TRIUMPHANT! CO´MO SE HACE HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO
Lanza tu dado de habilidad o poder. Si Ocasionalmente habrá una pieza de equi-
el resultado iguala o supera la dificul- po que ayudará en la tarea. Por ejemplo,
tad, tienes éxito. A la hora de usar una usar una pértiga para realizar un salto
habilidad para llevar a cabo una acción, de altura (salto de pértiga) o usar una
utiliza la primera columna de la Tabla barra como palanca. Si se considera que
8: Resolución de Acciones (dificultades el objeto sirve para el propósito, tu di-
Habilidad Mundana). A la hora de usar ficultad disminuye un nivel en la tabla.
un poder para llevar a cabo una tarea, Por ejemplo, un personaje con Atletismo:
utiliza la segunda columna (Poder de Saltar D8 utiliza una pértiga para hacer
Superior). Esto significa que un perso- un salto; Por tanto, para realizar un sal-
naje intentando levantar unos 450Kg to de 2,40 metros de alto necesitaría solo
con la habilidad Atletismo (levanta- un 6; si tuviese un 8 podría saltar 4,80.
miento de peso) necesitaría sacar un 8.
Más o menos eso es capaz de levantar
el mejor levantador de pesas. Un Supe-
rior con D4 en Superfuerza necesitaría
solo un 2 o más para hacer el mismo
levantamiento. Cualquier intento de
realizar una tarea más fácil que «Nota-
ble» (en la tabla) con el poder de Supe-
rior apropiado se llevaría a cabo auto-
máticamente.
ACCIONES PROLONGADAS
Pese a que algunas tareas sobrepa-
sarán a algunos personajes, habrá
otras que, aún pareciendo fuera de
su alcance, podrán ser realizadas poco
a poco. Estas acciones no se resuelven
con un simple éxito o un fracaso, y ha-
brá acciones prolongadas en las que
el jugador probablemente tendrá éxito
pero a largo plazo.
En una acción prolongada, la dificul-
tad normalmente se eleva un poco más
de lo habitual. Los jugadores guardan
el resultado de su tirada y en el próxi-
mo turno, escena o periodo de descanso
(dependiendo de la naturaleza de la ac-
ción) añaden el resultado de su próximo
intento al resultado inicial hasta alcan-
zar el objetivo. Construir un dispositivo
es un ejemplo de tarea prolongada.
50
Tabla 8: Resolución de Acciones CAPÍTULO 4
Dificultad Habilidad Poder Peso Altura Correr
de mundana de levantable de salto 20 km/h
la tarea 28 km/h
Superior
Típica 2 1 56 kg 60 cm
Dura 4 1 113 kg 1,20 m
Desafiante 6 1 226 kg 1,80 m 38 km/h
Notable 8 2 453 kg 2,40m 48 km/h
Excepcional 96 km/h
Solo posible usando poderes de Superior
- 4 1 tonelada 4,80 m
Asombroso - 6 10 t 18 m 386 km/h
Sorprendente - 8 100 t 72 m 1.600 km/h
Increíble - 10 1.000 t 288 m 6.430 km/h
Fabuloso - 12 10.000 t 1152 m 25.750 km/h
Alucinante - 15 100.000 t 4608 m 102.976 km/h
Fuera de - 18 500.000 t 18432 m 411.904 km/h
este mundo
Combate INICIATIVA
Se combate constantemente en un jue- La iniciativa es una forma de determinar
go de rol de superhéroes y con razón, al quién actúa primero durante una escena
igual que se combate mucho en los có- de combate. El jugador con la iniciativa
mics, y es aquí donde la mayor parte de más alta es el primero en actuar, seguido
la diversión tiene lugar en Triumphant. por el que tenga la segunda más alta y
Estas reglas no cubren todas las opcio- así hasta que todos los personajes han
nes (no podrían) pero te dan una idea ge- llevado a cabo sus acciones. Los esbi-
neral en la que basar tus decisiones. rros lanzan su iniciativa colectivamente
51
TRIUMPHANT! o, si atacan en grupo, el director de jue- • Si el atacante gana, la diferencia entre
go puede decidir tirar una iniciativa por las tiradas es el daño que recibe el de-
cada grupo de esbirros. fensor.
• Si un grupo o individuo ha sorpren- • Si el defensor gana, ha conseguido de-
dido a otro grupo o individuo, tiene/n tener el ataque o ha evitado ser herido
ventaja en la iniciativa en el primer tur- por dicho ataque.
no. • Un personaje puede defender contra
• Una vez se ha resuelto la sorpresa, to- múltiples ataques. Podrá hacerlo tantas
das las partes implicadas lanzan su dado veces como le permitan sus habilidades,
de iniciativa. características, o poderes; aunque solo
• La iniciativa comienza con el personaje podrá atacar una vez por turno.
que obtiene el resultado más alto y que • Cada punto de daño recibido por el ob-
pueda llevar a cabo su acción; luego, la jetivo se reduce de una de sus caracte-
iniciativa pasa al siguiente jugador con rísticas.
el resultado más alto, y así sucesiva- OPCIONES DE ATAQUE
mente.
• En caso de que ocurra un empate en Puedes atacar con tu habilidad Lucha
las tiradas, los personajes jugadores (con o sin armas) o Disparar si estás de-
siempre obtienen la ventaja y actúan pri- bidamente equipado, o puedes atacar
mero. con tus poderes. Los más comunes sue-
• Los esbirros siempre retrasan su ini- len ser descargas de energía, Piroquine-
ciativa en caso de empate. sis (rayos de fuego), Descarga mental,
• Puedes retrasar tu iniciativa si lo de- Telaraña y cosas así, aunque hay po-
seas y quieres actuar más tarde durante deres cuyo uso para atacar es menos
el turno. obvio; poderes como Gravitoquinesis
ACCIONES pueden usarse para levantar y lanzar
• El personaje elige un objetivo y declara a tus enemigos desde grandes alturas
con qué habilidad o poder atacará (siem- o arrojar cosas sobre ellos; Magnetoqui-
pre que no lo haya usado para defender- nesis puede usarse para lanzar objetos
se en el mismo turno). metálicos a tus enemigos; Atmoquinesis
• El defensor elige antes de lanzar los da- puede usarse para generar una tormen-
dos una característica, habilidad o poder ta localizada sobre tu objetivo, etc. Di-
que no haya usado para defender o ata- viértete y sé creativo. Si eres capaz de
car en ese turno. argumentarlo, inténtalo. Incluso si pa-
rece ilógico hazlo de todos modos, pero
no utilices ese recurso la próxima vez.
El director de juego siempre puede pro-
hibir su uso si lo considera inapropiado
o fuera de lugar.
• Ambos lanzan el dado correspondiente Apuntar: puedes apuntar durante todo
y el resultado más alto gana. un turno con un ataque a distancia. Esto
52
te dará un incremento al dado cuando modo que los Superiores tienen para im- CAPÍTULO 4
ataques. Sin embargo, si te ves obligado pedir ser aplastados. Puedes volar o saltar
a defender mientras apuntas, perderás lejos de la trayectoria de las balas, crear
el incremento al dado. ondas magnéticas para bloquear descar-
Actitud ofensiva: con esta opción entras gas de energía, o incluso usar tu super-
en un modo más agresivo que defensivo. cerebro para calcular la trayectoria de un
Tu ataque obtiene un incremento al nivel proyectil y echarte a un lado para evitar
de dado, pero cualquier defensa que uti- ser herido. Sé creativo y anima el juego.
lices es penalizada en un nivel de dado. Actitud defensiva: esta opción te hace
Retrasar iniciativa: puedes elegir retra- entrar en un estado más defensivo que
sar tu iniciativa, permitiendo que otros agresivo. Tus defensas se incrementan
con menor iniciativa actúen antes que un nivel de dado mientras que tus ata-
tú. No obstante, puedes interrumpir el ques se penalizan también un nivel.
turno de otro personaje con menor ini- Recuperación: puedes elegir incremen-
ciativa para llevar a cabo tu propia ac- tar una de tus características que haya
ción antes de que él actúe. sido dañada (no reducida a cero) pero no
Provocar, amenazar o intimidar: en lu- podrás atacar ni realizar ninguna otra
gar de atacar con armas y poderes, pue- acción durante el turno. Usando esta op-
des atacar verbalmente a otro personaje ción puedes defenderte una vez, pero si
intentando desmoralizarle, enfadarle o te ves obligado a defender una segunda
provocarle de algún modo. Se resuel- no consigues recuperarte. Si tienes Re-
ve como un ataque contra el Ego de tus generación, puedes recuperarte incluso
oponentes utilizando tu habilidad Socia- desde cero y recuperas más de un incre-
lización, y puede ser defendido utilizan- mento (ver la descripción del poder para
do Ego o algún poder mental como Escu- más detalles).
do mental o Telepatía. El daño a Ego se OPCIONES DE TRABAJO EN EQUIPO
divide a la mitad como con cualquier ata- Se espera que en Triumphant los perso-
que hecho con una habilidad. Aun así, najes jugadores unan fuerzas para lu-
si puedes utilizar algo específico contra char contra el crimen y proteger el mun-
tu oponente (quizás un inconveniente si do como un equipo. Los que entrenen
has descubierto alguno), el daño a Ego juntos en sus periodos de descanso pue-
no se dividirá durante ese turno. Provo- den utilizar una vez por escena una de
car no es equiparable a un poder. las siguientes opciones adicionales:
OPCIONES DE DEFENSA Ataque coordinado: esto permite a dos
Al igual que en el ataque, tus opciones de- personajes trabajar juntos. Cuando dos
fensivas están abiertas a tu imaginación. miembros del equipo coordinan sus ata-
Muchos más poderes de los que piensas ques, y mientras puedan comunicarse
pueden usarse defensivamente. No li- el uno con el otro, ambos pueden actuar
mites tus opciones defensivas a poderes en orden de iniciativa, primero el perso-
tradicionales como Armadura o Escudo naje que haya obtenido el resultado más
de fuerza; estos poderes no son el único alto.
53
TRIUMPHANT! dados Triumphant (o Villanos). Esto sig-
nifica que si a un personaje le quedan
dados Triumphant en su reserva, puede
ceder un dado a cualquier otro miembro
del equipo que lo necesite.
DAÑO
El daño es igual al número en que un ata-
que supera a una defensa. Si el ataque se
hizo con un poder, el daño es igual a esa
diferencia. Si el ataque se hizo con una
habilidad corriente (Disparar o Luchar),
entonces es igual a la diferencia dividida
entre dos (redondeando hacia arriba). El
daño causado por armas pesadas (ame-
tralladoras, misiles, etc.) o causado por
superpoderes no se divide.
Ataque cooperativo: esto permite a dos El daño se aplica directamente a una de
o más personajes coordinar sus accio- las características de tu oponente, depen-
nes para atacar al mismo objetivo y en diendo de la naturaleza del ataque. Pese
el mismo momento; el objetivo defiende a que la tabla siguiente muestra qué ca-
contra cada ataque con una penalización racterísticas son normalmente afectadas
al nivel del dado. por cada tipo de ataque, puedes asignar
Combinar poderes: esto permite a los el daño a una característica diferente si
Superiores combinar sus poderes fuera encuentras una buena explicación para
de situaciones de combate, generalmen- ello. Por ejemplo, un puñetazo bien loca-
te para completar tareas que requieren lizado podría no herir mucho a una Mole,
resolverse usando varios poderes y que pero el efecto en su Ego podría dejarle
deberían ser complicadas, si no imposi- aturdido por un instante, hacerle enfa-
bles de llevar a cabo, mientras se trabaje dar o incluso hacerle reír tanto que no
en equipo. Todos los implicados reciben pudiera tomar represalias.
un incremento de dado para realizar la DAÑO A ESBIRROS
acción. Cuando luchas contra esbirros, si causas
Equipo Triumphant: permite a un equi- el suficiente daño como para dejar a uno
po de héroes (o villanos) compartir sus de ellos fuera de combate, el daño res-
tante pasaría a otro esbirro. Esta regla
se aplica también a esbirros superiores.
Por tanto, si estás luchando contra dos
esbirros (característica D4) y consigues 3
puntos de daño, el primero es noqueado
(llega a cero) y queda fuera de combate, y
el segundo se quedaría en D3.
54
TIPO DE ATAQUE DAÑA NORMALMENTE A CAPÍTULO 4
Emocional, provocación, psíquico Ego
Algunos físicos, inmovilizadores, ralentizantes
Físico, energético, balístico Reflejos
Salud
Dado Triumphant
Cada personaje tiene una reserva de
hasta cinco dados Triumphant que pue-
de utilizar cuando lo necesite. Cuando
usas uno, puedes lanzarlo en cualquie-
ra de tus tiradas incluyendo ataques
y defensas. Si en el dado obtienes un
resultado par, no tiene efecto y se de-
vuelve a tu reserva. En cambio, si ob-
tienes un resultado impar podrás elegir
una de las opciones que se explican a
continuación. Después, el dado Trium-
phant se pierde hasta el final de la aven-
tura. Tu reserva de dados Triumphant
se restaura al principio de cada aventura
(incluso si esto significa que pierdes da-
dos ganados por usar inconvenientes en
la aventura anterior).
Estas son las opciones disponibles:
• Mejora temporal: puedes añadir una
mejora temporal al poder que estás
usando, incluso si es una mejora que de
otro modo no podrías tener.
• Ausencia temporal de limitación: pue-
des eliminar una limitación temporal-
mente.
• Tirada máxima: puedes incrementar tu
resultado a la tirada máxima.
• Volver a tirar: puedes volver a tirar pero
con un incremento al dado. Después te
quedas con el resultado más alto de las
dos tiradas (si has obtenido un 3 en tu
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TRIUMPHANT! D6, incrementas el dado a D8 y tiras; si Ejemplo de combate
obtienes un 1 o un 2, puedes quedarte
con tu 3 original; si obtienes digamos un Hemlock y su compañero de equipo Ba-
5, puedes quedarte con este resultado). you Bob están patrullando por el centro
• Derrotar esbirros: puedes elegir derro- de Sovereign City. Se encuentran con
tar tantos esbirros como el resultado de el supervillano Máscara de Hierro y un
tu tirada de ataque (ignorando cualquier grupo de sus esbirros (10 en total) ro-
tirada de defensa por parte de los esbi- bando el Banco de Ahorros e Inversiones
rros). Es decir, si en tu tirada de ataque de Sovereign City. Máscara de Hierro ha-
obtienes un 4, ese es el número de esbi- bía establecido un puesto de observación
rros que queda fuera de combate de un para esta eventualidad, así que los chicos
modo u otro. Puedes noquearlos o pue- malos no son sorprendidos por Hemlock
den huir, como tú elijas. Si tienes el in- y Bayou Bob cuando les encuentran en
conveniente «Psicópata», deberías matar mitad de sus fechorías.
al menos a uno de ellos. PRIMER TURNO
• No dolió: si recibes algo de daño, pue- Todos los jugadores comienzan tirando
des absorber tanto daño como el resul- su iniciativa. Hemlock obtiene un 2 en su
tado que obtengas con tu dado Trium- D8 y Bayou Bob obtiene un 6 en su D10.
phant (de algún modo giraste al caer o El director de juego lanza un D8 por Más-
con algo de suerte evitaste parte o todo cara de Hierro y obtiene un 3, para los
el daño). esbirros (D4) obtiene un 1. El orden de
Las opciones siguientes no requieren que iniciativa es: Bayou Bob, Máscara de Hie-
lances un dado Triumphant, simplemen- rro, Hemlock y, por último, los esbirros.
te gasta uno de tus dados para obtener el Bayou Bob decide dejar a los esbirros fue-
beneficio deseado: ra de combate para que Hemlock derrote
• Recuperación asombrosa: si estás gra- a Máscara de Hierro. Bayou Bob intenta
vemente herido (todas las características uno de sus mejores ataques, Superfuer-
a cero), y mientras cuentes con el permi- za. Se lanza sobre los esbirros intentan-
so del director de juego, puedes gastar do derribarlos embistiendo como un toro.
un dado Triumphant al final de la escena Decide también lanzar un dado Trium-
para recuperarte lo suficiente como para phant. Los esbirros usan Atletismo para
continuar la aventura. evitar la embestida, aunque esto resulta
• Artimaña poderosa: puedes ganar tem- ser irrelevante. Bayou Bob obtiene un 5
poralmente un poder nuevo que no esté en su D10. No puede ser mejorado por los
asociado al combate y que normalmente matones. En el dado Triumphant obtiene
no estaría relacionado con tu poder ac- un 1, que siendo impar significa que Ba-
tual. Para ello tendrás que usar tu poder you Bob puede elegir una de las opciones
de forma creativa. Por ejemplo, podrías del dado Triumphant. Elige Derrotar es-
utilizar Hidroquinesis para atravesar un birros, lo que significa que cinco de ellos
muro adquiriendo una especie de supe- quedan fuera de combate. El jugador des-
rósmosis. cribe cómo Bayou Bob se lanza contra los
secuaces, estrellándose contra ellos y de-
rribándolos como bolos en una bolera.
56
El siguiente en actuar es Máscara de Bayou Bob, quien decide defender usan- CAPÍTULO 4
Hierro. Viendo que Bayou Bob está ocu- do su poder Arma natural (D10). Los es-
pado (al menos por el momento) y que birros obtienen un 5 mientras que Bayou
Hemlock está preparándose para hacer Bob solo un 4. Los matones consiguen
algo, Máscara de Hierro lanza una Des- sorprender de algún modo a Bayou Bob,
carga mental contra Hemlock. Las op- atacando eficientemente en grupo e hi-
ciones de Hemlock son limitadas contra riéndolo. Bayou Bob está cabreado por
este tipo de ataque, por lo que se ve obli- dejar que un puñado de gorilas lo golpee
gado a defender con su Ego. Por suer- y le hagan 1 punto de daño (hacen un
te, su Ego es bueno; Máscara de Hierro mínimo de 1 punto de daño tras dividirlo
obtiene un 3 y Hemlock obtiene un 9, porque están usando una habilidad en
evitando fácilmente el ataque mental. lugar de un poder) a su Ego, reduciéndo-
Es el turno de Hemlock, quien revisa sus lo de D8 a D6.
opciones. Intenta invocar un rayo de fue- Los dos esbirros restantes sacan sus ar-
go de D8 de su bastón para lanzárselo mas; uno dispara a Bayou Bob y el otro
a Máscara de Hierro. Este, al ver la lla- a Hemlock. Bayou Bob utiliza su Salud
marada surgir, elige el poder Telequine- para defender y Hemlock lo intenta con
sis para defenderse. Hemlock lanza un Reflejos. El esbirro 1 obtiene un 2 y Ba-
D10 para invocar el poder de Piroquine- you Bob un 3. Ignora el rasguño provoca-
sis, para lo que necesita un 6, corres- do por la bala como si no tuviese impor-
pondiente a la dificultad Asombroso en tancia; esto le anima un poco. Mientras
la Tabla 8. Obtiene exactamente 6, por tanto, el segundo esbirro obtiene un 4,
lo que el conjuro funciona y una explo- que es su mejor disparo. Hemlock ob-
sión de llamas se dirige hacia Máscara tiene solo un 3, lo que significa que la
de Hierro. Hemlock lanza de nuevo el bala le alcanza causándole algo de daño.
dado y obtiene un 6 en su D8 (Piroquine- Hemlock decide que el disparo le acierta
sis). Máscara de Hierro ve surgir el fuego en la pierna, ralentizándole y aplicando
del bastón, por lo que dirige su mirada el daño a Reflejos, reduciéndolo de D6 a
hacia los cuerpos caídos de los esbirros D4.
inconscientes, alza la vista levantando SEGUNDO TURNO
los cuerpos y los interpone en la trayec- Los jugadores lanzan iniciativa de nuevo.
toria del fuego mágico. ¡Lanza un D8 por Esta vez Hemlock obtiene un 1, Bayou
Telequinesis y obtiene un 6! Las llamas Bob un 3, Máscara de Hierro un 1 y los
incineran los cuerpos de los matones esbirros un 4. Contentos con su resulta-
derrotados pero no alcanzan al villano. do, el trío de esbirros siguen golpeando a
Hemlock está desconsolado por haber Bayou Bob y declaran su ataque en gru-
«frito» a algunos de los criminales en su po. Bayou Bob usa su poder Arma natu-
prisa por evitar que Máscara de Hierro ral para defenderse de sus ataques. Los
huyera con el dinero del banco. esbirros unen sus fuerzas, obteniendo
Los últimos en actuar este turno son los un 4. Bayou Bob obtiene solo un 2 en
cinco esbirros restantes. Tres de ellos se su D10 (está empezando a sufrir con sus
agrupan para atacar, lo que significa que ataques). Como no atacan con poderes,
reciben un incremento de D4 a D6 en su su 2 de daño se divide quedándose en 1.
habilidad Lucha. Le devuelven el golpe a
57
TRIUMPHANT! Bayou Bob lo aplica a sus Reflejos, redu- Elasticidad, intentando alcanzar y ma-
ciéndose a D8; el golpe le ha alcanzado chacar al villano con su bastón. Másca-
en la rodilla. ra de Hierro no está seguro de cómo de-
Los dos esbirros restantes deciden que fenderse, pero opta por Control mental.
Bayou Bob parece estar ocupado y am- Razonando su defensa podría intentar
bos intentan disparar a Hemlock, para proyectar un momento de incertidum-
intentar evitar que pueda incinerar a bre en la mente de Hemlock, que pue-
más compañeros. Hemlock decide re- de no bastar para controlar su mente
currir a su imaginación para intentar pero ser suficiente para evitar su ata-
evitar algún golpe; es por esto que usa que. El director de juego opta también
Ilusión para su primera defensa y Salud por lanzar un dado Villano con Máscara
con un dado Triumphant para la segun- de Hierro, viendo que la pelea pinta mal
da. El primer esbirro apunta y obtiene para él.
un 4. Ilusión funciona y Hemlock ob- Hemlock quiere usar su Magia para
tiene un 5. Crea la ilusión de uno de conseguir el poder Elasticidad a D8. Ne-
los matones incinerados, levantándose cesita obtener un 7 o más para superar
e interponiéndose entre el esbirro y su una dificultad Asombroso en la Tabla 8
objetivo, algo que le impide apuntar. El (+1 por tener activo el poder Piroquine-
segundo esbirro obtiene un 2 y Hemlock sis). ¡Le sale un 7 y el conjuro funcio-
tira por Salud consiguiendo un 5, sufi- na! Hemlock estira su brazo sobre los
ciente para ignorar el disparo; la bala matones incinerados anteriormente y
pasa rozando su brazo sin hacerle daño. golpea a Máscara de Hierro, obteniendo
Afortunadamente, en el dado Trium- otro 7 en su tirada de ataque. ¡Máscara
phant obtiene un 6; al ser par no tiene de Hierro lanza un D8 por su defensa y
efecto y el dado se devuelve a su reser- saca un 8! De algún modo, el poder de
va. Bayou Bob es el siguiente en actuar su mente se impone sobre los poderes
y decide que ha tenido suficiente. Utiliza de Hemlock lo suficiente para hacerle
su Superfuerza y un dado Triumphant parpadear y perder su objetivo. No solo
para arrancar un parquímetro cercano eso, Máscara de Hierro tiene éxito con
y aplastar a los matones como a mos- su dado Villano y explica que el perso-
cas. En su D10 obtiene un 7 y en su nal y los clientes del banco pasan hu-
dado Triumphant un 3. Bayou Bob eli- yendo aterrados debido a que alguien
ge Derrotar esbirros de nuevo. Esta vez grita «¡fuego!», algo que ocurre tras oler
golpea a los tres que están atacándole, los cuerpos quemados de los matones.
que salen volando y aterrizan sobre los Usando la opción «Ruta de escape», uti-
dos que están disparando a Hemlock, liza la distracción para quitarse la más-
dejando a los 5 fuera de combate (si hu- cara y mezclarse con la multitud ate-
biera dos esbirros más les dejaría fuera rrada que huye hacia un lugar seguro.
de combate también). Se escurre hasta un callejón donde un
Los últimos en actuar son Hemlock y vehículo le esperaba, huyendo para lu-
Máscara de Hierro. Tienen la misma ini- char otro día.
ciativa, pero Hemlock al ser un persona- Hemlock y Bayou Bob se quedan en mi-
je jugador actúa primero. Decide lanzar tad de la carnicería, devanándose los
otro conjuro; esta vez opta por el poder sesos preguntándose cómo Máscara de
58
Hierro ha podido darles esquinazo. Sin Entrenar CAPÍTULO 4
embargo, han evitado el robo y derrota- • Solo
do a todos los ladrones excepto al líder. • Equipo
Cuando llegan las ambulancias, la poli- Investigación y desarrollo
cía y la prensa, tienen que tomar otras • Diseño/Construcción/Reparación/Me-
decisiones. ¿Desaparecer y dejarlo todo jora de dispositivos
en manos de los servicios de emergen- • Mejoras en el cuartel general
cia, o hablar con la policía y los medios • Investigación
arriesgándose a atraer la atención sobre PERSONAL
ellos? ¿Qué pasa con los bandidos inci-
nerados? Esto no estará bien visto entre
los «antivigilantes» de la brigada liberal
de Sovereign City.
Descanso Volver al trabajo: tienes un proyecto
laboral, ha surgido algo que precisa tu
Es el periodo entre aventuras. Tiempo de tiempo o algo en lo que debes emplear
descansar, reflexionar, ponerse al día con la mayor parte de tu descanso. Para la
amigos, familia y atender tus temas per- siguiente aventura puedes ignorar los
sonales, etc. El tiempo gastado en des- inconvenientes de Arruinado o Adicto al
cansar es aprovechable (cualquier cosa trabajo. Si no estás Arruinado, puedes
que encaje en el estilo de la campaña y añadir los beneficios de Rico o Contac-
pueda pasar en ese tiempo). También es tos, o bien puedes incrementar una de
el momento para el director de juego y los tus habilidades relacionadas con tu tra-
jugadores de revisar y mejorar sus hojas bajo para la siguiente aventura.
de personaje. Cada una de las opciones Protegido y/o obras de caridad: puedes
que se dan a continuación requiere una gastar tu tiempo de descanso visitando a
sesión de descanso. Normalmente los ju- tus protegidos y/o ayudando en los hos-
gadores pueden elegir una opción para pitales u orfanatos locales; pasar el día
llevarla a cabo en el periodo de descan- con los enfermos o los niños, ir a un par-
so, pero a veces en periodos más largos tido o al museo, cualquier cosa que les
puedes permitirles elegir dos opciones. guste hacer. Al mismo tiempo, puedes
Estas son algunas de las cosas que los comprobar su seguridad y asegurarte de
jugadores pueden hacer durante sus pe- que alguien cuida de ellos mientras tú no
riodos de descanso: estás. Esto neutraliza los inconvenientes
Personal de Sospechoso habitual, Protegido o Có-
• Volver al trabajo digo de honor para la siguiente aventura.
• Protegidos y/o obras de caridad Finanzas: significa que estás poniendo
• Finanzas tus cuentas en orden, puede ser gracias
• Patrullar a una visita a tu banquero, contable, jefe
• Psicoterapia o prestamista. Si tienes el inconveniente
• Publicidad Arruinado, puedes ignorarlo para la si-
• Descansar/recuperarse guiente aventura. Si no eres Rico, pue-
• Hacer justicia des añadir el beneficio o puedes incre-
59
TRIUMPHANT! mentar tu habilidad de Comerciar para canso en recuperarte. No podrás hacer
la próxima aventura. mucho más.
Patrullar: gastas tu tiempo de descan- Hacer justicia: solo porque atraparas a
so patrullando el vecindario, protegien- tu archienemigo no significa que se vaya
do a los débiles e inocentes, llevando a a hacer justicia y vaya a ser encarcelado.
los criminales menores ante la justicia y Puedes asegurarte de que tu archiene-
manteniendo a los villanos en estado de migo sea sentenciado (al menos por un
alerta. A menos que el director de jue- tiempo) invirtiendo tiempo en el caso,
go decida convertir tu elección en una aportando pruebas, compareciendo en el
aventura, tus patrullas hacen descender tribunal, etc. Gracias a esto puedes igno-
los índices de criminalidad en la ciudad rar el inconveniente Archienemigo para
y ganas uno de los siguientes beneficios la siguiente aventura. En el momento
para la siguiente aventura: Contactos, que «pierdas de vista el caso», tu enemi-
Escondite, Famoso o Realmente heroi- go apelará, escapará o empezará a mo-
co; también puedes optar por ignorar vilizar a sus amigos en el exterior para
los inconvenientes de Sospechoso ha- acosarte de nuevo. Si lo prefieres, en su
bitual o Archienemigo, o bien puedes lugar puedes incrementar tu habilidad
incrementar una de las siguientes ha- Academia (Leyes), Investigación o Socia-
bilidades: Lucha, Infiltración, Investi- lización de cara a la siguiente aventura.
gación, Percepción, Disparar, Callejeo o
Conducir.
Psicoterapia: si tienes cualquier incon-
veniente psicológico (Flashbacks, Miedo,
etc.), puedes ignorarlo para la siguiente
aventura con una sesión de psicoanáli-
sis, aunque también puedes incrementar
tu habilidad Medicina o Socialización.
Publicidad: estás haciendo televisión,
una función pública o quizás incluso
compareciendo en un tribunal que tiene
un interés público. Puedes elegir añadir
un beneficio para la siguiente aventura
de entre estos: Famoso, Rico o Contac-
tos. Si eres Sospechoso habitual, puede
que prefieras ignorar este inconveniente.
Incluso podrías optar por incrementar tu
habilidad de Socialización o Actuar para
la siguiente aventura.
Descansar/Recuperarse: si fuiste gra-
vemente herido (todas las características
reducidas a cero) en la última aventura,
necesitarás emplear tu tiempo de des-
60
ENTRENAR SOLO Ver en el Capítulo 3, página 47. Nece- CAPÍTULO 4
Empleando tu tiempo en una visita al sitas ser Rico o ganar el beneficio de
gimnasio, puedes mejorar tu físico y me- Rico antes de empezar cualquier trabajo
jorar tus habilidades. Puedes elegir una de construcción. Por cada tres sesiones
de estas dos opciones: completas invertidas en mejorar el cuar-
• A largo plazo: puedes elegir una carac- tel (no tienen por qué ser consecutivas),
terística, habilidad o poder para entrenar puedes añadir un incremento de dado a
durante tres sesiones de descanso segui- uno de sus rasgos.
das, al final de las cuales recibirás un Investigación: empleas tu tiempo
incremento permanente en esa cualidad. buscando información en internet, bi-
Si lo prefieres, puedes añadir una mejora bliotecas, hemerotecas, expedientes
a un poder o ignorar una limitación. criminales, registros de nacimientos,
• A corto plazo: puedes elegir una ca- defunciones, enlaces matrimoniales,
racterística, habilidad o poder para en- etc. Puedes encontrar información so-
trenar durante una sesión de descanso, bre cualquier sujeto si tienes acceso a
al final de la cual recibirás un incremen- los archivos adecuados y la información
to temporal en esa cualidad. Si lo prefie- se encuentra en ellos. Puedes investigar
res, puedes elegir una mejora a un poder sobre un villano con el que topaste en
o ignorar una limitación para la siguien- la aventura anterior, o sobre un extraño
te aventura. fenómeno o una pieza de tecnología alie-
ENTRENAR EN EQUIPO nígena que encontraste. Sea lo que sea,
Entrenar las habilidades del equipo. necesitas saber más sobre ello antes de
Siempre y cuando el grupo entrene du- continuar. Esta opción te proporciona
rante su tiempo de descanso, el equipo automáticamente algo de información y
recibirá las opciones adicionales de Tra- las tiradas de habilidad relacionadas te
bajo en equipo (ver página 53) para la darán más detalles de lo que has apren-
próxima aventura. dido. Además, si estás investigando una
Diseño/Construcción/Reparación/ ciencia extraña o alienígena, ganas el
Mejora de dispositivos: los inventores beneficio Conocimiento superior para la
pueden invertir su tiempo en inventar, próxima aventura. En su lugar, puedes
reparar o mejorar sus artilugios: trajes incrementar una de las siguientes habi-
de batalla, armas, vehículos, etc. Gene- lidades para la aventura siguiente: Aca-
ralmente requiere más de un periodo de demia, Investigación o Tecnología.
descanso y se considera una tarea pro-
longada. Ver a continuación las reglas Construir dispositivos
para construir dispositivos.
Mejoras en el cuartel general: puedes Normalmente necesitas construir tus dis-
construir nuevas mejoras, añadir más positivos en tiempo de descanso, aunque
seguridad o ampliar tu cuartel general. puedes conseguir un dispositivo sencillo
(D4), de un solo uso, gastando uno de
tus dados Triumphant en cualquier mo-
mento durante la aventura y sacándolo
de uno de tus bolsillos, igual que si tu-
vieras el beneficio Por casualidad tengo
esto.
61
TRIUMPHANT! Para crear un dispositivo más poderoso, FASE 2: RECAUDACIÓN DE FONDOS
necesitas diseñarlo y construirlo. Se con- Necesitas reunir fondos u obtener las
sidera una tarea prolongada, en la que piezas. Si tienes el beneficio Rico, esto no
cada intervalo entre tiradas requiere una supone ningún problema y lo consigues
sesión de descanso. Tendrás que poner- inmediatamente.
te de acuerdo con tu director de juego Si no eres Rico, necesitarás utilizar tu ha-
en lo que es posible y lo que no (podría bilidad Comerciar para reunir el dinero,
depender del nivel de campaña). Elige eligiendo la opción Finanzas durante tu
los poderes que quieres que tenga tu dis- tiempo de descanso (el director de juego
positivo (como si generases un persona- establecerá la dificultad apropiada). Un
je, incluyendo mejoras y limitaciones) y éxito significa que consigues el dinero de
suma las tiradas máximas de los niveles una forma apropiada (un crédito banca-
de dado del dispositivo. Esta será la di- rio, vendiendo acciones o quizás por me-
ficultad de la tarea prolongada. Poderes cenazgo). Si no tienes éxito, tendrás que
de DD6 o más requieren que tengas el pedir dinero a inmorales prestamistas
poder Supergenio. callejeros, obteniendo inmediatamente
FASE 1: DISEÑO el inconveniente Arruinado y posibles
Para diseñar un objeto, necesitas llevar enemigos para la siguiente aventura.
a cabo una tirada de tarea prolongada También podrías robar un banco (aun-
que supere la dificultad, usando tu Aca- que este no es el tipo de cosas que hace
demia (Ciencia) y Supergenio (si lo tie- un héroe y seguramente pasarías a for-
nes) y quedándote el mejor resultado. Si mar parte de la lista negra de algunos).
fallas, significa que tu diseño no es lo Pueden estudiarse otras formas de reu-
bastante bueno todavía; debes guardar nir fondos, a las que el director de juego
el resultado para añadirlo a la siguiente podría dedicar una aventura completa.
tirada que hagas en tiempo de descan- FASE 3: CONSTRUIR EL DISPOSITIVO
so, tras la siguiente aventura. También Tras reunir el dinero y las piezas, pue-
tienes otra opción: puedes reducir el ni- des construir tu dispositivo. Esto requie-
vel de dado de uno o todos los poderes, re un éxito en una tirada de Tecnología,
o incluso eliminar un poder (ajustando igual a la realizada durante el diseño.
tu diseño) para hacer una versión me- En cualquier momento de la construc-
nos compleja que tu idea original. Esto ción, puedes utilizar un dado Triumphant
significa que finalmente tendrás éxito, (lo que reducirá tu reserva de dados para
tras mucho ensayo y error. Una vez que la siguiente aventura). Si tienes éxito y
has tenido éxito en el diseño de tu dis- decides añadir una mejora temporal, esta
positivo, pasas a la siguiente fase. Pue- mejora se aplica a uno de los poderes de
des usar un dado Triumphant durante tu dispositivo (de manera solo temporal).
el proceso, así podrás relanzar un resul- Esto significa que has construido algo
tado bajo o diseñar una mejora, etc. Si un poco mejor de lo que esperabas.
utilizas un dado Triumphant, dispones
de uno menos para la siguiente aventu-
ra.
62
EJEMPLO Tras la aventura, vuelve al trabajo; esta CAPÍTULO 4
Doc Cosmos quiere construir un traje de vez lanza también un dado Triumphant.
poder con Volar D8, Armadura D6 y So- Obtiene un 10 como mejor resultado en-
porte vital D6 = 20. Antes de nada, debe tre su Tecnología y su Supergenio (su-
empezar a diseñar su traje de poder, así mando un 18 que es el total necesario) y
que se sienta en su mesa de dibujo. Tie- un 3 con su dado Triumphant. Un resul-
ne Academia (Ciencias extrañas) D8 así tado impar significa que tiene varias op-
como Supergenio a DD6. Obtiene un 4 ciones. Decide añadir la mejora Blindado
y un 10. Se queda el más alto, 10; ha contra láser al poder de Armadura de su
hecho un diseño inicial decente pero traje. Si es atacado por un láser llevando
requiere más trabajo. Al final de la si- el traje, siempre defenderá con su tirada
guiente aventura, Doc Cosmos vuelve a máxima de un nivel de dado más alto (6).
su proyecto y esta vez su mejor resultado Finalmente, tras cinco periodos de des-
es un 8. Ahora tiene un total de 18. Hay canso, Doc Cosmos tiene un traje de po-
algo del diseño que todavía se le resiste. der con Volar D8, Armadura D4 (Blin-
Podría volver a intentarlo en su siguien- dada contra láser 6) y Soporte vital D6.
te periodo de descanso, pero en lugar de Desafortunadamente, durante el tiempo
eso decide reajustar Armadura, haciendo empleado en la construcción del traje, no
el diseño algo más simple (reduce el nivel ha tenido la oportunidad de Entrenar,
de dado de Armadura a D4). La nueva Patrullar o practicar Trabajos en equipo
tirada máxima total es ahora 18, lo que con los demás héroes.
significa que lo ha conseguido. Ha dise- REPARACIONES
ñado un traje, no tan bien como preten- Tus dispositivos pueden romperse du-
día pero que al menos funciona. Se toma rante las aventuras. Si esto sucede, pue-
un respiro para atrapar unos delincuen- des invertir un periodo de descanso para
tes con el resto del equipo, tras lo cual repararlos. Puede haber ocasiones en
dispondrá de otra sesión de descanso. que se requieran dos periodos de des-
La próxima etapa es reunir el dinero, canso para reparar objetos gravemente
aunque como Doc Cosmos tiene el bene- dañados.
ficio Rico esto no supone un problema. MEJORAS
No necesita gastar tiempo en ello y em-
pieza a ensamblar las piezas.
Con Tecnología (Inventos) D8 y su Su- Puedes hacer mejoras en tus dispositi-
pergenio, el mejor resultado que obtiene vos. Trabajando en uno de los poderes
Doc Cosmos es un 8, por tanto progresa del dispositivo durante dos periodos de
bien, construyendo parcialmente el traje descanso podrás aplicar un incremento
antes de la siguiente aventura. Duran- a ese poder. Por tanto, si Doc Cosmos
te esta aventura, Doc resulta gravemen- quiere mejorar Armadura en su traje,
te herido y pasa su periodo de descanso podría invertir dos periodos de descanso
hospitalizado. Desafortunadamente, esto trabajando en él y tendría Armadura a
no le deja mucho tiempo que invertir en D6 al finalizar. El director de juego po-
su proyecto antes de volver a la acción dría exigir reunir fondos (sobre todo si
en la siguiente aventura. tienes el inconveniente Arruinado).
63
TRIUMPHANT!
64
5 Diseño y control: CAPÍTULO 5
la sección del director de juego
Esta seccion´ esta´disen~ada para el director de juego. Describe algunos de los recursos que el director
de juego necesita conocer para crear aventuras emocionantes. Ademas´, facilita informacion´ de com´ o
los personajes pueden ganar beneficios entre su aventuras.
Movimiento y entorno
En un juego donde un tipo puede co- de este, se ha convertido en un objetivo
rrer a la velocidad del sonido, una chica y podrá ser atacado por el villano. Si el
puede volar al tiempo que lanza rayos, o mismo jugador está usando su Super-
incluso alguien puede alcanzar la altura velocidad para correr por el perímetro
de un edificio y cruzar avenidas de una de la batalla, manteniéndose fuera del
sola zancada, no tiene sentido intentar rango de los villanos no podrá atacar del
representar todo esto en un tablero. Por mismo modo que los villanos no podrán
tanto, en Triumphant se ha dejado el atacarle a él. Si los villanos tienen pode-
movimiento a la imaginación de los ju- res de ataque a distancia que el perso-
gadores y a la narrativa del director de naje no conocía, o si uno de los villanos
juego. Intenta imaginar la escena como también tiene Supervelocidad, la histo-
si pudiese ser representada en un cómic ria podría ser distinta. ¡Los personajes
y descríbela a grandes rasgos, como vi- no deberían sentirse seguros la mayor
ñetas en una página, y no te preocupes parte del tiempo!
demasiado de los pequeños detalles.
PERSONAJES EN COMBATE UTILIZA EL ESCENARIO
Como regla general, si los jugadores es- Muchas veces en el furor de la batalla
pecifican que están enzarzados con los el escenario es muy importante. Mien-
villanos, podrán ser atacados. Si los ju- tras que la escena puede ser descrita a
gadores han especificado que se mantie- grandes rasgos, el combate necesita ser
ne lejos de la lucha, no podrán atacar más detallado. En este caso, es necesa-
ni deberían poder ser atacados, al menos rio que tanto el director de juego como
inicialmente. Por supuesto, esto depende los jugadores utilicen el sentido común.
de sus poderes y de los que tengan los Generalmente el director de juego debe-
villanos. ría permitir a los jugadores utilizar el es-
Por ejemplo, durante una escena de lu- cenario en su beneficio, salvo que haya
cha, si un personaje acaba de usar Su- una razón especifica (que los jugadores
pervelocidad para embestir a un villano, no conozcan) para no hacerlo.
aunque el jugador piense que al pasar Por ejemplo, si la pelea tiene lugar en una
corriendo ha salido del rango de alcance calle de la ciudad, sería razonable permi-
65
TRIUMPHANT! tir a un jugador arrancar una farola para ciudad o sobre ellas, estando las pobla-
atacar al villano. Otro ejemplo podría ser ciones llenas de gente. Las personas se
que un jugador pregunte si hay un blo- pararán a observar, poniéndose en pe-
que de oficinas donde ocultarse. Podría ligro. A la mayoría de los supervillanos
ser más complicado si un personaje con no les importará, aunque a los héroes sí.
Bioquinesis está buscando un árbol; la A menudo los villanos utilizan esto para
mayoría de las ciudades tiene líneas de escapar, haciendo algo que represente
árboles en sus calles, pero algunas ubi- un dilema para los héroes: ¿capturar al
caciones específicas es posible que no villano pese a que hay inocentes en peli-
las tuvieran. Si el personaje es Gafe, gro, o proteger a la gente sabiendo que el
sería razonable que el director de juego villano escapará?
no permitiese que hubiese uno cerca (lo
que le proporcionaría al jugador un dado Riesgos especiales y
Triumphant), pero la mayoría de las ve- desastres Naturales
ces es preferible decir que sí.
DAÑO COLATERAL Casi todos los días, tanto en el periódico
Cuando héroes y villanos se enfrentan, como en la televisión, aparecen noticias
el escenario tiende a sufrir las conse- de desastres por todo el mundo. Ocurren
cuencias: las ventanas se hacen peda- en cualquier lugar y generalmente son
zos, se derriban muros, los árboles son impredecibles, a cualquier hora del día o
arrancados de raíz y los coches se des- de la noche. Los desastres varían en cau-
trozan hasta acabar inservibles. No hay sa, frecuencia, duración, alcance y po-
reglas específicas para esto, ya que du- tencial destructivo. Aquí se dan algunos
rante la batalla es más sencillo describir ejemplos de riesgos que pueden usarse
cómo las cosas se destrozan basándose para crear diferentes tipos de aventuras
en lo que los personajes hacen que pa- saliéndose del tópico de llevar a los chi-
rarse a buscar una regla específica que cos malos ante la justicia:
diga si una puerta en particular es sa- ORÍGENES DEL DESASTRE
cada de sus goznes o no. Para un nivel Biológico: algunos riesgos biológicos con
de campaña «Vigilantes callejeros», el potencial para el desastre son: enferme-
daño será mucho menor que para una dades epidémicas humanas, plagas de
campaña de «Defensores planetarios», insectos, enfermedades de animales exó-
simplemente por la diferencia que impli- ticos (ántrax) y enfermedades del cultivo
can los niveles de poder. Sin embargo, de alimentos.
aunque los personajes estén intentando Extraterrestre: aunque representan un
minimizar el daño, no te preocupes por bajo riesgo, el impacto en la tierra de un
ello y destroza el lugar de todos modos. cometa o asteroide podría causar un de-
ESPECTADORES INOCENTES sastre enorme, ya sea en una región o
Más importante que el daño a edificios a nivel mundial. Hay muchas marcas de
o propiedades, es herir o matar a espec- impactos antiguos por todo el mundo. En
tadores inocentes. Las superbatallas a esta categoría se podrían incluir eventos
menudo tienen lugar en las calles de la causados por actividad alienígena o ex-
tra-dimensional.
66
Geológicos: terremotos intensos en salvajes tormentas. Los más raros entre CAPÍTULO 5
áreas pobladas pueden causar un daño estos riesgos, pero de los más peligrosos,
sustancial a los edificios e incluso pér- son los ciclones o tornados.
dida de vidas humanas. Los desprendi- Tecnológicos: en la mayoría de los paí-
mientos de tierra pueden ser ocasionados ses, el desarrollo y el crecimiento de la
por terremotos, pero también pueden ser población han contribuido al incremento
el resultado de la saturación del suelo o de los riesgos y accidentes tecnológicos
de la actividad humana. que en algunas ocasiones se convierten
Causadas por el hombre: el error hu- en desastres. Entre ellos se incluyen el
mano, o los actos deliberados de estos, trasporte, la extracción y la manipula-
en ocasiones pueden alcanzar desas- ción de materiales peligrosos (por ejem-
trosas proporciones. Se pueden incluir: plo, petróleo y derrame de sustancias
incendios, atentados terroristas, rebelio- químicas) así como las explosiones in-
nes, guerras, avalanchas humanas, ma- dustriales, incendios y derrumbamien-
sacres o incluso el sabotaje de servicios tos de puentes. Esta categoría también
esenciales (agua o abastecimiento ener- incluye roturas de embalses o presas,
gético). accidentes en plantas nucleares y la re-
Meteorológicos: distintas partes del entrada en la tierra de satélites y mate-
mundo sufren regularmente los efectos rial espacial antiguo.
de riesgos meteorológicos en forma de TIPOS DE DESASTRE
ciclones tropicales, sequías, incendios Ciclones: los ciclones tropicales (hura-
forestales, inundaciones, olas de calor y canes en Norte América y tifones en Asia)
son como gigantescos remolinos de aire
que se cuentan entre las más grandes
tormentas de la Tierra. Los ciclones se
aproximan desde el mar trayendo lluvias
torrenciales, vientos extremos y olas gi-
gantescas.
Categorías de huracán:
• Categoría I: vientos de entre 120 y 150
kilómetros por hora, con olas de 1,5 me-
tros más altas de lo normal. No causan
daño a los edificios; dañan principal-
mente casas móviles, arbustos y árboles.
También deterioran carteles y señales de
tráfico y construcción. Además, algunas
carreteras costeras se encharcan y los
embarcaderos sufren daños menores.
• Categoría II: vientos de 151 a 175 kiló-
metros por hora, con olas de hasta 2,5
67
TRIUMPHANT! metros más altas de lo normal. Partes los pisos bajos de estructuras cercanas
de las viviendas como puertas, venta- a la orilla reciben daños mayores. El te-
nas y tejados se deterioran. Genera da- rreno por debajo de 3 metros por encima
ños considerables en árboles y arbustos, del nivel del mar queda inundado y se
arrancando los de menor tamaño. Daños requiere una evacuación masiva de las
severos a casas móviles, construcciones áreas residenciales hasta una distancia
pobres y embarcaderos. Las carreteras y de 10 kilómetros.
rutas costeras se inundan de 2 a 4 ho- • Categoría V: vientos de más de 250 ki-
ras antes de la llegada del centro del hu- lómetros por hora, con olas de más de
racán. Pequeños materiales amarrados 5,5 metros. Trae la completa destrucción
pierden sus sujeciones. de la mayoría de las residencias y edifi-
• Categoría III: vientos de entre 176 y 210 cios industriales. Además, algunos edi-
kilómetros por hora, con olas de hasta ficios son totalmente destruidos, siendo
3,5 metros más altas de lo normal. Algu- sus restos catapultados por los aires; to-
nos daños estructurales a pequeñas re- dos los arbustos, árboles y señales salen
sidencias y construcciones provisionales; volando; las casas móviles quedan des-
los arbustos y árboles de tamaño común integradas; los pisos bajos de todas las
son lanzados por los aires, llegando a estructuras que se encuentren a menos
ser derribados los más pesados; las ca- de 4,5 metros sobre el nivel del mar, has-
sas móviles y estructuras débiles resul- ta una distancia de 16 kilómetros de la
tan destruidas; y las rutas costeras que- costa, reciben daños severos. Se requeri-
dan cortadas de 3 a 5 horas antes de la rá la evacuación masiva de las áreas re-
llegada del centro de huracán. Además, sidenciales y de las viviendas bajas den-
la inundación cerca de la costa destruye tro de una distancia de 16 kilómetros.
las pequeñas estructuras, trasportándo- Terremotos: el rango de fuerza de los
las como escombros flotantes que dañan terremotos va desde pequeños temblores
construcciones de mayor tamaño. El te- a grandes sacudidas, durando desde po-
rreno por debajo del metro y medio sobre cos segundos hasta 5 minutos. Podrían
el nivel del mar que se encuentre a menos producirse de manera continuada du-
de 12 kilómetros de la costa también se rante varios días. La mayoría de las ba-
inundará. Será requerida la evacuación jas producidas por un terremoto se de-
de los bloques cercanos a la orilla. ben a objetos o escombros cayendo, ya
• Categoría IV: vientos de 211 a 250 ki- que las sacudidas pueden dañar o inclu-
lómetros hora, con olas de hasta 5,5 me- so demoler edificios u otras estructuras.
tros más altas de lo normal. Se producen • Categoría I: micro-terremotos, que no
daños severos a construcciones provisio- se sienten o rara vez son percibidos por
nales, con la completa destrucción de los personas muy sensibles (Superiores).
tejados de las residencias pequeñas. Los Registrados por sismógrafos.
arbustos, árboles y todas las señales son • Categoría II: sentidos ligeramente por
arrancados; las casas móviles destruidas algunas personas. No generan daños.
completamente; las puertas y ventanas • Categoría III/ IV: a menudo sentidos
reciben daños severos; las rutas coste-
ras quedan cortadas de 3 a 5 horas an-
tes de la llegada del centro de huracán;
68
por las personas, pero rara vez causan sistema anti-terremotos. Áreas grandes CAPÍTULO 5
algún tipo de daño. Hacen vibrar objetos resultan dañadas y algunas totalmente
en el interior de los edificios. destruidas. Son sentidos completamente
• Categoría IV/V: notables sacudidas de a largas distancias. La cifra de víctimas
los objetos y ruidos producidos por la puede llegar hasta 1.000.000.
vibración. La mayoría de la gente en el • Categoría X: destrucción masiva de la
área afectada los siente y pueden ser de- mayoría o todos los edificios. Los daños
tectados ligeramente fuera de ella. Nor- y las sacudidas se extienden distancias
malmente causan poco o ningún daño, largas, produciéndose también cambios
aunque en ocasiones excepcionales pue- permanentes en la topografía del suelo.
den realizar pequeños destrozos. Algu- La cifra de muertos puede alcanzar va-
nos objetos pueden caer de las estante- rios millones.
rías o ser derribados. La intensidad y la cifra de muertes pue-
• Categoría VI: pueden causar daños va- den depender de varios factores (pro-
riables a construcciones débiles, aunque fundidad del terremoto, localización del
leve o ningún daño a otros edificios. Los epicentro o densidad de población, por
siente todo el mundo. El rango de vícti- nombrar algunos) y pueden variar am-
mas va de ninguna a pocas. pliamente.
• Categoría VII: daño a la mayoría de los Inundaciones: pueden ser el resultado
edificios de las áreas pobladas. Las es- de lluvias fuertes prolongadas, grandes
tructuras con sistema anti-terremotos tormentas, lluvias monzónicas en los
sobreviven con daños ligeros o modera- trópicos (estación húmeda) o ciclones
dos. En cambio, las estructuras débiles tropicales. Otras causas menos comu-
reciben un daño entre moderado y se- nes incluyen deshielo, roturas de embal-
vero. El seísmo es sentido en grandes ses, grandes olas y tsunamis.
áreas, a cientos o miles de kilómetros del Materiales peligrosos: hay más poten-
epicentro. Además, los daños pueden ex- cial para el desastre en el uso o movi-
tenderse a grandes distancias. Se produ- miento de materiales peligrosos que
cen sacudidas de fuertes a violentas en en el resto de riesgos tecnológicos. Por
el área del epicentro. La cifra de víctimas ejemplo, sería más devastador para una
puede llegar hasta 25.000. comunidad entera un escape de gas
• Categoría VIII: causa daño a la mayo- tóxico que los muertos o heridos pro-
ría de los edificios, algunos son derriba- vocados por un enorme accidente de
dos parcial o completamente, o reciben transporte. Los escapes de gas tóxico o
daños severos. Las estructuras anti-te- radiación, así como grandes explosio-
rremotos también reciben daños. Son nes de combustibles, tienen un poten-
sentidos en áreas enormes. La cifra de cial considerable para acabar con vidas
víctimas puede llegar hasta 250.000. humanas.
• Categoría IX: daño masivo a edificios, Deslizamientos de tierra: normalmen-
las estructuras acaban prácticamen- te incluye el movimiento de grandes
te destruidas, incluso los edificios con cantidades de tierra, roca, arena, barro
69
TRIUMPHANT! o cualquier combinación de estos. Sue- Incendios en la naturaleza: normalmen-
len causarse por terremotos, volcanes, te provocados por rayos o humanos, la
saturación del suelo debido a la lluvia mayoría no son desastres. Sin embargo,
o actividad humana (por ejemplo, defo- si no son rápidamente detectados y extin-
restación, construcción de carreteras, guidos, incluso un fuego pequeño puede
raíles o edificios en terreno inclinado). descontrolarse y amenazar la vida huma-
na, sus hogares y otros edificios, cultivos,
Accidentes de transporte: consideran- bosques y vida natural.
do el enorme número de pasajeros, la
frecuencia de los viajes y las vastas dis- Enfrentándose a riesgos
tancias cubiertas, los métodos de trans- y desastres
porte modernos son muy seguros. Los
accidentes, y generalmente los desastres, Dependiendo del nivel de poder de tu cam-
suelen ocurrir si fallan los componentes paña, algunos desastres serán imposibles
o sistemas, o se ignoran los procedimien- de evitar. Lo mejor que los personajes pue-
tos de seguridad. den hacer es rescatar a gente en peligro o
sumar su experiencia a la de los servicios
Tsunami: son provocados por eventos de emergencia. No obstante, a mayor nivel
ocurridos en el agua, como terremotos, de poder los Superiores pueden ser capa-
deslizamientos de tierra y erupciones ces de cambiar el destino y evitar el desas-
volcánicas; o por otros eventos naturales tre incluso antes de que ocurra.
como impactos de meteorito en el océa-
no, o grandes deslizamientos de tierra en La mayoría de los poderes pueden ser
bahías o lagos. útiles en estas situaciones, aunque unos
más que otros. Particularmente útiles
Fuego en estructura urbana: proba- pueden ser: Atmoquinesis, Bioquinesis,
blemente la amenaza para los huma- Cambiatamaños, Crioquinesis, Crono-
nos más común es el fuego en grandes quinesis, Elasticidad, Escudo de fuerza,
edificios ocupados. Las causas pueden Geoquinesis, Gravitoquinesis, Hidroqui-
ser accidentales o deliberadas. Aunque nesis, Invulnerabilidad, Magia, Magneto-
la mayoría de las estructuras han sido quinesis, Piroquinesis, Forma elemental,
construidas con medidas de seguridad Sentidos aumentados, Superfuerza, Su-
estándar y las alarmas se disparan, se pergenio, Supervelocidad, Soporte vital,
pueden perder muchas vidas humanas. Regeneración, Radiación, Telaraña, Tele-
quinesis, Teletransporte, Tunelar, Viaje
Volcanes: en las áreas cercanas a la en el tiempo, Vitaquinesis y Volar. Cual-
erupción, las amenazas son las siguien- quier uso particularmente ingenioso de
tes: altas temperaturas, gases tóxicos un poder podría ser recompensado.
muy calientes, escombros, el magma
expulsado, los ríos de lava, terremo- LOS RIESGOS, SIMPLEMENTE
tos volcánicos, deslizamientos de tierra OTRO ENEMIGO
o derrumbamientos; las avalanchas o
tsunamis provocados por estos efectos Un modo de enfrentarse a un riesgo es
pueden ser mucho más peligrosos que darle un nivel de gravedad usando Tabla
las nubes de ceniza o el magma arroja- 1: Nivel de Poder de la Campaña. No tiene
do. por qué ser del mismo nivel de poder que
70
Tabla 9: Gravedad del Riesgo CAPÍTULO 5
Nivel de Ejemplo Dado Número y tipos de dados
gravedad iniciativa de amenaza
D4 D6 D8 D10 DD6 DD8 DD10
1 Categoría I huracán, catego- D6
ría VI terremotos, incendios 21- - - - -
2 urbanos en un edificio pe- D8
queño. D10 221- - - -
3 Categoría II huracán, catego- DD6
4 ría VII terremotos, incendios DD8 2221- - -
5 urbanos en un bloque de la 22211- -
ciudad. 222111-
Categoría III huracán, cate-
goría VIII terremoto, meteo-
rito.
Huracán Categoría IV, cate-
goría IX terremoto, gran me-
teorito.
Categoría V huracán, catego-
ría X terremoto, meteorito gi-
cantesco.
los personajes; si quieres que el riesgo Algunos ejemplos de amenazas se ex-
sea realmente alto, sitúalo un nivel o dos plican a continuación:
por encima. Los dados que tienes para • Avalancha de barro
asignar en cada nivel de gravedad se lla- • Caída de escombros
man dados de Amenaza. • Calor extremo
AMENAZAS • Corrientes/remolinos de agua
Lo primero que necesitas es dividir cada • Electricidad
riesgo en un número de amenazas que • Escombros arrastrados
pueden poner en peligro a aquellos que • Explosión
intentan enfrentarse a él, rescatar a gente • Gas tóxico
en peligro o que han sido atrapados en • Humo/ceniza
el riesgo de cualquier otra manera. Las • Impacto
amenazas son parte del riesgo en sí mis-
mo, o son causadas como daño colateral
al terreno o a las estructuras hechas por
el hombre. Por ejemplo, los cascotes o
la mampostería cayendo podría ser una
amenaza resultante de un terremoto. Eli-
ge algunas amenazas apropiadas que se
puedan asociar al riesgo, tres o cuatro es
un buen número.
71
TRIUMPHANT! • Llamas de un meteorito. Las amenazas de nivel
• Radiación de dado más bajo se encontrarán en la
• Vientos fuertes zona más alejada del origen, donde el
peligro es probablemente menor (aun-
que no necesariamente).
DADOS DE AMENAZA Puede que no seas capaz de asignar to-
Asigna tus dados de Amenaza a aquellas dos tus dados de Amenaza; eso es bue-
que hayas seleccionado. Normalmente no, simplemente resérvalos por ahora.
deberías otorgar los dados más altos a Más tarde puedes añadir más amenazas,
las amenazas mayores. Sea como sea, mientras el riesgo se mantiene y apare-
asignas un dado a cada amenaza. Cada cen diferentes peligros. Por ejemplo, lo
dado puede usarse para atacar y de- que empezó como un edificio en llamas
fender. Además, se comporta como una podrá acabar más tarde convirtiéndose
característica a la hora de recibir daño. en una explosión, o un fuego que pare-
Las amenazas normalmente tienen la cía extinguido podría reavivarse de entre
mejora Área de efecto (sin el penalizador sus cenizas.
correspondiente en el nivel de dado de Además, puedes alterar una amenaza
la amenaza). Los riesgos no están suje- al cambiar la naturaleza del riesgo. Por
tos a la regla un ataque/una defensa. ejemplo, lo que empezó como una inun-
Las amenazas con más nivel de dado se dación podría dar paso a otros peligros
encontrarán en el lugar donde el peligro producidos por el agua a su paso, así po-
sea mayor: por ejemplo, donde comen- drías cambiar una amenaza de «Corrien-
zó un fuego o en el punto de impacto tes de agua» a «Avalancha de barro».
72
LUCHANDO CON UN RIESGO DAÑAR UNA AMENAZA CAPÍTULO 5
Las reglas son básicamente las mismas Como los riesgos no tienen característi-
que las de un combate normal, descritas cas, el daño se inflinge directamente a la
en el Capítulo 4, aunque hay varias re- amenaza objetivo, causando un penali-
glas especiales para los riesgos. zador de dado por cada punto de daño
INICIATIVA realizado. Por tanto, en el ejemplo de la
El director de juego debe lanzar una ini- manguera, el atacante selecciona como
ciativa por cada amenaza del riesgo, como objetivo las llamas, que son una ame-
si cada amenaza fuese un personaje. naza de D6. El director de juego obtiene
ATACAR UNA AMENAZA un 1 para defenderse y el atacante un 6.
Cuando atacas un riesgo, los jugadores Por tanto, provoca 5/2 = 3 de daño a las
necesitan hacerte saber qué amenaza es- llamas (recuerda que las habilidades di-
tán combatiendo concretamente. Tam- viden el daño). De este modo se penaliza
bién necesitan tener un poder, objeto o de D6 a 0, eliminando la amenaza com-
idea que pueda tener algún efecto cohe- pletamente (aunque aún podría haber
rente contra la amenaza que están in- un riesgo de fuego si el director de juego
tentando eliminar. Por ejemplo, contra tiene dados de amenaza pendientes de
las llamas, los personajes podrían utili- asignar).
zar su habilidad Disparar si tienen una DEFENDER CONTRA UNA AMENAZA
manguera con la que dirigir el agua o la Los riesgos atacan a los personajes a tra-
espuma. El ataque se basa en un poder o vés de sus dados de amenaza. Los per-
una habilidad de manera normal. El dado sonajes que se encuentren combatiendo
de defensa de la amenaza es el asigna- el riesgo y dentro del rango de alcance
do durante la creación del riesgo (en este de sus amenazas, o llevando a cabo ac-
caso llamas). La amenaza resulta dañada ciones dentro del riesgo (por ejemplo,
si pierde el enfrentamiento. rescatando víctimas), son susceptibles
Normalmente el único modo de atacar de ser atacados por el riesgo. General-
una amenaza es ponerte en una situa- mente los dados de amenaza más altos
ción en la que la amenaza también pue- se utilizan para atacar a aquellos per-
de atacarte. Sin embargo, podrían usarse sonajes que más se ponen en peligro;
poderes de ataque a distancia o movi- los dados de amenaza más pequeños se
mientos por la periferia del riesgo para utilizan para atacar a aquellos persona-
atacar amenazas específicas con menor jes que se involucran menos en la lucha
peligro (aunque deberías intentar ata- contra el riesgo. El riesgo puede atacar
car a cualquiera que intente combatir el una vez por cada una de sus amenazas
riesgo, de este modo alguien volando en (en el siguiente ejemplo serían cuatro
la periferia de un fuego podría ser afec- veces). Además, otros personajes cerca-
tado por el humo, explosiones, etcétera). nos pueden ser atacados también, si la
amenaza dispone de la mejora Área de
efecto.
73
TRIUMPHANT! Ejemplo de Riesgo 1: flejos (tiene D10 en Reflejos, aumentado
una ola grande, Riesgo nivel 3 a DD6 debido a su Actitud defensiva). El
director de juego obtiene un 4 (amenaza
AMENAZAS D8) y Bob obtiene un 8, gracias a lo cual
Impacto del agua D10. evita ágilmente el peligro. Lo siguiente
Escombros en movimiento D8. es la cabaña de Bob precipitándose so-
Caída de escombros D8. bre él (caída de escombros, como tejas
Electricidad D6. y tablones grandes de madera). Usando
Dados de Amenaza en reserva: D6, D4, Superfuerza, Bob se apresura hacia el
D4. tejado de su cabaña e intentará empu-
Bayou Bob ha salido para alimentar a su jarlo para hacer que caiga tras él en lu-
caimán, Swampy (Compañero), cuando gar de sobre él. Bob lanza DD6 de nuevo
advierte una ola enorme que se dirige ha- (su Superfuerza es normalmente D10).
cia él desde el sur. La ola avanza a través El director de juego obtiene un 4 y Bob
del pantano arrasando todo a su paso. un 9. Por tanto, Bob logra empujar sin
problemas su cabaña hacia atrás, evi-
tando que aterrice sobre él.
Iniciativa: Riesgo (D10) 6, 4, 3 y 2. Bob Si hubiera cables sobre su cabeza, el di-
(D10) 1. rector de juego podría atacar de nuevo
¡El agua que avanza se mueve muy rápi- con la última amenaza (Electricidad),
do y amenaza con lanzar a Bob al pan- pero Bob de forma muy razonable sugie-
tano, ahogándolo antes de que pueda re que su Escondite (un beneficio elegido
parpadear! Bob adopta Actitud defensiva durante la creación de personaje) está
ya que no hay mucho que pueda hacer alejado de la civilización y no debería ha-
para evitar ser engullido por la ola. Bob ber cables eléctricos cerca de la cabaña.
defiende con Soporte vital (D8 incremen- El director de juego está de acuerdo y fi-
tado a DD6 gracias a la limitación del naliza el turno del riesgo.
poder y a que está utilizando Actitud de- Bob ahora puede atacar al riesgo. Sin
fensiva). El director de juego obtiene un embargo, no le queda nada con lo que
6 y Bob un 7, lo que significa que el res- poder detener la ola y está exhausto por
pira agua (Soporte vital) de Bob funciona «batallar» con la misma. Finalmente sal-
perfectamente. Pese a que Bob ha sido ta en su hovercraft para intentar escapar
arrastrado y vapuleado por el agua, se de la ola. Al riesgo no le quedan ataques
encuentra bien. y Bob no está cerca; el director de jue-
Aunque eso no es todo. Tras ser arras- go establece un nivel de dificultad de 3
trado por la fuerza del agua, Bob advier- (Tabla 9: Gravedad del Riesgo) para que
te un árbol enorme aproximándose a él. Bob consiga escapar de la ola. Bob obtie-
Si le golpea, podría aturdirle o una de ne un 5 en su habilidad Navegar; escapa
sus ramas rotas podría empalarle como fácilmente con la esperanza de que sus
una lanza. Bob intenta bucear bajo la camaradas Superiores aparecezcan para
amenaza confiando en sus rápidos re- poder ir a ayudar a cualquiera que pue-
da estar en peligro.
74
Ejemplo de Riesgo 2: Amenaza: calor extremo 5 contra Sopor- CAPÍTULO 5
un meteorito, Riesgo nivel 4 te vital 3 (2 de daño: 1 Salud, 1 Ego).
¡La enorme explosión y la lluvia de rocas
AMENAZAS y polvo espacial golpean a nuestro héroe!
Impacto de meteoro DD6. El director de Juego asigna un dado de
Calor extremo D10. amenaza de la reserva (D8) a la «onda ex-
Dados de Amenaza en reserva: D8, D8, pansiva» resultante de la explosión, y D8
D6, D6, D4, D4. a los pedazos del meteorito. Queda algo
Sovereign City, Michigan, 1956. así:
El Capitán Superior, encaramado en su AMENAZAS
puesto de observación, está vigilando su Calor extremo D10.
gloriosa ciudad desde el piso 73 del edifi- Onda expansiva D8.
cio del Banco de los Grandes Lagos. Ha- Fragmentos D8.
bía sido una semana relativamente tran- Dados de amenaza en reserva: D6, D6,
quila, sin actividad de ningún villano D4, D4.
destacable; solo un pequeño accidente Iniciativa: Capitán Superior 9, riesgo 11,
industrial y algo de vandalismo callejero. 9 y 6.
Se preguntó si la brillante ciudad bajo - Amenaza: calor extremo 6 vs Soporte
sus pies estaba en su apogeo… *FLASH* vital 11.
¡Una luz brillante explotó en el cielo so- El Soporte vital del Capitán Superior se
bre su cabeza! El primer pensamiento adapta al calor de la explosión e impide
del Capitán Superior fue que se trata- sufrir daño.
ba de misiles rusos, así que se apresu- - Capitán Superior: Superfuerza 7 vs
ró volando hacia el peligro desconocido. onda expansiva 7.
No había tiempo para pensar. Medio se- ¡La descarga dejó un camión cisterna ba-
gundo antes del impacto, comprendió lanceándose en el borde de un puente! El
que se trataba de un cometa; incluso el Capitán Superior ha conseguido sujetarlo
más poderoso Superior sobre la faz de la y evitar su caída, pero la amenaza perma-
tierra se preguntó si este sería su final. nece ya que no ha conseguido rescatarlo.
Iniciativa: Capitán Superior (DD8) 8; - Amenaza: fragmentos 4 vs Radioacti-
riesgo (DD6) 7 y 5. vidad 6.
Capitán Superior: el héroe golpea el me- Mientras sujeta el camión, un fragmen-
teorito; Superfuerza 9 vs impacto de me- to de roca se dirige hacia él. Utiliza su
teorito 2. Hade 7 de daño, reduciendo el poder Radioactividad para desviar el lla-
efecto del impacto de la amenaza a 0. meante fragmento hacia un lado.
¡Se produce una enorme explosión a más
de 9 kilómetros de altura cuando el Ca-
pitán Superior atraviesa el meteorito!
75
TRIUMPHANT! Iniciativa: Capitán Superior 11, riesgo Iniciativa: Capitán superior 9, riesgo 9,
10, 9, 8. 6, 4.
- Capitán Superior: Superfuerza 12 - Capitán superior: Superfuerza 14 vs
(¡con un 1 en su dado Triumphant!) vs calor extremo 11. Hace 3 de daño, re-
onda expansiva 7. Produce 5 de daño, duciendo la amenaza de calor extremo a
reduciendo la amenaza a 0. solo D4.
Capitán Superior asegura el camión so- El poderoso héroe se lanza sobre el lago,
bre el puente. El conductor se lo agrade- agarra una barca vacía y recoge agua
ce a gritos mientras acelera para huir de en ella. Después lanza el agua contra la
la zona. planta de energía, enfriándola hasta que
- Amenaza: calor 5 contra Soporte vital los servicios de emergencia puedan en-
9. cargarse de ella.
El calor amenaza todavía con abrasar - Amenaza: fragmentos 6 vs Supervelo-
al Capitán Superior, pero a él parece no cidad 4. Realiza 2 de daño: 1 a Salud y
afectarle en absoluto. 1 a Ego.
- Amenaza: fragmento 1 contra Volar 6. El Capitán Superior olvida que siguen
Los fragmentos todavía caen alrededor cayendo trozos de meteorito y uno de
de él, pero nuestro héroe es un experto ellos le coge por sorpresa, golpeándole
volando. Esquiva y zigzaguea entre los en el hombro.
fragmentos evitando recibir daño algu- - Amenaza: fuego 5 vs Volar 11.
no. Aún aturdido por el golpe de la roca, una
El director de juego reasigna el dado de caseta de madera explota en llamas cer-
Amenaza D8 desde fragmentos a fuego, y ca de él, pero esta vez el Capitán Supe-
luego asigna los dados de reserva a frag- rior no es cogido por sorpresa.
mentos y fuego. Queda algo así: En este punto el verdadero peligro se ha
AMENAZAS reducido a un nivel del que los superio-
Calor extremo D10. res recién llegados, bomberos y policía
Fragmentos D6, D4. pueden encargarse. El Capitán Superior
Fuego D8, D6, D4. solamente echa un vistazo sobre la esce-
Afortunadamente, un par de Superiores na para que no surjan peligros descono-
menores han llegado con los equipos de cidos (¡y por si los medios quieren hablar
emergencia y se están haciendo cargo de con él!).
las amenazas menos importantes. Sin Quién sabe, la próxima vez que golpee
embargo, el intenso calor de la explosión
amenaza con sobrecalentar la planta de un meteorito que venga directo a chocar
energía de Bremen. ¡Alguien debe solu-
cionarlo! contra la tierra, tal vez sea yo el que se
deshaga en mil pedazos.
Declaraciones del Capitán Superior
76
Personajes no jugadores AGRUPARSE CAPÍTULO 5
ESBIRROS Los esbirros pueden agruparse y lan-
Son los amigotes o subordinados de los zan un solo dado para todos los ataques
villanos. A menudo aparecen en gran cuando lo hacen. Por cada tres esbirros
número y, aunque individualmente no en el grupo, reciben un incremento al
constituyen una verdadera amenaza, en dado. Por tanto, una agrupación de seis
masa pueden causar problemas. Los es- esbirros atacaría con D8 en lugar de
birros también representan a la gente or- D4. El dado máximo de ataque que una
dinaria: transeúntes inocentes, policías, agrupación puede recibir es D8 para el
tenderos, hombres de negocios, enfer- propósito de estas reglas. Agruparse no
meras, demonios de bajo rango, zombis, afecta a las características u otras habi-
una manada de lobos y similares. lidades de los esbirros.
Los esbirros humanos rara vez tienen ALGUNOS ESBIRROS
poderes, aunque algunos esbirros sobre-
naturales pueden tener uno o dos a D4 Banquero:
en lugar de habilidades. Tienen una ca- Característica simple: D4
racterística, llamada característica sim- Dado de iniciativa: D4
ple, a nivel D4. Los esbirros reciben de Comerciar: D4
2 a 4 D4 para gastar en habilidades, to- Socialización: D4
das estas a D4 (los esbirros no reciben
incrementos de dado excepto cuando se Músico callejero:
agrupan). Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Interpretación: D4
Callejeo: D4
Taxista:
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Socialización: D4
Callejeo: D4
Conducir: D4
Policía:
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Armadura: D4, chaleco reforzado
Lucha: D4 porra
Percepción: D4
Disparar: D4, pistola
Conducir: D4
77
TRIUMPHANT! Matón: ESBIRROS SUPERIORES
Característica simple: D4 Pueden ser los lugartenientes de los vi-
Dado de iniciativa: D4 llanos o gente que es un poco mejor o
Lucha: D4, cuchillo más experimentada que los esbirros or-
Disparar: D4, pistola dinarios: un policía veterano, un curti-
Conducir: D4 do sargento del ejército o el líder de una
Hacker: banda de mezquinos criminales. No tie-
Característica simple: D4 nen poderes, al igual que los esbirros,
Dado de iniciativa: D4 pero suelen ser más resistentes y más
Academia: D4 eficientes. Aun así, siguen sin ser un ri-
Tecnología: D4 val digno para un superhéroe.
Periodista: La característica simple empieza a D4
Característica simple: D4 y dispones de 6 a 8 D4 para gastar en
Dado de iniciativa: D4 habilidades o incrementos. Así, podrías
Investigación: D4 usar un D4 para incrementar la caracte-
Percepción: D4 rística de D4 a D6. Puedes añadir benefi-
Socialización: D4 cios e inconvenientes si lo deseas.
Enfermera:
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Medicina: D4
Socialización: D4
Delincuente callejero:
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Lucha: D4, cuchillo/bate de béisbol
Infiltración: D4
Callejeo: D4
Friki:
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Academia: D4
Tecnología: D4
Investigación
Lucha: D4, espada de Conan (réplica)
78
ALGUNOS ESBIRROS SUPERIORES Bichos: CAPÍTULO 5
Líder de una banda: Aquí hay algunos ejemplos de animales
Característica simple: D6 sencillos:
Dado de iniciativa: D6
Lucha: D6 cuchillo Caimán:
Liderazgo: D4 Característica simple: D8
Disparar: D4/pistola, área de efecto Dado de iniciativa: D6
Callejeo: D4 Armadura: D6, ocultación natural
Conducir: D4 Atletismo: D8, solo nadar
Fuerza 6: Arma natural: D6, mordisco
Característica simple: D8 Sentidos aumentados: D6, olfato y to-
Dado de iniciativa: D6 que (solo en el agua)
Armadura: D6, chaleco antibalas
Lucha: D4, porra Simio:
Liderazgo: D4 Característica simple: D8
Disparar: D6/rifle, área de efecto Dado de iniciativa: D6
Conducir: D4 Atletismo: D6, Trepar D8
Superagilidad: D8
Estrella del deporte: Arma natural: D4, mordisco
Característica simple: D8 Superfuerza: D6
Dado de iniciativa: D6
Atletismo: D6, Especialidad D8
Interpretación: D4
Beneficio: Famoso
Inconveniente: Dependencia
Policía veterano /Detective privado:
Característica simple: D6
Dado de iniciativa: D6
Infiltración: D4
Investigación: D6
Disparar: D4, pistola
Callejeo: D4
Percepción: D4
Conducir: D4
79
TRIUMPHANT! Lobo/Perro guardián: Oso polar:
Característica simple: D4 Característica simple: D10
Dado de iniciativa: D6 Dado de iniciativa: D6
Atletismo: D6, cazar Atletismo: D6, Trepar D8
Arma natural: D4, mordisco Arma natural: D6, mordisco
Sentidos aumentados: D6, olfato Arma natural: D6, garras, multiataque
Sentidos aumentados: D6, olfato
Superfuerza: D6
Gran felino:
Característica simple: D8
Dado de iniciativa: D8
Atletismo: D6, Trepar D8, Cazar D8
Superagilidad: D6
Arma natural: D6, mordisco
Arma natural: D4, garras, multiataque
Sentidos aumentados: D6,olfato, visión
nocturna
Serpiente, víbora:
Característica simple: D3
Dado de iniciativa: D6
Arma natural: D4, mordisco venenoso*
Sentidos aumentados: D6, olfato
*Daño continuo
Águila:
Característica simple: D6
Dado de iniciativa: D8
Volar: D8
Arma natural: D4, picotazo
Arma natural: D3, garras
Sentidos aumentados: D8, visión te-
lescópica
80
Villanos posteriormente durante la campaña. Por CAPÍTULO 5
ejemplo, podría caer desde un acantilado
Son los grandes malos, los jefes del fi- y su cuerpo nunca se recuperaría, solo
nal de aventura y los archienemigos del para reaparecer más tarde. Tienen que
personaje. Se crean igual que los héroes, pasar al menos tres sesiones de juego
con características, habilidades y pode- antes de que el villano pueda volver si
res al mismo nivel de poder (o incluso utiliza esta opción.
más poderosos para que representen un MEGALOMANÍACO
verdadero desafío para los personajes). Muchos villanos de cómic tienen una vi-
DADO VILLANO sión exagerada de su propia importan-
Los villanos son conocidos por su capa- cia. Buscan poder y quieren ser temidos,
cidad para llevar a cabo huidas milagro- aunque algunos desean ser amados. De-
sas cuando parecen estar derrotados, o bido a estas delirantes fantasías, cuando
por regresar cuando todo el mundo los los villanos tienen oportunidad de matar
daba por muertos. Del mismo modo que a los héroes deberían preferir capturar-
los héroes tienen una reserva de dados los, para así demostrar su intelecto su-
para usarla cuando lo necesitan para perior y poder. Muchos villanos creen
ganar alguna ventaja, también la tienen que su relevancia ha pasado desaperci-
los villanos. Los villanos usan sus dados bida o que hay una conspiración contra
igual que los héroes (ver dado Trium- ellos, puede ser que incluso sientan que
phant, página 55), pero disponen de al- los propios héroes son indignos de los
gunas opciones adicionales. elogios que han recibido. Mostrar cómo
Estas son algunas cosas que los villanos los héroes se acobardan ante ellos ser-
pueden hacer con sus dados adicionales: virá para arrebatarles parte de la fama
y popularidad que han disfrutado y que
debería haber sido suya.
• Ataques mortales: un villano puede im- Invariablemente, los villanos les darán a
primir su odio y veneno en los ataques, los héroes una oportunidad de escapar;
haciéndolos particularmente potentes. quizás porque los villanos menosprecian
Un villano puede añadir el resultado de a cualquiera que no sean ellos mismos,
su dado Villano al daño que provoca su o posiblemente porque sus propios se-
ataque. cuaces no están incluidos en sus planes,
• Ruta de escape: si la lucha no va bien, será habitual que se den situaciones de
el villano puede huir instantáneamente descoordinación o incomunicación.
por alguna ruta de escape preestableci-
da. El director de juego no necesita te- Algunos personajes y villanos
ner la ruta previamente planeada, pero
aunque los personajes se preocupasen Las siguientes páginas contienen las
de evitar su huida el personaje también descripciones de varios personajes para
estaría preparado para esa eventualidad. usarlos en tus propias partidas. Los ju-
• Muerte misteriosa: el villano puede gadores pueden usarlos como sus pro-
«morir»de un modo que le permita volver pios personajes si no tienen tiempo de
preparar los suyos, o el director de juego
puede usarlos como PNJs y/o villanos.
81
TRIUMPHANT! Katana Kid
Identidad Mundana: Jodie Brewster
Arquetipo: Artista marcial/Arma blanca
Nivel de Poder: Vigilante callejero
Dado de Iniciativa: D6
Dados Triumphant: 5
Características
- Ego D4
- Reflejos D8
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6
- Lucha D6 - Artes marciales D8
- Infiltración D6
- Percepción D6
- Callejeo D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
-Superarma D6 Objeto: katana
Beneifffiicios
- Escondite
- Reflejos felinos
Inconvenientes
- Lobo solitario
- Protegido (su hermana pequeña)
Trasfondo
Los padres de Jodie eran transeúntes inocentes que murieron en el asalto a un
banco cuando ella era muy joven. Jodie juró proteger a los inocentes y aprendió
todo tipo de artes marciales, entrenándose más allá de los límites normales. En el
proceso, llamó la atención de un samurái viejo y sabio, que la entrenó hasta que
estuvo preparada, momento en el que le regaló una espada. Ahora Jodie se siente
capacitada para limpiar las calles de esta ciudad y enfrentarse a los muchos crimi-
nales que la pueblan.
Jodie tiene una hermana pequeña, Christine, que no sabe nada de sus aventuras
para combatir el crimen. Christine se ha arrimado últimamente a malas compañías
y Jodie tiene que mantenerse permanentemente pendiente de ella.
82
Masked cat CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Alice Lewis
Arquetipo: Acróbata
Nivel de Poder: Vigilante callejero
Dado de Iniciativa: D6
Dados Triumphant: 5
Características
- Ego D4
- Reflejos D6
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Conducir D6
- Interpretación D6
- Lucha D6
- Atletismo D6 - Acrobacias D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Suerte D6
- Absorción D4
Benefifificios
- Afortunada
- Apariencia fabulosa
Inconvenientes
- Despistada
- Ludópata
Trasfondo
Alice es estudiante de la universidad de Goddard, donde es muy popular. Reciente-
mente se ha convertido en la capitana del equipo de animadoras de los Gladiadores
de Goddard. Todo el mundo sabe que se trata de una chica con suerte, lo que la
mayoría desconoce es su capacidad para alterar la probabilidad en su beneficio.
Esto ha dado como resultado dos hechos insólitos; que Alice se haya hecho adicta
al juego, ya que con sus capacidades no pierde prácticamente nunca, y que no haya
tardado en enfundarse un antifaz y salir a combatir el crimen. La otra gran pasión
de Alice son los gatos; no hay día que pase sin ver algún video de estos animalitos
en Internet. No es de extrañar, por tanto, que a la hora de buscar un nombre de
heroína eligiese el de Masked Cat (gata enmascarada).
83
TRIUMPHANT! Arboretum
Identidad Mundana: Ellendis
Arquetipo: Metamorfo
Nivel de Poder: Vigilante callejero
wDado de Iniciativa: D6
Dados Triumphant: 5
Características
- Ego D6
- Reflejos D4
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Supervivencia D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Crioquinesis D6
- Regeneración D6
Solo forma árbol (arraigado al suelo)
- Metamorfosis D8 Solo forma árbol
- Telaraña (enredadera) D6
Solo forma árbol
- Viaje astral D6 Solo forma árbol
Beneffi iif cios
- Conocimiento superior
- ¿Ese es tu mejor golpe?
Inconvenientes
- Miedo al fuego
- Secreto oscuro
Trasfondo
Ellendis, como se la conoce en su mundo, es de una raza de misteriosos metamor-
fos (gente árbol) de una dimensión alternativa. Ella nunca ha contado cómo llegó
a la Tierra ni cuál es el motivo de su presencia. Al parecer, desde que comenzó a
deambular por las calles de Sovereign City ha generado mucho interés en distintas
instituciones, como en el Centro Freshwater de Investigación Biológica y Científica
y en la Corporación Munroe. Estos creen que si pudieran experimentar con Arbore-
tum serían capaces de replicar sus poderes.
Algunos rumores apuntan a que Ellendis es la hija de un rey, y que puede haber lle-
gado a la Tierra huyendo de su propio padre o del destino que este le tenía preparado.
84
Salvo CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Rick Race
Arquetipo: Tirador
Nivel de Poder: Vigilante callejero
Dado de Iniciativa: D6
Dados Triumphant: 5
Características
- Ego D4
- Reflejos D6
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6
- Disparar D6 Arcos D8
- Callejeo D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Puntería D8 Colección de objetos: flechas
- Superarma D6 Objeto: Arco
- Sentidos aumentados D6 Objeto: gafas
Visión telescópica, visión térmica
Benefif ificios
- Por casualidad tengo esto
- Reflejos felinos
Inconvenientes
- Dependencia (alcohol)
- Ataques de depresión
Trasfondo
Rick era un arquero olímpico. Su esposa murió en un accidente, que podría haber
sido evitado, ocurrido en su lugar de trabajo, el cual formaba parte de la Corpora-
ción Munroe. Naturalmente, los abogados de la compañía cerraron el caso y Rick
no consiguió nada, excepto caer en una depresión y refugiarse en la bebida. Tiempo
después, recibió un paquete enorme por correo. Contenía un arco, flechas y unas
gafas, todo ello acompañado por una simple nota que decía «Hazles pagar», firmado
con una «S». Rick recordó que muchos años atrás había un superhéroe en Sovereign
City que se hacía llamar Salvo. Así pues, Rick asumió esta identidad, se metió en el
papel y ahora planea acabar con Munroe y su imperio.
Rick está convencido de que quien le envió el paquete era el antiguo Salvo (aunque
esto no tiene por qué ser cierto).
85
TRIUMPHANT! Súcubo
Identidad Mundana: Yaiza Pekovic
Arquetipo: Volador
Nivel de Poder: Amenaza callejera
Dado de Iniciativa: D6
Dados Villano: 5
Características
- Ego D6
- Reflejos D6
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Infiltración D6 Robar D8
- Atletismo D6
- Callejeo D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Volar D6
- Superarma D6 Objeto: látigo
Benefiffii cios
- Escondite: el circo ambulante
Inconvenientes
- Psicópata
Trasfondo
Munroe contempló por primera vez a su hija recién nacida con horror, sosteniéndo-
la en sus brazos para examinar aquellas alas de su espalda que habían causado la
muerte de la madre; una sensación de horror y asco le invadió provocándole náuseas.
Entregó el bebé a la enfermera y ordenó: «¡Deshaceos de este monstruo!».
Súcubo se crio en un circo ambulante. Fydor Pekovic, más conocido como Látigo
de Fuego, era un experto ladrón que regentaba el circo, utilizándolo como tapadera
para llevar a cabo sus fechorías sin levantar sospechas. Fydor supo ver y valorar el
potencial de Súcubo; la crio como una hija y la niña pequeña creció aprendiendo y
entrenando bajo la tutela del villano. Un día fueron sorprendidos por Cazador Noc-
turno mientras escapaban por la azotea del edificio del Banco de los Grandes Lagos,
desatándose una dura lucha. Súcubo, malherida, consiguió huir, aunque el incidente
se cobró la vida de Látigo de Fuego.
Ahora el circo ha vuelto a la ciudad y Súcubo clama venganza.
86
Michel Foisy nació como hijo de una Cuchilla Mental CAPÍTULO 5
familia adinerada. Cuando cumplió 11
años, su padre fue despedido de la Cor- Identidad Mundana: Michel Foisy
poración Munroe y acabó dilapidando Arquetipo: Mentalista
todo el patrimonio familiar. Foisy tuvo Nivel de Poder: Héroe local
que pasar de vivir en la zona exclusi- Dado de Iniciativa: D8
va de Mayfair Heights a los vecindarios Dados Triumphant: 4
arruinados de Matson. Un día, mien-
tras Michel era acorralado en un calle- Características
jón oscuro y sucio por tres matones, de- - Ego D8
seó con todas sus fuerzas que un bidón - Reflejos D6
vacío que allí se encontraba golpease a - Salud D6
los tres chicos. Movido por el poder de
su mente, el bidón se precipitó contra Habilidades Especializaciones
ellos, provocándoles heridas severas y - Medicina D6 Psiquiatría D8
haciendo que uno de ellos quedase mi- - Academia D6
nusválido. - Imvestigación D6
Michel fue consciente de sus poderes Poderes Mejoras/Limitaciones
mentales, pero conmocionado por el al- - Control de densidad D8 Solo sólido
tercado con los tres chiquillos decidió - Control mental D8
utilizarlos de manera responsable. - Escudo mental D6
- Telequinesis D8
Acabó estudiando psicología en un afán Benefif ifi cios
por entender mejor los entresijos que - Afortunado
encierra la mente humana. Otro día,
mientras se dirigía a la universidad, fue
asaltado por dos drogadictos a punta de Inconvenientes
- Secreto oscuro
navaja. Foisy podía haber utilizado sus
poderes para acabar con ellos, pero no lo hizo temiendo tener que cargar en su con-
ciencia con otra desgracia más. Sin embargo, cuando uno de los atracadores intentó
apuñalarle, su piel se trasformó de inmediato en una sustancia dura y brillante simi-
lar al diamante y la navaja se hizo pedazos.
En la actualidad, Foisy es un reputado psicólogo que además tiene una clínica para
ayudar a la comunidad más necesitada, pero la noche sale a patrullar las calles con-
vertido en su álter ego: Cuchilla Mental. A estas alturas ha aprendido a controlar sus
poderes, aunque teme la rápida evolución de los mismos.
No pasa un solo día sin que Foisy se sienta culpable por la desgracia sucedida cuan-
do aún era un niño. En los últimos años se ha hecho cargo en secreto de todos los
gastos de David Horatio, el chico al que dejó minusválido, aunque en las últimas
semanas este parece haber desaparecido de la ciudad sin dejar rastro alguno. En-
contrar a David se ha convertido en una prioridad para Cuchilla Mental.
87
TRIUMPHANT! Cazador Nocturno
Identidad Mundana: Oscar McQueen
Arquetipo: Detective
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D10
- Reflejos D6
- Salud D4
Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Infiltración D6
- Investigación D6
- Percepción D6
- Disparar D6 Boomerang D8
- Callejeo Sovereign City D8
- Tecnología Artilugios D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Supergenio D8
Benefif iif cios
- Inventor
- Rico
- Famoso
- Realmente heroico
Inconvenientes
- Archienemigo: Máscara de Hierro
- Secreto oscuro
- Edad inapropiada
- Miedo a las multitudes
Trasfondo
Oscar McQueen es el mejor ejemplo de que con voluntad y determinación se pue-
de conseguir cualquier cosa. Ha estado luchando contra el crimen como Cazador
Nocturno durante casi cuatro décadas. Con 58 años de edad se ha vuelto un poco
lento, cínico y hastiado.
A pesar de arrastrar secuelas de las heridas recibidas durante años, se niega a
retirarse hasta que su archienemigo Máscara de Hierro haya sido apartado de la
circulación para siempre.
88
MÁSCARA DE HIERRO CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Genghis Lok
Arquetipo: Mentalista
Nivel de Poder: Villano local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Villano: 4
Características
- Ego D8
- Reflejos D4
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6 Arqueología D8
- Comerciar D6 Bolsa D8
- Percepción D6
- Socialización D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Descarga mental D10 Objeto: máscara
- Control mental D10 Objeto: máscara
- Escudo mental D8 Objeto: máscara
- Armadura D6 Objeto: traje metálico
Beneffi fiicios
- Rico
- Realmente villano
Inconvenientes
- Archienemigo: Cazador Nocturno
- Sospechoso habitual
- Codicia
Trasfondo
Genghis Lok era un reputado arqueólogo que se encontraba realizando excavacio-
nes en unas ruinas aztecas cercanas a la ciudad de Tenochtitlán. Allí descubrió una
máscara vieja de hierro, que parecía susurrarle directamente dentro de su cabeza.
Siguiendo las órdenes de la máscara, Genghis se la probó y descubrió que cuando
la llevaba puesta poseía poderes. Llevar la máscara se convirtió en una obsesión
para él y cambió su mente, haciéndole pasar de académico de modales refinados a
megalómano hambriento de poder.
En realidad, nadie sabe quién se encuentra tras la máscara. Genghis lleva aterrori-
zando a los buenos ciudadanos de Sovereign City cerca de cuatro décadas.
89
TRIUMPHANT! shockman
Identidad Mundana: Kevin King
Arquetipo: Elementalista/Energético
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D8
- Reflejos D8
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Comerciar D6
- Conducir D6
- Interpretación D6 Música D8
- Socialización D6 Mover masas D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Electroquinesis D10 Cargando
- Audioquinesis D8
Benefiffii cios
- Famoso
- Rico
Inconvenientes
- Identidad pública
- Adicto al trabajo
Trasfondo
Kevin King es un famoso DJ de Sovereign City conocido como Shockman. Un día,
durante la celebración de una multitudinaria rave, se desató una tormenta terrible.
La mayoría de la gente huyó en tromba del lugar de la fiesta, pero King decidió se-
guir con su espectáculo de luces y sonidos. Varios rayos cayeron sobre el escenario,
matando a todos los que en él se encontraban menos a Kevin. La electricidad que
recorrió su cuerpo despertó los genes Superiores durmientes en King.
Varias semanas después, King reveló sus poderes al mundo en televisión. Desde en-
tonces Shockman es el DJ con más caché de todos los Estados Unidos. A pesar de
su irresponsabilidad por utilizar sus poderes en sus actuaciones, King ha demostra-
do ser un adalid de la justicia, interviniendo en distintos conflictos para ayudar a la
policía. Las malas lenguas dicen que incluso acostumbra a colaborar con Fuerza 6 a
la hora de detener a algunos supervillanos.
90
Sanguijuela CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Verónica Valdés
Arquetipo: Trepamuros
Nivel de Poder: Villano local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Villano: 4
Características
- Ego D6
- Reflejos D10
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6 Esquivar D8
- Infiltración D6
- Liderazgo D6
- Lucha D6 Garras D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Drenar D8
- Superagilidad D6
- Trepamuros D6
Beneffi ifi cios
-
Inconvenientes
-
Trasfondo
Verónica Valdés fue reclutada cuando solo tenía 8 años para formar parte de un
experimento gubernamental, en busca del asesino perfecto. Toda su familia murió
asesinada en extrañas circunstancias y eso hizo que nadie pudiese solicitar la tu-
tela de la niña.
Cuando los responsables del experimento se dieron cuenta de que los resultados
del mismo no eran los esperados, recibieron órdenes de acabar con el proyecto y
todos los que lo integraban. Sanguijuela logró huir antes de que la eliminasen y
comenzó a ganarse la vida como asesina a sueldo.
En la actualidad, Sanguijuela trabaja para Munroe, liquidando a aquellos que su-
ponen una amenaza para los intereses de la corporación.
91
TRIUMPHANT! YARA
Identidad Mundana: Nicole Elizabeth
Arquetipo: Elementalista
Nivel de Poder: Villano local
Trasfondo Dado de Iniciativa: D8
Nicole Elizabeth era una estu- Dados Villano: 4
diante de tan solo 18 años que
vivía en el barrio de Matson, Características
cuyo único deseo y pretensio- - Ego D8
nes era terminar sus estudios - Reflejos D10
y poder encontrar un trabajo - Salud D10
digno. Todo cambió una maña-
na mientras paseaba por unos Habilidades Especializaciones
grandes almacenes de Captain’s
Pier. Allí se sintió atraída por - Arte y oficio D6
una especie de guantelete vie- - Conducir D6
jo y basto. El problema es que, - Interpretación D6
como en tantas ocasiones, Nico- - Socialización D6
le no tenía dinero, o más bien
no tenía dinero para gastarse Poderes Mejoras/Limitaciones
en algo como eso, por lo que
sencillamente lo cogió y lo me- - Forma elemental (Tierra) D8 Objeto: guantelete
tió en su bolso. Al probárselo - Tunelar D8 Objeto: guantelete
todo cambió, descubrió que el - Geoquinesis D8 Objeto: guantelete
guantelete contenía una magia
antigua y poderosa que de al- Beneffi ifi cios
gún modo la dotaba de poderes - Apariencia fabulosa
Inconvenientes
- Cleptómana
mientras lo llevaba puesto. Cegada por el mundo de posibilidades que se abría ante
ella, tardó pocos días en usarlo en su provecho, robando su primer banco, al que
más tarde siguieron otros.
Hasta ahora no ha dañado a nadie de gravedad, pero sólo es cuestión de tiempo
que en el abuso de los poderes del guantelete cometa un error o un exceso mayor, y
añada a sus delitos contra la propiedad algún asesinato.
Además, Nicole (o Yara, como le gusta llamarse durante sus robos) ha estado fre-
cuentando malas compañías en su búsqueda de alguien que pueda darle respues-
tas sobre el guantelete, su origen y posibilidades.
Yara no es intrínsecamente mala, tampoco tiene un plan para conquistar el mundo,
y es que no es consciente del grado de poder que tiene. Se concibe a sí misma como
una chica normal, con ganas de divertirse y que acaba de tener suerte. Ella misma
se dice que todos harían exactamente lo mismo si tuvieran la ocasión.
92
Chica meteOro CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Sapphire Steel
Arquetipo: Volador
Nivel de Poder: Guardián nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Triumphant: 3
Características
- Ego D8
- Reflejos D10
- Salud D10
Habilidades Especializaciones
- Pilotar D6 Helicópteros, D8
Aviones de combate D8
- Atletismo D6 Esquivar D8
- Lucha D6 Judo D8
- Percepción D6
- Socialización D6
- Tecnología D6
- Conducir D6
- Navegar D6 Lanchas rápidas D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Volar D10
- Soporte vital D10
- Supervelocidad D8 Volar
Beneffi fii cios
- Famoso
- Verdaderamente heroico
Inconvenientes
- Identidad pública
- Protegido (madre)
Trasfondo
La Chica Meteoro es en realidad la hija del Capitán Superior. Por ahora nadie sabe
esto a excepción de Emma Steel, su madre, quien nunca se lo contó a su hija y aho-
ra sufre demencia, con tan solo algunos periodos breves de lucidez.
La identidad de Emma es de ámbito público, ya que utilizó los poderes para rescatar
a una niña que se aferraba a una ventana en un incendio que estaba cubriendo la
televisión local.
93
TRIUMPHANT! Mayor Tom Kane
Identidad Mundana: Mayor Tom Kane
Arquetipo: Agente
Nivel de Poder: Amenaza nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Triumphant: 3
Características
- Ego DD6
- Reflejos D10
- Salud D10
Habilidades Especializaciones
- Academia D6 Táctica militar D8
- Atletismo D6
- Comerciar D6
- Conducir D6 Jeep D8
- Disparar D6 Armas cortas D8 Armas de asalto D8
- Liderazgo D6 Comandar D8
- Lucha D6 MCMAP D8
- Pilotar D6 Helicóptero/Avión D8
- Percepción D6
- Supervivencia D6
- Tecnología D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Superfuerza D10 Objeto: ciberbrazo
Benefiif cios
- Contactos
- Supervehículo
Inconvenientes
- Identidad pública
- Protegida (Mujer en coma)
Jeep militar
Características
Estructura D10 Movilidad D8
Habilidades/Poderes
Armadura D6
Disparar D6, metralleta, área de efecto
Velocidad D6
Invulnerabilidad D10 Balas
Sentidos aumentaos D4 Radar de vigilancia terrestre, visión térmica e infrarroja.
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Trasfondo CAPÍTULO 5
Es hijo del teniente Jason Kane, quien fue condecorado con la Medalla de Honor y
nombrado instructor de los Marines tras su participación en la Guerra de Vietnam.
El pequeño Tom, un muchacho, recto y educado, creció bajo la sombra de su ido-
latrado padre, heredando su patriotismo y decidido a dedicar su vida al servicio
a su país a través del ejército. Su espíritu competitivo, su tenacidad y constancia
pronto dieron sus frutos, haciéndole destacar académicamente como alumno mo-
delo prácticamente en todas las áreas, aunque con poco más de 5 años ya había
decidido que quería ser piloto.
Pocos días después de su graduación como mejor piloto de su promoción, estalló la
Guerra del Golfo y Tom fue enviado a Irak, pasando a formar parte de la Operación
Tormenta del Desierto. Tras una veintena de misiones llevadas a cabo con éxito,
fue derribado en territorio enemigo, donde consiguió pemanecer con vida y regresó
a la base por sus propios medios, a pesar de sufrir heridas graves.
Durante el mes que pasó convaleciente en el hospital de campaña de su base,
se enamoró de una enfermera, Amanda Summers, nacida en Sovereign City, con
quien acabó casándose un año más tarde. Poco duró la felicidad de la pareja,
ya que unos meses después de la boda sufrieron un aparatoso accidente de co-
che, provocado por una pelea entre dos Superiores. Como resultado del acidente,
Amanda entró en coma y el mayor Kane perdió un brazo.
A partir de este momento Tom comenzó su cruzada personal contra los Superiores,
convenciendo al Doctor Cosmos para que participase en la construcción de Prisión
6.
Últimamente Kane, no contento simplemente con encarcelar a los villanos que
pueblan la zona de los Grandes Lagos, ha adquirido en secreto una parte del co-
nocido periódico El Investigador de Sovereign, a través del cual intenta ensuciar
la imagen de todos los Superiores, incluso ofrece recompensas a aquel que aporte
pruebas que permitan revelar sus identidades secretas.
Es habitual oírle decir cosas como «¡Estos engendros pondrán sus poderes al ser-
vicio de su país o se pudrirán en un agujero oscuro e inmundo, donde no pongan
en peligro a civiles inocentes!».
El Mayor está extraordinariamente bien relacionado y, ya sea por temor o por res-
peto, sus palabras tienen mucho peso entre las altas esferas de la ciudad.
95
TRIUMPHANT! Haymaker
Identidad Mundana: Harry McLeod
Arquetipo: Mole
Nivel de Poder: Amenaza nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Villano: 3
Características
- Ego D10
- Reflejos D10
- Salud D10
Habilidades Especializaciones
- Trato con animales D6
- Atletismo D6 Lanzamiento de peso D8
- Lucha D6 Lucha libre D8
- Medicina D6
- Disparar D6 Armas pesadas D8
- Supervivencia D6
- Conducir D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Superfuerza D10
- Supersalto D6
- Invulnerabilidad D10 Balas
- Regeneración D4
- Armadura D10 Objeto: brazales de acero
Benefififi cios
-
Inconvenientes
-
Trasfondo
Harry McLeod nació con el gen Superior y siempre lo utilizó para sus propios fines:
agredir en el colegio para conseguir lo que quería, trabajar para bandas criminales
como matón y guardaespaldas y para ascender en la escala criminal conforme su
poder aumentaba. Ahora trabaja para Máscara de Hierro la mayor parte del tiem-
po.
Haymaker es un Superior muy peligroso y, aunque no haya podido demostrarse,
ha acabado con la vida de media docena de superhéroes.
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Caelios CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Leonard Kimmel
Arquetipo: Superhumano
Nivel de Poder: Guardián nacional
Dado de Iniciativa: D10 Leonard Kimmel
Dados Triumphant: 3
Características Dado de Iniciativa: D6
- Ego D10 Dados Triumphant: 5
- Reflejos D10
- Salud D10
Características
Habilidades Especializaciones - Ego D4
- Reflejos D4
- Callejeo D6 Sovereign City D8 - Salud D4
- Atletismo D6 Esquivar D8
- Liderazgo D6
- Lucha D6 Kung-fu D8 Habilidades Especializaciones
- Percepción D6 - Academia D6 Leyes D8
- Investigación D6 - Tecnología D6 Informática D8
- Conducir D6 - Percepción D6
- Investigación D6
- Conducir D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Armadura D10
- Superfuerza D10
- Volar D8 Beneiff fiicios
- Precognición D6 -
Inconvenientes
- Vínculo onírico *
- Crédulo
Benefiffiicios
-
Inconvenientes Trasfondo
- Vínculo onírico *
Leonard, con treinta y cuatro años y ha-
* Vinculo onírico: La existencia de Caelios biendo terminado hace mucho su carre-
depende directamente de Leonard Kimmel; ra, vive en la casa de sus padres sin la
solo aparece cuando este duerme, y en el ambición, la maldad o la capacidad sufi-
caso de que el chico muriese, Caelios desa- ciente para tomar las riendas de su vida.
parecería para siempre. Se dedica a sus tres pasiones: literatu-
A nivel de juego, Caelios solo puede aprove- ra, cómics y series de televisión. Es un
char 1 de cada 3 sesiones de descanso, para hombre aislado y retraído que se siente
representar el hecho de que solo aparece fracasado mientras pasea por las listas
cuando Leonard duerme. Además, si algo o de parados, tomando en ocasiones tra-
alguien impidiese a Kimmel dormir, el Supe- bajos pequeños en los que no aguanta-
rior no podría aparecer. Del mismo modo, la ba ni cinco días, totalmente ajenos a su
muerte de Leonard supondría la desapari- terminada carrera de derecho. Sin em-
ción definitiva de Caelios. bargo, en sus sueños se llama Caelios,
97
TRIUMPHANT! un superhéroe majestuoso que vuela por encima de la ciudad, acabando con el
crimen y protegiendo a los inocentes, como en todas esas historietas de cómic que
le han acompañado desde su infancia. Mientras duerme es querido y admirado,
capaz de hacer lo correcto.
Por desgracia solo son eso, sueños. Sin embargo, recientemente todo ha cambiado
y Leonard ha sido salpicado por algún tipo de magia descontrolada, la cual sir-
vió para convertir su sueño en realidad. Desde entonces, cada vez que Leonard
Kimmel duerme, Caelios aparece en medio de la ciudad para patrullar las calles
de Sovereign City. Ninguno es consciente de la existencia del otro, y hoy por hoy
nadie sabe que ambos son la misma persona. Tal vez en algún momento Leonard
pueda llegar a recordar sus sueños, pero hasta que eso ocurra no es más que una
idea sepultada en su subconsciente. Nadie sabe tampoco la realidad: ambos son
la misma persona, incluso aunque no compartan ni recuerdos ni su físico, ni sus
capacidades o no se parezcan en absoluto. De saberse, alguno de los múltiples
malhechores con los que Caelios se ha enemistado en su corto período como su-
perhéroe podría acabar fácilmente con Leonard Kimmel.
98
BLEID CAPÍTULO 5
Identidad Mundana: Johanna Konstantin
Arquetipo: Metamorfo
Nivel de Poder: Guardián nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Triumphant: 3
Características
- Ego DD6
- Reflejos D10
- Salud DD6
Habilidades Especializaciones
Biología D8
- Academia D6
- Callejeo D6 Sovereign City D8
- Tecnología D6
- Percepción D6
- Conducir D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Metamorfosis D8 Solo mujer-tigre/tigre
- Omnilingüismo D6 Solo animales
- Arma natural (Garras/Colmillos) D10 Paquete de poderes: mujer-tigre/tigre
- Regeneración D10 Paquete de poderes: mujer- tigre/tigre
- Superfuerza D10 Paquete de poderes: mujer-tigre/tigre
- Sentidos aumentados D8 Olfato mejorado, visión nocturna (solo mujer-tigre/tigre)
Beneffiicios Inconvenientes
- Conocimiento superior - Archienemigo: su hermano
- Compañero: Ganrol (un gato)* - Flashbacks
Gangrol
Es el gato pequeño de Johanna, el cual parece estar desarrollando características
especiales gracias a que esta puede comunicarse con él.
Dado de Iniciativa: D8
Característica simple: D6
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6 Acechar D8, Trepar D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
Olfato mejorado, visión nocturna
- Superagilidad D6
- Arma natural (zarpa) D4
- Sentidos aumentados D4
99