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Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG baseado em jujutsu kaisen e com mecanicas inspiradas em D&D 5e e T20

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Published by joaovitorferreirasilva020, 2024-06-08 17:32:05

Feiticeiros & Maldições - Livro Básico v2.0

Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG baseado em jujutsu kaisen e com mecanicas inspiradas em D&D 5e e T20

Keywords: RPG,Jujutsu Kaisen

101 Um sistema por Setsugiri. classe de armadura desse inimigo em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno • Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo outra chance. • Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos receberão o menor dos dois valores de dano. • Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao ativar uma invocação, você pode pagar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ao grau da invocação para obter uma característica dela temporariamente. Você recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria. • Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações, tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade, toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em perícia igual a metade do seu bônus de maestria. • Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos, confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. • Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Uma vez por rodada, quando uma invocação realizar uma ação de ataque, você pode fazer com que ela realize essa ação duas vezes, ao invés de uma. Mas, por uma rodada, ataques contra ela terão vantagem e ela terá a sua Classe de Armadura reduzida em 4 e -4 em testes de resistência.


102 Um sistema por Setsugiri. • Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você. Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta em 2 para cada invocação próxima. • Invocações Econômicas. Trazer algumas das suas invocações para o combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las mais frequentemente quando retiradas. Você pode escolher duas invocações para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2. No nível 10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15. • Invocações Móveis. Suas invocações como um todo se tornam mais móveis, recebendo um aumento de 1,5 metros no movimento. A cada 5 níveis, esse bônus aumenta em 1,5 metros. • Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por cinco. • Melhoria de Controlador. Detalhada no final da especialização. Você pode pegar essa habilidade quatro vezes, uma para cada melhoria. • Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas. • Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de maestria, até um custo mínimo de 1PE. • Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar enquanto ela estiver viva.


103 Um sistema por Setsugiri. • Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso, caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada, você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria. • Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também possuir habilidades exclusivas, como explicado em Mesclando Invocações, no Capítulo 10: Invocações. • Rede de Detecção. Juntamente das suas invocações, você se atenta e é auxiliado por elas para não perder nenhum detalhe. Para cada invocação dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em rolagens de Percepção e seu valor de atenção aumenta em 2. • Troca Imediata. O seu laço com as suas invocações é fortalecido, seja com a energia ou com a sua engenhosidade, permitindo-o realizar rápidas trocas. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com uma invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para cada. • Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre que for criar uma invocação, a quantidade de ações e/ou características que ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Colocar ações e/ou características adicionais através desta habilidade ainda aumenta o custo da invocação normalmente.


104 Um sistema por Setsugiri. • Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoado se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu companheiro amaldiçoado se torna também um aliado de um tipo a sua escolha. Ele começa como um aliado iniciante. No nível 6 se torna um veterano e no nível 12 se torna um mestre. PréRequisito: Companheiro Amaldiçoado. • Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. • Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz. Quando usar sua reação para receber dano por sua invocação, você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito: Proteger Invocação. • Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar ou invocar uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do seu nível de Controlador e, para cada ponto gasto, a invocação tem seus pontos de vida aumentados em 5. PréRequisito: Invocações Resistentes. • Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar. Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-Requisito: Nível 4.


105 Um sistema por Setsugiri. • Ataque em Conjunto. Uma vez por rodada, como uma ação comum, você pode fazer com que todas as suas invocações ativas utilizem uma ação de ataque contra um mesmo alvo, pagando 2PE para cada invocação além da primeira. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão um bônus de +1 na rolagem de ataque. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou longo. Pré-Requisito: Nível 4. • Autonomia. Assumindo uma abordagem diferente, você traz uma invocação a campo com autonomia, deixando-a agir de maneira independente enquanto foca em seu objetivo. Ao ativar uma invocação, você pode pagar uma quantidade adicional de PE igual a 2 para cada grau dela (2 para quarto grau, 10 para grau especial). Caso o faça, aquela invocação recebe um turno próprio dentro de combate, no qual ela pode realizar uma ação por turno, além de se mover, sem a necessidade de comandos. A invocação irá seguir o que você desejar que ela faça, além de ainda contar para o seu número de invocações ativas e poder realizar outros comandos feitos durante o seu turno. Pré-Requisito: Nível 4. • Concentrar Poder. Priorizando qualidade acima de quantidade, você consegue concentrar o poder em uma única invocação. Enquanto estiver com apenas uma invocação em campo, você recebe benefícios de acordo com o seu nível de personagem, indicando o quanto a quantidade reduzida a aprimora. Você pode encontrar os benefícios e detalhes no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 4. • Invocação Parcial. Nem sempre é necessário trazer uma invocação por completo para se beneficiar de suas capacidades. Você pode utilizar de suas ações para realizar a ação de uma invocação que não esteja ativa; como uma ação comum, você utiliza uma ação complexa ou, como uma ação bônus, uma ação simples, de uma invocação a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 4.


106 Um sistema por Setsugiri. • Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação e 3 pontos de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque, podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 4,5 metros. Pré-Requisito: Proteger Invocação e Nível 4. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Controlador, você pode gastar 2 pontos de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6. • Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de pelo menos duas de suas invocações, além de receber os efeitos da habilidade Flanco, sempre que essa criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional, aumentando em +1d8 para cada invocação além das duas primeiras. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6. • Aptidões de Controle. Você aprimora suas aptidões de energia necessárias para ser um mestre controlador. Ao obter esta habilidade, você pode aumentar o seu nível de aptidão em Energia, Controle e Leitura ou Barreira em 1. Você pode pegar esta habilidade três vezes, uma para cada aptidão. PréRequisito: Nível 8. • Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir comandar as invocações e ainda assim atacar por si só. Uma vez por rodada, você pode gastar 2PE para utilizar Atacar como uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 8. • Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade. PréRequisito: Nível 8.


107 Um sistema por Setsugiri. • Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial. Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por cinco; a classe de armadura da invocação aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o movimento da invocação aumenta em 4,5 metros e ela pode realizar uma ação complexa adicional todo turno. Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. PréRequisito: Nível 10. • Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento para zero. PréRequisito: Crítico Brutal e Nível 10. • Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas técnicas ao limite. Uma vez por rodada você pode, como uma ação livre, realizar um comando equivalente ao de uma ação comum para as suas invocações. Pré-Requisito: Nível 16.


108 Um sistema por Setsugiri. Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma das melhorias abaixo: • Agressividade. O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami causa 1d6 adicional. No nível 4, recebe um bônus de +3; no nível 8 aumenta em +1d6; no nível 12 recebe mais um bônus de +3 e, no nível 18, aumenta em +1d6. • Resistência. A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em 2. No nível 4, recebe 2 de RD contra todos os tipos; no nível 8 recebe +1 de CA; no nível 12 recebe mais 3 de RD contra todos os tipos e, no nível 18, recebe +2 de CA. • Mobilidade. O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em 3 metros. Nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1,5m. • Precisão. A invocação recebe +2 em testes de ataque ou tem a CD de suas ações aumentada em +2. No nível 4, ela pode, uma vez por cena, rolar novamente um ataque ou forçar um inimigo a rolar novamente um TR; no nível 8 recebe +1 em testes de ataque ou CD; no nível 12, a capacidade de rolar novamente se torna uma vez por rodada; no nível 18 recebe +2 em testes de ataque ou CD. Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova invocação a sua escolha. Invocação Às. O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais, das quais você pode usar uma delas como ação livre: • Curar a você em 2d10 + seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Nos níveis 5, 9, 13 e 17, a cura aumenta em +1d10. • Infligir 2d8 + seu modificador de Sabedoria ou Carisma de dano em um inimigo dentro de 6 metros. No nível 5, esse dano aumenta para 4d8; no nível 9, aumenta para 5d10; no nível 13, aumenta para 8d8 e, no nível 17, aumenta para 8d10. O dano é de um tipo a sua escolha. • Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. Nos níveis 5, 9, 13 e 17, a área afetada aumenta em +3 metros. Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou longo.


109 Um sistema por Setsugiri. Concentrar Poder. Caso possua a habilidade Concentrar Poder, enquanto estiver com apenas uma invocação marcada ativa em campo, ela recebe benefícios, os quais são baseados no seu nível de personagem, sendo eles: • Inicial. Toda rolagem de dano ou cura da invocação é aumentada em 1 dado, recebe +10 pontos de vida e +2 de CA. • Nível 6. Pode realizar uma ação simples adicional como ação livre; toda rolagem de dano ou cura da invocação é aumentada em 1 dado e soma +4 ao total, recebe +15 pontos de vida e +2 em CA e TRs. • Nível 12. Pode realizar uma ação simples e uma ação complexa adicionais como ação livre; toda rolagem de dano ou cura da invocação é aumentada em 2 dados e soma +6 ao total, recebe +30 pontos de vida e +4 em CA e TRs. • Nível 18. Pode realizar uma ação simples e uma ação complexa adicionais como ação livre; toda rolagem de dano ou cura da invocação é aumentada em 2 dados e soma +10 ao total, recebe +50 pontos de vida e +6 em CA e TRs. Esta habilidade afeta apenas invocações marcadas: durante um descanso, você pode escolher uma quantidade de invocações igual a metade do seu bônus de maestria para serem invocações marcadas. Esta escolha só pode ser mudada após outro descanso.


110 Um sistema por Setsugiri. SUPORTE O Suporte é um tipo de feiticeiro focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres da energia reversa, que também pode ser letal para as maldições. Conseguem marcar presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e protetores. Bons exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri, Hana Kurusu e Kirara Hoshi. CARACTERÍSTICAS DE SUPORTE Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras três quaisquer. Armas Simples e Escudos. Dois kits de ferramentas. Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de Resistência. Um Suporte pode escolher entre Carisma ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização. Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia por nível. Um Suporte soma seu modificador de atributo de técnica no máximo de energia amaldiçoada. Requisitos para Multiclasse. Carisma ou Sabedoria 16.


111 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO SUPORTE Suporte em Combate. Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do combate: • Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. • Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10. • No nível 2, você recebe a aptidão amaldiçoada “Energia Reversa”, sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar. No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora: • Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1. No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade: • Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado. No nível 10, você recebe a habilidade Medicina Infalível: • Medicina Infalível. Você consegue dominar seus conhecimentos médicos e auxiliares ao ponto de elevá-los para um patamar superior. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte + bônus de maestria, você pode, quando rolar um dado de cura, maximizar o valor dele. Você recupera os usos após um descanso curto ou longo. Além disso, você soma o seu bônus de maestria no total de toda cura que realizar. No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro: • Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. A quantidade de usos da sua habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o dobro do seu modificador de atributo na cura dela.


112 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE Ao invés de uma Habilidade de Suporte, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma aptidão amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Suporte em Combate 2º Habilidade de Suporte 3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte 4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 5º Versatilidade, Habilidade de Suporte 6º Habilidade de Suporte 7º Habilidade de Suporte 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 9º Habilidade de Suporte 10º Habilidade de Suporte, Medicina Infalível 11º Habilidade de Suporte 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 13º Habilidade de Suporte 14º Habilidade de Suporte 15º Habilidade de Suporte 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 17º Habilidade de Suporte 18º Habilidade de Suporte 19º Habilidade de Suporte 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte, Mestre Curandeiro


113 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO SUPORTE No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Suporte a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a habilidade. • Análise Profunda. Você consegue analisar profundamente um inimigo, deduzindo aspectos dele. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação comum, analisar uma criatura, realizando uma rolagem de Percepção com CD igual a 16. Caso você suceda, você pode descobrir duas características ou valores dela (pontos de vida, bônus em perícias e ataques, por exemplo), o qual o Narrador deve dizer. Para cada 4 excedente no resultado do teste, você descobre mais uma característica ou valor. Você só pode usar essa habilidade uma vez em cada criatura, por cena. • Apoiar e Atacar. Ao utilizar uma ação para apoiar um aliado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque corpo-a-corpo como parte da mesma ação. • Apoiar e Curar. Ao utilizar uma ação para apoiar um aliado, você pode também gastar uma carga da habilidade Suporte em Combate para curar o aliado, conforme descrito na habilidade. Caso não possua usos da sua habilidade, você pode usar até 2 pontos de energia reversa para curar o aliado apoiado. • Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você também o prepara de maneira defensiva, aumentando a classe de armadura do aliado apoiado em um valor igual ao seu bônus de maestria, até o começo do seu próximo turno. • Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder vantagem, o personagem apoiado pode adicionar o seu modificador de carisma ou sabedoria no resultado da rolagem. • Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por cena.


114 Um sistema por Setsugiri. • Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para um comando dado por você. Como uma ação livre, você pode falar um comando para um aliado e gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que, quando o aliado realize a ação comandada, ele receba um bônus igual a metade do seu nível de suporte na rolagem usada na ação. • Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação comum, fazer com que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência por duas rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo da habilidade aumenta em 1 ponto de energia. • Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo, você pode, como uma reação, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para aumentar a Classe de Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra o inimigo. • Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado. • Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você recebe também um bônus de +2 em uma perícia qualquer, exceto Luta e Pontaria. • Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos médicos e da energia amaldiçoada. Você passa a somar seu modificador de carisma ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida, mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula novamente a sua vida, levando em conta a alteração do atributo usado.


115 Um sistema por Setsugiri. • Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, escolher um inimigo comum entre uma quantidade de pessoas igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria. Sempre que uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se metade do seu bônus de carisma ou sabedoria na rolagem de acerto e o valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida ataque uma criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum estiver vivo, ela para de receber os bônus. • Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando com o menor resultado. Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de 4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele. • Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim podendo impedir condições: você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado, como uma ação comum. Um aliado afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo teste de resistência que realizar. • Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o corpo, você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada no começo de uma cena de combate para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria. • Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +3 metros em seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus. Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de 12 metros. • Negação Crítica. Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e letais dos seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual a 1 + metade do seu bônus de maestria, por cena, você pode pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para negar um acerto crítico ou falha crítica que você possa ver dentro de 7,5 metros.


116 Um sistema por Setsugiri. • Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos dos inimigos: você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano adicional igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5. Você só pode usar essa habilidade duas vezes por criatura. • Otimização de Espaço. Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço. Você recebe espaços de item adicionais no seu inventário, em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Posicionamento Estratégico. Em certos momentos, você não precisa se mover, mas outros se beneficiariam de um melhor posicionamento. Durante o seu turno, você pode deixar de se mover (reduzir seu movimento a 0), para permitir que um dos seus aliados se mova, como uma reação. • Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa, para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para todos os aliados dentro de 9 metros. • Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma ou sabedoria, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para que outra criatura dentro de 3 metros (incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a metade da cura original. • Transmitir Conhecimento. Durante um descanso, você pode transmitir conhecimento para seus aliados, preparando-os. Durante um descanso curto, você pode conceder maestria temporária em perícias para seus aliados, com um limite igual a metade do seu bônus de maestria. Durante um descanso longo, essa quantidade é igual a bônus de maestria.


117 Um sistema por Setsugiri. • Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar as posições, movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também pode pagar 1 ponto de energia para reduzir o dano que receber em um valor igual ao dobro do seu nível de personagem ou seu modificador de Carisma/Sabedoria, a depender de qual for maior. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. PréRequisito: Nível 6. • Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, cobrir um aliado com energia reversa, concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em que esse aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe 1d10 + seu nível de Suporte de dano, caso seja uma maldição. A cada 4 níveis, esse dano aumenta em +1d10. PréRequisito: Energia Reversa. • Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em grupo: quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 4. • Inspirar Aliados. Você sabe como dar a inspiração necessária para os seus aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria, dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-Requisito: Nível 4. • Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta, sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode escolher um aliado para não ser surpreendido. PréRequisito: Nível 4.


118 Um sistema por Setsugiri. • Recompensa pelo Sucesso. Você recompensa aqueles que você comanda, com um sucesso sendo extremamente gratificante. Caso um aliado afetado pela habilidade Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele recupera o ponto de energia amaldiçoada gasto. Pré-Requisito: Comando Motivador e Nível 4. • Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar energia reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você, você pode gastar 5 pontos de energia amaldiçoada para o reanimar imediatamente, independente de quanta vida negativa ele tenha, além de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6. • Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. PréRequisito: Nível 6. • Incitar Vigor. Você é capaz de utilizar de processos para incitar o vigor em uma criatura, puxando de seu potencial latente. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer com que uma criatura a alcance de toque possa gastar seus dados de vida para se curar, com um limite de dados igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 6. • Ajustes em Equipamento. Você se torna capaz de fazer ajustes nos equipamentos dos seus aliados, durante um tempo de descanso. Em um descanso curto, você pode adicionar 1 propriedade em uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade se torna o dobro do seu bônus de maestria. As propriedades duram até o próximo descanso. PréRequisito: Nível 8 e Maestria em Ferramentas de Ferreiro. • Aptidões de Suporte. Você aprimora suas aptidões de energia necessárias para ser um grande suporte. Ao obter esta habilidade, você pode aumentar o seu nível de aptidão em Energia, Controle e Leitura ou Energia Reversa em 1. Você pode pegar esta habilidade três vezes, uma para cada aptidão. PréRequisito: Nível 8.


119 Um sistema por Setsugiri. • Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados, então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis. Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 2 pontos de energia a menos para criar uma quantidade de remédios igual a metade do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é igual ao seu bônus de maestria e você recupera 4 pontos de energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum para ser usado. Pré-Requisito: Nível 8. • Elevar Sucesso. Como um suporte, você consegue elevar a tentativa de resistência de um aliado. Quando um aliado dentro de 4,5 metros suceder em um teste de resistência você pode, como uma reação, gastar 2PE para transformar o sucesso em um sucesso crítico. Pré-Requisito: Nível 8. • Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo. PréRequisito: Nível 8. • Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima, você se cura em um valor igual ao seu bônus da perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, no começo do seu turno. PréRequisito: Nível 10. • Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. PréRequisito: Nível 10.


120 Um sistema por Setsugiri. • Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença tão forte que você pode até mesmo tentar comandar um inimigo a agir como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma rolagem de uma perícia de carisma a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma rolagem de vontade. Caso o valor do seu teste seja superior ao teste do inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha, desde que já a tenha visto. Pré-Requisito: Nível 12. • Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode, também, escolher conceder 5 multiplicado por seu modificador de Carisma ou Sabedoria de Vida Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12. • Reação Necessária. Você sabe que, em certos momentos, sua reação é necessária, mesmo que isso signifique ir além do esperado. Uma vez por rodada, caso não possua uma reação, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma reação adicional. PréRequisito: Nível 12. • Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número de usos da sua cura. Pré-Requisito: Nível 16.


121 Um sistema por Setsugiri. RESTRINGIDO Ser um restringido é tanto origem quanto especialização. O Restringido é o mais único tipo de feiticeiro devido a um simples fato: não possuem energia amaldiçoada. Em troca do seu acesso à energia, os próprios céus concedem um físico anormal e um desenvolvimento físico absurdo para um restringido. Sem ter acesso ao que a maioria possui, precisam se virar dominando as artes marciais, armas e aproveitando ao máximo o corpo especial que possuem. Restringidos são únicos, poderosos e sobre-humanos. O melhor exemplo de Restringido é Toji Fushiguro, juntamente de Maki Zenin. CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas e escudos. Um kit de ferramentas. Atributos para CD de Especialização. Um Restringido pode escolher qualquer atributo para calcular a CD das suas habilidades de especialização. Multiclasse. Restringidos não podem realizar Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para Restringido.


122 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO Restrito pelos Céus. Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao combate: • Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível. • Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da especialização. • No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu, listadas no final desta especialização. • Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas habilidades. Você inicia com 4 pontos de vigor, e recebe mais 4 a cada nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade em um descanso curto. Além disso, você possui um Estilo Marcial, explicado após as habilidades da especialização. No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo: • Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 1d8 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 2d8, no nível 6 se torna 3d8, no nível 9 se torna 4d8, no nível 12 se torna 5d8, no nível 15 se torna 6d8. No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana: • Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, você se torna especialista na perícia Reflexos e o valor necessário para obter um sucesso crítico nela reduz em um valor igual ao seu bônus de maestria. No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva: • Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano acima. Seu movimento aumenta em 3 metros.


123 Um sistema por Setsugiri. No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino: Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto), além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +5 em rolagens de ataque e soma metade do seu nível de personagem no total de dano.


124 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO Ao invés de receber uma Habilidade de Restringido, você pode escolher receber um talento. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus 2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido 3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de Restringido 4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 5º Habilidade de Restringido 6º Habilidade de Restringido 7º Habilidade de Restringido 8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 9º Habilidade de Restringido 10º Restrição Definitiva, Habilidade de Restringido 11º Habilidade de Restringido 12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 13º Habilidade de Restringido 14º Habilidade de Restringido 15º Habilidade de Restringido 16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 17º Habilidade de Restringido 18º Habilidade de Restringido 19º Habilidade de Restringido 20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido, Liberação do Destino


125 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO RESTRINGIDO No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Restringido a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a habilidade. • Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar em 1d10 + nível de personagem, aumentando em +1d10 a cada 4 níveis. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber. • Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de 4,5 metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se mover até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como reação. • Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você pode decidir atacar inconsequentemente: o ataque inconsequente é feito com vantagem e causa +5 de dano. Porém, você recebe em troca uma penalidade de -5 na sua CA, até o começo do seu próximo turno. • Camuflagem Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar a ação de Esconder como uma ação livre. Além disso, sua penalidade para se esconder após realizar um ataque é reduzida em 2; no nível 10, passa a ser reduzida em 4. • Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o equipamento arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar destruir o equipamento retirado, realizando uma rolagem de prestidigitação com CD igual a 12 + 4 para cada grau do equipamento. • Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar que atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou reflexos contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja


126 Um sistema por Setsugiri. superior, a classe de armadura do alvo é diminuída em um valor igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem a sua margem de crítico reduzido em 1 por esse ataque. • Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a habilidade se encerra. • Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um ataque contra um alvo, você pode também, como parte do mesmo ataque, realizar a ação de Empurrar contra o mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu modificador de força de dano, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de combate de outras pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma habilidade ativa de especialização marcial, manobra ou postura, você pode escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu próximo turno, ou perderá a cópia. Você só pode manter uma coisa copiada por vez, e só usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo, você pode tentar aprender aquilo, realizando um teste de percepção com CD35, a qual diminui em 2 para cada vez que você copiar a mesma habilidade e tentar a aprender. Se suceder em aprender, você não precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma ação bônus, e a quantidade de usos se torna a quantidade padrão da habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade ativa e uma postura ou manobra; durante um interlúdio você pode escolher trocar uma habilidade aprendida por outra que possa ver durante o interlúdio, tentando a copiar com o teste de percepção, o qual é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste energia amaldiçoada, você paga o custo em pontos de vigor.


127 Um sistema por Setsugiri. • Maldição Companheira. Você recebe uma pequena maldição para servir como sua companheira. Ela conta como um aliado iniciante entre assassino, combatente, disparador, elementalista, médico e protetor. No nível 6, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 11 como um aliado mestre. • Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um nível acima. • Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20, em um sucesso você continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve realizar um TR de Fortitude com CD20 + 1 para cada 5 pontos de vida negativos que possuir. Caso falhe no teste, você cai imediatamente. • Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A partir do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de furtividade contra um alvo o qual esteja dentro do espaço dele; caso seu resultado seja superior ao valor de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total, fazendo com seus ataques tenham 40% de chance de falhar (1 a 4 em 1d10). • Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos. • Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem destruidores e impactantes, melhorando seus golpes desarmados. O dano do seu ataque desarmado se torna 1d6. No nível 6, se torna 1d8, no nível 10 se torna 1d10, no nível 14 se torna 2d6 e no nível 17 se torna 2d8. Por não ter energia, esses golpes desarmados não podem exorcizar maldições.


128 Um sistema por Setsugiri. • Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus níveis de Restringido para os requisitos. Você pode pegar essa habilidade até 3 vezes, roubando habilidades diferentes. Você não pode roubar habilidades base das outras especializações, exceto Golpe Especial. • Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de vigor para entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios: você recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de personagem, você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em testes de resistência de fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em percepção igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma rodada, e você pode gastar 1 ponto de vigor adicional para cada rodada após a primeira que deseje o manter ativo. • Valorizar Invocação. Tendo domado maldições, elas se tornam invocações úteis dentro de combate, e você passa a valorizar elas quando necessário. Caso uma das suas invocações dentro de 3 metros vá ser exorcizada, você pode gastar 1 ponto de vigor e usar sua reação para se colocar a frente dela, recebendo o golpe letal em troca de manter a invocação viva. Caso vá defender uma invocação, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. • Versatilidade. Você pretende se tornar um pouco mais versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as perícias. No 10° nível esse bônus se torna +2. • Resiliência pela Adrenalina. A adrenalina pulsando no seu corpo o deixa mais resiliente e resistente. Sempre que você realizar um teste de resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1 ponto de vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você não possua maestria, e se você falhar, você pode rolar novamente. Pré-Requisito: Surto de Adrenalina.


129 Um sistema por Setsugiri. • Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus em dano ao usar o ataque inconsequente aumenta para +10 e, ao utilizar a habilidade, você recebe 2d6+4 pontos de vida temporária. Prérequisito: Ataque Inconsequente. • Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar um ataque, ele causa +3 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se torna +5, no 16° nível ele se torna +8. Prérequisito: Surto de Adrenalina. • Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar, desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua reação para realizar um teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva. • Técnicas de Memorização. Você estuda e se versa em uma maneira de conseguir memorizar uma quantidade maior de fatores. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade adicional a partir da Imitação. Caso tenha a habilidade Imitação Perfeita, você pode aprender mais uma habilidade adicional. Pré-Requisito: Imitação. • Adrenalina Intensificadora. Sua adrenalina também intensifica o seu corpo e as suas capacidades. Ao entrar em um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 2 pontos de vigor adicional para poder distribuir um bônus de +4 entre as perícias de Atletismo e Acrobacia, da maneira que desejar (+3 em uma e +1 em outra, por exemplo), além de poder pagar 1 ponto de vigor para se conceder vantagem em uma rolagem de Atletismo e Acrobacia, uma vez por cena cada. Ao obter a Restrição Definitiva, o bônus de +4 se torna +8. Pré-Requisito: Nível 4.


130 Um sistema por Setsugiri. • Caçador de Feiticeiros. Sua especialização é conseguir lidar com feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto resistindo melhor quanto destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques, além de causar +1d6 de dano contra todos os feiticeiros presentes na cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os bônus; +2 de RD, +1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais. Pré-Requisito: Nível 4. • Desenvolver Ideias. Você tem uma percepção de como desenvolver as suas ideias de técnicas marciais e manobras, expandindo o seu repertório. Você recebe duas técnicas marciais adicionais ao obter essa habilidade. PréRequisitos: Nível 4. • Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2 pontos de vigor para, durante uma cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu modificador de constituição no começo de todo turno seu. No nível 10, você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar novamente. PréRequisito: Nível 5. • Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em reação a um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 pontos de vigor para reduzir o dano a metade e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. PréRequisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6. • Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de Fortitude e seu resultado for menor que o valor do seu atributo, você pode gastar 2 pontos de vigor para usar esse valor no lugar. Você não pode ser movido a força nem agarrado. PréRequisito: Nível 6. • Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de Reflexos e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você pode gastar 2 pontos de vigor para usar esse valor no lugar e, você também recebe maestria em uma perícia de teste de resistência e se torna especialista em outra a sua escolha. Você não pode ser incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6.


131 Um sistema por Setsugiri. • Reação Rápida. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 2 pontos de vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada. Pré-Requisito: Nível 6. • Imitação Perfeita. Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e estilos de combate. Ao copiálas, o efeito dura até o final do seu próximo turno. Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de combate, mas é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por tentativa na mesma habilidade. Pré-Requisito: Imitação, Nível 8. • Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Você pode gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade. Em uma falha, a criatura fica amedrontada por 2 rodadas, em um sucesso, fica abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada criatura. Pré-requisito: Nível 8. • Respeito Celeste. Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu adicional. Pré-Requisito: Nível 8. Pode pegar essa habilidade outra vez a partir do nível 12. • Assassinar. Durante o primeiro momento, você é capaz de extrair letalidade absoluta, golpeando um inimigo desprevenido com um bote poderoso. Durante a primeira rodada de um combate, ao atacar uma criatura desprevenida a partir da furtividade ou surpresa, seu ataque é um crítico garantido. Pré-Requisitos: Nível 10. • Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo. PréRequisito: Nível 10. • Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de seu alcance, você pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação para realizar um ataque contra ele. Pré-Requisito: Nível 10.


132 Um sistema por Setsugiri. • Adrenalina Absoluta. Enquanto está em um surto de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao máximo o seu potencial. Ao iniciar um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para ativar e 3 por rodada para manter e, caso o faça, você recebe os seguintes benefícios: enquanto estiver em um surto de adrenalina, o seu ataque extra passa a custar 1 ponto de vigor e pode ser usado uma vez adicional por rodada; você recebe +3 metros de movimento e a sua CA aumenta em 2, mas a sua RD do surto de adrenalina é reduzida à metade do seu nível. Pré-Requisito: Nível 12. • Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força, destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos os atributos escolhidos agora é igual a 30. PréRequisito: Nível 12.


133 Um sistema por Setsugiri. ESTILO MARCIAL Embora não possua uma técnica amaldiçoada, o Restringido ainda tem sua maneira distinta de lutar, a qual é manifestada através de seu Estilo Marcial, sendo o equivalente da criação de técnicas amaldiçoadas para ele. Um Estilo Marcial é dividido entre o Fundamento do Estilo, que seria equivalente ao Funcionamento Básico e nas Técnicas Marciais, que são as habilidades que aplicam o fundamento. Os estilos marciais podem tanto ser baseados em artes marciais reais, como karatê, muay thai e várias outras se basear em maneiras de abordar situações e confrontos, como o caso de Toji Fushiguro, que analisava seu alvo, cansava-o e depois atacava. No segundo nível, ao receber o Arsenal Amaldiçoado, é interessante mesclá-lo em seu estilo marcial, incorporando as armas e as técnicas no combate. As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é: Nível da Técnica Marcial Custo Nível 1 2 Pontos de Vigor Nível 2 5 Pontos de Vigor Nível 3 8 Pontos de Vigor Nível 4 12 Pontos de Vigor Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente. CRIANDO TÉCNICAS MARCIAIS Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia. Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um ponto que deixaria o alvo atordoado. O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo, podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4 podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo utilizadas para os otimizar ao máximo. Você pode encontrar mais detalhes no capítulo Criação de Técnica, junto de referências e exemplos.


134 Um sistema por Setsugiri. ARSENAL AMALDIÇOADO O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso e variável. Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante: Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado +2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau. +3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau. +4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau. +5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau. +6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau. A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma apenas no bônus de maestria +3. As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente, recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas podem ser tanto armas quanto escudos. Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades únicas de combinações letais e perigosas.


135 Um sistema por Setsugiri. DÁDIVAS DO CÉU Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a cada 4 níveis. São elas: • Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil. • Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando constituição. • Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe crítico, você adiciona mais um dado de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força. • Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12 e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e reflexos. • Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e se torna especialista em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência. • Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando sabedoria. • Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder a quantidade de pontos que possuía no início do combate.


136 Um sistema por Setsugiri. • Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado, você pode tratar o resultado como um 10; se torna especialista em uma perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando carisma. • Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máximos adicionais.


137 Um sistema por Setsugiri. RESTRINGIDOS E EXPANSÕES DE DOMÍNIO Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que possua a Restrição Definitiva, no geral, é imune a expansões de domínio. Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio letal não consegue reconhecer. Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente. RESTRINGIDOS E INVOCAÇÕES Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, embora não seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas: • Restringidos podem ter uma invocação domada, a qual estará sempre ativa, pois não pode ser dissipada por você. Caso os pontos de vida de uma invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. Nos níveis 5, 10 e 15 essa quantidade aumenta em um. • Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples. O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar duas. É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição e controlar no Capítulo 10: Invocações.


138 Um sistema por Setsugiri.


139 Um sistema por Setsugiri. EQUIPAMENTOS Feiticeiros Jujutsu são muito poderosos por si só, conseguindo utilizar da energia amaldiçoada para aprimorar grandemente os seus corpos, seja ofensivamente ou defensivamente. Mas, é inegável que existem incontáveis equipamentos úteis, os quais servem tanto como extensões de suas capacidades quanto novas possibilidades. Dentro de Feiticeiros & Maldições, você encontrará tudo que precisa saber sobre os equipamentos comuns neste capítulo, enquanto verá sobre Ferramentas Amaldiçoadas no próximo. Em suma, existem quatro tipos principais de equipamentos: • Armas, as quais são divididas em simples e complexas, possuindo seus próprios valores de dano, peculiaridades de manejo e propriedades distintas. Maioria dos feiticeiros se beneficiará de pelo menos uma arma. • Uniformes, os quais servem não só como uma identificação para os feiticeiros – maioria dos personagens – como também podem receber modificações para os melhorar defensivamente. • Escudos, sendo equipamentos defensivos adicionais que, embora não muito comuns, ainda podem vir para o benefício de feiticeiros que decidam implementá-los em seu estilo de combate. • Itens Especiais, divididos em várias categorias e possuindo muitas funções, como os acessórios, que concedem bônus, e as medicinas, que permitem se curar ou eliminar toxinas. Cada tipo de equipamento possui o seu papel dentro de jogo. Além dos equipamentos em si, é necessário compreender antes sobre o inventário e carregamento, pois é impossível que um personagem carregue uma quantidade massiva de itens consigo sem prejuízo. Os equipamentos iniciais de um personagem são padrões, assim como há um ganho definido por grau, ambos explicados nas próximas páginas. No final do capítulo você lerá sobre os Kits de Ferramentas, que são conjuntos de ferramentas e itens que permitem aos seus portadores confeccionar diferentes equipamentos, assim como realizar a manutenção deles ou outras ações exclusivas dentro de descansos.


140 Um sistema por Setsugiri. INVENTÁRIO E CARREGAMENTO Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma unidade mais aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas acabam enquadrando como ocupando um único espaço, com a especificidades sendo deixadas de lado para permitir um gerenciamento mais ágil e direto. Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções: • Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço. • Armas de duas mãos, escudos e outros itens mais pesados ocupam dois espaços. • Armas massivas e outros itens muito volumosos ocupam quatro espaços. Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos espaços um deles ocupa na sua descrição. Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + o dobro do seu modificador de força (ou -1 por ponto de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de itens superior ao dobro do seu limite de carga. Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 12 espaços em seu inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar apenas 7 espaços sem ficar sobrecarregado. Equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se estiverem sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e um uniforme que você vista continuarão ocupando espaços. Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados. É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como a Maldição de Bolso, que consegue armazenar itens. A decisão do Narrador, itens pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo apenas adicionais ao personagem.


141 Um sistema por Setsugiri. EQUIPAMENTO INICIAL Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns equipamentos, sendo eles os recursos iniciais para complementar a sua força. Um personagem inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou item especial), um uniforme comum e um kit de ferramentas a sua escolha. Caso um personagem já se inicie com um certo grau de feiticeiro, seus equipamentos iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a próxima seção. GANHO DE EQUIPAMENTOS POR GRAU Conforme um feiticeiro sobre de grau, ele recebe acesso a uma lista maior de equipamentos, assim como passa a poder receber aqueles que são mais poderosos. De acordo com o seu grau, você ganha um certo conjunto de equipamentos, sendo eles: • Quarto Grau: Dois itens de custo 1. • Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2. • Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de custo 3. • Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de custo 3 e um item de custo 4. • Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1, quatro itens de custo 2, três itens de custo 3 e dois itens de custo 4. A referência acima trata de conjuntos de equipamentos que um feiticeiro recebe gratuitamente no começo de toda missão, normalmente sendo fornecidos pelo próprio Colégio de Jujutsu ou semelhante. Caso escolha obter uma arma, uniforme, escudo ou acessório, ele será uma redução permanente do seu conjunto de equipamentos enquanto estiver com ele. Por exemplo, caso seja de quarto grau e escolha pegar um acessório de custo 1, você só poderá pegar um outro equipamento de custo 1 no começo de uma missão. O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos os kits de ferramentas possuem custo 1. Existem também maneiras alternativas de se conseguir mais equipamentos, como por exemplo através talentos, recompensas adicionais ou saqueando outros inimigos. É possível também confeccionar os seus próprios itens, utilizando dos kits de ferramenta juntamente de conhecimentos.


142 Um sistema por Setsugiri. ARMAS As armas atuam como ferramentas para ampliar as capacidades ofensivas de uma pessoa, seja através de sua força, agilidade ou precisão, sendo também essenciais para aqueles feiticeiros que decidem não depender exclusivamente da sua técnica, versando-se em diferentes armas para o combate. Quando um feiticeiro utiliza uma arma, ela é constantemente coberta de energia amaldiçoada, assim tornando-se capazes de ferir as maldições e finalizar outros feiticeiros com mais eficiência. As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a distância e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo específico, assim como cada um possui suas próprias características e peculiaridades no manejo, como será visto no Capítulo 12: Combate. Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela. Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas: Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque enquanto estiver a manuseando. Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para que o seu ataque seja considerado um crítico. Propriedades. As propriedades que a arma possui, afetando o seu manejo. Tipo de Dano. O tipo de dano que ataques com a arma causarão, normalmente estando dentro dos danos físicos. Grupo. A qual grupo a arma pertence. Custo. Classificando as armas de acordo com a sua força, com aquelas mais fortes sendo de custo maior. Muitos detalhes sobre as armas serão explicados melhor no capítulo do Combate, aprofundando nas suas especificações, no dano e em acertos críticos. Caso esteja manejando uma arma com a qual não possua maestria, esse manejo é prejudicando, deixando de utilizar a perícia Luta ou Pontaria em testes de ataque com ela, somando apenas seu modificador de atributo.


143 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE ARMAS SIMPLES Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Faca 1 Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão 1 Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão 1 Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada 1 Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato 1 Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste 1 Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1 Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto - 1 Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado 1 Mangual 1d8 20 - Impacto Chicote 1 Manopla - 19 L|M|Especial Impacto Pugilato 1 Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo 1 Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1 Armas a Distância Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco 1 Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta 1 Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante Tiro 2 Armas de Arremesso Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo 1 Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo 1


144 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE ARMAS COMPLEXAS Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo Adagas Duplas 2d4 18 D|F|L|M|Especial Perfurante Faca 2 Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Faca 2 Alabarda 1d10 20 D|E Cortante Haste 1 Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote 1 Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto Chicote 2 Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Chicote 2 Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto Bastão 2 Corrente de Aço 2d4 20 E Impacto Chicote 1 Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada 1 Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante Espada 1 Espada Grande 1d12 20 D|P Cortante Espada 2 Espada Colossal 2d8 20 D|P|Especial Cortante Espada 3 Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Haste 2 Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Haste 2 Lança Grande 1d12 20 D|E|Especial Perfurante Haste 2 Machado Grande 1d12 20 D|P Cortante Machado 2 Martelo Grande 1d12 20 D|P Impacto Martelo 2 Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto Bastão 1 Nunchaku Pesado 2d6 19 D| E|P|M Impacto Bastão 2 Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada 1 Soco Inglês - 20 D|M|Especial Impacto Pugilato 2 Armas a Distância Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante Arco 1 Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Besta 2 Canhão de Mão 2d10 20 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3 Escopeta 2d8 20 R|D|Especial [9/18] Perfurante Tiro 3 Metralhadora 1d10 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3 Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Tiro 2 Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante Tiro 3 Armas de Arremesso Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante Faca 1 Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo 1 Rede - - Especial [9/27] - - 2 Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo 1


145 Um sistema por Setsugiri. Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades, as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são: • Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos. • Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada com as duas mãos. • Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página. • Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5 metros. • Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como modificador em rolagens de ataque e dano. • Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas. • Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da especialização. • Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 16 de força para serem usadas. • Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará especificada na descrição da arma. • Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras, sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender de como é usada. O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável. Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e características do seu portador. Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido. Lembre-se também de conferir as regras sobre munição, caso vá usar uma arma a distância ou de arremesso.


146 Um sistema por Setsugiri. PROPRIEDADES ESPECIAIS • Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados. • Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado. • Canhão de Mão. Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de difícil uso. Ao realizar um ataque com o Canhão de Mão, ele também afeta todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano nelas caso o resultado do teste de ataque ultrapasse a Classe de Armadura delas. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o recarregar, ao invés de uma ação bônus. • Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no teste, ele volta para a sua mão. • Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso. • Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente. • Escopeta. Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa uma ação comum para recarregar. • Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação livre, você pode juntar duas espadas de gancho, transformando-as em uma única arma, a qual passa a causar 2d6 de dano e recebe a propriedade Estendida, mas perde a propriedade Leve. • Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 20 de força para manusear uma espada colossal. • Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque desarmado, além de contar como se você estivesse desarmado para o uso de habilidades. As faixas contam como um conjunto.


147 Um sistema por Setsugiri. • Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um oponente. • Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo. • Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de combate é uma ação livre. Enquanto causando fechado, conta como parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta como do grupo faca. • Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para 1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado. • Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional, consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para recarregar. • Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta. • Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos. Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.


148 Um sistema por Setsugiri. DESCRIÇÃO DAS ARMAS Adaga. Uma faca leve e compacta, afiada e fácil de esconder, sendo uma favorita de pessoas furtivas por ser útil tanto para a força quanto para a agilidade. Ocupa um espaço. Adaga de Aparar. Uma pequena adaga feita para ser usada de maneira defensiva, pequena e leve, com uma guarda mais ampla e proteção para as mãos. Ocupa um espaço. Adagas Duplas. Duas adagas presas uma a outra através de correntes e ligadas ao portador, dificultando o desarme e permitindo golpes rápidos com ambas. Ocupa dois espaços. Alabarda. Uma arma longa, composta de uma haste e uma lâmina semelhante à de um machado presa na ponta. Ocupa dois espaços. Arco Curto. Um arco curto e comum, normalmente feito de madeira. Não é necessário recarregar com um arco curto, mas você deve estar utilizando uma aljava carregada com flechas. Ocupa dois espaços. Arco Longo. Um arco reforçado e maior, sendo quase do tamanho de uma pessoa, assim permitindo disparos mais distantes. Não é necessário recarregar com um arco longo, mas você deve estar utilizando uma aljava carregada com flechas. Ocupa dois espaços. Azagaia. Uma lança leve e flexível, própria para ser arremessada. Bastão. Um bastão, de madeira ou de aço, simples mas efetivo. Ocupa um espaço. Besta Leve. Um arco montado sobre uma coronha e com um gatilho embutido, disparando com maior potência. Uma besta leve precisa recarregar a cada disparo. Ocupa um espaço. Besta Pesada. Uma versão mais potente e pesada da besta, amplificando na sua potência em troca da agilidade. Uma besta pesada precisa recarregar a cada disparo. Ocupa dois espaços. Canhão de Mão. Uma arma de fogo compacta, mas devastadora, diminuindo um canhão até um tamanho fácil de se carregar. Um canhão de mão precisa recarregar a cada disparo, utilizando uma ação comum. Ocupa dois espaços. Chakram. Uma exótica arma de arremesso, com forma circular e bordas cortantes. Chicote. Um chicote forte e reforçado, adaptado para combate. Ocupa um espaço. Chicote de Corrente. Um chicote composto por correntes metálicas, tornando-se mais pesado e destruidor. Ocupa um espaço. Chicote Espinhento. Um chicote, normalmente de couro, coberto com espinhos perfurantes. Ocupa um espaço.


149 Um sistema por Setsugiri. Clava. Uma simples clava, comumente feita de madeira. Ocupa um espaço. Clava Pesada. Uma clava ainda maior e mais pesada, com madeira reforçada. Ocupa dois espaços. Corrente de Aço. Uma corrente pesada de aço e longa, permitindo golpes mais distantes. Ocupa um espaço. Dardo. Um dardo leve e simples para arremessos rápidos. Escopeta. Uma arma de fogo devastadora em curto alcance, capaz de atingir vários inimigos em troca de uma recarga lenta. Uma escopeta precisa recarregar a cada dois disparos, utilizando uma ação comum. Ocupa dois espaços. Espada Colossal. Uma espada de tamanho enorme e surreal, mas que pode ser empunhada por aqueles com uma enorme força. Ocupa quatro espaços. Espada Curta. O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se manusear. Ocupa um espaço. Espada de Gancho. Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma de gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais longa. Ocupa um espaço. Espada Grande. Uma espada grande e pesada, precisando de duas mãos para se empunhar com efetividade. Ocupa dois espaços. Espada Longa. Uma arma típica para guerreiros, com uma lâmina reta e longa. Ocupa um espaço. Faixas. Faixas presas às mãos de um lutador desarmado, protegendo-as e podendo ser imbuídas com energia. Ocupa um espaço. Foice. Uma pequena foice, normalmente usada como ferramenta, mas também servindo como arma. Ocupa um espaço. Foice Grande. Uma foice maior, pensada realmente para o combate. Ocupa dois espaços. Kunai. Uma arma comumente associada aos ninjas, sendo uma lâmina de ferro com um furo na base, boa para arremesso. Kusarigama. Uma arma japonesa composta por uma foice e um peso, ambos ligados por uma corrente, sendo ótima para desarmar. Ocupa um espaço. Lança. Uma arma composta por uma haste de madeira e uma ponta afiada, de variáveis materiais. Ocupa um espaço. Lança Grande. Uma lança ainda mais longa e potente, o que dificulta seu manuseio para ataques próximos. Ocupa dois espaços. Leque. Um leque metálico e cortante, capaz de alternar entre ambos os danos. Tão gracioso quanto letal. Ocupa um espaço.


150 Um sistema por Setsugiri. Machado. Uma adaptação do que costumava ser uma ferramenta para se tornar uma arma. Ocupa um espaço. Machado Grande. Um machado maior e com lâmina dupla. Ocupa dois espaços. Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Ocupa um espaço. Manopla. Uma manopla feita de aço, protegendo as mãos e as transformando em efetivas armas. Ocupa um espaço. Martelo. Uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal na ponta. Ocupa um espaço. Martelo Grande. Um martelo com haste estendida e cabeça ainda maior. Ocupa dois espaços. Metralhadora. Uma arma de fogo com disparo rápido e descarga potente, carregando várias balas. Uma metralhadora precisa recarregar a cada trinta disparos, utilizando uma ação comum. Ocupa dois espaços. Nunchaku. Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente. Ocupa um espaço. Nunchaku Pesado. Adicionando peso e potência, são dois bastões de metal conectados. Ocupa dois espaços. Pistola. A mais simples arma de fogo, facilmente manuseada, mas ainda letal. Uma pistola precisa recarregar a cada doze disparos. Ocupa um espaço. Rapieira. Uma espada leve com lâmina fina e perfurante, favorecendo a agilidade. Ocupa um espaço. Rede. Uma rede de material forte e duradouro, feita para prender inimigos. Ocupa um espaço. Rifle. Um rifle comum de ferrolho, com alcance considerável e potência grande. Um rifle deve recarregar a cada vinte disparos. Ocupa dois espaços. Rifle de Precisão. Um rifle munido com uma mira telescópica e capaz de realizar tiros a longa distância, preservando ainda a letalidade. Um rifle de precisão deve recarregar a cada cinco disparos. Ocupa dois espaços. Shuriken. Uma arma de arremesso japonesa, sendo uma lâmina plana com várias pontas. Soco Inglês. Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o potencial de socos. Ocupa um espaço. Tridente. Uma arma antiga, semelhante a uma lança, mas com a sua ponta se dividindo em três. Ocupa um espaço.


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