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guia del juego de rol

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Published by morrigan.sparda, 2020-12-16 09:03:37

The witcher

guia del juego de rol

Keywords: the witcher

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“Valor Base” Descripción de Habilidades

El término valor base se refiere a Inteligencia Deducción: La habilidad de inferir una conclu-
la suma de la característica apro- sión a partir de las pistas que hay a tu alcance.
piada más tu nivel de Habilidad. Advertir/Notar: Darte cuenta de cosas o des- Con un valor base de 10 sueles tener corazona-
Cuando realizas una tirada de cubrir anomalías en tu entorno. Con un valor das que te llevan en la dirección correcta. Con
habilidad, sumas dicho valor base base de 10 eres una persona relativamente un valor base de 13 tus corazonadas suelen ser
al resultado del dado. atenta, capaz de fijarte en la gente que pasa a ciertas y puedes respaldarlas con argumentos
tu lado y en cambios notables en tu entorno. lógicos. Con un valor base de 16 sueles poder
Lengua Materna Con un valor base de 13 eres una persona muy averiguar lo que ha sucedido o lo que puede
atenta, capaz de notar pequeños cambios en suceder a partir de unas cuantas pistas. Con
Se considera que tienes fluidez lo que te rodea y de oír a alguien que intente un valor base de 20 tus deducciones casi nunca
en la lengua de tu tierra natal. moverse sigilosamente. Con un valor de 16 eres son erróneas y puedes encontrar respuestas
Eso supone un +8 en tu lengua una persona extremadamente atenta, capaz de con los menores indicios.
materna. Si eres de Nilfgaard, señalar cambios minúsculos en tu entorno y a
Dol Blathanna o Skellige, hablas la que rara vez se pilla desprevenida. Con un Enseñar: La capacidad de transmitir habilida-
la lengua antigua, aunque se trata valor base de 20 estás en alerta constante y no des a otros. Esta habilidad no es necesaria para
de dialectos distintos (ver Dia- hay casi nada que pueda suceder a tu alrededor formar a otros, pero hace que sea mucho más
lectos). Si eres del Norte, cono- sin que te des cuenta, hasta a las criaturas invi- fácil. Con un valor base de 10 puedes hacer una
ces la lengua común. Si eres de sibles les cuesta pasar desapercibidas. demostración básica a alguien, aunque puede
Mahakam, hablas enanés. que no siempre te entienda. Con un valor base
Callejeo: Conocimiento de las calles. Esta de 13 puedes enseñar los fundamentos de una
Dialectos habilidad está menos relacionada con la geo- habilidad a un alumno aplicado sin problemas.
grafía que con saber cómo desenvolverte en Con un valor base de 16 podrías enseñar incluso
Técnicamente, las razas antiguas, ciertas zonas. Con un valor base de 10 sabes lo a alumnos desmotivados los pormenores de una
los nilfgaardianos y los isleños suficiente como para evitar a los atracadores y habilidad si dispones de tiempo. Con un valor
hablan dialectos distintos de localizar los barrios buenos de la ciudad. Con base de 20 eres todo un maestro y puedes conec-
la Lengua Antigua. En aras de un valor base de 13 puedes determinar qué tar con cualquiera; tus lecciones quedan claras de
la simplicidad, se consideran facciones dominan una zona y por qué. Con inmediato y rara vez tienes que repetirlas.
una misma lengua. Si quieres un valor base de 16 puedes deducir, con solo
ser más preciso en este aspecto, estudiar una zona, una cantidad estupenda de Etiqueta: Mezclarse en situaciones sociales
puedes considerar que tienes 2 información sobre ella, e identificar con facili- y no quedar mal ante un entorno sofisticado.
puntos menos en Lengua Antigua dad a los personajes importantes de la ciudad y Con un valor base de 10 sabes cómo dirigirte a
cuando te enfrentas a un dialecto la relación que existe entre ellos. Con un valor la nobleza y puedes desenvolverte en un barrio
distinto de dicho idioma. base de 20 eres capaz de evaluar fácilmente elegante. Con un valor base de 13 puedes asis-
toda una ciudad y de averiguar lo suficiente tir a una fiesta y no llamar la atención. Con
como para pasar por un lugareño. un valor base de 16 tienes un porte elegante
(caballeroso, sabedor de todas las normas
Cultura: El nivel de educación formal que has sociales y capaz de desenvolverte con naturali-
recibido. Con un valor base de 10 tienes unos dad). Con un valor base de 20 conoces incluso
conocimientos básicos, lo que sabrías si tus las normas implícitas de las más altas esferas
padres te contasen cómo es el mundo. Con un y probablemente seas capaz de impresionar al
valor base de 13 probablemente alguien te haya propio Emperador de Nilfgaard.
enseñado o acudieses a una de las pocas escue-
las que había cerca de donde vivías. Con un Lengua (2): Habilidad para comunicarte en
valor base de 16 has reunido bastantes cono- una lengua concreta. Las lenguas que se pue-
cimientos y probablemente has ido a Oxenfurt den aprender mediante esta habilidad son la
o a una universidad similar. Con un valor base lengua común (el idioma de los norteños), la
de 20 eres un individuo muy culto que deja sin lengua antigua (idioma de Nilfgaard, Skellige y
palabras a profesores y a magos consejeros. los no-humanos salvo enanos) y el enanés (el

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idioma de los enanos). Con un valor base de 10 Táctica (2): Anticipar los movimientos de los Forrajear
conoces los fundamentos de una lengua y pue- enemigos y establecer planes en consecuen-
des leerla despacio; al hablar, tu acento es atroz cia. Con un valor base de 10 puedes deducir Supervivencia puede utilizarse
y lo haces de forma lenta y atropellada. Con un los fundamentos del plan de ataque de una para forrajear casi cualquier
valor base de 13 conoces la lengua lo bastante turba sin entrenamiento. Con un valor base de cosa que se pueda encontrar en
bien como para leerla, escribirla y hablarla, 13 probablemente pudieras liderar con éxito la naturaleza. Forrajear comida
pero se te escapan algunos tecnicismos y jer- un pequeño batallón de soldados y derrotar para toda la compañía suele ser
gas. Con un valor base de 16 tienes absoluta a una fuerza enemiga de tamaño similar. Con bastante sencillo, como puedes
fluidez en dicha lengua e incluso puedes desci- un valor base de 16 podrías estar al cargo de comprobar en la tabla siguiente,
frar algunos dialectos. Con un valor base de 20 una compañía mercenaria que represente una pero también puedes buscar
no solo tienes fluidez en dicha lengua, sino que fuerza militar importante, capaz de adaptarse a ingredientes alquímicos y obtener
conoces todos los dialectos y formas antiguas toda clase de situaciones por tu mando experto. componentes. La DO para forra-
del idioma. Con un valor base de 20 podrías ser un general jear dichos componentes se indica
en toda regla, que lidera ejércitos enteros con en las páginas 128 y 143.
Negociar: Arrancar un negocio y llevarlo ade- suficiente habilidad táctica y estratégica como
lante. Con un valor base de 10 puedes llevar para salvar el día contra todo pronóstico. DO de Ubicación
un puesto de limonada básico. Con un valor Forrajear
base de 13 probablemente puedas regentar una Reflejos Bosques
taberna y no ir a la quiebra. Con un valor base 10 Llanuras
de 16 eres un empresario de éxito que ha diri- Espada: Usar espadas. Con un valor base de 12
gido otros negocios y rara vez comete un error. 10 puedes empuñar espadas de forma fiable. 14 Costa
Con un valor base de 20 eres un maestro de los Con un valor base de 13 eres un profesional 14 Montañas
negocios, capaz de dirigir no solo un negocio y puedes lanzarte al campo de batalla. Con un 15
sino todo un emporio mercantil. valor base de 16 ganas la mayoría de duelos 18 Cuevas
que libras. Con un valor base de 20 eres un 20 Desierto
Saber de Monstruos (2): Habilidad para dis- curtido veterano que deja un rastro de muerte Tundra
cernir información sobre monstruos. Con un en el campo de batalla.
valor base de 10 eres capaz de diferenciar un
nekker de un ghul. Con un valor base de 13 Esquivar/Zafarse: Esquivar ataques y proyec-
te haces una idea de a qué categoría pertenece tiles y liberarse de presas. Con un valor base de
cada monstruo. Con un valor base de 16 estás 10 puedes esquivar ataques evidentes y zafarte
versado en los puntos fuertes y débiles de los de presas débiles. Con un valor base de 13 pue-
monstruos más comunes. Con un valor base des esquivar una lanza si la ves venir y sabes
de 20 rara vez te encuentras con una bestia que cómo liberarte de sujeciones básicas. Con un
no puedas analizar en cuestión de segundos; valor base de 16 puedes esquivar proyectiles,
hasta un brujo estaría orgulloso de alcanzar como flechas y saetas, si puedes verlos venir.
ese nivel. Con un valor base de 20 puedes esquivar cosas
de las que no seas totalmente consciente y
Supervivencia: Sobrevivir en campo abierto y escapar de toda clase de restricciones.
localizar una presa. Con un valor base de 10
sabes encender un fuego, qué plantas comunes Hoja Corta: Usar armas ligeras, como dagas y
son venenosas y seguir rastros. Con un valor cuchillos de cocina. Con un valor base de 10
base de 13 podrías sobrevivir en solitario en la puedes empuñar hojas cortas de forma fiable.
naturaleza pasando alguna penuria, e incluso Con un valor base de 13 eres un profesional y
podrías ganarte la vida cazando. Con un valor puedes blandir una hoja corta con una habi-
base de 16 podrías ser ermitaño o explorador, lidad comparable a la de un asesino. Con un
capaz de vivir en campo abierto sin dificultad. valor base de 16 puedes rivalizar con curtidos
Con un valor base de 20 sabes casi todo lo veteranos del combate a cuchillo. Con un valor
que se puede saber sobre la naturaleza, no hay base de 20 eres un experto que puede enfren-
entorno natural al que no puedas adaptarte ni tarse a múltiples oponentes a la vez.
presa que se te escape.

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Armas Monstruosas Lanza/Bastón: Usar armas largas como basto- Navegar: Pilotar barcos y controlar embarca-
nes, alabardas y lanzas. Con un valor base de 10 ciones marítimas. Con un valor base de 10 pue-
A diferencia de los humanos y puedes empuñar armas de asta de forma fiable. des navegar en aguas tranquilas. Con un valor
otras razas “racionales”, muchos Con un valor base de 13 eres un profesional y base de 13 puedes manejarte en aguas agitadas
monstruos atacan con garras, puedes usar una pica con una habilidad com- y evitar obstáculos con facilidad. Con un valor
colmillos, pezuñas o con la cola. parable a la de un soldado entrenado. Con un base de 16 puedes maniobrar en alta mar y esca-
Salvo que se indique lo contrario, valor base de 16 puedes mantener la posición par de sirenas y sumergidos. Con un valor base
para estos ataques se emplea la firme frente a una carga de caballería. Con un de 20 puedes cruzar en barco las tormentas más
habilidad Melé. Muchos de estos valor base de 20 eres un muro de madera y peligrosas sufriendo daños mínimos.
monstruos también poseen la acero compuesto por una sola persona.
habilidad Pelea, que emplean para Pelea: La capacidad de luchar cuerpo a cuerpo
Apresar. Melé: Usar armas tales como látigos, garrotes y con puños, pies y demás. Con un valor base de
hachas. Con un valor base de 10 puedes empu- 10 eres un luchador competente y probable-
ñar armas de melé de forma fiable. Con un mente puedas ganar una pelea típica. Con un
valor base de 13 puedes blandir un hacha con valor base de 13 eres un púgil hábil y derrotarás
una habilidad comparable a la de un soldado con facilidad a cualquier luchador de taberna.
profesional. Con un valor base de 16 puedes Con una puntuación base de 16 eres muy dies-
rivalizar con curtidos veteranos del combate tro en combate sin armas, conoces varias técni-
cuerpo a cuerpo. Con un valor base de 20 eres cas y es probable que puedas vencer a soldados
un maestro del cuerpo a cuerpo que puede entrenados. Con un valor base de 20 eres un
enfrentarse a múltiples oponentes a la vez. maestro del combate sin armas y puedes derro-
tar desarmado casi a cualquiera; puedes impo-
Montar: Cabalgar e ir, en algunos casos, a lomos nerte incluso a guerreros armados.
de otros animales o incluso monstruos. Con
un valor base de 10 puedes montar un caballo Destreza
entrenado sin caerte. Con un valor base de 13
puedes montar lo suficientemente bien como Arco: Disparar con arco y flechas. Con un valor
para correr y saltar pequeños obstáculos. Con base de 10 puedes encordar un arco y dispararlo
un valor base de 16 puedes controlar caballos con una puntería aceptable. Con un valor base
salvajes y montar a pelo sin demasiados proble- de 13 eres un arquero hábil en el campo de bata-
mas. Con un valor base de 20 puedes realizar lla y puedes disparar en combate con precisión.
trucos de monta y hasta intentar montar bestias Con un valor base de 16 puedes acertar a la
más peligrosas. mayoría de objetivos y disparar con una rapidez
superior a la de otros arqueros. Con un valor
base de 20 eres un maestro del arco y puedes
acertar a casi cualquier objetivo, sin importar la
distancia ni el tamaño.

Atletismo: La habilidad necesaria para esca-
lar, mantener el equilibrio, emplear armas
arrojadizas y demás. Con un valor base de 10
puedes trepar por superficies rocosas irregu-
lares y acertar a un objetivo estático. Con un
valor base de 13 puedes escalar edificios con
bastante facilidad y luchar en tejados inclina-
dos. Con un valor base de 16 puedes caminar
por la cuerda floja y lanzar dagas y similares
contra las rendijas de una armadura. Con un
valor base de 20 puedes realizar acrobacias
en la cuerda floja, luchar sobre vigas y escalar
cualquier superficie no engrasada.

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Ballesta: Disparar una ballesta. Con un valor Resistencia: Soportar la fatiga, la tortura y las Ballestas
base de 10 puedes encordar una ballesta y dispa- drogas. Con un valor base de 10 eres duro,
rarla con una puntería aceptable. Con un valor capaz de viajar a marchas forzadas y aguan- Muchos no pillan por qué iba
base de 13 eres un ballestero hábil en el campo de tar el dolor de una pelea de bar larga. Con un nadie a querer una ballesta si pué
batalla y puedes disparar en combate con preci- valor base de 13 has endurecido tu cuerpo tener un arco largo. No les culpo.
sión. Con un valor base de 16 puedes acertar a la ante el dolor de una tortura y puedes resistir Manejo la ballesta desde quera un
mayoría de objetivos y disparar con una rapidez a interrogadores aficionados. Con un valor pequeñajo retaco y siempre ha sío
superior a la de otros ballesteros. Con un valor base de 16 has fortalecido tu mente más allá mi arma favorita. Ya sabes que
base de 20 eres un maestro de la ballesta y puedes del empeño de la mayoría de interrogadores y hace falta fuerza pa manejar un
acertar a casi cualquier objetivo, sin importar la puedes viajar durante días casi sin comida ni arco. Fuerza, mano firme, buen ojo
distancia ni el tamaño. agua. Con un valor base de 20 eres un hueso y mucho aguante. ¡Si comparas,
duro de roer que se ríe en la cara de torturado- una ballesta es pan comío! Trastos
Juego de Manos: Realizar trucos de prestidi- res veteranos, y que puede sobrevivir más de que la tensan pa ti, una mira recta
gitación, hacer aparecer y desaparecer objetos lo que nadie debería ante las inclemencias del pa apuntar y un cómodo mango.
pequeños, robar y deslizar cosas en bolsillos tiempo y la escasez de provisiones. Además, pués mantenerla tensá
ajenos. Con un valor base de 10 puedes realizar tol tiempo que quieras. Genial pa
trucos sencillos como sacarte algo del bolsillo Empatía localizar objetivos entre las som-
y hacer como si acabara de aparecer. Con un bras. Tengo que admitir que no son
valor base de 13 puedes hurgar en un bolsillo Bellas Artes: Crear obras de arte, desde pin- mu rápidas. ¡Je! Macuerdo de la
ajeno y contar con que no te descubran. Con un tar a componer música, pasando por soplar Segunda Guerra del Norte: estaba
valor base de 16 puedes deslizar algo en el bol- vidrio. Cada vez que adquieras esta habilidad yo ahí plantao delante de un caba-
sillo de un espectador atento o sacarle algo del debes especificar en qué arte estás especiali- llero que cargaba contra mí. Me
bolsillo ante sus narices. Con un valor base de zado. Con un valor base de 10 has practicado cargué su caballo pero no pude
20 puedes hacer desaparecer objetos de mayor dicha habilidad y puedes crear obras de arte. meter otra saeta hasta que tuve
tamaño, incluso espadas y animales pequeños. Con un valor base de 13 tienes soltura en tu encima al condenao. ¿Alguna vez
arte y puedes crear obras tan impresionantes tas cargao a un hombre a golpes de
Sigilo: Moverte en silencio en tu entorno y que se pueden vender en un mercado. Con un ballesta? No es ná fácil.
actuar sin ser percibido. Con un valor base de valor base de 16 eres un artista experimentado
10 puedes pasar junto a guardias dormidos sin y puedes mantenerte creando y vendiendo tu ~Rodolf Kazmer
despertarlos. Con un valor base de 13 puedes obra. Con un valor base de 20 eres un artista
evitar a unos guardias y sacar armas discreta- de talento incomparable y no es descartable Crear Arte
mente sin que nadie se dé cuenta. Con un valor que un rey o emperador te haga encargos.
base de 16 eres sigiloso como un asesino entre- Dejamos a discreción del Direc-
nado y rara vez te descubren cuando te escabu- Carisma: Llevarse bien con la gente. Con un tor de Juego lo que puedes crear y
lles por cualquier lugar. Con un valor base de valor base de 10 te es fácil hacer amigos en tu por cuánto lo puedes vender. Evi-
20 puedes colarte en edificios seguros con faci- taberna local. Con un valor base de 13 caes bien dentemente, cuanto mejor sea la
lidad, eludir a guardias alerta y sacar una hoja y es raro que te ganes enemigos. Con un valor tirada, más valdrá en el mercado
justo detrás de alguien sin ser descubierto. base de 16 eres el alma de la fiesta y a los demás tu obra.
les cuesta estar enfadados contigo mucho
Tipo corporal tiempo. Con un valor base de 20 podrías con-
vencer a un trol furioso de tomar una pinta con-
Proezas de Fuerza: Levantar, rasgar y doblar tigo mientras jugáis una partida de gwent.
objetos pesados y duros. Con un valor base de
10 puedes levantar a una persona grande sobre Engaño: Mentir y confabular. Con un valor base
tu cabeza y romper listones de madera. Con de 10 puedes mentir sobre si has comido una
un valor base de 13 puedes rasgar por la mitad ración de más o convencer a unos campesinos
libros finos, destrozar cajones de madera y de que no les estabas espiando. Con un valor
doblar barras metálicas finas. Con un valor base base de 13 tienes bastante soltura mintiendo y
de 16 puedes soltar grilletes y romper metal oxi- puedes hacerlo sobre cualquier cosa sin que se
dado. Con un valor base de 20 puedes doblar note demasiado. Con un valor base de 16 puedes
barrotes de una prisión y abollar metales. ocultar muy bien tus mentiras e incluso engañar

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Crecer Siendo a los guardias de una ciudad de forma convin- cuándo alguien miente. Con un valor base de
Pobre cente. Con un valor base de 20 eres un maestro 20 podrías ser un auténtico émpata y evaluar a
del engaño y podrías salir bien parado de un los demás con un simple vistazo.
Si uno posee escasa riqueza y aún interrogatorio por parte de la Brigada Impera
menos prestigio, poca opción le nilfgaardiana gracias a tus mentiras. Persuasión: Convencer a los demás de una
queda salvo volverse cortabolsas postura o de que hagan lo que quieres. Con un
o bardo. Dado que yo no tenía Interpretar: Tocar instrumentos, cantar y valor base de 10 eres una persona bastante per-
talento para la música, encontré actuar. Cada vez que adquieras esta habilidad suasiva y rara vez tienes que pagar la siguiente
muchas otras fuentes menores de debes especificar una forma de interpretación. ronda en la taberna. Con un valor base de 13
ingresos. He mencionado algu- Con un valor base de 10 puedes tocar canciones puedes convencer a los guardias de que hagan
nas con anterioridad. Durante un sencillas y defenderte sobre el escenario. Con la vista gorda ante delitos menores, como alla-
breve período de tiempo fui men- un valor base de 13 no solo interpretas sino que namiento. Con un valor base de 16 puedes
sajero y espía de diversos bardos sueles impresionar a la audiencia. Con un valor debatir en los salones de Oxenfurt. Con un
que frecuentaban “El Pollo y el base de 16 puedes atraer a multitudes e impro- valor base de 20 eres toda una fuerza retórica
Zorro”. Aprendí a esquivar obje- visar canciones. Con un valor base de 20 te con- que podría incluso convencer al rey Radovid,
tos al vuelo, mejoré mi caligrafía vocarían para actuar para reyes y emperadores. el Cruel, de que perdone la vida a un mago.
y descubrí mucho sobre la faceta
sórdida de la nobleza. Aprendí a Juego: Calcular probabilidades, estimar Seducción: Seducir a los demás y hacer un
ofrecer mis servicios como guía a riesgos y ganar dinero jugando. Es impor- buen papel en la cama. Con un valor base de
los pueblerinos que venían a Oxen- tante tener presente que, mientras que para 10 eres coqueto y tienes bastante práctica en
furt y a cobrar siempre por adelan- el póquer de dados se emplea Juego, para el la cama. Con un valor base de 13 flirteas con
tado. En cuanto a dónde acabaron gwent se emplea Táctica. Con un valor base gracia y naturalidad y recibes cumplidos en la
dichas personas gracias a mis indi- de 10 normalmente puedes estimar tus pro- cama. Con un valor base de 16 podrías trabajar
caciones, no tengo ni idea. babilidades y ganar a jugadores novatos. Con en un burdel de clase alta y hacer una fortuna.
un valor base de 13 puedes ganar al jugador Con un valor base de 20 sueles encontrarte con
~Brandon de Oxenfurt medio. Con un valor base de 16 puedes sacarle admiradores y, cuando te llevas a alguien a la
el dinero a la mayoría de gente y te suelen acu- cama, sin duda se acordará de ti.
Percepción sar de hacer trampas. Con un valor base de 20
“Humana” te conocen en muchas ciudades y gran parte Vestuario y Estilo: Acicalarte y arreglarte para
del mundo criminal como maestro del juego. causar impresión. Con un valor base de 10 vas
Percepción Humana se emplea a la moda. Con un valor base de 13 podrías
para estimar las emociones y Liderazgo: La habilidad de agrupar a otras perso- trabajar en un salón elegante de Novigrado o
pensamientos de otras criatu- nas bajo tu enseña o de hacerte con el control de de la capital del Imperio de Nilfgaard. Con un
ras racionales. Pese a llamarse una situación y lograr que los demás hagan lo que valor base de 16, cuando te esfuerzas, puedes
Percepción Humana, se puede les pides. Con un valor base de 10 inspiras con- resultar tan atractivo como muchas hechice-
emplear sobre humanos, elfos, fianza y, en situaciones de emergencia, la gente ras. Con un valor base de 20 podrías ser esti-
enanos, otras razas no-humanas suele seguir tus órdenes. Con un valor base de 13 lista de un noble y preparar conjuntos de los
y monstruos racionales. Cuando eres un líder capaz y puedes organizar de forma que la gente hablaría durante meses.
intentes emplear Percepción efectiva un grupo pequeño de personas. Con un
Humana sobre un individuo de valor base de 16 puedes liderar a un gran grupo Técnica
una raza distinta a la tuya, sufres de soldados sin que se cuestione tu autoridad.
un penalizador de -2. Con un valor base de 20 podrías liderar los ejér- Abrir Cerraduras: Abrir cierres sin tener la
citos del Norte y grabar tu nombre en la historia. llave. Con un valor base de 10 puedes forzar
Estilo en el cierres baratos sin demasiados problemas. Con
Continente Percepción Humana: Leer la emociones de un valor base de 13 puedes colarte en la mayo-
las personas. Con un valor base de 10 eres ría de casas y reventar cerraduras sencillas. Con
Los estilos varían de un punto a una persona empática y la gente suele acudir un valor base de 16 puedes abrir las arcas de un
otro del Continente. En los Reinos a ti para desahogarse. Con un valor base de banco, si tienes tiempo suficiente. Con un valor
del Norte son comunes los colo- 13 te resulta fácil leer a la mayoría de perso- base de 20 puedes forzar las cerraduras más
res vivos, la joyería ostentosa y el nas. Con un valor base de 16 puedes incluso complejas y abrir muchas otras en poco tiempo
maquillaje. Los hombres suelen detectar inquietudes sutiles y sueles saber y con herramientas improvisadas.
lucir un vello facial llamativo y
las mujeres se dejan el pelo largo
y suelen llevar trenzas. Por el con-
trario, en el Imperio de Nilfgaard,
la elegancia es lo primero. El estilo
nilfgaardiano es sencillo y sobrio,
en él destacan los colores negros
y blancos. Se espera que los hom-
bres se afeiten o tengan un bigote
o barba bien recortados. Los
mercaderes de Zerrikania y Ofir
destacan por sus mantos de seda
con filigrana brillante y pieles de
animales exóticos.

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Alquimia (2): La capacidad para crear pocio- que requieren sellos específicos. Con un valor Brandon habla de la
nes, aceites, extractos y demás. Con un valor base de 20 eres un maestro falsificador y proba-
base de 10 puedes adentrarte en la ciencia de la blemente te busquen en diversas ciudades por Alquimia
alquimia y crear sin complicaciones cosas sen- propagar documentos falsos y desestabilizar la
cillas como cloroformo. Con un valor base de 13 economía con monedas falsas. Lo que la mayoría ignora acerca
eres un alquimista avanzado y puedes incluso de la alquimia es que, de hecho,
crear aceites y pociones de brujo. Con un valor Preparar Trampas (2): Elaborar trampas cuenta con reglas y todo un legado
base de 16 eres un alquimista experimentado y improvisadas y desactivar trampas. La DO para de conocimientos transmitidos de
puedes elaborar remedios alquímicos sin contar detectar y evitar tu trampa depende de tu tirada un alquimista a otro. En Oxenfurt,
siquiera con equipo de alquimia estándar. Con de Preparar Trampas. La trampa puede servir esta disciplina se toma muy en
un valor base de 20 eres un maestro de la quí- para retener a un oponente o para causarle un serio. Siempre hay alumnos igno-
mica, puedes crear cualquier producto químico, daño igual a 1d6 por cada 2 puntos que tenga rantes que preguntan: “¿Cuándo
así como extractos de brujo. en esta habilidad. Con un valor base de 10 nos ponemos a convertir cosas en
puedes preparar una trampa de foso y plantar oro?”. Llegado ese punto, el alqui-
Artesanía (2): Fabricar y arreglar armas y algunas estacas en el fondo. Con un valor base mista echa un puñado de azufre
armaduras. Con un valor base de 10 puedes de 13 puedes elaborar trampas de cuerda que a las llamas y se asegura la paz y
fabricar escudos y dagas básicos sin dificul- capturen a tus oponentes y otras trampas más tranquilidad necesarias para estu-
tad. Con un valor base de 13 puedes elaborar complejas. Con un valor base de 16 no te resulta diar en serio.
espadas y cotas de mallas que sacarán a los sol- difícil ocultar múltiples trampas en una misma
dados de más de un apuro en combate. Con zona de campo abierto. Con un valor base de 20 ~Brandon de Oxenfurt
un valor base de 16 haces espadas codiciadas puedes disponer trampas activadas por cuerdas
y sobresales hasta el punto de poder grabar tu o trampas pendulares en entornos urbanos.
nombre en la hoja. Con un valor base de 20 la
gente te busca y eres capaz de fabricar algunos Primeros Auxilios: Detener hemorragias, redu-
objetos magistrales con relativa facilidad. cir fracturas y tratar envenenamientos. Con
un valor base de 10 puedes practicar un torni-
Disfraz: Para disfrazarte tú u otra persona y así quete y normalmente sabes qué hacer en caso
pasar por otro. Con un valor base de 10 se te da de emergencia médica. Con un valor base de 13
bastante bien ocultar la identidad de alguien. eres competente en primeros auxilios y puedes
Con un valor base de 13 puedes aparentar (o tratar la mayoría de heridas leves sin dificultad.
ayudar a otros a aparentar) un rol específico, Con un valor base de 16 eres un cortahuesos bas-
como una cultura o profesión concretos. Con tante veterano y puedes preparar rápidamente a
un valor base de 16 puedes caracterizarte debi- múltiples pacientes para que los lleven ante un
damente como una persona concreta. Con un cirujano. Con un valor base de 20 quizá no sepas
valor base de 20 eres un maestro de las apa- practicar cirugía como tal, pero no te resulta
riencias y puedes disfrazarte (o disfrazar a difícil recuperar a los pacientes de las puertas de
otros) como desees, incluso aparentar distinto la muerte en cuestión de segundos.
género o raza, con una precisión asombrosa.
Voluntad
Falsificación: Falsificar documentos y papeles
oficiales. La falsificación también se aplica a Coraje: La capacidad para resistir el miedo.
acuñar monedas falsas. Con un valor base de 10 Con un valor base de 10 eres una persona cal-
puedes imitar documentos oficiales o monedas mada que puede encarar a un mal bebedor en
pero no deberías emplearlos en grandes ciuda- un bar. Con un valor base de 13 puedes man-
des, donde es más probable que alguien los exa- tener la mirada a un brutal asesino en masa y
mine. Con un valor base de 13 puedes acuñar no huir al ver un monstruo. Con un valor base
monedas que la mayoría de mercaderes acep- de 16 sueles ser la persona más valiente de la
tarían y falsificar documentos que no requieran habitación y puedes enfrentarte a enemigos a
el sello de una persona concreta. Con un valor los que sabes que no puedes derrotar. Con un
base de 16 eres un gran falsificador y puedes valor base de 20 nada te asusta y conservas la
elaborar la mayoría de documentos, incluso los sangre fría ante enormes monstruos.

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recitar conjuros y realizar gestos para ejecu-
tarlos. Con un valor base de 13 puedes lanzar
hechizos normales y usar señales con cierta
soltura; solo los hechizos complejos y difíciles
requieren ser recitados y gesticulados. Con un
valor base de 16 eres un mago experimentado
y los hechizos difíciles solo requieren gestos
manuales mientras que las señales las dominas
perfectamente. Con un valor base de 20 pue-
des lanzar incluso los hechizos más complejos
solo con agitar la mano y, por supuesto, con-
trolas absolutamente las señales.

Una Visión sobre Elaborar Rituales (2): Magia ritual. Con un Resistir Coacción: Resistir persuasión, seduc-
los Magos valor base de 10 sabes realizar algunos rituales y ción e intentos similares de influenciarte. Con
tienes bastante talento. Con un valor base de 13 un valor base de 10 puedes mantenerte firme
Mediante el estudio de la historia celebras rituales de forma rutinaria. Con un valor cuando te presionan para que hagas algo que
podemos ver que, a medida que base de 16 puedes elaborar un ritual bajo presión no quieres hacer. Con un valor base de 13 pue-
los magos se vuelven más podero- y lograr el resultado deseado. Con un valor base des desatender los flirteos de personas relati-
sos, también se tornan más desho- de 20 eres un ritualista experto y puedes realizar vamente atractivas y no ceder ante argumentos
nestos, arrogantes y peligrosos. Si cualquier ritual al que tengas acceso. firmes. Con un valor base de 16 eres tan per-
alguien puede hacer algo más que sistente que llegas a resultar testarudo y no
curarte los juanetes, mantente ale- Intimidar: Asustar a los demás, ya sea para cedes siquiera ante gente con buenas razones o
jado de dicha persona. ahuyentarlos o para que hagan algo para ti. medios impresionantes. Con un valor base de
Con un valor base de 10 eres una persona 20, cuando tomas una decisión, rara vez cam-
~Brandon de Oxenfurt bastante temible y rara vez se mete nadie con- bias de opinión bajo ningún concepto.
tigo en un bar. Con un valor base de 13 estás
acostumbrado a intimidar a los que te rodean Resistir Magia (2): Resistir la influencia de
y puedes asustar a la mayoría de personas, la magia. Con un valor base de 10 sueles ser
incluso a algunos soldados. Con un valor base consciente de si te afecta un hechizo y, en oca-
de 16 irradias malicia y hasta los soldados cur- siones, puedes librarte de él. Con un valor base
tidos saben que deben apartarse de tu camino. de 13 has fortalecido tu mente contra la magia
Con un valor base de 20 te basta con lanzar activamente y puedes salvaguardarte contra
una mirada a alguien para que se amedrente. los hechiceros de menor categoría. Con un
valor base de 16 conoces pequeños trucos que
Lanzar Hechizos (2): Utilizar magia en forma te ayudan a proteger tu mente y tu cuerpo de la
de hechizos y sus variantes más sencillas: las magia y te permiten bloquear los hechizos de
señales. Con un valor base de 10 puedes usar magos de verdad. Con un valor base de 20 per-
hechizos y señales básicos, pero se requiere maneces inamovible ante la magia y rara vez te
controla ningún mago del calibre que sea.

Urdir Maleficios (2): Embrujar personas o
lugares. Con un valor base de 10 puedes con-
centrar odio puro para realizar maleficios sen-
cillos. Con un valor base de 13 tienes ligeros
conocimientos de magia negra que hacen que
tus maleficios funcionen mejor. Con un valor
base de 16 estás versado en maleficios y puedes
concentrar tu dolor para llevar a cabo algunos
terribles. Con un valor base de 20 urdes malefi-
cios que harían fruncir el ceño a brujos curtidos.

57

Resolución de Utilizar Habilidades
Tiradas que No Tienes

En The Witcher, el juego de rol, la mayoría de disputas desembocan en una tirada. Se trata de Puede que tengas que recurrir a
una prueba de habilidad con la que uno pretende derrotar a otra persona o completar una tarea una habilidad en la que no tengas
que requiera cierta pericia. Hay tres maneras principales de resolver pruebas de habilidad: ningún punto. Puedes utilizarla,
pero a tu tirada solo sumas la
Enfrentarse a un tira 1d10 (saca un 3) y suma su Abrir Cerradu- característica correspondiente.
Oponente ras (Habilidad), que es 5, y su valor de Destreza
(característica), que es 5, para un total de 13. Volver a Intentarlo
Cuando te enfrentas a un oponente, tiras Dicho resultado debe superar la dificultad que
1d10 y sumas tu nivel de Habilidad y el valor conlleva forzar la cerradura, que es solo de 10 En algunos casos puedes seguir
de la característica apropiada. A continuación, por tratarse de una cerradura barata. Jaskier intentando una tarea tanto como
comparas el resultado con el de tu oponente. abre la celda sin mucho esfuerzo. quieras. Sin embargo, el Director
Quien obtenga el resultado mayor gana. Si se de Juego puede optar por limitar
produce un empate, gana el defensor. Enfrentarse a la DO de un estos intentos en función de las
Objetivo circunstancias, como al tratar de
Por ejemplo: Geralt de Rivia se enfrenta a convencer a un guardia de que
un capitán mercenario. Realiza un ataque con Algunas capacidades requieren que supe- eres un oficial superior a él.
su espada y el mercenario intenta bloquearlo. res una DO basada en las características de
Geralt tira 1d10 (saca un 5) y suma su Espada tu oponente. En tal caso, funciona del mismo Tiradas Extremas
(Habilidad), que es 11, y su valor de Reflejos modo que enfrentarse a una DO salvo porque
(característica), que es 13, para un total de 29. la DO es el resultado de multiplicar una carac- En ocasiones, las cosas salen increí-
El mercenario tira 1d10 (saca un 6) y suma su terística del objetivo por 3. Si no logras superar blemente bien o terriblemente mal.
Espada, que es 6, y su valor de Reflejos, que es esta DO, fallas la prueba. Si el resultado natural de una
7, para un total de 19. Al obtener un resultado prueba de habilidad es un 10,
mayor, Geralt impacta al mercenario. Por ejemplo: Armiño se enfrenta a un lobo puedes tirar un segundo d10 y
camino a Kaer Trolde. No tiene tiempo para sumar el resultado a la tirada (si
Enfrentarse a una luchar y lanza Amigo de lo Salvaje, enmara- vuelves a sacar otro 10, puedes
Dificultad ñando la mente del lobo con magia. La Volun- seguir repitiendo y sumando hasta
tad (característica) del lobo multiplicada por 3 que obtengas otro resultado).
Cuando te enfrentas a una Dificultad Obje- da 12. Si Armiño puede obtener más de 12 en Si el resultado natural de una
tivo (DO) o a un objeto inanimado, tiras 1d10 una tirada de Lanzar Hechizos (Habilidad), su prueba de habilidad es un 1, tira un
y sumas tu nivel de Habilidad y el valor de invocación tiene éxito. Tira 1d10 (saca un 9) y segundo d10 (no es una opción) y
la característica apropiada. A continuación, suma Lanzar Hechizos (Habilidad), que es 9, y resta el resultado a tu valor base (si
comparas el resultado con la dificultad indi- su valor de Voluntad (característica), que es 10. sacas un 10, debes seguir repitiendo
cada para dicha tarea (ver tabla con ejemplos Obtiene un total de 28, lo que supera amplia- y restando hasta que obtengas otro
en la página siguiente). Si el resultado es supe- mente la DO basada en la Voluntad del lobo y resultado). El valor base nunca
rior a la DO, tienes éxito en dicha tarea. Si el lo aplaca. puede reducirse por debajo de 0
resultado es igual o inferior a la DO, fracasas. usando esta regla, aunque otros
modificadores sí pueden llevar el
Por ejemplo: Han encerrado a Jaskier en resultado a valores negativos.
la prisión de Flotsam por libertinaje de la peor Sacar un 1 tras obtener un 10 no
clase. Afortunadamente, como la frecuenta implica tener que tirar más dados
tanto, no se han molestado en registrarle. Saca y restar. Asimismo, sacar un 1 al
su juego de herramientas de ladrón e intenta restar no implica tirar otro dado y
forzar la cerradura cuando nadie mira. Jaskier empezar a sumar.
Salvo que se trate de una acción
de combate, no se consulta ni
aplica la tabla de pifias (ver Com-
bate en The Witcher, a partir de la
página 149).

Total de la Tirada

En resumen, para hacer una tirada,
y tomando como referencia la
ficha que encontrarás al final del
libro, debes sumar 1d10 + (Valor
de la Característica + Columna
“Mod” de Característica) + (Valor
de Habilidad + Columna “Mod”
de Habilidad). Ten en cuenta que
la suma de una característica y su
modificador nunca pueden ser
inferiores a 1, algo que sí puede
pasar en el caso de las habilidades.
No se unifican los totales de valor
y “mod” dado que a la hora de
mejorar el personaje con Puntos de
Perfeccionamiento, los costes se cal-
culan en base al valor de caracterís-
tica o habilidad sin aplicar el “mod”.

58

Modificadores Éxito Fracaso

Algunos efectos ligados al his- Si obtienes un resultado superior a la DO Si obtienes un resultado igual o inferior a la
torial o a rasgos raciales pueden o a la tirada de tu oponente, tienes éxito en tu DO o a la tirada de tu oponente, has fracasado.
modificar el valor de una carac- tarea. Eso implica que logras lo que te dispo- Eso implica que no sucede nada. Si intentabas
terística o habilidad e incluso lle- nías a hacer. Por ejemplo, si intentabas forzar forzar una cerradura, permanece cerrada; si
varla a valores negativos. Si una una cerradura, tener éxito supone que la abres. intentabas convencer a alguien de algo, sigue
característica alcanza un valor teniendo dudas.
negativo, se considerará que su
valor es 1 a efectos de juego. Si Modificadores
una habilidad alcanza un valor
negativo, se considera 0 a efectos Las circunstancias pueden ayudarte o limi-
de juego. tar tu capacidad de aplicar tus habilidades
Los modificadores a habilidades debidamente. Estos Modificadores pueden ser
debidos al historial modifican el tu mejor aliado o tu peor enemigo. Los modifi-
nivel de la propia habilidad, con cadores se aplican a la DO necesaria para cum-
todo lo que ello implica, no fun- plir la tarea.
cionan de manera externa como
los modificadores raciales. Los Dificultad
niveles de habilidad obtenidos en
función del historial se reciben Dificultad Ejemplo DO
antes de la asignación de puntos Fácil 10
durante la creación del personaje. Derribar una puerta 14
Al elevar una característica o Normal podrida. 18
habilidad, se debe tener en cuenta Desafío
su valor base, sin tener en cuenta Eludir a un guardia de la 20
modificadores raciales (que se Difícil ciudad.
aplicarán posteriormente a dicho 30
valor base). Dado que el valor Casi Imposible Forzar una cerradura de
máximo al que se puede elevar buena calidad.
una característica es 10, es impor-
tante tener presente que tales Acertar a una cadena
modificadores (positivos o nega- con un hacha arrojadiza
tivos) se aplican de forma externa
al valor base de una característica. a 10 metros.
Forzar la puerta princi-
Ejemplo 1: Un Brujo con EMP 2 pal de una fortaleza sin
sufre un -4 debido a su rasgo racial
Sentidos Embotados. Aunque el herramientas.
resultado de la resta es -2, su EMP
se considera 1 a efectos de juego. Ejemplos de Modificadores
Si deseara elevar su característica,
debería gastar 20PP (2x10), con lo Situación Mod.
que pasaría a tener EMP 3 - 4 =
-1, que seguiría considerándose 1 a Sin las piezas apropiadas +2
efectos de juego. Sin las herramientas apropiadas +3
+3
Ejemplo 2: El mismo brujo tiene El entorno te distrae +5
REF 9, pero recibe un +1 debido a Bajo ataque +3
su rasgo racial Reflejos Fulguran- Borracho +3
tes. Si desea elevar su característica +4
REF, deberá gastar 90PP, con lo Privado de sueño
que pasará a tener REF 10 + 1 = En un entorno hostil
11. No podrá elevar sus REF más
allá de ese punto. Grado de Iluminación

Ejemplo 3: Un Elfo con Arco 9 Iluminación Mod.
recibe un +2 debido a su rasgo
racial Tirador. Aunque eso le da un Luz deslumbrante +2
nivel de 11 en Arco, si desea elevar Luz diurna +0
su nivel de Arco, deberá gastar 9PP, Luz tenue +2
lo que le dará un nuevo nivel de Oscuridad +5
10+2.

59

Desarrollo ¿Cuántos PP?

En The Witcher, el juego de rol, para abrirte paso en el mundo, mejoras en lo que haces y te No hay unas reglas exactas res-
labras una reputación. Puedes aumentar tus niveles de habilidad mediante Puntos de Perfec- pecto a la cantidad de PP de
cionamiento (PP), ejercitando dicha habilidad o si alguien te enseña. Obtienes reputación a Mejora Directa que debería
discreción del DJ cuando haces algo impresionante. asignar un DJ, pero sí podemos
ofrecerte algunos valores de refe-
Subir el Nivel Recibir Lecciones rencia: si un jugador se presenta
en la partida e interpreta a su
Para subir el nivel de una habilidad, le asig- Al encontrar un mentor o maestro y apren- personaje de forma poco destaca-
nas Puntos de Perfeccionamiento (PP). Para der de él puedes asimilar principios avanzados de ble, podrías asignarle 3 PP; si un
la mayoría de habilidades, debes invertir una una habilidad concreta y llegar a dominarla. Sin personaje hace algo sorprendente
cantidad de PP igual al valor actual de una embargo, tu maestro debe tener un nivel superior y alucinante, podrías asignarle 5
habilidad (1 si el nivel de la habilidad es 0) para al tuyo en la habilidad en cuestión y tiempo para PP; si un personaje hace algo de
aumentar su valor en 1. Si quieres aumentar enseñarte. Tu DJ decide cuánto tiempo se requiere; lo que los demás jugadores hablen
una habilidad más de un nivel, debes pagar el normalmente, cada día de instrucción aporta de 1 durante horas, podrías asignarle 8
coste de cada uno de dichos niveles. En ningún a 5 PP. La habilidad Enseñar establece el primer o incluso 9 PP.
caso puede una habilidad superar el nivel 10 límite de lo que te puede enseñar un mentor. Des-
(aunque puede llegar a valores más altos tras pués el maestro calcula la media de su habilidad Adquirir una
aplicar Ventajas). Enseñar y la habilidad que estás aprendiendo de Habilidad
él. Ese es el valor máximo que puede enseñarte, y
Por ejemplo: Si quiero subir mi nivel de segundo límite. Un mercenario con un valor de Para obtener el primer punto en
Espada de 4 a 5, debo gastar 4 PP. Pero si quiero 10 en Espada pero 2 en Enseñar solo puede entre- una habilidad debes gastar 1 PP.
subirlo de 4 a 7 debo gastar 15 (4+5+6=15). narte hasta que tengas un nivel 6 en Espada. Por el Si se trata de una habilidad com-
contrario, un profesor con solo 8 en Espada pero pleja, debes gastar 2 PP.
Mejora General 10 en Enseñar podría entrenarte hasta nivel 8, por-
que es necesario respetar los dos límites. Habilidades
La manera más rápida de aprender una Complejas
habilidad es por experiencia directa. Al final Estudio y Práctica
de una sesión, tu DJ te dará PP que asignar Las habilidades marcadas con un
a habilidades que hayas empleado durante la Puedes dominar los principios básicos de una “(2)”, como Lengua y Táctica son
aventura. Para llevar un control de las habi- habilidad dedicando tiempo para estudiar y practi- difíciles de aprender. Para subirlas
lidades empleadas activamente durante una car. De este modo solo puedes elevar el nivel de una de nivel debes gastar una canti-
sesión, la ficha incluye una casilla junto a cada habilidad de +0 a +2, puesto que no cuentas con dad de PP igual al doble del valor
habilidad, que se puede marcar si el DJ lo con- nadie que te guíe y cometerás errores que mina- actual de la habilidad en cuestión.
sidera oportuno. rán tu aprendizaje. Obtener 1 PP en una habilidad
requiere un día de estudio o de práctica activa. Recompensas en PP
Los PP no invertidos al final de una sesión se
acumulan y se añaden a la cantidad que puedes Elevar Características PP Recompensa
gastar en sesiones posteriores. En este caso, se
tendrá en cuenta qué habilidades empleaste en Con entrenamiento intensivo puedes aumen- 1 Participar de forma
cada nueva sesión, no en aquella en la que reci- tar el valor de una característica de forma muy activa
biste los PP inicialmente. similar a una habilidad. Para elevar una caracterís-
tica debes gastar una cantidad de PP igual a diez 2 Participar de forma
En general, el DJ debería decidir el cri- veces su nivel actual. Esa mejora puede suponer efectiva
terio para repartir PP; sugerimos que no dé un aumento de algunas características derivadas,
más de 6 PP a ningún jugador en una sesión como Aguante y PV. El valor de las características 3 Usar habilidades de
de juego salvo que haya hecho algo realmente sigue sin poder superar el 10 aunque sí puede supe- forma efectiva
espectacular. rar dicho valor mediante la aplicación de Ventajas.
4 Hacer algo
impresionante

5 Hacer algo original

6 Hacer algo increíble-
mente astuto

7 Ser crucial para el éxito
del grupo

8 Salvar al grupo entero

9 Hacer algo que deje
boquiabierto al DJ

60

Mala Reputación Reputación

Si tú o tu oponente tenéis una La Reputación es la medida en que te cono- Usar Reputación
puntuación negativa de Repu- cen por tus acciones, sean estas gloriosas o
tación, esta se trata igual que si infames. La Reputación depende de las accio- La Reputación es un instrumento pode-
tuviera un valor positivo, pero se nes del personaje y es el DJ quien la otorga a roso. En el mundo de The Witcher puede
debe a haber sido un cobarde o a los jugadores. Siempre que un personaje se meterte en líos con frecuencia, pero también
alguna otra razón poco digna. encuentre con gente nueva y en nuevas situa- puede sacarte de apuros. Al intentar influir en
ciones, su Reputación influirá en la reacción de alguien (o al entablar un Conflicto Verbal),
Reputaciones los demás. Para cada persona nueva con la que puedes intentar amedrentarlo. Si el objetivo
Distintas te encuentres tira 1d10: si el resultado es igual conoce tu Reputación, haz una tirada enfren-
o inferior a tu reputación, han oído hablar de ti tada de Amedrentar. Ambos bandos tiran:
Un mercader con fama de nego- y reaccionan a dichas habladurías como el DJ
ciador amable que hace donativos considere oportuno. 1d10 + Voluntad + Reputación
a la caridad no recibirá un boni-
ficador a Intimidar. Asimismo, Es importante tener presente que la Reputa- Si ganas la tirada, la persona a la que te
un asesino infame y desalmado ción puede ser buena o mala. Podrías hacerte enfrentas no puede sacarse tu fama de la cabeza.
no recibirá un bonificador a un nombre como cazador de bandidos de talla Si tu Reputación es positiva, recibes un +3 a las
Carisma. mundial pero sería igual de fácil hacerte uno pruebas de habilidad apropiadas a tu Reputa-
como cobarde que huye de cualquier pelea. ción cuando intentes influir en dicha persona.
Títulos
Tabla de Reputación
Si tu DJ está de acuerdo puedes
arrogarte un título acorde a tu Nivel Quién te Conoce
reputación. Podría ser cualquier
cosa, de “Caballero Dorado” a 1 Cualquiera que estuviera allí en aquel momento.
“Lengua de Cuchilla”. No tendrá 2 Se han difundido algunas historias, pero solo en determinados círculos.
efecto en el juego, pero hará que 3
tu Reputación parezca más con- 4 Todos tus conocidos, compañeros de trabajo y amigos.
sistente. Una cosa es tener una 5 Circulan historias por toda la región.
Reputación de 5 y que la gente 6
te reconozca cuando entres en 7 Tu nombre es reconocible incluso fuera de tu región.
una taberna, pero que los parro- 8 La gente te reconoce cuando te ve, incluso fuera de tu región.
quianos murmuren sobre Olaf 9 Algunos bardos han recorrido los diferentes reinos contando relatos sobre ti.
“el Matagigantes” es algo muy 10
distinto. Todo bardo conoce tu historia.
Incluso los reyes de los reinos del Norte y el Emperador de Nilfgaard conocen tu nombre.

Eres un personaje famoso.

61

Árboles de Tres Mercaderes
Habilidades
Es rara la vez en la que dos per-
En The Witcher, el juego de rol, cada Pro- Aumentar la puntuación de cada una de sonas desempeñan un mismo
fesión tiene un Árbol de Habilidades por estas habilidades funciona del mismo modo trabajo de la misma manera.
Profesión que ofrece muchas variaciones que aumentarla en cualquier otra habilidad. Esto es especialmente cierto en
respecto a la Profesión básica. Cada árbol Desde tu Habilidad Típica puedes recorrer lo que respecta a las Profesiones
cuenta con tres ramas que representan dife- cualquiera de las tres sendas, pero debes seguir tan indefinidas de The Witcher,
rentes aspectos de dicha Profesión. En la los recorridos marcados (por ejemplo, a par- el juego de rol. El árbol de habi-
base de todo esto está la Habilidad Típica tir de la Habilidad Típica puedes desarrollar lidades de una Profesión establece
de la Profesión. A medida que avance la par- la A1, la B1 o la C1). No puedes saltar de una tres variantes en función de sus
tida puedes emplear Puntos de Perfeccio- senda a otra, de modo que si tienes puntos habilidades básicas, por lo que
namiento para recorrer cualquiera de estas en la A3 y deseas adquirir la B3, antes debes puedes personalizar las habili-
sendas o avanzar un poco en todas ellas. recorrer la senda profesional B. Eso te permite dades que aprende tu personaje
Cuando tengas 5 puntos en una habilidad, interpretar múltiples variantes de una misma en función de cómo enfoque su
podrás adquirir de forma inmediata y gra- Profesión y te ofrece muchas ventajas que pue- Profesión. Tomemos como ejem-
tuita la siguiente habilidad de la senda en des desarrollar. plo a los Mercaderes. Un jugador
cuestión con valor de 0. Al alcanzar el nivel puede optar por interpretar a un
5 en la Habilidad Típica, recibes el nivel 0 de Comerciante: se centrará en la
las habilidades A1, B1 y C1. adquisición de artículos y tenerlo
en la compañía significará que
Habilidad Típica nunca faltará el equipo, la muni-
ción o los componentes. Otro
jugador puede preferir inter-
pretar un Contacto y establecer
una red de conocidos por todo
el Continente. Con él en la com-
pañía nunca será difícil obtener
información o desvelar secretos.
Un tercer jugador se decanta por
interpretar un Javecar que usa
sus habilidades para aumentar
su influencia y reunir a un grupo
de criminales y mercenarios a
su alrededor. En una compañía,
podría ser clave para moverse
por el sórdido submundo de
cualquier ciudad. Puedes incluso
tocar un poco cada senda y ser
útil en cualquier situación.

A1 B1 C1
A2 B2 C2
A3 B3 C3

62

Demasiados Árbol de Habilidades
Remiendos del Artesano

Un arma, armadura o escudo que Remendar (TÉC)
ya se haya remendado una vez
solo puede remendarse una vez Un Artesano experimentado puede hacer un arreglo en un arma o armadura lo bastante bueno
más, y este arreglo solo aportará como para que funcione y que su portador/usuario siga luchando, ya sea empalmando una cuerda
¼ de su CP/Fiabilidad (redon- de arco, afilando una hoja rota o clavando una placa a un escudo partido. Si dedica un turno para
deando hacia abajo). realizar una tirada de Remendar con DO igual a la DO de Artesanía del objeto -3, el Artesano
puede restaurar una armadura para que tenga la mitad de su CP completa o reparar un escudo
Mejora para que tenga la mitad de su durabilidad completa. Hasta que se arregle debidamente en una
forja, un arma remendada inflige la mitad del daño normal.
Mejora DO

Armas (+2 a 14
Reforzada 16
Fiabilidad) 18

Aserrada/Espinada 14 Maestro de la Forja Alquimista Improvisador
(+25% de Sangrar) 16
Ligera (+1 a Precisión) 18

Armaduras [A1] Amplio Surtido (INT) [B1] Botica Mental (INT) [C1] Mejora (TÉC)

Reforzada (+2 CP) Un Artesano hábil puede mantener Un Artesano hábil puede mantener Un Artesano puede realizar una tirada
Camuflaje (+1 a Sigilo) una gran cantidad de diagramas en su una gran cantidad de fórmulas en su de Mejora contra una DO indicada en
Tachonada (2 de Daño cabeza en todo momento. Cuando un cabeza en todo momento. Cuando la tabla de Mejora (al margen) para
contra enemigos que Artesano alcanza el máximo de dia- alcanza el máximo de fórmulas que conferirle bonificadores especiales a
apresen al portador) gramas que puede memorizar, puede puede memorizar, puede realizar una una armadura. Dicha mejora cuesta 3
realizar una tirada de Amplio Surtido tirada de Botica Mental contra DO asaltos. Esta acción requiere el uso de
contra DO 15 para memorizar uno 15 para memorizar una más. No hay herramientas de artesano y, aunque no
más. No hay ningún límite, pero por ningún límite, pero por cada 10 fór- se precisa una forja, esta proporciona-
cada 10 diagramas memorizados se mulas memorizadas se impone un +1 ría un +2 a la tirada. En caso de pifia,
Baño de Plata impone un +1 a la DO. a la DO. el objeto sufre una cantidad de daño
igual al resultado de la pifia.
Un baño de plata requiere 2 lingo-
tes de plata en el caso de armas a [A2] Experto (TÉC) [B2] Dosis Doble (TÉC) [C2] Baño de Plata (TÉC)
una mano, 4 lingotes en el caso de
armas a dos manos y 1 lingote por Un Artesano que empiece a elaborar Cada vez que un Artesano se disponga Un Artesano puede dar a un arma ya
cada 10 flechas o saetas. un objeto puede realizar una tirada de a elaborar un producto alquímico, existente un baño de plata si cuenta
Experto contra una DO igual a la DO puede realizar una tirada de Dosis con una forja y una cantidad de uni-
de Artesanía del objeto. Si la supera, Doble contra una DO igual a la DO de dades de lingotes de plata que depende
infunde un bonificador de +1 al Daño Alquimia de la fórmula. Si la supera, del tamaño del arma. La DO de esta
o a la CP del mismo por cada 2 puntos crea dos unidades de dicha fórmula a tirada es 16. Si la supera, suma +1d6
por los que superase la DO. El boni- partir de los ingredientes de una dosis. de daño al arma por cada 3 puntos por
ficador máximo que puede aportar es Esto se aplica a todos los objetos elabo- los que superase la tirada, hasta un
de +5. rados mediante Alquimia, incluyendo máximo de +5d6. En caso de pifia se
pociones, aceites, extractos y bombas. destruye el arma.

[A3] Artesanía Magistral (TÉC) [B3] Adaptación (TÉC) [C3] Examinar (TÉC)

Artesanía Magistral permite que un Al elaborar una poción de brujo, un Un Artesano puede realizar una tirada
Artesano fabrique objetos clasificados Artesano puede realizar una tirada de de Examinar con una DO igual a la
como de Maestro o de Gran Maestro. Adaptación contra una DO igual a 3 + DO de Artesanía de un objeto para
También puede realizar en cualquier la DO de Alquimia de la poción, para buscar un defecto en su diseño. Cuesta
momento una tirada de Artesanía reducir la DO para no envenenarse 1 turno de observación, pero permite
Magistral contra una DO igual a la con ella en 1 por cada punto por el que al Artesano realizar un ataque con un
DO de Artesanía de un objeto para supere la DO de Adaptación (nunca penalizador de -6 que causa una canti-
otorgar de forma permanente un por debajo de DO 12). Si falla, la toxi- dad de daño ablativo al arma o arma-
beneficio. Si dicho objeto es una arma- cidad de la poción no varía. dura igual a Xd6, donde X es la mitad
dura, recibe Resistencia (el artesano de su nivel de habilidad de Examinar.
puede elegir a qué). Si dicho objeto es
un arma que cause daño Aplastante,
recibe Aturdimiento (-2). Si dicho
objeto es un arma que cause daño
Cortante o Perforante, recibe Sangrar
(50%). Mediante múltiples usos de
esta habilidad se puede otorgar más
de uno de estos beneficios a un objeto,
pero no duplicar un mismo beneficio.
Si se trata de un arma capaz de cau-
sar más de un tipo de daño, cada vez
que se utilice esta habilidad sobre ella,
recibe el beneficio correspondiente
a un solo tipo de daño y este solo se
aplicará cuando el arma se emplee para
causar dicho tipo de daño.

63

Árbol de Habilidades Reunir Multitud
del Bardo
Al reunir a una multitud en un
Juglaría (EMP) lugar amplio y atestado, una DO
de 15 es suficiente para aglutinar
Es maravilloso tener cerca un Bardo, especialmente cuando la compañía va escasa de fondos. a tal cantidad de gente que para
Un Bardo puede dedicar una hora a realizar una tirada de Juglaría en el centro de un pueblo atravesarla sea necesaria una
grande o de una ciudad. El resultado de esta tirada es la cantidad de dinero que reúne el Bardo tirada de Atletismo o Proezas de
actuando en las calles. Una pifia se resta al resultado de la tirada y, en caso de obtener un resultado Fuerza de DO 15. Además, ten
negativo, no solo no se consigue ganar dinero sino que los lugareños abuchean al Bardo por su presente que los enemigos y las
pésima interpretación, lo que conlleva un penalizador de -2 a Carisma con cualquier vecino de la criaturas irracionales reciben un
ciudad hasta el día siguiente. +10 para resistir los efectos de
esta capacidad.

Buen Amigo

Encantador Informante Manipulador Valor Coste

[A1] Vuelta a Escena (EMP) [B1] Desaparecer (INT) [C1] Desprestigiar (EMP) Población 3
Aldea 4
Antes de realizar una tirada de Jugla- Un Bardo puede realizar una tirada de Un Bardo puede realizar una tirada Pueblo 5
ría, un Bardo puede tirar por Vuelta Desaparecer contra Advertir/Notar de de Desprestigiar contra 3xEMP de su Ciudad 10
a Escena contra una DO establecida múltiples objetivos para fundirse con objetivo si intenta influir en alguien. Si Capital
por el DJ para comprobar si ya había el entorno. Esta capacidad permite al la supera, el Bardo realiza un comenta- 3
tocado antes en la localidad en cues- Bardo ocultarse aunque no haya bue- rio afilado que impone al objetivo un Profesión 5
tión. Si supera la tirada, el Bardo ya se nos escondites, uniéndose a una con- penalizador de -1 a Seducción, Persua- Peón 6
ha creado un nombre en ese lugar. No versación, llamando la atención sobre sión, Liderazgo, Intimidar o Carisma Posadero 8
solo recibe el doble de dinero mediante otra persona, etc. Esta capacidad no por cada punto por el que superó la Artesano 10
el uso de Juglaría sino que recibe un +2 funciona si lleva ropa demasiado lla- DO. Guardia
a Carisma al tratar con cualquiera que mativa. Noble 2
haya asistido a la función. 5
Importancia 10
[A2] Reunir Multitud (EMP) [B2] Correr la Voz (INT) [C2] Provocar (EMP) Escasa
Media
Si dedicas un asalto entero a interpre- Un Bardo que supere una tirada de Un Bardo puede realizar una tirada de Mucha
tar, puedes hacer una tirada de Reunir Engaño contra un objetivo puede Provocar contra una tirada de Resis-
Multitud para cautivar a todos los realizar de inmediato una tirada de tir Coacción del objetivo. Si gana el
presentes a 20 metros o menos. Todo Correr la Voz contra una tirada de Bardo, azuza al objetivo con obsceni-
el que no supere una tirada de Resistir Resistir Coacción por parte del obje- dades y amenazas y logra que le ata-
Coacción con una DO igual al resul- tivo. Si gana el Bardo, el objetivo que. El objetivo sufre un penalizador
tado de tu tirada no puede hacer nada difunde la mentira del Bardo entre a su ataque y defensa igual a la mitad Integrarse

salvo ver tu actuación hasta que supere su grupo o población, lo que propor- del nivel de habilidad en Provocar del
dicha tirada. Si un objetivo recibe un ciona al Bardo un bonificador de +2 a Bardo, que dura tantos asaltos como Área DO
ataque, recupera el control de inme- Engaño cuando intente colar la misma niveles de habilidad tenga el Bardo.
diato. mentira a otra persona. Aldea 25
Pueblo 20
[A3] Buen Amigo (EMP) [B3] Integrarse (INT) [C3] ¿Tú También, Bruto? (EMP) Ciudad 15
Capital 10
Una vez por sesión, un Bardo puede Cuando se encuentre en una pobla- Un Bardo puede realizar una tirada de
realizar una tirada de Buen Amigo ción, un Bardo puede realizar una ¿Tú También, Bruto? contra 3xVOL
para encontrar a un conocido que le tirada de Integrarse (ver la tabla de de un objetivo para ponerlo en con-
ayude. Tras determinar el resultado Integrarse, al margen, para deter- tra de un aliado. Si gana el Bardo, sus
de la tirada, divide los puntos entre minar la DO). Si la supera, el Bardo mentiras y medias verdades hacen que
las tres categorías de la tabla de Buen averigua cómo pasar por un lugareño el objetivo sienta desconfianza y ani-
Amigo (al margen). Dicho amigo hará y no se le tratará como a un forastero. mosidad hacia dicho aliado tantos días
algo razonable por los buenos tiem- Eso le proporciona un bonificador de como nivel de ¿Tú También, Bruto?
pos, tras lo cual no se podrá volver a +2 a Carisma y Persuasión al tratar tenga el Bardo o hasta que el objetivo
recurrir a él gratuitamente y habrá que con lugareños, además de que no le supere una tirada de Resistir Coacción
convencerlo. atosigarán e interrogarán como a un con una DO igual al resultado inicial
forastero. del Bardo.

64

Metamorfosis Árbol de Habilidades
del Brujo
Extracto
Arachas Formación de Brujo (INT)
Todo el que entre en contacto
con tu saliva tiene un 50% de La mayor parte de la vida de un Brujo transcurre entre los muros de su fortaleza, estudiando
posibilidades de quedar enve- enormes tomos polvorientos y recibiendo un infernal entrenamiento de combate. Muchos dicen
nenado. que la mejor arma de un Brujo es su conocimiento de los monstruos y su adaptabilidad a cualquier
Bruja Sepulcral situación. Cuando se encuentra en un entorno hostil o en terreno difícil, un Brujo puede reducir
Tu cuerpo cambia de forma las penalizaciones correspondientes en la mitad de su valor de Formación de Brujo (mínimo, 1).
imperceptible y recuperas 10 Formación de Brujo también se puede utilizar en cualquier situación en que normalmente se
puntos de AGU cada vez que emplease Saber de Monstruos.
matas a un objetivo.
Dama del Mediodía Espadachín Místico Mutante Cazador de Monstruos
Tus ojos cambian y no te afectan
las condiciones de luminosidad. [A1] Meditación [B1] Estómago de Hierro [C1] Desviar Flechas (DES)
Demonibestia
Tus ojos cambian de forma Un Brujo puede entrar en un trance Tras décadas bebiendo tóxicas pocio- Un Brujo puede realizar una tirada de
imperceptible y tu mirada meditativo que le proporciona todos nes de brujo, su cuerpo se adapta a las Desviar Flechas para desviar proyec-
resulta un tanto cautivadora, los beneficios del sueño pero le per- toxinas. Un Brujo puede soportar un tiles como si fueran ataques cuerpo a
lo que te proporciona un +4 a mite permanecer en vela. Cuando 5% más de toxicidad debida a tomar cuerpo. No afecta a ataques mágicos
Carisma, Seducción y Persua- medita, se considera que el Brujo está pociones y extractos por cada 2 nive- sin componente físico que pueda des-
sión. despierto a efectos de percibir cual- les que posea en Estómago de Hierro. viar una espada. Al desviar un proyec-
Grifo quier cosa que haya a tantos metros Esta habilidad se puede entrenar como til, el Brujo puede escoger a un objetivo
Tus ojos cambian y te permiten o menos como el doble de su nivel en cualquier otra. A nivel 10, el máximo a 10 m o menos de él. Dicho objetivo
ver a grandes distancias, lo que Meditación. de toxicidad que puede resistir un debe realizar una acción defensiva con
te proporciona un +4 a Adver- Brujo es 150%. una DO igual al resultado de la prueba
tir/Notar. de Desviar Flechas del Brujo o quedará
Hombre Lobo desequilibrado por el proyectil. Ver el
Tus mandíbulas se fortalecen y diagrama de desviación (página 152)
se te afilan un pelín los dientes, para comprobar dónde aterriza el pro-
con lo que tus ataques de mor- yectil. Los ataques con área de efecto
disco causan 2d6 de daño. detonan tras desviarse.
Katakan
Tus glándulas adrenales cam- [A2] Canalización [B2] Frenesí [C2] Ataque Adicional (REF)
bian y te permiten regenerar 3
PV cuando inflijas daño. A medida que un Brujo usa las señales, Cuando se le envenena, un Brujo Tras realizar su turno, un Brujo puede
Nekker su cuerpo se habitúa al esfuerzo. Por entra en Frenesí y causa 1d6 adicional gastar 5 puntos de AGU y realizar una
Tus piernas se fortalecen, lo que cada 2 puntos que tenga en Canaliza- de daño por cada nivel que tenga en tirada de Ataque Adicional con DO
aumenta tu SAL en 3 m. ción, recibe +1 a su umbral de Vigor. Frenesí. Mientras está en Frenesí, su igual a 3xREF de su oponente. En caso
Trol Cuando esta habilidad alcanza el nivel única meta es llegar a un lugar seguro de éxito, realiza un único ataque adi-
Tu cuerpo se endurece, así 10, el umbral máximo de Vigor es 7. o matar a quien le haya envenenado. cional durante ese asalto (no se puede
como tus huesos. Infliges 1d6 Esta habilidad se puede entrenar como Cuando el efecto del veneno termina, utilizar para atacar con dos armas). El
adicional de daño físico al rea- cualquier otra. el Frenesí también. Puede intentar ataque debe realizarse contra el opo-
lizar ataques cuerpo a cuerpo o poner fin a este estado de forma antici- nente cuyos REF se emplearon para
con armas arrojadizas. pada mediante una tirada de Resisten- calcular la DO, pero puede usarse para
Wyverno cia con DO 15. desarmarlo, derribarlo o realizar otras
Tus músculos se fortalecen, formas de ataque.
dándote un +5 a MOV que
modifica a su vez tu CARR.

[A3] Heliotropo (VOL) [B3] Metamorfosis (TCO) [C3] Torbellino (REF)

Cuando un Brujo sea objetivo de un Al tomar un extracto, un Brujo puede Gastando 5 de AGU por asalto, un
hechizo, invocación o maleficio, puede realizar una tirada de Metamorfosis Brujo puede realizar un Torbellino,
realizar una tirada de Heliotropo para con DO 18. En caso de éxito, su cuerpo por lo que realiza un ataque contra
intentar anular sus efectos. Para ello, puede asimilar una cantidad leve- cada uno de los objetivos que estén al
gasta una cantidad de AGU igual a mente mayor de lo habitual de mutá- alcance de su espada cada turno. Estos
la mitad del AGU gastado para lan- geno y recibir un bonificador adicional ataques se realizan con una única
zar el conjuro y se resuelve mediante que depende del extracto consumido. tirada con la habilidad Torbellino.
una tirada de Heliotropo enfrentada El efecto del extracto dura un 50% más Cada turno en que esté haciéndolo, el
a la tirada del lanzador. Usar Helio- de lo habitual. Las mutaciones adicio- Brujo no puede hacer más que despla-
tropo supone una acción defensiva, nales son demasiado sutiles como para zarse 2 metros y esquivar. El Torbe-
además de considerarse el uso de una detectarlas. llino se interrumpe si hace otra cosa o
Señal (por lo que emplearlo puede si sufre un impacto.
llevar a superar el límite de Aguante
que se puede usar por turno de forma
segura).

65

Árbol de Habilidades Estudiar la Zona
del Criminal
Población DO
Paranoia Entrenada (INT)
Aldea 16
Ya sean sicarios, ladrones, falsificadores o contrabandistas, todos los Criminales tienen en Pueblo 18
común una paranoia entrenada que les permite no meterse en líos. Cuando un Criminal se acerca Ciudad 20
a 10 m o menos de una trampa (incluyendo emboscadas, trampas experimentales y el resultado Capital 22
de la habilidad Trampear de un Hombre de Armas), puede realizar inmediatamente una tirada de
Paranoia Entrenada contra la DO que supondría detectar la trampa, contra la tirada de Sigilo del Agachar la Cabeza
grupo que embosca o contra una DO establecida por el DJ. Aunque no logre detectar la trampa,
el Criminal sabe que algo anda mal. Valor Coste

Ladrón Rufián Asesino Zona 3
5
A una semana a caballo 8
A un día a caballo 10
A un día andando
Por la zona

[A1] Estudiar la Zona (INT) [B1] Punto Débil (EMP) [C1] Tiro Minucioso (DES) Seguridad
(se puede adquirir
Un Criminal puede dedicar una hora a Un Criminal puede realizar una tirada Un Criminal que no esté luchando más de una opción)
merodear por las calles de una pobla- de Punto Débil enfrentada a una activamente y dedique un asalto a
ción y realizar una tirada de Estudiar tirada de Engaño por parte del obje- apuntar puede realizar una tirada de Cierres 1
la Zona contra la DO indicada en la tivo para intentar identificar la pose- Tiro Minucioso contra una DO igual Oculto 2
tabla de Estudiar la Zona. Si la supera, sión o persona más preciada para este. a 3xREF del objetivo. Si la supera, 2 Guardias Bandidos 5
el Criminal memoriza los patrones de Eso proporciona al Criminal un +1 a recibe en su próximo ataque un boni- 5 Trampas (a elección
la guardia, la disposición de las calles Intimidar por cada 2 puntos por los ficador igual a la mitad de su nivel en del DJ) 3
y los escondrijos disponibles, lo que que supere la tirada del objetivo. El Tiro Minucioso. Si se le descubre des-
le proporciona un +2 a Sigilo en dicha bonificador dura hasta que, por algún pués de realizar esta tirada pero antes
zona durante tantos días como nivel motivo, el punto débil del objetivo de atacar, el bonificador se reduce a la Ventajas
tenga en Estudiar la Zona. pase a ser otro. mitad. (se puede adquirir
más de una opción)
[A2] Llave Mental (INT) [B2] Marcado (VOL) [C2] Picar los Ojos (DES) 1
Comida y agua 2
Cuando un Criminal tiene éxito al Un Criminal puede hacer una marca Un Criminal puede hacer una tirada Herramientas de cirujano 3
abrir una cerradura, puede realizar en la puerta del objetivo (o algo simi- de Picar los Ojos en lugar de atacar Forja 3
una tirada de Llave Mental con una lar) y realizar una tirada de Marcado para dejar temporalmente ciego a su Equipo de Alquimia
DO igual a la DO de Abrir Cerradu- con una DO igual a 3xEMP del obje- objetivo. Picar los Ojos requiere que
ras para memorizar las posiciones del tivo para así señalar a esa persona. Si el Criminal se encuentre a alcance de
seguro. Eso permite al Criminal abrir la supera, el objetivo debe superar en cuerpo a cuerpo y conlleva una penali-
la cerradura sin realizar una tirada una tirada de Carisma, Persuasión o zador de -3 a la tirada. Si logra impac-
de Abrir Cerraduras las veces subsi- Intimidar el resultado obtenido en tar, el objetivo sufre 2d6 de daño neto
guientes que vaya a abrir esta misma Marcado si desea obtener ayuda o ser- y queda cegado durante tantos asaltos
cerradura. Puedes memorizar tantas vicios por parte de algún habitante de como nivel tenga el Criminal en Picar Ataque de Asesino
cerraduras como puntos tengas en esa población. los Ojos.
INT, y siempre puedes olvidar una
para memorizar otra nueva. Condición Mod.

[A3] Agachar la Cabeza (INT) [B3] Congregar (VOL) [C3] Ataque de Asesino (DES) A alcance de ataques -3
cuerpo a cuerpo
Una vez por sesión un Criminal puede Una vez al día, un Criminal puede Al emboscar a un objetivo, un Cri-
realizar una tirada de Agachar la dedicar una hora para realizar una minal puede realizar una tirada de A plena luz -5

Cabeza para encontrar un escondite tirada de Congregar contra una DO Ataque de Asesino enfrentada a una Con luz tenue +2
en el que pasar desapercibido un rato. establecida por el DJ. Por cada 2 pun- tirada de Advertir/Notar del objetivo
Divide el resultado total de la tirada tos en que supere la DO recluta 1 ban- para ocultarse tras un ataque. Esta A oscuras +5

entre las tres categorías de la tabla de dido durante tantos días como nivel capacidad puede emplearse en cual- En una zona abarrotada +3

Agachar la Cabeza (al margen). Dicho tenga en Congregar. Si el bandido quier situación pero se aplican penali- En una zona silenciosa -1
escondrijo permanecerá disponible queda reducido a la mitad o menos zadores en función de la iluminación y
hasta que lo destruyan; entretanto, de sus PV, debe obtener un resultado la disponibilidad de cobertura. Más de A más de 20 metros del +3
podrá volver a él. igual o inferior a la VOL del Criminal un oponente puede realizar al mismo objetivo

en 1d10 o huirá. tiempo la tirada enfrentada para des-
cubrir al Criminal.

66

Curar Críticos Árbol de Habilidades
del Doctor
Se puede encontrar más informa-
ción sobre curar Heridas Críticas
en la página 173.

Remedio Herbario Manos que Curan (TÉC)

Remedio DO Cualquiera puede aplicar una unción y vendar un corte pero un Doctor tiene formación médica
Azufre+Sol 14 real que le permite realizar cirugía compleja. Un Doctor con Manos que Curan es la única per-
Anula el dolor durante 1 sona que puede curar una herida crítica. Para eso, el Doctor debe superar una cantidad de tiradas
hora, con lo que reduce 14 de Manos que Curan que depende de la gravedad de la herida crítica. La DO de la tirada también
en 4 puntos los penaliza- varía en función de la gravedad de la herida. Manos que Curan también se puede utilizar en lugar
dores debidos a heridas, 15 de la habilidad Primeros Auxilios.
heridas críticas o estado 15
15 Cirujano Herborista Anatomista
mortal. 15
Éter+Caelum 17 [A1] Diagnosticar (INT) [B1] Hospital de Campaña (TÉC) [C1] Herida Abierta (INT)
Anula los penalizadores 18
por luz tenue durante 18 Cuando tenga ocasión de cuidar a una Hospital de Campaña permite a un Un Doctor que cause daño con un
1 hora pero duplica los 18 persona o monstruo, un Doctor puede Doctor realizar una tirada con una DO arma de filo puede realizar una tirada
penalizadores por luz realizar una tirada de Diagnosticar indicada por el DJ para establecer una de Herida Abierta con una DO de 15.
contra una DO establecida por el DJ. zona cubierta que ofrece un entorno En caso de éxito, el ataque provoca
intensa. Si la supera, evalúa cualquier Herida médico idóneo. Cuesta una hora, pero sangrado con un valor de 1 por cada
Azogue+Rebis Crítica que sufra el objetivo y descu- proporciona un +3 a las tiradas de 2 puntos en que se haya superado la
+3 a Seducción durante bre cuántos Puntos de Vida le quedan. Manos que Curan y Primeros Auxilios DO. Este sangrado solo se puede dete-
Además, recibe un +2 a las tiradas de que se realicen en el interior y un +2 ner mediante una tirada de Primeros
1 hora. Manos que Curan para tratar dichas a la velocidad de curación de quien Auxilios con una DO igual a la tirada
Cinabrio+Sol heridas. permanezca en él durante tantos días de Herida Abierta del Doctor.
+3 a Reflejos durante 10 como nivel tenga en Hospital de Cam-
paña.
asaltos.
Éter+Vitriolo [A2] Análisis (INT) [B2] Improvisación (INT) [C2] Carnicería (INT)
+3 a Advertir/Notar
durante 1 hora. Cuando se disponga a hacer una tirada Un Doctor puede realizar una tirada Un Doctor puede realizar una tirada
Fulgur+Cinabrio de Manos que Curan, un Doctor de Improvisación con una DO igual de Carnicería con una DO igual a
+3 para resistir Intimi- puede realizar una tirada de Análisis a la DO de Alquimia de un producto 3xTCO del objetivo para hacer que las
dar durante 1 hora. con una DO igual a la gravedad de la alquímico médico para sustituirlo por heridas y Heridas Críticas del objetivo
Caelum+Azogue Herida Crítica. Si la supera, alcanza algún otro objeto que tenga a mano. se curen a la mitad del ritmo normal.
Permite estar despierto una mayor comprensión de la herida y, Esta tirada lleva un asalto y, si se falla, Otros Doctores con la habilidad Ciru-
toda la noche sin por cada 2 puntos en que supere esta se puede repetir en asaltos posteriores. gía Eficaz y utensilios que aceleren la
penalizadores. DO, la cirugía cuesta 1 turno menos La Improvisación es muy concreta y velocidad de curación de las heridas y
Cinabrio+Azufre (mínimo, 1 turno menos). solo sirve para una herida concreta. Heridas Críticas pueden contrarrestar
+15 a Aguante durante los efectos.

1 hora. [A3] Cirugía Eficaz (TÉC) [B3] Remedio Herbario (TÉC) [C3] Herida Incapacitante (INT)
Fulgur+Sol
Sume en un coma simi- Antes de empezar a tratar una Herida Mezclando sustancias alquímicas, un Un Doctor puede realizar una tirada
lar a la muerte durante Crítica, un Doctor puede realizar una Doctor puede crear un Remedio Her- de Herida Incapacitante enfrentada
tirada de Cirugía Eficaz con una DO bario que proporciona unos bonifica- a la defensa del objetivo. Este ataque
1 hora. igual a la DO de Manos que Curan de dores o efectos basados en lo que se sufre un -6 pero, si impacta, impone al
Vitriolo+Rebis la herida. Si la supera, trata la herida haya añadido (ver tabla de Remedio objetivo un -1 a REF, TCO o MOV por
+15 PV durante 1 hora.

con tal maestría que sanará el doble Herbario, al margen). Cada remedio cada 3 puntos en que se haya superado
de rápido. Esta capacidad se puede dura 3 días y debe quemarse o masti- la tirada de defensa. Este penalizador
emplear tanto sobre heridas como carse para recibir el bonificador, por lo solo se puede anular mediante una
sobre Heridas Críticas. que solo puede usarse una vez. Pasados tirada de Cirugía Eficaz que supere el
los 3 días, pierde su efecto. Elaborar un resultado obtenido para este ataque.
remedio cuesta 1 turno.

67

Árbol de Habilidades Alcance Extremo
del Hombre de Armas
Distancia DO
Duro como un Cuerno (TCO) 12
Apenas fuera del alcance
Los auténticos Hombres de Armas, como los Franjas Azules de Temeria y la Brigada Impera A una vez y media el 15
de Nilfgaard, son soldados curtidos que nunca ceden ni se rinden. Cuando un Hombre de Armas alcance
pasa a tener 0 PV o menos, puede realizar una tirada de Duro como un Cuerno con una DO igual Al doble del alcance 18
al doble de dichos PV negativos. Si tiene éxito, puede seguir luchando aplicando los penalizadores
normales por superar su umbral de herida. Si la falla, pasa a Estado Mortal con normalidad, como Trampear
si estuviese Herido. Cualquier daño adicional le obliga a realizar una nueva tirada con DO basada
en su nueva cantidad de PV. Trampa DO
Derribadora 14
Tirador Cazarrecompensas Luchador La trampa cae contra las 14
piernas del objetivo y lo 16
[A1] Alcance Extremo (DES) [B1] Sabueso (INT) [C1] Furia (VOL) 16
derriba. 18
Al realizar un ataque a distancia al que Al localizar el rastro de un objetivo Un Hombre de Armas puede realizar Inmovilizadora
se deba aplicar un penalizador por o intentar seguirlo, un Hombre de una tirada de Furia con una DO igual La trampa cuenta con 18
alcance, un Hombre de Armas puede Armas suma su valor de Sabueso a sus a 3x su propia EMP. Si la supera, se una DO que el objetivo
reducir dicho penalizador en tantos tiradas de Supervivencia. Si el Hombre vuelve inmune al miedo, a los hechizos debe superar para libe-
puntos como la mitad de su nivel en de Armas pierde el rastro al usar esta que alteren las emociones y al Con- rarse de una Presa.
Alcance Extremo. Además, puede rea- capacidad, puede realizar una tirada flicto Verbal durante tantos asaltos
lizar una tirada de Alcance Extremo de Sabueso con una DO establecida como el doble de su valor de Furia. Aturdidora
con DO 16 para, en caso de éxito, rea- por el DJ para volver a encontrarlo de Entretanto, la rabia nubla su pensa- La trampa golpea la
lizar un ataque contra un objetivo que inmediato. miento y sus instintos le controlan. cabeza o el estómago del
esté al triple del alcance del arma. Para objetivo con suficiente
dicho ataque se aplica un penalizador fuerza como para
por alcance de -10, que se puede redu-
cir con Alcance Extremo como se ha aturdirlo.
indicado antes. Cegadora
La trampa arroja arena
[A2] Tiro Doble (DES) [B2] Trampear (TÉC) [C2] Mandoble (TCO) o tierra a los ojos del
objetivo y lo ciega.
Al realizar un ataque a distancia con Un Hombre de Armas puede realizar Gastando 10 puntos de AGU y reali- Desarmadora
un arco o arma arrojadiza, un Hombre una tirada de Trampear para poner zando una tirada de Mandoble con un La trampa cae contra
de Armas puede realizar una tirada de una trampa improvisada en un área -3 enfrentada a la defensa de un opo- el brazo del objetivo a
Tiro Doble en lugar de la habilidad de concreta. Consulta en la tabla de nente, un Hombre de Armas puede la altura del hombro,
armas habitual. Si impacta, el objetivo Trampear, al margen, las trampas que realizar un ataque que cause el doble obligándole a soltar el
recibe dos proyectiles y sufre daño en se pueden elaborar. El Hombre de de daño y sea Perforante. Si el arma ya
dos partes del cuerpo determinadas al Armas solo puede poner un tipo de era Perforante, recibe Perforante Mejo- arma.
azar. Aunque sea un ataque apuntado, trampas cada vez. Cada trampa afecta rada. Si el arma ya tenía Perforante Desgarradora
La trampa lanza púas
contra el objetivo o lo
golpea con ellas, lo que
hace que empiece a

sangrar.

el segundo proyectil siempre impac- a un radio de 2 m, se activa con un Mejorada, recibe +3d6 al daño. Bloquear
tará en una localización aleatoria. cordel o similar y detectarla requiere un Tiro Doble
una tirada de Advertir/Notar con una
DO igual al resultado de la tirada de
Trampear. Un Tiro Doble se puede esquivar
con una acción y se puede blo-
[A3] Tiro Certero (DES) [B3] Sentido Táctico (INT) [C3] Desdeñar (TCO) quear con una acción si se tiene
un escudo. Desviar un Tiro Doble
Un Hombre de Armas que logre un En lugar de moverse, un Hombre de Una cantidad de veces por sesión igual realizado con armas arrojadizas
impacto crítico con un arma a distan- Armas puede realizar una tirada de a su valor de TCO, un Hombre de (no se puede para ataques con
cia puede realizar de inmediato una Sentido Táctico para comprender Armas puede gastar 10 puntos de AGU arcos o ballestas, salvo usando
tirada de Tiro Certero con una DO mejor a un grupo de oponentes. El para realizar una tirada de Desdeñar la habilidad Desviar Flechas del
igual a 3xDES del objetivo. En caso de Hombre de Armas recibe un +3 a las cuando un enemigo logre causarle una brujo) conlleva una penalización
éxito, suma su nivel de Tiro Certero a tiradas de ataque y defensa contra todo Herida Crítica. Si esta tirada supera de -8 en lugar de -5.
la tirada del crítico. Estos puntos solo enemigo a 10 m o menos cuya DESx3 el resultado de la tirada de ataque del
afectan a la localización de la Herida sea inferior al resultado de la tirada enemigo, se negará la Herida Crítica,
Crítica. de Sentido Táctico. Esta capacidad con lo que solo se causará el daño
también indica al Hombre de Armas correspondiente a una herida normal.
qué se dispone a hacer cada oponente
afectado.

68

Secreto profesional Árbol de Habilidades
del Mago
Solo los brujos pueden reconocer
y extraer debidamente mutágenos. Formación Mágica (INT)
Si la compañía no incluye ninguno,
el mago necesitará obtenerlos por Para considerarse Mago, una persona con aptitudes mágicas debe pasar por una de las acade-
otros medios como por ejemplo mias de magia que hay en el mundo y aprender los fundamentos de las artes mágicas. Un Mago
contratando un brujo, realizando puede realizar una tirada de Formación Mágica cuando presencia un fenómeno mágico, ve un
misiones para obtener este conoci- hechizo desconocido o se pregunta sobre teorías de la magia. El DJ establece la DO y, en caso de
miento secreto, comprándolos en éxito, el Mago sabe todo lo posible sobre el tema en cuestión. También puede tirar Formación
el mercado negro, etc. Mágica en lugar de Advertir/Notar para detectar hechizos, maleficios, seres que estén empleando
facultades mágicas o seres cuya existencia o presencia en este mundo se deba a la magia.
Contactos

Valor Coste Político Científico Archimago

Población 3 [A1] Conspirar (INT) [B1] Ingeniería Inversa (INT) [C1] Armonización
Aldea 4
Pueblo 5 Un Mago puede realizar una tirada de Si invierte 1 hora en estudiar una solu- A medida que un Mago emplea magia,
Ciudad 10 Conspirar con una DO igual a 3xINT ción alquímica, un Mago puede reali- su cuerpo se va habituando al flujo
Capital del objetivo. En caso de éxito, la obser- zar una tirada de Ingeniería Inversa de energía. Cada punto que tenga
3 vación y estudio del objetivo confieren con una DO igual a 3+ la DO de Alqui- un Mago en Armonización le pro-
Profesión 5 al Mago un +3 a Engaño, Seducción, mia de dicho producto alquímico. Si porciona +2 a su umbral de Vigor.
Posadero 6 Intimidar o Persuasión contra él. El tiene éxito, logra analizar la sustancia Cuando esta capacidad llegue a nivel
Artesano 8 bonificador se aplica durante tan- y puede anotar la fórmula del objeto. 10, el umbral máximo de Vigor será
Guardia 10 tos días como nivel tenga el Mago en La DO para elaborar esta fórmula es 3 25. Esta habilidad se puede entrenar
Mago Conspirar. puntos mayor, pero tiene como resul- como cualquier otra.
Noble 2 tado el objeto deseado.
3
Importancia 5 [A2] Chismorrear (INT) [B2] Destilación (TÉC) [C2] Inmutable (VOL)
Escasa
Media 3 Un Mago puede dedicar 1 hora a reali- Un Mago puede realizar una tirada Un Mago puede realizar una tirada de
Mucha 5 zar una tirada de Chismorrear contra de Destilación en lugar de Alquimia Inmutable con DO 16 cuando vaya a
6 3xEMP del objetivo. En caso de éxito, al elaborar una solución alquímica. verse afectado por la dimerita. En caso
Relación 8 difunde un rumor por la población Si tiene éxito, crea una dosis de dicha de éxito, se libra de sus efectos. Sigue
Chantaje 10 que reduce su reputación en dicho solución que tiene un 50% (redon- mareado e incómodo, pero conserva la
Deuda lugar en tantos puntos como la mitad deando hacia abajo) más de efecto de mitad de su umbral de Vigor y puede
Amistad de su nivel en Chismorrear y durante lo habitual, ya sea en duración, daño emplear magia.
Romance tantos días como su nivel en Chismo- o DO de las tiradas para resistirla (a
Encantamiento rrear. elección del Mago).

[A3] Contactos (INT) [B3] Mutación (INT) [C3] Expandir Magia (VOL)

Una vez por sesión, un Mago puede Un Mago puede invertir todo su Canalizando magia mediante diversos
realizar una tirada de Contactos para Aguante, un Mutágeno y un día entero focos mágicos, un Mago puede blandir
Relación recordar a alguien a quien “conoció” de experimentación sobre un sujeto un poder increíble. Puede realizar una
hace tiempo. Calcula el resultado total para realizar una tirada de Mutación tirada de Expandir Magia con DO 16
Tu Relación con un contacto de la tirada y reparte esos puntos entre con una DO igual a [28-(TCO+VOL antes de intentar ejecutar un hechizo
determina lo dispuesto que está los 4 aspectos de la tabla al margen del sujeto)/2] y hacer que este mute. o ritual. En caso de éxito, puede cana-
este a ayudarte. Los contactos para así determinar a quién conoces. En caso de éxito, el sujeto recibe los lizarlo a través de dos focos a su elec-
Encantados te ayudarán en todo Ese contacto te ayudará, pero cuánto efectos del Mutágeno con la mutación ción, lo que reduce dos veces el coste
lo posible. Los Romances te lo haga depende de la relación que menor correspondiente. En caso de en Aguante.
ayudarán en casi cualquier cosa tengáis. fallo, el sujeto no recibe los efectos del
mientras se reafirme vuestra rela- Mutágeno, entra en Estado Mortal y
ción. A las Amistades hay que sufre la mutación mayor. Como en el
convencerlas de que se jueguen caso de los brujos, un mismo sujeto
el cuello por ti. Los contactos en solo puede recibir los beneficios de
Deuda solo harán una cosa por dos mutágenos; cualquier intento pos-
ti. Los contactos Chantajeados terior de mutarlo que tenga éxito no
harán cualquier cosa por ti pero surte efecto alguno.
hay un 50% de posibilidades de
que te traicionen.

69

Árbol de Habilidades Guerrero
del Mercader
Valor Coste

Trotamundos (INT) Ataque y Defensa 4
8
Un Mercader medio se gana la vida comerciando y dicho comercio atrae a clientes de toda la 10 10
región. Pero un Mercader ambulante lleva el producto a sus clientes, recorriendo carreteras de 14
todo el mundo y aprendiendo de sus gentes. Un Mercader puede realizar una tirada de Trota- 16
mundos cuando desee saber algún dato sobre un objeto, cultura o zona concretos. El DJ establece
la DO y, si la supera, el Mercader recuerda lo que deseaba respecto a dicha cuestión, evocando Inteligencia 2
recuerdos de la última vez que viajó por la zona. 5
3 10
5
9

Comerciante Contacto Javecar Armas y Armadura 4

[A1] Opciones (INT) [B1] Pajaritos (EMP) [C1] Conexiones (VOL) Armadura corporal 6
con CP 3, daga zerri- 10
Un Mercader puede realizar una tirada Un Mercader puede realizar una tirada La primera vez que llega a una pobla-
de Opciones con una DO establecida de Pajaritos con una DO que depende ción, un Mercader puede dedicar una kana y ballesta de
mano con 10 saetas.
Armadura corporal
con CP 5 y un arco
largo con 30 flechas.
Coraza completa y

torrwr.

por el DJ para encontrar un objeto de la población en la que se encuentre hora a hacer correr la voz de su llegada
a un precio inferior. Si la supera, el para obtener la ayuda de 1 niño pobre y luego hacer una tirada de Conexio-
Mercader encuentra a otra persona o de un vagabundo por cada punto en nes con una DO basada en el tamaño Poblaciones
que vende el mismo artículo por la que supere la DO (máximo, 10 ayu- de la población. En caso de éxito, su
mitad de precio. Cuanto más escaso dantes). Puede consultar a estas perso- reputación en dicho lugar aumenta
sea un objeto, mayor debería ser la nas y cada una aporta un +1 a Callejeo, en tantos puntos como la mitad del Tamaño DO
DO. Opciones no afecta a reliquias ni pero cada vez que se consulte a un margen por el que superase la DO. El
a objetos experimentales o de brujo. informante ha de gastar 1 corona. efecto dura 1d6 semanas. Pueblo 14
Ciudad 18
[A2] Regatear (EMP) [B2] Infiltrado (INT) [C2] Perista (INT) Capital 22

Al sobornar a un objetivo, un Mer- Un Mercader con Infiltrado puede Un Mercader que tenga que librarse de
cader puede realizar una tirada de convencer a una persona de que espíe un artículo robado o de origen dudoso
Regatear con una DO igual a 3xVOL para él. Gasta 10 coronas y realiza una puede realizar una tirada de Perista
del objetivo. Si la supera, puede sobor- tirada de Infiltrado enfrentada a una con una DO establecida por el DJ. Si
narle con cualquier objeto que tenga tirada de Resistir Coacción. En caso de la supera, vende dicho objeto (a precio
a mano y que valga al menos 5 coro- éxito, esa persona espiará a un objetivo de mercado) a un comprador que no
nas. Dicho objeto proporciona un +3 tantos días como nivel tenga el Merca- hará preguntas y que no le delatará a
a Persuasión con el objetivo. La DO der en Infiltrado. Pasado este tiempo, la guardia.
aumenta en 5 en el caso de sobornos se puede volver a tirar, pero habrá que
realmente ridículos. volver a pagar.

[A3] A Cuenta (EMP) [B3] Mapa del Tesoro (INT) [C3] Deuda de Guerra (EMP)

Al intentar comprar un artículo, un Una vez por sesión, un Mercader puede Un Mercader puede realizar una tirada
Mercader puede realizar una tirada de realizar una tirada de Mapa del Tesoro de Deuda de Guerra para convocar
A Cuenta con una DO igual a 3xEMP con una DO establecida por el DJ para a un luchador que le deba un favor.
del vendedor. Si la supera, el vendedor recordar la supuesta ubicación de una Reparte el total de tu tirada entre las
acepta la palabra del Mercader de que reliquia o de unas ruinas que puedan 3 secciones de la tabla de Guerrero,
pagará más adelante. Esta promesa contener algo de utilidad. Dicho lugar, al margen. Dicho guerrero trabajará
hará que el vendedor espere tantas por supuesto, requerirá alejarse mucho para ti tantos días como nivel tengas
semanas como nivel tenga el Mercader de la ruta prevista o resultará tremen- en Deuda de Guerra y acatará sin pre-
en A Cuenta. damente peligroso, por lo que será guntar cualquier orden razonable que
necesaria una búsqueda en toda regla. le des.
Encontrar dicho objeto o ruinas debe-
ría costar una sesión entera.

70

Pacto Animal Árbol de Habilidades
del Sacerdote
Orden DO
Iniciado de los Dioses (EMP)
Ataca 10
Para 10 Las iglesias del mundo suelen ser lugares cálidos y acogedores, que ayudan a su comunidad y
Retírate 10 reciben gustosamente a los nuevos conversos. Un Sacerdote puede realizar una tirada de Iniciado
Defiende a un objetivo 14 de los Dioses con una DO fijada por el DJ en iglesias de la misma fe para obtener alojamiento
No lo toques 14 gratuito, curación y otros servicios a discreción del DJ. Iniciado de los Dioses también sirve al
Atrapa a un objetivo 15 tratar con miembros de la misma fe, aunque probablemente tengan menos que ofrecer que una
Deja que te monte 15 iglesia bien aprovisionada. Ten presente que Iniciado de los Dioses no funciona con miembros
Ve a un lugar conocido 15 de otras fes.
Vigila una zona 15
Haz guardia 16
Atrapa un objeto 17

DO de Pacto

Animal/Bestia DO Predicador Druida Fanático

Perro 10 [A1] Poder Divino [B1] Armonía Natural [C1] Ritual de Sangre (VOL)
Gato 12
Caballo 14 Un Sacerdote puede aumentar su Un Sacerdote puede aumentar su Un Sacerdote que lleve a cabo un ritual
Mula 14 conexión con su deidad, lo que le pro- sintonía con la naturaleza, lo que le puede realizar una prueba de Ritual de
Pájaro 14 porciona +1 a su umbral de Vigor por proporciona +1 a su umbral de Vigor Sangre con la DO del propio ritual. Si
Perro salvaje 15 cada nivel que tenga en Poder Divino. por cada nivel que tenga en Armonía la supera, puede ejecutar el ritual sin
Caballo de Guerra 16 El modificador máximo que puede Natural. El modificador máximo que las sustancias alquímicas necesarias,
Lobo 16 otorgar esta capacidad es de +10. puede otorgar esta capacidad es +10. sacrificando 5 PV (en forma de sangre)
Serpiente 16 Poder Divino se puede entrenar como Armonía Natural se puede entre- por cada ingrediente que falte. Dicha
Buey 17 cualquier otra habilidad y se combina nar como cualquier otra habilidad y sangre puede proceder de otros pero
con Armonía Natural. No se generan se combina con Poder Divino. No se debe derramarse en el transcurso del
dos umbrales de Vigor distintos. generan dos umbrales de Vigor dis- ritual.
tintos.

[A2] Autoridad Divina (EMP) [B2] Interpretar la Naturaleza (INT) [C2] Fervor (EMP)

Los campesinos y el pueblo llano ven Cuando se encuentre en un entorno Un Sacerdote puede realizar una tirada
a los Sacerdotes como agentes de la totalmente natural, un Sacerdote de Fervor con una DO igual a 3xINT
voluntad divina. Un Sacerdote puede puede realizar una tirada de Interpre- del objetivo. En caso de éxito, el poder
Discípulos sumar su Autoridad Divina a sus tira- tar la Naturaleza con una DO estable- de convicción de sus palabras otorga
das de Liderazgo si se encuentra en cida por el DJ. En caso de éxito, ve las al objetivo 1d6 PV temporales por
Siempre que des a un discípulo una zona en la que se siga su fe. Incluso señales de su entorno y averigua qué cada punto por el que superase la DO
una orden realmente extraña o fuera de estas regiones, un Sacerdote y quién ha pasado por la zona y qué (máximo, 5d6). Este efecto dura tantos
impropia de ti debes realizar una suma la mitad de dicho nivel por su hicieron en ella. Interpretar la Natu- asaltos como el doble del nivel de Fer-
tirada de Palabra Divina con una presencia autoritaria. raleza ofrece una imagen muy focali- vor y solo se puede emplear una vez al
DO establecida por el DJ. Puedes zada y no permite localizar un rastro. día sobre cada objetivo.
fallar 3 veces antes de que tus dis-
cípulos te abandonen. Si tu último [A3] Premonición (VOL) [B3] Pacto Animal (VOL) [C3] Palabra Divina (EMP)
fallo es una pifia, tus discípulos te
atacarán o te tacharán de hereje. A discreción del DJ, un Sacerdote Un Sacerdote suma su nivel en Pacto Un Sacerdote puede realizar una tirada
puede verse asaltado por visiones del Animal a cualquier tirada que realice de Palabra Divina para convencer a
futuro que le sumen en un estado cata- al tratar con animales. Además, puede los demás de que habla directamente
tónico durante 3 asaltos. Tras ese plazo, establecer un vínculo con un animal en nombre de los dioses. Todo el que
puede realizar una tirada de Premoni- dedicando un asalto completo y rea- falle una tirada enfrentada de Resistir
ción con una DO establecida por el DJ lizando una tirada de Pacto Animal, Coacción verá al Sacerdote como un
para descifrar las visiones que se han con lo que convierte a dicha bestia o mesías y le seguirá como discípulo. Un
apoderado de él. Dichos presagios se animal en un aliado durante tantas Sacerdote puede tener tantos discípu-
componen de símbolos y metáforas. horas como nivel tenga en Pacto Ani- los como su nivel de habilidad en Pala-
mal. No afecta a monstruos. bra Divina. En combate, los discípulos
que no tengan perfil propio emplean el
de un bandido.

71

Equipo Divisa

No puedes sobrevivir en el Continente, y menos aún salir adelante, si no te equipas de Si realmente quieres hilar fino
manera adecuada. para lograr una mayor inmersión,
te indicamos a continuación los
En el camino Para continuar, y esto te viene bien, al acu- valores de cambio de divisa para
dir al frente soldados de todas partes y morir las otras cinco monedas princi-
Casi con total seguridad pasarás la mayor por sus países o sus señores, hay a la venta pales. Hay muchísimas monedas
parte del tiempo viajando y solo te detendrás artículos de todo el mundo. Al morir quince regionales más, pero estas son
en las ciudades para reponer suministros, reu- o veinte gemmerios en Aedirn, de repente hay las seis que encontrarás más a
nirte con contactos y amigos y pasar la noche espadas gemmerias en el mercado. Una nave menudo.
en una cama cómoda, tal vez con cálida com- nilfgaardiana captura un barco pirata de Ske-
pañía. Estarás en movimiento porque es pro- llige y ya se pueden comprar krigsverds isleños 1 Corona Redania
bable que necesites huir de la Guerra o buscar en Maecht. Equivale a:
trabajo para subsistir. Eso implica que debes
llevar suficientes cosas para sobrevivir a los Objetos del Pueblo 1 Oren Temerio
caminos. Como típico viajero, deberías plan- Antiguo
tearte adquirir: Empleado en Temeria y en la
• Un zurrón. El pueblo antiguo siempre ha fabricado las mayoría de los reinos del Norte
• Un saco de dormir. mejores armas y armaduras de toda la región.
• Un par de antorchas o una linterna. Los enanos hacen el mejor acero, los elfos for- al sur del Pontar.
• Comida para una semana, más o menos. jan las mejores armas y los gnomos humillan
• Una daga. a ambos dado el nivel de habilidad y detalle 1/3 Florín Nilfgaardiano
• 20m de cuerda (por si acaso). con que rematan cualquier hoja o armadura,
• Algún tipo de arma. optimizando sus cualidades y minimizando Empleado en Nilfgaard y en
• Un odre. sus defectos. Desgraciadamente, debido a la todas sus provincias.
cruzada contra los no-humanos, dicho equipo
Te podrían venir bien muchas otras cosas, se ha vuelto muy escaso. 3 Ducados
pero es mejor viajar con poco peso. Eso te per-
mite moverte más rápido y te convierte en un Ganar Dinero Empleado en Kaedwen.
objetivo menos atractivo.
Llegó la hora de averiguar cuánto dinero 1/4 Bizant
Tiempos de Guerra tienes a tu disposición. En The Witcher, el
dinero se presenta en diferentes divisas según Empleado en Kovir y Poviss.
Ahora mismo el mundo está en guerra. O, la región, pero la mayoría de mercaderes reco-
al menos, la parte del mundo en la que vives, nocen y aceptan la corona redania. Cada pro- 1/2 Lintar
por lo que algunas cosas han cambiado. Para fesión recibe una suma distinta:
empezar, prepárate para pagar mucho por Empleado en la Liga de
cualquier cosa. En un mundo bañado en san- Profesión Dinero Media Hengfors.
gre y con ambos bandos pugnando con ansia 2d6 x 120 coronas 840
por los recursos, se ha dado cierta inflación y Artesano 2d6 x 120 coronas 840 Objetos en The
los precios de los artículos antaño baratos se Bardo 2d6 x 50 coronas 350 Witcher
han puesto por las nubes. Muchos se dedican Brujo 2d6 x 100 coronas 700
a robar o a cometer crímenes solo para conse- 2d6 x 150 coronas 1050 En otros juegos, los objetos
guir comida para sí mismos y sus familias. Criminal pueden agruparse en categorías
Doctor 2d6 x 150 coronas 1050 generales pero, en The Witcher,
Hombre de la procedencia de un objeto no
Armas 2d6 x 200 coronas 1400 solo ayuda a la ambientación sino
Mago 2d6 x 180 coronas 1260 que, al existir la profesión jugable
Mercader 2d6 x 75 coronas 525 de Mercader, puede servir para
Sacerdote determinar su valor. ¿A que no
valorarías igual una katana hecha
en Nueva York?

Vender Objetos

Los precios indicados en este
capítulo corresponden al coste
aumentado de los objetos por
causa de la guerra. Ese es el precio
al que puedes adquirirlos. Si pre-
tendes vender objetos, el precio
base que recibirás es la mitad del
precio indicado, aunque se puede
aumentar mediante una prueba
de Negociar enfrentada a Resistir
Coacción del comprador (o con
una DO establecida por el DJ).
En caso de éxito, recibes el 100%
del valor indicado. Si tienes éxito
por un margen de 4 o 5 puntos,
recibes el 125% del valor indicado;
con un margen de éxito de 6 o 7,
recibes el 150%; con un margen de
8 o 9, el 175%; con un margen de
éxito de 10 o más, un 200%.

72

Efectos de las Armas Armas

Nombre Efecto

Ablativa Esta arma reduce en 1d6/2 la En The Witcher, el juego de rol, se emplean ciertos términos para el funcionamiento
Capacidad de Parada de una de las armas y su efectividad en combate. Muchas personas, y en especial los Hombres
armadura (además del punto de Armas, llevarán varios tipos de arma para adaptarse a las distintas situaciones.
habitual) si logra causar daño a

su portador.

Esta arma se puede utilizar para Tipo sufriendo un penalizador de -3. Ten presente
Apresadora atrapar y derribar a los oponentes que las ballestas de mano precisan igual-
El Tipo refleja la manera en que el arma mente de ambas manos para recargar. Los
que estén a su alcance. inflige daño. Los cuatro tipos de daño que hay escudos requieren una mano.
son: Cortante (C), Perforante (P), Aplastante
Aturdir (X) Cuando esta arma impacta en la (A) y Elemental (E). El tipo de arma es impor- Alcance (Alc.)
cabeza o torso de un oponente, tante, dado que muchos monstruos y armadu-
este debe realizar una tirada de ras resisten mejor determinados tipos de daño. El Alcance indica la distancia máxima
Salvación contra Aturdimiento desde la que se puede alcanzar a un opo-
aplicando el penalizador que se Precisión del Arma (PA) nente. El valor indicado es el alcance efectivo
del arma. Un alcance de N/A (No Aplicable)
indica entre paréntesis. La Precisión del Arma describe lo equi- indica que el arma solo se puede utilizar en
librada que está. Al atacar con un arma, se cuerpo a cuerpo.
Equilibrada Cuando inflijas una herida crítica suma su Precisión a la tirada de ataque.
no apuntada con esta arma, tira Efecto
2d6+2 (máximo: 12) para resol- Disponibilidad (Dis.)
verla. Si el crítico se debe a un Bajo el título Efecto se describen las capa-
ataque apuntado, recibes un +1 a La Disponibilidad indica lo fácil que es cidades adicionales que puede tener un arma.
la tirada de 1d6 para determinar conseguir un arma en las tiendas y con qué Al margen puedes encontrar las descripcio-
el efecto del crítico en la localiza- frecuencia se encontrará en combate: nes de estos efectos.
• Universal (U): Se puede encontrar
ción impactada. Capacidad de
incluso en los pueblos más pequeños. Disimulo (CD)
Foco (X) Al emplear magia con esta arma, • Común (C): Se puede encontrar en la
resta su valor de Foco al coste La Capacidad de Disimulo indica dónde
en AGU. mayoría de mercados de ciudad. puedes ocultar un arma:
• Escasa (E): Armas propias de una región o • Diminuta (D): Se puede esconder en un
Foco Mayor Al emplear magia con esta arma, la
DO de tus hechizos se reduce en 2. ejército que se fabrican en un lugar concreto. bolsillo.
• Rara (R): Muy difícil de encontrar, nor- • Pequeña (P): Se puede esconder en una
Largo Esta arma se puede emplear
Alcance contra enemigos que estén a 2 m malmente solo en un lugar o en manos de chaqueta.
un tipo concreto de vendedor. • Grande (G): Se puede esconder bajo una
o menos.
Daño capa.
Meteorítica Esta arma posee 5 puntos adi- • Imposible (I): No se puede llevar escondida.
cionales de Fiabilidad y siempre El Daño refleja la gravedad de las heridas
que inflige un arma al impactar a un objetivo. Mejoras (Mej.)
causa el daño normal a los Este se basa en su peso, filo y equilibrio.
monstruos vulnerables al acero El valor de Mejoras representa el espacio
Fiabilidad (Fiab.) que tiene un arma para grabar runas.
meteorítico.
La Fiabilidad describe lo resistente que es un Peso
No Letal Esta arma causa daño no letal sin arma. Indica la cantidad de veces que se puede
aplicar ninguna reducción al daño. emplear para bloquear antes de romperse. El Peso indica el peso de un arma en
kilogramos.
Ocultamiento Esta arma se puede esconder Manos Necesarias
fácilmente. Recibes un +2 al (Manos) Precio

intentar ocultarla. El valor Manos Necesarias refleja el El Precio establece el coste habitual de un
número de manos que debes tener disponi- arma en coronas redanias.
Perforante Esta arma ignora la Resistencia bles para blandir el arma. Es posible empu-
a su tipo de daño debida a la ñar un arma a dos manos con una sola, pero
armadura del objetivo.

Perforante Además del efecto de Perforante,
Mejorado al restar la CP de una armadura
al daño de esta arma, solo se resta

la mitad de la CP.

Recarga Cuesta 1 acción recargar esta
Lenta arma.

Sangrar (X) Si logra causar daño a un objetivo,
esta arma tiene cierta probabili-
dad de causar Sangrado. Dicha

probabilidad se indica entre
paréntesis. Ver página 161 para los

efectos del Sangrado.

73

Armas

Nombre Tipo PA Dis. Daño Fiab. Manos Alcance Efecto CD Mej. Peso Precio

Espadas C/P +0 U 2d6+2 10 2 N/A G 0 1,5 160

Espada Larga de C/P +0 C 2d6+4 15 1 N/A G 0 2,5 270
Hierro C/P +0 C 3d6+2 5 2
C/P +0 C 3d6 15 1 N/A G 0 3 285
Espada Ancha C/P +2 C 4d6+4 10 1
Gleddyf C/P +1 E 5d6 10 1 N/A G 0 2 325
C/P +0 R 5d6 15 1
Sable de cazador C/P +0 R 5d6+4 15 2 N/A G 0 2 570
Krigsverd C/P +0 R 6d6 15 2
Esboda N/A I 1 1,5 650
Bracamarte
N/A Sangrar (25%) I 1 1,5 725
Hoja de Vicovaro
Torrwr N/A Equilibrada I 1 1,5 955

N/A Sangrar (50%) I 2 2 1075

Hojas Cortas

Daga C/P +0 U 1d6+2 10 1 N/A P 0 0,5 50
1
Estilete C/P +2 C 1d6 5 1 N/A Ocultamiento D 1 0,5 275

Puñal C/P +1 E 2d6+2 10 1 N/A Sangrar (25%) P 0 1 350

Jambia C/P +2 R 2d6 10 N/A Sangrar (25%), P 1 0,5 440
Perforante

Hachas C +0 U 2d6+1 10 1 N/A P 0 1 205
Destral C +0 C 5d6 15 1
N/A G 0 2 525
Hacha de Guerra C +0 E 6d6 15 2
N/A Ablativa, I 1 3 960
Hacha de Berserker Sangrar (25%)

74

Nombre Tipo PA Dis. Daño Fiab. Manos Alcance Efecto CD Mej. Peso Precio

Armas Contundentes +1
+0
Nudilleras A +0 U 1d6 15 1 N/A Se añade al daño D 1 0,5 50
C 5d6 15 1 de Puñetazo 0 2 525
+0 R 6d6+2 20 2 1 3 1100
Maza A +0 N/A G
Almádena de las A +0
N/A Aturdir (-2), I
Tierras Altas P/A +0 Meteorítica
C/P/A
Armas de Asta C/P/A U 3d6 10 2 TCOx2 m Largo Alcance I 1 3,5 375
Lanza 0 3 460
E 4d6+2 10 2 N/A Largo Alcance I 1 4 865
Hacha de Petos
Alabarda Roja E 6d6+3 10 2 N/A Largo Alcance I

Bastones

Bastón A C 1d6+2 10 2 N/A Largo Alcance, I 1 3 335
E 2d6 10 2 Foco (1) 1 3,5 550
E 3d6 15 2 1 4 675
Bastón Engarfiado P/A +0 R 2d6+2 5 2 N/A Largo Alcance, 2 2,5 835
Foco (1), I
Apresadora

Bastón de Hierro A +0 N/A Largo Alcance, I
Foco (2)

+0 N/A Largo Alcance, I
Bastón de Cristal A Foco (3),
+0 Foco Mayor
+0
Armas Arrojadizas +1

Cuchillo Arrojadizo P +0 U 1d6 5 1 TCOx4 m D 0 0,5 50
+0 U 2d6 10 1 TCOx2 m P 0 1 75
Hacha Arrojadiza C +0 E 1d6 5 1 TCOx4 m D 0 0,1 100

Orión C +1
+1
Arcos P +1 U 3d6+3 10 2 100 m G 0 1 290
P U 4d6 10 2 200 m I 1 2 475
Arco Corto P C 6d6 15 2 300 m I 1 3 835
Arco Largo
Arco de Guerra

Ballestas P U 2d6+2 5 1 50 m Recarga Lenta G 1 0,5 285
P
Ballesta de Mano U 4d6+2 5 2 100 m Recarga Lenta I 1 3 455
Ballesta P
R 6d6 15 2 200 m Recarga Lenta, I 1 4 1125
Ballesta de Cazador Perforante
de Monstruos

Munición Tipo Dis. Fiab. Efecto Disim. Peso Precio

Nombre P U 10 G 0,5 10
Estándar (x10) A
Punta Roma P C 10 No Letal G 0,1 5
Punta Ancha P
C 10 Sangrar (100%) G 0,1 10
Punzón
C 10 Perforante G 0,1 15

75

Descripciones de Bienveníos a mi
las Armas
Tienda
Espadas Bracamarte Jambia
Toa arma tié su identidá propia.
Espada Larga de Hierro Los bracamartes se fabrican Camarada, hasta en la lejana ¡Je! No hablo dun alma ni ná deso.
pa los marinos en la ciudá costera tierra de Zerrikania la muerte es Solo digo que cada arma funciona
Espadas largas de hierro, ¡je! de Cidaris. Es una hoja sencilla y algo que tiene valor en sí mismo. de manera distinta. Pués coger una
Como enano, ya te digo quesa robusta con un borde curvo y afilao. Y han diseñao una de las mejores espada, hacha, maza y toa clase
idea me pone malo. Ni están afi- ¡Je! Tengo entendío que se llevan de dagas del planeta. No empezamos darmas y verás que toas sirven pa
lás ni ná pero son fáciles dacer y contrabando muchas destas espadas a ver estos trastos curvos tan raros algo. ¿Quieres un arma que valga
te las pués encontrar andequiera al norte o que las tiran al mar pa que hasta que se pusieron de moda pa to? Hazte con una espada.
que vayas, supongo. los negros no se hagan con ellas. entre los asesinos de Maecht en la Buena y afilá, equilibrá y fácil
Primera Guerra del Norte. dempuñar. ¿Quieres algo que abra
Espada Ancha Hoja de Vicovaro cabezas? Pilla una maza. Pesada
Hachas y resistente. ¿Quieres mantener a
La espada ancha redania es La hoja de Vicovaro se pué la gente a raya? Siempre están los
una hoja a una mano con una reconocer por su guarda pesá. Nor- Destral arcos y las ballestas. Mantienen
guarda sencilla y un buen filo. Ja, malmente la usan los caballeros de a los demás alejaos y a ti a salvo.
con Redania extendiéndose por Vicovaro pero, con la guerra, han Con los años, le he cogío el Vamos al tema. No encontrarás
tol Norte pa “defendernos” están corrío pa tós laos. Eso sí, camarada, gusto al destral. ¡Je! Antes lo artículos mejores que los de mi
saliendo espadas destas por tós te lo aseguro: he visto a estos trastos usaba pa la leña pero son duros tienda. Ya maseguré denterrar a la
laos. sobrevivir al derrumbe de un casti- de narices... y un arma pensá pa competencia, ¡ja, ja, ja!
llo y seguir cortando miembros. cortar madera pué cortar huesos
Gleddyf igual de bien. ~Rodolf Kazmer
Torrwr
El gleddyf es una de las hojas Hacha de Guerra
más pesás del Continente y una de Si alguien corre pa ti con un
las más delgás. To el peso se centra torrwr, hazte el muerto. En la ¿Tiés que derribar una puerta?
en su guarda y pomo tan traba- última guerra vi a una mole de ¿Tace falta despeazar un cuerpo
jaos. Pero es bastante fácil dacer, y tío decapitar a un caballo en mar- vivo o muerto? Hazte con un
su diseño le va bien a los negros, cha con una destas. Está claro hacha, camarada. La forma
viendo cómo crece su ejército. que todos los gemmerios son unos varía, pero el hacha de guerra es
hijoputas taraos, desde luego. un arma devastadora y más dura
Sable de Cazador Nunca he visto uno que no pare- que la mayoría despadas.
ciera que iba a comerme.
Los cazadores usan estas hojas Hacha de Berserker
tan pesás pa destripar a las pre- Hojas Cortas
sas. Si andas detrás duna buena En las islas de Skellige, los
hoja pa partir madera y cortar Daga hombres lobo y las sirenas son
miembros, esta es la tuya. Son algo habitual y hay pocos brujos.
comunes en el campo, entre la Hay dagas de tós los tamaños Junta eso con la bravuconería del
gente de a pie. y formas pero siempre son lo bas- típico isleño y te saldrá esta mala
tante pequeñas como pa escon- bestia: un hacha de dos metros
Krigsverd derlas. To quisque lleva una, de con una gran cabeza barbada y
campesinos a caballeros. que lleva grabás runas de Skellige.
Dicen que los isleños templan
sus hojas en sangre de sirenas y Estilete Armas
fangosos. Camarada, deja que Contundentes
te diga ques cierto. O lo era. Sus Pués contar con que los negros
hojas de acero endurecío y cons- crearían un cuchillo entoavía más Nudilleras
trucción ligera son jodíamente sucio que una daga normal. Esta
precisas. daga larga y fina se pliega dentro Camarada, el mundo no es un
del mango, asín que la pués escon- lugar justo. Algunos han nacío
Esboda der en cualquier lao. más débiles, ¿qué se le va a hacer?
Normalmente no tengo que
Como mercader tiés que dejar Puñal enfrentarme a mis enemigos de
a un lao tus prejuicios y mirar por cerca (ventajas daber sío balles-
la calidá de los artículos. La esboda ¡Je! Un diseño temerio de toa tero) pero, si tengo que empezar
mettinesa es una de las espadas la vida. Largo, delgao y ligero. Me a hacerlo, me haría con unas
de caballería más afilás que haya enzarcé con un negro en la Bata- nudilleras. Te dan más “pegada”,
visto jamás. Es como un gleddyf lla de Sodden llevando yo uno je, je, je.
pero mucho mejor. Parece que los destos. Me rompió seis costillas,
negros dejan pa sus “vasallos” lo de pero yo sigo aquí y él no.
hacer armas mejores, ¿eh?

76

Llevar tu Magia Maza Bastones las velocidades de rotación y esas
cosas pero puén valer la pena.
Según los magos que he conocido, Una obra darte brutal. Una Bastón Buen arma pa asesinos.
dónde lleves tu magia es una elec- cabeza maciza de metal con
ción personal. Muchos portan rebordes o púas. ¡Je! La cosa es No le cuentes a nadie que te Hacha Arrojadiza
bastones. Tradicionalmente, aquí que, cuando la cabeza le da a lo ha dicho un servidor, ¿vale?
en Oxenfurt, un hermoso bastón alguien, le rompe los huesos. Me Camarada, el único sitio seguro Con un hacha arrojadiza no
asegura que los estudiantes te abran sé de muchos mercenarios que lle- al que ir con un bastón de mago tendrás tanto alcance como con
paso, temiendo que los hagas explo- van una desas solo pa cuando se es a Skellige, o quizá a Zerrika- un cuchillo, pero pegarás mucho
tar o que los transformes en cual- enfrentan a tipos con armadura. nia u Ofir. En manos dalguien más fuerte. Ná como ver que
quier momento. Hoy, en Redania, que no use magia pué ser solo vuela hacia ti un cacho de metal
no es prudente pavonearse dema- Almádena de las Tierras un palo bonito, pero amplifica el afilao en la punta dun palo.
siado, dado que cualquier niñato Altas poder dun mago y le deja usar
rastrero puede ir a quejarse al más magia de lo normal. Eso sí, Orión
caballero más cercano. Te diré otra Los kaedweníes son unos tíos con el odio a los magos que hay en
cosa que no funciona: lo del débil enormes. Si tuviera que hacer una el Norte y la desconfianza hacia Los negros empezaron a usar-
anciano que se apoya en su bastón. lista con los hijoputas más duros ellos en el Sur, también te con- los hace unas décadas. Son como
Los magos siempre abusan de esa del mundo, serían los isleños, vierte en un blanco perfecto. cuchillos arrojadizos pero con
excusa y, para cuando deciden los kaedweníes y los gemmerios. forma destrellas. ¡Je! Tién un
usar magia, tienen un puñado de Pero la almádena de las tierras Bastón Engarfiado diseño raro pero son jodíamente
matones encima. A veces llevo un altas les da a los kaedweníes una peligrosos. Y mu rápidos.
bastón, pero solo para romperle los buena ventaja. Solo he vendío dos Nunca he entendío ese diseño
dientes al primer pillo que me toque en mi vida, pero esos mamotretos pero la joven hechicera con la que Arcos
el monedero. Para los magos existe son inmensos. Como dos metros viajé me dijo que estaba basado
la alternativa de llevar amuletos. Si dalto y con una gran cabeza de en un diseño antiguo que usaba Arco Corto
se hace con discreción, solo se reco- hierro con incrustaciones dacero el mago Alzur. Resulta que Alzur
noce a un mago cuando desata su de meteorito. usaba el gancho de la punta pa No verás muchos arcos cortos
magia. A muchos magos, especial- controlar a las bestias que creaba. en una guerra. Son demasiao
mente hechiceras, les cuesta resistir Armas de Asta Imagino que el suyo era de plata, canijos pa ser buenas armas de
la tentación de llevar grandes obje- pero sigue siendo un arma útil pa batalla y no tién mucho alcance.
tos enjoyados capaces de asfixiar Lanza los magos que saben luchar con Pero son perfectos pa cazar cier-
a una cabra. Los más conocidos, bastón. vos o algún intruso.
como Filippa Eilhart o Yennefer de Las lanzas son las armas pre-
Vengerberg (que, de todos modos, ferías de la infantería. No son lo Bastón de Hierro Arco Largo
nunca pisan la calle) pueden disua- que se dice pequeñas, unos dos
dir a los ladrones. Para los magos metros o asín, pero mantienen a A veces, un mago pué necesi- El arco largo es el precursor de
menores, la situación se complica. los enemigos a raya y frenan las tar algo más de protección o, qué la ballesta. Por mi parte, creo que
cargas de caballería. Como hom- diantre, pué que le falle la magia. son grandes y aparatosos. Pero
~Brandon de Oxenfurt bre que ha servío de ballestero en Entonces se hacen con un bastón ¡eh!, es fácil decirlo cuando eres
el campo de batalla, tengo aprecio de hierro. Más que ná es una gran más pequeño quel arco. Los elfos
a las lanzas. Teníamos una uni- vara de hierro imbuío de quin- juran por sus arcos largos y, en
dad de lanceros pa protegernos de taesencia. Es más duro que un sus manos, pué que sean el arma
la caballería de los negros. bastón normal y pega como una a distancia más letal por detrás de
maza. Hasta pués parar espadas una puta balista. En general, los
Hacha de Petos con él. humanos prefieren las ballestas
pero, en Nilfgaard, tienen cantidá
Un herrero enano de Poviss Bastón de Cristal de arqueros, tós letales y mu dis-
creó esta alabarda ligera. Una puestos a demostrarlo.
larga asta con un hacha pesá a un Los mejores magos llevan
lao, un pincho en la punta y una bastones de cristal. En buena Arco de Guerra
cabeza de martillo al otro. ¡Je! parte son bastones normales pero
Esta arma se diseñó pa ser versátil tienen una gema en la punta, El arco de guerra es una obra
y enfrentarse a to tipo darmadu- incrustá en la madera. La cosa es darte. Se desarrolló pa combatir
ras. Hace falta una buena arma que la gema tiene que ser perfecta. a caballeros con armadura de
pa ser políticamente neutral. Si tiene siquiera una raja o una placas. Ese trasto mide casi dos
imperfección, tarriesgas a que metros y dispara flechas con una
Alabarda Roja explote o algo asín. Pero valen la fuerza de hasta 77 kilos. Estos
pena. Amplifican la magia como son los arcos que pués ver en un
Los alabarderos redanios están ellos solos. campo de batalla. ¡Je! Quedarse
entre los soldaos más organizaos atrás y disparar parriba pa que
y peligrosos del Norte. ¡Je! Esos Armas caigan como una condená lluvia
hijoputas detienen el avance de la Arrojadizas de meteoritos. Prefiero la ballesta,
caballería y las cargas de infan- pero respeto a los arqueros que
tería como nadie. Sus alabardas Cuchillo Arrojadizo llevan uno destos.
son unas obras maestras. Un
asta de dos metros rematá con un Los cuchillos arrojadizos son
hacha de guerra pesá, un pincho unas cosejas interesantes. Peque-
por detrás y otro más largo en la ños, fáciles desconder y equi-
punta. libraos pa lanzarlos. Tiés que
practicar y enterarte de cómo van

77

Ballestas Roma

Ballesta de Mano Las flechas y saetas romas son
algo interesante. Bué, en realidad
No sé mu bien de ánde salieron un servidor nunca las ha usao
las ballestas de mano. Supongo pero, claro, no me he enfrentao
que empezaron como una clase a muchas cosas que no se ven-
de ballesta pa civiles. Son más tile una saeta de punta ancha.
canijas y menos potentes que una La munición roma tiene una
ballesta normal pero caben en gran cabeza plana de madera del
una mano y es fácil acertar con tamaño dun puño. Tengo enten-
ellas. Hoy en día se venden pa dío que si las usas con un arco a
defender las casas, ya que muchos tensión media, pués dejar a gente
no pueden permitirse aprender a inconsciente.
luchar y no hace falta entrenar
mucho pa manejar una ballesta. Punta Ancha

Ballesta Los proyectiles de punta ancha
son de las mejores alternativas
Resistente, precisa y potente. que pués tener a mano. Se pare-
No soy objetivo pero me encanta cen mucho a saetas o flechas
la ballesta. Sí, hace falta tiempo normales pero, en lugar de tener
pa recargar, pero un ballestero una punta de metal normal, tie-
rápido pué soltar saetas con una nen una grande, plana y afilá.
puntería con la que la mayoría de ¡Je! Vienen en tós los tamaños y
arcos humanos solo puén soñar. formas: hoja, diamante, i griega
La culata de madera te permite y demás, pero toas se clavan más
apoyarla en el hombro y apuntar que las flechas normales y dejan
desde ahí, lo que hace que el tiro herías abiertas.
vaya mucho más recto. Usé una
destas en la Segunda Guerra del Punzón
Norte y me hizo buen servicio.
Las saetas romas y de punta
Ballesta de Cazador de ancha están bien si tu objetivo
Monstruos no va blindao. Bué, el problema
es que la mayoría de mendas tién
Hoy en día, los monstruos bastante seso como pa llevar algo
no son mu habituales. Probable- darmadura, así que las pasarás
mente pueda contar con los dedos putas pa intentar hacerles daño.
duna mano las veces que he visto Ahí es ande entran los punzones.
uno. Pero siguen apariciendo de Tién una larga punta ahusá y
cuando en cuando y, como los templá que se clava que da gusto
brujos son igual de escasos, algún en acero y cuero.
cabronazo del sur desarrolló esta
mala bestia. Más de un metro
de larga y casi la misma enver-
gadura. Dicen que hay que ten-
sarla con armatoste y que dispara
con una fuerza de 136 kilos. Me
supongo que creyeron que, si hace
falta mucha fuerza pa matar a un
monstruo, ¿por qué no hacer una
balista de mano para cargárselo
de lejos? ¡Ja!

Munición

Estándar

¡Je! Si tienes un arma que
suelta proyectiles, necesitas pro-
yectiles. La munición estándar
es más que ná la típica flecha o
saeta. Las saetas suelen ser más
chicas que las flechas pero las dos
tién una punta de metal afilao y
un emplumao atrás.

78

VE y Magia Armaduras

Hay una buena razón por la que Una armadura tiene distintos valores que determinan lo bien que protege a su portador y
los magos llevan mantos. El VE cuánto puede estorbar en el fragor del combate. Aunque una armadura pesada siempre con-
no solo se resta a tus Reflejos lleva más protección, una armadura ligera es mucho más maniobrable.
y Destreza, sino que también
se resta a las tiradas de Lanzar Capacidad de Parada (CP) Mejoras de Armadura (MA)
Hechizos para reflejar lo difícil
que es lanzar hechizos comple- La Capacidad de Parada refleja la cantidad de El valor de Mejoras de Armadura muestra
jos llevando armaduras rígidas o daño que detiene una armadura cuando la alcanzan cuántas mejoras y glifos se pueden aplicar a un ele-
pesadas. con un arma u otro ataque. La armadura para la mento de armadura.
cabeza protege la cabeza, la armadura para el torso
Resistencia protege el torso y los brazos, y la armadura para las Efecto
piernas protege las piernas.
Algunas armaduras poseen resis- Bajo Efecto se describe cualquier beneficio o
tencias. Dichas resistencias dividen Disponibilidad (Dis.) desventaja inherente al diseño de la armadura.
a la mitad el daño de determinados Cada efecto tiene su propia descripción, indicada
tipos de ataque tras restar la capaci- La Disponibilidad establece lo fácil que es en notas al margen.
dad de parada de la armadura. Las encontrar a la venta una armadura de determinada
armaduras de factura humana no clase y con qué frecuencia se debería poder ver en Valor de Estorbo (VE)
suelen tener resistencias si no se les combate.
han aplicado mejoras de armadura • Universal (U): Se puede encontrar incluso en los El Valor de Estorbo indica lo rígida que es la
(ver página 90), pero las armaduras armadura y lo que cuesta moverse con ella puesta.
no-humanas sí suelen tener. pueblos más pequeños. Este valor se resta a tus Reflejos y Destreza.
• Común (C): Se puede encontrar en la mayoría
Peso
de mercados de ciudad.
• Escasa (E): Armaduras de estilo poco común o El Peso establece lo pesada que es una armadura
en kilogramos.
de una región determinada. En general se fabri-
can en un lugar concreto. Precio
• Rara (R): Muy difícil de encontrar, normal-
mente solo en un lugar o en manos de un tipo El Precio indica el valor habitual de la armadura
concreto de vendedor. en coronas redanias.

79

Armadura para la Cabeza

Nombre CP Dis. MA Efecto VE Peso Precio Visión Limitada

Armadura Ligera 3C1 Visión Limitada 0 0,5 100 El efecto Visión Limitada implica
Gorro de Arquero de Verden 5E1 Visión Limitada 01 175 que, cuando el visor del casco está
Gorro con Forro 8C0 Visión Limitada 01 200 bajado, la visión queda restrin-
Capacete con Anteojos Visión Limitada gida a un cono justo delante de
12 U 0 0 1,5 250 ti en lugar de un arco de hombro
Armadura Media 14 C 0 02 350 a hombro. Este efecto también
Cofia de Malla 16 E 1 0 1,5 475 anula el bonificador que recibe
un Brujo a Advertir/Notar y su
Gorro Endurecido capacidad de rastrear mediante
Almete Temerio el olfato.

Armadura Pesada 20 R 1 0 3,5 575
Gran Yelmo 25 E 1 0 3,5 700
30 R 2 03 800
Casco de Skellige
Yelmo Nilfgaardiano

Armadura para el Torso

Nombre CP Dis. MA Efecto VE Peso Precio

Armadura Ligera 3U0 01 100
Gambesón 5E1 0 1,5 175
8E1 0 2,5 250
Gambesón Aedirniano
Gambesón con Forro 12 C 0 17 300
14 E 1 1 8,5 400
Armadura Media 16 R 1 1 6,5 525
Brigandina
20 R 1 2 14 625
Armadura de Alabardero Redania 25 R 3 2 15 750
Jubón de Cuero Lyrio 30 R 2 2 12 850

Armadura Pesada
Coraza

Armadura Pesada de Hindarsfjall
Coraza Nilfgaardiana

En el ejército, to quisque me llamaba loco. ¡Je! Nunca me ponía casco, solo un gorro pesao. Llevé un
casco de verdá en la primera batalla de la colina de Sodden. Te diré, camarada, que no lo volvería a
hacer. Te protege la cabeza, sí, pero por los dioses que te limita mucho. ¡Je! Embutir la cabeza en una
caja de metal sin más compañía que tu propio aliento y una raja alante pa ver el mundo... Además,
¡da un calor de mil demonios! Na, prefiero un gorro abierto y fresco. Ya tengo la cabeza bastante dura.

~Rodolf Kazmer

80

Armadura para las Piernas

Cobertura Total Nombre CP Dis. MA Efecto VE Peso Precio

El pavés es un escudo lo bastante Armadura Ligera 3C0 Efecto 0 0,5 75
grande como para cubrirse tras Pantalón de Jinete 5C1 Cobertura Total 01 125
él como si el portador estuviese Pantalón Acolchado 8C0 Cobertura Total, 0 1,5 225
agazapado tras un muro. Si te Pantalón con Forro Ver nota al margen
agachas tras un pavés, actúa como 12 U 0 0 3,5 250
cobertura y cualquier cosa que te Armadura Media 14 E 1 04 400
golpee a través de él sufrirá una Pantalón Acorazado 16 R 1 0 3,5 525
reducción al daño igual a la Fia- Grebas Redanias
bilidad actual del pavés. Si el daño 20 R 1 1 7,5 625
de un ataque es superior a la Fia- Pantalón de Cuero Lyrio 25 R 3 15 650
bilidad del pavés, esta se reduce 30 R 2 16 850
en 1 punto. Armadura Pesada
Grebas de Placas
Pavés Nilfgaardiano
Polainas de Malla Pesadas de
Un pavés nilfgaardiano está cons- Hindarsfjall
truido de tal manera que puede
tenerse en pie sin sostenerlo con Grebas Nilfgaardianas
las manos ni con otros utensilios.
Como acción, puedes poner en Escudos
pie un pavés nilfgaardiano y enca-
rarlo en una dirección. Si sufre un Nombre CP Dis. MA VE Peso Precio
impacto que cause más daño que
la mitad de su Fiabilidad, caerá. Escudos Ligeros 4U0 0 0,5 50
Entretanto, como no lo llevas Escudo de Cuero 6C0 01 150
embrazado, no puedes usarlo para Rodela de Acero 8C1 0 1,5 225
bloquear, solo como cobertura. Escudo Temerio

Escudos Medianos 10 E 1 02 325
Escudo de Incursor de Skellige 14 E 1 0 2,5 400
Escudo Kaedwení 16 C 0 03 400
Escudo de Lágrima de Acero
20 E 0 14 500
Escudos Pesados 25 R 1 15 600
Pavés

Pavés Nilfgaardiano

81

Descripciones de Gambesones
las Armaduras
¡Je! Hace unos años fui de Nastrog
Armadura para con una placa pa la cara con “morro” y ni siquiera tengo claro que tuvie- a Bremervoord con una cota de
la Cabeza en punta y una rendija adelante pa sen otro cuando se les vino encima malla. No sabíamos cuándo entra-
ver. El único problema es que no es una marea negra y dorada. El ríamos en combate, asín que tós lle-
Gorro de Arquero de Verden mu fácil mirar por la raja esa, no. gambesón aedirniano es una buena vábamos la armadura tol rato. Por
prueba de eso. Es solo un gambesón suerte, no era uno de los caballeros
Los arqueros de Verden son Gran Yelmo que tiene cosíos aquí y allá trozos de de aquél viaje. Esos pobres diablos
unos tíos duros. No suelen llevar cuero y de pellejo duro. iban de culo con sus armaduras de
mucha armadura. Mimagino que Los grandes yelmos son pa los placas. Pero la malla tampoco era
no se molestan en hacerlo porque caballeros dalto rango. ¡Je! Gran- Gambesón con Forro moco de pavo. Es pesá, ruidosa y, si
las dríadas puén darte entre las des cascos cilíndricos con huecos no la tiés limpia, soxida y se pone
rendijas de una coraza. Pero sus más grandes pa los ojos y bastantes Como el gorro del mismo rígida. Hoy llevo gambesón. Ya, no
gorros son buenos, mu bien cosíos agujeros de ventilación pa respirar diseño, el gambesón con forro es protege tanto, pero no soxida. Para
y con un patrón en forma de flecha. bien. Son duros como sus muertos una pieza decente por pocos cuar- y echa un ojo a cualquier ciudá y
y suelen estar adornaos con flecos tos. Pué parar una espada barata verás que mucha gente lleva gam-
Gorro con Forro trenzaos, cuernos y águilas con las o una saeta de ballesta de mano y besón. Mimagino que también
alas abiertas. ¡Je! Chillones como no te lastrará demasiao. Normal- pués decir que es por el precio de
Los gorros se puén reforzar mu ellos solos, pero mu útiles. mente llevo uno destos cuando la armadura, pero siempre pués
fácilmente. Se añade cuero, malla viajo y cuando voy por la ciudá. conseguirte una gratis si al que la
y cosas asín. Estos gorros se cosen Casco de Skellige Una buena manera destar seguro lleva lo apuñalas mientras duerme.
con más fuerza que ningún otro sin que la gente se fije demasiao.
pa que a las armas les cueste más A los isleños les encantan los ~Rodolf Kazmer
perforarlos. ¡Je! Sencillo y efectivo. adornos si les dan pinta de duros. Brigandina
¡Je! Sus cascos son una buena
Capacete con Anteojos prueba. El casco de Skellige es Los mercenarios suelen lle-
grueso, con gorjal de malla, pla- var brigandina hasta que puén
Los capacetes con anteojos cas pa las mejillas, anteojos pa hacerse con una armadura mejor.
son más comunes en Nilfgaard y la cara... y cuernos, bastante a Es un simple jubón de cuero con
Skellige. En el Norte son más de menudo. Mimagino que los isleños placas de cuero endurecío más
cascos cerraos o gorros. Los ante- más duros despanzurrarán enemi- gordo, cosío o clavao por dentro.
ojos de adelante puén protegerte gos con los cuernos del casco. Mi menda llevaba una brigandina
la cara y los ojos y algunos tién un en los campos de Brenna y Sodden.
lienzo de malla enganchao que te Yelmo Nilfgaardiano Puén ser engorrosas y es complicao
llega hasta la garganta. trabajar con ellas puestas.
Los cascos de los negros tién
Cofia de Malla un interesante diseño en dos Armadura de Alabardero
partes. La primera es una celada Redania
¿Tace falta una armadura redonda con una sección que
sencilla y resistente? Camarada, sobresale ande la frente o un visor ¡Je! Por raro que parezca, los
lo que necesitas es una cofia de pa mirar. La segunda es un bar- alabarderos redanios no llevan
malla. Una manera fina de decir: bote que proteje el cuello y cubre demasiá armadura. Simples gam-
gorro hecho de cadenas. Parará la boca y la nariz. Juntos, hacen besones de cuero y tela que llegan
los espadazos, amortiguará los un diseño que protege lo suyo. hasta la rodilla, una camisa de
martillazos y cosas asín. Algunos malla, gorjal y hombreras. Mima-
la usan como única armadura, Armadura para gino que cuando estás en el lao
otros llevan una debajol casco. En el Torso bueno duna alabarda no necesitas
to caso, va mu bien. ir blindao. Pero esta armadura
Gambesón para las espadas y te deja moverte
Gorro Endurecido tanto como un gambesón normal.
Ya, técnicamente un gam-
En el campo necesitas ver bien, besón es la ropa interior dotras Jubón de Cuero Lyrio
así que la gente lleva gorros, espe- armaduras. Bué, pero con tantos
cialmente los elfos. Está hecho de pobres diablos por ahí luchando Una vé tuve la suerte de llevar
cuero grueso, cordel gordo y capas de asín de pronto, pasan por arma- un jubón de cuero lyrio. Cagüen
lino. Se tratan pa que sean tan duros dura. No es que puedan parar to, parecía que estaba llevando
como pa parar un tajo o una saeta armas de verdá, pero van bien una condená armadura de pla-
de ballesta de mano pequeñaja. contra dagas y cosas asín. cas. Los lyrios tratan el cuero de
una manera especial que lo hace
Almete Temerio Gambesón Aedirniano duro como un pellejo de basilisco.
¡Dejé que el mercader me dispa-
Los caballeros temerios suelen Se pué decir que los aedirnianos rase con un arco largo y no me
llevar almetes... son el casco de caba- se llevaron la peor parte cuando hizo ná! Aunque pué que estu-
llero típico. Un yelmo cerrao de metal Nilfgaard atacó. Perdieron a su rey... viera un poco achispao.

82

Élite Redania Coraza Grebas Redanias Escudo Temerio

Los alabarderos redanios no llevan La coraza es cosa de caballeros ¡Je! Como pasa con su arma- ¡Ja! ¡El diseño temerio de toa
tanta armadura como otras uni- y reyes. Son placas de acero duro dura pal torso, la protección pa la vida! Lo que llamamos escudo
dades. Ante todo, cuentan con un ajustás al cuerpo del portador. ¡Je! las piernas de los alabarderos de lágrima y, probablemente, el
largo gambesón rojo, gorjal y hom- Un poco pesá, a veces engorrosa, redanios no es gran cosa. Unos diseño descudo más común que
breras. Así blindadas, las compa- pero aguanta mucho daño. Pué pantalones de cuero con grebas y verás por ahí. Un escudo temerio
ñías de alabarderos se desplazan ser básica y sencilla, o también una bragueta desas. Maniobrabi- aguanta flechazos y espadazos pa
a gran velocidad y son la unidad pué ser hortera como ella sola. lidá antes que fuerza. rato.
de infantería más capacitada
para contrarrestar a la caballería Armadura Pesada de Pantalón de Cuero Lyrio Escudo de Incursor de
enemiga. Sus alabardas son más Hindarsfjall Skellige
ligeras que una espada larga o Cuero lyrio en forma de pan-
una gran hacha y les confieren un En toa mi vida he estao en talones. ¡Je! Es duro y no transpira Al contrario quel resto del
alcance destacable. El lado apun- Skellige una o dos veces. Fui a mucho, pero sí, te mantendrá las mundo, los isleños usan gran-
tado de la alabarda puede servir Hindarsfjall hace mucho pa visitar piernas bien enteras. No puedo des escudos redondos con umbos
para derribar a un hombre de su el templo de Freya. Fuera había decir que no llamen la atención. metálicos en el centro y un mango
caballo, y el lado con la hoja puede espaderos que llevaban esta arma- atrás. Supongo que eso hace quel
rebanar una coraza completa. Tras dura brutal. Es una cota de malla Grebas de Placas escudo sea más manejable, ya que
una carga inicial de la caballería pesá hasta las rodillas con cuero no está enganchao al brazo.
redania, los alabarderos pueden endurecío debajo, cuero tachonao Grebas, escarpes, musleras y
adelantarse, rodear los grupos dis- sobre el pecho y un guardarrenes escarcela. To te protege las pier- Escudo Kaedwení
persos de caballería y derribar a ancho. Creo que ese trasto podría nas. Grandes placas de acero
los jinetes. Solo los mettineses han resistir una jodía alabarda. labrao que te envuelven las pier- Los escudos kaedweníes no
sabido entrenar debidamente a sus nas y lo aguantan to, desde espa- son mu distintos a los temerios.
corceles de guerra para que arro- Coraza Nilfgaardiana das a mazas y arcos largos. La única diferencia es el hierro
llen a cualquiera que se acerque a oscuro que ponen en los bordes.
sus jinetes una vez desplegados. La coraza nilfgaardiana es Polainas de Malla Pesadas Son más pesaos, pero también
un duro peto negro y dorao con de Hindarsfjall más duros.
~Brandon de Oxenfurt altas hombreras y mucho deta-
lle. Tengo que admitir que es una La armadura pesada de Hin- Escudo de Lágrima de Acero
obra darte. Aguanta una saeta de darsfjall incluye polainas. Son
ballesta y apenas le queda marca. básicamente pantalones de cota Un escudo to dacero es algo
de malla. También son duras. La interesante. Hace un ruido de mil
Armadura para mayoría no se molesta en proteger demonios cuando paras, pero es
las Piernas las piernas, pero la malla es una más duro que otros escudos y mu
buena manera de hacerlo. Mu bueno pa pegar con él.
Pantalón de Jinete flexible.
Pavés
Salvo que funcione como Grebas Nilfgaardianas
caballería pesá, el jinete medio Cuando quiés protegerte entero,
probablemente no lleve un quin- Las grebas nilfgaardianas poner un jodío muro entre tú y
tal darmadura. Este pantalón son un poco más ligeras que sus tu enemigo, pillas un pavés. Esos
oscuro solo tiene como refuerzo armaduras pal torso. Normal- mamotretos son tan enormes (lle-
unas tiras de cuero. mente incluyen grebas, escarpes y gan casi hasta los hombros dun
unos pantalones pesaos de cuero y humano y son tan anchos como
Pantalón Acolchado tela a cuadros. un enano) que pués agacharte
tras ellos y esperar a que amainen
¡Je! Básicamente un gambesón Escudos las lluvias de flechas.
pa las piernas. El acolchao parará
una hoja corta, pero no me fiaría Escudo de Cuero Pavés Nilfgaardiano
mucho. Eso sí, deberías ver la bra-
gueta: no me he reío tanto en la El escudo más sencillo que te El pavés nilfgaardiano es uno
vida. vas a encontrar es de cuero tendío de los mejores escudos pa los
sobre un bastidor de madera. No ballesteros y pa cualquiera que
Pantalón con Forro son mu populares últimamente. tenga que trastear con maquina-
No son mu duros comparaos con ria bajo fuego enemigo. Sí, cuesta
Un forro es un valor seguro. la madera o el acero, pero son decirlo, pero es cierto. Es tan
No son tan abultados como los baratos y ligeros. grande como un pavés normal y
acolchaos del montón y te salva- tiene un puntal adetrás pa tenerse
rán la vida. Rodela de Acero en pie. No tienes que sujetarlo
mientras recargas o trabajas.
Pantalón Acorazado ¡Je! La rodela es como un bebé
descudo. Apenas un pie dan-
Ya te digo que cuesta unas chura, pero es mu útil pa parar
semanas domarlos, pero mima- espadas y cosas asín.
gino que no es lo más impor-
tante. La clave está en las placas
de acero y de cuero endurecío. Te
protegen sin lastrarte demasiao.

83

Armería del
Pueblo Antiguo

Armas

Nombre Tipo PA Dis. Daño Fiab. Manos Alc. Efecto CD Mej. Peso Precio
+2 2 2 595
Espadas C/P +3 R 3d6+4 15 1 N/A Sangrar (25%) G 0 2,5 745
Messer Élfico C/P +1 R 4d6+4 15 1 N/A Equilibrada, G 2 3 875
+3 Meteorítica I 2 2,5 1090
Sable de Caballería +3 R 5d6 20 2 N/A Sangrar (50%) I 2 3 1175
Vrihedd +2 R 5d6+3 15 2 N/A Sangrar (25%) I 1 1 485
+2 R 6d6 15 2 N/A 1 1,5 500
Espada Meteorítica C/P Perforante P
+3 P 1 4 740
Gwyhyr Gnómico C/P +2 2 2,5 910
Hoja de Tir Tochair C/P G
+0 I 1 3,5 750
Hojas Cortas C/P +2 R 2d6+2 10 1 N/A 2 4 900
Rondel Mediano C/A R 3d6 15 1 N/A
Cuchillo de +0 1 4 835
Carnicero Enano +2 2 3 925

Hachas S +1 R 5d6+3 15 1 N/A 2 2,5 910
Hacha Enana S +1 R 6d6+2 15 2 N/A 2 1,5 975
Hacha Negra
Gnómica +1 1 1 575
+2 2 2,5 1100
Armas Contundentes
+3 1 1 425
Martillo de Guerra A +3 R 5d6 15 2 N/A Perforante G 2 3,5 850
de Mahakam R 6d6 20 1 N/A Apresadora, I
Meteorítica
Mangual A R 5d6+2 15
Meteorítico R 4d6+3 10

Armas de Asta R 3d6+2 15
R 3d6 10
Lucerna Enana P/A 2 N/A Largo Alcance, I
R 4d6 10 Aturdir (-2) I
R 6d6 10
Guja Élfica C/P/A 2 N/A Largo Alcance,
Bastones A R 2d6 10 Sangrar (25%)
R 5d6 15
Bastón Gnómico 2 N/A Largo Alcance, G
Foco (3)

Bastón de Marcha Largo Alcance, Foco
Élfico A 2 N/A (3), I
Foco Mayor
Arcos P
Arco de Viaje Élfico P 2 200 m Perforante G
2 350 m Mejorada I
Zefhar Élfico P
P 1 100 m Recarga Lenta P
Ballestas I
Ballesta de Mano 2 300 m Recarga Lenta
Gnómica
Ballesta Pesada
Enana

84

Munición

Desgarradora Élfica Nombre Tipo Dis. Fiab. Efecto Disim. Peso Precio
Desgarradora Élfica P R 10 Sangrar (100%), Ver Nota al Margen G 0,1 50
La munición desgarradora élfica De Impacto Enana A R 15 G 0,1 50
causa sangrado como la de punta Ablativa
ancha. Pero se diferencia en que
la punta se queda clavada en la Armaduras
herida y el sangrado solo se puede
detener tras superar una prueba Nombre CP Dis. MA Efecto Áreas VE Peso Precio
de Primeros Auxilios con DO 16 Armadura Ligera 8
para extraerla. 10 R 1 Ver Nota al Margen Torso y Brazos 0 1 375
Jubón Protector R 1 Resistencia: Cortante Cabeza, Torso, 0 5 975
Jubón Mediano Mediano 16 Brazos y Piernas
1400
El jubón protector mediano está Cota de Malla R1 Cabeza, Torso, 0 5 2325
diseñado para parecer un jubón Gnómica R 2 Ver Nota al Margen Brazos, y Piernas
normal. Se requiere una prueba
de Advertir/Notar con DO 20 Armadura Media Resistencia: Cortante,
para darse cuenta de que es una R 2 Resistencia: Perforante,
armadura. Manto Enano
Ver Nota al Margen
Armadura Armadura Scoia’tael 20 Resistencia: Cortante, Cabeza, Torso, 1 12
Scoia’tael R 3 Resistencia: Aplastante, Brazos y Piernas
Resistencia: Perforante
La armadura scoia’tael incorpora Armadura Pesada 25 Cabeza, Torso, 2 20 2850
follaje y pieles. Al viajar campo a Armadura Gnómica Brazos y Piernas 3525
través, el portador recibe un +2 a de Soldados Dragón
las pruebas de Sigilo.
Coraza de Mahakam 30 Cabeza, Torso, 2 30
Armadura Gnómica Brazos y Piernas
de Soldados Dragón
Escudos
La armadura gnómica de solda-
dos dragón está diseñada para Nombre CP Dis. MA Efecto VE Peso Precio
que sirva de ayuda a un jinete. A Ver Nota al Margen 0 1 450
lomos de una montura, un jinete Escudo Ligero 15 R 2 0 3 700
con esta armadura recibe un +2 a Rodela Gnómica 1 5,5 1050
las pruebas de Montar. 25 R 2
Escudo Mediano
Pavés de Mahakam Escudo Élfico 35 R 2

Tal y como sucede con el pavés Escudo Pesado
nilfgaardiano, el pavés de Mahakam Pavés de Mahakam
puede plantarse ante el usuario para
que se sostenga solo.

85

Descripciones de El Color de los
Objetos del Pueblo Meteoritos
Antiguo
Resulta que los meteoritos tién
Espadas Hojas Cortas Armas colores propios. ¡Je! Azules, rojos
Contundentes y amarillos. Pué que haya más,
Messer Élfico Rondel Mediano pero no sé. El color solo se ve si los
Martillo de Guerra de refinas, asín que muchas armas
¡Ja! Tol mundo dice questa Verás, los medianos son más Mahakam dacero de meteorito que verás por
espada la soñaron nazarianos canijos que los humanos pero ahí tienen una pátina como acei-
a los que los negros no dejaban no tan robustos como un enano. Este martillo de guerra enano tosa. Tengo entendío que si refinas
llevar espada. Se hicieron estos No diré que sean débiles, pero no es un diseño poco común y no primero el mineral con no sé qué
cuchillos jodíamente grandes y verás por ahí ejércitos de media- verás a muchos humanos ron- vieja técnica gnómica, la hoja
asín no llevaban técnicamente nos. Esta daga aprovecha los dando con uno. Más que ná es una brilla con su color. Se supone que
una espada. No les salió mu bien puntos fuertes de los medianos. cabeza de martillo con un gran también tié algún efecto mágico,
la cosa, pero los elfos cogieron el Es delgá y fuerte y tié una guarda pincho adetrás y fijao en la punta porque cruzan tós los planos ele-
diseño y lo perfeccionaron. y pomo redondos. Está diseñá pa dun mango dun metro. A muchos mentales antes de caer aquí.
hundirla entre las rendijas duna enanos les gusta acortar el mango
Sable de Caballería Vrihedd armadura y dejar herías abiertas. y llevar el arma en la bota. ~Rodolf Kazmer

La Vrihedd fue en su tiempo Cuchillo de Carnicero Enano Mangual Meteorítico Enanos y Hachas
una de las brigás montás más
temías del mundo. Menfrenté a ¡Ja! Ten claro que pa una Esa sí ques una arma con estilo. Tós los tópicos tién algo de verdá.
ellos una vé. Bué, yo y mis com- pelea a cuchillo los enanos lleva- ¡Je! Una bola con pinchos dacero ¡Je! A los enanos nos gustan las
pañeros. Te digo quesas espadas mos unos de carnicero. Si tiés que de meteorito enganchá con una hachas. No es la única cosa que
dacero azul, blandías desde un cortar... bué, casi cualquier cosa, cadena a una empuñadura forrá usamos pero mimagino que, si
caballo, puén cortarle la cabeza al hazte con un cuchillo de carnicero de cuero. Blandir la cabeza a toa tengo quelegir entre una espada y
enano más duro. Tuve suerte de enano. No son mu largos pero sir- velocidá te sirve pa partir cascos un hacha, lo tendría claro. La cosa
sobrevivir. ven pa desmochar árboles y gente. y cráneos como un meteorito de es que las hachas tién muchas ven-
verdá. Además, la cadena pué tajas. Llevan el peso en la punta. Si
Espada Meteorítica Hachas enganchar armas y cosas asín. das con mucha fuerza, se clavará
en cualquier cosa: personas, pare-
El acero de meteorito es uno Hacha Enana Armas de Asta des, árboles, un escudo de acero...
de los mejores metales pacer un de to. Y como los enanos somos
arma. Estas espadas tién una La gente se piensa que tós los Lucerna Enana más duros que los demás, podemos
pátina mu curiosa y son duras enanos llevamos hachas. ¡Je! Al compensar que no sean mu defen-
como sus muertos. Además, son fin y al cabo, muchos sí. Ponle a Los enanos de Mahakam crea- sivas. Una vez atrapé una espada
sorprendentemente ligeras. un enano un hacha pesá en la ron la lucerna hace unos siglos pa con las manos desnudas. ¡Ja! Me
mano y se cargarán cualquier defenderse de cualquier hijoputa cortó un poco pero te lo aseguro: el
Gwyhyr Gnómico pared. Sobre to con un hacha lo bastante ceporro como pa ata- otro cabrón acabó peor. Si enfren-
enana. El diseño de doble hoja le carles. Es un asta de dos metros tas un hacha y un cráneo, el hacha
Durante mucho tiempo, el da peso y tasegura que siempre bien dura con una cabeza de mar- gana sin despeinarse.
gwyhyr era la espada más grande tiés una hoja afilá que usar. tillo mu elaborá, un largo pincho
del mundo. Y sigue siendo mu en la punta y un gancho adetrás. ~Rodolf Kazmer
buena. Una hoja larga y negra tan Hacha Negra Gnómica Un arma versátil. Muchas opcio-
afilá que podrías afeitarte con ella, nes pa matar.
tan ligera que podrías blandirla a Tol mundo conoce el gwyhyr
toa velocidá con una mano. Men- gnómico. Lo que no tós saben es Guja Élfica
cantan estas cosas pero son difíci- que los gnomos también hacen
les dencontrar como ellas solas. hachas. Je, las hacen como el Tengo entendío que las gujas
gwyhyr pero son más pesás, tie- élficas eran más populares en la
Hoja de Tir Tochair nen una cabeza maciza y barbá edá dorá, antes de que llegasen
con runas gnómicas garabateás. los humanos. Mimagino queran
Los gnomos de Tir Tochair Además, son ligeras; tan ligeras y las armas de la guardia en sus
empezaron a hacer espadas siglos finas que parece que no se puean palacios. Largas astas con rápidas
antes de que los elfos llegasen usar en combate. Pero tan duras hojas afilás en la punta. Supongo
al Continente. Y la práctica les que puén cortar armaduras. que, como la mayoría delfos del
cunde. Las hojas de Tir Torchair Norte sandan escondiendo, no
son largas y afilás como cuchillas, puén permitirse llevar armas tan
tién grabaos gnómicos y to el filo grandes.
es fino como un pelo.

86

Herrería Gnómica Bastones Munición Armadura Gnómica de Sol-
dados Dragón.
Pué que lo hayas oío antes, pero Bastón Gnómico Desgarradora Élfica
los enanos forjamos los mejores Los gnomos no suelen ir a
metales, los elfos están entre los Los bastones gnómicos son ¡Je! Hace unos años, los caballo por razones evidentes, je,
mejores artesanos y los gnomos como cualquier cosa gnómica: scoia’tael les cogieron destas a je. Pero han hecho una armadura
son los mejores afilando espadas impresionantes de narices. Son de unos mercaderes humanos. La para los comandantes humanos
y rematando armaduras. Este madera oscura teñida y tién tallaos punta tiene forma de perno, así de caballería de Nilfgaard. Es una
servidor ha pasao unos años en personalizaos darriba abajo. Nor- que se te clava bien y no sale sin coraza ligera, negra, con reflejos
Mahakam (como to enano que se malmente tién joyas engarzás en dar guerra. azulaos y grabaos gnómicos por
precie) y bastante tiempo con los algún lao. tós laos. Aguantan mu bien tanto
gnomos dallí. Buena gente, decho. Enana de Impacto en las justas como en el campo de
Me pasaba el tiempo con dos lla- Bastón de Marcha Élfico batalla.
maos Goldenring y Morrison y, La gente dice que empezamos
entre otras cosas, podían oler un Los sabios elfos llevaban estos a usar estas flechas y saetas pesás Coraza de Mahakam
plato de bollos recién cocinaos a bastones hace la tira daños. Son pa romper piedra en las minas,
cuatrocientos pasos. ¡Je! Pero eso mucho más pequeños que los bas- pero hoy los mercenarios enanos El acero de Mahakam. Lo
no es a lo que iba. Esos tíos podían tones de toa la vida, como mucho las usan pa destrozar las corazas. mejor del mundo. Y la armadura
templar una hoja, ponerle un filo llegan hasta el pecho. Tienen dise- hecha con él ha de ser la mejor.
capaz de trasquilar a un hombre ños bonitos, de seda y oro, tren- Armaduras La coraza de Mahakam es una
lobo y grabarle un retrato tuyo tan zaos, pero lo importante es lo bien armadura pesá y oscura con deta-
claro que jurarías quera el reflejo que canalizan la magia. Jubón Protector Mediano lles de bronce y oro, diseños fuer-
del acero. No estoy mu seguro de tes, angulosos y runas enanas.
qué les pasa a los gnomos. Creo Arcos La armadura va mu bien y, Nunca me he puesto una pero
ques por su concentración o algo en tiempos asín, todos deberían durante unas semanas llevé un
asín. Pué que sean más minuciosos Arco de Viaje Élfico tener una. Pero no tol mundo pué lote de Mahakam a Angren. Me
por naturaleza. Goldenring men- ir con malla y placas. Hace un saqué una fortuna.
señó una vez sus herramientas. ¡Je! Básicamente una versión tiempo, los medianos desarrolla-
¡Una obra darte! Una cajita de pequeña del zefhar. La diferen- ron este jubón blindao. ¡Je! Suelen Escudos
madera labrá con una docena de cia es que el arco de viaje se pué ser llamativos y estar muy ador-
pequeñas herramientas resplande- desencordar y combar los brazos naos pero por dentro llevan una Rodela Gnómica
cientes, to forrao de seda. Limas, hasta que quepa en un zurrón. capa darmadura bien maja.
martillos, cinceles y de to. Como ¡Je! Supongo que lo que pa
las herramientas de cualquier otro Zefhar Élfico Cota de Malla Gnómica un humano es una rodela pa
artesano, pero la mitad de grandes un gnomo es un escudo. Pero no
y muchísimo más bonitas. El zefhar élfico es la niña de ¡Je! La cota de malla gnómica creo que sea asín como apare-
los ojos de los elfos. Es un arco es toa negra y cubre tol cuerpo. ció este trasto. Está hecho con el
~Rodolf Kazmer grande con cuatro brazos uníos Incluye cofia, tabardo y polainas. mismo método gnómico que otras
por un fuerte cordel encerao. Los Son bonitas, sencillas y fáciles de muchas cosas y aguanta mejor
dos pares de brazos del zefhar llevar. Los anillos son tan peque- que algunos escudos más grandes
puén duplicar su fuerza. Lo mejor ños y fuertes que la cota se te hace pese a su tamaño.
es que no es na pesao. ligera.
Escudo Élfico
Ballestas Manto Enano
Ya no veo muchos destos.
Ballesta de Mano Gnómica Los mantos enanos son cono- Mimagino que las tácticas de
cíos por ser excelentes mantos de guerrilla no se prestan al combate
No tengo afición por las balles- viaje y una armadura buena de con espada y escudo. O es que a
tas de mano pero este diseño narices. Son solo de cuero, pero esos valientes rebeldes les preo-
gnómico es condenámente impre- están trataos con una técnica cupa demasiao no parecer unos
sionante. Me parece una obra enana especial que no solo los cobardes. En to caso, el escudo
darte. Un cacharro mu intrincao convierte en una resistente arma- élfico es algo hermoso, hecho
de metal y madera teñía de negro dura sino que además los hace como un escudo de lágrima con
y con bonitos grabaos. impermeables. incrustaciones doro y un diseño
con forma de hojas.
Ballesta Pesada Enana Armadura Scoia’tael
Pavés de Mahakam
Los enanos somos más fuertes No puedo decir que todos los
que los humanos. ¡Je! Pué que sea- scoia’tael lleven esta armadura, Los defensores de Mahakam
mos más bajitos que un humano o pero los jefes de los comandos usan estas malas bestias para pro-
un elfo, pero somos más robustos, suelen hacerlo. Iorveth, Yae- teger las ciudades de Mahakam.
eso está claro. Así que la ballesta vin y gente asín. Es una buena Son como los paveses nilfgaardia-
enana está hecha pa alguien con armadura, diseñá pa ayudarte nos pero con un toque enano y la
nuestra fuerza. Cuando vende- a fundirte con el entorno. Odio habilidá dartesanos que llevan
mos una incluimos un cranequín a los scoia’tael pero tién buenas siglos forjando. Si tuviera ques-
pa que puedan usarlas los huma- armaduras. conderme tras un escudo, elegiría
nos y elfos. un pavés de Mahakam.

87

Productos Resistirse al
Alquímicos Fisstech

La alquimia ha cambiado el mundo drásticamente. Entre las recetas del pueblo antiguo y Quien tome fisstech debe superar
las fórmulas introducidas por la ciencia y los que la practican, hay una cantidad abrumadora una tirada de Resistencia con DO
de productos y brebajes que se pueden emplear en la vida diaria y como respuesta a situacio- 16 o quedará aturdido durante
nes de peligro. Ten presente que los productos alquímicos siempre se pueden esconder en media hora. Se puede realizar un
bolsillos o zurrones y que se consumen tras un único uso salvo que se indique lo contrario. nuevo intento cada asalto, pero
obtener un resultado inferior a
Nombre Dis. Efecto Peso Precio 10 en cualquier tirada provoca
inconsciencia durante 5 asaltos.
Adhesivo Se puede lanzar o verter esta solución sobre una persona o lugar. Tras 2 28
Alquímico asaltos, el adhesivo alquímico se endurece, uniendo indefinidamente a los Envenenar
C objetos y/o personas afectados. Se requiere una prueba de Proezas de Fuerza 0,1
con DO 16 para separar los elementos pegados. Lanzarlo supone un ataque Embadurnar una hoja con veneno
negro requiere un asalto entero
de Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO. y el arma queda envenenada
durante 1d10 asaltos. Si se vierte
Aliento de Se puede emplear una dosis de aliento de súcubo para mejorar un intento de 20 en una bebida, es necesario supe-
Súcubo seducción. Si se aplica sobre la piel, confiere un +2 a Seducción. Si se echa en rar una tirada de Advertir/Notar
C la bebida de alguien, este sufre un -5 a los intentos de resistirse a la seduc- 0,1 con DO 16 para darse cuenta de
ción. Darse cuenta de que hay aliento de súcubo en una bebida requiere una que está envenenada.

tirada de Advertir/Notar con DO 16. Romper Botellas

El alucinógeno se puede lanzar contra un objetivo a 3 m o menos, o introdu- 25 Todos los productos alquími-
Alucinógeno C cirse en su bebida. Si el objetivo falla una tirada de Resistencia con DO 15, 0,1 cos aquí listados se presentan
en pequeñas botellas de vidrio o
empieza a alucinar. Estas alucinaciones duran 1d10 asaltos. arcilla, y algunas están diseñadas
para romperse fácilmente. Si una
Amigo del C El amigo del envenenador es un líquido transparente que se puede echar en 0,1 16 de estas botellas sufre más de 5
Envenenador la comida o bebida para intensificar mucho su sabor, lo que eleva a 20 la DO puntos de daño, se rompe y su
contenido se derrama. Eso acti-
para detectar venenos. varía cualquier arma alquímica
arrojadiza.
Cloroformo El cloroformo obliga a quien lo respire a superar una tirada de salvación 36
contra Aturdimiento con un -2 al número objetivo o caerá inconsciente
C hasta que supere la tirada. Utilizarlo supone un ataque de Pelea con un trapo 0,1
empapado en cloroformo. También se puede verter en un recipiente. Cada

botella contiene 25 dosis.

Tomar un trago de elixir de Pántagran otorga una alegría delirante. El efecto
Elixir de dura 1d6/2 horas y hace que el tomador sea increíblemente susceptible a
Pántagran E Persuasión, Carisma y Seducción, por lo que sufre un -2 a Resistir Coacción 0,5 67

frente a tales intentos.

Fisstech El fisstech sume a los que lo esnifan o se lo frotan en las encías en un estado 80
de trance eufórico. A menudo se usa como anestésico, dado que atenúa el
E dolor. Es muy adictivo. Tras cada uso, se debe realizar una tirada de Resis- 0,1
tencia con DO 18. Si no se supera, el usuario queda adicto. Consulta las

reglas de adicción en la página 32.

El fuego de Zerrikania prende fuego de inmediato a cualquier cosa que
toque. Lanzarlo supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros
Fuego de E igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del punto de 0,5 65
Zerrikania impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador, área en la que

todo y todos se incendian.

Una dosis de fuego rápido vertida sobre una persona, superficie u objeto,
Fuego hace que se seque deprisa. Cualquier cosa así tratada se vuelve inflamable
Rápido E en extremo, por lo que hay un 50% de posibilidades de que se prenda fuego 0,1 45

cada vez que se exponga a cualquier clase de llama o chispa.

Furia de La furia de Bredan explota al exponerla al aire, con lo que causa 2d6 de daño
Bredan a todas las localizaciones de cualquier criatura que esté a 2 metros o menos.
R Lanzarla supone un ataque de Atletismo con un alcance en metros igual a 0,5 95

2xTCO.

Hierbas U Si se aplican a una herida, las hierbas anestesiantes alivian el dolor, lo que 0,1 12
Anestesiantes reduce los negativos debidos a una herida crítica en 2 puntos. Las hierbas
anestesiantes también reducen en 2 puntos los penalizadores debidos a estar
en estado mortal. El efecto dura 2d10 asaltos, tras lo cual será necesario

aplicar otra dosis.

88

Nombre Dis. Efecto Peso Precio

Fuego Rápido Las lágrimas de Talgar congelan de inmediato cualquier cosa sobre la que se
lancen. Si se utilizan sobre armas, armaduras u objetos, estos sufren el doble
Si un objetivo empapado de fuego Lágrimas de de daño ablativo. Lanzarlas supone un ataque de Atletismo con un alcance
rápido sufre el impacto de un Talgar E en metros igual a 2xTCO y que cubre un cono de 2 metros que parte del 0,5 79
hechizo o arma que tenga posibi-
lidades de prenderle fuego, dichas punto de impacto y se extiende alejándose directamente del lanzador, área
posibilidades aumentan en 50 en la que todo queda congelado.
puntos porcentuales.
Líquido C Echar líquido desinfectante en una herida aumenta en 2 puntos el ritmo 0,1 22
Échale un Poco de Desinfectante de curación natural de un paciente y reduce en 2 el número de días que le
Polvo cuesta curarse. Los efectos de usos múltiples de líquido desinfectante no se

Con la Guerra en marcha, tengo acumulan.
guardao un montón de mate-
rial. Cada mes hago un par de Poción E Beber una poción lágrimas de esposa anula los efectos de la intoxicación. 0,1 56
viajes entre Mahakam, Wyzima y Lágrimas de Tras tomar una dosis de poción lágrimas de esposa, el tomador recobra la
Ellander. Esos cabrones necesitan
acero de verdá y, con los negros al Esposa sobriedad de manera inmediata.
acecho, nadie es tan estúpido como
pa intentar romper el bloqueo y Poción Quien tome un trago de la poción perfume debe superar una tirada de 76
llevárselo. Bueno, nadie menos este Perfume Resistencia con DO 16. En caso de fallo, se intoxica durante 1d10 horas.
humilde servidor, ¡je! E Dicha intoxicación solo se puede anular mediante magia o con una poción 0,5
También llevo suministros médi-
cos a manta. Sobre to polvo coa- lágrimas de esposa.
gulante. Te lo digo: cuesta mucho La poción perfume tiene un valor de Toxicidad de 25%.
pensar bien cuando pierdes sangre.
Cuando serví dexplorador en la El polvo base contrarresta los efectos del ácido, de modo que cada dosis de
Primera Guerra, había un pobre Polvo Base C polvo base anula una dosis de solución ácida. El polvo base también puede 0,1 18
diablo, Aldi. Los arqueros de los neutralizar el daño debido a una herida crítica de estómago rajado.
negros le dieron con una flecha de
punta ancha en el muslo. El resto Polvo C Aplicar polvo coagulante a una herida anula los efectos de sangrar durante 0,1 20
del destacamento mandamos a Coagulante 2d10 asaltos. Pasado ese plazo, la hemorragia continúa, pero se puede
los arqueros a tomar viento, pero aplicar otra dosis.
Aldi estaba agarrándose la pierna,
había sangre por tós laos y no Sales Las sales aromáticas se pueden poner bajo la nariz de una persona o criatura
nos quedaba mucho tiempo. Lo Aromáticas C inconsciente o aturdida para sacarla automáticamente de dicho estado. 0,1 25
mejor que se mocurrió fue atarle Cada unidad de sales aromáticas se puede emplear 25 veces.
un cacho tela, pero no hacía que
dejase de sangrar. Aldi sestaba Si se lanza contra una criatura viviente, la solución ácida le inflige 2d6 de
poniendo to blanco y el suelo daño y 1d6/2 de daño ablativo a sus armas y armadura. Ambos daños
debajo dél se volvía fango ensan- Solución se aplican cada turno durante 1d6 asaltos. Lanzarla supone un ataque de
grentao. Al final, uno de los otros Ácida E Atletismo con un alcance en metros igual a 2xTCO y que cubre un cono de 0,5 56
exploradores sacó algo de polvo
coagulante; le salvó la vida a Aldi, 2 metros que parte del punto de impacto y se extiende alejándose directa-
pero por un pelo. mente del lanzador.

~Rodolf Kazmer Tinta C La tinta invisible te permite escribir mensajes que solo se podrán leer expo- 0,1 15
Invisible niéndolos al calor durante 1 asalto.

Tumba de Se puede verter una dosis de tumba de Adda sobre alimentos perecederos
Adda o cadáveres. Los elementos tratados no empezarán a estropearse o pudrirse
C hasta pasados 1d10 días. Preservar un cuerpo de tamaño humano requiere 0,1 18

2 dosis.

Veneno El veneno negro envenena de inmediato al objetivo si se introduce en su
Negro torrente sanguíneo o en su aparato digestivo. Sus efectos terminan si se
C supera una tirada de Resistencia con DO 16, pero estos se reanudan al 0,1 45
consumir una nueva dosis de veneno negro o sufrir un corte con un arma

envenenada.

89

Descripciones de El Boom Alquímico
Productos Alquímicos
La práctica de la alquimia en
Adhesivo Alquímico Fuego de Zerrikania Poción Perfume Redania se ha disparado y no es
muy difícil ver la razón. Dado que
Que yo me recuerde, a algún Yo no trasteo con fuego de Dicen que la poción perfume la mayoría de nuestros hechiceros
lumbreras de Oxenfurt se le ocu- Zerrikania. Nunca lo he hecho ni la creó un alquimista pa calmar a están muertos o encerrados, el mer-
rrió esto pa sustituir a los clavos. lo haré. Esa mierda es peligrosa. su mujer enfadá. Es un precursor cado de pociones, amuletos y mila-
Está claro que no va igual de bien Cuando le da el aire, suelta una del perfume pero, si te la bebes, gros se agota. La alquimia tiene
pero sirve pa arreglos rápidos y llamará verde acojonante. Pa los temborrachas en un santiamén. Es otra ventaja aparte de ser legal: no
cosas asín. escorpiones de fuego zerrikanos popular entre los secuestradores y requiere una formación costosa y
usan una versión desto. la gente de la alta sociedá, je, je. elitista. Cualquier mindundi que
Aliento de Súcubo sepa leer puede mezclar unos ojos
Fuego Rápido Polvo Base de nekker y una lengua encurtida
Popular entre los bardos. El de paloma. Hay alquimistas de
aliento de súcubo pué encenderlo El fuego rápido va bien pa Como no manejo ácido, no renombre que tienen un enfoque
a uno, ya mentiendes. Mi menda los impacientes que necesitan un uso mucho el polvo base... pero muy científico y que han tenido
nunca lo ha usao. Tampoco ma fuego para ya pero, sinceramente, claro, igual que el ácido pué ser que soportar a muchos magos
hecho falta. le va mejor a los pirómanos y a una buena arma, viene bien tener borrachos berreando “¿Cómo te va
los magos de fuego. Convierte un algo pa defenderse. eso de convertir el plomo en oro?”.
Alucinógeno fueguecito en un incendio en un Ahora es la suya. Sin duda, el rey
pispás. Polvo Coagulante Radovid encontrará alquimistas
Supongo ques como esa poción reputados que creen los prodigios
de brujo, la gaviota blanca. Tace Furia de Bredan Cuando estás soltando sangre cívicos que hace no mucho propor-
ver cosas raras. No es igual de por tós laos y al doctor les difícil cionaban los magos.
potente, pero no es venenoso. Bredan, el Químico Loco de atenderte, va bien tener polvo
Gheso. ¡Je! No te llaman así por coagulante a mano. Cerrará el ~Brandon de Oxenfurt
Amigo del Envenenador inventar un fertilizante nuevo. grifo un rato.
Tengo entendío que Bredan desa-
El veneno negro y otras sus- parició después de crear este elixir Sales Aromáticas
tancias puén tener un sabor mu explosivo. Me da que le ha sío
evidente. El amigo del envenena- dutilidad al Imperio. Si a tu compañero lan dao en
dor va bien pa ocultarlo. También la cabeza o lo han dormío con
mejora el sabor del rancho pero Hierbas Anestesiantes cloroformo, las sales aromáticas le
tós sabemos que no susa pa eso. hacen volver en sí en un tris.
Pué que no siempre puedas ir
Cloroformo a un doctor ya mesmo. Va bien Solución Ácida
algo que quite el dolor.
El cloroformo sirve pa secues- Mi menda no tié que usar
trar gente y calmar a los que han Lágrimas de Talgar mucho el ácido. ¡Je! Al menos no
entrao en pánico. Probablemente tós los días. Pero va bien si tiés
sea más pa los secuestradores, Está basao en uno desos res- que quemar un candao o te hace
pero a veces me gusta ser positivo, tos de tecnología perdía, llamao falta un arma improvisá.
je, je. Invierno de Talgar. Lo echas en
casi cualquier cosa y se congela en Tinta Invisible
Elixir de Pántagran ná y menos.
De hecho, yo uso bastante la
Pántagran de Lyria fue un Líquido Desinfectante tinta invisible. ¡Je!, hacer de con-
alquimista mu conocío en el trabandista implica dejar notas
Norte. Creó este elixir que tace Nunca he entendío mucho invisibles y apuntar muchas cosas
feliz en muchos sentíos. Es lógico lo de las infecciones. El tema de que no se vean.
pa alguien de Lyria. ¡Je! Un sitio curar se lo dejo a los doctores, yo
duro pa vivir. solo les vendo suministros. Nor- Tumba de Adda
malmente, el líquido desinfec-
Fisstech tante está mu demandao. No sé si es casualidá o si de verdá
está basá en la Princesa Adda. En to
Los elfos llaman a eso Muerte Poción Lágrimas de Esposa caso, va bien pa mantener las prue-
Blanca. Es la droga más extendía bas intactas y el condumio fresco.
del mundo y, deja que te diga, no Esta poción es popular en las Pero deja un regustillo amargo.
quiés tener na que ver con eso. Un grandes ciudades, donde hay
adicto al fisstech es algo que asusta: tabernas a cascoporro. Algunos Veneno Negro
no tié ni una pizca de miedo o digni- alquimistas hacen desto pa evi-
dad cuando le pica la necesidá. tar que los maríos vayan por ahí Hay un montón de ponzoñas
arrastrándose cuando pillan una por el mundo, pero probablemente
buena curda. el veneno negro sea la más común.
En el sur, sin duda. Pone las venas
negras y duele que no veas.

90

Tipos de Mejora Mejoras de Armadura

Para mayor detalle, el aspecto de Mejoras de Armadura
las mejoras depende de dónde
se apliquen. Las mejoras para Nombre Efecto CP A C P Dis. Peso Precio
la cabeza suelen ser gorgueras Resistencia a Fuego
que cubren el cuello, visores que Acero +4 XX E 3,5 145
cubren el rostro o barbotes que Cuero Endurecido +1 a Sigilo
cubren la parte inferior de la cara. Cuero Tachonado Resistencia a Sangrar +2 X X C 1,5 130
Las mejoras para el torso son
normalmente espaldares para los Élfica +2 X C1 80
hombros, lunetas que cubren la Enana
axila o avambrazos que protegen Fibra +3 X X R 0,5 200
el antebrazo. Las mejoras para las Malla
piernas suelen ser escarcelas para +5 XX R 3,5 195
las caderas y muslos, rodilleras o
escarpes que protejan los pies. +1 U 0,5 40

+3 X X E 3 125

Partes de Mejoras Las mejoras de armadura son elementos
de refuerzo que se añaden a una armadura
Si prefieres hilar fino, puedes esco- preexistente. Más que grandes piezas, se
ger aplicar parte de una mejora trata de pequeños añadidos que se sitúan
de armadura a una sección de en zonas críticas de la armadura para refor-
la misma. El procedimiento es zarla. Las localizaciones del portador que
el mismo, pero la mejora solo se puedan recibir la mejora (en función del
aplica a una localización y podrás valor MA de la armadura correspondiente)
emplear el resto de piezas más reciben un bonificador a CP y cuentan con
adelante. Resistencia a los tipos de daño indicados en
la tabla.
Resistencias

Resistencia Símbolo Diferentes Mejoras

Aplastante A Las mejoras se fabrican y venden como
Cortante C conjuntos. Una mejora de armadura se aplica a
Perforante P todos los elementos de armadura que lleves en
Elemental E un determinado momento. Consulta la nota al
margen para más detalles sobre el uso irregu-
Resistencia a lar de las mejoras de armadura.
Sangrar
Poner y Quitar
Un personaje resistente a Sangrar
sufre la mitad del daño (redon- Al añadir una mejora a una armadura, debes
deando hacia abajo) que normal- invertir un asalto y superar una tirada de Artesa-
mente le causaría dicho estado nía con DO 14. Si la fallas, la mejora no acaba de
cada turno. Esto supondría, por acoplarse y debes volver a intentarlo. Si la superas,
ejemplo, perder 1 PV por asalto la mejora suma sus bonificadores a la armadura
en lugar de 2 PV. a la que la apliques. Una mejora no se eliminará
porque la armadura se dañe o rompa, pero des-
truir la armadura también destruye la mejora.

Para retirar una mejora, debes invertir un
asalto y realizar una prueba de Artesanía con
DO 15. Si la fallas, la mejora permanece fijada
a la armadura. Si la superas, puedes retirarla y
añadirla a otra armadura.

91

Transporte Monturas Enanas

Ir de un lugar a otro es importante, en particular cuando el frente de la guerra se dirige Los enanos podemos montar a
caballo, claro. ¡Je! Tol mundo se
hacia ti. Además, un caballo puede resultar útil para dejar atrás bandidos y monstruos. Los piensa que vamos en ponis, carne-
perfiles de todas las monturas se pueden encontrar al final del bestiario, en la página 311. Ten ros, jabalíes y cosas asín. No tequi-
voques: si pudiera domar un jabalí
presente que, para un caballero o jinete, una montura también puede ser su mejor aliado en tan grande que pueda llevarme, lo
más probable es que lo montase.
combate. Pero na, cuando hace falta, vamos
a caballo. No puedo hablar por tós
Monturas y Vehículos los enanos, pero a un servidor no
le hace demasiá ilusión cabalgar.
Nombre Atletismo Mod. MOV PV Peso Precio Me gusta tener los pies en el suelo
Control y no mentusiasma sentir la barba
ondeando al viento.
Barco N/A -2 8 80 2040 2180
~Rodolf Kazmer
Bote N/A -1 6 30 130 230
Modificador de
Buey 8 -2 15 65 300 278 Control

Caballo 15 +0 20 30 100 520 Este modificador se aplica a las
tiradas que se realicen para con-
Caballo de Guerra 12 +2 18 50 270 1600 trolar y utilizar la montura o
vehículo. De esta misma forma se
Carreta N/A +0 El del Animal -1 30 300 200 aplicarían los Efectos de la equi-
pación de tu montura.
Carruaje N/A -1 El del Animal -3 60 600 660

Mula 10 -2 15 40 150 200

Trineo de caballos N/A +0 10 60 610 1670

Equipar a tu Montura

Nombre Dis. Efecto Peso Precio
Sillas de Montar
U No se aplican penalizadores a Montar. 5 100
Silla de Montar 3 200
Silla de Carrera C +1 a las tiradas de Control al desplazarte. +1 a MOV. 6 325
Silla de Caballería
E +1 a las tiradas de Control al atacar. Vaina incorporada para un 0,1 100
Ojeras arma. 0,1 125
Ojeras
U +1 para calmar a la montura. 1,5 100
Ojeras de Carrera C +2 para calmar a la montura.
Alforjas 2 150
U Vienen dos y en cada una caben hasta 25kg de objetos pequeños
Alforjas o medianos. 10 550
25 1050
Alforjas Militares Alforjas fuertes. Vienen dos y en cada una caben hasta 50kg de
E objetos pequeños o medianos. Incluye correas exteriores para un
Barda
Barda de Cuero máximo de 6 objetos grandes.
Barda de Malla
E CP: 10 para toda la montura.

R CP: 15 para toda la montura.
-1 a las tiradas de Control al desplazarte.

92

Fabricar sin Sets de
Herramientas Herramientas

Hay algunas tareas que no se Tener las herramientas adecuadas facilita el trabajo; de hecho, algunos trabajos son impo-
pueden desempeñar fácilmente sibles sin ellas. Los sets de herramientas son conjuntos pequeños o medianos de utensilios que
sin las herramientas adecuadas. te ayudan a realizar determinadas tareas. Algunas herramientas (las de pesca, el maquillaje)
Si intentas realizar alguna de estas te proporcionan bonificadores a determinada actividad. Otras (las de alquimia, las de falsifi-
actividades sin tales herramien- cación) son simple y llanamente necesarias.
tas, recibes un -4 a la tirada. Las
tareas que requieren las herra- Sets de Herramientas
mientas adecuadas son:
Nombre Dis. Efecto CD Peso Precio
Alquimia Amuleto, Gema R D 0,1 500
Cocinar Amuleto, Sencillo R Foco (3). D 0,1 250
Escribir Equipo de Alquimia E Foco (1). G 3 80
Fabricar o modificar armaduras Te permite elaborar productos alquímicos.
Fabricar o modificar armas Equipo de Falsificación E Te permite elaborar monedas y documentos P 0,5 58
Falsificar documentos y monedas
Forzar cerraduras Equipo de Pesca U falsos. D 0,5 27
Practicar bellas artes +2 a Supervivencia para pescar.
Practicar cirugía Forja de Reparaciones E Te permite forjar armas y armaduras en G 5 111

Forja de Herramientas de Artesano C cualquier lugar. G 5 83
Reparaciones Te permiten fabricar armas y armaduras.
Herramientas de Bellas Artes C Te permiten desarrollar una forma de arte P 2 55
Para fabricar armas y armaduras
de metal se requiere una forja. Herramientas de Cirujano C (Pintura, Joyería, Escultura...). P 1 83
Si no puedes acceder a una forja Herramientas de Ladrón E Te permite practicar cirugía. D 1 80
permanente, necesitarás una de Herramientas de Mercader C Te permite abrir cerraduras. P 1,5 60
reparaciones. E +2 a Negociar para valorar artículos. P 1 58
Set de Disfraz U P 1 25
Viales en Equipos Set de Escritura U +2 a Disfraz. D 0,5 35
de Alquimia Set de Maquillaje Te permite escribir cartas, notas y demás.
R G 4 1000
Los equipos de alquimia incluyen Telecomunicador +2 a Seducción y Carisma.
una serie de viales y botellas en U Te permite comunicarte mediante el ritual G 3 15
las que contener las pociones que Utensilios de Cocina
se elaboran. Si quieres ser más Telecomunicación.
preciso, cada equipo de alquimia Te permiten cocinar.
contiene 10 viales para fórmulas.

Amuletos Mágicos

Los amuletos sirven como focos
mágicos y muchos magos prefie-
ren llevarlos en lugar de basto-
nes. Esta tendencia se ha vuelto
especialmente común a raíz de las
Cazas de Brujas que se producen
por todo el Norte.

93

Equipo General

Equipo General Servicios

Nombre Peso Precio Nombre Precio Nombre Tiempo Nivel Base de
Abogado Habilidades
20 m de Cuerda 1,5 20 Abogado 50
Acero y Pedernal 0,1 6 Artesano (por artículo) 35 Artesano 1d6 días Se considera que los
Baraja de Gwent 0,1 5 Baño, caliente 16 abogados tienen un
Candado 0,1 34 Baño, frío 8 Bardo nivel base de 15 en
Candado (fuerte) 0,1 68 Caballo de Alquiler (por día) 50 Cronista Cultura y Persuasión.
Dados Cargados 0,1 12 Cronista 25 Doctor
Diario/Libro de Cuentas 0,5 8 Doctor (por paciente) 50 Investigador 1d4 días Se considera que los
Espejo de Mano 0,5 27 Entretenimiento (por hora) 10 Mensajero artesanos tienen un
Esposas 0,5 30 Investigador 45 Paje nivel base de 15 en
Gancho 0,5 13 Lavandería 8 Perista Artesanía o Alqui-
Grilletes 2 50 Mensajero 10 Prostituta mia, dependiendo
Instrumento Musical 1 38 Paje (por día) 15
Jabón 0,1 4 Pasaje en Barco 85 de en qué estén
Linterna 1 33 Pasaje en Carruaje 85 especializados.
Linterna de Ojo de Buey 1 39 Peaje 10
Mapa del Continente 0,1 18 Perista ¼ de la “tajada” Variable Se considera que los
Perfume/Colonia 0,1 22 Prostituta (por hora) 12 bardos tienen un
Pipa 0,1 19 nivel base de 15 en
Pitones (x5) 0,5 10 Interpretar.
Prótesis (básica) 1 50
Prótesis (de calidad) 1,5 100 Variable Se considera que
Reloj de Arena (1 hora) 1 38 los cronistas tienen
Reloj de Arena (1 minuto) 0,1 18 un nivel base de 15
Saco de Dormir 1,5 16
Símbolo Sagrado 0,1 14 en Bellas Artes y
Tabaco 0,1 4 pueden crear tapices y
Tablero de Póquer de Dados 0,5 25
Tienda 4 19 manuscritos.
Tienda (grande) 8 36
Tiza 0,1 2 Comida y Bebida Se considera que los
Toldo 1,5 10 doctores tienen un
Velas (x5) 0,5 5 1 día nivel base de 15 en

Nombre Peso Precio Manos que Curan.

Comida Sencilla 1 10 1d6 días Se considera que los
Buena Comida 2,5 30 investigadores tienen
Festín 5 100 un nivel base de 15 en
Caramelos 1 5
Carne Cruda 1 8 Callejeo.
Cerveza 1 5
Alcohest 1 8 Variable Se considera que los
Vino 1 8 mensajeros tienen un
Licores Fuertes 1 10
nivel base de 15 en
Supervivencia.

Variable Se considera que los
pajes tienen un nivel
base de 15 en Atle-
tismo y en Proezas de

Fuerza.

Vestuario 1d4 días Se considera que los
peristas tienen un
Recipientes Nombre Peso Precio nivel base de 15 en

Nombre Joyas 0,5 50 Negociar.
Bandolera Ropa de Abrigo 3 45
Bolsillo Oculto Peso Precio Ropa de Ladrón 1,5 50 Variable Se considera que una
Cesto Ropa Elegante 2 70 prostituta típica tiene
Cofre 1 19 Ropa Sencilla 2 10 un nivel base de 15 en
Cofrecillo 0,1 11
Funda para Arco 0,5 10 Seducción.
Saco 10 30
Saquillo 1 18 Alojamiento
Vaina de Antebrazo 1,5 24
Vaina para Muslo 0,1 3 Nombre Precio
Zurrón 0,1 7
0,1 13 Establos (por noche) 2
0,1 11
1 14 Lecho de Paja en el Suelo (por noche) 2

Habitación de Posada Sórdida (por noche) 4

Habitación de Posada Modesta (por noche) 8

Habitación de Posada Media (por noche) 16

Habitación de Posada Buena (por noche) 36

Habitación de Posada Elegante (por noche) 72

94

La Plaga del Gwent Descripción del
Equipo
Últimamente tengo atravesado
el gwent. Seguro que habrás oído General Esposas Pipa
hablar de ese juego de cartas que
arrasa por todas las tabernas, 20 m de Cuerda ¿Tace falta tener sujetao a Una pipa de toa la vida. La
barracones e incluso elegantes alguien? Lo mejor son las esposas. llenas con tabaco, la prendes y a
salones de té vespertinos. Pero Lleva siempre algo de cuerda. Encadenan las muñecas duna fumar.
donde este juego está más asentado Un servidor sa quedao atrapao en persona. Vienen con una llave.
es en Oxenfurt, donde los estu- agujeros, ha tenío que trepar por Pitones (x5)
diantes hacen cualquier cosa para barrancos... ha estao en toa clase Gancho
no estudiar. Tengo un armario de situaciones en que una cuerda Son púas de hierro. Con la
lleno de cartas que he confiscado ha sío útil. Básicamente un garfio con cabeza plana a un lao y una
a alumnos que las intercambiaban cuatro brazos y un aro en el punta en el otro. Susan pa fijar
“discretamente” en mis clases. Solo Acero y Pedernal extremo pa atar una cuerda. Mu cuerdas y cosas asín, pero pués
cabe esperar que a ninguno de ellos bueno pa escalar. (+2 a Atletismo apuñalar con ellos. (Arma de
lo reclute el servicio de inteligen- Un trozo de pedernal y un esla- para trepar). Melé, 1d6 de Daño).
cia redanio. Admito que las cartas bón dacero. Si los golpeas, tendrás
tienen ilustraciones atractivas y un chorro de chispas que sirve pa Grilletes Prótesis (básica)
que representan las facciones e encender pequeños fuegos.
individuos de renombre de nues- Se parecen bastante a las Cosas de la guerra. ¡Je! La
tro tiempo, pero no tengo ningún Baraja de Gwent esposas, pero sujetan muñecas y gente va enterita y al volver le
afán de desentrañar sus laberínti- tobillos. Jodíamente difíciles de faltan trozos. Este mundo es mu
cas reglas. Con algo de suerte, los No sé cómo se hizo el gwent romper. (Limita el MOV a 3). duro. Pués sustituir una pierna
estudiantes pronto volverán a los asín de popular tan rápido. Son por un palo o una mano por un
dardos y a las peleas de gallos. grandes barajas de cartas de Instrumento Musical garfio.
estrategia basás en cinco faccio-
~Brandon de Oxenfurt nes: Reinos del Norte, Nilfgaard, Instrumentos de tós los tama- Prótesis (de calidad)
Scoia’tael, monstruos y Skellige. ños y formas. Laúdes, flautas,
Librarse de Esposas liras, arpas, gaitas y cosas asín. Algunos fulanos van más allá
y Grilletes Candado cuando pierden una extremidá.
Jabón Si vas a un buen carpintero,
Librarse de unas esposas requiere Solo el típico candao. Cierra pués hacerte con una pierna de
una prueba de Abrir Cerraduras cualquier cosa que tenga dos Esto sencuentra sobre to en madera con un pie en la punta, o
con DO 16; de unos grilletes, una enganches. Tengo uno en cada las grandes ciudades. Tayuda a con una mano con deos fijos. No
prueba de Abrir Cerraduras con cofre. (Abrir Cerraduras, DO lavarte y hueles mejor. es como si fuera de verdá, pero es
DO 20. Si quieres romper unas 15). mejor q’un garfio, je, je.
esposas o grilletes, tendrás que Linterna
superar una prueba de Proezas de Candado (fuerte) Reloj de Arena (1 hora)
Fuerza. La DO para romper unas Es una jaulita de metal con
esposas es 18, mientras que para Estos diseños son jodíamente una vela dentro pa dar luz. ¿Tace falta llevar un control del
romper unos grilletes es 22. duros de forzar y te los encontra- (Aumenta en dos grados la ilu- tiempo? Un reloj darena marca
rás en arcas de banco y cosas asín. minación en 3 m a la redonda). una hora. Cuando toa larena
(Abrir Cerraduras, DO 18). haya bajao, sacabó el tiempo.
Linterna de Ojo de Buey
Dados Cargados Reloj de Arena (1 minuto)
Sobre to son pa vigilantes y
No digo que haya que hacer criminales. ¡Je! La ventanita de la Pa trabajos minuciosos y deli-
trampas, pero, si vas a hacerlo, luz se pué cerrar con una palanca. caos, como lalquimia o templar
usa dados cargaos. (+3 a Juego; (Aumenta en tres grados la ilu- acero, es buena cosa tener un reloj
para darse cuenta, Advertir/ minación en un cono de 5 m). darena más pequeño.
Notar con DO 15).
Mapa del Continente Saco de Dormir
Diario/Libro de Cuentas
Los mejores mapas que tenemos He dormío en el suelo muchas
Un simple libro con tapas de van de las Montañas del Dragón veces. Viene bien tener un saco
cuero y páginas en blanco. Mi a Nilfgaard y de Skellige a Korath. de dormir. Una pieza blanda pa
menda lleva un libro de cuentas Son bastante fiables pero suelen dormir encima y una manta pa
con tós los productos y ventas. cambiar un pelín según dónde los taparte.
hagan. (+3 para orientarse).
Espejo de Mano Símbolo Sagrado
Perfume/Colonia
Espejos pequeños pa mirarte Hay toa clase de símbolos,
la cara, mirar adetrás de ti y cosas Un servidor no usa mucho pero tós están hechos de madera
asín. deso. Más que ná son unas gote- y muestran tu fe.
jas que huelen bien pa tapar tufos
indeseaos.

95

Tabaco Cofre Festín Beber Alcohest

Tengo entendío questa cosa Estos arcones grandes y grue- Los festines son una maravi- Si te bebes una botella de alco-
cuesta cultivarla, pero vale la sos son lo bastante duros pa lla. Tanto condumio que seguro hest, quedarás envenenado e
pena. Conozco a muchos que lo espantar a la mayoría de ladro- que la diñas si te lo comes de una. intoxicado. A partir de entonces,
fuman. nes. Pué contener sus buenos 50 Probablemente solo tencuentres se requiere una tirada de Resis-
kg dobjetos grandes. algo asín en las fiestas elegantes. tencia con DO 16 para anular el
Tablero de Póquer de Dados envenenamiento. Aun así, segui-
Cofrecillo Carne Cruda rás intoxicado 12-TCO horas. La
El tablero de póquer típico es intoxicación se puede tratar con
pequeño y tié un cuenco pa tirar Cuando tiés que guardar bien En los lugares finos, se sigue una poción lágrimas de esposa.
los dados. Viene con diez dados. unos cuantos objetos, un cofreci- separando la carne según de qué
llo asín va de perlas. Pué contener sa sacao. Hoy en día, la carne es ¿Qué Hay en la
Tienda hasta 30 kg dobjetos pequeños. carne. Pollo, cerdo, ternera, pes- Mesa?
cao, lobo... to es lo mesmo.
Siempre va bien tener una Funda para Arco El típico campesino solo comerá
tienda pa cuando viajas. Un Caramelos pan, fruta y algo de cecina si tié
pequeño refugio pa la lluvia, el Un buen lugar donde poner un suerte. ¿Por qué te crees que la
viento... y a veces los monstruos. arco y un carcaj lleno de flechas. Chucherías de miel y frutos gente pasa tanto tiempo en las
Más cómodo que sujetar el puñe- secos, algodón dazúcar, bayas tabernas? En el Norte, en una
Tienda (grande) tero arco tol rato. garrapiñás y toa clase de delicias buena taberna pués encontrar con-
dulces. ¡Je! No son fáciles dencon- dumio del bueno. ¡Je! Manzanas
Esta tienda es lo bastante Saco trar, pero vale la pena buscar. asás, dulces, pollo asao, bollos pre-
grande pa quentren ocho perso- ñaos, estofao de cordero... Riégalo
nas cómodamente. En realidá Solo una simple saca de tela. Cerveza to con algo de cerveza negra kaed-
están diseñás pa que los merca- Pué llevar sus buenos 20 kg dob- wení, cerveza de centeno temeria
deres vendan cosas desde la entrá. jetos diminutos. Hay de toas las variedades: o zumo de frambuesas y tendrás
temeria de centeno, rubia reda- una comida de narices. Cuanto
Tiza Saquillo nia, negra de Mag Turga... una más al sur, más cambian las cosas,
buena bebida pa currantes. claro. No sé decirte sobre la propia
Me gusta usar tiza pa marcar Solo una bolsita que sengan- Nilfgaard, pero mi menda ha pasao
por dónde voy en laberintos, bos- cha al cinturón. Lleva hasta 5 kg Alcohest un tiempo por las provincias y el
ques y cosas asín. Deja una línea dobjetos diminutos. rancho varía mucho duna región a
blanca mu clara y visible. Hay licores fuertes y luego otra. Si estás cerca de Toussaint, to
Vaina de Antebrazo está el alcohol puro. El alcohest es se tié que servir con vino, faltaría
Toldo más que ná alcohol puro pa cosas más. En Nazair hay mucho plato
A los mercenarios y asesinos dalquimia y to eso. Un trago pué fino, en las tierras altas de Mag
Una lona enorme pa cubrirte les encantan. Pequeñas vainas hacer que un enano se caiga de Turga matanza fresca, en Gemme-
a ti o a cualquier cosa que tengas pa hojas cortas que senganchan culo. Una botella es poco más que ria mucho estofao sencillo y con-
que proteger de la lluvia. en el interior del antebrazo. veneno. tundente... A medida que vas al
(Advertir/Notar con DO 15 para sur, se vuelven más comunes unos
Velas (x5) detectarla). Vino platos especiaos cocíos en ollas de
barro mu interesantes. Mimagino
Velas sencillas de cera pa Vaina para Muslo Tengo entendío que el vino es que será influencia de Zerrikania.
mantener la oscuridá a raya unas to un arte. ¡Je! Tié aún más cla-
horas. (Aumenta en un grado la Mu parecida a la vaina dante- ses que de cerveza, más alcohol y ~Rodolf Kazmer
iluminación a 2 m a la redonda. brazo pero, bué, pal muslo. Busca cuesta más cuartos.
Se apaga con viento fuerte). siempre armas endebajo las fal- Ayunar
das. Pué que tencuentres una des- Licores Fuertes
Recipientes tas. (Advertir/Notar con DO 18 Cada día que pase sin comer, un
para detectarla). El licor enano está entre los personaje debe realizar una tirada
Bandolera más comunes del Norte, y el de Resistencia con DO creciente
Zurrón limón nilfgaardiano en el Sur. En (10 el primer día, 12 el segundo,
Esta correa te cruza el pecho, to caso, son lo más fuerte quen- 14 el tercero...). Si la supera,
del hombro a la cintura, y está Es una bolsa cruzá y en la que contrarás por ahí. sufre un -2 a AGU y ATU hasta
llena de ganchos y bolsillos. Pué pués llevar hasta 30 kg dobjetos que pueda reponerse. Si la falla,
sujetar 25 kg dobjetos diminutos y pequeños. Vestuario sufre un -2 a AGU, ATU y PV y
dobjetos grandes enganchaos. un -1 a todas las características
Comida y Bebida Joyas básicas. Estos penalizadores son
Bolsillo Oculto acumulables, aunque no pueden
Comida Sencilla Vienen en tós los tamaños y provocar que un atributo baje de
Estos pequeños bolsillos van formas. Solo hay una condición: 1, y no se pueden anular mediante
cosíos por dentro de la ropa. Un rancho rápido de cordero que brillen. curaciones mágicas ni tratamien-
Puén contener hasta 5 kg dobjetos especiao, raíces asás o un poco de tos médicos. Cada día en que el
diminutos. (Advertir/Notar con pan y cerveza. Cosas asín. Ropa de Abrigo personaje se alimente de forma
DO 16 para detectarlo). adecuada, estos penalizadores se
Buena Comida Cuando tiés que subir a reducirán en 1 punto.
Cesto las montañas, tace falta ropa
En un restaurante de ciudá, dabrigo. Pieles gordas, abrigos y
Es más pa coger florecillas, normalmente te darán un rico cosas asín. (+5 a Resistencia para
bayas y cosas asín. Pero pué llevar condumio de pan preñao, sopa, soportar condiciones de frío).
15 kg dobjetos diminutos. carne asá o encurtíos.

96

Baño de Plata Ropa de Ladrón Artesano Lavandería

Un artesano puede aplicar un Ropa oscura con una capucha Cuando se te parte el escudo, Es fácil, ¿necesitas que te
baño de plata a un arma. Para que te cubre la cara. Si tiés que se te dobla la espada o necesitas refrieguen la armadura? ¿Dema-
ello, el cliente debe aportar una colarte en algún lao, es una muda que te hagan algo, es hora de ir siá sangre en la ropa? ¿Atufas a
unidad de plata o pagar al arte- ideal. (+1 a Sigilo por la noche). pal artesano. Cuesta lo suyo, pero cadáveres y a podrío? Ve a que te
sano el precio de la plata si este te remendará tol equipo y te fabri- limpien las cosas. En na y menos
cuenta con ella (su Disponibili- Ropa Elegante cará cualquier cosa pa la que ten- apestarán a jabón, je, je.
dad es Rara). Alternativamente, gas un diagrama.
una unidad de plata puede servir Allá ande estés, lo más es ir a Mensajero
para bañar la punta de 10 flechas la última moda. Hará que encajes Baño, frío
o saetas. El artesano cobrará el bien en las fiestas finas, pero cam- ¿Tiés que llevar un mensaje
precio indicado por aplicar un bia cada pocos meses. Solo una bañera dagua fría. de un pueblo a otro, o de ciudá a
baño de plata a un arma (o a Pué que algo de jabón si tiés ciudá? Búscate un mensajero. En
10 flechas o saetas). Así pues, Ropa Sencilla mucha suerte. Va bien pa asearse. to caso, lo más probable es que se
encargar 10 flechas estándar con sepa caminos más seguros pa cru-
punta bañada en plata conlleva- Solo una camisa, pantalones Baño, caliente zar los campos.
ría un coste de 117 coronas (10 y botas. O un vestío si es lo tuyo.
por las flechas + 72 por la plata También un manto, si tace falta. Un baño caliente en una Paje
+ 35 por el trabajo del artesano), bañera de cobre. Una sensación
asumiendo que el artesano tenga Servicios genial pa gastarse unos cuartos ¿Necesitas que alguien te lleve
plata disponible. aquí y allá. Una especie de lujo. las cosas? ¿Que pase un mensaje a
Abogado También es un buen lugar pa lle- la otra punta de la ciudá? ¿Cual-
var a alguien, ya mentiendes, je, quier trabajo aburrido? Contrata
Cuando tencuentres en la je, je. uno de estos hijoputas.
ciudá, estarás al alcance de mons-
truos peores que las demonibes- Bardo Pasaje en Barco
tias o las brujas sepulcrales: los
burócratas. Paga a un picaplei- Una vez me gasté 100 orens La mayoría de barcos te lleva-
tos pa que se ocupe de los temas en un bardo durante una locura rán por los principales ríos o por
legales. dapuesta. Debería haber jugao a la costa. Está complicao hacer que
los dados contra tol mundo en la alguien del Norte o de Nilfgaard
dichosa taberna. La buena música te lleve a Skellige.
me trae buena suerte, je, je.
Pasaje en Carruaje
Caballo de Alquiler
Casi siempre prefiero un caba-
Si tiés que ir a algún lao rápido llo, pero mimagino que, si quieres
y no timporta pagar, hazte un viajar con seguridá y algo de lujo,
favor y alquila un caballo. Ten- un pasaje en carruaje te vale.
drás que pagar por cada día duso
pero es jodíamente más rápido Peaje
que andar. Especialmente pa los
enanos. ¿Recuerdas cuando podías
cruzar casi cualquier frontera sin
Cronista pagar al rey de turno? ¡Je! Mima-
gino quesos días han quedao
Un cronista, que tié más des- adetrás.
critor que de bardo, anotará to
lo que quieras dejar registrao. Va Perista
bien si quiés inmortalizar algo.
No digo que haya que ponerse
Doctor a robar pero, si tiés que hacerlo,
búscate un buen perista. ¡Je! Ten-
Barbero-cirujano, curandero... cuentran compradores pa to y
como sea que lo llames. Un puñao saseguran de que desaparezca y
de monedas y te remendará los de que cobres. Por una comisión,
tajos, socupará de tus moretones claro.
y te dejará como nuevo.
Prostituta
Investigador
¿No tiés amante? ¿Vas a salir
Como contrabandista, en su a la frontera o pal Frente? Si tiés
día tuve que localizar a algún unas monedas, es fácil pasar un
fulano. ¡Je! No es fácil si no tiés buen rato.
una pista. Y ahí es donde entra
un investigador. Mejor dejárselo a
un profesional, digo yo.

97

Alojamiento Habitación de Posada Habitación de Posada Buena Viajes Peligrosos
Modesta
Establos Es difícil encontrar calidá Un pasaje en barco cuesta el doble
Una habitación duna posada durante una guerra, pero en el si pretendes viajar a Skellige, ya
Tiés que guardar a tu caba- talmente modesta seguirá sin Sur o en las ciudades que aún sea desde los Reinos del Norte o
llo en algún lao mientras pasas tener cerrojo, pero lo más seguro no se han asediao entoavía pués desde Nilfgaard. Asimismo, viajar
la noche. Créeme: una vez me es que no tenga un cadáver bajo encontrarla. Una buena cama de a Nilfgaard desde los reinos del
dejé el borrico en un campo la cama ni un alijo de fisstech a la plumas, cortinas monas y una Norte y viceversa cuesta el 50%
mientras echaba una cabezá en espera de que vengan los matones preciosa cerradura de las buenas. más de un pasaje normal.
una posada. Entoavía lo ando locales a recogerlo.
buscando. Habitación de Posada Cerraduras en las
Habitación de Posada Media Elegante Habitaciones
Lecho de Paja en el Suelo
Tarifa estándar, je, je. Cerra- No encontrarás destas si no es Las habitaciones de las posadas
¿Solo buscas un techo sobre dura en la puerta, almohada en en las grandes ciudades y en las normales, buenas y elegantes, se
la cabeza y algo de paja pa estar la cama y hasta una jofaina pa capitales. Habitaciones mu finas pueden cerrar desde dentro para
blandito? Ahórrate unas coronas. lavarte la cara. Pero probable- con sábanas de seda, botellas de evitar que nadie entre. Las habita-
Pero ten presente que no tendrás mente no encuentres una habi- vino y cosas asín. Nunca he estao ciones de posada normal o buena
mucha intimidá. tación tan buena si no es en una en una, pero tengo entendío que tienen cerraduras normales con
ciudá. se está a cuerpo de rey. una DO de Abrir Cerraduras de
Habitación de Posada 15, mientras que las de posada
Sórdida elegante poseen cerraduras fuer-
tes con una dificultad de Abrir
No tendrá cerrojo ni estará Cerraduras de 18.
libre de ratas, además, pué
que tencuentres algún menda Heridas Críticas
entrando por la ventana. ¡Je! Pro-
bablemente no sea buena idea, Por cada herida crítica sufrida
salvo que andes corto de cuartos por un paciente, se suma a la
o no te quede otra. tarifa del doctor el precio que se
indica a continuación:
• Sencilla: 10 coronas.
• Difícil: 25 coronas.
• Compleja: 50 coronas.
• Letal: 100 coronas.

Fabricar Equipo

Para que un artesano elabore
algo a partir de un diagrama,
debes pagar el coste del objeto,
no la tarifa indicada en el ser-
vicio de Artesano (que es para
reparaciones).

Pagar a un Perista

Un perista vende los objetos que
le des, pero se queda ¼ del valor
por el que venda el objeto.

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Magia en el Magia Élfica
Mundo de
The Witcher En mi clase sobre la Colonización
del Norte suelen preguntarme si la
“Recuerda —repitió—. La magia es Caos, Arte y Ciencia. Es maldi- magia de los elfos y la de los huma-
ción, bendición y progreso. Todo depende de quién se sirve de la magia nos tienen naturalezas distintas.
y para qué fines. La magia está en todas partes. Alrededor de nosotros. Sí, la tienen, pero es poco habitual
Es fácil llegar a ella.” ver magia élfica hoy en día salvo
en los enclaves de Dol Blathanna
~Andrzej Sapkowski, La Sangre de los Elfos y Brokilón. Los elfos enseñaron
a los Exiliados que llegaron mil
La magia es un arte extremadamente peli- muy rápido. Por desgracia, a los magos jóvenes años después de la Conjunción de
o inexpertos suele costarles detener el flujo de las Esferas cómo usar lo que en
groso, así como una ciencia que se investiga magia de fuego y sus cuerpos se sobrecargan su momento era magia salvaje,
con desastrosas consecuencias. La magia de pero creemos que no les enseña-
de manera concienzuda y bien documentada. agua se considera la más asequible y suele servir ron magia élfica. Las fuentes, los
de introducción para los magos jóvenes, dado que poseen la capacidad innata
Desde la Conjunción de las Esferas, han nacido que es fácil acceder a ella y resulta relativamente de manipular la magia, son más
sencilla de controlar. comunes entre los humanos que
determinadas personas por todo el mundo con entre los elfos. Probablemente se
Población Mágica perdieron muchos magos elfos
la capacidad de acceder a la magia y manipu- durante la Rebelión de Aelirenn y
La mayoría de los usuarios de magia nace no han nacido otros más jóvenes
larla, hasta cierto punto, a su voluntad. con potencial mágico, aunque solo el sufi- que los sustituyan.
Como cualquier mago te dirá, el poder fun- ciente como para realizar una única proeza
mágica, como la oniromancia o similares. Con ~Brandon de Oxenfurt
damental que blanden es una fuerza a la que se el tiempo, estas personas pueden aprender
refieren como “Caos Primordial”. Dicha fuerza a aprovechar su ínfimo talento, pero nunca Defenderse de la
se extrae de los cuatro planos elementales que serán capaces de llegar a más. Magia
rodean el mundo. A cada plano le corresponde
una faceta del caos particular, con una persona- Un porcentaje minúsculo de dicha población En cada hechizo, plegaria y señal
lidad propia. Es fácil acceder a la magia de la tie- nace con la capacidad de convertirse en magos se indican las posibles maneras de
rra, pero esta no transmite la energía de manera de verdad. A estas personas se las envía a escuelas defenderse.
eficiente. Requiere mucho esfuerzo invocar la mágicas como Aretusa o Ban Ard, donde se les Bloquear: El efecto se puede blo-
magia de tierra pero el poder que contiene es enseña a utilizar su poder antes de que se convier- quear como un ataque normal.
inmenso. La magia de aire es voluble y difícil tan en un peligro para sí mismas y su entorno. Esquivar: El efecto se puede
de controlar. Acceder a ella es sencillo, pero evitar mediante una tirada de
retener suficiente como para lanzar un hechizo Esquivar/Zafarse o de Atletismo
puede resultar complicado y requiere cierto (algunas veces, en la descripción
grado de intuición. La magia de fuego es la más se indica qué habilidad se debe
destructiva y caótica de entre todos los elemen- emplear).
tos. Es fácil de invocar y proporciona poder Resistir Magia: El efecto se
puede contrarrestar mediante una
prueba de Resistir Magia.
Ninguna: No es posible defenderse
del efecto (aunque sigue pudiendo
utilizarse el hechizo Dispersión o
la habilidad del Heliotropo).


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