tage de temps aux libérateurs pour Le camp des Libérateurs se situe en Carl Seltz
maltraiter l’ego de Davidson. réalité plusieurs centaines de mètres
Course contre la montre : Péna- sous les pieds des joueurs, dans une Carl Seltz, leader des 7
lisez les joueurs d’un point de retard immense crique dissimulée du ciel Libérateurs :
s’ils échouent au test. par le promontoire rocheux par le- Compétences : Armes
Une fois les coordonnées du camp quel les joueurs sont arrivés. à dispersion 40, Armes
des libérateurs en leur possession, Un test Moyen de Perception révèle cinétiques 35, Combat non
les sentinelles vont devoir trouver un un vieux module senseur totalement armé 30, Infosec 60, Intérêt :
véhicule pour se rendre dans le désert dépassé technologiquement et dissi- Politique martienne 60,
de Valles Marineris si elles n’en pos- mulé dans la poussière rouge en sur- Langue natale : Anglais 85,
sèdent pas déjà un. Cela ne devrait face. Ce module est relié au système Langue : Arabe 40, Langue :
pas leur prendre trop de temps s’ils de sécurité central du camp des Libé- Chinois 20, Parkour 50,
ne sont pas trop exigeants sur ses ca- rateurs mais la mauvaise qualité de Perception 35, Profession :
ractéristiques et qu'ils se contentent la liaison sans-fil oblige celui-ci à ne Activiste politique 60,
d'un buggy martien de série (cf. page transmettre ses données que toutes Profession : Mécanicien 50,
345 du livre de base). les 30 minutes. Protocole 30, Recherche 35,
Course contre la montre : Les Si d’ici là les sentinelles n’ont pas Subterfuge 45.
sentinelles manquent de temps pour repéré le module ou si elles n’ont pas Implants : bio-modes de
planifier précisément une opéra- réussi à le pirater, le camp des libéra- base, implants réseau de
tion militaire d’extraction dans les teurs sera averti de leur présence, ce base, pile corticale.
règles de l’art. À ce point de l’histoire, qui rendra toute tentative d’infiltra- Équipement : déchique-
n’hésitez pas à pénaliser les joueurs tion discrète beaucoup plus difficile. teur (fléchettes pour arme
d’un point de retard s’ils prennent le Une fois le module découvert, le à dispersion, SA/TR/FA, PA
temps de recruter des mercenaires, pirater pour falsifier les données +10, VD 2d10 + 5, munitions
d’écumer les armureries de Little demande un test de Matériel : Élec- 100), vêtements renforcés
Shanghai pour se payer les dernières tronique Moyen. (4/4), vibrolame (PA +2, VD
armes de guerre à la mode ou encore La descente vers le camp peut se 2d10 + 2).
s’ils insistent pour se trouver un véhi- faire de deux manières :
cule plus performant ou mieux armé. • Soit en contournant les falaises les Stat Skycars
Varappe dans la poussière rouge plus abruptes, au prix d’un point de Modèle
retard. SkyCar Avenger modifié
Même avec les coordonnées précises • Soit en tentant une descente acroba- Passagers 2
du camp des Libérateurs en leur pos- tique le long des falaises du canyon. Manœuvrabilité +10
session, localiser le camp ne sera pas Dans ce cas, chaque personnage Vélocité max 200-250
une mince affaire pour les sentinelles. joueur doit réussir un test Moyen de Armure 10/6
La Valles Marineris est un dédale de Chute libre sous peine de chuter sur Durabilité 50
canyons long de 4 000 km et pouvant quelques dizaines de mètres et d’éco- Seuil de blessure 10
atteindre une profondeur de 7 km. per de 3d10 points de dommages.
Après une longue route en plein Impossible pour eux de descendre Z
désert, les coordonnées acquises par avec un véhicule terrestre, le terrain
les personnages-joueurs les mènent est beaucoup trop accidenté. SCÉNARIO | 151
au milieu de nulle part, sur un pro-
montoire désertique en bordure d’un La forteresse cachée
des canyons les plus profonds de la
région. Le seul détail qui distingue Le camp des Libérateurs est loin
l’endroit du reste du désert est l’ab- d’être une forteresse imprenable.
sence totale de connexion sans fil à Les Libérateurs ont manifestement
la Toile, sans doute le résultat d’un compté sur l’emplacement de leur
brouilleur installé dans les environs. camp (au fond d’une crique
151252| C| RSCITÉINQAURESIO ECLIPSE PHASE
surmontée par un large promontoire rablement le temps nécessaire pour
rocheux au fond d’un canyon) et sur conditionner l’ego de Davidson.
leur discrétion pour assurer l’essen- L’emplacement et les activités des
tiel de leur tranquillité. mercenaires et activistes Libérateurs
Le camp est composé de quatre dépendent naturellement de l’état
habitats démontables et pressurisés d’alerte du camp:
(un dortoir, une salle commune, un • Si les sentinelles ont piraté le
stock de vivres et de munitions, et
un poste de commandement) entou- senseur du promontoire dans les
rés par un grillage électrifié haut de temps, les Libérateurs et leurs
2 mètres. Le camp est actuellement mercenaires vaquent à leurs occu-
habité par cinq activistes, leur leader pations : L’un des mercenaires et
et deux mercenaires. deux activistes se reposent dans
La pile corticale de Davidson se le dortoir, le second mercenaire
trouve dans le poste de comman- surveille le périmètre d’un œil dis-
dement, branchée dans un système trait, deux activistes discutent des
informatique chargé de modifier son élections en salle commune et le
ego. Avec du matériel récent, cette dernier membre du groupe est oc-
procédure ne prendrait que quelques cupé à faire l’inventaire des vivres
heures. Malheureusement pour les et à planifier le prochain ravitaille-
libérateurs (et heureusement pour ment. Le leader des libérateurs se
Firewall), ceux-ci ne disposent que trouve dans le poste de comman-
d’un vieux serveur en mauvais état dement et surveille nerveusement
récupéré dans un raid deux ans le traitement de Davidson.
auparavant, ce qui allonge considé- • Au contraire, si les libérateurs s’at-
tendent à une attaque, ils seront
sur le pied de guerre, prêts à
cueillir les sentinelles avec une
bonne rasade de plomb si elles se
montrent hostiles.
Non loin des habitats pressuri-
sés se trouve une grande tente
abritant trois aéronefs civils por-
tables SkyCar Avengers volés
par les Libérateurs : deux sont
parfaitement fonctionnels et ont
été modifiés pour embarquer un
armement léger, le troisième sert
de stock de pièces détachées. Si
le besoin s'en fait sentir, utilisez
les caractéristiques en marge
page 149 pour ces SkyCars.
Extraction
À ce stade du scénario, les
personnages joueurs sont
libres de choisir leur ap-
proche pour récupérer la pile
de Davidson : ils peuvent
s’infiltrer dans le camp pour
la voler, négocier avec les Libéra- avec le reste du mouvement Bar- Points de retard
teurs ou prendre le camp d’assaut. soomien. accumulés et
Si les sentinelles ont été détectées • Si les Sentinelles disposent d’un conséquences
par le module senseur du promon- moyen de faire perdre les élec-
toire, les libérateurs sont prêts à les tions à Simons et qu’elles peuvent Aucun ou 1: L’ego de David-
accueillir toutes armes dehors. Dans le prouver aux Libérateurs, ceux-ci son est intact, la procédure
le cas contraire, elles peuvent tenter libéreront Davidson sans négocier. ayant à peine eu le temps de
de s’infiltrer sans donner l’alerte, • Une somme conséquente virée sur commencer.
avant de remonter sur le promon- un compte bancaire sécurisé sera 2 ou 3 : Davidson sort de cette
toire pour récupérer leur véhicule toujours appréciée, surtout si la mauvaise expérience avec un
et filer en douce. En cas d’assaut somme est suffisamment impor- esprit légèrement chamboulé
frontal, le combat doit être violent tante pour permettre aux Libéra- et passera quelques heures
et sans concessions. Les Libérateurs teurs de ré-envelopper leurs cama- à vérifier son travail pour
prendront très probablement les rades tombés au combat. Simons pour s’assurer qu’il n’a
Sentinelles pour des mercenaires ou • De la même manière, les Libérateurs pas écrit de virus mémétique
des espions à la solde du Consortium ne cracheront pas sur une livraison lors de la campagne.
et réagiront en conséquence, en ou- d’armes ou d’équipement, mais celle- 4 ou 5 : La procédure effec-
vrant le feu sans retenue avec un seul ci devra être significative pour qu’ils tuée sur l’esprit de Davidson
objectif : abattre leurs adversaires, s’en contentent, considérant qu’ils a en grande partie réussi et
récupérer leurs piles et les détruire. ont déjà presque plus d’armes que il sera persuadé d’avoir écrit
Course contre la montre : Quelle d’hommes pour les utiliser. un virus mémétique pour
que soit leur préparation préalable, • Les Sentinelles peuvent également appuyer Simons, sans pour
certains groupes de joueurs voudront jouer sur l’ignorance des Libéra- autant être capable de justifier
probablement établir une planque teurs quant au véritable rôle de ses actes. Il ressort de cette
devant le campement des Libérateurs Davidson (à savoir qu’il est une mésaventure avec de solides
pour étudier les rondes des gardes Sentinelle de Firewall) et leur faire problèmes psychologiques
ou laisser passer suffisamment de comprendre qu’ils mettent les qui pourront évoluer vers la
temps pour qu’une éventuelle alerte doigts dans quelque chose de beau- schizophrénie s’ils ne sont pas
soit passée. Dans ce cas, pénalisez- coup trop gros pour eux et risquent traités à temps par un psycho-
les avec un point de retard par demi- de se créer un ennemi très influent. chirurgien compétent.
journée passée en planque. 6 ou plus : L’esprit de David-
Négocier la libération de David- ÉPILOGUE : son a été irrémédiablement
son avec les radicaux barsoomiens BARSOOMIAN PSYCHO modifié à un point tel que
ne sera pas une mince affaire pour ses amis vont considérer
les joueurs. Ils sont extrêmement Une fois revenus à Valles-New l’ancienne Sentinelle comme
réticents à l’idée de laisser repartir Shanghai avec la pile de Davidson en morte. Davidson est désor-
Davidson ce qui leur fait perdre une leur possession, la fin de la mission mais un barsoomien radical
magnifique opportunité d’aider la ne devrait être qu’une formalité pour qui dénoncera publiquement
cause en décrédibilisant le Consor- les Sentinelles. une prétendue fraude de Si-
tium. Cependant, la voie diploma- Pour ce qui est de l’état psychologique mons pour faire gagner Liang.
tique n’est pas à condamner pour de Davidson, c’est une autre paire de Il trahira également Firewall
autant. Voici une courte liste de manches : plus les Sentinelles auront à la première occasion pour
faveurs qui pourraient amener les tardé, plus le processus de condition- mettre toutes les informations
Libérateurs à revoir leur position et nement d’ego lancé par les Libérateurs collectées depuis des années
libérer Davidson : aura été efficace sur celui-ci. au service des Libérateurs
• De nouvelles identités falsifiées
Selpoivre Z
permettraient aux Libérateurs de Illustrateur Laurent Emonet
se déplacer librement à Valles - SCÉNARIO | 153
New Shangai, ce qui faciliterait
considérablement leurs contacts
151454| C| RSCITÉINQAURESIO
INTO THE PIT
Ce scénario a été écrit pour des personnages survivants,
Z-CORPS mais est adaptable pour de nouvelles recrues des Z-Corps.
Attention, il s’agit d’un scénario d’enquête très ouvert, pour
des MJ n’ayant pas peur de devoir improviser et des joueurs
réactifs dont les personnages ne craignent pas de mettre leur
nez là où ils ne devraient pas…
En quelques mots... L’histoire jusqu’ici Acte 1 - Life under
quarantine
Les personnages sont enfin Lonie Stinson est l’un de ces gars
arrivés dans l’un des camps que l’on n’a pas vraiment envie de Les personnages se trouvent actuel-
de réfugiés, au cœur de l’une connaître. Depuis des années, Lonie lement dans un campement de for-
organise des combats clandestins à tune rempli de réfugiés placés en
des villes en bordure des Kansas City et en prend les paris. Mal- quarantaine par les autorités locales,
zones infectées. Mais alors heur à ceux qui ne peuvent pas payer ! qui veulent s’assurer qu’ils ne sont
qu’ils reprennent leur souffle, Mais ces derniers temps, les affaires pas infectés avant de les laisser cir-
ils se retrouvent confrontés de Lonie ne vont pas bien fort. culer librement (pour les besoins du
à des évènements étranges. Lorsque l'épidémie est arrivée, pous- scénario, il s’agit d’une quarantaine
sé par son instinct de survie, Lonie a relativement souples, les autorités
Des réfugiés, souvent tout de suite compris qu'il ne fallait n’ayant pas les moyens de contrôler
solitaires, disparaissent sans pas qu'il traîne dans le coin. Laissant les moindres faits et gestes de tout le
laisser de trace et personne tout derrière lui, il a pris ses cliques, monde). Les raisons pour lesquelles
ne semble savoir ce qui leur ses claques, quelques dizaines de mil- les PJ sont actuellement dans ce
est arrivé. Après la disparition liers de dollars en cash et s'en est allé. camp sont laissées à votre discrétion,
d’un jeune adolescent, les PJ Il s'est assuré de trouver un endroit en fonction de vos scénarios précé-
plongent dans les bas-fonds tranquille, dans l’une des villes aux dents si vous jouez en campagne (s’il
frontières de l'infection. s’agit d’un scénario isolé, vous pou-
de la cité et se confrontent Il est cependant vite sorti des zones vez commencer in media res).
aux côtés les plus sombres réservées aux réfugiés pour s’installer Cet acte très ouvert vous permet de
dans un vieil entrepôt désaffecté du mettre en scène la vie dans les villes
de l’esprit humain. Ils dé- centre-ville. C’est là qu’il a décidé de frontalières des zones infectées. Il est
couvrent qu’un homme sans relancer ses combats clandestins, agré- parcouru de plusieurs évènements
mentés d’un petit bonus issu de son marquants et de quelques évène-
scrupules a décidé de cap- esprit retors : des affrontements contre ments mineurs, qui peuvent avoir
turer des zombis d’un côté des infectés. Mais qui accepterait de lieu selon le rythme que vous souhai-
et des reclus que personne se battre contre ce genre de choses ? tez donner au scénario. Ici se mettent
ne regrettera de l’autre. Il les Grâce à ses contacts et avec l’aide de en place les éléments qui seront né-
enferme ensuite dans une l’un de ses ami d'enfance, Blake Go- cessaires à l’enquête de l’acte 2.
cage pour voir qui survivra… rosky, un militaire, il a mis en place
son réseau et son plan : enlever des Évènement 1 : Une histoire
en prenant les paris... marginaux et les utiliser comme chair de poings
à canon. Personne ne les regrettera,
Fiche technique pensait-il, surtout parmi les réfugiés. Les réfugiés de la zone de quaran-
C'est là que les personnages-joueurs taine ont été affectés par groupe de
TYPE • Scénario ouvert entrent en scène. 15 dans des tentes militaires, des
PJ • 3 ou 5 investigateurs dortoirs de fortune où l'on met à leur
débutants ou intermédiaires
MJ • Expérimentés
Joueurs • Expérimentés
ACTION
AMBIANCE
INTÉRACTION
INVESTIGATION
disposition un lit de camp, quelques un peu rebelle. Il est seul et a perdu Quelle ville ?
couvertures et une unique cantine ses parents (même s’il n’aime pas Quand ?
métallique dans laquelle ils peuvent en parler, c'est lui qui a abattu son
ranger leurs affaires. Alors que les père et sa mère infectés d'un coup Cette question est laissée à
PJ rentrent d'un contrôle médical de fusil en pleine tête). Le médaillon la discrétion du MJ, afin que
ou d'une quelconque inspection, en argent appartenait à sa mère et le scénario puisse s’adapter
ils peuvent entendre des éclats de contient une photo de ses parents. à la campagne en cours.
voix. Un jeune homme semble exi- Faites en sorte que les PJ s’attachent Une ville assez importante,
ger qu'on lui rende quelque chose et à lui ; ce PNJ est là pour les pousser de la taille de Kansas City,
une série de rires gras lui répondent. à mener l’enquête lorsqu’ils seront et se trouvant au niveau
S'ils sont curieux, les PJ tombent sur confrontés à sa disparition. des checkpoints est l’idéal.
un groupe de quatre hommes, des Le scénario prend norma-
rednecks typiques. Face à eux, un Évènement 2 : Panique à lement place au cours de
jeune adolescent maigrichon dans l’infirmerie la sixième semaine, mais il
un T-shirt trop grand pour lui (De- peut être adapté pour les
rek). Ce dernier tente de récupérer Tous les réfugiés doivent passer di- semaines sept et huit. Il sera
un médaillon en argent que l'un des vers tests. Le premier est un test de juste nécessaire, pour la
agresseurs tient à la main. contamination. C'est l'occasion pour huitième semaine notam-
Si les PJ ne font rien, le gamin les PJ de visiter les mobile-homes où ment, d’ajuster la situation
est repoussé à terre et ses agres- l’infirmerie de fortune a été installée. et les rôles de l’armée et des
seurs lui donnent un dernier coup C'est là que travaille le docteur Phi- Z-Corps.
de pied avant de s’en aller. S’ils lip Leng, un chercheur de One World
interviennent, il n’est pas difficile directement impliqué dans le petit Des PJ Z-Corps ?
de se débarrasser des gros bras : si business de Lonie Stinson. Leng est
les choses tournent mal pour ces un opportuniste qui considère ses Il est préférable dans
grandes gueules, ils fuient rapide- activités actuelles comme un travail ce cas qu’ils soient de
ment (considérez qu’ils ont 3D dans indigne de sa personne. Contacté par jeunes recrues, peut-être
leurs caractéristiques physiques et Stinson, il lui transmet les dossiers encore en formation. Il
2D dans le reste). des patients les plus marginalisés… est possible d’en faire une
Derek est un jeune homme tou- ceux que l'on regrettera le moins. Il escorte pour un médecin
chant, une sorte de petit chien battu regarde ses patients avec une com- de One World (Philip Leng,
passion feinte et fait « ce qui doit peut-être ?), voire de leur
être fait ». L'infirmerie est, elle, donner quelques missions
au sein du camp qui leur
permettront d’assister aux
évènements de l’acte 1.
En huitième semaine, les
choses sont plus simples à
mettre en place : les PJ sont
tout bêtement affectés à
la sécurité de la zone de
quarantaine.
Z
SCÉNARIO | 155
151656| C| RSCITÉINQAURESIO Z-CORPS
Développements sous étroite surveillance de la part de Pour une fois dans sa vie, sa paranoïa
alternatifs l'armée et des Z-Corps. pathologique lui a servi et il a réussi
Alors que les PJ sont soumis à un à échapper aux hordes d’infectés. De-
Derek : les rednecks peuvent test sanguin, un scandale éclate. Un puis, il rôde dans la zone de quaran-
emporter son médaillon homme se met à hurler dans la pièce taine. Il est bien connu des médecins
avec eux. C’est l’occasion d'à côté. Barry Levins, la trentaine, et des militaires, et tout le monde le
vient de s’emparer d’un scalpel et laisse tranquille : il n'est ni agressif,
pour Derek de demander de menace l’une des infirmières, la lame ni dangereux et semble considérer le
l’aide et de le lier un peu plus sur la gorge. Face à lui, des hommes camp comme sa nouvelle maison.
armés le tiennent en joue tandis que Les PJ peuvent le croiser tous les
à des PJ compatissants. deux militaires embarquent une jours. Servez-vous de lui comme
Barry : les PJ peuvent se lier jeune femme et une petite fille d’à d’une sorte de rencontre récurrente
peine 5 ans. Il exige qu'on les relâche dans le camp, une ombre étrange que
d’amitié avec lui. Il peut et qu'on les lui ramène. l’on aperçoit ici et là. Jonas a lui aussi
leur demander de l’aider Barry est arrivé le matin même avec repéré les PJ. Il les a vu gérer les pro-
pour sortir de la zone de sa femme et sa fille, mais ces der- blèmes de Derek ou de Barry.
quarantaine et voir une nières ont été mordues. Les médecins Un soir, Jonas s’approche d’un PJ
dernière fois sa femme et se sont rapidement aperçus qu'elles isolé et le saisit par le col. Il semble
sa fille, désormais en piteux présentaient des symptômes fiévreux délirer, fiévreux et, rapidement, il
état (peut-être même déjà et, même si elles semblent combattre s'écroule. En nage, il ne cesse de
le mal, leur taux d'infection dépasse répéter dans un murmure que « les
zombifiées ou mortes). les 50%. Dès que le taux d'infection a cavaliers noirs viennent prendre les
Jonas : c’est un témoin été confirmé, la femme et la fille ont oubliés… Ils nous prendront tous ! ».
important, qui pourrait bien été emmenées sans ménagement. En réalité, Jonas a déjà assisté à plu-
faire l’objet d’une tentative Barry n'étant pas idiot, il sait ce que sieurs enlèvements. Il a notamment
d’assassinat de la part de l’un cela signifie (elles seront abattues et surpris deux voyous emmenant de
des hommes de Lonie lors leur corps brûlé), et il ne veut pas les force un homme. Il les a suivi à tra-
de l’acte 2. Les PJ peuvent laisser partir. Si quelqu'un ne calme vers un tunnel désaffecté des égouts
être témoins de la scène, à pas la situation, Barry pourrait bien ne reliant l’intérieur et l’extérieur du
moins que le vieil homme pas s'en sortir. Pire, vu le manque de camp et les a vu embarquer leur vic-
paranoïaque ne sollicite robustesse des murs, il y a un risque time dans un van noir. Depuis, il est
directement leur protection. important de dommages collatéraux resté à l'affut. Il a bien tenté d'en par-
en cas de balle perdue ! Barry peut ler aux soldats et aux Z-Corps mais
toutefois être raisonné, mais il faudra tous considèrent les délires du vieux
lui faire accepter le fait qu'il ne reverra vagabond comme des divagations.
pas sa famille. Il est aussi possible de C'est pourtant un témoin primordial.
négocier pour qu'il puisse les voir une
dernière fois avant leur mort (note : Évènement 4 : Disparitions
Barry fera aussi partie des personnes
disparues lors de l’événement 4). Un matin, alors que les PJ se ré-
veillent, ils s’aperçoivent que le lit de
Évènement 3 : Le vieux fou Derek est vide. Ce dernier ne semble
pas être rentré de la nuit et personne
Le vieux Jonas est un de ces vaga- ne l’a revu. Pour une fois, les rednecks
bonds qui errent dans les rues des n’y sont pour rien, mais c’est une
grandes villes en poussant un chariot fausse piste que vous pouvez utiliser
rempli de bric à brac tout en murmu- si vous voulez pimenter les choses (en
rant dans leur barbe. Il a la soixan- effet, ces quatre gaillards ne sont pas
taine et sa peau noire est marquée par vraiment d’humeur à répondre aux
les années passées dans la rue. C'est le questions et préfèrent donner du fil
vieux fou de la zone de quarantaine. à retordre aux PJ ou les faire tourner
en bourriques). Dans les faits, Derek utile en permettant aux PJ d’entrer en K
a disparu dans la nuit et personne ne contact avec le monde de la rue, pour
sait où il est passé. Les sentinelles de obtenir des informations dans l'acte 2. Z
garde ne l’ont pas vu sortir du camp Manie McGrath, ancien barman de
et il n'est pas non plus à l’infirmerie. Kansas City, est un ami de Terry. SCÉNARIO | 157
Il reste introuvable. Après avoir trouvé un accès aux
Quelques jours plus tard, en fonc- égouts, ces deux débrouillards ont
tion des actions entreprises par les réussi à installer une petite distillerie
PJ, c'est Barry (ou tout autre person- clandestine dans un bâtiment
nage mineur lié aux PJ) qui disparait. désaffecté, juste en dehors de la zone
Même schéma : personne n'a rien vu, de quarantaine. C'est un bon moyen
et il n’a apparemment pas tenté de pour les PJ de sortir clandestinement
sortir du camp… Une chose est sûre de la zone, pour peu qu'ils évitent les
cependant : ces deux-là n'avaient plus patrouilles régulières.
de famille, ni personne sur qui comp-
ter. Entretenez la paranoïa de vos Acte 2 -
joueurs : des réfugiés disparaissent, Investigations
et leurs personnages pourraient
aussi être les prochains (surtout s’ils Vous trouverez ici l’organisation et
se sont opposés aux autorités d’une les protagonistes principaux du réseau
quelconque façon). de combats clandestins. Ces informa-
tions permettront aux PJ de mener
Quelques autres évènements l’enquête. N’hésitez pas à rajouter des
fausses pistes ! Il vous faudra sans
N’hésitez pas à rajouter des évè- doute improviser un peu pour rebon-
nements, jusqu’à la disparition de dir sur les idées des joueurs et sur les
Derek et Barry, afin de faire vivre le actions de leurs personnages. Toutes
camp et de lui donner de la person- les pistes sont là pour converger au
nalité. Par exemple : final vers l’entrepôt.
Une fillette abandonnée cherche ses
parents. Ces derniers ont en fait été La sélection
placés en zone de confinement car
ils sont infectés… et la fillette a été Lonie a mis en place une organisation
oubliée par les administrateurs peu parfaitement huilée pour sélection-
efficaces du camp. ner et capturer ses futurs « combat-
La panique s'empare d'une partie tants ». Tout commence à l'infirmerie
de la zone de quarantaine alors que du camp où le docteur Leng trie les
des réfugiés tentent de lyncher un candidats potentiels. L'examen médi-
homme atteint de fièvre, dont le bras cal et leur dossier personnel lui per-
est blessé par une morsure. Il s'avère met de juger de leur forme physique
que l'homme est simplement atteint et de leur niveau d’isolement social.
de pneumonie et qu’il a été mordu Une fois les candidats sélectionnés,
par un chien errant avant son arri- les dossiers sont transmis à Blake
vée. C'est le bon moment pour intro- Gorosky qui les fait passer, dans une
duire Blake Gorosky, venu régler la enveloppe scellée, à Lonie.
situation mais se retrouvant débordé Lonie choisit alors les dossiers qui
et incapable de la résoudre. lui semblent les plus intéressants.
Terry Nolan est un spécialiste de la Pendant ce temps, Leng continue
contrebande. Il peut obtenir tout ce de se renseigner sur les candidats
que les PJ désirent… moyennant fi- et leurs habitudes. Il profite de son
nances. Il peut également se montrer statut pour les convoquer pour
151858| C| RSCITÉINQAURESIO Z-CORPS
Caractéristiques des check-up réguliers et, comme il duire au silence des PJ trop curieux.
des PNJ sait si bien le faire, discute avec eux Lonie est toutefois trop sûr de lui, et
de manière apparemment innocente. risque fort de commettre des impru-
Lonie Stinson Feignant un intérêt sincère, il leur dences s’il est pris de court.
soutire les informations nécessaires
Agilité 2D (Bagarre 3D), à la prochaine phase de l’opération. Blake Gorosky
Adresse 3D (Armes à feu Une fois la sélection faite, Lonie
3D+2), Puissance 2D+2, recontacte le docteur Leng via Blake, Sergent dans le corps des Marines,
Connaissances 4D (Affaires qui lui transmet la liste, toujours Blake a toujours été un brave type,
4D+2, Contrefaçon 5D), dans une enveloppe scellée qui le genre de type qui ne sait pas dire
Perception 2D, Présence 4D contient cette fois une importante non. Cette montagne de muscle à la
(Commander 4D+1, Escro- somme d'argent en liquide. Leng stature impressionnante et intimi-
querie 5D, Persuasion 4D+2). fournit alors les informations néces- dante est en réalité une crème. Il fait
saires à l'enlèvement des candidats. partie de la chaîne mais ne sait pas
Déplacement 5, Bonus C’est l’affaire de « Los Guerreros exactement ce que trame Lonie, loin
dégâts 1D, Arme : pistolet 9 Carnivoros », un gang du centre- de là. Il pense que ce dernier fait de la
ville spécialisé dans le trafic d'armes, contrebande dans le camp et, vu les
mm (dégâts 3D+2). employé par Lonie. Grâce aux infor- besoins des réfugiés, il laisse faire. Et
mations de Leng, un petit groupe puis Lonie est un ami d’enfance, alors
Les hommes de de trois ou quatre hommes s'infiltre Blake ne peut même pas imaginer la
main de Lonie dans le camp en passant par un des réalité sordide. Si on lui apporte des
tunnels du réseau d'égouts et capture preuves de l’horrible trafic, il mon-
Agilité 3D (Bagarre 3D+2), le plus discrètement possible l'infor- trera des remords et se sentira cou-
Adresse 3D (Armes à feu tuné, de nuit. pable. Il pourrait même vouloir aider
3D+1), Puissance 3D, Les Guerreros ramènent leur vic- les PJ. Il n'est toutefois pas idiot et
time à Wreck Town, une vieille casse refuse de risquer la cour martiale
Connaissances 2D, Percep- automobile qui leur sert de quartier en prévenant ses supérieurs. Toute-
tion 4D, Présence 2D (Inti- général. C’est là qu’ils organisent fois, si la situation peut être résolue
midation 3D). Déplacement l'échange avec Lonie, le lendemain en toute discrétion, les PJ pourront
7, Bonus dégâts 2D, Arme : ou le surlendemain, contre un paie- compter sur lui.
pistolet 9 mm (dégâts 3D+2). ment en liquide. Une fois récupéré,
le candidat est enfermé dans l'entre- Docteur Philip Leng
Blake Gorosky pôt de Lonie en attendant d'être jeté
dans l'arène. Le docteur Leng était un chercheur
Agilité 4D (Bagarre 4D+2), Les enlèvements ont lieu une fois brillant et promis à un grand avenir
Adresse 4D (Armes à feu par semaine en moyenne, comme les chez One World. Son chemin était
4D+2), Puissance 5D, combats. tout tracé et il visait même le Nobel de
Connaissances 2D, Per- médecine. Mais une erreur de dosage
ception 2D, Présence 3D Lonie Stinson lors d’une expérimentation in vivo
causa une dizaine de morts chez les
(Commander 3D+1, Intimi- La quarantaine, chauve, sec et har- sujets des tests clinique. Il est donc
dation 4D+1). Déplacement gneux, il a tout du petit roquet sans redescendu dans la hiérarchie pour
9, Bonus dégâts 3D, Arme : scrupules. Il a su s’entourer de plu- finalement se retrouver sur le terrain,
pistolet 9 mm (dégâts 3D+2). sieurs hommes de main (une di- au cœur d’une zone de quarantaine.
zaine) prêts à en découdre. Les paris Ayant un caractère narcissique très
Suite en marge page lui rapportent de l’argent, les spec- prononcé, son ego n’a pas supporté
suivante... tateurs étant triés sur le volet mais sa déchéance, d’autant que son sa-
nombreux. Et comme l’argent entre, laire a chuté de la même manière.
il n’a pas l’intention de laisser le flot Leng aime dominer, contrôler, et il
se tarir, quitte à se salir les mains. Il se régale de cette situation où il tient
n’hésitera pas à tout faire pour ré- entre ses mains la vie de ses patients.
Il refuse d’avoir tort, nie les évidences
et cherche toujours une justification
à ses actes. Dans son esprit, il a tou- Pour quelques pistes Suite...
jours raison. Si les PJ apparaissent de plus
comme une menace, il intriguera Philip Leng
pour leur mettre des bâtons dans les N’hésitez pas à enrichir l’enquête
roues, quitte à les faire disparaître en avec d’autres pistes, vraies ou Agilité 2D, Adresse 3D
les mettant sur la liste de Lonie. fausses, en fonction des idées des (Armes à feu 4D), Puissance
joueurs. Par exemple : 2D, Connaissances 5D
Los Guerreros Carnivoros (Érudition 5D+2, Médecine
Lonie a aussi une seconde filière pour 5D+2), Perception 2D,
Il s’agit d’un gang d’origine mexi- l’approvisionnement régulier en zom- Présence 4D (Commander
caine, qui compte une trentaine de bis. Même s’il se sert des combattants 4D+1, Persuasion 4D+2).
membres, entre 14 et 45 ans. Ils sont infectés lors des combats pour main- Déplacement 4, Bonus
menés par Jose Calsa, la quaran- tenir son stock, il a parfois besoin d’en dégâts 1D.
taine, un grand costaud au corps cou- « importer ». Pour cela, il fait appel à
vert de cicatrices. Il a déjà échappé à une sorte d’illuminé, un ancien béret Jose Calsa
cinq fusillades durant lesquelles il a vert du nom de Chad Sands, un vrai
été blessé, et a survécu à plus de rixes fêlé adepte de la chasse. Pour lui, cap- Agilité 4D (Bagarre 4D+2),
qu'il n'en faut pour tuer un quartier turer des zombis est un sport. Il chasse Adresse 4D (Armes à feu
pavillonnaire tout entier. Il est sorti les spécimens les plus impression- 4D+2), Puissance 4D,
de prison il y a peu, après avoir purgé nants toutes les trois semaines environ Connaissances 2D (Contre-
une peine pour vol à main armée. Le pour le compte de Lonie, et se sert de façon 3D+2), Perception 3D,
personnage n'est pas commode et ne ses contacts dans l’armée pour passer Présence 4D (Commander
cède pas facilement à l'intimidation. les checkpoints (si ces fameux contacts 4D+1, Intimidation 4D+2).
Par contre, il est plus prompt à céder apprennent qu’il capture des infectés Déplacement 9, Bonus
à l'appel de l'argent et ne se sent pas au lieu de les tuer, Sands pourrait pas- dégâts 2D, Arme : pistolet 9
l'obligation d'être fidèle à Lonie, sur- ser un mauvais quart d’heure…). mm (dégâts 3D+2), Fusil à
tout s'il apprend ce qui se passe réel- pompe (dégâts 6D).
lement dans son entrepôt. Terry Nolan est le spécialiste de la
contrebande du camp, mais c’est une Los Guerreros
Wreck Town petite frappe comparé à Jeremie Bec-
ker. Ce dernier trempe dans des tra- Agilité 3D (Bagarre 3D+2),
Wreck Town est une vieille casse fics plus dangereux, largement plus il- Adresse 3D (Armes à feu
auto qui a été rachetée voilà quelques licites et fournit armes et stupéfiants… 3D+1), Puissance 3D,
années par un des « associés » de Quiconque ne le paye pas rubis sur Connaissances 2D, Percep-
Jose. La casse est grande, remplie de l’ongle peut rapidement se retrouver tion 3D, Présence 2D (Intimi-
piles de carcasses de véhicules divers, à manger les pissenlits par la racine. dation 3D). Déplacement
délimitant des allées dans lesquelles Est-il la cause des disparitions ? (C’est 6, Bonus dégâts 2D, Arme :
on peut facilement se perdre. Au centre évidemment une fausse piste.) pistolet 9 mm (dégâts
se trouvent les bâtiments principaux, 3D+2) ou Uzi (3D+2). Un ou
à côté du compresseur. On y trouve Une rumeur court dans le camp : les deux d'entre eux peuvent
un garage dans lesquels les véhicules militaires embarquent parfois des être armés de kalachnikovs
du gang sont parqués (notamment le réfugiés, qu’on ne revoit jamais. Une (dégâts 6D) ou de fusils à
fameux van noir). Attenant au garage, sorte de sélection semble s'opérer et pompe (Dégâts 6D).
se trouvent un bureau (dans lequel on certains soupçonnent déjà des expé-
peut trouver l'adresse de « livraison » rimentations pas très nettes. Et puis, Z
des victimes : le fameux entrepôt) pourquoi les incinérateurs se mettent
ainsi qu’une zone d'habitation (avec toujours en route à peine quelques SCÉNARIO | 159
chambres et dortoirs). De jour, il y a heures après ces « arrestations » ? (Là
toujours une dizaine de Guerreros qui aussi, c’est une fausse piste, mais elle
gardent les lieux. La nuit, leur nombre peut aussi pousser des PJ peu concer-
se réduit à cinq, mais ils ont avec eux nés à s'intéresser aux officiels et au
trois gros chiens d'attaque (voir page docteur Leng… et peut-être à décou-
211 du livre de base). vrir son secret.)
161060| C| RSCITÉINQAURESIO Z-CORPS
Acte 3 - Into the Pit grande, se trouve au niveau de l’entrée.
C’est l’espace de stockage, envahi de
S’ils découvrent l’existence de caisses empilées de manière à former
l’entrepôt, les PJ approchent de la plusieurs allées menant à un espace
conclusion de leur enquête. Il ne central dégagé. On trouve ici la cage de
reste donc qu’à dénouer les fils et dé- 5 mètres sur 8 dans laquelle les com-
cider de ce qu’ils vont concrètement bats se déroulent. Au fond, donnant
entreprendre. directement dans la cage, deux portes.
L’une mène aux cellules aménagées
L’entrepôt pour les zombis et l’autre à celles des
combattants vivants. La porte me-
L’entrepôt se trouve dans une vieille nant aux zombis est automatisée et
zone industrielle à moitié abandon- ne s’ouvre qu’à l’aide d’une télécom-
née. C’est un grand bâtiment de métal mande détenue par Lonie. Celle des
et de béton s’élevant sur l’équivalent combattants s’ouvre manuellement.
de trois étages. L’intérieur se divise La cage comporte également une porte
en trois zones. La première, la plus ouvrant sur la zone de stockage.
Sur la droite, un escalier métal-
lique en colimaçon monte à l'étage
et permet d’accéder à une coursive
traversant l'entrepôt dans le sens
de la largeur, le long des pièces de
l'étage. Ces anciens bureaux ont été
transformés en dortoirs. On y trouve
aussi l’appartement et le bureau de
Lonie. Il existe également une entrée
dérobée à l'arrière du bâtiment, au
premier étage, qui a été modifiée de
manière à ne pouvoir s'ouvrir que de
l'intérieur. Derrière l'entrepôt, un in-
cinérateur a été installé : c’est ici que
les cadavres des infectés sont brûlés.
De jour, la zone de stockage est
surveillée par cinq gardes qui pa-
trouillent aussi régulièrement à
l'extérieur. Lonie travaille souvent
dans son bureau privé, mais il lui
arrive de se déplacer chez ses « four-
nisseurs ». Une fois par semaine il se
rend au Wreck Town pour y remettre
les photos des candidats à l'enlève-
ment. Deux de ses hommes de main
l’accompagnent alors, tandis que les
trois autres s'occupent des prison-
niers et du nettoyage du sol le lende-
main des combats.
De nuit, il n'y a plus que trois gardes
tournant à l’intérieur et à l’extérieur de
l'entrepôt. Les deux gardes patrouil-
lant à l'extérieur possèdent des chiens.
Lonie dort dans son appartement et assurer la sécurité à l'intérieur de Développer
et deux personnes supplémentaires l'entrepôt (trois pers.). l’aventure
s'occupent de surveiller les cellules.
Les autres dorment dans les dortoirs. Attaquer ou infiltrer Si vous jouez dans une
Une nuit par semaine, cependant, l’entrepôt ville qui doit succomber
Lonie ouvre les portes de l'entrepôt au à l’infection dans les
van noir des Guerreros. Ils procèdent Les PJ tenteront sûrement d’atta- suppléments suivants
alors à l’échange, victimes contre quer ou d’infiltrer l’entrepôt. S’ils de Z-Corps, il se pourrait
argent. Toutes les deux ou trois se- sont capturés, il y a de fortes chances qu’un zombi échappé de
maines, il reçoit aussi, en plein milieu pour qu’ils soient enfermés avec les l’entrepôt puisse en être à
de la nuit, sa livraison d'infectés. autres combattants et lancés dans l’origine. Comment les PJ
l’arène aussitôt que possible… Néan- vont-ils gérer l’expansion de
Fight Night moins, si Lonie est mis en danger, il a l’infection ?
prévu un plan d’urgence. Il actionne- Pour ceux qui voudraient
Une fois par semaine, Lonie ac- ra alors la télécommande lui permet- impliquer Genomic Trust,
cueille dans son entrepôt un public tant d’ouvrir les portes des infectés, Lonie peut avoir été financé
trié sur le volet (sur invitation). Ces en appuyant sur un bouton spécial. par ces derniers. On pourra
derniers, souvent de riches person- Ce dernier libère les infectés, tout en alors trouver dans ses
nages en mal de sensation, viennent faisant sauter l’une des grilles de la papiers des rapports impli-
assister (et parier) aux combats entre cage afin de créer la panique, même quant l'entreprise, celle-ci
infectés et vivants. Actuellement, il y en pleine Fight Night. Les zombis en ayant profité pour
a cinq à six combattants disponibles, déferlent alors dans l’entrepôt (et observer les combats et le
dont Derek au moins et peut-être pourraient bien en sortir). Pendant ce comportement des zombis.
Barry. Il y a aussi une quinzaine de temps, Lonie tente de rejoindre son Les Z-Corps pourraient
zombis en stock. coffre pour y récupérer son argent, et engager les PJ à la suite de ce
Les combats ne sont pas toujours prépare sa sortie par la porte arrière. scénario. On pourrait alors les
équilibrés. Certains combattants L'explosion provoque un nuage de envoyer sur la piste du chas-
doivent se défendre à mains nues fumée envahissant les lieux, et même seur d'infectés pour combler
contre un seul adversaire, tandis que des hommes armés de fusils d'assaut la faille dans la sécurité du
d'autres sont équipés d'armes blanches pourraient se retrouver au corps à check-point local.
et se battent contre plusieurs infectés. corps, puis infectés à leur tour. Les Un ou plusieurs infectés
Le champion actuel est Bouncer, un zombis étant de seconde génération pourraient être des réfrac-
grand costaud se battant à la barre à pour certains, leurs victimes se relè- taires (LdB, p.210) et pro-
mine et défonçant les crânes des infec- veront rapidement. voquer la panique lorsque
tés qu'on lui soumet (généralement l'agent gris ne fonctionne
trois ou quatre à la fois). Conclusion pas sur eux. Une bonne
Avant chaque combat, on présente manière de découvrir l'exis-
le combattant dans la cage. Pendant Selon les actions des PJ (et de leurs tence de ces créatures.
une dizaine de minutes, l’un des potentiels alliés), cette aventure peut
hommes de Lonie prend les paris. se conclure plus ou moins bien. Si Z
Puis, en maître de cérémonie, per- les Z-Corps ou les autorités sont
ché sur la coursive, Lonie annonce impliqués, Lonie pourra être arrêté SCÉNARIO | 161
le combat et ouvre la porte des in- et jugé. Si les Guerreros sont de la
fectés pour laisser entrer le nombre partie, il se peut qu’il ne s’en sorte
nécessaire. Pendant ces soirées, les pas à si bon compte (trainé derrière
dix hommes de Lonie sont mobi- une voiture ? Noyé dans un fleuve ?
lisés pour évacuer les corps (deux À vous de voir…). Les PJ, eux, ont
personnes, dans une combinaison découvert un autre visage de l'infec-
Hazmat), amener les combattants tion : l'horreur de l'humain.
(deux pers.), prendre les paris (une
pers.), filtrer les entrées (deux pers.) Julien Dutel
Illustrations Jérôme Huguenin
161262| C| RSCITÉINQAURESIO
ADVENTURE PARTY ADVENTURE PARTY : LES TERRES PERDUES
LE TRÔNE D’ARGILE
Ce court scénario est structuré à la manière d’une aventure type
des Terres Perdues, avec des en-têtes à lire à haute voix et une
répartition de cartes au début de chaque acte.
En quelques mots... À lire aux joueurs avant de dé- tions submergées par les flots. Il n’est
Les Gardiens viennent en buter : pas rare que la fonte des neiges du
Haut Mont Brumeux fasse grossir la
aide à des animaux pour « Un matin, un jeune castor du nom rivière mais jamais autant ni aussi tôt.
renforcer un barrage. Ils de Bouleau vient gratter à la porte • Les castors sont ravis de l’arrivée
y découvrent la présence de la Bicoque. Il s’excuse pour le
d’une créature corrompue dérangement mais requiert de l’aide des Gardiens. Ceux-ci sont très ra-
et l’existence d’une Plaie pour renforcer un barrage. Hors de pidement mis à contribution pour
jamais refermée. Cette quête contrôle depuis peu, la Rivière des transporter les troncs d’arbres
à travers une forêt enneigée Neiges menace son habitation dans morts (Forcer/2), mettre au point
et une montagne brumeuse le Val de l’Épine, au nord des Terres la mixture qui consolide le barrage
les fera chevaucher à dos Perdues. » (Savoir/2) et placer des branchages
de loups géants et affronter Remettez les six fiches de Porteurs aux bons endroits (Agir/2). Plus les
une impressionnante armée aux joueurs. Demandez à chacun de jets sont réussis, plus les animaux
choisir le personnage qu’il jouera sont disposés à discuter avec eux et
d’araignées géantes. à partager leur mécontentement.
Le Cerf-Roi qui les gouverne est un
pendant cette aventure. Puis faites héros qui, plusieurs années aupara-
de même avec un Masque-Totem, vant, défit Profondeur, un monstre
une Arme, un Fétiche et donnez à qui menaçait la région. Depuis
chaque joueur un jeton, une carte cet exploit, nul n’avait lieu de se
Graines de Mère Nature et les cartes plaindre du souverain mais il s’est
de Dons totémiques associés au laissé aller avec le temps et manque
Masque choisi. Le groupe mandaté à ses devoirs. Situé sur un promon-
par Bouleau est prêt ! toire, son domaine est protégé de
l’inondation tandis que pendant ce
Fiche technique Acte 1 : Le Val de temps la vallée se transforme peu
l’Épine à peu en marais. En allant récupé-
TYPE • Scénario linéaire rer du matériel pour le barrage, les
PJ • 1 ou 5 gardiens À lire quand les Gardiens Gardiens rencontrent une famille
MJ • Tout niveau suivent Bouleau jusqu’au val : de marmottes désorientée et éton-
« En arrivant, vous constatez que la née : ils se sont réveillés en avance,
Joueurs • Tout niveau température est douce alors que cette le printemps arrive trop tôt !
ACTION région montagneuse et forestière est • Alors que la Rivière des Neiges
réputée pour son hiver rigoureux. La monte et que le barrage est conso-
AMBIANCE neige a même disparu des premiers lidé, Bouleau s’inquiète de ne plus
INTÉRACTION arbres de la Forêt des Sapins Blancs voir Tremble, son jeune frère. Ce-
INVESTIGATION qui surplombe le val. » lui-ci était parti récupérer de petits
Cervus aux Bois Dorés Éternels, œufs qu’il disait avoir aperçu sur
le Cerf-Roi, est resté sourd aux de- le bord de la rivière. Si les Gar-
mandes de ses sujets et ceux-ci en diens se mettent à sa recherche, il
sont réduits à requérir une aide exté- ne leur faut pas longtemps pour le
rieure pour ne pas voir leurs habita-
découvrir, prisonnier d’une toile pas. Ce n’est toutefois pas le repas Z
glacée. Une Marcheuse de Glace, gargantuesque qui attire l’atten-
une araignée d’une cinquantaine de tion des personnages mais… le SCÉNARIO | 163
centimètres de haut, domine l’ani- cœur d’argile enchâssé au centre
mal, prête à le dévorer. Un liquide du trône ! N’importe quel Gardien
noirâtre et visqueux la recouvre en ayant affronté un Sombre-Titan
partie. Les Gardiens reconnaissent sait que l’organe devrait se trou-
sans peine la suppuration habituel- ver au cœur de la Plaie qui l’a vu
lement issue d’une Plaie et la me- naître et que tant que ce n’est pas
nace insidieuse associée. De plus, le cas, celle-ci ne peut se refermer.
les personnages peuvent remar- Tout porte à croire qu’il s’agit là de
quer de nombreux œufs à proximi- la source des problèmes actuels.
té, visiblement charriés en masse Interrogé sur cet élément, la curio-
par la montée des eaux. Cette dé- sité du Cerf-Roi est piquée. Il inter-
couverte renforce les inquiétudes rompt tout pour se lancer dans un
persistantes des habitants du val : récit déjà répété des centaines de
le temps est déréglé, un drame est à fois. Il y a de cela plusieurs lunes
venir et le chef des lieux parait n’en et soleils, un Sombre-Titan du nom
avoir que faire. de Profondeur menaçait la région.
• Le palais du Cerf-Roi semble avoir Seule l’alliance de Cervus et d’Al-
été taillé dans le tronc d’un arbre pha, le Père des Loups, permit d’en
immense. Particulièrement gras, venir à bout dans une clairière de
allongé sur son imposant trône, la Forêt des Sapins Blancs. Alpha y
l’animal les accueille en plein re- perdit la vie et Cervus exigea
161464| C| RSCITÉINQAURESIO ADVENTURE PARTY
Marcheuse de Glace que le cœur de l’ennemi soit incrus- Acte 2 : La Forêt
té dans son futur trône lors de son des Sapins Blancs
(prématurée) (Rang 3) couronnement. En conséquence, il
Agir : 3D - Attaquer : 3D n’est pas enclin à le céder aux Gar- Redonnez aux joueurs les éven-
- Endurer : 1D - Forcer : 1D - diens et il faut le convaincre s’ils tuelles cartes en votre possession
Parlementer : 1D - Perce- veulent pouvoir refermer la Plaie. dont la fréquence est « Acte ».
voir : 4D - Savoir : 1D - Se Pour ce faire, un jet de Parlemen-
contrôler : 5D - Se défendre ter/5 doit être effectué par l’un des À lire quand les Gardiens
Gardiens. Chaque argument ajouté avancent vers la Forêt des Sa-
: 1D - Viser : 3D à cette demande diminue la diffi- pins Blancs :
Arme : morsure 1D (1D) culté de 1. Si les Gardiens échouent,
il est possible de subtiliser l’objet à « Sous l’effet de l’humidité, le sol
(Attaquer/3). la faveur de la nuit : Agir/3 pour s’y s’est transformé en terrain boueux.
Vie : 2 points. rendre discrètement et Forcer/2 À l’endroit qui tient lieu de frontière
Cervus aux Bois Dorés Éter- pour le désenchâsser du trône. entre le val et la forêt, un imposant
nels, le Cerf-Roi (Rang 1) La seule réelle piste dont disposent loup blanc de près de deux mètres
Agir : 3D - Attaquer : 3D de haut, les pattes terreuses, barre
- Endurer : 6D - Forcer : 4D - les Gardiens pour trouver la Plaie le passage. Sa fourrure arbore de
Parlementer : 4D - Perce- est la clairière où eut lieu le dernier nombreuses cicatrices cruciformes
voir : 3D - Savoir : 5D - Se combat. Pour l’atteindre, il faut en- – signes d’autant de victoires. Il
contrôler : 4D - Se défendre trer dans la Forêt des Sapins Blancs, s’enquiert de votre présence sur le
: 3D - Viser : 1D le territoire des Grands Loups où territoire des Grands Loups. »
Armes : charge 2D (1D) tout autre animal semble être perso-
(Attaquer/1), bois 3D (2D) na non grata depuis la mort d’Alpha. Neige est le fils d’Alpha, le Père des
(Attaquer/2). Loups, tombé au combat contre Pro-
Vie : 35 points. fondeur. Il fait de son mieux pour se
Confrontation : montrer à la hauteur de son père et
• Le Cerf-Roi n’a pas affronté faire la fierté de sa mère, Epsilon, la
d’ennemis depuis longtemps
et son approche du combat
s’en ressent. Il est lourd,
charge avec force mais a
perdu beaucoup de son
agilité passée.
• Ses points de vie à 0, il
tombe inconscient et ne se
réveille qu’après plusieurs
lunes de repos. Si ses bois
sont cassés et coupés à la
racine, il meurt définitive-
ment.
Mère des Loups. Les occasions sont lentement d’un puits en ruines, Epsilon, Mère
rares – d’autant plus depuis que les vestige des Hommes. La créature des Loups
loups se sont coupés du reste des mesure un mètre cinquante de haut
Terres Perdues – et il vit dans l’attente pour trois d’envergure et se montre (Rang 1)
d’une occasion de prouver sa bravoure. particulièrement agressive, entière- Agir : 6D - Attaquer : 4D
• Il faut argumenter (Parlementer/3) ment corrompue par le liquide noir. - Endurer : 4D - Forcer :
Si les Gardiens l’ont aidé, le fils d’Al- 4D - Parlementer : 4D -
pour convaincre Neige de les laisser pha les remercie d’avoir combattu à Percevoir : 4D - Savoir :
continuer ou passer en douce à un ses côtés et les invite à rencontrer sa 3D - Se contrôler : 4D - Se
endroit où aucun loup ne veille. S’il mère. La Mère des Loups saura sû- défendre : 3D - Viser : 1D
se méfie de créatures non-animales rement comment résoudre leur pro- Armes : crocs 4D (2D)
venues du territoire du Cerf-Roi, il blème commun. Après recherches (Attaquer/3), griffes 2D (2D)
est sensible au retour prématuré du (Percevoir/1), il apparaît que la Plaie (Attaquer/1).
printemps qui touche le rythme de ne se trouve pas ici. Vie : 30 points.
vie des siens. En revanche, il n’a pas • Dans sa tanière, Epsilon, dont l’un Confrontation :
vu de Marcheuses de Glace et les des yeux est crevé, accueille les • Malgré son grand âge,
tanières restent suffisamment éloi- Gardiens. Il est douloureux pour la la Mère des Loups est
gnées de la rivière en crue. Durant louve de revenir sur la mort du Père particulièrement vive et
l’entrevue, Flocon arrive à toute vi- des Loups et le ressentiment qu’elle n’hésite jamais à bondir sur
tesse. Moins imposant et dépourvu éprouve à l’égard du Cerf-Roi est un ennemi menaçant ses
de cicatrices, le louveteau essoufflé palpable : Alpha a trouvé la mort en enfants.
raconte qu’un gros œuf a été décou- sauvant la vie de Cervus. Alors que • Ses points de vie à 0, elle
vert près du puits de la Clairière – les loups pleuraient leur meneur, le hurle à la lune et tombe
celle-là même où fut vaincu Profon- cerf a emporté le cœur de leur en- inconsciente. Elle ne se
deur. Ce lieu de pèlerinage est à cet nemi pour bâtir sa légende. Depuis réveille que si ses plaies ont
instant même occupé par des fidèles cette époque, la Mère des Loups et été entièrement cicatrisées.
venus rendre hommage à Alpha. Ils le Cerf-Roi s’ignorent et restent sur Si sa queue a été tranchée,
sont pris dans une toile gluante et leurs territoires respectifs. S’ils en elle meurt définitivement.
glacée dont personne ne parvient à doutaient encore, elle confirme que
les extirper sans se retrouver pris la Reine des Marcheuses de Glace Neige et les
dedans à son tour. vit dans les hauteurs du Haut Mont Grands Loups
• À première vue, la clairière semble Brumeux dans la région d’où Pro- des Sapins
couverte de neige mais en y regar- fondeur a surgi. Si les Gardiens en
dant de plus près, il s’agit en fait font la demande, Neige les accom- (Rang 2)
d’une gigantesque toile d’araignée pagne, voyant là une occasion de Agir : 5D - Attaquer : 4D
emprisonnant une demi-douzaine venger son père. Quelques-uns de - Endurer : 4D - Forcer :
de loups. Les animaux bougent dans ses camarades se joindront volon- 4D - Parlementer : 3D -
l’espoir de s’en dépêtrer mais ne font tiers à l’expédition. Cependant, c’est Percevoir : 4D - Savoir :
que renforcer l’emprise de la toile Epsilon qu’il faut persuader (Parle- 2D - Se contrôler : 2D - Se
sur leurs fourrures. La fonte de la menter/3) pour que la meute entière défendre : 3D - Viser : 1D
neige a provoqué l’éclosion de l’œuf prenne part à la quête. Comme lors Armes : crocs 3D (1D)
et en révèle plusieurs autres qui de l’entrevue avec Cervus, tout argu- (Attaquer/3), griffes 2D (1D)
suivront sûrement bientôt le même ment recevable diminue la difficulté (Attaquer/1).
chemin. Pour ne pas se retrouver de 1. S’ils en font la demande, il est Vie : 12 points.
prisonnier de la toile, il faut s’aider possible de négocier une trêve au
de branches ou de pierres (Agir/2 ou moins temporaire avec le Val de Z
Forcer/3 pour s’en dépêtrer). Si un l’Epine pour espérer recevoir l’aide
Gardien touche la toile glacée, celle- du Cerf-Roi et de certains de ses SCÉNARIO | 165
ci vibre et appelle une Marcheuse de sujets (cette demande précise aug-
Glace adulte (donc énorme et velue). mente toutefois la difficulté
Celle-ci se contorsionne et s’extirpe
161666| C| RSCITÉINQAURESIO ADVENTURE PARTY
Marcheuses de 1). Dans le meilleur des cas, la de l’orée de la forêt. Les animaux
de Glace centaine de Grands Loups que semblent se tenir aussi éloignés que
compte la meute les accompagne, possible du Haut Mont Brumeux
(adultes) (Rang 2) menée par Epsilon et son fils, tandis en raison des disparitions. Malgré
Agir : 4D - Attaquer : 3D que Flocon part rencontrer le Cerf- le calme ambiant, les Gardiens se
- Endurer : 2D - Forcer : 2D - Roi. Il faut dans tous les cas faire vite sentent épiés : un bruissement se
Parlementer : 1D - Perce- car le réchauffement se fait de plus fait entendre dans un bosquet non
voir : 4D - Savoir : 1D - Se en plus ressentir et la rivière ne cesse loin, de petits rochers dévalent la
contrôler : 1D - Se défendre de grossir, charriant de plus en plus pente de l’autre côté du chemin tor-
d’œufs arachnéens vers le val. tueux. Même les loups se montrent
: 2D - Viser : 5D Une rude escalade à travers la forêt plus tendus. Ils réduisent l’allure et
Armes : morsure 2D (1D) reniflent les environs avec méfiance.
(Attaquer/3), crachat de toile et la montagne attend désormais les Un jet réussi de Percevoir/3 permet
glacée (Viser/2), griffes 1D Gardiens. de suivre la piste de branches brisées
et d’innombrables empreintes dans
(Attaquer/1) Acte 3 : Le Haut la neige qui dessinent un chemin
Vie : 10 points. Mont Brumeux vers le repaire des Marcheuses. Un
Confrontation : jet raté complique le pistage jusqu’à
• Il y a une Marcheuse par Redonnez aux joueurs les éven- la tombée de la nuit.
tuelles cartes en votre possession • Après quelques heures de crapa-
Gardien. dont la fréquence est « Acte ». hutage, apparaissent sur le bord
• Pris dans la toile glacée, À lire quand les Gardiens du chemin de gigantesques toiles
il faut réussir un jet de For- grimpent vers le sommet du d’araignées gelées. Elles semblent là
cer/3 pour s’en dépêtrer. Haut Mont Brumeux : pour dissuader les intrus de s’éloi-
« Si vous avez quelques difficultés gner du chemin – comme pour les
à grimper, les loups le font avec une pousser à rebrousser chemin ou au
étonnante agilité. Toutefois, Neige contraire à avancer jusqu’au bout.
et Flocon restent en arrière pour De faibles piaillements proviennent
vous aider lorsque c’est nécessaire. de l’une de ces toiles. Belline, fille
Si le temps se refroidit, la tempéra- de Beau, y est emprisonnée. Si un
ture reste anormalement élevée. La Gardien cherche à délivrer l’enfant,
neige se détache des arbres par pans la toile est touchée et ses vibrations
entiers et les animaux de la forêt dé- se propagent à travers toutes les
sertent les lieux. » autres toiles. Plus que capturer ou
En effet, sur la route escarpée me- dissuader les intrus, l’intérêt de ces
nant vers le Haut Mont Brumeux, les pièges est de signaler leur venue
Gardiens découvrent d’autres ani- aux Marcheuses en amont. Elles
maux. Contrairement à ce qu’affir- n’attaquent pas mais se regroupent
ment les résidents du val mal infor- en masse dans les hauteurs...
més par le Cerf-Roi, belettes, renards • Les hauteurs en question sont une
et écureuils sont installés ici. On vaste étendue de neige, recouverte
trouve même des cousins de Rusé, d’une épaisse brume étrangement
le renard de la Forêt des Vénérables. chaude et humide. Celle-ci semble
• Beau, un père belette affolé, vient à la venir à la rencontre du groupe et
rend difficiles les déplacements sur
rencontre du cortège pour faire part le plateau. Un jet de Remarquer/3
de la disparition d’une de ses filles. permet pourtant de distinguer au
Tout au long du trajet, d’autres ani- loin la Plaie, gigantesque faille d’un
maux se regroupent autour des loups kilomètre de long ouverte au pied
pour témoigner de la disparition d’un d’une falaise abrupte à près de 500
parent ou d’un ami. Leur nombre mètres de distance. Malheureuse-
diminue grandement à l’approche
ment, à peine un pas a-t-il été fait • 2 points : les alliés ne peuvent que Z
dans la direction de la blessure de retenir les araignées. Le combat est
Mère Nature que des centaines de acharné et les pertes sont lourdes SCÉNARIO | 167
Marcheuses de Glace belliqueuses dans chaque camp. Un des Rang 1
s’en extirpent. Durant un bref ins- meurt et les personnages découvrent
tant, les Grands Loups se figent Neige agonisant. Dans un dernier
mais Neige et Epsilon poussent un souffle, le loup se réjouit d’avoir pu
long hurlement qui suffit à ragail- honorer la mémoire de son père.
lardir leurs congénères. Les deux
armées foncent l’une vers l’autre. • 1 point : les alliés sont submer-
gés et la bataille semble perdue
Bataille ! d’avance. Les Rangs 1 et Neige pé-
rissent. Ne survivent que Flocon et
Pour se frayer un chemin au cœur quelques loups et cerfs…
de l’affrontement, Neige propose aux
Gardiens de monter sur son dos. Il • 0 point : Si les Gardiens n’ont
s’élance alors à toute vitesse parmi totalisé aucun point, ils découvrent
les ennemis, les esquivant ou sautant un champ de bataille où personne
carrément par-dessus. d’autre qu’eux n’a survécu…
Le déroulement de la bataille est Une fois le cœur d’argile jeté dans la
impacté par les précédentes actions
des Gardiens. Plaie, celle-ci cicatrice rapidement,
• S’ils ont déclenché les pièges en laissant les Marcheuses de Glace dé-
sorientées. De l’autre côté de la faille
touchant l’une des toiles gelées, les se trouve une gigantesque machine
Marcheuses sont un millier. Dans faisant vibrer le sol et d’où s’échappe
le cas contraire, elles sont deux de la vapeur chaude. La Reine des
fois moins nombreuses. Dans cette Marcheuses est allongée non loin,
seconde situation, comptez 1 point. épuisée, incapable de parler et dés-
• Si les Gardiens ont convaincu le hydratée par la proximité de l’engin.
Cerf-Roi de leur céder le cœur sans Ce sont ses œufs qui une fois tombés
le lui voler, culpabilisant, il vient en dans la Plaie se sont transformés en
renfort : 1 point de plus. les créatures agressives qu’ont af-
• Si une trêve a pu être négociée, il frontés les Gardiens. Pour l’heure, la
est accompagné par une quinzaine machine en mauvais état, source du
de cerfs : 1 point. réchauffement climatique, peut être
• Si Epsilon et tous les Grands Loups désactivée par un simple jet de For-
accompagnent les Gardiens : 1 point. cer/2. Ceci fait, la brume se dissipe
Totalisez le nombre de points ob- et la Grande Marcheuse meurt de
tenu pour déterminer l’issue de la fatigue, tuée par le soudain change-
bataille. ment de température.
• 4 points : malgré la mort de À lire aux joueurs après avoir ter-
quelques loups et cerfs, les Mar- miné cette aventure :
cheuses sont écrasées et repoussées « Petit à petit, le temps se refroidit.
jusque dans la Plaie. À leur retour, les survivants sont ac-
• 3 points : les Marcheuses sont vain- cueillis chaleureusement. Unis dans
cues mais les alliés des Gardiens su- l’adversité, les habitants du val et de
bissent des pertes. Un allié de Rang 1 la forêt réapprennent progressive-
(Epsilon ou Cervus) se sacrifie héroï- ment à vivre ensemble. »
quement pour sauver l’autre.
Laurent Devernay & Anthony « Yno »
Combrexelle
Illustrations Didier Guiserix
168 | CHRONIQUES OU-
BLIÉES
Après avoir largement développé le contenu indispensable aux joueurs avec les races et les
profils de base pour Chroniques Oubliées (CO), nous allons cette fois faire un tour du coté du
MJ, avec des gros trucs qui tapent et qui font mal, vivants ou non. Et n'oubliez pas de rejoindre
la communauté pour nous faire part de vos idées et de vos retours !
Au menu...
Un chapitre dense sur la
conception de créatures et
la méthode pour prévoir
des rencontres adaptées au
niveau des personnages.
L’univers fantasy s’enrichit
quant à lui d’un bestiaire illus-
tré et d’une section consacrée
aux objets magiques. Pour
terminer, un nouveau profil
capable de les fabriquer :
le forgesort.
Remerciements
À mes joueurs-testeurs
(Sylvain, Nico, Gaétan,
Xavier et l’immense Fred
« Fredator ») qui ont subit
pas moins de 4 versions
de Chroniques et ont vu
les capacités de leurs
personnages changer à
chaque partie…
Et ce n’est pas fini !
Laurent Bernasconi
Illustrateurs
Laurent Bernasconi,
Jean-Baptiste Reynaud et
Anne Rouvin.
Créatures majeur par contre sera plus épique Personnages non-
si la créature combattue résiste long- joueurs (PNJ)
Ce guide va vous permettre d’inventer temps et permettra de multiples re-
et de créer vos propres monstres. Il bondissement (les PJ auront ainsi le Au fil des aventures, les per-
vous sera utile si vous inventez vous- temps d’utiliser des soins) : choisissez sonnages croiseront aussi
même une histoire (et ses adversaires) une créature de niveau légèrement de nombreuses personnes
ou si vous décidez d'adapter un scéna- supérieur aux PJ, mais avec de nom- ordinaires qui pourront se
rio écrit pour un autre jeu. Vous pour- breux PV et des DM assez faibles. révéler hostiles ou amicales.
rez enfin utiliser ce guide pour conver- Le quidam est un individu
tir plus facilement un monstre du Niveau de créature sans histoire que l’on croise
Système d20/Pathfinder (d20/PF). au coin de la rue. Ses Mod.
Le Niveau de Créature (NC) est de Carac. sont en général
Avant de commencer un indicateur de la puissance d’un égaux à 0 ou -1 à l’excep-
monstre. Il permet de vérifier si les tion d’un seul en rapport
Avant de créer un monstre, il vous créatures et leur nombre sont adaptés avec son occupation.
faut décider quel type de combat au niveau du scénario. On le calcule Environ 3PV.
vous souhaitez privilégier, en effet à la fin de la création d’une nouvelle Le PNJ remarquable
les chiffres ne sont pas neutre et menace, mais il faut en général faire la est un individu « qui se
vont déterminer la nature du jeu. démarche inverse et commencer par débrouille », un vagabond,
Un monstre avec beaucoup de PV et fixer le NC maximum à ne pas dépas- un milicien, l’assistant d’un
peu de DM assurera un combat long. ser lors du processus de conception. PNJ avec un vrai profil, etc.
Considérez-vous les combats comme Restez vigilant, le calcul du NC n’est Choisissez le profil le plus
une partie amusante du jeu ou préfé- pas une science exacte, des effets per- proche de son activité, mais
rez vous qu’ils soient rapides ? vers ou des combinaisons mortelles n’attribuez que 3 points
Le tableau 1 (p.169), basé sur le mo- peuvent apparaître et déséquilibrer la de Mod., la moitié des PV
dèle d20/PF propose de hauts PV et puissance d’une créature. De plus, le normaux et 1 seul point de
des DM modestes. Pour accélérer les caractère aléatoire des dés peut faire capacité.
combats, il vous faut donc augmen- mentir même un NC calculé au plus Le suivant, c’est l’aide, le
ter le nombre d’attaque ou les DM et, juste. Un MJ attentif devra toujours guide, embauché par un
à puissance égale, cela vous obligera être prêt à s’adapter pendant le jeu. personnage. Un PJ ne peut
à réduire leurs PV. Calcul du NC : Pour obtenir le NC, pas embaucher un suivant
Le combat est alors beaucoup plus trouvez sa valeur dans le tableau 1 d’un niveau supérieur à
rapide mais il devient plus aléa- puis ajouter à ce score : la moitié du sien et doit
toires, quelques jets de dés réussis • son niveau de boss. pouvoir le payer : 2 pa/
ou ratés peuvent complètement en • la moitié du niveau de profil si elle jour par niveau s’il combat
changer l’issue… Faites votre choix ou prend des risques,
en connaissance de cause ! en possède un. 1 pa/jour par niveau s’il
Vous pouvez aussi décider de mode- • la moitié du rang atteint dans une se contente d’aider. Le
ler chaque monstre en fonction de personnage, donc le joueur,
l’objectif de la rencontre. Un obstacle voie de créature. donne ordres et consignes
peu important dans le scénario ne de- • +1/2 pour une capacité de rang au suivant, mais le MJ joue
vrait pas prendre de temps ni présen- et gère ses réactions. En cas
ter un vrai danger, choisissez alors un 3 à 5 ou 2 capacités de rang 1 à 2. de grand danger, un suivant
monstre de niveau inférieur aux per- Evaluez vous-même la valeur des peut fuir, sauf si un des PJ
sonnages avec de faible PV et de bons nouvelles capacités que vous créez réussit un test de CHA pour
DM : il mourra vite mais laissera une (voir l’exemple du souffle). le retenir.
trace sur les PV des PJ. Un combat • +1 par attaque supplémentaire in-
fligeant autant de DM que l’attaque Z
principale. (+½ seulement pour
une créature de NC inférieur à 3) JEU COMPLET | 169
• +1 si la DEF de la créature est supé-
rieure à [15 + niveau des personnages].
170 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Le boss Au-delà du niveau 4, deux NC diffé- nages sont 5, augmentez les PV max
rents sont indiqués dans le tableau 1. des créatures d’un quart environ. Si
Dans un scénario, les PJ Le premier chiffre est la valeur nor- les personnages sont 6, ajoutez une
peuvent être amenés à male pour un groupe d’aventurier créature du niveau des PJ.
affronter certaines créatures équipé confortablement en objets Conditions difficiles : parfois
qui sortent de la norme pour magiques, le second convient à un des conditions particulières peuvent
groupe qui en serait presque dépour- augmenter la difficulté d’une ren-
ce type de monstre. vu. A partir du chapitre sur les objets contre si les créatures rencon-
Il est possible de leur donner magiques, il vous faut déterminer trées sont adaptées au milieu et ne
des niveaux dans un profil de dans quelle catégorie vous jouez et en souffrent pas du malus imposé aux
déduire le NC qui s’accorde à vos PJ. actions des personnages.
personnage puis de choisir Conditions hostiles. Il s’agit en gé-
voies et capacités. Mais si Niveau de Rencontre néral de milieux naturels qui gênent
les mouvements des personnages
vous voulez faire vite, vous Le niveau de la créature n’est pas (boue, neige, tempête, équilibre pré-
pouvez simplement assigner toujours suffisant pour doser la dan- caire). Les personnages subissent un
gerosité d’une rencontre, plusieurs malus de -2 à tous leurs tests de FOR
à la créature un niveau de autres paramètres peuvent entrer en et de DEX, en attaque et en DEF. Le
boss. Chaque niveau apporte jeu : on parle alors de Niveau de Ren- NC augmente de 1/2.
des modificateurs aux PV, en contre (NR). Conditions extrêmes. Les person-
Difficulté : une rencontre peut être nages sont particulièrement handica-
attaque, en DEF et aux DM un peu plus facile que la moyenne pés par le milieu comme par exemple
comme indiqué ci-dessous. (moins un à deux niveaux) ou plus lors d’un combat dans le noir, contre
Niveau 1 : vétéran, sergent, difficile. Dans ce cas, une augmenta- un adversaire invisible ou encore en
PV +20, + 2 Att, DEF et DM. tion de deux niveaux correspond déjà milieu aquatique. Les personnages
Niveau 2 : petit chef, capi- à un climax particulièrement ardu. subissent un malus de -5 à tous leurs
Vous ne pourrez envisager de dépas- tests de FOR et DEX, en attaque et en
taine, PV +40, + 4 Att, DEF ser cette limite que si vous avez équi- DEF. Le NC augmente de 1.
et DM. pé spécifiquement votre groupe de Sous l’eau. Sous l’eau (en plus des
personnage avec des objets magiques malus cités ci-dessus), tous les dé-
Niveau 3 : grand chef, adaptés à la ou les créatures et que le placements sont divisés par 2 et un
champion, PV +70, + 6 Att, groupe est parfaitement préparé. personnage subit un malus de -5 aux
Nombre de créatures : on part DM sauf avec les armes perçantes.
DEF et DM du principe qu’un groupe de 4 per- Il peut retenir son souffle [3+Mod.
Niveau 4 : boss majeur, sonnages en pleine forme est de taille de CON] tours et subit ensuite 1d6
général, PV +110, + 8 Att, pour affronter une créature de niveau DM temporaire par tour. Une fois
égal à celui des PJ. Si les créatures inconscient, il décède en 1d4 tours.
DEF et DM. sont plus nombreuses, le NC est aug- Le NC augmente de 2 niveaux sauf
Niveau 5 : Némésis, boss de menté en utilisant le tableau suivant. si les personnages ont des moyens
campagne, héros majeur, PV magiques de respirer.
Nb. 2 4 8 16
+150, +10 Att, DEF et DM. NR ×1,5 ×2 ×3 ×4 Niveau 12 et plus
Si vous examinez attentivement les
Nombre de PJ : vous pouvez faire caractéristiques des créatures de
des calculs savant pour obtenir un NC 12 et plus, vous aurez sans doute
NR adapté, mais voici une solution quelques doutes sur la capacité de
simple : si les PJ ne sont que 3 ré- vos PJ à faire front. Les capacités
duisez les PV de toutes les créatures épiques des PJ n’ont pas encore été
d’un quart environ. Si les person- présentées, elles permettront de ré-
tablir l’équilibre…
Concevoir une créature Humanoïde : la catégorie par dé-
faut, elle n’a pas de particularité. Elle
Commencez par trouver une illustra- comprend les humanoïdes mons-
tion et vous faire une idée du type, de trueux, les géants, les êtres féériques,
la taille et de l’apparence générale de de nombreux démons. Beaucoup
la créature que vous allez concevoir. voient dans le noir.
Créature vivante : elle comprend
Type de créatures les animaux, les créatures magiques,
Les règles de Chroniques les dragons, les insectes (même
définissent seulement 4 types de géants) et autres aberrations. Ce type
créatures (contre 15 pour le d20/ de créature est immunisé aux pouvoirs
PF). Si rien n’est précisé dans la des- qui n’affectent que les humanoïdes. La
cription, par défaut la créature est un plupart de ces créatures voient dans le
humanoïde. noir et beaucoup ne parlent pas.
Tableau 1
FOR/
Taille PV Att DM CON NC* Exemple
Minuscule 1-2 0 1 -4 -2 Souris, fée
Très petite 1-3 +1 1d4 -3 -1 Chat, aigle
Petite 3-6 +1 1d6 -1 0 Gobelin
6-12 +1 +0/+1 1/2 Humain
Moyenne 10-20 +2 1d8 +1/+3 1 Orque, gnoll
15-30 +3 +3/+4 2 Gobelours
20-45 +3 1d10 +5 3 Ogre, ours
Grande 45-70 +4 2d6 +6 4 Troll
(3-4 m) 75-105 +5 2d8 +7 5/6 Géant, collines
110-140 +6 3d6 +8 6/7 Jeune dragon
80-110 +6 3d6 +9 6/7 Éléphant
Très grande 120-150 +7 4d6 +10 7/9 Mammouth
(5-7 m) 160-190 +9 4d6 +11 8/10 Géant, nuage
200-240 +11 5d6 +12 9/11 Dragon adulte
150-200 +11 5d6 +13 9/11 Tyrannosaure
Gigantesque 210-250 +13 6d6 +14 10/13 Dragon vieux
(8-15 m) 260-300 +15 5d8 +15 11/14 Dragon ancien
310-400 +16 6d8 +16 12/16 Dracosire
Colossale 350-490 +18 6d8 +17 13/18 Titan
500+ +20 6d10 +18 14/20 Tarrasque
* NC groupe avec objets magiques / NC groupe sans objets magiques
Tableau 2
Cuir Écailles Os
Taille Peau Cuir épais maille Cuirasse
Normale 0 +2 +3 +5 +6
Grande +2 +4 +6 +8 +10
Très grande +5 +7 +9 +12 +15 Z
Gigantesque +10 +12 +14 +17 +20 JEU COMPLET | 171
Colossale +15 +17 +19 +22 +25
172 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Création d'un géant Créatures végétatives : com- culièrement puissantes malgré une
mort-vivant prend les plantes et les vases (des taille ordinaire, elles ne respectent
sortes de liquides vivants). Ces créa- simplement pas les lois normales de
En exemple de conception tures ne respirent pas et sont immu- la physiologie : les démons en sont
de créature pas à pas, nous nisées aux maladies et aux poisons. un parfait exemple. Déterminez le
vous proposons de dévelop- Elles sont immunisées à toutes les NC du démon et concevez la créature
per le géant mort-vivant de attaques mentales et entre autre tout sans tenir compte de sa la taille indi-
l’illustration d’ouverture de pouvoir qui peut être résisté par un quée. Réduisez les DM pour qu’ils
test d’INT, de CHA ou de SAG. correspondent à sa taille réelle, mais
ce chapitre. Créature non-vivantes : com- ajoutez autant d’attaques que néces-
Type : habituellement une prend les créatures artificielles (go- saire pour obtenir un total de DM
lem, robot), les élémentaires et les équivalent au NC de la créature.
créature humanoïde, le mort-vivants. Ces créatures ne res-
géant devenu mort-vivant pirent pas et sont immunisées aux Caractéristiques
est désormais du type Non- maladies et aux poisons, à toutes Initiative : le score d’Initiative est
les attaques qui demandent un test égal à la DEX de la créature, cer-
vivant. de CON et sont infatigables. Celles taines créatures rapides peuvent
Taille : dans le tableau 1, qui sont dépourvues d’intelligence avoir un bonus allant jusqu’à +5.
nous voyons que la taille possèdent les mêmes immunités que Défense : la DEF d’une créature
d’un géant peut aller de les créatures végétatives (INT, SAG, dépend de l’armure portée ou du
grande créature (géant des CHA). Elles voient dans le noir. type d’armure naturel, mais aussi de
collines) jusqu’à très grande la taille de la créature, le tableau 2,
(géant des nuages). Au vu de Taille récapitule ces valeurs.
l’illustration, nous estimons La taille est le paramètre le plus La DEF d’une grande créature aug-
la créature très grande (120 important, elle défini de nom- mente pour simuler le fait que sa taille
breuses caractéristiques de com- et l’épaisseur de sa peau la rendent peu
à 150 PV). bat. En général, plus la créature est à peu insensible aux attaques à échelle
grande, plus elle est puissante. Le humaine. Cela oblige les personnages
tableau 1 indique les caractéristiques à viser plus précisément les organes
moyennes d’une créature en fonction vitaux et les parties exposées (les yeux,
de sa taille, il existe évidemment des la bouche, certaines articulations, etc.)
exceptions que vous devrez traiter rendant l’attaque plus difficile.
vous-même. La dernière colonne du Points de vie : une plage de valeur
tableau donne quelques exemples de typique est donnée dans le tableau 1.
créatures associées à ces caractéris- Vous pouvez prendre les PV corres-
tiques. Attention le NC final ne cor- pondant à une à deux lignes au-des-
respond pas à ces exemples, les capa- sus en augmentant le NC de + 1/2.
cités spéciales le font augmenter. Score d’attaque : le score d’at-
Si rien n’est précisé dans sa descrip- taque de base dépend de la taille de
tion, la taille par défaut d’une créa- la créature, vous le trouvez dans le
ture est moyenne. tableau 1, il faut y ajouter le Mod. de
Petites tailles : les créatures de FOR de la créature.
petite taille sont plus faibles, mais Les créatures avec une DEX plus
elles bénéficient d’un bonus en élevée que la FOR, attaquent géné-
DEF car se sont des cibles difficiles. ralement en utilisant le Mod. de
Petite +1 DEF, très petite +2 DEF, DEX en attaque au contact au lieu de
minuscule +4 DEF. celui de FOR. C’est le cas de presque
Hors catégorie : certaines créa- toutes les créatures de petite taille
tures magiques peuvent êtres parti- (comme les gobelins).
DM : les DM sont exprimés pour compétences, un bonus particulier Création d'un géant
une attaque avec une arme à une pourra être signalé dans la rubrique mort-vivant (suite)
main ou une morsure. capacités. Lorsqu’un astérisque suit
Les griffes infligent en général la valeur d’une Carac., cela signi- Initiative : son Initiative est
moins de DM et n’utilisent que la fie que la créature utilise deux d20 égale à sa DEX, un géant
moitié du bonus de FOR (mais elles pour réaliser les tests et que le MJ est une grande créature
permettent souvent 2 attaques). garde le meilleur résultat. On appelle pas très adroite dont on
Répartissez les DM indiqués dans cela une Carac. supérieure. Par peut fixer la DEX à 10. Nous
le tableau 1 en plusieurs attaques en exemple, de nombreux animaux se l’abaissons cependant à
vous assurant que les DM moyens voient attribuer CON (survie) et SAG 8 car notre géant est une
infligés sont à peu près équivalents. (perception) en Carac. supérieure. sorte de zombi un peu lent.
Par exemple si pour une créature, Capacités : vous pouvez utiliser DEF : la créature ne porte
on indique 1d10+5 DM, vous pouvez des capacités issues des profils de pas d’armure, mais sa
convertir cela en 2 attaques de griffes personnage ou vous pouvez en in- chaire morte et d’étranges
à 1d4+3 DM [(2,5+2) x2=11]. venter de totalement nouvelles. Une excroissances osseuses sont
Les armes à 2 mains infligent par solution alternative consiste à uti- l’équivalent d’un cuir épais.
contre un niveau de DM au-dessus liser les voies de créatures décrites Cela lui donne +9 en DEF en
de celui indiqué. Les DM varient aus- ci-dessous. tenant compte de sa taille
si en fonction de la qualité de l’arme : Exemple de capacité : Souffle. (tableau 2). Avec la pénalité
par exemple une simple massue à 2 Le souffle est une attaque de zone de DEX, sa DEF est donc
mains pour un géant des collines ne affectant toutes les créatures dans fixée à 18.
fera pas 3d6 DM mais plutôt 2d8. un cône de 15 m de long sur 10 m de PV : le tableau 1 fixe les PV
Attaques multiples : de nom- large pour une grande créature (+5 d’une telle créature de 120 à
breuses créatures ont des attaques m par catégorie de taille) et le triple 150 PV. Comme ce géant est
multiples. Utiliser plusieurs at- des DM de base de la créature (9d6 mort-vivant, il est insensible
taques est toujours une action pour un jeune dragon). Les DM sont à la douleur et nous fixons
limitée. Des attaques supplémen- divisés par 2 si la victime réussit un ses PV au maximum (150).
taires augmentent la dangerosité de test de DEX difficulté 13. Utiliser
la créature (NC +1). une attaque de souffle correspond à Suite page suivante.
FOR et CON : ces deux Carac. sont une attaque simple, la créature doit
dépendantes de la taille même s’il attendre 1d4 tours avant d’utiliser à
existe des exceptions. Par exemple, nouveau ce pouvoir. NC +1.
la CON sert à résister au poison et Niveau de profil : vous pouvez
une énorme créature résistera mieux enfin donner des niveaux de profil à
à une petite dose de toxine (rappor- une créature. Choisissez les capacités
tée à sa taille). Le tableau 3 vous et n’oubliez pas d’augmenter le score
indique les Mod. correspondant aux d’attaque et les PV, comme pour un
très hautes caractéristiques. personnage normal.
Carac. : essayez simplement d’être
logique. Un animal a une très faible Tableau 3
valeur d’INT et de CHA mais sou-
vent de hautes valeurs de DEX, CON Carac. 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
et SAG (la SAG représente la per- Bonus +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15
ception et l’instinct de survie). Le
tableau 4 présente quelques valeurs Tableau 4
usuelles pour les animaux.
Les règles de Chroniques utilisent Valeur 12/+1 14/+2 16/+3 18/+4 20/+5
des tests de Carac. pour simuler les
DEX Sanglier Loup, Lion Panthère Chat,
Z ours singe
SAG Cheval, Sanglier, Loup, Renard,
bison ours chat faucon -
JEU COMPLET | 173
174 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Création d'un géant Voies des créatures Voie du champion
mort-vivant (suite) Cette voie est destinée à un héros
Chacune de ces voies correspond particulier, une figure ou un leader
Attaque : son Mod. de FOR à un genre de monstre particulier, charismatique au sein d’un peuple,
est fixé à +10 (tableau 1), une grande catégorie de créature généralement humanoïde.
assez typique pour être facilement 1. Imparable : lorsque le cham-
avec un score d’attaque de reconnue et souvent rencontrée : le pion obtient 17-20 au d20 du test
base de +7, cela donne un champion, la grande créature, le mé- d’attaque, il inflige +1d6 DM et l’at-
chant, la meute, etc. Par exemple, un taque est automatiquement réussie
total de +17 en attaque. géant aura naturellement accès à la (quelle que soit la DEF de son adver-
DM : nous décidons de rem- voie du colosse, mais si vous souhai- saire). En cas de critique, le dé de
placer une attaque à 4d6+10 tez en faire un guerrier d’exception, bonus aux DM n’est pas multiplié.
par 2 attaques à mains nues vous pourriez aussi utiliser la voie du 2. Juste toi et moi : le champion
champion. défie un adversaire par une action
à 2d6+5. de mouvement, il obtient +5 en DEF
Carac. : les valeurs de Voie de l'armée contre toutes les attaques provenant
FOR, DEX et CON sont déjà Cette voie est adaptée aux créatures d’autres adversaires tant qu’il n’at-
connues. Notre géant à per- assez intelligentes pour s’organiser taque que celui qu’il a défié.
du la raison en même temps militairement, généralement des 3. Résilient : une fois par com-
que la vie (INT 5), il possède humanoïdes (humains, orques, hob- bat, le champion peut annuler tous
une perception faible (SAG gobelins, goblours, etc.). les malus et les restrictions qui l’af-
8), peu de charisme, mais il 1. Vétéran : une fois par combat, la fectent (paralysie, ralentissement,
est impressionnant (CHA 10). première attaque qui aurait du ame- etc.) et ignorer les DM d’une attaque
Voies : Au vu de sa taille, ner le vétéran à 0 PV est ignorée. qu’il vient de subir.
nous choisissons la voie du 2. Sergent : une fois par tour, le 4. Hausser le ton : lorsqu’il passe
colosse au rang 2. Cela lui sergent peut donner une action sup- sous la moitié de ses PV maximum,
permet d’obtenir une RD plémentaire à n’importe quel allié le champion gagne un bonus de +5 à
de 4 (réduction des DM) sous ces ordres à porté de vue (at- ses tests d’attaque et +1d6 aux DM.
et d’avoir une chance de taque ou mouvement). 5. Bande de couard : le champion
faucher ses adversaires (15+ 3. Capitaine : le capitaine donne peut riposter en attaque gratuite contre
au d20). FOR et CON sont des un bonus de +2 en initiative, en chaque adversaire au contact qui lui
Carac. supérieures pour cette attaque et aux DM à toutes les créa- inflige des DM sauf celui qu’il a défié
tures sous ses ordres à portée de vue. (juste toi et moi). Cette capacité ne met
créature. De plus le capitaine bénéficie d’une pas fin à la capacité Juste toi et moi.
NC : Son NC de base est attaque supplémentaire.
indiqué à 7 dans le tableau 1 4. Commandant : le commandant Voie du colosse
auquel il faut ajouter 1 point offre un bonus de +3 en initiative et en On trouve dans cette catégorie
pour le rang 2 de la voie attaque et aux DM à toutes les créa- de nombreuses créatures de taille
des immenses créatures. En tures sous ses ordres à portée de vue. grande (rang 1 à 2) et presque toutes
théorie, une telle créature De plus, aucune d’entre elle ne fuit le les créatures de taille très grande
doit donc être un adversaire combat tant qu’il est en vue (et en vie). (rang 3 ou 4). Une créature de taille
respectable pour un groupe 5. Général : le général donne gigantesque devrait se voir attribuer
de personnages de niveau 8. un bonus de +4 en initiative et en au minimum le rang 4 de cette voie
Notez que ce géant possède attaque et aux DM à toutes les créa- et une créature colossale le rang 5.
beaucoup de PV pour des tures sous ses ordres à portée de vue. 1. Egratignures : le gabarit de la
DM moyens, il correspond à De plus, tant qu’il n’a pas perdu au créature est tel que les armes de pe-
un long combat approprié à moins la moitié de l’effectif de son tite taille ne lui font que des égrati-
armée, le général n’encaisse que la gnures, elle ignore 2 point de DM par
une scène importante. moitié des DM qui lui sont infligés.
rang dans la voie (RD) sur chaque at- DM (RD) de 5, ce score est retranché Création d'un géant
taque subie par des armes (mais pas à tous les DM subits. Choisissez un mort-vivant (suite)
sur les sorts). La FOR et la CON sont type d’arme qui ignore cette réduc-
automatiquement des Carac. supé- tion des DM : armes magiques, un NC 8, créature non-vivante,
rieures pour la créature (le MJ lance certain métal ou un certain type de taille très grande
deux d20 et garde le meilleur). DM (contondants, tranchants, per- FOR +10* DEX -1 CON +10*
2. Fauchage : sur 15 à 20 au test çants), etc. Par exemple les armes INT -3 SAG -1 CHA +0
d’attaque, si l’attaque est réussie, la contondantes sur un squelette ou les DEF 18 PV 150 Init 8
victime doit faire au choix un test de armes en argent sur un lycanthrope. Griffes (x2) +17 DM 2d6+5
FOR ou de DEX difficulté [5+Mod. A partir du rang 3 dans la voie, la Capacités
de FOR de la créature] ou chuter au créature obtient une RD de 10. La Non-vivant : immunités
sol en cas d’échec. RD passe à 15 au rang 5. Voie du colosse rang 2 :
3. Balayage : la créature utilise sa 2. Vitalité surnaturelle : la créa- Egratignures (RD4), Fau-
grande taille pour affecter plusieurs ture guérit à un rythme fantastique, chage (sur 15-20 en attaque
créatures face à elle d’un seul coup de elle récupère à la fin de chaque tour la cible doit faire un test de
patte/arme. Si plusieurs cibles sont un nombre de PV égal au rang dans FOR ou DEX difficulté 13 ou
présentes face à elle, son attaque la voie. Il existe parfois une source de chuter).
affecte deux créatures. Faire un seul DM qui permet d’empêcher cette ré- Nous aurions aussi pu
test d’attaque et le comparer à la génération (le feu pour les trolls par attribuer à cette créature 2
DEF de chaque cible. exemple). Dans ce cas le taux de ré- rangs dans la voie des Créa-
4. Projection : sur 15 à 20 au génération de base est souvent plus tures magiques pour mieux
test d’attaque la victime est proje- élevé de 2 points. Alternativement simuler son coté mort-vi-
tée au loin. Elle tombe à 1d6 m de remplacez simplement la régénéra- vant. Son NC augmenterait
là (1d8/1d10 m pour une créature tion par une vitalité extraordinaire de 1 et le géant gagnerait
gigantesque/colossale) et subit des (c’est souvent le cas des mort-vi- une RD de 5 contres les
DM égaux à 2 fois cette distance. Elle vants) : augmentez de 20% ses PV armes contondantes et per-
doit réussir un test de DEX difficulté par rang dans la voie. çantes ainsi qu’un bonus de
20 pour rester debout. Projection 3. Immunité : la créature possède 60 PV pour un total de 210 !
remplace Fauchage. une immunité aux DM élémentaires
5. Presse-agrume : lorsque les comme le feu, le froid et/ou l’acide. Elle Z
DM infligés par la créature sont su- retranche 10 points aux DM de ce type.
périeurs ou égaux au score de CON Au rang 5, la résistance passe à 15. JEU COMPLET | 175
de la victime, celle-ci est étourdie : 4. Résistance à la magie : la
elle ne peut pas agir à son prochain nature de la créature la rend plus
tour à moins de réussir un test de résistante à la magie. Elle obtient un
CON difficulté 20. bonus de +10 en DEF contre toutes
les attaques magiques et aux tests
Voie des créatures magiques pour y résister.
Cette voie s’applique aux go- 5. Immortel : lorsqu’elle tombe à
lems, aux élémentaires et aux ly- 0 PV, la créature n’est pas définiti-
canthropes, à la plupart des démons vement détruite, elle est juste chas-
et des mort-vivants. sée et pourra se reconstituer en 24
1. Réduction des DM : la créature heures. Parfois elle est simplement
est peu sensible aux DM des armes : bannie dans un autre plan (démon
le métal rebondi sur elle comme un ou élémentaire), d’autre fois, elle
vulgaire morceau de bois, la créature s’enfuit sous la forme d’un nuage de
guérit immédiatement ou les bles- ténèbres (vampire). Il faut générale-
sures infligées ne semblent pas l’af- ment un rituel spécial pour venir à
fecter. Elle obtient une réduction des bout de la créature.
176 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Résumé de la Voie du méchant récurrent catégorie. Ce sont généralement des
création de monstres Cette voie est crée sur mesure pour créatures de petite taille (exemples :
un PNJ important et récurrent de les loups ou les hyènes, les gobelins
Avoir une idée du NC de la votre campagne. Elle doit lui per- et les kobolds).
créature. mettre de survivre à l’agressivité bien 1. Attaque en meute : lorsqu’au
naturelle de vos PJ à son encontre et moins 2 créatures de la meute
Choisir le type et la taille de lui donner l’occasion de se tirer des attaquent la même cible, elles ob-
la créature. plus mauvais pas pour mieux revenir tiennent un bonus de +2 en attaque.
plus tard… et le rendre encore plus 2. Encerclement : les créatures
Dans le tableau 1 affiner le détestable ! tournent autour de la victime, celle
choix en fonction du NC visé 1. Poudre d’escampette : à tout qui fait face à l’attaquant ce concen-
moment et même s’il a déjà agit à trant toujours sur une tactique dé-
et en déduire les princi- ce tour le méchant peut effectuer une fensive. A chaque tour, la première
pales caractéristiques (Att, action gratuite de mouvement de 40 créature attaquée par le personnage
m (une fois par combat). bénéficie d’un bonus de +4 en DEF.
PV, FOR, DM). 2. Essaye encore : une fois par 3. Se confondre : les créatures
Déterminer la DEX et les combat, le méchant peut ignorer les bougent en tout sens et jouent sur
autres Carac. (tableau 3), en effets néfastes d’une attaque. Si ces leur similitude pour désorienter leur
effets ne consistent pas en des DM adversaire qui ne sait jamais laquelle
déduire l’Initiative. (le désarmer, un sort qui le para- il blesse. Le MJ peut assigner les
Choisir le type d’armure et lyse…), il gagne ensuite un bonus de DM des attaques du PJ à n’importe
en fonction de la taille et de +10 (DEF, tests) pour résister à ce laquelle des créatures de la meute de
type d’attaque. son choix et ainsi mieux les répartir.
la DEX calculer la DEF. 3. Chaire à canon : une fois par 4. Harcèlement : lorsqu’une créa-
Ajouter des attaques tour, le méchant peut décider qu’une ture réussit son attaque, une autre en
supplémentaires, des attaque qui le visait touche à la place profite pour attaquer sournoisement
niveaux de voies, de boss un de ses sous-fifres situés à moins la victime. Une fois par tour, chaque
ou de profil et enfin des de 3 m et venu s’interposer (ou der- créature peut effectuer une attaque
capacités particulières rière lequel il s’est mis à couvert). gratuite à la suite d’une attaque
jusqu’à atteindre le NC final 4. Porteur de poisse : le méchant réussie d’un autre membre de la
possède 5 points de poisse par meute dont les DM sont augmentés
souhaité. rencontre. Il peut les utiliser pour de +1d6.
infliger une pénalité de -10 au test 5. L’hallali : Les créatures profitent
de d20 d’un adversaire. A chaque d’une erreur de leur victime pour lui
fois qu’un joueur utilise 1 point de porter des attaques fatales. Lorsque
chance contre lui, le méchant récu- la victime de la meute réalise une
père 1 point de poisse. attaque et obtient un résultat au d20
5. Phénix : une fois par combat, allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche
lorsque le méchant tombe à 0 PV, il l’hallali ! Toutes les créatures de la
récupère 20% de sa valeur totale de meute bénéficient immédiatement et
PV et gagne immédiatement un tour gratuitement d’une d’attaque simple
complet d’action en plus de son tour contre la victime.
normal.
Voie du prédateur
Voie de la meute Une voie pour les grands fauves et
Les créatures qui comptent sur toutes les créatures vouées à tra-
le nombre plutôt que la puissance quer et terroriser les personnages :
individuelle, appartiennent à cette monstre alien, préhistorique ou
même dragon.
1. Embuscade : la créature gagne et ne peut pas utiliser d’arme plus Z
+5 à tous les tests de discrétion grande qu’une dague.
(DEX), de perception (SAG) et en Note : vous pouvez autoriser un JEU COMPLET | 177
initiative. Ce bonus passe à +10 au druide ou un rôdeur à utiliser ces ca-
rang 3 de la voie. Lorsqu’elle attaque pacités comme voie de prestige pour
par surprise (L), elle inflige +1d6 DM un compagnon animal.
par rang.
2. Attaque bondissante (L) : si la Voie de la magie
créature possède plusieurs attaques, Cette voie permet de créer facile-
elle peut désormais faire une action ment des créatures capables d’utili-
de mouvement et réaliser toutes ses ser la magie que ce soit un puissant
attaques au prix d’une action limitée. shaman ou une créature étrange.
Si elle ne possède qu’une seule at- 1. Attaque magique (L) : la créa-
taque, la créature effectue une action ture possède un pouvoir magique
de mouvement et fait une attaque qui inflige ses DM de base (+ Mod.
simple avec un bonus de +1d6 aux au choix INT, SAG ou CHA) sur un
DM. test d’attaque magique réussi (portée
3. Mettre à terre : lorsque la 50 m).
créature réussit une attaque avec 2. Défense magique (L) : la créa-
une marge de réussite de 5 points, la ture peut invoquer une magie pro-
victime doit faire un test opposé de tectrice qui augmente sa DEF de +4
FOR ou tomber au sol (où elle subit pour le reste du combat. Cette pro-
immédiatement une pénalité de -5 tection est limitée à un seul type d’at-
en DEF). taque (contact, magique, à distance),
4. Dévorer : lorsque la créature mais le bonus de DEF est doublé.
obtient un résultat de 15-20 en at- 3. Déplacement magique : la
taque, elle saisit sa proie (entre ses créature possède une magie qui lui
crocs ou ses griffes) et profite d’une permet de se téléporter de 50 m par
attaque supplémentaire automa- une action de mouvement. Au prix
tique (pattes arrière par exemple) d’une action limitée, elle peut même
pour un montant égal aux DM de son couvrir une distance de 100 m par
attaque principale. En cas de réussite rang.
critique, ces DM supplémentaires ne 4. Soins (L) : la créature est ca-
sont pas doublés. pable de soigner 50% des PV totaux
5. Gober : lorsqu’elle utilise sa ca- de chaque créature qu’elle touche
pacité Dévorer, la créature peut ava- une fois par combat. Vous pouvez
ler toute entière une cible d’au moins aussi remplacer cette capacité par
2 tailles inférieure à la sienne. La celle d’attaque vampirique qui inflige
victime doit faire un test de FOR op- les DM de base et la créature soigne
posé. En cas d’échec, elle passe direc- d’autant.
tement dans l’estomac du monstre. 5. Tempête magique : une at-
Dans cette fâcheuse position, elle taque magique qui inflige le double
subit chaque tour automatiquement des DM de base de la créature dans
des DM égaux à l’attaque principale une zone de 10 m de diamètre à une
de la créature. La victime peut seu- portée de 30 m. Toutes les victimes
lement effectuer une attaque simple du sort ont droit à un test de DEX
par tour à condition qu’elle réussisse difficulté 15 pour ne subir que la moi-
un test de FOR difficulté 15. Elle su- tié des DM.
bit alors un malus de -5 en attaque
178 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Univers Fantasy
Vous trouverez dans les pages qui suivent les règles d'objets magiques et le bestiaire des monstres
de fantasy. Il n’a pas vocation à être exhaustif, il présente un panel de monstres classiques et
communs dans un cadre de fantasy. Il devrait suffire à vous faciliter la tâche pour vos premières
aventures et à vous donnez quelques idées et exemples de rencontres de plus haut niveau.
Sommaire
Créatures du
bestiaire
Animaux 177
Araignée géante 177
Dragon 178
Gobelin 179
Goule 179
Homme-lézard 180
Liche 180
Ogre 181
Orque 181
Squelette 182
Troll 182
Vampire 183
Zombie 184
Worg 184
PNJ 185
Objets magiques
Création 186
Forgesort 189
Animaux Cheval de guerre Ours, grizzli
NC 1, créature vivante, taille grande.
Voici quelques exemples d'ani- FOR +3 DEX +1 CON +3 L’ours brun mesure environ
maux sauvages et domestique dont INT -4 SAG +0 CHA -2 1,50 m au garrot et 2,50 m lorsqu’il
vous pouvez vous inspirer pour DEF 13 PV 20 Init 13 se dresse sur ses pattes postérieures
créer les vôtres. Sabots +5 DM 1d4+3 pour un poids d’environ 300 kg.
Cheval de selle Loup NC 3, Créature vivante, taille
NC 1, créature vivante, taille grande. NC 1, Créature vivante grande.
FOR +2 DEX +1 CON +2 FOR +1 DEX +2 CON +2*
INT -4 SAG +0 CHA -2 INT -4 SAG +3* CHA -4 FOR +5 DEX +2 CON +5*
DEF 12 PV 15 Init 13 DEF 14 PV 12 Init 14 INT -4 SAG +2* CHA -2
Sabots +4 DM 1d4+2 Morsure +3 DM 1d6+2
Attaque en meute : +2 en attaque si DEF 16 PV 40 Init 14
2 créatures attaquent la même cible.
Griffes +8 DM 1d8+5
Morsure +8 DM 1d10+5
Rappel : utiliser griffes et morsure
au même tour demande une action
limitée.
Araignée géante Se libérer demande une action Araignée de taille moyenne
limitée et nécessite de réussir un NC 3, créature vivante.
L’araignée géante est un test de FOR difficulté [10 + Mod. FOR +3 DEX +3 CON +5*
monstre terrifiant : rapide, puis- de FOR de l’araignée]. INT -2 SAG +2 CHA -4
sante, capable de survivre aux Vitesse : un insecte géant se DEF 16 PV 25 Init 17
pires blessures et d’empoison- déplace de 30 m par action de Morsure +5 DM 1d8+poison (2d6)
ner ses victimes. Toutes les arai- déplacement. Voie du prédateur rang 2 : Embus-
gnées bénéficient des capacités cade, Attaque bondissante (L).
suivantes : Araignée de taille petite
Vermine : les insectes sont NC 1, créature vivante. Z
capables de survivre aux pires FOR +0 DEX +4 CON +5*
blessures, le MJ lance deux d20 INT -2 SAG +2 CHA -4 JEU COMPLET | 179
pour leurs tests de CON et garde DEF 16 PV 6 Init 19
le meilleur résultat. De plus, Morsure +5
lorsque la créature atteint 0 PV, DM 1d6+poison (1d6)
elle peut encore agir pendant un
tour complet.
Poison : une créature blessée
par la morsure de l’araignée doit
réussir un test de CON difficulté
15 ou subir des DM de poison
(1d6 par taille).
Toile (L) : sur un test d’attaque
réussi (portée 5 m, 10 m si la
créature est de très grande taille),
l’araignée emprisonne sa cible
dans une toile gluante et solide.
180 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Dragon par catégorie de taille) et inflige des Voie du prédateur rang 1 : Embus-
DM égaux à 3 fois ses DM de base. cade (+5 discrétion et perception.
Énormes créatures reptiliennes, Ces DM sont divisés par 2 si la victime Attaque par surprise (L) +1d6 DM).
les dragons possèdent quatre réussit un test de DEX difficulté 13. Le
pattes et de grandes ailes membra- dragon doit attendre 1d4 tours avant Dragon adulte
neuses. Le caractère de chaque dra- d’utiliser à nouveau ce pouvoir.
gon varie selon son espèce, mais NC 16, créature vivante, taille très
tous sont fiers et attirés par les tré- Coup de queue : à chaque fois qu’un grande.
sors et ceux qui ont réuni un butin adversaire attaque le dragon dans le
fabuleux évitent de s’en éloigner. dos, il subit une attaque de queue Magicien niveau 2
Les dragons chromatiques sont gratuite équivalente à une attaque
malfaisants et leur souffle corres- de griffe avec un malus de -5. FOR +12* DEX +2 CON +12*
pond à leur couleur : blanc (froid), INT +4 SAG +4 CHA +4
bleu (foudre), noir (acide), rouge Immunités : un dragon est immu-
(feu) et vert (gaz empoisonné). nisé au sommeil et à la paralysie et DEF 27 PV 250 Init 20
Les dragons métalliques sont ne subit aucun DM du type corres-
bienfaisants et en plus du souffle pondant à son souffle. Morsure +25 DM 5d6+12
élémentaire indiqué, ils possèdent Griffes (x2) +25 DM 2d6+7
un souffle magique non létal (DM Dragon jeune Souffle 15d6 (20x15m)
temporaires) : airain (feu), argent
(froid), bronze (électricité), cuivre NC 10, créature vivante, taille grande. Voie du colosse rang 4 : Egrati-
(cuivre) et or (feu). gnures (RD8), Balayage, Projection.
Les dragons sont des créatures FOR +8* DEX +3 CON +8* Voie du prédateur rang 2 : Embus-
très intelligentes, aux sens très INT +3 SAG +4 CHA +3 cade. Attaque bondissante (L).
affutés, et certains utilisent la Voie de la magie universelle rang 2 :
magie. Tous les dragons parlent DEF 23 PV 130 Init 20 Lumière (L), Détection de la magie (L)
le draconien et apprennent Voie de la magie des arcanes
d’autres langues en vieillissant. Ils Morsure +14 DM 3d6+8 rang 2 : Agrandissement (L), Forme
deviennent de plus en plus puis- Griffes (x2) +14 DM 1d8+5 gazeuse (L)
sants avec l’âge et leur taille peut Souffle 9d6 (15x10m)
atteindre plus de 30 m.
Voie du colosse rang 1 :
Capacités (valeur +2 NC) Egratignures (RD4)
Effroi : lorsque le dragon attaque
pour la première fois, toutes les créa-
tures à moins de 50 m doivent réussir
un test de SAG difficulté [5+Mod. de
FOR du dragon] ou être submergées
par la peur pendant 1d4 tours. Dans
cet état, elle ne peut faire qu’une
action de mouvement par tour.
Vol : les dragons volent à une vitesse
de 40 m par action de mouvement.
Souffle (A) : pour un dragon de taille
grande, cette attaque de zone affecte
toutes les créatures dans un cône de 15
m de long sur 10 m de large (+5 mètres
Gobelin DEF 14 PV 4 Init 12
Le gobelin « peau verte » est une Masse +2 DM 1d6-1
petite créature nuisible d’environ
un mètre de haut, cruel, vicieuse Morceaux d’armure de cuir, masse
et qui attaque en bande. Les gobe- légère, petit bouclier
lins sont généralement couards :
blessés ou en sous-nombre, ils Voie de la meute rang 1 :
s’enfuient la plupart du temps. Attaque en meute (+2 en
Pour obtenir un shaman gobelin attaque à plusieurs).
remplacez la voie de la meute par
la voie de la magie (rang 1 ou 2). Chef gobelin
Boss niveau 1
Gobelin de base NC 1 ½, taille petite
NC 1/2, taille petite
FOR -1 DEX +1 CON +0 FOR -1 DEX +1 CON +0
INT -2 SAG +0 CHA -2 INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 24 Init 12
Masse +4 DM 1d6+1
Armure de cuir, masse
légère, petit bouclier
Voie de la meute rang 1 : Attaque en meute.
Goule elfes sont immunisés à cette capa- Z
cité.
La goule est un humanoïde JEU COMPLET | 181
mort d’une maladie atroce appe- Fièvre des goules : à la fin du
lée fièvre des goules. Son corps combat, si le personnage a
cadavérique devient décharné et été blessé au moins une
parfois même partiellement dé- fois par la morsure d’une
composé, des griffes noires et des goule, il doit réussir un
dents acérées lui poussent tandis test de CON difficulté 15
qu’un appétit insatiable pour la ou contracter la mala-
chair humaine le submerge. die. Chaque jour, il
NC 2, créature non-vivante. subit 1d4 DM retran-
FOR +1 DEX +2 CON +1 chés directement
INT +1 SAG +2 CHA -4 à son score de
DEF 14 PV 13 Init 14 PV maximum
Morsure +2 DM 1d6+1 (il ne peut plus
Griffes +2 DM 1d6+1 dépasser ce
Capacités nouveau score) et
Non-vivant : immunités. doit faire un nou-
Paralysie : une créature blessée par veau test de CON difficulté 15
la morsure d’une goule doit réussir pour vaincre la maladie.
un test de CON difficulté 12 ou être Lorsqu’il arrive à 0 PV,
paralysée pendant 1d6 tours. Les il meurt et se trans-
forme en goule. S’il
guérit, les PV perdus
peuvent être récupé-
rés normalement.
182 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Homme-lézard Homme-lézard de base Massue (x2) +7 DM 1d8+6
NC 1 Morsure +7 DM 1d4+4
Les hommes-lézards sont des FOR +2* DEX +0 CON +2
créatures reptiliennes robustes INT -1 SAG +0 CHA +0 Voie du champion rang 2 : Impa-
mesurant environs deux mètres. DEF 15 (bouclier) PV 12 Init 10 rable, Juste toi et moi.
Ils parlent le draconien. Massue +3 DM 1d6+2
Natation : les hommes-lézards Morsure +3 DM 1d4
sont parfaitement adaptés au mi- Javelot +1 (20 m) DM 1d6
lieu aquatique. En cas de combat
dans l’eau, ils ne souffrent d’aucune Champion homme-lézard
pénalité tandis que les personnages Boss niveau 1
subissent un malus de -2 (marais) à NC 4
-5 (natation). Voir page 168 les règles FOR +4* DEX +0
sur les conditions difficiles et le NR. CON +3
INT -1 SAG +0 CHA +1
DEF 15 PV 32 Init 11
Liche
La liche est un lan- gie (+10 en DEF contre les attaques
ceur de sort qui a magiques).
utilisé une puissante
magie pour vaincre la Immortel : le processus de trans-
mort et devenir mort- formation en liche nécessite la fa-
vivant. Son corps se brication d’un réceptacle magique
flétrit et ses yeux de- où le mort-vivant conserve son
viennent deux puits té- énergie vitale. Si ce phylactère n’est
nébreux au fond desquels pas détruit lorsqu’elle est tuée, la
brûle un feu impie. liche reprend forme 24h après sa
mort apparente.
Créez un personnage d’un
profil de lanceur de sort. Liche nécromant, niveau 8
Son type devient non-
vivant et il gagne toutes NC 8, créature non-vivante
les capacités de la voie
des créatures magiques FOR -1 DEX +2 CON +2
INT +4 SAG +1* CHA -1
jusqu’au rang 5 (NC
+2,5) : Réduction des DEF 14 PV 80 Init 15
DM (RD 15/magie),
Vitalité surnatu- Dague +7 DM 1d4-1
relle (+100% PV),
Immunités : RD Attaque magique +12
15 froid et électrici-
Voie du méchant récurrent rang 3
té), Résistance à la ma- Voie de l’outre-tombe rang 5
Voie de la mort rang 4
Voie de la sombre magie rang 2
Ogre Ogre barbare niveau 8
L’ogre est une brute épaisse NC 7
mesurant plus de 2,50 m (pour
300 kg). Cette créature maléfique FOR +5 DEX +0 CON +6*
a un penchant pour les armes INT -2 SAG +0 CHA -2
démesurées, la boucherie gratuite
et les combats déloyaux. Il parle le DEF 20 PV 139 (RD3) Init 10
géant et parfois le commun.
Hachoir +16 DM 2d6+5
Ogre de base
NC 3 En furie +19 DM 4d6+5
FOR +5 DEX +0 CON +5 DEF 14
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 14 PV 35 Init 10 Voie du pagne rang 5
Hachoir +8 DM 2d6+5 : Vigueur, Peau de fer
(+6 DEF), Tatouages (+5
CON), Peau d’acier (RD),
Constitution héroïque.
Voie de la rage rang 5 : Cri de
guerre (L), Défier la mort, Même
pas mal, Furie du berserk.
Orque Shaman orque
Les orques sont des créatures ro- Magicien niveau 4
bustes, un peu plus grandes que NC 3
les humains, dotées de traits bes-
tiaux et d’habitudes violentes. Ils FOR +1 DEX +1 CON +1
vivent en tribus sous la domina- INT +2 SAG +0 CHA +0
tion d’un chef qui règne par la loi
du plus fort. Les orques parlent DEF 11 (15) PV 34 Init 13
leur propre langue et plus que
toute autre race de monstre, ils Bâton 2 mains +5 DM 1d6+1
sont capable de gagner des ni- Flèche enflammée +6 DM
veaux dans un profil.
1d6+2 + Spécial
Orque de base
NC 1 Voie de la magie destruc-
FOR +2 DEX +0 CON +2
INT -1 SAG +0 CHA -2 trice rang 3
DEF 15 PV 14 Init 10
Epée 2 mains +4 DM 2d6+2 Voie de la magie protec-
Armure de cuir renforcée.
Voie de la résistance rang 2 trice rang 3 Z
(pris en compte).
JEU COMPLET | 183
184 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Squelette Squelette de géant
Un squelette de plus de 3 mètres
En animant par magie les osse- de haut…
ments d’une créature défunte, on
obtient un mort-vivant assez fra- NC 5, créature non vivante, grande
gile appelé le squelette. Un sque- taille
lette est une créature sans cervelle
immunisée à toute forme d’attaque FOR +7 DEX +2 CON +7
mentale. Et non, il ne parle pas ! INT -4 SAG -2 CHA -4
Réduction des DM : tous les DM infli-
gés à un squelette sont réduits de 5 DEF 14 PV 90 Init 12
points contre les armes contondantes.
Sans esprit : voir le Zombie p.184). Massue à 2 mains +13 DM 2d8+7
Squelette de base
NC 1, créature non-vivante
FOR +0 DEX +2 CON +0
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 12 Init 12
Attaque +1 DM 1d4 ou selon arme
Troll
Les trolls sont de grands huma- Capacités
noïdes (environ 2,70 m) à la peau
caoutchouteuse verdâtre ou vio- Vitalité surnaturelle : un troll
lacée couverte d’excroissances et récupère 4 PV par tour, sauf si les
de plaques suppurantes. Le troll DM subits sont de feu ou d’acide.
est un monstre dénué de peur, Même à 0 PV, il continue à régé-
confiant en sa capacité à échapper nérer les tissus morts à moins
à la mort et il combat férocement. qu’on ne brule son corps.
Troll de base Eventration : s’il réussit ses 2
NC 5, taille grande attaques de griffes, le troll
éventre sa victime, infli-
FOR +6 DEX +2 CON +6 geant 2d6+6 DM sup-
INT -2 SAG -1 CHA -2 plémentaires.
DEF 16 PV 63 Init 14
Griffes (x2) +10 DM 1d6+3
Lancer de rocher +6 (10m) DM
2d6+6
Vampire Capacités NC 3, créature non-vivante
FOR +4 DEX +3 CON +3
Le vampire est un humanoïde Absorption d’énergie : toute INT +0 SAG +0 CHA +0
mort-vivant qui se nourrit du sang créature blessée par un vampire DEF 14 PV 25 Init 16
des vivants, il peut aisément pas- reçoit 1 point de sang et le Griffes (x2) +7 DM 1d6+2 ou selon
ser pour un être humain lorsqu’il vampire récupère 5 PV. Lorsque le arme +4
vient de se gaver de sang frais. nombre de points de sang d’une Voie des créatures magiques
Toutefois, il peut aussi prendre victime dépasse son niveau, elle rang 2 : Réduction des DM (5 sauf
une apparence plus ou moins sombre immédiatement dans armes en argent et magie), Vitalité
cadavérique ou encore une forme l’inconscience et se transforme en surnaturelle (récupère 2 PV/tour).
hybride proche de la chauve-sou- vampirien au bout de 2d6 heures. Absorption d’énergie : à chaque
ris. La plupart des vampires sont fois que le vampirien blesse une
de puissants lanceurs de sorts Transformation en chauve-sou- créature, il récupère 3 PV.
bien qu’on rencontre quelques ex- ris (L) : sous cette forme, la DEF du Vulnérabilité au soleil : un vampi-
ceptions tournées vers les profils vampire passe à 20, il ne peut plus rien exposé au soleil subit 2d6 DM
de guerrier ou de chevalier. attaquer mais se déplace de 40 m
par action de mouvement. par tour sur ses PV max.
Vampire
Transformation en sombre loup Z
NC 9, créature non-vivante (L) : sous cette forme, le vampire
se déplace de 30 m par action de JEU COMPLET | 185
FOR +5 DEX +5 CON +5 mouvement, sa DEF passe à 18 et il
INT +4 SAG +4 CHA +4 remplace ses attaques de griffes
par 1 attaque de morsure
DEF 16 PV 70 Init 20 (2d6+5 DM).
Griffes (x2) +10 DM 1d6+3 ou selon Vulnérabilité au soleil :
arme +5 un vampire exposé au
soleil subit 2d6 DM par
Voie des créatures magiques tour sur ses PV max (il
rang 5 : Réduction des DM (15 sauf ne peut pas les régéné-
armes en argent et magie), Vitalité rer tant qu’il reste à la
surnaturelle (récupère 5 PV/tour), lumière).
Résistance à la magie (+10 DEF),
Immortel (lorsqu’il tombe à 0 PV, il Vampirien
passe automatiquement en forme
gazeuse et se dirige vers son cercueil, Le vampirien est un
là seulement, il peut être achevé). mort-vivant mineur au
service du vampire qui
Voie de l’envouteur rang 4 (en- l’a créé, il ressemble à un
sorceleur) : Injonction, Sommeil, humain d’une pâleur mor-
Confusion, Amitié. telle. Un vampirien peut
porter une armure
Voie des arcanes rang 3 (magicien) : pour augmenter sa
Agrandissement, Forme gazeuse, DEF et éventuelle-
Hâte. ment posséder des
niveaux dans un
Voie de la sombre magie rang 3 profil.
(nécromancien) : Ténèbres, Pattes
d’araignée, Strangulation.
186 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Zombie Sans esprit : aucune âme n’habite
la carcasse morte, le zombi est
Un zombie est un mort-vivant immunisé à tous les sorts qui
animé à partir d’un cadavre récent. affectent l’esprit (INT, SAG et
Les chairs peuvent êtres à un stade CHA).
plus ou moins avancé de putréfac-
tion mais le corps doit être globa- Lenteur : le zombie voit sa DEX
lement complet. Le zombie est une réduite à 8 et il ne peut faire à
créature stupide qui suit les ordres chaque tour qu’une action de
de son créateur ou attaque toute mouvement ou une action
créature vivante à portée. d’attaque, mais pas les
Pour obtenir un zombie, vous pou- deux (pas d’action limi-
vez partir de n’importe quelle taille tée).
de créature, simplement le type de
la créature devient non-vivant et on Zombie humain
ajoute les capacités suivantes (NC +0):
Voie des créatures magiques NC ½, créature non-vi-
rang 2 : Réduction des DM (RD 5 vante
saufs arme tranchantes), Vitalité
surnaturelle (+40% PV). FOR +1 DEX -1 CON +5
INT +4 SAG +4 CHA +4
DEF 16 PV 16 Init 8
Griffes +2 DM 1d6+1 ou
selon arme +1
Worg tomber au sol (où elle subit immédia- ter ainsi le NC de chaque créature.
tement une pénalité de -5 en DEF). Une meute de 8 worgs avec le rang
Les worgs sont des cousins malé- 4 dans la voie atteint un niveau de
fiques des loups, plus puissants Worgs en meute
(jusqu’à 150 kg) et plus intelligents. rencontre res-
Ils parlent leur propre langue et le Les meutes ont mis au point pectable de
gobelin car ils servent parfois de des techniques qui en font NR 12 !
monture à ces petites créatures. des adversaires redou-
tables. Vous pouvez
Worg solitaire leur assigner autant
NC 2, créature vivante de rang dans la
FOR +3 DEX +2 CON +3* voie de la meute
INT -2 SAG +3* CHA -2 que nécessaire
DEF 14 PV 28 Init 15 et augmen-
Morsure +5 DM 1d8+3
Capacités
Mettre à terre : lorsque la créature
réussit une attaque avec une marge
de réussite de 5 points, la victime doit
réaliser un test opposé de FOR ou
PNJ Gamin Voie du bouclier rang 2 : Protéger
un allié, absorber un coup.
Les PNJ suivants sont un NC 0, taille petite Voie du soldat rang 4 : Posture
exemple de l’utilisation rapide FOR -2 DEX +1 CON 0 de combat, combat en phalange,
des niveaux de boss. INT -1 SAG +0 CHA +0 prouesse, dernier rempart.
DEF 12 PV 2 Init 13
Soldat Mains nues -2 Garde d'élite épée
DM 1d4-2
NC 1 NC 4
FOR +2 DEX +0 CON +2 Passant Profil hybride niveau 8
INT +0 SAG +0 CHA +0 FOR +2 DEX +1 CON +3
DEF 16 PV 10 Init 10 NC 0 INT +0 SAG +0 CHA +0
Epée longue +3 FOR +0 DEX -1 CON +0 DEF 21 PV 76 Init 16
DM 1d8+2 INT -1 SAG -1 CHA +0 Epée longue +11
Chemise de maille, bouclier, épée DEF 09 PV 3 Init 8 DM 1d8+2
longue. Dague +1 Bouclier +2, demi-plaque,
Capacités : voie de l’armée rang 1 DM 1d4 longue de maître.
(vétéran) Milicien
NC 1/2 Voie du bouclier rang 3
Sergent FOR +1 DEX +0 CON +1 Voie du combat rang 2
INT -1 SAG +0 CHA +0 Voie du soldat rang 4
NC 3 DEF 14 PV 5 Init 10 Voie du héros rang 2
FOR +2 DEX +0 CON +2 Epée courte +2 Voie du meneur d’homme rang 2
INT +0 SAG +0 CHA +0 DM 1d6+1
DEF 18 PV 32 Init 10 Armure de cuir, bouclier, épée Les PNJ suivants ont été créés
Epée longue +5 courte. comme des créatures avec
DM 1d8+4 Note : Un groupe de miliciens est quelques capacités piochées dans
Boss niveau 1 dirigé par un soldat. les profils.
Chemise de maille, bouclier, épée
longue. Marchand Voleur
Capacités : voie de l’armée rang 2
(vétéran et sergent) NC 0 NC 2
FOR -1 DEX +0 CON +0 FOR +0 DEX +3* CON +0
Capitaine INT +1* SAG -1 CHA +2* INT +1 SAG +1 CHA +1
DEF 10 PV 4 Init 11 DEF 13 PV 10 Init 12
NC 4 Dague +0 Epée courte +5
FOR +2 DEX 01 CON +3 DM 1d4-1 DM 1d6 (+1d6)
INT +1 SAG +0 CHA +1 *Lance 2d20 pour les tests de CHA. Armure de cuir, épée courte.
DEF 21 PV 52 Init 12 Capacités : attaque sournoise (1d6),
Epée longue (x2) +7 Les PNJ suivants ont été créés doigts agiles et discrétion (+4 aux
DM 1d8+6 comme des PJ normaux. tests de DEX), attaque en finesse.
Boss niveau 2
Cotte de maille, bouclier, épée Garde du corps Gros bras
longue.
Capacités : voie de l’armée rang 3 NC 2 NC 2
(vétéran, sergent et capitaine). Guerrier niveau 4 FOR +3* DEX +0 CON +3
Les PNJ suivants ont été crées FOR +1 DEX +1 CON +3 INT -1 SAG +0 CHA -1
sur les modèles du quidam et du INT +0 SAG +0 CHA +0 DEF 13 PV 18 Init 12
PNJ remarquable. DEF 18 PV 40 Init 13 Mains nues +5
Epée longue +5 DM 1d6+3
DM 1d8+1 Armure de cuir renforcée.
Bouclier, cotte de maille, épée
longue. ZCapacités : poings de fer (moine).
JEU COMPLET | 187
188 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Valeur des objets Objets magiques Fléau des morts : +1d6 DM contre les
morts-vivants (dragons, démons, etc.)
La valeur des objets magiques Les univers de fantasy ont pour par- Feu : +1d6 DM de feu (+2 niveaux de
n’est utile que dans le cas ticularité de permettre aux person- magie)
nages de faire l’acquisition d’objets On peut doubler une propriété, par
où ils peuvent êtres vendus magiques. Ces artéfacts augmentent exemple une épée +2 de feu intense
et achetés et le MJ doit considérablement la puissance des ajoute +2d6 DM de feu (deux fois la
héros et sont une récompense très propriété Feu) pour un niveau de ma-
déterminer si c’est le cas dans appréciée des joueurs. Leur dosage est gie total de 6.
son cadre de campagne. cependant un art subtil. Trop faciles Les modules du d20/PF comportent
à trouver, ils ont moins de valeur aux des armes magiques, mais aucun objet
Toutefois, le prix de vente des yeux de leurs propriétaires, tandis que de lanceur de sort ne suit la même phi-
objets magiques est toujours la puissance des PJ peut échapper au losophie. En effet, les sorts de destruc-
au maximum de 50% de leur contrôle du MJ et aboutir au massacre tion y sont indexés sur le niveau du
valeur réelle. En effet, les gens du scénario. Pour autant, distinguer personnage. Ce n’est pas le cas dans
la limite entre trop et trop peu est CO, c’est pourquoi il faudra penser à
qui font le commerce de ce une notion variable d’un MJ à l’autre, équilibrer les trésors en proposant des
type de marchandises doivent mais aussi d’un univers de jeu à un objets spécifiques. Ils peuvent prendre
autre. Plus le niveau de magie de votre des formes variées : sceptre de magie,
dépenser des fortunes en cadre de jeu est faible moins les objets anneau de puissance, etc. Par exemple
sécurité. magiques devraient y être fréquents un sceptre de feu qui donne un bonus
(même s’ils peuvent y tenir une place de +3 en attaque magique et aux DM
La valeur d’un objet magique centrale : ce qui est rare est précieux). pour tous les sorts de feu.
est égale à [(niveau de Il existe aussi pour les moines des
Niveau de magie maniques qui appliquent leur bonus
magie) x (niveau de magie)] aux attaques à mains nues.
x 200 po. Chaque objet enchanté est défini par Armures : une armure ou un bou-
son niveau de magie. Ce score va per- clier applique son bonus de magie en
La valeur d’une potion ou mettre de déterminer la valeur et la DEF. Une armure le retranche aussi à
d’un parchemin est de seule- puissance de l’objet. toutes les pénalités qu’elle inflige. Le
ment [(rang du sort) x(rang du niveau de magie d’un tel objet est égal
Types d'objets à son bonus modifié par d’éventuelles
sort)] x 50 pa. propriétés spéciales.
La valeur monétaire maxi- Armes : les objets magiques les Défense : divise par 2 les DM des
mum des objets disponibles plus classiques sont les objets qui coups critiques et des attaques sour-
à la vente dépend habituel- apportent un bonus à l’action pour noises (+2 niveaux de magie).
laquelle ils sont utilisés. Par exemple, Ombre : bonus de +5 aux tests de
lement de la taille d’une une épée +2 apporte un bonus de +2 discrétion (DEX). On peut imaginer
agglomération : à tous les tests et les DM des attaques d’autres objets donnant des bonus de
au contact effectuées avec celle-ci. Le ce type (la célèbre cape d’elfe magique).
Village (500 h) : 200 pa niveau de magie d’un tel objet est égal Résistance au feu 10 (froid, acide,
Bourg (2 000 h) : 200 po à son bonus. Les armes peuvent aussi etc.) : le porteur retranche 10 points à
Ville (8 000 h) : 1 000 po être dotées de propriétés spéciales, tous les DM de feu subits.
Cité (30 000 h) : 3 000 po chacune d’elle augmentant le niveau Les lanceurs de sort (ou les moines),
Mégapole (100 000 h) : de magie, en voici quelques exemples : utilisent des bracelets de défense, il
Affutée : augmente les chances de ne ce cumulent pas à une armure et
5 000 po réussite critique de l’arme de 1 point donnent un bonus en DEF égal à 2 fois
et ajoute +1d6 au DM des attaques leur niveau de magie. Les anneaux de
Niveau d'effet critiques.
Lorsqu’un objet reproduit un
sort, il est souvent fait appel
à un Mod. de Carac. pour
déterminer ses effets : utilisez
toujours les caractéristiques de
l’utilisateur. De même, un per-
sonnage qui boit une potion
de « soins légers » (prêtre rang
1) utilise sont propre niveau.
protection sont une autre source de Les potions peuvent êtres utilisées Tableau de niveau
DEF : ils ajoutent leur bonus à la DEF par n’importe quel personnage. de magie
de n’importe quel personnage. Les projectiles magiques (flèches,
Objets de puissance : ces objets carreaux) sont une autre forme Niveau Niveau
permettent d’augmenter le Mod. d’une d’objets magiques consommables, du PJ total Max.
Carac. Leur forme est déterminée par ils perdent leur enchantement ou se 1 0 1
la Carac. affectée : par exemple un cein- brisent après avoir été utilisés. 2 0 1
turon de FOR, un bandeau d’INT, des Tous ces objets ne sont pas compta- 3 1 1
gantelets de DEX ou une amulette de bilisés dans le niveau total de magie. 4 2 2
CON. Le niveau de magie des objets de 5 3 2
puissance est égal au Mod. de Carac. Cumul des objets 6 4 2
+1 : une cape de CHA +3 possède donc 7 6 3
un niveau de magie de +4. Les bonus de même type ne se cu- 8 8 3
Objets de pouvoir : ces objets pro- mulent pas, seul le plus haut est pris 9 10 4
curent des pouvoirs magiques souvent en compte. Par exemple une ceinture 10 12 5
calqués sur des capacités de lanceur de de FOR +2 ne se cumule pas avec des 11 15 6
sort, ils sont utilisables 3 fois par jour. gantelets de FOR +4 (seul le bonus le 12 18 7
Le niveau de magie de ce type d’objets plus élevé des deux s’applique, ici, le 13 21 8
est égal au rang du sort dupliqué. Un +4 des gantelets). Il en va de même 14 24 9
objet de pouvoir peut aussi proposer pour une flèche +3 encochée dans un 15 27 10
des pouvoirs totalement inédits. C’est arc +2, il est donc dans le sens du jeu 16 30 11
alors au MJ d’estimer le niveau de de donner accès à des projectiles plus 17 33 12
magie en essayant de comparer l’objet puissants que l’arme qui les propulse. 18 36 13
à des capacités connues. Il existe une exception notoire à 19 40 14
Grimoires : les grimoires de magie cette règle : les boucliers magiques 20 45 15
permettent de varier les sorts auquel et les anneaux de protection ajoutent
un personnage a accès. Tous les pro- leur bonus en DEF en plus des autres Moins
fils de la famille des lanceurs de sort objets (armure ou bracelets). d'objets ?
peuvent utiliser les grimoires même
si les sorts qui y sont inscrit ne sont Niveau total de magie Vous n’arrivez pas à vous
pas du profil du personnage. Il suffit résoudre à distribuer autant
d’avoir atteint le rang correspondant Si vous voulez jouer sans adaptation d’objets magiques que le
à celui du sort dans au moins une voie des scénarios aux normes du d20/PF, tableau ci-dessus le prescrit,
de magie. Un sort inscrit dans un gri- sachez qu’il vous faudra équiper votre mais vous souhaitez tout de
moire peut être utilisé trois fois par groupe en objets magiques de façon même utiliser des scénarios
jour. Un tel objet possède un niveau très conséquente ou le voir rapidement du commerce ? Il vous reste
de magie égal à la somme des rangs annihilé. Le tableau ci-contre vous la solution de choisir des
des sorts qui y sont inscrits divisé par permet de déterminer cette puissance, scénarios de niveau plus
3 (arrondi au plus proche). mais ne le laissez jamais dans les mains faible que votre groupe de
Consommables : ces objets à uti- des joueurs ! En fonction du niveau du personnage. Vous pouvez
lisation unique, comme les potions PJ (colonne 1), vous trouverez dans retrancher environ 1 niveau
et les parchemins, reproduisent la deuxième colonne le niveau total de au scénario (ou augmenter
les effets magiques des capacités magie qu’il est conseillé de posséder de 1 le niveau des person-
de lanceur de sort. Les parchemins pour être de taille à affronter un scéna- nages) par tranche de 5
peuvent être utilisés seulement par rio d20/PF (un écart de 2 ou 3 points niveaux de magie man-
les profils de lanceur de sort jusqu’à est tout à fait acceptable). La troisième quant par rapport au score
un rang maximum égal au plus haut colonne vous indique le niveau de indiqué.
rang atteint dans une voie de magie. magie maximum qu’un objet seul peut
atteindre, au-delà, il risque d’avoir des Z
effets perturbateurs sur le jeu.
JEU COMPLET | 189
190 | CHRONIQUES OUBLIÉES
Lame des Objets prestigieux 1. Lame exceptionnelle : l’arme
échos confère un bonus de +1 en attaque
Un objet prestigieux est un objet qui et aux DM. Ce bonus passe à +2 au
La lame des échos est le fruit possède sa propre voie, elle peut être rang 3. Niveau de magie 1
de l’imagination d’Invalys, composée de 5 rangs ou moins, selon 2. Amplification : la lame permet
membre actif du forum de la puissance finale que vous sou- de doubler la portée et ajoute +1d6
Chroniques Oubliées. Nous haiter donner à l’artéfact (mais ne aux DM de la capacité de rang 2 de
nécessitant aucun point de capacité). barde, Attaque sonore.
le remercions de nous autori- A l’exception du rang 1, le personnage Action : le personnage doit décou-
ser à nous inspirer de son doit remplir certaines conditions pour vrir le nom du forgeron à l’origine
texte original (les joueurs débloquer les pouvoirs. Tout d’abord, de la création de sa lame et celui du
de Earthdawn ne seront le niveau de magie de l’objet doit cor- barde à qui elle fut offerte. Niveau de
pas dépaysés !). respondre à ce qu’un personnage de Magie 2.
ce niveau peut utiliser (voir page pré- 3. Focalisation : la rapière peut
cédente). Ensuite le personnage doit désormais servir de point de foca-
réaliser un haut-fait, un exploit ou ob- lisation de la capacité de rang 3 de
tenir une connaissance qui lui révèle barde, zone de silence. La zone d’ef-
la nouvelle capacité. Enfin, le MJ peut fet est centrée sur l’arme et devient
décider qu’une condition de profil, de mobile si on se déplace avec l’objet.
voie ou de capacité est requise. Action : le personnage doit recon-
Un tel objet va sans doute suivre un naitre et reproduire la note de mu-
personnage tout au long de sa car- sique qui caractérise cette lame, seul
rière et participer à sa légende. En un musicien à l’oreille entrainée peut
temps que MJ vous pourrez donc le faire... Cela demande un test de
investir un peu de temps pour créer SAG difficulté 30 avec un bonus égal
son histoire et ses pouvoirs. à deux fois le rang atteint dans la voie
du musicien, une seule tentative par
Objet personnalisé jour est autorisée. Niveau de magie 4.
Plutôt que de créer tous les pouvoirs
de l’objet a priori, vous pouvez aussi Créer des objets
donner un objet faiblement enchanté à
un personnage, puis lui permettre d’en Les règles de CO, fidèles à leur es-
faire un objet prestigieux qu’il attache- prit de simplicité détaillent très peu
ra à son propre destin. L’acte fondateur le processus de création d’objets ma-
d’une telle démarche est le moment giques, elles sont confiées aux voies
où le joueur tisse un lien affectif avec de forgesort décrites dans les pages
l’objet au court d’un événement de jeu suivantes. Toutefois, le MJ peut
mémorable à la suite duquel il nomme choisir de donner plus de saveur à
cet objet. Ce nom et cet événement la création d’un objet magique et en
vont déterminer l’orientation futur des faire une expérience unique. Peut-
pouvoirs que l’objet va développer. être faut-il utiliser des composants
rares et précieux en rapport avec
Exemple : la lame des échos les pouvoirs de l’objet ? Seule une
Celui qui brandit cette lame peut en- aventure en bonne et due forme per-
tendre de légers tintements, comme mettra de se les procurer. Faut-il un
des échos des coups de marteaux lieu particulier pour réaliser le rituel
qui ont présidé à sa naissance. Mais d’enchantement ? Ces épreuves
seul un barde peut la faire vibrer à ajouteront une valeur affective à
l’unisson du chant de son âme pour l’objet, elles le rendront unique et
libérer ses pouvoirs... mémorable.
Forgesort de disparaître au bout d’une heure. Dé de vie
De ce fait, la nourriture magique re-
À la fois artisan et enchanteur, artiste tirée du sac ne nourrit pas vraiment On utilise 1d6 pour détermi-
et magicien, le forgesort lie les éner- celui qui la consomme. ner ses PV.
gies occultes à la matière qu’il façonne 4. Frappe des arcanes (L) : le
pour créer des artefacts magiques ou forgesort frappe le sol de son bâton Armes & armures
des breuvages aux propriétés fantas- et provoque une onde dévastatrice
tiques. C’est un profil altruiste dont dans un rayon de 10 m autour de Le forgesort sait manier la
on appréciera le soutien, mais la com- lui. Toutes les créatures dans la zone dague, le bâton, le marteau
plexité de certaines capacités ne le subissent automatiquement [2d6 + et l’arbalète légère. Il peut
destine pas aux joueurs débutants. Mod. d’INT] DM et doivent réussir porter une armure de cuir
un test de FOR difficulté [10 + Mod. simple seulement et ne
Voie des artefacts d’INT] pour ne pas tomber au sol. peut pas manier de bouclier.
1. Bâton de mage : le forgesort 5. Artéfact majeur : le forgesort
crée un grand bâton magique. Avec peut enchanter des objets. Il peut Attaque magique
cette arme à deux mains, il gagne un créer une arme qui donne un bonus
bonus de +1 aux tests d’attaque au de +1 aux tests d’attaque et aux DM Le forgesort utilise son Mod.
contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] ou une armure qui donne un bonus d’INT pour calculer son
DM magiques. A partir du rang 3, de +1 en DEF et réduit le malus score d’attaque magique.
au prix d’une action limitée, il peut d’encombrement d’autant. Le bonus
utiliser son score d’attaque magique passe à +2 lorsque le personnage at- Équipement de
pour une attaque au contact et infli- teint le niveau 8 puis augmente de +1 départ
ger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17).
éclair d’énergie ! Il faut un mois de travail et la dé- dague, bâton, marteau,
2. Blocage (L) : le forgesort scelle pense de 100 po par point de bonus 5 pa.
une porte ou un coffre pour une pour créer l’objet. A la fin, le forge-
durée en minutes égale à sa valeur sort doit réaliser un test d’INT diffi- Science ou pas
d’INT. Seul un mot de commande culté [10 + 3 x bonus de l’objet] avec science ?
qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet. un bonus égal au rang atteint dans la
Celui-ci peut toujours être brisé par voie du métal. En cas d’échec, l’objet Ce profil est particulière-
la force, mais il bénéficie d’un bonus n’est pas enchanté et il faut recom- ment adapté aux univers
de +5 en solidité et en RD (réduction mencer (l’argent est perdu !). En cas où le développement
des DM) pour toute la durée du sort. de succès, le forgesort doit insuffler technologique n’est pas en
3. Sac sans fond : le forgesort un peu d’énergie vitale dans l’objet : reste (tendance Steam-
possède un sac dans lequel il peut il sacrifie 1 PV qu’il perd définitive- punk, Les Royaumes d’Acier
entreposer 50 kg de matériel par ment sur son score de PV maximum. ou Eberron par exemple).
rang dans la voie, tandis que le sac Dans ce genre d’univers,
semble toujours ne peser qu’un kilo. Voie des élixirs vous pouvez le typer plus
Le sac ne fonctionne pas si on tente Chaque jour, le forgesort peut créer fortement en renommant
d’y mettre une créature vivante. Le jusqu’à deux élixirs par rang dans la la voie du Golem en voie
sac est de plus capable de fournir voie. Produire un lot d’élixirs prend du Méca et plutôt que des
au forgesort les objets qu’il désire. Il une heure, quel qu’en soit le nombre. sorts, tous les effets sont
peut en retirer une pelle, une corde, Ce sont des mélanges instables qui obtenus par de nombreux
une épée ou tout objet dont la valeur deviennent inopérants après 24 h. artefacts étranges et autres
ne dépasse pas 20 pa, le poids 50 kg, Le joueur doit donc en noter l’heure inventions farfelues, tenus
la circonférence 1 m et le volume 1 de fabrication. Passé 24 h, le forge- en main, portés en acces-
m3. Ces objets ont hélas la propriété sort peut régénérer les élixirs en soire mais aussi ingérés ou
seulement 10 mn, mais ils comptent greffés… Il devient alors
alors parmi les potions créés pour la une sorte d’inventeur fou ou
journée. de bricoleur de génie.
Z
JEU COMPLET | 191
192 | CHRONIQUES OUBLIÉES
1. Fortifiant : un breuvage prix d’une action de mouvement, il
étrange qui guérit [1d4 + rang] PV peut enflammer son marteau ou son
et permet de gagner un bonus de bâton pour une durée de [5 + Mod.
+3 aux [rang +1] prochains tests de d’INT] tours et gagne alors un bonus
réussite effectués (dans une limite aux DM de +1 par rang dans la voie
de temps de 12 heures). avec cette arme (DM de feu).
2. Feu grégeois : le forgesort lance 2. Métal brûlant (L) : le forge-
la fiole à une distance maximum de sort doit réussir un test d’attaque
10 m, grâce à une action d’attaque magique (portée 20 m) pour faire
(réussite automatique). Le contenu chauffer un objet métallique que sa
explose dans un rayon de 3 m en cible transporte pendant [5 + Mod.
infligeant 1d6 DM par rang dans la d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme,
voie. Un test de DEX difficulté [10 + elle inflige 1 point de DM par tour
Mod. d’INT] réussi permet aux vic- à son porteur et un malus de -2 aux
times de diviser les DM par 2. tests d’attaque. S’il s’agit d’une ar-
3. Élixir de guérison : le forge- mure, elle inflige 1d4 DM par tour
sort peut préparer un élixir qui à son porteur. La victime peut se
soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un débarrasser précipitamment de son
empoisonnement. armure au prix d’une action limitée.
4. Potion magique : le forgesort 3. Magnétisme (L) : le forgesort
peut préparer une potion d’Agrandis- contrôle le magnétisme autour de lui
sement, de Forme gazeuse, de Protec- pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il
tion contre les éléments, d’Armure gagne un bonus de +5 en DEF et di-
vise par 2 les DM de toutes les armes
de mage ou de Chute ra- ou projectiles métalliques.
lentie (voir les voies de 4. Métal hurlant (L) : sur un test
magicien dans CB#1). d’attaque magique réussi, le forge-
5. Élixirs magique : le sort déforme une pièce d’équipement
forgesort peut pré- métallique portée par sa cible. Une
parer une potion arme devient inutilisable et bonne
d’Invisibilité, de pour le rebut, une armure inflige une
Vol, de Respira- pénalité de -5 à tous les tests de son
tion aquatique, de porteur. La victime peut se débar-
Flou ou de Hâte rasser de son armure au prix d’une
(voir les voies de action limitée. Si l’objet est magique,
magicien dans le sort ne fait effet que 1d4 tours et
CB#1). ne peut viser à nouveau l’objet pour
24 heures. Appliqué à une structure
Voie du métal (par exemple une porte blindée), ce
1. Forgeron : le sort inflige 4d6 DM en divisant par 2
forgesort obtient un bo- sa RD (réduction des DM).
nus de +2 par rang dans la voie 5. Endurer : le forgesort est habi-
aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au tué aux travaux et à la chaleur de la
forge. Il réduit tous les DM de feu
subits de 5 points et augmente sa va-
leur de CON de +2. Il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois qu’un
test de CON lui est demandé, en gar-
dant le meilleur résultat.
Voie du golem Voie des runes Option
1. Grosse tête : le forgesort 1. Runes de défense : le
remplace la force brutale par un forgesort inscrit des runes de Le MJ peut décider de ne pas
peu de réflexion. Il peut effectuer protection sur l’ensemble de son laisser le pouvoir de créer des
un test d’INT au lieu d’un test de équipement et parfois jusque sur objets magiques entre les mains
FOR (exemple : il utilise un levier sa peau. Il obtient un bonus de +1 des joueurs. Il remplacera alors
pour déplacer une lourde charge). en DEF par rang dans la voie. les capacités de rang 5 des voies
Il obtient un bonus de +2 par rang 2. Rune d’énergie (L) : en des artéfacts et des runes par les
dans la voie à tous les tests de bri- réalisant un rituel de 5 minutes, suivantes :
colage ou de science. le forgesort enchante un bijou 5. Artéfact étrange : le forge-
2. Golem : le golem est une pour 24 h. Celui-ci permet de re- sort crée un artéfact qu’il est le
créature humanoïde fabriquée lancer un d20 une fois par com- seul à pouvoir utiliser et dont la
par le forgesort pour lui servir de bat sur un test d’attaque, de FOR, description est laissée au soin du
serviteur et de garde du corps. DEX ou CON. Un seul bijou de ce joueur. L’artéfact permet d’uti-
Créature non-vivante, Init [forge- type peut être porté. liser les capacités suivantes cha-
sort], DEF 14, PV [4 x niveau], 3. Rune de protection (L) : cune une fois par jour : Télépor-
Attaque [niveau + Mod. de FOR], en réalisant un rituel de 5 mi- tation (rang 4, voie des arcanes de
DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON nutes, le forgesort enchante une magicien), Arrêt du temps (rang
+10, INT -4, SAG -3, CHA -4. Le armure pour 24 h. Celle-ci per- 5, voie de la magie protectrice),
forgesort peut réparer le golem au met d’ignorer les DM d’une at- Forme éthérée (rang 5, voie de
rythme de [1d6 par rang + Mod. taque une fois par combat. l’air d’ensorceleur), Préscience
d’INT] PV par heure. 4. Rune de puissance (L) : (rang 4, voie de la divination).
3. Protecteur : une fois par tour, en réalisant un rituel de 5 mi- 5. Rune de garde (L) : le
s’il est au contact d’un personnage, nutes, le forgesort enchante une forgesort inscrit une rune lumi-
le golem peut s’interposer et subir arme pour 24 h. Celle-ci permet neuse dans les airs (visible pour
les DM d’une attaque à sa place. d’infliger les DM maximum une la durée du sort) et piège une
4. Golem supérieur : le forge- fois par combat. zone allant de 2 à 10 m de dia-
sort peut améliorer son golem en 5. Rune de pouvoir : le forge- mètre. Toute créature (de taille
choisissant une option parmi : Ar- sort peut lier un sort à un objet au moins très petite) qui entre
mure : +5 en DEF ; Félin : +3 Mod. par une inscription runique. S’il dans la zone déclenche un effet
de DEX ; Baliste : portée 20 m, 2d6 ne connaît pas lui-même le sort, choisi parmi 3 au moment où
DM ; Taille : +10 PV et +1 Mod. il doit se faire aider par un per- le sort est lancé. Alarme : un
de FOR ; Vol : des « sauts » de sonnage qui sait le lancer. Le sort puissant gong retentit. Feu :
40 m en action limitée ; Cerveau ainsi lié peut être utilisé trois [3d6+Mod. d’INT] DM de feu.
amélioré : +2 Mod. d’INT, SAG, fois par jour. Le processus est le Peur : test de SAG difficulté
CHA, doué de parole ; Puissant : même que pour fabriquer une [15+Mod. d’INT] ou fuir pendant
+2 Mod. de FOR ; Arme à deux arme ou une armure magique, 2d6 tours. A chaque fois qu’une
mains : +1d8 aux DM au contact. remplacez le bonus par le rang du créature entre à nouveau dans la
Le joueur peut choisir une option sort à lier. Il peut aussi lier cer- zone, elle subit les effets. Le sort
de plus lorsque son personnage tains sorts à une potion (en géné- a une durée de 1d6 minutes mais
atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les ral les sorts dont le personnage peut être prolongé à 12 heures
options peuvent êtres choisies plu- lui-même est la cible), mais pas par un rituel de 10 minutes. Les
sieurs fois et cumulées. au-delà de son rang dans la voie créatures présentes dans la zone
5. Intelligence héroïque : des élixirs, au prix de un jour de pendant le rituel sont immuni-
le forgesort augmente sa valeur travail et 10 pa par rang du sort. sées aux effets. De plus, si ce sort
d’INT de +2. Il peut désormais Le PV perdu pour la création est lancé alors qu’une autre rune
lancer deux d20 à chaque fois d’une potion est récupéré dès est encore active quelque part,
qu’un test d’INT lui est demandé que la potion est consommée ou
et garder le meilleur résultat. au plus tard après 1 an. Zl’ancienne prend fin immédiate-
ment.
JEU COMPLET | 193
194 | AIDE DE JEU
BâBtâistissseess&& AArrttifiicfeiscne°3s
L’HÔTEL DES ESTRELIN,
CONSULAT DE MILANDO
5 h30. Le guet de la Ville termine sa ronde. Encore une dizaine de minutes pour remonter la
rue de la Tarasque. Ensuite s’assurer que tout va bien autour de l’hôtel des Estrelin, siège du
consulat de la petite Principauté de Milando et retour au poste. La nuit a été calme. Tant mieux !
GENS DE LA A u moyen-âge, pas d’ambas- UNE JOURNÉE
MAISON AU CONSULAT
sades permanentes et aucune
Valerand représentativité pour le pé- L'éveil de l'hôtel
et Bartholome Estrelin :
Maîtres de la maison. Grands quin moyen vivant à l’étranger. Mais 5h40. Ulisse et Vormero, les commis
marchands et consuls de la Prin- l’essor des échanges commerciaux de cuisine, préparent le petit déjeuner
cipauté de Milando. En couple, permet la naissance d’une nouvelle des employés, simple et solide. Messire
bien que la plupart des gens en « classe » sociale, celle des grands Valerand veut qu’on mange à sa faim !
ville parlent des "Frères Estrelin". marchands qui, à l’image des Lom- Dominique, le maître-queux régnant
bards ou de la Ligue Hanséatique,
Gauvard : Clodo dormant sous fondent de véritables réseaux inter- *sur la cuisine impeccablement tenue
les arcades, chargé par Le Bor-
gniat de garder la nuit l’entrée nationaux dotés de formidables (20) , y veille. C’est ce qui l’a motivé
publique du consulat, et de moyens et d‘une influence poli- à accepter ce poste, en plus d‘ho-
surveiller la boutique d’épices. tique certaine. raires réguliers, d’un salaire décent,
Sert parfois d’informateur. Parmi ces grands marchands, de « clients » pas trop compliqués et
Bernt : Chef de la sécurité de les importateurs d’épices sont d’un peu de piment avec les banquets
l’Hôtel des Estrelin. Il dirige huit à part. Utilisées en cuisine, élé- de prestige de la Maison. Une bonne
gardes d’élite de l’armée de ments incontournables dans la place, sans imprévus.
Milando, les Coualt : Abbon, pharmacopée médiévale, signes
Alard, Centule, Lancelin, Ogier, de richesse, les épices sont cer- 5h41. Manon se réveille en sursaut
Bérard, Théodran (sergent) et tainement les produits les plus dans sa chambrette. Une bûche se
rentables de l’époque. consume dans la petite cheminée. Elle
Folquet (sergent). Très compé- La conjonction de ces facteurs dévale l’escalier à vis (46) de la zone
tent, ancien garde du Prince de donne ce que vous allez lire : de du second étage réservée au personnel
grands marchands d’épices étrangers des Estrelin (40). Encore en retard, et
Milando. à la Ville y sont devenus « consuls » ces garces de Marion et de Constance
de leur petite Principauté natale. sont déjà en bas à faire des ronds de
Pourquoi consuls et pas ambassa- jambes pour esquiver les corvées.
deurs ? L’ambassadeur ne se pré- Elle traverse en trombe le réfectoire
occupe que de l’État, alors que le des employés (18) essentiellement
consul veille sur ses compatriotes. meublé de longues tables et de bancs
Voilà qui a plus de chances d’impli- en bois, qui sert parfois d’office où
quer les aventuriers… l’on entrepose les plats avant de les
Heure par heure, suivez une servir dans la grande salle d’apparat
journée de la maisonnée, qui (17) lorsque les Maîtres reçoivent du
vous en dira beaucoup sur les in- monde.
trigues en cours et leurs acteurs.
Prenez des notes !
touflée sous des haillons puants. Le 8
- B’jour M’sieur Ugo ! lance-t-elle sans Gauvard se lève sans protester. La * Les numéros renvoient aux
ralentir au cocher de la maison en train taloche du sergent, c’est son réveil
d’engloutir plutôt salement un grand depuis longtemps déjà... Pour roupil- plans, pages suivantes
bol d’avoine que lui a apporté Beatrix, ler au sec dans la rue, les arcades des
la quatrième servante de la maison. épiciers (8) sont un foutrement bon 8Z
- Mffff… répond Ugo, perdu dans ses endroit, sans courants d’air ! Pendant AIDE DE JEU | 195
pensées. Alors… ce matin et cet après- que le Guet s’éloigne, il s’équipe d’un
midi, on bouge. Le Félix va avoir du cerceau à bretelle doté de crochets,
boulot pour qu’tout soit bien comme il y fixe deux grands seaux, et se dirige
faut… Où qu’il est l’animal ? vers le puits public entretenu aux
5h42. Un coup de pied interrompt frais des propriétaires de l’hôtel.
les ronflements de l’épave emmi-
196 | AIDE DE JEU BÂTISSES & ARTIFICES
GENS DE LA - Eh, quand on est estrangers, c’est cheter la missive du sceau qu’il porte
MAISON (SUITE) normal de s’faire bien voir des hon- au doigt. Sa main se porte sur le bou-
nêtes gens avec qui on habite, pense-t- ton placé sous son bureau. Mais non,
Isabelle, la gouvernante de il tout en remplissant ses baquets. Bon, il est encore tôt. Valerand regarde
l’Hôtel. Elle dirige une équipe va falloir assurer la pitance mainte- son échiquier. L’affaire est bien mal
nant… À l'eau ! Bonne eau ! engagé pour le Roi blanc…
de 4 filles (Manon, Marion,
Constance et Beatrix) chargées 6h02. On frappe à la petite porte de 6h30. Au garde-à-vous, la petite
l’entrée principale (1). troupe attend dans la cour. Vêtus
des travaux domestiques. - Pas trop tôt ! Allez mon gars, ta d’un pourpoint et d’un pantalon bouf-
Toutes sont en fait des Dames garde se termine. Tu manges, et au fant à bandes verticales jaunes, noires
pieu ! pense le factionnaire en tirant et bleues, les hommes sont équi-
Blanches, unité féminine de le judas. pés d’une cuirasse rutilante et d’un
protection rapprochée de la Comme il s’y attend, il s’agit du casque léger à deux pointes aux bords
capitaine Bernt et de cinq de ses relevés ornés d’une plume de couatl,
Principauté. Ses membres collègues. Sitôt la porte ouverte, les le serpent qui a donné son nom à
agissent sous couverture hommes entrent à la queue leu-leu, cette unité d’élite. Chacun porte une
en sueur sauf Bernt, évidemment. Le épée courte à la ceinture, et une dague
(domestiques, nurses). capitaine s’exclame : dans une de ses hautes bottes.
- Ah, Lancelin ! Tu as raté une belle - Présenteeeez hallebardes !, beugle
Sépho, maître d’hôtel : course aujourd’hui ! Rien à signaler Théodran, le sergent qui vient
superviseur de la maisonnée. depuis tout à l’heure ? Parfait ! Eh, de prendre son service de 24h.
les gars, faites pas cette tête... Vous Bernt passe rapidement devant les
Dominique : Maître-queux êtes bien ici… Admirez-moi ces orne- hommes, il sait qu’il ne trouvera rien
de la maison, il est aidé par ments, cette cour (4), ces façades à redire. Il écoute le rapport de Flo-
ouvragées. Un pur chef-d’œuvre quet, l’autre sergent, relatif aux évé-
Ulisse et Vormero. d’architecture, je ne m’en lasse pas… nements des dernières 24 heures.
Alors qu’ils gravissent l’escalier en - Messieurs, la journée s’annonce
Rondalet : Secrétaire du vis (10) menant à l’étage, Ogier mur- tranquille. Tribunal ce matin. Ab-
consulat et chef du protocole. mure à Bérard : bon, c’est pour toi. Dans l’après-mi-
- Tu parles d’une vie d’château ! di, sortie hors de la Ville avec Maître
Il gère une équipe de trois Nous faire cavaler sur la moitié des Bartholome. Chevaux uniquement.
« clercs » : Mathias, Berthold remparts tous les matins… Vive- Centule et Alard, avec moi, Théo-
ment ma garde de nuit… dran au commandement en mon
et Vermorius absence. À part ça, dispositif habi-
6h15. Refermant la porte de sa tuel, un garde à l’entrée, un aux ar-
Torquato, archiviste juriste- chambre au premier étage (31), cades et un tour de bâtiment toutes
conseil du consulat. Il se Maître Valerand se rend dans son les demi-heures. Et maintenant, à
bureau (14) au rez-de-chaussée. Il table les Coualt ! Rompez »
pique d’astrologie et écrit des sourit : Rondalet a fait entretenir
Décuries prophétiques. le feu de la cheminée et une légère 6h35. Isabelle, encore belle mal-
collation l’attend sur le bureau. Il gré son âge, jette un regard par la fe-
Ugo, maître cocher de s’attarde devant un échiquier. nêtre du couloir donnant sur la cour
l’hôtel : Son fils, Félix, est Le coup est plutôt inattendu… principale, avant de retrouver les
songe-t-il avant de déplacer le Fou servantes qui règlent leurs comptes
palefrenier. noir sur l’emplacement du Cavalier dans les communs (19).
blanc. Puis, il s’installe à son bureau - Mesdemoiselles… Le capitaine a
Maître Giambattista : Beau- et entreprend de rédiger une lettre. terminé sa revue. Ils vont arriver, le
frère de Bartholome, Il se relit attentivement, avant de ca- temps de ranger les hallebardes et
d’entreposer les cuirasses.
il dirige la boutique d’épices.
Chargé des préparations
médicinales, il a un apprenti,
Pirro, et deux employés, Mar-
sil et Olivier. Veuf, il a une fille
qui travaille comme infirmière
à l’hospital du Quartier.
15 Rez-de chaussée
Salle de
16 réunion
bureau
secrétaire 22 étu2v1e
Office
14 13 Scène Réfec1t8oire Comm19uns Cuis2in0 e
Bureau Administration
Consul consulaire pour 17
Grande Salle
12 le public
AStatlelnete d'apparat
11 8 Céh(péohcrhé7omoupèmpreeesss) 4 3
CEonntsruéleat PpeoCrotrivutpréiuqeiu,tes Cour speurCiotvusicre
5
dEuntpruébelic 9 6 Entrepôt écuries
Boéuptiicqeuse marchandises
10 1 Porche 2 Entrée de service
Heasclalleietr d'entrée
Constance, soyez correcte et pro- rien. Berthold, quant à lui, s’isole pour GENS DE LA
fessionnelle…Vous croyez que je n’ai rendre grâce à son Dieu (comment MAISON (SUITE)
rien remarqué de vos œillades ? peut-on croire en un Dieu Unique ? )
Beatrix, vous irez au corps de garde Rondalet et Torquato mangent Estienne Gharguier. Les
(37) porter leurs repas aux trois à l’écart. N’y voyez, pour le secré- Gharg sont des montures
factionnaires de nuit une fois qu’ils taire et l’archiviste du consulat, volantes peu communes.
auront été relevés. aucune marque de supériorité hié-
Constance, au nettoyage de la cui- rarchique. Leur conversation est Le Borgniat, maître-espion
sine, Marion à la chaufferie (47) de juste ennuyeuse pour les autres. Les
l’étuve (31). Maître Bartholome ne deux hommes parlent en ce moment des Estrelin. Très tradition-
va plus tarder. Maître Valerand est même d’oniromancie.
dans son bureau et souhaite ne pas - Ainsi donc, il va bientôt se pro- naliste, habillé de noir, il
être dérangé. duire quelque chose, selon vous ? »
Manon tu files me relaver le sol de la demande Rondalet un brin amusé. porte le bouc et un bandeau
salle des négociations (24), c’est une « Oui da ! » répond Torquato sur
porcherie sous la table. Au travail ! ». un ton précipité « Cette nuit, j'ai rêvé sur l’œil… gauche ou droit
7h00. Les employés des Estrelin de poissons morts et d'œufs cassés,
sont quasiment tous présents au réfec- et comme vous le savez, les œufs selon l’humeur. Il dispose
toire. Comme d’habitude, Mathias et cassés et le poisson mort signifient
Vermorius se plaignent de tout, de malaventure ! D'autant plus d‘autres identités et dirige
une petite troupe aux talents
divers. Il est en rapport avec
des bohémiens (au sens
Ravenloft du terme) et
semble capable de faire
intervenir des entités
Z
éthérées.
AIDE DE JEU | 197
198 | AIDE DE JEU BÂTISSES&ARTIFICES
LES AUTRES que depuis hier, le Moine est dans la nissant les murs de la salle de prépara-
PERSONNAGES Dame... » tion de l’épicerie (39) quand on frappe.
- Dans la Dame, dites-vous ? En - Entre Pirro ! lance-t-il à son assis-
Mateo de Latte : Ambassadeur considérant ainsi la chose… Ah ! Sé- tant-préparateur, un jeune homme
du Prince de Milando. Arrive pho, j'ai à vous parler...» enchaîne d‘une trentaine d’années à la chevelure
souvent à l’improviste. Rondalet en avisant l’intendant. et au bouc blonds comme les blés.
L'envoyé du Duc : Haut per- L’homme, grand et tiré à quatre - Marsil et Olivier sont arrivés,
épingles malgré l’heure, écoute atten- maître. Ils sont en bas et ouvrent la
sonnage chargé du Renseigne- tivement le programme de la journée boutique (9). Tout est en ordre, mais
ment dans le Duché. en avalant de façon mesurée son jam- nous risquons de manquer de Mur-
bon, son œuf et ses mouillettes de pain raya Koenigii et d’Amphiteas Absica-
Docteur Scalope : L’un des frais tout juste sorti du four du sous- tum. Par contre les fleurs d’Aechmea
meilleurs médecins de la Ville. sol de la cuisine (46). Anemopae sont enfin sèches. Je décro-
cherai les bottes cet après-midi pour
Ami de Bartholome. Avant d'ouvrir... les moudre…
Chevalier - Bien bien… Finis les préparations
7h10. Maître Bartholome, comme commencées hier, veux-tu ? Notam-
Kristoff de Valamoya : tous les matins, sort de son bain de ment la crème que dame d’Orbla
Explorateur célèbre, ayant chaleur sèche dans la cabine aména- doit venir quérir ce jourd’hui. Je des-
gée au-dessus de l’étuve et se rend cends…
déjà collaboré avec les dans le grand dressing. Comme tou- - Oui maître, répond Pirro en s’affai-
Estrelin. Monte une nouvelle jours, il choisit une robe noire, sym- rant au milieu des alambics et des
bole de sa fonction d’épicier. Alors tables surchargées de mortiers de
expédition. qu’il finit de s’habiller, Valerand bois et de plomb, de balances, de tré-
Terracino, brave ouvrier entre dans la chambre. buchets, de pots, d’herbes et d’épices.
milandais accusé de vol de - Tu t’es levé bien tôt ce matin, mon Attentif au moindre bruit, il attend
canard sacré. Valerand va chéri... quelques minutes puis se dirige vers
- Bonjour Amour. Je n’arrivais pas à le droguier. Ce meuble massif contient
devoir le défendre. dormir avec cette histoire. J’ai préféré arsenic, antimoine, jusquiame, opium,
Manéthon, grand Prêtre alerter en haut lieu. La missive par- céruse et autres substances capables
d’Anasplatyrhynchos. Son tira ce matin. On verra bien… de tuer la moitié de la ville et d’intoxi-
temple a brûlé il y a deux jours. - Rien ne dit que ce soit volontaire. quer les survivants. Il ne lui faut que
Giambattista doit me livrer le fruit quelques secondes pour crocheter la
Monsieur de ses recherches de la nuit et jusqu’à serrure, localiser le bon bocal, en pré-
de Rasmolière : directeur de preuve du contraire… lever une infime quantité puis refer-
- Certes… Mais cela tombe beau- mer le tout, ni vu ni connu. Avec ça,
la « Compagnie théâtrale de coup trop à propos. Et puis il y a ce la Jacquette devrait se mieux porter et
Milando », titre ronflant pour un rassemblement des clans qui n’est pas Jeanne pourra garder sa bique…
normal…
ramassis de comédiens assez - Tu vois toujours des complots par- Le consulat en action
ordinaires. Mais milandais ! tout… Allez, viens manger…
Cork Lebeau : musicien et 8h10. Bérard, de garde dans la salle
8h04. Giambattista, frère de Bar- des pas perdus du consulat (12) observe
compositeur d'œuvres lyriques, tholome et maître-préparateur de trois compatriotes qui patientent. Un
met en musique les pièces de l’épicerie, masse ses yeux rougis, puis guerrier, à qui il a demandé ses armes
referme le lourd volume de l’Alfabe- en entrant. L’homme a hésité, puis
la Compagnie. Il se lamente tum de Yhirn. Rien non plus dans ce- s’est exécuté. Il somnole maintenant.
de concert avec Rasmolière lui-là. Il se lève et va ranger l’ouvrage Les deux autres sont des marchands.
lorsque la fébrilité des derniers avec les autres précieux volumes gar- Ils discutent à voix basse : « C’est sûr…
préparatifs est douchée par conditions inacceptables mais… mé-
une annulation de spectacle
ou un report de date. Mais à
quelques confidents, il avoue
son énervement face au
conformisme du Directeur.
28 27 26 29
Logement du Bibliothèque Petite salle Salle de
secrétaire de conférence musique
23 38 25 29 31 32
Salle des archives Salle Salle de bal Salle de jeu Chambre Salon
et d'apparat Valerand Valerand
de et
négo- et bartholomé
ciation bartholomé
34 33
Poste de AmCbhaassmabderuer
garde
38 37 36 36 36 36 36 35
Galerie Corps de 3m5HôaCtrhqeasumedberes
garde
des 35
Arts
39 1 étageChambres visiteurs
Bureau er
&
préparations
diation… vrais culards… » Bérard ne ciel : « Un jour, elle finira par me tuer, 8
peut s’empêcher de sourire à cette der- c’te saloperie ! ».
nière réflexion. Heureusement que les Estienne, quant à lui, grimpe les En réalité, Lebeau est là dans le
six autres personnes qui attendent ne marches quatre à quatre. Arrivé dans la cadre d'un programme de chan-
comprennent pas le milandais ! tanière de la Gharg (45), il éclate de rire. gement d'identité, ayant rendu
Dehors, sous les petites arcades, des Le reptile ailé, emmêlé jusqu’au bout d'héroiques services à la Princi-
bourgeoises s’esbaudissent devant la des ailes dans un amas de cordes et de pauté de Milando (à l'insu de son
qualité d’un nachiz que leur propose sangles, tend triomphalement la tête plein gré selon des détracteurs)
un des marchands installés provisoire- vers son maître, un gros rat couinant et à ce titre menacé de
ment dans une des quatre petites bou- dans sa gueule. « Tu es ridicule, ma représailles par des
tiques que les Estrelin louent au mois Fluette ! » lance Estienne en ramassant
à des compatriotes (7). Ce mois-ci, en les sangles pour la préparer au voyage. 8Z« groupes hostiles ».
plus du marchand d’étoffes, on trouve Vingt minutes plus tard, alors que le AIDE DE JEU | 199
un négociant en vins et alcools, un vaste panneau coulissant du toit se
vendeur de salaisons et de fromages referme, Valerand regarde s’éloigner
secs, et un artisan en faïences. le Gharg, qui n’est déjà plus qu’un
petit point dans le ciel en direction
8h20. Une série de bruits sourds des contreforts du Yán Kór. Avec un
provenant des toits, suivis d’un hurle- peu de chance, Estienne devrait y être
ment à glacer le sang d’une liche, ré- d’ici un jour ou deux…
sonnent dans toute la maison. Maîtri-
sant la jument nerveuse qu’il termine 9h10. Quatre rouliers escortés de
de panser dans les vastes écuries (5), cinq soldats du Prévôt livrent une
Félix, le palefrenier, lève les yeux au
200 | AIDE DE JEU BÂTISSES & ARTIFICES
ADVERSAIRE petite partie de la cargaison d’une des - Ah… Et que faisais-tu devant le
six caravelles des Estrelin qui a accos- temple en train de brûler ?
Il s’agit du Grand Méchant de tée hier (le reste est entreposé dans - Ce pour quoi on me paie pardi !
votre campagne, forcément deux hangars du port). Cela servira J’suis sapeur de feu !
très intelligent, machiavé- d’échantillons pour les profession- - Et après être sorti, tu l’as mangé ?
lique, puissant et doté de nels des guildes de la ville, lors de la - Ben… Comme il avait rôti dans
traditionnelle vente à la bougie orga- l’incendie, j’allais quand même pas le
moyens considérables. Que ce nisée prochainement dans l’entrepôt laisser perdre…
soit un individu ou une orga- de l’hôtel (6). Une autre partie ira - Un animal sacré ! Sacrilège !!! hurle
nisation, l’Adversaire a tenté achalander la boutique, autorisée, par alors le Grand Prêtre.
il y a une trentaine d’années licence du Duc, à vendre des épices au L’affaire s’annonce vraiment difficile…
de prendre le contrôle de la détail, alors que c’est normalement
Région, voire du Royaume. interdit aux étrangers. Après vingt ans 10h10. Affairé à préparer un onguent
Une coalition (comprenant de présence en Ville, est-on encore un qu’attend un valet, Giambattista
étranger ? Pour les autres épiciers et la mélange vigoureusement saindoux,
entre autres Arghan*, le Duc guilde des Apothicaires, que ce privi- cire d’abeille et bourgeons de peupliers
lège horripile , la réponse est oui... pilés.
et le Prince de Milando) a Rapidement, les sacs et les caisses - Une fois que c’est bien lié, tu ajoutes
in-extremis fait échouer ses d’épices, de chandelles, de vermi- la belladone et la jusquiame. Atten-
plans sans pour autant per- celles, de papier et de quelques autres tion aux doses, les produits sont dan-
mettre de déterminer qui il produits exotiques sont déchargés. gereux… C’est compris, mon petit
est vraiment. Réfugié quelque Puis c’est au tour des 200 livres de Olivier ? demande-t-il à son jeune
part, l’Adversaire a longue- soufre et des cinq gros fûts de vitriol apprenti.
ment mûri un terrible plan de déjà payés par la guilde des Tanneurs. La réponse de l’apprenti se perd dans
vengeance qu’il commence Cet après-midi, le Prévôt validera lui- le tonitruant bonjour que lance le
à mettre à exécution. Un de même la transaction, en présence des Docteur Vigo Scalope en entrant.
ses pions vient d’assassiner deux parties. Une manière élégante de Surpris, Marsil a le réflexe de se retenir
Arghan et l’envoyé du Duc est « tracer » des denrées dangereuses … aux rayonnages pour ne pas tomber de
le prochain sur sa liste. Paral- son échelle.
lèlement, l’Adversaire est en 9h30. Valerand siège au tribunal de - Il nous faut parler ! Maintenant !
train de fédérer discrètement la Ville. Ce matin, il doit assister Ter- - Euh, bonjour Vigo. Accompagne-
les terribles Clans Barbares racino, un Milandois pas très malin, moi dans les réserves, nous y discute-
accusé du vol d’un canard. D’habitude, rons tranquilles…
qui bientôt dévasteront le il ne se dérange pas pour si peu. Mais Assis sans façons sur un énorme pain
Royaume. Or la Principauté de son compatriote risque la décollation, de sucre, Scalope essaye d’identifier les
Milando est sur leur passage... l’animal étant l’un des gardiens sacrés composantes de la lourde et entêtante
du temple d’Anasplatyrhynchos. Le senteur des lieux : « réglisse… can-
* Arghan : Grand Prêtre Manéthon lui-même nelle… safran… gingembre… clous de
s’est déplacé pour l’audience. girofles évidemment… macis, mani-
vous ne connaissez - Terracino, tu ne nies donc pas t’être guette, cardamone et poivre long.
pas Arghan ? emparé de l’un des canards sacrés du Ah ! Et puis du sumac, du galanga.
temple il y a deux jours ? Par contre, je ne reconnais pas cette
Arghan était le célèbre - Dame non ! Le temple était en feu et odeur puissante, à la fois boisée, ter-
fondateur et patron de « La ça braillait dedans. J’suis allé défon- reuse et sèche… Des accents fumés,
griffe de Fafnir ». Lisez vite cer à coups d’épaule c’te fichue porte camphrés, liquoreux et même quelque
(ou conseillez à votre MJ de qu’était close. Les bestiaux sont tous peu moisis…
lire) les n°1 et 2 de Casus Belli, sortis, sauf un qu’était au fond… La - C’est une nouvelle lamiacée censée
car si ça se trouve vous êtes charpente allait s’écrouler, alors j’ai réduire les flatulences et soulager les
héritier d’Aghan et de sa très pris l’canard et j’me suis carapaté
comme si j’avais l’Fafnir au cul !
stratégique auberge !