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Published by bauer.ju, 2020-09-25 13:19:58

COF Uniquement pour le MJ 2

COF Uniquement pour le MJ 2

furet, serpent…) pendant 24 heures. sort dépendent du niveau de la cible
Il peut utiliser les sens de son fami- (ou NC pour une créature). Niveau 1
lier et communiquer avec lui à dis- ou moins : Inconscient 1d6 tours.
tance illimitée. Il gagne de plus +2 en N­ iveau 2 ou 3 : Aveuglé 1d6 tours. Ni-
Initiative lorsque son familier est en veau 4 ou 5 : Affaibli 1d6 tours. Tou-
vue. Familier : DEF [magicien], Init tefois, aucune créature d’un niveau
[magicien], PV [il les partage avec supérieur ou égal au magicien ne peut
ceux de son maître], ils forment être affectée par le sort. Les créatures
une cible unique pour les attaques non-vivantes ne sont pas affectées.
de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, 1. Lumière (M) : Le magicien
INT -2, SAG +1, CHA -2. Lorsque le désigne un objet, lequel produit dès
familier subit des DM, le magicien lors de la lumière dans un rayon de
peut choisir de ne pas les subir, dans 20 mètres. Cette source de lumière
ce cas, le familier est détruit et il ne n’émet pas de chaleur et s’éteint
pourra pas à nouveau être convoqué après 10 minutes ou lorsque le ma-
avant 24 heures. gicien le décide. Ce sort permet d’an-
1. Explosion de cadavre (P-N) : nuler un sort de ténèbres lancé par
Le magicien cible le cadavre d’une un magicien de niveau inférieur.
créature à une portée de 30 mètres. 1. Mains brûlantes (Gr) : Des
Celui-ci explose en infligeant des jets de flammes jaillissent des doigts
DM proportionnels à sa taille : petite tendus du magicien. Toutes les
1d6 sur 5 m de diamètre, moyenne cibles au contact dans un rayon de
2d6 sur 10 m, grande 3d6 sur 15 m, 180 degrés subissent [2d4 + Mod.
énorme 4d6 sur 20 m, colossal d’INT] DM si le magicien réussit un
5d6 sur 25 m de diamètre. Une vic- test d’attaque magique, la moitié en
time peut faire un test de DEX diffi- cas d’échec. À partir du rang 4, les
culté [10 + Mod. d’INT] pour diviser DM passent à 2d6.
les DM par 2. Les DM sont toutefois 1. Malédiction (N) : Effectuez un
limités à 1d6 par niveau du magicien. test d’attaque magique contre une
1. Image décalée (E) : Pendant cible à moins de 20 mètres. En cas
[5 + Mod. d’INT] tours, lorsqu’une de succès, la victime réalise tous ses
attaque au contact ou à distance le tests avec deux d20 et garde le résul-
touche, le magicien lance 1d6 : sur tat le plus faible. Le sort prend fin
5-6, il ne subit pas les DM. dès qu’elle aura raté deux tests (il n’y
1. Injonction (E) : Le magicien a sinon aucune de limite de temps).
donne un ordre simple (mais pas Si la cible possède une capacité lui
dangereux pour elle) que la victime permettant de lancer deux dés et de
doit pouvoir comprendre. Il doit garder le meilleur, elle ne lance plus
réussir un test d’attaque magique qu’un seul dé.
opposé avec la cible (contre attaque 1. Murmures dans le vent (E) :
au contact si la créature n’en a pas) Le magicien chuchote un message
à une portée de 20 mètres. En cas d’une dizaine de mots qui voyage
d’échec, la cible exécute l’ordre pen- jusqu’à son destinataire. Il peut en-
dant son prochain tour. tendre sa réponse immédiatement.
1. Jet prismatique (P-M) : Un La portée est de 100 m par rang
rayon de lumière arc-en-ciel émane dans la voie et le personnage doit
de la main du magicien et va frap- connaître la cible ou la voir.
per une cible à une distance maxi- 1. Ouverture (Gr) : Ce sort permet
mum de 10 mètres sur un test d’at- d’ouvrir n’importe quel mécanisme
taque magique réussi. Les effets du

50

fermé par une serrure non magique. 1. Siphon des âmes (N) : Le ma- 2
À partir du rang 3, il peut aussi ou- gicien se lie aux forces de la mort
vrir une porte barrée et à partir du pour une durée de [5 + Mod. de 51
rang 5 une herse, un pont-levis ou INT] minutes. Pendant tout le sort,
une issue obstruée. à chaque fois qu’une créature meurt
1. Peur (N) : Le magicien effectue à moins de 20 mètres du magicien,
un test d’attaque magique contre il récupère 1d6 PV. Les créatures
une cible (portée 20 m). Celle-ci doit non-vivantes ne rapportent aucun
réussir un test de FOR ou de SAG (au PV au magicien, ni celles qui ont
choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] moins de 2 PV max.
ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le 1. Secrets de l’au-delà (Gr) : Le
MJ peut garder cette durée secrète). magicien contacte des esprits qui lui
Une créature ne peut subir les effets murmurent des secrets oubliés. Il
de ce sort qu’une fois par combat. gagne +5 sur tout test d’INT réalisé
1. Prestidigitation (Gr) : Pen- au tour suivant.
dant (3+Mod. d’INT) heures, le 1. Sixième sens (E) : Le magi-
magicien peut réaliser de petites dé- cien réalise un rituel divinatoire
monstrations inoffensives de magie. qui lui permet de savoir légèrement
Par exemple, fermer une porte dans en avance ce qui va arriver pendant
un courant d’air, éteindre ou allumer [5 + Mod. d’INT heures]. Il gagne un
une bougie en claquant des doigts bonus de +2 en Initiative et en DEF,
(portée 10 mètres), faire apparaître ainsi qu’un bonus de +5 à tous les
un petit objet dans sa main (valeur tests pour éviter d’être surpris.
jusqu’à 1 pa), paraître plus impres- 1. Ténèbres (N) : Le magicien
sionnant ou plus beau (+1 aux tests invoque une zone fixe de ténèbres
de CHA), etc. Ce sort ne peut pro- magiques, de 10 m de diamètre, pour
duire aucun DM directs, ni octroyer une durée de [5 + Mod. d’INT] tours.
un bonus supérieur à +1 sur un test. Même les créatures capables de voir
1. Projectile magique (M) : Le dans le noir sont aveuglées dans
magicien choisit une cible visible si- cette zone.
tuée à moins de 50 mètres. Elle en- 1. Ventriloquie (P-B) : Le magi-
caisse automatiquement 1d4 points cien peut projeter sa voix et la faire
de dégâts (pas de test d’attaque né- surgir d’un point de son choix situé à
cessaire). À partir du Rang 4 dans moins de 20 mètres de lui pour une
cette Voie, les DM passent à 1d6. durée de [1d6 + Mod. d’INT] tours.
1. Raccourci (I) : Le magicien em- 1. Verglas (P-E) : Un verglas glis-
prunte une porte magique qui appa- sant recouvre le sol sur une surface
raît à son contact et il ressort par une de 10 m de diamètre pour le reste
autre en vue et à moins de 10 mètres du combat (portée 30 mètres), mais
de distance par rang atteint. Les vous pouvez stopper le sort plus tôt.
deux portes disparaissent immédia- Dans cette zone, rester debout de-
tement après son passage. mande à son tour un test de DEX dif-
1. Saignements (N) : Le magi- ficulté 8 et s’y déplacer ou combattre
cien doit réussir un test d’attaque un test difficulté 13. Un échec signifie
magique (portée 10 m). Du sang que la créature est au sol, se relever
s’écoule de la bouche, du nez, des nécessite de réussir un nouveau test
oreilles et même des yeux de la vic- de DEX 13 et prend un tour. Ramper
time, qui subit 1d6 DM par tour pen- en dehors de la zone demande un
dant [rang] tours. tour complet.

1. Zone sécurisée (Gr) : Le magi- Niveau 4 (meuble bas, table) : taille
cien enchante une zone d’une surface moyenne, FOR et CON +0, DEF 12,
maximum de 10 mètres de diamètre PV 15, DM 1d6
par rang atteint dans la Voie. Pen- Niveau 7 (grande table) : taille
dant [5 + Mod. d’INT] heures, plus moyenne, FOR et CON +3, DEF 14,
aucune créature ne peut apparaître PV 30, DM 1d6+3
dans cette zone par des moyens ma- Niveau 10 (grosse armoire) : taille
giques : téléportation, portail, in- grande, FOR et CON +6, DEF 16,
vocation, etc. Au prix d’un rituel de PV 50, DM 2d6+6
24 heures et de 1 000 pa, le magicien 2. Armure d’eau (Gr)  : Une
peut rendre l’effet permanent. couche d’eau de quelques centimètres
d’épaisseur recouvre le corps du ma-
Sorts de rang 2 gicien, elle lui donne un bonus de
+2 en DEF pour le reste du combat
2. Animation des morts (N)  : (ou 5 minutes maximum) et réduit de
Le magicien anime le cadavre d’un 5 points tous les DM de feu et d’acide.
humanoïde de taille moyenne décédé Enfin, le magicien est glissant comme
depuis moins d’une heure. Le zombi un poisson et ne peut être saisi.
comprend les ordres « Attaquer », 2. Aspect de la succube (N)  :
« Suivre », « Garder » et « Pas bou- Le magicien acquiert une beauté
ger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV fascinante pour [5 + Mod. d’INT]
12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à tours. Il gagne un bonus de +5 aux
50 % de la vitesse normale. Le zombi tests de CHA ainsi qu’une attaque de
se dégrade et perd 1 PV par minute. contact nécessitant un test d’attaque
Le magicien peut contrôler simulta- magique et qui inflige [1d4 + Mod.
nément jusqu’à un zombi par niveau. d’INT] DM. Ces DM sont transfor-
Un zombi détruit tombe en poussière. més en PV, au bénéfice du magicien
2. Animation des objets (Gr)  : (sans dépasser son score max de PV).
Le magicien donne vie à un ou plu- 2. Attaque sonore (B) : Le magi-
sieurs objets qui combattent pour cien pousse un cri dont les effets sont
lui pendant [5 + Mod. d’INT] tours dévastateurs (ou produit un son avec
ou jusqu’à leur destruction. La taille un instrument à cette même fin). Sur
maximum des objets dépend du ni- un test d’attaque magique réussi,
veau du magicien : la somme du ni- il inflige [1d6 + Mod. d’INT]  DM à
veau des objets animés ne doit pas toutes les cibles lui faisant face dans
dépasser celui du magicien. Tous les un cône de 10 m.
objets ont une DEX de +0, une INT, 2. Blocage (F) : Le magicien scelle
une SAG et un CHA de -4, une Init une porte ou un coffre pour une
de 10 et attaquent avec un score égal durée en minutes égale à sa valeur
au score d’attaque magique du ma- d’INT. Seul un mot de commande
gicien. Ils se déplacent de 10 mètres qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet.
par action de mouvement. Celui-ci peut toujours être brisé par
Niveau 1 (tabouret, coffret)  : taille la force, mais il bénéficie d’un bonus
très petite, FOR et CON -3, DEF 10, de +5 en solidité et en RD (réduction
PV 4, DM 1 des DM) pour toute la durée du sort.
Niveau 2 (chaise, coffre) : taille pe- Un rituel de 24 heures, associé à la
tite, FOR et CON -2, DEF 10, PV 8, dépense de 100 pa, permet de rendre
DM 1d4 le sort permanent.

52

2

Zone sécurisée

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*Sort réflexe 2. Bond en avant (P-M) : Le ma- 2. Forme gazeuse (M)  : Le ma-
gicien se projette [1d6 + Mod. d’INT] gicien prend la consistance d’un gaz.
Si un compagnon chute de tours dans le futur (au maximum, Il se déplace au ras du sol (s’il chute,
façon impromptue, le magi- moins s’il le souhaite), il disparaît il le fait au ralenti) à une vitesse de
cien peut faire un test d'INT et réapparaît à la fin du sort. Si un 10 m par tour. Il peut s’introduire
(ajoutez le rang atteint dans obstacle occupe sa position, il réap- par les plus petits interstices (comme
paraît au plus près et subit 1d6 DM, sous une porte) mais ne peut utiliser
la Voie) difficulté 15 pour s’il s’agit d’un être vivant la créature aucune capacité sous cette forme. Il
lancer le sort en dehors de subit des DM similaires. ne subit pas non plus de DM, à l’ex-
son tour de jeu et le sauver 2. Chute ralentie (M)*  : Le ma- ception des sorts de zone occasion-
d'une chute. Toutefois, lancer gicien affecte une cible à moins de nant des DM (comme Boule de feu).
10 mètres avec ce sort. La cible peut Le sort a une durée de [1d4 + Mod.
le sort compte toujours chuter de 6 mètres par rang dans la d’INT] tours.
pour une action limitée et Voie sans subir de DM. Si la chute 2. Immobilisation (Gr) : Le ma-
est supérieure à cette hauteur, elle gicien doit réussir un test d’attaque
empêche le magicien de est réduite d’autant. magique contre une cible à moins de
prendre son prochain tour 2. Compréhension des langues 10 mètres. En cas de réussite, la cible
(B) : Ce sort permet au magicien de est Immobilisée (pas de déplacement
de jeu. Chute ralentie ne lire, écrire et parler n’importe quelle et utilise 1d12 pour tous les tests
peut pas être à nouveau lan- langue ancienne ou vivante pendant au lieu du d20) pour [1d6 + Mod.
cé en "sort réflexe" tant que [1d6 + Mod. d’INT] minutes. d’INT] tours. Toutefois, si la victime
2. Coup au but (Gr)  : Au tour est d’un niveau supérieur ou égal à la
le magicien n'a pas passé suivant cette incantation, le magi- moitié de celui du magicien, elle peut
son prochain tour. cien ou le personnage ciblé (portée tenter un test de FOR difficulté 12 à
10  mètres) bénéficie d’un bonus de chaque tour pour mettre fin au sort.
54 +10 sur un test d’attaque (au contact, Les cibles dont le niveau est supé-
à distance ou magique au choix). rieur à celui du magicien sont immu-
2. Course du vent (Mo) : Le ma- nisées aux effets du sort.
gicien se déplace à une vitesse su- 2. Lecture de la magie (Gr)  :
rhumaine. Il couvre une distance de Le magicien peut lire un texte éso-
40 mètres par action de mouvement térique ou un écrit dans une langue
pendant [5 + Mod. d’INT] minutes. ancienne. Il peut immédiatement
2. Détection de la magie (M)  : déchiffrer tout parchemin contenant
Le magicien se concentre et détecte un rituel magique et l’utiliser, qu’il
la présence de toute inscription et de s’agisse d’un parchemin de magie
tout objet magique situé dans la pièce profane ou divine, et cela, quel que
où il se trouve (ou dans les 15 mètres soit son profil. Le parchemin est en-
autour de lui). Ce sort permet aussi suite détruit.
d’analyser les propriétés d’un objet 2. Lévitation (Gr)  : Le magicien
magique au prix de 2 heures d’étude peut « léviter » à une vitesse de 10 m
et de 100 pa de poudre d’argent. par action de mouvement pendant
2. Détection de l’invisible (E)  : [5 + Mod. d’INT tours]. Lévitation
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le permet seulement de se déplacer
magicien détecte les créatures invi- dans une direction verticale.
sibles ou cachées à moins de 30 mètres 2. Mains magiques (Gr)  : Le
et détecter si un sort de Clairvoyance magicien invoque des mains translu-
affecte l’endroit. Ce sort ne permet pas cides qu’il dirige au prix d’une ac-
de voir dans le noir (ce point est un er- tion limitée à chaque tour jusqu’à
rata de la version antérieure). une portée de 10 mètres. Ces mains
peuvent agir exactement comme les

mains du personnage, elles disposent heures. Cette monture est un peu 2
des mêmes Mod. aux tests (FOR ou plus rapide qu’un cheval ordinaire
DEX) et des compétences du mage. (20 km/période), sauf si elle trans- 55
Elles se déplacent de 10 mètres par porte 2 cavaliers. Ce type de mon-
tour. À partir du rang 4, le magi- ture ne peut être guidée que par son
cien peut lancer un sort à travers les invocateur.
mains magiques en réussissant un 2. Mur de vent (Gr) : Le sort crée
test d’INT difficulté [10 + 2 × rang du un mur de vent circulaire de 10 m
sort]. En cas d’échec, le sort n’est pas de diamètre autour du magicien
lancé, mais une autre tentative peut pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il
avoir lieu au tour suivant. bloque les attaques à distance dans
2. Masque mortuaire (N) : Pen- les deux sens (mais pas la magie) et
dant [5 + Mod. d’INT] tours, le magi- repousse les créatures qui tentent de
cien prend l’apparence de la Mort. Il le franchir. Il leur faut réussir un test
est immunisé aux attaques qui n’af- de FOR difficulté 15 pour passer.
fectent que les vivants et à la plupart 2. Non-détection (Gr)  : Le ma-
des pouvoirs des mort-vivants (de gicien est immunisé à toutes les ten-
plus, ceux-ci le prennent pour l’un tatives de détection des mensonges,
des leurs). Il retranche 2 points à des sentiments ou des émotions,
tous les DM physiques subis et divise mêmes magiques pendant [5 + Mod.
par deux tous les DM de froid. d’INT] × 10 minutes. Il ne peut pas
2. Métal brûlant (F)  : Le magi- non plus être localisé ou scruté par
cien doit réussir un test d’attaque des moyens magiques (sorts ou pou-
magique (portée 20 m) pour faire voirs comme Clairvoyance ou détec-
chauffer un objet métallique que sa tion de l’invisible).
cible transporte pendant [5 + Mod. 2. Or des fous (P - Pr) : Le prêtre
d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, crée de la monnaie illusoire, jusqu’à
elle inflige 1 point de DM par tour 10 pa par rang avec une durée de
à son porteur et un malus de -2 aux 1d6 heures ou jusqu’à 10 po par rang
tests d’attaque. S’il s’agit d’une ar- pour une durée de 1d6 minutes.
mure, elle inflige 1d4  DM par tour 2. Pattes d’araignée (N) : Le ma-
à son porteur. La victime peut se gicien peut se déplacer de 10 m par
débarrasser précipitamment de son action de mouvement sur les murs
armure au prix d’une action limitée. et les plafonds pendant [5 + Mod.
2. Mirage (E)  : Le magicien crée d’INT] tours. S’il reste immobile, il
une illusion visuelle et sonore im- peut lancer des sorts.
mobile d’une durée de [5 + Mod. 2. Porte artificielle (I)  : L’in-
d’INT] minutes (ou tours si l’illusion vocateur invoque une porte venant
est animée). Le volume maximum de d’un autre monde dans une surface
l’illusion est de 10 m de côté par rang maçonnée non magique de moins
dans la voie (portée 500 m). Divisez d’un mètre d’épaisseur (le mur d’une
ces paramètres par 10 si l’illusion est maison). Pendant [5 + Mod. de CHA]
animée. Interagir avec l’illusion la tours, cette porte peut être ouverte et
fait disparaître. refermée normalement et elle donne
2. Monture fantôme (Gr)  : Le de l’autre côté du mur, de façon tout
magicien conjure un cheval fan- à fait ordinaire.
tomatique qui peut le transporter 2. Protection contre les élé-
(plus éventuellement un autre ca- ments (M) : Pendant [5 + Mod.
valier) pendant [1d6 + Mod. d’INT]

d’INT] tours, le magicien retranche à réveiller les victimes en les giflant
tous les DM de feu, de froid, d’électri- (action d’attaque).
cité ou d’acide subis un montant égal 2. Sous tension (E) : Le magicien
à 2 fois son Rang dans cette Voie. se charge d’énergie électrique pour
2. Rayon affaiblissant (M)  : Le [5 + Mod. d’INT] tours. Toute créa-
magicien choisit une cible située à ture qui le blesse ou le touche reçoit
moins de 10 mètres. Si son attaque une décharge infligeant 1d6  DM.
magique réussit, le rayon affecte la Il peut également délivrer une dé-
cible qui subit un malus de -2 à ses charge électrique (attaque magique,
tests de FOR, d’attaque au contact et portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod.
de DM, pendant [1d6 + Mod. d’INT] d’INT] DM par une action d’attaque
tours. à chaque tour pendant la durée du
2. Rune d’énergie (F)  : En réa- sort.
lisant un rituel de 5 minutes, le ma-
gicien enchante un bijou pour 24 h. Sorts de rang 3
Celui-ci permet de relancer un d20
une fois par combat sur un test d’at- 3. Arme enflammée (M)  : Le
taque, de FOR, DEX ou CON. Un magicien peut enflammer une arme
seul bijou de ce type peut être porté. pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci
2. Sang mordant (N)  : Pendant inflige +1d6 DM de feu.
[5 + Mod. d’INT] tours, le sang du 3. Armure de Feu (Gr) : Le ma-
magicien se transforme en un acide gicien s’immole dans une aura de
qui gicle lorsqu’il subit une blessure. flammes vives, il est immunisé aux
Chaque fois qu’un ennemi au contact DM de feu et inflige 1d6 DM de feu à
le blesse, ce dernier subit 1d6 DM tout attaquant qui réussit à le blesser
d’acide. avec une arme, 2d6 s’il s’agit d’une
2. Serviteur invisible (E)  : Ce arme naturelle. Le sort à une durée
sort crée une force invisible pendant de [5 + Mod. d’INT] minutes.
[5 + Mod. d’INT] minutes. Le ser- 3. Baiser du vampire (N) : Ce
viteur peut effectuer à distance des sort nécessite la réussite d’un test
tâches simples ne nécessitant pas d’attaque magique (portée 50 m). La
de test de réussite ni de score de ca- cible subit [1d8 + Mod. d’INT] DM
ractéristique supérieur à 10 (portée et le magicien récupère autant de PV
20 m). (sans dépasser son score max de PV).
2. Sommeil (E)  : Jusqu’à [1d6 + 3. Cachette magique (Gr) : Le
Mod. d’INT] cibles vivantes dans sort invoque une porte magique dans
une zone de 10 m de diamètre (por- une surface verticale (falaise, grotte,
tée 20 m) et dont le score max de mur maçonné). Le magicien peut
PV ne dépasse pas le score d’attaque l’ouvrir et elle donne sur une poche
magique du magicien sombrent dans dimensionnelle de 3 × 3 mètres qui
l’inconscience pendant [5 + Mod. peut abriter jusqu’à 9 créatures de
d’INT] minutes. Les créatures dont taille moyenne pour une durée de
les PV sont compris entre le score [5 + Mod. d’INT] tours. Lorsque le
d’attaque magique du magicien et magicien referme la porte de l’inté-
le double de celui-ci peuvent faire rieur, elle disparaît à l’extérieur. La
un test de SAG difficulté [10 + Mod. cache magique disparaît dès que le
d’INT] pour résister au sort. Les magicien en ressort. À la fin du sort,
créatures avec des PV supérieur ne toutes les créatures encore présentes
sont pas affectées. Il est possible de dans la cache sont éjectées et su-
bissent 1d6 DM.

56

3. Catalepsie (Gr) : Le magicien une scène différente qui le touche 2
interrompt ses fonctions vitales. Il au plus profond de son être. Chaque
tombe au sol et son corps présente créature à portée de l’illusion 57
toutes les apparences de la mort (20 mètres) doit réussir un test de
pendant (5 + Mod. d’INT) minutes. SAG difficulté [12+Mod. d’INT du
Pendant la durée du sort, il ne res- magicien] ou cesser ce qu’elle fai-
pire plus et les maladies et les poi- sait pour regarder intensément le
sons cessent de faire effet dans son tableau. Elle ne prête plus aucune
organisme, de plus il ne subit que la attention à son environnement,
moitié des DM qui lui sont infligés. Il toutefois, si elle est attaquée, elle se
est toutefois conscient des blessures défend normalement, bien qu’elle re-
subies et il continue à entendre (mais prenne immédiatement sa contem-
ne voit rien). Il peut interrompre le plation dès son adversaire vaincu ou
sort à tout moment. en fuite. Le sort a une durée de [5 +
3. Clairvoyance (E) : Le magi- Mod. d’INT] tours et il n’affecte pas
cien peut voir et entendre à distance les créatures de niveau égal ou supé-
ce qui se passe dans un lieu qu’il rieur au magicien.
connaît, tant qu’il reste concentré 3. Flèche enflammée (M)  : Le
(action limitée à chaque tour). Les magicien choisit une cible située à
créatures présentes ont droit à un moins de 30 mètres. Si son attaque
test de SAG difficulté [12 + Mod. magique réussit, la cible encaisse
d’INT] : en cas de réussite, elles se [1d6 + Mod. d’INT]  DM et la flèche
sentent observées. enflamme ses vêtements. Chaque
3. Cône de Froid (P-E) : Le sort tour de combat suivant, le feu inflige
affecte toutes les créatures dans un 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un
cône approximatif de 20 mètres de résultat de 1 à 2, les flammes s’étei-
long sur 10 mètres de large à son gnent et le sort prend fin.
extrémité. Les victimes subissent 3. Flou (M) : Pendant [1d4 + Mod.
[2d6 + Mod d’INT] DM et sont Ra- d’INT] tours, le corps du magicien
lenties pour 1 tour si elles ratent un devient flou et tous les DM des at-
test de CON difficulté 12. Sinon, elles taques de contact ou à distance qu’il
subissent seulement la moitié des encaisse sont divisés par 2.
DM et ne sont pas ralenties. Un ma- 3. Hâte (M) : Pendant [1d6 + Mod.
gicien disposant de la capacité magie d’INT] tours, le magicien voit son
puissante peut décider de faire un métabolisme s’accélérer. Il obtient
test d’attaque magique au d12, en cas une action supplémentaire par tour :
de succès, il ajoute +2d6 aux DM. soit une attaque normale, soit une
3. Confusion (E) : En réussis- action de mouvement. En revanche,
sant un test d’attaque magique (por- il ne peut toujours accomplir qu’une
tée 20 m), le magicien désoriente seule action limitée par tour.
sa cible pendant [3 + Mod. d’INT] 3. Imitation (E) : Le magicien
tours. Chaque tour, lancer 1d6 : peut prendre l’apparence d’une créa-
1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle at- ture de taille proche (+ ou - 50 cm)
taque la créature la plus proche (au qu’il voit au moment de l’incanta-
hasard). Chaque fin de tour, elle fait tion. Durée [5 + Mod. d’INT] mi-
un test de SAG difficulté [10 + Mod. nutes. Toucher le magicien (une at-
d’INT] pour mettre fin au sort. taque ou non) met fin au sort.
3. Fascination (Gr) : Le magicien 3. Invisibilité (M) : Le ma-
crée dans le ciel un tableau coloré gicien se rend invisible pendant
hypnotique dans lequel chacun voit

Mur de force

58

[1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une 3. Magnétisme (F) : Le magicien 2
fois invisible, personne ne peut plus contrôle le magnétisme autour de lui
détecter sa présence ou lui porter pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il 59
d’attaque. Si le magicien attaque ou gagne un bonus de +5 en DEF contre
utilise une capacité limitée, il rede- toutes les armes ou projectiles métal-
vient visible. liques et divise par 2 les DM infligés
3. Lenteur (P-M) : Le magicien par ce type de d’armes.
prend pour cible une créature si- 3. Marche sur l’eau (Gr) : Le
tuée à moins de 30 mètres. La cible magicien et jusqu’à Mod. d’INT com-
doit réussir un test de CON difficulté pagnons ou montures peuvent mar-
[10 + Mod. d’INT] ou elle ne peut cher sur l’eau pendant une durée de
plus réaliser qu’une action par tour : 1 heure. Le magicien peut aussi lan-
soit un déplacement, soit attaquer, cer ce sort sur sa monture fantôme
mais elle ne peut plus utiliser une (sort de rang 2).
capacité Limitée. Le sort a une durée 3. Mur de force (E) : Le magicien
de 1d6 tours. crée un mur de force indestructible et
3. Manoir d’outre-monde (I) : transparent (portée 10 m, maximum
L’invocateur enchante une porte or- 5 m de haut et 10 m de long), ou bien
dinaire existante (pas une porte ar- un hémisphère de 3 m de rayon cen-
tificielle) et, pendant jusqu’à 1 heure tré sur lui-même. Le sort dure pen-
par niveau, elle s’ouvre sur un ma- dant [5 + Mod. d’INT] tours.
noir magique au lieu de l’endroit 3. Mur de pierre (Gr) : Le magi-
habituel. La porte garde ses carac- cien invoque un mur de pierre d’une
téristiques originelles (solidité, ser- hauteur de 3 mètres pour une lon-
rure, etc.), mais ne peut pas être blo- gueur maximum égale en mètres à
quée par magie. Le manoir possède son niveau. Le mur est parfaitement
jusqu’à 1 pièce par niveau, pour une rectiligne sur toute sa longueur. Il
surface totale allant jusqu’à 50 m² peut prendre attache sur un mur ou
par niveau de l’invocateur. Il est une paroi rocheuse et ainsi boucher
meublé selon le style choisi par l’in- complètement un passage. Le mur a
vocateur, depuis un taudis lugubre une durée d’existence de [1d6 + Mod.
jusqu’à un palais luxueux rempli de d’INT] minutes (Solidité 30, RD 15).
victuailles et de vaisselle d’or (au- 3. Pacte sanglant (N) : Le ma-
cun objet magique). Les pièces n’ont gicien passe un pacte avec une en-
pas de fenêtre et les objets dispa- tité supérieure pour une durée de
raissent s’ils sortent du manoir. La 12 heures. Pendant toute la durée
nourriture qui peut y être trouvée du pacte, par une action gratuite, le
possède des qualités gustatives à la magicien sacrifie 1d4  PV et gagne
discrétion de l’invocateur. Tous ces immédiatement +3 sur un jet de d20
aliments désaltèrent ou procurent de son choix ou en DEF contre une
un effet normal de satiété, mais ils attaque. À partir du Rang 5 dans la
ne nourrissent pas réellement. Si voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour
l’invocateur utilise à nouveau ce faire passer ce bonus à +5.
sort alors qu’un autre manoir était 3. Piège (P-Pr)  : Un coffre ou un
encore actif, le premier disparaît im- autre objet (tiroir, bourse, etc.) scellé
médiatement. Toutes les créatures à par ce sort produit une explosion de
l’intérieur du manoir au moment où feu dans un diamètre de 3 mètres
il disparaît, sont éjectées devant la s’il est ouvert sans prononcer le mot
porte et subissent 1d6 DM. de commande. Toutes les créatures

présentes la zone subissent 4d6 DM (portée 20  m), le magicien étouffe
de feu, la moitié si elles réussissent une créature vivante et lui inflige
un test de DEX difficulté [10 + Mod. [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pen-
d’INT du magicien]. Le sort a une dant [rang] tours pourvu qu’il main-
durée de 1d6 heures à moins que tienne sa concentration par une action
100 pa de poudre d’or soit sacrifiée d’attaque. La victime subit un malus
pour rendre le sort permanent. égal au nombre de tours d’effet de la
3. Pierre magique (Gr) : Le ma- Strangulation (-1 au premier tour,
gicien ramasse une pierre et la lance -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si
sur sa cible (portée 20 mètres). Elle la victime sort du champ de vision du
prend la taille d’un rocher et inflige magicien, le sort prend fin.
[2d8 + Mod. de FOR] DM sur un test 3. Télékinésie (E) : Le magicien
d’attaque magique réussi. À partir du peut déplacer dans les airs un objet
niveau 9 de magicien, la victime doit inerte ou une cible volontaire (par
réussir au choix un test de FOR ou de exemple lui-même) dont le poids
DEX difficulté [10 + Mod. d’INT du n’excède pas 50 kg par Rang, à une
magicien] ou être renversée. portée de 20 m et pendant [5+Mod.
3. Putréfaction (N) : En réussis- d’INT] tours. L’objet peut être dé-
sant un test d’attaque magique (por- placé de 10 m par tour au prix d’une
tée 10 m), le magicien fait pourrir les action de mouvement. Il est possible
chairs de sa victime, infligeant [1d6 + de faire tomber un objet seulement
Mod. d’INT] DM. La victime subit un sur une cible surprise (test d’attaque
malus de -2 à tous ses tests pour le magique, DM 1d6 tous les 50 kg).
reste du combat, à moins de réussir 3. Zone de silence(B) : Le magi-
un test de CON difficulté [12 + Mod. cien crée une zone de silence fixe de
d’INT]. 5 mètres de diamètre, jusqu’à une
3. Rune de protection (F) : En portée de 30 mètres, pendant [1d6+
réalisant un rituel de 5 minutes, le Mod. d’INT] tours. Tous les sons
magicien enchante une armure pour émis dans cette sphère sont annulés.
24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM La zone n’empêche pas le lancement
d’une attaque une fois par combat. des sorts mais inflige un malus de -2
3. Souffle de mort (Gr) : Le ma- à tous les tests d’attaque magique.
gicien utilise l’énergie de la mort
pour infliger des DM à ses ennemis. Sorts de rang 4
Lorsqu’une créature tombe à 0 PV,
le magicien lance ce sort sur son ca- 4. Amitié (E) : Si le magicien réus-
davre avant la fin du tour suivant. sit un test d’attaque magique (por-
Son passage dans la mort terrifie tée 10 m) contre le score max de PV
tous ses alliés de niveau inférieur ou d’une cible humanoïde, celle-ci se
égal à celui de la créature décédée, si- comporte comme un ami de longue
tués à moins de 10 mètres, leur infli- date tant qu’elle n’est pas attaquée.
geant automatiquement [2d6 + Mod. Elle peut résister au sort avec un test
d’INT] DM et les empêchant d’agir à de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT],
leur prochain tour à moins de réus- renouvelable une fois par jour.
sir un test de CON difficulté  10. 4. Animation de monstre (P-
Le sort n’affecte pas les créatures N) : Le magicien peut transformer
non-vivantes. en zombi le cadavre d’un monstre
3. Strangulation (N) : En réus- mort depuis moins de 10 tours.
sissant un test d’attaque magique Prenez les Carac. du zombi du sort
Animation des morts (rang 2) et

60

2

Boule de feu

61

ajouter les bonus suivants pour sa victime. Il doit réussir une attaque
chaque catégorie de taille supplé- magique (portée 20  m) et inflige
mentaire : +3 en attaque et en DEF, [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime
DM +1d6+1, +20 PV. Ainsi, un divise les DM par deux si elle réussit
zombi de taille énorme possède les un test de CON difficulté [10 + Mod.
Carac. suivantes : Init 8, DEF 16, d’INT].
PV 52, attaque +9, DM 3d6+3. Un 4. Cercle de protection (M) :
zombi de taille grande compte pour Le magicien peut tracer un cercle
3 points (un zombi énorme pour 5 sur le sol pouvant contenir 3 per-
et un zombi colossal pour 7) dans le sonnes. Une fois par tour, lorsqu’un
nombre total de zombis que le magi- sort prend pour cible un personnage
cien peut contrôler simultanément. situé dans le cercle (par un test d’at-
4. Arme dansante (E) : Le sort taque magique), le magicien fait un
crée une lame d’énergie lumineuse test d’attaque magique en opposition
pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Dès à celui de l’adversaire. Si le test est
le premier tour, le magicien peut lui réussi, le sort adverse est annulé et
ordonner d’attaquer une cible de n’a aucun effet.
son choix (action gratuite, portée 4. Contrôle climatique (Gr) : Le
20 m). L’attaque magique de la lame magicien peut influer sur la météo. Il
= attaque magique du magicien, lui faut 10 minutes de concentration
[1d8 + Mod d’INT] DM. pour faire varier les conditions mé-
4. Aspect du démon (N) : Le ma- téorologique d’un palier dans l’échelle
gicien prend l’apparence d’un démon suivante et il ne peut la faire varier
pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il que d’un nombre de paliers maxi-
gagne + 2 en attaque au contact, en mum égal à son Mod. d’INT. La mo-
DEF et à tous les tests physiques dification climatique a une durée de
(FOR, DEX, CON). Il peut faire deux [1d6 + Mod. d’INT] heures et couvre
attaques de griffe à 1d6+4  DM à un rayon égal au niveau du magicien
chaque tour, en action limitée (une exprimé en kilomètres (éventuelle-
seule en action d’attaque). Ne se cu- ment moins). À la fin du sort, la météo
mule pas avec l’aspect de la succube. reprend son court normal.
4. Boule de feu (M) : Le magi- 1. Ciel bleu.
cien choisit une cible située à moins 2. Quelques nuages.
de 30 mètres. Il fait un test d’attaque 3. Nuageux.
magique et le compare à la DEF de 4. Crachin.
tous les personnages (y compris le 5. Pluie fine et vent faible.
magicien et ses compagnons) se trou- 6. Pluie dense et vent moyen.
vant dans un rayon de 6 mètres au- 7. Pluie intense et vent fort.
tour de la cible. Chaque victime pour 8. Tempête (trombes d’eau et vent
laquelle le test est un succès encaisse violent).
[4d6 + Mod. d’INT] DM et doit ef- 4. Danse irrésistible (B) : Le
fectuer un test de DEX difficulté 10 + magicien invoque une gigue endia-
Mod. d’INT du magicien pour ne subir blée aux effets magiques. S’il réussit
que la moitié des DM. Quand le test un test d’attaque magique contre la
d’attaque est un échec, la cible subit créature qu’il cible, celle-ci se met à
automatiquement la moitié des DM danser pendant [1d4+ Mod. d’INT]
(pas besoin de faire le test de DEX). tours et subit un malus de -4 aux
4. Briser les cœurs (N) : Le ma- tests d’attaque et en DEF.
gicien fait mine de broyer le cœur de

62

4. Dédoublement (E) : Sur une at- l’enterre vivante. Tant qu’elle est en- 2
taque magique réussie (portée 20 m), sevelie, elle subit 2d6 DM par tour,
le magicien crée un double translucide ne peut ni agir ni être la cible d’at- 63
de la cible pendant [5 + Mod. d’INT] taques extérieures. À son tour, elle
tours. Le double est sous le contrôle peut tenter de sortir de terre en réus-
du magicien. Il possède les mêmes sissant un test de FOR ou de DEX (au
caractéristiques que l’original mais choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si
seulement la moitié de ses PV, et tous elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée
les DM qu’il inflige sont divisés par et décède au tour suivant. Chaque
deux. Il disparaît si ses PV tombent à personne qui creuse pour l’aider (ac-
0. Une créature ne peut être dédoublée tion limitée) lui octroie un bonus de
qu’une fois par combat. +2 sur son test.
4. Déguisement (B) : Ce sort per- 4. Frappe des arcanes (F) : Le
met au magicien de prendre l’appa- magicien frappe le sol de son bâ-
rence de n’importe quelle créature ton et provoque une onde dévasta-
de taille à peu près équivalente (avec trice dans un rayon de 10 m autour
une marge d’environ 50 cm). S’il de lui. Toutes les créatures dans la
veut imiter une personne en particu- zone subissent automatiquement
lier, il lui faudra réussir un test d’INT [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent
difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas réussir un test de FOR difficulté
mais l’a seulement vue, 10 s’il la [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tom-
connaît très bien). Le sort a une du- ber au sol.
rée de 10 minutes. 4. Foudre (E) : Le magicien produit
4. Enkystement lointain (I) : un éclair sur une ligne de 10 mètres.
Une fois par combat, le magicien dé- Toutes les créatures sur la trajectoire
signe une cible à moins de 20 mètres sont soumises à un test d’attaque
d’un mouvement de la main et un magique et subissent [4d6 + Mod.
tourbillon de lumière multicolore d’INT] DM en cas de réussite. Les vic-
emporte la victime en un lieu loin- times peuvent tenter un test de DEX
tain. En cas de succès d’un test d’at- difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne
taque magique opposé (attaque au subir que la moitié des DM.
contact dans le cas où la créature 4. Interdiction (P-M) : Le ma-
n’en possède pas), la cible est instan- gicien trace une ligne imaginaire à
tanément téléportée dans une direc- l’aide de son bâton et cela dresse une
tion aléatoire (à peu près horizonta- frontière invisible que nul ne saurait
lement et dans un milieu adapté à sa franchir sans son autorisation. Toute
survie). Les créatures de niveau infé- créature qui tente de forcer le passage
rieur à la moitié du niveau du magi- doit réussir un test de SAG difficulté
cien sont téléportées à une distance [15 + Mod. d’INT]. En cas d’échec, elle
de 1d20 × 100 kilomètres, celles de subit [2d6 + Mod. d’INT] DM et ne
niveau inférieur à 1d20 kilomètres et peut faire de nouvelle tentative avant
celles de niveau supérieur ou égal à une heure. La frontière mesure un
1d20 × 10 mètres. Une créature ne maximum de 20 mètres de longueur
peut pas être victime de ce sort plus et sa durée est de 24 heures. Le per-
d’une fois par jour. sonnage ne peut apposer plus d’une
4. Ensevelissement (N) : Une barrière magique à la fois.
fois par combat, si le magicien réus- 4. Hémorragie (N) : Si le ma-
sit un test d’attaque magique (portée gicien réussit un test d’attaque
20 m), le sol s’ouvre sous les pieds magique (portée 10 m), la victime
d’une cible de taille moyenne et saigne à la moindre blessure. Tous

Foudre

64

les DM par arme blanche infligés à normaux et qu’elle n’a que la moitié 2
la cible augmentent de 1d6 pendant des PV de l’original. Elle n’a pas ac-
[5 + Mod. d’INT] tours. cès aux capacités de son modèle lors- 65
4. Lithomorphose (Gr) : Une qu’il s’agit d’attaques mentales ou
fois par jour, le magicien peut mo- magiques qui n’infligent pas des DM.
deler la pierre par sa simple volonté 4. Mur de feu (Gr) : Le magicien
(portée 10  mètres). Il affecte un vo- peut créer un mur de feu circulaire
lume maximum d’un mètre cube par de 10 mètres de diamètre autour de
niveau et lui donne la forme qu’il lui ou un mur rectiligne de 20 mètres
désire. Ainsi, au niveau 10, il peut de large pour 4 mètres de haut (por-
percer un tunnel de 1 mètre de côté tée 20 mètres). Toute créature qui
pour environ 10 mètres de long ou au franchit le mur subit [2d6 + Mod.
contraire créer une arche de pierre d’INT] DM de feu. Le sort a une du-
de 1 mètre de large pour 10 mètre de rée de [5 + Mod. d’INT] minutes.
long pour franchir un précipice. La 4. Ombre mortelle (N) :
transformation dure 24 heures, mais L’ombre de la cible du magicien at-
un rituel de 1 heure et la dépense taque son propriétaire pendant [3
de 100 pa permettent de la rendre + Mod. d’INT] tours (portée 20 m).
permanente. L’ombre poursuit sa cible partout
4. Métal hurlant (F) : Sur un test où elle se réfugie. Ombre : 1 attaque
d’attaque magique réussi, le magi- par tour, attaque = Att de la cible,
cien déforme une pièce d’équipement DM = DM de la cible divisés par 2.
métallique portée par sa cible. Une 4. Passe-muraille (Gr) : Le magi-
arme devient inutilisable et bonne cien peut rendre son corps intangible
pour le rebut, une armure inflige une le temps de passer au travers d’un
pénalité de -5 à tous les tests de son mur d’une épaisseur maximum de
porteur. La victime peut se débar- [Mod. d’INT] mètres. Il ne peut rester
rasser de son armure au prix d’une immatériel qu’un court instant et re-
action limitée. Si l’objet est magique, prend corps dès qu’il émerge du mur.
le sort ne fait effet que 1d4 tours et 4. Présence Glaciale (P-E) : Le
ne peut viser à nouveau l’objet pour magicien transforme son corps en
24 heures. Appliqué à une structure glace vivante, il gagne +3 en DEF,
(par exemple une porte blindée), ce il est immunisé au froid et divise les
sort inflige 4d6 DM en divisant par 2 DM de feu par 2. Les créatures qui
sa RD (réduction des DM). le touchent ou l’attaquent avec des
4. Monstre d’ombre (Gr) : Le armes naturelles subissent 1d4 DM
magicien crée un monstre à partir de de froid. Lorsqu’il marche, il gèle
la substance même des ombres. Il in- le sol et peut se déplacer sur l’eau
voque une créature de son choix dont en la transformant en glace. Le sort
le NC ne doit pas dépasser la moitié a une durée de [1d4 + Mod. d’INT]
de son niveau. La chose ressemble minutes.
à la créature originale, mais elle est 4. Quête (Gr) : Ce sort affecte
grisâtre, légèrement fuligineuse et une cible volontaire (elle peut être
translucide. Elle est au service de son contrainte à accepter) lors d’un long
maître pendant [5 + Mod. d’INT] rituel de 10 minutes. Le magicien
tours puis se dissipe en fumée. Elle lui assigne une quête et, si la créa-
possède les mêmes caractéristiques ture cesse de travailler à l’objectif
que la créature originale, mais sa fixé, elle se sent Affaiblie après un
condition en partie immatérielle fait laps de temps de 24 heures. L’effet
qu’elle n’inflige que la moitié des DM

préjudiciable cesse si la créature re- 4. Téléportation (M) : Le ma-
prend la quête, et le sort prend fin gicien disparaît et réapparaît à
une fois la quête menée à bien. un autre endroit situé à moins de
4. Respiration aquatique (M) : [INT × 10] mètres. Le lieu d’arrivée
Le magicien peut respirer sous l’eau doit être soit en ligne de vue, soit
pendant 10 minutes. Cette capacité parfaitement connu par le magicien.
peut être étendue à un compagnon
par point de Mod. d’INT. Sorts de rang 5
4. Rune de puissance (F) : En
réalisant un rituel de 5 minutes, le 5. Armée des morts (N) : Une
magicien enchante une arme pour fois par jour, le magicien peut in-
24  h. Celle-ci permet d’infliger les voquer d’innombrables squelettes
DM maximum une fois par combat. émergeant du sol pour attaquer ses
4. Vol (M) : Le magicien peut vo- ennemis pendant [niveau du magi-
ler pendant [1d6 + Mod. d’INT] mi- cien] tours. Les cibles situées dans
nutes. Sa vitesse de déplacement est un rayon de 20 m autour du magicien
la même qu’au sol. subissent automatiquement 3d6 DM
4. Projection mentale (Gr) : Le par tour, à moins qu’elles n’utilisent
magicien projette son esprit hors une action limitée pour s’opposer
de son corps. L’esprit ressemble à aux squelettes (ce qui réduit les
un ectoplasme de couleur blanche DM à 1d6). Les squelettes restent au-
qui se déplace en volant à la vitesse tour du magicien et se déplacent en
de 10 m par tour. Il peut passer au même temps que lui dans une zone
travers des murs, mais pas des êtres de 20 m de rayon. Tous les déplace-
vivants, et il reste relié à son corps ments dans cette zone (même ceux
d’origine par un long filin argenté. des alliés) sont divisés par deux.
La durée maximum de la projection 5. Arrêt du temps (M) : Le
est de [valeur d’INT] tours. Le ma- magicien arrête le temps pendant
gicien ne perçoit le monde que via [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le
sa projection mentale, mais ressent magicien peut agir à sa guise pen-
si des DM sont infligés à son corps dant cette période, lancer des sorts
inerte. Il peut le réintégrer par une sur lui-même, se déplacer et dépla-
action limitée. S’il ne l’a pas fait, à cer des objets, tant qu’il ne touche
la fin du sort, il réintègre son corps pas un être vivant ou n’interagit pas
automatiquement et perd son pro- avec lui (en lui lançant un sort, par
chain tour. exemple). Dans le cas d’un contact
4. Suggestion (B) : Le magicien (même magique), le temps reprend
peut suggérer une action à une créa- instantanément son cours normal.
ture en réussissant un test d’attaque 5. Cri de la banshee (P-B) :
magique avec pour difficulté les PV Toutes les créatures vivantes dans un
maximum de celle-ci. En cas de réus- rayon de 30 mètres autour du magi-
site, la créature fera tout son possible cien doivent réussir un test de CON
pour satisfaire sa demande pendant difficulté [10 + Mod. d’INT] ou subir
24 heures. Elle évitera les actions sui- 6d6 DM. Les alliés du magicien ont
cidaires (ce qui lui donnerait immé- un bonus de +5 à ce test (qui prend
diatement un test d’INT difficulté 10 en compte le fait que ceux-ci sont
pour échapper au sort). Le magicien prévenus et peuvent, entre autres, se
ne peut tenter ce sort plus d’une fois boucher les oreilles). Les cheveux du
par jour contre une même créature. magicien blanchissent pour une du-
rée de 24 heures après avoir poussé

66

2

Vol

67

Errata forme animale le cri de la banshee, il ne peut pas 5. Désintégration (M) : Le magi-
pousser à nouveau le cri mortel tant cien projette un rayon mortel dont la
La réimpression de ce sort de que ses cheveux n’ont pas repris leur portée est de 20 mètres et qui annule
druide est l’occasion de cor- teinte normale. la cohésion de la matière, ne laissant
riger une erreur. Le sort de la 5. Cryogénisation (P-E) : Le derrière lui qu’un amas de poussière.
Voie des animaux corres- magicien utilise cette capacité sur Un test d’attaque magique réussi
pond à la version ci-contre. lui-même ou sur toute créature vo- permet de toucher une créature et
Le druide ne conserve pas lontaire ou inconsciente de taille d’infliger [5d6 + Mod. d’INT]  DM.
sa propre DEF. En revanche, moyenne ou inférieure. La créature Si le magicien vise un objet porté par
la version issue de la Voie est congelée et son métabolisme une créature, le jet d’attaque subit
de prestige du changeur stoppé. Elle ne vieillit plus et n’a be- un malus de -5. Les objets magiques
de forme, forme animale soin ni d’air ni de nourriture. Le sort sont insensibles à ce sort, les objets
supérieure, permet au druide peut être programmé pour cesser normaux sont réduits en poussière.
d’utiliser sa propre DEF et après une durée fixée ou si la créa- Aucun objet de plus de 50 kg ne peut
son propre score d’attaque si ture est touchée par un être vivant être affecté par ce sort : inutile donc
ceux-ci sont supérieurs. de taille petite ou plus. La durée de tenter de creuser un tunnel par
maximum est fixée à 1 an par niveau ce biais. En revanche, vous pour-
68 du magicien mais certains rituels et rez ainsi désintégrer une porte (ou
composants légendaires permettent même une pierre dans un mur).
d’augmenter considérablement cette 5. Domination (E) : En réus-
période. sissant un test d’attaque magique
5. Décarnation morbide (N) : (portée 20 m) en opposition contre
Le magicien prend le contrôle du un test d’attaque magique de la cible
squelette d’une cible humanoïde de (ou d’attaque au contact si la créa-
taille moyenne. Si le sort entraîne ture n’en a pas), le magicien prend
la mort de la cible, le squelette de contrôle de son esprit pendant
la cible est alors arraché à son en- [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son
veloppe charnelle pour devenir un propre corps devient inactif. La vic-
serviteur du magicien. Le magicien time peut résister au sort avec un test
doit réussir un test d’attaque ma- de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT]
gique (portée 30 mètres) et en cas à chaque fois qu’elle subit des DM.
de réussite, il inflige [2d6 + Mod. Si la créature meurt pendant la do-
d’INT] DM. À son tour, la victime mination, le magicien réintègre son
doit réussir un test de FOR opposé corps et subit 1d6 DM.
à l’INT du magicien pour pouvoir 5. Forme animale (D) : Le ma-
agir, sinon, elle reste paralysée gicien peut prendre la forme d’un
(aucune action). La cible subit au- animal d’une taille inférieure ou
tomatiquement les effets du sort à égale à la sienne. Il conserve ses PV,
chaque tour tant que le personnage il acquiert la DEF, les Carac. et les ca-
maintient sa concentration par une pacités naturelles de la forme choisie
action limitée. Si la victime meurt (le vol pour un oiseau, la respiration
des effets du sort, son squelette s’ex- aquatique pour le poisson, etc.). Le
trait de son corps et se met au ser- magicien peut reprendre sa forme
vice du magicien pour une durée de humaine lorsqu’il le désire (L).
[5 + Mod. d’INT minutes]. Le sque- 5. Forme éthérée (E) : Le ma-
lette peut suivre les mêmes ordres gicien et tout son équipement de-
qu’un zombi (garder, attaquer, viennent translucides et intangibles
suivre, pas bouger) et ses Carac. sont pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
celles du squelette du bestiaire (CO Sous cette forme, il peut passer à
Fantasy p. 272). travers murs et obstacles et ne peut

subir aucun DM physique, mais il ne 5. Liberté d’action (B) : Le ma- 2
peut pas non plus en infliger ni utili- gicien est immunisé à la peur et à
ser de capacités. tous les sorts ou effets magiques qui Errata mur
5. Illusion permanente (Gr) : Le asservissent l’esprit ou le corps (pos- prismatique
sort crée une illusion similaire à celle session, charme, paralysie, ralen-
de la capacité Mirage (rang 2), si ce tissement, etc.) pendant [5 + Mod. Le sort de mur prismatique
n’est que l’illusion ne disparaît pas d’INT] minutes. issu de la Voie du chaos
lorsqu’une créature interagit avec 5. Lien de sang (N) : En réussis- (Voie de prestige, CO
l’illusion et que sa durée est fixée à sant un test d’attaque magique (por- F­ antasy p.108) est diffé-
24 heures. Le personnage peut aussi tée 20 m), le magicien tisse un lien rent de celui-ci, car il fait
choisir de rendre ce sort permanent avec sa victime. Pendant [5 + Mod. référence aux capacités
par un rituel de 24 heures et une dé- d’INT] tours, la moitié des DM reçus précédemment acquises
pense de 1 000 pa. par le magicien sont également subis dans cette Voie. Toutefois,
5. Invisibilité de groupe (Gr) : par la cible et le magicien peut lui sa durée est manquante : il
Ce sort produit les mêmes effets que lancer un sort sans la voir. s’agit de [5 + Mod. d’INT].
le sort d’invisibilité, mais le magi- 5. Mur prismatique (version
cien rend invisible un nombre maxi- révisée) (Gr) : Le sort crée un mur Démon
mum de créatures égal à son niveau. opaque de couleurs chatoyantes et
Toutes doivent êtres situées à moins changeantes. Le magicien invoque FOR +5, DEX +2, CON +4,
de 5 mètres de lui au moment de au choix un mur rectiligne qui me- INT +2, SAG +2, CHA +0,
l’incantation. sure jusqu’à 5 mètres de haut et Init 16, DEF 17,
5. Invocation d’élémentaire 4 mètres de long par niveau ou un PV [niveau × 5],
(Gr) : Le magicien invoque un élé- mur circulaire d’un diamètre maxi- Attaque au contact =
mentaire du type de son choix qui mum de 15 mètres, dans les deux cas [niveau du magicien],
lui obéit sans condition pendant pour une durée de [5 + Mod. d’INT] DM 1d8+5.
[5 + Mod. d’INT] tours (élémentaire, minutes. Si une créature d’un ni-
CO Fantasy p. 247). La taille de l’élé- veau inférieur ou égal à la moitié du 69
mentaire dépend du niveau du ma- magicien tente de traverser le mur,
gicien : niveau 5-10 moyen, niveau elle est violemment repoussée de
11-17 grand, niveau 18+ énorme. Un 2d6 mètres en arrière et elle subit
seul élémentaire peut être invoqué autant de DM. Une créature de ni-
par combat. veau supérieur doit réussir un test de
5. Invocation d’un démon (N) : SAG difficulté [10 + Mod. d’INT du
Une fois par combat, en sacrifiant magicien] pour le franchir ou subir
1d6 PV, le magicien invoque un dé- le même effet que les autres en cas
mon à son service pour [5 + Mod. d’échec. Le magicien et les créatures
d’INT] tours. Ce démon possède de niveau supérieur au sien peuvent
l’apparence d’un Balor en plus petit passer à travers le mur comme s’il
(environ 2,30 m). Le démon (voir n’existait pas. Le mur stoppe toutes
marge) divise par deux tous les DM les attaques magiques et les projec-
non magiques subis. Les sorts et les tiles lancés à travers disparaissent
armes magiques lui infligent des DM simplement (une arme magique ré-
normaux. Il est capable de voler à apparaît à la fin du sort à l’endroit où
une vitesse équivalente à un dépla- elle a disparu).
cement normal. Lorsque le magi- 5. Mot de mort (N) : Le magicien
cien atteint le niveau 10, le démon doit réussir un test d’attaque ma-
devient capable d’attaquer deux gique contre le score actuel de PV
fois par tour, au prix d’une action de sa cible (portée 10 m). La victime
limitée. doit réussir un test de CON difficulté
[10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV

Porte dimensionnelle

70

(la version originale de sort utilise les 6. Halfelin 2
PV max de la cible). 7. Humain
5. Peau de pierre (M) : Le ma- 8. Nain Voie raciale
gicien obtient une réduction des DM 9. Autre race humanoïde de taille
égale à [5 + Mod. d’INT] pendant Moyenne Par défaut, lorsqu’un per-
[5 + Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce 10. Autre race humanoïde ou sonnage est réincarné dans
que le sort ait absorbé 40 points de h­ybride (centaure, minotaure) de une autre race, s’il avait
dégâts. taille Petite ou Grande. acquis des rangs dans sa
5. Porte dimensionnelle (I) : Modification de Rappel à la vie Voie raciale, ces rangs sont
Le magicien fait apparaître une (prêtre - rang 5) : Si vous utilisez conservés, mais en utilisant
porte lumineuse pour une durée réincarnation, le sort de rappel à la la nouvelle Voie raciale.
maximum de [5 + Mod. d’INT] mi- vie (Voie des soins) est modifié, il ne Toutefois, en accord avec
nutes, bien qu’il puisse mettre fin au permet pas de ramener à la vie un le MJ, le joueur peut
sort à tout moment. Cette porte ap- personnage dont le corps a été dé- différencier les capacités
paraît simultanément dans un autre truit (brûler, écrasé sous des tonnes culturelles (connaissance
lieu choisi par le magicien, soit à de rocher, désintégré, complètement des métaux, usage d’une
portée de vue, soit à un endroit dévoré, etc.). Dans ce cas, seul le sort arme) des capacités innées
parfaitement connu du magicien, à de réincarnation peut être efficace. (vol, souffle de feu, etc.). Le
une portée maximum de deux cent 5. Rune de garde (F - CO Fan- personnage pourra conser-
mètres. Tant qu’elle est active, la tasy p.143) : Le magicien inscrit ver les premiers, mais devra
porte magique peut être empruntée une rune lumineuse dans les airs permuter les seconds. Selon
dans un sens ou dans un autre par (visible pour la durée du sort) et les rangs respectifs des
toute créature de taille grande ou piège une zone allant de 2 à 10 m de capacités, cela demandera
inférieure. Si le magicien utilise à diamètre. Toute créature (de taille cependant probablement
nouveau ce sort alors qu’une autre au moins très petite) qui entre dans un travail d’adaptation de la
porte était encore active, la pre- la zone déclenche un effet choisi part du MJ.
mière disparaît immédiatement. parmi 3 au moment où le sort est
5. Réincarnation (Gr) : Ce sort lancé. Alarme : un puissant gong re- 71
permet de réincarner l’âme d’un tentit. Feu : [3d6 + Mod. d’INT] DM
personnage décédé depuis un maxi- de feu. Peur  : test de SAG difficulté
mum d’un jour par niveau du lanceur [15 + Mod. d’INT] ou fuir pendant
de sort. Le magicien doit toucher le 2d6 tours. À chaque fois qu’une créa-
corps ou un objet ayant appartenu ture entre à nouveau dans la zone,
au personnage et psalmodier pen- elle subit les effets. Le sort a une du-
dant une heure. L’âme du person- rée de 1d6 minutes, mais peut être
nage est rappelée et se réincarne prolongé à 12 heures par un rituel de
dans un nouveau corps. Le joueur 10 minutes. Les créatures présentes
doit déterminer au hasard la race dans la zone pendant le rituel sont
de la créature dans laquelle il se ré- immunisées aux effets. De plus, si ce
incarne dans la table suivante. Le sort est lancé alors qu’une autre rune
personnage s’éveille à la conscience est encore active quelque part, l’an-
dans un endroit déterminé aléatoire- cienne prend fin immédiatement.
ment (ou pas !) par le MJ situé dans 5. Serviteur aérien (Gr) : Le
un rayon de 10 km autour du lieu de magicien invoque à son service une
la cérémonie. créature ailée invisible de grande
1. Demi-elfe taille pendant 24 heures. À son ar-
2. Demi-orque rivée, il doit lui donner la mission
3. Elfe haut de trouver et de rapporter une per-
4. Elfe sylvain sonne ou un objet. Le serviteur se
5. Gnome met immédiatement en chasse avec

Serviteur aérien un instinct infaillible et la trouve à Sorts épiques
moins que la cible ne soit dissimu-
NC 5, taille grande, créature lée par magie (sort de non détection, Les sorts épiques sont d’une telle
non-vivante par exemple). Le serviteur utilise au puissance qu’ils ridiculisent les
mieux ses capacités et son intelli- autres capacités des personnages.
FOR +6 DEX +1 CON +6 gence pour réussir sa mission, mais il Si vous utilisez les classes CO OSR,
INT +2 SAG +0 CHA +0 ne combat pas sauf pour se défendre. la magie Vancienne ou les points
Il parcourt jusqu’à 25 kilomètres par de Mana, ces options régulent na-
DEF 16 PV 40 Init 12 heure. En cas de réussite, le serviteur turellement l’utilisation des sorts
Serres +8 DM 2d6+6 rapporte l’objet ou la créature et le épiques. Mais pour ceux qui utilisent
Voie des créatures volantes dépose devant le magicien. À la fin les règles standards de CO Fantasy,
de la durée du sort, si le serviteur le risque est de rendre inutiles les
rang 1 aérien n’a pas pu remplir sa mission, sorts de rang inférieur. Dans ce cas,
Invisibilité majeure : Le servi- il entre dans une rage destructrice, il il est important d’appliquer systéma-
teur aérien est une créature retrouve alors le personnage qui l’a tiquement la règle suivante : aucun
invoqué et l’attaque jusqu’à ce qu’il sort épique ne peut être utilisé plus
naturellement invisible, il soit vaincu (il n’utilise pas sa capa- d’une fois par combat.
reste invisible même lorsqu’il cité d’Enlèvement pour ce combat). E. Asservissement (Gr) : Le ma-
5. Souhait mineur (P-B) : Le gicien doit réussir un test d’attaque
attaque. Les créatures qui magicien modifie le monde par la magique (portée 20 mètres) contre
ne voient pas l’invisible force des mots et émet un vœu qui une difficulté égale à [15 + NC + va-
est exaucé. Une fois par jour, il peut leur d’INT de la créature]. Si la créa-
souffrent de malus équiva- dupliquer les effets de n’importe ture est maintenue à portée du sort
lents à Aveuglé lorsqu’elles quelle capacité de n’importe quelle d’une façon ou d’une autre et que le
voie, jusqu’au rang 5. magicien peut réaliser avant son test
combattent le serviteur 5. Tueur fantasmagorique (E) : d’attaque magique un rituel de 10 mi-
aérien (-5 attaque, -5 DEF). Ce sort invoque les pires terreurs nutes, il obtient alors un bonus de +10
d’une créature vivante et lui fait à son test d’attaque. En cas d’échec au
Enlèvement : Le serviteur croire à sa propre mort. Le magicien test d’attaque, la créature est immu-
aérien peut tenter d’agripper doit réussir un test d’attaque ma- nisée au sort pour 24 heures. En cas
sa cible en action d’attaque. gique (portée 20 m) en opposition à de réussite, elle est obligée d’obéir
un test d’attaque magique de la cible aux ordres du magicien (elle doit par-
Il bénéficie généralement (ou attaque au contact si la créature tager une langue commune avec ce-
d’un bonus de +10 sur la n’en a pas). La victime fait un test lui-ci). Le sort est permanent mais, si
première attaque (+5 pour la de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] le magicien tombe à 0 PV, la créature
Voie des créatures volantes pour résister. En cas d’échec, elle peut immédiatement tenter un test de
et +5 pour l’invisibilité). La tombe à 0 PV. En cas de succès, elle SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] du
cible peut faire un test de perd l’équilibre et tombe par terre. magicien pour se libérer. Le magicien
FOR opposé pour échapper Une créature ne peut être la cible ne peut pas asservir plus d’une créa-
à son étreinte à sa première de ce sort qu’une fois par jour, et le ture à la fois.
attaque, en cas d’échec, elle magicien ne peut pas affecter un per- E. Boule de feu à retardement
est Immobilisée et elle ne sonnage ou une créature de niveau (Gr) : Le magicien invoque une
peut pas se libérer avant que supérieur au sien. bille de feu similaire à celle produite
le serviteur ne décide de la 5. Vision véritable (Gr) : Pen- par le sort boule de feu, mais celle-ci
relâcher ou qu’il soit vaincu. dant [5 + Mod. d’INT] tours, le per- n’explose pas immédiatement. Elle
sonnage voit à travers les illusions et s’échappe des mains de son créateur
72 les déguisements, même magiques, pour aller se positionner là où le mage
comme s’ils n’existaient pas. Il voit lui en donne l’ordre. La trajectoire
aussi les créatures invisibles. peut comporter jusqu’à deux coudes à
90° et la distance totale parcourue ne

doit pas dépasser 50 mètres. Le ma- E. Clone : Le magicien fabrique 2
gicien n’a pas besoin de voir le lieu, par magie un double de lui-même.
mais il doit dans ce cas parfaitement Ce corps en stase est inerte et sans 73
connaître les distances à parcourir. conscience jusqu’à ce que le magicien
Si la bille percute un obstacle (mur, décède. Alors son esprit est transféré
porte), elle explose immédiatement. dans ce nouveau corps et il s’éveille à
Si une créature bloque le passage, il y la vie avec toutes les capacités et carac-
a une chance sur deux (1-3 sur 1d6) téristiques du magicien. Le trauma-
pour que la bille explose à son contact. tisme fait toutefois perdre au magicien
Lorsque la bille arrive au point fixé 1 point de CON de façon définitive.
par le magicien, elle reste immobile. E. Duo dimension (Gr) : Le
Elle explose si une des conditions sui- magicien replie l’espace autour de
vantes est remplie : son corps et devient une image en
• Quelque chose ou quelqu’un deux dimensions pendant [5 + Mod.
d’INT] minutes. Une fois par tour, en
touche la bille. action gratuite, il peut pivoter de 90°
• Le magicien prononce un mot de dans l’espace. En pivotant une fois, il
devient invisible. Dans cette posture,
commande (action gratuite à son il ne peut subir aucun DM et il peut
score d’Initiative). se déplacer et passer dans des inters-
• Le délai fixé par le magicien est tices étroits, sous les portes, le long
terminé. des murs, etc. Il redevient visible en
Le délai maximum avant l’explosion pivotant à nouveau dans le monde
est égal à la valeur d’INT du magicien en 3 dimensions (mais pas au même
en tour (un tour égal 10 s.). La boule tour où il est devenu invisible). Lors-
de feu explose dans un rayon de 5 à qu’il est visible, il peut agir norma-
10 mètres, déterminé par le magicien lement : attaquer et lancer des sorts.
au moment où il lance le sort et elle E. Extinction : Ce sort tue instan-
inflige [7d6  +  Mod. d’INT]  DM. La tanément [2d6 + Mod. de magie]
moitié pour les créatures qui réus- (INT, SAG ou CHA) créatures de
sissent un test de DEX difficulté 15. NC inférieur ou égal à 3. Le sort peut
Avant son explosion, la bille de feu affecter n’importe quelle créature
produit une lumière équivalente à dans un rayon de 10 mètres autour
celle d’une torche. du magicien, toutefois, les cibles avec
E. Chaîne d’éclair (Gr) : Le un score d’INT supérieur à 14 y sont
magicien produit une puissante dé- immunisées. À partir du niveau 18, le
charge électrique qui bondit de cible NC des créatures affectées passe à 5.
en cible. Le sort inflige [4d6 + Mod. E. Forme élémentaire (P-D) :
d’INT] DM à une cible à une portée Le magicien peut prendre une seule
de 20 mètres puis passe à une autre forme élémentaire de son choix
cible à moins de 20 mètres en lui pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.
infligeant les mêmes DM (ne lancez Chaque forme élémentaire lui per-
les dés qu’une seule fois) et ainsi de met de retrancher 5 points à tous les
suite. Au total, le sort peut affecter DM subis (RD 5) et lui octroie les ca-
jusqu’à une créature par niveau du pacités suivantes :
magicien. Le magicien détermine Feu : Le personnage ajoute +2d6 DM
les cibles à sa guise, mais toutes de feu à toutes ses attaques au contact.
doivent êtres en vue, à un maximum Une créature qui s’attaque à lui avec
de 20 mètres de la cible précédente des armes naturelles subit 1d6 DM
et aucune cible ne peut être affectée pour chaque attaque réussie.
plus d’une fois.

Eau : Le personnage guérit toutes ses la raison à son retour… Dans tous les
blessures au rythme de 3 PV par tour cas, si la victime possède une valeur
et il peut déformer son corps pour d’INT supérieure ou égale à celle du
passer dans le moindre interstice. magicien, elle n’est pas affectée par le
Terre : Le personnage obtient un sort.
bonus de +6 en FOR (+3 attaque, E. Lire les pensées : S’il réussit
DM et tests de FOR) et en DEF. un test d’attaque magique opposé
Air : Le personnage peut voler (à contre une créature de niveau infé-
une vitesse de 30 mètres par action rieur au sien, le magicien « entend »
de mouvement) et tous les DM phy- les pensées de la cible, pendant
siques qui lui sont infligés ou qu’il [1d6 + Mod. d’INT] tours (portée
inflige sont divisés par 2 (retranchez 20 mètres). Il ne peut fouiller dans sa
les 5 points de RD ensuite). mémoire, seulement savoir ce qu’elle
E. Grande forme animale pense à ce moment-là. En combat, le
(P-D) : Le magicien peut prendre la lanceur obtient un bonus de +5 en
forme d’un animal de taille grande DEF contre les attaques portées par
(ours, tigre, etc.). Il conserve ses PV, la cible du sort.
il acquiert les attaques, la DEF, les E. Nef fantôme (Gr) : Le magi-
Carac. et les capacités naturelles de la cien conjure une nef translucide qui
forme choisie (le vol pour un oiseau, voyage dans les airs pour une durée
la respiration aquatique pour le pois- égale à son niveau en heures. La nef
son, etc.). Le magicien peut reprendre peut accueillir jusqu’à 18 créatures de
sa forme humaine lorsqu’il le désire taille moyenne et elle se déplace dans
(L). Si son propre score d’attaque ou les cieux à la vitesse de 20 kilomètre
de DEF est plus élevé, il peut l’utiliser par heure, de jour comme de nuit, ce
à la place de celui de la créature. qui lui permet de couvrir de grandes
E. Labyrinthe (Gr) : Le magicien distances. Le magicien ne peut utili-
doit faire un test d’attaque magique ser ce sort qu’une seule fois par jour.
contre sa cible (portée 20 mètres). E. Nuée de météores (Gr) : Ce
En cas de réussite, la victime est sort permet au magicien de lan-
emprisonnée dans un labyrinthe ex- cer des météores enflammés sur
tra-dimensionnel. Si la cible est d’un plusieurs cibles dans une zone de
niveau supérieur ou égal au magicien, 100 mètres autour de lui. Le ma-
elle disparaît pour une durée de 1d6 gicien invoque [1d6 + Mod. d’INT]
tours. Si son niveau ou son NC est su- météores depuis les cieux et le sort
périeur ou égal à la moitié du niveau ne peut être lancé qu’en extérieur.
du magicien, la cible est emprisonnée Chaque météore s’abat en infligeant
pour un nombre de minutes égal à la [3d6 + Mod. d’INT] DM d’impact
valeur d’INT du magicien. Cette durée sur la cible principale pour le roc
passe en heure si son NC est inférieur et [3d6 + Mod. d’INT] pour le feu
à la moitié du niveau du magicien et dans une zone de 10 mètres de dia-
en jours si son niveau ou son NC est mètre. Une créature ne peut être
inférieur ou égal à 2. À la fin de l’effet, ciblée que par un seul météore, elle
la créature réapparaît là où elle avait subit les DM d’impact seulement si
disparu, indemne, mais désorientée le test d’attaque magique est réussi
pendant un tour (d12 à toutes les ac- et les DM de feu automatiquement.
tions). Enfin, si son NC est inférieur Si plusieurs zones de feu se superpo-
ou égal à 1, la durée est exprimée en sent, les DM n’augmentent pas. La
année et la cible doit réussir un test nuée de météore provoque aussi des
de SAG difficulté 15 ou avoir perdu DM aux bâtiments et aux structures.

74

2

Deux impacts suffisent à détruire et un rituel de douze heures pour une
une masure, quatre pour une mai- durée en jours. On murmure que des
son et six pour une villa, un manoir rituels de plusieurs jours consécutifs
nécessite neuf impacts. Une tour de ont permis de convoquer des démons
défense ou une muraille de pierre à pour plusieurs années. Le magicien
deux chances sur six (1-2 sur 1d6) doit choisir le type de démon qu’il
d’être abattue par l’utilisation com- souhaite invoquer puis réussir un test
plète de ce sort, tandis qu’un donjon d’attaque magique contre une diffi-
ou un château-fort résisteront. culté de 15 pour un quasit, 30 pour
E. Pacte démoniaque (Gr) : Le une succube, 40 pour une marilith ou
magicien invoque à son service un 50 pour un balor (CO Fantasy p.242).
puissant démon grâce à un rituel et Si le test est raté de plus de 10 points,
un sacrifice. La durée du sort est pro- rien ne se passe, en revanche si le
portionnelle à la durée du rituel : une test est raté de 10 points ou moins,
action limitée conjure le démon pour le démon est bien invoqué, mais il
[5 + Mod. d’INT] tours, un rituel de attaque le magicien jusqu’à sa mort
10 minutes pour une durée en heures ou celle du magicien. Le magicien

Nuée de météores

75

peut réduire la difficulté du test en de [5 + Mod. d’INT] minutes, bien
effectuant un sacrifice  : ce peut être qu’il puisse mettre fin au sort à tout
un objet magique de valeur (compter moment. Cette porte apparaît simul-
+2 par niveau de magie) ou une créa- tanément dans un autre lieu choisi
ture vivante. Cette dernière option est par le magicien, soit à portée de vue,
moralement condamnable et ce type soit à un endroit parfaitement connu
de pratique est totalement hors-la-loi du magicien, sans limite de distance.
dans tous les royaumes civilisés. Si un Tant qu’elle est active, la porte ma-
point de chance est utilisé pour le test gique peut être empruntée dans un
d’attaque magique, il est perdu défi- sens ou dans un autre par toute créa-
nitivement… Le magicien ne peut pas ture de taille grande ou inférieure.
invoquer plus d’un démon à la fois, E. Séisme (Gr) : Le magicien dé-
sauf pour un quasit qui peut être in- clenche un terrible tremblement
voqué en plus d’un autre démon. de terre qui fait s’effondrer les bâ-
E. Paralysie : D’un claquement tisses dans une zone de 100 mètres
de doigt ou d’un simple regard (une de rayon autour de lui. Les maison-
action de mouvement), le mage peut nettes pauvres s’écroulent automati-
paralyser une créature à une portée quement, les villas ont 4 chances sur
de 20 mètres. Le NC de la créature 6 de s’effondrer, les palais 2 chances
doit être inférieur à la moitié du ni- sur 6 et les édifices fortifiés 1 chance
veau du lanceur de sort et il doit sur 6. Toute créature présente
réussir un test d’attaque magique dans un édifice qui s’effondre subit
contre le score de FOR de la cible. 4d6 DM (on considère qu’elle sort de
Maintenir le sort actif demande une l’édifice, sinon elle subit le double de
action de mouvement par tour. Le DM). Les DM sont divisés par 2 si la
lanceur de sort peut donc paralyser bâtisse a résisté. Sous terre, le sort
jusqu’à 2 créatures simultanément. inflige 4d6 DM dans toute la zone.
E. Portail dimensionnel (Gr) : E. Souhait majeur (Gr) : le ma-
Une fois par jour, le lanceur de sort gicien modifie le monde par la force
peut faire apparaître une porte lu- des mots et émet un vœu qui est
mineuse pour une durée maximum exaucé. À la suite du souhait, le per-
sonnage subit un choc en retour qui

76

lui fait perdre définitivement 1 point E. Tornade des enfers : Le sort 2
de CON. Les effets exacts du sort inflige [2d6  +  Mod.]  DM de feu à
sont laissés à la discrétion du MJ. toutes les créatures dans une zone Nouvelle
Si le vœu exprimé par le personnage de 500 mètres de diamètre. Le sort capacité épique
semble déraisonnable, il peut avoir a une portée de 1 kilomètre si, toute-
des effets collatéraux désagréables. fois, le lanceur de sort a une ligne de E. Double don (Gr) : le
Par exemple, si le personnage sou- vue dégagée. lanceur de sort apprend et
haite devenir « extrêmement fort », E. Transformation mons- devient capable de lancer
le MJ peut lui octroyer +8 en FOR trueuse : Une fois par jour, le lan- deux sorts parmi tous les
mais lui enlever 4 points en DEX. Un ceur de sort peut se transformer en sorts du grimoire pour un
souhait plus raisonnable, « devenir une créature monstrueuse et dange- total de rang égal à 6 (soit
plus fort », augmentera seulement reuse pendant [2d6 + Mod. d’INT] au choix : 1/5 ; 2/4 ou 3/3).
le Mod. de FOR de la cible de +1. tours. L’apparence exacte de la créa- Il doit déjà être capable de
Les effets du sort sont généralement ture est laissée à l’imagination du lancer au moins un sort du
permanents. joueur : elle possède une attaque de rang le plus élevé choisi
E. Sphère prismatique (Gr) : contact et la capacité de voler et de (capacité obtenue via une
Le magicien invoque une sphère im- couvrir une distance de 30 mètres Voie).
mobile de lumières chatoyantes de par action de mouvement. Les ca-
5 mètres de diamètre autour de lui, ractéristiques et la taille de la créa-
pour une durée de [5 + Mod. d’INT] ture correspondent à un monstre de
minutes. Aucun sort ne peut traver- NC égal à la moitié du niveau du
ser la sphère (dans un sens comme personnage (voir le tableau des créa-
dans l’autre) et toute créature qui tures CO Fantasy. p.221). Le per-
tente de passer à travers est victime sonnage perd toutes ses capacités,
d’un sort d’enkystement lointain avantages ou effets magiques pen-
(voir p. 63). Si elle résiste au sort, la dant la durée du sort, il peut y mettre
victime est malgré tout ralentie (une fin à tout moment et retrouve alors
seule action par tour) pour 1d6 tours. son score de PV normal antérieur au
Le magicien peut entrer et sortir à sort. Toutefois, s’il tombe à 0 PV en
volonté de la sphère ainsi que toute étant sous l’effet du sort, il retrouve
personne qu’il autorise à passer. sa forme initiale mais sombre dans
l’inconscience pour 1d6 minutes.

77

Voies de prestige de Domaine de prêtre

Arcanna A vec la publication d’Ana- sort ou du pouvoir utilisé ou il bé-
thazerïn, le sang des Pre- néficie d’un bonus égal à ce rang sur
La Voie de prestige miers-Nés, première cam- un test de son choix à son prochain
d­ ’Arcanna peut aussi être pagne pour CO Fantasy, le panthéon tour. Cette capacité ne fonctionne
choisie en Voie de prestige de divinités, esquissé p. 184 des pas lorsque le prêtre lance lui-même
par un profil de magicien ou règles de CO Fantasy, a été enrichi un sort.
et intégré à la genèse des Terres 5. Mur prismatique (L)* : (Com-
d’ensorceleur. d’Osgild, l’univers de référence. Ce pagnon p. 69)
chapitre présente une Voie de pres-
Arshran tige par divinité (à l’exception des Arshran
religions maléfiques), afin de per-
Cette Voie de prestige peut mettre à chaque joueur de dévelop- Dieu du feu et des forgerons
aussi être choisie par un per- per un profil de prêtre spécifique à Symbole : une enclume.
sonnage de profil forgesort. la religion de son personnage. Dans 1. Mains brûlantes (L)* : (Com-
un souci pratique, l’ensemble des pagnon p. 50)
Dans ce cas, le personnage détails techniques associés à chaque 2. Métal brûlant (Voie du métal
remplacera la capacité divinité sont repris en Annexe p. 296 - Forgesort)
(Arme associée et capacité divine). 3- Armure de Feu (L)* : (Compa-
de rang 2, métal brûlant Bien entendu, même si vous utilisez gnon p. 56)
par protection contre les votre propre panthéon, vous pour- 4. Marteau des mondes (L)* :
éléments (Voie de la magie rez certainement recycler certaines Le prêtre doit utiliser un marteau ou
élémentaire - Magicien). de ces Voies de prestige pour votre marteau de guerre pour réaliser cette
propre liste de divinités. attaque de contact. L’arme prend des
78 proportions colossales au moment
Arcanna de l’attaque et le prêtre obtient un
bonus de +5 en attaque et +3d6 DM.
Déesse de la magie blanche Si l’attaque est réussie, la victime
Symbole : une étoile. doit faire un test de FOR difficulté
1. Prestidigitation (L)* : (Com- [10 + niveau du prêtre] ou être ren-
pagnon p. 51) versée. Les cibles de taille moyenne
2. Lecture de la magie (L)*  : ou inférieure sont de plus projetées
(Compagnon p. 54) à 1d6 mètres et subissent autant de
3. Invisibilité (Voie de la magie DM supplémentaires. Ce sort ne peut
universelle - Magicien) ou mur de être utilisé qu’une fois par combat.
force (Voie de l’invocation - Ensor- 5. Invocation d’élémentaire de
celeur), au choix. feu (L)* : (Compagnon p. 69)
4. Sens de la magie : À chaque
fois qu’un sort est lancé ou qu’un Arwendée
pouvoir magique est utilisé dans un
rayon égal à sa valeur de SAG en Déesse de la chasse et des archers
mètres, le prêtre bénéficie d’un re- Symbole : une flèche.
gain d’énergie. Au choix, il récupère 1. Sens affûtés (Voie de l’archer
un nombre de PV égal au rang du - Rôdeur)

2. Arc de maître  : Le prêtre résultat de 1 obtenu au d20. À partir 2
augmente la portée des arcs de du rang 3, il peut étendre cette capa-
20 mètres. cité à tout allié à moins de 3 mètres 79
3. Carquois magique (L)* : Le de lui.
prêtre enchante son carquois pour 2. Boussole  : Le prêtre connaît
une durée de [5 + Mod. de SAG] toujours intuitivement la direction
tours. Les flèches qu’il tire de ce car- du Nord.
quois deviennent des flèches +1 élé- 3. Augure (L)* : Le prêtre consulte
mentaire, c’est-à-dire qu’elle inflige les astres et les dieux pour détermi-
+1d6 DM de feu, de froid ou de ner si le résultat d’une action que
foudre, au choix. Lorsque le prêtre le personnage projette de réaliser
atteint le niveau 13, les flèches de- dans les cinq minutes qui suivent
viennent +2 intense, elles infligent sera positif, négatif ou les deux. Le
+2d6 DM d’un élément au choix. joueur doit faire un test de SAG dif-
4. Protection contre les projec- ficulté 10 à 20 selon la complexité de
tiles (L)* : Le prêtre ou un allié au la situation. En cas d’échec, le per-
contact gagne une protection contre sonnage ne reçoit aucune réponse.
tous les types de projectiles (flèches, Si la question posée concerne une
carreaux, javelots, pierres lancées, action simple et immédiate comme :
etc.). Le prêtre retranche 10 points « Quelles seront les conséquences si
aux DM subis (RD 10) pendant [5 + j’ouvre cette porte », la difficulté sera
Mod. de SAG] minutes, si le sort est de 10. En cas de succès, si la pièce
lancé sur un allié la protection est de derrière la porte contient un trésor,
seulement 5 points. le MJ répondra « positif », si elle
5. Pluie de flèches (L)* : Une fois contient un piège il répondra « né-
par combat, le prêtre peut tirer une gatif » et si c’est les deux, il répon-
flèche en l’air, et celle-ci se démulti- dra les « les deux ». Plus l’action est
plie pour retomber en une pluie très complexe et plus ses conséquences
dense de flèches dans un rayon de sont à long terme et plus la difficulté
5 mètres autour de la cible initiale augmente. Ce sort ne peut être lancé
(portée selon l’arc). Le prêtre fait qu’une fois par jour.
un unique test d’attaque à distance 4. Détection des pièges (L)* :
et compare le résultat à la DEF des Pendant [5 + Mod. de SAG] minutes
cibles. Chaque créature dont il at- le prêtre détecte automatiquement
teint la DEF subit le double des DM tous les pièges présents dans son
normaux de cette attaque de tir (les champ de vision à une portée de
DM de la flèche avec tous les bonus 10 mètres, qu’ils soient mécaniques
habituels). Celles dont il n’atteint (aura bleue) et/ou magiques (aura
pas la DEF ne subissent que les DM rouge).
normaux. 5. Cheminement (L)* : Ce sort
permet au prêtre de trouver, au
Aurilla choix, le chemin plus court ou le
moins dangereux vers la sortie de
Déesse de la chance et des tout labyrinthe, souterrain ou bâ-
aventuriers timent. Le prêtre doit choisir s’il
Symbole : un dé. veut le chemin le plus sûr ou le
1. Porte-bonheur : Une fois plus court au moment où le sort est
par tour, le prêtre peut relancer un

lancé. Le sort guide le prêtre pendant aurait fauté par rapport à son code
[5 + Mod. de SAG] minutes. de conduite. Un personnage ne peut
bénéficier de ce sort plus d’une fois
Axënder dans la totalité de sa vie, sauf dans
le cas de changements dus à des
Dieu du devoir et de l’honneur malédictions.
Symbole : un heaume.
1. Statut : La réputation d’un prêtre Céres
d’Axënder est sans tache, tout inter-
locuteur d’une race civilisée sait qu’il Dieu de l’agriculture et du travail
peut croire sa parole. Le prêtre ob- Symbole : un épi de blé.
tient un bonus de +5 à tous les tests 1. Force de travail (L)* : Une
de confiance et pour rendre crédible fois par jour, pendant [2 + Mod. de
sa parole, même s’il semble raconter SAG] heures, le prêtre ou une cible
des choses incroyables. au contact bénéficie d’une énergie
2. Coup au but (L)*  : (Compa- et d’une efficacité quasi-divine pour
gnon p. 54) tous les travaux physiques (cultiver,
3. Juste rétribution  (L)*  : Pen- creuser, abattre des arbres ou fendre
dant 12 heures, la magie divine du bois, etc.). Pendant cette période
d’Axënder punit les créatures qui at- il travaille comme quatre. Ce sort
taquent le prêtre de façon déloyale. peut, par exemple, aussi être utilisé
Toute créature qui attaque le prêtre pour dégager la victime d’un éboule-
par surprise, de dos ou qui bénéficie ment en un temps record. Toutefois,
de DM supplémentaires pour une à la fin du sort, le récipiendaire doit
attaque sournoise (ou équivalente), manger comme quatre ou être épuisé
est immédiatement frappée par une et subir une pénalité de -2 à tous ses
foudre divine qui lui inflige 1d6 DM tests pendant 24 heures.
par rang atteint dans la Voie. Un test 2. Croissance végétale (L)* : En
de DEX difficulté [12+Mod. de SAG] milieu naturel, ce sort fait pousser
lui permet de diviser les DM par 2. les plantes et rend la végétation luxu-
4. Quête (L)* : (Compagnon riante dans une zone d’un maximum
p. 65) de 20 mètres de côté par rang atteint
5. Pardon (L)* : Le prêtre offi- dans la Voie (portée 20 mètres) pour
cie au cours d’une cérémonie d’une une durée de [5 + Mod. de SAG]
heure qui permet à un personnage heures. Tous les déplacements des
d’expier ses fautes et de retrouver créatures terrestres y sont divisés par
son honneur perdu. Le repentant deux, sauf pour celles de taille énorme
doit être sincère et faire son possible ou colossale et pour les créatures qui
pour racheter ses fautes passées par disposent de la capacité de marche
des actions honorables. Ce sort per- sylvestre (druide). Alternativement,
met notamment d’annuler les chan- le sort peut cibler une créature végé-
gements d’Alignement involontaires tale et cela lui confère +2 en attaque,
(voir CO Fantasy p. 141) dus à des en DEF et aux DM pour une durée de
malédictions. Il permet aussi à un [5 + Mod. de SAG] tours.
prêtre qui aurait perdu ses pouvoirs 3. Banquet (L)* : Le prêtre in-
divins suite à un comportement voque des mets et des boissons, un
inapproprié de les retrouver. Même véritable banquet de qualité pour
chose pour un paladin ou un ranger un nombre de convives égal à son
déchu ou tout autre personnage qui niveau. Toutes les créatures qui par-
ticipent au banquet sont rassasiées

80

pour 24 heures et les halfelins récu- déterminer les effets exacts du sort. 2
pèrent 1d6 PV ! Ce sort ne peut pas Par exemple, cela pourrait provoquer
être utilisé plus d’une fois par jour. une bagarre générale pour une paire 81
4. Contrôle climatique (L)* : de bottes que le PJ a offert (ou s’est
(Compagnon p. 62)) fait voler) à quelques orques…
5. Constitution héroïque : Le 3. Colère (L)* : Le prêtre dé-
prêtre augmente sa valeur de CON clenche une puissante émotion
de +2 et il peut désormais lancer de colère chez une cible à portée
deux d20 à chaque fois qu’un test (20 mètres) pour une durée de
de CON lui est demandé et garder le 5 minutes. Si la cible veut résister
meilleur résultat. à cette passion, elle doit réussir un
test de SAG difficulté [10 + Mod.
Délia de SAG du prêtre]. Si elle rate son
test ou accepte les effets du sort,
Déesse des illusions et des mensonges la cible gagne +2 en attaque et aux
Symbole : une bouche. DM, mais subit un malus de -2 en
1. Menteur professionnel : Le DEF. Une créature sous l’effet de ce
prêtre obtient un bonus de +5 à tous sort n’est pas obligée de combattre,
les tests destinés à mentir, bluffer ou bien que la tentation soit grande,
à baratiner. mais si elle cède à cette émotion et
2. Non-détection (L)* : (Compa- entame un conflit, elle ne peut ces-
gnon p. 55). ser le combat avant la mort de ses
3. Invisibilité (L)* (Voie de la ma- ennemis ou la sienne.
gie universelle - Magicien) 4. Amour (L)* : Le prêtre dé-
4. Déguisement (Voie du vaga- clenche une puissante émotion
bond - Barde) d’amour chez une cible à portée
5. Invisibilité de groupe (L)* : (20 mètres). La cible doit réussir
(Compagnon p. 69). un test de SAG difficulté [10 + Mod.
de SAG du prêtre] ou tomber folle-
Danaëlle ment amoureuse du prêtre. Elle de-
vient incapable de lui faire du mal et
Déesse de la passion et de la jalousie agira en fonction de sa psychologie
Symbole : deux anneaux imbriqués. personnelle : elle peut tout autant
1. Séducteur : Le prêtre obtient un se mettre au service du prêtre que
bonus de +5 à tous les tests destinés tenter de l’enlever ! Si le niveau de la
à séduire. cible est supérieur ou égal au niveau
2. Envie (L)* : Le prêtre déclenche du personnage, le sort dure 5 tours,
une puissante émotion d’envie ou s’il est inférieur il dure 5 minutes.
de jalousie chez une cible à portée Sur un échec critique du test de SAG,
(20 mètres) pour une durée de 10 mi- le MJ peut augmenter la durée du
nutes. La cible peut résister à cette sort en jours, voire en années !
passion par un test de SAG difficulté 5. Briser les cœurs (Voie de la
[10+Mod. de SAG du prêtre] réussi. mort - Nécromancien).
Une cible qui rate son test n’est pas
consciente d’être influencée. Le MJ Dénora
devra s’appuyer sur l’environnement
social et matériel de la créature ciblée Déesse de la compassion et de la
et sur son profil psychologique pour guérison

Symbole : une main. une conscience globale de l’être, il ne
Voie du guérisseur (CO Fantasy peut être transmis à un tiers.
p. 115) 5. Vision véritable (L)* : (Com-
pagnon, p. 72).
Ellona
Forthur
Déesse de la perception et de la
vérité Dieu du courage et des exploits
Symbole : un œil. Symbole : un poing.
1. Perceptif : Le personnage ob- 1. Sans peur (Voie du meneur
tient un bonus de +5 à tous les tests d’homme - Chevalier)
de perception ou de détection. 2. Puissance divine (L)*  : Le
2. Compréhension des langues prêtre augmente tous les tests d’une
(Voie du vagabond - Barde) Carac. au choix parmi FOR, DEX ou
3. Détection des mensonges CON de +5 pendant 5 minutes. Le
(L)* : Pendant [5 + Mod. de SAG] prêtre peut utiliser ce sort sur lui-
tours, le personnage obtient une même ou un allié qu’il doit toucher.
chance de détecter si une créature lui Une seule Carac. peut être affectée
ment. Le menteur doit faire un test et, si le sort est utilisé plusieurs fois
de SAG difficulté [8 + Mod. de SAG] sur la même personne au cours de
du prêtre pour résister à chaque fois la même journée, son efficacité dé-
qu’il profère un nouveau mensonge. croit d’un point à chaque utilisation
Par nouveau mensonge, on entend (+4 la seconde fois, +3 à la troisième,
un mensonge sur un nouveau sujet. etc.).
Rien ne sert de répéter trois fois la 3. Taper du pied (L)* : Le prêtre
même question, si la cible a résisté tape du pied et fait trembler le sol.
une fois sur un sujet particulier, elle Toutes les créatures dans un rayon de
résiste ensuite automatiquement, 10 mètres doivent réussir un test de
même si la question est reformu- DEX difficulté 12 ou chuter au sol (ac-
lée. Enfin, une créature consciente tion de mouvement pour se relever).
de jouer sa vie, son honneur ou sa En intérieur ou sous terre, le sort pro-
culpabilité pour une faute grave, met voque la chute de fragments de pla-
toute sa volonté pour dissimuler les fond qui infligent 1d6 DM dans toute
faits obtient un bonus au maximum la zone (prêtre inclus). À la discrétion
égal à son niveau. Dans l’intérêt du du MJ, une structure instable peut
jeu, le MJ se servira plus particuliè- complètement s’écrouler (lancez 1d6,
rement de ce bonus si le sort risque 1-3 la structure s’écroule), infligeant
de tuer un scénario d’enquête. 3d6 DM et ensevelissant les créatures
4. Véritable nom (L)* : Le prêtre qui ne sortent pas à temps.
cible une créature (portée 20 mètres) 4. Coup de poing de Forthur
et fait un test d’attaque magique (L)* : Le prêtre fait un test d’attaque
contre une difficulté égale à [niveau+ au contact à main nue avec un bonus
valeur de CHA de la créature]. En cas de +5 en attaque. En cas de succès,
de réussite, il apprend son Nom ma- sa cible subit [3d6 + Mod. de SAG]
gique et obtient désormais un bonus DM et elle doit faire un test de FOR
de +5 en attaque contre celle-ci. Ce difficulté 25 ou être renversée et
bonus est permanent. Ce nom ma- étourdie pendant un tour. Le prêtre
gique n’est pas un simple mot, mais ne peut utiliser ce sort qu’une seule
fois par combat.

82

5. Claquer des mains (L)* : Le vers l’étage supérieur… La modifi- 2
prêtre frappe ses mains entre elles et cation a une durée de [5 + Mod. de
produit un terrible coup de tonnerre SAG] tours. Gaëlm
qui assourdit les victimes. Toutes les 3. Mur de pierre (L)* : (Compa-
créatures vivantes dans un rayon de gnon, p. 59). La Voie de prestige de
10 mètres (à l’exception du prêtre) 4. Lithomorphose (L)* : (Com- Gaëlm peut aussi être choi-
subissent 1 point de DM et sont pagnon, p. 65). sie par un profil de barde ou
étourdies 1 tour. Chaque victime doit 5. Tour de Gorom (L)* : Une d’ensorceleur.
réussir un test de CON difficulté 12 à fois par jour, le prêtre fait sortir du
chaque tour suivant ou rester étour- sol une tour à base carrée ou ronde, 83
die. Le prêtre ne peut utiliser ce sort de 6 mètres de diamètre ou de coté,
qu’une seule fois par combat. de 2 étages pour 9 mètres de haut.
Un escalier de pierre la parcourt sur
Gaëlm toute sa hauteur jusqu’au toit cré-
nelé. Elle comporte des meurtrières
Dieu des arts et des artistes au second étage à 6 mètres de hau-
Symbole : une lyre. teur, une trappe et une porte simple
1. Artiste : Le prêtre reçoit un bo- en chêne épais, barrées de l’intérieur
nus de +5 à tous les tests en rapport (solidité 25, RD 10). La tour à une
avec les arts, que ce soit pour chanter, durée d’existence de 12 heures. Si
danser ou peindre, ou pour recon- la tour est endommagée, elle réap-
naître une œuvre ou la comprendre. paraîtra dans le même état la fois
2. Bouche magique (L)* : (Com- suivante, il faut la réparer par des
pagnon, rang 1, p. 49) moyens conventionnels. Tout objet
3. Fascination (L)* : (Compa- ou créature à l’intérieur de la tour
gnon, p. 57) lors de sa disparition reste sur le plan
4. Monstre d’ombre (L)* : matériel (et peut éventuellement
(Compagnon, p. 65) chuter s’il était à l’étage).
5. Illusion permanente (L)* :
(Compagnon, p. 69) Guardal

Gorom Dieu de la loyauté et des gardiens
Symbole : un écu.
Dieu de la pierre et des architectes 1. Zone sacrée* : Lors d’un rituel
Symbole : un marteau. d’une durée d’une heure, le prêtre
1. Connaissance des Lieux sanctifie une zone d’un diamètre
(L)* : Le Prêtre pose la main sur un maximum de 10 mètres par rang
des murs du bâtiment et il obtient atteint dans la Voie en se tenant au
immédiatement la connaissance centre de cette zone. Lui, ses alliés et
intuitive du plan du lieu. Il sait où tous les gens dont il désigne la foi (ce
mène chaque porte et connaît la géo- peut être celle d’une autre divinité)
métrie des lieux, mais pas la fonc- bénéficient d’un bonus en DEF et à
tion de chaque pièce. Il ne prend pas tous les tests de résistance (magie,
connaissance des passages secrets. poison, etc.) égal au Mod. de SAG du
2. Modification (L)*  : Le prêtre prêtre. La zone sacrée a une durée de
peut modifier un élément du plan 24 heures, toutefois, par un rituel de
d’une bâtisse : créer un nouveau mur 12 heures et pour un coût de 200 pa
ou au contraire une porte, un escalier

par mètre de diamètre de la zone, le à portée, le sort détecte toujours le
prêtre peut rendre le sort permanent. plus proche. Pour Hellion, « un tiens
2. Immobilisation (L)*  : (Com- vaut mieux que deux tu l’auras ».
pagnon p. 54) 4. Détection des pièges (L)* :
3. Vigilance (Voie du primitif Tous les pièges ou les zones piégées
- Barbare) dans un rayon de 10 mètres autour
4. Protection contre le mal su- du prêtre se nimbent immédiate-
périeure (L)* : Comme le sort de ment d’une lueur rouge qui persiste
protection contre le mal (Voie de la pendant 1d6 tours.
spiritualité - prêtre), mais le bonus 5. Passe-muraille (L)* (Voie du
accordé passe à +3 et le sort affecte le vent - Moine)
prêtre et tous ses alliés dans un rayon
d’un mètre par niveau. Si le prêtre Irrion
possède aussi la capacité protection
contre le mal, il peut la cumuler à Dieu de l’ordre et de la noblesse
celle-ci pour un bonus final de +5. Le Symbole : une épée.
sort dure un combat ou 5 minutes s’il 1. Séminaire : Le prêtre a étudié
est lancé hors combat. au séminaire, il obtient un bonus de
5. Rune de garde (L)*° (rang 5, +5 à tous les tests en connaissance
CO Fantasy p. 143) des religions, en héraldique et à tous
les tests sociaux (convaincre, etc.)
Hellion auprès des membres de la noblesse
ou des forces de l’ordre.
Dieu des voleurs et du pillage 2. Cérémonie (L)*  : Ce sort per-
Symbole : une cape. met au prêtre de bénir ses alliés
1. Crapule : Le prêtre obtient un (jusqu’à une personne par niveau)
bonus de +5 à tous les tests destinés chaque matin, pour peu que chacun
à dépouiller autrui ou à le dépossé- d’eux participe de façon sincère à un
der de son bien (pickpocket, croche- rituel sacré d’une dizaine de minutes.
ter, faux documents commerciaux, Chaque bénéficiaire gagne la possi-
etc.) bilité de relancer un dé de son choix
2. Mains magiques (L)* : (Com- durant les prochaines 24 heures.
pagnon, p. 54) Alternativement, un rituel plus long
3. Détection de trésor (L)* : d’environ une heure peut être exé-
En se concentrant, le prêtre déter- cuté pour une cible unique lors d’une
mine la direction du trésor le plus occasion spéciale : passage à la vie
proche. Un trésor est un objet ou d’adulte, fiançailles ou mariage, ser-
une somme d’objets dont la valeur ment, engagement solennel, vœux,
dépasse 100 pa (en dessous, ce n’est adoubement, ordination, promo-
pas digne d’Hellion !). Le prêtre doit tion. Le personnage obtient un bo-
se concentrer 1 tour de plus et réussir nus exceptionnel de +10 (ou 1 point
un test d’INT 15 pour déterminer la de Chance) qu’il pourra utiliser à sa
distance approximative : proche (- de guise dans l’année qui suit sur un test
20 mètre), courte (- de 100 mètres), de son choix.
moyenne (moins d’un kilomètre), 3. Sceau d’ordre (L)* : Le prêtre
longue (+ de 1 km). La portée maxi- passe son tour à prier et se place
mum est égale au Mod. de SAG en lui-même et tous ses alliés dans un
kilomètres. Si plusieurs trésors sont rayon de 10 mètres sous le sceau de
l’ordre pendant [5 + Mod. de SAG]

84

tours. Pendant toute cette durée, contact avec le sol. Ce sens remplace 2
chacun d’eux peut sacrifier le sceau la vision dans le noir et fonctionne
pour remplacer le résultat d’un dé au même s’il est aveuglé. De plus, il Pétrification épique
choix par le résultat moyen arrondi détecte la position de toute créature
au supérieur (11 pour un d20). Le en contact avec le sol. Il ne peut pas Il est possible d’apprendre
sceau peut être utilisé après avoir en déterminer l’apparence, mais en une version épique du sort
pris connaissance du résultat du dé. connaît approximativement le poids. de Pétrification qui rend la
4. Préséance (L)* : À la suite d’un Le sort à une durée [5 + Mod. de transformation permanente
rituel de 10 minutes, le prêtre déter- SAG] minutes. pour les créatures dont le
mine une hiérarchie dans ses alliés 3. Créature des souterrains : Le niveau est inférieur à celui
proches (le groupe de PJ). Désormais, prêtre se sent parfaitement à l’aise du personnage.
celui qu’il a placé en première place lorsqu’il est sous terre, il bénéficie
obtient un bonus de +3 à tous les ef- d’un bonus de +1 à tous ses tests et 85
fets des sorts prodigués par le prêtre récupère naturellement ses PV (ou
(soins, protection contre le mal, etc.). ses points de récupération) deux fois
Le deuxième dans la hiérarchie gagne plus vite.
un bonus de +2. Le troisième un bo- 4. Éboulement (L)* : Dans un
nus de +1. Les autres n’ont aucun bo- souterrain, ce sort provoque un
nus. La hiérarchie ne peut être chan- violent éboulement sur 5 mètres de
gée qu’en cas de raison valable. diamètre (portée 20 mètres). Toute
5. Impact de la foi : La foi guide créature prise sous l’éboulement su-
parfois la main du prêtre lors de ses bit 5d6 DM, la moitié seulement en
combats contre le mal, elle lui per- réussissant un test de DEX difficulté
met de contrer les effets pervers du 15. Si le boyau fait 2 mètres de dia-
hasard. En action gratuite, il peut mètre ou moins, il est de plus com-
à tout moment dépenser 1 PV pour plètement obstrué et il faut 1 heure
ajouter +2 à un test d’attaque ou pour le dégager.
2 PV pour ajouter +5. Ces bonus 5. Pétrification (L)*  : Le prêtre
peuvent être appliqués après avoir doit réussir une attaque magique
pris connaissance du résultat. (portée 20 mètres). En cas de réus-
site, la cible est pétrifiée et changée
Jeweln en pierre pour [1d6 + Mod. de SAG]
tours. Sous cette forme, elle ré-
Dieu des souterrains et des mineurs duit tous les DM subis de 30 points
Symbole : une pioche. (RD 30). Les créatures de niveau su-
1. Sens du mineur : Le prêtre ob- périeur au personnage ne sont affec-
tient un bonus de +5 à tous les tests tées que pour un seul tour, et celles
d’orientation sous terre ou de géolo- dont le niveau est inférieur à la moi-
gie. Il est capable de déterminer au tié du sien voient leur durée de trans-
premier coup d’œil si un ouvrage formation exprimée en minutes.
est stable ou dangereux, si une zone
présente des chances de pourvoir du Linarré
minerai ou des pierres précieuses et
si oui, quel type. Déesse de la mer et des marins
2. Vision de terre (L)* : Le prêtre Symbole : un coquillage.
a une parfaite représentation men- 1. Divinité de la mer : Le prêtre
tale de la géométrie du lieu dans est un marin accompli, il obtient un
un rayon de 10 mètres autour de lui bonus de +5 pour tous les tests de na-
du moment que ses pieds sont en tation, navigation ou de manœuvre

Toiles

86

sur un bateau. Lorsqu’il manie un 2. Voix du roc : Le prêtre possède 2
trident, il gagne un bonus supplé- une voix profonde et rocailleuse, il
mentaire de +1 en attaque contre les obtient un bonus de +5 à tous les Écartement des eaux
créatures aquatiques. tests d’intimidation et il est capable épique
2. Armure d’eau (L)* : (Compa- de communiquer avec tous les géants
gnon p. 52) (ogres, ettins et cyclopes inclus). Il est possible d’apprendre
3. Contrôle climatique (L) : Ce 3. Pierre magique (L)* : (Com- une version épique du
sort a les mêmes effets que la capa- pagnon, p. 60) sort d’Écartement des eaux
cité du même nom de la Voie de pres- 4. Force du géant (L)* : Le prêtre qui dure deux heures par
tige de Céres, mais il ne s’applique touche une créature et augmente niveau. L’eau s’ouvre devant
que sur mer. son Mod. de FOR de +4 pendant le prêtre et se referme
4. Écartement des eaux (L)* : [10 + Mod. de SAG] minutes. À la derrière lui sur une distance
Le prêtre peut stopper le cours d’une fin de cette période, la créature est de 1 kilomètre.
rivière ou écarter les eaux d’un lac. Affaiblie (d12 pour tous les tests)
Lui et ses compagnons peuvent alors pendant 1 heure. Si le prêtre lance 87
traverser à pied sec sur une distance ce sort sur lui-même la durée de la
maximum égale à 100 mètres par ni- période d’affaiblissement est réduite
veau du prêtre. Le sort a une durée à 10 minutes.
maximum de 1 minute par niveau. 5. Frappe du titan (L) : Le prêtre
5. Conjuration d’un navire délivre une attaque au contact puis-
fantôme (L)* : Un navire fantôme sante qui inflige +1d6  DM. Sur 16 à
surgit des profondeurs de la mer et 20 au test d’attaque au contact, si le
se place sous les ordres du prêtre. Il prêtre réussit son attaque, la victime
est recouvert d’algues et de coquil- doit réussir au choix un test de FOR
lages, il n’a pas d’équipage et n’en a ou de DEX difficulté [10 + Mod. de
nul besoin. Il se déplace au bon vou- FOR] ou être renversée.
loir du prêtre comme s’il avait dans
les voiles un vent de force moyenne Maëdra
en permanence. Il peut abriter une
vingtaine de personnes, mais peut Déesse de l’Obéissance et des
en transporter jusqu’à 100. Il dispa- Insectes
raît au prochain lever de soleil. Le Maëdra est connue sous l’aspect du
navire fantôme ne peut naviguer à Roi-scorpion chez les orques et il
plus d’une journée de la côte la plus est possible qu’elle possède d’autres
proche, les étendues lointaines lui visages.
sont interdites… Symbole : une araignée (ou tout
autre insecte selon l’aspect).
Lugannor 1. Toiles (L)* : La Prêtresse de
Maëdra fait apparaître d’épaisses
Dieu des montagnes et des géants toiles d’araignée qui bloquent ses en-
Symbole : un menhir. nemis (mais pas ses alliés) dans une
1. Montagnard : Le prêtre ne di- zone de 10 m de diamètre (portée
vise pas par 2 son déplacement lors- 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG]
qu’il se déplace en montagne (ter- tours. Entravées, les cibles subissent
rain difficile) et il gagne un bonus un malus de -2 en attaque et en
de +1 en attaque et en DEF lorsqu’il DEF, et ne peuvent pas se déplacer.
combat sur un terrain abrupt ou au Chaque tour, une créature peut se li-
bord d’un précipice. bérer avec un test de FOR difficulté
[10 + Mod. de SAG].

Mélenna 2. Pattes d’araignées (L)*  : d’emmener l’animal en milieu ur-
(Compagnon p. 55) bain, le sort prend immédiatement
La Voie de prestige de Mé- 3 Masse serpent : La Prêtresse ob- fin.
lenna peut aussi être choisie tient une masse serpent. Cette arme 2. Invisibilité aux animaux
inflige 1d6 DM et inocule du poison à (L)* : le prêtre devient totalement
par un profil de druide. La sa victime à chaque attaque. La cible indétectable par les animaux et les
classe de druide issue des doit faire un test de CON difficulté 12 insectes même géants, que ce soit
règles de CO OSR (page 127) ou sombrer dans l’inconscience im- par la vue, l’odorat ou l’ouïe pendant
a accès à tous les sorts de médiatement pour une durée de [2d6 + Mod. de SAG] minutes. S’il
1d6 minutes. La masse serpent ne entreprend une action offensive, le
cette Voie. prend vie qu’entre les mains d’une sort prend fin immédiatement.
prêtresse de Maëdra. 3. Mur d’épines (L)* : Le prêtre
4. Invocation d’araignée (L)* : invoque un mur de buissons denses
La prêtresse invoque une araignée et épineux de 5 mètres de haut pour
qui lui obéit sans condition pendant un mètre d’épaisseur. Le mur mesure
[5 + Mod. d’INT] tours (insecte, CO 40 mètres de longueur au maximum
Fantasy p. 2547. Capacité de toile et ou forme un cercle de 10 mètres de
poison mortel). La taille de l’araignée diamètre autour du prêtre. Franchir
dépend du niveau de la prêtresse : ni- ce mur nécessite de réussir 3 tests de
veau 4-6 petite, niveau 7-9 moyenne, FOR difficulté 15. Chaque test néces-
niveau 10-12 grande, niveau 13-15 site une action de mouvement et in-
énorme, niveau 16+ colossale. Une flige 1d6 DM, qu’il soit réussi ou pas.
seule araignée peut être invoquée Le sort à une durée de [5 + Mod. de
par jour. SAG] minutes.
5. Mot de mort (L)* : (Compa- 4. Distorsion du bois (L)* : Le
gnon p. 69) prêtre cible un objet contenant du
bois (porte, coffre, etc.) et celui-ci
Mélenna se tord et se déforme. Il peut infli-
ger ainsi 3d6 DM à une structure en
Déesse de la forêt et des animaux bois en ignorant sa résistance au DM
Symbole : un arbre. ou, au contraire, bloquer une porte,
1. Amitié animale (L)* : Le il faut alors réussir un test de FOR
prêtre cible un animal à une distance difficulté 18 pour réussir à l’ouvrir.
maximum de 10 mètres et doit faire S’il vise une créature végétale, le
un test d’attaque magique contre prêtre doit réussir un test d’attaque
une difficulté de [15 + 2 × NC de magique et il inflige [3d6 + Mod. de
l’animal]. En cas de réussite, l’ani- SAG] DM en cas de réussite.
mal se met au service du prêtre et le 5. Croissance animale (L)* : Le
défend pendant [5 + Mod. de SAG] prêtre cible un animal ordinaire à
heures. À la fin du sort, l’animal s’en- portée (20 mètres) et la taille de ce-
fuit. La somme du NC des animaux lui-ci augmente d’une catégorie (de
que le prêtre garde sous contrôle ne petit à moyen, de moyen à grand,
peut à aucun moment dépasser le ni- etc.). L’animal gagne +3 en DEF, en
veau du prêtre. À partir du rang 3, le attaque et aux DM et il réduit tous les
prêtre peut cibler les animaux géants DM subis de 5 points (RD 5) pendant
et, à partir du rang 5, les animaux [5 + Mod. de SAG] minutes. Ce sort
fantastiques (griffon, ours-hibou, peut affecter un animal sous l’effet
hippogriffe, etc.). Si le prêtre essaye du sort d’amitié animale.

88

2

Croissance animale

89

Morn Méphistère 5. Grand rêve prémonitoire :
Lorsqu’il obtient un résultat de « 6 »
La Voie de prestige du dieu Dieu de l'ombre et des secrets au test de rêve prémonitoire, le joueur
Morn peut aussi être choisie Symbole : un masque doit relancer le dé et, s’il obtient un
1. Rumeurs et légendes : (Voie résultat de 4 à 6, le MJ lui accorde un
en Voie de prestige par un du vagabond - Barde) rêve qui lui donne des indices cryp-
nécromancien. 2. Non détection  : (Compagnon tiques mais décisifs pour l’aventure
p. 55) en cours. De plus, le prêtre obtient un
3. Zone de silence : (Voie du mu- bonus de +1 en Init, en DEF et à tous
sicien - Barde) ses tests pour le reste de l’aventure
4. Déguisement : (Voie du vaga- (ces bonus peuvent se cumuler à ceux
bond - Barde) du rêve prémonitoire classique).
5. Invisibilité de groupe : (Com-
pagnon p. 69) Möndovaël

Mirandia Dieu des nomades et du voyage
Symbole : une botte.
Déesse du sommeil et des rêves 1. Nomade : Le prêtre augmente sa
Symbole : une demi-lune. vitesse de déplacement de 3 km par
1. Sommeil réparateur (L)* : demi-journée, de plus il reçoit un bo-
Lorsqu’il bénéficie d’une nuit de nus de +5 à tous les tests de fatigue,
sommeil, le prêtre et tous les alliés d’orientation et de survie en milieu
qui dorment à moins de 5 mètres naturel.
autour de lui doublent leur récupé- 2. Monture fantôme (L)*  :
ration de PV. Si vous utilisez la règle (Compagnon p. 55)
des PR (points de récupération), 3. Marche sur l’eau (L)* : (Com-
chaque personnage regagne 2 PR au pagnon p. 59).
lieu d’un seul. 4. Ami de la nature : Le prêtre
2. Éveil des objets (L)*  : (voir réduit tous les DM de sources na-
animation des objets - Compagnon turelles (feu, froid, chutes, poisons
p. 52). naturels) de 5 points. Lorsqu’il dort
3. Rêve prémonitoire : Chaque à la belle étoile, il récupère 2d6 PV
nuit, le prêtre rêve et a une chance sur supplémentaires.
1d6 de faire un rêve prémonitoire. Sur 5. Rapide : Le prêtre reçoit une ac-
un résultat de « 6 », le MJ donne un tion de mouvement supplémentaire
indice, généralement cryptique, sur à chaque tour. En milieu naturel,
un événement possible de la journée il n’est pas ralenti par les terrains
à venir. De plus, le prêtre obtient un difficiles.
bonus de +1 en Init, en DEF et à tous
ses tests pour la journée à venir. Morn
4. Sommeil supérieur (L)* : Ce
sort a les mêmes effets que sommeil Dieu de la mort et du passage dans
réparateur, mais le rythme de récu- l’au-delà
pération est triplé et les bénéficiaires Symbole : une faux.
du sort obtiennent un bonus de +1 à 1. Secrets de l’au-delà (L)* :
tous leur test pour les 12 prochaines (Compagnon p. 51).
heures après leur réveil. 2. Souffle de Vie (L)*  : Ce sort
doit être lancé sur une créature à

90

0 PV depuis moins de 2 tours, elle 4. Tornade (L)* : Le prêtre in- 2
récupère immédiatement [2d8 + ni- voque un violent maelström de
veau du prêtre] PV et ne subit pas de vents tourbillonnants à une portée Sélenne
malus éventuel pour avoir sombré de 50 mètres. Le phénomène occupe
dans l’inconscience. un espace de 5 mètres de diamètre et La Voie de prestige de
3. Souffle de mort (L)*  : (Com- toutes les créatures présentes dans la S­ élenne peut aussi être
pagnon p. 60) zone d’effet subissent [2d6 + Mod. choisie par un profil de
4. Vents des Âmes (L)* : Vous de SAG] DM. De plus, une cible doit moine.
invoquez des esprits torturés qui réussir un test de FOR difficulté 15 ou
hurlent et tourmentent votre ennemi être renversée. Le sort a une durée de 91
pendant un nombre de tours égal à [3 + Mod. de SAG] tours et le prêtre
votre Mod. de SAG. Votre cible peine peut se concentrer pour déplacer la
à se concentrer, elle ne peut réaliser tornade de 10 mètres au prix d’une
aucune action limitée à moins de action de mouvement.
réussir un test d’INT difficulté 15 à 5. Serviteur aérien (L)* : (Com-
chaque tour pendant la durée du sort. pagnon p. 71)
5. Réincarnation (L)* : (Compa-
gnon p. 71). Périndé

Orbis Déesse de la fertilité et des mères
Symbole : une femme enceinte
Dieu du commerce et des marchands stylisée.
Symbole : une pièce d’or. 1. Soutient (L)* : Le prêtre octroie
Voie du commerce (CO Fantasy un bonus de +5 à un test de CON ou
p. 114). de SAG effectué à ce tour à un allié
à portée de vue et il apaise la cible,
Oumaros annulant tout malus en rapport avec
la douleur.
Dieu de l’air et des cieux 2. Présence réconfortante  :
Symbole : un nuage. Le prêtre est une bonne nature aux
La Voie de prestige d’Oumaros peut mains étonnamment douces, lorsqu’il
aussi être choisie par un profil de vous soigne, vous sentez qu’il aime
druide. son prochain, il ajoute à tous les sorts
1. Asphyxie (L)* (Voie de la magie de soins un bonus de guérison égal à
élémentaire - Magicien) son rang atteint dans cette Voie.
2. Mur de Vent (L)*  : (Compa- 3. Prendre sur soi : Une fois par
gnon p. 55) tour en action gratuite, le prêtre peut
3. Chevaucher les nuées (L)* : subir les DM dont est victime un allié
Le prêtre et un compagnon sup- à moins de 30 mètres. Il perd les PV
plémentaire par rang peuvent être à la place de la victime.
transportés par les forces du vent sur 4. Défendre les siens : Lorsqu’un
une distance de 50 mètres au maxi- ami du prêtre tombe à 0 PV, ce der-
mum. Le prêtre doit voir l’endroit où nier gagne immédiatement un bonus
le sort va le transporter et cet endroit +2 en attaque, aux DM et en DEF pour
doit pouvoir recevoir toutes les per- le reste du combat, ce bonus est cumu-
sonnes qui l’accompagnent. lable jusqu’à un maximum de +5.
5. Don de soi (L)* : Sacrifiez de
1d6 à 5d6 PV au choix, tous vos alliés

dans un rayon de 10 mètres sont gué- 1. Connaissances : Le prêtre
ris d’autant (lancez une seule fois les gagne un bonus de +5 aux tests
dés). Présence réconfortante ne mo- d’INT en rapport avec un savoir
difie pas ce résultat. académique (géographie, histoire,
science).
Sélenne 2. Un phare dans la nuit (L)* :
Le prêtre brandit son symbole
Déesse de la paix et de la liberté qui émet une lumière forte dans
Symbole : un oiseau blanc. un rayon de 10 mètres pendant
1. Voix de la raison : Le prêtre [5 + Mod. de SAG] tours. Dans le
gagne un bonus de +5 à tous les noir, tous les alliés à moins de 10 m
tests destinés à convaincre son au- du symbole gagnent +2 en attaque
ditoire de trouver des solutions et en DEF tant qu’ils restent dans sa
non-violentes ou pour faire libérer lumière. Le prêtre n’a pas besoin de
un prisonnier. se concentrer pour maintenir la lu-
2. Caresse d’acier  : Lorsqu’il in- mière, mais cela lui occupe une main
flige des DM temporaires, le prêtre (pas de bouclier).
ne retranche pas le Mod. de FOR 3. Capacité virtuelle : Le prêtre
de la cible. Il peut infliger des DM de Solar peut reproduire une capa-
temporaires sans pénalité avec n’im- cité de rang 1 à 2 de n’importe quelle
porte quelle arme contondante et, Voie d’un profil de CO Fantasy (mais
s’il utilise ses mains nues, il ajoute pas d’une Voie de prestige). Il peut
son rang atteint dans la Voie au DM changer de capacité virtuelle chaque
temporaires infligés aux créatures matin au lever du soleil en priant une
humanoïdes. heure.
3. Combat en aveugle : Lorsqu’il 4. Rayon ardent (L)* : Le prêtre
est aveuglé (ou dans le noir total), le doit réussir une attaque magique
prêtre ne subit qu’un malus de -1 en contre une cible à une portée de
Init, en attaque et en DEF. 30 mètres. En cas de réussite, il in-
4. Action libre (L)* : Ce sort pro- flige [4d6 + Mod. de SAG]  DM de
tège une cible (portée au toucher) de feu. Les vampires sont plus particu-
toutes les entraves physiques (chaînes, lièrement sensibles à cette attaque et
liens) et de tous les effets magiques subissent [6d6 + Mod. de SAG] DM.
qui entravent les mouvements (pa- 5. Intelligence héroïque : Le
ralysie, ralentissement, etc.) pendant prêtre augmente sa valeur d’INT
[5 + Mod. de SAG] minutes. Si la cible de +2 et il peut désormais lancer
était sous l’effet d’un tel sort, elle est deux d20 à chaque fois qu’un test
immédiatement libérée. d’INT lui est demandé et garder le
5. Protection mentale (L)* : La meilleur résultat.
cible est immunisée à tous les effets
de charme, de domination ou de pos- Suëlle
session, on ne peut lire ses pensées
ni l’influencer par magie pendant Déesse de la beauté et de l’amour
[10 + Mod. de SAG] tours. Symbole : un cœur.
1. Charme de beauté : D’un
Solar simple baiser (portée contact), le
prêtre infuse le corps de sa cible de
Dieu de la lumière et du savoir la magie divine de Suëlle pendant
Symbole : le soleil. [5 + Mod. de SAG du prêtre] heures.

92

Le personnage devient d’une beauté encore être dissipé par magie durant 2
exceptionnelle et il obtient un bonus la première semaine d’effet.
de +5 à tous les tests de séduction. 93
2. Baiser de guérison  (L)*  : Le Trennër
prêtre embrasse sa cible sur le front
(avec plus ou moins de passion !) et Dieu du temps et des ancêtres
la soigne un nombre de PV égal à la Symbole : un sablier.
valeur de CHA de la cible. Chaque 1. Fouiller la mémoire (L)* : Ce
cible ne peut bénéficier que d’un seul sort permet à la cible de se remémo-
baiser de guérison par jour. rer tous les détails d’un événement
3. Arme secrète (Voie de la séduc- dont elle veut se souvenir, même si
tion - Barde) cela remonte à son enfance. Le per-
4. Coup de foudre (L)* : Le sonnage peut ainsi se rappeler du
prêtre doit réussir un test d’attaque nombre de personnes présentes, de
magique sur une cible à une distance leur apparence, etc.
maximum de 20 mètres. La cible est 2. Bond en avant (L)* (Voie
victime d’une violente douleur car- du chaos - Magicien, CO Fantasy
diaque, comme si son cœur venait p. 108).
de s’arrêter en voyant le prêtre, elle 3. Lenteur (L)* (Voie du chaos -
subit [1d6 + Mod. de SAG] DM et elle Magicien, CO Fantasy p. 108).
est Étourdie (aucun action) au pro- 4. Vision du passé (L)* : Le
chain tour. Désormais, à chaque fois prêtre se concentre et obtient une
qu’elle veut attaquer le prêtre, elle vision d’un événement marquant
doit réussir un test de SAG difficulté issu d’un passé lointain (au moins
[10+Mod. de SAG du prêtre] ou subir un siècle) qui s’est déroulé sur le lieu
1d6 DM et rater son attaque ! Le sort où il se trouve. C’est au MJ de choisir
prend immédiatement fin si le prêtre cette vision.
attaque la cible, sinon sa durée est de 5. Arrêt du temps (L) (Voie de la
[5 + Mod. de SAG] heures. magie protectrice - Magicien).
5. Philtre d’amour : Le prêtre
peut préparer un philtre d’amour. Ce Tulsadüm
breuvage nécessite des composants
exceptionnels pour une valeur de Dieu de la jungle et des reptiles
1 000 pa et 10 jours de préparation. Symbole : un serpent qui se mord
Le prêtre ne peut toutefois préparer la queue.
plus d’un philtre d’amour par mois. La Voie de prestige de Tulsadüm
Lorsqu’une personne boit le philtre, peut aussi être choisie par un profil
celui-ci met 2d6 tours à faire effet, de druide.
ensuite, il rend la victime amoureuse 1. Enfant de la jungle : Le prêtre
de la première créature humanoïde obtient un bonus de +5 à tous ses
de sexe opposé qu’elle rencontre. La tests de survie dans la jungle et à
cible est prise d’un amour intense et tous les tests de résistance au poison.
passionnel qu’elle fera tout pour as- Dans la jungle, il n’est pas ralenti par
souvir. L’effet initial est de 24 heures, les terrains difficiles.
ensuite la victime peut faire un test 2. Acide gastrique (L)*  : Le
de SAG difficulté 15 pour résister au prêtre crache un jet d’acide au visage
sort et s’apercevoir de l’artificialité de sa victime. La portée du sort est
de ses sentiments. En cas d’échec, de 5 mètres et il nécessite un test
l’effet est permanent, mais il peut

d’attaque magique. La victime subit infliger 3d6 DM de poison à la cible
[1d6 + Mod. de SAG] DM au premier (test de CON pour moitié).
tour puis 1d4 DM par tour pendant 5. Forme de serpent (L)* : Le
1 tour par rang atteint dans la Voie. prêtre se transforme en serpent
3. Nuée de serpents (L)* : Le constricteur (CO Fantasy p. 271)
prêtre invoque une nuée de serpents pendant [5 + Mod. de SAG] minutes.
pour attaquer ses ennemis pendant Le personnage garde ses propres PV
[3 + Mod. de SAG] tours. La nuée et son propre score d’attaque, mais
possède les caractéristiques de la prend toutes les autres caractéris-
nuée de rat (CO Fantasy p. 265) tiques du serpent. À partir du niveau
avec les modifications suivantes  : 10, le prêtre peut se transformer en
La nuée de serpent se déplace seu- serpent géant (CO Fantasy p. 271).
lement de 10 mètres par action de
mouvement. À chaque tour où la Tyriolith
cible est blessée, elle subit 1d6 DM
d’empoisonnement supplémentaire Dieu du combat contre le chaos et du
à moins de réussir un test de CON feu purificateur
difficulté 15. Symbole : une flamme.
4. Poison (L)* : Le prêtre sécrète 1. Purification des aliments
un venin qui suinte par ses canines (L)* : Le prêtre invoque les flammes
pendant [5+Mod. de SAG] tours. Il de Tyriolith sur un repas et il an-
peut en enduire une flèche à chaque nule les poisons ou les toxines qu’il
tour (action de mouvement, la flèche contient éventuellement. Le repas a
doit être tirée dans le même tour) ou toutefois un léger goût de brûlé…
empoisonner une cible en la mordant 2. Détection du mal (L)*  : Le
(attaque de contact à -2 pour 1 point sort permet de détecter les créatures
de DM). Une victime empoisonnée maléfiques puissantes dans un rayon
doit réussir un test de CON difficulté de 20 mètres, mort-vivants intelli-
[10 + Mod. de SAG] ou être affaiblie gents (vampires, fantômes), démons,
pendant 1d6 tours. Alternativement, barghest, doppleganger, etc.
le venin peut être de type rapide et

94

2

3. Arme enflammée (L)* (Voie 3. Au nom de la justice : Si le
de la magie élémentaire - Magicien). prêtre attaque un individu recherché
4. Mur de feu (L)*° : (Compa- par la loi du pays où il se trouve, il
gnon p. 65) gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM
5. Pilier de feu (L)* : Le prêtre contre cette cible. Cette capacité ne
invoque une colonne de feu di- fonctionne que dans le pays où l’indi-
vin (portée 20  mètres) qui inflige vidu est recherché et seulement sur
[3d6 + Mod. de SAG] DM à la cible les créatures humanoïdes.
sur un test d’attaque magique réussi. 4. Mur de lame (L)* : Le prêtre
Les DM sont doublés contre les peut créer un mur circulaire de lames
mort-­vivants et les démons. tourbillonnantes de 10 mètres de dia-
mètre pour 4 mètres de haut autour
Vorona de lui. Toute créature qui tente de
franchir le mur subit [2d6 + Mod.
Déesse de la justice et de la loi SAG] DM et doit réussir un test de
Symbole : une balance. FOR difficulté [10 + Mod. de SAG] du
1. Homme de loi : Le prêtre prêtre ou être repoussée. Le sort a une
connaît intuitivement et automati- durée de [5 + Mod. de SAG] minutes.
quement toutes les règles et les lois 5. Sens de la justice : Le prêtre
de la culture dans laquelle il évolue, de Vorona n’est jamais aveuglé. Il ne
sans nécessité de les formaliser. S’il subit aucun malus lorsqu’il doit atta-
s’apprête à enfreindre une loi lo- quer une cible, même si elle est invi-
cale, une sorte de sixième sens divin sible ou si on l’a rendu aveugle (ou
sonne l’alarme. qu’il est dans le noir). De plus, il de-
2. Parangon de vertu  : Le prêtre vient très difficile de le surprendre, il
possède une vertu supérieure qui lui gagne un bous de +5 à tous les tests
confère une fois par combat la capacité de surprise et ne subit que la moitié
de lancer un sort avec un résultat maxi- des DM des attaques sournoises ou
mum aux dés (par exemple un sort de similaires.
soins de 2d8+3 aura un résultat de 19).

95

Chapitre 3

Nouvelles règles
optionnelles

«  Rappelle-moi ce que tu m'avais annoncé ? » Krush ne
décolère pas. « S'il te plaît, n'en rajoute pas », plaide mal
à l'aise Félindra. « Non, vraiment, bravo », reprend le
­demi-orque. «  Moi, je voulais aller près de la rivière et toi,
tu m'as convaincu d'aller sur la colline. C'est là-bas qu'on
trouvera du petit gibier qu'elle m'avait dit ! Ces deux-là
sont beaucoup trop gros et je ne sais pas pourquoi mais j'ai
l'impression que le gibier, c'est moi ! »

96

3

97

C O Fantasy a été pensé au départ pour l’initiation. Mais c’est aujourd’hui un jeu qui permet bien
plus que cela. Et voici quelques pistes pour étoffer encore la boîte à outils fournie dans le livre de
base. Chaque MJ expérimenté peut ainsi adapter le jeu à ses goûts personnels. Qui peut le plus,
peut le moins. Faites votre choix et si rien ne vous fait envie ou si l’équilibre et les règles que vous avez
déjà à votre table vous conviennent parfaitement, ne touchez à rien !

Création de personnage être déterminée par la race. Les hu-
mains constituent une exception, ils
, Carac. : méthode MRick ne sont conditionnés que par leur
occupation et choisissent donc deux
Personnage Niveau Race Sexe Âge Taille Poids Pour certains MJ, l’utilisation d’une Carac. supérieures issues du profil.
méthode de tirage aléatoire de créa- Demi-elfe : DEX, INT ou CHA
Profil tion des Carac. est une question de Demi-orque : FOR ou CON
philosophie de jeu : il s’agit d’éviter Elfe haut : INT ou CHA
CARAC. Valeur Mod. COMBAT Total VITALITÉ une démarche d’optimisation du Elfe sylvain : DEX ou SAG
FOR AU CaOttaNqueTACT DV personnage dès la création des ca- Gnome : DEX ou INT
Force À DIaSttTaqAueNCE FOR NIV Dé De vie Total ractéristiques. Mais est-il possible de Halfelin : DEX ou CON
DEX MAatGtaIqQue UE DEX NIV PV concilier un tirage aléatoire et l’as- Humain : une de plus issue du
Dextérité INITIATIVE surance d’avoir à la table de jeu des profil
CON NIV PointS De vie PJ équilibrés entre eux ? Oui, avec la Nain : CON ou SAG
conStitution DÉFENSE PointS De vie reStantS : méthode MRick ! Mieux, cette pro-
INT DEF 10 + VADLEEUXR cédure obtient des valeurs qui res- Races optionnelles
intelligence DéFenSe Dm temPoraireS : pectent la règle de +6 aux Mod. de Aasimar : INT ou CHA
SAG Carac. et trois valeurs impaires… Drakonide : FOR ou CON
SageSSe ARME armure bouclier DEX divers Lancez 2d6 et ajoutez +6 au résul- Elfe noir : INT ou DEX
CHA ATTAQUE SPÉCIAL tat. Notez la valeur de caractéris- Félis : DEX ou SAG
chariSme DM tique obtenue. Retranchez ensuite Frouïn : DEX ou CON
ce résultat (celui des 2d6) à un score Ophidien : INT ou SAG
CAPACITÉ RACIALE 1d20 + de 19. Notez aussi cette seconde va- Tieflin : DEX ou CON
leur de caractéristique obtenue. Wolfer : CON ou SAG
1d20 + Répétez cette procédure deux fois
de plus. Races du Compagnon
1d20 + Exemple : Joachim lance deux d6 et ob- Âme-forgée : FOR ou CON
tient 4 et 6, soit un résultat de 10. Sa pre- Centaure : CON ou SAG
CAPACITÉS DU PERSONNAGE Voie 3 mière valeur de caractéristique est un joli Demi-Ogre : FOR ou CON
Voie 1 16 (10+6). Sa seconde valeur de caracté- Gobelin : DEX
Voie 2 ristique est un plus médiocre 9 (19-10=9). Kobold : DEX
R Lutins et Fées : DEX ou CHA
Carac. supérieure raciale Minotaure : FOR ou CON
1
La règle de Carac. supérieure (CO Carac. supérieure de profil
2 Fantasy p.138) est à l’origine propo-
sée avec un choix de deux caractéris- Voici les Carac. supérieures pour
3 Objets de valeur tiques par profil. Voici une variante les trois nouveaux profils présentés
Équipement Bourse : pour les races non-humaines. Le dans ce livre.
profil ne permet de choisir qu’une Invocateur : INT, CHA, CON
336 Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2014. Impression autorisée pour usage personnel uniquement. seule Carac. supérieure, l’autre doit Samouraï : DEX, SAG, CHA
Psionique : SAG, CHA, CON
Errata maudit Ensorceleur : DEX, SAG, CHA
Forgesort : CON, INT, SAG
De plus, nous devons vous Magicien : DEX, INT, SAG
informer qu’une terrible
malédiction poursuit les
Carac. supérieures. Deux
erreurs s’étaient glissées
dans la première impres-
sion de CO F­ antasy, pour

l’ensorceleur et le magicien.
Hélas la mauvaise ligne,

celle du forgesort, au lieu de
l’ensorceleur, a été corrigée
pour la seconde impression,
ajoutant encore à la confu-
sion… Voici donc les bonnes
Carac. supérieures avec nos

plus plates excuses.

98

Règles de combat 3

Haute DEF s’en mêle, un combat peut avoir ten- 99
dance à s’éterniser. Voici un panel de
Certains PJ ou certaines créatures règles visant à accélérer le rythme
peuvent avoir une DEF si élevée si vous le souhaitez. Elles peuvent
qu’il est parfois très difficile de les être utilisées indépendamment ou
blesser. Outre le côté frustrant pour conjointement. À ce sujet vous pour-
les joueurs, cela peut avoir pour ef- rez aussi consulter les règles des
fet d’une part de prolonger les com- sbires.
bats et, d’autre part, de poser des Fatigue : Cette règle a surtout été
problèmes pour équilibrer des ren- pensée pour accélérer le dénouement
contres pour un groupe de PJ aux d’un combat, mais elle permet aussi
DEF hétérogènes. Le MJ peut déci- de simuler la fatigue progressive des
der d’ouvrir ces options seulement protagonistes et leur difficulté crois-
aux créatures et aux PJ. sante à esquiver les coups. À partir
Attaque assurée : L’attaquant du quatrième tour de combat, tous les
obtient un bonus de +5 au test d’at- protagonistes subissent un malus de
taque, mais il divise les DM par 2 -2 en DEF. Si le MJ veut soulager les
(arrondi à l’inférieur). De plus, l’atta- joueurs dans la gestion des données
quant ne peut pas obtenir de critique techniques, il peut intégralement
(un 20 naturel au dé donne des DM gérer ce modificateur en ajoutant
normaux, divisés par 2). +2 à ses tests d’attaque. Vous pouvez
Attaque risquée : L’attaquant continuer à augmenter ce malus d’un
obtient un bonus de +2 aux tests point supplémentaire tous les 2 tours
d’attaque au contact, mais il subit un (le malus est égal au nombre de tours
malus de -4 en DEF jusqu’à son pro- de combat divisé par 2).
chain tour. Attaque de groupe : Vous pouvez
Cette seconde option est plus parti- utiliser cette procédure pour accélé-
culièrement utile dans un combat où rer le jeu lorsque vous gérez un com-
plusieurs alliés se battent contre un bat contre de nombreuses créatures
seul individu ou monstre. De petites similaires ou si vos créatures sont
créatures peuvent aisément en béné- faibles et qu’elles ont des difficul-
ficier lorsqu’elles se précipitent sur tés à toucher des PJ avec une DEF
le guerrier du groupe qui concentre élevée. Lorsque plusieurs créatures
ses efforts sur leur chef ou une créa- attaquent un PJ, plutôt que de faire
ture plus dangereuse. Cette tactique une attaque pour chaque créature,
se rapproche de ce que font les go- lancez un seul dé, mais ajoutez +2 en
belins, mais en moins efficace… Oui, attaque par créature supplémentaire
c’est vicieux, un gobelin. (par exemple un jet à +4 pour 3 créa-
tures). De plus, vous doublez les DM
Accélérer un combat si le résultat de l’attaque est supé-
rieur d’au moins 5 points à la DEF de
Parfois, lorsque les créatures sont la cible et vous les triplez en cas de
nombreuses ou lorsque la malchance critique.


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