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Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG baseado em jujutsu kaisen e com mecanicas inspiradas em D&D 5e e T20

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Published by joaovitorferreirasilva020, 2024-06-08 17:32:05

Feiticeiros & Maldições - Livro Básico v2.0

Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG baseado em jujutsu kaisen e com mecanicas inspiradas em D&D 5e e T20

Keywords: RPG,Jujutsu Kaisen

351 Um sistema por Setsugiri. Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem entre os quatro. Todos os ranques usados então, são: • Quatro Grau • Terceiro Grau • Semi-Segundo Grau • Segundo Grau • Semi-Primeiro Grau • Primeiro Grau • Primeiro Grau Especial • Grau Especial Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma recomendação para a promoção deles. Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o primeiro grau. Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos. Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.


352 Um sistema por Setsugiri. MISSÕES Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada, a maldições e talvez a usuários de maldição. Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida, podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser. Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder. Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer. Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada; podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas. Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um limitador.


353 Um sistema por Setsugiri. DESCANSOS Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo. Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida, energia e usos de habilidade. DESCANSOS CURTOS Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas. Em um descanso curto, um personagem: • Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição. • Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada. • Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou um descanso qualquer. Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como prosseguir. DESCANSOS LONGOS Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas. Em um descanso longo, um personagem: • Recupera todos os seus pontos de vida. • Recupera todos os seus dados de vida gastos. • Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada. • Recupera metade do máximo de integridade. • Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou um descanso qualquer. Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.


354 Um sistema por Setsugiri. INTERLÚDIOS Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre uma missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar, preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de crescimento para o grupo de personagens. Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher dois focos para o seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo. Normalmente um interlúdio durará aproximadamente uma semana e, caso tenha uma duração maior do que o comum, os personagens podem ser capazes de escolher mais focos para o seu tempo, a escolha do Mestre. ADAPTAÇÃO O foco em Adaptação significa se dedicar em transformar suas habilidades e capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você conhece. Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador. CRIAÇÃO DE ITENS O foco de Criação de Itens significa dedicar uma parcela do seu tempo ao uso das suas ferramentas e proficiências para confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, alguns tipos específicos de equipamentos possuem uma limitação de quantos itens pertencentes ao tipo podem ser criados. Ao escolher a opção de Criação de Itens, um personagem pode criar uma quantidade de itens igual a 1 + seu bônus de maestria. Caso falhe em um teste de criação, você pode trocar uma das suas oportunidades de criação por uma tentativa adicional, rolando novamente o teste em que falhou.


355 Um sistema por Setsugiri. TREINAMENTO Escolher o foco em Treinamento significa que o personagem se dedicará em ampliar suas capacidades, podendo seguir diferentes caminhos de desenvolvimento, os quais abrangem as mais distintas habilidades que um feiticeiro jujutsu deve cultivar e aperfeiçoar. Ao escolher a opção de Treinamento, você deve selecionar uma Linha de Treinamento para seguir. Certas linhas de treinamento podem possuir requisitos específicos para que você possa se iniciar ou progredir nela. Ao escolher uma das opções de treinamento, não há necessidade de rolagens ou testes para descobrir se o treinamento será um sucesso, considerando sempre que o personagem é capaz de atingir o seu objetivo. Entretanto, é sempre interessante descrever como o treinamento ocorre. Ao completar uma etapa de uma linha você pode, na próxima vez que escolher este foco em um interlúdio, tanto prosseguir nela quanto iniciar outra linha de treinamento, mantendo o progresso na anterior. Ao completar uma linha de treinamento inteira, você receberá todos os benefícios dela, juntamente do bônus de treinamento completo. Não é possível repetir uma linha de treinamento que já tenha completado. Yuji Itadori assistindo filmes para treinar o controle de suas emoções.


356 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE AGILIDADE O treino de agilidade tem como foco ampliar na velocidade, movimento e capacidade de resposta, deixando-o mais ágil. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Seu movimento aumenta em 1,5 metros. 2° Etapa 1 - Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Acrobacia. 3° Etapa 1 Destreza 14 Durante a primeira rodada de um combate, você recebe uma Ação de Movimento adicional. 4° Etapa 2 Destreza 16 Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Reflexos. Bônus de Treinamento Completo Com grande velocidade e agilidade, você se torna rápido e capaz de um nível superior de mobilidade e esquivas. Sua margem necessária para conseguir um sucesso crítico em um TR de Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo do atributo Destreza aumenta em 5 e seu movimento aumenta em 3 metros. TREINO DE BARREIRAS O treino de barreiras desenvolve a resistência e excelência do ramo de aptidões amaldiçoadas que envolvem as barreiras. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Os pontos de vida das paredes da sua Técnica de Barreira aumentam em 5. 2° Etapa 1 - Ao utilizar Técnicas de Barreira, o máximo de paredes que você pode criar aumenta em 2. 3° Etapa 1 Nível de Aptidão em Barreiras 2 Os pontos de vida das paredes da sua Técnica de Barreira aumentam em 5. 4° Etapa 2 Nível de Aptidão em Barreiras 3 Seu Nível de Aptidão em Barreiras aumenta em 1. Bônus de Treinamento Completo Você domina a técnica de barreiras, conseguindo as conferir uma resistência elevada. Toda parede que você criar com Técnicas de Barreira recebe RD igual ao seu Nível de Aptidão em Barreiras.


357 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE COMPREENSÃO O treino de compreensão permite ao feiticeiro se aprofundar na essência da energia, compreendendo-a cada vez mais. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em 1. 2° Etapa 1 - Seu Nível de Aptidão em Energia aumenta em 1. 3° Etapa 1 Nível de Aptidão em Energia 2 Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em 2. 4° Etapa 2 Nível de Aptidão em Energia 3 Você recebe uma aptidão amaldiçoada a sua escolha. Bônus de Treinamento Completo Você chega muito perto de compreender profundamente a energia amaldiçoada, tornando-se familiar com ela e entendendo melhor uma parte dela. Você aumenta um nível de aptidão a sua escolha em 1. TREINO DE CONTROLE DE ENERGIA O treino de controle de energia é um extenso processo para conseguir melhorar a administração e produção de energia amaldiçoada do feiticeiro. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em 1. 2° Etapa 1 - Quando uma cena de combate iniciar, você recebe 1d4+1 pontos de energia amaldiçoada temporários. 3° Etapa 1 Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2 Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em 2. 4° Etapa 2 Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3 Seu Nível de Aptidão em Controle e Leitura aumenta em 1. Bônus de Treinamento Completo Você já estabeleceu uma profunda conexão com a energia amaldiçoada, assim como a conhece cada vez mais completamente. Em uma situação de combate, imerso no fervor da batalha, você consegue gerar energia: durante uma cena de combate, no começo de toda rodada, você recupera PE igual a metade do seu bônus de maestria.


358 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE DOMÍNIOS O treino de domínios é uma sequência de passos para refinar as manifestações do próprio domínio, aperfeiçoando ainda mais aquela técnica dita como o pináculo da feitiçaria. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Você recebe um bônus de +1 em rolagens para confrontos de expansões. 2° Etapa 1 - Uma vez por cena, durante um confronto prolongado de domínios, você pode escolher realizar sua rolagem com vantagem. 3° Etapa 1 Nível de Aptidão em Domínio 2 Você recebe um bônus de +1 em rolagens para confrontos de expansões. 4° Etapa 2 Nível de Aptidão em Domínio 3 Você pode colocar um efeito adicional em sua expansão de domínio. Bônus de Treinamento Completo Você se torna um mestre das expansões, entendo o como conseguir a moldar perfeitamente diante a sua vontade e necessidade do momento. Você recebe a aptidão amaldiçoada Modificação Completa. Modificação Completa Seu controle sobre os domínios é tão refinado que, mesmo no imediato momento de expandir seu domínio, você consegue o modificar. Ao utilizar uma expansão de domínio, você pode aplicar as seguintes modificações: • Inversão de Resistência. Você inverte a resistência interna e externa da sua expansão de domínio, conseguindo lidar melhor com ataques que venham de fora. Ao utilizar essa modificação, troque os pontos de vida do lado interno pelos do lado externo. • Mudança de Tamanho. Você muda e controla o tamanho da expansão. Você pode expandir ou encolher o espaço da expansão: para cada 1,5m que encolher a expansão, ela recebe 20 pontos de vida adicionais em sua resistência interna e externa; para cada 1,5m que expandir, a resistência interna e externa diminui em 20 pontos de vida. Uma expansão não pode ser encolhida para menos de 3 metros e nem expandida para mais que o triplo do tamanho comum. Ambas as mudanças de tamanho são consideradas na área da expansão, a qual por padrão é de 9 metros.


359 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE ENERGIA REVERSA O treino de energia reversa permite se aprimorar no uso da energia positiva, capaz de curar humanos e destruir maldições, sendo o completo oposto da energia amaldiçoada. É necessário possuir a aptidão amaldiçoada Energia Reversa para poder realizar esse treinamento. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - A quantidade de pontos de energia reversa que você pode gastar em Aptidões de Energia Reversa aumenta em 1. 2° Etapa 1 - Seu Nível de Aptidão em Energia Reversa aumenta em 1. 3° Etapa 1 Nível de Aptidão em Energia Reversa 2 O custo para regenerar um membro ou ferida interna com Regeneração Aprimorada é reduzido em 2 pontos de energia reversa. 4° Etapa 2 Nível de Aptidão em Energia Reversa 3 Você também pode usar Fluxo Constante para regenerar membros, ao invés de apenas se curar. Bônus de Treinamento Completo Sua maestria sobre a energia reversa te permite recuperar até mesmo aquilo que parece impossível: você pode usar a aptidão amaldiçoada Regeneração Aprimorada para curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um turno para 2 pontos de energia reversa gastos.


360 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE LUTA O treino de luta foca em praticar e dominar meios de conseguir lutar, melhorando os golpes desarmados, guarda e fundamentos da luta. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - O dano de seus ataques desarmados de torna 1d4. Caso já seja igual ou maior, você adiciona +1 em rolagens de dano desarmado. 2° Etapa 1 - Você recebe +2 em sua CA e em rolagens para as ações Agarrar, Derrubar e Empurrar. 3° Etapa 1 Força ou Destreza 14 O dano de seus ataques desarmados se torna 1d6. Caso já seja igual ou maior, você adiciona +2 em rolagens de dano desarmado. 4° Etapa 2 Força ou Destreza 16 O dano de seus ataques desarmados se torna 1d8. Caso já seja igual ou maior, você adiciona +2 em rolagens de dano desarmado. Bônus de Treinamento Completo Você se torna altamente proficiente em luta, conseguindo extrair ao máximo de seu corpo e manobras. Você recebe acesso ao efeito de crítico de ataques desarmados (pugilato). Além disso, você pode, uma vez por rodada, escolher realizar uma rolagem de Luta com vantagem, seja ela para um ataque ou para uma manobra.


361 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE MANEJO DE ARMA O treino de manejo de arma permite ao feiticeiro se tornar mestre em uma arma específica, elevando seu nível de manejo com ela. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Escolha uma arma: você recebe maestria nela. Caso já possua, adicione +1 em rolagens de ataque e dano com ela. 2° Etapa 1 - Uma vez por rodada, você pode escolher somar 1d10 a um teste de ataque com a arma escolhida. 3° Etapa 1 - Você recebe +1 em rolagens de ataque e +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. 4° Etapa 2 - Enquanto estiver manejando a arma escolhida, você recebe acesso ao efeito crítico do grupo dela. Bônus de Treinamento Completo Você se torna um mestre no manejo da arma para qual se dedicou a treinar e dominar. Enquanto estiver manejando a arma escolhida, ela recebe uma propriedade de ferramenta amaldiçoada adicional. Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma arma diferente, a qual ainda não tenha sido treinada.


362 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE PERÍCIA O treino de perícia envolve o domínio de uma habilidade específica, permitindo ao feiticeiro dominá-la em níveis superiores. Não é possível escolher Luta ou Pontaria para este treinamento. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Escolha uma perícia: você recebe maestria nela. Caso já possua, adicione +1 em testes de perícia usando-a. 2° Etapa 1 - Duas vezes por descanso, você pode escolher realizar um teste da perícia escolhida para o treinamento com vantagem. 3° Etapa 1 - Você se torna especialista na perícia escolhida. Caso já seja, adicione +2 em testes de perícia usando-a. 4° Etapa 2 - Uma vez por cena, você pode escolher obter um sucesso garantido em um teste da perícia escolhida. Bônus de Treinamento Completo Você treinou e se dedicou tanto a uma perícia específica, que ela se tornou algo no qual você é quase incapaz de falhar, mantendo uma consistência invejável. Caso realize um teste da perícia escolhida e obtenha um resultado menor do que 5 no d20, você pode o rolar novamente e manter o melhor resultado. Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma perícia diferente, a qual ainda não tenha sido treinada.


363 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE POTENCIAL FÍSICO O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que um corpo afetado pela restrição celestial possui. Este treino só pode ser realizado por Restringidos, além de poder utilizar qualquer atributo físico nas rolagens. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Seu máximo de pontos de vigor aumenta em 1. 2° Etapa 1 - Você recebe uma Dádiva do Céu adicional. 3° Etapa 1 - Seu máximo de pontos de vigor aumenta em 2. 4° Etapa 2 - Você recebe 2 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos físicos, podendo superar o seu limite atual neles. Bônus de Treinamento Completo Você conseguiu chegar em um ponto onde seu corpo constantemente se renova e sua energia parece nunca ter fim. Durante uma cena de combate, no começo de toda rodada, você recupera uma quantidade de pontos de vigor igual a metade do seu bônus de maestria.


364 Um sistema por Setsugiri. TREINO DE RESISTÊNCIA O treino de resistência eleva o físico do feiticeiro, deixando-o mais resistente, vigoroso e aumentando a sua estamina. Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios 1° Etapa 1 - Seus pontos de vida máximos aumentam em 4. 2° Etapa 1 - Sua quantidade de dados de vida disponíveis por descanso aumenta em 2. 3° Etapa 1 Constituição 14 Recebe um bônus de +2 em rolagens de Fortitude. 4° Etapa 2 Constituição 16 Seus pontos de vida máximos aumentam em 6. Bônus de Treinamento Completo Seu físico atinge um nível superior, concedendo-o uma grande resistência e vigor. Sua margem necessária para conseguir um sucesso crítico em um TR de Fortitude reduz em 2. Uma vez por cena, você ignora a primeira falha em testes de morte. Seus pontos de vida máximos aumentam em mais 10 pontos.


365 Um sistema por Setsugiri. ALIADOS Os Aliados são um tipo de NPC, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância pode ser necessário convocar reforços e muito mais. Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se apenas atribuir um tipo de aliado a ele. Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser atacados, por padrão. Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter, baseado no seu grau de feiticeiro: • Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados. • Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado. • Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados. • Personagens de Grau Especial podem ter três aliados. Certas habilidades, porém, podem ignorar estas limitações. Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre – que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São 9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na próxima página.


366 Um sistema por Setsugiri. TIPOS DE ALIADO Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e explicados logo abaixo: • Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante. Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +1 em rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano. • Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado por um assassino te permite utilizar a habilidade ataque furtivo, com 1d6 de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano fornece também bônus por flanquear, contra um inimigo por rodada. Um mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6. • Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria. • Combatente, armado e preparado para o combate corpoa-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente o permite, uma vez por rodada, causar 1d8 de dano em uma criatura na qual você acerte um ataque corpo-acorpo. Um veterano aumenta o dano para 2d10. Um mestre aumenta o dano para 3d12. O dano causado pode ser de qualquer tipo físico a sua escolha. • Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador o permite, uma vez por rodada, causar 1d8 de dano em uma criatura na qual você acerte um ataque corpo-a-corpo. Um veterano aumenta o dano para 2d10. Um mestre aumenta o dano para 3d12. O dano causado pode ser de qualquer tipo físico a sua escolha.


367 Um sistema por Setsugiri. • Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 1d10 de dano adicional em um alvo dentro de 9m no qual acerte uma habilidade de técnica ou técnica marcial. Um veterano permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 3d10 de dano adicional. Um mestre permite gastar 4 pontos de energia/vigor para causar 5d12 de dano adicional. O tipo de dano causado por um aliado elementalista pode ser qualquer tipo de dano elemental, com base no aliado, mas costuma ser uma escolha permanente. • Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você se torna especialista em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado. Um veterano permite se tornar especialista em duas perícias a sua escolha. Um mestre permite se tornar especialista em três perícias a sua escolha. • Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você, uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em 2d6+4 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 3d10+8 ou remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5 pontos de energia/vigor para curar 5d10+12 pontos de vida. • Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.


368 Um sistema por Setsugiri.


369 Um sistema por Setsugiri. VOTOS DE RESTRIÇÃO Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder obtido, porém o quebrar tem consequências extremas. Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências. Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe, porém, um limite de quantos votos podem ser feitos: um personagem pode ter uma quantidade de votos de restrição igual ao seu bônus de maestria. Vale destacar que votos de restrição não são uma maneira obrigatória de progressão, principalmente quando considerado que eles precisam de uma desvantagem, sendo efetivamente uma troca. Personagens restringidos são incapazes de realizar votos de restrição, visto que não possuem nem técnica nem energia amaldiçoada. Eles já têm uma restrição, a qual é não poder utilizar a energia amaldiçoada em troca de um físico sobrehumano. Um bom exemplo de Voto de Restrição é o Kento Nanami, o qual limita o seu uso de energia amaldiçoada enquanto estiver dentro do seu horário de trabalho no Colégio de Jujutsu. Em troca, quando estiver fazendo hora extra, seu poder e capacidade de usar energia amaldiçoada aumentam. Diante a existência dos votos de restrição, eles expandem nos usos da energia amaldiçoada e permitem maneiras exclusivas e únicas de customizar o seu próprio personagem. Caso deseje compreender melhor, os votos de restrição serão separados em quatro tipos específicos, descritos e explorados abaixo, além de possuírem exemplos de cada um deles.


370 Um sistema por Setsugiri. VOTOS PRÓPRIOS Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora extra. É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto próprio apenas perde os bônus dele. Abaixo, um exemplo de voto próprio: VOTOS CONTRATUAIS Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio. Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação mútua. Abaixo, um exemplo de voto contratual: Hora Extra O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para 80% do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a hora extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor real, recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo. Contrato de Sukuna Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori, Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.


371 Um sistema por Setsugiri. VOTOS EMERGENCIAIS Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade necessária. Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca imediata e urgente. Um voto emergencial conta para o seu limite de votos até que tenha seu efeito revertido. Abaixo, um exemplo de voto emergencial: VOTOS DE RESTRIÇÃO CELESTE Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito. Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo, estilo e características. Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste: Sacrifício Corporal Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de energia amaldiçoada com base no membro perdido. Um braço ou perna, por exemplo, corresponderia a 12 de energia. Um olho, por 8. Restrição Congênita: Corpo por Energia Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um controle superior sobre a energia. Seus valores de atributos físicos são limitados a 4, seus atributos mentais são aumentados em 4 e tem como limite natural 30. Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o normal.


372 Um sistema por Setsugiri. EXEMPLOS DE VOTO DE RESTRIÇÃO Sendo algo variável, os votos de restrição podem ser difíceis de traduzir para o sistema. Embora já hajam alguns exemplos nas páginas anteriores, nesta serão reunidos vários, feitos de maneira sistemática, com o seu tipo especificado. Vale lembrar que são apenas exemplos e referências. São eles: • Hora Extra [Voto Próprio]. Você estipula um horário do dia para ser seu horário de trabalho. Enquanto estiver nele, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido a 80% do valor padrão. Caso passe do seu horário de trabalho e você esteja em uma cena de ação ou combate, seu máximo de energia aumenta para 120% do valor padrão, além de você recuperar a diferença entre o valor antigo e o novo. • Sacrifício Corporal: Grave [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você sacrifica um dos seus braços ou das suas pernas. O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você recebe 12 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na tabela de perda de membros. • Sacrifício Corporal: Médio [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você sacrifica um dos seus olhos ou cria uma ferida interna em seu corpo. O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você recebe 8 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na tabela de perda de membros. • Sacrifício Corporal: Leve [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você realiza um sacrifício leve, infligindo-se um problema. O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao sacrificar algo pequeno, você recebe 4 pontos de energia amaldiçoada. Você pode escolher se conceder uma das seguintes condições por 2 rodadas: abalado, desorientado, enjoado ou lento. Uma condição recebida através desse voto não pode ser removida, sendo obrigatório mantê-la por 2 rodadas. Como mencionado, tudo acima é apenas uma base, e os limites de um voto devem ser discutidos entre o mestre e o jogador. Cada tipo de voto tem seu objetivo e intuito, como os votos emergenciais que podem ser a diferença entre a vida e morte.


373 Um sistema por Setsugiri. REVELANDO A MÃO Um dos votos de restrição mais comum entre os feiticeiros jujutsu envolve revelar sobre a sua própria técnica amaldiçoada, explicando o seu funcionamento para, em troca, aumentar a liberação de energia do usuário. Essa divulgação deve ser vocal e, em certos casos, pode até mesmo ser usada como uma enganação. Sendo um voto usado constantemente e seletivamente, um feiticeiro pode escolher o possuir, ocupando um dos espaços de voto de restrição, e utilizar quando desejar. Para usá-lo, é necessário explicar a sua técnica amaldiçoada e suas utilizações. Dentro do jogo, você deve explicar habilidades de técnicas, o que é uma ação livre. Entretanto, lembre-se que um turno dura apenas 6 segundos, dificilmente sendo possível explicar todas as suas habilidades de uma vez. Uma habilidade de técnica explicada pelo revelando a mão recebe uma das melhorias abaixo, a sua escolha: • Melhoria de Dano. A habilidade causa uma quantidade de dados de dano adicional igual a metade do seu bônus de maestria. • Melhoria de Dificuldade. A CD da habilidade aumenta em 1 + metade do seu bônus de maestria. • Melhoria de Precisão. Testes de ataque com a habilidade recebem um bônus de 1 + metade do seu bônus de maestria. Existe sempre a possibilidade de criar novas melhorias para o voto, baseado na sua própria técnica ou diferentes necessidades, desde que seja aprovado pelo mestre e condizente. Além do uso padrão do voto, é possível usá-lo para tentar enganar o seu inimigo. Neste caso, você estará omitindo ou modificando informações sobre sua habilidade de técnica. Você deve realizar um teste de Enganação contra a Intuição do inimigo e, caso suceda, ele terá -4 para resistir a efeitos de sua técnica até que consiga desvendar a verdade. Para desvendar, você e o inimigo devem repetir o teste no próximo turno. Embora o voto revelando as mãos não possua nenhuma desvantagem ou prejuízo direto, dentro do jogo, ao revelar sobre a sua técnica para o inimigo (sem ser uma enganação), ele estará ciente sobre o funcionamento das suas habilidades, conseguindo lidar com elas através de conclusões e estratégias que possa formar. Sempre há um risco em um voto.


374 Um sistema por Setsugiri.


375 Um sistema por Setsugiri. REGRAS OPCIONAIS Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das preferências do Mestre/Narrador. Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes maneiras para diferentes grupos. Certas regras, como a Inspiração, são mais gerais e facilmente encaixam em qualquer campanha, enquanto outras são mais específicas, como a Sanidade, para aqueles que desejam uma abordagem mais pesada e sombria. Outras regras, como o Limite de Energia, influenciam mais no balanceamento e na mecânica de jogo, inclusive precisando de adaptações e mudanças gerais em outros aspectos, para que se liguem de maneira apropriada. INSPIRAÇÃO A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar beneficiando cenas épicas. Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração. Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer dado, ficando sempre com o melhor resultado possível. Também existem outros usos que podem ser concedidos para a Inspiração, como: • Forçar um inimigo a rolar novamente um dado, ficando com o pior resultado. • Obter três sucessos nos testes de morte, escapando deles.


376 Um sistema por Setsugiri. SANIDADE Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos. Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem, sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até mesmo ignorando o teste. Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já foi destruída: • Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto não recuperar sua sanidade. • Ao atingir 50% de sanidade, o personagem permanentemente tem a condição Condenado. • Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda cena de combate com a condição Confuso e passa a receber -4 em todas as rolagens. • Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de resistência de Vontade com CD16 + Nível do Personagem sempre que começar um turno em combate. Caso falhe, o personagem recebe a condição Paralisado até o começo do seu próximo turno. Além disso, tem o custo adicional do Condenado aumentado para 2. • Ao atingir 0 de sanidade, você fica permanentemente insano, perdendo o controle do personagem. Também é interessante abordar a perca de sanidade na interpretação e no comportamento no personagem.


377 Um sistema por Setsugiri. ADAPTAÇÃO DE OBJETOS AMALDIÇOADOS DA OBRA Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de oferecer mais possibilidades para um narrador. REINO DA PRISÃO O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente. Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos. Pode ser ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”. Ao dar tal comando, o cubo abre em uma massa de carne estendida por quatro pontas com o restante do cubo. Entretanto, para se prender alguém, é necessário atender certas condições: o alvo deve ser mantido dentro de um raio de quatro metros do objeto por tempo suficiente, o qual é de um minuto, ou 6 rodadas dentro de um combate em Feiticeiros e Maldições. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende, imobilizando e impedindo o acesso à energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma padrão. Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.


378 Um sistema por Setsugiri. FUNDO DO REINO DA PRISÃO Existe um outro objeto amaldiçoado que complementa o Reino da Prisão, que seria o equivalente do portão da frente, que é necessário para conseguir libertar qualquer coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão. Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.


379 Um sistema por Setsugiri. ARMADURAS As armaduras são equipamentos defensivos que, nos dias atuais, já não são muito comuns, assim como não se vê nenhum personagem de Jujutsu Kaisen naturalmente utilizando uma. Por isso, são colocadas como uma regra alternativa dentro de Feiticeiros & Maldições, sendo útil para campanhas em outros contextos históricos ou para exceções dentro de tempos modernos. Servindo como um revestimento, utilizar uma armadura concede redução a danos físicos (cortante, perfurante e de impacto), a depender do tipo vestido. Porém, podendo serem pesadas e massivas, as armaduras também acabam por ocasionar em penalidades nas perícias que demandem agilidade: é aplicada uma penalidade em testes de perícia que usam destreza, exceto Luta. Armadura Redução de Danos Penalidade Custo Armadura Leve Redução de Danos 2 0 1 Armadura Ágil Redução de Danos 2 - 2 Armadura Média Redução de Danos 4 -2 2 Armadura Robusta Redução de Danos 6 -4 2 Armadura Pesada Redução de Danos 8 -6 3 Armadura Massiva Redução de Danos 10 -8 3 Certas armaduras listadas possuem propriedades especiais: • Armadura Ágil. Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes de Acrobacia, Furtividade e Reflexos. • Armadura Massiva. Uma armadura massiva, com uma composição anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para poder ser usada. Além disso, as armaduras podem ser transformadas em ferramentas amaldiçoadas, possuindo sua própria tabela de benefícios por grau e propriedades que podem ser colocadas. Você encontra ambos a seguir. Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta a RD em 1 ou reduz a penalidade em 1. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única.


380 Um sistema por Setsugiri. PROPRIEDADES PARA ARMADURAS • Ajustada. Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1. • Armadura de Espinhos. Uma cobertura de espinhos pontudos e resistentes é colocada na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Modificador de Constituição do Portador, de dano perfurante, onde X é igual ao bônus de maestria. • Blindada. Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as possíveis brechas. A Redução de Dano concedida pela armadura aumenta em 2. • Distorciva. Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Escaldante. Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd8 de dano queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estimulante. A armadura passa a contar com um compartimento cheio de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Furtiva. Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade. • Marcial. Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e Acrobacia. • Propulsora. Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento do seu usuário em 3 metros.


381 Um sistema por Setsugiri. • Repulsora. Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo de um dia. • Resiliente. A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua escolha, exceto dano na alma. • Ricochete. Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque a distância, cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia. Caso, em um mesmo jogo, esteja utilizando tanto os Uniformes quanto as Armaduras, maioria das propriedades não teriam benefícios cumulativos. ARMADURAS VARIANTES Caso prefira seguir a alternativa padrão para as armaduras, onde elas aumentam a classe de armadura de quem estiver a vestindo, é possível o fazer em Feiticeiros & Maldições, substituindo a redução de danos na tabela por um aumento na CA, assim como nas propriedades. A tabela ficaria, então: Armadura Bônus na Armadura Penalidade Custo Armadura Leve +2 0 1 Armadura Ágil +2 - 2 Armadura Média +4 -2 2 Armadura Robusta +6 -4 2 Armadura Pesada +8 -6 3 Armadura Massiva +10 -8 3


382 Um sistema por Setsugiri. PERSONAGENS NÍVEL 0 Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0. Um personagem de nível 0 não possui energia amaldiçoada nem uma especialização, e os seus pontos de vida são iguais a 6 + modificador de constituição, enquanto outros atributos derivados são calculados normalmente (iniciativa, classe de armadura, atenção etc.) e o seu bônus de maestria é +1. Ele ainda terá os atributos padrões da distribuição usada, e receberá os benefícios de uma origem própria: Origem: Civil Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba. Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem suas qualidades. Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características: • Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se você tivesse maestria em. • Apego a Vida. Você é apegado à sua vida, e às vezes desse apego surge uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado. Após o despertar, a sua origem deixa de ser Civil e você perde os benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja condizente com o como surgiu a sua capacidade de usar o jujutsu, e ocorre o processo normal de criação de personagens, preservando apenas os seus atributos e se tornando nível 1. O gatilho para esse despertar fica nas mãos do Mestre, seguindo a história. Embora seja interessante, é importante relembrar que personagens de nível 0 são mais frágeis e indefesos do que o comum, sendo inclusive incapazes de ver maldições – a menos que estejam em risco de vida – e de usar a energia. Entretanto, ainda podem manejar ferramentas amaldiçoadas.


383 Um sistema por Setsugiri. ESPÍRITOS VINGATIVOS Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente, sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas, maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo. Entretanto, esse processo ainda requer certo tempo para se desenvolver: ao ser morto por uma fonte de dano que não seja provinda de energia, um feiticeiro retorna como um espírito vingativo após 1d6+1 dias. Esse processo é enigmático e pouco conhecido, não sendo certo o como acontece o retorno, porém ele não pode ser evitado. Ao retornar, esse feiticeiro agora será uma maldição, mas ainda irá reter parte da sua consciência, além de continuar almejando um único objetivo de maneira obstinada e viciosa. A existência dessa maldição só será cessada caso seja exorcizada de maneira apropriada. Ao concluir o seu objetivo, a maldição irá se libertar dessa vingança, porém ainda vai perdurar como uma maldição extremamente poderosa, sendo um desenvolvimento direto e conturbado do feiticeiro que uma vez já foi. Para os casos onde o objetivo é completo e a maldição se torna livre, as possibilidades são diversas, sendo algumas sugestões: • Rende-se para a sua natureza de maldição, tornando-se uma ameaça para as pessoas, precisando ser exorcizada de maneira urgente. • Começa a buscar um novo objetivo de maneira constante, deixando a sua consciência voltar a se desenvolver de certa maneira, tornando-se um ser consciente. Isso seria o equivalente ao surgir de uma maldição de grau especial. • Caso seja um personagem de jogador, talvez a humanidade possa retornar, com o personagem se tornando um feto amaldiçoado. E, é claro, a decisão final é do Mestre, seguindo o rumo que gere algo mais interessante para a história e condizente com os jogadores.


384 Um sistema por Setsugiri. LIMITE DE ENERGIA Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros, abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo. Entretanto, isso pode acabar sendo um fator a desequilibrar os personagens, permitindo-os realizar ações muito absurdas. Para lidar com isso, existe a regra opcional do Limite de Energia, a qual coloca um limite na energia amaldiçoada que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base, visto que essas são essenciais para o funcionamento de cada especialização, além de terem custos bem específicos, mas elas ainda contariam para quanto foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez. Um exemplo dela sendo aplicada pode ser visto, por exemplo, em um Especialista em Combate, que no mesmo turno utilize Ataque Extra, Surto de Ação e Ataque Extra, gastando 8 de energia. Supondo que seja nível 8, seu limite de energia gasto com habilidades de especialização seria 10, então poderia gastar só mais 2 pontos de energia com habilidades de especialização antes de ser limitado. Esse limite não se aplica para gastos com aptidões amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de um nicho distinto e que seguem um padrão diferente nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as possibilidades. Pode ser aplicado em talentos, porém, mas fica a rigor do mestre. Esta é uma regra complexa de ser aplicada devido a suas consequências e impacto no jogo, alterando diretamente o nível de poder e potencial de cada personagem. Devido justamente a sua complexidade, ela está mais resumida aqui, mas é explicada em profundidade no Livro do Narrador, oferecendo também mais recursos para um jogo mais “limitado” e “pé no chão” com Feiticeiros e Maldições, adequando-se para quem busca algo mais simples e com valores reduzidos.


385 Um sistema por Setsugiri. RAIO NEGRO GERAL O Raio Negro, também conhecido como Kokusen, é um fenômeno raro e impossível de ser controlado dentro do mundo de jujutsu. Por padrão, dentro de Feiticeiros & Maldições, é necessário possuir uma aptidão amaldiçoada para ser capaz de causar um golpe com raio negro. Entretanto, caso queria colocá-lo como um fator surpresa e presente dentro de jogo desde o início, colocando uma mecânica presente em forma de regra opcional. Ao obter um 20 – crítico natural – em uma rolagem de ataque, todo personagem que possua energia deve rolar 1d10 e, caso o resultado seja igual ou inferior ao Nível de Aptidão em Controle e Leitura do personagem, realiza-se um Kokusen. Ao realizar um Kokusen desta maneira, recebe-se os seguintes benefícios: • Compreensão Avançada. O aumento na energia amaldiçoada máxima é igual a apenas metade do seu nível de personagem. Ao obter a aptidão amaldiçoada Raio Negro, atualiza-se para o valor completo. • Impacto Destrutivo. O efeito de Impacto Destrutivo não é recebido. O efeito Raio Negro funciona normalmente, maximizando o dano e possuindo as devidas propriedades. Estado de Consciência Absoluta também funciona, reduzindo o número necessário para poder ter a chance de realizar outro Kokusen, ainda sendo preciso rolar o d10 novamente. Quando um personagem obter a aptidão amaldiçoada Raio Negro, assume-se o funcionamento padrão da aptidão novamente.


386 Um sistema por Setsugiri.


387 Um sistema por Setsugiri. APÊNDICE CLARIFICAÇÃO DE REGRAS Certas regras e questões de Feiticeiros e Maldições podem acabar criando confusão, por isso no apêndice várias regras serão clarificadas. ACÚMULO DE VALORES Há duas regras principais sobre o acúmulo: • Bônus da mesma fonte não se acumulam, então não é possível utilizar dois do mesmo acessório para obter o mesmo efeito duas vezes, nem ser afetado por duas aptidões amaldiçoadas iguais, como Aura do Bastião. • Pontos de Vida Temporários só se acumulam caso sejam de fontes diferentes. Ao receber pontos de vida temporários da mesma fonte, eles irão substituir o valor antigo. FAZENDO CÁLCULOS Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano. Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois ocorrerem somas e subtrações. Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe. Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração. LIMITADO PELO NÍVEL Certos efeitos têm o seu bônus limitado pelo nível, o que significa que o valor de tal bônus não pode ser maior do que o nível do personagem. Como exemplo, há a habilidade Músculos Desenvolvidos do Lutador, que o permite somar o modificador de Força na sua CA, mas é limitado pelo seu nível. Logo, caso o Lutador possua +4 de Força, ele só receberá o bônus total de 4 na sua CA quando for nível 4 ou maior. Sendo nível 2, ele receberia apenas 2 de CA adicional, aumentando para 3 no nível 3, e assim por diante.


388 Um sistema por Setsugiri. NÍVEIS DE APTIDÃO EXCEDENTES Existem várias maneiras de aumentar os seus níveis de aptidão, podendo vir a ocorrer de receber um aumento de nível em uma aptidão a qual já esteja no nível máximo. Neste caso, os níveis de aptidão excedentes são convertidos em uma aptidão amaldiçoada a sua escolha, a qual deve estar relacionada a aptidão que receberia o nível. Por exemplo, caso já possua Nível de Aptidão em Energia 5 e viesse a acertar o seu primeiro Raio Negro, ela subiria em um nível; entretanto, já possuindo o nível 5, este nível seria convertido em uma aptidão de aura a sua escolha. MÚLTIPLAS DISPARADAS Dentro de combate, existe a ação Disparar, a qual dobra o movimento da próxima ação de Andar que a criatura realizar. Em certas situações, talvez venha a ocorrer o uso de múltiplas ações de disparada. Caso isso ocorra, ao invés de continuar dobrando o movimento a cada uso da disparada, considere o seguinte: para cada ação de disparada, soma-se o movimento ao total que a próxima ação de Andar possuirá. Então, por exemplo, ao possuir 9 metros de movimento e utilizar duas ações de disparar, sua próxima ação de Andar permitirá que você se mova 27 metros no total (9 + 9 + 9 = 27).


389 Um sistema por Setsugiri. REFERÊNCIA RÁPIDA Na Referência Rápida é possível encontrar várias tabelas juntas, assim como um guia para as abreviações e siglas encontradas no sistema, que são: • TR significa Teste de Resistência, que são rolagens para tentar evitar ou reduzir efeitos recebidos. • CA significa Classe de Armadura, e é a dificuldade para se acertar um inimigo com uma rolagem de ataque. • CD significa Classe de Dificuldade, e representa o valor necessário para suceder em um teste. • RD significa Redução de Dano. • ND significa Nível de Desafio, uma medida para saber o perigo de um inimigo. • PE significa Ponto de Energia, que são os pontos utilizados em maioria das habilidades. Tabela de Nível NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 1 0 +2 2 1.000 +2 3 3.000 +2 4 6.000 +2 5 10.000 +3 6 15.000 +3 7 21.000 +3 8 28.000 +3 9 36.000 +4 10 45.000 +4 11 55.000 +4 12 66.000 +4 13 78.000 +5 14 91.000 +5 15 105.000 +5 16 120.000 +5 17 136.000 +6 18 153.000 +6 19 171.000 +6 20 190.000 +6


390 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Dano -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12 1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12 Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas) Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Uniformes) Grau do Uniforme Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única.


391 Um sistema por Setsugiri. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos) Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Custo de Habilidades Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Valores e Modificadores de Atributos VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10


392 Um sistema por Setsugiri.


393 Um sistema por Setsugiri. OPEN GAME LICENSE OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. System Reference Document 5.1 2 or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your


394 Um sistema por Setsugiri. original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson JUJUTSU KAISEN © 2018 by Gege Akutami/SHUEISHA Inc. Tormenta20, Copyright 2020, Jambô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan


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399 Um sistema por Setsugiri.


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