RÈGLES DU JEU
Crédits
Directeur de publication Maquette
David Burckle Damien Coltice, Jérôme Cordier
Règles originales David & Damien remercient Laurent et le magazine
David Burckle & Damien Coltice Casus Belli d'avoir permis au projet Chroniques
Oubliées de se développer et de devenir un jeu
Édition & direction artistique populaire et apprécié.
Tête Brûlée
Black Book Éditions dédicace ce jeu à toutes celles et
Auteur ceux qui ont utilisé et utiliseront ce formidable outil pour
Laurent « Kegron » Bernasconi
faire découvrir le jeu de rôle autour d'eux.
Textes complémentaires
Thomas Berjoan Un grand merci à toute la communauté Casus et CO
qui œuvre à transmettre la flamme du JdR.
Illustration de la boîte & couverture
Aurore Folny CHRONIQUES OUBLIÉES™ CTHULHU est publié par
Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Illustrations intérieures 2018 © Black Book Éditions.
Yanis Cardin et Aurore Folny Black Book Éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Relectures
Lois-Emmanuel Meyer
Design
Damien Coltice
black-book-editions.fr
A VANT-PROPOS
B ienvenue dans Chroniques Oubliées Qu’est-ce que le
Cthulhu, un jeu de rôle qui vous
propose de jouer des aventures ima- mythe de Cthulhu ?
ginaires sur le thème du mythe de Cthulhu,
dans les années 1920. Vous avez ouvert la boîte, Cthulhu est une horreur cosmique, immense
découvert le contenu et vous voilà maintenant et tentaculaire, qui apparaît dans les romans de
en train de lire le livret 1, règles du jeu ! H. P. Lovecraft (1890-1937), un « Grand Ancien »,
en sommeil immémorial quelque part au fond
Contenu de la boîte des océans. Les textes de Lovecraft sont des
fictions d’épouvante construites sur la peur de
Voici la liste de tout ce que vous devez trouver l’inconnu, de l’infini et de l’incompréhensible.
dans cette boîte : Dans la version parallèle de notre monde des
années 1920 où se déroule le jeu, les person-
Le mythe en nages devront contrecarrer les plans des cul-
3 points tistes des différentes divinités de ce terrible pan-
théon, dans l’espoir de sauver l’humanité d’une
• Les Grands Anciens sont extinction cataclysmique. Ce faisant, ils seront
des entités monstrueuses amenés à braver de nombreuses abominations
antérieures à l’humanité. en essayant de ne pas perdre leur santé mentale
Ils attendent bannis ou ou, plus simplement, la vie.
emprisonnés dans des lieux ●● un livret 1, règles du jeu, SI VOUS CONNAISSEZ DÉJÀ LE JEU DE RÔLE...
inaccessibles. Ils veulent ●● un livret 2, le bestiaire du Mythe,
reconquérir la Terre. ●● un livret 3, la campagne Septembre rouge, …ou avez déjà assisté à une partie, vous
• Dans son immense ●● un livret bonus, le scénario De si beaux pouvez directement vous diriger vers les
majorité, l’humanité n’a explications des règles en page 10.
aucune conscience de esprits, écrit par Maxime Chattam,
tout cela. Quelques SI VOUS NE CONNAISSEZ PAS LE JEU DE RÔLE...
malheureux découvrent ●● un set de six dés aux formes bizarres (4 faces,
parfois des bribes de 6 faces, 8 faces, 10 faces, 12 faces et 20 faces), …et n’avez jamais assisté à une partie, nous
vous conseillons de lire immédiatement la BD
vérité, mais ils finissent par ●● un bloc de feuilles de personnages vierges en page ci-contre, qui donne une bonne idée
perdre la raison. (pour créer vos propres personnages), du fonctionnement du jeu, puis la double-
page suivante qui explique plus précisément
• Les Grands Anciens ont ●● six feuilles de personnages prétirés (pour les choses avec des mots.
des complices humains, des jouer immédiatement !),
cultistes, qui tentent de les Sachez également que de nombreuses
●● une surface effaçable à sec pliable pro- parties de jeu de rôle sont visibles sur Internet,
ramener sur terre. posant d'un côté une scène d'aventure et de qu’il s’agisse de parties filmées autour d’une
Si vous ne devez lire qu’un l'autre un décor neutre, table réelle ou virtuelle. Nous vous invitons
à consulter la page « Découvrez le jeu
ouvrage sur le sujet, nous ●● une aide de jeu pour le MJ résumant les de rôle » www.black-book-editions.fr/
vous conseillons Cthulhu, profils des personnages prétirés, catalogue.php?id=332 du site Internet de
Black Book Éditions et du magazine Casus
Le Mythe aux éditions ●● 2 planches de 54 pions cartonnés re- Belli, où vous trouverez une présentation du
Bragelonne. présentant les personnages prétirés et les jeu de rôle réalisée par l’auteur à succès
monstres, accompagnées de leurs 18 socles Maxime Chattam qui signe aussi le scénario
Pour en savoir plus sur en plastique, du livret bonus.
l’aspect années 20 du jeu,
●● un écran de jeu en quatre volets proposant
reportez-vous à la fin de d’un côté une illustration et de l’autre les
ce livret. tables récapitulatives des règles de jeu pour
le meneur de jeu.
2
A
Q U’EST-CE QUE LE JEU DE RÔLE ?
Définition du « Une vibration sourde et des Le meneur de jeu
jeu de rôle halètements inhumains proviennent de
l’escalier de la cave. Que faites-vous ? » Le MJ tient un rôle essentiel : il est le garant
(Issue du QUID) du bon déroulement d’une partie de jeu de rôle.
Les joueurs interprètent C omme vous le savez peut-être, Chro- Voici les fonctions principales qu’il remplit :
niques Oubliées est un jeu de société
des personnages en vivant d’un genre bien particulier : c’est un ●● C’est lui qui décrit les situations aux
une aventure proposée jeu de rôle. Dans ce jeu, vous allez incarner des joueurs,
par un autre joueur, le personnages des années 1920 dans des histoires
où le fantastique et l’épouvante font irruption. ●● Il tient le rôle de tous les personnages du
meneur de jeu, qui prépare jeu hormis ceux des joueurs,
la trame de l’histoire (le Les joueurs et le meneur de jeu partagent en-
scénario), puis anime et semble ces aventures palpitantes. Ils ne jouent ●● Il s’assure du bon déroulement de l’aven-
pas simplement pour gagner la partie, mais pour ture (lui seul a lu le scénario avant la partie),
arbitre la partie. L’aventure passer un bon moment entre amis et faire vivre
comporte des énigmes à leur personnage une aventure unique, digne ●● Enfin, il est l’arbitre. En cas de litige sur les
et des obstacles que des meilleurs films d’aventure ou d’enquête… règles de jeu et sur la façon dont progresse
l’histoire, c’est lui qui prend les décisions
les personnages doivent Le jeu de rôle se joue à plusieurs, assis autour finales qui s’imposent.
résoudre et franchir. Il n’y a d’une table. Vous n’avez besoin ni de déguise-
ment, ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, Cela dit, le MJ n’a pas tous les pouvoirs non
ni gagnant ni perdant, le ni d’aucun accessoire compliqué. Seulement des plus, puisque l’aventure et les règles sont là
but étant pour les joueurs amis, des dés, des feuilles et des crayons. pour le guider.
de coopérer pour mener à
bien l’aventure. Joué autour Cette boite a été conçue pour un meneur de jeu Les personnages
d’une table, c’est un jeu de et jusqu’à 6 joueurs (mais 3 ou 4 joueurs sont
dialogues : le meneur de jeu un maximum souhaitable pour débuter) qui ne En jeu de rôle, les personnages tirent leur essence
décrit une scène (décors, connaissent pas forcément les jeux de rôles et à la fois des pions des jeux de plateau et des héros
personnages présents autres qui voudraient se lancer à l’aventure. Tout a été de film. Le joueur décide librement des actions de
prévu pour vous permettre de faire votre pre- son personnage, mais il n’est jamais assuré qu’elles
que ceux des joueurs), mière partie après la lecture de ce livret. vont réussir comme il le souhaite. Le personnage
chaque joueur indique ce possède des caractéristiques et des capacités indi-
que fait ou tente de faire Les ingrédients quées sur sa feuille de personnage. C’est l’aspect
son personnage, le meneur « jeu » du jeu de rôle.
du jeu
de jeu indique le résultat Selon les moments, le joueur peut parler de son
des actions et la suite de la Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez besoin au personnage à la troisième personne (« Maryse
minimum : parle au soldat »), à la première personne (« Je
scène, et ainsi de suite. parle au soldat »), ou comme s’il était son per-
●● D’un meneur de jeu (ou MJ), sonnage (« Eh toi, le soldat ! »). Aucune méthode
●● D’un groupe de joueurs (un à six), n’est meilleure qu’une autre : suivez votre ins-
●● Du contenu de cette boîte, principalement les tinct et n’hésitez pas à passer de l’une à l’autre.
C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle.
dés, les personnages prétirés et une aventure
(livret scénario), qui décrit les événements Enfin, en jeu de rôle, rien n’est complètement
que vont vivre les joueurs au cours de la écrit à l’avance. C’est à vous de prendre l’aven-
partie, ture à bras-le-corps et de faire, en toute liberté,
les choix qui vous semblent les plus appropriés !
●● De crayons à papier, de gommes, d’une table Attention toutefois, les joueurs ne peuvent pas se
et de chaises, pour être bien installés. permettre de faire n’importe quoi, et le MJ est là
pour préserver une certaine logique (grâce aux
règles et à l’aventure). Souvenez-vous : c’est lui
qui a le dernier mot en cas de litige !
4
La feuille À savoir Petit
de personnage Dans les règles on vous demandera parfois de lexique
lancer 3d6+4 : dans ce cas lancer trois fois le dé rôliste
La feuille de personnage décrit l’identité et à 6 faces, faites la somme des résultats obtenus et
l’ensemble des spécificités de jeu du person- ajoutez 4. Par exemple, si vous obtenez successi- Background : Un terme
nage. Nous conseillons aux joueurs débutants vement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat final est de 14. anglais désignant le
de choisir un personnage parmi les 6 person- passé d’un personnage
nages prétirés proposés dans la boîte. Sachez L’écran du MJ ou le contexte général de
cependant que vous pouvez aussi créer de toute l’univers de jeu ou d’un lieu.
pièce votre propre personnage en remplissant Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les Campagne : Une suite
une feuille du bloc de feuilles de personnage pages de l’aventure et de consulter les tables de d’aventures formant une
vierge également proposé dans la boîte. jeu importantes qui sont regroupées derrière même grande histoire.
l’illustration. JdR : Jeu de Rôle
Les dés MJ : Meneur de Jeu
Les accessoires PJ : Personnage-Joueur
Dans Chroniques Oubliées Cthulhu, on utilise PNJ : Personnage
six types de dés différents : les dés classiques (en Si des feuilles blanches, des gommes et des Non-Joueur (tous les
forme de cube), numérotés de 1 à 6, mais aussi crayons à papier (non fournis) sont les seuls personnages joués par
des dés à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous outils indispensables pour jouer, cette boîte le MJ).
trouverez un sachet contenant un dé de chaque vous propose des accessoires très pratiques, Prétirés : Personnage-
type dans cette boîte de jeu et vous pouvez éga- comme la surface de jeu effaçable à sec ou les Joueur déjà créé. En
lement en trouver en vente dans votre boutique pions cartonnés pour représenter les person- jargon rôliste, créer un
préférée. nages et les monstres du jeu, etc. personnage se dit « tirer
Ces dés aux formes bizarres s’utilisent comme un personnage », car
n’importe quel dé classique, c’est-à-dire qu’on Qui est le MJ ? Qui la création implique de
lit le résultat sur la face du dessus, à deux ex- sont les joueurs ? nombreux tirage de dés.
ceptions près : L’expression est restée.
●● Sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se lit au Maintenant que vous savez ce dont vous avez Roleplay (ou RP) :
besoin pour jouer, il faut décider qui, dans votre Terme anglais signifiant
sommet du dé (ou à sa base sur certaines va- groupe d’amis, tiendra le rôle important du MJ. « interprétation »
riantes), Si vous avez acheté cette boîte de jeu et que vous Le roleplay est la
●● Les dés à 10 faces sont numérotés de 0 à 9. En lisez ces lignes, il y a de fortes chances pour que manière d’incarner son
fait, le 0 vaut 10. ce soit vous qui teniez ce rôle. Mais ce n’est pas personnage à la table
obligatoire. de jeu.
Dans les règles, on utilise des abréviations Rôliste : Nom désignant
pour désigner les dés : Il n’y a qu’une règle simple à retenir : le MJ est un joueur de jeu de rôle.
celui qui a lu l’aventure.
Le dé à 4 faces est noté d4. ●● Si vous êtes le MJ, vous devez lire l’intégra-
Le dé à 6 faces est noté d6. lité de ce livret, notamment les chapitres sur
les règles du jeu et le livret des scénarios que
Le dé à 8 faces est noté d8. vous allez faire jouer.
Le dé à 10 faces est noté d10. ●● Si vous êtes joueur, vous pouvez lire le
livret des règles. Mais attention : pour ne pas
Le dé à 12 faces est noté d12. vous gâcher le plaisir de la partie, NE LISEZ
PAS les livrets 2 et 3 avant d’avoir joué les
Le dé à 20 faces est noté d20. aventures contenues dans cette boîte !
5
CRÉATION DE PERSONNAGE
Valeurs et A vant de commencer la partie, chaque ●● La Force (FOR) mesure la puissance phy-
modificateurs joueur choisit un personnage parmi sique et musculaire du personnage.
les 6 personnages prétirés proposés
de carac. dans la boîte (si vous avez perdu ou abîmé les ●● La Dextérité (DEX) mesure l’agilité, les ré-
feuilles de ces personnages, nous vous conseil- flexes et l’adresse du personnage.
Valeur Mod. lons de les télécharger sur le site de Black Book
Éditions/Casus Belli et de les imprimer). ●● La Constitution (CON) représente la santé
1-3 -4 Les personnages de Chroniques Oubliées Cthulhu et l’endurance du personnage.
sont définis par des chiffres (les caractéristiques
4-5 -3 et les valeurs de combat) et des mots (le nom, ●● L’Intelligence (INT) représente les capa-
le profil, les voies et les capacités, l’historique). cités d’apprentissage et de raisonnement du
6-7 -2 C’est ce que nous allons vous expliquer dans les personnage.
pages suivantes de ce chapitre.
8-9 -1 ●● La Perception (PER) représente l’acuité des
Les mots du maître cinq sens, ainsi que l’intuition du person-
10-11 0 Lorsque vous verrez ce titre, la citation qui nage.
suivra proviendra de l’œuvre de Howard Philips
12-13 +1 Lovecraft, créateur du mythe de Cthulhu. ●● Le Charisme (CHA) représente la force de
persuasion, mais aussi la volonté et la capaci-
14-15 +2 « Toutes mes histoires sont basées sur l’idée té à résister au stress du personnage.
fondamentale que les lois, les intérêts et les
16-17 +3 émotions qui sont communs à l’humanité Lors d’un test (voir p.10), on n’utilise jamais
n’ont aucune valeur ou signification d’un la valeur de la caractéristique, mais le modifi-
18-19 +4 point de vue cosmique. » cateur (Mod.) correspondant, comme indiqué
dans la table en marge ci-contre.
1.Caractéristiques
Pour les initiés
Les caractéristiques sont les bases de votre per-
sonnage. Au nombre de 6, elles ont une valeur Pour déterminer les caractéristiques,
comprise entre 1 et 18, sachant que la moyenne lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez
« humaine » se situe autour de 10 (Indiana Jones la valeur de caractéristique obtenue. Re-
a une Constitution de 18 et un enfant de 6 mois tranchez ensuite ce résultat (celui des 2d6)
une Constitution de 2). à un score de 19. Notez aussi cette seconde
valeur de caractéristique obtenue.
Pour les initiés Répétez cette opération 2 fois. Vous
obtenez ainsi 6 valeurs que vous devez ré-
Si le MJ n’est pas débutant et l’autorise, partir entre les 6 caractéristiques.
vous pouvez créer votre personnage de Exemple : Claire lance deux d6 et obtient
toutes pièces en suivant les indications pré- 4 et 5, soit un résultat de 9. Sa première
sentées dans les encadrés blancs à chaque valeur de caractéristique est un joli 15 (9+6).
étape. Dans ce cas, il vous faudra une fiche Sa seconde valeur de caractéristique est un
de personnage vierge (la boîte contient un plus médiocre 10 (19-9=10). Elle doit encore
bloc de feuilles de personnage vierges et répéter cette procédure deux fois.
vous trouverez également cette feuille en té-
léchargement sur le site de Black Book Édi- 2.Profils
tions/Casus Belli : une seule adresse : black-
book-editions.fr !). Le profil de votre personnage définit son rôle
dans le groupe et ses capacités. Toutefois,
d’autres possibilités vous sont présentées p.20.
20-21 +5
6
Voici la liste des 6 profils proposés : Pour les initiés Francesca Petrini,
archéologue
●● L’archéologue est un historien de terrain. Au niveau 1, le nombre de PV ♥ de
C’est un voyageur averti et un investigateur votre personnage est égal au résultat
de premier ordre. maximum du dé de vie (DV) associé
à son profil, auquel il faut ajouter le
●● L’aventurier est un dandy sportif, il aime Mod. de CON de votre personnage.
l’action autant que les arts et pratique les Liste des dés de vie pour chaque
deux avec bonheur égal. profil : militaire et pilote (d10, soit
10 PV ♥ ), aventurier et archéo-
●● Le journaliste est capable de soutirer des logue (d8, soit 8 PV ♥ ), Journa-
renseignements à un témoin des plus récal- liste et Thérapeute (d6, soit 6 PV ♥ ).
citrants, même s’il faut pour cela utiliser la
ruse. 4.Points
de choc
●● Le militaire est un soldat à la retraite, un
vétéran qui a vu bien des conflits. Il n’a pas Tous les personnages pos-
son égal lorsqu’il faut faire parler les armes. sèdent aussi des points de choc dont
l’abréviation est « PC » et le symbole
●● Le pilote est à la fois un mécanicien et un . Ce chiffre représente leur capacité
casse-cou professionnel, un as du volant mentale à supporter les événements trau-
aussi à son aise sur terre que dans les airs. matisants, mais aussi à faire appel à la
volonté pour se surpasser dans les
●● Le thérapeute est un médecin qui s’intéresse moments cruciaux.
à la santé physique et mentale de ses patients Un personnage dont les PC tombent à
ainsi qu’aux comportements étranges. zéro est proche de sombrer dans la folie.
Note : On ne compte pas les PC en-dessous
Tous les personnages débutent au niveau 1 de de zéro, mais si le personnage subit encore du
leur profil et doivent choisir 2 capacités de stress, il commence à accumuler des points de
rang 1 parmi les trois voies que propose leur folie.
profil. Chaque joueur doit cocher les cases cor-
respondant aux capacités choisies. Pour les initiés
Si votre personnage est journaliste ou théra- Au niveau 1, le nombre de PC de votre
peute, vous devez choisir 2 capacités supplé- personnage est égal à 2 auquel il faut
mentaires soit de rang 1, soit de rang 2. Pour ajouter son Mod. de CHA. Si votre per-
être autorisé à cocher une capacité de rang 2, sonnage est aventurier ou archéologue
vous devez déjà avoir coché la capacité de rang 1 vous ajoutez encore 2 points à ce total (au
de la même voie. total cela fait 4 + Mod. de CHA).
Pour plus d’informations sur les voies et les ca- 5.Équipement
pacités de chaque profil, voir pages 20-28.
Les 6 personnages prétirés qui sont proposés
3.Points de vie ♥ correspondent à des professions dont le niveau
de vie est assez aisé. Ces personnages ont la
Tous les personnages possèdent des points de vie facile, ils ont des vêtements de qualité, sont
vie dont l’abréviation est « PV » et le symbole éduqués et ils ont les moyens de voyager.
♥ . Cette valeur représente la capacité à en-
caisser les dommages (abréviation « DM »),
parfois aussi appelés dégâts.
Un personnage dont les PV ♥ tombent à zéro
est gravement blessé : il est inconscient et aux
portes de la mort. Après un tel événement,
même s’il est soigné, il restera blessé pendant
plusieurs jours.
Note : on ne compte pas les PV en-dessous de
zéro.
7
Avec les Pour les initiés Pour les initiés
mots du
maître Vous trouverez ci-dessous l’équipement Les scores d’attaque de base sont déter-
correspondant aux 6 profils de base. Chaque minés par le profil :
« Quelque effroyable personnage possède en plus une tenue de
influence, je le savais, citadin et 200 $. Si vous créez des person- ●● Archéologue ATC +1, ATD +0
cherchait à m’éloigner nages à partir des profils supplémentaires ●● Aventurier ATC +1, ATD +0
proposés p.20, votre équipement dépend ●● Militaire ATC +0, ATD +2
progressivement du alors des voies du profil. ●● Pilote ATC +1, ATD +1
monde de la raison et ●● Journaliste et Thérapeute ATC +0,
de la vie quotidienne ●● Archéologue : tenue de randonnée,
pour m’attirer au fond matériel de fouille, cartes de sites ar- ATD +0.
d’impénétrables abysses chéologiques.
aux noirceurs sans nom ; À ces scores s’ajoute un modificateur dé-
et ce lent naufrage m’en ●● Aventurier : tenue de randonnée, ma- pendant du type d’attaque :
tériel de camping et d’alpinisme, carnet
coûtait. » de notes, pistolet moyen, voilier. ●● Le Mod. de FOR pour les attaques au
— Le cauchemar contact ATC .
●● Journaliste : tenue de citadin, carte de
d’Innsmouth presse, carnet d’adresse, appareil photo ●● Le Mod. de DEX pour les attaques à
à soufflet, mini-pistolet. distance ATD .
Et après le
niveau 1 ? ●● Militaire : uniforme, canne, pistolet ●● Le Mod. d’INT pour les attaques ma-
lourd, fusil à répétition, berline ordinaire. giques ATM .
Les personnages de
Chroniques Oubliées ●● Pilote : tenue d’aviateur, caisse à outil, Sauf indication contraire, le score d’attaque
Cthulhu progressent à berline ordinaire, biplan d’occasion. magique de base est égal à 0. Il reste égal à 0
mesure qu’ils jouent des tant que le joueur n’y investit aucun point
aventures et développent ●● Thérapeute : tenue de médecin, trousse (voir Changement de niveau p.29).
de nouvelles capacités à de secours, automobile de base.
mesure qu’ils montent de
niveau. Pour en savoir plus, 6.Défense 8.La touche finale !
dirigez-vous vers les règles
de Progression de niveau La Défense d’un personnage, dont l’abréviation Voilà, il ne vous reste plus qu’à prendre
est « DEF » et le symbole , représente la capa- connaissance du nom et de la description de
en page 29. cité à esquiver ou à dévier les coups qui lui sont votre personnage pour partir à l’aventure !
portés. Plus ce chiffre est élevé et moins il y a
de risque qu’un adversaire réussisse à le toucher Pour les initiés
(et le blesser !).
C’est la fin ! Donnez un nom à votre per-
Pour les initiés sonnage (choisissez sa nationalité), imagi-
nez sa description physique en vous ins-
La DEF de votre personnage est égale pirant de son profil et de livres ou de sites
à : 10 + Mod. de DEX. + éventuels mo- d’histoire, et aidez-vous des questions sui-
dificateurs de capacités. vantes :
7.Attaques ●● Votre personnage est-il grand ou petit ?
Maigre ou gros ?
Quand un personnage combat un adversaire, il
existe trois types d’attaque : l’attaque au contact ●● De quelle couleur sont ses cheveux, ses
(poings, poignard, matraque), l’attaque à dis- yeux et sa peau ?
tance (arc, couteau de lancer, arme à feu) ou
l’attaque magique (sorts et pouvoirs). Plus le ●● Porte-t-il des signes distinctifs (ta-
score final est élevé, plus le personnage a des touages, cicatrices, etc.) ?
chances de réussir son attaque.
●● Enfin, demandez-vous quel est son ca-
ractère ? Est-il plutôt honnête ? Soli-
taire ? Timide ? Curieux ?
8
EXEMPLE DE CRÉATION DE
PERSONNAGE : MARYSE
1 1 6
Caractéristiques : Après avoir déterminé les 5
valeurs des caractéristiques, 10 en Force, 17 en
Dextérité, 13 en Constitution, 12 en Intelligence,
10 en Perception et 13 en Charisme. On
déduit grâce à la table en marge page 6
les modificateurs des caractéristiques, ce qui
donne FOR +0, DEX +3, CON +1, INT +1, PER +0
et CHA +1.
2 3
Profil : Maryse est pilote. La joueuse choisit
librement 2 capacités de rang 1 parmi les 3
voies proposées et les coche sur la feuille de
personnage.
3 2
Points de vie ♥ : Au niveau 1, Maryse
commence le jeu avec 10 (le résultat maximum 7
sur 1d10) +1 (son Mod. de CON) = 11 PV ♥ . 4
Points de choc : Maryse obtient 2 (score
de base) + 1 (son Mod. de CHA) = 3 PC 6
Blessures graves et points de folie : Pour le Attaques ATC ATD ATM : Avec son Mod. de FOR de +0
moment, Maryse, comme tous les personnages auquel il faut ajouter +1 pour son profil, l’attaque au contact ATC
débutants, ne possède aucun point de folie et de Maryse est égale à +1, tandis qu’avec son Mod. de DEX de
ne déplore aucune blessure grave. Pourvu que +3 et +1 de profil, son attaque à distance ATC est égal à +4.
ça dure ! Maryse dispose aussi d’un score d’attaque magique ATM de +1
grâce à son Mod. d’INT (pas de bonus de base).
4
Équipement : En tant que pilote, Maryse 7
dispose de l’équipement suivant : tenue d’avia- La touche finale : Le nom du personnage étant déjà choisi, il ne reste
teur, caisse à outil, berline ordinaire, biplan plus qu’à prendre connaissance de l’historique et de la description
d’occasion. physique de la fougueuse Maryse !
5 Maryse est prête à partir à l’aventure !
Défense : En additionnant 10 + le Mod. de
DEX (+3), Maryse dispose d’une DEF de 13. 9
RÈGLES
Table des L es règles de jeu permettent de déter- Résolution d’un test
difficultés miner si les actions entreprises par Pour résoudre un test, le joueur ou le MJ jette
les personnages au cours de la partie un d20 et ajoute au résultat obtenu le modifica-
Type de Difficulté réussissent ou non. Elles ont une importance ca- teur de la caractéristique concernée et parfois
difficulté du test pitale, mais ne doivent absolument pas être un un bonus de capacité. Pour réussir l’action, le
frein à votre plaisir. résultat final doit être supérieur ou égal à la dif-
Facile 5 Note pour le MJ : si certaines règles de jeu vous ficulté du test.
paraissent trop complexes ou injustes, changez-les ! Si le résultat est inférieur à cette difficulté, le
Moyenne 10 test échoue.
Les actions
Difficile 15 Exemple : Maryse, le personnage joué par
Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise Claire, veut sauter par-dessus un précipice.
Très difficile 20 par son personnage, le MJ a plusieurs possibi- Laurent, le MJ, demande à Claire d’effec-
lités : tuer un test de DEX difficulté 15. Claire
Presque 25 ●● Il peut décider lui-même du résultat (géné- lance le d20 et obtient un « 12 ». Maryse a
impossible un Mod. de +3 en DEX, donc le résultat
ralement parce qu’il est sûr que l’action va final est égal à 12+3=15. Elle parvient
Points de réussir ou échouer). Dans ce cas, il décrit im- de justesse de l’autre côté !
choc médiatement la suite des événements.
●● Ou il peut avoir recours à un test. Si la difficulté d’un test n’est pas précisée dans
Dépenser un point de l’aventure (parce qu’un joueur entreprend
choc (PC) permet Quand faire un Test ? quelque chose qui n’est pas prévu par l’histoire),
à un personnage de se À chaque fois qu’un personnage entreprend c’est au MJ d’estimer la difficulté de l’action en
surpasser : ajouter +10 une action un peu délicate et dont la réussite fonction du tableau en marge.
sur le résultat d’un d20. ou l’échec n’est pas automatique, le MJ fait ou Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de mo-
L’utilisation d’un point de demande aux joueurs de faire un test basé sur la dificateurs au test, en fonction de la situation.
choc se fait après caractéristique qui lui semble la plus appropriée
avoir pris connaissance du à la situation. Exemple : Maryse veut escalader la
résultat du jet de dé. façade d’un bâtiment. En temps normal, le
Attention : Il est interdit Exemple : Un personnage qui souhaite MJ, aurait demandé un test de FOR difficul-
de dépenser un point de ouvrir une porte qui n’est pas fermée à clef té 15 (une difficulté moyenne) mais, comme
choc sur un échec ne fait pas de test. En revanche, un per- il pleut à verse, il demande d’effectuer le test
critique (résultat de 1 au sonnage qui se retrouve devant une porte en appliquant un malus de -2 au résultat.
fermée dont il n’a pas la clef peut envisager
d20). de la défoncer ou de crocheter sa serrure (s’il Parfois une capacité permet d’ajouter un bonus
dispose des outils nécessaires). Dans ce cas, au test, sa nature est alors indiquée dans la des-
le MJ demandera un test de FOR (pour dé- cription de la capacité.
foncer la porte) ou un test de DEX (pour la
crocheter). Exemple : Maryse doit réparer un moteur.
Elle peut ajouter son Mod. d’INT de +2 et
Certaines actions sont vouées à l’échec avant +2 pour sa capacité mécano de la Voie de
même que le joueur n’ait lancé un dé. Un per- la mécanique au rang 1, pour un total de
sonnage qui voudrait traverser un mur ou soule- +4. Plus tard, si son rang dans la voie aug-
ver un éléphant à mains nues n’a aucune chance mente, ce bonus augmentera.
d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre en
garde le joueur ou laisser son personnage se ri-
diculiser devant ses compagnons.
10
Cas particuliers Enquêtes et indices Rater
●● La réussite critique : « 20 naturel ». Si vous un test
Les enquêtes constituent des étapes impor-
obtenez un résultat de « 20 » sur le d20, votre tantes dans les scénarios dans l’univers du Si un indice est raté,
action réussit automatiquement, quelle que mythe de Cthulhu. Pour réussir une scène d’en- cela peut mettre en péril
soit la difficulté du test (sauf pour les actions quête, les joueurs doivent trouver des indices la bonne marche du
vouées à l’échec, voir page précédente). cachés, tirer les bonnes conclusions qui les mè- scénario et le MJ devrait
neront à la scène suivante ou qui leur permet- réfléchir à deux fois aux
IMPORTANT : Quand un personnage obtient tront d’avancer vers la vérité. solutions pour éviter cet
une réussite critique sur une attaque, il multi- écueil.
plie les dommages (DM) par 2. Indices évidents La difficulté : Lorsqu’un
Les indices les plus importants devraient être indice est important pour
●● L’échec critique : « 1 naturel ». Si vous presque immanquables, en particulier pour des la poursuite du scénario,
obtenez un résultat de « 1 » sur le d20, votre joueurs débutants. Il suffira que les personnages le MJ devrait essayer de
action échoue automatiquement, même si le se trouvent au bon endroit pour les trouver. Il lui assigner une difficulté
résultat final indique une réussite. n’y a alors pas de test à effectuer du moment inférieure ou égale à 15.
que le joueur indique que son personnage fait Informer les joueurs :
Le test en opposition une recherche. Si le joueur sait qu’un
Quand des adversaires sont engagés dans une échec est survenu et qu’il
action qui les oppose directement, demandez un Exemple : S’il est sur une scène de crime, a manqué un indice, son
test d’opposition : les adversaires font chacun le personnage trouvera automatiquement personnage a l’intuition
un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’arme jetée derrière le lit si le joueur déclare que quelque chose lui
l’emporte. que celui-ci fouille la pièce. a échappé et il pourra
revenir le lendemain.
Quand demander un test en opposition ? Indices et tests Seconde chance :
Lors d’un bras de fer (test de FOR contre test de Lorsque les indices sont cachés, il faut faire Si l’indice est crucial,
FOR), pour passer inaperçu (test de DEX contre un test. Les indices sont généralement de trois n’hésitez pas à donner
test de PER), pour mentir à quelqu’un (test de types : une seconde chance
CHA contre test de PER), etc. aux PJ de récupérer
●● Trouver une preuve (PER) : Il s’agit d’une l’information, mais sous une
●● Si l’un des participants obtient une réussite preuve matérielle, par exemple un cheveu, autre forme, à un autre
critique et pas l’autre, il remporte le test en une tâche sur un morceau de tissu, une em- moment.
opposition, quel que soit le résultat final de preinte dans la terre, etc.
son adversaire.
●● Remarquer un détail (INT) : À l’aide
●● Si les deux adversaires obtiennent le même d’un raisonnement logique, le personnage
résultat final, le MJ peut décider qu’il y a remarque que quelque chose cloche, par
égalité, ou demander de faire un nouveau test exemple un objet déplacé ou manquant, un
pour les départager. sens caché dans un message.
Exemple : Maryse tente d’échapper à la ●● Obtenir un aveu (CHA) : Le personnage
chose informe qui la poursuit. Le MJ lui apprend quelque chose d’un interlocuteur,
demande un test de DEX opposé. Claire qui lui livre un renseignement consciemment
lance un d20 obtient 5 et ajoute +3 pour sa ou sans même s’en rendre compte.
DEX pour un total de 8. Le MJ obtient de
son côté un résultat de 16 pour le monstre. Coopération : Lorsque plusieurs personnages
Il s’agit d’une situation de vie ou de mort, tentent la même action de concert, un seul test
aussi Claire sacrifie un point de choc pour est réalisé (interroger à deux un témoin par
obtenir +10. Avec un résultat final de 18, elle exemple). Le personnage qui en aide un autre
échappe de justesse à l’abomination… confère un bonus de +2 au test de son allié.
11
Conditions Le Combat Les actions
On distingue quatre types d’actions :
Aveuglé : Un personnage Au cours de leurs aventures, les personnages
Aveuglé subit un malus de de Chroniques Oubliées Cthulhu seront amenés à ●● L’action de mouvement : Se déplacer de
-5 en attaque au contact combattre des ennemis. Voici les règles qui vous 20 m environ, se relever, ramasser ou dégai-
permettront de simuler ces moments forts en ner une arme, ouvrir une porte.
ATC et en DEF et un action et en émotion.
malus de -10 en attaque ●● L’action d’attaque : Effectuer une attaque
Le tour de combat de son choix (au contact ou à distance).
à distance ATD . Le tour de combat est une unité de temps de 10
Étourdi : Un personnage secondes. Cette unité est très utile pour gérer et ●● L’action limitée (L) : Utiliser une capacité
visualiser le déroulement du combat. limitée.
Étourdi ne peut faire En cas d’embuscade, le MJ doit d’abord dé-
aucune action et subit un terminer si un groupe en surprend un autre. Un ●● L’action gratuite : Cette action peut être
personnage qui échoue à un test de PER opposé réalisée en plus des actions normales du
malus de -5 en DEF au test de DEX des adversaires qui l’attaquent personnage. Toute action rapide qui ne ra-
Renversé : Un personnage est Surpris (voir marge). lentit pas le personnage peut être considé-
rée comme une action gratuite, par exemple,
Renversé (tombé au sol) Initiative crier quelque chose ou lâcher un objet.
subit un malus de -5 à À chaque tour de combat, les protagonistes
agissent par ordre d’Initiative, de la plus haute Résoudre une attaque
sa DEF et à toutes ses à la plus faible. Pour les personnages joueurs, Quand un personnage essaie d’attaquer un ad-
attaques. Il doit utiliser une l’Initiative est égale à la valeur de DEX, mais versaire, il doit faire un test d’attaque en fonc-
action de mouvement pour parfois une capacité ou une situation peut ap- tion de l’arme qu’il utilise :
porter un modificateur. Les créatures et les figu-
se relever. rants ont un score appelé Initiative. ●● Attaque au contact : Poings, couteau,
Pénombre, brouillard : hache, etc.
-5 en attaque à distance Exemple : Maryse (valeur de DEX : 17)
combat un cultiste (Initiative : 13). C’est ●● Attaque à distance : Sagaie, arc, arme à
ATD Maryse qui jouera en premier. feu, etc.
Surpris : Un personnage
En cas d’égalité, un personnage joueur agit ●● Attaque magique : Sorts et pouvoirs sur-
Surpris ne peut pas toujours en premier. Si l’égalité concerne deux naturels.
effectuer d’action et il personnages joueurs, c’est au MJ de décider qui
subit un malus de- 5 à sa joue le premier ! La difficulté d’un test d’attaque est toujours
À son tour de jeu, un personnage peut effec- égale à la Défense (DEF ou ) de l’adversaire.
DEF lors du premier tour tuer :
de combat. ●● 1 action Limitée (L) ; Si le résultat du test est supérieur ou égal à la
●● OU 1 action de mouvement et 1 action DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des
Terrain difficile : En dommages (DM). Si le résultat est inférieur à la
combat, les terrains d’attaque ; DEF , l’attaque échoue.
difficiles (marais, forte ●● OU 2 actions de mouvement.
pente, etc.) divisent les Quand tous les personnages ont agi, un Les attaques peuvent aussi bénéficier de bonus
déplacements par 2. nouveau tour de combat commence en gardant conditionnels (visibilité, portée) : un certain
le même ordre d’action, et ainsi de suite jusqu’à nombre de ces bonus/malus sont indiqués au
la fin du combat. Le combat se termine lorsque chapitre de l’équipement.
tous les protagonistes sont morts, en fuite ou se
sont rendus. Exemple : Maryse attaque le cultiste avec
un pistolet. Claire lance un d20, obtient un
résultat de 8 et ajoute son Mod. d’attaque à
distance ATD de +4 pour un résultat final de
12. La DEF de son adversaire est égale à
12, l’attaque réussit de justesse !
12
Maryse Boucher et John Prentiss dans une situation délicate
Déterminer les dommages Exemple : Duncan possède un Mod. de
Quand l’attaque réussit, il faut déterminer les FOR de +2. Comme il a réussi son attaque au
dommages (DM) qu’elle inflige. Pour cela, il faut contact et qu’il utilise une machette (dé de
lancer le dé de DM de l’arme employée (voir DM = 1d6), il inflige 1d6+2 de DM à l’adver-
l’équipement) et y ajouter le Mod. de FOR lors- saire. Le joueur obtient un 4 sur le d6, pour
qu’il s’agit d’une attaque au contact ATC. Le ré- un total de 6 points de dommages. Le MJ re-
sultat obtenu est alors retranché du nombre de tranche 6 aux 10 PV ♥ de l’adversaire, qui ne
PV ♥ du personnage touché (rappel : sur une dispose donc plus que de 4 PV ♥ .
réussite critique, les DM sont doublés). Exemple 2 : Maryse vient d’obtenir un 20
en effectuant une attaque à distance avec
Le MJ compte les PV ♥ perdus par les adver- un pistolet. Elle va donc doubler les DM.
saires et les joueurs les PV ♥ perdus par leurs De plus, lorsqu’elle lance le d8 des DM, elle
personnages. obtient 8, le résultat maximum qui ouvre
donc un jet sans limite. Elle relance le d8 et
Jet sans limite : Lorsqu’un dé de DM donne obtient cette fois un 6 pour un total de 14.
son résultat maximum, on le relance et on y Comme c’est un critique, elle multiplie par 2
ajoute le nouveau résultat (cumulatif en cas de et inflige finalement 28 points de DM au
nouveau résultat maximum). cultiste. Une balle en pleine tête !
13
Dommages et Inconscience et mort Points de choc
créatures Quand un personnage arrive à 0 PV ♥ , il
tombe au sol, inconscient. Il ne peut plus agir et folie
À 0 PV ♥ , une créature et subit immédiatement une blessure grave. S’il
n’est pas soigné dans l’heure qui suit (test d’INT Les points de choc ont deux fonctions dans
jouée par le MJ est difficulté 10), il meurt et, pour le joueur, c’est la le jeu : les personnages peuvent en dépenser
généralement morte, sauf si fin de la partie. Snif… volontairement en faisant appel à leur volonté
(voir marge p.10), mais ils peuvent aussi en
cela sert le scénario, à la Guérison perdre lorsqu’ils sont confrontés à des événe-
discrétion du MJ. Un personnage ne peut pas descendre en ments stressants. Voici une liste non-exhaustive
dessous de 0 PV ♥ . S’il bénéficie de soins, d’événements qui peuvent conduire à perdre
Effets du d12 il reprend conscience après 1d6 minutes avec 1 PC .
1 PV ♥ , mais cela n’efface pas la blessure grave.
Le personnage ne peut ●● Subir des violences : Le personnage subit
plus utiliser les capacités Après une nuit de repos (environ 8 heures), des violences mentales ou physiques (torture,
chaque personnage blessé peut tenter un test chantage, détention, etc.).
qui nécessitent de de CON difficulté 10. En cas de réussite, il ré-
remplacer l’usage du d20 cupère un nombre de PV ♥ égal au jet d’un dé ●● Voir des abominations : Le personnage est
correspondant à son Dé de vie (exemple, 1d10 le témoin de scènes de carnage, de torture ou
par le d12 (comme par pour un militaire, 1d8 pour une aventurière) de violence.
exemple maître d’arme de auquel s’ajoute le Mod. de CON du personnage
la voie du corps à corps). et enfin son niveau (résumé ainsi : Dé de vie ●● Rencontrer des créatures inconcevables :
Obtenir 12 au d12 n’est ni + Mod. de CON + Niveau). Bien entendu, il ne Le personnage est mis en présence d’entités
une réussite automatique, peut pas dépasser sa valeur maximum de PV ♥ . horribles ou de créatures non-euclidiennes
Si les conditions d’hygiène, de repos ou de (qui s’opposent aux règles de la raison).
ni une réussite critique. soins sont mauvaises, la difficulté du test de
CON peut passer à 15 ou même à 20. En cas ●● Apprendre des vérités insoutenables : Le
d’échec critique (1 naturel), au lieu de guérir, personnage prend conscience de la fragilité
le personnage perd 1d6 PV ♥ supplémentaires. de l’humanité et du monde, voués à dispa-
raître bientôt.
Blessure grave
Un personnage victime d’une blessure grave Test de choc
lance un d12 au lieu d’un d20 pour tous les tests Lorsqu’un événement justifie la perte d’1 PC
physiques : ceux qui dépendent de FOR, DEX , le personnage fait au choix soit un test
et CON (tests d’attaque au contact et à distance de CHA, soit un test d’attaque magique ATM,
inclus). Il ajoute normalement tous les modifica- d’une difficulté allant de 10 à 20 selon l’intensité
teurs qui s’appliquent au test. du choc (25 étant réservé à la vision d’un Grand
Ancien) pour résister : en cas de succès, il ne
Une blessure grave persiste même si le per- perd aucun point. De façon très exceptionnelle,
sonnage est soigné et récupère des PV ♥ . Elle un traumatisme aigu peut provoquer la perte de
nécessite une semaine de repos pour guérir, le plusieurs PC .
double si le personnage ne se repose pas dans
de bonnes conditions. Si le personnage subit Si le personnage obtient un résultat final infé-
plusieurs blessures graves, cela a pour seul rieur ou égal à la moitié de la difficulté sur
effet d’ajouter une semaine de convalescence à un test de choc, il est choqué pour 1d6 tours.
chaque fois. Le joueur choisit si son personnage est étourdi
(paralysé par la peur) ou s’il fuit le plus vite pos-
Exemple : Maryse grimpe à un arbre pour sible pendant cette durée. Si la fuite est impos-
échapper à un ours. La difficulté est de 10, mais sible, il est automatiquement étourdi.
elle souffre d’une blessure grave et lance un d12
pour son test. Elle obtient 7 au dé et ajoute son Il n’est pas possible de dépenser un PC pour
Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse ! résister à un test de choc !
14
Points de choc à 0 Les mots du
Lorsque les PC sont égaux à 0, le personnage maître
accumule des points de folie qui sont comptabi- La chose la plus
lisés à part (un point de folie pour chaque PC miséricordieuse en ce
qui devrait être perdu). monde, je crois, c’est
À chaque fois qu’un personnage obtient un l’inaptitude de l’esprit
point de folie, il doit faire un test de CHA diffi- humain à concevoir tout
culté [10 + nombre total de points de folie]. En ce dont il est témoin.
cas d’échec, il souffre d’une crise de folie à dé- Nous vivons sur une
terminer au hasard. placide île d’ignorance
cernée par de noirs
Table des folies : océans d’infini…
lancer 1d10
— H. P. Lovecraft,
D10 Résultat L’Appel de Cthulhu.
1 Amnésie La pauvre Francesca a
sombré dans la folie
2 Autodestruction
15
3 Catatonie
4 Dédoublement de personnalité
5 Folie furieuse
6 Hallucinations
7 Hystérie
8 Panique
9 Paranoïa aiguë
10 Trouble obsessionnel
Durée : Tant que le nombre de points de folie
est inférieur ou égal au niveau du personnage,
la folie est passagère. La durée correspond ap-
proximativement à la scène en cours ou au
minimum à 1d6 minutes.
Si le nombre de points de folie du personnage
devient supérieur à son niveau, la folie devient
permanente. Le personnage ne peut plus être
joué !
Récupérer les points de
choc et de folie
À chaque passage de niveau ou fin d’aventure,
le personnage récupère tous ses PC .
De façon exceptionnelle, le MJ peut permettre
aux personnages de se défaire d’un point de
folie en fin d’aventure s’ils ont réussi à vaincre
un grand mal ou à éviter une catastrophe d’am-
pleur pour l’humanité. Un personnage qui
possède la voie de la psychologie (voir page 27)
peut également venir en aide à un autre person-
nage et l’aider à retirer un point de folie.
Chutes Exploration Survie
Un personnage qui se déplace en terrain
Les DM de chute sont et survie sauvage doit faire un test de PER et un test de
de 1d6 par tranche de CON chaque jour (tests de survie). La difficulté
3 mètres pour un maximum Ce chapitre vous présente les règles pour des tests dépend du milieu naturel.
de 10d6 (30 m). Réussir un gérer la survie des personnages, lorsqu’ils sont
test de DEX difficulté 10 amenés à se déplacer dans la nature. ●● Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10
permet d’ignorer les trois
premiers mètres de chute. Déplacements ●● Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15
Un personnage qui marche sur un terrain plat
Feu avec un sac de voyage bien rempli et tout son ●● Jungle, marais, haute montagne* : PER
équipement couvre environ une distance de [10 + 15, CON 15
Prendre feu ou traverser un Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant
incendie inflige 1d6 de DM qu’il suit un chemin. Un personnage victime *Équipement inadapté : Si le personnage ne
d’une blessure grave divise cette distance par 2. porte pas une tenue de grand froid (voir équipe-
par tour. Dans le cas d’un ment), la difficulté du test de CON est augmentée
incendie, il faut de plus Une journée de voyage normale compte 2 pé- de +5 et le personnage perd 1d4 PV ♥ dans la
réussir un test de CON riodes de marche. journée et 1d4 PV ♥ de plus durant la nuit. Cette
règle est aussi valable si le personnage n’a pas
d’une difficulté croissante Animaux : Un porteur (nous sommes dans d’eau dans un désert brûlant.
à chaque tour pour ne les années 20 !) ou une mule peut porter tout le
pas suffoquer et perdre barda du personnage, dans ce cas, son déplace- En cas d’échec du test de PER, le personnage
connaissance (difficulté ment augmente de 2 km par période. Un person- rencontre un danger, lancez 1d6 :
[5 +2 par tour]). nage à cheval se déplace de 15 km par période.
●● 1-2 Accident naturel (avalanche, sable
Sauter Marche forcée : Un personnage (ou une mouvant, chute d’arbre, chute, etc.) : test de
monture) peut faire une période de marche DEX difficulté 15 pour ne pas subir 2d6 DM.
La difficulté du test de DEX supplémentaire de 4 heures durant la journée,
pour un saut en longueur mais il subit un malus cumulatif de -2 à toutes ●● 3-4 Obstacle infranchissable (précipice,
ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de falaise, tempête de sable, puissant cours
avec élan est égale à 3 × 10 heures. d’eau, etc.) : le personnage doit rebrousser
la distance à franchir en chemin et perd une journée complète.
mètres. Terrains difficiles : Divisez par 2 la distance
parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, ●● 5-6 Prédateur (ours, lion, etc.) : le person-
montagnes, marécage, etc.). Si le terrain est dif- nage est victime d’une attaque.
ficile et que le personnage ne suit pas un chemin
existant, vous pouvez diviser le déplacement Groupe : Si plusieurs personnages se déplacent
par 4. De plus, les montures doivent alors être en groupe, un seul personnage (généralement le
menées par la bride (il faut marcher). plus compétent) fait le test de PER pour guider
le groupe, mais chaque personnage fait son
Se nourrir : Si le personnage ne transporte pas propre test de CON.
de nourriture (il est possible d’emporter jusqu’à
7 jours de provisions) et doit chasser, il ne peut En cas d’échec du test de CON, le personnage
faire qu’une seule période de marche par jour. Il n’arrive pas à progresser et il s’épuise :
doit avoir un fusil ; si ce n’est pas le cas, il doit
faire un test de CON supplémentaire (difficul- ●● Il divise par 2 son déplacement pour la
té selon le milieu) pour réussir à se nourrir ou journée.
perdre 1d4 PV ♥ .
●● Il perd 1 PV ♥ .
●● Il ne récupère aucun PV ♥ durant la nuit.
16
ÉQUIPEMENT
V ous trouverez dans ce chapitre tout Règles des armes à feu Plus de
le nécessaire pour équiper vos per- détails
sonnages. Cet inventaire commence Les armes à feu nécessitent quelques règles
par une liste d’armes, mais n’allez pas croire que supplémentaires. Dans le cadre de CO
vous pourrez régler tous les problèmes par la Cthulhu, nous avons
force : certaines créatures du mythe se moquent Portée : Il est possible de tirer jusqu’au double préféré ne pas insister sur
éperdument du calibre de votre revolver… de la portée indiquée avec une pénalité de -5. les aspects historiques
du matériel présenté. Si
Mini-pistolet : Un mini-pistolet est très facile Incident de tir : Lorsqu’un personnage obtient cette facette du jeu vous
à cacher, il ne peut tirer que 2 coups puis il faut un résultat de 1 à 3 au d20 avec une arme à feu, intéresse, vous trouverez
une action limitée pour le recharger. En re- un incident survient. Cela signifie qu’elle s’est de nombreuses ressources
vanche, il ne subit un incident de tir que sur un enraillée ou encore qu’il faut recharger. Dans sur l’internet et en librairie.
résultat de 1 au d20. les deux cas, le personnage rate son action et,
au tour suivant, il doit consacrer une action
Fusil de chasse : Même règles que pour le mi- limitée pour rendre son arme à nouveau opéra-
ni-pistolet, sauf qu’il n’est pas facile à cacher ! tionnelle. Ne comptabilisez pas les munitions, la
Armes d'attaque au contact
Armes d’attaque au contact DM Mod. de DM Prix
NA
Mains nues 1d3 + FOR 1$
2$
Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4 + FOR 10 $
4$
Machette, hachette 1d6 + FOR
Prix
Épée 1d8 + FOR NA
5$
Hache à 2 mains 1d12 + FOR 5$
10 $
Note : 1d3 est obtenu en lançant 1d6/2 (arr. sup.), pas de jet sans limite. 20 $
30 $
Armes d'attaque à distance 50 $
40 $
Armes d’attaque à distance DM Portée 40 $
10 40 $
Sagaie 1d8 30 100 $
5 NA*
Arc 1d6 10 NA*
20 NA*
Mini-pistolet (Derringer) 1d6 20
80
Pistolet léger (cal. 25) 1d6 40
20
Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 50
60
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 30
80
Fusil à répétition (2) (Mauser, Enfield) 1d8 80
Fusil à pompe (2) (winchester M12) 1d10
Canon scié (2) 2d6
Fusil de chasse (2) 1d10
Fusil de chasse au gros gibier (2) 2d6
Mitraillette (Thompson) #(2) 2d6
Mitrailleuse légère #(2) (BAR) 3d6
Mitrailleuse moyenne #(2) (Brown. M1919) 3d8
(2) Arme à 2 mains, *illégal aux États-Unis dans les années 20.
17
règle de l’incident de tir simule le fait de devoir Montre bracelet 6 $
recharger à un moment inapproprié.
Poste radio 50 $
Tir visé (L) : Action limitée, le personnage
double la portée de l’arme et peut ajouter son Trousse de secours* 10 $
Mod. de PER en attaque ou aux DM de son
attaque, au choix. Le tir visé ne peut pas être Vivres pour 1 semaines 3 $
utilisé avec un tir en rafale.
*L’usage d’une trousse de secours offre un bonus
Cible proche : Lorsque les adversaires sont à de +2 aux tests pour soigner ou aux tests de CON
distance de combat au contact, un « tir visé » du blessé. La trousse est réutilisable.
devient impossible et les armes à feu lourdes
(mitrailleuses) ne peuvent pas être utilisées. Kits complets Prix
# Tir en rafale (L) : Action limitée, les armes Matériel de fouille (pelle, pioche, etc.) 10 $
automatiques permettent de tirer sur une zone
de 5 mètres de large en infligeant 1 dé de DM de Matériel d’alpinisme (cordes, piolet, 20 $
moins (par exemple, 2d6 au lieu de 3d6). Toutes crampons, etc.)
les cibles sur la trajectoire, même les alliés, su-
bissent une attaque. Un incident de tir à lieu sur Matériel pour développer des photos 30 $
un résultat de 1 à 5.
Matériel de camping (tente, sac à dos, 50 $
Dynamite : Un bâton de dynamite (1 $) né- couverture, etc.)
cessite une action limitée pour être allumé et
lancé. Portée 20 m, 3d6 DM dans un rayon de 3 Matériel d’expédition (porteurs nécessaires) 150 $
mètres. Test de DEX difficulté 15 pour ne subir
que la moitié des DM. Une grenade (illégal) a les Logement et
mêmes caractéristiques, mais peut être lancée restauration
en action d’attaque.
Lieu Prix
Restaurant* 1 à 3 $
Hôtel minable 1 $
Équipement divers Chambre d’hôtel 5 $
Hôtel de luxe 10 $
Vêtements Prix Suite de luxe 30 $
Tenue misérable 2 $
Tenue de paysan 5 $ Maison (à l’achat) 3 000 $
Tenue de citadin 10 $
Tenue à la mode 15 $ Grande maison 7 000 $
Tenue classe, costume 20 $
Tenue de randonnée 20 $ Manoir 20 000 $
Tenue de grand froid 50 $
Tenue de pilote 30 $ * Prohibition : Aux États-Unis dans les années 20,
Tenue de soirée 50 - 100 $ l’alcool est illégal, mais il existe de nombreux bars
illégaux.
Revenus Véhicules et
communication
Le salaire mensuel moyen
des gens ordinaires se Objets courants Prix Véhicules Prix
Appareil photo 5 $
situe autour de 200 $. Les Boussole 3 $ Moto (Norton – 100 km/h) 100 $
personnages étant plus Caisse à outil 5 $
Jumelles 10 $ Automobile de base (Ford T – 70 km/h) 350 $
éduqués que la moyenne Lampe-torche (2 heures) 5 $
vous pouvez considérer Lanterne (4 heures) 5 $ Berline ordinaire 1 000 $
qu’ils gagnent le double. Menottes 3 $ (Chrysler Model F-58 – 100 km/h)
Toutefois, mensuellement,
pas plus de la moitié Berline de luxe 10 000 $
de cette somme n’est (Rolls-Royce Phantom – 150 km/h)
disponible pour leurs
achats. Camionnette (Dodge truck) 1 000 $
Biplan d’occasion 400 $
18
Biplan neuf 3 000 $ Collision
Transport ferroviaire 100 km 2 $
Transport aérien 100 km 10 $ Si la distance entre 2
Transport maritime (New-York-Londres) véhicule est réduite à
100 $ 0, le pilote peut utiliser
une action d’attaque
Communication Prix pour faire un test de
Télégramme national 1 $ DEX (pilotage) opposé
Télégramme international 10 $ contre le pilote adverse.
Le véhicule le plus lent
Pilotage et inflige une pénalité de
-5 au test du pilote. En
poursuites cas de succès, le véhicule
percuté subit une sortie
Lors d’une poursuite, un pilote peut utiliser une de route sauf si son
action de mouvement pour faire un test de DEX conducteur réussit un
difficulté 10 ou 15 au choix. En cas de succès, test de DEX (pilotage)
il augmente ou réduit la distance entre les vé- difficulté 15. Si le véhicule
hicules de 10 mètres (Diff 10) ou de 20 mètres percuté est le plus lourd,
(Diff 15). En cas d’échec, il subit une sortie il bénéficie d’un bonus
de route ! Si son véhicule est plus rapide de +5 au test pour éviter
que celui de son adversaire, il obtient un la sortie de route, s’il est
bonus de +5 au test. le plus léger, il subit au
contraire une pénalité
Sortie de route : Le véhicule vient de
prendre une trajectoire involontaire. Tous les de -5.
passagers subissent 2d6 DM. Lancez 1d6, sur un
résultat de 1-3, le véhicule est HS et il ne peut John Prentiss toujours
pas repartir. La distance entre les véhicules est bien équipé
immédiatement modifiée de 40 mètres en défa-
veur du véhicule accidenté. 19
Crash : En cas de sortie de route d’un véhicule
volant, le pilote doit réussir un test de DEX dif-
ficulté 20. Si c’est un échec, c’est le crash ! Les
passagers subissent 4d6 DM et le véhicule est
HS. En cas de réussite, le crash est évité.
Tirer : S’il vise une cible à l’intérieur d’un vé-
hicule, un personnage subit un malus de -5 en
attaque. Le pilote d’un véhicule peut tirer en pi-
lotant, mais il utilise un d12 en attaque (au lieu
du d20) et doit immédiatement réaliser un test
de DEX difficulté 10 pour ne pas subir une sortie
de route.
Sauter d’un véhicule : Un passager peut
sauter d’un véhicule en marche au sol (action
de mouvement), il subit 2d6 DM et peut faire
un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la
moitié des DM. Lorsque deux véhicules sont au
contact, un passager peut sauter sur le véhicule
adverse en réussissant un test de DEX difficul-
té 15. En cas d’échec, il chute du véhicule
(même DM que précédemment, mais test
de DEX difficulté 20).
PROFILS ET VOIES
Ilia Drouji, journaliste L es profils sont répartis en 3 familles : Tous les profils issus de la même famille (action,
action, aventure et réflexion. Dans les aventure ou réflexion) obtiennent le même dé
20 6 profils de base, militaire et pilote de vie et un bonus d’attaque équivalent. Les
appartiennent à la famille action, aventurier et profils issus des familles aventure et réflexion
archéologue font partie de la famille aventure, obtiennent un avantage particulier afin de com-
tandis que journaliste et thérapeute sont des penser un dé de vie et des bonus d’attaque plus
faibles.
profils de la famille réflexion.
Action
Chaque profil donne accès à 3 voies et
chaque voie donne accès à 5 capacités. Dé de Vie : d10
Voies et capacités forment la colonne Baroudeur : survie, voyages, pilotage.
vertébrale du jeu : elles déterminent
l’ensemble des compétences et des aptitu- ATC +1, ATD +1
Chasseur de gros gibier : armes à feu, survie,
des d’un personnage. Voici la liste des
voies auxquels les 6 profils de base voyage. ATD +2
donnent accès : Garde du corps : armes à feu, corps à corps,
●● Archéologue : archéologie, exploits physiques. ATC +2
investigation, voyage. Pompier : exploits physiques, médecine, pilo-
●● Aventurier : arts, tage. ATC +2
exploits physiques, survie. Criminel : corps à corps, corporation (crime
●● Journaliste : dis- organisé), danger. ATC +1, ATD +1
cours, furtivité, langues.
Aventure
●● Militaire : armes à feu, cor-
poration (armée), corps-à- Dé de Vie : d8, + 2 points de choc au niveau 1
corps. Espion : furtivité, investigation, voyages.
●● Pilote : danger, mé- ATC +1
canique, pilotage. Explorateur : langues, survie, voyages.
●● Thérapeute : méde- ATD +1
cine, sciences, psycho- Humanitaire : médecine, danger, voyages.
logie.
ATC +1
Les 18 voies et leurs ca- Inspecteur : armes à feu, corporation (police),
pacités ne sont pas présentées par
profil, car de nombreux autres investigation. ATD +1
profils peuvent être créés en Ouvrier : corporation (syndicats), exploits
variant les combinaisons de
voies. Elles sont donc classées par physiques, mécanique. ATC +1
ordre alphabétique, afin de les re-
trouver plus facilement. Réflexion
Profils Dé de Vie : d6, + 2 points de capacité au
niveau 1
additionnels
Les profils de la famille réflexion sont les seuls
Voici 15 profils supplémentaires afin de à pouvoir choisir des capacités de rang 2 dès le
vous permettre de renouveler votre expé- niveau 1 (à condition d’avoir acquis la capacité
rience de jeu ou utilisables dès votre pre- de rang 1 de la même voie). Les bonus d’attaque
mière partie si le MJ vous y autorise.
de tous les profils de cette famille sont égaux à Voie des armes à feu Lord Duncan Blight sait
+0. se servir de son arme
Équipement : un pistolet et un fusil au choix
Artiste : arts, corporation (show-biz), dis- (en accord avec le MJ), des munitions.
cours.
1. Ajuster : Le personnage obtient un bonus
Linguiste : discours, langues, voyages. de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la
portée de base de l’arme.
Missionnaire : corporation (religieux), psy-
chologie, voyages. 2. Joli coup ! : Le personnage ignore les pénali-
tés normalement appliquées lorsque la cible est
Médecin : corporation (médecine), investiga- à couvert ou engagée au corps à corps (généra-
tion, médecine. lement -2 à -5).
Universitaire : discours, investigation, 3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une
science. action de Tir visé avec une arme à feu à deux
mains (mais pas une arme de poing), le person-
Voie de nage double le résultat des dés de DM de son
attaque (il les triple s’il obtient une réus-
l’archéologie site critique).
Équipement : livre sur une civilisation perdue, 4. Tir rapide (L) : Le person-
tenue de randonnée, matériel de fouille. nage peut effectuer 2 attaques
à distance avec une arme
1. Formation d’historien : Le personnage à feu pendant ce tour. Le
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans joueur utilise un d12 au
cette voie à tous les tests en rapport avec l’his- lieu du d20 pour le test
toire. Il choisit une période particulière (pré- de la seconde attaque.
histoire, antiquité, moyen âge, renaissance,
moderne) pour laquelle il reçoit un bonus sup- 5. Tireur d’élite : Le
plémentaire de +5. personnage peut choisir
d’utiliser un d12 en attaque
2. Langues anciennes : Le personnage est un à distance, au lieu du d20
spécialiste des langues anciennes, il connaît une habituel (il ajoute norma-
langue morte (latin, grec, égyptien, araméen, lement son score d’attaque).
sumérien, etc.) par rang atteint dans cette voie. Si une telle attaque est réussie, il
Lorsqu’il essaye de déchiffrer une autre langue ajoute +2d6 aux DM.
morte, il obtient un bonus de +5 aux tests.
Voie des arts
3. Spéléologue : Sous terre, le personnage sait
toujours retrouver la direction de la sortie la Équipement : de quoi pratiquer son
plus proche et à quelle profondeur environ il se art, tenue à la mode.
trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour
se faufiler dans des espaces étroits et il divise par 1. Formation artistique : Le per-
2 les malus lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il sonnage obtient un bonus de +1
est aveuglé) ou dans un espace exigu. par rang atteint dans cette voie à
tous les tests en rapport avec la
4. Vigilance : Le personnage est passé maître connaissance de l’art. De plus, il
dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. obtient un bonus supplémentaire
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour de +5 pour tous les tests en rapport
détecter un piège et pour résister à leurs effets. avec une forme d’art de son choix
Il en divise les DM par 2. (littérature, sculpture, peinture,
musique, chant, danse, etc.).
5. Savoirs interdits : Le personnage obtient un
bonus de +5 pour résister à la peur ou à la perte 2. Inspiration : Le personnage
de points de choc provoqués par l’apparition de possède une grande sensibilité,
créatures surnaturelles. De plus, il obtient un les émotions sont chez lui un
bonus de +5 aux tests pour résister à leurs pou- vecteur puissant de motivation
voirs et +2 en DEF contre leurs attaques.
21
Avec les et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre 4. Joker : Une fois par aventure, le person-
mots du de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint nage peut résoudre une difficulté grâce à l’in-
maître dans cette voie. Chaque point d’inspiration peut tervention d’un événement inattendu. Le joueur
être dépensé pour relancer un dé dont le résul- doit inventer une histoire à peu près crédible
« Il est absolument tat ne convient pas au joueur, mais pas sur un (même si elle est improbable) pour justifier
indispensable, pour la test d’attaque. ce deus ex-machina. Par exemple, un militaire
peut contacter une troupe de mercenaires de
paix et la sécurité de 3. Imprévisible : Le personnage ajoute son sa connaissance qui traînait justement dans les
l'humanité, qu'on ne Mod. de CHA en Initiative et désormais il peut parages, etc.
trouble pas certains utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et
recoins obscurs et morts, de DM. 5. Mandarin : Le personnage a acquis un
certaines profondeurs statut important au sein de sa corporation, ses
insondées de la Terre, de 4. Riche : Désormais, le personnage gagne très connaissances et sa prestance sont exception-
peur que les monstres bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédia- nels. Le personnage augmente de +2 la valeur
endormis ne s'éveillent à tement 10 000 $ et acquiert la même somme de CHA et d’INT.
chaque année pendant les 10 prochaines années.
une nouvelle vie. » Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce Voie du
— H. P. Lovecraft, Les bonus passe à 20 000 $ par an.
Montagnes hallucinées corps à corps
5. Célèbre : Le personnage est à présent un
Avec les artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à Équipement : un poignard, éventuellement une
mots du bien des lieux de pouvoir et les gens simples autre arme en accord avec le MJ.
maître considèrent sa seule présence comme un
honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses 1. Arts martiaux : Lorsqu’il combat à mains
« Les ouvertures les tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de
plus proches étaient peut accorder au personnage l’intervention FOR] DM. Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3
d’un personnage puissant en sa faveur. atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De
sombres, basses et plus, le personnage obtient un bonus de +1 par
engorgées par le sable, Voie des rang en DEF contre les attaques au contact
(sauf en cas de surprise) et à tous les tests de
et j’en déblayais une corporations DEX destinés à esquiver.
avec ma pelle avant de
m’y glisser en rampant, Équipement : costume, un objet symbolique. 2. Arme de prédilection : Le personnage
la torche à la main pour choisit une arme de prédilection, il gagne un
Le joueur doit choisir une corporation : armée, bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette
ne rien manquer des médecine, université, crime organisé, show-biz, arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère
mystères qu’elle pouvait police, etc. (couteau, rapière) ou qu’il combat à mains nues,
il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui
contenir. » 1. Corporatisme : Le personnage obtient un de FOR pour calculer son score d’attaque au
— H. P. Lovecraft, bonus de +5 à tous les tests de connaissances contact .
La Cité sans nom associés à son corps de métier, et +1 par rang
aux tests de CHA effectués auprès des membres 3. Enchaînement : Une fois par tour, lorsque
de sa corporation. le personnage réduit un adversaire à 0 PV ♥
avec une attaque au contact, il bénéficie d’une
2. Appel à un ami : Une fois par jour, le per- action d’attaque gratuite sur un autre adversaire
sonnage peut demander de l’aide à un ami : ren- à portée.
seignement, coup de main, etc. Il doit réussir
un test de CHA difficulté 10 si le service est du 4. Double attaque (L) : Le personnage peut
domaine de la routine, de 15 si le service est dif- effectuer deux attaques au contact pendant ce
ficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu
le service fait appel à une information secrète du d20 pour le test de la seconde attaque.
ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
5. Maître d’arme : Le personnage peut choisir
3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu
divise par deux le coût et le temps nécessaire du d20 habituel (il ajoute normalement son
pour accéder à du matériel, de plus il peut score d’attaque). Si une telle attaque est réussie,
obtenir du matériel rare ou illégal. il ajoute +2d6 aux DM.
22
Voie du danger Lord Duncan va avoir
besoin d’un exploit
Équipement : une trousse de secours, tenue de physique pour se sortir
randonnée, matériel d’alpinisme. de cette situation
1. Même pas peur : Le personnage aime le 23
danger ou sait parfaitement gérer les situa-
tions à risques. Il gagne un bonus de +1 par
rang atteint dans cette voie à tous les tests de
Carac. effectués sous la pression d’un danger
mortel, par exemple crocheter une porte tandis
que le plafond de la pièce s’effondre ou sauter
par-dessus un précipice, ainsi qu’à tous les tests
de choc.
2. Acrobate : Le personnage reçoit un bonus
de +5 pour tous les tests de DEX destinés à
grimper, sauter ou tenir en équilibre. De plus,
il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se
trouve en équilibre précaire et réduit tous les
DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
3. Ignorer la douleur : une fois par combat, le
personnage peut ignorer les DM d’une attaque
qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV ♥
concernés qu’une fois le combat terminé.
4. Seul contre tous : Les forces du personnage
sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs
adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque
et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’at-
taquent au cours du même tour.
5. Au pied du mur : Le personnage ignore
les effets des blessures graves sur ses tests d’at-
taque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au
lieu d’un d12. De plus, arrivé à 0 PV ♥ , il peut
encore effectuer une dernière action à son tour
(attaque ou mouvement) avant de sombrer dans
l’inconscience.
Voie du discours
Équipement : un lot de carte de visite, une
trousse de maquillage.
1. Beau parleur : Le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un
bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux
tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type
d’actions.
2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise
l’art de se rendre désagréable, voire insuppor-
table. Par un test opposé de CHA contre l’INT de
la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à
l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour.
Une victime énervée réalise des actions stupides
Avec les qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son s’agit de la DEX, il gagne +1 en DEF, s’il s’agit
mots du vrai visage, révéler des informations qu’elle de la FOR, il gagne +1 aux DM au contact. S’il
maître voulait cacher ou prendre une décision inadé- s’agit d’un sport de combat, le personnage peut
quate. Si elle attaque le personnage, elle subit à la place gagner un bonus de +1 en attaque au
« Les hommes doués une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, contact ou à distance, au choix du joueur.
intellectuellement en raison de l’énervement. Toute nouvelle ten-
tative de provocation après la première se voit 3. Se dépasser : En sacrifiant 1 PV ♥ , le per-
savent qu'il n'y a pas pénalisée d’un malus cumulatif de -5. sonnage obtient un bonus de +5 sur n’importe
de différence nette quel test de FOR, DEX ou CON dont il ne connaît
3. Usurpateur : Le personnage sait se faire pas encore le résultat. En sacrifiant 1d4 PV ♥ ,
entre le réel et l'irréel, passer pour un autre ou pour un membre d’une il peut obtenir le même bonus après avoir pris
que les choses ne nous corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un connaissance du résultat (il ne peut pas cumuler
apparaissent qu'à travers bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de dé- les deux options).
guisement, ainsi que pour singer les habitudes
la délicate synthèse et les règles de toute organisation à laquelle il 4. Le geste parfait : Une fois par jour, le joueur
physique et mentale qui n’appartient pas. peut choisir de remplacer le résultat obtenu au
d20 lors d’un test de caractéristique physique
s'opère subjectivement 4. Manipulateur (L) : En parlant pendant (FOR, DEX ou CON) par un 20 naturel. Il peut
en chacun de nous. 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un faire de même pour un test d’attaque au contact
test opposé de CHA contre elle, le personnage ou d’attaque à distance (critique automatique),
— H. P. Lovecraft, peut la faire changer d’état émotionnel (calme/ une fois par jour.
La Tombe énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soup-
çonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’in- 5. Entraînement de haut niveau : Le person-
fluence sur les sentiments comme l’amour ou la nage augmente de +2 la valeur du score de la
haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel Carac. qu’il a choisie au rang 2. Désormais, il
de la cible en sort renforcé et le personnage lance deux d20 à tous les tests basés sur cette
ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 Carac. et garde le meilleur résultat.
heures.
Voie de
5. Charisme héroïque : Le personnage aug-
mente sa valeur de CHA de +2 et il peut désor- la furtivité
mais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
CHA lui est demandé et conserver le meilleur Équipement : chapeau ou casquette.
résultat.
1. Discrétion : Quand il essaie de passer ina-
Voie des exploits perçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2
à son test de DEX pour chaque rang atteint dans
physiques cette voie.
Équipement : tenue de sport, des haltères ou 2. Sens affûtés : Pour chaque rang atteint dans
l’équipement approprié à la pratique sportive cette voie, le personnage gagne un bonus de +1
choisie. à tous les tests de PER destinés à simuler ses
sens (vue, ouïe, vigilance, etc.).
1. Sportif accompli : Le personnage obtient
un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à 3. Attaque déloyale : Quand il attaque un
tous les tests en rapport avec les activités spor- adversaire dans le dos ou par surprise, le per-
tives (natation, course, lancer, escalade, saut, sonnage inflige 1d6 points de DM supplémen-
etc.). taires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de
critique). Ce bonus passe à +2d6 au rang 5.
2. Spécialité : Le personnage acquiert une
spécialité sportive au choix du joueur (jeux de 4. Embuscade : En quelques minutes, le per-
ballon, jeux de raquette, course, etc.), il obtient sonnage peut cacher tous ses compagnons dans
un bonus de +5 à tous les tests en rapport avec n’importe quel environnement extérieur. Tant
cette activité (en plus du bonus de rang 1). Le MJ qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses com-
doit déterminer la Carac. principale utilisée pour pagnons sont totalement indétectables. S’ils at-
ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit taquent des adversaires, ces derniers sont consi-
de la CON, le personnage gagne 3 PV ♥ , s’il dérés comme surpris au premier tour du combat.
24
5. Perception héroïque : Le personnage aug- obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés L’aviation
mente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter dans les
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER de communiquer avec un étranger qui parle une années 1920
lui est demandé et conserver le meilleur résul- langue qu’il ne connaît pas.
tat. Au début des années 20,
2. Histoire et culture : Le personnage obtient c’est principalement le
Voie de un bonus de +5 à tous les tests de géographie, courrier qui est acheminé
histoire et culture générale concernant un pays par avion. La poste
l’investigation dont il parle la langue (langue natale comprise). inaugure un service
entre New-York et San-
Équipement : une lampe-torche, une loupe. 3. Langues mortes : Le personnage apprend à Francisco. La route, longue
lire et écrire une langue morte (latin, grec, égyp- de 4 320 km, nécessite
1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient tien, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport treize escales. L’avion
un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie avec cette langue comme avec la capacité précé- est alors un véritable
pour chaque test de recherche d’indices (voir les dente. À chaque rang suivant, il peut apprendre spectacle et voler une
règles à ce sujet page 11). une nouvelle langue morte ou se spécialiser attraction. Toutefois, cette
dans une langue déjà connue. Dans ce cas, le période est celle de la
2. Expertise : Le personnage est spécialisé dans bonus culturel augmente de +5. formation des grandes
la collecte et la recherche d’indices, dans un compagnies aériennes. On
domaine particulier en rapport avec son back- 4. Oreille fantastique : Le personnage possède compte 420 compagnies
ground. Il obtient un bonus de +5 pour les tests un don exceptionnel pour percevoir les sons et aériennes dès 1926, la
liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). leurs nuances. Le personnage obtient un bonus plupart n’ayant qu’une
Voici une liste non exhaustive de domaines de +5 à tous les tests de perception auditive et de existence éphémère.
possibles : anthropologie, archéologie, astro- mémoire, ainsi que pour imiter des sons ou des Les vols nécessitent
nomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, voix. Il peut aussi détecter un état émotionnel de très fréquentes
géologie, paléographie, parapsychologie, photo- en réussissant un test de PER opposé à un test escales. Le premier vol
graphie, psychologie, sociologie, théologie, etc. de CHA de sa cible, et détecter les mensonges commercial transatlantique
Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une s’il obtient une marge de réussite de 10 points commercial fut celui
seconde spécialité en rapport avec les aventures par rapport au résultat de son adversaire. du Zeppelin LZ 127,
déjà jouées. entre Friedrichshafen et
5. Perception supérieure : Le personnage Lakehurst.
3. Recherche rapide : Le joueur divise par augmente de +2 la valeur de son score de PER.
deux le temps nécessaire à la recherche de tout Lorsqu’il combat dans le noir, il peut retrancher
type d’indices. son Mod. de PER aux malus subis et il ajoute son
Mod. de PER à son score d’Initiative.
4. Mémoire eidétique : Le personnage a
une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et Voie de
entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui
rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a la mécanique
visité ou à une conversation qu’il a entendue.
Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur Équipement : caisse à outil, une voiture ou une
tous les tests de « culture générale ». moto (de base ou standard).
5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais 1. Mécano : Le personnage obtient un bonus
deux d20 pour tous les tests de recherche d’in- de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les
dices et peut garder le meilleur résultat. Si le tests visant à réparer ou à comprendre des mé-
personnage quitte une scène de crime ou d’en- canismes.
quête en ayant raté un renseignement utile à
l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui 2. Systèmes modernes : Le personnage s’est
signaler que « quelque chose cloche ». formé aux dernières technologies (électricité,
radios). Il applique son bonus de Mécano aux
Voie des langues tests concernés.
Équipement : des romans en langue étrangère. 3. Dégoter du matos : Le personnage obtient
un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de
1. Langues étrangères : Le personnage n’importe quel type de matériel (outillage, vé-
apprend à parler, lire et écrire une langue hicules, armes). Une fois par aventure, après
vivante par rang atteint dans cette voie. Il 3d6 heures de recherche, il peut se procurer du
matériel lourd (un biplan, une autochenille, une
25
Maryse Boucher, mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine les limites une heure au chevet d’un blessé, il peut lui per-
aviatrice du raisonnable en fonction du lieu. mettre d’ignorer les effets d’une blessure grave
en réussissant un test de DEX de difficulté 15.
4. Système D : Le personnage est capable de Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne
réparer n’importe quoi avec presque rien. Une peut plus être traitée de la sorte.
fois par aventure, le MJ devrait lui permettre
de réparer ou de créer un mécanisme avec des 4. Frappe chirurgicale : Le personnage
objets improbables. De plus le personnage ne connaît les points vitaux des créatures terrestres
subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas vivantes. Désormais, il obtient un critique en
attaque au contact ou à distance sur un résultat
l’outillage approprié, et lorsqu’il dispose de de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des
tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le critiques obtenus.
temps nécessaire à une réparation.
5. Expert : Le personnage est une pointure
5. Customisation : Le personnage est dans le domaine de la chirurgie, il obtient un
capable d’améliorer tout ce qu’il touche. bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision
manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT.
Une fois par jour, en travaillant 1d6 x Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les
10 minutes, il peut faire bénéficier un tests de médecine ou de chirurgie et garde le
objet d’une amélioration de +2. Ce meilleur résultat.
peut être +2 en attaque ou aux
DM pour une arme, +2 à tous Voie du pilotage
les tests effectués lorsque le vé-
hicule concerné est utilisé, etc. Équipement : Un véhicule au choix (en accord
Le bonus est valable pendant avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est
1 semaine, ensuite l’objet se détruit, le personnage pourra faire l’acquisition
dégrade et nécessite une nou- d’un nouveau véhicule au niveau suivant.
velle intervention du mécano.
1. Pilote émérite : Le personnage obtient un
Voie de bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à
tous les tests de pilotage (DEX) ainsi qu’en Ini-
la médecine tiative lorsqu’il conduit un véhicule du type
choisi (auto, moto, avion, bateau à moteur,
Équipement : une trousse de voilier…). Il n’a plus besoin de faire de test de
secours, un gros livre sur les pilotage pour éviter une sortie de route lorsqu’il
médicaments, costume. tire tout en conduisant.
1. Secouriste : En passant 2. Manœuvre d’évitement : Le personnage
5 minutes à soigner un per- obtient un bonus supplémentaire de +5 pour
sonnage à 0 PV ♥ , le médecin éviter les accidents. De plus, son véhicule, lui-
lui permet de récupérer 1d4 PV ♥ même et tous ses passagers gagnent un bonus
. Il accorde aussi un bonus de +5 à de +2 en DEF .
tous les tests de CON tentés par son
patient. 3. Polyvalent : Le personnage choisi une nou-
velle catégorie de véhicule (voir pilote émérite).
2. Médecin : Le personnage sait Il bénéficie de tous les bonus et effets des capa-
diagnostiquer les maladies et les cités de cette voie pour cette nouvelle catégorie
traumatismes. Il reçoit un bonus de de véhicule. Il apprend à piloter une nouvelle et
+2 par rang atteint dans cette voie dernière catégorie de véhicule au rang 5.
à tous les tests de médecine, de bio-
logie ou d’anatomie. S’il accorde des 4. En un seul morceau : En cas de crash ou de
soins à un personnage blessé avant sortie de route, les passagers du véhicule conduit
une période de repos, il lui permet de par le personnage subissent seulement la moitié
doubler le résultat du Dé de vie utilisé des DM prévus. De plus, le véhicule est HS seu-
(soit 2 DV + Niveau + Mod. de CON). lement sur un résultat de 1 au d6 (voir les règles
p.19). S’il s’agit d’un véhicule volant, le véhicule
3. Chirurgien : Le personnage sait n’est pas automatiquement HS. Lancez un d6,
opérer et il est formé à la chirurgie
traumatique de terrain. En passant
26
sur un résultat de 6 il peut repartir et sur un ré- mais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test Le professeur Kerenski
sultat de 4-5 il est réparable (en 2d6 heures). de PER lui est demandé et conserver le meilleur est un scientifique
résultat. émérite
5. As des as : Le personnage lance deux dés
et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il Voie des sciences
réalise un test au volant d’un véhicule (pilotage,
évitement, attaque, etc.). De plus, il augmente sa Équipement : livres de sciences, costume.
valeur de DEX de +2.
1. Formation scientifique : Le per-
Voie de sonnage obtient un bonus de +1 par
rang atteint dans cette voie à tous les
la psychologie tests en rapport avec les sciences. Il
choisit un domaine particulier (mathé-
Équipement : des livres de sciences humaines. matiques, physique, chimie, etc.)
dans lequel il reçoit un bonus de
1. À l’écoute : Le personnage sait écouter +2 par rang au lieu de +1.
et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs
confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang 2. Grosse tête : En utili-
atteint dans cette voie aux tests de PER effec- sant son intelligence à bon
tués pour analyser l’état émotionnel de ses in- escient, le personnage
terlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir peut souvent remplacer
un aveu. un test qui nécessite
des qualités physiques
2. Analyse personnelle : La formation du par un test d’INT de
personnage lui permet de renforcer sa santé même difficulté. Par
mentale. Le personnage obtient un bonus de exemple, il évitera un
+5 pour résister aux crises de folie. Il réduit le test de FOR en utilisant
nombre de points de folie acquis de 1 point (s’il un levier pour déplacer
n’en a pas encore, il pourra ignorer le premier une charge ou sera déjà
point de folie acquis). Il enlève un second point à l’abri plutôt que de
de folie lorsqu’il atteint le rang 4 dans cette devoir esquiver l’explo-
voie. sion d’un bâton de dyna-
mite (DEX remplacée par
3. Aide psychologique : Lorsqu’un allié est INT).
victime d’une crise de folie passagère, le per-
sonnage peut tenter un test de CHA (difficulté 3. Tacticien : Le per-
10+PF de la victime) pour le ramener à la raison sonnage applique le rai-
(action limitée, une tentative par tour). Le per- sonnement logique et les
sonnage peut réduire le score de folie d’un allié probabilités aux actions
de 1 point en passant 1d6 jours avec lui. Un seul à venir et analyse leurs
point peut être récupéré de cette façon par un effets à travers le prisme
même allié. Un nouveau point peut être récupé- de la science (Pensez au
ré par cet allié lorsque le personnage atteint le personnage de Sherlock
rang 5 dans cette voie. Holmes dans le film du
même nom, interprété par
4. Examen psychologique : En parlant Robert Downey Jr). Il obtient
pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réus- son Mod. d’INT en bonus à l’Ini-
sissant un test opposé de PER contre CHA, le tiative et peut utiliser chaque
personnage peut déterminer l’état émotionnel jour un nombre de points de
de sa cible même si elle tente de le camoufler. Le tactique (PT) égal à son Mod.
personnage peut notamment savoir si on tente d’INT. Chaque point de tactique peut
de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans être dépensé pour relancer un dé dont le
pouvoir déterminer lequel des deux). En cas résultat ne convient pas au joueur.
d’échec, le personnage ne peut plus tenter cette
capacité sur la même cible pendant 24 heures. 4. Violon d’Ingres : La curiosité naturelle
du personnage lui permet de s’intéresser à de
5. Intuition héroïque : Le personnage aug-
mente sa valeur de CHA de +2 et il peut désor-
27
nombreux sujets, parfois très éloignés de la en face. Il est capable de trouver en lui des res-
science. Il peut choisir n’importe quelle capacité sources surhumaines pour vaincre la fatigue ou
de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix les blessures. Désormais, le joueur lance deux
(si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang d20 à tous les tests de CON et garde le meil-
atteint dans la voie des sciences). leur résultat. De plus, lorsque le personnage est
victime d’une blessure grave, le joueur continue
5. Intelligence héroïque : Le personnage à lancer un d20 pour tous les tests de Carac., au
augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désor- lieu d’un d12. Enfin, il peut ajouter son Mod. de
mais deux d20 lors de tous les tests d’INT, pour CON à tous les tests de choc.
garder le meilleur résultat.
Voie de la survie Voie des voyages
Équipement : tenue de randonnée, matériel de Équipement : des cartes diverses, des devises de
camping. plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays
lointains.
1. Ami de la nature : Le personnage a l’habi-
tude de se déplacer dans la nature. Il obtient un 1. Débrouillardise : Le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à
tous les tests de survie en milieu naturel et +1 tous les tests destinés à obtenir des renseigne-
par rang atteint dans cette voie à son Initiative ments, négocier, trouver un hébergement ou à
lorsqu’un combat survient dans un tel environ- manger et à tous les tests de langue étrangère à
nement. l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour
comprendre et reproduire les us et coutumes
2. Endurant : Le personnage peut réaliser une locales et éviter de commettre un impair.
période de marche supplémentaire par jour sans
fatigue tout en portant une charge jusqu’à deux 2. Par monts et par vaux : Le personnage
fois plus lourde, quel que soit le mode de dépla- devient immunisé au mal des transports et ne
cement (course, marche, ski, vélo, etc.). subit pas de pénalité de fatigue pour les longs
voyages ou les décalages horaires. Il obtient
3. Milieux extrêmes : Le personnage est aussi un bonus de +5 pour tous les tests de pilo-
formé aux techniques de progression dans les tage de véhicules terrestres et nautiques ou les
milieux difficiles et dangereux (haute altitude, voyages à dos d’animal.
froid ou chaleur extrême, marche sur glacier,
escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous 3. Sens du danger : Le personnage a l’habitude
les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de des situations tendues, il obtient un bonus de +5
matériel spécifique ou pour les procédures de pour repérer un danger ou ne pas être surpris.
sécurité. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire
un test de PER difficulté 12 (sans le bonus de +5
4. Guide : Le personnage est capable d’aider obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas de
et de guider des compagnons en milieu naturel. réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est
Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent sûr ou potentiellement dangereux.
bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de
survie dans la nature ou en milieu extrême. De 4. Résistance : Le personnage reçoit un bonus
plus, le personnage est capable de trouver un de +5 à tous les tests pour résister aux maladies
passage là où personne n’oserait s’aventurer : et aux poisons et il ne subit que la moitié des
marais profond, barrière de montagnes, désert pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou em-
infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui in- poisonné. Il peut manger n’importe quelle nour-
diquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus riture locale comestible sans tomber malade, il
court chemin pour franchir un obstacle naturel : est capable de manger ou de dormir deux fois
le joueur peut choisir celui des deux qui lui moins que la normale et continue à guérir nor-
convient. malement, même dans les pires conditions.
5. Survivant : Le personnage s’est déjà tiré de 5. Adaptation héroïque : Le personnage aug-
nombreux mauvais pas et a pu regarder la mort mente de +2 sa valeur de PER et de CON.
28
CHANGEMENT DE NIVEAU
À la fin de chaque aventure, les per- Exemple de passage de niveau : Maryse Double 2d20
sonnages gagnent de l’expérience et passe niveau 2. Le dé de vie de son profil
deviennent un peu plus puissants. (d10) lui permet d’obtenir 5 PV ♥ supplémen- Si le personnage obtient
En termes de règles, on dit que les personnages taires, pour un total de 15 PV ♥ . Elle choisit deux capacités qui
gagnent un niveau. Après leur première aven- deux capacités de rang 1 ou 2 maximum. permettent de lancer
ture, ils passent donc au niveau 2. Plus tard, ils En passant niveau 3, Maryse gagne 1 PV deux d20 et de garder
pourront passer au niveau 3, et ainsi de suite. ♥ car son Mod. de CON est égal à +1. La le meilleur résultat sur un
joueuse aura la possibilité de choisir entre même test de Carac., ne
Chaque changement de niveau permet d’amé- deux capacités de rang 1 ou 2 à nouveau, ou lancez jamais plus de
liorer les PV ♥ , les capacités ou les scores d’at- sélectionner une capacité de rang 3 (si tant deux d20. En revanche,
taques. est qu’elle possède déjà les capacités de rang désormais, tout résultat
1 et 2 dans cette voie). Elle pourra aussi aug- inférieur à 10 sur les dés
Points de vie menter un score d’attaque de son choix de +1. est remplacé par 10.
●● Au niveau 2 et à chaque niveau pair par la
Quand passer un niveau ? D’autres
suite, le personnage gagne un nombre de PV Les aventures du livret 3 indiquent au MJ lors- aventures ?
♥ supplémentaires qui dépend du dé de vie qu’un passage de niveau doit avoir lieu : généra-
de son profil : d10=5 PV ♥ , d8=4 PV ♥ , lement à la fin de chaque scénario. Toutefois, par Au-delà des 4 scénarios
d6=3 PV ♥ (soit la moitié du maximum pos- la suite, le MJ pourra adopter le rythme de pro- proposés dans le livret 3,
sible sur le dé). Si le Mod. de CON du person- gression qui lui convient. Si le groupe de joueur vous trouverez d’autres
nage est négatif, et seulement dans ce cas, re- se réunit très régulièrement, ou joue une longue aventures basées sur le
tranchez-le aux PV ♥ obtenus (vous gagnez campagne, il peut décider que la progression n’a mythe de Cthulhu dans
toujours au moins 1 PV ♥ ). lieu qu’après plusieurs scénarios. le commerce et sur la
●● À chaque niveau impair, le personnage gagne boutique en ligne Casus
un nombre de PV ♥ supplémentaires égal à Niveau maximum Belli.
son Mod. de CON s’il est positif (s’il est nul Les règles de Chroniques Oubliées Cthulhu sont Vous trouverez également
ou négatif vous ne gagnez aucun PV ♥ à ce prévues pour pouvoir jouer jusqu’au niveau 10 sur Internet des scénarios
niveau). environ. À ce moment-là, s’ils n’ont pas encore gratuits écrits par des
sombré dans la folie, les personnages auront sans fans (certains sont très
Le personnage ne gagne plus aucun PV ♥ sup- doute vécu suffisamment d’aventures et vu assez sympathiques). Et si cela
plémentaire après le niveau 7. d’horreurs pour qu’il soit temps de prendre une re- vous tente, vous pouvez
traite bien méritée. Si vous voulez jouer les mêmes vous-même écrire vos
Capacités personnages encore plus longtemps, il vous faut propres histoires, en vous
À chaque niveau, le joueur choisit soit 2 nou- sans doute vous tourner vers des aventures d’un aidant des inspirations
velles capacités de rang 1 ou 2, soit 1 nou- genre un peu plus « pulp » que le mythe de Cthulhu. proposées dans le
velle capacité de rang 3, 4 ou 5. Vous pourrez trouver des règles adaptées à ce genre livret 2 - Le bestiaire du
Rappel : Pour choisir une capacité, un person- et à une progression plus longue dans les règles Mythe.
nage doit posséder toutes les capacités de rang complètes de Chroniques Oubliées Contemporain.
inférieur dans cette voie.
Voie occulte
Scores d’attaque
●● Au niveau 3 et à chaque niveau impair La progression d’un personnage est déterminée
par les trois voies qui correspondent à son profil,
ensuite, le personnage reçoit 1 point à in- mais que se passe-t-il lorsque sa vie bascule ? Le
vestir dans le score d’attaque de son choix fait d’être confronté au surnaturel peut l’ame-
(attaque au contact ou attaque à distance ner à changer sa vision du monde. Il peut alors
ou attaque magique ).
Le personnage ne gagne plus aucun point d’at-
taque après le niveau 9.
29
Le professeur se risque à choisir de s’intéresser à l’occulte et s’éloigner de 4. Force d’âme : Une fois par jour, s’il est à
manier les savoirs les plus sa formation initiale. La voie occulte est une voie 0 PC , le personnage peut effectuer un petit
sombres optionnelle que le MJ peut accorder à un person- rituel de prière ou de méditation d’une durée de
nage qui fait des recherches dans ce domaine. Le 1 heure qui lui permet de récupérer 1 PC .
joueur peut simplement recopier cette nouvelle
voie au dos de sa fiche de personnage. 5. Pouvoir d’outre-monde : Le personnage
est désormais capable de pratiquer une forme
Requis : Le personnage doit avoir une valeur de magie. Le MJ et le joueur doivent se mettre
d’INT au moins égale à [10 + rang atteint dans d’accord sur ce que le personnage apprend. Ce
la voie] sera probablement un sort ou un rituel particu-
lier avec lequel le personnage a été en contact
1. Sciences occultes : Le personnage obtient un durant les aventures qu’il a vécu. Attention,
bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous un pouvoir puissant a toujours une contrepar-
les tests de sciences occultes (INT) et un bonus de tie déplaisante. Si vous n’avez pas d’idée, voici
deux propositions.
+2 par rang sur un sujet
en particulier (l’alchi- ●● Une fois par tour, le personnage peut sacri-
mie, les créatures des fier 1d4 PV ♥ (ou 1d6 au choix) pour obtenir
autres plans, les Grands un bonus égal au double de ce montant sur le
Anciens, etc.). Mais résultat d’un test (d20, d12). Il peut annoncer
cette connaissance n’est cet effet après avoir pris connaissance du ré-
pas sans conséquence, il sultat du jet de dé. Ce dé de sacrifice de PV
gagne immédiatement ♥ est un jet sans limite (comme la règle des
1 point de Folie et il DM).
en gagne un second au
rang 3. ●● Le personnage n’a plus besoin de dormir, il
n’a besoin que de la moitié de la nourriture
2. Résistance et de l’eau que consomme un être humain
occulte : Le person- normal, il est immunisé aux maladies et aux
nage obtient un poisons naturels. Enfin il guérit deux fois plus
vite (il double le nombre de PV ♥ récupérés)
bonus de +5 à tous et il vieillit deux fois moins vite. Mais cela
les tests destinés a un prix, sa peau devient pâle et froide, et
à résister à la perte il développe une sensibilité à la lumière vive
de points de choc et (elle est considérée comme de la pénombre).
augmente son score maximum de
PC de +1. De plus, il peut dépen- Apprendre des rituels
ser un PC pour annuler la péna- En plus des capacités décrites, cette voie
lité d’une blessure grave pendant ouvre à un personnage la possibilité d’ap-
10 minutes. prendre des rituels, si le besoin s’en fait
sentir au cours d’une aventure. Le MJ a
3. Étoiles propices : L’art toute latitude pour déterminer lorsque
de la divination permet au cela est faisable. Souvent, il s’agit de
personnage de prendre les rituels pour se protéger d’une créature en
particulier. Ils sont généralement trouvés
bonnes décisions ou de dans des ouvrages impies qui menacent la
profiter des faiblesses de santé mentale du lecteur (tests de choc).
ses adversaires. Chaque Ils ne doivent pas apporter d’avantage
matin, après un rituel de particulier en dehors de l’aventure en
10 minutes effectué par le cours, ou chaque utilisation nécessitera la
personnage, le joueur lance dépense d’au moins 1 PC . Le MJ peut
1d20 et note le résultat. À exiger que le personnage ait atteint un
tout moment dans la journée, certain rang dans la voie ou lui demander
il peut remplacer le résul- des tests de sciences occultes (INT).
tat d’un d20 qu’il a lancé ou
que le MJ a lancé pour une
attaque ou un test opposé
contre lui par ce résultat.
30
CONSEILS AU MJ
L e travail du MJ n’est pas le plus facile, 3.Faire les
mais il s’agit certainement du plus présentations et
intéressant. Vous seul connaissez les commencer l’aventure
ressorts de l’histoire et c’est grâce à vous que
tout le monde va passer un bon moment ! Voilà, vous êtes prêts ! Pour commencer, de-
Voici quelques conseils pour préparer votre pre- mandez à chaque joueur de lire la descrip-
mière partie de Chroniques Oubliées Cthulhu. tion physique de son personnage, puis com-
mencez l’aventure choisie.
1.Lire l’aventure
Impliquer les joueurs
La première chose à faire pour le MJ est de bien Vous devez bien faire comprendre à vos joueurs
lire l’aventure qu’il veut faire jouer. De bout que c’est à eux de décider de ce que font
en bout. C’est la base. leurs personnages, et pas à vous. Plus ils
seront impliqués dans l’aventure, plus ils passe-
Présentation ront un bon moment et seront fiers de ce qu’ils
des aventures ont accompli !
Comme vous allez le voir, chaque aventure
propose des encadrés et des conseils pour vous Pour impliquer vos joueurs, voici un petit truc
guider. Suivez les instructions et vous verrez : essentiel : à chaque fois que vous avez fini de
tout se passera bien ! lire la description d’une situation, posez-leur
toujours la même question : « Que faites-
Les passages présentés comme ce para- vous ? ». Laissez-les ensuite décider de la suite
graphe sont des descriptions que vous des événements et réagissez en fonction de ce
devez lire aux joueurs. Elles sont là pour qu’ils vous diront…
vous faciliter le travail et pour vous aider
à mettre de l’ambiance. Vous n’êtes pas L’imprévu
obligé de lire ces passages au mot près, C’est inévitable, un jour ou l’autre, les joueurs
mais n’oubliez jamais de donner les infor- vont vouloir faire quelque chose qui n’est pas
mations importantes qu’ils contiennent. prévu dans l’aventure. Dans ce cas-là, ne pa-
niquez pas ! Faites toujours ce qui vous paraît le
Une fois que vous avez lu le scénario (n’hésitez plus réaliste ou logique.
pas à le lire une deuxième fois si vous avez le
temps), préparez l’étape 2. Dans un premier temps, essayez de ne pas em-
pêcher systématiquement les joueurs de faire ce
2.Choisir (ou créer) qu’ils veulent. Cela dit, il ne faut pas non plus
les personnages que les joueurs passent leur temps à évoluer en
dehors de l’aventure. S’il le faut, rappelez-leur
Une fois installé derrière votre écran de jeu, qu’ils sont des héros et qu’ils ont une mission
rassemblez vos joueurs autour de la table avec à accomplir !
leurs personnages. Si ce n’est pas encore fait,
c’est le moment d’en choisir un parmi les préti- La gestion du combat
rés ou de le créer, voir p.6 à 8. Pour vous faciliter la tâche, les aventures dé-
crites dans ce livret proposent des tableaux de
décompte des PV ♥ perdus pour chaque ad-
versaire. Chaque fois que l’un d’entre eux perd
des PV ♥ , cochez le nombre correspondant de
cases.
31
JOUER DANS LES ANNÉES 20
Évolution N ous n’avons pas la prétention de 1920-1930
de la dresser en une page un état des
lieux du monde, et plus particu- 1920 Entrée en vigueur de la prohibition (Pré-
population lièrement des États-Unis en 1920, mais voici sident Wilson). Droit de vote des femmes
de 1920 à quelques points de repères qui nous semblent aux USA. Première station de radio. At-
1930 utiles pour jouer dans cette période. Au moins tentat terroriste à Wall Street (38 morts et
dans un premier temps, nous vous conseillons plus de 200 blessés).
USA 106 millions – de ne pas vous focaliser sur les détails histo-
123 millions h riques, cela ne doit en aucun cas paralyser le 1921 Warren G. Harding président des États-
jeu. Si vous êtes vous-même érudit sur le sujet, Unis. Fondation du parti communiste
Royaume-Uni 44 millions – évitez de mettre les autres joueurs en difficul- chinois. Début de l’inflation en Alle-
46 millions h té en les assommant de détails. Inversement, magne.
si vous n’avez pas de culture particulière sur
France 39 millions – cette époque, n’ayez pas peur de commettre 1922 2,3 millions d’automobiles sont vendues
41 millions h quelques impairs ou anachronismes. Après tout, aux États-Unis. Indépendance de l’Égypte
le mythe de Cthulhu n’existe pas vraiment non (auparavant sous protectorat Anglais).
Allemagne 63 millions h plus (d’après nos connaissances euclidiennes) ! Découverte de la tombe de Toutankha-
en 1925 Cette version des années 20 sera donc la vôtre. mon par le britannique Howard Carter.
Surtout, amusez-vous.
Les femmes 1923 Mort du président Harding le 2 août,
dans les Avant 1920 Calvin Coolidge prend la relève. Time
Magazine est en kiosque pour la première
années 20 1894 Première liaison T.S.F. (transmission sans fois. Échec d’un putsch nazi à Munich.
fil).
Nos conseils sur 1924 Premier tour du monde aérien parti de
l’exactitude historique 1895 Le cinématographe des frères Lumière. Washington. Indian Citizenship Act. Les
s’appliquent aussi quant 1903 Les frères Wright font décoller le premier Amérindiens obtiennent la citoyenneté.
au rôle de la femme avion à moteur aux USA. 1925 Le Ku Klux Klan compte 5 millions d’ad-
dans la société. Malgré hérents. La Ford T devient moins chère
1904 Première ligne de métro souterraine de qu’un cheval. Adolf Hitler publie le
quelques progrès, les New-York. premier volume de Mein Kampf.
années 20 sont encore
une période très machiste, 1909 Traversée de la manche par un avion à 1926 Tchang Kaï-chek organise un coup d’état
aussi ne vous embarrassez moteur par Louis Blériot. à Canton. Coups d’état au Portugal et en
Pologne.
pas trop de véracité 1911 Le norvégien Roald Amundsen atteint le
historique : ne pénalisez pôle Sud. 1927 La compagnie Bell Telephone transmet
des images et des sons de Washington à
pas vos personnages 1912 Le Titanic percute un iceberg. Premier vol New York. Premier service de téléphonie
féminins à cause des Paris-Londres avec passagers. par câble transatlantique entre Londres et
préjugés de l’époque. New York ouvert au public. Charles Lind-
1914 Ouverture du canal de Panama. bergh traverse l’océan Atlantique à bord
Joueuses et joueurs 1915 Renaissance du Ku Klux Klan à Stone du Spirit of Saint Louis.
devraient pouvoir s’amuser
Mountain. 1928 Interdiction du Ku Klux Klan après de trop
de façon égale. nombreuses affaires de lynchage.
1916 Théorie de la relativité générale.
1917 Révolution russe. 1929 Herbert Hoover est élu président des
1918 Fin de la Grande Guerre (environ 20 mil- États-Unis. Krach de Wall Street et début
de la grande dépression des années 30.
lions de morts). La grippe espagnole fait
40 millions de morts dans le monde.
1919 Premiers vols transatlantiques. Para-
chutes.
32
LE BESTIAIRE
DU MYTHE
Crédits
Directeur de publication Maquette
David Burckle Jérôme Cordier
Règles originales David & Damien remercient Laurent et le magazine Casus
David Burckle & Damien Coltice Belli d'avoir permis au projet Chroniques Oubliées de se
développer et de devenir un jeu populaire et apprécié.
Édition & direction artistique
Tête Brûlée Black Book Éditions dédicace ce jeu à toutes celles et
ceux qui ont utilisé et utiliseront ce formidable outil pour
Auteur
Laurent « Kegron » Bernasconi faire découvrir le jeu de rôle autour d'eux.
Textes complémentaires Un grand merci à toute la communauté Casus et CO qui
Thomas Berjoan œuvre à transmettre la flamme du JdR.
Illustration de la boîte & couverture CHRONIQUES OUBLIÉES™ CTHULHU est publié par Black
Aurore Folny Book Éditions. Tous droits réservés.
2018 © Black Book Éditions.
Illustrations intérieures Black Book Éditions
David Chapoulet, Jeex, Iwo Widulinski 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Relectures
Lois-Emmanuel Meyer
Design
Damien Coltice
black-book-editions.fr
AVATA R D ’ U R T H A A K
Synopsis : John fit feu sur son agresseur à bout portant. Le l’entourent. Mais surtout, lorsqu’il dissout
Le boucher feutre que portait l’homme en noir fut arraché une créature vivante de son suc acide, l’ava-
de Thalusa de sa tête. Il vacilla mais ne tomba point. Une tar peut produire une créature artificielle qui
atroce odeur de putréfaction envahit les narines prend l’apparence de la victime. Cette créature,
À Thalusa, petite bourgade de tous les témoins, toutefois, plus encore que appelée homme de boue, est éphémère. Elle
du comté d’Arkham, un cette infâme émanation, c’est le spectacle de la dégage une odeur infâme et suinte un liquide
abattoir industriel s’est blessure qui leur souleva l’estomac et fit vaciller nauséabond, à mesure qu’elle se décompose.
leur raison. Un liquide translucide, chargé d’asti-
installé aux abords d’un cots, s’écoulait du sillon oblong que le calibre .44 Capacités spéciales
marais nauséabond qui venait de tracer dans le crâne de l’homme au
abritait jusque-là un avatar chapeau, comme s’il avait percé une motte de Forme liquide : Sous cette forme, l’avatar est constitué
beurre, une boue molle et vermiculaire sous un d’une nappe de liquide acide. Il peut toutefois former
d’Urthaak en sommeil. masque de cire. jusqu’à 3 pédoncules pour saisir une proie assez
Les PJ pourront d’ailleurs imprudente pour s’approcher trop près (3 mètres) et
entendre des choses en Urthaak est un dieu extérieur mineur, une la noyer dans ce bouillon acide. À chaque fois qu’il
rapport avec cet ancien divinité maligne de la vie après la mort, de noie et dissout un humain, cela lui permet de créer un
la résurrection et du cannibalisme. Son culte homme de boue à l’image de la victime ou d’une victime
culte s’ils consultent les remonte à la nuit des temps. Tous les grands précédente.
plus vieux habitants du ouvrages occultes maléfiques comme le Nécro-
marais. Alerté par les rejets, nomicon de l’arabe dément Abdul Al-hazred Forme de tertre : L’avatar ne prend cette forme que
l’esprit s’est réveillé. Il est ou Unaussprechlichen Kulten de Friedrich Von lorsqu’il se sent directement menacé (par exemple si on
affamé. Il a emprunté les Junzt y font allusion de façon plus ou moins arrose sa fosse d’essence pour y mettre le feu), s’il décide
tuyaux qui déversent les explicite. Au début du monde, les enfants d’Ur- de combattre lui-même ses ennemis ou de poursuivre
déchets immondes jusqu’à thaak constituaient la quintessence du bouil- une proie qui lui a échappé. La vision de cette chose
la fosse sous la broyeuse lon de culture originel de la vie. Toutefois, demande un test de choc difficulté 15 (1 PC ).
de l’abattoir et s’est installé le développement humain, et notamment au
dans le charnier. Lorsque dernier siècle, l’avènement de l’industrie, des Noyade acide : Un personnage immergé dans la boue
le boucher est descendu rejets chimiques et pétroliers, les égouts et les acide et les déchets qui constituent l’environnement de
pour réparer la broyeuse, déchets ont corrompu les avatars de la divini- l’avatar subit 1d6 DM d’acide par tour. S’il meurt, il est
ses hautes cuissardes n’ont té. Ceux qui adorent Urthaak et lui offrent des dissout et la créature peut créer un homme de boue à
pas suffi à le protéger. Il est sacrifices le font souvent dans le secret espoir son image en 1d6 tours.
devenu le premier homme d’obtenir la vie après la mort. Ils se font duper.
de boue au service de la Car l’immortalité corrompue que peut offrir le Homme de boue : Le profil technique de l’homme de
chose, et son grand prêtre. dieu n’est qu’une ignoble parodie faite de dé- boue est le même que celui de la victime vivante, mais
Il a assassiné le patron puis composition, de déchets ignobles et d’asticots. ses Mod. de FOR et de CON augmentent de +2 et ses PV
il a pris la tête d’un infâme
culte anthropophage au Description ♥ de +10. Il conserve ses souvenirs, mais ils sont flous
sein de l’entreprise. Il tient
tous les employés encore Un avatar d’Urthaak est un organisme et se mélangent sous l’influence de l’avatar. L’homme de
vivants par un mélange de informe et semi-liquide, un jus organique de boue perd 1 point de CON par jour et se dissout lorsque
terreur et de promesse de matière en décomposition issu d’un marais, sa valeur de CON atteint 0. L’avatar peut le reconstituer
vie éternelle. Mais la faim d’une décharge, d’un égout, voire d’un char- où le régénérer à chaque fois qu’il absorbe à nouveau
d’Urthaak est insatiable. Les nier. Il peut aussi former une sorte de tertre un être humain vivant. S’il est abattu, un homme de
disparitions répétées dans humanoïde capable de se déplacer et de com- boue disparaît en une flaque d’une affreuse puanteur
les environs commencent battre en amalgamant les déchets solides qui parsemée d’asticots et des déchets qui formaient sa
à attirer l’attention des structure. Une telle vision demande un test de choc
autorités et sans doute difficulté 15 (1 PC ).
des PJ.
2
Avatar d’Urthaak (tertre)
NC 5
FOR +5 DEX +1 CON +10
INT -1 PER -1 CHA -4
Init 12 DEF 10 PV ♥ 30
Pédoncules (forme liquide) +6
DM 1d6 acide + saisie
Coups (forme de tertre) +6
DM 1d6+5 +1d6 acide
Saisie (forme liquide) : La victime doit faire un test de
DEX ou de FOR (au choix) difficulté 15 ou commencer
à subir une Noyade acide. À chaque tour, elle peut
tenter un nouveau jet pour s’échapper.
Immunités : l’Urthaak est immunisé aux armes
conventionnelles (armes blanches, armes à feu). Il est
seulement vulnérable au feu (torche 1d4 DM) et aux
explosifs. Un bâton de dynamite lui inflige des DM
normaux, mais projette des débris et de l’acide dans
un rayon de 5 mètres (test de DEX difficulté 15 ou
1d6 DM).
3
BÊ T E D E C A N T O R
Synopsis : « Fascinant, n’est-ce-pas ? Vous n’arrivez plus à être invoquée entre deux miroirs qui se reflètent à l’infini.
Sang pour détacher votre regard ? Parfait. Alors, pensez-vous Lorsqu’elle apparaît, les deux miroirs sont brisés. La réussite
sang encore que mes recherches étaient vouées à l’échec ? de l’invocation provoque le gain d’un point de folie.
Pauvre crétin ! La stupidité sans borne qui vous
Le professeur Hunt aveugle est criminelle. Vous et les autres, vous m’avez Forme instable : La créature ne peut maintenir sa forme
Gregor est un génie des humilié, vous m’avez détruit ! Maintenant, contem- naturelle dans notre monde. Elle meurt après 1d6 heure,
mathématiques. Mais ses plez ! Ouvrez les yeux sur l’abîme de votre erreur ! à moins d’absorber la réalité d’une créature vivante
recherches atypiques, voire Observez la supériorité de mon intellect. Vous allez d’une taille proche d’un humain (un gros chien peut faire
complètement délirantes expérimenter un univers mathématique aux possibi- l’affaire). Chaque point de DM infligé par la créature lui
aux yeux de ses confrères, lités infinies
Pour l’éternité ! » permet de survivre pendant 1 jour.
ont jeté l’opprobre sur La bête de Cantor est une créature fractale (le Incompréhensible : La première fois qu’un humain voit une bête
ses travaux. Moqué par choux Romanesco ou la feuille de fougère sont de Cantor, il doit réussir un test de choc difficulté 12 (1 PC ).
ses pairs, dépressif, il est des exemples de fractales) issue d’un monde dont
tombé dans la misère et le nombre de dimension n’est pas un nombre Motif hypnotique : La bête de cantor produit un motif
l’oubli. Pourtant, dans un entier. Elle est invoquée par une formule ma- fractal hautement hypnotique. Toute créature qui la
dernier sursaut d’orgueil, thématique inspirée des travaux du mathémati- regarde (portée 10 mètres) doit réussir un test d’INT
son talent lui a permis de cien Georg Cantor (1845-1918), dont elle tire son difficulté 12 ou être étourdi pour un tour (renouveler le
résoudre l’équation de nom. Dans notre monde, sa nature est instable. test à chaque tour). Un mathématicien qui a décodé la
la bête de Cantor. Hélas, Elle n’arrive pas à maintenir les trois dimensions formule de Cantor est immunisé à cet effet.
la première victime de la nécessaires à la vie sur terre et elle se meurt.
Cela l’oblige à absorber la réalité des créatures Dermatose fractale : La zone lésée prend une apparence
créature fut sa propre vivantes pour survivre. La créature possède une granuleuse et spongieuse, mais la vérité est bien plus
épouse. Fou de douleur, ivre sorte d’instinct similaire à celui d’un chien et dérangeante (test de choc difficulté 12, 1 PC ). La blessure
son invocateur peut développer un lien avec elle, se manifeste par la production de fractales à la surface de
de vengeance, il sillonne surtout s’il la nourrit. Toutefois, si la créature de la peau. Par exemple, si la blessure affecte la main, une
le pays pour retrouver Cantor est affamée, son maître auto-proclamé observation attentive montre qu’une multitude de mains
peut devenir une victime comme une autre. minuscules ont poussé sur la peau en rangs serrés. Si la victime
chacun des mathématiciens n’est pas morte, chaque semaine, elle peut faire un test de
qui ont dénigré ses Description CON difficulté 15 pour guérir. Tant que la dermatose n’est pas
travaux et qu’il considère La bête de Cantor est composée d’un gel informe guérie, le personnage ne récupère pas les PV ♥ perdus.
comme responsables dont la surface est hérissée d’une multitude de petites
formations fractales en constante mutation. Sa sil- Plasticité : La créature peut déformer son corps pour
de son infortune. Il leur houette globale, si on ignore les arêtes changeantes passer dans des espaces étroits ou des tuyauteries au
envoie la bête et ne laisse des fractales, fait penser à celle d’une taupe de la rythme de 5 mètres par action de mouvement.
derrière lui qu’une série de taille d’un très gros chien. Lorsqu’elle attaque, elle
déploie devant elle de longs filaments translucides et Immunités : La créature n’est qu’un amas de gel organique
disparitions inexplicables collants. La bête est d’un naturel discret et prudent. insensible à la plupart des armes. Elle ne saigne pas et les
et de cadavres atteints blessures qui lui sont occasionnées se referment dans le
d’une maladie de peau Capacités spéciales tour qui suit. Elle est toutefois incapable d’agir si elle subit
très étrange. Il se déplace au moins 20 points de DM durant un tour.
sous l’identité de Ferdinand Invocation : Pour invoquer une bête de Cantor, il est nécessaire
de résoudre l’équation de Cantor. Cela requiert au moins 16 Vulnérabilités : Il est possible d’immobiliser la bête sur un
Ludwig (en hommage d’INT et un bonus d’au moins +5 en mathématiques (Voie tapis de Sierpinski (1916) pour une durée de 2d6 tours
aux autres prénoms du des sciences). Le chercheur doit étudier la formule 6 mois, avant que la créature ne se libère. On peut la blesser à
professeur Cantor) dans puis il peut tenter un test d’INT (mathématiques) difficulté l’aide d’une masse de Menger (DM 2d6, une masse de
une roulotte de spectacle 25 chaque mois pour résoudre l’équation. La créature doit Menger est une éponge de Menger montée sur un manche)
ambulant intitulée : les ou encore avec des shuriken en forme de flocon de Koch
horizons kaléidoscopiques (DM 1d4, portée 10 mètres). Ces objets demandent une
du professeur Ludwig. Il y grande précision pour être manufacturés en respectant
présente aux spectateurs les principes qui sous-tendent leur géométrie fractale
des visions fascinantes et (nous vous conseillons une rapide recherche sur internet
pour visualiser ces différents objets).
hypnotiques.
4
Bête de cantor
NC 4, taille moyenne
FOR +2 DEX +0 CON +2
CHA +0
INT -2 PER +0
PV ♥ 20
Init 18 DEF 10
Filaments (5 mètres) +5 DM 1d6 + dermatose
5
CE U X D E S P R O F O N D E U R S
Synopsis : « Alors le maire d’Eastbay a passé un marché houette suggérait vaguement un anthropoïde,
Le complot avec c’t’engeance marine. Des pêches miracu- tandis que leur tête était celle d’un poisson,
leuses contre not’silence. Des sacrifices contre avec des yeux extraordinairement protubérants
Eastbay est un village d’l’or maudit. L’immortalité contre d’ignobles qui ne clignaient jamais. Sur les côtés de leur
côtier isolé, habité par mélanges. Les trois serments qu’ils appelaient cou palpitaient des ouïes et leurs pattes étaient
une population ignare et ça. » Le vieux cracha par terre de dégoût. « Les palmées. Ils sautillaient par bonds irréguliers,
consanguine. Une proie bonnes gens sont tous allés dans leur temple parfois sur deux pattes, parfois sur quatre. »
de Dagon pour jurer. Iä, Iä, Cthulhu fhtagn ! – H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d’Innsmouth.
facile pour ceux des Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’na-
profondeurs. Il y a deux ans, gl fhtagn
» Ses yeux se révulsaient tandis qu’il Capacités spéciales
prononçait les mots maudits. Lorsqu’il retrouva
l’armée est intervenue et son calme, il ajouta : « et il valait mieux pour Hybrides : Lorsqu’un profond s’accouple avec un humain,
a commencé à nettoyer le eux, vu que ceux qui l’ont pas fait, ils disparais- dans un premier temps, le nourrisson semble tout à fait
secteur. Et puis le général saient, parfois, la nuit. Mon père aussi, l’a prêté normal, selon les critères humains. Puis, en vieillissant,
les serments. Mais pas le troisième. Dieu merci, l’enfant développe des caractéristiques étranges et
Hucks s’est aperçu que pas le troisième
Sinon, je serais ben différent que dérangeantes : des yeux globuleux, une peau luisante
l’or des profondeurs était vous m’voyez là sous vos yeux. » et graisseuse, un teint grisâtre, une posture voûtée, etc.
bien réel. La zone a alors Un jour, à l’adolescence le plus souvent, ou un peu plus
été mise en quarantaine, Ceux des profondeurs, aussi appelés pro- tard dans la vie de l’individu, la transformation s’accélère
sous prétexte d’un foyer de fonds, habitent les fonds océaniques, loin de la rapidement et, en quelques mois, l’étrange humain
grippe espagnol virulent et lumière et du regard des hommes. Ils sont les mute en véritable profond. Il rejoint alors les siens
irréductible. La périphérie enfants immortels de père Dagon et de mère dans les abysses. Durant la transformation, un hybride
est patrouillée, personne Hydra et ils servent le grand Cthulhu pour acquiert la capacité de respirer sous l’eau, mais il garde
l’éternité. Régulièrement, ils tentent de cor- son profil technique habituel.
n’entre ni ne sort. Les PJ rompre l’humanité, de la convertir au culte ma-
peuvent venir de loin, d’une léfique du grand Ancien et de l’entraîner sous Sang impur : Lorsqu’un hybride engendre des enfants,
les flots. Les profonds jettent leur dévolu sur ceux-ci ne sont pas forcément contaminés par les
grande ville où des sans- des villages côtiers isolés et pauvres, et asser- gènes profonds. Certains enfants héritent de l’autre
logis et des vagabonds vissent les habitants en trois étapes. D’abord, parent et sont sains. Souvent, la malédiction saute une
disparaissent. Un rapide ils les appâtent en leur offrant des pêches mi- génération, parfois plusieurs. Toutefois, le sang impur ne
raculeuses en échange du secret de leur propre disparaît jamais.
enquête révèle que l’armée existence. Ensuite, ils les ferrent avec l’or
les « recrute » pour travailler maudit de leurs cités sous-marines en échange Ainsi, au cours de l’enquête proposée dans le synopsis,
de sacrifices, des villageois jetés dans les eaux un PJ pourrait bien apprendre à ses dépens qu’il est
dans la zone contaminée. profondes. Enfin, ils promettent l’immortalité en réalité un lointain descendant des profonds et que
Quel travail font-ils et que à la progéniture de ceux qui leur ouvriraient son ascendance commence à se manifester. Peut-être
leur couche.
existe-t-il un moyen de stopper la transformation par
deviennent-ils ? Dans un un rituel connu des seules créatures des profondeurs ?
village voisin, les PJ peuvent Description Mais contre quel ignoble service les créatures seraient-
enquêter sur les événements elles prêtes à en révéler la nature ? Le sabotage des sous-
« Je crois que leur couleur dominante était un marins du général Hucks, par exemple ?
passés (voir texte vert grisâtre, bien qu’ils eussent le ventre blanc.
d’introduction). En réalité, le Ils étaient globalement luisants et lisses, mais Immortel : Les profond ne vieillissent pas, ils peuvent
général organise un ignoble leur épine dorsale était écailleuse. Leur sil- mourir s’ils sont tués volontairement ou par accident,
mais ils peuvent vivre des millénaires. Après sa
trafic humain contre l’or transformation, un hybride gagne la même immortalité.
des profondeurs. Mais il ne
compte pas en rester là.
Avec l’or déjà amassé, il a
lancé la construction d’une
flottille de sous-marins pour
s’emparer du reste du trésor
par la force !
6
Profond
NC 2
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT +1 PER +1 CHA -2
Init 14 DEF 14 PV ♥ 15
Griffes +6 DM 1d4+4 ou
Harpon +6 DM 1d8+4
Amphibie : Les profonds peuvent respirer dans l’air et
sous l’eau. Ils nagent deux fois plus vite qu’un humain
(20 mètres par action au lieu de 10).
Télépathie : Les profonds peuvent communiquer
par télépathie avec les leurs et les hybrides dont la
transformation a commencé, à une distance de 20
mètres. Leurs prêtres peuvent aussi envoyer des
songes dans le sommeil des leurs sans limite de
portée. Ils peuvent communiquer avec les humains
par la parole, bien que leurs cris rauques tiennent à la
fois de l’aboiement et du coassement.
7
CO U L E U R T O M B É E D U C I E L
Synopsis : J’aperçus la fille de Lauren accoudée au balcon, Capacités spéciales
La maison elle me tournait le dos et scrutait la nuit. C’était
hantée une enfant encore. Je m’assis derrière elle, dans Taille : La taille d’une couleur est égale au diamètre du
le grand fauteuil en osier qui gémit sous mon météore en cm. La couleur influence une zone dont le
Durant un périple, les poids. « C’était si beau cette nuit-là. Une lumière diamètre est égal à cette valeur en mètres (une couleur
personnages font halte dans comme je n’en avais jamais vue, d’une nuance de 20 cm draine la vie dans un diamètre de 20 mètres).
totalement inconnue. Comme
une couleur La plupart des couleurs ont une taille comprise entre 10
une ferme isolée. Le soir, on tombée du ciel », dit-elle de sa voix de petite fille et 100 centimètres, mais des spécimens pouvant aller
leur sert une viande infecte avant de se tourner vers moi. Je ne pus retenir jusqu’à 250 peuvent exister.
(« c’est tout ce qu’on a par un sursaut de terreur lorsqu’un rayon de lune
ici ») dont ils n’arrivent pas dévoila soudain son visage. Celui d’une vieille Croissance : Une couleur naît avec 1 PV ♥ . Durant
à déterminer la nature (en femme, gris, ridé et parcheminé, dans lequel les premiers mois, elle gagne 1 PV ♥ par mois et se
brillait encore des yeux d’enfant.
réalité un lapin difforme). contente d’être dormante. Dans sa zone d’influence,
La pièce est étrange, Une couleur est une entité venue des pro- les fruits et les petits animaux grossissent vite, mais ils
fondeurs de l’espace qui se manifeste sous la sont difformes et leur goût est infect. À partir de 5 PV
l’âtre semble avoir explosé, forme de pure lumière. Une couleur est dénuée
projetant des cendres sur de substance, mais son embryon prend la ♥ , la couleur draine la vie des créatures pour grossir.
les murs. Le fermier confirme forme d’une météorite qui s’écrase sur Terre. Lorsqu’elle atteint sa maturité (le nombre de PV ♥
qu’une nuit d’orage « une Le météore, d’une couleur inconnue, reste
sorte de boule de feu » a chaud plusieurs jours après l’impact et se correspondant à sa taille), elle quitte la Terre pour
dissout lentement dans le sol, son cratère ra- l’espace.
ravagé la cheminée. La nuit, petissant chaque jour un peu plus. La chose
la maisonnée luit d’une lueur contamine son environnement. La couleur des Drain de vie : La nuit, lorsque la couleur est active, sa zone
étrange. Même ses habitants, lieux est altérée, la nuit ils luisent d’une phos- d’influence luit d’une lueur malsaine. Chaque créature
phorescence étrange et maladive, la nature est dans la zone d’influence doit réussir un test de CON
maladifs et ternes le jour, corrompue. La jeune couleur se développe. Le difficulté 15 ou perdre 1 point sur son score maximum de
semblent reprendre des jour, elle se terre, et la nuit, elle siphonne la vie
autour d’elle. Sous son influence, les animaux PV ♥ , point gagné par la couleur. Une créature devient
couleurs. Peu avant l’aube, et les plantes subissent des malformations, puis
une lumière intense fait ils deviennent gris, cendreux. Enfin, lorsque grisâtre, cendreuse et ridée à mesure qu’elle est drainée
la vie les quitte, leur corps s’effrite et tombe et elle finit par mourir en se désagrégeant comme un
fondre les pneus du véhicule en poussière. Une fois la maturité atteinte, la tas de cendre informe. Un personnage témoin de cette
des PJ. La réparation va couleur s’envole vers les ténèbres dans une ex- horrible fin doit faire un test de choc difficulté 15 (1 PC
plosion de lumière chatoyante et malsaine.
prendre plusieurs jours. Les ). Une fois la couleur partie ou vaincue, les PV ♥
PJ doivent enquêter auprès
perdus sont récupérés au rythme de 1 par mois.
du fermier, de sa femme et
de ses enfants, dont la plus Aura de servitude : Toutes les 8 heures, les créatures
vivantes présentes dans la zone d’influence de la couleur
jeune arbore un visage doivent faire un test de CHA difficulté 12 ou ne plus
étrangement ridé. À la ferme pouvoir s’éloigner de la zone tant que la couleur y exerce
son influence. Elles ressentent un immense malaise,
réside un autre voyageur mais ne peuvent se résoudre à partir.
de passage, un cavalier
qui affirme être arrivé « la Description
veille », comme les PJ, et
qui annonce son intention Une couleur est un halo lumineux d’une teinte
de repartir le lendemain. En qui n’appartient pas à notre monde. Elle se
réalité, sous l’influence de la terre dans des endroits sombres et frais et sort
couleur, il est là depuis plus de nuit. Il existe des couleurs de taille très va-
d’une semaine. La météorite riable. Certaines peuvent atteindre des propor-
tions considérables, comme celle à l’origine de
(taille 20) avait atterri la lande Foudroyée dans la région d’Arkham.
dans l’âtre, mais le chien Toutefois, la plupart du temps, elles sont de
du fermier, qui ne va pas taille bien plus modeste.
tarder à devenir un amas
de cendre informe, s’en est
saisie et l’a emportée à la
cave. Le jour, la couleur s’y
réfugie sous un vaste tas de
charbon.
8
Couleur
NC 1+(taille/20)
FOR -4 DEX +4 CON +3
INT -2 PER -2 CHA -2
Init 18 DEF 14 PV ♥ Spécial
Faisceau lumineux +5 DM selon taille
PV : Les PV ♥ de la couleur dépendent de son niveau
de croissance, jusqu’à un maximum égal à sa taille.
Faisceau lumineux : La couleur peut concentrer sa
lumière pour obtenir un faisceau brûlant, mais cela
lui coûte 1 PV ♥ par attaque réussie. Les DM infligés
dépendent de ses PV ♥ actuels : 1 à 20 = 1d6, 21 à 50
= 2d6, 51+ = 3d6.
Vulnérabilité à la lumière : Une couleur craint la
lumière du soleil, et une lumière vive la met en fuite.
Un faisceau de lampe torche lui inflige 1 DM sur un
test d’attaque à distance réussi, des phares de voiture
ou un projecteur 1d4 DM. La couleur n’est hélas pas
vraiment sensible à la lumière des torches ou des
lanternes traditionnelles.
Immunités : La couleur est immunisée à toutes les
attaques physiques.
9
ENVAHISSEUR STELLAIRE
Synopsis : « Les envahisseurs ? Parlez plus bas ! Attendez
long tentacule humide capable de fortement
ver galant Le type, là-bas, vous avez vu ? Chut
Ils sont là, s’étendre et de sortir par la bouche s’il le faut.
partout. D’ailleurs, qui me dit que vous n’êtes Lorsqu’un envahisseur meurt, il ne laisse dans
Les PJ sont invités à un bal pas l’un d’eux ? Des gens disparaissent. Des gens le corps de son hôte qu’une substance noire,
par un riche ami, Sir Larry changent. Pas de hasard, croyez-moi ! Ils ont un semblable à du pétrole, qui s’écoule entre ses
Moore. En se rendant à plan. Je le sais. C’est pour ça qu’ils veulent ma lèvres.
son manoir de nuit et en peau. Je ne peux rien vous dire de plus. Pas ici.
pleine tempête, ils ont un Trop dangereux. Je ne parle pas pour moi, je suis Capacités spéciales
accident de voiture. Un déjà perdu. Mais pour vous
»
énorme cerf corrompu (un Inadapté : Un envahisseur qui quitte l’abri que lui offre son
hôte abandonné) surgit Ceux que les humains nomment envahisseurs hôte meurt en 2d6 heures. Un envahisseur peut survivre
devant leurs roues. Soit ils sont des parasites cosmiques. Incapables de plusieurs mois dans une fosse bitumeuse ou dans du
s’adapter à chacune des planètes qu’ils ont colo- pétrole.
le percutent soit ils l’évitent nisées, ils ont choisi de se développer à travers
de justesse, mais la voiture des hôtes. Ils traversent l’espace en projetant Hôte : Le corps occupé par un envahisseur est
des météorites contaminées par leurs cellules. complètement sous le contrôle de ce dernier.
finit dans le fossé. Les PJ La trajectoire de ces météores dans l’immen- L’envahisseur peut même accéder aux souvenirs de
terminent le trajet à pied, sité de l’univers ne doit rien au hasard. Lors- l’hôte, mais il ne ressent aucune émotion. Le corps de
arrivent trempés et crottés qu’une météorite fécondée s’écrase sur une l’hôte se dégrade progressivement, mais plus l’hôte est
planète abritant la vie, l’impact dissémine des intelligent, plus cela prend de temps (environ un mois par
au manoir. Sir Moore se centaines d’œufs microscopiques aux environs. point d’INT). C’est pourquoi les envahisseurs préfèrent les
sent mal (il a été fécondé Dès qu’une forme de vie de la planète ciblée humains aux autres formes de vie. Les premiers signes de
et l’envahisseur s’apprête ingurgite un œuf, un parasite commence à se dégradation corporelle sont les raideurs articulaires (les
développer en elle. Ainsi débute la colonisation. doigts sont en général les premiers atteints) puis le corps
à quitter son corps), il Chaque parasite mobilise alors son hôte vers un tout entier se décompose graduellement.
accueille rapidement objectif unique : trouver ses semblables afin de
ses invités, leur propose se reproduire. Lorsqu’un parasite est fécondé, il Utilisez le profil technique de la créature possédée, mais
des habits secs et se fait quitte son hôte et s’enfonce sous terre pour y
excuser. Pendant la soirée, mourir et contaminer la roche de sa semence. elle gagne 10 PV ♥ supplémentaire et +2 au Mod de FOR
une magnifique jeune femme, Lorsque le sous-sol d’une planète est complè-
Miss Helen (elle aussi un tement ensemencé, ce qui peut prendre des (+2 en attaque et aux DM au contact) et une attaque de
envahisseur) se montre très siècles, les envahisseurs œuvrent alors à l’invo- tentacule .
entreprenante avec le cation d’une reine d’apocalypse. L’arrivée de la
personnage masculin qui reine provoque l’explosion du noyau central de Attaque de tentacule : Portée 3 mètres, DM 1d6+Mod. de
a hérité d’une chemise et la planète. Des milliers de météorites contami- FOR. La première fois qu’il voit un envahisseur utiliser
d’une veste appartenant nées sont alors projetées à travers l’espace, et cette attaque, un PJ doit faire un test de choc difficulté
à Sir Moore. Elle est attirée un nouveau cycle commence. 10 (1 PC ).
mais trompée par l’odeur
des habits qui trahit le Description Décès : Si l’hôte est abattu, l’envahisseur s’extrait du
parasite. Elle profite d’un cadavre (pour les témoins, test de choc difficulté 15, 1 PC
moment de tête à tête pour Un envahisseur parasite se cache dans le ).
se jeter sur lui et tenter système digestif de son hôte. Il s’agit d’un long
d’introduire un énorme ver noir, gluant et extensible, de l’épaisseur Fécondation : Les envahisseurs s’accouplent par la bouche,
tentacule dans sa bouche ! d’un avant-bras pour environ 3 mètres de long. enfonçant à tour de rôle leur tentacule dans le corps de
Repoussée, elle s’enfuit dans Une extrémité comporte de longs filaments qui l’hôte de leur partenaire. Un envahisseur fécondé quitte
la nuit. Durant cette même plongent dans la moelle épinière de la victime son hôte pour s’enfoncer sous terre.
nuit, on retrouve le corps afin de la contrôler, l’autre extrémité forme un
Sir Moore sans vie sous le Hôte abandonné : Un hôte abandonné, humain ou animal,
balcon de sa chambre (6 devient un zombi violent au service des envahisseurs
mètres plus haut). Une boue pendant 2d6 heures puis meurt pour de bon. Son profil
noirâtre s’écoule de sa est celui de la créature originale avec +2 au Mod de FOR
bouche et achève de se (+2 en attaque et aux DM au contact), +10 PV et une INT
de -4.
diluer sous la pluie
10
Envahisseur stellaire
NC 1
FOR +0 DEX +1 CON +3
INT +0 PER -2 CHA -4
Init 12 DEF 11 PV ♥ 12
Constriction (critique 19-20) +3 DM 1d6
Fouisseur : Un envahisseur peut se déplacer dans un
sol meuble à la vitesse de 5 mètres par tour.
Intubation : En cas de réussite critique au test
d’attaque, la cible doit immédiatement réussir un
test de DEX difficulté 10 ou l’envahisseur commence
à s’introduire dans sa bouche. Au tour suivant, un test
de FOR difficulté 15 est nécessaire pour l’extraire. La
difficulté passe à 20 au troisième tour, ensuite il est
trop tard. Si un PJ ciblé par une intubation parvient à
s’en sortir, il doit faire un test de choc de la difficulté
du test qui lui a permis d’échapper à l’intubation ou
perdre 1 PC .
Si la victime tombe à 0 PV ♥ ou est inconsciente,
l’envahisseur s’introduit dans sa bouche et s’installe
dans son hôte.
11
EURIDRITE
Synopsis : Depuis des heures, l’homme en gris interroge la de faciès humain en creux, le nez, le menton et
Réussite demoiselle. On l’a retrouvée, un pistolet à la main, les yeux s’enfonçant vers l’intérieur du crâne.
à côté du cadavre d’un homme qu’elle prétend ne Toutefois, leurs puissants pouvoirs psychiques
sanglante pas connaître. « Madame Wright, si c’est bien leur permettent de dissimuler leur véritable
votre nom, nous avons trouvé cette carte postale apparence sous un voile d’illusion. Ils restent
Lorsqu’ils pensent avoir fait sur vous. Pouvez-vous me dire ce qu’elle vous cependant généralement chauves, car seuls les
une avancée significative évoque ? » Un sourire illumine enfin le visage de plus puissants d’entre eux, nommés matriarches
dans leurs recherches, les la jeune femme. « C’est
Je me souviens. C’est la et patriarches, sont capables de reproduire la
plage ou j’ai rencontré Dereck, près de Kingsport. complexité d’une chevelure. Ils fuient la pluie
euridrites pratiquent parfois Il faisait beau, il portait un costume bleu. » L’ins- et l’eau, qui rendent très difficile le maintien de
un test sur l’un des leurs. pecteur penche la tête sur le côté, cherchant à cette illusion.
Mais jusque-là, ce genre deviner si la jeune femme dit la vérité. Il soupire.
« Nous avons cherché cette plage, madame. Elle Capacités spéciales
d’opération n’a jamais été n’existe pas. En fait il s’agit d’une publicité. Une
couronné de succès. Cette publicité pour la french riviera ». Pouvoirs psychiques : Matriarches et patriarches peuvent
faire appel à leurs pouvoirs (attaque psychique, sommeil
fois, ils ont implanté des Les euridrites sont une race extra-terrestre au et surréalité) à volonté. Les euridrites ordinaires doivent
souvenirs masculins chez une développement très avancé mais sur le déclin. unir leurs forces à trois pour utiliser un pouvoir. S’ils ne
matriarche, devenue depuis En évoluant, ces créatures ont développé une sont que deux, ils ne peuvent utiliser un pouvoir qu’un
conscience partagée qui leur confère des pou- tour sur deux. Un euridrite seul ne peut utiliser un pouvoir
un terrible tueur en série. voirs psychiques, mais qui les empêche d’avoir psychique qu’un tour sur trois. Les euridrites ne font
L’une des connaissances des des souvenirs personnels ou des émotions indi- jamais usage de leurs pouvoirs devant des témoins, sauf
PJ peut avoir été assassinée viduelles. Cette particularité les mène à la dé- si ces témoins sont déjà informés de leur existence où
et ces derniers sont amenés pression collective et à une lente agonie. La race voués à être capturés.
humaine, son individualisme et ses émois les
à enquêter sur ce tueur au intéressent. Ils enlèvent des individus et mènent Attaque psychique (L) : L’euridrite doit remporter un test
modus operandi clairement des expériences dans le but de découvrir un d’attaque magique opposé pour réussir cette attaque
remède à leur mal. Nul ne sait ce que deviennent (les bonus d’attaque sont indiqués dans le profil). En cas
masculin. Les PJ ne sont les victimes, mais parfois l’une d’elle réapparaît, de réussite, en plus des DM indiqués, la victime doit faire
pas les seuls, trois euridrites amnésique, dotée d’une nouvelle personnalité un test de FOR difficulté 15 ou être renversée et étourdie
ou complètement folle. En réalité, les euridites pendant 1 tour.
pistent eux aussi leur sont capables d’extraire les souvenirs des cer-
compagne hors de contrôle veaux humains et de les remplacer par de nou- Sommeil (L) : Une cible humaine à moins de 5 mètres de
veaux, synthétisés à partir d’autres victimes. l’euridrite doit réussir un test de choc difficulté 15 ou
afin de la ramener pour Ainsi, les euridrites étudient le comportement sombrer dans un profond sommeil pendant 2d6 minutes.
corriger l’expérience ou humain dans l’espoir de déterminer ce qui rend Une bonne gifle peut réveiller la victime.
l’éliminer en dernier recours. chacun de nous unique.
Si les PJ sont capturés, leurs Surréalité : Les euridrites sont capables de replier l’espace
souvenirs seront modifiés et Description et le temps. Ils peuvent ainsi modifier le réel. Au prix d’une
ils seront persuadés d’avoir action de mouvement, ils peuvent altérer légèrement la
bien arrêté un tueur en série Les euridrites affichent une morphologie réalité : verrouiller ou déverrouiller une porte, augmenter
ordinaire. Non sans perdre proche des humains en dépit de quelques dif- ou réduire une distance de 50 % pendant un tour. Au prix
quelques points de chocs férences importantes. Ils sont complétement d’une action limitée, ils peuvent ajouter ou retrancher à
lorsque des flash-backs glabres, leurs doigts comportent une articula- la réalité : faire apparaître une porte, redécorer une pièce
surgiront dans leur mémoire. tion supplémentaire, et surtout leur visage est entièrement, etc.
concave. Il ressemble à une horrible parodie
Télépathie : Les euridrites communiquent entre eux par
télépathie à une distance maximum de 50 mètres.
12
Euridrite
NC 2
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +2 PER +1 CHA +0
Init 12 DEF 12 PV ♥ 15
Couteau +4 DM 1d4+1
Attaque psychique (20 mètres) +5 DM 1d8+2
Matriarche/Patriarche
NC 4
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +4 PER +2 CHA +2
Init 12 DEF 15 PV ♥ 25
Couteau +5 DM 1d4+2
Attaque psychique (20 mètres) +8 DM 2d6+4
13
FUNGI DE YUGGOTH (MI-GO)
Synopsis : « La dernière fois que j’ai vu le professeur fongoïde. Il est pourvu de nombreuses paires
Amour Planck ? C’était chez lui. Cela faisait déjà de pattes, de pinces et sa tête est une sorte de
quelques mois qu’il ne sortait plus en raison de champignon dont les circonvolutions s’appa-
platonique sa maladie. Il faisait peine à voir. Recroquevillé rentent à une cervelle. Cet étonnant appendice
dans un profond fauteuil de cuir, perdu dans les change de couleur et il est coiffé d’une multitude
Les Mi-go ont une façon plis d’une robe de chambre trop vaste, les mains de courtes antennes. Enfin, la créature est dotée
particulière d’emmener leurs bandées, une écharpe autour de la tête, il avait le d’une paire d’ailes membraneuses qui semblent
prisonniers sur Yuggoth. Seul visage très pâle et les traits fatigués. Et puis cette bien trop frêles pour la soulever.
horrible odeur de moisi. J’ai un peu honte de le
le cerveau les intéresse, dire, je pense que ça ne venait pas de la maison, Capacités spéciales
grâce à la technologie mais du pauvre Herbert lui-même. Non, je ne crois
vraiment pas qu’il ait pu partir en voyage dans Aveuglés par la lumière : Les fungis de Yuggoth détestent
chirurgicale et post son état. Sa disparition me semble inexplicable. » les lumières vives et ils ne se déplacent qu’à la nuit
opératoire du « cylindre à tombée. C’est aussi pour cela qu’ils utilisent des agents
cerveau ». C’est ce qui est Les fungis de Yuggoth constituent une forme humains. Le jour, ils subissent les mêmes pénalités qu’un
arrivé au professeur Planck, de vie extraterrestre, également appelés Mi-go. humain dans la pénombre. En plein soleil, ils agissent
Ils tirent leur nom de l’importante colonie qu’ils comme s’ils étaient dans le noir total.
un brillant chercheur en ont installée sur Yuggoth, planète que nous
physique quantique, dont connaissons sous le nom de Pluton, mais aussi Aspect effrayant : L’aspect d’un fungi de Yuggoth demande
les travaux intéressent les de leur nature similaire aux champignons, bien un test de choc difficulté 10 (1 PC ) la première fois
fungis. Mais le professeur qu’au premier abord ce lien n’ait rien d’évident, qu’un personnage en voit un.
si ce n’est l’odeur de moisissure caractéristique
a posé une condition à qu’ils dégagent. Ces créatures forment une Créature d’aether : Les Mi-go n’appartiennent pas à notre
son service auprès des race très évoluée et scientifiquement bien plus monde, ce sont des créatures d’aether. Ainsi, les Mi-
extraterrestres. Il veut que avancée que les humains, en particulier dans le go n’apparaissent pas sur les photos. Ensuite, lorsqu’ils
son assistante, miss Dumple, domaine de la chirurgie. Ils ont colonisé la Terre meurent, leur corps se dissout jusqu’à disparaître
dont il est secrètement depuis déjà des millions d’années et furent les complètement en quelques heures. Enfin, leurs ailes qui
amoureux, l’accompagne. contemporains de la grande race Yith, des neu- semblent trop ridicules pour supporter leur poids leur
La dernière fois qu’elle a ropterres et des polypes volants, à l’époque où permettent malgré tout de voler maladroitement. Surtout,
rencontré le professeur, elle le grand Cthulhu parcourait les océans libre- dans l’espace, elles leur permettent de naviguer sur les
le croyait malade. Les PJ la ment et où la cité désormais engloutie de R’lyeh courants d’aether et d’approcher la vitesse de la lumière !
rencontrent alors que des trônait à la surface. Les fungis de Yuggoth vi-
inconnus tentent de l’enlever sitent toujours la Terre régulièrement, notam- Cylindre à cerveau : Les talents des Mi-go en chirurgie leur
pour le compte des Mi-go. ment à la recherche de métaux précieux. Ils en- permettent de prélever un cerveau et de le maintenir en
Les créatures vont alterner lèvent également des individus, notamment des vie dans un cylindre transparent. Ils ont aussi créé des
la force, la séduction et scientifiques – en fait, seulement leur cerveau – appareils qui permettent à l’esprit qui occupe le cylindre
le chantage pour essayer dans un but qui reste obscur. de voir, d’entendre et de parler. Un PJ qui réalise que le
cerveau entreposé dans un tel cylindre est encore vivant
de la gagner à leur Description et capable de penser, doit faire un test de choc difficulté
cause. Mais entre-temps, 10 (1 PC ). Un PJ qui se retrouverait dans un tel cylindre
De taille légèrement inférieure à un homme, doit immédiatement faire un test de choc difficulté 15
le professeur, ou plutôt on pourrait comparer un Mi-go au croisement (2 PC ) s’il était volontaire ou difficulté 20 (3 PC ) s’il
son cerveau appareillé, improbable entre un crustacé rosâtre et un être n’a pas été consulté. Il est possible que les Mi-go soient
s’est aperçu du marché de capables de réimplanter un cerveau sur un nouveau
dupe et tente désormais corps, mais aucune certitude n’a été établie sur le sujet.
secrètement d’aider les PJ à
sauver la jeune femme d’un
destin similaire au sien.
14
Fungi de Yuggoth
NC 2
FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +3 PER +1 CHA +1
Init 14 DEF 13 PV ♥ 13
Pinces (2 attaques) +4 DM 1d4
Pistolet électrique (20 m) +4 DM 2d4 + choc
Pistolet électrique : Ces armes ne sont utilisables que
par les Mi-go. Pour les humains, ce ne sont que des
espèces de poignées noires sans intérêt. En plus des
DM, la victime doit faire un test de CON difficulté
[10 + DM reçus] ou être étourdie pendant 1d6 tours.
Si la victime reçoit une seconde décharge alors qu’elle
est étourdie, elle sombre dans l’inconscience pour
1d6 minutes si elle rate à nouveau son test.
Vol : Un fungi de Yuggoth peut voler à une vitesse de
10 mètres par action de mouvement.
15
GHAST
Les ghasts, créatures répugnantes qui meurent
à la lumière du jour, sautent sur de longues
pattes arrières et vivent dans les cryptes de Zin.
– La Quête onirique de Kadath l’inconnue.
Les ghasts sont de grosses créatures, de la taille
d’un poney, qui vivent dans de profondes ca-
vernes ou de vastes domaines souterrains loin
sous la surface. Leur visage est une caricature
répugnante d’un faciès humain, dépourvu de
nez, le front fuyant et les yeux jaunâtres. Les
ghasts sont carnivores et cannibales. Ils sont
rapides et sautent sur des pattes arrière sem-
blables à celles d’un kangourou.
Ghast
NC 2
FOR +3 DEX +1 CON +2
INT -1 PER -1 CHA -4
Init 12 DEF 11 PV ♥ 15
Morsure et coup de pied +6 DM 1d6+3
Renverser : Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque,
le ghast inflige un violent coup de pied et la victime
doit réussir un test de FOR difficulté 15 ou être
renversée.
Rapide : Un ghast se déplace en sautillant de
30 mètres par action de mouvement, ce qui en fait des
poursuivants redoutables. Toutefois, dans un espace
de moins de 3 mètres de hauteur, sa vitesse redevient
normale (20 m) et elle est réduite de moitié (15 m) si le
passage mesure moins de 2 mètres de haut.
16
GOULES
Ces silhouettes n’étaient pas complètement hu-
maines, mais s’en approchaient par certains
aspects. Leur corps, bien que vaguement bipède,
se courbait vers l’avant dans une posture canine.
– Le Modèle de Pickman.
Une goule possède une face de chien au mufle
écrasé, une gueule dégoulinante de bave, des
pupilles rouges et des oreilles pointues. Elle
présente une peau caoutchouteuse couverte de
moisissures, des pattes avant griffues pourvues
d’écailles et enfin des membres postérieurs ter-
minés par des sabots.
Les goules vivent dans toutes sortes de souter-
rains naturels ou artificiels, et dévorent le plus
souvent des cadavres. Si un humain est assez
imprudent pour s’aventurer dans leur domaine,
elles ne dédaignent pas non plus la chair fraîche.
Certains sorciers ont réussi à les dompter ou à
utiliser des rituels pour les asservir.
Goule
NC 1
FOR +1 DEX +2 CON +2
INT -1 PER -1 CHA -4
Init 15 DEF 12 PV ♥ 9
Morsure et griffes +3 DM 1d6+1
Agripper : Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque,
la goule s’agrippe à sa proie avec ses griffes et ses
dents. La victime doit faire un test de FOR difficulté 12
ou être renversé. À chaque tour suivant, la goule inflige
automatiquement ses DM. La victime doit utiliser une
action de mouvement à chaque tour pour tenter de
se délivrer en réussissant un test de FOR difficulté 12.
Attaque en meute : Si plusieurs goules attaquent un
adversaire en même temps, elles bénéficient d’un
bonus de +2 en attaque.
17
INNOMMABLE
Synopsis : « Il me vient soudain à l’esprit que je n’aurais filaments de chair. De façon totalement incon-
Un récit pas dû consigner mes notes. À l’évidence, si un grue, l’innommable s’exprime avec la voix de
maudit malheureux venait, en toute innocence, à lire ces celui dont il porte le visage supplicié, mais dans
lignes, il serait sans doute tout aussi condamné une langue ancienne et incompréhensible.
Un PJ découvre et lit un que je le suis aujourd’hui. Aussi devrais-je immé-
récit (lettre, journal intime, diatement détruire ce texte
Hélas il est trop tard. Capacités spéciales
manuscrit de roman, etc.) J’ai commis bien pire. J’ai déjà partagé mon expé- Dans les capacités ci-dessous, nous désignons
qui fait allusion à l’existence rience dans une correspondance épistolaire, ense- par « personnage » celui dont l’innommable
d’une créature au visage mençant ainsi dans la psyché de mes destinataires, porte le visage cousu.
les pauvres, les bribes d’une connaissance qui leur
indistinct qui hante les sera à coup sûr fatale. Aussi n’ai-je à présent Cauchemars : À la fin de chaque nuit de cauchemar,
rêves de son auteur. Cette d’autre choix que de terminer mon récit afin de le personnage doit faire un test de choc difficulté [5
donner une chance à ceux qui m’ont lu, puissent- + nombre de nuits de cauchemar]. En cas d’échec, il
simple lecture suffit à ils me pardonner, de poursuivre mes recherches. n’obtient aucun bénéfice pour ce repos et il subit une
initier l’invocation. Le PJ Car, je le pressens, si la connaissance de l’Innom- pénalité de -2 à toutes ses actions le jour suivant. En cas
commence lui aussi à faire mable suffit à l’invoquer, il doit exister un moyen d’échec de 10 points ou plus, il perd un PC . Lorsque ses
de dénier sa réalité. Dieu me pardonne d’avoir PC tombent à 0, il gagne 1 point de folie au prochain
des cauchemars dans permis à ces horreurs d’exister parmi nous. » test raté de 10 points et l’innommable est invoqué dans le
lesquels il est poursuivi – Lord Ashley Wrigthon. monde réel où il attaque le personnage.
par un être dont le visage
Un innommable est une créature d’une di- Apparence abominable : Un humain qui voit un
est dissimulé par une mension psychique et onirique qui a la capa- innommable incarné pour la première fois doit réussir un
capuche de ténèbres. Les cité de s’infiltrer dans notre monde à travers test de choc difficulté 15 (1 PC ).
l’esprit d’une victime. Un être humain n’a
cauchemars deviennent rien à craindre de ces créatures tant qu’il en Créature invoquée : Si le personnage décède, l’innommable
plus odieux chaque nuit ignore l’existence. En revanche celui qui prend retourne dans son plan d’origine 3 tours plus tard, non
et, entre autres sévices, la conscience que de telles horreurs existent com- sans avoir dévoré le cadavre s’il en a l’occasion.
créature sans visage y coud mence à ressentir la présence de l’une d’elles,
la bouche et les yeux du d’abord de façon subtile, dans ses cauchemars Déni d’existence : En fermant les yeux, le personnage peut
PJ. Surtout, ces cauchemars et à la périphérie de sa vision, puis de façon de empêcher partiellement l’innommable de se manifester
pénètrent graduellement plus en plus tangible. Jusqu’à ce qu’il découvre dans la réalité. Il continue à le voir, puisque la créature
le monde réel : sensation le visage de l’horreur qui le pourchasse au cours existe avant tout dans son propre esprit, toutefois
d’avoir les lèvres scellées, d’un ultime cauchemar, ce qui a pour effet de l’innommable devient alors translucide aux yeux de tous
cécité temporaire, vision de permettre à l’innommable de s’incarner sur les autres observateurs. Les DM que l’innommable inflige
personnes sans visage à la Terre. La victime doit alors affronter physique- à toutes les cibles sont alors divisés par deux.
périphérie de la vision. Une ment la créature née de ses propres peurs.
nuit, le PJ trouve la force Résistance aux DM : L’innommable est une entité
Description psychique imparfaitement incarnée dans notre réalité.
d’arracher la capuche Retranchez 10 points aux DM des armes à distance qu’il
de son tortionnaire, Un innommable ressemble à un crapaud subit. Les armes de contact lui infligent des DM normaux,
obèse de taille humaine dont le ventre disten- mais le Mod. de FOR aux DM de l’attaquant doit être
révélant
son propre visage. du se fend d’une énorme gueule verticale aux remplacé par son Mod. de CHA.
L’innommable apparaît crocs triangulaires. Les innombrables pustules
de sa peau sont autant de globes oculaires qui Innommable
alors dans le monde réel clignent de façon chaotique et aléatoire. Sur la
pour dévorer le PJ. Si un tête du monstre apparaissent les traits du visage NC 2
de l’individu responsable de son invocation,
innommable parvient à mais la bouche et les yeux sont cousus par des FOR +3 DEX +1 CON +3
tuer sa victime, il avale le
cadavre tout entier, et ne INT +2 PER +1 CHA -2
recrache qu’un sac de
peau et d’os desséchés. Un
humain qui a vaincu son
innommable ne peut plus
invoquer involontairement
une telle créature.
Init 14 DEF 11 PV ♥ 25
Gueule béante +7 DM 2d6+3
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