151050| C| RSCITÉINQAURESIO CHRONIQUES OUBLIÉES
Naya – Dame Renard rapidement des terres cultivées. Au Jour 13 : !?!
soir, un orage éclate et le vent se lève.
Élégante et appréciant Demandez un test de SAG difficulté Après une journée calme consacrée à
la société, Dame Renard 10 à un joueur ; en cas de réussite, il traverser la forêt — histoire de mettre
est d’une grande beauté aperçoit un loup à leur suite derrière un peu d’écart avec le chapiteau — les
le rideau de pluie. Un hurlement à PJ posent leur camp près d’une ruine
mais cache souvent glacer le sang suit de peu l’apparition, ancienne. Dans la nuit, des bruits
celle-ci derrière des voiles ou affolant les chevaux. Aucune autre étranges les réveillent. Dès lors, des
manifestation ne vient troubler les PJ périls nombreux vont venir à la ren-
en prenant son apparence avant leur arrivée à l’orée de la forêt. contre de vos joueurs. Et ils en triom-
hybride. Fluette mais dotée Sur place, les PJ découvrent un cha- pheront toujours, même lorsque les
d’une intelligence diabolique, piteau et le campement coloré d’une dés diront le contraire (— Mince, raté.
compagnie itinérante d’amuseurs — C’est pas grave, le coup ne porte
elle est une remarquable (musiciens, danseurs, jongleurs, pas fort mais ta lame effleure quand
illusionniste et une combat- illusionnistes, etc.) qui leur propose même sa peau). Après la courte explo-
tante efficace, experte dans la protection de ses tentes. Invités à ration de la ruine hantée où ils trou-
les arts du couteau et de l’arc. venir se restaurer et se sécher sous le veront des épées +1 et un bouclier qui
chapiteau, après un bref échange avec s’enflamme, le groupe pourra sauver
Toutefois, ces talents sont la maîtresse des lieux, une robuste une caravane d’une attaque d’orcs,
encore peu de chose à côté naine peu loquace mais tenant à res- écraser tout le monde dans une ba-
des merveilles qu’elle déploie pecter les règles de l’hospitalité, les PJ garre de taverne, affronter les loups
quand il s’agit de jouer ou de sont extrêmement bien accueillis par géants qui les poursuivent, etc. Si un
la population exotique et bigarrée du PJ évoque une rencontre potentielle
faire une farce. cirque. Le repas est composé de mets (comme les loups, des corbeaux ou
Récemment, par ennui, elle agréables, des enfants insistent pour des créatures de glace), celle-ci finit
a accepté la proposition du leur montrer leurs tours, de char- par survenir. Et évidemment, toutes
mantes jeunes femmes (ou jeunes les journées sont ensoleillées. Peu
Seigneur de l’Hiver mais hommes) viennent s’asseoir sur leurs à peu, faites glisser les choses vers
redoute de voir ses talents genoux et demandent à se faire conter l’invraisemblable. Perdez le compte
sous exploités dans cette leurs aventures, et ainsi de suite. Al- des jours, répétez deux fois le même
entreprise. D’ailleurs, elle ne lez-y franchement mais prenez garde nombre. Faites leur croiser Chloris.
se sent pas vraiment tenue cependant à ne pas en faire trop : dès Placez des potions qui font grandir
par son serment, chacun sait l’évocation d’un chapiteau, la plu- et rétrécir, calez des griffons, des li-
après tout que sa parole n’a part des joueurs seront suspicieux et cornes, un dragon. Faites-vous plaisir.
aucune valeur. Mais peut-être craindront un fâcheux retournement Si les personnages atteignent ainsi le
continuera-t-elle à poursuivre de situation. Si vous sentez des doutes 21ème jour de voyage qui devait mar-
les PJ, par jeu cette fois, pour et de véritables craintes s’insinuer à quer la fin de leur périple, annoncez
s’amuser, juste pour le fun. Et votre table, écourtez la séquence pour aux joueurs que leurs personnages
la prochaine fois, elle séduira passer directement au matin. perdent un point de SAG (puis un
l’un d’entre eux pour l’entraî- À leur réveil, qu’ils aient dormi autre pour chaque jour au-delà) ;
seul ou en galante compagnie, qu’ils cela devrait les faire réfléchir. Si un
ner dans ses filets. aient pris leur repos dans leur propre PJ questionne à un moment ou à
Statistiques en marge tente ou sous le chapiteau, les PJ se un autre la réalité de son aventure,
lèvent en pleine forme, paré à affron- s’étonne de la facilité des combats,
page suivante... ter n’importe quel péril. Après des ou mets en cause la chronologie ou
au-revoir et des bénédictions, les PJ les faits, demandez-lui un test de SAG
quittent la compagnie itinérante qui difficulté 15. Il peut en tenter un par
finit de démonter ses installations. La jour. En cas d’échec, il est pris d’une
pluie a cessé et un beau soleil clair la affreuse migraine. En cas de réus-
remplace. En route pour l’aventure. site, il s’éveille couché au sol dans
une tente enfumée, ses compagnons
assoupis autour de lui et Dame Re- se perche l’ermitage d’Harlan. Mais Suite....
nard assise face à l’entrée, une longue ce soir encore, il leur faudra camper
pipe à la main, son visage semi-ani- en extérieur. Heureusement, la pluie Naya - Forme hybride
mal parfaitement détendu, ses sept cesse peu après la tombée de la nuit.
queues étalées en cercle autour d’elle. NC 5, Créature humanoïde
Engourdi, le personnage subit un Jour 15 : Aube de glace Taille moyenne
malus de -2 à tous ses tests mais peut FOR +0 DEX +4* CON +2
agir normalement. Sortir les autres PJ Quelques heures avant le lever du INT +3 SAG +3* CHA +4*
de leur torpeur demande peu d’efforts, jour, les PJ sont réveillés par des DEF 16 PV 22 Init 19
une claque ou une secousse vigoureuse bruits proches évoquant des gratte- Dague +5 (attaque en
font ainsi l’affaire. Si un PJ s’intéresse ments et par une tonalité particulière finesse) DM 1d4+4 Attaque
à Dame Renard, elle lève la tête vers qu’a le vent à l’extérieur, comme s’il sournoise +2d6
lui et se met à applaudir lentement, ce était modulé… Si un PJ choisit de Arc +5 DM 1d6
sera sa seule et unique réaction. Si un tendre l’oreille (test de SAG difficulté Capacité :
PJ intervient physiquement et tente 15), il percevra aussi le choc léger de Voie d’ensorceleur des Illu-
d’atteindre Dame Renard, elle dispa- griffes contre le roc, ou plus bas en- sions au rang 3
raît en fumée tandis que s’échappe au core, le bruit caractéristique de cris- Voies de voleur de l’Assassin
loin un court rire cristallin. sement que produit la neige écrasée. et du Spadassin au rang 2
En sortant de leurs tentes, les PJ Objets magiques : bracelets
Jour 14 : Danse avec font face à une escouade d’Esprits du de DEF +2, Pipe magique
les loups Givre escortant un Souffleur, lequel La pipe de Naya lui permet
a bien travaillé puisqu’ils sont à pré- d’invoquer le sort de magi-
Lorsque les PJ émergent du rêve sent sur leur terrain de prédilection. cien de rang 2 de la voie des
imposé par Dame Renard, ils se Comptez un Esprit du Givre par PJ. arcanes pendant 5 minutes
trouvent sous une tente colorée Le Souffleur s’en prend à un PJ diffé- une fois par jour. Elle a utilisé
emplie de coussins et battue par la rent à chaque tour. un tabac magique très rare
pluie. Au-dehors gronde un orage La menace écartée, les PJ peuvent combiné à ses talents d’illu-
furieux qui peine à couvrir les hur- reprendre la route. Le cours de la Mi- sionnistes pour les plonger
lements réguliers d’une meute de sère serpente à travers la tourbière dans le monde illusoire.
loups à proximité. Invisibles de tout au long de la journée. Le ciel est
l’intérieur de la tente, ils sont suf- gris mais n’est plus menaçant. En fin J
fisamment proches pour affoler les d’après-midi, les PJ approchent d’un
chevaux attachés face à l’ouverture. petit village d’où il est possible de SCÉNARIO | 151
Sortis de leur maigre abri, les PJ traverser à gué le cours local.
encore engourdis (-2 de malus à tous
les tests pour encore 2 heures) font Jour 16 : Arrivée à
face à une meute de dix loups, bien
réels cette fois-ci. Goruz-Kal
Une fois le combat terminé, les PJ La Misère traversée et au terme
peuvent reprendre la route sous la d’une pleine journée de chevauchée
pluie battante et en passe de se soli- à travers une lande sertie d’énormes
difier à cause du froid. Le bois clair- rocs sculptés, les PJ arrivent enfin
semé se traverse en une demi-journée à Goruz-Kal et peuvent même dis-
à mesure que la route s’incline pour tinguer les terrasses de l’ermitage,
longer le cours de la Misère, une triste creusées dans la falaise loin au-des-
mais large rivière qui naît dans une sus des remparts de la vieille cité
mine pour se jeter des lieux plus bas naine. Une fois trouvé une auberge
dans un gouffre. Les PJ sont à deux pour s’assurer de l’entretien de leurs
jours de Goruz-Kal, l’ancienne cité chevaux et poser leurs affaires, les
fortifiée naine au-dessus de laquelle PJ peuvent enfin se diriger vers le
monastère.
151252| C| RSCITÉINQAURESIO CHRONIQUES OUBLIÉES
Le temps qui court Acte 2 : Intrigues à tage et destiné à l’étude autant qu’à
l’ermitage d’Harlan l’accueil de visiteurs. Désireux de
Après trois jours de temps pratiquer une cure pour ressourcer
subjectif dans le piège Un monastère isolé… leur âme et leur foi au contact de ces
pierres creusées par Saint Harlan lui-
de Dame Renard et pour Creusé dans la roche supérieure d’une même, ces pèlerins zélés et curieux
chaque tranche de trois jours imposante falaise, saillant à peine constituent une population rare mais
au-delà, comptez un jour de d’un monstrueux roc noir, l’ermi- richissime. De courtes retraites et
tage d’Harlan est quasiment invisible des séjours d’études dans l’immense
retard. Ces jours de retards depuis Goruz-Kal malgré sa position bibliothèque du monastère sont aussi
doivent être cumulés avec les dominante sur la ville. Presqu’entiè- demandés régulièrement à la commu-
pénalités déjà notées si les PJ rement troglodyte, le bâtiment n’est nauté habitant les lieux.
pas d’un accès facile. Après trois
ont emprunté la voie facile volées de 144 marches, la dernière Topographie
au jour 7. Ce compte aura partie de l’ascension doit être faite en
son importance plus tard s’aidant d’une corde pour ne pas glis- Derrière ses portes massives, le mo-
ser ou se voir pousser du haut du roc nastère se déroule en profondeur sur
dans l’aventure. par les vents violents qui ne cessent trois étages. Le niveau principal ac-
jamais sur ces hauteurs. À l’évidence, cueille d’abord deux grandes salles qui
La meute de grisecolline une cage pouvait autrefois monter servent pour les prières communes,
par d’autres moyens en étant action- les débats, certains travaux et pour
10 loups née depuis la cité naine mais le mode les repas pris en commun par tous les
NC 1, Créature vivante d’emploi de cette confortable solution résidents. Une petite chapelle et une
de secours s’est perdu avec les âges et cuisine dotée d’une fenêtre s’étendent
Taille moyenne seuls demeurent la cage rouillée et les ensuite depuis ces deux pièces. Plus
FOR +1 DEX +2 CON +2* câbles métalliques montant droit le loin, un couloir dessert les chambres
long de la falaise en direction des ter- des visiteurs et des résidents tempo-
INT -4 SAG +3* CHA -4 rasses arrière du monastère. raires. Une terrasse artificielle accueil-
DEF 14 PV 12 Init 14 Toutefois, après l’épuisant calvaire lant un jardin où poussent des herbes
de l’ascension, parvenir aux portes aromatiques et quelques plantes médi-
Morsure +3 DM 1d6+2 de l’ermitage est en soi une récom- cinales complète l’étage.
Capacité : pense. Depuis la petite terrasse bor- Au-dessus, un large couloir donne
dant la porte du monastère, terrasse accès aux cellules des résidents per-
Attaque en meute : mille fois bénie par les visiteurs pour manents et aux deux bureaux du père
lorsqu’au moins 2 créatures son sol fabuleusement plat, la ville en Auguste et du père Méclard. Derrière,
contrebas offre une vue saisissante la terrasse de l’étage est entièrement
de la meute attaquent la témoignant de l’incroyable génie du occupée par le pigeonnier qu’entre-
même cible, elles obtiennent peuple nain. Vue du ciel, chacun de tient le père Trémise et où frère Solas
ses quartiers présentant d’étonnants vient souvent se réfugier. Une échelle
un bonus de +2 en attaque. motifs géométriques, la cité montre mène d’ici à une seconde terrasse plus
Tactique : les loups fuient si avec quel amour et quelle rigueur large et plus grande, offrant le vide
au moins 6 d’entre eux sont elle fût autrefois bâtie. d’un côté et la falaise que retient un
mince mais immense filet de l’autre.
vaincus. …et bien mal nommé Le niveau inférieur possède deux
vastes salles aux décors travaillés.
Portant encore son nom d’ermitage La première comprend un atelier
d’Harlan, le bâtiment troglodyte est de copiste, déserté depuis la mort
aujourd’hui bien mal nommé, ayant du père Vanil voilà huit ans, ainsi
évolué voilà dix ans pour devenir un qu’une superbe bibliothèque, surtout
monastère sans prétention d’ermi- renommée pour ses rouleaux et par-
chemins. La seconde était autrefois
dédiée à la méditation et aux prières, les remettant aux bons soins du père Un réveil glacial
elle est à présent aménagée pour Méclard qui les reçoit en maugréant
accueillir les personnes influentes de qu’il a mieux à faire que de servir Esprit du Givre (4)
passage en leur permettant de loger de guide à des paysans. Si les PJ NC 1, Créature non-vivante
leurs serviteurs et de s’isoler des ré- demandent la bibliothèque, le père Taille moyenne
sidents de moindre rang. Méclard leur indique la direction, FOR +1 DEX +2 CON +2
trop heureux de cette opportunité, et INT -2 SAG +0 CHA -3
Jour 17 : Un petit monde leur dit de s’adresser au chantre Da- DEF 14 PV [10+1/j]* Init 15
bien excité cier, qui est responsable des trésors Spécial : un coup critique
de la bibliothèque. Descendus d’un réussi contre un Esprit du
Lorsque les PJ entrent dans l’ermi- étage, les PJ trouvent le chantre en Givre a 25% de chance de le
tage, celui-ci est soumis à une acti- train de s’habiller, fort coquettement détruire immédiatement.
vité intense. Dans une heure, peut- d’ailleurs, surtout pour un moine, et Griffes de glace +3 (x2) DM
être moins, arrivera la comtesse absolument pas disposé à les aider. 1d4+2
Sylvia de Nestir, cousine du Roi, Lorsque les PJ commencent vrai- Capacités
et rien n'est prêt. Quoi que fassent ment à s’échauffer et paraissent sur Créature non-vivante : Ces
les PJ pour se faire remarquer, il le point de s’énerver, peine perdue, créatures ne respirent pas et
est impossible de se faire entendre la comtesse est annoncée à la porte sont immunisées aux mala-
de la communauté hyperactive du et toute la population de l’ermitage dies et aux poisons. Elles
monastère, les religieux sont même se rue vers l’entrée en laissant en sont immunisées à toutes
à la limite de l’impolitesse. Passé la l’état ce qu’elle faisait une seconde les attaques qui demandent
porte, le père Auguste se débarrasse auparavant. À partir de cet instant, la un test de CON et sont
des personnages en quelques mots, population suit la comtesse (et infatigables.
L’Ermitage d’Harlan J
SCÉNARIO | 153
151454| C| RSCITÉINQAURESIO CHRONIQUES OUBLIÉES
Souffleur l’homme qui fait office de suite) en En coulisse : Sylvia entretient une
présentant mielleusement les lieux, relation avec son médecin et sa suite
NC 1, Créature non-vivante les miracles maison, la quiétude de a succombé aux remèdes qu’il leur
Taille moyenne l’endroit, etc. a fait prescrire afin de s’assurer une
Un jeune garçon d’une douzaine agréable retraite avec sa belle. Le
FOR +0 DEX +4 CON +0 d’année se présente alors aux per- médecin est évidemment intéressé
INT -2 SAG +3 CHA -3 sonnages pour leur proposer ses ser- par l’argent de la demoiselle mais
vices. Cario, qui officie dans les murs nourrit quand même quelques sen-
DEF 16 PV [10+1/j]* Init 19 en tant que serviteur, sait tout de timents. Ceux-ci voleront toutefois
Spécial : un coup critique l’édifice et de ses habitants, du moins en éclat lorsqu’il découvrira que la
c’est ce qu’il prétend. Si les PJ ont des comtesse papillonne et a hérité d’une
réussi contre un Souffleur a questions, voici leur interlocuteur, et maladie honteuse.
50% de chance de le détruire il va bien leur être utile pour s’accli-
mater à ce nouvel environnement. Ser Bodrich • Pénitent
immédiatement.
Griffes de glace +1 DM 1d4 Les protagonistes Sur scène : grand mais légèrement
voûté, carrure militaire et port impo-
Souffle glacial +4 Que les personnages rencontrent sant, toujours droit comme un « i ».
Capacités ces différents protagonistes au dé- Cheveux gris et court, yeux bruns
tour d’un couloir, à table, ou inter- fatigués à force de veiller — l’homme
Créature non-vivante : rogent Cario à leur sujet, voici tout ne trouve plus le sommeil depuis son
Ces créatures ne respirent ce que vous devez savoir sur eux. La grand péché. Pense être cultivé (ce
pas et sont immunisées aux partie « En coulisse » est évidem- qui est faux) et pieux (ce qui est vrai).
maladies et aux poisons. Elles ment à destination du MJ et hors de Chevalier de la cour entre deux âges
sont immunisées à toutes la portée de Cario. (et pas les bons), Ser Bodrich a failli
les attaques qui demandent à sa mission en échouant à protéger
un test de CON et sont infa- Visiteurs les biens de l’Église de l’Unique qu’il
Dame Sylvia • Héritière avait juré de protéger. Pris de bois-
tigables. son, il s’est assoupi à son poste et des
Suite en page marge Sur scène : cousine du roi par marauds en ont profité pour voler
mariage, très bon parti, d’une beauté des pièces d’art majeures au sein de
suivante... commune mais fabuleusement apprê- la chapelle. Bodrich est venu expier
tée, intelligente et capable d’humour. ses fautes et espère une forme d’ab-
Petite taille, assez fine, blonde, les solution divine à force de jeûne et de
yeux marron. Cette retraite à l’écart prières. Selon lui, un signe viendra
de la cour est supposée lui donner une quand il aura achevé sa rédemption.
image plus pieuse, une idée de son En coulisse : trop pieux, trop noble,
père qui souhaite attirer l’attention trop chevaleresque pour le clergé de
d’un bon parti épris de religion. Si tout sa paroisse, Bodrich était un rappel
le monde l’appelle comtesse, c’est aller constant de leur propre médiocrité.
un peu vite en besogne, le titre ne lui Impossible de trousser la gueuse ou
reviendra qu’à la mort de son père, de vendre des miracles avec le che-
fort malade, veuf et sans héritier mâle, valier dans le coin. Les hommes du
mais toujours de ce monde. clergé ont fini par le saouler à mort,
Elle est venue avec son médecin un soir, avant de revendre toutes les
personnel. Sa bonne et ses deux ser- pièces pour lesquels des acquéreurs
vantes ont été prise de malaises sur le avaient été trouvés depuis belle lu-
trajet et ont dû faire une halte prolon- rette. Que le chevalier s’en blâme et
gée pour se reposer, elles rejoindront parte en pèlerinage, c’était la cerise
l’ermitage dans quelques jours. sur le gâteau. Au pays, le prêtre et ses
amis ont pris son départ comme un
signe de la providence divine, ensuite guste, tout juste quarante ans, porte Suite...
ils ont bien ri. sa robe avec distinction mais n’affiche Souffle glacial : créatures
pas l’air de bonhomie ou de sérénité exhalant le froid et ne
Dame Éléana • Visiteuse qui est habituellement attendu d’un vivant que pour étendre
discrète supérieur de monastère. Certes, il a son emprise, les Souffleurs
les rondeurs d’un homme heureux sont mal équipés pour le
Sur scène : Cario peut abondam- mais aussi les traits soucieux d’un combat mais d’excellentes
ment parler de cette grande dame être déçu et sa barbe fournie ne cache unités de soutien. Lorsqu’un
aux cheveux noir corbeau et aux yeux pas vraiment ses expressions comme Souffleur souffle l’hiver sur
d’émeraude qui a fait forte impres- il le souhaiterait. En présence de Ser un personnage, ce dernier
sion à son arrivée trois jours plus tôt. Bodrich et de Dame Sylvia, il donne doit réussir un test de DEX
Elle venait faire des recherches et ap- un sacré spectacle, jouant le bon père difficulté 15 pour éviter
partenait peut-être à la noblesse. Elle attentif. Mais sitôt ses invités partis… les effets de cette attaque
avait assurément un port royal. Tous Et puis, chacun sait combien il déteste magique. En cas de réussite,
les habitants de l’ermitage ont échan- le père André et frère Solas. il échappe au pouvoir du
gé avec elle et plusieurs discussions En coulisse : à vrai dire, le père Souffleur. En cas d’échec,
sur la liturgie et autres sujets impor- semble plutôt s’intéresser aux affaires le PJ perd son action du
tants se sont poursuivies tard dans la séculières et ne fait que marmonner tour et subit 1d4-1 DM. En
bibliothèque et sur la première ter- ses prières. Né dans une famille puis- cas d’échec critique, il est
rasse. Elle était gentille, elle a même sante, il s’ennuie et déteste cet ermi- figé pour deux tours et une
donné à Cario une pièce d’or (qu’il tage qui lui paraît plus une punition nouvelle attaque de souffle
montre en souriant) quand il a porté qu’une faveur et où sa famille l’a para- réussie le glacera définiti-
ses bagages dans sa chambre. Mais chuté il y a huit ans à la mort du père vement ; il subit de surcroît
elle semble avoir disparu depuis l’ar- Vanil. Son rêve ? Devenir le confes- 2d4 DM. Aucun jet n’est
rivée des PJ, et hors Cario, personne seur d’une grande dame, vivre la vie nécessaire au Souffleur pour
ne se souvient d’elle ou ne parle d’elle. de cour, retrouver le monde et quitter utiliser son pouvoir à courte
À bien y repenser, Cario se rappellera ce qu’il estime être un mouroir. distance. Pour atteindre une
qu’elle était aussi un peu étrange et Le père Auguste boit parfois un peu cible distante de plus de 5
qu’il la pensait peut-être malade, trop et parle parfois un peu trop. Sa mètres, il doit réussir un test
quelque chose dans ces eaux-là. haine pour le père André et le frère d’attaque magique .
En coulisse : le grand mystère de Solas a des racines très classiques. Le *pour comptabiliser les PV
cette aventure. Normalement, les premier a vu clair dans son jeu et ne de ces créatures, comptez
cheveux noir corbeaux devraient manque pas de lui faire des reproches. 10 points + 1 par jour de
mettre les PJ sur la piste mais ne les Quant au pieu second, il est l’exemple retard accumulé par les PJ.
aiguillez pas trop. Lors de la première même de ce qu’Auguste aspire à ne
apparition de Dame Sylvia, faire sim- pas devenir et le père supérieur nour- J
plement dire à Cario quelque chose rit à son égard une relation d’admira-
comme : c’est bien d’avoir une deu- tion et de haine ; admiration devant SCÉNARIO | 155
xième dame à l’ermitage (insistez sa foi et son dévouement, et haine
si cette remarque s’est perdue dans parce qu’il sait qu’il ne sera jamais
les discutions entre joueurs). Laissez aussi saint que cet homme.
ensuite les PJ poser les questions qui
leur viennent. Vous en saurez plus sur Père Méclard • Intendant
elle un peu plus bas.
Sur scène : second du monastère et
Résidents permanents en charge de l’intendance, le père Mé-
Père Auguste • Supérieur clard est aigri. La place de supérieur
devait lui revenir et lui a été soufflé
Sur scène : responsable du monas- par ce bon à rien d’Auguste à cause de
tère et de sa communauté, le père Au- ses relations et de sa famille. Sinistre,
l’œil mauvais et la parole assas-
151656| C| RSCITÉINQAURESIO CHRONIQUES OUBLIÉES
Emplois du temps sine, Méclard est ambitieux et enrage En coulisse : Le père Trémise n’est
et alibis un peu plus chaque année. pas sous le coup de la maladie mais
En coulisse : le père Méclard a bien sous l’effet d’un sortilège, ou plutôt
- Cario n’est pas dans peu de choses à cacher. Il est juste mé- d’une malédiction. Depuis le pigeon-
la pièce. Interrogé, il dira chant, malheureux et frustré. Un évè- nier, le moine a assisté à l’irruption de
avoir servi aux cuisines tout le nement récent risque cependant de la Reine Corbeau au sein de l’ermitage
temps du repas puis être mon- lui causer des torts. Un soir d’ivresse, et il assiste depuis à ses régulières
té voir le père Trémise, c’est à Auguste lui a dit (pour le chagriner) transformations en dame Éléana et
cette occasion d’ailleurs qu’il a qu’à son départ, le poste reviendrait en… Cario. Inflexible face aux tenta-
croisé dame Éléana avant de à Trémise ou Solas, les deux seuls à tives de corruption de la dame, il ne
venir porter son message aux le mériter. Cette nuit, Méclard, fou lui a pas laissé le choix. dame Cor-
PJ, il les quittait quand le corps de rage et incapable de se calmer, beau ne pouvait pas décemment créer
fit non pas un, mais deux actes stu- l’effroi et le scandale en se contentant
a été découvert. pides. Après en être venu aux mains de le tuer. Elle a donc opté pour une
- Dame Sylvia bafouille, elle en public avec Trémise au terme d’un autre solution : le priver de sa voix. Et
était dans les appartements débat théologique houleux, l’ambi- elle s’est même assurée une seconde
de son amant mais ne peut tieux second a pris le temps de rédiger sécurité : chaque fois que le père Tré-
une longue lettre de menace anonyme mise tente de parler de ce qu’il a vu,
décemment le révéler. Or, et de la poser sur le bureau de frère chaque fois qu’il essaie de communi-
Dacier a bien vu qu’elle n’était Solas. Une vengeance vaine et mes- quer sur ce thème, son état de santé
quine, à l’image de son auteur, et qui empire, et sa toux lui brise la voix.
pas sortie de sa chambre. risque d’avoir des conséquences si
- Le père André était en quelque chose arrive à l’ancien ermite, Le chantre Dacier •
train de fouiller le bureau l’écriture de chacun des membres du Bibliothécaire
d’Auguste, mais qui s’en monastère étant reconnaissable. Mé-
clard attend son heure pour remettre Sur scène : en charge de la biblio-
soucie… la main sur ce courrier gênant. thèque et de ses trésors, le frère
- Dacier se dirigeait vers sa Dacier n’a aucune idée de la chance
Père Trémise • qui est la sienne. Les livres ne l’inté-
chambre. Colombophile ressent pas vraiment et il ne fait que
- Bodrich était dans le jardin progresser normalement sur la voie
Sur scène : surtout cité pour son hiérarchique en attendant un pro-
et fumait une pipe. amour des oiseaux parce qu’il s’oc- chain poste plus intéressant à ses
- Méclard était dans la cupe du pigeonnier (le moyen par le- yeux comme... Quel sujet pourrait
chambre de Solas et fouillait à quel le monastère communique avec bien intéresser le beau Dacier ?
la recherche de sa lettre pour l’extérieur et avec les autorités de son En coulisse : le chantre Dacier s’in-
la détruire. Il a été dérangé par ordre), le père Trémise est aussi un téresse aux ragots et à son apparence.
le cri et ne l’a pas trouvé. Il est homme d’esprit et de bon goût dont la À l’exception des histoires de Cario et
donc assez stressé et prétend foi n’a pas fléchi avec les années. Lié de dame Éléana, il sait tout de la vie
n’avoir pas bougé du salon à frère Solas par sa ferveur religieuse du monastère. Il sera donc une grande
principal, se disant insulté que mais aussi par son amour des lettres, source d’information et de fatigue
personne n’ait même remar- le père Trémise est une bonne âme en pour les PJ. D’autant que s’il n’a jamais
bien mauvaise santé. Une affection l’a remarqué Cario, il a bien vu une jeune
qué sa présence. pris dans les derniers jours et il passe femme ayant l’apparence de dame
bien du temps alité. Les médecins Éléana en passant devant le pigeon-
Suite en marge page suivante... appelés à son chevet ne l’ont pour- nier au matin du 17ème jour.
tant pas déclaré en danger et nul ne
s’inquiète donc vraiment de son état Père André • Moine véridique
hors Solas qui lui amène ses repas et
prie avec lui matin et soir. Sur scène : le père André est fou,
il n’a plus toute sa tête depuis qu’il a
été frappé par la foudre, ou peut-être En coulisse : Cario n’existe pas, il Suite...
était-ce un livre qu’il n’aurait pas dû n’est que le simulacre que s’est créé - Auguste prétend qu’il était
lire, un accident domestique, le résul- la Reine Corbeau pour se jouer des dans son bureau (André
tat d’une chute après un coup de poing PJ et les ralentir autant que possible sait donc qu’il ment) mais
du père Méclard… Chacun des habi- entre les murs de l’Ermitage. Sous observait en fait dame
tants possède sa propre théorie sur la prétexte d’aider, il n’aura de cesse Sylvia et son amant par
folie du père André. Ce qui est sûr en d’espionner et d’induire en erreur les l’entrebâillement d’une porte
revanche, c’est que la folie du père le PJ. Et pour les induire en erreur, il mal fermée. Il tient son billet
pousse à ne jamais dire que la vérité dispose de l’arme fatale : Dame Éléa- de retour vers la cour.
(ou ce qu’il perçoit comme la vérité, na, le grand mystère du monastère. - Trémise est alité.
ce qui est plus embêtant). Ce trait sin- Pourquoi personne ne se rappelle - Et dame Éléana ? Quelle
gulier lui a évidemment attiré les ran- d’elle ? Était-ce la Reine Corbeau ? dame Éléana ? (voir plus loin)
cœurs de presque tous les habitants. Est-elle encore dans les murs ? Que Demander à chacun où il se
En coulisse : le père André a bien cherchait-elle ? Etc. trouvait à l’heure du crime
des crises de folie, mais elles sont in- Notez qu’en dehors de sa première semblera une excellente
termittentes. Il emploie aujourd’hui apparition faite dans la grand salle idée à Ser Bodrich une fois
l’avantage que lui donne cette situa- (mais alors que tous les regards sont qu’il aura vu les PJ le faire. Il
tion pour espionner ses frères et dire tournés vers la comtesse), Cario exigera bien sûr des PJ qu’ils
ce qui lui chante, quand ça lui chante. n’apparaîtra plus que dans des lieux fournissent eux aussi un alibi.
Autant en profiter aujourd’hui, bien- où les PJ et lui seront seuls. Les per-
tôt le père André n’aura plus à jouer sonnages le cherchent ? Ils le trouvent Cario
la comédie. Il se rappelle avoir été au détour d’un couloir ou en train de
poussé dans le dos dans les escaliers bêcher, en solitaire, dans le jardin, ou J
mais ignore qui est le coupable. Il est d’astiquer un meuble. Lorsque les PJ
pourtant proche de le découvrir avec demandent où il était, il répond inva- SCÉNARIO | 157
certitude, il le sait. riablement qu’il a passé du temps avec
le Père Trémise ou avec Frère Solas,
Frère Solas • Moine puis raconte sur le ton de la plaisante-
mémorable rie que le vieil homme perd la tête et
lui a demandé à deux reprises ce qu’il
Sur scène : dernier frère à être resté devait faire, ou son nom, ou l’année
après la reconversion de l’ermitage, en cours… Or, en présence des PJ,
frère Solas est un exemple de culture Solas ne divague pas.
et de piété. Avec plus de soixante
printemps au compteur, il est assez Jour 17 : Où est cette foutue
en forme pour son âge. Le frère Solas carte ?
sera ravi d’aider les PJ à retrouver la
carte qui leur manque dans le dédale Lorsque les personnages font leur re-
que forme la bibliothèque. quête et s’inquiètent de la carte, Cario
se montre confiant. Il ne peut la trou-
Cario • Orphelin disponible ver et Dacier est un incapable, mais il
reste un résident de l’ère de l’ermitage
Sur scène : jeune orphelin de 12 ans qui sait comment tous les documents
aux cheveux noirs coupés courts, Ca- sont classés et qui sera ravi d’aider.
rio est un page qui assiste les moines Il faut simplement aller chercher le
au quotidien. Dans les faits, il assiste Frère Solas. Cario accompagne les
surtout le père Trémise et frère Solas, personnages au second étage et les
c’est pourquoi les autres le voient peu. laisse entrer seuls dans le pigeonnier
Toujours à droite à gauche, ce garçon où Solas prie en silence avec le Père
sociable est destiné à servir de guide Trémise. Avant de partir, Cario
aux PJ dans cette aventure.
151858| C| RSCITÉINQAURESIO CHRONIQUES OUBLIÉES
Dame Éléana ? explique qu’il doit ramener des mé- profitent de l’occasion pour se divertir,
Cario ? Mais de dicaments pour l’un de ses maîtres le Père Auguste propose un concours
qui parlez-vous souffrant, si les PJ ont besoin de lui, d’histoires. Vous pouvez jouer réelle-
il leur suffit de l’appeler. ment celui-ci si vos PJ aiment impro-
enfin ?! Solas est un homme bon qui salue viser, l’alternative étant un test de SAG
bien bas les PJ à leur arrivée et leur ou de CHA (au choix) difficulté 10
Comment réagissent les offre sa bénédiction pour leur venue pour chacun des PJ afin de détermi-
autres occupants lorsque en ce lieu de prières et de repos. Ouais, ner s’ils sont parvenus à intéresser la
il en fait trop mais c’est pour la bonne tablée. N’hésitez pas aussi à interroger
sont évoqués Cario et cause. Bien sûr, il accepte la recherche vos joueurs sur le thème de l’histoire
Éléana ? Distraitement. des personnages, il n’a pas fouillé ce contée par leur alter-ego. Une histoire
Lorsque Cario est cité, la secteur de la bibliothèque depuis des d’amour leur vaudra l’appréciation
plupart des résidents se mois mais il est sûr de pouvoir retrou- de Dame Sylvia et le mépris du Père
contentent de parler globa- ver cette carte rapidement, d’autant Auguste ; un récit guerrier emportera
lement des deux pages (il y plus si les personnages ont expliqué l’adhésion de Ser Bodrich mais fera
en a bien deux autres) dont les enjeux de cette affaire. seulement renifler Dacier, etc. Le Père
nul ne connaît le nom (vous Il promet des résultats pour le len- Méclard refuse de participer. Le Père
non plus d’ailleurs, c’est dire). demain matin, peut-être même dans André fait une histoire d’une phrase
Un Cario, cela ne leur dit rien, la nuit, et il va commencer immé- que personne ne comprend.
mais cela est parfaitement diatement. Peu après son départ, Le dîner fini, chacun retourne à ses
normal. Les résidents ne Cario pénètre dans le pigeonnier et occupations et le Père Auguste revient
voient pas les pages, ne les vient soutenir le Père Trémise qui vers les PJ pour leur indiquer leurs
distinguent pas les uns des commence à trembler, à baver, et chambres pour la nuit, des cellules au
semble soudain bien mal en point. Le niveau de l’entrée. Personne ne quitte
autres non plus. garçon est rassurant : « j’ai pris ses le monastère la nuit, la descente est
Le cas d’Éléana est plus remèdes et traitements avec moi, je trop dangereuse dans le noir, même
difficile et l’artifice sera plus vais m’occuper de lui. En revanche, avec la corde. L’homme est moins sec
compliqué à maintenir. vous, vous êtes attendu pour le re- et distant que lors de leur première
La première réaction sera pas, tous les visiteurs et résidents le rencontre : le vin du repas fait son
peut-être : « Éléana ? Mais prennent en commun, c’est une tra- effet. Occupez ensuite les PJ avec dif-
vous êtes fou mon pauvre ami. dition. J’ai aussi prévenu que Solas férents protagonistes : Ser Bodrich
Comment n’avez-vous pas serait absent à cause de recherches (qui s’enquiert de leurs faits d’arme,
retenu son nom ? Elle s’appelle à la bibliothèque. Je viendrais vous de leur foi, de leurs aspirations, etc.),
Dame Sylvia ! Remettez-vous prévenir s’il trouve quelque chose. » puis le Père André (qui joue les fous
enfin. » Dans l’ensemble, par insolents et fâcheux afin de se créer
la suite, les interlocuteurs se Jour 17 : Maison close un alibi mémorable avant d’aller com-
contentent de regarder les mettre un forfait). Enfin, Cario vient à
PJ bizarrement, ne compre- Le repas est surtout l’occasion pour la rencontre des PJ pour transmettre
nant pas de quoi ils parlent, les PJ de découvrir les différents ha- un message de Dame Éléana qui est
les prenant pour des fous bitants, temporaires et permanents, fort désolée de n’avoir pu les croiser au
qui voient des choses qui qui occupent l’ermitage actuelle- dîner en raison d’une indisposition.
n’existent pas. Aucun des ment. Jouez ce dîner avec les PJ en Alors que Cario quitte les PJ, un cri
habitants ne se rappelle commençant par leur demander au- retentit en provenance du niveau in-
avoir vu cette Dame ni ne près de qui ils s’assoient. Enfin, si les férieur. Dacier vient de découvrir le
sait de quoi parlent les PJ. Si PJ n’ont pas pris le temps de se dé- corps de Frère Solas.
en plus ils appuient leur dire crasser depuis leur arrivée à Goruz-
avec la parole d’un page… Kal, ils partent du mauvais pied avec Jour 17 : Un crime…
La bonne nouvelle, c’est la plupart des PNJ et auront droit à et des conséquences
que la plupart des joueurs quelques regards condescendants.
verront là un complot ou un À un moment du dîner, souhaitant Le corps de Frère Solas gît dans
artifice magique. À vous de que ses invités ne s’ennuient pas et l’entrée de la bibliothèque. Il a été
les maintenir dans cet état
d’esprit.
poignardé, violemment, et sert dans - Mener l’enquête : pour chaque
sa main gauche une carte salie par jour passé dans l’ermitage, comptez
la poussière et le sang, la carte que trois esprits du givre rôdant derrière
recherche les PJ (qui indique l’em- les portes. La température extérieure
placement exact du temple et qu’ils descend vite et si les PJ tardent à
peuvent évidemment récupérer à résoudre cette affaire, leur sortie
condition d’y mettre les formes et risque d’être difficile.
de ne pas l’arracher sans un mot au
corps de Frère Solas). Devant lui, - Arguer de la primauté de leur
apparemment écrit avec son propre affaire, documents à l’appui, et
sang de sa main droite, deux ins- partir : c’est possible. Il va falloir
criptions sibyllines, les références de convaincre Ser Bodrich mais un bel
deux ouvrages de la bibliothèque : Le échange en roleplay devrait suffire.
7ème sens et Le miroir de la sorcière. Dans ce cas, les PJ apprendront plus
Le premier est un ouvrage philoso- tard que Dacier a été désigné cou-
phique mettant en garde ses lecteurs pable et pendu par les autorités.
contre l’évidence des apparences.
Le second est un conte allégorique - Appeler des professionnels
où une sorcière change d’appa- de l’enquête à la rescousse :
rence pour commettre ses méfaits et personne ne sort. Et la seule per-
prend notamment la forme d’un cor- sonne apte à employer les pigeons-
beau pour fuir les lieux de ses actes voyageurs est alitée et très malade.
odieux. Aux PJ de donner du sens à Vous savez comment traiter avec les
ces deux indices. pigeons-voyageurs, vous ?
Devant l’ensemble des occupants
rassemblés autour du corps, le cheva- - Fuir discrètement : par la grande Frère Solas
lier Bodrich prend les choses en main. porte ou en descendant le long des
Il s’agit d’un meurtre, du meurtre d’un câbles métalliques de l’ancienne cage. J
homme de foi ce qui est pire encore L’évasion est périlleuse, surtout si la
(à ses yeux tout au moins). Les portes descente s’effectue dans le noir avec SCÉNARIO | 159
de l’ermitage seront closes jusqu’à ce des ennemis qui rôdent, mais elle est
que le coupable ait été identifié. Ces réalisable. Quoi qu’il en soit, on ne
points établis, le chevalier s’affaisse retient pas un PJ qui veut à tout prix
sur le premier fauteuil venu et adopte quitter une zone, c’est contre-pro-
la pose du penseur : le menton dans ductif. Après leur disparition, les PJ
la main, le front plissé… Pas de doute, seront désignés coupables par Ser Bo-
avec lui en charge, l’enquête va durer drich (« n’ont-ils pas fui pour échap-
des mois. per à l’enquête ? ») et une prime sera
mise sur leur tête, appelant des com-
Coincé à demeure ? plications ultérieures.
Les PJ se trouvent ainsi dans une - Accuser le premier venu, ar-
drôle de situation. Ils ont bel et bien guments à l’appui et peut-être
la carte mais un crime vient d’être même avec des preuves (réelles
commis et il paraît peu probable ou fausses) : si les PJ se montrent
que le coupable soit trouvé sans leur convainquant, cela peut marcher. Il
concours. De plus, le Chevalier a clai- leur faudra ensuite vivre avec et vous
rement énoncé les règles : personne ne pourrez plus les appeler « mes hé-
n’entre ou ne sort tant que le cou- ros » mais tout le monde devrait s’en
pable n’a pas été identifié et arrêté. remettre. Votre tâche sera tout de
Quelles solutions s’offrent à eux ? même de trouver une forme de ven-
geance karmique à leur faire digérer
pour plus tard.
161060| C| RSCITÉINQAURESIO CHRONIQUES OUBLIÉES
Éléana – Reine Corbeau Mener l’enquête sera de tuer celui-ci afin de renvoyer
Le Frère Solas a bien sûr été tué par l’enquête à sa case départ. Tout au
Image même de la sorcière la Reine Corbeau (sous l’apparence long des investigations, il aiguillera
puissante et cruelle, Éléana de Cario) et résoudre cette enquête par ailleurs les PJ avec des rumeurs et
revient en fait à réaliser que Cario informations diverses, parfois vraies,
n’aspire qu’à causer des n’existe pas, qu’il n’est qu’un leurre. parfois fausses. Et rien de plus simple
tourments partout où elle La Reine est cruelle, et elle a l’inten- pour vous, Cario invente finalement
passe. Prenant du plaisir à tion de s’amuser avec les PJ avant de au même rythme que le MJ. S’il se fait
manipuler ses proies, elle les mettre à mort. Son jeu vise à les prendre et commet une erreur, ce n’est
aime jouer avec ses cibles. rendre fous (ou à les faire passer pour rien de grave, les PJ viennent simple-
Esclave et alliée du Seigneur tels) et à leur faire perdre du temps. ment de faire un grand pas dans leur
de l’Hiver depuis des éons, Pour cette raison, la défense de Cario enquête en révélant des incohérences
elle ne souhaite rien d’autre consiste à pointer dans la direction de dans le discours du page.
Dame Éléana, une fausse piste conçue D’autres méthodes peuvent per-
que son retour. pour distraire les PJ. Quand les PJ réa- mettre aux PJ de résoudre cette
En situation de combat, la liseront qu’Éléana n’existe pas, ils se affaire, l’une d’entre elles étant de
Reine Corbeau profite de ses souviendront peut-être qu’une seule soigner efficacement le Père Tré-
ailes pour attaquer en piqué personne leur a parlé d’elle, l’enquête mise. Si les PJ trouvent un moyen de
et se retirer rapidement hors approchera alors de son terme. Dans le libérer de sa malédiction, même
de portée de ses ennemis. l’intervalle, si les PJ abandonnent temporairement, il profite de l’occa-
cette piste ou se focalisent sur un autre sion pour révéler ce qu’il sait.
Les hordes d’oiseaux qui résident, Cario agit dans le but d’aug-
l’accompagnent lui per- menter la confusion des enquêteurs L’affrontement final
mettent de déstabiliser les et afin de ralentir leur progression.
archers et autres tireurs et la Ainsi, si les PJ se dégottent un vrai Une fois le mystère sur le point d’être
mettent ainsi à l’abri de tout suspect, la réaction de Cario éventé, lorsqu’enfin les soupçons se
dommage physique. tournent vers Cario (ou lorsque
vos PJ en ont assez de piéti-
Suite en marge pas suivante...
ner), vient l’heure d’affronter la Reine étreinte à moins qu’il réussisse à nou- Suite...
Corbeau. Un jeune page approche des veau un jet de DEX difficulté 20.
PJ, porteur d’une missive de la plus Si les joueurs improvisent du matériel Éléana - Forme
haute importance de la part d’une cer- pour saisir la créature au vol (grappin, Hybride
taine Dame Éléana. Histoire de tenter corde accrochée à un carreau d’arba-
une ultime fois d’instaurer le doute, la lète, lasso, bolas, etc.), octroyez leur NC 4, Créature vivante
courte lettre explique qu’elle retient un bonus de +2 au test de DEX de sai- Taille moyenne
Cario en otage et attend les PJ sur le sie. Si les PJ arrachent le filet accroché FOR +0 DEX +3* CON +2
toit de l’ermitage. à la falaise, la difficulté pour saisir la INT +4 SAG +2* CHA +3
Sur la dernière terrasse, une su- Reine Corbeau passe à 15. DEF 15 PV 35 Init 16
perbe jeune femme les accueille avec Éléana est fidèle à son maître mais Serres +6 DM 1d6
un rire cruel avant de prendre une n’est pas folle. Si ses PV approchent Capacités
forme hybride mêlant ignoblement la soudain de 0, la Reine Corbeau s’en- Attaque en piquée (L) :
femme au corbeau. La Reine exulte, fuit en hurlant qu’elle reviendra pour la Reine Corbeau parcourt
jouit de sa grande réussite (quel que se venger, les tireurs ont alors droit à 10 mètres en vol et porte
soit le nombre de jours ou d’heures un petit tour bonus. Si elle tombe à une attaque simple avec
qu’a duré l’enquête), et après avoir 0 PV en étant dans les airs, ses cor- un bonus de +2 en attaque
expliqué son petit jeu aux PJ (s’ils beaux se massent pour la réception- et +1d6 aux DM, elle peut
n’ont pas déjà tout compris par eux- ner puis l’emportent vers d’autres à nouveau parcourir 10
mêmes), lance soudain son offensive horizons. Si les PJ sont parvenus à mètres en vol après son
sur le groupe tandis que le ciel se noir- l’amener à 0 PV en la gardant sur le attaque.
cit sous l’afflux des volatiles asservis à toit de l’ermitage, ils ont définitive- Vague de corbeaux : les
l’odieuse créature. Les PJ sont sur le ment vaincu la Reine Corbeau. corbeaux qui tournoient
toit de l’ermitage, un espace étendu Prévoyez au moins un témoin des en permanence autour
mais dépourvu de garde-fous où ils derniers instants de la scène finale, d’Éléana la protègent des
sont dos à la falaise que garde un ce qui, en plus du témoignage de attaques à distance, ils
grand filet… et face au vide. Trémise qui se remet, vaudra aux infligent une pénalité de
Pour vaincre sans trop de mal la sor- PJ d’ardentes félicitations... Les PJ -5 à ces attaques (attaques
cière, les PJ vont devoir coordonner n’ont pas besoin d’insister sur le fait magiques inclues). Si un
leurs actions, les attaques à distance que c’est leur présence qui a amené personnage se montre tout
ne suffisant pas, surtout quand des la mort sur ces lieux... de même dangereux, dès le
vagues de corbeaux viennent gêner tour suivant, les corbeaux
les tireurs. Après plusieurs violentes La course vers l’été s’abattent sur lui en vagues.
attaques en piqué de leur ennemie, se poursuit… Il subit à chaque tour une
les PJ devraient arriver à une même attaque à +8 qui inflige
conclusion : il faut qu’on l’attrape et Qu’elle que soit l’issue de ce scéna- 1d4 DM et empêche toute
qu’on l’immobilise ! Ce qui est beau- rio et les voies empruntées par votre utilisation d’une arme à
coup plus facile à dire qu’à faire. groupe, ils ont à présent bel et bien distance ou concentration
Pour stopper une attaque en piqué mérité leur passage au niveau 4. La fin pour lancer un sort à moins
à mains nues et plaquer la sorcière de la route attend vos joueurs dans le de réussir un test de CON
au sol, il faut réussir un test de DEX numéro 3 de Casus Belli. Oserez-vous difficulté 18.
difficulté 20 puis maintenir à chaque les pousser dans les bois d’Astréis à la
tour sa prise en réussissant un test de recherche des Seigneurs de l’Été ? J
FOR en opposition avec Éléana pen-
dant que les petits copains règlent Stéphane Gallot SCÉNARIO | 161
leurs comptes. Après deux tours dans Illustrations Didier Guiserix
cette situation, la Reine Corbeau
prend forme animale pour diminuer Plans Damien Coltice
sa taille et échapper au PJ qui la re-
tient. Elle parvient à se dérober à son
161262| C| RSCITÉINQAURESIO
LUCHADORES PALANCA INFERNAL
Ce scénario de haut niveau est une course contre la montre qui
doit être menée tambour battant. Allez, on ne se laisse pas
coincer dans les cordes !
Introduction monter à nouveau sur le ring. Autant
en profiter pour se délasser.
En quelques mots... Combat…
… et farniente
Un masque guanteco très Comme de coutume, ouvrez ce scé-
ancien a été volé lors du nario par un combat en équipe au Le lendemain matin, les PJ sont in-
transfert qui le ramenait sein de l’Arena. Ce soir, les béné- vités par l’organisateur du match de
fices seront reversés à l’orphelinat de la veille à venir fêter leur victoire (ou
d’une exposition au Mexique. Green Tiburon, célèbre Luchador de à oublier leur défaite), sur la terrasse
L’avion qui le transportait est Los Murcielagos. du Grand Hôtel La Luz. En train de
Les PJ sont en train de lutter pour siroter un cocktail, de jouer au volley
retrouvé vidé de son équi- devenir les champions par équipe avec de belles chicas en bikini ou de
page et avec ses passagers de l’Ultíma Liga. S’ils sont déjà titu- nager dans les eaux claires de l’archi-
anesthésiés, plongés dans laires du titre, ils combattent alors pel, sous un soleil d’été déjà bien
pour le conserver. Ils affrontent une chaud, les PJ sont bientôt dérangés
un profond sommeil. Les équipe redoutable : los Perros Rabio- par un employé de l’hôtel en livrée,
PJ découvrent alors que ce sos, constituée de Manuel Mara- qui vient leur signaler que quelqu’un
masque permet de commu- bunta et ses coéquipiers, Sancho les demande au téléphone.
niquer avec les démons, voire Llama Negra et Rubio Kablons- C’est l’inspecteur Garza au bout du
de les invoquer – notamment ky. Le premier est un colosse d’ori- fil : il leur demande de se retrouver
gine indienne, le second est l’un des au plus vite, à l’aéroport de Puerto
pendant les éclipses. Ce pires Rudos en activité tandis que le Dragon. Il explique que l’affaire est
scénario devient dès lors une dernier est un lutteur d’origine polo- grave. C’est toujours le cas avec Gar-
naise, aussi musclé que tricheur. za mais là, force est de reconnaître
course contre la montre, ou N’hésitez pas, bien sûr, à ajuster ce qu’il a vraiment l’air soucieux.
plutôt contre le coucher du groupe à la composition de votre
soleil quand les Luchadores équipe de PJ. Vous pouvez même Le masque
enrichir ce match d’une stipulation de diabolique *
comprennent que si un votre choix (cf. p82 du livre de base).
démon s’empare du masque, La foule en délire acclamera les vain- L’avion silencieux
queurs, réclamant accolades, auto-
il sera à même d’invoquer graphes et le privilège de serrer ces En arrivant à l’aéroport de la capitale,
une armée pour déferler sur courageux lutteurs dans leurs bras. ensemble de bâtiments assez mo-
Le prochain match est prévu pour destes entourés de champs en friche,
Terre dès la nuit tombée ! le lendemain soir, de nouveau en les PJ peuvent apercevoir Garza, vêtu
Remerciements à Guillermo équipe, soit parce que les perdants de son éternel imperméable froissé
exigent une revanche, soit pour dé- (même en plein cagnard), qui leur
del Toro, une fois encore. fendre à nouveau leur titre (ou parce fait de grands signes de la main. Il les
qu’ils ont une nouvelle chance de conduit aussitôt dans une salle de réu-
Fiche technique tenter de le conquérir s’ils ont perdu nion où seulement deux hommes les
ce combat). Bref, les PJ n’ont qu’une attendent : le régulateur de l’espace
TYPE • Scénario ouvert journée de repos avant de devoir aérien, Jose da Cruz, la quaran-
PJ • 3 ou 5 luchadores taine, une moustache grise bien taillée
MJ • Tout niveau
Joueurs • Tout niveau
ACTION
AMBIANCE
INTERACTION
INVESTIGATION
et Marco Higenza, un gros bon- Dans la soute à l’arrière de l’appa- J
homme dans un costume trop étroit, reil, il est possible de voir que les
le directeur de l’aéroport. Tous trois caisses ont été forcées et vidées sans SCÉNARIO | 163
expliquent l’affaire aux PJ en s’inter- trop de ménagement. Plusieurs pote-
rompant sans cesse, l’un complétant ries sont brisées au sol, entourées de
les informations de l’autre… fétus de pailles. Sur un jet de Dirty +
Un avion privé revenant du Mexique Médical donnant trois Réussites, il
est situé au bout de la piste 3. L’atter- est possible, en sentant l’odeur et en
rissage s’est bien passé mais depuis, ressentant les symptômes très légè-
il n’y a plus aucun signe de l’appareil rement, d’identifier la nature du gaz
et plus de contact radio. Et personne soporifique – un gaz habituellement
n’en est sorti. Da Cruz explique qu’il utilisé pour les anesthésies.
a donné l’autorisation à l’appareil de Sur un jet de Dirty + Scientifique/
se poser, que le numéro de piste lui a Policier/Conducteur avec trois
été confirmée par le pilote. Puis il s’est Réussites, il est possible de découvrir
désintéressé de l’appareil pour gérer comment les passagers ont été endor-
le décollage d’un avion à destination mis. Le circuit d’aération a été piraté et
de Miami. Quand il est revenu vers dérivé sur un tuyau. Remonter ce der-
le vol n°324, ce dernier était au sol. nier conduit jusqu’aux soutes où, der-
Il a donné l’autorisation à l’avion de rière les caisses et abrité dans un petit
gagner le tarmac pour permettre aux coffre en fer, un bidon de gaz apparte-
passagers de descendre – sans succès. nant à l’hôpital de Puerto Dragon a été
Depuis, l’avion reste silencieux. ouvert, déversant son contenu dans tout
Higenza précise que l’avion était le réseau de climatisation de l’avion.
de retour du Mexique. Parti vendredi Les passagers seront vite éva-
dernier, il rentrait, aujourd’hui – cués vers l’hôpital et reprendront
lundi – de Mexico City. conscience au moment où vous, MJ,
en aurez besoin, probablement dans
Pourquoi mander les PJ pour les heures qui suivent.
une telle affaire ?
La collection d’objets anciens
C’est Garza qui répond : cet avion
transportait de nombreuses pièces Il est possible de faire l’inventaire de
historiques d’art tribal précolombien ce qui manque car il y avait bien évi-
et notamment quelques objets guan- demment un cahier contenant une
tecos. Cette tribu mystérieusement description précise de chaque objet,
disparue, à l’origine de l’Espirale identifié par un numéro de série et
Grande, a laissé à l’Histoire quelques étiqueté. Il ne manque qu’un masque,
objets souvent usuels et dépourvus de portant l’intitulé « Masque décoratif
danger mystique. Cependant, quelque guanteco » et sommairement décrit
chose a pu échapper aux autorités du (fait de cuir de tapir et orné de diverses
muséum de la ville. L’avion a été aus- plumes et perles noires d’obsidienne).
sitôt isolé et Garza n’attend plus que En faisant des recherches à l’Arena
les PJ pour aller l’étudier. et au Museo d’Historia Natural y
Les passagers, le Docteur Ernesto Anthropología, il est possible (après
Mendez, ses trois assistants (Julio, quelques jets de Dirty + Historien)
Zuna et Sylvia) et leur agent de de trouver quelques informations
sécurité, Doctor Loop, semblent contradictoires. Le muséum parle
morts mais ils ne sont qu’endormis. d’un objet de parade, décoratif. Or,
Évidemment, aucun signe de l’équi- avec cette même description, un petit
page. chapitre du Codex de l’Arena
161464| C| RSCITÉINQAURESIO LUCHADORES
Notes évoque lui un masque chamanique appris il y a deux ans qu’il était at-
très puissant. Les petites pierres teint d’un cancer des poumons, un
En fait, les PJ ne courent insérées sur le front sont de petites méchant crabe qui ne lui laissait pas
aucun risque à se rendre gemmes noires de provenance incon- longtemps à vivre. Velasquez s’est
dans la carlingue. L’équi- nue. Selon l’ouvrage de référence des jeté à corps perdu dans la recherche
page, constitué d’Eduar- Luchadores, ce masque permet de de procédés pouvant lui permettre de
do Salacancha (pilote), de converser avec les démons et même triompher de ce cancer et de gagner
Miguel Xerata (copilote) et de les invoquer. Cependant, il ne le plus de temps possible – y compris
des deux hôtesses, Sacha fonctionne que durant les éclipses par le biais de l’occulte. Ses réseaux
Sidolico et Manuela Sanchez, totales de soleil. lui ont permis d’acquérir plusieurs
Atomico Cerebro, qui traîne dans livres anciens, comme des traités de
a disparu. les parages, pourra les informer que démonologie par exemple.
Ils ont procédé à l’atterrissage la prochaine éclipse totale est prévue Il y a découvert l’existence de ce
pour dans 7 ans, 2 mois et 18 jours. masque et ses prétendus pouvoirs.
de l’appareil puis ont ouvert De quoi souffler un peu… Dans un premier temps, il comptait
les vannes de gaz soporifique, Quand vous aurez envie d’accélérer se le procurer et attendre ensuite
le rythme de cette enquête, une infor- l’éclipse, invoquer un démon grâce à
installées depuis le début du mation complémentaire, trouvée dans l’objet et négocier un rab de vie. Mais
voyage à l’arrière de l’avion. un vieil ouvrage par un des PJ ou par les nouvelles concernant sa santé lui
Une fois les passagers endor- Ultimo Místico (qui fait quelques firent comprendre qu’il n’avait peut-
mis, protégés par des masques recherches pour les aider), précisera être même pas sept ans à vivre.
à gaz, ils ont fouillé les caisses un élément d’importance : s’il est por- Il a donc fait quelques recherches
té par un démon, ce masque peut lui supplémentaires et découvert qu’un
à la recherche du masque permettre d’ouvrir une brèche et de démon pouvait être extrêmement
guanteco dont ils avaient le faire remonter par l’Espirale Grande intéressé par un tel masque. Accu-
la plupart de ses séides dès qu’il fait mulant les livres maudits, il a pro-
signalement. nuit. Bref, n’importe quel démon qui cédé à l’invocation d’un démon, qu’il
Doctor Loop, un lutteur le porte peut invoquer, à la nuit tom- a coincé à l’aide d’un pentacle de sel
(ordinaire, pas un Luchador) bée, son armée et déferler avec sur sur une petite île oubliée, la Isla Ma-
censé protéger les passagers l’archipel puis le monde ! guita, faisant pour cela le sacrifice de
et les objets, était le complice La deadline pour retrouver l’objet trois jeunes femmes.
de l’équipage et les a aidés. maudit vient donc de passer de sept Le démon n’a pas été intéressé par
Sitôt le masque trouvé, ils se ans à quelques heures ! le fait de lui donner plus de vie sans
sont enfuis dans les friches, se À partir de là, on imagine que les autre contrepartie que la possibilité
dissimulant dans les hautes PJ vont tenter de boucler l’affaire à d’aller foutre le souk sur l’archipel,
herbes, puis ont filé donner le cent à l’heure, contraints à retrouver car il peut le faire assez facilement
masque à Xavier Velasquez, le masque avant le coucher du soleil. en passant par l’Espirale Grande.
riche antiquaire et négociant. Heureusement, nous sommes en C’est alors que Velasquez a évo-
Pendant ce temps, Doctor plein été, le soleil se couche vers 22 h. qué le masque guanteco. Le démon
Loop aspirait quelques bouf- s’est tout de suite intéressé à cet
fées de gaz, pour sombrer dans Qui veut ce masque objet extrêmement puissant et a pro-
le sommeil en compagnie du guanteco ? mis à l’antiquaire ce qu’il voulait en
échange.
reste des passagers. D’abord Xavier Velasquez, mil- Le muséum étant bien gardé, Velas-
L’avion est fermé mais une lionnaire, malfaiteur et antiquaire. quez a guetté son transfert pour une
trappe sous son ventre arrondi À la base, Velasquez se moquait exposition mexicaine. Il a contacté
permet d’ouvrir ou de fermer complètement de l’occulte et avait l’équipage et leur a proposé une forte
l’appareil de l’extérieur. C’est même tendance à éviter les objets somme d’argent en échange de leur
comme ça que l’équipage a à la réputation sulfureuse afin de complicité. Il a ensuite envoyé des
refermé les deux portes avant ne pas s’attirer d’ennuis. Puis, il a hommes d’un gang de motards, los
de prendre la fuite. À l’intérieur
règne une forte odeur de gaz
mais il commence déjà à se
dissiper et est sans danger
pour les PJ, provoquant tout au
plus de légers vertiges.
Hermanos de Cuero Motorcycle rents rivages, à chaque fois abattus Course contre
Club, récupérer l’objet et éliminer les de plusieurs balles dans le corps et le soleil
membres d’équipage. d’une balle dans la tête. La mort est
L’antiquaire compte négocier le très récente, datant tout au plus de N’oubliez pas de tenir un
masque contre la vie éternelle (ou quelques heures. Ils ont été tués dès décompte stressant du
au moins cent années supplémen- qu’ils ont rendu le masque, en début temps qui passe. Tenez glo-
taires). Le fait de livrer ensuite le de matinée. Le gang a bâclé le contrat, balement compte du temps
monde au démon lui importe peu se contentant de jeter les corps à l’eau que prend telle ou telle
– plus l’échéance de sa mort se rap- sans aller au large comme cela était démarche afin de signifier
proche, plus il est terrorisé. C’est exigé par Velasquez. à votre groupe que l’heure
donc un homme aux abois et prêt à tourne et que bientôt, il
tout que les PJ auront à affronter. Chez les victimes fera nuit. Et si le masque
Le démon, ensuite. Il se nomme Xet- n’est pas retrouvé avant le
letlaloc. Véritable armoire à glace Salacancha et Xerata vivaient à coucher du soleil, ce sera
dotée d’immenses cornes (pensez à Los Jardines, l’un dans un apparte- l’apocalypse pour l’archipel.
l’illustration p.233 du livre de base), ment de standing et moderne, l’autre Cela devrait pousser les PJ
il a été invoqué par Velasquez. Dans dans une résidence plus ancienne mais à agir vite, sans perdre de
un premier temps, l’antiquaire a également relativement luxueuse. temps et garder un rythme
essayé de marchander mais il n’avait Les deux hôtesses, Sidolico et San- dynamique pour ce scéna-
rien qui pouvait intéresser la créa- chez, vivaient quant à elles dans le rio dans le style de la série
ture infernale. Grâce au masque, quartier populaire de Terrena Sanchez. 24h Chrono. Le MJ peut, par
le monstre compte bien faire venir Tous sont célibataires sans enfants. exemple, utiliser des jetons
son armée de l’Enfer afin de prendre Dans chacun des appartements, ou des billes qu’il enlève ou
possession de la région. Il ne compte des PJ procédant à des fouilles trou- rajoute, devant les joueurs,
pas spécialement respecter sa parole veront (sur un jet de Dirty + Poli- pour décompter ce temps
concernant l’antiquaire. Pour l’ins- cier/Criminel réunissant trois qui s’écoule.
tant, il est coincé par le pentacle de sel Réussites) une petite enveloppe
fait par Velasquez dans la cave d’un avec du liquide, en grosse coupures, J
ancien complexe touristique aban- souvent cachée sous le matelas, der-
donné de la Isla Maguita mais équipé rière un meuble ou scotchée sous un SCÉNARIO | 165
du masque, il pourra s’en affranchir. Il tiroir. Velasquez a acheté chacune
a réussi à négocier avec l’antiquaire le de ces personnes avec la promesse
fait de lui fournir un garde du corps et d’une grosse somme d’argent et une
Velasquez a donc invoqué également avance conséquente. La somme dans
Cangrejo Rojo, un homme-crabe de les enveloppes varie, certains ayant
2 m 40 de haut. Ce dernier peut cir- déjà tapé dedans mais en gros, il y a
culer dans le complexe abandonné et là plusieurs milliers de dineros. Dans
protège scrupuleusement son maître. chaque enveloppe, on peut trouver
une petite carte avec écrit à la ma-
L'enquete chine « Voici un premier acompte, le
A tambour reste à la livraison de l’objet ». Cette
battant ! ** petite carte est signée d’un « V ».
Il s’agit bien évidemment de l’ini-
Les premiers corps retrouvés tiale de Velasquez.
L’entourage des victimes peut évo-
Peu à peu, pendant l’inventaire quer les défunts. Le frère de Salacan-
des objets manquants, l’enquête, cha explique qu’Eduardo avait des
l’interrogatoire à l’hôpital ou à une dettes de jeu ; une amie et voisine que
autre étape, les corps des membres Sidolico était une fana de shopping
d’équipage sont retrouvés sur diffé- surendettée. Ce sont autant de rai-
sons qui ont pu pousser certains
161666| C| RSCITÉINQAURESIO LUCHADORES
* Velasquez des membres d’équipage à dérober le il faut les neutraliser. En effet, dès que
masque et à endormir les passagers. des Luchadores auront été aperçus
Humain La mère de Sanchez, qui vivait avec par les motards, Velasquez saura
Caractéristiques et sa fille, explique que celle-ci avait reçu que le pendant mystique de l’affaire a
la visite d’un homme assez carré et été découvert et qu’il lui faut agir vite.
Manœuvres corpulent, totalement chauve, barbu Il sait très bien que le gang n’aura pas
Rudo 2 (bonus aux dégâts et habillé d’un costume de marque. raison de lutteurs professionnels mais
+1) : Attaque & Projection 2 Manuela s’était isolée un moment cela pourra au moins blesser et retar-
avec l’homme avant de revenir, l’air der ces gêneurs, lui laissant le temps
/ Porté 2 un peu gênée, et d’expliquer qu’il de gagner l’île du démon.
High-fly 3 : Mouvement 3 s’agissait d’un inconnu qui cherchait la
locataire précédente. Mme Sanchez- Le groupe est composé d’une dizaine
(course +1) / Voltige 3 mère n’avait pas cru sa fille mais de motards. Ils sont vêtus de blousons
Tecnico 3 : Saisie 3 / Soumis- n’avait pas jugé bon de demander plus de cuir cloutés et conduisent de grosses
de précisions. La description est vague cylindrées. Armés de matraques et
sion 3 mais elle correspond à Velasquez. de barres à mine, ils s’emploient à
Hardcore 2 : Objets 2 / Armes Quand l’homme était reparti, Mme attaquer les PJ à plusieurs contre un,
Sanchez-mère avait regardé par la surtout si ces derniers se sont séparés
3 (pistolet +2) fenêtre de la cuisine et elle l’avait vu pour se rendre aux appartements des
Dirty 4 : Illégales 4 / Tombé 4 s’engouffrer dans une grosse berline membres d’équipage. Ils ne se battent
noire de marque américaine conduite pas jusqu’à la mort et dès que la moitié
Showman 3 (bonus de par un homme masqué. d’entre eux est amochée, ils prennent
Momentum 1) : Provoc 3 / la fuite. Si l’un d’eux est rattrapé, il se
Le bidon met à table après quelques menaces
Heat-Spot 3 pour négocier sa liberté. Il évoque
Vocations : Commerçant Le bidon de gaz soporifique a été volé alors un riche commanditaire qui n’a
2, Historien 3, Jet-setter 2, à l’hôpital. Le local qui contenait ces pas donné son nom mais a payé gras-
bidons a été fracturé, quelques nuits sement pour tabasser les lutteurs mas-
Malfaiteur 2, Mystique 2 avant le décollage de l’avion privé vers qués qui viendraient visiter ces appar-
Tiki : 12 (vert 4 ; orange 4 ; le Mexique. Une plainte a été déposée tements. Il ne révéle pas qu’ils étaient
par l’hôpital. Le gaz n’étant pas mor- aussi chargés de tuer les locataires de
rouge 4) tel et n’étant pas considéré comme ces mêmes appartements plus tôt dans
un stupéfiant, l’enquête n’a pas été la matinée.
* Les motards menée très sérieusement et l’affaire Il faut insister un peu (un jet de
est déjà oubliée par le commissariat. Showman + Criminel/Policier
Humains avec quatre Réussites) pour qu’il
Caractéristiques et L’agression par le gang de avoue qu’il connaît le nom du gars.
motards Un certain Velasquez, dont une par-
Manœuvres tie du gang assure depuis quelques
Rudo 3 (bonus aux dégâts Après avoir visité deux apparte- temps la sécurité de l’hacienda, sur
+1) : Attaque & Projection 3 ments, les PJ se font attaquer par un les hauteurs de la ville. Cette solution
gang de motards. Il s’agit de los Her- « de secours » peut vous permettre
/ Porté 3 manos de Cuero Motorcycle Club, de remettre sur les rails des PJ qui
High-fly 2 : Mouvement 2 / un groupe de bikers qui n’hésite perdent trop de temps avec l’enquête,
pas à nager dans les eaux troubles afin de passer ensuite à l’acte III.
Voltige 2 du banditisme, du trafic de drogue Suivant le score obtenu par le PJ ou
Tecnico 2 : Saisie 2 / Soumis- et des meurtres sur commande. Les bien en tenant compte de son role-
membres du club sont chargés de play, le malfrat peut finir par avouer
sion 2 surveiller les appartements, pour qu’ils avaient aussi pour mission de
Hardcore 2 : Objets 2 / Armes voir qui vient fouiner. tuer les quatre personnes de l’avion
Si c’est la police, ordre est de rester et de balancer leur corp à la mer. Il
3 (matraque +1) tranquille ; si ce sont des Luchadores,
Dirty 2 : Illégales 2 / Tombé 2
Showman 1 (bonus de
Momentum 1) : Provoc 2
(frayeur +1) / Heat-Spot 1
Vocations : Conducteur 2,
Malfaiteur 2
Tiki : 10 (vert 4 ; orange 3 ;
rouge 3)
explique qu’ils devaient le faire en fait qu’un riche antiquaire lui a trans- * Manuel
louant un bateau mais qu’ils ont mis quelques propositions de rachat Marabunta
bâclé le travail en les balançant de la pour le masque. Plutôt intéressantes, * Sancho
pointe de los Lobos, au sud de l’île. les offres avaient cependant été refu- Llama Negra
sées par la direction du muséum. Il * Rubio
Le professeur Mendez se décrit l’homme exactement comme Kablonsky
réveille l’a fait (ou le fera, selon l’ordre dans
lequel enquêtent les PJ) la mère de Humains
Au bout de quelques heures, les pas- Manuela Sanchez, l’hôtesse de Par commodité, ces trois PNJ
sagers reviennent à eux. Ils peuvent l’air. L’homme n’est pas fiché par la ont les mêmes caractéris-
confirmer avoir fait l’aller et le retour police mais après une rapide enquête tiques.
en compagnie des mêmes membres dans le milieu des antiquaires et Caractéristiques et
d’équipage. Que tout s’est bien passé à autres passionnés de vieilleries (ou Manœuvres
l’aller, que l’exposition a eu beaucoup sur un jet de Dirty + Commerçant Rudo 3 (bonus aux dégâts
de succès. Le professeur peut expli- donnant trois Réussites), il est pos- +1) : Attaque & Projection 4
quer qu’au retour, tout semblait se sible d’identifier Xavier Velasquez. (punetza +1) / Porté 3
dérouler sans aucun problème quand High-fly 2 : Mouvement 3
il s’est soudain senti très fatigué. la poursuite de (roulade +1) / Voltige 2
Ensuite, en quelques secondes, il est Velasquez *** Tecnico 2 : Saisie 3 / Soumis-
tombé dans un lourd sommeil, ayant sion 3
juste le temps de tourner la tête pour Chez l’antiquaire Hardcore 3 : Objets 4
apercevoir son assistante, elle aussi (chaise +1) / Armes 3
endormie, son verre renversé dans Une fois le malfrat à l’origine de cette Dirty 3 : Illégales 3 / Tombé
l’allée centrale. Selon le professeur, affaire identifié, il est aisé de trouver 3
Doctor Loop a été un bon agent de son adresse. L’homme tient une bou- Showman 2 (bonus de
sécurité mais n’a rien pu faire. tique dans le quartier des deux ports Momentum 1) : Provoc 2
Comme expliqué plus haut, Loop et possède une hacienda dans Ciudad (insulte +1) / Heat-Spot 2
s’est laissé endormir après avoir aidé Colonial, sur les hauteurs de la ville. Signature : Marullería Trio !
l’équipage à dérober le masque et il Sa boutique, sobrement nommée (Illégales + Saisie + Projec-
surveille ainsi les personnes à l’hôpi- « Cabinet de Velasquez – antiquités tion + Attaque & Projection
tal. Il va quitter son lit durant l’acte et pièces de collections », est fermée + combo Destroyer) – le
final, pour aider son patron, Velas- depuis plusieurs jours. Un petit écri- lutteur frappe sa victime
quez, à rejoindre l’île sur laquelle les teau évoque un décès et indique une dans les parties, puis profite
attend le démon. réouverture prochaine. À l’intérieur, de sa douleur pour le saisir
Ernesto Mendez peut expliquer des objets rares indiens et espagnols par le bras et le faire rebon-
ce qu’il sait à propos du masque. Pour ainsi que quelques pièces exotiques dir dans les cordes pour
lui, ce n’est qu’un objet purement issues des quatre coins du monde. terminer sur un coup de la
décoratif, ce qui explique pourquoi Globalement, il n’y a rien à voir ici. corde à linge.
il ne l’a pas livré à l’Arena quand il Velasquez a récupéré tous les ou- Finisher : Falsedad ! (Saisie
a été découvert voilà quelques mois. vrages d’occultisme qui se trouvent à + Porté + Attaque & Projec-
En effet, les sources dont dispose le présent chez lui et dans l’hôtel aban- tion + combo Knockout) – le
muséum sont très claires à ce sujet. donné de la Isla Maguita. lutteur saisit son adversaire
Elles s’appuient notamment sur les Sa propriété est située à l’est de la par la taille, le soulève en
travaux d’un universitaire mexicain ville, juste avant le parc naturel, sur arrière et l’écrase au sol
des années 20. Ce dernier s’était une colline boisée. Ceinte d’une haute derrière lui.
trompé, négligeant certains détails grille de plus de trois mètres de haut Vocations : Lutteur 2
du masque, comme les pierres noires et entourée d’un vaste jardin quadrillé Tiki : 11 (vert 4 ; orange 4 ;
qui ornent son frontet qui ont été par une demi-douzaine de membres rouge 3)
prises pour de l’obsidienne. du gang, la maison est bien protégée.
Mendez peut, si les PJ le ques- Quand les PJ arrivent – à moins qu’ils J
tionnent au sujet de l’objet, évoquer le aient vraiment beaucoup traîné
SCÉNARIO | 167
161868| C| RSCITÉINQAURESIO LUCHADORES
* Doctor Loop – nous sommes en fin d’après-midi. même préféreront-ils jouer d’abord
Velasquez est chez lui, en train de le match en équipe qui les attend ce
Humain se préparer pour se rendre sur la Isla soir avant de s’occuper du démon le
Caractéristiques et Maguita. lendemain. Ce dernier est en effet
C’est l’occasion d’un petit affronte- coincé par le cercle de sel tracé par
Manœuvres ment contre les membres du gang. Velasquez et est totalement inof-
Rudo 3 (bonus aux dégâts Doctor Loop est là également, fensif pour le moment.
+1) : Attaque & Projection 3 après avoir quitté l’hôpital (Garza a
pu prévenir les PJ sur leur montre- Le repaire du
/ Porté 4 radio du départ assez discret du demon ****
High-fly 4 : Mouvement 4 lutteur). Celui-ci coordonne les six
(ascension +1) / Voltige 4 motards et laisse le temps à Velas- L’arrivée sur la Isla Maguita
quez de fuir (il le rejoint s’il en a le
(shooting star +1) temps). Velasquez compte sortir par À peine arrivés sur le quai moussu
Tecnico 3 : Saisie 3 / Soumis- le portail réservé à son petit person- de la petite île située dans le Sud de
nel, à l’arrière de la propriété, dans l’archipel, les PJ peuvent voir le jour
sion 4 son coupé Cuaron pour rejoindre le décliner sérieusement et le soleil
Hardcore 3 : Objets 3 / Armes ponton privé qu’il possède au port. commencer à plonger derrière l’ho-
L’objectif est ensuite de fuir avec son rizon, colorant la mer de ses reflets
3 (massue +1) hors-bord jusqu’à l’île du démon. rougeâtres et dorés. Velasquez,
Dirty 2 : Illégales 2 / Tombé 3 seul ou en compagnie de Doctor
La poursuite sur terre et sur mer Loop, a quelques minutes d’avance
Showman 2 (bonus de et se rue sur le véhicule qu’il a fait
Momentum 1) : Provoc 2 / Les PJ peuvent tenter de le pour- livrer sur place : un petit buggy deux
suivre à travers la ville, devant ser- places. Les PJ peuvent entendre
Heat-Spot 3 penter dans les rues étroites et pavées deux coups de feu. Velasquez vient
Vocations : Lutteur 2, Mal- encombrées de promeneurs, de ven- de crever les deux pneus avant de
deurs et de leurs petits étals, avant l’unique autre voiture de l’île avant
faiteur 1 d’atteindre le port (quelques jets de de prendre la fuite. Le village est
Tiki : 12 (vert 5 ; orange 4 ; Tecnico + Conducteur pour ne minuscule, à peine une douzaine de
renverser personne et ne pas se lais- maisons. Il n’y a que deux routes
rouge 3) ser semer) et de continuer la pour- sur l’île, celle qui conduit au phare,
Signature : Big Looping ! suite sur mer, en réquisitionnant un situé sur la pointe ouest, et celle qui
(Mouvement + Saisie + Vol- bateau assez rapide pour suivre la mène jusqu’au complexe touristique
tige + combo Powermove) vedette de l’antiquaire (quelques jets abandonné, au sud de l’île. Ce der-
– Doctor Loop monte sur un là aussi de Tecnico + Conducteur, nier était l’investissement d’un riche
poteau ou un élément de pour piloter l’embarcation). Américain. Juste avant d’achever les
décor puis saisit le bras de Si les PJ le perdent de vue, gageons travaux, l’homme a disparu en mer et
son adversaire et fait un saut qu’ils auront réussi à maîtriser Doc- personne n’a repris le chantier. De-
périlleux en l’entraînant avec tor Loop car il est le seul à même puis, le vaste ensemble de bâtiments
lui – lui tordant horriblement de les conduire à l’île sur laquelle inachevés tombe en ruines.
est caché le démon, les motards n’en Le seul véhicule qui reste est un vieux
le bras. connaissent pas l’existence. side-car fatigué (et une ou deux motos,
Finisher : Méga-spear ! (Saisie Si les PJ réussissent à attraper Ve- selon la composition de votre groupe)
lasquez avant qu’il atteigne le port, qui peut être prêté par le vieillard
+ Attaque & Projection + il passe aux aveux, livre le masque et édenté qui fait office de mécano quand
Mouvement + Voltige + tente de négocier sa liberté contre la il n’est pas à la pêche. Si les PJ perdent
Combo Démolition) – Doctor révélation de l’endroit où se cache Velasquez de vue, il leur faut faire
Loop attrape son adversaire, le démon. Les PJ auront jugulé la un choix à la croisée des chemins. Un
le projette contre un poteau menace et seront libres de rejoindre jet de Dirty + Soldat/Policier avec
ou un mur, monte sur un la Isla Maguita sans stress. Peut-être
poteau ou un élément de
décor puis lui saute dessus
les deux pieds devant.
trois Réussites leur permet de suivre n’a pas vraiment besoin de lui. Après * Cangrejo
les traces du buggy vers l’hôtel en ruine. avoir tenté de négocier son immunité Rojo
auprès des PJ (en vain, espérons-le),
L’Hôtel Bellavista Velasquez balaye du pied le cercle de Abyssal
sel qui retient le démon. Caractéristiques et
Vaste bâtisse de cinq étages Organisez un combat mémorable. Manœuvres
construite en H avec deux ailes reliées Attention cependant, le plafond assez Rudo 4 (bonus aux dégâts
par le bâtiment principal, le Bellavis- bas limite les figures aériennes – gare +2) : Attaque & Projection 4
ta fait peine à voir. Le toit n’a jamais à ne pas se cogner la tête en faisant / Porté 4
été terminé et les murs sont submer- un saut périlleux ! Il reste cependant High-fly 3 : Mouvement 4
gés par les plantes grimpantes. Peu possible de profiter des tonneaux, des (pas de côté +1) / Voltige 3
à peu, la jungle a repris ses droits, piliers et même du trône de souffre Tecnico 3 : Saisie 3 (pince
ayant conquis le domaine avec pa- pour accomplir des assauts acroba- +2) / Soumission 3
tience, grignotant les statues et la pis- tiques. À ce moment là, le soleil se Hardcore 3 : Objets 3 /
cine vide. Les fenêtres sont couvertes couche à l’horizon, il ne reste plus que Armes 3 (pince +1)
de planches de bois cloutées. quelques minutes pour empêcher le Dirty 2 : Illégales 2 / Tombé
Le démon se cache dans l’arrière-cui- démon de nuire, surtout si Velasquez 2
sine. Il est assez facile à pister car peu a réussi à lui filer le masque. Showman 1 (bonus de
à peu, son antre exsude du souffre qui Momentum 1) : Provoc 1 /
recouvre les murs des pièces. Quelques Conclusion Heat-Spot 1
grappes de cristaux jaunâtres sont vi- Tiki : 12 (vert 5 ; orange 3 ;
sibles dès l’entrée gigantesque à deux Une fois le démon vaincu, Velas- rouge 4)
escaliers et au fur et à mesure que l’on quez, s’il est toujours en vie, se rend Pouvoirs (2 gemmes) :
se dirige vers les cuisines, les murs aux PJ. Après un appel radio, Garza Manœuvre abominable
sont de plus en plus recouverts par le et ses hommes débarquent sur l’île (spear de côté) 2
non-métal boursouflé. La cuisine en pour boucler l’affaire. Les gemmes
est totalement emplie et l’air y est dif- deviendront la propriété de l’Arena, * Xetletlaloc
ficilement respirable. C’est là qu’erre tout comme le masque, qui sera en-
Cangrejo Rojo. Dès qu’il aperçoit les fermé dans un coffre de la Biblioteca Infernal
PJ, il attaque, cherchant à les couper d’Ultimo Místico. Caractéristiques et
en deux avec sa pince volumineuse ou Quant aux PJ, il est juste temps de Manœuvres
en tentant de les fracasser contre le rejoindre le ring central de l’Arena Rudo 5 (bonus aux dégâts
réfrigérateur rouillé grâce à son spear pour défendre leur titre après avoir +2) : Attaque & Projection 5
latéral. La cuisine est équipée de plu- vécu une journée classique dans la vie / Porté 5
sieurs plans de travail vermoulus qui d’un Luchador, protecteur de l’archi- High-fly 3 : Mouvement 3
pourront casser sous le poids de PJ pel de Los Murcielagos et du monde ! (course +1) / Voltige 3
voulant prendre de la hauteur. Tecnico 3 : Saisie 4 (claw +1)
Xetletlaloc est au fond de l’arrière- Palmarès / Soumission 4
cuisine. Il s’est fabriqué un trône Hardcore 4 : Objets 4 (décor
de souffre, orné des ossements des • Interprétation des Luchadores : / 5 +1) / Armes 4 (cornes +1)
victimes qui ont servi à son invoca- • Célérité de l’enquête : / 5 Dirty 3 : Illégales 3 (eye poke
tion. La pièce est une cave voûtée et • Inventivité dans les scènes de com- +1) / Tombé 3
allongée, destinée à servir de cave à Showman 3 (bonus de
vin. Quelques piliers soutiennent le bat : / 5 Momentum 1) : Provoc 3
plafond et quelques tonneaux vides Étoiles = 2 pour une réussite (frayeur +1) / Heat-Spot 3
sont disposés ça et là. Ils sont autant moyenne (deux notes supé- Tiki : 15 (vert 6 ; orange 5 ;
d’éléments à même de servir pour le rieures à 3), 3 pour une réussite rouge 4)
combat dantesque qui va suivre. Si exceptionnelle (les trois notes Pouvoirs (4 gemmes) :
les PJ n’ont pas pu le rattraper avant, supérieures à 3). Magie à stipulation 2,
Velasquez est là, armé d’un pistolet Terreur 2
et tentant de défendre le démon, qui Julien Heylbroeck en Atomic Trio avec
Romain d’Huissier et Willy Favre J
SCÉNARIO | 169
171070| C| RSCITÉINQAURESIO
LES OMBRES D'ESTEREN CANEVAS OFFICIEL
TÊTES DE MORTS
Les canevas sont les scénarios au format court de la gamme
des Ombres d’Esteren, se découpant selon une structure
définie : Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vent. Initialement
prévus pour être joués en deux ou trois heures, ils peuvent être
facilement rallongés au gré de l’inspiration des meneurs.
L eur structure laisse une grande Toutefois, certains opportunistes,
En quelques mots... marge de manœuvre et d’im- parmi ceux qui garantissaient cet
provisation à chacun. Les plus équilibre, devinrent vantards, et de
Tous les actes ont des consé- chevronnés pourront se lancer direc- vantards ils furent menteurs, puis
quences. Une vérité que le tement après avoir pris connaissance escrocs. En secret, ils instaurèrent
village fortifié de Kerec est du scénario ; les meneurs ayant un tribut pour la protection des villa-
moins d’expérience devront sans geois, une manière, selon leurs dires,
sur le point d’apprendre dans de « contribuer à l’effort de leurs gar-
la douleur. Appelés en sou- diens ». En vérité, un odieux chantage
tien après une mystérieuse doute passer plus de temps à prendre s’était mis en place, un pur et simple
des notes, préparer les scènes, etc. rançonnage. L’ansailéir (chef du
disparition, les PJ auront fort village selon les traditions péninsu-
à faire dans un village soumis laires), découvrant le pot-aux-roses,
à la peur et dont les maîtres Racines sévit alors immédiatement. Et pour
se laissent aller à une étrange marquer les esprits, il instaura ce qu’il
addiction. Pour finir en Le village de Kerec (le meneur pour- appela le Tombeau des insolents. La
ra bien entendu placer l’action dans sanction, sans commune mesure,
beauté, une fois les ennemis la localité de son choix), plus que consista à enterrer les escrocs,
de l’intérieur identifiés, les PJ tout autre village de la région, avait jusqu’au cou, à l’extérieur du village.
été construit dans l’optique de résis- Cette peine capitale, en plus de mettre
auront encore à sauver leur ter aux attaques les plus féroces. Des un terme au rançonnage, calma un
peau, et peut-être accessoire- tours de guets s’élevaient comme temps les villageois les plus malavi-
ment le village, les féondas se autant de flèches ocre et les Kerians sés, si bien que l’ansailéir décida d’en
- les habitants de Kerec - s’enorgueil- étendre sa pratique afin de maintenir
révélant soudain beaucoup lissaient du fait que leurs fortifica- l’ordre dans toute la communauté.
plus proches et menaçant tions pouvaient aussi bien résister Mais les frontières entre la justice et
que les éléments initiaux le le vice s’atténuaient au fil des ans, tant
laissaient craindre. et si bien que ce châtiment fut prati-
qué pour des crimes plus légers. Et si
aux attaques de bandits qu’à celles au départ on sanctionnait par cette
des feondas. Une surveillance stricte, méthode le violeur, le meurtrier et le
assurée de nuit comme de jour à tour maître-chanteur, vingt ans plus tard,
de rôle par les Kerians, permettait à on l’appliquait aussi aux voleurs, aux
Fiche technique la communauté de dormir du som- voyeurs et aux menteurs – le temps
meil du juste. Bon nombre d’habi- de l’enterrement variant en fonction
tants de villages voisins, vivant sous de la gravité, somme toute relative, de
TYPE • Bac à sable la menace constante d’attaques, en l’acte et n’entraînant pas systémati-
PJ • 3 ou 5 aventuriers quement la mort.
MJ • Expérimenté vinrent à quitter leur communauté
Joueurs • Tout niveau natale pour se réfugier à Kerec, dont
(mais prudents !)
la réputation n’était plus à faire. Ain-
si, hiver après hiver, les Kerians se
ACTION félicitaient autant de la sauvegarde
AMBIANCE des leurs que d’être un refuge recon-
INTERACTION nu dans toute la région.
INVESTIGATION
À la même période, des créatures, d’un groupe de criminels habitant Fiche technique
que les Kerians nommèrent Mor- au sein même du village. Son entre- Esteren
tuus, apparurent dans le val et les tien a été écourté par la venue d’un
rumeurs laissèrent croire que le phé- groupe à la recherche de Wanig qui, Style : enquête et survival
nomène n’était pas sans rapport avec dans une ultime supplique, a détalé Cadre : un village rural
le châtiment pratiqué à Kerec. aussitôt. Pour peu qu’un des héros Saison : de préférence le
se sente investi du sens de la justice, printemps, sinon indifférent
Tronc il aura sans doute envie de venir en Durée : environ deux
aide aux habitants de Kerec. Si aucun heures
Voici plusieurs pistes afin de per- joueur ne se manifeste dans ce sens,
mettre au meneur d’intégrer les PJ le meneur pourra alors jouer sur Inspirations
dans ce canevas : les travers de son alter-ego, comme musicales
Aider un village voisin. Les la Culpabilité ou l’Influence. Par
PJ commencent le scénario dans ailleurs, de l’aveu de la varigale, le D’Hommes et d’Obscurités
leur village d’origine. Un membre témoignage poignant du demorthèn – 13 et 15 – Interludes : Le
du conseil les convoque et leur fait ne laisse aucun doute planer sur la passage et L’abandon
part d’une visite inattendue, celle de gravité de la situation. Vous y puiserez l’angoisse
la varigale Eanna Edern. La jeune Une rencontre sur la route. Si générée dans les échanges
femme aux traits tirés par l’effort le groupe de personnages est au beau entre les habitants aliénés
et le manque de sommeil évoque sa milieu d’un voyage, la rencontre avec et les Personnages. Bien sûr,
rencontre avec Wanig, l’apprenti de- la varigale peut également avoir lieu employer cette musique
morthèn de Kerec, au bord du déses- pendant celui-ci. Par ailleurs, le me- inquiétante sera un indice
poir. D’après lui, les siens subiraient neur est libre d’intégrer Eanna de plus pour vos joueurs.
une pression permanente de la part Aussi, vous pouvez ruser et
jouer de ces pistes lorsque
les PJ seront confrontés à
Ravelyn Wanig, une manière
de piéger les joueurs trop
confiants.
Gothika – 02 – Miranda’s
Theme
Une touche d’abandon, une
pincée d’inquiétude et un
sel de chagrin, le résultat
est dans cette piste. D’une
manière plus générale,
cette bande originale peut
vous fournir l’essentiel pour
encadrer les ressentis de vos
joueurs.
J
SCÉNARIO | 171
171272| C| RSCITÉINQAURESIO LES OMBRES D'ESTEREN
à la partie en tant PJ ou PNJ, et peut Naig (elle hait les couples heureux).
aller jusqu’à la faire figurer dans la La communauté vit donc au gré de
longue liste des malheureuses fu- leurs penchants.
tures victimes des Mortuus. Ce groupe d’individus cache der-
rière ses perversités son addiction
Branches aux fruits corrupteurs des feondas.
Tous ont, à un moment donné, goûté
Dans Kerec, les oppresseurs n’en de- son jus et renouvelé l’expérience à
meurent pas moins des victimes avec plusieurs reprises. Ils soupçonnent
un même point commun. Tous sont même que d’autres membres de la
soumis à une dépendance aux fruits communauté leur « volent » leur
des feondas, dont la simple men- récolte, c’est pourquoi ces criminels
tion les enfermera aussitôt dans le sont constamment sur la brèche, pa-
silence ou l’agressivité (selon le PNJ ranoïaques et dangereux. Certains en
abordé), une humeur qu’on ne pourra ont déjà fait les frais (voir « Le témoin
changer qu’en glissant vers un autre de la varigale », ci-après). Les oppres-
sujet de conversation. Ces criminels seurs se montreront étranges face à
considèrent les fruits comme un véri- un interlocuteur évoquant de près ou
table trésor, et dans leur folie ils le de loin le trésor des Mortuus, bascu-
défendent maladivement. lant en quelques secondes d’un air
Premier contact : les habitants se stoïque à un visage haineux. À moins
montrent hospitaliers. Néanmoins, d’être physiquement maîtrisés, ils se
nos héros remarquent les regards terreront dans le silence : jusqu’à res-
fuyants, les discussions avortées à sentir le besoin de goûter de nouveau
leur approche, les sourires gênés, et à leur fruit, dans ce cas ils feront tout
à leurs questions, des réponses fades, pour assouvir leurs besoins.
sans substance. Tout cela cache en vé- Le témoin de la varigale : ravelyn
rité le mal-être des villageois, en proie Wanig. Cet apprenti demorthèn de
à l’immoralité de leurs oppresseurs. quarante ans n’a plus de nouvelle
Les insolents : de peur de repré- de son fils unique Ian, depuis une
sailles, la plupart des villageois sont semaine environ. Le jeune homme
muets et servent docilement les op- soupçonnait la présence de feondas,
presseurs de Kerec, déjà à l’origine un fait corroboré par l’enquête qu’il
de la mort des plus influentes figures a menée au péril de sa vie. Lorsqu’il
de la communauté. Ce groupe de a évoqué le sujet auprès des sœurs
criminels se montrera ouvertement Daire et Lachina, il a immédiatement
menaçants à l’égard des PJ. Il se peut réveillé leur folie destructrice. Le duo
même qu’ils les bousculent inten- l’a alors assassiné puis enterré dans
tionnellement, les raillent puis leur l’un des cabanons à outils.
présentent des excuses hypocrites Le père ne sait pas si Ian est encore
avant de s’en retourner à leurs activi- de ce monde, car le meurtre n’a pas
tés. Une manière bien à eux de mon- laissé de trace visible. L’apprenti
trer que les étrangers ne sont pas les sait seulement que son fils se ren-
bienvenus. Parmi ces odieux per- dait régulièrement aux abords de
sonnages qui tiennent Kerec dans la la forêt. Et c’est là-bas, au cours de
paume de leur main, on compte l’ar- ses recherches, que Wanig a croisé
tisan Haeleg (il a un penchant pour Eanna Edern, à qui il a transmis ses
l’humiliation), l’agriculteur Maclov plaintes.
(il est obsédé par le sexe faible), les La veuve Naig surveille de près Ra-
sœurs agricultrices Daire et Lachina velyn car elle craint qu’il s’intéresse
(elles aiment la violence) et la veuve
Les Mortuus
Attaque : 10 | Dégâts : 3 | Défense : 6 | Armure : 2 | Rapidité : 8 | Potentiel : 3 |
Santé : 10 | Vigueur : 10 ; Perception : 8 ; Discrétion : 10 ; Prouesses : 12.
Sanguines : les fruits des Mortuus sont considérés comme une drogue provoquant une accou-
tumance rapide et une dépendance forte (Cf. Livre 1, p.243 « Drogues »). De plus, les Sanguines
ont une propriété particulière qui altère la personnalité de ceux qui les consomment régulière-
ment. Chaque semaine de consommation inflige un point de Trauma, ce qui finira par induire
un désordre mental particulier, nommé Perversion. Ce désordre exacerbe les pulsions et la
cruauté des individus, qui au fil du temps, ont tendance à devenir de véritables prédateurs.
Ces feondas prennent la forme de têtes hideuses sortant du sol. De ces « crânes » poussent
branches et feuillages, créant d’étranges broussailles. Leurs racines s’étendent sur de longues
distances mais affleurent la surface par endroits, émergeant même brièvement. Et là où elles
respirent à l’air libre, les racines apparentes sont constellées de caillots de sang à peine plus
gros qu’une fraise. Entre les hautes herbes, elles évoquent des pierres précieuses rouges, à
l’éclat hypnotique. Dès lors, quand un pauvre Tri-Kazélien ramasse ces étranges fruits et les
porte à sa bouche, le mal est fait. Les propriétés du jus ingéré font germer les graines de la
folie, à commencer par une addiction.
La prolifération de ces feondas est une véritable calamité pour la région, car ceux qui
entrent en contact avec ces créatures et se nourrissent de leurs fruits s’enferment dans la
perversion. Si Kerec est bien protégé des attaques extérieures, c’est de l’intérieur que vient
la plus grande menace : un groupe de criminels à la santé mentale dégradée, terrorisant la
population locale et pouvant provoquer la chute de toute la communauté…
à « ses » fruits. Auquel cas elle sera tait les vertus de l’emprisonnement, J
obligée d’agir comme les sœurs Daire une période cruciale durant laquelle
et Lachina l’ont fait avec Ian. Des PJ n’importe quel fauteur de troubles se SCÉNARIO | 173
pourront trouver dans les affaires remettait en question, avant la puni-
du défunt fils une carte de la région, tion ultime, le bannissement.
avec des emplacements signalant des Ces pierres rouges : un peu par-
étrangetés et autres morts suspectes, tout autour du village, à l’orée de la
principalement l’œuvre des Mor- forêt, un fruit discret pousse entre
tuus. Il se peut que le duo assassin les branches. On l’appelle la « san-
et la veuve se croisent et se montrent guine ». Sa taille est à peine plus
hostiles l’un envers l’autre. Jusqu’à grosse qu’une fraise, et son goût fait
ce que les gestes dépassent les mots. penser à du métal sucré. Et comme
Cette absence de prison : les mûres, son jus tâche incroyable-
comme le Tombeau des insolents est ment. Évidemment, des connais-
devenu la seule forme de justice, le seurs en Médecine ou en Occultisme
bâtiment destiné à retenir les crimi- ne pourront s’empêcher de comparer
nels a fini par tomber en ruines, ne cette sève à du sang, autant au niveau
laissant que des vestiges envahis par du goût métallique que de la texture.
les mauvaises herbes et les insectes. Mais le plus troublant sera lorsque
Le petit-fils du dernier geôlier local, ces mêmes connaisseurs concluront
Baellec Oanez, se souvient encore du que ce fruit émerge de racines orphe-
temps où son grand-père lui racon- lines qui s’enfoncent profondé-
171474| C| RSCITÉINQAURESIO LES OMBRES D'ESTEREN
ment dans la terre, un végétal jamais Kerians qui protègent maladivement
référencé à ce jour. leurs trouvailles. Tout a commencé ici
Ces étranges cadavres : si nos et tout finira ici. Les varigaux ne livre-
héros découvrent un cadavre (soit ront par la suite que des rumeurs fan-
une victime des aliénés de Kerec, soit taisistes, des histoires laissant croire
des Mortuus), ils remarqueront que aux imaginations fertiles que le val de
leur pourriture est peu avancée, leur Kerec fut la victime d’un morcaìl ou
sang ayant été drainé par les feon- de la malédiction d’un sorcier.
das. Parfois, les racines demeurent Soigner le mal par feu : une solu-
plantées à l’intérieur des corps. Dans tion radicale consiste à mettre le feu
ces cas, désentraver une dépouille à la forêt, littéralement. Si cette pers-
demandera aux PJ d’opposer pective mettra à mal les Mortuus,
leur force à celles des racines elle ne manquera pas de crisper un
enchevêtrées (Jet de Prouesses demorthèn – au bas mot. Dans cette
compliqué (14)). Au mieux, ils séquence, quand le feu s’étendra, on
réussiront à retirer les cadavres assistera à une cacophonie sinistre,
du premier coup, au pire, en plu- un chœur feond hurlant sa souffrance.
sieurs morceaux. Dans leur agonie, les créatures ne
manqueront pas d’attaquer tous ceux
Feuilles qui passeront à portée de leurs racines,
de manière à emmener dans la mort
Nous avons affaire à une un maximum de personnes. Cette ou-
double intrigue. D’un verture promet une fuite épique.
côté des feondas qui me- Le village du crime : l’endroit
est déjà bien avili, et redresser la
nacent de surgir à tout situation va s’avérer extrêmement
moment, de l’autre, difficile. Il se peut donc que les PJ
une poignée de n’arrivent pas à changer l’avenir des
Kerians et échouent devant l’adver-
sité. Si c’est le cas, les aliénés de
Kerec étoufferont ce qu’il reste d’es-
poir chez les villageois et s’enfon-
ceront davantage dans leurs vices.
Toutefois, il se peut également que
les feondas décident d’étendre leurs
racines. Si c’est le cas, ils tueront
tous ceux qui sont restés dans le val
et exploreront de nouvelles contrées.
Le régal feond : les Mortuus se
révèlent enfin au grand jour. Si nos
héros se décident à affronter ces créa-
tures, ils pourraient très vite le regret-
ter, car on ne connaît ni leur nombre
ni l’étendue de leurs racines. Ces der-
nières se dresseront alors. Elles glis-
seront entre les hautes herbes et ten-
teront d’agripper leurs victimes par
les pieds pour les traîner dans la forêt
et s’en repaître. Nos héros auront tout
intérêt à organiser leur fuite pour évi-
ter que ça se finisse en carnage.
Vent vous glisserez progressivement votre J
table vers une situation qui échappera
Plusieurs articulations seront à étu- à leur contrôle et s’éloignera des rai- SCÉNARIO | 175
dier minutieusement pour garantir sons initiales de leur venue. Quel que
l’effet de la trame. Nous ne parlons pas soit votre choix, gardez à l’esprit que
forcément des scènes d’action, mais le scénario basculera d’un seul coup
davantage de mises en scène renfor- et poussera le groupe dans ses der-
çant l’ambiance lourde et oppressante. niers retranchements.
Les Mortuus : détrompez-vous, Le premier corps : pour dessiner la
ces feondas n’ont pas de stratégie. menace feonde, il est conseillé d’y aller
Leur façon d’attaquer leurs proies est crescendo. Car il n’y a aucun intérêt à
instinctive, elle est liée à leur nature. massacrer la population sans mesure
Car sans capacité de mouvement (en- ou à attaquer les PJ s’ils ne com-
dehors des racines), ces créatures en prennent pas qui est derrière tout ça.
sont réduites à ruser pour attirer leurs Dans ce cas, jouez une séquence dans
victimes. Un Mortuus ressemble à laquelle le groupe découvre une vic-
une énorme tête végétale, hideuse, time des Mortuus. Le cadavre montre
enchevêtrée dans des feuillages et des une perforation de la gorge à l’omo-
branchages, faisant illusion quand un plate, faite par une arme cylindrique
voyageur passe à proximité et ima- aux contours irréguliers (une racine).
gine frôler un buisson quelconque. L’attaque a tué sur-le-coup et fut d’une
Si la tête est révélée à la lumière, elle telle violence que l’omoplate a éclaté.
poussera un cri immonde et puissant, À la découverte de cette information,
qui aura le mérite de désarçonner il est possible d’imaginer que l’agres-
la victime avant que les racines ne sion a été perpétrée par une personne
tentent de l’empaler. située en contrehaut de sa victime. En
effet, l’attaque a d’abord pénétré le
Notons que le lien entre les vices des haut du corps. Mais la vérité est que
oppresseurs et les Mortuus (plus pré- la pauvre victime s’est abaissée pour
cisément la consommation des « san- fouiller un buisson avant de recevoir
guines »), n’est pas établi au départ de l’agression qui lui a été fatale. Pour
l’histoire. Lorsque la relation sera faite, joindre les deux trames, la victime
le groupe aura peu de temps pour agir, découverte peut être un parent de l’un
du moins à partir du moment où les des Kerians névrosés.
créatures se dévoileront, car elles pas- Le règne du crime : l’amoralité
seront à l’offensive générale si elles se règne en maître à Kerec. Attention
sentent directement menacées. cependant à ne pas écœurer les PJ par
La double intrigue : d’une part un trop plein de mauvais sentiments,
nous avons des Kerians aliénés par auquel cas ils risquent de ne pas avoir
leurs addictions, et de l’autre, des envie de venir en aide à la communau-
feondas se gorgeant de sang, semant té. D’où l’intérêt de faire intervenir les
la terreur jusqu’au moment où, repus, villageois qui alimentent secrètement
ils décideront de porter un coup fatal. l’espoir de voir les choses changer. Et
Ces deux histoires s’entremêlent et quand bien même des personnes
vous pouvez les aborder de deux ma- comme Ravelyn ont été meurtries par
nières différentes. En les amorçant la perte d’un être cher, elles seront
en même temps, vous cultiverez la prêtes à reprendre leur vie en main si
confusion chez vos joueurs, qui seront on leur vient en aide.
tenus de rester attentifs pour disso-
cier les intrigues et en comprendre Mahyar Shakeri
les ramifications. A contrario, en Illustrations Revolver, Yvan « Gawain »
introduisant d’abord la trame des Ke-
rians aliénés, puis celle des feondas, Villeneuve
176 | CHRONIQUES OUBLIÉES
« Chroniques Oubliées » (CO) est un système de jeu simple générique et complet. Dans CB #1,
nous vous avons proposé les règles de base, quelques règles optionnelles et l’univers Fantasy,
soit assez de contenu pour commencer vos aventures et progresser jusqu’au niveau 8 et même
au-delà. Voici à présent de quoi nettement étoffer cette première partie.
Au menu...
Du côté des règles, tout ce qu’il
faut pour aborder sereinement
les niveaux suivants avec les
voies de prestige pour les per-
sonnages de niveau 8 et plus.
Du côté de l’univers Fantasy,
trois nouvelles races, des voies
raciales et pas moins de six
autres profils… Saupoudrez
tout cela de quelques règles
supplémentaires, d’un peu
d’équipement et vous obtenez
la recette de ce nouvel opus !
Remerciements
Dans le premier numéro,
nous avons remercié ceux qui
avaient participé au forum
autour des règles. Cette fois,
merci à ceux qui ont contribués
à faire vivre CO au travers des
scénarios. Koup, Jarvin, Drimor
et particulièrement Pitche
qui a œuvré pour prolonger
l’aventure autour de Clairval
et parmi les brigands, mais
aussi offert un travail de
relecture et de correction pour
d’autres textes.
Illustrateurs
Laurent Bernasconi,
Anthony Geoffrey, Jean-Baptiste
Reynaud, Anne Rouvin.
Voie de prestige • Famille des voyageurs : barde, Voies raciales
moine, rôdeur, voleur.
Puisqu’une voie nécessite 4 niveaux Les règles proposent
pour être complétée, un personnage • Famille des lanceurs de sorts : de n’ouvrir les voies
peut progresser jusqu’au niveau ensorceleur, forgesort, magicien, de prestige qu’à partir du
20 avec les 5 voies proposées dans nécromancien. niveau 8, mais le MJ a toute
son profil. Cependant, l’obligation liberté pour permettre cette
de prendre toutes les capacités dis- Le prêtre et le druide sont des pro- option à un joueur qui a par-
ponibles laisse de moins en moins fils à part. Pour un prêtre, le MJ devra ticulièrement bien interprété
de place au choix, à mesure que le définir la famille qui correspond à sa la race de son personnage, à
personnage se rapproche du niveau philosophie religieuse (combattant partir du niveau 4.
ultime. Pour pallier cela et offrir de pour un dieu de la guerre, voyageur Une option plus radicale
nouvelles possibilités au joueur le pour une déesse de l’amour, etc.). Le consiste à prendre une voie
personnage peut accéder à partir druide peut quant à lui choisir une voie raciale en remplacement
du niveau 8 à une unique « voie de de prestige parmi celles de barbare ou d’une des voies du profil dès
prestige ». Cela n’est toutefois pas de rôdeur seulement. Les autres pro- la création du personnage.
une obligation, le joueur peut choi- fils n’ont pas accès aux voies de prêtre Comme leurs capacités de
sir de commencer cette nouvelle voie ou de druide, sauf autorisation du MJ rang 1 et 2 sont plus puis-
à tout moment par la suite, comme et alibi religieux. santes que celles des voies de
pour n’importe quelle autre voie. Exceptions : le MJ a toute latitude base, le joueur devra appli-
Chaque rang de la voie de prestige pour décider qu’une voie d’un profil quer la règle normale des
coûte 2 points de capacité (même hors famille convient malgré tout au voies de prestige, c'est-à-dire
les rangs 1 et 2). En accord avec le MJ, concept du personnage. Il devra tou- payer 2 points de capacité
la voie de prestige peut se décliner en tefois vérifier attentivement que les pour chacune d’elle.
quatre variantes : capacités sont adaptées à ce profil. Par Le MJ pourra cependant pré-
• la voie de prestige standard, exemple, un rôdeur devrait être auto- férer réduire la puissance de
• la voie de prestige spécialisée, risé à choisir la voie de la précision du ces deux premiers rang pour
• la voie de prestige singulière, profil d’arquebusier. rester sur la règle des voies de
• la voie de prestige raciale. base de 1 point par capacité.
Voie de prestige spécialisée Dans ce cas, lorsqu’un bonus
Voie de prestige standard de +5 est proposé, ramenez-
La voie de prestige spécialisée n’élar- le à +1 par rang et lorsque la
La voie de prestige standard permet à git pas le domaine de compétence du capacité de rang 2 propose
chaque joueur d’élargir les possibilités personnage, mais lui permet d’amé- une évolution au rang 4,
d’action et d’ouvrir son personnage liorer certaines capacités ou compé- ignorez cette dernière.
à de nouvelles capacités en choisis- tences en apportant des bonus sur ce
sant une voie dans un autre profil de qu’il sait déjà faire. Le héros devient Errata Casus Belli 1
Chroniques appartenant à la même un expert dans son domaine et accède
« famille » (un groupe de profils pré- aux capacités suivantes : Règle optionnelle de
sentant des affinités). La liste exacte 1. Expertise : au choix, soit le per- magie d’épuisement. Faire
des profils dépend de l’univers de jeu, sonnage obtient un bonus de +5 sur un test d’attaque magique
mais vous pouvez trouver ci-dessous, à les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), plutôt que d’INT.
titre d’exemple, les familles correspon- soit il obtient un bonus de +10 sur les Voie de magicien de la
dant à l’univers Fantasy : tests d’une compétence (acrobatie, magie des arcanes. La du-
• Famille des combattants : arque- discrétion, connaissance, perception, rée de la capacité de Forme
survie, etc.), soit il gagne un bonus gazeuse est erronée. Cette
busier, barbare, chevalier, guerrier. de +2 en attaque lorsqu’il utilise une durée doit être abaissée à
capacité limitée à définir. [1d4 + Mod. d’INT] tours.
2. Capacité signature : le joueur
choisit une capacité limitée que connaît J
son personnage. Une fois par combat,
JEU COMPLET | 177
178 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Exemple : il peut interrompre le court normal du personnages (une voie inventée par
Maître des poisons tour pour utiliser cette capacité en plus le MJ ou par le tandem joueur-MJ et
de ses actions normales dans le tour. introduite en jeu par un PNJ).
Prérequis : rang 5 dans la 3. Capacité supérieure : le joueur
voie de l’assassin du voleur. choisit une capacité limitée que Voie de prestige raciale
1. Connaissance du poison : connaît son personnage, lorsqu’il uti-
le voleur peut effectuer un test lise cette capacité, il ajoute +1d6 aux La voie de prestige raciale fait du
d’INT difficulté 10 pour recon- DM produits. Le joueur peut en profi- personnage un parangon des qualités
naître, identifier ou détecter ter pour personnaliser cette capacité : associées à cette race. Ce sont de nou-
un poison. Il n’a plus besoin de par exemple un magicien peut décider velles capacités qui n’ont rien à voir
test d’INT pour réussir à appli- de transformer la Flèche enflammée avec son profil et qui sont communes
quer un poison sur une arme. en sort de « Flèche acide ». à tous les personnages d’une même
2. Poison rapide : le voleur 4. Caractéristique fabuleuse : le race. La seule condition requise pour
joueur augmente de 2 points la valeur choisir cette voie est d’appartenir à la
sait fabriquer du poison de la plus haute caractéristique de son race en question.
« rapide » en petite quantité. personnage. Vous trouverez les voies de prestige
5. Capacité fabuleuse : le joueur raciales en pages 190.
Avant chaque combat ses choisit une capacité limitée que son
armes (trois au maximum) personnage connaît. Celle-ci ne néces- Système de jeu
sont enduites de ce poison. site dorénavant plus une action limitée
La première attaque réussie pour être utilisée (une attaque spéciale Les compétences
provoque 2d6 de DM supplé- ou un sort compte alors pour une ac-
mentaire. Si la victime réussit tion d’attaque, une autre capacité pour De nombreuses voies apportent des
un test de CON difficulté [10 + une action de mouvement). S’il choisit bonus de compétence, concernant
rang dans la voie], elle ne subit la même capacité que pour Capacité notamment les actions les plus symbo-
que la moitié des DM. Les DM supérieure, il est tout de même obligé liques de tel ou tel profil (par exemple
du poison rapide passent à d’utiliser une action limitée s’il veut la discrétion pour un voleur ou les
bénéficier du bonus aux DM. acrobaties pour un moine). Cependant
3d6 au rang 4 de la voie. ce n’est pas systématique, surtout si le
3. Poison affaiblissant : Voie de prestige singulière thème de la voie ne correspond pas à
le voleur peut remplacer le une situation fréquemment rencontrée.
poison rapide par un poison La voie de prestige singulière permet Vous pouvez considérer que chaque
affaiblissant, les effets ne sont de développer un concept original de voie apporte un bonus égal au rang
appliqués que sur la première personnage adapté au background de du personnage pour tous les tests qui
attaque réussie avec cette votre univers (shaman de Tol-Amraz, concernent une compétence en rap-
arme. La victime subira un chevalier de la rose noire, pirate des port évident et direct avec le nom de
malus de -2 à tous ses tests mers gelées, etc.). La voie singulière la voie. À titre d’exemple, la voie des
pour le reste du combat si elle doit permettre d’accéder à de nou- végétaux du druide apporte au per-
ne réussit pas un test de CON velles capacités, le plus souvent totale- sonnage un bonus à tous les tests pour
ment nouvelles et innovantes. Chaque identifier et connaître les propriétés
difficulté 15. voie singulière possède ses propres des plantes. De façon similaire, la voie
4. Résistance au poison : prérequis, en général il faut avoir du musicien du barde donne un bonus
atteint le rang 5 dans une voie en rap- à tous les tests pour jouer d’un instru-
à force de manipuler les port avec la spécialité de cette nouvelle ment de musique.
poisons, le voleur a développé carrière. Vous pouvez voir ci-contre un C’est au joueur d’apporter une justifi-
exemple de ce type de voie, le Maître cation crédible au MJ pour prétendre
des immunités. Lorsqu’il est des poisons. D’autres apparaîtrons à ce bonus. Celui-ci ne se cumule pas
empoisonné, faites un test de dans les pages des prochains numéros
de Casus Belli mais le plus intéressant
CON difficulté 10. En cas de reste d’en créer vous-même pour vos
succès, il ne subit aucun effet,
s’il rate, seulement la moitié.
5. Poisons virulents : le
voleur sait fabriquer en
petites quantités les poisons
« lent » et « violent », il peut en
utiliser [1 + Mod. d’INT] doses
par jour (cumul des 2 sortes
de poisons). La difficulté de
résistance à ces poisons est de
[12+Mod. d’INT] du voleur.
à un autre bonus déjà prévu par cette Par une action d’attaque simple, En direct du forum
voie (ou offert par une autre voie) : l’auxiliaire fait un test d’attaque au
seul le plus haut est pris en compte. contact contre une DEF de 15. En cas La règle des tests en coopéra-
de réussite, il donne à son partenaire tion est un élément de base
Compétences de langue un bonus de +2 à son prochain test du système de jeu mais elle
Les langues sont un cas particulier, d’attaque contre la créature désignée, nous avait échappé. Vous la
chaque personnage débute en sachant le double s'il fait au moins 25 ou ob- retrouvez ici grâce à la parti-
parler la langue officielle de la région, tient une réussite critique. Il gêne son cipation active des joueurs au
plus la langue de son ethnie ou de sa partenaire et lui inflige un malus de -2 forum de Chroniques Oubliées
race. Il peut choisir une langue étran- s'il obtient moins de 10 au test, et -4 et pour ce point particulier,
gère supplémentaire ou acquérir la sur un échec critique. à l’initiative de Benjamin L.
lecture et l'écriture d'une langue parlée Merci à lui.
ou non par point de Mod. d’INT. Actions défensives
Compétences ou pas :
Test en coopération Voici deux actions supplémentaires que explications
pourront effectuer vos personnages.
Dans certaines situations, un PJ peut Défense simple : un personnage En jeu de rôle, une compé-
en aider un autre pour réussir une peut choisir de sacrifier une action tence simule une connais-
action. Les exemples sont nombreux : d’attaque simple par une défense. Il sance ou un savoir-faire qu’un
soulever une herse, fouiller une pièce, obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à personnage a acquis par
diriger un bateau, etc. son prochain tour. apprentissage, par opposition
Chaque participant effectue un test de Défense totale : un personnage aux caractéristiques qui repré-
difficulté 10 avec la même caractéris- peut choisir de ne faire que de se dé- sentent des aptitudes innées
tique que celle utilisée par l’auteur de fendre à ce tour. Cette action limitée (bien que parfois améliorées
l’action principale. En cas de réussite, il lui confère un bonus de +4 en DEF par entraînement). Une liste
donne à son partenaire un bonus de +2 jusqu’à son prochain tour. de compétences dépendra de
et le double s'il fait au moins 20 ou une l’univers du jeu, par exemple
réussite critique. Cependant, il inflige Déplacements pour un jeu de fantasy, elle
un malus de -2 s'il obtient moins de 5 pourrait comprendre : acroba-
au test et -4 sur un échec critique. Un personnage qui marche sur un ties, équitation, érudition,
La coopération n’est pas toujours chemin plat avec sur lui un sac de discrétion, occultisme, etc.
possible et le MJ devra juger au cas voyage bien rempli et tout son équi- Pour CO, nous avons pris le
par cas en fonction de la nature de pement couvre environ une distance parti de faire seulement appel
l’action, ainsi que de l’espace néces- de [12 + Mod. de CON - DEF ar- à des tests de caractéris-
saire à la participation de plusieurs mure] km par période de 4 heures, tiques, les compétences étant
personnages. tant qu’il suit un chemin. Si l’armure simulées par des bonus que
Attaque concertée : il s’agit d’une est dans le sac, sa pénalité est réduite les capacités apportent à ces
forme particulière de coopération, de moitié. Si le personnage se déplace tests. Certaines capacités
appliquée au combat au contact. Cette en dehors d’un chemin, il doit chercher de rang élevé permettent
option peut se montrer utile si les PJ sa route et divise son déplacement par aussi de lancer deux d20 lors
rencontrent une créature dont la DEF deux. Une journée de voyage normale des tests de Carac., afin de
est élevée. Elle peut aussi servir à un compte 2 périodes de marche. simuler la progression globale
personnage dont les propres capaci- Animaux : une mule ou un âne peut dans un vaste domaine de
tés d’attaque sont inopérantes (par porter tout le barda du personnage compétence.
exemple par ce qu’il inflige seulement (armure comprise), dans ce cas, son Autre avantage, ce système
des attaques auxquelles la créature déplacement augmente de 2 km et il très simple ne nécessite
est immunisée). En pratique, le per- ne subit aucun malus d’armure si l’ani- aucune adaptation au diffé-
sonnage porte des attaques fictives mal la transporte. Un personnage à rents univers : seuls les profils
et détourne l’attention de la cible du cheval se déplace de 18 km par période et les capacités associées
combattant auquel il vient en aide. (et 15 km pour un poney). changent.
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180 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Tests de Marche forcée : si le personnage DM aux structures
caractéristiques est à pied, à la fin de chaque période
de marche supplémentaire, il subit Pour réussir à enfoncer une porte ou
Un personnage ne peut une pénalité cumulable de -2 à toute tordre des barreaux, le personnage
pas cumuler pour la même ses actions tant qu’il n’a pas pris un re- doit réussir un test de FOR de diffi-
caractéristique les effets de pos de 10 heures consécutives (si vous culté égale à la valeur de solidité de
deux capacités qui permettent utilisez la règle des points de récupéra- l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs
de lancer deux d20 aux tests. tion, dépensez 1 point à la place). Faire dans le tableau ci-contre.
un test de CON difficulté 12, en cas Pour briser une porte en lui infligeant
Le joueur ne lance pas de d’échec, la moitié seulement de la dis- des DM avec une arme, considérez que
d20 supplémentaire, mais tance prévue est couverte (n’oubliez la porte possède autant de PV que sa
« seulement » ses deux d20. En pas d’appliquer le malus cumulable). solidité et retranchez à tous les DM in-
revanche, désormais, il obtient Si le personnage utilise une monture, fligés à la structure le score de RD (ré-
une réussite critique sur un le cavalier subit seulement une péna- duction des dommages) indiqué. Les
résultat de 19 ou 20 à tous ses lité de -1 par période. Demandez un armes perforantes (flèches, rapière,
tests sur cette Caractéristique. test de CHA au lieu de CON, sa diffi- dague, etc.) n'infligent pas de DM aux
culté augmente de +4 par période de structures. Les armes tranchantes
DM aux structures marche forcée. La monture aura elle n’infligent pas de DM aux structures
Structures Solidité RD aussi besoin de 10 heures de repos. maçonnées (murs).
Porte simple Terrains difficiles : divisez par 2 Les statistiques des murs sont don-
en bois 15 5 la distance parcourue si le terrain est nées à titre d’information, car seuls
Porte difficile (forêt dense, montagnes, ma- les engins de sièges ou les explosifs
épaisse 20 7 récage, etc.). Si le terrain est difficile ont une chance de les endommager
et que le personnage ne suit pas un sérieusement.
chemin existant, vous pouvez divi-
Porte ser le déplacement par 4 et parfois
renforcée 25 10 même plus. De plus, les montures
Porte doivent alors êtres menées par
blindée 30 15 la bride (il faut marcher). En
Barreaux haute montagne par exemple,
simples 25 20 la vitesse de progression peut
Barreaux devenir ridicule et descendre
croisés 30 20 jusqu’à environ 1 km par
Cloison de bois période…
et plâtre 20 5 En combat : en com-
Cloison bat, les terrains diffi-
en brique 25 10 ciles divisent les dépla-
Mur de pierre, cements par 2.
par 30 cm 30 20 Rôdeur et druide :
Grand pas (rôdeurs) et
Marche sylvestre (druides)
sont des capacités qui an-
nulent les effets du terrain
difficile et qui augmen-
tent de 4 km la distance
parcourue par période de
marche en terrain normal.
Règles optionelles sie par le joueur (instrument de Créez, partagez !
musique, forge, dressage, etc.).
Méthode alternative • Le personnage apprend à manier Fidèle à l’esprit OGL* de CO,
de création une arme à une main qu’il ne nous vous invitons à créer vos
connaît pas. Apprendre à utiliser propres règles optionnelles et à
La méthode de répartition des bonus une arme à deux mains ou le bou- rejoindre le forum Chroniques
a tendance à privilégier les person- clier coûte 2 points de capacité. Oubliées** pour les partager
nages spécialisés ou n’ayant besoin • Le personnage apprend à porter avec nous. Les meilleures
que d’une ou deux caractéristiques une armure avec un Mod. de DEF options feront l'objet de
puissantes plutôt que de nombreuses d’1 point au-dessus de celles qu’il tests et seront publiées
plus moyennes. En clair, elle est plus peut habituellement utiliser. dans nos colonnes !
intéressante pour un combattant que Enfin, pour 2 points de capacité, le Participez au devenir de CO
pour un voyageur. Voici donc une joueur peut choisir une capacité de et n'hésitez pas à nous
nouvelle méthode de création qui rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie, proposer vos idées !
conviendra un peu mieux à ce type de mais le MJ devra être particulière-
personnage. Au départ, toutes les Ca- ment attentif… * La licence libre qui permet à chacun
rac. ont une valeur de 8, et le joueur d'utiliser des règles de D&D 3.5.
peut acheter des valeurs plus élevées Capacités optionnelles ** www.black-book-editions.fr/forum
selon le barème qui suit pour un total
de 14 points. Aucune capacité standard Magie de
Cette méthode est aussi parfois plus des profils ne modifie les scores groupe
avantageuse pour les personnages des règles optionnelles de CB #1
non-humains. (Chance, Récupération, Mana). Si Si vous aimez les scénarios
Carac. 10 12 14 16 18 vous avez choisi d’utiliser une ou résolus finement et les
Coût 1 2 3 5 7 plusieurs d’entre elles, il pourra être infiltrations plutôt que les
Comme pour les autres méthodes, intéressant d’avoir des capacités qui attaques de front, cette
à la fin choisissez 3 scores pairs et permettent d’améliorer ces scores. règle est faite pour vous.
3 scores impairs. Les capacités optionnelles décrites Lorsqu’un magicien utilise
ci-dessous peuvent remplacer n’im- un sort à effet personnel, il
À la carte porte quelle capacité d’une voie et peut l’étendre à un nombre
d’un rang que choisit le joueur. Cela d’allié égal à son Mod. d’INT
Parfois un joueur a une vision pré- a pour avantage complémentaire de dans un rayon de 10 mètres.
cise de son personnage ou une illus- permettre à un joueur de faire cet Lancer un sort de cette façon
tration à laquelle il souhaite coller. échange avec une capacité qu’il juge lui demande 1 tour supplé-
Essayez d’utiliser les règles de base inutile ou mal adaptée à son idée de mentaire de concentration.
le plus possible, le système des voie personnage. La liste des sorts concernés
est assez dirigiste mais il est le garant Dans la description ci-dessous, X par cette option est res-
de l’équité entre les joueurs. Si vous est égal au rang de la capacité que treinte à : téléportation, pro-
n’arrivez pas à construire le person- vous avez remplacé. Chacune de ces tection contre les éléments,
nage rêvé avec les profils, les voies de capacités ne peut être choisie qu’une respiration aquatique, chute
prestige et les profils hybrides, vous seule fois. ralentie, invisibilité, vol.
pouvez faire appel aux indications X. Santé de fer : cette capacité
suivantes. Pour 1 point de capacité : remplace uniquement une capacité J
• Le personnage obtient un bonus issue d’un profil de la famille des
combattants. Le personnage gagne JEU COMPLET | 181
de +5 dans une compétence choi- X points de récupération (PR) sup-
plémentaires.
X. Chance insolente : cette ca-
pacité remplace uniquement une ca-
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Magie régulée pacité issue d’un profil de la famille test de CON difficulté [10 + Mod. de
des voyageurs. Le personnage gagne SAG] ou tomber à 0 PV. En cas de
Si vous utilisez cette règle X points de chance (PC) supplémen- réussite, elle subit malgré tout [3d6
parue dans Casus Belli #1, il taires. + Mod. de SAG] DM. En cas d’échec
est aussi conseillé de doubler X. Haute mana : cette capacité du test d’attaque magique, le sort
la durée de tous les sorts qui remplace uniquement une capacité n’est pas dépensé mais il ne peut
ne produisent pas des DM issue d’un profil de la famille des lan- plus être lancé sur la même cible
ceurs de sorts. Le personnage gagne avant 24 heures.
ou des soins (quadruplez X points de mana (PM) supplémen-
si vous employez les deux taires. Profils hybrides
règles de limitation). Conversion soins/ Un profil hybride est un
blessures profil principal (guerrier, magicien,
Combat à 2 armes etc.) auquel on enlève deux voies
amélioré (L) Les sorts de soins peuvent être pour les remplacer par deux voies
convertis en sorts de blessures. Les issues d’un autre profil. Le nou-
Pour 2 PC, n’importe quel prêtres de divinité bénéfiques inter- veau personnage est défini par son
profil de personnage diront le plus souvent ce type de pra- profil principal : c’est lui qui déter-
tique, tandis qu’à l’extrême opposé, mine l’équipement du personnage,
améliore son expertise en les prêtres de divinité maléfiques les armes et les armures qu’il sait
combat à deux armes. Désor- pourraient ne jamais accorder de utiliser. Créer un profil hybride im-
sorts de soins. pose deux restrictions, c’est le prix
mais, il lance 1d20 pour le Blessures légères et Blessures à payer en échange des avantages
test d’attaque de la main graves fonctionnent tous les deux potentiels.
principale (au lieu de 1d12), sur le même principe. Le prêtre doit • Le dé de vie du profil principal est
il utilise toujours 1d12 pour réussir un test d’attaque magique
au contact et la victime du sort peut réduit d’une catégorie si les nou-
la main secondaire. faire un test de CON difficulté [10 + velles voies sont choisies dans un
Mod. de SAG] pour ne subir que la profil dont le dé de vie est plus
En selle ! moitié des DM. faible.
Blessures de groupe, affecte • Le joueur doit réduire la valeur
Monter et descendre de toutes les créatures dans un rayon de d’une des caractéristiques de son
monture est une action de 10 m. Il n’y a pas de test d’attaque, personnage de 2 points.
mouvement. Combattre sur mais chaque victime peut faire un
un cheval de selle demande test de CON difficulté [10 + Mod. de Profil triple
une action de mouvement SAG] pour ignorer les DM. Avec l’accord du MJ, un joueur peut
par tour pour lui faire garder Mise à mal est l’équivalent malé- choisir de créer un personnage avec
son calme. Seul un cheval de fique de Guérison. Sur un test d’at- les deux nouvelles voies provenant
guerre permet d'employer taque magique au contact réussi, il de deux profils différents. Dans ce
permet de diviser par 2 les PV res- cas, vous prenez simplement le dé de
des actions limitées en tant à la cible. En cas d’échec, le sort vie le plus faible des trois profils. Le
restant en selle. n’est pas dépensé mais il ne peut plus MJ doit se montrer vigilant, cela doit
être lancé sur la même cible avant correspondre à un thème précis et
24 heures. pas seulement à une volonté d’opti-
Exécution correspond à Rappel à miser les règles pour obtenir une
la vie. Ce sort nécessite un test d’at- combinaison surpuissante.
taque magique en opposition à un
test d’attaque (au choix) de la cible. Magie et armure
S’il est réussi, la victime doit faire un Si une ou plusieurs voies du profil
hybride donnent accès à la pratique
de la magie, les restrictions d’armure
du profil dont sont issues ces voies 3. Magie de combat : le person- Exemples de profils
s’appliquent. Cela signifie qu’un pro- nage inflige des critiques avec les hybrides
fil principal de guerrier qui choisit des sorts sur 19-20 aux tests d’attaque
voies de magicien ne devrait pas por- magique. Archer* : d8, rôdeur (archer,
ter d’armure lorsqu’il souhaite lancer 4. Frappe des arcanes (L) : le escarmouche, traqueur),
un sort. Pour ce type de personnage, personnage insuffle sa puissance ma- arquebusier (précision),
lancer un sort en armure demande gique dans une attaque au contact, il guerrier (maître d’arme).
de réussir un test d’INT (ou SAG ou obtient +5 en attaque et +2d6 aux Bandit : d6, voleur (assassin,
CHA) difficulté [10 + Mod. de DEF DM sur cette attaque. En cas de suc- aventurier, spadassin), rôdeur
de l’armure + rang du sort]. En cas cès, il ne peut plus ni lancer de sorts, (escarmouche, survie).
d’échec, le personnage a gaspillé son ni utiliser à nouveau cette capacité Champion : d10, chevalier
action. Les sorts issus du profil de pendant les 1d6 prochains tours. (héros, guerre, meneur
prêtre sont une exception, ils peuvent 5. Expertise du combat : lors- d’homme), guerrier (com-
être lancés même en armure lourde. qu’il utilise une action limitée pour bat, maître d’arme).
À partir du niveau 8, le joueur peut lancer un sort, le personnage peut de Chasseur de prime : d6, rô-
choisir la voie de prestige singulière deur (archer, escarmouche,
du Guerrier-mage, elle permet de plus réaliser une action d’attaque au traqueur) et voleur (assassin
lancer des sorts en armure. contact. Pour cela, il doit avoir au et spadassin).
moins une main de libre. Chevalier de la mort : d8,
Voie de prestige du chevalier (cavalier, guerre,
Guerrier-mage Laurent Bernasconi meneur d’homme) et nécro-
1. Magie en armure : le per- mancien (mort, outre-tombe).
sonnage peut lancer des sorts en Corsaire : d6, arquebusier
armure. Le Mod. de DEF total des (artilleur, pistolero, précision),
protections portées ne doit pas dé- voleur (aventurier, spadassin).
passer deux fois le rang atteint dans Courtisane : d4, barde (es-
la voie. Par exemple au rang 3, le per- crime, musicien, séduction)
sonnage pourra au maximum lancer et ensorceleur (illusions,
des sorts en portant une chemise de envoûteur).
maille et un bouclier (+4 et +2 = +6). Duelliste* : d6, voleur
Les bonus magiques des armures ne (aventurier, déplacement,
comptent pas dans le calcul de cette spadassin), barde (escrime),
limitation. Cette capacité ne per- guerrier (maître d’arme).
met pas d’apprendre à utiliser des Guérisseur : d8, prêtre
armures que le profil de base du per- (prière, soins, spiritualité),
sonnage ne lui accordait pas. druide (nature, protecteur).
2. Rituel assuré (L) : le person- Ninja : d6, voleur (assassin,
nage passe un tour complet à préparer déplacement, spadassin) et
un sort de son choix. Au tour suivant, moine (poing, vent).
s’il utilise ce sort, il pourra lancer Paladin : d8, chevalier (cava-
deux d20 pour son test d’attaque lier, héros, meneur d’homme),
magique et gar- prêtre (guerre sainte, soins).
der le meilleur Répurgateur : d8, prêtre
des deux résul- (foi, guerre sainte, prière) et
tats. Il pourra rôdeur (survie, traqueur).
aussi relancer Shaman : d8, prêtre (prière,
tous les « 1 » spiritualité, soins) et druide
obtenus aux (animaux, nature).
dés de DM.
J* Profil triple
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184 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Mon premier scénario temps, ils se font de plus en plus nom-
breux et violents.
Le niveau Lorsqu’on passe pour la première
fois derrière l’écran de meneur de Les antagonistes
Commencez avec une jeu, le plus sage est de faire jouer
aventure de « petit niveau », un scénario rédigé. Puis, tôt ou tard, Ce point est peut-être déjà en par-
de préférence avec des per- vient le moment où chaque MJ sou- tie dans la précédente réponse, mais
sonnages débutants. Si vous haite proposer ses propres aventures définissez l’opposition que les PJ
à ses chers joueurs. Le défi, très valo- rencontreront de manière plus pré-
ne pouvez faire autrement risant, cache de nombreux écueils, cise en répondant à deux questions :
que prendre le relais d’un mais une fois les obstacles évités,
ancien MJ, avec des PJ qui quelle satisfaction de passer, chacun Quel est l'adversaire ?
ont de la bouteille, trouvez selon son style, au statut d’auteur- Il s’agit de décider de « l’entité
une astuce pour jouer à un interprète. Et si vous vous lanciez ? adverse ». Ce sont les plus souvent
niveau, éventuellement infé- Il n’est pas toujours facile de bien des êtres (créatures ou humanoïdes),
rieur, dont vous maitrisez les organiser ses idées et si vous êtes mal surnaturels ou pas, un être isolé ou
règles, les effets des talents préparés, vous risquez de vous retrou- un (des)groupe(s), organisés ou non,
et des armes ou des équi- ver débordé par la situation. Aussi, équipés ou non.
pements. De même si vos voici quelques conseils qui vous per-
joueurs débutent, cela paraît mettront de vous préparer au mieux Quelles sont les forces en présence ?
évident, mais leur proposer à l’écriture de vos premiers scénarios. Restez à la portée des personnages.
des personnges débutants Note : à chaque étape, un exemple est Une poignée de créatures moyen-
pour simplifier les choses est développé pas à pas pour vous guider. nement puissantes est un vrai défi
pour des PJ fraîchement créés alors
impératif ! Questions préliminaires qu’il s’agit d’une promenade de santé
pour des aventuriers expérimentés.
Avant de se lancer dans la rédac- Si le jeu ne donne pas de règles pour
tion d’une aventure, il faut se poser l’équilibrage, transposez des groupes
quelques bonnes questions. Il est inu- repiqués dans des scénarios existants.
tile de faire long ou compliqué : plus Ex. : l’ennemi est une tribu d’orcs instal-
vos réponses seront courtes et claires, lée non loin du village. Ils sont une tren-
plus efficace sera votre scénario. taine avec à leur tête un chaman puis-
sant et charismatique.
L'intrigue
L'enjeu
En une phrase, vous devez définir
l’intrigue de base de votre aventure. Il convient maintenant de définir le
Pour cela, répondez simplement à la risque encouru dans cette intrigue, ce
question : quel est le problème à qui peut advenir. Cela permet de défi-
résoudre ? nir ce que les PJ peuvent espérer en re-
Faites court et pour l’instant, n’en- tour de la résolution du problème. De-
trez pas dans les détails. Décidez mandons-nous donc : si personne
simplement d’une situation qui soit n’intervient, que se passera-t-il ?
un appel à l’action : elle sera dévelop- Dosez bien ce point : un enjeu trop
pée un peu plus loin. grand (la destruction du monde)
Ex. : un village isolé est régulièrement pourrait ne pas être à la portée des
attaqué par des orcs, mais ces derniers personnages-joueurs.
Ex. : les villageois se verraient contraints
à déménager de la région qu’ils occupent
depuis des générations et devraient quit-
ter leur terre.
Motivation la tribu en a décelé la nature et l’a prise Force aveugle
pour un signe des dieux. Sa tribu et lui vé-
Si ce point est mal exploité, vos nèrent la pierre depuis, ainsi que d’autres L’entité adverse (voir Quel
PJ risquent de se désintéresser de tribus orcs de la région qui en ont entendu est l'adversaire, page précé-
l’affaire un peu rapidement, ou plus parler et les ont rejoint. Leurs besoins en dente), cela peut aussi être
simplement pourraient refuser le nourriture grandissant, ils ont commencé la menace d’un phénomène
job. Soyez donc prudent en répon- à attaquer les fermes alentours, puis le imminent (météorite, nau-
dant aux deux questions : que ga- village, pour y dérober des vivres. Le seul frage, rupture de barrage)
gneront les PJ en résolvant ce moyen de les arrêter est de détruire/voler/ qui implique une mission
problème ? Pourquoi les PJ et faire disparaitre la pierre (ils sont trop claire (destruction, sauve-
pas quelqu’un d’autre ? nombreux pour être exterminés). tage, récupération-évacua-
N’ayez pas peur d’utiliser des ficelles tion), mais cela implique
un peu voyantes pour cette motiva- Structure et déroulement une gestion du temps et du
tion de départ (« Vous êtes les seuls suspens, ce qui entre autres
à pouvoir nous aider… L’hiver Nous avons maintenant tout le né- demande de savoir doser
barre toutes les routes et vous êtes à cessaire pour imaginer une aventure. la pression sur les joueurs.
côté… »), vos joueurs ne vous en vou- Là encore, restons organisés. Bref, une bonne alternative
dront pas. De plus, souvent, à vou- pour sortir des clichés, mais
loir faire trop réaliste, vous courrez Un début... à éviter pour débuter.
le risque de voir vos joueurs faire de Commençons par la scène d’intro- Vous pouvez toutefois
même (« Pourquoi vous n’allez pas duction. Elle doit comporter une l’utiliser comme motiva-
voir la garde du seigneur local ? ») présentation de l’intrigue pour les tion secondaire ou pour
Ex. : Le chef du village est prêt à don- personnages, la motivation doit être expliquer une situation
ner l’épée magique que lui a léguée son exposée de manière évidente et l’en- paradoxale. Par exemple les
père à ceux qui résoudront le problème. jeu doit être le plus clair possible. villageois, assez nombreux,
Les PJ sont les seuls « aventuriers » dans Ne cherchez pas à compliquer les ne peuvent combattre les
la taverne relais, laquelle se trouve déjà choses : décidez simplement de quelles orcs car ils travaillent presque
à trois jours de marche du village isolé, le informations les joueurs disposent tous sur une digue qui doit
seul espoir, en somme… tout de suite (ils ne sont pas obligés de être réparée avant la crue
tout savoir), puis fournissez leur ces prochaine du fleuve voisin,
Moyen premiers éléments qui leur donneront prévisible d’ici quelques
envie de rentrer dans l'aventure. semaines ou jours...
Maintenant, il faut définir un peu Ex. : les PJ sont dans une auberge relais. Variante de l'exemple ci-
plus précisément la situation pré- Un soir, un homme se présente comme contre : les PJ sont en route
sente, afin de déterminer comment membre d’un village à trois jours de vers un bourg à quelques
vos joueurs peuvent s’en sortir. marche qui recherche de l’aide. Sa com- jours de voyage. On leur
Pour cela, deux questions doivent munauté est régulièrement attaquée par conseille une route courte et
trouver réponses : quelle est la des orcs et la situation devient intenable. sûre « à part quelques orcs
situation réelle, au-delà des ap- Le chef du village est prêt à payer avec isolés qui y passent parfois ».
parences ? Comment résoudre son bien le plus précieux les aventuriers En chemin, c’est une horde
le problème ? qui résoudront ce problème. nombreuse qu’ils croisent, les
C’est le moment de broder un peu. forçant à se réfugier dans le
Que la situation soit plus intéressante ... et une fin village victime des orcs.
qu’il n’y parait est toujours une bonne Écrivez maintenant la scène finale
chose, sans tomber dans l’excès. de votre scénario, celle qui résoudra J
Ex. : une petite tribu orc, plutôt calme, vi- l’intrigue. Un combat permet de clore
vait dans cette contrée. Elle a récemment une aventure en beauté, aussi n’hési- JEU COMPLET | 185
découvert dans une grotte une pierre tez pas. Imaginez un enchaînement
noire irradiant la magie. Le chaman de qui vous plaît, un décor, des éléments
dont on se souviendra. Cette scène
186 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Récompenses ultime est la dernière que joueront trée de la grotte. Lors de cette cérémonie,
motivantes vos joueurs et elle déterminera forte- ils peuvent comprendre que de nouveaux
ment l’impression qu’ils garderont de orcs rejoignent la tribu et grossissent ses
Pour motiver les PJ, en dehors l’aventure au terme du scénario. rangs, et deviner que ce qui les attire est
d’un objet unique qui va Ex. : arrivés devant la pierre, les PJ dans la grotte, où seuls quelques sha-
découvrent qu’un démon (mineur) vit mans semblent pouvoir entrer.
surtout motiver un joueur, à l’intérieur. Il se matérialise devant eux Puis ils se frayent un chemin jusqu’à la
rappelez-vous toutes les et entame le combat, au fond de sa ca- caverne bien protégée, discrètement,
verne. Dès que le démon sort de la pierre, sans se faire remarquer par les orcs bien
bricoles « non magiques mais des vagues d'énergie à l'odeur fétide trop nombreux (prévoir des failles dans
spéciales » qui auraient bien (même pour les orcs) s’échappent vers l’accès à la grotte).
aidé vos personnages dans le l’extérieur et viennent ronger les parois Enfin, ils doivent explorer la caverne et
de pierre autour des personnages alors arriver jusqu’à la pierre, tuant ou immo-
passé : couteau suisse médié- qu’ils se battent. Une fois le démon vain- bilisant le chaman avant de pouvoir se
val, corde extraordinairement cu, la pierre cesse d’irradier la magie mais trouver face à l’objet de ce culte impie.
la caverne risque de s’effondrer d'une
résistante, torche qui se ral- minute à l'autre. Au dehors, les orcs pani- Éléments dynamiques
lume même mouillée ou sans qués s’enfuient en tous sens. Enrichissez le scénario de quelques
évènements. Ils ne sont en rien obli-
briquet, bourse totalement De A à Z gatoires, mais permettent de donner
étanche, fiole incassable... Puis Maintenant que sont posés le début du punch à l’aventure. Ils peuvent
de l’aventure et son dénouement, survenir de deux manières.
voyez si les commanditaires il reste à définir les étapes intermé- La plus réaliste mais la moins
des PJ pourraient être des arti- diaires qui conduiront les PJ de l’un pratique est de les placer de façon
sans spécialistes d’un tel équi- à l’autre. Le nombre de ces étapes chronologique : après X jours, il se
conditionne la durée du scénario, ne passe Y. Cela a l’avantage de don-
pement, qu’ils offriraient en soyez donc pas trop gourmand. ner le sentiment d’un monde vivant
un ou plusieurs exemplaires à Ces scènes-clefs sont les socles de où le temps passe. L’inconvénient
chaque personnage. Si en plus votre scénario. Quatre à six grandes est qu’avec des PJ qui prennent leur
vous trouvez une jolie raison scènes sont a priori un bon point de temps ou vont un peu vite, certains
départ. Elles n’ont pas à s’enchainer, évènements peuvent tomber à plat
locale pour avoir conçu ces et d’autres choses peuvent se passer ou paraître incohérents.
objets (des mines inondées, entre chacune d’entre elles. Elles cor- La deuxième méthode consiste à
et le fil spécial d’une araignée respondent simplement aux grandes placer des évènements réactifs : une
du coin) et une bonne raison avancées de votre intrigue. fois que X est arrivé, Y se produit.
de ne pas en faire commerce Il ne s’agit pas forcément de com- Cela apparaît plus linéaire, mais cela
(éviter la concurrence), vous bats, mais simplement de passages confère plus facilement au scénario
ferez pétiller les yeux de vos obligés pour la bonne compréhen- une bonne dynamique.
sion de l’intrigue et le bon déroule- Ex. : une fois que les PJ ont découvert
joueurs ! ment de l’histoire. l’emplacement du camp, les orcs font
Ex. : d’abord, les PJ assistent à une attaque prisonnière la fille du meunier qui se
Des noms ! sur le village par quelques orcs. Ils doivent promenait non loin de leur campement,
défendre deux paysans agressés puis suivre compliquant la donne pour les PJ.
En dehors des PNJ principaux, les orcs survivants (qui fuient dès que la Aux jours 2, 3 et 5, les orcs attaquent le
nommez aussi les PNJ secon- moitié d’entre eux est vaincue) pour décou- village. Si au jour 5, la fille du meunier n’a
vrir l’emplacement du camp de la tribu. pas encore été enlevée, elle l’est.
daires sans caractéristiques Ensuite, ils assistent (en espion) à un
(servantes, palefreniers, bou- rituel effectué par le chaman devant l’en-
langer, rebouteux, notables),
et notez encore quelques
noms pour des personnages
à improviser sur le tas (et
quelques prénoms pour les
enfants s’il y en a). Pouvoir
toujours répondre immédiate-
ment à un PJ qui demande le
nom d’un PNJ est d’un poids
important dans l’immersion
des joueurs !
La rédaction Détection de la magie : elle est magique Citations
(épée +2).
La suite des scènes Là aussi pour donner vie à
Vous pouvez maintenant reprendre La chronologie vos PNJ principaux, c’est un
vos scènes, et toutes les écrire de fa- Préparez une chronologie des évène- plus de leur trouver un tic
çon chronologique. Le début, chaque ments. Souvent nécessaire pour avoir de langage. L’un com-
grande étape, puis la fin. Si vous avez une vue d'ensemble de votre scénario, mence toutes ses phrases
prévus des éléments réactifs, incor- elle doit être schématique et très résu- par « Bon, alors... », l’autre,
porez-les à votre texte. mée (quelques mots pour chaque élé- impressionné, donne du
S’il vous parait logique qu’il y ait des ment). N’y placez que les évènements « Mes Seigneurs » aux PJ,
scènes en plus (une discussion avec le que vous pouvez dater avec précision. un troisième perd le fil de
chef du village, la visite d’un lieu, etc.), Cette page de rappel vous sera utile son discours « et je...heu...
même si ces scènes ne sont pas indis- si le temps joue contre les PJ ou si qu’est-ce que disais ? Ah
pensables, ajoutez les dans le texte. vous avez de nombreux évènements oui.. », un autre encore
Celui-ci doit, au final, former une suite survenant à date fixe. se lamente « Misère, quoi
logique d’évènements, ne sautez pas Ex. : Jour -3 : les PJ sont engagés à la ta- encore, pitié, oh la la... »
de A à C sans passer par B. Votre his- verne. Jour 0 : ils arrivent au village. Jour 2 : ou jure « Palsambleu » ou
toire doit avant tout être cohérente. les orcs attaquent le village. Jour 3 : les orcs invoque une déité « Par
Cette étape, quoique chronophage, attaquent le village. Jour 5 : fille du meu- Bélénos »...
doit normalement être des plus nier enlevée (si pas avant).
simples. Détaillez les scènes, les décors, J
essayez de prévoir les questions de vos Peaufiner
joueurs, préparez des des descriptions JEU COMPLET | 187
car il s'agit d'instaurer une ambiance Enfin, il est temps d’ajouter les der-
particulière à chaque scène (quelques nières touches à votre scénario.
mots clefs peuvent suffire, mais parfois Déterminez les caractéristiques et
un texte rédigé sera plus efficace). l’équipement de vos PNJ, nommez-
Ex. : la rencontre avec le chef du village, les et donnez-en une description en
après que les PJ aient été recrutés et qu’ils quelques mots ; dessinez les plans
se soient rendus au village. des lieux utiles (surtout ceux à visiter,
Maison du chef : bâtisse en pierre sur deux comme les repaires et « donjons », et
étages, imposante au milieu des fermes, ceux qui accueilleront des combats) et
sur la place centrale. Les PJ sont reçus dans surtout, vérifiez que rien ne manque.
la grande salle, où des sièges confortables, Vous ne pouvez pas tout prévoir,
bien que rustique, les attendent. les joueurs ont l’esprit tordu. Mais
Chef : unehomme dans la cinquantaine, si vous avez jusqu’ici suivi toutes les
style bucheron, vie au grand air, travail- étapes, vous avez accompli le plus
leur de ses mains. Il boite gravement. Pré- gros du travail.
sente bien, a des manières plutôt rudes et Vous devez maintenant vous pré-
un parlé très franc. parer à votre partie. Juste avant de
Il explique la situation aux PJ : les orcs jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin
attaquent de plus en plus souvent et d’avoir le maximum de choses en
volent de plus en plus dans les granges et tête. Comme il s’agit de vos notes,
les greniers à grain. vous verrez que tout revient très
La récompense : il la montre aux PJ. vite (le fait d’écrire est un excellent
Belle épée bâtarde, bien entretenue, bril- moyen de se mettre les choses en
lante. Une tête de griffon au pommeau et mémoire). Bon jeu !
une garde représentant des ailes d’aigles.
Tristan Blind
188 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Univers Fantasy
Chroniques Oubliées se conjugue entre un système de jeu générique et des règles
spécifiques par univers de jeu. Voici de nouvelles options de jeu pour jouer dans
l’univers médiéval-fantastique de Chroniques Oubliées Fantasy.
Les races
Vous trouverez ci-contre
trois nouvelles races
pour compléter le portrait
de famille classique de
la fantasy, ainsi que des
suggestions pour vous
aidez à mieux définir l’âge
et les mensurations d’un
personnage, en particulier
s’il n’est pas humain.
Les profils
Vous trouverez dans
les pages suivantes six
nouveaux profils pour
CO fantasy : l’arquebusier,
le barbare, le chevalier, le
druide, l’ensorceleur et enfin
le nécromancien.
L'équipement
Deux pages d’équipement
avec de nouvelles armes,
dont la description et les
règles pour l’utilisation des
armes à poudre et une règle
optionnelle pour les casques.
Vous trouverez également
des options supplémentaires
pour l’encombrement.
Laurent Bernasconi
Nouvelles races Taille et poids
Elfe noir Gnome Ces quelques valeurs doivent
vous permettre d’imaginer
L’elfe noir est issu d’une culture Le gnome est une créature de petite plus facilement les mensu-
elfique qui a fuit la surface du monde taille pourvue d’un gros nez, d’une rations des personnages
depuis des millénaires pour s’ins- bonne nature et d’une curiosité insa- nouvellement créés.
taller profondément sous terre. La tiable pour la magie et les sciences. Demi-elfe : de 1,50 m à
société des elfes noirs y est devenue C’est un compagnon souvent agréable 1,90 m, pour 40 à 80 kg.
tyrannique et cruelle. Avec une peau bien qu’un peu original. Les nains et Demi-orc : de 1,70 m à
d’ébène et des cheveux blancs ou 2,10 m, pour 70 à 150 kg.
très pâles, il est difficile de passer les halfelins l’apprécient, tandis Elfe noir : de 1,50m à
inaperçu et la vie à la surface sera que les « grandes » races se 1,80 m, pour 40 à 70 kg.
donc parsemée d’embûches pour montrent plutôt indiffé- Les femmes ont tendance
les rares individus à avoir fui les rentes à son égard. à être plus grande que les
ténèbres. Tous les peuples se Carac : +2 INT, -2 FOR hommes chez les elfes noirs.
méfient des elfes noirs et Capacité raciale • Elfe sylvain : de 1,40 m à
les craignent. Quant aux Don étrange : le 1,70 m, pour 30 à 60 kg.
nains et aux autres elfes, gnome possède un talent Gnome : de 1 m à 1,20 m,
cela confine à la haine… inné pour les sciences, pour 30 à 50 kg.
Carac :+2 DEX, -2 FOR qu’elles soient occultes Halfelin : de 80 cm à 1 m,
Capacité raciale • ou plus ordinaires. pour 20 à 30 kg.
Vision dans le noir : Le joueur choisit une Haut elfe : de 1,50 m à
Dans le noir total, l'elfe des deux options sui- 1,80 m, pour 40 à 70 kg.
noir voit comme dans vantes : soit son per- Humain : de 1,50 m à 2 m,
la pénombre jusqu’à sonnage gagne un bo- pour 40 à 120 kg.
30 m. nus de +5 sur tous les Nain : de 1,15 m à 1,35 m
tests d’INT, soit il choisit pour 50 à 100 kg.
Elfe sylvain une capacité de rang 1 d’en- Tenez compte de la valeur
de FOR du personnage pour
L’elfe sylvain est issu sorceleur. Il peut utiliser ce sort déterminer les mensura-
d’une culture différente de sans pénalité avec une armure allant tions, un personnage avec
celle des hauts elfes. Légèrement jusqu’à la chemise de maille. une haute FOR doit être
plus petits, ils vivent au plus profond proche des maximums
des forêts, s’abritant dans les arbres raciaux.
et vivant simplement de la chasse et Le poids indicatif pour
de la cueillette. Moins arrogant que les races les plus petites,
leurs cousins hauts elfes, ils sont ce- gnomes, halfelins et nains,
pendant beaucoup plus méfiants. Ils est volontairement bien
maitrisent particulièrement l’art du plus élevé que celui d’un
camouflage et l’utilisation de l’arc. enfant humain de même
Carac : +2 DEX, -2 FOR taille. Leur carrure, leur den-
Capacité raciale • Lumière des sité osseuse et musculaire
étoiles : pour un elfe sylvain, l’obs- et pour finir leur force ne
curité de la nuit sous la lumière des sont pas comparables…
étoiles n’est que de la pénombre, où
seuls les petits détails lui échappent. J
JEU COMPLET | 189
190 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Notes Voies raciales 3. Maîtrise des arbalètes : lorsqu’il
utilise une arbalète de poing ou légère,
Les voies raciales sont des Voie du demi-orc l’elfe noir obtient une réussite critique
voies de prestige, et à ce sur un résultat de 19-20. Il sait manier
1. Force de la nature : le demi-orc ces arbalètes quel que soit son profil.
titre elles peuvent donc être gagne un bonus de +5 à tous les tests 4. Combat à 2 armes : les elfes
choisies à partir du niveau 8. de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à noirs sont passés maître dans l’art du
son score total de PV. combat à deux armes. Réaliser une
Le demi-elfe peut choisir 2. Talent pour la violence : le attaque de chaque main (en utilisant
entre la voie de l’homme ou joueur choisit une capacité de rang 1 1d12) ne compte plus pour une action
de n’importe quelle voie de barbare, de limitée. Le personnage peut rempla-
la voie de l’elfe. guerrier ou de la voie de l’homme. Au cer ses tests d’attaque au d20 par une
rang 4 de la voie, choisissez une capa- attaque au d12 de chacune des mains.
Âge des personnages cité supplémentaire de rang 2. 5. Supériorité elfique : l’elfe aug-
Vous trouverez ci-dessous 3. Critique brutal : les DM du de- mente ses valeurs de d’INT et SAG de +2.
l’âge moyen de début de mi-orc sont multipliés par 3 (au lieu
carrière des personnages. de 2) lorsqu’il obtient une réussite cri- Voie de l'elfe sylvain
Cette valeur sert surtout à tique sur une attaque au contact.
donner un ordre d’idée pour 4. Attaque sanglante (L) : le demi- 1. Grâce elfique : l’elfe gagne un
les races non humaines, mais orc réalise une attaque de contact vio- bonus de +5 en Initiative et à tous les
lente qui provoque une hémorragie. tests de DEX.
vous êtes libre de créer un En plus des DM normaux, l’attaque 2. Enfant de la forêt : le joueur
personnage un peu plus produit un saignement qui inflige à la choisit une capacité de rang 1 de
jeune ou nettement plus victime +1d6 DM à chaque tour suivant n’importe quelle voie de druide ou de
jusqu’à ce que la cible réussisse un test rôdeur. Il peut utiliser cette capacité
vieux. L’espérance de vie est de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] en armure sans pénalité. Au rang 4 de
indiquée pour un individu ou qu’elle soit soignée. On ne peut cu- la voie, il pourra choisir une capacité
ayant vécu dans des condi- muler plusieurs effets de saignement. supplémentaire de rang 2.
5. Colosse : le demi-orc augmente 3. Archer émérite : lorsqu’il utilise
tions optimales, la moyenne ses valeurs de FOR et de CON de +2. un arc, l’elfe sylvain obtient une réus-
dans les sociétés humaines site critique sur un résultat de 19-20
par exemple est souvent de Voie de l'elfe noir au d20. Il sait utiliser les arcs quel que
soit son profil.
la moitié de cet âge. 1. Enfant des ténèbres : l’elfe gagne 4. Flèche sanglante (L) : l’elfe fait
un bonus de +5 en Initiative et aux une attaque à distance qui provoque
Âge de Espérance tests de DEX dans le noir complet ou la une hémorragie. En plus des DM nor-
Race départ de vie pénombre. Il ne subit plus de pénalité maux, la flèche produit un effet de sai-
d’attaque à distance dans la pénombre. gnement qui inflige à la victime +1d6
Demi-elfe 20+ 150 2. Société de caste : le joueur choi- DM à chaque tour suivant jusqu’à ce
sit une capacité de rang 1 d’une voie de que la cible réussisse un test de CON
Demi-orc 15+ 60 nécromancien ou de guerrier pour un difficulté [12 + Mod. de DEX] ou
personnage mâle, d’une voie de prêtre qu’elle soit soignée. On ne peut cumu-
Elfe noir 50+ 400 ou de guerrier pour une femme. Il peut ler plusieurs effets de saignement.
utiliser cette capacité en armure sans 5. Supériorité elfique : l’elfe aug-
Elfe sylvain 50+ 350 pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra mente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
choisir une capacité supplémentaire
Gnome 40+ 250 de rang 2. Voie du gnome
Halfelin 20+ 150 1. Petit pote : le gnome est un com-
pagnon sympathique et difficile à
Haut elfe 80+ 450
Humain 18+ 100
Nain 40+ 250
prendre pour quelqu’un de dan- 4. Perception : le halfelin ob- humanoïde. Ce bonus passe à +2
gereux ou de mal intentionné. Il tient un bonus de +5 à tous les au rang 4 de la voie.
gagne un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discré- 3. Versatile : le personnage
tests de CHA. tion. Il peut ajouter son Mod. de obtient une capacité de rang 1 de
2. Don occulte : le joueur choi- DEX aux DM à la fronde et il sait n’importe quel profil au choix du
sit une capacité de rang 1 ou 2 de utiliser cette arme quel que soit joueur ou une capacité de rang 2
n’importe quelle voie d’ensorce- son profil. d’un profil de la même famille
leur. Il peut utiliser cette capacité 5. Vif et alerte : le halfelin aug- que le sien.
en armure sans pénalité. Au rang 4 mente ses valeurs de DEX et de 4. Increvable : une fois par tour,
de la voie, il pourra choisir un autre CON de +2. lorsqu’une attaque fait tomber le
sort supplémentaire de rang 2. personnage à 0 PV, ce dernier peut
3. Insignifiant : le gnome sait Voie du haut elfe effectuer un test d’attaque (du
comment échapper aux attaques même type) opposé à celui de l’ad-
des grandes créatures comme les 1. Grâce elfique : l’elfe gagne versaire. En cas de réussite, le per-
géants. Contre les grandes créa- +5 à tous les tests de CHA et de sonnage esquive ou résiste à cette
tures, il gagne un bonus de +2 en déplacement silencieux. attaque et ne subit aucun DM.
DEF et contre les très grandes et 2. Talent pour la magie : le 5. Polyvalence : le personnage
plus, il obtient un bonus de +4. joueur choisit une capacité de augmente de 2 points la valeur de
4. Merveille technologique : le rang 1 de n’importe quelle voie de sa caractéristique la plus faible,
gnome sait utiliser les arbalètes (et magicien ou d’ensorceleur. Il peut ainsi que la valeur d’une autre ca-
les armes à poudre si votre MJ au- utiliser cette capacité en armure ractéristique au choix.
torise leur usage) quel que soit son sans pénalité. Au rang 4 de la voie,
profil. Il ajoute son Mod. de DEX il pourra choisir un sort supplé- Voie du nain
aux DM qu’il inflige avec ces armes. mentaire de rang 2.
5. Bonne nature : le gnome 3. Force d’âme : l’elfe est im- 1. Résistance : le nain gagne un
augmente ses valeurs de CON et munisé à la peur et au sommeil bonus de +5 à tous ses tests de CON.
de CHA de +2. magique. Il obtient un bonus de 2. Solide comme un roc : le
+5 en DEF contre les attaques nain réduit tous les DM subis de
Voie du halfelin magiques et à tous les tests de SAG 2 points (mais il subit toujours au
destinés à résister à la magie. moins 1 point de DM par attaque
1. Petit veinard : le halfelin 4. Immortel : l’elfe n’a besoin reçue). Ce bonus est cumulable
peut relancer un dé de son choix que de la moitié du repos, de la avec d’autres sources de réduction
une fois par combat. Au rang 3 de nourriture ou de la boisson d’un des DM comme la Peau d’acier du
la voie, il peut esquiver une attaque humain normal pour être en barbare. Au rang 4, la réduction
de son choix par combat (après pleine forme. Il est immunisé aux passe à 3 points.
avoir pris connaissance des DM). effets des poisons et des maladies. 3. Haches et marteaux : le
2. Résistance légendaire : le 5. Supériorité elfique : l’elfe nain gagne un bonus de +1 en
halfelin obtient un bonus de +5 à augmente ses valeurs d’INT et de attaque et aux DM lorsqu’il uti-
tous ses tests de CON et un bonus SAG de +2. lise une hache ou un marteau de
de +5 en DEF contre la magie. guerre. Il sait utiliser ces armes
3. Bon pour le moral : un hal- Voie de l'humain quel que soit son profil.
felin qui mange bien est un hal- 4. Résistance à la magie :
felin heureux. À chaque repas où 1. Adaptable : après avoir raté chaque fois que le personnage est
le personnage boit ou mange un un test de Carac., le personnage la cible d’un sort (sauf un sort de
met de qualité, il récupère 1d6 PV. obtient un bonus de +5 au test zone), le joueur lance 1d6 : sur un
Une fois par jour, s’il participe à pour recommencer la même ac- résultat supérieur au rang du sort,
un véritable festin ou s’il fait une tion au prochain tour. il peut en ignorer les effets.
bonne sieste (au moins 1 heure en 2. Loup parmi les loups : le
plein après midi), il récupère [2d6 personnage gagne +1 aux DM J5. Ténacité : le nain augmente ses
+ niveau] PV ! lorsqu’il combat un adversaire
valeurs de CON et de SAG de +2.
JEU COMPLET | 191
192 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Dé de vie Arquebusier 5. Feu nourri : lorsqu’il utilise le Tir
de barrage, l’arquebusier peut affecter
On utilise 1d8 pour déterminer L’arquebusier est un dur à cuir, jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles dif-
les PV de l'arquebusier. un soldat ou un mercenaire habitué férentes dans le même tour. Toutes les
des champs de bataille. C’est un spé- cibles doivent être dans une zone fron-
Armes & armures cialiste du combat à distance et plus tale de 20 mètres de large au maxi-
particulièrement des armes à feu. mum. Chaque cible donne lieu à un
L’arquebusier sait manier test d’attaque à distance indépendant.
toutes les armes de contact Voie de l’artilleur
à une main, les armes à dis- 1. Mécanismes : l’arquebusier ob- Voie des explosifs
tance et les armes à poudre. tient un bonus de +1 par rang dans cette Chaque jour l’arquebusier peut utili-
Il peut porter jusqu’à la che- voie à tous les tests visant à réparer ou ser un nombre de charges explosives
mise de maille et ne manie à comprendre des mécanismes (cela égal au rang dans la voie. Ces charges
inclus le fait de désamorcer des pièges permettent indifféremment d’utiliser
pas de bouclier. mécaniques et de manipuler des armes les capacités Démolition, Piège explo-
de siège). Il peut appliquer ce bonus à sif ou Boulet explosif.
Poudre oupas poudre ? tous les tests d’attaque avec des armes 1. Chimiste : l’arquebusier sait fa-
Ce personnage utilise des de siège (baliste, couleuvrine, canon, briquer sa propre poudre et d’autres
armes à feu et peut être joué trébuchet, catapulte, etc.). substances explosives, et obtient un
2. Tir de semonce (L) : après avoir bonus de +2 par rang à tous les tests
dans un cadre équivalent à raté une attaque à distance au tour de chimie ou d’alchimie. Les armes à
la Renaissance ou au XVIIe précédent, l’arquebusier déclare qu’il poudre du personnage ne présentent
siècle, mais si votre contexte s’agissait d’un tir de semonce. À ce plus de risque de « faire long feu » ou
de jeu ne le permet pas, vous tour, il tire sur la même cible et obtient d’explosion et le joueur ne lance plus
pouvez remplacer la pétoire +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa de « dé de poudre ».
par une arbalète de poing, le première attaque. 2. Démolition : l’arquebusier peut
mousquet par une arbalète 3. Tir de barrage (L) : l’arquebu- préparer un explosif qui lui permet
sier met en joue une cible sur laquelle de démolir facilement des structures.
lourde et la couleuvrine il a l’initiative et attend. Si elle se dé- Il lui faut 3 tours complets pour pré-
par une baliste… Suppri- place ce tour, il effectue une attaque à parer et poser son explosif. Celui-ci
mez la voie des Explosifs et distance. En cas de succès la victime inflige à la structure 2d6 DM par rang
remplacez-la par la voie de choisit entre deux possibilités : soit elle dans la voie et 1d6 par rang dans un
Maître d’arme du guerrier, en subit des dégâts doublés, soit elle ne se rayon de 6 m autour (en ignorant la
la limitant aux arbalètes. Le déplace pas et ne subit pas de dégâts, moitié de la RD de la structure. Voir
nom du profil devient alors perdant son tour de jeu. DM aux structures, page 180).
4. Couleuvrine (L) : l’arquebu- 3. Poudre puissante : l’arque-
« Arbalétrier » sier obtient une couleuvrine, un petit busier sait préparer lui-même une
Pour plus d'informations canon portatif qui nécessite la mise poudre plus puissante, il ajoute +10 m
sur le fonctionnement des en place d’un trépied (ou d’un appui). à la portée et +2 aux dégâts de toutes
Utiliser cette arme demande une ses armes à poudre.
armes à poudre, consul- action limitée et ne peut avoir lieu 4. Piège explosif (L) : il faut un
tez la partie Équipement, qu’une seule fois par combat. Sur un tour complet à l’arquebusier pour
test d’attaque à distance réussi, elle installer un piège qui explose dans un
page 204. inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La rayon de 3 m en infligeant 5d6 DM
portée maximale de cette arme est de (test de DEX difficulté 15 pour ne subir
100 mètres et sa portée minimale de que la moitié des DM). L’arquebusier
10 mètres. peut choisir entre deux modes de dé-
clenchement, soit avec un retardateur
allant de 1 à 10 tours au choix, soit à
l’intrusion de toute créature dans une
zone de 1 m autour du piège. Cette 5. Constitution héroïque : Voie de la précision
seconde solution nécessite 1 tour l’arquebusier augmente son score 1. Joli coup ! : l’arquebusier
de préparation supplémentaire et de CON de +2 et il peut désormais ignore les pénalités normalement
un personnage attentif peut détec- lancer deux d20 à chaque fois appliquées lorsque la cible est à
ter et éviter le piège avec un test de qu’un test de CON lui est demandé couvert (généralement -2 à -5).
SAG difficulté [12 + Mod. d’INT de et conserver le meilleur résultat. 2. Tir précis : l’arquebusier
l’arquebusier]. ajoute un bonus de +1 aux DM des
5. Boulet explosif (L) : l’arque- Voie du Pistolero armes de tir jusqu’à une portée de
busier sait fabriquer et lancer de 1. Plus vite que son ombre : si 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang
petites boules de métal munies son arme à poudre est prête (char- 4 de la voie.
de poudre et d’une mèche. Un tel gée et tenue en main), l’arquebu- 3. Défaut dans la cuirasse
projectile a une portée de 20 m et sier peut tirer avec un bonus de (L) : l’arquebusier passe un tour
explose dans un rayon de 5 m en +10 à son Initiative. complet à analyser le point faible
infligeant 5d6 DM. Les victimes 2. Cadence de tir : recharger de son adversaire et à viser. Au
qui réussissent un test de DEX une pétoire ou un mousquet de- tour suivant, il peut faire ses at-
difficulté [12 + Mod. de DEX] ré- vient une action de mouvement. taques à distance sur cette cible
duisent ces DM de moitié. Dans le cas d’une arbalète de poing contre une DEF de [10 + Mod.
ou d’une arbalète légère, l’action de DEX de la cible]. Au lieu de
Voie du champ de bataille devient gratuite. À partir du rang 5 cela, le joueur peut aussi choisir
1. Action concertée : une fois dans la voie, il peut recharger deux d’ignorer la réduction des DM
par tour, l’arquebusier peut échan- armes en une seule action. (RD) d’une créature (dans ce cas
ger son initiative avec celle d'un 3. Tir double (L) : l’arquebu- la DEF n’est pas modifiée).
personnage volontaire. S’il cède son sier est capable de tirer avec une 4. Tir parabolique : l’arquebu-
Initiative à un personnage plus lent, pétoire dans chaque main sans sier est capable de réaliser un tir à
il gagne un bonus de +1 sur ses tests pénalité. Si l’arquebusier décharge longue distance sans pénalité : il
d’attaque à ce tour. Ce bonus passe simultanément ses deux armes sur double la portée des armes à dis-
à +2 au rang 4 de la voie. la même cible, il fait un seul test à tance. Il peut aussi tirer jusqu’au
2. À couvert (L) : jusqu’à son +2 en attaque (mais il lance séparé- triple de la portée indiquée avec
prochain tour, l’arquebusier divise ment les DM). Le joueur peut choi- une pénalité de -5 en attaque et
par 2 les DM des attaques à dis- sir de ne pas effectuer les deux tirs aux DM. Cette capacité ne modifie
tance et de zone qu’il reçoit, et peut simultanément, afin, par exemple, pas la portée de Tir précis.
se déplacer de 20 m. Un compa- de pouvoir tirer sur une autre cible 5. Tir mortel : pour une attaque
gnon de l’arquebusier peut profiter s’il tue la première. Dans ce cas, il à distance, l’arquebusier peut
de cette aptitude s’il a son accord et n’obtient pas de bonus en choisir d’utiliser un d12 pour son
reste à son contact. attaque.
3. Combattant aguerri : l’ar- 4. As de la gâchette : attaque au lieu du d20 habituel
quebusier peut choisir n’importe lorsqu’il atteint une DEF (et il ajoute normalement
quelle capacité de rang 2 d’une voie de 25 ou plus sur son attaque son score d’attaque). Si
de guerrier de son choix et gagne à distance avec une arme à l’attaque est réussie, il
3 PV supplémentaires. Il peut choi- poudre ou une arbalète, l’arque- ajoute +2d6
sir une capacité de rang 1 seulement busier ajoute +1d6 aux DM de son aux DM.
et gagne alors 6 PV au lieu de 3. attaque.
4. Combat de masse : l’arque- 5. Dextérité héroïque : l’ar- J
busier obtient une action de mou- quebusier augmente son score
vement ou une action d’attaque de DEX de +2 et il peut désor- JEU COMPLET | 193
supplémentaire à chaque tour mais lancer deux d20 à chaque
si le combat implique au moins fois qu’un test de DEX lui est
10 créatures (en comptant l’arque- demandé, et conserver le meil-
busier et ses alliés). leur résultat.
194 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Dé de vie Barbare 2. Tour de force : le barbare peut
temporairement décupler ses res-
On utilise 1d12 pour Le barbare est un combattant sau- sources physiques pour faire usage
déterminer ses PV. vage issu d’une culture primitive. Il d’une force prodigieuse. Il peut ainsi
affronte ses ennemis avec rage sans soulever une charge incroyable, bri-
Armes & armures se cacher derrière une lourde armure. ser une épée, tordre des barreaux ou
Le barbare sait manier Voie de la brute défoncer une porte d’un seul coup de
toutes les armes au contact 1. Argument de taille : le bar- poing. Il obtient un bonus de +10 à
bare ajoute son rang à son score de un test de FOR, mais cela lui coûte
et à distance, sauf les PV maximum ainsi qu’à ses tests de 1d4 PV.
arbalètes et les armes d’une CHA et à ceux de ses alliés au contact 3. Attaque brutale (L) : le bar-
pour les tests de négociation, de bare effectue une attaque au contact
technologie trop com- persuasion ou d’intimidation. Allez avec une pénalité de -2 en attaque et
plexe. Il peut porter jusqu’à savoir pourquoi, sa simple présence +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il
l’armure de cuir et manier le donne de la force aux arguments de peut choisir une pénalité de -5 pour
ses alliés… obtenir +2d6 aux DM.
bouclier. 4. Briseur d’os : les coups cri-
tiques du barbare sont terribles et
provoquent des handicaps durables.
Le barbare obtient un critique sur 19
et 20 au résultat du d20 en attaque
au contact. Lorsqu’il obtient un cri-
tique, en plus des DM doublés, il
inflige une pénalité de -2 à tous les
tests d’attaque, de FOR et de DEX de
sa victime. Cette pénalité affecte la
cible jusqu’à ce qu’elle soit complè-
tement guérie.
5. Force héroïque : le barbare aug-
mente sa valeur de FOR de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque
fois qu’un test de FOR lui est demandé
et garder le meilleur résultat.
Voie du pagne
1. Vigueur : le barbare est un ath-
lète capable de prouesses physiques
extraordinaires, il obtient un bonus
de +2 par rang à ses tests de course,
de saut ou d’escalade.
2. Peau de fer : le barbare est par-
ticulièrement endurci, il reçoit un
bonus de DEF égal à son Mod. de
CON.
3. Tatouages : le barbare possède
un tatouage magique qui améliore ses
performances physiques. Au choix :
taureau (+5 aux tests de FOR), ours
(+5 aux tests de CON), panthère (+5
aux tests de DEX) ou chouette (+5 ment des DM correspondant à tests d'attaque au contact contre
aux tests de SAG). l’arme utilisée (plus tous les bonus le personnage, pour le reste du
4. Peau d’acier : le barbare habituels) à toutes les cibles dans combat.
ne sent plus la douleur et ignore un rayon de 5 m autour de lui.
les égratignures, il réduit tous les 2. Défier la mort : lorsque
DM subits de 3 points. Il subit Voie du primitif le barbare subit des DM d’une
toujours au moins 1 point de DM 1. Proche de la nature : le attaque qui devrait l’amener à 0
pour chaque attaque reçue. barbare obtient un bonus de +1 PV, il peut effectuer un test de
5. Constitution héroïque : par rang dans la voie aux tests de CON difficulté 10. En cas de réus-
le barbare augmente sa valeur survie, de discrétion ou d’obser- site, il conserve 1 PV. La difficulté
de CON de +2. Il peut désor- vation en milieu naturel. augmente de 10 pour chaque
mais lancer deux d20 à chaque 2. Armure de vent : le barbare blessure supplémentaire reçue
fois qu’un test de CON lui est obtient un bonus en DEF égal à par la suite. S’il est enragé il ob-
demandé et conserver le meilleur son rang dans la voie lorsqu’il ne tient un bonus de +10 à ces tests.
résultat. porte aucune armure.
3. Vigilance : le barbare pos- 3. Rage du berserk (L) : le
Voie du pourfendeur sède des sens très affûtés, il est barbare entre dans une rage san-
1. Réflexes félins : le barbare difficile de le surprendre, il gagne guinaire pour le reste du combat,
obtient un bonus de +1 par rang un bonus de +5 à tous les tests ce qui le rend particulièrement
dans cette voie à son score d’ini- pour détecter les pièges (méca- dangereux. Il obtient un bonus
tiative et à tous les tests de DEX niques ou magiques) ou les em- de +2 en attaque et +1d6 aux
destinés à esquiver un danger buscades. Il est immunisé aux DM sur toutes ses attaques au
(boule de feu, souffle, pièges, Attaques sournoises du voleur, contact, mais subit un malus de
etc.). à l’Embuscade du rôdeur ou à -4 en DEF et ne peut fuir ou atta-
2. Charge (L) : si le barbare se toute capacité similaire d’une quer à distance. S’il veut stopper
déplace d’au moins 5 mètres en créature. la rage avant d’avoir éliminé tous
ligne droite (20 m maximum), il 4. Résistance à la magie : le les ennemis en vue, le barbare
effectue une attaque au contact barbare est capable de résister doit réussir un test de SAG diffi-
avec un bonus de +2 en attaque à la magie. Lorsqu’il est la cible culté 13 (un seul essai par tour).
et +1d6 aux DM. d’un sort, une fois par tour, il
3. Enchaînement : chaque peut faire un test d’attaque ma- 4. Même pas mal : lorsqu’il
fois que le barbare réduit un ad- gique (Mod. de SAG) opposé à subit un coup critique, cela a
versaire à 0 PV avec une attaque celui du sort. En cas de réussite, pour effet de décupler la rage du
de contact, il bénéficie d’une il n’en subit pas les effets. barbare. Il peut immédiatement
action d’attaque gratuite sur un 5. Vitalité débordante : Le entrer en Rage ou en Furie (ac-
autre adversaire au contact. barbare guérit à une vitesse tion gratuite), et gagne un bonus
4. Déchaînement d’acier (L) : presque surnaturelle. Tant qu’il de +1d6 aux DM de ses attaques
le barbare peut parcourir 10 m en lui reste au moins 1 PV, il récu- au contact pour les 3 prochains
ligne droite et porter une attaque à père 1d6 PV par heure, de nuit tours. Le joueur note également
chaque adversaire qu'il croise sur comme de jour. les DM infligés par l’attaque cri-
son passage. Il ne peut cependant tique à part : le barbare ne perdra
terminer son déplacement à un Voie de la rage ces PV qu’à la fin de la rage.
endroit occupé par un ennemi. 1. Cri de guerre (L) : une fois
5. Attaque tourbillon (L) : par combat, le barbare pousse 5. Furie du berserk (L) : au
une fois par combat, le barbare un hurlement qui effraie ses lieu de la Rage du berserk, le
tourne sur lui-même en assénant adversaires. Les ennemis dont barbare peut entrer s’il le sou-
des attaques à toutes les cibles au la FOR et les PV maximum sont haite en Furie du berserk, qui lui
contact. Il inflige automatique- inférieurs à ceux du barbare donne +3 en attaque et +2d6 aux
subissent un malus de -2 à leurs DM pour une pénalité en DEF de
-6. La difficulté du test de SAG
pour sortir prématurément de
cet état passe à 16.
J
JEU COMPLET | 195
196 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Dé de vie Chevalier 4. Charge (L) : à cheval, le cheva-
lier peut effectuer un déplacement de
On utilise 1d10 pour Le chevalier est un noble guerrier 40 m en ligne droite, et une attaque de
déterminer ses PV. errant, monté sur un puissant destrier contact placée au moment son choix.
et protégé par une armure lourde. Il doit parcourir au moins 10 m avant
Armes & armures Il parcourt la campagne en quête de d’attaquer, mais peut réaliser le reste
Le chevalier sait manier torts à redresser et d’occasions de du déplacement à sa guise. Le joueur
toutes les armes de contact, mettre son courage à l’épreuve. lance deux d20 à son test d’attaque
mais il dédaigne les armes et garde le meilleur résultat, tout en
à distance qu’il considère Voie du cavalier ajoutant +1d6 aux DM. Une créature
comme des armes de couard. 1. Fidèle monture : le chevalier située sur la trajectoire de la charge
possède un puissant destrier (Initia- doit réussir un test de FOR difficulté
Il sait manier le bouclier tive 13, DEF 14, PV 20, FOR +3, DEX 18 ou être contrainte de céder le pas-
et peut porter toutes les +2, CON +3, INT -3, SAG 0, CHA -2). sage en subissant 1d6 DM. Si elle réus-
armures jusqu’à l’armure de C’est un cheval de guerre bien dressé sit ce test, la Charge est bloquée et le
plaques complète (DEF +8). qui comprend les ordres simples. tour du chevalier se termine.
À cheval, il peut ajouter un dépla- 5. Monture fantastique : le che-
cement de 10 m avant ou après une valier obtient une monture volante
(pégase, griffon, hippogriffe, drake,
action normale (par exemple faire etc.). Init 15, DEF 16, PV 20 + [2 ×
10 m et une action limitée). niveau], Att +8, DM 1d6+4. Lorsqu’il
2. Cavalier émérite : est en selle, le chevalier peut faire at-
lorsqu’il est en selle, le taquer sa monture une fois par tour
chevalier gagne un bo- (action gratuite), à la même Initia-
nus de +2 en attaque tive que lui, avec un score d’attaque
au contact, et sa égal à son niveau +3. En vol, la mon-
monture obtient une ture couvre une distance de 50 m par
DEF égale à celle du action de déplacement. Les capacités
chevalier. Monter ou des- de la Monture magique s’appliquent
également.
cendre de cheval est désor-
mais une action gratuite. Voie de la guerre
3. Monture magique : 1. Armure sur mesure : l’armure
du chevalier est parfaitement ajustée,
le chevalier obtient une aussi il n’ajoute que la moitié de sa
monture magique, qui DEF à la difficulté des tests pour les-
peut apparaître et quels l’armure inflige une pénalité (de
disparaître depuis même pour les casques).
un autre plan à 2. Encaisser un coup (L) : le che-
volonté. Il peut valier se place de façon à dévier un
l’invoquer à tout coup sur son armure. À son tour, il
moment (c’est fait seulement une action d’attaque
une action limi- ou une action de mouvement. Par la
tée) et elle apparaît suite, à tout moment avant son pro-
chain tour, il peut retrancher aux
alors pour se mettre à son dégâts subits suite à une attaque au
service. Lorsqu’il la laisse au contact un total égal au Mod. de DEF
de son armure (plus d’éventuels bo-
moins une heure dans son nus de magie et de bouclier).
plan d’origine, elle guérit
l’ensemble de ses PV.
3. Coup de bouclier : le che- 5. Charisme héroïque : le che- dans la voie à tous les tests d’INT
valier peut effectuer à chaque tour valier augmente sa valeur de CHA et de CHA.
une attaque au bouclier avec un d12 de +2. Il peut désormais lancer 2. Autorité naturelle : le
au lieu du d20 (action gratuite) qui deux d20 à chaque fois qu’un test chevalier obtient un bonus égal
inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM. de CHA lui est demandé et conser- à [1 + Mod. de CHA] en Initia-
4. Frappe lourde (L) : le che- ver le meilleur résultat. tive et en DEF. De plus, il béné-
valier effectue une attaque au ficie d’un bonus de +5 aux tests
contact avec 1d12 au lieu du d20 Voie du meneur d’homme de CHA réalisés pour donner des
(en ajoutant normalement son 1. Sans peur : le chevalier est ordres ou intimider.
score d’attaque). Si l’attaque est immunisé aux attaques de peur 3. Écuyer : le chevalier dispose
réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il et il offre un bonus de [2 + Mod. d’un écuyer à son service (Initia-
ignore la moitié de la réduction des de CHA] à tous ses alliés contre tive 14, Défense 14, PV 13, Att +3,
DM de la créature (RD), si elle pos- ce type d’effet. DM 1d8+1). Il est absolument loyal
sède cette capacité. 2. Intercepter : une fois par à son maître et lui sert de serviteur,
5. Force héroïque : le chevalier tour, le chevalier peut encaisser il s’occupe de sa monture et de
augmente sa valeur de FOR de +2. un coup à la place d’un allié à ses son équipement, prépare le cam-
Il peut désormais lancer deux d20 cotés. Il utilise sa DEF plutôt que pement, panse les blessures, etc.
à chaque fois qu’un test de FOR lui celle de la cible initiale et retranche Grâce à l’écuyer, les armes du che-
est demandé et conserver le meil- aux DM son rang dans la voie. valier sont parfaitement affûtées et
leur résultat. 3. Exemplaire : une fois par infligent des critiques sur 19 ou 20.
tour, le chevalier permet à un allié De plus, le chevalier, sa monture et
Voie du héros qui combat le même adversaire que jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés
1. Ignorer la douleur : une fois lui de relancer le d20 d’un test d’at- récupèrent 2d6 PV supplémen-
par combat, le chevalier peut noter taque, s’il s’agissait d’un d’échec. taires chaque nuit s’ils profitent
à part les DM subit par une at- 4. Ordre de bataille : le che- des services de l’écuyer. Tous les
taque. Il n’en subira les effets que valier donne des ordres tactiques frais sont pris en charge par la
lorsque le combat sera terminé. pertinents au cœur de la bataille. capacité. Si l’écuyer vient à mourir,
2. Piqures d’insecte : lorsqu’il Une fois par tour, il octroie une le chevalier en prendra un autre à
porte une armure lourde (demi- action supplémentaire gratuite à son service au niveau suivant.
plaques ou plus), le chevalier ré- un allié en vue (une action de mou- 4. Massacrer la piétaille :
duit les DM subits par les attaques vement ou une action d’attaque, le chevalier ajoute +1d6 aux DM
à distances d’un montant égal au mais pas une action limitée). contre la piétaille. S’il y a au moins
rang atteint dans cette voie. 5. Charge fantastique (L) : 4 créatures aux statistiques sem-
3. Laissez-le-moi ! : le che- une fois par combat, à l’initiative blables impliquées dans le combat,
valier met un point d’honneur du chevalier, lui-même et tous ses elles sont assimilées à de la piétaille
à combattre le leader ennemi. alliés en vue bénéficient immé- (même si leur nombre est par la
Lorsqu'il peut aisément être diatement d’un déplacement d’un suite réduit à moins de 4 au cours
identifié dans un groupe d'au maximum de 20 m en ligne droite, du combat). Les grandes créatures
moins 4 créatures, le chevalier suivi d’une action d’attaque avec un et les cavaliers ne sont jamais consi-
lui inflige +1d6 DM par attaque. bonus de +3 au test de réussite et dérés comme de la piétaille.
4. Seul contre tous (L) : le che- +1d6 aux dégâts. Résolvez d’abord 5. Formation d’élite : le che-
valier sait faire face à de nombreux tous les déplacements en commen- valier possède les moyens et la
adversaires, en tentant de pro- çant par le chevalier, puis par ordre culture nécessaire pour obtenir
fiter d’une éventuelle faille dans d’initiative. Ensuite effectuez toutes une formation dans n’importe
leur garde. Chaque fois qu’un des les attaques dans le même ordre. quel domaine qui lui sied. Choi-
adversaires l’attaque, il bénéficie sissez une capacité de rang 1 à 3
d’une action d’attaque immédiate Voie de la noblesse dans n’importe quel profil issu de
contre celui-ci (valable même si la 1. Éduqué : le chevalier sait
créature l’attaque plusieurs fois). lire et écrire, il gagne +1 par rang Jla famille des combattants ou des
voyageurs.
JEU COMPLET | 197
198 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Dé de vie Druide 4. Masque du prédateur (L) :
lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le
On utilise 1d8 pour Le druide est un prêtre de la na- druide prend les traits d’un fauve ou
déterminer ses PV. ture qui défend sa pureté originelle d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG
et tire ses pouvoirs de la vie, des ani- en Initiative, en attaque et aux DM et
Armes & armures maux et des plantes. peut voir dans la nuit (comme un elfe)
Voie des animaux pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
Le druide sait manier la 1. Langage des animaux : le druide 5. Forme animale (L) : le druide
dague, le bâton, l’épieu, le peut communiquer avec les animaux peut prendre la forme d'un animal
javelot et l’arc court. Il peut qui, en général, se comportent avec lui d'une taille inférieure ou égale à la
porter l’armure de cuir et de manière amicale. Il gagne un bonus sienne. Il conserve sa DEF et ses PV, il
peut manier le petit bouclier de +2 par rang à tous les tests desti- acquiert les Carac. et les capacités natu-
nés à influencer un animal. La com- relles de la forme choisie (le vol pour un
en bois (DEF+1). munication reste primitive et limitée à oiseau, la respiration aquatique pour le
l’intelligence de l’animal et à son point poisson, etc.). Le druide peut reprendre
Attaque magique de vue (prédateur, proie, etc.). sa forme humaine lorsqu’il le désire (L).
2. Nuée d’insectes (L) : en réus-
Le druide utilise son Mod. de sissant un test d’attaque magique Voie du fauve
SAG pour calculer son score (portée 20 m), le druide libère sur sa 1. Vitesse du félin : le druide gagne +1
cible une nuée d’insectes volants qui par rang dans la voie en Initiative et aux
d’attaque magique. piquent, aveuglent et la suivent pen- tests de course, d’escalade ou de saut.
dant [5 + Mod. de SAG] tours. La vic- 2. Panthère : le druide apprivoise
une panthère (ou un puma) qui lui
time subit 1 point de DM par tour obéit au doigt et à l’œil.
et un malus de Panthère : Init 18, DEF 15, PV [5 par
-2 à toutes ses rang], attaque au contact = [niveau du
druide], DM 1d6+2, FOR +2, DEX* +4,
actions. Les DM CON* +1, INT -3, SAG* +3, CHA -2
de zone détruisent 3. Attaque bondissante (L) : le
la nuée. druide parcourt jusqu’à 30 m et béné-
ficie d'un bonus de +5 au test d’attaque
3. Le guet- et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il
teur : le druide doit se déplacer d’au minimum 5 m en
reçoit un oiseau ligne droite pour faire cette attaque,
de proie comme qui ne peut par ailleurs être réalisée
compagnon ani- qu’à son premier tour du combat.
mal. Il possède 4. Grand félin : la panthère devient
un lien télépathique un animal fabuleux, ou est remplacée
avec lui et peut percevoir par un félin plus grand (tigre, lion).
par ses sens avec un bo- Félin fabuleux : DEF 17, DM 1d8+4,
nus de +5 aux tests basés FOR +4, DEX* +3, CON* +3, INT -3,
sur la perception. SAG* +3, CHA -1. Lorsque le druide
Aigle : DEF 15, PV [il atteint le niveau 8, le félin peut utiliser
les partage avec ceux Attaque bondissante. Au niveau 12, il
de son maître]. Attaque de peut attaquer deux fois par tour (action
contact = [attaque ma- limitée). Le druide peut également
gique du druide], DM communiquer avec son félin par télé-
1d4+1. pathie, et le guérir à distance en dépen-
sant ses propres PV (-1 PV au druide
par PV octroyé au félin).
5. Les sept vies du chat : cette Voie du protecteur Voie des végétaux
capacité ne peut être utilisée que 1. Baies magiques (L) : le 1. Peau d’écorce (L) : la peau
sept fois, et pas plus d’une fois druide doit se trouver devant un du druide prend la consistance de
par niveau. Lorsque que les PV du buisson ou un arbre vivant. Son l’écorce. Il gagne +1 en DEF par
druide tombent à 0 ou qu'il meurt, incantation fait pousser [1d6 + rang dans la voie pendant [5 +
le druide peut choisir d’ignorer ce Mod. de SAG] fruits qu’il peut Mod. de SAG] tours.
qui a provoqué la mort ! Le MJ et cueillir. Chaque fruit offre l’équi- 2. Prison végétale (L) : le
le joueur doivent se mettre d’ac- valent d’un repas et rend [1d6 + druide peut commander à la végé-
cord et trouver une raison plau- niveau du druide] PV à celui qui le tation de pousser et bloquer ses
sible (ou pas !) pour expliquer la consomme. Les effets de ces fruits ennemis (mais pas ses alliés) dans
survie du personnage, et le faire ne fonctionnent qu'une fois par une zone de 10 m de diamètre (por-
réapparaître immédiatement ou jour et par personnage. tée 20 m) pendant [5 + Mod. de
un peu plus tard dans l’aventure 2. Forêt vivante (L) : la forêt SAG] tours. Entravées, les cibles
si nécessaire. s’éveille dans un rayon d’1 km subissent un malus de -2 en attaque
par rang et devient une alliée du et en DEF, et ne peuvent pas se dé-
Voie de la nature druide pendant les 12 prochaines placer. Chaque tour, une créature
1. Maître de la survie : le heures. Dans ce périmètre, les peut se libérer avec un test de FOR
druide obtient un bonus de +2 ennemis du druide sont désorien- difficulté [10 + Mod. de SAG].
par rang dans la voie à tous les tés et gênés par les branches et les 3. Animation d’un arbre (L) :
tests basés sur la survie en milieu racines. Ils divisent leur déplace- une fois par combat, le druide peut
naturel (survie, vigilance, discré- ment par deux et subissent une animer un arbre en le touchant.
tion, etc.). pénalité de -5 en Initiative et à tous Il combat pendant [niveau du
2. Marche sylvestre : non seu- les tests de survie, d’orientation, druide] tours.
lement le druide ne subit aucune de perception ou de discrétion. Si Arbre animé : Init 7, DEF 13,
pénalité de déplacement en ter- deux druides essayent d’influencer PV [6/rang], attaque de contact =
rain difficile (neige, boue, brous- la forêt, c’est celui dont le niveau [niveau du druide], DM 1d6+3,
sailles, pente abrupte, etc.) mais est le plus élevé qui l’emporte. Déplacement 10 m par tour. Ré-
en plus, il obtient un bonus de 3. Régénération (L) : la cible duction de DM de 10 sauf contre
+2 en attaque et en DEF lors d'un touchée par le druide guérit 3 PV les armes tranchantes et le feu
combat dans ces conditions. par tour pendant [niveau du (réduction de DM de 5).
3. Résistant : le druide obtient druide + Mod. de SAG] tours. Ce 4. Gland de pouvoir (L) : une
une réduction de DM égal à son sort ne peut pas affecter une créa- fois par combat, le druide peut lan-
rang contre toutes les sources de ture plus d’une fois par jour. cer un gland sur une cible (portée
dégâts « naturels » : froid, chaleur, 4. Forme d’arbre (L) : une 10 m). En cas d'attaque magique
chutes, poisons… mais aussi aux fois par combat, le druide peut se réussie, la victime se transforme
DM provoqués par les animaux ou transformer en arbre de petite taille en statue de bois pendant [2d6 +
les insectes (même géants). (environ 4 m de hauteur) pendant Mod. de SAG] tours. Sous cette
4. Bâton de druide (L) : le [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend forme elle ne peut agir et ne
druide combat avec les deux les mêmes caractéristiques que ressent rien. Sa DEF passe à 10
extrémités de son bâton de bois l’arbre animé (voir plus loin), mais mais elle gagne une réduction des
noueux. Lorsqu’il utilise cette conserve ses propres PV. Sous cette DM de 10. Le sort s'achève dès que
capacité, il effectue deux attaques forme, il ne peut pas parler mais la cible perd plus de 10 PV.
de contact infligeant 1d6 DM + peut utiliser les sorts des voies du 5. Porte végétale (L) : une fois
son Mod. de FOR ou de DEX (au protecteur et des végétaux. par jour, le druide peut pénétrer
choix) par attaque. 5. Sagesse héroïque : le druide dans le tronc d’un gros arbre et
5. Constitution héroïque : le augmente sa valeur de SAG de +2. sortir de celui d'un autre arbre ap-
druide augmente sa valeur de CON Il peut désormais lancer deux d20 partenant à la même forêt et situé
de +2. Il peut désormais lancer à chaque fois qu’un test de SAG
deux d20 à chaque fois qu’un test lui ait demandé et conserver le Jà une distance maximum de [Mod.
de CON lui ait demandé et conser- meilleur résultat.
ver le meilleur résultat. de SAG] x 10 km.
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