Ne pas déranger La maisonnette : C'est là que le père Jean-Bap- ICHTHYS ou
Parfois, la nuit, le père Fishburn prie seul tiste mène une vie très simple. La maison n'est ICTHYS ?
dans l'église, et il ne doit être dérangé sous pas fermée à clef. Il n'y a que deux pièces. La
aucun prétexte. C'est du moins ce qu'affir- principale sert de cuisine et de salle de vie. Au En grec, poisson se dit
ment les 2 costauds qui montent la garde fond, une bibliothèque contient de nombreux ICHTHYS. Au premier siècle,
devant la porte, close, de l'église. 4 autres livres sur tous les sujets : religions, bien entendu, les chrétiens persécutés
veillent à l'intérieur. mais aussi sciences, biologie et histoire. par les autorités romaines
l’utilisaient comme mot de
En réalité, le père Fishburn se rend dans Fouiller la bibliothèque (1d6 minutes) et passe pour se reconnaître.
les souterrains. Habituellement, il n'a réussir un test de PER difficulté 15 permet de Mais c'est aussi un
pas besoin de gardes et le passage reste trouver un cahier qui récapitule les orphelinats cryptogramme :
ouvert, mais avec la présence d'étrangers, du continent. Ce n'est pas l'original, il a été
il couvre ses arrières lorsqu'il doit aller recopié par Deniz (voir maison suivante) et il ne I è Iessous = Jésus
régler quelques affaires dans les souter- lui manque aucune page. CH è Christos = Christ
rains. TH è Theou = Dieu
À l'étage, la chambre de Fishburn ne contient Y è Yios = Fils
Costauds (2 + 4) rien de particulier. S è Soter = Sauveur
NC 1 Messes Soit au final : Jésus-Christ,
Fils de Dieu, Sauveur.
FOR +3 DEX +1 CON +1 Une messe d'une durée d'une heure a lieu tous Mais l’inscription sur
les soirs. De nombreux villageois y participent. l’autel (qui est postérieur
INT +0 PER +1 CHA +0 C'est le bon moment pour visiter les habitations à l’église) possède une
désertées (difficulté du test de discrétion réduite faute d’orthographe qu’un
Init 14 DEF 11 PV ♥ 15 de 5 points). Si des étrangers assistent à l'office, PJ qui maîtrise le grec
le contenu de l'évangile sera très orthodoxe. Si ancien pourra aisément
Mains nues +6 DM 1d4+3 ce n'est pas le cas, la liturgie devient impie. Tou- débusquer : il est écrit
tefois, les villageois restent discrets. ICTHYS. Il manque le
Couteau +5 DM 1d4+3 premier « H ». Fishburn
8. Maison de Deniz se montre surpris si on lui
Fanatique : Une fois par combat, le costaud peut indique, mais avoue ne
se jeter sur sa cible, il bénéficie d'un bonus de +5 Une bâtisse ordinaire pas être lettré en grec
en attaque et +1d4 aux DM. Il perd 5 en DEF parmi tant d'autre. La (cela ne change rien
pendant un tour. porte est fermée, mais puisque le C correspond
en arrivant il vous a à Christos).
Ignorer la douleur : Une fois par combat, une semblé apercevoir un Il s'agit d'un mensonge.
mouvement derrière les Les cultistes ont repris
attaque qui aurait dû amener le costaud à 0 PV ♥ rideaux d'une fenêtre à l'étage. le cryptogramme et sa
signification secrète à
est ignorée. La porte de la maison est barrée de l'intérieur. leur propre compte. Pour
Impossible d'entrer et personne ne répond. eux cela signifie : Ïa
●● Deux grandes barres de bois de 4 mètres de Cette maison est celle de Liam et Deniz, les deux CTHulhu, Your Servant, soit
long sont posées derrière une colonne. Elles frères mécanos qui étaient à bord du Princess Ô grand Chthulhu, ton
s'insèrent dans les anneaux de l'autel et of Olympus. Liam est mort sur la plage (aven- serviteur. Et cela leur sert
servent à le déplacer. Il faut un total de 80 ture 2) et Deniz se cache ici. Il ne sort qu'à la de mot de passe.
points de FOR pour déplacer l'autel grâce nuit tombée et il a peur d'être reconnu par les
aux barres. Les cultistes se mettent à 6 pour PJ. Si cela devait arriver, il nierait tout simple-
le faire. Un fois déplacé, l'autel révèle l'accès ment être celui dont parlent les PJ. Ensuite, il
aux souterrains en-dessous (voir aventure 4). disparaît pour de bon.
●● Des soupiraux dans le sol font remonter un Si les PJ réussissent à entrer dans la maison en
air froid et l'odeur de marée. Si un PJ écoute l'absence de Deniz, ils peuvent trouver le cahier
attentivement et réussit un test de PER dif- dont la page a été arrachée par l'agent Downey.
ficulté 15 (difficulté 20, s'il n'écoute pas par- Il est presque illisible, mais contient un rapport
ticulièrement), il entend parfois des hurle- sur une centaine d'orphelinats. La mission des
ments lointains, très ténus et il ne pourrait deux frères sur le continent était de récupérer
pas jurer qu'il ne s'agit pas du vent. En réalité
ce sont les cris du « fils » de Fishburn qui erre
dans les souterrains. Les soupiraux sont bien
trop petits pour espérer y passer.
29
Un peu d’action Chaque PJ doit réussir un test de PER difficulté 15
Vous pouvez ajouter cette scène optionnelle ou être Surpris durant le premier tour de combat.
si vous sentez que vos joueurs ont besoin d'un Les homards prennent en tenaille le PJ qui est
peu d'action ou simplement si la composition du tombé à l'eau, mais peuvent aussi se dresser hors
groupe de PJ est plus tournée vers l'action que la de l'eau pour attaquer les PJ debout sur les rochers
réflexion (prétirés Maryse, Duncan et John). qui affleurent.
Comme chaque jour, vous trouvez une Attaques à mains nues : Il est vain d'attaquer
caisse de homards frais, posée devant l'en- un homard à mains nues, leur carapace les protège
trée de la maisonnette que vous occupez. (aucun DM subi sauf en cas de réussite critique).
Tandis que vous saisissez le repas du soir, Un PJ peut se saisir d'un gros rocher pour attaquer
vous remarquer qu'un morceau de papier (malus d'attaque de -2, DM 1d4).
roulé dépasse de la pince d'un des crusta-
cés. Fuite : Pour se mettre à l'abri (les homards ne
poursuivent pas les PJ sur la terre ferme) il faut
Si un PJ se saisit du papier (attention, ça pince !) courir pendant 3 tours. À chaque tour, un PJ qui
et le déroule, il peut lire : « Rdv à la nuit tombée au cherche à fuir doit faire un test de DEX (sauter et
pied de la falaise du promontoire. J'ai des révélations courir). Le résultat dépend de la difficulté atteinte :
à vous faire. Soyez discret. »
Le message est un piège. Une vengeance person- ●● 15 et + : Le PJ est assez rapide pour ne pas subir
nelle de Deniz pour la mort de son frère. Fishburn d’attaque.
n'est pas informé de cette initiative. Il n'aurait pas
donné son accord, car sa politique du moment ●● Entre 8 et 15 : Le PJ n’est pas assez rapide, un
consiste à ne pas provoquer de vagues. homard géant peut l’attaquer.
Le lieu indiqué dans le message est patrouillé par
les « chiens de garde » de Ceux des profondeurs. ●● 7 et moins : Le PJ vient de chuter. Il perd un
Des homards géants chargés de défendre l'accès à tour complet et un homard peut l’attaquer avec
l'autre côté du promontoire, là où se situe l'entrée un bonus de +5.
de la grotte sous-marine (voir aventure 4).
Si vos PJ sont en difficulté, Dwain Blanchard, le
La marée basse dévoile de nombreux récifs second du Princess, pourrait intervenir avec une
qui émergent de l'eau. Il est particulière- arme à feu pour les couvrir le temps qu'ils fuient
ment difficile de se déplacer sur les blocs de jusque sur la grève.
pierres glissants, surtout à la faible lumière
de la lune et des étoiles. Retour au village : Si des villageois sont infor-
més de cette rencontre, ils se montrent surpris,
Demandez un test de DEX difficulté 15 à chaque mais sans excès. Ils expliquent volontiers aux PJ
PJ qui participe à l'expédition, en commençant le qu'un homard peut vivre plus de 50 ans à l'état
tour de table par celui qui a la plus faible valeur de naturel et qu'il ne cesse jamais de grossir. Les eaux
DEX. Le premier PJ qui rate son test trébuche et de Lobster Bay n'ont pas pour rien la réputation
tombe à l'eau. d'être l'endroit du monde où les homards sont les
plus gros. On a déjà pêché des homards de plus
Tu viens de glisser sur un rocher et tu d'un mètre de long bien que cela soit plutôt rare de
tombes à l'eau. Elle est glaciale ! Au moment recevoir une telle bénédiction !
où tu te relèves, immergé jusqu'à mi-cuisse,
quelque chose jusque-là dissimulé dans Graphologie : Si les PJ entrent en possession du
l'eau noire tente de happer ta jambe ! cahier d'orphelinat présent chez Fishburn (celui
qui a été recopié par Deniz), demandez-leur un
test de PER (graphologie) difficulté 20. En cas de
succès, ils reconnaissent l'écriture du message. Si
les joueurs pensent d'eux-mêmes à comparer les
écritures, réussir un test d'INT ou de PER difficulté
12 suffit. Le cahier original, celui qui a été plongé
dans l'eau de mer, n'a pas été rédigé par Deniz,
mais par un agent sur le continent.
30
Homard géant (2) Wilbur est un ancien mineur et un ancien de De l’usage
Cragport. Il n'a prononcé que les deux premiers de la
Deux énormes crustacés noirs de presque 1,50 m serments. Il se déplace en fauteuil roulant et violence
de long, dotés de pinces capables de trancher un paraît complètement sénile. C'est de la comédie
membre ! pour tromper les cultistes. Il est capable de Si les joueurs pensent que
marcher, bien qu'avec difficulté, et il n'est pas pour résoudre la situation,
NC 2, taille moyenne du tout gâteux. Il n'a jamais eu de chat, il s'agit il suffit de molester un
d'un subterfuge discret pour permettre aux PJ villageois pour le faire
FOR +1 DEX +0 CON +5 de trouver l'entrée de la mine
avouer, ils se trompent
CHA -2 lourdement. Tout usage de
INT -4 SAG +0 Si les PJ se proposent de chercher son chat, la violence de la part des
PV ♥ 14 (RD 3) Wilbur leur indique qu'il a disparu au pied de PJ met fin à la bonhommie
Init 10 DEF 15 la falaise derrière sa maison. Une recherche at- locale. La nuit suivante
tentive à cet endroit ne permet pas de trouver ils sont tirés de leur lit ou
Pinces +4 DM 1d4+1 de félin, mais une faille aplatie qui plonge sous pourchassé à travers l'île
terre au pied de la falaise. L'entrée secondaire par les villageois, aidés
Cuirassé (RD 3) : Les homards réduisent tous les DM de la mine (repère 1 sur le plan des souterrains, des profonds. Ceux qui
subits de 3 points (RD 3) sauf s'il s'agit d'armes à feu. aventure 4). résistent sont abattus, les
autres emmenés dans le
Vitalité surnaturelle : Un homard réduit à 0 PV ♥ peut 11. Chez Max temple et attachés avec
les prisonniers destinés à
encore agir un tour complet. Durant cette rencontre, il Cette maison est celle du vieux monsieur la reproduction. Le père
qui vous a accueilli à votre arrivée après Fishburn vient leur faire
mettra à profit ce tour pour s'enfuir sous les flots. le naufrage. Il se lève aux aurores pour un sermon sur la stupidité
cultiver des patates sur les champs en ter- de briser les règles de
Nage : le homard se déplace de 20 mètres par action de rasse qui surplombent le village. Il y sue l'hospitalité et leur exposer
mouvement dans l'eau et seulement de la moitié sur terre. sang et eau toute la journée, mais garde le sort qui les attend.
le sourire. « Holà ! Comment va ? Vous Ces cas de figure sont
ce cahier. Après son passage à l'eau, Deniz a dû voulez quelques patates pour changer de détaillés dans le scénario
le recopier au propre avant de le remettre à Fi- ces satanés homards ? » 4. Si vous êtes magnanime,
shburn. Alicia pourra être le joker
Le vieux max est un des derniers habitants qui leur permettra de
Si les PJ capturent ou font disparaître Deniz d'origine du village. Il n'a prêté que les deux s'échapper.
d'une façon ou d'une autre, personne ne s'en premiers serments et n'a jamais participé aux
apercevrait avant plusieurs jours. cérémonies orgiaques. Pour autant il n'est pas
prêt à prendre le risque de s'en ouvrir au PJ. En
9. Ancienne mine revanche, il sait que Josh possède un avion et
veut trouver un moyen de mettre les PJ sur sa
Voici l'entrée de l'ancienne mine. Un piste.
vaste bâtiment désaffecté jouxte un
tunnel ténébreux qui s'enfonce sous Tandis qu'il vous offre une cagette de
terre. L'accès à la mine est fermé par une pommes de terre, le vieux Max jette aux
grille en fer forgé et, en approchant, vous alentours des regards inquiets qui contre-
constatez qu'une dizaine de mètres plus disent son sourire jovial. Soudain, il vous
loin la voûte s'est effondrée, obstruant serre la main en vous fixant dans les yeux.
complètement la galerie. « Vous devriez aller voir Josh sur le promon-
toire, il a besoin d'un coup de main pour
Un test d'INT (explosifs) difficulté 20 permet son toit. Là-haut, le vent fait tout s'envoler !
de comprendre que l'effondrement n'est pas Allez le voir de ma part. »
naturel mais a été provoqué par une charge de
dynamite. Le bâtiment est vide, à l'exception de
gravas et de quelques morceaux de métal rouillé.
10. Chez Wilbur
Un vieil homme en fauteuil roulant dort
au soleil devant cette bâtisse. À votre
arrivée, il se réveil en sursaut. « Mon chat !
Vous n'avez pas vu mon chat ? Il a disparu
depuis deux jours ! »
31
Trop vite Coup de pouce : Si les joueurs sont un peu trop vertigineuses qui surplombent la mer
chez Josh ? attentistes, après quelques jours, le MJ pourra d'un côté et le village de l'autre. Quelques
utiliser Max pour débloquer la situation. Max moutons broutent l'herbe rase. Plus au
Quelles qu'en soient descend des coteaux pour apporter sa cagette de Nord, une ferme est adossée à la lisière de
les raisons, si vos PJ se patates aux PJ. Jouez la scène précédente. la forêt.
rendent très vite chez Josh
et que vous souhaitez les 12. Chez Josh Si les PJ approchent de la ferme, un coup de feu
faire mariner un peu plus Il faut presque une demi-heure de rude siffle à leurs oreilles.
dans le village avant de grimpette pour arriver jusqu'au promon-
passer aux révélations toire rocheux. Là-haut, la lande pelée Un vieil homme sort devant la ferme,
décisives du vieil homme, forme un long plateau bordé de falaises armé d'un fusil. « Redescendez d'où vous
vous pouvez toujours venez, j'veux pas de vot'engeance sur mes
décider, quelles que soient terres ! »
leurs actions, que Josh ne
s'ouvre pas tout de suite Si les PJ indiquent être venus à la demande de
aux PJ. Qu'il les observe, Max il grommelle « De quoi je me mêle ! Ahh,
qu'il les juge, et qu'il leur c'est vous les naufragés
» Il leur jette un regard
donne un nouveau rendez- suspicieux. « Approchez donc, que j'vous zieute
vous : « Repassez me voir de plus près ! ».
dans quelques jours, je
me sens fatigué
» ou tout Si les PJ ne se réclament pas de Max, mais ne
autre excuse de votre font pas demi-tour, il tire juste devant leurs
pieds :
choix.
« La prochaine, c'est dans ta face de
poisson, te v'la prévénu ! » Et puis soudain,
il semble réaliser son erreur. « Merde, z'êtes
les naufragés dont Max m'a parlé ? Appro-
chez donc, que j'vous zieute de plus près
»
Josh examine avec suspicion les PJ sous toutes
les coutures, une fois qu’il semble satisfait, il les
prie d’entrer chez lui.
Révélations : Josh n'a prêté ni le second, ni le
troisième serment. Il ne doit sa survie depuis
toutes ces années qu'à son éloignement du
rivage, à son fusil et au fait qu'en définitive, il ne
gêne personne. Il ne descend pas au village et il
est ravitaillé par Max. Sa situation deviendrait
intenable si Max venait à disparaître.
Josh invite les PJ à boire en sa compagnie un
ou deux verres du tord-boyaux qu'il distille lui-
même. Un PJ qui réussit un test de PER (rensei-
gnement ou psychologie) difficulté 10 comprend
que le vieux en sait long sur le village et qu'il
ne faudrait pas grand-chose pour qu'il se mette
à parler. Les PJ devront toutefois lui faire part
de leur doute les premiers où lui raconter leurs
aventures pour le décider à vider son sac. Il a
Josh atteint un point où il ne craint plus la mort, et
32
il est prêt à raconter aux PJ ce qu'il sait. Utilisez Le pense-bête du MJ
le témoignage proposé en introduction de Ceux
des profondeurs p.6 du Livret 2 - Le bestiaire du Voici un petit récapitulatif des indices qui peuvent mettre les PJ sur la bonne
mythe. Et il ajoutera : voie. Vous pouvez utiliser cette aide de jeu comme une liste de course à
cocher au fur et à mesure de l'aventure. Les lignes en gras sont les éléments
« Suivez mon conseil, quittez c't'île centraux pour l'avancée de l'histoire.
maudite. » Son regard s'allume d'une joie
malsaine : « Moi, ils m'auront pas vivant ! Les indices/ressources importants
Ils auront une sacrée surprise ! Ouais, une dans le village
sacrée surprise ! »
Quoi ? Où dans le texte
Les PJ devraient creuser la question, soit en le
poussant à boire encore un peu, soit en réussis- Apparence étrange/maladie des villageois Repère 0
sant un test de CHA (persuasion) difficulté 10.
En cas de succès, poursuivez : Horaires de travail fantaisistes des villageois Repère 1
Soudain il se lève et vous fait signe de le Guérison d'Alicia Repère 2a
suivre. D'une démarche légèrement titu-
bante, il vous guide jusqu'au hangar. Là, Disparition et message de l'agent Downey Repère 2b
il soulève une bâche et dévoile plusieurs
caisses. « Ça vient de la vieille mine, j'ai ré- Robe de Lola, chanteuse sur le bateau, en vente au Repère 3
cupéré tout le stock ! Ouaip, mes jolis c'est magasin
bien ce que vous pensez
d'la DYNAMITE ! »
Mais, plus intéressant encore, un énorme Photo du Dr Stemfield Repère 4
avion trône dans le hangar !
Clef pour les souterrains du Dr Dunstag Repère 4
Interrogé à ce sujet, Josh explique :
Date du 17 octobre Repère 4
« Un aviateur de l'aéropostale de New-York.
L'an dernier, il s'est posé en catastrophe sur Laboratoire secret du Dr Dunstag Repère 4
le promontoire. Je l'ai aidé à réparer, mais
il manquait des pièces pour le moteur. Il est Moteur de hors-bord Repère 5
reparti en bateau, mais n'est jamais revenu. »
Josh crache par terre. « Pourriture de Fish- Activité factice à la conserverie Repère 6
burn. M'est avis que le pauv' gars n'a jamais
remis un pied sur la terre ferme. Depuis, le Passage dans l'autel de l'église Repère 7
zingue dort là
»
Cris des profondeurs sous l'église Repère 7
Josh a raison, l'aviateur avait fourré son nez
où il n'aurait pas dû et Fishburn l'a fait exécu- Liste d'orphelinat chez Fishburn (copie du cahier) Repère 7
ter (jeté à l'eau durant la traversée). La descrip-
tion de cet avion, les moyens nécessaires pour Deniz, mécanicien saboteur, caché dans sa maison Repère 8
le réparer et la procédure pour lui permettre de
quitter le sol sont détaillés dans l'aventure 4. Cahier de la liste d'orphelinat (page arrachée) Repère 8
Conclusion Entrée secondaire mine Repère 10
Cette aventure se prolonge sans interruption La piste qui mène chez Josh (Chez Max) Repère 11
par l'aventure 4 dès que les PJ commencent à
Révélations de Josh (Chez Wilbur) Repère 12
explorer le complexe souterrain. Cela ne signifie
nullement que l'aventure 3 est terminée. L'aven-
ture 3 correspond à l'exploration du village de
Cragport, l'aventure 4 à celle du complexe sou-
terrain. Les deux aventures sont donc étroite-
ment imbriquées et ce n'est pas par ce que les PJ
commencent l'exploration de la mine que celle
du village est terminée. Vous aurez sans doute
à naviguer entre les deux aventures pendant
toute la dernière partie de cette campagne.
Il n’y a pas de passage de niveau entre les
deux aventures, toutefois, ce passage de niveau
pourra avoir lieu plus tard durant l’aventure 4
(voir p.34).
33
4 – LE TEMPLE MAUDIT
En quelques mots... L 'aventure 4 est étroitement imbri- Jouer sur le thème de Cthulhu, ce n’est pas
quée avec l'aventure 3. Elle débute jouer à space invaders ou à un jeu de baston,
Les PJ explorent le com- dès que les PJ s'enfoncent dans le la prudence et la réflexion sont de mise. Com-
plexe souterrain sous le complexe souterrain. À l'instar de l'aventure mencer à tirer dans le tas et à occire tout ce
village pour assembler précédente, elle offre une grande liberté d'ac- qu’on rencontre sans savoir pourquoi ni à
les pièces du puzzle et tion aux joueurs et vous obligera à adapter votre qui on a affaire, est la plus évidente façon de
narration aux actions des PJ et, parfois, à impro- courir vers la mort. Mener à son terme une
découvrir les horreurs viser des scènes. Pas de panique, on a tout prévu aventure d'épouvante nécessite au contraire
qui s'y trament. Puis ils pour vous aider ! réflexion et planification.
doivent élaborer une stra-
tégie pour mettre fin au La première partie de l'aventure présente la des- Voilà, c'est dit !
plan infâme des cultistes cription des lieux (mines et souterrains). Puis la
et réussir à quitter l'île seconde partie expose les options à disposition Les lieux
des PJ ainsi que des conseils pour vous aider à de l’action
maudite en vie. résoudre les différentes situations rencontrées.
Fiche technique Passage de niveau Plan du complexe
Il n'y a pas de passage de niveau automatique souterrain
ACTION proposé entre l'aventure 3 et l'aventure 4. Une Vous trouverez en page 36, le plan du complexe
AMBIANCE fois n'est pas coutume, le passage de niveau aura souterrain. Il comprend deux parties distinctes :
INTÉRACTION lieu au cours de l'aventure 4. Idéalement, les PJ ●● Les mines abandonnées constituent la partie
INVESTIGATION passent au niveau 4 lorsqu'ils auront terminé
l'exploration des souterrains et qu'ils prendront Nord et supérieure du complexe, elles sont
une pause, avant de passer à l'action. Dans ce repérées par des nombres de 1 à 7.
cas, le passage de niveau sera le reflet de leur ●● Les grottes naturelles où les cultistes mènent
préparation tactique et mentale pour les scènes leur infâme projet forment la partie basse
d'action finales. Cela implique notamment la ré- et la plus au Sud, elles sont repérées par les
cupération des points de chocs. lettres de A à K.
Il fait complètement noir dans tout le complexe
Tout en finesse souterrain, mais les PJ pourront acheter des
Bon, entre nous, soyons honnête, la tâche des lampes torches au magasin général.
joueurs n'est pas simple. Il va leur falloir une
bonne dose de sang-froid et faire preuve de ré- Les mines
flexion pour ne pas se planter. Les aventures sur
le thème du mythe de Cthulhu sont toujours dé- 1. Entré cachée
licates à mener à leur terme et à réussir. Tous
les vieux briscards du jeu de rôle vous le diront, Un épais bosquet dissimule le pied de la
même les joueurs les plus expérimentés ont plus falaise derrière la maison du vieillard. Pas
d'une fois pêché par excès de confiance ou de de chat ici, en revanche vous découvrez
précipitation et se sont jetés dans la gueule du une ouverture basse qui s'enfonce dans
requin
Alors si vous avez des débutants autour la roche
de la table – ou pire, des joueurs habitués à jouer
« moi voit, moi tue » – n'hésitez pas à leur lire Il faut avancer à quatre pattes pour entrer dans
glisser ce petit conseil en début de partie, avant la cavité souterraine naturelle.
même qu'ils ne débutent l'exploration des sou-
terrains :
34
Un bouquet final explosif !
2. Grotte naturelle Pas de plan pour les PJ
Lors de l'aventure 3, au début du scénario, nous vous
Le boyau se prolonge sur quelques avons conseillé de donner le plan du village (version PJ évi-
mètres avant de donner sur une salle demment) aux joueurs. Cela semblait logique, car les infor-
plus vaste. Une odeur désagréable vous mations qu'il contient sont disponibles à ciel ouvert. Cette
accueille, immédiatement suivie par une fois, au moment où les PJ pénètrent les grottes ou les mines,
cacophonie de cris qui explose sous la ne leur donnez pas le plan en version PJ. Surtout pas. L'en-
voûte plongée dans les ténèbres. droit est mystérieux, les joueurs ne doivent pas savoir où
ils mettent les pieds ni ce qui se trouve au bout du tunnel.
À leur entrée, les PJ dérangent une colonie de
chauve-souris qui se précipite vers la sortie en Mais pourquoi le plan « version PJ » existe alors ? Vous
poussant des cris aigus. Si des PJ sont engagés pouvez le remettre aux joueurs si et seulement si les PJ ont
dans le boyau à ce moment-là, les volatiles les tout exploré. Cela peut être du coup très amusant pour eux
percutent dans un tourbillon de battements d'avoir le document sous les yeux au moment de prépa-
d'ailes et de griffes. Plus de peur que de mal, rer leur plan final. Vous pouvez d'ailleurs le remettre dis-
mais demandez aux PJ concernés un test de crètement au PJ le plus intelligent en lui demandant d'agir
choc difficulté 5 (1 PC perdu en cas d'échec). comme si c'était lui qui avait dessiné les lieux.
Au fond de la grotte, une sorte de crevasse tor-
tueuse s'enfonce dans le sol. Elle débouche sur
une galerie de la mine.
35
36
3. Les galeries En cas d'échec, le PJ ne chute pas immédiate- Danger
ment, mais se retrouve en mauvaise posture. Il
Vous débouchez dans une galerie d'en- faut que lui-même ou un compagnon qui l'aide Si vous le souhaitez,
viron deux mètres de hauteur pour un réussissent un test de FOR difficulté 15, ou il vous pouvez considérer
peu moins de large. Cette fois, le boyau chute dans le trou et subit 1d6 DM. Il faudra une que certaines galeries
ne semble pas naturel, mais creusé par corde pour le remonter. secondaires sont instables,
la main de l'homme, comme l'attestent en particulier dans la
quelques vieux madriers de bois. Les PJ auront peut-être envie de placer une partie Nord des mines. À
planche pour enjamber ce trou, hélas la crevasse chaque fois que les PJ
Toutes les galeries secondaires sont creusées et sinueuse qui permet d'accéder aux mines (voir explorent une nouvelle
étayées de la même façon. en 2), ne permet pas de faire passer une planche galerie secondaire,
Il existe trois galeries principales, qui forment assez longue. En revanche, un PJ compétent en lancez un d10, sur un
un Y sur le plan (et sont signalées par un double alpinisme pourrait installer une corde et des résultat de 1, la zone
trait). Celles-ci sont hautes de 3 mètres et pitons en guise de main courante. Cela réduit est dangereuse. Le PJ
étayées de voûtes de pierre. De vieux rails rouil- de 5 la difficulté du test de DEX pour franchir qui progresse en tête
lés courent au sol. la fosse. peut faire un test de PER
difficulté 15 pour s'arrêter
6. Accès aux grottes à temps. En cas d'échec,
il ne s'aperçoit de rien
4. Éboulement L'extrémité de cette galerie est partielle- et les PJ provoquent
ment effondrée. Toutefois, il est possible un éboulement à leur
Vous êtes sans doute dans l'une des ga- de se faufiler de l'autre côté en rampant. passage. Lancez 1d6.
leries principales de la mine, comme l'at- Le trou débouche dans un renfoncement Sur un résultat impair,
testent les rails rouillés qui courent au sol. en hauteur sur le côté d'une vaste caverne un seul PJ est pris
Devant vous, la voûte s'est écroulée et la naturelle. dans l'éboulement, sur
galerie est complètement obstruée. un résultat pair, 2 PJ
Cette issue donne sur la grotte C. Il faut réussir sont affectés et sur
Un test d'INT difficulté 15 permet d'être certain un test de DEX difficulté 15 pour descendre un 6, jusqu'à 3 PJ sont
qu'il s'agit de l'éboulement qui bouche l'entrée dans la grotte située 3 mètres en contrebas sans ensevelis !
principale de la mine. Il faudrait plusieurs se- chuter, 1d4 DM en cas d'échec (avec une corde, Chaque PJ pris dans
maines pour espérer dégager l'entrée. le succès est automatique). Un nouveau test est l'éboulement doit faire
nécessaire pour remonter. un test de DEX difficulté
5. Trou 15. En cas d'échec,
7. Galerie en hauteur il subit 2d6 DM et il
est prisonnier sous les
À cet endroit, la mine s'est effondrée Cette galerie ne se transforme pas, gravats. Il subit 1 point
dans une cavité en contrebas. Un trou comme toutes les autres, en cul de sac. de DM supplémentaire
béant de trois mètres de long vous coupe Elle débouche sur une ouverture dans par round. Il faut un test
la route. la voûte d'une vaste caverne, très haut de FOR difficulté 20
au-dessus d'un bassin empli d'eau. Et à en pour le délivrer. Chaque
La cavité en dessous mesure 5 mètres de pro- juger par la forte odeur de marée, il s'agit personnage qui aide
fondeur pour autant de large. Il s'agit d'une d'eau de mer. permet d'abaisser la
grotte naturelle qui se prolonge par un boyau difficulté de 1 point par
trop étroit pour qu'un homme puisse s'y faufiler. Le trou dans la voûte mesure moins d'un mètre tour.
de diamètre et il surplombe le bassin central la
Il est possible de franchir l'obstacle de deux grotte J. Lisez la description de la grotte J aux
façons : joueurs (ou celle fournie au paragraphe étoiles
propices, si la cérémonie bat son plein !). La
●● En longeant la paroi, sur un petit rebord ins- surface de l'eau est située 15 mètres plus bas.
table. Test de DEX (escalade) difficulté 10 Depuis la grotte en contrebas, l'ouverture est
pour ne pas chuter. invisible, perdue dans les ténèbres et les stalac-
tites qui constellent la voûte.
●● En sautant par-dessus le trou. Test de FOR
(athlétisme) difficulté 10 pour arriver de
l’autre côté.
37
Les grottes La grotte est située juste sous l'église. Une
Ces grottes naturelles sont fréquentées par les bouche d'aération permet d'entendre tout ce
profonds depuis des millions d'années. Elles qui se dit dans le lieu saint. L'escalier débouche
sont humides, glissantes et il en émane une sous l'autel de pierre. De ce côté-là, pas plus de
atroce odeur de poisson pourri. deux personnes peuvent tenter de soulever le
roc, c'est donc peine perdue (pour mémoire, il
A. Entrée faut un total de 80 points de FOR pour y par-
venir). La grille permet de bloquer l'accès à la
Cette grotte de taille modeste possède caverne B qui héberge le « fils de Fishburn ». En
trois issues. Un escalier étroit, noir et temps normal, la grille nord (vers B) est ouverte
glissant monte vers la surface, une grille et celle de l'ouest est fermée à clef. Ainsi, le
permet de bloquer l'accès à une autre monstre patrouille en zone A. Il attaque à vue
tout intrus (voir ci-après). Durant les cérémo-
grotte, tandis qu'un dernier tunnel nies, le monstre est parqué dans sa caverne (B)
s'enfonce plus profondé- et la grille Nord fermée à clef, de façon à ce que
ment dans les entrailles les villageois puissent passer sans encombre.
de la terre.
Les grilles : Les deux grilles possèdent les
mêmes caractéristiques. Il faut réussir un test de
FOR difficulté 25 pour les forcer. Il est aussi pos-
sible de détruire la serrure avec une arme à feu
(réussir un test d'attaque contre une DEF de
10 et infliger au moins 5 points de DM sur l'at-
taque). Fishburn porte la clef sur lui. Le docteur
Dunstag possède un double.
B. Le Fils de Fishburn
Cette caverne sent non seulement le
poisson, mais aussi les excréments. Dans
un coin, une gamelle d'eau et une couver-
ture sale
.
La monstruosité qui vit ici est le fruit d'une ex-
périence ratée du père Fishburn, avant qu'il ne
fasse appel aux services du docteur Stemfield.
À moins que le monstre ne soit lancé à la pour-
suite des PJ par Fishburn lui-même, les PJ n'au-
ront probablement pas à le combattre puisque
sa zone d'évolution est limitée par les grilles
(entre A et D ou entre A et B). La description
qui suit peut être utilisée à proximité de l'une ou
l'autre des grilles fermées à clef.
Un terrible hurlement se répercute dans
le complexe souterrain, aussitôt suivi
d'une course lourde. Une forme massive
se jette sur la grille de métal avec une
telle violence que vous pensez un instant
que les barreaux vont céder.
Le Fils de Fishburn
38
Le Fils de Fishburn Moi voit, moi tue
On vous avait prévenu.
Vous les avez prévenus.
Et
NC 4 pourtant, un PJ s'apprête à commettre l'irréparable (tuer
le fils de Fishburn, voler un objet important, exécuter
FOR +3 DEX -1 CON +3 des bébés mutants en masse, délivrer un des prisonniers
fous, etc.). Une action qui va à coup sûr attirer l'attention
INT -2 PER -1 CHA -4 de Fishburn et révéler que les PJ ont visité les lieux, ne
Init 8 DEF 16 lui laissant d'autre choix que de régler le problème de
PV ♥ 25 façon brutale.
Pinces +5 DM 2d6+3 Dans l'intérêt de la poursuite du jeu, vous pouvez les
sauver une fois, et une seule. Cela se verra un peu, mais
Enrager : Lorsqu'il reçoit un coup critique ou si ses PV c'est le prix à payer
si vous le souhaitez. Utilisez Dwain
Blanchard comme une sorte d'ange gardien qui surgit
♥ passent sous la moitié, le fils de Fishburn devient des ténèbres in extremis pour interrompre le PJ :
enragé. Il ignore les pénalités de douleur et la peur, Un avertissement fuse soudain des ténèbres
augmente de +5 le résultat de ses tests de FOR et derrière vous « Ne faites pas ça ! Vous voulez signer
d'attaque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore notre arrêt de mort ? ». Vous reconnaissez l’homme
qui fait un pas dans le faisceau de votre lampe
agir un tour complet après avoir atteint 0 PV ♥ . torche, il s’agit de Dwain Blanchard, le second du
Princess.
Moral : Le monstre est fou et ne sent pas la douleur, il
se bat jusqu'à la mort. Si les PJ le lardent à travers une
grille, il s'acharne sur les barreaux (FOR difficulté 25)
et, une fois enragé (+8 aux tests de FOR), il pourrait
réussir à la faire céder
Si les PJ contemplent la créature, ils doivent
réussir un test de choc difficulté 12 ou perdre
1 PC .
L'être abominable qui tente de vous at- Dwain a suivi les PJ discrètement. Dans ce cas, il n'est
teindre possède deux courtes jambes pas là tout à fait par hasard. Le canadien est une vieille
épaisses et difformes. Le haut de son connaissance de Charles, l'indien mort dans l'attentat
corps est recouvert d'une carapace rou- de Wall Street. Il fait partie d'un groupe d'investigateur
geâtre. Vous frissonnez en comprenant (avec le défunt Charles et Edwin Fisher, le tennisman)
qu'il ne s'agit pas d'une armure et que les qui enquête sur les activités des cultes innommables et
énormes pinces que vous voyez, capables tente de les empêcher de nuire. Dès lors, il peut prêter
de couper un homme en deux, sont main forte au PJ et calmer les ardeurs des plus impé-
ses bras. Sa tête horrible est enfoncée tueux.
dans le thorax de la créature. En émerge
tout juste le haut du crâne et deux yeux C. Grotte naturelle
humains qui dardent sur vous un regard
empli de haine et de folie. Cette grotte est encombrée de concré-
tions en tout genre, stalactites, stalag-
La créature est violente et incapable de com- mites, colonnes, rochers tombés du
muniquer. Elle ne sait que hurler de rage et plafond, etc. Le sol est humide et glissant.
de frustration. Le fils de Fishburn n'obéit qu'à
son père, c'est pourquoi, il est enfermé dans la La grotte possède deux issues. La plus évidente
caverne B durant les cérémonies. Sinon, il atta- est un boyau étroit et tortueux qui oblige à pro-
querait aussi les villageois. gresser à quatre pattes et mène vers le Sud. Au
Nord, une issue en hauteur, difficile d'accès (voir
Tant qu'il est prisonnier derrière les barreaux, repère 6) est cachée derrière une colonne. Il faut
il semble facile de l'abattre avec une arme à feu. fouiller la grotte et réussir un test de PER dif-
Toutefois, ce serait une erreur fondamentale. ficulté 20 pour découvrir cette issue. Depuis la
À sa prochaine visite, le père Fishburn com- mine (voir repère 6), le passage est cependant
prendrait immédiatement ce qui s'est passé, et évident.
malheur aux PJ. À sa façon, le père Fishurn tient
beaucoup à sa progéniture.
39
D. Croisement Sur le bureau, les PJ peuvent trouver plusieurs
indices.
Cette cavité sans particularité est dotée
de trois issues : un passage mène à une ●● Une lettre maintenue ouverte par deux tubes
porte de bois, un autre bifurque vers une en or (cet indice ne sera disponible qu'après
autre grotte et enfin le dernier est bloqué une semaine de présence des PJ sur l'île, soit
par une solide grille. aux alentours du 9 octobre) :
La grille est fermée à clef, sauf au cours des cé- Cher ami, je vous confirme que le navire
rémonies (voir A). La porte ne l'est pas. Il existe qui vous débarrassera sans faute de vos
une dernière issue au Nord, un boyau bas qui hôtes encombrants arrivera le 19 octobre
s'enfonce vers la grotte C, il faut réussir un test en lieu et place du Sea of Hope. Je n'ai pas
de PER (détection) difficulté 15 pour le repérer lésiné sur les moyens, je ne veux prendre
en passant devant. aucun risque. Vous me voyez désolé du
contretemps provoqué par leur ridicule ins-
E. Le bureau secret tinct de survie. La contamination de toute
l'humanité n'est plus qu'une question de
Un grand bureau en bois, recouvert de patience. Aussi, pour plus de discrétion,
documents, est appuyé contre une des le Sea of Hope n'arrivera que le surlen-
parois. Il est accompagné d'un imposant demain, soit le 21. Il prendra en charge,
fauteuil dont la structure est sculptée de comme convenu, votre précieuse engeance
créatures marines dans des postures obs- pour livraison dans les différents orphe-
cènes d'accouplements avec des êtres linats du pays, conformément au plan-
humains. Une grande bibliothèque, à ning établi. D'ici là, je pense que les étoiles
moitié vide, masque la paroi opposée seront propices à apporter la touche finale
tandis que, de part et d'autre, une porte à leur éducation parfaite. Vous pouvez être
et une tenture bleu nuit se font face. fier de votre œuvre.
Ïa, Ïa Cthulhu !
La tenture masque un escalier qui descend
vers le temple I. Suit une signature illisible qui commence par
un S. Réussir un test d'INT (lettres ou médecine)
La bibliothèque contient des ouvrages impies difficulté 15 permet d'identifier le nom de Stem-
anciens dans des langues pour la plupart ou- field (le docteur de l'hôpital de Wall Street).
bliées. Mais un simple regard aux illustrations
suffit à ébranler la santé mentale du lecteur. Un Les 2 tubes en or (valeur 500 $) sont parfai-
coup d'œil rapide oblige à faire un test de choc tement étanches une fois emboîtés l'un dans
difficulté 10 (1 PC ). Une lecture assidue de la l'autre, ils contenaient la lettre que Stemfield a
part d'un personnage versé en langues anciennes fait parvenir à Fishburn par voie « aquatique »,
nécessite un test de choc difficulté 20 par heure par un messager du peuple des profondeurs.
de lecture (1 PC ). Toutefois, chaque heure de
lecture permet au PJ de faire un test d'INT diffi- ●● Une carte des étoiles annotée de calculs d’ali-
culté 15 (langues anciennes) pour obtenir l'accès gnement planétaires, de diagrammes ainsi
à la Voie occulte (Livret 1 - Règles du jeu p.29). que la mention manuscrite : « étoiles propices,
Elle contient aussi plusieurs cahiers (de la main 17 octobre ». Il s’agit des calculs que Fishburn
du docteur Stemfield) qui relatent, croquis à a effectués pour déterminer la date de la
l'appui, les expériences infâmes qu'il a réali- prochaine grande cérémonie orgiaques avec
sées avant d'arriver à un résultat viable (voir ceux des profondeurs. Celle qui doit mettre la
H. Nurserie). Prendre connaissance des traite- touche finale au rituel d’éducation des « or-
ments monstrueux auxquels les prisonniers ont phelins ».
été soumis demande un test de choc difficulté 15
(1 PC ). ●● Un dossier : Il contient de nombreuses
feuilles volantes, couvertes de graphiques et
de tableaux tracés par une fine écriture (test
de PER (graphologie) pour reconnaître celle
du docteur Dunstag). Un test d'INT (méde-
cine) difficulté 15 permet de comprendre qu'il
s'agit de courbes de croissance et de préconi-
40
sations pour accélérer ou ralentir le proces- occupée par un bassin d'eau noirâtre où
sus. La difficulté de ce test passe à 10 une fois flotte vraisemblablement quelque chose,
que les PJ ont découvert la nurserie. tandis que l'autre abrite un pauvre hère
décharné au regard fou. Il lèche les bar-
●● Dans un tiroir du bureau, les PJ peuvent reaux de sa prison en se tortillant étran-
trouver une épaisse et lourde chaîne en or, gement. Lorsqu'il vous voit, il vous fait
de cet or légèrement verdâtre aussi utilisé une parodie de sourire.
pour les tubes du parchemin et les bijoux
des villageois. La chaîne soutient un énorme Ceci est la prison des reproducteurs : des
médaillon en forme de pieuvre. L’ensemble humains enlevés sur le continent et amenés par
pèse 2 kg. Ce n'est pas de l'or pur (l'or coûte bateau de contrebandier pour les cérémonies de
20 $ l'once soit 31g en 1920) et ne vaut donc reproduction. Les deux survivants, celui de la
« que » 1 000 $. Il s'agit d'un important objet geôle et celui dans le bassin, sont fous. Ceux qui
de culte, aussi, s'il est volé, Fishburn fait tout décèdent servent à nourrir les vers.
son possible pour le retrouver.
Le prisonnier dans la geôle principale a déjà
F. Élevage de vers subi plusieurs cérémonies d'accouplement, sans
succès. Il est fou et réagit comme un chien battu
Trois bassins occupent cette caverne. et lubrique. Il n'est plus conscient que sa langue
Une odeur douçâtre de décomposition se peut lui servir à parler.
mêle aux relents viciés de poisson pourri.
Vous découvrez que la puanteur provient Le bassin contient quelques vers accrochés à un
d'un tas de viande avarié, entreposée second prisonnier immergé. Celui-ci ne réagit
à même le sol dans un coin. Un escalier à aucun stimulus, il est complètement catato-
descend plus profondément sous terre. nique.
C'est ici que les vers sont élevés. La viande sert Les portes des geôles possèdent les mêmes ca-
à nourrir les larves et les jeunes vers qui sont ractéristiques que les grilles de la grotte A.
dans les bassins. Un PJ qui examine la barba-
que comprend qu'il s'agit des restes d'un corps H. Nurserie
humain découpé. Cela demande un test de choc
difficulté 15 (1 PC ). Si Elmer Downey est déjà Une vaste cavité ténébreuse s'étend
mort au moment où les PJ visitent les lieux, il devant vous, coupée sur toute sa lon-
s'agit de son cadavre. Sa tête dépasse des mor- gueur par un grand bassin d'eau de mer.
ceaux. Dans ce cas, la difficulté du test passe à Le clapotis de l'eau se répercute au loin
20. Un seau et des couteaux de boucher traînent sur les parois. Votre lampe torche s'avère
à proximité du tas de viande. insuffisante pour éclairer l'intégralité de
la caverne. En revanche, le faisceau révèle
Le bassin le plus au Nord contient des larves un horrible spectacle. Crucifiés contre les
(quelques centimètres de long, tout au plus). parois rocheuses, des dizaines de corps
Elles sont inoffensives. Celui le plus à l'Est sont plongés dans l'eau. Un immonde
contient de jeunes vers affamés. Un PJ qui y cordon ombilical rosâtre et translucide
plonge la main subit de multiples morsures (1 relie chaque corps à une sorte d'œuf qui
point de DM par tour). Enfin, le bassin le plus flotte paresseusement à la surface de
au Sud contient des vers adultes viables. Ils per- l'eau. Et dans chaque d'œuf, par transpa-
mettent à un hôte de respirer sous l'eau (voir rence, vous pouvez distinguer un fœtus
aussi scénario 3, p.26, Docteur Dunstag). d'apparence humaine.
G. Geôles Chaque PJ témoin de cette scène doit faire un
Une odeur d'excrément émane du test de choc difficulté 20 ou perdre 1 PC .
lieu. Des grilles forment deux geôles
distinctes. L'une d'elle est entièrement Cet endroit est la nurserie. Chaque bébé est le
fruit d'une cérémonie orgiaque entre un profond
et un prisonnier. L'union contre nature produit
41
un œuf habité par un fœtus relié au prisonnier Un PJ peut faire un test d'INT (archéologie) dif-
inséminé. La croissance extra-utérine de l'en- ficulté 10 pour penser à éclairer les parois d'une
fant ne peut avoir lieu que grâce au cordon lumière rasante afin de révéler les reliefs sculp-
ombilical qui le relie à l'être humain à la façon tés grâce à un jeu d'ombres. Dans ce cas, les gra-
d'une perfusion. Les crucifiés sont horriblement vures révèlent les scènes suivantes :
maigres, car le bébé se développe en aspirant les
fluides vitaux de son hôte. L'oxygène est fourni Une île émerge de l'eau, elle supporte
au crucifié immergé, et donc au fœtus, par deux une arche titanesque où brille une étoile.
vers noirs fixés sous ses aisselles. Plus loin, une immense créature tenta-
culaire franchit l'arche. Si les fourmis qui
Les bébés (une cinquantaine) ont été conçus semblent en adoration à ses pieds sont
lors de différentes cérémonies sur une période des êtres humains, les dimensions de la
de plusieurs années. Le docteur Dunstag était divinité dépassent l'entendement.
chargé de ralentir ou d'accélérer leur croissance
– en dosant l'apport d'oxygène grâce aux vers – J. Salle de cérémonie
de façon à ce que toute la génération soit prête
au même moment. Et ce moment est arrivé. Cette caverne est immense et sa voûte se
perd dans les ténèbres. Un profond bassin
S'il vient à l'idée des PJ de couper un cordon d'eau de mer occupe tout le centre, un es-
ombilical, cela tue l'hôte nourricier. Après 1d6 calier permet d'y descendre. Tout autour,
tours, l'œuf s'ouvre et libère un enfant qui des divans, des couches et des banquettes
semble âgé de quelques mois à un an (5+1d6 luxueuses meublent l'espace libre. Des
mois). Toutefois, une telle action est risquée, chaînes équipées de menottes sont fixées
car elle pourrait révéler la visite des PJ
À moins dans l'eau et sur les parois de la grotte.
que les PJ ne fassent disparaître toutes traces du
cadavre et de l'enfant. Cette grotte est la salle où se déroulent les cé-
rémonies orgiaques et les accouplements avec
Couper un cordon, une fois que le PJ a compris Ceux des profondeurs.
que cela a pour effet de tuer l'hôte, demande un
test de Choc difficulté 10 (1 PC ). Éliminer un K. Sortie sous-marine
nouveau-né (oubliez la noyade, les sales gosses Une grotte sous-marine relie le fond du bassin
respirent sous l'eau !), demande un test de choc de la grotte J à la mer au-delà des falaises. Deux
difficulté 15 (1 PC ). Ce genre de boucherie n'est homards géants montent la garde (voir aven-
donc pas une stratégie viable à grande échelle. ture 3, p.31).
Libérer ou tuer un nouveau-né durant la céré- Que doivent faire
monie est une idée pire encore. Le rituel effectué les PJ ? Le plan
par le père Fishburn a justement pour effet de idéal
relier chaque fœtus présent à l'esprit d'un villa-
geois (voir Étoiles propices). Dès lors, la moindre Le dénouement de cette aventure peut consi-
intervention des PJ à ce moment-là alerterait les dérablement varier selon ce que décident vos
cultistes et les mettrait immédiatement sur la joueurs. Toutefois, les options les plus probables
piste des PJ ! Poursuite sanglante en perspective ! et les plus positives sont les suivantes :
●● Dynamiter le complexe et notamment la nur-
Si les PJ veulent s'assurer d'éliminer tous les
fœtus, il leur faudra placer deux charges de 10 serie pour empêcher Ceux des profondeurs de
bâtons de dynamites, une à chaque bout de la disperser leur progéniture sur le continent.
caverne (marqués par un symbole explosion sur ●● Profiter de la grande cérémonie prévue le 17
le plan). octobre pour tuer le plus grand nombre pos-
I. Temple ancien
Cette haute caverne comporte un autel de
pierre antique, sculpté de tentacules. Les
murs sont couverts de gravures si anciennes
qu'elles sont très érodées et illisibles.
42
sible de cultistes et de profonds dans l'effon- touchez à rien là-bas ! » « Pas de panique, pas de Chronologie
drement des souterrains. geste inconsidéré, parce que je suis sûr que ça doit
pas être joli là-dessous ! » « On ne déclenche pas le Nuit du 2 au 3 octobre :
Réparer puis utiliser l'avion de Josh pour s'en- combat sans savoir où on met les pieds ! » naufrage des PJ
fuir. Nuit du 17 au 18
Préparer le plan après la visite : octobre : cérémonie des
Dans l'idéal, pour réussir pleinement cette cultistes
aventure, les PJ devraient cumuler ces trois Josh peut fournir de la dynamite, un fusil de 19 octobre : arrivée du
actions au cours d'une même nuit d'anthologie. chasse et un revolver (calibre moyen) aux PJ, bateau censé ramener les
Pour cela, ils devront se rendre au moins deux mais seulement si ceux-ci lui exposent un plan PJ sur le continent
fois dans les souterrains : une première fois pour cohérent pour mettre fin aux agissements de 21 octobre : arrivée du
l'explorer et comprendre ce qui se trame et pré- Ceux des profondeurs. Peut-être devront-ils re- bateau qui doit emmener
parer un plan d'action, une seconde fois pour passer l'examen oral plusieurs fois avant d'avoir les bébés mutants
mettre fin à l'horreur (de préférence lors de la l'appui de Josh, préciser l'emplacement des
grande cérémonie orgiaque qui y réunira tous charges, etc. Pour le MJ, c'est un bon moyen de
les villageois corrompus). Pour les aider dans ce demander aux joueurs de revoir leur plan s'il est
plan, utilisez les PNJ. Être très prudent dans la irréaliste ou simplement s'il leur manque des in-
première visite « de reconnaissance » des grottes formations importantes pour comprendre ce qui
demande une certaine maîtrise de soi et de dis- se trame dans les souterrains.
cipline pour ne pas paniquer.
Attendre la cérémonie du 17
L’aide des PNJ
Cette boîte de jeu est C'est très important. Josh leur conseillera
prévue pour des joueurs d’attendre que les cultistes se rendent tous dans
débutants. Et il est fort les souterrains pour agir :
probable qu'ils aient du
mal à préparer un plan, à « De temps à autre, ils disparaissent tous
savoir quoi faire, surtout si là-dessous pour leurs cérémonies infâmes »
vous réussissez à instiller une Josh crache par terre « On sait jamais trop
ambiance oppressante. Vous pouvez choisir de à l'avance quand. Quand les étoiles sont
les laisser échouer, si c'est le style de jeu « qui propices, qu'ils disent
La nuit, toujours. En
aime bien châtie bien » ou réaliste, que vous tout cas, c'est le bon moment pour agir,
aimez à votre table. Vous pouvez aussi choisir pour sûr ! Avec le père Max, on en a profité
de les aider un peu, notamment grâce à un PNJ plus d'une fois pour bricoler des trucs. Moi,
amical comme Dwain Blanchard, le second du c'est le seul moment où je peux descendre
Princess, le vieux Wilbur, ou bien entendu, Josh au village sans risque. Mais pour vous
, pour
qui est le mieux placé pour tenir ce rôle. N'hé- vous, les petits amis, c'est le moment à ne
sitez pas à vous servir de ce PNJ pour distiller pas rater. Quel que soit vot'plan. Pendant
de bons conseils. Pour l'amusement de tous, il qu'ils sont tous trop occupés à faire leur
est parfois nécessaire de donner un petit coup cochonneries, z'êtes peinard pour passer à
de pouce plutôt que d'envoyer les PJ dans le l'action ! »
mur et de rater la fin de l'histoire. Dosez selon
le groupe que vous avez et la prudence dont ils De la dynamite !
sont capables. Si vous en faites trop, ils verront Josh possède deux caisses de dynamite. Il est
le filet de sécurité et cela peut casser la magie. prêt à en céder une aux PJ. L'autre, il la garde
pour partir en beauté si les cultistes venaient le
Vous pouvez aussi décider de glisser ce genre chercher chez lui. Vous trouverez les caractéris-
de conseils au PJ qui possède la plus haute in- tiques techniques de la dynamite p.18 du Livret 1
telligence. - Règles du jeu. Toutefois, celle-ci est datée et elle
suinte un peu de nitroglycérine. Réussir un test
Avant la première descente dans les sou- d'INT (explosifs) difficulté 10 permet de com-
terrains : prendre que l'explosif est instable et que cela
peut être dangereux en cas de choc. Si un PJ qui
Voici ce que dirait le vieux Josh : « Repérez transporte cette dynamite fait une chute, lancez
d'abord les lieux sans vous faire remarquer, puis
réfléchissons à ce que nous pouvons faire. » « Ne
43
Airco DH.10 1d6, sur un résultat de 5-6, elle explose
Un PJ Mettre les voiles
Amiens peut toutefois utiliser un point de choc (PC ) Le seul moyen de fuite rapide est l'avion détenu
pour relancer le dé ! par le vieux Josh. Un PJ compétent en méca-
Cet avion d'origine nique peut examiner le moteur et constater que
anglaise est un La caisse de dynamite pèse 15 kg et contient la réparation nécessite des pièces de rechange.
30 bâtons, protégés dans de la paille (longueur
bombardier bimoteur 25 cm, diamètre 3 cm). Cette quantité devrait Réparer
conçu à la fin de la suffire à faire effondrer de grandes portions des
première guerre mondiale. souterrains (voir les grottes). S'il a déjà vu les hors-bords Evinrude dans le
Il fut ensuite décliné en port, le mécano pense pouvoir récupérer ce qu'il
version civile pour le Explosion confinée faut. Encore faut-il voler un moteur (de nuit de
transport du courrier. L'US préférence) et le remonter chez Josh ! Deman-
Post Office semble en avoir Pour mettre fin au plan du culte, les PJ doivent dez quelques tests de discrétion (DEX) pour
utilisé au moins un sur la placer de la dynamite en deux points straté- ne pas se faire repérer et quelques tests phy-
ligne New-York-Cleveland. giques : la caverne de la cérémonie orgiaque siques (FOR et CON) pour réussir à transporter
Pourquoi celui-ci est venu et celle de la nurserie (il faut deux charges le moteur jusque chez Josh. Effectuer les répa-
se perdre sur cette île distinctes pour cette dernière). Chacun de ces rations demande 12 heures et exige de réussir
points est indiqué par un symbole dynamite sur un test d'INT (mécanique) difficulté 20. En cas
reste un mystère. le plan et peut être « soufflé » aux PJ par Josh. d'échec, le personnage peut faire une nouvelle
Équipage : 3 tentative toutes les 4 heures, la difficulté étant
Il faut réussir un test d'INT (explosifs) difficulté abaissée de 1 point à chaque nouvelle tentative.
Longueur : 12 m 10 pour comprendre que la méthode la plus effi-
Envergure : 19 m cace consiste à faire exploser assez de dynamite Recherche pilote : Si Francesca ne fait pas
dans le renfoncement repère 7 pour que toute la partie de votre groupe de PJ, du moins fait-elle
Hauteur : 4 m voûte de la caverne de cérémonie J s'effondre, en partie des rescapés. C'est le moment de la re-
Poids à vide : 2,6 t enterrant cultistes et profonds. Il faut au moins cruter !
10 bâtons de dynamite pour obtenir cet effet. Si
(réservoir vide) cette tactique est employée, seuls quelques rares Décoller
Poids en charge : 3,8 t profonds, gravement blessés, réussissent à s'en-
Vitesse max : 210 km/h fuir par le passage aquatique. La lande sèche du promontoire rocheux qui
domine le village forme la seule piste de décol-
Autonomie : 6 heures Les PJ doivent se coordonner pour déclencher lage possible. C'est d'ailleurs ici que le pilote
les explosions simultanément, puis fuir le plus malheureux avait tenté de se poser. Elle est
loin possible, car le souffle de l'explosion sera hélas un peu courte pour un avion de cette taille
dévastateur dans tout le complexe. et le pilote devra jeter l'appareil du haut de la
falaise pour prendre l'air
Plutôt que de déterminer précisément la po-
sition de chaque PJ au moment de l'explosion, L'avion peut en théorie accueillir 3 membres
demandez à chaque PJ qui participe à la mise d'équipage. La version militaire pouvait trans-
à feu de faire 3 tests de DEX (course) difficulté porter une charge de 417 kg de bombes (jetées
10 pour déterminer s'il réussit à s'éloigner assez par-dessus bord manuellement !) et deux mi-
rapidement. Déterminez les DM en lançant 2d6 : trailleuses Lewis au niveau des cockpits. L'avion
chaque test de DEX réussi réduit les DM subis peut donc emmener assez facilement 5 adultes
de 3 points. (2 par siège, sauf pour le pilote). Il est encore
possible de cacher une ou deux personnes dans
Alternativement, si vous avez vraiment besoin la carlingue, mais dans des conditions délicates.
de connaître plus précisément les DM subis Des PJ aventureux pourraient pourquoi pas
dans un lieu en particulier, utilisez l'échelle sui- imaginer tenir debout, perchés entre les ailes
vante, puis faites faire les tests de DEX (course) (un PJ de chaque côté pour équilibrer la charge).
comme décrit plus haut : Ce qui amène le nombre de personnes transpor-
tées à un maximum de 9 !
●● Dans les salles basses (de G à J) du complexe,
4d6 DM. Vous trouverez la procédure exacte du décol-
lage dans la conclusion de l'aventure. Souhai-
●● Dans les autres grottes (A à F), 3d6 DM tons à vos PJ d'en arriver là !
●● Dans les mines au Sud de la galerie princi-
pale, 2d6 DM
●● Dans les mines au Nord de la galerie principale
(au-delà du point 5) ou dans l’église, 1d6 DM.
44
Évacuer dans les grottes
), le père Fishburn prend les À travers
mesures qui s'imposent. Après la grande céré- les mailles
Josh refuse de quitter l'île, il n'a pas peur des re- monie, les cultistes et les profonds mènent une du filet
présailles et se verrait bien dynamiter sa maison razzia sanglante parmi les naufragés durant une
en guise de baroud d'honneur si les choses nuit d'horreur. La seule chance des PJ est alors Si les PJ ont été capturés,
tournent mal. Max, lui aussi, reste sur place. Im- de réussir à fuir rapidement dans le maquis au mais que vous êtes
possible de convaincre ces deux-là de fuir. Nord de l'île (faire de nombreux tests de PER d'humeur clémente (par
(survies) et de CON (course) pour échapper aux exemple, s'ils ont été
La famille d'Alicia ne veut pas non plus quitter poursuivants). S'ils réussissent à survivre à cette victime de malchance),
cette île idyllique où leur fillette est si bien nuit d'horreur, réparer l'avion devient leur seul vous pouvez leur donner
soignée. La petite fille quant à elle n'a pas du espoir de fuite, mais cette tâche se complique une chance de sauver
tout envie de partir. Elle aime bien les PJ, mais lourdement puisqu'ils sont à présent attaqués à leur peau grâce à
elle ne veut plus quitter cet endroit où elle peut vue par les villageois s'ils sont repérés. l'intervention d'Alicia. Par
enfin respirer et même sous l'eau grâce aux vers exemple, la fillette utilise
noirs ! Nager avec les poissons, elle le sent, est Décapiter l’hydre les sangsues pour se
désormais son nouveau destin. Il faudrait l'en- Abattre le père Fishburn d'une balle entre les faufiler jusqu'à eux dans
lever contre son gré. D'ailleurs, cela est valable deux yeux n'est pas une action suffisante pour les boyaux immergés
même si les PJ attendent raisonnablement de mettre fin au culte. Un autre villageois prend et les délivrer. À moins
quitter l'île par bateau. la relève et la mort du père Fishburn déclenche que ce ne soit Paula
une vague de violence. Les PJ sont impitoyable- Dunstag qui leur offre une
Dwain Blanchard et les autres personnages ment pourchassés et abattus avec, si nécessaire, opportunité de fuite pour
prétirés peuvent être convaincus de quitter l'aide des profonds. Les PJ doivent alors s'enfuir leur permettre de sauver
l'île sans trop de difficulté si on leur apporte la rapidement grâce à l'avion. Mais là non plus, ils Alicia.
preuve que leur vie est en danger. n'auront pas empêché la cérémonie finale et le
plan des profonds sera un succès (voir ci-dessus).
Et si ça tourne mal
Dans la nasse
Les paragraphes précédents vous ont dépeint le Si les PJ commettent trop d'impair et que le
plan idéal. Mais bon nombre de choses peuvent père Fishburn pense qu'ils en savent trop et sont
déraper et mener à une conclusion différente. dangereux pour son plan, il les fera capturer. De
Voici quelques conseils supplémentaires ; toute- préférence vivants et discrètement. Les PJ cap-
fois, nous n'avons pas la prétention de présenter turés sont enfermés dans les geôles (repère G)
toutes les possibilités. Soyez toujours prêt à ac- pour servir de chair fraîche. Ils subissent des
cepter les idées intéressantes de vos joueurs et séances d'immersion forcée pendant lesquelles
à improviser des situations et des dénouements leur sang est filtré par les sangsues géantes
alternatifs à partir des actions des PJ. (c'est cela ou la noyade). Ceux qui résistent trop
servent de nourriture pour les jeunes sangsues.
Ne pas se mouiller Après au moins 7 jours de ce traitement, ils sont
Les joueurs pourraient être tentés d'attendre sa- prêts pour une cérémonie d'accouplement. À
gement l'arrivée du navire qui doit les ramener moins que
(voir marge)
sur le continent. C'est une solution viable, mais
seulement s'ils sont restés très discrets. Étoiles propices…
Cette solution assure la survie des PJ, mais elle la cérémonie
ne règle aucun problème : le culte peut mettre
à exécution son plan. Dans ce cas, tous les PJ À moins d'une catastrophe « industrielle », les
qui ont découvert la véritable nature des villa- PJ devraient jouer d'une façon ou d'une autre ce
geois et des profonds gagnent automatiquement grand final.
1 point de folie. Tout PJ qui connaît le plan de
dissémination des jeunes hybrides gagne encore Fishburn a déterminé que les étoiles sont pro-
1 point de folie supplémentaire. pices à l'organisation de la cérémonie finale
avec Ceux des profondeurs dans la nuit du 17
Si les PJ n'ont pas été assez discrets (par octobre. Elle doit avoir lieu en pleine nuit et il
exemple s’ils ont fouillé trop de maisons et se
sont fait repérer ou s’ils ont passé un peu trop
de temps chez Josh, s’ils ont commis des bourdes
45
compte sur la discrétion de ses ouailles pour shburn descend dans le complexe (voir Ne pas
que les étrangers ne s'aperçoivent de rien. Cette déranger p.29). Les villageois se débarrassent de
ultime cérémonie est la touche finale qui per- leur vêtement et descendent dans le souterrain
mettra d'éveiller la conscience des fœtus de la dans le plus simple appareil. Ils se rendent dans
nurserie à la magie impie des profonds. Tandis le temple ancien (I) où ils psalmodient d'anciens
que Fishburn psalmodie des rituels impies, l'ac- mantras jusqu'à ce que les profonds émergent à
couplement entre un profond et un villageois leur tour un par un de l'eau au milieu de la salle
doit permettre d'établir un lien onirique entre ce de cérémonie (J). La cérémonie orgiaque peut
dernier et les fœtus dont ce profond est le géni- alors commencer.
teur. Ce lien servira à contacter les enfants dans
leurs rêves au cours de leur croissance afin de La cérémonie
faire leur éducation chaque nuit. Une éducation Si les PJ approchent de la grotte J alors que la
bien loin de celle inculquée dans les orphelinats. cérémonie bat son plein (que ce soit depuis la
mine 7 ou les grottes I ou H), lisez ou paraphra-
Avoir vent de l’affaire sez le texte suivant :
Les PJ peuvent apprendre l'imminence de la
cérémonie de deux manières. Sur le bureau D'abord, vous entendez des hurlements.
de Fishburn (E), une carte des étoiles porte la Une cacophonie contre-nature de râles
mention de la date de la cérémonie et Stem- confus, de cris de douleur produits par un
field y fait allusion dans sa lettre, bien que de cœur de gorges à la fois humaines et inhu-
manière voilée. La date est aussi soulignée dans maines. Comme si une assemblée de porcs,
le calendrier du cabinet du docteur Dunstag. de chiens et de d'humains se livraient à une
orgie blasphématoire. Enfin, au milieu de
D'autre part, Josh leur conseille d'attendre ce ce tintamarre infernal, vous reconnaissez la
type d'événement extraordinaire pour agir (voir voix de Fishburn, puissante, couvrante, qui
L'aide des PNJ un peu plus haut), mais il n'en psalmodie une litanie impie.
connaît pas la date.
Le seul fait de prêter l'oreille à ce concert
Procession silencieuse demande de faire un test de choc difficulté 10
Le 17 octobre, les villageois essayent de vaquer (1 PC perdu en cas d'échec).
à leur occupation naturellement, mais réussir
un test de PER (psychologie) difficulté 15 permet Si un PJ est assez téméraire pour observer la
de comprendre qu'ils sont en réalités tendus et scène :
nerveux. Réussir un second test de PER (écouter)
difficulté 15 permet de les entendre échanger Il n'y a pas de mots. Quelle ignomi-
des chuchotements lorsqu'ils se croisent : « Les nie dans cette grotte ! Par chance, la
étoiles sont propices ». pénombre cache les détails des corps
enlacés et la physionomie infâme des
Si vos PJ n'ont rien remarqué, c'est Max qui leur créatures écailleuses issues des profon-
fait passer l'info : « Quelque chose se trame pour deurs qui copulent avec des villageoises
cette nuit
ça chuchote entre villageois. Étoiles et des villageois. Vous apercevez Fishburn
propices, disent-ils ». au milieu de ses ouailles. À l'exception
d'un imposant collier d'or qui représente
Le soir, les villageois vont se coucher comme à une pieuvre, il est nu comme un ver et
leur habitude, mais le village semble étrangement déclame une sombre mélopée les bras
calme. Dans les maisons, les lumières s'éteignent levés vers des étoiles invisibles.
rapidement. Un peu après minuit, les villageois
sortent un par un de chez eux et se dirigent dans Chaque observateur doit faire un test de choc
le plus grand silence vers l'église où ils entrent. Ils difficulté 20 (1 PC supplémentaire perdu en
n'en ressortiront que 4 heures plus tard. À moins cas d'échec).
que les PJ ne soient intervenus entre temps !
Une fois que tous les villageois sont réunis dans
l'église, les portes sont barrées de l'intérieur et
gardées par des costauds, comme lorsque Fi-
46
La cérémonie accueille une cinquantaine de Fishburn
villageois et environ moitié de profonds. Lancer
des bâtons de dynamite au milieu de l'orgie peut NC 4 (Élite)
faire des ravages dans l'assemblée, mais c'est
une tactique qui déclenche immédiatement une FOR +3 DEX -1 CON +3
poursuite mortelle.
INT -2 PER -1 CHA -4
Fuir !
Init 16 DEF 11 PV ♥ 29
Après avoir fait exploser le complexe souter-
rain, les PJ ont un répit de quelques minutes. FOR +3 DEX +1 CON +1
Ensuite, les quelques villageois survivants (no-
tamment les costauds qui montaient la garde à INT +3 PER +1 CHA +3 Fishburn
l'église) et des profonds qui émergeront du port
prennent en chasse les PJ et tous les survivants Couteau +7 DM 1d4+5 Villageois : Profil
encore présents dans le village. Il s'en suit un technique du cultiste p.37
déchaînement de violence aveugle et sanglante Attaque magique +7 du Bestaire du Mythe
qui ne laissera aucun survivant chez les naufra- Profonds : Voir p.6 du
gés (même Alicia et sa famille seront déchique- Malédiction (L) : Fishbun fait un test d'attaque magique Bestaire du Mythe.
tés s'ils sont encore au village). La horde com- opposé contre un personnage. S'il l'emporte, le
mence par fouiller le village, puis monte chez personnage lance deux d20 et garde le plus mauvais
Josh. Si les PJ y ont été aperçus (par exemple résultat pendant les 1d6 prochains tours.
s'ils sortent l'avion du hangar), l'expédition pu-
nitive se rue à l'assaut de la colline. Choc (L) : Fishburn inflige [1d6+3] DM à une portée
de 20 mètres sur un test d'attaque magique réussi et
L'expédition punitive comporte 6 villageois renverse la cible si elle rate un test de FOR difficulté 15.
ordinaires, 6 costauds et 6 profonds. Deux hy-
brides homards, similaires au fils de Fishburn, Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +2 en
sont également de la partie. Cet effectif part du initiative, en attaque et aux DM à tous les cultistes
principe que les PJ ont dynamité la cérémonie. sous ses ordres à portée de vue.
Dans le cas contraire, Fishburn, une trentaine
de villageois et une dizaine de profonds supplé- Chair à canon : Une fois par tour, le grand prêtre peut
mentaires sont de la partie.
décider qu'une attaque qui le visait touche à la place
un cultiste situé à moins de 3 m et venu s'interposer
Il faut plusieurs minutes pour pousser l'énorme (ou derrière lequel il s'est mis à couvert). Le grand
avion hors du hangar et le placer dans la bonne prêtre gagne un bonus de +5 en DEF tant que des
direction. Demandez des tests de FOR difficulté cultistes sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.
15 et à faites monter la tension à chaque échec
en décrivant la bande immonde et vociférant ●● Par passager supplémentaire : +2
qui se rapproche inexorablement !
●● Un seul acrobate sur l’aile : +4
Ensuite, il faut réussir à démarrer chacun des
deux moteurs à la manivelle par un test de DEX ●● Deux acrobates, un sur chaque aile : +6 au
(mécanique) difficulté 10. total
Pour chaque test raté vous pouvez faire arriver ●● Pour chaque ennemi au contact : +2
un cultiste ou un profond. Il lui faut un tour de
course à découvert, ensuite, il commence à s'ac- Prise d'élan : Faire un premier test de DEX (pi-
crocher à l'avion ou à attaquer les PJ à proximité. lotage) pour la prise d'élan sur la lande sèche
et éviter les quelques obstacles qui pourraient
Décollage ralentir l'avion. Un échec n'empêche pas la ten-
Tests de pilotage : La difficulté des tests tative de décollage, mais il inflige un malus de
dépend de la charge transportée. Elle est fixée -2 au test suivant (gérer le piqué !). Une réussite
à 10 si l'avion transporte 3 passagers. Elle aug- avec une marge de 10 points ou une réussite cri-
mente selon le nombre de passagers : tique (20 au d20) apporte un bonus de +2 au test
suivant.
Gérer le piqué : Faire un nouveau test de DEX
(pilotage) pour gérer le piqué du haut de la
falaise et redresser l'appareil.
En cas d'échec sur ce test, le pilote peut refaire
le test plusieurs fois avec un malus de 5 points
supplémentaire à chaque fois, mais tout échec
de plus de 10 points signifie le crash de l'avion
47
Et après ? au pied de la falaise. Chaque occupant subit
6d6 DM (attention au jet sans limite des DM !) et
Vos PJ ont réussi à quitter l'île en vie ! Bravo à eux ! Mais cette aventure l'avion est définitivement détruit.
est-elle terminée ? Par forcément, car deux points restent en suspens. Sur les ailes : Une situation particulièrement
éprouvante tant durant le décollage en piqué (!)
Revenir ? que pendant la traversée vers le continent.
Les PJ souhaiteront peut-être revenir sur l'île pour régler des comptes. Peut- Durant le décollage, lors de la dernière phase,
être même essayeront-ils de convaincre les autorités de les aider à faire chaque PJ sur une aile doit faire un test de FOR
le grand nettoyage. Convaincre le directeur du FBI n'est pas une mince difficulté 15 ou être éjecté de l'avion (6d6 DM).
affaire. Selon les preuves apportées à William J. Flynn, un test de CHA plus Si le PJ est attaché (joueurs malins), il subit
ou moins difficile (15 à 25) sera nécessaire. À la limite, il serait plus facile 1d6 DM, mais n'est pas éjecté.
de l'attirer sur l'île en lui faisant croire à un repère de terroristes.
Quoi qu'il en soit, si la nurserie n'avait pas été dynamitée, il est trop tard La vision d’horreur
pour les enfants qui ont déjà été disséminés (Le Sea of Hope les emporte En définitive, la description de la scène finale
le 21 octobre au plus tard). Probablement dans une liste d'orphelinats devrait plus ou moins ressembler au texte
alternative, si jamais Fishburn avait un doute sur ce que savent les PJ. ci-dessous. Lisez-le ou paraphrasez-le en fonc-
Si les cultistes ont des raisons de croire que les PJ en fuite risquent de tion des événements particuliers mis en place :
revenir leur demander des comptes avec les autorités, les survivants
terminent leur mutation d'hybride et franchissent le pas vers la mer. Au L'avion s'extirpe in-extremis de la horde
retour des PJ, il ne reste plus personne. À vous de décider si Wilbur, Max ou hurlante et gesticulante qui tentait de
Josh ont survécu ou si la horde inhumaine les a massacrés dans un dernier le submerger. Vous êtes secoués en
sursaut vengeur. Non sans les évider et les suspendre à des crochets sur la tous sens par le terrain inégal. Et puis
jetée du port de Cragport. soudain, c'est la chute libre. Un moment
d'apesanteur qui vous soulève le cœur.
Stemfield ? Le pilote s'arc-boute sur le manche
Si les PJ ont compris les relations que Fishburn entretenait avec le docteur pour redresser la trajectoire avant de
Stemfield, sans doute souhaiteront-ils lui rendre une petite visite à New- percuter le pied de la falaise. Vous êtes
York. C'est à vous de décider des suites que vous souhaitez donner à écrasé par une pression phénoménale,
cette aventure. Vous pouvez décider que le bon docteur a pris le large et les moteurs hurlent et la voilure craque
le garder comme un méchant récurrent pour une prochaine aventure. Vous tandis que vous frôlez la surface de la mer.
pouvez choisir de décrire un horrible complexe d'expérience interdites sous Soudain, une vague colossale se dresse
l'hôpital. Là, les PJ pourraient découvrir que l'attentat de Wall Street avait devant-vous. Vous foncez droit dedans !
permis d'invoquer un Shoggoth mineur qui hante désormais les égouts de Au dernier instant, l'aéronef reprend
la cité. Ou simplement, le bon docteur nie toutes les accusations, et il sera de l'altitude. Derrière vous, une formi-
très difficile de le confondre. Les PJ laisseront-ils un cultiste aussi dangereux dable explosion secoue la falaise et fait
parcourir le monde ? vibrer la carlingue. La ferme de Josh
est partie en fumée. Le vieux têtu a
C'est à présent à vous et vos joueurs de décider des suites possibles !
tenu promesse, il est parti en beauté.
Vous volez vers la liberté, mais un terrible
malaise vous glace le cœur. Votre imagina-
tion vous a-t-elle joué un tour ? Avez-vous
réellement vu dans cette vague immense
la forme d'un gigantesque tentacule, épais
comme un autobus, qui a tenté de vous
attraper ? Le trouble que vous décelez en
silence dans le regard de vos compagnons
d'infortune, qui cherchent eux aussi sur
votre visage une confirmation de ce doute
terrible, vous fait frissonner...
Fin
48
DE SI BEAUX ESPRITS
Un scénario de maxime Chattam pour CO Cthulhu
Crédits
Directeur de publication Maquette
David Burckle Jérôme Cordier
Règles originales David & Damien remercient Laurent et le magazine
David Burckle & Damien Coltice Casus Belli d'avoir permis au projet Chroniques
Oubliées de se développer et de devenir un jeu
Édition & direction artistique populaire et apprécié.
Tête Brûlée
Black Book Éditions dédicace ce jeu à toutes celles et
Auteur ceux qui ont utilisé et utiliseront ce formidable outil pour
Maxime Chattam
faire découvrir le jeu de rôle autour d'eux.
Illustration de la boîte & couverture
Aurore Folny Un grand merci à toute la communauté Casus et CO
qui œuvre à transmettre la flamme du JdR.
Illustrations intérieures
Yanis Cardin, Jeex, Aurore Folny CHRONIQUES OUBLIÉES™ CTHULHU est publié par
Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Plans 2018 © Black Book Éditions.
Guillaume tavernier Black Book Éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Relectures
Thomas Berjoan, Loïs Meyer
Design
Damien Coltice
black-book-editions.fr
DE SI BEAUX ESPRITS
En quelques mots... Avertissement La traque
de l’auteur Entre-temps, le Mi-Go, inquiet et interpellé
Les PJ, embarqués dans Voici un scénario d’introduction au mythe de par la présence de cet homme, a entrepris lui
un bus en direction de Cthulhu écrit pour Chroniques Oubliées Contem- aussi des recherches pour le traquer. Il voyage
porain. Il permet à des personnages de se ren- à travers les rêves pour sonder les esprits. Et
Buffalo, tombent en contrer et de s’allier pour survivre tandis qu’ils à force d’acharnement, en fouillant la région,
panne dans un endroit découvrent pour la première fois l’horreur qui il a retrouvé la trace du professeur Dormek. Il
sévit dans l’ombre de notre quotidien… Il s’agit a fini par tenter de pénétrer son inconscient,
perdu au bord d’une d’un scénario linéaire dans son premier acte, d’impacter ses rêves, mais Dormek est un esprit
petite route. La tempête plus simple à mettre en œuvre pour un MJ dé- trop fort, trop résistant pour se laisser influen-
butant, et ouvert pour son final. Veillez en re- cer. Cette volonté le rend d’ailleurs d’autant
de neige se lève et ils vanche à bien gérer les différentes ambiances plus intéressant aux yeux du Mi-Go. La créa-
sont forcés de trouver qui vont se succéder. ture a découvert dans l’inconscient du Profes-
un abri dans une veille seur que ce dernier avait réservé un trajet en
demeure de chasse où L’histoire pour le MJ bus… Le Mi-Go a ensuite pénétré les rêves d’un
un monstre hideux les chauffeur de la compagnie, il l’a hanté jusqu’à
attend pour une raison Le professeur Dormek étudie la géologie avec l’obliger à conduire le bus et à le faire changer
bien précise. Une nuit en passion. Il n’hésite pas à s’aventurer hors des d’itinéraire… Pour lui amener Dormek sur un
enfer les attend. Au bout sentiers battus pour ses recherches. Il y a un plateau.
de la traque, la mort ou la mois, lors d’une étude de terrain, au fin fond
perte de l’innocence qui d’une forêt de Virginie Occidentale, Dormek Le Mi-Go s’est installé dans une maison vide,
berce les bienheureux… est entré dans une mine abandonnée et il est non loin du trajet prévu, en entrant par la
tombé nez à nez avec un Mi-Go (voir Le livret 2 - trappe à charbon. C’est lui qui dégage cette
Fiche technique Le bestiaire du Mythe, page 14) en train de dé- odeur de champignon rance. Le propriétaire de
couper la boîte crânienne d’un ours. Dormek la maison est arrivé depuis. Mr Monroe est un
ACTION est parvenu à s’enfuir, et il cherche depuis à homme brillant, et le Mi-Go a décidé de collec-
AMBIANCE comprendre ce qu’il a vu. ter son cerveau après l’avoir sondé deux nuits
INTÉRACTION durant au cours de cauchemars dérangeants.
INVESTIGATION Il sait qu’il n’est pas fou, qu’il ne souffre pas Le monstre a tué Calvin, l’homme à tout faire
d’hallucinations. Il a vu un monstre ! Une créa- de Monroe, décédé d’une crise cardiaque pro-
ATTENTION : Si ture intelligente, en pleine expérimentation ! voquée par la terreur. L’extraterrestre a ensuite
vous comptez être Dès lors, cet événement a tourné à l’obsession. préparé la venue de Dormek et de ses compa-
JOUEUR, ne lisez pas Savoir pour ne pas sombrer dans la folie. Il a dé- gnons de voyage, dont feront bien entendu
la suite et refermez cortiqué la presse locale à la recherche de faits partie les PJ. Avec un peu de chance, il y aura là
immédiatement ce divers étranges, de témoignages loufoques, aussi quelques spécimens intéressants à collec-
livret. Le lire gâcherait etc. Et petit à petit, il est parvenu à rassembler ter avant de repartir pour sa planète…
complètement votre des informations éparses. Il est même remonté
jusqu’à un vieux livre ésotérique qu’un his- Un peu de contexte
plaisir de jouer. torien passionné en occultisme l’a autorisé à Nous sommes au mois de novembre 1925
Les informations consulter à Pittsburgh. Il s’agit de la véritable aux États-Unis (mais si vous désirez changer
raison de sa présence dans ce scénario. À l’année, ça ne pose pas de problème, conser-
qui concernent présent, il sait que des créatures monstrueuses vez cependant la période, début de l’hiver). Les
les aventures sont existent, et il est convaincu qu’elles fomentent joueurs sont tous dans un bus en provenance de
strictement réservées un plan terrible, même s’il n’en connaît pas les Pittsburgh et en direction de Buffalo. Chacun a
au MENEUR DE JEU. tenants et les aboutissants. sa raison propre pour voyager, voici quelques
propositions adaptées aux personnages prétirés
inclus dans la boîte que vous avez achetée :
2
Maryse Prof. Kerenski Prof. Elisha Dormek
Elle rejoint Buffalo pour Ses théories étant assez 3
s’engager dans une com- opaques, il peine à trouver
pagnie locale d’épandage le financement nécessaire
aérien, faute d’avoir trouvé à poursuivre ses travaux,
un autre boulot rapidement. le département de Sciences
Ce sera du provisoire, pense- Humaines de l’Université de
t-elle. New-York venant de le remer-
cier. Il fait le tour des universités
Lord Blight de la côte est pour mettre en avant ses re-
cherches uniques et espère se faire embaucher.
Il effectue une tournée pour
recruter de futurs talents La liaison entre Pittsburgh et Buffalo est nor-
de la boxe pour sa salle à malement plus rapide par train, mais c’est aussi
New-York. Déçu par la per- plus cher. En fonction des personnages, cer-
sonnalité du jeune ciblé à tains auront privilégié le bus pour une question
Pittsburgh, il mise beaucoup d’argent, les autres s’y retrouvent car la ligne
sur celui qu’il doit rencontrer ferroviaire vient d’être coupée pour une durée
à Buffalo avant de rentrer. indéterminée en raison d’inondations sur le
trajet.
Francesca
Les autres passagers
Elle vient de passer trois Le bus est relativement vide, toutefois, en plus
jours à sonder les archives des PJ, se trouvent également à bord :
de la société d’histoire de
Pittsburgh pour amasser de Prof. Elisha Dormek
la documentation pour son
livre. Elle se rend à Buffalo Professeur de géologie, il enseigne à Buffalo. La
pour en faire de même avant soixantaine, de longues moustaches grises et un
de filer à Cattaraugus, une angiome sur le côté gauche du visage qui prend
réserve indienne du secteur où elle va pour- toute sa joue. Il dit rentrer d’un colloque si on
suivre ses recherches. l’interroge, mais un test de PER (psychologie)
difficulté 18 permet de comprendre qu’il ne dit
John pas tout à fait la vérité. Il connaît le Mythe
de Cthulhu pour y avoir été confronté.
Il était à Pittsburgh pour
mettre fin à une relation
sentimentale qui ne menait
nulle part. Il a beaucoup bu
la veille, et ensuite… Il ne se
souvient plus très bien sinon
qu’il a dû monter à l’arrière de
ce bus pour cuver. Il se réveille au
début du scénario, avec un gros mal de crâne.
Pendant les premières scènes du scénario, tant
qu’il n’y a pas d’enjeu, le PJ de John souffre d’un
malus de -2 à tous ses jets.
Illia
Elle était à Pittsburgh pour
un article sur les conditions
de travail dans la sidérurgie.
Elle effectue un crochet par
Buffalo pour rendre visite
à sa sœur qui étudie là-bas,
avant de rentrer à New-York.
Lana Lajoie
Quelle Sa vie a basculé depuis. Il est méfiant, jamais à moteur fait un drôle de bruit, se coupe et le
ambiance ? l’aise, observe beaucoup et parle peu. Limite pa- véhicule ralentit puis s’arrête. Le chauffeur en
ranoïaque. Toute l’histoire qui va suivre est de descend pour inspecter le moteur.
Les joueurs font sa faute…
connaissance autour Les joueurs peuvent agir. Un test de PER dif-
d’une panne. Donc au Lana Lajoie ficulté 10 réussi permet de remarquer John
début, l’ambiance est qui se réveille au fond du bus, et que le vieux
plutôt légère mais, à Jeune comédienne canadienne, blonde, très bonhomme aux moustaches, Prof. Dormek, est
mesure que les PJ prennent jolie, elle cherche un emploi dans un théâtre, un immédiatement inquiet. Il scrute nerveuse-
conscience de la situation, cabaret ou, s’il le faut pour survivre, comme ser- ment autour de lui, et dévisage tout le monde.
l’atmosphère se refroidit et veuse. Ses rêves de paillettes commencent à sé- Un test d’INT difficulté 15 réussi indique
le doute s’installe. Servez- rieusement vaciller. Elle a surtout rencontré des qu’on se trouve sur une petite route de cam-
vous des PNJ pour marquer producteurs véreux et pervers, et elle se fane de pagne, paumé au milieu de nulle part, et cela
le rythme : le professeur plus en plus vite. La jouer attentive, espiègle en paraît un peu bizarre pour un bus direct entre
est angoissé et ça finit apparence, mais en réalité profondément mé- deux grandes villes. En toute logique, le trajet
par se voir, Lana est lancolique. Elle hurlera facilement, servira de devrait emprunter une route plus importante.
presque bipolaire donc victime si nécessaire, mais peut également se Personne n’a vraiment remarqué le moment où
elle alterne rires exagérés montrer surprenante de volonté et de rage si le le bus a bifurqué, tout le monde somnolait ou
et crises de silence, elle MJ en a besoin. lisait…
n’hésitera pas à s’éloigner
du bus pour observer la Peter King La situation est assez simple : une route étroite,
nature et il sera nécessaire mal entretenue, entourée de bois denses. Diffi-
de la surveiller pour sa Il est le conducteur du bus. La quarantaine, un cile d’en être sûr, mais il semble qu’il y ait une
propre sécurité… Enfin, le peu épais. Des tatouages sur les avant-bras qui étendue d’eau importante un peu plus loin à
conducteur est bizarre, témoignent de sa première vie de marin. Il ne travers la forêt, probablement un étang ou un
obtus et presque violent va pas très bien. Il ne dort plus normalement lac. La lumière du jour décline rapidement, la
si on ne va pas dans son depuis plusieurs jours, ses rêves sont toujours neige tombe de plus en plus, le froid commence
les mêmes et lui commandent ce qu’il doit faire. à se faire sentir.
sens. C’est devenu une obsession. Il est prêt à tout
pour s’en débarrasser, à commencer par faire Examen du moteur
exactement ce que ses rêves lui commandent Le chauffeur est face à son moteur. Si un PJ
de faire. Il transpire beaucoup, ses yeux sont vient jeter un œil, voilà ce qu’il peut découvrir :
fatigués, il a mauvaise mine. De prime abord,
on pourrait songer à un drogué ou à un alcoo- ●● Un test d’INT (mécanique) difficulté 10
lique… permet de constater qu’il y a un trou de
métal fondu de trois centimètres de dia-
Acte 1 : dans mètre en plein dans le carburateur. Impos-
sible de redémarrer le véhicule. Si le joueur
la gueule du Loup est particulièrement curieux et attentif, il
remarque également que la grille du moteur
Cette première partie repose sur des rails direc- est percée comme si c’était l’œuvre d’un
tifs. Il vous suffit de passer d’une scène à l’autre projectile tiré depuis l’extérieur. Sauf que ça
et de demander à vos joueurs de réagir. On com- ne ressemble pas du tout à un tir de balle.
mence en douceur. Toute personne ayant un peu d’expérience
avec les armes à feu sera capable de le cer-
Le coup de la panne tifier. Le métal a fondu, proprement, comme
Commencez par décrire à chacun la raison de traversé par quelque chose d’extrêmement
sa présence dans le bus. Puis faites une rapide chaud !
description des autres passagers. Lorsque la
partie commence, le bus roule depuis plus de ●● Un test de PER (psychologie) difficulté 15
deux heures et demie. Le paysage est morne, réussi attire l’attention sur le chauffeur,
d’abord des champs gris puis des forêts Peter King. Il est nerveux, il transpire… In-
épaisses, sous un ciel de plomb. C’est la fin terrogé, il affirmera qu’il est bien embêté,
de la journée, les premiers flocons de neige il se sent responsable, comme un capitaine
se mettent à tomber. Le bus cahote alors, le de navire l’est de ses passagers ! Il va faire
4
Et si mes joueurs refusent d’y aller ?
Si vos PJ ne veulent pas se rendre vers la par vous en prendre à un PJ, celui qui s’écarte
maison, dans ce cas n’insistez pas lourdement, des autres ou celui qui fait le plus mauvais test
ils ont le droit de faire ce qu’ils veulent ! Mais de choc . Celui-ci est alors « arraché » au
à mesure que la soirée avance, il fait de plus groupe par une force que personne ne dis-
en plus froid. Multipliez les jets de Consti- tingue, et il disparaît sans un cri.
tution, et donc les pertes de PV ♥ . Décri- À ce moment, si aucun de vos joueurs ne
vez la neige qui tombe de plus en plus fort, comprend qu’ils sont traqués, qu’il faut fuir,
étouffant toute tentative d’allumer un feu. c’est que leur chance de survie à CO Cthulhu
Si avec ça, ils ne se résignent toujours pas à sont proches de zéro ! Faites-les courir à
rejoindre la maison, alors passez aux choses travers bois, dans la nuit, les chevilles agrip-
sérieuses : le vent hurle entre les arbres, les pées et lacérées par des ronces, les visages
troncs grincent, et petit à petit ils ont le sen- fouettés par les branches basses… Soit ils fi-
timent d’être observés. nissent par chercher refuge dans la maison,
Au bout d’un moment, utilisez les PNJ en soit ils se font attraper les uns après les
tant que chair à canon. Lana pour commencer, autres. Les disparus sont tous dans la maison.
puis Peter King. Ils disparaissent. L’une s’est Ils se réveillent, groggy, sur un lit… À partir
écartée du groupe sans prévenir, et elle ne de là, passez directement au chapitre « Dans
revient pas. L’autre s’est volatilisé après avoir la maison ». Mais cette dernière option est
été uriner dans un coin. Et puis, il y a des mou- vraiment un recours désespéré, à éviter si
vements dans les buissons non loin. Quelque possible car elle force un peu trop la main
chose est là. Faites monter la tension ! Finissez des joueurs.
de plus en plus froid, et le bus ne peut plus route coupée, il n’a fait qu’obéir à ses rêves. Il
être chauffé. Mais il ne dit pas tout… Avec s’en tiendra à cette version, et finira par fondre
une grande insistance et de la malice, il est en larmes s’il est brusqué ou deviendra violent
possible qu’il avoue ne pas être dans son si on le menace trop.
état normal. Sachez que la menace physique
a peu de chance de fonctionner avec lui. Il Le professeur Dormek de son côté est de plus
en a vu d’autres et il est réellement obsédé en plus méfiant. Il ne cesse de scruter la forêt
par ses rêves, il peut se fermer comme une tout autour. Si on le lui fait remarquer, il dit
huître s’il est menacé. Il y a plus à en tirer que ça n’est rien, il a juste eu une mauvaise
en l’amadouant, en jouant la carte de sensi- expérience avec des animaux sauvages il y a
bilité et de la confidence. quelques temps et ça le rend anxieux. Un test
de PER (psychologie) difficulté 18 confirme
Peter King ne dort plus beaucoup, il fait des qu’il est plus secoué que ça, et qu’il ne dit pro-
cauchemars sans arrêt, mais refusera d’en dire bablement pas tout… Mais il refuse de parler
plus. Il paraît sincère lorsqu’il dit qu’il n’a si on l’interroge à ce sujet. Après tout, il ne
aucune idée de ce qui a pu provoquer les dégâts connaît pas ces gens…
dans le moteur, et il l’est. Si on lui demande
pourquoi ils sont sur une petite route, il affirme La nuit…
qu’il a vu un panneau de la Police d’État qui La nuit tombe rapidement. Cela fait mainte-
indiquait que la route principale était coupée nant plus d’une heure qu’aucun véhicule n’a été
quinze kilomètres plus loin à cause des inon- aperçu sur la route. Il devient évident qu’il va
dations et qu’il a décidé de faire un détour par falloir s’activer pour se mettre à l’abri. Le bus
la campagne, pensant s’y retrouver… Mais il prend les courants d’air et, à l’intérieur, il n’y a
avoue, honteux, qu’il s’est en fait perdu. Un qu’une seule vieille couverture, donc impossible
test d’INT (psychologie) difficulté 18 révèle de rester ici sans risquer la pneumonie, voire
qu’il n’est pas tout à fait honnête à ce sujet. En pire.
effet, il n’y avait en réalité aucun panneau, ni
5
Quelle Peter King a une carte de l’État, mais il n’est Dans la forêt…
ambiance ? pas sûr de l’endroit où ils se trouvent. Un test La maison se trouve à environ deux ou trois
de PER (orientation) difficulté 20 permet de kilomètres. Mais il n’y a aucun sentier qui relie
L’atmosphère devint de limiter les possibilités à deux points possibles la petite route où sont les PJ et la maison. Donc
plus en plus anxiogène. sur la carte, mais sans réelle certitude. Dans les la marche à travers la forêt est assez difficile et
Faites monter la pression deux cas, il n’y a pas de village à moins de plu- va prendre une bonne heure et demie au moins.
avec vos descriptions du sieurs dizaines de kilomètres.
paysage, des sons… il faut Au début, décrivez la faune nocturne qui se
que les joueurs considèrent C’est alors que dans l’obscurité naissante, ap- réveille, les cris d’une chouette non loin, un
la maison comme le but paraissent deux points lumineux au loin, dans renard qui jappe entre les arbres, de temps à
à atteindre. Ils doivent la forêt… Une très bonne vue ou une paire de autre une créature qui détale à l’approche des
craindre de ne peut-être jumelles, si l’un des PJ a ça dans son matériel, PJ… La forêt tremble dans le vent, les flocons
pas y parvenir, ils doivent permettent d’observer ce qui ressemble à une parviennent à se glisser entre les branches
croire que le danger est à maison au sommet d’une petite falaise domi- pour blanchir les personnages et noyer l’hori-
nant un lac. zon, tandis que la nuit s’empare du monde… Il
l’extérieur. fait très noir.
L’évidence s’impose : il s’agit de l’unique abri
possible. C’est le moment de demander à vos joueurs,
s’ils n’ont pas été clairs d’eux-mêmes aupa-
Si les PJ se montrent réticents, demandez-leur ravant, avec quoi ils s’éclairent ? Il n’y avait
tous un test de CON difficulté 15. Ceux qui le qu’une lampe à batterie, assez lourde, dans
ratent perdent 1 PV ♥ à cause du froid, et ce le bus, mais ont-ils pensé à la prendre ? Dis-
n’est que le début de la soirée… Précisez que posent-ils d’éclairage dans leur équipement ?
la neige commence à tomber de plus en plus, Les briquets ne tiennent pas longtemps avec
le débit s’intensifie. La nuit va être rude, très, les rafales… Sinon, ils progressent dans une
très rude. obscurité effrayante, et le temps de trajet est
multiplié par deux (3 heures). Faites-leur faire
Peter King refuse catégoriquement d’y aller, il un test de CON difficulté 15 chaque heure pour
veut surveiller son bus, et si jamais quelqu’un ne pas perdre 1 PV ♥ .
passe, il préviendra pour qu’on appelle les
secours. Il compte garder l’unique couverture Les PJ ne tardent pas à tomber sur les rives
pour lui, et s’emmitoufler pour la nuit. Il refuse d’un lac à l’eau obscure, bordées de hauts co-
de se laisser convaincre, mais refuse également nifères. Désormais, il est plus facile de progres-
que quiconque prenne le risque de rester avec ser et de s’orienter en le longeant car la maison
lui, il n’a qu’une couverture et ne la partagera est visible à bonne distance : elle domine
pas ! l’étendue au sommet d’une petite falaise, deux
lampes sont allumées aux fenêtres.
En réalité, il sait à quel point ce qui hante ses
rêves est quelque part vers cette maison et
jamais il ne voudra s’en approcher…
Et si un PJ joue au brave ?
Un petit malin décide de faire le brave et semble gronder. Il entend le fracas d’un
refuse de courir ? Demandez-lui un test de animal qu’on vient d’écraser sur un rocher,
Choc difficulté 15 : s’il le rate, au moment comme la carcasse d’un poulet brisé par le
où quelque chose se rapproche, l’envie de hachoir. Au dernier moment, si le joueur est
courir devient irrépressible, viscérale, il encore là, dites-lui qu’il sent sur son visage
perd alors 1 PC . Il est soudain terrifié et un souffle vicié, une odeur de champignon
réalise qu’il détale finalement plus vite que dégoûtante, comme si on le reniflait, et
les autres ! S’il le test est réussi, décrivez-lui puis… Plus rien. Tout redevient étrange-
que les branches s’agitent de plus en plus ment calme, sinon la neige et le froid qui
dans sa direction, que la forêt tout entière le poussent malgré tout à rallier la maison.
6
Une lumière en vue, enfin !
Epiés ! surnaturel. Angoissant. Une branche craque au
Petit à petit, faites faire des tests de choc diffi- loin, deux arbres bougent entièrement, comme
culté 10 pour estimer qui est serein et qui com- si quelque chose venait vers eux. Donnez envie
mence à stresser. Faites-savoir discrètement aux PJ d’accélérer vers la maison, dites-leur
aux joueurs qui ont échoué, qu’ils se sentent qu’ils ont le sentiment animal d’être traqués.
épiés, qu’une présence les suit. Levez-vous, Il s’agit d’une émotion primale, un instinct de
prenez un air grave et chuchotez à l’oreille de survie. Ils sentent que quelque chose est là, sur
chaque joueur concerné. Ensuite, faites déraper leurs talons et se rapproche… Ils ont envie de
ces joueurs, qu’ils trébuchent sur une racine, courir. Ils en ont besoin. L’idée est qu’ils se préci-
glissent dans une pente ou se tordent la cheville pitent dans la maison et y entrent sans se poser
(rien de grave) dans un trou ou se prennent une de question. Une fois à l’intérieur, dites-leur
branche basse dans le visage. Ils perdent 1 PV que, d’un coup, la tension baisse. Le sentiment
♥ bêtement et se sentent de plus en plus impa- étrange qui les habitait se dissipe rapidement
tients d’arriver. Les joueurs qui réussissent leur maintenant qu’ils sont sous un toit rassurant,
test ne remarquent rien d’anormal et évitent les protégés par des murs de pierre…
« pièges » naturels.
Dans la maison
Puis tous remarquent que l’atmosphère change Il s’agit d’une assez grande bâtisse qui domine
lorsqu’ils ne sont plus très loin de la maison : le lac. Si les joueurs pensent à demander ce qui
le vent s’arrête, la neige tombe encore, mais il entoure la maison, décrivez-leur un chemin peu
n’y a plus aucun son. Plus aucun. C’est presque
7
Quelle entretenu qui arrive à la propriété par le nord Si besoin, Monroe explique aux PJ qu’ils ne
ambiance ? (l’opposé de là d’où ils viennent). Les ornières craignent rien ici, qu’ils peuvent se sentir
indiquent qu’il est pratiqué par une voiture, à l’aise, se servir de nourriture, également
À partir du moment où la même si c’est assez rare – mais celle-ci n’est allumer un feu dans la cheminée. Après leur
tempête se déclenche, pas là (voir plus bas « Autour de la maison »). avoir demandé s’ils ne sont pas de la police, il
ajoute qu’ils peuvent même se faire plaisir avec
nous vous recommandons La porte est ouverte, donc les PJ peuvent sa réserve spéciale dans le bar. En pleine prohi-
très chaudement, si votre entrer directement. S’ils frappent, personne ne bition et vu ce que les PJ ont traversé jusque-là,
répond. C’est à eux d’ouvrir. Si vraiment vos une bouteille de whisky ne se refuse pas !
installation de jeu le joueurs sont passifs, dites-leur qu’en frappant
permet, d’éteindre toutes un peu fort contre la porte, celle-ci s’ouvre Quoi que les PJ disent, il refuse d’ouvrir la
lumières électriques autour brusquement comme si elle était mal fermée, porte et de se montrer. Il tousse de temps en
ou qu’on l’avait ouverte à distance… temps. En réussissant un test de PER difficul-
de vous et de jouer té 15 on peut entendre sa respiration sifflante
uniquement à la bougie… Aussitôt entrés, un courant d’air fait claquer à travers la porte et noter que sa diction est
une porte au rez-de-chaussée. Puis plus un imparfaite, comme si ses lèvres étaient un peu
Pour l’immersion dans bruit. La maison est éclairée à la lampe à huile, engourdies. Monroe n’a pas l’air en forme du
l’ambiance de la partie, pas d’électricité, et donc pas de téléphone. C’est tout…
vous pourriez être surpris une construction solide, ancienne, qui sent
de la façon dont ce petit l’humidité. Plus précisément, mais la différence Et si les joueurs
n’est pas facile à faire pour un nez non-averti, forcent l’entrée ?
dispositif simple peut il s’agit d’un parfum de champignon assez fort À ce moment-là, rendez-vous directe-
changer la donne. (un test de PER (botanique) difficulté 20 est né- ment à la description de la pièce 6, la bi-
cessaire). L’intérieur de la bâtisse est agréable- bliothèque, et suivez les instructions.
ment meublé et décoré. Tapis indiens au sol,
tableaux de paysages forestiers sur les murs, Si les joueurs prennent le temps de s’instal-
quelques trophées de chasse aux yeux vides… ler, de se réchauffer, voire de manger un peu,
faites-leur récupérer les PV ♥ perdus par le
L’accueil de Mr Monroe froid et la marche en forêt.
Dès que les PJs entrent dans le salon, ils en-
tendent tousser à travers la porte fermée de Dehors, le vent se transforme en tempête, il
la bibliothèque. Une voix d’homme s’adresse rugit contre les fenêtres, râle dans les conduits
alors à eux pour leur demander qui ils sont et de cheminées, et la neige tourbillonne. On n’y
ce qu’ils veulent. Dès que les PJ mentionnent la voit bientôt plus grand chose.
panne, le froid et le besoin de s’abriter, la voix
se montre rassurée et ajoute : Acte II, la fuite
« Ah… Dans ce cas-là, soyez les bienve- des cerveaux
nus. Je crains hélas d’être un hôte déplo-
rable… Je suis… Je suis malade, voyez- La présentation de la suite de l’aventure n’est
vous. Je ne suis pas très présentable. Me plus linéaire. Elle dépend des initiatives et des
pardonnerez-vous ? Je m’appelle Monroe. décisions de vos joueurs. Ce sera à vous MJ
La maison dispose de tout ce dont vous de vous adapter à ce qu’ils vont entreprendre.
pouvez avoir besoin. Servez-vous et, bien Comment ? C’est assez facile. Vous trouverez
entendu, installez-vous dans les chambres ici tout le matériel pour improviser en consé-
à l’étage. Demain matin, nous tenterons quence. Tout d’abord, une description précise
de trouver une solution à vos problèmes. des lieux. Ensuite, la chronologie de l’action si
Mon assistant doit repasser dans la vos PJ ne tentent rien. Enfin, des aides de jeu
matinée. Il s’occupera de vous. En atten- précises pour les moments-clés de l’histoire, les
dant, installez-vous et, encore une fois, scènes d’action avec le Mi-Go et la résolution
pardonnez-moi de ne pouvoir me joindre du scénario.
à vous. ».
8
Présentation des murs
Voici une description succincte de la demeure
(voir plan). Vous pouvez lire ou paraphraser à
vos joueurs les petits paragraphes encadrés au
début de chaque pièce. Ce sont les informations
immédiatement accessibles aux joueurs. Les in-
formations réservées au MJ (indices, dangers,
etc.) sont décrites ensuite dans la section « Pour
le MJ ».
Rez-de-chaussée :
1 - Le hall
La pièce est vaste, tapis indiens au sol,
plusieurs paires de bottes usées dans un
coin. Une lampe à huile est allumée dans
cette pièce. Une odeur d’humidité et de
moisissures rances flotte dans l’air.
Pour le MJ : Deux lampes électriques sont au
bas de la penderie qui sert à accrocher les man-
teaux.
2 - Fumoir
Du tissu vert sombre sur les murs. L’en-
droit commence à moisir et l’odeur d’hu-
midité est forte ici. Un grand billard au
centre, des fauteuils en cuir craquelé, une
boîte à cigarette encore garnie, des livres
sur des étagères, une cheminée avec du
bois sec prêt à brûler sur le côté.
Pour le MJ : Une bouteille de brandy est va-
guement cachée derrière une pile de livres sur
l’étagère.
3 - Cuisine
Un gros poêle dans un angle, four-
neau imposant, large table avec banc
au centre, évier, bac à glace. Couteaux,
hachoirs, et grosse louche pendent d’un
râtelier, bref, tout ce qu’il faut pour prépa-
rer un bon repas. Les placards sont assez
peu achalandés, cependant il y a de quoi
dîner pour tout le monde. L’endroit est
assez poussiéreux.
Plan RDC
9
Pour le MJ : Si vos joueurs ne se font pas la fait plus intense, plus précise : cela sent
remarque d’eux-mêmes, glissez au joueur dont clairement le champignon
le PJ a la meilleure Perception qu’en raison de
l’état de la cuisine et du ravitaillement, il est Pour le MJ : Il s’agit de la pièce centrale
probable que Monroe ne vive pas ici en perma- de cette histoire. La porte qui y mène est en
nence. permanence fermée à clef. A priori, les PJ ne
peuvent y pénétrer à moins de forcer le passage
4 - Salle à manger (il faut réussir un test de FOR difficulté 12). Si
c’est ce que choisissent de faire les PJ, l’homme
Assez grande pour recevoir une dou- à l’intérieur leur intime l’ordre de s’arrêter
zaine de convives, elle n’a semble-t-il pas sur le seuil ! Il dit qu’il est très malade et très
servi depuis un moment. La pièce sent le contagieux ! Il en va de leur vie. Il fera tout son
renfermé, la poussière est plus épaisse ici possible pour les convaincre de ne pas entrer.
qu’ailleurs. Vaisseliers remplis de vaisselle.
Si les PJ ouvrent la porte
5 - Grand salon
Reprenez la description à vos joueurs :
La vaste baie vitrée diffuse la lueur
bleutée de la nuit. Une belle cheminée La porte ouverte, l’odeur de vieux
n’attend qu’une allumette pour embra- champignon devient particulièrement
ser les bûches et réchauffer l’atmosphère. présente. Comme si la source de cette
La pièce est éclairée par deux lampes émanation si particulière se trouvait
à huile, dont une est allumée près de la ici. La pièce est plongée dans l’obscuri-
fenêtre. Une impressionnante collection té, les volets clos. Les murs sont tapis-
de massacres garnit les murs, les bois et sés d’étagères couvertes de livres. Plus
les cornes projetant leurs ombres dans les loin, éclairé par un fin rayon de lumière,
recoins… Divans usés mais confortables, un haut fauteuil à rebords dissimule
table basse avec plateau pour jouer aux partiellement son occupant. Au fond,
échecs, quelques revues sur la chasse, un une grosse mappemonde en bois ainsi
almanach de l’année passée… En pleine qu’une longue vue sur trépied bloque le
journée, la vue sur le lac doit être somp- champ de vision, il n’y a que l’obscurité.
tueuse, mais pour l’heure ce n’est que
neige tournoyante et rafales de vent qui Pour le MJ : Les livres aux murs sont des
se plaquent sur la baie en faisant sursau- romans et beaucoup d’ouvrages sur la zoo-
ter tout le monde. La maison grince tout logie, la nature, la taxidermie et les voyages
autour du salon. exotiques. Franklin Monroe est un homme d’af-
faires de Buffalo qui est passionné par la chasse.
Pour le MJ : Demandez un test d’INT aux PJ.
Glissez au joueur dont le PJ obtient le meilleur Monroe est à peine discernable. Il est assis
résultat que la lampe placée près de la fenêtre dans un haut fauteuil. De temps en temps, il
semble avoir été mise là pour qu’on puisse la agite la main ou tend sa jambe, preuve qu’il
voir de loin. est bien vivant, mais jamais on ne voit son
Le tisonnier est solide et peut servir d’arme si visage. Il parle lentement, respire en sifflant, et
besoin. sa diction n’est pas parfaite, comme s’il sortait
d’une anesthésie locale chez le dentiste. Le
6 - Bibliothèque fond de la pièce est plongé dans l’obscurité.
Dès qu’on s’approche de la porte de la Un test de PER difficulté 20 permet de remar-
bibliothèque l’odeur de moisissure se quer que Monroe porte une sorte de couvre-
chef, peut-être une casquette plate ou quelque
chose de ce genre. Quoi qu’il arrive, il est dif-
ficile de bien distinguer ce dont il s’agit en
dehors de l’impression étrange que le haut de
sa tête n’est pas « normal »…
10
La vérité est effroyable
Le Mi-Go se cache dans l’ombre derrière le n’atteint pas au moins un seuil de 10, il perd
corps de Monroe. Le cerveau de ce dernier 2 points de choc au lieu d’un seul (en plus
flotte dans un bocal au milieu d’un liquide d’être choqué, voir p. 14 du Livret 1 - Règles du
où brillent par intermittence de petits éclairs jeu).
bleus. Un long « tuyau » qui semble fait d’une
matière organique sentant la moisissure relie Si les PJ décident de pénétrer vraiment dans
le cerveau au corps de Monroe en passant dans cette pièce pour voir de quoi il en retourne – ce
le dos de l’humain et jusque dans sa boîte crâ- qui ne devrait pas manquer d’arriver – repor-
nienne désormais vide. Ce cordon écœurant tez-vous à la section « Action » de ce module
est relié au tronc cérébral du cadavre. Le page 18 pour découvrir la réaction de la créa-
Mi-Go plonge un de ses pseudopodes dans le ture.
cylindre et contrôle Monroe de cette manière,
l’obligeant à parler comme il le désire. Sont également conservés ici deux fusils de
chasse, accrochés au mur, ainsi que les car-
Découvrir une telle horreur provoque un test touches.
de choc difficulté 20 (perte de 1 PC ). Si le PJ
11
À l’étage :
7 - Suites 1 à 3
Il s’agit de chambres spacieuses, lit
double, avec un coin pour la toilette : un
évier, miroir. Toutes équipées de chauf-
fage en fonte et d’une large cheminée.
8 - Chambres 1 et 2
Prestations plus rustiques : deux
lits simples dans chaque chambre
et pas d’évier ni de cheminée.
À noter que la chambre 1 est manifestement
occupée puisqu’un lit a été fait à la va-vite.
On y a dormi récemment. Une petite valise
repose au pied de l’armoire et quelques vê-
tements d’hommes y sont rangés. De quoi
passer quelques jours sur place.
Pour le MJ : C’est en fait là que dormait l’as-
sistant-chauffeur de Monroe. Un test de PER
difficulté 15 permet de noter que la serrure
est étrangement fondue, parfaitement fondue
même, comme transpercée par un cylindre
d’une chaleur extrême. Il s’agit exactement du
même procédé qui a affecté le moteur du bus.
9 - Dortoir
La pièce est constituée de trois lits
simples superposés. Des malles et des
commodes pour tout rangement.
Pour le MJ : Mis à part un lit de la chambre 1,
aucun autre lit n’est fait. Les matelas sont seule-
ment protégés d’un couvre-lit poussiéreux. Les
draps et linges de toilettes se trouvent dans le
placard sur le palier.
10 - Suite de Mr Monroe
La chambre est très grande, avec une
belle vue sur l’extérieur. Une lampe à
huile est allumée devant la fenêtre…
Il y a aussi des affaires qui témoignent
d’une présence récente. Chaussures de
marche, vêtements pour partir à la chasse.
Plan étage
12
Aide de jeu 1, la lettre
sous le lit de Mr Monroe
13
Pour le MJ : Si les joueurs ne se font pas d’eux- devient vraiment plus forte. Cela ne
mêmes la remarque, glissez au joueur du PJ le fait aucun doute, il y a une grosse bête
plus intelligent que l’équipement de chasse morte qui s’y décompose. C’est infect !
devrait appartenir à quelqu’un en bonne santé.
Pour le MJ : Parmi les outils de bricolage, un
Un test de PER difficulté 15 réussi permet pied de biche peut parfaitement servir d’arme.
de repérer quelques gouttelettes de sang sur
l’oreiller. Parmi les cartons, tous les souvenirs d’une vie
de famille, jouets d’enfants, vieux vêtements,
Si un PJ précise qu’il regarde spécifiquement quelques photographies montrant une famille
sous le lit (ou un autre test de PER difficulté 15 nombreuse dans et autour de la maison qui
réussi), il y découvre une lettre (voir aide de porte le nom de Bellevue. Ces photos datent,
jeu 1 page précédente). pour l’essentiel, du tout début du siècle voire
un peu plus encore (qualité des tirages et vête-
Le sous-sol ments d’époque pour le déduire). Rien à en tirer
de spécial, sinon quelques noms griffonnés au
L’escalier dos : Famille Monroe ; Reginald & Bethina (les
parents) ; Franklin/Franky & Donovan (les fils).
L’escalier qui mène à la cave est étroit,
très pentu et très sombre. La chaudière à charbon alimente les radia-
teurs et l’eau chaude des éviers.
Pour le MJ : Tout PJ qui s’engage dans l’es-
calier sans lumière ou sans annoncer être La pompe puise l’eau du lac pour alimen-
prudent doit faire un test de DEX difficulté 15 ter la plomberie de la maison (s’il n’y a plus
pour ne pas chuter. d’eau aux robinets, il faut descendre ici pour
pomper vers le gros réservoir et ensuite mettre
Aucun éclairage disponible, il faut penser à se ce dernier en pression en amorçant une autre
munir d’une lampe. pompe manuelle – voilà une raison de faire
descendre un personnage durant la soirée).
La cave
La trappe au-dessus du charbon dévoile une
Au pied des marches, un long établi longue gaine qui remonte vers l’extérieur.
vous accueille avec tous les outils néces- C’est par là qu’on fait glisser le charbon lors-
saires au bricolage. Plus loin, des tonnes qu’il faut remplir le stock. La gaine fait bien
de cartons et de boîtes s’amoncellent. six mètres de long et elle est en pente. Un être
Au-delà, il y a tout un bric-à-brac d’ob- humain assez menu pourrait s’y glisser, mais le
jets divers plus ou moins protégés sous passage n’est pas pratique et très salissant. Un
des draps sales : vieilles bicyclettes, test de PER difficulté 10 permet de remarquer
pneus crevés, meubles cassés, quelques que la trappe qui permet de refermer la gaine
trophées de chasse abîmés, etc. de l’intérieur de la cave est abîmée. On y voit
La chaudière brûle en diffusant un feu- des marques de griffures comme si un animal
lement continu à travers des tuyaux sauvage était descendu par la gaine…
de cuivre qui partent dans de multi-
ples directions. À côté, une pompe. Dans le tas de charbon, il suffit de fouiller un
En avançant un peu, vous commen- peu (une pelle est posée sur le côté) pour qu’un
cez à percevoir une odeur acide désa- bras humain apparaisse…Le cadavre de Calvin,
gréable, un violent relent de pourri… l’homme de main de Monroe, gît ici. Le visage
Un gros tas de charbon remplit tout le figé par la terreur, les doigts recroquevillés, les
fond de la cave. Une pelle est plantée tendons de son cou saillants comme si la mort
près de l’ouverture de la chaudière. l’avait saisi dans la pire expression possible.
Au-dessus de l’endroit le plus haut du Demander à toute personne qui contemple le
monticule, une trappe entrouverte. Au cadavre un test de choc difficulté 12 (1 PC
niveau du tas de charbon, l’odeur acide perdu en cas d’échec).
Un test d’INT (Médecine) difficulté 15 dévoile
qu’il est mort depuis deux jours environ. Cause
de la mort indéfinie, mais crise cardiaque plau-
14
sible (il faudrait une autopsie pour le confir- Plan cave
mer). L’homme a la trentaine, il semble assez
costaud et ses vêtements ne sont pas particu- 15
lièrement bien coupés, ses chaussures usées.
Les mains calleuses, il ressemble davantage à
un domestique qu’au propriétaire de la maison.
Dans ses poches, on peut trouver de la
monnaie, une clef de la voiture qui repose au
fond du lac (voir « autour de la maison »), ainsi
qu’un reçu pour une commande de lait pour
cinq jours. Ce dernier a été rempli à l’épicerie
de Clarendon (Pennsylvanie) il y a trois jours
et la commande est faite au nom de Calvin
Salvo.
Autour de la maison
Si, au début de l’aventure, les joueurs ne
mettent pas trop longtemps à rejoindre la
maison, il est possible de remarquer des traces
de pneus dans la terre devant la bâtisse. S’ils
tardent trop, la neige s’est accumulée, noyant
les marques. Un test de PER (pistage) difficul-
té 20 rend même possible de suivre les traces à
travers la végétation, comme si la voiture avait
roulé au-delà de la route en direction de… la
falaise. Là, un nouveau test de PER difficulté 20
(de nuit, 10 de jour), permet de trouver un ré-
troviseur cassé au bord de la falaise. De jour, il
est possible de distinguer sous la neige ce qui
pourrait être l’épave d’une voiture en bas de la
falaise, parmi les rochers qui affleurent du lac
en réussissant un test de PER difficulté 15. De
nuit on n’y voit goutte.
Une nuit en enfer
Voici la chronologie de la nuit si les PJ ne font
rien pour la bouleverser :
●● En début de soirée les PJ arrivent dans la
maison et se font « accueillir » par la voix
de Monroe qui fait tout pour les empêcher
d’entrer dans la pièce où il s’est réfugié et
qui tente de les mettre à l’aise pour qu’ils
finissent par aller se coucher.
●● Une fois la plupart des hôtes endormis,
le Mi-Go va sortir de la bibliothèque en
passant par la fenêtre. Il va chercher à s’in-
troduire dans la chambre où dort le profes-
seur Dormek pour lui prélever le cerveau. Il
tentera avant tout de passer par la fenêtre,
ou s’il n’a pas d’autre choix, par l’intérieur
de la maison en se faisant le plus discret pos-
Et si mes joueurs ne vont pas dormir ?
Cela paraît plausible. Dans ce cas, prenez le à chaque heure qui passe. Si les PJ sont plu-
temps de bien décrire l’ambiance pesante de sieurs et discutent entre eux, ils bénéficient
la nuit. Le temps qui passe lentement, l’ennui, d’un bonus de +5 à ce test. En cas d’échec, ils
la fatigue, après tout, ils ont eu une sacrée somnolent, voire ils s’endorment profondé-
journée et, pour certains, sont tout de même ment si le jet est très mauvais. En définitive,
épuisés. Insistez sur chaque minute qui passe, tant pis s’ils ne dorment pas, ne les forcez
telle une heure. La tempête qui devient une pas. Le professeur Dormek et Lana, eux, fi-
étrange berceuse. Les silences de plus en plus niront par aller se coucher, et chacun dans
longs entre chaque conversation (à moins que une chambre pour un peu d’intimité, s’il vous
les joueurs ne trouvent réellement un sujet et plaît, merci ! À partir de là, vos joueurs pour-
qu’ils le renouvellent vraiment), et au final, ront peut-être entendre qu’il se passe quelque
réchauffés, nourris, et à l’abri, ils finissent par chose, très tard dans la nuit, s’ils sont atten-
dodeliner. Demandez un test de CON, d’abord tifs. Mais le Mi-Go tentera quoi qu’il arrive de
difficulté 10 puis augmentez la difficulté de 1 mettre son plan à exécution.
sible. Surprendre le Mi-Go tandis qu’il tente Les PJ sont effrayés mais peuvent agir, car
de s’introduire dans la chambre demande ils sentent qu’il y a quelque chose d’anormal
un test de choc difficulté 10 (1 PC ), tandis et de maléfique entre ces murs.
qu’être le témoin de l’immonde opération
augmente la difficulté à 20 ! Si le Mi-Go est Cauchemars abominables
dérangé pendant son opération, il usera de Pour les joueurs qui échouent à leur test de
ses pinces pour repousser l’intrus avant de CHA, ils se réveillent un peu plus tard, en
fuir en brisant la fenêtre. Une porte claque- perdant 1 PC , et avec un souvenir flou
ra dans la maison, puis le calme revient. Le d’avoir fait des cauchemars abominables où ils
monstre est retourné se réfugier dans la bi- subissaient vivants et conscients une dissection
bliothèque derrière le corps de Monroe. de leur cerveau. Ils sont fébriles psychologi-
quement pendant l’heure suivante (-5 à tout
●● Si le professeur Dormek est hors d’atteinte, test de choc). S’ils vont ensuite faire le tour des
le Mi-Go tentera de s’en prendre à quelqu’un chambres et découvrent le corps du professeur
d’autre de la maison, de plus vulnérable, Dormek et/ou Lana avec la tête ouverte et vide,
parmi les PJ si nécessaire. L’extra-terrestre les PJ présents doivent faire un test de choc dif-
recherche une cible accessible dont le ficulté 15 face à cette vision d’horreur (1 PC ).
cerveau est attirant. Pour modéliser cette at-
traction, calculez la valeur cumulée de Per- ●● Dehors, la tempête de neige s’intensifie. Il
ception, d’Intelligence et de Charisme. Le PJ est évident que sortir dans ces conditions
avec le plus haut score est le plus en danger. c’est risquer non seulement de se perdre
dans le blizzard, mais probablement de
●● Si les PJs ne font rien et n’entendent pas mourir de froid assez rapidement. Rester à
l’intervention du Mi-Go auprès de Dormek, l’abri de la maison, pousser les chauffages,
Lana ou l’un des leurs, demandez-leur un voire allumer un feu, voilà leur unique
test de CHA difficulté 15. En cas de réussite, option. La maison craque sous les assauts du
ils se réveillent en sueur, avec la désagréable vent qui hurle dans les cheminées, un volet
sensation qu’on a tenté de pénétrer leur mal fermé claque de plus en plus fort, mena-
esprit, un véritable viol mental. Ils se sentent çant de faire exploser la fenêtre, les troncs
salis, presque nauséeux… Donnez-leur un s’entrechoquent au dehors… Ambiance apo-
bonus en cas de nouvelle tentative du Mi-Go calyptique !
d’entrer dans leur inconscient s’ils se ren-
dorment. S’ils subissent à nouveau cette ●● Si les PJs n’agissent pas de la nuit malgré
intrusion et réussissent encore leur test de tous les éléments du scénario, il est peu pro-
CHA difficulté 15, cette fois ils sont convain- bable qu’ils s’en sortiront indemnes ! Si les
cus qu’on cherche réellement à les posséder.
16
Le Mi-Go déterminer les cerveaux les plus intéressants, mais cela a
Retrouvez toutes les informations sur le Mi-Go pour effet secondaire de provoquer des cauchemars en
dans le deuxième livret de cette boîte, Le bes- rapport avec les intentions à court terme du Mi-Go. La
tiaire du Mythe, page 14. sonde à rêve peut aussi être utilisée comme une arme
de contact : en cas d’attaque réussie, la victime doit faire
Pour des raisons de commodités, nous repro- un test de CHA difficulté 15 ou sombrer dans un sommeil
duisons ici sa fiche technique. profond. Sans doute sans retour si le PJ est en tête à tête
avec le Mi-Go… Un personnage qui a résisté à la sonde à
Fungi de Yuggoth (Mi- Go) rêve durant son sommeil (voir scénario) obtient un bonus
de +5 au test pour résister à cet effet d’endormissement.
NC 2
Générateur d’ombre : Ce Mi-Go est équipé d’une étrange
FOR +0 DEX +2 CON +0 boîte noire que personne d’autre que lui n’est capable de
faire fonctionner. Elle crée une zone d’ombre trop sombre
INT +3 PER +1 CHA +1 pour être naturelle dans laquelle le Mi-Go peut se cacher.
Tant qu’il ne bouge pas il est quasiment indétectable
Init 14 DEF 13 PV ♥ 15 (+10 aux tests de DEX (Discrétion) et, même s’il est repéré,
l’observateur est incapable de décrire précisément ce qui
Pinces (2 attaques) +5 DM 1d4 se cache dans l’ombre. Si le Mi-Go se déplace ou attaque,
l’effet cesse immédiatement.
Sonde à rêve +5 DM sommeil
Vol : Un fungi de Yuggoth peut voler à une vitesse de
Pistolet électrique (20 m) +5 DM 2d4 + choc 10 mètre par action de mouvement.
Le Mi-Go ne peut utiliser qu’un seul mode d’attaque à
chaque tour (pinces ou sonde ou pistolet).
Pistolet électrique : Ces armes ne sont utilisables que par
les Mi-go. Pour les humains, ce ne sont que des espèces
de poignées noires sans intérêt. En plus des DM, la
victime doit faire un test de CON difficulté [10 + DM reçus]
ou être étourdie pendant 1d6 tours. Si la victime reçoit
une seconde décharge alors qu’elle est étourdie,
elle sombre dans l’inconscience pour 1d6
minutes si elle rate à nouveau son test.
Sonde à rêve : Cet objet ressemble à
une sorte de sceptre pourvu de
longs filaments d’une matière
transparente inconnue. Si le
Mi-Go vient à être détruit, ils
se liquéfient et il ne restera qu’un
bâtonnet métallique noir. L’objet
permet au Mi-Go d’explorer les
rêves des humains endormis dans un
rayon de 30 mètres. La créature peut ainsi
17
joueurs s’endorment sans système de sur- sation de l’ablation et hurle ! Son corps s’agite
veillance ni sans protections, le Mi-Go dis- frénétiquement devant les PJ. La stupeur qui
sèque et prélève tous les cerveaux possibles. suit permet à une ombre, le Mi-Go, de s’échap-
per par la fenêtre qu’il brise en passant au
Dans ce cas, vous pourrez conclure la partie travers, volets compris. Il est préférable qu’à ce
en décrivant aux survivants l’horreur qui les stade, les joueurs n’aient toujours pas bien vu
attend au réveil, les cadavres chirurgicale- ce qui se tapit dans l’obscurité, seulement une
ment mutilés. Puis vous vous adresserez à ceux ombre ignoble, inhumaine… La peur n’en sera
qui ont été « tués » en leur expliquant qu’ils que plus forte.
reprennent conscience sans vraiment voir
quoique ce soit, juste en percevant un envi- À ce moment, une course contre la montre
ronnement liquide, électrique, comme plongés devrait se lancer pour barricader toutes les
dans un bain froid dans le noir le plus absolu. entrées possibles (ne pas oublier la trappe
Progressivement, décrivez-leur la sensation de dans la cave et les cheminées ! Si les PJ n’y
ne plus avoir un corps qui obéit, comme s’ils pensent pas eux-mêmes, un PNJ peut leur
étaient très engourdis. Et à mesure que leur souffler l’idée. S’ils ne sont pas assez rapides,
cerveau se familiarise avec son nouvel envi- le Mi-Go entre le plus discrètement possible et
ronnement, dites-leur qu’ils flottent vraiment va se cacher pour tenter de récupérer ses biens
dans un liquide électrique. Du moins, leur (les cerveaux collectés ou simplement celui
cerveau flotte, mais ils n’ont plus de corps. Ils de Monroe s’il n’a pas pu faire davantage de
sont emprisonnés à jamais dans leurs pensées, dégâts parmi les « hôtes »).
à la merci des expérimentations terrifiantes
de créatures sans pitié. L’horreur ne fait que Si les PJ se sont parfaitement barricadés en un
commencer… (en même temps, ils l’ont bien temps record, le Mi-Go n’a d’autre solution que
cherché en restant si passifs !) Un final bien Lo- de tenter une entrée en force, en multipliant
vecraftien ! les points d’attaque pour tenter de séparer les
humains et leurs défense, pour les désorienter,
Action ! jusqu’à ce qu’un de ces points ne cède et qu’il
Il y a bien des moyens d’agir dans la nuit pour puisse pénétrer la maison. N’oubliez pas qu’il
s’en sortir plus ou moins correctement. Déjà, vole !
explorer la maison, et découvrir les indices qui
peuvent indiquer que Monroe ne leur dit pas Combattre le Mi-Go
tout à fait la vérité : Si la créature est acculée, elle attaque. Avec
ses pinces lorsqu’il est au corps-à-corps, avec
●● Les habits et les chaussures de chasse de son pistolet électrique à distance (plus difficile
Monroe qui contredisent la maladie inven- à manier dans la maison). N’hésitez pas à le
tée par le Mi-Go ; faire surgir d’une armoire, de sous un lit, d’un
coin de couloir, du tas de charbon, bref, jouez
●● Le cadavre de Calvin dans la cave ; sur les sursauts pour un final épique ! Le Mi-Go
se sait tout de même assez fragile, donc il va
●● Le verrou de la chambre 1 brisé de la même chercher avant tout une tactique de guérilla. Il
manière que le moteur du bus. craint l’affrontement trop long, surtout si les
joueurs sont armés. Donc il préfère frapper par
À un moment, les joueurs devraient se rendre surprise et disparaître à nouveau.
compte que la bibliothèque recèle une vérité
qui leur échappe. S’ils y entrent, le Mi-Go Le combat sera donc une scène de traque où
tentera de tout faire pour les contenir, en usant le prédateur devrait finir par devenir la proie
du corps de Monroe, jusqu’à ce que les PJ ré- si les PJ parviennent à le blesser. Le monstre
alisent que sa boîte crânienne est ouverte, et comme les PJ se battent pour tenir la maison.
qu’un long et mince filament organique s’en La tempête dehors ne laisse pas le choix aux
échappe vers… le cerveau flottant dans un PJ : il faut le tuer ou le faire fuir définitivement.
bocal étrange. Et le Mi-Go prendra des risques importants
pour réussir sa mission. Il est trop exposé dé-
Comprenant que la situation dégénère, le sormais pour ne pas en finir avec Dormek et
Mi-Go décide de fuir. Monroe reprend alors les PJ. Multipliez les escarmouches, les tests de
plus ou moins le contrôle de son corps, dé-
couvre la douleur folle de l’opération, la sen-
18
PER, de DEX, et ainsi de suite, pour que vos contact avec cette mythologie, celle-ci
joueurs sentent que cette fois, le danger est œuvre ensuite telle une malédiction. Elle
physique et la situation critique ! Ils ne doivent vient se glisser sous votre peau, et doré-
pas se tromper ni faire preuve de maladresse ! navant, où que vous irez, son spectre blas-
phématoire vous hantera… Les monstres
Le discours du savent que vous êtes entrés dans l’étroit
professeur cercle des initiés. Ils ne vous lâcheront plus.
Dormek Une course contre la montre est lancée.
Vous devez apprendre pour mieux lutter,
Il y a de fortes probabili- sinon vous périrez… »
tés pour que le professeur
Dormek se fasse tuer au Le professeur Dormek plonge alors dans un
cours de la nuit, peut-être mutisme prolongé, brisé par ce qu’il sait, par
même sans que les joueurs ne la crainte de ce qui pourrait l’attendre. Il sera
s’en rendent compte. Si jamais difficile d’en tirer quoi que ce soit de plus. Mais
ce n’est pas le cas, si les PJ parviennent à le si vous avez déjà une piste de ce que pourrait
sauver, et tandis que la nature surnaturelle du être votre prochain scénario, vous pouvez le
danger s’impose, Dormek va alors comprendre faire passer par son intermédiaire. Il peut, par
qu’il est temps pour lui de jouer cartes sur exemple, orienter les PJ vers un antiquaire qui
table. C’est un moyen également de « récom- en sait davantage, vers un ouvrage occulte
penser » des joueurs proactifs. Dans un des dans une bibliothèque de New-York, etc.
rares moments d’accalmie, et tandis que la
maison grince dans le vent, que le danger peut À partir de ce moment, considérez le profes-
surgir à tout moment, le visage penché au-des- seur Dormek comme une victime nécessaire
sus d’une lampe à huile, le professeur Dormek à la dramaturgie. Il serait préférable qu’il se
va raconter ce qu’il a vécu, sa rencontre avec le fasse tuer par le Mi-Go ou qu’il se suicide, ter-
monstre dans la grotte. Puis il conclut par ces rifié par tant d’horreur.
mots (n’hésitez pas à paraphraser pour éviter
de lire, ce qui est un peu moins immersif pour Ce discours final est optionnel, une récom-
vos joueurs) : pense donc. Si vos joueurs ne sauvent pas
Dormek à temps, tant pis pour eux, ils passe-
« Depuis ce jour, je n’ai cessé d’enquêter. ront à côté de certaines explications et devront
J’y consacre chaque heure de mon exis- faire avec les indices semés ci et là, et une part
tence, et ce que je commence à entraper- d’ombre pèsera à jamais sur ces événements.
cevoir est… démentiel. Ce monstre me Ainsi en va-t-il de certaines horreurs…
traque par les rêves, c’est ainsi qu’il a re-
trouvé ma trace, il a déjà tenté de m’atti- Amener la fin
rer à lui. Et n’allez pas croire qu’il s’agisse de l’aventure
d’une créature isolée, il y en a d’autres, Quoi qu’il en soit, la nuit ne devrait pas être
des abominations parfois pires encore ! absolument létale pour vos joueurs. Il existe
C’est un vaste complot à l’échelle plané- plusieurs options pour qu’ils survivent, au
taire, depuis la naissance des civilisations ! moins la majorité d’entre eux, voici les plus
J’ignore encore quel est l’objectif de ces évidentes :
monstres, s’il existe même une alliance
entre ces entités, mais je sais qu’elles sont ●● Le Mi-Go réussit à récupérer les cerveaux de
là, dans l’ombre, à nous épier. Il existe de Monroe et Dormek et, face à la résistance des
rares hommes qui savent ! Ils ont enquêté, PJ, décide de s’enfuir dans la tempête. Il aura
bien souvent au péril de leur vie ! De très probablement fait quelques dégâts parmi les
vieux livres détaillent la vérité, ils sont des joueurs et le pire sera de savoir que cette
portes vers d’obscurs savoirs impies ! Nous bestiole immonde vit encore quelque part
ne pouvons pas baisser les bras ! Il faut et qu’elle dispose de la personnalité d’êtres
lutter ! De toute manière, nous n’avons humains à sa merci. Les PJ ne pourront plus
plus le choix. Dès lors que vous entrez en jamais dormir normalement, craignant les
19
Accompagnement récupérer son cerveau ou ses cerveaux et lui
musical proposer de lui rendre s’il part en les épar-
Il est vivement conseillé de jouer avec gnant. Il s’agit d’une négociation osée, mais
un peu de musique en fond. Pensez à pré- pourquoi pas ? À vous de juger si cela vous
parer vos scènes musicales. Cinq ou six paraît possible mais, si le Mi-Go n’a pas à
morceaux peuvent suffire si vous n’avez prendre de risques, il pourrait s’en contenter
pas le temps d’approfondir. Mettez-le en s’il y a celui de Dormek en plus de celui de
boucle en fonction de l’atmosphère que Monroe dans la balance. L’acquisition d’un
vous souhaitez tisser. point de folie pour raison morale devrait
toutefois s’imposer pour les joueurs, on ne
Voici quelques exemples que vous négocie pas impunément avec l’inconce-
pouvez acheter sur iTunes ou ailleurs : vable. L’idéal serait même de considérer que
le Mi-Go est intrigué par celui ou celle qui
Le bus (la panne) : The Final Seduction est à l’initiative de cette démarche folle et
(album Beowulf de Alan Silvestri) par conséquent, il reviendra forcément une
nuit, pour prélever le cerveau de ce person-
Dans la forêt : To the Micmac Grounds nage… Cela vous fera un épilogue horrible,
(album Pet Sematary de Elliot Golden- dans l’esprit des textes de Lovecraft, et un
thal) peu de morale au milieu de toutes ces atro-
cités !
Dans la maison (au début) : The
Warning Tour (album Pet Sematary de Conclusion
Elliot Goldenthal)
Au petit matin, le vent tombe comme par
Dans la maison (l’angoisse monte) : magie et la neige cesse. Dehors, tout est recou-
Freddy’s Netherworld (album Wes Cra- vert d’un molleton blanc. Il ne sera toutefois
ven’s New Nightmare de J. Peter Robin- pas difficile, bien équipé, de retourner jusqu’à
son) la route, et de marcher jusqu’au prochain
hameau pour appeler les secours ou simple-
Final : A quick death (Album Hellraiser ment pour récupérer un moyen de quitter le
The Chronicles de Christopher Young) secteur. Si les joueurs font intervenir la police,
ils risquent gros. Le corps du Mi-Go se dissout
cauchemars, ou pire : de se réveiller dans un à sa mort. Les bocaux à cerveaux ne fonc-
bocal électrique… Concluez là-dessus. tionnent pas. Les seuls éléments objectifs sont
au minimum deux cadavres dont un horrible-
●● Le Mi-Go est détruit. Bien qu’il fera tout son ment mutilé et des gens évoquant une histoire
possible pour échapper à la mort, y compris à dormir debout où une créature hideuse serait
en évitant au maximum les confrontations responsable de tout… Ils risquent de passer
physiques longues, il est possible qu’accu- pour des drogués, des fous, ou une secte, bref
lé, il se fasse tuer par les joueurs. N’oubliez rien qui les aidera à se tirer d’affaire ! Un épi-
pas de décrire sa rapide décomposition (Le logue au fond d’une cellule capitonnée de
livret 2 - Le bestiaire du Mythe, page 14) et l’asile local n’est pas inenvisageable.
l’odeur abjecte qui en découle. C’est le scé-
nario idéal pour une fin plutôt heureuse (s’il Quant à ce malheureux Peter King, lui qui
n’y a pas eu de morts parmi les passagers savait qu’il ne devait surtout pas accompagner
du bus), dans ce cas vous pouvez permettre les passagers de son bus jusqu’à la maison s’il
à chaque PJ de supprimer un point de folie voulait rester en vie, lui qui était terrifié par
si un ou plusieurs d’entre eux en ont déjà ses cauchemars obsédants, sera retrouvé, par
acquis ! Le cadavre disparaît et donc impos- les PJ ou par un paysan, au volant de son bus
sible de garder une preuve physique de la pris dans la neige, mort de froid.
rencontre. De même que les Mi-Go n’appa-
raissent pas sur les photos ! Tout est bien qui finit mal…
●● La négociation. Des joueurs machiavéliques
pourraient comprendre que le Mi-Go veut
20
I NTERVIEW MAXIME CHATTAM
« Le JdR a eu un impact
énorme sur ma vie »
I l est connu pour ses thrillers haletants et qu’on pouvait jouer des héros. De fil en ai- « Le JdR m’a permis
sa saga de fantasy, Autre Monde. Mais il guille, en creusant, j’ai découvert le magazine de structurer mon
est aussi un rôliste de longue date. Avant Casus Belli qui m’a permis de comprendre ce écriture ! »
tout, il est un conteur d’histoires. Rencontre qu’était le jeu de rôle. Un ami un peu plus âgé,
avec un auteur biclassé. qui faisait du JdR, m’a initié avec une version
un peu simplifiée de Jeu de rôle dans la Terre du
Il a vendu plusieurs millions de livres, mais, milieu (JRTM), parce qu’il savait que j’adorais
comme ses followers sur Twitter ou Facebook Tolkien. Et là, je me suis éclaté.
ont pu le remarquer, il est très accessible. Fin
2015, il a accepté avec une grande gentillesse et Quasiment en même temps, mon cousin m’a
disponibilité une interview pour Casus Belli, le fait jouer à L’Œil Noir. Moi, je me suis acheté
magazine référence du jeu de rôle depuis 1980, L’Appel de Cthulhu (AdC) la première boîte,
publiée en intégralité dans Casus Belli 16. Nous que j’ai encore. À l’époque, j’y jouais avec un
vous en livrons ici une version condensée. côté Indiana Jones horrifique, pas très fidèle
à l’approche Cthulhu de Lovecraft. Mais je
CB : Depuis quand joues-au jeu de rôle ? m’éclatais !
MC : J’ai commencé à jouer vers 13-14 ans. Le En fait, encore aujourd’hui, quand je fais
parrain de ma petite sœur m’a offert une boîte des parties de L’AdC, qui est peut-être le jeu
de Donjons&Dragons pour mon anniversaire. auquel j’ai le plus joué et pour lequel j’ai écrit
Je crois que c’était la troisième boîte, elle était le plus de scénarios, je fais un mélange entre de
verte. À cette époque, je n’y connaissais rien, l’ultra réalisme « horrifiant » et des séquences
et je n’ai rien compris au truc ! [rires] d’action qui sont limite pulp. Et puis je me suis
mis à jouer à plein d’autres jeux.
Mais ça m’a intrigué : il y avait des dragons,
des épées… Ça m’a rappelé le Seigneur des Comme beaucoup de gens de notre généra-
Anneaux, que j’avais adoré. Je n’ai pas tout de tion, j’ai eu un passage à vide et n’ai plus joué.
suite compris le jeu, mais j’avais l’impression
21
« Le JdR enrichit Parce qu’il a fallu bosser, et surtout quand j’ai une direction qu’il n’avait pas prévue ou qu’on
humainement commencé à être publié ! Et puis je m’y suis réussisse une action à laquelle il ne s’attendait
remis, j’ai eu une autre période de creux. Et ré- pas. Dans ce cas, pourquoi jouer avec des dés ?
les gens. Et la cemment, j’ai réussi à reprendre et à jouer ré- Il y a plusieurs écoles, sur la question des dés,
société. » gulièrement. J’espère pouvoir jouer à peu près et certains considèrent qu’ils sont juste là pour
deux fois par mois, ça serait idéal ! Pour l’ins- faire de l’arbitrage une fois de temps en temps.
tant, j’arrive à être au moins à ce rythme-là, Moi, je trouve que les dés, c’est un élément nar-
parfois plus. Mais j’aimerais bien arriver, sur ratif génial. C’est pour ça que je fais beaucoup
les années qui viennent, à ne pas perdre cette lancer les dés et le résultat du jet influe véri-
cadence malgré les enfants, le boulot… la vie tablement sur la partie. D’ailleurs, les joueurs
quoi ! me disent souvent : « J’espère que je vais être
en veine ce soir ! ». Mais, à la limite, ils savent
CB : C’est le rythme qui fait rêver tous les aussi que s’ils n’ont pas de chance aux dés, s’il
y en a un qui ne fait que des mauvais jets dans
quarantenaires ! une soirée, ça va quand même apporter des
trucs narratifs, car d’une catastrophe peuvent
MC : C’est ça, oui ! Le rythme parfait : une naître des trucs intéressants.
semaine sur deux ! Avec la possibilité, une fois
de temps en temps, d’une troisième partie dans CB : On voit que sur les réseaux sociaux,
le mois, soyons fous ! [rires] Mais, du coup, j’ai
encore sur le feu des tas de trucs. J’ai écrit une tu encourages la pratique du jeu de rôle…
campagne pour JRTM il y a… presque vingt
ans ! Et on est en train de la finir. MC : Je considère qu’il faut propager le JdR ;
il faut être positif, il faut aider et encourager !
Avant tout, je conçois mes parties de jeu de Sur Tweeter, j’ai fait plusieurs fois des clins
rôle comme j’écris mes romans. C’est-à-dire d’œil à des JdR, et une fois notamment pour
que tout est une question de dosage. Quand je Chroniques Oubliées Fantasy. J’y encourageais
suis joueur, je suis parfois un peu frustré, parce les adultes à acheter et à offrir la boîte d’initia-
que j’aime jouer comme je maîtrise. Je fais tion à leurs gamins, ou petits voisins, ou aux
partie de ces MJ qui veulent que leurs joueurs gamins de leurs amis, pour les initier au jeu de
se sentent libres. Moi, en tant que joueur, je rôle. Je les invitais à faire connaître Chroniques
déteste être dans un scénario où je me heurte Oubliées, disant que c’était un cadeau utile et
contre les murs. J’ai l’impression de faire du passionnant. Je me dis juste que, en tant que
jeu sur ordinateur. Si j’ai l’impression d’être rôliste et romancier populaire, c’est cool si, de
sur des rails dont je ne peux pas sortir, je ne temps en temps, je peux faire de la pub pour ce
vois pas l’intérêt ! Quand je suis MJ, je veux loisir qui en a besoin, parce que je pense que
que mes joueurs puissent se dire que tout est c’est un loisir qui est extrêmement positif. Il
possible. Si un joueur a une super idée, je vais enrichit humainement les gens. Et la société.
rebondir dessus, m’adapter. Et, parfois, ça si- Je ne serais pas le romancier que je suis au-
gnifie que je vais faire sauter un pan entier du jourd’hui sans le jeu de rôle. Et l’être humain
scénario. Mais, tant pis, il faut récompenser le que je suis, pareil ! Je pense que c’est intéres-
joueur, et je n’hésite pas ! Par conséquent, mes sant et j’ai envie de faire de la pub pour le jeu
scénars comportent beaucoup d’improvisation. de rôle pour cette raison-là.
Parce les joueurs pensent forcément toujours à
des trucs auxquels tu n’as pas pensé. En tout cas, je trouve ça important, parce que,
pour moi, le JdR a eu un impact énorme sur
CB : Si tu apprécies d’être joueur, j’ai l’im- ma vie et sur ma carrière, il a été déterminant.
Quand j’étais enfant, j’aimais me raconter des
pression que tu préfères quand même être histoires, mais je n’avais pas trouvé le moyen
de le concrétiser. Mon premier vecteur, ça a
meneur de jeu ! été le JdR et, ensuite, ça a été de raconter des
histoires par écrit, parce que je me suis rendu
MC : Clairement ! Je suis un maître de jeu compte que l’écriture me permettait aussi de
dans l’âme. J’aime bien être joueur, mais je suis raconter exactement l’histoire que je voulais,
très souvent frustré. Il y a quelques années, je sans passer par le prisme des joueurs. C’étaient
jouais avec un type qui avait des idées bril- deux plaisirs différents, qui se sont accompa-
lantes, des scénarios passionnants. Le pro-
blème, c’était que même si tu pouvais le faire
improviser un peu, il ne fallait pas aller trop
loin. Ça ne l’arrangeait pas, qu’on aille dans
22
gnés. Pendant un bon bout de temps, tous deux « Quand je suis MJ,
ont été pour moi des loisirs, je n’imaginais pas je veux que mes joueurs puissent se dire que tout est possible. »
qu’on puisse en vivre. Didier Guisérix (rédac-
teur en chef historique) disait souvent dans 23
Casus Belli : « Si vous voulez vivre en slip sale
et manger des chips, faites du jeu de rôle ! Mais,
sinon, ne faites pas du jeu de rôle, ce n’est pas un
métier ! ».
Mais, vers vingt ans, j’ai réalisé qu’il y avait
des romanciers qui vivaient de leur plume.
Me disant que je n’avais pas besoin de grand-
chose pour vivre, j’ai essayé de concrétiser
ma passion en un métier. Et c’est là que mes
deux amours se sont liés. Pour la structure de
l’écriture des romans, j’ai beaucoup appris du
JdR. Sur le rythme, sur le fait que chaque PNJ
doit être crédible, parce que si tu fais mal vivre
les trois quarts de tes PNJ et que, tout à coup,
tu mets un coup de projecteur sur l’un d’entre
eux, les joueurs comprennent tout de suite qu’il
est important, ça biaise la trame générale ! Un
personnage qui n’est là que pour un chapitre
mérite aussi ses détails, sa description, ses sin-
gularités. Ça renforce l’atmosphère et dilue ce
qui est important dans la masse. Sans le JdR,
j’aurais quand même écrit, parce que j’écrivais
avant de faire du JdR et que c’était une passion.
Mais le JdR m’a permis de structurer mon écri-
ture.
CB : Ça l’a fait évoluer ?
MC : Oui. Notamment l’écriture des trames de
mes histoires. Et puis, ça m’a permis de déve-
lopper mon imaginaire : plus tu le pratiques,
plus tu le développes, surtout lorsque tu pra-
tiques l’improvisation. Quand tu improvises,
tu dois pouvoir ouvrir une nouvelle porte et
voir ce qui se passe derrière tout en mainte-
nant la cohérence de ton histoire générale.
Parce que mine de rien, si tu ne fais qu’impro-
viser, il y a un moment, tu t’éloignes tellement
de ton histoire que, pour retomber sur tes pieds
et pour boucler l’histoire, c’est compliqué ! Il
faut trouver le juste milieu.
Moi, quand je fais un thriller, je me demande
de quoi je vais parler ; puis je travaille le back-
ground, donc de la doc. Ensuite, je m’inter-
roge sur mes personnages, je les créée, je les
développe. Après, j’écris ma trame et, une fois
que c’est fait, je me lance dans une sorte de
partie de JdR : l’écriture du roman ! Je suis ma
trame, mais, en réalité, mes personnages me
confrontent en permanence à des situations,
Maxime Chattam’s Digest
Maxime Chattam, 42 ans, se fait connaître en 2002 avec la
publication de L’Âme du mal. Depuis, il a écrit bon nombre de thrillers
et surtout la saga Fantasy Autre monde. Son dernier roman en date
(sorti en mai 2018), Ambre est la préquelle de la série Autre Monde.
Ce livre est aussi l'occasion pour l'auteur de s'associer à l'UNICEF,
puisqu'une partie des bénéfices seront reversés pour aider les
enfants défavorisés.
En parallèle, Maxime est également un rôliste. Sa passion pour
l’écriture et le jeu de rôle l’ont amené à rédiger des
préfaces pour Par-delà les Montagnes Hallucinées et la
2e édition de Crimes. Enthousiasmé par le crowdfunding
Casus Belli Anathazerïn, la campagne pour Chroniques
Oubliées, il a décidé de soumettre un scénario, Les brasiers
de la colère, qui sera publié dans le Recueil de Scénarios
accompagnant la sortie de la campagne. Il s’agit de son
premier scénario de JdR publié. Il a recommencé lors de
la précommande participative pour Chroniques Oubliées
Contemporain et vous tenez en main le résultat de sa
promesse. Enfin, sachez qu’il a également écrit un scénario
pour la gamme Laelith (à paraître).
« Casus Belli m’a des idées, etc., parce que je maîtrise bien mes juste parce que tu t’es fait happer par l’univers.
ouvert sur plein de personnages et que, finalement, à un moment, Casus Belli m’a ouvert sur plein de choses ! Le
c’est eux qui me suggèrent des trucs, incon- JdR pousse à être encore plus curieux. C’est
choses. » sciemment. Et, du coup, j’explore des pistes. À pour ça que je dis souvent qu’il faut faire la
la différence que, contrairement au JdR, je peux promotion du JdR, parce que les gamins d’au-
régulièrement revenir en arrière pour corriger jourd’hui ont tout à y gagner. Comme nous,
et affiner. Je reste toujours maître de mon his- qui y avons tout gagné ! Je ne vois aucun
toire pour aller parfaitement à l’endroit où je aspect négatif au JdR. Les conneries de Pradel
veux mener le lecteur. Mais, en gros, c’est du et Cie, ce sont des cas particuliers qui, de toute
JdR. manière, sans le JdR, auraient pété les plombs !
Et on parle de trois mecs sur une période de
Le JdR m’a aussi amené à être encore plus dix ans au milieu de millions d’autres. Le JdR
curieux que je ne l’étais. Quand tu lis Casus à n’a que des avantages, et c’est ça que moi, au-
quinze piges et qu’il te parle de tas de trucs que jourd’hui, j’ai envie de dire aux gens : « Mettez
tu ne connais pas, de bouquins historiques, de vos gosses au JdR ! ».
romans, tu vas les lire ! Si on te propose un scé-
nario sur le Japon médiéval qui ne t’attire pas Propos tirés de l’interview réalisée par
du tout, mais que, par curiosité, tu vas feuil- Marc Sautriot, à Chantilly et publiée en
leter quand même, tu peux finir par te goin-
frer un jour un bouquin sur le Japon médiéval, intégralité dans Casus Belli 16
24
MA RYS E Chroniques 0 NIVEAU 1 2 3 4
OubliéTMes
BOUCHER
Cthulhu
Pilote
Nom du joueur
v DÉ DE VIE d10
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 10 +0 CONTACT +1
Force 17 +3 DISTANCE +4
13 +1 +1
DEX 12 +1 MAGIQUE
10 +0
Dextérité 13 +1
Arme Dégâts
CON
Constitution
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie 11 DÉFENSE 13
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX 3
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS DE PILOTE
Voie du danger Voie de la mécanique Voie du pilotage
Mécano Pilote émérite
Même pas peur
+2 / rang aux tests pour +2 / rang aux tests de pilotage
1 +1 par rang aux tests de Carac. réparer ou comprendre des (DEX) et Init. avec un avion.
si danger mortel et tests de mécanismes.
Manœuvre d’évitement
choc. Systèmes modernes +5 pour éviter accidents.
+2 / rang électricité, radios, etc. +2 DEF véhicule et
Acrobate passagers.
Dégoter du matos
2 +5 aux tests de DEX pour +5 pour trouver du matériel. Polyvalent
grimper, sauter., etc. DM des 1 fois / aventure matériel lourd. maîtrise un 2e type de véhicule,
un 3e au rang 5.
chutes - rang. Système D
1 fois/ aventure, réparer sans En un seul morceau
Description Ignorer la douleur rien. Pas de malus d’outillage ½ DM de crash et de sortie
et temps /2. de route. Chances réduites de
Sexe : féminin Âge : 27 ans 3 1 fois / combat, ignore les DM véhicule HS.
Customisation
Taille : 1m65 Poids : 52 kg d’une att. PV ♥ perdus fin du 1 fois / jour, en 1d6 x 10 As des as
minutes, bonus +2 sur 1 objet 2d20 tests au volant d’un
Langues parlées : anglais, français, combat. (1 semaine). véhicule. Valeur de DEX de +2.
allemand
Seul contre tous
Issue d’une famille modeste qui a quitté
l’Alsace pour rester française, Maryse rêvait 4 +2 en attaque et en DEF
d’aviation et de records en admirant les si plusieurs adversaires
appareils militaires en vol. Sans diplôme
et sans argent, elle a financé son brevet de l’attaquent.
pilote en devenant mécanicienne.
Au pied du mur
Dans sa combinaison de vol, les cheveux
généralement noués sous une casquette 5 ignore blessure grave en att
ou parfois sous un casque, il est facile de
confondre Maryse avec un homme. De près, et FOR. A 0 PV ♥ , action
son joli minois met fin à l’illusion mais son
regard déterminé et sa démarche volontaire avant KO.
confirment un caractère impétueux.
ÉQUIPEMENT Argent : 200 $
tenue d’aviateur
tenue de citadin
caisse à outil
berline ordinaire
biplan d’occasion
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Chroniques
OubliéTMes
Cthulhu
LO R D
Nom du joueur 0 NIVEAU 1 2 3 4
DUNCAN BLIGHT
d10
Militaire v DÉ DE VIE
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 15 +2 CONTACT +2
Force 12 +1 DISTANCE +3
15 +2 +0
DEX 10 +0 MAGIQUE
12 +1
Dextérité 11 +0
Arme Dégâts
CON Pistolet lourd (cal.45) 1d10
Constitution Fusil à répétition 1d8
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie 12 DÉFENSE 11
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX 2
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS DE MILITAIRE
Voie des armes à feu Voie des corporations (militaire) Voie du corps à corps
Ajuster Corporatisme Arts martiaux
DM mains nues d4. Rang 3 :
1 +2 en attaque avec les +5 à tous les tests de d6, rang 5 : d8. +1 / rang DEF
armes à feu jusqu’à la portée de connaissances et +1 / rang tests vs att et esquive.
base de l’arme. de CHA (armée). Arme de prédilection
+1 en att. Mod. de DEX possible
Joli coup ! Appel à un ami en attaque.
2 pas de malus si cible à couvert 1 / jour, info, aide, etc. Test de
CHA 10 à 20 (décision du MJ).
ou engagée au corps à corps.
Description Tir de précision 50/50 Enchaînement
Sexe : masculin Âge : 42 ans 3 si Tir visé avec une arme à feu à coût et temps pour matériel /2, au contact, après adversaire
deux mains, dés de DM x 2. obtenir matériel rare ou illégal. vaincu, att gratuite sur un
Taille : 1m81 Poids : 82 kg
autre.
Langues parlées : anglais
Tir rapide (L) Joker Double attaque (L)
Ancien colonel de l’armée britannique, 1 / aventure, intervention deux attaques au contact, d12
Duncan est issu d’une riche famille aristo- 4 2 attaques avec arme à inattendue. Inventer une au lieu du d20 pour la seconde.
cratique. Grand amateur de rugby et de boxe, feu, d12 au lieu du d20 pour la histoire.
malgré des états de services irréprochables,
il a quitté l’armée pour acheter une salle de seconde.
boxe à New-York.
Tireur d’élite Mandarin Maître d’arme
Duncan est un homme de haute stature, à 5 d12 en attaque à distance , +2 valeur de CHA et d’INT. d12 en attaque au contact ,
la mise soignée et aux manières distinguées, Voie du corps à corps +2d6 aux DM.
mais son visage porte les stigmates de la +2d6 aux DM.
guerre. L’élégance de ses costumes peine
à dissimuler une nature plus brutale et on ÉQUIPEMENT Argent : 200 $
l’imagine tout autant à son aise en bras de berline ordinaire
chemise dans une guerre des gangs que dans uniforme
un salon de thé. tenue de citadin
canne
pistolet lourd
fusil à répétition
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
FR A N C E S C A Chroniques 0 NIVEAU 1 2 3 4
OubliéTMes
PETRINI
Cthulhu
Archéologue
Nom du joueur
v DÉ DE VIE d8
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 10 +0 CONTACT +1
Force 10 +0 DISTANCE +0
13 +1 +3
DEX 16 +3 MAGIQUE
15 +2
Dextérité 11 +0
Arme Dégâts
CON
Constitution
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie 9 DÉFENSE 10
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX 4
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS D'ARCHÉOLOGUE
Voie de l’investigation Voie de l’archéologie Voie des voyages
Esprit d’analyse Formation d’historien Débrouillardise
+1 / rang négocier,
1 +1 / rang aux tests de recherche +1 / rang aux tests d’histoire. +5 hébergement. +5 coutumes
d’indices. si amérindiens. locales.
Expertise Langues anciennes Par monts et par vaux
2 +5 tests Archéologies. Rang 4 : connaît une langue morte / pas de fatigue. +5 conduite ou à
rang. +5 pour les autres. dos d’animal.
seconde spécialité.
Description Recherche rapide Spéléologue Sens du danger
3 temps de recherche d’indices +5 pour se faufiler et malus/2 +5 pour ne pas être surpris.
Sexe : féminin Âge : 31 ans dans le noir et espace exigu. Sentir le danger : PER 12.
/2.
Taille : 1m67 Poids : 57 kg Vigilance Résistance
Mémoire eidétique +5 pour détecter un piège et +5 vs maladies, poisons, malus
Langues parlées : anglais, italien 4 mémoire infaillible et +5 aux résister aux effets. DM / 2. et DM /2. Mange et dort /2.
À la mort de son père, cette jeune italienne tests de culture générale.
a pris la décision de terminer l’ouvrage que
son paternel avait commencé à écrire sur les Flair infaillible Savoirs interdits Adaptation héroïque
rites funéraires des indiens d’Amérique. Dès +2 valeur de PER et de CON.
lors, elle s’est installée à New-York afin de 2d20 recherche d’indices. Le MJ +5 tests contre peur, pouvoirs,
mener ce projet à bien et de profiter de la 5 doit signaler si "Quelque chose perte de PC cause
large communauté italienne qui y réside.
cloche". créatures. +2 DEF .
Francesca est une jeune femme élégante
mais timide, qui cache son embarras sous ÉQUIPEMENT Argent : 200 $
un chapeau à large bord. Toutefois, celui qui
parvient à croiser son regard en mesure im- tenue de randonnée
médiatement toute l’acuité, c’est alors géné- tenue de citadin
ralement à son tour de baisser les yeux. matériel de fouille
cartes de sites archéologiques
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
JO H N Chroniques 0 NIVEAU 1 2 3 4
OubliéTMes
PRENTISS
Cthulhu
Aventurier
Nom du joueur
v DÉ DE VIE d8
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 13 +1 CONTACT +2
Force 11 +0 DISTANCE +0
16 +3 +0
DEX 10 +0 MAGIQUE
10 +0
Dextérité 15 +2
Arme Dégâts
CON Pistolet moyen (cal.38) 1d8
Constitution
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie 11 DÉFENSE 10
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX 6
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS D'AVENTURIER
Voie des arts Voie des exploits physiques Voie de la survie
Formation artistique Sportif accompli Ami de la nature
+1 / aux activités sportives +2 / rang survie en milieu
1 +1 / rang connaissance de l’art. (natation, course, lancer, saut, naturel. 1 / rang Init en pleine
+5 en littérature. etc.). nature.
Inspiration Spécialité Endurant
spécialité sportive +5 à tous les + 1 période de marche par jour,
2 relancer un dé (sauf test d’att) tests et bonus selon Carac (voir charge transportée x2.
1/ jour par rang. règles).
Description Imprévisible Se dépasser Milieux extrêmes
+5 tests progression en milieux
Sexe : masculin Âge : 29 ans 3 +Mod. de CHA en Init et sacrifier 1 PV ♥ , +5 test FOR, naturels extrêmes.
inspiration sur tests d’att et DEX ou CON. 1d4 PV ♥ , +5
Taille : 1m74 Poids : 70 kg
DM. après résultat.
Langues parlées : anglais
Riche Le geste parfait Guide
Fils d’un riche industriel américain, John 1 / jour, 20 naturel FOR, DEX +5 survie pour [3 + Mod. de
a été élevé par une nourrice noire. Il en a 4 10 000 $ / an pendant 10 ans. ou CON. 1 / jour att contact ou CHA] alliés. Trouve chemin +
conçu une grande amertume pour les théo- rang 5 : 20 000 $ par an. distance. court ou + sécurisé.
ries racistes de sa famille et, très jeune, est
parti explorer le monde, relatant ses voyages Célèbre Entraînement de haut Survivant
dans des romans qui connaissent un succès
d’estime. 5 +5 à tous ses tests de CHA. niveau 2d20 tests CON. Ignore
1 / aventure, l’intervention d’un
La mâchoire carrée, le regard franc et la +2 valeur Carac. de rang 2. 2d20 blessure grave sur test Carac.
parole facile, John est un jeune homme athlé-
tique qui semble partout à son aise. Chemise PNJ puissant. garde le meilleur résultat. +Mod de CON tests Choc.
entrouverte, chapeau de cuir, il soigne son
allure de baroudeur et ne se sépare jamais ÉQUIPEMENT Argent : 200 $
d’un carnet dans lequel il prend note de ses pistolet moyen
exploits, réels ou imaginaires. tenue de randonnée
tenue de citadin
matériel de camping et d’alpinisme
voilier
carnet de notes
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
IL I A Chroniques 0 NIVEAU 1 2 3 4
OubliéTMes
DROUDJI
Cthulhu
Journaliste
Nom du joueur
v DÉ DE VIE d6
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 9 -1 CONTACT -1
Force 15 +2 DISTANCE +2
10 +0 +1
DEX 12 +1 MAGIQUE
13 +1
Dextérité 16 +3
Arme Dégâts
CON Mini-pistolet (Derringer) 1d6
Constitution
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie 6 DÉFENSE 12
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX 5
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS DE JOURNALISTE
Voie du discours Voie de la furtivité Voie des langues
Langues étrangères
Beau parleur Discrétion
+2 / rang test de DEX pour maîtriser une langue vivante /
1 +1 / rang tests de CHA ou passer inaperçu. rang. +5 aux autres.
INT pour convaincre, séduire,
Histoire et culture
mentir. +5 culture générale des pays si
langue maîtrisée.
Provocation (L) Sens affûtés
2 test opp de CHA contre INT, la +1 / rang tests de PER destinés
cible à s’énerve ou attaque à -5. à simuler les sens.
Description Usurpateur Attaque déloyale Langues mortes
+1d6 DM att de dos ou par maîtrise 1 langue morte
Sexe : féminin Âge : 23 ans 3 +5 imitation, déguisement, surprise. +2d6 au rang 5. +1/rang suivant. Même bonus
s’intégrer à une organisation. culturel.
Taille : 1m63 Poids : 49 kg
Manipulateur (L) Embuscade Oreille fantastique
Langues parlées : anglais, turc, hébreux +5 entendre ou imiter.
4 1d6 min, test opp CHA modifie cacher tous ses compagnons. Empathie test PER opposé
Née à Constantinople, d’une famille israé- l’état émotionnel de la cible. Adversaires surpris au 1er tour CHA cible.
lite de l’Empire Ottoman, Ilia et sa famille
ont émigré à New-York peu de temps avant du combat. Perception supérieure
la dissolution de l’empire. Douée pour les +2 valeur de PER. + Mod. de
langues, la jeune femme déracinée y est Charisme héroïque Perception héroïque PER en Init. et combat dans
devenue journaliste. +2 valeur de PER. 2d20 aux le noir.
5 +2 valeur de CHA. 2d20 aux tests de PER.
Avec sa longue chevelure noire, sa dé- tests de CHA.
marche souple et son regard d’orientale, Ilia
possède un charme explosif. Elle arbore tou- ÉQUIPEMENT Argent : 200 $
tefois des tenues plutôt discrètes, dans des
tons de verts et de bruns. Elle possède l’éton- 2 tenues de citadin
nante capacité de savoir à la fois disparaître carte de presse
dans les ombres en un clin d’œil et de briller carnet d’adresse
de mille feux en société. appareil photo à soufflet
mini-pistolet
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Chroniques
OubliéTMes
Cthulhu
PROFESSEUR
Nom du joueur 0 NIVEAU 1 2 3 4
JOHAN KERENSKI
d6
Thérapeute v DÉ DE VIE
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 10 +0 CONTACT +0
Force 12 +1 DISTANCE +1
11 +0 +3
DEX 17 +3 MAGIQUE
14 +2
Dextérité 11 +0
Arme Dégâts
CON
Constitution
INT
Intelligence
PER
Perception
CHA
Charisme
♥ PVPoints de vie 6 DÉFENSE 11
Points de vie restants DEF = 10 + Mod. DEX 2
Blessures graves PCPoints de choc PC restants
Points de folie
CAPACITÉS DE THÉRAPEUTE
Voie de la médecine Voie de la psychologie Voie des sciences
Formation scientifique
Secouriste À l’écoute
+2 / rang pour analyser +1 / rang sciences. +2 / rang si
1 +1d4 PV ♥ à un PJ à 0 PV ♥ émotions et tests CHA pour paranormal.
obtenir un aveu.
en 5 mn. +5 tests de CON du Grosse tête
remplacer test physique par
patient. test d’INT.
Médecin Analyse personnelle Tacticien
+5 résister aux crises de folie. + son Mod. d’INT en Init.
Description 2 +2 / rang médecine, biologie, - 1 point de folie. -1 au rang 4. Relance un dé 1/ jour par rang.
anatomie. Après repos, Dé de
Sexe : masculin Âge : 47 ans
vie du patient x 2.
Taille : 1m86 Poids : 71 kg
Chirurgien Aide psychologique
Langues parlées : anglais, russe
3 test de DEX 15 (1h), annule soigner folie passagère, CHA
Passionné de paranormal et de métaphy-
sique, le jeune Johan s’est intéressé très tôt effets une seule blessure grave. (10+PF). Aider un allié.
aux théories modernes de psychologie. Il
tente désormais de créer sa propre méthode Frappe chirurgicale Examen psychologique Violon d’Ingres
thérapeutique en travaillant plus particuliè- 4 critique en att ou sur deviner les émotions (1d6 mn), choisir 1 capacité de rang 1 à 3
rement sur les maladies mentales dans les test opp de PER contre CHA. dans une autre voie.
civilisations préindustrielles. 18 à 20 et +1d6 DM des crit.
Grand et maigre, le sourcil broussailleux, le Expert Intuition héroïque Intelligence héroïque
professeur Kerenski semble en permanence +2 valeur de CHA. 2d20 test +2 valeur d’INT. 2d20 aux tests
absorbé par des détails auxquels lui seul est 5 +5 précision manuelle. de PER. d’INT.
sensible. Son costume gris, austère et chif- +2 valeur d’INT. 2d20 tests
fonné, suggère qu’il n’a pas dormi depuis
longtemps ou alors tout habillé, tandis que médecine, chirurgie.
son regard est habité d’une flamme d’une
rare intensité. ÉQUIPEMENT Argent : 200 $
tenue de médecin
tenue de citadin
trousse de secours
automobile de base
Chroniques Oubliées Cthulhu © Black Book Éditions. 2018. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.