The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2562)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ruangurai.se, 2021-06-26 09:11:21

หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2562)

หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2562)

Keywords: การออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม

มคอ.2 1

รายละเอียด
หลกั สตู รศิลปกรรมศาสตรบณั ฑิต

สาขาวิชาการออกแบบอินเทอรแ์ อคทฟี และเกม
(หลักสูตรปรบั ปรงุ พ.ศ. 2562)
มคอ.2

คณะดจิ ทิ ลั มีเดีย
มหาวิทยาลยั ศรีปทมุ

มคอ.2 2

รายละเอยี ดของหลักสูตร
หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรบัณฑติ
สาขาวชิ าการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกม

หลักสตู รปรับปรงุ พ.ศ. 2562

ชื่อสถาบันอดุ มศกึ ษา มหาวทิ ยาลัยศรีปทุม
วทิ ยาเขต/คณะ/ภาควิชา คณะดิจทิ ลั มเี ดยี สาขาวชิ าการออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทีฟและเกม

หมวดท่ี 1 ขอ้ มูลทัว่ ไป

1. รหสั และชื่อหลกั สูตร

ภาษาไทย : หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรบัณฑติ สาขาวชิ าการออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทีฟและเกม

ภาษาอังกฤษ : Bachelor of Fine and Applied Arts Program in Interactive and Game Design

2. ชอื่ ปริญญาและสาขาวิชา
ชอ่ื เต็ม (ไทย) : ศิลปกรรมศาสตรบัณฑิต (การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทีฟและเกม)
ชื่อยอ่ (ไทย) : ศป.บ. (การออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม)
ช่ือเตม็ (องั กฤษ) : Bachelor of Fine Applied Arts (Interactive and Game Design)
ชอ่ื ยอ่ (องั กฤษ) : B.F.A. (Interactive and Game Design)

3. วิชาเอก
ไมม่ ี

4. จานวนหน่วยกิตทีเ่ รยี นตลอดหลักสตู ร
138 หน่วยกติ

5. รูปแบบของหลักสูตร
5.1 รูปแบบ
เป็นหลักสตู รระดบั ปริญญาตรี ประเภทปรญิ ญาตรีทางวิชาการ
5.2 ภาษาที่ใช้
การเรียนการสอนใชภ้ าษาไทย และ/หรือภาษาองั กฤษ และ/หรอื ภาษาจีน
5.3 การรบั เข้าศกึ ษา
รบั นกั ศึกษาไทยหรอื นักศึกษาต่างประเทศ

มคอ.2 3

5.4 ความร่วมมือกบั สถาบันอืน่
เป็นหลักสตู รของสถาบันโดยเฉพาะ

5.5 การให้ปริญญาแกผ่ สู้ าเร็จการศึกษา
ให้ปริญญาเพียงสาขาวิชาเดียว

6. สถานภาพของหลกั สูตรและการพิจารณาอนุมัติ/เห็นชอบหลักสตู ร
หลกั สูตรศิลปศาสตรบัณฑติ สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทฟี และเกม หลกั สูตรปรับปรุง พ.ศ.2562 ปรับปรุง

มาจาก หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ.2559 โดย
เริม่ ใชห้ ลกั สูตรน้ี ตงั้ แต่ปกี ารศกึ ษา 2562

- คณะกรรมการมาตรฐานหลักสูตรศลิ ปกรรมศาสตรบัณฑติ สาขาวิชาการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกม ได้
ใหค้ วามเห็นชอบการปรับปรงุ หลกั สูตร เม่อื วนั ที่ 30 เดอื นพฤศจิกายน พ.ศ. 2561

- สภาวิชาการมหาวิทยาลัยศรีปทุมได้ให้ความเห็นชอบหลักสูตร ในการประชุม คร้ังท่ี 3 ปีการศึกษา 2561 เมื่อ
วันท่ี 18 เดือนธันวาคม พ.ศ. 2561

- สภามหาวิทยาลัยศรีปทุมได้อนุมัติการปรับปรุงหลักสูตร ในการประชุม ครั้งท่ี 1/2562 เมื่อวันท่ี 8 เดือน
มกราคม พ.ศ. 2562

7. ความพร้อมในการเผยแพรห่ ลกั สูตรท่มี คี ุณภาพและมาตรฐาน
หลักสูตรมีความพร้อมเผยแพร่คุณภาพและมาตรฐาน ตามมาตรฐานคุณวุฒิระดับปริญญาตรี สาขาศิลปกรรม

ศาสตร พ.ศ. 2558 ปีการศึกษา 2564

8. อาชพี ที่สามารถประกอบได้หลังสาเร็จการศึกษา
8.1 นกั ออกแบบสือ่ ปฏิสัมพันธ์
8.2 นักออกแบบแอปพลเิ คชัน
8.3 นักออกแบบเวบ็ ไซต์
8.4 นกั ออกแบบตัวละคร ฉากและด่านสาหรบั เกม
8.5 นกั ออกแบบเกม
8.6 นักออกแบบสรา้ งภาพเคลอื่ นไหว

มคอ.2 4

9. ชอ่ื เลขประจาตัวบัตรประชาชน ตาแหน่ง และคุณวุฒกิ ารศกึ ษา

9.1 อาจารยผ์ ู้รับผิดชอบหลกั สูตร

ลาดับ ชอ่ื -สกลุ / คุณวุฒกิ ารศึกษา/ปีทส่ี าเรจ็ สถาบันทีส่ าเร็จการศึกษา
เลขประจาตวั บตั รประชาชน
Illinois institute of Technology,
1 ผศ.ดร.กมล จริ าพงษ์ Ph.D. (Architecture and Digital U.S.A.
Illinois institute of Technology,
3-1600-0155x-xx-x Design), 2002 U.S.A.
มหาวทิ ยาลยั ศิลปากร
M.Arch. (Architecture), 1997 Swinburne University of
Technology, Australia
สถ.บ. (สถาป๎ตยกรรม), 2535 มหาวิทยาลยั รังสติ
Dominican University, U.S.A.
2 อาจารย์ณฐั กมล ถุงสุวรรณ M.M. (Multimedia), 2002
มหาวิทยาลัยหอการคา้ ไทย
3-1005-0253x-xx-x California State Poly Technic
University, U.S.A.
ศป.บ. (เครื่องเคลือบดนิ เผา), 2536 มหาวิทยาลัยขอนแกน่
มหาวทิ ยาลยั ธรรมศาสตร์
3 อาจารย์นภนต์ คณุ ะนิติสาร M.S. (Computer Information Birmingham City University, UK.
Silpakorn University, Thailand
3-4199-0053x-xx-x System), 2003

วท.บ. (วทิ ยาศาสตร์การอาหาร), 2536

4 อาจารย์พรี พงษ์ สุทินฤกษ์ M.S. (Computer Science), 2006

3-3610-0047x-xx-x

วศ.บ. (วศิ วกรรมคอมพวิ เตอร์), 2544

5 อาจารย์ธีรวีร์ อาพนั ศิริ ว.ม. (การบริหารส่อื สารมวลชน), 2558

1-1020-0071x-xx-x B.A. (Visual Communication), 2008

B.F.A. (Multimedia Design

International Program), 2008

มคอ.2 5

9.2 อาจารยป์ ระจาหลักสูตร

ลาดับ ชือ่ -สกลุ / คุณวฒุ ิการศึกษา/ปที ีส่ าเรจ็ สถาบนั ทส่ี าเร็จการศึกษา
เลขประจาตวั บตั รประชาชน
Ph.D. (Architecture and Digital Illinois institute of Technology,
ผศ.ดร.กมล จิราพงษ์ Design), 2002 U.S.A.
M.Arch. (Architecture), 1997 Illinois institute of Technology,
3-1600-0155x-xx-x U.S.A.
มหาวิทยาลัยศิลปากร
1 มหาวิทยาลยั ศิลปากร
มหาวทิ ยาลัยศรีปทมุ
2 อาจารยก์ ัณยาวีร์ เพชรสุข สถ.บ. (สถาปต๎ ยกรรม), 2535 มหาวิทยาลัยศิลปากร
1-6405-00xxx-xx-x ศล.ม. (ศลิ ปะการออกแบบ), 2560 สถาบนั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ เจา้
ศป.บ. (ดจิ ิทลั อาร์ตส์), 2551 คณุ ทหาร ลาดกระบัง
ผศ.เกรียงไกร กงกะนันท์ ศ.ม. (ภาพพิมพ์), 2556 มหาวิทยาลยั รงั สิต
ศป.บ. (ภาพพิมพ์), 2546 มหาวทิ ยาลยั รงั สติ
3 3-1022-01xxx-xx-x
Asian Institute of Technology,
4 อาจารยจ์ ิตรเมธ ฉลองพนั ธรัตน์ นศ.ม. (นเิ ทศศาสตร์), 2552 Thailand
3-1009-0378x-xx-x นศ.บ. (ภาพยนตร์และวีดที ศั น์), 2547 มหาวิทยาลยั ศรีปทมุ
มหาวทิ ยาลัยรังสติ
ผศ.จิโรจน์ จริตควร M.Eng. (Microelectronics), 2002 สถาบนั เทคโนโลยีพระจอมเกลา้ เจ้า
คณุ ทหาร ลาดกระบัง
5 3-1399-00xxx-xx-x มหาวทิ ยาลัยบูรพา

วศ.บ. (วศิ วกรรมไฟฟาู ), 2543 มหาวิทยาลัยศรีปทมุ
มหาวิทยาลัยรงั สิต
อาจารย์ชนนิ ทร ฉายรัศมี ศ.ม. (คอมพวิ เตอร์อารต์ ), 2555 มหาวทิ ยาลัยรังสติ
Swinburne University of
6 3-2009-00xxx-xx-x ศป.บ. (ภาพพมิ พ์), 2546 Technology, Australia
มหาวิทยาลัยรังสิต
นางสาวชลิดา ศรีสร้อย วท.ม. (วจิ ัยวัดผลและสถิติการศกึ ษา) จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
7 3-3506-0025x-xx-x , 2559 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั
บธ.บ.(คอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ ), 2549
8 อาจารย์ฐากร ปฐมพงศานนท์ ศล.ม (คอมพิวเตอรอ์ ารต์ ), 2560
1-1020-01xxx-xx-x ศล.บ. (คอมพวิ เตอร์อารต์ ), 2558
M.M. (Multimedia), 2002
อาจารย์ณัฐกมล ถงุ สุวรรณ
ศป.บ. (เครอ่ื งเคลอื บดินเผา), 2536
9 3-1005-0253x-xx-x ศป.ม. (นฤมติ ศลิ ป์), 2557
ศป.บ. (นฤมติ ศิลป์), 2548
อาจารยณ์ ัฐพล พชิ ัยรัตน์
10 3-8098-00xxx-xx-x

มคอ.2 6

ลาดบั ชอื่ -สกลุ / คุณวฒุ ิการศึกษา/ปที ่สี าเร็จ สถาบนั ท่สี าเร็จการศึกษา
เลขประจาตวั บตั รประชาชน

อาจารยณ์ ธั ภัชร เฉลมิ แดน ค.อ.ม. (เทคโนโลยที างการศึกษา), สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลา้ เจ้าคุณ

11 3-1910-0000x-xx-x 2555 ทหารลาดกระบงั

วท.บ. (เทคโนโลยีอิเลก็ ทรอนิกส์), 2549 มหาวิทยาลัยราชภฎั จนั ทรเกษม

12 อาจารยท์ นิ ภทั ร บริรกั ษ์ วท.ม. (เทคโนโลยสี ารสนเทศ), 2561 มหาวทิ ยาลยั ศรีปทุม
1-1004-0005x-xx-x
วศ.บ. (วิศวกรรมคอมพวิ เตอร์), 2548 มหาวทิ ยาลยั ศรีปทุม

อาจารย์ธรี วรี ์ อาพนั ศริ ิ ว.ม. (การบริหารส่อื สารมวลชน), 2558 มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

13 1-1020-0071x-xx-x B.A. (Visual Communication), 2008 Birmingham City University, UK.

B.F.A. (Multimedia Design Silpakorn University, Thailand

International Program), 2008

อาจารย์นภนต์ คุณะนติ ิสาร M.S. (Computer Information Dominican University, U.S.A.
14 3-4199-0053x-xx-x
System), 2003

วท.บ. (วทิ ยาศาสตรก์ ารอาหาร), 2536 มหาวทิ ยาลัยหอการค้าไทย

15 นายนมิ ติ ร ทักษวิทยาพงศ์ M.Eng.(Microelectronics), 2013 Asian Institute of Technology
3-1706-0007x-xx-x
วศ.บ.(วศิ วกรรมคอมพิวเตอร์), 2548 มหาวทิ ยาลยั ศรปี ทุม

16 นายปฐม พมุ่ พวง วท.ม.(วิทยาการคอมพิวเตอร)์ , 2551 มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
3-2102-0015x-xx-x
บธ.บ.(คอมพิวเตอร์ธรุ กจิ ), 2540 มหาวิทยาลัยศรปี ทุม

อาจารยป์ รารถนา จริ ปสิทธนิ นท์ ศ.ม.(ภาพพิมพ์), 2551 มหาวิทยาลยั ศิลปากร

3-1020-02xxx-xx-x Certificate. (2D Art Animation), Laputa Art Animation School,

17 2013 Japan

Diploma. (2D Animation), 2013 Japan Electronics College, Japan

ศป.บ.(ภาพพิมพ์), 2546 สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจา้

คณุ ทหารลาดกระบัง

18 อาจารยเ์ ปรมวดี วินจิ ฉยั กุล นศ.ม. (การภาพยนต์), 2547 จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั
3-4099-00xxx-xx-x
ศป.บ. (ออกแบบนิเทศศิลป์), 2544 มหาวิทยาลัยขอนแก่น

ดร.ผนิ ฉตั รแกว้ มณี Ph.D. (Computer Science), 2013 Asian Institute of Technology,

19 3-1024-00xxx-xx-x Thailand

วศ.ม. (วศิ วกรรมคอมพวิ เตอร์), 2544 มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์

วศ.บ. (วิศวกรรมคอมพิวเตอร์), 2540 มหาวทิ ยาลัยศรปี ทุม

อาจารยพ์ ีรพงษ์ สุทนิ ฤกษ์ M.S. (Computer Science), 2006 California State Polytechnic
20 3-3610-0047x-xx-x
University, U.S.A.

วศ.บ. (วิศวกรรมคอมพิวเตอร์), 2544 มหาวิทยาลยั ขอนแกน่

มคอ.2 7

ลาดบั ชอื่ -สกลุ / คุณวฒุ กิ ารศึกษา/ปีทีส่ าเร็จ สถาบนั ทส่ี าเร็จการศึกษา
เลขประจาตวั บตั รประชาชน

ผศ.ภานุวัฒน์ สิทธโิ ชค ศ.ม. (ภาพพมิ พ์), 2553 มหาวิทยาลยั ศลิ ปากร
ศป.บ. (ภาพพิมพ์), 2546 สถาบนั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ เจา้
21 3-1011-00xxx-xx-x คุณทหาร ลาดกระบัง
วท.ม. (ระบบสารสนเทศทางธรุ กิจ) มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยพี ระจอม
นายวรพล รักเจยี ม , 2558 เกลา้ ธนบุรี
3-7607-0041x-xx-x คอ.ม. (เทคโนโลยีการเรียนรู้และการ มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีพระจอม
22 สือ่ สารมวลชน) เกลา้ ธนบุรี
บธ.บ. (คอมพิวเตอรธ์ รุ กิจ), 2542 มหาวิทยาลัยศรปี ทมุ
ผศ.วรากร ใช้เทียมวงศ์ MA. (3D Computer Animation), Bournemouth University
23 3-1022-01xxx-xx-x 2003
สถ.บ. (สถาปต๎ ยกรรมภายใน), 2544 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
24 อาจารยว์ ิชยั โยธาวงศ์ ศ.ม. (ประตมิ ากรรม), 2549 มหาวทิ ยาลัยศิลปากร
3-1014-00xxx-xx-x ศป.บ. (ประติมากรรม), 2543 มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร
ศป.ม. (นวัตกรรมการออกแบบ), 2555 มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ
อาจารยว์ รี ภทั ร สุธรี างกูร ประสานมิตร
ศป.บ. (ภาพพิมพ์), 2543 สถาบันเทคโนโลยพี ระจอมเกล้าเจา้
25 3-1009-03xxx-xx-x คณุ ทหาร ลาดกระบงั
ศ.ม. (จติ รกรรม), 2554 มหาวิทยาลัยศลิ ปากร
26 อาจารยส์ ุนทรี เฉลียวพงษ์ ศป.บ. (ประยุกตศลิ ปศึกษา), 2549 มหาวทิ ยาลัยศิลปากร
3-1002-03xxx-xx-x Ph.D. (Communication and Tokyo Institute of Technology,
Integrated System), 2015 Japan
ดร.สรุ ชยั ทองแกว้ M.Eng. (Microelectronics), 2004 Asian Institute of Technology,
Thailand
3-2009-00xxx-xx-x วศ.บ. (วิศวกรรมคอมพวิ เตอร์), 2543 มหาวทิ ยาลยั ศรีปทมุ
ศป.ม. (นฤมติ ศิลป์), 2557 จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั
27 สถ.บ. (สถาปต๎ ยกรรม), 2543 มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร
ศป.ม. (นฤมิตศลิ ป์), 2556 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั
28 อาจารย์อภสิ ิทธ์ิ ปุรสาชิต ศป.บ. (ออกแบบนิเทศศลิ ป์), 2537 มหาวทิ ยาลยั รังสติ
3-4199-00xxx-xx-x

29 อาจารย์อาคม จงไพศาล
3-1012-02xxx-xx-x

มคอ.2 8

ลาดบั ชื่อ-สกลุ / คุณวุฒิการศกึ ษา/ปีที่สาเรจ็ สถาบนั ที่สาเรจ็ การศึกษา
เลขประจาตวั บตั รประชาชน
ศ.ม. (ทัศนศิลป์), 2557 มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร
30 อาจารยอ์ สิ ระ สิงหโ์ ตแก้ว ศป.บ. (ภาพพิมพ์), 2550 มหาวิทยาลยั บูรพา
3-1017-02xxx-xx-x

10. สถานท่ีจัดการเรียนการสอน
จัดการเรยี นการสอนที่ มหาวิทยาลัยศรีปทมุ

11. สถานการณภ์ ายนอกหรือการพัฒนาที่จาเป็นต้องนามาพิจารณาในการวางแผนหลกั สตู ร
11.1 สถานการณ์หรอื การพฒั นาทางเศรษฐกจิ
จากการท่ีรัฐบาลมุ่งเน้นนโยบายการสร้างศักยภาพทางเศรษฐกิจของประเทศที่เรียกว่านโยบายดิจิทัลเพื่อ

เศรษฐกิจและสังคม (Digital Economy) ขับเคลื่อนประเทศ ท่ีวางเปูาหมายในการเพ่ิมมูลค่าทางเศรษฐกิจ ให้กับ
สินค้าและการบริการผ่านทางนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ การขับเคลื่อนเข้าสู่ความเป็นเศรษฐกิจดิจิทัลมี
ความสาคัญต่อการพัฒนาประเทศในทุกๆ ด้าน หนึ่งในเปูาหมายหลักของยุทธศาสตร์ดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม
ของรัฐบาลในปี 2558 คือเน้นการพัฒนาเทคโนโลยี และบุคลากรด้านดิจิทัลคอนเทนท์ ให้มีทักษะความสามารถใน
ระดับสากล เพื่อกระต้นุ การเตบิ โตของทางเศรษฐกจิ ในระยะยาวของประเทศต่อไป

ดังนั้นการนาเทคโนโลยีด้านดิจิทัลมาผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์ด้านการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟ
และเกม จะก่อให้เกิดมูลค่าในเชิงพาณิชย์ เห็นได้ชัดจากอุตสาหกรรมการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม ด้าน
ดิจิทัลคอนเทนท์ เช่น การออกแบบสิ่อโดยใช้อุปกรณ์ Virtual reality หรือ VR คือการจาลองสภาพแวดล้อมจริงเข้า
ไปให้เสมือนจริง โดยผ่านการรับรู้จากการมองเห็น เสียง สัมผัส แม้กระทั้งกล่ิน โดยจะตัดขาดเราออกจาก
สภาพแวดล้อมปจ๎ จุบนั เพ่ือเขา้ ไปสู่ภาพที่จาลองขึน้ มา หรอื เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ซ่ึงเป็นเทคโนโลยีที่
นาเอาภาพเสมอื น 3 มิติจาลองเข้าสูโ่ ลกจริงผ่านกล้องและมกี ารประมวลผลโดยการทาให้วัตถุ 3 มติ ิ (ภาพเสมือน) ทับ
ซ้อนเข้ากันกับภาพจริงเป็นภาพๆเดียว โดยเราสามารถมองผ่านกล้องได้ ซ่ึงป๎จจุบันมีความต้องการผลงานการ
ออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม ในรูปแบบเหล่านี้เป็นจานวนมาก จากการบริโภคส่ือด้านดิจิทัลท้ังในและ
ต่างประเทศ การผลิตบัณฑิตท่ีมีความสามารถครอบคลุมทงั้ ดา้ นการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม และเทคโนโลยี
ดา้ นดจิ ทิ ลั ใหส้ ามารถทางานทัง้ 2 ดา้ นรว่ มกนั ไดจ้ งึ นับว่าเป็นประโยชน์มากเม่อื ไปทางานในภาคอุตสาหกรรมต่อไป

11.2 สถานการณห์ รอื การพัฒนาทางสงั คมและวัฒนธรรม
จากการขยายตัวทางสังคมและวัฒนธรรมของภายในและภายนอกประเทศในป๎จจุบัน มีการเปล่ียนแปลง

อย่างรวดเร็วด้านเทคโนโลยีดิจิทัลในวงกว้าง เข้าถึงทุกระดับต้ังแต่ระดับป๎จเจก ครอบครัวชุมชน สังคม จนถึง
ระดับประเทศ จนกลายเป็นป๎จจัยสาคัญในชีวิตประจาวัน ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์มือถือ อินเทอร์เน็ต หรืออุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกสไ์ รส้ ายตา่ งๆ สง่ ผลให้มคี วามต้องการด้านเน้ือหา (Content) ด้านการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม
ผสมผสานกับเทคโนโลยีดิจิทัลในอัตราการเติบโตท่ีสูงมากข้ึนอย่างต่อเน่ืองและหลากหลายรูปแบบ คณะดิจิทัลมีเดีย
จึงมีส่วนอย่างยิ่งในการผลิตบุคลากรที่มีคุณภาพเพ่ือผลิตผลงานให้เพียงพอต่อความต้องการ รวมท้ังการเสริมสร้าง

มคอ.2 9

ศีลธรรมและสานึกใน คุณธรรม จริยธรรมให้พร้อมในการปฏิบัติหน้าที่อย่างมีความรับผิดชอบต่อสังคม และดาเนิน
ชวี ติ ดว้ ยความเพียร อนั จะเป็นภูมิค้มุ กันในตัวท่ดี ีให้พร้อมเผชิญการเปลี่ยนแปลงที่เกิดข้ึนทั้งในระดับครอบครัว ชุมชน
สงั คมและประเทศชาติ

12. ผลกระทบจาก ข้อ 11 ตอ่ การพัฒนาหลกั สูตรและความเกีย่ วข้องกับพันธกิจของสถาบัน

12.1 การพฒั นาหลกั สูตร
ในการพฒั นาหลักสูตรมคี วามจาเป็นตอ้ งพัฒนาหลกั สตู รในเชงิ รุกที่มีศักยภาพและสามารถปรับเปลี่ยนได้ตาม

วิวัฒนาการของอุตสาหกรรมการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกมด้านดิจิทัล รองรับความต้องการของตลาดแรงงาน
ยุคใหม่ท้ังภายในและต่างประเทศ รวมถึงการเป็นผู้ประกอบการใหม่สร้างความร่วมมือกับบริษัทที่มีช่ือเสียงด้านการ
ออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม ในประเทศ ปลูกฝ๎งคุณธรรม จริยธรรมและปลูกจิตสานึกความเป็นไทยและความ
รับผิดชอบต่อสังคม ให้แก่นักศึกษาในรูปแบบของกิจกรรมหรือสอดแทรกในการเรียนการสอน และเสริมสร้างความรู้
ความเข้าใจ เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีเกี่ยวกับการประกอบอาชีพให้แก่นักศึกษา โดยมีสาระในการปรับปรุงหลักสูตร
ดังนี้

(1) การบูรณาการรายวิชาศึกษาท่ัวไปกับรายวิชาเฉพาะ – มุ่งเน้นการจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการ
ในรายวิชาหมวดวิชาศึกษาท่ัวไป สอดแทรกผสมผสานท่ีสอดรับ กลมกลืน เช่ือมโยงสัมพันธ์เป็นเนื้อเดียวกันกับ
รายวิชาในหมวดวิชาศึกษาท่ัวไปด้วยกันและรายวิชาเฉพาะตลอดหลักสูตรอย่างต่อเน่ือง เพ่ือบูรณาการให้เกิดทักษะ
ชีวิตของสังคอมดิจทิ ลั กับความรหู้ ลักในศาสตรว์ ิชาชีพ

(2) การจดั การเรยี นการสอนในสถานประกอบการบรู ณาการเรียนรกู้ ับการทางาน – มุ่งเน้นบูรณาการเรียนรู้
กับการทางาน โดยการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาชีพโดยเน้นให้นักศึกษาได้เรียนรู้ไปพร้อมกับการฝึกปฏิบัติงาน
ในสภาพจรงิ ด้วยการร่วมมือกบั สถานประกอบการในภาคเอกชน/ภาคอุตสาหกรรม/ภาคบริการ โดยใช้รูปแบบ Work
Integrated Learning (WIL)

ความเก่ียวข้องกับพนั ธกิจของสถาบนั
ผลกระทบจากสถานการณจ์ ากยุทธศาสตร์ของเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารของประเทศไทยและการ
ใช้คอมพวิ เตอรท์ กุ หนทกุ แห่งกอ่ ให้เกดิ ผลกระทบต่อพฤตกิ รรมทีเ่ ปลี่ยนแปลงไปของสังคมไทย ดังนั้นการใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศตอ้ งใชใ้ นเชงิ สร้างสรรคเ์ พอ่ื ก่อให้เกดิ ประโยชน์ต่อส่วนรวม โดยคานึงถึงคุณธรรมและจริยธรรมซึ่งเป็นส่วน
หนงึ่ ของหลกั สตู รในการพัฒนาบุคลากรทางด้านเทคโนโลยสี ารสนเทศที่สอดคล้องกับพันธกิจของมหาวิทยาลัยศรีปทุม
ในหัวข้อท่ีมุ่งสู่ความเป็นเลิศทางด้านเทคโนโลยีและการวิจัย และการมุ่งสร้างบัณฑิตที่ดีและเก่งเพื่อการพัฒนา
ประเทศและสงั คม
ความสัมพนั ธ์กบั หลกั สูตรอืน่ ในสถาบนั
ความสัมพันธ์กับหลักสูตรอ่ืนในสถาบันมีการเสริมสร้างความรู้ ความเข้าใจผสานกับการใช้เทคโนโลยี ตาม
นโยบายและวสิ ยั ทัศน์ของมหาวทิ ยาลัยศรปี ทมุ

มคอ.2 10

13. หลกั สตู รน้ี มีความสมั พนั ธ์กับหลักสูตรอน่ื ที่เปิดสอนในคณะ / ภาควิชา อน่ื ของสถาบัน ดงั น้ี
13.1 กลุม่ วิชา/รายวิชาในหลกั สตู รนที้ เี่ ปิดสอนโดยคณะ/ภาควิชา/หลักสตู รอื่น
กลุ่มรายวิชาที่นักศึกษาต้องไปเรียนในคณะ/หลักสูตรสาขาวิชาอ่ืน ประกอบด้วย รายวิชาในหมวดศึกษา

ท่ัวไป รายวิชาในกลุม่ ภาษาต่างประเทศเพ่อื งานอาชีพ และรายวชิ าในหมวดวิชาเลือกเสรี
13.2 กล่มุ วิชา/รายวิชาในหลักสตู รทเี่ ปดิ สอนใหภ้ าควิชา/หลกั สตู รอื่นตอ้ งมาเรียน
รายวชิ าที่เปิดสอนในหลักสตู รน้ี นักศกึ ษาตา่ งคณะกส็ ามารถเลอื กเรียนเป็นวิชาเลอื กเสรีได้
13.3 การบริหารจดั การ
(1) ประสานงานกับคณะต่างๆ ท่ีจัดรายวิชาซึ่งนักศึกษาในหลักสูตรน้ีต้องไปเรียน โดยต้องมีการวางแผน

ร่วมกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ต้ังแต่ผู้บริหารและอาจารย์ผู้สอนซ่ึงอยู่ต่างคณะ เพ่ือกาหนดเนื้อหา และกลยุทธ์การสอน
ตลอดจนการวดั ผล ประเมนิ ผล ทง้ั น้เี พ่ือใหน้ กั ศกึ ษาได้บรรลผุ ลการเรียนรู้ ตามหลกั สตู รนี้

(2) ประสานกบั คณะตน้ สังกัดของนกั ศึกษาท่มี าเรยี นรายวชิ าของหลักสูตรนี้ เพื่อให้ทราบถึงผลการเรียนรู้
ของนักศกึ ษาวา่ สอดคลอ้ งกับหลักสูตรท่ีนักศึกษาเหล่าน้ันเรยี นหรือไม่

หมวดท่ี 2 ขอ้ มลู เฉพาะของหลกั สูตร

1. ปรัชญา ความสาคญั และวตั ถปุ ระสงค์ของหลักสตู ร
1.1 ปรชั ญา
เพ่ือผลิตบัณฑิตที่มีความรู้และทักษะการประยุกต์ใช้ทฤษฎีศิลปะการออกแบบด้านอินเทอร์แอคทีฟและด้าน

เกม ในการสรา้ งสรรคผ์ ลงานร่วมกับการใช้คอมพวิ เตอรแ์ ละเทคโนโลยีอ่ืนๆ ท่ีทันสมัย สามารถเป็นผู้เช่ียวชาญในด้าน
การออกแบบและจัดทาผลงานด้านอินเทอร์แอคทีฟและเกม ท่ีเป็นการผสมผสานระหว่างการทักษะทางด้านการ
ออกแบบ และการใช้คอมพิวเตอร์เทคโนโลยี

1.2 ความสาคญั
ท้ังการเปล่ียนแปลงของเทคโนโยลี และความต้องการในทักษะ ความสามารถของบุคลากรทางดิจิทัลคอน

เทนทท์ ห่ี ลากหลายมากข้ึน ทาให้ต้องมีการปรับปรุงหลักสูตรเพื่อสอดคล้องกับความเปล่ียนแปลงดังกล่าว เพ่ือให้การ
จดั การเรยี นการสอนบรรลตุ ามมาตรฐานผลการเรียนรตู้ ามท่มี าตรฐานกาหนด

1.3 วัตถปุ ระสงคข์ องหลักสตู ร
เพือ่ ให้บณั ฑติ ที่สาเรจ็ การศกึ ษาในหลกั สูตรมลี ักษณะดงั นี้
1) มคี วามรทู้ างดา้ นศลิ ปะและการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกมได้อยา่ งสรา้ งสรรค์
2) มีความเข้าใจในเทคโนโลยีด้านดิจิทัลคอนเทนท์ใหม่ๆ ที่เกิดข้ึน เพ่ือการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและ

เกมใหส้ อดคลอ้ งกับเทคโนโลยเี หล่านไ้ี ดอ้ ย่างเตม็ ท่ี
3) มีความชานาญในการนาดิจิทัลเทคโนโลยีมาใช้เพ่ือพัฒนาและสร้างสรรค์งานให้กับอุตสาหกรรมในกลุ่ม

เศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์
4) มีความเชี่ยวชาญทางด้านการออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี และเกมเพ่ือปูอนตลาดแรงงานภาคอุตสาหกรรม

รฐั และเอกชน

มคอ.2 11

5) นาความรู้จากการศึกษานี้ เป็นฐานในการสร้างสรรค์ และนาเสนอผลงานในวงการวิชาชีพต่อไปอย่าง
ประสบความสาเรจ็

6) ฝึกหัดและอบรมบัณฑิตให้เป็นผู้มีวินัย ความคิด และการทางานอย่างมีระบบเพียบพร้อมด้วยคุณธรรม
จรยิ ธรรม

2. แผนพฒั นาปรบั ปรงุ กลยทุ ธ์ หลักฐาน / ตวั บ่งช้ี
แผนการพัฒนา / เปล่ียนแปลง

1. ปรับปรุงหลักสูตรให้มีมาตรฐานตาม 1. ตดิ ตามประเมินหลักสูตรอยา่ งสม่าเสมอ 1.1 เอกสารปรบั ปรุงหลักสูตร

เกณฑม์ าตรฐานหลกั สตู รของสกอ. 1.2 รายงานผลการประเมินหลักสูตร

2. ปรับปรุงหลักสูตรให้ทันสมัยสอดคล้อง 2. ติดตามประเมินผลความต้องการของ 2.1 รายงานผลความพึงพอใจของผู้ใช้

กับความก้าวหน้าทางวิชาการ ความ ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมที่เก่ียวข้อง บณั ฑติ

ต้องการของตลาด /ผู้ใช้บัณฑิต /การ กับสาขาวชิ าการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟ 2.2 ความพึงพอใจในความรู้ความ

เปลีย่ นแปลงทางเทคโนโลยี และเกมและปรับหลักสูตรให้ทันต่อการ สามารถการใช้เทคโนโลยี/ทักษะการ

เปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี ทางานในระดบั ดี

3. พัฒนาบุคลากรด้านการเรียนการสอน 3.1 อาจารย์ทุกคนโดยเฉพาะอาจารย์ใหม่ 3.1.1 ความสามารถในการวัดและ

และการบริการวชิ าการ ต้องเข้ารับการฝึกอบรมเก่ียวกับหลักสูตร ประเมนิ ผลของหลักสตู ร

การสอนรูปแบบต่างๆ และการวัดผล 3.1.2 ปริมาณงานบริการวิชาการต่อ

ป ร ะ เ มิ น ผ ล ทั้ ง นี้ เ พื่ อ ใ ห้ มี ค ว า ม รู้ อาจารย์ในหลักสตู ร

ความสามารถในการประเมินผลตามกรอบ

มาตรฐานคุณวุฒิที่ผู้สอนจะต้องสามารถ

วดั และประเมนิ ผลได้เปน็ อยา่ งดี

3.2 สนับสนุนอาจารย์ให้ทางานบริการ 3.2 รายงานผลประเมินความพึงพอใจ

วชิ าการแก่องค์กรภายนอก ของผใู้ ช้บรกิ ารวิชาการ

3.3 ส่งเสริมให้มีการนาความรู้ทั้งจาก 3.3 จานวนโครงการ/กิจกรรมที่เป็น

ภาคทฤษฎีและปฏิบัติ และงานวิจัยไปใช้ ประโยชน์ต่อชุมชนและความบรรลุผล

จรงิ เพอ่ื ทาประโยชนใ์ ห้แกช่ มุ ชน สาเรจ็

4. ปรับปรุงวธิ กี ารเรียนการสอน 4.1 สนับสนุนให้อาจารย์มอบหมายงานใน 4.1 จานวนรายวชิ าทใ่ี ช้งานผ่านระบบ
5. ปรบั ปรงุ วิธีการวดั และประเมินผล
แตล่ ะรายวิชาผา่ นระบบทางอเิ ล็กทรอนิกส์

(e-Learning)

5.1 วเิ คราะห์ขอ้ สอบ 5.1 ผลการวิเคราะห์ข้อสอบ

5.2 วิเคราะห์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ 5.2 ผลวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการ

นักศึกษา เรยี นของนกั ศกึ ษา

มคอ.2 12

6. ปรับปรุงป๎จจัยสนับสนุนการเรียนการ 6.1 สารวจความตอ้ งการของนกั ศึกษาและ 6.1 รายงานผลการสารวจ
สอน ผู้สอน

6.2 จัดหาและจัดสรรทุนเพ่ือปรับปรุง 6.2.1 จานวนเงนิ ทนุ
ป๎จจัยสนับสนุนการเรียนการสอนให้มี 6.2.2 จานวนเงนิ ค่าใช้จา่ ย
ความทันสมัยและมปี ระสทิ ธภิ าพยงิ่ ข้ึน 6.2.3จ า น ว น อุ ป ก ร ณ์ /กิ จ ก ร ร ม /

โครงการทีป่ รับปรุงป๎จจยั สนับสนุนการ
เรยี นการสอน

หมวดท่ี 3 ระบบการจัดการศึกษา การดาเนนิ การ และโครงสร้างของหลักสูตร

1. ระบบการจัดการศกึ ษา

1.1 ระบบ

หลักสูตรนี้จัดการศึกษาระบบทวิภาค โดยหน่ึงปีการศึกษาแบ่งออกเป็น 2 ภาคการศึกษาโดยมีระยะเวลา

การศึกษาไม่น้อยกว่า 15 ชั่วโมงต่อหน่วยกิต และ/หรือ 15 สัปดาห์ ต่อภาคการศึกษา และอาจจัดภาคฤดูร้อนด้วยได้ ส่วน

ข้อกาหนดตา่ งๆ ใหเ้ ปน็ ไปตามข้อบงั คบั มหาวทิ ยาลัยศรปี ทมุ วา่ ดว้ ยการศึกษาระดับปรญิ ญาตรี (ภาคผนวก จ)

1.2 การจดั การศึกษาภาคฤดูร้อน

มีภาคฤดูร้อนด้วย โดยมีระยะเวลาการศึกษาไม่น้อยกว่า 15 ช่ัวโมงต่อหน่วยกิต และ/หรือ 8 สัปดาห์ ต่อภาค

การศึกษา ท้ังน้ี ระยะเวลาและจานวนหน่วยกิต มีสัดส่วนเทียบเคียงกันได้กับการศึกษาภาคปกติ ส่วนข้อกาหนดต่างๆ

ให้เปน็ ไปตามข้อบังคับมหาวทิ ยาลัยศรีปทุมวา่ ดว้ ยการศึกษาระดับปริญญาตรี

1.3 การเทียบเคยี งหนว่ ยกิตในระบบทวภิ าค

ไมม่ ี

2. การดาเนินการหลักสูตร

2.1 วนั – เวลาในการดาเนินการเรยี นการสอน

จัดการเรยี นการสอนทั้งในและนอกเวลาราชการ

ภาคการศึกษาที่ 1 เดือนสงิ หาคม - เดอื นธันวาคม

ภาคการศกึ ษาท่ี 2 เดือนมกราคม - เดอื นพฤษภาคม

ภาคฤดูรอ้ น เดอื นมิถุนายน - เดือนกรกฎาคม

2.2 คณุ สมบัติของผู้เขา้ ศกึ ษา

(1) การเขา้ ศึกษา

- เป็นผสู้ าเรจ็ การศกึ ษาไม่ต่ากวา่ มธั ยมศกึ ษาตอนปลายหรือเทียบเท่า

- เป็นผสู้ าเร็จการศกึ ษาประกาศนียบตั รวิชาชพี ชน้ั สงู หรือเทียบเทา่ หรืออนปุ ริญญา
- เปน็ ไปตามขอ้ บงั คับมหาวิทยาลยั ศรปี ทุมว่าด้วยการศึกษาระดบั ปรญิ ญาตรี
(2) การคัดเลือกผ้เู ข้าศึกษา

- นกั เรียนทเ่ี ข้าศึกษาโดยระบบคัดเลอื กของสานักงานคณะกรรมการการอุดมศกึ ษา (สกอ.)
- นักเรียนทม่ี หาวทิ ยาลยั ศรีปทุม เป็นผู้ดาเนนิ การคดั เลอื กเอง

มคอ.2 13

- โดยคณาจารย์ประจาหลักสูตรด้วยวิธีการสอบข้อเขียน และ/หรือการสอบสัมภาษณ์รวมท้ัง

พิจารณาจากผลการศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลายและคะแนนสอบโดย ระบบคัดเลือกของสานักงาน

คณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.)

2.3 ปญั หาของนักศึกษาแรกเขา้

ป๎ญหาการปรบั ตัวจากการเรยี นในระดับมธั ยมศกึ ษามาเป็นการเรียนท่มี รี ูปแบบแตกต่างไปจากเดิมที่คุ้นเคย

มีสังคมกว้างข้ึน ต้องดูแลตนเองมากข้ึน มีกิจกรรมทั้งการเรียนในห้องและกิจกรรมเสริมหลักสูตรที่นักศึกษาต้อง

สามารถจัดแบ่งเวลาให้เหมาะสมนอกจากนี้คือป๎ญหาด้านความรู้พื้นฐานทางคณิตศาสตร์และทักษะการใช้

ภาษาอังกฤษ ทงั้ การเรียนในห้องเรยี นและการศกึ ษาจากตาราเรียนทเ่ี ปน็ ภาษาองั กฤษ

2.4 กลยทุ ธ์ในการดาเนนิ การเพื่อแกไ้ ขปัญหา / ข้อจากัดของนกั ศกึ ษาในขอ้ 2.3

(1) กลยุทธ์ในการดาเนินการเพื่อแก้ไขป๎ญหานักศึกษาด้านการปรับตัว ทางสาขาวิชา ฯ จะจัดให้มีการดูแล

อย่างใกลช้ ดิ โดยอาจารย์ท่ีปรึกษา และนักศึกษารุ่นพ่ี พร้อมทั้งได้มีการจัดโครงการเสริมหลักสูตรที่เหมาะสม

ให้กบั นกั ศึกษา

(2) กลยุทธใ์ นการแกไ้ ขปญ๎ หาดา้ นพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์ จะมกี ารสอนเสริมทกั ษะทางดา้ นคณติ ศาสตร์

(3) กลยทุ ธ์ในการแก้ไขป๎ญหาด้านพื้นฐานทางภาษาอังกฤษจะมีการเริ่มสอดแทรกเน้ือหาที่เป็นภาษาอังกฤษ

เพิ่มมากขึ้นตามลาดับชัน้ ปีของนกั ศึกษา

2.5 แผนการรับนักศึกษาและจานวนผู้สาเร็จการศึกษาในระยะเวลา 5 ปี

มหาวทิ ยาลยั ศรีปทมุ บางเขน

จานวนนักศึกษา (คน)

จานวนนกั ศกึ ษา มหาวิทยาลัยศรปี ทุม

2562 2563 2564 2565 2566

ช้ันปที ่ี 1 240 240 240 240 240

ชั้นปที ี่ 2 - 230 230 230 230

ชั้นปที ่ี 3 - - 220 220 220

ชั้นปีที่ 4 - - - 210 210

รวม 240 470 690 900 900

คาดวา่ จะจบการศกึ ษา - - - 180 180

2.6 งบประมาณตามแผน
งบประมาณค่าใชจ้ ่ายต่อหัวต่อปี (สงู สดุ ) 90,000 บาท
งบประมาณคา่ ใชจ้ า่ ยตลอดหลักสตู ร 360,000 บาท

มคอ.2 14

2.7 ระบบการศึกษา
แบบชน้ั เรียน ท้ังนีใ้ นบางรายวิชาอาจมกี ารเรยี นดว้ ยส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ (e-Learning) เพิ่มเตมิ ได้ตามความ

เหมาะสม

2.8 การเทียบโอนหน่วยกิตรายวชิ าและการลงทะเบียนขา้ มมหาวทิ ยาลัย
เป็นไปตามข้อบังคบั มหาวิทยาลัยศรปี ทมุ วา่ ด้วยการศกึ ษาระดับปริญญาตรี

3. หลกั สูตรและอาจารย์ผูส้ อน

3.1 หลกั สูตร

3.1.1 จานวนหนว่ ยกติ

ตลอดหลักสตู ร 138 หน่วยกติ

3.1.2 โครงสร้างหลักสตู ร

(1) หมวดวิชาศกึ ษาทั่วไป 30 หนว่ ยกิต

(2) หมวดวชิ าเฉพาะ 102 หน่วยกติ

(2.1) วิชาพน้ื ฐานวิชาชพี 27 หนว่ ยกติ

(2.2) วชิ าชพี บังคบั 30 หนว่ ยกติ

(2.3) วิชาชีพเลือก 15 หนว่ ยกติ

(2.4) วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ

(เลอื กเรียน วิชาโท/วชิ าเฉพาะ จานวน 2 กลุม่ กลมุ่ ละ 15 หน่วยกติ )

2.4.1 วิชาโท/วชิ าเฉพาะ 1 15 หน่วยกติ

2.4.2 วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ 2 15 หน่วยกติ

(3) หมวดวิชาเลอื กเสรี 6 หน่วยกติ

3.1.3 รายวชิ า

ความหมายของรหัสวชิ า

รหัสวิชา IGD โดยมคี วามหมายดังน้ี

ตัวอักษร IGD หมายถงึ สาขาวิชาการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกม (Interactive and Game Design)

ตวั เลข มีความหมาย ดังน้ี

หลกั รอ้ ย หมายถึง ชนั้ ปที ีค่ วรเรียน

หลักสิบ หมายถึง กลุ่มประเภทวชิ า

หลักหน่วย หมายถงึ ลาดบั วิชาในแต่ละกล่มุ

(1) หมวดวชิ าศึกษาท่ัวไป 30 หนว่ ยกิต

เลือกจากรายวิชาทก่ี าหนดในหมวดวิชาศึกษาทั่วไป มหาวิทยาลัยศรีปทุม โดยได้รับความเห็นชอบ

จากคณะ

มคอ.2 15

(2) หมวดวชิ าเฉพาะ 102 หนว่ ยกิต

(2.1) วิชาพืน้ ฐานวิชาชพี 27 หนว่ ยกติ

หนว่ ยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ัติ-ศึกษาด้วยตนเอง)

รหัสวชิ า ช่อื วิชา หน่วยกติ

DES111 ทัศนศิลป์ 1 3(1-4-4)

(Visual Arts 1)

DES112 ทศั นศิลป์ 2 3(1-4-4)

(Visual Arts 2)

DES115 แนวคิดในการออกแบบ 3(1-4-4)

(Design Thinking)

DES117 ประวัตกิ ารออกแบบ 3(3-0-6)

(History of Design)

DES120 พื้นฐานการออกแบบเบ้ืองตน้ 3(1-4-4)

(Introduction to Fundamental Design)

SDM118 คอมพิวเตอร์กราฟิกเบ้ืองตน้ 3(1-4-4)

(Introduction to Computer Graphics)

SDM119 ภาพดจิ ิทลั เบ้ืองต้น 3(2-2-5)

(Introduction to Digital Image)

SDM241 การออกแบบตวั ละครเบ้ืองต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Character Design)

SDM242 การออกแบบกราฟกิ เคล่ือนไหวเบื้องต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Motion Graphic Design)

(2.2) วิชาชพี บังคับ 30 หนว่ ยกติ

หน่วยกิต (บรรยาย-ปฏิบัติ-ศกึ ษาดว้ ยตนเอง)

รหัสวิชา ชือ่ วิชา หน่วยกติ

IGD113 การออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกมเบอ้ื งต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Interactive and Game Design)

IGD211 การเลา่ เรือ่ งดว้ ยภาพสาหรบั อนิ เทอร์แอคทีฟและเกม 3(1-4-4)

(Storyboarding for Interactive and Game)

มคอ.2 16

รหัสวิชา ชอ่ื วิชา หน่วยกติ

IGD344 การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี 4 4(1-6-5)

(Interactive Design 4 )

IGD390 การฝึกงานการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม 3(0-40-0)

(Interactive and Game Internship)

IGD462 โครงงานการออกแบบอนิ เทอร์แอคทฟี และเกม 9(0-18-9)

(Interactive and Game Design Project)

IGD498 เตรียมสหกิจศึกษาการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 1(0-2-1)

(Interactive and Game Design Pre-Cooperative

Education)

IGD499 สหกิจศกึ ษาการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 6(0-40-0)

(Interactive and Game Design Cooperative

Education)

SDM199 เปดิ โลกทศั นส์ เู่ สน้ ทางอาชพี ทางดา้ นดจิ ิทลั มีเดีย 1(0-2-1)

(Open Up Career Path in Digital Media)

หมายเหตุ นกั ศึกษาที่ไมส่ ามารถเรยี นรายวิชา IGD499 สหกจิ ศกึ ษาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกมได้ ใหเ้ รียน

รายวิชาดงั ตอ่ ไปน้ีแทน โดยได้รบั อนุมัติจากคณะ

หน่วยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ัติ-ศึกษาด้วยตนเอง

รหสั วิชา ชอ่ื วิชา หน่วยกติ

IGD461 เตรยี มโครงงานการออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทีฟและเกม 3(1-4-4)

(Interactive and Game Design Project Preparation)

SDM232 การจดั การธุรกิจดิจิทลั 3(3-0-6)

(Digital Content Business Management)

(2.3) วิชาชพี เลือก 15 หนว่ ยกิต

ใหน้ ักศึกษาเลือกจากรายวชิ าต่อไปนี้ จานวนไมน่ อ้ ยกวา่ 15 หน่วยกิต ทง้ั นี้ ต้องได้รบั ความเหน็ ชอบ

จากคณะ

หน่วยกติ (บรรยาย-ปฏิบตั ิ-ศึกษาดว้ ยตนเอง

รหสั วชิ า ชื่อวิชา หนว่ ยกติ

AFX241 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม 3 มิติขัน้ ตน้ 3(1-4-4)

(Basic 3D Modeling and Animation)

AFX242 การสรา้ งภาพเคล่ือนไหวด้วยโปรแกรม 3 มิตขิ ัน้ กลาง 3(1-4-4)

(Intermediate 3D Modeling and Animation)

มคอ.2 17
รหัสวิชา
IGD238 ชอื่ วิชา หน่วยกิต
IGD239 การออกแบบเกม 1 3(1-4-4)
IGD241 (Game Design 1) 3(1-4-4)
IGD242 พ้นื ฐานการเขยี นโปรแกรมอินเทอร์แอคทฟี 3(1-4-4)
IGD245 (Basic Interactive Programming) 3(1-4-4)
IGD246 การออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟ 1 3(1-4-4)
IGD271 (Interactive Design 1) 3(1-4-4)
IGD272 การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี 2 3(1-4-4)
IGD273 (Interactive Design 2) 3(1-4-4)
IGD274 ปฏบิ ัติการเกม 1 3(1-4-4)
IGD275 (Game Studio 1) 3(1-4-4)
IGD342 ปฏบิ ตั ิการเกม 2 3(1-4-4)
IGD343 (Game Studio 2) 3(1-4-4)
IGD347 การเขียนโปรแกรมอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 1 3(1-4-4)
IGD361 (Interactive and Game Programming 1) 3(1-4-4)
IGD362 การเขยี นโปรแกรมอินเทอร์แอคทีฟและเกม 2 3(1-4-4)
(Interactive and Game Programming 2) 3(1-4-4)
การเขียนโปรแกรมอินเทอร์แอคทีฟและเกม 3
(Interactive and Game Programming 3)
การเขียนโปรแกรมอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 4
(Interactive and Game Programming 4)

การเขียนโปรแกรมอนิ เทอร์แอคทีฟและเกม 5
(Interactive and Game Programming 5)
การทดลองอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม
(The Experimental of Interactive and Game)

การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี 3
(Interactive Design 3)
ปฏิบตั ิการเกม 3
(Game Studio 3)
อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเบื้องต้น
(Introduction to Games and e-Sports Industry)

การจัดการธรุ กิจเกม
(Games Business Management)

มคอ.2 18
รหสั วิชา
IGD363 ชื่อวิชา หน่วยกิต
IGD364 การจดั งานแข่งขันกฬี าอสี ปอรต์ 1 3(1-4-4)
IGD371 (E-Sports Event Management 1) 3(1-4-4)
การจดั งานแขง่ ขนั กีฬาอีสปอรต์ 2 3(1-4-4)
WIL481 (E-Sports Event Management 2)
WIL482 พืน้ ฐานอาชพี นักกีฬาอีสปอร์ตและการจดั การทีมอสี ปอรต์ 6(0-40-0)
WIL483 (Fundamentals of E-Sports Athletes and Team 6(0-40-0)
WIL484 Management) 3(0-20-0)
WIL485 ฝกึ ประสบการณ์วิชาชพี 1 3(300 ช่ัวโมง)
(Work Integrated Learning 1) 6(600 ชวั่ โมง)

ฝกึ ประสบการณว์ ิชาชีพ 2
(Work Integrated Learning 2)

ฝกึ ประสบการณ์วิชาชพี 3
(Work Integrated Learning 3)

ฝึกประสบการณท์ างการออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี และเกม 1
(Work integrated Learning 1)

ฝกึ ประสบการณ์ทางการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม 2
(Work integrated Learning 2)

(2.4) วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ

(เลอื กเรยี น วิชาโท/วชิ าเฉพาะ จานวน 2 กลมุ่ กลมุ่ ละ 15 หน่วยกติ )

2.4.1 วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ 1 15 หน่วยกิต

2.4.2 วิชาโท/วชิ าเฉพาะ 2 15 หนว่ ยกติ

นักศึกษาเลือกเรียนรายวิชาจากกลุ่มวิชาโท/วิชาเฉพาะ หรือวิชาเอก/วิชาชีพ หรือวิชาแกน/วิชาชีพพ้ืนฐาน

ของหลกั สตู รท่เี ปิดสอนในระดับปรญิ ญาตรขี องมหาวิทยาลยั ศรีปทมุ ทั้งน้ีต้องไดร้ ับความเหน็ ชอบจากคณะ

3) หมวดวิชาเลือกเสรี 6 หนว่ ยกติ

นักศึกษาเลือกเรียนจากรายวิชาท่ีเปิดสอนในระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยศรีปทุม ท้ังหลักสูตร

ภาษาไทยและหลักสตู รนานาชาติ หรอื รายวชิ าดังตอ่ ไปนี้ ท้งั นต้ี ้องไดร้ ับความเห็นชอบจากคณะ

หนว่ ยกติ (บรรยาย-ปฏบิ ตั ิ-ศึกษาด้วยตนเอง)

รหสั วชิ า ชอื่ วิชา หน่วยกิต

SDM231 ความรู้เบอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั ธรุ กจิ ดิจิทลั 3(3-0-6)

(Introduction for Digital Business)

มคอ.2 19

SDM243 การใชเ้ คร่อื งมือโซเชียลมีเดยี ทางการตลาด 3(1-4-4)
SDM331 (Social Media for Digital Marketing) 3(3-0-6)
SDM332 การตลาดเพื่อธุรกจิ ดจิ ิทัล 3(3-0-6)
SDM431 (Marketing for Digital Content Business) 3(1-4-4)
การระดมทุนเพื่อธรุ กจิ ดจิ ิทัล
SDM433 (Funding for Digital Content Business) 3(1-4-4)
ภาพลกั ษณ์ผปู้ ระกอบการใหมส่ าหรับธรุ กิจดจิ ิทลั
(Startups Image-Building for Digital Content
Business)
การสร้างแฟูมสะสมผลงาน
(Portfolio Design)

กล่มุ วิชาโทสาหรับนักศึกษาหลกั สูตรอ่นื
ให้เลือกเรียนจากรายวิชาตอ่ ไปนี้

กล่มุ อีสปอร์ต

หน่วยกิต(บรรยาย-ปฏิบตั ิ-ศกึ ษาด้วยตนเอง)

รหสั วชิ า ช่ือวิชา หน่วยกิต
IGD361 อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเบอ้ื งต้น 3(1-4-4)
IGD362 (Introduction to Game and e-Sports Industry) 3(1-4-4)
การจดั การธรุ กจิ เกม
IGD363 (Game Business Management) 3(1-4-4)
IGD364 การจดั งานแข่งขันกีฬาอีสปอรต์ 1 3(1-4-4)
(E-Sports Event Management 1)
IGD371 การจัดงานแข่งขนั กฬี าอีสปอรต์ 2 3(1-4-4)
(E-Sport Event Management 2)
พน้ื ฐานอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตและการจัดการทีมอสี ปอรต์
(Fundamentals of E-Sports Athletes and Team
Management)

มคอ.2 20

3.1.4 แสดงแผนการศกึ ษา

ปีท่ี 1 / ภาคการศกึ ษาท่ี 1

รหสั วิชา ชือ่ วิชา หน่วยกิต (บรรยาย-ปฏิบตั ิ-ศกึ ษาดว้ ยตนเอง)

DES111 ทศั นศลิ ป์ 1 3(1-4-4)

DES120 พ้ืนฐานการออกแบบเบ้ืองต้น 3(1-4-4)

SDM199 เปดิ โลกทศั นส์ เู่ สน้ ทางอาชพี ทางด้านดจิ ิทัลมเี ดยี 1(0-2-1)

กลมุ่ สาขาวชิ าคณิตศาสตรแ์ ละวทิ ยาศาสตร์ 2

กลุ่มสาขาวิชามนษุ ย์ศาสตรแ์ ละสังคมศาสตร์ 2

กล่มุ สาขาวชิ ามนษุ ย์ศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร์ 2

กลุ่มสาขาวชิ ามนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์ 2

กลมุ่ สาขาวิชามนุษย์ศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร์ 1

รวม 16 หนว่ ยกติ

ปที ี่ 1 / ภาคการศึกษาที่ 2

รหสั วชิ า ชอื่ วิชา หน่วยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ัติ-ศกึ ษาดว้ ยตนเอง)
DES112
SDM119 ทศั นศิลป์ 2 3(1-4-4)
SDM241
ภาพดิจทิ ลั เบื้องต้น 3(2-2-5)

การออกแบบตัวละครเบื้องต้น 3(1-4-4)

กลมุ่ สาขาวชิ าภาษาและการส่ือสาร 2

กลมุ่ สาขาวชิ ามนุษย์ศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร์ 2

กลุ่มสาขาวชิ าคณิตศาสตรแ์ ละวทิ ยาศาสตร์ 2

รวม 15 หนว่ ยกิต

ปที ่ี 1 / ภาคฤดูร้อน

รหัสวชิ า ชื่อวิชา หนว่ ยกติ (บรรยาย-ปฏิบัติ-ศึกษาดว้ ยตนเอง)
DES117
SDM118 ประวตั ิการออกแบบ 3(3-0-6)

คอมพวิ เตอร์กราฟิกเบื้องตน้ 3(1-4-4)

กลุม่ สาขาวชิ าภาษาและการสื่อสาร 2

รวม 8 หน่วยกิต

รวมหน่วยกติ ปีที่ 1 39 หนว่ ยกิต
รวมหน่วยกิตสะสม 39 หนว่ ยกิต

มคอ.2 21

ปที ่ี 2 / ภาคการศกึ ษาท่ี 1

รหสั วชิ า ชื่อวิชา หน่วยกิต (บรรยาย-ปฏิบัติ-ศกึ ษาดว้ ยตนเอง)
DES115
IGD113 แนวคดิ ในการออกแบบ 3(1-4-4)

การออกแบบอินเทอร์แอคทฟี และเกมเบือ้ งต้น 3(1-4-4)

กลมุ่ สาขาวิชาภาษาและการส่ือสาร 2

วชิ าชีพเลอื ก 1 3

วิชาโท/วชิ าเฉพาะ 3

วิชาโท/วิชาเฉพาะ 3

วิชาเลือกเสรี 1 3

รวม 20 หน่วยกติ

ปที ี่ 2 / ภาคการศึกษาท่ี 2

รหสั วชิ า ช่ือวิชา หนว่ ยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ัติ-ศึกษาดว้ ยตนเอง)
IGD211
การเลา่ เรอ่ื งด้วยภาพสาหรับอนิ เทอรแ์ อคทีฟและ 3(1-4-4)

เกม

กลุ่มสาขาวชิ ามนษุ ย์ศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร์ 2

กลมุ่ สาขาวิชาภาษาและการสื่อสาร 2

วชิ าชพี เลอื ก 2 3

วิชาชีพเลือก 3 3

วชิ าโท/วิชาเฉพาะ 3

วชิ าโท/วิชาเฉพาะ 3

รวม 19 หน่วยกติ

ปที ี่ 2 / ภาคฤดูรอ้ น

รหัสวิชา ชอ่ื วิชา หน่วยกติ (บรรยาย-ปฏบิ ัติ-ศึกษาดว้ ยตนเอง)
SDM242
การออกแบบกราฟกิ เคลอ่ื นไหวเบอ้ื งตน้ 3(1-4-4)

กลมุ่ สาขาวิชาภาษาและการส่ือสาร 2

วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ 3

รวม 8 หน่วยกิต

รวมหน่วยกติ ปที ี่ 2 47 หน่วยกติ
รวมหน่วยกิตสะสม 86 หนว่ ยกติ

มคอ.2 22

ปีท่ี 3 / ภาคการศึกษาท่ี 1

รหัสวชิ า ชอ่ื วิชา หน่วยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ตั ิ-ศึกษาดว้ ยตนเอง)

กลุ่มสาขาวชิ าภาษาและการส่ือสาร 2

กลุ่มสาขาวิชามนุษย์ศาสตร์และสงั คมศาสตร์ 1

วชิ าชีพเลอื ก 4 3

วิชาโท/วิชาเฉพาะ 3

วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ 3

วชิ าโท/วิชาเฉพาะ 3

วชิ าเลือกเสรี 2 3

รวม 18 หนว่ ยกติ

ปที ่ี 3 / ภาคการศกึ ษาที่ 2

รหัสวิชา ชือ่ วิชา หนว่ ยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ตั ิ-ศกึ ษาดว้ ยตนเอง)
IGD344
การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี 4 4(1-6-5)
IGD498
เตรียมสหกจิ ศึกษาการออกแบบอินเทอร์แอคทฟี 1(0-2-1)

และเกม

กลมุ่ สาขาวชิ าภาษาและการสื่อสาร 2

วชิ าชพี เลือก 5 3

วิชาโท/วิชาเฉพาะ 3

วชิ าโท/วชิ าเฉพาะ 3

รวม 16 หนว่ ยกิต

ปีที่ 3 / ภาคฤดรู ้อน

รหสั วิชา ชือ่ วิชา หนว่ ยกิต (บรรยาย-ปฏิบัติ-ศึกษาด้วยตนเอง)
IGD390
การฝึกงานการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 3(0-40-0)

รวม 3 หนว่ ยกิต

รวมหน่วยกติ ปีท่ี 3 37 หน่วยกติ
รวมหน่วยกติ สะสม 123 หน่วยกติ

มคอ.2 23

ปที ่ี4 / ภาคการศึกษาท่ี 1

รหัสวิชา ชอื่ วิชา หนว่ ยกิต (บรรยาย-ปฏบิ ัติ-ศึกษาด้วยตนเอง)
IGD499
สหกจิ ศึกษาการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและ 6(0-40-0)

เกม

รวม 6 หนว่ ยกติ

ปีท่ี4 / ภาคการศกึ ษาที่ 2

รหสั วิชา ชอ่ื วิชา หน่วยกติ (บรรยาย-ปฏิบตั ิ-ศกึ ษาดว้ ยตนเอง)
IGD462
โครงงานการออกแบบอินเทอรแ์ อคทฟี และเกม 9(0-18-9)

รวม 9 หน่วยกิต

หมายเหตุ นักศกึ ษาท่ีไม่สามารถเรียนรายวชิ า IGD499 สหกจิ ศึกษาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกมได้ ให้เรยี น
รายวิชาดังต่อไปนี้แทน โดยไดร้ บั อนุมตั ิจากคณะ

รหสั วชิ า ช่อื วิชา หนว่ ยกติ
IGD461 เตรียมโครงงานการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 3(1-4-4)
(Interactive and Game Design Project Preparation)
SDM232 การจัดการธรุ กจิ ดจิ ิทัล 3(3-0-6)
(Digital Business Management)

รวมหน่วยกิตปที ี่ 4 15 หน่วยกิต
รวมหน่วยกติ สะสม 138 หนว่ ยกติ

มคอ.2 24

3.1.5 คาอธิบายรายวิชา

หมวดวิชาเฉพาะ 102 หนว่ ยกิต

กล่มุ พน้ื ฐานวิชาชีพ 27 หนว่ ยกติ

DES111 ทัศนศิลป์ 1 3(1-4-4)

(Visual Arts 1)

หลักการและวิธีการวาดภาพลายเส้น แสงและเงา จากรูปทรงเรขาคณิต รูปทรงในธรรมชาติ ด้วย

การฝึกสังเกตและการฝึกฝนตามข้ันตอนอย่างต่อเนื่อง เพ่ือให้เกิดความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับทฤษฏี ทักษะการวาด

ภาพ สามารถแสดงออกด้วยภาพลายเส้น ให้เห็นถึงสัดส่วนของรูปทรง มิติทางกายภาพ แสงและเงา ลักษณะของ

พน้ื ผิวทใ่ี กล้เคียงกบั สภาพความเปน็ จริง รวมท้ังเห็นคุณค่าความงามในงานวาดเส้นตลอดจนสามารถนาไปประยุกต์ใช้

ในการสรา้ งสรรคผ์ ลงานในระดบั สูงตอ่ ไปได้

DES112 ทศั นศลิ ป์ 2 3(1-4-4)

(Visual Arts 2)

หลักการและวิธีการวาดภาพสีน้า จากหุ่นน่ิงในสตูดิโอและทิวทัศน์ในธรรมชาติ ด้วยการฝึกสังเกต

และการฝึกฝนตามขั้นตอนอย่างต่อเน่ือง เพ่ือให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฏี แสง สี และมีทักษะในการวาด

ภาพสนี ้าเบ้ืองตน้ สามารถแสดงออกด้วยการวาดภาพสีน้า ให้เห็นถึงสัดส่วนของรูปทรง มิติทางกายภาพ น้าหนักแสง

และสี ได้อย่างใกล้เคยี งกับสภาพความเป็นจรงิ รวมทงั้ เห็นคุณค่าความงามในงานวาดภาพสีน้าตลอดจนสามารถนาไป

ประยกุ ต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานในระดับสูงต่อไปได้

DES115 แนวคดิ ในการออกแบบ 3(1-4-4)

(Design Thinking)

ความคิดในการออกแบบ โดยวิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลเพ่ือกาหนดโจทย์และเง่ือนไขของการ

ออกแบบซ่ึงเก่ียวพันกับป๎จจัยแวดล้อม เพื่อให้สามารถเข้าใจถึงข้อดีข้อเสียต่างๆ และสามารถนามาพัฒนาใช้ในการ

ออกแบบไดเ้ ป็นอย่างดี

DES117 ประวตั กิ ารออกแบบ 3(3-0-6)

(History of Design)

ทฤษฎี ประวัติความเป็นมาของการออกแบบ ในยุคสมัยท่ีงานออกแบบมีบทบาทสาคัญต่อสังคม

เพ่ือให้ทราบถึงอิทธิพลการเปลี่ยนแปลงท่ีมีต่อวัฒนธรรมการออกแบบ โดยมุ่งเน้นการออกแบบในยุคศตวรรษท่ี 21

จนถงึ ปจ๎ จบุ ัน

มคอ.2 25

DES120 พืน้ ฐานการออกแบบเบอื้ งตน้ 3(1-4-4)

(Introduction to Fundamental Design)

หลักการและวิธีการสร้างสรรค์งานองค์ประกอบศิลป์ 2 มิติ ด้วยวิธีการเรียนรู้ทฤษฎีการจัด

องค์ประกอบของทัศนธาตุ ฝึกสังเคราะห์และสร้างสรรค์งานองค์ประกอบศิลป์ 2 มิติ เพ่ือให้เกิดความรู้ความเข้าใจ

เกี่ยวกับหลักองค์ประกอบศิลป์ในงานออกแบบ สามารถแสดงออกด้วยการสร้างสรรค์งานที่มีความงามตามหลัก

องค์ประกอบศิลป์ รวมถึงเห็นคุณค่าความงามในงานองค์ประกอบศิลป์ตลอดจนสามารถนาไปประยุกต์ใช้ในการ

สร้างสรรค์งานในระดบั สงู ตอ่ ไปได้

SDM118 คอมพวิ เตอรก์ ราฟิกเบ้อื งต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Computer Graphics)

เทคนิควิธีการใช้คอมพิวเตอร์ในด้านวัสดุอุปกรณ์ และโปรแกรมท่ีใช้ในการออกแบบกราฟิก การ

แนะนาให้เข้าใจถึงระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ เคร่ืองหมายคาสั่งย่อต่างๆ รวมถึงอุปกรณ์เช่ือมต่อเช่น เครื่องพิมพ์

กล้องดิจิทัล และอุปกรณ์อื่นๆ โดยมุ่งเน้นถึงความเข้าใจในการทางานร่วมกันขององค์ประกอบต่างๆ ในคอมพิวเตอร์

กราฟกิ

SDM119 ภาพดจิ ทิ ัลเบื้องต้น 3(2-2-5)

(Introduction to Digital Image)

การพัฒนาของภาพดิจิทัล ประเภทของข้อมูลภาพดิจิทัลและการทาให้เกิดภาพด้วยอุปกรณ์ต่างๆ

เช่น กล้องถ่ายรูปและอุปกรณ์การถ่ายรูปดิจิทัล ภาพดิจิทัลที่เกิดจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยศึกษาเปรียบเทียบ

จดุ เด่นของระบบจัดการภาพดิจทิ ัลของโปรแกรมตา่ งๆ

SDM241 การออกแบบตวั ละครเบื้องตน้ 3(1-4-4)

(Introduction to Character Design)

หลักการและวิธีการออกแบบตัวละครเบ้ืองต้น การสร้างรูปแบบของตัวละคร ฉากที่แสดงเรื่องราว

เพื่อเขียนแบบผลงานออกมาได้อย่างสร้างสรรค์และถูกต้อง เหมาะสมกับเน้ือหาเร่ืองราว สามารถนาความรู้ไป

ประยุกต์ใช้และบรู ณาการเขา้ กบั กลุม่ สาระอ่นื ๆ ไดอ้ ยา่ งมีคณุ ค่าและเหมาะสม

SDM242 การออกแบบกราฟกิ เคลอื่ นไหวเบือ้ งต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Motion Graphic Design)

การออกแบบงานกราฟกิ เคลือ่ นไหวเบอื้ งต้น เพอื่ ให้ร้จู ักและเข้าใจงานในรูปแบบต่างๆ เรียนรู้ในการ

จัดการ การนาเสนอแนวความคิด เพ่ือการนาเสนอและการสร้างผลงานโดยใช้เทคนิคในงานกราฟิกเคล่ือนไหวต่างๆ

รวมไปถึงการเลอื กใช้เสยี งในงานกราฟิกเคลื่อนไหว

มคอ.2 26

วชิ าชีพบังคับ 30 หนว่ ยกติ

IGD113 การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทฟี และเกมเบื้องต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Interactive and Game Design)

พื้นฐานแนวความคิดหลักเกณฑ์การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์

ซ่ึงเร่ิมจากการรวมวิธีการค้นหาข้อมูลและภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค

ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์ นักออกแบบสถาป๎ตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อการออกแบบพัฒนาส่วนต่อ

ประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ

IGD211 การเลา่ เร่อื งดว้ ยภาพสาหรับอินเทอรแ์ อคทฟี และเกม 3(1-4-4)

(Storyboarding for Interactive and Game)

การเล่าเร่อื งด้วยภาพ ทส่ี ามารถสอ่ื สารถงึ เรือ่ งราวจากแรงบนั ดาลใจและเนอ้ื หาของงานต่างๆได้ ฝึก

การเขียนผังงาน (Flowchart-Programming-Sites) โดยเน้นการศึกษาโครงสร้างของเน้ือหาเพื่อนาไปเขียนบทในสื่อ

ปฏิสัมพันธ์และเกทได้เป็นอย่างดี วิธีการนาเสนอเร่ืองจะใช้รูปภาพหรือลายเส้น 2 มิติ เพื่ออธิบายถึงเนื้อเรื่องและ

ความตอ่ เน่ืองของเร่ืองราวโดยละเอยี ด

IGD344 การออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟ 4 4(1-6-5)

(Interactive Design 4)

หลกั การออกแบบที่เก่ียวข้องกับส่ือปฏิสัมพันธ์ เพื่อให้นักศึกษาสามารถสร้างสรรค์ผลงานในด้านสื่อ

ปฏิสัมพันธ์ท่ีมคี วามซบั ซอ้ นทั้งในด้านของรูปแบบ องค์ประกอบและเทคนิคต่างๆ ได้ โดยการนาเสนอโครงการที่ต้อง

ผ่านการศึกษาค้นคว้าจากป๎ญหา ความสาคัญ โดยฝึกฝนควบคู่กันไประหว่างทักษะการออกแบบและความสามารถ

นารใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ตลอดจนสามารถแกป้ ญ๎ หาตั้งแตต่ ้นจนจบได้

IGD390 การฝกึ งานการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม 3(0-40-0)

(Interactive and Game Internship)

การฝกึ ปฏิบัตงิ านทางดา้ นการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกมในหน่วยงานของรัฐบาล รัฐวิสาหกิจ

หรือเอกชน ในภาคการศึกษาฤดูร้อนระหว่างช้ันปีท่ี 3 และปีที่ 4 เป็นเวลาไม่น้อยกว่า 300 ช่ัวโมง โดยนักศึกษาต้อง

ทาบันทึกประจาวันและรายงานสรุปการฝึกงานส่งหลังจากการฝึกงานด้วย ตลอดจนมีการประเมินผลการฝึก

ปฏบิ ตั ิงานจากผูด้ ูแลรบั ผดิ ชอบหรือหัวหนา้ งาน

มคอ.2 27

IGD461 เตรียมโครงงานการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 3(1-4-4)

(Interactive and Game Design Project Preparation)

การฝึกปฏบิ ตั ิงานทางดา้ นการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกมในหน่วยงานของรัฐบาล รัฐวิสาหกิจ

หรือเอกชน ในภาคการศึกษาฤดูร้อนระหว่างช้ันปีท่ี 3 และปีที่ 4 เป็นเวลาไม่น้อยกว่า 300 ชั่วโมง โดยนักศึกษาต้อง

ทาบันทึกประจาวันและรายงานสรุปการฝึกงานส่งหลังจากการฝึกงานด้วยตลอด จนมีการประเมินผลการฝึก

ปฏิบตั ิงานจากผูด้ แู ลรบั ผิดชอบหรอื หวั หน้างาน

IGD462 โครงงานการออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟและเกม 9(0-18-9)

(Interactive and Game Design Project)

ปฏิบตั ิการออกแบบโครงงานอินเทอรแ์ อคทฟี และเกมในขน้ั ตอนการผลิต (Production) และข้ันตอน

หลังการผลิต Post Production) โดยพัฒนาผลงานจากโครงงานที่ได้รับอนุมัติจากคณะกรรมการโครงงานการ

ออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม ตลอดจนเขียนเล่ม (Book) ในรูปแบบวิจัยงานสร้างสรรค์ รวมถึงมีการจัดแสดง

นิทรรศการเพือ่ เผยแพรผ่ ลงานสสู่ าธารณชน

IGD498 เตรียมสหกจิ ศึกษาการออกแบบอินเทอร์แอคทฟี และเกม 1(0-2-1)

(Interactive and Game Design Pre-Cooperative Education)

หลักการและแนวคิดเก่ียวกับสหกิจศึกษา กระบวนการและขั้นตอนของสหกิจศึกษา ระเบียบ

ข้อบังคับที่เกี่ยวข้องกับสหกิจศึกษา ความรู้พื้นฐาน เทคนิคและการเตรียมความพร้อมสาหรับการปฏิบัติงานในสถาน

ประกอบการ วธิ กี ารทาโครงงานและรายงานสหกจิ ศกึ ษาทเ่ี ก่ยี วข้องกับวชิ าชพี

IGD499 สหกจิ ศกึ ษาการออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทีฟและเกม 6(0-40-0)

(Interactive and Game Design Cooperative Education)

(วิชาชีพบงั คบั ตอ้ งสอบไดไ้ ม่นอ้ ยกว่า 18 หนว่ ยกติ )

การฝึกงานวิชาชีพของนักศึกษาโครงการสหกิจศึกษา (Cooperative Education) เป็นระบบ

การศึกษาที่เน้นการปฏิบัติงานด้านดิจิทัลมีเดียในสถานประกอบการอย่างเป็นระบบ โดยสถานศึกษาและสถาน

ประกอบการจะร่วมกันคัดเลือกนักศึกษาให้ออกไปปฏิบัติงานจริง ณ สถานประกอบการน้ันๆ ทาให้นักศึกษาสามารถ

ได้มีโอกาสในการเรียนรู้ มีประสบการณ์จากการปฏิบัติงานจริงและทาให้สถาบันการศึกษาได้มีระบบการพัฒนา

นักศึกษาให้มีคุณภาพอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้บัณฑิตเป็นผู้มีคุณสมบัติตรงตามความต้องการของตลาดแรงงานและเป็น

กลไกทมี่ ีระบบเชื่อถอื ได้ โดยจะก่อใหเ้ กดิ ประโยชน์สูงสุดแก่ทกุ ๆ ฝุายที่เก่ยี วข้อง

SDM199 เปิดโลกทศั นส์ ่เู ส้นทางอาชีพทางด้านดจิ ทิ ลั มีเดีย 1(0-2-1)

(Open Up Career Path in Digital Media)

แนวโนม้ อาชพี กบั ความตอ้ งการของตลาดโอกาสและแนวทางการประกอบอาชีพ การเตรียมตัว ก้าว

สอู่ าชีพ ความเปน็ มอื อาชพี ตามคุณลกั ษณะบัณฑิตที่พ่ึงประสงค์ จรรยาบรรณวิชาชีพ

มคอ.2 28

SDM232 การจดั การธรุ กจิ ดิจทิ ลั 3(3-0-6)

(Digital Content Business Management)

นโยบายท่ีเกี่ยวข้องกับการดาเนินงานด้านการจัดการธุรกิจดิจิทัล รูปแบบกระบวนการดาเนินงาน

ของดิจิทัล การลงทุน การผลิต การขาย การตลาด การบริการลูกค้าสัมพันธ์ และการพัฒนารูปแบบการดาเนินงาน

ของธุรกิจดจิ ทิ ัล

วิชาชพี เลือก 15 หน่วยกิต

AFX241 การสร้างภาพเคลอ่ื นไหวดว้ ยโปรแกรม 3 มิติข้ันตน้ 3(1-4-4)

(Basic 3D Modeling and Animation)

พ้ืนฐานการใช้งานโปรแกรม 3 มิติเบ้ืองต้น ชุดคาสั่งและเคร่ืองมือต่างๆของโปรแกรม 3 มิติ ศึกษา

การข้นึ รูปทรง 3 มิตขิ นั้ พน้ื ฐานจากรูปทรงเรขาคณติ และรูปทรงอิสระ การสร้างพ้ืนผิวและจัดแสงเบื้องต้น รวมถึงการ

สร้างภาพเคลอ่ื นไหวข้ันต้นดว้ ยโปรแกรม 3 มิติ

AFX242 การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวดว้ ยโปรแกรม 3 มติ ิขั้นกลาง 3(1-4-4)

(Intermediate 3D Modeling and Animation)

การใช้โปรแกรม 3 มิติโดยเน้นการขึ้นรูปทรงเป็นตัวละครที่มีพ้ืนฐานจากรูปร่างมนุษย์ การสร้าง

เครื่องมือบังคับการเคลื่อนไหวของตัวละคร และฝึกพื้นฐานการใช้โปรแกรม 3 มิติเคล่ือนไหวตัวละคร ตลอดจนการ

สรา้ งพ้ืนผิวโดยใช้โปรแกรมกราฟิกหรือโปรแกรมเสริมอื่นๆเข้ามาประยุกต์ใช้ในการทางานร่วมกันกับโปรแกรม 3 มิติ

รวมถงึ เทคนคิ การจัดแสงรูปแบบต่างๆ

IGD238 การออกแบบเกม 1 3(1-4-4)

(Game Design 1)

การออกแบบทศิ ทางของเกม ระบบการเล่น กฏ และสร้างความสมดุลภายในเกม พร้อมท้ังเรียนรู้ใน

การเขียนเงอ่ื นไขในการเลน่ เกมเบอ้ื งตน้

IGD239 พ้นื ฐานการเขียนโปรแกรมอนิ เทอรแ์ อคทฟี 3(1-4-4)

(Basic Interactive Programming)

การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้นเพอ่ื เป็นพ้นื ฐานให้กับการเขยี นโปรแกรมสาหรับงานสอื่ ปฏสิ ัมพันธ์ในด้าน

ตา่ งๆ ตอ่ ไป โดยจะมีสว่ นชว่ ยให้ผอู้ อกแบบ พัฒนาเทคนิคต่างๆ ท่ีนอกเหนือไปจากการใช้ชุดคาส่ังท่ีมีอยู่ในโปรแกรม

พน้ื ฐานเท่านั้น

มคอ.2 29

IGD241 การออกแบบอนิ เทอรแ์ อคทีฟ 1 3(1-4-4)

(Interactive Design 1)

แนวความคิดในการออกแบบจากแรงบันดาลใจและป๎ญหา ตลอดจนการสร้างองค์ประกอบต่างๆ

ของงานออกแบบสือ่ ปฏิสมั พนั ธ์อย่างสร้างสรรค์ ทั้งด้านศิลปะและเทคโนโลยีช่วยในการออกแบบและการผลิตผลงาน

องค์ประกอบที่สาคัญต่างๆ นี้ได้แก่ Text, Graphics, Drawing, Photographs, Animations, Video และ Sound

เปน็ ตน้

IGD242 การออกแบบอนิ เทอร์แอคทีฟ 2 3(1-4-4)

(Interactive Design 2)

พ้ืนฐานแนวความคิด หลักเกณฑ์ รวมทั้งข้อพิจารณาต่างๆ ในงานออกแบบส่ือปฏิสัมพันธ์อย่าง

สรา้ งสรรค์ ทง้ั ด้านศลิ ปะและการออกแบบช่วยในการผลิตผลงาน ที่สาคัญต่างๆ น้ีได้แก่ E-Book, Digital Magazine,

Digital Publication, E-Learning และ Online Media เปน็ ต้น

IGD245 ปฏิบัติการเกม 1 3(1-4-4)

(Game Studio 1)

การเขยี นโปรแกรมพน้ื ฐานเขา้ ใจหลกั Structure Programming เพ่ือควบคุมการทางานด้าน input,

process และ output ในระบบ และเรียนรู้โครงสรา้ งโปรแกรมเร่ืองการควบคมุ พื้นฐาน 3 หลกั การ ได้แก่ การทางาน

แบบตามลาดับ (Sequence) การเลือกกระทาตามเง่ือนไข (Decision) และ การทาซ้า (Loop) ทาให้ผู้เรียนมีความรู้

พืน้ ฐานในการเขียนโปรแกรม สามารถนาไปต่อยอดในระบบเกมเอนจิ้นอน่ื ๆ ได้

IGD246 ปฏบิ ัตกิ ารเกม 2 3(1-4-4)

(Game Studio 2)

การเขียนโปรแกรมด้วยเอนจิน้ ในการสร้างเกมภาพสองมติ ิ ให้ผูเ้ รียนเข้าใจหลักการเขียนระบบเกม การ

วางระบบ UI UX ออกแบบระบบด่าน และการนาภาพตวั ละคร หรอื ภาพสองมติ ิมาใชใ้ นเกม การนาภาพเคลื่อนไหวสอง

มิตมิ าใส่ในเอนจน้ิ เกม เพื่อผู้เรียนจะได้เขา้ ใจและสามารถสร้างสรรคผ์ ลงานประเภทเกมได้อยา่ งไร้ขีดจากดั

IGD271 การเขียนโปรแกรมอินเทอรแ์ อคทฟี และเกม 1 3(1-4-4)

(Interactive and Game Programming 1)

การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นเพ่ือเป็นพื้นฐานให้กับการเขียนโปรแกรมสาหรับเกม และ งานสื่อ

ปฏสิ มั พันธ์ในด้านตา่ งๆ ต่อไป โดยจะมสี ว่ นชว่ ยให้ผู้ออกแบบ พฒั นาเทคนคิ ต่างๆ ที่นอกเหนือไปจากการใช้ชุดคาส่ังที่

มอี ยใู่ นโปรแกรมพ้นื ฐานเท่านนั้

มคอ.2 30

IGD272 การเขียนโปรแกรมอนิ เทอร์แอคทฟี และเกม 2 3(1-4-4)

(Interactive and Game Programming 2)

การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยเน้นไปท่ีการเขียนโปรแกรมด้าน Front-End Programming โดย

ผู้เรียนจะได้เรียนการเขียน Front-End Programming พื้นฐานในหลายด้านเช่น Web Site, Application หรือ

Game Front-End Programming

IGD273 การเขยี นโปรแกรมอินเทอรแ์ อคทฟี และเกม 3 3(1-4-4)

(Interactive and Game Programming 3)

การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นโดยเน้นไปท่ีการเขียนโปรแกรมด้าน Back-End Programming โดย

ผู้เรียนจะได้เรียนรู้การเขียน Back-End Programming พ้ืนฐานหลายด้านเช่น Database, Server หรือ Network

Programming

IGD274 การเขียนโปรแกรมอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 4 3(1-4-4)

(Interactive and Game Programming 4)

การเขียนโปรแกรมข้ันสูงโดยเน้นไปท่ีการนาเทคโนโลยีท่ีทันสมัยหลายด้าน (Emerging

Technologies) เข้ามาประยุคใช้กับ การเขียนโปรแกรมอินเทอร์แอคทีฟและเกม เช่น Artificial, Intelligence,

Block-Chain, Cloud, Data (Big or Small) หรอื Internet of Things

IGD275 การเขียนโปรแกรมอินเทอร์แอคทีฟและเกม 5 3(1-4-4)

(Interactive and Game Programming 5)

เนน้ การนาความรู้ทผ่ี า่ นมามาประยคุ ใชโ้ ดยผเู้ รียนจะได้รับโจทย์ที่เหมาะสมและมีการใช่เทคโนโลย่ีที่

ทันสมัยหลายด้าน (Emerging Technologies) ในการแก้ป๎ญหาของโจทย์ท่ีได้รับ ผู้เรียนจะต้องสร้างโปรแกรมหรือ

แนวทางการแกไ้ ขปญ๎ หาใหม่ๆขึ้นมาได้ วิธีนี้จะช่วยให้ผู้เรียนต้องมีการค้นคว้าและหาทางแก้ไขป๎ญหาด้วยตนเอง โดย

ไดร้ ับคาแนะนาจากผู้สอน

IGD342 การทดลองอินเทอรแ์ อคทฟี และเกม 3(1-4-4)

(The Experimental of Interactive and Game)

แนวความคิดในการออกแบบ ท้ังด้านการสร้างสรรค์และการใช้โปรแกรมเสนอแนวความคิดใหม่ใน

การออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม และศึกษาป๎ญหาท้ังเทคนิคและโปรแกรมต่างๆ รวมทั้งสามารถทดลองเทคนิค

ใหม่ๆ มาประยกุ ต์ใชใ้ นการสรา้ งสรรคผ์ ลงาน และมกี ารเผยแพรใ่ นรปู แบบต่างๆ

มคอ.2 31

IGD343 การออกแบบอินเทอร์แอคทีฟ 3 3(1-4-4)

(Interactive Design 3)

ทฤษฎีและหลักการออกแบบดิจิทัลท่ีเกี่ยวข้องกับส่ือปฏิสัมพันธ์ เพ่ือให้นักศึกษาสามารถสร้างสรรค์

งานในด้านส่ือปฏิสัมพันธ์ได้ โดยฝึกฝนควบคู่กันไประหว่างทักษะการออกแบบและความสามารถใช้โปรแกรม

คอมพิวเตอร์อันทันสมัยต่างๆ ช่วยในการผลิตผลงาน ที่สาคัญต่างๆ นี้ได้แก่ Application, Web Application และ

Online Interactive Media เปน็ ตน้

IGD347 ปฏบิ ตั กิ ารเกม 3 3(1-4-4)

(Game Studio 3)

การเขียนโปรแกรมด้วยเอนจิ้น (Engine) ในการสร้างเกมภาพสามมิติ ให้ผู้เรียนเข้าใจหลักการเขียน

ระบบเกม การวางระบบ UI และ UX ออกแบบระบบด่าน และการนาโมเดลสามมิติ หรือวัตถุสามมิติมาใช้ในเกม การ

นาภาพเคลื่อนไหวสามมิติมาใส่ในเอนจิ้นเกม (Game Engine) เพ่ือผู้เรียนจะได้เข้าใจและสามารถสร้างสรรค์ผลงาน

ประเภทเกมไดอ้ ยา่ งไรข้ ีดจากดั

IGD361 อุตสาหกรรมเกมและอสี ปอรต์ เบ้อื งตน้ 3(1-4-4)

(Introduction to Game and e-Sports Industry)

การเตรียมความรู้ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต เพ่ือให้ผู้เรียนได้รู้และ

เข้าใจองค์ประกอบต่าง ๆ ของธุรกิจเกมและนาไปต่อยอด ได้ในอนาคต รวมถึงประวัติความเป็นมาของเกมและอี

สปอร์ต ประเภทตา่ งๆของเกม วงจรชีวิตผลติ ภัณฑ์ ภาพรวมของธุรกิจอุตสาหกรรมเกม ทั้งไทยและต่างประเทศ

IGD362 การจัดการธรุ กิจเกม 3(1-4-4)

(Games Business Management)

เจาะลึกและสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการต่าง ๆ ในธุรกิจเกม ตั้งแต่การวางแผนไป

จนถึงการดาเนนิ งานเกม พรอ้ มท้ังกรณีศกึ ษาจากบรษิ ัทตา่ ง ๆ ทเี่ กยี่ วข้องท้งั ในประเทศและต่างประเทศ

IGD363 การจัดงานแขง่ ขนั กีฬาอสี ปอรต์ 1 3(1-4-4)

(E-Sports Event Management 1)

การเตรียมความพร้อมทั้งทางด้านทฤษฎีและปฎิบัติในการจัดงานแข่งขันเกมอีสปอร์ต เพื่อให้ผู้เรียน

เข้าใจองค์ประกอบความรู้ต่าง ๆ ท้ังในการจัดงาน วิธีการดาเนินงานและแก้ไขป๎ญหา รวมถึงอุปกรณ์ต่าง ๆ ท่ีจาเป็น

เช่น การวางแผนการจัดงานอีสปอร์ต การคานวณงบประมาณ การประชาสัมพันธ์ การประเมินผลการจัด เก็บข้อมูล

ภาคสนาม และวางแผนจาลองการจัดงาน

มคอ.2 32

IGD364 การจัดงานแข่งขนั กีฬาอีสปอรต์ 2 3(1-4-4)

(E-Sports Event Management 2)

การเตรยี มจดั แขง่ ขันกีฬาอีสปอรต์ ท้งั ด้านทฤษฎีและปฎิบัติ ในส่วนของการจัดงาน Roadshow การ

จัดงานแถลงข่าว และการปฎิบตั ิเพ่อื จัดแข่งขันเกมแบบเกมดยี ว รวมถงึ การจดั แข่งแบบหลายเกม

IGD371 พนื้ ฐานอาชพี นกั กีฬาอสี ปอร์ตและการจัดการทีมอสี ปอร์ต 3(1-4-4)

(Fundamentals of E-Sports Athletes and Team Management)

ความรคู้ วามเข้าใจเก่ียวกับการแข่งขันเกมอีสปอร์ต การเตรียมตัวเพ่ือเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต และการ

สรา้ งรายไดจ้ ากสายอาชพี น้ี รวมไปถงึ การบรหิ ารจัดการทีมนกั กีฬาอสี ปอร์ต ช่องทางการหารายได้และสปอนเซอร์

WIL481 ฝึกประสบการณว์ ชิ าชพี 1 6(0-40-0)

(Work Integrated Learning 1)

ปฏิบัติงาน ณ สถานประกอบการเพ่ือเรียนรู้และบูรณาการความคิดและประสบการณ์วิชาชีพ

พรอ้ มๆ กบั การรจู้ ักโลกและสังคมอยา่ งแท้จริง

WIL482 ฝึกประสบการณ์วชิ าชพี 2 6(0-40-0)

(Work Integrated Learning 2)

ปฏิบัติงาน ณ สถานประกอบการเพ่ือเพ่ิมทักษะและประสบการณ์ที่เป็นประโยชน์แก่การ

ประกอบอาชพี เพ่ือใหผ้ ปู้ ฏิบัติงานมคี วามร้คู วามเข้าใจในองค์กรท่ีตนเองปฏิบตั ิงานได้อย่างแท้จริง

WIL483 ฝึกประสบการณว์ ิชาชพี 3 3(0-20-0)

(Work Integrated Learning 3)

ปฏิบัติงาน ณ สถานประกอบการเพื่อเรียนรู้และบูรณาการความคิดและประสบการณ์วิชาชีพ

พรอ้ มๆ กบั การรู้จักโลกและสังคมอยา่ งแทจ้ ริง

WIL484 ฝึกประสบการณท์ างการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกม 1 3(300 ชั่วโมง)

(Work integrated Learning 1)

การปฏิบัติงานท่ีเก่ียวข้องกับวิชาชีพ การทาโครงงานหรือรายงานที่เกี่ยวข้องกับวิชาชีพซ่ึงมี

ประโยชน์ท้งั ต่อนกั ศกึ ษาและสถานประกอบการ การจดั การและการวางแผน วิจารณญาณและการตัดสินใจ การแก้ไข

ป๎ญหา วัฒนธรรมองค์การ การทางานเป็นทีม มนุษยสัมพันธ์ บุคลิกภาพและการวางตัว ทักษะการส่ือสาร ความ

รบั ผิดชอบ คณุ ธรรมและจรยิ ธรรม

มคอ.2 33

WIL485 ฝกึ ประสบการณ์ทางการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม 2 6(600 ชั่วโมง)

(Work integrated Learning 2)

การปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้องกับวิชาชีพ การทาโครงงานหรือรายงานที่เก่ียวข้องกับวิชาชีพซึ่งมี

ประโยชน์ท้ังตอ่ นกั ศกึ ษาและสถานประกอบการ การจัดการและการวางแผน วิจารณญาณและการตัดสินใจ การแก้ไข

ป๎ญหา วัฒนธรรมองค์การ การทางานเป็นทีม มนุษยสัมพันธ์ บุคลิกภาพและการวางตัว ทักษะการสื่อสาร ความ

รับผิดชอบ คุณธรรมและจรยิ ธรรม

วิชาโท/ศาสตร์อน่ื สาหรับนักศกึ ษาหลักสูตรอน่ื 15 หน่วยกิต

IGD361 อุตสาหกรรมเกมและอสี ปอรต์ เบ้ืองต้น 3(1-4-4)

(Introduction to Game and E-Sports Industry)

การเตรียมความรู้ความเข้าใจพ้ืนฐานเก่ียวกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต เพ่ือให้ผู้เรียนได้รู้และ

เข้าใจองค์ประกอบต่าง ๆ ของธุรกิจเกมและนาไปต่อยอด ได้ในอนาคต รวมถึงประวัติความเป็นมาของเกมและอี

สปอรต์ ประเภทตา่ งๆของเกม วงจรชีวติ ผลติ ภัณฑ์ ภาพรวมของธรุ กิจอุตสาหกรรมเกม ท้งั ไทยและต่างประเทศ

IGD362 การจดั การธุรกจิ เกม 3(1-4-4)

(Game Business Management)

เจาะลึกและสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการต่าง ๆ ในธุรกิจเกม ต้ังแต่การวางแผนไป

จนถึงการดาเนินงานเกม พรอ้ มทงั้ กรณีศึกษาจากบรษิ ัทตา่ ง ๆ ทีเ่ กย่ี วข้องท้งั ในประเทศและต่างประเทศ

IGD363 การจดั งานแข่งขนั กีฬาอีสปอร์ต 1 3(1-4-4)

(E-Sports Event Management 1)

การเตรียมความพร้อมทั้งทางด้านทฤษฎีและปฎิบัติในการจัดงานแข่งขันเกมอีสปอร์ต เพื่อให้ผู้เรียน

เข้าใจองค์ประกอบความรู้ต่าง ๆ ท้ังในการจัดงาน วิธีการดาเนินงานและแก้ไขป๎ญหา รวมถึงอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่จาเป็น

เช่น การวางแผนการจัดงานอีสปอร์ต การคานวณงบประมาณ การประชาสัมพันธ์ การประเมินผลการจัด เก็บข้อมูล

ภาคสนาม และวางแผนจาลองการจัดงาน

IGD364 การจดั งานแข่งขันกีฬาอสี ปอรต์ 2 3(1-4-4)

(E-Sports Event Management 2)

การเตรยี มจัดแขง่ ขนั กีฬาอีสปอรต์ ทงั้ ด้านทฤษฎีและปฎิบัติ ในส่วนของการจัดงาน Roadshow การ

จัดงานแถลงข่าว และการปฎิบัตเิ พอื่ จดั แข่งขนั เกมแบบเกมดยี ว รวมถงึ การจัดแข่งแบบหลายเกม

มคอ.2 34

IGD371 พน้ื ฐานอาชีพนกั กีฬาอีสปอร์ตและการจัดการทมี อสี ปอร์ต 3(1-4-4)

(Fundamentals of E-Sports Athletes and Team Management)

ความรคู้ วามเข้าใจเกี่ยวกับการแข่งขันเกมอีสปอร์ต การเตรียมตัวเพื่อเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต และการ

สรา้ งรายไดจ้ ากสายอาชีพนี้ รวมไปถงึ การบรหิ ารจัดการทีมนกั กีฬาอีสปอร์ต ชอ่ งทางการหารายได้และสปอนเซอร์

หมายเหตุ : เงื่อนไขรายวิชาบังคับก่อน อาจพิจารณายกเว้นได้ตามความเหมาะสม ข้ึนอยู่กับความเห็นชอบจากคณะ
เจ้าของวิชา

3.2 ช่อื สกุล เลขประจาตัวบัตรประชาชน ตาแหนง่ และคุณวุฒขิ องอาจารย์
3.2.1 อาจารยผ์ รู้ ับผิดชอบหลักสตู ร

มหาวิทยาลัยศรปี ทุม

ลาดับ ช่ือ-สกลุ /เลขประจาตัวบตั ร คุณวฒุ ิ สาขาวชิ าเอก ตาแหน่ง ภาระการสอน ชม./ตอ่ ปี
ประชาชน วิชาการ การศึกษา

1 ผศ.ดร.กมล จริ าพงษ์ Ph.D. Architecture and ผศ. 2562 2563 2564 2565
3-1600-0155x-xx-x Digital Design 24 24 24 24
-
2 อาจารย์ณฐั กมล ถงุ สุวรรณ M.Arch. Architecture - 24 24 24 24
3-1005-0253x-xx-x สถ.บ. สถาป๎ตยกรรม - 24 24 24 24
M.M. Multimedia -
3 อาจารย์นภนต์ คุณะนิตสิ าร ศป.บ. เครอื่ งเคลอื บดนิ เผา 24 24 24 24
3-4199-0053x-xx-x 24 24 24 24
M.S. Computer Information
4 อาจารย์พีรพงษ์ สุทนิ ฤกษ์ System
3-3610-0047x-xx-x
วท.บ. วทิ ยาศาสตรก์ ารอาหาร
5 อาจารย์ธีรวีร์ อาพันศิริ M.S. Computer Science
1-1020-0071x-xx-x วศ.บ. วศิ วกรรมคอมพิวเตอร์

ว.ม. การบริหารส่อื สาร
มวลชน

B.A. Visual Communication
B.F.A. Multimedia Design

International Program

มคอ.2 35

3.2.2 อาจารย์ประจาหลกั สูตร
มหาวิทยาลัยศรีปทุม

ลาดับ ชือ่ -สกลุ /เลขประจาตัวบตั ร คณุ วฒุ ิ สาขาวิชาเอก ตาแหน่ง ภาระการสอน ชม./ต่อปี
ประชาชน วชิ าการ การศึกษา
Ph.D. Architecture and Digital
Design 2564 2565 2566 2567

1 ผศ.ดร.กมล จริ าพงษ์ M.Arch. Architecture ผศ. 24 24 24 24
3-1600-0155x-xx-x สถ.บ. สถาป๎ตยกรรม
ศ.ม. ศิลปะและการออกแบบ
2 อาจารย์กัณยาวรี ์ เพชรสขุ ศป.บ. ดจิ ทิ ัลอารต์ ส์ - 24 24 24 24
1-6405-00xxx-xx-x ศ.ม. ภาพพิมพ์ ผศ. 24 24 24 24
ศป.บ. ภาพพิมพ์ - 24 24 24 24
3 ผศ.เกรียงไกร กงกะนนั ท์ นศ.ม. ภาพยนต์และวดี ิทัศน์ ผศ. 24 24 24 24
3-1022-01xxx-xx-x นศ.บ. นเิ ทศศาสตร์
M.Eng. Microelectronics - 24 24 24 24
4 อาจารยจ์ ติ รเมธ ฉลองพันธรตั น์ วศ.บ. วศิ วกรรมไฟฟูา 24 24 24 24
3-1009-0378x-xx-x ศ.ม. คอมพิวเตอร์อาร์ต
ศป.บ. ภาพพิมพ์ -
5 ผศ.จโิ รจน์ จรติ ควร วท.ม. วิจัยวดั ผลและสถติ ิ
3-1399-00xxx-xx-x - 24 24 24 24
การศึกษา - 24 24 24 24
6 อาจารยช์ นินทร ฉายรัศมี บธ.บ. คอมพวิ เตอร์ธุรกจิ - 24 24 24 24
3-2009-00xxx-xx-x ศล.ม. คอมพวิ เตอร์อาร์ต
ศล.บ. คอมพวิ เตอร์อารต์ - 24 24 24 24
7 นางสาวชลดิ า ศรสี ร้อย M.M. Multimedia
3-3506-0025x-xx-x ศป.บ. เครือ่ งเคลือบดนิ เผา
ศป.ม. นฤมิตศิลป์
8 อาจารยฐ์ ากร ปฐมพงศานนท์ ศป.บ. นฤมิตศลิ ป์
1-1020-01xxx-xx-x ค.อ.ม. เทคโนโลยีทางการศึกษา
วท.บ. เทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนกิ ส์
9 อาจารย์ณฐั กมล ถุงสวุ รรณ
3-1005-0253x-xx-x

10 อาจารยณ์ ัฐพล พิชยั รัตน์
3-8098-00xxx-xx-x

11 อาจารยณ์ ธั ภชั ร เฉลมิ แดน
3-1910-0000x-xx-x

มคอ.2 36

ลาดับ ชื่อ-สกลุ /เลขประจาตัวบัตร คุณวุฒิ สาขาวชิ าเอก ตาแหน่ง ภาระการสอน ชม./ต่อปี
ประชาชน วชิ าการ การศึกษา

2564 2565 2566 2567

12 อาจารยท์ ินภัทร บริรักษ์ วท.ม. เทคโนโลยีสารสนเทศ - 24 24 24 24

1-1004-0005x-xx-x วศ.บ. วศิ วกรรมคอมพวิ เตอร์

13 อาจารยธ์ รี วีร์ อาพนั ศิริ ว.ม. การบริหาร 24 24 24 24

1-1020-0071x-xx-x สื่อสารมวลชน

B.A. Visual -
Communication

B.F.A. Multimedia Design

International Program

14 อาจารย์นภนต์ คุณะนติ สิ าร M.S. Computer Information 24 24 24 24

3-4199-0053x-xx-x System -

วท.บ. วิทยาศาสตร์การอาหาร

15 นายนมิ ติ ร ทกั ษวทิ ยาพงศ์ M.Eng. Microelectronics - 24 24 24 24
3-1706-0007x-xx-x วศ.บ. วิศวกรรมคอมพวิ เตอร์

16 นายปฐม พมุ่ พวง วท.ม. วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ - 24 24 24 24

3-2102-0015x-xx-x บธ.บ. คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ

17 อาจารย์ปรารถนา จริ ปสทิ ธิ ศ.ม. ภาพพิมพ์ 24 24 24 24

นนท์ Certificate. 2D Art Animation -
3-1020-02xxx-xx-x Diploma. 2D Animation

ศป.บ. ภาพพิมพ์

18 อาจารย์เปรมวดี วินิจฉัยกุล นศ.ม. การภาพยนต์ - 24 24 24 24
3-4099-00xxx-xx-x ศป.บ. ออกแบบนิเทศศิลป์

19 ดร.ผิน ฉัตรแกว้ มณี Ph.D. Computer Science 24 24 24 24

3-1024-00xxx-xx-x วศ.ม. วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ -

วศ.บ. วศิ วกรรมคอมพวิ เตอร์

20 อาจารยพ์ ีรพงษ์ สทุ นิ ฤกษ์ M.S. Computer Science - 24 24 24 24
3-3610-0047x-xx-x วศ.บ. วศิ วกรรมคอมพิวเตอร์

21 ผศ.ภานวุ ัฒน์ สทิ ธโิ ชค ศ.ม. ภาพพิมพ์ ผศ. 24 24 24 24

3-1011-00xxx-xx-x ศป.บ. ภาพพมิ พ์

มคอ.2 37

ลาดบั ชื่อ-สกุล/เลขประจาตัวบัตร คุณวุฒิ สาขาวชิ าเอก ตาแหนง่ ภาระการสอน ชม./ต่อปี
ประชาชน วิชาการ การศึกษา
วท.ม. ระบบสารสนเทศทางธรุ กิจ
คอ.ม. เทคโนโลยีการเรียนรแู้ ละ 2564 2565 2566 2567
การสอื่ สารมวลชน
22 นายวรพล รักเจยี ม บธ.บ. คอมพิวเตอร์ธุรกจิ - 24 24 24 24
3-7607-0041x-xx-x MA. 3D Computer
Animation
23 ผศ.วรากร ใชเ้ ทียมวงศ์ สถ.บ. สถาป๎ตยกรรมภายใน ผศ. 24 24 24 24
3-1022-01xxx-xx-x ศ.ม. ประตมิ ากรรม
ศป.บ. ประตมิ ากรรม - 24 24 24 24
24 อาจารยว์ ิชยั โยธาวงศ์ ศป.ม. นวตั กรรมการออกแบบ - 24 24 24 24
3-1014-00xxx-xx-x ศป.บ. ภาพพมิ พ์ - 24 24 24 24
ศ.ม. จิตรกรรม - 24 24 24 24
25 อาจารย์วีรภัทร สุธรี างกูร ศป.บ. ประยุกตศลิ ปศกึ ษา
3-1009-03xxx-xx-x Ph.D. Communication and
Integrated System
26 อาจารยส์ นุ ทรี เฉลยี วพงษ์ M.Eng. Microelectronics
3-1002-03xxx-xx-x วศ.บ. วิศวกรรมคอมพวิ เตอร์
ศป.ม. นฤมติ ศิลป์
27 ดร.สรุ ชัย ทองแก้ว สถ.บ. สถาป๎ตยกรรม
3-2009-00xxx-xx-x ศป.ม. นฤมิตศิลป์
ศป.บ. ออกแบบนเิ ทศศลิ ป์
28 อาจารย์อภสิ ทิ ธิ์ ปรุ สาชติ ศ.ม. ทัศนศิลป์ - 24 24 24 24
3-4199-00xxx-xx-x ศป.บ. ภาพพิมพ์ - 24 24 24 24
- 24 24 24 24
29 อาจารยอ์ าคม จงไพศาล
3-1012-02xxx-xx-x

30 อาจารยอ์ ิสระ สิงหโ์ ตแก้ว
3-1017-02xxx-xx-x

4. องค์ประกอบเกีย่ วกับประสบการณ์ภาคสนาม (การฝึกงาน หรอื สหกิจศกึ ษา)
จากผลการประเมินความพงึ พอใจจากผู้ใชบ้ ัณฑิต มีความต้องการให้บัณฑิตมีประสบการณ์ในวิชาชีพก่อนเข้าสู่การ

ทางานจริง ดังน้ันในหลักสูตรจึงมีรายวิชาประสบการณ์ภาคสนาม เพื่อฝึกให้นักศึกษารู้จักการประยุกต์ใช้ความรู้ท่ี
เรียนมา มาใชก้ บั สภาพการทางานจริง และเพ่ือเปน็ การเตรยี มความพรอ้ มในทุกๆด้าน ก่อนออกไปทางานจริง

มคอ.2 38

4.1. ผลการเรยี นร้ขู องประสบการณ์ภาคสนาม
ความคาดหวงั ในผลการเรยี นรปู้ ระสบการณภ์ าคสนามของนักศึกษา มดี ังนี้
(1) ทกั ษะในการปฏิบัติงานจากสถานประกอบการ ตลอดจนมีความเข้าใจในหลักการ ความจาเป็นในการ

เรยี นรู้ทฤษฎมี ากยง่ิ ขึน้
(2) บรู ณาการความรูท้ ีเ่ รยี นมาเพ่อื นาไปแกป้ ๎ญหาทางการออกแบบอินเทอรแ์ อคทีฟและเกมได้
(3) มมี นุษยสมั พันธ์และสามารถทางานร่วมกบั ผ้อู ื่นไดด้ ี
(4) มีระเบียบวินัย ตรงเวลา และเข้าใจวัฒนธรรมขององค์กร ตลอดจนสามารถปรับตัวให้เข้ากับสถาน

ประกอบการได้
(5) มีความกลา้ ในการแสดงออก และนาความคิดสร้างสรรค์ไปใช้ประโยชน์ในงานได้

4.2 ช่วงเวลา
การฝึกงาน ภาคฤดรู ้อน ของนกั ศึกษาช้ันปที ี่ 3
สหกิจศึกษา ภาคการศกึ ษาท่ี 1 ของนักศึกษาชัน้ ปที ่ี 4

4.3 การจดั เวลาและตารางสอน
การฝึกงาน ภาคฤดรู ้อน ของนกั ศึกษาชั้นปที ่ี 3
สหกิจศกึ ษา ภาคการศึกษาท่ี 1 ของนักศึกษาชน้ั ปที ่ี 4

5. ขอ้ กาหนดเกยี่ วกับการทาโครงงานหรืองานวิจยั
นักศึกษาจะต้องทาโครงงานซ่ึงเป็นหัวข้อท่ีเกี่ยวข้องกับในสายวิชาชีพท่ีนักศึกษาเรียน ทั้งที่เป็นการออกแบบ

เพ่ือพัฒนาในผลงานที่มีอยู่แล้ว และการออกแบบข้ึนใหม่ จะเป็นการทางานในรูปแบบเดี่ยวหรือกลุ่มน้ัน ขึ้นอยู่กับ
ความเหน็ ชอบจากคณะกรรมการฯ และนักศึกษาจะต้องเผยแพรอ่ อกสสู่ าธารณชน

5.1 คาอธิบายโดยยอ่
พัฒนาโครงงานดา้ นการออกแบบอินเทอร์แอคทฟี และเกมในหวั ขอ้ ทน่ี ักศกึ ษาสนใจ โดยหัวข้อต้องได้รับความ

เห็นชอบจากคณะกรรมการฯ นักศึกษาจะต้องออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานได้สาเร็จภายใต้ขอบเขตท่ีนาเสนอ
ภายในระยะเวลาทก่ี าหนด

5.2 ผลการเรียนรู้
นักศึกษาสร้างสรรค์ผลงานได้อย่างดีตามเกณฑ์มาตรฐานที่กาหนด ผลงานถ่ายทอดความสามารถในการ

ทางานและความเชีย่ วชาญทัง้ ในดา้ นแนวความคิด การออกแบบและการปฏบิ ตั ิ
5.3 ชว่ งเวลา
ภาคการศกึ ษาที่ 2 ของปกี ารศึกษาท่ี 4
5.4 จานวนหน่วยกิต
9 หน่วยกิต

มคอ.2 39

5.5 การเตรยี มการ
การกาหนดชั่วโมงการให้คาปรึกษา มีการให้คาปรึกษา ให้ข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับโครงงานทางเว็บไซต์ และ

ปรับปรุงให้ทันสมัยเสมอ มีกระบวนการให้นักศึกษารายงานความก้าวหน้าป๎ญหาอุปสรรคอย่างต่อเนื่องตลอดภาค
การศกึ ษา อีกทง้ั มตี ัวอยา่ งโครงงานใหศ้ กึ ษา

5.6 กระบวนการประเมินผล
ประเมินผลจากการนาเสนอความก้าวหน้าในการทาโครงงาน ผลงานท่ีเสร็จสมบูรณ์ตามระยะเวลาที่กาหนด

และเอกสารประกอบโครงงาน

หมวดท่ี 4 ผลการเรยี นรแู้ ละกลยุทธก์ ารสอนและการประเมนิ ผล

1. การพัฒนาคุณลักษณะพิเศษของนักศึกษา

คณุ ลกั ษณะพเิ ศษ กลยุทธ์หรือกจิ กรรมของนกั ศึกษา

1) มคี ุณธรรม สง่ เสริมและสอดแทรกใหน้ ักศึกษาตระหนกั ถึงจรรยาบรรณในวิชาชพี เคารพในสทิ ธทิ าง

จริยธรรมถ่อมตนและ ป๎ญญาและขอ้ มลู ส่วนบคุ คล การใช้เทคโนโลยีในการพฒั นาสังคมที่ถกู ต้องตลอดจนกาหนด

ทาหน้าท่ีเป็นพลเมอื ง บทลงโทษในกรณที นี่ ักศึกษากระทาผดิ ขดั ต่อหลกั จรรยาบรรณทางวชิ าชีพ และส่งเสริมการ

ดรี ับผดิ ชอบต่อตนเอง จัดกจิ กรรมการเรียนร้ใู นด้านการรับผิดชอบต่อตนเองและสงั คมในรายวชิ า นอกจากนยี้ ังมี

วิชาชพี และสังคม การจดั กิจกรรมหรอื โครงการบริการวชิ าการเพ่ือให้นักศกึ ษามีโอกาสประยกุ ต์ใชค้ วามรูท้ ่ีได้

ศกึ ษามาถ่ายทอดให้แกผ่ ู้อน่ื

2) มีความรู้พืน้ ฐานใน รายวิชาบังคบั ของหลักสูตรมีการสร้างพ้นื ฐานขององค์ความรแู้ ละสร้างความเช่ือมโยง

องค์ความรทู้ ี่เกี่ยวขอ้ ง ระหว่างภาคทฤษฎกี บั ภาคปฏิบตั ิ ด้วยการเรียนรูจ้ ากการปฏบิ ตั กิ ารโครงงานและกรณีศึกษา

ทั้งภาคทฤษฎแี ละภาค เพ่ือใหน้ ักศึกษาเข้าใจหลักการและสามารถบรู ณาการนาองค์ความรู้

ปฎบิ ตั อิ ยู่ในเกณฑ์ดี ภาคทฤษฎีไปประยุกต์ใชใ้ นการทางานภาคปฏิบตั ิไดจ้ ริงและสามารถแก้ไขป๎ญหาท่ีเกิดข้ึน

สามารถประยุกต์ได้ ระหวา่ งการทางานได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ

อย่างเหมาะสมในการ

ประกอบวชิ าชพี และ

ศกึ ษาตอ่ ในระดับสูง

3) มีความรู้ทนั สมัย ใฝุ จัดใหม้ ีการคน้ คว้าและศึกษาดว้ ยตนเองในแต่ละรายวิชา มีการปรบั ปรุงเน้ือหาการเรยี นการ

รู้และมคี วามสามารถ สอนให้เทา่ ทันกับเทคโนโลยีท่พี ฒั นาอยู่ในป๎จจบุ ัน มกี ารมอบหมายโจทย์ทท่ี ้าทายและ

ในการพัฒนาความรู้ ทันสมัยใหแ้ กน่ ักศีกษาเพื่อกระตุ้นใหเ้ กิดความกระตือรือร้นในการคน้ ควา้ หาความรเู้ พอื่

เพือ่ พัฒนาตนเอง พฒั นาศักยภาพของตนเอง

พัฒนางานและพัฒนา

สังคม

มคอ.2 40

คุณลกั ษณะพเิ ศษ กลยทุ ธห์ รือกิจกรรมของนกั ศกึ ษา

4) คดิ เปน็ ทาเป็นและ มกี ารมอบหมายโจทยป์ ๎ญหา แบบฝกึ หัด หรอื โครงงานปลายภาคทต่ี อ้ งมีการนาความรขู้ อง

เลอื กวิธีการแกป้ ญ๎ หา รายวชิ าในภาคทฤษฎมี าประยุกต์ใชใ้ นการทางาน เพ่ือให้นักศกึ ษาได้ฝกึ คดิ ฝึกแก้ป๎ญหา ฝกึ

ได้อยา่ งเปน็ ระบบและ วางแผนในการทางานอย่างเป็นระบบ ตลอดจนฝกึ ปฏิบตั ิการทางานตามขั้นตอนจริง

เหมาะสม

5) มีความสามารถใน จดั ใหม้ ีรูปแบบของกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ต้องมีการนาเสนอผลงานหรือความคืบหน้าของงาน

การทางานรว่ มกันเป็น ในชัน้ เรยี น และมีการแลกเปลี่ยนความคดิ เหน็ กันระหว่างอาจารย์กบั นักศึกษา หรือระหว่าง

หมคู่ ณะ ยอมรับฟ๎งใน นกั ศกึ ษาด้วยกนั รวมถึงการจัดใหม้ กี ารนาเสนอโครงงาน หรอื ผลงานปลายภาคของรายวิชา

ความคิดเห็นของผู้อื่น เพือ่ รบั ฟ๎งความคิดเหน็ จากผู้อ่ืน นอกจากน้ีในบางรายวชิ า มีการมอบหมายงานในรปู แบบ

และสามารถโต้แย้ง กลุม่ เพื่อสง่ เสรมิ ทักษะในการบรหิ ารจัดการและทางานเป็นหมคู่ ณะ ให้แก่นักศึกษา

หรอื เสนอความคดิ เหน็

ไดอ้ ยา่ งสรา้ งสรรค์

รวมถงึ มีทักษะการ

บรหิ ารจัดการและ

ทางานในรูปแบบกลุ่ม

6) รู้จกั แสวงหาความรู้ มกี ารมอบหมายงานใหแ้ กน่ กั ศกึ ษาทีต่ อ้ งมีการสบื ค้นหาข้อมลู เพือ่ นามาใช้อ้างองิ สาหรับการ

ด้วยตนเองและ ออกแบบหรือสร้างสรรค์ผลงาน โดยตอ้ งรวบรวมความรทู้ น่ี อกเหนือจากท่ไี ด้นาเสนอในช้ัน

สามารถติดต่อสื่อสาร เรยี น เพอื่ ให้เกดิ การแลกเปลี่ยนเรียนร้รู ะหว่างนักศึกษาในช้ันเรียน หรือเผยแพรแ่ ก่

กบั ผู้อ่ืนไดเ้ ป็นอย่าง บคุ คลภายนอก

เหมาะสม

7) มคี วามสามารถใน มรี ายวิชาที่มุ่งเน้นใหน้ ักศกึ ษาได้รับความรู้ และได้รบั การฝกึ ฝนในเรือ่ งการส่ือสารทง้ั

การใช้ภาษาไทยและ ภาษาไทยและภาษาต่างประเทศ มีระบบเพื่อสือ่ สารแลกเปลี่ยนความคดิ เห็นในหมูน่ ักศึกษา

ภาษาตา่ ง ประเทศใน หรอื บุคคลภายนอกท่ีส่งเสริมใหเ้ กิดการแสวงหาความรู้ ท่ที ันสมัย การเผยแพร่ การถามตอบ

การสอื่ สารและใช้ และการแลกเปล่ยี นความรู้ มกี ารจัดกิจกรรมที่ใหน้ กั ศึกษามีส่วนรว่ มในการใหค้ วามรู้แก่

เทคโนโลยไี ด้ดี สังคม

8) มคี วามสามารถใน จดั ใหม้ ีรายวิชาท่ตี ้องมกี ารบรู ณาการระหว่างความรทู้ ้ังในภาคทฤษฎีและภาคปฏิบตั ิ

การใชป้ ระโยชน์ ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการใช้ Computer Technology ในรูปแบบที่หลากหลาย

ทางดา้ น Computer เพื่อนามาประยุกต์ใช้ในการสรา้ งสรรคผ์ ลงานได้อย่างเหมาะสม

Technology ในการ

สรา้ งสรรค์ผลงานได้

อย่างดีและเหมาะสม

มคอ.2 41

คุณลกั ษณะพิเศษ กลยทุ ธห์ รือกจิ กรรมของนักศกึ ษา

9) มีความสามารถใน จดั ใหม้ รี ายวิชาทน่ี กั ศึกษาสามารถทางานเปน็ ลกั ษณะโครงงานเพอื่ ให้นักศกึ ษาได้นาความรู้ท่ี

ก า ร ใ ช้ ทั ก ษ ะ เรียนไปนามาใชท้ กั ษะปฏิบตั ิในการสร้างสรรคผ์ ลงาน และนาเสนอผลงานของตนเอง

ปฏิบัติงานเพื่อให้เกิด

การสร้างสรรค์ผลงาน

ในลักษณะ เฉพาะตน

หรอื แบบกลุ่ม

[[

2. การพฒั นาผลการเรยี นรูใ้ นแต่ละด้านไดแ้ ก่
2.1 การพฒั นาผลการเรยี นรหู้ มวดวิชาศกึ ษาทัว่ ไป
2.1.1. ดา้ นคณุ ธรรม
(1) มีคารวะธรรม ซอ่ื สัตย์สจุ ริต และกตญั ํู
(2) มีวินัย มีความรับผิดชอบ มีความตรงต่อเวลา ปฏิบัติตามกฎระเบียบและข้อบังคับขององค์กรและ
สังคม
(3) มจี ิตสาธารณะ รบั ผิดชอบต่อตนเอง สังคม และสงิ่ แวดล้อม
(4) มีความใฝรุ แู้ ละใฝุเรยี น
(5) เคารพและชน่ื ชมงานศลิ ปวฒั นธรรมทอ้ งถิ่นและสากล
2.1.2. ด้านความรู้
(1) มคี วามรอบรู้ อยา่ งกว้างขวาง ตดิ ตามความก้าวหน้า ก้าวทนั การเปล่ยี นแปลง
(2) มคี วามสามารถในการเช่ือมโยงและบูรณาการศาสตรไ์ ปใช้ในการดาเนินชวี ิต
(3) ตระหนกั ถึงงานวจิ ัยในปจ๎ จบุ ันทีเ่ ก่ียวข้องกบั ชีวิตและสงั คม
(4) มีความร้แู ละสามารถประยกุ ต์ใช้ความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยเี พื่อการพัฒนาอย่างยังยนื
2.1.3. ดา้ นทกั ษะทางปญั ญา
(1) สามารถในการคดิ วเิ คราะห์ สังเคราะห์ และประเมินผลอย่างเปน็ ระบบ
(2) สามารถค้นหาข้อเทจ็ จรงิ ทาความเข้าใจ ประเมนิ ข้อมูลจากหลกั ฐานได้ และนาข้อสรปุ มาใช้
(3) สามารถศึกษาวเิ คราะห์ป๎ญหาที่ซับซ้อนและเสนอแนวทางแกไ้ ขท่สี ร้างสรรค์
2.1.4. ด้านทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความรับผิดชอบ
(1) สามารถปรับตวั ทางานร่วมกบั ผู้อน่ื ทัง้ ในฐานะผู้นาและสมาชกิ กล่มุ
(2) สามารถวางแผนและรบั ผิดชอบในการเรยี นร้แู ละพฒั นาตนเองอย่างต่อเนอื่ ง
(3) เปน็ แบบอย่างทด่ี ตี ่อผอู้ น่ื มีภาวะผู้นาและผตู้ ามที่ดี
(4) เคารพในคุณคา่ และศกั ดิ์ศรขี องความเป็นมนุษย์
(5) สามารถนาทักษะด้านพลานามยั และสุขศกึ ษามาใช้ในการดาเนนิ ชีวิตได้อย่างสมบูรณ์

มคอ.2 42

2.1.5 ทกั ษะในการวเิ คราะหเ์ ชิงตัวเลข การสือ่ สาร และการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
(1) มคี วามร้พู ้ืนฐานทางคณติ ศาสตรแ์ ละสถิตใิ นการประมวล การแปลความหมาย การวเิ คราะห์
สถานการณ์ และการแนะนาประเด็นการแก้ไขปญ๎ หาท่ีเกี่ยวข้องอย่างถูกต้องและสร้างสรรค์
(2) สามารถสรุปประเด็น และสื่อสาร ท้ังการพูดและการเขียน และเลือกใช้รูปแบบการนาเสนอได้
เหมาะสมทง้ั ภาษาไทยและภาษาต่างประเทศ
(3) สามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการติดต่อส่ือสาร การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ และ
สังเคราะหข์ ้อมลู ได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
2.1 การพฒั นาผลการเรยี นรู้ของหลักสูตร
2.2.1 ดา้ นคุณธรรม จรยิ ธรรม

2.2.1.1 ผลการเรยี นรดู้ ้านคณุ ธรรม จริยธรรม
นักศึกษาต้องมีคุณธรรม จริยธรรมเพื่อให้สามารถดาเนินชีวิตร่วมกับผู้อื่นในสังคมอย่างราบรื่น และเป็น
ประโยชน์ต่อส่วนรวม อาจารย์ท่ีสอนในแต่ละวิชาต้องพยายามสอดแทรกเรื่องที่เกี่ยวกับส่ิงต่อไปน้ี เพื่อให้นักศึกษา
สามารถพัฒนาคุณธรรม จริยธรรมไปพร้อมกับวิทยาการต่างๆ ท่ีศึกษา รวมท้ังอาจารย์ต้องมีคุณสมบัติด้านคุณธรรม
จริยธรรมอยา่ งน้อยตามท่ีระบุไว้
(1) ตระหนักในคุณคา่ และคุณธรรม จรยิ ธรรม เสียสละ และซอื่ สตั ยส์ จุ ริต
(2) มีวินัย ตรงต่อเวลา และความรับผดิ ชอบต่อตนเองและสังคม
(3) มีภาวะความเป็นผู้นาและผู้ตาม สามารถทางานเป็นทีม แก้ไขข้อขัดแย้งได้อย่างเหมาะสม และลาดับ
ความสาคัญได้
(4) เคารพสทิ ธแิ ละรบั ฟ๎งความคดิ เห็นของผู้อนื่ รวมทงั้ เคารพในคุณค่าและศักด์ิศรีของความเป็นมนุษย์
(5) เคารพกฎระเบยี บและข้อบังคับต่างๆ ขององค์กรและสงั คม
(6) มีจรรยาบรรณทางวิชาการและวิชาชพี
2.2.1.2 กลยทุ ธ์การสอนทีใ่ ช้พัฒนาการเรียนรดู้ ้านคุณธรรม จรยิ ธรรม
กาหนดให้มีวัฒนธรรมองค์กร เพื่อเป็นการปลูกฝ๎งให้นักศึกษามีระเบียบวินัย โดยเน้นการเข้าช้ันเรียนให้
ตรงเวลาตลอดจนการแต่งกายที่เป็นไปตามระเบียบของมหาวิทยาลัย นักศึกษาต้องมีความรับผิดชอบทั้งโดยส่วนตัว
และการทางานกลุม่ ตอ้ งฝึกใหร้ หู้ นา้ ที่ของการเปน็ ผู้นากลุ่มและการเป็นสมาชิกกลุ่ม มีความซื่อสัตย์โดยต้องไม่กระทา
การทจุ รติ ในการสอบ และไม่ลอกเลยี นแบบผลงานของผอู้ ื่นมาเปน็ ผลงานของตัวเอง เป็นต้น
2.2.1.3 กลยทุ ธก์ ารประเมนิ ผลการเรยี นร้ดู ้านคุณธรรม จริยธรรม
(1) ประเมินจากการตรงเวลาของนักศึกษาในการเข้าชั้นเรียน การส่งงานตามกาหนดระยะเวลาท่ี
มอบหมาย และการรว่ มกิจกรรม
(2) ประเมินจากการเข้าร่วมกิจกรรมเสรมิ หลักสูตรของนักศึกษา
(3) ปริมาณการกระทาทจุ ริตในการสอบและการลอกผลงานผู้อื่น
(4) ประเมินจากความรบั ผดิ ชอบในหน้าท่ีท่ีได้รบั มอบหมาย

มคอ.2 43

2.2.2 ดา้ นความรู้
2.2.2.1 ผลการเรยี นรู้ด้านความรู้
นักศึกษาต้องมีความรู้ และความเข้าใจในองค์ความรู้ต่างๆในสาขาที่เลือกเรียน และความรู้ที่เก่ียวกับ

สาขาวิชาท่ีศึกษาน้ันต้องเป็นสิ่งที่นักศึกษาต้องรู้เพ่ือใช้ประกอบอาชีพและช่วยพัฒนาสังคม ดังน้ันมาตรฐานความรู้
ตอ้ งครอบคลุมสิง่ ต่อไปน้ี

(1) มคี วามรู้และความเขา้ ใจในองค์ความรู้ หลกั การและทฤษฎีท่สี าคญั ในเนอื้ หาของสาขาวชิ า
(2) มีความเชี่ยวชาญในการใช้คอมพิวเตอร์ซอฟแวร์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อการสร้างสรรค์ผลงานที่มี
คณุ ภาพ
(3) สามารถวิเคราะห์ป๎ญหา เขา้ ใจและอธิบายถึงภาพรวมการทางาน รวมทั้งการประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ
และการใชเ้ ทคโนโลยี ท่เี หมาะสมกับการแกไ้ ขป๎ญหา
(4) มีความรู้ในแนวกว้างของสาขาวิชาที่ศึกษาเพ่ือให้เล็งเห็น และเท่าทันกับการเปลี่ยนแปลงขององค์
ความรทู้ เ่ี กยี่ วข้อง
(5) สามารถบูรณาการความรู้ในสาขาวิชาที่ศึกษากับความรู้ในศาสตร์อ่ืนๆ ได้อย่างดี การทดสอบ
มาตรฐานน้ีสามารถทาได้โดยการวัดผลจากการทดสอบ หรือการทาโครงงานของนักศึกษาของแต่ละวิชาในชั้นเรียน
ตลอดระยะเวลาท่นี กั ศกึ ษาอยใู่ นหลักสตู ร

2.2.2.2 กลยทุ ธ์การสอนที่ใชพ้ ฒั นาการเรียนรู้ดา้ นความรู้
ใช้การสอนในหลากหลายรูปแบบ โดยเน้นหลักการทางทฤษฎี และประยุกต์ใช้ทางปฎิบัติใน
สภาพแวดลอ้ มจรงิ โดยทนั ต่อการเปลย่ี นแปลงทางเทคโนโลยี ทั้งนี้ให้เป็นไปตามลักษณะของรายวิชาตลอดจนเน้ือหา
สาระของรายวชิ าน้ันๆ นอกจากน้ียังจัดใหม้ กี ารเรียนรจู้ ากสถานการณจ์ รงิ โดยการศกึ ษาดงู าน หรือเชิญผู้เชี่ยวชาญท่ีมี
ประสบการณ์ตรงมาเปน็ วิทยากรพิเศษเฉพาะเร่อื ง ตลอดจนฝึกปฏบิ ตั ิงานในสถานประกอบการ
2.2.2.3 กลยทุ ธ์การประเมนิ ผลการเรียนร้ดู า้ นความรู้
ประเมนิ จากผลสัมฤทธิท์ างการเรียนและการปฏิบัตขิ องนักศึกษาจากด้านตา่ งๆ คอื
(1) การทดสอบย่อย
(2) การสอบกลางภาคเรยี นหรือปลายภาคเรียน
(3) ประเมนิ จากรายงานทนี่ กั ศกึ ษาจดั ทา
(4) ประเมินจากผลสาเร็จของโครงงานท่นี าเสนอ
(5) ประเมนิ จากการนาเสนอรายงานในชัน้ เรียน
(6) ประเมินจากรายงานของผ้ปู ระกอบการท่รี ับนักศึกษาไปฝึกงาน หรือที่ไปปฏิบัติงานสหกิจ

2.2.3 ดา้ นทกั ษะทางปัญญา
2.2.3.1 ผลการเรียนรู้ดา้ นทกั ษะทางปัญญา
นักศึกษาต้องสามารถพัฒนาตนเองและประกอบวิชาชีพได้โดยพึ่งตนเองได้เม่ือจบการศึกษาแล้ว ดังน้ัน

นกั ศึกษาจาเป็นต้องไดร้ ับการพฒั นาทักษะทางป๎ญญาไปพร้อมกับคุณธรรม จริยธรรม และความรู้เก่ียวกับสาขาวิชาที่

มคอ.2 44

ศึกษา ในขณะท่ีสอนนกั ศกึ ษา อาจารยเ์ น้นใหน้ กั ศกึ ษาคดิ หาเหตผุ ล เขา้ ใจทม่ี าและสาเหตขุ องป๎ญหา วิธีการแก้ป๎ญหา
รวมทง้ั แนวคดิ ดว้ ยตนเอง ไม่สอนในลกั ษณะท่องจา นักศึกษาต้องมีคุณสมบัติต่างๆ จากการสอนเพื่อให้เกิดทักษะทาง
ป๎ญญาดังนี้

(1) คิดอย่างมีวิจารณญาณและอย่างเป็นระบบ เพ่ือสามารถวางแผนการทางานและแก้ป๎ญหาเฉพาะหน้า
ไดอ้ ยา่ งดี

(2) สามารถสืบค้น ตีความ และใช้ความรู้ทางทฤษฎี เพ่ือการคิดวิเคราะห์และนามาใช้ในทางปฏิบัติได้
อย่างสร้างสรรค์

(3) สามารถรวบรวม ศึกษา วิเคราะห์ และสรุปประเด็นป๎ญหา เพื่อนามาเป็นข้อมูลในการสร้างสรรค์
ผลงานได้

(4) สามารถประยุกต์ความรู้และทักษะกับการแก้ไขป๎ญหาในการทางานตามวิชาชีพของตนเองได้อย่าง
เหมาะสม

2.2.3.2 กลยุทธ์การสอนท่ใี ชใ้ นการพัฒนาการเรียนร้ดู ้านทกั ษะทางปัญญา
(1) กรณศี ึกษา
(2) การอภปิ รายกลมุ่
(3) ให้นกั ศกึ ษามีโอกาสปฏบิ ัตจิ ริง
(4) ให้นกั ศึกษามโี อกาสไดเ้ รียนรู้ หรือคน้ คว้าด้วยตนเอง
2.2.3.3 กลยุทธก์ ารประเมนิ ผลการเรยี นรดู้ ้านทกั ษะทางปัญญา
กลยุทธ์การประเมนิ ผลการเรียนรูด้ า้ นทักษะทางป๎ญญาน้ีสามารถทาได้โดยในรายวิชาที่มีการสอบ ให้ออก
ขอ้ สอบที่ให้นักศึกษาแก้ป๎ญหา อธิบายแนวคิดของการแก้ป๎ญหา และวิธีการแก้ป๎ญหาโดยการประยุกต์ความรู้ที่เรียน
มา ส่วนในรายวิชาที่เป็นการทาโครงงาน สามารถประเมินได้จากการวางแผนการทางาน การนาเสนองาน การแก้ไข
ป๎ญหา

2.2.4 ดา้ นทักษะความสัมพันธ์ระหวา่ งบคุ คลและความรับผดิ ชอบ
2.2.4.1 ผลการเรียนรู้ดา้ นทักษะความสมั พนั ธร์ ะหว่างตัวบคุ คลและความรบั ผิดชอบ
นักศึกษาต้องออกไปประกอบอาชีพซึ่งส่วนใหญ่ต้องเกี่ยวข้องกับคนท่ีไม่รู้จักมาก่อน คนท่ีมาจากสถาบัน

อน่ื ๆ และคนท่ีจะมาเป็นผู้บังคับบัญชา หรือคนที่จะมาอยู่ใต้บังคับบัญชา ความสามารถที่จะปรับตัวให้เข้ากับกลุ่มคน
ต่างๆและให้ทางานร่วมกันได้ เป็นเร่ืองจาเป็นอย่างย่ิง ดังนั้นอาจารย์ต้องสอดแทรกวิธีการที่เก่ียวข้องกับคุณสมบัติ
ต่างๆ ตอ่ ไปนีใ้ ห้นกั ศกึ ษาระหว่างท่สี อนในรายวิชาต่างๆ

(1) สามารถส่ือสารกับกลุ่มคนหลากหลาย และสามารถสนทนาภาษาไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพรวมถึง
ภาษาตา่ งประเทศท่ีใหอ้ ยูใ่ นขน้ั ส่ือสารได้

(2) สามารถให้ความช่วยเหลือและอานวยความสะดวกแก่การแก้ป๎ญหาสถานการณ์ต่างๆ ในกลุ่มท้ังใน
บทบาทของผู้นา หรอื ในบทบาทของผรู้ ว่ มทมี ทางาน

(3) สามารถใชอ้ งคค์ วามรใู้ นศาสตรท์ ศ่ี ึกษามาช้ีนาสงั คมในประเด็นท่ีเหมาะสม
(4) มคี วามรบั ผิดชอบในการกระทาของตนเองและรับผิดชอบงานในกลุ่ม

มคอ.2 45

(5) สามารถเปน็ ผรู้ ิเริม่ แสดงประเด็นในการแกไ้ ขสถานการณ์ท้ังส่วนตัวและส่วนรวม พร้อมท้ังแสดงจุดยืน
อยา่ งพอเหมาะทงั้ ของตนเองและของกลุม่

(6) มคี วามรบั ผิดชอบการพฒั นาการเรยี นรู้ทัง้ ของตนเองและทางวชิ าชพี อยา่ งต่อเนื่อง
2.2.4.2 กลยทุ ธ์การสอนที่ใช้ในการพัฒนาการเรยี นรู้ด้านทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความ
รับผดิ ชอบ
ใช้การสอนที่มีการกาหนดกิจกรรมให้มีการทางานเป็นกลุ่ม การทางานท่ีต้องประสานงานกับผู้อ่ืนทั้งใน
สาขาวชิ าเดียวกนั หรือขา้ มหลักสตู ร หรอื ต้องคน้ คว้าหาข้อมูลจากการสัมภาษณ์บุคคลอื่น หรือผู้มีประสบการณ์ โดยมี
ความคาดหวงั ในผลการเรยี นรู้ด้านทกั ษะความสัมพนั ธ์ระหว่างตวั บุคคลและความสามารถในการรับผดิ ชอบ ดังน้ี
(1) สามารถทางานกบั ผูอ้ นื่ ไดเ้ ป็นอยา่ งดี
(2) มคี วามรับผิดชอบต่องานทีไ่ ด้รับมอบหมาย
(3) สามารถปรับตวั เขา้ กับสถานการณแ์ ละวฒั นธรรมองค์กรท่ีไปปฏิบตั งิ านไดเ้ ปน็ อยา่ งดี
(4) มีมนษุ ยสมั พนั ธ์ที่ดีกับผูร้ ่วมงานในองค์กรและกบั บุคคลทั่วไป
(5) มภี าวะผูน้ า หรือผู้ตามทีเ่ หมาะสม

2.2.4.3 กลยทุ ธ์การประเมนิ ผลการเรียนรดู้ ้านทักษะความสัมพนั ธ์ระหว่างบคุ คลและความรบั ผดิ ชอบ
ประเมินจากพฤตกิ รรมและการแสดงออกของนักศึกษาในการนาเสนอรายงานกลุ่มในชั้นเรียน และสังเกต
จากพฤติกรรมท่ีแสดงออกในการร่วมกิจกรรมต่างๆ และจากการทางานร่วมกัน รวมถึงความตรงต่อเวลาของการส่ง
งาน และความสาเรจ็ ของงานท่ีไดร้ ับมอบหมาย

2.2.5 ดา้ นทกั ษะในการวิเคราะหเ์ ชงิ ตัวเลข การสอ่ื สาร และการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2.2.5.1 ผลการเรียนรู้ด้านทักษะในการวิเคราะห์เชิงตัวเลข การส่ือสาร และการใช้เทคโนโลยี

สารสนเทศ
นกั ศึกษาตอ้ งมที ักษะการวเิ คราะหเ์ ชงิ ตัวเลข การส่อื สารและเทคโนโลยสี ารสนเทศ ข้นั ตา่ ดังน้ี
(1) มีทักษะสามารถประยุกต์ความรู้ทางด้านความคิด และการใช้เทคโนโลยีต่างๆเพื่อนามา

สร้างสรรคผ์ ลงานทด่ี ีขึ้น
(2) สามารถแนะนาประเด็นการแก้ไขป๎ญหาโดยใช้สารสนเทศทางคณิตศาสตร์หรือการแสดงสถิติ

ประยุกตต์ อ่ ปญ๎ หาทเี่ ก่ยี วขอ้ งอยา่ งสร้างสรรค์
(3) สามารถสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพท้ังปากเปล่าและการเขียน เลือกใช้รูปแบบของส่ือการ

นาเสนออยา่ งเหมาะสม
(4) สามารถใชส้ ารสนเทศและเทคโนโลยสี ่ือสารอยา่ งเหมาะสมและสร้างสรรค์

2.2.5.2 กลยทุ ธก์ ารสอนที่ใชใ้ นการพฒั นาการเรียนรู้ดา้ นทักษะในการวิเคราะห์เชิงตัวเลข การส่ือสาร
และการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ

กลยุทธก์ ารสอนทีใ่ ชใ้ นการพัฒนาการเรยี นรู้ด้านทักษะในการวิเคราะห์และการส่ือสารนี้อาจทาได้ใน
ระหว่างการสอน โดยอาจให้นักศึกษาแก้ป๎ญหา วิเคราะห์ประสิทธิภาพของวิธีแก้ป๎ญหา และให้นาเสนอแนวคิดของ

มคอ.2 46

การแกป้ ญ๎ หา ผลการวเิ คราะห์ประสิทธิภาพ ต่อนักศึกษาในช้ันเรียน อาจมีการวิจารณ์ในเชิงวิชาการระหว่างอาจารย์
และกลมุ่ นกั ศึกษา

2.2.5.3 กลยุทธก์ ารประเมนิ ผลการเรยี นรู้ด้านทกั ษะในการวเิ คราะห์เชงิ ตัวเลข การสื่อสาร และการใช้
เทคโนโลยสี ารสนเทศ

ประเมินจากเทคนิคการนาเสนอโดยใช้ทฤษฎี การเลือกใช้เคร่ืองมือทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
วิทยาการคอมพิวเตอร์ คณิตศาสตร์และสถิติ ที่เกี่ยวข้องประเมินจากความสามารถในการอธิบาย สื่อสารถึง
แนวความคิดการทางาน ขอ้ จากัด เหตผุ ลในการเลอื กใช้เทคโนโลยี กรณีศกึ ษาตา่ งๆ ที่มกี ารนาเสนอต่อช้ันเรียน ความ
ครบถว้ นชัดเจนตรงประเด็น

2.2.6 ดา้ นทักษะพสิ ัย
2.2.6.1 ผลการเรยี นร้ดู า้ นทกั ษะพสิ ัย
นกั ศกึ ษาตอ้ งสามารถฝึกฝนตนเองประยุกตใ์ ช้ความรู้ และทักษะทางป๎ญญา รวมถึงทักษะท่ีเก่ียวข้องสู่การ

สรา้ งผลงานโดยการใช้ทกั ษะความชานาญทางเทคนิคท่ีนาไปสู่การปฏิบัติ นักศึกษาจาเป็นต้องได้รับการพัฒนาทักษะ
พิสัยให้เกิดความชานาญในความรู้เก่ียวกับองค์ความรู้ในสาขาวิชาท่ีศึกษา นักศึกษาต้องมีคุณสมบัติเพ่ือให้เกิดทักษะ
ทางทกั ษะพิสัยดังนี้

(1) สามารถปฏบิ ตั งิ านด้วยทักษะจากการฝึกฝนในการทางานและแก้ป๎ญหาเฉพาะหน้าได้
(2) สามารถใช้ทักษะปฏิบัติทางศิลปกรรมที่ได้เรียนไปประยุกต์ในการสร้างสรรค์ผลงานสร้างสรรค์ตาม
วชิ าชพี ของตนเองได้
2.2.6.2 กลยทุ ธ์การสอนทีใ่ ช้ในการพัฒนาการเรียนร้ดู ้านทักษะพสิ ัย
กลยทุ ธก์ ารสอนทใี่ ช้ในการพัฒนาการเรียนรูด้ า้ นทักษะพสิ ยั นี้อาจทาไดใ้ นระหว่างการสอนโดยให้นักศึกษา
ปฎบิ ัติงานสรา้ งสรรคไ์ ดอ้ ย่างตอ่ เนือ่ งและเป็นธรรมชาติ โดยใชท้ ักษะทางด้านสาขาท่ีเรียนทั้งความคิดและปฏิบัติ และ
ผู้สอนสามารถตัดสินระดับความสามารถของผู้เรียนได้ นักศึกษาต้องมีความถูกต้องแม่นยาในกระบวนการปฏิบัติทาง
ศิลปกรรมทไี่ ด้เรยี นไปประยกุ ต์ในการสรา้ งสรรคผ์ ลงานตามวชิ าชพี ของตนเอง
2.2.6.3 กลยุทธ์การประเมินผลการเรยี นรดู้ า้ นทกั ษะพสิ ัย
กลยุทธ์การสอนสามารถประเมินจากการสร้างชิ้นงาน และโครงงานสร้างสรรค์ของนักศึกษา โดยการ
ประมวลจากทักษะในด้านตา่ งๆ และคุณภาพและการนาเสนอผลงาน

3. ผลการพัฒนาผลการเรยี นรู้
3.1 ผลการพฒั นาการเรยี นรู้ หมวดวชิ าศึกษาทว่ั ไป (PLO)
PLO 1. มีคุณธรรมจรยิ ธรรมในการดาเนินชีวิต บนพื้นฐานปรชั ญาเศรษฐกิจ
PLO 2. ตระหนักและสานกึ ในความเปน็ ไทย
PLO 3. มีความรอบรู้อย่างกว้างขวาง มีโลกทัศน์กว้างไกล เข้าใจและเห็นคุณค่าของตนเอง ผู้อ่ืน สังคม

ศิลปวฒั นธรรมและธรรมชาติ
PLO 4. มที กั ษะการแสวงหาความรู้ตลอดชีวิต เพื่อพฒั นาตนเองอยา่ งตอ่ เนอ่ื ง

มคอ.2 47

PLO 5. มที ักษะการคิดแบบองค์รวม
PLO 6. มจี ิตอาสาและสานกึ สาธารณะ เป็นพลเมอื งที่มคี ณุ คา่ ของสงั คมไทยและสังคมโลก
PLO 7. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งรู้เท่าทัน
PLO 8. ใชภ้ าษาในการส่อื สารอย่างมีประสทิ ธิภาพ
3.2 ผลการพัฒนาการเรียนรู้ตามหลกั สตู ร (PLO)
1. PLO1 ประยุกต์ใช้ความรู้ ความเข้าใจ และองค์ความรดู้ า้ นการออกแบบ
2. PLO2 แสดงออกถึงทักษะการคิด วิเคราะห์ สังเคราะห์ และบูรณาการองค์ความรู้ในกระบวนการ

ออกแบบ
3. PLO3 แสดงออกถงึ เจตคตดิ า้ นจรยิ ธรรมในการออกแบบ
3.3 ผลการพัฒนาการเรยี นรยู้ ่อยของหลกั สตู ร (SubPLO)
1. PLO1 ประยุกตใ์ ช้ความรู้ ความเข้าใจ และองค์ความรดู้ ้านการออกแบบ

PLO1 Sub1 : สรา้ งหลักการและกระบวนการใชค้ วามคดิ สร้างสรรค์
PLO1 Sub2 : อธบิ ายกระบวนการออกแบบผลงานดา้ นการออกแบบ
PLO1 Sub3 : เสนอการใช้เทคโนโลยีกับศลิ ปะ
PLO1 Sub4 : สรา้ งจริยธรรมในการออกแบบ
PLO1 Sub5 : ประยุกต์ใชแ้ นวคิดและกระบวนการสือ่ สารด้านศลิ ปะ
2. PLO2 แสดงถึงทักษะการคิด วิเคราะห์ สังเคราะห์ และบูรณาการองค์ความรู้ในกระบวนการ
ออกแบบ
PLO2 Sub1 : สร้างความเชย่ี วชาญด้านการใช้ความคิดสร้างสรรคอ์ ย่างเชย่ี วชาญ
PLO2 Sub2 : สรา้ งความเชยี่ วชาญดา้ นการออกแบบได้อย่างต่อเนือ่ ง
PLO2 Sub3 : อธบิ ายการใช้ซอฟต์แวร์และเคร่ืองมือดิจิทัลในการสร้างสรรค์ผลงานการออกแบบ
ได้อย่างเชี่ยวชาญ
PLO2 Sub4 : เสนอผลงานการออกแบบโดยคานึงถึงประเด็นด้านจริยธรรมในการออกแบบอย่าง
มปี ระสทิ ธผิ ล
PLO2 Sub5 : ประยกุ ตก์ ารสอ่ื สารและใช้ภาษาผา่ นผลงานการออกแบบได้อย่างมีประสทิ ธิผล
3. PLO3 แสดงออกถึงเจตคตดิ ้านจรยิ ธรรมในการออกแบบ
PLO3 Sub1 : สร้างความตระหนักในความเป็นพลเมอื งไดอ้ ย่างดี
PLO3 Sub2 : อธิบายถึงกฎระเบียบ ศีลธรรม จริยธรรม คุณธรรม สิทธิของผู้อ่ืน และความ
แตกต่างทางวัฒนธรรม
PLO3 Sub3 : เสนอคุณลักษณะเป็นแบบอย่างในการพัฒนาตนเอง ปรับตัว และทางานร่วมกับ
ผู้อ่ืนได้อย่างดี
PLO3 Sub4 : ประยุกต์ใช้งานออกแบบเพอื่ สร้างจิตสาธารณะและมีความรับผดิ ชอบต่อสังคม

มคอ 2.

3.4 แผนท่แี สดงการกระจายความรับผิดชอบ
 ความรบั ผดิ ชอบหลัก

หมวดวชิ าศึกษาทั่วไป 1. คุณธรรมจรยิ ธรรม 2. ความ

(1) (2) (3) (4) (5) (1) (2) (3)

PLO 1. มีคณุ ธรรมจรยิ ธรรมในการ o oo
ดาเนนิ ชีวติ บนพ้ืนฐานปรชั ญา

เศรษฐกจิ พอเพยี ง

PLO 2. ตระหนกั และสานึกในความเปน็  o  o  o o o

ไทย

PLO 3. มีความรอบรู้อย่างกวา้ งขวาง มี o o o    o 

โลกทัศนก์ วา้ งไกล เข้าใจและเหน็ คุณค่า

ของตนเอง ผู้อน่ื สังคม ศลิ ปวัฒนธรรม

และธรรมชาติ

PLO 4. มีทกั ษะการแสวงหาความรู้ oooo
ตลอดชีวติ เพื่อพัฒนาตนเองอยา่ ง

ต่อเนอ่ื ง

PLO 5. มีทกั ษะการคดิ แบบองคร์ วม o   o o o  o

48

บต่อผลการเรียนรู้หมวดวิชาศึกษาทั่วไป

 ความรบั ผิดชอบรอง

5 .ทกั ษะการ

วิเคราะหเ์ ชงิ

มรู้ 3. ทักษะทาง 4. ทักษะความสมั พนั ธ์ระหว่าง ตัวเลขการ
ปญั ญา บุคคลและความรบั ผิดชอบ สอื่ สารและ

เทคโนโลยี

สารสนเทศ

) (4) (1) (2) (3) (1) (2) (3) (4) (5) (1) (2) (3)

o o o o o o o o o o o

oooooooooo
ooooooooo

oooo
o oo o o o o


Click to View FlipBook Version