Uso de los gizmos para el modelado
Los gizmos sólo están disponibles en las vistas en 3D configuradas para utilizar un estilo visual
3D, como 3D Hide.
Puede configurar el programa para que se muestre automáticamente cuando se selecciona un
objeto en 3D o subobjeto. También se muestran con los comandos 3DMOVE, 3DROTATE y
3DSCALE.
Si el estilo visual está establecido en Estructura alámbrica 2D, al activar 3DMOVE, 3DROTATE
o 3DSCALE convierte automáticamente el estilo visual a Wireframe 3D.
Los gizmos permiten realizar modificaciones rápidas sobre los vértices, aristas y caras de las
mallas y superficies. Los gizmos pueden interactuar uno a otro con solo pulsar el botón derecho
del mouse y seleccionar el requerido.
Comando 3DMOVE
Permite desplazar los vértices, aristas o caras de una malla seleccionada.
En este caso el desplazamiento puede ser restringido a uno de los ejes principales, para lograr
esto ubicar el cursor sobre el eje y se mostrara una recta infinita, para confirmar el eje dar click
sobre el eje.
Con el gizmo Desplazar 3D se puede restringir el desplazamiento de los objetos designados a lo
largo de un eje X, Y o Z, o bien dentro de un plano específico.
Para especificar las limitaciones al desplazamiento, coloque el cursor sobre el gizmo hasta que se
resalten el eje o el plano.
Comando 3DROTATE
los vértices, aristas o caras de una malla seleccionada.
En este caso el desplazamiento puede ser restringido a uno de los planos de rotación principal,
para lograr esto ubicar el cursor sobre un aro y cuando se resalte el eje de rotación confirmar con
un click sobre el aro.
Con el gizmo Girar 3D se puede restringir la rotación de los objetos designados alrededor de un
eje X, Y o Z.
Para especificar el eje de rotación, coloque el cursor sobre el gizmo hasta que la línea del eje se
vuelva roja y se vea resaltada en amarillo la trayectoria de la revolución.
En la ficha Home y en el panel Sub object podemos definir el gizmo por defecto que se activara
cuando seleccionemos objetos.
Comando 3DSCALE
Permite escalar objetos o subobjetos a lo largo de un eje o de un plano o de forma.
Con el gizmo Escala 3D se puede modificar el tamaño de los objetos designados de manera
uniforme, modificar su tamaño a lo largo de un eje X, Y o Z, o modificar su tamaño a lo largo de
un plano específico.
Para especificar las limitaciones de escala, coloque el cursor sobre el gizmo.
Resalte el área sólida que se encuentra entre los ejes para aplicar la modificación de tamaño de
manera uniforme. Resalte las líneas dobles que se encuentran entre los ejes para especificar la
modificación de tamaño a lo largo de un plano.
Resalte un eje para especificar la modificación a lo largo de un eje.
Al seleccionar un objeto en un estilo visual 3D, no se muestra ningún gizmo por defecto.
Las opciones por defecto de los gizmos también se pueden cambiar en el grupo Subobjeto de las
fichas Modelado de malla e Inicio.
Ejemplos de modelado de mallas
ALISADO DE MALLAS
Es posible refinar subobjetos u objetos de malla para convertir las facetas subyacentes en caras
editables.
Es posible refinar cualquier malla que tenga un nivel de suavizado de 1 o mayor.
Refinado de un objeto de malla y restablecimiento de la línea base.
Comando MESHSMOOTHMORE
Suaviza los contornos de una malla proporcionando una
continuidad en la superficie de la malla. Refinar un objeto incrementa el número de caras
editables al convertir también en caras las facetas subyacentes. El número de caras resultante
depende del nivel de suavizado utilizado en ese momento. Los niveles de suavizado alto dan
como resultado un número mayor de caras tras la operación de refinado.
Active el comando Meshsmoothmore.
Seleccione la malla a alisar y <Enter>.
Podemos seguir alisando la geometría con la misma herramienta ir removiendo alisados previos
con la opción Smooth Less.
Además de aumentar el número de caras, refinar un objeto de malla restablece el nivel de
suavizado a su línea base. Por lo tanto, un objeto puede parecer suavizado, pero tener en realidad
un nivel de suavizado igual a 0 (cero).
Refinado de una cara de malla
Es posible refinar un objeto de malla completo como se ve en el ejemplo anterior o designar una
cara específica para refinarla. Una cara refinada se subdivide en cuatro caras; las caras que la
rodean se deforman ligeramente para ajustarse al cambio.
Refinar una cara de malla no afecta al nivel de suavizado general del objeto de malla. A
diferencia de un objeto de malla refinado, las caras refinadas pueden volver a refinarse de nuevo
inmediatamente. Con el refinado de las caras de una malla, es posible seleccionar áreas más
pequeñas para modelarlas detalladamente.
Efectos del refinado en los pliegues
Los pliegues que están establecidos como Siempre mantienen su nitidez, independientemente de
las operaciones de suavizado y refinado realizadas en el objeto. Sin embargo, este
comportamiento cambia si se asigna un valor de pliegue. Si refina un objeto o una arista con un
valor pliegue, el valor asignado se reducirá según el valor del nivel de suavizado original.
Suponga que añade un pliegue con un valor de 4 y, a continuación, refina una malla cuyo nivel
de suavizado es 2. El nuevo valor del pliegue será 2.
Si se aplica un pliegue antes de suavizar o refinar un objeto, el efecto no se visualizará hasta que
no se haya suavizado o refinado el objeto. En la ilustración siguiente, una esfera de malla se
modifica mediante edición con pinzamientos y extrusión, y se suaviza a continuación.
Modificación de caras de malla
División de una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Dividir cara.
Haga clic en la cara de malla que desee dividir.
Para forzar el cursor a un vértice de la cara, escriba v (Vértice).
Haga clic en la ubicación donde desee que comience la división.
Haga clic en una segunda ubicación para finalizar la división. La cara de malla se dividirá a lo
largo del contorno especificado. Las caras circundantes se ajustarán.
Fusionar una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Fusionar cara.
En un objeto de malla, seleccione dos o más caras de malla y pulse Intro.
Las caras seleccionadas se combinarán para formar una sola cara.
Extrusión de una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Extruir cara.
Para revisar o cambiar el método de extrusión, pulse p (Parámetro) y defina una de las siguientes
opciones:
Para mantener las caras adyacentes unidas al alargarlas, escriba s (Sí).
Para alargar las caras adyacentes por separado, escriba n (No).
Haga clic en una o más caras de malla y pulse Intro.
Indique hasta dónde llegará la extrusión con uno de los siguientes métodos:
(Extrusión de una sola cara) Pulse Intro para establecer la extrusión de forma dinámica.
Introduzca un valor para indicar la altura o la profundidad de la extrusión y pulse Intro.
La cara seleccionada se extruirá.
Contraer una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/menú desplegable de edición de malla/Contraer
cara o arista.
Seleccione una arista o una cara de malla.
Nota: Si no puede seleccionar una arista o una cara, compruebe si el filtro de selección de
subobjetos está activado para un tipo de subobjeto distinto. (Haga clic con el botón derecho en el
área de dibujo y haga clic en Filtro de selección de subobjetos.)
Los vértices de la cara o la arista seleccionada se contraerán en un solo punto.
Girar la arista compartida de las caras de malla triangulares
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/menú desplegable de edición de malla/Girar cara
de triángulo.
Seleccione dos caras de malla triangulares adyacentes.
La arista compartida por los triángulos originales girará para conectar dos vértices diferentes.
Reparar un agujero en un objeto de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Cerrar agujero. Seleccione las aristas contiguas
que desee utilizar para el contorno de la cara de malla que cerrará el hueco.
CONVERTIR MALLA EN SÓLIDO
Una malla puede ser transformada en solido con o sin alisamiento de su superficie. En la ficha
Mesh y en el panel Convert Mesh tenemos cuatro posibilidades para efectuar la conversión de
malla a sólido.
Puede convertir objetos de superficie y malla aptos en sólidos 3D.
Al crear modelos 3D, puede utilizar superficies 3D para obtener un control y análisis de
superficie precisos, y mallas 3D para esculpir formas libres.
Puede convertir objetos en sólidos 3D para aplicar operaciones booleanas, generar secciones y
extraer propiedades físicas.
Nota: La variable de sistema DELOBJ determina si los objetos que designa se suprimen
automáticamente al crear el objeto 3D.
Este método alisa y combina las caras de la malla optimizando la figura.
Crea un alisado conservando el mismo número de caras sin optimizar la geometría.
Este método agrega caras planas sin alisar la superficie.
Este método conserva el número de caras sin alisar la superficie.
Para proceder a convertir la malla en solido utilice la opción Convert to Solid ubicada en la ficha
Mesh y en el panel Convert Mesh.
Active el icono.
Seleccione la malla a convertir en sólido y <Enter>.
Al convertir objetos de malla en sólidos 3D, la forma del sólido nuevo se aproxima al objeto de
malla original, aunque no lo duplica exactamente. Se puede controlar en cierto modo la
diferenciación indicando si el resultado será suavizado o facetado con la variable de sistema
SMOOTHMESHCONVERT. También puede especificar si las caras coplanares se fusionan, lo
que las optimiza.
Por ejemplo, la malla 3D mostrada se ha modificado primero mediante el aumento del nivel de
suavizado y, a continuación, esta se ha convertido en un sólido 3D.
Nota: También puede convertir mallas en sólidos 3D convirtiéndolas primero en superficies y, a
continuación, engrosándolas.
CONVERTIR MALLA EN SUPERFICIE
Este comando convierte una malla en una superficie, el
procedimiento es idéntico al de conversión de mallas a sólido.
Además de los objetos sólidos 3D y mallas, AutoCAD ofrece dos tipos de superficies: de
procedimiento y NURBS.
Puede convertir superficies en sólidos 3D mediante la extrusión de la superficie con
ENGROSAR. Para convertir la superficie hacia dentro, en este ejemplo, se ha introducido un
valor negativo.
Utilice el comando ESCULPESUPERF para convertir un grupo de superficies que encierran un
volumen en un sólido 3D. En la ilustración siguiente, un arco extruido se interseca mediante dos
superficies planas que encierran un volumen "hermético".
Las superficies de procedimiento pueden ser asociativas, mantener relaciones con otros objetos
que puedan ser manipulados como un grupo.
Superficies NURBS. No son asociativos.
En cambio, tienen vértices de control que le permiten esculpir formas de una manera más natural.
La primera es una superficie de procedimiento y la segunda es una superficie NURBS controlada
por sus vértices.
CONVERSIÓN A SUPERFICIES NURBS
Comando CONVTONURBS
Convierte una superficie de tipo procedimiento a superficie NURBS. Al convertir la superficie se
generan puntos de control sobre la superficie para su edición, pero se pierde la asociación con
otras superficies.
Solo activar la orden y seleccionar la superficie a convertir.
Ejercicios día 28
Ver Anexo al final del libro
Diferentes extensiones de archivos en AutoCAD
Lista de extensiones de archivo relacionadas con los productos basados en AutoCAD. A continuación, se muestra una lista de las
extensiones o los tipos de archivo más habituales que se crean al utilizar el producto, o que un usuario puede crear o personalizar
para ampliarlo.
Archivos de normas de CAD
DIM: archivo de estilo de cota exportado (Express Tools: comandos DIMEX/DIMIM)
LAS: archivo de estado de capa exportado (comando ESTADOCAPAS)
LIN: archivo de tipo de línea (comando TIPOLIN)
MLN: archivo de estilo de línea múltiple (comando LINEAM)
PAT: archivo de patrón de sombreado (comando SOMBREA).
Archivos de personalización
ACTM: archivo de macro de acciones (comando ACTRECORD)
ARX: archivo de ObjectARX
ATC: archivo de catálogo de paletas de herramientas
BMP: archivo de mapa de bits con archivos de personalización
CUI: archivo de personalización (comando IUP)
CUIx: archivo de personalización (comando IUP)
CRX: archivo de extensión del tiempo de ejecución de la consola; similar a un archivo ARX, pero sin interfaz de usuario
DBX: archivo de ObjectDBX
DCE: archivo de registro de errores de diálogo
DCL: archivo de lenguaje de control de cuadros de diálogo
DLL: biblioteca de recursos de menú o conjunto de .NET
DVB: archivo de proyecto VBA (comando VBAIDE)
FAS: archivo de AutoLISP de carga rápida
LSP: archivo de origen de AutoLISP
MNL: archivos LISP de menú
MNS: archivos de menús de origen heredados
MNU: archivos de plantilla de menús heredados
PGP: parámetros de programa
RX: archivo de cargador de ObjectARX
SCR: archivo de comandos (comando SCRIPT)
SHP: archivo de forma de origen (comando FORMA).
SLB: archivo de fototeca
SLD: archivo de foto (comando SACAFOTO)
VLX: archivo de proyecto de AutoLISP compilado (comando VISUALLISPIDE)
XPG: archivo de grupo de paletas exportado (comando PERSONALIZAR)
XTP: archivo de paleta de herramientas exportado (comando PERSONALIZAR).
Archivos de dibujo
DST: archivo de conjunto de dibujos o conjunto de planos (comando CONJUNTOPLANOS)
DWF: archivo web de dibujo
DWFx: archivo web de dibujo
DWG: archivo de dibujo o bloque
DWS: archivo de normas de dibujo
DWT: archivo de plantilla de dibujo
DXB: archivo binario de intercambio de dibujos
DXF: archivo ASCII o binario de intercambio de dibujos
SV$: archivo de dibujo de guardado automático.
Otros archivos
ACB: archivo de libro de colores de Autodesk (comando COLOR)
ADT: archivo de control de revisiones de AutoCAD (comando REVISION)
ARG: archivo de perfil (comando OPCIONES)
AWS: archivo de perfil fijo
BCL: archivo por lotes de dibujo (aplicación TrueConvert)
BLK: archivo de plantilla de extracción de atributos (comando ATREXT)
CBL: archivo de biblioteca del Navegador de contenido
CDC: archivo de memoria caché anterior de DesignCenter (comando ADCENTER)
CFG: archivo de configuración
CHM: archivo HTML compilado de Microsoft
CHX:- archivo del verificador por lotes de normas
CTB: archivo de estilo de trazado dependiente del color (comando ESTILOTRAZ)
CUS: archivo de diccionario personalizado
DBQ: archivo de consulta de Conexión BD (comando CONEXIONBD)
DCT: archivo de diccionario
DXE: archivo de plantilla del asistente de extracción de datos
DXX: archivo de atributo de intercambio de dibujos.
FMP: asignación de tipos de letra TrueType
HDI: archivo de interfaz de dispositivo Heidi
HTM: archivo de marcado de hipertexto
HTML: archivo de lenguaje de marcado de hipertexto
INI: archivos de inicialización (comando MAPEARDGN)
NFL: archivo de filtros personalizados (comando FILTRO)
RML: archivo de marcas de revisión (comando MARCAREV)
SHX: archivo de forma compilado (comando COMPILA)
SLG: archivo de estado de revisiones
STB: archivo de estilo de trazado dependiente del nombre (comando ESTILOTRAZ)
TTF: archivo de tipo de letra TrueType
TXT: archivo de plantilla de atributo (Express Tools: comandos ATTIN/ATTOUT)
UDL: archivo de Universal Data Link, vínculo de datos universal (comando CONEXIONBD)
XLG: archivo de registro de refX (comando REFEXTERNAS).
Archivos de trazado o publicación
DSD: archivo de conjunto de publicación (comando PUBLICA)
PC3: archivos de configuración de trazado
PLT: archivo de trazado
PMP: archivo de parámetros de modelo de trazador
PSS: archivo de parámetros de sello de impresión (comando SELLOIMP)
PTW: archivo de plantilla para publicar en sitio web (comando PUBLICARENWEB).
Archivos de renderización
ADSKLIB: archivo de biblioteca de materiales (comando ABRIREXPLORADORMAT).
IES: archivo de Illuminating Engineering Society (comando LUZRED).
Anexo Ejercicios
Día 15
Día 16
Día 17
Día 18
Día 19
Día 20
Día 21
Día 22
Día 23
Día 24
Día 25
Día 26
Día 27
Día 28
Coliseo Romano
AutoCAD 3D
Modelado
Fundamentos, comandos, ejercicios y tips
Ing. Miguel D’Addario
Primera edición
Comunidad Europea
2019