TRIUMPHANT! cámaras para indicar a los jugadores
dónde están los enemigos en cada mo-
mento.
Tanto si los jugadores van ganando como
si no, deja que el combate se alargue 4
asaltos, tras los cuales los enemigos hui-
rán misteriosamente.
Al regresar al interior de la
base, Wheels habrá desaparecido. Un
vaso de cristal roto en el suelo servirá
como prueba de que ha habido un force-
jeo pequeño.
Si los jugadores capturan a alguno de los
intrusos podrán averiguar lo siguiente:
- Se trata de mercenarios.
- No saben quién les ha contratado. Reci- vengáis a la siguiente ubicación (latitud
bieron un pago cuantioso por atacar esta 43°55’08,2” Norte, longitud 82°50’32,4”
ubicación. Oeste)».
- Quien les contrató era un hombre des- Si comprueban la ubicación, verán que
comunalmente alto y corpulento, pero iba lo que indica es una vieja cabaña de pes-
encapuchado y en ningún momento le cadores junto al lago.
vieron la cara. Al llegar allí los personajes encontrarán
- Les exigió que no matasen a nadie en la cabaña pequeña de madera cercana
el ataque. al lago. Esta parece abandonada y en su
Los jugadores tendrán que pensar ahora interior encontrarán una trampilla ocul-
en cómo encontrar a Wheels. ta entre atavíos de pesca destrozados. En
Si recurren al ordenador, podrán ver que ella, una escalera de metal vieja y ancha
su localizador indica que Wheels se diri- desciende unos 10 metros. Conduce a un
ge a toda velocidad hacia el Lago Michi- pasillo, el cual a su vez desemboca en una
gan. sala acondicionada con todo lo necesario
Si por el contrario los jugadores no tie- para sobrevivir, como si de un refugio se
nen la ocurrencia por sí solos, unos po- tratase. En esta sala hay cinco cadáve-
cos minutos después del incidente re- res que parecen haber sido asesinados de
cibirán una llamada. Una voz ronca y forma salvaje. En ese momento, la caba-
profunda dirá: «Si queréis volver a ver ña será asaltada por policías y Fuerza 6,
a vuestro amigo con vida, más vale que que se identificarán en todo momento.
150
Si algún jugador repara en que si son los presos comunes hasta que un juez de- CAPÍTULO 7
descubiertos con sus trajes se conoce- termine su culpabilidad o inocencia.
rá su identidad, dales la oportunidad
de deshacerse de ellos (por ejemplo,
quemándolos con Piroquinesis).
Da la opción de rendirse a los jugadores,
explicándoles detalladamente la situa-
ción: están rodeados por una infinidad
de efectivos policiales sin apenas posibi-
lidades de escape.
Si los jugadores no se rinden y prefieren
combatir, se tendrán que enfrentar a 20
agentes, 8 de ellos de Fuerza 6. Si aun
así los héroes logran vencer, tienes dos
opciones: hacer aparecer en escena a
Shockman, que colabora de manera ha-
bitual con Fuerza 6, o dejar que los per-
sonajes escapen sin más.
Si los personajes escapan, alguien se
pondrá nuevamente en contacto con
ellos dejándoles un mensaje en el te-
léfono o similar; en él se escuchará a
Wheels gritando, y el hombre de la voz
grave dirá: «Si no queréis que el lisiado
muera, entregaos inmediatamente a la
policía. De lo contrario, mataremos a
vuestro amigo en una hora».
Una vez más se espera que los persona-
jes antepongan la seguridad de Wheels
a la suya propia y se entreguen. De no
ser así, el inconveniente Protegido (ade-
más de otros como el beneficio Real-
mente heroico o el inconveniente Códi-
go de honor) les obligaría a hacerlo.
Si los personajes son capturados, se-
rán llevados directamente a la Prisión de
Máxima Seguridad del Condado de Michi-
gan, en la Isla de Coho. Se les informará
de que permanecerán encerrados junto a
151
TRIUMPHANT! ESCENA 3: LA PRISIÓN seguir para llegar al módulo de máxima
A estas alturas es posible que los juga- seguridad.
dores comprendan que han sido traicio- Si se acercan a algún grupo de presos
nados por Wheels, aunque lo más pro- peligrosos, es posible que averigüen que,
bable es que aún no sospechen nada. tal y como decía la nota, durante el turno
Durante la primera noche, uno de los de comidas van a iniciar una pelea en el
guardias se acercará a la celda de uno comedor.
de los personajes y le hará entrega de Llegado el momento, dos grupos nume-
una nota: «Toma, esto es para ti. Si dices rosos de presos comenzarán a pelearse.
que te la he dado yo, te mato». En apenas segundos la lucha habrá al-
El guardia no contestará a preguntas y, canzado a todo los presentes, incluidos
si se le intenta leer la mente, se podrá los personajes.
comprobar que ha sido pagado por un Haz que los héroes tengan que enfren-
hombre encapuchado, muy corpulento tarse a un número de esbirros 4 veces
y de voz grave. Ha recibido la orden de superior. Cuando acaben con ellos, los
entregar la nota y no sabe nada más. personajes podrán comprobar cómo mu-
La nota dice lo siguiente: chos de los presos se han enzarzado en
«Ya estáis más cerca de conseguir el combate con los guardias. Este será un
objetivo. Mañana, durante el turno de momento ideal para escapar.
comidas, habrá un motín en la cárcel. Es posible que los jugadores hallen la
Tendréis 7 minutos para correr hasta forma de huir del comedor sin comba-
el módulo de aislamiento, encontrar tir (por ejemplo, utilizando sus pode-
la celda 106, liberar a quien allí se en- res). Sé abierto a la hora de escuchar
cuentre y escapar con él. Fuera os es- sus ideas.
perará una lancha para que huyáis. La
lancha tiene el destino en el GPS. Des- Podrán recorrer algunos pasillos adya-
viaos un centímetro del plan y vuestro centes al comedor antes de topar con
amigo morirá». la primera puerta de barrotes. Al llegar
Una foto del maltrecho Walter acompa- a cada puerta encontrarán dos guar-
ña la nota. dias (esbirros) armados con escopetas.
Una vez más los jugadores tendrán que No debería ser muy complicado para
decidir si quieren avisar de lo sucedido o Superiores con poderes dejar KO a los
ejecutar el plan. Los personajes tendrán guardias desde el otro lado de la ver-
tiempo de interactuar en la cárcel con ja y hacerse con las llaves para abrir.
quien quieran durante la mañana y de Tendrán que superar dos puertas antes
decidir si hacen alguna cosa antes del de llegar, por fin, al módulo de máxima
turno de comidas. seguridad.
Si preguntan a otros presos, les orien- El módulo de máxima seguridad se en-
tarán sobre cuál es el pasillo que deben cuentra habitualmente protegido por
un gran número de efectivos, pero para
152
cuando los personajes lleguen, tan solo De ser así deja que los jugadores com- CAPÍTULO 7
una puerta de acero los separará de la batan unos turnos. Después, haz que el
sala de control. En ella habrá un número residente de la celda 117, Short Circuit,
de guardias (esbirros) igual al número de les grite desde el otro lado de la celda a la
jugadores. Desde la sala de control será vez que los personajes comienzan a sen-
posible abrir dos inmensos portones que tir un dolor tremendo en el cuello.
conducirán a una nueva estancia con Si algún jugador busca el historial del
celdas a ambos lados. preso de la celda 117, verán que se tra-
Desde el ordenador de la sala de control ta de Harrison Handyman, alias Short
también podrá accederse al historial de Circuit. Está condenado principalmen-
los presos de cada celda. Unas llaves del te por distintos delitos informáticos y
tamaño de un brazo y numeradas cuel- robos a cajeros electrónicos. El alcaide
gan de una pared. Estas pertenecen a las de la prisión no ha tenido más remedio
puertas de las celdas. que confinarlo en este pabellón debido
Las puertas de las celdas de máxima a sus cualidades.
seguridad se abren de manera analó-
gica para evitar que algunos posibles Short Circuit: «Lo que tenéis en el cuello
Superiores con según qué poderes las es una carga explosiva con una capaci-
utilicen. dad suficiente para volaros a vosotros y a
En la celda se encontrarán con Sangui- todo lo que haya en un área de 5 metros.
juela, lo que provocará un momento de Dejadme salir y las desactivaré».
conflicto. Sanguijuela se sorprenderá al Si después de esto los personajes se si-
ver a los personajes; no se mostrará agre- guen negando a abrir la celda, sencilla-
siva pero sí interesada en saber cómo y mente morirán ya que el poder de deto-
por qué han venido a buscarla. nación del explosivo es muy superior a lo
que pueden soportar.
Los jugadores podrán decidir si rescatar Sean cuales fueren los motivos para li-
a Sanguijuela o no. Una vez más, el in- berar a Short Circuit (tanto si lo hicie-
conveniente Protegido (que actualmente ron voluntariamente, atendiendo las exi-
tienen todos los personajes) vendría a li- gencias de Sanguijuela, o porque no les
mitar a aquellos interesados en acabar quedó más remedio), este les explicará
con la vida de la Superior o a los que es- que es un tecnópata. Es decir, tiene la
tén pensando en abandonarla, ya que su capacidad de controlar la tecnología con
amigo Walter corre peligro de morir si no el poder de la mente y, gracias a ello, ha
cumplen la misión encomendada. detectado los implantes de los persona-
Sanguijuela dirá que no está dispuesta jes.
a marcharse sin el preso que se encuen- Los implantes poseen un localizador pero
tra en la celda 117. Si los jugadores se también son una carga explosiva pode-
oponen a llevarle consigo, Sanguijuela rosa. Short Circuit accederá a extraer
estará incluso dispuesta a llegar a las los implantes, a cambio de que saquen
manos. a Sanguijuela y a él de allí. Como gesto
153
TRIUMPHANT! de buena voluntad desactivará y extrae- ESCENA 4: LA SEÑAL
rá el implante de uno de los personajes A estas alturas es muy probable que los
(elige el personaje de manera aleatoria). jugadores ya sean conscientes de que
Prometerá desactivar los del resto cuan- Wheels los ha traicionado.
do les saquen de aquí. Si los jugadores Todos podrán cruzar en la lancha sin
se muestran reacios a que les acompañe problemas hasta la orilla en Sovereign,
porque no creen que sea cierto lo de los entre otras cosas gracias a que Short
explosivos, puede ofrecer quitar uno de Circuit les hará invisibles ante los rada-
los implantes como prueba para demos- res y, si nadie propone lo contrario, ma-
trar que es cierto. nejará la lancha.
Short Circuit será un aliado fantástico a Es posible que después de esto los ju-
la hora de huir. Irá guiando a los jugado- gadores decidan acabar con Sanguijuela
res por el complejo, utilizando las cáma- y Short Circuit, o que deseen reducirlos
ras en su beneficio. También bloqueará y entregarlos. Como siempre, la decisión
unas puertas y abrirá otras mientras los pertenece a los jugadores, pero de ser así
conduce hasta una salida trasera donde los dos Superiores se resistirán y entra-
una lancha está esperando. rán en combate.
Normalmente esta zona estaría vigilada Short Circuit aún guarda un último as
por guardias, pero la pelea del interior, en la manga, uno que solo rebelará a los
ya convertida en motín, ha provocado héroes si estos cumplen su parte del tra-
que la gran mayoría de los efectivos se to y les permiten irse sin altercados. De
encuentren dentro. ser así, les dirá que antes de desactivar
Los personajes llegarán hasta la lancha; los dispositivos rastreó la señal a la que
al subirse en ella, sus cuellos les comen- estaban conectados. Una señal diseña-
zarán a doler de nuevo, todos menos el da para vigilar el posicionamiento de los
del personaje al que Short Circuit le ex- personajes y comprobar si los disposi-
trajo el localizador/explosivo. El Supe- tivos finalmente explotaban. Entregará
rior explicará que en la lancha hay un una ubicación a los personajes; después,
detector preparado para hacer detonar él y Sanguijuela se marcharán.
los localizadores. Exigirá que los perso- Si los personajes hubiesen acabado con
najes le den su palabra de que les per- los villanos o no hubiesen cumplido su
mitirán a él y a Sanguijuela cruzar con parte del trato, Short Circuit jamás re-
ellos en la lancha y les dejarán irse libre- velará estos datos, lo que finalizará la
mente una vez lleguen a la otra orilla. A aventura sin que los personajes puedan
cambio, él desactivará los explosivos. Si saber dónde se encuentra Wheels.
se niegan, detonarán. Si aceptan, Short Las coordenadas de la ubicación conduci-
Circuit desactivará los explosivos, los ex- rán a los héroes a una nave aparentemen-
traerá y los lanzará al lago, reactivándo- te abandonada en el Distrito Industrial.
los después para detonarlos en el agua. La nave ocultará una entrada secreta que
En caso de que llegaran a la lancha sin solo podrá encontrarse con una tirada
Short Circuit, obviamente sus localiza-
dores estallarán.
154
exitosa de Investigación o Percepción, di- justo. Quería mataros, pero antes tenía CAPÍTULO 7
ficultad de 4. que desprestigiaros para que no fueseis
Si ningún jugador lograse superar la mártires. Y sabéis que lo he conseguido.
tirada, al cabo de un rato aparecería Ahora terminaré lo que he empezado».
Wallop Warrior. Puede que los héroes intenten conven-
cerle, pero no lo lograrán. En cualquier
Al presionar el mecanismo oculto, una caso, Wallop Warrior acabará comba-
puerta corrediza se abrirá en el suelo, tiendo contra los personajes.
mostrando una gran rampa de hormi- Si los jugadores vencen a Wallop, podrán
gón. Al descender encontrarán una base, decidir qué hacer con él. Lo más sensato
con todo lo que eso conlleva, además de sería entregarlo a la policía, junto con la
lo siguiente: montaña de pruebas que hay en su base
- Un gran número de fotos de los perso- secreta, las cuales demostrarán la ino-
najes colgadas por toda la pared. cencia de los héroes.
- Un plano de la Prisión de Máxima Se-
guridad. Todos los personajes perderán el in-
- Una especie de hangar en el que no hay conveniente Protegido. Además, si no
ningún vehículo pero sí una silla de rue- han matado a Wallop ganarán el in-
das y muchas piezas mecánicas. conveniente Archienemigo.
CONCLUSIONES
- Una capa con capucha muy grande (si Si los personajes no matan a Wallop
algún personaje llegó a leer la mente de Warrior, este se convertirá automática-
los mercenarios o la del guardia de la mente en su archienemigo (pide a los ju-
prisión que les entregó la nota, la reco- gadores que incluyan ese inconveniente
nocerá). en sus fichas de personaje).
Cuando los personajes hayan podido pa- Si los jugadores cumplieron su trato con
searse, entrará en escena Wallop Warrior Short Circuit, ganarán un posible aliado
(o lo que es lo mismo, Walter West) den- (pide a los jugadores que incluyan en su
tro de un traje de poder. Este dirá a los ficha el beneficio Contactos).
personajes: «¡Malditos, deberíais estar Esta aventura deja tramas sin resolver
muertos! Los dispositivos explotaron, que pueden convertirse en líneas argu-
¡deberíais estar muertos!». mentales. Por ejemplo:
Si los personajes le preguntan por qué ha - Si liberan a Sanguijuela, puede que esta
hecho todo esto, contestará lo siguien- provoque nuevos crímenes o desastres.
te: «Vosotros estabais allí, no fue justo. - Si encerraron a Wallop Warrior, puede
Yo quería ayudar a los demás y perdí que prepare un nuevo plan para acabar
mis piernas. Mientras que vosotros erais con el equipo.
aclamados y recibíais la gloria, yo esta-
ba encerrado en esa maldita base. No era
155
TRIUMPHANT! - Si no cumplieron el trato con Short Cir- Policías:
cuit, este podría tratar de vengarse. Característica simple: D4
- Si cumplieron el trato con Short Cir- Dado de iniciativa: D4
cuit, este podría convertirse en un valio- Armadura: D4, chaleco reforzado
so aliado para los personajes. Lucha: D4, porra
Además, nada se sabe de los motivos Percepción: D4
que han hecho que Sanguijuela insista Disparar: D4, pistola
en que liberen a Short Circuit, y vicever- Conducir: D4
sa. Puede que se conociesen de antes o
que Sanguijuela crea que Short Circuit Fuerza 6:
es un activo valioso para la Corporación Característica simple: D8
Munroe. Dado de iniciativa: D6
En definitiva, si alguno de los hechos Armadura: D6, chaleco antibalas
acontecidos en el transcurso de la aven- Lucha: D4, porra
tura ha servido para inspirarte, utilízalo Liderazgo: D4
para el desarrollo de futuras historias. Disparar: D6, rifle, área de efecto
Conducir: D4
Presidiarios:
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Lucha: D4, cuchillo improvisado/ban-
deja de comedor
ENEMIGOS Y FIGURANTES Guarda Prisión:
Soldados (mercenarios): Característica simple: D4
Característica simple: D4 Dado de iniciativa: D4
Dado de iniciativa: D4 Lucha: D4, porra
Lucha: D4, cuchillo Percepción: D4
Disparar: D4, fusil, área de efecto Disparar: D4, pistola
Infiltración D4
Guarda Prisión (puertas):
Característica simple: D4
Dado de iniciativa: D4
Lucha: D4, porra
Percepción: D4
Disparar: D6, escopeta, área de efecto
156
Wind Warrior CAPÍTULO 7
Identidad Mundana: Walter West
Arquetipo: Volador
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8 Trasfondo
Dados Triumphant: 4 Cuando Walter era peque-
ño, deseaba con todas sus
Características fuerzas tener superpoderes.
- Ego D8 A medida que fue creciendo
- Reflejos D8 se dio cuenta de que la úni-
- Salud D8 ca forma de conseguirlos
era fabricándoselos. Enfo-
Habilidades Especializaciones có su empeño y talento en
desarrollar inventos que se
- Academia D6 Ciencia extrañas D8 Física D8 lo permitiesen, gracias a lo
- Investigación D6 Análiss de información D8 cual su sueño se vio cum-
- Tecnología D6 Inventos D8 Electrónica D8 plido. Así se convirtió en el
superhéroe Wind Warrior.
Poderes Mejoras/Limitaciones Desde entonces ha estado
velando por la seguridad
- Volar D8 Objetos: Botas anti-gravedad de los ciudadanos de Sove-
- Superarma D6 Objeto: guantelete reign City.
- Sentidos aumentados D6 Objeto: gafas Visión tele-
scópica
Beneiff iif cios
- Inventor
- Por casualidad tengo esto
Inconvenientes
- Inconveniente reservado
- Inconveniente reservado
CUARTEL GENERAL Piso franco: D8
Centro de seguridad y
El siguiente cuartel general está comunicaciones: D8
diseñado para el transcurso de las Laboratorio: D6
dos aventuras incluidas en el jue- Taller: D6
go. Especialmente la primera de Biblioteca: D6
ellas, «Génesis». La base está ubi- Sala común: D6
cada bajo una cripta del Cemente- Gimnasio: D4
rio Triumph. Como ocurre con los Centro médico: D4
personajes, queda a discreción de Cámara acorazada: D4
los jugadores y el director de juego Celda de seguridad: D4
utilizar este cuartel general o dise-
ñar uno propio.
157
TRIUMPHANT! Wallop Warrior
Identidad Mundana: Walter West
Arquetipo: Acorazado
Nivel de Poder: Amenaza nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Triumphant: 3
Características
- Ego D8
- Reflejos D10
- Salud DD6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6 Ciencias extrañas D8 Física D8
- Disparar D6
- Investigación D6 Análiss de información D8
- Tecnología D6 Inventos D8 Electrónica D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Armadura D10 Objeto: traje de poder
- Volar D8 Objetos: traje de poder
- Superarma DD6 Objeto: traje de poder
- Superfuerza D8 Objeto: traje de poder
- Escudo mental D4
- Soporte vital D4
- Electroquinesis D4
Beneiffiif cios
- Inventor
- Por casualidad tengo esto
Inconvenientes
- Psicópata
-Minusválido
Trasfondo
Desgraciadamente, Walter West no pudo soportar el trauma que supuso para él
perder la movilidad en sus piernas. Durante cinco años maceró una venganza que le
permitiese acabar con la villana que lo dejó minusválido, junto con la vida del resto
de héroes que no corrieron su misma suerte. Además, West ha creado un traje de
poder al que ha bautizado como Wallop Warrior, con el que pretende recuperar la
gloria perdida.
Walter no es consciente de que se ha convertido en un psicópata de manual.
158
Short Circuit CAPÍTULO 7
Identidad Mundana: Harrison Handyman
Arquetipo: Tecnópata
Nivel de Poder: Amenaza nacional
Dado de Iniciativa: D10
Dados Triumphant: 3
Características
- Ego D8
- Reflejos D10
- Salud DD6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6 Informática D8
- Callejeo D6
- Lucha D6
- Medicina D6
- Percepción D6
- Navegar D6 LanchasD8
- Tecnología D6 Electrónica D8 Robótica D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Tecnoquinesis D8 Área de efecto
- Regeneración D10
- Adaptación D8
- Generar calor D6
Beneffi ificios
- Beneficio reservado
Inconvenientes
- Identidad pública
Trasfondo
Harrison Handyman es un hombre que ha tomado malas decisiones. Cansado de
una vida mediocre que no le brindaba ninguna oportunidad, decidió utilizar sus
poderes de Superior para enriquecerse. Finalmente, sus robos cibernéticos provoca-
ron que fuese capturado por Fuerza 6 y que acabase en una celda de la Prisión de
Máxima Seguridad del condado de Michigan.
159
TRIUMPHANT! AVENTURA 2: INVASIÓN explosiones, humo y cenizas. Todas es-
tas amenazas derivan del impacto de los
ESCENA 1: LA TORMENTA rayos.
Hace pocas horas, una lluvia de meteo- El riesgo se mantendrá activo durante
ritos ha sacudido la ciudad de Chicago, 4 turnos, después de los cuales los ra-
causando incontables pérdidas tanto yos cesarán. Los jugadores verán surgir
materiales como humanas. El desastre entonces, de entre la maraña de nubes,
ha sido de tal magnitud que el jefe de una imponente nave espacial con forma
los servicios de emergencias y el propio de araña redonda. Esta se posará so-
alcalde de la ciudad han salido en televi- bre el edificio del Banco de los Grandes
sión solicitando ayuda de los Superiores Lagos y desplegará centenares de patas
que pudiesen desplazarse hasta Chica- de metal, anclándolas a los laterales del
go. La mayoría de los superhéroes im- edificio.
portantes de la zona se encuentra aho- ESCENA 2: CRONOS
ra allí pero vosotros no, vosotros habéis Espera la decisión de los jugadores lle-
decidido quedaros en Sovereign City, ya gado este punto. Si toman la determina-
que no es la primera vez que los villa- ción de dirigirse hacia la nave, cuando
nos aprovechan una de estas situaciones se encuentren a mitad de camino infór-
para cometer sus fechorías. Alguien te- malos de que el sistema de alarma de su
nía que quedarse a proteger la ciudad y Cuartel General ha saltado. Parece que
ese alguien habéis sido vosotros. hay un intruso en su interior. Si por el
La noche parece tranquila hasta que, contrario deciden hacer cualquier otra
sin previo aviso, unas nubes gigantescas cosa, no hay problema: la alarma de su
y negras aparece sobre la ciudad. Dis- base no se activará hasta que no deci-
tintos rayos surgen de las nubes y co- dan ir hacia el edificio sobre el que se
mienzan a alcanzar edificios aquí y allá. encuentra la nave.
Parece evidente que esos rayos están a Una vez salte la alarma puede que pre-
punto de provocar problemas, por lo que fieran ir al Cuartel General, para asegu-
los buenos ciudadanos de Sovereign ne- rase de que todo está bien o intentar re-
cesitarán de héroes que les ayuden. ducir al intruso. Al llegar allí les estará
La tormenta se considera un riesgo de esperando Cronos (página 115). Si por el
nivel 3 según la Tabla 9: Gravedad del contrario los jugadores deciden ignorar
Riesgo de la página 71. Por tanto, los da- la alarma y siguen en dirección al edi-
dos que se podrán repartir en las distin- ficio, Cronos aparecerá delante de ellos
tas amenazas serán 2 D4, 2 D6, 2 D8 y 1 y los teletransportará a todos al Cuartel
D10. Su iniciativa, D10. Todos los perso- General.
najes serán susceptibles de ser atacados Los personajes conocen la reputación
si se encuentran en el exterior, ya que de Cronos; han oído que es un Superior
la tormenta cubre la ciudad entera, sin muy poderoso, casi un dios, pero nunca
excepción. La tormenta consistirá casi han coincidido con él. Cronos les expli-
íntegramente en rayos que impactarán cará a los jugadores que se ha colado en
contra los edificios, vehículos y perso- su refugio para atraerlos y evitar que se
nas. Las amenazas potenciales serían:
electricidad, caída de escombros, llamas,
160
adentren en el edificio del Banco, donde ESCENA 3: ASALTO AL EDIFICIO CAPÍTULO 7
ahora mismo está la nave extraterrestre. (APRENDIENDO LA LECCIÓN)
Después dirá algo así: Cuando se encuentren a pocas manza-
«Os prohíbo que entréis en el edificio. Ya nas del edificio con el OVNI, comenzarán
he alertado al gobierno y ha puesto en a ver una enorme multitud de personas.
marcha un plan. Van a lanzar un ataque Al acercarse podrán comprobar que to-
nuclear contra la ciudad y a erradicar la das tienen una araña (mitad orgánica,
invasión. Os recomiendo que os dirijáis mitad metálica) enganchada a su cara,
al refugio nuclear que hay bajo el ayun- cubriéndoles el rostro. Cada araña tiene
tamiento y que intentéis entrar. Tan solo un ojo que ocupa prácticamente todo su
las personas que se encuentren allí so- lomo. Estos individuos se girarán hacia
brevivirán, el resto de la ciudad morirá». ellos y los mirarán fijamente, pero no los
Dependiendo de la actitud de los juga- atacarán. Se comportarán como autó-
dores, Cronos podrá explicarles más o matas que se irán apartando para dejar-
menos cosas. Podrá decirles que esto es les paso en dirección al edificio, y se irán
una trampa para capturar Superiores; cerrando a su espalda sin dejarles salida
que hay una especie de arañas que se alguna.
enganchan a la cara de la gente y supri- Como se trata de una trampa para que
men su voluntad, pasando a ser contro- entren en el edificio, los autómatas del
ladas por el cerebro central que está en exterior no atacarán a los Superiores
el interior del edificio o en la nave; y que bajo ningún concepto.
existe un tipo de arañas que solo detec- Es posible que los jugadores quieran
tan Superiores. Eso sí, si los jugadores llegar al edificio evitando pasar entre
se muestran hostiles, Cronos no les dará los autómatas. Dales la opción de ha-
ninguna información. cerlo (por ejemplo, por el sistema de
Se espera de los personajes que, como alcantarillado), pero haciéndoles saber
héroes que son, se nieguen a abandonar que en todo momento están siendo ob-
a su suerte a los ciudadanos y se nieguen servados por los autómatas.
a acatar las órdenes de Cronos. Si aun
así ninguno parece contrariar al Supe- Cuando lleguen al edificio, las puertas
rior, recuérdales a los jugadores sus in- estarán abiertas de par en par. Al aden-
convenientes. Personajes con el beneficio trarse en este, los autómatas del exterior
Realmente Heroico o con el inconvenien- cerrarán las puertas. En el hall espera el
te Código de honor nunca, bajo ningún superhéroe conocido como Caelios (pá-
concepto, abandonarán a los inocentes gina 97), que también tiene una de esas
a su suerte. arañas en el rostro, y un número de per-
En el momento en que alguien se oponga sonas autómatas (esbirros) igual al nú-
a Cronos, este dirá: «Os lo he advertido mero de jugadores. Los esbirros están
y os negáis a escuchar». Tras esto se di- armados con cuchillos y palos. Al verlos,
sipará en una niebla blanca que cubrirá el Superior dirá con una voz de ultra-
toda la estancia. Al desaparecer la nie- tumba: «¡Habéis venido!».
bla, los personajes podrán actuar de ma- Hará un gesto con la mano y los esbirros
nera normal. se abalanzarán sobre los jugadores.
161
TRIUMPHANT! Caelios se encuentra poseído por una do nuevamente: «Estas arañas están
de esas arañas y ha perdido su volun- especialmente diseñadas para detectar
tad, lo que significa que su álter ego, personas con superpoderes y doblegar-
Leonard Kimmel, también. Leonard se las, no tenéis ninguna posibilidad».
encuentra en un sueño profundo, del Efectivamente, tal como ha afirmado
que no podrá despertar hasta que Cae- Caelios, las arañas del interior del edifi-
lios se deshaga de la araña en su rostro. cio están diseñadas para detectar a per-
sonas con superpoderes y controlarlos.
Una vez termine el combate, el Superior Esto quiere decir que si algún persona-
comenzará a reírse y dirá: «Habéis caí- je no tiene superpoderes, o si sus pode-
do en la trampa». Señalará el techo y co- res provienen de objetos sin los cuales
menzarán a caer cientos de arañas sobre no podría considerarse al personaje un
los personajes. Superior, no será atacado por las arañas
La caída de las arañas pillará a los per- y podrá actuar libremente. No obstante,
sonajes por sorpresa incluso si miraron Caelios le atacará si intenta escapar o
deliberadamente al techo, ya que son algo similar.
invisibles y han permanecido inmóviles Si alguno de los personajes logra esqui-
desde que los héroes entraron en el edi- var todas las arañas o vencer a la que se
ficio. Por tanto, se considera un ataque agarrase a su cara en el duelo de Ego,
por sorpresa y los jugadores tendrán que será automáticamente atacado por Cae-
defenderse contra un ataque de DD6, lios y por todos los personajes que pa-
que representa su intento de anclarse saron a estar controlados por el cerebro
a sus rostros. Seguirán cayendo arañas central del OVNI. Estos atacarán al su-
durante 3 turnos seguidos, sin importar perviviente hasta que esté fuera de com-
que los jugadores destruyan a muchas bate; después le colocarán una de las
de ellas. arañas en la cabeza. Si hay algún per-
Si uno solo de los ataques tiene éxito, el sonaje sin superpoderes, sus propios
personaje alcanzado tendrá ahora una compañeros también acabarán con él si
araña agarrada a su cara, por lo que co- Caelios no lo ha hecho antes, ya que al
menzará una «batalla mental». Los per- no ser de utilidad para sus planes senci-
sonajes que tengan una araña en la cara llamente lo matarán.
tendrán que realizar una tirada enfrenta- Si alguno de los personajes en algún
da de Ego contra el Ego del cerebro cen- momento de la aventura intenta arran-
tral que controla a las arañas, DD6. Si car una araña del rostro de otro héroe
durante 3 turnos un personaje consigue (o inocente), o intenta matar a la araña
superar la tirada enfrentada, la araña con cualquier tipo de ataque, matará al
caerá al suelo muerta. En caso contrario portador de la misma al hacerlo. Estas
(es decir, si falla una sola de las tiradas arañas introducen parte de sus patas
enfrentadas), el personaje pasará a ser hasta el sistema nervioso central del
controlado por el director de juego. portador, y siempre antes de morir o
Mientras los jugadores se encuentran separarse utilizan un láser que tienen
enfrascados en la lucha contra las ara- en la parte delantera de su abdomen
ñas, podrán escuchar a Caelios hablan- para taladrar el cráneo de su anfitrión,
pulverizando su cerebro.
162
Además, si de alguna manera uno de los ESCENA 4: EL SACRIFICIO CAPÍTULO 7
personajes (psíquico) intenta entrar o Después del discurso, que debe servir
atacar la mente de un autómata al estar para mostrar a los jugadores su error
poseída por el cerebro central, se defen- acudiendo directamente al edificio del
derá con Escudo mental (Poder mínimo Banco de los Grandes Lagos, puedes de-
DD6) y devolverá el ataque con Descarga volverles sus respectivas hojas de perso-
mental DD6. En el caso improbable de naje, lo que sin duda les aliviará.
vencer, la araña matará a su portador Lo que los personajes acaban de vivir no
igualmente. es otra cosa que una proyección del fu-
En cualquier caso, lo único que podrá turo, provocada por el poderoso Cronos
ver será varias imágenes de un ojo con y su poder Precognición. Los héroes re-
patas. Tras unos segundos será automá- gresarán al momento en el que la nie-
ticamente expulsado de la mente del au- bla provocada por Cronos cubre la Sala
tómata. Común de su Cuartel General. Esta vez
Recomendación: Cronos permanece allí cuando se disipa
Cuando todos los personajes pertenez- la niebla.
can al cerebro central (hayan sido so- Cada jugador deberá penalizar un nivel
metidos por las arañas o asesinados por de dado en su característica Ego debido
Caelios y sus compañeros), retira a los al estrés provocado por las situaciones
jugadores sus hojas de personaje para que acaban de vivir.
generar tensión y que estos piensen que Cronos tomará la palabra de nuevo para
han fracasado en su misión. Hecho esto, decir a los héroes que, como acaban de
lee a los jugadores el texto siguiente: comprobar, no puede permitirles que
«Debisteis hacer caso a Cronos, pero no lo vayan en busca del OVNI; si el enemigo
hicisteis. Vuestro ego os cegó ante la evi- se hiciese con sus poderes supondría el
dencia; se trataba de una trampa y caís- fin de la humanidad. Es hora de que los
teis directamente en ella. Con vosotros y jugadores debatan entre ellos y piensen
algunos otros Superiores que cometieron un plan o solución. Es posible que algu-
el mismo error, los invasores espaciales no mencione el hecho de que las arañas
se volvieron imparables. Siete horas des- no atacaron a aquellos que no poseían
pués de la llegada de la nave, todo Sove- poderes propios. Precisamente esta es la
reign City ya se había convertido en au- clave, así que si alguno de ellos lo co-
tómata. Con el poder de Superiores de su menta Cronos dirá: «No tengo inconve-
lado, los invasores tardaron solo cuatro niente en que acudáis sin superpoderes,
días en hacerse con el control de Estados pero sería un suicidio». Si alguno de los
Unidos; tres semanas después, el mundo personajes parece interesado en cómo
entero pertenece al cerebro central. Toda podrían llegar a entrar sin superpoderes
la Tierra ha sucumbido y vuestros po- en el edificio, Cronos les explicará que
deres de Superiores han sido los princi- conoce a alguien que puede arrebatar-
pales culpables. Resulta paradójico que les sus poderes temporalmente. Eso evi-
aquellos que deberían haber protegido a taría que las arañas que se encuentran
los inocentes sean los causantes de su en el edificio les controlen, pero en cual-
aniquilación». quier caso aún tendrían que enfrentarse
163
TRIUMPHANT! a Caelios, por lo que sus posibilidades ellos pueda subir hasta el piso más alto
de supervivencia serían insultantemente de la torre, donde se encuentra el cerebro
pequeñas. central. Una vez allí podrían destruirlo y
Una vez más los inconvenientes y bene- todo esto acabaría.
ficios jugarían un papel importante para Solo les indicará dos detalles más: «Si
obligar a los héroes a intentarlo, incluso queréis puedo llevaros con Sabueso, pero
aunque suponga su final. no podéis decirle que soy yo quien os en-
Existe la posibilidad de que ninguno de vía. Vosotros solos tendréis que conven-
los jugadores se dé cuenta de que las cerlo de que os ayude».
arañas no atacan a aquellos que no tie- Después de esto, Cronos transportará a
nen poderes. En ese caso será el propio los personajes hasta una zona boscosa y
Cronos quien lo dejará caer disimulada- desaparecerá. La primera cosa llamativa
mente: «Ya lo veis, la única posibilidad es es que es de día; los personajes acaban
usar la bomba, destruir la nave y aniqui- de ser llevados a un bosque cercano a
lar a la población de Sovereign City. Son Shangai (China). Nada más aparecer en
bajas aceptables... aunque existe una la zona, escucharán dos disparos prove-
forma, pero supondría el suicidio para nientes de algún lugar cercano y el llanto
vosotros». de una mujer.
Si alguno de los jugadores plantea a Al llegar allí encontrarán a Sabueso in-
Cronos por qué no soluciona él todo movilizando con la rodilla a una mujer
esto (dado lo poderoso que es), Cronos tumbada bocabajo, a la que está inten-
les explicará que no puede arriesgarse tado engrilletar mientras sostiene una
a enfrentarse con esta amenaza. Si un pistola en la mano. Nada más aparecer
Superior tan poderoso fuera controla- en escena, Sabueso se girará hacia los
do por cerebro central, podría suponer personajes y los apuntará sin perder de
el fin no sólo de un planeta, sino del vista a la mujer que tiene detenida.
universo entero. En este punto se podrán dar muchas y
Cuando los jugadores hayan tomado variadas situaciones; si los personajes
la determinación de aceptar la misión, se identifican, Sabueso los reconocerá
Cronos les explicará más. Les dirá que (ya que conoce de memoria a todos los
existe un Superior llamado Sabueso (pá- Superiores de la zona de los Grandes La-
gina 110); este es terco, solitario y muy gos), guardará la pistola y terminará de
peligroso, aunque posee la capacidad de engrilletar a la chica; si los personajes
anular temporalmente los poderes de se comportan con una actitud hostil, Sa-
otros Superiores (Sofocar poder). Si con- bueso abrirá fuego y abandonará a la chi-
venciesen a Sabueso para sofocar sus ca que estaba esposando para combatir
poderes, podrían entrar en el edificio y con los personajes; si alguien pregunta
evitar que las arañas les controlasen. a Sabueso quién es la chica, se limitará
Aun así tendrían que vencer a Caelios y a decir que no es asunto suyo, que a él
a los esbirros que allí se encuentren, o le pagan solo por cazar; si algún jugador
al menos entretenerlo para que uno de intenta liberar a la chica el combate lle-
gará irremediablemente; si los jugadores
buscan la vía del diálogo y explican al
164
caza recompensas por qué han venido, tome la palabra: «Tengo a la chica; ayú- CAPÍTULO 7
este los mirará fijamente y les pregun- danos y te la entregaré de nuevo. Niéga-
tará qué gana él si los ayuda; si alguien te y nunca más sabrás de ella. ¿Quieres
menciona que viene de parte de Cronos, que se diga de Sabueso que no siempre
Sabueso comenzará a gritar a los perso- captura a su presa?».
najes, a maldecir y a amenazarlos. Habrá un silencio incómodo tras el cual
La chica es una Superior llamada Lady sabueso dirá: «Está bien, tú ganas. Os
Dragón (puedes encontrar su ficha al ayudaré, pero ten en cuenta, maldito
final de esta aventura). Si la chica es bastardo, que tarde o temprano acabaré
liberada o Sabueso la abandona para con tu mísera existencia».
combatir a los personajes, ella atacará Después, Sabueso sofocará los poderes
indiscriminadamente a todo el mundo. de los personajes (utilizando Sofocar po-
Sabueso solo aceptará ayudar a los per- der). Al no intentar resistirse, el proceso
sonajes si estos le dan su palabra de que no requerirá de tiradas de dados.
algún día le devolverán el favor: «Haré lo Cuando Sabueso termine, Cronos desa-
que me pedís, pero me deberéis un favor parecerá y reaparecerá de nuevo con la
que tarde o temprano tendréis que pa- chica capturada. Tras esto teletranspor-
gar. Cuando llegue el momento no tole- tará a los personajes de vuelta a Sove-
raré preguntas u objeciones, simplemen- reign City, a pocas manzanas del edificio
te haréis lo que os pida, ¿aceptáis?». coronado por la nave invasora.
Puede que a los jugadores no les guste, ESCENA 5: DÉJÀ VU
pero no habrá otra forma de convencer- Los personajes encontrarán el mismo pa-
lo. Recurrir a la lógica diciéndole que el norama que en su intentona anterior. Se-
mundo entero va a ser destruido o que rán escoltados por la multitud y, una vez
morirán muchos inocentes no surtirá lleguen al edificio del Banco, los autóma-
ningún tipo de efecto en Sabueso. tas cerrarán la puerta tras ellos. Después
Si los personajes entran en combate con se repetirán tanto la escena como los diá-
Sabueso, deja que luchen algunos tur- logos de la «Escena 2», hasta que llegue
nos. Después, Cronos aparecerá donde el momento en que Caelios haga caer las
se encuentre la chica y desaparecerá con arañas del techo. En ese instante, estas
ella, para más tarde reaparecer ante Sa- lloverán sobre los jugadores sin atacarles
bueso y gritar a todos los contendientes y caminarán desorientadas por el suelo.
que se detengan. En ese momento, Caelios se dará cuenta
Al aparecer Cronos, Sabueso comenza- del engaño y comenzará la batalla.
rá a gritarle: «¡Voy a matarte, bastardo! Si vencen a Caelios, las puertas del Ban-
Hice lo que me dijiste y me abandonaste co se abrirán de nuevo y una turba en-
allí ¡durante 6 condenados meses!». furecida de autómatas comenzará a per-
Parece evidente que ambos se conocen y seguirlos.
Sabueso no para de apuntar a Cronos. Los ascensores no funcionan y solo po-
Seguirá despotricando hasta que Cronos drán ascender por las escaleras. Es un
165
TRIUMPHANT! buen momento para realizar tiradas en- ENEMIGOS Y FIGURANTES
frentadas entre la turba y los personajes. Autómata:
Siempre que los personajes pierdan re- Característica simple: D4
cibirán ataques por parte de la multitud Dado de iniciativa: D4
que asciende piso a piso corriendo tras Lucha: D4, palo/cuchillo
ellos por las escaleras.
Si alguno de los jugadores logra llegar a HÉROES EN EL PASADO
la parte más alta del edificio, encontra-
rá una criatura con forma de ojo gigante El inicio de la primera aventura, «Géne-
con patas ancladas a las paredes. Basta- sis», transcurre 5 años antes de la ac-
rá con que uno de los personajes dé un tualidad. Para reflejarlo, los PJ tendrán
golpe al ojo para que la criatura muera y nivel Vigilante callejero durante la esce-
las arañas ancladas en todas las perso- na primera.
nas caigan inertes al suelo.
Cuando esto suceda Cronos aparecerá TRUE SHOOT
de nuevo, felicitará a los héroes y les dirá
que el lanzamiento de la bomba ya ha Identidad Mundana: Tina Taylor
sido cancelado. Les advertirá también Arquetipo: Agente
del mal que pronto se cernirá sobre la Nivel de Poder: Vigilante callejero
tierra: «Quien envió esta nave es mu-
cho más poderoso de lo que ni siquiera Dado de Iniciativa: D6
podéis imaginar. Si ha fijado su mirada Dados Triumphant: 5
sobre la tierra, pronto la humanidad os
necesitará. Estad preparados». Tras esto Características
desaparecerá de nuevo. - Ego D4
CONCLUSIONES - Reflejos D6
Al finalizar esta aventura los personajes - Salud D4
habrás conocido dos nuevos Superiores
importantes. Cronos, que podrá reapa- Habilidades Especializaciones
recer en futuras aventuras para orientar
a los héroes, y Sabueso, a quien quizás - Atletismo D6 Pistola D8
deban un favor que él podría querer co- - Callejeo D6
brarse más adelante. Además, se deja - Disparar D6
abierta la trama de los invasores espa-
ciales, dejando claro que un ser superior Poderes Mejoras/Limitaciones
ha puesto su mirada sobre la Tierra y - Puntería D8 Objeto: pistola inteligente
esta podría ser un objetivo futuro. - Telaraña D6 Colección de objetos:
Al haber salvado la tierra de la invasión, granadas ralentizantes X3
si cualquiera de los personajes poseía el - Armadura D6 Objeto: escudo
inconveniente Sospechoso habitual, este
desaparecerá automáticamente. Beneiff iif cios
- Afortunado
Inconvenientes
- Archienemigo Fuerza 6
166
FIrewall CAPÍTULO 7
Identidad Mundana: Felicia Flame
Arquetipo: Elementalista
Nivel de Poder: Vigilante callejero
Dado de Iniciativa: D6
Dados Triumphant: 5
Características
- Ego D6
- Reflejos D8
- Salud D6
Habilidades Especializaciones Celda Mental
- Atletismo D6 Identidad Mundana: Ernest Edison
- Liderazgo D6 Arquetipo: Mentalista
- Percepción D6 Nivel de Poder: Vigilante callejero
Poderes Mejoras/Limitaciones Dado de Iniciativa: D6
- Volar D4 Dados Triumphant: 5
- Piroquinesis D8 Cargando
Características
Benefif ifi cios - Ego D8
- Apariencia fabulosa - Reflejos D6
- Salud D4
Inconvenientes
- Código de honor Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Disparar D6
- Socialización D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Telequinesis D6
- Telpatia D4
- Escuado de fuerza D4
Beneifffiicios
- Contactos
Inconvenientes
- Edad inapropiada
167
TRIUMPHANT! Steel star
Identidad Mundana: Sergei Star
Arquetipo: Mole
Nivel de Poder: Vigilante callejero
Dado de Iniciativa: D6
Dados Triumphant: 5
Características Power Pole
- Ego D6
- Reflejos D6 Identidad Mundana: Peter Philips
- Salud D6 Arquetipo: Artista marcial
Nivel de Poder: Vigilante callejero
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6 Dado de Iniciativa: D6
- Lucha D6 Dados Triumphant: 5
Poderes Mejoras/Limitaciones Características
- Supersalto D6 - Ego D6
- Superfuerza D6 - Reflejos D6
- Armadura D4 - Salud D6
Benefif ifi cios Poderes Mejoras/Limitaciones
- Realmente heroico - Absorción D8 Bo Sagrado
Inconvenientes Habilidades Especializaciones
- Apariencia extraña
- Academia D6
- Atletismo D6 Esquivar D8
- Lucha D6 Artes marciales D8
- Medicina D6
Benefif iif cios
- Reflejos felinos
Inconvenientes
- Gafe
HÉROES
A continuación encontrarás cinco Superiores creados exclusivamente para las dos
aventuras anteriores y que están listos para ser jugados. Los personajes están equi-
librados para estas partidas, pero como es lógico no es obligatorio utilizarlos. Si tus
jugadores prefieren crear su propio personaje o modificar alguno de los incluidos
deberías permitírselo. Sin embargo, recuerda que la segunda aventura, «Invasión»,
está pensada para jugarse por uno o dos personajes que no posean poderes pro-
pios.
168
TRUE SHOOT CAPÍTULO 7
Identidad Mundana: Tina Taylor
Arquetipo: Agente
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D6
- Reflejos D6
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6 Correr D8
- Callejeo D6 Bajos fondos D8
- Disparar D6 Pistola D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Puntería D10 Objeto: pistola inteligente
- Telaraña D8 Colección de objetos:
granadas ralentizantes X3
- Superarma D8 Objeto: explosivo experimental
- Armadura D6 Objeto: escudo
Benefiffii cios
- Afortunado
Inconvenientes
- Archienemigo Fuerza 6
Trasfondo
El padre de Tina era un policía honrado (lo que es mucho decir en Sovereign City)
que murió en acto de servicio. Tina, que adoraba a su padre, decidió seguir sus
pasos y se preparó para entrar en el cuerpo. Sus calificaciones en las pruebas de
acceso fueron excepcionales, rayando la perfección. Tanto es así que fue la primera
integrante de Fuerza 6 que pasó a formar parte de la unidad sin haber servido pre-
viamente en ningún otro departamento.
Participó en innumerables misiones hasta que pocos años después, Fuerza 6 le
encargó una operación de infiltración. Durante 6 meses convivió con un grupo de
supuestos «villanos de alto riesgo» que resultaron ser un grupo de novatos jóvenes
con poderes algo descontrolados. Una tarde, en un gran centro comercial, la cosa
se fue de las manos y Fuerza 6 le ordenó eliminarlos. Tina cumplió sus órdenes; al
día siguiente dejó la unidad.
169
TRIUMPHANT! FIrewall
Identidad Mundana: Felicia Flame
Arquetipo: Elementalista
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D8
- Reflejos D10
- Salud D8
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6
- Callejeo D6
- Liderazgo D6
- Lucha D6
- Percepción D6 Atención a los detalles D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Volar D6
- Piroquinesis D10 Cargando
Benefiffiicios
- Apariencia fabulosa
Inconvenientes
- Código de honor
Trasfondo
Felicia Flame siempre ha poseído el poder de dominar el fuego. Sus padres
se asustaron mucho al conocer este hecho e hicieron hincapié en que uti-
lizase sus poderes con responsabilidad. La educación excelente que había
recibido ha convertido a Felicia en Firewall, una heroína imponente que
combate el crimen regida por un estricto código de honor.
Felicia está decidida a hacer que sus padres se sientan orgullosos de ella
y sueña con que algún día coloquen una estatua suya en la Plaza Central.
170
Celda Mental CAPÍTULO 7
Identidad Mundana: Ernest Edison
Arquetipo: Mentalista
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D10
- Reflejos D8
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Conducir D6
- Disparar D6
- Socialización D6 Oratoria D8
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Telequinesis D8
- Telepatia D6
- Escuado de fuerza D6
Benefiffiicios
- Contactos
Inconvenientes
- Edad inapropiada
Trasfondo
Ernest Edison es un estudioso de la mente humana y
un orador excelente, defensor de lo que él llama «Equi-
librio Edison», teoría que establece como verdadera-
mente sano el entrenamiento de la mente tanto como
el del cuerpo. Ha escrito varios libros de motivación,
autoayuda y entrenamiento mental.
Suele ser contratado por empresas y universidades para charlas y simposios. Tam-
bién concede entrevistas para algunas radios y televisiones, incluso ha escrito más
de un artículo para revistas y periódicos.
171
TRIUMPHANT! Steel star
Identidad Mundana: Sergei Star
Arquetipo: Mole
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D6
- Reflejos D6
- Salud D8
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6 Levantamiento de peso D8
- Lucha D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Supersalto D8
- Superfuerza D6
- Armadura D6
Beneiffiif cios
- Realmente heroico
Inconvenientes
- Apariencia extraña
Trasfondo
Poco recuerda Sergei de su infancia en
Rusia. Tenía apenas dos años cuando los
Star le adoptaron y fue a vivir a Sovereign City. Los Star eran una familia obrera y
humilde, de los pocos obreros supervivientes del azote de la crisis financiera en la
ciudad, ya que Sebastian Star trabajaba en Fase 3, una enorme fábrica de juguetes
que sorprendentemente se mantenía en pie pese a la «deforestación industrial».
Sergei era un niño responsable y un alumno aplicado; en cuanto tuvo edad suficien-
te comenzó a trabajar los veranos para Fase 3, cargando y descargando camiones de
madrugada para la fábrica de juguetes. Un día descubrió sus poderes cuando uno
de los contenedores cayó sobre él: su piel se endureció hasta convertirse en acero y
no sufrió ningún daño.
172
Power Pole CAPÍTULO 7
Identidad Mundana: Peter Phillips
Arquetipo: Artista marcial
Nivel de Poder: Héroe local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D6
- Reflejos D10
- Salud D8
Habilidades Especializaciones
- Academia D6
- Atletismo D6 Esquivar D8 Acrobacias D8
- Lucha D6 Artes marciales D8
- Infiltración D6 Moverse en silencio D8
- Medicina D6
- Investigación D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Absorción D8 Objeto: Bo Sagrado
Beneiffiif cios
- Reflejos felinos
Inconvenientes
- Gafe
Trasfondo
A Peter siempre le fascinó viajar y la cul-
tura oriental, así que en cuanto terminó
sus estudios y reunió algo de dinero se
embarcó en un avión hacia China, país
que recorrió durante varios años mien-
tras se empapaba de su idioma, cultura y tradiciones. Atrapado por
sus leyendas, intentó buscar el origen de algunas de ellas.
Nadie sabe exactamente qué le pasó allí, qué encontró o por qué tardó
tantos años en volver. El caso es que Peter ha vuelto a la ciudad y, des-
de entonces, su álter ego, Power Pole, patrulla las calles.
173
TRIUMPHANT! LADY dRAGóN
Identidad Mundana: Chau Cheng
Arquetipo: Energético/Artista marcial
Nivel de Poder: Villano local
Dado de Iniciativa: D8
Dados Triumphant: 4
Características
- Ego D6
- Reflejos D10
- Salud D6
Habilidades Especializaciones
- Atletismo D6 Acrobacias D8
- Lucha D6 Kun-fu D8
- Medicina D6
Poderes Mejoras/Limitaciones
- Electroquinesis D8
- Superagilidad D6
- Volar D4
Benefif fii cios
- Reflejos felinos
Inconvenientes
- Gafe
Trasfondo
Chau Cheng es la hija mayor de uno
de los jefes más importantes de la tría-
da china. Ella y sus hermanas forman
parte de una gloriosa tradición de mu-
jeres guerreras que los clanes chinos
han utilizado desde tiempos inmemo-
riales como asesinas.
174
W TRIUMPHANT
ID SUPERIOR: NOMBRE DEL JUGADOR:
ID MUNDANA: NIVEL DE PODER:
ARQUETIPO: DADO DE INICIATIVA:
GÉNERO: DADOS TRIUMPHANT:
TRASFONDO RETRATO
HABILIDADES CARACTERÍSTICAS
DIE SPEC TIPO DE DADO ACTUAL NOTAS
ACADEMIA D___ ___________ ___________
___________
ARTE Y OFICIO D___ ___________ EGO D______ D______ ___________
REFLEJOS D______ D______
ATLETISMO D___ ___________ SALUD D______ D______
CALLEJEO D___ ___________
COMERCIAR D___ ___________
CONDUCIR D___ ___________
DISPARAR D___ ___________ BEN_E_F_I_C_IO_S__________________________
________________________________
INFILTRACIÓN D___ ___________ ________________________________
_______________________________
INTERPRETACIÓN D___ ___________
INVESTIGACIÓN D___ ___________
LIDERAZGO D___ ___________
LUCHA D___ ___________
MEDICINA D___ ___________
NAVEGAR D___ ___________
OCULTISMO D___ ___________
PERCEPCIÓN D___ ___________ I_N_CO_N_V_E_N_I_E_N_TE_S_____________________
________________________________
PILOTAR D___ ___________ ________________________________
_______________________________
SOCIALIZACIÓN D___ ___________
SUPERVIVENCIA D___ ___________
TECNOLOGÍA D___ ___________
TRATO CON ANIMALES D___ ___________
PODERES
MEJORAS / LIMITACIONES
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
____________________ D______ _________________________________
OPCIONES DADO TRIUMPHANT Tirada D6, requisito resultado impar: No necesita tirada:
Mejora temporal Volver a tirar Recuperación espectacular
Elimitación temporal de limitación Artimaña poderosa
Tirada máxima Derribar Esbirros
No dolío
> >> > >>>> >
Cero D3 D4 D6 D8 D10 DD6 DD8 DD10
< << < <<<< <
TRIUMPHANT! MECENAS
Este juego ha sido posible gracias a las aportaciones de los distintos héroes que
aqui figuran. A todos ellos muchas grácias
GUARDIÁN PLANETARIO
176
VIGILANTE CALLEJERO Eliseo Romero Carbelo MECENAS
Víctor Castillo Rodríguez Miguel Morcillo Moreno (Morci)
Arturo “VWolfplayer” Iván Portela López
Cristian Leal Rivero Ramón Ayala Sánchez
Daemion Elgranbeni
Abaddonx Sergio González Panadero
Javier de la Cruz
Sergi Planas (tapion) José María Quinto
Javier Piñero Traso de Sagasta y Aldana
Borja Contreras Román Moreno “Turbiales”
Geralt de Rivia
Jorge Coto “Tiberio” Alfonso Junquera Perez
Jose Manuel Real (piedrapapeld20) Marc Mundet
Krain Onane
Roberto Clemente Roman Aixendri
Jesús García Bailén Rufus T. Firefly
Brünner el cazarrecompensas Josep Maria Serres
Roberto López Montero Francisco Jesús Carrillo Contreras
Kilimanharo Javier Alejandre
Sergot93 Servobot (Frank Guerra)
Funyskywalker Miguel Ángel Pedrajas Torres “mipedtor”
Raul Alcover David Sánchez Alonso
Albert Giralt David Miguel Rivas Ascaso
Alsharak Gonzalo Dafonte García - Aikanar
Neria Sr. Rojo
Chapel José Andrés Murga García
Danilorente
Puck2099 Luis Muñoz Sánchez
Jon Pg Alejandro Martínez Giralt
HÉROE LOCAL
Voignar Salva Campoy
Ignacio Casuso Fernández Rafael Ortega Nacarino-Brabo
Antonio Martorell Ferriol
Khanach Gerardo Tejedor Nieto
José Manuel Palacios Rodrigo Senko
Ricardo Fuente Muñoz
UltraUri Agustín Galbarro González
Miguel Angel Madero Ortas Drac Roig
Oscar Iglesias
Fuller, la maravilla enmascarada Juan Castela Martínez
Borja Peinado Antonio Garrido Sánchez (Gareth)
Toni y el rol
Tony Bioque
LBR Xavier Nieto
Fran (Egomonte) José Antonio Aguayo “pitxin”
Oscar Muñoz
NANUK
David Balduque
Javier Iglesias Gonzalez
Nacho de los “Hunters”
Juan Cruz Balda Berrotarán
Ismael Marín (Trolus)
German Gómez (Gnetxx)
Mariete el Fénix
Pablo Martínez Llorente
Enric Portell Penadés
177
TRIUMPHANT! www.laguaridadeltrasgo.es Kapitán Xeo
Jordi Rabionet Pablo “Hersho” Domínguez
Rubén Ortega i Pérez Carlos Daniel Muñoz
Diego Ortiz Herreros Patxi (Belpamarsan)
José Carlos Barreto Corujo Carlos Borreguero
Fco Javier Herrero
Diego Fernández Villa El Sobrino
Jesús Vidal Martín-Toledano Jorge “George1516” González-Robles
Jose Luis Solano Gerby Williams
Rocío Enciso Calderón Rikimaru TM
Cesar y Ainara
Ferris Lord Volatil Volador
Diego De Miguel Miquel Echevarria March
Robert Roig Víctor LC
Jacoto Loreley
Marcos Lasso de la Vega Max Barga
Finarfin Valverde 24
Javier Morales
Antonio Adeva Javi Verde
Imladris Moreindil y Roxiades Moreindil
AitorCF
Marcos Pastor Calvet HÉROE INTERNACIONAL
By_Chuky
Bokeratsu Fco Javier Valverde
Deimos Ronny - El Paladín de Dargor
David GUARDIÁN INTERNACIONAL
GUARDIÁN NACIONAL Pedro Rivera
Lys Berkoff
Dragon Rojo HÉROE / VILLANO LEGENDARIO
Arturo “Muad’dib” Urbano Sergio Sánchez López
Pablo Claudio “Crom” Ganter Gangrol
Txolarre Juan León Hernández (faifolk)
Ignacio de Orueta Nel García Rivas
Pedro Alejandro Gonzalez López
José Penedo Fernández F.J Carrasco Aguero
Kieran Mitsukai Hector Arcos Gallardo
Aphodius Juan Pacheco
Óscar Estévez Soler Michel Foisy Rueda
Aitziber Conesa (Duxiet) AGRADECIMIENTOS ESPECIALES, POR EL
APORTE DE CORRECCIONES A
y
Ángel Luis Pérez (Werty) Frank Guerra
Ángel Luis Pérez Velasco
McAllus
Miguel Antonio Castilla Cañestro
Gabriel Arias Arrebola
David Gracia
Rubén Saldaña
Miguel Ángel Saorín Camacho
Crucifax
178
ÍNDICE ÍNDICE
Créditos.............................................................2 Tabla 5: Ejemplos de Cosas Levantadas con
Capítulo 1..........................................................3 Superfuerza....................................................36
¿Qué es un juego de rol?.................................3 Tabla 6: una Guía Rudimentaria de Rango de
¿Qué te hace ser un superhéroe?...................3 Teletransporte Basada en el Nivel de Dado.38
Términos clave.................................................4 Mejoras de poderes.......................................39
Capítulo 2.........................................................7 Limitaciones de poderes...............................40
Creación de personajes: método Beneficios.......................................................42
por asignación..................................................7 Inconvenientes................................................44
Concepto..........................................................7 Bases/Cuarteles generales.............................47
Arquetipos........................................................7 Capítulo 4.........................................................49
Nivel de poder de la campaña..........................9 Tabla 7: Nivel de poder aproximado por nivel
Tabla 1: Nivel de Poder de la Campaña.......10 de dado............................................................49
Cualidades......................................................10 Resolución de acciones normales................49
Asignando tus dados....................................10 Cómo se hace................................................50
Incrementos/Penalizadores de dado.............11 Acciones prolongadas..................................50
Dado iniciativa...............................................11 Herramientas para el trabajo......................50
Tabla 2: Incrementos/Penalizadores de Dado ....11 Tabla 8: Resolución de Acciones..................51
Dado Triumphant.........................................11 Combate...........................................................51
Perfilando tu personaje................................11 Iniciativa.........................................................51
Ejemplo de creación de personaje: método Opciones de ataque.......................................52
por asignación................................................12 Opciones de defensa.....................................53
Hemlock.........................................................13 Opciones de trabajo en equipo....................53
Creación de personaje método aleatorio....14 Daño...............................................................54
Ejemplo de creación de personaje: método Daño a esbirros...............................................54
aleatorio...........................................................17 Dado Triumphant..........................................55
BayouBob/Gatorman....................................20 Ejemplo de combate.......................................56
Swampy...........................................................20 Descanso..........................................................59
Capítulo 3.....................................................21 Personal..........................................................59
Características.................................................21 Entrenar solo...................................................61
¿Cómo se utilizan tus características?........21 Entrenar en equipo.......................................61
Recibiendo daño...........................................22 Construir dispositivos...................................61
Ego...................................................................22 Reparaciones..................................................63
Reflejos.............................................................23 Mejoras...........................................................63
Salud.................................................................23 Capítulo 5.........................................................65
Curación..........................................................23 Movimiento y entorno..................................65
Habilidades......................................................24 Personajes en combate.................................65
Habilidades especializadas...........................24 Utiliza el escenario.......................................65
¿Cómo usar tus habilidades?........................24 Daño colateral..............................................66
Habilidades contra poderes.........................24 Espectadores inocentes................................66
Descripción de habilidades...........................25 Riesgos especiales y desastres naturales.....66
Poderes.............................................................27 Orígenes del desastre...................................66
Habilidades y poderes..................................28 Tipos de desastre..........................................67
Descripción de poderes.................................28 Enfrentándose a riesgos y desastres..............70
179
TRIUMPHANT! Los riesgos, simplemente otro enemigo.........70 DoctorCosmos.................................................111
Tabla 9: Gravedad del Riesgo............................71 Demonio Rojo..................................................112
Amenazas...........................................................71 Aníbal.................................................................113
Dados de amenaza............................................72 Capitán Superior..............................................115
Luchando con un riesgo...................................73 Cronos................................................................116
Iniciativa.............................................................73 Jasper Munroe..................................................118
Atacar una amenaza.........................................73 Vehículos...........................................................120
Dañar una amenaza..........................................73 Terrestres..........................................................120
Defender contra una amenaza........................73 Aéreos...............................................................121
Ejemplo de Riesgo 1............................................74 Efecto Suelo.....................................................122
Ejemplo de Riesgo 2............................................74 Acúaticos..........................................................122
Personajes no jugadores....................................77 Diseñando Aventuras......................................123
Esbirros.................................................................77 Capítulo 6...........................................................125
Agruparse...........................................................77 Introducción a Sovereign City.......................125
Algunos esbirros.................................................77 Cómo se encuentra........................................125
Esbirros superiores.............................................78 Historia de Sovereign City..............................126
Algunos esbirros superiores............................78 Localizaciones de Sovereign City...................130
Villanos................................................................81 Aeropuerto de Sovereign City.......................131
Dado Villano.......................................................81 Ayuntamiento..................................................131
Megalomaníaco..................................................81 Burdel...............................................................131
Algunos personajes y villanos..........................81 Captain’s Pier...................................................131
Katana Kid..........................................................82 Catedral de San Jorge......................................131
Masked Cat.........................................................83 Cementerio Triumph......................................131
Arboretum..........................................................84 Centro de Convenciones...............................132
Salvo.....................................................................85 Circo.................................................................132
Súcubo.................................................................86 Cisterna de agua.............................................132
Cuchilla Mental..................................................87 Comisaría de Matson «El Matadero»..........133
Cazador Nocturno.............................................88 Distrito de Artes.............................................133
Máscara de Hierro.............................................89 Distrito Financiero.........................................133
Shockman...........................................................90 Distrito Industrial...........................................134
Sanguijuela............................................................91 Estación Sovereign City.................................134
Yara......................................................................92 Estadio Parque Triumph................................134
Chica Meteoro....................................................93 Fuerte Triumph...............................................134
Mayor Tom Kane...............................................94 Hospital Borthwick.........................................135
Haymaker............................................................96 Hotel Bullock...................................................135
Caelios.................................................................97 Jardines Botánicos..........................................135
Bleid.....................................................................99 Matson.............................................................135
Fenris..................................................................100 Mayfair Heights..............................................136
Impulso..............................................................102 Melrose Psychiatric........................................136
Centurión..........................................................103 Mercado Central.............................................137
Bandera Negra..................................................104 Museo de Cultura Nativa y de
Puño Volador....................................................106 Historia Natural...............................................137
Aporreador........................................................107 Parque de Atracciones Capitán Superior......137
Batallón..............................................................108 Parque Triumph..............................................138
Maremoto..........................................................109 Planta de energía de Bremen.........................138
Sabueso..............................................................110 Plaza Central....................................................138
180
Prisión de Máxima Seguridad del Condado Mayor Tom Kane.................................................144
de Michigan........................................................138 Tribunales del Condado......................................144 ÍNDICE
Prisión 6.............................................................139 Doctor Cosmos y el gen Superior.......................145
Refugio nuclear.................................................139 Capitán Superior...................................................146
Teatro Adele......................................................139 Capítulo 7..............................................................147
Universidad Goddard......................................139 Recomendaciones.................................................147
Muelles viejos....................................................140 Aventura 1: Génesis..............................................147
Zoo.......................................................................141 Wind Warrior.......................................................157
Los corruptos y los villanos..............................141 Wallop Warrior....................................................158
Centro Freshwater de Investigación Short Circuit.........................................................159
Biológica y Científica.......................................141 Aventura 2: Invasión............................................160
Corporación Munroe......................................142 True Shoot............................................................169
Diario de Sovereign..........................................142 Firewall.................................................................170
Departamento de Policía de Sovereign City..142 Celda Mental........................................................171
El Investigador de Sovereign...........................143 Steel Star................................................................172
Fuerza 6..............................................................143 Power Pole............................................................173
Industrias Otro Mundo....................................144 Lady Dragón.........................................................174
La Logia del Acero............................................144 Mecenas.................................................................176
181