiei și conturarea dramaturgiei.  

106 

4. Paradigma culturii digitale 

Spectacolul continuă să uimească prin calitatea estetică și complexi‐

tatea  tehnologică,  chiar  dacă  au  trecut  11  ani  de  la  premieră  și  tehnolo‐

giile digitale s‐au dezvoltat și au atins noi valențe.  

Un  alt  proiect  care  merită  menționat  este  Maria  T,  realizat  în  2003, 

în colaborare cu cvartetul Bălănescu. Spectacolul evocă memoria Mariei 

Tănase  și  impresia  pe  care  aceasta  a  lăsat‐o  asupra  compozitorului  și 

interpretului Alexandru Bălănescu, artist născut în România, dar stabilit 

în străinătate.    

   

Figura 4‐10. Klaus Obermaier – Maria T (2003) 
Imagine din spectacol.  

[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at, 
accesat în august 2015] 

 

 

Pornind  de  la  muzica  Mariei  Tănase,  Bălănescu  și  Obermaier  com‐

pun într‐un limbaj personal o muzică marcată de originile est‐europene 

și  filtrată  de  experiența  vieții  în  Europa  occidentală,  iar  Obermaier 

folosește imagini care să evoce atmosfera, zgomotele și culorile Bucureș‐

tiului  din  anii  ʼ50.  Prin  suprapunerea  scenografiei  cu  proiecțiile  video, 

se creează senzația contopirii dintre cvartetul Bălănescu și orchestra care 

acompaniază cântecul Mariei Tănase. 

107 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Transcranial este un nou proiect de cercetare‐creație, realizat în cadrul 
festivalului  Resonate  2014  din  Belgrad,  împreună  cu  japonezul  Daito 
Manabe,  cunoscut  pentru  tehnologiile  creative,  și  americanul  Kyle 
McDonald,  specializat  în  artă  colaborativă  și  practică  tehnologică.  În 
cadrul  proiectului,  care  se  va  dezvolta  pe  parcursul  mai  multor  festiva‐
luri,  Obermaier  explorează  limitele  interactivității  în  arta  performativă 
new media și în arta colaborativă și își propune să accentueze procesul dez‐
voltării  unui  proiect  intermedia  ce  implică  tehnologii  complexe  și  echipe 
multidisciplinare, mai degrabă decât produsul final, destinat scenei.  

Tema  și  titlul  Transcranial  se  referă  la  stimularea  magnetică,  o  me‐
todă non‐invazivă de stimulare a neuronilor din creier prin polarizare și 
hiperpolarizare. Visnjic (2014) explică felul în care această metodă poate 
induce  curenți  slabi  ce  cauzează  o  anumită  activitate  în  anumite  părți 
ale  creierului,  fără  a  pune  în  pericol  sănătatea  și  permițând  studierea 
modului  de  funcționare  a  creierului  și  de  stabilire  a  interconexiunilor. 
Astfel, anumite părți ale corpului pot fi deconectate, în timp ce altele pot 
fi  stimulate.  Tema  proiectului  permite  explorarea  posibilităților  perfor‐
mative ale minții și ale corpului pe scenă. „Computerul devine al treilea 
performer,” afirmă Obermaier, considerând că această relație și interacți‐
une dintre dansatori și software creează o dinamică ce devine conversație. 

Proiectul  are  trei  acte.  În  primul  act,  „fața”  performerului  este  co‐
nectată  la  electrozi  și,  pe  fondul  derulării  unui  material  video  înregis‐
trat,  este  electrocutată  astfel  încât  să  fie  stimulate  acele  zone  care  se 
mișcă  în  materialul  filmat.  Intensitatea  șocului  electric  este  controlată 
din culise prin intermediul unei aplicații MaxMSP.  

În  actul  al  doilea,  prin  intermediul  unor  tehnologii  digitale  de 
computer  vision27  și  openFrameworks28,  corpul  dansatorului  este  procesat 
în  timp real,  fiind  deconstruit  în părți  izolate  unele  de alte.  Comporta‐

27  Computer  vision  (en.) este  un  domeniu  care  include  metode  pentru  achiziția,  procesarea  și 
înțelegerea imaginilor și, în general, a datelor multi‐dimensionale din lumea reală pentru 
a produce informație numerică sau simbolică (de exemplu în forma unor decizii). 

28  openFrameworks  este  o  tehnologie  de  tip  open  source  folosită  pentru  programare  creativă 
(creative coding). Limbajul de programare este C++ și poate rula pe sisteme Windows, Mac 
OS X, Android sau Linux.  

108 

4. Paradigma culturii digitale 

mentul  fiecărei  părți  este  determinat  direct  de  un  input  obținut  din 

informații colectate prin computer vision. Astfel, anumite părți ale corpu‐

lui pot fi determinate să reacționeze într‐un anume fel: să fie detașate de 

restul  corpului  sau  sa  fie  mai  mult  sau  mai  puțin  rigide.  Datele  sunt 

transmise  unui  sistem  digital  care,  în  timp  real,  generează  un  răspuns 

sonor.  Astfel,  se  creează  un  dialog  între  performeri,  corpul  lor  și 

sunetele produse.  

În  actul  al  treilea,  fața  este  înlocuită  cu  amplificatori  „caricaturali” 

și, în timp ce performerul susține un discurs, fața lui afișează o serie de 

alte  fețe,  din  rândul  publicului  –  imagini  care  fuseseră  captate  la 

începutul  spectacolului  și  proiectate  ulterior.  Expresiile  continuă  să  fie 

exagerate  atunci  când  imaginea  performerului  este  duplicată  și  desin‐

cronizată.     

 

Figura 4‐11. Klaus Obermaier, Daito Manabe  
și Kyle McDonald – Transcranial. (2013). 

[sursa: captură http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/, 
accesat în august 2015] 

 

109 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  esență,  în  cadrul  acestui  proiect  aflat  în  faza  de  dezvoltare  și 
experimentare,  elementul  crucial  în  dezvoltarea  conceptuală  și  estetică 
este jocul‐dialog dintre dansator‐performer și sistemul digital, precum și 
maniera în care cele două încearcă să se înțeleagă reciproc.  

Din  perspectiva  interactivității  dintre  performerul  dansator  și 
sistemul  digital,  devenit  partener‐performer,  în  producțiile  anterioare 
(Apparition  sau  Le  Sacre  du  Printemps),  interacțiunea  se  realizează  prin 
alte  mijloace.  În  primul  caz,  captarea  mișcărilor  se  face  prin  sisteme 
optice, complet neinvazive, capabile să detecteze mișcarea umană și să o 
interpreteze  și  prelucreze.  În  Transcranial,  relația  dintre  performer  și 
sistemul digital este directă, vizibilă prin firele atașate de electrozii care 
îi leagă pe protagoniști. Chiar dacă zgomotul vizual introdus de această 
tehnologie nu poate fi neglijat din punct de vedere estetic, imaginea care 
se  construiește  are,  la  rândul  său,  o  puternică  încărcătură  emoțională. 
Contactul,  însă,  este  și  invaziv  și  potențial  periculos  pentru  sănătatea 
subiecților  implicați,  chiar  dacă,  rațional  vorbind,  există  control  asupra 
intensității  stimulării.  Cu  siguranță,  însă,  emoțiile  induse  de  aspectul 
invaziv al tehnologiei au un impact important asupra publicului.  

În  performance‐ul  digital  vizual  al  lui  Obermaier  –  creație  artistică 
intermedia,  multimedia  și  interactivă,  dezvoltată  în mai puțin  de  două 
decenii  –  putem  identifica  o  progresie  până  la  atingere,  în  apropierea 
dintre performer și tehnologia digitală devenită partener de scenă. De la 
etapa în care corpul uman reprezenta doar pânza pe care se proiectează 
imaginea  video,  trecând  prin  etapa  în  care,  prin  mișcările  sale,  perfor‐
merul poate determina anumite acțiuni ale „partenerului digital” care îl 
privește și reacționează cartezian, se ajunge la interacțiunea directă prin 
conectarea  sistemului  digital  direct  la  sursa  mișcării  umane,  impulsul 
electric neuronal. 

Acest  tip  de  interacțiune,  dar  și  potențialul  artistic  –  estetic,  vizual 
și  performativ  –  al  sistemului  nervos  uman,  face  obiectul  mai  multor 
proiecte artistice, studii și cercetări academice.  

Din  anul  2013,  Klaus  Obermaier  este  cadru  didactic  asociat  al 
Departamentului  de  Cinematografie  și  Media  din  cadrul  Universității 

110 

4. Paradigma culturii digitale 

Babeș‐Bolyai, predând artă interactivă. Cursurile de tehnici multimedia, 
video‐art și multimedia în performance sunt disponibile studenților de la 
nivel  de  studii  de  licență,  precum  și  în  cadrul  programului  de  master 
Teatru, Film și Multimedia prin modulul Interactive Multimedia. 

În  cadrul  unui  interviu29,  Klaus  Obermaier  discută  rolul  și  statutul 
artistului  de  gen  intermedia  în  societatea  informațională,  complexitatea 
spectacolului  performance‐ului  digital  interactiv,  provocările  interdis‐
ciplinarității  și  intermedialității  în  contextul  sistemelor  educaționale 
puternic delimitate tradițional și disciplinar, precum și pasiunea pentru 
cercetare, dezvoltare și creație în contextul academic.  

 

* * * 

 
Dezvoltarea noilor tehnologii, apariția unor noi platforme de comu‐
nicare  media  și  digitalizarea  informației  a  dus  la  convergența  unor 
domenii  –  care  în  mod  tradițional  erau  distincte  –  cum  sunt  tehnologia 
informației,  telecomunicații,  produse  electronice  și  divertisment.  Con‐
vergența  media  reprezintă  fenomenul  de  interconectare  a  tehnologiilor 
informatice,  conținutului  media  și  a  rețelelor  de  comunicații  dezvoltate 
ca urmare a evoluției și răspândirii internetului și alte activități, produse 
sau  servicii  care  au  apărut  în  era  digitală.  Granițele  dintre  discipline 
devin permeabile sau sunt abandonate în totalitate, făcând loc unor noi 
forme  de  organizare  și  distribuție  a  informației,  adaptată  la  noile 
tehnologii și medii de comunicare.  
Este  natural  să  recunoaștem  că  aceste  schimbări,  care  au  loc  cu  o 
rapiditate  fără  precedent  în  istoria  omenirii,  se  regăsesc  în  mijloacele 
moderne  de  expresie.  Convergența  dintre  arte  este  un  fapt  de  necon‐
testat,  iar  în  contextul  culturii  digitale  emergente,  dacă  vorbin  despre 
noile media, ar fi normal să vorbim și despre noile arte. Acestea se dez‐
voltă  nu  doar  dintr‐o  pornire  de  frondă,  specifică  de  altfel  domeniului 
artistic, ci mai ales dintr‐o nevoie de aliniere la noi mijloace de expresie, 

                                                           

29 Revista Ekphrasis a Departamentului de Cinematografie și Media a publicat în două numere 
distincte cele două părți ale interviului realizat cu Klaus Obermaier, în 2012 (Mocan, 2013; 
Mocan, 2014), [ANEXA 3]. 

111 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

la  noi  „materiale”  moderne,  imaterial  digitale.  Nu  doar  materialitatea 
lucrărilor de artă converge, dând naștere la noi structuri digitale, dar și 
platformele  de  distribuție  sau  spațiile  de  expunere    se  reinventează,  iar 
arta  fuzionează  cu  alte  domenii,  tradițional  non‐artistice.  Realitatea  nu 
mai  este  materială,  nu  este  nici  măcar  virtuală,  ci  hibridă,  o  formă  de 
realitate în care individul este în control și poate să aleagă unde se pla‐
sează.  Intermedialitatea  și  spațiul  liminal  sunt  explorate  și  exploatate, 
iar lucrările realizate cu greu pot fi încadrate în tipare cunoscute.  

Performance‐ul  digital  interactiv  este  noua  formă  de  artă  care  se 
constituie  ca  locul  comun,  de  convergență,  al  mai  multor  medii  și  al 
tuturor  artelor.  Spectacolul  teatral,  cinema‐ul,  concertul,  dansul  și  arhi‐
tectura  se  regăsesc  uneori  în  același  cadru,  delimitat  de  performance‐ul 
intermedial telematic, construit pe transmisii din locații diferite, aseme‐
nea  televiziunii  în  direct.  Spectacolul  performance‐ului  imersiv  trans‐
formă  spectatorul  în  voyeur‐ist  uimit  și  cuminte  care  își  așteaptă  rândul 
pentru a experimenta la rândul lui lumi ascunse în percepția subiectivă 
a  performerului.  Spațiile  construite  pe  baza  imaginilor  derivate  de 
mișcările  performerilor  creează  efectul  de  multiple  oglinzi,  lumi  în 
interiorul cărora performerul se pierde, asemenea lumii digitale care ne 
înconjoară și ne înfășoară.  

Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme 
media  și  tehnologii  interconectate  care  modelează  existența  noastră  de 
zi  cu  zi  –  este  esențială  pentru  a  putea  descifra  complexitatea  perfor‐
mance‐urilor  digitale  și  pentru  a  înțelege  substanța  din  care  își  extrag 
seva artiștii intermedia.  

Astfel, paradigma culturii digitale oferă o multitudine de direcții de 
explorare  a  mecanismelor  care  constituie  substanța  performance‐ului 
intermedia.  

În  același  timp  însă,  teoria  și  practica  în  performance‐ul  intermedial 
se  pot  constitui  ca  și  cadre  de  referință  care  să  permită  înțelegerea 
evoluției  culturii  digitale  și  a  modului  în  care  ne  afectează  viața  în 
societatea informațională.  

112 

5.  

_________________________________________________________ 

Paradigma artelor performative 

A naliza performance‐ului digital din perspectiva paradigmei artelor 
performative atinge, inevitabil, câteva teme importante, specifice 
teoriilor  teatralității.  Trei  dintre  acestea  sunt  de  maximă  importanță  și 
nu  lipsesc  din  analiza  celor  mai  importanți  autori  (Birringer,  1998; 
Dixon,  2007;  Kwasek,  2013;  Bay‐Cheng  &  all,  2010;  Broadhurst,  2012): 
corpul – corporalitatea, spațiul – spațialitatea și timpul – temporalitatea.  

5.1. Corp, în‐corporare și re‐corporalizare  
în epoca digitală  

Corpul este cel mai venerat, fetișizat, contestat, detestat și derutant 
concept din teoria culturală contemporană. Mai mult chiar, dacă aceasta 
e adevărat pentru corpul natural, corporeal – lucrurile devin cu atât mai 
complicate în ceea ce privește corespondentul său virtual.1 (Dixon, 2007, 
p. 212). [tr.n.]

Diferențierea dualistă între trup și suflet, sau trup și minte, între corp 
și  complexitatea  stărilor  psihologice,  reflectată  în  gândirea  carteziană 
clasică,  a  impus  căutarea  unei  abordări  holistice  a  persoanei,  în  care 
„corpul” („the body”) să cuprindă mai mult decât „carne animată, vie”.  

1 Original în en. The body is the most revered, fetishized, contested, detested and confused concept in 
contemporary  cultural  theory. Moreover,  that is  just  the  natural,  corporeal  body  –  things  become 
more complicated with its virtual counterpart. 

113 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

[...]  fetișizarea  corpului  în  teoriile  sociale  și  perfomative  din  ultima 
perioadă, trebuie să ne amintim că nu întotdeauna se discută corpul per se. 
Mai  degrabă  mintea  (Foucault);  ierarhiile  de  gen  (Butler),  umanismul  și 
materia (Hayels); sau metafizica (Deleuze și Guattari). 2 (idem, p.212) [tr.n.] 

Viziunea dualist‐carteziană asupra corpului este puternic influențată 
de  scrierile  din  antichitate  ale  lui  Socrate,  Platon  și  mai  apoi  de  cele  ale 
lui  René  Descartes,  care,  în  Discurs  asupra  metodei  (1637),  a  consacrat 
filosofia separării minții de trup și superioritatea minții asupra trupului. 
„Dacă  ar  fi  să  atingem  vreodată  cunoașterea  pură  a  ceva,  ar  trebui  să 
scăpăm de corp și să contemplăm lucrurile în sine, cu însuși sufletul...3” 
[tr.n.], spunea Socrate (Dixon, 2007, p. 212). 

Această filosofie, care avea să domine vreme de multe secole cultura 
occidentală, continuă să influențeze gândirea modernă, deși este depășită 
de alte abordări holistice ale corpului, precum cea care include, alături de 
trup, mintea și eul.4 Așa se explică extremele la care suntem martori în ra‐
portarea la corpul uman în societatea de astăzi și obsesia asupra diferite‐
lor aspecte ale corporalității pe care o au teoriile culturale contemporane.  

Pe de o parte, suntem martorii unei obsesii alimentate de motoarele 
mașinii  de  marketing  occidentale,  legate  de  “body  beautiful”  –  corpul 
perfect.  În  mod  convenabil  din  punct  de  vedere  economic,  standardul 
de frumusețe este unul imposibil de atins fără efortul financiar al achizi‐
ționării  unor  produse  sau  servicii  care  pot  să  livreze  idealul.  Efortul 
financiar  este  dublat  de  unul  de  voință,  pentru  că  mintea  trebuie  să 
învingă trupul și să suporte disconfortul dietelor, dificultatea exercițiilor 
fizice  sau  durerea  operațiilor  estetice5.  Pe  de  altă  parte,  numeroase 

2  Original  în  en.  „[…]  in  the  body  fetishization  of  recent  social  and  performance  theory,  we  should 
remember  that  it  is  not  always  the  body  per  se  that  is  being  discussed.  Rather  it  may  be  the  mind 
(Foucault); the inscribed, political hierarchies of gender (Butler); humanism and matter (Hayels); or 
metaphysics (Deleutze and Guattari).  

3 Original în en. If we are ever to have pure knowledge of anything, we must get rid of the body and 
contemplate things by themselves with the soul by itself…. 

4 Din perspectivă religioasă, abordarea include mintea, trupul și sufletul.  
5 În acest context, este aclamată victoria minții asupra trupului în lupta pentru cucerirea sau 

menținerea frumuseții ideale, chiar dacă această victorie poate însemna, în final, pierderea 
războiului, ducând la autodistrugere prin anorexie sau alte boli de nutriție.  

114 

5. Paradigma artelor performative 

forme de expresie artistică, reunite generic sub titlul de “body art”, ilus‐

trează  în  mod  creativ  diferite  viziuni  asupra  corpului,  cu  precădere,  în 

antiteză, cele care se opun standardelor de frumusețe larg acceptate și le 

ridiculizează.   
“Body art” ca performance 

Abordările artistice  ale  corporalității  sunt extrem  de  variate,  întoc‐

mai ca și mijloacele de expresie. Dincolo de portretizările clasice, pe care 

le  regăsim  în  arta  tradițională  încă  din  antichitate,  expresiile  moderne 

îmbracă forme diverse.  

Unii  artiști  aleg  să  utilizeze  corpul  ca  spațiu  performativ,  redu‐

cându‐l  la  statutul  de  obiect  și  negând  astfel  chiar  aspecte  ce  definesc 

umanitatea (Ferrando, 2013). Malița (2010) prezintă mai multe categorii 

de  performance‐uri  care  reprezintă  cazuri  extreme  de  body  art.  În  opinia 

sa,  „Orlan  (n.  1947)  intervine  decisiv  în  dezbaterea  identitară  și  în  cea 

consacrată  destinului  omului  în  societățile  viitorului.  Comparația  unui 

corp cu un obiect constituie o modalitate de a anula amprentele sexuale 

și sociale, de a‐l neutraliza din punct de vedere ideologic” (idem, p. 75). 

În  performance‐urile  sale,  Orlan  s‐a  supus  la  o  serie  de  operații  estetice 

menite să acționeze împotriva standardelor de frumusețe consacrate, pe 

care le consideră „expresia unei ideologii dominante” (idem, p.76).  

 

 

115 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 5.1. Orlan – Skinʹs diamonds and Extracted Cells (2014).  
Orlan citind Michel Serre în timpul unei intervenții.  

[sursa: http://www.vogue.it/people‐are‐talking‐about/art‐photo‐
design/2010/11/orlan‐aaka‐orlan#ad‐image46499, accesat în septembrie 2015] 

Dincolo  de  finalitate  –  [re]construirea  fizionomiei  prin  operații 
estetice de remodelare a părților anatomice componente – artista adaugă 
aspectele  performative:  în  timpul  operațiilor,  uneori  transmise  în  direct 
pe  Internet,  artista  lecturează  texte  de  filosofie,  psihanaliză,  literatură 
sau  scrieri  sanscrite,  din  autori  considerați  reprezentativi  pentru 
afirmația pe care o face.  

Un  alt  artist  care  transformă  corpul  propriu  în  spațiu  performativ 
este  Stelarc.  În  1993,  acesta  realizează  o  „expoziție”  în  spațiul  circum‐
scris  de  interiorul  stomacului  său,  ingerând  un  obiect  mecanizat 
considerat „sculptură”.  

116 

5. Paradigma artelor performative 

 

 

Figura 5.2. Stelarc – Stelarc’s Stomach Scultpure (1993), Melbourne Australia. 
[sursa: http://www.theverge.com/2012/9/14/3261078/meat‐metal‐and‐code‐
stelarcs‐alternate‐anatomical‐architectures,  
accesat în septembrie 2015] 

 
Performance‐ul, care i‐a pus, de altfel, viața în pericol, a fost filmat și 
prezentat  în  cadrul  Trienalei  de  Sculptură  de  la  Melbourne  din  1993,  a 
cărei temă a fost lucrări specifice pentru un anumit spațiu.  

117 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Pentru  mine  corpul  este  o  structură  impersonală,  evoluționară,  obiectivă. 
După  ce  am  petrecut  două  mii  de  ani  scormonind  psihicul  uman  fără  a 
avea  ca  efect  vreo  schimbare  reală  în  imaginea  umană  și  istorică,  poate  că 
este  nevoie  de  o  abordare  fiziologică  și  structurală  mai  fundamentală,  să 
luăm  în  considerare  faptul  că  doar  prin  reproiectarea  radicală  a  corpului 
vom  putea  dezvolta  gânduri  și  filosofii  noi.  Cred  că  filosofia  noastră  este 
strict  legată de  fiziologie;  de  ciudata  noastră  orientare  în lume; de  modul 
ciudat  de  procesare  a  lumii  prin  cele  cinci  simțuri;  și  de  tehnologiile 
ciudate  care  pot  îmbunătăți  aceste  percepții.  Cred  că  o  inteligență  cu 
adevărat străină [nouă], va fi rezultatul unui corp complet străin sau a unei 
structuri  mecanice.  O  specie  extraterestră  s‐ar  putea  să  nu  aibă  aceeași 
imagine despre univers. Dorința noastră de unitate poate fi rezultatul unui 
sistem  senzorial  fragmentat  în  care  observăm  lumea  prin  simțuri  în 
pachete  discontinue  și  diferite  de  informație  senzorială.  Deci  dorința 
noastră de a ne contopi, de a ne unifica, acea dorință religioasă, spirituală, 
de a fi împreună, poate foarte bine fi rezultatul unei fiziologii inadecvate și 
incomplete.6 (Atzori&Woolford, ***). [tr. n.] 

Dar  obsesiile  legate  de  corporalitate  nu  se  opresc  aici,  ci  ating  și 
aspecte care țin de gen. Astăzi, mai mult ca niciodată, avem de‐a face cu 

experimente7  sociale  periculoase  care  se  bazează  pe  teoriile  performati‐

6 Original în en. For me the body is an impersonal, evolutionary, objective structure. Having spent 
two thousand years prodding and poking the human psyche without any real discernible changes in 
our  historical  and  human  outlook,  we  perhaps  need  to  take  a  more  fundamental  physiological  and 
structural approach, and consider the fact that itʹs only through radically redesigning the body that 
we will end up having significantly different thoughts and philosophies. I think our philosophies are 
fundamentally  bounded  by  our  physiology;  our  peculiar  kind  of  aesthetic  orientation  in  the  world; 
our peculiar five sensory modes of processing the world; and our particular kinds of technology that 
enhance these perceptions. I think a truly alien intelligence will occur de la an alien body or de la a 
machine structure. I donʹt think human beings will come up with fundamentally new philosophies. 
An alien species may not have the same notions about the universe at all. The desire for unity may 
well be the result of our rather fragmentary sensory system where we observe the world sensually in 
packets  of  discrete  and  different  sensory  modes.  So  our  urge  to  merge,  our  urge  to  unify,  that 
religious, spiritual, coming together might very well be due to an inadequacy or an incompleteness 
in our physiology. 

7 Caracteristicile anatomice determinate de organele genitale externe masculine sau feminine 
nu mai sunt acceptate ca repere absolute în ceea ce privește desemnarea sexului unui copil 
născut,  considerându‐se  că  genul  este  determinat,  de  fapt,  de  rolul  social  care  i‐a  fost 
desemnat prin educație. Ca formă supremă a libertății, se consideră că un copil trebuie să 
aleagă singur care este acest rol. Astfel, în ceea ce noi considerăm a fi experimente sociale, 
în  unele  familii,  sexul  anatomic  al  copilului  nou‐născut  este  cunoscut  doar  de  un  grup 
restrâns de persoane apropiate, preferabil doar părinții copilului, iar în documente nu este 

118 

5. Paradigma artelor performative 

vității  sociale  și  a  performativității  genului  dezvoltate  de  Goffman  în 

anii  ʼ50  și  de  Judith  Butler  începând  cu  anii  ʼ80.  Aceste  filosofii  sunt 

fundamentale  în  mișcarea  LGBT  și  ies  la  suprafață  sub  forma  unor 

apariții  cum  este  cea  a  Conchitei  Wurst  la  Eurovision  în  2014,  în  care 

trăsăturile  de  gen  ale  artistului  sunt  contradictorii  și  au  rolul  eliminării 

oricărei delimitări de gen.    
Corp virtual și dublură digitală  

În performance‐ul digital interactiv, corporalitatea are rolul de a ilus‐

tra concepte filosofice care emulează relația omului cu tehnicile digitale 

și efectele acestora asupra condiției umane, subliniind cu precădere no‐

țiuni  ca  embodiment  (în‐corporare)  și  disembodiment  (de‐corporalizare). 

De asemenea, ea vizează deconstruirea relației naturale dintre om și na‐

tură,  sentimentele  de  înstrăinare,  alienare,  detașare,  disoluție,  descom‐

punere.  

Odată cu introducerea tehnologiilor digitale în cadrul performance‐ului 

și utilizarea unor noi tipuri de media, potențialul expresiv al noțiunii de 

corp/corporalitate  se  multiplică  cu  atât  mai  mult  cu  cât  realitatea  are 

mai multe dimensiuni sau, mai bine zis, devine realitate virtuală. Posibi‐

litatea  existenței  corpului  într‐un  alt  spațiu  decât  cel  fizic  are  valențe 

metafizice  și  artistice  puternice,  pentru  că,  de  fapt,  ilustrează  stări  reale 

experimentate  de  către  utilizatorul  modern  –  cel  care  petrece  o  tot  mai 

mare parte din timp în spațiul virtual. 

 În spațiul virtual există mai multe abordări a noțiunii de corp. Una 

dintre acestea este cea de “embodiment” (în‐corporare) sau “reembodiment” 

(re‐corporalizare) sub forma unui avatar. Avatarul reprezintă o imagine 

grafică,  generată  pe  calculator,  mai  mult  sau  mai  puțin  realistă,  care, 

într‐un spațiu virtual creat într‐o lume artificială, desenată, trăiește și se 

comportă  ca  un  personaj  uman.  Foarte  adesea,  el  are  trăsături  umane, 

                                                                                                                                                       

declarat  un  sex  oficial.  Se  așteaptă  ca  acesta,  copilul,  să  decidă  singur  ce  gen  dorește  să 
adopte,  urmând  ca,  dacă  acesta  nu  coincide  cu  cel  anatomic,  să  poată  să  opteze  pentru 
procese  chirurgicale  de  schimbare  de  gen.  Aceste  abordări  sunt  susținute  de  teoria 
interacționismului  lui  Goffman  și  studiile  de  gen  legate  de  performativitatea  genului  ale 
lui Judith Butler. 

119 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

asemănătoare  cu  persoana  pe  care  o  emulează.  Evident,  avatarul  poate 
asuma  alt  gen,  alte  caracteristici,  alt  look,  alt  comportament.  Prin 
intermediul  lui,  avem  la  îndemână,  dintr‐o  dată,  o  infinitate  de  soluții. 
Mai  mult  chiar,  există  posibilitatea  folosirii  în  același  timp,  pe  diferite 
platforme,  în  diferite  jocuri  sau  contexte  sociale  virtuale,  a  mai  multor 
avataruri,  în  timp  ce,  în  realitatea  imediată,  persoana  își  derulează 
propriul  rol  social.  Pericolele  pierderii  în  lumea  virtuală  există  și  sunt 
reale,  ținând  de  domeniul  patologicului  și  fiind  abordate  ca  atare  în 
literatura  de  specialitate.  Este  cunoscută  situația  tristă  și  nefericită  a 
unui cuplu de tineri japonezi care într‐un joc creșteau un copil în spațiul 
virtual,  folosindu‐se  de  avatarurile  fiecăruia,  în  timp  ce  în  lumea  reală, 
acasă, propriul lor copil murea de foame.  

„Se  pare  că  acest  cuplu  și‐a  pierdut  dorința  de  a  trăi  o  viață  normală 
pentru  că  nu  aveau  slujbe  și  au  dat  naștere  unui  copil  prematur,”  spune 
Chung  Jin‐Won,  un  polițist  [...]  „S‐au  abandonat  într‐un  joc  online  în  care 
creșteau  un  personaj  virtual,  pentru  a  scăpa  de  realitate,  fapt  ce  a  dus  la 
moartea copilului lor real.”8 [tr. n.] 

Această  detașare  de  propriul  corp,  pe  care  o  regăsim  în  jocuri,  și 
transferarea  conștiinței  și  a  sinelui  asupra  unui  avatar  –  asupra  unui 
personaj  ireal  pe  care  îl  poți  manipula  în  spațiul  virtual  –  poate  duce 
chiar  la  suicid,  pentru  că  ține  de  capacitatea  minții  și  a  eului  de  a  se 
detașa și de a‐și ignora corporalitatea. 

În  fapt,  toate  aceste  elemente  au  un  potențial  experențial  extraor‐
dinar în performance‐ul digital telematic, „redefinind simțurile și resensi‐
bilizând  percepțiile  prin  întâlniri  corporale  cu  tehnologia  (digitală).”9 
[tr.n.] (Bay‐Cheng & all, 2010, p. 28). 

8 Original în en. “The couple seemed to have lost their will to live a normal life because they didnʹt 
have  jobs  and  gave  birth  to  a  premature  baby”  Chung  Jin‐Won,  a  police  officer,  told  Yonhap. 
„They  indulged  themselves  in  the  online  game  of  raising  a  virtual  character  so  as  to  escape  de  la 
reality, which led to the death of their real baby.” 

9  Original  în  en.  […]  redefining  our  senses  and  resensibilising  our  perception  through  bodily 
encounters with [digital] technologies. 

120 

5. Paradigma artelor performative

Un  astfel  de  performance  este  și  “Aki  Anne  II”,  descris  de  Koski 
(2010), în care patru performeri joacă într‐o piesă de teatru în Second Life, 
proiectându‐și  acțiunile  pe  mai  multe  ecrane,  în  fața  unui  public.  Doi 
dintre  aceștia  manipulează  live,  pe  scenă,  avatarul  personajului  Anne, 
unul  dintre  ei  controlând  mișcările  corpului,  iar  celălalt  reprezentând 
mintea ei, cu stările pe care le trăiește.  

Figura 5.3. Aki Anne II (2007‐2008) 
[Sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=ZT3GaBwOPvg, 

accesat în septembrie 2015] 

În  acest  fel,  „împărțirea  mecanismelor  de  control  între  cei  doi  per‐
formeri  este  redusă  prin  identificarea  cu  avatarul:  Primul  performer  îl 
mișcă  prin  folosirea  covorului,  iar  cel  de‐al  doilea  controlează  celelalte 
acțiuni ale avatarului, inclusiv imaginea din Second Life. Din acest punct 
de  vedere,  personajul  Anne  nu  poate  fi  separat  de  nici  unul  dintre 
performeri  sau  de  avatar:  toate  trei  corpurile  participă  la  crearea 
personajului.”10 (Koski, 2010, p. 48). 

10 Original în en. […] the identification with an avatar is reduced by sharing the control mechanism 
between  the  two  performers:  the  first  performer  moves  it  by  using  the  mat,  and  the  second  one 
controls the rest of the avatar’s actions, including the view to SL (Second Life). In this regard the 
character  of  Anne  cannot  be  separated  de  la  either  of  the  two  performers  or  de  la  the  avatar:  all 
three bodies participate in creating one character.  

121 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Al treilea performer joacă simultan rolurile povestitorului și al ma‐
mei  avatarului,  dar  fără  a  avea  o  prezență  corporală  fizică  sau  virtuală, 
în  timp  ce  al  patrulea  performer  reprezintă  eul  cotidian  al  lui  Anne, 
prezent pe scenă sub forma unui jucător care interacționează cu avatarul 
lui  Anne  în  Second  Life.  În  timp  ce  scenele  se  derulează  sub  formă  de 
niveluri  ale  jocului,  într‐o  secvență  relativ  coregrafiată,  reconstruirea 
evenimentelor care au avut loc în Second Life și întâlnirile improvizate în 
spectacol converg spre scena finală – o orgie –, în care avatarul lui Anne 
interacționează cu alte avataruri din Second Life, cu care se angajează în 
relații sexuale.  

Performerul  care  manipulează  avatarul  lui  Anne  refuză  să  se 
angajeze  activ  și  părăsește  scena  [reală].  În  acest  moment,  un  spectator 
este  invitat  să  animeze  avatarul  abandonat,  care,  odată  reanimat,  prin 
actul  angajării  în  orgie,  pășește  pragul  unui  ritual  de  inițiere  în  lumea 
virtuală,  asumându‐și  statutul  de  ființă  virtuală  ce  aparține  deplin  de 
Second Life.  

Relația dintre performer și avatar nu este doar o relație tipică jocuri‐
lor  digitale,  dintre  agent  și  avatar.  Prezența  publicului  plasează  perfor‐
merul între două lumi diferite: 

„Spre deosebire de teatrul de păpuși, de exemplu, viața virtuală este ciudat 
de reală și continuă și după căderea cortinei. Atunci când comunică direct 
cu  publicul,  performerii  recunosc  similaritatea  principală  cu  acesta: 
corpurile lor rămân în afara eternității avatarului. Astfel, Aki Anne II pune 
problema  unor  posibile  alunecări  între  paradigma  umană  și  postumană, 
într‐un  joc  situat  între  modurile  de  performance  actuale  și  cele  virtuale.”11 
(idem, p. 55). 

 

                                                           

11 Original în en. Unlike in puppetry, for instance, the virtual life is strangely real, and goes on after the 
curtain  has  dropped.  When  communicating  directly  to  the  audience,  the  performers  acknowledge 
their fundamental similarity with the audience: their corporeal bodies remain always outsiders de la 
the  avatar’s  eternity.  Thus,  Aki  Anne  II  poses  questions  about  possible  shifts  between  human  and 
posthuman paradigms in a play between actual and virtual modes of performance. 

122 

5. Paradigma artelor performative

Mary  Oliver  este  un  practician  care  abordează  subiectul  dublurii 
digitale  în  lucrarea  de doctorat  susținută  în  2013  la  School  of  Arts  and 
Media  College  of  Arts  and  Social  Sciences,  din  cadrul  Universității 
Salford, din Marea Britanie. În teza sa ‐ care se constituie ca un exercițiu 
de  auto‐reflexie  asupra  a  zece  performance‐uri  realizate  într‐o  perioadă 
de  10  ani,  începând  cu  2002  –  Oliver  „reflectă  atât  asupra  «performe‐
rului  digital»  cât  și  asupra  «dublurii  digitale»  din  colecția  de  lucări  și 
performance‐uri    care  prezintă  dublura  digitală  ca  dominantă  în  cadrul 
portofoliului.  Printre  analizele  teoretice  ale  acestui  tip  specific  de 
performer  digital,  [Oliver]  s‐a  raportat  la  perspectiva  lui  Steve  Dixon 
asupra  spectrului  larg  de  dubluri  digitale  ca  entități  mobile  care  pot  fi 
interpretate  ca  posedând  o  seamă  de  calități  de  la  dublura  întunecată 
până  la  [dublură]  ‘imposibil  de  distins  de  omologul  uman’12”  (Oliver, 
2013, p. 4). 

Oliver  se  raportează  la  interpretarea  congnitivă  și  filosofică  a 
sinelui  repetat  oferită  de  Deleuze,  care  explică  nu  doar  modul  de 
interpretare  a  noțiunii  de  dublură  digitală  ci  și  de  unde  derivă 
proprietățile  magice  pe  care  le  oferă  sinele  repetat  (original  în  en. 
Repeted  self).  Citat  de  Oliver  (p.  5),  Deleuze  spune  că  „repetarea  nu 
schimbă  nimic  în  obiectul  repetat,  dar  schimbă  ceva  în  mintea  care  îl 
contemplă13”.  

12  Original  în  en.  In  this  study  I  reflect  on  both  the  use  of  the  ‘digital  performer’  and  the  ‘digital 
double’  in  my  collection  of  works  and  performances  that  feature  the  digital  double  dominate  this 
portfolio.  Amongst  the  theoretical  analyses  of  this  particular  mode  of  digital  performer  I  have 
engaged  with  Steve  Dixon’s  incorporative  analysis  of  the  wide  spectrum  of  digital  doubles  as 
mutable  entities  that  can  be  interpreted  as  possessing  a  range  of  qualities  de  la  the  dark 
doppelganger to the ability to be ‘indistinguishable de la its human counterpart’  

13  Original  în  en.  [r]epetition  changes  nothing  in  the  object  repeated,  but  does  change  something  in 
the mind which contemplates it. 

123 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 5.4. Mary Oliver – Mother Tongue, (2001) 
[sursa: captură foto http://www.maryoliver.co.uk/images/bg1.jpg,  

accesat în ianuarie 2016] 

Unul dintre performance‐urile realizate, discutat în captiolul Liveness 
Revisited  (Oliver,  2013,  pp.  7‐14),  se  numește  Mother  Tongue  și  implică 
cinci persoanje – o mamă și patru fiice, jucate de aceeași persoană – din‐
tre  care  unul  este  live,  pe  scenă,  în  timp  ce  celelalte  sunt  înregistrate  și 
redate  prin  intermediul  a  patru  televizioare.  Oliver  descrie  experiența 
spectacolului  live  ca  fiind  „  […]  o    revelație  pentru  mine  să  constat  că   
m‐am simțit în spectacol ca și când nu eram singură pe scenă, ci împre‐
ună cu alți patru membri (care toți păreau a ști textul perfect) și chiar și 
personalul  tehnic,  nu  se  putea  abține  să  se  refere  la  televizoare  cu 
numele  personajului  [pe  care  îl  emulau].  […]  Contextul  dramatic  nu  a 
fost  inovator,  doar  cinci  femei  care  stau  și  conversează.  Dar  aplicarea 
noilor tehnologii digitale a fost elementul transformațional14”. 

14 Original în en. It was a revelation to me, that in performance, I felt as though I was not alone on 
stage, I experienced being with four other cast members (who all happened to be line perfect) and 
even  the  technical  crew,  could  not  help  but  refer  to  the  televisions  by  their  character’s  names. 
[…]The  dramatic  setting  was  not  novel,  just  five  women  sitting  around  talking.  It  was  the 
application of new digital technology that was transformational. 

124 

5. Paradigma artelor performative

Lucrarea  lui  Oliver  ilustrează  faptul  că,  în  performance,  dublura 
digitală  poate  demonstra  calități  de  prezență  comparabile  cu  cele  ale 
personajelor  live,  chiar  și  atunci  când  tehnologia  care  o  generează  este 
vizibilă.  Acest  performance  a  fost  realizat  înainte  ca  Philip  Auslander  să 
publice  teoria  sa  despre  prezență,  care  avea  să  deschidă  dezbaterea 
continuată  de  alți  autori  (vezi  Dixon  2007,  Bay  Cheng  et  all  2010  etc.) 
referitoare la corp și prezența spațială în contextul noilor medii, invocați 
în argumentația sa de Oliver.  

Corp și prezență spațială 
Există și alte concepte care sunt importante pentru a descrie corpo‐
ralitatea. Unul dintre acestea este noțiunea de prezență spațială. În cadrul 
unui  performance  live,  prezența  descrie  proximitatea  dintre  performer  și 
public,  condiție  care  se  mai  numește  co‐prezență  (Lehman,  în  Bay‐
Cheng & all, p. 46). În media digitală, noțiunea de prezență live se com‐
plică, întrucât anumite tipuri de media, cum ar fi televiziunea și filmul, 
construiesc  un  tip  aparte  de  liveness  –  de  realitate  și  prezență  media  – 
care  transcende  proximitatea  fizică.  Philip  Auslander  denumește  acest 
construct  “the  immediacy  of  live  television”  –  tip  de  prezență  numit  și 
„teleprezență”. Ea se deosebește, însă, de prezența virtuală a eului aflat 
într‐un  mediu  simulat,  în  care  participanții  interacționează  prin  inter‐
mediul rețelei de Internet, adică telematic.  
În  contextul  rețelelor  sociale,  noțiunea  de  prezență  este  definită  tot 
mai  mult  ca  participare  sau  implicare,  mai  degrabă  decât  ca  prezență 
fizică  într‐un  loc.  Noțiunea  prezenței,  în  acest  caz,  este  un  spațiu 
tranzițional  între  live  și  digital,  mai  mult  decât  o  condiție  ontologică 
generală (idem, p. 47).  
Un  alt  concept  folosit  în  discuția  despre  corporalitate  și  prezență 
are  de‐a  face  cu  imersiunea,  acea  scufundare  într‐un  mediu  construit 
artificial și care acționează asupra simțurilor persoanei. Cu cât simțurile 
sunt mai copleșite de senzații, cu atât scufundarea, imersiunea, este mai 
semnificativă.  

125 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Realitatea  virtuală  reprezintă  spațiul  în  care  oamenii  pot avea  cor‐
puri  virtuale  și  își  pot  construi  noi  identități  prin  care  să  interacționeze 
unii  cu  alții,  prin  intermedierea  tehnologiei  digitale.  Acest  complicat 
spațiu virtual pare să aibă o nouă frontieră, pe care suntem pe cale să o 
depășim  pentru  a  trece  într‐o  lume  în  care  inteligența  artificială  face 
posibile interacțiunile dintre oameni și computer. Această lume permite 
fuziunea  fizică  dintre  corpul  uman  și  o  gamă  tot  mai  largă  de  compo‐
nente  tehnologice  menite  să  îmbunătățească,  să  înlocuiască  sau  să 
extindă organe sau funcții ale corpului sau chiar ale conștiinței umane.  

 
 

5.2. Timpul: prezență și semnificație  
 

Una  dintre  problemele  care  se  ridică  atunci  când  vorbim  despre 
timp în contextul oricărui tip de performance este legată de conceptul de 
live15  sau  timp  real,  pe  viu.  Conceptul  a  luat  naștere  odată  cu  apariția 
tehnologiilor  media.  Până  atunci, un  eveniment  pur  și  simplu  avea loc 
în  timp  real.  Posibilitatea  transmiterii  unui  semnal  la  distanță  prin 
mediile  electronice  (radioul  și  mai  apoi  televiziunea)  a  generat  pentru 
prima dată nevoia distincției dintre live, pe viu și mediat sau înregistrat.  

Peggy  Phelan  consideră  că  noțiunea  de  liveness  este  definitorie 
pentru însăși ontologia teatrului și performance‐ului, pentru că:  

„performance‐ul  este  creat  printr‐un  proces  de  dispariție:  a  fi  live  implică 
faptul  că  performance‐ul  «moare»  odată  cu  punerea  sa  în  scenă.  Fiecare 
moment  al  experienței  teatrale  este  împletit  cu  pierderea  unei  experienețe 
relaționale  care  nu  poate  fi  reținută  sau  reprodusă.  Deși  Phelan 
argumentează  că  doar  performance‐ul  visceral,  corporal,  poate  fi  perceput 
ca fiind live, [...] aceasta este o presupoziție depășită și inexactă care a fost 
radical  contrazisă,  nu  doar  de  Philip  Auslander,  în cartea  sa  Liveness,  dar 
și, chiar mai important, de practica ciber‐performance‐urilor digitale/telema‐
tice  dezvoltată  în  ultimii  peste  douăzeci  de  ani.16”  [tr.n.]  (Abrahams  & 
Jamieson, 2014, p. 23) 

                                                           

15 Mai poate fi tradus si ca „timp real”, din en. real time. 
16  Original  în  en.  performance  is  created  through  a  process  of  disappearance:  its  being  ‘live’  entails 

that performance ‘dies’ with its own enactment. Every single moment of a theatrical experience is 

126 

5. Paradigma artelor performative

Philip  Auslander  adoptă  poziția conform  căreia  starea  de  liveness17 
nu poate fi negociată de asocierea cu vreun tip de media. În viziunea sa, 
orice  tip  de  manifestare  artistică  care  este  combinată  cu  vreo  media 
digitală  aduce  atingere  directă  stării  de  liveness  și  automat  degradează 
produsul artistic din starea de performance înspre o formă de înregistrare 
media. Mai mult chiar, analizând diferite producții, performance‐uri care 
încorporează  proiecții  video  –  fie  că  sunt  din  categoria  digital  double  sau 
alter  ego‐uri  ale  performerilor  care  interpretează  pe  scenă,  fie  sub  alte 
forme – din punctul de vedere al lui Auslander “dance+virtual=virtual”. Cu 
alte cuvinte, în opinia sa, acolo unde avem un dans live combinat cu o pro‐
iecție virtuală, avem de‐a face cu un produs virtual (Dixon, 2007, p. 123).  

În  alte  cuvinte,  argumentul  lui  Auslander  este  că  forța  dominantă 
estetică  este  digitalul,  iar  live‐ul  este  asimilat  de  către  acestea.  Este  evi‐
dent că introducerea proiecțiilor video și integrarea acestora în producții 
poate  avea  diferite  obiective  iar  aceste  intenții  ale  autorului  creează 
complicații  în  ceea  ce  privește  modul  de  percepție  a  stării  de  liveness 
însăși,  pentru  că  media  digitală  are  capacitatea  de  a  absorbi  individul 
într‐o  lume  aflată  dincolo  de  ecran,  până  acolo  încât  îl  determina  să 
ignore ceea ce se întâmplă live, în fața sa.  

Dixon  (2007,  p.  127)  nu  este  singurul  care  argumentează  faptul  că 
această  poziție  a  lui  Auslander  este  contestabilă,  întrucât  chiar  și  fără  a 
recurge la definițiile stricte, de dicționar, ale noțiunii de prezență, trebuie 
să  fim  de  acord  că  prezența  are  mai  mult  de‐a  face  cu  noțiunea  de 
„acum”, mai degrabă decât cu corporalitatea subiectului observat. Dacă 
este  să  adoptăm  concluziile  lui  Auslander,  ar  trebui  să  cădem  de  acord 
că noțiunea de liveness în sine nu are de‐a face cu media, ci cu tempora‐

                                                                                                                                                       

entwined  with  the  loss  of  a  unique  relational  experience  that  cannot  be  preserved  or  reproduced. 
Though  Phelan  argues  that  only  embodied  and  visceral  performance  can  be  perceived  as  live,  this 
conference  demonstrates  that  this  is  an  inaccurate  and  outdated  assumption  that  has  been 
radically  challenged  not  only  by  Philip  Auslander  in  his  book  Liveness,  but  also,  and  more 
importantly,  by  all  the  digital  /networked  or  cyber‐  performance  practices  developed  over  the  last 
twenty or more years. 
17  Prezent  „în  persoană”  (în  cazul  unui  performance),  folosit  pentru  prima  data  de  BBC,  în 
1934. [https://www.wordnik.com/words/liveness, accesat septembrie 2015] 

127 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

litatea.  Pentru  spectator,  a  fi  live  înseamnă  să  fii  acolo  unde  are  loc 
performance‐ul,  acolo  unde  acesta  este  privit.  Atunci  când  proiecțiile 
video sau digitale sunt folosite împreună cu performeri, odată ce aceștia 
au  părăsit  scena,  modalitatea  de  vizionare  se  schimbă,  atât  din  punctul 
de  vedere  al  atenției  mentale,  cât  și  a  stării  fizice.  Spectatorii  se 
relaxează,  sunt  mai  detașați,  iar  percepția  mentală  pare  a  se  schimba 
atunci când performerii părăsesc scena. 

Când  vorbim  de  liveness,  unii  pun  accentul  pe  noțiunea  de  tempo‐
ralitate  –  când  anume  se  întâmplă  spectacolul,  în  timp  ce  alții  pun 
accentul  pe  prezența  performerului  –  unde  are  loc  performance‐ul.  În 
acest  sens,  putem  face  referire  la  starea  pe  care  o  experimentează  un 
jucător  în  cadrul  jocurilor  electronice  în  care  nu  există  o  prezență 
corporală – vorbim de o lume virtuală – si totuși senzația de eveniment 
live este cât se poate de vie, datorită faptului că sistemul reacționează în 
timp real la in‐put‐ul utilizatorului. 

Discuția  legată  de  liveness  sau  spectacolul  viu  și  noțiunea  de  pre‐
zență  sau  absență  este  perfect  relevantă  în  contextul  performance‐urilor 
digitale interactive, în condițiile în care avem de‐a face cu o varietate de 
mijloace de expresie, care profită din plin de înțelesurile care pot fi date 
prezenței  și  de  modul  în  care  tehnologiile  digitale  pot  simula,  recrea, 
facilita noi relații, noi forme de liveness.  

Dixon  abordează  pe  larg  problema  prezenței  (2007,  pp.  131‐133), 
discutând  modul  în  care  prezența  fizică  își  exercită  supremația  față  de 
cea virtuală, nu prin substanța fizică a corpului real, aflat pe scenă, ci în 
măsura  în  care  acesta  este  angajat  într‐un  discurs  care  are  semnificație. 
Astfel, un personaj virtual prezent printr‐o proiecție video poate angaja 
prioritar atenția spectatorului, concurând cu succes personajul aflat fizic 
pe  scenă,  dacă  acesta  nu  își  impune  prezența  într‐un  mod  semnificativ. 
În  Cameleons  3  –  Net  Congestion,  realizat  în  2000  de  The  Cameleons 
Group, performeri aflați pe scenă concurează cu proiecții ale lor sau ale 
altor  personaje,  creând  o  stare  în  care  spectatorul  poate  fi  atras  de 
personajul  care  nu  este  prezent,  dar  care  prin  prezența  virtuală  poate 
capta atenția mai bine decât cei de pe scenă. 

128 

5. Paradigma artelor performative

Această  noțiune  de  prezență  este  bine  exploatată  în  cazul  digital 
double, când personajul intră în dialog cu sine, mijloacele tehnice putând 
să ofere o foarte bună simulare a sinelui.  

„Liveness  este  ceva  foarte  subiectiv”,  declară  și  Claire  Gordon 
(2011),  făcând  referire  la  modul  în  care  pentru  unii  comunicarea  prin 
video‐conferință (Skype, hangouts) sau chiar prin media socială (Messenger, 
Twitter, Facebook) creează un sentiment de prezență afectivă, mai degrabă 
decât una obiectivă.  

În  spectacolul  digital,  liveness  poate  însemna  temporalitate  (acum  și 
aici), poate însemna prezență, dar poate însemna și semnificație.  

Kattenbelt  face  distincție  între  multimedialitate,  transmedialitate  și 
intermedialiate,  folosind  conceptul  de  intermedialitate  exclusiv  pentru  a 
desemna  relațiile  [dintre  diferite  forme  de]  media  în  interiorul  unui 
performance  care  rezultă  în  redefinirea  mediei  respective  și  o  resensibilizare  a 
simțurilor18 (Nibbelik în Ben‐Cheng & all, 2010, p. 264) [tr.n.] 

Această  redefinire  înseamnă  o  reconfigurare  a  relațiilor  spațiale  și 
temporare  și  pune  sub  semnul  întrebării  concepte  care  se  raportează  la 
corp și la transferul dintr‐un mediu în altul. În acest context, redefinirea 
noțiunii de media are o importanță extraordinară pentru felul în care ne 
raportăm  la  performance‐urile  intermediale.  Intermedialitatea  se  adre‐
sează  adesea  unor  modalități  senzoriale  diferite  și,  tipic,  simțurile  se 
contrazic. Procesul de redefinire a mediei este intrinsec legat de o resen‐
sibilizare a simțurilor. Performance‐urile intermediale se joacă cu percep‐
țiile,  cu  așteptările  noastre,  pe  care  le  deconstruiesc  și  produc  senzații 
care variază de la experiențe subtile, de derută, până la altele puternice, 
de șocare, dislocare sau alienare. 

Confruntarea  dintre  percepțiile  determinate  digital  și  cele  încorpo‐
rate  prin  prezență  se  manifestă  ca  o  răscolire  a  simțurilor  și  rezultă  în 
diluarea  realității.  Adesea  oamenii  de  teatru  folosesc  media  digitală  în 
performance‐ul  live  pentru  a  deranja  delimitarea  clară  dintre  ficțional  și 

18  Original  în  en.  Kattenbelt  distinguishes  between  multimediality,  transmediality  and  intermediality 
employing the concept of intermediality exclusively to denote the interplay between media within 
a performance that results in a redefinition of media and resensibilisation of the senses.  

129 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

real,  dintre  live  și  înregistrat.  Deși  asemenea  momente  de  percepție 
dislocată  nu  implică  neapărat  utilizarea  mediei  digitale,  tehnologiile, 
prin capacitatea lor de manipulare, au extins potențialul de dezorientare 
a  spectatorului.  Exact  aceste  momente  de  deranj,  de  confuzie,  funcțio‐
nează  ca  portal  spre  performance,  permițând  atât  raportarea,  cât  și 
descifrarea performance‐ului.  

A  fost  oare  însăși  [noțiunea  de]  „acum”  alterat[ă]  în  moduri  care  fac  ca 
artele performative să fie depășite ca tactică de a reda substratul temporal 
al  experienței  trăite?  Performance‐ul  intermedial  oferă  probabil  cel  mai 
eficient  mod  disponibil  în  acest  moment  pentru  a  ridica  problema 
constituirii  experienței  temporale.  În  ceea  ce  privește  prezentul,  ca  bază 
pentru  experimentarea  prezenței,  acesta  nu  apare  pur  și  simplu.  Ni  se 
oferă [o bază] atât pentru concept (care poate angaja estetica și o varietate 
de discursuri ce conturează momentul istoric în care lucrarea are loc), cât și 
o modalitate deschisă de mediere a lui  (care  atrage atenția asupra  naturii
timpului, construit sau întâmplător). Din acest punct de vedere, conceptul 
prezentului în performance‐ul intermedial este mai degrabă funcțional decât 
descriptiv.19 (Scheer, în Bay‐Cheng &All, 2011, p. 119) [tr.n.] 

Triada  formată  de  conceptele  corp‐corporalitate/spațiu‐spațialitate/ 
timp‐temporalitate  este  probabil  una  dintre  cele  mai  fertile  teme  de 
explorare  –  cercetare  sau  creație  –  a  performance‐urilor  intermediale  din 
perspectiva  paradigmei  artelor  performative, constituind  baza  constru‐
irii discursului artistic narativ în performance‐ul digital interactiv.  

19  Original  în  en.  Has  the  now  itself  been  altered  in  ways  which  leave  performance  art  behind  as  a 
tactic  for  rendering  the  temporal  substratum  of  lived  experience?  Intermedial  performance 
provides  perhaps  the  most  efficient  means  currently  available  of  posing  questions  about  the 
constitution of temporal experience. What it does with the present, as the basis for the experience 
of presence, is  not simply make it appear. It also provides  both a concept for it (that can engage 
with  aesthetics  and  a  variety  of  discourses  that  shape  the  historical  moment  in  which  the  work  is 
unfolding)  and  an  overt  mediation  of  it  (that  draws  attention  to  the  produced  and  continent 
nature of time). In this sense the conception of the present in intermedial performance is functional 
rather than descriptive. 

130 

5. Paradigma artelor performative

5.3. Spațiul și performativitatea la limitele spațialității 

Discuția  despre  prezență  și  realitate  virtuală  deschide  subiectul 
spațiului  în  performance‐ul  digital  interactiv.  Preocuparea  de  a  explora 
noi  paradigme  artistice  în  contextele  generoase  oferite  de  noile  tehno‐
logii  digitale,  dar  și  de  alte  domenii  ale  științei,  a  dus  la  dezvoltarea 
unor  noi  forme  de  expresie  artistică  în  artele  performative.  Discutând 
despre  spațiu,  Doyle  (2015)  identifică  în  practica  artistică  performativă 
din ultimele două decenii, două direcții principale de explorare a relației 
dintre  corporalitate  și  spațialitate.  Prima  are  de‐a  face  cu  capacitatea 
corpului  uman  de  a  performa  într‐un  spațiu  fizic  eliberat  de  gravitație 
(gravitație  zero),  în  timp  ce  cea  de‐a  doua  explorează  spațiul  virtual,  în 
care artistul performează într‐un spațiu lipsit de gravitație și unde, deși 
corpul  nu  este  real,  senzațiile  trăite  de  performer  pot  fi  percepute  ca 
fiind reale.  

Performance‐ul non‐gravitațional 
O  serie  de  laboratoare  de  creație  au  realizat  experimente  care 
explorează mișcarea corpului în spații în care efectele gravitației au fost 
alterate, în cadrul unor zboruri parabolice20 sau în bazine cu apă. Artista 
franceză  Kiotsu  Dubois  este  printre  primii  cercetători  care  au  experi‐
mentat  mișcarea  în  imponderabilitate  încă  din  anii  ʼ90,  folosind  tehnici 
specifice  dansului  pentru  a  antrena  astronauții  în  cadrul  Centrului 
Național Francez de Cercetare Științifică. Iată cum descrie ea experiența 
aceasta (Dubois, 1994, p. 5): 

20  Un  zbor  parabolic  este  un  zbor  efectuat  cu  o  aeronavă  pe  parcursul  căruia  avionul 
urmează  traiectoria  unei  parabole.  În  funcție  de  unghiul  de  intrare  și  de  viteză,  se  obțin 
parabole  de  durate  mai  mari  sau  mai  mici,  iar  reducerea  gravitației  poate  atinge  nivelul 
gravitației  de  pe  Lună,  de  pe  Marte  sau  anularea  completă  a  gravitației  (așa  numitele 
parabole 0‐g).  

131 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

.

Figura 5.5. Kiatsu Dubois – Apesanteur, (1994) 
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=JCiTwbXAX_Q, 

accesat în septembrie 2015] 
Era necesar să te pui într‐o stare de dans, cu alte cuvinte să te concentrezi 
asupra  spațiului  corporal  și  relația  acestuia  cu  spațiul  înconjurător,  cât  și 
asupra  imaginarului  care  se  naște  ca  urmare  a  acestui  nou  corp‐spațiu‐
timp.21 [tr.n.] 

.  

Figura 5.6. Kiatsu Dubois – A la Piscine de Bagnolet, (2006) 
[sursa foto: Bruno Clergue, 

http://www.kitsoudubois.com/wordpress/?page_id=239,  
accesat în septembrie 2015] 

21 Original în en. It was necessary to put oneself in a state of dance, this is to say to concentrate on 
internal  bodily  space  and  the  relation  this  holds  with  the  surrounding  space  as  well  as  on  the 
imaginary that emerges directly de la this new body‐space‐time. 

132 

5. Paradigma artelor performative 

Calea  deschisă  de  aceste  prime  experimente  realizate  de  Dubois  a 

fost  urmată  și  de  alți  artiști.  Centrul  artistic  Arts  Catalyst  a  sprijinit 

numeroase producții ce se desfășoară în spații cu gravitație zero, cum ar 

fi:  Gravity  Zero  (1999),  Falling  without  Fear  (2001),  Otholit  (2003),  sau 

Moon  Goose  Analoge  (2013),  produse  de  Dubois,  Morag  Whightman, 

Otholit  Group  sau Agnes  Mayer  Brandis. Nicola  Triscott,  fondatorul  și 

directorul  acestui  centru  de  știință  și  artă  consideră  că:  „Sfidarea  gravi‐

tației înseamnă sfidarea acceptării, a status quo‐ului. Înseamnă să îmbră‐

țișezi necunoscutul și să cartografiezi un nou teritoriu, personal, artistic 

și politic.”22 (Doyle, 2015, p. 4) [tr.n.] 

Colaborarea dintre artiști și oameni de știință este fertilă și produce 

rezultate  dintre  cele  mai  neașteptate,  fie  în  contextul  unor  rezidențe 

artistice găzduite de instituții ca NASA, în cazul lui Laurie Anderson, fie 

în  cadrul  unor  colaborări  cum  este  cea  dintre  Kiatsu  Dubois  și  Centrul 

Național  Francez  de  Cercetare  Științifică  (Centre  National  de  la  Recherche 

Scientifique).    
Explorarea spațiului telematic 

În producția sa Ghosts and Astronauts, realizată în 1997, Susan Kozel 

realizează  un  performance  telematic  aplicând  atât  unele  concepte  din 

fenomenologia percepției lui Merleau Ponty referitoare la corp și lumea 

înconjurătoare  cât  și  rezultatele  experimentelor  performative  ale  lui 

Dubois în spații cu gravitație zero23. În cadrul acestui performance – prin 

proiecția  reciprocă  a  unui  performer  aflat  în  Riverside  Studios,  asupra 

corpului  altui  performer,  aflat  în  Place  Theater  din  Londra  –  se  creează 

contextul  pentru  explorarea  unor  concepte  legate  de  intimitate, 

materialitate alterată și stare de imponderabilitate.  

                                                           

22 Original în en. […]to defy gravity is to defy the accepted, the unquestioned and the status quo. It 
is to embrace the unknown and to map a new territory, personal, artistic and politic.  

23  În  prelegerea  Gravity  and  Its  Sisters:  Re‐enacting  the  Memory  of  Ghosts  &  Astronauts 
(https://www.youtube.com/watch?v=KVGwZ8z0vTE),  Kozel  explică  în  detaliu  care  sunt 
elementele  care  au  influențat  conceperea  experimentului  Ghosts  and  Astronauts  și  modul 
în  care  a  fost  realizat  performance‐ul  telematic  în  contextul  tehnologiilor  comunicaționale 
ale anilor 90.  

133 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Alterarea noțiunii de spațiu prin construirea unor forme de prezență 
mediate telematic a reprezentat tema primelor experimente de performance 
telematic.  Dixon  (2007,  p.  220)  îl  desemnează  pe  Paul  Sermon  ca  fiind 
primul  artist  care a  definit  teleprezența.  Lucrarea  Telematic  Dreaming,  a 
fost realizată în 1992, într‐o sală de expoziție unde exista un pat asupra 
căruia putea fi proiectată o imagine, capturată dintr‐o altă sală, aflată la 
5000 de kilometri distanță, unde un artist performează în fața camerei. 

Figura 5.7. Paul Sermon – Telematic Dreaming. (1993) 
[sursa: https://vimeo.com/44862244, accesat în septembrie 2015] 

Câte  o  persoană  din  publicul  aflat  în  sala  de  expoziție  putea  să  se 
întindă în pat, având alături proiecția imaginii artistului, care avea posi‐
bilitatea  să  vadă  ce  se  întâmplă  în  sala  de  expoziție.  Astfel,  fără  să  se 
atingă  fizic,  cei  doi  puteau  reacționa  și  interacționa  unul  cu  altul,  deși 
aflați la distanță. În cadrul acestui experiment, prin intermediul tehnolo‐
giilor digitale, artistul putea fi prezent într‐un spațiu aflat la distanță.  

Odată  cu  lansarea  Second  Life,  în  2003,  a  început  o  nouă  formă  de 
explorare  a  lumii  virtuale  și  a  noțiunii  de  spațialitate.  Prin  adoptarea 
unui  avatar24,  artistul  avea  ocazia  să  experimenteze  o  nouă  formă  de 

24  Avatar  este  cuvântul  sanskrit  care  se  referă  la  încarnarea  unui  zeu  hindus,  cu  precădere 
Vishnu.  

134 

5. Paradigma artelor performative

corporalizare, având de gestionat nu doar prezența într‐o lume virtuală, 
ci și relația cu propriul avatar. Tom Boellstorff, citat de Doyle, afirmă că 
avatarul face ca lumea virtuală să devină reală, fiind locul în care sinele 
întâlnește virtualul (Doyle, 2015, p. 10). 

Doyle descrie un experiment interesant legat de Second Life, realizat 
în  2008  de  artistul  Joseph  DeLappe.  Acesta  a  ales  să  refacă  experiența 
drumului parcurs pe jos de Mahatma Ghandi în timpul protestului de la 
minele  de  sare,  din  1938,  folosind  o  bandă  de  alergare  modificată  să 
funcționeze  ca  interfață  cu  traseul  reconstruit  în  Second  Life  și 
parcurgând 240 de mile în 26 de zile, la fel ca și Ghandi.  

Figura 5.8. Joseph DeLappe – Salt March to Dandi. (2008) 
[sursa: https://www.youtube.com/watch?v=34SxiWwOvHw, 

accesat în septembrie 2015] 

Iată cum descrie acesta experiența sa:  

„Ideea  de  a‐l  juca  pe  Ghandi  a  fost  ridicolă,  și  absurdă,  și  cu  adevărat 
scandaloasă, iar  gândul  că  eu,  un  profesor alb,  aflat la  mijlocul  vieții,  l‐aș 
putea  juca  pe  Ghandi  a  fost  foarte,  foarte  înspăimântătoare,  și  periculoasă 
într‐un fel, dar și interesantă [...] Există o retorică legată de Second Life, cum 

135 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

că  poți  să  fii  cine  vrei  tu,  cea  mai  fantastică  imagine:  dacă  este  adevărat 
atunci de ce să nu împing lucrurile cât pot eu de departe [m‐am gândit eu] 
să vedem cum va fi [să fiu Ghandi].”25 (DeLappe in Doyle 2015, p. 9) [tr.n.] 

DeLappe  descrie  modul  în  care  această  „umblare”  împreună  cu 

Ghandi  l‐a  făcut  să  dezvolte  o  relație  organică,  aparte,  cu  avatarul  său, 

până acolo încât să cadă de pe bandă atunci când drumul devenea prea 

dificil pentru avatar26.    
  Spațiul în performance‐ul imersiv  

Prima piesă de teatru care a utilizat realitatea virtuală, după cum o 

prezintă  Dixon  în  volumul  său  (Dixon,  2007,  p.  384),  este  The  Adding 

Machine  (1995),  realizata  de  Institutul  pentru  Explorarea  Realităților 

Virtuale  (ieVR).  Încă  de  la  începutul  anilor  ʼ90,  au  fost  realizate  experi‐

mente de construire a unor scenografii în realitatea virtuală (VR). Mark 

Reaney,  scenograf  și  profesor  de  teatru  american,  a  experimentat  simu‐

larea  realității  virtuale  pentru  a  construi  machetele  pieselor  de  teatru 

pentru care realiza scenografia. Folosind un proiector, el a încercat să‐și 

proiecteze  schițele  la  scară  reală  pentru  a  putea  vizualiza  designul  la 

care lucra. Experimentând diferite suprafețe de proiecție, a descoperit că 

proiecția imaginilor îi permite construirea unui spațiu în care actorii pot 

performa  în  timp  real,  într‐o  realitate  virtuală.  Împreună  cu  colectivul 

de la ieVR, în următorii ani, realizează o serie de producții teatrale care 

combină  actori  ce  performează  live  în  medii  construite  pe  principiul 

realității virtuale.  

Pentru ieVR, realitatea virtuală nu este folosită pentru spectaculozi‐

tatea  pe  care  o  oferă,  ci  pentru  că  este  un  nou  mediu  scenografic  care 

                                                           

25  Original  în  en.  The  idea  of  playing  Gandhi  was  ridiculous  and  absurd  and  really  audacious,  and 
the  notion  of  me,  a  middle  aged  white  professor  playing  Gandhi,  was  really,  really  scary  and 
dangerous  in  a  way,  and  that  was  interesting  […]  There  is  this  rhetoric  in  Second  Life  that  you 
can be anything, your wildest imaginings: if that’s true then why not push this as far as it can go, 
[I thought] let’s see what this would be like [to be Gandhi].  

26 Mărturisesc că, la rândul nostru, am avut o experiență foarte puternică, într‐una din rarele 
vizite  făcute  în  Second  Life,  când  am  fost  urmărită  de  un  câine  virtual,  pe  care  l‐am 
perceput din toate punctele de vedere ca fiind real. Reacția a fost atât de puternică încât, 
nefiind capabilă să fug ca să scap de el, am fost nevoită să închid calculatorul pentru a mă 
proteja de el. Nu îmi aduc aminte să fi revenit vreodată în acel spațiu. 

136 

5. Paradigma artelor performative

poate sluji un scenariu, alt element specific artei teatrale colaborative. În 
1997,  Reaney  realizează  un  „nivel  pronunțat”  de  imersiune  în  piesa 
Wings,  în  cadrul  căreia  publicul  putea  să  vadă,  printr‐un  dispozitiv 
special,  o  imagine  compusă  în  care  se  suprapuneau  atât  actorii  care 
jucau live, cât și imaginile de realitate virtuală realizate special.  

Producția  Le  Sacre  du  Printemps,  realizată  de  Klaus  Obermaier  în 
2006,  pe  care  am  prezentat‐o  în  capitolul  anterior,  utilizează  tehnologii 
digitale  similare  de  simulare  a  realității  virtuale,  construind  o  imagine 
tridimensională  care  combină  mișcările  live  realizate  la  un  moment  dat 
de un dansator, prelucrate digital în timp real și combinate cu imaginea 
live  a  aceluiași  dansator,  într‐o  scenografie  virtuală  generată  de  calcu‐
lator. Proiectată pe un ecran de mari dimensiuni, imaginea în relief este 
vizualizată  cu  ajutorul  unor  ochelari  speciali,  în  timp  ce  o  orchestră 
interpretează live muzica lui Stravrinski.  

Dimensiunea  imersivă  a  spațiului  poate  fi  accentuată  atunci  când, 
prin intermediul unor interfețe speciale precum mănușile, sunt angajate 
și alte simțuri, cum ar fi cel tactil. În acest caz, performerul este cel care 
experimentează  senzația  de  imersiune  totală,  iar  publicul  vizionează 
rezultatul  performance‐ului.  În  alte  cazuri,  publicul  este  invitat  să  explo‐
reze experiența imersivă.  

„Acum ne aflăm în pragul unei noi revoluții în interacțiunea dintre utiliza‐
tor și computer: o tehnologie care va introduce utilizatorul în lumea «dină‐
untru»  computerului  –  o  lume  în  care  el  interacționează  cu  obiecte  tridi‐
mensionale  de  o  fidelitate  care  va  crește  pe  măsură  ce  puterea  compu‐
tațională  crește  și  calitatea  ecranelor  se  îmbunătățește.  Lumea  virtuală  va 
putea fi orice dorește proiectantul să fie.”27 (Dixon, 2007, p. 392) [tr.n.] 

Deși s‐au făcut progrese importante în modul în care realitatea vir‐
tuală este integrată în performance și în spectacolul de teatru, cercetători 

27 Original în en. Now we’re at the threshold of the next revolution in user‐computer interaction: a 
technology  that  will  take  the  user  through  the  screen  into  the  world  ‘inside’  the  computer  –  a 
world  in  which  the  user  can  interact  with  three‐dimensional  objects  whose  fidelity  will  grow  as 
computing power increases and display technology increases. This virtual world can be whatever 
the designer makes it. 

137 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

în  domeniu  precum  Bolter  și  Gromla,  evocați  de  Dixon,  subliniază28 
faptul că timpul și costurile rămân impedimente în calea realizării unor 
interfețe  cu  adevărat  imersive,  fără  ca  echipamentele  necesare  să  repre‐
zinte  o  piedică  pentru  spectacolul  total.  „Designul  digital  se  intersec‐
tează cu lumea fizică; nu pot evada în ciberspațiul pur.”29 (idem, p. 393) 
[tr.n.] 

5.4. Publicuri. Spectator, participant și bystander 

Abercrombie  &  Longhurst  (1998)  abordează  analiza  publicurilor 
dintr‐o  perspectivă  sociologică,  susținând  că  este  necesară  „o  nouă 
modalitate  de  înțelegere  a  dezvoltării  cercetării  publicurilor  și,  cel  mai 
important, pentru conceptualizarea acumulării curente de dovezi legate 
de  procesele  receptării.”30Abordarea  lor  „caracterizează  trecutul,  clasi‐
fică prezentul și arată viitorul”31 (Abercrombie & Longhurst, 1998, p.1). 

În  analiza  publicurilor  din  ultimii  50  de  ani,  Abercrombie  și 
Longhurst  descriu  existența  a  trei  paradigme  distincte  de  studiu,  care 
circumscriu  un  public  aflat  în  continuă  schimbare,  ceea  ce  atrage  după 
sine nevoia schimbării paradigmelor de cercetare.  

Prima dintre ele, paradigma comportamentală, răspunde la întrebarea: 
Ce efect are media asupra publicului? Acest gen de abordare invocă un 
set  de  metodologii  specifice  abordării  pozitiviste  a  științelor  sociale,  în 
care concentrarea este pe procesul „cauză‐efect”, pornind de la presupo‐
ziția  că  un  comportament  de  tip  A  va  avea  efectul  B.  Din  această 
perspectivă,  societatea  este  considerată  a  fi  într‐o  stare  pozitivă,  iar 

28  De  menționat  faptul  că  această  observație  a  fost  făcută  în  2007.  De  atunci  au  avut  loc 
progrese  remarcabile  în  miniaturizarea  componentelor  electronice  de  captare  a  mișcării, 
conectarea  wireless  între  acestea  și  sistemele  tot  mai  mobile  și  mai  sofisticate  de 
prelucrare  a  informației  și  în  general  în  ceea  ce  privește  dezvoltarea  domeniului  HCI 
(Human Computer Intearction). 

29  Original  în  en.  Digital  designs  interact  with  our  physical  world;  they  cannot  escape  into  pure 
cyberspace. 

30  Original  în  en.  […]a  new  way  of  understanding  the  development  of  audience  research  and,  more 
importantly, for conceptualizing the current accumulation of evidence on audience processes.  

31 Original în en. […]characterizes the past, classifies the present, points to the future. 

138 

5. Paradigma artelor performative

efectul  este  similar  cu  cel  al  unei  campanii,  neglijând  complet  setul  de 
valori al publicului – perceput ca fiind format dintr‐o serie de indivizi – 
care  poate  duce  la  conflict  între  secțiunile  deviante  sau  între  unele 
subculturi  și  cultura  dominantă.  Consecințele  sociale  ale  abordării  re‐
ceptării  din  perspectivă  comportamentală  se  încadrează  în  categoria  de 
propagandă sau influență.  

Cea  de‐a  doua  paradigmă  de  receptare  este  paradigma  asimilării/res‐
pingerii,  care  se  focalizează  asupra  poziției  publicului  față  de  ideologia 
dominantă, încercând să afle dacă o asimilează sau o respinge. 

Majoritatea studiilor asupra publicurilor se concentrează pe această 
tensiune  legată  de  poziția  publicului  față  de  valorile  dominante.  Moley 
(1999) este autorul unei prime cercetări, realizată în anii ʼ80, considerată 
fundamentală  pentru  analiza  publicurilor  de  televiziune.  Studiile  sale 
demonstrează  complexitatea  răspunsurilor  publicului  la  mesajele  pri‐
mite, care derivă din pozițiile socio‐economice datorate unor discursuri 
complexe, inclusiv de clasă, etnie, gen sau vârstă. Pentru el, este crucială 
relația  dintre  aceste  poziții  și  distribuția  de  putere.  În  această  paradig‐
mă, publicul este structurat pe clase, gen sau rasă, iar consecințele socia‐
le  ale  expunerii  la media  sunt  de  asimilare  sau  respingere  ideologică  a 
mesajului receptat.  

Cea  de‐a  treia  paradigmă  necesară  în  abordarea  publicurilor  este 
paradigma  spectacolului  sau  performance‐ului,  în  care  este  important  de 
aflat  cine  este  publicul  și  ce  anume  face  el.  Din  această  perspectivă, 
Abercrombie  și  Longhurst  identifică  trei  tipuri  de  public:  simplu,  de 
masă și difuz.  

În societățile premoderne, în contextul spectacolelor – cu precădere 
– de teatru și a formelor de media existente, putem vorbi doar de public
simplu,  în  sensul  actualei  definiții.  În  schimb,  în  societatea  modernă, 
publicul  simplu  s‐a  transformat,  la  fel  cum  s‐au  transformat  și  diversi‐
ficat  formele  de  spectacol  și  media.  Astfel,  s‐a  dezvoltat  un  public  de 
masă,  mai  ales  în  raport  cu  mass‐media,  dar  și  un  public  dispersat 
(diffused  audience),  care  are  o  personalitate  individualizată,  care  a  rezul‐
tat  din  expunerea  la  un  peisaj  mediatic  mult  diversificat  (mediascapes). 

139 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Acesta este publicul modern, care se reinventează constant, într‐un ciclu 
de  formare  și  reformare  identitară,  ca  rezultat  al  unei  construcții  și 
reconstrucții continue.  

Tabelul  următor  sintetizează  caracteristicile  publicurilor  în  funcție 
de paradigmele enunțate de Abercrombie și Longhurst.  

Paradigma  Comportamentală  Asimilare /  Spectacol / 
Publicul  respingere  performance 
construit și reconstruit 
format din indivizi  structurat social   social, mai ales  
prin spectacol narcisist 
(în context)  (clasă, gen, rasă)  peisaje mediatice 
(mediascapes) 
Media  stimulare (mesaj)  text 
formare și reformare 
Consecințele  Funcții/disfuncții  În‐corporare, asimi‐ identitară în viața 
sociale  propagandă,  lare ideologică /  cotidiană 
influență, efecte  respingere sau rezis‐
Abordări   tență ideologică  Silverstone (1994) 
și studii  literatură legată   Hermes (1995) 
reprezentative  de „efecte”,  codare, decodare,  Gillespie (1995) 
utilizări, gratificație  fan studies,  
Morley (1980), 
Radway (1987) 

Tabelul 5.1. Publicuri în schimbare. Cele trei paradigme. 
[Abercrombie & Longurst, 1998, p. 37] 

Publicul  specific  unei  societăți  moderne  puternic  mediatizate  s‐a 
transformat  din  starea  de  spectator  –  definit  ca  martor  pasiv  al  unui 
spectacol  –  în  public  adesea  implicat  activ  în  actul  artistic,  prin  contri‐
buții  de  construire  și  reconstruire  a  textului  dramatic  sau  afirmației 
artistice.  

Referindu‐se  la  mutațiile  prin  care  trece  publicul  caracterizat  drept 
„generația  digitală”,  în  Signore  Misterioso.  O  anatomie  a  spectatorului, 
Runcan  (2011,  p.  95)  enumeră  câteva  cauze:  descreșterea  dramatică  a 
interesului  și  practicilor  spectatoriale,  din  cauza  scurtării  timpului  de 
concentrare  și  diminuării  apetitului  pentru  narațiunea  tradițională; 
scăderea  interesului  pentru  lectură  coroborat  cu  creșterea  interesului  și 
competențelor  de  găsire  a  informației  în  lumea  virtuală;  alterarea  voca‐

140 

5. Paradigma artelor performative 

bularului  și  compresia  acestuia  și  dezvoltarea  unui  argou  specific 
practicilor digitale, incluzând cuvinte, fraze, sintagme în limba engleză; 
abandonarea  valorilor  tradiționale  legate  de  autorialitate  sau  drepturi 
de  autor,  din  cauza  evoluției  noilor  medii  și  tehnologii  digitale,  adesea 
mai  rapidă  decât  adoptarea  unor  norme  sau  legislații  care  să  le  regle‐
menteze.  

Acest  public  nu  mai  este  docil,  răbdător  sau  îngăduitor,  ci  își 
dorește  să  fie  surprins,  caută  noutatea  și  este  deschis  la  inovație. 
Performance‐ul  digital  interactiv  este  genul  de  spectacol  care  satisface 
aceste  așteptări,  hrănind  apetitul  pentru  noi  forme  de  media,  pentru 
stingerea  suprastimulării  determinate  de  o  extensie  tehnologică  printr‐
una  nouă,  dacă  e  să  revenim  la  teoria  lui  McLuhan  dezvoltată  în 
capitolul anterior. 

Analiza  publicurilui  performance‐urilor  digitale  interactive  repre‐
zintă una dintre cele mai fecunde direcții de cercetare, datorită faptului 
că  acest  public,  aflat  în  plină  emergență,  va  fi  format  mai  ales  din 
reprezentanți ai generației nativilor digitali.  

Încheiem capitolul dedicat paradigmei artelor performative prezen‐
tând  compania  Chunky  și  unul  dintre  proiectele  cele  mai  ilustrative 
pentru  ceea  ce  reprezintă  tehnologiile  digitale  interactive  în  artele  per‐
formative la acest început de mileniu.  
 

 
5.5. Gideon Obrazanek și compania Chunky Move  

 
Gideon  Obarzanek  este  un  coregraf  și  dansator  născut  în  1966  în 
Australia. După finalizarea studiilor de balet se alătură pentru o perioadă 
companiei de balet Sydney Dance Company, iar din 1995, împreună cu 
Garry Stewart, înființează compania de dans contemporan Chunky Move, 
în  cadrul  căreia  dezvoltă  o  serie  de  producții  de  dans  contemporan, 
instalații,  performance‐uri  prezentate  la  festivaluri  și  pe  scene  din 
Europa, Asia sau America.  
În  lucrările  sale  de  început,  Obrazanek  utilizează  proiecții  video 
mai  degrabă  în  sensul  tradițional,  în  tradiția  predecesorilor  săi  printre 

141 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

care Alwin Nikolais,  pe care de altfel îl evocă în discursul său (*** 2010a). 
În aceste producții, proiecția video are rolul, mai degrabă, de a scoate în 
evidență  corpul  dansatorului,  de  a  construi  un  tip  de  narativitate  cons‐
truită  dintr‐o  succesiune  de  imagini,  care  combină  dansul  și  cinemato‐
grafia,  și  în  care  imaginea  video  este  proiectată  pe  ecran  sau  pe  supra‐
fața corporală aflată în mișcare.  

În  2004  îl  întâlnește  pe  Frieder  Weiss,  inginer  programator  german 
care,  în  timp  ce  lucra  la  compania  Bosch,  a  construit  sisteme  de  control 
al calității unor componente aflate pe linia de producție, folosind camere 
video.  Aceste  sisteme  video  aveau  capacitatea  de  a  detecta  cu  mare 
precizie  defectele  sau  anomaliile  prezente  în  componente  prin  computer 
vision,  fiind  mai  apoi  analizate  de  sisteme  digitale  specifice.  Fiind  în 
același  timp  pasionat  de  muzică  și  implicat  în  proiecte  artistice  cu 
muzicieni  și  performeri,  a  căutat  modalități  de  a  adapta  sistemul 
respectiv  pentru  a  urmări  mișcarea  corpurilor  umane  în  cadrul  unei 
context performativ.  Prin intermediul unei serii de camere cu infraroșu 
și  al  unor  programe  complexe,  sistemul  dezvoltat  de  el  reușește  să 
capteze informația generată de mișcarea dansatorului și să o transforme 
în  informație  digitală.  Aceasta  este  transmisă  către  un  computer  unde 
este  prelucrată  de  către  un  program  digital  care  folosește  diferiți 
algoritmi pentru a produce imagine.  

În 2006, Weiss și Obarzanek dezvoltă împreună Glow, un proiect în 
care imaginea generată de mișcările dansatorului este proiectată înapoi, 
peste  corpul  dansatorului  care  de  fapt  a  și  produs  acea  informație.  În 
final  se  obține  un  efect  vizual  încărcat  de  semnificație,  care  intrigă 
spectatorul  prin  misterul  generat  mișcările  dansatorului  și  imaginile  pe 
care  aceasta  pare  că  le  emană.  Este  ca  și  cum  am  avea  acces  în 
imaginația  cuiva  și  am  putea  vizualiza  efectul  pe  care  aceasta  îl  are 
asupra  mediului,  a  spațiului  din  jur,  sau  pe  care  acesta  [mediul]  îl  are 
asupra sa. „Coregrafia realizată reprezintă un fel de bio‐fiction‐evolution, 
vizualizarea  «creaturii»  din  mine,  acea  parte  pe  care  cu  greu  o  pot 
concilia  cu  restul  lumii,  care  se  relevă  prin  intermediul  acestui  sistem”, 
spune Obarzanek.   

142 

5. Paradigma artelor performative 

   

Figura 5.9. Gideon Obarzanek prezentând proiectul Glow  

în cadrul unei conferințe. 

[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TysVgA] 

 

În  producția  Glow,  toate  mișcările au  loc  la  nivelul  solului  iar  pro‐

iecția se face vertical, de sus, pentru ca efectul de contopire cu imaginile 

proiectate  să  fie  cât  mai  puternic,  astfel  încât  publicul  este  dispus  în 

jurul suprafeței, privind în jos.  

Glow a fost prezentată la Festivalul de la Venția, Biennale Danza 2010, 

alături  de  alte  producții  ale  unor  companii  de  dans  din  întreaga  lume. 

Din cercetarea realizată în arhivele Biennalei, rezultă că, de la înființarea 

secțiunii  dedicate  dansului  în  2009  (categoria  în  care  –  alături  de  artele 

vizuale – era cel mai probabil să găsim producții intermedia digitale de 

tip performance), aceasta este cea mai reprezentativă producție.  

Cităm din prezentarea Biennalei Danza 2010: 

Glow,  de  Gideon  Obarzanek,  creează  o  alchimie  perfectă  între  performance, 
arte  vizuale,  sunet  electronic  și  instalație.  Cu  un  corp  dezmembrat  și 
îmbrăcat  în  lumină,  cu  ritmurile  pulsante  ale  unui  covor  sonor  care  se 
dizolva într‐un sunet alb, dansatoarea își construiește mișcările, când între‐
rupte, când fluide, pe o suprafață rectangulară și complet albă,  înconjurată 
de aripi negre, pe un ecran.  

 

143 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

  

Figura 2. Gideon Obarzanek și Chunky Move – Mortal Engine (2008), 
performance cross‐media. 

[sursa: Captură din spectacol https://www.youtube.com/watch?v=CHKLr_pvj2I, 
accesat în august 2015] 

 

Fiecare  mișcare  este  înregistrată  și  manipulată  pentru  a  refracta  dansul 
într‐un  caleidoscop  de  forme  și  imagini,  până  la  punctul  în  care  nu  mai 
înțelegi  dacă  mișcările  performerului  modelază  lumina  sau  daca  spoturile 
luminoase  sunt  cele  care  determină  forma  și  mișcarea  corpului  ei32”. 
(LaBiennale, 2010) 

Bazându‐se  pe  experiența  câștigată  în  producția  Glow,  colaborarea 
dintre  Obarzanek  și  Weiss  este  dusă  la  un  nivel  superior    în  Mortal 
Engine,  un  performance  cross‐media  de  dans‐video‐muzică‐laser  realizat 
în  2008  care  folosește  proiecții  sensibile  la  mișcare  și  sunet  pentru  a 
reprezenta o lume strălucitoare și schimbătoare în care limitele corpului 
uman sunt o iluzie.  
                                                            

32 Original în en. Glow, by Gideon Obarzanek, creates a perfect alchemy between performance, visual 
arts,  electronic  sound  and  installation.  With  a  disembodied  body  and  dressed  in  light,  with  the 
pulsating  rhythm  of  a  sonorous  carpet  that  degrades  into  white  noise,  the  dancer  draws  out  her 
movements,  now  taut,  now  flowing,  on  a  rectangular  and  completely  white  floor,  surrounded  by 
black  wings,  like  on  a  screen.  Every  movement  is  recorded  and  manipulated  to  refract  the  dance 
into a kaleidoscope of forms and images, to the point that one no longer understands whether it is 
the performer’s movement that models the light, or whether the spotlights determine the forms and 
movements of her body. 

144 

5. Paradigma artelor performative 

Coregrafia este centrată pe mișcarea unor ființe încă neformate, aflate într‐un 
mediu  străin  și  încercând  să  se  conecteze  și  să  evolueze  într‐o  stare  de 
constantă devenire. Alunecând între momente de excepțională perfecțiune 
cosmologică și accidentele evolutive grotești ale existenței, suntem împinși 
înainte de realitatea schimbării permanente.”33 (MediaArtTube 2008) 

Începând  cu  2013,  Obarzanek  încetează  colaborarea  cu  compania 
Chunky Move pe care a fondat‐o în 1995 și în contextul căreia, în primul 
deceniul  al  anilor  2000  a  dezvoltat  proiectele  intemedia  interactive 
digitale.  

 

* * * 

 
Performance‐ul  intermedia  este  un  gen  artistic  interdisciplinar  care 
se  sprijină  pe  câțiva  piloni  importanți:  un  spirit  inovator,  specific 
generației digitale, eliberat de prejudecățile practicii artistice tradițional 
disciplinare;  o  creativitate  fără  limite,  alimentată  de  apetitul  pentru 
dezvoltare  și  competențele  avansate  de  muncă  colaborativă;  accesul  la 
tehnologii  digitale  audio‐vizuale  și  comunicaționale  din  cele  mai 
diverse, la prețuri accesibile; democratizarea comunicațiilor și accesul la 
comunicații  în  bandă  largă  care  permit  interconectarea  la  nivel  global, 
până  în  cele  mai  izolate  locații;  accesul  democratic  la  informație  și 
documentare datorită unor modele de curatoriere, prezentare și arhiva‐
re  a  creațiilor  artistice  realizate;  modele  economice  care  permit  crowd‐
sourcing de conținut digital și finanțare prin crowdfunding.  
În aceste condiții, nu este surprinzător faptul că artele performative, 
în  general,  și  cele  digitale  interactive,  în  special,  au  devenit  un  gen 
artistic  dinamic,  aflat  în  continuă  dezvoltare,  al  cărui  public  deschis 
demonstrează  un  mare  apetit  pentru  încercarea  și  asimilarea  de  noi 
experiențe mediate tehnologic.  

                                                           

33  Original  în  en.  Choreography  is  focused  on  movement  of  unformed  beings  in  an  unfamiliar 
landscape  searching  to  connect  and  evolve  in  a  constant  state  of  becoming.  Veering  between 
moments of exquisite cosmological perfection and grotesque evolutionary accidents of existence, we 
are driven forward by the reality of permanent change. 

145 



6.  

______________________________________________________ 

Paradigma            
interacțiunii om‐mașină1 

Πn  performance‐ul  digital  interactiv,  tehnologia  digitală  este  mai  mult
decât  suma  elementelor  tehnice  și  a  tehnologiilor  digitale  sau
analogice  care  contribuie  la  construirea  spectacolului/performance‐ului. 
În  sensul  în  care  abordăm  performance‐ul  digital  în  această  lucrare,  teh‐
nologia  digitală  se  comportă  asemenea  unui  partener  care  interacțio‐
nează  cu  performerul  uman  în  moduri  tot  mai  asemănătoare  interac‐
țiunii  dintre  subiecți  umani,  devenind  –  așa  cum  l‐a  descris  Dixon  în 
definiția  sa  –  unul  dintre  personaje  (actor,  sau  performer).  În  absența 
acestei  tehnologii,  spectacolul  respectiv  pierde  o  dimensiune  impor‐
tantă,  transformându‐se  în  altceva,  în  cel  mai  bun  caz  un  alt  fel  de 
spectacol, cu alt mesaj.  

În  acest  sens,  în  performance‐ul  digital  interactiv,  mai  mult  ca 
oricând „mediul este mesajul”. Pentru a înțelege mai bine acest „mesaj”, 
am  căutat  să  identificăm  domeniile,  teoriile  sau  perspectivele  specifice 
mediilor  și  tehnologiilor  digitale  care  se  intersectează  cu  domenii  sau 
teorii specifice performance‐ului digital. Astfel, am constatat că în cadrul 
domeniului  human  computer  interaction  –  cunoscut  în  limba  română  ca 
fiind  „interacțiunea  om‐mașină”  sau  „interacțiunea  om‐computer”  –  se 
manifestă un interes crescut pentru aspecte care țin de performativitate 

1 Original în en. Human Computer Interaction (HCI). 

147 

Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

și  teatralitate,  considerat  fiind  că  acestea  definesc  noile  paradigme  de 
proiectare  și  exploatare  a  sistemelor    digitale  atât  în  aplicațiile  pragma‐
tice cât și în cele artistice.   

6.1. „Cotitura estetică” în interacțiunea om‐mașină 

Interacțiunea‐Om‐Mașină  (IOM)  este  desciplina  academică  de 
studiu care incorporează o serie de domenii direct legate de dezvoltarea 
sistemelor de comunicații și de aplicațiile acestora în viața reală: calcula‐
toarele  și  știința  informației  se  ocupă  cu  problemele  legate  de  design  și 
ingineria  interfeței  umane;  sociologia  și  antropologia  abordează  modul 
de  interacțiune,  conlucrare  și  organizare  dintre  sistemele  tehnologice  și 
cele  umane;  ergonomia  se  preocupă  de  siguranța  sistemelor  și  de  limi‐
tele cogniției umane; psihologia analizează procesele cognitive umane și 
comportamentul  utilizatorilor  în  timp  ce  lingvistica  contribuie  la  dez‐
voltarea limbajelor folosite în relația om‐mașină.  

Încă din anii ’80, domeniile interacțiune om‐mașină (human computer 
interaction)  și  funcționalitate  web  (usability)  au  pus  bazele  unor  teorii, 
concepte, metode și practici în designul interfețelor produselor digitale, 
fiind  înrădăcinate  în  perspectivele  psihologiei  cognitive,  ergonomiei, 
sociologiei  sau  antropologiei  (Udsen  &  Jorgensen,  2005).  Contribuția 
acestor  domenii  la  dezvoltarea  produselor  și  a  platformelor    digitale  a 
fost marcată de preocuparea doar pentru îmbunătățirea caracteristicilor 
funcționale ale sistemelor proiectate, ignorând alte contribuții semnifica‐
tive  pe  care  aceste  științe  le  pot  avea  în  contextul  dezvoltării  tehnolo‐
giilor  digitale.  Astăzi,  calculatorul  a  depășit  statutul  de  instrument  de 
lucru,  pătrunzând  în  cele  mai  profunde  domenii  ale  vieții  private, 
sociale  sau  culturale,  iar  cercetările  din  domeniul  interacțiunii  om‐
mașină  reflectă  acest  lucru  prin  adresarea  unor  probleme  și  calități  mai 
complexe decât cele care țin de funcționalitatea interfeței.    

Udsen  și  Jorgensen  numesc  această  orientare  „cotitura  estetică”  în 
interacțiunea  om‐mașină  și  identifică  în  literatura  de  specialitate  patru 
domenii  principale  care  caracterizează  întoarcerea  spre  o  abordare 

148 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

estetică  a  încercării  de  a  explora  forme  mai  creative  și  inovative  în 
interacțiunea om‐mașină. 

În  primul  rând,  abordarea  culturală,  promovată  de  cercetătorii  care 
vin  dinspre  științele  umaniste  și  media,  încearcă  să  ofere  interfețelor 
digitale  noi  perspective  culturale.  Brenda  Laurel  se  numără  printre 
primii cercetători care au atras atenția asupra faptului că interfața calcu‐
latorului  este  mai  mult  decât  un  instrument  funcțional.  Ea  a  comparat 
interfața  calculatorului  cu  un  spectacol  de  teatru,  subliniind  faptul  că 
experiența  de  utilizare  a  acesteia  trebuie  să  ofere  o  „angajare  plăcută” 
(pleasurable engagement), similară cu experiența de vizionare a unei piese 
de  teatru  (Udsen  &Jorgensen,  2005,  p.  207).  Această  abordare  avea  să 
pună  bazele  unei  noi  viziuni  în  studiul  interfețelor  om‐mașină.  Studiile 
legate  de  funcționalitatea  web2  și  aspectul  estetic  al  interfețelor  s‐au 
dezvoltat  încă  din  anii  ’90,  când  produsul  cultural  a  început  să  fie  tot 
mai mult perceput într‐o viziune postmodernă, ca fiind un rezultat al re‐
medierii  și  manipulării  simbolurilor.  Interfața  în  sine  devine,  în  acest 
context, o interfață mediată cultural.  

O preocupare similară este identificată de Udsen și Jorgensen la Lev 
Manovich  care,  în  The  Language  of  Media  (2000),  analizează  interfețele 
culturale  reprezentate  de  diferite  softuri,  animații,  imagini  3D,  sunet,  și 
consideră că, pe măsură ce arta și cultura au adaptat noile media, și inter‐
fața  calculatorului  devine  un  obiect  estetic,  care  transcende  statutul  de 
ecran neutru influențând experiența utilizatorului (Udsen, 2005, p. 208).  

Abordarea culturală caracterizează eforturile multor alți cercetători 
menționați  de  Udsen,  care  analizează  aspecte  legate  de  rolul  esteticii  în 
elaborarea  strategiilor  și  principiilor  care  guvernează  designul  interfe‐
țelor, cu precădere estetica digitală în domenii aflate la intersecția dintre 
arta mediată de calculator, comunicare și jocuri digitale. Autorii respec‐
tivi  descriu  interfața  ca  fiind  o  formă  estetică,  și  consideră  că  forma 
conține  mult  mai  mult  decât  ceea  ce  este  vizibil  pe  ecran.  În  esență, 
„abordarea  culturală  oferă  un  fundament  literar  sau  artistic  pentru 

                                                           

2 Am ales termenul de ”funționalitate web” pentru a desemna, în acest context, usability. 

149 


Click to View FlipBook Version