300
Amenaza
Normal
Intermedio
Recompensa
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Armadura
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TÉC 3
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ATU 6
CARR 21
SAL 4
AGU 30
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PV 0
VIG
Altura Aproximadamente 1,75 m
Peso En torno a 80 kg
Entorno Cementerios o cuevas
Inteligencia Humana
Organización
En solitario
301
Brujas Sepulcrales Vulnerabilidades
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 18) Aceite para necrófagos
Lengua Látigo
La verdá es que cualquier hijo de vecino no entiende ni papa de las brujas sepulcrales. Son pesadi-
llas tan listas que puén hablar, poner trampas y engañar a los críos. Una vez oí quesas brujas son lo Si logras desviar con éxito el
que pasa cuando un mago pierde el control. Lo dudo, pero vamos... a saber. Las brujas sepulcrales son ataque de lengua de una bruja
uno de los pocos monstruos que tengo entendío que puén usar magia, o al menos algo asín. sepulcral con un arma de filo,
~Rodolf Kazmer le cortas la lengua. La bruja
sepulcral pierde 5 PV y no
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 14) puede volver a usar el ataque
Las brujas sepulcrales son uno de los pocos necrófagos totalmente racionales, lo que las vuelve de lengua.
muy peligrosas. Las brujas sepulcrales no tienen nada que ver con los magos. Aunque poseen
magia, solo son otra raza necrófaga que llegó con la Conjunción de las Esferas. Como dato inte- Capacidades
resante, las brujas sepulcrales son exclusivamente femeninas (nunca se ha visto un macho de esta
especie). La mayoría de libros afirman que, como otros monstruos, secuestran a niñas pequeñas Círculo de Cráneos
de los pueblos y las transforman en brujas. Algunos, no obstante, sugieren que las brujas sepulcra- Una bruja sepulcral puede
les no son realmente hembras sino hermafroditas. invertir 1 hora para formar
un círculo de cráneos. Si se
Lo que sí sabemos es que las brujas sepulcrales son depredadores de emboscada que viven cerca encuentra a 100 m o menos de
de cementerios u otras fuentes de cadáveres putrefactos. Se contentan con carroña, pero atacarán a dicho círculo, recibe +3 a todas
una presa fresca si tienen ocasión. Cuando ataca, una bruja sepulcral acorta distancias a una velo-
cidad increíble y ataca con sus garras rebanadoras. Si el objetivo se retira para recuperarse, la bruja las acciones.
sepulcral usa su ponzoñosa lengua como un látigo espinoso para debilitar a su presa. La lengua Gobernar a los No Muertos
de una bruja sepulcral se puede cortar si se desvía con éxito con un arma de filo. La manera más En lugar de atacar, una bruja
segura de enfrentarse a una bruja sepulcral es mantener las distancias o abastecerse con aceite para sepulcral puede dar una orden
necrófagos y acercarse con un hechizo defensivo o la señal de Quen. Se puede razonar con una a cada necrófago que esté a 20
bruja sepulcral, pero son increíblemente testarudas y tienden a atacar sin previo aviso. Si debes m o menos de ella. Los necrófa-
luchar contra una bruja sepulcral en su propio territorio, comprueba antes si hay un círculo de gos desempeñarán dicha orden
cráneos u otros necrófagos sometidos a su voluntad. Ocúpate de ellos primero si puedes. en lugar de actuar con normali-
dad. La orden no puede ser más
Habilidades Armas compleja que “coge eso y tráelo
Advertir/Notar +8 Nombre Daño Efecto ATA aquí” o “ve allí y espera”.
Supervivencia +6 Garras 5d6 2 Visión Nocturna
Esquivar/Zafarse +8 6d6 Sangrar (50%) 1
Mordisco Veneno (75%) Las brujas sepulcrales actúan
Melé +8 3d6+2 Veneno (100%) 1 en zonas de luz tenue sin
Pelea +6 Lengua Alcance: 4 m penalización.
Atletismo +6
Sigilo +8 La Magia de los
Resistencia +7 Círculos de Cráneos
Coraje +9
Resistir Coacción +10 Incluso los magos más cultivados
Resistir Magia +10 no tienen claro de dónde procede
el poder de los círculos de crá-
neos de las brujas sepulcrales. La
mayoría asumen que extraen su
poder de los diablos que habitan
en el vacío entre los planos.
Botín
Oreja de bruja sepulcral (2)
Colmillo monstruoso (1d6/2)
Extracto venenoso (1d6)
Runa al azar
Objetos extraños (1d6)
302
Amenaza
Fácil
Intermedio
Recompensa
10
Armadura
0
INT 2
REF 5
DES 7
TCO 3
MOV 6
EMP 2
TÉC 2
VOL 4
SUE 0
ATU 3
CARR 18
SAL 3
AGU 15
EST 30
REC 3
15
PV 0
VIG
Altura Aproximadamente 1 m
Peso En torno a 13 kg
Bosques y llanuras
Entorno
Inteligencia Similar a la de un humano tonto
Organización Bandas de entre 3 y 12
303
Nekkers Vulnerabilidades
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 12) Aceite para ogroides
Los nekkers son unos bichejos horribles. La gente dice que viven adebajo de puentes y atacan a Capacidades
los viajeros que se quedan atrapaos o se pierden. Son seres pequeñajos y asquerosos parecíos a trols
y que cazan en manás: si juntas bastantes puén arrancarle la carne a un caballo en unos minutos. Si Líder
tencuentras con un grupo de nekkers, mejor que espolees a tu montura y te largues a galope tendío. A menudo, un grupo de
Si vas a pie, tiés un problema de narices. ¡Je! Prueba a encender una antorcha y tirar pa una ciudá. nekkers estará liderado por un
El fuego debería ahuyentarlos lo suficiente si tiés suerte. jefe nekker. Mientras el jefe
esté vivo, todos los nekkers de
~Rodolf Kazmer su banda reciben +4 a Coraje.
Además, el jefe es capaz de dar
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 10) órdenes al resto de la banda.
Dichas órdenes pueden ser
Los nekkers son un dilema para algunos brujos, un extraño término medio entre un monstruo
de verdad y una especie racional. Son criaturas bajitas, feas y calvas que tienden a esconderse en bastante complejas.
madrigueras y cuevas pero que se pueden encontrar en todo tipo de lugares. Cazan cualquier cosa Visión Nocturna
hecha de carne y que tenga pulso y la devoran de pies a cabeza. Evidentemente, eso los convierte Los nekkers actúan en zonas de
en un peligro para casi todo el mundo y, por tanto, la mayoría de brujos los matan sin remordi- luz tenue sin penalización.
mientos. Sin embargo, se ha descubierto hace poco que los nekkers son mucho más inteligentes
de lo que la gente cree. Cazan en bandas lideradas por un jefe, llevan taparrabos y tocados, a veces Jefe Nekker
usan bastones y en algunos casos incluso decoran sus cuevas con pinturas primitivas que conme-
moran batallas y cacerías en las que han tomado parte. Dicho esto, siguen siendo una amenaza Los jefes nekkers suelen ser un
para la humanidad y otras criaturas racionales. poco más grandes que un nekker
normal. Algunos creen que son
Si tienes que enfrentarte a un grupo de nekkers (lo que probablemente suceda si recorres los una especie mayor de nekker,
caminos del Norte, azotados por la guerra), ten presente que son cazadores de manada que reci- pero es más probable que (como
ben órdenes de un jefe y que matarlo debería ser prioritario. El jefe suele llevar un cráneo como sucede con los humanos) a los
tocado y algún tipo de bastón. Los nekkers intentarán rodearte, así que muévete constantemente. nekkers más grandes y poderosos
Los ataques con área o cono de efecto, como algunos hechizos y las bombas, son útiles para redu- los elijan como jefes. A menudo
cir el número de nekkers. Si tienes un poco, el aceite para ogroides aplicado a una hoja también tienen un tono rojizo, quizá por
va bien. Técnicamente, los nekkers tienen cierta inteligencia: con gran dificultad puede que seas algún tipo de pintura de guerra.
capaz de convencerles de que te dejen en paz si les muestras una presa más jugosa. No obstante,
en general, no es buena idea jugarte la vida con la diplomacia. INT 2 ATU 4
REF 6 CARR 21
DES 8 SAL 4
TCO 4 AGU 20
MOV 7 EST 40
EMP 2 REC 4
TÉC 2 20
VOL 5 PV 0
SUE 0 VIG
Habilidades Armas
Advertir/Notar +8 Nombre Daño Efecto ATA
Supervivencia +8 Garras 2d6 N/A 1
Esquivar/Zafarse +6
Botín
Melé +5
Pelea +5 Dientes de nekker (1d6/2)
Atletismo +7 Garras de nekker (2)
Sigilo +8 Corazón de nekker (1)
Resistencia +6
Coraje +6
Resistir Coacción +9
Resistir Magia +4
304
Amenaza
Normal
Complejo
Recompensa
800
Armadura
20
INT 3
REF 8
DES 7
TCO 12
MOV 4
EMP 6
TÉC 7
VOL 4
SUE 0
ATU 8
CARR 12
SAL 2
AGU 40
EST 120
REC 8
80
PV 0
VIG
Altura Aproximadamente 2 m
Peso En torno a 150 kg
Montañas y valles
Entorno
Inteligencia Similar a la de un humano tonto
Organización Solitarios o en grupos de 2 o 3
305
Trols de Roca Vulnerabilidades
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 14) Aceite para ogroides
Punto Débil
Casi to lo que la gente sabe de los trols es sobre los trols de las cuevas pero no puén ser tan dife-
El vientre de un trol de roca
rentes, ¿no? ¡Je! Tós saben que los trols son buenos albañiles y que trabajan por vodka. Los trols puén solo tiene 5 puntos de arma-
dura y no cuenta con resisten-
construir toa clase de mampostería y cosas asín. Aunque no son mu listos. La gente dice que pués
cia al daño.
engañar a un trol pa que construya un puente, pa que se vaya o pa cualquier cosa si le prometes to un
Capacidades
barril de vodka y luego le das un barril de agua diciéndole ques una nueva receta. Yo no lo intentaría.
Fuerza Demoledora
Esos hijoputas dan hostias como panes y prefiero que mi cabeza siga sobre mis hombros. Dada la increíble fuerza con la
que golpea, no se puede desviar
~Rodolf Kazmer el ataque de un trol y causa el
doble de daño ablativo a armas,
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 14)
escudos y armaduras.
Hasta cierto punto es verdad que los trols de las cuevas, los de hielo y los de roca tienen más Lanzar Rocas
semejanzas que diferencias. Pero esas diferencias están ahí y son importantes, sobre todo si tienes
que enfrentarte a una de esas moles. Sí, todos los trols son lo que la gente llamaría estúpidos. Tie- Cuando se encuentran a más
nen la inteligencia de un niño y no aumenta en toda su vida. También les gusta mucho el alcohol de 6 m de su objetivo, los trols
de cualquier clase, aunque dada su masa necesitan vodka y otras bebidas fuertes para emborra- prefieren lanzar rocas u otros
charse de verdad. No es aconsejable engañar a un trol con el vodka: son colosalmente fuertes y no
llevan bien que les tomen el pelo. Los trols tienen puños increíblemente duros y se sabe que son escombros que causan 5d6
capaces de desgarrar placas de armadura y partir incluso los escudos más resistentes, de modo que puntos de daño. Este ataque
es preferible esquivar sus ataques a intentar bloquearlos; no hay ni que plantearse desviarlos. Los
trols de todas las clases tienen una excelente puntería cuando se trata de lanzar pedruscos a obje- tiene un alcance de 16 m.
tivos lejanos. Si te alejas demasiado de un trol con el que estés luchando, probablemente te lanzará Resistencias
grandes piedras, obligándote a esquivar hasta que pueda volver a recortar distancias. También se
sabe de trols que agarran o apresan a sus objetivos aprovechando su colosal fuerza. Los trols de roca son resistentes
al daño cortante, aplastante y
Vayamos con las diferencias. No te molestes en contratar como albañil a un trol de roca: son
unos ineptos. Los trols de roca son más pequeños que los trols de las cuevas y, como mucho, llegan perforante.
a dos metros de altura. Sin embargo, son increíblemente pesados y tienen una gran placa de piedra
en la espalda que les sirve como armadura natural contra ataques por la retaguardia. Eso significa Trols bajo Puentes
que, a diferencia de los trols de las cuevas, tienes que enfrentarte a un trol de roca de frente para
hacerle daño de verdad. Intentar atacar a través de la piedra maciza de su espalda tendrá poco No es extraño encontrarse con
efecto y casi cualquier arma se mellará en el proceso. trols que viven bajo puentes o
cerca de ellos. Es más habitual en
Habilidades Armas el caso de los trols de las cuevas
pero también se aplica a los trols
Advertir/Notar +9 de roca. Dada su fuerza y las for-
Supervivencia +7 midables dotes para la construc-
Esquivar/Zafarse +5 ción de los trols de las cuevas,
las poblaciones suelen contra-
Pelea +8 tarlos para el mantenimiento de
Atletismo +3 los puentes y (en algunos casos)
sirven como guardias y recau-
Sigilo +3 dadores. A muchas poblaciones
Resistencia +8 les resulta más fácil contratar a
un trol, dado que en la mayoría
Coraje +10 de casos se les puede pagar con
Resistir Coacción +6 vodka y rara vez se quejan.
Resistir Magia +8 Nombre Daño Efecto ATA
Puñetazo 6d6 Ablativo 2
Botín
Piel de trol (1d6)
Hígado de trol (1)
Piedra (2d10)
Objetos cotidianos (1d6)
306
Amenaza
Difícil
Complejo
Recompensa
1500
Armadura
10
INT 1
REF 13
DES 10
TCO 15
MOV 7
EMP 1
TÉC 1
VOL 9
SUE 0
ATU 11
CARR 21
SAL 4
AGU 55
EST 150
REC 11
110
PV 0
VIG
Altura Alrededor de 4 m hasta el lomo
Peso En torno a 1500 kg
Entorno Zonas salvajes remotas
Inteligencia Similar a la de un perro
Organización
Solitario
307
Demonibestias Vulnerabilidades
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 18) Aceite para relictos
Bombas de Polvo Lunar
Verás, no mucha gente sabe que existen estos hijoputas. ¡Je! La mayoría se quedan en las monta- Una demonibestia que esté en
ñas, por lo que tengo entendío. Pero lo poco que la gente dice es interesante. Estas bestias son diablos el área de efecto de una bomba
con mala baba que salimentan de los malos pensamientos de los hombres. Si tencuentras con uno de polvo lunar no puede rege-
hará quentres en trance y se comerá tus secretos más oscuros. Luego de dejarte seca la mente tarran- nerarse mientras dure el efecto
cará los miembros uno a uno y se zampará tu cadáver. Si quieres librarte tiés que hacerte un colgante
con forma dojo con cristal y tinta. Eso absorbe la magia mala de la bestia y cosas asín. de la bomba.
Oído Sensible
~Rodolf Kazmer Cuando una demonibestia
oye un ruido agudo y fuerte
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 18) o recibe el impacto de una
bomba, queda desequilibrada.
Las demonibestias están entre los relictos más peligrosos que te puedes encontrar en el Con-
tinente. Son gigantescas criaturas con aspecto de alce, así que ni siquiera el brujo más poderoso Capacidades
de la Escuela del Grifo podría desequilibrarlo con la señal de Aard. Cuando carga con su enorme
cornamenta es mejor apartarse de su camino de un salto: no lo parará nada más blando que un Regeneración
muro de roca. Estas bestias plantean una colosal amenaza, dado que no solo son increíblemente Una demonibestia regenera 5
fuertes sino que se curan casi a la misma velocidad a la que puedas herirlas y pueden hipnotizar
con la mirada. En contra de las supersticiones comunes, un colgante con forma de ojo no te pro- PV por asalto.
tegerá de la hipnosis de una demonibestia, que te sume en un mundo de oscuridad en el que solo Carga
puedes ver el brillante tercer ojo de la demonibestia. Llegados a ese punto, intentará cargar para
ensartarte en sus cuernos. Si un objetivo se encuentra a
más de 10 m de la demonibes-
Las demonibestias no son demonios sino relictos. Hay cierto debate en cuanto a su inteligencia, tia, esta puede invertir todo su
dado que parece que están relacionadas con los hábiles y muy astutos súcubos. Sin embargo, las turno en desplazarse hasta su
demonibestias parecen tan inteligentes como un oso medio y nunca demuestran un razonamiento velocidad de CARR y lanzar un
complejo. Al enfrentarte a una demonibestia, estate al quite y esquiva. Aunque puedes parar y potente ataque con los cuernos
desviar, es más recomendable ir maniobrando en torno a la demonibestia. El aceite para relictos al que aplica un penalizador de
puede ser tremendamente útil al enfrentarse a esta criatura, así como las bombas de polvo lunar, -4, que causa 10d6 puntos de
que impiden que se regenere un tiempo, y las bombas de dimerita, que anulan la hipnosis. Estos daño y que hace que el objetivo
seres también tienen un oído increíblemente sensible: los ruidos fuertes, como golpear un escudo
o la explosión de una bomba, pueden perturbarlos. salga despedido 8 m. Si el
objetivo choca contra algo en el
Habilidades Armas proceso, este sufre daño como
Advertir/Notar +10 Nombre Daño Efecto ATA si le embistiese un caballo.
Supervivencia +6 Mole Inmensa
Esquivar/Zafarse +7 Garras 6d6+2 N/A 2
Mordisco 7d6 Sangrar (50%) 1 Las demonibestias son inmunes
Melé +9 Cuernos 8d6 1 a Aard y a cualquier efecto que
Pelea +8 PA -1
Atletismo +5 pudiera derribarlas.
Sigilo +1 Botín Hipnosis
Proezas de Fuerza +10
Resistencia +7 Ojos de demonibestia (3) Una demonibestia puede
Coraje +10 Quintaesencia (1d10) invertir un turno en hipnotizar
Resistir Magia +10 a sus oponentes. Todo el que
Heces de demonibestia (1d6)
mire a la demonibestia debe
realizar una prueba de Resistir
Magia enfrentada a otra de
Lanzar Hechizos de la demo-
nibestia. Los que no la superen
sufren un -4 a los ataques y
defensas contra la demoni-
bestia y no pueden percibir su
entorno durante 5 asaltos. Si la
demonibestia se encuentra en
el área de efecto de una bomba
de dimerita, no puede activar
esta capacidad. Cualquier
objetivo que se encuentre en el
área de efecto de una bomba
de dimerita cuando se active
la hipnosis, será inmune a esta
capacidad. Cualquier objetivo
hipnotizado que pase a estar en
el área de efecto de una bomba
de dimerita se libera de la
hipnosis de inmediato.
Feral
Al resolver pruebas de Adver-
tir/Notar y de Supervivencia,
el instinto de esta criatura le
proporciona INT 8.
308
Amenaza
Difícil
Complejo
Recompensa
1500
Armadura
0
INT 6
REF 14
DES 12
TCO 8
MOV 10
EMP 3
TÉC 3
VOL 8
SUE 0
ATU 8
CARR 30
SAL 6
AGU 40
EST 80
REC 8
80
PV 0
VIG
Altura Alrededor de 2 m
Peso En torno a 115 kg
Ruinas, cuevas o cerca de ciudades
Entorno
Inteligencia Humana
Organización Solitario
309
Katakans Vulnerabilidades
Supersticiones de Profanos (DO de Cultura 18) Aceite para vampiros
Poción Sangre Negra
He oío un capazo de cuentos de vampiros mientras viajaba por el Continente. Cuentan las leyendas Debilidad Celestial
A la luz del sol, la regeneración
que un vampiro pué transformarse en murciégalo, en lobo y cosas asín. Puén volar sin alas, curarse de un katakan se reduce a 3 PV
cualquier herida y rajar el acero con las garras. ¡Je! Tengo entendío que a los katakans les gusta seducir a por asalto.
Vulnerabilidad al Fuego
chicas monas con sus poderes de cambiaformas y luego beberse su sangre. A mí me suena a un mogollón Los katakans sufren el doble de
daño de los ataques de fuego y
de problemas en los que preferiría no meterme pero, si tiés que hacerlo, ten a mano una cabeza dajos,
por estar en llamas.
un símbolo sagrao del dios que prefieras y una estaca pa clavársela en el corazón a esa bestia pa matarla Transferencia de Sangre
Los katakans se ven afectados
de verdá. Resulta que vendo toas esas cosas a precios mu razonables, ya questamos. por cualquier sustancia que
haya en la sangre que beban.
~Rodolf Kazmer
Capacidades
Conocimiento de Brujo (DO de Saber de Monstruos 17)
Regeneración
De entre todas las familias de monstruos, la diferencia de poder entre los miembros más débiles Un katakan regenera 5 PV por
y los más poderosos resulta más abrumadora en los vampiros. Los vampiros menores son rápidos
y ágiles, más fuertes que un humano medio, sigilosos como sombras y brutales en sus ataques. asalto.
Pero son seres bestiales: a menudo no llegan a ser del todo racionales. En el extremo opuesto de Invisibilidad
este espectro, el poder de un nosferatu es tan grande que resulta casi incomparable. El katakan Un katakan puede volverse
es un buen punto medio en la familia de los vampiros, entre los bestiales vampiros menores y invisible, lo que impide atacarle
los abrumadores e inteligentes vampiros superiores. Los katakans son criaturas inteligentes, a y le proporciona un +10 a Sigilo
menudo más que un humano medio. Tienen grandes habilidades mágicas, son capaces de ocul- y un +5 a los ataques. Vuelve
tarse a toda clase de detección mágica, incluyendo medallones de brujo y otras formas de adivina- a ser visible tras realizar un
ción, y pueden comunicarse con sus presas telepáticamente. No pueden asumir otras formas. En ataque. Si superas una prueba
combate son sigilosos, se ocultan mediante una invisibilidad mágica mientras enloquecen a sus de Advertir/Notar para percibir
presas mediante tácticas de terror telepático. Los katakans son difíciles de matar y se regeneran al katakan mientras sea invisi-
rápidamente de la mayoría de las heridas mientras eluden con soltura los ataques gracias a su ble, este no se beneficia del +5
velocidad superior. Siguen siendo más ferales que sus primos más poderosos y tienden a lamer la para atacarte pero tú recibes un
sangre de los adoquines tras destripar a su presa con sus garras. Las protecciones más conocidas -3 al atacarle y al defenderte de
no funcionan con los katakans. Lo más probable es que solo les irriten... salvo por la estaca en el él. Yrden puede volverlo visible.
corazón. Cuando te enfrentes a katakans, el fuego es tu mejor arma, dado que son altamente infla- Invisible a la Detección
mables. La poción de sangre negra también puede resultar muy útil si el katakan intenta morderte
y alimentarse de ti. Como alternativa, recuerda que cualquier droga o alcohol que tengas en sangre Mágica
afectará a un vampiro que te muerda. No se puede detectar a un
katakan con un medallón de
Habilidades Armas brujo. Los magos deben superar
una prueba de Formación
Advertir/Notar +10 Nombre Daño Efecto ATA Mágica enfrentada a Resis-
Supervivencia +8 Garras 6d6 Sangrar (50%) 2 tir Magia del katakan para
Esquivar/Zafarse +10 Sangrar (100%) 1
Mordisco 7d6+2 percibirlo.
Melé +8 Telepatía
Pelea +7 Los katakans pueden comu-
Atletismo +10 nicarse telepáticamente con
Sigilo +10 cualquier criatura a 20 m o
Resistencia +8 menos sin que ello les cueste
Coraje +8 una acción.
Intimidar +8 Visión Nocturna
Resistir Coacción +10 Los katakans actúan en zonas
Resistir Magia +8 de luz tenue sin penalización.
Botín
Runa al azar
Dientes de vampiro (1d6/2)
Saliva de vampiro (1d6)
Objetos cotidianos (1d6)
310
Aves
INT 1 ATU 2 Habilidades
REF 3 CARR 10
DES 4 SAL 2 Advertir/Notar +9 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +6 Resistencia +4
TCO 1 AGU 10 Supervivencia +3 Melé +5 Sigilo +6 Coraje +6
MOV 2 EST 10
EMP 3 REC 2 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 10
VOL 4 PV 0 Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (1d6/2)
Plumas (1d6)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Vuelo
Garra/Picotazo 1d6/2 N/A 1 Un ave puede alzar el vuelo como acción de movimiento. Solo se puede derribar a un ave en
vuelo aturdiéndola o impactándola con un ataque. Si se derriba al ave, esta debe superar una
prueba de Atletismo con DO 16 o la caída le causará un daño igual a la cantidad de metros
desde la que cayó. En vuelo, un ave tiene MOV 7.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Bueyes
INT 1 ATU 10 Habilidades
REF 3 CARR 18
DES 3 SAL 3 Advertir/Notar +3 Esquivar/Zafarse +7 Atletismo +2 Resistencia +6
TCO 14 AGU 50 Supervivencia +1 Melé +5 Sigilo +1 Coraje +10
MOV 6 EST 140
EMP 2 REC 10 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 50
VOL 6 PV 0 Carne cruda (2d6) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (2d6)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 4d6 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
Cuernos 5d6 1
Sangrar (50%) proporciona INT 7.
Carga
Si un objetivo se encuentra a más de 10 m del buey, este puede invertir todo su turno en
desplazarse hasta su velocidad de CARR y lanzar un potente ataque con los cuernos al que
aplica un penalizador de -4, que causa 8d6 puntos de daño y que hace que el objetivo salga
despedido 3 m. Si el objetivo choca contra algo en el proceso, este sufre daño como si le
embistiese un caballo.
311
Caballos
INT 1 ATU 8 Habilidades
REF 4 CARR 36
DES 5 SAL 7 Advertir/Notar +5 Esquivar/Zafarse +8 Atletismo +6 Resistencia +6
TCO 12 AGU 40 Supervivencia +2 Melé +6 Sigilo +3 Coraje +6
MOV 12 EST 120
EMP 4 REC 8 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 40
VOL 4 PV 0 Carne cruda (1d10) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (1d10)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 2d6+2 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
Mordisco 4d6+2 N/A 1
proporciona INT 7.
Caballos de Guerra
INT 1 ATU 10 Habilidades
REF 6 CARR 33
DES 6 SAL 6 Advertir/Notar +6 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +6 Resistencia +9
TCO 14 AGU 50 Supervivencia +2 Melé +8 Sigilo +2 Coraje +10
MOV 11 EST 140
EMP 3 REC 10 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 50
VOL 6 PV 0 Carne cruda (2d6) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (2d6)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 2d6+2 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
Mordisco 4d6+2 N/A 1
proporciona INT 7.
312
Gatos
INT 1 ATU 2 Habilidades
REF 4 CARR 18
DES 6 SAL 3 Advertir/Notar +7 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +8 Resistencia +4
TCO 1 AGU 10 Supervivencia +3 Melé +4 Sigilo +6 Coraje +5
MOV 6 EST 10
EMP 3 REC 2 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 10
VOL 4 PV 0 Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (1d6/2)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Visión Nocturna
Garra 1d6/2 N/A 1 Los gatos actúan en zonas de luz tenue sin penalización.
1d6 N/A 1
Mordisco Salto
Los gatos no necesitan carrerilla para saltar.
Sintonía Mágica
Los gatos pueden ver a criaturas invisibles y percibir emanaciones mágicas y usuarios de
magia a 20 m de distancia.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Mulas
INT 1 ATU 9 Habilidades
REF 4 CARR 27
DES 4 SAL 5 Advertir/Notar +3 Esquivar/Zafarse +5 Atletismo +3 Resistencia +7
TCO 11 AGU 45 Supervivencia +2 Melé +5 Sigilo +2 Coraje +7
MOV 9 EST 110
EMP 3 REC 9 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 45
VOL 7 PV 0 Carne cruda (1d10) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (1d10)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Feral
Pezuñas 2d6+2 N/A 1 Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
Mordisco 4d6+2 N/A 1
proporciona INT 7.
313
Perros
INT 1 ATU 4 Habilidades
REF 3 CARR 15
DES 5 SAL 3 Advertir/Notar +9 Esquivar/Zafarse +6 Atletismo +3 Resistencia +10
TCO 3 AGU 20 Supervivencia +8 Melé +7 Sigilo +3 Coraje +8
MOV 5 EST 30
EMP 4 REC 4 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 20
VOL 5 PV 0 Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (1d6)
Sebo de perro (1d6/2)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Rastrear por el Olfato
Mordisco 2d6 N/A 1 Un perro puede rastrear a una criatura sin indicios visuales ni auditivos sin sufrir
penalizadores.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
Serpientes
INT 1 ATU 2 Habilidades
REF 4 CARR 18
DES 3 SAL 3 Advertir/Notar +5 Esquivar/Zafarse +5 Atletismo +4 Resistencia +4
TCO 1 AGU 10 Supervivencia +2 Melé +6 Sigilo +9 Coraje +5
MOV 6 EST 10
EMP 2 REC 2 Botín Armadura Vulnerabilidades
TÉC 1 10
VOL 3 PV 0 Carne cruda (1d6/2) 0 Aceite para bestias
SUE 0 VIG Huesos de bestia (1d6/2)
Extracto venenoso (1d6/2)
Armas Capacidades
Nombre Daño Efecto ATA Nadar
Mordisco 1 Al desplazarse por el agua, las serpientes conservan su MOV y siguen usando Esquivar/
1d6 Veneno (75%)
Zafarse para defenderse.
Feral
Al resolver pruebas de Advertir/Notar y de Supervivencia, el instinto de esta criatura le
proporciona INT 7.
314
Buenas Noches
a Todos
Trasfondo (Lee en Voz Alta) El Resto de la Historia
Ha sido un viaje largo y agotador, pero ha Lo que no saben los jugadores es que el
valido la pena. Cualquier cosa con tal de evi- pueblo de Ashberg sufre el acoso de una bes-
tar la picadora de carne que es el Pontar, ¿no? tia. Desde que los nilfgaardianos entraron al
Nadie sabe cuánto aguantará Vergen, aunque asalto, han empezado a desaparecer niños de
todos creen que no será mucho. Nada detiene la noche. Poco se imaginan los lugareños que es
maquinaria de guerra nilfgaardiana. Tras unos un plan urdido por el nuevo señor nilfgaar-
días evitando patrullas nilfgaardianas y quizá diano de Ashberg, Olaf Nowak. Lord Nowak
recogiendo a varios desertores por el camino, está utilizando a un trol de la zona, desplazado
habéis llegado a un gran pueblo aedirniano lla- por los nilfgaardianos, para que los lugareños
mado Ashberg. Es un lugar bastante bonito pero estén tan atemorizados que no se rebelen. Al
la gente parece tensa. No es ninguna sorpresa: trol de roca, Woolabag, le han convencido de
Nilfgaard acaba de pasar por aquí y las calles que obra bien al llevarse a los niños malos y
aún huelen a sangre y a cadáveres putrefactos. Y, entregarlos al señor para que los castigue.
hablando de calles, no veis ningún niño en ellas.
315
Ambientación Ambientación (Lee en Voz Alta)
Los jugadores entran en el gran pueblo de El olor de la sangre se desvanece en cuanto
Ashberg, en el alto Aedirn. Encontrarán aloja- entráis en la Taberna de la Cabeza del Lobo,
miento disponible en la Taberna de la Cabeza donde lo sustituye el hedor de los vecinos borra-
del Lobo, donde pueden establecer su centro chos y sucios de Ashberg. Mientras os sentáis y
de operaciones. Pueden investigar la casa en hacéis un gesto al tabernero para que os traiga
la que se produjo el secuestro más reciente. comida y bebida, os dais cuenta de que la gente
Tras una noche o dos, alguien raptará a otro del lugar parece desmoralizada y asustada,
niño en la mansión de una noble local que pla- pero no de la manera que podríais esperar por
neaba traicionar al señor. Por fin, los jugadores los horrores perpetrados por Nilfgaard. Desde
encontrarán la guarida de Woolabag. A conti- luego, se percibe la típica falta de hombres en
nuación, el clímax se produce en la mansión de edad de luchar y la ausencia de banderas nacio-
Lord Nowak, donde los niños están retenidos. nales, pero también se hace más palpable la
carencia de niños que notasteis desde la entrada
Fuerzas al pueblo. A los pocos que veis los tienen muy
vigilados sus padres. Tras un minuto, el taber-
Esta aventura se puede dirigir para un nero, que conversaba tranquilamente con una
máximo de seis jugadores, sin importar su lugareña, lleva a vuestra mesa una bandeja de
bando en la guerra. Si son del norte, están pan y queso y una botella de licor enano. Mien-
huyendo de la guerra. Si son de Nilfgaard, son tras la pone en la mesa, dice con nerviosismo:
desertores que huyen del frente. Recuerda que “Parecéis gente dura... la comida corre a cuenta
los enemigos que despliegues deberían ser de la casa y, si os hace ganaros unas perras, vol-
equivalentes al número de jugadores. ved a verme esta noche. Os juro que podéis saca-
ros una buena paga.”
Los Antagonistas Serán
Gancho
• Woolabag el trol es un trol de roca mani-
pulado por Lord Nowak. Si hay más de 4 Llega el ocaso. Da a los jugadores tiempo para
jugadores, incluye un segundo trol de roca callejear un poco por el lugar, pero déjales claro
(Mogo). que vale la pena ser discretos. Si los jugadores
deciden no reunirse con el tabernero, será él
• Hay nekkers cerca de la cuerva del trol. quien vaya a buscarlos. Cuando se encuentren,
Debería haber una cantidad de nekkers este parece alterado. Le acompañan otros cinco
igual al número de jugadores más 2. vecinos. El tabernero suplica a los jugadores que
le escuchen y les promete una gran paga. Incluso
• Unos bandidos saquean el escenario de un si se niegan, el hombre les contará su historia:
crimen. Debería haber tantos como jugado-
res más 2. Nuestro pueblo está en una situación terri-
ble, si no, no andaría suplicando ayuda a unos
• Puede que envíen a la guardia para ence- forasteros. ¡Cada noche desaparecen más de
rrar a los jugadores o para ayudarles. Usa nuestros críos y nadie hace nada al respecto!
el perfil de bandidos que encontrarás en el Algo ronda por nuestras calles. ¡El señor ha
Bestiario para los guardias. doblado la guardia pero nadie ha visto nada!
Y todo el que intenta enfrentarse a ese lo-que-
• Kowal “el Crisol” es la amenaza humana sea acaba hecho trizas. Solo somos campesinos,
más temible a la que se enfrentarán los juga- pañeros... pero puedo ofreceros unas coronas y
dores; aunque pueden huir de él, probable- un valioso secreto: conozco un pasaje oculto que
mente tengan que enfrentarse. Consulta su lleva a Mahakam. Todo el mundo sabe que no
perfil al final de esta aventura. se puede ir al oeste sin más, porque te pillan los
exploradores negros y se acabó lo que se daba.
• Lord Nowak no aparecerá hasta el final de
la aventura, pero los jugadores tienen la
opción de enfrentarse a él. Consulta su per-
fil al final de esta aventura.
316
Advertir/Notar La semana pasada, Henny encontró dos a la escena del crimen más reciente si lo deseáis.
Si aceptan su oferta, Aeron les guía a las
Total Resultado cadáveres al sur de aquí. Cosa de Crisol: les
afueras de la población, donde encontra-
10-13 Las cinco personas echaron por la garganta plomo fundido y los rán una casa con la puerta destrozada. De
murieron como con- hecho, no solo la puerta: el marco también
secuencia de golpes. dejaron tal cual. está agrietado y forzado, como si algo mucho
más grande que un humano hubiese entrado
No hay señales A estas alturas, debería resultar evidente a la fuerza. El interior es un caos de muebles
evidentes de heridas para los jugadores que los campesinos dicen destrozados.
por arma cortante o la verdad. Muchas unidades de exploradores
nilfgaardianos han quedado atrás para patru- Momento de Tensión
punzante. llar los territorios ocupados y erradicar a los
disidentes. Se sabe que uno de los coman- En el interior, los jugadores pueden realizar
14-17 Las heridas las causó dantes es un etoliano llamado Kowal “el Cri- una prueba de Advertir/Notar con DO 14. Si
un objeto grande. sol” por su tendencia a ejecutar prisioneros la superan, oyen ruidos en la habitación con-
echándoles metal fundido por la garganta. En tigua. Allí hay un grupo de bandidos (tantos
Probablemente, algo Mahakam, los jugadores estarán a salvo y, en como jugadores más 2 haya) registrando cajo-
con forma de garrote. teoría, podrían adquirir armas y armaduras de nes y llenando sacos con lo que encuentran. Si
acero de gran calidad, lo que les vendrá bien en los jugadores no intentan evitar a los bandidos
18-19 Hay fragmentos de su viaje hacia el sur. Si los jugadores están de (o si les plantan cara), estos desenfundarán sus
corteza sobre algunas acuerdo, en el próximo Desarrollo les mostra- armas y gritarán a los jugadores que se vayan.
rán la morgue. De lo contrario, los vecinos se Los bandidos parecen bastante decididos.
prendas. retirarán y reunirán 650 coronas para pagarles.
Si los jugadores siguen negándose, los lugare- —Largaos de aquí —gritan—. ¡Nos hemos
Hay barro bajo las ños amenazarán con delatar a los jugadores ganao este botín espantando a esos jodíos
uñas de una de las ante Kowal “el Crisol”: las únicas opciones canijos!
mujeres. Dicho barro que tienen los jugadores son aceptar el tra-
20+ es en parte arcilla, en bajo o encontrar a todos los que les conozcan Es posible enfrentarse a los bandidos (en
parte musgo y tiene y matarlos. tal caso, emplea los perfiles de bandidos que
un olor repugnante, se incluyen en la sección del Bestiario) o
como a sudor y orina. Desarrollo razonar con ellos. Es necesaria una prueba de
Carisma con DO 15 para calmarlos; después
Primeros Auxilios En la morgue, los jugadores conocen a un contarán su historia y se dispondrán a aban-
elfo delgado y de complexión ligera llamado donar el lugar. Intentar detenerlos provoca un
Total Resultado Aeron, al que presentan como mejor sepultu- enfrentamiento.
rero del pueblo. Aeron es un hombre callado
Las cinco personas y no hablará con los jugadores salvo que sea —Vinimos a limpiar el sitio. Ya sabéis... los
murieron como con- estrictamente necesario. Parece desconfiar de que la palman ya no necesitan sus cosas. Pero
10 secuencia de golpes, ellos, pero de todas formas los lleva al depósito luego estaban por aquí esos bichos canijos y
de cadáveres, donde encontrarán cinco cuer- jodíamente feos. Creíamos que los espantaría-
por fallo de los pos en diferentes estados de descomposición. mos pero... una de esas cosas asquerosas me
órganos internos. Los jugadores pueden realizar una tirada de arrancó un dedo de un bocao.... ¡Y a Herman
Advertir/Notar o de Primeros Auxilios para la nariz! Parece que buscaban algo que comer.
Las heridas las causó encontrar pistas (consulta los resultados en las Los echamos pero bien y huyeron a las colinas...
un arma de al menos tablas al margen).
un metro de longitud,
14 medio metro de Tras dar a los jugadores unos minutos para
estudiar los cuerpos, Aeron les dice:
anchura y con estrías
longitudinales.
Las heridas se infli-
gieron con una fuerza
18 sobrehumana... como
si les hubiera piso-
teado un caballo.
Hay algunas marcas
de mordeduras en
uno de los cadáveres
20 que podrían ser ani-
males, pero parecen
inquietantemente
humanas.
Los cinco cuerpos se encontraron en sus casas
al amanecer. Alguien derribó sus puertas, los
mató a golpes y se llevó a sus hijos. Los guardias
aún no han atrapado al criminal, aunque se han
dispuesto patrullas adicionales... puedo llevaros
317
Desarrollo a su/s puerta/s. Fuera hay unos hombres bien Advertir/Notar
vestidos que parecen sirvientes. Uno de ellos
Una vez los bandidos hayan escapado (o saluda a los jugadores: Total Resultado
muerto) los jugadores pueden registrar la casa
mediante una prueba de Advertir/Notar (con- —Buenos días, viajeros. Lady Sibilia solicita Sangre... parece que
sulta la tabla al margen para interpretar los vuestra presencia. La Señora sabe que investi- tiene un día, más o
resultados). Los jugadores pueden preguntar a gáis los raptos de niños y desea vuestra ayuda. menos. Si se supera
los vecinos qué vieron u oyeron. una prueba de Prime-
Si los jugadores rechazan esta primera invi- ros Auxilios con DO
Hará falta una prueba de Carisma con DO tación, los sirvientes les ofrecerán una gran 10 15, se revela que la
16 o de Intimidar con DO 14 para convencer cantidad de dinero (300 coronas por juga-
a los vecinos de que hablen. Si la superan, se dor) si acuden a ayudar a la Señora. Si siguen forma de la mancha
enteran de que bien entrada la noche dichos negándose, los sirvientes se retiran a regaña- coincide con la cara
vecinos oyeron madera crujir, una voz grave dientes y los jugadores podrán seguir las mar- aplastada de uno de
cantando algo ininteligible y luego una horri- cas de arrastre. Pasa directamente al siguiente los cuerpos.
ble lucha. Estaban demasiado asustados para Momento de Tensión.
ir a echar un vistazo pero una mujer envió a Vale, esta criatura era
su hijo a buscar a los guardias. Para cuando Si los jugadores escogen ir con los sirvien- lo bastante grande
estos llegaron, hacía un rato que todo había tes, se reúnen con Lady Sibilia en su mansión.
acabado. La Señora es una figura bastante poderosa en como para romper el
Ashberg. Antes de la guerra, se casó con un 14 marco de la puerta.
Momento de Tensión caballero del príncipe Stennis de esta región.
Cuando se vean por primera vez, ella se mues- ¿Cómo lo hace algo
Probablemente tus jugadores decidan tra fría como un témpano, pero si superan tan grande para evitar
seguir las marcas de arrastre. Si no lo hacen, una prueba de Percepción Humana con DO
asegúrate de que lo proponga un PNJ del 16, verán que está enormemente preocupada. a los guardias?
grupo (o Aeron). Al seguir estos rastros (lo Dice a los jugadores:
que requiere una prueba de Supervivencia Hay marcas de arras-
con DO 12) los jugadores se encuentran con —Me alegra que hayáis decidido presentaros. tre, como si se hubiera
un grupo de nekkers (tantos como número de Iré directa al grano. A mi hijo Adalbert lo rap- sacado a rastras un
jugadores más 2) peleándose por el cadáver de taron anoche en su habitación. Alguien abrió a cadáver por la puerta
una mujer. Además de las heridas evidentes golpes la ventana y la pared; la habitación está 18 trasera. Estas marcas
causadas por los nekkers, el cuerpo muestra destrozada. He oído decir que estabais inves-
daños que coinciden con las otras víctimas de tigando a ese horrendo secuestrador, de modo llevan al exterior de la
la bestia. Los jugadores deben luchar contra que os he hecho llamar. No solo estoy dispuesta casa y hacia las colinas,
los nekkers o huir de ellos. a pagaros sino también a ofreceros a dos de mis fuera del pueblo.
guardias personales para que os ayuden con la
Desarrollo bestia. En la habitación
principal, donde
Tras el encuentro con los nekkers, el sol se Si los jugadores aceptan, inspeccionarán parece que tuvo lugar
pone y el rastro se enfría. Probablemente los la habitación en la que raptaron a Adalbert. el enfrentamiento,
nekkers tengan alguna guarida subterránea Coincide con las otras escenas de los crímenes hay esparcidos trozos
pero son solo carroñeros. Lo más seguro sería pero no hay sangre, solo muebles volcados. Al de ramitas y palos.
volver a la Taberna de la Cabeza del Lobo y otro lado de la pared destrozada encuentran, Coinciden con los
descansar. entre el césped y el barro, un grupo de huellas 20 que vieron en la ropa
de pisadas humanoides grandes. Pueden rea-
Da a los jugadores algo de tiempo para lizar una prueba de Saber de Monstruos con de los cadáveres (si
beber en la taberna, hablar entre ellos o charlar DO 16 para averiguar que la misteriosa bestia sacaron la tirada de
con lugareños que haya en el local. No saca- probablemente sea un trol de roca. Advertir/Notar en
rán información adicional, pero eso ayudará a la morgue). Algu-
reducir la tensión y marcar el ritmo de la par- nos trozos están
tida. Sin embargo, a la mañana siguiente, los ensangrentados.
jugadores despiertan por los insistentes golpes
Aeron
Si (por el motivo que sea) los
jugadores deciden atacar a Aeron,
puedes emplear el perfil de un
bandido armado únicamente con
una daga.
318
Momento de Tensión Si los jugadores van tras los guardias, deben
realizar 3 pruebas de Sigilo enfrentadas a
Seguir las pisadas (prueba de Superviven- Advertir/Notar de los guardias para que no
cia con DO 10) lleva a los jugadores al punto les descubran. Finalmente, los guardias lle-
en que encontraron a los nekkers y luego más gan al palacio de Lord Nowak, al que acce-
allá, adentrándose en las colinas. A lo lejos, los den por una entrada de servicio con la cesta,
jugadores ven una cueva con grotescos ídolos que parece que tiene algo en su interior que
nekkers en el exterior. Una prueba de Adver- se revuelve. Los jugadores deben superar una
tir/Notar con DO 15 desde la boca de la cueva prueba de Sigilo con DO 20 para entrar en el
revela que en el interior queda una cantidad de edificio. Si fallan, deben enfrentarse a una can-
nekkers igual al número de jugadores más dos. tidad de guardias igual al doble de su número.
Los guardias intentarán detenerlos. Los juga-
Sin embargo, si los jugadores hablaron con dores pueden luchar pero cada asalto llegarán
Lady Sibilia, contarán ahora con dos guar- 1d6/2 guardias más. Si logran capturar a los
dias que lucharán de su lado, de modo que el jugadores, pasa a Desarrollo (Encarcelados).
encuentro no debería ser demasiado difícil.
Si los jugadores se quedaron en la cueva, o
Desarrollo siguen al trol de vuelta a esta, el trol vuelve y pue-
den enfrentarse a él o hablar con él. El trol usa
Una vez derroten a los nekkers, los jugado- un largo fajo de ramas como arma (ver Garrote
res descubrirán que la cueva no solo albergaba de Woolabag al final de la aventura). Para hablar
a los nekkers sino también a un trol de roca (o con él, deberán calmarlo mediante una prueba
dos). Resulta evidente que la cueva es una gua- de Carisma, Persuasión o Liderazgo, con DO 15.
rida de trol pero no hay huesos que parezcan Si logran tranquilizarlo, los jugadores oirán su
de niño. Sí hay una gran cantidad de huesos y historia con el hermoso estilo de los trols:
en algunos sitios se han dispuesto para formar
dibujos o esculturas. Una prueba de Primeros —Woolabag siente, humanitos. No ver
Auxilios con DO 13 revelará que los huesos
pertenecen principalmente a ciervos y ovejas. humanitos en cueva hace mucho tiempo. No
Momento de Tensión usar palos afilaos. ¡Woolabag es trolito güeno!
Los jugadores pueden abandonar el lugar o ¡Castiga malos! ¡Humanitos malos, Woolabag
esperar al trol.
castiga! ¡Woolabag hace buen trabajo! ¡Dice
Si se retiran, llegan al pueblo hacia el atar-
decer. En las afueras ven a un trol entregando hombre brillante!
una cesta de mimbre a dos guardias. El trol
lleva un gran garrote hecho con un fajo de Por lo que cuenta el trol, averiguan que él
ramas atadas con cuero. Dicho garrote encaja- cree que está obrando bien, que se lleva a los
ría con las heridas sufridas por todas las vícti- niños malos y se los entrega a Lord Nowak
mas. Los guardias pueden realizar una prueba para que los castigue. Le pagan con ovejas y
de Advertir/Notar para ver a los jugadores. ciervos y cree que realiza algún tipo de servicio
para la comunidad.
Si los descubren, los guardias envían al trol
contra los jugadores diciendo “¡Mira, más Si los jugadores matan al trol, pueden volver
malos!” y se van corriendo. Los jugadores pue- a por su recompensa... pero los niños siguen
den enfrentarse al trol, huir de él o intentar desaparecidos y poco después de cobrar se
razonar con él. Con una prueba de Persuasión, encontrarán con una cantidad de guardias
Carisma o incluso Liderazgo con DO 18, los igual al doble de su número que se disponen
jugadores pueden calmar al trol. a detenerlos. Pueden luchar pero cada asalto
llegarán 1d6/2 guardias más. Ve a Desarrollo
Si no involucran a los jugadores, los guar- (Encarcelados).
dias se van y el trol se dirige a la cueva. Pueden
seguir a los guardias o al trol. Si los jugadores no matan al trol, vuelven a
la posada y encuentran esperándoles una can-
tidad de guardias igual al doble de su número
enviados para capturarlos. Pueden luchar pero
cada asalto llegarán 1d6/2 guardias más.
319
Desarrollo (Encarcelados) —Iremos uno a uno. No hay prisa. Metal Fundido
Cuando capturan a los jugadores, los guar- Mientras los guardias os ponen en fila, mira El crisol de hierro fundido de
dias les quitan su equipo (salvo la armadura de Kowal “el Crisol” se puede usar
torso y piernas). A los usuarios de magia les a la persona que está más a la derecha y dice: como arma. Para ello se emplea
atan las manos a la espalda y los amordazan Atletismo, tiene un alcance de 3 m
por si acaso. Tras unos minutos a oscuras, una —Puede que consiga sacarte algo de infor- y causa 5d6 puntos de daño, con un
antorcha ilumina la habitación y los jugadores 75% de posibilidades de prender
conocen al señor de la ciudad. mación interesante antes de que llegue tu turno. fuego al objetivo. Aunque este no se
prenda fuego, sufrirá 3d6 puntos de
Lord Nowak les dice: Cuando llevan al primer jugador al cepo, daño por asalto en la localización
se abre la puerta y entra un hombre joven con alcanzada durante 5 asaltos antes de
—Ya veis, todo iba bastante bien. La gente un saco. Lleva uniforme de paje pero los juga- que el hierro se solidifique.
seguía asustada y no se rebelaba... ese era el plan. dores le reconocerán como parte del grupo de
¡Y funcionaba, malditos seáis! Los niños están a personas que les suplicaron que encontrasen
salvo y la población acobardada. ¿Sabéis lo que al monstruo. Deja el saco en el suelo y dice
le pasaría a este pueblo si hubiera una revuelta al comandante Kowal que Lord Nowak quiere
de verdad? Prefiero de largo ver a Ashberg ate- hablar con él. Cuando él y Kowal se van, el
nazado por el miedo que convertido en cascotes joven mira fijamente a los jugadores y discre-
humeantes. Pero ahora tendré que trazar un tamente da un leve empujón al saco con el
nuevo plan. Gracias a todos vosotros. Disfrutad pie. Uno de los guardias aparta la mirada de
de vuestra última noche. Por la mañana os dejaré los prisioneros para inspeccionar el saco. Los
en manos del comandante Kowal. jugadores pueden ver que contiene armas y
equipo (falta todo objeto que sea más grande
Los jugadores están encerrados en celdas de que una espada; hay una nota que indica que
4x4m. Las cerraduras están en el exterior de están en la despensa). Es entonces cuando tus
sus pesadas puertas reforzadas con acero y no jugadores deberían pasar a la acción. Nin-
se pueden alcanzar desde el interior. Hay un guno de los guardias ha desenvainado toda-
guardia ante la puerta. vía sus armas y los jugadores no usuarios de
magia tienen las manos atadas al frente, lo
Clímax que solo les supone un penalizador de -3 a sus
acciones, que se contrarrestaría con el boni-
A la mañana siguiente los guardias (tantos ficador por emboscada del primer asalto. Si
como jugadores) los despiertan zarandeándo- los jugadores golpean rápido y duro, deberían
los y los llevan a empujones a una habitación derrotar a los dos guardias que hay con ellos
con una pesada puerta de hierro. En dicha en la celda.
habitación solo se quedan con ellos dos guar-
dias. Te interesa que los jugadores tengan el Para salir y estar a salvo, deben recorrer tres
corazón en la boca, así que lee en voz alta el pisos. Por el camino, tienen tres opciones:
siguiente apartado:
Al comandante Kowal lo han llevado a la
Os meten a la fuerza en una pequeña sala planta baja (a 2 pisos de distancia) y seguirá allí
de piedra atestada de forma casi claustrofóbica 2 asaltos después de que los jugadores escapen
con adornos amenazantes. En una pared hay un de la celda. Luego, baja 1 piso cada 2 turnos.
tablón cubierto de papeles, pero el elemento cen-
tral es una especie de cepo con tres agujeros para En el piso que hay por encima de ellos,
cabezas de prisioneros y grilletes para manos y los jugadores pueden liberar a unos 15 niños
pies. El suelo está salpicado de hierro y pegotes encerrados tras una pesada puerta de madera
de ceniza grasienta. Kowal “el Crisol” espera en con un candado fuerte (DO 18).
la habitación, removiendo lentamente un crisol
al rojo lleno de... burbujeante hierro, por lo que Pueden permanecer en la cámara de tortura
parece. Sin alzar la mirada dice: y preparar una emboscada para el comandante
Kowal, en cuyo caso puede que le saquen ven-
taja. Sin embargo, si algo no acaba de encajar,
este hará una prueba de Advertir/Notar antes
de entrar en la habitación. Si oye a los juga-
dores en el interior, se irá y volverá 3 asaltos
después con una cantidad de guardias igual a
la mitad del número de jugadores.
320
Si los jugadores hablaron con el trol en lugar Desenlace
de matarlo, lo encuentran en la planta baja,
dispuesto a ayudarles. Si están en mitad de un Con suerte, los niños serán rescatados y
enfrentamiento, Woolabag les ayudará a luchar. los jugadores saldrán con vida. Recibirán su
Si no están luchando cuando lleguen a la planta recompensa y las indicaciones para acceder a
baja, verán que el trol ha irrumpido en la man- los montes de Mahakam.
sión y les está buscando. Irá con los jugadores y
se mostrará con ganas de ayudarles.
Si cruzan la puerta que hay al fondo de la
sala principal pueden llegar al salón del trono,
donde encontrarán a Lord Nowak. Le acom-
pañan 2 guardias que lucharán a muerte. Si el
trol acompaña a los jugadores, Lord Nowak
intentará huir.
321
Kowal “el Crisol”
INT 7 ATU 8 Habilidades
REF 10 CARR 21
DES 9 SAL 4 Advertir/Notar +10 Espada +7 Atletismo +6 Intimidar+8
TCO 7 AGU 40 Deducción +9 Resistir Coacción +8
MOV 7 EST 70 Esquivar/Zafarse +7 Ballesta +6
EMP 4 REC 8 Supervivencia +9 Resistir Magia +7
TÉC 9 40 Hoja Corta +6 Coraje +9
VOL 9 PV 0
SUE 5 VIG Botín Armadura Vulnerabilidades
12 Veneno de Ahorcado
1d6 objetos cotidianos
54 coronas
20 saetas
Armas Capacidades
Fiable
Nombre Daño Efecto ATA
Esboda 5d6 2 +1 a pruebas de Carisma, Seducción y Persuasión contra otros humanos.
Estilete 1d6 PA +1 2 Testarudo
PA +2
Ballesta de mano 2d6+2 Ocultamiento 1 Hasta 3 veces por sesión, puede repetir pruebas fallidas de Coraje y/o Resistir Coacción.
PA +1
Alc: 50 m
Recarga Lenta
Lord Nowak
INT 9 ATU 6 Habilidades
REF 6 CARR 15
DES 7 SAL 3 Advertir/Notar +5 Espada +6 Atletismo +7 Resistir Coacción +7
TCO 6 AGU 30 Deducción +3 Resistir Magia +8
MOV 5 EST 60 Esquivar/Zafarse +6 Persuasión +7
EMP 8 REC 6
TÉC 3 30 Botín Armadura Vulnerabilidades
VOL 6 PV 0 1d6 objetos cotidianos 8 Veneno de Ahorcado
SUE 7 VIG
343 coronas
Nombre Armas Efecto ATA Capacidades
Messer élfico PA +2 2 Fiable
Daño 2
Daga 3d6+4 +1 a pruebas de Carisma, Seducción y Persuasión contra otros humanos.
1d6+2 Testarudo
Hasta 3 veces por sesión, puede repetir pruebas fallidas de Coraje y/o Resistir Coacción.
Garrote de Woolabag
Nombre Tipo PA Dis. Daño ATA Fiab. Alc. Efecto CD Mej. Peso
Garrote de Ramas A Largo alcance I 0 10
-1 U 6d6 1 15 N/A Aturdir (+1)
322
Mapas
de LMoradnNsioównak
deMLaandsyióSnibilia Morgue
Vivienda TalbaedCrenal baLeodzbeao
Vivienda Vivienda Vivienda
Vivienda Vivienda
Vivienda Vivienda
Cavernas
Vivienda Vivienda
1 cuadro = 2 metros
323
La Taberna de la Cabeza del Lobo
Letrina Grado de Iluminación: Sin modificadores.
Descripción: La Taberna de la Cabeza del
Sala Principal/Comedor Lobo es una taberna relativamente grande
y bien iluminada. Los parroquianos no
Cocina son especialmente alegres pero tienen una
buena provisión de cerveza y cada pocos
Entrada días hay estofado de venado. No es muy
probable que la gente del lugar entable con-
Vivienda del Establos versación con los jugadores salvo que estos
Propietario hagan algo inapropiado o marcadamente
ofensivo hacia los lugareños. Por otra
parte, los precios se han duplicado desde la
ocupación nilfgaardiana.
1 cuadro = 2 metros
Viviendas
Sala Principal Dormitorio Grado de Iluminación: Sin modificadores.
Descripción: La mayoría de viviendas de
Entrada Entrada Ashberg se construyeron cuando se fundó
el pueblo. Eso significa que casi todos los
Dormitorio Sala Principal hogares tienen dos disposiciones posibles
Almacén (dependiendo del nivel económico de la
familia). Cuando lleves a los jugadores a
una escena del crimen, puedes usar cual-
quiera de estas disposiciones. Evidente-
mente la disposición mayor vendrá mejor
para un grupo grande o uno que necesite
más espacio para combatir.
1 cuadro = 2 metros
324
La Cueva de los Nekkers
Caverna Entrada Grado de Iluminación: Oscuro.
Secundaria Descripción: La cueva de los nekkers
estaba originalmente habitada por estas
Gruta de Entrada pequeñas criaturas. Ahora alberga una
Caverna Principal pequeña tribu de nekkers y un trol. La
caverna principal es donde vive el trol,
mientras que los nekkers viven en la gruta
de entrada y en la caverna secundaria.
La cueva es muy irregular y está llena de
recovecos y túneles. Eso no supone un
problema para los nekkers pero se puede
aprovechar para emboscar a los enemigos.
1 cuadro = 2 metros
La Mazmorra
Sala de Grado de Iluminación: Tenue.
Tortura Descripción: La mazmorra del conde
Nowak es un sótano de piedra, enlosado,
frío y húmedo con una serie de pequeñas
e incómodas celdas. La mayor de estas cel-
das se ha convertido en una sala de tortura
para uso personal del comandante Kowal.
Las celdas cuentan con suficiente paja
húmeda como para formar un catre pero
nada más que sea de utilidad. La única luz
existente procede de una serie de antorchas
dispuestas en apliques.
1 cuadro = 2 metros
325
El Sótano
Despensa Grado de Iluminación: Tenue.
Descripción: El sótano de la mansión del
Almacén conde Nowak es húmedo pero habita-
ble. Se ilumina con antorchas en apliques
Almacén repartidos por las paredes y está bastante
limpio. Hay una despensa llena de comida
que contiene algunos elementos de equipo
(a discreción del DJ) y un gran almacén en
el que están encerrados los niños raptados.
Los niños desean escapar pero no seguirán
a nadie temido.
1 cuadro = 2 metros
La Mansión
Salón del Grado de Iluminación: Sin modificadores.
Trono Descripción: La mansión está bien deco-
rada e impoluta gracias a la labor de los
Sala de sirvientes, que ahora obedecen a Lord
Reuniones Nowak. La mansión cuenta con una serie
de ventanas que dejan entrar la luz y con
Sala del un salón del trono en que Lord Nowak
Servicio tiene audiencias con otros oficiales
nilfgaardianos. Actualmente, los sirvientes
Sala Principal están limpiando la alcoba y no molestarán
a los jugadores. Lord Nowak se encuentra
Alcoba en el salón del trono.
Entrada
1 cuadro = 2 metros
NOMBRE PROFESIÓN
RAZA REPUTACIÓN
GÉNERO
EDAD ATR VALOR MOD
ESTATUS SOCIAL
HABILIDAD TÍPICA
VENTAJAS
HABILIDADES POR PROFESIÓN
VALOR MOD VALOR MOD VALOR MOD INDICADOR DE CONDICIÓN
INT ATU HABILIDADES DE TIPO CORPORAL UMBRAL DE VIGOR
REF CARR Proezas de Fuerza
DES SAL Resistencia UMBRAL DE HERIDA
TCO PV
MOV AGU VALOR MOD PUNTOS TOTALES ACTUALES
EMP EST
TÉC REC HABILIDADES DE EMPATÍA PV
VOL PUÑ Bellas Artes
SUE PAT ▶ AGU
▶
▶ SUE
▶
Carisma ARMA PRINCIPAL
Engaño
VALOR MOD Interpretar Precisión del Arma
▶ Daño y Tipo
HABILIDADES DE INTELIGENCIA ▶ Fiabilidad
▶ Manos
Advertir/Notar ▶ Alcance
Callejeo Juego Efecto
Cultura Liderazgo
Deducción Percepción Humana C. de Disimulo
Enseñar Persuasión Mejoras
Etiqueta Seducción Peso
Lengua: Antigua2 Vestuario y Estilo
Lengua: Enanés2 ARMADURA
Lengua: Norteño2 VALOR MOD
Negociar LOCALIZACIÓN CP CP
Saber de Monstruos2 HABILIDADES DE TÉCNICA TOTAL ACTUAL
Supervivencia Abrir Cerraduras Cabeza
Táctica2 Alquimia2 Torso
Artesanía2 Brazo derecho
VALOR MOD Disfraz Brazo izquierdo
Falsificación Pierna derecha
HABILIDADES DE REFLEJOS Preparar Trampas2 Pierna izquierda
Primeros Auxilios
Bastón/Lanza NOTAS
Espada VALOR MOD
Esquivar/Zafarse ESCUDO
Hoja Corta HABILIDADES DE VOLUNTAD
Melé Coraje
Montar Elaborar Rituales2
Navegar Intimidar
Pelea Lanzar Hechizos2
Resistir Coacción
VALOR MOD Resistir Magia2 LOCALIZACIÓN CP CP
Urdir Maleficios2 Sostenido TOTAL ACTUAL
HABILIDADES DE DESTREZA
NOTAS
Arco
Atletismo
Ballesta
Juego de Manos
Sigilo
ARMAS SECUNDARIAS
NOMBRE PA DAÑO FIAB. MANOS ALC. EFECTO CD MEJORAS PESO
NOMBRE EQUIPO PESO PESO TOTAL
NOTAS PENALIZADORES
CORONAS
OBJETOS DE VALOR
PTOS. DE PERFECCIONAMIENTO
PP POR ENTRENAMIENTO
COMPONENTES PESO
NOMBRE
HECHIZOS/INVOCACIONES/SEÑALES
NOMBRE COSTE EFECTO ALCANCE DURACIÓN DEFENSA
NOMBRE MALEFICIOS EFECTO FOCO
COSTE MOD. DE AGUANTE
NOTAS
FOCO
MOD. DE AGUANTE
NOTAS
NOMBRE COSTE RITUALES TIEMPO DO DURACIÓN COMPONENTES
EFECTO
VESTUARIO INFANCIA
PERSONALIDAD
PEINADO ACONTECIMIENTOS EN TU VIDA
COMPLEMENTOS DÉCADA ACONTECIMIENTO
PERSONA
APRECIADA 10
VALOR PRINCIPAL 20
SENTIMIENTOS 30
HACIA LOS DEMÁS 40
50
NOTAS DE CAMPAÑA 60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
330
Índice
A Predicador........................................ 70 Características........................................ 47
Características Derivadas............... 47-48
A Distancia...........................152, 164-165 Rufián................................................ 65 Aguante............................................. 48
Ataques a Distancia...............164-165 Aturdimiento................................... 47
Tabla de Alcances..................152, 164 Tirador.............................................. 67 Carrera.............................................. 47
Acciones................................................151 Daño Adicional en Cuerpo a Cuerpo....48
Acciones Adicionales..........................152 Armadura......................................... 78-80 Estorbo.............................................. 48
Alianzas.................................................201 Puntos de Vida.................................48
Brujos............................................ 202-203 Armadura para la Cabeza..............79 Puñetazo y Patada...........................48
Gato...........................................203 Recuperación................................... 48
Grifo..........................................203 Armadura para las Piernas.............80 Salto................................................... 48
Lobo..........................................203 Vigor.................................. 37, 47, 100
Oso............................................203 Armadura para el Torso.................79 Cobertura.......................................80, 155
Víbora.......................................203 Cobertura Total...............................80
Cazadores de Magos.....................206 Escudos............................................. 80 Escudos Humanos.........................155
Javecares.........................................205 Combate de Ejemplo...........................172
Luna Creciente...............................206 Armas................................................ 72-74 Componentes de Artesanía........128-129
Magos..............................................204 Crear Arte...............................................53
Scoia’Tael........................................ 205 Arcos................................................. 74 Curación....................................... 173-174
Ángulo de Visión.................................152 Curación Mágica...........................173
Aprender Magia...................................123 Armas Arrojadizas..........................74 Curar Heridas Críticas..........173-174
Apuntar.................................................151
Árboles de Habilidad...................... 61-70 Armas Contundentes......................74 D
Alquimista........................................ 62
Anatomista....................................... 66 Armas de Asta..................................74 Daño................................................72, 153
Archimago........................................ 68 Daños Graduales.................................155
Asesino............................................. 65 Ballestas............................................ 74 Defensas................................................ 164
Cazador de Monstruos...................64 Bloquear......................................... 164
Cazarecompensas............................ 67 Bastones............................................ 74 Desviar............................................ 164
Científico.......................................... 68 Esquivar.......................................... 164
Cirujano............................................ 66 Espadas............................................. 73 Desviar............................................ 164
Comerciante..................................... 69 Reposicionarse....................... 164-165
Contacto........................................... 69 Hachas.............................................. 73 Desarrollo............................................... 59
Druida............................................... 70 Elevar Características.....................59
Encantador....................................... 63 Hojas Cortas....................................73 Recibir Lecciones............................59
Espadachín Místico.........................64 Puntos de Perfeccionamiento........59
Fanático............................................ 70 Arreglar y Recuperar...........................140 Descripciones de las Armaduras... 81-82
Herborista........................................ 66 Descripciones de las Armas........... 75-77
Improvisador................................... 62 Asalto.................................................... 151 Descripciones de Objetos
Informante....................................... 63 del Pueblo Antiguo.......................... 85-86
Javecar............................................... 69 Ataques....................... 151, 153, 163-165, Descripciones
Ladrón.............................................. 65 de Productos Alquímicos.....................89
Luchador.......................................... 67 166-168, 171, 176-177 Diagrama de Desviación.............152,163
Maestro de la Forja..........................62 Diagramas de Artesanía.............130-139
Manipulador.................................... 63 Apresar............................................ 163 Armaduras............................. 134-135
Mutante............................................. 64 Armas...................................... 131-133
Político.............................................. 68 Ataque con el Pomo......................163 Componentes................................. 130
Ataque Fuerte................................153
Ataque Rápido...............................153
Ataques con Escudo......................164
Cargar............................................. 163
Derribar.......................................... 163
Desarmar................................ 163-164
Empujar de una patada.................163
Empuñar dos Armas.....................163
Estrangular..................................... 163
Fintar............................................... 164
Inmovilizar..................................... 163
Lanzar............................................. 163
Patada.............................................. 163
Puñetazo......................................... 163
C
Camino de la Vida........................... 25-36
Acontecimientos en tu Vida.... 31-35
Estilo Personal.................................36
Camino de la Vida de Brujo.......238-245
Capacidad de Disimulo........................72
Capacidad de Parada.....................78, 154
331
Mejoras de Armadura...................139 Campañas............................... 227-229 Melé................................................... 52
Pueblo Antiguo......................136-138 Dirigir The Witcher...............216-218 Montar.............................................. 52
Dificultades............................................ 58 Encuentros............................. 219-220 Navegar............................................. 52
Dimerita........................................129, 167 Maldiciones............................ 230-231 Negociar........................................... 51
Disponibilidad....................................... 78 Posesiones Aleatorias....................223 Pelea.................................................. 52
Divisa .....................................................71 Reliquias y Optimizadores...224-225 Percepción Humana........................54
Ganar Dinero...................................71 Situación Global....................232-235 Persuasión........................................ 54
Tasas de Cambio..............................71 Preparar Trampas............................55
H Primeros Auxilios............................55
E Proezas de Fuerza............................53
Habilidad Típica.................. 38-46, 62-70 Resistencia........................................ 53
Efectos Ambientales............................165 Duro como un Cuerno.............43, 67 Resistir Coacción.............................56
Efectos de las Armas.............................72 Formación de Brujo..................40, 64 Resistir Magia..................................56
Emboscadas.......................................... 153 Formación Mágica....................44, 68 Saber de Monstruos........................51
Encaramiento....................................... 151 Iniciado de los Dioses...............46, 70 Seducción......................................... 54
Envenenamiento.................................... 87 Juglaría........................................39, 63 Sigilo................................................. 53
Equipo de Brujo...........................246-250 Manos que Curan......................42, 66 Supervivencia................................... 51
Aceites para Espada......................248 Paranoia Entrenada...................41, 65 Táctica............................................... 51
Elaborar Equipo de Brujo....249-250 Remendar...................................38, 62 Urdir Maleficios...............................56
Espadas de Brujo...........................247 Trotamundos..............................45, 69 Vestuario y Estilo.............................54
Extractos de Brujo.........................248 Habilidades....................................... 49-56 Habilidades Complejas...................49, 59
Pociones de Brujo..........................247 Abrir Cerraduras.............................54 Hechizos de Mago.......................101-108
Equipo General................................ 93-97 Advertir/Notar................................. 50 Adepto.................................... 105-106
Alojamiento...............................93, 97 Alquimia........................................... 55 Maestro................................... 107-108
Comida y Bebida.......................93, 95 Arco................................................... 52 Novicio................................... 102-104
Descripciones Artesanía.......................................... 55 Heridas Críticas...........................158-160
de Equipo General.................... 94-97 Atletismo.......................................... 52 Grave............................................... 159
Equipo General..........................93, 94 Ballesta.............................................. 53 Letal................................................. 160
Recipientes.................................93, 95 Bastón /Lanza..................................52 Leve................................................. 158
Servicios.....................................93, 96 Bellas Artes.......................................53 Moderada....................................... 159
Vestuario...............................93, 95-96 Callejeo............................................. 50 Historia Reciente............................. 10-11
Esquivar Activamente.........................151 Carisma............................................. 53 Witcher 1..........................................10
Estabilización...............................158, 162 Coraje................................................ 55 Witcher 2.................................... 10-11
Estabilizar una Herida Crítica.....162 Cultura.............................................. 50 Witcher 3..........................................11
Estatus Social.........................................21 Deducción........................................ 50
Estilo Personal.......................................36 Disfraz............................................... 55 I
Elaborar Rituales.............................56
F Engaño.............................................. 53 Imperio Nilfgaardiano................192-198
Enseñar............................................. 50 Angren............................................ 198
Fiabilidad........................................72, 156 Espada............................................... 51 Attre................................................ 198
Focos Mágicos................... 72, 83, 92, 167 Esquivar/Zafarse.............................. 51 Cintra.............................................. 198
Amuletos Mágicos...........................92 Etiqueta............................................. 50 Ebbing............................................. 196
Bastones......................................74, 83 Falsificación..................................... 55 El Corazón de Nilfgaard...............194
Fórmulas.............. 146-147, 249-250, 255 Hoja Corta........................................51 Etolia............................................... 195
Adepto............................................146 Interpretar........................................ 54 Gemmeria...................................... 195
Maestro...........................................147 Intimidar.......................................... 56 Gheso.............................................. 197
Novicio...........................................146 Juego de Manos...............................53 Maecht............................................ 196
Forrajear.........................................51, 128 Juego.................................................. 54 Mag Turga......................................197
Lanzar Hechizos..............................56 Mettina........................................... 196
G Lengua........................................ 50-51 Nazair.............................................. 197
Liderazgo.......................................... 54 Vicovaro......................................... 195
Guía del Director de Juego.........211-235
Buenos PNJ....................................226
332
Iniciativa............................................... 151 Pifias Mágicas.......................................166 El Gran Sol.....................................209
Desenfundado Rápido..................153 Plegarias de Sacerdote.................109-113 Freya................................................ 209
Iniciativa en Grupo.......................151 Plegarias de Arcipreste.........109, 113 Kreve............................................... 207
Plegarias de Druida.......109, 110-111 Melitele........................................... 208
L Adepto...................................... 110 Reliquias....................................... 257-265
Maestro..................................... 111 Arco Lunar.....................................261
Lengua Materna.....................................50 Novicio..................................... 110 Armadura de Cuervo....................264
Línea de Visión....................................151 Plegarias de Predicador1. 09, 111-112 Armadura de Draug......................265
Localización de Impactos...........152, 154 Adepto...................................... 112 Armadura de Montaraz................265
Lugares de Poder.................................122 Maestro..................................... 112 Capucha Cortadora.......................257
Novicio..................................... 111 Caroline.......................................... 258
M Precio...................................................... 72 Decapitadora.................................. 259
Precisión del Arma................................72 Destino........................................... 262
Maleficios...................................... 120-121 Productos Alquímicos.................... 87-88 Devine............................................. 257
Manos Necesarias..................................72 Profesión........................................... 37-46 Espada Lunar.................................263
Más Allá de las Fronteras...........199-200 Artesano........................................... 38 Espina............................................. 259
El Lejano Norte..............................200 Bardo................................................. 39 Guardiana del Abismo..................260
Ofir..................................................200 Brujo................................................. 40 Lobo................................................ 258
Zerrikania....................................... 200 Criminal........................................... 41 Maugrim......................................... 263
Mejoras................................................... 72 Doctor............................................... 42 Muerte Roja...................................262
Mejoras de Armadura...........................90 Hombre de Armas...........................43 Ogh’r................................................ 260
Memorizar Recetas..............................127 Mago................................................. 44 Varita del Súcubo..........................261
Modificadores................................58, 152 Mercader.......................................... 45 Reputación............................................. 60
Munición................................. 74, 84, 255 Sacerdote.......................................... 46 Resistencia........................78, 90, 161-162
Mutágenos............................................251 Prótesis..............................93-94, 160, 174 Resolución de Bombas y Trampas....165
Entrenarse con Prótesis................174 Resolución de Magia...................166-168
O Hechiceros de Gran Habilidad....167
R Rituales en Grupo.........................168
Objetos del Pueblo Antiguo........... 83-84 Sobreesfuerzo................................. 166
Arcos................................................. 83 Razas................................................. 21-24 Tabla de Pifias Elementales..........166
Armaduras....................................... 84 Brujos................................................ 22 Tabla de Pifias Mágicas.................166
Armas Contundentes......................83 Elfos................................................... 23 Umbral de Vigor............................166
Armas de Asta..................................83 Enanos.............................................. 23 Resolución de Tiradas...........................57
Ballestas............................................ 83 Humanos.......................................... 24 Rituales......................................... 116-119
Bastones............................................ 83 Reglas Opcionales.......................175-177 Adepto............................................ 118
Escudos............................................. 84 Adrenalina...................................... 175 Maestro........................................... 119
Espadas............................................. 83 Combate Verbal.....................176-177 Novicio................................... 117-118
Hachas.............................................. 83 Monstruos en las Novelas............175 Runas y Glifos......................................256
Hojas Cortas....................................83 Reinos del Norte..........................180-188
Munición.......................................... 84 Aedirn............................................. 184 S
Cidaris............................................. 188
P Kaedwen......................................... 183 Salvación contra Muerte.....................162
Kovir y Poviss.................................187 Señales de Brujo...........................114-115
Personajes Principales..................... 12-19 Liga de Hengfors...........................187 Formas Alternativas......................115
Geralt de Rivia.................................12 Lyria y Rivia...................................188 Señales Básicas...............................114
Jaskier................................................ 14 Redania........................................... 182 Sets de Herramientas............................92
Iorveth.............................................. 18 Skellige............................................ 186 Sistema de Alquimia...................141-142
Letho de Guleta...............................19 Temeria........................................... 185 Sistema de Artesanía...................126-127
Triss Merigold..................................16 Verden............................................. 188 Superponer Armaduras..............154-155
Vernon Roche..................................17 Religiones..................................... 207-209 Sustancias..................................... 142-145
Yennefer de Vengerberg.................13 El Fuego Eterno.............................208 Azogue............................................ 143
Zoltan Chivay..................................15
Peso......................................................... 72
Pifias......................................156-157, 166
333
Azufre.............................................143 Enriagos............................ 290-291
Caelum............................................143 Malditos..........................268, 294-295
Cinabrio..........................................144 Hombres Lobo.................294-295
Éter..................................................144 Necrófagos......................269, 296-301
Fulgur..............................................144 Brujas Sepulcrales...........300-301
Rebis................................................145 Ghuls................................. 298-299
Sol....................................................145 Sumergidos...................... 296-297
Vitriolo............................................145 Ogroides.........................269, 302-305
Nekkers............................. 302-303
T Trols de Roca...................304-305
Relictos...........................269, 306-307
Tabla de Efectos...................................161 Demonibestias................. 306-307
Tabla de Físico........................................48 Vampiros........................269, 308-309
Tabla de Modificador por Tamaño....164 Katakans........................... 308-309
Tabla de Pifias......................................157 Transporte..............................91, 169-171
Tecnología Experimental............254-255 Cargar y Embestir.........................171
Munición........................................255 Monturas y Vehículos.....................91
Bombas...........................................254 Tablas de Pérdida
Fabricar Tecnología Experimental...255 de Control..............................169-170
Trampas..........................................254 Tiradas de Control........................169
Tierras Antiguas..........................189-191
Dol Blathanna................................191 U
Mahakam........................................190
Tipo......................................................... 72 Umbral de Herida................................156
Tipos de Monstruos....................268-269 Umbral de Vigor..................................166
Bestias............ 268, 270-271, 310-313
Aves...........................................310 V
Bueyes....................................... 310
Caballos de Guerra.................311 Valor Base...............................................50
Caballos....................................311 Valor de Estorbo....................................78
Gatos......................................... 312 Ventajas............................................. 22-24
Lobos y Huargos.............270-271 Artístico............................................ 23
Mulas........................................312 Duro.................................................. 23
Perros........................................ 313 Emociones Embotadas...................22
Serpientes................................. 313 Fiable................................................. 24
Dracónidos.....................268, 272-273 Fuerte................................................ 23
Wyvernos......................... 272-273 Ingenio.............................................. 24
Elementa.........................268, 274-275 Ojo de Artesano..............................23
Gólems.............................. 274-275 Reflejos Fulgurantes........................22
Espectros........................268, 276-279 Resistencia Mutante........................22
Apariciones...................... 276-277 Sentidos Mejorados.........................22
Damas del Mediodía.......278-279 Sintonía con la Naturaleza.............23
Híbridos..........................268, 280-283 Testarudo.......................................... 24
Grifos................................ 282-283 Tirador.............................................. 23
Sirenas.............................. 280-281 Visión Limitada.....................................79
Humanoides...................268, 284-289 Vulnerabilidad..................................... 161
Arqueros Scoia’tael..........286-287
Bandidos........................... 284-285
Magos............................... 288-289
Insectoides......................268, 290-293
Arachas............................. 292-293
334
Pruebas absurdas... Cody Pondsmith
Lo que puede que no sepáis es que, ¡Cody Pondsmith, hijo de creador de juegos y enemigo del tedio, se alza de la insondable oscu-
estoy tan loco, que he probado gran ridad a la cegadora luz de la publicación! Cody, procedente de la lejana tierra de California, ha
parte de las secciones más extrañas pasado años de estudio enclaustrado, aprendiendo las oscuras artes de la creación de juegos de
de este sistema y de la ambien- su homenajeado padre, Mike Pondsmith. Cuando se alcanzó el acuerdo entre CD Projekt y R.
tación. Puede parecer normal. Talsorian, Cody supo que era su oportunidad de demostrar su valía. ¡Solo el tiempo dirá cómo
Puede que penséis “Bueno, no avanza su travesía!
sé... es tu trabajo”. No, no del todo.
He probado su aspecto mecánico, Ahora en serio, me llamo Cody Pondsmith y he escrito la mayor parte del sistema de este juego,
por supuesto. Ese sí es mi trabajo. así como todas las entradas de Rodolf Kazmer. Este será mi primer trabajo publicado pero llevo
Pero también he hecho una serie jugando a rol desde que tenía seis años y llevo aprendiendo de mi padre toda la vida, o esa es la
de pruebas por mi cuenta. Siem- impresión que tengo. Me alegra mucho haber tenido la oportunidad de trabajar en este juego. Me
pre he considerado que puedes encanta la franquicia The Witcher y básicamente todo lo medieval, así que este proyecto me venía
tener una impresión más clara si de maravilla. Cuando no estoy trabajando, escribiendo o creando mundos, paso mucho tiempo
haces las cosas tú mismo. Por eso estudiando historia (especialmente historia militar) y practicando esgrima o tiro con arco. No
he hecho un montón de prue- puedo decir que sea un gran espadachín o un arquero asombroso, pero no se me da mal.
bas extrañas, para ver hasta qué
punto son factibles algunas cosas. Descubrí The Witcher cuando CD Projekt Red nos mandó una copia de The Witcher 2: Assas-
He probado a disparar múltiples sins of Kings (hasta la fecha, el único juego que me he pasado dos veces). Pero, tras terminar el
flechas con un arco, técnicas de videojuego, Lisa y yo empezamos a leer las novelas y nos enganchamos. Andrzej Sapkowski tiene
agarre a media espada e incluso un estilo alucinante y fue fantástico ver todas las pruebas y tribulaciones que tuvieron que superar
he diversificado y probado cada Geralt y compañía antes de los videojuegos. Me gusta pensar en este libro como una manera de
arma que he podido conseguir permitir a los fans irredentos contar sus propias historias e incluso dar continuidad al mundo de
para asegurarme de describir en The Witcher a su manera.
cierto modo cómo son. Probable-
mente, lo más demencial que he
hecho en este proyecto fue crear
Aceites y Extractos de brujo. He
pasado (probablemente demasia-
das) horas investigando los mejo-
res equivalentes a los mutágenos
y rondando por el mercado local
para conseguir hígado de cerdo.
Por suerte, salvo por las partes de
monstruos y determinadas plan-
tas, puedes encontrar equivalentes
a muchos de los ingredientes que
aparecen en los videojuegos de The
Witcher. En resumidas cuentas, sí,
los extractos y pociones que toma
Geralt son tan asquerosos como se
describe en las novelas... créeme...
335
Lisa Pondsmith Vasallos
Nilfgaardianos
Servidora es Lisa Ponsmith y este es mi 40º año como jugadora de rol. Soy una de esas irri-
tantes personas que dicen “¡Pero eso es lo que haría mi personaje!”. Podéis preguntarle a Cody. Lo más difícil durante la creación
Soy gerente de R. Talsorian casi desde que existe la empresa. He tenido la oportunidad de colar de un juego de rol es crear o pre-
pequeños textos en Cyberpunk, El Hogar de los Valientes, Memoirs of Auberon y me remonto hasta sentar un mundo. Creamos The
los Reinos Olvidados de TSR pero me entusiasma el haberme implicado un poco más en The Wit- Witcher, el juego de rol, porque a
cher, el juego de rol. La mayor parte del capítulo sobre ambientación y facciones es mía, además de nosotros (entre otros) nos encanta
todos los comentarios de Brandon de Oxenfurt, ese viejo cínico y cascarrabias. Mi género de jue- el mundo que hemos visto en las
gos favorito es la fantasía pero me fascina el enfoque único de The Witcher, que es casi un género novelas y videojuegos. Pero ¿qué
propio. Por eso nos hemos preguntado constantemente “¿Esto es lo bastante Witcher?”. He llenado pasa si vas con Geralt por la calle
libretas enteras con notas para captar todos los aspectos que he podido de esta ambientación. Mi en Blaviken y giras en lugar de
objetivo es introduciros en el mundo de The Witcher. seguir recto? ¿Te encontrarás
con el fabricante de armaduras
Me ha encantado trabajar en este libro con Cody. El proceso creativo es mucho más divertido si que buscabas? ¿Y si eres un espía
tienes a alguien que te replique. Cada primavera salía un nuevo libro de The Witcher y me lanzaba Norteño y vas al sur hasta Nazair?
a leerlo frenéticamente. Pero luego el proceso volvía a empezar. “En este libro pone X pero en este ¿Qué encontrarás allí? ¿Podrás
otro pone Y. ¿Qué significa eso? ¿Qué parte de Temeria está destrozada a estas alturas? ¿Cómo encajar y no levantar sospechas?
construyen hermosas ciudades los elfos con una economía de cazadores-recolectores? ¿Cómo Esta tarea es más adecuada para un
representamos esta clase de magia en las reglas?”. Nuestros seres cercanos acabaron totalmente juego de mesa que para un nove-
hartos de nosotros. Y espero que algún día mi hijo me perdone mi obsesión con las peleas de cer- lista o incluso un diseñador de
dos hormigueros. Al leer el libro terminado espero que esté tan contento y orgulloso de mi sección videojuegos. He intentado encon-
como yo lo estoy de las suyas. Ha sido todo un proceso, pero queda mucho por delante. trar todas las referencias a luga-
res a los que quizá Geralt nunca
fue. Rebusco, recopilo y sintetizo.
Recojo la historia, la geografía, los
personajes que podamos conocer
de dichos lugares... para establecer
cómo son. Si esos países y grupos
os parecen vívidos y totalmente
Witcher, he cumplido mi labor. Por
favor, entended que el texto resul-
tante nace del amor a este mundo.