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Chroniques oubliées Cthulhu - Boite d'Initiation

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Published by groscamionvert, 2022-03-01 11:49:02

Chroniques oubliées Cthulhu - Boite d'Initiation

Chroniques oubliées Cthulhu - Boite d'Initiation

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19

I N S T R U M E N T D ’A Z AT H O T H

Synopsis : «  Jeremiah avait acheté une radio. On s’était métaux ferreux révèlent un noyau central
Travail à la réuni à l’atelier avec les gars du chantier. Il fallait sphérique d’un mètre de diamètre pourvu de
le voir se pavaner  ! Et puis la musique a com- sept tentacules d’un mètre de long, extensibles
chaîne mencé à devenir bizarre. Comme si un tambour jusqu’à trois mètres.
battait la mesure à contretemps, d’abord lente-
Quatre ouvriers d’une usine ment puis de plus en plus vite. À la fin, il s’est Capacités spéciales
qui fabrique et assemble transformé, comme s’il était produit par une
des cuisinières à gaz sorte de flûte stridente. Depuis, ce son terrible est Immatériel et magnétique  : La créature peut passer à
sont assassinés à coup resté dans ma tête, il me vrille les tympans et travers les murs (mais pas les autres créatures) tant
d’outils. Le seul survivant, m’empêche de dormir chaque nuit. Ça me rend que ceux-ci ne contiennent aucun métal. L’instrument
une connaissance des PJ, fou. Pourtant, nous étions tous subjugués par d’Azatoth est complètement immunisé aux attaques
devenu à demi-fou, est cette mélopée qui ondulait et pulsait de façon portées avec des armes non métalliques. Il reçoit des
accusé des meurtres. Il se presque obscène. Jeremiah tenait la radio près de DM normaux des armes métalliques, mais comme il est
son oreille lorsqu’elle a explosé en lui arrachant dépourvu d’organe vital, les projectiles des armes à feu ne
suicide peu de temps après le visage. Les outils ont valdingué, le sang giclait lui infligent que la moitié des DM.
pour « se débarrasser de partout. J’ai à peine eu le temps de sauter par
la fenêtre et j’ai couru le plus loin possible des Invisible  : Un personnage qui attaque un instrument
de cet insupportable son hurlements… » d’Azatoth subit un malus de -4 en attaque au contact
de flûte qui lui vrille les  et -8 en attaque à distance  . Si un PJ sait repérer
tympans », écrit-il dans Au centre de l’univers, Azathoth, le maître la distorsion lumineuse provoquée par la créature, ce
sa lettre d’adieu. Les PJ des autres dieux, sultan des démons, chaos malus est divisé par 2. De nuit, un personnage qui dirige
peuvent découvrir que nucléaire informe, se contorsionne au son le faisceau d’une lampe torche dans la bonne direction,
des flûtes et des tambours. Ces deux derniers obtient le même avantage. Exposée à une quantité
deux des ouvriers décédés termes ne sont pas à prendre au premier degré. suffisante de limaille de fer, la créature devient visible. Les
étaient des responsables L’image de la flûte et du tambour ont été trans- témoins de cette apparition doivent faire un test de choc
syndicaux en conflit avec mises aux humains par des êtres supérieurs difficulté 10 (1 PC  ).
leur patron à propos de qui ont jugé la vérité trop complexe pour être
l’équipe de nuit. Cette saisie par l’âme humaine. Ainsi, les instru- Musique d’Azathoth  : Un haut-parleur situé à moins de
équipe est composée ments d’Azathoth sont en réalité des créatures 20 mètres d’un instrument d’Azatoth capte sa présence
de trois nouveaux qui capables de produire d’importants champs ma- et produit une musique indicible qui ronge la santé
dorment sur place le jour gnétiques. Habitant le vide cosmique, Azatho- mentale. Un humain qui l’entend doit réussir un test de
th est sensible à ce chant spatial et la musique choc difficulté 10 ou perdre 1  PC  . En cas d’échec, la
et assemblent chaque nuit dont il se délecte est formée par les hurlements victime doit effectuer un nouveau test chaque jour tant
dix fois plus de cuisinières obscènes de créatures successivement tortu- qu’elle n’a pas réussi un test. À chaque échec, elle perd un
rées ou flattées par leurs tourmenteurs divins. nouveau PC  et ne peut dormir (malus cumulatif de -1
qu’une équipe ordinaire. à toute les actions par nuit d’insomnie).
Les ouvriers en question, Description
cultistes ayant participé Vulnérabilité  : Les armes ou des projectiles fabriqués en
Un instrument d’Azathoth est invisible et in- magnétite lui inflige double DM (donc des DM normaux
à une abominable tangible. Une observation attentive permet de pour les armes à feu).
cérémonie pour invoquer les détecter une légère distorsion de la lumière,
instruments d’Azathoth, sont une déformation sphérique qui émane du lieu Instrument d'Azathoth
complètement catatoniques, où il se trouve. Sa présence dévie également le
pris dans un monde intérieur faisceau d’une lampe torche. Il est enfin pos- NC 4, taille grande
sible de faire apparaître sa silhouette grâce au
de musiques indicibles. champ magnétique émis par son corps. Une FOR +2 DEX +4 CON +5
En réalité, le patron est poignée de limaille de fer ou des copeaux de
un puissant sorcier, il a
invoqué trois instruments qui
assemblent les cuisinières. Il
ne s’agit que du début d’un
plan plus vaste de création
d’un empire industriel du mal.

INT -1 PER +0 CHA -4

Init 18 DEF  14 PV ♥ 20

 Tentacule (x7) +7 DM outil 1d4+2

20

21

NEUROPTERRE

Synopsis : «  Voyons professeur, nous sommes entre gens gloire il y a cinq cent millions d’années. Le neu-
Plus on est éduqués, vous n’allez tout de même pas vous ropterre est de couleur noire, mais il possède
mettre à hurler ? Certes, je conçois parfaitement des capacités de caméléon qui le rendent
de fous que le fait que je lise couramment la langue de presque invisible dès qu’il reste immobile plus
la grande race de Yith, disparue depuis plus de de quelques secondes. Une fois fixé derrière la
Les neuropterres trouvent cinquante millions d’années, soit déconcertant. Et nuque d’une victime, il devient totalement indé-
l’humanité passionnante. oui, je vous le concède, je ne suis plus vraiment tectable à moins d’une palpation.
Lorsque le hasard leur votre estimé collègue. Mais songez plutôt à tout
permet de sortir de leur ce que je peux vous apprendre. Après cela, vous Capacités spéciales
stase fossile, ils aiment mourrez moins bête. Mais vous mourrez quand Il est rare qu’un neuropterre soit rencontré
même. Vos vies sont si courtes. » sans hôte support et, dans ce cas de figure, il fuit
étudier les progrès réalisés généralement le combat. Malgré tout, le neurop-
en si peu de temps par Les neuropterres vivaient sur Terre il y a des terre est un adversaire coriace. C’est une cible
centaines de millions d’années, à l’époque de de petite taille, il est très rapide et possède une
cette espèce fascinante. la grande race de Yith décrite par HP Lovecraft carapace résistante. Enfin, il secrète un puissant
Ils apprécient aussi dans Les Abîmes du temps. Peut-être en étaient- poison.
ils des serviteurs ? Eux aussi ont été pourchas-
d’échanger des théories et sés par les polypes volants (voir p.26), mais Aquatique : Le neuropterre est aussi à l’aise sur terre que
des connaissances, ce qui n’ayant pas, comme la grande race de Yith, la dans l’eau.
les amène souvent à trop capacité de voyager dans le temps, ils choisirent
en révéler pour leur propre une méthode plus terre à terre pour survivre. Caméléon  : Le neuropterre peut utiliser une action de
sécurité et donc à devoir Ils projetèrent leur esprit dans des arthropodes mouvement pour parfaitement se fondre dans son
proche des trilobites, des invertébrés marins environnement, ce qui le rend quasiment indétectable.
éliminer ceux avec qui ils repoussants, et développèrent le pouvoir de se Il obtient alors un bonus de +10 à tous les tests de
ont partagé leur savoir. figer dans la pierre pour l’éternité, à la façon des discrétion et camouflage.
Toutefois, les motivations, fossiles. Rien ne distingue un neuropterre d’un
les idéaux et la morale des fossile ordinaire de trilobite, jusqu’à ce que les Fossilisation  : Un neuropterre peut se fossiliser dans la
neuropterres sont aussi rêves d’un esprit intelligent ne l’éveillent. Alors, pierre pendant des millions d’années. Si un tel fossile est
variés que ceux des humains. l’arthropode sort de sa stase de pétrification, brisé, le neuropterre meurt. Non sans envoyer un cri de
Cette particularité permet grimpe sur le dormeur dont il a perçu les rêves, détresse télépathique à ses semblable dans un rayon de
d’en faire des ennemis, mais se fixe sur sa nuque et prend possession de son 100 mètres.
aussi pourquoi pas des esprit. En général, le neuropterre ne reste actif
alliés pour les PJ s’ils sont que quelques mois, au plus quelques années, Contrôle  : Le neuropterre se fixe sur la nuque d’un être
capables de prouver qu’ils puis il reprend sa stase sous forme de fossile. humain endormi ou inconscient (on n’a jamais vu de
savent garder un secret. Sans doute dans l’attente du retour de la grande neuropterre contrôler un animal). Son esprit remplace
Par exemple, les PJ peuvent race de Yith. Libéré, son hôte devient générale- celui de l’hôte, mais il n’a pas immédiatement accès
rencontrer des neuropterres ment complètement fou. aux souvenirs de sa victime. Il doit réussir un test d’INT
dans une université où difficulté 15 pour fouiller dans sa mémoire. Le profil
des érudits sont parfois Description technique de l’hôte reste le même, à l’exceptions des
retrouvés fous, balbutiant caractéristiques mentales (INT, PER et CHA).
des propos incohérents sur Un neuropterre ressemble à s’y méprendre à
une grande race ancienne. un trilobite d’une quinzaine de centimètre. Le Libération  : Lorsqu’une personne sous l’emprise d’un
Le mal vient de la galerie trilobite est un arthropode marin, c’est-à-dire neuropterre est libérée, elle perd immédiatement 1 PC 
d’histoire naturelle où une un invertébré pourvu d’une carapace rigide qui par jour passé sous le contrôle de la créature. Même si elle
collection de fossile du constitue un exosquelette, qui vécut son âge de ne devient pas folle, elle n’a pas vraiment conscience de
paléozoïque a récemment ce qu’elle a fait au cours de cette période. Si le neuropterre
est arraché contre son gré (test de FOR difficulté 15), la
été rapportée par le victime subit de plus 1d4 DM et une blessure grave.
professeur Duzahn. Cet
éminent spécialiste est sous
l’influence d’un neuropterre
particulièrement entreprenant
qui a pour projet de fonder
une nouvelle colonie en
retrouvant le plus possible
de ses compatriotes fossilisés.

22

Neuropterre

NC 1

FOR -3 DEX +5 CON +3

INT +3 PER +1 CHA +1

Init 20 DEF  18 PV ♥ 6

 Morsure +6 DM 1 + Poison

Poison : La victime doit faire un test de CON difficulté 15
à chaque morsure. En cas d’échec, elle subit une
blessure grave. Si la victime subit une seconde
blessure grave à cause du poison du neuropterre,
elle perd conscience pour 1d6 minutes. Les blessures
graves provoquées par le poison du neuropterre sont
éliminées après 1d6 heures.

23

OMBRE DE YOG-SOTHOTH

Synopsis : La disparition du majordome nous avait tous Capacités spéciales
L’héritage mis mal à l’aise. Et cette satanée lumière qui
vacillait toujours davantage, alors que dehors la Invocation : Un sorcier peut invoquer une ombre à son
Rothill tempête grondait. Pourtant, rien de cela n’était service. L’invocation nécessite un sacrifice de sang sur
comparable à la terreur que m’inspirait l’épouse l’ombre portée de la tête du sorcier. L’ombre caricature
De tous temps, certains de mon oncle. Les yeux rouges de Laura Dowley les trais distordus de la victime du sacrifice. Un sorcier
événements cosmiques ont avaient le don de rendre les gens nerveux. Mais qui asservit une ombre de Yog-Sothoth ne projette plus
permis aux entités d’autres plus que son regard d’albinos, c’est l’ampleur de sa propre ombre lorsqu’il est au soleil. Il la conserve dans
dimensions d’entrer dans la la connaissance impie qu’on devinait au fond une lumière artificielle.
nôtre. Une éclipse de soleil de ses pupilles qui m’inquiétait le plus. Lorsque
j’évoquais l’ombre démesurée et distordue que Vulnérabilité : L’ombre de Yog-Sothoth est vulnérable à la
– ni lumière, ni ténèbres – j’avais cru déceler derrière le majordome, elle me lumière du soleil. Elle n’attaque généralement que la nuit.
est l’un de ces moments fixa de ce regard que je détestais. Elle prononça Toutefois, il est possible de l’appâter dans une bâtisse
qui permet à une ombre ensuite des mots qui devaient rester gravés dans dont les fenêtres sont suffisamment occultées, même
de Yog-Sothoth d’entrer ma mémoire. «  L’homme règne aujourd’hui où de jour, avec une quantité suffisamment importante de
dans notre monde sans Ils régnaient. Et bientôt, ils régneront où règne sang humain. L’exposer à la lumière du soleil lui inflige
même qu’un sorcier ne l’ait l’homme à présent. Après la nuit, le jour et après 2d6 DM par tour. Il est possible de la vaincre pour peu
invoquée. Le meurtre d’un le jour, la nuit. Et au milieu, les ombres. » qu’on l’empêche alors de fuir en dissipant toutes les
seul individu et le sang qui ombres par de nombreuses lumières artificielles.
se répand sur le sol peut Yog-Sothoth est la porte. Yog-Sothoth est la
alors suffire à attacher la clef et le gardien de la porte. Yog-Sothoth oscille Passage par les ombres  : L’ombre de Yog-Sothoth peut
créature au lieu du drame. entre les mondes et peut ouvrir un accès aux utiliser une action de mouvement pour disparaître
C’est ce qui s’est passé dieux anciens. Yog-Sothoth est aussi la divinité dans une ombre et réapparaître dans une autre à une
dans la vaste demeure des sorciers. Il octroie à ceux qui connaissent distance maximale de 40 mètres. Elle récupère au
des Rothill. Lorsque Harley les rituels impies et les sacrifices appropriés
Rothill a appris que sa mère la possibilité d’invoquer des monstres venus passage 1d6 PV  ♥  . Elle peut utiliser une action limitée
voulait le déshériter parce d’autres dimensions. L’ombre de Yog-Sothoth
qu’il avait épousé Laura est l’une de ces entités, une créature entre té- pour fuir dans la dimension de l’ombre. Elle ne revient
Dowley, la fille albinos d’une nèbres et lumière. Elle pénètre notre monde en pas dans notre monde avant la nuit suivante, mais tous
famille de cul-terreux parfois traversant les ombres et enlève ses proies en
accusée de faire commerce les emportant dans sa dimension. ses PV ♥ perdus sont récupérés.
avec le démon, installée non
loin du domaine familial, il a Description Échapper à l’ombre  : Si l’ombre de Yog-Sothoth est
été pris d’un coup de folie. détruite, chaque victime enlevée peut faire un test de
Était-ce l’influence néfaste Une ombre de Yog-Sothoth possède une allure CHA de difficulté [10 + nb de jours de disparition]. En cas
de l’éclipse ? Il a poussé vaguement humanoïde. Sa silhouette, haute de de succès, elle réapparaît à l’endroit où elle se trouvait
le fauteuil roulant de la plus de trois mètres, mais souvent repliée sur au moment de sa disparition et elle subit un point de
vieille dans les escaliers. Le elle-même, est démesurément étirée, comme choc par jour passé dans l’ombre. En cas d’échec, elle a
sang a lentement imprégné une ombre au crépuscule. Elle est sans couleur, disparu pour toujours.
uniquement composée de noir et de blanc,
le tapis et Harley s’est comme un abominable négatif photogra-
enfui avant d’avoir vu la phique. Les creux et les zones d’ombres appa-
chose s’extirper du sol. À raissant en blanc tandis que les zones exposées
présent, toute la famille, une à la lumière sont noires. Elle ne génère aucune
vingtaine de membres de ombre.
plusieurs générations, est
réunie pour les obsèques et
la lecture du testament. Et
les disparitions s’enchaînent.

L’ombre porte les traits
distordus et presque

méconnaissables de la
grand-mère.

24

Ombre de Yog -Sothoth

NC 4

FOR +2 DEX +4 CON +5

INT +0 PER +1 CHA +1

Init 18 DEF  14 PV ♥ 30

 Griffes d’ombre +5 DM 1d6+2

 Attaque magique (enlèvement) +4

Immunité : L’ombre subit seulement la moitié des DM
des armes à feu ou des armes contondantes (mains
nues incluses).

Enlèvement (L) : L’ombre s’enroule autour de sa victime
et celle-ci doit faire un test opposé d’attaque magique.
En cas de succès, elle commence à aspirer la cible dans
les ombres en lui infligeant 2d6 DM par tour. Lorsque

la victime est réduite à 0 PV ♥ de cette façon. L’ombre

disparaît avec sa proie.

25

PO LY P E VO L A N T

Synopsis : « Le progrès, qu’ils appellent ça. Toujours plus Capacités spéciales
Le Traître vite, toujours plus profond. Depuis qu’on a la
foreuse hydraulique, on respire plus là-dessous  ! Vol  : Les polypes manipulent le vent via un étrange
(haut Tellement qu’elle envoie de la poussière, qu’on en organe composés de cinq protubérances orientées vers
niveau) crève. La tueuse de mari, que nos femmes l’ap- le sol et qui les maintient en lévitation en émettant des
pellent. C’est jamais bon de creuser trop profond. sifflements. Lorsqu’ils volent près du sol, cet étrange mode
Les PJ enquêtent sur la mort Et pas seulement à cause de la poussière. C’est de propulsion forme leur empreinte caractéristique.
d’un mineur. Après avoir pour ça que j’ai arrêté. Des galeries anciennes, très
anciennes. Et après on a retrouvé Doug écrabouil- Vision aveugle  : Les polypes n’ont pas d’yeux, mais
essayé d’étouffer l’affaire, le lé contre le rocher. Crever je veux bien, mais pas perçoivent le monde autour d’eux dans un rayon de 20
patron de la mine les engage. comme Doug. Même mort, il y avait une terreur mètres. Ce sens n’est pas bloqué par la matière, ils voient
dans ses yeux que jamais j’oublierai. » même à l’intérieur des structures. Ils obtiennent un bonus
La visite de cavités antiques de +5 à tous les tests de détection. Ce sens est perturbé
et une rencontre avec un Les polypes volants sont une race extra-ter- par le rayonnement solaire, c’est pourquoi, à leur apogée
restre qui colonisa la terre et d’autres planètes sur terre, les polypes construisaient de grandes tours
polype instruisent les PJ à la du système solaire il y a des billions d’années. de basalte dépourvues de fenêtre. Au soleil, ils voient
menace. On leur adjoint alors L’histoire des polypes est étroitement liée à une comme dans la pénombre.
Prescott Dudley, scientifique de autre race extraterrestre, la grande race venue
renom. Celui-ci demande aux de Yith. Elle aussi envahit la Terre, mais d’une Semi-tangible  : Les polypes ne peuvent pas passer à
façon très différente. En effet, la grande race travers la matière, mais ils peuvent déformer leur corps
PJ de capturer un spécimen possédait la capacité d’échanger son esprit avec pour passer dans des espaces étroits. Leur nature les
vivant. Après expériences, celui d’autres créatures à travers le temps et l’es- rend très résistants aux armes ordinaires, vous devez
pace. Sur Terre, la grande race occupa le corps retrancher 5 points à tous les dégâts qu’ils subissent. Le
Prescott leur demande de lui d’étranges créatures pyramidales. Elle repoussa feu et l’électricité leur infligent cependant des DM non
rapporter un certain type de et emprisonna les polypes dans de profondes réduits.
méduses, Turritopsis nutricula, cavernes pendant des millions d’années. Tou-
tefois, vers la fin du crétacé, les polypes émer- Invisibilité  : Un polype n’est visible que de façon
pour contaminer le polype. gèrent de leur retraite et massacrèrent la grande intermittente mais pour plus de facilité, cela est
Les PJ pourraient être amenés race. Pour survivre, le peuple de Yith choisit de simplement simulé par leur haute DEF  . Malgré cela, les
projeter son esprit dans des colonies de coléop- polypes ne sont pas très discrets à causes des sifflements
à combattre Ceux des tères dans un lointain futur terrestre, débarrassé provoqués par leur mode de déplacement.
profondeurs (dont l’immortalité des polypes. Quant à ces derniers, sans qu’on
ne sache vraiment pourquoi, une fois la guerre Polype volant
est due à la consommation gagnée, ils se réfugièrent à nouveau dans les
de cette méduse). Les profondes cavernes où ils vivent encore. NC 5, taille grande

recherches aboutissent et les Description FOR +4 DEX +4 CON +4
PJ doivent protéger Prescott
Une infâme race antique d’entités semi-poly- INT +0 PER +5 CHA -4
de plusieurs tentatives poïde, absolument inhumaines… Elles étaient
d’assassinat. seulement partiellement tangibles et avaient le Init 18 DEF  18 PV ♥ 30
pouvoir de se déplacer dans les airs malgré l’ab-
En remontant jusqu’au sence d’ailes… Une monstrueuse capacité de dé-  Attaque de vent (20 mètres) +5 DM 2d6
commanditaire, les PJ formation… et des périodes d’invisibilité… On leur
découvrent que ce dernier prêtait aussi d’étranges sons sifflants ainsi que Attaque double : Le polype peut attaquer 2 créatures
mais aussi Prescott sont d’énormes empreintes de pied formées de cinq par tour.
membres de la race de Yith. marques circulaires d’orteil.
« Prescott » veut changer Attaque de vent  : Le polype peut effectuer une
le futur. Il s’oppose à la – H. P. Lovecraft, Dans l’abîme du temps. puissante attaque en orientant l’un ou l’autre des
décision de son peuple de orifices qui lui servent à voler en direction d’une
projeter leurs esprits dans cible. En plus des DM, la cible doit faire un test de FOR
de médiocres coléoptères. difficulté 15 ou être Renversée.
En offrant l’immortalité aux
polypes, l’ennemi des Yiths, Indescriptible  : La première vision d’un polype
Prescott oblige les siens à demande un test de choc difficulté 15 (1 PC  ).
retrouver l’espace via des
hôtes plus dignes. Son plan
signifie la fin de l’humanité.
Les PJ doivent affronter
Prescott, et surtout poursuivre
et éliminer le polype immortel
avant qu’il ne transfère le
gène à toute sa race.

26

27

SEMENCE DE SHUB-NIGGURATH

Synopsis : « Ma femme croyait avoir entendu les gémis- Capacités spéciales
Épidémie sements d’un bébé. Je lui ai dit de se rendormir,
qu’il s’agissait sans doute du chat du voisin. Mais Liquéfaction  : Une semence abattue (ou ingérée) se
Trois grands prêtres de elle est quand même allée voir. Quand elle a crié, transforme en flaque d’eau, ou en flaque de sang si elle
Shub-Niggurath ont l’intention je suis sorti aussi. Elle était étalée sur la pelouse est repue.
et émettait des gargouillis étranges. Depuis
de créer une épidémie de docteur, comment vous dire… C’était une femme Nuée de Semence de Shub-Niggurath  : Chaque attaque
perversion sexuelle capable honnête. Mais ce soir-là, elle a voulu qu’on fasse dirigée contre une nuée ne lui inflige qu’un seul point de
de se répandre sur le modèle des choses. Au début j’ai trouvé ça, hum… Enfin je DM. Une nuée n’utilise pas la capacité de pénétration. Sauf
n’avais jamais imaginé ça. Mais ça va trop loin.
de la grippe espagnole. Ils Dites-moi que vous pouvez la soigner docteur ? » lorsqu’il ne lui reste plus qu’un seul PV ♥ .
espèrent ainsi obtenir une
orgie mondiale à l’échelle Shub-Niggurath, la chèvre noire aux mille Pénétration (L) : Une semence de Shub-Niggurath solitaire
mondiale, capable de faire de chevreaux est une divinité perverse de la fer- tente d’infecter une victime humaine en pénétrant par sa
la Terre le siège du pouvoir tilité. Dans les temps anciens, elle a souvent bouche. Si la cible est consciente, elle peut faire un test de
permanent de Shub-Niggurath. été confondue avec le dieu Pan. Son culte reste DEX difficulté 10 pour éviter l’ingestion. En cas d’échec, la
Pour cela, ils préparent, au répandu dans les zones isolées où ignorance et victime perd immédiatement 1 PC  et elle devra faire
consanguinité sévissent. À la suite d’une céré- un test de CON difficulté 20 pour résister à l’infection.
plus profond d’une forêt, monie orgiaque à la gloire de Shub-Niggurath, il Si ce test est un échec, elle développe une pathologie
une cérémonie orgiaque qui n’est pas rare que la déesse récompense ses ado- variable (perversion sexuelle, maladie mortelle, etc.).
rateurs humains sous la forme d’un immonde Éventuellement, cette maladie peut s’avérer contagieuse.
dépasse l’entendement. sac de placenta suspendu aux branches d’un
Les PJ sont tout d’abord grand arbre. La poche libère bientôt une nuée Plainte de nouveau-né  : Une semence de Shub-
contactés pour retrouver de petites créatures. Niggurath est capable de parfaitement imiter les pleurs
une jeune femme qui a été d’un nouveau-né. Lorsqu’elle se déplace en nuée ce
enlevée. Qu’ils la retrouvent à Lorsqu’elle vient d’être invoquée ou lorsqu’elle gémissement affreux oblige les témoins à un test de choc
temps ou non, la découverte est contrôlée par un puissant sorcier, la semence difficulté 10 à chaque tour (portée 20 mètres). En cas
du domicile du pervers laisse de Shub-Niggurath se déplace en nuée. Il s’agit d’échec, la victime ne perd aucun PC  , mais elle subit
supposer que d’autres jeunes alors d’un dangereux prédateur, capable de un malus de -2 à tous ses tests.
personnes ont été enlevées fondre en nombre sur une proie et de la vider de
son sang. Une fois dispersée, chaque élément de Succion : Une semence qui réussit une attaque se gorge
ou ont transité par son la nuée cherche un corps hôte. Les effets d’une du sang de sa victime. Son corps blanc translucide se
domicile. L’enquête des PJ leur infection par ce genre de parasite dépendent teinte de rouge à mesure qu’elle aspire le sang. Après
de la cérémonie à l’origine de l’invocation. Le
permet de déterminer que, plus souvent, la victime souffre de perversion avoir perdu au moins la moitié de ses PV ♥ max de cette
depuis plusieurs semaines, de sexuelle, mais les effets peuvent être très diffé-
rents : ainsi naquit la terrible épidémie de grippe façon, une victime se sent affaiblie : elle subit une blessure
nombreux jeunes hommes et espagnole de 1918 qui fit plus de victimes (entre grave.
femmes sont enlevés et que 50 et 100 millions) que la Grande Guerre.
Semence unique
le rythme des disparitions Description
s’accélère. Des cultistes NC 1/2
La semence de Shub-Niggurath ressemble à
tentent alors d’arrêter les PJ, un têtard de quinze centimètres de longueur, FOR -4 DEX +3 CON +0
notamment un groupe de albinos et translucide, doté d’un visage de nou- CHA -4
veau-né. Bien que dépourvue d’ailes, la chose se INT -2 PER +1
jeunes gens qui se fait passer déplace dans les airs avec une grande rapidité PV ♥ 1
pour des victimes et qui les en faisant onduler son flagelle comme s’il se dé- Init 16 DEF  17
plaçait dans un milieu aquatique.
attaque sauvagement après  Succion +4 DM 1
avoir tenté de les séduire. L’une
Nuée de Semence
d’elle peut être une sorcière
qui contrôle une nuée de NC 3

semences de Shub-Niggurath. FOR -2 DEX +3 CON +0
Sauver quelques victimes n’est CHA -4
pas suffisant pour mettre fin à INT -2 PER +1
un plan d’une telle envergure. PV ♥ 15
Init 16 DEF  15
Pour empêcher le rituel final
d’avoir lieu, il leur faudra suivre  Succion +6 DM 1d6
la piste des captifs et affronter

les trois sorciers qui dirigent
l’orgie.

28

29

SHOGGOTH

Synopsis : Ce que j’ai vu au fond de ce puits aux parois Capacités spéciales
Une Île trop lisses pour être l’œuvre de l’homme  ? Je ne
saurais le dire exactement. Les mots sont vains Tentacules : Le shoggoth peut générer jusqu’à 8 tentacules
paradisiaque pour décrire la chose informe qui s’agitait au fond (4 pour un shoggoth mineur) pour attaquer des cibles
de ce trou. La cavité était si profonde que je n’au- différentes simultanément (une seule attaque par cible).
Le bateau des PJ fait rais rien dû apercevoir d’autre que des ténèbres En revanche, il n’engloutit qu’une seule créature à la fois.
naufrage. Une île, un vaste insondables. J’aurais préféré que ce fut le cas,
volcan éteint. Ils se sentent mais l’abomination générait une sorte de phos- Engloutissement  : Après avoir réussi une attaque de
observés. Des membres de phorescence verdâtre qui se reflétait sur les parois tentacule  , le shoggoth peut faire un test de FOR
polies de sa prison. Et, à mesure que nos geôliers opposé avec sa victime. S’il réussit, il commence à
l’équipage disparaissent. difformes descendaient ce pauvre Andrew, gesticu- l’engloutir. La victime subit automatiquement 2d6  DM
En explorant, ils découvrent lant au bout d’une liane, la créature s’éclairait da- (constriction) par tour jusqu’à ce que mort s’en suive. Tant
vantage, comme si elle anticipait le festin à venir. que le shoggoth l’absorbe, elle ne peut faire qu’une seule
des ruines cyclopéennes, action par tour, soit une attaque, soit tenter de s’extirper
la capitale antique d'un Les shoggoths étaient des serviteurs des Choses de la créature en réussissant un test de FOR difficulté 20
royaume dominé par Ceux Très Anciennes, une des toutes premières races (15 pour un shoggoth mineur. Bonus de +2 par allié à la
à avoir colonisé la terre, il y des milliards d’an- rescousse).
des profondeurs. Il y a nées. Mais ils se sont rebellés et ont combattus
longtemps, une révolte leurs maîtres (lire Les Montagnes hallucinées). Immunités : Le shoggoth ne subit que la moitié des DM
sanglante a mis fin au règne Conçus comme des bêtes de somme polyva- des armes à feu.
des profonds et a divisé l'île lentes, les shoggoths sont des êtres énormes et
informes, capables d’adopter toutes sortes d’or- Régénération : Le shoggoth régénère 5 PV ♥ par tour tant
en deux. ganes temporaires  : tentacules pour se saisir qu’il n’est pas réduit à 0 PV ♥ .
Les PJ découvrent un haut d’un objet ou d’une victime, organe vocal pour
mur de troncs. De l’autre côté, communiquer, etc. Amphibiens, ils préfèrent les Vulnérabilités  : Le shoggoth peut être contrôlé par une
abîmes océaniques. Ils sont, et c’est heureux, très transe hypnotique (une capacité qui peut notamment
ils sont accueillis par des rares sur la terre ferme. Ceux des profondeurs être apprise via le rang 5 de la Voie occulte), ce qu’il
indigènes pacifiques. Il y a un les utilisent parfois comme serviteurs et force déteste cordialement.
an, un étranger, le père Francis de frappe, contrôlés par un puissant sorcier.
Mais malheur à celui qui perd son ascendant sur Shoggoth, mineur
est arrivé et les a soignés. Il tel valet. Un shoggoth est sans doute une des
a depuis été enlevé par « les créatures les plus abominables et dangereuses NC 6, taille grande
qu’un personnage puisse rencontrer.
autres ». Dans le journal du FOR +5 DEX +1 CON +5
missionnaire, les PJ découvrent
INT +0 PER +1 CHA -4
qu'il a caché son voilier
dans une crique de l’autre Init 12 DEF  15 PV ♥ 40
côté de l’île. A la recherche
 Tentacules (3 mètres) +6 DM 1d6+1
du bateau, les PJ sont
capturés par les cannibales, Description Shoggoth
descendants des cultistes. Le
jour, ils sont enchaînés dans C’était une chose abominable et indescriptible, NC 10, taille énorme
plus gigantesque qu’une rame de métro, un
un tunnel qu’ils creusent. Le amas informe de bulles protoplasmiques, légère- FOR +9 DEX +1 CON +9
soir, ils assistent à un rituel de ment phosphorescent, avec une myriade de globe
oculaires apparaissant et disparaissant aussitôt INT +0 PER +1 CHA -4
sacrifice au dieu Tumgua, en pustules de lumière verdâtre...…
un shoggoth, prisonnier d'un Init 12 DEF  16 PV ♥ 70
– H. P. Lovecraft, Les Montagnes hallucinées.
cylindre vitrifié colossal. Le  Tentacules (5 mètres) +10 DM 1d6+3
plan des cannibales ? Percer Un shoggoth est une masse informe, il existe
des spécimens plus ou moins gros de trois à Abominable : Voir un shoggoth pour la première fois
un tunnel jusqu'au lac du cinq mètres de diamètre. Tous pèsent plusieurs demande un test de choc difficulté 15 (1 PC  ). Voir
volcan, inonder la vallée, tonnes. une créature complètement absorbée par le shoggoth
noyer le puits, et libérer le dieu. demande un nouveau test (1 PC  , Difficulté 10, 15
Devenu fou, le père Francis s’il s’agit d’un compagnon). Si le personnage est lui-
propose de la dynamite au même absorbé et qu’il s’en sort, la difficulté est de 20.
chef afin de terminer le tunnel.
Un final en forme de vague

géante et de poursuite
effrénée vers le voilier pour
échapper aux cultistes ainsi
qu’à l’horreur sortie du puits…

30

31

TEMPLIER DE NYARLATHOTEP

Synopsis : Cela arrive systématiquement à la nuit tombée. comprend toute les langues, mais ne parle pas.
L’or des Des grattements. Des chuchotements. Des pleurs Son but est d’emprisonner et de pousser à la
fous aussi parfois.  N’ai-je pas tout simplement rêvé folie tous ceux qui entrent dans son temple. Ce
tout cela  ? Après tout, j’ai déjà brûlé les tro- temple est un labyrinthe entre les dimensions
Pour une histoire d’héritage, phées, ces têtes d’animaux que je croyais voir qui reproduit l’architecture de l’endroit où le
les PJ sont chargés bouger. Mais mon malaise ne s’est pas dissipé templier a été invoqué, que ce soit une pyra-
ensuite, bien au contraire. […] Les bruits viennent mide égyptienne ou une maison moderne.
de retrouver Lawrence de derrière l’armoire, j’en suis persuadé. Cette
Springfield, porté disparu. nuit, n’y tenant plus, j’ai vidé le bahut et je Capacités spéciales
l’ai poussé de toutes mes forces. Rien. Mais en
Leur enquête les mène passant ma main sur le papier peint et j’ai dis- Le labyrinthe  : Ceux qui pénètrent dans le labyrinthe
dans une vieille maison cerné un creux. Une porte ? À l’aide d’une masse, ont l’illusion de parcourir des pièces ordinaires, toutes
isolée où vivait son riche j’ai entrepris d’en avoir le cœur net. La cloison différentes, jusqu’à ce qu’ils s’aperçoivent que la structure
fracassée m’a révélée un couloir ténébreux. est sans fin et qu’ils sont absolument incapables de
aïeul, égyptologue et – Extrait du journal de Lawrence Springfield. retrouver la sortie. Lorsqu’ils comprennent qu’ils sont
accessoirement pilleur de perdus, ils doivent faire un test de choc difficulté 15
Nyarlathotep, le pharaon noir, est le messa- (1  PC  ). Chaque mois passé dans le labyrinthe, le
trésor. Au village le plus ger des dieux extérieurs. Son projet est da- personnage doit faire un nouveau test de choc difficulté
proche, on déteste la vantage de provoquer la folie que la mort, car 15 (1 PC  ). Dans le temple, un personnage qui devient
aucun homme sain d’esprit ne saurait vouer un fou se transforme en serviteur.
maison maudite. Il y a un culte à ses maîtres. Il peut prendre mille appa-
demi-siècle, quelque chose rences et milles noms différents pour séduire Serviteurs  : Le templier pourchasse les prisonniers pour
les hommes, mais il apparaît souvent sous les les transformer en serviteurs. Pour cela, il peut les réduire
s’est passé là-bas. Des traits d’un pharaon et semble avoir joui d’une
gens sont morts au cours grande influence lors de l’antiquité égyptienne. à 0 PV ♥ (test de CHA difficulté 15 en cas de soins) ou
Les templiers de Nyarlathotep étaient les gar-
d’un rituel impie. Sur la diens des tombeaux des pharaons, invoqués par les rendre fous. La seconde méthode ayant sa préférence.
page arrachée du journal le sacrifice de nombreux esclaves. Ces gardes à Un serviteur est reconnaissable à sa peau d’un noir
intime de Lawrence, les PJ têtes d’animaux, créés à l’image des dieux égyp- d’encre. Les serviteurs se déplacent en groupe de 1d6 et
apprennent l’existence du tiens, ont le pouvoir de créer des labyrinthes attaquent tous les humains qu’ils rencontrent. Leur profil
passage derrière l’armoire. pour y piéger les pilleurs de tombe. Le célèbre technique est identique à celui de leur vivant, mais ils se
minotaure, lui-aussi, était un templier de Nyar- battent à mains nues.
Étrangement, l’armoire est lathotep. Aujourd’hui encore, des sorciers
revenue à sa place. Les PJ connaissent les rituels sanglants qui permettent Vivre dans le labyrinthe : De la nourriture et des boissons
de les invoquer. Parfois aussi, Nyarlathotep, qui apparaissent aléatoirement chaque jour dans certaines
peuvent alors s’enfoncer aime à se mêler aux humains, peut accorder pièces. Ce sont des ressources précieuses qui nécessitent
dans le labyrinthe du sa bénédiction pour des raisons qui nous dé- de se déplacer et parfois d’affronter des serviteurs.
templier invoqué par passent.
Comptez vos munitions  : Si votre groupe de PJ est
l’ancien propriétaire pour Description prisonnier du labyrinthe, une fois n’est pas coutume,
protéger son trésor de comptez chaque munition. Ils risquent de rapidement se
bijoux égyptiens. Trésor Un templier est un homme à la peau noire, doté trouver à court.
d’une tête d’animal (crocodile, chacal, etc.). Il
d’ailleurs depuis transféré est grand et athlétique, vêtu d’un simple pagne Trouver la sortie : Il faut cartographier, au moins en partie,
dans une banque ! et il porte une épée antique. Il est intelligent, le labyrinthe, trouver la porte de sang, apprendre que seul
le sang du templier peut l’ouvrir (un serviteur peut révéler
Prisonniers du labyrinthe, ce renseignement) et enfin, après avoir défait le templier,
les PJ doivent échapper réussir à y répandre son sang avant qu’il ne réapparaisse.
à la folie, trouver le moyen

de sortir et si possible
libérer Lawrence. Une fois
ressorti, il leur faudra encore
affronter un vieux serviteur,
survivant du rituel qui veut

éradiquer la lignée des
Springfield et réduire la
maison en cendres. Ce

qui ne manquera pas
de provoquer une ultime

apparition du templier.

32

Templier de Nyarlathotep

NC 3

FOR +5 DEX +1 CON +5

INT +0 PER +0 CHA +1

Init 12 DEF  12 PV ♥ 30

 Épée courte +7 DM 1d6+5 ou
 morsure +7 DM 1d4+1

Apparence terrifiante : La première rencontre avec un
templier est traumatisante, un test de choc difficulté
10 est nécessaire (1 PC  ).

Odeur de mort : Le templier dégage une terrible odeur
de mort dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
Chaque personnage présent dans cette zone doit
réussir un test de CON difficulté 15 au début de son
tour ou utiliser un d12 pour ses actions au lieu du d20.

Immortel : Dans son temple, le templier est immortel.
Tué, il réapparaît en 1d6 heures. Il n’est vaincu que si le
bâtiment est auparavant rasé.

Invocation rapide : De puissants sorciers sont capables
de l’invoquer pour leur servir de garde du corps
pendant quelques heures.

33

ADVERSAIRES

C e livret, Le bestiaire du mythe, présente Élite (+2 NC) : +20 PV ♥ , +3 en Init, attaque
seize abominations emblématiques du et aux DM.
mythe, toutefois la nature et l’humani-
té recèlent d’adversaires plus conventionnels qui Légendaire (+3 NC)  : +30 PV ♥ , +4 en Init,
vous sont présentés dans les pages suivantes. attaque et aux DM.

Niveau de Figurants divers
créature (NC)
Quidam
Comme pour un personnage, le niveau d’une
créature permet de quantifier sa puissance. En NC 1/2
règle générale, un groupe de 4 personnages est
capable d’affronter une créature dont le niveau FOR +0 DEX +0 CON +0
est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ.
Une créature du niveau du groupe de person- INT +0 PER +0 CHA +0
nage constitue déjà une rencontre sérieuse qui Init 10 DEF  10
peut poser des problèmes. Bien entendu, si vous PV ♥ 4
augmentez le nombre de créatures, vous aug-
mentez drastiquement la difficulté de la ren- Universitaire : Même profil que quidam mais INT +2
contre.
Voie de l’investigation et voie des sciences rang 2
Taille
Jeune voyou
Il existe 8 catégories de taille, par ordre crois-
sant  : minuscule (une souris), très petite (un NC 1/2
chat), petite (un enfant), moyenne (un humain),
grande (un ours), énorme (un éléphant), co- FOR +1 DEX +1 CON +0
lossale (une baleine à bosse) et enfin immense
(Cthulhu). INT +0 PER +1 CHA +0
Init 13 DEF  11
Si rien n’est précisé dans sa description, la taille PV ♥ 9
par défaut d’une créature est moyenne.
 Poignard +2 DM 1d4+1
Progression
des créatures  Pistolet moyen +2 DM 1d8

Si vous souhaitez améliorer un PNJ (ou une Garde de sécurité
créature), n’utilisez pas les règles destinées aux
PJ, elles sont inutilement complexes. Le PNJ NC 1 (Endurci)
obtient directement des bonus en attaque, aux
DM, aux PV ♥ . FOR +2 DEX +0 CON +1
Endurci (+1/2 NC)  : +5 PV ♥ , +1 en Init,
attaque et aux DM. INT +0 PER +0 CHA +0

Expert (+1 NC) : +10 PV ♥ , +2 en Init, attaque Init 11 DEF  10 PV ♥ 14
et aux DM.
 Matraque +3 DM 1d4+2

 Pistolet moyen +2 DM 1d8+1

Simple flic

NC 1 (Endurci)

FOR +0 DEX +2 CON +0

INT +0 PER +1 CHA +0
Init 15 DEF  12
PV ♥ 14

 Matraque +1 DM 1d4+1

 Pistolet moyen +3 DM 1d8+1

34

Inspecteur Init 18 DEF  12 PV ♥ 39

NC 2 (Expert)  Couteau +7 DM 1d4+6

FOR +1 DEX +1 CON +1  Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10+4

INT +1 PER +1 CHA +1 Attaque double (L) : Voir vétéran.

Init 14 DEF  11 PV ♥ 19 Commandant : Le commandant offre un bonus de +3 en
initiative, en attaque et aux DM à tous les soldats sous ses
 Matraque +4 DM 1d4+2 ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 créatures sous
ses ordres sont à moins de 3 mètres du commandant, il
 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2 n’encaisse que la moitié des DM qui lui sont infligés.

Voie de l’investigation rang 2

Militaires Gangs

Soldat Pour les bandits armés qui sévissent pendant
la prohibition, vous pouvez utiliser la même
NC 1 (Endurci) hiérarchie que celle des militaires en rempla-
çant les intitulés  : membre de gang (militaire
FOR +1 DEX +1 CON +1 de carrière), chef de bande (vétéran), bras droit
(capitaine), big boss (commandant). Remplacez
INT +0 PER +0 CHA +0 le fusil à répétition par une Thompson (l’ico-
nique mitraillette à camembert)  : portée 20  m,
Init 13 DEF  11 PV ♥ 14 DM 2d6#.

 Couteau +3 DM 1d4+2 Voici quelques profils particuliers supplémen-
taires.
 Fusil à répétition (50 m) +3 DM 1d8+1

Vétéran

NC 2 (Expert)

FOR +1 DEX +2 CON +1 Gros bras

INT +0 PER +1 CHA +0

Init 16 DEF  12 PV ♥ 19 NC 1

 Couteau +4 DM 1d4+3 FOR +3 DEX +1 CON +1

 Fusil à répétition (50m) +4 DM 1d8+2 INT +0 PER +1 CHA +0

Attaque double (L) : Le vétéran peut réaliser deux attaques, Init 14 DEF  11 PV ♥ 15
la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20.
 Mains nues +6 DM 1d4+3

 Couteau +5 DM 1d4+3

Capitaine  Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10

NC 4 (Élite)

FOR +1 DEX +2 CON +2 Tueur à gage

INT +1 PER +2 CHA +1 NC 3 (Expert)

Init 17 DEF  12 PV ♥ 29 FOR +0 DEX +4 CON +1

 Couteau +5 DM 1d4+4 INT +2 PER +3 CHA +1

 Pistolet lourd (20 m) +6 DM 1d10+3 Init 20 DEF  14 PV ♥ 16

Attaque double (L) : Voir vétéran.  Couteau +7 DM 1d4+2

Capitaine  : Le capitaine donne un bonus de +2 en  Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10+2
initiative, en attaque et aux DM à toutes les soldats sous
ses ordres à portée de vue.  Fusil à répétition (50 m) +7 DM 1d8+2

Commandant Attaque double (L)  : Le tueur à gage peut réaliser deux
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du
NC 6 (Légendaire) d20.
FOR +2 DEX +2
INT +2 PER +2 CON +2 Tireur d’élite : Le tueur à gage peut choisir d’utiliser 1d12
CHA +2 au lieu d’un d20 sur un test d’attaque à distance  pour
obtenir un bonus de 2d6 aux DM.

35

Assassin cultiste

36

Cultistes personnage lance deux d20 et garde le plus mauvais
résultat pendant les 1d6 prochains tours.
C u lt i s t e
Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +1 en initiative,
Ce membre d’un culte abominable a partielle- en attaque et aux DM à tous les cultistes sous ses ordres
ment perdu la raison. Au cours d’une cérémonie, à portée de vue.
il peut même être dans un état second. Il attaque
sans considération pour sa propre survie, voit Chair à canon  : Une fois par tour, le prêtre peut décider
ses forces décuplées et ne ressent pas la douleur. qu’une attaque qui le visait touche à la place un cultiste
situé à moins de 3  m et venu s’interposer (ou derrière
NC 1 lequel il s’est mis à couvert).

FOR +2 DEX +0 CON +0 Grand prêtre de l’indicible

INT +0 PER +0 CHA +0 NC 4 (Élite)

Init 10 DEF  10 PV ♥ 9 FOR +1 DEX +1 CON +1

 Couteau +3 DM 1d4+2 INT +3 PER +1 CHA +3

Ignorer la douleur : Une fois par combat, une attaque qui Init 16 DEF  11 PV ♥ 29

aurait dû amener le cultiste à 0 PV ♥ est ignorée.  Couteau +5 DM 1d4+3

Assassin cultiste  Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+3

Ce sont ne sont pas de simples cultistes, mais Attaque magique +7
des membres d’un cercle plus secret chargés
de faire taire les curieux. Leurs meurtres sont Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’attaque magique
souvent déguisés en accident, mais ils affec- opposé contre un personnage. S’il l’emporte, le
tionnent les armes blanches et les rituels odieux personnage lance deux d20 et garde le plus mauvais
s’ils en ont l’occasion. résultat pendant les 1d6 prochains tours.

NC 3 (Expert) Choc (L) : Le grand prêtre inflige [1d6+Mod. de CHA] DM
à une portée de 20 mètres sur un test d’attaque magique
FOR +1 DEX +3 CON +1 réussi et Renverse la cible si elle rate un test de FOR
difficulté 15.
INT +2 PER +3 CHA +0
Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +2 en initiative,
Init 18 DEF  13 PV ♥ 19 en attaque et aux DM à tous les cultistes sous ses ordres
à portée de vue.
 Couteau +6 DM 1d4+3

 Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+2 Chair à canon  : Une fois par tour, le grand prêtre peut
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place
Attaque déloyale : Quand il attaque un adversaire dans le un cultiste situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou
dos ou par surprise, l’assassin inflige 2d6 points de DM derrière lequel il s’est mis à couvert). Le grand prêtre
supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de gagne un bonus de +5 en DEF  tant que des cultistes
critique). sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.

Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, l’assassin
bénéficie d’un bonus de +5 à son test de DEX.

Prêtre de l’indicible Animaux

NC 2 (Expert) Bison

FOR +1 DEX +1 CON +1 Ce profil correspond à tous les grands her-
bivores à cornes (taureau, etc). Les femelles
INT +2 PER +1 CHA +2 fuient généralement, à moins de défendre un
petit.
Init 14 DEF  11 PV ♥ 19

 Couteau +4 DM 1d4+2

 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2 NC 2, taille grande

Attaque magique +5 FOR +4 DEX +0 CON +4
INT -4 PER +2 CHA -2
Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’attaque magique Init 10 DEF  12
opposé contre un personnage. S’il l’emporte, le PV ♥ 20

37

 Cornes +4 DM 1d6+4 NC 4, taille grande

Charge (L)  : Le bison parcourt une distance maximum FOR +5 DEX +4 CON +5
de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et
gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en INT -3 PER +2 CHA -2
plus des DM normaux, une victime de taille moyenne
ou inférieure, doit faire un test opposé de FOR ou être Init 18 DEF  15 PV ♥ 20
Renversée.
 Poings et morsure +7 DM 1d6+5

Crocodile Enrager : Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses PV ♥

Ces caractéristiques correspondent à tous les passent sous la moitié, le gorille devient enragé. Il ignore
lézards de grande taille (environ 3 mètres) à les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son
forte dentition (alligator et autres varans). score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Il peut

encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV ♥ .

NC 2 Passage par les arbres : Le gorille se déplace aussi vite dans
les arbres qu’au sol.

FOR +3 DEX +0 CON +3 Lion

INT -4 PER +2 CHA -2 Ce profil correspond à un jeune lion ou à une
lionne d’environ 150 kg.
Init 15 DEF  14 PV ♥ 15

 Morsure +5 DM 1d6+3 NC 4, taille grande

Embuscade  : Au premier tour de combat, si le crocodile FOR +5 DEX +4 CON +5
peut se dissimuler dans l’eau, la cible doit faire un test de
PER difficulté 15 ou être Surprise. S’il attaque avec succès INT -3 PER +2 CHA -2
une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature
dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. Init 23 DEF  15 PV ♥ 20

 Morsure et griffes +7 DM 2d6+5

Éléphant Embuscade  : Au premier tour de combat, si
l’environnement permet au lion de se dissimuler, la cible
Ce profil correspond à un éléphant d’Afrique doit faire un test de PER difficulté 19 ou être Surprise. S’il
moyen. attaque avec succès une cible Surprise, le lion inflige +1d6
aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la
NC 8, taille énorme sienne est Renversée.

FOR +11 DEX +0 CON +11

INT -4 PER +1 CHA -2 Lion mâle ou tigre

Init 10 DEF  14 PV ♥ 70 Un lion mâle peut peser jusqu’à 300 kg, le tigre
du Bengale n’est pas beaucoup plus gros qu’un
 Trompe et défenses +13 DM 2d6+11 lion.

Charge (L)  : L’éléphant parcourt une distance maximum NC 5, taille grande
de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20
et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, FOR +6 DEX +4 CON +5
en plus des DM normaux, une victime de taille grande
ou inférieure doit faire un test opposé de FOR ou être INT -4 PER +2 CHA +2
Renversée.
Init 23 DEF  15 PV ♥ 30

 Morsures et griffes +9 DM 2d6+7

Peau épaisse : Si une arme inflige 5 points de DM ou moins Embuscade : Voir lion simple.

à l’éléphant, l’éléphant ne perd aucun PV ♥ . Si une arme Loup

inflige plus de 5 points de DM, l’éléphant subit les DM Ce profil correspond à un loup d’une cinquan-
normalement. taine de kilos.

Gorille NC 1/2

Le gorille est habituellement un animal placide FOR +1 DEX +1 CON +1
si on ne le dérange pas, toutefois rien ne vous
empêche de décider que la version fantastique INT -4 PER +2 CHA -2
de cet animal est plus agressive. Un gorille mâle
pèse environ 250 kg. Init 12 DEF  11 PV ♥ 9

 Morsure +2 DM 1d6+1

38

Odorat  : L’odorat supérieur des loups leur permet de Init 23 DEF  14 PV ♥ 11
lancer deux d20 et de garder le meilleur résultat à tous
les tests de PER.  Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2

Encerclement : Tant que les loups sont plus nombreux que Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement
la cible, ils se relaient pour esquiver ses attaques et ils permet à la panthère de se dissimuler, la cible doit faire un
obtiennent un bonus de +5 en DEF  contre les attaques test de PER difficulté 19 ou être Surprise. Si elle attaque
au contact. avec succès une cible Surprise, la panthère inflige +1d6
aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la
Chien : Vous pouvez aussi utiliser le profil du loup pour sienne est Renversée.

les gros chiens en retirant de 2 à 4 PV ♥ .

Ours noir Serpent constricteur

Ce profil correspond aux espèces d’ours de Ce profil correspond au boa ou au python
petite taille ne dépassant pas 150 kg. (environ 4 mètres pour 80 kg).

NC 2 NC 2

FOR +4 DEX +2 CON +4 FOR +3 DEX +0 CON +3

INT -4 PER +2 CHA -2 INT -4 PER +1 CHA -4

Init 15 Init 15 DEF  10 PV ♥ 10

DEF  12 PV ♥ 20  Morsure et constriction +5 DM 1d6+3

 Morsure et griffes +4 DM 1d6+4 Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement
permet au serpent de se dissimuler, la cible doit faire un
Ours brun test de PER difficulté 19 ou être Surprise.

L’ours brun mesure environ 1,50 m au garrot et Étreinte : À chaque fois que le serpent réussit une attaque,
jusqu’à 2,50 m lorsqu’il se dresse sur ses pattes il peut faire un test de FOR opposé contre sa victime (elle
postérieures pour un poids d’environ 300 kg. peut choisir de résister par un test de DEX). En cas de
succès, il s’enroule autour d’elle et commence à l’étouffer,
NC 4, taille grande infligeant automatiquement 1d6 DM supplémentaire par
tour. La victime est renversée. Elle peut tenter de se libérer
FOR +6 DEX +1 CON +6 au prix d’une action de mouvement à chaque tour, en
réussissant un test de FOR difficulté 18.
INT -4 PER +2 CHA -2

Init 12 DEF  12 PV ♥ 20

 Morsure et griffes +8 DM 2d6+6

Ours polaire Serpent venimeux

Avec des mensurations moyennes de 500  kg Ce profil correspond à un serpent d’environ un
pour 3 m, le grand ours polaire mâle est le plus mètre de long : crotale, vipère, etc.
gros prédateur terrestre avec l’ours Kodiak
(encore un peu plus gros). NC 1, taille très petite

FOR -3 DEX +3 CON +0

NC 5, taille grande INT -4 PER +2 CHA -4

FOR +8 DEX +0 CON +8 Init 21 DEF  15 PV ♥ 2

INT -4 PER +2 CHA -2  Morsure +4 DM 1 + Poison

Init 11 DEF  12 PV ♥ 30 Venin  : La victime d’une morsure de serpent venimeux
doit faire un test de CON difficulté 15 lors de chaque
 Morsure et griffes +10 DM 2d6+8 morsure. En cas d’échec la victime subit 1 point de DM
supplémentaire par tour pendant 1d6 tours et elle coche
Panthère une blessure grave pour une durée similaire exprimée en
heures. Une nouvelle morsure n’augmente pas les DM à
Ce profil convient à tous les félins de taille chaque tour mais cumule la durée d’effet jusqu’à 3 fois.
moyenne comme le léopard, le jaguar ou le lion
des montagnes. Crachat (L)  : Certains serpents crachent leur venin dans
les yeux de leur adversaire pour l’aveugler. La victime doit
NC 2 réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour
1d6 tours.
FOR +2 DEX +4 CON +2

INT -4 PER +2 CHA -2

39



SEPTEMBRE ROUGE

Une campagne d’initiation pour CO Cthulhu

Crédits

Directeur de publication Maquette
David Burckle Jérôme Cordier

Règles originales David & Damien remercient Laurent et le magazine
David Burckle & Damien Coltice Casus Belli d'avoir permis au projet Chroniques
Oubliées de se développer et de devenir un jeu
Édition & direction artistique populaire et apprécié.
Tête Brûlée
Black Book Éditions dédicace ce jeu à toutes celles et
Auteur ceux qui ont utilisé et utiliseront ce formidable outil pour
Laurent « Kegron » Bernasconi
faire découvrir le jeu de rôle autour d'eux.
Textes complémentaires
Thomas Berjoan Un grand merci à toute la communauté Casus et CO
qui œuvre à transmettre la flamme du JdR.
Illustration de la boîte & couverture
Aurore Folny CHRONIQUES OUBLIÉES™ CTHULHU est publié par
Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Illustrations intérieures 2018 © Black Book Éditions.
Yanis Cardin, Aurore Folny, Iwo Widulinski Black Book Éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Relectures
Lois-Emmanuel Meyer

Design
Damien Coltice

black-book-editions.fr

1 - L ’AT T E N TAT

En quelques mots... L a première aventure de ce livret homme s’écrouler dans la foule. Il a été poi-
est destinée à des personnages de gnardé par l’Italien. Si vous jouez avec les
Les PJ sont victimes d’un niveau 1, elle commence à New- prétirés, le professeur Kerensky est juste à
attentat. En convales- York le 16 septembre 1920 lors de l’attentat de côté de la victime. L’homme se tient le bas
Wall Street, un événement historique qui a réel- ventre. Si quelqu’un s’accroupit à son chevet,
cence à l’hôpital, ils font lement eu lieu. le blessé saisit la main du personnage de sa
un cauchemar qui les met main ensanglantée. Son visage est ridé, sa
sur la piste des terroristes. Début explosif peau cuivrée, il s’exprime en français. Le
joueur de Maryse Boucher peut faire un
Ils découvrent que ce MJ, lisez ou, si vous vous sentez à l’aise, pa- test de PER difficulté 15 pour que son per-
groupe prépare quelque raphrasez ceci à vos joueurs : sonnage entende “Attention, couchez-vous !”.

chose de plus violent Il est midi et le quartier de Wall-Street, ●● Les autres aperçoivent simplement une
encore et doivent les en à New-York, ressemble à une fourmi- colonne de fumée qui monte soudain d’un
lière ce lundi. Des centaines d’employés véhicule (une camionnette) plus loin devant.
empêcher. de bureau du quartier des finances se Un murmure parcourt la foule. Pour habituer
pressent dans les rues pour aller déjeu- vos joueurs à l’action, demandez-leur : « Que
Fiche technique ner. Vous devez parfois jouer des coudes faites-vous ? », et pressez-les de répondre. Ne
pour avancer dans la foule de costumes leur accordez qu’une petite action (se jeter
ACTION  sombres, de chemises blanches, de cha- à terre, protéger un enfant, hurler quelque
AMBIANCE  peaux et de casquettes que personne chose, courir à l’opposé…).
INTÉRACTION  n’oublie de porter. L’affluence est telle
INVESTIGATION  que vous vous maudissez de vous être re- Reprenez :
trouvé ici à cette heure, lorsque…
ATTENTION : Si Une énorme déflagration se produit là
vous comptez être Pour le moment, les personnages ne se où montait la colonne de fumée. Vous
JOUEUR, ne lisez pas connaissent pas encore, mais ils sont tous à ce n’avez pas le temps de comprendre ce qui
la suite et refermez moment-là à quelques mètres les uns des autres, se passe qu’un souffle colossal vous pro-
immédiatement ce parmi une foule d’inconnus. jette en arrière. Des morceaux de métal
livret. Le lire gâcherait percutent les corps et déchiquettent les
complètement votre ●● Le personnage qui a la plus haute valeur de chairs.
PER remarque un homme qui court dans la
plaisir de jouer. foule, en retenant sa casquette sur son crâne. Chaque personnage doit faire un test de DEX
Les informations Si vous jouez avec les prétirés, Francesca difficulté 20. La difficulté passe à 15 pour ceux
Petrini est bousculée par l’homme qui lâche qui sont accroupis au chevet du blessé ou qui
qui concernent un “scusi” réflexe. Laissez une chance au couraient pour s’éloigner (par exemple Frances-
les aventures sont joueur de Francesca de vous dire ce qu’elle ca, si elle a suivi le conseil de l’italien). La dif-
strictement réservées fait. Si le joueur vous déclare qu’elle lui ficulté passe à 10 si un personnage a suivi l’in-
au MENEUR DE JEU. répond en italien, il se retourne vers elle, le jonction de l’Indien blessé (se coucher à terre).
regard fou et répond en italien : “Ne restez En cas d’échec, le personnage coche une bles-
pas là, Il arrive !”, sinon il poursuit sa course sure grave !
sans se retourner. Demandez un test de PER
difficulté 15 aux joueurs. Réussir permet de Que le test soit réussi ou non, tous les PJ
remarquer que la lame d’un couteau dépasse sombrent dans l’inconscience (sur un résul-
de la main de l’homme qui court. tat critique de 20 au d20, le personnage reste
conscient, il peut voir l’Italien se relever un peu
●● Le personnage qui a la seconde plus haute plus loin et déguerpir, mais il est incapable d’in-
valeur de PER voit juste à côté de lui un tervenir).

2

Explosion à Wall Street

Un réveil douloureux Les personnages se réveillent dans une chambre À lire à
bondée (8 lits au lieu de 4). Le nombre des vic- vos joueurs
L’hôpital Saint-James, situé à peine à 50 mètres times excède largement la capacité d’accueil or-
du lieu de l’attentat, est un petit établissement dinaire des lieux, ce qui explique la promiscuité Les textes en vert sont les
privé, dirigé par le docteur Stemfield. et la mixité du dortoir. textes que vous pouvez
Il manque 1d6 PV ♥ à chaque personnage, lire tel quels à vos joueurs
Vous vous éveillez sur un lit d’hôpital. Le 2d6 PV ♥ à ceux qui ont subi une blessure grave. pour poser les situations
souvenir de l’explosion vous revient et et les lancer dans l’action.
vous laisse pantelant. Après un moment, Enquête à l’hôpital Bien entendu, si vous
vous retrouvez vos esprits et regardez Au cours de cette scène, votre but est de faire vous sentez à l’aise, vous
autour de vous pour découvrir de nom- comprendre aux PJ que l’hôpital est le meilleur pouvez tout à fait broder,
breux autres lits occupés par des blessés. endroit pour une guérison rapide. Cette période en rajouter, modifier à
Dans un coin, une infirmière change un de soins doit leur permettre de faire connais- votre guise.
bandage derrière un rideau entrouvert sance et de trouver des indices pour poursuivre
qui sépare le dortoir en deux parties, l’aventure et prendre l’enquête à leur compte.
l’une pour les hommes, l’autre pour les
femmes. Vous portez une blouse blanche Les autres patients
de patient et vos effets personnels sont Le cireur de chaussures : Jake est un jeune
posés sur une chaise. homme sans éducation et assez mal en point.

3

Remettre une Il a une main bandée et souffre beaucoup, mais ne pourra plus se servir de sa main et celui-ci
enquête sur serre les dents. fond en sanglots. Il reste quelques instants du-
les rails bitatifs devant l’Indien inconscient et lui fait
Le vieil Indien : le vieil Indien, que certains PJ une piqûre. Si un personnage lui indique que
Le MJ doit s’assurer que ont vu blessé avant même l’explosion, est tou- l’Indien se meurt et qu’il devrait être dans une
les joueurs auront accès jours inconscient. Sa blessure est bandée et il chambre de soins intensifs le docteur rétorque :
aux indices que possède ne saigne plus. Demandez aux PJ un test d’INT
(médecine) difficulté 15. Une réussite permet de « Les victimes qui sont en soins intensifs en
l’Indien. Si les PJ les penser qu’il est au plus mal. Il ne devrait pas ont réellement besoin. Vous ne l’avez certai-
manquent, Jake fera les être dans cette chambre, mais avec les autres nement pas remarqué, mais nous sommes
poches de l’Indien durant victimes dont le pronostic vital est engagé. Si on débordés, nous devons choisir nos priorités.
la nuit. Il laisse tomber les en informe Rosa, elle est sincèrement désolée, Nous l’avons mis sous sédatif pour ne pas
photos au sol. Le matin, mais il faudra attendre la visite du docteur. qu’il bouge et risque de rouvrir sa blessure.
Rosa les trouve par terre Mais il va bien. »
et demande aux PJ si cela Les autres patients : Vos joueurs sont proba-
blement moins de 6, les personnages prétirés Discussion close.
leur appartient. qui n’ont pas été choisis sont aussi présents.
Une fois les PJ sortis de C’est un bon moyen de faire leur connaissance. Indices matériels
l’hôpital, c’est à eux de Référez-vous à leur fiche pour en faire des PNJ Les effets personnels de l’Indien contiennent
crédibles. des indices importants pour la suite. Les fouil-
prendre leur destin en ler devant Rosa est une mauvaise idée, elle
main. Si vos joueurs sont Le personnel appelle les policiers (les PJ en sont quittes pour
débutants, n’hésitez pas à Sœur Rosa : L’infirmière responsable du une mise en garde). Quant à Jake, un petit billet
leur rappeler que c’est un dortoir (et de deux autres) est une religieuse bé- suffit à acheter son silence.
jeu, et que s’ils ne jouent névole. Elle a le cœur sur la main, mais n’est pas
très causante. Les PJ ont pour consigne de se Une fouille rapide du costume permet de
pas, rien ne se passe ! reposer pendant au moins 24 heures. Ils ne sont trouver des clés, sans doute celles d’une habita-
Une bonne astuce ? Le pas autorisés à quitter l’hôpital et s’ils en font la tion (plutôt luxueuse vu le modèle) et 2 photos.
MJ incarne un proche d’un demande, elle se contente de leur indiquer les Demandez aux PJ un test de PER (recherche
des PJ qui les rencontre et deux policiers de faction à la sortie du bâtiment. d’indice) difficulté 15. Une réussite permet de
les force à leur raconter ce remarquer que les chaussures de l’Indien sont
qu’il s’est passé, ce qu’ils Se déplacer : Les PJ sont livrés à eux-mêmes éclaboussées d’une substance blanche.
savent et qui peut poser le plus clair de leur temps, ce qui leur permet-
tra de visiter les lieux clopin-clopant. Toutefois, ●● Photo 1 : La photo floue d’un homme en
les bonnes questions : dès qu’ils encombrent le couloir, une infirmière costume banal. Un PJ qui a vu le visage de
« vous devriez aller à la leur demande de retourner dans leur chambre. l’Italien le reconnaîtra. Un amateur de photo,
police ! Vous devriez allez De toute façon, il n’y a pas grand-chose à voir, comme un journaliste, saura qu’il s’agit d’un
si ce n’est des dizaines d’autres blessés dans des agrandissement d’une photo prise de loin.
voir ce tennisman… » chambres similaires. À la sortie, deux agents de Retrouver le négatif permettrait de resituer
polices montent la garde. le personnage dans son environnement.

Les policiers de faction : ils ordonnent aux ●● Photo 2 : Cette photo représente deux
PJ d’attendre dans leur chambre que le chef de hommes sur le perron d’une maison. L’un des
la police donne son aval pour laisser partir les hommes est l’Indien allongé sur le lit d’hôpi-
témoins. Ils doivent rester à disposition des auto- tal. L’autre est un inconnu. Toutefois, si John
rités. “On” souhaite les entendre avant qu’ils ne Prentiss (un PJ prétiré) voit cette photo, il
se dispersent. En définitive, vu le nombre consi- reconnaît Edwin P. Fisher, un tennisman
dérable de témoins, ce moment n’arrivera jamais. américain assez réputé. Il a même une fois
Pire, même si les PJ annoncent avoir des choses joué contre lui ! Tout amateur de sport peut
importantes à signaler, l’agent notera leur nom aussi reconnaître le tennisman.
d’un air concerné, mais le collègue qui le rem-
place le lendemain n’est même pas au courant. ●● Terre blanche : Les traces blanches sur les
chaussures proviennent d’un remblai calcaire
Le médecin : Il passe vers 18h, accompagné de qui a récemment été étalé sur la jetée qui mène
deux infirmières, et examine rapidement chaque
patient. Il informe froidement le jeune Jake qu’il

4

au port de plaisance de NY. Jake, le jeune cireur du cadavre. Parmi les personnages prétirés, seul Aller voir
de chaussure, connaît cette terre qui rend son Lord Duncan est capable d’identifier plus pré- la police
travail pénible et peut expliquer d’où elle vient. cisément cette odeur : celle du terrible gaz mou-
tarde utilisé pendant la grande guerre. Environ Après leur sortie
Une nuit de cauchemar 10 minutes après le constat du décès, deux bran- de l’hôpital, si les
Vers 19h, on sert un repas frugal aux PJ. Ensuite cardiers emmènent le corps à la morgue. personnages se rendent
ils peuvent dormir, c’est important s’ils veulent au commissariat, un agent
guérir. Durant la nuit, ils font tous le même songe : Fin de séjour prend leur nom et leur
En fin de matinée, vu leur état, on annonce aux adresse et leur annonce
Vous êtes dans le quartier de Wall Street PJ qu’ils sont autorisés à partir. Rosa est particu- qu’ils seront convoqués,
et vous marchez dans la foule des ano- lièrement perplexe quant à leur rétablissement mais rien ne se passera
nymes. Vous savez qu’ils vont tous mourir. rapide et la mort de l’Indien. Elle se signe plu- avant la fin de l’aventure !
Vous leur criez de fuir, mais ils ne vous sieurs fois en les regardant tour à tour. Les poli-
écoutent pas. L’explosion se déploie dans ciers leur demandent d’inscrire leur nom et leur
un panache de lumière verdâtre, comme adresse sur un registre avant de sortir. On les
un nuage de gaz qui se répand au ralenti. convoquera plus tard. Les PJ sont libres, libres
À votre tour, vous voulez fuir, mais vos de poursuivre l’enquête.
pieds s’enfoncent dans le sol. Le nuage
nauséabond rattrape ses victimes une par La maison
une. Soudain, le vieil Indien se dresse face d’Edwin Fisher
à vous et vous saisit par la main. Il vous
remet debout et plonge son regard dans Le seul indice que les PJ possèdent sur l’identité
le vôtre. “Vous devez les arrêter !” Vous de l’Indien est la photo où il pose avec le célèbre
vous redressez brusquement, en sueur, tennisman. Il n’est pas compliqué, une fois que
sur votre lit d’hôpital pour constater que l’on connaît son identité, de trouver sa demeure.
d’autres, comme vous, sont assis dans le Une visite au club de tennis local suffit. On les
lit le souffle court, le regard halluciné. informe que monsieur Fisher ne vit pas à New-
York, mais qu’il y possède un petit pied à terre,
Tous les PJ ont fait le même rêve, ils ont été dont on leur indique volontiers l’adresse.
choisis par le vieil Indien pour poursuivre sa
lutte. À la suite de ce terrible cauchemar, chaque Vous êtes devant la maison où a été prise
personnage doit faire un test de choc difficulté la photo d’Edwin Fisher. Une bâtisse de
10. En cas d’échec, 1 PC  est perdu en raison deux étages, assez étroite, dotée d’une
de la dureté et de la réalité du cauchemar. En re- magnifique porte décorée de ferronneries.
vanche, l’Indien a insufflé en chacun des PJ une
partie de lui. Pour le moment, cela provoque une La porte est verrouillée, mais les PJ devraient
guérison miraculeuse : chaque PJ qui souffrait avoir les clés. Sinon, il leur faudra entrer par ef-
d’une blessure grave peut l’effacer. De plus, à fraction.
la fin de la nuit, chaque PJ récupère des PV ♥
de façon normale (Dé de vie + Mod. de CON + Les clés en votre possession ouvrent
niveau). la porte d’entrée qui donne sur un hall
pourvu d’un escalier à vis. Deux portes
Le vieil Indien est mort sans un bruit. Les desservent des pièces latérales. Un salon
joueurs vont-ils s’en apercevoir immédiate- et une cuisine d’un côté, un bureau bi-
ment ou seulement au petit matin lorsque Rosa bliothèque de l’autre. Tout est meublé
constatera le décès ? Il a les yeux grands ouvert. avec un luxe discret. D’épais tapis étouf-
Si on l’examine de près, un filet de bave verdâtre fent les bruits de pas, des photos de sport,
s’étale à la commissure de ses lèvres. principalement de tennis et des coupes
décorent les lieux.
Demandez un test de PER difficulté 15 à vos PJ. En
cas de réussite, le PJ détecte un détail plus étrange
encore. Une légère odeur de moutarde émane

5

Lorsque la Si les PJ visitent l’étage : Manitou. Le 16 n’est qu’un essai. Quelque chose
réalité de plus terrible se prépare”. Pour les Indiens,
L’étage accueille une chambre qui Gitche Manitou est le Grand Esprit, une sorte
dépasse la semble avoir été occupée récemment, de dieu, créateur de tout et donneur de vie.
fiction elle donne sur un petit réduit transformé
en laboratoire photographique, une salle Labo photo : De nombreux négatifs y sont
Edwin P. Fisher (1873- d’eau. Une dernière porte est verrouillée éparpillés. Un PJ compétent peut développer les
1947) était un tennisman et aucune de vos clés ne l’ouvre. photos que l’Indien a prises au port de plaisance,
de haut niveau, il gagna dont celle où figure l’Italien de l’attentat. La
Recherche d’indices photo complète montre deux autres personnes
trois fois le double Il faut environ 10 minutes pour fouiller une en train de décharger une caisse d’un bateau.
mixte des championnats pièce. Les indices ne nécessitent pas de test pour Une recherche attentive permet de trouver une
être découverts, mais lorsqu’une compétence ou photo dont un agrandissement permet de lire le
US et figura pendant un test est nécessaire pour l’interpréter cela est nom du voilier “Santa Lucia”.
quatre années dans indiqué. Pièce verrouillée : La dernière pièce est la
le top 10 américain. chambre personnelle d’Edwin Fisher. Si les
Edwin fut entendu par Cuisine : Pas d’indice personnages forcent la porte, ils découvrent
les enquêteurs dans un grand lit à baldaquin, des draps de soie, une
l’attentat de Wall Street, Salon : Un cadre contient une photo d’Edwin armoire remplie de pyjamas de luxe. Rien d’utile
car il avait envoyé des au milieu d’une tribu amérindienne en tenue à l’enquête.
cartes postales à ses traditionnelle. Un spécialiste peut reconnaître
amis, les pressant de une tribu canadienne algonquins. Demandez Le Santa Lucia
quitter Wall Street avant un test de PER difficulté 10 à un PJ qui l’étudie Tous les indices mènent les PJ vers le port de
le 16 septembre, jour de attentivement. Une réussite permet de repérer plaisance, à la recherche de l’Italien et du voilier
l’attentat. Il fut placé en l’Indien de l’hôpital parmi les siens. Santa Lucia.
garde à vue, à Hamilton,
Canada. À son retour à Bibliothèque : De nombreux livres d’ésoté- Le port de plaisance n’est guère plus
New-York, il fut interrogé risme, de religion ou sur le thème des cultes an- qu’une longue jetée de pierre recouverte
par la police et déclara tiques. Des ouvrages rares traitent de la magie de graviers blancs et parsemée de flaques
avoir reçu l’information des Indiens. laiteuses qui éclaboussent vos chaus-
“through the air”. La police sures. De part et d’autre, de nombreux
le relâcha et le fit interner Bureau : Un télégramme envoyé par Edwin, pontons de bois donnent accès à une
à l’asile d’Amityville (New- en provenance de Hamilton (Canada), adressé à multitude de voiliers.
York) où il fut déclaré fou, M. Charles Grand (le nom français de l’Indien)
à l’adresse de cette maison. Il est daté du 10 sep- Le Santa Lucia est amarré à quai. Demandez un
mais inoffensif. tembre et rédigé en français : “Vision plus précise test de PER à chaque PJ, celui qui obtient le plus
- 16 septembre - Wall Street - Edwin.” haut résultat trouve le voilier. C’est un bateau
de 10 mètres capable de traverser l’Atlantique
Chambre (d’ami) : Récemment occupée (par (ce qu’il a fait pour apporter sa cargaison létale).
Charles), on y trouve un sac de voyage, quelques
affaires, une bourse contenant des osselets de Luigi Zanatti
divination, des plumes et autres gris-gris de L’Italien responsable de l’attentat de Wall Street
magie indienne. se meurt. Il a conduit la camionnette, mais son
altercation avec Charles Grand a ensuite retardé
Un livre noir, sans titre, est posé sur la table de sa fuite et il a reçu un projectile de métal dans
nuit. Il traite de cultes sanglants et d’invocations le dos au cours de l’explosion. Depuis, il s’est
de créatures monstrueuses. Un télégramme réfugié dans le navire où il se vide de son sang.
sert de marque-page et indique un chapitre qui Au cours de l’explosion, une terreur indicible
traite des sacrifices de masse. La lecture de l’ou- s’est emparée de lui et il ne s’explique pas pour-
vrage est très dérangeante, et provoque la perte quoi. Cet événement et la douleur qu’il endure
de 1 PC  , à moins de réussir un test de choc ont fait vaciller sa raison. Il s’agit d’un anar-
difficulté 10.

Le télégramme est daté du 15 septembre (tou-
jours en français, même provenance que le pré-
cédent) : “Le conseil des anciens a imploré Gitche

6

chiste qui pensait œuvrer pour sa cause, mais il il se réveille une minute plus tard pour pronon-
réalise désormais qu’il a été manipulé. La mort cer ses dernières paroles.
des victimes a sans doute servi à autre chose
qu’il ne comprend pas. Dernières paroles : si les personnages par-
viennent à calmer Luigi et essayent de l’inter-
Lorsqu’un PJ monte à bord, demandez un test roger, lisez ce texte ou adaptez-le en fonction de
de PER difficulté 10. Une réussite permet d’aper- la situation :
cevoir des traces de sang séché sur le bastin-
gage, là où Luigi a posé sa main. Monter sur le
bateau sans se faire remarquer n’est pas chose
facile. Demandez un test de DEX difficulté 15.
Un échec et le pont de bois craque sous les pas
du PJ, mettant immédiatement Luigi en alerte.
Bien entendu, si les PJ parlent entre eux en ar-
rivant au bateau, Luigi est automatiquement
sur ses gardes. En tant que MJ, observez bien le
comportement de vos joueurs afin de détermi-
ner si leurs personnages sont silencieux.

Agonisant
Si les PJ ont fait du bruit, Luigi les met en joue
dès qu’ils descendent dans la cabine. S’ils ont
été discret, il est surpris.

À demi couché sur une banquette,
adossé au mur, l’Italien vous tient en joue
de son revolver. Un bandage lui enserre
la taille, sa main tremble et des gouttes
de sueurs perlent à son front. Son regard
est voilé et il halète. « Vous êtes venus ter-
miner le boulot ? Vous croyez que je n’ai pas
compris ? Vous voulez un sacrifice de plus ?
Mais vous ne m’aurez pas vivant ! » Il com-
mence à retourner son arme vers lui…

Il hésite malgré tout un instant. Il faut rapi- Luigi Zanatti
dement le calmer par des paroles apaisantes.
Écoutez ce que disent les joueurs, puis deman-
dez au PJ le meilleur dans l’exercice un test de
CHA. Évaluez la difficulté entre 10 à 15 selon les
arguments. La Voie de la psychologie ou la Voie
du discours apportent le double de leur bonus
habituel dans cette situation d’urgence.

Lui prendre son arme : Si un personnage
tente de se précipiter sur lui pour se saisir de
son arme, Luigi change de cible et lui tire dessus
une fois à bout portant (test d’attaque à 1d20+5
contre la DEF  du personnage, DM 1d10)
avant de s’affaisser. On pourrait facilement le
penser mort, tant son pouls est faible, pourtant

7

Le contexte L’homme sanglote et secoue la tête. Hangar numéro 12
historique « La mort ! Ah ça, les bourgeois l’ont bien
de mérité. Mais pas comme ça, non pas ça ! La lourde porte du hangar coulisse avec
l’attentat Je l’ai senti, comme une langue froide qui difficulté dans un grincement qui tranche
lèche votre crâne ! Une… une sangsue qui avec le silence sépulcral des lieux. Vous
L’attentat de Wall Street aspire votre dernier souffle. Mais il n’en a tendez l’oreille, mais vous entendez seu-
n’est pas le premier à pas encore assez. Il en veut plus, toujours lement le bruit des gouttes d’eau qui
plus de terreur, plus de morts ! Le hangar, tombent de très haut. Ploc… Ploc… Ploc…
cette époque. Le 2 juin trouvez le hangar ! Avant qu’ils ne cachent comme si le temps était compté. Au fond,
1919, sept villes du la mort, vite, maintenant ! Le hangar… » un bureau vitré est partiellement masqué
Il semble s’éteindre et, dans un dernier par les engins qui encombrent le lieu.
Nord-Est des États-Unis souffle, il murmure quelque chose de
sont visées par des presque inaudible.” Un terroriste est caché dans la pénombre, sur
une plate-forme à 5 mètres de hauteur. Deman-
bombes qui explosent Seul un PJ tout près de lui à ce moment-là (il dez aux PJ un test de PER difficulté 20. Une réus-
quasi simultanément. faut réussir un test de DEX difficulté 10 pour se site permet de le repérer avant qu’il n’ouvre le
Une organisation rapprocher à temps) peut ensuite tenter un test feu. Un test de PER difficulté 15 permet de voir
de PER difficulté 10 pour entendre le “numéro une ombre s’agiter derrière les vitres sales du
communiste et anarchiste 12”. Les autres doivent réussir un test de PER bureau, au fond du hangar. Bien entendu, dès
d’origine italienne est difficulté 20 pour saisir le numéro. que les PJ avancent dans le hangar, celui qui est
caché en hauteur commence à leur tirer dessus.
soupçonnée et c’est dans Suicide : Si les personnages ne parviennent
cette direction que la pas à calmer Luigi, il se loge une balle dans Si le premier terroriste est abattu, il tombe
police mène l’enquête la tête. Les personnages devront penser à se de la plate-forme. Son comparse, situé dans le
à propos de l’attentat renseigner auprès de la capitainerie, heureuse- bureau au fond, s’engouffre dans un souter-
du 16 septembre. On ment assez éloignée pour que le coup de feu rain dès que le premier est abattu, si quelqu’un
n’y ait pas été entendu. arrive jusqu’au bureau ou au bout de 3 tours,
aurait retrouvé une pile car il prend ce temps pour brûler des papiers
de tracts signés « Les Fouiller Luigi : Luigi possède un revolver compromettants. La porte du bureau est fermée
de gros calibre et assez de munitions pour re- à clef. Briser la vitre pour ouvrir prend un tour
Combattants anarchistes charger 3 fois. Il porte sur lui des papiers qui complet.
américains » portant l’identifient ainsi que 20 dollars. N’hésitez pas
à demander si quelqu’un récupère le revolver Les escaliers descendent dans la pé-
l’avertissement : « Libérez de Luigi, cela peut s’avérer important pour la nombre. Quelques soupiraux apportent
les prisonniers politiques scène suivante ! une lumière à peine suffisante pour se
ou bien aucun de vous déplacer dans ce labyrinthe de couloirs
Fouiller le bateau : Demandez aux PJ qui parcourus de tuyauteries rouillées et
n’échappera à la mort ! » fouillent un test de PER difficulté 10. Une réus- parsemé de flaques d’eau. Les sons de vos
à quelques rues de site permet de trouver une pile de tracts dans pas et de ceux du fuyard se répercutent
l’explosion. un placard. Il y est écrit “Libérez les prisonniers partout, rendant difficile sa localisation.
politiques ou bien aucun de vous n’échappera à
Prudents la mort !”, signé “Les Combattants anarchistes À chaque tour, il faut réussir un test PER et
américains”. un test de DEX de difficulté 15 pour ne pas être
On ne sait jamais, après la semé par le fuyard. Certains personnages en dis-
mort étrange de l’Indien et La capitainerie : Une visite à la capitainerie tancent donc sans doute d’autres. S’ils veulent
permet de facilement obtenir le nom du pro- rester groupé, les PJ doivent se caler sur le plus
le rêve, un PJ prudent et priétaire du bateau (par exemple en prétextant lent d’entre eux ! Répétez cette procédure 3 fois
malin pourrait avoir songé de vouloir l’acheter ou le louer) : il s’agit de et décrivez l’évolution de la scène en fonction
à se procurer un masque à Lorenzo Bianchi. Un personnage convaincant des résultats : les personnages se rapprochent,
gaz. Cela réduit les DM de (il faut réussir un test de CHA difficulté 10)
gaz de moitié. Car l’autre peut apprendre que cette personne est aussi
propriétaire d’un hangar un peu plus loin sur
moitié est infligée par les les docks, le numéro 12.
brûlures acides que le

gaz provoque sur toute la
peau de la victime.

8

puis ils aperçoivent l’ombre de l’homme à Votre course folle dans les couloirs Et si mes
l’angle d’un couloir ou, au contraire, les pas se sombres est interrompue par une puis- PJ ont raté
font plus distants. sante déflagration. L’air confiné est com- l’indice ?
Si un personnage a réussi ses tests au moins primé, vous fracasse les tympans et vous
2 tours sur les 3 de la poursuite, il arrive à la projette au sol. L’onde de choc est aussi- Si vos joueurs n’ont pas
scène finale peu de temps après le fuyard : voir tôt suivie par un puissant courant d’air récolté l’indice par Luigi
Fin 1. Sinon, il arrive trop tard, voir Fin 2. qui emporte jusqu’à vous un épais nuage et s’ils ne sont pas allés
brunâtre qui pue la moutarde. à la capitainerie, ils n’ont
Fin 1 pas l’indice qui mène
Lisez le texte : Chaque personnage dans les souterrains doit au Hangar 12. Voici une
faire un test de CON difficulté 15 ou être étourdi façon de les y amener.
Après un dernier virage qui vous em- est incapable d’agir un tour complet. Tous les Au moment où ils sont
pêchait de voir votre cible, vous arrivez personnages présents subissent 1d6 DM, la sur le quai à la sortie du
dans une salle éclairée par une lampe moitié si le test de CON est réussi. Ensuite, réfé- bateau, demandez un
à pétrole. Au centre, un homme tient rez-vous au paragraphe suivant. test de PER aux PJ. Le
dans ses bras une lourde caisse de bois. meilleur résultat remarque
Une autre caisse similaire est posée à ses Échapper au gaz alors un homme, le cheveu
pieds. Vous remarquez que sous la caisse, À chaque tour, chaque PJ doit faire un test brun gominé, visage de
qu’il maintient avec peine, il braque un d’INT difficulté 10 (pour retrouver son chemin dur, costard bien taillé,
pistolet dans votre direction. Que fai(te) dans les souterrains) et un test de CON difficul- qui avançait en direction
s-tu (vous) ? » té 15 (pour résister au gaz). À chaque échec, le du Santa Lucia, qui voit
personnage subit 1 point de DM. Il est néces- les PJ, et qui fait demi-tour
Si le PJ a l’initiative, il peut se mettre à l’abri ou saire de réussir au total 3 tests d’INT pour sortir en marchand très vite,
tirer le premier. Dès qu’il le peut, le terroriste des souterrains. Tant que ce n’est pas le cas, le jetant des coups d’œil
fait feu. S’il est touché par un tir, blessé ou bous- personnage continue à faire de nouveaux tests derrière lui. Si les PJ se
culé, lisez le texte ci-dessous : mettent à courir, il court
d’INT et de CON. vers le hangar et va se
L’homme vacille. La caisse qu’il retenait cacher sur la plate-forme.
avec peine tombe. Plusieurs des bocaux Toutefois dès qu’un personnage arrive à 0 PV Considérez qu’il a au
à l’intérieur se fracassent au sol. Un épais ♥ , un miracle survient : un puissant vent se met moins 60 mètres d’avance,
nuage de fumée brunâtre envahit ins- à souffler depuis la sortie et dissipe rapidement ce qui le met hors de
tantanément la pièce dans une odeur de le gaz. Les personnages sont brûlés par l’acide, portée de toute arme de
moutarde. L’homme hurle de douleur. presque asphyxiés, mais vivants. Le personnage poing. Cela vous permet
avec la valeur de PER la plus importante du de jouer la scène suivante
Il est vital de faire demi-tour avant de se faire groupe a l’impression d’entendre un murmure sans problème.
rattraper par le gaz qui se déploie rapidement dans le vent. Il ne pourrait pas le jurer, mais
dans le souterrain. Encore faut-il retrouver le il lui semble avoir discerné deux mots “Gitche
chemin le plus court vers la sortie ! Manitou”…

Fin 2 Conclusion
Les personnages n’ont pas rattrapé le terroriste
à temps. Dans la pièce qui contient les caisses Si les PJ ont arrêté le terroriste, ils ont la satis-
de gaz, une épaisse porte blindée donne sur faction d’avoir empêché un nouvel attentat. Si ce
un souterrain qui mène directement à l’exté- n’est pas le cas, ils apprendront qu’un attentat
rieur. L’homme s’est enfuit avec une des caisses au gaz a fait des dizaines de victimes dans une
et, avant de condamner la sortie, il jette une petite ville de la côte Est, cinq jours plus tard,
grenade à manche allemande dans la pièce afin alors qu’ils sont encore à l’hôpital pour soigner
de libérer le gaz contenu dans la seconde caisse. cloques et brûlures. Ce qu’ils ne savent pas, c’est
que cet attentat a servi à invoquer un Shoggoth
(voir Livret 2 - Le bestiaire du mythe p.30), une
créature qu’ils pourraient retrouver tôt ou tard.

9

2 – LE NAUFRAGE

En quelques mots... C ette aventure débute directement après « Évitez de répandre des rumeurs ridicules !
la précédente. Nous partons du principe Vous avez été très éprouvés. Le repos vous
Les personnages sont que les PJ ont été victime de l'attaque fera le plus grand bien. »
invités à profiter de l'air au gaz. Brûlés par la substance corrosive, ils ont
passé deux semaines de plus à l'hôpital Saint- Si un ou des PJ insistent vraiment, William J.
marin pour se refaire James. Durant cet intervalle, faites passer les Flynn propose alors ostensiblement au person-
une santé. Sur le bateau, PJ au niveau 2. nel soignant d'envisager un placement à l'hô-
Lisez ce texte au joueur :  pital psychiatrique d'Amityville « comme pour
ils font connaissance le joueur de tennis, là, Edwin Fisher… » Voici qui
d'autres passagers. Mais Les événements du hangar numéro 12 devrait décourager vos joueurs.
leur navire est saboté et, ne sont pas passés inaperçus. La police
malgré leur intervention a rapidement cédé la place au FBI et Quelques jours plus tard, vous voici sur
pour l'empêcher, le nau- vous avez longuement été interrogés, le pont du Princess of Olympus, un navire
frage est inévitable. Vont- tandis que vous soigniez les brûlures de luxe qui doit vous emporter dans un
que le gaz corrosif avait laissées sur votre établissement balnéaire de soins. À l'ho-
ils réussir à s'en sortir peau. Deux semaines aux bons soins du rizon, la statue de la liberté disparaît pro-
vivant, seront-ils capables docteur Stemfield et de la fidèle Rosa. gressivement. Vous avez été informés que
Avant votre sortie de l'hôpital, le directeur le navire est à destination de Portland, à
d'aider les passagers les du FBI en personne, William J. Flynn, est une centaine de kilomètre au Nord de
plus faibles ? venu vous rendre visite pour vous faire Boston. La croisière durera deux jours, le
part de sa position sur toute cette affaire. temps de naviguer vers un complexe hô-
Fiche technique Officiellement, les attentats sont le fait telier fraîchement inauguré.
d'anarchistes, les Galleanistes, un groupe
ACTION  organisé autour du journal Cronaca L’histoire pour le MJ
AMBIANCE  Sovversiva (La chronique subversive).
INTÉRACTION  Puis, tout en fumant un affreux cigare Le bon docteur Stemfield (aventure 1) a décidé
INVESTIGATION  dont la fumée mettait à rude épreuve vos de se venger des PJ. Lorsqu'il a appris qu'ils em-
poumons encore fragiles, il a déclaré sur barquaient pour Portland, il a contacté ses amis
un ton qui ne souffre aucune contesta- de Cragcity et a pris des dispositions pour que
tion « La nation reconnaissante, vous offre les PJ n'arrivent jamais à bon port. Sur place, le
une croisière vers une station balnéaire père Fishburn (décrit dans l'aventure 3) a décidé
quelque part du côté de Boston, afin de pu- de faire d'une pierre deux coups : le naufrage du
rifier vos poumons grâce au bon air marin Princess constitue l'occasion parfaite pour un
de la Nouvelle Angleterre. Vous embarquez sacrifice aux créatures de l'océan. Il a joué de ses
demain matin ! ». Dans un dernier nuage contacts pour faire engager Liam et Deniz, et les
de fumée, il a ajouté « Restez là-bas aussi deux mécaniciens ont pour mission de saboter
longtemps que vous le voudrez. » le navire. Tous les passagers doivent périr. Mais
le hasard, l'intervention des PJ et l'entêtement
Si vos PJ insistent pour donner du corps à des imprévu du capitaine à ne pas évacuer le navire
soupçons mêlant, magie indienne, sangsue qui vont provoquer un demi-échec. La mer n'a
lèche le crâne, terreur, bref toute théorie « fan- reçu qu'une partie de son tribu… et les rescapés
taisiste » qui ne va pas dans le sens de l'enquête s'échouent à proximité de Cragcity.
sur les anarchistes, le directeur du FBI répondra
en substance ceci :

10

En salle des machines, ça chauffe !

Le Princess vues de hublots. Celles du personnel, à l'excep- Jouer deux
tion des officiers, sont situées dans les profon- scènes
of Olympus deurs du bateau, à proximité du poste de travail simultanées
de chacun (salle des machines, cuisine, etc.).
Le Princess est un bateau à vapeur de petite Donnez les deux
taille, comparé à certains colosses de l'époque. La météo informations en même
Il ne mesure que 50 mètres de long pour moins Le premier jour, le bateau navigue sur une mer temps. Demandez aux
d'une dizaine de large et possède une seule che- assez calme, mais une forte houle venue de l'Est joueurs ce qu'ils font.
minée. Le pont supérieur abrite le poste de com- se lève en soirée. Commencez par jouer
mandement et le quartier des officiers. Le pont la scène de la fillette et
principal accueille un bar, une salle à manger Les passagers demandez aux joueurs
et un salon cossu, parfois animé par un quartet Il n'est pas nécessaire de décrire tous les pas- dont les PJ sont descendus
de musicien et une chanteuse (le quartet Blue sagers, mais il est utile de rendre vivante la vie en salle des machines
Waltz et Miss Lila Blue). Le pont arrière offre à bord. Nous vous proposons donc une galerie de patienter. Si les PJ
des chaises longues et un bar extérieur. Lorsque de PNJ. Vous pourrez, si vous le souhaitez, qui participent à la
la météo est clémente, on y joue aux cartes, au continuer à utiliser ces PNJ dans les péripéties scène de noyade sont
backgammon et aux échecs. à venir et même dans les aventures suivantes. particulièrement rapides,
Pour le trajet en lui-même, faites jouer une ils auront une chance
Au total, il y a environ 60 personnes à bord, courte scène pour chaque PJ. Choisissez le PNJ de venir éventuellement
dont 40 passagers. Les cabines des clients prêter main forte à leurs
– chaque PJ dispose de la sienne – sont situées camarades, à la fin du
juste au-dessus de la ligne de flottaison et pour- combat.

11

Le Princess of Olympus qui convient le mieux à chaque scène ; pour un hurlements, ou tenter de la rassurer et réussir
docteur : Stella, un aventurier : Alicia, un intel- un test de CHA difficulté 10 à 15 (selon l'argu-
Tests lectuel : Elmer, etc. mentation) pour la calmer.

Lorsqu'un test est Elmer Downey : Cet homme d'apparence Allan Smalder : Acteur de second rôle mais
demandé, vous quelconque est en réalité un agent du FBI inco- jouissant d'une petite notoriété, il se pavane au
gnito. Il a été chargé par le directeur Flynn, le milieu d'une petite cour d'admiratrices. Il voudrait
rencontrerez souvent patron du FBI, de surveiller les PJ. Elmer est un bien jouer les héros aussi dans la vraie vie, quitte à
la formulation « faire excellent joueur d'échec et de Backgammon, il prendre des risques déraisonnables, mais il n'a pas
utilisera ce biais pour lier connaissance avec les vraiment les qualités physiques requises.
un test de CARAC. PJ. C'est un homme totalement dépourvu d'ima-
(Compétence) ». Par gination ; confronté à un phénomène ou une S'accoudant au bastingage au côté d'un PJ
exemple, un test d'INT créature surnaturelle, il devient violent. féminin (vous pouvez facilement inverser ou
(mécanique) signifie que si jouer avec les genres de Smalder et du PJ si
le PJ possède un bonus en « Bonjour. Le temps est long sur un bateau cela convient mieux à votre groupe), il sort son
mécanique, grâce à une n'est-ce pas ? L'oisiveté, quel ennui. Que di- baratin. « J'ai surpris votre regard. Un très beau
capacité issue d'une voie, riez-vous d'une partie d'échec ? » regard, mais avec des yeux tristes, en vérité… »
il peut ajouter ce bonus Il attend un instant. Laissez éventuellement le
au résultat du dé, en plus Pour déterminer le gagnant d'une partie de jeu de joueur répondre puis enchaînez : « Vous étiez
du Mod. d'INT. Dans cet réflexion, le personnage doit emporter plusieurs censée répondre : si vous n'avez pas pleuré, vos
exemple, si le personnage tests d'INT opposés aux tests d'INT d'Elmer (+5). yeux ne peuvent pas être beaux. Vous n'avez pas
possède le rang 2 de la Le premier à cumuler 3 réussites l'emporte. vu La Fille du train ? C'est une réplique célèbre… »
Voie de la mécanique,
la capacité mécano lui Stella Northshore : Épouse d'un richissime Allan n'est pas du genre à se décourager faci-
octroie +2 par rang atteint banquier de Wall Street, elle a également été lement, pour l'éconduire il faut du doigté sans
(pour un total de +4). S'il victime de l'attentat du 12 septembre. Plus de quoi il prend cela pour un challenge !
possède une valeur d'INT peur que de mal, cependant cela a aggravé sa
de 16 (Mod. de +3), il santé mentale déjà précaire. Désormais, elle est Famille Lendberg : Le père (Karl), la mère
obtient au total 1d20+7 persuadée d'avoir, dans le dos, des plaies infec- (Lena) et le fils, un grand gaillard, costaud et
tées qui la font horriblement souffrir. mutique (Kurt, 19 ans) accompagnent la petite
pour son test. dernière (Alicia, 9 ans), atteinte d'une lourde
Agrippant soudainement la manche d'un PJ qui insuffisance respiratoire (sa peau, ses lèvres et
passe à sa portée « Docteur, je vous en supplie, ses mains prennent une teinte bleuâtre). Pour
aidez-moi. Je souffre, mes plaies se sont ouvertes. elle, ce voyage est un peu la cure de la dernière
Vous ne voyez pas que je suis EN TRAIN DE chance, elle est condamnée à plus ou moins long
MOURIR ! DOCTEUR ! DOCTEUR ! » terme. C'est une enfant très gentille, qui s'in-
quiète de tous ces gens qui toussent encore plus
La femme a une poigne de fer, pour la qu'elle (donc les PJ).
convaincre de lâcher prise il faut réussir un test
de FOR difficulté 15, ce qui fait redoubler ses Une fois de plus, une toux rauque ravage
tes poumons. Du pouce, tu essuies le filet
de sang qui perle à la commissure de tes
lèvres, lorsqu'une fillette tire doucement
sur tes vêtements. « Ça va monsieur ? Tu as
mal ? » Elle tend vers toi un mouchoir blanc.
Tu remarques la peau de sa main, extrême-
ment pâle, presque bleue, sous laquelle on
devine des veines pratiquement noires.

Si le PJ essuie son sang dans le mouchoir blanc,
Kurt – qui observait la scène – intervient et
s'en empare dans un grognement. Il emmène
la petite avec lui, non sans décocher un regard
noir au PJ. Sinon, il laisse Alicia parler quelques
instants avec le PJ.

12

De vieilles connaissances : Les personnages fronter des vagues toujours plus hautes. L’équipage
prétirés non utilisés par les joueurs sont à Le commandant s'applique à les affron-
nouveau présents. Les PJ les ont déjà rencon- ter de face, mais soudain le navire fait Le capitaine Lars
trés à l'hôpital. Ils ont tous fait des rêves déran- une embardée et perd son cap, ce qui le Ulfwik : Il a perdu sa
geants et ont commis l'erreur de s'en ouvrir au laisse à la merci des paquets d'eau qui le femme récemment et il
patron du FBI. Cela leur a valu, à eux aussi, un prennent par le travers. est dépressif. Lorsque les
petit voyage pour les éloigner temporairement choses tournent mal, il ne
de New-York et de la presse. Faites faire à chaque PJ un test de PER (vigi- faut pas trop compter
lance) et un test d'INT (Mécanique). sur lui, il est mortellement
« Une cure d'air marin ? La belle affaire, je indécis.
vais bien mieux à présent. Si vous voulez ●● Celui qui réussit le meilleur test de PER Dwain Blanchard,
mon avis, Flynn, le directeur du FBI, s'est entend un cri à l'extérieur. Il aperçoit Alicia second : Canadien,
soudainement préoccupé de ma santé sur le pont penchée à la rambarde. courageux et compétent,
quand je lui ai parlé de la mort de l'indien… » mais trop respectueux
●● Celui qui a réussi le meilleur test d’INT se pour oser contredire le
Victimes : Si, lors du scénario précédent, les PJ rend compte que le moteur vient de s'arrêter « pitaine ».
n'ont pas réussi à empêcher la fuite du dernier dans un choc tout à fait anormal. Magrit, mécano : Magrit
terroriste et donc l'attentat au gaz moutarde, est un gros bonhomme
vous pouvez ajouter quelques victimes de ce Alicia bourru qui entretient une
tragique événement. Ceux qui sont à bord font La fillette a échappé à la surveillance de son relation d’amour avec le
parties des moins atteintes. Toutefois, ils ne frère, sans doute occupé à « rendre » son repas. moteur du Princess. Il le
se priveront pas de décrire aux PJ le destin de Allan, l'acteur, a remarqué la fugue d'Alicia et bichonne, mais traite ses
ceux qui n'ont pas réussi à sortir du cinéma où est sorti le premier. aides comme des moins
l'attentat a eu lieu. C'est un bon moyen de faire que rien.
prendre conscience aux PJ des conséquences de Allan, l'acteur presque célèbre, vous Les gueules noires
leurs échecs. a devancé. La mer est démontée et Liam et Deniz : Ces
des paquets d'eau balayent le pont au deux-là s'occupent
« Quelle saloperie n'est-ce-pas ? Mais vous moment où le navire semble brusque- d'alimenter la chaudière.
et moi avons de la chance. À l'hôpital, j'ai vu ment ralentir et se mettre en travers. Vous Ils ont la gueule noire
l'état des gens du premier rang. Des cloques posez à peine le pied dehors que la fillette de charbon et la peau
affreuses, grosses comme des balles de est emportée par une vague. Sans réflé- grasse… de sueur, mais
base-ball. Ils souffraient le martyre. Oui, chir, Allan plonge aussitôt à son secours. pas seulement. Ils ont
ceux qui sont sur ce bateau sont les plus Que faites-vous ? une étrange démarche
vernis. Vous étiez proches de la sortie au voûtée… sans doute à
cinéma, c'est ça ? » La manœuvre d'Allan est stupide, surtout sans force de pelleter. Et aussi
bouée de sauvetage. Il commence à se noyer les yeux étonnamment
Une nuit agitée lui-aussi. Une seule bouée, attachée à une corde, protubérants… sans doute
Durant la nuit, la météo se dégrade et le navire est disponible, à quelques mètres de là. Le PJ se à force de vivre dans
se fait ballotter. Chaque PJ doit faire un test de retrouve devant un dilemme : il doit choisir qui les entrailles sombres du
CON (marine) difficulté 12 ou subir un violent sauver ! Heureusement, dans leur malheur les PJ navire…
mal de mer. Un échec inflige un malus de -2 à ont une chance, le moteur a cessé de fonction-
toutes les actions du PJ jusqu'à ce qu'il retourne ner juste avant que la fillette ne tombe à l'eau ce
à terre. qui signifie que le bateau ne s'éloigne pas trop
d'eux.
Apocalypse now
Allan met 6 tours à se noyer et la fillette 4 tours.
Le lendemain, plus la journée avance et Comptez bien les tours.
plus la houle se fait forte. Le navire doit af-
Si le(s) PJ décide(nt) de :

●● Lancer la bouée à Alicia : Aucun effet, la
fillette n’est pas capable de s’y accrocher.

●● Lancer la bouée à Allan : Il faut réussir un
test de DEX difficulté 15 (un essai par tour)

13

1d3 ? puis réussir 2 tests de FOR difficulté 15 pour tests. À chaque échec, le personnage subit
le ramener à bord (1 essai par tour). 1d3 points de DM de noyade.
Le d3 n'existe pas dans
les dés fournis dans cette ●● Sauter à l'eau pour sauver Alicia : Il faut Si les PJ réussissent à sauver la fillette, elle a
boîte. À la place, prenez réussir 3 tests de FOR (natation) difficulté ingurgité beaucoup d'eau dans ses poumons
un d6 et lisez les résultats 15. Un PJ qui saute avec la bouée a +10 à ses déjà fragiles, elle est au plus mal. À moitié in-
tests. À chaque échec, le personnage subit consciente, elle balbutie quelques mots, il faut
ainsi : 1d3 points de DM de noyade. réussir un test de PER difficulté 15 pour saisir
1-2 = 1 « Le monsieur noir dans la mer, le monsieur
3-4 = 2 ●● Sauter à l'eau pour sauver Allan : Il faut noir ». Elle ne reprendra pas conscience avant
5-6 = 3 réussir 3 tests de FOR (natation) difficulté le lendemain (si elle fait partie des rescapés). De
20. Un PJ qui saute avec la bouée a +10 à ses fait la fillette a bien vu quelque chose, c'est ce
qui l'a incité à se pencher par-dessus bord : Liam
le mécanicien, armé d'une barre de fer, s'est jeté
à l'eau…

Moteur coupé
Si le PJ a obtenu au moins 10 sur son test d'INT,
il se rend compte que sans propulsion, sur une
mer aussi démontée, le navire est en perdition.
Il est vital de relancer les machines au plus vite.

Pour accéder à la salle des machines, il faut des-
cendre deux étages et parcourir des coursives de
métal tandis que le bateau est secoué en tous
sens. Demandez à chaque PJ qui s'y rend de faire
un test de DEX difficulté 12. En cas d'échec, le
PJ chute du haut d'une plate-forme est subit
1d3 DM. Arrivé à la salle des machines, lisez le
texte suivant :

Une impressionnante chaudière fournit
en vapeur des pistons qui actionnement
un énorme arbre à came. Le corps d'un
homme gît au sol, une flaque de sang
macule son crâne. Du coté des pistons, un
inquiétant nuage de vapeur cache la vue
et émet un sifflement strident.

Alicia Liam et Deniz ont saboté le moteur, Magrit a
surpris Liam alors qu'il coinçait une grande clef
de métal pour immobiliser l'arbre à came. Deniz
l'a frappé par derrière avec sa pelle, le tuant sur
le coup. Il est encore caché sur une passerelle
en hauteur, indétectable dans les ombres et ces
conditions apocalyptiques, à moins qu'un PJ ne
cherche spécifiquement (PER difficulté 15 dans
ce cas). Liam a ensuite sauté à l'eau pour saboter
le gouvernail.

●● Examiner l'arbre à came : Il faut réussir un
test de DEX difficulté 15 pour réussir à s'ap-
procher sans subir 1d4 DM de vapeur d'eau

14

bouillante et apercevoir la clef qui bloque Deniz
l'arbre à came.
FOR +2 DEX +1 CON +1
●● Examiner le corps : Magrit est bien mort.
Un test d'INT (médecine) difficulté 15 permet INT +0 PER -1 CHA -2
de comprendre que la large entaille derrière
le crâne n'est pas due à une chute, mais à un Init 12 DEF  11 PV ♥ 12
objet tranchant.
 Pelle +3 DM 1d6+2
●● Analyser la situation : Si l'arbre moteur
n'est pas débloqué très rapidement, la chau- Moral : Deniz tente de fuir pour se jeter à la mer s'il Deniz
dière va monter en pression et exploser.
lui reste moins de 3 PV ♥ . S'il est capturé, il se jette 15

à la mer à la moindre occasion, même les mains liées.
Par exemple, au moment où on le fait monter chez le
capitaine qui veut l'interroger.

Le métal de la chaudière émet des grin- décider qu'un rivet projeté entre les yeux de
cements de très mauvais augure et de Deniz l'envoie au tapis…
plus en plus fréquents. Comme sous Explosion : Finalement, ce n'est que si tous les
l'effet d'une énorme pression. Soudain, PJ sont inconscients ou fuient que la chaudière
un rivet est projeté dans la pièce dans une explosera. Dans ce cas, tout PJ encore présent
détonation sèche. meurt. Pour éviter cette extrémité, vous pouvez
aussi faire intervenir, Dwain, le second, pour
Un personnage qui réussit un test d'INT (mé- prêter main forte aux PJ.
canique) difficulté 10 comprend que pour retirer
la clef, il faut réduire le couple et donc la pres- De Charybde en Scylla
sion. Le PJ comprend aussi que cela va plonger Les PJ ont probablement réussi à sauver le
la salle des machines dans un nuage de vapeur moteur. Ce n'est pas fini. Liam, armé d'une barre
bouillante. Trouver la bonne vanne dans la salle de fer, utilise ses talents (sur)naturels pour
des machines nécessite de réussir un autre test nager jusqu'au gouvernail et le coincer. Le capi-
d'INT difficulté 10 (un essai par tour). Commen- taine ne comprend pas immédiatement, il force
cez à décompter les tours afin de faire monter la et brise définitivement les gouvernes.
pression chez vos joueurs (!).
Quelque chose cloche dans le gouver-
●● Débloquer l'arbre à came : La force brute nail. Le bateau semble tourner en rond. Il
est probablement sans espoir (test de FOR se met en travers, amasse paquets d'eau
difficulté 25). En revanche, si un PJ relâche après paquets d'eau et part à la dérive. Il
de la pression, la difficulté baisse de 3 points gîte de plus en plus.
à chaque tour. Dans ce cas, chaque PJ présent
dans la salle des machines subit 1d4 DM par Il n'y a pas grand-chose à faire. Avec cette mer,
tour, la moitié seulement s'il réussit un test se jeter à l'eau pour aller examiner le gouvernail
de CON difficulté 15. serait du pur suicide ! Et même si un super héros
y parvenait, les dégâts sont irréparables.
Combat ! : Dès qu'un personnage repère Deniz
ou si quelqu'un tente de faire tomber la pression Naufrage
dans la chaudière, le saboteur attaque. Il saute
du plafond et tente de le frapper de sa pelle. Le Chacun se calfeutre et craint le pire, ne
personnage doit réussir un test de PER difficulté faudrait-il pas évacuer le navire ? Le ca-
15 ou être Surpris. pitaine refuse. L'attente dure plusieurs
heures angoissantes, tandis que le navire
À chaque tour, un personnage a le choix entre penche toujours davantage et dérive,
attaquer Deniz ou maintenir la pression ouverte. poussé par la tempête.
Pendant le combat, continuez à décrire la chau-
dière qui craque de toutes parts. Des rivets sont
projetés dans la pièce (DM 1d4), des jets de
vapeur surgissent à l'improviste (test de DEX
difficulté 15 pour esquiver sinon DM 1d4). Pour
finir, si les PJ sont en difficulté, vous pouvez

Bougeotte Demandez à chaque PJ de faire un test de choc Arrivée brutale
difficulté 10 (1 PC  perdu en cas d'échec).
Il est fort probable que Dans un dernier coup du sort, le canot
vos PJ refusent d'attendre Et puis soudain, le second crie « Terre, heurte violemment les récifs et tous ses
plusieurs heures sans rien terre en vue ! » À travers les trombes d'eau occupants sont précipités sur des rochers
et la tempête, vous apercevez la côte, balayés par la mer déchaînée. 
faire pendant que le silhouette sombre à l'horizon dans le
navire est en perdition. Et crépuscule qui s'annonce. C'est à ce mo- Chaque PJ doit faire un test de FOR difficulté
ment-là qu'un choc violent accompagné 10 ou subir 1d4 DM pour réussir à accéder à la
dans ce cas, mieux vaut d'un énorme craquement stoppe défini- grève. Si un score de 15 est atteint, un PJ peut
trouver à les occuper, tivement le bateau. Le capitaine ordonne aider un autre passager à s'en sortir.
car des PJ désœuvrés enfin l'évacuation. Hélas, à présent, l'in-
deviennent vite des clinaison du navire bloque la mise à l'eau Enfin, ceux qui en ont encore la force
fauteurs de trouble. La d'un des canots. Tout le monde se préci- réussissent à se mettre à l'abri dans une
salle des machines a pite sur l'unique embarcation abordable. sorte de grotte creusée dans la falaise
Commence une lutte sans pitié. Des gens contre laquelle vous avez été drossés.
besoin de main d'œuvre. tombent à l'eau. Inutile de songer à quitter ce modeste
Après tout, les trois abri tant que la mer est démontée. Les
Le canot survivants, guère plus d'une douzaine
mécanos sont morts ou Monter dans le canot demande de réussir un test au final, se blottissent les uns contre les
disparus… Réussir quelques difficulté 10 au choix de FOR (jouer des coudes), autres et attendent le petit matin en es-
DEX (se faufiler) ou CHA (se faire aider). Un PJ sayant d'oublier la terrible vérité : que la
tests de CON et d'INT qui obtient au moins 15 à son jet peut en profi- majorité des passagers a péri lors du nau-
(difficulté 15) permet au ter pour aider quelqu'un de son choix à prendre frage.
navire de mieux affronter place avec lui. Décrivez la scène en impliquant
des connaissances des PJ qui n'ont pas de place à Un jour nouveau
la tempête. Du côté du bord. Qui vont-ils choisir de secourir ?
pont principal, il est vital Finalement, le navire coule. Le capitaine Ulfwik Au petit matin, la mer s'est calmée. La
de rassurer les passagers est resté à bord. Des gens se noient autour marée est basse et permet de sortir de
pour contenir la panique des PJ. Il est impossible de tous les sauver. La la grotte où vous avez passé la nuit pour
(réussir des tests de CHA tempête fait rage et le canot est poussé vers la parcourir la grève rocheuse. Que faites-
difficulté 15). Par exemple, côte comme une vulgaire coquille de noix. vous ? 
convaincre miss Lila Blue et Dans le cas où un PJ n'a pas trouvé de place
son quartet de jouer pour à bord, il devra faire 4 tests de CON (natation) L'épave : Aucune trace du Princess. En re-
difficulté 15 (+5 s'il a une bouée de sauvetage). vanche, il est possible de trouver les restes de
adoucir l'angoisse des Pour chaque test raté, il subit 1d6 DM de noyade. la chaloupe éparpillés sur les rochers. Les PJ
passagers, façon Titanic. S'il lui reste au moins 1 PV ♥ après les 4 tests, il peuvent dénicher des bricoles comme 10 mètres
s'échoue sur la plage. Sinon il se noie. de corde ou une bâche de 2 x 2 mètres.
En revanche, hors de Un peu plus loin sur la grève, les PJ découvrent
question de songer à Sabotage une sorte de rampe naturelle qui permet d'ac-
désobéir au capitaine, Dès que le canot est mis à l'eau il commence à céder au sommet de la falaise sans trop de dif-
ce serait de la mutinerie ! prendre l'eau par un large trou. Écoper est vital, ficulté. En haut, la vue leur permet de mieux se
Dans ce cas, le second mais cela ne fait que retarder l'inéluctable. Un situer.
trouverait un allié de choix test d'INT difficulté 10 permet de comprendre
en Elmer Downey. Et tous que le canot a été saboté à coups de hache (par
Liam et Deniz). À l'évidence, si le canot avait été
deux sont armés. mis à la mer plus tôt, il aurait coulé. Les resca-
pés ne doivent la vie sauve qu'à la décision du
capitaine de ne pas évacuer le navire plus tôt…

16

Vous avez pris pied sur une côte de Chaque PJ témoin de la scène doit faire un
roches et de falaises. Vous êtes à l'embou- test de choc difficulté 12 (1 PC  perdu en cas
chure d'une vaste baie orientée vers le d'échec).
Sud. Vers l'Est, un long cap abrupt avance
dans la mer. Au Sud, l'eau s'étend à l'in- Il n'y a pas d'autres empreintes de pas que celles
fini et au Nord se déploie un paysage de des PJ sur la plage de sable, le sacrifice a été fait
collines et de forêts. La bonne nouvelle, à marée haute, par des créatures aquatiques. Un
c'est que vers l'Ouest, vous apercevez un PJ qui réussit un test d'INT ou de PER difficul-
village de l'autre côté de la baie. L'endroit té 15 croit reconnaître, mais sans certitude, le
est habité, comme le confirme le petit corps d'une des deux gueules noires, Liam ou
sentier que vous venez de repérer. Deniz, reconnaissable aux traces de charbon
que même la mer n'a pas réussi à effacer. En fait,
Dès cet instant, la démarche logique consiste Ceux des profondeurs ont sacrifié un des deux
à rejoindre la civilisation. Laissez les PJ et le compères en guise de représailles pour le de-
second s'organiser pour mener les rescapés. mi-échec de leur mission.

Après environ une demi-heure de Une étude anatomique plus poussée du cadavre
marche, vous arrivez à un croisement. Le (test d'INT(médecine) difficulté 15) permet de
sentier principal continue au-dessus des trouver des particularités étranges, il manque
falaises et un autre descend à une petite les extrémités des mains et des pieds (qui étaient
plage. Vous remarquez quelque chose palmées) et les flancs de la cage thoracique
d'étrange sur la grève en contrebas. Une ouverte (ablation de tout le système des bran-
sorte de grand mât auquel est suspendu chies). Les indications entre parenthèse sont
quelque chose. réservées au MJ, le joueur ne doit avoir aucune
certitude sur ce qui a été retiré au cadavre ni la
Un test de PER difficulté 15 permet de com- véritable nature de la victime.
prendre qu'il s'agit d'un cadavre, mais il semble
dans une étrange posture. Descendre jusqu'à la Retour à la civilisation
plage prend une dizaine de minutes.
Vous continuez vers l'ouest, sur le sentier
Découverte macabre principal, pendant encore quelques
heures, ignorant quelques bifurcations
Sur le sable humide, à peine décou- qui ne vous semblent pas aller dans la
vert par la marée, un horrible spectacle bonne direction. Vous traversez une
vous soulève l'estomac. Le cadavre d'un gorge profonde, au fond de laquelle
homme est attaché à un mât métal- coule une rivière, en empruntant un ver-
lique, tête en bas. Sa cage thoracique tigineux pont de corde. La faim et la soif
a été ouverte et il a été vidé de tous ses tenaillent tous les rescapés mais, enfin,
organes. Il sèche au soleil comme un vul- le sentier débouche au-dessus du village
gaire poisson, comparaison accentuée que vous aviez aperçu. Des cultures en
par ses yeux étrangement protubérants. terrasses surplombent les maisons aux
Mais votre malaise atteint son paroxysme toits de pierre. Là, un vieux cultivateur qui
lorsque vous réalisez que le mât est en fait piochait une parcelle se redresse et vous
une partie de l'arbre moteur d'un grand regarde d'un air ébahi : « Cré dieu, ben
navire. Est-ce celui du Princess ? Cela d'où vous arrivez donc ?
semble impossible. Qui pourrait avoir eu
la force de dresser un tel monument au Cette rencontre marque la fin de la seconde
cours de cette nuit de tempête ? aventure. Les personnages vont pouvoir décou-
vrir le village de Cragport et ses secrets durant
l'aventure suivante. Vous pouvez profiter de
ce repos bien mérité pour les faire passer au
niveau 3.

17

3 – LE VILLAGE

En quelques mots... Lobster Bay C'est alors qu'est entré en scène le père
Jean-Baptiste Fishburn, un prêtre qui prétendait
Après le naufrage, les Voici le moment d'en apprendre plus sur cette venir des mers du Sud. Lorsque les habitants ont
PJ sont recueillis par les île mystérieuse. Nous allons décrire sa géogra- suffisamment sombré dans le désespoir, il leur a
habitants de l'accueillant phie, son histoire, chaque lieu particulier et expliqué qu'il connaissait des prières aux esprits
village de Cragport, bâti ses occupants. Le lieu le plus secret et le plus de la mer. Au début, la plupart ont rejeté cette
sur une île isolée. Mais important du village est le complexe souter- hérésie manifeste, mais les premiers à le suivre
tout n'est pas aussi beau rain, constitué de l'ancienne mine et du temple ont rapidement obtenu des pêches miraculeuses,
d'Hydra. L'histoire y trouvera sans doute son tandis que les casiers des autres restaient déses-
et bienveillant qu'on dénouement final, c'est pourquoi sa description pérément vides. Il a fallu peu de temps pour que
essaye de leur faire croire. est réservée à l'ultime aventure. Toutefois, avant davantage de villageois rejoignent ce nouveau
de faire jouer l'aventure 3, prenez le temps de culte plutôt que de mourir de faim. Durant les
Bloqués sur place, les PJ lire également l'aventure 4, car vous y trouverez années qui ont suivi, Fishburn a enraciné le
doivent enquêter afin des renseignements importants. culte impie toujours plus profondément, en
jouant tout d'abord sur la cupidité des habitants.
de découvrir le sombre Géographie Ces derniers ont découvert l'existence de Ceux
secret de l'île : un culte L'île est située à environ 150 kilomètres au des profondeurs, mais ont juré de se taire pour
infâme sévit ici ! Il faudra Nord-Est de Portland à vol d'oiseau. Lobster conserver les pêches miraculeuses. Le premier
trouver des alliés pour y Bay, littéralement « la baie des homards », est le serment était scellé.
nom donné à la fois à la seule baie de l'île et
mettre fin. à l'île elle-même. Si vous voulez la situer plus Puis Fishburn leur a proposé de l'or. En échange
précisément sur une mappemonde, considérez de sacrifices humains par noyade. Certains vil-
Fiche technique qu'il s'agit de « Isle Au Haut », une île qui existe lageois ont refusé d'aller plus loin, sans pour
réellement dans l'état du Maine aux États-Unis). autant choisir de partir, par peur ou avarice.
ACTION  Elle mesure approximativement 12 km de large Mais les nuits de sacrifice, ceux qui disparais-
AMBIANCE  (est-ouest) sur 25 km de haut (nord-sud), pour saient appartenaient toujours aux familles qui
INTÉRACTION  une superficie de 300 km². n'avaient pas prêté serment. Ceux qui avaient
INVESTIGATION  résisté jusque-là rentrèrent dans le rang pour
Seul Cragport est habité, le reste de l'île est échapper à un destin funeste, tandis que les
montagneux, rocheux, difficile d'accès et plus dévots s'enrichissaient et vivaient dans
sans intérêt. La côte est constituée de falaises l'opulence. Le père Fishburn a alors organisé
abruptes. Des récifs entourent la baie et em- une nouvelle cérémonie, le second serment, par
pêchent les bateaux de fort tonnage d'approcher, lequel les initiés ont juré fidélité à père Dagon.
ce qui oblige des transbordements vers les petits
bateaux de pêcheur pour ravitailler le village. Et Une fois les dilemmes moraux jetés par-dessus
encore, uniquement par mer calme. Les ravitail- bord, les villageois, comme tous ceux qui ont
lements ont lieu toutes les trois semaines. beaucoup à perdre, se sont mis à chérir la vie
idyllique dont ils bénéficiaient et à craindre la
Histoire mort. C'est ce moment qu'a choisi le père Fish-
À la fin du XIXème siècle, la petite communauté burn pour promettre aux familles l'immortalité
insulaire de Lobster Bay comptait deux sources pour leur lignée s'ils acceptaient de concevoir
de revenu : une mine d'argent dans la falaise à une progéniture avec Ceux des profondeurs, lors
l'Ouest du village et, surtout, les revenus de la d'infâmes cérémonies orgiaques, dédiées à mère
pêche au homard. Après quelques décennies, Hydra. Le troisième serment. Tous n'ont pas
les filons d'argent se sont épuisés. Étrangement, accepté. Père Jean-Baptiste s'est alors montré
presque simultanément, la pêche s'est elle aussi magnanime. Il était possible de refuser le troi-
tarie. sième serment, à l'unique condition de respecter
les deux premiers et de tenir sa langue.

18

Un laboratoire bien étrange

Au début, il y a bien eu quelques naissances et y a mené de nombreuses expériences infâmes. Chronologie
de créatures difformes et mort-nées, mais la C'est à cette époque que les villageois ont com-
plupart des enfants hybrides étaient viables et mencé à utiliser leur or pour payer des pirates Les PJ ont embarqué le
d'apparence ordinaire. C'est ainsi qu'une nou- et des chasseurs de tête afin qu'ils leur livrent de 1er octobre, ils ont fait
velle génération d'habitants a progressivement la chair fraîche pour les expériences. Après six naufrage le 2 octobre
remplacé celle des origines. Ces enfants ont longues années et de nombreux échecs, le bon et leur aventure sur l'île
eu vingt ans aux environs de 1900. C'est alors docteur a finalement réussi à mettre au point un débute le 3 octobre. Le
qu'ils se sont aperçus de leur stérilité. Les ébats traitement qui rend fertile la progéniture issue prochain navire à mouiller
de cette génération hybride, que ce soit entre d'un humain et d'un profond, permettant ainsi dans la baie est prévu
eux, avec des humains ordinaires où avec des de disséminer les gènes mutants des hybrides à pour le 19 octobre. Ils
profonds n'engendraient aucune grossesse. Un travers le monde. ont donc, en théorie,
constat qui réduisait à néant toute contamina- 17 jours à passer sur l'île.
tion à grande échelle du génome humain. Le procédé inventé par Stemfield consiste à
filtrer le sang des géniteurs humains, durant
Alors, le père Fishburn est parti en voyage sur plusieurs jours, à l'aide de grosses sangsues
le continent à la recherche d'un médecin à la marines que le docteur a réussi à hybrider et
fois compétent et capable d'accepter la vérité à élever dans son laboratoire. Ce processus
sur les habitants de Cragport. Il a trouvé cette permet de désactiver les anticorps et purifier
perle rare en la personne du Docteur Stemfield, les fluides vitaux des deux espèces de façon
devenu depuis le directeur de l'hôpital Saint- à les rendre compatibles. Son travail mené à
James à Wall-Street, New-York. Le Docteur bien, Stemfield a depuis laissé à la barre Paula
Stemfiel a séjourné plusieurs années à Cragport Dunstag, une villageoise qu'il avait formée. Puis

19

Les profonds ? il a quitté l'île pour voguer vers d'autres projets
qui avaient commencé à germer dans son esprit
Pour plus de précisions sur « Ceux des profondeurs », également appelés malade. Mais les deux cultistes sont restés en re-
« profonds », foncez aux pages 6 et 7 du Livret 2 - Le bestiaire du lation et c'est pourquoi les PJ se sont retrouvés
mythe, qui décrivent avec précision ces monstres. victimes de ce naufrage. Stemfield avait contac-
té son vieil ami pour se venger d'eux.
20
Les habitants de Cragport avaient ainsi décou-
vert comment donner naissance à des hybrides
fertiles. Mais ils étaient eux-mêmes toujours
stériles, immortels mais incapables de prolonger
leur lignée. Fishburn a alors expliqué aux villa-
geois que leur destin dépassait leur propre vie
et s'insérait dans un plan beaucoup plus vaste
qui consistait à coloniser le continent de leurs
semblables. Ceci afin de préparer l'avènement
du peuple élu et le retour du grand Cthulhu lui-
même.

Depuis des années, les habitants de Lobster-
bay payent des trafiquants pour se faire livrer
des gens ordinaires. Le sang des prisonniers
est filtré par les sangsues noires que le docteur
élève, puis ils sont drogués et livrés aux pro-
fonds, lors de cérémonies orgiaques qui les
laissent généralement fous. Les enfants qui
naissent de ces unions sont pour le moment
maintenus à un stade larvaire par un infâme
procédé mis au point par les créatures marines.
Un procédé calqué sur le développement des
homards ! Bientôt, ceux des profondeurs auront
à disposition assez d'enfants hybrides fertiles
et ces derniers seront emportés par bateaux
entiers pour être disséminés sur le continent,
dans des orphelinats, dans le but ultime de cor-
rompre toute l'humanité.

Voilà le plan monstrueux que les PJ devront
déjouer !

L’arrivée au village

MJ, lisez ou paraphrasez ceci à vos joueurs :

Vous racontez par le menu votre nau-
frage au vieil homme que vous avez ren-
contré à votre arrivée. Ce dernier vous
écoute avec grande attention tout en
vous menant jusqu'à la place du village.
Il frappe à la porte d'une petite maison,
accolée à l'église et y est reçu. Pendant
que vous attendez son retour, des villa-
geois, toujours plus nombreux, sortent
des bâtisses alentours. Bientôt, une cen-

taine d'individus vous observent dans un Les PJ sont exténués et ils utilisent un d12 au Les
silence à la fois étrange et pesant. Que lieu du d20 pour l'ensemble de leurs tests tant questions
faites-vous ? qu'ils ne prennent pas repos. Le lendemain, ils chaudes
pourront commencer à visiter le village.
Toutes les tentatives des PJ pour entamer une Repartir
conversation sont vaines, les villageois at- Plus tard, si les PJ attirent l'attention des autres La première chose que
tendent les instructions du père Fishburn. Pour rescapés sur l'étrange comportement des vil- les PJ et tous les autres
le meilleur ou pour le pire. Heureusement, ce- lageois à leur arrivée, ils mettront cela sur le rescapés voudront savoir
lui-ci apparaît bientôt, assurez-vous que cela se compte de leur propre fatigue. « Nous étions tous est sans doute quand
produise avant que la situation ne puisse dégé- épuisés et choqués, ce sont vos souvenirs qui vous et comment quitter l'île.
nérer. jouent des tours ! » N'importe quel villageois
peut répondre. Hélas, un
Un homme aux cheveux gris, le sourcil navire vient ravitailler
broussailleux, le regard sévère et la Lobster Bay seulement
carrure d'un bûcheron, sort sur le perron toutes les trois semaines
en compagnie du vieil homme qui vous et le prochain est prévu
a mené jusqu'ici et prend la parole. dans 16 jours. Il n'y a
« Bienvenue sur l'île de Lobsterbay. Je suis pas d'autre moyen de
le père Fishburn, pasteur du village de quitter l'île. Les bateaux
Cragport. » Se tournant vers les villageois, de pêche ne sont pas
il ajoute : « Frères et sœur, accueillons ces capables d'affronter
naufragés avec générosité. Nous allons la haute mer, ce sont
leur fournir le gîte et le couvert, jusqu'à ce de simples barcasses à
qu'ils retrouvent des forces et qu'ils puissent fond plat conçues pour
rentrer chez eux. » Immédiatement, les naviguer parmi les récifs.
villageois se mettent à sourire et s'ap- Et il n'y a pas d'émetteur
prochent des rescapés pour les récon- radio sur l'île.
forter et leur proposer leur aide. On vous Le cadavre
ouvre des maisons inhabitées pour vous Si les PJ parlent à Fishburn
y installer. Des villageois y font un peu de ou à un autre villageois
ménage, tandis que d'autres surgissent du cadavre pendu sur la
pour vous apporter à boire et préparent grève, on fait mine de ne
de grandes marmites d'eau bouillante pas les croire. Si vraiment
pour cuisiner d'énormes homards. On ils insistent, le lendemain,
s'enquiert également de votre santé. quand ils se rendent sur
les lieux, le cadavre et
le mât métallique ont
disparus.

Les PJ peuvent nouer un premier contact avec
les villageois. Vous trouverez en marge de la
page 26 une liste de prénoms (utiliser un d20).
Vous pouvez improviser quelques conversa-
tions sans grand intérêt ni enjeu et répondre
aux premières questions des PJ (voir marge).
Puis reprenez :

Après un véritable festin, les villageois se Le père Fishburn
retirent pour vous laisser profiter d'une
nuit de repos bien méritée. Vous êtes
complètement épuisés.

21

22

Cragport

0. Maisons de villageois

Sur la carte, toutes les maisons sans numéro
sont des maisons de villageois.

Voici une simple maison de pierre. Sur

le perron, un villageois d'une trentaine

d'année, le dos déjà voûté, vous fait un

signe de main amical et un grand sourire.
« Quelle chance vous avez eu de vous en
tirer, vous pouvez remercier la mer de vous
avoir épargné. Vous êtes les bienvenus, j'es-
père que vous apprécierez votre séjour à
Cragport. »

Ou avec une villageoise :

Une autre maison de villageois. Une
jeune femme en sort, attirée par le bruit
de votre conversation. Elle porte une
très jolie robe et un médaillon d'or qui
doit valoir une petite fortune. Elle vous
décroche un sourire enjôleur. Dommage
que ses yeux soient quelque peu proémi-
nents, car elle aurait pu être fort jolie. « Je
vous offre un rafraîchissement ? »

Ces maisons abritent chacune un villageois. Un couple de villageois tout ce qu'il y a de plus normal...
Presque toutes ne sont occupées que par un
unique habitant, homme ou femme, ce qui est daille a son revers. C'est à cause des produits
très étrange pour l'époque. Les femmes sont qu'ils ont utilisés. Du mercure, je crois. Cela
émancipées et il règne une parfaite égalité a tué nos parents. Quant à nous…, aucun
entre les sexes. Les hommes aussi bien que les de nous ne peut plus avoir d'enfant. Je n'ai
femmes ne sont pas contre une aventure d'un pas très envie d'en parler. Je ne veux pas me
soir ! Un test de PER difficulté 15 permet tout montrer désagréable, mais c'est un sujet si
de même de trouver un air étrange à chaque vil- douloureux, vous comprenez. Mais ne vous
lageois (lancez 1d8 : 1. yeux globuleux, 2. peau inquiétez pas, la mine est fermée depuis
salée, 3. peau luisante, 4. absence de pilosité, 5. longtemps à présent. Vous ne risquez plus
mains trop larges, 6. bouche trop large, 7. dos rien. L'eau est saine maintenant. »
courbé, 8. jambes trop courtes, etc.)
Si les PJ fouillent les maisons des villageois, ils
Après avoir rencontré quelques villageois, un ne trouvent rien de particulier si ce n'est que
test d'INT difficulté 10 permet de remarquer chacun d'eux possède un ou plusieurs bijoux en
l'absence d'enfants et de la quasi absence de or pur. Une véritable petite fortune…!
personnes âgées.

Interrogés à ce sujet, les visages des interlocu-
teurs se ferment.

« Si la pêche nous a rendus riches, la mine
nous a hélas tués. Je suppose que toute mé-

23

Village Petit point de méthode :
idyllique comment faire jouer la suite ?

Décrivez Cragport comme Vous êtes meneur de jeu débutant. Jusqu'à nouveau lieu. Vous verrez, c'est très facile et
un village idyllique. Les
maisons bénéficient présent, on vous a tenu par la main et ac- fluide.
d'un ameublement de
qualité (grâce à l'or compagné pas à pas dans la gestion de cette Au final, cette liberté totale pour les joueurs
des profonds). Les gens, aventure. Il est temps d'enlever les roulettes peut être un peu déconcertante pour eux et
bien que d'apparence du vélo ; mais ne vous inquiétez pas, on tient pour vous, mais elle procure des sensations
encore la selle ! de jeu géniales, notamment le sentiment de
étrange, sont souriants et
généreux. Les PJ sont bien Jusque-là, vous avez mis vos joueurs en si- véritablement construire l'histoire et non de

accueillis et bien nourris. tuation, ils ont réagi à ce que vous leur pro- la suivre.
Le malaise doit s'installer
progressivement, à mesure posiez, et vous avez enchaîné. À partir de Les PJ doivent mener l'enquête pour décou-
que les questions des PJ maintenant, ce sera un peu différent. Vous vrir ce qui se trame dans le village. Invitez-les
allez découvrir dans la suite de votre lecture à être actifs : « Que faites-vous aujourd’hui ? »
restent sans réponse. le décor de la fin de l'aventure par le menu, « Bien, où se rendent vos personnages désor-
Comment un village ses lieux, ses protagonistes, ses mystères, mais ? », provoquez des rencontres s'il le
aussi isolé peut-il être sa chronologie, ce que les PJ peuvent faire, faut. Des indices, des informations sont dis-
aussi opulent ? On leur réussir ou rater. séminés dans chacun des lieux indiqués par
explique volontiers que
la richesse est due aux Mais désormais, le déroulé de la partie ne un numéro sur la carte. À eux de rassembler
eaux exceptionnellement
généreuses de lobsterbay : va plus suivre les livrets comme ça été le cas le puzzle tout en étant prudent. L'ordre des
poissons et surtout
homards. Pourtant, les PJ dans les deux aventures précédentes. Ce sont visites n'a aucune importance, même si cer-
ne voient presque aucun
bateau de pêche sur l'eau les PJ qui vont avoir l'initiative, c'est à eux de tains endroits sont évidemment des points
et pour cause, la plupart
ne sont mêmes plus en état déterminer ce qu'ils vont faire et à vous de cruciaux de l'aventure, comme la visite chez

de prendre la mer. réagir. Bien sûr, vous pouvez continuer de les le vieux Josh, le labo secret du Dr Dunstag, la

Occupations aiguiller de temps en temps, nous vous don- découverte de l'entrée secondaire de la mine
et oisiveté
nerons des conseils pour le faire, d'ailleurs. ou les choses étranges dans l'Église. Vous
La plupart des villageois
ne travaillent pas ou Confiez-leur la carte du village, « version trouverez à la fin de cette aventure un réca-
peu. Ils tentent de PJ ». Bien entendu, invitez-les à se rendre pitulatif des indices importants du scénario,
en 1, dans la maison qui leur est ouverte. Et un pense-bête que vous pouvez cocher au fur
donner le change à leurs ensuite, demandez-leur ce qu'ils comptent et à mesure de l'avancée des PJ.
« invités » en bricolant
faire. Puis, selon le lieu où ils choisissent de Dès que les aventures des PJ les amènent
un peu et en se rendant
à la conserverie pour se rendre, lisez le paragraphe correspondant, dans le complexe souterrain, vous devrez
y « travailler » chacun
jouez la scène associée, les conséquences des basculer vers le scénario 4, quitte à revenir
leur tour. Mais ils en ont
si peu l'habitude qu'ils actions des PJ s'ils enchaînent immédiate- ensuite au scénario 3 quand les PJ revien-

assurent des horaires assez ment sur quelque chose. Puis recommencez dront dans le village. Considérez en fait ces
fantaisistes pour l'époque
(pas plus de 5 heures par l'opération quand les PJ se rendent sur un deux aventures comme une seule.
jour). Un PJ attentif (réussir
un test de PER et un test 1. Maison des PJ Les produits achetés au magasin général restent
d'INT difficulté 15) pourra Cette maison inoccupée a été ouverte à la charge des PJ, bien que les prix soient im-
s'en rendre compte au pour vous par les villageois. Vous y bé- battables. De plus, nombre de villageois sont
bout de quelques jours. néficiez de tout le confort possible pour prêts à rémunérer les PJ contre un peu de travail
l'époque si ce n'est l'électricité, absente (culture des patates dans les terrasses, répara-
sur l'île. Vous avez été invité à vous rendre tion d'un toit, corvée de linge à la rivière). De
à la conserverie chaque jour pour récu- quoi occuper les journées à venir.
pérer poisson et homard afin de vous
nourrir. Tous les réfugiés bénéficient gra- 2. Maison de réfugié
tuitement de ces conditions d'accueil.
Sur le perron, un autre naufragé vous
accueille avec un grand sourire : « Ces
gens sont formidables, quelle chance dans

24

notre malheur. En plus, l'air marin fait des sente deux grandes marques rouges sur les Disparition
miracles, je ne tousse presque plus. Tout côtes sous les aisselles, cachées par sa robe. Elle mystérieuse
de même, vous avez remarqué qu'ils n'ont passe chaque jour plusieurs heures, totalement
pas d'enfant ? À cause des mines, il parait. immergée dans un bassin, avec deux sangsues Cette scène doit avoir
Quelle tristesse. Des gens si généreux. Moi géantes accrochées sous les aisselles. Les sang- lieu plusieurs jours après
après toute cette histoire, je reviendrai bien sues lui permettent de respirer dans l'eau sans la rencontre avec Elmer
m'installer ici avec les miens. » utiliser ses propres poumons et filtrent son sang. Downey, quand bon vous
semble, mais si les PJ
N'oubliez pas que les naufragés comptent dans 2b. Maison de l’agent du FBI s'enlisent un peu dans leur
leurs rang les personnages prétirés que vos Elmer Downey déteste ce village. Il s'y sent pris enquête, la scène sera
joueurs n'utilisent pas, leurs compétences pour- au piège comme un rat. La paranoïa et la folie parfaite pour relancer
raient être utiles (par exemple, Maryse pour une furieuse montent doucement en lui. Il pense que l'aventure.
fuite en avion !). les PJ font partie du complot qui a amené les Au moment de se coucher,
naufragés sur cette île. un PJ trouve une feuille de
2a. Maison d’Alicia papier glissée dans son
Les deux premiers jours, Les PJ pourront le surprendre (réussir un test lit. Le papier est gondolé,
si les PJ demandent des de PER difficulté 15) en train de les observer. Si comme s'il avait trempé
nouvelles de la fillette, les les PJ tentent de lui parler, sa folie devient évi- dans l'eau (mais il est à
parents leur répondent. dente : présent sec). D'un côté
il est écrit « Je me suis
« Alicia est chez le docteur « Vous ! Vous nous avez bien eus. Mais je trompé sur votre compte.
Dunstag. Elle dit qu'elle peut vois clair dans votre jeu ! La partie n'est pas J'ai retrouvé le mécano !
soigner Alicia. J'aimerai tellement que ce terminée… Je ne suis pas encore échec et mat, Rendez-vous ce soir sur
soit vrai. » croyez-moi. » Il s'éloigne d'un pas décidé. la falaise. Elmer. » De
l'autre, l'encre délavée est
Si vous avez décidé que les parents n'ont pas Si un PJ essaye de le retenir, il sort son arme ! presque illisible. Toutefois
survécu au naufrage, la maison est vide. Kurt, le Il est prêt à en faire usage. Même si un PJ fin un test d'INT difficulté 15
frère d'Alicia, est assis devant le cabinet médical psychologue réussit un test de CHA difficulté permet de comprendre
en attendant la fin de la séance. 20 pour le calmer, il n'y a pas grand-chose à en que le texte imprimé
Si plusieurs jours se sont déjà écoulés : tirer. Ses propos sont incohérents, de simples à l'origine décrit deux
ressentis « Les gens d'ici, ils me regardent… comme orphelinats du continent,
des requins ! » un topo sur leur situation,
leur directeur, le nombre
Alicia est devant la maison en train de 3. Magasin général d'enfants. La feuille a été
courir derrière un papillon en riant. Vous arrachée à un cahier.
ne pensiez pas la fillette capable d'un tel Une vaste bâtisse, presque un hangar, Elmer ne vient pas au
effort. D'ailleurs, elle arbore une jolie peau abrite en fait une sorte de très grand rendez-vous qu'il a fixé.
rosée que vous ne lui connaissiez pas. magasin général. Les étalages débordent Son cadavre nourrit déjà
de victuailles et de biens de qualité : les sangsues du complexe
Interrogés sur ce miracle, les parents louent la légumes frais, farine, salaisons, fruits secs, souterrain. Aucun indice
thérapie de la doctoresse. épices, tissus, costumes et robes, outils et dans la maison qu'il
meubles. Le tout s'affiche à des prix in- occupait, mais réussir un
C'est une dame merveilleuse, elle a mis croyablement bas. test d'INT difficulté 15
au point une méthode qui permet de permet de penser qu'elle
soigner Alicia. Tous les jours, elle filtre et Rudolph Lobereim est le gérant du magasin. a déjà été fouillée.
nettoie son sang, voyez par vous-même Il s'agit d'un petit homme rondouillard qui
le résultat ! semble toujours luisant de sueur (ce n'est pas
de la sueur, mais sa peau est toujours un peu
Alicia : Alicia va beaucoup mieux et elle garde
un faible pour les PJ qui l'ont sauvée. Elle pré-

25

Liste de mouillée). Il s'occupe du magasin communau- munie d'un gros cadenas. Rudoph porte la clef
prénoms taire pour le père Fishburn. Les produits sont en sur lui et le père Fishburn en garde un double
partie financés par les recettes de la conserverie, dans son bureau.
D20 Masculin ce qui explique les bas prix. Du moins est-ce la
1 Arthur version officielle. En réalité c'est l'or des pro- 4. Docteur Dunstag
2 Charles fonds qui finance son commerce. Rudolph est
3 Donald fier de montrer tout ce qu'il a à vendre. Il est prêt Cette grosse bâtisse porte pour enseigne
4 Edward à ouvrir un compte aux PJ contre leur parole un serpent qui s'enroule autour d'un
5 Frank d'être payé et une reconnaissance de dette. bâton, ce qui la désigne comme la maison
6 George du docteur du village. C'est une femme
7 Harold Marché noir : Alors que cela fait déjà quelques qui vous ouvre la porte. Blonde, athlé-
8 Henry jours que les PJ sont au village, si une jeune tique, elle vous accueille avec un regard
9 Jack femme lui rend visite, Rudolph ne peut s'em- inquisiteur. « Bonjour, je suis le Docteur
10 James pêcher de lui offrir une belle robe dans l'es- Dunstag, que puis-je pour vous ? Vous souf-
11 John poir d'un rendez-vous. Mais, lorsque le gérant frez de quelque chose ? » D'un air de dire :
12 Joseph lui montre différentes robes, si la PJ réussit un si ce n'est pas le cas, je ne souhaite pas
13 Kenneth test d'INT difficulté 10, elle reconnaît la robe être dérangée.
14 Paul portée par Lola Blue, la chanteuse du Princess
15 Raymond of Olympus, la veille du naufrage… Interrogé à
16 Richard ce sujet, Rudolph blêmit (réussir un test de PER
17 Robert difficulté 12 pour s'en apercevoir), mais joue les
18 Thomas candides.
19 Walter
20 William « Quel malheureux hasard, j'ai cet article À propos d'Alicia : Si les PJ interrogent le
en stock depuis plus d'un mois. Mais je docteur au sujet de la guérison miraculeuse de
D20 Féminin suis tellement désolé de vous rappeler de la fillette, elle leur répond :
1 Alice si terribles souvenirs. Je vais la retirer de la
2 Anna vente. » « Cela fait des années que je travaille sur
3 Barbara une méthode pour purifier le sang. Cette
4 Betty Une étude un peu approfondie du vêtement communauté a été victime de l'empoison-
5 Doris montre qu'il n'est sans doute pas neuf. Il n'est nement de sa source d'eau potable à cause
6 Dorothy pas impossible qu'il ait subit un court séjour de l'exploitation de la mine. Nos parents en
7 Elizabeth dans l'eau de mer avant d'être rincé et séché. Ce sont morts prématurément et la génération
8 Evelyn sont les petites magouilles de Rudolph pour se suivante a de gros problèmes de santé. J'uti-
9 Frances faire un peu plus d'argent. En cherchant bien, lise la même méthode que celle qui nous a
10 Helen il est possible de trouver d'autres objets prove- permis de purifier nos corps du poison de
11 Irene nant du naufrage (par exemple, des pièces mé- la mine pour purifier le sang de la petite
12 Jean caniques). Les bijoux, trop aisément reconnais- Alicia. » Son regard s'attendrit « Cette
13 Margaret sables, ont été fondus. enfant est adorable, n'est-ce pas ? ».
14 Marie
15 Marjorie Si cette histoire de robe devait remonter Si on lui demande quelle est la méthode utili-
16 Mary jusqu'aux oreilles de Fishburn, le prêtre conce- sée, elle reste évasive « Il s'agit simplement d'une
17 Mildred vrait une rage froide devant la bêtise de Rudolph. méthode très ancienne venue du moyen âge, l'uti-
18 Ruth Et lorsque Jean-Baptiste n'est pas content, on lisation de sangsues. » Et non, elle ne fera pas
19 Shirley retrouve généralement un cadavre au pied de la visiter son installation.
20 Virginia falaise. Celui de Rudolph en l'occurrence. Non
sans avoir laissé une lettre à destination du PJ Paula n'est pas un allié naturel des PJ, mais elle
féminin, expliquant son suicide par dépit amou- a un vrai faible pour Alicia. Fishburn sous-es-
reux. time cet instinct maternel et il a laissé entendre
que la petite servira de mère porteuse dès qu'elle
Armes : On trouve de tout au magasin général, aura ses premières menstruations. Si la situation
mais aucune arme à feu ni munitions. tourne vraiment mal, il pourrait être possible
d'obtenir l'aide de la doctoresse pour s'enfuir, à
Cadenas : La nuit, ou en l'absence de Rudolph,
la porte du magasin est fermée par une chaîne

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la condition que les PJ promettent d'emmener et du patient. Un autre PJ peut arriver aux mêmes Fouiller
de sauver la petite. conclusions en une heure de temps et en réus- une maison
sissant un test d'INT difficulté 15. Dans les deux
Consultation : Un PJ qui demande une consul- cas, le PJ obtient les informations suivantes : Les maisons n'ont pas de
tation est reçu dans le cabinet médical. Rien serrure, il est donc facile
d'extraordinaire, mais un cadre a été décroché Les vers remplacent complètement le système d'entrer. En revanche, il est
du mur, on distingue encore clairement la trace respiratoire de l'individu. Il n'a plus besoin de impossible de fouiller une
plus claire. Il faudrait revenir en l'absence du respirer, c'est l'oxygène puisé dans l'eau par les maison si le propriétaire
docteur pour fouiller le bureau et retrouver le vers qui lui permettent de survivre. Cela permet est présent : il faut
cadre. Il s'agit de la photo d'une vieille connais- effectivement de « respirer » sous l'eau aussi généralement qu'il parte
sance des PJ : le docteur Stemfield. longtemps que les vers sont fixés. Mais il y a travailler à la conserverie.
aussi une contrepartie à cette fusion : le ver et Pour s'introduire dans
De nuit : Souvent, Paula Dunstag est absente la son hôte échangent leur sang… une maison de jour
nuit, elle couche avec le père Fishburn (le père sans se faire repérer, il
est pasteur et Baptiste, il n'est pas soumis au Derrière la tenture, une vaste étagère reçoit un faut réussir un test de
célibat). véritable musée des horreurs. DEX difficulté 10. En
cas d'échec, le PJ ne
À l'étage : La chambre du docteur ne recèle Le rideau que vous venez de tirer révèle trouve pas d'opportunité
aucun indice particulier. Dans le tiroir de la des rangées de bocaux. Certains ac- d'entrer discrètement,
table de nuit, une clef permet d'ouvrir les grilles cueillent des vers noirs comme ceux du mais il pourra refaire
du complexe souterrain (Aventure 4, zone A). bassin mais, sur ces spécimens exposés, une tentative un autre
vous apercevez des caractéristiques hu- jour. Mais, si le PJ n'a
Au rez-de-chaussée : Le cabinet médical, une maines, comme une paire de petits bras, pas atteint au moins une
cuisine, une buanderie. Sur le bureau, il y a un un pied qui dépasse du corps noir ou, difficulté de 5 au test,
calendrier. La date du 17 octobre est soulignée. pire, le visage d'un bébé. Mais il y a plus alors il s'est fait repérer
Cette date correspond à la cérémonie finale infect encore que ces affreuses sangsues par un villageois.
(voir aventure 4). hybrides. Des fœtus humains, tous dif- Dès lors, les PJ sont mis
formes, flottent dans le liquide. Les muta- sous surveillance et toute
Au sous-sol : Le laboratoire est fermé par un tions qu'ils arborent sont trop immondes nouvelle tentative voit
cadenas, Paula garde la clef sur elle. Une barre pour être détaillées : écailles de poisson, sa difficulté augmentée
métallique et un test de FOR difficulté 15 sont nageoire dorsale, branchies dispropor- de 5. Si les PJ sont à
suffisants pour forcer l'ouverture, mais l'opé- tionnées, absences de bras ou de jambes. nouveau surpris en train
ration n'est pas très discrète. Un personnage de visiter une maison, ils
avec la Voie de la furtivité peut tenter un test Chaque personnage qui contemple ce spec- seront convoqués chez
de DEX difficulté 15 pour crocheter le cadenas tacle doit réussir un test de choc difficulté 18 ou le père Fishburn. Cet
sans l'abîmer. perdre 1 point de choc. entretien sera le dernier
avertissement avant des
Le laboratoire contient deux bassins 5. Port mesures… définitives.
d'eau de mer et un bureau sur lequel des La nuit, la difficulté des
notes manuscrites sont éparpillées. Une Une dizaine de bateaux de pêche et deux tests est abaissée à 6
dizaine de longs vers noirs de la taille d'un petit hors-bords Evinrude sont amarrés et (si la maison est vide !)
bras nagent dans l'un d'eux. Au fond de la tanguent doucement au gré de la faible et le personnage ne se
pièce une tenture cache le fond de la salle. houle. Ce sont des embarcations de taille fait repérer que sur un
modeste et à faible tirant d'eau. Elles ne résultat de 3 ou moins.
Les vers sont bien nourris et ils ne sont pas sont pas taillées pour affronter la haute Les villageois ont une
agressifs. Si quelqu'un tente d'en saisir un ou mer. Impossible d'espérer quitter l'île propension à déambuler
plonge dans le bassin, ils essayent de venir se avec ces embarcations. en pleine nuit ! Encore une
fixer en dessous des aisselles du PJ. Le second chose étrange.…
bassin est seulement rempli d'eau. C'est là Un PJ qui s'y connaît un peu en navigation re-
qu'Alicia reçoit son traitement. marque que la plupart de ces bateaux sont en
mauvais état et ne doivent plus beaucoup servir,
À l'aide des notes éparpillées sur le bureau, un à l'exception des deux hors-bords. Il est toutefois
personnage avec une formation de médecine
comprend en quelques minutes que le traite-
ment consiste à utiliser les vers comme des
sangsues qui se greffent sur le système sanguin

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possible de trouver quelques pêcheurs actifs, 7. Église baptiste
tôt le matin. Si un PJ s'en ouvre à l'un d'eux, il
recevra la réponse suivante :

« C'est pas la pleine saison. Ici, dans la baie L'église de Cragport est adossée à
c'est un peu particulier. Revenez en mai et la falaise qui surplombe le village et
là vous verrez qu'on est plus nombreux en construite dans la même roche. La dé-
mer ». coration extérieure est simple, elle
arbore un poisson sur le fronton. Le père
Les hors-bords Evinrude, marque pionnière en Jean-Baptiste Fishburn, l'autorité morale
la matière, sont petits et rapides, et les pêcheurs et religieuse du village habite dans une
devenus fainéants se servent habituellement maisonnette attenante.
de ceux-ci pour poser quelques casiers qui se
remplissent toujours comme par magie. Pour L'église est généralement ouverte, bien qu'une
donner le change aux naufragés, ils reprennent grosse poutre permette de fermer de l'intérieur
cependant la pêche traditionnelle. les deux battants de la porte massive.
Démonter et voler le moteur d'un hors-bord
permet de réparer l'avion du vieux Josh (voir en 11).

6. Conserverie

Ce vaste bâtiment porte l'inscription À l'intérieur, l'église est également très
« Conserverie de Lobster Bay », c'est là que austère. Elle comporte des bancs de
les pêcheurs de homard apportent leurs bois, un autel constitué d'un unique bloc
prises. L'endroit bruisse d'activité. Devant de pierre massif. Il est décoré de quatre
la porte du hangar grande ouverte, anneaux de métal et d'un poisson sous
des villageois réparent des casiers. lequel sont inscrits les lettres ICTHYS.
Vous pouvez apercevoir qu'à l'intérieur, Enfin, un large bassin de baptême qui
d'autres stockent des homards vivants permet d'immerger complètement un
dans de grands bassins, mais on prépare adulte est creusé dans le sol. Il est rempli
aussi des conserves en bocaux de verre d'eau. Une odeur de marée baigne l'église.
ou en boîtes métalliques.
Le père Fishburn est un pasteur Baptiste, un
Toute cette activité n'est qu'un écran de fumée. courant chrétien évangélique. Cette congréga-
Le lieu révèle deux visages selon une visite or- tion se distingue entre autres par l’importance
dinaire ou discrète. Dès que les PJ ont le dos donnée à la nouvelle naissance, au baptême
tourné, le rythme de travail devient quasi nul : adulte volontaire ainsi que par l'autonomie locale
certains villageois utilisent même les bassins à des églises. La couverture idéale pour Fishburn.
homard pour se baigner ! Un PJ qui réussit un
test de DEX (discrétion) difficulté 15 pour s'ap- Interrogé au sujet des ornementations en forme
procher sans se faire repérer est témoin de ce de poissons, le père Fishburn déclare que cela
petit manège. Une visite de nuit peut confirmer a été une demande des pêcheurs. Son prédé-
les soupçons : la plupart du matériel est désuet cesseur avait accepté, car le poisson est aussi
et inapte à la fabrication de conserves de qualité, le symbole chrétien du baptême, le sacrement
les bassins sont presque vides et enfin, le hangar le plus important pour sa congrégation. Il peut
d'expédition est désert.… même développer davantage sur sa signification
secrète pour les chrétiens (voir marge).

Un PJ qui fouille attentivement l'église peut dé-
couvrir plusieurs choses :

●● L’eau dans le bassin est de l’eau de mer.

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