TRIUMPHANT
EL JUEGO DE ROL SUPERHEROICO
SIMON WASHBOURNE
TRIUMPHANT! Créditos Diseño y maquetación:
Una idea original de: Ángel Arcos
Simon Washbourne Correcciones:
Desarrollo versión original: Pablo García de Blas, Carlos Díaz
Simon Washbourne y Noelia Fernández Vargas
Traducción: Pruebas de juego:
Carlos Díaz y Ángel Arcos Mike Richards, Alison Richards, Paul
Simonet, Ian Greenwood, Brian Umber-
Desarrollo añadido español: ger, Richard Burley y Gary Brown
Carlos Díaz y Ángel Arcos Pruebas de juego en español:
Ilustraciones originales: Carlos Díaz, Pablo García de Blas,
Ismael Marín y Germán Gómez
77 Studio
Editor jefe:
Ángel Arcos Gallardo
www.edicionesepicismo.com
Otras ilustraciones:
Algunas obras de arte con derechos de autor ISBN: 978-84-944096-0-8
por Ismael Marín, Shaman’s Stockart, Jacob E.
Blackmon Rogue (Genius Games Stock Art),
Louis Porter, Jr., Avalon Juegos, Dan Houser,
Ade Smith, Darrel Miller, DM Studios, Skort-
ched Urf Studios, utilizadas con permiso.
Impreso en España
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de la cubierta y con la excepción de la página 177, puede ser repro-
ducida, almacenada o transmitida de manera alguna ni por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de
grabación o de fotocopia, sin permiso previo del editor.
2
1 INTRODUCCIÓN: CAPÍTULO 1
¿QUÉ ES TRIUMPHANT?
Triumphant es un juego de rol sencillo de aprender donde los jugadores desempen~an los roles de hombres
heroicos y mujeres fanta´sticas (indistintamente llamados Superiores, personajes, her´oes y superhe´roes en
el juego), combatiendo el mal y luchando por la justicia al mas´ puro estilo de un libro de co´mic o de una
pelic´ula de superher´oes. Este juego da por sentado que los jugadores y el ma´ster
ya tienen algunas nociones de juegos de rol. El juego pretende ser ameno y
heroico, asi ´que intenta jugarlo de ese modo.
¿Qué es un juego de rol?
En pocas palabras, un juego de rol es
aquel en el que los participantes desem-
peñan los roles de los personajes y crean
historias de manera conjunta. Los juga-
dores deciden las acciones de sus
personajes basados en su caracte-
rización y estas tendrán éxito o fra-
casarán según un sistema de reglas
y directrices. Dentro de las reglas, se
puede improvisar libremente; las de-
cisiones dan forma a la dirección y re-
sultado del juego. La simplicidad de las
reglas de Triumphant es deliberada y no
habrá una regla para cada posibilidad.
Sin embargo, las reglas que hay deben
adaptarse fácilmente a cualquier situa-
ción. El objetivo principal de un juego
de rol es pasárselo bien, por lo que si te
atascas, necesitas retroceder, lanzar los
dados y volver a la parte divertida del jue-
go.
¿Qué te hace ser un
superhéroe?
Los poderes de un superhéroe varían am-
pliamente; son comunes la fuerza sobre-
humana, la habilidad para volar, senti-
dos aumentados y la emisión de rayos de
energía. Algunos superhéroes no poseen
poderes sobrehumanos, pero han llega-
3
TRIUMPHANT! do a perfeccionar habilidades como las Normalmente hay un elenco de persona-
artes marciales y las ciencias forenses jes secundarios recurrentes, en el que se
de manera notable. Otros tienen armas incluyen los amigos del héroe, compañe-
especiales, objetos o tecnología sobrena- ros de trabajo o ligues, que pueden o no
turales como armaduras poderosas o un conocer la identidad secreta del super-
anillo mágico. El traje de un superhéroe héroe. Las relaciones personales del hé-
o superheroína les ayuda a ser recono- roe se complicarán alguna que otra vez
cibles al público general. Habitualmente por esta doble vida.
son coloridos para mejorar la apariencia Con frecuencia habrá una lista negra de
y ocultar la identidad secreta del perso- enemigos con los que el héroe o heroína
naje. También representa el trasfondo o lucharán en numerosas ocasiones. En
el tema al que hace referencia el nombre algunos casos, el superhéroe comienza
del personaje, efectos personales, jun- peleando con delincuentes normales y
to a otros aspectos de su carácter, por corrientes antes de plantarles cara a los
ejemplo, llevando un traje y usando ar- supervillanos en sus respectivas líneas
tilugios y equipos similares a los de un argumentales. Habitualmente el héroe es
murciélago, y actuando de noche. en parte responsable de la aparición de
Otras características que hacen a un su- estos supervillanos. A menudo los super-
perhéroe es un fuerte código de moral héroes tienen un archienemigo que es es-
que incluye la voluntad de arriesgar su pecialmente peligroso y que podría ser su
propia seguridad para servir al bien sin álter ego o su complementario.
esperar nada a cambio. Dicho código a El héroe podría tener también un cuartel
menudo conlleva una reticencia o recha- general o base de operaciones, normal-
zo a matar o a utilizar armas letales. Ge- mente ocultas a los ojos de la gente. Este
neralmente tienen una motivación, como sería especialmente el caso de un equipo
puede ser el sentido de la responsabili- de superhéroes, ya que necesitan un lu-
dad, una vocación formal, una cruzada gar para reunirse y planificar, entrenar y
personal contra los delincuentes o una relajarse juntos.
fuerte creencia en la justicia y servicio Otra característica más, la cual se con-
humanitario. Una identidad secreta ayu- sidera importante para dar forma al su-
dará a proteger a los amigos y familiares perhéroe, son los antecedentes que ex-
del superhéroe o superheroína de sus plican las circunstancias que llevan al
enemigos, o les protegerá a sí mismos de personaje a adquirir sus habilidades,
ser detenidos por la policía. las cuales podrían incluir su motivación
Muchos superhéroes tienen un confi- para convertirse en superhéroe. Muchas
dente (normalmente un amigo o un fami- historias comienzan con elementos trá-
liar que ha jurado guardar el secreto) y la gicos y/o extraños accidentes que pro-
mayoría usan un pseudónimo descripti- vocan el desarrollo de las habilidades
vo o metafórico para los actos públicos. del héroe.
Sin embargo, algunos evitan usar iden-
tidades secretas y se les conoce pública- Términos clave
mente o, incluso, son famosos. También
están aquellos más raros cuya identidad Acciones: son aquellas que se llevan a
real es de dominio público, incluso utili- cabo en combate, en orden de iniciativa.
zando una máscara.
4
Amenazas: problemas que ponen en pe- za este nivel, el personaje está debilitado CAPÍTULO 1
ligro a los personajes cuando intentan y cerca de quedar fuera de combate.
hacer frente a los desastres y riesgos. D4: es un dado de cuatro caras. Cuando
Arquetipo: organización formal de tipos se asigna a una característica o habili-
de Superiores basados en sus poderes y dad, representa el nivel de cualidad de
habilidades. Es útil para diseñar el con- una persona normal. Cuando se le asig-
cepto del personaje. na a un poder, representa el nivel más
Beneficios: son las ventajas del perso- bajo de este.
naje; lo contrario de los inconvenientes. D6: es un dado de seis caras.
Características: los tres estados básicos D8: es un dado de ocho caras.
de bienestar de un personaje son: Ego,
Salud y Reflejos. D10: es un dado de diez caras.
Cualidades: son las características, ha- DD6: son dos dados de seis caras. Se ti-
bilidades y poderes de tu personaje. ran juntos y se suman para obtener una
Dado de iniciativa: es el dado que lan- puntuación de 2-12.
zas para determinar tu iniciativa en un DD8: son dos dados de ocho caras. Se ti-
turno. Se obtiene tomando el nivel de ran juntos y se suman para obtener una
dado más alto determinado por el nivel puntuación de 2-16.
de poder del personaje. DD10: son dos dados de diez caras. Se
Dado Triumphant: es una bonificación tiran juntos y se suman para obtener
de un dado D6 que puedes tirar para me- una puntuación de 2-20.
jorar potencialmente un ataque, una de- Ego: es una de las tres características.
fensa o una tarea. Ego representa la fortaleza mental, reso-
Dado Villano: es un dado extra que el lución, serenidad y espíritu.
máster puede lanzar para mejorar po- Esbirros: son los personajes menos im-
tencialmente un ataque o defenderse, o portantes en la historia. Podrían ser los
proporcionar una alternativa para que el secuaces de los villanos, espectadores
villano viva para luchar otro día más. inocentes y otras personas corrientes.
Daño: podría representar lesiones o trau- Esbirros Superiores: esbirros más du-
matismos, que provocarían un penaliza- ros, mejor equipados y con más expe-
dor en tus condiciones de combate cuan- riencia.
do un ataque es superior a tu defensa.
D3: es el nivel más bajo de un dado en Escena: parte de la aventura ocurre en
Triumphant. Se determina tirando un D6 un tiempo y un lugar concretos, donde
y partiéndolo a la mitad (redondeando sucede algo interesante. Cuando los per-
hacia arriba) para obtener un resultado sonajes salen del lugar o pasa un cierto
de 1-3. Cuando una característica alcan- tiempo en la partida, se termina la esce-
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TRIUMPHANT! na. Normalmente hay bastantes escenas dado al siguiente más bajo (un D6 pasa-
por aventura. rá a ser un D4). Penalizar un dado es a
Habilidades: es el entrenamiento y co- menudo el resultado de una herida.
nocimientos de los personajes; quizá Personaje jugador (PJ): los personajes
debido a la profesión, educación o inte- que representan los jugadores en la par-
reses. tida. También se les conoce como Supe-
Iniciativa: determina el orden de las ac- riores, héroes y superhéroes.
ciones en un turno. El que tenga mayor Personaje no jugador (PNJ): son los
iniciativa, actúa primero. personajes representados por el máster.
Inconvenientes: son las desventajas de A menudo son enemigos de los Persona-
los personajes. Es lo contrario a los be- jes jugadores (PJ), a los que también se
neficios. les conoce como esbirros o villanos.
Incrementar: cuando incrementas un Reflejos: es una de las tres caracterís-
dado, esto significa que aumentas el ni- ticas. Representan tu control corporal,
vel del dado al siguiente más alto (un reacciones y agilidad en general.
D4 pasará a ser un D6). Incrementar un Riesgos: son los peligros que se les pre-
dado es a menudo el resultado de la me- senta a los personajes, que pueden ser
jora del personaje. incendios, huracanes y otros desastres
Limitaciones: restringen tus poderes, naturales o provocados por el hombre.
haciéndolos menos útiles en algunos as- Salud: es una de las tres características.
pectos, pero otorgando un incremento. Esta mide la capacidad de recuperación,
Mejoras: estas aumentan tus poderes, constitución y físico general.
permitiéndote usarlos con mayor efica- Superiores: los héroes y villanos de
cia. Triumphant, aquellos que poseen pode-
Nivel de dado: hace referencia al tipo res.
de dado que se usa cuando llevas a cabo Tirada máxima: es el número mayor
una acción durante el juego. Cuanto ma- para el nivel del dado que se está usando
yor sea el nivel del dado, mejor. (en un D8 será 8).
Nivel de campaña: determina lo po- Turno: un periodo corto de tiempo en la
derosos que son los personajes inicial- partida y en el que los personajes actúan.
mente y ayuda a establecer el estilo del Villanos: personajes que representa el
juego. máster en el juego de rol Triumphant.
Poderes: las cualidades especiales de un Al igual que los personajes de los juga-
Superior que no tiene la gente corriente. dores, los villanos también poseen más
Penalizar: cuando penalizas un dado, habilidades que la gente corriente, pero
esto significa que disminuyes el nivel del usan estas habilidades para hacer el
mal.
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2 Creación de personajes: CAPÍTULO 2
los ingredientes de un héroe
El primer paso en Triumphant es crear tu personaje.
En este capit´ulo te explicare´com´ o hacerlo.
Hay una laassomqbueropsuaedveasriseadcaadrdpearptoiddeor.eEs,sthoabhialridaa´qduees,diinsecno~narvetnuiepnertseos,nmajeejosreaas,
etc. de
algo divertido, aunque posiblemente abrumador. Por esta razon´ se han incluido
dos met´odos de creacion´ de personajes: por asignacion´ o aleatorio.
Creación de personajes: ejemplo, podrías tener un héroe/vigilan-
método por asignación te basado en un murciélago que es un
diestro detective, artista marcial e inven-
Esta forma de crear tu personaje te da el tor; o un héroe acorazado, que también
control sobre tus puntos fuertes y débi- es volador y energético.
les, lo que te permite crear el personaje Aquí tienes una lista de los tipos más co-
que quieras desde el principio hasta el fi- munes de superhéroes que puedes elegir
nal. Algunos jugadores prefieren este mé- o crear:
todo porque ya tienen una idea del tipo ARQUETIPOS
de héroe que quieren, así pueden asignar Acorazado: es un manitas cuyos poderes
sus dados a las cualidades que mejor se se derivan de una armadura de poder.
adapten a la concepción de su personaje.
CONCEPTO
Primero necesitas tener en cuenta el Acróbata: un héroe cuyas destrezas de-
área general en la que va a destacar tu penden de habilidades gimnásticas y
Superior. ¿Es una mole?, ¿es un ener- ejercicios aeróbicos, resistencia y agili-
gético?, ¿un mago? Establece un criterio dad, ya sean normales o superhumanos.
general y enfoca o elige las cualidades Acuático: un superhéroe cuyas habilida-
que se adapten mejor. Los superhéroes des le vienen tanto de vivir bajo el agua
más creíbles tendrán poderes relaciona- como de ser entrenado para adaptarse a
dos tanto con sus orígenes como entre sí. condiciones subacuáticas.
Hay muchos tipos de superhéroes, los Agente: un personaje cuya ocupación es
cuales pueden organizarse formalmente soldado del gobierno o agente de servicios
en categorías o arquetipos basados en especiales de cualquier organismo del
sus poderes y habilidades. Estas cate- planeta, o alguien que solía ser agente.
gorías a menudo se complementan; por
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TRIUMPHANT! Alien: un héroe cuyos poderes vienen de Mentalista: un Superior que posee ha-
otros planetas o dimensiones alternati- bilidades psíquicas como telequinesia,
vas. telepatía y percepción extrasensorial.
Arma blanca: un personaje cuyo po- Metamorfo: un superhéroe que puede
der principal es un tipo de arma de filo, manipular su propio cuerpo para adap-
como cuchillas, espadas o armas natu- tarse a sus necesidades, tales como es-
rales como garras. tirarse o disfrazarse. Otros metamorfos
Artista marcial: un héroe cuyas cuali- pueden transformarse en animales, cria-
dades físicas son, en su mayoría, más turas alienígenas o materiales inorgáni-
humanas que sobrehumanas, pero cu- cos.
yas habilidades de combate cuerpo a Mole: un personaje con un grado de
cuerpo son extraordinarias. Algunos de fuerza y resistencia sobrehumano y, en
estos personajes son, de hecho, super- varones, normalmente con un cuerpo
humanos, mientras que otros son seres musculoso y de gran tamaño. Casi todos
humanos extremadamente atléticos y de los equipos de superhéroes tienen un
gran habilidad. miembro de esta clase.
Cambiatamaños: un Superior que pue- Robótico: un héroe cuya propia natura-
de alterar su tamaño. leza y habilidades se derivan de la bio-
Destello humano: un héroe que posee tecnología. En esta categoría se incluyen
una velocidad y reacción sobrehumanas. robots de control remoto, cíborgs y an-
droides.
Elementalista: es capaz de controlar al- Sanador: un sanador es capaz de recu-
gún elemento natural o parte del mundo perarse rápidamente de lesiones leves.
natural. Por ejemplo: el tiempo, el mag- También puede ser un héroe cuya habi-
netismo, la vegetación, el fuego, el hielo lidad primordial sea curar a otros.
o la electricidad. Supergenio: un héroe que posee inte-
Energético: un superhéroe cuyo poder ligencia o intelecto sobrehumano o ex-
principal es el ataque a distancia, nor- traordinario, junto con poderes de de-
malmente una «descarga de energía». ducción.
Fantasma: un Superior con poderes tí- Superhumano: un héroe que posee los
picos de un fantasma, bien sea invisibili- poderes básicos de superfuerza, volar e in-
dad, inmaterialidad o ambas. vulnerabilidad. Son considerados uno de
Inventor: un personaje que inventa dis- los tipos de superhéroe más poderosos.
positivos especiales que, a menudo, imi- Teletransportador: un Superior que es
tan los superpoderes, pero probable- capaz de teletransportarse de un punto
mente carezcan de ellos. A a un punto B, a un punto C, etcétera.
Mago: un héroe que está entrenado en el Por ejemplo, algunos se teletransportan
uso de la magia y posiblemente también debido a la química de su propio cuerpo,
en la invocación y el ilusionismo. otros a través de algún tipo de energía u
otros por motivos desconocidos.
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Tirador: un héroe que usa armas de pro- es el nivel de poder de la campaña. Esto CAPÍTULO 2
yectiles, habitualmente pistolas, arcos y podría decidirlo el máster, o podría ser
flechas o cuchillas arrojadizas. dejado en manos de los jugadores.
Volador: un personaje cuyo poder prin- TRASFONDO
cipal es volar. Estos Superiores vuelan Necesitas tener en cuenta cómo ha lle-
ya sea a través de medios físicos (alas o gado tu personaje a tener poderes supe-
reactores) o medios especiales (levitación riores o supercualidades. ¿Hubo algún
o propulsión de energía). accidente extraño de material radioacti-
vo? ¿Fue parte de algún proyecto secre-
Nivel de poder de la campaña to del gobierno? ¿Sus padres fueron su-
perhéroes y heredó el gen de la familia?
Hay muchos estilos de superhéroe. Algu- ¿Es de otra dimensión o planeta? ¿Una
nos no se diferencian mucho de la gen- deidad menor, tal vez? ¿O un inventor?
te normal, quizá algo mejor armados y Elige tu trasfondo y escribe unas notas
entrenados. Otros son capaces de volar, sobre tu personaje en tu hoja de perso-
cambiar su forma o perforar tanques. naje. No es necesario escribir una no-
Necesitas saber qué tipo de campaña vas vela, bastará con un par de frases.
a jugar antes de empezar. Lo que deter-
mina cuántos y qué tipos de dados están
disponibles para asignar a un personaje
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TRIUMPHANT! Tabla 1: Nivel de Poder de la Campaña
Nivel de Ejemplo Dado Número y tipos de dados
poder triumphant D4 D6 D8 D10 DD6 DD8 DD10
Vigilantes Superiores de poder bajo. A 5 62 - -XXX
callejeros veces solo el entrenamiento y 4 442 - -XX
su equipamiento especial les 3 4442- -X
separa de los hombres de la 2 44422- -
calle.
1 444222-
Héroes Superiores de poder medio,
locales suelen proteger un barrio de
la ciudad.
Guardianes Superiores de poder alto,
nacionales mantienen la vigilancia sobre
países enteros.
Entre los más poderosos en
el mundo; a estos Superiores
Defensores a menudo se les llama para
planetarios salvar a la Tierra de las ame-
nazas mundiales.
Extraordinarios Superiores a
Defensores los que a menudo se les llama
estelares para hacer frente a amenazas
de origen extraterrestre.
«-»: no comienza con este tipo de dado, pero puede que tenga habilidades de este
nivel de dado al aplicar incrementos.
«X»: el nivel del dado no está en absoluto disponible para los personajes en este
nivel de campaña.
CUALIDADES D4 en todas las habilidades, así que el ni-
vel de dado por defecto es D4. Los poderes
Tus cualidades son las características, son lo que separa a los Superiores del resto
habilidades y poderes de tus personajes. de la gente. Solo obtendrás un poder me-
Estos se asignan por nivel de dado (cuan- diante la asignación de un dado. No hay un
to más alto, mejor). Las características re- nivel de dado por defecto para los poderes.
presentan el estado físico y psíquico de tu
personaje. Se clasifica con un D4 para la ASIGNANDO TUS DADOS
gente normal, por lo que el nivel de dado
por defecto para las características del Lo primero de todo es ver la Tabla 1: Nivel
personaje de un jugador es D4. Las habi- de Poder de la Campaña para determinar
lidades son el entrenamiento, educación los dados que tienes disponibles. Luego
y experiencia profesional de tu personaje. asigna uno de tus dados a una de tus cua-
La mayoría de la gente corriente tiene un lidades. Sigue asignando dados hasta que
D4 en una o más habilidades. Los perso- que hallas agotado todos. No puedes asig-
najes de los jugadores empiezan con un nar más de un dado en la misma cualidad.
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INCREMENTOS/PENALIZADORES DADO DE INICIATIVA CAPÍTULO 2
DE DADO Tu dado de iniciativa se basa en el ni-
vel de poder de tu personaje y es el dado
Recuerda que las características y habi- más alto que tienes para asignar según
lidades tienen un nivel de dado por de- determina la Tabla 1: Nivel de Poder de
fecto (D4). Por tanto, cualquier dado que la Campaña. Para un vigilante callejero
asignes se incrementa al siguiente nivel es un D6, para un héroe local es un D8,
de dado más alto. Por ejemplo, si asig- etc. El dado de iniciativa para los esbi-
nas un D4 a tu Salud, esa característica rros es un D4 y para los esbirros supe-
se incrementa a D6; si asignas un D6 se riores un D6.
incrementa a D8. Y así sucesivamente
como muestra la siguiente tabla.
Tabla 2: Incrementos/Penalizadores de Dado
Incrementos > > > > > > > > >
Cero D3 D4 D6 D8 D10 DD6 DD8
DD10
< < < < < < < < < Penalizadores
Cuando incrementas un dado, te mueves una casilla a la derecha a lo largo de la
tabla (siguiendo la dirección de las flechas azules).
Cuando penalizas un dado, te mueves una casilla a la izquierda a lo largo de la tabla
(siguiendo la dirección de las flechas rojas).
No incrementas el dado cuando lo asignas a un poder. Sin embargo, hay mejoras y
limitaciones que puedes aplicar a tus poderes y que pueden incrementar (o pena-
lizar) el poder en ciertas circunstancias. Todo esto se explica en la sección Poderes
con más detalle.
DADO TRIUMPHANT elegir beneficios e inconvenientes. Cada
Es el número de dados Triumphant que beneficio debe ser contrarrestado por un
recibes. A niveles de poder más altos, los inconveniente. Elige solo beneficios que
Superiores son tan poderosos que no re- puedan encajar en el concepto de tu per-
curren al azar tanto como los héroes me- sonaje y selecciona con cuidado los in-
nores. Es por eso que a niveles de poder convenientes, ya que estos se utilizarán
más altos comienzan con menos dados en detrimento de tu personaje (aunque
Triumphant. Esto supone un leve factor probablemente enriquezcan la trama).
de equilibrio si deseas mezclar persona- Puedes elegir tener más inconvenientes
jes de diferentes niveles de poder. que beneficios si lo deseas.
PERFILANDO TU PERSONAJE
Después de asignar los dados a carac-
terísticas, habilidades y poderes, puedes
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TRIUMPHANT! Pasos para crear tu personaje
1. Elige un arquetipo
2. Escribe su trasfondo
3. Asigna dados a sus características (D4 por defecto)
4. Asigna dados a sus habilidades (D4 por defecto)
5. Asigna dados a sus poderes
6. Selecciona mejoras o limitaciones para los poderes
7. Elige beneficios e inconvenientes
Ejemplo de creación de perso- (que se incrementan a D6, D6, D8 y D8
naje: método por asignación respectivamente). Tengo que elegir espe-
cializaciones para las dos últimas habili-
Antes que nada, decido que quiero jugar dades al haber superado el nivel D6, por
con algún tipo de lanzador de conjuros, tanto elijo Adivinación y Análisis.
así que opto por el arquetipo mago. De- Una vez he acabado con los poderes,
cido que es descendiente de Merlín (el paso a seleccionar beneficios e inconve-
mago de las historias del Rey Arturo) y nientes. Cada beneficio que escoja debo
que los poderes secretos de Merlín han equilibrarlo con un inconveniente. Quie-
pasado de generación en generación has- ro que Hemlock tenga un compañero, un
ta él. Tengo un nombre para mi persona- familiar de algún tipo. Un cuervo parece
je, Hemlock (su nombre de nacimiento apropiado, así que opto por eso y le llamo
es Mervyn Haverford-West). Es un estu- Priamus (nombre que procede de uno de
diante de la universidad de Goddard en los Caballeros de la Mesa Redonda me-
Sovereign City, Michigan. nos conocidos).
El director de juego ha establecido el Ahora, Hemlock necesita un inconve-
nivel de poder de campaña en “Héroes niente y un enemigo parece oportuno.
Locales”, así que mi dado de iniciativa Siguiendo con la ambientación Artúrica,
es un D8; tengo 4 dados Triumphant elijo el nombre de Namhaid (que signi-
y 4xD4, 4xD6 y 2xD8 para asignar. Lo fica enemigo), un antiguo Sidhe céltico.
primero, asigno un D4 a Reflejos y Sa- Le daré más detalles al director de juego
lud (incrementando ambos a D6). Quiero después, así tendrá algo con lo que tra-
que Hemlock tenga una voluntad fuerte, bajar para la creación de Namhaid como
para que sea capaz de enfrentarse con personaje no jugador, ya que Namhaid
fuerzas místicas; por esto asigno un D8 tendrá que aparecer de cuando en cuan-
a Ego (incrementándose a D10). Luego le do, para causar problemas en el trascur-
concedo un D4 a Academia y Socializa- so de las aventuras de Hemlock.
ción y un D6 a Ocultismo e Investigación
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Hemlock CAPÍTULO 2
Identidad Mundana: Mervyn Haverford-West
Arquetipo: Mago
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D10
- Reflejos D6
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Investigación D6 Análisis D8
- Ocultismo D6 Adivinación D8
- Socialización D6
- Otras habilidades D4
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Magia D10 Objeto: bastón de poder
- Ilusión D6
- Invocación D8 Concentración
Beneffi iif cios
- Compañero: Priamus (un cuervo)*
Inconvenientes
- Archienemigo: Namhaid (un Sidhe)
priamus
Es un gran cuervo con pico de bronce,
está clasificado como un esbirro superior.
Dado de Iniciativa: D6
Característica simple: D4
Poderes Mejoras/Limitaciones
Vista, tacto
- Volar D6
- Arma natural (pico) D6 Priamus se comunica con Hemlock
- Sentidos aumentados D6 Priamus sabe cuándo acecha el peligro
- Telepatía D6
- Precognición D6
13
TRIUMPHANT! Creación de personaje • Si durante el transcurso de la creación
de personaje empiezas a desarrollar un
método aleatorio concepto concreto, el director de juego
podría permitirte cambiar uno de tus po-
Crear un Superior con este método te da deres aleatorios por uno de tu elección,
poco o ningún control sobre las habili- para que pueda encajar mejor con lo que
dades y poderes con las que acabarás. tienes en mente.
Es un buen modo de crear un personaje
si no tienes ni idea de qué tipo de héroe Tabla 3: ¿Qué cualidad?
quieres jugar. La diversión consiste en ver
lo que puedes hacer con las cualidades Lanza un D6 Ir a
que tu héroe tiene, y enlazarlas de algún
modo que explique cómo llegó a conver- 1-2 Tabla A: Característica
tirse en lo que es. Con el método alea-
torio de creación de personajes, primero 3-4 (1-3) Tabla B: Habilidad
determinas tus cualidades, luego encajas
el resultado dentro de un arquetipo (si es 5-6 (4-6) Tabla C: Poder
posible) y luego escribes su trasfondo.
Tabla A: Característica
El primer paso es ver la Tabla 1: Nivel de Lanza un D6 ¿Qué característica?
Poder de la Campaña para comprobar la
reserva de dados que tienes para asignar. 1-2 Ego
Por ejemplo, un personaje vigilante calle-
jero tendrá 6xD4 y 2xD6. La cantidad de 3-4 Reflejos
dados que tienes determina el número de
veces que necesitas lanzar en las siguien- 5-6 Salud
tes tablas. Por tanto, si juegas en el nivel
de campaña Vigilante Callejero, necesita- Tabla B: Habilidad
rás lanzar hasta tener ocho cualidades.
Empieza con la tabla 3, lanza un D6 y Lanza un D6 Ir a
continúa luego en la tabla indicada, lan- 1-2 Tabla B1
zando de nuevo hasta que termines en 3-4 Tabla B2
una característica, habilidad o poder.
Repítelo de este modo tantas veces como 5-6 Tabla B3
dados tengas. Luego asigna tus dados a
cada una de las cualidades hasta ago- Tabla C: Poder
tarlos. Recuerda incrementar cualquier
dado que otorgues a una característica Lanza un D8 Ir a
o habilidad.
NOTAS: 1 Tabla C1
• Si obtienes el mismo resultado por se-
gunda vez, simplemente ignora el resul- 2 Tabla C2
tado y lanza de nuevo.
3 Tabla C3
4 Tabla C4
5 Tabla C5
6 Tabla C6
7 Tabla C7
8 Tabla C8
14
Tabla B1: CAPÍTULO 2
Lanza un D8 ¿Qué habilidad?
1 Academia
2
3 Arte y Oficio
4 Atletismo
5 Callejeo
6 Comerciar
7 Conducir
8 Disparar
Infiltración
Tabla B2:
Lanza un D8 ¿Qué habilidad?
1 Interpretación
2 Investigación
3
4 Liderazgo
5 Lucha
6
7 Medicina
8 Navegar
Ocultismo
Percepción
Tabla B3: Tabla C2:
Lanza un D6 ¿Qué habilidad?
1 Pilotar
2 Socialización
3 Supervivencia
4 Tecnología
5 Trato con animales
6 Lanza de nuevo (o elige una)
Tabla C1:
Lanza un D8 ¿Qué poder? Lanza un D8 ¿Qué poder?
1 Control de densidad
1 Absorción 2
3 Control mental
2 Adaptación 4 Crioquinesis
5 Cronoquinesis
3 Armadura 6
7 Descarga mental
4 Arma natural/Superarma 8 Drenar
5 Atmoquinesis Duplicación
Elasticidad
6 Audioquinesis
7 Bioquinesis
8 Cambiatamaños
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TRIUMPHANT! Tabla C3: Tabla C7:
Lanza un D8 ¿Qué poder? Lanza un D8 ¿Qué poder?
1 Electroquinesis 1 Superfuerza
2 Escudo de fuerza 2 Supergenio
3 Escudo mental 3 Supersalto
4 Forma elemental 4 Supervelocidad
5 5 Tecnoquinesis
6 Fotoquinesis 6
7 Generar calor 7 Telaraña
8 Geoquinesis 8 Telepatía
Gravitoquinesis Telequinesis
Tabla C4: Tabla C8:
Lanza un D8 ¿Qué poder? Lanza un D6 ¿Qué poder?
1 Hidroquinesis
2 1 Teletransporte
3 Ilusión 2 Trepamuros
4 Inmortalidad 3 Tunelar
5 Invisibilidad 4 Viajar en el tiempo
6 5 Viaje astral
7 Invocación 6 Vitaquinesis
8 Invulnerabilidad 7 Volar
8 Lanza de nuevo (o elige uno)
Magia
Magnetoquinesis
Tabla C5: ¿Qué poder? PERFILANDO TU PERSONAJE
Materia Oscura Una vez que tienes tus características, habi-
Lanza un D8 Metamorfosis lidades y poderes, puedes terminar tu per-
1 Omnilingüismo sonaje. Necesitarás elegir mejoras y limita-
2 ciones para tus poderes si así lo quieres, así
3 Piroquinesis como beneficios e inconvenientes. También
4 Poder mímico tienes otra opción y es lanzarlos como se in-
5 Precognición dica a continuación:
6
7 Puntería Tabla 4: Beneficios
8 Radiación
Lanza un D6 Número de beneficios
Tabla C6: 1 Ninguno
2-3 1
Lanza un D8 ¿Qué poder? 4-5 2
1 Regeneración 63
2 Sentidos aumentados
3 Sentir poder Tabla 4 A: Beneficios
4 Separación
5 Sofocar poder Lanza un D6 Ir a
6 Soporte vital 1-3 Tabla D1
7 Suerte 4-6 Tabla D2
8 Superagilidad
16
Tabla D1: Tabla E1: CAPÍTULO 2
Lanza un D8 ¿Qué beneficio? Lanza un D8 ¿Qué inconveniente?
1 Afortunado 1 Adicto al trabajo
2 Apariencia fabulosa 2 Apariencia extraña
3 Compañero 3 Archienemigo
4 Conocimiento superior 4 Arruinado
5 Contactos 5 Código de honor
6 Escondite 6 Crédulo
7 ¿Ese es tu mejor golpe? 7 Debilidad
8 Famoso 8 Dependencia
Tabla D2: Tabla E2:
Lanza un D6 ¿Qué beneficio? Lanza un D8 ¿Qué inconveniente?
1 Inventor 1 Despistado
2 Por casualidad tengo esto 2 Edad inapropiada
3 Realmente heroico/villano 3 Flashbacks
4 Reflejos felinos 4 Gafe
5 Rico 5 Identidad pública/secreta
6 Supervehículo 6 Lobo solitario
7 Miedo
Tabla E: Inconvenientes 8 Minusvalía
Lanza un D6 Ir a Tabla E3
1-2 Tabla E1
3-4 Tabla E2 Lanza un D6 ¿Qué inconveniente?
5-6 Tabla E3 1 Protegido
2 Psicópata
3 Secreto oscuro
4 Sospechoso habitual
5 Vulnerabilidad
6 Lanza de nuevo (o elige uno)
Ejemplo de creación de
personaje: método aleatorio
Como no tengo ni idea de qué personaje
quiero, el director de juego sugiere que gene-
re mi personaje aleatoriamente. El nivel de
campaña es Guardianes Nacionales, por lo
tanto mis niveles de dado son: 4xD4, 4xD6,
4xD8 y 2xD10. Podría lanzar en las tablas
14 veces y luego asignar los dados a las cua-
lidades, pero decido asignar los dados sobre
la marcha.
17
TRIUMPHANT! Primero lanzo en la Tabla 3 obteniendo De nuevo lanzo otro D6 en la Tabla 3 y
un 2, que es una característica. Lanzo esta vez el resultado es un 6, otro poder.
un D6 en la Tabla A y obtengo un 5, que Voy a la Tabla C y lanzo un D8 obtenien-
corresponde a Salud. Asigno uno de mis do un 6; esto me lleva a la Tabla C6. Tiro
D6 a Salud, incrementando el nivel de una vez más y obtengo un 1, Regenera-
dado a D8. ción. Parece útil, así que le asigno un D8.
A continuación, lanzo de nuevo en la Ta- Ya he asignado un dado de cada nivel,
bla 3 obteniendo un 5, un poder. Lanzo pero sigo repitiendo el proceso con los si-
un D8 en la Tabla C y obtengo un 1, lo guientes resultados:
que me lleva a la Tabla C1. Lanzando un Tabla 3: 3; Tabla B: 1; Tabla B1: 6: Con-
D8 en esta tabla el resultado es un 4, ducir. Asignando un D4 incrementa a D6.
Arma Natural. Eso suena bien, así que le Tabla 3: 2; Tabla A: 4: Reflejos. Asignan-
asigno uno de mis D10. do un D8 incrementa a D10.
De nuevo lanzo en la Tabla 3. Obtengo
un 3, que esta vez es una habilidad. Voy
a la Tabla B, lanzo un D6 y obtengo un 5,
lo que me lleva a la Taba B3. Lanzando
un D6 sale un 4, Tecnología. Asigno un
D4 a esta habilidad e incrementa a D6,
así que tengo Tecnología a D6.
18
Tabla 3: 1; Tabla A: Salud y Reflejos ya es que él, Robert Cray, fue condenado a CAPÍTULO 2
están asignados, así que Ego obtiene un muerte por múltiples asesinatos, aunque
D6, por lo que aumenta a D8. le dieron la oportunidad de entrar en un
programa de investigación científica en
Tabla 3: 4 (ahora usando los números en- vez de enfrentarse a la silla. El programa
tre paréntesis); Tabla C: 7; Tabla C7: 1: pretendía crear algún tipo de superser y
Superfuerza. Asigno mi último D10. le otorgó sus poderes. Su apariencia ex-
traña es resultado de estos experimen-
Tabla 3: 6; Tabla C: 3; Tabla C3: 2: Escu- tos.
do de fuerza, un D8.
Finalmente, escapó del laboratorio y
Tabla 3: 4; Tabla C: 8; Tabla C8: 5: Viaje huyó al pantano, donde tiene su escondi-
astral, un D4. te; este será uno de sus beneficios. Elijo
dos beneficios más que parecen guardar
Tabla 3: 3; Tabla B: 5; Tabla B3: 3: Su- relación con este personaje: un compa-
pervivencia. Con un D6 incrementa a D8. ñero caimán (que necesitaré diseñar en
algún momento) y «¿Es ese tu mejor gol-
Tabla 3: 3; Tabla B: 4; Tabla B2: 6: Nave- pe?».
gar. Con un D4 incrementa a D6.
Decido limitar el poder Viaje astral para
Tabla 3: 5; Tabla C: 6; Tabla C6: 2: Sentir que solo funcione de noche, lo que le in-
poder, un D8. crementa a D6. Este debe ser el resulta-
do de algunos de los experimentos que
Tabla 3: 2; Tabla B: 4; Tabla B2: 5: Per- fueron llevados a cabo en Bob, pero no
cepción. Asignando un D6 incrementa a estoy seguro. Podría darle alguna explica-
D8. ción durante el juego, así que no necesito
preocuparme sobre esto por ahora. Con-
Ahora mi personaje empieza a tener algún sidero dotar al Arma natural (que decido
sentido. Imagino a alguien que vive en el que sean garras metálicas retráctiles) de
campo, quizás en algún tipo de área pan- ataque penetrante o penetrar armadura,
tanosa (debido a sus habilidades Super- pero al final me quedo con lo que tengo.
vivencia y Navegar). Superfuerza y Arma
natural parecen encajar muy bien juntas; Por último, acuerdo con el director de jue-
Viaje astral, Escudo de fuerza y Sentir po- go que puedo cambiar Escudo de fuerza
der algo menos. Pensaré sobre esto. por Soporte vital (con la limitación de solo
respirar agua) y la habilidad Tecnología
Necesito decidir si añadir mejoras o limi- por Trato con animales, ya que encajan
taciones a mis poderes, y si escoger bene- mejor con el concepto del modo de vida de
ficios e inconvenientes. Pensar sobre es- un hombre lagarto en un pantano mucho
tas cosas puede ayudarme a decidir cómo mejor. Con la limitación, el D8 se incre-
llegó a ser quien es mi personaje. menta a D10.
Mirando los inconvenientes primero, en Teniendo desarrolladas estas ideas, «Ba-
lugar de los beneficios, me decido por you Bob» o «Gatorman», nombres por los
tres: Secreto oscuro, Apariencia extraña que es conocido públicamente, sería algo
e Identidad pública. Su secreto oscuro así:
19
TRIUMPHANT! Bayou Bob/Gatorman
Identidad Mundana: Robert Cray
Arquetipo: Arma blanca
Nivel de Poder: Guardián nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Triumphant: 3
Características
- Ego D8
- Reflejos D10
- Salud D8
Habilidades Especializaciones
- Conducir D6
- Navegar D6
- Percepción D6 Escuchar D8
- Supervivencia D6 Trampas D8
- Trato con animales D6
Swampy Poderes Mejoras/Limitaciones
- Arma natural D10 Garras retráctiles
El compañero de Gatorman,un - Regeneración D8
joven caimán. Está clasificado - Sentir poder D8
como un esbirro superior. - Soporte vital D8 Solo respirar agua
- Superfuerza D10
Dado de Iniciativa: D6 - Viaje astral D6 Solo de noche
Característica simple: D6
Beneiff iif cios
- Compañero: un caimán llamado “Swampy”
- Escondite: una cabaña en el pantano
- ¿Ese es tu mejor golpe?
Inconvenientes
- Apariencia extraña: Bob es muy alto (unos 2,10
metros) y tiene la piel verde y escamosa.
- Identidad pública: la gente conoce a “Bayou Bob”
- Secreto oscuro: un asesino condenado a muerte
Habilidades Especializaciones
- Atletismo (nadar) D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
Olfato en el agua
- Arma natural (mordisco) D8
- Armadura (piel dura) D4
- Sentidos aumentados D6
20
3 ANATOMÍA DE UN HÉROE: CAPÍTULO 3
CUALIDADES DEL PERSONAJE
En este capit´ulo aprenderas´ mas´ sobre las cualidades mundanas y superheroicas
que has elegido para tu personaje y com´ o usarlas en el juego.
Características características. La característica utilizada
la eliges tú, pero debe tener sentido den-
Cada superior está definido inicialmen- tro de la situación. En algunas ocasiones
te por tres características pasivas, que puede que no tengas elección debido a la
representan entre ellas el estado físico y naturaleza de ataque. La siguiente tabla
mental en el que se encuentra. Ego repre- establece la característica que se usa ge-
senta el bienestar, espíritu, la fortaleza neralmente para defender contra diferen-
mental y templanza. Salud es puramen- tes tipos de ataque.
te física y representa el aguante, dureza,
resistencia y constitución. Reflejos hace
referencia a la movilidad, capacidad de
reacción, velocidad y precisión.
Cada característica tiene por defecto un
nivel de dado D4. Este es el nivel normal
para una persona de la calle, aunque
puedes asignar un dado a una (o a cada
una) de tus características si lo deseas.
Cualquier dado asignado es incrementa-
do al siguiente nivel de dado más alto.
Así, si inviertes uno de tus D4 en Ego,
pasa a ser D6; si no asignas un dado a
una característica, sigue siendo D4.
¿CÓMO SE UTILIZAN TUS
CARACTERÍSTICAS?
Se usan para defenderse contra los ata-
ques y almacenar el daño sufrido por el
personaje. Nunca se usan de manera ac-
tiva.
Cuando eres atacado, puedes elegir de-
fender contra ese ataque con una de tus
21
TRIUMPHANT! Características Tipo de ataque
Ego Se usa para resistir descargas mentales, intentos de con-
Reflejos trol y lecturas mentales, provocaciones, interrogatorios y
Salud amenazas personales.
RECIBIENDO DAÑO Usada para esquivar y evadir ataques físicos y energéti-
cos, descargas, rayos, para evitar daños producidos por
caídas, etc.
Utilizada para resistir ataques físicos y energéticos como:
descargas, venenos, toxinas, radiación y otros efectos
invasivos.
Ego
Cada vez que recibes un punto de daño, Ego es importante si tu personaje se
debes asignar ese daño a una de tus muestra imperturbable y sereno. Ego
características. Se penaliza un nivel de mide la confianza, modales, frialdad y re-
dado por cada punto de daño recibido. solución. Si tu héroe es un mago, inven-
Puedes dividir el daño entre dos o tres tor, supergenio o mentalista, es conve-
características si lo deseas, penalizan- niente que asignes un nivel alto de dado
do un nivel de dado por cada punto de en esta característica.
daño recibido en cada una de las carac- Usar tu Ego:
terísticas (intenta que este reparto tenga • Cuando estás defendiendo contra po-
sentido). Esto depende del tipo de daño deres mentales y algunos ataques mági-
sufrido. La Tabla 2: Incrementos/Pena- cos e ilusiones.
lizadores de Dado muestra cómo funcio- • Cuando estás defendiendo contra pro-
na. Usa la línea roja de progresión para vocaciones y amenazas.
el daño recibido.
NOTA:
• Algunos ataques causarán daño a Si Ego llega a cero, podría significar una
características específicas, así que no o más de las siguientes cosas:
podrás elegir qué característica se pe- • Estás aturdido o te encuentras conmo-
naliza. cionado.
• Si cualquier característica se pena- • Sufres una pérdida temporal de la cor-
liza hasta el cero, el daño adicional se dura.
aplica sobre cualquiera de las otras • Simplemente no puedes pensar correc-
características y el personaje queda tamente y/o sufres una pérdida de me-
fuera de combate para el resto de la moria.
escena. • Tu mente se queda en blanco.
• Si como resultado de un daño masi- • Alcanzas un estado de frenesí.
vo las tres características llegan a cero,
el personaje queda muy grave y puede
que requiera atención médica.
22
• Sufres una vergüenza absoluta y no Usar tu Salud: CAPÍTULO 3
puedes reaccionar. • Cuando estás defendiendo contra ata-
ques físicos y energéticos.
Reflejos
Tus Reflejos son importantes si estás • Cuando estás resistiendo venenos, dro-
creando un personaje que tiene un con- gas y efectos similares.
trol total sobre su cuerpo y movimien- Si Salud se penaliza hasta cero, podría
tos, y es rápido a la hora de reaccionar significar una de las siguientes cosas:
ante el peligro. Es importante para los • Estás gravemente herido.
acróbatas, voladores, tiradores y artis- • Estás aturdido o sin sentido.
tas marciales. Es conveniente que asig- • Sufres un gran dolor que te impide rea-
nes un nivel alto de dado a Reflejos si lizar cualquier actividad.
tu personaje es de uno de estos arque-
tipos.
Usar tus Reflejos:
• Cuando estás defendiendo, esquivando Curación
o intentando evitar de algún otro modo
un ataque. Las características que no son reduci-
• Cuando estás defendiendo contra ata- das a cero (es decir, no han quedado por
ques que inmovilicen, como las redes o debajo de D3) se recuperan bastante rá-
telarañas. pido; consigues un incremento de dado
Si Reflejos se penaliza hasta cero, podría a una característica por cada 10 minu-
significar una de las siguientes cosas: tos de descanso o actividad ligera.
• Estás inmovilizado. Cuando una o dos de tus característi-
• Estás completamente agotado. cas son reducidas a cero, estás bastante
• Tus músculos se han transformado en malherido (ya sea mental o físicamente)
gelatina. y se requiere una hora por característica
para conseguir un incremento que la re-
Salud cupere hasta D3. A partir de ahí podrás
recuperarte normalmente.
Tu salud es importante si esperas que tu Cuando las tres características son redu-
personaje se vea envuelto en combates cidas a cero, te encuentras en muy mal es-
significativos, ayuda a determinar cuán- tado y requieres atención médica urgente.
to castigo físico puede resistir cuando Como no es divertido tener que salir de la
es atacado. Si tu héroe es una mole, un aventura porque tu personaje está hospi-
superhumano, un cambiatamaños o un talizado, teniendo en cuenta la situación
arma blanca, es conveniente que asignes del juego y lo que podría ser más dramáti-
un alto nivel de dado en esta caracterís- co, aquí se dan algunas opciones:
tica. • Un personaje con un nivel alto de dado
en regeneración se recuperará, al menos
parcialmente, para la próxima escena.
23
TRIUMPHANT! • Si un personaje con el poder Vitaquine- tus D4 en academia, pasa a ser D6. Las
sis es capaz de curar al personaje, con- habilidades a las que no asignes un dado
seguirá recuperarle para la próxima es- seguirán estando a D4.
cena (aunque no completamente). HABILIDAD ESPECIALIZADA
• Si el personaje derrotado fue herido en Si cualquiera de tus habilidades tiene
una escena dramática, salvando a sus un nivel más alto que D6, debes elegir
amigos del villano o rescatando gente un área o campo en el cual especializar-
inocente de una torre en llamas, el juga- te en esa habilidad. Por tanto, si asignas
dor podrá decidir que el personaje muera un D6 a Academia, la habilidad es in-
de forma heroica. crementada a D8. Luego te especializas
• Podrías usar un Dado Triumphant para cogiendo, por ejemplo, física. Tu nivel
conseguir una recuperación considerable general de Academia es D6 pero en tu
(quizás no estabas tan malherido como especialización (física) es D8. Con nive-
en un principio parecía). les de dado más altos simplemente eliges
Cualquier personaje cuyas tres caracte- más especializaciones. Así, asignar un
rísticas fueran reducidas a cero, necesi- D8 te da dos especializaciones, D10 te
tará emplear su periodo de descanso tras da tres y así sucesivamente.
la aventura en recuperarse (ver la sección CÓMO USAR TUS HABILIDADES
Descanso página 59). Esto se aplica in- En cualquier intento de usar tu habili-
cluso si fueron curados por un miembro dad, lanzas el nivel de dado correspon-
de su equipo o usaron un Dado Trium- diente (cuanto más alto mejor). Si estás
phant para continuar la aventura. Si el compitiendo con alguien, necesitas su-
personaje tiene regeneración, esta regla perar su tirada. Si no estás compitiendo,
no se aplica. el director de juego establecerá la dificul-
tad usando una tabla que aparece más
Habilidades adelante en estas reglas (página 51).
HABILIDADES CONTRA PODERES
Son las áreas de experiencia, conoci- Aunque alguien pueda ser especialmen-
mientos o entrenamientos en los que tu te diestro en algo, las habilidades nunca
personaje destaca. Esto puede ser con- podrán equipararse al poder de un Supe-
secuencia de su trasfondo, carrera o ho- rior. Las habilidades son siempre mun-
bby; o simplemente porque se le da bien danas y, por lo general, no nos interesan
una actividad concreta. El nivel por de- las cosas mundanas en un juego de rol
fecto de todas las habilidades para todos de superhéroes. Realmente no nos im-
los personajes jugadores es D4. El nivel porta saber cómo de rápido puede correr
máximo de una habilidad es D8. un héroe excepto cuando son superrápi-
Puedes usar tus dados en la creación de dos. Los seres humanos no pueden ver
personaje para incrementar tus habili- a través de un muro sólido de ladrillo,
dades si lo deseas. Como el nivel por de- por muy perceptivos que pudieran ser.
fecto es D4, cualquier dado que asignes Lo mínimo que un héroe con superfuerza
a una habilidad es incrementado auto- puede levantar es una tonelada (ningún
máticamente al siguiente nivel de dado
más alto. Por tanto, si inviertes uno de
24
humano ordinario podría llegar a hacer LISTA DE HABILIDADES CAPÍTULO 3
nada parecido); por tanto, no hay mucha
necesidad de preocuparse por pesos infe- Academia Lucha
riores a una tonelada. Aunque las habili- Arte y oficio Medicina
dades son interesantes en algunas situa- Atletismo Navegar
ciones y algunos héroes están enfocados Callejeo Ocultismo
a dominar un amplio abanico de ellas, Comerciar Percepción
raramente pueden hacerles sombra a los Conducir Pilotar
poderes. Disparar Socialización
Infiltración Supervivencia
Descripción de habilidades Interpretación Tecnología
Investigación Trato con animales
Academia: has estudiado y recibido una Liderazgo
buena educación, con conocimiento en
un amplio rango de materias. Eres un Eres bueno encontrando cosas y sabes
profesor veterano de colegio, un empo- quién puede proporcionarte cada tipo de
llón, un historiador o un estudiante muy mercancía, quién es quién en el vecin-
bueno. Las especializaciones incluyen: dario y cómo moverte rápidamente por
historia, cultura, religión, política, filoso- la ciudad a través de callejones y ata-
fía, arqueología, física, matemáticas, as- jos. Las especializaciones pueden incluir
tronomía, ciencias extrañas y similares. nombres de ciudades como New York
Es necesario, al menos, un D6 en esta o Sovereign City, o grupos conocidos o
habilidad (combinado con Tecnología y bandas como la mafia o las tríadas.
la ventaja Inventor) para ser capaz de fa- Comerciar: esta es la habilidad de los
bricar inventos, artilugios y otras cosas. grandes hombres de negocios, corredo-
Arte y oficio: esta habilidad comprende res de bolsa, financieros, ejecutivos de
un amplio rango de pasatiempos y labores ventas y empresarios. Contabilidad, ta-
artísticas. Podrías ser un pintor, artesano sación, negociación, finanzas y burocra-
o escultor de mucho talento que trabaja cia; todas estas podrían ser especializa-
en un enorme rango de materiales: cris- ciones de comercio.
tal, cerámica, madera, textiles, metales y Conducir: eres diestro al volante y tie-
similares. Eres capaz de producir obras nes un control enorme sobre tu vehículo
y diseños de gran belleza. Las especiali- comparado con la gente normal. Tam-
zaciones podrían ser: pintar, esculpir, al- bién podrías tener algún conocimiento
farería, trabajar los metales, joyería, car- básico en mecánica y reparación de mo-
pintería, vidrio soplado, caligrafía, etc. tores. Las especializaciones pueden ser:
Atletismo: es la habilidad del atleta na- tanques, coches, camiones, vehículos de
tural y del que posee dones físicos. Las granja, carretillas elevadoras, grúas, mo-
especializaciones son: correr, saltar, na- tos, etc.
dar, escalar, equilibrismo, lanzamiento Disparar: eres un tirador experto con la
de peso, levantamiento de peso, esqui- mayoría de las armas de fuego modernas
var, etc. y armas a distancia, y deberías ser capaz
Callejeo: sabes que el mundo real no es de realizar las reparaciones y el mante-
como los libros que te leían en el colegio.
25
TRIUMPHANT! nimiento básico de las mismas. Las es- Medicina: has estudiado sobre el cuida-
pecializaciones podrían incluir: pistolas, do de la salud y la prevención y trata-
rifles, rifles antimateria, bazucas, metra- miento de enfermedades. Eres un doctor,
lletas, ballestas, arcos y similares. cirujano o psicólogo talentoso. Puedes
Infiltración: si has seleccionado esta ha- practicar primeros auxilios, diagnosti-
bilidad, tu personaje es probablemente car enfermedades y dolencias, y tienes
un ladrón, ninja o de alguna otra forma un amplio conocimiento sobre drogas y
experto en asaltos y allanamientos. Las medicina. Las especializaciones podrían
especializaciones podrían incluir: esca- ser: diagnóstico, investigación, paramé-
lada, acechar, rapel, forzar cerraduras y dico, primeros auxilios, cirugía, psiquia-
abrir cajas fuertes. tría y farmacología.
Interpretación: eres un músico, cantan- Navegar: tener esta habilidad te per-
te, bailarín, actor, cómico y/o showman mite saber todo lo que hay que hacer
con talento. La cámara te quiere e influ- sobre un vehículo acuático; navegación,
yes en el humor de individuos o masas mecánica básica y reparaciones, manejo
con unas pocas palabras bien elegidas de velas (para veleros y similares). Las
y una sonrisa encantadora. Hay nume- especializaciones podrían ser: lanchas
rosas especializaciones; además de las motoras, arte de la navegación, botes de
mencionadas anteriormente, también remos, catamaranes, hovercraft y su-
puedes elegir entre poesía, mímica, titiri- mergibles.
tero, trilero, disfraz, etc. Ocultismo: si has seleccionado esta ha-
Investigación: eres un maestro detective bilidad, significa que has estudiado so-
o un experimentado periodista de inves- bre los misterios arcanos del mundo. La
tigación, habilidoso encontrando y anali- habilidad engloba todas las disciplinas
zando escenas de crímenes y reuniendo del estudio de lo sobrenatural, alquimia,
pistas. Las especializaciones específicas brujería, fantasmas, espíritus y otras ra-
podrían incluir: buscar pistas, interrogar rezas paranormales. Tu personaje podría
sospechosos, análisis de información y ser un médium, un espiritista o alguien
otros aspectos del trabajo policial. aficionado a estos temas.
Liderazgo: eres un líder respetado, ha- Percepción: esta es tu capacidad para
bilidoso a la hora de hacerte cargo de un ver cosas fuera de lo normal: notar que
equipo o situación y tomando decisiones te siguen, ver a ese tipo esperando en
acertadas en base a tus conocimientos la esquina, oír el crujir de una rama en
y preparación. Las especializaciones de el bosque o percatarte de ese monedero
esta habilidad incluyen: estrategia, tácti- tirado en la cera. La percepción cubre
ca, organización y motivación. todos tus sentidos, así que las especia-
Lucha: eres experto en el combate cuer- lizaciones podrían ser vista, oído, olfato,
po a cuerpo con patadas, puños y todo tacto y gusto. Algunas veces, en lugar
tipo de armas de melé. Las especializa- de usar tu habilidad Percepción, el di-
ciones podrían ser: espadas, cuchillos, rector de juego podrá permitirte usar
palos, garrotes, con las manos desnudas una habilidad más apropiada para la si-
y similares. tuación. Si, por ejemplo, estás siguien-
do a alguien a un callejón oscuro o hay
un camello en la esquina, podrías uti-
26
lizar callejeo en su lugar. Si estás en das con animales y plantas. Las espe- CAPÍTULO 3
el campo, podrías encontrar el rastro cializaciones podrían ser: senderismo,
de un puma o los cartuchos gastados montar, pescar, cazar y muchas otras
de una escopeta en el suelo del bosque actividades al aire libre que requieren
usando tu habilidad Supervivencia. In- conocimientos básicos de la naturaleza
vestigación podría usarse para encon- para manejarse en situaciones de emer-
trar pistas o percibir algo fuera de lugar gencia.
en la escena de un crimen. Para ver un Tecnología: tener esta habilidad signi-
exclusivo coche deportivo entre cientos fica que conoces las herramientas, sis-
de vehículos en un parking lleno, po- temas, máquinas e inventos modernos;
dría haber algún argumento que permi- cómo funcionan y cómo construirlas y
tiese utilizar tu habilidad Conducir. La repararlas. Las especializaciones podrían
mayoría de las habilidades podrían ser incluir: computadoras, sistemas de segu-
útiles para encontrar o percibir algo en ridad, comunicaciones, electrónica, me-
más de una ocasión. cánica, robótica, relojería, fabricación de
Pilotar: eres capaz de manejar vehícu- bombas, armería y demás. Tener Tecno-
los que la mayoría de la gente no pue- logía por encima de D6 te permite espe-
de: aviones, naves e incluso dirigibles no cializarte en inventos. Si también tienes
son un problema para ti. Esta habilidad Academia al menos a D6 y el beneficio
puede estar basada en Ego o en Reflejos. Inventor, puedes construir tus propios
Las especializaciones incluyen: helicóp- artilugios.
teros, avionetas, aeroplanos, jets, zepe- Trato con animales: tu personaje es
lín, ekranoplanos y similares. diestro trabajando con animales y es
Socialización: eres bueno relacionán- capaz de calmar, entrenar y domesticar
dote con la gente, ya sean de clase alta toda clase de animales salvajes. Las es-
o del estrato social más bajo. Puedes pecializaciones podrían incluir tipos de
mezclarte con ellos sin problema; eres animales como: caballos, gatos, perros,
competente en el toma y daca social, la monos, delfines, pájaros, lobos, etcéte-
réplica facilona y el comentario ingenio- ra.
so. Esencialmente, Socialización es a las
situaciones sociales lo que Lucha es a Poderes
las confrontaciones físicas. Las especia-
lizaciones podrían incluir: intimidación, Son lo que convierte a tu personaje en
persuasión, mentir y seducción. Podrías superhéroe. A diferencia de las carac-
usar esta habilidad para quitarte el dis- terísticas y las habilidades, no hay un
fraz en un instante. dado por defecto para los poderes; cuan-
Supervivencia: esta es una habilidad do asignas un dado a un poder, vale lo
que puedes usar en situaciones de pe- mismo que el dado asignado. Si, por
ligro (por ejemplo, desastres naturales) ejemplo, otorgas un D4 a Absorción, el
para salvarte a ti mismo o a otros. Es- nivel de dado del poder es D4. Sin em-
tas técnicas le permiten a tu personaje bargo, puedes ajustar tus poderes con
proveerse de las necesidades básicas limitaciones y mejoras para incrementar
de agua, comida y abrigo; también a la o penalizar un nivel de dado. Esto se ex-
hora de evitar interacciones indesea- plica más adelante, tras la descripción
de los poderes.
27
TRIUMPHANT! Selecciona tus poderes para cons- LISTA DE PODERES
truir el concepto de tu personaje. Hay
cientos de posibles poderes que los Absorción Materia oscura
jugadores pueden querer, y los que Adaptación Metamorfosis
aparecen a continuación son los más Armadura Omnilingüismo
comunes. Si un jugador solicita uno Arma natural/Superarma Piroquinesis
que no está descrito a continuación Atmoquinesis Poder mímico
y no puedes adaptarlo a otro existen- Audioquinesis Precognición
te, no hay razón para no crear dicho Bioquinesis Puntería
poder usando los poderes descritos Cambiatamaños Radiación
como guía. Control de densidad Regeneración
HABILIDADES Y PODERES Control mental Sentidos aumentados
Hay algunos poderes que mejoran una Crioquinesis Sentir poder
cualidad humana normal (como Sen- Cronoquinesis Separación
tidos aumentados) y otros que ningún Descarga mental Sofocar poder
humano normal tiene la capacidad de Drenar Soporte vital
llevar a cabo (como Volar). Puede ha- Duplicación Suerte
ber ocasiones en las que un superpo- Elasticidad Superagilidad
der puede ayudar a una de tus habi- Electroquinesis Superfuerza
lidades. Por ejemplo, tener cualquier Escudo de fuerza Supergenio
tipo de supersentidos ayudará por lo Escudo mental Supersalto
general a las tiradas normales de Per- Forma elemental Supervelocidad
cepción; Superagilidad y Atletismo a Fotoquinesis Tecnoquinesis
menudo se complementan. Si la habi- Generar calor Telaraña
lidad puede usarse para mejorar una Geoquinesis Telepatía
tirada de un poder, lanzarás ambos Gravitoquinesis Telequinesis
dados y te quedarás el resultado más Hidroquinesis Teletransporte
alto. Esto no ocurrirá muy a menu- Ilusión Trepamuros
do, en la mayoría de las situaciones el Inmortalidad Tunelar
superpoder se impondrá sobre cual- Invisibilidad Viajar en el tiempo
quier habilidad que puedas tener. Invocación Viaje astral
Cuando lanzas un dado de habilidad Invulnerabilidad Vitaquinesis
y un dado de poder juntos, no debes Magia
fijarte en los resultados por separado. Magnetoquinesis Volar
Míralo como una mezcla de tus dos
cualidades (cada una complementan- Descripción de poderes
do a la otra, pero siendo siempre el
poder el que destaca sobre la habi- Absorción: este poder absorbe varias
lidad). En otras palabras, qué dado formas de descargas energéticas y las re-
obtenga el resultado más alto es irre- dirige a tu voluntad como un ataque du-
levante, es el efecto del poder lo que rante la misma escena. Haces una tirada
prevalece. La habilidad solo ayuda a de Absorción para evitar recibir el daño;
mejorarlo. el daño que puedes intentar absorber es
la tirada máxima del nivel de dado (re-
dondeando hacia abajo), que será del
28
que dispondrás para utilizar más tarde, CAPÍTULO 3
aunque no puedes reutilizar un nivel de
dado más alto que el del poder absorbido.
Generalmente debes reutilizar la descar-
ga en la misma escena, ya que el poder
se disipará completamente. No obstante,
con niveles de dado más altos en Absor-
ción, el director de juego puede permitir-
te retener el poder por más tiempo, para
reutilizarlo durante cualquier momento
de la aventura o puede que en cualquier
momento de la campaña. Algunos super-
héroes están limitados a absorber solo
un tipo de energía; por ejemplo, solo fue-
go o solo electricidad. Si coges una limi-
tación como esta, ganas un incremento a
tu nivel de dado.
Ejemplo: Spectrum tiene Absorción a el mismo efecto o ataque, más crece tu
D8. Es atacado con un 6 de una descar- aguante contra este. Si tu nivel de dado
ga de energía D8. Obtiene 5 en su tirada de adaptación supera DD10, te haces in-
de Absorción, lo que significa que sufre mune a ese efecto. Esta inmunidad dura
1 punto de daño a su Salud y absorbe para toda la aventura (más una aventu-
5 puntos. Ahora dispone de una descar- ra por cada nivel de campaña por enci-
ga de energía D4 para utilizarla en cual- ma de Vigilante Callejero). Solo puedes
quier momento de la escena, o quizás adaptarte a una cosa a la vez si tu nivel
más tarde en la aventura si el director de de poder es D4, y una extra por cada ni-
juego lo permite. vel de dado superior (dos a D6, tres a D8
Adaptación: es el poder de ganar un au- y así sucesivamente). Por tanto, si eres
mento del grado de inmunidad a «algo» herido por un tipo diferente de efecto o
tras la primera exposición; de este modo, poder tras alcanzar tu limite, debes de-
el mismo truco no necesariamente fun- cidir si adaptarte al nuevo ataque o rete-
ciona dos veces. Adaptación se usa nor- ner la resistencia/inmunidad adquirida.
malmente como una defensa, tu cuerpo Armadura: tienes algún tipo de protec-
puede adaptarse al ataque y resistirlo. ción; podría ser un traje metálico, un
Por tanto, si recibes daño, tu cuerpo es escudo, algún tipo de armadura natural
capaz de llevar acabo ajustes en las cé- como un caparazón o incluso una piel
lulas y sus funciones, lo que te hace más
resistente a ese poder o efecto. La próxi-
ma vez que defiendas contra el mismo
tipo de ataque, recibes un incremento
de dado. Si recibes más daño del mismo
tipo de efecto, recibes otro incremento
de dado, aumentando así tu resisten-
cia. Cuantas más veces eres dañado por
29
TRIUMPHANT! muy dura. Armadura es uno de los pocos ción podría ser fijar un límite de creci-
poderes que puede ser usado para defen- miento o encogimiento. Las ventajas de
der contra cualquier número de ataques aumentar de tamaño consisten en que te
en un turno. haces más fuerte, más resistente y tie-
Arma natural/Superarma: las armas nes más alcance. Las desventajas te ha-
naturales están especialmente asocia- cen más fácil de golpear y menos ágil.
das con personajes de apariencia ani- Las ventajas de encoger te transforman
mal; entre ellas se incluyen cosas como en alguien más difícil de golpear, más li-
garras y dientes afilados, púas, espinas, gero y que puede atravesar espacios di-
rabos prensiles y cualquier otra carac- minutos. En cambio, las desventajas te
terística derivada de los animales. Este vuelven más fácil de herir y haces menos
poder podría permitir al personaje tener daño en combate. Por cada nivel de dado
brazos extra. Cualquier habilidad de lu- que tienes en el poder, puedes doblar tu
cha que pueda complementar tus armas talla: con un D4 hasta 4 metros, con D6
naturales, te permite lanzar ambos da- hasta 8 metros, con D8 hasta 16 metros
dos y quedarte el resultado más alto en y así sucesivamente. También ganas el
combate. También puedes construir su- poder Superfuerza a D3 para la prime-
perarmas con este poder: simplemente ra talla que doblas, D4 para la siguien-
restríngelo a un objeto; por ejemplo, un te y así sucesivamente. Como eres más
martillo sobrenatural (ver limitaciones). grande, tus Reflejos, para propósitos de-
Atmoquinesis: la Atmoquinesis o con- fensivos, también se reducen un nivel
trol del tiempo es considerado un super- de dado por cada talla que doblas, has-
poder muy potente. El personaje tiene ta un mínimo de D3. Encoger reduce tu
dominio sobre las nubes y la presión talla a una tercera parte por cada nivel
atmosférica; por tanto, puede provocar de dado; por tanto, a D4 puedes encoger
tormentas, tornados, desencadenar ra- hasta los 60 centímetros, a D6 hasta los
yos y ventiscas. No puede mover el sol 20 centímetros, a D8 hasta los 7, a D10
en el firmamento, pero puede bloquear- hasta menos de 2,5 cm. y así, sucesiva-
lo con nubes o disiparlas para revelar mente, hasta alcanzar el tamaño de un
el cielo azul. Cuanto más extrema es átomo a DD10. Tu Salud se reduce un
la situación meteorológica, más tiempo nivel de dado por cada nivel de reducción
conlleva controlarla y más difícil es mo- (hasta un mínimo de D3), y tus Reflejos,
dificarla. Este poder precisa de un cui- para propósitos defensivos, incrementan
dadoso juicio por parte del director de un nivel de dado por cada dos niveles
juego. de dado que te hayas reducido. Si estás
Audioquinesis: es la capacidad de gene- totalmente reducido, no puedes causar
rar y manipular ondas de sonido. daño a oponentes de talla normal con tu
Bioquinesis: es la cualidad de dominar habilidad Lucha.
mentalmente las plantas y controlar su Control de densidad: es la capacidad
tasa de crecimiento. que permite al personaje alterar su den-
Cambiatamaños: permite incrementar o sidad. La habilidad de reducir la propia
disminuir tu masa corporal. Una limita- densidad se suele llamar intangibilidad,
significa que el usuario puede hacer co-
sas como caminar a través de las pare-
des. El incremento de la densidad gene-
ralmente conlleva endurecer la piel del
30
usuario. Una limitación podría ser que Drenar: tu toque absorbe temporalmen- CAPÍTULO 3
solo puedes hacer una u otra, no am- te la fortaleza física o mental de la vícti-
bas. ma (elegir qué característica se drena en
Control mental: este es un superpoder cada ataque sería un mejora para este
generalmente de supervillanos, donde el poder). Ganas una porción de la energía
usuario toma el control sobre las accio- drenada, dejando a la víctima debilita-
nes o razonamiento de otro. Una limita- da o aturdida. Cualquier daño que ha-
ción más que aceptable podría ser que el gas a tu oponente tras un ataque podrás
Superior es capaz de controlar sólo las convertirlo en incrementos de dado para
emociones, para no forzar al objetivo a restaurar el daño que hayas recibido. Si
hacer algo que normalmente iría con- lo prefieres, puedes elegir añadir un in-
tra su voluntad. Puedes elegir como una cremento de un solo uso a uno o más
mejora afectar a animales además de a poderes o características en lugar de uti-
humanos. lizarlo para restaurar vida.
Crioquinesis: es la capacidad de reducir Duplicación: es la cualidad de producir
la energía cinética de los átomos, bajando clones o duplicados de uno mismo. El
la temperatura y controlando, generando número de duplicados que puedes crear
o absorbiendo hielo. El hielo puede ser es igual a la mitad de tu tirada máxi-
usado para crear proyectiles, escudos, ma (D4 serían dos duplicados, D6 se-
para desplazarse, para crear esculturas rían tres y así sucesivamente). Por cada
y similares. punto obtenido puedes incrementar sus
Cronoquinesis: este poder permite afec- características, habilidades y añadir
tar mentalmente el flujo del tiempo. Los poderes (empezando en D4); esos po-
manipuladores del tiempo pueden ralen- deres serán los que tenga el personaje,
tizarlo y acelerarlo a voluntad, aunque sin exceder su nivel de dado. Por ejem-
como limitación podrían elegir solo una plo: Caos tiene D4 en duplicación, por
u otra opción. Normalmente solo son ca- lo tanto tiene dos duplicados. Obtiene
paces de afectar el flujo temporal en el un 2, así que incrementa su Ego a D6
área circundante y, a menudo, no son y dota a ambos de Volar a D4 (que es
afectados por sus propios poderes (po- un poder que él tiene). Algunos Supe-
dría ser una limitación que fuesen afec- riores crean un número aleatorio de es-
tados). Este es otro poder que precisa de birros duplicados, basado simplemente
un juicio cuidadoso por parte del direc- en el resultado de su tirada, con todas
tor de juego. las características y habilidades a D4.
Descarga mental: permite sobrecargar Otros tienen la limitación de un solo
la mente de otro causando miedo, pérdi- duplicado. Algunos duplicados pueden
da de memoria, pérdida de consciencia, seguir simplemente lo que el personaje
inducir un estado vegetativo y puede que está haciendo, mientras que otros pue-
incluso la muerte. Este tipo de ataque no den actuar de manera independiente.
puede ser defendido con defensas físicas, Generalmente los duplicados no pueden
como Salud o Armadura, y no puede ser duplicarse a sí mismos, aunque si el di-
parado o esquivado. Daña el Ego de la rector de juego lo desea podría añadirse
víctima. esta opción como una mejora.
Elasticidad: eres capaz de alargar las
distintas partes de tu cuerpo, incluso
31
TRIUMPHANT! gunos personajes generan como forma
de protección. Aunque los escudos de
fuerza pueden usarse de muchas for-
mas, normalmente son esferas ní-
tidas de energía que envuelven
al usuario. Este poder es uno
de los pocos que pueden
usarse para defender varias
veces durante el mismo tur-
no. Algunos escudos protegen
solo contra ciertos tipos de ataque
(como limitación).
Escudo mental: es el poder de proteger
tu mente de ataques (Descarga mental),
invasión (Telepatía, Control mental) y
poderes psíquicos similares. Sin embar-
go, este poder es inútil contra ataques
físicos. Es uno de los pocos poderes que
puede usarse para defender más de una
vez en un turno.
Forma elemental: te permite transfor-
mar tu cuerpo en un elemento, como,
tierra, agua, fuego, etc. Algunos su-
perhéroes pueden transformarse solo
en uno de los elementos; otros pueden
transformarse en cualquiera de ellos, lo
que debería ser una mejora. Recibes un
incremento de dado a a la forma elegida
si también controlas un poder del mis-
mo elemento.
remodelarlas. Puedes escurrirte a través Fotoquinesis: es la capacidad de con-
de angostas rendijas y adoptar todo tipo trolar, generar o absorber la luz.
de formas bizarras. Puedes derretir tus Generar calor: este poder permite gene-
miembros como si fueran de lodo o es- rar cualquier forma de calor sin el uso
tirarlos a voluntad, lo que te hace resis- de fuego.
tente al daño físico.
Electroquinesis: es la habilidad de con- Geoquinesis: es la capacidad de con-
trolar, generar o absorber electricidad. trolar el elemento tierra: arena, piedra,
Se considera un poder bastante potente. roca, lava, lodo, etc. Usando este poder,
Escudo de fuerza: los escudos de fuer- un héroe puede crear desprendimientos
za generalmente son invisibles o traspa- de rocas y movimientos de tierra, con-
rentes, y están hechos de energía que al- vertir roca en lodo y viceversa, o incluso
crear temblores y terremotos.
32
Gravitoquinesis: es la cualidad que per- (haciendo una tirada enfrentada) depen- CAPÍTULO 3
mite controlar o generar gravedad. Aun- diendo de la naturaleza de sus super-
que Gravitoquinesis no es tan conocida sentidos, pero aquellos con visión nor-
como otros poderes, se considera un po- mal no podrán localizarle. Otros sentidos
der importante que puede ser usado de pueden ayudar; oído u olfato mejorado
muchas formas ingeniosas, tanto en ata- podría servir para localizar al Superior
que como en defensa. invisible. Si un personaje invisible no
Hidroquinesis: este poder permite con- puede ser visto, no puede ser golpeado
trolar, generar o absorber agua. fácilmente. Podrías usar este poder para
Ilusión: engloba cualquier habilidad que emular la habilidad del camaleón en lu-
altere o desvíe la percepción de otro. En gar de una invisibilidad completa, esto
su mayoría son ilusiones visuales, pero sería un ejemplo de limitación.
podría incluir sonidos, olores o incluso Invocación: es la capacidad de invocar
texturas palpables. Cuanto más nivel de criaturas o seres (generalmente demo-
dado haya en el poder, más realista es nios o muertos) para ayudar al invoca-
la ilusión. Un ataque ilusorio no hace dor. El resultado de tu tirada es el nú-
daño físico al objetivo, pero puede atacar mero de esbirros que son invocados. Por
el Ego y causar malestar o trauma. Aun otro lado, puedes elegir invocar menos
sin herir al objetivo es un recurso táctico esbirros; por cada esbirro de menos que
porque gasta una de las opciones de de- invoques obtienes un incremento a uno
fensa de la víctima. de los niveles de dado de uno de los es-
Inmortalidad: no puedes morir ya sea birros. Por ejemplo, si obtienes un 4,
de viejo, por enfermedad, siendo tirotea- podrías invocar cuatro esbirros con las
do, apuñalado, envenado, electrocutado, características a D4 y Lucha a D4; po-
etcétera; nada puede matarte. Esto te drías invocar tres esbirros, uno de los
da cierto grado de resistencia, haciendo cuales tendría su característica a D4 y
que el poder esté prácticamente enfoca- Lucha a D6; o podrías invocar dos esbi-
do a acciones defensivas. Todavía sufres rros, ambos con las caracteríasticas a
miedo y puedes ser noqueado o puesto D4 y Lucha a D6. Ninguno de tus esbi-
fuera de combate de otro modo. Si todas rros puede tener un nivel de dado más
tus condiciones llegan a cero, no mori- alto que tu nivel de dado en Invocación.
rás, incluso si quieres hacerlo; en su lu- Usar Invocación requiere al menos de un
gar te recuperas normalmente, a menos turno y, por lo general, los seres invoca-
que tengas también Regeneración. Dicho dos permanecen hasta el final de la es-
esto, quizás haya algo que pueda matarte cena o hasta que mueren. Sin embargo,
como la decapitación o tener una estaca puedes “atarlos” una vez invocados. Re-
atravesándote el corazón. Esto podría ser tener a los seres invocados requiere una
una limitación. Inmortalidad puede ser escena entera, durante la cual no po-
tanto una bendición como una maldición. drás hacer nada más. Retener esbirros
Invisibilidad: este es un poder que hace requiere una tirada de dificultad mode-
que el personaje sea invisible a simple rada. Puedes invocar cosas más grandes
vista. Los personajes con Sentidos au- que esbirros (se crean del mismo modo
mentados podrían ser capaces de verlo que un personaje). Necesitas conocer la
identidad específica del ser que estás
invocando; este tipo de invocación pue-
de ser peligrosa, porque los seres pue-
33
TRIUMPHANT! den decidir ignorarte y hacer su propia dificultad notable de 2 (ver Tabla 8: Re-
voluntad. Por cada nivel de poder de la solución de Tareas) para un D4 en el po-
entidad invocada (utiliza la Tabla 1: Ni- der a replicar, elevando en uno el nivel
vel de Poder de la Campaña) se añade de dificultad (en la Tabla 8: Resolución
un nivel de dificultad a la tirada de In- de Acciones, página 51) por cada nivel
vocación, empezando con una dificultad de dado. Por tanto, un mago que quiera
base de difícil. Cuando se quieren dar lanzar un conjuro de invisibilidad D6 ne-
órdenes o intentar retener al ser invo- cesita obtener un 4 (Tabla 8 Resolución
cado, es necesario superar otra tirada de Tareas) o más. Una vez lanzado el
como la anterior. Las órdenes deben ser conjuro satisfactoriamente, podría hacer
expresadas cuidadosamente, porque el lo mismo que cualquier personaje con
ser intentará buscar fisuras que le per- ese poder. El conjuro normalmente dura
mitan liberarse; una vez ha cumplido hasta el final de la escena, pero a niveles
sus órdenes, el ser volverá al lugar de de campaña más altos puede durar más.
donde procede. Una entidad retenida Los magos son capaces de lanzar con-
luchará por escapar constantemente. juros incluso teniendo ya otros activos,
Invulnerabilidad: este poder requiere pero los subsiguientes conjuros son más
que le asignes un D10 durante la crea- difíciles de ejecutar; añade un +1 (acu-
ción del personaje para recibir una in- mulativo) a la dificultad por cada conju-
vulnerabilidad. Esto es básicamente ro adicional que tengas activo a la vez.
una condición para poder ser inmune al Ejemplo: Si Hemlock tiene activo Invisi-
daño, aunque debes elegir un tipo de in- bilidad a D6 e intenta un conjuro de Sen-
vulnerabilidad (por ejemplo, solo al fuego tidos aumentados a D6, necesita obtener
o solo a la magia). Lo bueno de Invulne- 4+1=5 o más. Si luego intenta añadir ar-
rabilidad es que es efectivo automática- madura a D6, necesita obtener 4+2=6 o
mente. En otras palabras, no necesitas más.
defender. Si el ataque es del tipo al que Magnetoquinesis: es el poder de gene-
tú eres invulnerable, no tiene ningún rar y controlar campos magnéticos.
efecto. El director de juego podría vetar Materia oscura: es una forma de energía
cualquier invulnerabilidad que considere extra dimensional, que se manifiesta por
excesiva y restringir el número de cosas sí misma en nuestro universo como una
a las que puedes ser invulnerable (gene- sustancia negra y opaca que absorbe la
ralmente hay un límite de una o dos por luz. Algunos Superiores son capaces de
personaje). manipular esta energía y usarla de diver-
Magia: este es un don que suele ser ele- sas formas.
gido por personajes místicos. Se trata de Metamorfosis: es la capacidad de poder
una materia muy amplia y su uso varía cambiar la apariencia. Este poder es muy
enormemente de un personaje a otro, ya variado; el usuario podrá cambiar a veces
que se utiliza para simular otros pode- la forma imitando la de otros humanos,
res. Los conjuros menores o trucos que o transformarse en animales, o incluso
no causan daño directo son sencillos de podrá convertirse en objetos inanimados.
realizar y rara vez requieren una tirada Algunos metamorfos están limitados a
de ningún tipo. Sin embargo, para repli- una única forma o a un tipo único de for-
car poderes se necesita una tirada para
poder llevar a cabo el conjuro, con una
34
ma. Por ejemplo, solo una pantera o solo Radiación: es el poder de controlar, ge- CAPÍTULO 3
gatos; esto serían limitaciones. nerar y absorber radiación.
Omnilingüismo: permite comprender y Regeneración: posees curación acele-
ser capaz de comunicarse de inmediato rada de manera natural. Tus heridas se
en cualquier idioma. cierran y las partes de tu cuerpo se re-
Piroquinesis: es la capacidad de contro- generan al completo. Durante una esce-
lar, generar y absorber fuego. na, restauras un incremento a cualquier
Poder mímico: es la cualidad de imitar condición si te tomas un turno para re-
otros poderes una vez se han observado cuperarte, y un segundo incremento si
en funcionamiento. Los poderes repli- superas una tirada de nivel asombroso
cados duran solo un tiempo limitado (al (6, ver Tabla 8: Resolución de Tareas). Al
menos la escena entera, aunque a niveles final de la escena, recuperarás automá-
de poder mayores puede ser la aventura ticamente tu tirada máxima partida por
entera o incluso una campaña comple- dos cada minuto (incluso en caracterís-
ta). Es más difícil reproducir los poderes ticas reducidas a 0). Regeneración es un
cuanto más tiempo ha pasado desde que poder innato y continuo. Forma parte
se observaron en funcionamiento. de tu ser, aunque podrían aplicarse li-
Precognición: es la capacidad de ver el mitaciones. Podría haber tipos de daño
futuro. Como la mayoría de los poderes que no pudiesen ser regenerados de este
mentales, el uso y efecto de este poder modo, como el daño por ácido o por fue-
varía dependiendo del usuario. Algunas go. Regeneración no restaura el daño re-
veces se manifiesta en sueños difusos cibido en Ego, aunque podría añadirse
mientras el personaje está dormido, otras como una mejora.
veces es nítido y ocurre a voluntad. Tam- Sentidos aumentados: este poder pue-
bién podría incluir la capacidad de sen- de incluir las mejoras de visión, olfato,
tir el peligro (normalmente no le revela al gusto, tacto y oído. Algunos superhéroes
héroe la fuente del peligro, sencillamente tienen solo uno de sus sentidos mejora-
le alerta de su inminente presencia). do, mientras que otros los tienen todos.
Puntería: es la capacidad de ser un ti- Para un D4 tienes dos sentidos aumen-
rador excepcional. Por ejemplo, esto sig- tados de base. Por cada incremento de
nifica que en circunstancias normales dado después de D4, puedes bien añadir
el héroe raramente fallará cuando lanza otros dos sentidos o incrementar el nivel
un objeto o arma al objetivo que esta- de dado. En otras palabras, asignar un
ba apuntando. Acertar a otro personaje D8 significa que puedes tener dos sen-
que está intentando evitar ser golpeado tidos a D8, cuatro sentidos a D6, o seis
es una circunstancia inusual y siempre sentidos a D4. Algunas opciones son: vi-
requiere una tirada. Normalmente, los sión de rayos x, visión térmica, radar, só-
personajes con Puntería son asesinos nar, visión microscópica, oído subsóni-
mercenarios. Cualquier habilidad de dis- co, oído ultrasónico, visión ultravioleta,
parar que tengas ayudará a tu Puntería. visión telescópica, tacto mejorado, olfato
Por tanto, puedes lanzar ambos dados y mejorado, gusto mejorado, visión astral
quedarte el resultado más alto. o visión gamma. Los sentidos mejora-
dos suelen ayudar a tiradas de Percep-
ción, así que puedes lanzar ambos dados
cuando el director de juego lo permita.
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TRIUMPHANT! Sentir poder: es la cualidad de sentir Suerte: es la capacidad de alterar la pro-
la presencia del gen Superior o de otras babilidad a tu antojo. Sirve tanto para ata-
cualidades superhumanas en los demás, car como para defender. No sirve contra
y posiblemente también determinar qué ataques mentales. Ejemplos de ataque po-
poderes tienen y su nivel (nivel de dado). drían ser: la farola o el árbol que es golpea-
Separación: es el extraño don de separar do durante el transcurso de un combate
las distintas partes del cuerpo y hacerlas cae sobre un villano, o un ladrón se res-
actuar de manera independiente. Puedes bala y cae al suelo golpeándose la cabeza
separarte en un número de partes igual contra una piedra. Ejemplos de defensa
a tu tirada máxima dividido entre dos. podrían ser que el arma de un enemigo se
Sofocar poder: es la habilidad de anular encasquilla o un matón tropieza al inten-
los poderes de otros Superiores. Puedes tar golpearte. Si se combina con habilida-
atacar los poderes de tu objetivo en lu- des de combate, puedes lanzar los dados
gar de sus características. Si tienes éxito juntos y quedarte el resultado más alto. Si
causando daño, cada punto infligido pe- además tienes el beneficio Afortunado, po-
naliza un nivel de dado del poder de la drás repetir una tirada una vez por escena
víctima. en lugar de una vez por aventura.
Soporte vital: con este poder nunca ne- Superagilidad: eres increíblemente ligero
cesitas comer, beber o dormir; puedes y acrobático. Puedes hacer equilibrios en
sobrevivir en los entornos más inhóspi- los salientes más estrechos, balancearte
tos, como debajo del agua o en el espacio en los cables que cruzan las calles de la
exterior. ciudad. También es posible llevar a cabo
ejercicios gimnásticos asombrosos: zam-
bullidas, piruetas, giros y otras acciones
Tabla 5: Ejemplos de Cosas Levantadas Con Superfuerza:
Nivel de dado Ejemplo
D4 Lancha rápida/Lanzamisiles/Coche/Hummer/Rinoceronte
D6 Barco pesquero/Tanque de batalla/Avión de batalla/Dino-
D8 saurio grande
D10 Barco guardacostas/Avión de pasajeros/Estatua de la liber-
DD6 tad/Ballena azul
Barco de la marina/Gran barco pesquero/Tren de pasajeros
de diez vagones
Pequeño carguero/Torre Eiffel/Buque de guerra de la mari-
na/Tren de carga (completamente lleno)
DD8 Portaaviones/Crucero/Petrolero/Empire State Building
DD10 Supercarguero (completamente lleno)/ Burj Khalifa Tower
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similares. Habrá ocasiones, cuando el di- Tecnoquinesis: es la cualidad de contro- CAPÍTULO 3
rector de juego lo permita, que podrás lan- lar la tecnología con el poder de la mente.
zar tu Superagilidad y tu Atletismo juntos,
quedándote el resultado más alto. Telaraña: es el poder de crear redes, hi-
los y otros materiales inmovilizadores
Superfuerza: este poder engloba la me- y/o pegajosos. Telaraña puede usarse
jora general de los músculos del perso- para escalar, balancearse y tejer cual-
naje, permitiéndole golpear más fuerte quier cosa en la que puedas pensar. Si
y levantar grandes cantidades de peso. las telarañas atraviesan las defensas del
Podrás lanzar tu Atletismo y tu Super- oponente, el daño se causa directamente
fuerza juntos para realizar algunas ta- a Reflejos. Las defensas necesitan ser de
reas. Los ejemplos de la siguiente tabla algún tipo que detenga o destruya la te-
son una guía aproximada –el Empire laraña para ser de utilidad; Armadura y
State Building pesa 365.000 toneladas y Salud, por ejemplo, no son útiles defen-
la Burj Khalifa Tower pesa unas 550.000 diendo contra Telaraña. Tras liberarse
toneladas, ambos vacíos–. Para un mejor de Telaraña, Reflejos volverá inmediata-
ejemplo de pesos en toneladas ver Tabla mente a su estado normal.
8: Resolución de Tareas. Superfuerza te
confiere automáticamente la mejora De- Telepatía: es el poder de leer las men-
rribar gratis. tes o comunicarse con otros mentalmen-
te. Como mejora, el poder podría incluir
Supergenio: tienes una inteligencia ele- ser capaz de comunicarse con animales.
vada y puedes llevar a cabo complejos Para resistir la lectura mental, Ego es la
cálculos con asombrosa velocidad y pre- única característica de utilidad, aunque
cisión –más rápido que la mayoría de los hay poderes que podrían usarse, como
ordenadores–. Puedes lanzar tu dado de Magia, Escudo mental, etc.
Supergenio con cualquier tarea que re-
quiera Academia, Comerciar, Investiga- Telequinesis: es la capacidad de contro-
ción, Medicina o Tecnología, y quedarte lar objetos con la mente. Puedes manipu-
el mejor resultado. lar objetos pesados de hasta la mitad de
lo que puedes levantar con el equivalente
Supersalto: puedes saltar edificios con un de niveles en Superfuerza (ver Tabla 5).
simple brinco y aterrizar donde quieras
sin dañar el área circundante. Dependien- Teletransporte: puedes desaparecer y
do de cómo de lejos quieras saltar puede reaparecer donde quieras sin recorrer el
requerir varios turnos volver a la tierra. Tu espacio intermedio. La distancia a la que
distancia normal de salto está recogida en puedes viajar se basa en tu nivel de dado
la Tabla: 8 Resolución de Tareas. en este poder y en cuánto conoces la lo-
calización a la que te estás teletranspor-
Supervelocidad: es la cualidad de correr tando. Los saltos cortos a una ubicación
más rápido que un humano atlético nor- que puedes ver son relativamente senci-
mal. Si lo prefieres, puedes optar porque llos. Incluso saltos más largos a una ubi-
tu Supervelocidad esté enfocada a volar, cación bien conocida (predeterminada),
tunelar o nadar en lugar de correr. Para como volver a la base, son fáciles si nada
ejemplos de las velocidades que puedes está intentado impedírtelo. Para grandes
alcanzar mira en Tabla 8: Resolución de distancias o lugares que no conoces bien,
Tareas. probablemente necesitarás hacer una ti-
37
TRIUMPHANT! Tabla 6: una Guía Rudimentaria de Rango de Teletransporte
Basada en el Nivel de Dado:
Nivel de dado Distancia de viaje
D4 Dentro del mismo vecindario
D6 Dentro de la misma ciudad o de un área equivalente
D8 Dentro del mismo estado (o país, si es pequeño)
D10 A un país o estado cercano
DD6 Cualquier lugar del mismo continente
DD8 Cualquier lugar del mundo
DD10 A través del espacio
rada. Hay muchas limitaciones y mejoras necesitarás pasar una tirada para pie-
que podrían ser añadidas a este poder. dra, cemento y similares. Podrías aplicar
Por ejemplo, si quieres ser capaz de tele- Supervelocidad a este poder para tunelar
transportar a otras personas, o si quieres más rápido.
ser capaz de teletransportarte a una di- Viajar en el tiempo: es la capacidad de
mensión alternativa, haría falta una me- viajar a través del tiempo, tanto pasado
jora. Poder transportarse solo a lugares como futuro. Una limitación podría ser
que puedes ver sería una limitación. viajar solo al pasado o solo al futuro. No
Trepamuros: es la capacidad de pegarse es un poder común. Se ha de tener cui-
a las paredes y gatear por ellas. Los hé- dado con él dada la extrema ventaja que
roes con este poder pueden moverse por otorga al personaje que lo posee. Además,
las paredes como si fuesen por el suelo. puede romper la tensión dramática de la
Algunas superficies lisas pueden ser más partida; necesitarás el consentimiento del
difíciles para algunas versiones de este director de juego para tener este poder y
poder; para otras, como aquellas con ven- trabajar juntos para determinar las cosas
tosas, las superficies lisas son incluso específicas que puedes hacer con él.
preferibles. Viaje astral: usando este poder, tu per-
Tunelar: con este poder puedes excavar sonaje es capaz de proyectarse fuera de
a través de la tierra (creando un túnel) su propio cuerpo. Su cuerpo físico per-
a una velocidad equivalente a la de una manece donde está, pero el astral (que
persona normal corriendo. Materiales puede volar hasta 100 km/h) puede ir
más duros podrían ralentizarte, así que donde quiera. El cuerpo astral no puede
38
afectar ni ser afectado por el mundo físi- MEJORAS DE PODERES CAPÍTULO 3
co, pero puede usar poderes psíquicos (y Área de efecto
pueden ser usados contra él). Armadura blindada/Contra
Vitaquinesis: es la capacidad de curar el Ataque penetrante
daño a criaturas biológicas, como sanar Contraataque
heridas, curar enfermedades y otros ma- Derribar
les. Normalmente es un poder de toque, Multiataque
pero podría ser una ventaja llevarla a Penetrar armadura
cabo a distancia. Por cada nivel de dado Poder mínimo
que tienes en este poder puedes incre- LIMITACIONES DE PODERES
mentar un nivel cualquier característica Activación
de un objetivo si ha sido dañado; así, a Armadura frágil
D4 es un incremento, a D6 dos incre- Cargando
mentos, etc. Puedes hacerlo solo una vez Concentración
por persona y por escena. Una limitación Condicional
para este poder podría ser que solo afec- Debilitante
tase a una característica. Difícil de controlar
Volar: se trata de un poder extremada- Efecto secundario
mente común para el transporte, per- Objeto
mitiendo al héroe levantarse del suelo y Paquete de poder
volar. Las limitaciones podrían ser solo Sobrecarga
levitar o planear, o tener que desplegar Solo emergencias
alas para volar. Las velocidades de vue- Solo toque
lo son un 20% de la velocidad corriendo
(ver Tabla 8: Resolución de Tareas). Mul- varias personas que se encuentren próxi-
tiplica la velocidad de vuelo por 10 si el mas. El número de personajes que puede
personaje está volando en el espacio ex- afectar se determina dividiendo tu tirada
terior (naturalmente necesitarás el poder máxima entre dos. Por tanto, si tienes un
Soporte vital). D4 en el poder, puede afectar a 2 objeti-
vos; con D6 en el poder, puedes afectar a
Mejoras de poderes 3 objetivos; y así sucesivamente.
Armadura blindada/Contra: tu arma-
A cambio de un penalizador en el nivel dura ha sido reforzada contra algún tipo
de dado del poder, este poder puede ser de ataque (balas, armas de filo, fuego,
mejorado u obtener una ventaja extra. electricidad, etc.). Contra estos ataques
La mayoría de las mejoras solo penali- tu armadura siempre obtiene la tirada
zan el nivel de dado en uno, pero algu- máxima del nivel de dado original. Por
nas pueden penalizar incluso más de un ejemplo, con armadura D8, añadir esta
nivel. A continuación hay una lista de mejora reduce el nivel de dado a D6, aun-
ejemplos de mejoras, pero tú y tu direc- que contra el tipo de ataque seleccionado
tor de juego deberíais sentiros libres de la armadura siempre proporciona un 8.
diseñar las vuestras.
Área de efecto: en lugar de afectar solo
a un individuo, tu poder puede afectar a
39
TRIUMPHANT! Puedes añadir esta mejora también a Es- son derribados si el nivel de dado del
cudos mentales. atacante es mayor que el nivel de dado
Ataque penetrante: esta mejora está di- de su defensa.
señada para permitirte atacar a través Multiataque: añadir esta mejora te per-
de tipos específicos de defensas. Pue- mite adquirir el poder una segunda vez
des elegir Armadura, Escudos de fuerza y usarlo para atacar por segunda vez en
o Escudo mental (para lo cual, el poder un turno. La segunda adquisición no tie-
atacante a mejorar deberá ser psíquico). ne por qué ser del mismo nivel de dado y
Si tu objetivo defiende usando el poder no se le aplican incrementos de dado. El
elegido, obtienes tu tirada máxima del segundo ataque se realiza una vez finali-
nivel de dado original. Por ejemplo, si zado el turno de iniciativas.
tienes un poder a D8, añadir esta mejora Penetrar armadura: esta mejora está
reduce el nivel de dado a D6. Sin embar- diseñada para permitirte atacar perfo-
go, contra el tipo de defensa selecionada rando armaduras. Si tu objetivo defien-
tus ataques siempre obtienen un 8. de usando armadura, puedes obligarle a
Contraataque: si usas el poder que tiene realizar su tirada de defensa de nuevo y
esta mejora para defender y no recibes a escoger el peor resultado.
daño, te confiere un contraataque inme- Poder mínimo: tu poder siempre funcio-
diato con cualquier poder que no hayas na al menos moderadamente bien. Cuan-
usado todavía, incluso si ya has ataca- do lanzas los dados, cuentas los resul-
do este turno. También puedes atacar tados que están por debajo de la mitad
en tu turno normal si el contraataque se de tu tirada máxima como si hubieses
produjo antes, pero no con el poder que obtenido la mitad. En otras palabras, si
contraatacaste. El contraataque debe ser tienes Magia a D6, lo mínimo que puedes
siempre contra el mismo atacante, aun- obtener es un 3, independientemente de
que en el caso de haber varios esbirros tu tirada usando Magia. Cualquier nú-
envueltos en el combate, todos cuentan mero obtenido por debajo de 3 se cuenta
como si fuesen el mismo atacante. como 3. Puedes añadir esta mejora solo
Derribar: el poder de golpear como un a algunos poderes.
martillazo y derribar al objetivo. Si el
ataque se esquivó utilizando Atletismo, Limitaciones de poderes
Reflejos, o un poder como Saltar, Volar,
o Supervelocidad, entonces el derribo no Puedes incrementar un nivel de dado de
se produce. Si el ataque no fue evitado y un poder elegido otorgándole una limita-
se produjo daño, el objetivo es derriba- ción. No obstante, no puedes aplicar una
do a 1,5 metros por cada punto obtenido limitación que realmente no restrinja el
en la tirada de ataque (no de daño). Si poder, como intentar limitar un ataque
el ataque golpea al objetivo porque este diciendo que solo afecta a tus enemigos.
utilizó Salud o Armadura para defender, En general, solo puedes limitar un poder
se produce el derribo independientemen- una vez (cualquier limitación adicional
te de que el defensor reciba o no daño. es por dar trasfondo al personaje). Pue-
Los Superiores que defienden con Super- des limitar un poder más de una vez si
fuerza, Cambiatamaños (gigante) o los también añades una mejora (el efecto fi-
que utilizan Control de densidad, solo nal es un incremento al nivel de dado). A
40
continuación hay una lista de ejemplos da. Cada vez que utilizas el poder recibes CAPÍTULO 3
de limitaciones, pero tú y tu director de un punto de daño en esa característica.
juego deberíais sentiros libres de diseñar Difícil de controlar: tienes dificultades
las vuestras. para mantener el control sobre tu poder
Activación: tu poder necesita ser activa- y algunas veces no eres capaz. Cada vez
do y requiere un turno hacerlo. También que utilizas tu poder, si el número obte-
debes especificar la forma de activación: nido en la tirada es par funciona bien;
presionando un botón, haciendo un ges- con un resultado impar falla. Con un 1
to, pronunciando una palabra y simila- funciona pero no como se pretendía (el
res. Si eres incapaz de realizar la acción director de juego debería decidir de qué
que activa el poder, no puedes usarlo. modo). Debe notarse que solo serán vá-
Esto convierte al poder en algo inútil lidos los resultados de 2, 4, 6, 8, etc. de-
para defenderse durante el primer turno. pendiendo del nivel de dado del poder.
Armadura frágil: tu armadura se debi- Ten en cuenta que si tu nivel de dado
lita cada vez que es golpeada. Cada vez es DD6 o mayor no sufrirás el «funciona
que utilizas Armadura para defender en pero no como pretendías» por sacar 1.
la misma escena, sufres un penalizador
acumulativo al nivel de dado. Esta limi-
tación puede ser aplicada también a Es-
cudo de fuerza y Escudo mental.
Cargando: tu poder necesita tiempo para
alcanzar su máxima potencia. El pri-
mer turno que lo utilizas sufres dos pe-
nalizadores al nivel de dado del poder,
el siguiente turno sufres un penalizador
mientras que el tercer turno estará dispo-
nible sin penalizadores. Si al penalizar el
dado el poder es menor a D3, no podrás
usarlo hasta que alcance al menos D3.
Concentración: tu poder requiere que
te concentres para utilizarlo. Si sufres
cualquier daño durante el turno, pierdes
la concentración y no puedes empezar
a usar el poder, o no puedes continuar
usándolo.
Condicional: tu poder solo funciona en
ciertas situaciones o bajo ciertas condi-
ciones (como solo bajo el agua o solo de
noche). Tú eliges la condición.
Debilitante: tu poder te debilita con el
uso. Elige la característica que es afecta-
41
TRIUMPHANT! Efecto secundario: tu poder tiene algún ponen este «paquete». Es decir, podrías
tipo de efecto secundario desagradable o por ejemplo tener un personaje llamado
no deseado. Quizás emite vapores noci- Grizzly cuyos poderes solo funcionan
vos, hace que tu piel brille, te da dolor cuando se trasforma en oso. Por tanto,
de cabeza o envía una onda psíquica que tiene Armas naturales (garras y colmi-
otros mentalistas en la zona pueden re- llos), Superfuerza y Sentidos aumenta-
cibir. dos debido a su forma de oso (cada uno
Objeto: si ubicas tus poderes dentro de de estos poderes incrementa en un nivel
un objeto, artefacto o dispositivo, pue- de dado).
des incrementar un nivel de dado to- Sobrecarga: tu poder puede sufrir una
dos los poderes contenidos en el obje- sobrecarga. Cada vez que obtengas el re-
to. Ejemplos de objetos podrían ser un sultado más bajo para tu nivel de dado
anillo, un traje, un escudo, una capa, (1 o 2) usando un poder con esta limi-
unas alas, un bastón, un arco, una pis- tación, el poder falla y no puede usarse
tola, un cinturón, etc. El lado malo de durante el resto de la escena.
tener un objeto es que puede ser daña- Solo emergencias: parece que solo pue-
do o robado con relativa facilidad. Si el des usar este poder cuando estás en una
director de juego te arrebata o daña tu situación límite, o cuando puede ser dra-
objeto, se trata como un inconveniente, máticamente apropiado hacerlo para tu
por el cual recibes un dado Triumphant personaje. En términos de juego, signi-
adicional. fica gastar un dado Triumphant, tras lo
Colección de objetos: en lugar de un ob- cual podrás usar tu poder para el resto
jeto, puedes tener varios objetos simila- de la escena.
res, generalmente (aunque no siempre) Solo toque: esta limitación solo se aplica
proyectiles o armas arrojadizas como a poderes que intencionadamente fun-
flechas, granadas, estrellas ninja y si- cionan a distancia. Con esta restricción
milares. En su mayoría, la colección de es necesario tocar al objetivo para utili-
objetos serán objetos usuales del Su- zar el poder.
perior (con los que el personaje ataca
normalmente), pero habrá varios que Beneficios
estarán diseñados con diferentes efec-
tos (limitaciones y/o mejoras). Podrían Los beneficios son rasgos positivos, bie-
ser explosivos, de gas somnífero, ensor- nes, recursos o similares que ocasional-
decedores, cegadores, incendiarios, in- mente pueden proporcionar una venta-
movilizadotes, aturdidores y también de ja. Deberías seleccionar beneficios que
otros usos no enfocados al combate; fle- formen parte del concepto global de tu
chas diseñadas para llevar un mensaje, personaje, lo que te servirá de guía a la
señalizadoras, con gachos de escalada y hora de interpretar y decidir cómo actúa
cable y similares. en cada situación, aunque cada vez que
Paquete de poder: si tienes varios po- quieras conseguir un efecto positivo de
deres que dependen unos de otros, o for- alguno de tus beneficios debes gastar
man parte o están conectados de algún un dado Triumphant. Por cada beneficio
modo a un concepto de personaje, pue- que selecciones, debes elegir también un
des incrementar los poderes que com- inconveniente.
42
LISTA DE BENEFICIOS a lanzar cualquier tirada que acabes de CAPÍTULO 3
Afortunado realizar y quedarte con el mejor resulta-
Apariencia fabulosa do. Además, todo va sobre ruedas, las co-
Beneficio reservado sas te van bien. Tienes pareja, tu caballo
Compañero siempre gana, consigues ascender sin in-
Conocimiento superior tentarlo. Rara vez tienes un mal día.
Contactos Apariencia fabulosa: tienes buena pre-
Escondite sencia y esto generalmente te favorece.
¿Ese es tu mejor golpe? Beneficio reservado: si has elegido uno
Famoso o más inconvenientes que beneficios pue-
Inventor des decidir reservarte un beneficio. Esto
Por casualidad tengo esto significa que podrás elegir el beneficio
Realmente heroico/villano durante la aventura o incuso más tarde
Reflejos felinos durante la campaña. Cuando seleccionas
Rico tu beneficio, tu elección tiene que tener
Supervehículo sentido y justificar por qué no lo poseías
LISTA DE INCONVENIENTES previamente. Tienes que insertar narrati-
Adicto al trabajo vamente el beneficio dentro de la escena
Apariencia extraña con la aprobación del director de juego.
Archienemigo Compañero: tienes un compañero o mas-
Arruinado cota leal (persona, animal u otra criatura)
Código de honor que te ayuda en tu lucha contra el crimen.
Crédulo Crea a tu compañero con unas estadísti-
Debilidad cas similares a las de un esbirro superior.
Dependencia Conocimiento superior: provienes de
Despistado algún otro lugar que no es el día presen-
Edad inapropiada te en la tierra (otro tiempo o dimensión,
Flashbacks una realidad alternativa o un planeta
Gafe alienígena) o has pasado un tiempo con-
Identidad pública/secreta siderable en otro mundo. Como resulta-
Inconveniente reservado do, tienes conocimientos que nadie más
Lobo solitario tiene, comprendes y puedes utilizar tec-
Miedo nología alienígena y puedes dar una ex-
Minusvalía plicación consistente a sucesos extraños
Protegido que de otra manera no entenderías.
Psicópata Contactos: conoces a un montón de gen-
Secreto oscuro te que puede echarte una mano cuando
Sospechoso habitual necesitas un favor.
Vulnerabilidad
Afortunado: es lo contrario a la desven- Escondite: tienes una guarida secreta en
taja Gafe. Eres increíblemente afortuna- algún lugar que solo tú conoces (y tus ver-
do. Una vez por aventura puedes volver daderos amigos, si quieres) y a la que pue-
43
TRIUMPHANT! des escapar sin miedo de ser encontrado. reaccionar rápidamente a su ataque. Pue-
No es lo mismo que el cuartel general de des no tomar la decisión de qué defensa
un grupo de Superiores; es una guarida usarás hasta después de haber visto el
personal donde puedes estar solo. resultado obtenido en la tirada del ata-
cante.
¿Ese es tu mejor golpe?: tu personaje
es notablemente resistente. Si una ca- Rico: tienes unos ingresos muy altos o re-
racterística seleccionada al principio cae cibiste una herencia que hace que tu cuen-
por debajo de D3, puedes gastar un dado ta bancaria esté siempre llena de dinero.
Triumphant en el próximo turno para Nunca tienes preocupaciones por el dinero
restaurar o evitar el daño. Recupera in- y puedes permitirte todo tipo de lujos.
mediatamente la característica a su nivel.
Supervehículo: tienes tu propio super-
Famoso: la gente te conoce y le gustas. vehículo. Puede ser un coche, un barco,
Esto generalmente te favorece. un avión, una moto... Se crea usando la
mitad de los dados correspondientes al
Inventor: eres un manitas y un inven- nivel de poder de campaña, empezando
tor; puedes construir dispositivos y arti- con dos características iniciales a D4:
lugios que replican superpoderes, trajes Estructura y Movilidad (que equivaldrían
poderosos, cañones láser, máquinas del a Salud y Reflejos para un personaje). Ver
tiempo, etc. Necesitas tener las habilida- la sección de vehículos para más ideas.
des Academia y Tecnología. Pese a que
no es esencial, tener el beneficio Rico y Inconvenientes
el poder Supergenio sería recomendable.
Los inconvenientes son rasgos negativos,
Por casualidad tengo esto: eres alguien defectos o similares que ocasionalmente
previsor que siempre parece tener la he- pueden proporcionar un desventaja. De-
rramienta adecuada en el momento pre- berías seleccionar inconvenientes que for-
ciso. Cuando estás atascado en una pista men parte del concepto global de tu perso-
o necesitas algo para avanzar en la aven- naje, algo que te servirá de guía a la hora
tura, puedes rebuscar en tus bolsillos de interpretar y decidir cómo actuar en
o encontrar en tu cinturón el utensilio cada situación. Cada vez que usas uno de
necesario. Normalmente algo totalmente tus inconvenientes en tu propio detrimen-
mundano (no más de D4 objetos), pero to, o cuando el director de juego usa uno
es suficiente para lo que necesitas. Este de tus inconvenientes contra ti, añades un
beneficio se utiliza generalmente una vez dado Triumphant a tu reserva. Por cada
por aventura, aunque el director de jue- inconveniente que selecciones, debes ele-
go podría permitir más usos. gir también un beneficio.
Realmente heroico/villano: te com- Adicto al trabajo: tienes un trabajo estre-
portas como un auténtico héroe/villa- sante o tu jefe te incordia constantemente,
no. Cada vez que usas un dado Trium- debes asistir periódicamente a reuniones,
phant, no necesitas lanzarlo. El efecto te llaman a todas horas, etc. Si no atiendes
deseado se produce automáticamente. estas obligaciones corres el riesgo de ser
despedido. Sea cual sea la razón, tu lucha
Reflejos felinos: estás atento a lo que tu contra el crimen es habitualmente obsta-
oponente está haciendo y esto te permite culizada por tu vida laboral.
44
Apariencia extraña: tus superpoderes enemigos puedan usar de forma común CAPÍTULO 3
han cambiado tu apariencia, haciéndote contra ti. Por ejemplo, un niño que de
feo o monstruoso. O esa siempre ha sido pequeño vio cómo mataban a sus padres
tu apariencia porque eres un alien o por- podría quedar aturdido cada vez que vea
que provienes de una dimensión alterna- a alguien querido en peligro; un héroe
tiva. Sea cual sea el origen de tu aspecto, nocturno podría sentir náuseas cuando
tiendes a asustar a personas y animales. se exponga al sol.
Archienemigo: alguien te persigue y Dependencia: dependes de una droga en
puede aparecer en cualquier momento particular, de alguna sustancia química
para atacarte. Lo que es peor, en algu- o de algún tipo de energía para mante-
nas ocasiones este enemigo conocerá nerte saludable. Por cada día de absti-
tus planes y unirá fuerzas con el villa- nencia, una de tus características (ele-
no principal de la aventura en la que te gida al seleccionar este inconveniente)
encuentras inmerso. Si se da este caso, es atacada (empezando con un D4 el día
tu archienemigo siempre te atacaría a ti uno, D6 el día dos y así sucesivamente)
antes que a cualquier otro. hasta que accedas de nuevo a la sustan-
Arruinado: no tienes dinero en el ban- cia de la que dependes.
co y siempre gastas lo poco que ganas. Despistado: algunas veces olvidas ca-
También puedes tener una deuda con ras, nombres, dónde pones las cosas y
alguien; esto podría suponer una verda- similares. Esto tiene sus consecuencias.
dera pesadilla. Edad inapropiada: eres mayor y sufres
Código de honor: eres conocido por ser alguno de los efectos sociales y físicos de
un héroe honorable y virtuoso. No harías ser anciano, o eres un menor. En cual-
nada que pudiese ensuciar tu reputa- quier caso, tu edad ocasionalmente obs-
ción, como por ejemplo herir o poner en taculiza tu lucha contra el crimen.
peligro a inocentes, o transgredir la ley. Flashbacks: en algún momento de tu pa-
Insistes en que tus camaradas cumplan sado sufriste una experiencia traumática.
tu código ético tan riguroso. En momentos de estrés, puedes revivir
Crédulo: crees todo lo que te cuentan y ese evento en tu cabeza, distrayéndote e
eres fácil de engañar. Esto puede ocasio- impidiéndote reaccionar de manera apro-
narte todo tipo de dificultades. piada en la situación en la que te encuen-
Debilidad: eres un inútil en presencia de tras. Date cuenta de que un trauma es
un efecto particular o de una situación generalmente algo desagradable, pero no
concreta. Selecciona una fuerza, efec- necesariamente tiene que ser así. Si tu
to físico o situación fóbica. Cada turno personaje fue enviado a una dimensión
que estés expuesto a tu debilidad, debes alternativa y nunca se ha readaptado a la
hacer una tirada de Salud (para debili- vida en la Tierra, entonces los flashback
dades físicas) o una tirada de Ego (para podrían ser agradables, aunque no por
debilidades mentales) contra un nivel de ello dejarían de distraerle.
ataque D6. La fuerza, efecto o situación Gafe: este inconveniente es lo contrario
elegida debe ser algo que puedas encon- del beneficio Afortunado. Tienes muy
trarte usualmente o algo que los villanos mala suerte. Una vez por aventura, el
45
TRIUMPHANT! director de juego puede hacerte volver Miedo: tienes una fobia intensa. Elige
a lanzar cualquier tirada exitosa y ten- una categoría amplia de fobia: acrofobia,
drás que quedarte con el peor resultado. claustrofobia, miedo a los insectos, al
Además, tu vida personal siempre es un agua, al fuego, etc. Cada turno que es-
desastre. Las cosas van mal: la caldera tés expuesto al origen de tu miedo, debes
revienta, te quedas sin trabajo, tu pareja hacer una tirada de defensa contra un
te abandona; una y otra vez estas cosas ataque de Ego de entre D4 y D8 en rela-
te suceden y en raras ocasiones tienes ción a cómo de cerca te encuentres del
un descanso. origen de tu miedo.
Identidad pública/secreta: o bien tu Minusvalía: uno de tus sentidos es muy
identidad es conocida en el mundo y pobre o careces completamente de él.
esto te genera problemas (la atención de Esto puede causarte problemas en accio-
los medios, tus enemigos saben dónde nes en las que entre en juego el sentido
localizarte, etc.), o tu identidad es secre- que tiene la minusvalía, incluso si tienes
ta y esto te genera otro tipo de dificulta- algún otro sentido aumentado.
des (intentar ocultar tu secreto a amigos Protegido: tienes un ser querido enfer-
y familiares). mo; un hijo, una esposa, un tío o en ge-
Inconveniente reservado: si has elegido neral alguien al que debes cuidar y pro-
uno o más beneficios que inconvenientes, teger constantemente. Proteges a esta
puedes elegir reservar un inconveniente. persona por encima de todo lo demás. No
Esto significa que el director de juego po- vacilarías en sacrificar tu vida para sal-
drá usar cualquiera de los inconvenientes varle. Si esta persona fuese usada con-
contra ti, si es apropiado en una situa- tra ti por tus enemigos, harías cualquier
ción de la aventura, hasta que tú elijas cosa para recuperarla.
uno que encaje con tu personaje. Cuando Psicópata: quieres hacer el bien y pro-
selecciones tu inconveniente, la elección teger al inocente, pero desafortunada-
tendrá que tener sentido y deberás justi- mente no puedes ayudar ya que te dejas
ficar por qué no lo poseías previamente. llevar cuando tratas con la escoria cri-
Tendrás que insertar narrativamente el minal. Eres un asesino. Intentas frenar
inconveniente dentro de la escena con la tus tendencias (puede que incluso to-
aprobación del director de juego. mes drogas para suprimirlas), aunque
Lobo solitario: eres un rebelde, un re- una y otra vez alguien sale herido. No
negado, un lobo solitario. Independien- es obligatorio que alguien conozca tus
temente del nombre que prefieras, a la tendencias. Tu director de juego podría
mayoría de la gente no le gusta trabajar vetar este inconveniente si no encaja en
contigo. Siempre tienes que tener razón la campaña.
o acabas resolviendo todo con violencia. Secreto oscuro: hay un lado oculto y
Esto genera roces con tus compañeros. misterioso de tu pasado o de cómo con-
Rara vez te beneficias de los trabajos en seguiste tus poderes, incluso es posible
equipo porque en muy pocas ocasiones que tú mismo no conozcas la historia
entrenas con el resto. Ten en cuenta que completa. Que tu secreto fuese alguna
tu director de juego podría no permitir vez revelado podría dañar gravemente tu
que cogieras este inconveniente porque reputación o destrozar tu vida.
puede no encajar bien en la campaña.
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Sospechoso habitual: las fuerzas del manecer en secreto. Se sabe que muchos CAPÍTULO 3
orden casi nunca te creen. Como mu- héroes y villanos tienen bases de opera-
cho piensan que eres un vigilante fuera ciones móviles, en lugar de un cuartel ge-
de control, aunque normalmente están neral permanente.
convencidos de que eres un villano. Tus
intentos de ayudar a la sociedad general- Para los héroes y villanos que tienen
mente son vistos de la peor manera posi- bases secretas, estos cuarteles pueden
ble por las autoridades. servir para una amplia variedad de fun-
ciones, y pueden ser equipados con los
Vulnerabilidad: algo en la esencia de tu siguientes rasgos:
ser te hace terriblemente vulnerable a
cierto efecto. Elige un tipo de sustancia,
energía o fuerza (veneno, enfermedad, • Piso franco, donde los héroes pueden
frío, electricidad, fuego, sonido, magia, ca- esconderse de sus enemigos.
lor, materia oscura, radiación y similares). • Un laboratorio para experimentos y es-
Cuando eres atacado por el efecto al que tudios científicos.
eres vulnerable sufres el doble de daño.
Bases/Cuarteles generales • Una biblioteca, cubriendo una amplia
variedad de materias que van desde cien-
cias hasta historia o archivos criminales.
• Un centro médico para acelerar la re-
cuperación de personajes heridos en el
cumplimiento del deber.
• Un taller para diseñar dispositivos,
construirlos y almacenarlos.
• Un garaje para el almacenamiento y re-
paración de vehículos.
• Un hangar para el almacenamiento y
reparación de vehículos aéreos.
• Un muelle para el almacenamiento y
reparación de vehículos acuáticos.
Muchos superhéroes y supervillanos tie-
nen un cuartel general o una base de ope- • Un centro de seguridad y comunicacio-
raciones. Estos lugares están a menudo nes.
equipados con lo último, ya sea tecnolo-
gía avanzada o alienígena, y por lo general • Dispositivos de defensa para prevenir
están ocultos en localizaciones secretas ataques comunes (estas son más típicas
para evitar ser detectados por enemigos para supervillanos).
o por el público en general. Los enclaves
de algunas bases son de dominio público, • Un gimnasio/campo de tiro/área de
aunque su ubicación exacta puede per- entrenamiento.
47
TRIUMPHANT! • Un área común para la actividad social. derrotar el nivel de dado del rasgo más per-
tinente con sus habilidades o poderes. De
• Una sala de trofeos, lugar donde se este modo, intentar localizar una base con
exponen los recuerdos de las batallas y un rasgo de Piso franco, podría requerir un
aventuras más relevantes. ataque en el que los personajes defende-
rían con su nivel de dado en piso franco.
• Una celda de seguridad para la encar-
celación temporal de delincuentes o ene- Ejemplo de diseño de una base para hé-
migos capturados. roes locales: los jugadores empiezan con
un piso franco. No quieren que su locali-
• Una cámara acorazada donde guardar zación sea conocida, por ello deciden asig-
sustancias o artefactos peligrosos. nar uno de sus D8 a este rasgo. También
quieren un buen centro de seguridad y
• Una base móvil, que se selecciona si comunicaciones, así que asignan su otro
tu base es un vehículo aéreo, acuático, D8 a ese rasgo. Los jugadores quieren un
terrestre o espacial. buen área de entrenamiento, centro mé-
dico, taller y biblioteca; asignan un D6 a
Para construir un cuartel general, tienes cada uno de estos. Uno de los miembros
la misma reserva de dados para asignar del equipo tiene un vehículo, así que eli-
que el nivel de poder de campaña (ver ge un garaje y le otorga uno de los D4.
Tabla 1). Por tanto, una base de héroes También les gustaría tener un lugar don-
locales se construirá usando cuatro D4, de relajarse, un laboratorio y una cámara
cuatro D6 y dos D8. acorazada.
Los jugadores eligen cuáles de los ras-
gos les gustaría que tuviese la base y
les asigna los dados. El dado asignado
proporciona una visión general de la ca-
lidad, tamaño y/o utilidad del rasgo. Los
rasgos representan las habilidades de la
base y se usan de una forma similar a
las habilidades de los personajes.
Cuando los personajes están en su base Su cuartel general quedaría así:
y usan el rasgo de esta, pueden lanzar su
dado de habilidad o poder junto con el Piso franco: D8
dado asignado al rasgo de la base y que- Centro de seguridad
darse el mejor resultado. Por ejemplo, si y comunicaciones: D8
un personaje herido es llevado al centro Gimnasio: D6
médico que tiene un D6, la persona aten- Centro médico: D6
diéndole puede lanzar un D6 junto con Taller: D6
el dado correspondiente de su habilidad Biblioteca: D6
Medicina y quedarse el mejor resultado. Sala común: D4
Cuando los enemigos están intentando Garaje: D4
encontrar, entrar o atacar la base, deben Laboratorio: D4
Cámara acorazada: D4
48
PELEANDO LA BUENA CAPÍTULO 4
4 BATALLA: EL SISTEMA
Esta es la seccion´ que recoge y explica com´ o llevar a cabo acciones y
emprender aventuras en tu lucha contra el crimen
Tabla 7: Nivel de poder aproximado por nivel de dado
Nivel de dado Ejemplo
D3 Pobre, debilitado, traumatizado o herido
---------------------------------------------------------------------------------------------------
D4 Un humano normal (esbirro)
D6 Un experto o un individuo duro
D8 Un Superior de nivel bajo o un humano muy entrenado
---------------------------------------------------------------------------------------------------
D10 Un Superior de nivel medio
DD6 Un Superior de nivel alto
DD8 Un mega Superior
DD10 Un ultra Superior
Resolución de acciones ordinaria tiene un D4 en sus habilida-
des. La gente excepcional tiene un D6 o
normales incluso un D8 en una o dos. El nivel de
dado más bajo es D3, pero representa un
Las acciones se llevan a cabo lanzando nivel muy bajo de habilidad o el de un
el tipo de dado que tienes en la habilidad individuo debilitado/herido.
que estás usando. La mayoría de la gente
49