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guia del juego de rol

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Published by morrigan.sparda, 2020-12-16 09:03:37

The witcher

guia del juego de rol

Keywords: the witcher

100

Los Accidentes Queda una tercera clase de persona, a la que Las muchachas con este don se envían a Are-
Ocurren los magos llaman “fuente”. Las fuentes son un tusa, en la isla de Thanedd. Allí se las recluye
caso especial: nacen con un potencial mágico y se las enseña los entresijos de la magia y la
Todo uso de magia requiere una inconmensurable e inestable. Las fuentes deben manera adecuada de lanzar hechizos. Aretusa
prueba con la habilidad mágica recibir formación en una academia o círculo es una escuela dura y a las chicas que van allí se
correspondiente (Lanzar Hechizos, druídico o estar bajo la tutela de un mago. Si les imponen muchas restricciones. A las hechi-
Urdir Maleficios o Elaborar Ritua- no reciben el entrenamiento adecuado, lo más ceras no se les permite abandonar la escuela
les), aunque no se indique una DO probable es que el poder les haga enloquecer. hasta que completan su formación, y se las este-
o no haya posibilidad de defensa. Se convierten en lunáticos babeantes y balbu- riliza mágicamente para evitar que den a luz
Es posible obtener una pifia en esta ceantes, asediados por visiones, y liberan olea- niños mágicamente inestables. Su aislamiento y
tirada aunque no se realice en una das de magia sin control. su estricto entrenamiento producen hechiceras
situación de combate. Obtener una muy hábiles y peligrosamente ambiciosas. Por
pifia en dicha tirada puede implicar Los Peligros de la Magia supuesto, esto provoca que la mayoría de hechi-
que el hechizo no se produzca y ceras sean egoístas y solo miren por sí mismas.
acarrear efectos secundarios inde- Aunque las fuentes son los magos más peli-
seados. Para más detalles, consulta grosos, todas las formas de magia conllevan un Los jóvenes del Norte se envían a la escuela
la página 166. riesgo. Las bases para la ejecución de hechizos, de Ban Ard, en Kaedwen, donde entrenan en
rituales y similares requieren que el mago no un entorno menos estricto. A los estudiantes
“Vigor” solo extraiga energía de otro reino, sino que de Ban Ard se les permite recorrer las calles de
use su propio cuerpo como conducto del la ciudad, beber, yacer con prostitutas y parti-
El Vigor es una medida abstracta hechizo. Esto puede resultar catastrófico para cipar en la mayoría de intereses que pudieran
de cuánto caos puedes canalizar magos sin formación e incluso para magos tener los jóvenes de Kaedwen. Sin embargo,
por tu cuerpo en un momento veteranos lo bastante insensatos (o desespera- esta falta de disciplina y concentración tiende
dado. Superar ese límite tiene dos) como para llevar sus cuerpos al límite. a generar magos mucho menos eficientes que
consecuencias desastrosas. las hechiceras de Aretusa. Durante muchos
Un mago que canaliza demasiada magia a años, ambas escuelas han librado competi-
Norteños través de su cuerpo sufre un dolor insoportable ciones mágicas y, para sorpresa de pocos, las
Desvergonzados (amén de otros efectos secundarios) a medida hechiceras de Aretusa siempre se han alzado
que la magia mana de sí mismo. La magia de con la victoria.
A menudo, cuando los magos tierra agita el suelo en torno al mago y bloquea
nilfgaardianos se encuentran con sus articulaciones, dejándolo temporalmente Sin embargo, Nilfgaard es otra historia.
magos norteños, les sorprende y inmóvil. La magia de aire brota con una explo- En la gran extensión que es ahora Nilfgaard
desconcierta el descarado alarde y sión, con lo que el mago sale despedido. La había antes diversas academias mágicas repar-
la naturaleza egoísta de sus homó- magia de fuego envuelve al mago en una lla- tidas por diferentes países. No obstante, dada
logos del Norte. marada multicolor y la magia de agua empieza la célebre desconfianza de Nilfgaard hacia
a congelar al mago, formando carámbanos los magos, estas escuelas fueron derribadas y
Brandon y el Mago sobre su piel y su ropa. La magia mixta puede absorbidas por la Escuela de Gweision Haul, a
de Fuego generar efectos impredecibles, aunque siempre orillas del río Alba, cerca de la capital.
hay un elemento predominante.
Como he mencionado anteriormente, Gweision Haul es la academia mágica más
no suelo estar en compañía de magos, Entrenar a un Mago grande del Continente, capaz de acoger más
menos aún si se especializan en la de diez mil estudiantes de todo Nilfgaard a la
manipulación del fuego. Creo que Si has nacido con suficiente magia como vez. La asistencia a Gweision Haul es obligato-
el mago típico tiene una idea muy para considerarte un “mago”, debes entrenar ria y a cualquiera que posea talento mágico se
poco acertada de su propio control tus capacidades, suponiendo que no quieras le envía allí en cuanto es descubierto. Las con-
sobre los elementos, que son fuerzas convertirte en un despojo balbuceante o en diciones de vida son espartanas y cuartelarias,
lo bastante potentes como para dar una bomba de relojería mágica. Afortunada- más propias de una prisión que de una escuela,
forma al mundo. Una vez me ame- mente, existen tres instituciones que acogen a y cazadores de brujas nilfgaardianos patrullan
nazó un mago de fuego llamado los muchachos con talento mágico. En los Rei- sus salones. A los magos nilfgaardianos no
Criznon de Rivia, cuando sugerí que nos del Norte, las escuelas de Ban Ard y Are- solo se les enseña a controlar su poder, sino
el tomo de magia élfica que había tusa son las principales educadoras de jóvenes también humildad. Se les recuerda constante-
encontrado era un fraude. A medida hechiceros. mente que sirven al Emperador y que su magia
que yo seguía hablando, podía sentir es una herramienta que el Imperio empleará
cómo acumulaba el fuego en su inte- como considere oportuno.
rior, pero no soy persona que se deje
avasallar en cuestiones académicas.
Seguí cuestionando su formación, sus
capacidades y su ascendencia mien-
tras los demás presentes se apartaban
de mí. Llegado el momento, mientras
esperaba a que yo tomase aliento para
tal vez gritar un oportuno “¡Ajá!”,
explotó y se convirtió en una columna
de fuego que gritaba. Cuando recu-
rres a la forma de poder más fácil de
obtener es fácil perder la perspectiva
sobre tus capacidades reales.

~Brandon de Oxenfurt

101

Hechizos de Mago

Los magos utilizan principalmente un
estilo de magia llamado “hechizos”. Los
hechizos son una forma compleja de entre-
tejer energía procedente de una fuente ele-
mental y canalizarla de una manera concreta
para que produzca un efecto mágico, que
puede oscilar entre algo complicado en
extremo, como invocar tormentas de fuego
o tsunamis, y algo increíblemente sencillo,
como encender velas o levantar brumas.

Realizar hechizos requiere una gran habi-
lidad y concentración, por lo que solo un
pequeño porcentaje de usuarios de magia
puede lanzarlos. Los usuarios de magia rara
vez alcanzan tal nivel de habilidad y concen-
tración sin formarse en una de las escuelas de
magia que existen en el mundo. Un mago hábil
puede lanzar hechizos con gran velocidad y
frecuencia.

Aunque lanzar hechizos de alto nivel resulta
arriesgado, los hechizos de niveles menores
forman parte de la vida cotidiana de un mago,
incluso actividades como vestirse por las
mañanas o cocinar.

Hechizos Elemento Mixto

Mixto Tierra Aire Fuego Agua Algunos de los hechizos aquí
indicados son imposibles sin la
Brújula Mágica Aliento del Korath Hechizos de Novicio Aenye Bruma de Dormyn invocación de al menos dos ele-
Dispersión Cenlly Graig Adenydd Agarre de Cadfán Capa de Hielo mentos. Estos hechizos se conside-
Codi Bywyd Controlar Agua ran mixtos precisamente porque
Espejo de Afan Hechizo de Burbuja de Aire Aine Verseos Diluvio su poder proviene de múltiples
Glamour Diagnóstico Céfiro elementos.
Avivar Llama Granizo de Carys
Invocar Bastón Pluma de Luthien Ráfaga de Bronwyn Maldición del Sedna Alcances Mágicos
Manipulación Mental Prisión de Talfryn Fulgor Mágico
Refrescar Aire Marcar a Fuego Puro Dwr Comprobarás que el alcance de la
Polvo Cegador Púa de Tierra Refugio de Urien Ola de Fuego Rhewi mayoría de hechizos es muy corto
Telepatía Sanación Mágica en comparación con el de las
Telequinesis Tanio Ilchar Anialwch ballestas y demás armas a distan-
Ilusión Tormenta Estática Granizo de Merigold cia. Esto se debe a que es muy difí-
Técnica de Eilhart cil controlar el poder necesario
Hechizos de Adepto Olas del Naglfar para lanzar un hechizo a mayor
Teleportación alcance. En combate, los magos
Rhwystr Graig Asfixiar Llamarada de Deme- Dividir las Aguas tienden a cumplir la función de
Orden Mental tia Crest Tryferi Gaeaf un granadero: gran potencia, pero
Portal Activo Teoría de Elgan corto alcance.
Terremoto de Gwynt Troelli Vórtice Llameante
Stammelford
Trueno de Alzur Seirff Haul

Hechizos de Maestro

Polimorfismo Derviche Efecto Espejo
Transmutación
Tormenta Eléctrica Fuego de Melgar

102

Hechizos de Novicio

Mantener Hechizos Mixtos Invocar Bastón Cenlly Graig

Los hechizos con duración Activo Brújula Mágica Coste en AGU: 2 Coste en AGU: 3
requieren mantenimiento: cada Efecto: Invocar Bastón te per- Efecto: Cenlly Graig arroja pie-
asalto, el mago debe gastar una Coste en AGU: 3 mite desmaterializar tu bastón y dras afiladas contra un oponente.
cantidad de AGU igual al valor Efecto: Brújula Mágica te permite teletransportarlo a un lugar en el Por cada punto en que superes la
indicado tras la palabra Activo. determinar de manera inmediata que hayas estado en las últimas defensa del objetivo (hasta un
El mago debe concentrarse en en qué dirección se encuentra un 24 horas. Puedes volver a lanzar máximo de 10 puntos), infliges
mantener este hechizo y no puede lugar en el que hayas estado an- el hechizo para invocar el bastón 1d6 puntos de daño. Cada dado
lanzar otros entretanto. tes. Alternativamente, el hechizo a tus manos, incluso si te lo han de daño se considera un impacto
te indica dónde está el norte. quitado y sabes dónde está. distinto.
Espionaje Alcance: Personal. Alcance: N/A. Alcance: 5 m.
Telepático Duración: 1d6 horas. Duración: Inmediato. Duración: Inmediato.
Defensa: Ninguna. Defensa: Ninguna. Defensa: Esquivar o Bloquear.
Puedes usar Telepatía para escu-
char discretamente los pensa- Dispersión Manipulación Mental Codi Bywyd
mientos de un objetivo. Funciona
del mismo modo que la telepatía Coste en AGU: Variable Coste en AGU: 3 Coste en AGU: 2
normal. Si el objetivo tiene un Efecto: Dispersión te permite po- Efecto: Manipulación Mental te Efecto: Codi Bywyd puede ha-
medallón de brujo, este vibrará ner fin a un hechizo, ritual o ma- permite obligar a un objetivo a cer que una planta alcance la
y, si el objetivo es un mago, cada leficio que esté dentro del alcance. sentir una de las emociones si- madurez a partir de una semilla
turno tiene una posibilidad de Puede cancelar un efecto mágico guientes mientras dure el hechi- en un solo turno. Eso te permite
detectar el sondeo mediante una que posea una duración y bloquear zo: odio, amor, tristeza o euforia. obtener plantas medicinales y/o
tirada de Formación Mágica con ataques mágicos con o sin compo- Alcance: 5 m. alquímicas, pero no plantas más
una DO igual a tu tirada inicial de nente físico. Bloquear supone una Duración: 1d10 asaltos. grandes, como árboles.
Telepatía. acción defensiva. En ambos casos, Defensa: Resistir Magia. Alcance: 4 m.
debes gastar la mitad de puntos de Duración: Inmediato.
Hechizos de Tierra Aguante que invirtió el lanzador Polvo Cegador Defensa: Ninguna.
para iniciar dicho efecto y realizar
A efectos mágicos, tierra eng- una tirada de Lanzar Hechizos que Coste en AGU: 3 Hechizo de Diagnóstico
loba tanto los minerales como los supere el resultado que obtuvo en Efecto: Polvo Cegador te permite
metales, así como los seres vivos su tirada al lanzarlo. lanzar polvo mágico a los ojos de Coste en AGU: 3
(plantas y animales). Alcance: 10 m. un objetivo para cegarlo mien- Efecto: Hechizo de Diagnóstico
Duración: Inmediato. tras dure el hechizo. te permite evaluar rápidamente
Defensa: Lanzar Hechizos. Alcance: 4 m. el estado de salud de una perso-
Duración: 1d10 asaltos. na y determinar cuántos Puntos
Espejo de Afan Defensa: Esquivar o Bloquear. de Vida le quedan, qué heridas
críticas sufre y si está enfermo o
Coste en AGU: 3 Telepatía envenenado.
Efecto: El Espejo de Afan, crea- Alcance: 5 m.
do por el prodigioso mago Afan Coste en AGU: 2 Duración: Inmediato.
de Guleta, crea 1d10 copias ilu- Efecto: Telepatía te permite co- Defensa: Ninguna.
sorias del lanzador. Estas copias municarte telepáticamente con
son intangibles, son indistingui- un individuo mientras dure el Pluma de Luthien
bles del propio lanzador y están hechizo. La telepatía sortea las
controladas por la mente de este, barreras lingüísticas. Coste en AGU: 2
aunque hacerlo no requiere una Alcance: 10 m. Efecto: Pluma de Luthien, que
acción por su parte. Las copias Duración: Activo (1 AGU). recibe el nombre de su inventora
no pueden abandonar el alcance Defensa: Ninguna. Luthien de Ebbing, permite escri-
del hechizo. bir o dibujar en cualquier super-
Alcance: 10 m. Tierra ficie sólida. No se puede emplear
Duración: Activo (2 AGU). sobre seres vivos.
Defensa: Ninguna. Aliento del Korath Alcance: 1 m.
Duración: Inmediato.
Glamour Coste en AGU: 2 Defensa: Ninguna.
Efecto: Aliento del Korath des-
Coste en AGU: 5 menuza una piedra cercana o la Prisión de Talfryn
Efecto: Glamour te permite en- superficie del suelo y arroja are-
volverte en una ilusión que te da na ardiente formando un cono Coste en AGU: 3
un aspecto deslumbrante. Este de 3 m frente a ti. Los oponentes Efecto: Prisión de Talfryn recibe
hechizo te otorga un +3 a Seduc- en dicha zona cuya defensa falle su nombre de Talfryn de Nazair,
ción, Carisma y Liderazgo. quedan cegados 1d6 turnos. un traicionero caballero que
Alcance: Personal. Alcance: Cono de 3 m. quedó atrapado durante tres días
Duración: 1d6 horas. Duración: Inmediato. en el jardín del mago Drystan.
Defensa: Ninguna. Defensa: Esquivar o Bloquear. Este hechizo te permite inmo-
vilizar a un objetivo con raíces.
Romper dichas raíces requiere
infligirles 15 puntos de daño. Pa-
ra escapar sin romperlas se debe
superar una tirada de Esquivar/

103

Zafarse con una DO igual al Céfiro como si lo sostuvieras tú mismo. Telequinesis
resultado de la tirada inicial de Alcance: 5 m. Precisa
Lanzar Hechizos. Realizar esta Coste en AGU: 5 Duración: Activo (2 AGU).
prueba consume una acción. Efecto: Céfiro te permite liberar Defensa: Ninguna. Al manipular un objeto con
Alcance: 10 m. una ráfaga de viento que empu- Telequinesis generas potentes
Duración: Hasta que se destruya. ja a todos los que estén a 2 m de Tormenta Estática corrientes de aire a su alrededor.
Defensa: Esquivar. ti tantos metros como puntos Eso te permite levantar objetos,
por los que hayas superado su Coste en AGU: 5 empujarlos y sostenerlos hasta
Púa de Tierra defensa. Este ataque solo inflige Efecto: Tormenta Estática te cierto punto. Para cualquier tarea
1d6 puntos de daño pero, si un permite cargar con electricidad que intentes realizar con Telequi-
Coste en AGU: 5 objetivo choca con algo, sufre el un área de 5 m de radio en tor- nesis y que requiera el uso de una
Efecto: Púa de Tierra hace bro- daño correspondiente a una em- no a ti y que se desplaza contigo habilidad, como zancadillear a
tar una aguda estalagmita que bestida. mientras dure el hechizo. Todo un enemigo, desplazar algo entre
apuñala al objetivo desde abajo. Alcance: 2 m de radio. el que se encuentre en esta área una serie de obstáculos o blandir
Esta púa causa 5d6 de daño y Duración: Inmediato. (salvo tú) y lleve una armadura o una espada, se emplea tu Volun-
permanece en su sitio hasta que Defensa: Proezas de Fuerza. un arma metálicas sufre 2 puntos tad y Lanzar Hechizos con un -3.
la destruyan. Se puede destruir de daño por asalto. Las acciones complejas, como
causándole 20 puntos de daño. Ráfaga de Bronwyn Alcance: 5 m de radio. abrir cerraduras, disparar flechas
Alcance: 6 m. Duración: 2d6 asaltos. y cargar ballestas son increíble-
Duración: Inmediato. Coste en AGU: 2 Defensa: Ninguna. mente difíciles, con lo que impo-
Defensa: Esquivar o Bloquear. Efecto: Ráfaga de Bronwyn re- nen un penalizador de -5 en lugar
cibe su nombre de Bronwyn Fuego de -3. También es posible arrojar
Sanación Mágica Ojo Muerto, mago e incursor de un objeto, siempre que al inicio
Skellige. Este hechizo te permi- Aenye de dicho lanzamiento el objeto
Coste en AGU: 5 te empujar a un objetivo tantos se encuentre dentro de tu alcance
Efecto: Sanación Mágica esti- metros como puntos por los Coste en AGU: 5 de telequinesis. En este caso, no
mula la curación natural del ob- que hayas superado la defensa Efecto: Aenye te permite lanzar utilizas tu TCO para determi-
jetivo y hace que se cure 3 puntos del oponente. Este ataque solo una bola de puro fuego a un opo- nar el alcance del objeto, sino tu
de daño por turno mientras dure causa 1d6 de daño pero, si el ob- nente que esté dentro del alcance. VOL. La prueba para dicho lanza-
el hechizo. Alternativamente, es- jetivo golpea algo, sufre el daño Esta bola de fuego inflige 4d6 miento se realiza con la suma de
te hechizo se puede lanzar repe- correspondiente a una embesti- puntos de daño y tiene un 75% de tu Voluntad y tu nivel en Lanzar
tidas veces para tratar una herida da. posibilidades de prender fuego al Hechizos.
crítica, en cuyo caso se aplica la Alcance: 2 m. objetivo.
DO indicada en la página 174. Duración: Inmediato. Alcance: 12 m. Área de Efecto
Alcance: 2 m. Defensa: Esquivar. Duración: Inmediato.
Duración: 1d10 asaltos. Defensa: Esquivar o Bloquear. Al emplear hechizos con área de
Defensa: Ninguna. Refrescar Aire efecto, como Tormenta Estática,
Agarre de Cadfán deberías tener en cuenta que el
Aire Coste en AGU: 2 hechizo afecta a otros persona-
Efecto: Refrescar Aire te permite Coste en AGU: 4 jes jugadores y PNJ aliados igual
Adenydd despejar un área de 4 m de radio Efecto: Agarre de Cadfán, que que a los enemigos. Sería una
(centrada en ti) de humo, vene- recibe su nombre del mago y lástima lanzar Tormenta Estática
Coste en AGU: 4 no o aire viciado mientras dure herrero Cadfán de Ebbing, te en una situación desesperada y
Efecto: Adenydd te permite re- el hechizo. Esta área se desplaza permite sobrecalentar un objeto herir accidentalmente a toda tu
ducir tu masa y planear en línea contigo mientras dure el hechi- de metal y hacer que sea impo- compañía.
recta al caer. Esto implica que, zo. sible de sostener. Si no lo suelta,
por cada 2 m que caigas, viajarás Alcance: 4 m de radio. el objetivo sufre 2d6 de daño lo-
2 m en una dirección. Si tomas Duración: Activo (2 AGU). calizado en la parte con que sos-
tierra mientras dura el hechizo, Defensa: Ninguna. tiene el objeto (normalmente un
no sufres daño. brazo) cada asalto hasta que se
Alcance: Personal. Refugio de Urien desprenda de él. El hechizo tam-
Duración: Activo (2 AGU). bién puede calentar un arma pa-
Defensa: Ninguna. Coste en AGU: 3 ra conferirle +2d6 de daño y un
Efecto: Refugio de Urien, creado 50% de posibilidades de prender
Burbuja de Aire por el mago náutico de aire Urien fuego a sus objetivos.
de Cidaris, te permite anular los Alcance: 8 m.
Coste en AGU: 3 efectos meteorológicos adversos Duración: 1d6 asaltos.
Efecto: Te permite crear una (calor y frío extremos, lluvia y Defensa: Ninguna.
burbuja de aire fresco bajo el nieve) en un radio de 8 m centra-
agua o en una zona en que nor- do en ti y que se desplaza contigo Aine Verseos
malmente no hubiera aire res- mientras dure el hechizo.
pirable. Esta burbuja tiene un Alcance: 8 m de radio. Coste en AGU: 1
radio de 1 m y permanecerá Duración: 1d6 horas. Efecto: Aine Verseos crea un
mientras dure el hechizo. Defensa: Ninguna. área bien iluminada de 4 m de
Alcance: 12 m. radio en torno a ti y que se des-
Duración: 2d10 asaltos. Telequinesis plaza contigo mientras dure el
Defensa: Ninguna. hechizo.
Coste en AGU: 3 Alcance: 4 m de radio.
Efecto: Telequinesis te permite Duración: Activo (2 AGU).
levantar y manipular un objeto Defensa: Ninguna.
(de hasta 5 kg por cada punto
que tengas en Lanzar Hechizos)

104

Aléjate del Mago Avivar Llama Agua un impacto que causa 1d6 pun-
tos de daño y tiene un 25% de
Una vez, cuando viajaba con mi Coste en AGU: 3 Bruma de Dormyn posibilidades de congelar al ob-
quería amiga la maga, la vi usar Efecto: Avivar Llama te permite jetivo. Para cada impacto se debe
demasiá magia. Joder... Tenía- extender un fuego ya existente en Coste en AGU: 3 determinar la localización, así
mos adelante un grupo de ghuls cualquier dirección a una veloci- Efecto: La Bruma de Dormyn, como si logra congelar al objeti-
y se nos iban a echar encima. Mi dad de 2 m por asalto, sofocar creada por Dormyn de Gemme- vo o no.
amiga va y levanta las manos, dice un fuego hasta que solo queden ria, inunda con una densa nie- Alcance: 5 m.
unas palabras rebuscás y desata débiles llamas (lo que reduce en bla un área de 10 m de radio en Duración: Inmediato.
un infierno. Un brillo azulao 1 punto el daño que causa) o in- torno a ti. Una vez creada, esta Defensa: Esquivar o Bloquear.
ondeó por sus brazos y su bastón. tensificarlo (lo que aumenta en 1 niebla se desplaza en función del
Oí un siseo alrededor de nosotros punto el daño que causa). viento. La niebla impone un -3 a Maldición del Sedna
y empezó a formarse hielo por sus Alcance: 10 m. Advertir/Notar y limita la visibi-
brazos, corriendo como una ser- Duración: Activo (2 AGU). lidad a 4 metros. Coste en AGU: 5
piente. Tuve que romperlo con el Defensa: Ninguna. Alcance: 10 m de radio. Efecto: La Maldición del Sed-
lomo de mi hacha solo pa que vol- Duración: Activo (2 AGU). na, que recibe su nombre por el
viera a moverse. Dijo quera como Fulgor Mágico Defensa: Ninguna. turbulento Abismo de Sedna (un
si corriese ácido por sus venas. destino suicida para cualquier
Líbreme de ponerlo en duda. Coste en AGU: 2 Capa de Hielo barco), crea un potente remoli-
Efecto: Fulgor Mágico produce no en un área de 4 m de radio.
~Rodolf Kazmer un intenso destello por encima Coste en AGU: 2 Todo el que se encuentre a 5 m
de tu cabeza. Todo el que esté Efecto: Capa de Hielo te per- o menos de dicho remolino debe
Marcas dentro de un radio de 8 m debe mite cubrir de hielo un área de superar una tirada de Atletismo
realizar una prueba de Resistir 2x2 m. Todo el que cruce dicha con una dificultad igual al resul-
Solo un cirujano puede borrar las Magia con una DO igual al resul- área debe superar una tirada de tado de tu tirada de Lanzar He-
palabras grabadas con Marcar a tado de la tirada inicial de Lan- Atletismo con una DO igual a tu chizos o se verá arrastrado bajo
Fuego. Un doctor puede anular zar Hechizos o quedará cegado tirada inicial de Lanzar Hechizos las aguas. De ser así, cada turno
la marca mediante una tirada de durante 1d6 asaltos. El fulgor se o resbalará. deberá realizar una nueva tirada
Manos que Curan con DO 15. La puede ver desde 10 kilómetros Alcance: 10 m. para salir a flote o empezará a
marca en sí es demasiado grande de distancia. Duración: 2d10 asaltos. ahogarse.
como para eliminarla pero, tras el Alcance: 8 m de radio. Defensa: Esquivar. Alcance: 12 m.
tratamiento, resultará ilegible. Duración: Inmediato. Duración: Activo (2 AGU).
Defensa: Resistir Magia. Controlar Agua Defensa: Esquivar.

Marcar a Fuego Coste en AGU: 5 Puro Dwr
Efecto: Controlar Agua te per-
Coste en AGU: 4 mite determinar la velocidad a la Coste en AGU: 2
Efecto: Marcar a Fuego te per- que fluye un cuerpo de agua, así Efecto: Puro Dwr te permi-
mite marcar a un objetivo con como su dirección, mientras du- te purificar 1 metro cúbico de
un símbolo o palabra sencillos re el hechizo. Se puede emplear agua, anulando venenos y en-
en cualquier parte expuesta de para ralentizar a un objetivo que fermedades, pero no obligará a
su cuerpo. El objetivo sufre 1d6 nade y reducir su velocidad a la los seres vivos que estén dentro
puntos de daño y le queda una mitad, para aumentar en un 50% a abandonarla. Si se lanza sobre
gran cicatriz permanente. la velocidad de un barco o para una pequeña parte de un cuerpo
Alcance: 8 m. frenar o detener corrientes de mayor de aguas contaminadas, el
Duración: Inmediato. agua. agua empezará a contaminarse
Defensa: Ninguna. Alcance: 10 m. de nuevo en cuanto termine el
Duración: Activo (2 AGU). hechizo.
Ola de Fuego Defensa: DO establecida por el Alcance: 4 m.
DJ. Duración: 1d10 asaltos.
Coste en AGU: 4 Defensa: Ninguna.
Efecto: Ola de Fuego proyecta un Diluvio
cono de fuego de 3 m de longitud Rhewi
que inflige 2d6 de daño y tiene un Coste en AGU: 2
50% de posibilidades de prender Efecto: Diluvio provoca una llu- Coste en AGU: 2
fuego a cada objetivo que no lo- via en un área de 10 m de radio Efecto: Rhewi crea una gruesa
gre esquivarlo o bloquearlo. que apaga cualquier fuego que capa de hielo en torno a un obje-
Alcance: Cono de 3 m. haya en ella. Este hechizo anula tivo mientras dure el hechizo. El
Duración: Inmediato. los efectos del fuego. objetivo se considera congelado.
Defensa: Esquivar o Bloquear. Alcance: 8 m. Si se usa sobre un ser inanimado,
Duración: Activo (2 AGU). el objetivo no se puede manipu-
Tanio Ilchar Defensa: Ninguna. lar ni mover.
Alcance: 8 m.
Coste en AGU: 3 Granizo de Carys Duración: 1d10 asaltos.
Efecto: Tanio Ilchar libera una Defensa: Esquivar.
explosión de fuego en un área de Coste en AGU: 3
2x2 m. Tiene un 100% de posibi- Efecto: Este hechizo, que recibe
lidades de prender fuego a cada el nombre de su creador Carys
objetivo que haya en la zona. de Cintra, arroja esquirlas de
Alcance: 8 m. hielo a gran velocidad contra un
Duración: Inmediato. oponente. Por cada punto por el
Defensa: Esquivar. que superes su tirada de defensa
(hasta un máximo de 5), infliges

105

Hechizos de Adepto

Mixtos Tierra Aire Teleportarse a
Ciegas
Ilusión Rhwystr Graig Asfixiar
Puedes teleportarte a un lugar
Coste en AGU: 8 Coste en AGU: 15 Coste en AGU: 14 que no conozcas, siempre que
Efecto: Ilusión te permite crear Efecto: Rhwystr Graig te permi- Efecto: Asfixiar priva de aire a poseas un objeto que proceda de
cualquier espejismo visual a 20 m te crear un muro de roca de 2x3 un objetivo y le causa 1d10 pun- dicho lugar. Por ejemplo, puedes
de ti mismo. Todo el que falle la ti- m con 30 puntos de CP a 10 m tos de daño por turno. El efec- teleportarte a la casa de un des-
rada de defensa ve la ilusión y cree o menos de ti en cualquier di- to concluye si el lanzador sufre conocido si tienes un cubierto
que es real. Sin embargo, la ilusión rección y con cualquier encara- el impacto de un arma o deja suyo o algo similar. Sin embargo,
no se puede tocar, oler ni oír. miento. El muro permanece ahí de concentrarse en el hechizo. resulta mucho más complicado
Alcance: 20 m. hasta que resulte destruido. Mientras se asfixia, el objetivo se y requiere una prueba de Lanzar
Duración: Activo (4 AGU). Alcance: 10 m. considera desequilibrado. Hechizos con DO 20. Si tienes
Defensa: Resistir Magia. Duración: Hasta que se destru- Alcance: 10 m. éxito, te teleportas al centro de
ya. Duración: Activo (4 AGU). dicha ubicación. Si fracasas, te
Técnica de Eilhart Defensa: Ninguna. Defensa: Resistir Magia. teleportas a un lugar aleatorio a
3d10 kilómetros de tu destino.
Coste en AGU: 12 Teoría de Elgan
Efecto: Este horripilante hechizo,
que recibe el nombre de su crea- Coste en AGU: 10
dora Filippa Eilhart, te permite Efecto: La Teoría de Elgan fue des-
adentrarte en la mente del objeti- cubierta por Elgan de Verden, que
vo y extraer información. Si supe- viajó al corazón de Mahakam y
ras la tirada de Lanzar Hechizos, estudió allí durante años la magia
obtienes un dato del objetivo. Si el de tierra. Este hechizo te permi-
objetivo pifia su tirada de defensa, te magnetizar un objeto metálico
su INT se reduce en 1 de forma que esté a 8 m o menos. Cualquier
permanente. metal que se encuentre a 2 m o me-
Alcance: 3 m. nos de dicho objeto se ve atraído
Duración: Inmediato. hacia él. Se requiere una tirada de
Defensa: Resistir Magia. Proezas de Fuerza con DO 18 para
separar un objeto así unido. Todo
Teleportación metal que se adhiera a las armas o
armaduras de una persona se tiene
Coste en AGU: 10 en cuenta de cara a su Estorbo.
Efecto: Teleportación te permi- Alcance: 8 m.
te trasladarte instantáneamente Duración: 2d10 asaltos.
a un lugar conocido. No puedes Defensa: Ninguna.
llevar a nadie contigo y solo pue-
des transportar los objetos que Terremoto de
lleves encima o en las manos. In- Stammelford
tentar teleportarse con otra per-
sona sencillamente te teleporta a Coste en AGU: 12
ti y deja atrás a tu acompañante. Efecto: Terremoto de Stammel-
Teleportarse tiene una DO de 15. ford te permite alterar el terreno
Si fallas la tirada, terminas en un en un área de 10 m de radio y
lugar aleatorio a 1d10 kilómetros crear una zona abrupta y que-
de distancia respecto al punto de brada que impone a todos los
destino. que se encuentren en ella un -2
Alcance: N/A. a REF y -3 a MOV. Las estruc-
Duración: Inmediato. turas pequeñas que haya en el
Defensa: Ninguna. terreno afectado tienen un 10%
de posibilidades de derrumbar-
se. Cada asalto, cada criatura en
el área del hechizo debe superar
una prueba de Atletismo con
una DO igual a tu tirada inicial
de Lanzar Hechizos o se hundirá
en el suelo, lo que hará que se as-
fixie hasta que supere una nueva
prueba de Atletismo para salir a
la superficie. Al terminar el he-
chizo, el suelo deja de agitarse
pero queda destrozado.
Alcance: 30 m.
Duración: 1d10 asaltos.
Defensa: Esquivar.

106

Hechizos Gwynt Troelli Vórtice Llameante Agua

Accidentales Coste en AGU: 12 Coste en AGU: 15 Anialwch
Efecto: Gwynt Troelli crea una Efecto: Vórtice Llameante crea
En realidá nunca he visto a nadie barrera de aire a tu alrededor que un tornado de llamas con un Coste en AGU: 8
lanzar el Granizo de Merigold. bloquea los ataques a distancia y grosor de 2 m. Puedes dirigir el Efecto: Anialwch te permite ex-
¡Je! Por lo que tengo entendío, la los proyectiles. Cualquier ataque tornado y hacer que se despla- traer parte del líquido del cuerpo
señorita Merigold ni siquiera tenía con proyectiles debe superar el ce tantos metros por turno co- de un objetivo, lo que le daña
intención dacerlo cuando lo lanzó resultado de tu tirada inicial de mo nivel tengas en la habilidad y agota. El hechizo causa 4d6
por primera vez. Supongo que la Lanzar Hechizos. Si no la supera, Lanzar Hechizos. Si pasa por la puntos de daño que ignoran ar-
magia es asín a veces. Te metes en la barrera desvía el proyectil 8 m ubicación de un objetivo, realiza madura y/o escudos. La deshi-
un fregao en el que necesitas poten- en una dirección aleatoria. una prueba enfrentada de Lan- dratación extrema causa fatiga,
cia de fuego pero no tiés tiempo pa Alcance: 10 m de radio. zar Hechizos contra su Esquivar/ lo que se refleja en la pérdida de
pensar bien. A veces echas mano de Duración: Activo (4 AGU). Zafarse. Si tienes éxito, el obje- otros 4d6 puntos de AGU.
la magia y no pués pensar lo que Defensa: Ninguna. tivo sufre 5d6 puntos de daño y Alcance: 10 m.
va a hacer. Tengo que admitir que, tiene un 50% de posibilidades de Duración: Inmediato.
según mhan dicho, por lo visto le Trueno de Alzur prenderse fuego. El vórtice no Defensa: Resistir Magia.
salió un hechizo de cojones. saldrá del alcance del hechizo.
Coste en AGU: 15 Alcance: 10 m. Granizo de Merigold
~Rodolf Kazmer Efecto: Trueno de Alzur te per- Duración: Activo (4 AGU).
mite proyectar contra un obje- Defensa: Esquivar. Coste en AGU: 15
tivo un potente relámpago que Efecto: El Granizo de Merigold,
causa 8d6 de daño y tiene un Seirff Haul que recibe el nombre de su crea-
75% de posibilidades de prender dora Triss Merigold, exconsejera
fuego. El Trueno puede atravesar Coste en AGU: 10 del rey Foltest de Temeria, crea
objetivos en línea recta. Por ca- Efecto: Seirff Haul crea varias una tormenta de granizo que
da objetivo anterior, el daño que serpientes hechas de magia de afecta al área del hechizo. Todo
reciben los siguientes se reduce fuego que trepan por el objetivo. el que esté en la zona afectada
en 1d6. El objetivo queda apresado (ver debe superar una prueba de Es-
Alcance: 25 m. combate detallado, página 163) quivar/Zafarse con una DO igual
Duración: Inmediato. y envuelto en fuego hasta que al resultado de tu tirada inicial
Defensa: Esquivar. supere una tirada de Esquivar/ de Lanzar Hechizos o sufrirá 2d6
Zafarse con una DO igual a tu ti- puntos de daño en una localiza-
Fuego rada inicial de Lanzar Hechizos. ción al azar.
Cada asalto que el objetivo falle Alcance: 30 m de radio.
Llamarada de Deme- su prueba de Esquivar/Zafarse, Duración: Activo (4 AGU).
tia Crest la DO aumenta en 1 punto dado Defensa: Esquivar.
que la presa de las serpientes se
Coste en AGU: 12 hace más firme. Olas del Naglfar
Efecto: Llamarada de Demetia Alcance: 10 m.
Crest te permite crear en torno Duración: 2d10 asaltos. Coste en AGU: 10
a ti una barrera circular de pura Defensa: Esquivar. Efecto: Este hechizo, creado
magia de fuego que bloquea una por un mago que afirmaba ha-
cantidad de hechizos de agua ber presenciado la cabalgata de
igual al doble de tu nivel en la la Cacería Salvaje, genera una
habilidad Lanzar Hechizos. Los oleada de magia de hielo que se
proyectiles que se adentren en el extiende hasta 3 m desde tu posi-
escudo quedan destruidos y los ción en todas direcciones. Todo
seres vivos no pueden entrar en el que no esquive o bloquee el
el área. hechizo queda congelado y sufre
Alcance: 5 m de radio. 4d6 puntos de daño.
Duración: Activo (4 AGU). Alcance: 3 m de radio.
Defensa: Ninguna. Duración: Inmediato.
Defensa: Esquivar o Bloquear.

107

Hechizos de Maestro

Mixtos Tierra Aire Liberarse de una
Orden
Orden Mental Polimorfismo Derviche
Los objetivos que lo deseen
Coste en AGU: 25 Coste en AGU: 22 Coste en AGU: 22 pueden intentar realizar una
Efecto: Orden Mental te permite Efecto: Polimorfismo te permite Efecto: Derviche, creado por un tirada de Resistir Magia cada 1d6
implantar una orden en la mente adoptar la forma de una serpien- misterioso mago ofiri, te permite asaltos para desechar la orden
de un objetivo. El objetivo debe te, un gato, un ave o un perro. crear un tornado de 2 m de radio mental. Si la superan, pueden
ejecutar dicha orden al pie de Mientras permanezcas en dicha a tu alrededor. Este tornado des- detener el impulso que los
la letra. Si la orden es algo que forma, tienes las características vía los ataques a distancia como controla.
el objetivo nunca haría normal- del animal en cuestión (ver Bes- se indica en el hechizo Gwynt
mente, este recibe un +5 a su ti- tiario, página 310). Todo objeto Troelli y afecta a todo el que Atrapado en Forma
rada de Resistir Magia. que lleves encima se integra en ti esté a 2 m o menos de ti como Animal
Alcance: 10 m. durante la transformación. Para el hechizo Céfiro. Mientras este
Duración: Hasta que se cumpla recuperar tu forma humana de- tornado esté activo, no puedes Si se aplica dimerita a un mago
la orden. bes volver a lanzar este hechizo. correr ni realizar ataques. Si te que haya adoptado una forma
Defensa: Resistir Magia. Alcance: Personal. desplazas a 2 m o menos de un animal, este queda atrapado en
Duración: Hasta que se vuelva a objetivo, se le aplica el efecto de dicha forma, incapaz de usar
Portal Activo lanzar. Céfiro. magia ni de hacer nada que no
Defensa: Ninguna. Alcance: 2 m de radio. pudiera hacer dicho animal.
Coste en AGU: 22 Duración: Activo (6 AGU).
Efecto: Portal Activo crea un Transmutación Defensa: Esquivar.
portal de 1x2 m que se abre en
el aire a 10 m o menos de ti. Coste en AGU: 25 Tormenta Eléctrica
Cruzar este portal teleporta a un Efecto: Transmutación te per-
individuo o cosa que quepa por mite alterar las propiedades de Coste en AGU: 25
la abertura a cualquier punto un mineral o metal. Puedes con- Efecto: Tormenta Eléctrica te per-
que recuerdes. Si interrumpes vertir una unidad de un metal mite desatar una tempestad a tu
el hechizo cuando algo está aún en otro metal o convertir una alrededor. Los relámpagos azotan
atravesándolo, el portal parte a la gema imperfecta en una perfecta la zona aleatoriamente. Todo el
criatura u objeto en dos. En tal y apta para la magia. La dimerita que esté en el área (salvo tú) tiene
caso, la persona pierde un brazo y otros metales en contacto con un 35% de posibilidades de recibir
o pierna y se aplica el efecto de ella no pueden verse alterados el impacto de un relámpago. Si se
la herida crítica correspondiente por este hechizo. da el caso, deben realizar una ti-
(ver página 160). Puedes crear Alcance: 2 m. rada de Esquivar/Zafarse contra
un portal a una localización que Duración: Permanente. una DO igual a tu resultado ini-
no conozcas, como se indica en Defensa: Ninguna. cial de Lanzar Hechizos o sufrir
el hechizo Teleportación. 8d6 puntos de daño en el torso y
Alcance: 1 m. enfrentarse a un 75% de posibili-
Duración: Activo (6 AGU). dades de prenderse fuego.
Defensa: Ninguna. Alcance: 40 m de radio.
Duración: Activo (6 AGU).
Defensa: Esquivar.

108

Fuego el que esté en el área (salvo tú) verticalmente, sin que ello afecte
tiene un 75% de posibilidades de al hechizo.
Efecto Espejo recibir el impacto de una bola de Alcance: 10 m hasta el punto
fuego. Si se da el caso, deben rea- más cercano del volumen afec-
Coste en AGU: 25 lizar una tirada de Esquivar o de tado.
Efecto: Efecto Espejo proyecta Bloquear contra una DO igual Duración: Activo (6 AGU).
un haz de luz cegadora que causa a tu resultado inicial de Lanzar Defensa: Ninguna.
10d6 puntos de daño. Este haz Hechizos o sufrir 4d6 puntos de
láser se puede esquivar y blo- daño en una localización al azar Tryferi Gaeaf
quear (aunque destruye aquello y enfrentarse a un 75% de posi-
con lo que se bloquee) pero no bilidades de prenderse fuego. Coste en AGU: 22
puede resultar desplazado por Alcance: 40 m de radio. Efecto: Tryferi Gaeaf te permite
el viento y solo se puede desviar Duración: 2d6 asaltos. lanzar contra cualquier cantidad
con un objeto reflectante. En tal Defensa: Esquivar o Bloquear. de objetivos un total de carámba-
caso, el láser se desvía en una nos de hielo, de 2 m de longitud,
dirección aleatoria. Este espejo Agua igual a la mitad de tu nivel en la
emplea los rayos del sol y no se habilidad Lanzar Hechizos. Cada
puede utilizar allí donde no lle- Dividir las Aguas uno de estos carámbanos causa
gue la luz solar. Si se lanza en un 5d6 puntos de daño y, si logran
día nublado o con la luz de la lu- Coste en AGU: 25 atravesar la armadura, congelan
na, inflige la mitad del daño. Efecto: Dividir las Aguas te per- al objetivo y le causan 2 puntos
Alcance: 20 m. mite crear una zona despejada de daño por asalto hasta que al-
Duración: Inmediato. en un cuerpo de agua de hasta guien los parta (mediante una
Defensa: Esquivar o Bloquear. 10x10x100 m en cualquier di- tirada de Proezas de Fuerza con
rección (incluso en vertical). DO 20 o causándoles 20 puntos
Fuego de Melgar Los peces, monstruos y demás de daño). De lo contrario, es-
criaturas en dicha agua se retiran tos carámbanos permanecerán
Coste en AGU: 25 junto con el líquido. Si se lanza ahí mientras dure el hechizo. El
Efecto: Se sabe que este hechizo estando en el agua, el lanzador ataque de cada carámbano se re-
desató un caos en los campos de también se ve desplazado. Pue- suelve por separado.
batalla del Valle del Pontar. El des adentrarte en el agua desde Alcance: 20 m.
Fuego de Melgar te permite ha- el lateral (y salir de ella) con la Duración: 1d10 asaltos.
cer que caigan del cielo bolas de misma facilidad que si lo hicieras Defensa: Esquivar o Bloquear.
fuego sobre una gran área. Todo

109

Plegarias de Sacerdote

Los sacerdotes y druidas son usuarios de
magia poco convencionales. Mientras que
los magos siguen sin tener claro de dónde
procede la magia de los sacerdotes, en gene-
ral se asume que su poder es divino y se lo
confiere su deidad. Los sacerdotes aseguran
que se les otorga con el fin de difundir la
palabra de su dios, mientras que los druidas
creen que reciben este poder para proteger el
equilibrio del mundo y de la naturaleza.

Técnicamente, los sacerdotes blanden el
mismo poder que se emplea para lanzar hechi-
zos. Sin embargo, no alcanzan los niveles de
precisión necesarios para emplear hechizos de
mago. En lugar de eso, los sacerdotes emplean
plegarias y crean sellos, sencillos amuletos
con efectos similares a hechizos. En ambos
casos, los logran con una serie de oraciones y
gestos fervorosos menos estructurados.

Las plegarias pueden desatar un gran poder,
muchos sacerdotes están convencidos de su
naturaleza divina y, por tanto, de que poseen
una pureza espiritual superior a los hechizos
de mago.

Plegarias de Plegarias de Plegarias de Aprender Plegarias
Druida Predicador Arcipreste
Los magos son incapaces de
Plegarias de Novicio Plegarias de Novicio Deidad Plegaria aprender las plegarias emplea-
Amigo de lo Salvaje Aguas Claras Corram Agh Bendición de la das por los sacerdotes y druidas.
Dolencia Maldita Utilizan y controlan la magia
Don de la Naturaleza Conocimiento Atesorado Tera Muerte de maneras tan distintas que
Hervir la Sangre Don de la Fortuna Fortuna del les resulta imposible asimilar la
Sello de lo Oculto Don del Amor Kreve magia basada en el fervor y la fe
Luz Sagrada Padre de sus homólogos religiosos. Las
Visión de la Naturaleza Red de Mentiras El Fuego plegarias de Arcipreste están tan
Eterno Juicio Eterno arraigadas en las creencias de
Plegarias de Adepto Plegarias de Adepto El Gran Sol una fe que, normalmente, solo se
Bendición de la Sanación Fuego Purificador Melitele Llama Blanca enseñan a sacerdotes de muy alto
Luz de la Verdad Freya Reposo Sanador rango que sigan un credo especí-
Hebras de la Vida Refuerzo Sagrado Valentía de Freya fico. En ocasiones, los sacerdotes
Reserva Primigenia de alto nivel manifiestan estas ple-
Plegarias de Maestro garias tras imponerse un periodo
Plegarias de Maestro Portal Divino de contemplación y oración
Canción de los Cielos solemne.
Moldear la Naturaleza Sabiduría Divina

110

Plegarias de Novicio de Druida

Amigo de lo Salvaje Don de la Naturaleza Sello de lo Oculto

Coste en AGU: 1 Coste en AGU: Variable Coste en AGU: 2
Efecto: Amigo de lo Salvaje pro- Efecto: Don de la Naturaleza ha- Efecto: Trazar el Sello de lo
porciona al lanzador un +3 a las ce crecer un pequeño grupo de Oculto cubre un área de 3 m de
pruebas de habilidad cuando plantas comestibles en cualquier radio a tu alrededor de ramas,
trata con animales. Alternati- clase de suelo. Estas plantas bas- follaje y demás elementos natu-
vamente, puede apaciguar a un tan para alimentar durante un rales que proporciona cobertura
animal si la tirada de Lanzar He- día a tantas personas como pun- visual completa. Eso te otorga un
chizos supera el triple de la VOL tos de AGU gastados. bonificador de +5 a Sigilo, pero
de este. Alcance: 2 m. inmoviliza a los que se encuen-
Alcance: Personal o 5 m. Duración: Inmediato. tren en la zona y debe volver a
Duración: 1d6 horas. Defensa: Ninguna. usarse la plegaria para abando-
Defensa: 3xVOL de la criatura. nar esta cobertura. También es
Hervir la Sangre posible abrirse paso por los ma-
Dolencia Maldita torrales causándoles 10 puntos
Coste en AGU: 3 de daño.
Coste en AGU: Variable Efecto: Hervir la Sangre hace Alcance: Personal.
Efecto: Dolencia Maldita hace que un animal o monstruo irra- Duración: Hasta que se disperse.
que un objetivo enferme. Esta cional que esté dentro del alcan- Defensa: Ninguna.
dolencia se manifiesta de forma ce se enfurezca con un objetivo
distinta según la cantidad de al que puedas ver. La criatura in- Visión de la
Aguante gastado. Por 2 puntos, tentará atacar al objetivo elegido Naturaleza
el objetivo tose incontrolable- hasta que concluya la plegaria.
mente y queda desequilibrado. Alcance: 8 m. Coste en AGU: 2
Por 4 puntos, el objetivo enfer- Duración: 1d10 asaltos. Efecto: Visión de la Naturaleza
ma de repente y queda aturdido. Defensa: 3xVOL de la criatura. te permite ver criaturas que no
Por 6 puntos, el objetivo sufre sean nativas de este plano. Te
una enfermedad devastadora permite ver monstruos a 50 m,
con el mismo efecto que quedar incluso a través de obstáculos.
envenenado. La plegaria termi- Los monstruos así vistos pare-
na cuando el objetivo supera una cen versiones relucientes de sí
tirada de Resistencia con una mismos.
DO igual al resultado de la tirada Alcance: Personal.
inicial de Lanzar Hechizos. Duración: Activo (1 AGU).
Alcance: 8 m. Defensa: Ninguna.
Duración: Se anula con una
prueba de Resistencia.
Defensa: Resistir Magia.

Plegarias de Adepto de Druida

Don de la Sanación Hebras de la Vida Reserva Primigenia

Coste en AGU: 5 Coste en AGU: 4 Coste en AGU: 6
Efecto: Don de la Sanación po- Efecto: Hebras de la Vida te per- Efecto: Reserva Primigenia te
tencia la curación natural de un mite percibir la energía vital que permite acceder al poder inte-
objetivo y le permite curarse 3 envuelve a todo ser vivo dentro rior de un objetivo y despertar-
Puntos de Vida por asalto. Es- del radio del hechizo, lo que te lo. Mientras dure la plegaria, el
ta bendición se puede emplear indica sus Puntos de Vida actua- objetivo recibe un +2 al daño en
repetidas veces para tratar una les y las heridas críticas que les cuerpo a cuerpo pero también
herida crítica, en cuyo caso se afectan. un -2 a INT.
aplica la DO indicada en la pá- Alcance: 10 m de radio. Alcance: 5 m.
gina 174. Duración: Activo (2 AGU). Duración: 2d6 asaltos.
Alcance: 2 m. Defensa: Ninguna. Defensa: Resistir Magia.
Duración: Activo (3 AGU).
Defensa: Ninguna.

111

Plegarias de Maestro de Druida

Canción de los Cielos el impacto de un relámpago, con cercano en un gólem. Dicho Isleños en la
efectos equivalentes al hechizo gólem te sirve mientras dure la Tormenta
Coste en AGU: 10 Tormenta Eléctrica). plegaria y recuperará su forma
Efecto: Canción de los Cielos Alcance: 50 m de radio. arbórea una vez termine el efec- A los druidas de Skellige les gusta
altera la meteorología de la zona Duración: Activo (5 AGU). to. Si muere, del gólem solo se andar cambiando el tiempo q’hace
que te rodea. Puedes hacer que Defensa: Ninguna. pueden obtener 2d10 unidades cuando hay grandes conflictos.
en tu entorno haya: cielo despe- de leña. Por lo demás, el árbol Está claro que no pasa mucho
jado (sin modificadores), nubes Moldear la actuará como un gólem normal. porque a los druidas no les gusta
(luz tenue), chaparrón (apaga Naturaleza Alcance: 10 m. meterse en follones. ¡Je! Esos isle-
fuegos), vendaval (-2 a DES para Duración: 1d10 asaltos. ños soportan mejor una tormenta
ataques a distancia) o tormenta Coste en AGU: 12 Defensa: Ninguna. marina que cualquiera del conti-
(35% de posibilidades de sufrir Efecto: Moldear la Naturaleza nente y le sacan partío.
te permite convertir un árbol
~Rodolf Kazmer

Hechizos de Novicio de Predicador Predicadores

Aguas Claras Don de la Fortuna Luz Sagrada Joder... con los sacerdotes pasa algo
raro de narices en el Norte ahora
Coste en AGU: 1 Coste en AGU: 1 Coste en AGU: 1 mismo. A ver: usan magia, está
Efecto: Aguas Claras devuelve la Efecto: Don de la Fortuna otor- Efecto: Luz Sagrada ilumina una claro, pero su magia es “divina” y
sobriedad al objetivo de inme- ga al objetivo un punto de SUE zona como si el lanzador portase tal. ¡Je! Parece que eso basta pa que
diato. Esta plegaria contrarresta por cada dos puntos por los que una antorcha. La luz no despren- no les peguen fuego. Pero, aún asín,
los efectos del alcohol y los pro- hayas superado la DO (máximo, de calor y no se puede emplear Radovid los tiene ataos en corto.
ductos alquímicos que causen 5 puntos). para prender otros objetos como Hace que se queden en sus templos
intoxicación. Alcance: 10 m. sí se podría con una antorcha. casi tol tiempo, por lo que tengo
Alcance: 5 m. Duración: Hasta que se gasten Alcance: Personal. entendío. Hay gente que dice que
Duración: Inmediato. los puntos. Duración: 3d10 asaltos. es porque, divina o no, la magia es
Defensa: Resistir Magia. Dificultad: DO 12. Defensa: Ninguna. peligrosa. Un mago renegao es un
peligro pero, ¿y un sacerdote leal
Conocimiento Don del Amor Red de Mentiras y santurrón que pueda curar a los
Atesorado heríos y darte alguna ventaja en el
Coste en AGU: 2 Coste en AGU: 3 campo de batalla?
Coste en AGU: 3 Efecto: Don del Amor propor- Efecto: Red de Mentiras te
Efecto: Conocimiento Atesora- ciona al lanzador un +3 a Caris- permite distorsionar la infor- ~Rodolf Kazmer
do te permite adentrarte en tu ma y Seducción mientras dure la mación en la mente de un obje-
mente y evocar cualquier dato plegaria. tivo, haciendo que se cuestione
o recuerdo que alguna vez hayas Alcance: Personal. cualquier dato y recuerdo. El ob-
poseído como si lo acabases de Duración: 1d10 asaltos. jetivo queda aturdido hasta que
experimentar. Defensa: Ninguna. obtenga un resultado inferior a
Alcance: Personal. su propia INT en 1d10 al inicio
Duración: Inmediato. de uno de sus turnos.
Defensa: Ninguna. Alcance: 8 m.
Duración: Se anula con una ti-
rada de INT.
Defensa: Resistir Magia.

112

Plegarias de Adepto de Predicador

Fuego Purificador Luz de la Verdad Refuerzo Sagrado

Coste en AGU: 6 Coste en AGU: 4 Coste en AGU: 5
Efecto: Fuego Purificador en- Efecto: La Luz de la Verdad te Efecto: Refuerzo Sagrado po-
vuelve a un objetivo en llamas, permite crear una intensa luz tencia la fuerza de voluntad de
causándole 3d6 puntos de daño blanca que obliga a un objetivo un objetivo y le permite inten-
y prendiéndole fuego. a decir la verdad. Cada asalto, tar liberarse de inmediato de
Alcance: 10 m. el objetivo debe realizar una los efectos de cualquier hechizo
Duración: Hasta que se apague. nueva prueba de resistir magia. que le afecte en este momento
Defensa: Resistir Magia. En aquellos asaltos en que falle, y contra el que exista defensa
debe responder sinceramente a posible. Si dicho hechizo tenía
cualquier pregunta. indicada una o más pruebas de
Alcance: 5 m. defensa posibles, el objetivo pue-
Duración: Activo (2 AGU). de realizar una de ellas con una
Defensa: Resistir Magia. DO igual a la tirada original de
Lanzar Hechizos. Dependiendo
Plegarias de Maestro de Predicador de las circunstancias, el DJ pue-
de determinar que una o más
Portal Divino Duración: 1 asalto. maneras de defenderse de dicho
Defensa: Ninguna. hechizo no son aplicables (por
Coste en AGU: 12 ejemplo, puede que ya no sea
Efecto: Portal Divino crea un Sabiduría Divina posible Esquivar pero sí Resistir
portal que permanece abierto Magia).
durante un breve instante. El Coste en AGU: 10 Alcance: 10 m.
portal solo dura un asalto y te Efecto: Sabiduría Divina recurre Duración: Inmediato.
permite transportarte a ti mismo a un potente augurio para res- Defensa: Ninguna.
o a otros a cualquier lugar que ponder a una pregunta. Este po- Alcance: 50 m.
puedas recordar. Por lo demás, der no puede predecir el futuro. Duración: Inmediato.
este portal funciona como el he- El DJ establece la dificultad en Defensa: Ninguna.
chizo de mago Portal Activo. función de lo accesible que sea el
Alcance: 1 m. dato requerido.

113

Plegarias de Arcipreste

Bendición de la Juicio Eterno Reposo Sanador Arciprestes
Muerte
Coste en AGU: 16 Coste en AGU: 16 Las plegarias de Arcipreste se con-
Coste en AGU: 16 Efecto: Blandiendo el poder Efecto: Con el poder que te sideran grandes proezas. Son tan
Efecto: Invocando al poder de que te confiere el Fuego Eterno, otorga Melitele, la diosa madre, poco comunes entre los sacerdotes
la Araña Cabezaleón, cortas las haces que un objetivo estalle en puedes sumir en coma profundo que los seguidores más fanáticos
ataduras de la vida que retienen deslumbrantes llamaradas blan- y reparador a una cantidad de las consideran milagros.
al objetivo en este mundo. Si cas con tintes rojos. Estas llamas personas igual a tu nivel de ha-
el objetivo no supera la tirada causan el doble del daño normal bilidad de Lanzar Hechizos. No Kreve contra el
de defensa se sumirá en estado por fuego y no se pueden ex- podrán actuar mientras dure su Fuego Eterno
Mortal como si hubiera sufrido tinguir salvo mediante magia o reposo y no serán conscientes
suficiente daño. Sin embargo, sumergiéndose totalmente bajo de lo que sucede a su alrededor No tequivoques. No soy partidario
si se le trata con una tirada de el agua durante tres asaltos com- aunque los toquen, muevan o de la Iglesia de Kreve ni del Fuego
Primeros Auxilios o Manos que pletos. Cualquier cosa que toca ataquen. Al terminar el des- Eterno. Como mi menda es un
Curan con DO 16, recupera de este fuego mágico prende y se canso, los objetivos despiertan enano, creo que a las dos les encan-
inmediato los Puntos de Vida le aplican las reglas normales de totalmente sanos y las heridas taría clavar mi cabeza en una pica
que tuviera anteriormente. fuego (se podrá apagar con nor- críticas que estuvieran Tratadas en cuanto me vieran. Pero en el
Alcance: 10 m. malidad). se curan, pero no se eliminan Norte hay toda una guerra entre
Duración: Inmediato. Alcance: 10 m. los penalizadores permanentes los fieles destos dos bandos. Rado-
Defensa: Resistir Magia. Duración: Hasta que se apague. debidos a heridas críticas letales. vid asalta Kaedwen pa “asegurar el
Defensa: Resistir Magia. Alcance: 5 m. Norte” y Kaedwen se resiste como
Fortuna del Padre Duración: 1 día. una condená. Los dos bandos son
Llama Blanca Defensa: Ninguna. jodíamente religiosos y, si alguna
Coste en AGU: 16 vez pisas Kaedwen, verás estan-
Efecto: Con el poder que te con- Coste en AGU: 16 Valentía de Freya dartes del Fuego Eterno y de Kreve
fiere Kreve, el Padre de Todo, Efecto: Apelando al poder del enterraos en el barro. El problema
concentras sobre ti la divina pro- Gran Sol, creas una brillante au- Coste en AGU: 16 es que Kreve era mu popular hace
videncia. Mientras dure la plega- ra de Fuego Blanco que ilumina Efecto: Apelando al poder de la un tiempo, pero le llega la hora y
ria, puedes gastar una cantidad el área circundante hasta el ni- diosa Freya, encarnas su esencia los kaedweníes son fuertes, aunque
de puntos de SUE igual al triple vel de Luz Diurna. Esta aura no y generas un resplandor en tor- también cortos de miras e inferio-
de tu nivel en la habilidad Lan- quema a quien la toca pero sí no a ti que emana 20 m en todas res en número. Creo que pué que
zar Hechizos. Con estos puntos descongela a todo el que se en- direcciones. Todo el que se en- veamos la muerte de la iglesia de
puedes mejorar tus tiradas, pero cuentre en el área y dispersa los cuentre en dicha área se ve alen- Kreve.
también puedes imponer o con- hechizos de agua que estuvieran tado por el amor y sabiduría de
ceder bonificadores a las tiradas activos en ella. Solo se pueden Modron Freya. Se vuelven inmu- ~Rodolf Kazmer
de quienquiera que esté a 10 m o lanzar hechizos de agua en la zo- nes al miedo y reciben 25 Pun-
menos de ti. na si la tirada de Lanzar Hechi- tos de Vida temporales mientras
Alcance: Personal y 10 m. zos del lanzador supera tu tirada dure la plegaria. Si alguien aban-
Duración: 1 hora. inicial de Lanzar Hechizos. Ade- dona el área de la plegaria, los
Defensa: Ninguna. más, todo monstruo en la zona efectos perduran en su persona
que sea vulnerable a la luz solar 1d6 asaltos. Si vuelve a entrar en
sufre el doble de los penalizado- el área de la plegaria, los efectos
res habituales. se reanudan (no recibe otros 25
Alcance: 10 m de radio. PV temporales). Esta plegaria
Duración: 1 hora. puede afectar a quienes no crean
Defensa: Resistir Magia. en Freya, pero el lanzador puede
negar este poder a quien él pre-
fiera.
Alcance: 20 m de radio.
Duración: 20 asaltos.
Defensa: Ninguna.

114

Señales de Brujo

Los brujos usan una forma de magia
conocida como “señales”. Las señales son
pequeños trucos mágicos, equiparables a
una daga frente a la espada larga que serían
los hechizos. Estas señales requieren muy
poca magia y concentración.

La mayoría de los usuarios de magia des-
deñan el uso de las señales, puesto que son
la forma más baja de evocación mágica; pero
cubren las necesidades de los brujos. Los bru-
jos no tienen la sintonía mágica necesaria para
aprender otras formas de magia y, aunque
tuvieran el poder para ello, carecen de la con-
centración y precisión necesarias para realizar
hechizos de mayor nivel.

Sin embargo, las señales poseen mayor pro-
fundidad de lo que se cree. No solo hay otras
señales más complejas, sino que también hay for-
mas alternativas de todas las señales básicas que
se enseñan a los nuevos brujos en sus escuelas.

Usar Axia para Señales Básicas Igni (Fuego) inflige a ti (deberá determinarse
Persuadir CdEefoecscthteoise:pnIagsAnyGi lUdlae:msVpaairdraiedabauslneqaureácfaagua- una localización, aplicar la CP de
Aard (Aire) sa 1d6 de daño por cada punto tu armadura, etc.).
Axia también se puede emplear de AGU que gastes y tiene un Quen te protege también contra
para persuadir. En tal caso, se EdetCiqeefoeunscfietutleoieubr:enrznAaa1aA0rtae%dGlelUpodqrs:ueoViyopneaboécrjstiteiiaacbtbiauivllenioqdsauaodeyleedsqaedudsaee- 50% de posibilidades de prender hechizos que puedan Bloquear-
emplea la habilidad Lanzar derribar a cada individuo afecta- ifmuepgaoctae.cEulaldqauñieorsceoaspaleicna la que se, pero no contra otros tipos
Hechizo en lugar de Persuasión do. Este porcentaje aumenta en siem- de daño no debidos a ataques
y el oponente aplica Resistir 10% por cada punto de AGU que pre al torso, salvo que el ataque físicos (veneno, asfixia, enferme-
Magia en lugar de Resistir Coac- gastes más allá del primero. se realizase a bocajarro, en cuyo dades...).
ción. Sin embargo, Axia provoca DAlucraanccieó:nC: oInnmo eddeia2tam. . caso se determina la localización No puedes volver a invocar el
un resplandor de energía blanca Defensa: Esquivar. con normalidad (puede ser un escudo de Quen hasta que el es-
en torno a la mano del usuario ataque apuntado o no). cudo actual se haya agotado por
y a la cabeza del objetivo, por lo Axia (Agua) sufrir daño o por alcanzar el lí-
que cualquier observador puede mite de su duración.
detectar fácilmente su uso. EChafoesstctateoqe:unAeAxeiGsatUeat:suuVrpadereriaeabluleonpaotnireandtae 1AD0lucarasanaclciteóo:nsP.:eHrsaosntaalq. ue se agote o
de salvación contra aturdimien- Defensa: Ninguna.
to que recibe un -1 al número ADlucraanccieó:nC: oInnmo eddeia2tam. .
objetivo. Por cada dos puntos Defensa: Esquivar o Bloquear. Yrden (Mixta)
de AGU que gastes por encima
del primero, el penalizador a la Quen (Tierra) CEcufoeloscttemoe:ánYgirAcdGoenUen:cVreealarsiuuabenlloegraantucaírl--
tirada de salvación aumenta en rededor. Cualquiera que entre
1 punto. CEqufoeescttteeoe:pnrQoAtueGegnUe :ycVrcaeuraeianbutalnecoesncuudnoa en dicho círculo (salvo tú) sufre,
AdDalucdraeancsciaeól:nv8a:cmHióa.nst.a superar la tira- cantidad de Puntos de Vida igual hasta que salga de él, un pena-
Defensa: Resistir Magia. al quíntuple de la cantidad de lizador a MOV y REF igual a la
AGU gastado. Si no logras, no cantidad de AGU que gastes. To-
puedes o no quieres defenderte do ser incorpóreo que entre en el
de un ataque o efecto que cause círculo se vuelve corpóreo.
daño, este se aplicará al escudo ADDleucfraeannccsieaó::n3N: 5minAgduseanlratao.dsi.o.
de Quen. A estos efectos, el daño
no letal es igual de efectivo que
el daño letal. Si el escudo queda
reducido a 0 PV, desaparece; si
en ese punto quedaba daño por
aplicar, el daño restante se te

115

Formas Alternativas de las Señales

Barrido de Aard (Aire) Escudo Activo (Tierra) Marioneta (Agua) Coste en AGU
Variable
Coste en AGU: Variable Coste en AGU: Variable Coste en AGU: Variable
Efecto: Esta forma de Aard libe- Efecto: Esta forma de Quen crea Efecto: Esta forma de Axia con- Dada la naturaleza sencilla de las
ra una descarga de fuerza tele- un escudo resplandeciente a tu trola la mente de un oponente, señales de brujo, puedes invertir
quinética a tu alrededor. Todo lo alrededor. Este escudo tiene 10 convirtiéndole en tu aliado tan- en ellas tanto poder (o tan poco)
que se encuentre en el radio de PV por cada punto de Aguan- tos asaltos como puntos de AGU como prefieras, siempre que dicha
la señal tiene un 10% de posibili- te gastado. Cada asalto debes hayas gastado. Cada asalto, el ob- cantidad no sea mayor de 7. El
dades (multiplicado por la canti- gastar una cantidad de Aguante jetivo puede realizar una tirada efecto de una señal se intensifica
dad de AGU gastada) de resultar igual al Aguante que gastases ini- de Resistir Magia enfrentada a en función del AGU que inviertas
derribado y quedar desequili- cialmente para mantener el escu- tu Lanzar Hechizos para intentar en ella.
brado. La descarga se expande do, o bien dejar que se disperse. liberarse.
en todas direcciones formando Escudo Activo solo te protege a Alcance: 8 m. Aprender Señales
una esfera. Las criaturas vola- ti pero puedes cubrir a otra per- Duración: 1 asalto por cada
doras afectadas por Barrido de sona si os apretáis uno contra el punto de AGU gastado o hasta Las señales de los brujos son
Aard caen a tierra al resultar de- otro. Cuando se agota o dispersa, liberarse. increíblemente sencillas y requie-
rribadas. todo aquello que tengas a alcan- Defensa: Resistir Magia. ren poca magia para activarse.
Alcance: 4 m de radio. ce de cuerpo a cuerpo se ve re- Para los usuarios de magia son
Duración: Inmediato. pelido 2 m y sufre 1d6 puntos de Trampa Mágica muy fáciles de aprender (el equi-
Defensa: Esquivar. daño (si se requiere localización, valente a un hechizo o plegaria de
en el torso). Esto incluye objetos, (Mixta) novicio). Las formas alternativas
Corriente Ígnea muebles y aliados. Lo que esté Coste en AGU: Variable de las señales son un poco más
fijado en el suelo o pese más de Efecto: Esta forma de Yrden crea complicadas (el equivalente a un
(Fuego) 226 kg no se ve repelido, pero si- una trampa mágica que tarda un hechizo o plegaria de adepto).
Coste en AGU: Variable gue sufriendo daño. asalto en estar lista. Esta trampa
Efecto: Esta forma de Igni pro- Alcance: Personal. ataca empleando tu VOL y tu ni-
yecta un torrente constante de Duración: Activo (AGU inicial). vel de Lanzar Hechizos y causa
fuego y chispas que inflige 1d6 Defensa: Ninguna. 3d6 de daño. La trampa realizará
puntos de daño por cada punto un ataque contra el objetivo más
de AGU gastado y tiene un 75% cercano cada asalto. Al activar la
de posibilidades de prender fue- señal, el lanzador puede designar
go al objetivo. Corriente Ígnea qué individuos no se considera-
debe mantenerse gastando una rán objetivos para esta trampa.
cantidad de AGU igual a la mi- Alcance: 3 m de radio.
tad de la cantidad gastada al ac- Duración: 1 asalto por cada
tivar la señal. Puedes cambiar de punto de AGU gastado.
objetivo cada turno. Defensa: Esquivar o Bloquear.
Alcance: 3 m.
Duración: Activo (1/2 AGU ini-
cial).
Defensa: Esquivar o Bloquear.

116

Rituales

Los rituales son una forma de magia basada
en fórmulas muy concretas y fácil de aprender.
Cada ritual consume unos componentes espe-
cíficos (normalmente caros) y lleva tiempo
realizar todos pasos que lo componen. Sin
embargo, los rituales pueden ofrecer resultados
que superan incluso a los hechizos de mago.

Los magos han transcrito muchos rituales,
desde el extremo sur de Nilfgaard a los bas-
tiones Norteños más remotos. Sin embargo,
muchos de esos rituales son regionales y rara
vez se presencian más allá de las fronteras de
su país o ciudad de origen. Hay algunos ritua-
les que se consideran universales y se enseñan
en las escuelas de magia de todo el Continente.

Muchos usuarios de magia solo son capa-
ces de realizar un único ritual o quizá dos.
Estos usuarios menores componen la mayor
parte de la población mágica: adeptos como
los hidromantes, capaces de presenciar suce-
sos del pasado o el presente en recipientes con
agua. Se consideran iniciados, no magos.

Los rituales también son el campo de la nigro-
mancia, la goecia y otras formas de magia pro-
hibida por el Consejo de Magos. Realizar tales
actos se pena con la muerte en cualquier país.

La realización de un ritual, tenga éxito o
no, implica la destrucción de los componentes
empleados (con la notable excepción del ritual
Telecomunicación).

Rituales Prohibidos Rituales Rituales de Novicio Mensaje Mágico
Hidromancia Ritual de la Vida
Incluso antes de quel mundo se Espiritismo Tinaja de Hechizos
dividiese entre Radovid quemando Piromancia Ritual de la Magia
magos y Emhyr encerrándolos, ya Ritual de Purificación Telecomunicación Oniromancia
había magia ilegal. Artes oscuras y
cosas asín. El colmo eran la nigro- Barrera Mágica Rituales de Adepto Ilusión Interactiva
mancia y la goecia. Tié sentío. ¡Je! Consagrar
La nigromancia va de resucitar a Compresión de Artefacto
los muertos y la goecia sirve pa Rituales de Maestro
hacer tratos con demonios. Por los Crear Gólem
dioses, no mimagino en qué tié uno
que andar metío pa pensar queso
es buena idea.

~Rodolf Kazmer

117

Rituales de Novicio

Espiritismo Mensaje Mágico Ritual de la Magia Componentes

Coste en AGU: 5 Coste en AGU: 3 Coste en AGU: 3 Muchos rituales requieren mate-
Efecto: Espiritismo contacta con Efecto: Mensaje Mágico graba Efecto: Ritual de la Magia genera riales que no se consideran Com-
el espíritu de un difunto y lo hace un mensaje de hasta cinco mi- un círculo mágico de 2 m de ra- ponentes y que no se encuentran
volver en forma de espectro con nutos en una gema o en un trozo dio que aumenta la tolerancia a en la lista de Componentes en la
la consciencia del individuo ori- de vidrio que tenga labrado un la magia y proporciona un boni- sección de Artesanía. Estos obje-
ginal. El espectro conserva todos sello mágico. Puedes establecer ficador al umbral de Vigor igual tos, como licores fuertes y tiza,
sus recuerdos, incluyendo el re- hasta tres maneras concretas a la mitad del nivel del lanzador se encuentran en la sección de
cuerdo de su muerte, y se puede de activar el mensaje. Una vez en la habilidad Elaborar Rituales. Equipo General, en la página 93.
hablar con él donde esté ente- reproducido, el mensaje queda La primera persona que entre en
rrado. No se puede expulsar al latente hasta que se vuelve a ac- el círculo y se concentre recibirá Libros de Rituales
espectro al reino de los muertos tivar. Cuando se activa, aparece este beneficio, que dura 5 horas.
salvo que él mismo lo desee o se una proyección del lanzador que Alternativamente, el lanzador Antes era posible encontrar libros
le destruya. Espiritismo invocará comunica el mensaje. Cuando se puede agotar el círculo para ob- de rituales en tenderetes. Ahora,
al espíritu de todos los indivi- realiza con una gema perfecta, tener 1d6/2 unidades de Quin- al menos en Redania, se conside-
duos de un mismo linaje en un el mensaje se presenta con tanta taesencia. ran material demasiado delicado
radio de 20 m, por lo que no es claridad como si el lanzador es- Tiempo de Preparación: 5 asaltos. a raíz de la histeria antimágica
aconsejable utilizar este ritual en tuviera realmente presente. Dificultad Objetivo: 15. que parece haberse apoderado de
criptas familiares. Tiempo de Preparación: 5 asaltos. Duración: Un solo uso. nosotros. La mayoría de libros de
Tiempo de Preparación: 5 asaltos. Dificultad Objetivo: 12. Componentes: Tiza (x2), Vidrio rituales de nuestra gran biblioteca
Dificultad Objetivo: 12. Duración: Permanente. (x2), Azufre (x2), Polvo Infundi- han desaparecido. Hace mucho
Duración: Permanente. Componentes: Vidrio (x1), Quin- do (x1). tiempo que nuestros estudiantes
Componentes: Sangre del Difun- taesencia (x1), Solución de Azo- robaron los relacionados con sexo,
to o de un Pariente, Raíz de Man- gue (x1). Ritual de la Vida persuasión y riqueza; los demás,
drágora (x1), Setas Sewant (x2), Componentes Alternativos: Ge- se los llevaron los sacerdotes y los
Acónito (x2), Azufre (x2). ma Perfecta (x1) Coste en AGU: 5 quemaron (o eso asumo). No sé
Efecto: Ritual de la Vida genera qué creer acerca de la mayoría de
Hidromancia Piromancia un círculo mágico de 2 m de ra- rituales genéricos, pero la idea de
dio que afecta a las capacidades un libro ardiendo me horroriza sin
Coste en AGU: 5 Coste en AGU: 5 curativas de un objetivo que se duda. Si encuentras un manual
Efecto: Hidromancia te permite Efecto: Piromancia te permite encuentre en él. El círculo per- de rituales, atesóralo; esta locura
observar un pequeño cuerpo de observar un fuego encendido y mite regenerar 3 Puntos de Vida terminará algún día y puede que
agua y captar un acontecimien- contemplar sucesos que tienen por asalto. Este efecto dura 10 termine valiendo una buena suma.
to que sucediera en los últimos lugar en el momento presente. asaltos y solo funciona mientras
dos días o que esté sucediendo Es un ritual más peligroso que el objetivo permanezca dentro ~Brandon de Oxentfurt
actualmente. Para atisbar un su- Hidromancia, resulta más difícil del círculo. Si el objetivo lo aban-
ceso del pasado se aplica la DO de mantener activo y es imposi- dona, el círculo desaparece. Posesión Espiritual
indicada. Si intentas ver algo que ble observar el pasado. Sin em- Tiempo de Preparación: 5 asaltos.
esté sucediendo ahora mismo, la bargo, es más fácil ver sucesos Dificultad Objetivo: 15. Cualquier espectro invocado
DO aumenta en 3 puntos. Si es- que se desarrollan en el presente. Duración: 10 asaltos o hasta que mediante Espiritismo puede
tás viendo algo que sucede en el Como sucede con Hidromancia, el objetivo salga del círculo. poseer a un individuo si supera
presente, cualquier mago que se un mago que estés observando Componentes: Tiza (x2), Ceni- una prueba enfrentada de Lanzar
encuentre en el lugar de los he- puede percibir el escrutinio si zas (x2), Cera (x2), Raíz de Man- Hechizos contra Resistir Magia
chos puede detectar tu escrutinio supera una tirada de Formación drágora (x2). del objetivo. En caso de resultar
si supera una prueba enfrentada Mágica enfrentada a tu tirada de poseída, la víctima puede realizar
entre su Formación Mágica y tu Elaborar Rituales. cada 1d6 asaltos una nueva tirada
habilidad Elaborar Rituales. Tiempo de Preparación: 5 asaltos. con una DO igual al resultado de
Tiempo de Preparación: 5 asaltos. Dificultad Objetivo: 15. la tirada inicial de Lanzar Hechi-
Dificultad Objetivo: 15 (o 18). Duración: Activo (4 AGU). zos del espectro. Hasta que supere
Duración: Activo (2 AGU). Componentes: Una Hoguera, Quin- dicha tirada, el espectro controla
Componentes: Un pequeño Cuer- taesencia (x2), Cenizas (x2), Calcium totalmente su cuerpo. La persona
po de Agua (o un Cuenco de Equum (x5), Ojo de Cuervo (x2), poseída recibe un bonificador de
Agua), Quintaesencia (x2), Péta- Cera (x2). +5 a Resistir Magia si el espectro
los de Arrayán Blanco (x2), Perla le obliga a hacer algo que nunca
(x2), Fragmentos Lunares (x1), haría por sí mismo (o un +10 si
Fruta de Caña Bereber (x1). el espectro le obliga a realizar un
acto suicida).

118

Ritual de Purificación Telecomunicación Tinaja de Hechizos

Coste en AGU: 3 Coste en AGU: 3 Coste en AGU: 5
Efecto: Ritual de Purificación pur- Efecto: Un Telecomunicador te Efecto: Tinaja de Hechizos crea
ga todos los venenos o enferme- permite comunicarte con otra un vórtice mágico dentro de
dades del cuerpo de un objetivo. persona que posea otro Teleco- una tinaja de barro sellada. Este
Al activar el ritual, el lanzador municador. Este ritual es sencillo vórtice dura 1d6 días y se activa
realiza una prueba de Elaborar pero requiere que ambos partici- cuando se rompe el recipiente.
Rituales contra una DO concre- pantes posean un Telecomuni- Cuando eso sucede, el vórtice
ta para purificar al objetivo. El cador y que ambos lo realicen. mágico se expande y se produce
alcohol y las drogas son relati- Sin embargo, te permite comu- uno de los hechizos de la lista si-
vamente sencillos, con una DO nicarte a inmensas distancias: es guiente. Tira 1d10/2:
de 12. Los venenos y aceites son posible establecer contacto con
más difíciles y tienen una DO de cualquier punto conocido del 1. Prisión de Talfryn
15. Las enfermedades graves son Continente. 2. Céfiro
muy difíciles de purgar, por lo Tiempo de Preparación: 5 asaltos. 3. Tanio Ilchar
que tienen una DO de 18. Ritual Dificultad Objetivo: Ninguna. 4. Bruma de Dormyn
de Purificación no puede curar Duración: 1 hora. 5. Tormenta Estática
epidemias como el catriona. Componentes: Un Telecomuni- Tiempo de Preparación: 5 asaltos.
Tiempo de Preparación: 5 asaltos. cador. Dificultad Objetivo: 15.
Dificultad Objetivo: Variable. Duración: 1d6 días.
Duración: Inmediato. Componentes: Arcilla de Río
Componentes: Tiza (x2), Li- (x5), Quintaesencia (x1), Hilo
cor Fuerte (x1), Muérdago (x2), (x2), Tiza (x1), Cera (x1), Fibra
Nostrix (x1), Hojas de Balisa de Han (x2), Polvo Infundido
(x1). (x1).

Oniromancia Rituales de Adepto

Aparentemente, la oniromancia Barrera Mágica Consagrar Oniromancia
es más un don que el resultado del
estudio. Es tan poco común que Coste en AGU: 10 Coste en AGU: 12 Coste en AGU: 8
incluso los falsos oniromantes esca- Efecto: Barrera Mágica crea Efecto: Consagrar crea un cír- Efecto: Oniromancia proporcio-
sean. Se supone que permite soñar una barrera circular de energía culo mágico que repele tem- na al lanzador un sueño que re-
con acontecimientos del pasado o pura con un diámetro de 10 m. poralmente a los monstruos. vela secretos y acontecimientos
del presente, lo que imagino que Destruir esta barrera requiere Este círculo puede tener un radio del pasado y el presente. Un lan-
vendría bien si fuésemos capaces infligirle 50 puntos de daño. En máximo de 10 m y obliga a todo zador puede realizar el ritual en
aprender del pasado. Los únicos su turno, el lanzador puede gas- monstruo que intente entrar en solitario, de forma similar a Hi-
oniromantes genuinos de los que he tar AGU adicional al coste para dicha área a superar una prueba dromancia. También se requiere
oído hablar pertenecen a la fami- mantener activa la barrera y de Resistir Magia con una DO una prueba de Elaborar Rituales
lia Tilly, por lo que quizá sea una hacer que la barrera regenere 5 igual al resultado de la tirada para presenciar acontecimientos
cuestión de genética. PV por cada punto de AGU así de Elaborar Rituales realizada del pasado o contra una DO su-
gastado. al crear el círculo. Los efectos perior para presenciar aconteci-
~Brandon de Oxenfurt Esta barrera es rígida y los obje- de los hechizos realizados por mientos que estén sucediendo
tos sólidos no pueden atravesar- monstruos no pueden entrar en en el presente. Oniromancia se
la. Una vez alzado este escudo, el círculo pero los proyectiles no puede detectar del mismo modo
nada puede entrar. El aire del mágicos arrojados por estos, sí. que Hidromancia.
interior de la barrera se renue- Un monstruo que supere la Sin embargo, el oniromante tam-
va, por lo que los que estén en prueba necesaria para entrar en bién puede guiar a una cantidad
su interior pueden respirar. Si el el círculo puede permanecer en de personas igual a su nivel en la
lanzador lo desea, puede hacer él, pero deberá superar una nue- habilidad Elaborar Rituales pa-
que el aire no se renueve, con lo va prueba para abandonarlo. Si ra así compartir su esclarecedor
que solo quedaría en su interior aplicas las reglas tradicionales sueño. A tal fin, el oniromante
aire para 20 asaltos (-1 por cada para vulnerabilidades de mons- debe establecer un vínculo con
persona adicional en el área de truos, deberás emplear plata si las personas a las que desea ilus-
la barrera). Las criaturas etéreas deseas que el círculo afecte a los trar. Para eso, los participantes
pueden atravesar la barrera y monstruos vulnerables a la plata; deben responder a una serie de
también es posible entrar y salir y meteorito si deseas que afecte preguntas personales de forma
teleportándose. a monstruos vulnerables a me- tan sincera como sea posible. El
Tiempo de Preparación: 10 asaltos. teoritos. sueño dura tanto como el ritual.
Dificultad Objetivo: 18. Tiempo de Preparación: 10 asaltos. Tiempo de Preparación: 10 asaltos.
Duración: Activo (2 AGU). Dificultad Objetivo: 18. Dificultad Objetivo: 15 (o 18).
Componentes: Quintaesencia (x5), Duración: Hasta que se disperse. Duración: 1d10 asaltos.
Polvo Infundido (x2), Tiza (x4). Componentes: Quintaesencia (x5), Componentes: Un lugar donde
Polvo Infundido (x2), Tiza (x4), dormir.
Plata o Meteorito (x5).

119

Rituales de Maestro

Compresión de objetivo queda aturdido hasta Ilusión Interactiva Morir como
Artefacto que supere una tirada de salva- Artefacto
ción contra aturdimiento. Coste en AGU: 12
Coste en AGU: 16 Tiempo de Preparación: 10 asaltos. Efecto: Ilusión Interactiva genera Si un objetivo comprimido queda
Efecto: Compresión de Artefacto Dificultad Objetivo: 18. una ilusión visual, sonora, oloro- decapitado o reducido a cero
reduce a la criatura objetivo que Duración: Hasta que se revierta. sa y tangible. La ilusión no es en Puntos de Vida mientras está en
esté a 10 m o menos a un décimo Componentes: Gema perfecta (x1), absoluto real pero lo parece para ese estado, muere. No se puede
de su tamaño original y la recu- Quintaesencia (x5), Polvo Infun- cualquiera que entre en esta área intentar estabilizar a un objetivo
bre de jade. Este estado se puede dido (x2), Arcilla de Río (x4). circular con un radio de 20 m. El comprimido. Si el objetivo queda
revertir mediante una nueva rea- lanzador le da forma y la controla desmembrado mientras está com-
lización de este ritual. Mientras Crear Gólem activamente. Si la ilusión incluye primido, sufre todo el daño y los
esté encerrado en esta estatuilla, un peligro al que se puedan en- efectos correspondientes cuando
el objetivo permanece incons- Coste en AGU: 15 frentar los intrusos, estos pueden se descomprime.
ciente. El proceso de transforma- Efecto: Crear Gólem fabrica un realizar una tirada de Resistir Ma-
ción es terriblemente doloroso gólem que sirve al lanzador has- gia o Resistencia con DO 12. Si la Ética Laboral
para el objetivo, que debe superar ta su completa destrucción. Este superan, se dan cuenta de que en Gólem
una prueba de Resistencia con proceso genera un gólem senci- realidad no les está sucediendo
DO 15 o sufrir 6d6 puntos de da- llo que está atado a tu voluntad. nada y no sufren daño alguno. Si Nunca deberías subestimar la
ño en el torso. Hará cualquier cosa que le pidas, la fallan, creen que el daño es re- ética laboral de los gólems. Nunca
Se puede mantener a un objeti- pero no puede pensar ni realizar al y deben realizar una tirada de se cansan, nunca se sublevan
vo en estado comprimido por tareas delicadas que requieran el salvación contra aturdimiento. El y nunca se aburren de algo. Si
tiempo indefinido y su cuerpo uso de los dedos o coger objetos daño no puede matarles, pero sí ordenas a tu gólem que mate a
permanecerá en suspensión, por pequeños. Un gólem ejecutará la aturdirles. un objetivo, le perseguirá hasta
lo que no envejecerá. Mientras se última orden que se le haya dado. Tiempo de Preparación: 10 asaltos. los confines de la tierra, seguirá
encuentre comprimido, el objeti- Si fracasa, seguirá intentándolo Dificultad Objetivo: 18. buscándole incluso si el objetivo
vo tiene 1/5 de sus PV originales indefinidamente hasta que tenga Duración: Hasta que se disperse. escapa. Si le dijeses que cavase un
(redondeando hacia arriba). Si éxito o se le ordene que pare. Si Componentes: Gema perfecta hoyo, seguiría cavando sin parar
estos puntos se agotan, el objeti- se trata de una orden continua (x1), Quintaesencia (x5), Frag- hasta alcanzar el núcleo del pla-
vo muere. Si se rompe un miem- (“trae algo de agua”) el gólem mento Infundido (x1), Vidrio neta y fundirse. Ni siquiera para-
bro, ya sea mediante una prueba seguirá realizando dicha orden (x2), Agua Ducal (x3). ría mientras se funde.
de Proezas de Fuerza con DO hasta su destrucción o hasta que
14 o causando 5 puntos de da- se le ordene parar.
ño, se considera que el objetivo Tiempo de Preparación: 10 asaltos.
ha sufrido un resultado crítico Dificultad Objetivo: 20.
de cercenado en la extremidad Duración: Permanente.
correspondiente. Si se arranca la Componentes: Tiza (x2), Gema
cabeza, el objetivo muere. Repa- perfecta (x1), Madera Endure-
rar la estatuilla no cancela estos cida (x10), Piedra (x10), Polvo
daños. Tras la descompresión, el Infundido (x5), Quintaesencia
(x2).

120

Maleficios

Las maldiciones son una de las formas de
magia más despiadadas e inescrutables en el
mundo de The Witcher. Afortunadamente,
para la mayoría son muy difíciles de lanzar.
Las maldiciones son fenómenos mágicos
que se producen en situaciones cargadas de
tensión, derramamiento de sangre y odio
extremo. Por otra parte, los maleficios son
mucho más sencillos y se pueden dominar
con mayor facilidad.

Muchos magos y sacerdotes son capaces
de lanzar maleficios del mismo modo que
emplean hechizos o plegarias. Canalizando
magia a través de su cuerpo, el usuario puede
imponer maldiciones menores y de peligrosi-
dad limitada a su objetivo, con la certeza de
que el maleficio actuará siempre que se haya
lanzado apropiadamente y contra un objetivo
de voluntad débil.

A diferencia de las maldiciones, los male-
ficios están sujetos a fórmulas. Se lanzan de
una determinada manera y se conjuran con
un ritual concreto. Dichos rituales suelen ser
extraños y esotéricos, lo que da lugar a gran
cantidad de leyendas populares que descon-
cierta a muchos magos.

Los maleficios y maldiciones parecen extraer
su energía de un lugar distinto a los planos ele-
mentales. Algunos magos y eruditos postulan
que, mientras que la magia estándar obtiene su
energía de los planos elementales, las maldicio-
nes y maleficios lo hacen de diablos que viven
en el vasto vacío que hay más allá del plano
mortal.

Por supuesto, esto supone que los malefi-
cios y maldiciones son mucho más peligrosos
que sus parientes más civilizados. Un malefi-
cio mal lanzado tiene un porcentaje de posi-
bilidades de afectar al lanzador en lugar de al
objetivo. Muchos magos han sufrido durante
semanas los efectos del maleficio que intenta-
ban imponer a un enemigo.

121

El Maleficio de las acciones hasta que pueda dor- Primero, debe mezclar la arcilla ¡Ups!
Sombras mir una noche entera. con el polvo, elaborar un tótem,
Peligro: Medio. cubrirlo con la resina y usar el En caso de obtener una pifia al
Coste en AGU: 4 Requisito para Conjurar: El carbón para formar los ojos. El lanzar un maleficio, tras tirar el
Efecto: El Maleficio de las Som- sujeto debe reunir 5 velas, 5 uni- proceso requiere una prueba de segundo d10 y restar su valor a
bras hace que el objetivo oiga dades de huesos de bestia y 1 Bellas Artes con DO 14. A con- tu tirada, no consultes la tabla de
susurros y vea siluetas en cada unidad de mineral brillante. La tinuación, el sujeto debe repetir pifias mágicas y tira un tercer d10:
esquina o rincón. El sujeto de- noche del ritual, el sujeto debe una serie de palabras mágicas con un resultado de 1-5, el male-
be realizar pruebas de Advertir/ poner las velas a su alrededor que aportarán poder al tótem. ficio te afecta a ti, independien-
Notar con una DO indefinida en formando un círculo junto con Inmediatamente después, el su- temente de si habías superado la
momentos aleatorios, y siempre los huesos y situar sobre su ca- jeto debe pulverizar el tótem, tirada para imponer el maleficio
captará un atisbo de la presencia beza el mineral brillante. Si el machacar los ojos de carbón y o no; con un resultado de 6-10, la
de algo o alguien. Estas pruebas sujeto es capaz de dormir toda tragárselos. pifia no tiene mayores efectos y, si
nunca suponen una amenaza re- la noche, se librará del maleficio. aún logras superar la tirada para
al, solo visiones. El Maleficio de la imponer el maleficio, el objetivo
Peligro: Escaso. La Suerte del Diablo Bestia se ve afectado con normalidad.
Requisito para Conjurar: El
sujeto debe llevar un cuenco de Coste en AGU: 8 Coste en AGU: 12 Cómo Conjurar un
agua limpia, una rama de arra- Efecto: La Suerte del Diablo ase- Efecto: El Maleficio de la Bestia Maleficio
yán blanco y una botella de tinta dia al objetivo con accesos de hace que el sujeto se convierta
a un claro en una noche de luna mala suerte. En situaciones ten- en anatema para bestias y ani- Conjurar (hacer desaparecer) un
creciente. Cuando la luna esté en sas, como en combate, al realizar males. Siempre que el sujeto se maleficio es mucho más fácil que
su cénit, el sujeto debe verter la una tarea dentro de un plazo encuentre a 10 m o menos de un eliminar una maldición. Dada su
tinta en el agua, mojar la rama o con una DO superior a 15, el animal, este reaccionará mal a su naturaleza basada en fórmulas, cada
en la mezcla y formar un círculo sujeto pifia con un resultado na- presencia, lo que le impone un maleficio tiene una fórmula opuesta
a su alrededor salpicando con la tural de 1 o 2. -3 a las pruebas sociales al tratar que permitirá rechazarlo. Descubrir
rama mientras contiene el alien- Peligro: Medio. con animales. Cada vez que el el método es difícil, no obstante. Se
to. Requisito para Conjurar: El su- sujeto esté a 10 m o menos de un requiere una prueba de Cultura con
jeto debe clavar un clavo de plata animal, hay un 50% de posibili- DO 16 (o de Formación de Brujo
El Picor Eterno en el marco de su puerta y colgar dades de que este le ataque. con DO 14) para saber cómo conju-
de él 2 unidades de acónito atado Peligro: Elevado. rar los maleficios de peligro escaso.
Coste en AGU: 4 en una trenza de pelo de virgen. Requisito para Conjurar: El Para los maleficios de peligro medio,
Efecto: El Picor Eterno hace que Finalmente, el sujeto debe po- sujeto debe reunir un animal se requiere una prueba de Cultura
se formen pústulas inflamadas e nerse de pie bajo el clavo de pla- pequeño de cualquier clase, 2 con DO 20 (o Formación de Brujo,
irritadas en los genitales del ob- ta, quemar la mezcla de acónito y unidades de muérdago, 1 unidad DO 18). Los maleficios de peli-
jetivo. El picor no causa daño, pelo de virgen y respirar hondo. de fósforo, 2 unidades de ojo de gro elevado aumentan la DO de la
pero es una molestia constante cuervo y 3 unidades de raíz de prueba de Cultura a 26 (Formación
que supone un -1 a todas las ta- El Beso de la Pesta mandrágora. Con luna llena, el de Brujo, DO 22).
reas. Además, el objetivo sufre sujeto debe degollar al animal y
un -5 a Seducción una vez “lle- Coste en AGU: 12 beber su sangre. A continuación, Biblioteca “Maldita”
gue al dormitorio”. Efecto: El Beso de la Pesta anu- debe envolver el cadáver del ani-
Peligro: Escaso. la la capacidad del sujeto para mal con manojos de muérdago, Los maleficios, si bien son de redu-
Requisito para Conjurar: El combatir las enfermedades y ojo de cuervo y raíz de man- cido calibre, pueden ser extrema-
sujeto debe reunir una unidad resistir las náuseas. En cualquier drágora e introducirlo en una damente útiles. Tengo dicho a mis
de esclerodermo, cicuta menor y situación en la que el sujeto en- hoguera. Cuando el pelaje del alumnos que, a cualquier persona
brionia. Debe entonces encender tre en contacto con una persona animal empiece a desprender- salvo yo mismo que abandone mi
una hoguera y hacer un hatillo enferma, tiene un 75% de posibi- se, se debe arrojar el fósforo al biblioteca personal con uno de mis
con las hierbas. Con todo así lidades de contraer su enferme- fuego. Cuando este se extinga, el libros, le fallará la vista y que sus
dispuesto, debe quemar las hier- dad. Siempre que el sujeto huela sujeto debe recuperar los huesos órganos sexuales quedarán abulta-
bas y restregar las cenizas sobre algo que resulte asqueroso (por del animal y llevarlos consigo un dos a perpetuidad... y de color verde
la zona afectada mientras recita poco que sea), debe superar una día entero. purpúreo. Para revertir este male-
una serie de palabras mágicas. prueba de Resistencia con DO ficio, el individuo debe realizar una
16 o sufrirá náuseas. copia completa del libro en cuestión.
La Pesadilla Peligro: Elevado. Por supuesto, son todo paparru-
Requisito para Conjurar: El chas, dado que yo no soy capaz usar
Coste en AGU: 8 sujeto debe reunir 3 unidades magia ni en su forma más básica.
Efecto: La Pesadilla obliga al de arcilla de río, 1 unidad de
sujeto a revivir una misma pe- carbón, 3 unidades de resina y ~Brandon de Oxenfurt
sadilla horripilante. Cada no- 1 unidad de polvo infundido.
che, debe realizar una prueba
de Resistir Coacción con una
DO igual al resultado de la ti-
rada inicial de Urdir Maleficios
del lanzador. Si la supera, logra
dormir toda la noche, aunque
agitadamente. Si la falla, apenas
duerme y no recupera AGU ni
PV esa noche. Si falla 3 noches
seguidas, su AGU se reduce a la
mitad y sufre un -2 a todas las

122

Utilizar Lugares de Lugares de Poder
Poder
Los lugares de poder son poderosas ruinas Tierra
Extraer demasiada energía de un mágicas erigidas por antiguos magos elfos en
Lugar de Poder es muy peligroso. nodos energéticos. Cuando una persona con Se encuentran a lo largo de fallas o en el
No hay límites al uso de un Lugar capacidad mágica pasa tres asaltos completos fondo de pozos y cavernas de origen natural.
de Poder, pero el riesgo aumenta concentrándose en un lugar de poder, recibe
exponencialmente en cada oca- un bonificador temporal en función del ele- Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear
sión. La segunda vez que actives mento al que esté vinculado dicho lugar y 10 magia de tierra aumenta en 5 y tu habilidad de
un Lugar de Poder, debes supe- PP que solo se pueden emplear para aprender Lanzar Hechizos se considera 2 puntos supe-
rar una prueba de Resistencia nuevos hechizos o mejorar habilidades mági- rior al emplear magia de tierra.
con DO 20 o sufrirás inmediata- cas. Estos 10 PP solo se pueden obtener una
mente 5d6 puntos de daño y los vez al mes (ver nota al margen sobre Utilizar Duración: 1 hora.
efectos secundarios asociados al Lugares de Poder). Alternativamente, el invo-
tipo de magia correspondiente cador puede renunciar al bonificador y reunir Aire
(ver Efecto de Pifias Elementales, 5 unidades de Quinatesencia. Ten presente que
página 166) y tampoco recibirás los lugares de poder son muy escasos y solo se Se encuentran en áreas donde abunden los
los beneficios del Lugar de Poder. pueden encontrar donde haya una mayor pre- tornados y en las cumbres de altas montañas.
Cada vez que emplees con éxito sencia del elemento al que estén asociados.
un mismo Lugar de Poder, la Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear
DO de la prueba de Resistencia magia de aire aumenta en 5 y tu habilidad de
aumenta en 4. Si dejas pasar un Lanzar Hechizos se considera 2 puntos supe-
mes antes de volver a acceder al rior al emplear magia de aire.
Lugar de Poder, se tratará como
si accedieras a él por primera vez. Duración: 1 hora.

Fuego

Se encuentran en la cumbre de montañas
volcánicas y el corazón del desierto, donde
hace más calor.

Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear
magia de fuego aumenta en 5 y tu habilidad de
Lanzar Hechizos se considera 2 puntos supe-
rior al emplear magia de fuego.

Duración: 1 hora.

Agua

Se encuentran donde se unen dos masas de
agua o dos ríos y en cuevas submarinas.

Beneficio: Tu umbral de Vigor para emplear
magia de agua aumenta en 5 y tu habilidad de
Lanzar Hechizos se considera 2 puntos supe-
rior al emplear magia de agua.

Duración: 1 hora.

123

Aprender Magia

Aprender nuevos hechizos funciona de modo similar a cómo se obtienen y mejoran habilidades Aprender Magia
con PP. Aprendes hechizos mediante el conocimiento y la experiencia. Para aprender un hechizo, se
deben seguir tres pasos: Dada la naturaleza de la magia
en The Witcher, solo aquellos que
1. Encontrar algo o a alguien que te enseñe 3. Dedica el tiempo necesario para aprender el nacen con capacidades mágicas
el hechizo/plegaria/maleficio/ritual que hechizo. A lo largo de ese plazo, debes supe- pueden aprender a lanzarla. Si no
deseas aprender. Puede ser otro mago o rar cierta cantidad de pruebas de aprendi- empiezas con un valor de Vigor
sacerdote o algún tipo de libro. zaje, para las que emplearás la habilidad superior a 0, no puedes aprender
mágica correspondiente (Lanzar Hechizos, magia. Además, cada profesión
2. Reúne los PP necesarios para aprenderlo. Urdir Maleficios o Elaborar Rituales). Si aprende de manera distinta:
Cada técnica requiere una cantidad de Pun- fallas una de dichas pruebas, debes volver Los magos pueden aprender
tos de Perfeccionamiento que depende de a intentarlo al día siguiente. Por cada fra- hechizos, rituales, maleficios y
su nivel, como se indica bajo estas líneas. caso, el tiempo necesario para aprender el señales.
hechizo aumenta en un día. Los sacerdotes pueden aprender
plegarias, rituales, maleficios y
señales.
Los brujos solo pueden aprender
señales.

Nivel de Magia PP Tiempo de DO del Pruebas de
Necesarios Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje
Novicio/Escaso/Señales Básicas
Adepto/Medio/Señales Alternativas 10 4 días 14 2
20 1 semana 18 4
Maestro/Elevado 30 3 semanas 22 6
Arcipreste 40 5 semanas 24 8

124

125

Artesanos y
Alquimistas

“He dedicado mi vida a la alquimia, hijo. Literalmente. Me he pasado
días y noches incontables con nada más que alambiques, ahogándome
con los humos, quemándome la piel con ácidos... Si crees que voy a trai-
cionar sin más lo que he aprendido durante años de sacrificios y afanes...
estás equivocado. Muy equivocado.”

~Gremist, The Witcher 3: Wild Hunt

Los artesanos son profesionales duros y, que se esfuerzan por mejorar el mundo o
a menudo, rudos. En todas partes la gente
necesita que alguien les arregle o fabrique por ayudar a quienes los rodean. Algunos
algo. Ahora que el mundo entero está en
guerra, las facciones implicadas en este con- incluso trabajan porque aman lo que hacen.
flicto necesitan artesanos más que nunca. En
el Norte, los carpinteros alzan defensas en ¿Por qué Debería
las poblaciones rurales y los herreros forjan
armas baratas para sus amigos y familiares. Practicar Artesanía?
Los fabricantes de arcos los producen para
los scoia’tael que acechan en los bosques Los artesanos son de vital importancia para
y en las rutas comerciales humanas. En las el éxito de una compañía en The Witcher. El
montañas de Mahakam, las fraguas funcio- equipo es caro y repararlo permite ahorrar
nan sin descanso, generando armamento tiempo y dinero. Es mejor tener a alguien
y blindaje que deja en ridículo a cualquier que pueda fabricarte la espada que necesitas
otro. En las entrañas de la maquinaria de por un tercio de su coste normal y destinar el
guerra nilfgaardiana, los armeros parchean dinero que te ahorras a obtener más equipo.
grietas en las armaduras de los caballeros Y si esa persona también puede arreglar la
y los carpinteros reparan las máquinas de espada cuando se rompe, tienes entre manos
asedio y las defensas, que pronto volverán a todo un tesoro. Además, la artesanía permite
hacer falta a medida que el Imperio se abre sacar partido de las recetas que encuentre tu
paso hacia el Norte. Los artesanos son tan compañía. Hay nueva tecnología por descu-
importantes en esta era de la espada y del brir y tecnología perdida por recuperar. Un
hacha que a menudo los reclutan a la fuerza artesano hábil puede aportar a una compañía
o los secuestran comandos scoia’tael. Por asombrosas ventajas, como bombas y tram-
supuesto, un artesano tiene tantas funciones pas, aceites venenosos para hojas o runas que
civiles como militares. Por cada armero en encanten sus armas. Dicen que un arma solo es
el frente, hay joyeros, toneleros y zapateros tan buena como la persona que la empuña, y es
cierto, pero también ayuda que el arma sea de
buena calidad.

126

Diagramas Sistema de Artesanía

Los diagramas son fajos de papeles El procedimiento para elaborar armas, armaduras, mejoras y trampas se divide en tres
que muestran instrucciones deta- sencillos pasos:
lladas sobre cómo crear un deter-
minado objeto. Siempre incluyen 1. Determinar si cuentas con el diagrama adecuado.
una lista de los componentes
necesarios. 2. Determinar si posees los componentes.

3. Realizar una tirada de Artesanía.

127

Determinar si Cuentas con el Recuperación (Paso Opcional) Memorizar Recetas
Diagrama
Justo después de fallar tu tirada de Arte- Puedes memorizar tantas rece-
Para cada utensilio que puedes fabricar o sanía, tienes una oportunidad de recuperar tas (sean diagramas o fórmulas)
comprar existe un diagrama que explica cómo materiales del proyecto. Puedes realizar una como puntos tengas en la caracte-
elaborarlo: los componentes necesarios, cómo segunda tirada de Artesanía con una DO igual rística INT. Memorizar una receta
refinarlos y cómo unir las piezas. Contar con a la dificultad del diagrama. Si la superas, recu- implica que puedes elaborarla sin
el diagrama físicamente te proporciona un +2 peras la mitad de cada material empleado en el contar con una copia física de la
a tu prueba de Artesanía para fabricar el objeto proyecto (redondeando hacia arriba). misma.
en cuestión, dado que tienes instrucciones
explícitas. Como alternativa, si te resulta más Por ejemplo: Quiero fabricar esa espada
cómodo, puedes reducir en 2 la dificultad. larga de hierro, para lo que reúno los compo-
nentes y saco mis herramientas de artesano.
Determinar si Posees los Tengo el diagrama delante, por lo que será 2
Componentes puntos más fácil forjar la espada. Elaborar una
espada larga de hierro requiere 5 horas y tiene
Cada diagrama indica los componentes una dificultad, irrisoria, de 10. Como tengo el
necesarios para crear un objeto. A diferencia diagrama, la DO baja a 8. Dedico 5 horas de
de la Alquimia, no puedes sustituir un compo- trabajo y, al terminar ese plazo, tiro para deter-
nente indicado en el diagrama por otro similar. minar cómo queda el producto final. Tiro 1d10
y sumo mi habilidad Artesanía y mi caracterís-
Por ejemplo, forjar una espada larga de hie- tica TÉC.
rro requiere:
Lo más probable es que tenga éxito, pero
• Madera (x1) supongamos que de alguna manera saco una
• Hierro (x2) tirada extremadamente mala y obtengo un 8 o
• Cuero (x2) menos: fallo. Probablemente me olvidé de endu-
recer la hoja antes de unir las piezas, todo un
Debes tener todos estos componentes para error de novato. En cualquier caso, no ha salido
empezar a elaborar la espada larga de hierro. bien y tengo que volver a empezar. Realizo una
tirada de recuperación y saco un 15. ¡Ya podría
Realizar la Tirada de Artesanía haber sacado eso antes! Pero bueno, al menos
recupero parte de los materiales (Madera x1,
La artesanía requiere herramientas concretas: Hierro x1, Cuero x1) y no tendré que conseguir
tantas cosas para volver a intentarlo.
• Las Herramientas de Artesano te permiten
elaborar armaduras, mejoras de armadura,
armas, trampas, glifos y runas.

• Las Forjas son necesarias para cualquier
diagrama con componentes de metal. Pue-
des comprar una Forja de Reparaciones
para trabajar en tus viajes.

Una vez cuentes con las herramientas apro-
piadas, puedes empezar a elaborar el objeto.
En cada diagrama se indica cuánto se tarda
en fabricarlo y la dificultad que conlleva. Para
elaborar un artículo, indica al DJ que te tomas
el tiempo necesario. Cuando termine dicho
tiempo, haz una tirada de Artesanía con una
DO igual a la dificultad del diagrama. Si la
superas, has creado el objeto. Si la fallas, has
realizado mal alguna parte del proceso y el
producto no es utilizable.

128

“Unidades” Componentes de
Artesanía
En este juego empleamos el tér-
mino Unidad como medida de los Materiales de Artesanía
componentes (mucho más prác-
tico que onzas, litros o gramos). Nombre Dis. Peso Precio Localización DO de Cantidad
Te indica la cantidad de “dosis” Forrajear
de un componente que necesitas
para cada objeto/lote. Aceite C 0,1 3 Comprado o elaborado N/A N/A
Los componentes cuentan con un
valor de Disponibilidad, que fun- Algodón C 0,1 1 Campos y plantaciones 12 1d10 unidades
ciona igual que el que se describe
para los artículos del Capítulo 3: Carbón C 0,1 1 Fuegos, montañas y bajo tierra 14 1d10 unidades
Equipo (Común, Escasa, Rara y
Universal). El Precio que se indica Cenizas U 0,1 1 Fuegos y objetos quemados 10 1d10 unidades
refleja el valor habitual , en coro-
nas de redania, de una Unidad del Cera C 0,1 2 Bosques y campos 12 1d6 unidades
componente en cuestión en una
tienda que cuente con él. Hilo C 0,1 3 Comprado o elaborado N/A N/A

Forrajear Lino C 0,1 9 Comprado o elaborado N/A N/A

Puedes realizar una prueba de Lino de Doble E 0,1 22 Comprado o elaborado N/A N/A
Supervivencia con la DO de Trenzado
Forrajear de un componente para
intentar encontrarlo en la natura- Madera U1 3 Bosques 8 2d6 unidades
leza. Debes estar en una localiza-
ción en la que se pueda encontrar Madera endurecida E 1 16 Comprado o elaborado N/A N/A
dicho componente. Si superas la
prueba, encuentras varias unida- Resina C 0,1 2 Bosques 10 1d6 unidades
des del mismo, en función de su
Cantidad. Seda E 0,1 50 Comprado N/A N/A
El DJ determina el tiempo que
requiere esta tirada de Forrajear Vidrio E 0,5 5 Comprado o elaborado N/A N/A
en función de la disponibilidad
del componente, del entorno en Pieles y Componentes de Origen Animal
que se esté buscando, etc.
Aventurarse en los campos no Nombre Dis. Peso Precio Localización DO de Cantidad
está libre de peligros. Salir a Forrajear
buscar componentes gratuitos Cuero C 2 28 Comprado o elaborado N/A
puede llevarte a un encontronazo Cuero de Dracónido R 5 58 Comprado o elaborado N/A N/A
con bandidos, monstruos u otros Cuero Endurecido E 3 48 Comprado o elaborado N/A N/A
peligros. E 2 60 Comprado o elaborado N/A N/A
Hay componentes que sencilla- Cuero Lyrio N/A
mente no se pueden encontrar en Escamas de R 5 30 Wyvernos 1d6 unidades
la naturaleza, como son los que se Dracónido N/A
extraen de determinados anima- Huesos de Bestia C 4 8 Monstruos y bestias Variable
les o monstruos, así como los que Piel de Lobo C 3 14 Lobos N/A 3 unidades
se elaboran artificialmente. En Piel de Vaca C 5 10 N/A
tales casos, no se ofrece una DO U 0,1 4 Comprado N/A N/A
de Forrajear ni una Cantidad. Plumas Pájaros N/A 1d6 unidades

129

Tratamientos Alquímicos Acero Meteorítico

Nombre Dis. Peso Precio Localización DO de Cantidad Las espadas de plata son efectivas
Forrajear contra los monstruos, pero, por lo
Aceite de Cometa E 0,1 45 Ríos y costas 1d6 unidades demás, parecen de dudosa utilidad.
Aceite Oscurecedor E 0,1 24 Bosques 16 1d6 unidades No tengo ni idea de a qué se debe.
Ácido para Grabar C 0,1 2 16 1d10 unidades Sería un trabajo sensacional para
C 0,1 10 Cuevas y montañas 14 1d10 unidades alguno de mis alumnos más entu-
Cera de Ogro C 0,1 8 Cuevas 14 1d10 unidades siastas. Muchas espadas heroicas
Grasa Lubricante C 0,1 3 14 1d10 unidades que se han empleado para librar
Hierbas para Curtir Bosques y campos 14 al mundo de los monstruos huma-
Campos y bosques 1d6 nos están hechas de acero meteorí-
Piedra de Afilar E 0,1 32 16 unidades tico. Aparentemente, una pequeña
Montañas y cuevas estrella cae de los cielos, atraviesa
Quintaesencia R 0,1 82 N/A Variable los planos elementales y aterriza
Lugares de Poder, magos y en nuestro planeta. Su abrasada
demonibestias corteza contiene una gran cantidad
de mineral de hierro que se ha visto
Lingotes y Minerales “magificado” por todos los elemen-
tos y con el que se pueden forjar
Nombre Dis. Peso Precio Localización DO de Cantidad objetos imbuidos con magia.
Forrajear
Acero E 1 48 Comprado o elaborado N/A ~Brandon de Oxenfurt
Comprado o elaborado N/A N/A
Acero de Mahakam E 1 114 Comprado o elaborado N/A N/A Gemas Perfectas
Comprado o elaborado N/A N/A
Acero de Tretogor E 1 64 N/A 1d6 unidades Una gema solo puede convertirse
Ríos y costas 14 N/A en una gema perfecta mediante el
Acero Oscuro R1 82 Comprado o elaborado N/A uso del hechizo Transmutación o
mediante una tirada de Artesanía
Arcilla de Río E 1,5 5 Comprado o elaborado con DO 30 para la que se requie-
ren Herramientas de Bellas Artes
Dimerita R 1 240 Montañas y bajo tierra (Joyería).
Montañas y bajo tierra
Dimerita de R 1 300 Montañas y bajo tierra N/A N/A
Mahakam
En la superficie
Gema R 0,1 100 Montañas y bajo tierra 24 1d6/2 unidades
Montañas y bajo tierra 16 1d6 unidades
Hierro E 1,5 30 18 1d6 unidades
Cualquier sitio 24 1d6/2 unidades
Hierro Oscuro R 1,5 52 Montañas y bajo tierra 20 1d6/2 unidades
Montañas y bajo tierra 18 1d6/2 unidades
Meteorito R1 98 8 2d6 unidades
18 1d6/2 unidades
Mineral Brillante R 1 80 18 1d6/2 unidades

Oro R1 85

Piedra U2 4

Plata R1 72

Polvo de Zerrikania E 0,1 30

130

Precio e Inversión Diagramas de
Artesanía
En las siguientes tablas, la columna
Precio indica el importe necesa- Diagramas de Componentes
rio, en coronas de redania, para
adquirir el diagrama. Si estás en Diagramas de Novicio
una población, tienes el dinero
suficiente y el DJ te lo permite, Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
puedes pagar el coste reflejado Artesanía
en la columna de Inversión para 1 hora Hierbas para Curtir (x3), Piel de 19 38
adquirir de inmediato los mate- Vaca (x1)
riales necesarios para preparar el 1/2 hora 32 64
indicado diagrama. 15 minutos Cera (x2), Cuero (x1) 24
15 minutos Algodón (x2) 6 12
Cuero 12 Hilo (x2) 15 30
1/2 hora 14 21
Cuero Endurecido 14 1/2 hora Hilo (x2), Lino (x1)
Hilo 10 Madera (x2), Resina (x4)
Lino 10
14
Lino de Doble Trenzado 12
Madera Endurecida

Diagramas de Adepto

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Acero Artesanía 1 hora
1 hora Carbón (x5), Hierro (x1) 35 70
Acero de Tretogor 15 1 hora Carbón (x5), Hierro (x1), Plumas 43 86
Acero Oscuro 1 hora 55 110
Cuero Lyrio 16 (x2) 40 80
Carbón (x3), Hierro Oscuro (x1)
17 Carbón (x2), Cera de Ogro (x1),

17 Cuero (x1)

Diagramas de Maestro

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Acero de Mahakam Artesanía
1 hora Arcilla de Río (x3), Carbón (x5), 76 152
22 Cenizas (x2), Hierro (x1), Huesos
1 hora 39 78
Cuero de Dracónido 18 1 hora de Bestia (x3) 160 320
Dimerita 20 1 hora Escamas de Dracónido (x1), 201 402

Dimerita de Mahakam 24 Hierbas para Curtir (x3)
Mineral Brillante (x2)

Arcilla de Río (x3), Cenizas (x2),
Huesos de Bestia (x3), Mineral

Brillante (x2)

131

Diagramas de Armas

Diagramas de Novicio Grasa Lubricante

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio Pa un montón darmas y arma-
Artesanía 8 horas duras hace falta grasa lubricante.
Cala en el cuero y hace que sea
Arco Corto 15 Cera (x2), Cuero (x2), Grasa 210 434 suave y elástico. Va especialmente
Lubricante (x3), Hierro (x1), Hilo bien pa las armaduras de cuero y
cosas asín, pero muchos la usan
(x4), Madera Endurecida (x5), también pa las empuñaduras de
Resina (x2) las espadas. ¡Je! Paece una chorrá
pero cuando vas parriba y pabajo
Cuchillos Arrojadizos 8 1 hora Acero (x1) 48 74 por el campo de batalla rajando
(x3) 8 a to enemigo que se te cruza por
Daga 2 horas Hierro (x1), Madera (x1) 33 74 delante, que tu espada tenga una
10 3 horas Acero (x1), Cuero (x1), Cuero 148 306 empuñadura suave y elástica es
Destral 7 horas Endurecido (x1), Madera Endu- 201 404 gloria bendita.
5 horas 119 240
Espada Ancha 13 recida (x1), Resina (x4) ~Rodolf Kazmer
Espada Larga de Hierro 10 7 horas Acero (x2), Cuero Endurecido 210 426
1 hora (x2), Hilo (x1), Madera (x2) 51 116
Gleddyf 14 6 horas Cuero (x2), Hierro (x2), Madera 276 562
2 horas 37 14
Hachas Arrojadizas (x3) 10 1 hora (x1) 37 74
Lanza 12 2 horas Aceite (x1), Acero (x2), Cuero 72 125
1 hora (x1), Cuero Endurecido (x1), 62 125
Munición Estándar 10 7 horas Hierro (x1), Madera (x1), Resina 240 486
(x30) 12
10 (x1)
Munición Roma (x5) 12 Acero (x1), Madera (x1)
Nudilleras Acero (x2), Cuero (x3), Hilo (x4),
Oriones (x3) 14 Madera Endurecida (x5), Resina

Sable de Cazador (x2)
Hierro (x1), Madera (x1), Plumas

(x1)
Hierro (x1), Madera (x1), Plumas

(x1)
Acero (x1), Cera (x1), Madera
Endurecida (x1), Resina (x3)
Aceite (x2), Acero (x1), Arcilla de

Río (x1), Cenizas (x3)
Acero (x2), Cuero Endurecido

(x2), Grasa Lubricante (x4),
Madera Endurecida (x1)

132

Diagramas de Adepto

Acero Oscuro Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Arco Largo Artesanía 8 horas
Muchos mendas me preguntan 9 horas Acero (x1), Cera (x4), Cuero 252 712
qué es el acero oscuro. No es una 16 Endurecido (x1), Grasa Lubri- 343 682
pregunta fácil... o sea, al fin y al 8 horas cante (x3), Hilo (x8), Madera
cabo es un tipo de acero. ¡Je! Eso no Ballesta 17 9 horas Endurecida (x6), Resina (x2) 214 426
ayuda demasiao. Los enanos crea- 9 horas Acero (x3), Cera (x1), Cera de 250 502
ron el acero oscuro hace unas déca- Ballesta de Mano 15 9 horas Ogro (x2), Cuero Endurecido 412 824
das, cuando descubrieron el hierro Bastón 18 4 horas 481 974
oscuro en Mahakam. Que yo sepa, 18 9 horas (x1), Grasa Lubricante (x2), 184 412
es una forma de hierro más dura y Bastón Engarfiado 8 horas Hierro (x1), Madera Endurecida 389 786
difícil de trabajar; no tanto como 8 horas 349 690
el meteorito, pero es fuerte y con- 8 horas (x4), Hilo (x5), Resina (x2) 584 854
serva mejor el filo. Pa colmo, tié 1 hora Acero (x1), Cera (x2), Cera de 384 786
un bonito color gris oscuro. Pués 1 hora Ogro (x2), Cuero Endurecido 69 125
pulirlo pa aclararlo pero me gusta 4 horas (x1), Grasa Lubricante (x2), 110 224
su color natural. Hierro (x1), Hilo (x4), Madera 250 534
Endurecida (x2), Resina (x2)
~Rodolf Kazmer Acero (x1), Cera (x2), Grasa
Lubricante (x2), Madera (x6),
Esboda 17
Estilete 16 Quintaesencia (x2)
Hacha de Guerra 17 Acero (x2), Ácido para Grabar
Hacha de Petos 16 (x2), Cera (x1), Cuero Endure-
cido (x1), Grasa Lubricante (x2),
Krigsverd 16 Hierro Oscuro (x1), Hilo (x4),
Madera (x6), Quintaesencia (x2)
Maza 16 Aceite de Cometa (x1), Acero
Munición de Punta 15 (x3), Acero Oscuro (x2), Cuero
16 Endurecido (x2), Madera Endu-
Ancha (x10)
Munición Punzón (x10) recida (x2)
Aceite Oscurecedor (x1), Acero
Puñal 18 Oscuro (x1), Carbón (x5), Cera

(x2), Madera (x1), Piedra de
Afilar (x2), Resina (x1)

Acero (x3), Arcilla de Río (x5),
Cera de Ogro (x4), Cuero (x3),
Grasa Lubricante (x4), Madera

Endurecida (x4)
Acero Oscuro (x2), Cuero (x2),
Grasa Lubricante (x1), Lino (x1),
Madera Endurecida (x5), Piedra

de Afilar (x1)
Acero (x3), Acero Oscuro (x3),
Cenizas (x2), Cuero Endurecido

(x2), Huesos de Bestia (x7),
Madera Endurecida (x2), Resina

(x4)
Acero (x3), Cera de Ogro (x5),
Cuero Endurecido (x2), Hierro
(x2), Madera Endurecida (x2),

Resina (x1)
Hierro (x1), Madera (x1), Piedra

de Afilar (x1), Plumas (x1)
Acero (x1), Cera de Ogro (x1),
Madera Endurecida (x1), Piedra

de Afilar (x1), Plumas (x1)
Acero Oscuro (x1), Ácido para
Grabar (x4), Cuero Endurecido

(x1), Huesos de Bestia (x4),
Madera Endurecida (x1), Piedra

de Afilar (x2)

133

Diagramas de Maestro

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio Acero Nilfgaardiano
Alabarda Roja Artesanía 11 horas
13 horas Acero de Tretogor (x2), Acero 646 1296 El área que constituía Nilfgaard
22 11 horas Oscuro (x3), Cuero Endurecido 772 1440 hace cincuenta años es pobre en
626 1296 minerales, que al parecer se encon-
Almádena de las Tierras 25 12 horas (x2), Grasa Lubricante (x2), 844 1686 traban al pie de las montañas. En
Altas Madera Endurecida (x6), Piedra 623 1296 el norte, la mayoría de nuestros
13 horas 506 1012 materiales de forja provienen apa-
Arco de Guerra 22 10 horas de Afilar (x2) 525 1012 rentemente de Kovir y Poviss o de
11 horas Acero Oscuro (x1), Ácido para 722 1440 Mahakam. En el sur, Nilfgaard
13 horas Grabar (x6), Cuero Endurecido 660 1282 ha tenido que expandirse a Gem-
12 horas 342 660 meria, Mag Turga y Maecht para
5 horas (x1), Grasa Lubricante (x4), 760 1462 equipar debidamente su maquina-
13 horas Hierro Oscuro (x5), Huesos de ria de guerra. También han tenido
Bestia (x10), Madera Endurecida el buen tino de asimilar las técnicas
de manufactura de sus vasallos.
(x10), Meteorito (x1)
Aceite de Cometa (x2), Acero ~Brandon de Oxenfurt
Oscuro (x4), Cera (x4), Cuero
Ballesta de Cazador de 24 Endurecido (x1), Grasa Lubri-
Monstruos cante (x3), Hilo (x8), Madera
Endurecida (x6), Resina (x4)
Bastón de Cristal 25 Acero Oscuro (x4), Cera (x3),
Bastón de Hierro 20 Cera de Ogro (x4), Cuero Endu-
22 recido (x3), Grasa Lubricante
Bracamarte (x2), Hierro Oscuro (x3), Hilo
(x6), Huesos de Bestia (x4),
Hacha de Berserker 25 Madera Endurecida (x6), Resina

Hoja de Vicovaro 24 (x4)
Aceite de Cometa (x1), Acero
Jambia 20 (x2), Ácido para Grabar (x4),
Cera (x2), Gema (x1), Grasa
Torrwr 25 Lubricante (x3), Madera (x6),

Quintaesencia (x4)
Acero Oscuro (x1), Ácido para
Grabar (x4), Cuero (x1), Hierro
Oscuro (x4), Madera Endurecida

(x1), Quintaesencia (x2)
Acero Oscuro (x3), Carbón (x1),
Cuero Endurecido (x2), Hierro
Oscuro (x1), Huesos de Bestia
(x7), Madera Endurecida (x1),

Resina (x4), Seda (x1)
Acero (x2), Acero de Mahakam
(x4), Cuero Endurecido (x1),
Grasa Lubricante (x1), Madera
Endurecida (x5), Piedra de Afilar

(x1), Resina (x1)
Acero Oscuro (x4), Cenizas (x4),
Cuero Endurecido (x3), Hierro

Oscuro (x2), Huesos de Bestia
(x3), Madera Endurecida (x3),

Resina (x4)
Aceite Oscurecedor (x1), Acero
(x2), Acero Oscuro (x1), Cuero

de Dracónido (x1), Madera
Endurecida (x1), Piedra de Afilar

(x2), Resina (x1)
Acero (x2), Acero Oscuro (x5),
Cenizas (x4), Cuero Endurecido

(x3), Huesos de Bestia (x2),
Madera Endurecida (x3), Piedra

de Afilar (x1), Resina (x5)

134

Diagramas de Armaduras

Diagramas de Novicio

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Capacete con Anteojos Artesanía 4 horas
3 horas Huesos de Bestia (x1), Acero (x3) 152 300
Escudo de Cuero 15 Cuero (x1), Hierbas para Curtir 37 74
4 horas
12 5 horas (x1), Madera (x2) 172 342
6 horas Cera de Ogro (x3), Cuero Endu- 75 150
Escudo Temerio 16 8 horas recido (x1), Hierro (x1), Madera 128 362
187 374
Gambesón 10 4 horas Endurecida (x4)
Gambesón Aedirniano 12 3 horas Hilo (x7), Lino (x6) 129 262
7 horas Cuero (x2), Hilo (x6), Lino (x6) 70 150
Gambesón con Forro 15 8 horas Algodón (x11), Hierbas para 94 186
7 horas Curtir (x4), Hilo (x6), Lino (x4), 106 336
Gorro con Forro 13 4 horas Lino de Doble Trenzado (x5) 57 112
Gorro de Arquero de Cera (x4), Cuero (x2), Hilo (x7), 112 224
10 Lino de Doble Trenzado (x2)
Verden Cera (x3), Cuero (x1), Hilo (x6),
Pantalón Acolchado 14
Lino (x2)
Pantalón con Forro 15 Algodón (x9), Cuero (x1), Hilo
Pantalón de Jinete 13
Rodela de Acero 15 (x4), Lino (x5)
Hilo (x6), Lino de Doble Tren-

zado (x4)
Hilo (x4), Lino (x5)
Acero (x1), Cuero Endurecido
(x1), Madera Endurecida (x1)

Diagramas de Adepto

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Almete Temerio Artesanía 5 horas
Acero (x4), Cuero (x2), Cuero 352 712
18 9 horas Endurecido (x2), Grasa Lubri-
8 horas 421 600
Armadura de Alabar- 17 4 horas cante (x1) 228 450
dero Redania 5 horas Acero de Tretogor (x5), Ácido 192 374
16 5 horas para Grabar (x2), Cuero (x1), 240 486
Brigandina 16 5 horas Cuero Endurecido (x1), Hierbas 302 600
Cofia de Malla 18 300 600
Escudo de Incursor de 5 horas para Curtir (x4), Hilo (x3)
17 Cuero (x3), Cuero Endurecido 260 524
Skellige 9 horas
Escudo de Lágrima de 19 9 horas (x3) 295 600
8 horas Acero (x4) 392 786
Acero 9 horas Acero Oscuro (x1), Cera de Ogro 187 374
(x1), Cuero (x1), Huesos de 392 786
Escudo Kaedwení Bestia (x5), Madera Endurecida

Gorro Endurecido 17 (x5)
Acero (x4), Acero Oscuro (x1),
Grebas Redanias 17
Cuero (x1)
Jubón de Cuero Lyrio 18 Acero Oscuro (x1), Cera (x2),
Pantalón Acorazado 16 Cera de Ogro (x5), Cuero (x1),
Pantalón de Cuero Lyrio 18 Huesos de Bestia (x7), Madera

Endurecida (x5)
Cera de Ogro (x1), Cuero (x1),
Cuero Endurecido (x3), Hilo
(x4), Lino de Doble Trenzado

(x3)
Acero de Tretogor (x3), Algodón
(x3), Cuero (x1), Cuero Endu-
recido (x1), Hierbas para Curtir

(x3), Hilo (x5)
Acero (x1), Cuero (x2), Cuero
Lyrio (x4), Hilo (x4), Lino (x4)
Acero (x1), Cuero (x1), Cuero

Endurecido (x2), Hilo (x5)
Acero (x1), Cuero (x2), Cuero
Lyrio (x4), Hilo (x4), Lino (x4)

135

Diagramas de Maestro

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio Insignias de Paveses
Artesanía 11 horas
6 horas El pavés es un escudo de gran altura,
Armadura Pesada de 22 10 horas Aceite de Cometa (x1), Acero 469 1124 un tanto curvado a izquierda y
Hindarsfjall 12 horas Oscuro (x4), Cenizas (x1), Cuero 527 1050 derecha. En Nilfgaard, muchos de
5 horas 468 937 los cuerpos (salvo la caballería, por
Casco de Skellige 22 10 horas Endurecido (x1), Hilo (x5), 637 1274 supuesto) llevan paveses, normal-
12 horas Huesos de Bestia (x4) 431 862 mente ornados con alguna variante
Coraza 19 5 horas 468 798 del Gran Sol. Estas distinciones
Aceite de Cometa (x1), Acero 631 1274 pueden resultar de importancia si te
Coraza Nilfgaardiana 24 6 horas Oscuro (x4), Cuero Endurecido 378 750 encuentras en Velen o en la Aedirn
Gran Yelmo 19 (x2), Hilo (x6), Huesos de Bestia ocupada. Hay una gran diferencia
19 11 horas 450 900 entre insultar a un infante en una
Grebas de Placas 6 horas (x5) taberna o a un miembro de la Bri-
Aceite de Cometa (x1), Acero 469 1124 gada Impera. Cabe esperar que uno
(x5), Ácido para Grabar (x4), 552 1200 nunca se cruce con un soldado de
Cera de Ogro (x1), Cuero Endu- la Impera, con su salamandra pla-
teada. Si eso sucede, significa que el
recido (x3), Hilo (x7) propio Emperador está cerca y que
Aceite de Cometa (x2), Aceite será mejor que te hagas un ovillo
Oscurecedor (x1), Acero Oscuro bajo una mesa y esperes la muerte.
(x5), Cenizas (x10), Cuero (x1),
Cuero Endurecido (x1), Lino (x3) ~Brandon de Oxenfurt
Acero (x5), Cera de Ogro (x2),
Grebas Nilfgaardianas 24 Cuero Endurecido (x3), Hilo

Pavés 19 (x6), Lino (x1)
Aceite de Cometa (x1), Acero
Pavés Nilfgaardiano 22 (x5), Ácido para Grabar (x4),
Cera de Ogro (x1), Cuero Endu-
Polainas de Malla Pesa- 22
das de Hindarsfjall recido (x3), Hilo (x7)
Aceite (x4), Aceite de Cometa
Yelmo Nilfgaardiano 24 (x2), Aceite Oscurecedor (x1),
Acero Oscuro (x5), Cenizas
(x10), Cuero (x1), Cuero Endure-

cido (x1), Lino (x1)
Acero (x1), Cera de Ogro (x1),
Cuero Endurecido (x3), Grasa
Lubricante (x2), Madera Endure-

cida (x10)
Aceite Oscurecedor (x1), Acero
Oscuro (x1), Ácido para Grabar
(x2), Cenizas (x10), Cera de Ogro
(x1), Cuero Endurecido (x3),
Grasa Lubricante (x2), Madera

Endurecida (x10)
Aceite de Cometa (x1), Acero
Oscuro (x4), Cenizas (x1), Cuero
Endurecido (x1), Hilo (x5),

Huesos de Bestia (x4)
Aceite (x5), Aceite de Cometa
(x1), Aceite Oscurecedor (x1),
Acero Oscuro (x5), Cenizas
(x10), Cuero Endurecido (x1)

136

De Caza por las Diagramas de Artesanía del Pueblo Antiguo

Colinas Diagramas de Armas

La gente dice que los Isleños tién Diagramas de Maestro
una tradición. Cuando un hombre
se vuelve demasiao viejo pa luchar Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
y ve cómo sacerca el ocaso de su Artesanía 11 horas
vida, sadentra en el bosque a cazar 12 horas
un oso con una daga. ¡Je! Asín pué Arco de Viaje Élfico 22 11 horas Acero Oscuro (x2), Ácido para 432 862
acabar con su vida a su manera y 10 horas Grabar (x3), Cera (x4), Cuero 632 1274
quedar de puta madre. Mi menda Ballesta Pesada Enana 24 10 horas (x1), Grasa Lubricante (x5), 682 1364
no ve acercarse el ocaso de su vida, 10 horas Hilo (x4), Huesos de Bestia (x2), 374 750
pero una vez me pasó algo parecío. Bastón Gnómico 22 12 horas Madera Endurecida (x4), Plumas 650 1312
Hace dos años estaba en los cerros, Cuchillo de Carnicero 19 692 1386
por los montes de Mahakam, via- 20 11 horas (x3), Quintaesencia (x1) 555 1110
jando hacia Lyria. Tenía más frío Enano 10 horas Acero de Mahakam (x3), Cera
que las tetas de una bruja y yo Espada Meteorítica 10 horas de Ogro (x5), Cuero Endurecido 675 1350
estaba hasta los mesmísimos de 12 horas (x2), Hierro Oscuro (x1), Hilo 446 892
cecina y fruta seca. Hora de cazar Guja Élfica 19 (x4), Madera Endurecida (x5) 364 726
algo. Rondaba por los cerros con Aceite Oscurecedor (x3), Acero 558 1117
mi ballesta, buscando un ciervo Hacha Enana 24 Oscuro (x1), Lino de Doble Tren-
o algo asín cuando, de repente, oí zado (x1), Madera Endurecida
algo que se abalanzaba hacia mí.
Meché a un lao justo a tiempo y (x6), Quintaesencia (x5)
mencontré delante de un jabalí Aceite de Cometa (x1), Acero de
con mala cara, bien grande, de
un metro de largo hasta la cruz. Mahakam (x2), Arcilla de Río
Le pegué un tiro con mi ballesta (x5), Cuero (x1), Madera Endu-
pero no cayó, y en un instante se recida (x1), Piedra de Afilar (x1)
mechó encima y me rajó la pierna Ácido para Grabar (x4), Cuero
con los colmillos. Con la ballesta
descargá y el puerco encima, saqué (x2), Grasa Lubricante (x4),
mi cuchillo. Es de los buenos, de Madera Endurecida (x2), Meteo-
Mahakam, y estaba recién afilao.
El jabalí y yo forcejeamos como rito (x5), Piedra de Afilar (x1)
condenaos pero no hay ná mejor Acero (x1), Acero Oscuro (x4),
que el acero de Mahakam. Cuero (x4), Grasa Lubricante
(x4), Madera Endurecida (x6),
~Rodolf Kazmer Piedra de Afilar (x2), Plumas (x3)
Acero de Mahakam (x3), Ácido
Martillo de Guerra de 22 para Grabar (x4), Arcilla de Río
Mahakam (x2), Carbón (x3), Cuero Endure-
cido (x2), Madera Endurecida
Messer Élfico 19
(x4), Piedra de Afilar (x1)
Rondel Mediano 19 Aceite de Cometa (x2), Acero de
Sable de Caballería 24
Mahakam (x3), Arcilla de Río
Vrihedd (x4), Cuero Endurecido (x2),
Grasa Lubricante (x3), Lino (x1),
Madera Endurecida (x3), Piedra
de Afilar (x1), Piel de Lobo (x1)
Acero Oscuro (x3), Ácido para
Grabar (x1), Cuero (x3), Madera
Endurecida (x2), Piedra de Afilar

(x1), Seda (x1)
Aceite Oscurecedor (x1), Acero
Oscuro (x2), Cuero Endurecido

(x1), Grasa Lubricante (x2),
Madera Endurecida (x1), Piedra

de Afilar (x3)
Acero Oscuro (x4), Arcilla de
Río (x4), Grasa Lubricante (x4),
Madera Endurecida (x2), Piedra

de Afilar (x3), Seda (x1)

137

Diagramas de Gran Maestro

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Ballesta de Mano Artesanía 13 horas 317 634
13 horas Aceite de Cometa (x1), Aceite 735 1470
Gnómica 25 Oscurecedor (x2), Acero Oscuro
Bastón de Marcha Élfico 13 horas (x2), Cera (x2), Grasa Lubricante 894 1628
25 (x1), Hilo (x4), Madera Endure- 688 1376
Gwyhyr Gnómico 888 1776
Hacha Negra Gnómica 25 cida (x2), Resina (x2) 624 1248
Acero Oscuro (x1), Gema (x1), 676 1352
Hoja de Tir Tochair Grasa Lubricante (x6), Madera 184 100
Lucerna Enana Endurecida (x6), Oro (x1), Piel 185 100
de Lobo (x2), Quintaesencia (x3), 830 1660
Mangual Meteorítico
Munición de Impacto Seda (x1)
Ácido para Grabar (x2), Aceite
Enana (x5) Oscurecedor (x1), Acero Oscuro
Munición Desgarradora (x1), Cuero Endurecido (x1),
Dimerita (x2), Grasa Lubricante
Élfica (x5) (x4), Madera Endurecida (x2),
Zefhar Élfico
Piedra de Afilar (x6)

Acero Oscuro (x3), Cera de Ogro
(x1), Cuero Endurecido (x2),
25 13 horas Dimerita (x1), Madera Endure-

cida (x4), Piedra de Afilar (x1)

Acero Oscuro (x1), Cenizas (x4),
Cuero de Dracónido (x1), Cuero
Endurecido (x1), Dimerita de
26 13 horas Mahakam (x2), Grasa Lubricante

(x4), Madera Endurecida (x2),
Piedra de Afilar (x1)

Acero de Mahakam (x3), Cera
de Ogro (x1), Cuero Endurecido
25 13 horas (x3), Madera Endurecida (x6),

Piedra de Afilar (x1)

Acero Oscuro (x1), Cuero Endu-
recido (x1), Grasa Lubricante
25 13 horas (x1), Madera Endurecida (x1),
Meteorito (x5), Piedra de Afilar
(x1)

Acero de Mahakam (x1), Cera de
20 1/2 hora Ogro (x2), Hierro (x1), Madera

Endurecida (x1), Plumas (x1)

Acero Oscuro (x1), Cera de Ogro
(x1), Hilo (x1), Madera Endure-
20 1/2 hora cida (x1), Piedra de Afilar (x2),

Plumas (x2), Resina (x1)

Acero Oscuro (x3), Ácido para
Grabar (x6), Cera de Ogro (x8),
Cuero (x2), Grasa Lubricante
25 13 Horas (x9), Hilo (x8), Huesos de Bestia

(x4), Madera Endurecida (x8),
Plumas (x4), Quintaesencia (x2)

138

Diagramas de Armaduras

Armadura Élfica Diagramas de Maestro

La armadura de los elfos es descon- Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
certante. Da la impresión de que Armadura Scoia’tael Artesanía 20 horas
solo lleven armadura acolchada o Aceite de Cometa (x2), Aceite 1738 3486
de cuero, quizá con pequeños aña- Escudo Élfico 20 5 horas Oscurecedor (x4), Acero Oscuro
didos metálicos. Los únicos elfos Jubón Protector 9 horas (x12), Ácido para Grabar (x12), 528 1050
que he visto con armadura metá- 20 9 horas Cenizas (x11), Grasa Lubricante 281 562
lica, como cota de malla ligera, Mediano 18 6 horas (x10), Hilo (x9), Lino de Doble 1050 2100
eran individuos scoia’tael curti- Manto Enano 18 Trenzado (x8), Madera Endure- 335 674
dos que habían dado la espalda a Rodela Gnómica
muchas tradiciones élficas. Sé que 22 cida (x13), Piel de Lobo (x3)
los elfos están un tanto obsesiona- Ácido para Grabar (x4), Acero
dos con la estética pero asumo que Oscuro (x2), Cera de Ogro (x2),
esta carencia de armadura pesada Cuero Endurecido (x5), Grasa
se debe a algún tipo de fijación Lubricante (x2), Madera Endure-
natural o a que sus armaduras
están tan infundidas de magia que cida (x5)
las protecciones metálicas les resul- Algodón (x7), Hilo (x10), Lino de
tan innecesarias. Doble Trenzado (x2), Seda (x4)
Aceite de Cometa (x2), Cera de
~Brandon de Oxenfurt
Ogro (x10), Cuero (x6), Cuero
Endurecido (x12), Grasa Lubri-
cante (x7), Hilo (x10), Piel de

Vaca (x1), Resina (x10)
Aceite de Cometa (x1), Acero
Oscuro (x3), Ácido para Grabar
(x4), Cuero (x1), Grasa Lubri-

cante (x1)

Diagramas de Gran Maestro

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Armadura Gnómica de Artesanía 25 horas Aceite de Cometa (x2), Aceite 2131 4274
Oscurecedor (x4), Acero Oscuro
Soldados Dragón 25 (x12), Ácido para Grabar (x14), 2645 5286
Dimerita de Mahakam (x2), 736 1462
Coraza de Mahakam Grasa Lubricante (x10), Hilo 788 1574
Cota de Malla Gnómica (x15), Lino de Doble Trenzado

Pavés de Mahakam (x5), Meteorito (x1)

Aceite de Cometa (x1), Aceite
Oscurecedor (x2), Acero de
Mahakam (x12), Ácido para
Grabar (x12), Cera de Ogro (x3),
28 28 horas Cuero Endurecido (x5), Dimerita

de Mahakam (x2), Grasa Lubri-
cante (x8), Hilo (x10), Meteorito
(x2)

24 24 horas Aceite Oscurecedor (x1), Acero
Oscuro (x8), Cuero (x2)

Ácido para Grabar (x3), Acero
de Mahakam (x2), Cera de Ogro
26 7 horas (x11), Cuero (x1), Cuero Endure-
cido (x5), Grasa Lubricante (x2),

Madera Endurecida (x10)

139

Diagramas de Mejoras de Armadura

Diagramas de Novicio Acero de Mahakam

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio El mejor acero de tol mundo se
Cuero Tachonado Artesanía 3 horas hace en los montes de Mahakam.
3 horas Cuero (x1), Hierro (x1), Hilo (x1) 61 120 Pués discutírmelo hasta que la
Fibra 14 Hilo (x2), Lino de Doble Tren- 28 60 puñetera cara se te ponga azul
zado (x1) pero no va a dejar de ser verdá.
14 Probablemente, los enanos seamos
los mejores fundidores del mundo
Diagramas de Adepto y en Mahakam acaban de refi-
nar entoavía más la técnica. ¿Por
Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio qué te crees que a los clanes de las
Artesanía montañas les molestan tan poco
Acero 5 horas Acero (x2), Ácido para Grabar 109 217 los humanos? Si Mahakam te da la
Cuero Endurecido 18 4 horas (x2), Hilo (x3) 97 195 espalda, pués olvidarte de su acero.
5 horas 96 187
Malla 16 Cera (x3), Cuero (x1), Cuero ~Rodolf Kazmer
17 Endurecido (x1), Hilo (x5)

Acero (x2)

Diagramas de Maestro

Nombre DO de Tiempo Componentes Inversión Precio
Mejora Élfica Artesanía 6 horas
Mejora Enana 6 horas Acero Oscuro (x1), Cuero Endu- 149 300
24 recido (x1), Hilo (x5), Plumas (x1) 144 292
Acero de Mahakam (x1), Carbón
24 (x1), Hilo (x5), Piel de Lobo (x1)

140

La Magia de la Desmontar y Arreglar
Herrería
Desmontar Armas y Armaduras Obtener los Materiales
¿Alguna vez has visto a un herrero
coger un puñao de flechas rotas, Cuando desmontas un arma o un elemento Para restaurar un arma o armadura, tienes
algo de cuero y un casco partío y de armadura, la reduces a los componentes que aportar algunos de los materiales origina-
hacer una espada? Eso es magia y que la forman. Sin embargo, parte de dichos les para sustituir las piezas rotas. Debes reunir
lo demás son tontás. componentes quedarán dañados en el proceso: 1 unidad de cada material indicado en su dia-
recuperas la mitad de cada tipo de compo- grama original.
~Rodolf Kazmer nente (mínimo, 1 de cada).
Herramientas
Reparaciones Arreglar Armas y Armaduras
Parciales Rotas Reparar armas o armaduras requiere, en
todo caso, las mismas herramientas necesarias
Estas reglas para reparaciones solo Cuando un arma o armadura está rota (es para fabricarlas.
contemplan la reparación com- decir, cuando ha perdido toda su Fiabilidad o
pleta de un objeto. La habilidad de CP por golpes o cualquier otra razón), deja de Tirada
Artesano Remendar permite repa- funcionar. Se puede reparar cualquier arma o
rar parcialmente un elemento de armadura mediante una tirada de Artesanía. El Al arreglar un arma o armadura debes
equipo. Si tu personaje se encuen- proceso de reparación es sencillo, debes seguir realizar una tirada de Artesanía con una DO
tra en una situación desesperada los siguientes pasos: igual a la DO de Artesanía original del objeto
en la que necesita mejorar el en cuestión menos 5. Por cada runa, glifo o
estado de su arma o armadura y no Recuperarla mejora que tuviera el objeto, la DO aumenta
cuenta con el tiempo, el dinero o en 2. Si superas esta prueba, reparas el objeto.
los materiales para repararla com- No puedes arreglar un arma o armadura si Si fallas esta tirada, el objeto sigue roto y los
pletamente, tal vez sea buena idea no la tienes a mano. No necesitas todas las pie- materiales que invertiste en las reparaciones
contratar los servicios de un Arte- zas, pero sí la base. se desperdician. Como sucede en las tiradas
sano (35 coronas por objeto) para de artesanía normales, puedes realizar una
que realice una reparación parcial prueba para recuperar la mitad de los materia-
con su habilidad Remendar. les con la misma DO que la tirada de Artesanía
que acabas de realizar.

141

Sistema de Alquimia Cazar Tripas

El procedimiento para elaborar productos alquímicos en The Witcher se divide en tres sen- A veces este mundo es un lugar
cillos pasos: mágico de cojones. La idea de que
un enano como yo pueda sacarse
1. Determinar si cuentas con la fórmula adecuada. cientos de coronas vendiendo unas
cuantas bolsejas dentresijos sacaos
2. Determinar si posees las sustancias. dun puñao de condenaos mons-
truos es pa mear y no echar gota.
3. Realizar una tirada de Alquimia.
~Rodolf Kazmer

142

Sustancias Determinar si Cuentas con la Realizar la Tirada de
Alquímicas
Fórmula Alquimia
La alquimia se basa en nueve
sustancias alquímicas especiales. En The Witcher, cada producto alquímico Una vez cuentes con las sustancias es hora
Puedes extraer una misma sus- que puedes fabricar o comprar cuenta con de elaborar el producto. En cada fórmula
tancia de muchas materias primas una fórmula que sirve de receta: indica todas se indica cuánto se tarda en confeccionarlo
distintas. Los alquimistas reco- las sustancias necesarias y cómo procesarlas y la dificultad que conlleva. Para empezar,
gen, excavan o extirpan toda clase para obtener el efecto deseado. Contar con las indica al DJ que te tomas el tiempo necesario.
de cosas para reunirlas. instrucciones explícitas de una fórmula física- Cuando termine dicho tiempo, haz una tirada
mente ante ti te proporciona un +2 a tu prueba de Alquimia con una DO igual a la dificultad
Azogue de Alquimia para elaborar el compuesto. de la fórmula. Si la superas, has elaborado una
Como alternativa, si te resulta más cómodo, dosis del producto. Si la fallas, no has refinado
Azufre puedes reducir en 2 la dificultad. las sustancias lo suficiente o las has mezclado
demasiado pronto y el resultado es inútil.
Caelum Determinar si Posees las
Recuperación (Paso Opcional)
Cinabrio Sustancias
Justo después de fallar tu tirada de Alqui-
Las fórmulas siempre indican la clase de mia, tienes la oportunidad de recuperar algu-
sustancias alquímicas necesarias para el pro- nas materias primas de tu creación fallida.
ducto que se elabora, así como las cantidades Puedes realizar una segunda tirada de Alqui-
precisas. En la alquimia no se especifica la mia con una DO igual a la dificultad de la
materia prima de la que debes obtener cada fórmula. Si la superas, recuperas en su forma
sustancia, solo es necesario que emplees sufi- original una de las sustancias alquímicas que
ciente de cada tipo y en la proporción justa. empleaste.
Para terminar, necesitas equipo de alquimia,
una herramienta sin la cual es imposible prac-
ticar esta actividad.

Éter

Fulgur
Rebis

Sol

Vitriolo

143

Sustancias Ojo de Tritón

Azogue Aparentemente, es preciso pulve-
rizar determinados ingredientes
Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio alquímicos para que sean efecti-
1d6 unidades Forrajear vos. Según entiendo, te haces con
el ingrediente en cuestión, lo secas
Cortinarius E Bosques N/A 15 0,1 18 concienzudamente en un horno y
luego lo mueles y tamizas de modo
Esencia R Sumergidos y sirenas N/A N/A 0,1 46 que solo quede el polvo. Uno de mis
Acuática N/A alumnos contrajo una terrible neu-
1d6 unidades monía tras inhalar una cantidad
Garra de E Nekkers N/A 0,5 40 importante de polvo de culebra.
Nekker N/A Por lo que parece, debería haber
N/A 1 87 usado algún tipo de máscara. Pese
Hígado de Trol R Trols de roca N/A 15 0,1 8 a existir estos peligros, es preferible
elaborar el polvo uno mismo que
Muérdago E Campos y bosques comprarlo. No sé qué aspecto tiene
el polvo de ojo de tritón y no creo
Polvo Apariciones, damas N/A 0,1 146 que haya otra manera de poner
Infundido R del mediodía, grifos y a prueba su fiabilidad aparte de
adquirirlo, mezclarlo con otras
gólems sustancias terriblemente caras y
comprobar si funciona. Si no es
Saliva de R Hombres lobo N/A 0,1 60 así, no ganarás mucho yendo al
Hombre Lobo mercader y diciéndole “¡No era ojo
de tritón!”; eso suponiendo que el
Azufre muy zorro no se haya largado con
tu dinero.
Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio
Forrajear ~Brandon de Oxenfurt
Agua Ducal C Montañas y bajo tierra 1d10 unidades 0,1 20
Azufre 12 0,1 14
C Montañas y bajo tierra 1d10 unidades 12 0,1 2
Cicuta Menor 10 0,1 8
Hojas de Balisa U Campos 2d6 unidades 12 0,1 21
12
Madreselva C Campos 1d10 unidades 0,5 80
Médula de N/A
C Campos 1d10 unidades 0,1 100
Ghul 18
Optima Mater R Ghuls N/A

R Montañas y bajo tierra 1d6/2 unidades

Caelum

Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio
Forrajear 0,1 8
Brionia C Montañas y ciudades 1d10 unidades 0,1 150
Dientes de 12
Vampiro R Katakans N/A N/A 0,1 38

Extracto Ghuls, brujas N/A N/A 1 106
Venenoso E sepulcrales, endriagos,
20 0,5 80
Heces de arachas, wyvernos 0,5 86
Demonibestia N/A 0,1 8
Demonibestias 1d6/2 unidades N/A 0,5 76
Lengua de R o territorios de 12
Bruja Sepulcral demonibestias N/A

Lengua de R Brujas sepulcrales N/A
Sumergido
Moho Verde R Sumergidos N/A
Veneno de
C Cuevas 1d10 unidades
Arachas
R Arachas N/A

144 Cinabrio

Comprar Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio
Forrajear
También están proliferando las Acónito E Campos, bosques y 1d6 unidades 0,1 9
tiendas de componentes alquími- montañas 15 0,5 20
cos. Para la gente más humilde, 15 1 150
que siempre desea que sus milagros Fósforo E Montañas y bajo tierra 1d6 unidades 15 0,1 148
sean baratos, hay lugares con colas N/A
de rata, cucarachas secas y vómito Huevo de Grifo R Grifos o nidos de grifo 1d6 unidades 5 106
de gato. Para los modernos adine- N/A
rados, entre los que se ha puesto de Plumas de R Grifos N/A 0,1 65
moda esta actividad, hay zalame- Grifo 18
ros vendedores que ofrecen “Fiestas 0,1 38
de Alquimia” en los hogares de la Quitina de R Arachas N/A N/A
élite, donde hacen demostracio- Arachas
nes de algunas fórmulas senci-
llas y venden caros ingredientes. Raíz de R Campos y bosques 1d6/2 unidades
Si deseas adquirir un libro de Mandrágora
alquimia o pagar por un servicio
alquímico, asegúrate de escoger un Saliva de E Endriagos N/A
establecimiento que lleve abierto el Endriago
tiempo suficiente como para tener
una gruesa capa de polvo en los Éter
estantes y no prestes atención al
pillo que rondará por fuera, listo Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio
para decir cuando salgas “Esas U Bosques y cuevas 2d6 unidades Forrajear 0,1 5
cosas de alquimia son caras, ¿no, Esclerodermo R Apariciones 0,1 95
señor? Sé de un tipo que puede Esencia de N/A 10 0,1 9
dejárselas a buen precio”. Los que Aparición N/A 0,1 100
no saben el aspecto que debería C Montañas y pantanos 1d10 unidades 0,1 19
tener el polvo de bruja sepulcral Fruta de Caña 12 0,1 17
son presa fácil para los charlatanes. Bereber R Lecho oceánico y 1d6/3 unidades 0,1 18
costas 20 0,1 77
~Brandon de Oxenfurt Perla
E Bosques 1d6 unidades 15
Pétalos de
Eléboro E Campos 1d6 unidades 15
Pétalos de
Ginatia E Campos 1d6 unidades 15
Raíz de
Malagueta R Montañas o bajo tierra 1d6/2 unidades 18
Solución de
Azogue

Fulgur

Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio
N/A Forrajear
Gólems
Corazón de R Endriagos N/A 1 167
Gólem Wyvernos
R Arachas N/A N/A 1,5 55
Embrión de Brujas sepulcrales
Endriago R Apariciones N/A N/A 2 150
Huevo de Perros y lobos
Wyverno R Bajo tierra N/A N/A 0,5 95
Ojos de
Arachas R N/A N/A 0,1 134

Oreja de Bruja E N/A N/A 0,1 30
Sepulcral C
Polvo de R N/A N/A 0,1 10
Espectro 1d6/2 unidades 18 0,1 75

Sebo de Perro
Siempreviva

145

Rebis Ojo de

Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio Demonibestia
C Campos y bosques 1d10 unidades Forrajear 0,1 8
Celidonia R Brujas sepulcrales 0,1 90 Quiero que timagines esto. De
Colmillo N/A 12 verdá, pon en marcha tu imagina-
Monstruoso N/A 0,5 30 ción. Vas viajando con un brujo.
Corazón de E Nekkers N/A 0,1 17 Has estao por tol norte y ahora
Nekker N/A 0,1 91 tiras pa la ciudá desde vaya usté
Fibra de Han E Campos 1d6 unidades 15 0,5 88 a saber ánde. Acabas dayudar a
Fragmentos 18 1 80 este brujo a matar una mala bestia
Lunares R Montañas o bajo tierra 1d6/2 unidades 18 horrible a la que llama demoni-
Piedra de Vino N/A bestia y tié la amabilidá de dejar
Sesos de R Bodegas 1d6/2 unidades que te quedes su famoso tercer ojo.
Sumergido Resulta que sabes que si llevas esa
E Sumergidos N/A cosa a la ciudá y encuentras un
alquimista pués sacar 149 coronas
Sol fácilmente, hasta 200 si encuentras
a la persona adecuá. Pero tiés un
Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio problema: ¿cómo transportas un
Forrajear ojo del tamaño de una puñetera
N/A cabeza humana? Déjame decirte
Cuerdas Voca- R Sirenas N/A N/A 0,1 65 que no es na fácil.
les de Sirena 1d6 unidades
~Rodolf Kazmer
N/A
Esencia de Luz E Damas del mediodía N/A 0,1 43
N/A
Hojas de Aloe E Las Montañas Azules 15 0,1 39
de Lobo N/A
1d6 unidades
Ojo de R Demonibestias N/A 0,5 149
Demonibestia

Ojos de R Wyvernos N/A 0,1 75
Wyverno

Saliva de R Katakans N/A 0,5 155
Vampiro 15 0,1 18

Verbena E Campos

Vitriolo

Nombre Dis. Localización Cantidad DO de Peso Precio
Forrajear
Calcium C Montañas y bajo tierra 1d10 unidades 0,1 12
Equum 1d10 unidades 12 0,1 9
0,1 30
Cebada C Campos N/A 12 0,1 8
1d10 unidades 1 60
Dientes de E Nekkers N/A 0,1 17
Nekker N/A 0,1 8
1d6 unidades 12 4,5 147
Fruta de Balissa C Campos 1d10 unidades N/A 0,1 17
15
Garra de Ghul R Ghuls N/A
1d6 unidades 12
Ojo de Cuervo E Campos y bosques
N/A
Pétalos de C Campos 15
Arrayán Blanco

Piel de Trol R Trols de roca

Setas Sewant E Cuevas

146

Alquimia Fórmulas

Tradicional Nombre DO de Fórmulas de Novicio Sustancias Precio
Aliento de Súcubo Alquimia Tiempo 30
La búsqueda de los alquimistas del 47
modo de convertir plomo en oro 14 10 minutos 24
tiene su origen en el reinado de 18
Abdank, el mentalmente limitado Alucinógeno 12 5 asaltos 33
rey Temerio. Afortunadamente 28
para Temeria, su reino lo gober- Amigo del Envenenador 14 10 minutos 27
naba realmente su mago de corte, 30
Raffard “el Blanco”, que mantuvo Hierbas Anestesiantes 12 5 asaltos 37
ocupado a Abdank alimentando 22
su interés por la alquimia. Se Líquido Desinfectante 12 5 asaltos 27
prometió fama y fortuna a toda
clase de alquimistas a lo largo y Poción Lágrimas de Esposa 14 10 minutos Precio
ancho del Continente, se les llevó 52
a Temeria, se les ordenó convertir Polvo Base 12 5 asaltos 54
plomo en oro y, cuando no tuvie- 67
ron éxito, fueron ejecutados. Con Polvo Coagulante 12 5 asaltos 84
el tiempo corrió la voz y dejaron 67
de ir alquimistas a Temeria pero Sales Aromáticas 14 10 minutos
la idea de convertir plomo en oro
cuajó entre la comunidad alquí- Tinta Invisible 11 5 asaltos
mica, que normalmente va escasa
de fondos a raíz de tener que com- Tumba de Adda 13 5 asaltos
prar escamas de dragón y testículos
de demonibestia secos. Cada año Nombre DO de Fórmulas de Adepto Sustancias
surgen nuevos rumores de algún Adhesivo Alquímico Alquimia Tiempo
éxito, pero ninguna prueba. Por
qué siguen tan obsesionados con Cloroformo
este tema, cuando saben que hace Fuego Rápido
mucho que los magos averiguaron Solución Ácida
cómo convertir plomo en oro, se me Veneno Negro
escapa.

~Brandon de Oxenfurt

15 10 minutos

16 15 minutos

16 15 minutos

16 15 minutos

15 10 minutos

147

Nombre DO de Fórmulas de Maestro Sustancias Precio El Diablo Verde
Elixir de Pántagran Alquimia Tiempo 100
120 He visto atrocidades a manta a lo
Fisstech 17 15 minutos 97 largo de las tres guerras. Diantre,
Fuego de Zerrikania 142 estamos sacando armas pa esta
18 ½ hora 118 guerra que creo que nadie habría
Furia de Bredan 114 creío posibles durante la primera
Lágrimas de Talgar 17 15 minutos Guerra del Norte. El fuego de
Zerrikania es una dellas. Nunca
Poción Perfume 22 ½ hora he visto ná peor. En pequeñas can-
tidades no es pa tanto, pero esas
20 ½ hora llamas verdes san tragao ciudades
enteras.
18 ½ hora
~Rodolf Kazmer

148

149

Combate en No te Desanimes
The Witcher
Puede que te sientas frustrado si
“La mano derecha del brujo se elevó rápidamente hacia arriba por no llevas un brujo. Aguanta. Los
encima del hombro derecho mientras que la mano izquierda tiraba con brujos son auténticas máquinas
fuerza del cinturón del pecho, gracias a lo cual el pomo de la espada de matar, pero no son en absoluto
saltó a los dedos. La hoja, saliendo con un silbido de la vaina, describió los únicos individuos mortíferos
un corto semicírculo y se detuvo, apuntando con el filo a la bestia ata- que hay en el mundo. Hay muchos
cante. El monstruo, a la vista de la espada, frenó, se detuvo. La gravilla otros, como el enano Yarpen
saltó a todos lados. El brujo ni siquiera respiraba.” Zigrin o el ilustre caballero Eyck
de Denesle, que se han enfrentado
~Andrzej Sapkowski, El Último Deseo. a los monstruos más peligrosos
y, no solo han sobrevivido, sino
que han salido victoriosos. Y
eso sin mencionar al mercenario
sociópata Leo Bonhart, del que
se rumorea que ha matado a tres
brujos en combate singular.

En The Witcher el combate es cruento, san- en una situación así: poner a todos tus oponen-
griento y letal. Cuando las hojas empiezan a tes frente a ti, mantenerlos a raya, embrazar un
oscilar y las flechas a volar, es mejor ser cuida- escudo... Todo eso ayuda, pero nada elimina
doso y planear tus movimientos con cautela. la base del problema. Tenlo presente cuando
Puedes lanzarte a la batalla dando tajos a dies- te enfrentes a bandidos y monstruos menores,
tro y siniestro, pero esa estrategia probable- como los nekkers. Uno solo de estos enemigos
mente no te ayudará demasiado en un combate resulta fácil de matar pero, ¿cómo te las apaña-
de verdad contra algo más duro que un matón rás contra cuatro si cada vez que lanzas tu hoja
de taberna. Ten siempre presente que el daño contra uno te atacan tres más por la espalda?
puede ser grave y que la muerte nunca se aleja
demasiado. Un guerrero táctico siempre lle- Saca Partido a tus Ventajas
gará más lejos que un demente salvaje.
Siempre deberías aprovechar cada ventaja
No te Enfrentes a Grupos y hacer que tu estilo de lucha sea tan variado
como puedas. ¿Estás en un pantano y hay un
Hasta el guerrero más hábil del mundo ten- cenagal cerca? Lanza allí a tu enemigo y atácale
dría problemas si tuviera que enfrentarse a más mientras intenta salir nadando. ¿Puedes arrin-
de un oponente al mismo tiempo. Mientras te conar a tu oponente contra un muro para que
enzarzas con un enemigo, otros te atacan por no pueda escapar? Hazlo. ¿Que los ataques rápi-
la retaguardia, te derriban bajo su peso o te dos no hacen suficiente daño para atravesar el
complican la vida de alguna otra manera. La blindaje? Prueba con un ataque fuerte o inmo-
cuestión es que para luchar tienes que concen- viliza a tu oponente para que un compañero
trarte... y cuesta concentrarse en más de una pueda apuñalarlo entre las placas de la arma-
persona a la vez. Hay formas de salir adelante dura. No dejes que tus enemigos se confíen.


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