251 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO HABILIDADES CURATIVAS Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida. São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta. Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito para se criar habilidades curativas, que é possuir a aptidão amaldiçoada Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo, recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem a obter a partir do nível 8. Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida temporários. Habilidades de nível 0 não podem curar, por padrão. Tabela de Cura em Alvo Único Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 3d6 (Média 10) Nível 2 6d6 (Média 21) Nível 3 5d12 (Média 32) Nível 4 8d12 (Média 52) Nível 5 16d10 (Média 87) Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 2d6 (Média 7) Nível 2 4d6 (Média 14) Nível 3 4d10 (Média 22) Nível 4 6d12 (Média 39) Nível 5 12d10 (Média 66) Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura, e requer uma ação comum para uso.
252 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO HABILIDADES PASSIVAS O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada. Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica. Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível como base, de acordo com a tabela abaixo: Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia Zero 0 Um 2 Dois 4 Três 6 Quatro 8 Cinco 10 Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva. Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base, considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que uma passiva pode conceder. Para encontrar mais exemplos e inspirações para habilidades passivas, utilize como base aquelas já feitas na Enciclopédia Amaldiçoada.
253 Um sistema por Setsugiri. VARIAÇÕES DE LIBERAÇÃO Além das habilidades passivas, um dos meios de ampliar na sua técnica sem necessariamente criar uma nova habilidade ativa são as variações de liberação, já mencionadas no início do capítulo. Quando for receber uma nova habilidade de técnica, ao invés disso, você pode escolher criar uma variação de liberação para uma habilidade de técnica que já possua. Uma mesma habilidade pode ter quantas variações de liberação você desejar, desde que sejam de um nível superior ao nível padrão da habilidade, e elas não contam para o seu máximo de habilidades de técnica. Um bom exemplo de uso para as variações de liberação seria na adaptação da técnica de Ryomen Sukuna, onde seus dois ataques básicos – Partir e Clivar – são essenciais para o funcionamento dela, sendo acessíveis desde o princípio. Por isso, seriam ambos criados como habilidades de nível 0 inicialmente e, então, receberiam variações de liberação de cada nível superior, dando versatilidade e possibilidades dentro das duas mesmas habilidades de técnica que são o núcleo dela. Entretanto, vale-se notar que a liberação máxima de uma técnica que possua variações deve sempre considerar o maior nível possível em que ela pode ser usada, representando o máximo de energia que pode ser investido nela.
254 Um sistema por Setsugiri. DURAÇÃO DE HABILIDADES Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações: • Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação de clones ou alterações no campo de batalha. • Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida, encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo. • Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso. Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE. • Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela, necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada. • Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto criado por ela estar presente em campo. Em certos casos diferentes durações podem se misturar para uma habilidade específica. Um exemplo é uma habilidade que seja tanto Sustentada quanto Concentrada, necessitando de pagar energia constantemente e manter a concentração nela. Normalmente isto ocorrerá em uma habilidade que busque ser mais poderosa, adicionando duas limitações nela.
255 Um sistema por Setsugiri. ÁREA DE HABILIDADES Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar, sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário, sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas. Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira, especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de área, sendo elas as habilidades em área. Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro do alcance para ser a origem da área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, incluindo o próprio usuário e aliados. Certas habilidades terão alcance próprio, significando que você é o ponto de origem da área e não será afetado, a menos que especificado o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes: • Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada. • Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida, ficando mais largo com a distância. • Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio. • Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura. • Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura. Também podem existir outros tipos específicos, descritos na habilidade. Na próxima página você pode encontrar uma referência para os tipos de área presentes em Feiticeiros & Maldições.
256 Um sistema por Setsugiri. No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na forma que seja equivalente.
257 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE TÉCNICA CONJUNTAS Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo, misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico. Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades, contando para essa quantidade. Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras: • Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2 realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia amaldiçoada. • O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se fossem várias habilidades do mesmo nível em uma. • O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando nos limites. • Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a previamente para usar a habilidade junto do iniciador. As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.
258 Um sistema por Setsugiri. GUIA DE CRIAÇÃO DE ESTILOS MARCIAIS Um Restringido se desvinculou do jujutsu, alcançando o pináculo físico. Armados com um corpo perfeito, a presença de uma técnica amaldiçoada e da energia é substituída por um estilo marcial desenvolvido e aperfeiçoado. O Estilo Marcial é o equivalente da técnica amaldiçoada para os personagens da especialização Restringido, o qual é também criado pelo jogador. Neste capítulo você encontrará um guia mais detalhado de como criar um deles. Embora possua certas semelhanças com a técnica amaldiçoada, também há o fator de depender completamente do corpo e de armas ou ferramentas, o que gera certas distinções. FUNDAMENTO DE ESTILO Toda arte marcial parte de um fundamento, o qual define uma boa parte do como ela se manifestará, assim como seus preceitos e bases. Para um Restringido, este é o Fundamento de Estilo, onde se descreve qual o propósito e objetivo do seu estilo marcial. Primeiro, desenvolve-se a parte conceitual e descritiva do que o seu estilo marcial irá se focar em. Se você deseja focar em golpes pesados, furtividade e emboscadas, manejos especiais de armas ou agarrões, por exemplo, descreva-o na primeira parte do texto. A segunda parte entregará aquilo que é necessário para a execução do Estilo Marcial, possuindo um fator mecânico e presente em jogo. Você pode receber ferramentas especiais, bônus ou características especiais, mas nada muito extremo, atendo-se não somente apenas ao que é fundamental, assim como nas limitações de ser um estilo físico. Como um exemplo, este seria o fundamento de um estilo marcial chamado Esmagador, focado em empurrar, derrubar e destruir um inimigo que esteja encurralado: “Você elaborou um estilo marcial potente, cujo foco é pressionar seus inimigos e, uma vez que estejam encurralados ou no chão, esmaga-los totalmente. Você recebe as seguintes características: uma vez por rodada, quando realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de vigor para, como parte do mesmo ataque, realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o mesmo alvo do ataque; além disso, sempre que atacar uma criatura Caída ou posta contra a parede, você causa um dado de dano adicional.”
259 Um sistema por Setsugiri. TÉCNICAS MARCIAIS A partir do fundamento de seu estilo marcial, você o aplica através de técnicas marciais, que são o equivalente das habilidades de técnica para um restringido. Porém, mesmo que sejam os equivalentes, ainda possuem distinções e seguem seu próprio padrão. As técnicas marciais são divididas entre nível 1 até nível 4, com cada nível seguindo os custos especificados na própria especialização, assim como na tabela abaixo. Além disso, a frequência em obter novas técnicas marciais é menor, mas possuem uma grande versatilidade. Nível da Técnica Marcial Custo Nível 1 2 Pontos de Vigor Nível 2 5 Pontos de Vigor Nível 3 8 Pontos de Vigor Nível 4 12 Pontos de Vigor Partindo do Fundamento de Estilo, as técnicas marciais ainda devem se ater aos limites impostos pela falta de energia amaldiçoada: todas devem utilizar de capacidades físicas e das armas que o restringido possua em seu arsenal. De maneira geral, leve os seguintes pontos em consideração: • De maneira geral, Técnicas Marciais não podem curar, visto que não há muitas maneiras de um Restringido se recuperar, embora, seguindo a mesma linha da habilidade de especialização Corpo de Aço, pode haver alguma recuperação de vida devido ao corpo mais durável. Porém, costuma ser melhor priorizar o uso de pontos de vida temporários. • Técnicas Marciais dificilmente irão envolver tipos de dano elementais, pois não há como um Restringido produzir elementos naturalmente. Entretanto, caso possua uma ferramenta amaldiçoada capaz de gerar elementos, ela pode ser integrada em uma técnica marcial. • É possível criar Técnicas Marciais passivas. Neste caso, ela irá exigir uma redução nos seus pontos de vigor máximos igual ao dobro do nível da técnica marcial. Para decidir os valores, você pode utilizar como base a referência para criação de habilidades de técnica, usando as tabelas de Habilidades Auxiliares, considerando metade dos bônus concedidos por uma duradoura. Para os valores e benefícios, os níveis de técnicas marciais são equivalentes ao das habilidades de técnica, pois o custo em pontos é o mesmo: uma técnica marcial passiva nível 1 pode conceder os bônus equivalentes a uma habilidade de técnica auxiliar nível 1. A seguir nesta seção, você encontra algumas tabelas e referências, assim como exemplos de técnicas marciais já feitas, que podem servir como base para criar novas.
260 Um sistema por Setsugiri. TABELAS E REFERÊNCIAS Abaixo você encontra tabelas, referências e informações para criar suas próprias técnicas marciais, focando principalmente nos ataques. O foco em ataques se une com o arsenal amaldiçoado, visto que os ataques de uma técnica marcial podem também misturar as diferentes armas que um restringido tenha. Tabela de Número de Ataques Nível da Técnica Marcial Número de Ataques Nível 1 1 Ataque Nível 2 2 Ataques Nível 3 3 Ataques Nível 4 4 Ataques Este é o número de ataques que uma técnica marcial pode causar por padrão ao ser usada, considerando que será uma ação comum. Caso seja uma ação completa, adiciona-se 1 ataque ao total; caso seja uma ação bônus, reduz-se a metade. Estes números só podem ser aumentados diante de condições específicas ou gatilhos para que mais golpes sejam feitos, independente da ação usada. Tabela de Acerto e Dano Adicional Nível da Técnica Marcial Bônus em Acerto e Dano Nível 1 +1 em Acerto/+4 em Dano Nível 2 +2 em Acerto/+8 em Dano Nível 3 +3 em Acerto/+12 em Dano Nível 4 +4 em Acerto/+16 em Dano O acerto e dano adicional, colocado na tabela acima, é aplicado em todos os ataques que uma técnica marcial realize. Caso use-se uma quantidade menor de ataques do que o comum, é necessário aumentar os bônus de acordo com quantos ataques foram reduzidos. Ao mudar a ação de uma técnica marcial, não é necessário alterar os bônus em acerto e dano caso ela continue com o número padrão de ataques, visto que já haverá um aumento ou diminuição conforme a quantidade de golpes muda. Técnicas Marciais também podem causar condições, mas seguem um padrão diferente para o como devem ser modificadas para poder causar condições, envolvendo principalmente os ataques.
261 Um sistema por Setsugiri. Para quais condições podem ser causadas em cada nível, considera-se: • Técnicas Marciais de Nível 1 podem causar condições fracas. • Técnicas Marciais de Nível 2 podem causar condições fracas e médias. • Técnicas Marciais de Nível 3 podem causar condições fracas, médias e fortes. • Técnicas Marciais de Nível 4 podem causar condições fracas, médias, fortes e extremas. Caso você decida aplicar apenas uma condição, coloca-se um TR que o alvo deve realizar após receber um ataque - o qual deve acertar - recebendo a condição se falhar, sem nenhuma outra modificação. Uma condição causada por uma técnica marcial dura uma quantidade de rodadas igual a 1 + nível da habilidade – nível da condição. (Considera-se uma condição fraca como 1; média como 2; forte como 3; e extrema como 4). Ao implementar mais de uma condição na mesma técnica marcial, torna-se necessário reduzir o bônus em acerto e dano. Baseado no nível da condição - seguindo o mesmo padrão estabelecido para duração - a condição adicional diminui o nível do bônus em acerto e dano em um valor igual ao nível da condição nova. Por exemplo, ao criar uma técnica marcial de nível 4, você pode selecionar a condição padrão, que será uma extrema, e depois implementar outras; ao selecionar uma condição adicional que seja forte, o bônus em acerto e dano seria reduzido em 3 níveis, tornando-se o bônus de nível 1 (+1 em Acerto/+4 em Dano). A primeira condição não é considerada para este cálculo. Caso, em sua técnica marcial, você decida não escolher uma condição de nível igual ao maior que ela pode causar (Nível 1 = Fraca; Nível 2 = Média; Nível 3; Forte; Nível 4 = Extrema) para ser a condição padrão, você não precisa de reduzir o nível do bônus, a menos que a soma de todas as condições seja superior ao nível da maior. Por exemplo, em uma técnica marcial nível 2, você poderia escolher por uma condição média ou duas condições fracas, sem necessitar de reduzir o bônus recebido.
262 Um sistema por Setsugiri. Se uma técnica marcial tiver a sua quantidade de ataques modificada pela mudança de ação, esta nova quantidade influencia: • Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques aumentado por ser uma ação completa, considera-se que há um nível “adicional” do bônus que pode ser sacrificado, mantendo o ataque e não afetando diretamente o nível do bônus. Você também pode optar por deixar de realizar um ataque adicional para receber o equivalente a dois níveis de bônus para colocar condições, sem afetar diretamente o nível do bônus. • Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques diminuído por ser uma ação bônus, o nível de condições que você pode aplicar é reduzido em um. Logo, uma técnica marcial que use uma ação bônus nunca poderá aplicar uma condição extrema. Estas são apenas referências, sendo possível criar técnicas marciais que diferem do padrão estabelecido, mas sempre visando se manter próximo do estimado, assim preservando o balanceamento. Na próxima seção você encontrará exemplos de técnicas marciais, explicando também sobre como elas foram montadas. Na Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar o capítulo Arsenal Marcial, o qual conta com ainda mais exemplos de técnicas marciais – incluindo passivas – e outras referências mais aprofundadas e complexas, indo além do básico. O estilo marcial de Toji Fushiguro é o de um assassino, com furtividade e surpresa.
263 Um sistema por Setsugiri. EXEMPLOS DE TÉCNICAS MARCIAIS Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto narrativamente quanto mecanicamente. Exemplo de Técnica Nível 1 Um exemplo de técnica nível 1 é Golpe Abalador: GOLPE ABALADOR Técnica Marcial de Nível 1 Você concentra forças para realizar um golpe mais potente, capaz de abalar a postura de um inimigo. Como uma ação comum, você realiza um ataque com uma das suas armas, o qual recebe um bônus de +1 no acerto e +4 no dano. Caso acerte o ataque, o alvo deve realizar um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Esta técnica marcial é bem simples, utilizando de um ataque que foi melhorado, recebendo o bônus em acerto e dano, além de poder causar uma condição caso acerte. Segue as regras comuns do guia de criação, sem nenhum detalhe ou especificidade. Exemplo de Técnica Nível 2 Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo: GOLPE DUPLO Técnica Marcial de Nível 2 Focando em não deixar o inimigo perceber o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido, sem deixar tempo para reação. Como uma ação comum, você realiza dois ataques com suas armas, os quais recebem +2 no acerto e +8 no dano. Caso acerte um dos ataques, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, ficando desorientado e desprevenido por 1 rodada em uma falha. Esta técnica marcial já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois golpes rápidos, aplicando duas condições fracas (ao invés de uma média) que podem ser altamente benéficas caso sejam infligidas já no primeiro ataque, considerando que o alvo já estaria afetado pelas condições para o segundo ataque.
264 Um sistema por Setsugiri. Exemplo de Técnica Nível 3 Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Incapacitante: INVESTIDA INCAPACITANTE Técnica Marcial de Nível 3 Você se dedica completamente em realizar uma única investida a qual, munida de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de incapacitar. Como uma ação completa, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas armas, os quais recebem +3 no acerto e +12 de dano, com cada um focando em um ponto diferente. Ao acertar pelo menos um ataque, o alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo a condição Lento por 2 rodadas em uma falha; ao acertar pelo menos dois ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo a condição Incapacitado por 1 rodada em uma falha. Esta técnica marcial é mais poderosa, tendo o potencial de incapacitar um inimigo caso acerte pelo menos dois ataques, ou deixar lento com apenas um. Utilizando de uma ação completa, foi possível inserir uma condição forte e uma média na mesma técnica, o que necessitou de deixar de realizar um ataque adicional. Exemplo de Técnica Nível 4 Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta: CONDENAÇÃO ABSOLUTA Técnica Marcial de Nível 4 Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta ao alvo deles. Como uma ação completa, você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +2 para acertar e causa 8 de dano a mais. Além disso, após acertar cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de Fortitude; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada por 4 rodadas; caso falhe no segundo, ela fica condenada por 3 rodadas; caso falhe no terceiro, ela fica exposta por 2 rodadas e, caso falhe no quarto e tenha também falhado em todos os outros, ela fica incapacitada por 1 rodada. Esta é uma técnica do maior nível, a qual leva ao máximo a capacidade marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos caso não resista aos golpes rápidos e potentes. Usa-se uma ação completa, focando em infligir diversas condições: desorientado, condenado e exposto enquadram dentro das condições padrões que uma técnica marcial pode infligir, considerando a mudança para ação completa sem a adição de um ataque. Para poder infligir também incapacitado, o nível do bônus em dano e acerto foi reduzido em 2, além de ser necessário ter falhado em todos os outros testes para ser suscetível a condição, que também tem a duração reduzida pela metade, assim compensando pelos 2 níveis que faltaram para adicioná-la.
265 Um sistema por Setsugiri. GUIA DE CRIAÇÃO DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO Uma expansão de domínio é o ápice do jujutsu, sendo uma técnica que exige extremo refino, treino e perfeição por parte de um feiticeiro. Dentro de Feiticeiros & Maldições, você deve obter uma aptidão amaldiçoada específica para se tornar capaz de expandir o seu domínio. Após obter a aptidão, porém, é necessário ainda criar sua expansão. Toda expansão é individual, manifestando o domínio interno de seu personagem. Nesta seção você encontrará um guia de como montar uma expansão de domínio, colocando efeitos nela e definindo seu funcionamento. EFEITOS DE EXPANSÃO Embora as aptidões de domínio possuam certas características fixas, descritas em cada uma, a customização surge de efeitos que são definidos por você. As expansões são divididas em Incompleta, Completa e Sem Barreiras, representando três modelos diferentes. Ao obter uma das três aptidões, você deve definir os Efeitos de Expansão, que são a parte prática e efetiva dela, como se fossem as características. A quantidade de efeitos que a sua expansão pode possuir depende do seu Nível de Aptidão em Domínios: • Caso possua Nível de Aptidão 1 ou 2, você pode colocar um efeito. • Caso possua Nível de Aptidão 3 ou 4, você pode colocar dois efeitos. • Caso possua Nível de Aptidão 5, você pode colocar três efeitos. Ao colocar um efeito, por padrão, não é possível muda-lo, a menos que seja feito um treinamento específico para isso. Quando seu Nível de Aptidão em Domínio aumentar, você pode colocar um novo efeito normalmente, mas sem alterar os prévios. Os efeitos são categorizados em certos tipos: • Amplificação de Técnica, sendo um efeito que afeta diretamente na sua técnica amaldiçoada, amplificando-a. Um exemplo é o Santuário Malevolente, o qual faz com que os cortes de Sukuna passem a afetar toda a área da expansão, ao invés de um único alvo. • Efeito Ambiental, que adiciona um efeito passivo e constante dentro do ambiente da expansão. Um exemplo é o Caixão da Montanha de Ferro, cujo interior se assemelha a um vulcão, queimando todas as criaturas dentro dela, exceto por Jogo, seu usuário. • Efeito Especial, o qual é um efeito que foge do padrão, podendo tanto depender de certas especificações quanto apenas ser diferente do comum. Um exemplo é o Aposta Mortal Indolente, o qual permite a Kinji Hakari constantemente realizar jogos, fortalecendo-se em um jackpot.
266 Um sistema por Setsugiri. É possível colocar mais de um efeito do mesmo tipo, mas eles devem ainda ser diferentes. Existe um efeito distinto, o qual é o Acerto Garantido, que só pode ser colocado uma vez que se obtenha a aptidão amaldiçoada de mesmo nome, sendo que tal efeito também não conta para o seu limite. Vale notar que, nem sempre ter a possibilidade de adicionar mais efeitos significa que há a necessidade do mesmo. Caso sua expansão seja mais simples, você pode se ater a possuir apenas um único efeito, mas fortalece-lo quando receberia um novo, ao invés de criar outro. TABELAS E REFERÊNCIAS Para auxiliar na criação dos efeitos para expansões de domínio, existe uma sequência de tabelas e referências que ajudam em decidir os valores e funções. Em sua maioria, os efeitos se tornam mais fortes conforme o Nível de Aptidão em Domínio aumenta. Tabela de Amplificação de Técnica – Aumento de Dano Nível de Aptidão em Domínio Aumento de Dano Nível de Aptidão 1 +1 Dado e +5 de Dano Nível de Aptidão 2 +2 Dados e +5 de Dano Nível de Aptidão 3 +3 Dados e +10 de Dano Nível de Aptidão 4 +4 Dados e +10 de Dano Nível de Aptidão 5 +5 Dados e +15 de Dano O aumento de dano é aplicado em todas as habilidades de técnica que o usuário da expansão utilizar dentro da sua expansão. Tabela de Amplificação de Técnica – Aumento de CD Nível de Aptidão em Domínio Aumento de Classe de Dificuldade Nível de Aptidão 1 +2 CD Nível de Aptidão 2 +4 CD Nível de Aptidão 3 +6 CD Nível de Aptidão 4 +8 CD Nível de Aptidão 5 +10 CD O aumento na Classe de Dificuldade (CD), faz com que todas suas habilidades de técnica tenham a CD para resistir aumentada em um valor específico enquanto dentro da expansão.
267 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Amplificação de Técnica – Negação de Redução de Dano Nível de Aptidão em Domínio Redução de Dano Negada Nível de Aptidão 1 -3 RD Nível de Aptidão 2 -6 RD Nível de Aptidão 3 -10 RD Nível de Aptidão 4 Inimigos resistentes perdem a resistência; -12 RD. Nível de Aptidão 5 Inimigos imunes se tornam apenas resistentes; inimigos resistentes perdem a resistência; -15 RD. A negação de redução de dano faz com que suas habilidades de técnica dentro da expansão ignorem uma certa quantidade de RD. Uma criatura só sofre um dos efeitos do Nível de Aptidão 5, não sendo aplicados ambos. Tabela de Efeito Ambiental - Dano Nível de Aptidão em Domínio Dano Ambiental Nível de Aptidão 1 1d10 + 5 Nível de Aptidão 2 2d6 + 10 Nível de Aptidão 3 2d10 + 15 Nível de Aptidão 4 2d12 + 20 Nível de Aptidão 5 3d10 + 25 O dano causado em um efeito ambiental surge de algo imbuído dentro da área do domínio, como a expansão vulcânica de Jogo. Tabela de Efeito Ambiental - Condições Nível de Aptidão em Domínio Condições Nível de Aptidão 1 Pode causar condições fracas. 2 dados para distribuir. Nível de Aptidão 2 Pode causar condições fracas ou médias. 4 dados para distribuir. Nível de Aptidão 3 Pode causar condições fracas, médias ou fortes. 6 dados para distribuir. Nível de Aptidão 4 Pode causar condições fracas, médias ou fortes. 8 dados para distribuir. Nível de Aptidão 5 Pode causar condições fracas, médias, fortes ou extremas. 12 dados para distribuir. Você pode fazer com que uma criatura hostil dentro da expansão de domínio tenha de realizar um TR no começo de todo turno, recebendo uma condição em uma falha. Esta condição depende do seu nível de aptidão em domínio, assim como há uma quantidade de dados de dano para escolhê-las, seguindo o padrão da Gerência de Dano por Condições.
268 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Efeito Ambiental - Lentidão Nível de Aptidão em Domínio Redução de Movimento Nível de Aptidão 1 Reduz 3m de movimento. Nível de Aptidão 2 Reduz 6m de movimento. Nível de Aptidão 3 Reduz 9m de movimento. Nível de Aptidão 4 Reduz 12m de movimento. Nível de Aptidão 5 Reduz 18m de movimento. Você pode fazer com que toda criatura hostil dentro da sua expansão de domínio tenha a sua velocidade de movimento reduzida, sofrendo de lentidão. Caso o movimento de uma criatura seja reduzido até 0, através deste efeito ambiental, ela se torna incapaz de se mover.
269 Um sistema por Setsugiri. GUIA DE CRIAÇÃO DE NOVO ESTILO DA SOMBRA O Novo Estilo da Sombra é o trunfo daqueles que não possuem uma técnica amaldiçoada, sendo disponibilizado uma vez que um Sem Técnica consiga a Aptidão Amaldiçoada do Domínio Simples, conseguindo o modificar com o uso. Embora o foco seja a modificação do Domínio Simples, também é possível criar algumas Técnicas de Estilo adicionais, que não se ligam completamente à modificação do domínio simples. Nesta seção, você encontrará uma referência para certos aspectos das Técnicas de Estilo, as quais não são divididas por nível, com o seu escalamento sendo focado no bônus de maestria do seu usuário, correlacionando-se diretamente a capacidade daquele que utiliza o Novo Estilo. Para o caso de uma Técnica de Estilo mais distinta, você pode encontrar um exemplo mais à frente. TABELAS E REFERÊNCIAS Abaixo você encontrará tabelas e referências para definir valores e diferentes aspectos de uma Técnica de Estilo. Tabela de Referências Gerais Tipo de Efeito Valor/Funcionamento Aumento de Dano Caso seja em um único ataque, causa dados de dano adicionais igual ao bônus de maestria; caso seja em múltiplos, reduz-se à metade. Bônus em Acerto Caso seja em um único ataque, soma um bônus igual ao dobro do seu bônus de maestria; caso seja em múltiplos, reduzse para apenas o seu bônus de maestria. Desferir Múltiplos Ataques Desfere uma quantidade de Ataques igual ao bônus de maestria, gastando 2PE para cada.
270 Um sistema por Setsugiri. EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE ESTILO Por fim, é possível encontrar alguns exemplos de Técnicas de Estilo já adaptadas para o padrão de Feiticeiros & Maldições, servindo como uma base. TÉCNICA DE SAQUE BATTO Técnica de Estilo Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio simples, voluntariamente ou não, você realiza um ataque imediato contra ela, sendo um saque automático e rápido, assim possuindo vantagem. A técnica dura até que você saia do lugar em que ativou o domínio simples, sendo desfeito. O ataque imediato não consome a sua reação, sendo algo automático. [Adaptando uma técnica de estilo utilizado por Miwa, uma iniciante, o Saque Batto pode possuir um nível de poder/funcionalidade inferior ao esperado.] IAI: LUA NOTURNA Técnica de Estilo Quando imbuir um domínio simples com Iai: Lua Noturna ele recebe um efeito que pode ser utilizado de duas maneiras: defensivamente, sempre que você for alvo de um ataque à distância, você realiza automaticamente uma rolagem de ataque contra o teste de ataque do atacante, somando o seu bônus de maestria no total e, caso seu resultado seja superior, você deflete o ataque, evitando-o. Ofensivamente você pode, dentro do seu turno, usar uma ação completa para expandir a área do domínio simples até uma criatura dentro de 4,5 metros de você, incluindo-o na extensão do domínio: quando a criatura é colocada dentro da área do seu domínio simples, você pode realizar uma quantidade de ataques contra ela igual ao seu bônus de maestria, ou menor. Para cada ataque defletido, você gasta 1PE; a cada ataque realizado você gasta 2PE. LUA NEBULOSA Técnica de Estilo Lua Nebulosa é uma técnica de estilo que não utiliza do domínio simples, mas sim molda energia em uma forma específica. Como uma ação bônus, você pode utilizar Lua Nebulosa: caso esteja utilizando uma espada, e que esteja com a lâmina quebrada, você pode gastar PE igual ao custo dela para formar uma lâmina de energia, completando-a. Por ser feita de energia, a espada passa a causar dano de força.
271 Um sistema por Setsugiri.
272 Um sistema por Setsugiri. INVOCAÇÕES Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para personagens que sejam parte de outra especialização. Elas são divididas em dois tipos principais: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados. Os shikigamis são seres feitos de energia amaldiçoada, semelhante a espíritos amaldiçoadas, que são conjurados e controlados por feiticeiros. Podem tanto ser algo inato da própria técnica do feiticeiro quanto um shikigamis preso a um talismã. Os corpos amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e energia, o que confere vida e a capacidade de agir a eles. Normalmente são construídos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando de diferentes maneiras. Um Controlador sempre receberá invocações, visto que é uma parte fundamental da própria especialização. Outros personagens precisam obtê-las através de maneiras alternativas, como domando maldições ou buscando talismãs imbuídos com shikigamis. Dentro de jogo, as invocações são criaturas controladas por um personagem, tendo as suas capacidades definidas a partir de um processo de criação detalhado neste capítulo, cujo resultado é registrado na forma de um Perfil de Invocação, havendo vários presentes em uma ficha. Este capítulo é dividido em várias partes. Para ter uma referência rápida sobre cada uma das seções, elas estão listadas abaixo: Obtendo Invocações Montando Invocações Guia de Criação Controlando Invocações Regras Adicionais Domando Invocações
273 Um sistema por Setsugiri. OBTENDO INVOCAÇÕES Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para outros personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um Controlador já inicia com elas, recebendo duas no primeiro nível e mais uma a cada 3 níveis. As invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro do sistema, em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que a outra. No caso de um Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc. O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é criada pelo jogador, em maioria dos casos, ou pelo narrador, caso seja obtida durante o jogo, como ao domar uma maldição. A ficha de invocação possui um modelo referência, presente em ambas as fichas de personagem. Entretanto, antes de montar a ficha de uma invocação, é necessário conhecer alguns aspectos importantes sobre elas. INTERMEDIÁRIOS Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a invocação ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu intermediário próprio. Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser infundidos com energia amaldiçoada de diferentes maneiras, com uma delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada shikigami é atrelado a um talismã específico, que deve estar em posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja conjurada. Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras podem ignorar a necessidade de talismãs para trazer suas invocações, necessitando apenas de sinais de mão. Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios intermediários, sendo um corpo artificial que é imbuído com energia amaldiçoada para se ativar, servindo como a bateria deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los nem, consequentemente, controla-los. Narrativamente, os corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas nas quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um estado próximo a inatividade, operando com o mínimo de carga.
274 Um sistema por Setsugiri. Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará recebendo um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado. A única exceção é no caso de técnicas amaldiçoadas que influenciem nisto. Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la. Como exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados da sua posse, ele não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para controlar. CLASSIFICAÇÃO DAS INVOCAÇÕES As invocações, sendo criadas ou imbuídas com energia amaldiçoada, seguem o mesmo padrão de feiticeiros e maldições, sendo classificados em grau. O grau de uma invocação afeta diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso e outros fatores. Um exemplo é a técnica amaldiçoada Manipulação de Maldições, a qual permite o seu usuário absorver maldições de variados graus, o que influencia na dificuldade de tal. As invocações variam de quarto grau até grau especial. No caso de invocações criadas por um Controlador, elas poderão evoluir junto do seu usuário, a depender de seu nível: • Controladores de nível 1 a 4 conseguem formar invocações de quarto grau. • Controladores de nível 5 a 8 conseguem formar invocações de quarto e terceiro grau. • Controladores de nível 9 a 12 conseguem formar invocações de quarto a segundo grau. • Controladores de nível 13 a 16 conseguem formar invocações de quarto a primeiro grau. • Controladores de nível 17 ou superior conseguem formar invocações de quarto grau até grau especial. O uso e aumento do grau, dentro de jogo, será explicado mais à frente, assim como o custo e capacidade padrão de cada um deles. Caso você possua Multiclasse, considera-se seu nível de controlador + metade do seu nível em outras especializações para quais graus de invocação você pode formar. Um personagem nível 9, com 5 níveis de Controlador e 4 de Lutador, contaria como um Controlador de nível 7 (5 + 2).
275 Um sistema por Setsugiri. MONTANDO INVOCAÇÕES Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o como se monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá esse processo sempre que receber uma nova invocação. Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes: • Atributos, seguindo os seis atributos básicos. Eles influenciam em certos aspectos da invocação, assim como são somados em ataques ou testes. • Vida e Classe de Armadura, com os pontos de vida sendo a vitalidade da invocação e a classe de armadura o seu valor de defesa. • Movimento, representando o quanto a invocação consegue se mover. • Perícias, onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as quais ela seja mais proficiente. • Ações, que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas, divididas em ações simples e complexas. • Características, os aspectos passivos de uma invocação, sempre influenciando nela. Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os quais serão explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos fatores depende do grau da invocação. Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação citada anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de nível, você também pode escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando a sua ficha de invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que aumente uma invocação de grau, você não pode o abaixar novamente. O motivo do acesso variado aos diferentes graus se liga ao custo variável das invocações, sendo possível manter um leque variado, com invocações mais acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais custosas para situações de alto risco e letalidade.
276 Um sistema por Setsugiri. DEFININDO OS ATRIBUTOS Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos possuem um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por definir ou influenciar vários aspectos dela. Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 8, e você recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o qual depende do grau da invocação: • Uma invocação de 4° grau recebe 10 pontos de atributo, com valor máximo de 16. • Uma invocação de 3° grau recebe 15 pontos de atributo, com valor máximo de 20. • Uma invocação de 2° grau recebe 20 pontos de atributo, com valor máximo de 24. • Uma invocação de 1° grau recebe 30 pontos de atributo, com valor máximo de 26. • Uma invocação de grau especial recebe 40 pontos de atributo, com valor máximo de 30. Também há um valor máximo que se pode colocar em um atributo, o qual depende do grau da invocação, especificado junto da quantidade de pontos recebidos. Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos de atributo adicionais para distribuir. Os atributos serão usados em vários cálculos a frente, assim como os modificadores. O modificador dos atributos segue o mesmo padrão dos atributos dos jogadores.
277 Um sistema por Setsugiri. VIDA, CLASSE DE ARMADURA E MOVIMENTO Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação. Que são pontos de vida, classe de armadura e movimento. Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação, siga os cálculos a seguir: • Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de Constituição multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de Constituição multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a base. A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo grau dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para cada grau da invocação. Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 18 em destreza teria um valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2). O movimento é a capacidade de deslocamento da invocação, a qual é utilizada para se mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma invocação é igual a 6 metros + 1,5 metros para cada ponto no modificador de destreza. Por exemplo, uma invocação com 14 em destreza teria 9 metros de movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de movimento.
278 Um sistema por Setsugiri. PERÍCIAS As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de sucessos em certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações possuem uma maior habilidade naquelas perícias em que possuam maestria. Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência, uma perícia de ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria da invocação. Além disso, uma invocação também recebe maestrias em uma perícia adicional para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau receberia maestria em duas perícias adicionais. Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus de maestria do controlador + metade do nível do controlador. Caso não possua maestria, o bônus é apenas o modificador do atributo chave somado a metade do nível do controlador. AÇÕES E CARACTERÍSTICAS Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir funcionalidades a invocação, a qual se dá através de ações e características. Enquanto em campo, uma invocação é comandada pelo seu portador, realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas características, que são fatores passivos e permanentes dela. Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível mais alto. A capacidade de receber ações e características depende do grau de uma invocação, expandindo-se conforme maior for. De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou características base: • Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base. • Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base. • Invocações de grau especial recebem 4 ações/caraterísticas base. Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma de 4° grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2 características.
279 Um sistema por Setsugiri. Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um custo maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode receber uma quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para cada grau. Logo, uma invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica adicional, enquanto uma de grau especial poderia receber até 5 ações/características adicionais. Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de: • Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 1 ponto de energia amaldiçoada. • Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 2 pontos de energia amaldiçoada. A diferença entre uma ação complexa e simples será explicada mais a frente, assim como o que é uma característica, na seção Guia de Criação. Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.
280 Um sistema por Setsugiri. CUSTO DAS INVOCAÇÕES Por fim, após toda a montagem, é necessário apenas conhecer o custo para invocar ou ativar a invocação. Toda invocação possui um custo base, dependente do grau: Grau da Invocação Custo Quarto Grau 2 Pontos de Energia Terceiro Grau 4 Pontos de Energia Segundo Grau 6 Pontos de Energia Primeiro Grau 8 Pontos de Energia Grau Especial 12 Pontos de Energia O custo pode ser aumentado com a adição de ações ou características. Além disso, ele também pode ser reduzido por certas habilidades de Controlador ou propriedades especiais.
281 Um sistema por Setsugiri. GUIA DE CRIAÇÃO Conhecendo o como se monta uma invocação, resta apenas criar as suas ações ou características, que dão a unicidade e propósito a uma invocação. Existem muitas maneiras de se ter ideias para uma invocação e o que ela poderá fazer, mas é interessante sempre seguir uma temática. Vale lembrar que existe um limite de invocações que um Controlador pode possuir, assim como outros tipos de personagens que possam almejar expandir o seu repertório delas, seja domando ou através de outras fontes. Com tudo isso em mente, começa o trabalho de criar. Mesmo que seja livre, você encontrará várias referências e bases nesta seção, guiando-o. Para não se perder, leia passo por passo, conhecendo melhor. É importante sempre levar em conta o balanceamento e equilíbrio, para que não se tenha uma experiência prejudicada por níveis de poder anormais. O grau de cada invocação é importante justamente por ditar suas capacidades e potencial de forma geral. Os três aspectos criados são: ações simples, ações complexas e características. Cada um deles funciona de maneira diferente e única. AÇÕES SIMPLES E COMPLEXAS Existem dois tipos de ações que uma invocação pode receber, divididas entre simples e complexas. Cada uma delas têm suas próprias peculiaridades e funcionamento, necessitando de uma ação específica para uso. As ações simples são aquelas que não necessitem de grande esforço da invocação, com uma complexidade menor, feitas com agilidade e facilidade. Para criar uma ação simples, leva-se em conta o básico da invocação. Supondo sua invocação seja um corpo amaldiçoado que replica um cavaleiro, portando um escudo e uma espada, se colocar a frente de um aliado e o proteger com o seu escudo seria uma ação simples, não necessitando de esforço. É algo básico e essencial. Normalmente ações simples não irão envolver ataques ou causar danos elevados, focando mais em utilidade e suporte, complementando o leque de possibilidades da invocação. São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro distrair um inimigo ou um corpo amaldiçoado com correntes tentar prender um inimigo.
282 Um sistema por Setsugiri. As ações complexas, por sua vez, buscam extrair ao máximo o potencial e a capacidade da invocação, levando em conta cada detalhe e capacidade dela. Por exemplo, mantendo o corpo amaldiçoado cavaleiro, uma ação complexa poderia envolver um empurrão com o escudo e um corte em seguida com a sua espada. Como visto, ambos os equipamentos foram utilizados e incorporados em conjunto para uma única ação, assim sendo mais poderosa e perigosa. Normalmente, as ações complexas terão menos limitações, podendo envolver ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes prejuízos para inimigos afetados. São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o com suas presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina curar um aliado ou retirar uma condição prejudicial dele. Você encontrará uma guia para criar ações na seção Criando Ações, mais a frente, enquanto pode encontrar um guia de como utilizar as ações na seção Controlando Invocações. AÇÕES COM CUSTO Existe uma variação para as ações, que são as ações com custo, que possuem uma força superior em troca da necessidade de se gastar energia do controlador para usá-las. Só é possível transformar ações complexas em ações com custo, ampliando-as. O custo é adicionado ao criar a ação, sendo mantido até uma possível modificação dela. Todavia, há um limite do quanto se pode colocar de custo em uma ação para a fortalecer: o custo máximo que uma ação pode possuir é igual a 2 para cada grau da invocação. O como adicionar um custo influencia em poder pode ser encontrado na seção Criando Ações.
283 Um sistema por Setsugiri. CARACTERÍSTICAS Além das ações, existem as características, que são aspectos passivos e inerentes da invocação, não requerendo uma ação para serem funcionais. Em resumo, é o como certos atributos físicos ou amaldiçoados da invocação a afetam constantemente. Para criar uma característica, é necessário considerar e pensar sobre o como a sua invocação é, qual o seu propósito e função. Por exemplo, preservando a ideia de um corpo amaldiçoado cavaleiro, ele poderia ter uma característica que o concede resistência a danos físicos, devido ao revestimento e armadura em seu corpo. Como outros exemplos de características temos: um shikigami com forma de cachorro ter sentidos apurados, recebendo bônus em percepção ou um corpo amaldiçoado com capacidades médicas com perícia em medicina poder rolar novamente um dado de cura com resultado igual a 1 ou 2. CRIANDO AÇÕES Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar dois tipos principais delas: ações de ataque e ações de auxílio. Entretanto, não é necessário se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e base. MONTANDO AÇÕES DE ATAQUE Ações de ataque normalmente serão ações complexas de uma invocação, podendo vir em dois tipos diferentes: • Rolagens de Ataque, que irão utilizar uma das três perícias de combate – luta, pontaria e feitiçaria – para realizar um ataque diretamente contra a classe de armadura do seu alvo. • Testes de Resistência, que irão forçar um dos inimigos a realizar um teste de resistência para evitar ou reduzir os danos e efeitos do ataque. A CD padrão será igual a 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) + modificador do atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da invocação. Cada uma tem suas vantagens, baseado na necessidade. Para decidir o dano, pode-se seguir a referência base encontrada na próxima página, com um dano base para cada ação e tipo de ataque (rolagem ou resistência). O dano também aumenta conforme o grau da invocação.
284 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvo Único Rolagem de Ataque Grau da Invocação Dano Bônus em Dano Quarto Grau 2d8 Mod. de Atributo Terceiro Grau 2d12 Mod. de Atributo Segundo Grau 3d10 Mod. de Atributo Primeiro Grau 4d10 Mod. de Atributo Grau Especial 4d12 2 x Mod. de Atributo Teste de Resistência Quarto Grau 2d6 Mod. de Atributo Terceiro Grau 2d10 Mod. de Atributo Segundo Grau 3d8 Mod. de Atributo Primeiro Grau 3d12 Mod. de Atributo Grau Especial 4d10 2 x Mod. de Atributo Para o caso de ações complexas, em alvo único, a rolagem de ataque tem um funcionamento normal, enquanto o teste de resistência irá permitir que em um sucesso o dano seja reduzido à metade, enquanto em caso de um fracasso receberá o dano completo. Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvos Múltiplos/Área Rolagem de Ataque Grau da Invocação Dano Bônus em Dano Quarto Grau 1d10 Mod. de Atributo Terceiro Grau 2d8 Mod. de Atributo Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo Primeiro Grau 3d10 Mod. de Atributo Grau Especial 3d12 2 x Mod. de Atributo Teste de Resistência Quarto Grau 1d8 Mod. de Atributo Terceiro Grau 2d6 Mod. de Atributo Segundo Grau 2d10 Mod. de Atributo Primeiro Grau 3d8 Mod. de Atributo Grau Especial 3d10 2 x Mod. de Atributo Ações complexas em área ou que escolhem alvos múltiplos seguem o mesmo padrão das de alvo único, com a exceção de afetar uma quantidade maior de criaturas em troca de um dano levemente reduzido.
285 Um sistema por Setsugiri. Cada grau de invocação proporciona também um bônus de dano diferente, sendo somado aos dados rolados. Dentro da evolução da invocação, isso representa uma maior consistência no poder dos golpes. Além disso, como mencionado, é possível adicionar um custo em energia nas ações para aumentar a força delas. Para cada ponto de energia adicionado ao custo, você pode: • Adicionar 1 dado de dano ao total da ação, até um máximo de dados adicionais igual ao grau da invocação (1 para 4° grau e 5 para grau especial). Caso atinja o limite máximo de dados adicionais, coloca-se um bônus de +5 de dano para cada ponto no custo. • Adicionar +2 no teste de acerto da ação. • Aumentar a CD do teste de resistência da ação em 2. Tabela de Alcance para Ações Complexas As ações de ataque de uma invocação podem tanto ser corpo-a-corpo, seguindo o alcance padrão com base no tamanho dela (Capítulo 12, Movimento e Posicionamento), quanto a distância, possuindo um alcance o qual é limitado pelo grau da invocação, de acordo com a tabela acima. Tabela de Área para Ações Complexas Uma ação de ataque também pode ser feita em área, ao invés de afetar um único inimigo. Nesse caso, considera-se que ela pode ser usada em um alcance igual ao máximo da tabela anterior e, ao ser usada, afeta uma área igual à da tabela acima. Caso seja em linha, a área é aumentada em 1,5 vezes. Grau da Invocação Alcance Máximo Quarto Grau 6 Metros Terceiro Grau 9 Metros Segundo Grau 15 Metros Primeiro Grau 21 Metros Grau Especial 30 Metros Grau da Invocação Área Afetada Quarto Grau 3 Metros Terceiro Grau 4,5 Metros Segundo Grau 6 Metros Primeiro Grau 9 Metros Grau Especial 12 Metros
286 Um sistema por Setsugiri. MONTANDO AÇÕES DE AUXÍLIO Também é possível montar ações de auxílio, as quais geram suporte para os aliados ou outras invocações. Na referência, serão abordados apenas algumas possibilidades e demonstrar valores bases para elas. É importante notar que, por padrão, uma invocação só pode possuir uma ação de cura caso o seu usuário tenha energia reversa. É possível evitar essa necessidade criando uma ação que forneça pontos de vida temporários. Na cura ou nos pontos temporários, soma-se o modificador de Carisma da invocação. A cura/pontos de vida temporários só podem ser concedidos como uma ação complexa, por ser mais importante. Enquanto isso, as ações simples podem fornecer bônus de classe de armadura, redução de dano ou semelhantes, possuindo algumas referências no decorrer desta seção. A seguir você pode encontrar uma base para cura/pontos de vida temporários, quanto para o aumento na classe de armadura ou redução de dano. Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais a serem abordadas. Tabela de Cura para Ações Complexas Alvo Único Grau da Invocação Cura Bônus em Cura Quarto Grau 2d6 Mod. de Atributo Terceiro Grau 3d6 Mod. de Atributo Segundo Grau 3d10 Mod. de Atributo Primeiro Grau 4d10 Mod. de Atributo Grau Especial 5d10 2 x Mod. de Atributo Alvos Múltiplos Quarto Grau 1d8 Mod. de Atributo Terceiro Grau 2d8 Mod. de Atributo Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo Primeiro Grau 3d10 Mod. de Atributo Grau Especial 4d8 2 x Mod. de Atributo Toda ação de cura deve ser uma Ação com Custo, devido ao fato da cura nunca vir de maneira fácil dentro do jujutsu. Esta ação exige um custo de 2 pontos de energia.
287 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas Alvo Único Grau da Invocação PVs Temporários Bônus em Cura Quarto Grau 2d8 Mod. de Atributo Terceiro Grau 3d8 Mod. de Atributo Segundo Grau 3d12 Mod. de Atributo Primeiro Grau 4d12 Mod. de Atributo Grau Especial 5d12 2 x Mod. de Atributo Alvos Múltiplos Quarto Grau 1d10 Mod. de Atributo Terceiro Grau 2d10 Mod. de Atributo Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo Primeiro Grau 3d12 Mod. de Atributo Grau Especial 4d10 2 x Mod. de Atributo Tabela de Bônus em Classe de Armadura para Ações Simples Alvo Único Grau da Invocação Bônus em Classe de Armadura Quarto Grau +2 de CA Terceiro Grau +4 de CA Segundo Grau +7 de CA Primeiro Grau +10 de CA Grau Especial +14 de CA Esta tabela considera que o bônus na CA irá durar durante uma rodada, visto que é possível para a Invocação constantemente utilizar a ação simples sem nenhum custo, renovando-a. Tabela de Redução de Dano para Ações Simples Alvo Único Grau da Invocação Redução de Dano Quarto Grau 2 de RD Terceiro Grau 4 de RD Segundo Grau 7 de RD Primeiro Grau 10 de RD Grau Especial 14 de RD Assim como a tabela de bônus em CA, a Redução de Dano considera uma duração de 1 rodada.
288 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Bônus de Acerto para Ações Simples Alvo Único Grau da Invocação Bônus de Acerto Quarto Grau +2 de Acerto Terceiro Grau +4 de Acerto Segundo Grau +6 de Acerto Primeiro Grau +8 de Acerto Grau Especial +12 de Acerto O bônus de acerto também considera uma duração de 1 rodada. Tabela de Dano Adicional para Ações Simples Alvo Único Grau da Invocação Aumento de Dano Quarto Grau 1d6 de Dano Adicional Terceiro Grau 1d10 de Dano Adicional Segundo Grau 2d6 de Dano Adicional Primeiro Grau 2d8 de Dano Adicional Grau Especial 2d12 de Dano Adicional O dano adicional é considerado para o próximo ataque, sendo tanto uma maneira da própria invocação infligir mais dano quanto de um aliado ser potencializado no seu golpe seguinte.
289 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO CARACTERÍSTICAS A criação de características é ainda mais expansível e versátil do que as ações, visto que são aspectos passivos e inerentes da sua invocação. Por padrão, o poder de uma característica cresce conforme o grau da invocação aumenta, representando o como seu poder inerte já é maior. É possível utilizar como inspiração para as características os talentos e aptidões amaldiçoadas, disponíveis para os próprios personagens, porém substituídas e adaptadas para uma versão mais adequada, balanceando-as novamente. Além disso, você pode encontrar tabelas e referências para a criação de características, possuindo valores base para certos tipos e ideias. Um ponto importante sobre a criação de características é que, por padrão, não se deve criar várias características que possuam um efeito igual ou muito semelhante, assim acumulando bônus. Um caso assim seria, por exemplo, uma invocação que possuísse três características cujo propósito fossem conferir um bônus direto em rolagens de Acrobacia, assim acumulando uma quantidade extrema de bônus. Este tipo de situação deve ser evitado, podendo inclusive criar características que envolvam a mesma perícia, mas não sejam todas apenas de bônus direto. Você pode encontrar uma lista de características já prontas tanto no final deste capítulo, quanto pode encontrar na Enciclopédia Amaldiçoada, com mais detalhes. Ambas servem como inspiração.
290 Um sistema por Setsugiri. REFERÊNCIAS PARA CARACTERÍSTICAS Para facilitar a criação de características, é possível encontrar tabelas de referência nesta seção. Ao criar uma característica, defina o que ela irá fornecer e, baseado no grau da invocação, coloque o respectivo benefício. Caso uma invocação aumente de grau, é necessário atualizar os benefícios e valores para o novo grau. Muitas características fornecem fatores passivos que não dependem de números, mas sim perícias, mudanças no tipo de movimento e de dano ou outros. Como não dependem exclusivamente de números, usa-se como uma base modificadores de atributo para aquelas que fogem do comum. Um exemplo é a característica Sabedoria Amaldiçoada, na qual escolhe-se uma quantidade de perícias igual ao modificador de Sabedoria da invocação e, sempre que o controlador estiver próximo da invocação, ele poderá somar o modificador do atributo da invocação em suas rolagens com as perícias escolhidas. Tabela de Aumento de Vida Características de vida adicional são comuns em invocações cujo foco seja ser mais resistentes e robustas, conseguindo aguentar mais golpes. Tabela de Bônus em Perícia Características de bônus em perícia são importantes para destacar um campo e habilidade em que a invocação é especialmente boa, como a característica Flexível, que confere bônus em Acrobacia. Para utilizar estes bônus em rolagens de ataque, é necessário haver uma condição para isso, como a característica Alcateia, a qual confere um bônus em ataques caso haja outra invocação dentro de 1,5 metros da que possui a característica. Grau da Invocação Quantidade de Vida Adicional Quarto Grau 5 Pontos de Vida Terceiro Grau 10 Pontos de Vida Segundo Grau 15 Pontos de Vida Primeiro Grau 25 Pontos de Vida Grau Especial 40 Pontos de Vida Grau da Invocação Bônus em Perícias Quarto Grau +2 de Bônus Terceiro Grau +4 de Bônus Segundo Grau +6 de Bônus Primeiro Grau +8 de Bônus Grau Especial +10 de Bônus
291 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Redução de Dano A redução de dano, assim como o aumento de vida, é importante para invocações que desejam ter uma maior durabilidade em campo. Normalmente, tal redução será aplicada contra apenas um tipo de dano, precisando ser reduzida caso afete mais tipos. Grau da Invocação Redução de Dano Quarto Grau 2 de RD Terceiro Grau 4 de RD Segundo Grau 6 de RD Primeiro Grau 8 de RD Grau Especial 12 de RD
292 Um sistema por Setsugiri. CONTROLANDO INVOCAÇÕES Após todo o processo de montagem e criação, as invocações devem ser utilizadas dentro de jogo. Independente de qual for utilizada, primeiramente deve-se a invocar ou ativar, utilizando uma ação bônus, enquanto dissipar ou desativar é uma ação livre. Ao utilizar sua ação bônus, você pode invocar/ativar até duas invocações de uma vez, enquanto não há um limite para quantas você pode dissipar/desativar. É possível manter uma quantidade limitada de invocações ativas ao mesmo tempo, a qual é dependente do seu nível. Você pode utilizar suas ações para dar comandos a invocações, com uma ação comum dando o comando de ações complexas da invocação e uma ação bônus dando comando de ações simples. A quantidade de invocações afetadas por seu comando aumenta conforme você sobe de nível. Reações consomem a reação da própria invocação, necessitando apenas do gatilho ser atendido. Uma invocação se move como ação livre, durante turno do seu controlador. Uma invocação se mantém em campo até que seja dissipada voluntariamente pelo seu usuário ou retirada de ação por outra fonte, como habilidades ou recebendo danos. Caso uma invocação seja reduzida a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada: • Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno. • Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser abastecido novamente no seu próximo turno. Uma vez que seja dissipada ou desativada, uma invocação pode ser ativada novamente pagando o custo mais uma vez. Entretanto, quando uma invocação que já tenha sido desativada é ativada novamente, ela retorna com metade dos seus pontos de vida máximos, até que seja feito um descanso curto ou longo. Quando o controlador dissipa voluntariamente, ele pode optar por retornar a invocação sem pagar o seu custo novamente, mas ela retornará com o mesmo valor de pontos de vida com os quais foi dissipada. Para retornar com mais pontos de vida, é necessário pagar o custo novamente.
293 Um sistema por Setsugiri. Além disso, caso uma invocação, em um mesmo ataque, receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou destruída: • Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da lista de invocações do controlador. • Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do controlador. Uma invocação exorcizada ou destruída não pode ser recuperada por métodos convencionais, sendo perdida permanentemente. Outros detalhes do controle podem ser encontrados na própria especialização Controlador, que é beneficiada devido ao seu foco, desenvolvendo melhor as habilidades básicas ao subir de nível e escolhendo habilidades que influenciam nos detalhes, atributos e força.
294 Um sistema por Setsugiri. REGRAS ADICIONAIS DE INVOCAÇÕES Além de tudo já abordado, existem algumas regras adicionais envolvendo as invocações, as quais permitem expandir dentro da mecânica e ideia. Nesta seção você as encontrará, explicadas. Não são obrigatórias, normalmente atreladas a escolhas do jogador ou habilidades de especialização. MESCLANDO INVOCAÇÕES Um dos recursos do Controlador é a mescla de invocações – quimera para shikigamis e fusão para corpo amaldiçoado – que permite a junção temporária das suas invocações para criar uma mais poderosa. Alguns valores e aspectos são obtidos a partir de junções ou regras próprias: • A quantidade de pontos de vida da mistura é igual à soma de ambas as invocações utilizadas. • A mistura fica com o maior valor de movimento e de classe de armadura entre ambos os componentes. • Os pontos de atributos são formados a partir dos maiores valores de cada um dos componentes. • As perícias são unidas, possuindo maestria em todas as perícias que cada um dos componentes possua maestria em. Além disso, uma mistura também receberá propriedades novas, exclusivas da união, recebendo três ações/características adicionais, as quais são elaboradas considerando os dois componentes. É recomendado já preparar a ficha da mistura antecipadamente. O custo de invocação de uma mistura é igual à soma de ambas as invocações usadas para formá-la.
295 Um sistema por Setsugiri. DOMANDO INVOCAÇÕES Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais poderosos e imponentes do que elas. Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre entre o feiticeiro e a maldição. Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada: • Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao feiticeiro. • Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria com que ela servisse o feiticeiro. • Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do feiticeiro ser mais forte do que ela. • Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição pelo quão impressionante ele é. Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação. A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um teste de Vontade para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação. Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá praticamente se submetido por completo. Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição. Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá perdido a chance, e a maldição não se submeterá.
296 Um sistema por Setsugiri. Resumindo, o processo de domar uma invocação é mais focado em interpretação do que dados, usando o resultado de rolagens apenas para decidir impressões e o resultado final. Deve-se favorecer boas falas e demonstrações da perícia escolhida diante a maldição. Após domada, a maldição deve ser transformada em uma ficha de invocação, o que é feito pelo Narrador, preservando suas ações, atributos e adaptando outros fatores como os ataques. Por exemplo, um Controlador dá o último golpe em uma maldição e decide a manter viva, iniciando o processo de domar. Escolhendo a perícia de intimidação, ele realiza uma rolagem com ela, cujo resultado vai decidir a primeira impressão e imagem passada pelo personagem. Após isso, interpretase o diálogo entre ambos, que vai decidir a dificuldade do teste de Vontade para a maldição resistir. Uma falha indica que a maldição quase cedeu. E, por fim, há uma rolagem definitiva, feita pelo personagem utilizando a mesma perícia que iniciou a interação. A CD será baseada em todo o processo e, sucedendo no teste, ele terá domado a maldição. CONTROLANDO INVOCAÇÕES DOMADAS Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas próprias peculiaridades para o fazer. Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4. Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam nem um controlador nem um restringido: • Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as maldições que tenha domado ativas. • É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação livre. • Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples. O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar duas.
297 Um sistema por Setsugiri.
298 Um sistema por Setsugiri. TESTES E PERÍCIAS Agora que a criação de personagens está praticamente completa, resta começar a entender sobre as regras básicas para jogar Feiticeiros & Maldições, conhecendo os diferentes valores, modificadores e testes. Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência, perícias e mais informações essenciais para jogar. MODIFICADORES DE ATRIBUTO Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma destreza excelente ou um carisma especial. O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do comum. Valores inferiores a 10 começam a representar um déficit naquele aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão, desenvolvimento e qualidade. O valor máximo natural dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser superado através de certas habilidades, talentos ou características de origens, como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado. É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é mais comumente usado, sendo aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias, bônus no dano e em certas habilidades. VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 Por padrão, mesmo com habilidades que superam o máximo natural de atributo, é impossível superar um valor de 30, sendo este o ápice daquele atributo.
299 Um sistema por Setsugiri. VALORES DE ATRIBUTOS EM NARRATIVA Normalmente, dentro de jogo, a maior parte dos fatores e habilidades dependem do modificador dos atributos, com os valores não possuindo tanta relevância. Entretanto, os valores em si podem ter um valor importante dentro da narrativa, sendo aplicados dentro de descrições, interações e situações mais cotidianas dentro de jogo. Abaixo você encontrará uma referência sobre o significado e impacto narrativo dos valores em cada um dos atributos: FORÇA VALOR DESCRIÇÃO 1 Extremamente fraco, tendo dificuldades de aguentar até mesmo próprio peso. 2-3 Bastante fraco, necessitando de ajuda para se manter de pé. 4-5 Aparente fraqueza, podendo perder o equilíbrio ao tentar carregar objetos pesados. 6-7 Ligeiramente fraco, tendo dificuldades para empurrar ou levantar um objeto próximo do seu próprio peso. 8-9 Um pouco abaixo do comum, não consegue levantar ou carregar objetos pesados por muito tempo, mas é capaz de o fazer. 10-11 Dentro do padrão, consegue levantar e manter um peso grande por um curto período de tempo. 12-13 Levemente forte, consegue levantar e carregar um objeto pesado, além de arremessar com facilidade alguns itens menores mas com peso considerável. 14-15 Consideravelmente forte, é capaz de carregar um objeto pesado com mais facilidade, mantendo-o até mesmo com apenas um braço. 16-17 Musculoso e forte, consegue quebrar madeira ou dobrar alguns metais apenas com as mãos, através de força bruta. 18-19 Muito forte, equivale a múltiplas pessoas em sua força e consegue facilmente erguer e carregar 2,5 vezes seu próprio peso. 20 Extremamente forte para os padrões humanos, carrega e arremessa objetos pesados facilmente, além de poder erguer até mesmo três vezes seu peso. Nem mesmo um conjunto de pessoas comuns conseguiriam superar sua força. 21-24 Forte além do humanamente possível, erguendo e arremessando objetos com cinco ou mais vezes seu próprio peso sem dificuldades. 25-29 Forte em níveis assustadores e sobre-humanos, conseguindo até mesmo virar ou arremessar um carro sozinho, levantando 10 vezes seu próprio peso ou mais. 30 O ápice supremo da força, podendo sozinho erguer mais de um carro ao mesmo tempo, destruir pedras maciças com as mãos nuas e superar uma grande multidão em uma disputa de força bruta. DESTREZA 1 Quase imóvel e totalmente desajeitado, possuindo reflexos mínimos e dificuldade para realizar até mesmo movimentos simples. 2-3 Bastante lento e desajeitado, não consegue se mover rápido sem dificuldades enormes e demora para ter reações. 4-5 Demonstra certa lentidão e falta de agilidade, caindo em meio a tentativas de acrobacias e com um tempo de reação precário. 6-7 Ligeiramente desajeitado, tem uma reação lenta mas não insuficiente, além de conseguir realizar acrobacias extremamente simples com algum esforço. 8-9 Possui reflexos um pouco mais lentos que o normal e pode correr o risco de tropeçar no próprio pé ao correr muito rápido ou realizar uma acrobacia mais complexa. 10-11 Dentro do padrão, tem reflexos medianos e consegue fazer algumas acrobacias básicas sem problemas.
300 Um sistema por Setsugiri. 12-13 Um pouco mais rápido que o normal, tem uma mira boa, reflexos consideráveis e consegue fazer algumas acrobacias mais complicadas. 14-15 Consideravelmente ágil e rápido, com reflexos bons e a capacidade de executar algumas manobras como cambalhotas ou saltos mortais. 16-17 Célere e bem ágil, tem reflexo suficiente para aparar um objeto vindo rapidamente em surpresa e realizar várias acrobacias em sequência. 18-19 Muito rápido e ágil, consegue aparar ou desviar de vários objetos em sua direção e facilmente se mover com agilidade. 20 Extremamente rápido e célere para os padrões humanos, desviando de sequências constantes de projéteis ou objetos, reagindo em míseros instantes e tendo a fluidez da água em seus movimentos. 21-24 Ágil além do humanamente possível, reage primeiro do que qualquer pessoa comum, faz acrobacias constantes com facilidade e desvia até mesmo de saraivadas rápidas. 25-29 Ágil em níveis sobre-humanos e impressionantes, conseguindo reagir rapidamente a múltiplos objetos ou golpes, realizando acrobacias que pareceriam impossíveis e conseguindo até mesmo desviar de um tiro. 30 O ápice supremo da agilidade, com reações em milésimos, não possuindo obstáculos ou dificuldades no próprio movimento e acrobacias, além de conseguir nunca ser atingido por um objeto ou projétil comum se assim desejar. CONSTITUIÇÃO 1 Debilitado e frágil, tem uma imunidade quase nula e vigor insuficiente para períodos mínimos de esforço. 2-3 Bastante frágil, adoece com muita facilidade e pouco esforço já esgotaria todo o seu vigor. 4-5 Demonstra certa fraqueza e fragilidade, estando inclinado a se adoecer e podendo ser nocauteado com apenas um soco bem encaixado. 6-7 Ligeiramente frágil, consegue machucados com facilidade e apresenta certa facilidade em ser afetado por doenças ou venenos. 8-9 É um pouco mais frágil do que o comum, não tendo vigor nem energia para um dia inteiro de esforço e necessitando de mais cuidado com substâncias nocivas e ferimentos. 10-11 Dentro do padrão, aguentando um dia de esforço sem se esgotar e tolerando dois ou três golpes antes de cair. 12-13 Um pouco mais resistente que o normal, termina um dia cheio ainda com energia e tolera bons golpes antes de ficar inconsciente. 14-15 Consideravelmente resistente e vigoroso, tolera alguma venenos ou substâncias perigosas, golpes mais fortes e grandes esforços. 16-17 Bastante resistente e durável, consegue se manter de pé por alguns dias sem dormir, é difícil de ser nocauteado e superar agentes nocivos. 18-19 Muito durável e resistente, raramente se desgasta ou cansa, tolera esforços excessivos sem descanso. 20 Extremamente resistente e durável para os padrões humanos, enfrenta uma semana sem descanso direito, não se abala para dores ou substâncias mais fortes e raramente se irá exaurir. 21-24 Resistente além do humanamente possível, passa dias e dias se esforçando sem sentir cansaço, aguenta e supera até mesmo venenos mais pesados e sempre terá energia para mais um pouco. 25-29 Resistente e durável em níveis sobre-humanos e impressionantes, tolerando dores e ferimentos que matariam qualquer humano comum, passando mais do que uma semana em constante esforço e descanso mínimo. 30 O ápice supremo da resistência, com um vigor inacabável, tolerância absoluta à dor e cansaço e a capacidade de continuar seguindo e se esforçando até mesmo nas piores condições físicas.