Opción Separate
Independiza un sólido que contiene geometrías disjuntas a una determinada distancia.
Solo seleccione la geometría disjunta y <Enter> para finalizar.
Como resultado tendremos 2 nuevos sólidos.
Opción Clean
Realiza una limpieza del solido seleccionado.
Elimina los bordes o vértices compartidos con la misma superficie o la definición de la curva a
cada lado del borde o vértice. Elimina todos los bordes redundantes, vértices, y la geometría no
utilizados.
No elimina los bordes impresos.
Opción Shell
Realiza una operación de vacío convirtiendo al solido en una carcasa solida de un determinado
espesor de pared. Opcionalmente podemos seleccionar algunas caras para
abrir la geometría y poder visualizar el vacío. Seleccione el sólido (1), luego seleccione las caras
a remover para visualizar el interior del sólido. Finalmente escribir el espesor de pared de la
carcasa y <Enter>.
Opción Check
Esta opción se utiliza como una herramienta de depuración para comparar las etapas de un
modelo sólido 3D de gran complejidad.
Ejercicios día 19
Ver Anexo al final del libro
Día 20
SUPREGLA (Superficie reglada)
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.
Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o polilíneas.
Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo. También es posible
utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada.
La variable de sistema MESHTYPE establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una malla
poligonal original.
Cuando las curvas son cerradas, la designación no tiene importancia. Si la curva es un círculo, la
malla reglada comienza en el punto 0 grados del cuadrante, tal como lo determina el eje X actual
más el valor actual de la variable de sistema SNAPANG. Cuando las polilíneas son cerradas, la
malla reglada comienza en el último vértice y continúa hacia atrás a lo largo de los segmentos de
la polilínea. Si se crea una malla reglada entre un círculo y una polilínea cerrada, el resultado
puede ser confuso. Sería preferible sustituir el círculo por una polilínea semicircular cerrada.
La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por N. SUPREGLA sitúa la mitad
de los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de definición, y la otra
mitad a intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de intervalos se determina
mediante la variable de sistema SURFTAB1. El valor es el mismo para cada curva; por lo tanto,
la distancia entre los vértices a lo largo de dos curvas difiere si las curvas tienen longitudes
distintas.
La dirección N de la malla va siguiendo las curvas de contorno.
Si ambos contornos están cerrados o si uno de ellos está cerrado y el otro es un punto, la malla
poligonal resultante estará cerrada en la dirección N y N será igual a SURFTAB1.
Si ambos contornos están abiertos, N equivale a SURFTAB1 + 1, ya que la división de una curva
en n partes precisa de n + 1 tabulaciones.
El vértice 0,0 de la malla es el punto final de la primera curva designada que más cerca se
encuentra del punto utilizado para designar dicha curva.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.
Al designar objetos en extremos opuestos, se creará una malla poligonal autointersecada.
Se muestran las siguientes solicitudes.
-Primera curva de definición.
Especifica un objeto y un punto inicial para un objeto de malla nuevo.
-Segunda curva de definición.
Especifica un objeto y un punto inicial para el barrido del objeto de malla nuevo.
Ejercicios día 20
Ver Anexo al final del libro
Día 21
HÉLICES Y CREACIÓN DE UN TORNILLO
En antiguas versiones las hélices se denominaban espirales y se realizaban mediante RUTINAS,
que eran pequeños programas instalables desde fuera de AutoCAD. Hoy están en desuso dado
que aquellos espirales hoy vienen predeterminados por AutoCAD y se llaman Hélices.
Comando HELICE (Hélice)
Puede utilizar una hélice como trayectoria, a lo largo de la cual se realiza un barrido de un objeto
para producir una imagen. Por ejemplo, puede barrer un círculo a lo largo de la trayectoria de la
hélice para crear un modelo sólido de un muelle.
Utilice una hélice como trayectoria de barrido para el comando BARRIDO para crear resortes,
roscas y escaleras circulares.
Se muestran las siguientes solicitudes
-Centro de base
Establece el centro del punto base de la hélice.
-Radio de base
Precisa el radio de la base de la hélice.
Inicialmente, el radio de base por defecto se establece en 1. Durante una sesión de dibujo, el
valor por defecto del radio de base es siempre el que se haya indicado anteriormente para alguna
primitiva de sólido o hélice.
-Diámetro (base)
Precisa el diámetro de la base de la hélice.
Inicialmente, el diámetro de base por defecto está establecido en 2. Durante una sesión de dibujo,
el valor por defecto del diámetro de base es siempre el valor del diámetro de base indicado
anteriormente.
-Radio superior
Precisa el radio superior de la hélice. el valor por defecto es siempre el valor del radio de base.
Ninguno de los dos radios puede estar definido en 0 (cero).
-Diámetro (superior)
Utiliza un valor de diámetro para definir el tamaño de la parte superior de la hélice. El valor por
defecto del diámetro superior es siempre el valor del diámetro de base.
-Altura de hélice
Define la altura de la hélice.
-Punto final de eje
Precisa la ubicación del punto final del eje de la hélice. El punto final de eje se puede ubicar en
cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la hélice define la longitud y orientación de la
hélice.
-Giros
Precisa el número de giros (revoluciones) de la hélice. El número de giros de la hélice no puede
ser mayor que 500.
Inicialmente, el valor por defecto del número de giros es tres. Durante una sesión de dibujo, el
valor por defecto del número de giros es siempre el valor de número de giros indicado
anteriormente.
-Altura de giro
Precisa la altura de un giro completo dentro de la hélice.
Al especificar un valor de altura de giro, el número de giros en la hélice se actualiza
automáticamente en consonancia. Si se ha especificado el número de giros de la hélice, no se
puede indicar un valor para la altura de giro.
-Ladeo
Especifica la dirección de la hélice a la que gira la hélice.
En sentido horario. Dibuja la hélice en el sentido de las agujas del reloj. En sentido antihorario.
Dibuja la hélice en sentido contrario a las agujas del reloj.
Nota: Una hélice es una aproximación a spline de una hélice real. Puede que los valores de
longitud no sean totalmente precisos. No obstante, cuando utilice una hélice como trayectoria de
barrido, los valores resultantes serán precisos independientemente de la aproximación.
Dibujamos un pequeño círculo el cual debemos ponerlo perpendicular a la curva de la espiral ya
que tenemos que hacer una extrusión en ese eje, para ello ejecutamos la orden GIRA3D
(ROTATE3D), ahora designamos objetos (el círculo) y ENTER, ahora seleccionamos sobre que
eje giramos (en principio será el X, pero depende como tengáis los ejes) ponemos pues una X, Y
o Z según corresponda. Seleccionamos el punto respecto al que gira (centro de la circunferencia)
y por último al ángulo de rotación que será 90. Nos quedará así:
Ahora aplicamos una extrusión a lo largo del eje, para ello como ya sabéis ejecutamos extrusión
(EXT) (EXT), designamos ahora objetos, en este caso el círculo y ENTER, Ponemos una "E"
para que lo haga respecto al eje (Path - P) y pulsamos ENTER y por último seleccionamos el eje
que será la espiral.
Creación de un tornillo
Ahora debemos colocar la espiral en un cilindro. Para trabajar mejor podemos poner como
sombra la estructura alámbrica 3D (3D wireframe). Entonces hay que colocar la base donde está
el punto inicial que pusimos para dibujar la espiral, coincidente con el centro de la base del
cilindro. Para ello ejecutamos la orden desplazar (D) (Move - M), designamos toda la espiral, y
como punto base tenemos que elegir dicho punto. Hay que tener cuidado con elegir bien el punto
ya que nos saldrán muchas referencias, así que tomamos la referencia al punto que tenemos en la
barra de referencias, de esa forma sólo nos marcará dicho punto. ahora lo desplazamos al centro
de la circunferencia de la base del cilindro.
Bien ya casi está. Sólo queda diferenciarlo, para ello tendremos que ejecutar la orden diferencia
(DIF) (subtract - SU), designamos los objetos de los que sustraer, en nuestro caso el cilindro y
ENTER, y ahora lo que queremos sustraer, en nuestro caso la espiral. Si le damos un sombreado
veremos lo bonito que nos ha quedado.
Ejercicios día 21
Ver Anexo al final del libro
Día 22
MATERIALES aplicación
Comando MATERIALS
Permite navegar, crear, o abrir las bibliotecas de materiales existentes en el explorador de
Materiales. El icono de activación se encuentra en la ficha Render y en el panel Materials. En
esta paleta podemos seleccionar en la zona inferior izquierda la categoría de los materiales
predefinidos por Autodesk Library y luego seleccionar uno específico en el lado derecho.
Una vez seleccionado el material específico este es añadido en la zona superior. Si se desea
remover un material añadido en la zona superior pulse el botón derecho sobre el material y elija
Delete. Si desea editar las características del material dar doble click sobre el material para abrir
la paleta Materials Editor. Para aplicar el material seleccione el objeto o la cara del sólido y
luego pulse el botón derecho del mouse sobre la imagen del material y elegir Assign to Selection.
Si desea reemplazar el tipo de material repita la asignación.
En el estilo visual Realistic se podrá observar el material en forma preliminar. Si desea observar
el material en presentación foto realista escriba RR y presione <Enter>.
Paleta de edición de materiales
Comando MATEDITOROPEN
En esta paleta se visualiza el nombre del material seleccionado, así como el tipo y acabado. Si
damos click sobre el nombre del material podemos reemplazarlo por otro. Para editar la posición
o escala del material dar doble click sobre la imagen del material para abrir la paleta de Edición
de texturas Texture Editor.
Paleta de edición de texturas
En esta paleta encontramos la posibilidad de regular el tamaño del patrón de repetición a través
de una transformación de escala, así como el inicio y giro de la textura a través de las opciones
Offset y Rotation.
Las modificaciones en la textura se mostrarán en tiempo real sobre las zonas donde se aplicó el
material. En los casos de geometrías planas, cajas, cilíndricas y esféricas podemos definir un
mapeo del material para mejorar el aspecto.
Mapeo de materiales
Comando MATERIALMAP
Existen cuatro posibilidades de proyectar las texturas de imagen sobre la superficie de los
objetos. Luego de elegir un tipo de mapa seleccione el objeto o la cara del solido donde se
proyectará la imagen.
Según el tipo de proyección obtendremos diferentes pinzamientos sobre el objeto.
Imagen fotorrealista
Es un renderizado que crea una imagen en 2D basado en la escena 3D. Los tonos de iluminación
se reflejarán sobre las geometrías, así como los materiales que ha aplicado y la configuración del
medio ambiente con o sin efecto de niebla. El proceso es de propósito general que genera
simulaciones físicamente correctas de los efectos de iluminación, incluyendo trazado de rayos
reflexiones y refracciones, y la iluminación global. Para efectos de generación rápida de los
renderizados existe presets que son configuraciones preestablecidas. En la figura se muestra el
término de un renderizado en calidad presentación con asignación de materiales e iluminación.
RENDERIZADO
Comando RENDER o RR
Crea una imagen fotográfica o de sombra realista de un modelo 3D sólido o superficie. El
comando RENDER inicia el proceso de renderizado y muestra la imagen representada en la
ventana de procesamiento o en la vista activa. El icono de activación se encuentra en la ficha
Render y en el panel Render.
Una vez generada la imagen foto realista podemos grabar la imagen desde el menú File de la
ventana de procesamiento. Tenemos diversos formatos de grabación como bmp, jpg, tif, png.
Configuración del render
Una vez generada la imagen foto realista podemos grabar la imagen desde el menú File de la
ventana de procesamiento. Tenemos diversos formatos de grabación como bmp, jpg, tif, png. En
la ficha Render y el panel Render encontramos configuraciones predefinidas del render (Presets)
para seleccionarlos o para modificarlos a través de la opción Manage render Presets. Seleccione
esta opción para revisar la configuración actual de Render.
Dar <Ok> para cerrar el cuadro de dialogo.
Comando BACKGROUND
Define la escena de fondo de renderizado.
La opción Solid define un color fijo como fondo de renderizado. La opción Gradient permite
definir dos colores
extremos y genera una transición de estos colores como fondo de renderizado. La opción Image
utiliza una imagen de tipo jpg, bmp, png o tif como fondo de renderizado.
La opción Sun & Sky inserta un fondo de cielo configurado por propiedades.
Si queremos verlo como una imagen representada, podemos escribir “render” en la barra de
comandos. La imagen se verá así:
FACETRES
Cuando tenemos circunferencias, arcos y superficies curvas en general, cuando renderizamos no
salen como tales, sino que aparecen formados por muchas rectas y eso no queda muy bien.
Entonces lo primero que tenemos que hacer es utilizar el comando FACETRES para corregir
esto. Si ponemos FACETRES en la ventana de comandos, nos aparecerá como valor por defecto
0.5 pues bien pongámosle por ejemplo valor 5, así quedará corregido el efecto de las curvas al
renderizar (renderizar otra vez para verlo). El valor máximo de FACETRES es 10.
Ejercicios día 22
Ver Anexo al final del libro
Día 23
INSERCIÓN DE FUENTES DE ILUMINACIÓN
Los tipos de luz se encuentran en la ficha Render y en el panel Lights, estos tipos son los
siguientes:
-Luz puntual (Point Light): Es una fuente de luz que irradia en todas las direcciones.
-Luz cónica (Spot Light): Es una fuente de luz que se irradia bajo un cono de luz.
-Luz Distante (Distant Light): Es una fuente de luz que irradia rayos de luz paralelos.
-Luz Web: Es una fuente de luz que reproduce las condiciones de iluminación real según datos
de fabricantes.
Comando POINTLIGHT
Inserta una fuente de luz puntual en una posición o coordenada especifica.
Active el comando Pointlight.
En la pantalla se mostrará la siguiente notificación.
Seleccione la opción Turn off the default lighting.
Escriba. XY y <Enter>.
Señale un punto en la pantalla con un click.
Escriba 2.25 y <Enter> como altura de elevación de la fuente de luz. Presione <Enter> para
finalizar.
Si desea modificar las propiedades de la fuente de luz seleccione el símbolo de luz puntual y
luego botón derecho del mouse y elegir Properties.
La propiedad Intensity factor permite multiplicar la intensidad de la fuente de luz por un factor.
La propiedad Lamp color permite asignar una tonalidad de color a la fuente de luz o un color a la
luminaria (filtro).
Comando SPOTLIGHT
Si desea modificar las propiedades de la fuente de luz seleccione el símbolo de luz puntual y
luego botón derecho del mouse y elegir Properties.
La propiedad Intensity factor permite multiplicar la intensidad de la fuente de luz por un factor.
La propiedad Lamp color permite asignar una tonalidad de color a la fuente de luz o un color a la
luminaria (filtro).
Inserta una fuente de luz cónica ubicada en una determinada posición y orientada hacia un punto
específico. Active el comando Spotlight.
Señale un punto por encima de la arista mostrada y escriba 3 <Enter>.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja). Presione <Enter> para
terminar.
Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
Presione las teclas <Ctrl> <1> para activar la paleta de propiedades y luego seleccione la fuente
de luz cónica.
La propiedad Falloff angle controla el angulo total del cono.
La propiedad Hotspot angle controla el angulo del sub-cono interior de mayor iluminación.
La opción Filter color define el color de la luminaria (filtro) envolvente a la fuente de luz.
Comando DISTANTLIGHT
La propiedad Falloff angle controla el ángulo total del cono.
La propiedad Hotspot angle controla el ángulo del sub-cono interior de mayor iluminación.
La opción Filter color define el color de la luminaria (filtro) envolvente a la fuente de luz. Inserta
una fuente de luz distante de rayos paralelos, el procedimiento de inserción es similar a la de luz
de tipo spot light. Active el comando Distantlight. En la pantalla aparecerá la siguiente
notificación:
Elegir la opción Allow distant lights.
Señalar un punto a 3.5 unidades sobre la arista como muestra la figura y <Enter>.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja).
Presione <Enter> para finalizar.
Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
Presione las teclas <Ctrl> <1> para activar la paleta de propiedades.
Para seleccionar la luz distante activaremos la paleta Lights in models dando click en la flecha
continua al nombre del panel Lights.
En esta paleta se muestran todas las fuentes de luz insertadas en el proyecto, si tenemos el cuadro
de propiedades abierto seleccione la fuente de luz para visualizar sus propiedades. Podemos
seleccionar más de una fuente de luz pulsando la tecla <Ctrl>.
La propiedad On/Off Status permite activar o desactivar las fuentes de luz seleccionadas. La
propiedad Shadows activa o desactiva la generación de sombras por efecto de la fuente de luz.
Para salir de propiedades pulse la tecla escape dos veces.
Para obtener una imagen fotorealista que incluye el efecto de la fuente de luz escriba RR y
<Enter>.
Comando WEBLIGHT
Inserta una fuente de luz que reproduce el efecto de una luz real según datos del fabricante. Los
fabricantes de luminarias proveen archivos IES con datos experimentales
de sus productos que son reconocidos por la fuente Web light. Active el comando Weblight.
Señale un punto a 3.5 unidades sobre la arista tal como se aprecia en la figura.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja). Presione <Enter> para
finalizar.
Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
La propiedad Web file permite seleccionar el archivo IES del fabricante del producto y actualiza
las propiedades restantes.
En el ejemplo se ha empleado un factor de intensidad de 5000 unidades para visualizar el efecto
de luz en el renderizado.
Renderize la escena y observe la propagación de la luz sobre la superficie de los muros.
Como veis esto de las luces tiene muchas posibilidades, si aplicamos a las luces por ejemplo
algún color podemos dar la sensación de frío o de calor, o podemos hacer que una habitación de
la sensación de ser acogedora. Podemos simular el efecto que produciría una "bombilla"
simplemente poniendo una luz puntual, pero a todo eso no os voy a enseñar, creo que debéis
investigar un poquito, probando posiciones de luces, colores, etc.
Ejercicios día 23
Ver Anexo al final del libro
Día 24
MESH (Malla)
Métodos de obtención de mallas
En AutoCAD podemos crear mallas a partir de geometrías abiertas y cerradas.
Existen cuatro comandos de creación de mallas Rulesurf, Tabsurf, Revsurf y Edgesurf. Las
mallas tienen una segmentación inicial de 6 partes.
Los iconos de activación se encuentran en la ficha Mesh y en el panel Primitives.
Comando RULESURF
Crea una malla ajustada a dos objetos abiertos o cerrados.
La segmentación de líneas en la malla se controla con la variable SURFTAB1.
Active el comando Rulesurf.
Seleccione el arco inferior con click.
Seleccione el arco superior con click por el mismo lado que el objeto anterior.
Si el resultado es incorrecto elimine la malla y repita la orden seleccionando los dos objetos a un
mismo lado.
Nota: Acerca de Surftab1 y Surftab2
Vemos que tendría que quedar una curva ha quedado con forma hexagonal.
Este pequeño problema ocurre cuando tenemos curvas. Para solucionar esto debemos cambiar
una variable del sistema llamada SURFTAB.
Esta variable sirve para que trace nuestra superficie de revolución a partir de una serie de puntos.
Si tecleamos SURFTAB1 podremos modificar esa variable, que por defecto trae el valor 6 (por
eso nos ha quedado con forma hexagonal). Esta variable modifica el número de divisiones de la
base (el círculo) así que cuantas más divisiones más se parecerá a una curva. Podemos poner por
ejemplo 30 y hacer de nuevo la revolución, entonces nos quedará mucho más curvo.
Como podrá ver el número de divisiones longitudinales ha aumentado, pero también hay
divisiones transversales, éstas se pueden también modificar con SURFTAB2 de la misma forma
que con SURFTAB1. Estas divisiones siempre aparecen cuando hacemos superficies regladas,
tabuladas o de revolución, por tanto, si os fijáis en la superficie reglada del principio (entre dos
líneas) también aparecen, en este caso son 6 porque la variable SURFTAB1 tomaba ese valor.
Comando TABSURF
Crea una malla a partir de una línea o curva que es barrida según un vector dirección recto. La
longitud de la malla será igual a la longitud del vector. La segmentación también se regula con
SURFTAB1.
Active el comando Rulesurf.
Seleccione el arco inferior con click.
Seleccione el arco superior con click por el mismo lado que el objeto anterior.
Si el resultado es incorrecto elimine la malla y repita la orden seleccionando los dos objetos a un
mismo lado.
Comando REVSURF
Crea una malla por revolución de un perfil alrededor de un eje. La revolución puede ser total o
parcial. En esta aplicación aparecen dos direcciones para controlar las segmentaciones
SURFTAB1 y SURFTAB2.
Active el comando Revsurf.
Seleccione el perfil a revolucionar (1).
Seleccione el eje de revolución (2).
Escriba 0 y <Enter> como ángulo de inicio.
Escriba 360 y <Enter> como ángulo total de revolución.
Comando EDGESURF
Crea una malla ajustada a cuatro objetos que configuran un lazo cerrado de objetos. En esta
aplicación aparecen dos direcciones para controlar las segmentaciones SURFTAB1 y
SURFTAB2.
Active el comando Edgesurf.
Seleccione el primer objeto (1).
Seleccione el segundo objeto (2).
Seleccione el tercer objeto (3).
Seleccione el cuarto objeto (4).
Variables del sistema
-SURFTAB1. Controla la densidad de segmentos en la malla sobre el primer objeto
seleccionado. Por defecto el número de segmentos es 6.
-SURFTAB2. Controla la densidad de segmentos en la malla sobre el segundo objeto
seleccionado. Por defecto el número de segmentos es 6.
En el siguiente ejemplo se muestra dos mallas generadas con la orden EDGESURF.
El primero para valores de SURFTAB1 = 8 y SURFTAB2 = 16.
El segundo para valores de SURFTAB1 = 20 y SURFTAB2 = 4.
Mallas primitivas
Configuración de segmentaciones. En forma similar a las primitivas de sólidos tenemos las
primitivas de tipo mallas.
Antes de insertar una primitiva debemos configurar el número de segmentaciones en su base y su
altura.
Para el caso de la primitiva Box el cuadro muestra el número de segmentos a proyectar sobre su
longitud, ancho y altura en forma respectiva.
En forma similar se selecciona otra primitiva diferente y se le asigna un determinado número de
segmentos a proyectar sobre sus dimensiones.
Comando MESH BOX
Crea un cubo o caja rectangular de tipo malla. Active el comando Mesh box. Señale una primera
esquina con click. Escriba L y <Enter> para activar la opción Lenght. Escriba el largo de la caja
y <Enter>. Escriba el ancho de la caja y <Enter>. Escriba el alto de la caja y <Enter>.
Comando MESH CONE
Crea un cono de tipo malla según su centro, radio y altura.
Active el comando Mesh cone.
Señale un punto centro de cono.
Escriba el radio del cono y <Enter>.
Escriba la altura del cono y <Enter>.