150
Enfrentarse a Heridas Críticas de las armas que no sean de plata. Si te lan-
Monstruos sin Plata zas a luchar contra, digamos, un grifo y no
Por un lado, existen las heridas y, por otro, eres consciente de su resistencia al daño y de
Muchas de las personas que se las heridas críticas. Ambas pueden matarte, su chillido aturdidor, probablemente acabes
encuentran con monstruos se pero una herida crítica es cien veces peor. Las fatal. Por otro lado, si entras en combate con
ven obligadas a luchar contra heridas normales representan cortes, golpes, una demonibestia y sabes que los ruidos fuer-
ellos sin la ayuda de un arma rasguños y cosas así: problemas menores que tes pueden aturdirla, tal vez salgas victorioso
de plata. También suelen verse pueden acumularse hasta matarte. Evidente- contra todo pronóstico. La clave para enfren-
obligadas a combatir a dichos mente, cuanto más daño te cause una herida, tarse a los monstruos es el conocimiento. Si se
monstruos sin apoyo mágico más impresionante será. usa de la forma adecuada, una buena base de
ni alquímico. Cuando el pueblo conocimientos puede hacer que un monstruo
llano se enfrenta a monstruos Las heridas críticas representan daños deje de ser invencible y que puedas sobrevivir
tiende a usar cebos envenenados estructurales en tu cuerpo: heridas que no solo a un encuentro con él.
o reunir una turba con lanzas y te acercan a las puertas de la muerte, sino que
ramas afiladas que inmovilicen merman la capacidad de tu cuerpo para luchar Luchar con Magia
a la bestia de modo que el mozo y funcionar con normalidad. Pueden ser daños
más fuerte y valiente pueda deca- estructurales de manera literal, como huesos Los magos son la artillería del mundo de
pitarla con un hacha. Esto sirve rotos o fisuras, pero también pueden ser algo The Witcher. Blanden un poder mayor que el
contra monstruos menores, pero menos evidente, como daños cerebrales o en de cualquier otra persona del planeta, pero
resulta complicado con seres órganos internos. Todas estas heridas son gra- tienen limitaciones y a menudo necesitan la
como grifos y brujas sepulcrales. ves y muchas implican hemorragias abundan- ayuda de otros para sacar el máximo partido
tes u otra forma de daño continuo, así como a sus capacidades o para que les protejan de
penalizadores a características o habilidades. los ataques. La peor situación posible para un
mago es estar a alcance de cuerpo a cuerpo de
Aunque puedes seguir luchando un tiempo un oponente o, esperemos que no, de múlti-
tras sufrir varias heridas menores, recibir una ples oponentes. Tenlo presente tanto si eres un
herida crítica supone una cuenta atrás para mago que vaya a entrar a menudo en combate
el final de tu vida; hasta que te curen, tendrás como si te enfrentas a magos.
dificultades para combatir y estarás cada vez
más cerca de la muerte. Esta clase de heridas Muchos magos no llevan armadura pesada
son demasiado complejas como para limitarse porque interfiere con el lanzamiento de hechi-
a vendarlas o a suturarlas. Puedes detener la zos, por lo que muchas armas pueden herir a
hemorragia o cerrar la herida, pero necesita- un mago a corto alcance. Esto, combinado con
rás cirugía invasiva seria y para eso hace falta su falta de entrenamiento en combate, hace
un doctor. Si puedes arrastrarte hasta uno, te que muchos magos se mantengan a cierta dis-
salvarás, pero te llevará un tiempo curarte. Por tancia mediante la teleportación o haciendo
fortuna, tanto recibir heridas críticas como la que sus aliados sirvan de barrera entre ellos
gravedad de las mismas depende de la diferen- y sus enemigos. Sin embargo, si un mago se
cia de habilidad entre tu oponente y tú y del mantiene alejado y gestiona bien su Aguante,
azar. puede causar efectos catastróficos en el campo
de batalla. Recuerda que bastones y amule-
Combatir Monstruos tos son tus amigos y que tus hechizos pueden
resultar volubles.
Ten presente que luchar contra un mons-
truo es muy diferente a combatir contra un
hombre. Los monstruos tienen capacidades
y protecciones especiales que pueden hacer
que pelear contra ellos resulte terrible. Para
empezar, los monstruos son resistentes a
las armas convencionales, por lo que sufren
mucho menos daño que una persona normal
151
Combate
Conceptos Básicos Acciones Acciones
Atacar
Asaltos En un asalto tienes tiempo suficiente para
desplazarte una distancia igual a tu MOV en Puedes realizar un ataque, ya sea
Antes de que empieces a jugar a The Witcher metros y realizar una acción (no necesariamente cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico.
tendrás que familiarizarte con el concepto de en ese orden). Adicionalmente, cada asalto
asalto. Un asalto es una unidad de tiempo de podrás llevar a cabo una acción defensiva sin Coger/Sacar Objeto o Arma
alrededor de 3 segundos. Los asaltos indican el coste de AGU. Al trepar, la cantidad de metros Puedes coger un objeto o arma, o
orden en el que suceden las cosas durante la par- que puedes desplazarte por turno es igual a tu
tida. Principalmente, los asaltos se emplean en valor de Salto. La acción debe realizarse antes o sacar un objeto o arma.
combate, pero el DJ también puede utilizarlos después de desplazarte, no puedes dividir tu des- Iniciar Combate Verbal
para llevar un registro de la cuota de pantalla, plazamiento. Hay acciones que requieren invertir Puedes enzarzarte en Combate
es decir, del tiempo que cada uno es el centro de todo el turno, en tal caso no cuentas con tu des- Verbal con un oponente (ver Com-
atención durante la partida. Dentro y fuera de un plazamiento habitual. Hablar nunca se considera bate Verbal, página 176).
combate, durante un asalto, todos los participan- una acción salvo en un Combate Verbal.
tes en la escena tiene una oportunidad de actuar. Lanzar Magia
Estas acciones se realizan de manera simultánea Línea de Visión, Ángulo de Puedes lanzar un hechizo o empezar
dentro de ese margen de 3 segundos. a realizar un ritual (ver Resolución
Visión y Encaramiento
Iniciativa de Magia, página 166).
Para realizar la mayoría de ataques contra un Usar una Habilidad
La iniciativa mide lo rápido que reaccio- objetivo, debes tener línea de visión hasta este y
nan los participantes (normalmente, de un estar dentro de un determinado alcance. Tener Puedes emplear una habilidad (ver
combate) a la situación que se desarrolla a su línea de visión significa que no haya nada entre tu Resolución de Tiradas, página 57).
alrededor. Antes de empezar el primer asalto, objetivo y tú que bloquee tu capacidad de verlo. Si
se ordena a los jugadores y PNJ (Personajes nada se interpone, tienes una línea de visión des- Acciones de Asalto
No Jugadores) del que tenga mayor iniciativa pejada. Si hay algo sólido entre los dos, no la tienes. Completo
al que tenga menos. Este es el orden en que el Ver Usar Cobertura para situaciones en que los Correr
DJ les preguntará acerca de las acciones que objetos sólidos oculten parcialmente a tu objetivo.
van a realizar durante ese asalto. Cuando haya Si dedicas todo tu turno a correr,
terminado con el último, volverá a preguntar a Tu ángulo de visión determina lo que pue- puedes desplazarte hasta el triple de
la persona con más iniciativa. des ver a tu alrededor. Todo lo que esté fuera
de tu ángulo de visión se considera invisible tu MOV en metros.
Para determinar tu iniciativa tira 1d10 y para ti. Cuando declaras como objetivo a algo Esquivar Activamente
súmale tu característica de REF. Si varios per- que está fuera de tu ángulo de visión, sufres un Al emprender esta acción, impones
sonajes empatan, recuerda el número que han penalizador de -3 al ataque y no puedes apun- un penalizador de -2 a todo el que
obtenido y haz que vuelvan a tirar. Los perso- tar. Si un enemigo te ataca desde fuera de tu intente atacarte a alcance de cuerpo
najes actúan según su iniciativa original, pero ángulo de visión, recibe un +3 a su ataque. a cuerpo durante este asalto.
en el orden indicado por la segunda tirada.
Aunque hay algunas maneras de alterar tu Normalmente, tu ángulo de visión incluye Apuntar
iniciativa de manera temporal (ver Desenfun- todo lo que se encuentre frente a ti en un ángulo Si dedicas todo tu turno a apuntar,
dado Rápido, más adelante), normalmente de 180º que va de hombro a hombro de tu per- recibes un +1 a tu próximo ataque
conservas la misma iniciativa durante todo el sonaje. Si llevas un casco con el efecto visión a distancia. Puedes apuntar hasta 3
combate o escena. limitada, tu ángulo de visión se reduce a 90º turnos seguidos y recibir un bonifi-
directamente hacia delante. Además, si eres un
Brujo, se anula tu bonificador a Advertir/Notar cador máximo de +3.
y tu capacidad de rastrear mediante el olfato. Recuperarte
Para terminar, tu encaramiento es sencilla- Si dedicas todo tu turno a tomar
mente hacia qué dirección estás orientado y, aliento, puedes recuperar una canti-
por tanto, hacia dónde se extiende tu ángulo dad de AGU igual a tu característica
de visión. Cambiar de encaramiento es gra-
tuito y se considera parte de tu movimiento. de REC.
Iniciativa en Grupo
Para acelerar las cosas, puedes
elegir a un jugador que sirva como
Líder de la compañía. El Líder hace
una tirada de iniciativa para todo el
grupo y a su tirada se suma el valor
de REF de cada jugador para esta-
blecer la iniciativa de cada uno. Este
también es un buen método para
determinar la iniciativa de grandes
grupos de enemigos.
Retrasar Acción
Puedes optar por actuar en un
momento posterior del asalto retra-
sando tu acción. Si decides hacerlo,
el orden de iniciativa prosigue con
normalidad, pero puedes interrum-
pir y actuar antes o después de otro
personaje con menos iniciativa. Si
retienes tu acción hasta el final del
asalto, puedes realizarla al final del
mismo o sacrificarla. No puedes
retrasar tu iniciativa para actuar al
inicio del siguiente asalto.
152
Modificadores al Ataque Alcances y DO
Acciones y Defensas Situaciones Modificador Alcance DO Mod.
Adicionales (Desde el punto de vista (Se aplica a la Bocajarro 10 +5
El objetivo está a medio metro (o menos)
Una vez por asalto, en cualquier del atacante) tirada de ataque) o físicamente en contacto contigo. +0
momento, puedes gastar 3 puntos -2
de AGU para realizar una acción Objetivo inmovilizado +4 -4
adicional con un penalizador de -3. -6
Asimismo, si te ves obligado a rea- Objetivo esquivando activamente -2 Corto 15
lizar más de una acción defensiva ¼ del alcance indicado para el arma.
durante un asalto (reposicionarte, Objetivo fuera de tu ángulo de visión -3
bloquear, etc.), cada acción adicio- Medio
nal cuesta 1 AGU. Sin embargo, si Fuera del ángulo de visión del objetivo +3 ½ del alcance indicado para el arma. 20
tu acción es Esquivar Activamente,
no te cuesta AGU defenderte. Objetivo que se ha desplazado y -3 Largo 25
tiene REF > 10 El alcance indicado para el arma.
Usar Miniaturas
Desenfundado rápido -3 Extremo 30
Si utilizas miniaturas y una cua- 2x el alcance indicado para el arma.
drícula para representar el com- Emboscada +5
bate, considera que cada casilla
mide 2 metros de lado. Si tienes De rebote -5
un valor de MOV impar, consi-
dera que tienes un punto más a Deslumbrado o cegado -3 Gravedad de Críticos
efectos de determinar cuántas
casillas te desplazas. Apuntar (por asalto) +1 Superas la Gravedad Daño
Defensa por... de la Herida Adicional
Luchadores por Objetivo resaltado +2
Casilla 7-9 Leve 3
Desviación 10-12 Moderada 5
En una casilla de aproximada- 13-14 8
mente 2x2 m caben entre 3 y 6 15+ Grave 10
criaturas de tamaño humano. Letal
Para luchar con comodidad se
requiere más espacio: solo puede Ángulos de Visión
situarse un personaje por casi-
lla. Dos luchadores sí comparten Localización de Daños para
casilla en el caso de que uno de los Humanoides
dos esté apresando al otro. Si dos
personajes declaran que se man- El diagrama corresponde a la visión en planta del objetivo, Localización Tirada Penalizador Daño
tienen juntos en la misma casilla asumiendo que el atacante se encuentra en la dirección que
(por ejemplo, para permanecer Cabeza 1 -6 x3
dentro del área de efecto de un indica el resultado 1. Torso 2-4 -1 x1
hechizo), no podrán llevar a cabo Tira 1d10 para determinar hacia dónde se desvía el proyectil. Brazo D. 5 -3 x1/2
acciones de combate hasta que se Brazo I. 6 -3 x1/2
separen. Tira 1d6 para determinar por cuántos metros se pasa o se Pierna D. 7-8 -2 x1/2
queda corto (1d6/2 en caso de desarmar sin armas). Pierna I. 9-10 -2 x1/2
Modificadores a Embestida por Tamaño
Tamaño Modificador Localización de Daños para Monstruos
Pequeño (gato o nekker) +2 Localización Tirada Penalizador Daño
Mediano (tamaño humano) +0
-2 Cabeza 1 -6 x3
Grande (trol o caballo) -4
Enorme (demonibestia) Torso 2-5 -1 x1
Miembro D. 6-7 -3 x1/2
Cobertura Habitual Miembro I. 8-9 -3 x1/2
Cobertura CP Cola o Ala 10 -2 x1/2
Muro de piedra 30 Grado de Iluminación
Árbol grande 30
Muro de ladrillo 25 Grado de Iluminación Efecto
Pared de madera 10 Luz Intensa -3 a Advertir/Notar y -3
Puerta de madera pesada 15 a Ataque y Defensa si se
Puerta de acero 20 (Sol del desierto o reflejado está encarado hacia el sol.
10 en la nieve)
Carreta 5 Luz del Día Sin penalizador.
Tienda de campaña 7 (Luz diurna)
10 Luz Tenue -2 a Advertir/Notar.
Techo de paja 7 (Luz de luna)
Barril de madera Oscuridad -4 a Advertir/Notar y -2 a
Ataque y Defensa.
Matorrales (Noche de luna nueva o
profundidades de una
caverna)
153
Emboscadas En general, ambos tipos de daño se deter- Ataques Múltiples
minan mediante la tirada de diferentes combi-
Al atacar de manera furtiva recibes bonifi- naciones de dados de 6 o 10 caras. Cada arma Los monstruos y enemigos huma-
cadores. Para emboscar a un enemigo tienes causa también uno de los cuatro tipos de daño noides menores atacan de forma
que ser tú quien inicie el combate. Primero, posibles: perforante, cortante, aplastante y distinta a los personajes jugadores
realiza una prueba enfrentada de Sigilo con- elemental. y enemigos principales. Para cada
tra Advertir/Notar del objetivo. Si la superas, tipo de ataque de esos oponen-
pasas desapercibido y puedes atacar furtiva- Ataques Rápidos y Ataques tes se indica un valor de Ataque
mente a tu oponente. A continuación, realiza (ATA). Cuando un PNJ ataca,
tu ataque. Recibes un bonificador de +5 contra Fuertes escoge uno de sus posibles tipos
todos los objetivos que no fueran conscientes de ataque y lo resuelve tantas
de tu presencia, aunque estos pueden llevar a Al emplear la acción de ataque, puedes optar veces como indique su valor de
cabo una acción defensiva de forma habitual. por realizar un ataque rápido o un ataque ATA. Los ataques de estos opo-
Si uno de tus objetivos te descubre pero no fuerte. Un ataque rápido te permite atacar dos nentes nunca se consideran Rápi-
tiene tiempo de alertar a los demás, mantienes veces en un mismo asalto sin penalización. No dos ni Fuertes.
el bonificador contra quienes no estén al tanto. es necesario que estos ataques se realicen contra
Tras realizar tu ataque de emboscada, todos el mismo oponente, siempre que tus objetivos Desenfundado
los presentes realizan una tirada de iniciativa estén dentro de tu alcance. Los ataques rápidos Rápido
y el combate se desarrolla con normalidad a pueden ser de gran utilidad cuando te encuen-
partir de ese punto. Tu primer ataque (la pro- tras rodeado por un grupo grande de enemigos. Si declaras un desenfundado
pia emboscada) no se tiene en cuenta para el rápido al inicio del asalto,
orden de iniciativa. Cuando haces un ataque fuerte, lanzas un aumentas tu iniciativa en +3
poderoso ataque contra un enemigo con un durante dicho asalto, pero sufres
Atacar en grupo penalizador de -3 a tu tirada y que causa el doble un -3 a tus tiradas de ataque. Sin
de daño (duplica el resultado de la tirada de embargo, debes realizar un ataque
Cuando un personaje recibe ataques cuerpo daño normal). Los ataques fuertes son la mejor y no puedes beneficiarte de Apun-
a cuerpo de múltiples oponentes (adyacentes opción cuando necesitas causar mucho daño a tar ni de otras capacidades que
o a 2 metros o menos si el atacante en cues- un objetivo lento y con mucha armadura. mejoren la precisión.
tión tiene un arma de Largo Alcance), sufre un • Arcos: Cuando realizas un ataque fuerte
penalizador de -1 a todas sus acciones defensi-
vas por cada atacante por encima del primero. con un arco, lo tensas al máximo antes de
Por ejemplo, si te rodean 4 nekkers, sufres un disparar, con lo que sufres el penalizador de
-3 a todas tus acciones defensivas. -3 habitual y causas el doble de daño. Como
lleva un tiempo preparar una flecha, los
Daño arcos solo pueden disparar una vez aunque
realicen un ataque rápido.
El daño se divide en dos categorías: letal y • Ballestas: No puedes realizar ataques rápi-
no letal. Cualquier herida que te acerque a la dos ni fuertes con ballestas, dado que tienen
muerte causa daño letal. Cuando la cantidad de una tensión y recorrido fijos.
daño letal que has sufrido equivale a tus Puntos
de Vida, entras en Estado Mortal y empiezas a Localización de impactos
morir (ver Muerte y Agonía). El daño temporal
que te incapacita (conmoción, aturdimiento) es Tras atacar, determina en qué parte del
daño no letal. Cuando sufras daño no letal, pier- cuerpo has impactado. Salvo que estuvieses
des tantos puntos de AGU como daño habría intentando acertar en una parte concreta del
infligido la amenaza en cuestión. Cuando tu cuerpo de manera activa, realiza una tirada en
puntuación de AGU llegue a 0 o menos, caes la tabla de Localización de Daño para Huma-
inconsciente y quedas aturdido. Para recuperar noides o para Monstruos.
la consciencia, tu puntuación de AGU debe lle-
gar a 20 (o tu AGU máximo, si este es inferior a Apuntar a una parte concreta del cuerpo
20), aunque eso no elimina automáticamente el es más difícil, pero puede valer la pena. Cada
aturdimiento, condición de la que debes librarte localización tiene asociado un penalizador
con normalidad. para impactar y un modificador al daño. Tras
reducir el daño en función de la armadura,
multiplicas el daño restante por el modificador
correspondiente a la localización impactada.
154
Ejemplo de Localización de Daños para piel escamosa capaz de repeler armas u objetos
Superponer Humanoides con filo. Como la armadura, la RD reduce la
Armaduras gravedad de los ataques. Si sufres daño de un
Localización Tirada Penalizador Daño tipo (perforante, cortante, aplastante o elemen-
Pongamos por ejemplo que quie- tal) al que seas resistente, reduces a la mitad el
res llevar, en el torso, un gambe- Cabeza 1 -6 x3 daño después de aplicar la armadura.
són, una brigandina y una coraza. Torso 2-4 -1 x1
Para empezar, consultaremos la Brazo D. 5 -3 x1/2 Superponer Armaduras
capacidad de parada de cada pieza: Brazo I. 6 -3 x1/2
gambesón (3), brigandina (12) Pierna D. 7-8 -2 x1/2 Puede que acumular capas de armadura
y coraza (20). Ahora restamos el Pierna I. 9-10 -2 x1/2 parezca una buena idea. Si te pones un gambe-
gambesón a la brigandina, lo que són, una brigandina y un peto, ¡podrías reírte
nos da un 9. Si consultamos la Los monstruos con una anatomía distinta a de las saetas de cualquier ballesta! Desgracia-
tabla, vemos que la CP de nues- la humana tienen su propia tabla para la locali- damente, la cosa no funciona así por dos razo-
tro gambesón y brigandina es 15 zación de daños. Al enfrentarte a un monstruo nes principales.
(12+3). A continuación, restamos no humanoide, tira en la tabla de Localización
este 15 a la CP 20 de la coraza y de Daños para Monstruos. La primera es que ya de por sí la armadura
nos da 5. Consultamos de nuevo se compone de diversas capas: bajo una bri-
la tabla y comprobamos que la CP Localización de Daños para gandina se asume que va un gambesón y una
total es 24. Además, tendremos un Monstruos cota de malla; bajo un peto se asume que va
VE total de 6 (0 por el gambesón, otro gambesón y otra cota de malla. De modo
+1 por la brigandina, +2 por la Localización Tirada Penalizador Daño que, si apilases tal cual un gambesón, una bri-
coraza, +1 por incluir una arma- gandina y un peto, en realidad llevarías tres
dura media y +2 por incluir una Cabeza 1 -6 x3 gambesones, una brigandina, dos cotas de
armadura pesada). Torso 2-5 -1 x1 malla y, sobre todo ello, un peto. ¿Y si a eso
Miembro D. 6-7 -3 x1/2 le sumas cuatro capas de pantalones blinda-
Miembro I. 8-9 -3 x1/2 dos y un yelmo con dos gorros con forro, dos
Cola o Ala 10 -2 x1/2 cofias de malla y un capuchón de cuero? No
solo parecerías el hermano mercenario de la
Determinados tipos de ataque (bombas, mascota de Michelín, sino que, teniendo solo
trampas y algunos hechizos) impactan en en cuenta la armadura, estarías cargando con
múltiples localizaciones a la vez. Las bombas y unos 39 kilogramos, y cada capa añadiría más
trampas explosivas impactan en todas las loca- Estorbo. Por eso, solo puedes superponer tres
lizaciones. En estos casos, se calcula por sepa- piezas de armadura en cada localización, de las
rado el daño que se inflige a cada localización. que solo una puede ser armadura pesada y solo
una puede ser armadura media.
Armadura
La segunda es que cada capa de armadura
La armadura es cualquier cosa que haga no aporta toda su CP. Toda armadura que sea
que sea más difícil que un ataque te mate. más ligera que tu armadura más pesada solo
Para los jugadores principalmente consistirá amortigua parte del golpe. Para determinar la
en ropa reforzada y placas de acero. Para los cantidad de armadura adicional que recibes,
monstruos puede tratarse de piel endurecida resta a la CP de la armadura más pesada la CP
o caparazones naturales. Toda armadura tiene de la armadura más ligera y consulta el resul-
una Capacidad de Parada (CP). La capaci- tado en la tabla de la página siguiente.
dad de parada de una armadura determina la
cantidad de daño que puede absorber cuando El modificador que aparece a la derecha
recibes un impacto. Cuando sufras un ataque en la tabla es la cantidad de CP que sumas a
con éxito, resta la CP de la armadura al daño tu armadura más pesada. Si tienes tres capas
recibido. Es importante tener presente que el de armadura, el cálculo se realiza por pare-
valor de armadura depende de la localización: jas: comparas tus dos armaduras más ligeras
una placa de acero bajo tu camisa de seda no te para calcular su CP combinada y luego com-
protegerá la cabeza. paras dicha CP combinada con la armadura
más pesada para así obtener el valor final de
Resistencia al Daño armadura.
La Resistencia al Daño (RD) es una protec-
ción estructural o mágica frente a un tipo de
daño concreto. Por ejemplo: ropa ignífuga o una
155
Si alguna de las capas de esta combinación absorber daños. En el caso de escudos y armas, Escudos Humanos
de armaduras cuenta con mejoras, el bonifi- bloquear un ataque niega el efecto del mismo, como Cobertura
cador a la CP se aplica a dicha capa antes de pero reduce en 1 la CP o la Fiabilidad del objeto
calcular la diferencia y consultar la tabla. Asi- empleado para parar. Cuando la CP de un Si estás empleando un escudo
mismo, la combinación de armaduras con- escudo o la Fiabilidad de un arma se reduce a humano y alguien intenta ata-
tará con todas las Resistencias que posean las 0, deja de poder usarse para parar o atacar. Las carte, debe causar al “escudo”
diferentes capas de armadura (normalmente armas y armaduras se pueden reparar mediante tanto daño como su TCO más
debidas a mejoras de armadura), pero contar pruebas de Artesanía (ver sección Artesanía). la armadura que pueda poseer.
con más de una Resistencia a un determinado El “escudo” sufre daño como si
tipo de daño no aporta ninguna ventaja adi- Usar Cobertura hubiera recibido el impacto y
cional: se considera únicamente Resistencia todo daño que exceda su CP de
al Daño, con normalidad, y un arma con el Cuando recibes los disparos de arqueros, cobertura (su TCO + su CP por
efecto Perforante ignorará la resistencia como ballesteros, magos y similares, puedes optar armadura) se te aplica a ti en el
es habitual. Por otro lado, el Valor de Estorbo por ponerte a cubierto. Cualquier objeto sólido torso.
total es la suma de los Valores de Estorbo de que se interponga entre el proyectil y tú se
todos los elementos combinados +1 si el con- considera cobertura. Un ataque debe atravesar
junto incluye una armadura media y +2 si el la cobertura antes de llegar a ti. Si un ataque
conjunto incluye una armadura pesada (+3 si causa suficiente daño como para superar la CP
incluye una armadura media y una pesada). de la cobertura, el resto del daño se te aplica a
ti, aunque debe atravesar tu propia armadura
normalmente antes de llegar a hacerte daño.
Tabla de Armadura Adicional
Diferencia de CP Armadura Adicional Tabla de Cobertura Habitual
0-4 +5 Cobertura CP
5-8 +4
9-14 +3 Muro de piedra 30
15-20 +2 Árbol grande 30
21-24 +1 Muro de ladrillo 25
25+ +0 Pared de madera 10
Puerta de madera pesada 15
Armas Perforantes Puerta de acero 20
10
En The Witcher hay armas que cuentan con Carreta 5
los efectos Perforante y Perforante Mejorado. Tienda de campaña 7
Las armas con el efecto Perforante niegan la 10
Resistencia al Daño de las armaduras con las Techo de paja 7
que impactan. Las armas con el efecto Perfo- Barril de madera
rante Mejorado no solo niegan la resistencia,
sino que además reducen a la mitad la CP que Matorrales
se aplica al impacto en función de la armadura.
Escudos Humanos
Un arma que posea el efecto Perforante por
más de un motivo (mediante habilidades de Arte- Todos sabíamos que esto iba a llegar: sí, las
sano o la runa Svarog, por ejemplo) es Perforante personas, animales y monstruos pueden servir de
a secas, no recibe el efecto Perforante Mejorado. cobertura si no hay más remedio o si alguien se
siente especialmente cruel. Para utilizar a una per-
Daños Graduales sona o criatura como escudo humano, tienes que
lograr interponerla entre tú y el ataque mediante
Los ataques que te hieran también dañan una prueba enfrentada de Pelea o Proezas de Fuerza
tu armadura y hacen que sea menos resistente contra Proezas de Fuerza o Esquivar/Zafarse de la
a ataques posteriores. Cada ataque que atra- víctima. Si la superas, el oponente sufre el impacto
viese un elemento de armadura y cause daño en tu lugar. Si ya tienes agarrada o inmovilizada a
al portador reduce la CP de dicha armadura una persona, no necesitas realizar esta tirada y la
en 1 punto. Cuando la CP de la armadura llega criatura que estás sosteniendo se considera cober-
a 0, esta queda totalmente destruida y deja de tura para tu torso. Cualquier ataque localizado en
tu torso impacta en el “escudo”. Para más informa-
ción sobre atravesar escudos humanos, consulta la
nota al margen.
156
Dientes Perdidos y Fiabilidad Cuando saques un 10 natural en un dado
de 10 caras, logras un crítico. Tira de nuevo y
Cascos Abollados La Fiabilidad de un arma determina lo fácil suma el resultado a la primera tirada. Si sacas
que es de romper. No solo se ve afectada por tus otro 10, tira una tercera vez y súmala también.
¿Sabías que los cinco piños dalante intentos de bloquear con el arma (ver Daños Este proceso puede repetirse múltiples veces,
de mizquierda son de madera? Sí. Graduales) sino también por las pifias. Si pifias hasta que dejes de sacar un 10. Por ejemplo,
La Segunda Guerra me quitó algo al atacar, bloquear o desviar con tu arma, esta sacar un 7 tras un 10 supone que el total de la
más de lo que mesperaba cuando puede perder puntos de fiabilidad adicionales. tirada es 17. Sin embargo, si sacas un 10 tras el
me metí. También menseñó a no primer 10, tiras de nuevo y sumas el resultado
fiarme demasiao de los cascos. Heridas a los 20 puntos obtenidos hasta entonces.
Durante un tiempo llevé casco,
como to quisque. En una batalla, Suponiendo que tu armadura no haya dete- Los críticos no solo te permiten acertar a un
los negros rompieron nuestra línea nido un ataque, sufres daño. Sufrir suficiente enemigo con más facilidad, sino que también
de piqueros y nos dieron bien a los daño letal puede empezar a entorpecer tus aumentan las probabilidades de que causes a
ballesteros. Cogí mi hacha, pero acciones. A esto se le llama Umbral de Herida tu oponente una herida crítica, algo terrible y
algún cabronazo me dio un golpe y depende de tus Puntos de Vida máximos. posiblemente letal.
tan fuerte en la cabeza que la boca Cuando tus PV actuales sean inferiores a tu
me se cerró de golpe y me se hicie- Umbral de Herida, reduce a la mitad tus valo- Las pifias, por otro lado, son el peor ene-
ron polvo cinco piños. Suerte que res de REF, DES, INT y VOL. Te mantienes en migo de un guerrero. Cuando obtengas un
tenía la lengua dentro, que si no, pie por pura fuerza de voluntad y adrenalina. resultado natural de 1 en un dado de 10 caras,
me costaría mucho ser el hijoputa vuelve a tirar y resta el resultado del segundo
parlanchín que soy ahora. dado a tu valor base (el 1 inicial no se tiene en
cuenta). Al igual que sucede con los críticos, si
~Rodolf Kazmer obtienes un 10 natural tras un 1 natural, debes
tirar de nuevo y aumentar la cifra que restas a
Tabla de Umbral de Herida tu valor base. Tu valor base no puede reducirse
por debajo de 0. Por ejemplo, sacar un 7 tras
Puntos de Vida Umbral de Herida un 1 supone restar 7 a tu valor base. De modo
Máximos que, si tienes un valor de 7 en REF y de +6 en
3 Espada, el resultado total de la tirada sería un
15 4 6. Sin embargo, si sacas un 10 tras el primer 1,
20 5 tiras de nuevo. Supongamos que sacas un 4, en
25 6 cuyo caso restarías 14 a tu valor base, lo que
30 7 da un total de 0 porque no puede bajar más.
35 8 Así como los críticos pueden incapacitar a tus
40 9 enemigos, las pifias se cobran un precio en
45 10 función del resultado del segundo dado, según
50 11 se indica en la Tabla de Pifias.
55 12
60 13 Sacar un 1 tras obtener un 10 no implica
65 14 tener que tirar más dados y restar. Asimismo,
70 sacar un 1 al restar no implica tirar otro dado y
empezar a sumar.
Críticos y Pifias
La suerte juega un papel importante en el
campo de batalla. Puede que tengas suerte y
golpees un punto vital, pero también podrías
tropezar con una piedra. Los críticos y pifias
tienen más importancia en combate que en las
situaciones cotidianas.
157
Tabla de Pifias
Tipo de Resultado del Segundo Dado
Tirada
Ataque 1-5: Sin efectos destacables.
Cuerpo a 6: El rebote de tu arma te deja
Cuerpo con desequilibrado.
Armas 7: Tu arma se clava en un objeto cer-
cano y te cuesta 1 asalto sacarla.
Defensa con 8: Dañas seriamente tu arma, que
Armas pierde 1d10 puntos de fiabilidad.
9: Logras herirte a ti mismo. Deter-
Ataque a mina la localización al azar.
Distancia 10: Hieres a un aliado cercano. Deter-
mina al azar a qué aliado afectas den-
Ataque o tro de los que estén a tu alcance y la
Defensa sin localización del impacto.
1-5: Sin efectos destacables.
Armas 6: Tu arma pierde 1d6 puntos de fiabi-
lidad adicionales.
7: Se te escapa el arma de la mano y
vuela 1d6 metros en una dirección
aleatoria (ver diagrama de desviación).
8: Caes al suelo. Ahora estás postrado
y debes realizar una tirada de salva-
ción contra aturdimiento.
9: Tu arma pierde 2d6 puntos de fiabi-
lidad adicionales.
10: Tu arma rebota y te golpeas a ti
mismo. Determina la localización al
azar.
1-5: Sin efectos destacables.
6-7: El proyectil o arma que has lan-
zado golpea algo duro y se rompe.
8-9: Se afloja la cuerda del arco, se
traba la ballesta o se te cae el arma. Te
cuesta 1 asalto arreglarlo.
10: Golpeas a uno de tus aliados de
rebote. Determina al azar a qué aliado
afecta dentro de los que estén a tu
alcance y la localización del impacto.
1-5: Sin efectos destacables.
6: El golpe te deja desequilibrado.
7: Resbalas con algo y quedas postrado.
8: Resbalas, quedas postrado y debes
realizar una tirada de salvación contra
aturdimiento.
9: Resbalas y te golpeas la cabeza.
Quedas postrado, sufres 1d6 puntos
de daño no letal en la cabeza y debes
realizar una tirada de salvación contra
aturdimiento.
10: Cometes un terrible error y no solo
quedas postrado sino que sufres 1d6
puntos de daño letal en la cabeza y
debes realizar una tirada de salvación
contra aturdimiento.
158
Estabilizar frente a Heridas Críticas la columna No Apuntado. Si el resultado
Tratar corresponde a un brazo o pierna, determina al
Cuando superas la tirada de defensa de azar si se trata del miembro izquierdo o dere-
Estabilizar una herida crítica repre- tu oponente por 7 puntos o más, causas una cho. En caso de que logres causar una herida
senta cauterizarla, aplicar un tor- herida crítica. Cada herida crítica tiene una crítica y estuvieras apuntando a una localiza-
niquete o impedir de algún otro gravedad distinta dependiendo del margen por ción concreta, aplica el resultado de la locali-
modo que de la herida mane sangre el que superes la tirada de defensa de tu obje- zación elegida en la tabla que corresponda a la
a borbotones o que esta te mate. tivo: consulta la tabla de heridas críticas. Cada gravedad de la herida. Por ejemplo, si apunta-
Para lograrlo, se requiere una tirada herida crítica conlleva una cantidad adicional bas tu ataque al torso, tira 1d6: si el resultado
de Primeros Auxilios con una DO de daño que ignora armadura y resistencias de es 1-4, se aplica el resultado más bajo de los
igual a la DO de Manos que Curan la víctima y el multiplicador por localización, dos indicados para dicha localización; si el
de la herida. Una vez estabilizado, el pero no reduce la CP de la armadura corres- resultado es 5-6, se aplica el resultado más alto
paciente sufre penalizadores pero pondiente. Además, obliga al objetivo a realizar de los dos indicados para dicha localización.
ya no morirá a causa de la herida. una tirada de salvación contra aturdimiento y
Esta solo empezará a sanar cuando tiene efectos adicionales que pueden suponer Tabla de Heridas Críticas
un doctor la haya tratado mediante lesiones permanentes y que se deben determi-
múltiples pruebas de Manos que nar según las indicaciones siguientes:
Curan. Encontrarás más informa-
ción en las páginas 173 y 174. En caso de que logres causar una herida
crítica y no estuvieras apuntando a una loca-
lización concreta, tira 2d6 para determinar el Superas la Gravedad de Daño
efecto de la herida crítica en la tabla que corres- Defensa por... la Herida Adicional
ponda a la gravedad de la herida, consultando
7-9 Leve +3
10-12 Moderada +5
13-14 +8
15+ Grave +10
Letal
Tabla de Heridas Críticas Leves
Localización No Efecto Estabilizado Tratado
Apuntado
5-6
Cabeza Mandíbula Fisurada
El golpe te fisura la mandíbula, haciendo
1-4 que te cueste hablar con claridad. Recibes Sufres un -1 a
un -2 a las Habilidades Mágicas (Elaborar Habilidades Mági- Sufres un -1 a
12 Rituales, Lanzar Hechizos y Urdir Male- cas y Combate las Habilidades
ficios) y a Combate Verbal (Carisma, Verbal. Mágicas.
Engaño, Etiqueta, Intimidación, Lide-
razgo, Persuasión y Seducción).
Cicatriz Horrenda
El golpe te destroza la cara de algún
11 modo. Resultas grotesco y es difícil Recibes un -1 a Recibes un -1 a
mirarte. Recibes un -3 a Combate Verbal Combate Verbal Seducción.
empático (Carisma, Liderazgo, Persua-
empático.
sión y Seducción).
Costillas Fisuradas Recibes un -1 a
El golpe te fisura varias costillas,
5-6 9-10 haciendo que te duela respirar y hacer TCO (no afecta al Recibes un -10 a
fuerza. Recibes un -2 a TCO (no afecta al cálculo de PV). Estorbo.
cálculo de Puntos de Vida).
Torso Cuerpo Extraño Tu REC se reduce Recibes un -2 a
El golpe aloja en la herida un trozo de a la mitad, así REC y a TCO
1-4 6-8 tela o armadura, lo que provoca una (solo para calcular
infección. Tu REC se reduce a un cuarto, como tu TCO de el tiempo de cura-
así como tu TCO de cara a calcular el cara a calcular el ción de heridas
tiempo de curación de heridas críticas. tiempo de cura-
ción de heridas críticas).
críticas.
Brazo Dislocado Recibes un -1 a
El golpe te disloca el brazo. Recibes un las acciones que Recibes un -1 a
Brazo 4-5 -2 a las acciones que impliquen el uso de impliquen el uso Proezas de Fuerza.
Pierna
ese brazo. de ese brazo.
2-3 Pierna Dislocada Recibes un -1 a Recibes un -1 a
El golpe te disloca la pierna, haciendo MOV, Esqui- MOV.
que te cueste más caminar y realizar var/Zafarse y
maniobras. Recibes un -2 a MOV, Esqui-
Atletismo.
var/Zafarse y Atletismo.
159
Tabla de Heridas Críticas Moderadas
Localización No Efecto Estabilizado Tratado Monstruos sin
Apuntado Anatomía
5-6
Cabeza Herida Leve en la Cabeza Los elementa y espectros viven de
El golpe te sacude el cerebro y causa leves la magia y no tienen forma física
1-4 12 hemorragias internas. Te cuesta pensar Recibes un -1 a Recibes un -1 a como las demás criaturas vivien-
con claridad. Recibes un -1 a INT, VOL INT y VOL. VOL. tes. Esto implica que no sufren
determinadas heridas críticas,
y ATU. como las que consisten en dañar
órganos. Si causas una de las heri-
Dientes Perdidos Recibes un -2 a Recibes un -1 a das críticas siguientes al enfren-
El golpe hace saltar varios dientes. Tira Habilidades Mági- Habilidades Mági- tarte a un elementum o espectro,
11 1d10 para determinar cuántos dientes cas y Combate cas y Combate en lugar de eso, el ataque inflige
cierta cantidad adicional de daño
pierdes. Recibes un -3 a Habilidades Verbal. Verbal. que ignora la armadura y resis-
Mágicas y Combate Verbal. tencias de la víctima y el multi-
plicador por localización, pero
5-6 9-10 Bazo Roto Debes realizar Recibes un -2 a no reduce la CP de la armadura
Se te desgarra el bazo y empieza a sangrar una tirada de ATU. correspondiente, según se indica
salvación contra en la tabla de Daño Adicional:
Torso profusamente, lo que te deja atontado. aturdimiento cada
Debes realizar una tirada de salvación Cuerpo Extraño
10 asaltos. Bazo Roto
contra aturdimiento cada 5 asaltos. Estómago Desgarrado
Además, sufres sangrado. Neumotórax
Choque Séptico
Costillas Rotas
El golpe te rompe las costillas, lo que Los espectros también son inmu-
1-4 6-8 conlleva un dolor espantoso cuando te Recibes un -1 a Recibes un -1 a nes a cualquier ataque en las pier-
doblas o giras. Recibes un -2 a TCO y -1 TCO y REF. TCO. nas (dado que no tienen), por
lo que se deberá determinar de
a REF y DES. nuevo la localización.
Brazo Roto Recibes un -2 a Recibes un -1 a
El golpe te rompe el brazo. Recibes un -3 todas las acciones todas las acciones
Brazo 4-5 a todas las acciones que impliquen el uso que impliquen el que impliquen el
Pierna
de ese brazo. uso de ese brazo. uso de ese brazo.
2-3 Pierna Rota Recibes un -2 a Recibes un -1 a
El golpe te rompe la pierna. Recibes un -3 MOV, Esqui- MOV, Esqui-
var/Zafarse y var/Zafarse y
a MOV, Esquivar/Zafarse y Atletismo.
Atletismo. Atletismo.
Tabla de Heridas Críticas Graves
Localización No Efecto Estabilizado Tratado Daño Adicional
Apuntado Recibes un -1 Los golpes en la
5-6 Fractura Craneal a INT y DES y cabeza te causan Gravedad Daño
12 El golpe te rompe parte del cráneo, debi- los golpes en la el cuádruple del
Cabeza litando tu cabeza y causando sangrado. daño normal. Leve +5
11 Recibes -1 a INT y DES y los golpes en la cabeza te causan Recibes un -1 a Moderada +10
cabeza te causan el cuádruple del daño el cuádruple del +15
9-10 daño normal. INT y DES. Grave +20
normal. Recibes un -1 a Letal
Conmoción Cerebral INT, REF y DES. Recibes un -1 a
1-4 El golpe causa una leve conmoción todas las acciones.
cerebral. Debes realizar una tirada de Recibes un -2 a
5-6 salvación contra aturdimiento cada 1d6 todas las acciones.
1-4 asaltos y recibes un -2 a INT, REF y DES.
Torso Estómago Desgarrado
El golpe te desgarra el estómago y
derrama su contenido por tu vientre.
Recibes un -2 a todas las acciones y 4
puntos de daño de ácido por asalto.
Neumotórax
El golpe te perfora un pulmón y este
6-8 libera aire en tu pecho, lo que presiona Recibes un -2 a Recibes un -1 a
otros órganos. Recibes un -3 a TCO y TCO y MOV. TCO y MOV.
MOV y empiezas a asfixiarte.
Brazo 4-5 Fractura Múltiple en el Brazo El brazo está El brazo debe
El golpe te destroza el brazo. El hueso inutilizado. permanecer en
asoma por tu piel. El brazo queda inutili- cabestrillo pero
puedes sostener
zado y empiezas a sangrar.
cosas.
Pierna 2-3 Fractura Múltiple en la Pierna Reduce a la mitad Recibes un -2 a
El golpe te destroza la pierna y la tus valores de MOV, Esqui-
inutiliza. Reduce a un cuarto tus valores MOV, Esqui- var/Zafarse y
de MOV, Esquivar/Zafarse y Atletismo; var/Zafarse y
Atletismo. Atletismo.
además, empiezas a sangrar.
160
Tabla de Heridas Críticas Letales
Prótesis Localización No Efecto Estabilizado Tratado
Apuntado
Puedes adquirir prótesis con las
que reemplazar los brazos y pier- Decapitado/Cuello Partido Esta herida no se Esta herida no se
nas que pierdas en combate. Te El golpe te parte el cuello o te separa puede estabilizar. puede tratar.
permitirán volver a emplear el 5-6 12 la cabeza de los hombros. Mueres de
miembro en cuestión y suavizarán
un tanto los penalizadores. inmediato.
Una prótesis básica para un brazo
te permitirá usarlo para tareas Cabeza Ojo Dañado Recibes un -3 a Recibes un -1
comunes que no requieran mani- El golpe te raja o perfora el ojo. Recibes las pruebas de permanente a
pulación precisa, como abrir puer- 1-4 11 un -5 a las pruebas de Advertir/Notar Advertir/Notar las pruebas de
tas o sujetar a alguien, pero no basadas en la vista y -4 a DES. Empiezas basadas en la vista Advertir/Notar
podrás blandir un arma con ella. basadas en la vista
Con una prótesis básica para una a sangrar. y -2 a DES.
pierna podrás desplazarte a ¾ de y a DES.
tu MOV normal, pero seguirás
sufriendo un -5 a Esquivar/Zafarse Siempre que
y Atletismo. sufras daño por
Una prótesis de calidad para un 5-6 9-10 Corazón Dañado Reduce a la mitad sangrado, sufres
brazo te permite emplearlo para Torso El golpe te daña el corazón. Realiza de tus valores de 2 puntos de daño
tareas básicas que no requieran inmediato una tirada de salvación contra AGU, MOV y adicionales (a este
manipulación precisa, así como 1-4 muerte. Si sobrevives, empiezas a sangrar TCO. daño adicional no
blandir armas con un -5. Con y debes reducir a un cuarto tus valores de se le aplica resis-
una prótesis de calidad para una Brazo tencia). Este efecto
pierna podrás desplazarte a tu Pierna AGU, MOV y TCO.
MOV normal y solo sufrirás un
-3 a Esquivar/Zafarse y Atletismo. es permanente.
Si una prótesis resulta golpeada
en combate, el portador no 6-8 Choque Séptico Reduce a la mitad Recibes perma-
sufre daño pero la prótesis se El golpe te daña los intestinos y hace que tu valor de AGU nentemente un -5
desprende. y recibes un -1 a
los restos alimentarios se viertan en el INT, VOL, REF y a AGU.
Nota sobre las torrente sanguíneo. Reduce a un cuarto
Prótesis tu valor de AGU y recibes un -3 a INT, DES.
VOL, REF y DES. Quedas envenenado.
En nuestro mundo, existen pró-
tesis sencillas desde el Antiguo 4-5 Brazo Cercenado El brazo queda El brazo se puede
Egipto. Si quieres conocer una La herida separa tu brazo del cuerpo o lo inutilizado. sustituir por una
historia curiosa al respecto, busca daña sin solución posible. El brazo no se
información sobre Götz von Ber- prótesis.
lichingen, cuya mano prostética le puede usar y empiezas a sangrar.
convirtió en toda una leyenda.
Pierna Cercenada Reduce a un
El golpe separa la pierna del cuerpo o la cuarto tus valores La pierna se puede
2-3 daña sin solución. Reduce a un cuarto de MOV, Esqui- sustituir por una
tus valores de MOV, Esquivar/Zafarse y var/Zafarse y prótesis.
Atletismo. Además, empiezas a sangrar. Atletismo.
161
Efectos Aturdimiento:
lo Último que
Las bombas, trampas, hechizos e incluso las armas convencionales pueden tener desagradables
efectos adicionales. Cada efecto dura hasta que se lleven a cabo los pasos indicados en su descrip- Desearías
ción. No puedes sufrir un mismo efecto más de una vez simultáneamente.
Quedar envenenado, envuelto en
Tabla de Efectos llamas, congelado... con todas esas
cosas se puede lidiar durante un
Nombre Efecto enfrentamiento. Te ponen trabas,
Alucinaciones pero no basta para que no puedas
Ves visiones, imágenes que no están realmente ahí. El DJ tiene rienda suelta para que experimen- seguir luchando. Quedar atur-
Asfixia tes cualquier falsa percepción que considere oportuna. Para reconocer como falsa una imagen, dido sí es increíblemente peli-
debes superar una prueba de Deducción con DO 15. groso. Mientras estés aturdido,
Aturdimiento Se ha interrumpido tu acceso al aire y te asfixias. Cada asalto, sufres 3 puntos de daño que la serás presa fácil. Lo más probable
armadura no puede absorber. Dependiendo de la situación, puede haber distintas maneras de es que cualquier oponente que
Ceguera desee atacarte logre impactarte,
poner fin a este efecto. Restaurar el suministro de aire (saliendo a flote, librándose del estrangula- y a menudo te causará heridas
Congelación miento, etc.) siempre lo elimina. críticas, ya que no estarás en posi-
Desequilibrio ción de esquivar. Por fortuna, si
Envenenamiento Quedas aturdido, la cabeza te da vueltas y la visión se te nubla. Mientras estés aturdido no puedes alguien te impacta (aunque no
realizar ninguna acción. Atacarte tiene una DO de 10. Para poner fin a este efecto debes superar logre perforar tu armadura), te
Fuego sacará del aturdimiento.
Intoxicación una tirada de salvación contra aturdimiento. Realizar esta tirada te cuesta todo un turno. Si
alguien te impacta mientras estás aturdido, dejas de estarlo, te cause daño o no (siempre que el
Náuseas
Postrado propio ataque no provoque un nuevo efecto de aturdimiento).
Sangrado Tus ojos han sido cubiertos o dañados. Hasta que dediques un turno completo a despejarte la
vista, recibes un -3 a todas las tiradas de Ataque y Defensa y un -5 a las pruebas de Advertir/Notar
que se basen en la vista.
No te conviertes literalmente en un bloque de hielo, pero todo tu cuerpo se queda rígido y se
forma una capa de escarcha sobre tu ropa. Hasta que rompas el hielo, recibes un -3 a MOV y -1 a
REF. Puedes romper el hielo mediante una prueba de Proezas de Fuerza con DO 16. Realizar esta
prueba consume la primera acción de tu turno.
Quedas desequilibrado y sufres un -2 a todos tus ataques y defensas. Al inicio de tu próximo
turno recuperas el equilibrio.
El veneno recorre tu cuerpo y cada turno te inflige 3 puntos de daño que la armadura no puede
absorber. Para librarte del veneno debes superar una prueba de Resistencia con DO 15. Realizar
esta prueba consume la primera acción de tu turno.
Quedas envuelto en llamas. Cada asalto, sufres 5 de daño en cada localización. La armadura
absorbe el daño, pero también pierde 1 punto de CP en cada localización cada asalto. Para apagar
el fuego debes dedicar un turno a echarte agua encima o a detenerte, echarte al suelo y rodar.
Vas dando tumbos por la embriaguez. Recibes un -2 a REF, DES e INT y -3 a Combate Verbal.
Existe un 25% de probabilidades de que no recuerdes lo que hiciste mientras estabas intoxicado.
Tu estómago se revuelve y debes concentrarte para no vomitar. Cada 3 asaltos, debes obtener un
resultado igual o inferior a tu TCO en 1d10 o perderás tu turno vomitando o sufriendo arcadas.
Cuando estés en el suelo, recibes un -2 a todas tus tiradas de ataque y defensa hasta que te levan-
tes (hacerlo cuesta el desplazamiento normal de un turno).
Tienes un vaso sanguíneo abierto, lo que provoca una terrible hemorragia. Cada turno, hasta que
se detenga la hemorragia, sufres 2 puntos de daño que la armadura no puede absorber. Se puede
interrumpir este efecto con un hechizo de curación o superando una prueba de Primeros Auxilios
con DO 15 que requiere una acción.
Vulnerabilidad Resistencia
Algunos monstruos son especialmente sus- Algunos monstruos son resistentes o
ceptibles a determinados efectos (fuego, veneno, incluso inmunes a determinados efectos.
etc.). Los ataques a los que sea vulnerable el obje- Podría deberse a una fuerza mágica que los
tivo causan el doble de daño tras la reducción protege o a su sintonía con un tipo de ener-
por armadura. Los hechizos que no inflijan daño gía concreto. Si un individuo es inmune a un
pero provoquen el efecto en cuestión imponen efecto, este no le afecta en modo alguno. Si
un -2 a las tiradas para evitar o anular el efecto y un individuo es resistente a un efecto, este le
duplican su duración. La excepción a esta regla causa la mitad del daño normal tras la reduc-
es la plata: se considera que todos los monstruos ción por armadura y recibe un +2 a todas las
son vulnerables a la plata (ver Resistencia de tiradas destinadas a resistir o anular el efecto
Monstruos y Plata). en cuestión.
162
Curarte Tú Mismo Resistencia de Monstruos Muerte y Agonía
Puedes intentar estabilizar tus y Plata Cuando un impacto reduce tus Puntos de
propias heridas, pero será mucho Vida a 0 o menos, entras en Estado Mortal. En
más difícil por culpa de los pena- Todos los monstruos, salvo las bestias, son Estado Mortal, todas tus características (bási-
lizadores que tendrás al haber resistentes a las armas que no sean de plata y, cas y derivadas) se reducen a 1/3 de su valor
superado tu Umbral de Herida. por tanto, sufren la mitad del daño de las armas normal y debes realizar una tirada de salvación
que no sean de ese material. Dichos monstruos contra muerte del mismo modo que realizarías
El Daño, Paso a son, a su vez, vulnerables a la plata, aunque esta una tirada de salvación contra aturdimiento
Paso vulnerabilidad se manifiesta de forma distinta. pero sin reducir el valor normal de ATU a
Por efecto de una fuerza desconocida, la plata causa de tu estado. Si fallas esta tirada, mueres
A lo largo de esta sección hemos repele a los monstruos y los quema. Un arma de y ni toda la magia del mundo podrá devolverte
echado un vistazo a los diferentes plata que impacte contra un monstruo inflige la vida. Si la superas, sobrevives un asalto más.
factores que pueden influir en el el daño adicional indicado en el perfil de dicha
cálculo del daño que inflige un arma. Un objeto de plata que no sea un arma Cada asalto, debes superar una nueva tirada
impacto. Para mayor claridad, inflige 1d6 puntos de daño adicional. Si se aloja de salvación contra muerte con un modificador
repasaremos ahora el orden en el un trozo de plata en el cuerpo de un monstruo, acumulativo de -1 al número objetivo. En caso de
que se resuelve un impacto y se este sufre daño como si estuviera envenenado éxito, sobrevives. En caso de fallo, mueres. Un per-
determina el daño que este inflige: hasta que invierta una acción en sacárselo. sonaje realmente duro puede sobrevivir bastante
1. Calcula el daño del arma y tiempo, pero terminará por caer. Cada vez que
Adicionalmente, un monstruo puede poseer sufras daño estando en estado mortal, debes supe-
suma los bonificadores corres- resistencia al daño de uno o más tipos, que rar una tirada de salvación contra muerte adicio-
pondientes. también reducirán el daño a la mitad. Así, por nal con un nuevo modificador acumulativo de -1.
2. Determina la localización. ejemplo, un gólem (resistente al daño cortante y
3. Multiplica el daño por 2 si se perforante, además de a las armas que no sean Estabilización
trata de un Ataque Fuerte. de plata) sufriría un cuarto del daño normal
4. Resta al daño la CP de la arma- de una espada, suponiendo que el impacto se Si quieres evitar que alguien muera, debes
dura. produjese en el pecho. Un arma con el efecto estabilizarlo. Para lograrlo, supera una prueba
5. Multiplica el daño restante por perforante puede anular las resistencias conven- de Primeros Auxilios con una DO igual a la
los modificadores apropiados cionales, pero nunca la resistencia a las armas cantidad negativa de PV que tenga el perso-
(vulnerabilidades, resistencia, de plata. La resistencia a las armas que no sean naje. Si fallas, el paciente sigue acercándose a
localización...). de plata no se aplica a los hechizos ni al fuego. la muerte, pero, si la superas, vuelve a tener 1
6. Si has causado una herida crí- PV y deja de estar en Estado Mortal.
tica, aplica el daño adicional
correspondiente.
Estabilizar una Herida Crítica
Si no puedes acudir de inmediato a un doc-
tor y te estás muriendo a causa de una herida
crítica, puedes intentar estabilizar dicha
herida. Estabilizar una herida crítica reduce
sus efectos para que puedas intentar llegar a
tiempo hasta un doctor. Estabilizar una herida
requiere una prueba de Primeros Auxilios con
una DO que depende de la gravedad de la
herida (ver Tabla de Estabilización). Este pro-
ceso no cura la herida. El proceso de curación
solo empieza cuando alguien aplica Manos
que Curan o hechizos de curación al paciente.
Tabla de Estabilización
Gravedad de la Herida DO
Leve 12
Moderada 14
16
Grave 18
Letal
163
Combate Detallado impactar en un brazo del objetivo. No se aplican Desviación
penalizadores por apuntar a los brazos.
Armas Cuerpo a Cuerpo • Empujar de una Patada: En lugar de concen- Tira 1d10 para determinar hacia
trarte en causar daño, puedes empujar a un obje- dónde se desvía el arma.
Las armas cuerpo a cuerpo, las predomi- tivo con una potente patada frontal. Si tienes Tira 1d6 para determinar la dis-
nantes en el mundo de The Witcher, se basan éxito, empujas a tu oponente, que se aleja de ti tancia a la que cae (1d6/2 en caso
en los REF para impactar. La fórmula para tantos metros como tu TCO/3. Con este ataque de desarmar sin armas).
resolver estos ataques es la siguiente: solo causas la mitad del daño normal de patada y
siempre impactas en el torso, aunque no se apli- Empuñar dos
Característica REF + Habilidad de arma + can penalizadores por apuntar. Armas
Modificadores + 1d10 • Estrangular: Tras apresar a un objetivo, puedes
intentar estrangularlo. El oponente se asfixia Empuñar dos armas te permite
Para atacar a un objetivo con un arma hasta que logre zafarse. realizar un ataque conjunto con
cuerpo a cuerpo debes encontrarte a 1 metro • Inmovilizar: Mientras tengas apresado a un ambas. Al realizar un ataque con-
o menos de él (2 metros o menos si el arma oponente, puedes intentar inmovilizarlo. Si junto, haz dos tiradas de ataque
tiene el efecto Largo Alcance). En caso de que lo logras, tu oponente queda inmóvil y no con un -3 cada una. Tu oponente
utilices casillas para representar el combate, el puede desplazarse ni actuar hasta que se libere debe poseer dos armas (o un arma
objetivo deberá estar en una casilla adyacente mediante una prueba enfrentada de Esquivar/ y un escudo) si desea bloquear o
(o, si el arma tiene el efecto Largo Alcance, Zafarse contra tu Pelea. desviar ambos ataques. De lo con-
puede haber una casilla de distancia entre el • Lanzar: Mientras tengas apresado a un opo- trario, solo podrá parar o desviar
objetivo y tú). nente, puedes intentar lanzarlo. Dicho oponente uno con su arma, aunque siempre
cae al suelo, quedando postrado, sufre una can- podrá esquivar o reposicionarse
Pelea y Lucha tidad de daño igual a tu valor de PUÑ y debe para evitar cualquiera de los dos
realizar una tirada de salvación contra aturdi- (o ambos), bloquear o parar el
Puede que termines desarmado en medio miento con un -1 al número objetivo. otro con las manos, o no defen-
de un combate. En tal caso, estarás peleando. • Patada: Puedes lanzar una patada o golpear de derse. Puedes realizar un ataque
Salvo que se indique lo contrario, cada uno de otro modo con tu pie o rodilla. La cantidad de conjunto con dos armas cuales-
estos ataques cuesta una acción y sustituye a daño no letal que inflige este ataque corresponde quiera que puedas blandir con
las reglas normales de ataques rápidos o fuer- a tu valor de PAT. Los ataques de patada no pue- una mano, incluyendo dos balles-
tes. Los ataques de Pelea causan daño no letal. den ser rápidos. tas de mano. Un ataque conjunto
• Puñetazo: Puedes lanzar un puñetazo u otro no puede considerarse rápido ni
• Apresar: Puedes intentar agarrar al objetivo. ataque con el puño, palma o codo. La cantidad fuerte.
Mientras este permanezca apresado, no puede de daño no letal que inflige este ataque corres-
alejarse de ti y sufre un -2 a todas las acciones físi- ponde a tu valor de PUÑ. Puedes realizar ata-
cas. Es necesario tener a un objetivo apresado para ques de puñetazos rápidos o fuertes.
inmovilizar, estrangular o lanzar. Cada asalto,
tu oponente puede realizar una tirada enfrentada Ataques Especiales
de Esquivar/Zafarse contra tu Pelea para soltarse.
Cualquiera puede blandir una espada, pero
• Cargar: De forma muy similar a las cargas con los soldados de verdad prefieren realizar ata-
armas, puedes invertir todo tu turno para des- ques especiales para lograr los mejores resul-
plazarte hasta tu velocidad de CARR y luego tados. Salvo que se indique lo contrario, cada
realizar un ataque fuerte de patada o puñetazo. ataque especial requiere una acción y sustituye
Este ataque sufre un -3 a la tirada pero, si resulta a una acción normal de Atacar.
bloqueado, puedes realizar una prueba enfren-
tada de Proezas de Fuerza contra tu oponente • Ataque con el Pomo: Al realizar un ataque con
para dejarlo postrado. un arma, puedes golpear a tu objetivo de forma
no letal impactándole con el pomo de tu arma.
• Derribar: Puedes golpear las piernas de tu obje- Divide a la mitad el daño del arma y aplícalo
tivo para intentar que caiga al suelo. Si tienes como daño no letal.
éxito, tu oponente queda postrado pero no sufre
daño. Para derribar es necesario declarar esta • Cargar: Puedes invertir todo tu turno para rea-
maniobra, no basta con impactar en las piernas lizar una carga contra un objetivo. Este ataque te
del objetivo. No se aplican penalizadores por permite desplazarte a velocidad de CARR y luego
apuntar a las piernas. realizar un ataque fuerte. Dicho ataque recibe un
-3 pero, si resulta bloqueado, puedes realizar una
• Desarmar: Puedes realizar una prueba enfren- tirada enfrentada de Proezas de Fuerza contra tu
tada de Pelea contra Esquivar/Zafarse de tu opo- oponente y, si la superas, quedará postrado.
nente para intentar desarmarlo. A diferencia de
desarmar con un arma, puedes intentar que el • Derribar: Puedes golpear las piernas de tu obje-
arma de tu oponente salga por los aires (1d6/2 tivo para intentar que caiga al suelo. Si tienes
metros en una dirección aleatoria, ver diagrama éxito, tu oponente queda postrado pero no sufre
de desviación) o asir el arma con tu mano. daño. Para derribar es necesario declarar esta
Intentar apoderarse del arma impone un pena- maniobra, no basta con impactar en las piernas
lizador de -3 a esta maniobra. Para desarmar es del objetivo. No se aplican penalizadores por
necesario declarar esta maniobra, no basta con apuntar a las piernas.
164
No Defenderse • Desarmar: Al realizar un ataque con un arma, • Desviar: Puedes desviar un ataque siguiendo
puedes intentar arrancar un arma de las manos las reglas de Bloquear, pero aplicando un -3 a tu
Tal vez no puedas o no quieras de un oponente mediante un golpe certero. Si tirada de arma/Melé/Pelea. Si tienes éxito, des-
defenderte de un ataque. Quizá tienes éxito, el arma salta de las manos de tu vías a un lado el arma de tu oponente y no solo
estés aturdido, no te quede oponente y vuela 1d6 metros en una dirección niegas el ataque, sino que lo haces sin dañar tu
AGU que gastar para realizar aleatoria (ver diagrama de desviación). arma/escudo. Si logras desviar un ataque cuerpo
una acción defensiva adicional o a cuerpo, tu oponente queda desequilibrado.
tengas algún motivo para decidir • Fintar: Si realizas un ataque rápido, puedes No puedes desviar ataques realizados con arco
no evitar el golpe. En tal caso, emplear Engaño en lugar de tu habilidad de o ballesta, pero sí puedes desviar armas arrojadi-
un ataque cuerpo a cuerpo se arma en el primer ataque, lo que representa una zas aplicando un -5 (en lugar de -3).
resuelve como una prueba con finta. Este ataque no causa daño. Si tu oponente
DO 10. Recuerda que, en caso de falla en una prueba enfrentada de Advertir/ Armas a Distancia
recibir un ataque por sorpresa, el Notar contra tu Engaño, queda confundido y tú
atacante recibe un +5 a su tirada, recibes un +3 a tu segundo ataque. Cualquier cosa que se lance o dispare se
pero sí tienes opción de defen- considera un arma a distancia. Para realizar
derte (ver Emboscadas). Ataques con Escudo un ataque a distancia (ya sea con arco, ballesta
o armas arrojadizas), debes hacer una prueba
Objetivos Puedes emplear un escudo en combate como sumando:
Resaltados si fuera un arma aplastante. Hacerlo requiere
una tirada de ataque con Melé y causa un daño Característica DES + Habilidad de arma +
En ocasiones, un tirador puede igual a tu valor de Puñetazo, pero ten en cuenta
tener una visión especialmente que es daño letal. Los escudos medianos infli- Modificadores + 1d10
clara de su objetivo. Por ejemplo, gen 4 puntos de daño adicional y los escudos
un personaje que estuviese en el pesados 8 puntos de daño adicional. ... y superar la tirada de defensa de tu obje-
interior de una cueva y se dispu- tivo. Entre los modificadores aplicables a un
siese a disparar contra un objetivo Defensas ataque (ver tabla en la página 152), se incluye
que se encontrase en la boca de un modificador por alcance, según se indica en
dicha cueva, recortado contra la Al defenderse de un ataque, existen muchas la Tabla de Alcances y DO. Si atacas a distan-
luz del exterior, tendría un blanco opciones para detener o evitar un golpe letal. cia a un objetivo inanimado o desprevenido,
perfecto para sus disparos. En Salvo que se indique lo contrario, todas las en lugar de eso debes superar una DO que se
tales casos, el tirador recibe un defensas sirven tanto contra ataques cuerpo a calcula en base a la distancia hasta el objetivo
bonificador de +2 a su tirada de cuerpo como a distancia. (ver tabla siguiente) así como por su tamaño
ataque. • Esquivar: Apartándote levemente de la trayec- (ver nota al margen).
Modificador por toria de un ataque, puedes esquivarlo. Esquivar Tabla de Alcances y DO
Tamaño requiere una prueba de Esquivar/Zafarse enfren-
tada a la tirada de ataque de tu oponente. Alcance DO Mod.
• Reposicionarse: Al apartarte de la trayectoria de
Mod. un ataque con un movimiento más amplio, pue- Bocajarro
Tamaño a la DO des no solo esquivarlo sino también maniobrar El objetivo está a medio metro (o
para evitar verte rodeado. Si ganas una tirada menos) o físicamente en contacto 10 -3
Pequeño +2 enfrentada de Atletismo contra la tirada de ata-
(gato o nekker) que de tu oponente, evitas dicho ataque y puedes contigo.
+0 desplazarte una distancia igual a la mitad de tu
Mediano MOV en cualquier dirección en la que tengas vía Corto 15 +0
(tamaño humano) -2 libre. En caso de que el atacante esté realizando ¼ del alcance indicado para el arma.
un ataque rápido y logres reposicionarte con
Grande -4 éxito en respuesta a su primer ataque, el segundo Medio 20 -2
(trol o caballo) ataque no podrá tomarte como objetivo, salvo ½ del alcance indicado para el arma.
que sigas dentro del alcance de su arma y de su
Enorme ángulo de visión. Largo 25 -4
(demonibestia) • Bloquear: Puedes optar por bloquear un ataque El alcance indicado para el arma.
dirigido contra ti con tu arma, escudo o incluso
con tu propio cuerpo. Los ataques a distancia solo Extremo 30 -6
se pueden bloquear con un escudo. Para bloquear 2x el alcance indicado para el arma.
un ataque con tu arma, realiza una prueba enfren-
tada con la habilidad de tu arma, que perderá un Ballestas y Recarga
punto de fiabilidad. Para bloquear un ataque con
tu escudo, con tu escudo, realiza la prueba enfren- Las ballestas son maravillas de la mecá-
tada con tu habilidad de Melé y el escudo perderá nica que permiten que los individuos débiles
un punto de CP. Si estás en un aprieto o prote- disparen saetas con la misma fuerza que un
giendo a otra persona, puedes intentar bloquear arquero entrenado. Sin embargo, cuesta más
un ataque con una mano o un brazo, para ello recargarlas, dado que hay que accionar sus
empleas la habilidad Pelea. Si tienes éxito, recibes mecanismos. Este tiempo adicional supone
el daño del ataque en dicha localización. Se tiene que recargar una ballesta cueste 1 acción.
en cuenta la armadura, por lo que puede que no
sufras daño si tienes suficiente protección.
165
Bombas y Trampas Nieve y Hielo Reposicionarse en
el Agua
Las bombas y trampas funcionan de forma La nieve y el hielo pueden suponer una
levemente distinta al resto de ataques a distan- ventaja o un obstáculo. Al rastrear en la nieve Al reposicionarte bajo el agua,
cia. Las bombas se pueden lanzar contra un recibes un +3 a las tiradas de Supervivencia puedes desplazarte en las tres
único oponente, pero su daño se aplica a toda para seguir rastros recientes, aunque sufres dimensiones, pero solo te mueves
un área. Todo el que se encuentre en dicha área un -3 para seguir rastros antiguos. Al com- la mitad de tu SAL.
recibe el daño de la bomba en cada localiza- batir sobre nieve o hielo, debes superar una
ción de su cuerpo y sufre los posibles efectos prueba de Atletismo con DO 14 para mante- Consciencia del
adicionales de la misma. Si fallas la tirada de nerte en pie tras correr o atacar. Si estás en un Entorno
Atletismo requerida para lanzarla, la bomba entorno gélido desnudo o con poca ropa, pue-
no impacta contra su objetivo (ver diagrama des sobrevivir sin un refugio una cantidad de La mayoría de mis alumnos
de desviación). horas igual a tu característica ATU. Pasado ese asumen que la fuerza y la velo-
tiempo, entras en Estado Mortal. cidad son los elementos clave de
Las trampas se disponen en un área. un combate. Basándome en mis
Cuando una persona entra en dicha área, Calor Extremo estudios personales sobre la mate-
activa la trampa y (tanto ella como cual- ria, considero que la clave es la
quier otra persona en el radio de efecto de Viajar y luchar bajo un calor extremo es consciencia del entorno. ¿Puedes
la trampa) sufre el daño de la misma en cada increíblemente difícil incluso para combatien- hacer que un oponente descui-
localización de su cuerpo, así como los posi- tes experimentados. Al recorrer un entorno dado tropiece con el quicio de una
bles efectos adicionales. desértico, como el desierto de Korath, el AGU puerta o con unas raíces? ¿Puedes
de los personajes se reduce en un tercio. Si maniobrar de manera que se tope
Efectos Ambientales llevan armadura media o pesada, su AGU se con un grupo de vanidosas ancia-
reduce a la mitad. nitas, o quizá con un oponente
El entorno puede influir (e influirá) en armado más grande que cual-
cómo luchas o viajas y, en ocasiones, en las Entornos Pantanosos o Maleza quiera de vosotros? ¿Hay algo en tu
armas que decides emplear. La luz y la oscuri- entorno que pueda servir de arma?
dad, la meteorología, el agua y el terreno alte- Al atravesar pantanos o maleza y luchar en A menudo, un contendiente ebrio
ran el curso de la batalla. ellos, tienes que prestar atención al suelo que puede prender con una vela o unas
te rodea. Sufres un -2 a Esquivar/Zafarse y brasas. ¿Puedes trepar a un árbol y
Iluminación Atletismo. quizá caer sobre tu rival; o hacerle
caer mientras cruzáis un río o
La luz afecta a tu precisión y a tu conscien- Luchar en el Agua torrente? Es cierto, alumnos míos,
cia del entorno. que la mayoría de vosotros no tiene
Luchar bajo el agua es posible, pero es sin una fuerza abrumadora ni entre-
duda muy difícil. Mientras estés bajo el agua, namiento marcial, pero podéis
sufres un penalizador de -3 a las pruebas de recurrir a vuestra astucia y obtener
Advertir/Notar. Al emplear armas cuerpo a resultados aún más satisfactorios.
cuerpo bajo el agua, solo es posible realizar un
ataque por acción y todas las tiradas de ata- ~Brandon de Oxenfurt
que, bloqueo y desvío sufren un -2 adicional;
Tabla de Grado de Iluminación además, se emplea Atletismo tanto para Repo-
sicionarse como para Esquivar. Las armas
Grado de Efecto arrojadizas (salvo lanzas, arpones y similares)
Iluminación -3 a Advertir/Notar y -3 a no funcionan bajo el agua. El alcance de arcos
Ataque y Defensa si se está y ballestas se reduce a un cuarto, su daño a la
Luz Intensa mitad (antes de aplicar la CP) y sufren un -2
(Sol del desierto o refle- encarado hacia el sol. al ataque.
Sin penalizador.
jado en la nieve)
Luz del Día -2 a Advertir/Notar.
(Luz diurna)
Luz Tenue -4 a Advertir/Notar y -2 a
(Luz de luna) Ataque y Defensa.
Oscuridad
(Noche de luna nueva o
profundidades de una
caverna)
Terreno Difícil
Mientras te encuentres en terreno difícil o
inestable, como terreno abrupto, escombros o
matorrales, sufres un -2 a REF y un -3 a MOV.
166
Usuarios de Magia Resolución de Magia AGU por el que superes dicho umbral. Ade-
más, sufres los efectos de una Pifia Elemental
Aunque muchos tipos de persona Ataques Mágicos correspondiente al elemento al que estuviera
pueden acceder a pequeñas canti- asociado el hechizo que acabas de lanzar.
dades de magia, solo unos cuan- Los ataques mágicos son la principal arma
tos son lo bastante poderosos de un mago y un buen recurso de apoyo para Si obtienes una pifia al lanzar un hechizo,
como para que sean considera- brujos y sacerdotes. Los efectos de estos ata- sea en combate o no, corres el riesgo de dañar
dos “usuarios de magia”. Cuando ques pueden variar, pero siempre emplean tu cuerpo. Como sucede con cualquier pifia,
en este libro se haga referencia a VOL en lugar de REF o DES. La fórmula para siempre que obtengas un 1 natural en una
“usuarios de magia”, el término realizar un ataque mágico es: prueba de Lanzar Hechizos, debes tirar un
incluye a magos y sacerdotes, pero segundo d10 y restarlo a tu valor base. Con-
no Brujos. Característica VOL + Lanzar Hechizos + sulta entonces en la Tabla de Pifias Mágicas el
resultado obtenido en el segundo d10.
Sacerdotes y 1d10
Sobreesfuerzo Tabla de Pifias Mágicas
Umbral de Vigor y Aguante
Los sacerdotes emplean la magia Tipo de Resultado del Segundo Dado
de forma distinta a los magos. Lanzar hechizos y plegarias implica canali- Tirada 1-6: La magia crepita y chisporrotea y sufres
Toman un poco de magia de zar magia (también llamada caos) de los reinos una cantidad de daño igual a este resultado,
muchos elementos distintos para elementales a través de tu cuerpo para crear un Voluntad pero el hechizo sigue produciéndose. Si el éxito
lograr los efectos que desean con- efecto mágico. Todo personaje con capacida- (Magia) del hechizo depende de la superación de una
seguir. Eso implica que un sacer- des mágicas dispone de un Umbral de Vigor DO o de una tirada de defensa, sigues teniendo
dote que fuerce sus límites o que que refleja la cantidad de magia que puede que superar dicho valor pese a restar el resul-
pifie siempre sufrirá los efectos de canalizar a través de su cuerpo antes de empe-
una pifia elemental mixta. zar a sufrir daños. Normalmente, puedes lan- tado del dado de pifia.
zar sin peligro cualquier hechizo con un Coste 7-9: La magia que ya empezaba a recorrer tu
Hechizos Críticos en AGU igual o inferior a tu Umbral de Vigor. cuerpo explota en tu interior. No solo falla el
hechizo, sino que sufres el efecto de una Pifia
Un hechizo puede causar una Tu poder también depende de tu caracte- Elemental correspondiente al elemento al que
herida crítica siguiendo el pro- rística derivada AGU. Este valor refleja la can- estuviera asociado el hechizo que intentabas
ceso descrito en la página 156, tidad de magia que puedes emplear antes de
pero solo si se trata de un hechizo quedar exhausto y desmayarte. Cuando lanzas lanzar.
de ataque que incluya un com- un hechizo o usas otra forma de magia, resta 10: Tu magia explota con efectos catastróficos.
ponente sólido. Hechizos como a tu AGU el Coste en AGU del conjuro. Si tu No solo sufres una Pifia Elemental según se
Anialwch o Trueno de Alzur no puntuación de AGU llega a 0 o menos, caes indica en el resultado anterior, sino que cual-
pueden causar heridas críticas inconsciente y quedas aturdido. Para recu- quier foco que lleves explota como si fuera una
porque manipulan energía pura, perar la consciencia, tu puntuación de AGU bomba (causa 1d10 puntos de daño a todo el
pero Púa de Tierra o Granizo de debe llegar a 20 (o tu AGU máximo, si este es
Carys sí pueden causarlas porque inferior a 20), aunque eso no elimina automá- que se encuentre en un radio de 2 metros).
atacan a su objetivo con objetos ticamente el aturdimiento, condición de la que
sólidos. debes librarte con normalidad. Tabla de Pifia Elemental
Sobreesfuerzo y Pifias Elemento Efecto
Mixto La magia mana de tu cuerpo en forma de
Al lanzar magia puedes forzar los límites de chispas. No solo sufres 1 punto de daño por
tu cuerpo para conjurar hechizos más pode- Tierra cada punto que obtuvieras en tu segundo
rosos. Puedes intentar lanzar un hechizo que Aire dado (1d10 puntos de daño en caso de un
tenga un Coste en AGU superior a tu Umbral Fuego sobreesfuerzo), sino que además se te aplica
de Vigor a costa de sacrificar Puntos de Vida. Agua uno de los efectos correspondientes a uno de
Asimismo, puedes lanzar más de un hechizo los cuatro elementos siguientes, determinado al
por turno, pero la suma de sus Costes en AGU
puede llevarte a superar tu Umbral de Vigor. azar por el DJ.
La tierra se agita a tu alrededor. Sufres 1 punto
A partir del momento en que la suma de los de daño por cada punto que obtuvieras en tu
puntos de AGU invertidos en acciones mís- segundo dado (1d10 puntos de daño en caso de
ticas (incluyendo defensas como Dispersión
o la señal del Heliotropo) supere tu Umbral sobreesfuerzo) y quedas aturdido.
de Vigor, perderás 5 PV por cada punto de El aire se revuelve a tu alrededor. Sufres 1 punto
de daño por cada punto que obtuvieras en tu
segundo dado (1d10 puntos de daño en caso de
sobreesfuerzo) y sales despedido 2 metros en
una dirección aleatoria.
Estallas en llamas. Sufres 1 punto de daño por
cada punto que obtuvieras en tu segundo dado
(1d10 puntos de daño en caso de sobrees-
fuerzo) y te prendes fuego.
Se forma escarcha sobre tu cuerpo y se endu-
rece. Sufres 1 punto de daño por cada punto
que obtuvieras en tu Segundo dado (1d10
puntos de daño en caso de sobreesfuerzo) y
quedas congelado.
167
Focos Mágicos Resistencia y consultar su resultado en la tabla Dimerita
de Efectos de la Dimerita. Como podrás com-
Los magos y sacerdotes emplean bastones probar en la tabla, el resultado mínimo necesa- La dimerita es un extraño mate-
y amuletos que reducen el Coste en AGU de rio para no sufrir efectos secundarios notables rial que mitiga el uso de la magia.
un hechizo en una cantidad concreta deter- es 16. Se debe realizar una prueba cada media Los Cazadores de Magos nilfgaar-
minada por el propio foco. Los focos mágicos hora mientras se siga en contacto con este dianos usan esposas, cadenas y
nunca pueden reducir el Coste en AGU por material. Por razones aún desconocidas, la armas hechas de una aleación
debajo de 1 y el lanzador debe sostenerlos en dimerita no afecta a los brujos. azulada de dimerita y hierro. Es
la mano para que funcionen. Esta reducción al la mejor defensa contra los magos,
Coste en AGU supone que quizá el lanzador Efectos de la Dimerita asumiendo que puedas ponerles
no supere su Umbral de Vigor y pueda lan- la dimerita encima. Nadie sabe
zar un hechizo de mayor calibre (o un mayor Resultado Efecto cómo funciona y además hay
número de hechizos menores) sin peligro. Un poco de este material en el Norte,
mago o sacerdote solo puede emplear un foco ≥18 La dimerita hace que te pique la piel. principalmente en Kovir y Poviss
al mismo tiempo, aunque lleve varios. Urdir la Estás incómodo, pero nada más. (como cualquier otra cosa que los
magia a través de un foco requiere una gran dioses puedan haber depositado en
atención y control. 16-17 Te escuece la piel y te sientes un poco la tierra). Si descubres cómo fun-
mareado, pero no estás incapacitado. ciona, asegúrate de comunicárselo
Hechiceros de Gran Habilidad a los químicos de la Universidad.
14-15 Te escuece la piel, estás mareado y Este tema les trae de cabeza.
Los usuarios de magia más hábiles, como experimentas espasmos de tanto en
Yennefer de Vengerberg o el infame Vilgefortz tanto. Cada 1d6 turnos, haz una tirada ~Brandon de Oxenfurt
de Roggeveen son capaces de proezas que de Resistencia con DO 15 o quedarás
un mago típico no podría realizar ni en sue-
ños. Los hechizos y plegarias, normalmente, desequilibrado.
dependen de declamaciones y gestos manua-
les. Sin embargo, un nivel alto en la habilidad 12-13 La piel te arde y el estómago te da vuel-
Lanzar Hechizos permite a un usuario omitir tas. Sufres náuseas.
determinados componentes al conjurarlos,
como se indica en la siguiente tabla. 10-11 Te da la impresión de que tu piel está en
llamas y apenas puedes concentrarte en
nada. Debes realizar una tirada de salva-
ción contra aturdimiento cada turno.
La dimerita hace hervir la magia de tu
≤9 sistema y sufres 1d6 puntos de daño
cada asalto en que toques dimerita.
Nivel de Requisitos
Habilidad
Toda magia requiere recitar palabras y
1-6 realizar gestos manuales.
7-8 Los hechizos e invocaciones solo
requieren gestos manuales.
9-10
Los hechizos e invocaciones solo
requieren leves gestos que se pueden
realizar con cualquier parte del cuerpo.
Dimerita, el Azote de los Magos
La dimerita es un metal precioso que se
encuentra disperso por el mundo. Su compo-
sición le confiere propiedades antimágicas, lo
que hace que la mayoría de usuarios de magia
no puedan emplearla si están en contacto con
esta sustancia. La mera presencia de la dime-
rita puede debilitar a un lanzador de magia
y reducir su Umbral de Vigor en 1 por cada
unidad de este material que haya a 5 metros o
menos de él. Si se ve obligado a tocar dimerita,
el Umbral de Vigor de un usuario de magia
se reduce a 0 y debe superar una prueba de
168
Objetivos de Hechizos Rituales
Los hechizos y plegarias afectan a un nú- Los rituales requieren más concentración y
mero distinto de objetivos, dependiendo de su precisión que un hechizo o plegaria normales.
descripción. Lanzar un ritual requiere unos componentes
concretos que dependen de cada ritual y una
• Directo: Los hechizos directos afectan especí- cantidad significativa de tiempo. De forma
ficamente a uno o más objetivos, pero no a ti ni similar a las reglas de artesanía, para empezar,
al área que rodea a los objetivos. Estos hechizos debes invertir una cantidad de tiempo indi-
funcionan en buena parte como ataques a distan- cada en el ritual. A continuación, realiza una
cia normales. Si el objetivo no se resiste al efecto, tirada de Elaborar Rituales con una DO esta-
basta con que no pifies el lanzamiento del hechizo. blecida para cada ritual. Si la superas, el ritual
tiene éxito. Si fracasas, el ritual no tiene efecto
• Área de Efecto: Los hechizos con área de efecto y los componentes se gastan igualmente. Si
cubren un área determinada y afectan a todo el pifias en un ritual, sufres además 1 punto de
que esté en ella. Estos hechizos funcionan en gran daño por cada punto de AGU gastado.
medida como los hechizos directos, excepto que
todo el que se encuentre en la zona afectada debe Interrupciones
realizar una tirada defensiva que se compara con
tu tirada de Lanzar Hechizos. Si no existe Defensa Si algo te interrumpe antes de que puedas
para el hechizo o si ningún objetivo se resiste a él, completar el ritual, debes realizar una tirada
basta con que no pifies el lanzamiento del hechizo. de Elaborar Rituales para permanecer concen-
trado y proseguir. La DO para continuar con
• Personal: Los hechizos personales solo afectan al el ritual es 15 si alguien te ha agitado, empu-
lanzador. Para lanzar un hechizo personal, solo jado, gritado o tirado algo. Si te atacan y sufres
debes superar la DO del hechizo o, si en el hechizo daño físico, la DO para proseguir con el ritual
no se indica una DO, no obtener una pifia. es 18. Si te sacan físicamente del área en que
realizas el ritual, puedes reanudarlo si vuelves
a dicha área en el plazo de 1 asalto y superas
una prueba de Elaborar Rituales con DO 16.
Rituales en Grupo
Otras personas pueden ayudarte a realizar
un ritual. No es preciso que dichas personas
cuenten con potencial mágico, pero deben ser
capaces de ayudarte a dibujar círculos con tiza,
disponer los componentes del ritual o recitar
letanías. Cada persona que te ayude (hasta un
máximo de 4) reduce la DO del ritual en 1.
Maleficios
Los maleficios funcionan de forma un tanto
distinta a los hechizos y plegarias. Para urdir un
maleficio, no solo debes canalizar cierta cantidad
de magia, sino también un odio personal hacia la
persona o lugar objetivo. Fallar al lanzar un male-
ficio no surte mayor efecto, no hay peligro de que
salga mal salvo que pifies. Si pifias, tienes un 50%
de posibilidades de que el maleficio te afecte a ti
(ver nota al margen “¡Ups!” en el Capítulo 4).
Este efecto sustituye a las consecuencias habitua-
les de pifiar en el lanzamiento de hechizos.
169
Transporte y Equitación
Tiradas de Control Pérdida de Control Penalizador por
Montar a Pelo
Al montar sobre un animal o conducir un Si fallas una tirada de Control, te arriesgas
vehículo tienes que asegurarte de mantener el a que el transporte se descontrole completa- Al montar un animal a pelo (sin
control. Cuando intentas una maniobra, debes mente y a que os sucedan cosas terribles a ti y a ninguna clase de silla), recibes un
realizar una tirada de Control para dominar tu tu montura/vehículo. Si conduces un vehículo, penalizador de -2 a todas las tira-
transporte: tira 1d6 en la tabla de Pérdida de Control de das de control.
Vehículos. Si vas a lomos de una montura,
Característica REF + Habilidad Montar + algo os ocurre tanto a ti como al animal que Caballería Redania
Modificador de Control + 1d10 montas. Tira dos veces 1d10 en la tabla de Pér-
dida de Control de Monturas, una para el/los La caballería redania es una de
Esta tirada de Control debe tener una DO jinete/s y otra para el animal. nuestras mejores unidades milita-
adecuada a la maniobra que intentas realizar: res. Sus integrantes han superado
Pérdida de Control de Vehículos un entrenamiento muy riguroso,
• Sencilla (15): Girar con un vehículo a gran velo- pero no es la única razón por la que
cidad o saltar un obstáculo pequeño a caballo. Tirada Resultado es peligrosa, como lo es cualquier
caballería compuesta por jinetes
• Difícil (20): Controlar un vehículo que derrapa 1-2 Derrape o Trompo: Sin efecto adicional. medio competentes. ¿Cuál es el
o parar en seco. arma más peligrosa de un ejército?
Derrape Mayor: Derrapas lateralmente ¿La espada? ¿La alabarda? ¿El tra-
• Muy Difícil (25): Hacer saltar un vehículo o sal- 1d10x2 metros en la dirección que llevabas buquete? En cualquier situación
tar un obstáculo alto a caballo. antes de maniobrar. Si golpeas un objeto, yo elegiría un caballo. Tu caballo
aplica las reglas de Embestida para compro- puede matar a tus oponentes sen-
3-4 cillamente pisándolos o embistién-
dolos, aunque lleven una coraza.
Modificadores de Control bar los daños que sufren tu vehículo y dicho Puedes usar un caballo y blandir
objeto. un arma al mismo tiempo. Desde
Cada medio de transporte cuenta con su tu montura cuentas con una posi-
propio modificador de control. Suma el valor Vuelco: Tu vehículo derrapa lateralmente ción elevada y eres un objetivo en
de la tabla de modificadores de control a tus 1d10x3 metros en la dirección que llevabas y movimiento. Los caballos pueden
tiradas de Control. da una vuelta de campana. En el caso de un retirarse a gran velocidad. Los
vehículo terrestre, el vehículo y los animales jinetes bien entrenados pueden col-
Montura/Vehículo Modificador de 5-6 que tiren de él sufren 5d6 de daño. En el caso garse de un lado de la silla y usar
Control su caballo como cobertura. Es bien
Barco de un vehículo acuático, este queda boca sabido que el estrépito y los temblo-
Bote -2 abajo y tú atrapado bajo el agua hasta que res que causa una línea de caballe-
Buey -1 superes una tirada de Atletismo con DO 12 ría bien entrenada desalientan de
Caballo -2 manera grave a la infantería. Un
Caballo de Guerra +0 para salir a flote. caballo con una buena barda es
Carreta +2 prácticamente imparable.
Carruaje +0
Mula -1 ~Brandon de Oxenfurt
Trineo de Caballos -2
+0 Caídas
El daño provocado por las caídas
se calcula de forma similar al de
una embestida. Cuando caes,
divide entre 2 los metros de caída
y tira esa cantidad de d6 para
determinar el daño que sufres.
El daño se aplica al torso y se ve
reducido por la armadura.
Si chocas con algo, ese algo sufre
el mismo daño que tú (antes de
la reducción de armadura). Las
caídas se producen a una veloci-
dad aproximada de 30 metros por
asalto. Si te encuentras cerca de un
saliente o de alguna cosa a la que
puedas agarrarte, puedes realizar
una prueba de Atletismo (con una
DO determinada por el DJ) para
sujetarte. Si lo logras, sufres en el
brazo el daño correspondiente a
la distancia que hayas recorrido
en tu caída hasta entonces.
170
Pérdida de Control de Monturas
Salir de Debajo de Tirada Resultado para Jinetes Resultado para Montura
un Caballo
1-3 Pérdida de Arreos: Las riendas se te caen de las Rechazo: Tu montura sencillamente no hace lo que
Si tu montura te cae encima, manos. A partir de ahora sufres un -1 a las tiradas de quieres. Debes realizar una nueva tirada de Control
tienes dos opciones: esperar a que Control hasta que las recuperes, lo que cuesta todo
vuelva en sí y se aparte de encima el próximo asalto.
de ti por sí sola o intentar salir de un turno.
debajo de ella; para esto último
debes superar una prueba de Susto: Tu montura se sobresalta y encabrita. Debes
Esquivar/Zafarse o de Proezas de Corcoveo: Tu montura intenta librarse de ti. Realiza superar una prueba de Atletismo con DO 16 para
Fuerza con DO 25. Si otra persona 4 una prueba de Atletismo con DO 15. Debes supe- permanecer sobre ella y una prueba de Liderazgo
supera una prueba de Proezas de rarla para permanecer en la silla. con DO 18 para calmarla antes de poder reanudar la
Fuerza con DO 25, puede levantar marcha.
el caballo y liberarte también.
Corcoveo: Tu montura intenta librarse de ti.
Trato con Animales Realiza una prueba de Atletismo con DO 18. Debes Tropiezo: Tu montura tropieza y debe superar una
5 superarla para permanecer en la silla. Si la fallas, prueba de Atletismo con DO 14 para no caer.
Cuando un personaje interactúa
con un animal y se hace necesa- quedas postrado.
ria una prueba de habilidad, se
emplean las mismas habilidades Corcoveo: Tu montura intenta librarse de ti.
que para tratar con una persona Realiza una prueba de Atletismo con DO 20. Debes Tropiezo: Tu montura tropieza y debe superar una
(Carisma, Engaño, Intimidación, 6 superarla para permanecer en la silla. Si la fallas, prueba de Atletismo con DO 18 para no caer.
Liderazgo, Percepción Humana
y Persuasión). Todo depende de quedas postrado.
la manera en que el personaje
intente tratar con el animal en Tropezón: Tu montura tropieza y debe superar una
cuestión. El DJ puede determi- Corcoveo: Tu montura intenta librarse de ti. prueba de Atletismo con DO 15 para no caer y sufrir
nar que un animal reacciona Realiza una prueba de Atletismo con DO 25. Debes 1d10 puntos de daño en una pata determinada al
de manera distinta a diferentes 7 superarla para permanecer en la silla. Si la fallas, azar (tira 1d10: 1-3, delantera izquierda; 4-6, delan-
maneras de tratar con él, así como
establecer la DO que le parezca quedas postrado. tera derecha; 7-8, trasera izquierda; 9-10, trasera
oportuna dependiendo de la acti- derecha).
tud hacia el animal y la ferocidad
del mismo. Lanzado: Tu montura te tira. Tira 1d6/2 para deter-
minar cuántos metros sales volando. Si no golpeas Tropezón: Tu montura tropieza y debe superar una
nada al aterrizar, determina una localización al azar y prueba de Atletismo con DO 20 para no caer y sufrir
sufres 1d6 puntos de daño en ella. Si golpeas algo por 2d10 puntos de daño en una pata determinada al
8 el camino, determina una localización al azar y sufres azar (tira 1d10: 1-3, delantera izquierda; 4-6, delan-
una cantidad de d6 de daño igual a la cantidad de tera derecha; 7-8, trasera izquierda; 9-10, trasera
metros que habrías salido volando. Si golpeas un ser derecha).
vivo, este también sufre la misma cantidad de daño.
9 Lanzado: Tu montura te tira. Tira 1d6 para deter- Caída: Tu montura se cae. Si estás sobre ella o a
minar cuántos metros sales volando. Si no golpeas un metro o menos de ella, realiza una tirada de
nada al aterrizar, determina una localización al azar y Atletismo con DO 18 para evitar que te caiga encima.
sufres 1d6 puntos de daño en ella. Si golpeas algo por Determina al azar qué localización queda atrapada
el camino, determina una localización al azar y sufres bajo tu caballo y, a continuación, sufre 2d10 de daño
una cantidad de d6 de daño igual a la cantidad de en dicha localización. Tu caballo sufre la misma can-
metros que habrías salido volando. Si golpeas un ser tidad de daño en el torso. Puedes realizar una tirada
vivo, este también sufre la misma cantidad de daño. de Control el próximo turno para que tu montura se
mueva y liberarte.
Desmayo: Tu montura se desmaya por el estrés de
Lanzado: Tu montura te tira. Tira 1d10 para deter- la situación. Si estás sobre ella o a un metro o menos
minar cuántos metros sales volando. Si no golpeas de ella, realiza una tirada de Atletismo con DO 18
nada al aterrizar, determina una localización al azar y para evitar que te caiga encima. Determina al azar
sufres 1d6 puntos de daño en ella. Si golpeas algo por qué localización queda atrapada bajo tu caballo y,
10 el camino, determina una localización al azar y sufres a continuación, sufre 2d10 de daño en dicha locali-
una cantidad de d6 de daño igual a la cantidad de zación. Tu caballo sufre la misma cantidad de daño
metros que habrías salido volando. Si golpeas un ser en el torso. Tu montura debe realizar una tirada de
vivo, este también sufre la misma cantidad de daño. salvación contra aturdimiento cada turno para volver
en sí.
171
Combate Sobre Vehículos Modificadores por Peso
Puedes realizar, a lomos de un caballo Tamaño del Objetivo Mod.
o desde un vehículo, todos los ataques que Muy Ligero x1/2
pudieras realizar normalmente. Dependiendo x1
de las circunstancias, el DJ puede considerar (caja pequeña, nekker, gato) x2
que determinados ataques son imposibles, Ligero x3
como realizar un Torbellino a lomos de un
caballo. También puedes empuñar o guardar (objetivo de tamaño humano)
un arma, pero debes tener presente algunas Mediano
cosas. Cada vez que ataques tienes que realizar
una tirada de Control. (hombre lobo, carreta, endriago)
Pesado
Cargar y Embestir
(arachas, trol, puerta de castillo)
Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo
desde una montura o vehículo, básicamente Daños en el Vehículo
estás cargando. También puedes embestir con
tu vehículo pero, en el caso de uno tirado por Cada vehículo tiene una cantidad de Pun-
animales, la tirada de Control sufre un -10. tos de Vida, de forma similar a una montura o
personaje. Cuando el vehículo se queda sin PV,
Al cargar, debes tirar para impactar a tu se rompe y no puede moverse.
objetivo con normalidad. Utiliza tu habilidad
de arma para atacar desde la montura y Mon-
tar o Navegar si embistes. Si impactas, causas
el daño normal de tu arma o el daño de embes-
tida que corresponda a tu transporte pero, en
ambos casos, sumas daño adicional en función
de la velocidad de la carga. Para calcular este
daño adicional, divide entre 2 la distancia en
metros entre tú y tu objetivo (redondeando
hacia abajo, máximo 5). Esa es la cantidad de
d6 que lanzarás como daño adicional. Si vas al
galope en tu caballo, asume que dicho número
es 5. A continuación, multiplica el resultado de
esos d6 por el modificador correspondiente de
la tabla de Modificadores por Peso. En caso
de embestir con un vehículo, este recibe todo
ese daño además de sufrirlo el objetivo.
Daño de Embestida
Montura/Vehículo Daño
Barco 4d6
Bote 2d6
Buey 4d6
Caballo 3d6
Caballo de Guerra 4d6
Carreta 3d6
Carruaje 4d6
Mula 2d6
Trineo de caballos 5d6
172
Combate de Ejemplo Johan, que ya había desenfundado su espada
por si acaso, corre hacia el ghul aturdido e intenta
Para ilustrar las mecánicas del com- cortarle la cabeza. Realiza una tirada de ataque
bate, supongamos que un hombre de armas (REF+Espada+1d10-6 por apuntar a la cabeza)
(Johan), un brujo (Hanson), una maga y saca un total de 25. El ghul no puede esquivar
(Storm) y una criminal (Wren) se enfrentan porque está aturdido, por lo que Johan impacta
a un grupo de 4 ghuls. sobradamente e inflige una herida crítica letal
en la cabeza del ghul. Tira el daño de su arma
Al ponerse el sol, los viajeros descubren a un (4d6+4) y obtiene un total de 15. Este daño se
grupo de ghuls que merodean por un campo de reduce a la mitad por la resistencia del ghul, pero
batalla. Antes de que puedan cambiar de rumbo se multiplica por 3 ya que el golpe se ha producido
y sortearlos, los ghuls descubren a nuestros aspi- en la cabeza. Johan inflige 22 puntos de daño al
rantes a héroe y se lanzan al ataque. ghul, más 10 puntos adicionales por la herida crí-
tica; entonces tira para comprobar qué herida crí-
Para empezar, todos tiran iniciativa tica ha infligido. Como era un ataque apuntado,
(REF+1d10). Para acelerar, los cuatro ghuls tira 1d6 y espera obtener un 5 o un 6. Saca un 4
comparten una misma tirada de iniciativa. El y daña el ojo del ghul. El ghul quedaría cegado de
orden de iniciativa queda así: un ojo, pero el total de 32 puntos de daño lo mata.
1. Wren Ahora actúan todos los ghuls, a la vez. El
2. Hanson ghul A ataca a Johan y obtiene un total de 20.
3. Johan Johan se reposiciona (DES+Atletismo+1d10) y
4. Ghuls saca un total de 21. Se aleja 2 metros antes de
5. Storm que el ghul C se abalance sobre él. El ghul C le
ataca y obtiene un total de 19. Johan bloquea
Empieza Wren, que saca su arco largo y, como con su espada (REF+Espada+1d10) y saca un
acción adicional, dispara contra el ghul A. Al total de 22. Anula el ataque del ghul, pero su
tratarse de una acción adicional, gasta 3 puntos espada pierde un punto de Fiabilidad y él gasta
de AGU y aplica un -3 a la prueba. Realiza su un punto de AGU. El ghul D corre hacia Storm
tirada de ataque (DES+Arco+1d10) y saca un y ataca, para lo que saca un 14. Storm esquiva
total de 23. El ghul tira para esquivar (REF+Es- con un 18 y no sufre daño alguno.
quivar/Zafarse+1d10) y obtiene un total de 22.
Wren acierta. Como no estaba apuntando, tira Finalmente, Storm retrocede y gasta 3 puntos
1d10 para determinar la localización. Saca un de AGU para lanzar Granizo de Carys, para lo
9, con lo que impacta en la pierna izquierda del que obtiene un total de 22 en su tirada de Lanzar
ghul. Tira el daño de su arco largo (4d6) y tiene Hechizos. El ghul C saca un 17 para esquivar, por lo
suerte, saca un 20. Los ghuls no tienen arma- que sufre el impacto de 5 bolas de granizo. El ghul C
dura, pero son resistentes al acero, lo que divide sufre 2 impactos en el torso, 2 en la pierna izquierda
a la mitad ese daño inicial. Además, el impacto y 1 en la cabeza. Tras aplicar los modificadores
fue en una pierna, por lo que se vuelve a dividir por localización, el ghul sufre 14 puntos de daño
el daño entre dos. El ghul A sufre 5 puntos de (4+4+1+2+3), lo que reduce sus PV de 25 a 11.
daño, con lo que sus Puntos de Vida bajan de
25 a 20. Terminado el primer asalto del combate,
los ghuls han perdido a uno de los suyos y los
A continuación, Hanson saca su espada de jugadores siguen ilesos. El combate continúa
plata y, como acción adicional, emplea la señal de así hasta que todos los enemigos (o jugadores)
Axia sobre el ghul B. Nuevamente, aplica un -3 hayan muerto o hasta que uno de los dos ban-
a su prueba y gasta 3 puntos de AGU. Tira Lan- dos abandone el combate. Como cada asalto
zar Hechizos (VOL+Lanzar Hechizos+1d10) y representa 3 segundos, la mayoría de combates
obtiene un total de 25. El ghul tira para resistirse terminarán en menos de un minuto.
(VOL+Resistir Magia+1d10) y saca un total de
13. El ghul queda aturdido.
173
Curación
Curación Natural
Los personajes empezarán a recuperar Pun-
tos de Vida de forma natural con el paso del
tiempo si alguien realiza una tirada de Manos
que Curan o Primeros Auxilios sobre ellos (DO
14, salvo que el DJ considere que la DO deba
ser mayor). Recuperarán una cantidad de PV
por día de descanso igual a su valor de REC.
Si pasan mucho tiempo yendo de acá para allá,
trabajando o luchando, solo recuperarán la
mitad de su valor de REC al día. Si la curación
se ha realizado mediante Manos que Curan,
recuperan 3 PV adicionales al día. La curación
de heridas críticas funciona de manera distinta.
Curación Mágica
Si viajas con un mago o un sacerdote (o
buscas uno), quizá pueda curarte con magia;
aunque la curación mágica es poco común y
la mayoría de usuarios de magia son incapaces
de realizarla. Si eres un brujo o un tanto sui-
cida, puedes tomar una poción de brujo. Para
los brujos, es completamente seguro. Para los
no brujos, puede ser como tomar veneno.
• Hechizos y Rituales: Un mago puede lanzar
un hechizo de curación mágica sobre un obje-
tivo para que recupere Puntos de Vida de forma
natural. Un Ritual de la Vida restaura la salud
inmediatamente después de lanzarlo.
• Pociones: Los brujos y los no-brujos pueden
beber una poción golondrina para recuperar
salud, pero los no brujos deben superar una
prueba de Resistencia con DO 18 o quedarán
envenenados y no recibirán los beneficios de la
poción.
Curar Heridas Críticas
Las heridas críticas requieren tiempo y aten-
ción médica para curarse. Un doctor puede
tratar una herida crítica mediante su habilidad
Manos que Curan (ver tabla de Manos que
Curan para averiguar la DO y la cantidad de
turnos que se requieren para realizar la prueba),
mientras que un usuario de magia puede uti-
lizar con éxito un hechizo o una plegaria de
curación determinada cantidad de veces para
tratar una herida crítica (ver tabla de Hechizos
Curativos para comprobar la cantidad de usos
necesarios y la DO de la prueba). En este caso,
el hechizo o plegaria tiene que dedicarse a este
fin, no a regenerar Puntos de Vida.
174
Entrenarse con Tras tratar una herida crítica, esta tiene que Curación Crítica
Prótesis curarse con el tiempo. Cruza en la tabla de
Curación Crítica tu valor de TCO y la grave- TCO Leve Moderada Grave
Algunas heridas críticas letales dad de la herida para comprobar cuántos días
tienen efectos permanentes que se te llevará librarte del penalizador que se indica 3 5 9 12
pueden atenuar mediante el uso en la herida crítica, en la columna Tratado. 4 4 8 11
de prótesis. Sin embargo, estos 5 3 7 10
penalizadores solo se reducen Manos que Curan 6 2 6 9
hasta cierto punto. Puedes redu- 7 1 5 8
cir aún más estos penalizadores Herida Crítica Turnos DO 8 1 4 7
invirtiendo Puntos de Perfeccio- 9 1 3 6
namiento. Por 10 PP, resta 1 a uno Leve 2 12 10 1 2 5
de los penalizadores. Un penali- Moderada 4 14 11 1 1 4
zador no puede bajar de -2 y no 6 16 12 1 1 3
puedes gastar PP para atenuar Grave 8 18 13 1 1 2
estos penalizadores si no cuentas Letal
con una prótesis para la extre-
midad en cuestión. Es imposible Hechizos Curativos
desarrollar sentido del tacto en
una prótesis.
Herida Crítica Usos DO
Leve 4 14
Moderada 6 16
8 18
Grave 10 20
Letal
175
Reglas Opcionales Usar Reglas
Opcionales
Monstruos en las Novelas Adrenalina
Te ofrecemos estas reglas opcio-
Técnicamente, las reglas de este libro se La adrenalina aporta la fuerza de voluntad nales para que puedas personali-
basan en los videojuegos de The Witcher, que para seguir adelante y luchar con más deter- zar el juego. Si quieres que el juego
se han simplificado en favor de la jugabilidad. minación en las situaciones difíciles. Si aplicas se parezca más a las novelas, usa
Si deseas seguir las reglas de las novelas de The esta opción, recibes un dado de adrenalina las reglas de Monstruos en las
Witcher, las cosas son un poco distintas. En las cada vez que causes un impacto crítico a un Novelas para cambiar la manera
novelas, los brujos llevan dos espadas y solo oponente. Por cada impacto crítico que cau- en que se lucha contra ellos. Si
algunos monstruos son vulnerables a la plata, ses, recibes un dado de seis caras. Puedes tener juegas una partida más orien-
mientras que otros son vulnerables al acero tantos dados de adrenalina como puntos ten- tada al combate, puede que quie-
meteorítico. gas en tu característica TCO. El gasto de un ras emplear la Adrenalina, que
dado de adrenalina te permite sumar 1d6 a la permite a un luchador combatir
Monstruos Vulnerables a la Plata: tirada de daño de un ataque u obtener 1d6 PV más tiempo, con más intensidad
Elementa temporales hasta el final del combate. y que hace que sea más gratifi-
Espectros cante lograr un impacto crítico.
Malditos En un mismo ataque puedes gastar tan- Si deseas una partida más social,
Necrófagos tos dados de adrenalina como quieras para podrías emplear el sistema de
Relictos aumentar el daño o para obtener PV tempo- Combate Verbal, de manera que
Vampiros rales pero, por cada uno que gastes, pierdes 10 tus jugadores disfruten de estimu-
puntos de AGU. Al final del combate, pierdes lantes duelos sin jugarse la vida.
Monstruos Vulnerables al Acero Meteorítico los PV temporales que te queden, así como Todo depende de ti y de cómo
Bestias los dados de adrenalina. Al igual que la SUE, funcione tu grupo de jugadores.
Dracónidos debes declarar el uso de adrenalina antes de
Híbridos realizar una acción.
Insectoides
Ogroides También puedes gastar un dado de adrena-
lina para elevar tus PV a 1 inmediatamente en
caso de que un ataque enemigo u otro efecto
reduzca tus PV a 0 o menos.
176
Empático frente a Combate Verbal a continuación. La persona que obtenga el
Antagónico resultado mayor hace que su oponente pierda
Cuando diriges una partida más diplomá- una cantidad de puntos de Resolución que
Los Ataques Verbales están divi- tica o cuando esta incluye muchos personajes depende de la acción realizada. La persona
didos en empáticos y antagónicos. bardos, mercaderes o simplemente elocuen- cuya Resolución se reduzca a 0 en primer lugar
Los ataques empáticos pretenden tes, puede que quieras emplear este sistema de pierde el enfrentamiento y queda convencida
ganarse la simpatía del objetivo. Combate Verbal, que ofrece a las habilidades de la postura de su oponente. Se puede produ-
Ofrecen más opciones, pero tien- sociales su propio estilo de “combate”. cir un Combate Verbal entre cualquier canti-
den a ser más débiles y dependen dad de personas y se puede dirigir un ataque
siempre de tu EMP. Los ataques Cuando se inicia un Combate Verbal, cada contra cualquier oponente u oponentes (o
antagónicos, por otro lado, suelen bando establece una meta para este combate. incluso contra todos ellos) en el transcurso del
ser más potentes y pueden apli- Cada jugador determina entonces su valor de debate, en cuyo caso cada objetivo tiene una
carse en situaciones de tortura Resolución, que servirá como Puntos de Vida posibilidad de defenderse. Cada persona que
y tormento. La cuestión es que para el Combate Verbal. gane con su tirada de defensa daña la Resolu-
puede ser más fácil ganar el com- ción del atacante. En lugar de atacar puedes
bate con ataques antagónicos, Resolución= [(VOL+INT)/2]x5 recurrir a una de las herramientas de Com-
pero emplearlos te asegura que, bate Verbal. Consumen un turno entero pero
en el futuro, el objetivo te evite o Un Combate Verbal funciona de manera son muy útiles.
te considere su enemigo. muy similar a un combate convencional:
cada persona realiza un ataque y su objetivo
Hacer Amigos emplea una defensa de entre las que se indican
Entablar amistad con un opo- Ataques Empáticos
nente lo convierte automática-
mente en un conocido (como Nombre Habilidad Daño Efecto
los que se obtienen en el Camino Seducir Seducción 1d6+EMP
de la Vida). Se mostrará amable Persuadir Persuasión 1d6/2+EMP El defensor se acalora un poco y sufrirá un +2 acumulativo de
contigo y no actuará activamente daño cada vez que le Seduzcas con éxito.
contra ti sin una buena razón. La Atraer Liderazgo 1d10+EMP
segunda vez que entables amistad Entablar Si terminas el combate con una prueba de Persuadir con éxito,
con un objetivo se convertirá en Amistad Carisma 1d6+EMP convences al objetivo.
un amigo de verdad. Eso implica
que no solo será amable, sino que El defensor cree que puede que tengas razón y sufre un +1 acu-
hará cosas por ti y te ayudará. La mulativo al daño de todos los ataques empáticos por cada vez que
tercera vez que entables amistad
con un objetivo os convertiréis en uses Atraer con éxito.
“hermanos de sangre” y hará casi Si terminas el combate con un ataque de Entablar Amistad con
cualquier cosa por ti, dentro de lo
razonable. éxito, haces que tu oponente se convierta en amigo tuyo.
Ataques Antagónicos
Nombre Habilidad Daño Efecto
Engañar Engaño 1d6+INT
Si terminas el combate con una prueba de Engañar con éxito,
Ridiculizar Etiqueta 1d6+VOL convences a tu objetivo de la mentira en cuestión.
Intimidar Intimidación 1d10+VOL Si Ridiculizas con éxito a una persona en público, también
reduces su reputación ante dicho público en 2 por cada ataque de
Ridiculizar con éxito. Esta penalización dura un día.
Todo aquel a quien intimides te teme y sufre +4 acumulativo de
daño cada vez que le Intimides con éxito.
177
Defensas
Nombre Habilidad Daño Efecto Adicional Tortura y Tormento
Ignorar Resistir
Coacción 1d10+EMP Ninguno. Si tienes a tu objetivo a tu merced
Contraargu- y le causas daño, sufres un pena-
mentar (Ver Efecto (Según Ataque) En lugar de ponerte a la defensiva, puedes realizar un ataque lizador a los ataques empáticos
Adicional) utilizando la misma habilidad que el ataque inicial, para anularlo. y recibes un bonificador a los
Cambiar de ataques antagónicos. Dañar a un
Tema Persuasión Si superas la tirada de tu oponente, su ataque se anula y el tuyo objetivo te supone un -3 a los ata-
Resistir causa daño. ques empáticos y un +3 a Intimi-
Abandonar la Coacción dación. Reducir a un objetivo a su
Conversación 1d6+INT Ninguno. Umbral de Herida te supone un
-10 a los ataques empáticos, pero
Ninguno Termina la discusión. también un +10 a Intimidación.
Herramientas Empáticas
Nombre Habilidad Daño Efecto
Romance Carisma Ninguno El objetivo se enamora de ti. Eso hace que sufra un -3 a todas las
pruebas de Combate Verbal contra ti, siempre que sigas conven-
Estudiar Percepción Ninguno ciéndole de que estáis enamorados y le trates bien. Si el romance
Humana
termina mal, el objetivo recibe permanentemente un +3 a sus
pruebas contra tus ataques empáticos.
Estudiar te permite buscar puntos débiles en la fortaleza mental
de tu oponente o tantearlo. Realiza una tirada de Percepción
Humana con una DO igual a 3xINT de tu objetivo. Si tienes éxito,
recibes un +2 a Combate Verbal contra dicho oponente durante
un asalto.
Herramientas Antagónicas
Nombre Habilidad Daño Efecto
Insinuar Persuasión o Ninguno Insinuar te permite sugerir algo bueno o malo sobre tu argu-
mento actual. Si tienes éxito, las defensas de tu oponente sufren
Sobornar Engaño Ninguno
un -4. Solo puedes usar Insinuar una vez por combate.
Juego Si tienes éxito, por cada 50 coronas que ofrezcas, recibes
un +1 a tus tiradas de Combate Verbal durante el resto del
enfrentamiento.
178
179
El Mundo de Una Lección
The Witcher
Me han pedido a mí, Brandon de
“La Puerta de Oro, el local representativo de la villa, estaba repleto y Oxenfurt, Profesor de Historia en
bullicioso. Los clientes, lugareños y forasteros, se ocupaban por lo general la Universidad de Oxenfurt, que
de asuntos típicos para las distintas naciones y profesiones. Serios merca- contribuya a este volumen con un
deres se peleaban con enanos por el precio de las mercancías y el porcentaje capítulo que verse sobre la situa-
del crédito. Mercaderes menos serios pellizcaban el culo de las muchachas ción actual del mundo. Al ser un
que repartían la cerveza y el potaje de garbanzos. Los tontos del pueblo estudioso de la historia, tanto
hacían ver como que estaban muy bien informados. Las rameras trataban antigua como actual, contemplo
de gustar a los que tenían dinero, pero a la vez intentaban alejar de sí a los cómo fluctúa nuestro mundo; y
que no lo tenían. Arrieros y pescadores bebían con tanta desmesura como no me refiero únicamente a la
si al día siguiente fuera a entrar en vigor una ley prohibiendo la fermen- parcela privilegiada que es Oxen-
tación del lúpulo. Los marineros cantaban canciones que celebraban las furt, o Redania, o el Norte si me
olas del mar, la valentía de los capitanes y la donosura de las sirenas, esto apuras. No, soy internacionalista
último con bastante pintoresquismo y abundancia de datos.” y creo que en nuestras vidas influ-
yen tanto el destino de la Aedirn
~Andrzej Sapkowski, El Último Deseo ocupada o la Voluntad Imperial
de Nilfgaard, como las proclamas
Ya has visto buena parte del mundo a tra- distintos. No puedes dar por sentado que tra- de nuestro Buen Rey Radovid o el
vés de las armas, las profesiones y la introduc- bajar en la capital de Nilfgaard sea lo mismo precio de los higos en el mercado.
ción de este juego. Sin embargo, hay mucho que hacerlo en Gheso. Y para demostrarlo voy a enseña-
más por descubrir. Actualmente, el mundo ros lo que sabemos de los países,
está dividido entre el Imperio de Nilfgaard, Asimismo, los Reinos del Norte y Skellige religiones y alianzas poderosas de
los Reinos del Norte y Skellige. Aunque estos solo están unidos por el hecho de que se opo- nuestro mundo. Tomad nota: luego
son los principales bandos de la Tercera Gue- nen a Nilfgaard. Además, con la pérdida de habrá un examen.
rra Nilfgaardiana, hay muchas más distincio- muchos de sus gobernantes, la mayor parte del
nes que hacer entre las facciones aliadas que norte se ha sumido en el caos. ~Brandon de Oxenfurt
componen cada uno de ellos. El Imperio de
Nilfgaard es un territorio inmenso que cubre La Importancia de las Viajar
muchos países y regiones. Dada su rápida Alianzas
y brutal expansión, gran parte del Imperio Es difícil saber cuánto tiempo
está sometido a la ley imperial, aunque con- En el mundo de The Witcher, con quién te cuesta llegar de un punto a otro.
serva su cultura original. Esto supone que, alías es tan importante como tu procedencia. Para empezar, los mapas del
pese a que la región de Nilfgaard funciona Cada alianza, lo que incluye a las religiones, con- Continente no son precisos. Para
de una manera, las provincias más alejadas lleva ciertos amigos y enemigos y se asume que, continuar, el terreno puede ser
y los ducados con mayor autonomía pueden si te unes a alguna de ellas, actuarás en su bene- muy desigual y un camino puede
tener unas costumbres y funcionamiento muy ficio. Como hemos visto en el caso de la Logia cruzar zonas montañosas o pan-
de Hechiceras, esto puede resultar problemático. tanosas. Así pues, no existe una
manera precisa de determinar con
antelación la distancia a vuelo de
pájaro ni la calidad de los cami-
nos, por lo que solo cabe estimar
vagamente el tiempo aproximado
que debería llevar un viaje.
Como referencia, Geralt de
Rivia tardó una semana en ir de
Wyzima (en Temeria) a Kaer
Morhen forzando la marcha, y
hay que tener en cuenta que no
hablamos de una persona cual-
quiera, sino del legendario Lobo
Blanco.
180
Ruinas Élficas Reinos del Norte
Muchas ciudades humanas, como Hace 500 años, en un acontecimiento lla- Temeria
Wyzima, Maribor y Tretogor, se mado el Desembarco de los Exiliados, llegaron
construyeron sobre las ruinas de los Norteños. Estos humanos estaban destina- Dezmod se convirtió en el primer rey de
antiguas ciudades élficas. dos a apoderarse de todo el Norte. Establecieron Temeria en tiempos del Desembarco. Hay
contactos prudenciales con los enanos y los gno- leyendas sobre reyes de corta vida entre el rei-
El “Rey” Abdank mos, pero su relación con los elfos se tornó hostil. nado de Dezmod y su hijo Geddes, pero, a par-
Durante mucho tiempo, la expansión humana tir de la ascensión de este último, la situación
Cuenta la leyenda que al rey avanzó con rapidez. Se establecieron y rom- se vuelve más estable. Su primer hijo nació de
Dezmod de Temeria le sucedió pieron acuerdos territoriales y tratados con los una amante llamada Vinifrida, de la que se
un hijo mentalmente deficiente, elfos a conveniencia de los humanos. Al princi- dice que era una elfa de pura sangre, por lo que
Abdank. Durante su reinado, le pio, los elfos creyeron que los humanos dejarían es posible que la línea real temeria tenga algo
“aconsejó” el hechicero Raffard “el de expandirse algún día, pero eso nunca suce- de élfica. Esta dinastía ha permanecido ininte-
Blanco”, que rechazó la corona dió. Finalmente, los bobolakos y los vran fueron rrumpida hasta el rey Foltest, lo que propor-
pero ostentó el poder. Se libró la recluidos en un puñado de pequeños enclaves ciona a Temeria una notable estabilidad.
Guerra de los Seis Años, aunque y los elfos empezaron a retirarse, destruyendo
poca información de aquellos sus gloriosas ciudades antes de marcharse. Pero Aedirn
hechos se ha conservado hasta no todos los elfos estaban dispuestos a rendirse.
nuestros días. Parece bastante pro- Una joven elfa llamada Aelirenn encabezó una Aedireen, la nieta del primer rey de Aedirn,
bable que Raffard fuera asesinado última campaña contra los humanos. Y muchí- anexionó gran cantidad de nuevos territorios
por oponerse a la formación de la simos jóvenes elfos murieron. mediante guerras y negociaciones. Ante un
Hermandad de Hechiceros. A su posible ataque de Redania, Aedireen alcanzó
muerte y tras unos cuantos años de Redania un acuerdo con la nueva nación de Kaedwen.
desvaríos de Abdank, el rey murió La invasión fue repelida y Aedirn reclamó
y se desató una guerra entre Mari- Poco después del Desembarco empezaron a Lormark o Alto Aedirn. Pero apoderarse de
bor y Ellander. Supuestamente, configurarse los cuatro países principales del esta región tan fértil enfureció a Kaedwen y
Adalbert de Maribor sucedió a Norte. En Redania, Sambuk gobernó un área empeoró las relaciones entre estos países. Hoy,
Abdank y a este le sucedió a su vez que cubría Novigrado y el delta del Pontar. Aedirn, el más sofisticado de los cuatro princi-
Geddes. Es un material excelente El puerto y el río contribuyeron al desarrollo pales reinos, ha sido desgarrado por Nilfgaard.
para una investigación seria. comercial redanio. Con el tiempo, a medida
que los países crecían, el imperio comercial Kaedwen
~Brandon de Oxenfurt redanio chocó con el imperio comercial teme-
rio al otro lado del Pontar, en ocasiones con El pueblo que ascendió por el Pontar, des-
resultados violentos. embarcó en la orilla izquierda y se adentró en
las montañas rocosas y boscosas de Kaedwen
El nieto de Sambuk, Radovid I, también debía de estar formado por personas duras.
llamado Radovid “el Grande”, estableció la Hay pocos territorios cultivables en Kaedwen,
Redania que conocemos hoy. Radovid despre- pero su gente ama esta tierra y se enorgullece
ciaba a su hermano Troydan y sospechaba que de su dureza y persistencia. Existen muchas
este planeaba apoderarse del trono. Dio a su leyendas sobre sus primeros reyes, pero su his-
hermano lo que podría considerarse un título toria política empieza con el rey Benda, quien
honorífico: el dominio sobre la provincia sep- ayudó a negociar el Tratado de Lan Exeter, que
tentrional de Kovir. Era una broma cruel, dado puso fin a la guerra entre las fuerzas de Reda-
que la provincia de Kovir tiene once meses de nia y Kaedwen, así como las de Kovir, y que
invierno y, luego, agosto. Poco podía imaginar convirtió a Kovir y Poviss en una nación inde-
Radovid que Kovir contenía una de las mayo- pendiente. El nieto de Benda, Henselt, es un
res vetas de oro del Norte y el 70% de la dime- gran estratega militar, pero es más conocido
rita del mundo. Kovir y Poviss son ahora los por su gran aversión a los no-humanos.
países más ricos del Norte.
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182
La “Ciudad Libre” Redania
de Novigrado Las fuerzas nilfgaardianas nunca han llegado a Redania.
Nuestro joven rey, Radovid “el Cruel”, trabaja sin descanso
Novigrado es la ciudad más grande para repeler la amenaza nilfgaardiana. La actual frontera
de Redania. A resultas de su esta- norte de Redania linda con las naciones de la Liga de
tus y de su ubicación en la boca del Hengfors, mientras que el gran río Pontar marca la frontera
río Pontar, es el centro comercial sur y sirve de arteria principal para el imperio comercial
definitivo. Durante muchos años, redanio. En el oeste, limita con el golfo de Praxeda y el
Novigrado ha sido una ciudad mar del Norte. Las boscosas colinas del este se extienden
libre: la diversidad de seres que allí hasta las Montañas del Milano, que suponen la frontera
vivían solo se veía superada por la tradicional entre Redania y Kaedwen. Recientemente,
variedad de artículos comerciales. en respuesta a una petición de Kaedwen, el rey Radovid
Desde la reciente ocupación por ha enviado tropas redanias al otro lado de las Montañas
parte de Redania, los cazadores del Milano, pero no para ayudar a Kaedwen, sino para
de brujas y el ejército redanio han ocuparla como parte de su plan para unificar los Reinos del Norte. Esto desató la Guerra de
empezado a eliminar a los usuarios Invierno cuando Kaedwen reagrupó sus fuerzas para intentar expulsar a Redania.
de magia de la ciudad. Todavía El padre del rey Radovid fue el rey Vizimir “el Justo”. Bajo su reinado, Redania prosperó, pero la
puedes encontrar lo que quieras oscuridad acechaba en el horizonte. En 1262 Nilfgaard empezó a causar estragos en las tierras del
en Novigrado. Recorre sus mue- Norte, lo que incluye la destrucción de Cintra. El rey Vizimir lideró a Redania en la Primera Guerra
lles y maravíllate ante la imagen Nilfgaardiana pero, incluso en tiempos de paz, los espías e instigadores nilfgaardianos intentaron
de navíos comerciales de todas las desestabilizar el país: enviaron sacerdotes del Gran Sol para que convirtiesen a la población y
naciones descargando su mercan- mercaderes con artículos baratos para socavar la producción local. Espías nilfgaardianos azuzaban
cía, y contempla las raras naves a las razas no-humanas. El punto álgido se alcanzó cuando un asaltante elfo asesinó al rey Vizimir,
de tierras lejanas y exóticas de aunque hay quienes creen que el asesino fue contratado por la propia consejera hechicera de
Zerrikania y Ofir. Muchas de las Vizimir, Filippa Eilhart. En aquel entonces, Radovid solo tenía trece años y Redania estaba sumida
mayores familias mercantes huma- en la Segunda Guerra Nilfgaardiana. La reina Hedwig estuvo al frente de Redania, pero el poder
nas tienen su sede en Novigrado. estaba en manos de un consejo de regencia liderado por el jefe del servicio de inteligencia redanio,
También se encuentra allí el Gran Sigismund Dijkstra, y su amante, la hechicera Filippa. La maga tuvo la imprudencia de tratar
Templo del Fuego Eterno, el mayor mal a la reina Hedwig y al joven príncipe Radovid. Dicen que fue su arrogancia lo que alimentó,
templo del Norte. en su juventud, el gran odio que nuestro rey siente por las hechiceras. Cuando subió al trono,
comprendió que la Logia de Hechiceras tenía demasiada influencia en los reyes del Norte. Los
~Brandon de Oxenfurt cazadores de brujas de Radovid, los que fueran los más fanáticos caballeros de la Rosa Llameante,
han capturado desde entonces a muchos magos.
Tretogor es la capital de Redania. Aparte de su castillo y los grandes edificios de administración,
es muy modesta. La guardia de la ciudad es muy activa: los usuarios de magia y muchos
no-humanos no tardan en desaparecer y no son vistos de nuevo. Las mazmorras de Tretogor son
conocidas como la última parada de los scoia’tael antes de su ejecución. Casi todas las personas
que están en Tretogor trabajan para el gobierno o han acudido a visitar sus dependencias. Dada la
cercanía de Novigrado, esta ciudad no supone un núcleo comercial.
Oxenfurt es la ciudad más ajetreada de Redania. La Academia de Oxenfurt, con sus bibliotecas,
laboratorios y aulas, ocupa el centro de la ciudad. En sus confines hay tabernas, bares y burdeles
que satisfacen las necesidades de los despreocupados estudiantes, aunque normalmente están sin
blanca. No hay nada parecido en todo el Norte y siempre brotan en la ciudad nuevas ideas e
inventos.
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Kaedwen Ban Ard
Kaedwen es el segundo reino más extenso del mundo Ban Ard se encuentra en las estri-
conocido, por detrás de Nilfgaard. Pero, a diferencia de baciones de las Montañas Azules,
Nilfgaard, la mayor parte de Kaedwen está cubierta de al sureste de Ard Carraigh. La
roquedales, montañas o densos bosques. En el norte del principal industria de la ciudad es
país hay asentamientos dispersos cuya gente alberga la minería, pero se la conoce más
fuertes sentimientos de independencia. Se ganan la vida por ser la sede de la Academia de
como pueden trabajando la tierra y comerciando con pieles Ban Ard, la escuela que entrena a
y madera. Tienden a ser conservadores y aislacionistas. los chicos en las artes de la magia.
La frontera norte de Kaedwen se extiende entre los picos En su momento hubo una sana
más septentrionales de las Montañas del Milano y las rivalidad entre la escuela para
Montañas Azules. Las duras condiciones que se dan más chicos y la escuela para chicas.
allá de esta frontera han intimidado incluso a los rudos Normalmente, las chicas gana-
colonos kaedweníes. Los límites orientales los marcan las ban dada la mayor disciplina y la
Montañas Azules. La frontera sur es el río Pontar. Al oeste se alzan las Montañas del Milano. Hasta clausura a las que eran sometidas
ahora, esta frontera natural ha mantenido la paz entre Kaedwen y Redania, pero Kaedwen solicitó en Aretusa. Muy a pesar de los ciu-
hace poco la ayuda del rey Radovid de Redania para enfrentarse a Nilfgaard. La “ayuda” que envió dadanos, los chicos de Ban Ard no
Radovid era un ejército de ocupación, no apoyo militar, y las tropas redanias atravesaron las están enclaustrados.
Montañas del Milano y penetraron en Kaedwen con intención de quedarse. Esto inició la Guerra
de Invierno. Dado que el rey Henselt estaba muerto o desaparecido, no hubo una defensa bien ~Brandon de Oxenfurt
organizada.
Ban Gleán
Kaedwen es el más joven de los reinos del Norte. Los humanos expulsaron a los elfos a las
Montañas Azules y establecieron su territorio hace unos 200 años, aunque eso no supuso el fin de Ban Gleán es una ciudad al
la violencia entre elfos y kaedweníes. Los scoia’tael lanzaron muchas cruentas incursiones a sus suroeste de la capital. En otro
bosques y Kaedwen respondió matando a miles de elfos y enanos ya integrados en las ciudades tiempo se encontraba allí la sede
kaedweníes. Se están librando guerras con Aedirn por todo el valle del Pontar, también llamado del Estandarte de Dun, una unidad
Lormark. Hay intensas disputas sobre esta franja de territorio pese a que Nilfgaard avanza hacia él. de caballería ligera con un aspecto
imponente, con capas y gorros
Henselt ha tenido consejeros muy poderosos. Como Sabrina Glevissig, una gran hechicera de piel de castor. Esta unidad era
nativa de Kaedwen, hermosa y que normalmente vestía ropa provocativa. Ella se convirtió en conocida por sus valientes acciones
el poder tras el trono, lo que dejaba a Henselt libertad para dedicarse a cuestiones mucho más en la Batalla de Brenna. Desgracia-
agradables. Desgraciadamente, en la batalla con Aedirn, Sabrina optó por seguir las instrucciones damente, mientras encabezaban el
de la Logia de Hechiceras en lugar de velar por los intereses de Kaedwen, lo que causó grandes ejército kaedwení en otra batalla,
bajas en el ejército kaedwení. Henselt hizo que la quemasen en público. Sin embargo, la cosa no la unidad quedó destrozada por la
terminó ahí: Sabrina maldijo con su muerte el campo de batalla para que los espectros libraran allí hechicera Sabrina Glevissig, excon-
su última lucha una y otra vez, hasta que finalmente se levantó la maldición el año pasado. sejera del rey Henselt.
Ard Carraigh es la capital de Kaedwen, una recia ciudad fortaleza con pocas de las comodidades ~Brandon de Oxenfurt
y servicios que uno puede encontrar en otras capitales. Se alza cerca del centro del país y no está
próxima a ningún lago o río. El legendario fundador de la dinastía de Henselt, Viduka, llegó a
este paraje inusual guiado por un unicornio, que ahora se muestra en la bandera de Kaedwen. En
la ciudad, los lugareños tienden a acosar a los visitantes que parezcan demasiado “extranjeros”
u ostentosos. Es una ciudad dura con los no-humanos, aunque se acepta a regañadientes a los
enanos. El palacio de Henselt se erige sobre un risco justo al norte de la ciudad y el acceso para
quienes no sean nobles o parte de la élite militar es muy limitado.
184
Aldersberg Aedirn
La ciudad de Aldersberg es famosa Aedirn, más joven que Temeria y Redania, fue
por su papel en la Primera y fundada por los humanos que remontaron el Pontar
Segunda Batallas de Aldersberg. tras el Desembarco de los Exiliados. Limita al norte con
En la primera, las tropas norte- Kaedwen, al oeste con el disputado valle del Pontar y las
ñas del rey Demawend y la reina montañas de Mahakam, al sur con Lyria y Rivia y al este
Meve de Lyria rompieron las nego- con las Montañas Azules. Se fundó casi al mismo tiempo
ciaciones y se lanzaron sobre los que Kaedwen. Los kaedweníes siempre han envidiado el
nilfgaardianos, que estaban bajo el suave clima aedirniano y sus tierras más cultivables. Estas
mando del notable general Menno condiciones han llevado a que su población tenga gran
Coehoorn. Los ejércitos norteños habilidad para la ganadería y la elaboración de productos
huyeron. En la segunda batalla, lácteos. El país tenía muchas pequeñas ciudades, en general
el rey Henselt de Kaedwen se unió limpias y bien cuidadas. Por desgracia, sus características
a Demawend y a Meve y supera- tan deseables llevaron a Aedirn a perder gran parte de
ron a los nilfgaardianos. El campo su territorio a manos de las potencias vecinas, principalmente Kaedwen. Pese a las destacables
de batalla, en los exteriores de la habilidades tácticas del rey Demawend III, que le permitieron anticiparse a Nilfgaard en la Primera
ciudad, apenas está empezando Guerra Nilfgaardiana, Aedirn ha ido perdiendo cada vez más territorios.
a recuperarse y en ocasiones los Ahora, la mayor parte de Aedirn está asolada por la muerte y la devastación. Todo se sumió en el
saqueadores encuentran armas y caos cuando el rey Demawend fue asesinado por Letho de Guleta en la barcaza de placer del rey. Su
armaduras que quedaron atrás. hechicero personal, su guardaespaldas y el célebre arquero Tybalt también murieron. Demawend
También es famosa en la ciudad era un rey despiadado y desagradable que buscaba cualquier excusa para enviar “expediciones
la historia de Jacques de Alders- punitivas” a Dol Blathanna, pero Aedirn echa en falta su ingenio táctico. Aedirn está ocupada por
berg, que abandonó su hogar como Nilfgaard, que probablemente esté reuniendo fuerzas para asaltar el valle del Pontar. El pueblo
un niño enclenque y muerto de buscó al hijo de Demawend, el príncipe Stennis, pero corre el rumor de que está muerto, quizá
hambre y alcanzó el rango de Gran linchado por intentar envenenar a Saskia “la Virgen de Aedirn”. Es poco probable que Aedirn
Maestre de la Orden de la Rosa reciba ayuda de Kaedwen. En la pasada guerra, Kaedwen traicionó a todos los reinos del Norte
Llameante antes de sumirse en la y alcanzó un acuerdo con Nilfgaard para repartirse Aedirn como parte del botín. A Aedirn no
locura. se le restituyeron sus tierras hasta la Paz de Cintra. Como Demawend odiaba intensamente a
los elfos, podemos desestimar la ayuda por parte de Dol Blathanna. Durante la Segunda Guerra
~Brandon de Oxenfurt Nilfgaardiana, las tropas del Imperio destruyeron a su paso todos los centros industriales, desde
forjas a tejedurías. Todo lo desmantelado lo cargaron en carros y se lo llevaron a Nilfgaard, así
como todas las cosechas y el ganado que encontraron. No envidio a las tropas nilfgaardianas a
las que asignaron el traslado de la riqueza y provisiones de Aedirn tantos kilómetros hacia el sur;
fueron acechadas por civiles enfadados y hambrientos sin nada que perder.
Vengerberg es la capital de Aedirn. En su momento fue una de las ciudades norteñas más
grandes, prósperas y hermosas. Se alza en una importante encrucijada comercial y sus mercados,
fábricas, escuelas e iglesias eran la envidia de muchos. Históricamente, Vengerberg es conocida
por su producción de cerveza, tintes y textiles. Los elfos no estaban cómodos en Vengerberg. El
rechazo de Aedirn no suele extenderse a los enanos, menos aún a la familia Vivaldi o al banco
Vivaldi e Hijos, pero ha habido al menos un pogromo de no-humanos. Nilfgaard causó grandes
daños a la ciudad durante la Segunda Guerra Nilfgaardiana a raíz del terrible acuerdo con
Kaedwen, pero, tras la Paz de Cintra, los ciudadanos de Vengerberg empezaron a reconstruir su
ciudad. Ahora Vengerberg vuelve a estar en manos nilfgaardianas. ¿Quién sabe qué pasará?
185
Temeria Adda la Estrige
Temeria tiene una población mayor y un papel más Siete años después de nacer, la hija
determinante para los Reinos del Norte que su vecina de Foltest (Adda) volvió a la vida
Redania. Históricamente ha sido muy potente y ha como un monstruo: una estrige
rivalizado con el poder redanio. Con el paso de los años, de poco más de un metro de alto,
el rey temerio ha ostentado los títulos de rey de Sodden, extremadamente rápida y fuerte y
Soberano del Pontar y Mahakam y Gran Protector con grandes garras y largos dientes.
de Ellander y Brugge. La región está cada vez más Salía de noche y mató a tanta gente
sumida en el caos y resultará difícil combatir al ejército que hubo que construir un nuevo
nilfgaardiano que ya marcha. Muchos pueblos han sido castillo en otra parte de la ciudad.
saqueados y arrasados. Otros han aguantado, pero su Foltest estaba desesperado por
gente ha sufrido horrores indecibles. Ambos ejércitos encontrar una solución que salvase
han dejado sin provisiones estas tierras y ejecutado a los a su hija, ya que era todo lo que le
“colaboracionistas”, a menudo no-humanos. No viajes por quedaba de su amada hermana
esta zona salvo que sea indispensable. Adda. El célebre brujo Geralt de
Rivia rompió la maldición que
Temeria limita al norte con el gran río Pontar, frontera natural con Redania. Los afluentes del pesaba sobre la hija de Foltest y
Pontar, el Ribbon y el Yaruga al sur, se adentran en la región y sirven como vías principales para esta se convirtió en una chica con
valiosas mercancías. La frontera oriental la componen las montañas de Mahakam, con grandes la mente destrozada y a la que no
fortalezas enanas que producen el mejor hierro y acero del mundo. Al oeste, el bosque de Brokilón se incluyó en la línea sucesoria.
y sus muy antisociales dríadas aíslan Temeria. Al sur, linda con los protectorados temerios de
Brugge y Sodden, ahora ocupados por Nilfgaard. ~Brandon de Oxenfurt
No siempre ha sido así. Temeria la fundó en el siglo octavo el rey Dezmod, justo tras el Gors Velen
Desembarco de los Exiliados. Cuatrocientos años más tarde, el rey Medel gobernó sin sobresaltos
con su reina y sus dos descendientes. Su hijo Foltest y su hija Adda estaban muy unidos. Nadie Gors Velen es el segundo puerto
se dio cuenta de cuánto hasta que Foltest anunció su intención de casarse con su hermana y comercial más grande del Norte,
convertirla en su reina. Los consejeros reales estaban horrorizados. Desgraciadamente, Adda ya después de Novigrado. En los
estaba embarazada. Murió al dar a luz una hija muerta y tan deforme que la comadrona se volvió puestos de su mercado se puede
loca. Se rumoreaba que era un castigo por su relación antinatural, pero Foltest quedó desconsolado. encontrar casi cualquier cosa de
casi cualquier sitio. Al noroeste de
La estratagema más astuta del Emperador Nilfgaardiano consistió en orquestar el asesinato del Gors Velen se encuentra la isla de
rey Foltest y el del rey Demawend de Aedirn por parte del antiguo brujo Letho de Guleta y vincular Thanedd. Thanedd era la sede de
dichas muertes a la Logia de Hechiceras. La pérdida de las habilidades tácticas y diplomáticas de Aretusa, el centro de formación
estos reyes se ha hecho notar en la guerra. Desde la muerte de Foltest, nobles de toda Temeria se mágica para jovencitas, y también
enfrentan entre sí. El condestable Juan Natalis es el comandante supremo de las fuerzas temerias, el escenario del Golpe de Thanedd,
eficaz en esta labor, pero no es un gran diplomático y no es capaz de controlar a los díscolos que cambió para siempre la rela-
duques. No se ha alzado ningún verdadero líder y los nilfgaardianos está asediando la capital, ción entre hechiceros y reyes.
Wyzima.
~Brandon de Oxenfurt
Wyzima es una gran ciudad amurallada erigida en una isla a orillas del Lago Wyzima, cuyas
aguas fluyen hacia el río Pontar. Los soldados y milicianos temerios hostigan constantemente a las
fuerzas de asedio nilfgaardianas. Más adelante, si las fuerzas norteñas liberan la ciudad, valdrá la
pena visitarla. Sin embargo, habría que evitar el barrio de la Vieja Wyzima, un ruinoso gueto para
no-humanos.
186
Rumores de Skellige Skellige
Dado que estas islas están tan lejos, Las Islas de Skellige son un archipiélago frente a las
muchos creen los rumores que costas de Verden. En ellas viven siete Clanes, seis de ellos
corren sobre Skellige: que es una con su propio territorio. Cada Clan cuenta con un jarl, pero
región primitiva y que sus gentes solo hay un rey, que se elige por votación. Por lo demás,
son despiadadas, incultas y bárba- todos los isleños se consideran iguales. Sus islas sufren los
ras. Pero eso no es del todo cierto. embates de fuertes tempestades y no son especialmente
Son gente ruda. Los hombres ricas ni fértiles. Sus costas están surcadas por altos y
mandan y se ocupan de la pesca escarpados acantilados, pocos puertos naturales en los
y las incursiones, pero respetan que atracar y muchos fiordos en los que ocultarse. Antes
mucho a las mujeres en su propio de la Primera Guerra Nilfgaardiana mantenían una sólida
campo. La mar está siempre muy alianza con el reino de Cintra. La fuerte, sabia y hermosa
agitada en torno a estas islas y sus reina Calanthe de Cintra, tras enviudar, no podía gobernar
barcos; como resultado de siglos en por su género. Se casó con Eist Tuirseach, del Clan isleño
tal emplazamiento, son sencillos y Tuirseach, en segundas nupcias. Eist, que era por entonces rey de Cintra y Skellige, cayó en la
ligeros. Los isleños están acostum- batalla de Marnadal liderando a guerreros cintrianos e isleños frente a Nilfgaard. Desde entonces,
brados a los rigores de esta vida. los isleños han odiado a Nilfgaard. No son parte del Norte, sino más bien un aliado con metas
comunes. Ninguna nación puede considerar que sus barcos estén a salvo cuando surcan las aguas
~Brandon de Oxenfurt de Skellige.
Los siete Clanes remontan su linaje a un campeón legendario, Hemdall. El más poderoso es
Jarl “Hocico de el Clan An Craite, con su actual jarl Crach an Craite. Su territorio es la mitad norte de la mayor
Perro” isla, Ard Skellig. Este Clan ha dado muchos jarls poderosos y reyes. Sus colores, con los que se les
identifica en el campo de batalla, son rojo, marrón y negro. El Clan Tuirseach vive en la isla de
Cuando atacó el gigante de hielo, An Skellig. Sus colores son el azul y la piel de oso; su actual jarl es Svanrige. El anterior jarl, Eist
el jarl del Clan Tordarroch, Harald Tuirseach, se convirtió en rey de Cintra y Skellige. Torgeir Tuirseach “el Rojo” fue un legendario
“Hocico de Perro”, volvió a Undvik pirata del Clan que saqueó la capital de Nilfgaard, la Ciudad de las Torres Doradas, en múltiples
para reclamarla, pero hace tiempo ocasiones junto a su compañero Gerd, brujo de la escuela del Oso. El Clan Brokvar, con su jarl
que no se sabe nada de él. Udalryk, vive en Spikeroog. Este Clan es famoso por sus arqueros sin igual, pero muchos clanes
siguen considerándolos cobardes porque una vez abandonaron el campo de batalla al ver que sus
~Brandon de Oxenfurt oponentes eran demasiado numerosos. Sus colores son el negro y el gris. El Clan Heamey, con
su jarl Donar an Hindar, vive en Hindarsfjall. Este lugar también es la sede del mayor templo y
La Muerte de Bran territorio sagrado de la diosa Freya. Donar an Hindar es un jarl anciano muy respetado y paciente;
los Heamey son un grupo muy espiritual. Sus colores son el amarillo, el negro y el blanco. El Clan
Recientemente falleció el rey Bran Dimun vive en Faroe, la isla más pequeña. Son los incursores más despiadados. Su jarl es Holger
de Skellige. Al alcanzar cierta edad “Manonegra”, autor de la frase “Tras llevarte a sus mujeres y su oro, quema todas sus casas. ¡Así es
decidió, como muchos ancianos como vive el clan Dimun!”. Sus colores son el marrón, el negro y el oliva. El Clan Drummond, con
isleños, morir en batalla y no en la su jarl Lugos “el Loco”, vive en la mitad sur de Ard Skellig. Los Drummond siguen furiosos porque
cama. El rey Bran murió enfren- el Clan An Craite, más poderoso, se hiciese con el norte de la isla. La posición de un individuo
tándose a un gran oso de Skellige en el Clan Drummond se determina en combate personal. Los colores de los Drummond son
con solo un cuchillo. Su muerte ha el púrpura y el negro con pequeños puntos azules. El Clan Tordarroch está actualmente en un
dejado un vacío de poder en las limbo dado que su gente, conocida en otro tiempo como excelentes herreros y pescadores, ha sido
islas de Skellige. expulsada recientemente de Undvik por un gigante de hielo y un ejército de sirenas. La mayoría
de los suyos viven en territorio An Craite en Ard Skellig.
~Brandon de Oxenfurt
187
Kovir y Poviss La Liga de Hengfors
Hay varios principados o ducados enemistados al norte La Liga de Hengfors fue en otro tiempo la Marca del Este
de Redania. Los dos más poderosos, Kovir y Poviss, están de Kovir. Tras independizarse, esta región se ha dividido en
actualmente unidos bajo el mandato del rey Tancred. No varios principados, siendo los más importantes Caingorn,
se han implicado en las Guerras Nilfgaardianas más allá Creyden, Malleore y Woefield. Atrapada entre Redania y
de enviar apoyo económico al Norte. El páramo de Kovir y Kovir y Poviss, la Liga se vio obligada a cooperar o termi-
Poviss, que se entregó a un miembro repudiado de la rea- nar anexionada. Tras 200 años de guerra, el rey Niedamir
leza redania, se tornó muy próspero cuando se encontra- de Caingorn finalmente unificó este conjunto mediante
ron grandes yacimientos de minerales raros, incluyendo una intervención militar, ejecutando a todo el que se opo-
dimerita y el 80% de los depósitos de oro del mundo cono- nía a él. La Liga sigue el Culto de Kreve, el dios del trueno
cido. El rey Tancred también ha procurado salvar y contra- del Norte. Los seguidores de Kreve se centran en comba-
tar a hechiceras exiliadas y, en algunos casos, torturadas o tir el mal en el mundo y también en sí mismos. Original-
encarceladas por Redania. mente, la Orden de la Rosa Blanca era el brazo armado de
Kreve, pero se convirtió en la Orden de la Rosa Llameante.
Hay quienes dicen que la Universidad de Lan Exeter, Se procura que los Caballeros de la Rosa Llameante, que
en la capital koviri, ha sobrepasado a Oxenfurt como sede cazan a no-humanos y magos, no se asienten en la Liga,
del conocimiento. Lan Exeter es una ciudad hermosa pero dada su estrecha relación con el rey Radovid de Redania.
Port Vanis, la capital de verano en el golfo de Praxeda, no
tiene par en cuanto a elegancia. En agosto, muchos nobles Muchos de los nobles tienen casas de invierno en el
abandonan sus hogares y celebran fiestas extravagantes este de Malleore, ahora conocida por sus fuentes termales.
en barcazas vistosamente adornadas que surcan el Gran Dado que al rey Niedamir no le entusiasman las fuentes
Canal. Este canal ofrece un marco idóneo para el palacio de termales, construyó allí una lujosa casa de invierno para
verano de la Ensenada y en sus orillas se alzan las casas de su cuñado Yogin Pieters, de quien hace mucho que se
verano de los nobles, magnates mineros y barones comer- sospecha que es el líder de la policía secreta del rey. Los
ciales. Las casas son muy estrechas porque los impuestos se viajeros que llegan a las naciones a menudo nevadas de la
calculan en base a la amplitud de la fachada que da al canal. Liga cuentan maravillas de los schmaltznudeln. Al parecer,
son muy similares a las rosquillas fritas que se venden en
Aunque no ostenta el poder, la reina madre Zuleyka Oxenfurt.
siempre ha tenido gran influencia en Kovir y Poviss. Es
una fervorosa seguidora de San Lebioda y su “Buen Libro”,
cuya mayor parte se compone de homilías y parábolas de
sentido común. Se cree que este sentido común es el que ha
permitido a estos países sobrevivir a situaciones delicadas.
188
Lyria y Rivia Cidaris Verden
El pequeño país de Lyria y Rivia Cidaris sirve como barrera para Verden tiene una historia inusual.
comprende la región entre el sur de el poderío naval nilfgaardiano. Es Esta larga franja de tierra limita al
las Montañas Azules y las montañas un país costero al norte de Verden, norte con Kerack y al sur con la des-
de Mahakam y se extiende en torno una nación de fieros marinos, inde- embocadura del poderoso río Yaruga
a las ciudades de Lyria y Rivia. La pendientes y dispuestos a luchar. El y tiene una costa extensa y asequible.
corte de verano está en Lyria y la de rey Ethain gobierna desde la capital, Es un lugar perfecto para comerciar
invierno en Rivia. Aquí se encuentra Cidaris, que se alza sobre unas ruinas salvo por el bosque de Brokilón en
Dol Angra, uno de los pocos vados élficas. Es un rey sabio, buen estra- su frontera este. Este impenetrable
en condiciones que cruzan el Yaruga. tega, amante del arte y los artistas... y bosque de dríadas airó tanto al rey
Antes de que la capturase Nilfgaard, también tiene algo de pirata. Su corte Ervyll de Verden que ofreció recom-
gobernaba aquí la reina Meve, a es famosa por el valor que da a la cul- pensas por cabelleras de dríadas,
menudo llamada “la segunda Calan- tura; los mejores intérpretes suelen con lo que se ganó la enemistad de
the”, en honor a la poderosa y amada visitarla, incluyendo el célebre bardo todos los no-humanos. Durante la
reina de Cintra. Actualmente, grupos Jaskier. Bremervoord es una pequeña Segunda Guerra Nilfgaardiana, el rey
de guerrilleros rivios merodean por ciudad estado portuaria, vasalla de Ervyll rompió relaciones con el Norte
los bosques. Los rivios tienen fama Cidaris. La gobierna el duque Aglo- y firmó un acuerdo con Nilfgaard.
de ser inquebrantables y unos balles- val, cuya esposa fue en otro tiempo Eso no gustó en Verden, y Ervyll fue
teros excepcionales, pero también se una sirena, si uno cree lo que cuen- destronado por su hijo, el príncipe
les considera salvajes e inmorales. tan los romanceros. El bracamarte de Kistrin, y posteriormente asesinado.
Aunque no nació en Rivia, Geralt Bremervoord es el arma favorita de Por fortuna para Verden, los repre-
de Rivia fue nombrado caballero los piratas. A lo largo de la historia, sentantes de Nilfgaard allí destacados
por Meve en ese país por ayudar a Cidaris ha resistido ante los incurso- eran bastante ineptos. La oposición
defender el Puente del Yaruga ante res de Skellige y tiene una cantidad que planteó el ahora rey Kistrin,
los nilfgaardianos en un momento razonable de piratas propios. Tanto aliado con Skellige y Cintra, obligó a
crítico. Irónicamente, Geralt también su ejército como su armada ayuda- Nilfgaard a abandonar Verden. Des-
murió en Rivia, defendiendo a los ron en gran medida durante la bata- graciadamente, Verden fue tomada
no-humanos durante un pogromo. lla de Brenna en la Primera Guerra de nuevo más adelante. Se desconoce
Según tengo entendido, lo mató un Nilfgaardiana y ahora cooperan con el paradero del rey Kistrin.
hombre corriente llamado Rob, con Skellige. Los barcos nilfgaardianos
una horca. deben navegar, a su pesar, entre Ske-
llige y Cidaris o aventurarse en aguas
más profundas y peligrosas para lle-
gar al Norte.
189
Tierras Antiguas La Guerra de las
La creciente aversión entre humanos y para animar a los scoia’tael a continuar como Razas
no-humanos es fuente de una violencia sin una espina clavada en el costado del Norte. Y
sentido que se produce a diario en el Norte. El aun así, al final, los elfos terminaron teniendo La guerra de las razas, que no se
conflicto entre humanos y elfos se remonta a la un territorio propio reconocido, que es mucho puede ignorar en nuestro mundo,
leyenda de Lara Doren y Cragen de Lod y a la más de lo que jamás habrían recibido de se remonta al Desembarco de los
destrucción del palacio élfico de Loc Muinne ninguna fuerza del Norte. Tenemos que asu- Exiliados. Nunca he oído hablar
por parte de Redania pocos años después de mir que la ayuda de los scoia’tael a la causa de una relación tan mala entre
que los elfos aceptasen educar a niños huma- nilfgaardiana en Thanedd y la participación de razas antes de ese momento.
nos en las artes mágicas. Los hechos de Loc la brigada élfica Vrihedd liderada por Isengrim Ningún tumulto importante entre
Muinne desataron una guerra humano-élfica Faoiltiarna entre las unidades nilfgaardia- los enanos y los gnomos, ninguna
que culminó en la batalla de Shaerrawedd. Eso nas en la Batalla de Brenna son más bien una sangrienta batalla entre elfos y
no quiere decir que los humanos fuesen los alianza temporal frente a un enemigo común. bobolakos. No, parece ser una con-
únicos responsables. La masacre causada por El hecho de que Nilfgaard entregase a Isen- dición exclusivamente humana.
los scoia’tael en Fort Leyda en Kaedwen fue grim Faoiltiarna y a los oficiales de la Brigada Para cuando llegaron los Exilia-
lo que provocó el pogromo en la capital Ard Vrihedd solo enfatiza el hecho de que la acti- dos, los enanos y los gnomos se
Carraigh en el que murieron muchos elfos y tud de Nilfgaard hacia los elfos del Norte no se habían adentrado en las mon-
enanos integrados. basa en la compasión sino en el interés propio. tañas. Los únicos competidores
serios para nosotros eran los elfos,
Durante la Primera y Segunda Guerras Los humanos odian algo menos a los ena- y para cuando se dieron cuenta de
Nilfgaardianas, el rey Demawend de Aedirn nos, probablemente porque elaboran cosas que luchaban por sus vidas, ya era
y el rey Henselt de Kaedwen se mostraron que los humanos desean y a menudo viven demasiado tarde. Son una raza
rabiosamente opuestos a los no-humanos. bajo las montañas en territorios que los huma- orgullosa, lo que es comprensible
Este racismo pesa en todo momento sobre nos no quieren para sí. Por desgracia, eso no teniendo en cuenta su arte, arqui-
los no-humanos en las ciudades humanas. No libra a los enanos del acoso y violencia de los tectura, literatura y valores esté-
saben cuándo una turba de humanos furiosos humanos. Uno de los pocos reductos enanos ticos en general; sin embargo, en
e intolerantes derribará sus puertas o quemará conocidos en territorio humano, la ciudad de lo relativo a la supervivencia, son
sus negocios. Es solo cuestión de tiempo que Vergen, fue recientemente atacado por Kaed- lamentables. La cultura humana
los humanos urdan un pretexto para destruir wen y el resultado sigue sin conocerse. no ha alcanzado su nivel pero tene-
a las familias banqueras enanas que aseguran mos la tenacidad y el ingenio de
los negocios del Norte, todo por pura avaricia ¿Podrá algo detener algún día esta inquina? una rata acorralada. Estas son las
y superioridad moral. Si los elfos se replegasen a Dol Blathanna, cosas que ahora aprenden de noso-
dejando que su odio muera con los scoia’tael, tros los scoia’tael, pero no pueden
El pueblo de Nilfgaard, incluyendo a su y los enanos se retirasen a su mundo subte- llevarse este conocimiento a su
Emperador, parece no albergar estos senti- rráneo, donde no son ciudadanos de segunda, último reducto en Dol Blathanna.
mientos. Es difícil saber cómo es la vida para hasta que los humanos dejen de expresar en A medida que se complican las
los no-humanos en Nilfgaard, dado que al forma de odio el temor y la pérdida causados cosas y que las fronteras nacionales
Norte no llega mucha información al respecto. por la guerra, ¿podrían estas razas volver a colisionan, usamos a la población
No conocemos ningún bastión no-humano en empezar? Me gustaría creer que sí. no-humana como chivos expiato-
el Sur salvo el enclave gnómico de Tir Tochair, rios de la estupidez y arrogancia
pero sí sabemos que hay elfos y enanos inte- humanas.
grados viviendo en las ciudades nilfgaardia-
nas, probablemente en las mismas condiciones ~Brandon de Oxenfurt
que los humanos de aquellas provincias.
Se sabe que el Emperador insistió, en las
negociaciones, en que Dol Blathanna sir-
viese como hogar de los elfos a costa de los
scoia’tael, que no podrían entrar allí ni siquiera
después de la guerra. Sería ingenuo pensar que
esto era algo más que un ardid del Emperador
190
Brouver Hoog Mahakam
Hace tiempo que no paso por Los gnomos fueron los primeros en llegar al Norte,
Mahakam. ¡Je! Ando bastante liao seguidos de los enanos, probablemente 500 años antes
por las tierras bajas, con la guerra de la llegada de los elfos. Los humanos llegaron aún más
y llevando suministros a los teme- tarde pero, en la actualidad, han obligado a los enanos a
rios. Una vez intenté que ayudasen volver a sus fortalezas en las montañas, la mayor de las
a Temeria, allá por la Segunda cuales es Mahakam, en las montañas del mismo nombre.
Guerra. Joder... no fue como mes- Los humanos prácticamente nunca visitan la cordillera de
peraba, te lo juro. Verás, el anciano Mahakam, salvo para comerciar de cuando en cuando.
Brouver Hoog, del clan Hoog, lleva Todas las razas saben que el hierro que extraen los enanos
la batuta en la mayoría dasun- de sus montañas, especialmente en el Monte Carbón, es
tos de Mahakam. En sus tiem- excepcional. Las armas que se hacen con él son ligeras,
pos fue un enano de puta madre afiladas y fuertes. Pero los enanos no trabajan solos. Los
pero ahora es un viejo cabrón. gnomos viven en las profundidades de las minas y no salen
Está claro que mira por el bien de de ellas, razón por la que se ven tan pocos. Su artesanía es impecable; son los tecnólogos del
Mahakam, pero no le importa una Monte Carbón. Hace mucho tiempo, quizá antes de que llegasen los enanos, forjaron la legendaria
mierda de rata el resto del mundo. gwyhyr, o espada gnómica. No sabemos cómo se perdió su diseño original, pero hoy los enanos
Negocia con los demás países pero, alean su hierro con trazas de otras sustancias. Los gnomos afilan y dan su acabado a estas hojas,
si no eres un enano de Mahakam, que pueden alcanzar un metro de longitud, pesar menos de un kilogramo y cortar como si fuera
mejor que no esperes que t’eche un una cuchilla. Los que saben de armas tienen fe ciega en estas hojas hechas en Mahakam con la
cable. Digamos que no me dio la secreta tecnología gnómica.
ayuda q’esperaba. Al menos él no. Los enanos son un pueblo orgulloso y testarudo que conoce su historia y permanece fiel a sus
Por suerte, muchos jóvenes enanos clanes. Aunque hay muchos de estos clanes, los ancianos tienen gran influencia en todos ellos, en
l’echaron huevos y se ofrecieron particular el Anciano Brouver Hoog, del clan Hoog, en el Monte Carbón. Probablemente porque
voluntarios pa luchar por los han conservado su propio territorio, la mayoría de enanos permanecen neutrales y adoptan
Reinos del Norte. una actitud de “vive y deja vivir” hacia los humanos. En lo referente al combate, los enanos son
letales y muy leales. El Ejército Voluntario de Mahakam, una unidad totalmente compuesta por
~Rodolf Kazmer enanos y de la que poco se sabe, sirvió como infantería para el Norte y luchó de forma valiente y
sobresaliente en batallas clave como Brenna y Maribor.
Fuera de Mahakam, los enanos siguen atrapados en el odio racial del Norte. Algunos de los
más jóvenes se trenzan la barba (para diferenciarse de los enanos leales al Norte) y luchan junto
a los scoia’tael en el ejército nilfgaardiano porque en Nilfgaard se profesa menos odio hacia los
no-humanos. En las guerras, Nilfgaard evitó Mahakam como hizo con el bastión de las dríadas,
Brokilón. Cuando los enanos abandonan Mahakam (en grupos compuestos solo por hombres)
normalmente pueden integrarse en las ciudades humanas y montar sus propios negocios. Nos
han traído la quinta, un complejo juego de cartas que, hasta ahora, ninguna otra raza ha tenido
tiempo de aprender. Las hermosas y detalladas cartas de quinta se hacen en Mahakam y no tienen
par. Eso desmiente la teoría humana de que la avanzada tecnología enana solo se aplica a las
armas. Todos los bancos importantes del norte pertenecen a familias enanas, como los Giancardi
y los Cianfanelli. Hay sucursales de estos bancos en todas partes: el banco Cianfanelli tiene
dependencias en Zerrikania y Nilfgaard.
Se especula mucho sobre las mujeres enanas. Tienen barbas menos frondosas y una complexión
menos robusta. Puede que hayas visto mujeres enanas y no lo sepas. No se sabe si las damas enanas
visten de forma más femenina en la seguridad de Mahakam pero, cuando te encuentres con una,
ten cuidado: los enanos son muy protectores con sus mujeres.
191
Dol Blathanna El Último Refugio
Dol Blathanna, “el Valle de las Flores” en la Lengua A los elfos nunca se les ha dao bien
Antigua, también se llama el Confín del Mundo, donde integrarse. Ni llevarse bien con
la hondonada asciende hacia las Montañas Azules. Hasta nadie. ¡Je! Los enanos hemos tratao
hace 100 años, fue la amada tierra natal de los Aen con ellos y no incordian demasiao
Seidhe. Cuando los humanos llegaron a Dol Blathanna, a los gnomos pero... caray... el caso
reconocieron la asombrosa calidad de estas tierras: en ellas es que nosotros, los enanos, pode-
crecía cualquier semilla que plantasen y en abundancia. mos mezclarnos con los humanos
Expulsaron a los Aen Seidhe a los abruptos y duros picos en las ciudades y apañárnoslas
de las Montañas Azules y pronto las líneas rectas de la bastante bien. No vi a mentir, no
agricultura humana moldearon el valle. Dol Blathanna siempre es fácil, pero nos esforza-
es una tierra rica y su exuberante vida animal permitió a mos más que los elfos, diría yo. Por
los Aen Seidhe vivir de manera cómoda como cazadores- ahora, Dol Blathanna es el último
recolectores. Las cumbres de las Montañas Azules no eran refugio de la cultura élfica y, joder,
en absoluto tan prósperas y los Aen Seidhe exiliados llevaban vidas atormentadas; parecía cuestión pué que de toda la especie en el
de tiempo que muriesen de hambre o atacasen a los humanos a la desesperada. Norte. No tienen que luchar pa
sobrevivir ni preocuparse de que
Durante la Segunda Guerra Nilfgaardiana, Nilfgaard llegó a un acuerdo con los elfos: Nilfgaard sus vecinos violenten a sus hijas y
apoyaría la formación de una tierra para los elfos en Dol Blathanna pero, a cambio, los scoia’tael las ahorquen por la noche. El pro-
se unirían a la ofensiva, hostigando a las fuerzas norteñas. Durante las negociaciones de la Paz de blema es que no hay mucho sitio,
Cintra, se trató el estatus de la región y se convirtió en un ducado de Aedirn exento de tributos. tengo entendío que apenas es del
Nilfgaard también aceptó entregar a muchos oficiales scoia’tael, que luego el Norte ejecutó. Además, tamaño de Kovir. No puedo decir
los humanos que antes vivían en Dol Blathanna debían ser readmitidos en sus hogares en el valle que sepa lo que va a pasar en unos
y los recursos se repartirían equitativamente entre los humanos y los elfos. Pero los humanos que años, pero no mimagino que las
abandonaron el valle lo habían destruido todo, como también hicieron los Aen Seidhe cuando se relaciones entre humanos y elfos
retiraron de sus ciudades, por lo que elfos y humanos tendrán que reconstruirlo todo juntos. La vayan a mejorar, que digamos.
hechicera Francesca Findabair, llamada en la Lengua Antigua Enid an Gleanna (la Margarita de los
Campos) y conocida como la mujer más hermosa del mundo, se convirtió en la reina de la nueva ~Rodolf Kazmer
nación de Dol Blathanna. Le aconseja Filavandrel del Confín del Mundo, líder de los elfos de las
Montañas Azules. Se dice que de tanto en tanto se avista en el valle a Dana Méadbh, la diosa élfica de
la naturaleza, bajo diferentes formas. Si está allí, no hay noticias de que tomase partido por los elfos
o contra los humanos más allá de mantener el propio valle. Su apariencia más habitual es la de una
resplandeciente diosa del verano, acompañada por un ciervo y un gran erizo. Pese a la relativa paz de
Dol Blathanna, solo un puñado de elfos ha nacido allí desde la Paz de Cintra.
192
Esclavitud Imperio
Nilfgaardiano
En Nilfgaard la esclavitud es legal,
aunque predominan los trabajos Emhyr Var Emreis posee dos tercios del provinciales: menos adiestradas, menos disci-
forzosos, especialmente en el cora- mundo conocido. Nuestros ciudadanos tienen plinadas y bajo el control de un cuerpo de ofi-
zón del Imperio. Las personas con- el deber de aprender algo sobre su nación y ciales demasiado escaso. Es importante tener
denadas por crímenes menores, los cultura porque, si las cosas salen mal, puede presente que estas tropas pueden proceder de
morosos y los prisioneros provin- que también se convierta en nuestra cultura. una provincia recién conquistada y diezmada
cianos pueden acabar al servicio por el ejército nilfgaardiano al que ahora per-
de una familia adinerada. Se les El Emperador nilfgaardiano Fergus Var tenecen. Te interesa permanecer alejado de las
puede condenar a trabajos forzosos Emreis fue el primero en establecer contacto tropas gemmerias a toda costa. Tienen fama de
de dos a diez años. La pena para con el Norte y el que expandió el reino de perros rabiosos y sádicos.
un condenado que intenta escapar Nilfgaard hasta convertirlo en un imperio.
a este servicio es severa, lo sufi- Creía firmemente en la expansión y anexionó Durante el reinado del Usurpador (justo
ciente como para disuadir posibles tres provincias a Nilfgaard durante su reinado: antes del Emperador Emhyr Var Emreis y justo
motines. Etolia, Vicovaro y Gemmeria. después del padre de este) Nilfgaard conquistó
Ebbing, Maecht, Mettina, Gheso, Mag Turga y
~Brandon de Oxenfurt Nilfgaard lo ha dejado muy claro: acepta Nazair. Los mettineses son, probablemente, los
a Nilfgaard, respeta al Emperador y todo irá más parecidos a los nilfgaardianos. El ejército
La Vida en bien. La nación que coopera recibe cultura, provincial mettinés tiene su propio cuerpo de
Nilfgaard educación, protección y comercio de todas oficiales. Hay mucha gente de Gheso en el ejér-
partes (puede que incluso te permitan conser- cito, dado que alistarse le permite a uno aban-
Todo el que nace en Nilfgaard es var a la realeza). Oponte a Nilfgaard y pagarás donar Gheso. Nazair es el principal problema
un ciudadano nilfgaardiano. Los el precio. Temeria y el sur de Aedirn son un de Nilfgaard. Su facción clandestina anti-
ciudadanos pueden votar y formar ejemplo. Están devastadas y cualquier cosa de nilfgaardiana siempre planea algo y, aunque
parte del Senado (aunque normal- valor ha sido destruida o expoliada. La propia no ha resultado muy efectiva, sí es persistente.
mente un senador será un noble o tierra está quemada y muestra las cicatrices del
un erudito). Hay ciudadanos elfos conflicto. Los usuarios de magia de Nilfgaard son un
y enanos que tienen sus propios tema aparte. Todo el que da muestras de capa-
negocios en Nilfgaard. A las razas Permíteme una digresión sobre el ejército cidades mágicas es enviado a Gweision Haul,
no-humanas se las trata mejor en nilfgaardiano. Los jóvenes de familias nobles la Academia de Magia. Allí los supervisa el
Nilfgaard que aquí y rara vez se que salen de la Academia Militar de Braibant, personal y cuando se gradúan los mantiene
producen pogromos. Las mujeres tras cuatro duros años, siempre van bien vesti- vigilados el Servicio Secreto. Nilfgaard ata en
pueden poseer tierras y negocios dos y se mantienen alerta al menor indicio. Se corto a sus magos.
propios. En la clase alta, los matri- pondrán al mando de su gente y los mejores
monios siguen siendo concertados se destinarán a la Brigada Impera, la guardia El Emperador aprendió del derrocamiento
y la nobleza cierra filas ante los personal del Emperador y fuerza especial del de su padre y, hasta el día de hoy, su policía
plebeyos. Algunas jóvenes han asis- Imperio. Luego están los regulares nilfgaar- secreta no quita ojo de sus nobles. Es un estra-
tido a la Academia (no a la acade- dianos; se les entrena para luchar y lo hacen tega de gran talento y un excelente manipu-
mia militar, sino a una sofisticada sin vacilar. Si un joven muestra un potencial lador. Es un hombre austero; solo lleva ropa
institución de enseñanza). tremendo, puede que sea asignado a la élite. negra y siempre más sencilla que la del resto de
Lo adoptará una familia militar y tendrá que su corte. Actualmente controla la mayor parte
~Brandon de Oxenfurt cortar toda relación con sus antiguos amigos. de Temeria, así como Aedirn, Verden y Lyria y
Pasará a formar parte de la nobleza militar y Rivia. No sabemos qué pasará a continuación.
deberá aprender todo lo necesario sobre eti-
queta y política.
A continuación están los ejércitos provin-
ciales. Si las tropas nilfgaardianas están que-
mando, violando y saqueando sin ton ni son,
puedes estar seguro de que se trata de tropas
193
194
El Gran Sol El Corazón de
Nilfgaard
Solo hay una fe en Nilfgaard, la del
Gran Sol. Es un credo muy antiguo El Desembarco de los Exiliados trajo a nuestras tierras
y muchos yacimientos del pasado a los humanos que más tarde se llamarían Norteños. En
nos hablan de su historia temprana. aquellos tiempos, los nilfgaardianos ya estaban establecidos
El Emperador es el líder de la Igle- en su país, al sur. La capital (también llamada Nilfgaard)
sia y dirige grandes rituales durante está lujosamente adornada, es más grande que Wyzima y
los solsticios y equinoccios. Pocos se alza a orillas del río Alba. Está totalmente construida
nilfgaardianos siguen creyendo que con mármol y oro, y se la apoda “la Ciudad de las Torres
él sea la encarnación del Sol, pero Doradas”. Solo los que nacen en esta región (o más bien
los rituales, los sacerdotes y los ofi- en esta ciudad) son verdaderos nilfgaardianos. Los
cios forman parte de las tradiciones nilfgaardianos tienen su propia lengua, que deriva de la
que dan forma a Nilfgaard. Lengua Antigua, y obligan a la población de las provincias
a aprenderla.
~Brandon de Oxenfurt
La política de Nilfgaard es peligrosa, la dominan un
La Guardia Secreta puñado de casas nobles que rivalizan constantemente por hacer acopio de poder. El Emperador es
todopoderoso y le apoyan las casas con las que está aliado. Existe un Senado, pero rara vez tiene
La Guardia Secreta del Emperador efecto significativo en el Imperio. La familia del actual Emperador, Emhyr Var Emreis, ha regido
no tiene mucha visibilidad, pero es durante la mayor parte de la historia reciente nilfgaardiana. El abuelo de Emhyr, el Emperador
leal y eficiente. Todo el que sea des- Torres Var Emreis, fundó el reino de Nilfgaard en las riberas del Alba y lo convirtió en una fuerza
cubierto sembrando el descontento a tener en cuenta al demostrarse capaz de repeler los ataques de Gemmeria, su agresivo vecino. El
en el Imperio puede contar con que hijo de Torres, Fergus Var Emreis, fue el primer Emperador en establecer contacto con el Norte y
recibirá una visita desagradable. en propiciar el Imperio que ahora conocemos. Sin embargo, el Emperador Fergus fue derrocado
por el Usurpador en 1233. El Usurpador prosiguió la expansión de Nilfgaard bajo su propia enseña
~Brandon de Oxenfurt hasta que el hijo de Fergus, Emhyr, volvió del exilio y lo destronó en 1257.
Los jóvenes hombres (y algunas mujeres) de la ciudad compiten poniendo todo su empeño por
una plaza en la Academia de Nilfgaard. Lograrla supone establecer multitud de contactos que les
serán de gran ayuda a lo largo de sus vidas. Tras dos de los cuatro años de formación, los estudiantes
de la Academia pueden atreverse a solicitar el traslado a la Academia Militar Nilfgaardiana, donde
se les entrenará rigurosamente para unirse al ejército. Allí aprenden estrategia y táctica, así como
el dominio de las armas, equitación, navegación, supervivencia en campo abierto y métodos de
interrogatorio. Los castigos físicos son habituales, dado que se considera que los jóvenes oficiales
deben saber algo sobre el castigo que ellos mismos administrarán. Los mejores de todos ellos
serán asignados a la Brigada Impera, la guardia personal del Emperador.
No toda la cultura nilfgaardiana es militar. La Biblioteca Imperial de la Academia tiene gran
fama, está a la par con Oxenfurt y Lan Exeter. La Academia atrae a destacados escritores, músicos,
eruditos, filósofos y científicos. Apoya su trabajo y los mantiene en un lugar en que puedan estar
vigilados. A los pocos individuos con capacidades mágicas se les envía a la academia Gweision
Haul, que se encuentra en los exteriores de la ciudad de Nilfgaard. Gweision Haul es un complejo
enorme y ominoso, lo bastante grande como para alojar varios cientos de alumnos, pero equipado
de forma espartana. Los estudiantes están vigilados en todo momento por cazadores de magos
y guardianes. No solo aprenden a controlar su poder, sino también a obedecer al Emperador y
al Imperio. Los castigos son severos, pero un estudiante puede adquirir un gran conocimiento y
estatus siempre que no olvide donde está y no cause problemas.
195
Etolia Vicovaro Gemmeria
Etolia se extiende por la ribera Vicovaro se encuentra al norte A mediados de 1226, Fergus había
norte del Alba, que también atraviesa de Nilfgaard y al sudeste de Eto- anexionado Etolia y Vicovaro. No fue
la capital nilfgaardiana, lo que hace lia. Muchos nobles tienen grandes por azar que escogiese esos dos rei-
que transitar entre ambas sea senci- castillos defendibles en las monta- nos primero. El oeste de Gemmeria es
llo. Sus mejores características son ñas del este de Vicovaro. Los nobles una tierra de estepas, pero el este está
precisamente el acceso a dos sistemas nilfgaardianos tomaron algunos de cubierto de colinas áridas y rocosas.
fluviales de importancia y al litoral estos durante la ocupación. También Este entorno abrupto ha dado rudos
marino. La vida en la Etolia preim- está a orillas del Alba. A diferencia de guerreros, mineros y bandidos. Solo
perial era sencilla; la gente vivía bien. Etolia, Vicovaro posee una nobleza tras contar con los recursos y terri-
El rey buscaba ante todo una vida fuerte e inteligente; cuando el Empe- torios de Etolia y Vicovaro, Fergus
cómoda e igual hacía su pueblo. El rador Fergus empezó a movilizarse estuvo preparado para asaltar Gem-
comercio, la ganadería, la pesca y los y vieron lo que le sucedió a Etolia, meria (también llamada Gemmera).
bordados a mano eran su principal Vicovaro solicitó educadamente Todo lo que quería Nilfgaard eran sus
industria. unirse al Imperio. Eso permitió a su guerreros y sus minas, cuyas grandes
pueblo llevar vidas estables y prós- vetas de dimerita son la única fuente
En 1216, el Emperador Fergus Var peras, siempre que respetasen como conocida en el Sur. Las tropas nilfgaar-
Emreis decidió expandir Nilfgaard. es debido a los nobles y a Nilfgaard. dianas desalojaron a la población del
Puede que Etolia no fuese su opción Educan a sus hijos y envían a los este de Gemmeria, dejando en algu-
preferida pero se ajustaba a sus planes. más listos y socialmente aptos a la nas zonas poco más que un puñado
Nilfgaard atacó Etolia, la desbordó y Academia Nilfgaardiana. Sin duda, de pastores de cabras dispersos. Los
dio ejemplo con ella. El Emperador estos jóvenes vuelven a casa con gran gemmerios más feroces se unieron
no dejó duda alguna sobre sus inten- conocimiento de la etiqueta nilfgaar- al ejército nilfgaardiano en busca de
ciones y lo que estaba dispuesto a diana y contactos entre la nobleza de botín y posibilidades de sembrar el
hacer para cumplirlas. Los principios Nilfgaard. Esta estrategia permite a caos. Blanden una espada llamada
que definían la vida etoliana fueron Vicovaro situar a muchos vicovareses torrwr, que puede llegar a medir dos
destruidos y el espíritu del pueblo no solo en el gobierno provincial, sino metros hasta la guarda, muy apropiada
quedó destrozado. En cuarenta años también en el imperial. El senescal del para los de por sí imponentes gemme-
no ha habido ningún alzamiento Emperador es vicovarés. El pueblo de rios. Las unidades gemmerias tienen
popular organizado. Nilfgaard ha Vicovaro ha gestionado su propia asi- el doble de oficiales nilfgaardianos que
creado un nuevo gobierno provincial, milación y sigue pudiendo decir con las demás unidades provinciales... y
un gobierno caciquil. Los etolianos orgullo “Soy vicovarés”. no es un puesto muy deseado. No hay
no tienen igual en la cría del pez de grandes ciudades en Gemmeria, solo
vientre blanco, un pez de agua dulce caminos de tierra bien marcados que
de entre 5 y 7 kilogramos autóctono comunican varios pueblos.
del río Alba.
196 Maecht Mettina
Ebbing
En su avance inicial, el Usurpa- La mayor parte de los habitantes Dos tercios de Mettina correspon-
dor dejó de lado Maecht para atacar de Maecht viven en los bosques occi- den a la Llanura de Mag Deira. Los
Ebbing, ya que es un objetivo ten- dentales y junto a los ríos. Pese a que niños mettineses prácticamente nacen
tador. Es una región grande, poco las montañas de Tir Tochair, al este, sobre una silla de montar. Son comu-
poblada y más rica que Maecht. La red son rocosas e imponentes, algunos nes los grandes ranchos en los que se
fluvial de Ebbing da lugar a un suelo comerciantes establecen lucrativas crían ganado y ponis mettineses. El
empantanado parecido al de Temeria. relaciones con una de las últimas poni mettinés suele ser blanco y extre-
La tierra ganada al pantano es rica y ciudades gnómicas en su corazón, madamente resistente, inteligente y
fértil. Nilfgaard aprovechó la crisis de donde adquieren artículos mecánicos de paso firme. Se cree que la especie
sucesión entre los cuatrillizos here- y artísticos de exquisita calidad. Dos es originaria del delta del río Velda,
deros: las negociaciones cambiaban años después de la anexión de Ebbing, entre Mettina y Gheso. Allí, los mar-
a diario en función de qué facción el Usurpador se dio cuenta de que no kee (o jinetes del delta del Velda) viven
estaba al mando. Finalmente, el Usur- podía seguir avanzando hacia el norte prácticamente todo el año cuidando
pador perdió la paciencia y envió sus si dejaba a Maecht en la retaguardia. de las recuas que recorren el delta.
fuerzas. La organización del ejército La batalla fue breve y el Usurpador Esta vida también hace que los markee
de Ebbing se basaba en el estatus sentó en el trono de Maecht a un rey sean caballeros duros y orgullosos. El
social, no en la capacidad personal. títere. Los gnomos se retiraron a sus delta también alberga muchos viñe-
Sufrieron pérdidas terribles salvo bastiones en las montañas para evitar dos. El vino más conocido es el Met-
entre los nobles (que abandonaron el que Nilfgaard los capturase y obli- tina Rosado. Es asequible (algunos lo
campo de batalla). El pueblo estaba gase a producir armas y armaduras llamarían “vino de mesa”) y se bebe en
tan harto del constante caos político nilfgaardianas en masa. Cuando el todas las provincias. El pueblo metti-
que se adaptó a la nueva situación. Usurpador fue depuesto, se convocó nés está muy orgulloso de su vino. Si
Ebbing no ha causado problemas a al rey a Nilfgaard para una audien- algún ciudadano de Toussaint amante
Nilfgaard, por lo que normalmente cia privada con Emhyr var Emreis. del vino pasase por la zona, lo más
goza de manga ancha. Sin embargo, Desde entonces ha tenido mucho cui- probable es que la discusión terminase
sigue habiendo mucha corrupción. dado de no pasarse de la raya con los a gritos o incluso en un duelo. El rey
Un aviso para el viajero: puede que nilfgaardianos. Hay tres movimientos de Mettina rinde tributo a Nilfgaard,
prefieras evitar Claremont. Esta ciu- clandestinos de resistencia organiza- normalmente en forma de caballos y
dad es famosa por celebrar luchas de dos en torno a los príncipes del país. jinetes.
foso para diversión de las bandas cri- Si alguna vez colaborasen, podrían
minales y los depravados nobles. Los dar problemas.
rumores de peleas entre cerdos hor-
migueros no están confirmados.
197
Gheso Nazair Mag Turga
Viendo venir lo inevitable, el barón Nazair era una bella región, muy Mag Turga es una tierra mon-
de Gheso se rindió a Nilfgaard (al similar a Toussaint. Hace unos años, tañosa aislada entre los Montes de
menos por el momento). Cuando llegó el duque Adam de Nazair decidió Amell y las Tir Tochair. Es irregular
una pequeña fuerza de ocupación, el alterar el curso del río Sansretour y muy boscosa, en ella hay peligro-
barón creyó que podría imponer sus sin tener en cuenta que este discurre sos monstruos y riscos en los que se
condiciones al ejército. La ciudad de por otros países aparte de Nazair (de producen desprendimientos. Gracias
Glyswen (o Río Blanco) es un buen hecho, sin tener en cuenta que el río su constante suministro de combus-
ejemplo de lo que sucede cuando cruza el valle del Sansretour, la región tible, es un buen lugar para fundir el
intentas imponerle condiciones a vinícola más valiosa de Nilfgaard). El mineral que procede de Belhaven, al
Nilfgaard. Todo lo que queda son diez resultado fue que muchos viñedos y noroeste. Está cerca del paso de Theo-
chozas, parte de una empalizada y una viveros se convirtieron en inhóspitos dula, que permite cruzar de Nazair
posada. La población fue diezmada y cenagales y pantanos. Recientemente, a Tras Ríos y los Taludes. Ahora
se enviaron campesinos nilfgaardianos Nilfgaard tomó el país en una bata- suministra madera a los gobiernos
para repoblar la región. La población lla inusualmente complicada. Desde nilfgaardianos de Cintra, Nazair y
tiene miedo de los nilfgaardianos, por entonces ha habido muchos alza- Angren, aunque no a todos sus habi-
lo que las tareas que pudieran corres- mientos y algunos radicales siguen tantes les gusta esto. Pese a que el ais-
ponder al gobierno han recaído en planeando actividades en las taber- lamiento de Mag Turga hace que su
nobles menores, que constantemente nas, usando como emblema la rosa gente sea muy cerrada y le cueste reci-
luchan entre sí, y en reyes bandidos. azul de Nazair. Esta deslumbrante bir a los forasteros, corren rumores
Las carreteras de Gheso no son segu- flor celeste solo se encuentra en de que los enanos están excavando al
ras. Los bandidos y esclavistas cam- esta región. Sus esquejes están muy pie de sus cerros. La anexión de Mag
pan a sus anchas, especialmente en la demandados y a menudo se sacan Turga fue pacífica, lo que vino muy
antes llamada “Carretera del Velda”, del país para venderlos a precios bien al Imperio: las batallas en sus
por el río que discurre junto a ella y prohibitivos. Uno de los lugares más densos bosques y altos riscos habrían
que separa Gheso y Maecht. Ahora se atractivos de Nazair es el Lago Mure- supuesto un alto coste en tiempo y
la conoce como “Ruta de los Bandole- dach. Junto a él hay varias hermosas vidas. Las fundiciones de hierro se
ros”. Conecta con la ciudad de Loredo, residencias de verano de la nobleza, encuentran principalmente en Ter-
también conocida como “la Posada de muchas construidas para ser defen- gano, una ciudad mugrienta, pero
los Ladrones”, en la que pueden des- dibles; uno se pregunta qué tenían en también la más grande de Mag Turga.
cansar, reabastecerse y comerciar toda mente. La cerámica de Nazair es muy A medida que los leñadores se aden-
clase de individuos, desde granjeros a detallada y es un artículo mercantil tran en el bosque, se encuentran con
esclavistas. No he sido capaz de encon- valioso en las grandes ciudades. zonas densamente pobladas por ara-
trar una sola razón por la que alguien chas, arácnidos gigantes, por lo que el
pudiera querer ir a Gheso. precio de la madera va en aumento.
198 Angren Cintra
El Ducado de Attre
El ducado de Attre se encuentra Angren es una provincia grande y poco En el recuerdo de los cintrianos, su país era
justo al sur de la capital de Cintra. habitada. La mayoría de los lugareños son deslumbrante y próspero gracias al comercio
Pese a que en su mayor parte es silvicultores que cultivan “Oro Angreniano” por mar y el Yaruga. En 1263, Nilfgaard mar-
un territorio costero, es una región (cedros, sicomoros y pinos). Salvo que seas chó sobre Cintra. Todos esperaban que Emhyr
seca y calurosa. Incluso tras la leñador, no tienes muchas razones para ir a Var Emreis fuese un vecino pacífico, pero no
conquista nilfgaardiana, Attre ese lugar. Incluso la gente que vive allí evita resultó así. El rey Eist Tuirseach murió en
sigue siendo un ducado de Cintra. Ysgith, en el bajo Angren. Sus descuidados combate. Como también era rey de Skellige,
El último gobernante cintriano, bosques ocultan aracnocangrejos gigantes y los isleños han sido desde entonces enemigos
el duque Windhalm, lideró una plantas carnívoras que pueden tragarse entera implacables de Nilfgaard. Cuando el ejército
revuelta fallida contra Nilfgaard a una persona. En otro tiempo hubo un cír- nilfgaardiano sitió el castillo cintriano, su
y resultó capturado; se dio ejem- culo de druidas en Caed Dhu, que significa reina, la casi mítica Calanthe de Cintra, se tiró
plo con él mediante una muerte “Bosque Negro”, pero hace mucho que no se desde las almenas. Calanthe, una mujer fuerte
pública y dolorosa. Desde enton- sabe nada de ellos. Hay una pequeña ciudad y sagaz, había reinado durante tres generacio-
ces, la mayoría de nobles de Attre maderera a orillas del Yaruga, Cidral, donde se nes. A su muerte, el pueblo de Cintra perdió su
apoyan a Nilfgaard. sierran los troncos en molinos o desde donde esencia. Este hecho se conoció como la Masa-
se envían formando balsas hacia ciudades más cre de Cintra. La única esperanza de los cin-
~Brandon de Oxenfurt grandes en el sur. Últimamente los grandes trianos es la nieta de Calanthe, Cirilla. Aunque
molinos han empezado a utilizar los restos de desapareció durante la batalla, más tarde rea-
madera para hacer un papel bonito y barato. A pareció para casarse con el Emperador. Ahora
los lugareños les cuesta hacerse a los visitantes, hay un rey títere que recibe órdenes directas
pero siempre hay trabajo en los molinos o en del Emperador, quien gobierna la región desde
los bosques. Hay un único atisbo de sociedad lejos en nombre de la Emperatriz. El descon-
y cultura en una ciudad de la parte oeste de tento cintriano propicia que en ocasiones se
Angren llamada Tras Ríos. Está entre el Yaruga pasen de contrabando determinados artículos
y los Taludes y la mayor parte de la población a otros países del Norte que los necesiten.
se encuentra allí.
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Más Allá de las
Fronteras
Hasta ahora hemos hablado de lo que la
mayoría considera “el Mundo Conocido”, pero
hace mucho tiempo que los exploradores y
mercaderes saben que existen otros territorios,
aunque estén envueltos en un exótico halo de
misterio.
Al oeste está el Gran Mar. Sabemos que
atravesándolo encontraremos Ofir. El Norte
comercia a veces con este reino, pero nunca he
oído de nadie que fuera a ese lugar. Ahondaré
en este punto más adelante.
Siguiendo los fiordos del Gran Mar al norte
de Redania se encuentran los pequeños reinos
de las Montañas del Dragón. En la frontera
norte de Redania y Kaedwen sabemos que
están Kovir y Poviss y la Liga de Hengfors,
pero hay un vasto territorio desconocido e
inexplorado al que se llama el Lejano Norte.
Al sur se halla el Imperio de Nilfgaard. No
sabemos cuánto se extiende ni qué hay al otro
lado. Espero que algún día, en tiempos más
pacíficos, podamos intercambiar información
con la Academia de Nilfgaard y completar
nuestro conocimiento.
Al este se alzan las Montañas Azules que
componen la frontera oriental de Kaedwen.
Más allá de estas montañas hay unos cenagales
impenetrables infestados por una plétora de
monstruos y abundantes enfermedades. Al sur
de las montañas, la cordillera de Tir Tochair
marca el límite oriental de las provincias
nilfgaardianas. Esta ofrece una frontera segura,
pero no tanto como lo que hay al otro lado. El
desierto de Korath se extiende a la sombra de
las montañas de Tir Tochair. Dicen que nunca
llueve en el Korath, también llamado “la Sar-
tén”. Es una tierra parda y llana sin plantas ni
vida alguna salvo por los escorpiones gigantes
y las hormigas león. Existen rumores de edi-
ficios abandonados hace mucho en estos yer-
mos, pero no tengo pruebas de ello. Más allá
de Tir Tochair y del Korath se encuentran las
misteriosas regiones de Hakland y Zerrikania.