ChronOiquubelsiées
Cthulhu
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018.
ChronOiquubelsiées CBMhOrUAoCRnHYOiSEquERubelsiéesDB LUINGCHATN FRANCESCA
PiClotthe u l h u Militaire
Cthulhu PETRINI
MARYSE BOUCHER CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. Archéologue
DUNCAN BLIGHT
FRANCESCA PETRINI CARAC. Valeur Mod.
JOHN PRENTISS
FOR 10 +0 FOR 15 +2 FOR 10 +0
ILIA DROUDJI Force 17 +3 Force 12 +1 Force 10 +0
JOHAN KERENSKI 13 +1 15 +2 13 +1
DEX 12 +1 DEX 10 +0 DEX 16 +3
10 +0 12 +1 15 +2
Dextérité 13 +1 Dextérité 11 +0 Dextérité 11 +0
CON CON CON
Constitution Constitution Constitution
INT INT INT
Intelligence Intelligence Intelligence
PER PER PER
Perception Perception Perception
CHA CHA CHA
Charisme Charisme Charisme
0 NIVEAU 1 2 3 4 0 NIVEAU 1 2 3 4 0 NIVEAU 1 2 3 4
d10 d10 d8
v DÉ DE VIE 11 v DÉ DE VIE 12 v DÉ DE VIE 9
3 2 4
♥ PV ♥ PV ♥ PV
Points de vie Points de vie Points de vie
PC PC PC
Points de choc Points de choc Points de choc
DÉFENSE 13 DÉFENSE 11 DÉFENSE 10
ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod.
CONTACT +1 CONTACT +2 CONTACT +1
DISTANCE +0
DISTANCE +4 DISTANCE +3 +3
MAGIQUE
MAGIQUE +1 MAGIQUE +0
Pistolet lourd (cal.45)1d10
Fusil à répétition 1d8
JOHN ILIA JOHAN
PRENTISS DROUDJI KERENSKI
Aventurier Journaliste Thérapeute
CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod.
FOR 13 +1 FOR 9 -1 FOR 10 +0
Force 11 +0 Force 15 +2 Force 12 +1
16 +3 10 +0 11 +0
DEX 10 +0 DEX 12 +1 DEX 17 +3
10 +0 13 +1 14 +2
Dextérité 15 +2 Dextérité 16 +3 Dextérité 11 +0
CON CON CON
Constitution Constitution Constitution
INT INT INT
Intelligence Intelligence Intelligence
PER PER PER
Perception Perception Perception
CHA CHA CHA
Charisme Charisme Charisme
0 NIVEAU 1 2 3 4 0 NIVEAU 1 2 3 4 0 NIVEAU 1 2 3 4
d8 d6 d6
v DÉ DE VIE 11 v DÉ DE VIE 6 v DÉ DE VIE 6
6 5 2
♥ PV ♥ PV ♥ PV
Points de vie Points de vie Points de vie
PC PC PC
Points de choc Points de choc Points de choc
DÉFENSE 10 DÉFENSE 12 DÉFENSE 11
ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod.
CONTACT +2 CONTACT -1 CONTACT +0
DISTANCE +1
DISTANCE +0 DISTANCE +2 +3
MAGIQUE
MAGIQUE +0 MAGIQUE +1
Pistolet moyen (cal.38) 1d8 Mini-pistolet (Derringer) 1d6
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018.
Nom du personnage : Chroniques NIVEAU
Profil : OubliéTMes v DÉ DE VIE
Cthulhu
Nom du joueur
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR CONTACT
Force DISTANCE
DEX MAGIQUE
Dextérité Arme Dégâts
CON
Constitution
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie DÉFENSE
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS DE PILOTE Voie Voie
Voie
1
2
Description
Sexe : Âge : 3
Taille : Poids :
Langues parlées :
4
5
ÉQUIPEMENT
Argent :
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
PILOTE MILITAIRE ARCHÉOLOGUE AVENTURIER JOURNALISTE THÉRAPEUTE
© 2017 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2017 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2017 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2017 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2017 BLACK BOOK ÉDITIONS © 2017 BLACK BOOK ÉDITIONS
LUIGI ZANATTI ALICIA PÈRE FISHBURN JOSH HOMME HOMARD AVATAR D’URTHAAK
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PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND
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SHOGGOTH ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE
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IDN’SATZRATUHMOETNHT ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE
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IDN’SATZRATUHMOETNHT
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IDN’SATZRATUHMOETNHT
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THÉRAPEUTE JOURNALISTE AVENTURIER ARCHÉOLOGUE MILITAIRE PILOTE
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AVATAR D’URTHAAK HOMME HOMARD JOSH PÈRE FISHBURN ALICIA LUIGI ZANATTI
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PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND
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ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE SHOGGOTH
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ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE IDN’ASTZRAUTHMOETNHT
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IDN’ASTZRAUTHMOETNHT
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IDN’ASTZRAUTHMOETNHT
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GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE
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POLYPE VOLANT
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GOULE GOULE MI-GO MI-GO
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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MI-GO MI-GO GHAST GHAST
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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GHAST GHAST INNOMMABLE INNOMMABLE
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SHOGGOTH, MINEUR
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BÊTE DE CANTOR TEMPLIER TEMPLIER TEMPLIER
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GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE
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POLYPE VOLANT
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MI-GO MI-GO GOULE GOULE
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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GHAST GHAST MI-GO MI-GO
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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INNOMMABLE INNOMMABLE GHAST GHAST
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SHOGGOTH, MINEUR
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TEMPLIER TEMPLIER TEMPLIER BÊTE DE CANTOR
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PILOTE MILITAIRE ARCHÉOLOGUE AVENTURIER JOURNALISTE THÉRAPEUTE
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LUIGI ZANATTI ALICIA PÈRE FISHBURN JOSH HOMME HOMARD AVATAR D’URTHAAK
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PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND
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SHOGGOTH ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE
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IDN’SATZRATUHMOETNHT ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE
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IDN’SATZRATUHMOETNHT
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THÉRAPEUTE JOURNALISTE AVENTURIER ARCHÉOLOGUE MILITAIRE PILOTE
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AVATAR D’URTHAAK HOMME HOMARD JOSH PÈRE FISHBURN ALICIA LUIGI ZANATTI
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PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND PROFOND
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ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE SHOGGOTH
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ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE ASSASSIN CULTISTE IDN’ASTZRAUTHMOETNHT
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IDN’ASTZRAUTHMOETNHT
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IDN’ASTZRAUTHMOETNHT
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GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE
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POLYPE VOLANT
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GOULE GOULE MI-GO MI-GO
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MI-GO MI-GO GHAST GHAST
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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GHAST GHAST INNOMMABLE INNOMMABLE
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SHOGGOTH, MINEUR
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BÊTE DE CANTOR TEMPLIER TEMPLIER TEMPLIER
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GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE GOULE
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POLYPE VOLANT
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MI-GO MI-GO GOULE GOULE
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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GHAST GHAST MI-GO MI-GO
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OMBRE DE YOG-SOTHOTH
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INNOMMABLE INNOMMABLE GHAST GHAST
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SHOGGOTH, MINEUR
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TEMPLIER TEMPLIER TEMPLIER BÊTE DE CANTOR
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Résolution d’un test Obtenir un aveu (CHA) : Le PJ apprend quelque chose d’un Armes à feu tions. Si le PJ subit plusieurs blessures graves, cela a pour seul
interlocuteur, qui lui livre un renseignement consciemment ou Incident de tir : 1 à 3 au d20 avec une arme à feu. Le person- effet d’ajouter une semaine de convalescence à chaque fois.
d20 + Mod. de caractéristique + éventuel bonus de capa- sans même s’en rendre compte. nage rate son action et, au tour suivant, il doit consacrer une Créatures : À 0 PV ♥ , une créature jouée par le MJ est géné-
cité > ou = à difficulté Coopération : Lorsque plusieurs PJ tentent la même action de action limitée pour rendre son arme opérationnelle. ralement morte, sauf si cela sert le scénario.
concert, un seul test est réalisé (interroger à deux un témoin
En combat la difficulté = DEF de la cible par exemple). Le personnage qui en aide un autre confère un Tir visé (L) : doublez la portée de l’arme et ajoutez le Mod. de Points de choc
bonus de +2 au test de son allié. PER en attaque ou aux DM, au choix. Ne peut pas être utilisé
Réussite critique : « 20 naturel ». Réussite automatique. En avec un tir en rafale. Impossible au contact. Tests de choc
combat DM x2. Règles de combat Au choix faire un test de CHA ou un test d’attaque magique
Tir en rafale (L) : tirer sur une zone de 5 mètres de large en in- difficulté 10 à 20 selon l’intensité du choc (25 étant réservé à la
Échec critique : « 1 naturel ». Échec automatique. Point de En cas d’embuscade, un PJ qui échoue à un test de PER opposé fligeant 1 dé de DM de moins. Toutes les cibles sur la trajectoire vision d’un Grand Ancien) ou perdre 1 PC .
Choc interdit. au test de DEX des adversaires qui l’attaquent est Surpris. subissent une attaque. Incident de tir sur un résultat de 1 à 5. Si le personnage obtient un résultat final inférieur ou égal à la
moitié de la difficulté sur un test de choc, il est choqué pour
1 point de Choc (PC) permet d’ajouter +10 sur le résultat Initiative 1d6 tours. Le joueur choisit si son PJ est étourdi (paralysé par
d’un test. La plus haute valeur d’Initiative joue en premier. Les autres la peur) ou s’il fuit le plus vite possible pendant cette durée. Si
agissent ensuite dans l’ordre décroissant des valeurs d’Initiative. la fuite est impossible, il est automatiquement étourdi.
Valeurs et Table des Dommages (DM) Il n’est pas possible de dépenser un PC pour résister
modificateurs difficultés Tour de combat Dé de dommages + modificateur de caractéristique = nombre à un test de choc !
de carac. Le tour représente 10 secondes de combat. À son tour de jeu, de PV ♥ perdus
Type de difficulté Difficulté un personnage peut effectuer : Points de Choc à 0
Valeur Mod. du test ●● 1 action limitée (L) : utiliser une capacité limitée. Jet sans limite : Lorsqu’un dé de DM donne son résultat Lorsque les PC sont égaux à 0, le PJ accumule des points
●● OU 1 action de mouvement (se déplacer de 20 m environ, maximum, on le relance et on y ajoute le nouveau résultat (cu- de folie qui sont comptabilisés à part (un point de folie pour
1-3 -4 Facile 5 mulatif en cas de nouveau résultat maximum). chaque PC qui devrait être perdu).
se relever, ramasser une arme, etc.) et 1 action d’attaque À chaque fois qu’un PJ obtient un point de folie, il doit faire un
4-5 -3 Moyenne 10 (effectuer une attaque normale de son choix). À 0 PV ♥ , la victime tombe au sol, inconsciente. Elle ne test de CHA difficulté [10 + nombre total de points de folie].
●● OU 2 actions de mouvement. peut plus agir et subit immédiatement une blessure grave. Si En cas d’échec, il souffre d’une crise de folie à déterminer au
6-7 -2 Difficile 15 ●● Action gratuite : peut être réalisée en plus des actions nor- elle n’est pas soignée dans l’heure qui suit (test d’INT difficul- hasard.
males. Par exemple, crier quelque chose ou lâcher un objet. té 10), elle meurt. Si elle est soignée, elle reprend conscience Durée : Si les points de folie sont inférieurs ou égaux au niveau
8-9 -1 Très difficile 20 avec 1 PV ♥ après 1d6 minutes. du PJ, la durée correspond approximativement à la scène en
cours ou au minimum à 1d6 minutes.
10-11 0 Presque impossible 25 Si le nombre de points de folie du PJ devient supérieur à son
niveau, la folie devient permanente. Le personnage ne peut
12-13 +1 plus être joué !
14-15 +2 Blessure grave Table des folies : lancer 1d10
16-17 +3 Un personnage victime d’une blessure grave lance un d12 au D10 Résultat
lieu d’un d20 pour tous les tests physiques : FOR, DEX et CON 1 Amnésie
18-19 +4 (tests d’attaque au contact et à distance inclus). Il ajoute
normalement tous les modificateurs qui s’appliquent au test. 2 Autodestruction
20-21 +5
3 Catatonie
Exemples de tests en opposition Modificateurs d’attaque Soins
●● Bras de fer : FOR contre FOR À Couvert : tirer sur une cible à couvert ou en mêlée, malus Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque PJ peut 4 Dédoublement de personnalité
●● Convaincre : CHA contre CHA de -2 à -5 (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement). tenter un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il récu-
●● Course à pied : CON contre CON (course d’endurance) ou Pénombre, brouillard : -5 en attaque à distance. père un nombre de PV ♥ perdus égal à : Dé de vie + Mod. de 5 Folie furieuse
Noir total : voir l’état « aveuglé ». CON + niveau.
DEX contre DEX (sprint) Portée longue : tirer jusqu’au double de la portée indiquée, 6 Hallucinations
●● Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (il faut au pré- malus de -5. Si les conditions d’hygiène, de repos ou de soins sont mau-
vaises, la difficulté du test de CON peut passer à 15 ou même 7 Hystérie
alable réussir un test d’attaque au contact) États préjudiciables à 20. En cas d’échec critique (1 naturel), au lieu de guérir, le PJ
●● Jouer aux cartes : INT contre INT ●● Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque au contact et en DEF perd 1d6 PV ♥ supplémentaires. 8 Panique
●● Mentir/bluff : CHA contre INT
●● Passer inaperçu : DEX contre SAG , -10 en attaque à distance. Les attaques magiques sont Une blessure grave nécessite une semaine de repos pour 9 Paranoïa aiguë
impossibles. guérir, le double si le PJ ne se repose pas dans de bonnes condi-
Enquêtes et indices ●● Étourdi : aucune action et malus de -5 en DEF 10 Trouble obsessionnel
●● Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque, touché Symboles
Trouver une preuve (PER) : Il s’agit d’une preuve matérielle, automatiquement et subit un critique.
par exemple un cheveu, une tâche sur un morceau de tissu que ●● Renversé : -5 à toutes les attaques et DEF , nécessite une black-book-editions.fr ♥ PVPoints de vie CONTACT
le PJ remarque. action de mouvement pour se relever. DISTANCE
Remarquer un détail (INT) : À l’aide d’un raisonnement ●● Surpris : pas d’action et - 5 en DEF au premier tour de PCPoints de choc
logique, le PJ remarque que quelque chose cloche, par exemple combat. MAGIQUE
un objet déplacé ou un sens caché dans un message. DÉFENSE
Tous droits réservés Black Book Éditions. © 2018, Black Book Éditions.
Récupérer les points de Choc : À chaque passage de niveau En cas d’échec du test de CON, le PJ n’arrive pas à progres- Kits complets Prix Véhicules & communication
ou fin d’aventure, le PJ récupère tous ses PC . ser et il s’épuise : Matériel de fouille (pelle, pioche, etc.)
●● Il divise par 2 son déplacement pour la journée. Matériel d’alpinisme (cordes, piolet, crampons, etc.) 10 $ Véhicules Prix
Déplacements ●● Il perd 1 PV ♥
●● Il ne récupère aucun PV ♥ durant la nuit 20 $ Moto (Norton – 100 km/h) 100 $
Sur un chemin plat avec un sac de voyage bien rempli : [10 +
Mod. de CON] km par période de 4 heures. Un PJ victime Matériel pour développer des photos 30 $ Automobile de base (Ford T – 70 km/h) 350 $
d’une blessure grave divise cette distance par 2.
Matériel de camping (tente, sac à dos, couverture, etc.) 50 $ Berline ordinaire (Chrysler Model F-58 – 100 km/h) 1 000 $
Une journée de voyage normale compte 2 périodes de marche. Berline de luxe (Rolls-Royce Phantom – 150 km/h) 10 000 $
Matériel d’expédition (porteurs nécessaires) 150 $
Animaux : Un porteur ou une mule peut porter tout le barda Obstacles
du PJ, dans ce cas, son déplacement augmente de 2 km par Camionnette (Dodge truck) 1 000 $
période. Un PJ à cheval se déplace de 15 km par période. Sauter : La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur
avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres. Logement et restauration Prix Biplan d’occasion 400 $
Marche forcée : Période de marche supplémentaire de 1 à 3 $ Biplan neuf 3 000 $
4 heures, contre malus cumulatif de -2 à toute ses actions tant Chutes : Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres Lieu Transport ferroviaire 100 km
qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures. pour un maximum de 10d6 (30 m). Réussir un test de DEX dif- 2 $
ficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute. Restaurant*
Terrains difficiles : Divisez par 2 la distance parcourue. Si le
terrain est difficile et que le PJ ne suit pas un chemin existant, Feu : Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par Hôtel minable 1 $ Transport aérien 100 km 10 $
divisez par 4. De plus, les montures doivent alors être menées tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test
par la bride (il faut marcher). de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne pas Chambre d’hôtel 5 $ Transport maritime (New-York-Londres) 100 $
suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par tour]). Hôtel de luxe 10 $
Se nourrir : Si le PJ doit chasser, il fait une seule période de
marche par jour. Il doit avoir un fusil ; si ce n’est pas le cas, il Suite de luxe 30 $ Communication Prix
doit faire un test de CON supplémentaire (difficulté selon le
milieu) pour réussir à se nourrir ou perdre 1d4 PV ♥ . Maison (à l’achat) 3 000 $ Télégramme national 1 $
Survie Grande maison 7 000 $ Télégramme international 10 $
Un PJ qui se déplace en terrain sauvage doit faire un test de Équipement divers Manoir 20 000 $
PER et un test de CON chaque jour (tests de survie). La diffi-
culté des tests dépend du milieu naturel. Vêtements * Prohibition : Aux États-Unis dans les années 20, l’alcool est illégal, mais il existe de nombreux bars illégaux.
Tenue misérable
Groupe : Si plusieurs PJ se déplacent en groupe, un seul PJ Tenue de paysan Prix Armes d'attaque au contact DM Mod. de DM Prix
(généralement le plus compétent) fait le test de PER pour Tenue de citadin 2 $ + FOR NA
guider le groupe, mais chaque personnage fait son propre test Tenue à la mode 5 $ Armes d’attaque au contact + FOR 1$
de CON. Tenue classe, costume 10 $ + FOR 2$
Tenue de randonnée 15 $ Mains nues 1d3 + FOR 10 $
●● Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10 Tenue de grand froid 20 $ + FOR 4$
●● Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15 Tenue de pilote 20 $ Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4
●● Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15 Tenue de soirée 50 $
*Équipement inadapté : la difficulté du test de CON est aug- 30 $ Machette, hachette 1d6
mentée de +5 et le personnage perd 1d4 PV ♥ dans la journée et 50 - 100 $
1d4 PV ♥ de plus durant la nuit. Épée 1d8
En cas d’échec du test de PER, le PJ rencontre un danger, Hache à 2 mains 1d12
lancez 1d6 :
Note : 1d3 est obtenu en lançant 1d6/2 (arr. sup.), pas de jet sans limite.
●● 1-2 Accident naturel (avalanche, sable mouvant, chute
d’arbre, chute, etc.) : test de DEX difficulté 15 ou 2d6 DM. Objets courants Prix Armes d’attaque à distance DM Portée Prix
1d8 10 NA
●● 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise, tempête Appareil photo 5 $ Armes d’attaque à distance 1d6 30 5$
de sable, puissant cours d’eau, etc.) : le PJ doit rebrousser Sagaie 1d6 5 5$
chemin et perd une journée complète. Boussole 3 $ Arc 1d6 10 10 $
Mini-pistolet (Derringer) 1d8 20 20 $
●● 5-6 Prédateur (ours, lion, etc.) : le PJ est victime d’une Caisse à outil 5 $ Pistolet léger (cal. 25) 1d10 20 30 $
attaque. Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 80 50 $
Jumelles 10 $ Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 40 40 $
Fusil à répétition (2) (Mauser, Enfield) 2d6 20 40 $
Lampe-torche (2 heures) 5 $ Fusil à pompe (2) (winchester M12) 1d10 50 40 $
Canon scié (2) 2d6 60 100 $
Lanterne (4 heures) 5 $ Fusil de chasse (2) 2d6 30 NA*
Fusil de chasse au gros gibier (2) 3d6 80 NA*
Menottes 3 $ Mitraillette (Thompson) #(2) 3d8 80 NA*
Mitrailleuse légère #(2) (BAR)
Montre bracelet 6 $ Mitrailleuse moyenne #(2) (Brown. M1919)
(2) Arme à 2 mains, *illégal aux États-Unis dans les années 20.
Poste radio 50 $
Trousse de secours* 10 $
Vivres pour 1 semaines 3 $
*L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2 aux tests
pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La trousse est
réutilisable.
ILLUSTRATION GUILLAUME TAVERNIER POUR
CHRONIQUES OUBLIÉES CTHULHU
2018 © BLACK BOOK ÉDITIONS
CHRONIQUES OUBLIÉES CTHULHU
2018 © BLACK BOOK ÉDITIONS