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Published by bauer.ju, 2020-09-25 13:19:58

COF Uniquement pour le MJ 2

COF Uniquement pour le MJ 2

Étudier

Prérequis : INT ou DEX du domaine +1
Test : d20 + Mod. de INT du domaine + Mod. de INT du personnage + Taille
du domaine
Le personnage consulte les archives ou les maîtres afin d’accumuler du sa-
voir sur un domaine d’étude en particulier et de faire en sorte de transmettre
ce savoir aux membres.

Total Résultat Conséquences
pour le domaine

1-5 Des savoirs anciens semblaient se dissi- INT-1
muler dans de vieux manuscrits, mais il
s’agissait d’une vaste supercherie.

6-10 Aucun savoir intéressant n’a été mis à jour. -

11-15 De nouveaux savoirs ont été mis à jour, mais -
le temps a manqué pour les étudier en pro-
fondeur. Le personnage disposera d’un bo-
nus de +2 s’il choisit à nouveau d’étudier lors
de la prochaine phase d’action de domaine.

16-20 Les recherches ont été fructueuses. INT+1

21+ En plus de recherches fructueuses, le per- INT+1, SAG+1
sonnage a découvert certaines informa-
tions et certains savoirs qui concernent
une organisation concurrente.

Fabriquer

Prérequis : FOR ou INT du domaine +1
Test : d20 + Mod. de INT du domaine + Mod. de DEX du personnage + Taille
du domaine
Le personnage participe à un effort de fabrication ou de construction. Il peut
s’agir d’un nouveau bâtiment, d’armes ou d’objets utiles, etc.

Total Résultat Conséquences
pour le domaine

1-5 Des moyens considérables ont été déployés et perdus à cause de l’incompé- FOR-1, INT-1
tence ou de la maladresse de certains membres de l’organisation.

6-10 Les connaissances employées n’ont pas permis la réussite de l’opération. INT-1

11-15 Les délais et les retards s’accumulent. S’il opte à nouveau pour fabriquer à la -
prochaine phase d’action de domaine, le personnage bénéficie d’un bonus de
+5, mais le domaine subit un malus de FOR-1 quel que soit le résultat.

16-20 La construction est un succès qui offre une base solide pour l’avenir. CON+1

21+ L’opération a été remarquée au-delà du seul cercle de l’organisation et établit le do- CON+1, CHA ou
maine comme une force respectable. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 s’il INT+1
choisit de commercer ou financer lors de la prochaine phase d’action de domaine.

200

5

Financer

Test : d20 + Mod. de FOR du domaine + Mod. de CHA du personnage + Taille
du domaine
Le personnage tente de trouver de nouvelles sources de financement pour le
domaine afin d’assurer sa richesses et sa pérennité.

Total Résultat Conséquences
pour le domaine

1-5 Des ressources considérables ont été dilapidées dans une tentative infruc- DEX-1, CON-1
tueuse. Cela affecte le moral des membres.

6-10 Insulte ou faux-pas, la tentative d’influence a tourné court, et certaines DEX-1
sources potentielles de financement sont taries. Aucun personnage ne peut
choisir financer pour cette organisation lors de la prochaine phase d’action
de domaine.

11-15 L’influence de l’organisation en a quelque peu pâti, mais de nouveaux mé- DEX-1, FOR+1
cènes ont rejoint les rangs.

16-20 Les fruits étaient mûrs et il a suffit d’agiter un peu l’arbre pour les récolter. FOR+1

21+ Un accord a été passé qui donne à l’organisation de nouveaux moyens et peut FOR+1, DEX+1
lui permettre d’exercer son influence au-delà de son territoire habituel.

Influencer

Prérequis : SAG ou CHA du personnage +1
Test : d20 + Mod. de DEX du domaine + Mod. de SAG du personnage + Taille
du domaine
Le personnage s’implique dans la vie sociale locale afin de créer un réseau
d’influence pour le domaine.

Total Résultat Conséquences
pour le domaine

1-5 Les cadeaux et les petites attentions n’ont CHA-1, INT-1
suffi qu’à attirer les pique-assiette et les
bourgeois les plus roublards.

6-10 Au lieu d’un semblant de réseau d’in- CHA-1
fluence, la tentative a été tournée en ridi-
cule dans les cercles du pouvoir.

11-15 La tentative de se rapprocher des cercles -
d’influence a été accueillie de façon froide
et polie, mais sans suite.

16-20 L’organisation a su se placer sur les jeux CHA+1
d’influence de la cité (ou du royaume).

21+ En utilisant les bonnes passerelles et en CHA+1, DEX+1
frappant aux bonnes portes, l’organisation
a considérablement accru son influence.
Le personnage dispose d’un bonus de +2
s’il choisit de financer lors de la prochaine
phase d’action de domaine.

201

Intriguer

Prérequis : DEX ou SAG du domaine +1
Test : d20 + Mod. de DEX du domaine + Mod. de CHA du personnage - Taille
du domaine (- Mod. de SAG de l’organisation ciblée)
Le personnage participe à une intrigue de grande ampleur (assassinat,
arnaque, cambriolage, chantage, etc.) visant à assurer la mainmise de son
domaine sur une activité ou une zone géographique en se débarrassant de
rivaux encombrants.
Il est possible de cibler une organisation précise via cette action. Cette action
devient alors une version plus spécialisée de l’action attaquer.

Total Résultat Conséquences
pour le domaine

1-5 L’intrigue est un échec cuisant, qui a mis DEX-1, SAG-1
à jour tout ou partie du réseau d’informa-
teurs du domaine. Selon la nature de cette
action, le MJ peut décider que le person-
nage est recherché par les autorités lors de
la prochaine session.

6-10 L’intrigue est un échec, mais sans consé- DEX-1
quence à long terme pour l’organisation.

11-15 La tentative allait se solder par un échec, FOR-1, DEX+1
mais en consacrant des ressources supplé-
mentaires, l’organisation a tout de même
réussi à en tirer un bénéfice.

16-20 Le réseau d’informateurs de l’organisation DEX+1
sort renforcé de l’opération. Si cette tenta-
tive visait une organisation en particulier,
l’organisation visée perd un point dans une
caractéristique, au choix du personnage.

21+ L’opération est un franc succès, qui ren- DEX+1, INT ou
force le moral et les moyens de l’organi- CON+1
sation. Si cette tentative visait une organi-
sation en particulier, l’organisation visée
perd un point dans une caractéristique, au
choix du personnage. De plus, ce dernier
bénéficie d’un bonus de +2 s’il choisit de
manœuvrer ou influencer lors de la pro-
chaine phase d’action de domaine.

202

Manœuvrer 5

Prérequis : Le personnage dispose d’au moins un rang dans ce domaine et 203
peut accéder au rang suivant (en fonction de la taille du domaine)
Test : d20 + Mod. de CON du domaine + Mod. de CHA du personnage – Taille
du domaine
Le personnage manœuvre au sein de son domaine afin d’accroître sa propre
influence, pour monter en grade ou se débarrasser d’éventuels rivaux. La
table indique s’il est possible au personnage de progresser dans la voie cor-
respondant au domaine. Le coût « normal » pour progresser dans la voie
d’un domaine est de [rang² × 1 000] pa (comme dans les règles de base).
Important : Que la table indique une progression possible ou non, il reste
impossible à un personnage d’accéder par cette action à un rang supérieur à
la Taille du domaine.
Spécial : Lorsque le personnage utilise les services d’un ou plusieurs membres
du domaine comme un suivant (voir les capacités des différentes voies de do-
maine), si au moins l’un d’entre eux périt pendant qu’il est au service du per-
sonnage et que celui-ci tente de manœuvrer pendant la phase d’action de do-
maine suivante, le domaine perd un point de CON et le personnage subit un
malus de -5.

Total Résultat Progression
1-5 possible ?
Les manœuvres du personnage ne laissent Non
6-10 personne dupe de ses agissements. -5 à sa pro-
11-15 chaine tentative de manœuvrer. Le personnage Non
ne récupère pas de points d’influence (PI) lors Oui
16-20 de son prochain passage de niveau.
21+ Le personnage ne parvient pas à ses fins mais Oui
évite toute attention excessive sur ses ­ambitions. Oui
Le personnage parvient à ses fins et peut obtenir
un nouveau rang. Ce rang lui coûte toutefois le
double de la somme habituelle. Il regagne aussi
1 PI.
Le personnage manœuvre habilement et accède
s’il le souhaite au rang suivant. Il regagne un
nombre de PI égal à son rang.
Les manœuvres du personnage sont si subtiles
que sa progression est accélérée. Il peut au choix
diviser par deux le coût d’obtention du rang sui-
vant, acquérir deux rangs au coût habituel, ou
regagner l’ensemble de ses PI plutôt que son
rang.

Recruter

Prérequis : CHA du personnage +1 (le personnage doit aussi satisfaire
les prérequis indiqués si cette action est utilisée afin de créer un nouveau
domaine)
Test : d20 + Taille du domaine + Mod. de CHA du personnage
Exception : Lors de la création d’un nouveau domaine (voir Vie et mort des
domaines), plusieurs personnages peuvent collaborer à cette action, pour au-
tant que chacun satisfasse aux prérequis. Chaque personnage additionnel ap-
porte un bonus de +2 au test de recrutement. Tous les personnages qui ont
participé au financement de la création et à l’action recruter peuvent immédia-
tement acquérir le rang 1 dans la voie correspondante, sans avoir à manœuvrer.
Le personnage participe à un effort de recrutement afin d’attirer de nou-
veaux candidats, soit pour créer une nouvelle organisation, soit pour en gar-
nir les rangs.

Conséquences Taille max.
pour un domaine d’un nouveau
Total Résultat existant domaine

1-5 En tentant de recruter par mégarde les membres d’une orga- FOR-1, CON-1 -
nisation concurrente, ce sont au contraire certains membres
du domaine qui ont préféré changer de camp.

6-10 Des ressources ont été dépensées dans l’espoir d’attirer cer- FOR-1 -
tains candidats prometteurs, mais cela n’a pas suffit. S’il choi-
sit de recruter à nouveau lors de la prochaine phase d’action
de domaine, le personnage bénéficie d’un bonus de +2.

11-15 Aucun candidat intéressant n’a été retenu. - 1

16-20 Plusieurs candidats valables ont rejoint les rangs de l’organi- FOR+1 1
sation. Il faudra qu’ils fassent leurs preuves.

21+ Les candidats choisis sont talentueux et connaissaient déjà cer- FOR+1, CON+1 2
tains membres de l’organisation. Le moral en sort renforcé.

204

5

Rejoindre

Prérequis : Le personnage a eu l’occasion d’être en contact avec le domaine
pendant l’aventure, et satisfait aux prérequis indiqués.
Test : d20 + Mod. de CHA du personnage + rang du personnage - Taille du
domaine
Le personnage tente de rejoindre un domaine existant en présentant sa can-
didature et en effectuant les quelques menus travaux que cela sous-entend.
S’il avait déjà appartenu à une organisation de ce type auparavant, le rang
qu’il avait atteint dans la voie correspondante peut être utilisé comme bonus
au test.
Si un personnage est accepté dans un domaine et refuse, il ne peut tenter
ultérieurement de rejoindre ce domaine.

Total Résultat Accepté ?

1-5 L’échec est tel que le personnage ne peut pas essayer de rejoindre ce domaine de nouveau. Non

6-10 C’est un échec. Toutefois, certaines portes sont encore ouvertes : le personnage peut Non
tenter de rejoindre ce domaine plus tard.

11-15 Le personnage est accepté. Toutefois, il doit faire ses preuves et recommence forcément Oui
au rang 1 de la voie correspondante, même s’il avait déjà appartenu à une organisation
de ce type auparavant.

16-20 Le personnage est accepté et s’est fait remarquer. S’il avait déjà appartenu à une orga- Oui
nisation de ce type auparavant, il peut conserver un rang équivalent à son ancien rang
moins 1 (minimum 1, maximum la Taille du domaine).

21+ Le personnage a fait forte impression. S’il avait déjà appartenu à une organisation de Oui
ce type auparavant, il peut conserver tout rang existant dans la voie correspondante
(au maximum la Taille du domaine). Si son rang est égal à la Taille du domaine, il
prend immédiatement la tête de celui-ci. L’ancien chef du domaine met sur pieds avec
quelques fidèles lieutenants une guilde ennemie, dont la Taille est celle du domaine
original moins 1.

205

LeCbhaepsitrteia6ire

« Pourquoi est-ce qu'ils sont toujours plus grands, toujours
plus gros, toujours plus puissants ? », interroge ­Rodrick ?
« Si on est toujours vivants dans cinq minutes, je te répon-
drai », tranche Karoom, prêt à se jeter dans le vide.

206

6

207

Karank trolls » se transmettrait par les gros
champignons des cavernes et l’eau
La rumeur de source. Vous imaginez si la cor-
ruption de cette ensorceleuse touche
«  Vous refusez de voir la menace même la nourriture et l’eau que nous
que représente cette sorcière ! Com- buvons ! Que direz-vous lorsqu’il
bien de preuves nous faudra-t-il s’agira de votre famille ! »
pour que le village réalise le dan-
ger ? Cette donzelle va tous nous en- - Bourgain, bûcheron
voûter les uns après les autres pour
qu’on serve de pitance à ses trolls ! «  En tombant sur les rapports
Certains disent que « l’amour des royaux datant des grands net-
toyages territoriaux, il semble que
des larves particulièrement grosses
soient sorties des carcasses fice-
lées des trolls que les troupes du roi

208

commençaient à brûler en tas sur trolls et leur odeur. Il en résulte un 6
un bûcher. Un soldat essaya d’en comportement suicidaire qui pousse
attraper une, mais elle se déplaçait l’hôte à se faire remarquer de tous 209
trop vite et disparu. Quelques jours ses adversaires et à aller vers eux
plus tard, on apprit qu’il adopta un pour, si possible, se faire dévorer.
comportement étrange en marchant L’objectif du karank est de faire en
seul tel un brave sur le champ de ba- sorte que son hôte se fasse dévorer, si
taille vers les troupes orques, mal- possible par un troll, pour continuer
gré les cris de son capitaine. Il s’est son cycle de vie dans l’organisme de
fait massacrer par les orques sans la créature. En effet, en se faisant
réagir… » manger par le troll, le karank libère
ses œufs dans l’estomac du monstre
— Extrait des mémoires de dont le milieu extrêmement acide
Zormilius-le-sage est optimal en vue de leur éclosion
future. Les œufs arrivés à maturité
La vérité sont expulsés par les excréments du
troll puis éclosent rapidement, don-
Le karank est un effroyable para- nant naissance à de nouvelles larves
site rosâtre de dix centimètres qui qui attendent patiemment qu’un hu-
ressemble à une grosse larve de han- manoïde passe par là…
neton mais qui se déplace très rapi-
dement à la façon d’un scolopendre. Synopsis
Ses pattes antérieures barbelées lui
permettent de s’accrocher forte- Tout au long de l’année écoulée,
ment. Le karank court vers sa proie la population de Verkiss a subi un
ou se laisse tomber sur elle. On le déclin constant. Pour des raisons
trouve dans les régions fréquentées inconnues, de nombreux villageois
par les trolls, avec lesquels il vit en ont disparu. Certaines maisons ont
symbiose. Le karank se fixe à la peau, été retrouvées abandonnées, avec
de préférence sur un centre nerveux de la nourriture encore sur la table,
important (à la base du crane ou le des champs non récoltés. L’absence
long de la moelle épinière) dans un d’explication rationnelle a engendré
endroit dissimulé par des vêtements méfiance et repli.
ou une pièce d’armure. Le karank Verkiss est un village qui s’appuie
s’attaque généralement à des huma- contre la montagne et ses habita-
noïdes de taille petite à moyenne, tions sont en partie creusées dans la
préférant ceux dont la peau est la roche tendre. Le village possède des
moins épaisse, mais il arrive qu’il se anciennes carrières dans lesquelles
fixe aussi sur des animaux lorsque sont maintenant cultivés des cham-
son cycle de vie en dépend. Il se pignons. Une rivière souterraine tra-
nourrit du sang de son hôte mais, verse la montagne et surgit parfois
du fait de sa petite taille, ses besoins dans ces carrières ou dans les caves
sont extrêmement réduits. et les maisons de certains villageois
Une fois fixé, le karank libère une par le biais de puits. De l’autre coté
substance qui inhibe la douleur et de la montagne se trouve un en-
calme son hôte, jouant également semble de grottes où réside une pe-
avec les sens de l’humanoïde et son tite communauté de trolls qui vivent
système nerveux. L’hôte perd alors à l’écart. La présence des trolls a
tout sens du danger, de la peur et entraîné l’apparition de karanks, et
de l’agressivité. Il développe aussi certaines larves emportées dans la
une attirance particulière pour les

rivière souterraine se sont retrou- Stats
vées dans les champignonnières, les
caves et puits du village, l’infestant Karank
totalement.
Quand les PJ débarquent par ha- NC 1/2, taille très petite
sard au village, la situation est de- FOR -3 DEX +4 CON -3
venue explosive. La disparition de INT -4 SAG +2 CHA +2
la femme de Bourgain, un bûcheron DEF 20 PV 1 Init 12
respecté, met le feu aux poudres. Re- Fixation par morsure +4 DM non
cherche de boucs émissaires, expédi- Capacité spéciale :
tion-suicide chez les trolls, si les PJ Sans peur : L’hôte est immunisé aux ef-
veulent éviter un bain de sang, il va fets de peur mais perd également tout
falloir découvrir rapidement le secret notion d’agressivité
de « l’amour des trolls ». Suggestion  : Lors de chaque affron-
tement ou lorsqu’il est conscient de
Bazar du bizarre la présence d’adversaires proches,
l’hôte doit réussir un test de CHA (dif-
Potion d’assurance ficulté 13) pour résister au besoin d’al-
150 po pour 3 doses ler vers ses ennemis de façon amicale,
De rares alchimistes savent extraire même si ces derniers se montrent
et traiter la substance sécrétée par la agressifs. Il doit également faire un test
karank pour en faire une drogue qui chaque fois qu’il se trouve à moins de
permet à celui qui en consomme une 30 mètres d’une zone ou se trouvent
dose d’être immunisé à tous les effets des trolls, sous peine d’être irrésisti-
de peur ou d’en réprimer les effets. La blement attiré par leur odeur et leur
potion dissipe les effets du pouvoir présence.
de peur de rang 1 du nécromancien. Organisation sociale  : 2-4 ou
À noter que certaines potions mal 5-8 créatures.
préparées provoque une intrépidité
exacerbée chez le sujet, infligeant
un malus de -4 à sa DEF mais un
bonus de +2 sur toutes ses attaques
au contact pour toute la durée de la
potion.
Durée : 10+1d4 minutes.

210

6

Mnémophage Comme si le gars avait vu le diable !
Alors forcément, on a été voir. Et
La rumeur v’là que c’était Wilfred – un collègue
milicien – qui courait en beuglant
«  Ouais, je sais ce que tu vas dire. comme une pucelle. On l’a arrêté,
Que je bois trop ce soir. Et qu’un le gars, pour comprendre ce qu’il
milicien digne de ce nom ne devrait avait aux trousses. Il a eu du mal à
pas se mettre dans cet état. Mais ce se calmer et on ne comprenait pas
soir… ce n’est pas possible, Helfrey. grand-chose à ce qu’il racontait.
Il s’est passé un truc pas normal hier Une histoire de boules de chair qui
et j’arrive pas à comprendre. Ou je attaquaient les gens. Ni une, ni deux,
veux pas. on a été inspecter. Tout ce qu’on a
C’était une patrouille normale, tu trouvé –  par la déesse  – c’était les
vois ? On longeait tranquillement vêtements d’un milicien posés en tas
les coupe-gorges à l’Est quand on dans la ruelle, couverts de glaires
a entendu un hurlement telle- sanglantes…
ment… je saurais pas te décrire…

211

Mais tu veux savoir le pire dans tout excroissances de chair rappelant des
ça, Helfrey ? Les patrouilles, elles se pattes d’arachnide. C’est d’ailleurs
font forcément à deux. Wilfred était par ces excroissances qu’elle donne
accompagné par un de nos gars. Le naissance aux rejetons. Le buste de la
gars à qui appartenaient les affaires créature est là encore une masse gro-
qu’on a retrouvé. Et pourtant, on a tesque, mais il est capable de prendre
beau questionner tout le monde à des formes plus ou moins ordonnées,
la caserne… Bordel, personne ne se dessinant ainsi des membres griffus
souvient de lui ! Personne ! » mais aussi un buste vaguement fé-
minin muni de trois paires de seins
La vérité ainsi qu’un visage presque huma-
noïde fendu d’une bouche énorme
La Mnémophage est une créature dont dépassent des chélicères de la
abominable issue des cauchemars même nature que celles des rejetons.
du Tyolan Agramant. Ce devin crai-
gnait par-dessus tout que sa vie et Synopsis
son œuvre puissent un jour être
balayées par la cruauté du temps, Parfois la meilleure des cachettes est
comme s’il n’avait jamais existé. Plus la plus évidente, celle qui s’offre en
personne ne se souvient de lui au- permanence au regard de tous. C’est
jourd’hui parce qu’il a effectivement donc dans un très beau manoir au
été la première victime du monstre sommet d’une colline limitrophe à la
qu’il avait inconsciemment créé. ville que la Mnémophage s’est instal-
Depuis, la Mnémophage erre à tra- lée – se nourrissant de tous ses occu-
vers le monde, envoyant ses rejetons pants, propriétaires comme domes-
–  des excroissances charnues et au- tiques. Depuis, la demeure est telle un
tonomes de son corps – chasser des mythe  : elle trône fièrement là, tous
victimes pour aspirer l’essence même les habitants la voient, savent qu’elle
de leur existence, faisant disparaître est ici depuis des décennies, mais per-
les corps, mais aussi toute trace de sonne ne peut en conter l’histoire ni
leur passage ici-bas, y compris dans dire à qui elle appartient ou si elle a
les mémoires de leurs contempo- jamais appartenu à personne.
rains. Il s’agit pour la créature du Lorsque les PJ arrivent en ville, de
seul moyen de survivre. Elle œuvre nombreux indices pointent que des
en général aux abords des petites personnes disparaissent sans que
villes, mais ses ambitions la poussent personne n’en manifeste aucune in-
à gagner de plus grandes cités en vue quiétude : l’aubergiste est débordé
– peut-être – d’une reproduction. et se demande pourquoi il n’a jamais
Les rejetons sont de petites boules recruté de serveuse. La milice est
de chair immondes et visqueuses clairement en manque de personnel.
munies de quatre longues pattes se Le temple vit sans prêtre, l’école sans
terminant par une griffe acérée. Au instituteur. Des enfants errent dans
niveau du « ventre », on discerne un les rues « sans parents », etc.
orifice faisant office de bouche munie Peut-être faut-il qu’un des PJ se
de deux chélicères puissantes capa- fasse blesser par un rejeton, au dé-
ble de se fixer dans la chair. tour d’une ruelle, et se rende compte
La Mnémophage est une créa- que ses compagnons ont du mal à se
ture informe qui ressemble à mé- rappeler de son nom pour mettre le
duse géante. Elle se déplace mal- feu aux poudres et déclencher une
gré tout avec prestance grâce à des enquête ?

212

6

Stats

Rejeton La Mnémophage

NC 1, taille très petite NC 4, taille énorme
FOR -4 DEX +3* CON -4 FOR +6 DEX +4* CON +9
INT -1 SAG +1 CHA -3 INT +2 SAG +3* CHA -1
DEF 15 PV 6 Init 17 DEF 20 PV 70 Init 19
Morsure +6 DM 1d4 Morsure et griffes +13 DM 2d6+6
Dissolution de l’essence  : En cas d’at- Attaque Magique +11
taque réussie, le rejeton se plante dans Réécriture de l’essence (L)*  : En réussis-
la chair de sa victime et y déverse un sant une attaque magique, la Mnémo-
poison qui efface progressivement phage peut puiser dans une partie de
son existence. À chaque tour, il inflige son existence pour réécrire partielle-
automatiquement 1d6  DM (DM qui ment celle de sa cible, lui implantant de
ignorent les réductions) et bénéficie faux souvenirs en altérant ses sens. Elle
d’un bonus de +2 en DEF. À son initia- peut se faire passer pour son amie ou
tive, la cible peut tenter un test de DEX sa bien-aimée, par exemple. La victime
ou de FOR difficulté 13 pour se libérer. peut tenter de résister avec un test de
Si le rejeton tue sa proie par ce biais, SAG difficulté 15. La Mnémophage ne
cette dernière se liquéfie et plus per- peut utiliser cette capacité avec réus-
sonne ne se souvient d’elle. site qu’une fois par mois. Seule sa mort
met un terme à l’effet de l’attaque.

213

Nécryade La rumeur

«  D’abord, un seul figuier. Puis
deux. Puis une parcelle entière. Puis
plusieurs. Toujours ceux collés au
Vieux Bois. J’en ai parlé au Gros
Lonas, tous ses arbres en bordure
sont flétris et meurent. Chez lui, y’a
même des plaques noirâtres. Je suis
rentré dans le bois. Pas que j’avais
envie, mais dans ma famille on a
pas peur d’une malédiction. Et dans
le bois aussi, des arbres meurent.
Avec ces mêmes tâches. C’est pas
naturel et je crois pas aux champi-
gnons comme Maloban le dit ! Puis
j’avais l’impression d’être observé. »

Salazarin, 48 ans.
«  Hier matin, j’ai vu que le
chêne de mon jardin était
gâté. Dans mon jardin ! À
presque cent mètres du Vieux
Bois ! C’en était trop et avec
mon grand, on y est allés, dans
ce fichu bois. Des arbres morts
par dizaines et d’autres qui le
seront bientôt. Mais je les ai
vues, ces choses des arbres

214

morts. Je sais pas ce que c’est, mais s’en nourrir. À l’instar des dryades 6
ça vit dedans. On dirait des petits classiques, elles sont dépendantes de
diables, mais tâchés et rabougris. la vie de l’arbre où elles vivent, mais 215
Avec des feuilles toutes jaunes. Dès elles le vampirisent, se nourrissant
qu’on s’approchait, ça partait. Sauf de son énergie. L’arbre commence
quand on est arrivés vers la Source, à se flétrir, puis des tâches de né-
vers le vieux hêtre tordu. Là, les crose apparaissent sur le bois, et il
arbres n’ont pas une tâche. Rien. finit par mourir, rongé de l’intérieur.
Mais la forêt a failli nous engloutir Elles sont capables de vampiriser
et on a vite déguerpi ! » plusieurs arbres à la fois, ce qui leur
permet de rester en vie lorsqu’un
— Dolbriak, 31 ans. végétal meurt. Mais les nécrosantes
Témoignages des maraîchers pos- ont besoin de la forêt et donc de limi-
sédant des terres aux abords du ter leurs dégâts. La solution consiste
Vieux Bois, propos recueillis lors pour elles à étendre leur territoire, ce
du conseil exceptionnel en suite des qui pose d’énormes problèmes dans
événements de la nuit dite « des les zones où l’agriculture a besoin de
pêches mortes ». Conseil public tenu se développer au détriment des fo-
à Sort-la-harde en présence de Mon- rêts sauvages. Les nécrosantes n’ont
sieur le Bourgmestre et de Maloban d’autres choix que de s’attaquer aux
l’herboriste. vergers notamment, ce qui offre
aussi un répit à la forêt qui les abrite.
La vérité Certains villages se sont aperçus du
problème et organisent des chasses
Les nécryades ou dryades nécro- aux nécrosantes, brûlant les arbres
santes sont des dryades corrom- où elles se terrent. Ce sont souvent
pues par un mal inconnu. Elles res- les nécryades qui gagnent ces conflits
semblent aux dryades classiques, avec les populations locales, car la
mais le bois de leur peau est terni puissance des dryades est encore en
et nécrosé par endroit. Elles sont elles… D’ailleurs, les vraies dryades,
rabougries, malingres, et les feuilles avec qui elles sont parfois en lutte,
qu’elles portent sont jaunies. Cer- ont bien du mal à les contenir et
tains druides pensent qu’une maladie peuvent occasionnellement deman-
est à l’origine de cette race, d’autres der de l’aide.
qu’il s’agit de l’œuvre de druides dis-
sidents. Le mage Colticus prétend Synopsis
qu’un artefact au fond de la Source se
serait activé, contaminant les nappes Le mal gagne beaucoup de villages
phréatiques et les arbres par les ra- reculés, à proximité de bois peu fré-
cines. Mais cela n’expliquerait pas quentés. Les druides sont inquiets
que ces nécrosantes se retrouvent un de l’ampleur que cela prend depuis
peu partout dans les Terres d’Osgild. quelques années. Les PJ peuvent
Certains écrits rapportent aussi qu’il être impliqués de diverses façons.
est possible de leur rendre leur vraie Ils peuvent tout d’abord être amenés
nature de dryade et qu’il faut éviter à lutter de manière locale. Un petit
de les tuer, car la mort d’une dryade village voit ses vergers ravagés par
est toujours mauvais pour l’équilibre un groupe de nécryades, le gibier
sylvestre. fuit ces lieux maudits, et le village
Quelle que soit leur origine, ces n’a presque plus de ressources pour
nécrosantes ne vivent pas dans les survivre. Une battue a été organi-
forêts pour les protéger, mais pour sée, se soldant par la mort de deux

villageois. Les aventuriers sont sol- remède… S’il existe. À moins que
licités pour aider le village, enquê- ce ne soit un mal bien plus profond
ter, puis découvrir le groupe de né- qui touche d’autres créatures syl-
cryades et les défaire. Reste à savoir vestres ? Et si tout cela était lié aux
s’ils décideront de les tuer ou bien de elfes noirs ?
leur venir en aide. Certains des aven-
turiers pourront peut-être percevoir Stats
dans leur regard qu’il n’y a pas de
haine, mais plutôt de la peur et de Nécryade
l’égarement…
Les PJ peuvent aussi être contactés NC 4, créature humanoïde
par le druide d’un bois proche de FOR +0 DEX +3 CON +0
Sort-la-harde, qui a décidé de remé- INT +3 SAG +2 CHA +4
dier à la racine du mal. Il demande DEF 18 PV 30 Init 18
aux aventuriers d’enquêter en pro- Dague +10 DM 1d4
fondeur sur les origines de la mala- Arc court +10 DM 1d6
die ou de la malédiction, en ville et Voie des végétaux rang 5
dans le bois. Leur enquête pourra re- Voie de l’envoûteur rang 2
couper les informations de diverses Voie de la magie maléfique rang 1
régions pour essayer de comprendre Symbiose  : La dryade nécrosante n’est
d’où est parti le mal avant d’explo- pas dépendante d’un arbre unique,
rer le Vieux Bois (ou tout autre lieu mais de tous les arbres qu’elle vampi-
où vous décidez de placer la Source) rise en même temps (jusqu’à six). Elle
pour y découvrir l’artefact, ou bien peut s’éloigner sur plusieurs kilomètres
tout autre cause du mal (cause locale de son arbre souche. Au-delà, elle est
ou globale, à vous de voir). Ils auront en permanence affaiblie et meurt au
aussi à affronter les nécryades sans bout de 3d6 heures.
les tuer, car le druide a bien précisé
que ce sont des dryades avant tout.
Ensuite, il leur faudra trouver un

216

6

Krystallion En conclusion, aussi invraisem-
blable que cela puisse paraître, je
La rumeur pense que ce cerf a été tué par une
larve de type parfaitement incon-
«  En propos préliminaire, la dé- nue. Je dois en informer le baron
pouille est celle d’un cerf mâle âgé sur l’heure. »
environ de deux ans selon la da-
tation dentaire. Le cadavre a été — Extrait d’un rapport d’autopsie,
trouvé par des chasseurs et l’aspect par Aod Jaralvus – Nécrologue
étrange d’une plaie entre les épaules
a justifié la présente autopsie. Il n’y
a plus de rigor mortis et on note
de discrètes traces de décomposi-
tion. L’estimation du décès est donc
d’environ trois jours, quatre tout au
plus. […] La plaie dorsale est par-
faitement sphérique et profonde,
définissant une sorte de coque
éclatée dont la face interne est
tapissée d’une substance cris-
talline blanche et ar-
gentée. J’ai prélevé
quelques échantil-
lons en vue d’une
étude ultérieure.
La structure glo-
bale de la plaie
rappelle une sorte
de cocon. […] Le tissu
cardiaque présente
une couleur bleutée in-
solite qui traduit la pré-
sence d’une toxine ayant
provoqué son arrêt. La
toxine a probablement été
libérée en même temps que
l’ouverture du cocon, ce qui expli-
querait l’absence d­ ’hémorragie. […]

217

La Vérité temps, a quant à lui décidé de trans-
former cette découverte en entre-
Le krystallion, autrement sur- prise commerciale juteuse –  le prix
nommé « la Mort cristalline », res- d’une once de Krystallis justifiant
semble à une sorte de frelon géant largement les dangers encourus.
extrêmement agressif. Il a pratique- Dans un premier temps, les insectes
ment disparu de la surface du monde peu nombreux et rendus moribonds
connu et n’est décrit que dans les par des décennies de jeûne représen-
compendiums et les bestiaires les taient des proies faciles, mais la for-
plus encyclopédiques. Ces ouvrages midable agressivité des créatures a
pointent le suc précieux et rare qu’il rapidement repris le dessus. Les ou-
est possible d’extraire des glandes de vriers furent intégralement décimés
son abdomen, le krystallis, une subs- après quelques semaines d’exploita-
tance aux propriétés anti-magiques tion. De là à ce que, acculé, Trisgan
exceptionnelles. soit obligé de faire appel à un groupe
Les krystallions vivent en ruche de mercenaires aguerris (les PJ bien
mais suivent un cycle de reproduc- sûr) pour mettre un terme à cette
tion violent et carnassier : ces in- menace, en omettant de préciser son
sectes doivent inoculer à l’aide de implication crapuleuse dans l’affaire,
leur dard une larve dans la peau il n’y a qu’un pas.
d’un mammifère. Cette larve va alors Au registre des mensonges par
créer un cocon et se développer au omission, il y a aussi cet astucieux
détriment de l’hôte pendant deux système de tonneaux pleins de
semaines. Lors de l’éclosion, du suc poudre à l’entrée de la grotte que
est libéré dans le sang, provoquant la Trisgan a prévu de faire sauter une
mort de l’hôte. Le jeune krystallion fois que les mercenaires auront rem-
regagne ensuite instinctivement la pli leur contrat, les emmurant vi-
ruche dont est issu son géniteur. vants dans la mine. Il ne faudrait pas
Le krystallion mâle est de grande que leur témoignage vis-à-vis des
taille, défenseur de la ruche, tandis divers outils qu’ils trouveront sur
que la femelle est plus petite et assure place – n’ayant rien à voir avec l’ex-
la prolifération de l’espèce. Le mâle ploitation du fer – ne vienne ternir sa
est une sorte de frelon géant à la chi- réputation…
tine vaguement translucide laissant
deviner ses organes par transparence, Bazar du bizarre
disposant d’un abdomen terminé par
un dard rétractable disproportionné, Le krystallis
aussi perforant que tranchant. Rare – 300 pa pour une glande
Le krystallis est au départ un suc
Synopsis translucide indispensable à la re-
production du krystallion, sécrété
La découverte d’une ruche de Krys- par de volumineuses glandes conte-
tallions représente à la fois une ca- nues dans son abdomen. Conservé
tastrophe écologique mais aussi une dans les glandes, il est possible de le
formidable opportunité entomolo- préserver ainsi pendant 2d6 jours.
gique, la branche de la zoologie qui À l’état translucide, le krystallis dis-
étudie les insectes. Trisgan Vortidur, pose d’impressionnantes proprié-
le propriétaire de la mine de fer dont tés anti-magiques. Enduit sur des
l’effondrement d’une galerie a mis armes, ces dernières deviennent
à jour une ruche issue d’un autre

218

6

capables d’infliger de lourds dégâts pour combattre le Tardigrade (voir
à toutes les créatures d’essence pu- page 220), un prédateur doté de pou-
rement magiques (créatures non-vi- voirs magiques qui raffole du Krystallis.
vantes), ignorant leur RD et dou- Venin du Krystallion : Après une attaque
blant les DM du dé. Appliqué sur une réussie, la cible du krystallion doit réus-
armure, il fournit un bonus de +2 en sir un test de CON difficulté 15. En cas
DEF ainsi qu’à tous les tests requis d’échec, elle devient incapable de lan-
pour résister à un sort. Une glande cer un sort pendant 1d4 tours.
est suffisante pour enduire une ar- Résistant  : Un Krystallion lance 2d20
mure ou une arme. pour chaque test de CON et garde le
Attention toutefois, une fois à l’air meilleur résultat. Lorsque la créature
libre, le suc cristallise de façon ir- atteint 0 PV, elle peut encore agir un
réversible en 2d6 heures et prend tour complet.
alors une teinte plus opaque et ar-
gentée. Il perd alors toute propriété Krystallion femelle
anti-magique.
NC 2, taille petite
Stats FOR +1 DEX +4* CON +1*
INT -2 SAG +2 CHA -4
Krystallion mâle DEF 15 PV 12 Init 19
Attaque du dard +4 DM 1d4+1+larve
NC 4, taille moyenne Fécondation  : Après une attaque réus-
FOR +3 DEX +4* CON +3* sie, la cible du krystallion doit réussir un
INT -2 SAG +2 CHA -4 test de DEX difficulté 15. En cas d’échec,
DEF 17 PV 26 Init 17 une larve lui est implantée dans le
Attaque du dard +6 DM 1d6+4 corps – en général dans le dos. Chaque
Voie de la Meute rang 1 jour suivant, la victime subit un malus
Cible prioritaire  : Un Krystallion, s’il cumulatif de -1 à tous ses tests de CON
réussit un test de SAG difficulté 10, et de DEX. Après [1d6+5] jours, la chry-
est capable de repérer un lanceur de salide s’ouvre, provoquant la mort de
sort et l’attaquera en priorité. Cette l’hôte. Pour enlever la larve, il faut utili-
capacité étrange et la suivante ont ser un objet tranchant et subir 1d6 DM.
été développées par les Krystallions Résistant : cf. ci-dessus.

219

Tardigrade La rumeur

Les chiens tiraient sur leur chaîne,
affolés par l’odeur du sang. Le li-
mier du baron se redressa, mal à
l’aise et hésitant.
« Eh bien quoi ? », aboya le cheva-
lier Boris de la Marche.
«  Je dirais que c’est des traces
d’ours, mais y a quelque chose qui
colle pas. On dirait qu’y a deux ours.
Mais deux mâles de cette taille, c’est

pas logique, monseigneur. Les
mâles sont des solitaires. »
Le chevalier renifla avec dé-
dain. « Épargne-moi tes
considérations, cela colle
parfaitement avec le mas-
sacre des chasseurs. Ils
cherchaient un ours et un,
ou plutôt deux ours, les ont
trouvés. Ce qui explique
qu’ils n’aient eu au-
cune chance.
- Monseigneur, je
connaissais per-
sonnellement Gun-
thar, celui dont on
a retrouvé que la
tête et…

220

- Il suffit  ! Je te demande simple- Mais, devinez…C’est justement cette 6
ment de trouver ces ours ! » Il se année !
tourna sur sa selle : « Balthazar, va 221
prévenir le baron que nous avons Synopsis
trouvé la piste de l’ours. Non, dis-lui
plutôt de faire de la place pour deux Peut-être les PJ cherchent-ils sim-
nouveaux trophées ! » plement à franchir les Serres du
Ce furent les derniers propos du Monde, à moins que le baron ­Lothar
chevalier B­oris des Marches du de Bois-Ardent (présenté p.221
P­iémont, tels que les rapporta le d’Anathazerïn) n’ait loué leurs ser-
page Balthazar au Baron Lothar de vices pour retrouver les disparus.
Bois-Ardent. Nul ne retrouva jamais Alors que les PJ progressent dans les
sa trace, ni celle du limier. Le baron contreforts rocheux, un T­ ardigrade
pleura beaucoup ses douze chiens. attaque leur campement de nuit.
Dans les jours qui suivent, les PJ
La vérité rencontrent toujours plus de Tar-
digrades, cette créature pourtant si
De loin, il est facile de confondre rare. Ils se déplacent tous dans la
le Tardigrade avec un énorme ours, même direction et les PJ seraient
car sa morphologie correspond à avisés de garder leurs distances. La
celle d’un plantigrade brunâtre, si piste évidente les mène dans une
ce n’est qu’il possède huit pattes. étrange vallée secrète à travers une
Toutefois, sa face ronde et plissée ne étroite faille entre les montagnes où
laisse apparaître aucun organe vi- les Tardigrades s’engagent en grand
suel et il ne possède pas de gueule, nombre.
mais un étrange museau cylindrique La vallée est recouverte d’une herbe
qui s’ouvre en forme d’entonnoir violette et peuplée de dangereuses
lorsqu’il utilise son terrible pouvoir plantes animées. Une énorme et im-
vibratoire. Cette attaque lui permet probable construction de pierre ar-
de réduire ses proies en bouillie rondie, penchée et en ruine émerge
avant de les aspirer par ce même or- du sol. Cette structure enfermait une
gane. Le Tardigrade est une créature des pierres du ciel. La pierre n’est
magique, arrivée à travers l’espace plus là, mais le lieu, contaminé pour
en même temps que les pierres du l’éternité, continue à être baigné
ciel (pour plus de précisions sur les d’une magie corruptrice qui participe
pierres, voir p.253 de la campagne à la reproduction des Tardigrades.
CO Fantasy Anathazerïn), ce que Ceux-ci sont d’ailleurs collés serrés
tout sage sensé jurerait absolument et ignorent complètement les PJ.
impossible. Pourtant, le Tardigrade Mais les PJ ne sont pas seuls, le
est capable de survivre dans les mi- Seigneur des Ours, un humain fou
lieux les plus extrêmes. Il est totale- et mutant vit ici (hybride druide/
ment insensible aux éléments et, si le barbare de niveau 12). Il a trouvé
besoin s’en fait sentir, il peut réduire un étrange casque doré, et l’ar-
sa taille à une dimension si ridicule tefact lui permet de contrôler les
que l’œil humain ne peut alors plus T­ ardigrades. Le voici à la tête d’une
le percevoir. Sous cette forme, il véritable armée et il compte marcher
n’a plus besoin d’air et peut rester sur Bois-Ardent pour « nettoyer la
en sommeil des milliers d’années. gangrène humaine ». Une partie
Heureusement que le Tardigrade ne de cache-cache s’engage dans les
se reproduit qu’une fois par siècle. ruines cyclopéennes, mais la lutte

est inégale et les PJ finissent encer- Stats
clés par les Tardigrades. Alors que
l’hallali semble inévitable, tous les Tardigrade
Tardigrades explosent soudain en
milliers de particules. Cela fait partie NC 7, taille grande
de leur processus normal de repro- FOR +8* DEX +0 CON +8*
duction. Ils se reconstitueront dans INT -2 SAG +2 CHA -4
une centaine de jours, un peu plus DEF 20 PV 70 Init10
nombreux. Griffes +12 DM 2d8+7
Que les PJ en profitent pour vaincre Cône vibratoire (L) : le Tardigrade émet
le Seigneur des Ours ou que celui-ci une vibration sourde qui fait entrer en
réussisse à prendre la fuite n’a guère résonance la matière, cette capacité est
d’importance, car le casque perd tout considérée comme un sort de rang 4
pouvoir hors de la zone de magie que le Tardigrade peut utiliser un tour
corrompue ! sur deux. Il inflige 7d6  DM dans un
cône de 10 mètres de long pour au-
tant de large. Un test de DEX 15 réussi
permet de diviser les DM par 2. Cette
attaque fait aussi chuter au sol toute
créature volante, dont les fameux, mais
rares, Kristallions (voir p. 217).
Réduction protectrice (L)  : Lorsque
ses PV passent sous 10 points, le Tar-
digrade rétrécit très rapidement. Il
devient microscopique, indétectable
et totalement invulnérable. Sous cette
forme, il récupère 1 PV par jour et il re-
prend sa taille normale lorsque ses PV
sont à leur maximum.
Résistances  : Le Tardigrade est immu-
nisé aux dégâts élémentaires de toute
sorte, feu, froid, acide, électricité, mais
pas au poison.
Vision aveugle : Le Tardigrade situe par-
faitement son environnement et ses
proies grâce à un sonar performant. Il
n’est pas gêné par les ténèbres et dé-
tecte les créatures invisibles.

222

MegaGobilis En vérité, je pense que le patient re- 6
vit sans cesse le meurtre de ces com-
La rumeur pagnons. Cette créature imaginaire 223
n’est que le reflet fantasmagorique
« Nous ne progressons plus. Je de sa propre culpabilité. Dans le
crains qu’il ne faille envisager doute, je pense recommander vive-
l’isolement ad vitam pour ce pa- ment son exécution… »
tient. Chacune de nos séances répète
inlassablement le même schéma : il
ressasse ses exploits de mercenaire
jusqu’à la mésaven-
ture responsable de
sa psychose. À par-
tir de là, ses paroles
perdent tout sens
commun et il n’est plus
possible d’en tirer la
moindre information.
Avec ses compa-
gnons d’armes, il
prétend qu’ils pour-
suivaient un grou-
puscule de gobelins
responsables de
saccages dans
les campagnes
alentours. Ils au-
raient alors ac-
culé les monstres
dans une grotte.
À partir de ces
derniers mots, le
discours devient
tout à fait incohé-
rent et le patient se
met à pleurer en trem-
blant de terreur, décrivant
une immense créature
ténébreuse, munie d’une di-
zaine de bouches ornées de
centaines de dents, attrapant
de ses centaines de doigts ses
compagnons un par un en les dévo-
rant vivants.

La vérité Dolgaror Runbarth a réussi à cap-
turer vivant le monstre alors qu’il
Le MegaGobilis était à l’origine une détruisait des fermes avoisinantes,
escouade d’une quinzaine de gobe- il n’a cependant pas fait preuve de la
lins qui ont été mis en contact avec plus grande intelligence en pensant
une mystérieuse Pierre Noire, un l’offrir à son Seigneur dans l’espoir
cristal de pure magie chaotique ayant d’une promotion juteuse. Hélas, une
altéré les propriétés moléculaires fois rendu à la grande ville, le Mega-
de leur corps. (Il s’agit en fait d’un Gobilis est parvenu à briser sa cage
fragment d’une des fameuses Pierres et a réussi à s’échapper dans les cata-
Obscures, corruptrices venues du combes de la ville.
ciel, les « O­ uro-Kaer ». Pour plus de Depuis, la créature erre sous terre,
précisions, voir page 253 de la grande frappant de rage les fondations des
campagne CO ­Anathazerïn.) Inca- bâtiments quand elle ne trouve rien
pables de comprendre ce qui venait à manger pour calmer ses multiples
de se produire, ils fusionnèrent tous appétits, provoquant d’angoissantes
ensemble pour ne former plus qu’une vibrations qui fissurent les murs des
seule entité vaguement humanoïde, bâtiments. Certaines des construc-
gigantesque et folle. Depuis, le Mega- tions les plus fragiles se sont mêmes
Gobilis se terre loin de tout, détrui- effondrées.
sant tout ce qui croise sa route. Même Le capitaine Dolgaror et ses hommes
si la créature voulait raisonner, elle de confiance ont bien étouffé l’affaire
est incapable d’entretenir un raison- et donc personne ne sait pourquoi
nement ou une conversation qui ne les murs tremblent parfois ainsi. Et
soit pas confuse, en raison des trop curieusement, la garde officielle de la
nombreuses bouches et personnali- ville n’est pas très efficace. Le capi-
tés qui la composent. taine a réussi à capturer le monstre
Le Megagobilis est une créature la première fois après une traque
difforme et gigantesque, adoptant méticuleuse, profitant de condi-
vaguement la forme d’un très grand tions particulièrement favorables (le
gobelin. De ses bras gigantesques monstre était rassasié, endormi, etc.)
sortent de nombreuses petites mains Mais pour tout dire, il a désormais
griffues, de même pour ses jambes peur d’affronter une bête affamée,
avec des pieds dépassant de ses tibias qui se sait traquée et qui est visible-
et de ses genoux. Son visage est celui ment en colère. Le Capitaine a déjà
d’un gobelin géant, mais les visages perdu beaucoup d’hommes dans les
torturés de dizaines d’autres gobe- souterrains. Il joue son poste et la
lins composent sa langue, ses joues, crédibilité bien entamée auprès de
son cou et son torse. Enfin, sa peau ses hommes. Il est un peu dépassé.
est de couleur pourpre foncée, tirant Il fait donc appel à des valeureux
vers le noir, et parfois parcourue de aventuriers extérieurs pour mener
petits arcs électriques violacés. l’enquête. Certainement seront-ils
accompagnés par le Capitaine
Synopsis D­ olgaror qui voudra s’assurer que
nul ne sache jamais son erreur. Car
Le MegaGobilis est une créature il ne faudrait pas que, malgré sa
unique au monde, puissante mais folie, le MegaGobilis identifie son
incroyablement stupide. Lorsque tortionnaire…
l’ambitieux capitaine de la garde

224

Stats des archétypes pages 221 pour adap- 6
ter les caractéristiques et dés des DM
Megagobilis en fonction de la taille). 225
Le processus est réversible sur un
NC 8, taille énorme test d’INT difficulté 15.
FOR +13 DEX -1 CON +13* Cette capacité n’augmente pas le NC
INT -3 SAG +0 CHA -3 si la créature ne dispose d’aucun allié
DEF 22 PV 110 Init 8 avec qui fusionner lors d’un combat.
Griffure et morsure +17 DM 3d6+13 2. Scission  : La créature peut, le
Voie des Créatures Instables rang 3 temps de quelques secondes, se sé-
(cf. ci-dessous) parer de n’importe quelle partie de
son corps, prenant au dépourvu ses
Voie des Créatures adversaires. Lorsqu’elle subit les DM
Instables d’une attaque, lancez 1d6 : sur 3 ou
4, la créature expulse un corpuscule,
Cette voie est destinée aux créatures sur 5 ou 6, la créature ne subit aucun
ayant subi une altération contre-na- DM et elle expulse un corpuscule
ture de leur corps. Cette altération (cette capacité ne fonctionne pas sur
s’accompagne généralement d’une les DM de zone ni pour les DM dans
modification radicale de leur appa- le temps). Le corpuscule possède
rence (que ce soit la couleur, la forme une DEF de 12 ainsi que 3 PV. Il n’in-
ou la consistance). flige pas de DM par lui-même, mais
Les créatures dotées de cette voie chaque corpuscule attaque les adver-
obtiennent la CON en carac. Supé- saires de la créature en même temps
rieure (indiquée par un *). qu’elle : pour chaque corpuscule pré-
1. Fusion (L) : Deux créatures sent, la créature bénéficie d’un bo-
instables disposant de cette capacité nus de +1 en Attaque et aux DM et sa
peuvent fusionner entre elles au prix plage de coup critique est augmentée
d’une action limitée pour former une de 1. Au prix d’une action limitée, si
nouvelle entité plus puissante et plus la créature le souhaite, tous les cor-
grande. La base technique de la nou- puscules non-détruits fusionnent à
velle entité reste celle de la créature nouveau avec la créature principale,
disposant de la taille la plus impor- chaque corpuscule guérit la créature
tante, du NC le plus élevé ou du plus d’autant de PV qu’il lui en reste.
grand nombre de PV au moment de 3. Essence Chaotique : Lorsque
la fusion. La créature gagne alors la créature est victime de DM élé-
immédiatement 1 rang de boss (½ mentaires (feu, glace, etc.), son corps
seulement si le binôme est de taille change et se transforme en l’élément
Moyenne ou inférieure) et fait l’ac- qui aurait dû lui occasionner des DM.
quisition d’une capacité embléma- Lancez 1d3 : la créature fait l’acquisi-
tique de son binôme le cas échéant tion de la capacité de la Voie des Créa-
(par exemple une fusion avec un tures Élémentaires égale au résultat
aigle procurera une paire d’ailes). Il du jet. De plus, elle devient immu-
faut fusionner 4 créatures de taille nisée aux DM de son élément. Cette
équivalente pour augmenter la taille capacité s’applique à chaque fois que
finale d’une catégorie (voir le tableau la créature subit des DM d’une nature
élémentaire différente à la sienne.

Eores, héraut de la vie je l’ai vu de mes yeux, dans les der-
nières heures, les corps des pauvres
La rumeur malheureux ont commencé à se dé-
composer alors qu’ils n’étaient pas
«  Monseigneur, c’était affreux. encore mort ! Comme si leur chair
L’homme est mort dans mes bras. était aspirée de l’intérieur.
Il délirait en expliquant que son vil- Je pense qu’il disait vrai mon sei-
lage entier avait été décimé par une gneur… *Tousse*… pardon. Je
sorte de peste. Au début, disait-il, pense qu’il disait vrai parce qu’il…
les gens ont commencé à être se- *Tousse*… il s’est presque liquéfié
coués par des quintes de toux. Puis sous mes yeux !
ils ont craché du sang. Puis, et ça *Tousse*… Monseigneur… Mais
je… je saigne monseigneur…
Aidez-moi !… »

226

La vérité que la cité est en proie à une épidé- 6
mie difficilement contrôlable.
Eores, le héraut de la Vie, est une Les autorités locales ont cependant 227
créature grotesque et terrifiante ca- réussi à contenir la propagation du
pable d’altérer la matière organique mal à un seul quartier, placé sous une
sous toutes ses formes. Elle éprouve quarantaine stricte et impitoyable.
un plaisir particulièrement sadique à Les quelques personnes ayant tenté
faire souffrir les créatures pensantes de fuir le quartier contaminé ont été
en les affublant de terribles maladies abattues à l’arbalète sans somma-
que rien ne peut guérir. Il s’agit d’un tion. Aucun prêtre ou apothicaire
monstre énorme, vaguement sphé- ayant pénétré le quartier n’en est re-
rique. Il possède de multiples tenta- venu avec un remède.
cules pustuleuses couvertes d’épines La présence d’un proche des PJ
menant jusqu’à trois bouches béantes dans le quartier contaminé pourrait
bardées de dents. Sa peau, visqueuse être une raison suffisante pour leur
et gluante, arbore une couleur ver- donner envie de s’impliquer dans
dâtre maladive. Elle est dépourvue cette histoire. Bien entendu, les mi-
d’organe sensoriel apparent. liciens n’accepteront pas de les lais-
Comme toutes les créatures du ser entrer dans le quartier fermé, et
Voile (voir l’objet légendaire Elyxir, il faudra se montrer convaincant,
page 272), Eores n’est pas issu de ce d’une façon ou d’une autre.
monde et n’aspire qu’à la destruction Sur place, ils découvriront un lieu de
la plus vicieuse et perverse possible. cauchemar où les malades en sursis
Elle ne possède pas d’existence phy- errent dans les rues, à la recherche
sique réelle sur ce plan et elle ne de quelqu’un capable de les guérir
s’incarne dans les Terres d’Osgild tandis que les sains restent enfermés
que par le biais d’une ancre, c’est-à- chez eux avec leurs maigres réserves
dire le corps d’une créature qu’elle de vivres, terrorisés. Peut-être les PJ
a façonné à son image. Il n’est pas pourront sauver Yvarol, un alchi-
possible de la tuer, mais détruire miste humain, dont la demeure est
physiquement son enveloppe corpo- prise d’assaut par des contaminés
relle la bannit pour un temps. Pour rendus fous par la maladie et per-
la bannir définitivement, il faut scel- suadés de trouver chez lui le remède.
ler son ancre à l’aide d’Elyxir (voir Ce dernier leur expliquera que ses
page 272). élixirs de guérison retardent l’évolu-
tion du mal, mais que rien ne semble
Synopsis pouvoir guérir cette étrange peste
qui, selon lui, tient autant de la mala-
À la suite d’une aventure, les PJ sont die infectieuse que de la malédiction
de retour « chez eux » ou vers une incompréhensible. La destruction de
ville dans laquelle ils possèdent des la source sera certainement le seul
attaches. Après avoir traversé deux remède.
fermes dont tous les habitants, sans Il ne reste plus qu’à retrouver Eores
exception, bétail compris, n’étaient dans le quartier, l’affronter et le
plus qu’un tas de cadavres en état de bannir.
décomposition avancé, les héros at-
teignent la ville fortifiée et constatent

Stats d’échec, elle tombe malade et se met
à tousser au bout de 1 tour. Au bout
Eores de 2 tours elle crache du sang et subit
l’état préjudiciable affaiblie. Elle décède
NC 11, taille grande 12 heures plus tard dans des douleurs
[Archétype Puissant, Rang de Boss 3, atroces, tandis que ses chairs se dé-
Boss Berserk 1] tachent de son corps. Il est possible de
FOR +8 DEX +0 CON +8 ralentir l’évolution de la maladie par
INT -2 SAG +2 CHA -3 tranche de 12 heures grâce à des soins
DEF 24 PV 120 (RD 6) Init 10 tels que le sort Guérison ou l’Elixir de
Frappe +18 DM 3d6+14 Guérison. Le seul moyen de guérir de
Voie du Colosse Rang 2 cette maladie est de bannir Eores.
Dévorer – Voie du Prédateur Rang 2 Toute créature saine au contact d’une
Toucher de Peste : Chaque fois qu’Eores créature malade doit faire un test de
inflige des DM à une créature vivante, CON difficulté 13 à chaque tour pour
cette dernière doit réussir un test de ne pas être contaminée et dévelop-
CON contre une difficulté 13. En cas per les mêmes symptômes dans les
1d4 heures qui suivent.

228

6

Y’achlo, héraut de la dissolution

La rumeur de la Destruction, auquel nous dev-
ons nous convertir si nous espérons
« Ecoutez-moi mes amis ! Le dieu le moindre chance du salut de nos
Möndovaë, protecteur de notre cité âmes ! Ne soyez pas aveugles, mes
n’est plus ! Il s’est détourné de nous ! amis ! C’est le message des dieux !
Voyez comme son temple, au Nord Renoncez à vos croyances futiles et
de la ville, a été anéanti en l’es-
pace d’une nuit, avalé par la embrassez le culte d’Oroax !
terre ! C’est la preuve de la
toute puissance d­ ’Oroax, dieu

229

Non, laissez-moi ! Vous n’arriverez temps. Pour la bannir définitive-
pas à me faire taire ! Vous ne pouvez ment, il faut sceller son ancre à l’aide
pas empêcher la vérité d’éclater ! d’Elyxir (voir page 272).
Voyez mes amis comme les miliciens
veulent vous condamner en me me- Synopsis
naçant de leur épée ! Soyez forts,
rebellez-vous contre l’autorité et Ces derniers temps, la région de
acceptez la faveur de… argh…. de… Forterive subit d’inquiétants phéno-
d’Oro… ax… » mènes géothermiques, notamment
d’impressionnants tremblements de
La vérité terres et glissements de terrain. Il ne
s’agit pourtant pas d’une zone répu-
Y’achlo, le héraut de la Dissolution, tée pour ce genre de manifestations
est une énorme créature capable de naturelles. L’intensité des séismes
dissoudre n’importe quelle matière est telle que les villes fortifiées qui
par son simple contact. Son corps bordent les Monts Argentés ont été
grotesque, boursouflé et cylindrique, très endommagées et ne peuvent
rappelle celui d’un ver géant. Chaque plus contenir la déferlante de tri-
extrémité se termine par une bouche bus sauvages montagnardes sur les
perpétuellement ouverte, ornée de fermes avoisinantes. Les raids de go-
trois énormes crocs et encadrées de belins ou de kobbolds se multiplient
quatre grands bras graisseux vague- dans l’arrière pays. Cela pourrait
ment humanoïdes. Ces bras sont constituer un premier point d’ac-
ponctués chacun d’une main mu- croche pour les PJ.
nie de sept longs doigts griffus.Bien En cas de succès sur cette première
qu’elle dispose de deux énormes mission, les héros sont réquisition-
bouches, elle n’a pas besoin de se nés par la ville de Forterive pour
nourrir et se contente de vivre du une mission d’une importance toute
plaisir de la destruction. Incroyable- autre : de nombreuses galeries sont
ment stupide, elle n’en est pas moins apparues dans les Monts Argentés,
dangereuse et mortelle. s’enfonçant profondément dans les
Comme toutes les créatures du montagnes et provoquant des re-
Voile (voir l’objet légendaire Elyxir, montées de laves ! Si l’origine du
page 272), Y’achlo n’est pas issue phénomène n’est pas rapidement
de ce monde et n’aspire qu’au chaos identifiée et le problème résolu, la
dans sa forme la plus brute. Elle ne chaîne montagneuse risque d’être en
possède pas d’existence physique proie à une activité volcanique sans
réelle sur ce plan d’existence et elle précédent dont personne ne pourrait
ne s’incarne dans les Terres d’Osgild prévoir les conséquences !
que par le biais d’une ancre, c’est-à- Il faudra donc parcourir ces galeries,
dire le corps d’une créature qu’elle a probablement affronter quelques au-
façonné à son image. tochtones (tels un ou deux géants de
Il n’est pas possible de la tuer, mais pierre ou encore quelques ankhegs
détruire physiquement son enve- particulièrement affamés) avant de
loppe corporelle la bannit pour un retrouver Y’achlo.

230

6

Stats

Y’achlo Un forgeron compétent pourra répa-
rer les objets magiques au prix d’une
NC 13, taille énorme journée de labeur et [100 × niveau de
[Archétype Standard, Rang de Boss × 3, magie] pa.
Rang de Berserk] Vomissement d’Acide (L) : Au prix d’une
FOR +11 DEX +0 CON +11 action limitée, les deux bouches
INT -3 SAG +1 CHA -2 d’Y’achlo vomissent un liquide brunâtre
DEF 26 PV 160 Init 10 et nauséabond. Il en résulte une at-
RD 10 / froid et électricité taque de zone de 10 m de diamètre sur
Morsures et Griffures +25 1 m de hauteur infligeant 10d6+10 DM
DM 4d6+17 d’acide. De plus, les objets, armes ou
Toucher corrosif  : Chaque fois que armures des victimes de l’attaque tou-
Y’achlo est blessé par une arme manu- chés par l’acide subissent les effets d’un
facturée non magique, l’arme se dis- Toucher corrosif, c’est-à-dire que les ob-
sout immédiatement sous l’action d’un jets non-magiques sont purement et
puissant acide. Si Y’achlo est blessé simplement dissous. La réussite d’un
par une arme magique, le dé de DM test de DEX difficulté 10 permet de di-
de l’arme perd un niveau. Par exemple viser les DM par deux et de ne pas subir
une arme à 2d6 DM passe à 1d12 DM. les effets du Toucher corrosif.
1d10  DM devient 1d8  DM, etc. Une Corps Visqueux  : Y’achlo est immunisé
arme magique aura toujours un dé de au DM de feu et bénéficie d’une RD de
DM minimum de 1d3. Si Y’achlo est 10 pour toutes les autres sources de DM
blessé par une attaque d’armes natu- sauf contre l’électricité et le froid, ses
relles, pour chaque attaque réussie, points faibles. Les DM de froid annulent
celui qui porte l’attaque reçoit immé- le Toucher corrosif pendant un tour
diatement 2d6 DM d’acide. (sauf en cas de Vomissement d’Acide
Le Toucher corrosif déclenché par les pour les armures). Enfin, il est particu-
Vomissement d’Acide (voir la capacité lièrement sensible aux DM d’électricité
ci-dessous) impacte les armures ma- qui sont doublés à son encontre.
nufacturées de la même façon que Double attaque (L) : Le corps souple de
les armes  : les armures non magiques Y’achlo est dangereux aux deux extré-
sont immédiatement dissoutes et ne mités de la créature. Y’achlo peut effec-
fournissent plus de bonus de DEF. Les tuer deux attaques de contact par tour
armures magiques subissent un malus au prix d’une action limitée sur deux
de 2 à leur bonus de DEF (pour un mi- cibles différentes.
nimum de +1).

231

Oorkaren, héraut du temps La rumeur

« Tu as déjà ressenti cette sensa-
tion ? L’impression de revivre la
même scène, ou bien de deviner
quelques secondes avant ce qui va

se produire ? Je sais qu’il existe des
oracles ou des sortes de devins
mais là, c’est différent, ça ne
peut pas être ça : on ne peut
pas tous être des devins
ou des oracles quand
même ! Et pourtant,
au village, on a
tous déjà vécu ça.
La plupart du
temps, je ne m’en
rends pas fran-
chement compte.
Ou bien après
coup, ça me fait
toujours bi-
zarre et je n’y
pense pas bien
longtemps.
Mais là… Ce
n’est pas pareil.
J’y pense tout
le temps et ça
m’oppresse.

232

J’ai cette impression de revivre des Synopsis 6
choses tous les jours, d’être enfermé
dans… Je ne sais pas. Une cage. En arrivant en ville en fin de jour- 233
Ouais tu as raison, je me fais de la née, les PJ sont accueillis en plein
bile pour rien. Trinquons ! « F­estival de la rose de cristal »,
Et sinon, tu as déjà eu cette sensa- une fête locale célébrant une fleur
tion? Cette impression de… » régionale aux délicats pétales trans-
parents qui ne pousse qu’aux pre-
La vérité miers jours de l’été. Un PJ de la ré-
gion ou un barde pourra manifester
Oorkaren est une créature qui vit aux une réelle incompréhension car ce
croisements de nombreuses lignes festival aurait dû se tenir bien il y a
temporelles et peut influencer ou al- quelques semaines de ça. Un ques-
térer le cours du temps. Il s’agit d’une tionnement des villageois ne trahira
humanoïde imposante, desséchée et aucune anomalie : « Le climat a été
squelettique. Elle est vêtue de haillons étrange cette année, mais pas tant
fantomatiques grisâtres qui cachent que ça ».
son corps noueux. Ses membres grif- À part une fatigue intense de la part
fus sont légèrement disproportionnés des habitants, les PJ ne trouveront
par rapport au reste du corps. Son rien d’anormal et pourront profiter
long visage arbore trois yeux, mais de l’ambiance joyeuse avant de se re-
seul celui au milieu du front est ou- poser à l’auberge. Ils seront réveillés
vert, les deux autres ont les paupières à peine deux heures plus tard, par les
cousues. Sa bouche, dépourvue de cris et les chants, un soleil haut dans
lèvres, exhibe un râtelier impression- le ciel, une journée bien avancée et la
nant de dents aiguisées. réouverture du « Festival de la rose
Comme toutes les créatures du de cristal » avec les mêmes scènes
Voile (voir l’objet légendaire Elyxir, et mêmes comportements observés
page 272), Oorkaren n’est pas issue la veille. Il est temps de se poser des
de ce monde et est soumise à de sa- questions.
diques instincts destructeurs. Sa rai- Au fil de leur exploration de la ville
son d’être sur ce monde est de faire ils pourront croiser des dinosaures
souffrir les créatures pensantes et (page 243 de CO Fantasy), ces créa-
mortelles. Elle ne possède pas d’exis- tures préhistoriques censées avoir
tence physique réelle sur ce plan quitté la région depuis des centaines
d’existence et elle ne s’incarne dans de milliers d’années ou divers phé-
les Terres d’Osgild que par le biais nomènes temporels étranges (quit-
d’une ancre, c’est-à-dire le corps ter une rue en plein jour et entrer
d’une créature qu’elle a façonné à dans un bâtiment en pleine nuit par
son image. exemple). L’épicentre de ces phéno-
Il n’est pas possible de la tuer mais mènes amène à la cathédrale de la
détruire physiquement son enve- ville, où sévit Oorkaren qui se délecte
loppe corporelle la bannit pour un des incohérences temporelles et qui
temps. Pour la bannir définitive- apprécierait plus que tout de sucer la
ment, il faut sceller son ancre à l’aide moelle des os des aventuriers.
d’Elyxir (voir page 272).

Stats stase temporelle pendant 1d4 tours.
Dans cet état, la victime ne peut béné-
Oorkaren ficier ni être la cible d’aucune interac-
tion, attaque, pouvoir ou sort, quelle
NC 15, taille grande qu’en soit la nature, et n’a aucune
[Archétype Rapide, Rang de Boss × 5, conscience du temps qui s’écoule. Au
Berserk × 3] moment où l’effet prend fin, la victime
FOR +5 DEX +4* CON +5 ne peut réaliser qu’une seule action (de
INT +3* SAG +2 CHA -2 mouvement ou de contact) lors de son
DEF 33 PV 160 Init 23 tour de jeu, à cause de la désorienta-
Morsures et Griffures +29 DM 5d6+15 tion liée au sort.
Voie de la Divination Rang 5 Hypertemporalité  : La créature évolue
Ubiquité  : Chaque fois qu’Oorkaren sur une trame temporelle plus rapide.
est la cible d’une attaque (de contact, Elle bénéficie d’une action de mouve-
à distance ou magique), lancez 1d4. ment supplémentaire par tour et réa-
Sur 4, l’attaque visait une illusion et n’a lise un coup critique sur 19-20.
aucun effet. De plus, la créature appa- Déphasage (L) : En accélérant ponctuel-
raît derrière l’auteur de l’attaque et lui lement sa trame temporelle, la créature
porte immédiatement une attaque de peut porter jusqu’à 4 attaques au cours
contact avec un bonus de +5. de son tour, réparties sur 4 cibles de
Stase Temporelle (L)* : Oorkaren désigne son choix dans un rayon de 10  m au-
une cible dans un rayon de 20  m. La tour de sa position au départ du tour.
cible doit réussir un test de FOR diffi- Cette capacité ne peut être utilisée
culté 15 sous peine d’être placée en qu’une fois tout les 1d4 tour(s).

234

Arokleon propres mains la gigantesque cica- 6
trice qui lui barre le torse. Son visage
La rumeur ovale et proéminent ne présente au- 235
cun autre organe qu’une bouche dé-
« Noir sera le ciel, de cendre sera le mesurée aux crocs surdimensionnés
vent et rouges seront les eaux. et un œil central rouge vif.
Vide de sens, l’espoir sera néant Contrairement à la plupart des en-
et quand la raison aura cédé au tités de cette dimension, Arokleon
silence, il sera temps. n’est pas dénuée d’intelligence,
Le temps d’une nouvelle bien au contraire. Elle recherche
ère. Le temps d’un nou- la destruction et, évidemment, elle
veau monde. Le temps éprouve un penchant notoire pour
d’une fin et d’un la domination sadique absolue,
recommencement.
Il sera la cause et la
clef. L’équilibre dans
le chaos. Il sera un et
tout.
Ainsi viendra la
lumière. Ainsi viendra
Arokleon. »

Extrait du Rhaogar Tarn,
le Voile révélé

La vérité

Arokleon, l’annonciateur de
toutes les fins, est une créa-
ture humanoïde apocalyp-
tique issue du Voile (voir l’ob-
jet légendaire Elyxir, page 272)
d’une taille colossale. Elle dispose
de deux paires de bras musculeux
conclus chacun par des mains mu-
nies de quatre doigts griffus. Ses
deux jambes sont puissantes et
légèrement arquées. De son dos
ondulent de nombreux appendices
sans articulation à l’aspect tenta-
culaire, et son corps est recouvert
d’excroissances osseuses acérées.
Son abdomen et son thorax abritent
une sorte de portail. Pour ouvrir
cette faille qui donne directement
sur l’énergie du Voile, le monstre
doit à chaque fois déchirer de ses

mais elle apprécie qu’un culte à sa teint blême et arborant une étrange
gloire lui soit dédié par des « créa- marque circulaire au milieu du front.
tures pensantes inférieures » avant Les soldats veulent désarmer les PJ
de laisser libre court à sa fureur puis les mener dans la ville voisine
annihilatrice. où ils seront soumis à un « Rituel
Comme toutes les créatures du Voile, d’initiation  » par un membre des
Arokleon n’est pas issue de ce monde. Elus d’Arokleon.
Elle ne possède pas d’existence phy- Quelle que soit l’issue de la confron-
sique réelle sur ce plan d’existence tation, les PJ pourront gagner la ville
et elle ne s’incarne dans les Terres en question et constater que la région
­d’Osgild que par le biais d’une ancre, entière est soumise à l’influence de
c’est-à-dire le corps d’une créature cet étrange culte. Le rituel consiste
qu’elle a façonné à son image. à apposer une marque sur le front
Il n’est pas possible de la tuer mais des individus. L’initié perd alors
détruire physiquement son enve- toute volonté et son âme appartient
loppe corporelle la bannit pour un au dieu impie Arokleon. De plus, des
temps. Pour la bannir définitive- centaines d’abomination parcourent
ment, il faut que toutes les failles du les villes et les campagnes, expri-
Voile ait été scellées (telles les ancres mant leurs penchants sadiques pour
des hérauts Eores, Y’achlo et Oorka- la destruction. Ces créatures forment
ren, voir pages 226, 229 et 232) une véritable armée capable d’enva-
avant la destruction physique de son hir les contrées voisines.
enveloppe. Dans leurs recherches, les PJ
pourront entrer en contact avec un
Synopsis groupe de citadins ayant fuit la secte
et formant un réseau rebelle prêt à
De retour dans la ville la plus im- tout pour les épauler et vaincre le
portante du territoire du PJ après dieu impie, avant qu’il ne soit trop
un long voyage, les héros ont la mau- tard et qu’une guerre apocalyptique
vaise surprise d’être interpellés en ne menace de raser le pays.
pleine campagne par des miliciens au

236

6

Stats n’a pas attaqué ou n’attaquera pas au
cours de ce tour. En cas de réussite, elle
Arokleon se saisit de sa cible et cette dernière
doit réussir à son initiative un test de
NC 22, taille colossale FOR difficulté 15 pour se libérer sous
[Archétype Puissant, Rang de Boss × 3, peine de subir 6d6 DM irréductibles. À
Berserk × 1] moins de se libérer, elle ne peut entre-
FOR +18* DEX -1 CON +18* prendre aucune autre action au cours
INT +2 SAG +1 CHA +2 de son tour. Arokleon ne peut démem-
DEF 34 PV 330 (RD 13) Init 8 brer plus d’une cible à la fois.
Frappe +34 DM 5d6+24 Déchirure du Voile (L)  : Une fois par
Voie du Colosse rang 1 jour, Arokleon peut ouvrir un portail
Voie du PNJ Récurrent rang 2 vers une autre dimension et appeler
Voie des créatures magiques rang 2 2d4  abominations mineures –  des
La RD est ignorée si l’attaque est por- créatures grotesques, obéissantes mais
tée par Elyxir. De plus, les DM infligés stupides, de taille moyenne et à l’appa-
par cette arme légendaire ne peuvent rence variable. Utilisez les caractéris-
pas être récupérés par la régénération tiques de l’Ours Brun (page 268 de CO
de la créature. Si vous ne souhaitez pas Fantasy). Si Arokleon venait à mourir
utiliser Elyxir dans votre jeu, considérez ou à être banni, il en serait immédiate-
que la RD ne s’applique pas face à des ment de même pour les abominations
armes en Adamantium et que les DM mineures.
infligés par des capacités du prêtre ne Souffle de l’autre-monde (L) : En ouvrant
peuvent pas être récupérés par la régé- la faille de son abdomen, la créature dé-
nération de la créature. verse une énergie abominable sous la
Immunité  : Arokleon est insensible forme d’un souffle conique de 15 m de
à tous les effets et manipulation long et de 5 m de large à l’extrémité du
mentales. cône. Toutes les créatures prises dans la
Démembrement  : À la place d’une ac- zone d’effet subissent 6d6+48 DM. Il est
tion de mouvement, la créature peut possible de diviser les DM par deux en
tenter une attaque de contact avec ses réussissant un test de DEX difficulté 14.
tentacules contre un adversaire qu’elle De plus, les cibles doivent réussir un
test de SAG difficulté 14 sous peine
d’être Aveuglées pendant 1 tour.

237

Chapitre 7

Les objets prestigieux

«  Je crois qu'on y est », affirme Rodrick. «  Tant mieux
parce que cette montagne, je commence en avoir plein
le...  » «  Tu devrais surveiller ton langage cher Urd, car
nous ne sommes pas seuls », coupe le voleur en direction de
son compagnon. « On ne jure pas devant une dame, encore
moins l'envoyée des dieux... »

238

7

239

L’Épée Atlantéenne ses soldats, les emplissait d’énergie
et leur faisait oublier toute blessure.
Description
Pourtant, lorsque Nechtan devint
Une épée à lame large, longue d’en- roi et reçut l’épée, son royaume
viron 1 m du pommeau à la pointe. n’était plus que l’ombre de ce qu’il
Parfaitement équilibrée, sa garde et était autrefois : son père Gartnart
son pommeau sont faits du même avait été assassiné, les rumeurs de
acier sombre que la lame, en un seul complots se multipliaient, et plu-
bloc. La lame lenticulaire contient sieurs régions se révoltaient. Les
une gouttière jusqu’aux deux tiers caisses étaient vides et ne permet-
de sa longueur environ. La garde taient plus de payer l’armée. Nech-
ouvragée représente un aigle aux tan décida de lever une nouvelle taxe
ailes déployées, la tête de l’aigle en pour financer ses armées et mater
avant, débordant sur la lame. La poi- les révoltes. Ce fut la goutte d’eau :
gnée est faite de bois et de cuir, avec les barons jurèrent de mettre à bas
des motifs représentant le plumage cette lignée maudite et la révolution
d’un oiseau. Des runes anciennes embrasa le pays. Nechtan rassembla
sont inscrites de part et d’autre de la alors ses soldats les plus fidèles. Ils
gouttière. prirent ce qui restait du trésor royal,
et s’enfuirent au milieu de la nuit,
Histoire pour ne plus jamais reparaître.

L’histoire de l’épée remonte à l’ac- Personne ne sait vraiment ce qui
cession au trône de Drest le Jeune, leur est arrivé. Certaines histoires
après une longue lutte contre ses racontent qu’ils attaquèrent et as-
rivaux, les Girom et les Amel. Pour sassinèrent certains des barons qui
célébrer sa victoire, il fit fabriquer avaient fomenté la révolte, avant de
cette épée par le meilleur forgeron périr dans une embuscade. D’autres
du royaume, et y fit ajouter des runes qu’ils furent pourchassés jusqu’aux
secrètes de protection par le plus limites du monde par les révoltés,
puissant des druides. Il tua ensuite traqués et tués jusqu’au dernier.
les deux hommes, afin qu’ils em- Le royaume éclata : les barons les
portent leurs secrets dans la tombe. plus puissants se partagèrent les ri-
chesses et les territoires tels des vau-
La garde rapprochée du nouveau tours, laissant leurs soldats piller et
monarque prêta serment de toujours terroriser la population. Aucun clan
se rallier à son roi, tant qu’il porterait ne parvint jamais à affermir suffi-
son arme. L’épée passa de père en fils samment son pouvoir et établir une
pendant près de deux siècles, et la nouvelle lignée royale.
tradition du serment perdura. L’épée
figurait même sur le blason de la fa- Si personne n’a jamais revu l’épée
mille royale. La légende raconte que du roi, tous se rappellent les an-
l’épée rendait son porteur invincible, ciennes légendes, et des histoires se
et que la seule vue de l’arme exaltait murmurent : qu’un jour l’épée repa-
raîtra et fera payer aux barons leur
traîtrise et les années de misère de
l’ancien royaume.

240

Voie d’objet prestigieux : nouveau-né contre l’enfant d’une 7
Épée Atlantéenne des servantes du château. Lors de la
révolution, l’« héritier » fut lâche- 241
1. Prestance royale : Cette épée ment assassiné. Le personnage doit
bâtarde +1 (en attaque et aux DM) retrouver la trace de Bridei et de ses
confère aussi à son porteur un bo- enfants, et les protéger.
nus de +1 à sa valeur de CHA pour
chaque rang dans cette voie. Niveau 4. Jeu des trônes  : Le porteur
de magie 2. bénéficie d’un bonus de +2 par rang
pour détecter le mensonge, la dupe-
2. Garde rapprochée  : Le por- rie ou des intentions malveillantes.
teur peut maintenant faire appel à la L’arme double ses DM contre toute
garde rapprochée du roi, ou en tout cible maléfique et tout ennemi de
cas à ce qu’il en reste. Une fois par la lignée de Nechtan. Niveau de
partie, il peut convoquer 1d6 gardes m­ agie : 8.
squelettes de Nechtan par rang. Ces
gardes lui obéissent en tout point Action : Le personnage doit élimi-
jusqu’au prochain lever du soleil. ner les chefs des différentes familles
N­ iveau de magie 4. qui ont fomenté la rébellion contre
Nechtan, les descendants des Girom
Action : Le personnage doit se et des Amel, tout en rétablissant sa
rendre dans le tombeau de Nechtan. descendance en tant que famille
Là, il doit jurer allégeance à l’ancien noble du royaume.
roi, et jurer de protéger le roi et sa
famille jusqu’à sa mort. Une fois le 5. Gloire éternelle : Le porteur
serment prêté, ce qui reste de l’esprit peut à tout moment se téléporter au-
de Nechtan s’incarne dans l’épée et près du roi légitime (voir la capacité
peut désormais communiquer avec Téléportation, rang 4 de la Voie de la
le porteur. magie des arcanes du magicien). Il
peut en outre déclencher une aura de
3. Protecteur de la lignée : Le guérison qui restitue [3d6 + Mod. de
personnage obtient un bonus de +1 CHA] à tous ses alliés dans un rayon
par rang à sa DEF lorsqu’il combat de 30 mètres et le double pour lui-
pour protéger un allié. Si la personne même, trois fois par jour au
protégée est en plus un membre prix d’une action de mouve-
de la lignée de Nechtan, une fois ment. Niveau de magie 10.
par combat, le porteur bénéficie en
outre d’une attaque supplémentaire. Action : Le personnage doit
N­ iveau de magie : 6. reconstituer l’ancien royaume
et rétablir le pouvoir royal entre
Action : Avant de quitter le pouvoir, les seules mains des descendants de
Nechtan eut un fils, Bridei. Sachant Nechtan. Il devient alors le « Protec-
que ses jours étaient comptés sur le teur du Royaume » et le chef de ses
trône, il échangea en secret son fils armées.

Aventure (NC 3-4) roi et sont retournés à leurs luttes
intestines. Même les anciens fidèles
Contexte ont perdu espoir. Tout ce qu’il reste
de cette épopée, ce sont les rumeurs
Accompagné de ses plus fidèles sol- d’une forêt hantée, près d’un village
dats, Nechtan échappa aux intrigues perdu du nom de Roqueblanche.
de son royaume et à la révolution. Il
tenta sans succès de se trouver des Accroche
alliés. Les barons et leurs armées le
pourchassèrent sans relâche. Mal- Elpin est un jeune fermier de
gré quelques victoires mineures et R­ oqueblanche. Comme tous les ha-
la qualité de ceux qui l’accompa- bitants du village, il a grandi dans
gnaient, Nechtan dut finalement se l’ombre de la forêt voisine, qu’on dit
rendre à l’évidence : il ne remonte- hantée et habitée par des sorcières.
rait pas sur son trône. Les vieux du village se plaisent à ra-
Il dispersa alors ses hommes, à conter la fois où les soldats du baron
l’exception de sa garde rapprochée. ont voulu fouiller le bois, et qu’ils ont
À ceux qui partaient, il demanda de disparu sans laisser de trace. Mais
faire en sorte de garder vivant le sou- Elpin n’a jamais vraiment cru ces
venir de l’ancien royaume. À ceux qui histoires de bonnes femmes et, plus
restaient, il fit jurer de l’accompa- jeune, il a plus d’une fois arpenté les
gner jusqu’à la mort, et même dans sentiers de la forêt.
les plus profondes ténèbres. Le petit Après une mauvaise récolte, Elpin
groupe entreprit alors d’assassiner s’est résolu à aller chercher des baies
certains des traîtres. Ils retrouvèrent et des châtaignes dans la forêt afin
aussi l’assassin du roi Gartnart et le de tenir l’hiver. Il s’est alors enfoncé
passèrent au fil de l’épée. dans un secteur qui lui était jusqu’ici
Mais après plusieurs années de ven- inconnu, plus sombre et dense que le
geance et de meurtre, Nechtan finit reste de la forêt. Là, il est tombé par
par être blessé mortellement au cours hasard sur le tombeau de Nechtan et
d’une escarmouche. Ses hommes sur son épée. Il la déroba, espérant la
se replièrent, et amenèrent leur roi revendre pour quelques pièces d’or.
mourant dans une forêt profonde et En rentrant, il pensait avec soula-
impénétrable. Là, ils creusèrent un gement qu’il n’aurait pas de mal à
tombeau et, lorsque Nechtan s’étei- nourrir sa femme et ses deux fils.
gnit, ils disposèrent son corps au C’est la nuit suivante que les ennuis
plus profond du tumulus. Sans issue commencèrent : une horde de sque-
et sans allié, se sachant traqués à lettes attaquèrent le village au beau
travers le royaume, ils accomplirent milieu de la nuit. Par chance, et grâce
alors la part la plus sombre de leur à une solide palissade, les villageois
serment, et accompagnèrent leur roi parvinrent à se défendre. Au matin,
dans son dernier voyage. les squelettes avaient disparu. Mais
Depuis, Nechtan repose dans son tu- ils revinrent la nuit suivante, et puis
mulus, entouré de ses soldats. Chaque la suivante.
soir, ils se lèvent d’entre les morts Lorsque les PJ entrent en jeu, le vil-
pour veiller leur roi, et retombent en lage subit les assauts des squelettes
poussière lorsque le soleil se lève. Les depuis une semaine environ. Les ha-
barons ont depuis longtemps cessé bitants sont exténués et sur les dents.
de rechercher ou de craindre l’ancien Maître Fokel, le forgeron et chef du

242

village, a fait envoyer une missive ne sait pas comment résoudre la situa- 7
à la ville voisine. Mais alors que les tion, et n’ose pas retourner seul dans
premiers flocons de l’hiver arrivent, la forêt. Les villageois demandent aux Gardes Squelettes
il ne s’attend pas à une grande aide PJ de remonter la piste des squelettes de Nechtan
de ce côté. Les PJ arrivent par ha- et de retrouver l’origine de cette ma-
sard à Roqueblanche, peu avant la lédiction. Elpin prend ensuite contact NC 3
tombée de la nuit. Ils pensaient y discrètement avec eux, et leur raconte FOR +2 DEX +2 CON +1
passer la nuit avant de poursuivre son histoire. Il est convaincu qu’il faut INT -4 SAG -2 CHA -4
leur route, mais la nuit va être plus ramener l’épée au tombeau pour faire DEF 17 (chemise de mailles
mouvementée que prévue. cesser les attaques, mais il a besoin de et bouclier) PV 18 Init 14
l’aide des personnages. Épée longue +4 DM 1d8+2
La scène Grâce à l’aide d’Elpin, ou en pistant Voie du soldat rang 2
les squelettes, les PJ peuvent retrou- Voie des créatures
La première étape, pour les PJ, est ver le tombeau. Il leur faut une bonne magiques rang 1 (RD 5 /
d’aider à la défense du village. L’at- partie de la journée. En chemin, ils armes contondantes)
taque des squelettes se concentre sur tombent nez à nez avec certains autres Sans esprit : Les squelettes
un secteur de la palissade en particulier occupants des bois : un ours brun qui sont immunisés à tous les
(proche de la maison d’Elpin). Parado- souhaite faire un dernier repas avant sorts qui affectent l’esprit
xalement, les squelettes ne semblent d’hiberner, par exemple. Arrivés au (INT, SAG et CHA).
pas particulièrement faire de dégâts. tombeau, juste avant la tombée de
Les villageois sont extrêmement fa- la nuit, quatre squelettes montent
tigués, mais seules des blessures mi- la garde à l’entrée. Les personnages
neures sont à déplorer, souvent dues peuvent foncer dans le tas ou tenter
à des accidents et des chutes. Si les PJ de faire comprendre aux gardes qu’ils
attaquent les squelettes, ceux-ci se dé- souhaitent ramener l’épée.
fendent toutefois férocement. Au final, les PJ se retrouvent dans
Le lendemain, les villageois se réu- le tombeau, face au squelette de
nissent et discutent la question. Pour ­Nechtan, assis sur son trône. Son
eux, il est clair que cette attaque est esprit les contacte et leur offre le
due à de la sorcellerie ou une malé- choix : laisser l’épée et repartir en
diction. Ils cherchent un coupable, et paix, ou lui jurer fidélité et devenir le
semblent prêts à lyncher toute per- porteur de l’épée (cf. rang 2 de la voie
sonne responsable. C’est pour cela d’objet prestigieux).
qu’Elpin est resté silencieux : il sait
qu’il est à l’origine de l’attaque, mais

243

La hache des pères Alors que les tribus traditionnalistes
naines combattaient les révolutions
Description menées par de jeunes forgerons,
Anselos, sage parmi les maîtres de
La hache des pères est une hache forge, fut tué par les meilleurs amis
de guerre à deux mains de facture de son petit-fils, Ramoss, alors qu’il
typiquement naine, très ancienne. tentait d’expliquer à cette tumul-
La lame n’est pas enfichée sur un tueuse jeunesse qu’il ne fallait pas
manche : il semble que les deux aient alimenter la guerre civile au mo-
été forgés dans le même bloc du plus ment même où les peaux-vertes se
dur des aciers. La double lame est faisaient plus que jamais menaçants
décorée de deux visages poussant un aux frontières. Ramoss, bouleversé
même cri de combat. Le premier re- par ce qui aurait dû rester une simple
présente celui d’un jeune nain et le dispute verbale entre deux généra-
second celui d’un nain plus âgé. tions, abandonna la lutte et entre-
Un spécialiste pourra observer sur prit d’achever en hommage le grand
l’objet l’alliance d’un symbolisme œuvre de son ancêtre, la hache des
classique des runes naines datant pères. Il y mit tout son amour pour
des ères lointaines et de gravures son grand-père. La morale de cette
modernes, figuratives et libertaires, histoire ? Les jeunes doivent proté-
typiques des révolutions naines. Une ger l’ordre des anciens…
caractéristique rare, tant les deux
styles ont toujours divisé de manière Voie d’objet prestigieux :
profonde la société naine. Hache des pères

Histoire 1. Par la dissuasion : Cette hache
à deux mains +1 (en attaque et aux
Personne aujourd’hui ne connaît DM) est indestructible par des
la véritable histoire de la hache. Ne moyens naturels. Elle confère éga-
restent aujourd’hui à son propos que lement à son porteur la conviction
les légendes de propagande écrites que l’arme doit dissuader plutôt que
pour asseoir l’hégémonie culturelle frapper. Pour chaque combat lors
des vainqueurs. Vous en trouverez le duquel il n’aura pas été obligé de
dernier exemple en date dans le pa- frapper avec la hache des pères, le
ragraphe suivant. Deux pouvoirs de porteur bénéficie d’un bonus de +1
l’arme, au rang 4 et 5, prouvent cepen- par rang dans cette voie en attaque et
dant que cette arme est le contraire aux DM lors de sa prochaine attaque
de l’outil de propagande machiste et (maximum +10). Niveau de magie 2.
guerrière qu’elle est devenue : ils dé- 2. Cri de la liberté (L)  : L’accès
signent le héros originel comme une au rang 2 est réservé aux nains. Le
naine et la hache permet justement porteur peut pousser un cri primal
de percer les mensonges et de com- qui résonne jusque dans les tripes
prendre la vérité derrière les conflits. des membres du peuple nain. Tous
Après la victoire d’Hansar, au- les nains capables d’entendre ce cri
to-désigné Seigneur des justes, les et d’apercevoir la hache (ou qui ont
conteurs ont rapporté l’histoire conscience de la présence de la hache
d’Anselos et de son petit-fils Ramoss. à proximité des lieux) doivent réussir
un test de SAG difficulté 15 ou inter-
rompre tout combat pour une durée
égale en tours au rang atteint dans

244

la Voie. Les nains qui interrompent 5 mètres autour du porteur. S’il 7
le combat peuvent toujours se dé- s’agit de protéger un allié de race
fendre, mais sont perturbés au point naine plus jeune ou un représentant 245
de ne pas parvenir à attaquer leurs d’un autre peuple d’âge adéquat, ce
adversaires. Niveau de magie 3. bonus est divisé par deux (arrondi à
Action : Le personnage doit mettre l’inférieur). La porteuse ne peut pro-
un terme à un combat sans blesser téger qu’un allié par tour, et ce der-
son adversaire. Par l’intimidation, nier doit être désigné au MJ au début
par la menace, l’éloquence ou l’habi- du tour de jeu de la porteuse.
leté d’un discours puissant. De plus, Niveau de magie 6.
il doit conclure l’action qui met un
terme au conflit en poussant un cri
de victoire tel qu’il attire sur lui l’at-
tention de tous les témoins présents.
3. Résister au temps : La hache
des pères est indestructible. Dé-
sormais, elle confère également à
l’armure et aux vêtements de son
porteur une résistance magique
aux dégradations de toutes natures.
Ainsi, nul vêtement ou armure ne
peut désormais s’abîmer au point
d’être détruit. La magie de la hache
répare instantanément tout dom-
mage subi par les vêtements et l’ar-
mure portés par le personnage et lui
confère un bonus de +2 en Défense.
Niveau de magie 5.
Action : Le personnage doit re-
mettre ses vêtements et ses outils de
forge (s’il en possède) à un nain qu’il
aura désigné comme son descendant
ou son aïeul (que ce soit par le sang
ou par choix personnel) lors d’un ri-
tuel qui le désignera comme tel, de-
vant une communauté de témoins.
4. Protéger les pères : Une clef du
véritable passé perdu de la hache des
pères peut se révéler en atteignant
le rang 4 de cette Voie : le forgeron
et premier utilisateur de la hache
était une naine. Le MJ peut choisir
de donner plus d’informations s’il le
souhaite. Seul un personnage nain
de sexe féminin peut avoir accès à
ce rang et au suivant. La hache offre
un bonus de +4 à la Défense d’un
allié de race naine, à condition qu’il
ou elle soit plus âgé que la porteuse
et qu’il se trouve dans un rayon de

Action : La porteuse doit jurer d’un concurrent, etc.). Niveau de Peu de nains se demandent si
de protéger ses aïeux dans le be- magie 7. cette hache existe vraiment et, si
soin ou en danger, sans jamais Action : La porteuse doit com- c’est le cas, où elle se trouve ac-
se déshonorer non plus en aban- prendre que la guerre dans la- tuellement. Car la vérité n’est pas
donnant un nain plus jeune à quelle elle a été entraînée pour à l’honneur des nains. En effet,
une mort certaine. Si la porteuse sauver un membre de sa famille l’arme a été vendue par un roi nain
enfreint cette règle de vie, elle ou de son clan (il peut s’agir de il y a de ça de longs siècles, alors
sera bouleversée pendant 1d6 se- la personne désignée comme que les caisses du dispendieux
maines pendant lesquelles la ca- son descendant ou son aïeul lors étaient vides et que le royaume
pacité de rang 4 de la hache des du rituel) n’est qu’un prétexte à était en proie à de vives tensions.
pères sera inutilisable. autre cause moins avouable. Elle Pour s’assurer que la vente reste-
5. Apprendre la sagesse : doit alors se désengager du conflit rait discrète et se ferait à bon prix,
La porteuse atteint un tel niveau armé pour chercher une autre so- le roi d’alors accepta de vendre
de sagesse qu’elle est capable de lution. Dès lors qu’elle a entamé à des elfes forts éloignés des
discerner les véritables raisons cette quête, elle bénéficie de la ca- royaumes nains. Ces elfes sylvains
qui se cachent derrière un conflit pacité de rang 5 pendant un an et virent là une bonne occasion de
armé. La guerre fait rage entre les un jour. Si elle sauve le membre récupérer un puissant symbole
humains et les orques ? Au-delà de sa famille ou de son clan, elle qui pourrait s’avérer utile dans
de la propagande, la porteuse bénéficie désormais des effets de l’hypothèse d’une future guerre
comprendra que le cœur du pro- cette capacité tant qu’elle est la contre les nains (doublé d’une
blème est l’appropriation par les porteuse de la hache des pères. œuvre d’art unique mêlant style
humains de territoires riches en classique et révolutionnaire).
minerais, occupés par les peaux Aventure (NC 3-4) Avant que ne débute cette aven-
vertes depuis des centaines d’an- ture, des elfes noirs ont dérobé la
nées. Derrière l’invasion elfe d’un Contexte hache des pères à leurs ennemis
royaume nain, elle percevra le elfes sylvains, afin de s’en servir
jeu trouble d’un clan nain ayant Chez les nains, la hache des pour ranimer l’inimité entre les
semé les graines de la discorde pères est devenue un objet es- nains et les elfes. Les drows sont
pour affaiblir un concurrent sentiellement symbolique autour sur le point d’offrir la hache ma-
commercial. Pour que cette ca- du concept de filiation, à qui le gique à une délégation de nains
pacité fonctionne, il faut que la pouvoir en place peut faire dire opposée à leur seigneur actuel,
porteuse soit partie prenante de ce qu’il veut. D’ailleurs à chaque mais les elfes, tenaces, ont lancé
la guerre en question et qu’elle coup d’état, soulèvement ou leurs plus terribles chasseurs sur
ait participé au moins à trois af- changement de règne particuliè- les traces de l’objet. Le lieu où
frontements directement liés au rement violent, une nouvelle his- tout ce beau monde va se retrou-
conflit, dont un de grande am- toire « officielle  » de la légende ver est un lac souterrain isolé où
pleur (au moins 100 combattants de la hache est écrite par les vain- vit une créature discrète qui n’ap-
de part et d’autres). La porteuse queurs. En fait, la connaissance précie guère d’être dérangée…
ne découvre pas très précisément de son véritable pouvoir s’est
ce qui a motivé l’affrontement, perdue, alors qu’il pourrait éveil- Accroche
mais elle perçoit qui sont les vé- ler des vocations et faire trembler
ritables instigateurs de la guerre les puissants qui manipulent les Les PJ sont engagés par un cer-
et le motif principal (appropria- peuples dans des guerres servant tain nain, Ruald Fer Royal, pour
tion de richesses, affaiblissement leurs intérêts. surveiller son cousin dissident

246

7

Oganor Feu Royal. En effet, Ruald lac par le côté droit ou gauche de Oganor et sept nains de son es-
pense qu’Oganor fomente quelque la paroi (deux chemins distincts corte viennent d’atteindre la zone
chose dans le pays frontalier et ai- mais peu discrets, le premier pra- plane du rendez-vous après avoir
merait en savoir plus. Les PJ sont ticable facilement et emprunté grimpé le chemin le plus prati-
chargés de le suivre et de rappor- par les nains d’Oganor et le se- cable. Comme convenu avec les
ter les preuves de ses mauvaises cond nécessitant un test d’esca- elfes noirs avant le rendez-vous,
actions à son cousin Ruald. lade FOR difficulté 10) ou en des- l’entrevue se fait à huit contre
Le trajet pour le pays frontalier cendant par des accès en hauteur huit. Les autres nains attendent
n’est pas de tout repos mais, bien- (deux chemins distincts et plus au pied du lac.
tôt, la petite troupe d’Oganor, discrets, le premier emprunté par Les elfes sylvains sont au
composée de treize nains – dont les elfes noirs puis par les elfes nombre de 6 et arrivent en même
Oganor – armés jusqu’aux dents sylvains et le second facile à repé- temps que les PJ, alors que l’en-
et d’un guide manifestement de- rer depuis le lac d’où sont arrivés trevue entre nains et elfes noirs a
mi-elfe, s’engouffre dans une sé- les nains et les PJ, mais nécessi- commencé.
rie de souterrains abandonnés il tant de grimper le long d’un che- Résolution : La situation se ré-
y a fort longtemps. min contournant la cascade et de soudra en fonction des initiatives
Au moment où les PJ s’engagent réussir un test d’escalade FOR des PJ. La rencontre entre les
dans les souterrains, une troupe difficulté 12). nains et les elfes noirs peut du-
de chasseurs elfes sylvains sur les Corniche du rendez-vous : rer dix bonnes minutes, le temps
traces de la hache volée, ayant Elfes noirs et nains ont donc de traduire ce qu’ils se disent, de
repéré les traces laissées par les prévu de se rencontrer sur cette réfléchir, de respecter un certain
elfes noirs, s’apprête elle aussi à zone difficile d’accès au milieu de protocole, de négocier (les nains
pénétrer par un autre accès dans la cascade, protégée des éléments refusent un cadeau pur et simple
le repaire de la sombre créature et de tout regard extérieur (sauf et insisteront pour payer, une fa-
qui vit ici… de ceux qui grimperaient la paroi çon pour eux de ne pas être dé-
de la cascade, évidemment). En biteurs des drows). Les sylvains
La scène outre, le bruit des flots de la cas- tiennent avant tout à récupérer
cade, dont un jet s’écrase à proxi- leur objet, les nains aussi. Les
La cascade souterraine : La mité et mouille les trois quarts de drows souhaitent avant tout que
scène se déroule au cœur d’une la zone plane, rend impossible les nains (Oragor ou les PJ, peu
cascade d’eau froide qui surgit tout espionnage sonore. importe) puissent récupérer l’ob-
d’une paroi escarpée. La cascade Arrivée des protagonistes : jet. Ce qui est certain, c’est que
se divise en cinq puissants jets Les elfes noirs ont disposé des les trois groupes ne s’allieront
d’eau. Trois tombent directement gardes à l’extérieur sur le che- pas avec d’autres groupes, ce
dans un lac souterrain ayant frac- min qui les a menés ici. Les elfes qui peut donner une mêlée dan-
turé en deux un petit plateau cou- sylvains ont réussi à s’en défaire tesque en zone glissante (et en
vert de stalactites et stalagmites. sans lancer d’alerte et ont fait hauteur).
Deux glissent le long de la paroi disparaître les corps. Ne restent Et si vous avez besoin de corser
de roche. Pratiquement au milieu donc que 8 elfes noirs installés le tout ou de créer un incident,
de la falaise se trouve une grande depuis quatre bonnes heures une sombre créature vit dans ces
corniche dont le sol est trempé. – on n’est jamais trop prudent lieux, à vous de choisir ce dont
C’est le lieu convenu pour le avec des nains – sur la zone plane il s’agit et de la réveiller au plus
rendez-vous. Il est possible d’at- du rendez-vous. mauvais moment !
teindre cette zone en grimpant du

247

L’armure du Roi-corbeau Roi, seuls capables de voyager entre
les plans.
Description D’après les elfes, le Roi-corbeau,
Une armure de plates noire, comme on l’appelait alors, tomba
décorée de plumes de métal amoureux de l’une des leurs, la
finement ouvragées. Le casque belle Erulissë. Il demanda aux Pre-
a été forgé de manière à miers-Nés de lui créer une armure
rappeler le profil capable de lui donner une forme
d’un corbeau. humaine afin de pouvoir partager la
Le travail est vie de sa compagne. Les anciens elfes
immédiatement s’acquittèrent de cette tâche avec le
reconnaissable talent qu’on leur connaît, donnant
comme étant ainsi naissance à l’une des mer-
celui des elfes, veilles du Premier Âge : l’armure du
on peut lire Roi-corbeau.
sur le bras- À la mort d’Erulissë, le Roi-corbeau
sard droit, reçut des elfes la permission de por-
inscrit en ter son âme vers l’Ouest, dans les jar-
vieil elfique  : dins où séjournent leurs morts. Des
« ­Erulissë bribes de cette légende sont arrivés
guide mon jusqu’aux hommes. Pour eux, les
bras ». corbeaux sont devenus les messagers
Histoire de la mort, ceux qui portent les âmes
Il y a bien long- des défunts vers l’au-delà. Cette
temps, au temps nouvelle légende, pâle reflet de l’his-
des premiers âges toire passée, eut des conséquences
de l’Homme, les cor- funestes. Un des premiers rois des
beaux étaient les mes- hommes, Halberad, se persuada
sagers des dieux, ca- qu’il pourrait ramener son épouse
pables de passer d’un défunte depuis le royaume des morts
monde à l’autre. Les avec l’aide de l’armure.
seigneurs animaux, Il tendit une embuscade au Roi-cor-
les anciens dieux, les beau, lui faisant croire qu’il avait un
seigneurs élémentaires message destiné aux dieux, et le fit
et d’autres divi- tuer par ses trois meilleurs archers.
nités mainte- Maintenant porteur de l’armure, il
nant tombées prit la forme d’un corbeau pour al-
dans l’oubli ler au royaume des morts, en quête
confiaient de l’âme de sa bien-aimée. Les dieux
leurs missives n’ayant guère apprécié le meurtre
au peuple cor- de leur messager, ils foudroyèrent
beau et à leur Halberad en plein vol. L’armure re-
tomba dans les terres du Mitan, loin
de la convoitise des mortels. L’âme
du Roi-corbeau ne parvint jamais à
retrouver celle d’Erulissë, car plus
personne ne pouvait l’y emmener.

248

7

Mais si l’armure était à l’abri acérées, infligeant chacune d’araignées que de PJ). Elles sont
du regard des hommes, son his- 1d4 DM. Le porteur doit réussir regroupées dans un vieil arbre
toire avait marqué à jamais leur un jet d’attaque à distance pour mort. Ces araignées sont en fait
mémoire. Mages, ensorceleurs, toucher sa cible. des elfes noirs bannis de chez
forgesorts et nécromants sou- Action : Le porteur doit capturer eux et qui ne demanderaient pas
haitent retrouver cet objet qui, se- et faire juger trois assassins, un mieux que de rentrer dans leur
lon les légendes, pouvait ramener pour chaque archer qui a tiré sur le plan d’origine dont le gardien est
les morts à la vie ou permettre de Roi-corbeau pour le tuer. Pour que une araignée géante (insecte de
rejoindre le royaume des dieux. cette quête ne soit pas trop longue, taille énorme, op. cit.).
nous vous proposons de lancer les 5. Transformation en cor-
Voied’objetprestigieux : PJ sur la piste d’un trio d’assassins beau : Le porteur se transforme
armure du Roi-corbeau qui se fait appeler les Parques, spé- en corbeau, d’une taille égale
cialisé dans l’assassinat des nobles à la sienne. Il peut alors voler
1. Protection des corbeaux : et des puissants. Utilisez le profil et bénéficie de deux attaques
Le porteur de l’armure bénéficie d’assassin majeur pour chacun par tour avec ses serres et son
d’un bonus de +8 en DEF mais d’eux (CO Fantasy, p.279). bec ([2d6+3+ modificateur de
son malus aux jets de DEX n’est 4. Voyageur des ombres (L) : FOR] DM). Il peut porter dans ses
que de 4. De plus, le porteur est Le porteur de l’armure peut se té- serres une personne d’une taille
maintenant capable de com- léporter. Ce pouvoir est identique égale ou inférieure à la sienne.
prendre les corbeaux et de com- à celui de Déplacement magique Action : Le porteur doit retrou-
muniquer avec eux. décrit dans les règles de CO Fan- ver l’âme du Roi-corbeau pour
2. Ailes du corbeau : Le per- tasy, p.228. La portée est toutefois la guider vers Erulissë. Il le trou-
sonnage peut survivre à n’im- limitée à 30 mètres et ne peut se vera entre les monts griseux et
porte quelle chute. S’il se jette faire qu’entre deux zones d’ombre. la forêt de Haute-Sylve, dans un
sur quelque chose ou quelqu’un, Action : Une fois que le porteur endroit complètement déserté
il inflige 1d6 DM par tranche de 5 aura découvert le pouvoir précé- par les elfes. Ceux-ci pensent en
mètres de chute. dent, il sera contacté par des cor- effet que le bois est hanté et mau-
Action : Le personnage doit beaux et invité à se rendre dans dit. En fait, le Roi-corbeau tente
trouver le lieu ou le roi Halberad leur plan d’origine : le royaume d’entrer en contact avec les elfes
a été foudroyé par les anciens des ombres (ses compagnons afin qu’ils le guident à nouveau
dieux. Cette légende n’est connue sont également invités s’ils sou- vers l’Ouest. Le porteur sera ca-
que de quelques tribus barbares haitent l’accompagner). Une fois pable de comprendre les paroles
qui vivent encore dans la région dans ce royaume, le porteur pren- du Roi-corbeau. Les elfes l’auto-
et qui sont les lointaines descen- dra l’apparence d’un corbeau riseront alors à accompagner le
dantes des premiers hommes. de taille normale (et ses compa- Roi-corbeau vers Erulissë mais
Un shaman leur indiquera alors gnons celle de l’oiseau qui corres- le préviennent que le voyage
une des plus hautes montagnes pond le plus à leur caractère). Le ne sera pas sans risque : « nul
de la région. Le porteur devra es- royaume a l’apparence d’un pays mortel qui a pu voir la dernière
calader la montagne puis se jeter nordique constamment pris dans demeure des elfes n’a choisi de
de l’une de ses parois à pic afin de les brumes. Le porteur devra revenir ». Une fois sur place, le
démontrer sa foi dans le Roi-cor- alors prouver qu’il est digne de personnage devra réussir un jet
beau. L’atterrissage sera violent, porter l’armure de leur roi : il de- de SAG difficulté 20 ou il res-
au point de créer un petit cratère vra trouver le moyen de chasser tera à jamais dans le paradis des
à l’impact, mais sans dommage les araignées qui se sont récem- elfes. Un personnage un peu ma-
pour le porteur. ment établies dans le royaume lin, pensera tout simplement à
3 Plumes acérées (L) : des ombres (utilisez le profil se faire bander les yeux… Dans
L’armure projette 2d6 plumes d’insecte de taille moyenne, CO tous les cas, il sera remercié par
Fantasy, p.257, deux fois plus le Roi-corbeau et Erulissë.

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