201 Um sistema por Setsugiri. Aura Embaçada Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] Aura do Bastião Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe um bônus na Classe de Armadura igual a 1 + seu Nível de Aptidão em Energia. Aura Movediça Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual ao dobro do seu Nível de Aptidão em Energia. Enganação Projetada Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para projetar a ilusão. [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4] Transferência de Aura Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.
202 Um sistema por Setsugiri. Aura Redirecionadora Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de arremesso, conseguindo-o redirecionar caso erre. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você pode realizar a rolagem de ataque outra vez, tendo como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no acerto igual a 1 + seu Nível de Aptidão em Energia. [Pré-Requisito: Destreza 16] Concentrar Aura Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando as propriedades dela em troca de um segundo impacto. Como uma ação livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de aptidões de aura por 1 rodada. Para cada aptidão desabilitada, após acertar um ataque com a arma, o alvo recebe 1d8 de dano de força. Você pode desabilitar até uma quantidade de aptidões igual a 1 + seu Nível de Aptidão em Energia. Golpe com Aura Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico, você coloca esse aspecto no seu próximo golpe, dificultando a resistência. Você pode gastar 1 ponto de energia para imbuir um golpe com uma aptidão de aura que force um teste de resistência: a criatura realiza o teste de resistência caso o ataque acerte, e a CD é aumentada em 4. Aura Excessiva O fluxo de energia da sua aura se torna excessivo, liberando quantidades tão exageradas que consegue resistir a danos além dos físicos. No começo de toda rodada você pode escolher pagar 2 pontos de energia amaldiçoada. Caso o faça, sua redução de dano da Aura Reforçada passa a contar para todos os tipos de dano, exceto na alma. [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 8]
203 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES DE CONTROLE E LEITURA Rastreio Avançado Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o rastro perfeitamente. Leitura Rápida de Energia Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual ao seu nível de aptidão em Controle e Leitura. Canalizar em Golpe Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas e golpes, assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a seu nível de aptidão em Controle e Leitura para adicionar dano: para cada ponto gasto, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso. Canalização Avançada Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia em golpes, conseguindo a realizar mais rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 1d10. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro. [Pré-Requisito: Canalizar em Golpe, Força ou Destreza 18, Nível 8 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2]
204 Canalização Máxima Você alcança o ápice da técnica de canalizar energia nos seus golpes, levando-a para um nível superior. O bônus por ponto gasto aumenta de 1d10 para 1d12. A habilidade passa a funcionar em dois ataques ao invés de um. [Pré-Requisito: Canalização Avançada, Força ou Destreza 20, Nível 16 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 4] Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber dano, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a 2 + o dobro do seu nível de aptidão em Controle e Leitura para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+2. Cobertura Avançada Você desenvolve a sua capacidade de revestir e cobrir seu corpo com energia amaldiçoada, resistindo a golpes. Ao usar sua reação para cobrir-se, cada ponto gasto passa a reduzir o dano em 2d4+3. [PréRequisito: Cobrir-se, Nível 10 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2] Um sistema por Setsugiri. Projetar Energia Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual 1 + seu nível de aptidão em Controle e Leitura e o transformar em um projétil, o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d10 de dano de força, somando o modificador do seu maior atributo no total. O alcance do projétil é igual a 9 metros + 1,5 metros x bônus de maestria. Você pode escolher tanto fazer uma rolagem de ataque, utilizando a perícia de Feitiçaria, ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência de reflexos (maior atributo). Projeção Avançada Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir da sua energia, você eleva sua projeção. O dano causado por ponto gasto aumenta para 2d6, além de passar a somar o dobro do seu modificador ao total. Caso use como um ataque, você recebe +3 para acertar ou, caso force um teste de resistência, a dificuldade aumenta em 2. [PréRequisito: Projetar Energia, Destreza ou Inteligência 18, Nível 8 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2]
205 Um sistema por Setsugiri. Projeção Máxima Você leva a prática de disparar energia projetada até o ápice dela, criando projéteis devastadores. O dano por ponto aumenta de 2d6 para 3d8. O bônus para acertar se torna +6 e o aumento na dificuldade do teste de resistência 4. [PréRequisito: Projeção Avançada, Destreza ou Inteligência 20, Nível 16 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 4] Projeção Dividida Você descobre uma nova maneira de disparar sua energia projeta, dividindo-a em dois projéteis no meio do caminho. Ao realizar um disparo de energia contra um alvo, você pode pagar até metade da energia gasta no disparo para o duplicar como parte da mesma ação. A duplicata do projétil deve ter como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do alvo original e causa dano igual à quantidade de energia gasta nele, seguindo o cálculo padrão. [Pré-Requisito: Projeção Avançada, Nível 12 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3] Expandir Aura Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu turno, como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter expandida. [Pré-Requisito: Nível 6] Identificação de Itens Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo igual a 15 + 3 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação bônus. Leitura de Aura Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 15 + 3 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da criatura.
206 Um sistema por Setsugiri. Punho Divergente Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser causada no turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude (maior atributo físico) e, caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Além disso, conforme maior a potência do primeiro golpe, mais difícil é se preparar para resistir ao segundo impacto: para cada 5 pontos de dano na primeira metade do dano, a CD aumenta em 1. Estímulo Muscular Você domina o seu controle de maneira eficiente, conseguindo utilizar da sua energia para estimular o seu corpo a agir de maneira melhorada, potencializando seus músculos. Ao se mover você pode usar sua reação para gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para se mover uma distância adicional igual a metade do seu movimento. Você também pode gastar 1 ponto de energia ao pular, para duplicar sua altura de pulo. Estímulo Muscular Avançado Seu controle para imbuir os músculos com energia torna-se ainda mais apurado. Ao realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma reação, rolar novamente o teste, ficando com o melhor resultado. [PréRequisito: Estímulo Muscular, Força ou Destreza 18, Nível 4 e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 2]
207 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES DE DOMÍNIO Domínio Simples O domínio simples é uma das principais técnicas anti-domínio, criando uma barreira protetiva. Como uma ação bônus, você paga 4PE para erguer um domínio simples: uma barreira com área esférica de 1,5m é formada ao seu redor, acompanhando-o caso se mova; enquanto estiver com o domínio simples ativo, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio, nem o acerto garantido. Para cada rodada após a primeira, é necessário pagar 3PE para sustentar o domínio simples. Você também pode erguer um domínio simples como reação a uma expansão de domínio, mas o seu custo é aumentado em 3PE. [PréRequisito: Nível 4] Anular Técnica Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica, você pode usar sua reação para tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [PréRequisitos: Domínio Simples, Nível 8 e Nível de Aptidão em Domínio 3] Espaço em Batalha Seu domínio simples assume um novo propósito, podendo o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço. [PréRequisitos: Domínio Simples, Nível 8 e Nível de Aptidão em Domínio 1] Dominância Absoluta Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dandolhe dominância absoluta em batalha. Como uma ação bônus, você pode convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 6 de energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em você, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre. [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha, Nível 12 e Nível de Aptidão em Domínio 3]
208 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Incompleta Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Como uma ação comum, você pode pagar 15PE para expandir seu domínio incompleto, o qual se espalha por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria, adaptando-se também ao ambiente ao seu redor. Enquanto estiver com a expansão ativa, certos efeitos são aplicados, os quais devem ser montados de acordo com o Guia de Criação de Expansões de Domínio. Uma expansão de domínio incompleta dura, por padrão, uma quantidade de rodadas igual a 1 + seu nível de aptidão em domínio. [Pré-Requisito: Nível 8, Aptidão em Domínio 2] Megumi possui uma expansão incompleta. Expansão de Domínio Completa Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, conseguindo fechar uma barreira e prender seus alvos dentro dela. Como uma ação comum, você pode pagar 20PE para expandir seu domínio completo, o qual cria uma área esférica de 9 metros. Enquanto estiver com a expansão ativa, certos efeitos são aplicados, os quais devem ser montados de acordo com o Guia de Criação de Expansões de Domínio. Uma expansão de domínio completa dura, por padrão, uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. [Pré-Requisito: Nível 10, Técnicas de Barreira, Expansão de Domínio Incompleta e Nível de Aptidão em Domínio 3] Acerto Garantido Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar o acerto garantido, que define uma expansão de domínio letal. Ao obter esta aptidão, você pode adicionar o efeito Acerto Garantido em sua expansão de domínio, o qual não conta para o máximo, imbuindo sua técnica nas barreiras criadas. O funcionamento do Acerto Garantido deve ser elaborado de acordo com o guia de criação de domínios. Adicionar acerto garantido em uma expansão completa aumenta o seu custo em 5 pontos de energia amaldiçoada. [PréRequisito: Nível 14, Maestria em Feitiçaria, Expansão de Domínio Completa e Nível de Aptidão em Domínio 4]
209 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Sem Barreiras Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma forma de expandir um domínio que exige um controle sobre a energia amaldiçoada extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e habilidosos. A expansão sem barreiras possui os mesmos efeitos e custo de uma expansão completa com acerto garantido, mas não levanta barreiras, tendo um alcance superior para o acerto garantido em troca, o qual pode até mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio, atacando-os por fora. [Pré-Requisito: Nível 18, Especialização em Feitiçaria, Acerto Garantido e Nível de Aptidão em Domínio 5] Amplificação de Domínio Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques feitos de energia e habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8 e Nível de Aptidão em Domínio 2] Sukuna é um dos poucos feiticeiros capazes de utilizar uma expansão sem barreiras.
210 Um sistema por Setsugiri. REGRAS SOBRE DOMÍNIOS Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas. Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na seguindo o Guia de Criação de Domínios, presente no capítulo Criação de Técnica. CONFRONTO DE DOMÍNIOS Existem várias medidas contra expansões de domínio, mas uma das mais efetivas é expandir o seu próprio domínio, engajando-se em um Confronto de Domínios. Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação ocorre o confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles, respectivamente, os seguintes: • Personagens capazes de utilizar expansões completas vencem daqueles que usem uma expansão incompleta, devido à presença de barreiras. Porém, uma expansão incompleta é capaz de contestar uma expansão de domínio completa, seguindo uma regra explicada mais à frente. • Certos efeitos podem forçar uma vitória em um confronto entre domínios, como uma expansão de domínio que seja naturalmente mais rápida. Um exemplo é a Aposta Mortal Indolente de Kinji Hakari, a qual é criada em menos de 0.2 segundos. • A expansão de domínio daquele cujo Nível de Aptidão em Domínio seja superior irá vencer de uma expansão de nível inferior. • Caso ambos os personagens usem uma expansão completa possuindo capacidades, efeitos de domínio e níveis de aptidão equiparados, inicia-se um Confronto Prolongado. Durante um confronto prolongado, o acerto garantido de ambos os domínios será anulado e, deve-se resolver o confronto a partir de uma sequência de rolagens de dados contestados. No começo de toda rodada, ambos os participantes rolam um d20 + nível de aptidão em domínios + 1 para cada aptidão amaldiçoada de expansão de domínio. Se um dos participantes conseguir um resultado que seja maior por 5 ou mais do que o do seu oponente, seu domínio vence o confronto prolongado. Também é possível vencer um confronto prolongado ao infligir dano suficiente para levar o seu oponente às portas da morte, impossibilitando-o de manter o domínio, o qual irá colapsar.
211 Um sistema por Setsugiri. EXAUSTÃO DE TÉCNICA Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado: • Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno. • Expansão Completa, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável por dois turnos. • Expansão Completa (Acerto Garantido), beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro turnos. • Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco turnos. A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona normalmente. QUEBRA DE DOMÍNIOS SIMPLES O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão de domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras. Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de todo turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do usuário da expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe por 5 ou mais, o domínio simples será quebrado.
212 Um sistema por Setsugiri. RESISTÊNCIA DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior. O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes da aptidão amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor. CONTESTANDO EXPANSÕES DE DOMÍNIO O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando um domínio é expandido no interior de outro já ativo. Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o acerto garantido de ambas se anula, até que uma delas seja dissipada. Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar, negando o acerto garantido da outra expansão até que destruída. Por padrão, a expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras: • Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é destruída e o usuário perde na contestação. • No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída.
213 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES DE BARREIRA Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede custando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 + 5 multiplicado pelo seu nível de aptidão em Barreiras. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum. Paredes Resistentes As paredes que você confecciona se tornam mais resistentes. A vida base de cada parede passa a ser 20. Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto. [Pré-Requisitos: Nível 4, Técnicas de Barreira e Nível de Aptidão em Barreira 1] Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira, Nível 6 e Nível de Aptidão em Barreira 2] Barreira Imediata Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo. [Pré-Requisitos: Barreira Rápida, Nível 10 e Nível de Aptidão em Barreira 3] Cortina A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que a área dela irá cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar condições em uma cortina, ao cria-la, de acordo com as regras sobre cortinas. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]
214 Um sistema por Setsugiri. REGRAS SOBRE BARREIRAS As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha, influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário esclarecer algumas questões sobre elas. Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um cubo ao seu redor. Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida, acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única exceção é utilizando a aptidão Barreira Imediata, onde é possível colocá-las em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo. REGRAS SOBRE CORTINAS As Cortinas são um tipo específico de barreira, o qual tem como principal propósito a ocultação de exorcismos de maldições. Uma pessoa que não seja um feiticeiro, verá o ambiente como ele estava antes da cortina ser conjurada, enquanto um feiticeiro verá o grande domo negro. Como dito na descrição da aptidão, é possível colocar condições que customizam a cortina. Alguns exemplos são prender não feiticeiros, bloquear a entrada de feiticeiros ou excluir um indivíduo específico. Entretanto, as condições afetam diretamente o equilíbrio da cortina, semelhante aos votos de restrição, fazendo com que, por exemplo, uma barreira que bloqueie um indivíduo específico completamente permita a entrada e saída de qualquer outro. Uma cortina pode ser quebrada normalmente, embora haja maneiras de amplificar sua resistência. Por padrão, uma cortina possui pontos de vida igual à soma de cinco paredes da aptidão Técnicas de Barreira.
215 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES DE ENERGIA REVERSA Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às aptidões desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual a 1 + metade do seu nível de aptidão. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8, Maestria em Feitiçaria e Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3] Liberação de Energia Reversa Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e Energia Reversa] Cura Amplificada Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual a 1 + seu nível de aptidão. [Pré-Requisitos: Energia Reversa, Nível 12 e Nível de Aptidão em Energia Reversa 3] Cura em Grupo Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa]
216 Um sistema por Setsugiri. Canalizar Energia Reversa A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia reversa igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano de energia reversa a um ataque: para cada ponto gasto, você causa 2d6 de dano de energia reversa adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso. [Pré-Requisito: Canalizar em Golpe, Energia Reversa] Fluxo Constante Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Energia Reversa, Nível 12 e Nível de Aptidão em Energia Reversa 3] Regeneração Aprimorada Aumentando seu domínio sobre a energia reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode, como uma ação comum, regenerar membros perdidos ou curar feridas internas, gastando 8 pontos de energia reversa por membro. [Pré-Requisito: Nível 15, Cura Amplificada e Nível de Aptidão em Energia Reversa 4] Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.
217 Um sistema por Setsugiri. APTIDÕES ESPECIAIS Raio Negro [Pré-Requisito: Nível 10, Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3 e Força ou Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem e o seu Nível de Aptidão em Energia aumenta em 1. Ao subir de nível, o aumento de energia é atualizado. • Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. Seus ataques críticos passam a causar 1 dado de dano adicional. • Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque corpo-acorpo, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen causa o dano máximo de um acerto crítico, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela. • Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 1 rodada, após conseguir um kokusen, o valor necessário para o kokusen reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será renovada e o valor necessário reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.] Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Raio Negro, Nível de Aptidão em Controle e Leitura 4 e Nível de Aptidão em Energia 3] [Embora o raio negro seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen, por padrão, em um 19 e em um 20 no dado. Ao atingir um Raio Negro, caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]
218 Um sistema por Setsugiri. Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] [Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: • Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. • Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de amaldiçoada). O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão. Reversões de técnica não ocupam espaços de habilidades de técnica, sendo apenas uma alternativa de uma que já possua. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] Yuji Itadori utilizando o Kokusen.
219 Um sistema por Setsugiri. Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria] [Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada.] Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro.
220 Um sistema por Setsugiri.
221 Um sistema por Setsugiri. CRIAÇÃO DE TÉCNICAS Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação. Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade. Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo. Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você encontrará um guia de como o fazer.
222 Um sistema por Setsugiri. Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua criação nesta seção. Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo. Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis. MÁXIMO DE HABILIDADES DE TÉCNICA Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas consegue comportar, o qual depende da sua especialização: • Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de maestria. • Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de personagem. • Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu nível de personagem (arredondado para cima). Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades. O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos, origens e habilidades de especialização. Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar, guardando-a para o futuro.
223 Um sistema por Setsugiri. RECEBENDO E CRIANDO HABILIDADES DE TÉCNICA Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por padrão, inicia com duas habilidades de técnica. Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível, a depender da sua especialização: • Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) • Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica. Em caso de Multiclasse, considera-se os níveis em cada especialização para receber habilidades de técnica: para cada nível de Especialista em Técnica, recebe-se 1 habilidade de técnica; para cada dois níveis em outra especialização, recebe-se 1 habilidade de técnica. Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo. Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades. Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.
224 Um sistema por Setsugiri. O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras: • Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. • Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e dois. • Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três. • Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e quatro. • Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três, quarto e cinco. Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências. Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre. Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial. Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia de Criação. Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de técnica, sendo ainda parte de uma única habilidade. Qualquer característica que considere uma habilidade de técnica, como Marca Registrada do Inato, funciona também para todas as variações de liberação, entretanto, aquelas que consideram o nível da habilidade, como Habilidade Favorita, consideram a habilidade que é base das variações.
225 Um sistema por Setsugiri. NÍVEIS DE HABILIDADES Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do fundamento de sua técnica. Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.
226 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias capacidades. Nanami usando a sua técnica para criar pontos fracos em Mahito. Isso amplifica o seu dano, dando até mesmo chance de partir o lugar atacado. Também é uma técnica que funciona em objetos inanimados, dando poder destrutivo sobre o ambiente, e não só os inimigos. Isso o permite, por exemplo, destruir o lugar onde está lutando de maneira estratégica.
227 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como alcance e maneiras de uso. Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
228 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode acertar várias vezes o mesmo alvo. Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
229 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo quando escaparem.
230 Um sistema por Setsugiri. E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até para os inimigos mais fortes. Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma maldição de grau especial a fugir. Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima.
231 Um sistema por Setsugiri. MONTANDO HABILIDADES Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a utilizar em combate são colocadas. Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem também como um exemplo. NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X Conjuração: Alcance: Alvo: Duração: Descrição. Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições: AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias. Abaixo, um exemplo de habilidade passiva: FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0 Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.
232 Um sistema por Setsugiri. Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual concede um benefício específico e condizente com a sua técnica. Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas, com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo: AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d8 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso. AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.
233 Um sistema por Setsugiri. VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Área: Uma linha de 18 metros a sua frente Duração: Imediata Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 22d12 de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes sobre a criação delas. Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o desenvolver sua própria técnica!
234 Um sistema por Setsugiri. GUIA DE CRIAÇÃO DE HABILIDADES DE TÉCNICA Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão. O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do próprio sistema. Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros. Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do sistema. O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas. Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente, revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a melhor experiência possível. Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.
235 Um sistema por Setsugiri. FUNCIONAMENTO BÁSICO Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”. O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha. “Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.” Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará aquilo que é necessário para o uso da técnica. No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua técnica. “Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para ela, composto por três itens diferentes: • Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. • Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. • Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos no começo da próxima.” É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles. Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas, lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.
236 Um sistema por Setsugiri. DEDICINDO ASPECTOS DA TÉCNICA Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica, visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles: • Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria inteligência. • Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em certos testes. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é o sentido com o conceito da sua técnica. Em certos casos, pode-se ter mais de uma perícia de técnica, representando dois polos das habilidades. Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes, como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para testes de acerto ou sucesso. Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um atributo + outros valores aplicáveis. Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a magias, como bolas de fogo ou disparos.
237 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO HABILIDADES DE TÉCNICA Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns tipos específicos: • Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim não consumindo pontos de energia em seu uso. • Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em seus alvos, variando conforme o seu nível. • Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível. • Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível. • Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os personagens em troca de uma redução no máximo de energia amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis. Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram englobadas nestes cinco pois são os principais. Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de Habilidades. Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: Habilidades de Nível 0 Habilidades de Dano Aplicando Condições Nível das Condições Habilidades Auxiliares Habilidades Curativas Habilidades Passivas Duração de Habilidades Área de Habilidades Habilidades Conjuntas
238 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DE NÍVEL 0 Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão mínimo que não chega a impactar, por serem básicas. Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas, normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário, tornando-se mais fortes conforme mais específicos. Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias para outras habilidades serem usadas. Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta: DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica com metade dos pregos disparados presos nela. Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você encontrará as tabelas necessárias.
239 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO HABILIDADES DE DANO Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar. Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em alvo único ou em área. As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 3d8 (Média 14) Nível 2 7d8 (Média 31) Nível 3 12d8 (Média 54) Nível 4 14d10 (Média 77) Nível 5 18d12 (Média 116) A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 4d8 (Média 18) Nível 2 8d8 (Média 36) Nível 3 14d8 (Média 63) Nível 4 16d10 (Média 88) Nível 5 20d12 (Média 129) A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
240 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 1 2d8 (Média 9) Nível 2 4d8 (Média 18) Nível 3 5d12 (Média 32) Nível 4 10d10 (Média 55) Nível 5 12d12 (Média 78) A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá o dano completo. Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, você deve alterar o dano desta maneira: • Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de dano aumenta em um valor igual ao nível da habilidade. • Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano é reduzida em 1 + nível da habilidade. • Uma habilidade de dano não pode ser reduzida para uma reação. Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano. Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das habilidades, os quais são também baseados no nível dela. Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo Nível da Habilidade Alcance Nível 0 9 Metros Nível 1 12 Metros Nível 2 18 Metros Nível 3 24 Metros Nível 4 30 Metros Nível 5 48 Metros Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área Nível da Habilidade Área Afetada Nível 1 4,5 Metros Nível 2 6 Metros Nível 3 9 Metros Nível 4 12 Metros Nível 5 18 Metros Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.
241 Um sistema por Setsugiri. As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores. De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder. Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto. Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida. Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma maior prática com o jogo. Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações: • Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de dano superior a 1 + nível da habilidade. • Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto superior ao dobro do nível da habilidade. • Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzida em um valor superior a 1 + nível da habilidade. Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de condições, explicado na seção Aplicando Condições. As indicações acima não são consideradas para a adição de condições, servindo apenas para meios adicionais como a redução de alcance ou acerto, mudança de ação e outras especificidades. Então, ao criar uma habilidade que utilize uma ação completa, já teria o aumento máximo em dano, mas ainda seria possível reduzir alcance em troca de mais acerto ou outras combinações que não aumentem o dano, o qual já chegou ao limite daquele nível.
242 Um sistema por Setsugiri. APLICANDO CONDIÇÕES Além do dano, um dos aspectos ofensivos mais importantes são as condições, as quais podem ser aplicadas em meio ao dano ou através de uma habilidade focada em causar prejuízos em um inimigo. Condições são efeitos que são infligidos em uma criatura, como Amedrontado, Desorientado ou Paralisado. As condições podem ser aplicadas de duas maneiras: adicionadas em uma habilidade de dano ou criando uma habilidade focada em aplicar condições. Caso você decida adicionar uma condição a uma habilidade de dano, ela tem a quantidade de dados de dano que ela causa reduzida conforme a força da condição, seguindo a tabela abaixo: Nível da Condição Redução de Dados Condição Fraca Reduz o dano em 1 dado Condição Média Reduz o dano em 3 dados Condição Forte Reduz o dano em 5 dados Condição Extrema Reduz o dano em 8 dados Você pode encontrar o nível de cada condição na próxima seção. Uma habilidade pode causar uma quantidade máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2 poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada condição adicionada reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível. Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão: • Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições. • Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas. • Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias. • Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes. • Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições de todos os níveis. Entretanto, ao adicionar uma condição em uma habilidade que cause dano, ela não é simplesmente aplicada diretamente no alvo da técnica, tendo ainda uma possibilidade de resistência: • Caso seja uma habilidade de teste de resistência, a criatura recebe as condições caso falhe no teste para resistir. • Caso seja uma habilidade de teste de ataque, o alvo deve realizar um teste de resistência ao ser acertado, recebendo a condição em uma falha.
243 Um sistema por Setsugiri. Uma condição tem uma duração padrão, a qual depende do nível da habilidade e da condição: condições fracas possuirão durações maiores que condições extremas, devido ao poder delas. A seguir você encontrará a duração padrão de cada nível de condição, de acordo com o nível da habilidade que a causar: Nível da Habilidade Condição Fraca Condição Média Condição Forte Condição Extrema Nível 1 1 Rodada - - - Nível 2 2 Rodadas 1 Rodada - - Nível 3 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada - Nível 4 4 Rodadas 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada Nível 5 5 Rodadas 4 Rodadas 3 Rodadas 1 Rodada A tabela apresenta a duração padrão que uma condição possui, mas uma criatura ainda pode se livrar dela antecipadamente: sempre que infligir uma condição, a criatura que estiver sofrendo com ela deve realizar um teste de resistência novamente, com a mesma CD da técnica, no final de todo turno dela após a condição ser aplicada, livrando-se caso consiga suceder. Então, uma condição fraca em uma habilidade de nível 5 pode durar até 5 rodadas, mas a criatura pode se livrar dela antes ao suceder em um teste posterior, feito no final do seu próximo turno. Porém, certas condições fogem deste padrão, como Caído, que normalmente exigirá o uso de uma ação de movimento para se livrar, ao invés de ter uma duração fixa, e Sangramento, que exige apenas um sucesso em TR para se livrar. Como mencionado anteriormente, também é possível criar uma habilidade ofensiva que é focada em causar condições. Caso o faça, ela deixará de causar dano, mas certas alterações são feitas: • A habilidade passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições, mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria normalmente como base para as selecionar. Através disso, é possível burlar a limitação de nível das condições, mas só é possível colocar uma condição que seja de nível superior por habilidade. • A duração padrão das condições é aumentada em 1 rodada, estendendo por quanto tempo o alvo pode sofrer da condição. Porém, caso seja uma condição de nível superior ao máximo comum do nível da habilidade, ela sempre irá durar apenas uma rodada. É possível encontrar mais customização sobre as condições dentro da Enciclopédia Amaldiçoada, no guia avançado de criação, explorando novas possibilidades.
244 Um sistema por Setsugiri. INFLINGINDO SANGRAMENTO O Sangramento é uma condição variável, podendo vir tanto como uma fraca quanto como uma extrema. Diante esse leque de variedades, existe uma referência própria para a condição. Respeitando os limites de condições, você pode colocar o Sangramento como fraco, médio, forte ou extremo. Isto define a perda de vida que ele causará, de acordo com a tabela abaixo: Nível do Sangramento Perda de Vida Sangramento Fraco 2d6 Sangramento Médio 3d8 Sangramento Forte 4d10 Sangramento Extremo 6d10 O sangramento ignora o cálculo de duração utilizado para outras condições, funcionando desta maneira: o sangramento se encerra quando a criatura infligida por ele conseguir um sucesso no teste de resistência. Caso seja um sangramento extremo, é necessário conseguir um sucesso crítico no TR para poder se livrar. Caso queira criar condições próprias para sua técnica, as quais causam danos constantes, você pode seguir o mesmo padrão do sangramento, mas trocando a perda de vida por um tipo de dano que combine, como dano queimante para uma habilidade que incendeie uma criatura.
245 Um sistema por Setsugiri. NÍVEL DAS CONDIÇÕES Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido. Condições Fracas: • Abalado • Caído • Desorientado • Desprevenido • Sangramento [Variável] Condições Médias: • Agarrado • Amedrontado • Condenado • Confuso • Enfeitiçado • Enjoado • Enredado • Envenenado • Imóvel • Lento • Surdo Condições Fortes: • Cego • Exposto • Fragilizado • Incapacitado Condições Extremas: • Atordoado • Inconsciente • Paralisado • Desmembramento
246 Um sistema por Setsugiri. CRIANDO HABILIDADES AUXILIARES O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades. Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito, desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares, com a sua potência dependendo do nível dela. As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais: • Imediatas, cujo benefício irá durar por um ataque ou por uma rodada apenas, o que permite um valor superior. • Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. • Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE. Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na seção Duração de Habilidades. Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para aumentar a quantidade de alvos. As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final: bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para cima). Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4 rodadas.
247 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Aumento de Classe de Armadura Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe de Armadura de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma ação comum. O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade. Tabela de Redução de Dano Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma habilidade de técnica pode conceder a um personagem. Considera-se que conceder essa redução requer uma ação comum. Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma - sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico apenas.
248 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Bônus em Rolagem Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 +3 +2 +2 Nível 1 +5 +4 +4 Nível 2 +10 +8 +7 Nível 3 +14 +11 +10 Nível 4 +18 +14 +12 Nível 5 +25 +20 +18 Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de técnica pode fornecer a um personagem, utilizando de uma ação bônus. Tabela de Aumento de Movimento Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros Esta tabela informa o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar o movimento de um personagem. Considera-se que aumentar o movimento requer uma ação bônus. O aumento da imediata dura uma rodada. Tabela de Dano Adicional – Durante Ataque Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 1d8 - 1d6 Nível 1 2d6 - 1d10 Nível 2 3d8 - 2d8 Nível 3 3d12 - 3d8 Nível 4 4d10 - 3d12 Nível 5 5d12 - 4d12 Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode adicionar durante um ataque. Sendo parte do dano do próprio ataque, ele pode ser multiplicado por um crítico, por isso sendo menor. Considera-se que conceder dano adicional requer uma ação bônus. O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado.
249 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano Adicional – Após Ataque Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 1d12 - 1d8 Nível 1 2d12 - 2d6 Nível 2 3d12 - 2d12 Nível 3 4d12 - 3d12 Nível 4 5d12 - 4d12 Nível 5 7d12 - 5d12 Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode adicionar após um ataque ser acertado. Vindo após o ataque, ele não é multiplicado em um crítico, sendo uma instância separada de dano, por isso sendo maior. Entretanto, mesmo sendo uma instância separada, qualquer redução de dano ou resistência que uma criatura possua é aplicada apenas uma vez no ataque, não reduzindo o dano adicional após ataque. O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado. Considera-se que conceder dano adicional requer uma ação bônus. Tabela de Negação de Redução de Dano Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 -3 -2 -2 Nível 1 -5 -4 -4 Nível 2 -10 -8 -7 Nível 3 -14 -11 -10 Nível 4 -18 -14 -12 Nível 5 -25 -20 -18 Esta tabela apresenta o quanto de redução de dano uma habilidade de técnica pode fornecer. Enquanto afetado pela habilidade, os ataques do personagem irão ignorar a quantidade especificada de RD. Considera-se que conceder negação de redução requer uma ação comum. A negação de uma imediata dura uma rodada.
250 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras habilidades de técnica pode ser aumentada por uma habilidade de técnica. Considera-se que conceder aumento na Classe de Dificuldade requer uma ação bônus. A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada. Tabela de Prejuízo em Rolagem Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 -3 -2 -2 Nível 1 -5 -4 -4 Nível 2 -8 -6 -5 Nível 3 -11 -8 -7 Nível 4 -14 -10 -8 Nível 5 -18 -13 -11 Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode fornecer de prejuízo nas rolagens de uma criatura, utilizando de uma ação bônus.