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Published by bauer.ju, 2020-09-25 13:19:58

COF Uniquement pour le MJ 2

COF Uniquement pour le MJ 2

Fantasy

Compagnon

Un supplément de règles

Fantasy

Crédits Le Compagnon

Directeur de publication Remerciements
David Burckle
Merci à invalys, Longane et Xben du forum BBE/Casus
Édition, direction artistique Belli pour leurs idées et leurs suggestions sur le
Tête Brûlée gobelin et le kobold.

Auteur principal et relectures techniques Merci à Gatchaman et SPQR sur le forum BBE/Casus
Laurent « Kegron » Bernasconi Belli pour leur contribution au samouraï.

Auteurs Merci à Thomas Robert, le psionique s’inspire
Pierre Balandier, Thomas Berjoan, David Burckle, librement des Voies développées pour Chroniques

Damien Coltice, Géraud « Myvyrrian » G, Galactiques (Casus Belli #17, 18, 19 et 20).
Loic Guimmara, Kobayashi, L’idée originale de la « méthode MRick » nous a été
présentée par MRick sur le forum de BBE-Casus Belli
Thomas Robert, Mickaël Poujol
Conception graphique Un grand merci à Benjamin L. et à Murt pour leur
Damien Coltice boulot sur le DRS CO Fantasy, mais aussi à Xben,
Maquette
Laurent « Dragon » Royer MRick, LeoDanto et Sykes.
Relecture CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Damien Coltice et Loïs-Emmanuel Meyer
Achevé d'imprimer en UE en novembre 2017.
Illustration de couverture Dépôt légal : novembre 2017.
Simon Labrousse
ISBN (Relié) : 978-2-36328-312-2
Illustrations intérieures ISBN (PDF) : 978-2-36328-313-9
Helder Almeida, David Chapoulet,

Benjamin Giletti, Jeex, Jidus

black-book-editions.fr

Sommaire

Avant-propos 3 Chapitre 5 : 155
Gestion de domaine
Chapitre 1 : Nouveaux PJ 5 Définir un domaine 156
Nouvelles races 6 Règles de domaines 157
Âme-forgée 8 Voies de domaine 160
Centaure 10 Option : Gestion avancée des domaines 189
Demi-ogre 12 Option : Événements de campagne 194
Gobelin 14 Option : Actions de domaine 196
Kobold 16
Lutin et fée 18 Chapitre 6 : Le bestiaire 206
Minotaure 20 208
Nouveaux profils 22 Karank 211
Invocateur 24 Mnémophage 214
Samouraï 30 Nécryade 217
Psionique 34 Krystallion 220
Nouvelles Voies de prestige 38 Tardigrade 223
MegaGobilis 226
Chapitre 2 : Le grimoire 47 Eores, héraut de la vie 229
48 Y’achlo, héraut de la dissolution 232
Compilation des sorts 78 Oorkaren, héraut du temps 235
Voies de prestige de Domaine de prêtre Arokleon

Chapitre 3 : Chapitre 7 :
Nouvelles règles optionnelles 96 Les objets prestigieux
Création de personnage 98 238
Règles de combat 99 L’Épée Atlantéenne 240
Règles diverses 103 La hache des pères 244
Règles de magie 105 L’armure du Roi-corbeau 248
Heaume écarlate d’Oroax 252
Chapitre 4 : CO OSR 109 Les larmes éthérées 256
CO Old School Revival 110 Éclair blanc 260
Barde 118 Shy’lyrr 264
Barbare 121 La peau de Malebeste 268
Clerc 124 Elyxir 272
Le masque aux 1001 vies 276

Druide 127 Annexes 280
Guerrier 130
Magicien 132
Moine 135 Personnages non joueurs 280
Divinités et domaines 291
Paladin 138 Sorts de magicien par ordre alphabétique 292
Ranger 141
Voleur 144 Sorts de magicien par rang 294

Points d’expérience (XP) 146
Options 149

2

0

Avant-propos

E t si la contrainte favorisait au final la du chapitre 5 ouvrent un nouveau champ de pos-
créativité ? Si la question vous intéresse, sibilités. Enfin, les chapitres 2, 3 et 4 proposent
sachez qu’artistes et philosophes en dé- de nouveaux outils pour agencer à votre goût les
battent ardemment et que globalement, la ré- règles de vos parties.
ponse est : oui. Pour ce qui nous intéresse, l’expé-
rience de ce livre semble aller dans le même sens. Du clef en main
Au départ, Laurent « Kegron » Bernasconi n’était
pas très emballé par l’idée d’un Compagnon pour Le deuxième défi était de faire de ce livre un ob-
C­ hroniques Oubliées Fantasy. Il l’expliquait en jet de ressources pour créer immédiatement des
septembre 2016 sur le site C­ asus/BBE. « J’ai un scènes, des histoires, des envies de scénarios ou
faible pour le concept d’un jeu autosuffisant », di- de campagnes. Les Voies de domaine s’inscrivent
sait-il alors. Aujourd’hui, début 2017, Laurent fait justement dans ce mouvement, avec des person-
jouer depuis six mois à sa propre table la grande nages liés à des organisations qui vont pouvoir pe-
campagne Anathazerïn sur laquelle il a beaucoup ser sur le monde. Mais ces responsabilités seront
transpiré, avec les règles « Old School Retro » qui également incarnées par des événements de ses-
occupent le Chapitre 4 du livre que vous tenez sions pour animer les parties de petites quêtes se-
dans les mains ! Il semblerait que pour notre au- condaires propres au domaine. De même, les nou-
teur en chef, de la contrainte soit né quelque chose veaux monstres et les nouveaux objets prestigieux
de bon ! Nous espérons que vous suivrez un che- s’accompagnent tous de synopsis développés qui
min similaire. peuvent constituer autant de séances de jeu. Les
quatre derniers monstres du bestiaire, les créa-
Il y avait deux défis majeurs à relever pour faire tures du Voile, ainsi que l’objet Elyxyr peuvent
de ce Compagnon un livre réussi. La première idée constituer les piliers d’une grande campagne haut
directrice était d’offrir de nouvelles possibilités niveau contre une menace terrible qui pèse sur les
de jeu, des options supplémentaires, des choses Terres d’Osgild et le Mitan tout entier.
différentes. Mais également de ne pas toucher au
moteur du jeu, à sa simplicité qui a séduit les dé- Voilà. On souhaite avoir étendu les possibilités
butants comme les vieux grognards sur le retour, sans changer la nature du jeu que vous aimez,
tout en permettant à ceux qui en veulent plus d’y et on espère que tout ce matériel prêt à jouer
trouver leur compte via des options. À ce titre, le vous inspirera et vous fera vivre des aventures
Chapitre 1, avec de nouvelles races jouables, de mémorables !
nouveaux profils et profils hybrides, de nouvelles
Voies de prestige, devrait vous permettre d’appor- Bonne lecture et surtout bon jeu !
ter du sang neuf à votre table. De même, pour les
personnages de haut niveau, les Voies de domaine — Tête Brûlée
et toute l’équipe Casus/BBE

3

4

1

NoCuvhaepaiturex1 PJ

« Non, laissez-moi tranquille », tranche le minotaure. « Pour la dernière
fois, je refuse de me joindre à vous. » « Tu n'as pas le choix », lui rétorque
le nain. « Tu vas venir, de gré ou de force car… » Le nain n'a pas le loisir
de terminer sa menace. Lui, ainsi que ses compagnons, sont submergés
par un assaut mental qui leur comprime le cerveau aussi sûrement que si
un forgeron avait placé leur tête entre l'enclume et le marteau…

5

Âme-forgée D e nouvelles races, de nou- familial  ! Enfin, le MJ peut utiliser
veaux profils, de nouvelles un univers alternatif où la présence
6 voies de prestiges. Le de certaines races est communé-
Compagnon propose d’élargir via ment admise. Aussi, comme cela
ces nouveaux choix optionnels les était déjà le cas dans les règles de CO
possibilités de création de person- ­Fantasy, les informations fournies
nage pour CO Fantasy. pour chaque race se concentrent sur
les règles et l’interprétation, au détri-
Nouvelles races ment du background. À chaque MJ
d’adapter l’origine et l’histoire des
C O Fantasy propose par dé- peuples à son propre cadre de jeu,
faut de jouer les huit races les même si quelques pistes sont parfois
plus classiques de la fantasy proposées dans le cadre des Terres
et les règles optionnelles élargis- d’Osgild.
sent ce panel d’autant de races plus
exotiques. Cependant, le bestiaire Les Terres d’Osgild
de la fantasy est une ressource iné-
puisable et l’occasion était trop belle Si vous souhaitez jouer les nou-
de vous proposer quelques races velles races dans le contexte où se
monstrueuses. Ces nouvelles races déroulent Anathazerïn et Invincible,
impliquent souvent des façons alter- les deux grandes campagnes de CO
natives de jouer. La plus classique Fantasy, sachez simplement que
consiste simplement à interpréter un la plupart des races monstrueuses
monstre dans une société où il sera, sont le fruit des expériences malé-
à n’en pas douter, victime de racisme fiques perpétrées au Deuxième Âge
et d’ostracisme. Un parti pris plus par le Roi-Sorcier de Tor-Angul afin
de créer des soldats pour la grande
radical consiste pour le MJ à guerre qui l’opposait aux elfes. Vous
créer un groupe consti- en savez déjà trop, car cette infor-
tué uniquement des mation n’est connue que de très peu
races que vous trou- de sages. Pour en savoir plus, il vous
verez dans les pages faudra lire ou jouer Anathazerïn.
suivantes. Les choix ne Les Terres d’Osgild constituent un
contexte très classique et les races
manquent pas. Les PJ sont- monstrueuses y sont très mal per-
ils des monstres assoiffés de çues, surtout après les événements
sang qui luttent contre la « ci- dépeints dans Anathazerïn. Malgré
vilisation » dans le cadre d’une tout, à la fin de celle-ci, des groupes
campagne centrée sur les forces de créatures ont pu s’égarer dans les
du mal ou, au contraire, le MJ terres plus civilisées après avoir fui
inverse-t-il les rôles habituels ? certains combats ou certains évé-
Dans ce cas, les « monstres » nements… explosifs. Quoi qu’il en
sont alors les humains, les soit, la majorité de ces créatures vit
elfes et les nains, dans le rôle dans les montagnes des Serres du
des nations expansionnistes Monde ou le désert des Morteroches
et impitoyables ! Les aven- et ses alentours. Il existe aussi une
turiers sont des individus ethnie de gobelins un peu particu-
lière qui vit et prospère au pied des
avides de trésors qui pillent Monts A­ rgentés, dans le Sud de la
et saccagent le repaire ­Principauté d’Arly (voir la campagne
Le tombeau d'Andromède).

1

Kobold

Centaure

Gobelin

Lutin et fée Demi-ogre
Minotaure
7

Repères Âme-forgée Le caractère de celui qui découvre
une âme-forgée influe donc beaucoup
Âge de départ : 0 à 5 ans. L es âmes-forgées constituent sur la personnalité de cette dernière
Les âmes-forgées sont déjà un peuple créé il y a bien et sur sa vision du monde. La qua-
longtemps dans un seul et lité que partagent toutes les âmes-­
adultes lorsque leur vie unique but : faire la guerre. Ce sont forgées est leur insatiable curiosité.
commence. des créatures mécaniques, nées de Elles s’orientent donc naturellement
la fusion du métal et d’une magie vers une vie de voyages et d’aven-
Espérance de vie : 150 ans désormais perdue. On les découvre tures. Personne n’a encore rencontré
Taille : 1,30 m à 2,10 m généralement au milieu des ruines de communautés d’âmes-forgées,
semi-enterrées d’une civilisation elles semblent préférer la compa-
Poids : entre 100 et 300 kg disparue, sur les sites de batailles de- gnie des autres peuples et, surtout,
puis longtemps oubliées. Lorsqu’elle elles sont incapables de se poser bien
8 s’éveille, une âme-forgée ne connaît longtemps au même endroit.
rien du monde qui l’entoure, et ceux Avec l’âge, leur corps commence
qui devaient l’envoyer combattre ont à se piqueter de rouille, un mal qui
depuis longtemps disparus. finit par les ronger complètement.
Certaines âmes-forgées cherchent le
remède contre ce mal, sans succès
jusqu’à présent.
Dans les Terres d’Osgild : Les
âmes-forgées apparaissent souvent,
perdues et sans souvenir, en bor-
dure de la Forêt Sombre et parfois
encore dans la Baronnie du Bordant
ou le Protectorat de Fer. Cela laisse à
penser qu’elles furent utilisées, il y a
bien longtemps, dans les guerres du
Roi-Sorcier de Tor-Angul. Mais dans
quel camp ? Personne ne le sait plus.
Préjugés typiques : Les âmes-­
forgées sont des machines de guerre.
Elles sont parfaitement capables de
vous tuer du jour au lendemain sans
raison apparente, gardez toujours un
œil sur elles !
Interpréter une âme forgée :
La première question à laquelle il
vous faut répondre est la suivante :
qui vous a trouvé ? Une âme-forgée
élevée par des fermiers et une autre
éduquée par des brigands n’auront
pas le même comportement. Vous
êtes avide de découvertes et de ren-
contres. De plus, vous avez certaine-
ment développé un talent artistique
quelconque : la calligraphie, le des-
sin, le conte, etc. Certaines âmes-­

forgées finissent même par devenir dans la mémoire de l’âme-for- 1
des artistes renommés. Leurs créa- gée se déclenche. Elle doit réus-
teurs ont sans doute programmé sir un jet de SAG, difficulté 15 ou Les âmes-forgées ont été
cette disposition en eux, estimant attaquer tous les humanoïdes à fabriquées à partir de
qu’une âme ne pouvait pas dédier sa portée pendant 1d4 tours. Ses la plupart des métaux
toute son existence à la guerre… yeux deviennent alors totalement existants : acier, bronze,
Noms typiques : Les noms des rouges, un indice que ses compa- cuivre, argent, airain,
âmes-forgées sont très simples. Ils gnons peuvent apercevoir. etc. Leurs yeux de pierre
sont en général « baptisés » par la sont généralement de
première personne qui les rencontre. Limitation raciale • Vie ar- couleurs claires (vert,
Il s’agit généralement de noms tificielle  : L’âme-forgée possède bleu, gris…). On en trouve
unisexes. une âme et une essence qui lui per- de toutes les tailles,
Abattoir, Blocus, Burin, Claym, mettent de bénéficier de la magie celle-ci dépendant du
Durandal, Enclume, Équarisseur, des soins, mais son corps artificiel rôle que l’on souhaitait
Étincelle, Ferraille, Fléau, Grendel, en réduit l’efficacité. Elle divise les voir remplir au cours
Griffe, Guillotine, Havoc, Mange- par 2 tous les PV récupérés par des d’un conflit, du colosse
clous, Nexus, Ravage, Rouille, Serpe, soins magiques (sorts, potions, de métal au petit
Talos, Vorpale, Vouge, etc. etc.). En revanche, un forgesort automate dédié à
capable de réparer un golem peut l’infiltration.
Carac : +2 CON, -2 CHA réparer une âme-forgée, bien que
Capacité raciale • Créature deux fois plus lentement. Main lourde
artificielle  : Une âme-forgée n’a et Voie du poing
pas besoin de boire ni de se nour- Voie de l’âme-forgée
rir, ni même de respirer ! Elle a Si le personnage bénéfi-
toutefois besoin de rêver quatre 1. Main lourde : À mains nues, cie à la fois des capacités
heures par jour (sans quoi elle l’âme-forgée inflige 1d6 DM létaux. poing de fer et main lourde,
subit un malus de -2 à ses tests augmentez la catégorie
de SAG, ce malus est cumulatif). 2. Choc électrique (L) : Sur une du dé de DM d'un niveau
Elle est naturellement immunisée attaque à mains nues réussie, l’âme (jusqu'au d12 au rang 5).
aux poisons et aux maladies. Les forgée inflige 1d6  DM d’électricité
âmes-forgées sont incapables de par rang dans cette voie (dégâts de 9
nager mais elles peuvent marcher l’attaque à mains nues inclus).
au fond de l’eau (considéré comme
un terrain difficile). 3. Camouflage : Vous pouvez faire
Capacité raciale • Créature croire à ceux qui vous entourent
de métal : Les parties métal- que vous êtes un humain pendant
liques d’une âme-forgée lui offrent 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette
une protection naturelle qui lui capacité qu’une fois par jour. Vous
accorde un bonus de +1 en DEF. ne pouvez pas prendre l’apparence
De plus, l’âme-forgée retranche d’une personne en particulier.
5 points (RD 5) à tous les DM de
feu, de froid et aux drains de vie 4. Forgé dans la bataille : Une
(pouvoir de vampire par exemple). fois par combat, l’âme-forgée peut
Enfin, elle est immunisée aux ef- totalement ignorer les dégâts subis
fets de saignement. par une attaque.
Limitation raciale • Porteur
de mort : Une fois arrivé à 5 PV 5. Machine de guerre :
ou moins, un vieil ordre inscrit L’âme-forgée devient une force im-
possible à ignorer sur le champ de
bataille, elle augmente ses scores de
CON et de FOR de +2

Repères Centaure cohabiter humanité et nature en créant
des hybrides. De ce point de vue, les cen-
Âge de départ : 15+ L e centaure est une créature taures représentent sans doute sa plus
Espérance de vie : 70 ans mi-homme mi-cheval qui vit belle réussite. Mais la vérité a été oubliée
Taille : de 1,90 m à 2,20 m dans des espaces naturels sau- depuis longtemps et, à présent, nul ne
vages, de grandes plaines désertiques connaît plus l’origine de ces deux races,
Poids : de 250 à 350 kg ou de profondes forêts. Il défend fa- à part peut-être quelques très rares éru-
rouchement son territoire, en parti- dits, parmi les elfes, qui se gardent bien
10 culier contre les orques, son ennemi de faire étalage de ce savoir.
ancestral. Il favorise un mode de vie Confrontés à la pression démogra-
nomade en harmonie avec la nature et phique des humains, les centaures
ne construit aucun habitat en dur. Les des Terres d’Osgild ont déserté les
tribus les plus reculées connaissent à vastes plaines pour se réfugier dans
peine l’utilisation du métal. les forêts. Ils ne sont pas rares dans les
bois d­ ’Astreis et de Muir (Principauté
Les centaures forment une race d­ ’Arly), mais on peut aussi les rencon-
magnifique, mais vous devriez trer en Hautesylve ou en Lui-An-Doral.
y réfléchir à deux fois avant de Il reste aussi des tribus de centaures
nomades dans les grandes plaines gla-
choisir d’en accepter un à votre cées des royaumes barbares du Nord.
table, car certains lieux lui Préjugés typiques : Les centaures
seront interdits ou, à mi- sont un peuple fier et majestueux, ils
nima, beaucoup plus n’ont qu’une parole et gare à celui qui
compliqués d’accès. détruit la nature sur leurs terres.
Escalader une Interpréter un centaure : Vous
êtes proche de la nature et vous aimez
falaise ? Ramper dans un trou de les grands espaces vierges, rien ne vous
gob ? Que nenni ! Se réfugier dans fait plus plaisir que galoper les cheveux
un arbre pour échapper à un préda- au vent ou chasser une lance à la main !
teur  ? Non plus. Heureusement que Vous détestez les choses mortes comme
pour compenser ces handicaps, le cen- les constructions de pierre, pour vous il
taure court vite. En tout cas, vous voici sera bien temps de dormir sous la pierre
prévenu. lorsque la vie quittera votre corps. En-
Dans les Terres d’Osgild : Les cen- fin, vous venez d’une société où les rela-
taures partagent une origine commune
avec les minotaures. Ils sont le fruit des tions sociales sont très simples et où
expériences du Roi-sorcier de Tor-Angul chacun fait ce qu’il dit sans calcul.
sur les humains, au temps où ce dernier Parmi les humains, on pourra
n’avait pas encore complètement bascu- donc vous considérer particuliè-
lé du côté obscur. Il espérait ainsi faire rement naïf.

Noms typiques : Les noms des cen-
taures ont une consonance antique,
sans doute héritée des tous premiers
habitants humains des terres du Mitan.
Agrios, Alphidas, Amphion, Amycos,
Anchios, Antimachus, Aphareus, Aréos,
Argéios, Astylos, Biénor, Bromus, Cen-
tauros, Chiron, Chromis, Chthonius,
Clanis, Crénaeus, Cyllaros, Daphnis,
Démoléon, Dictys, Dorylas, Echetlus,
Elatos, Elymus, Erigdupus, Eurynomus,
Eurytion, Eurytos, Gryneus, Hélops,
Hippasos, Hippotion, Hoditès, Homa-
dos, Hylaeos, Hylé, Imbréus, Isoplès, Ly-
cabas, Lycidas, Lycus, Médon, Mélaneus,

Merméros, Nédymnus, Nessos, Oréios, supérieur). Par exemple, un cen- 1
Orneus, Pétraeus, Phaecomès, Phlé- taure qui porte une cotte de maille
graeos, Pholos, Phrixos, Pisénor, Py- obtiendra une DEF de 13 (+5/2=+3). Le centaure est une
ractès, Pyraethus, Rhoecos, Rhoetos, Un centaure peut porter une barde créature pourvue d’un
Ripheus, Thaumas, Thérée, Théreus, etc. de cuir (armure de cheval) sans pé- corps de cheval de taille
nalité pour un bonus de DEF de +1 modeste (voire petit)
Carac. : +4 CON, -2 INT qui s’ajoute au bonus d’armure ordi- surmonté du buste d’un
Capacité raciale • Lumière des naire. Une barde de maille lui offre homme. Il mesure environ
étoiles : La nuit, sous la lumière des un bonus de +2 en DEF, mais réduit 2 mètres et pèse autour
étoiles, les centaures voient comme sa capacité galop à une seule action de 300 kg. Son torse est
dans la pénombre. de mouvement par tour (seulement glabre, sa musculature
Capacité raciale • Créature hy- 20 mètres de déplacement pour sa et son visage
bride : Le Mod. de FOR habituel du seconde action de mouvement). Une parfaitement humains.
centaure est utilisé lorsqu’il effectue barde de plaque lui apporte un bo- Tous les pelages et les
une attaque, en revanche, s’il doit nus de DEF de +3 mais annule com- couleurs de cheveux sont
porter une charge sur son dos, tirer plètement sa capacité de galop. Une envisageables et, dans le
ou déplacer un objet, il ajoute+3 à ce barde coûte le double d’une armure Sud lointain, on évoque
Mod. Un centaure peut porter sur son humaine équivalente. même des centaures
dos une créature dont la FOR est infé- à rayures noires et
rieure ou égal à la sienne sans fatigue, Voie du centaure blanches, pourvus d’un
mais dans ce cas, il ne peut plus utili- buste à la peau d’ébène.
ser sa capacité de galop. 1. Charge au galop : Lorsqu’il ré-
Capacité raciale • Galop : Le cen- alise une action d’attaque au contact 11
taure se déplace de 30 mètres par ac- après une action de mouvement qui
tion de mouvement lorsqu’il est dans lui a permis de se déplacer d’au moins
un espace suffisamment dégagé. 10 mètres en ligne droite, le centaure
Capacité raciale • Ruade : Le utilise son Mod. de FOR complet (+3
centaure peut réaliser une attaque au-dessus de son Mod. normal) en at-
de sabot qui inflige 1d6+3 DM avec taque et aux DM. Il bénéficie aussi de
son score d’attaque au contact habi- ce bonus s’il utilise la capacité charge
tuel (action d’attaque). Au prix d’une de barbare (Voie du pourfendeur).
action limitée, il peut réaliser une 2. Tir en mouvement : Une fois par
attaque avec une arme, plus une at- tour, le centaure peut combiner un dé-
taque de sabot. placement de 20 mètres et une attaque
Limitation raciale • Encom- à distance (avec un arc ou un javelot) au
brant : Un corps de cheval pose prix d’une action d’attaque. Il ne peut ré-
beaucoup de problèmes dans cer- aliser une telle action s’il fuit ou tourne le
taines situations. Le centaure subit dos à sa cible. À partir du rang 4, il peut
un malus de -10 à tous les tests d’es- combiner dans un même tour un tir en
calade ou d’acrobatie. Dans la plupart mouvement et une charge au galop.
des constructions à taille humaine, le 3. Maîtrise de la ruade : Désor-
centaure reçoit un malus de -2 à tous mais, le centaure peut réaliser une at-
les tests physiques (FOR & DEX), en taque de sabot en action gratuite s’il ne
attaque et en DEF. Dans les espaces s’est pas déplacé à ce tour.
exigus (un mètre cinquante de large 4. Renverser : Lorsqu’il réussit une
ou moins de large ou de haut), il subit charge au galop ou une attaque de sa-
un malus de -5 à tous les tests d’at- bot, le centaure peut faire un test de
taque ou de DEX/FOR et en DEF. FOR opposé (avec son bonus de +3)
Limitation raciale • Armure pour renverser sa cible si elle est de
inadaptée : Les armures norma- taille moyenne ou inférieure.
lement destinées aux humains ne 5. Parfaitement adapté : Le per-
couvrent que le torse du centaure sonnage est un parangon d’adaptation
et ne lui apportent que la moitié du en milieu naturel, endurant et attentif
bonus défensif normal (arrondi au à dame nature. Il augmente ses valeurs
de CON et de SAG de +2.

Repères Demi-ogre Préjugés typiques : Les demi-ogres
sont des brutes déguisées en aimables
Âge de départ : 15+ L e demi-ogre est une brute simples d’esprit. Ils semblent civilisés
Espérance de vie : 60 ans monumentale en proie à un et au premier mot de trop, ils vous ar-
violent conflit intérieur. Cette rachent la tête pour vous dévorer les
Taille : de 2 m à 2,50 m lutte reflète sa double personnalité et yeux. Ne vous fiez jamais à eux et, si
Poids : de 200 à 340 kg la barbarie de sa conception. Certains vous vous moquez – c’est assez ten-
individus, qui ont cédé à leur tempé- tant – assurez-vous d’être assez loin
Les demi-ogres mesurent rament bestial, sont devenus pires que pour ne pas être entendu.
tous plus de deux mètres leur géant géniteur, utilisant leur intel- Interpréter un demi-ogre : Inter-
ligence supérieure pour tuer, piller et préter un demi-ogre est un défi. Simple
et peuvent culminer dévorer jusqu’à ce que mort s’en suive. d’esprit et violent de nature, vous faites
jusqu’à deux mètres Ce n’est pas ce type de personnage que des efforts fantastiques pour garder
cinquante. Ils sont épais nous vous proposons de jouer, même le contrôle et ne pas sombrer du côté
s’ils existent et mènent une vie courte obscur. Vous savez, cet état second où
et glabres, souvent et violente, mais bien ceux qui n’ont ne subsiste que la joie sauvage de tuer
obèses. Leur mâchoire pas (encore) perdu le combat contre et massacrer ! Les plaisirs de la table
eux-mêmes et qui essayent de s’in- en revanche, ne vous sont pas inter-
est trop large pour tégrer à la société. Ces malheureuses dits, alors profitez-en.
être humaine et leurs créatures sont généralement policées Noms typiques : Les demi-ogres
canines inférieures sont à l’extrême, au point de parfois pas- qui essayent de s’intégrer choisissent
généralement proéminentes. ser pour des simples d’esprit. Ainsi des prénoms qui sonnent convena-
prisent-ils par-dessus tout les bonnes blement et laisse entendre un statut
12 manières, les costumes raffinés ou une social supérieur comme Ambroise,
diction digne d’une pièce de théâtre. Archambaud, Gontran, Charles,
Mais leurs tentatives désespérées pour Édouard, Valmont, Augustin, ­Urbain,
ne pas sombrer dans la bestialité im- Lancelot, Valbert, Perceval, etc.
pliquent de tels efforts que le ridicule
l’emporte bien souvent. Carac. : + 4 FOR, +2 CON, -2
Dans les Terres d’Osgild : Pour DEX, -2 INT, -2 SAG, -2 CHA
une raison inconnue, les demi-ogres Capacité raciale • Vision
sont assez courants dans le duché de dans le noir : Dans le noir total,
Perik, où on les considère comme le demi-ogre voit comme dans la
une main d’œuvre efficace. Ce qui pénombre jusqu’à 30 m.
était, jusqu’il y a peu, une particula- Capacité raciale • Énorme :
rité de cette nation isolée, commence Le demi-ogre peut utiliser une
à se répandre aux alentours. Il est à épée bâtarde ou une épée à
présent possible de croiser des de- 2 mains à une seule main, il inflige
mi-ogres dans toutes les grandes alors 1d12 DM. Il peut utiliser des
cités situées sur les rives de la mer armes à 2 mains à sa mesure qui
des roseaux. On rencontre aussi des infligent 2d8 DM.
demi-ogres à l’extrême Ouest, dans Limitation raciale • Grande
le Comté de Ponant, car des ogres taille : Être une armoire à glace
vivent en grand nombre dans les ne comporte pas que des avan-
Monts vierges, au contact des po- tages, le demi-ogre se sent bien
pulations humaines. Des rumeurs souvent à l’étroit. Dans la plupart
ont même couru sur du sang ogre des constructions à taille humaine,
dans les veines du comte Nosra du il reçoit un malus de -1 à tous les
P­ onant, dit « le gros ». tests physiques (FOR & DEX) et
en attaque. Dans les espaces exigus

(escalier en colimaçon, tunnels de Cela correspond à un repas d’auberge 1
gobs, etc.), il reçoit un malus égal à d’une valeur en Pa égale au nombre
son Mod. de FOR et il ne peut pas de PV récupérés. 13
utiliser d’arme à 2 mains. 4. Toujours plus gros : Désor-
Limitation raciale • Réaction mais, le demi-ogre inflige 2d6  DM
violente : Si une créature se moque avec une arme à deux mains tenue à
du personnage ou le provoque sur une main et 3d6 DM avec une arme
son origine ou son apparence, vous à deux mains à sa mesure. Lorsqu’il
devez réussir un test de SAG diffi- utilise une arme de cette façon, il
culté 10, sans quoi le personnage est ignore la réduction des DM (RD) im-
pris d’une crise de folie passagère. posée par la Voie du colosse.
Dans cet état, il bénéficie d’un bonus 5. Monumental : Le demi-ogre
de +2 en attaque et aux DM. Le de- est une montagne de mus-
mi-ogre attaque sa cible et tous ceux cle, il augmente ses
qui s’interposent pendant 1d6 tours. valeurs de CON et
Le demi-ogre peut stopper la crise de FOR de +2.
à tout moment en prenant sur
lui, il subit alors immédiatement
1d6 DM par tour restant. Il n’est
pas rare de voir un jeune demi-ogre
perdre conscience en essayant de se
contrôler.

Voie du demi-ogre

1. Sang-froid : Le demi-ogre
obtient un bonus de +5 aux
tests pour garder son sang-
froid et notamment pour ré-
sister à une réaction violente.
La durée de la réaction violente
est réduite à 1d4 tours et les DM
subis lorsqu’il prend sur lui à
1d4 par tour restant.
2. Violence ciblée  : À chaque
fois qu’il résiste à une crise de réac-
tion violente, le demi-ogre gagne un
point de violence. Il peut dépenser
ce point par une action gratuite au
moment de son choix dans la même
journée pour obtenir les effets d’une
réaction violente (1d4 tours) contre
une cible de son choix. Il ne gagne
aucun point de violence si un allié le
provoque délibérément.
3. Vorace : Le demi-ogre peut man-
ger des quantités astronomiques.
Une fois par jour, lors d’un repas, s’il
avale à lui seul un sanglier ou l’équi-
valent (un chevreuil, un demi-bœuf,
etc.), il récupère (3d6 + niveau) PV.

Gobelin par nature, mais seulement condi-
tionnés par leur éducation ! À moins
L es gobelins, aussi appelés qu’il ne soit simplement beaucoup
«  peaux-vertes » ou plus plus ambitieux que ses congénères…
couramment « gobs », for- Dans les Terres d’Osgild : On
ment une race à la trouve des gobelins un peu partout
fois attachante dans les Terres d’Osgild À vrai dire,
et détestable. il s’agit sans doute de la race la plus
Ce sont des commune et la plus nombreuse, juste
créatures pa- derrière les humains ! Toutefois, ils
radoxales : vivent le plus souvent cachés dans
un gob est des grottes, que ce soit en zone mon-
capable d’être tagneuse ou en forêt, et n’en sortent
discret tout qu’à la nuit tombée. Les collines
autant que de la Pacherie au Sud de B­enastir
braillard, ma- (P­rincipauté d’Arly) sont connues
lin et retors pour abriter une communauté de go-
tout autant que belins particulièrement organisée et
complètement pugnace, dont certains individus sont
crétin, joyeux et capables de se comporter de façon ci-
drôle en même vilisée (voir la campagne Le tombeau
temps que violent d’Andromède…).
et cruel… Les gobe- Préjugés typiques : Les gobs sont
lins comptent nor- des plaies, ils sont vicieux, menteurs
malement sur le et débiles. Un seul gob représente
nombre pour sur- simplement une nuisance, en re-
vivre et s’impo- vanche en groupe, ils constituent un
ser dans la chaîne véritable fléau.
alimentaire. C’est Interpréter un gobelin : Comme
pourquoi, pour être pour toutes les races monstrueuses,
capable de concevoir interpréter un gobelin dans un cadre
un destin hors de son de jeu de fantasy classique, comme
propre clan, un gobe- les Terres d’Osgild, est une gageure.
lin solitaire sera obligatoirement un En effet, pour le commun des mor-
être d’exception. Petit être doué de tels, un bon gob est un gob mort, et
plus de sensibilité et d’empathie que la tolérance à l’égard de vos écarts de
ses congénères, peut-être a-t-il fui conduite sera au mieux très mince,
la violence de la société des peaux- au pire inexistante… Pour jouer un
vertes ? Plus intelligent que ses frères gob, du moins en zone civilisée, vous
de race, peut-être une rencontre lui avez intérêt à vous trouver un protec-
a-t-elle ouvert les yeux sur le monde teur, de préférence un personnage
(cf. le scénario Retour à Clairval, dont la moralité est garante de votre
p. 281 de CO Fantasy) ? Qui sait, sécurité : un chevalier, un prêtre, ce
un magicien excentrique l’a-t-il en- genre de parangon de vertu. Ah, et
levé tout jeune et élevé comme son n’oubliez pas d’appeler les humains
propre fils pour prouver au monde grande-guibolles, les elfes bouffe-­
que les gobelins ne sont pas mauvais laitue et les nains gros-tarin (vous les
confondez d’ailleurs toujours avec les
gnomes, même si ces derniers tapent
tout de même moins fort).

14

Noms typiques : Les gobelins Voie du gobelin 1
privilégient les noms qui décrivent
leurs attributs ou leurs capacités, 1. Rapide comme son ombre : Les gobelins sont
des caractéristiques qu’ils sont bien Le gobelin obtient un bonus +3 à tous généralement maigrichons
les seuls à trouver valorisantes ! Si les tests de discrétion et en initiative. et très petits, toujours
ces noms sont à l’origine exprimés 2. Jeune worg : Le gobelin dresse moins d’un mètre, soit à
en langue gobeline (une variante du un jeune worg et il peut le chevau- peu près la même taille
noir-parler), lorsqu’un gobelin fré- cher. À dos de worg, il peut agir qu’un halfelin. Toutes
quente d’autres humanoïdes, c’est la normalement sans pénalité. Il peut leurs caractéristiques
première chose qu’il essaye de tra- donner l’ordre à sa monture d’atta- faciales sont exagérées,
duire. Ils utilisent généralement un quer au prix d’une action de mou- ils ont de grandes oreilles,
prénom court : Mox, Kul, Mert, Olf, vement (il peut utiliser sa seconde de grands yeux, une
Didi, Gal, Arg, etc. suivi d’un nom action pour la faire se déplacer de bouche immense munies
qui pose le personnage : Gras-du- 20 mètres ou pour faire lui-même de dents tranchantes
bide, N’a-qu’un-œil, Crâne-creux, une action d’attaque). comme des rasoirs et
Brise-rotule, Morve-au-nez, Pue-la- Jeune worg : Init [= gobelin], parfois un nez crochu,
mort, Langue-de-vipère, Mords-moi- DEF 14, PV [niveau × 4], attaque bien que cela varie selon
le-nœud, Sac-à-puce, Tout-pourri, au contact = [niveau du gobe- les tribus. Leurs cheveux
Bouffe-caillou, Deux-cheveux, Tire- lin], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, sont épais, rares, gras
au-flanc, Tête-à-l’envers, Pied-qui- CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -3 et noirs, ils les rasent
pue, Chien-qui-hurle, Tête-à-claque, 3. Miam : Un gobelin est capable souvent. Leurs yeux
Peau-de-rat, Chie-du-bec, etc. de manger tout et n’importe quoi, sont noirs, rougeâtres
une chaussure, une armure de cuir, ou jaunâtres. Et, bien
Carac. : +2 DEX, -2 FOR, -2 CHA l’écorce d’un arbre et, bien entendu, entendu, ils ont la peau
Capacité raciale •Vision dans des mets avariés. Il obtient un bonus verte.
le noir  : Dans le noir total, le de +5 à tous les tests pour résister aux
gobelin voit comme dans la pé- poisons et aux toxines ingérées et il ne Repères
nombre jusqu’à 30 m. souffre de pénalité pour cause de faim
Capacité raciale  • Attaque que si aucune matière organique n’est Âge de départ : 8+
en meute  : Lorsqu’il attaque la disponible. Enfin, à la place d’une Espérance de vie : 30 ans
même cible qu’un allié (quel que attaque à mains nues, il peut infliger Taille : de 80 cm à 1 m
soit le mode d’attaque), le gobelin une attaque de morsure qui inflige Poids : de 15 à 30 kg
obtient un bonus de +2 en attaque. [1d4 + Mod. de FOR] DM létaux.
Capacité raciale • Petite 4. Grand worg : Le worg devient 15
taille : Le gobelin obtient un plus grand et puissant. Désormais,
bonus de +1 en DEF et de +2 à lorsqu’il est en selle, le gobelin peut
tous les tests de discrétion. En faire attaquer son worg une fois par
revanche, un gobelin peut seu- tour en action gratuite, à la même
lement utiliser à une main une initiative que lui.
arme dont les DM sont au maxi- Grand worg : Init [= gobelin],
mum égaux à 1d6 (épée courte,- DEF 17, PV [niveau × 4], attaque
masse, etc.). Il lui faut utiliser au contact = [niveau du gobe-
les 2 mains pour les armes qui lin+2], DM 1d6+5, FOR +1, DEX +1,
infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -3
longue). Enfin il lui est interdit 5. Vif et alerte : Le gobelin est
d’utiliser les armes qui infligent plus agile et résistant aux mauvais
plus de 1d10 DM. traitements que jamais. Il pousse son
instinct de survie à son paroxysme et
augmente ses valeurs de DEX et de
CON de +2.

Repères Kobold approchez pas de leur antre, ils
piègent même leur propre lit !
Âge de départ : 10+ U n kobold est un humanoïde Interpréter un kobold : Lisez le
Espérance de vie : 60 ans reptilien de petite taille paragraphe destiné aux gobelins. Ces
pourvu de fines écailles et conseils s’appliquent aussi aux ko-
Taille : 0,70 m à 0,90 m d’une queue, et dont la tête n’est pas bolds. Toutefois, les kobolds comptent
Poids : 18 à 25 kg sans rappeler le mélange improbable deux avantages sur les gobelins.
entre un chien et un dragon. En effet, Certaines provinces n’ont jamais vu
Outre des mains et des alors que les gobelins font partie de la de kobolds sur leurs terres et l’igno-
pieds pourvus de griffes, grande famille des races gobelinoïdes, rance quant à leur véritable nature
les kobolds possèdent une qui comprend aussi les orques, les pourra parfois éviter des réactions
hobgobelins et les gobelours, aussi négatives. Leur faciès, à mi-­chemin
mâchoire très robuste, incroyable que cela puisse sembler, entre le chien et le crocodile, les rend
digne d’un crocodile de les kobolds partagent le sang des dra- étranges voire amusants pour les hu-
petite taille. La couleur gons… Comment cette race chétive mains, qui s’en méfient moins que
de leurs écailles varie peut-elle partager quoi que ce soit avec des peaux-vertes. C’est d’ailleurs pour
les immenses et fières créatures qui cela qu’ils ne subissent pas de malus
selon les tribus et dominent la chaîne alimentaire des de charisme. Du point de vue des ko-
correspond à celle des mondes connus reste un mystère. Les bolds, les humains et toutes les autres
dragons maléfiques (rouge, dragons préfèrent ignorer la question grandes races humanoïdes sont des
vert, noir, bleu, blanc). et il est fort malavisé de la leur poser, peuples prétentieux. Les kobolds leur
Parfois, un kobold naît mais certains sages humains se sont en veulent de se croire supérieurs et
avec une couleur exotique risqués à prétendre que les grands vers souhaitent prouver à la face du monde
(jaune, orange, violet), ont créé les kobolds pour en faire des que les descendants des dragons ne
ce qui en fait un être à animaux de compagnie. Ainsi le kobold comptent pas pour rien !
part, shaman, chef ou serait au dragon ce que le chien est aux Noms typiques : Les personnages
encore paria. Aucun k­ obold humains. Thèse accréditée par le fait kobolds des deux sexes portent des
de couleur métallique n’a que les kobolds préfèrent souvent agi- noms compliqués dont les sonorités
jamais été aperçu, bien ter la queue pour montrer leurs émo- ne sont pas sans rappeler la culture
que chez certaines tribus tions, leur face écailleuse et leur mâ- aztèque. Privilégiez les terminaisons
une antique prophétie choire disproportionnée n’étant guère en oatl, otloc, tli, itl ou atl.
annonce la venue d’un propices à l’expression de sentiments. Itzcali, Acamapichtli, Acuecueyotl,
messie " paré d’or " qui Tous comme les gobelins, les kobolds Nezahualpilli, Ilhicamina, Xitzin,
unira le peuple kobold et comptent généralement sur le nombre Tlexiclotl, Mecanya, Pacoehua,
le mènera à la conquête pour s’imposer, toutefois, ils sont aussi Ahuilizhual, Xochitl, Eztli, Nenetl,
des spécialistes des pièges, des embus- Xiloxoch, Mahuizoh, Necatonal,
du monde… cades et de la ruse en général. Ometeoltloc, Quetzaltli, Mizyotli,
Dans les Terres d’Osgild : Les Tecoloyacatl, Quauhlan.
16 k­ obolds sont nettement moins visibles
que les gobelins, car bien plus craintifs. Carac. : +2 DEX, -2 FOR, -2 CON
Ceci dit, on les trouve dans presque Capacité raciale  • Vision
toutes les forêts et plus encore dans les dans le noir : Dans le noir total,
collines et les montagnes. Si un jour le kobold voit comme dans la pé-
les kobolds d’Osgild s’unifiaient, les nombre jusqu’à 30 m.
autres races seraient assurément sur- Capacité raciale • Ingénieux :
prises de leur nombre ! Les kobolds gagnent un bonus de
Préjugés typiques  : Les kobolds +5 à leurs tests pour la conception
sont fourbes et sournois, ne vous (INT), la fabrication (DEX) et la
perception (SAG) de pièges ou de
mécanismes.

Capacité raciale  • Mor- surface de 2 mètres de côté et une 1
sure : Un kobold peut rem- créature qui pénètre dans la zone
placer une attaque à main piégée doit faire un test de DEX ou de 17
nue par une morsure qui SAG (au choix) difficulté [10 + Mod.
inflige [1d4 + Mod. de d’INT du kobold] pour l’éviter. En
FOR] DM létaux. cas d’échec, elle est victime d’un effet
Lorsqu’il réussit parmi les trois suivants (à indiquer
une attaque de lorsque le piège est posé) : elle subit
morsure, le Kobold 2d6 DM, elle est Immobilisée pen-
peut choisir de ne dant 1 tour ou elle est Ralentie pen-
pas lâcher prise, dant 1d4 tours. Si une créature a vu
dans ce cas il utilise le kobold installer le dispositif, elle
une action limitée à évite automatiquement le piège.
chaque tour pour in- 4. Attaque vicieuse : Lorsqu’il at-
fliger automatiquement taque par surprise ou s’il combat le
des DM de morsure. Toutefois, le même ennemi que d’autres alliés à son
Kobold subit une pénalité de -2 en contact, le kobold obtient +2 en attaque
DEF tant qu’il ne lâche pas prise. et +1d6 aux DM. Cette capacité peut
Capacité raciale • Petite être cumulée à une attaque sournoise.
taille : Le kobold obtient 5. Ruse Instinctive  : Le kobold
un bonus de +1 en DEF et est plus rapide et rusé que jamais. Il
de +2 à tous les tests de augmente de +2 sa DEX et sa SAG.
discrétion. En revanche, un
kobold peut seulement utili-
ser à une main une arme dont
les DM sont au maximum égaux
à 1d6 (épée courte, masse, etc.).
Il lui faut utiliser les 2 mains pour
les armes qui infligent 1d8 à 1d10
de DM (épée longue). Enfin, il lui
est interdit d’utiliser les armes qui
infligent plus de 1d10 DM.

Voie du kobold

1. Se planquer  : Grâce à sa petite
taille et sa discrétion naturelle, le
k­ obold obtient un bonus de +5 à tous
les tests de discrétion et d’embuscade.
2. Écailles : La petite taille et la peau
écailleuse du kobold lui confèrent un
bonus de +2 en DEF. Ce bonus passe
à +3 au rang 4 de la Voie.
3. Piège improvisé : Le kobold
est capable de construire des pièges
en un instant. Il peut en installer un
au prix d’une action limitée en réus-
sissant un test de DEX difficulté 15
(ou Diff. 10 avec le bonus racial de
+5). S’il prend dix minutes, le succès
est automatique. Le piège affecte une

Lutin et fée des fleurs, un jeune lutin ou une pe-
tite fée, couvert de rosée s’en échappe.
L utins et fées forment les deux Vous savez à présent pourquoi ces pe-
faces d’une même pièce. À la tites prétentieuses de fées conservent
fois très distincts en termes de pour toujours leur silhouette de jeune
jeu, mais tellement proches. Malgré fille !
d’évidentes différences physiques, ces Dans les Terres d’Osgild : Les
créatures sont les représentants des êtres féeriques sont beaucoup moins
deux sexes d’une seule et même race. nombreux qu’il y a quelques mil-
Les fées naissent dans les fleurs et les lénaires, la faute à l’expansion hu-
lutins dans les choux, source inépui- maine. Fées et lutins vivent dans
sable de moquerie de la part des fées les forêts, les bois et les bosquets.
à l’endroit de leurs congénères mâles. Ils sont particulièrement nom-
Mais concrètement, comment cela se breux dans toutes les forêts peu-
passe-t-il, vous demandez-vous sans plées d’elfes. Cependant, certaines
communautés se sont adaptées et
doute ? C’est pourtant très simple. vivent au contact de l’humanité sans
Lorsqu’un lutin séduit une fée, que celle-ci ne s’en aperçoivent, se
l’entreprise d’une vie entière réfugiant parfois dans un monde
ou parfois d’une minute – allez onirique parallèle auquel on accède
comprendre avec les fées ! – les par des portes invisibles (cercles de
amoureux s’allongent sur un champignons, anciennes pierres le-
lit de mousse. Là où les ébats vées ou même placard à balais !).
ont eu lieu, une plante Préjugés typiques : Les lutins et
pousse au printemps les fées, c’est du pareil au même :
suivant. Un chou des nuisibles. Ça vole la nourriture,
ou une fleur. Et ça fait des blagues et ça dort. Des
lorsque la fleur bouches inutiles à nourrir, si tu veux
s’ouvre, car n’en un animal de compagnie, prend plu-
déplaise aux fées, tôt un chat, il sera plus reconnaissant
les choux aussi font et il videra la maison des mulots !
Interpréter un lutin : Vous êtes
un sale gosse, vous adorez vous mo-
quer ou jouer des tours pendables, en
particulier aux dépends de ceux qui
n’ont aucun humour. Toutefois, vous
n’êtes jamais méchant, du moins pas
volontairement.
Interpréter une fée  : Vous êtes
jolie et insupportable, capricieuse
et exigeante. Vous vous compor-
tez comme une enfant gâtée ou une
princesse avec sa cour. Vous adorez
vous vexer et bouder, mais votre
bonne humeur finit toujours par re-
prendre le dessus.
Noms typiques : Les lutins et les
fées détestent les règles et les conven-
tions, et leurs noms reflètent ce ca-
ractère. On trouve de tout, depuis

18

Mélissine Pétale-de-rose jusqu’à Lili Voie de l’être féerique 1
en passant par Minette pour les fées
ou Pierre-Hugues en passant par Poc 1. Langage des animaux : Le Repères
ou Roc pour les lutins. Quand ils ne personnage obtient la capacité de
changent pas de nom chaque matin ! druide langage des animaux (Voie Âge de départ : 3+
des animaux). S’il possède déjà cette Espérance de vie : 150 ans
Carac. lutin  : -4 FOR, -2 CON, capacité, il obtient une capacité de Taille : de 20 à 50 cm
+4 DEX rôdeur de rang 1 de son choix. Poids : de 1 à 3 kg
Carac. Fée  : -4 FOR, -2 CON,
+2 DEX, +2 CHA 2. Invisibilité (L)  : Le person- Les lutins mesurent en
Capacité raciale • Vision nage peut se rendre invisible comme moyenne environ 30 cm
dans le noir : Dans le noir total, s’il utilisait la capacité de magicien et les fées une dizaine
fées et lutins voient comme dans la du même nom (Voie de la magie de centimètres de moins.
pénombre jusqu’à 30 m. universelle) une fois par jour par Toutefois, il n’y a pas
Capacité raciale • Tout pe- rang atteint dans la Voie. S’il pos- de règle gravée dans le
tit : Leur petite taille leur confère sède déjà cette capacité, il obtient marbre avec ce peuple,
un bonus de +2 en DEF et de +5 à une capacité d’ensorceleur de rang et certains colosses
tous les tests de discrétion. 1 de son choix. lutins peuvent mesurer
Capacité raciale de fée • jusqu’à 50 cm ! Les lutins
Vol  : Les fées volent à une vi- 3. Monture féerique : Le person- ne sont pas très beau,
tesse de 20 mètres par action de nage apprivoise un animal qui lui ils ont généralement une
mouvement. sert de monture, souvent une mon- bouche, un nez et des
Capacité raciale de lutin ture volante comme un aigle pour oreilles disproportionnée
• Téléportation  : Les lutins un lutin et une monture terrestre alors que les fées sont
peuvent se téléporter de 20 mètres comme un loup ou une panthère de minuscules femmes
par action de mouvement. Ils pour une fée. sveltes d’une beauté à
doivent être en mesure de voir couper le souffle.
leur lieu d’arrivée au début de la Monture : Init 16, DEF 16, PV [ni-
téléportation. veau × 4], attaque au contact = [ni- 19
Limitation raciale • Trop pe- veau du personnage +1], DM 1d6+2,
tit : La valeur de Force d’un lutin FOR +2, DEX +2*, CON +2*, INT -2,
ne peut pas dépasser 8 et celle SAG+2*, CHA -2. La monture vo-
d’une fée 6. Les fées et les lutins lante inflige seulement 1d6 DM avec
infligent seulement 1d3 point une FOR de +0.
de DM pour chaque attaque au
contact ou à distance avec une 4. Grande taille (L) : Le lutin
arme à une main. Avec une arme à ou la fée est capable de prendre une
2 mains (une dague ou un arc mi- taille humaine pendant [1d6 + Mod.
niature), ils infligent 1d4 DM. Ces de CHA] minutes trois fois par jour.
DM sont liés à la précision plutôt Sous cette forme, il obtient un bonus
qu’à la force d’impact, et les êtres de +2 au Mod. de FOR (et donc en
féeriques sont de véritables ex- attaque et aux DM) et il peut infliger
perts pour viser les organes vitaux. des DM normalement selon l’arme
Enfin, lorsqu’un lutin ou une fée utilisée.
obtient des dés supplémentaires
sur une attaque (par exemple pour 5. Seigneur féerique : le person-
une Attaque puissante ou une nage devient plus sage et charisma-
­Attaque sournoise) il s’agit de d4 tique, il est considéré parmi les siens
au lieu de d6. comme un individu de haut rang. Il
augmente ses valeurs de SAG et de
CHA de +2.

Repères Minotaure autour des ruines de la légendaires
Tor-Angul, l’antique siège de pouvoir
Âge de départ :15+ L e minotaure correspond à du Roi-Sorcier.
Espérance de vie : 60 ans l’image classique issue de
Taille : de 1,90 m à 2,30 m la mythologie grecque : la Préjugés typiques : Les mino-
créature mi-homme mi-taureau. taures sont des créatures irascibles
Poids : de 150 à 250 kg Son corps est celui d’un homme de et dangereuses mais font d’excellents
grande taille, puissamment bâti et guides, que ce soit dans les terres
L’apparence physique des très musclé. Son cou, sa tête et ses sauvages ou sous terre.
minotaures permet de sabots sont ceux d’un taureau. Il ar-
bore également une queue de bovin. Interpréter un minotaure : Les
distinguer deux groupes Sa voix est profonde et son regard préjugés comportent une bonne part
distincts d’individus. ne respire pas l’intelligence. Il est d’exactitude. Les minotaures sont
Ceux qui vivent au connu pour son sens de l’orientation irascibles, mais ne forcez pas trop
et ses explosions de rage. Les mino- le trait dans votre interprétation,
grand air plus au Nord taures, les mâles en particuliers, sont cela pourrait nuire à la qualité du
se sont regroupés en des solitaires. Ils chassent dans les jeu pour vous et vos compagnons !
grandes plaines désertiques et vivent Vous pouvez en revanche tenter
tribus nomades. Ils ont dans des grottes ou des souterrains. de contourner ou forcer un autre
développé un pelage sur Les minotaures ont développé un art trait marquant, comme le fait d’être
l’ensemble de leur corps, défensif curieux pour protéger leur ­taciturne, ronchon ou même borné.
et leur tête est parfois tanière ou leur famille : le labyrinthe. Dans tous les cas, le minotaure ne
plus proche de l’auroch ou Celui qui pénètre dans leur antre fait pas dans la dentelle…
du bison que du taureau. n’est jamais certain d’en ressortir, du
Ils portent souvent des moins pas avant que le propriétaire Noms typiques : Les person-
pagnes de peaux et des des lieux et son instinct infaillible ne nages minotaures des deux sexes
l’aient trouvé. portent des noms dont les sonorités
colifichets, et ils ont rappellent la Grèce antique. Vous
développé une culture Dans les Terres d’Osgild : Les pouvez aisément associer un nom
proche de la nature. À minotaures vivent dans des endroits de héros Grec, de lieu ou même un
l’inverse, ceux des contrées reculés où ils peuvent trouver des mot français de racine grecque avec
du Sud ou des profondeurs cavernes. Deux ethnies distinctes une terminaison en -ès, -ter, -eps,
ont la peau parfaitement peuplent les Terres d’Osgild. Les -akos, -idis, -atos, -pos. Privilégiez
glabre et une morphologie glabres sont particulièrement com- les transitions en -oe-, en -th- et en
très proche de celle d’un muns dans les collines de la Pa- -ph-. Les minotaures des tribus du
humain. Ces derniers se cherie, un territoire sauvage resté Nord accolent souvent à ce nom un
revendiquent descendre indépendant au Sud de Benastir et titre qui met en valeur leur princi-
de la race la plus pure, Valastir, qu’ils partagent avec les pale qualité. Par exemple : Agame-
entendez donc supérieure gobelins. Les minotaures à pelage nès P­elage-d’argent ou Pélomidis
guerroient contre les clans humains Course-vent, etc.
aux autres… dans les lointains royaumes bar-
bares du Nord. Enfin, de nombreux Agamenès, Pélomidis, Paloeni-
clans de minotaures corrompus par dès, Epôdiès, Thésalidis, Thérion,
le mal vivent dans les Monts Maudits Céphaloster, Perséphatos, Héphaï-
dis, Théusis, Oedipos, Kareïbès,
Akiléus, Rhoménès, Iskhusis, Kar-
ditis, Agônès, Kérunos, Hègémôn,
Irènès, Makthèleps, Zoerthidis,
Galatos, etc.

20

Carac. : +4FOR, -4 INT, -2 CHA +2 en attaque au contact et aux DM, 1
Capacité raciale  • Vision mais subit un malus de -2 en DEF
dans le noir : Dans le noir total, pour 1d6 tours. Ces ­bonus/malus 21
le minotaure voit comme dans la ne sont pas cumulables à la rage du
pénombre jusqu’à 30 m. barbare.
Capacité raciale  • Coup de 3. Orientation infaillible : Désor-
corne  : Un minotaure peut réa- mais, le minotaure ne se perd jamais
liser une attaque de corne qui in- et il connaît toujours le plus court
flige [1d6 + Mod. de FOR] DM à la chemin vers la sortie ou la surface.
place d’une attaque normale. Au 4. Encorner : Le minotaure peut
prix d’une action limitée, il peut désormais réaliser une attaque de
faire une attaque normale avec corne en action gratuite une fois par
une arme de contact plus une at- tour.
taque de corne. 5. Colosse : Le minotaure est
Capacité raciale • Sens de une montagne de muscles, il
l’orientation : Le minotaure re- augmente ses valeurs de
çoit un test de +5 à tous les tests CON et de FOR de +2.
d’orientation.
Limitation raciale • Grande
taille : Être une armoire à glace
ne comporte pas que des avan-
tages, le minotaure se sent bien
souvent à l’étroit. Dans la plupart
des constructions à taille humaine,
le minotaure reçoit un malus de -1
à tous les tests physiques (FOR &
DEX), en attaque et en DEF. Dans
les espaces exigus (un mètre cin-
quante ou moins de large ou de
haut), il reçoit un malus égal à son
Mod. de FOR et il ne peut pas uti-
liser d’arme à 2 mains.

Voie du minotaure

1. Charge (L) : Le mi-
notaure se déplace en
ligne droite d’au moins
5 mètres (20 mètres au
maximum) et il réalise une
attaque avec +2 au test et
+1d6 DM en cas de réussite.
Cette capacité peut se cumu-
ler à la charge du barbare.
2. Frénésie : Après avoir reçu
une blessure, le minotaure peut
entrer en frénésie (action gra-
tuite), il gagne un bonus de

Nouveaux profils Adepte zen  : d6, moine (médita-
tion, poing, vent), psionique (attaque
L e livre de base du jeu, la com- mentale, télépathie).
pilation Chroniques Oubliées Alchimiste* : d4 forgesort (élixirs,
Fantasy propose 14 profils métal), magicien (magie élémen-
de personnage et de très nombreuses taire, magie universelle), arquebu-
voies. Et plus encore de combinai- sier (explosifs).
sons possibles pour la création pro- Astrologue  : d4, ensorceleur
fils hybrides qui empruntent à plu- (air, divination, envoûteur), ma-
sieurs profils. gicien (magie protectrice, magie
Le Compagnon propose ainsi « uni- universelle).
quement  » trois nouveaux profils. Bohémien  : d6, barde (saltim-
De nombreuses propositions ont banque, séduction, vagabond), vo-
été étudiées mais finalement, seuls leur (Aventurier, Roublard).
trois dossiers ont été retenus et ap- Croisé  : d8, guerrier (bouclier,
partiennent à la version finale du résistance, soldat), prêtre (guerre
texte. Nous avons estimé que le sa- sainte, prière).
mouraï, l'invocateur et le psionique Dandy : d6, barde (escrime, séduc-
appartenaient tous à la grande tra- tion, vagabond), chevalier (héros,
dition du plus vieux des jeux de rôle noblesse).
et amenaient chacun des possibili- Démoniste  : d4, nécromancien
tés conformes à notre vision du jeu. (démon, sang, sombre-magie), ma-
Surtout, ils venaient véritablement gicien (magie destructrice, magie
combler un manque dans le choix protectrice).
offert aux joueurs qui créent leurs Devin  : d6, prêtre (prière, soins,
personnages. spiritualité), ensorceleur (divination,
En complément, cette section s'ouvre envoûteur).
par des nouveaux exemples de profils Enchanteur  : d4, ensorceleur
hybrides. (divination, illusions, invocation),
magicien (magie protectrice, magie
Profils hybrides universelle).
Espion : d6, voleur (assassin, aven-
En jouant sur la combinaison turier, roublard), barde (séduction,
des Voies, il est facile de créer des vagabond).
concepts de personnage très variés. Gladiateur  : d10, Barbare (brute,
Après une courte liste d’une dou- pagne, pourfendeur), guerrier (résis-
zaine d’exemples p. 140 des règles tance, combat).
de CO Fantasy, voici pas moins de Kensaï  : d8, samouraï (honneur,
25  nouveaux profils supplémen- ki, sabre), guerrier (combat, maître
taires. Cela ne doit pas vous empê- d’arme).
cher de créer des profils sur mesure, Lutteur*  : d8, barbare (brute,
adaptés à votre cadre de campagne. pagne), moine (maîtrise, poing),
Adepte de la force : d6, psionique guerrier (maître d’arme).
(contrôle corporel, télékinésie, té- Magelame  : d8, guerrier (com-
lépathie), guerrier (combat, maître bat, maître d’arme, résistance), ma-
d’arme). gicien (magie des arcanes, magie
élémentaire).

22

1

Maître de guerre  : d6, arquebu- arcanes, magie protectrice, magie
sier (artilleur, explosifs, champ de universelle), voleur (déplacement,
bataille), forgesort (métal, golem). roublard)
Maître des bêtes*  : d8, rôdeur Passeur d’âme  : d4, nécroman-
(compagnon animal, montreur cien (mort, outre-tombe, sang),
d’ours), druide (animaux, fauve), prêtre (prière, spiritualité).
chevalier (cavalier). Pirate  : d8, guerrier (combat,
Mentaliste : d4, psionique (at- maître d’arme, résistance), barde
taque mentale, contrôle corporel, (escrime, saltimbanque).
télépathie), ensorceleur (divination, Sabreur zen : d8, moine (énergie
illusion). vitale, méditation, vent), samouraï
Mercenaire  : d8, guerrier (com- (ki, sabre).
bat, soldat, résistance), arquebusier Sauvage  : d10, barbare (pagne,
(champ de bataille, précision). pourfendeur, primitif) et rôdeur (es-
Ombremage (Voleur arca- carmouche, survie).
nique) : d4, magicien (magie des Sorcière : d4, ensorceleur (divina-
tion, envoûteur, invocation), Nécro-
mancien (démon, sombre magie).

23

L’invocateur est un Invocateur à son tour à l’armée des DM égaux à
lanceur de sort qui s’est son niveau plus 1 (NC + 1, pour une
Voie de la conjuration créature). Lorsque l’armée a subi un
dévoué exclusivement montant total de DM égal au niveau
à un aspect spécifique 1. Conjuration de préda- de l’invocateur multiplié par 10, le sort
teur (L)* : Une fois par combat, prend fin.
de la magie profane : l’invocateur peut conjurer un ani- 4. Conjuration de prédateur
l’étude de la structure mal qui combat pour lui pendant étrange : Lorsqu’il convoque un pré-
[5 + Mod. de CHA] tours. Le type dateur (rang 1 de cette Voie), l’invoca-
du multivers. Cette d’animal conjuré dépend du niveau teur peut, au choix, ajouter à la créa-
connaissance occulte lui de l’invocateur (voir marge p. 25). ture une mutation protectrice ou une
L’animal apparaît au contact de l’in- adaptation motrice issue de la Voie des
permet de comprendre vocateur et peut s’éloigner jusqu’à mutations (il n’a pas besoin d’avoir ac-
les règles qui lient une distance de 50 mètres. cès à ces capacités). Si l’invocateur
2. Conjuration renforcée : L’in- opte pour Cuirasse, cela apporte un
les différents plans vocateur ajoute à son niveau le rang bonus de +3 en DEF à la créature.
d’existence, d’invoquer à atteint dans la Voie pour déterminer 5. Meute de prédateurs : Lors-
son service des créatures le niveau des prédateurs conjurés. qu’il utilise le sort de conjuration de
Exemple  : un invocateur de niveau 3 prédateur, l’invocateur peut invo-
venues d’autres plans avec 2 rangs dans la Voie conjure un quer 1d4 prédateurs d’une catégorie
ou encore de créer des loup alpha NC 2, comme s’il était de en-dessous de son niveau maximum
n­ iveau 5 (3+2) ou 2d6 prédateurs de deux catégo-
portails de voyage. 3. Conjuration d’armée (L)* : ries en-dessous.
Une fois par jour, l’invocateur peut
Dé de vie conjurer une petite armée pour Armée conjurée
une durée maximum de [5 + Mod.
On utilise 1d6 pour de CHA] heures. Le sort ne peut Le nombre de créatures dé-
déterminer ses PV. être utilisé qu’en rase campagne ou pend du niveau de l’invocateur
dans un espace clos d’au minimum et leur apparence est en rap-
Armes & armures 20 × 20 mètres. Les créatures ap- port avec le rang atteint dans la
paraissent dans une zone carrée de Voie. Au rang 3, ce sont des fan-
L’invocateur sait manier la 20 mètres de coté, centrée sur l’invo- tassins légers ou des gobelins,
dague, le bâton et l’arba- cateur. Elles peuvent ensuite se dé- au rang 4 ce sont des fantassins
lète légère. Il peut seule- placer en formation, en occupant la lourds ou des hobgobelins et au
ment porter une armure de même surface (elles n’entrent pas dans rang 5 ce sont des chevaliers en
cuir simple et ne peut pas des couloirs ou des bâtiments exigus), armure ou des gobelours.
jusqu’à une portée de 200 mètres. Les Toutefois, à la discrétion du
manier de bouclier. créatures attaquent les adversaires joueur et en accord avec le
que l’invocateur leur désigne (déplace- MJ, ces créatures humanoïdes
Attaque magique ment de 20 mètres par tour, 3 km/h). peuvent être remplacées par
L’armée inflige automatiquement d’autres créatures de niveau et
L’invocateur utilise son Mod. 1d6 DM par tour (1d10 DM au rang 4 de puissance équivalents. Cela
de CHA pour calculer son et 2d6 DM au rang 5) à chaque cible ne changera pas les effets de
score d’attaque magique. dans la zone. Une cible peut choisir de la capacité, le MJ devra donc
combattre l’armée par une action li- veiller à ne pas autoriser des
Équipement de départ mitée : cela lui permet de ne subir que créatures dont les capacités
Bâton ferré (DM 1d6), la moitié des DM prévus et d’infliger particulières entrent en contra-
dague (DM 1d4). diction avec la logique du sort.

24

Voie de l’entité pouvait être victime au moment de 1
sa disparition. En dehors de son
1. Invocation d’une entité (L)* : plan, l’entité ne guérit pas naturel- Conjuration de
L’invocateur appelle une créature lement, mais elle peut bénéficier de prédateur
d’un autre plan qui entre alors à son sorts de soins. L’entité est totalement
service. Personne d’autre que l’invo- dévouée à son invocateur, elle agit au Niveau 1 à 4 : loup NC 1
cateur ne peut renvoyer l’entité sur mieux pour respecter les ordres qui (CO Fantasy p. 259)
son plan d’origine. Lorsque l’entité Niveau 5 à 8 : loup alpha
est réduite à 0 PV, elle disparaît NC 2 (p. 259)
immédiatement. Dans ce cas, ou si
l’invocateur la renvoie (par une ac- Niveau 9 à 11 : loup géant
tion de mouvement), l’invocateur NC 3 (p. 260)
devra attendre 12 heures avant de Niveau 12 à 14 : lion
pouvoir la convoquer de nouveau. NC 4 (p. 259)
L’entité revient en jeu avec ses Niveau 15 à 17 : lion,
PV au maximum et débar- grand mâle NC 5
rassée de tout effet pré- (p. 259)
judiciable dont elle Niveau 18 à 20 : ours
polaire NC 6 (p. 268)
Niveau 21 à 22 :
tigre à dent de
sabre NC 7 (p. 259)
Niveau 23 et + :
ours préhistorique
NC 8 (p. 268)

25

Option Mana lui sont donnés, en fonction de son Armes puissantes (griffes, crocs,
Mod. d’INT. Elle parle la langue de arme) : +1d6 aux DM au contact
Si vous jouez avec l'option l’invocateur. Armure : +4 en DEF
de mana, l'invocateur gagne L’apparence physique de l’entité est Grande taille : +10 PV et +1 Mod.
déterminée lors de sa première invo- de FOR
1 PM par niveau. Si vous cation (un animal, une créature fan- Pouvoir d’attaque à distance  :
jouez avec l'option de mana tastique ou une créature humanoïde), portée 20 m, 2d6 DM (attaque =
mais elle doit s’inspirer des Mod. de ­niveau de l’invocateur + Mod. de
totale, il obtient 1d8 de Carac. choisis par le joueur. Elle ne DEX de l’entité)
mana. peut pas imiter précisément l’ap- Puissant : +2 Mod. de FOR
parence d’un personnage ou d’une Résistant : +2 au Mod. de CON,
26 créature en particulier. Une fois que +10 PV et résistance à un élément au
le joueur a déterminé son apparence, choix (1/2 DM).
la créature la conserve pour toujours. Supériorité : +2 Mod. d’INT, SAG
L’entité arbore quelque part sur son et CHA
corps une rune lumineuse qui la Vif : +2 Mod. de DEX
maintient sur le plan de l’invocateur. Vol : l’entité obtient un moyen de se
Créer son entité : Le joueur doit déplacer dans les airs (généralement
répartir 4 points entre les Mod. de des ailes)
FOR et de DEX, puis 2 points entre Le joueur peut choisir une option de
INT, SAG et CHA (minimum +0). plus lorsque son personnage atteint
Enfin, le Mod. de CON est égal à les niveaux 8, 13 et 17. Chaque option
+2. La DEF de l’entité est égale à peut être choisie jusqu’à trois fois et
12 (+ Mod. de DEX), son score d’at- cumulée.
taque est égal au niveau de l’invoca- 4. Protecteur : Quand un allié se
teur (+ Mod. de FOR ou de DEX de trouve au contact de l’entité, il ob-
l’entité) et ses DM sont égaux à [1d6 tient un bonus de +2 en DEF. Si l’al-
+ Mod. de FOR]. Ses PV sont égaux lié est l’invocateur, ce bonus passe à
à cinq fois le niveau de l’invocateur. +4. De plus, une fois par tour, l’entité
2. Lien magique  : L’invocateur peut subir une attaque à la place d’un
peut communiquer par télépathie avec allié à son contact.
son entité, quelle que soit la distance 5. Lien magique amélioré : Le
qui les sépare. Lorsque l’entité subit lien entre l’invocateur et l’entité est
des DM, l’invocateur peut choisir de tel qu’ils peuvent se téléporter ou
sacrifier ses propres PV pour protéger échanger leurs places. Au prix d’une
son entité. Inversement, si l’invocateur action de mouvement, l’invocateur
subit des DM, il peut les transférer à peut utiliser une action de son choix :
son entité, mais dans ce cas, les DM téléporter son entité à son contact, se
subis par celle-ci sont doublés. Enfin, téléporter au contact de son entité
grâce au lien avec l’invocateur, la créa- ou enfin, échanger sa place avec son
ture peut toucher et attaquer des cibles entité.
protégées normalement du contact
des créatures invoquées. Voie du familier
3. Amélioration : L’invocateur
siphonne l’énergie des plans pour 1. Familier  : L’invocateur choisit
améliorer les capacités de son entité. un petit animal (corbeau, chat, furet,
Il doit choisir une option parmi les serpent…). Il peut utiliser les sens de
suivantes : son familier et communiquer avec lui

à distance illimitée. Il gagne +2 en Ini- action de mouvement, sauf s’il che- 1
tiative lorsque son familier est en vue. vauche son familier. Le familier est
Familier : DEF [= invocateur], Init. très endurant et lui permet de couvrir 27
[= invocateur], PV [il les partage une distance de 5 km par heure pen-
avec ceux de son maître], ils forment dant un maximum de 10 heures par
une cible unique pour les attaques jour (pour un total de 50 km/jour)
de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, quel que soit le terrain. Cette distance
INT -2, SAG +1, CHA -2. est doublée si le familier est une créa-
Lorsque le familier subit des DM, ture volante (100 km/jour).
l’invocateur peut choisir de ne pas
les subir, dans ce cas, le familier est Voie des mutations
détruit et il ne pourra pas à nouveau
être convoqué avant 24 heures. Note : les mutations issues de diffé-
2. Résistance  : Le familier ob- rentes capacités peuvent être cumu-
tient une réduction des DM (RD) de lées, mais les mutations issues de la
1 point par rang atteint dans la Voie même capacité ne le peuvent pas.
face à tous les types de DM. 1. Mutation offensive (L)*  :
3. Sens développés : Capable de L’invocateur échange une partie de
percevoir avec les sens de son fami- son corps avec celle d’une créature
lier, l’invocateur améliore grande- monstrueuse d’un autre plan pen-
ment sa vigilance. Il obtient un bonus dant [5 + Mod. de CHA] tours. Il ob-
de +5 à tous les tests de percep- tient ainsi un appendice monstrueux
tion (SAG) et peut voir dans le noir de son choix : une gueule démesurée,
comme s’il était dans la pénombre un bras monstrueux doté de griffes
jusqu’à une distance de 20 m. S’il ou de pinces, une queue munie d’un
possède déjà cette capacité, la dis- formidable piquant, etc. Il lui faut
tance est doublée. une action limitée pour attaquer avec
4. Rappel  : L’invocateur peut rap- cet appendice et il reçoit un bonus de
peler son familier à son contact par +3 au Mod. de FOR sur cette attaque.
magie. Le familier est téléporté sur L’attaque inflige [1d6+ Mod. de
son maître au prix d’une action de FOR] DM (2d6 au niveau 10). À par-
mouvement s’il est en vue ou par une tir du rang 4, l’invocateur apprend à
action limitée dans tous les autres cas. mieux maîtriser le membre étranger
5. Lilliputien (L)*  : L’invocateur et il lui suffit d’une action d’attaque
rapetisse jusqu’à devenir plus petit pour attaquer.
que son familier (entre 10 et 30 cm, 2. Mutation protectrice (L)*  :
minuscule ou très petit). La transfor- L’invocateur obtient les caracté-
mation dans un sens ou dans l’autre ristiques d’une créature d’un autre
demande 1 tour complet. Sa durée est monde, adaptée à la survie dans un
illimitée. Sous cette forme, l’invoca- environnement dangereux, pen-
teur obtient la même réduction aux dant [5 + Mod. de CHA] minutes. À
DM que le familier (RD 5), il gagne un chaque utilisation du sort, il choisit
bonus de +10 aux tests de discrétion une mutation de son choix dans la
et peut passer dans des espaces très liste suivante. Il est impossible de
réduits. En revanche, ses DM sont ré- bénéficier de deux mutations protec-
duits à 1 point par attaque réussie et trices en même temps.
ses sorts n’affectent aucune créature Cuirasse : +1 en DEF par rang
de taille supérieure à très petite. Ses Écailles rouges : DM de feu ou
déplacements sont réduits à 10 m par d’acide divisés par 2

Fourrure violette : DM de froid la Voie des mutations, l’invocateur
ou de foudre divisés par 2 récupère 1d6 PV. Désormais, lors-
Ouïes : respiration aquatique qu’un test de CON lui est demandé,
Sang noir : immunisé au poison ou il lance deux d20 et conserve le meil-
aux maladies. leur des deux résultats.
3. Surpuissance physique (L)* : Si vous n’utilisez pas de règle op-
L’invocateur obtient une des mu- tionnelle de points de Mana, les PV
tations suivantes au choix pendant sont régénérés seulement s’ils ont
[5  + Mod. de CHA] minutes. Il est été perdus pendant la durée du sort.
impossible de bénéficier de deux ef-
fets de surpuissance en même temps. Voie des portes
Muscles hypertrophiés : +2 au
Mod. de FOR 1. Raccourci (L)* : L’invocateur em-
Silhouette filiforme : +4 au Mod. prunte une porte magique qui apparaît
de DEX à son contact et il ressort par une autre
Silhouette massive : + 5 aux en vue et à moins de 10 mètres de dis-
tests de CON et réduction des DM de tance par rang atteint dans la Voie. Les
3 points (RD 3). deux portes disparaissent immédiate-
4. Adaptation motrice (L)* : ment après son passage.
L’invocateur obtient une des mu- 2. Porte artificielle (L)*  : L’in-
tations suivantes au choix pendant vocateur invoque une porte venant
[5 + Mod. de CHA] minutes. Il est d’un autre monde dans une surface
impossible de bénéficier de deux ef- maçonnée non magique de moins
fets d’adaptation en même temps. d’un mètre d’épaisseur (par exemple
Ailes : vol à sa vitesse normale de le mur d’une maison). Pendant
déplacement [5 + Mod. de CHA] tours, cette porte
Pattes démesurées : se déplace de peut être ouverte et refermée norma-
30 mètres par action de mouvement lement et elle donne de l’autre coté
Queue de poisson : nage de du mur, de façon tout à fait ordinaire.
30 mètres par action de mouvement. 3. Manoir d’outre-monde (L)* :
5. Mutation régénératrice : À L’invocateur enchante une porte or-
chaque fois qu’il retrouve sa forme dinaire existante (pas une porte ar-
normale après avoir utilisé un sort de tificielle) et, pendant jusqu’à 1  heure
par niveau, elle s’ouvre sur un manoir
magique au lieu de l’endroit habituel.

28

1

La porte garde ses caractéristiques En cas de succès d’un test d’attaque
originelles (solidité, serrure, etc.), magique opposé (attaque au contact
mais elle ne peut pas être bloquée dans le cas où la créature n’en pos-
par magie. Le manoir possède jusqu’à sède pas), la cible est instantanément
1 pièce par niveau de l’invocateur, téléportée dans une direction aléa-
pour une surface totale atteignant toire (à peu près horizontalement et
jusqu’à 50 m² par niveau de l’invo- dans un milieu adapté à sa survie).
cateur. Il est meublé selon le style Les créatures de niveau inférieur à
choisi par l’invocateur, un taudis lu- la moitié du niveau de l’invocateur
gubre ou un palais luxueux rempli de sont téléportées à une distance de
victuailles et de vaisselle d’or (aucun 1d20 × 100 kilomètres, celles de ni-
objet magique). Les pièces n’ont pas veau inférieur au sien à 1d20 kilo-
de fenêtre et les objets disparaissent mètres et celles de niveau supérieur
s’ils sortent du manoir. La nourriture ou égal à 1d20 × 10 mètres. Une créa-
qui peut y être trouvée possède des ture ne peut pas être victime de ce
qualités gustatives à la discrétion de sort plus d’une fois par jour.
l’invocateur. Tous ces aliments désal- 5. Porte dimensionnelle (L)* :
tèrent ou procurent un effet normal L’invocateur fait apparaître une porte
de satiété, mais ils n’hydratent ni ne lumineuse pour une durée maximum
nourrissent pas réellement. Si l’invo- de [5 + Mod. de CHA] minutes, bien
cateur utilise à nouveau ce sort alors qu’il puisse mettre fin au sort à tout
qu’un autre manoir était encore actif, moment. Cette porte apparaît simul-
le premier disparaît immédiatement. tanément dans un autre lieu choisi
Si la porte d’entrée est détruite, le par l’invocateur, soit à portée de vue,
sort prend fin. Toutes les créatures à soit à un endroit parfaitement connu
l’intérieur du manoir au moment où il de l’invocateur, à une portée maxi-
disparaît sont éjectées devant la porte mum de 200 mètres. Tant qu’elle
et subissent 1d6 DM. est active, la porte magique peut être
4. Enkystement lointain (L)* : empruntée dans un sens ou dans
Une fois par combat, l’invocateur un autre par toute créature de taille
désigne d’un mouvement de la main grande ou inférieure. Si l’invocateur
une cible à moins de 20 mètres, et utilise à nouveau ce sort alors qu’une
un tourbillon de lumière multicolore autre porte était encore active, la pre-
emporte la victime en un lieu lointain. mière disparaît immédiatement.

29

Le samouraï est un Samouraï lorsqu’il utilise un arc et il ajoute +1d6
guerrier, mais aussi un aux DM des critiques obtenus avec ce
seigneur, un homme de Voie de l’arc et du cheval type d’arme. Au rang 5 de la Voie, il
ajoute +2d6 aux DM des critiques (ce
cour. Surtout, il est 1. Monture loyale : Le samouraï bonus n’est pas multiplié).
un homme d’honneur. s’attache les services d’un fidèle des- 4. Tirs successifs (L) : Le samou-
Ces caractéristiques le trier capable de l’amener au cœur raï se déplace à cheval sur une dis-
rapprochent du profil des batailles. Lorsque qu’il combat tance de 20 mètres en ligne droite.
du chevalier, mais il se à cheval, il gagne +1 en attaque (au Il peut effectuer jusqu’à [2 + Mod.
distingue de ce dernier par contact et à distance) et en DEF. de SAG] attaques à distance à l’arc
des techniques de combat 2. Tir en mouvement : Le samou- sur des cibles différentes à moins de
axées sur la vitesse et raï est capable de tirer à l’arc tout en 10 mètres de sa trajectoire, à condi-
la maîtrise de l’arc. Le guidant sa monture des genoux. Lors- tion qu’elles se trouvent toutes du
samouraï est lui-même qu’il est à cheval, il peut utiliser une même côté de la ligne tracée par son
le vassal dévoué d’un action d’attaque pour effectuer une déplacement (à droite ou à gauche,).
seigneur, dans un système attaque à distance tout en se dépla- Si le samouraï possède la capacité
çant au maximum de 20 mètres. course mortelle (Voie du Ki, rang 4),
de type féodal. 3. Tir fatal : le samouraï travaille il peut désormais l’utiliser aussi à
la perfection du geste dans le but dos de cheval sur une distance de
Dé de vie d’abattre un adversaire d’un seul tir. 20 mètres et non plus de 10 mètres,
Le samouraï retranche son Mod. de comme lorsqu’il est à pied.
On utilise 1d8 pour SAG au score nécessaire pour obtenir 5. Perception héroïque  : Le sa-
déterminer ses PV. un critique en attaque à distance (cri- mouraï augmente sa valeur de SAG
tique à partir de 20 – Mod. de SAG) de +2 et il peut désormais lancer
Armes & armures deux d20 à chaque fois qu’un test de
SAG lui est demandé et conserver le
Le samouraï sait manier meilleur résultat.
toutes les armes, bien que les
sabres ont toujours sa préfé- Et sur les Terres d’Osgild ?

rence. Il peut porter tous les Ce profil d’origine asiatique peut être délicat à intégrer dans un cadre de fan-
types d’armure, mais ne peut tasy classique. Nous avons toutefois évité les termes japonais afin de faciliter
la transposition du profil dans un contexte moins oriental. N’hésitez pas à les
pas manier de bouclier. replacer si le besoin s’en fait sentir : la technique du sabre devient kenjut-
su, frappe du vide iaijutsu et les lames jumelles nitojutsu, tirs successifs
Équipement de départ yasubame, etc. À l’inverse, si vous estimez que le terme de samouraï possède
Vivelame (DM 1d10, une connotation trop japonaise, renommez-le simplement en seigneur.
crit. 19-20), sabre de bois Sur les terres d’Osgild, les îles d’Ouister permettent à un PJ humain d’adop-
(DM 1d6 temporaires, ter le profil de Samouraï. La population de ces îles inhospitalières descend
crit. 19-20), dague (DM 1d4), d’une ancienne civilisation venue de l’autre rive de la mer mauve, fuyant un
envahisseur impitoyable : l’Empire de Fer. Mais cet empire hégémonique les
arc court (DM 1d6, por- a poursuivis par-delà les mers et ils luttent aujourd’hui contre sa tête de pont
tée 30 m), chemise de maille sur les Terres d’Osgild, le Protectorat de Fer.
Le profil du Seigneur peut aussi être adopté par les elfes hauts de Hautesylve,
(DEF +4). le style de combat à la vivelame et la formation aux lettres s’accorde parfai-
tement à l’image du guerrier elfe de noble lignée.

30

Voie du dirigeant Mod. de SAG au résultat en plus du 1
Mod. de Carac. prévu initialement
1. Éduqué : Le samouraï sait lire pour le test. Le samouraï est en- 31
et écrire, il gagne +1 par rang dans fin capable de prendre 10 sur
la voie aux tests de CHA et d’INT une action d’attaque au
qui concernent les arts et les lettres prix d’une action limitée
(poésie, calligraphie, arrangements (L) jusqu’à 3 fois par
floraux, cérémonie du thé, etc.), ainsi combat.
qu’aux tests de séduction. 5. Homme com-
2. Homme de cour  : Le samou- plet : Le samouraï
raï bénéficie d’un bonus de +5 pour possède les moyens
reconnaître les bannières et les fa- et la culture né-
milles nobles et d’un bonus de +5 cessaire pour
aux tests d’étiquette et d’interaction obtenir une
avec la noblesse et la haute société.
3. Lame de lignée : Le samouraï
possède un sabre (ou une paire de
sabre s’il possède la capacité lames
jumelles) qui se transmet dans sa
famille depuis des générations et
qui symbolise l’honneur des siens.
Entre ses mains, cette arme devient
magique et lui confère un bonus de
+1 en attaque au contact (mais pas
aux DM) tous les 3 niveaux : +1 au
niveau 3, +2 au niveau 6, +3 au ni-
veau 9, etc. En accord avec le MJ,
l’arme obtient un pouvoir supplé-
mentaire lorsque le samouraï atteint
le rang 5 de la Voie (+1 niveau de
magie  : affutée, fléau ou DM élé-
mentaires). S’il perd son arme, le
samouraï subit un malus de -1 à tous
ses tests tant qu’il ne la retrouve pas.
L’arme est réputée incassable, mais
si elle venait à être détruite, ce malus
s’estomperait au bout d’un an. Il fau-
drait une année entière pour forger
une nouvelle arme de famille.
4. Moment zen : Le samouraï est
capable d’atteindre la paix intérieure
même dans les moments les plus
stressants. Désormais, il est capable
de prendre 10 (CO Fantasy p. 69),
même en situation stressante et il lui
faut seulement 2d6 tours (au lieu de
2d6 minutes). Il lui faut seulement
2d6 minutes pour prendre 20 (au
lieu de 2d6 heures). De plus, lors-
qu’il prend 10, il ajoute toujours son

formation dans n’importe quel do- il est immunisé à l’état préjudiciable
maine qui lui sied. Choisissez une Affaibli. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il
capacité de rang 1 à 3 dans n’importe peut encore agir un tour complet et,
quel profil de base. s’il a défié un ennemi, il obtient un
bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
Voie de l’honneur DM contre cet adversaire au cours de
ce baroud d’honneur.
1. Chef né : Le Samouraï est im-
munisé aux effets de peur (magie, Voie du Ki
pouvoir de dragon, etc.) De plus, il
bénéficie d’un bonus de +1 par rang 1. Esprit vide : Le Samouraï gagne
aux tests de CHA pour donner des +3 en Initiative, ce bonus passe à +5
ordres ou intimider. au rang 4 de la Voie.
2. Défi (L) : Le samouraï défie un 2. Main vide  : Lorsqu’il combat à
ennemi par une action limitée. Il mains nues, le samouraï peut (s’il le
obtient un bonus aux DM égal au souhaite) utiliser son Mod. de DEX en
rang atteint dans la Voie contre cet attaque au contact au lieu de son Mod.
adversaire jusqu’à la fin du combat. de FOR (mais pas aux DM). Au rang 1
Le samouraï peut défier un seul ad- de cette voie, il inflige [1d4 + Mod. de
versaire par scène de combat. FOR] DM létaux. Ces DM passent à
3. Honorable : Le samouraï a une 1d6 au Rang 3 et à 1d8 au rang 5.
réputation d’honorabilité sans faille. 3. Kiai : Une fois par combat, lors-
Il peut mettre en jeu son honneur qu’il a réussi une attaque (à distance
pour garantir sa parole et la justesse ou au contact), le samouraï peut li-
de ses actions. Il bénéficie d’un bo- bérer son énergie sous la forme d’un
nus de +5 à tous les tests où sa bonne puissant cri issu du ventre. Il obtient
foi est en jeu. Il est considéré comme les DM maximum. Au rang 5 de la
une référence en matière de justice, Voie, il peut utiliser son Kiai une se-
ce qui lui accorde le même bonus conde fois, au minimum 1d6 tours
pour rendre justice, apaiser une plus tard.
foule en colère ou infléchir la déci- 4. Course mortelle (L) : Le sa-
sion d’un dirigeant. mouraï parcourt jusqu’à 10 mètres
4. Seuls au monde : Lorsqu’il a en ligne droite en dépassant autant
défié un adversaire, le samouraï ob- d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte
tient un bonus de +5 en DEF contre une attaque à chaque adversaire sur
les attaques de tous les autres adver- son passage. Il ne peut pas terminer
saires, à chaque tour où il attaque son déplacement à un endroit occupé
uniquement la cible qu’il a défié. par un ennemi.
5. Surmonter la douleur : Le sa- 5. Puissance du ki : Le Samouraï
mouraï obtient un bonus de +5 à tous peut effectuer une attaque au contact
les tests pour résister à la douleur et avec 1d12 au lieu du d20 habituel.

32

1

Si l’attaque est un succès, il ajoute pénalité de -1 en attaque sur chaque
+2d6 DM. S’il possède la capacité attaque par point manquant.
moment zen, le samouraï peut utili- 4. Attaque en rotation (L) : Le
ser puissance du ki tout en prenant samouraï peut tenter une attaque
10. Le joueur lance le d12 et si le au contact contre chaque adversaire
résultat est inférieur à 10, il peut le engagé au contact avec lui. Toute-
remplacer par un « 10 ». Toutefois, fois, s’il utilise un sabre dans chaque
dans ce cas, il ne bénéficie pas du bo- main, lorsque le résultat du dé du
nus de +2d6 aux DM. test d’attaque est pair, le katana in-
flige des DM et lorsqu’il est impair,
Voie du sabre c’est le wakizachi qui frappe. Il bé-
néficie du bonus aux DM de la tech-
1. Technique du sabre : Les tech- nique du sabre quelle que soit l’arme
niques du sabre reposent sur la préci- qui inflige les DM.
sion, la vitesse et la maîtrise acquise 5. Dextérité héroïque : Le sa-
par des heures de répétition plutôt mouraï augmente sa valeur de DEX
que sur la force. Lorsqu’il utilise un de +2 et il peut désormais lancer
sabre, le samouraï peut remplacer deux d20 à chaque fois qu’un test de
son Mod. de FOR par son Mod. de DEX lui est demandé et conserver le
DEX en attaque au contact et rempla- meilleur résultat.
cer son Mod. de FOR aux DM par le
rang atteint dans la Voie du sabre. Les sabres
2. Frappe du vide  : Le samouraï
sait porter une attaque en dégainant Les sabres constituent une
son arme du fourreau ou à l’instant catégorie d’armes suffisamment
où il la saisit. Cela surprend généra- légères et précises pour que
lement son adversaire. Sur sa pre- le samouraï obtienne certains
mière attaque au contact lors d’un avantages (voir les Voies)
combat, si son sabre était au four- lorsqu’il les utilise. Il s’agit du
reau, il obtient un bonus de +2 en ­katana (vivelame), du waki-
attaque et +1d6 aux DM. De plus, il zashi (demi-lame) et du boken
dégaine en action gratuite. (sabre de bois). Le wakizachi ou
3. Lames jumelles (L) : Si le sa- d­ emi-lame est un sabre court à
mouraï possède un Mod. de FOR au un seul tranchant similaire à son
moins égal à +2, il peut utiliser le grand frère le katana, il possède
katana d’une main et le wakizachi de les mêmes caractéristiques
l’autre sans pénalité. Il fait un test que la rapière. Le boken est un
d’attaque normal pour chaque arme, sabre de bois, manié à 2 mains, il
mais ne bénéficie pas de son bonus inflige 1d6 DM temporaires et un
de technique du sabre sur son at- critique sur 19-20.
taque au wakizashi. Si son Mod. de
FOR est inférieur à +2, il subit une

33

Le psionique est un être Psionique CHA est demandé au personnage et
d’exception. Il est né doté conserver le meilleur résultat.
Voie de l’attaque mentale
de pouvoirs psychiques Voie du contrôle corporel
extraordinaires qu’il a 1. Attaque mentale (L)* : Le
travaillés par la suite psionique peut faire un test d’at- 1. Proprioception : Le psionique
à la force de son ego et taque magique contre une cible à une est capable de ressentir les processus
de son intuition. Profil portée maximum de 50 mètres. En biologiques qui parcourent son corps
polyvalent, le psionique cas de succès, il inflige [1d6 + Mod. et de modifier les stimuli sensoriels
de CHA] DM. Les DM augmentent à qu’ils produisent. Il est immunisé aux
peut être développé 2d6 à partir du rang 3 et à 3d6 à par- effets de douleur ou de peur même
comme un subtil tir du rang 5. Le psionique peut dé- magiques. Il augmente sa valeur de
cider d’infliger des DM temporaires PV maximum de son Mod. de CHA.
maître de l’esprit et un avec une attaque mentale, mais il 2. Transe de régénération (L)* :
combattant à distance utilise alors des d4 au lieu de d6 pour Une fois par jour et par rang atteint
ou au contraire comme déterminer les DM. dans la Voie, le psionique peut en-
un guerrier porté par des 2. Bouclier psi  : Le psionique trer en transe pendant 2d6 tours
apprend à lever des barrières in- pour guérir [1d6 + niveau + Mod. de
pouvoirs psychiques. franchissables autour de son esprit. CHA] PV.
Il augmente sa DEF de +5 contre 3. Contrôle du métabolisme : Le
Dé de vie toutes les attaques mentales (psi ou psionique est capable d’accélérer ou
magiques) et divise par 2 les DM su- de ralentir son métabolisme. Il ajoute
On utilise 1d6 pour bis par la capacité Attaque mentale. son Mod. de CHA en initiative et à
déterminer ses PV. 3. Attaque étourdissante : Le tous les tests de CON. Il a besoin de
psionique peut choisir d’effectuer deux fois moins de nourriture, d’eau,
Armes & armures son attaque mentale en utilisant un d’air et de sommeil que la normale.
d12 en attaque. En cas de succès, en 4. Contrôle sanguin : Le psio-
Le psionique sait manier plus des DM, la cible est Étourdie nique est immunisé à tous les poi-
toutes les armes à une main. (pas d’action et -5 en DEF) pendant sons et aux effets de saignements.
un tour. Les créatures de niveau supé- Il ne subit que la moitié des DM des
Il peut porter les armures rieur au psionique sont immunisées à attaques qui affectent le sang (strige,
jusqu’à la chemise de maille, cet effet et celles qui bénéficient d’un vampire, etc.).
mais ne peut pas manier de bouclier psi peuvent faire un test de 5. Accélération (L)* : Le psio-
CHA difficulté [8 + Mod. de CHA de nique accélère son métabolisme pen-
bouclier. l’attaquant] pour y résister. dant [5 + Mod. de CON] tours. Il ob-
4. Vague psionique (L)* : Une tient une action supplémentaire par
Attaque magique fois par combat, le psionique peut tour (mouvement ou attaque), + 5 en
projeter son esprit vers un nombre Initiative et +3 en DEF. À la fin de
Le psionique utilise son Mod. de cibles au maximum égal à la capacité, il doit attendre 2d6 tours
de CHA pour calculer son [3 +  Mod. de CHA] à portée d’at- avant de pouvoir à nouveau accélérer
score d’attaque magique. taque mentale. Il effectue une at- son métabolisme ou subir 2d6 DM
Toutefois, la SAG est aussi taque mentale contre chacune d’elle. lorsque la capacité est à nouveau
5. Ego héroïque : Le psionique utilisée.
une Carac. importante pour augmente sa valeur de CHA de +2
ce profil. et le joueur peut désormais lancer Voie de l’empathie
deux d20 à chaque fois qu’un test de
Équipement de départ 1. Perception extra-sensorielle :
Le psionique ne perçoit plus seule-
Épée courte (DM 1d6), dague ment grâce à ses sens, mais aussi avec
(DM 1d4), armure de cuir
renforcée (DEF +3).

34

1

son esprit. Il obtient un bonus ses adversaires. Il bénéficie d’un liées aux événements qui s’y sont
de +1 par rang à tous ses tests de bonus de DEF égal à son Mod. de déroulés (malheur, douleur, joie,
SAG en rapport avec la perception SAG. haine, amour, etc.). Le psionique
et en Initiative. Ce bonus ne s’ap- 3. Perception du passé (L)* : est capable de déterminer le laps
plique pas aux tests requis par les Le psionique est désormais ca- de temps depuis le déroulement
autres capacités de cette Voie. pable de percevoir les ondes de l’événement en réussissant
2. Défense intuitive : En psychiques résiduelles présentes un test de SAG difficulté 15. Il
combat, le psionique est capable en un lieu. Cela lui permet de dé- obtient un bonus de +5 au test
d’anticiper les mouvements de terminer la nature des émotions si l’événement date de moins de
24 heures ou si l’émotion est par-
ticulièrement intense (meurtre,
torture, etc.).

35

Option Mana 4. Vision lointaine (L)* : Le la Voie. À partir du rang 4, il peut dé-
psionique a appris à projeter son es- ployer son champ de protection au-
Si vous jouez avec l'option prit à de grandes distances. Il peut tour d’un allié à moins de 10 mètres
de mana, le psionique gagne percevoir avec l’un de ses sens ce de lui au prix d’une action de mouve-
1 PM par niveau. Si vous jouez qui se passe dans un endroit qu'il ment à chaque tour.
avec l'option de mana totale, a visité depuis peu, quelle que soit 3. Onde de choc (L)* : Une fois
la distance réelle. Pour cela, le psio- par combat, le psionique peut pro-
il obtient 1d8 de mana. nique doit simplement avoir visité duire une vague de force à 360 de-
l'endroit et réussir un test de SAG grés autour de lui dans un rayon
difficulté [10 + 1 par jour écoulé de- maximum de 10 mètres, moins
puis la dernière visite]. s’il le souhaite. Toutes les créa-
5. Perception héroïque : Le psio- tures dans la zone d’effet subissent
nique augmente sa valeur de SAG de [2d6 + Mod. de CHA] DM et doivent
+2 et le joueur peut désormais lancer réussir un test de FOR difficulté
deux d20 à chaque fois qu’un test de [10 + Mod. de CHA] ou être renver-
SAG est demandé au personnage et sées. Les DM passent à 3d6 au rang
conserver le meilleur résultat. 5 de la Voie.
4. Combat kinétique : Le psio-
Voie de la télékinésie nique a appris à utiliser son don pen-
dant le combat, en freinant l’impact
1. Manipulation à distance (L) : des attaques adverses et en augmen-
Le psionique peut déplacer ou ma- tant celui des siennes. Il bénéficie
nipuler un objet à distance à une d’une réduction des DM de 3 points
portée de 20 mètres et le déplacer en (RD 3) et il ajoute son Mod. De CHA
l’air de 10 mètres par tour. Le psio- aux DM de ses propres attaques (au
nique peut manipuler un objet avec contact ou à distance).
l’équivalent d’une DEX égale à sa 5. Psychoportation (L)* : Le
SAG et d’une FOR égale à son CHA. psionique est désormais capable
Il peut attaquer avec une arme mani- de s’élever lui-même dans les airs
pulée à distance avec son score d’at- et de voler pendant [5 + Mod. de
taque magique et un bonus aux DM CHA] tours. Sa vitesse maximale est
égal à son Mod. de CHA. À partir du égale à sa vitesse au sol et se mainte-
rang 3, il lui suffit d’une action d’at- nir en vol stationnaire est une action
taque, à partir du rang 5, il lui suffit gratuite. En outre, grâce à l’applica-
d’une action de mouvement. tion permanente des principes de
2. Champ de protection : Le la télékinésie, le joueur peut désor-
psionique déploie autour de lui un mais lancer deux d20 à chaque fois
champ de force qui repousse effica- qu’un test de FOR est demandé au
cement les attaques. Il obtient un bo- personnage et conserver le meilleur
nus en DEF égal au rang atteint dans résultat.

36

1

Voie de la télépathie pour satisfaire la demande pendant
jusqu’à 24 heures. Elle évitera les ac-
1. Télépathie (L)* : Le psionique tions suicidaires (ce qui lui donnerait
est capable de communiquer par immédiatement un test d’INT diffi-
télépathie avec une créature en vue, culté 10 pour échapper au sort). La
dans une langue que tous les deux capacité n’affecte pas les créatures de
partagent pendant [5 + Mod. de niveau supérieur au psionique.
SAG] tours. À partir du rang 3, le 4. Lire les pensées (L)* : S’il réus-
psionique n’a plus besoin de voir sa sit un test d’attaque magique (portée
cible, mais il doit la connaître et la 10 mètres) contre la valeur de SAG
portée maximum est égale à 10 fois d’une créature, le psionique peut sa-
sa valeur de SAG en mètres. À partir voir à quoi elle est en train de penser
du rang 5, le psionique accède à une pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours.
zone de l’esprit plus profonde que les Cette capacité ne permet pas de fouil-
centres du langage et la communica- ler dans la mémoire d’un individu
tion peut avoir lieu avec une créature pour en tirer des renseignements.
dont il ne partage pas la langue, et Une créature consciente d’être sondée
même avec un animal. peut faire un test de CHA difficulté
2. Radar mental  : Le psi ressent [10 + Mod. de SAG du psionique]
naturellement la présence de créa- pour contrôler ses pensées et ne pas
tures pensantes autour de lui, révéler ses véritables intentions.
qu’elles soient animales ou végétales. 5. Domination psy (L)*  : En
Il obtient un bonus de +2 par rang réussissant un test d’attaque ma-
dans tous ses tests de SAG lorsqu’il gique (portée 20 m) contre une
s’agit de détecter un être vivant (tests DEF égale à [15 + Mod. de Carac.
de surprise) et il ne subit pas de pé- + NC de la créature], le psionique
nalité pour attaquer au contact un prend contrôle de son esprit pen-
être vivant lorsqu’il est aveuglé ou dant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Le
si la créature est invisible. De plus, à Mod. de Carac. choisi par la créature
partir du rang 4, en présence d’une est le plus élevé entre INT, SAG ou
forme de vie, il est capable d’évaluer CHA. Le propre corps du psionique
si elle est en bonne santé ou non, devient inactif. La victime peut ten-
sans toutefois obtenir un diagnostic ter de mettre fin au sort avec un test
plus précis. de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA
3. Suggestion (L)* : Une fois par du psi] à chaque fois qu’elle subit des
jour, le psionique peut suggérer une DM. Si la créature meurt pendant la
action à une créature pensante, en domination, le psionique réintègre
réussissant un test d’attaque ma- son corps et subit 1d6 DM. Cette ca-
gique avec pour difficulté les PV pacité ne permet pas d’affecter les
maximum de celle-ci. En cas de réus- créatures de niveau (NC) supérieur
site, la créature fera tout son possible ou égal au personnage.

37

Nouvelles Voies de prestige utilise cette arme, le personnage
gagne un bonus de +1 en attaque et
Touche pas à ça ! C es dix nouvelles voies ont été aux DM.
Cette Voie permet de créées dans une recherche de 2. Projectile spécial (L)  : À
fabriquer une seule arme, polyvalence. Chaque nouvelle chaque combat le personnage peut
si elle est détruite, il faut Voie n’est donc pas restreinte à un tirer un nombre maximum de pro-
au personnage 1 jour par seul profil. La Voie du Héros doit être jectiles spéciaux égal au rang atteint
rang atteint dans la Voie et classée dans la même catégorie que dans la Voie, il lui faut ensuite 10 mi-
100 pa par rang atteint dans la Voie de prestige spécialisée pré- nutes pour renouveler sa réserve de
la Voie pour en fabriquer une sentée dans CO Fantasy p. 83 : elle projectiles. Lorsqu’il tire un projectile
autre. Si une autre créature peut être sélectionnée par tout type spécial, le personnage choisit un effet
tente de s’en servir, elle doit de profil. En revanche, elle s’inscrit de son choix parmi les trois suivants.
faire un test d’INT à chaque dans une démarche de polyvalence Étourdissant : +1d6 DM d’élec-
utilisation. Si le résultat du plutôt que de spécialisation. D’autres tricité et la cible doit faire un test
test est inférieur ou égal à 5, voies comme la Voie du porteur de de CON [10 + Mod. d’INT] ou être
l’arme explose en infligeant bouclier, la Voie de l’expert du com- étourdie 1 tour.
1d6 DM par rang atteint bat ou la Voie de la mana et celle de Flash : DM normaux sur la cible
dans la Voie dans un rayon l’élémentaliste correspondent à des principale et violent flash lumineux
de 3 mètres (test de DEX familles de profils (combattant ou dans un rayon de 5 mètres, test de
difficulté 10 pour ½ DM, sauf lanceurs de sort). DEX [10 + Mod. d’INT] pour toutes
pour son utilisateur). Si le ré- les créatures dans la zone ou aveuglé
sultat du test d’INT est supé- Voie de l’arme étrange 1 tour.
rieur ou égal à 15, la créature Shrapnel : DM normaux sur la
réussit à l’utiliser comme une Arquebusier et forgesort sont deux cible principale et explosion proje-
arme ordinaire (sans aucun profils de bricoleur de génie. Ils tant une multitude d’éclats dans un
bonus procuré par la Voie). peuvent utiliser leurs connaissances rayon de 5 mètres pour 1d8 DM.
Sur un résultat de 25 ou plus, pour construire des armes 3. Lunette de visée (L) : Si le
la créature bénéficie d’un personnalisées particulièrement personnage passe un tour complet
avantage au choix issu de la destructrices qu’eux seuls sont à viser une cible, au tour suivant, il
Voie (sans dépasser le rang capables de manipuler sans risque. ignore les malus de portée (même
atteint) pour cette action. Si le personnage fait l’acquisition sur un tir parabolique), il obtient un
d’une arme magique, il lui faut bonus de +5 en attaque et +2d6 aux
1 semaine de travail par rang et DM sur sa première attaque contre
100 pa par rang pour appliquer des cette cible.
modifications qui lui permettent de 4. Baïonnette (L) : Le personnage
bénéficier des bonus de cette Voie adapte une lame à l’extrémité de son
sur cette nouvelle arme. arme (attaque au contact, 1d4 + Mod
de FOR max pour une pétoire, 1d6 DM
Requis : Une Voie de Forgesort + Mod. de FOR pour un mousquet) et
ou d’Arquebusier. Cette Voie peut développe les techniques de combat
s’appliquer à une arbalète ou à une adéquates. Au prix d’une action li-
arme à poudre. mitée, il peut faire une attaque à dis-
tance et une attaque de contact avec
1. Arme sur mesure : L’ergono- la baïonnette. S’il dispose d’une dague
mie de l’arme a été pensée afin de ou d’une épée courte magique, il peut
parfaitement correspondre à son l’adapter sur son arme et bénéficier
utilisateur et les matériaux utilisés des DM correspondants pour les at-
sont ce qui se fait de mieux. Lorsqu’il taques à la baïonnette (1d4 ou 1d6

38

plus bonus de magie en attaque et aux Voie de l’arme liée 1
DM). S’il possède la capacité cadence
de tir, il peut de plus recharger son Certains héros tissent un lien 39
arme dans le même tour. particulier avec leur arme favorite.
5. Crache feu : L’arme tire désor- Cette compagne de tous les jours
mais des projectiles explosifs et in- devient leur alliée la plus fidèle et un
flige 1d6 DM supplémentaires de feu. lien magique les unis progressivement.
Lorsqu’il fait l’acquisition de cette Requis : Utiliser une seule arme,
capacité, le joueur peut choisir d’in- sauf très rares exceptions à l’appré-
fliger des DM d’électricité (crache ciation du MJ, pour toutes les aven-
foudre) ou d’acide (crache venin) au tures pendant au moins un niveau
lieu des DM de feu. complet.

Errata Arquebusier 1. Fidèle : Le personnage choi-
sit une arme et se lie avec l’objet
L’arquebusier est parfois considé- par un rituel informel qui nécessite
ré comme un parent pauvre par 2d6 jours. Désormais, lorsqu’il tient
les joueurs. Si, en tant que MJ, cette arme en main, il ne peut plus
vous souhaitez le rendre un peu être désarmé et l’arme ne peut plus
plus attrayant, nous pouvons être brisée. L’arme est considérée
vous conseiller les quelques mo- comme magique et elle octroie au PJ
difications mineures qui suivent. un bonus de +1 en attaque. Une fois
par niveau, le personnage peut créer
Voie de l’artilleur un lien avec une nouvelle arme en
2d6 jours, mais le lien qui le liait à la
2. Tir de semonce (L) et 3. Tir précédente disparaît.
de barrage (L) : le temps de
rechargement est inclus dans 2. Alliée loyale  : Une fois par
ces capacités. Par exemple, après combat, sur une action pour la-
un tir au mousquet raté, cette quelle le personnage utilise l’arme,
capacité permet de tirer dès le le joueur peut remplacer un résultat
tour suivant sur la même cible de 1 obtenu sur un dé (en attaque ou
avec +5 att et +1d6 DM. aux DM) par le résultat maximum de
ce dé (20 pour un d20, donc un cri-
Voie du champ de tique). Au rang 5, il peut utiliser cette
bataille capacité deux fois par combat.

1. Action concertée : en plus du 3. Lien spirituel : Le personnage
bonus d’attaque, l’Arquebusier est lié à son arme par une puissante
obtient ce bonus en DEF jusqu’à magie. Une fois par jour, où qu’elle
son prochain tour (+1 de base, soit, il peut rappeler l’arme à lui par
+2 au rang 4). une action de mouvement, elle se té-
3. Combattant aguerri : le choix léporte alors immédiatement dans
des Voies est élargi aux profils de sa main. Si une autre créature tient
chevalier, de rôdeur et de voleur. l’arme en main à ce moment-là, il doit
Cela peut donner des variantes emporter un test d’attaque au contact
d’arquebusier intéressantes : opposé. En cas d’échec, l’arme reste
plutôt pisteur, chasseur de prime, en possession de la créature.
cavalier, mousquetaire, etc.
4. Force élémentaire : Le
lien puissant qui unit le maître et
son arme confère à cette dernière
un bonus de +1d6 aux DM. Si le

personnage le souhaite, ces dégâts Voie du colosse
supplémentaires peuvent prendre
la forme de feu, d’acide, de froid ou À force d’entraînement, le personnage
d’électricité. L’élément choisi reste développe une force prodigieuse et
toujours le même. des muscles énormes. Il augmente
5. Alliée infaillible : Une fois par son poids d’au moins 10 kg par rang
combat, le personnage peut obtenir atteint dans la Voie, tout en muscle.
une réussite critique automatique Requis : Peser au moins 80  kg,
contre la cible de son choix avec son posséder au moins 16 en Force.
arme. Il peut annoncer l’utilisation de
cette capacité sur une attaque de son 1. Force du titan : Le person-
nage augmente sa valeur de FOR de
choix, même après avoir vu +1 par rang atteint dans la Voie.
le résultat du dé.
2. Stature de géant  : Le per-
sonnage est considéré d’une taille
au-dessus de la sienne (de moyenne
à grande, par exemple) pour déter-
miner s’il peut être affecté par les ca-
pacités spéciales des créatures et des
adversaires (fauchage, agripper, etc.).

3. Résistance colossale : Le per-
sonnage gagne immédiatement un
dé de vie supplémentaire auquel se
rajoute son Mod. de CON (il possède
un DV de plus que son niveau).

4. Poigne de fer : Le personnage
peut utiliser une arme à 2 mains
à une seule main (épée ou hache
à 2 mains). À deux mains, il peut
utiliser une arme prévue pour une
créature de taille Grande qui inflige
2d8 DM au lieu de 2d6.

5. Attaque monumentale (L) :
Le personnage rassemble toute
sa puissance pour porter une at-
taque absolument dévastatrice.
L’attaque obtient un bonus de

+10 pour toucher et inflige
4d6 DM supplémentaires.
Si la cible est de taille
moyenne ou inférieure,
elle doit immédiatement
faire un test de CON diffi-
culté [10 + Mod. de FOR]
ou être Affaiblie pour le

reste du combat. Le person-
nage doit se reposer ou exer-
cer une activité peu intense pendant
une heure complète avant de pouvoir
de nouveau utiliser cette capacité.

40

Voie de l’élémentaliste la déplacer de 10 mètres par tour en 1
ligne droite dans la direction de son
La trame de la matière choix (une nouvelle direction peut 41
est constituée des éléments être choisie à chaque tour) en utili-
primordiaux : air, terre, feu et eau, sant une action de mouvement.
liés par les énergies élémentaires
électricité (ou foudre), acide, feu Voiedel’expertducombat
et froid. Certains lanceurs de sorts
sont passés maîtres dans l’art Certains combattants font preuves
de manipuler ces énergies : on les de capacités d’adaptation et
appelle élémentalistes. d’improvisation supérieures aux
autres, ils élèvent le combat au
Requis : Être capable de lancer rang d’un art. Tacticiens hors
au moins 2 sorts qui font appels aux pairs, imprévisibles et sans cesse
éléments (forme gazeuse, asphyxie, en mouvement, ils deviennent des
etc.) ou aux énergies élémentaires adversaires redoutables. Cette voie
(feu, électricité, froid, acide). conviendra aux joueurs qui ont envie
de briser la routine des combats en
1. Élémentaliste : Le personnage y ajoutant une dimension tactique
peut échanger l’énergie d’un sort élé- de gestion de ressources.
mentaire avec une autre (feu, froid,
électricité, acide) au moment où il Requis : Rang 5 dans une voie
lance le sort. issue d’un profil de la famille des
combattants.
2. Élément de prédilection  :
Le personnage choisit un élément 1. Expertise du combat : Le per-
parmi feu, froid, électricité et acide. sonnage fait l’acquisition de deux
Lorsqu’il utilise un sort de cet élé- dés d’expertise (d6) par rang acquis
ment, il obtient un bonus de +2 en dans la Voie. À tout moment durant
attaque magique et il augmente de le combat, il peut ajouter le résultat
+2 la difficulté de tous les tests desti- d’un seul dé d’expertise au résultat
nés à résister au sort. d’un test d’attaque ou à sa DEF contre
une seule attaque (même après avoir
3. Résistance élémentaire : Le vu le résultat des dés). Il ne peut pas
personnage ne subit que la moitié utiliser plus d’un dé d’expertise par
des DM provenant de son élément de tour et il ne peut pas utiliser de dé
prédilection. d’expertise tant qu’il n’a pas déjà agi
une fois durant un combat. Il lui faut
4. Élément puissant : Le person- 5 minutes de repos ou d’activité mo-
nage ajoute +1d6 aux DM de tous les dérée (hors combat) pour récupérer
sorts qui infligent des dégâts de son tous les dés d’expertise dépensés.
élément de prédilection. Les sorts
qui infligent des DM sur la durée 2. Bousculer : Le personnage dé-
augmentent seulement leurs DM ini- pense un dé d’expertise et il peut
tiaux (flèche enflammée, etc.). faire un test de FOR opposé contre
une cible au contact. Il ajoute le ré-
5. Tornade élémentaire (L)* : sultat du dé d’expertise à son test.
Le personnage crée une tornade de En cas de succès, la cible recule de
son élément de prédilection à une 1d3 mètres (la moitié du résultat du
portée de 10  mètres. Elle inflige dé d’expertise) et elle est Renversée.
3d6 DM (élément puissant inclus) Une cible acculée subit à la place des
dans un diamètre de 3 mètres (hau- DM équivalents au résultat du dé
teur 6 mètres) pendant [5 + Mod. de d’expertise.
magie] tours à toutes les créatures
sur son passage. Le personnage peut

3. Expertise supérieure : Le 2. Ténacité  : Lorsque vous ratez
personnage peut à présent utiliser un test d’attaque contre une créa-
jusqu’à 2 dés d’expertise à chaque ture, vous bénéficiez d’un bonus
tour de combat, mais pas cumuler les de +2 sur votre prochaine attaque
dés sur le même paramètre de com- contre celle-ci. Si vous ratez cette
bat (pas +2d6 au score d’attaque, par attaque bonifiée, le bonus passe à
exemple). Désormais, il peut aussi +5. Il n’augmente pas au-delà, mais
utiliser un dé d’expertise pour l’ajou- persiste tant que vous n’avez pas
ter aux DM (cela compte dans la li- réussi une attaque contre cette créa-
mite de deux dés par tour). ture. Dès que vous avez réussi une
attaque, le bonus disparaît.
4. Déplacement tactique : Le 3. Homme/femme de la situa-
personnage dépense un dé d’exper- tion : Une fois par aventure, vous
tise et se déplace dans la direction pouvez demander au MJ de vous
de son choix d’une distance maxi- donner une idée lumineuse ou de
mum égale au résultat du dé. Cette vous indiquer la moins mauvaise so-
action peut être réalisée à tout mo- lution pour sauver une situation ou
ment durant son tour (entre deux au moins limiter les dégâts.
attaques, par exemple) ou en dehors 4. Meneur d’hommes (L) : Une
de son propre tour entre les tours de fois par jour, le personnage peut
deux autres protagonistes (alliés ou haranguer ses compagnons, les mo-
adversaires). Le personnage doit ce- tiver et les conseiller pour attaquer
pendant attendre qu’un adversaire un adversaire particulier. Pour le
ou un allié termine son tour pour se reste du combat, tous les alliés qui
déplacer (il ne peut pas interrompre peuvent l’entendre ou le voir béné-
un tour). ficient d’un bonus de +2 en attaque
et +1d6 aux DM sur chacune de leur
5. Expertise majeure : Désor- attaque contre cette cible (en mêlée,
mais, le personnage peut utiliser à distance ou magique). Deux héros
jusqu’à 3 dés d’expertise par tour, ré- pourvus de cette capacité ne peuvent
partis à sa guise, sur une ou plusieurs pas l’utiliser en même temps sur la
actions de son choix. même cible.
5. Réputation héroïque : La ré-
Voie du héros putation du personnage dépasse les
frontières et des bardes chantent ses
Cette voie peut être sélectionnée louanges et sa force sur tout le conti-
par tous les personnages qui aiment nent ! Partout, il est reçu par les puis-
les risques, l’aventure et la gloire. sants comme un hôte de marque, les
Elle est destinée aux héros, aux voleurs eux-mêmes hésitent à duper
vrais, ceux qui ne reculent jamais ou escroquer un tel héros. S’il fait
et défient la mort avec un sourire connaître son identité, le personnage
provocateur ! gagne un bonus de +5 à tous les tests
d’interaction sociale avec les créa-
1. Destin héroïque : Le person- tures humanoïdes. Les soldats, les
nage gagne 2 points de Chance. gens du commun et les goblinoïdes,
Il gagne un PC supplémentaire à l’exception des chefs, subissent un
au rang 3 et un dernier au rang 5. malus de -5 en attaque, tant ils sont
Si habituellement, vous n’utilisez impressionnés par sa réputation.
pas cette règle optionnelle, repor-
tez-vous à son explication page 77 de
CO Fantasy pour gérer ces points.

42

Voie de la Mana 5. Incantation masquée : Le per- 1
sonnage peut dépenser 1 PM pour
L’énergie de la magie imprègne lancer un sort discrètement et sup- ° Points de Mana
chaque objet, chaque lieu. Les primer la partie vocale de l’incanta-
magiciens l’ont baptisée Mana et tion. Il peut dépenser 2 PM pour le Si vous utilisez déjà la règle
certains sont capables de la puiser lancer sans gestuelle, par exemple des PM, les points obtenus
dans leur environnement afin de les mains attachées. Pour 3 PM, il s’ajoutent aux points déjà
modifier la structure et les effets n’utilise ni composante vocale ni acquis. Vous ne pouvez
de leur magie. composante gestuelle. pas doubler la durée ou
Requis : Au moins 5 capacités qui la portée d’un sort si vous
sont des sorts (portant la mention *). Voie du pacte vampirique l’avez déjà fait grâce à
Cette Voie est réservée aux ensorce- une incantation longue
leurs, magiciens et nécromanciens On dit de certains individus qu’ils (magie puissante). Si vous
ou aux classes hybrides qui ne font aiment le goût du sang, et ce utilisez la règle de Mana
appel qu’à ces trois profils. constat va parfois bien au-delà totale (CO Fantasy p. 180),
d’une simple image. La magie vous triplez le nombre de
1. Réserve de mana : Le person- noire de la nécromancie parcourt points de Mana obtenus à
nage gagne 1 point de Mana (PM) par les veines de ces êtres, soit par chaque rang dans la Voie
rang acquis dans la Voie°. Le person- ce qu’ils la pratiquent depuis (3 par rang). Lorsqu’un effet
nage récupère ses points de Mana fort longtemps, soit par ce qu’ils nécessite de dépenser des
après un repos de 8 heures, une fois ont conclu un pacte avec une PM, vous multipliez là aussi
par jour. Désormais, le personnage entité démoniaque qui leur permet le coût par 3 (si vous utilisez
peut doubler la portée d’un sort ou d’exercer la sombre magie du sang. les coûts aléatoires, cela
sa durée (sauf pour les sorts instan- Requis : Rang 5 dans la Voie du correspond à 1d6 PM).
tanés) en dépensant 1 PM. sang ou passer un pacte avec une
entité inférieure. 43
2. Sort sélectif  : Lorsque le per-
sonnage lance un sort de zone, il peut 1. Blessure sanglante : Lorsque
dépenser 1 PM pour éviter d’affecter le personnage inflige des dégâts avec
jusqu’à 3 alliés présents dans la zone une arme, la blessure de la victime
d’effet. Par exemple, s’il lance une saigne abondamment. Elle perd
boule de feu sur un groupe d’orques 1d6 PV supplémentaires au tour sui-
qui combattent au contact contre 2 vant. Les créatures non-vivantes ne
compagnons, il peut dépenser 1 PM sont pas sujettes à ce type d’effet.
pour ne pas affecter ceux-ci.
2. Sang puissant  : Le personnage
3. Double sort : Le personnage est immunisé aux effets de saignement
peut dépenser 1 PM par rang du sort (blessure sanglante, sort de saigne-
qu’il lance pour le dédoubler, il af- ment et d’hémorragie) et à la capacité
fecte deux fois plus de cibles ou deux d’absorption d’énergie des vampires.
zones distinctes. La distance entre
les cibles ou les zones d’effets des 3. Drain de sang : Lorsque le per-
deux sorts ne doit pas dépasser une sonnage provoque un effet de sai-
distance égale à la portée du sort. gnement, il récupère un nombre de
PV égal à la moitié des DM infligés
4. Sort parfait : Le personnage par le saignement (arrondi à l’infé-
peut dépenser 1 PM par rang du sort rieur) tant que la cible est à moins
qu’il lance pour obtenir l’effet maxi- de 10 mètres de lui. Par exemple, si
mum possible. Par exemple, pour le personnage a blessé deux orques
3  PM, une flèche enflammée inflige et que chacun d’eux subit 1d6 DM
6 + Mod. de Carac. DM au premier de saignement à ce tour pour res-
tour puis 6 points à chaque tour sui- pectivement 5 et 3 DM, il récupère
vant (toutefois, lancez normalement un total de 4 PV (8/2=4). Cette ca-
le d6 de dégâts et, sur un résultat de pacité s’applique aussi aux effets
1-2, le sort prend fin).

de saignement provoqués par les Ce bonus passe à +2 au rang 3 de la
sorts de nécromancien saignement Voie et +3 au rang 5.
et h­émorragie. Le personnage ne 2. Progresser à couvert (L)  : À
peut pas dépasser son nombre de PV son tour, le personnage peut se dé-
maximum. placer d’un maximum de 20 mètres
et il augmente sa DEF contre les at-
4. Flot de sang : L’effet de saigne- taques à distance de +5. Il peut abri-
ment de la capacité de blessure san- ter une autre personne derrière lui et
glante dure à présent 2 tours. la faire bénéficier du même bonus de
+5 en DEF.
5. Énergie impie : En plus de ré- 3. Attaque au bouclier : Cette
cupérer des points de vie, le person- capacité est équivalente à la capa-
nage obtient à son prochain tour, un cité coup de bouclier de la Voie de
bonus de +1 en attaque et aux DM la guerre du Chevalier (CO Fantasy
par dé de saignement infligé. p. 38, attaque au d12, [1d4 + Mod. de
FOR] DM). Si le personnage possède
Voieduporteurdebouclier déjà cette capacité, il réalise désor-
mais l’attaque au d20 au lieu du d12.
Cette Voie permet de devenir un À partir du rang 5, lorsque le person-
expert du bouclier, dont les célèbres nage attaque une créature dont la
shieldmaiden des vikings constituent FOR est inférieure à la sienne, si le
un exemple historique connu. Un d4 de DM du bouclier donne 4, alors
guerrier ayant complété la Voie du la cible est de plus renversée.
bouclier ou un chevalier celle de la 4. Dévier les coups : Une fois
guerre pourront aussi trouver là par tour, le personnage retranche le
une spécialisation toujours plus score de DEF de son bouclier (tous
pointue dans le domaine défensif. bonus compris) aux DM subis par
Requis : Profil permettant l’utili- une attaque au contact ou à distance,
sation du bouclier sauf s’il est surpris.

1. Expertise du bouclier : Le
personnage augmente sa DEF de +1
lorsqu’il peut utiliser son bouclier.

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5. Parade au bouclier : En plus sur le dé (mais pas un éventuel bonus) 1
de ses actions habituelles, le per- à chaque fois qu’il se repose (ou qu’il
sonnage peut parer une attaque au utilise un point de récupération). À * Carac Supérieure
contact à chaque tour. Il doit réussir partir du rang 4, il double aussi les ef-
un test d’attaque au contact opposé. fets des capacités de soins dont il béné- Si vous utilisez la règle
Si l’attaque était un critique, il lui faut ficie (seulement les dés, pas les bonus). optionnelle des Carac. su-
lui aussi une réussite critique pour la 2. Vigueur de l’été*  : Le joueur périeures, le joueur ne peut
parer. En cas de réussite ordinaire, choisit une caractéristique parmi pas choisir une Carac. qui
il reçoit des DM normaux (mais pas FOR, DEX ou CON, désormais il est déjà une Carac. supé-
doublés). Le personnage doit choisir lance 2 d20 à chaque fois qu’un test rieure pour cette capacité.
entre attaque au bouclier ou parade de cette caractéristique lui est de- En cas de Carac. héroïque
au bouclier, il ne peut pas utiliser les mandé et il garde le meilleur résultat. associée à Vigueur de l'été
deux capacités au même tour. 3. Sagesse de l’automne : Le voir CO Fantasy p.138.
personnage augmente sa valeur de
Voie des saisons SAG de +2
4. Résistance de l’hiver : Le per-
Que ce soit par la prière ou sonnage devient résistant au froid et
simplement par l’ascèse et au feu, il divise par deux les DM de
la méditation, certains sages feu et de froid.
atteignent l’illumination en 5. Osmose des saisons : Le per-
communiant avec la nature. Ils sonnage cesse de vieillir. Toutefois,
entrent en osmose avec le cycle cela ne l’empêche pas de mourir de
des saisons. Leur cœur et leur âme vieillesse, bien que son espérance
battent désormais à l’unisson avec de vie soit triplée. Son apparence
le monde et leur vie est rythmée change selon les saisons : adolescent
par ce cycle. au printemps, adulte en été, âgé en
automne puis très âgé en hiver. En-
Requis : Rang 5 dans une voie de fin, le personnage est immunisé aux
druide ou de moine ou dans une Voie sorts qui affectent le temps (lenteur,
de prêtre (dieu de la nature). arrêt du temps, etc.).

1. Sang du printemps : Le person-
nage double le nombre PV récupérés

45

46

2

LCe hgarpiitmreo2ire

«  Dépêche-toi de provoquer un miracle ! » Krush perd
beaucoup de sang. Il serre les dents. « Vu comme le premier
m'a amoché, je donne pas cher de ma peau contre les sui-
vants... » « Ne t'en fais pas. » Maëla affiche un sourire. « Il
n'en sortira pas beaucoup après ma nuée de météores... »

47

C e chapitre est divisé en deux (L). Il ne nous a donc pas paru néces-
parties. La première récapi- saire de le préciser. En revanche ; le
tule l’ensemble des sorts de profil dont est issu le sort original est
CO Fantasy pour rendre leur utilisa- systématiquement indiqué entre pa-
tion plus pratique, que ce soit pour renthèses : (B) barde, (D) druide, (E)
utiliser la Voie du grimoire, la magie ensorceleur, (F) forgesort, (I) invoca-
Vancienne ou encore la classe de ma- teur, (M) magicien, (Mo) Moine, (N)
gicien de CO OSR (voir page 132). nécromancien, (P) prêtre. Le symbole
Cette compilation comporte aussi (P-B) indique un sort issu d’une Voie
de nombreux sorts supplémentaires, de prestige de Barde. Le symbole
depuis le premier rang jusqu’à la (Gr) indique un nouveau sort issu du
haute magie des sorts épiques. La Grimoire !
seconde partie propose une Voie Sorts des Voies de prestige : Ce
de prestige pour chaque divinité du chapitre inclut aussi les sorts issus
cadre de jeu officiel de CO Fantasy : des Voies de prestige. Ce sont tous
les Terres d’Osgild. Une annexe four- ceux qui sont repérés par le sym-
nit enfin la liste de tous les sorts de bole (P-X), ou X est remplacé par le
magicien par ordre alphabétique. profil associé. Comme ils sont d’or-
dinaire plus puissants que les sorts
Compilation des sorts des Voies de base, ils ont parfois été
légèrement modifiés. Dans ce cas,
Durée des sorts V oici donc un volumineux les parties modifiées apparaissent
grimoire regroupant plus en italique. Si vous voulez trouver la
Certains sorts ont une durée de 160 sorts ! Ainsi, grâce description du sort original, il vous
donnée pour un combat. à la Voie du grimoire (CO Fantasy faudra consulter la Voie de prestige
Dans les rares cas où ces p. 107) ou celle des sortilèges (CO correspondante dans CO Fantasy ou
Fantasy p. 181), vous pourrez désor- dans le chapitre 1 de ce livre.
sorts pourraient être lancés mais construire le lanceur de sort de Capacités transformées en
hors combat où à l’avance, votre choix, un magicien polyvalent sorts : Certains sorts de cette com-
ou au contraire un spécialiste des illu- pilation ne sont pas référencés
considérez qu’ils durent sions, de la nécromancie ou même du comme des sorts dans le livre de
5 minutes. feu. La classe de magicien de CO OSR règle de CO Fantasy (par exemple,
trouvera aussi ici un récapitulatif pra- passe-­muraille de moine ou 6e sens
Si un magicien perd tique de l’ensemble des sorts profanes d’ensorceleur). Ces capacités ont vo-
conscience ou décède, les de CO Fantasy. Enfin, cette compila- lontairement été modifiées afin de
sorts qu’il a pu lancer conti- tion de magie pourra aussi s’avérer devenir des sorts dans le cadre des
nuent à faire effet sur toutes utile à tout MJ qui veut créer des pro- variantes de magie. Dans ce cas, les
les cibles qui ont volontaire- fils sur mesure ou des Voie de prestige parties modifiées apparaissent en
ment accepté les effets du pour son propre cadre de campagne. italique. À l’inverse, certains sorts
sort (donc sur le magicien Symboles : Les sorts se distinguent totalement spécifiques à un profil
lui-même) ou sur les objets, habituellement des autres capacités n’ont pas été inclus dans ce chapitre.
mais ils cessent sur toutes par le symbole « * ». Toutefois, comme C’est par exemple le cas du sort de
cette compilation ne regroupe que des musique fascinante du barde.
les cibles qui subissent sorts, nous avons supprimé cette indi-
des effets contre leur gré cation. De même, tous les sorts sauf Sorts de rang 1
(par exemple, asphyxie ou exception sont des actions Limitées
1. Agrandissement (M) : Le
s­ aignements). magicien ou une cible volontaire
(au contact) voit sa taille augmen-
ter de 50 % pendant [5 + Mod.

48

d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au [1d6 + Mod. d’INT] DM magiques. 2
contact et aux tests de FOR. Pataud, À partir du rang 3, au prix d’une ac-
il subit un malus de -2 aux tests de tion limitée, il peut utiliser son score Conjuration de
DEX. Sa catégorie de taille augmente d’attaque magique pour une attaque prédateur
d’un niveau (de moyenne à grande au contact et infliger [2d6 + Mod.
par exemple). d’INT] DM dans un éclair d’énergie ! Niveau 1 à 4 : loup NC 1
1. Arme magique (Gr) : Le ma- Les bonus d’attaque et de DM d’un (CO Fantasy p.259)
gicien enchante une arme pour une bâton magique se cumulent avec les Niveau 5 à 8 : loup alpha
durée de [5 + Mod. d’INT] minutes. effets de cet enchantement. NC 2 (p.259)
À chaque fois qu’une attaque avec 1. Bouche magique (Gr) : Le Niveau 9 à 11 : loup géant
cette arme donne un résultat de « 1 » magicien enchante la surface d’un NC 3 (p.260)
sur son dé de DM, le joueur relance mur, d’une porte ou d’un objet. Il Niveau 12 à 14 : lion NC 4
le dé et garde le second résultat. doit déterminer une condition pour (p.259)
Les DM de l’arme sont considérés activer le sort : quelque qui passe de- Niveau 15 à 17 : lion, grand
comme magiques. vant (portée 3 mètres) ou qui touche mâle NC 5 (p.259)
1. Armure du mage (M) : Le ma- l’objet, il peut nommer une personne Niveau 18 à 20 : ours polaire
gicien fait apparaître un nuage ma- en particulier ou un type de créature NC 6 (p.268)
gique argenté qui le protège contre (un humain, un orque, une femme, Niveau 21 à 22 : tigre à dent
les attaques adverses. Il bénéficie etc.). Le sort se laisse berner par une de sabre NC 7 (p.259)
d’un bonus de +4 à la DEF pour le créature déguisée. Une bouche ma- Niveau 23 et + : ours préhis-
reste du combat. Si le personnage gique apparaît lorsque la condition torique NC 8 (p.268)
porte une armure, ce bonus est ré- est remplie et elle récite une phrase
duit à +2 en DEF. d’un nombre de mots au maximum 49
1. Asphyxie (M) : Si le magicien égal à la valeur d’Intelligence du
réussit son test d’attaque magique magicien. Le sort a une durée de
(avec une portée de 20 m), la créa- 24 heures et il peut être programmé
ture ciblée est privée d’air. La victime pour ne fonctionner qu’une seule fois
étouffe progressivement et subit ou autant de fois que la condition est
1d6 DM par tour pendant [1+Mod. remplie. Le personnage peut aussi
d’INT] tours. choisir de rendre ce sort permanent
1. Aura féerique (Gr) : Le ma- par un rituel de 24 heures et une dé-
gicien réalise un test d’attaque ma- pense de 1 000 pa.
gique sur une cible à une distance 1. Choc (Gr) : Le magicien inflige
maximum de 50 mètres. La victime [1d6 + Mod. d’INT] DM à une cible
se voit entourée d’un halo lumineux située à portée de 20 mètres sur un
coloré qui permet de la distinguer test d’attaque magique réussi et ren-
facilement dans le noir et lui interdit verse la cible si elle rate un test de
de se rendre invisible pour une durée FOR difficulté 10.
de [5+Mod. d’INT] tours. La victime 1. Conjuration de préda-
est partiellement aveuglée et devient teur (I) : Une fois par combat,
une cible facile, elle subit un malus le magicien peut conjurer un ani-
de -2 en DEF et en attaque pendant mal qui combat pour lui pendant
la durée du sort. [5 + Mod. d’INT] tours. Le type
1. Bâton de mage (F) : Le ma- d’animal conjuré dépend du niveau
gicien enchante son bâton pour du magicien (voir marge). L’animal
une durée de [5 + Mod. d’INT] apparaît au contact du magicien et
minutes. Avec cette arme à deux peut s’éloigner jusqu’à une distance
mains, il gagne un bonus de +1 aux de 50 mètres.
tests d’attaque au contact et inflige 1. Familier (E/I) : Le magicien in-
voque un petit animal (corbeau, chat,


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