Aventure (NC 4-5) connu pour ses compositions très
sombres et véritable coqueluche de la
Contexte haute-société de Dol Bren.
La mystérieuse figure de l’homme-
Il y a de cela quelques décennies, un corbeau hante désormais les nuits de
petit groupe de nains et d’elfes fon- la ville et les cauchemars de ses habi-
dèrent la société du Corbeau. Son ob- tants. C’est le moment que vont choi-
jectif était de préserver les reliques sir les personnages de vos joueurs
du Premier Âge et d’éviter qu’elles ne pour arriver…
tombent entre de mauvaises mains.
Parmi les nombreuses personnes Accroche
qu’elle surveillait de près se trouvait
Galtaï, un nécromant déterminé à Laissez aux PJ le temps d’arriver en
retrouver l’armure du Roi-corbeau. ville et d’en apprendre un peu plus
Un membre de la société infiltra sur les meurtres qui défrayent la
les ouvriers du nécromant afin de chronique. Ce ne sera pas très long,
garder un œil sur l’avancée de ses car l’homme-corbeau est le sujet de
recherches. pratiquement toutes les conversa-
Lorsque Galtaï trouva l’armure, tions. Si les PJ ont déjà la réputation
dans les profondeurs des royaumes d’être des aventuriers intrépides, la
du Nord, la société du Corbeau cher- garde de la ville viendra demander
cha immédiatement à la récupérer. leur aide.
La violence n’était utilisée qu’en Dans le cas contraire, les PJ vont
dernier recours, mais si Galtaï cher- être recrutés par la guilde des vo-
chait à s’interposer, les agents de la leurs de la ville. La guilde sait que
société avaient la permission de le les cibles du meurtrier se trouvent
tuer. Malheureusement pour eux, principalement dans les quartiers
Galtaï lança un sortilège expérimen- pauvres, elle pense (à juste titre) que
tal, visant à lier son âme à l’armure la garde ne protégera que les habi-
du Roi-c orbeau et lui accorder ainsi tants les plus fortunés de la ville.
l’immortalité. Il devint complète- Le cas échéant, si un des PJ est un
ment fou, persuadé d’être la nouvelle peu déprimé et va se recueillir au
incarnation du Roi-corbeau. Il tua temple de la Miséricorde (voir plus
ses assaillants et prit la fuite. bas) il pourrait devenir la future cible
Il trouva refuge dans la cité de Dol de Galtaï.
Bren où il commit toute une série
de meurtres, certain qu’il libérait les L’enquête
âmes de ses victimes pour les emme-
ner au paradis. Il s’en prend à ceux En se renseignant sur les meurtres
qui, d’après lui, ont une vie trop dure précédents, les PJ saisiront vite le
et méritent de goûter au repos éter- point commun entre chacun d’eux :
nel. Ses premiers meurtres se sont les victimes étaient des personnes au
donc cantonnés aux quartiers les plus bout du rouleau, malades, infirmes
pauvres de la ville, ce qui n’a pas pas ou simplement désespérées. L’autre
beaucoup ému la garde locale. Mais point commun, qui sera plus difficile
Galtaï a désormais décidé de s’en à trouver, est le fait que toutes les
prendre également à tous ceux qui victimes venaient se recueillir dans le
s’estiment trop malheureux, ce qui l’a même temple. Pour apprendre cela,
amené à assassiner un poète célèbre, les PJ devront aller voir les proches
d’au moins trois victimes :
250
Zogrim, un ouvrier d emi-orque Galtaï entend leurs plaintes, leur dé- 7
qui a perdu son bras droit lors sespoir et il se fait un devoir de leur
d’un accident, puis son em- apporter le réconfort de la mort. Gwaerdiel
ploi, et finalement le goût de Pour compliquer un peu la vie des
vivre : C’est sa femme, Lina, qui PJ, un agent de la société du Corbeau [Guerrière elfe des bois,
pourra parler de lui. Au détour de vient justement d’arriver en ville : Boss rang 1]
la conversation elle indiquera que Gwaediel, une guerrière elfe. Elle NC 3
même ses visites au temple ne lui ap- tente de remonter la trace de l’ar- FOR +0 DEX +4* CON +0
portaient plus de réconfort. Si les PJ mure, et la description de l’assassin INT +0 SAG +2* CHA +0
demandent à savoir de quel temple de Dol Bren laisse assez peu de place DEF 19 PV 36 Init 23
il s’agit : c’est le temple de la Miséri- au doute. Alors qu’elle s’apprête à Épée courte +8 DM 1d6+2
corde, un des plus ancien de la ville, voir les témoins, elle va croiser la Voie du champion rang 2
situé dans les quartiers pauvres de route des PJ. Elle se fera alors passer
Dol Bren. pour une ancienne amie de Malkyn Galtaï
Aelrindel, elfe et poète mau- (l’aubergiste ne la connaît pas) qui
dit : Son éditeur, un halfelin assez veut venger son ancien compagnon [Armure animée, Boss rang 1]
hautain du nom de Corbin, regrette d’arme. NC 5
que son auteur fétiche soit aller s’en- Gwaerdiel sait qu’elle aura besoin FOR +2 DEX +2 CON +1
canailler dans les quartiers les plus d’aide pour vaincre Galtaï et préfère INT +0 SAG -1 CHA +0
sordides de la ville. « Il me disait avoir les PJ de son côté. Selon leur DEF 18 PV 60 Init 12
qu’il allait au temple ! Bien sûr ! Il attitude, elle saura aussi s’ils sont Serres +6 DM 1d6+2
me prend pour qui ? Il allait certai- dignes de garder l’armure. Elle ne Galtaï peut utiliser tous
nement au bordel ! C’est la seule rai- tentera de la subtiliser que si l’occa- les pouvoirs de l’armure
son d’aller là-bas ! Euh… enfin… à ce sion de le faire discrètement et sans jusqu’au rang 4.
qu’on m’a dit ! » violence s’offre à elle. Quelle que soit
Malkyn, une aventurière hu- sa décision, elle ne manquera pas de
maine originaire de la ville : faire un rapport à ses supérieurs, et
C’est l’aubergiste qui la logeait qui les PJ seront maintenant connus de
pourra en apprendre le plus aux PJ. la société du Corbeau.
« Lors de sa dernière expédition,
tout son groupe a été massacré… Affronter Galtaï
Par des araignées géantes, je crois.
C’était moche, elle se sentait coup- Une fois que les PJ auront retrouvé
able de ne pas avoir pu les sauver. Galtaï, il sera temps de l’affronter !
Elle parlait de rentrer dans les Galtaï ne prendra pas la fuite et se
ordres. D’ailleurs, je crois qu’elle battra jusqu’au bout. D’après lui, si
passait ses journées au temple du les PJ sont assez fous pour vouloir
quartier. » l’affronter, c’est qu’ils souhaitent
En fait, ce sont ses victimes qui rejoindre le royaume des morts. Il
trouvent Galtaï : elles viennent au profitera des recoins du temple pour
temple de la Miséricorde pour se attaquer les personnages depuis tous
confier aux prêtres ou pour prier. les angles en utilisant le pouvoir de
téléportation de l’armure.
251
Heaume écarlate d’Oroax permit de survivre à de nombreux
combats. On raconte que sa couleur
Description écarlate serait due au sang de ses
victimes que le heaume absorbe et
Il s’agit d’un heaume clos en acier réclame en permanence. [Test d’INT
de couleur écarlate assez finement difficulté 16 pour connaître le rituel
travaillé et doté d’une courte corne de rang 3 ; coût 12 000 pa]*
sur le front qui peut être utilisée en Durant l’un de ses raids, Kurkh au-
combat. Le contact du heaume avec rait été piégé par ses adversaires et
la peau exhale une odeur métallique enfermé dans un bâtiment incendié.
évoquant celle de l’hémoglobine. Il survécut aux flammes, protégé par
le heaume mais, sous l’effet de la cha-
Histoire leur, le casque aurait fusionné avec la
chair du combattant. Après cet évé-
La légende raconte qu’à l’origine, nement qui mortifia profondément
Oroax, Dieu de la destruction et de la l’orque dans sa chair, la légende dit
guerre, aurait fait don de ce heaume pourtant que Kurkh était encore plus
abject à l’un de ses champions, en fort et résistant que jamais. [Test
échange de ses bons et loyaux ser- d’INT difficulté 19 pour connaître le
vices. [Test d’INT 15 pour connaître rituel de rang 4 ; coût 12 000 pa]*
ceci]* Longeant les contreforts des Serres
Il y a plusieurs siècles, une horde du Monde, Kurth et son armée pil-
d’orques entama une croisade de pil- lèrent des dizaines de villages au
lage et de destruction depuis les éten- cours d’une série de raids éclairs,
dues glacées des royaumes barbares jusqu’au jour où ils furent écrasés
jusqu’aux grandes forêts féeriques devant les portes de la cité naine
de Hautesylve. Cette bande d’orques de Kerserac. Dronim l’Implacable
assoiffés de sang était menée par l’abattit sous les murs de la cité et sa
Kurkh dit « rhino », le premier por- tête tranchée roula sur les rochers.
teur du heaume écarlate. [Test d’INT La trace du heaume fut perdue pen-
difficulté 13 pour connaître le rituel dant longtemps mais, bien des an-
de rang 2 ; coût 3 000 pa]* nées plus tard, il réapparut dans un
Le heaume était le symbole du pou- recoin perdu du monde. Au cours des
voir de Kurkh et de sa domination âges, il a sans doute été porté par de
sur le champ de bataille. L’objet lui nombreux guerriers, tous aussi san-
guinaires les uns que les autres. [Test
d’INT difficulté 22 pour connaître le
rituel de rang 5 ; coût 36 000 pa]*
* Le test d’INT indiqué représente le test que doit effectuer le personnage
à la fin de ses recherches pour connaître cette partie de l’histoire de l’objet
et découvrir l’existence du rituel permettant d’activer le nouveau pouvoir du
heaume. Le coût en argent représente les frais divers nécessaire à cette re-
cherche. C’est à vous, MJ, d’imaginer à quoi peuvent correspondre ses dé-
penses (voyages, paiement d’un sage, achat de matériel, engagement de mer-
cenaires pour partir explorer des vestiges où se trouvent des renseignements,
déchiffrage d’anciennes fresques orques, etc.). Tous les objets ne nécessitent
pas forcément ce genre de recherches. Certains objets communiquent d’une
façon ou d’une autre leurs envies directement au PJ. Libre à vous de choisir la
méthode qui vous plaît.
252
Voie d’objet prestigieux : Action : en mémoire à Kurkh le pre- 7
Heaume écarlate d’Oroax mier porteur du heaume, le person-
nage doit se soumettre au test du feu 253
1. Courage du champion : Le et s’avancer dans une zone soumise
heaume immunise le personnage à un feu de grande taille (bûcher,
aux attaques de peur et il confère un pièce en feu, feu de forêt, etc.) et y
bonus de [2+ Mod. de CHA ou de rester jusqu’à extinction naturelle
FOR] à tous ses alliés contre ce type des flammes.
d’effet. Niveau de magie 1 5. Champion d’Oroax : Le per-
2. Heaume du chef : Le person- sonnage résiste plus facilement aux
nage bénéficie d’un bonus de +5 aux attaques des plus faibles. Les créa-
tests de CHA réalisés pour donner tures dont le NC est inférieur ou égal
des ordres ou intimider. De plus il à un tiers du sien ne lui occasionnent
obtient un bonus de +2 en Initiative que la moitié des DM. Par ailleurs,
et en DEF. Niveau de magie 3 lorsqu’il combat dans le cadre d’une
Action : Le porteur doit défier et bataille à grande échelle, le person-
tuer en combat singulier le chef d’un nage gagne un bonus de +5 en DEF et
groupe d’au moins dix créatures. Cet de +1d6 aux DM. Niveau de magie 9
adversaire doit avoir un NC supé- Action : Le personnage doit entraîner
rieur ou égal à la moitié de celui du et diriger une force armée d’au moins
personnage. cent créatures pendant au moins trois
3. Rage d’Oroax : Le personnage mois et la mener à la victoire. Ensuite,
peut entrer dans une rage berserk le personnage doit se rendre sur le
pour le reste du combat (action gra- lieu où Kurkh a succombé et allumer
tuite). Il gagne un bonus de +2 en at- un feu en sa mémoire, qu’il alimen-
taque et +1d6 aux DM sur toutes ses tera durant trois jours.
attaques au contact, mais perd 4 en
DEF et ne peut plus fuir ni attaquer à
distance. Niveau de magie 5
Action : Le personnage doit charger
tête baissée un groupe d’ennemis
(déplacement rapide en ligne droite
sur au moins 5 mètres) pour planter
la corne du heaume écarlate dans le
corps de l’un de ses adversaires (+2 à
l’attaque, 1d4+1d6 DM) et l’éventrer.
Il doit alors tuer son adversaire en 3
rounds, de quelque façon que ce soit,
sous peine de voir le rituel échouer.
Une fois le combat terminé, le per-
sonnage doit se baigner dans le sang
de son ennemi et offrir le corps de ce-
lui-ci comme sacrifice à Oroax.
4. Résistance au feu : Le person-
nage résiste aux flammes les plus
féroces et bénéficie d’une réduction
des DM de 10 points à tous les DM
de feu. Niveau de magie 6
Aventure (NC 6-7) fini par prévoir un tribut pour les
hobgobelins, pour passer sains et
Accroche saufs juste au cas où…
Mais récemment, au cours d’une
Depuis plusieurs mois, un groupe nuit, une horde d’orques est arrivé du
de hobgobelins s’en prend régulière- Nord et s’est établie temporairement
ment aux marchands sans protection dans la forêt. Il s’agit de Bolkzor et sa
qui s’aventurent sur la route du Sud. troupe, le nouveau et récent porteur
Ces attaques restent occasionnelles du heaume écarlate. Ses éclaireurs
et la présence des créatures malfai- ont rapidement découvert la pré-
santes tient à l’écart les habituels sence des hobgobelins et surpris une
et fréquents bandits de grands che- de leurs attaques. Pour le chef orque
mins. Aussi, jusqu’à présent, rien n’a Bolkzor, l’occasion est trop belle de
vraiment été fait pour les arrêter… défier le chef gobelours et ainsi ten-
Mais dernièrement, les attaques se ter de réaliser le rituel du heaume du
sont faites beaucoup plus violentes leader. Monté sur son rhinocéros lai-
et cruelles. Des caravanes entières neux il s’est présenté avec sa troupe
de marchands sont pillées et les devant la grotte des hobgobelins et
hommes horriblement massacrés. a défié leur chef Taz. Dans un com-
Le seul témoin de leurs atrocités bat déloyal, impitoyable et sanglant,
prétend avoir vu leur chef reconnais- l’orque a triomphé du gobelours et se
sable à son heaume écarlate cornu et retrouve maintenant à la tête d’une
aussi parce qu’il monte… un rhino- petite armée de douze hobgobelins et
céros. Le pauvre homme est décédé d’une vingtaine d’orques. Bolkzor est
peu après, son témoignage reste extrêmement violent et il ordonne à
donc énigmatique… sa petite armée d’attaquer toutes les
Lors de la dernière attaque, Fiona, caravanes et de massacrer leurs oc-
la fille d’un riche marchand qui cupants. La jeune Fiona a été enlevée
venait rejoindre son père dans la vivante car Bolkzor estime qu’elle
première ville-étape, a été enlevée vaut plus vivante que morte.
et la demande de rançon s’élève à
1 000 pa, soit deux fois plus que le Le repaire des orques
marchand gagne en une année. Il de-
mande l’aide des PJ car il n’a pas les 1. Entrée
moyens d’agir par lui-même. Lisez ou paraphrasez le paragraphe
suivant à vos joueurs :
L’histoire
Une brume plane sur les contre-
Un groupe de hobgobelins dirigé forts de la montagne. Tout est si-
par un gobelours du nom de Taz s’est lencieux et, alors que vous sortez
installé dans des grottes situées dans d’un bois, vous voyez des traces
les collines. Ces créatures ont rapi- évidentes qui mènent à une large
dement compris que des raids très grotte au pied d’un petit à-pic. Vous
occasionnels sur des marchands iso- découvrez avec surprise de nom-
lés ne pousseraient pas les humains breux corps de hobgobelins aux
à déployer des forces importantes environs de l’entrée. Ils ont tous été
pour les déloger. Aussi portent-ils tués et arborent de multiples en-
leurs attaques de manière raison- tailles sans doute causées par des
née, lorsque les ressources viennent lames.
à manquer. Avec le temps, les mar-
chands habitués à ce trajet ont même
254
7
En réussissant un test de SAG Vous passez un coude du pas- Bolkzor est une brute qui fera
(difficulté 15), un rôdeur peut sage souterrain et découvrez tout pour survivre à l’affronte-
distinguer deux types de traces : un petit campement improvisé. ment avec les PJ, même si cela
celles des hobgobelins, bien sur, Des équipements sont empilés coûte la vie de tous ses hommes
mais aussi de nombreuses em- près du feu de camp. Dans un et de l’otage. Si la situation
preintes d’orques, de chevaux et large renfoncement de la pa- tourne en sa défaveur, il s’em-
d’un animal a quatre pattes plus roi à votre droite, vous voyez à pare de la fillette et menace de
massif mais difficile à identifier votre grande surprise un rhino- la tuer tout en tentant de fuir
s’il n’y a jamais été confronté (le céros et deux chevaux misé- sur son rhinocéros. Au début du
rhinocéros). rables qui sont attachés. Vous combat, il essaie d’éteindre le feu
apercevez une jeune fille ligo- afin de plonger la caverne dans
La caverne avance sur environ tée et portant un sac sur la tête l’obscurité et en tirer bénéfice (il
3 mètres puis descend douce- qui est appuyée contre la paroi voit dans le noir) tout en désa-
ment dans les ténèbres. Le pas- à votre gauche et vous distin- vantageant les PJ.
sage forme un « S ». Vous distin- guez ses cris étouffés. Si les PJ s’approchent du rhino-
guez une faible lumière après le céros, Bolkzor siffle et l’animal
second coude du tunnel. Si l’alerte a été donnée, les se retourne brusquement en dé-
orques ne sont pas directement tachant la sangle non serrée qui
Un test de SAG (difficulté 14) visibles. Pour apercevoir au le maintient et fonce sur le pre-
permet d’entre le son étouffé de moins une créature cachée, il mier humanoïde qui se présente
sanglots et d’une petite voix sui- faut réussir un test de SAG (dif- devant lui. Il est impossible à une
vie de celle d’une voix rauque qui ficulté 13) sinon, le camp semble autre personne que Bolkzor de
lance un « Silence ! » brutal. avoir été abandonné à la va-vite. chevaucher cet animal, sauf peut
Si l’alerte n’a pas été donnée, être en charmant le rhinocéros
Les orques ont pris le temps de poursuivez : par un moyen magique.
placer un piège d’alarme impro- Trésor : Mis à part le tas
visé, assez peu sophistiqué : un Vous découvrez une vingtaine d’équipement sans intérêt, il
fil au ras du sol est attaché à un de créatures humanoïdes dans la est possible de trouver dans les
bouclier contre le mur. Il faut caverne. L’une est plus grande que fontes du rhinocéros quatre pe-
toutefois réussir un test de SAG les autres. Il s’agit vraisemblable- tits diamants de 100 pa, une
(difficulté 15) pour le remarquer, ment d’un orque à l’apparence grosse émeraude de 500 pa, un
et un test de DEX (difficulté 13) imposante, avec un heaume collier de perles de 50 pa et une
pour l’éviter. Si les PJ ne le voient rouge recouvrant entièrement sa potion de poison. Un morceau
pas, le bruit généré par la chute tête et ne laissant apparaître que de parchemin dévoile également
du bouclier alerte les orques de deux fentes pour les yeux et une ce qui semble être une carte vers
leur arrivée et ils préparent une corne frontale menaçante. Il est une destination mystérieuse…
embuscade en se dissimulant assez poilu et porte une armure Orques noirs (15) : CO Fan-
dans les ombres et recoins des de cuir clouté crasseuse et deux tasy p.267 (orque noir)
cavernes. haches. Le reste est constitué Bolkzor : CO Fantasy p. 267
d’un groupe d’orques débraillés, (orque d’élite) avec le heaume
2. Campement s’affairant à alimenter un feu et écarlate d’Oroax dont il a activé
installer un campement rudi- les pouvoir de rang 1, 2 et 3.
Lisez ou paraphrasez le para- mentaire. Au même moment, un Rhinocéros : CO Fantasy
graphe suivant à vos joueurs : garde orque hurle après la fillette p. 270
pour la faire taire.
255
Les larmes éthérées futur. L’espoir d’un avenir. Et contre
toute attente, ils y parvinrent.
Description Il y avait Loraën, le plus charisma-
tique d’entre eux, expert en magie
Les cinq larmes éthérées sont au- arcanique et érudit hors pair. C’est
tant de petites gemmes translucides lui qui eut l’idée de créer des cataly-
dont la forme rappelle vaguement seurs prismatiques, posant les prin-
des gouttes d’eau. Elles sont chacune cipes élémentaires des larmes éthé-
serties sur une petite armature an- rées. Une base de travail purement
nelée en sombreacier. Les Larmes théorique qui n’aurait jamais dé-
sont portées en pendentifs solitaires, passé le stade de la fiction s’il n’avait
mais peuvent être réunies à l’aide pas été épaulé par sa maîtresse Isiel,
d’une fine chaîne. doctoresse du domaine universel.
Nimion, maître élémentariste, éla-
Histoire bora les formules complexes à même
d’invoquer en un seul sortilège l’en-
Ils étaient cinq. Les cinq mages les semble des forces élémentaires et
plus puissants de la Haute Cour el- arcaniques du monde. Andarielial,
fique du Mitan, avant même la venue souverain des forces destructrices,
des hommes en Osgild. Les anciens martela les gangues de sombreacier
peuples luttaient alors pour leur sur- de ses fournaises magiques pour les
vie, dans un combat inégal et perdu forger selon ses désirs.
d’avance. Enfin, Shineeda la protectrice puisa
Ils n’étaient que cinq et devaient au plus profond de ses énergies pour
pourtant mener à bien une mission stabiliser ces incommensurables
impossible : entretenir l’espoir. L’es- forces chaotiques sous la forme d’une
poir d’une victoire. L’espoir d’un simple goutte d’eau de cristal, une
larme versée par chacun des cinq.
Ainsi étaient nées les larmes éthé-
rées. Leurs porteurs furent désignés
par la royauté haut-elfe comme le
Conseil des archimages. À l’aide des
Larmes, de puissants artefacts ca-
pables d’entrer en résonance avec
l’essence de leur porteur, décuplant
au passage leur puissance magique,
les cinq repoussèrent les ennemis
des Anciens Peuples et inversèrent le
cours des événements. Finalement,
la victoire semblait possible.
S’il en avait été ainsi, le Mitan serait
toujours et l’empire d’Osgild n’aurait
jamais vu le jour.
En effet, le potentiel des larmes n’ex-
primait sa pleine mesure que lorsque
les cinq joyaux étaient réunis. Cela
dit, aucun mortel ne pouvait encais-
ser la puissance des cinq larmes à
lui seul. Leur aura écrasante aurait
256
7
purement et simplement anni- larmes éthérées pour y conser- 4. Transmutation arca-
hilé l’essence vitale de l’ambi- ver des sorts et les lancer ulté- nique : Trois fois par jour lors
tieux. Le conseil devait donc agir rieurement. Les larmes peuvent de son lancement, le personnage
de concert pour exploiter le po- stocker chaque jour un sort par peut décider de changer la nature
tentiel des larmes. Aujourd’hui, rang atteint dans la Voie (rang des DM du sort. Un effet supplé-
en raison des événements, ce max du sort = rang de la voie). mentaire s’applique alors au sort,
n’est plus le cas. Le personnage ne peut user de dépendant de la nouvelle nature
La puissance appelle l’ivresse. Magie Puissante pour stocker de ce dernier (voir en marge).
En dépit des avertissements de son sort et deux sorts de même Niveau de magie : 11.
Shineeda, le conseil commença à niveau ne peuvent coexister dans Action : Le personnage doit
se réunir de plus en plus souvent. les larmes. Libérer un sort est vaincre Isiel et faire l’acquisition
L’irrésistible dépendance au pou- une action gratuite, mais le per- de sa Larme. Une fois les quatre
voir des gemmes devint rapide- sonnage ne peut libérer plus d’un larmes réunies, la lumière pris-
ment incontrôlable. Une guerre sort par tour. Niveau de magie 5. matique devient plus intense et
interne pour le contrôle des objets Action : Le personnage doit éclaire autant qu’une torche.
ne manqua pas d’éclater, signant vaincre Nimion et faire l’acquisi- 5. Cercle d’anti-magie (L)* :
la fin des archimages, la dispari- tion de sa larme. Une fois les deux Le personnage lance un cercle
tion des larmes et le retour au dé- larmes réunies, le personnage d’anti-magie de 10 mètres de
clin des Anciens Peuples. perd définitivement 2 points de rayon, centré sur lui, actif tant
CON. Par la suite, chaque rang qu’il reste concentré (au prix
Voie d’objet supplémentaire dans la Voie pro- d’une action de mouvement) et
prestigieux : voque une nouvelle perte d’un dont il doit définir la puissance
les larmes éthérées point de CON. (de 1 à 4). Seuls les sorts et effets
3. Rebond arcanique : Trois magiques d’une puissance supé-
Pour progresser dans la Voie, fois par jour, après avoir lancé rieure à celle du cercle peuvent
le personnage doit faire l’ac- un sort, le personnage peut ap- s’appliquer au sein de ce dernier
quisition d’une nouvelle larme pliquer un rebond à ce dernier : (les objets magiques restent ac-
éthérée et la lier aux autres via le sort affecte une nouvelle cible tifs). Pour les créatures non-vi-
un support (comme une chaîne (à une distance maximale de la vantes, on considère qu’elles ont
de métal). Il est recommandé première correspondant à la por- une « puissance » égale à NC/2
de prendre connaissance du tée du sort). Si un test d’attaque (arrondi à l’inférieur). Si cette
contexte de l’Aventure avant de magique est nécessaire, on prend puissance est inférieure à celle
lire la voie pour comprendre les le même score que celui ayant af- du cercle, elles sont éjectées de
« Actions ». fecté la première cible. Tous les ce dernier et ne peuvent y rentrer
1. Efficience arcanique : autres paramètres numériques tant qu’il est actif. De plus, le per-
Lorsque le personnage fait l’ac- (DM, durée du sort, malus, etc.) sonnage est sous l’effet perma-
quisition de sa première larme sont divisés par deux (arrondis nent du sort Image décalée (En-
éthérée, il bénéficie d’un bonus à l’inférieur - minimum 1) avant sorceleur, Rang 1 de la Voie des
de +1 à tous ses tests d’attaque d’être appliqués à la nouvelle Illusions) – sauf s’il se tient dans
ainsi qu’aux DM des sorts (ou cible. De plus, le personnage bé- le cercle d’anti-magie. Niveau de
aux soins). Si le sort provoque néficie d’une RD de 2 contre tous magie 15.
des DM sur plusieurs tours, seuls les DM d’origine magique. Cette Action : Le personnage doit
les DM du premier tour bénéfi- RD passe à 5 au rang 5 de la Voie. vaincre Loraën et faire l’acqui-
cient du bonus. Ces bonus aug- Niveau de magie : 8. sition de sa larme. Les larmes
mentent par la suite de +1 par Action : Le personnage doit prennent une couleur blanche
rang. Niveau de magie 2. vaincre Andarielial et faire l’ac- éclatante et la silhouette du per-
2. Rémanence arcanique : quisition de sa larme. Les larmes sonnage perd en consistance,
Le personnage peut utiliser ses vibrent et émettent une douce lu- comme s’il n’était plus réelle-
mière prismatique. ment sur ce plan d’existence.
257
Froid : La cible du sort est Aventure (NC 6-8) a lentement transformé leur appa-
Ralentie pendant [Rang du rence. Seule Shineeda a conservé son
Sort] tours. Si le sort autorise Contexte enveloppe elfique, même si sa peau
un test de caractéristique est recouverte de glyphes étranges et
pour en réduire les effets, la Bien que hauts-elfes issus des plus mouvants.
réussite de ce test protège glorieuses lignées, les archimages Le corps de Nimion est désormais
contre l’effet de ralentisse- n’en étaient pas moins mortels. un mélange surprenant de terre,
Sages mais faillibles, enclins à l’am- de glace et de flamme, un physique
ment. bition et aux émotions sombres. À digne d’un golem. Les yeux et la
Feu : La cible du sort plus d’un titre, Shineeda constituait bouche d’Andarielial brûlent d’un
s’enflamme et subit 1d6 DM la conscience du Conseil, mais sa enfer intense et ses claquements de
supplémentaires à chaque voix ne portait plus assez pour faire doigts provoquent explosions et ton-
tour suivant. Sur un 1 ou 2, entendre raison à ses pairs nerre. Le corps d’Isiel est presque
les flammes s’éteignent et le A l’issue d’une terrible dispute, Isiel totalement transparent et incorpo-
susurra à l’oreille de Loraën que la rel, au point qu’elle ne porte plus de
sort prend fin. protectrice n’était plus digne de sa vêtement. Quant à Loraën, chaque
Poison : La cible du sort larme et qu’il était préférable, pour fibre de son être n’est plus que puis-
subit un malus de –2 à tous le bien de tous, que le Conseil la lui sance arcanique pure, sa silhouette
ses tests pendant [Rang du confisque. Shineeda avait prévu le démoniaque se dessinant dans un
scénario et, à la création des larmes, maelström de vapeurs pourpres et
sort] tours. lors de la stabilisation du processus, sombres.
Électricité : Si la cible de elle avait dissimulé au cœur des ob- Au cours de ces derniers millénaires,
l’attaque porte une armure jets un ultime recours. la cible de quatre archimages a clai-
métallique, le lanceur de sort Lorsque les autres membres du rement été Shineeda. Celui qui met-
bénéficie d’un bonus de +3 à conseil se retournèrent contre elle, trait la main sur sa larme aurait alors
son test d’attaque magique. elle libéra son incantation et pro- un avantage décisif sur les autres.
voqua une déstabilisation abyssale Trois millénaires que la protectrice
Option Mana au sein des larmes, menaçant d’em- fuit à travers le monde avec succès
porter tous les mages dans les cou- au prix d’une errance sans fin. Mais
Si vous utilisez la règle avan- rants éthérés. Au final, les essences l’éternité lui pèse et elle a lentement
cée des points de Mana, le des cinq furent définitivement liés à tissé des liens avec quelques rares
joueur peut choisir de rem- leurs larmes – leur conférant l’im- mortels. Dont un humain, le Baron
mortalité à condition qu’ils restent Harald Durmor, à qui elle a décidé
placer la perte des points de en possession de leur artefact. En re- de rendre une visite amicale.
Constitution par une perte vanche, il n’est plus possible de faire Malheureusement pour Shineeda,
de 1 PM par rang atteint entrer les gemmes en résonance, Loraën a réussi à créer une Ombre
dans la Voie. Si vous utilisez à moins de les lier les unes avec les intelligente immunisée à ses pou-
la règle de Mana totale, la autres. Ainsi assemblée comme un voirs et qui a pris la place du baron
seul bijou, la résonance des larmes à l’aide d’un sort d’illusion, n’atten-
perte s’élève alors à 4 PM par n’est plus mortelle comme avant, dant qu’une occasion pour mettre un
rang atteint. mais leur puissance est également terme au périple de la fugitive…
moindre.
258 Shineeda profita de cette révélation Accroche
pour s’enfuir, et le conseil vola en
éclat. Chacun des quatre complo- Les PJ accompagnent une caravane
teurs se retira dans son antre pour marchande prise dans une tempête
ourdir revanche et complot en vue de neige effroyable. Peut-être sont-
de récupérer les autres larmes. Trois ils de simples voyageurs ou chargés
mille ans plus tard, la liaison étroite d’escorter le convoi ? Dans tous les
entre les archimages et leur larme cas, la caravane a été surprise par le
7
climat. Heureusement, le marchand Profil de base : Loraën
Froward connaît la région et sait archimage du conseil
qu’un Baron connu pour son hospi- NC 11
talité possède un château non loin [Archétype rapide, Boss rang 2] Prendre les statistiques de
de là. Au cours du voyage, laissez les FOR +0 DEX +4*CON +0 la Liche sans la Voie du PNJ
PJ faire connaissance avec la protec- INT +4* SAG +2 CHA +2 récurrent (p.258)
trice, d’abord sauvage et réservée, DEF 20 PV 46 Init 19
puis contente de trouver une compa- Attaque magique +8 Ombre du conseil
gnie de qualité. DM 1d6+8
L’arrivée de la caravane et de ses oc- NC 3
cupants va remettre en question les Nimion Ombre, CO Fantasy p.267
plans de l’Ombre/Harald. Pour lui, Spécial : Ces ombres sont
tuer Shineeda – impuissante face à NC 5 immunisées à la Magie de
sa nature – était au départ une mis- Voie de la magie élémentaire Shineeda et la RD 10 s’applique
sion facile, mais les PJ pourraient Rang 5 même aux DM d’origine ma-
l’empêcher de rapporter la Larme à Voie des créatures magiques gique. Cependant, une arme
Loraën. Avant de s’attaquer à sa cible Rang 1 (Fer Froid) en Sombreacier ou en Ada-
principale, l’Ombre va donc devoir mantium permet de contour-
tuer un à un des gens du château et Andarielial ner cette RD.
des caravaniers, pour générer des
rejetons. Et lorsque son armée sera NC 7
prête, le monstre lancera l’assaut. +1 Rang de Boss
Voie de la magie destructrice
La scène Rang 5
Voie des créatures élémen-
La nuit promet d’être interminable. taire du feu Rang 1 et 3
Un huis-clos oppressant où aucune
cheminée n’est capable de réchauf- Isiel
fer l’atmosphère. Des membres de la
caravane ou des domestiques dispa- NC 9
raissent. Les PJ peuvent mener une +1 Rang de Boss
enquête dans ce contexte sordide Voie de la magie universelle
avant de comprendre qu’Harald lui- Rang 5
même n’est qu’une illusion. Lorsque Voie des créatures magiques
l’armée des ombres compte au moins Rang 2 (Fer Froid)
4 (NC 6), 5 (NC 7) ou 6 (NC 8) servi- Voie de la magie de combat
teurs, l’assaut est lancé. Rang 2
À l’issue du combat, soit Shineeda
est mortellement touchée et laisse
derrière elle sa Larme en héritage
aux PJ, soit elle est stupéfaite par
l’efficacité des PJ et leur remet
sciemment l’artefact (en se sacrifiant
donc) après leur avoir expliqué sa
mission : elle considère qu’eux seuls
sont dignes et capables de vaincre le
conseil des archimages.
259
Éclair blanc paraissait également plus affûté. Il
attribua ces mérites à l’excellente hy-
Description giène de vie qu’il s’imposait à travers
un régime uniquement composé de
Éclair blanc est une épée courte terrines en sauces et de fromages à
dont la lame a été forgée dans un pâtes molles.
acier damassé clair. La poignée a été
taillée dans un bloc d’ivoire. La prise Une nuit, alors qu’un rideau de
s’est noircie au contact des paumes pluie s’abattait sur Bonastir, Tilsut et
des utilisateurs passés. Le pommeau quelques-uns de ses amis choisirent
rond et sobre est fait du même acier ce moment pour quitter une auberge.
que la lame. Le halfelin était lancé dans une his-
toire invraisemblable de combat
Histoire épique. Au moment où, pour mimer
le coup de grâce, il tira son épée du
Tilsut Vif-Argent était un jeune fourreau, un rayon de foudre im-
cambrioleur halfelin connu pour prima dans le ciel la silhouette des
avoir le pied particulièrement poilu bâtiments de la ville, clouant au sol le
et leste. Il menait une honnête car- petit voleur. Tilsut en sortit une fois
rière dans les rues de Bonastir, au encore étourdi mais sauf.
Sud-Ouest des Terres d’Osgild.
Dès le lendemain matin au réveil,
Un soir d’orage, sur le toit du beau le halfelin se réveilla animé d’une
manoir de la famille Cocotin, alors santé resplendissante. L’étrange
qu’il tentait de convaincre – à grands énergie qui avait habité sa lame
coups d’épée – un garde qu’il n’était une courte journée après le premier
pas raisonnable de grimper sur les éclair parcourait à nouveau l’épée.
tuiles glissantes pour l’empêcher de Tilsut constatait sans aucun doute
filer avec la cassette à bijoux de la possible qu’il se déplaçait plus vite,
propriétaire, un terrible éclair dé- que ses frappes à l’épée étaient plus
chira la nuit et traversa Tilsut, de sa précises. Il ne réalisa pas tout de
belle épée courte jusqu’à la plante suite que les boucles de ses tempes
de ses gros pieds mouillés. Le choc se mirent à blanchir rapidement
fit tomber le garde à la renverse et dans les semaines suivantes. Il pre-
laissa le semi-homme sonné un court nait également plus de risques qu’à
instant. Mais indemne. l’accoutumée dans son « activité
professionnelle », mais ses capacités
La lame et le pommeau de l’épée nouvelles lui permettaient toujours
restèrent chargées d’une étrange de s’en sortir.
énergie jusqu’à la nuit suivante. Dans
les semaines qui suivirent, Tilsut Il fit le lien avec la foudre qu’il l’avait
constata avec étonnement qu’il te- frappé deux fois. Pour une raison qu’il
nait une forme éblouissante. Il était ne s’expliquait pas, ces événements
plus rapide, plus explosif, plus agile l’avaient transformé, pour le mieux,
qu’avant. Le tranchant de sa lame jugeait-il. À chaque orage, il grimpait
sur les toits, brandissant son épée,
qu’il avait baptisée « Éclair blanc »
vers la tempête, espérant une nou-
velle bénédiction qui venait souvent.
260
7
Voie d’objet quelques séquelles de cette expé- et disposer Éclair blanc dans les
prestigieux : rience. La valeur de SAG du per- mains du gisant du héros. La
Éclair blanc sonnage est réduite de 1 point de maison se trouve dans le quar-
façon permanente et à nouveau tier des Jardins au Sud Est de
1. Lame vive : Cette épée de 1 point à chaque rang suivant. la Lorme (voir page 85 d’Ana-
courte +1 (en attaque et aux thazerïn). La famille est présente
DM) confère aussi à son por- 3. Lame de rapidité : Le per- et accepte la requête, mais au
teur une RD (réduction des DM) sonnage obtient une action d’at- moment où le personnage pose
de 5 points contre les DM de taque supplémentaire trois fois l’épée sur la tombe, Tilsut le qua-
foudre ou d’électricité et un bo- par jour (en plus des actions de trième du nom, un descendant
nus de +2 en Init. À chaque rang mouvement). De plus, la lame direct du premier du nom, en
suivant, ce bonus augmente de fonctionne comme un objet de profite pour attaquer le person-
+1 en attaque et aux DM, +5 en puissance qui accorde un bonus nage. Selon votre style de jeu,
RD et +2 en Init. Ces bonus at- de +2 au Mod. de DEX. Niveau vous pouvez régler le combat sin-
teignent leur maximum au rang 4 de magie : 8. gulier à votre façon (dégâts létaux
(arme +4, RD 20 foudre et +8 en ou non, diplomatie, intimidation,
Init.). Niveau de magie 2. Action : Le personnage doit etc.) le tout sous les yeux du clan
vaincre seul un monstre doté réuni en grandes pompes. Utili-
2. Lame de vitesse : Le por- d’un NC minimum de 5 qui pos- sez l’archétype rapide du Grand
teur d’Éclair blanc obtient une sède un pouvoir occasionnant maître assassin, page 279 de CO
action de mouvement supplé- des DM de foudre ou d’électricité. Fantasy ou tout autre profil de
mentaire trois fois par jour. De Le pommeau devient translucide votre préférence de NC 10.
plus, il peut utiliser la capacité et on peut clairement voir à l’in-
attaque éclair (Rôdeur, rang 3 térieur une multitude d’éclairs Désormais, dès qu’Éclair blanc
de la Voie de l’escarmouche). miniatures se déchaîner à l’in- est tirée du fourreau, de l’électri-
Niveau de magie 5. térieur de la sphère. Toutefois, cité crépite le long de la lame.
l’utilisation répétée du pouvoir
Action : Le personnage doit se de rapidité d’Éclair blanc dérègle 5. Lame éclair : L’arme ob-
rendre, un soir d’orage, sur le toit le métabolisme de son porteur tient la propriété Foudre intense
du manoir Cocotin à Bonastir et et il vieillit prématurément de et inflige +2d6 DM de foudre
tendre Éclair blanc vers le ciel. 2d6 ans après avoir acquis ce à chaque attaque. De plus, son
Il va falloir le faire de manière nouveau rang, puis de 2d6 ans porteur peut utiliser la capacité
illégale ou déployer des trésors supplémentaires à chaque rang Téléportation (magicien, rang 4
de diplomatie auprès de la fa- suivant. de la Voie de la magie des ar-
mille qui, plusieurs générations canes), trois fois par jour. Niveau
après, a gardé en mémoire le vol 4. Lame de foudre : L’arme de magie 14.
de ses bijoux de famille. Pour obtient la propriété Foudre et in-
que le rituel soit complété, il faut flige +1d6 DM de foudre à chaque Action : Le personnage doit re-
attendre (2d20 minutes) qu’un attaque. De plus, son porteur trouver Serficiux, le dragon bleu
éclair frappe le personnage. Le peut utiliser la capacité Foudre qui a tué Tilsut, l’affronter en
personnage subit 9d6 DM de (ensorceleur, rang 4 de la Voie de combat singulier et y survivre
foudre, mais le rituel est alors l’air) trois fois par jour. Niveau (Dragon bleu adulte, p. 245 de
achevé. Le métal du pommeau de magie : 11. CO Fantasy). Dès qu’Éclair blanc
et de la lame s’éclaircit signifi- est tirée du fourreau, l’épée prend
cativement de plusieurs teintes. Action : Le personnage doit al- l’apparence d’un éclair de foudre
Toutefois, le personnage garde ler se recueillir sur la tombe de dans la main de son porteur.
Tilsut Vif-Argent dans le jardin
potager de la famille à Monastir
261
Wivernes des Aventure (NC 7-8) mort dans les égouts de Monastir,
tempêtes (2) terrassé par de la vermine géante et
Contexte l’épée de Tilsut Vif-Argent reposa
NC 6 dans la fange. Ce n’est que des an-
Même profil que page 276 Tilsut quitta Bonastir pour explorer nées plus tard que Milo Bontonneau,
le vaste monde. Les exploits de ce pe- un halfelin roublard, la retrouva par
de Chroniques Oubliées tit personnage si véloce, aux cheveux hasard. Il passa plusieurs mois sans
Fantasy, sauf : blancs, devinrent légendaires même savoir qu’il portait une arme de lé-
si le poids des ans le rattrapa bien gende puis, alors qu’il avait atteint
60 PV au lieu de 50 vite. Il passa ses dernières années en un niveau suffisant (4), une nuit
La capacité Venin est rem- retraite à écrire ses mémoires dans d’orage, il commença à devenir ob-
les Monts Argentés, au Nord Est du sédé par l’objet, comme si ce dernier
placée par désert de Tanith. Un territoire qu’on le poussait à s’intéresser à lui. Milo
Foudre : En cas d’attaque dit battu par de terribles orages d’al- a parlé de sa trouvaille à un ami
réussie avec son dard, la titude. Son histoire est conservée à forgeron nain qui reconnut immé-
wiverne inflige 2d6 DM de la grande bibliothèque de Monastir. diatement l’épée. Le halfelin a alors
foudre supplémentaires. Le titre de ce travail « Le coup de entrepris les recherches nécessaires,
foudre » fait qu’il n’est pas rare de trouvé l’autobiographie de Tilsut à la
Et une fois par jour, la trouver l’écrit au rayon des romans à grande bibliothèque de Monastir et
créature peut tirer un éclair l’eau de rose et non à celui des bio- développé ses compétences d’aven-
graphies des grands aventuriers. turier tout en accomplissant le pre-
de foudre (4d6 DM) à une mier rituel lié à Éclair blanc.
distance de 50 mètres, y Une annexe à ce texte a été ajoutée
compris en vol. Il s’agit par le moine Philippe, dit « Le rat Arrivé au Niveau 10, il s’est aven-
de la bibliothèque », pour raconter turé dans les Monts Argentés sur les
d’ailleurs de leur technique le dernier combat de Tilsut au cours traces d’une Wiverne des tempêtes
d’attaque de prédilection, de la défense de la cité portuaire de (voir son profil plus bas) pour ac-
notamment en groupe. Port-Sable. Le courageux voleur, qui complir le deuxième rituel. Arrivé à
n’était alors plus qu’un petit vieillard la caverne, l’aventurier a découvert
Note : À cause de la Voie des suicidaire, aurait ainsi repoussé à avec horreur que plusieurs monstres
créatures volantes, les 2 wi- lui-seul Serficiux, un cruel dragon avaient investi l’endroit. Il s’agissait
vernes sont des adversaires bleu. Il aurait trouvé la mort lors de de la période d’accouplement de
redoutables si elles sont ren- cet ultime fait d’armes. Son corps a ces horribles reptiles. Il succomba,
contrées en extérieur. Les PJ été ramené à la famille Vif-Argent à mais son corps et ses possessions,
Bonastir, où il repose depuis. dont Éclair blanc, reposent toujours
seraient avisés d’attaquer là-bas.
par surprise, de préférence à À sa mort, Éclair blanc est restée
un moment où les wiwernes un moment dans la famille du halfe- Accroche
lin avant d’attirer les convoitises du
ne sont pas présentes milieu des tire-laines. Un jour, l’épée Milo Bontonneau a disparu depuis
ensemble. fut dérobée de la sépulture et a très un moment. Mais Erik Vertenuit
rapidement changé de mains au n’a jamais oublié son idole de jeu-
Erik Vertenuit cours des années suivantes, les diffé- nesse. Une fois en âge de le faire,
rents porteurs de l’arme étant assas- il a passé des années à remonter la
[Archétype rapide, Boss sinés sans qu’aucun de ces envieux trace du halfelin. Il a appris l’exis-
rang 1, voleur niveau 6] ne fasse parler de lui. À tel point que tence d’Éclair blanc et la légende de
l’épée possède aujourd’hui encore la Tilsut Vif-Argent. Et il est parvenu,
NC 3 réputation d’une lame maudite. au péril de sa vie, à repérer l’antre de
FOR +0 DEX +4* CON +0 la Wiverne des tempêtes. Erick n’est
Une triste nuit parmi tant d’autres, pas assez puissant et il a cherché
INT +2 SAG +0 CHA +0 le porteur d’Éclair blanc trouva la
DEF 18 PV 26 Init 23
Épée courte +7
DM 1d6+2 (+3d6)
Voie du spadassin rang 3
Voie de l’assassin rang 3
Voie du déplacement
rang 3
262
pendant longtemps le moyen de pé- La scène 7
nétrer l’antre. Il s’est donc installé
dans le petit village de moyenne Une fois sur place, tout dépend de Faites un plan
montagne de Pierrier, attendant la façon dont les choses se passent.
une opportunité. Mais dans ce lieu Mais gardez une seule chose en tête. Avant de commencer la der-
reculé des Monts Argentés, elle ne Erik veut à tout prix récupérer l’épée. nière scène, faites un plan
s’est jamais présentée. Et Erik, ob- S’il le peut, il va délaisser le combat et noter les deux points
sédé par l’arme, n’est pas une bonne pour inspecter la caverne et tenter suivants, très importants :
personne. de trouver l’épée parmi les nom- A. De nombreux ossements.
Alors il a décidé de forcer les choses. breux ossements. Si la situation ne Mais aucun humanoïde
Il a longuement observé les allées s’y prête pas ou si le combat tourne (ce qui devrait attirer des
et venues des wivernes. Il s’est dé- mal pour les PJ, il va leur prêter soupçons sur la disparition
brouillé pour récupérer des écailles, main forte tant que c’est dans son des enfants) et aucune trace
une griffe, s’est entraîné à imiter intérêt et sans trop de risque. Si les des habits des petits.
dans le sol la forme de leurs em- PJ l’emportent d’extrême justesse, B. Le cadavre desséché
preintes. Ensuite, il est passé à l’acte. il peut décider de les achever s’il es- de Milo avec ses posses-
Alors que Lucien et Romane, 10 et time qu’il en est capable. Sinon, il va sions, à moitié recouvert
7 ans, deux enfants du village, étaient essayer d’agir le plus naturellement de branchages. Le halfelin
partis ramasser des mûres, il les tua possible, fouiller l’endroit sans trop possède un carnet, ce qui
froidement et maquilla la scène pour éveiller de soupçon. Les PJ ne man- vous permet de donner
laisser penser à une attaque de wi- queront pas de fouiller également, les informations que vous
verne, laissant sur place un jouet, le il va tenter de revendiquer « cette voulez à vos PJ par rapport
panier de mûres éparpillé au sol, du banale épée ». Enfin, si les PJ s’ac- à l’épée : des notes plus ou
sang et les indices qu’il avait récolté crochent à l’épée (ou s’ils détectent la moins partielles ou cryptées
depuis des mois (écailles, traces au magie qui s’en émane), Erik tentera qui sont des pistes pour dé-
sol, une griffe planté sur un arbre tous les mauvais coups par la suite couvrir la suite de l’histoire.
avec un morceau d’étoffe). Il enterra pour s’en emparer (vol et assassinat
les corps plus profond dans la forêt. pendant la nuit). Il agira avec pa-
Le soir, la panique s’empara du tience et sang-froid. Quel que soit le
village. Quelques chasseurs ten- moment, dès qu’il a l’épée en main, il
tèrent une expédition à la caverne, saisira la meilleure occasion possible
Erik se joignit à eux, mais les deux (la nuit ou le retour au village) pour
wivernes étaient trop puissantes. disparaître pour de bon, ce qui ne
Deux hommes périrent à quelques manquera pas d’attiser les soupçons.
dizaines de mètres de l’antre sans Adaptez la bizarrerie du comporte-
qu’Erik ne puisse y pénétrer. De re- ment d’Erik de façon inversement
tour au village, le chef du village se proportionnelle aux soupçons de vos
résolut à appeler à l’aide. joueurs. Il sera très nerveux, enfiévré
Les PJ entrent en jeu. Erik se pro- (ce qui peut être normal dans une
pose évidemment pour les guider à situation stressante) mais il doit agir
la caverne. de façon étrange.
263
Shy’lyrr et l’envoya au galop, priant pour qu’il
retourne à l’écurie du village où il
Description l’avait acheté.
Cette aventure avait coûté très cher
Shy’lyrr est un fragment de griffe au barde : il était le seul survivant au
de dragon serti sur une baguette en milieu des corps sans vie de ses com-
ivoire noir finement sculptée, le tout pagnons et il avait perdu ses jambes,
formant une plume parfaite pour la irrémédiablement brisées.
calligraphie. La convalescence fut longue et dou-
loureuse, aussi bien pour le corps
Histoire que pour l’esprit. Vazetus avait
gardé le fragment de griffe comme
« Le Dragon n’est plus. Pitié, en- souvenir de son dernier fait d’arme.
voyez des secours » Il eut l’étrange idée de le faire mon-
Tels furent les premiers mots écrits ter sur un porte-plume en ivoire
par Shy’lyrr, la plume élaborée à par- noir. Avec cette plume, qu’il baptisa
tir d’un fragment de griffe prélevé Shy’lyrr (« Chant des rêves » en el-
sur la dépouille d’un terrible dragon fique), il entama la rédaction de ses
blanc. mémoires.
C’est sur un morceau de parchemin Cloîtré dans sa chambre, incapable
déchiré que le demi-elfe Vazetus de se déplacer, il épancha états
Drutallion – alors barde au sommet d’âmes et désirs sur des centaines de
de sa carrière d’aventurier – coucha parchemins. Rapidement, ses textes
ces mots à l’aide de son sang. Il atta- inspirants et riches attirèrent les
cha ensuite le message à son cheval bardes de la région en quête de nou-
veaux chants.
Lorsque Vazetus put enfin tenir sur
ses jambes, il gagna Piémont et com-
mença à écrire des pièces de théâtre.
Le succès fut immédiat. Le plus sur-
prenant restait à venir : au fil des an-
nées, les pièces du barde furent petit à
petit qualifiées de « prémonitoires ».
En effet, dans les semaines ou mois
suivants l’avant-première d’une
pièce, les événements décrits dans
cette dernière devenaient réalité.
Ce mystère étrange prit une tout
autre dimension lorsque le barde
264
7
accoucha de l’opéra la Marche 2. Mots Destinés (L) : Trois de la façon la plus fidèle possible.
des Princes, mettant en scène fois par jour, le personnage peut Cette scène doit correspondre à
un mariage princier devant al- écrire une courte phrase décri- une rencontre NR 8 au moins et
lier deux royaumes ennemis qui vant les défauts ou les qualités contenir une contrainte majeure
débouche finalement sur une d’une cible. Cette dernière subit (par exemple, la réussite de l’en-
guerre pour cause de triangle les effets d’une Malédiction (Né- treprise a été obtenue sans aucun
amoureux. Quelques mois plus cromancien, rang 1 de la Voie du recourt à la magie). À partir de
tard, la princesse d’Arly, alors Démon) ou d’une Aide du Destin maintenant, Shy’lyrr n’a plus be-
promise aux Marches, tentait de (effets inverses de la malédic- soin d’être plongée dans l’encre
prendre la fuite vers le Royaume tion). Une cible ne peut subir pour écrire. L’objet utilise le sang
de Cobis au bras de son valet. un tel effet qu’une fois par jour. du personnage.
Après ce scandale, Vazetus se Niveau de magie 3. 4. Mots de Justice (L) : Trois
retira dans son prestigieux ma- Action : Le personnage doit pas- fois par jour, le personnage peut
noir et goûta une lente descente ser une semaine entière à rédiger écrire dans l’air le nom complet
aux enfers pleine de rancœur et une ode vertueuse envers une d’une créature morte ou vivante.
d’amertume. personne qu’il admire – ou au La cible subit alors les effets du
Les années suivantes furent contraire un pamphlet assassin sort Rappel à la Vie (Prêtre, rang
terribles pour les Marches. Les envers quelqu’un qu’il méprise – 5 de la Voie de la Guérison) ou
connétables connurent diverses et ensuite clamer son texte devant du sort Mot de Mort (Nécroman-
mésaventures. L’un d’entre eux une foule. Le possesseur de la cien, rang 5 de la Voie de la Mort
subit même une mort aussi sur- plume commence à être perverti – aucun test d’attaque magique
prenante qu’inattendue. N’y te- par une sensation d’omnipotence. nécessaire). Une créature ne peut
nant plus, le Margrave envoya À chaque utilisation de Shy’lyrr, il être la cible de cet effet plus d’une
une troupe de chevaliers au devra réaliser un test de SAG dif- fois par an. Niveau de magie : 10.
manoir avec la ferme intention ficulté [10 + Rang du pouvoir]. En Action : Le personnage doit
d’exécuter le barde pour usage de cas d’échec, il perd 1 point de sa- plonger Shy’lyrr dans le corps
la sorcellerie. Dans la demeure, gesse. Toutefois, il ne peut perdre encore chaud d’une connaissance
les soldats ne trouvèrent nulle plus de points que le rang atteint qui lui était chère, puis écrire le
âme qui vive. Simplement le dans cette Voie d’objet. Cette nom de cette dernière dans l’air
corps du vieux barde, mort dans perte se traduit par une lente mo- en réalisant un test de SAG dif-
son lit, le visage figé d’effroi. dification de son comportement, ficulté 15. En cas de réussite, la
plus égoïste voire mégalomane. personne revient à la vie. En cas
Voie d’objet 3. Mots de Vérité : Trois fois d’échec, la dépouille s’anime sous
prestigieux : Shy’lyrr par jour, à l’issue d’une rédaction la forme d’un puissant mort-
de plusieurs lignes, le person- vivant (prendre les statistiques
1. Mots d’Inspiration : Tout nage peut utiliser la capacité le du Golem de Chair, p. 253) qu’il
texte écrit à l’aide de Shy’lyrr Poids des Mots (Voie de Prestige, faudra vaincre. À partir de main-
permet d’obtenir un bonus de Rang 3 de la Voie du Conteur) tenant, la plume de Shy’lyrr émet
+2/rang pour tout test en rap- sans perdre de PV. Il est possible une vapeur glaciale.
port avec la lecture du message d’étendre l’effet aux créatures 5. Mots de Création (L) :
(séduction avec un poème, per- pensantes (« Lorsque nous ren- Le personnage doit passer une
suasion avec un document fal- contrerons le Seigneur, il sera journée entière à coucher sur
sifié, etc.). De plus, le Chant des disposé à nous offrir le gîte »). un parchemin l’histoire d’une
héros (Barde, rang 1 de la Voie de Niveau de magie : 6. muse. Au terme de cette jour-
la Musique) offre un bonus de +2 Action : Le personnage rédige née, il peut alors donner vie à
(au lieu de +1). Ce bonus passe à une scène théâtrale à l’aide de une muse obéissante qui pos-
+3 au rang 5. Niveau de magie 2. son sang en sacrifiant définiti- sède l’apparence de son choix. La
vement 5 PV. Il doit ensuite ac- créature existe jusqu’à ce qu’elle
complir les faits narrés par l’ode soit tuée ou que le parchemin qui
265
Muse recueille son parchemin soit déchiré connue. Jusqu’au jour où l’impen-
(voir statistique en marge). Niveau sable se produisit. Shy’lyrr matéria-
FOR +2 DEX +4 CON +2 de magie 14. Le personnage ne peut lisa l’objet ultime de la rancœur de
INT +0 SAG +3* CHA +3* créer une nouvelle muse tant que la son maître : lui-même.
DEF 15 PV [Niveau × 4] Init précédente n’a pas été détruite. En plus jeune. Sur des jambes
Action : Une fois que le personnage a saines. Fier, beau, fringant. Et
18 perdu 5 points de sagesse, il passe une immortel.
Attaque de Contact nuit entière à rédiger un pamphlet Le cœur de Vazetus ne supporta pas
[Niveau du PJ] DM 1d6+3 dont il ne garde aucun souvenir. Un la confrontation et le modèle rendit
double maléfique prend alors vie et se l’âme, laissant à son double un héri-
RD 5 / Fer froid met à assouvir tous les désirs les plus tage conséquent : Shy’lyrr, le parche-
La Muse récupère l’en- secrets du personnage. Ce double min qui l’avait mis au monde ainsi
semble de ses PV perdus au tentera même de tuer le possesseur. que toutes les œuvres originales et
Pour détruire ce double, il faut soit le inédites du prestigieux barde.
lever du soleil. vaincre (la créature a les mêmes ca- Peu après la découverte par les au-
ractéristiques et le même équipement torités du Piémont du corps de l’ar-
Octavius Drutallion que le personnage – mais bénéficie tiste et la déclaration de décès pour
d’une RD 5 / fer froid), soit déchirer « cause naturelle », la créature se
[Archétype rapide, Boss son parchemin écrit lors de cette fa- manifesta sous le nom d’Octavius
rang 2, barde niveau 6] meuse nuit. Si le double est vaincu Drutallion, neveu et unique héritier
de la main du personnage, ce dernier connu du défunt. Étant donné le
NC 5 récupère toute sa sagesse perdue. Si contexte politique, l’administration
FOR +0 DEX +4* CON +0 c’est le parchemin qui est détruit, il ne lui fit guère de difficulté.
INT +1 SAG +0 CHA +4* n’y a plus aucun moyen de récupérer Octavius se saisit des créations lit-
les points. La plume de Shy’lyrr laisse téraires, des peintures et objets pré-
DEF 21 PV 46 Init 19 maintenant une écriture dorée dans cieux, vendit le manoir et quitta Pié-
Rapière +9 DM 1d6+4 les airs et sur le papier. mont sans tarder, laissant le temps
faire son œuvre et l’oubli couvrir de
Attaque Sonore +9 Aventure (NC 7-8) sa clémence les erreurs de son créa-
DM 1d6+6 teur. Les décennies s’égrenèrent
Contexte avant que les pulsions mégalomanes
Voie du Musicien rang 3 du double ne fassent à nouveau
Voie de l’Escrime rang 5 Lorsque le scandale de la Marche surface.
des Princes mit un terme à la car- Il gagna alors Port-Libre et utilisa
Voie des Créatures rière d’auteur à succès de Vazetus, ses derniers fonds pour acheter une
M agiques rang 1 il s’enferma dans son manoir à Pié- grande bâtisse en plein cœur de la
mont pour ne plus jamais en ressor- ville avec pour objectif d’en faire un
(RD 5 / armes en fer froid) tir. Ses jambes usées ne pouvaient grand théâtre et musée dédié aux
de toute façon plus le porter et son créations de Vazetus. Puis, usant de
Ombres Gardiennes humeur acariâtre fit rapidement Shy’Lyrr, il charma ou convainquit
fuir ses quelques amitiés. Comment de nombreux mécènes d’investir
NC 3 – Taille Moyenne Princes et Margraves pouvaient-ils dans son entreprise. Rapidement,
Cf. Statistiques de la Muse porter un jugement sur ses créations, « l’Opéra Drutallion » (baptisé ainsi
lui dont mêmes les dieux suivaient par son créateur) devint un centre
avec un niveau 6. l’inspiration ? culturel et touristique majeur de
Les années passèrent et sa bile lit- la ville. Mais la soif de pouvoir et
téraire se déversa sur les Marches d’argent d’Octavius ne connaît fina-
du Piémont, plongeant la nation lement aucune limite…
dans une dépression encore jamais
266
Accroche tourné ou des morts « de cause na- 7
turelle ». Et à chaque fois, une lettre
Depuis maintenant plusieurs mois, signée apparemment de la main du Faites un plan
certaines figures emblématiques défunt annonçant son intention de
du milieu artistique meurent dans céder sa fortune à l’Opéra Drutallion Avant de commencer la der-
des conditions inexplicables. Per- pour « promouvoir l’art au sein de nière scène, faites un plan
sonne ne se souvient des drames Port-Libre ». et noter les deux points
ayant frappé Piémont il y a un siècle. Un examen des testaments via une suivants, très importants :
O ctavius fait très attention à ce que Détection de la Magie révèle la pré- A. Divers textes et créations
les décès soient suffisamment es- sence d’un sortilège puissant, mais de Vazetus Drutallion.
pacés et variés pour ne pas être in- suffisamment singulier pour ne B. Créations d’Octavius
quiété par les autorités locales. pas être identifié. Malgré de telles Drutallion. Un test d’INT
Malgré tout, sa dernière victime preuves, les PJ n’auront jamais l’ap- difficulté 13 permet de
risque de mettre ses plans en danger. pui des autorités locales pour inves- remarquer que l’écriture et
En effet, Teranmion Bravegie était tir légalement l’Opéra (Octavius a le style sont très proches,
un halfelin richissime, bon vivant, des amitiés haut placées). Une bonne pour ne pas dire identiques,
épris d’art et de théâtre, mais il était vieille intrusion nocturne fera parfai- à ceux de Vazetus.
aussi un époux et un père de famille tement l’affaire. C. Ombres gardiennes (4).
très attentionné. Aussi, lorsque son Elles n’attaquent que sur le
épouse Bergénie Bravegie découvre La scène signal d’Octavius et restent
chez le notaire que l’intégralité des tapies loin des regards
biens familiaux est cédée à l’Opéra L’Opéra Drutallion doit revêtir un en attendant. Un test de
Drutallion, elle comprend immé- aspect fantasmagorique de nuit, SAG difficulté 15 permet
diatement que ce qui a emporté son lorsque plus aucun visiteur n’erre de ressentir leur présence.
Teranmion n’avait rien d’une simple dans les lieux. Une magie délicate et Avec une difficulté 20, il est
crise cardiaque insaisissable baigne les lieux, théâtre possible de les entr’aperce-
Elle ne dispose plus que de quelques des danses lascives d’ombres fanto- voir furtivement.
bijoux familiaux d’une grande im- matiques. Au détour d’un lourd ri-
portance sentimentale, mais c’est deau, inaccessible au public, un por-
sans hésitation qu’elle les offre aux trait gigantesque de Vazetus jeune. Il
PJ en échange de la vérité et de la est évident que ses traits sont parfai-
justice. tement similaires à ceux de son « ne-
Durant leur enquête, les héros veu ». Au moment jugé opportun, il
pourront découvrir que le cas de apparaît alors et déchaîne sur les PJ
Teranmion est loin d’être isolé. En les Ombres Gardiennes, des créa-
effet, d’autres mécènes ont subi un tures rappelant des spectres qu’il a
sort équivalent dans les mois pré- mis au monde à l’aide de Shy’lyrr.
cédents. Des décès suite à des acci- À sa mort, il disparaît purement et
dents, des cambriolages ayant mal simplement, ne laissant rien derrière
lui, si ce n’est la griffe légendaire.
267
La peau de Malebeste Histoire
Description Bien avant la création de la baron-
nie de Bois-Ardent, la région était
La peau se présente comme une tourmentée par des créatures d’une
simple toison noire aux reflets vio- extraordinaire puissance. Le cheva-
lacés. Sa grande taille et sa forme lier Lortivald joua un rôle-clef dans
rectangulaire la font aisément pas- la pacification de la zone en deve-
ser pour une couverture ou une peau nant un des premiers chasseurs de
de bête servant de décor devant une monstres. Son talent lui permit de
cheminée. nettoyer la totalité des bêtes du Sud
des Serres du Monde en quelques
années. Mais une résistait encore.
La malebeste, du nom donné par les
paysans des abords de Bois-Ardent,
fut la dernière créature légendaire à
tomber. Les récits prétendent qu’elle
possédait le corps d’un ours de cinq
mètres au garrot, une gueule pou-
vant gober un bœuf et des griffes
capables de déchirer des murs de
pierre. Un regard de son œil unique
pouvait mettre à bas le courage des
plus téméraires.
Le combat dans la tanière du
monstre dura huit jours et huit nuits,
mais Lortivald sortit triomphant, la
peau de la malebeste brandie vers
le ciel. Le héros se retira ensuite
dans son château et la toison dor-
mit au fond d’une malle pendant
des années. Lortivald s’ennuyait de
son passé glorieux. Parfois, il re-
gardait les reliques de ses combats
mais jamais il n’ouvrit la malle.
Jusqu’au jour où une envie irrépres-
sible l’étreignit. Est-ce l’esprit de la
malebeste qui le guida, le poussa à
sortir la peau et à la passer sur ses
épaules ? En tout cas, ce soir-là, bien
des choses changèrent.
Ainsi couvert, il se sentait plus fort,
invincible. Les soirs suivants, il s’en
couvrit durant des heures, puis il fi-
nit par ne plus la quitter. Ses servi-
teurs le trouvaient changé, plus dur,
plus agressif, sujet à de violents ex-
cès de colère. Certains prétendaient
avoir aperçu une silhouette gigan-
tesque dans les forêts alentours et
268
des rugissements à glacer le sang. de CON] tours. À chaque contrariété 7
Des paysans se plaignaient d’ani- importante, il doit réussir un test
maux disparus. de SAG difficulté 10 + le nombre de Et aujourd'hui ?
Irrémédiablement, Lortivald se sen- transformations dans la semaine
tait attiré vers les Serres du Monde et écoulée ou s’emporter violemment Le druide Roncelongue est
il finit par retourner à la tanière. Nul pendant 3 tours. Niveau de magie 4. mort depuis bien long-
ne sait comment cela arriva, mais au Action : Le personnage doit porter temps et sa hutte abandon-
fond de l’antre, la peau se chargea de la peau et rien d’autre, ni armure ni née. Un ranger a découvert
l’énergie vitale de la créature dispa- arme, une semaine d’affilée dans la la peau et s’en est servi de
rue et prit possession de Lortivald forêt entourant le château en ruines descente de lit. Elle s’est
corps et âme. Pendant plusieurs an- de Lortivald (habitée de diverses ensuite transmise de géné-
nées, Lortivald perpétra des carnages créatures). Il doit se nourrir de mam- ration en génération. Elle a
dans les environs sous la forme ani- mifères tués sur place de ses propres également été donnée en
male qu’il adoptait parfois, avant que mains. Alors, l’esprit de la malebeste cadeau de mariage, puis
le druide Roncelongue ne trouve un commence à l’habiter. revendue pour rembourser
charme pour rompre le maléfice et 3. Regard de la mort : Le regard des dettes. Son histoire
ne le tue. Le druide ne put toutefois du personnage inspire la peur. Au se perd ensuite, mais elle
se résoudre à détruire la peau et il la tour d’engagement, son ennemi doit réapparaît au-dessus de
conserva dans sa hutte. Il y a de cela réussir un test de SAG difficulté 15 la cheminée du burgrave
plusieurs siècles… + Mod. de CHA du porteur ou subir de Maduk comme en
un malus de -2 à l’attaque pour la du- témoignent certaines
Voie d’objet prestigieux : rée du combat. Niveau de magie 5. peintures du siècle dernier,
Peau de malebeste Action : Le personnage doit avant de disparaître à nou-
se rendre dans la caverne de la veau… Jusqu’à il y a peu.
1. Toison fabuleuse : Cette peau malebeste, occupée par un basilic.
offre une protection de +1 en DEF Après l’avoir tué, il doit le vider de 269
pour chaque rang dans cette voie son sang et s’immerger dedans (à lui
(peut être portée sous une armure de trouver un moyen de le faire), les
sans gêne). Elle confère aussi à son yeux ouverts, pendant deux minutes
porteur une résistance au DM (RD) complètes. S’il ressort avant ce dé-
de 3 contre les armes non magiques. lai, il doit tuer un nouveau basilic et
Niveau de magie 2. recommencer.
Action : Posée à même la peau, la 4. Fureur de la beste : Le porteur
toison épouse immédiatement le arrive à canaliser la rage qui anime
corps du porteur, s’adaptant à sa l’esprit de la créature. Il gagne la ca-
taille et couvrant le buste, les bras pacité Enrager (rang 2 de la Voie du
et les cuisses d’une fourrure épaisse Cogneur des Voies des Créatures).
et douce. Elle est alors impossible à La RD passe à 5. Niveau de magie 7.
ôter sans le charme adéquat. Action : La malebeste se souvient de
2. Forme bestiale : Le système pi- son bourreau et réclame vengeance.
leux du porteur se développe (ongles, Lortivald est mort depuis longtemps,
barbes, sourcils…), mais ces modifi- mais il a une descendance. Le per-
cations sont invisibles à ses yeux. Le sonnage doit retrouver le descendant
porteur est capable de prendre les direct de Lortivald – un chevalier
traits d’un ours-garou une fois par renégat devenu mercenaire sans foi
jour pendant [2d6 + Mod. de CON] ni loi – et mettre fin à sa lignée. Le
tours. Il gagne +5 à son Mod. de FOR personnage acquiert un 6e sens per-
et +1d6 aux DM. Après la transfor- mettant de reconnaître le « bon »
mation, il doit se reposer [1d6 - Mod. descendant.
Chronologie des 5. Puissance incontestée : Comprenant que la peau ne se re-
événements L’énergie vitale de la malebeste trouverait pas si facilement sur les
inonde les muscles du porteur. Il épaules de l’adolescent, les druides
J-10 le cadeau empoisonné acquiert la capacité Projection (rang ont envoyé un faux-émissaire por-
est offert, Mirab tombe 3 de la Voie du Colosse des Voies ter un « présent » empoisonné au
malade dans la nuit. des Créatures). La RD passe à 10 baron. Rapidement gagné par une
(toujours contre les armes non-ma- forte fièvre, Mirab a commencé à
J-8 Mirab se couvre de la giques, mais également contre les s’enrouler le soir dans cette fourrure
peau. créatures d’archétype Puissante). À si épaisse pour chercher un surcroît
chaque contrariété importante, le de chaleur. Le jeune homme se sen-
J-6 La malebeste prend porteur doit réussir un test de SAG tit rapidement guéri, mais aussi plus
possession de Mirab qui difficulté 15 + le nombre de transfor- fort, plus résistant. Se coucher dans
garde la peau en continu. mations dans la semaine écoulée ou la fourrure est rapidement devenu
se changer en bête furieuse incontrô- un rituel et Mirab a fini par ne plus la
J-5 Le baron quitte le lable (forme ours-garou en doublant quitter… L’âme de la malebeste n’at-
château. tous les bonus). Sa frénésie ne cesse tendait que ça.
qu’une fois l’objet de sa contrariété
J-4 Les modifications détruit. Niveau de magie 9. Accroche
physiques apparaissent sur Action : La malebeste fut, à son
Mirab. Il devient très violent. époque, la dernière créature fabu- Mirab a passé la toison sur ses
J-1 La servante est retrouvée leuse de son territoire. Son esprit dé- épaules il y a six jours. Il est loin
sire que ce soit à nouveau le cas. Le d’avoir les capacités et les moyens de
morte. personnage doit tuer toutes les créa- combler les attentes de la malebeste.
J+1 L’esprit de Mirab est tures de NC supérieur à 7 et/ou de Toutefois, la fièvre et les hallucina-
rang Boss 3 et plus, dans une zone de tions ont permis à la bête de prendre
totalement dévoré par 100 km autour de son ancien antre. possession de son esprit bien plus
la bête, c’est le jour de facilement qu’à l’accoutumée. Les
l’alignement parfait. Mirab se Aventure (NC 9-10) druides ignorent également que cer-
réfugie dans le donjon avec taines dates sont propices pour libé-
Contexte rer l’âme de la bête, et ce sans passer
un garde agonisant. par les rituels normalement néces-
Durant des siècles, dans l’ombre, saires pour activer les pouvoirs de
270 des druides ont suivi l’objet. Tout l’objet. En effet, tous les 606 ans de-
d’abord, pour éviter que la peau ne puis la mort de la créature, l’aligne-
tombe entre de mauvaises mains. ment de certains astres lui étant lié
Mais aussi pour ne pas qu’elle soit permet à son âme de posséder le por-
détruite. En effet, l’âme d’une des teur plus facilement. Et plus le jour
dernières créatures animales pri- de l’alignement parfait approche,
mordiales vit en elle. Les gardiens plus l’âme s’empare de Mirab.
de la nature ont également veillé à Il y a cinq jours, le baron a dû quit-
ce qu’elle soit portée, car l’esprit de ter le château. L’état de son fils s’étant
la malebeste doit s’exprimer. Quand amélioré, il est parti l’esprit tran-
elle moisissait au pied d’une chemi- quille. Très rapidement, l’adolescent
née, les druides ont manigancé pour a développé un comportement agres-
qu’elle soit offerte, ou engagé des sif et d’inquiétantes modifications
aventuriers peu recommandables physiques sont apparues (barbe et
pour la dérober… sourcils touffus, musculature im-
Récemment, l’objet est devenu pressionnante, canines dévelop-
le dessus de lit ornemental du pées… modifications invisibles à ses
fils du baron de Salmarez, Mirab. yeux). La crainte s’est installée parmi
les serviteurs. Le matin précédent
l’implication des PJ, une servante d’élite NC 4 est chargé de protéger 7
est retrouvée morte dans un coin de Mirab. Le garde d’élite est dissimulé
la chapelle, le visage tuméfié, les os dans un renfoncement en face de la Mirab sous forme
brisés (test d’INT difficulté 25 pour chambre. d’ours-garou
l’apprendre auprès des espions de la Les druides fournissent un plan
ville). sommaire gribouillé sur un parche- NC 9
Les druides n’avaient pas prévu min. Seule l’aile où vit Mirab est FOR +11 DEX +0 CON +11
une telle évolution. Ils se retrouvent représentée. Elle possède une di- INT -2 SAG +1 CHA +0
contraints d’intervenir… zaine de pièces sur deux étages. Sa DEF 22 PV 110 (RD 5 contre
chambre est dans une petite tour sur les armes non magiques)
La scène le côté de l’aile. Un chemin de ronde Init 14
part à proximité et un escalier en Griffes et morsure +17
En raison de leurs intrigues, il est hors descend vers la chapelle. DM 3d6+2
de question pour les druides d’impli- Regard de la mort, voir
quer des gens de la ville, surtout en Trouver et capturer Mirab Voie prestigieuse rang 3
l’absence du baron. Heureusement, Si les PJ arrivent en début de soirée, Enrager, Voie du cogneur
des aventuriers, les PJ, arrivent en Mirab est réveillé mais commence rang 2
ville… Au soir, les druides contactent à rentrer en crise. Il est dans sa N.B. : Chaque fois que les
donc les PJ en leur expliquant ceci : chambre, mais effectue de fréquents PJ essaient de le raisonner
le fils du baron a été mordu par une allers-retours jusqu’aux remparts. avec une bonne approche,
bête et a contacté une maladie proche Si c’est plus tard, le château peut Mirab a droit à un test
de la lycanthropie qui le rend fou et être en émoi ou bien les serviteurs de SAG difficulté 20 pour
le transforme en une bête furieuse. tous endormis, mais des traces de retrouver ses esprits en
Mais il est encore grand temps pour le sang jonchent le sol des couloirs et 1d3 tours de combat.
guérir. Sachant que son père n’est pas de la chambre de Mirab. En pleine
là, l’adolescent représente l’autorité et crise, il a presque tué le garde d’élite
ils ne peuvent pas intervenir. Il ne faut qu’il a traîné dans la chapelle. La
pas non plus que l’histoire s’ébruite. malebeste a pris possession de lui. Il
Les PJ sont donc engagés pour péné- est sous forme ours-garou, sans au-
trer dans le château, retrouver Mirab, cun contrôle. Il possède tous les pou-
le mettre hors d’état de nuire, lancer voirs octroyés par la peau jusqu’au
un rituel de stase à partir d’un parche- rang 4. Les PJ vont devoir trouver un
min fourni, puis l’exfiltrer du château moyen de l’assommer sans le tuer.
et le ramener dans le bois tout proche. S’ils n’arrivent pas à le capturer
Les druides n’ont pas d’argent mais dans les quinze tours après l’engage-
promettent un magnifique objet ma- ment du combat, Mirab saute dans la
gique, une fourrure qui permet à un charpente de la chapelle et monte sur
homme bon de mieux résister aux le toit. Il cherche ensuite à sortir de
dommages… la ville par les toits puis les remparts,
semant quelques morts parmi les
Pénétrer dans le château gardes. S’il rejoint la forêt, c’est une
La première difficulté consiste donc nouvelle aventure qui débute. Les
à rentrer dans le château gardé par druides risquent par contre de vou-
dix hommes (voir pp. 278-279 de loir s’occuper eux-mêmes de cette
CO Fantasy : 10 Spadassins NC 2) histoire, maintenant qu’ils sont sur
qui font des rondes régulières. Un leur territoire…
Sergent NC 3 se repose dans une
salle au rez-de-chaussée et un Garde
271
Elyxir objet qui éveille également le porteur
aux différentes lignes temporelles,
Description lui octroyant des capacités instinc-
tives exceptionnelles pour frapper
Elyxir est, en apparence, un simple juste et éviter les attaques mortelles.
épieu de chêne d’environ 1,50 mètre Malheureusement, la réussite finale
de long. De couleur sombre et un peu du projet ne devait pas grand-chose
irrégulier dans sa coupe, au premier aux capacités du maître nain : la lec-
coup d’œil, rien ne transparaît de sa ture du Rhaogar Tarn avait ouvert
formidable nature. son esprit aux créatures par-delà
le Voile, notamment la puissante
Histoire Arokleon (voir page 235). Ces der-
nières l’ont manipulé pour créer une
Les sages rabâchent souvent que clef, un pont entre leur dimension
« l’enfer est pavé de bonnes inten- et la réalité. Elyxir allait permettre à
tions ». Si les meilleures volontés ces entités formidables de traverser
peuvent aboutir à d’effroyables le Voile. Les créatures avaient cepen-
drames, que se passe-t-il quand les dant besoin d’une ancre physique
ambitions de départ sont moins pour exister dans les Terres d’Osgild.
nobles ? Notre histoire nous ramène Elles ont alors décidé d’investir les
plusieurs centaines d’années en ar- corps de Mürom et de ses disciples.
rière, le jour où le nain Mürom Ours- C’est ainsi qu’Arokleon, « l’Annon-
de-fer a manqué de déverser le plus ciateur de toutes les fins », et ses
terrible des maux sur le monde. hérauts ont quitté leur monde pour
Présomptueux maître forgesort, rejoindre le nôtre.
Mürom poursuivait le rêve – comme Les disciples de Mürom ont été les
nombre de ses pairs – de créer la premiers à subir les mutations phy-
plus puissante arme que les Terres siques préfigurant un destin ter-
d’Osgild aient jamais connu. Et il rible. Le maître nain, contemplant
avait le talent pour réussir. ses disciples, a pris conscience de ce
Mürom a passé de nombreuses an- qu’il avait accompli et a mis fin à son
nées à étudier un antique grimoire protocole. Ce sursaut lui a permis de
nain, le Rhaogar Tarn – littérale- s’arracher à l’emprise du Rhaogar
ment « le Voile Révélé » – un essai Tarn. Si Elyxir était une porte, elle
en apparence philosophique traitant pouvait être fermée, pensait-il.
des différents plans d’existence et Le maître forgesort est alors parti à la
notamment d’un plan par delà « le recherche de ses étudiants aux quatre
Voile », régissant les règles du temps coins d’Osgild. Un à un, il les a tués,
et de la matière. brisant un morceau d’Elyxir dans leur
Le nain, aidé de ses trois disciples, cœur pour sceller le Voile et empê-
a décidé un jour d’utiliser les no- cher l’incarnation complète eu eux
tions et formules du Rhaogar Tarn des hérauts d’Arokleon. Au cours de
pour achever sa formidable créa- cette quête, Mürom a également com-
tion : Elyxir, un simple épieu de bois pris que l’entité venue du Voile était
animé par la puissance du Voile. en train de s’incarner en lui. Dans un
Une arme parfaite capable de per- ultime sursaut, avant qu’Arokleon ne
cer toutes les matières connues. Un prenne totalement le contrôle de son
esprit et de son corps, il s’est empalé
sur la garde de l’épieu, sauvant le
monde d’une apocalypse terrifiante.
272
Voie d’objet 3. Perce-voile (L) : Trois fois par 7
prestigieux : Elyxir jour, le porteur vise une cible à une
distance maximale de 20 mètres. Il 273
Pour comprendre l’historique et réalise un test d’Attaque au contact
le fonctionnement de la Voie, il et un trait éthéré jaillit de l’épieu. On
est conseillé de lire le contexte de compare alors le résultat avec la DEF
l’aventure qui suit la description de de tous les ennemis présents sur la
la voie. trajectoire entre le porteur et la cible,
1. Prescience combative : cible comprise. En cas de réussite, les
Lorsque le personnage manie Elyxir, ennemis touchés subissent les DM
il perçoit instinctivement les mou- d’une attaque de contact. Niveau de
vements à venir de ses adversaires. magie : 10.
Cette intuition se traduit par un bo- Action : Le personnage doit planter
nus de +1 en Attaque, aux DM et en et briser la tête d’Elyxir dans le corps
DEF. Ces bonus augmentent de +1 d’Eores, le héraut de la Vie (voir
par rang dans la voie. Le personnage page 226). L’arme est donc a mputée
peut prévenir un allié d’une attaque
à venir et lui transférer le bonus de
DEF pendant un tour. Niveau de
magie 3.
2. Sacrifice (L) : Le personnage
peut sacrifier ses points de vie pour
augmenter les DM d’une attaque à
venir. Trois fois par jour, le person-
nage choisit d’encaisser un nombre
de d6 DM avec pour limite un
nombre de dés égal à son rang dans
la voie de l’objet. Suite au sacrifice,
dans une limite d’une heure, le per-
sonnage pourra choisir de rajouter le
même nombre de d6 aux DM d’une
attaque réussie. Ces DM bonus ne
sont pas multipliés en cas de réussite
critique. Les PV sacrifiés ne peuvent
être soignés avant l’aube suivante.
Niveau de magie 6.
Action : Le personnage doit s’em-
paler sur Elyxir. La vive douleur
qu’il ressent alors n’est que
passagère et ses plaies se re-
ferment immédiatement.
Il est lié à l’arme et sera le
seul à pouvoir utiliser les
capacités de rangs 2 et
supérieurs. Ce rituel a
cependant créé une
fissure dans son
essence et il perd
2 points de Sagesse.
Kazadrinn de sa pointe mais, lorsque le porteur Aventure (NC 9-10)
Foudreclat la manie, une extrémité éthérée ap-
paraît – aussi solide que si elle était Contexte
NC 5 réelle. C’est de cette extrémité que
[Forgesort nain] jaillit le trait de Perce-Voile. Malgré son ambition dévorante,
FOR +0 DEX +4* CON +0 4. Lance fantôme : Trois fois par Mürom avait tenté de réparer le mal
INT +4* SAG +1 CHA +1 jour, le personnage peut rendre son qu’il avait fait en scellant de nouveau
DEF 20 PV 46 Init 18 épieu immatériel une fraction de le Voile. Malheureusement, dans sa
Attaque Magique +9 seconde, au moment de traverser course effrénée pour stopper la ve-
DM 1d6+8 (+5 de Feu) les armures et les défenses de son nue de l’apocalypse, il n’avait pas
Voie du Métal Rang 5 adversaire. Il lance alors deux d20 pris le temps de détruire le Rhaogar
Voie des Artefacts Rang 3 lors d’un test d’attaque de contact Tarn, seulement de le cacher avec le
Voie du Combat Magique et garde le résultat de son choix. De fol espoir de s’occuper correctement
plus, il ignore jusqu’à 5 points de RD. du livre maudit une fois sa quête
Rang 1 Niveau de magie : 14. accomplie.
Action : Le personnage doit planter Hélas, l’ouvrage a été découvert il y
Rishna le Vif et briser la tête d’Elyxir dans le corps a peu de temps par un autre forge-
de Y’achlo, le héraut de la Dissolu- sort nain du nom de Kazadrinn
NC 5 tion (page 229). L’arme est mainte- Foudreclat – comme si l’histoire de-
[Barbare humain] nant raccourcie de moitié et mesure vait se répéter.
FOR +3* DEX +0 CON +3* un peu moins d’un mètre. Persuadé d’agir au mieux, mû par
INT -1 SAG +1 CHA +0 5. Stase (L) : Trois fois par jour, le une volonté qu’il pense sienne, le
DEF 20 PV 75 Init 10 porteur peut désigner une cible dans forgesort a parcouru Osgild à la re-
Hache à deux mains +11 un rayon maximum de 20 mètres. cherche des dépouilles oubliées des
Cette dernière doit réussir un test de Hérauts pour récupérer chaque frag-
DM 3d6+5 Sagesse difficulté 17 sous peine d’être ment d’Elyxir dans le but de recons-
Voie de la Rage Rang 5 figée entre deux dimensions. Elle ne tituer l’arme – dont la puissance s’est
peut ni agir, ni se déplacer, ni être éteinte avec le temps.
attaquée ou soignée pendant 5 tours. Trouver les éclats de l’arme dans
De plus, le porteur ignore jusqu’à les corps des disciples de Mürom
10 points de RD sur les DM de ses aura été une tâche ardue mais fina-
attaques. Niveau de magie 18. lement discrète. Il en sera autrement
Action : Le personnage doit briser la pour le dernier fragment figé dans la
garde d’Elyxir dans le cœur d’Oorka- dépouille de l’ancien maître forge-
ren, le héraut du temps (page 232). sort qui repose dans les caves de
L’arme n’existe plus physiquement l’Académie d’Aubétoile.
que sous la forme d’un manche de Mais Kazadrinn dispose de res-
bois pointu mesurant une trentaine sources insoupçonnées et réussira
de centimètre. Le reste de l’épieu ap- sans mal à obtenir l’objet de sa
paraît quand l’arme est maniée sous convoitise.
forme d’énergie éthérée. Cependant, Cependant, il ne sait pas qu’en re-
elle nécessite toujours deux mains forgeant l’arme, il va ouvrir une
pour être manipulée. nouvelle brèche dans le Voile. Et
permettre ainsi à Arokleon et ses
274
Hérauts de tenter de s’incarner de jusqu’à Zoenrick Ours-de-fer, le der- 7
nouveau dans ce monde. nier descendant de Mürom vivant
Oui, l’histoire se répète. Mais cette non loin de l’Académie et étant pro- Rhaogar Tarn
fois-ci, l’arme devra être remontée bablement la seule personne à Osgild
pour sauver le monde : la puissance à connaître encore l’histoire d’Elyxir Cet ouvrage intemporel a
d’Elyxir est maintenant liée à chaque ainsi que la menace du Voile. officiellement été rédigé par
Héraut et c’est en bannissant défi- Zoenrick est vieux et malade mais un nain nommé Roenlaok
nitivement les créatures par-delà le pourra répondre à toutes les ques- et est un piège envoyé par
Voile qu’elle restituera sa puissance, tions des PJ et leur expliquer que le Arokleon (anagramme de
offrant le seul espoir de vaincre meilleur endroit pour tenter de re- l’auteur) : quiconque lit ce
Arokleon. constituer l’arme reste les antiques livre doit réussir un test de
forges de son aïeul dont il connaît la Sagesse difficulté 25 sous
Accroche localisation. peine de tomber impercep-
tiblement sous son emprise.
Les PJ sont contactés par Frelonin La scène Il cherchera alors par tous
Ezekiel, un gnome de l’Académie qui les moyens à ouvrir un por-
leur explique son inquiétude quant à Lorsque les PJ se rendent dans les tail pour libérer les entités
une intrusion dans les caves du bâ- forges, qui ne sont maintenant plus par delà le Voile.
timent. Apparemment, aucun objet que de vagues ruines souterraines,
n’a été dérobé et c’est la raison pour Kazadrinn vient juste d’achever le Pimoc Gourdelot
laquelle ses supérieurs souhaitent rituel de reconstitution d’Elyxir. Son
étouffer l’affaire pour préserver la ré- âme ainsi que celles de ses compa- NC 5
putation de l’établissement. gnons ne leur appartiennent plus, [Voleur Halfelin]
Un examen assidu des catacombes corrompues irrémédiablement par le FOR -2 DEX +4* CON -2
révélera que si en apparence rien Rhaogar Tarn, et seul un combat à INT +2 SAG +0 CHA +1
ne manque, le tombeau d’un ancien mort permettra de mettre un terme à DEF 22 PV 42 Init 19
forgesort présente de discrètes traces leur existence vide de sens. Attaque Magique +10
d’ouverture. À l’intérieur, la dé- Arokleon et ses Hérauts sont en DM 1d6+8 (crit : 16-20 /
pouille momifiée est toujours là mais train de passer le Voile et vont +5d6 sournoise)
il manque clairement quelque chose chercher à s’incarner un par un en Voie du Spadassin Rang 5
au centre de son poitrail. O sgild. Il faudra découvrir leurs ava- Voie de l’Assassin Rang 5
En se renseignant sur l’identité du tars et les stopper avant qu’il ne soit
mort, il est possible de remonter trop tard…
275
Le masque aux 1001 vies Histoire
Description Etre humain et côtoyer des elfes
quotidiennement pendant de lon-
Le masque représente un visage gues années d’aventures peut mettre
aux traits elfiques et à l’expression à l’épreuve les âmes les plus nobles.
parfaitement neutre. Il est fait d’une C’est le drame qui a marqué la vie
matière blanche inconnue. Au pre- de Davos Longuebarbe et l’a plongé
mier abord, on jurerait qu’il s’agit de vers un destin funeste. Au fil de deux
céramique mais, au contact, l’objet décennies de vie d’aventurier, le
dégage de la chaleur en permanence. corps de Davos a logiquement cédé
Seule certitude, le masque semble aux affres du temps. Moins robuste,
clairement de facture elfique. Au- il subissait de plein fouet le réveil de
cune imperfection ne vient troubler vieilles blessures, physiques ou mo-
la surface de ce visage figée. rales, des fantômes de son passé, le
prenant au dépourvu. Ces mauvaises
surprises étaient d’autant plus dif-
ficiles à supporter que les deux fi-
dèles compagnons de Longuebarbe,
les elfes Lainathiel et Celebriaon,
s’épanouissaient un peu plus chaque
année, insensibles aux ravages du
temps. Les décennies n’avaient au-
cune prise sur les Premiers Nés. Phy-
siquement ils ne changeaient pas.
Leurs facultés intellectuelles étaient
toujours plus développées et ils se
lançaient dans la maîtrise de diffé-
rents artisanats avec plusieurs vies
devant eux.
Les trois amis étudiaient la magie.
Davos ressentait une pression tou-
jours plus insupportable face à un
abyme de connaissances à explorer
et le fil inexorable des saisons qui
le rapprochait toujours plus vite
de la fin. Personne, pas même ses
compagnons de route, ne saurait
dire quand l’esprit de Longuebarbe
vacilla.
Le magicien n’avait pas eu le privi-
lège de naître béni de l’immortalité
du peuple elfique. Il décréta qu’il ob-
tiendrait ce don par la puissance de
son savoir occulte. Il dupa ses amis
pour qu’ils l’accompagnent dans des
quêtes dont le véritable motif était la
visite de bibliothèques inaccessibles.
276
D’ouvrages impies en volumes inter- 2. Traits elfiques : Le personnage 7
dit, il trouva un jour le rituel dont il gagne aux valeurs de CHA et de DEX.
avait besoin. Dave déroba un objet Niveau de magie 5. 277
banal, fabriqué par Lainathiel et Ce- Action : Le personnage doit ap-
lebriaon. Un masque elfique de co- prendre le nom de Davos Longue-
médie, qui allait devenir le réceptacle barbe dont l’âme est restée prison-
de sa magie interdite. nière du masque.
Les deux elfes ressentirent le tour- 3. Imperturbable : Le person-
ment de leur ami et tentèrent de le nage ne montre jamais ses émotions
ramener à la raison. Sans qu’ils ne en public, il bénéficie d’un bonus de
puissent mettre le doigt sur ce qui +5 quand il tente de mentir, de bluf-
rongeait leur compagnon, ils perce- fer ou d’intimider quelqu’un. Il bé-
vaient un grand malaise. La stupeur néficie également d’un bonus de +5
s’empara d’eux au moment où Lon- pour résister à la peur, à l’intimida-
guebarbe leur révéla son projet : de- tion ou à toute tentative pour détec-
venir elfe. L’humain avait sombré si ter le personnage (clairvoyance, dé-
profondément dans la folie qu’il n’eu tection des pensées ou des émotions
pas l’ombre d’un remord au moment etc.). Niveau de magie 7.
de sacrifier ses compagnons à un Action : le personnage doit tuer une
dieux oublié des peuples libres. En personne qu’il connait depuis au
récompense, cette entité insuffla un moins dix années sans montrer au-
simulacre de vie au masque. Davos cune émotion.
créa le chef d’œuvre macabre d’une 4. Longue vie : Le personnage bé-
vie désormais prolongée par la mort néficie de 100 ans d’espérance de vie
et le sang. Évidemment, Longue- supplémentaire. Pour les cent pro-
barbe ne vécut pas aussi longtemps chaines années, il ne vieilli plus du
qu’il l’aurait souhaité. Son chemin tout. Niveau de magie 9.
fut brutalement stoppé par un trépas Action : Le personnage doit œuvrer
violent. On ne s’aventure pas du côté pour qu’un elfe se lie d’amitié à lui.
sombre sans en payer le prix. Puis le tuer au cours d’une cérémo-
nie et masser son visage avec le sang
La voie d’objet de la victime.
prestigieux : le masque 5. Immortel : Le porteur ne vieil-
aux 1001 vies lit plus. Désormais, il est véritable-
ment immortel. De plus, le porteur
1. Charme elfique : Le porteur est désormais capable de prendre le
du masque enfile le masque et prend visage et la silhouette de n’importe
parfaitement l’apparence d’un haut laquelle de ses victimes, elfes ou non.
elfe. Il gagne la capacité raciale Lu- Il est également capable de revenir à
mière des étoiles p.24 de COF) et un son aspect naturel de départ. En re-
rang dans la Voie du haut elfe (p.85 vanche, un tic de nerveux, au choix
de COF) pour chaque rang dans cette du MJ apparait comme effet secon-
voie. Niveau de magie 2. daire, et ce, quelque soit l’apparence
Action : Le personnage doit avoir choisie. Niveau de magie 12.
tué au moins un elfe dans sa vie pour Action : chaque nouveau change-
pouvoir porter le masque. ment de visage nécessite une nou-
velle victime.
Aventure (NC6 et +) l’instant le contrôle et en fait un
usage chirurgical à très bon escient
Contexte pour ses intérêts privés et sa richesse
personnelle. Les efforts psychiques
Davos Longuebarbe a ouvert la que lui demande cette discipline
boîte de Pandore. Le meurtre de mentale ont toutefois un effet secon-
ses compagnons n’est pas passé daire : sa main gauche se met à trem-
inaperçu. Les familles des deux bloter de façon incontrôlable sur de
aventuriers se sont cotisées pour se courtes séquences. Il parvient vite
payer les services d’une agence spé- à se maîtriser, mais le tremblement
cialisée dans les enquêtes hors de impromptu le surprend toujours.
portée des autorités classiques. Un La prudence et la réserve dont il
enquêteur elfe a longtemps traqué fait preuve déplaisent fortement à
le meurtrier de Lainathiel et Cele- l’entité folle et chaotique qui a aidé
briaon, décontenancé par la capacité Davos à créer le masque. Elle va donc
de métamorphe de l’assassin. Il a fait tout faire pour que le masque tombe
part de ses théories à son patron et à nouveau entre de mauvaises mains
cela a éveillé la curiosité malsaine du et que le spectacle soit à nouveau dis-
maître de l’agence, Ricello Gesufale, trayant. C’est à ce moment-là que les
un personnage puissant mais peu PJ entrent en scène.
recommandable. Ce dernier a ainsi
décidé de suivre personnellement la Accroche
trace des agissements de Davos, qui
sombrait peu à peu dans une folie de De passage à Piémont, les PJ vont
plus en plus macabre. Le triste épi- revivre, par des cauchemars gé-
sode connu sous le nom de l’affaire nérés par l’entité, les meurtres de
du « Vampire de Piémont » relate la Davos dans la ville. Faites-les se ré-
fin de trajectoire et la descente aux veiller avec un souvenir très précis
enfers de Davos. et en proie à un profond malaise,
La vérité, c’est que Gesufale a fina- n’hésitez pas à leur infligez des ma-
lement coincé Davos, l’a fait parler lus pour les pousser à agir. Les PJ
et l’a tué. Ensuite, grâce aux infor- vivent les meurtres du point de vue
mations dont il disposait, il est passé des victimes et voient donc le visage
à l’action. Sa première victime a du tueur. Si les PJ tentent de se ren-
été son collaborateur elfe, l’homme seigner, dans les archives locales,
qui en savait trop. Ensuite, Gesu- auprès des gens dans les auberges,
fale a rapidement acquis le rang 5 les autorités, ils peuvent apprendre
du masque. En revanche, depuis, il la version officielle de l’histoire du
use de l’objet avec une parcimonie « Vampire de Piémont » qui a eu lieu
et une prudence impressionnante. il y a 7 ans de cela.
L’homme possède une volonté hors Un certain Davos Longuebarbe, un
norme et sa nature était déjà mau- humain d’une cinquantaine d’an-
vaise avant de croiser l’artefact. Ce nées, ancien compagnon de deux
n’est pas le meurtre supplémentaire magiciens elfes connus en ville, Lai-
de Davos qui a changé quoi que ce nathiel et Celebriaon, tous trois por-
soit pour lui. Gesufale est un homme tés disparus depuis de nombreuses
froid, calculateur, très intelligent et années aurait été à l’origine d’une
prudent. Il a compris la nature pro- série de meurtres horribles. On l’a
fonde du masque, mais garde pour retrouvé mort non loin du cadavre
278
de sa dernière victime, un nain Gesufale est troublé par ce que 7
forgeron. savent les PJ. Cela l’inquiète. Il dé-
À un moment de leur recherche, les cide de les faire assassiner. Il prend Adversité
PJ vont tomber sur une description le visage de Davos pour rencontrer et
ou un croquis montrant le visage du payer des assassins. En revanche, il Pour les assassins envoyés
tueur, Davos. Ils vont alors immédia- sous-estime les PJ. Les assassins ne par Gesufale, utilisez l’aide
tement réaliser que Davos n’est pas sont pas assez puissants. L’assaut des de jeu p.284 de ce livre.
l’unique tueur, car dans leur rêve, la tueurs a lieu de nuit, là où dorment Prenez un assassin de moins
vision de l’assassin est à chaque fois les PJ. Les assassins ne combattent que le nombre des PJ et
différente : un visage elfe, un visage pas jusqu’à la mort et préfèrent par- choisissez-les d’un NC infé-
de femme, etc… Davos, dans sa folie ler : s’ils décrivent leur employeur, rieur de 2 au niveau moyen
meurtrière, a pris un plaisir malsain les PJ reconnaîtront Davos. Si les des PJ.
à assassiner à chaque fois sous les PJ affirment que c’est impossible, Exemple : si vous faites jouer
traits de sa précédente victime et ce qu’il est mort et poussent bien l’in- 5 PJ de niveau 6, prenez donc
sont ces visages que les PJ ont vu en terrogatoire, l’assassin se rappellera 4 combattants rapides NC 4.
cauchemar. un détail étrange : la main gauche Le combat sera rude, notam-
Arrangez-vous pour que, en lisant tremblotante de leur employeur au ment si les PJ sont pris au
un rapport, en voyant un portrait moment de les payer. dépourvu, mais ces derniers
chez une famille d’une victime, ou en devraient avoir le dessus.
discutant avec un PNJ, un PJ com- La confrontation Pour le combat final,
prenne qu’un des visages qu’il a vu Gesufale est un combattant
en rêve en train de tuer est en fait le Si les PJ ne font pas le lien avec Ge- rapide d’un NC égal au
visage d’une victime. Il sera ensuite sufale, vous pouvez toujours les aider niveau moyen des PJ+1.
facile de comprendre que tous les vi- avec une vision créée par l’entité qui Dans l’exemple précédent,
sages vus en rêve sont des victimes. a désormais hâte de connaitre la fin il sera donc un combattant
de l’histoire. De son côté, Gesufale rapide NC 7. Selon la phy-
La rencontre réfléchit à la meilleure solution pour sionomie du combat, vous
se débarrasser des PJ. Donc au pire, pouvez rajouter quelques
A un moment de l’enquête, soit si vos PJ ne comprennent rien, il les gros bras, profil du combat-
quand vos PJ patinent – et à ce stade, mènera à un piège où il se mêlera tant lourd NC 2, page 281
c’est normal car ils n’ont pas encore personnellement au combat avec de ce livre.
toutes les informations en main – ou des renforts conséquents. Sinon, si
pour garder un bon rythme, faites en ce sont les PJ qui passent à l’action,
sorte qu’on les envoie vers Gesufale, Gesufale aura pris quelques disposi-
qui a géré l’enquête pour les familles. tions pour sa protection.
L’ancien enquêteur a depuis fermé Dans un double fond du bureau de
son agence et gère ses affaires floris- Ricello Gesufale, les PJ pourront dé-
santes. Il accepte de recevoir les PJ, couvrir toute la vérité sur des carnets
montrant son véritable visage, et dis- de notes personnels. A eux désormais
cute volontiers avec eux de l’affaire de choisir ce qu’ils feront du masque,
du Vampire de Piémont. Il dit qu’il qui tombe du visage de Gesufale à
n’a jamais pu élucider l’affaire et que la mort de son porteur. Si les PJ ne
son collaborateur elfe en a ressenti font pas très très attention à garder
une grande honte et qu’il est parti de- le secret autour du masque (s’ils en
puis. Lui-même a décidé de tourner parlent dans une bibliothèque, s’ils
la page et de se lancer dans un autre le montrent à un spécialiste, etc…)
commerce depuis. Il ne regrette pas l’info va se diffuser et attiser des
sa décision. Un PJ attentif pourra convoitises très mal intentionnées.
remarquer une ou deux légère crise L’objet est évidemment indestruc-
de tremblement de sa main. tible par des moyens normaux.
279
Annexe : Personnages non joueurs
S i vous êtes le genre de MJ Chaque variante détermine une
à improviser ou si vos Voie de créature différente que vous
joueurs ne vous ont pas devez sélectionner.
vraiment laissé le choix, il vous fau- Pour rendre un PNJ un peu plus ori-
dra souvent déterminer les caracté- ginal, vous pouvez le choisir d’un ni-
ristiques d’une rencontre à la volée. veau inférieur à celui que vous vou-
Trouver un monstre au NC appro- lez utiliser et lui ajouter une Voie de
prié dans le bestiaire est une opéra- profil de votre choix jusqu’au rang 5.
tion assez rapide. En improviser un Vous obtiendrez ainsi quelques ca-
avec le tableau des archétypes (CO pacités uniques qui lui donneront du
Fantasy p.221) n’est pas très compli- caractère.
qué. Mais si l’opposition est humaine Exemple : Pour créer un puissant cheva-
(ou elfe, ou nain, etc.), il s’agit d’une lier de la mort NC 8, utilisez un Combat-
autre paire de manches. Arriver à un tant lourd/champion NC7 et ajoutez-lui
NC précis en combinant les rangs la Voie de l’outre-tombe du nécroman-
de boss et les nombreuses Voies de cien. Le tour est joué !
créature est relativement simple, Rangs de Boss : Les PNJ de haut
mais se complique tout de même à niveau n’augmentent pas leurs Mod.
mesure que le NC grimpe. Heureuse- de Carac. et n’ont pas de bonus de
ment, nous avons pensé à vous et fait compétence. Toutefois, vous ajou-
le travail en amont. terez le rang de boss à tous les tests
Voici donc trois séries de PNJ-types de Carac. ou de compétence qui vous
– combattant lourd, combattant ra- semblent appropriés afin de simu-
pide et lanceur de sort, déclinés du ler cette augmentations. Ainsi, un
NC 1 à 20 avec quelques variantes combattant puissant de NC 18 (Boss
pour chacun d’eux. Cela devrait vous rang 9) est un individu légendaire
suffire pour vous sortir de la plupart capable de réussir à peu près tout
des situations rencontrées. Si vrai- ce qu’il entreprend et de résister à
ment votre situation est très spéci- la plupart des capacités des PJ. Par
fique, alors là, vous n’y couperez pas, exemple, s’il lui est demandé un test
il faudra établir vous-même le profil de CON pour résister à la capacité
de cet adversaire si particulier d’un PJ, il obtient un bonus final de
Variantes : Chacun des trois types +12 (+3 de base, +9 de rang de boss).
de PNJ est décliné en plusieurs va- Augmenter les DM : À très haut
riantes à partir d’un socle commun niveau, si le bonus d’attaque devient
de caractéristiques. inutilement élevé, n’oubliez pas
• Militaire, champion et brute pour d’augmenter les DM selon la règle
optionnelle de CO Fantasy p.161. Re-
le combattant lourd. tirez -5 en attaque pour obtenir +1d6
• Assassin et spadassin pour le aux DM. Cela est particulièrement
adapté à certaines capacités comme
combattant rapide. Hausser le ton (Voie du champion),
• Magicien, nécromancien et soi- Enrager (Voie du colosse) ou encore
Attaque en traître (Voie de la meute)
gneur pour le lanceur de sort.
280
dont le bonus de +5 pourra simple- style de jeu, vous pouvez augmenter A
ment être converti en un bonus sup- ou diminuer la valeur du trésor.
plémentaire de +1d6 aux DM. Dans tous les cas, sauf si vous dé- 281
Trésors : Nous n’avons pas détaillé cider d’octroyer des objets de pou-
le trésor de chaque PNJ. Vous pou- voirs (CO Fantasy p.204), inutile
vez soit le déterminer aléatoirement de répercuter les bonus octroyés sur
(CO Fantasy p.198), soit utiliser la les statistiques du PNJ, tout cela est
table ci-dessous. Pour un NC donné, déjà inclus dans les rangs de Boss.
vous obtenez le nombre total de ni- Seuls les joueurs pourront tirer
veaux d’objets magiques que le PNJ avantage des effets du trésor acquis.
possède (Voir CO Fantasy p.196). En revanche, dans le cas des objets
Cela correspond à peu près à un tiers de pouvoir, vous pourriez être amené
du trésor moyen prévu pour un PJ de à augmenter le niveau de créature, si
ce niveau. Bien entendu, selon votre les capacités gagnées le justifient.
NC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Magie 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4
NC 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Magie 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15
Exemple : Notre chevalier de la mort NC 8 possède 3 niveaux d’objets magiques.
Cela peut-être une épée +2 et une armure +1.
Combattant lourd NC 3
Boss rang 1
Les effets de la Voie du colosse obte- DEF 17 PV 35 Init 10
nus à haut niveau ne sont pas provo- Épée +6 DM 1d8+5
qués par la taille de la créature, mais Variantes
bien par son expertise exceptionnelle Militaire : Voie du chef d’armé rang 1
du combat. La capacité de rang 3, (p.225). CHA*
Projection, ne projette pas la cible, Champion : Voie du champion rang 1
mais les DM supplémentaires et l’ef- (p.226). CHA*
fet Étourdi sont conservés. Brute : Voie du cogneur rang 1 (p.226).
FOR +3* DEX +0 CON +3 CON*
INT +0 SAG +0 CHA +0
NC 4
NC 1 Boss rang 2
DEF 15 PV 15 Init 10 DEF 19 PV 55 Init 10
Épée +4 DM 1d8+3 Épée +8 DM 1d8+7
Variantes
NC 2 Militaire : Voie du chef d’armé rang 1
Boss rang 1 (p.225). CHA*
DEF 17 PV 35 Init 10
Épée +6 DM 1d8+5
Champion : Voie du champion rang 1 NC 8
(p.226). CHA* Boss rang 4
Brute : Voie du cogneur rang 1 (p.226). DEF 23 PV 95 Init 10
CON* Épée +12 DM 1d8+11
Variantes
NC 5 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
Boss rang 2 (p.225). CHA*
DEF 19 PV 55 Init 10 Champion : Voie du champion rang 3
Épée +8 DM 1d8+7 (p.226). CHA*
Variantes Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
Militaire : Voie du chef d’armé rang 2 CON*
(p.225). CHA*
Champion : Voie du champion rang 2 NC 9
(p.226). CHA* Boss rang 4
Brute : Voie du cogneur rang 2 (p.226). DEF 23 PV 95 Init 10
CON* Épée +12 DM 1d8+11
Voie du PNJ récurrent rang 1
NC 6 Variantes
Boss rang 3 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
DEF 21 PV 75 Init 10 (p.225). CHA*
Épée +10 DM 1d8+9 Champion : Voie du champion rang 3
Variantes (p.226). CHA*
Militaire : Voie du chef d’armé rang 2 Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
(p.225). CHA* CON*
Champion : Voie du champion rang 2
(p.226). CHA* NC 10
Brute : Voie du cogneur rang 2 (p.226). Boss rang 5
CON* DEF 25 PV 115 Init 10
Épée +14 DM 1d8+13
NC 7 Voie du PNJ récurrent rang 1
Boss rang 3 Variantes
DEF 21 PV 75 Init 10 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
Épée +10 DM 1d8+9 (p.225). CHA*
Variantes Champion : Voie du champion rang 3
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 (p.226). CHA*
(p.225). CHA* Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
Champion : Voie du champion rang 3 CON*
(p.226). CHA*
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). NC 11
CON* Boss rang 5
DEF 25 PV 115 Init 10
Épée +14 DM 1d8+13
282
Voie du PNJ récurrent rang 1 Voie du PNJ récurrent rang 1 A
Voie du colosse rang 1 Voie du colosse rang 2
Variantes Variantes 283
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
(p.225). CHA* (p.225). CHA*
Champion : Voie du champion rang 3 Champion : Voie du champion rang 3
(p.226). CHA*. (p.226). CHA*.
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
CON* CON*
NC 12 NC 15
Boss rang 6 Boss rang 7
DEF 27 PV 135 Init 10 DEF 29 PV 155 Init 10
Épée +16 DM 1d8+15 Épée +18 DM 1d8+17
Voie du PNJ récurrent rang 1 Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie du colosse rang 1 Voie du colosse rang 2
Variantes Variantes
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
(p.225). CHA* (p.225). CHA*
Champion : Voie du champion rang 3 Champion : Voie du champion rang 3
(p.226). CHA*. (p.226). CHA*.
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
CON* CON*
NC 13 NC 16
Boss rang 6 Boss rang 8
DEF 27 PV 135 Init 10 DEF 31 PV 175 Init 10
Épée +16 DM 1d8+15 Épée +20 DM 1d8+19
Voie du PNJ récurrent rang 1 Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie du colosse rang 2 Voie du colosse rang 2
Variantes Variantes
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
(p.225). CHA* (p.225). CHA*
Champion : Voie du champion rang 3 Champion : Voie du champion rang 3
(p.226). CHA*. (p.226). CHA*.
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
CON* CON*
NC 14 NC 17
Boss rang 7 Boss rang 8
DEF 29 PV 155 Init 10 DEF 31 PV 175 Init 10
Épée +18 DM 1d8+17 Épée +20 DM 1d8+19
Voie du PNJ récurrent rang 2 Voie du PNJ récurrent rang 3
Voie du colosse rang 3 Voie du colosse rang 3
Variantes Variantes
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 Militaire : Voie du chef d’armé rang 3
(p.225). CHA* (p.225). CHA*
Champion : Voie du champion rang 3 Champion : Voie du champion rang 3
(p.226). CHA*. (p.226). CHA*.
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226).
CON* CON*
NC 18 Combattant rapide
Boss rang 9
DEF 33 PV 195 Init 10 Pour l’assassin, vous pouvez cumu-
Épée +22 DM 1d8+21 ler l’Attaque en traître (Voie de la
Voie du PNJ récurrent rang 2 meute) à l’Attaque mortelle (Voie du
Voie du colosse rang 3 tueur) en dépit du fait que ce soient
Variantes deux capacités limitées (pour un to-
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 tal de 8d6 DM).
(p.225). CHA* FOR +0 DEX +4* CON +0
Champion : Voie du champion rang 3 INT +0 SAG +1*CHA +1
(p.226). CHA*.
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). NC 1
CON* DEF 16 PV 6 Init 23
Épée courte +5 DM 1d6
Voie du prédateur rang 1
NC 19 NC 2
Boss rang 9 Boss rang 1
DEF 33 PV 195 Init 10 DEF 18 PV 26 Init 23
Épée +22 DM 1d8+21 Épée courte +7 DM 1d6+2
Voie du PNJ récurrent rang 3 Voie du prédateur rang 1
Voie du colosse rang 3
Variantes NC 3
Militaire : Voie du chef d’armé rang 3 Boss rang 1
(p.225). CHA* DEF 18 PV 26 Init 23
Champion : Voie du champion rang 3 Épée courte +7 DM 1d6+2
(p.226). CHA*. Voie du prédateur rang 1
Brute : Voie du cogneur rang 3 (p.226). Variantes
CON* Spadassin : Voie du champion rang 1
(p.226). CHA*.
NC 20 Assassin : Voie du tueur rang 1 (p.231)
Boss rang 10
DEF 35 PV 215 Init 10
Épée +24 DM 1d8+23
284
NC 4 NC 8 A
Boss rang 2 Boss rang 4
DEF 20 PV 46 Init 23 DEF 24 PV 86 Init 23 285
Épée courte +9 DM 1d6+4 Épée courte +13 DM 1d6+8
Voie du prédateur rang 1 Voie du prédateur rang 1
Variantes Variantes
Spadassin : Voie du champion rang 1 Spadassin : Voie du champion rang 3
(p.226). CHA*. (p.226). CHA*.
Assassin : Voie du tueur rang 1 (p.231) Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231)
NC 5 NC 9
Boss rang 2 Boss rang 4
DEF 20 PV 46 Init 23 DEF 24 PV 86 Init 23
Épée courte +9 DM 1d6+4 Épée courte +13 DM 1d6+8
Voie du prédateur rang 1 Voie du prédateur rang 1
Variantes Voie du PNJ récurrent rang 1
Spadassin : Voie du champion rang 2 Variantes
(p.226). CHA*. Spadassin : Voie du champion rang 3
Assassin : Voie du tueur rang 2 (p.231) (p.226). CHA*.
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231)
NC 6
Boss rang 3 NC 10
DEF 22 PV 66 Init 23 Boss rang 5
Épée courte +11 DM 1d6+6 DEF 26 PV 106 Init 23
Voie du prédateur rang 1 Épée courte +15 DM 1d6+10
Variantes Voie du prédateur rang 1
Spadassin : Voie du champion rang 2 Voie du PNJ récurrent rang 1
(p.226). CHA*. Variantes
Assassin : Voie du tueur rang 2 (p.231) Spadassin : Voie du champion rang 3
(p.226). CHA*.
NC 7 Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231)
Boss rang 3
DEF 22 PV 66 Init 23 NC 11
Épée courte +11 DM 1d6+6 Boss rang 5
Voie du prédateur rang 1 DEF 26 PV 106 Init 23
Variantes Épée courte +15 DM 1d6+10
Spadassin : Voie du champion rang 3 Voie du prédateur rang 1
(p.226). CHA*. Voie du PNJ récurrent rang 1
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Voie de la meute rang 1. CON*
Variantes NC 15
Maître d’arme : Voie du champion Boss rang 7
rang 3 (p.226). CHA*. DEF 30 PV 146 Init 23
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Épée courte +19 DM 1d6+14
Voie du prédateur rang 1
NC 12 Voie du PNJ récurrent rang 1
Boss rang 6 Voie de la meute rang 3. CON*
DEF 28 PV 126 Init 23 Variantes
Épée courte +17 DM 1d6+12 Spadassin : Voie du champion rang 3
Voie du prédateur rang 1 (p.226). CHA*.
Voie du PNJ récurrent rang 1 Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231)
Voie de la meute rang 1. CON*
Variantes NC 16
Spadassin : Voie du champion rang 3 Boss rang 8
(p.226). CHA*. DEF 32 PV 166 Init 23
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Épée courte +21 DM 1d6+16
Voie du prédateur rang 1
NC 13 Voie du PNJ récurrent rang 1
Boss rang 6 Voie de la meute rang 3. CON*
DEF 28 PV 126 Init 23 Variantes
Épée courte +17 DM 1d6+12 Spadassin : Voie du champion rang 3
Voie du prédateur rang 1 (p.226). CHA*.
Voie du PNJ récurrent rang 1 Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231)
Voie de la meute rang 2. CON*
Variantes NC 17
Spadassin : Voie du champion rang 3 Boss rang 8
(p.226). CHA*. DEF 32 PV 166 Init 23
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Épée courte +21 DM 1d6+16
Voie du prédateur rang 1
NC 14 Voie du PNJ récurrent rang 2
Boss rang 7 Voie de la meute rang 3. CON*
DEF 30 PV 146 Init 23 Variantes
Épée courte +19 DM 1d6+14 Spadassin : Voie du champion rang 3
Voie du prédateur rang 1 (p.226). CHA*.
Voie du PNJ récurrent rang 1 Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231)
Voie de la meute rang 2. CON*
Variantes NC 18
Spadassin : Voie du champion rang 3 Boss rang 9
(p.226). CHA*. DEF 34 PV 186 Init 23
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Épée courte +23 DM 1d6+18
286
Voie du prédateur rang 1 les autres PNJ de NC équivalents, A
Voie du PNJ récurrent rang 2 mais plus de rang de Voies.
Voie de la meute rang 3. CON* Attaque magique (errata) : Les 287
Variantes DM de l’attaque magique sont limi-
Spadassin : Voie du champion rang 3 tés à 4d6 par rang atteint dans la
(p.226). CHA*. Voie de la magie de combat.
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +3* SAG +2CHA +2
NC 19 NC 1
Boss rang 9 DEF 10 PV 4 Init 10
DEF 34 PV 186 Init 23 Dague +1 DM 1d4
Épée courte +23 DM 1d6+18 Attaque magique +4 DM 1d6
Voie du prédateur rang 1 Voie de la magie de combat rang 1
Voie du PNJ récurrent rang 3
Voie de la meute rang 3. CON* NC 2
Variantes Boss rang 1
Spadassin : Voie du champion rang 3 DEF 13 PV 19 Init 10
(p.226). CHA*. Bâton +4 DM 1d6+1
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Attaque magique (L) +7 DM 2d6
Voie de la magie de combat rang 1
NC 20
Boss rang 10 NC 3
DEF 36 PV 206 Init 23 Boss rang 1
Épée courte +25 DM 1d6+20 DEF 13 PV 19 Init 10
Voie du prédateur rang 1 Bâton +4 DM 1d6+1
Voie du PNJ récurrent rang 3 Attaque magique (L) +7 DM 3d6
Voie de la meute rang 3. CON* Voie de la magie de combat rang 1
Variantes Variantes
Spadassin : Voie du champion rang 3 Magicien : Voie de la magie univer-
(p.226). CHA*. selle rang 5 (p.49)
Assassin : Voie du tueur rang 3 (p.231) Nécromancien : Voie de la magie ma-
léfique rang 1 (p.229)
Lanceur de sort Soigneur : Voie de la magie de guéri-
son rang 1 (p.229). SAG*
Les rangs de boss des lanceurs
de sort ont été modifiés. Chaque NC 4
rang apporte moins de PV mais, en Boss rang 1
contrepartie, confère un bonus à la DEF 13 PV 19 (DM/2) Init 10
DEF (+3 DEF et +15 PV par rang). Bâton +4 DM 1d6+1
De plus, une partie du bonus aux Attaque magique (L) +7 DM 4d6
DM disparaît, compensée par une Voie de la magie de combat rang 2
attaque plus élevé (+3 attaque et
+1 DM). Les lanceurs de sorts ob-
tiennent moins de rangs de boss que
Variantes Attaque magique +13 DM 7d6
Magicien : Voie de la magie univer- Voie de la magie de combat rang 2
selle rang 5 (p.49) Variantes
Nécromancien : Voie de la magie ma- Magicien : Voie de la magie univer-
léfique rang 1 (p.229) selle rang 5 (p.49)
Soigneur : Voie de la magie de guéri- Voie de l’invocation rang 5 (ensorce-
son rang 1 (p.229). SAG* leur p.43)
Nécromancien : Voie de la magie ma-
NC 5 léfique rang 2 (p.229)
Boss rang 2 Soigneur : Voie de la magie de guéri-
DEF 16 PV 34 (DM/2) Init 10 son rang 2 (p.229). SAG*
Sceptre +7 DM 1d6+2
Attaque magique (L) +10 DM 5d6 NC 8
Voie de la magie de combat rang 2 Boss rang 3
Variantes DEF 19 PV 49 (DM/2) Init 10
Magicien : Voie de la magie univer- Sceptre +10 DM 1d6+3
selle rang 5 (p.49) Attaque magique +13 DM 8d6
Nécromancien : Voie de la magie ma- Voie de la magie de combat rang 2
léfique rang 1 (p.229) Variantes
Soigneur : Voie de la magie de guéri- Magicien : Voie de la magie univer-
son rang 1 (p.229). SAG* selle rang 5 (p.49)
Voie de l’invocation rang 5 (ensorce-
NC 6 leur p.43)
Boss rang 2 Voie des illusions rang 5 (ensorceleur
DEF 16 PV 34 (DM/2) Init 10 p.43)
Sceptre +7 DM 1d6+2 Nécromancien : Voie de la magie ma-
Attaque magique (L) +10 DM 6d6 léfique rang 3 (p.229)
Voie de la magie de combat rang 2 Soigneur : Voie de la magie de guéri-
Variantes son rang 3 (p.229). SAG*
Magicien : Voie de la magie univer-
selle rang 5 (p.49) NC 9
Voie de l’invocation rang 5 (ensorce- Boss rang 3
leur p.43) DEF 19 PV 49 (DM/2) Init 10
Nécromancien : Voie de la magie ma- Sceptre +10 DM 1d6+3
léfique rang 2 (p.229) Attaque magique +13 DM 9d6
Soigneur : Voie de la magie de guéri- Voie de la magie de combat rang 3
son rang 2 (p.229). SAG* Variantes
Magicien : Voie de la magie univer-
NC 7 selle rang 5 (p.49)
Boss rang 3 Voie de l’invocation rang 5 (ensorce-
DEF 19 PV 49 (DM/2) Init 10 leur p.43)
Sceptre +10 DM 1d6+3 Voie des illusions rang 5 (ensorceleur
p.43)
288
A
Nécromancien : Voie de la magie NC 12 NC 14
maléfique rang 3 (p.229) Boss rang 4 Boss rang 5
Soigneur : Voie de la magie de DEF 22 PV 64 (DM/2) Init 10 DEF 25 PV 79 (DM/2) Init 10
guérison rang 3 (p.229). SAG* Sceptre +13 DM 1d6+4 Sceptre +16 DM 1d6+5
Attaque magique +16 DM 12d6 Attaque magique +19 DM 12d6
NC 10 Voie de la magie de combat rang 3 Voie de la magie de combat rang 3
Boss rang 4 Voie du PNJ récurrent rang 1 Voie du PNJ récurrent rang 1
DEF 22 PV 64 (DM/2) Init 10 Voie des créatures magiques Voie des créatures magiques
Sceptre +13 DM 1d6+4 rang 1 (Résistance à la magie) rang 2 (Résistance à la magie)
Attaque magique +16 DM 10d6 Variantes Variantes
Voie de la magie de combat rang 3 Magicien : Voie de la magie uni- Magicien : Voie de la magie uni-
Variantes verselle rang 5 (p.49) verselle rang 5 (p.49)
Magicien : Voie de la magie uni- Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie de l’invocation rang 5 (ensor-
verselle rang 5 (p.49) celeur p.43) celeur p.43)
Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie des illusions rang 5 (ensorce- Voie des illusions rang 5 (ensorce-
celeur p.43) leur p.43) leur p.43)
Voie des illusions rang 5 (ensorce- Nécromancien : Voie de la magie Nécromancien : Voie de la magie
leur p.43) maléfique rang 3 (p.229) maléfique rang 3 (p.229)
Nécromancien : Voie de la magie Soigneur : Voie de la magie de Soigneur : Voie de la magie de
maléfique rang 3 (p.229) guérison rang 3 (p.229). SAG* guérison rang 3 (p.229). SAG*
Soigneur : Voie de la magie de
guérison rang 3 (p.229). SAG* NC 13 NC 15
Boss rang 5 Boss rang 5
NC 11 DEF 25 PV 79 (DM/2) Init 10 DEF 25 PV 79 (DM/2) Init 10
Boss rang 4 Sceptre +16 DM 1d6+5 Sceptre +16 DM 1d6+5
DEF 22 PV 64 (DM/2) Init 10 Attaque magique +19 DM 12d6 Attaque magique +19 DM 12d6
Sceptre +13 DM 1d6+4 Voie de la magie de combat rang 3 Voie de la magie de combat rang 3
Attaque magique +16 DM 11d6 Voie du PNJ récurrent rang 1 Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie de la magie de combat rang 3 Voie des créatures magiques Voie des créatures magiques
Voie du PNJ récurrent rang 1 rang 1 (Résistance à la magie) rang 2 (Résistance à la magie)
Variantes Variantes Variantes
Magicien : Voie de la magie uni- Magicien : Voie de la magie uni- Magicien : Voie de la magie uni-
verselle rang 5 (p.49) verselle rang 5 (p.49) verselle rang 5 (p.49)
Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie de l’invocation rang 5 (ensor-
celeur p.43) celeur p.43) celeur p.43)
Voie des illusions rang 5 (ensorce- Voie des illusions rang 5 (ensorce- Voie des illusions rang 5 (ensorce-
leur p.43) leur p.43) leur p.43)
Nécromancien : Voie de la magie Nécromancien : Voie de la magie Nécromancien : Voie de la magie
maléfique rang 3 (p.229) maléfique rang 3 (p.229) maléfique rang 3 (p.229)
Soigneur : Voie de la magie de Soigneur : Voie de la magie de Soigneur : Voie de la magie de
guérison rang 3 (p.229). SAG* guérison rang 3 (p.229). SAG* guérison rang 3 (p.229). SAG*
289
NC 16 Voie des illusions rang 5 (ensorce- Voie des créatures magiques
Boss rang 6 leur p.43) rang 3 (Résistance à la magie)
DEF 28 PV 94 (DM/2) Init 10 Nécromancien : Voie de la magie Variantes
Sceptre +19 DM 1d6+6 maléfique rang 3 (p.229) Magicien : Voie de la magie uni-
Attaque magique +22 DM 12d6 Soigneur : Voie de la magie de verselle rang 5 (p.49)
Voie de la magie de combat rang 3 guérison rang 3 (p.229). SAG* Voie de l’invocation rang 5 (ensor-
Voie du PNJ récurrent rang 2 celeur p.43)
Voie des créatures magiques NC 18 Voie des illusions rang 5 (ensorce-
rang 2 (Résistance à la magie) Boss rang 7 leur p.43)
Variantes DEF 31 PV 109 (DM/2) Init 10 Nécromancien : Voie de la magie
Magicien : Voie de la magie uni- Sceptre +22 DM 1d6+7 maléfique rang 3 (p.229)
verselle rang 5 (p.49) Attaque magique +25 DM 12d6 Soigneur : Voie de la magie de
Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie de la magie de combat rang 3 guérison rang 3 (p.229). SAG*
celeur p.43) Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie des illusions rang 5 (ensorce- Voie des créatures magiques NC 20
leur p.43) rang 3 (Résistance à la magie) Boss rang 8
Nécromancien : Voie de la magie Variantes DEF 34 PV 124 (DM/2) Init 10
maléfique rang 3 (p.229) Magicien : Voie de la magie uni- Sceptre +25 DM 1d6+8
Soigneur : Voie de la magie de verselle rang 5 (p.49) Attaque magique +28 DM 12d6
guérison rang 3 (p.229). SAG* Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie de la magie de combat rang 3
celeur p.43) Voie du PNJ récurrent rang 3
NC 17 Voie des illusions rang 5 (ensorce- Voie des créatures magiques
Boss rang 6 leur p.43) rang 3 (Résistance à la magie)
DEF 28 PV 94 (DM/2) Init 10 Nécromancien : Voie de la magie Variantes
Sceptre +19 DM 1d6+6 maléfique rang 3 (p.229) Magicien : Voie de la magie uni-
Attaque magique +22 DM 12d6 Soigneur : Voie de la magie de verselle rang 5 (p.49)
Voie de la magie de combat rang 3 guérison rang 3 (p.229). SAG* Voie de l’invocation rang 5 (ensor-
Voie du PNJ récurrent rang 2 celeur p.43)
Voie des créatures magiques NC 19 Voie des illusions rang 5 (ensorce-
rang 3 (Résistance à la magie) Boss rang 7 leur p.43)
Variantes DEF 31 PV 109 (DM/2) Init 10 Nécromancien : Voie de la magie
Magicien : Voie de la magie uni- Sceptre +22 DM 1d6+7 maléfique rang 3 (p.229)
verselle rang 5 (p.49) Attaque magique +25 DM 12d6 Soigneur : Voie de la magie de
Voie de l’invocation rang 5 (ensor- Voie de la magie de combat rang 3 guérison rang 3 (p.229). SAG*
celeur p.43) Voie du PNJ récurrent rang 3
290
A
Annexe : Divinités et domaines
DIVINITÉ ET DOMAINE ARME CAPACITÉ DIVINE
Arcanna° déesse de la Magie Blanche Bâton Détection de la magie
(Voie de la magie universelle – Magicien)
Arshran° dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort)
Arwendée déesse de la Chasse et des Archers Arc Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur)
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers Épée courte Chance insolente (CO Fantasy p. 141)
Axënder° dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier)
Céres° dieu de l’Agriculture et du Travail Faux1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)
Délia déesse des Illusions et des Mensonges Dague Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur)
Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie Arc court Arme secrète5 (Voie de la séduction – Barde)
Dénora° déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)
Ellona° déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible
(Voie de la divination – Ensorceleur)
Forthur° dieu du Courage et des Exploits Épée 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare)
Gaëlm° dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde)
Gorom° dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier)
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens Masse Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier)
Hellion dieu des Voleurs et du Pillage Épée courte Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur)
Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche2 Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier)
Linnarré déesse de la Mer et des Marins Trident4 Respiration aquatique*
(Voie de la magie élémentaire – Magicien)
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants Masse à 2 mains Agrandissement
(Voie de la magie des arcanes – Magicien)
Maëdra déesse de l’Obéissance et des Insectes Masse Toiles (équivalent de Prison végétale –
Voie des végétaux – Druide).
Mélenna déesse des Forêt et des Animaux Arc3 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)
Méphistère dieu de l’Ombre et des Secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)
Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Möndovaël dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur)
Morn dieu de la Mort et du Passage dans l’au-delà Faux1 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien)
Orbis dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur)
Oumaros dieu de l’Air et des Cieux Arc3 Lévitation5 (Voie du vent - Moine)
Périndé déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre)
Sélenne° déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)
Solar° dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien)
Suëlle° déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde)
Trennër° dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde)
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles Arc court Marche sylvestre (Voie de la nature - Druide)
Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos Masse Feu grégeois (Voie des élixirs –Forgesort)
et du Feu Purificateur Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
Vorona° déesse de la Justice et de la Loi
1 arme à 2 mains, d10 DM, 2 arme à 2 mains, d8 DM, 3 arc long ou court au choix, 4 similaire à un épieu, 5 exceptionnellement, cette capacité
est considérée de rang 2. Les divinités dont le nom est suivi du symbole ° sont déjà présentées p. 184 de CO Fantasy.
291
Annexe : Sorts de magicien par ordre alphabétique
Agrandissement (M) - Rang 1 48 Coup au but (Gr) - Rang 2 54
Amitié (E) - Rang 4 60 Course du vent (Moine) - Rang 2 54
Animation de monstre (P-N) - Rang 4 60 Cri de la banshee (P-B) - Rang 5 66
Animation des morts (L) - Rang 2 52 Cryogénisation (P-E) - Rang 5 68
Animation des objets (Gr) - Rang 2 52 Danse irrésistible (B) - Rang 4 62
Arme dansante (E) - Rang 4 62 Décarnation morbide (N) - Rang 5 68
Arme enflammée (M) - Rang 3 56 Dédoublement (E) - Rang 4 63
Arme magique (Gr) - Rang 1 49 Déguisement (B) - Rang 4 63
Armée des morts (N) - Rang 5 66 Désintégration (M) - Rang 5 68
Armure d’eau (Gr) - Rang 2 52 Détection de l’invisible (E) - Rang 2 54
Armure de Feu (Gr) - Rang 3 56 Détection de la magie (M) - Rang 2 54
Armure du mage (M) - Rang 1 49 Domination (E) - Rang 5 68
Arrêt du temps (M) - Rang 5 66 Duo dimension(Gr) - Rang E 73
Aspect de la succube (N) - Rang 2 52 Enkystement lointain (I) – rang 4 63
Aspect du démon (N) - Rang 4 62 Ensevelissement (N) - Rang 4 63
Asphyxie (M) - Rang 1 49 Explosion de cadavre (P-N) - Rang 1 50
Asservissement (Gr) - Rang E 72 Extinction - Rang E 73
Attaque sonore (B) - Rang 2 52 Familier (E/I) - Rang 1 49
Aura féerique (Gr) - Rang 1 49 Fascination (Gr) - Rang 3 57
Baiser du vampire (N) - Rang 3 56 Flèche enflammée (M) - Rang 3 57
Bâton de mage (F) - Rang 1 49 Flou (M) - Rang 3 57
Blocage (F) - Rang 2 52 Forme animale (D) - Rang 5 68
Bond en avant (P-M) - Rang 2 54 Forme élémentaire (P-D) - Rang E 73
Bouche magique (Gr) - Rang 1 49 Forme éthérée (E) - Rang 5 68
Boule de feu (M) - Rang 4 62 Forme gazeuse (M) - Rang 2 54
Boule de feu à retardement (Gr) Foudre (E) - Rang 4 63
- Rang E 72 Frappe des arcanes (F) - Rang 4 63
Briser les cœurs (N) - Rang 4 62 Grande forme animale (P-D) - Rang E 74
Catalepsie (Gr) – Rang 3 56 Hâte (M) - Rang 3 57
Cachette magique (Gr) - Rang 3 56 Hémorragie (N) - Rang 4 63
Cercle de protection (M) - Rang 4 62 Illusion permanente (Gr) - Rang 5 69
Chaîne d’éclair (Gr) - Rang E 73 Image décalée (E) - Rang 1 50
Choc (Gr) - Rang 1 49 Imitation (E) - Rang 3 57
Chute ralentie (M) - Rang 2 54 Immobilisation (Gr) - Rang 2 54
Clairvoyance (E) - Rang 3 57 Injonction (E) - Rang 1 50
Clone - Rang E 73 Interdiction (P-M) - Rang 4 65
Compréhension des langues (B) Invisibilité (M) - Rang 3 57
- Rang 2 54 Invisibilité de groupe (Gr) - Rang 5 69
Cône de Froid (P-E) - Rang 3 57 Invocation d’élémentaire (Gr) - Rang 5 69
Confusion (E) - Rang 3 57 Invocation d’un démon (N) - Rang 5 69
Conjuration de prédateur (L) - Rang 1 49 Jet prismatique (P-M) - Rang 1 50
Contrôle climatique (Gr) - Rang 4 62 Labyrinthe (Gr) - Rang E 74
292
Lecture de la magie (Gr) - Rang 2 54 Porte dimensionnelle (I) - Rang 5 71 A
Lenteur (P-M) - Rang 3 59 Présence Glaciale (P-E) - Rang 4 65 293
Lévitation (Gr) - Rang 2 54 Prestidigitation (Gr) - Rang 1 51
Liberté d’action (B) - Rang 5 69 Projectile magique (M) - Rang 1 51
Lien de sang (N) - Rang 5 69 Projection mentale (Gr) - Rang 4 66
Lire les pensées - Rang E 74 Protection contre les
Lithomorphose (Gr) - Rang 4 65 éléments (M) - Rang 2 55
Lumière (M) - Rang 1 50 Putréfaction (N) - Rang 3 60
Magnétisme (F) - Rang 3 59 Quête (Gr) - Rang 4 65
Mains brûlantes (Gr) - Rang 1 50 Raccourci (I) – Rang 1 51
Mains magiques (Gr) - Rang 2 54 Rayon affaiblissant (M) - Rang 2 56
Malédiction (N) - Rang 1 50 Réincarnation (Gr) - Rang 5 71
Manoir d’outre-monde (I) – Rang 3 59 Respiration aquatique (M) - Rang 4 66
Marche sur l’eau (Gr) - Rang 3 59 Rune d’énergie (F) - Rang 2 56
Masque mortuaire (N) - Rang 2 55 Rune de garde (CO Fantasy) - Rang 5 71
Métal brûlant (F) - Rang 2 55 Rune de protection (F) - Rang 3 60
Métal hurlant (F) - Rang 4 65 Rune de puissance (F) - Rang 4 66
Mirage (E) - Rang 2 55 Saignements (N) - Rang 1 51
Monstre d’ombre (Gr) - Rang 4 65 Sang mordant (N) - Rang 2 56
Monture fantôme (Gr) - Rang 2 55 Secrets de l’au-delà (Gr) - Rang 1 51
Mot de mort (N) - Rang 5 69 Séisme (Gr) - Rang E 76
Mur de feu (Gr) - Rang 4 65 Serviteur aérien (Gr) - Rang 5 71
Mur de force (E) - Rang 3 59 Serviteur invisible (E) - Rang 2 56
Mur de pierre (Gr) - Rang 3 59 Siphon des âmes (N) - Rang 1 51
Mur de prismatique Sixième sens (E) - Rang 1 51
(version révisée) (Gr) - Rang 5 69 Sommeil (E) - Rang 2 56
Mur de Vent (Gr) - Rang 2 55 Souffle de mort (Gr) - Rang 3 60
Murmures dans le vent (E) - Rang 1 50 Souhait majeur (Gr) - Rang E 76
Nef fantôme (Gr) - Rang E 74 Souhait mineur (P-B) - Rang 5 72
Non-détection (Gr) - Rang 2 55 Sous tension (LE) - Rang 2 56
Nuée de météores (Gr) - Rang E 74 Sphère prismatique (Gr) - Rang E 77
Ombre mortelle (N) - Rang 4 65 Strangulation (N) - Rang 3 60
Or des fous (P - Pr) - Rang 2 55 Suggestion (B) - Rang 4 66
Ouverture (Gr) - Rang 1 50 Télékinésie (E) - Rang 3 60
Pacte démoniaque (Gr) - Rang E 75 Téléportation (M) - Rang 4 66
Pacte sanglant (N) - Rang 3 59 Ténèbres (N) - Rang 1 51
Paralysie - Rang E 76 Tornade des enfers - Rang E 77
Passe-muraille (Gr) - Rang 4 65 Transformation monstrueuse - Rang E 77
Pattes d’araignée (N) - Rang 2 55 Tueur fantasmagorique (E) - Rang 5 72
Peau de pierre (M) - Rang 5 71 Ventriloquie (P-B rang 2) - Rang 1 51
Peur (N) - Rang 1 51 Verglas (P-E) - Rang 1 51
Piège (P-Pr) - Rang 3 59 Vision véritable (Gr) - Rang 5 72
Pierre magique (Gr) - Rang 3 60 Vol (M) - Rang 4 66
Portail dimensionnel (Gr) - Rang E 76 Zone de silence(B) - Rang 3 60
Porte artificielle (I) – Rang 2 55 Zone sécurisée (Gr) - Rang 1 52
Annexe : Sorts de magicien par rang
Sorts de rang 1 Sorts de rang 2 Sorts de rang 3
1. Agrandissement 1. Animation des morts 1. Arme enflammée
2. Arme magique 2. Animation des objets 2. Armure de Feu
3. Armure du mage 3. Armure d’eau 3. Baiser du vampire
4. Asphyxie 4. Aspect de la succube 4. Cachette magique
5. Aura féerique 5. Blocage 5. Catalepsie
6. Bâton de mage 6. Bond en avant 6. Clairvoyance
7. Bouche magique 7. Chute ralentie 7. Cône de Froid
8. Choc 8. Coup au but 8. Confusion
9. Conjuration de prédateur 9. Course du vent 9. Fascination
10. Familier 10. Détection de la magie 10. Flèche enflammée
11. Explosion de cadavre 11. Détection de l’invisible 11. Flou
12. Image décalée 12. Forme gazeuse 12. Hâte
13. Injonction 13. Immobilisation 13. Imitation
14. Jet prismatique 14. Lecture de la magie 14. Invisibilité
15. Lumière 15. Lévitation 15. Lenteur
16. Mains brûlantes 16. Mains magiques 16. Manoir d’outre-monde
17. Malédiction 17. Masque mortuaire 17. Magnétisme
18. Murmures dans le vent 18. Métal brûlant 18. Marche sur l’eau
19. Ouverture 19. Mirage 19. Mur de force
20. Peur 20. Monture fantôme 20. Mur de pierre
21. Prestidigitation 21. Mur de Vent 21. Pacte sanglant
22. Projectile magique 22. Non-détection 22. Piège
23. Raccourci 23. Or des fous 23. Pierre magique
24. Saignements 24. Pattes d’araignée 24. Putréfaction
25. Siphon des âmes 25. Porte artificielle 25. Rune de protection
26. Secrets de l’au-delà 26. Protection contre les 26. Souffle de mort
27. Sixième sens éléments 27. Strangulation
28. Ténèbres 27. Rayon affaiblissant 28. Télékinésie
29 Ventriloquie 28. Rune d’énergie
30 Verglas 29. Sang mordant
31 Zone sécurisée 30. Serviteur invisible
31. Sommeil
32. Sous tension
294
A
Sorts de rang 4 Sorts de rang 5 Sorts épiques
1. Amitié 1. Armée des morts 1. Asservissement
2. Animation de monstre 2. Arrêt du temps 2. Boule de feu à retardement
3. Arme dansante 3. Cri de la banshee 3. Chaîne d’éclair
4. Aspect du démon 4. Cryogénisation 4. Clone
5. Boule de feu 5. Décarnation morbide 5. Duo dimension
6. Briser les cœurs 6. Désintégration 6. Extinction
7. Cercle de protection 7. Domination 7. Forme élémentaire
8. Contrôle climatique 8. Forme éthérée 8. Grande forme animale
9. Dédoublement 9. Forme animale 9. Labyrinthe
10. Enkystement lointain 10. Illusion permanente 10. Lire les pensées
11. Ensevelissement 11. Invisibilité de groupe 11. Nef fantôme
12. Frappe des arcanes 12. Invocation d’élémentaire 12. Nuée de météores
13. Foudre 13. Invocation d’un démon 13. Pacte démoniaque
14. Interdiction 14. Lien de sang 14. Paralysie
15. Hémorragie 15. Mur de prismatique 15. Portail dimensionnel
16. Lithomorphose 16. Mot de mort 16. Séisme
17. Métal hurlant 17. Peau de pierre 17. Souhait majeur
18. Monstre d’ombre 18. Porte dimensionnelle 18. Sphère prismatique
19. Mur de feu 19. Réincarnation 19. Tornade des enfers
20. Ombre mortelle 20. Rune de garde 20. Transformation
21. Passe-muraille 21. Serviteur aérien monstrueuse
22. Présence Glaciale 22. Souhait mineur
23. Quête 23. Tueur fantasmagorique
24. Respiration aquatique 24. Vision véritable
25. Rune de puissance
26. Vol
27. Projection mentale
28. Téléportation
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resent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by Chroniques Oubliées™ Fantasy - Compagnon. 2017. Black Book Éditions. Auteurs : Pierre Balandier,Thomas Berjoan, Laurent Ber-
this License. nasconi, David Burckle, Damien Coltice, Géraud « Myvyrrian » G, Loic Guimmara, Kobayashi, Thomas Robert et Mickaël Poujol
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Le succès de Chroniques Oubliées Fantasy
s’est construit en partie sur la richesse
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...c’est pourquoi ce supplément de règles n’a pas vocation
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personnages, de nouvelles options aux règles de base et
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Cet ouvrage contient :
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centaure, demi-ogre, gobelin, kobold, être
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• 10 nouvelles Voies de prestige.
• Le grimoire : de nouvelles règles
optionnelles de magie, un récapitulatif de
tous les sorts, de nouveaux sorts, etc.
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personnages, combat, nouvelle Voie pour les
créatures monstrueuses et plus encore.
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