6. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
- ใฝเ่ รยี นรู้
7. กจิ กรรมการเรียนรู้
ข้ันเตรยี มความพร้อม ( 5 นาที )
1. คุณครูทักทาย และเช็คชื่อนักเรียน
2. ทากิจกรรม warm – up นักเรียน ด้วยกิจกรรม Check ให้มีสมาธิ โดยให้นักเรียนลองให้
แข่งกนั ทาเสยี งผงึ้ ใหไ้ ด้ยาว" เปน็ การทาใหล้ มหายใจยาวขึ้น สงบลงเปน็ อัตโนมตั ิ
3. คุณครูแจ้งมาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัดและจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบว่าเม่ือ
เรยี นช่วั โมงนีแ้ ล้วนักเรยี นจะตอ้ งสามารถระบขุ นั้ ตอนการแก้ปัญหาได้ถกู ต้อง
ขั้นสอน ( 40 นาที )
4. คุณครเู ปิดส่อื วิดโี อจาก Tiktok เกี่ยวกับหนัง Little Ray Goes Blind (2004)
https://shorturl.asia/GIp8a วดิ ีโอมเี นื้อหาเกยี่ วกบั เดก็ ชายตาบอดที่ตอ้ งชว่ ยแก้ปญั หา
และชว่ ยเหลือตนเองจากสถานการณ์ต่าง ๆ
5. นกั เรยี นรว่ มกนั สนทนา และตอบคาถามกระตนุ้ ความสนใจหลังชมวดิ โี อโดยใช้คาถามดงั น้ี
- จากสถานการณป์ ัญหาคืออะไร? (เด็กในคลิปวิดีโอมองไม่เห็น)
- ส่งผลกระทบอย่างไรบ้าง? (เขาสะดดุ ลม้ เพราะมองไม้เหน็ )
- ในสถานการณม์ ีวธิ ีการแกป้ ญั หาอยา่ งไร? (เขาใช้หูฟงั เพื่อเรียนรูท้ ีจ่ ะแกป้ ญั หา)
- ตอนนนี้ กั เรียนมปี ัญหาเกีย่ วกบั อะไรลองเลา่ ใหค้ ณุ ครฟู ังหนอ่ ย? (ปญั หาการเรียน
ปัญหาต่ืนสาย และอน่ื ๆ)
- นกั เรยี นรู้จกั ขน้ั ตอนของการแกป้ ญั หาหรอื ยงั เอย่ ? (รจู้ กั และไมร่ ู้จกั ?)
6. คณุ ครูใช้สื่อ Canva นาเสนอเน้ือหาเรอื่ ง รู้จกั ข้ันตอนการแกป้ ัญหา
7. คณุ ครใู ห้นักเรยี นทากลุม่ รว่ มกนั ใบกจิ กรรมที่ 4 เรอื่ ง พาเดก็ นอ้ ยข้ึนจรวด
ข้ันสรุป ( 5 นาที )
8. ขั้นตอนการแก้ปัญหาเป็นหลักการแก้ปัญหาอย่างมี ประสิทธิภาพและให้ผลลัพธ์ที่ดี ซ่ึง
ประกอบด้วย ระบุปัญหา รวบรวมข้อมูล วางแผนการแก้ปัญหา แก้ ปัญหา ทดสอบและ
ประเมินผล
8. สื่อการเรยี นรู้
- สื่อโปรแกรม Canva เรอื่ ง รู้จกั ข้นั ตอนการแก้ปญั หา
- ใบงานกิจกรรมท่ี 4 เกมรอดชวี ติ พาเดก็ น้อยขึน้ จรวด
- สือ่ วดิ โี อ Tiktok : https://shorturl.asia/GIp8a
- หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษา
ปที ี่ 4 (พว.)
9. แหลง่ การเรียนรู้ วิธีการ เคร่อื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน
- เว็บสบื คน้ ขอ้ มูล แบบทดสอบทา้ ย เกณฑ์ 50% ขนึ้ ไป
- หอ้ งสมดุ ตรวจแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 นกั เรยี นทง้ั หอ้ งตอบถกู
การแก้ปญั หา 5 ขอ้ ผา่ นเกณฑ์
10. การวดั และประเมนิ ผล สงั เกตกระบวน
รายการวดั และประเมินผล การทางานกล่มุ แบบประเมนิ เกณฑร์ ูบริค 4 ระดับ
จากใบกิจกรรมที่ 5 กระบวนการทางานกล่มุ
ระบขุ ัน้ ตอนการแกป้ ัญหาได้ พาเด็กเดก็ ขนึ้ จรวด
ถกู ต้อง (K) คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ เกณฑร์ ูบรคิ 4 ระดบั
สงั เกต ด้านใฝ่เรียนรู้ (A)
วิเคราะหป์ ัญหาของตนเองได้
ตามข้นั ตอนการแกป้ ัญหา (P)
เหน็ ความสาคญั ของข้นั ตอน
การแก้ปญั หาในการนาไปแกไ้ ข
ปญั หาของตนเอง (A)
บันทึกหลงั การจัดการเรียนรู้
1. ผลการจัดการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื .................................................
(นายทศพล ทรายก่งิ )
ครูผสู้ อน
…………./……………………../…………
ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผู้ท่ีไดร้ บั มอบหมาย
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่อื .................................................
(.................................................)
ผบู้ รหิ ารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ี่ไดร้ บั มอบหมาย
…………./……………………../…………
แบบประเมนิ กระบวนการทางานกลุ่ม
รายการการ ระดับคณุ ภาพ
ประเมนิ
กระบวนการ 4321
ทางานกลมุ่
มกี ารกาหนดบทบาท มีการกาหนดบทบาท มกี ารกาหนดบทบาท ไม่มกี ารกาหนด
สมาชกิ ชัดเจน สมาชิกชดั เจน เฉพาะหัวหนา้ บทบาทสมาชกิ
และมกี ารชี้แจง มกี ารช้ีแจงเปา้ หมาย ไม่มกี ารชแ้ี จง และไมม่ กี ารชแี้ จง
เป้าหมาย อย่างชดั เจนและ เปา้ หมาย เป้าหมาย สมาชิก
การทางาน ปฏิบัติงานรว่ มกัน อย่างชดั เจน ตา่ งคนต่างทางาน
มีการปฏิบัติงาน แต่ไมม่ กี ารประเมนิ ปฏิบตั งิ านรว่ มกนั
รว่ มกนั เป็นระยะ ๆ ไม่ครบทกุ คน
อย่างร่วมมอื รว่ มใจ
พรอ้ มกับการประเมนิ
เป็นระยะ ๆ
แบบประเมินกระบวนการทางานกลมุ่
คำชีแ้ จง ใหท้ ำเครือ่ งหมาย / ลงในชอ่ งรายการกระบวนการทำงานกลุ่ม
เลขที่ ช่อื - สกลุ ดเี ยี่ยม รายการ ไม่ผ่าน สรปุ ผลการ
4 ดี ผา่ น 1 ประเมนิ
32
ลงชื่อ .................................................
(นายทศพล ทรายก่งิ )
ผ้ปู ระเมิน
…………./……………………../…………
เกณฑป์ ระเมนิ คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้
ใฝ่เรียนรู้ หมายถงึ คุณลักษณะที่แสดงออกถึงความต้ังใจ เพยี รพยายามในการเรยี น แสวงหาความรู้
จากแหลง่ เรยี นรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรยี น
ผู้ที่ใฝ่เรียนรู้ คือ ผู้ที่มีลักษณะแสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วม
กิจกรรม การเรียนรู้ แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ ด้วย
การเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุปเป็นองค์ความรู้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ถ่ายทอด
เผยแพร่ และนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันได้
ตวั ช้ีวัดและพฤติกรรมบ่งชี้
ตวั ช้ีวัด พฤตกิ รรมบ่งช้ี
4.1 ต้งั ใจ เพยี รพยายามในการเรยี น 4.1.1 ต้ังใจเรียน
และเข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 4.1.2 เอาใจใสแ่ ละมีความเพยี รพยายามในการเรยี นรู้
4.1.3 สนใจเขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ตา่ งๆ
4.2 แสวงหาความรู้จากแหลง่ เรียนรู้ 4.2.1 ศกึ ษาคน้ ควา้ หาความรจู้ ากหนงั สือ เอกสาร สงิ่ พมิ พ์ สื่อเทคโนโลยี
ต่างๆ ทัง้ ภายในและภายนอก ต่างๆ แหล่งเรยี นร้ทู ้ังภายในและภายนอกโรงเรยี น และเลือกใช้สอ่ื ไดอ้ ยา่ ง
โรงเรยี น ดว้ ยการเลือกใชส้ อ่ื อยา่ ง เหมาะสม
เหมาะสม บันทกึ ความรู้ วเิ คราะห์ 4.2.2 บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบจากสง่ิ ท่เี รียนรู้ สรุปเปน็ องค์ความรู้
สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ แลกเปลย่ี น 4.2.3 แลกเปลีย่ นเรยี นรดู้ ว้ ยวธิ ีการต่างๆ และนำไปใชใ้ นชีวิตประจำวนั
เรียนรู้ และนำไปใช้ใน
ชีวติ ประจำวันได้
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน (ใชข้ ้อมลู จากการสังเกตตามสภาพจริงของครผู ูส้ อน)
พฤติกรรมบ่งชี้ ไมผ่ ่าน (0) ผา่ น (1) ดี (2) ดเี ย่ยี ม (3)
ตามขอ้ 4.1 – 4.2 ไม่ต้งั ใจเรยี น เข้าเรียนตรงเวลา เขา้ เรยี นตรงเวลา เข้าเรยี นตรงเวลา ต้ังใจ
ไม่ศึกษาค้นควา้ หา ตั้งใจเรียน เอาใจ ตง้ั ใจเรียน เอาใจ เรียน เอาใจใสใ่ นการ
ความรู้ ใสใ่ นการเรียน ใส่ในการเรียน เรียน และมสี ่วนรว่ มใน
และมสี ่วนรว่ มใน และมีส่วนรว่ มใน การเรยี นรู้ และเข้าร่วม
การเรยี นรู้ และเขา้ การเรียนรู้ และเขา้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ต่างๆ
ร่วมกจิ กรรมการ รว่ มกจิ กรรมการ ท้งั ภายในและภายนอก
เรยี นรู้ต่างๆ เป็น เรียนรู้ต่างๆ โรงเรียนเปน็ ประจำ
บางครง้ั บ่อยครั้ง
หมายเหตุ ขอ้ มูลน้ไี ดร้ บั จากแผนการจดั การเรยี นรู้,บันทกึ หลงั สอน,แบบสังเกตพฤตกิ รรม
แบบประเมินคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นใฝ่เรยี นรู้
คำชี้แจง ใหท้ ำเคร่ืองหมาย / ลงในชอ่ งรายการคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นใฝเ่ รยี นรู้
เลขที่ ชอื่ - สกลุ ดเี ย่ยี ม รายการ ไม่ผ่าน สรปุ ผลการ
3 ดี ผา่ น 0 ประเมิน
21
ลงช่อื .................................................
(นายทศพล ทรายกงิ่ )
ผ้ปู ระเมนิ
…………./……………………../…………
แผนการจัดการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ าวิทยาการคานวณ
รหัสวิชา : ว14101 รายวิชา : วิทยาการคานวณ 4
ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 4 หนว่ ยการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 1 : การแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 6 เร่ือง : แผนท่ี 6 การแกป้ ญั หาตามขัน้ ตอนฯ
เวลาสอน : 1 ช่ัวโมง/สปั ดาห์ ผู้สอน : นายทศพล ทรายกิ่ง
1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชีว้ ดั
มาตรฐานการเรียนรู้ : ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน
และการแก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ร้เู ทา่ ทนั และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด : ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การ
คาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปญั หาอย่างงา่ ย
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาได้ถูกต้อง (K)
2. เขียนวธิ กี ารแกป้ ญั หาของตนเองไดต้ ามขั้นตอนการแก้ปัญหา (P)
3. เห็นความสาคญั ของข้นั ตอนการแกป้ ัญหาในการนาไปแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน (A)
3. สาระสาคัญ
ปัญหามีมากมายในชีวิตประจาวันวิธีการแก้ปัญหาของแต่ละคนจะขึ้นกับประสบการณ์ ความรู้
และทักษะที่ได้ฝึกฝน ซึ่งการแก้ปัญแต่ละปัญหาจะใช้กระบวนการและเวลาที่แต่งต่างกัน บางปัญหาแก้ได้
โดยทันที บางปัญหาอาจต้องใช้เวลานาน ในการหาคาตอบ อย่างไรก็ตามทุกคนจะมีความต้องการหา
คาตอบทถี่ กู ต้องและรวดเรว็ การฝึกกระบวนการแกป้ ญั หาให้เป็นระบบ เป็นขน้ั ตอน จงึ เป็นวธิ ีการท่ีจะทา
ให้แก้ปัญหาได้อยา่ งถกู ตอ้ ง และรวดเร็ว
4. สาระการเรียนรู้
ขั้นตอนการแก้ปัญหาเป็นหลักการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพและให้ผลลัพธ์ที่ดี ซ่ึง
ประกอบด้วย ระบุปัญหา รวบรวมข้อมูล วางแผนการแก้ปัญหา แก้ปัญหา ทดสอบและประเมินผล
นาไปใชแ้ กป้ ญั หาทีพ่ บในชีวติ จรงิ ได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ
5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรยี น
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวิต
6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
- ใฝ่เรียนรู้
7. กจิ กรรมการเรียนรู้
ขน้ั เตรยี มความพร้อม ( 5 นาที )
1. คุณครูทักทาย และเชค็ ช่อื นกั เรียน
2. ครูแจ้งมาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัดและจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบว่าเมื่อเรียน
ชั่วโมงนี้แล้วนักเรียนจะต้องสามารถเขียนวิธีการแก้ปัญหาของตนเองได้ตามขั้นตอนการ
แกป้ ัญหา
ขั้นสอน ( 40 นาที )
3. คุณครอู ธบิ ายขนั้ ตอนการแก้ปัญหา 5 ขัน้ ตอนใหน้ ักเรียนรู้จกั โดยมีข้ันตอนการแกป้ ญั หา
ดงั น้ี
- ขนั้ ตอนท่ี 1 ระบปุ ญั หา
- ขั้นตอนที่ 2 รวบรวมขอ้ มลู
- ขั้นตอนที่ 3 วางแผนการแกป้ ญั หา
- ขั้นตอนท่ี 4 แกป้ ัญหา
- ข้นั ตอนที่ 5 ทดสอบและประเมินผล
4. จากนั้นคุณครูให้นักเรียนจับกลุ่ม 3 กลุ่ม/กลุ่มละ 6 – 8 คนทากิจกรรม “ปริศนานาพา
แก้ไข” และให้นักเรียนเลอื กหวั หน้ากลมุ่ เพอ่ื ดแู ลสมาชิกระหวา่ งทากิจกรรม
5. คุณครูให้นักเรียนปิดตา และนาภาพปริศนาไปซ่อนไว้ภายในห้องเรียนทั้งหมด 3 ปริศนา
ดังนี้ ภาพธงชาติ ภาพแก้วน้า และภาพหนังสือ ในภาพปริศนาทั้ง 3 มีโจทย์ปัญหาให้
นักเรียนช่วยกันแก้ไข โดยบันทึกวิธีการแก้ปัญหาลงในชิ้นงานที่ 2 เรื่อง ขั้นตอนการ
แกป้ ญั หา
6. เมื่อคุณครูซ่อนภาพปริศนาเสร็จ คุณครูให้หัวหน้าแต่ละกลุ่มออกมารับคาไบ้โดยการสุ่ม
เพ่ือหาภาพปรศิ นาดงั น้ี
(1) ฉนั มีสามสี แดงมีอยขู่ ้าง
น้าเงนิ อย่กู ลาง ขาววางอยใู่ น
เชา้ เชิญขน้ึ เสา เย็นเอาลงไว้
คนยนื ตรงให้ อะไรตอบมา
(2) ฉนั มหี ลายหน้า วชิ ามากมี
อา่ นแลว้ รู้ดี มากมีปัญญา
เปิดระวังพลนั ไว้เป็นตารา
ชว่ ยกันรกั ษา ฉนั คืออะไร
(3) ฉนั มีอย่ทู ว่ั ในครัวมากมี
รา้ นอาหารใชด้ ี คนต้องพง่ึ พา
ด่ืมน้ายามใด เรยี กใชท้ ุกครา
ตอบได้ไหมว่า ฉันคืออะไร
เม่ือแตล่ ะกล่มุ ได้รบั คาไบ้แลว้ นักเรียนตามหาภาพปริศนา และเริ่มทากจิ กรรมรว่ มกัน
7. นกั เรยี นรว่ มกนั วเิ คราะหแ์ ละแสดงความคดิ เหน็ โดยตอบคาถามกระตนุ้ ความคดิ ดงั น้ี
- การแกป้ ญั หาตามขน้ั ตอนการแก้ปญั หามีประโยชนอ์ ยา่ งไร
(ตัวอย่างคาตอบ ทาให้สามารถแก้ปัญหาได้ประสบความสาเร็จและมีประสิทธิภาพ
ได้ผลลัพธ์ทด่ี ีในการนาไปใช้แก้ปัญหาท่พี บในชวี ติ จริง)
8. นกั เรยี นรว่ มกนั สรุปความคดิ รวบยอดเกย่ี วกบั ขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา ดงั น้ี
ขั้นตอนการแก้ปญั หา จะทาใหก้ ารแก้ปญั หามปี ระสทิ ธิภาพมากยิ่งขนึ้
ข้ันสรปุ ( 5 นาที )
9. ขั้นตอนการแก้ปัญหาเป็นหลักการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพและให้ผลลัพธ์ที่ดี ซ่ึง
ประกอบด้วยระบุปัญหา รวบรวมข้อมูล วางแผนการแก้ปัญหา แก้ปัญหา ทดสอบและ
ประเมินผล นาไปใช้แก้ปญั หาทีพ่ บในชีวิตจริงได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ
8. สอื่ การเรียนรู้
- ภาพปรศิ นา และคาไบ้ กิจกรรม“ปรศิ นานาพาแก้ไข”
- ใบงานชนิ้ ท่ี 2 ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา
- หนังสอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษา
ปที ่ี 4 (พว.)
9. แหลง่ การเรยี นรู้
- เว็บสืบค้นข้อมูล
- หอ้ งสมดุ
10. การวดั และประเมนิ ผล วธิ ีการ เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมิน
รายการวัดและประเมินผล แบบทดสอบทา้ ย เกณฑ์ 50% ขนึ้ ไป
ตรวจแบบทดสอบ หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 นกั เรยี นทง้ั หอ้ งตอบถกู
อธบิ ายข้นั ตอนการแกป้ ญั หาได้ การแกป้ ัญหา 5 ขอ้ ผ่านเกณฑ์
ถกู ตอ้ ง (K) สังเกตกระบวน
การทางานกลมุ่ แบบประเมนิ เกณฑร์ บู รคิ 4 ระดบั
เขียนวธิ กี ารแกป้ ัญหาของ จากใบกจิ กรรมท่ี 5 กระบวนการทางานกลมุ่
ตนเองได้ตามขั้นตอนการ พาเดก็ เดก็ ขน้ึ จรวด
ตรวจชน้ิ งานท่ี 2 ตรวจชนิ้ งานท่ี 2 เกณฑ์รบู ริค 4 ระดับ
แก้ปัญหา (P) เรอื่ ง ขน้ั ตอนการ
คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ เกณฑร์ บู รคิ 4 ระดับ
เขยี นวธิ กี ารแก้ปญั หาของ แกป้ ญั หา ดา้ นใฝ่เรยี นรู้ (A)
ตนเองได้ตามขน้ั ตอนการ
สังเกต
แกป้ ญั หา (P)
เหน็ ความสาคัญของข้นั ตอน
การแก้ปญั หาในการนาไป
แกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวัน (A)
บนั ทึกหลงั การจัดการเรยี นรู้
1. ผลการจัดการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอื่ .................................................
(นายทศพล ทรายกง่ิ )
ครผู ู้สอน
…………./……………………../…………
ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ไ่ี ด้รับมอบหมาย
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ .................................................
(.................................................)
ผูบ้ รหิ ารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ี่ไดร้ ับมอบหมาย
…………./……………………../…………
แบบประเมนิ ช้นิ งาน เรอื่ ง ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา
รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ
การเขยี นวิธีการ 4321
แก้ปัญหาตามขั้นตอน
การแก้ปญั หา เขียนวธิ ีการแกป้ ัญหา เขียนวิธีการแก้ปัญหา เขยี นวธิ ีการแกป้ ัญหา เขยี นวิธีการแกป้ ัญหา
ตามขนั้ ตอนการแก้ปญั หา ตามข้ันตอนการแก้ปญั หา ตามขน้ั ตอนการแก้ปญั หา ตามข้นั ตอนการแกป้ ัญหา
ไดถ้ ูกต้อง ตรงประเด็น ไดถ้ กู ต้อง ตรงประเด็น ได้ถูกตอ้ งบางขนั้ ตอน ไมถ่ กู ต้องตามขั้นตอน
มีรายละเอยี ดชดั เจน 3-4 ประเด็น มี เขยี นรายละเอียดได้ ในการแก้ปัญหา
รายละเอียด พอเข้าใจ ของตนเองได้
ชัดเจนพอสมควร
แบบประเมนิ กระบวนการทางานกลุ่ม
รายการการประเมิน ระดบั คณุ ภาพ
กระบวนการ 432 1
ทำงานกล่มุ
มกี ารกำหนดบทบาท มีการกำหนดบทบาท มกี ารกำหนดบทบาท ไมม่ ีการกำหนด
เฉพาะหวั หนา้ บทบาทสมาชิก
สมาชกิ ชดั เจน สมาชิกชัดเจน ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย และไมม่ ีการชแี้ จง
อยา่ งชดั เจน เปา้ หมาย สมาชิก
และมกี ารช้แี จงเปา้ หมาย มีการช้ีแจงเปา้ หมาย ปฏบิ ตั ิงานรว่ มกนั ต่างคนต่างทำงาน
ไมค่ รบทกุ คน
การทำงาน อยา่ งชดั เจน
มกี ารปฏบิ ตั ิงานร่วมกัน และปฏิบตั ิงานรว่ มกัน
อยา่ งรว่ มมือรว่ มใจ แตไ่ ม่มกี ารประเมิน
พรอ้ มกับการประเมนิ เป็น เป็นระยะ ๆ
ระยะ ๆ
แบบประเมินชิ้นงาน เรอ่ื ง ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา
คำชีแ้ จง ใหท้ ำเครื่องหมาย / ลงในชอ่ งรายการแบบประเมินชน้ิ งาน
เลขที่ ชอ่ื - สกุล ดีเยยี่ ม รายการ ไมผ่ า่ น สรุปผลการ
4 ดี ผ่าน 1 ประเมนิ
32
ลงชอ่ื .................................................
(นายทศพล ทรายกิง่ )
ผปู้ ระเมิน
…………./……………………../…………
แบบประเมินกระบวนการทางานกลมุ่
คำชีแ้ จง ใหท้ ำเคร่อื งหมาย / ลงในชอ่ งรายการกระบวนการทำงานกลุ่ม
เลขท่ี ช่อื - สกลุ ดีเยี่ยม รายการ ไมผ่ ่าน สรุปผลการ
4 ดี ผ่าน 1 ประเมนิ
32
ลงชอ่ื .................................................
(นายทศพล ทรายกิง่ )
ผู้ประเมิน
…………./……………………../…………
เกณฑป์ ระเมนิ คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้
ใฝ่เรียนรู้ หมายถงึ คุณลักษณะที่แสดงออกถึงความต้ังใจ เพยี รพยายามในการเรยี น แสวงหาความรู้
จากแหลง่ เรยี นรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรยี น
ผู้ที่ใฝ่เรียนรู้ คือ ผู้ที่มีลักษณะแสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วม
กิจกรรม การเรียนรู้ แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ ด้วย
การเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุปเป็นองค์ความรู้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ถ่ายทอด
เผยแพร่ และนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันได้
ตวั ช้ีวัดและพฤติกรรมบ่งชี้
ตวั ช้ีวัด พฤตกิ รรมบ่งช้ี
4.1 ต้งั ใจ เพยี รพยายามในการเรยี น 4.1.1 ต้ังใจเรียน
และเข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 4.1.2 เอาใจใสแ่ ละมีความเพยี รพยายามในการเรยี นรู้
4.1.3 สนใจเขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ตา่ งๆ
4.2 แสวงหาความรู้จากแหลง่ เรียนรู้ 4.2.1 ศกึ ษาคน้ ควา้ หาความรจู้ ากหนงั สือ เอกสาร สงิ่ พมิ พ์ สื่อเทคโนโลยี
ต่างๆ ทัง้ ภายในและภายนอก ต่างๆ แหล่งเรยี นร้ทู ้ังภายในและภายนอกโรงเรยี น และเลือกใช้สอ่ื ไดอ้ ยา่ ง
โรงเรยี น ดว้ ยการเลือกใชส้ อ่ื อยา่ ง เหมาะสม
เหมาะสม บันทกึ ความรู้ วเิ คราะห์ 4.2.2 บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบจากสง่ิ ท่เี รียนรู้ สรุปเปน็ องค์ความรู้
สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ แลกเปลย่ี น 4.2.3 แลกเปลีย่ นเรยี นรดู้ ว้ ยวธิ ีการต่างๆ และนำไปใชใ้ นชีวิตประจำวนั
เรียนรู้ และนำไปใช้ใน
ชีวติ ประจำวันได้
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน (ใชข้ ้อมลู จากการสังเกตตามสภาพจริงของครผู ูส้ อน)
พฤติกรรมบ่งชี้ ไมผ่ ่าน (0) ผา่ น (1) ดี (2) ดเี ย่ยี ม (3)
ตามขอ้ 4.1 – 4.2 ไม่ต้งั ใจเรยี น เข้าเรียนตรงเวลา เขา้ เรยี นตรงเวลา เข้าเรยี นตรงเวลา ต้ังใจ
ไม่ศึกษาค้นควา้ หา ตั้งใจเรียน เอาใจ ตง้ั ใจเรียน เอาใจ เรียน เอาใจใสใ่ นการ
ความรู้ ใสใ่ นการเรียน ใส่ในการเรียน เรียน และมสี ่วนรว่ มใน
และมสี ่วนรว่ มใน และมีส่วนรว่ มใน การเรยี นรู้ และเข้าร่วม
การเรยี นรู้ และเขา้ การเรียนรู้ และเขา้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ต่างๆ
ร่วมกจิ กรรมการ รว่ มกจิ กรรมการ ท้งั ภายในและภายนอก
เรยี นรู้ต่างๆ เป็น เรียนรู้ต่างๆ โรงเรียนเปน็ ประจำ
บางครง้ั บ่อยครั้ง
หมายเหตุ ขอ้ มูลน้ไี ดร้ บั จากแผนการจดั การเรยี นรู้,บันทกึ หลงั สอน,แบบสังเกตพฤตกิ รรม
แบบประเมนิ คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นใฝ่เรียนรู้
คำชี้แจง ใหท้ ำเคร่ืองหมาย / ลงในช่องรายการคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้
เลขที่ ชอื่ - สกลุ ดเี ยยี่ ม รายการ ไมผ่ า่ น สรุปผลการ
3 ดี ผ่าน 0 ประเมนิ
21
ลงชื่อ .................................................
(นายทศพล ทรายกงิ่ )
ผปู้ ระเมิน
…………./……………………../…………
แผนการจัดการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ าวิทยาการคานวณ
รหัสวิชา : ว14101 รายวิชา : วิทยาการคานวณ 4
ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 หนว่ ยการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 : การแก้ปัญหา
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 7 เรื่อง : การออกแบบข้นั ตอนการแกป้ ัญหา
เวลาสอน : 1 ช่วั โมง/สัปดาห์ ผู้สอน : นายทศพล ทรายกิ่ง
1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตัวชวี้ ดั
มาตรฐานการเรียนรู้ : ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน
และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด : ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การ
คาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปญั หาอย่างง่าย
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายการออกแบบขนั้ ตอนการแก้ปญั หา (K)
2. ออกแบบขนั้ ตอนการแก้ปญั หาได้ (P)
3. เห็นความสาคัญการออกแบบขน้ั ตอนการแก้ปญั หา เพ่ือนาไปใชแ้ กป้ ญั หาในชวี ติ จริง (A)
3. สาระสาคญั
เป็นการประยุกต์ใช้ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องเพื่อการออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการในการ
แก้ปญั หา โดยคานึงถงึ ทรพั ยากร ข้อจากดั และเงอ่ื นไขตามสถานการณ์ท่ีกาหนด
4. สาระการเรียนรู้
การออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาควรออกแบบให้ครอบคลุมทุกกรณีตามเงื่อนไขที่โจทย์กาหนด
และอาจนาขน้ั ตอนไปใช้ไดห้ ลาย ๆ ครั้ง ตามต้องการ
5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
- ใฝเ่ รียนรู้
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
ขน้ั เตรียมความพรอ้ ม ( 5 นาที )
1. คุณครูทักทาย และเชค็ ชือ่ นักเรียน
2. ครูแจ้งมาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัดและจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบว่าเมื่อเรียน
ชั่วโมงน้ีแลว้ นักเรยี นออกแบบข้นั ตอนการแกป้ ัญหาได้ ได้ถูกตอ้ ง
ขั้นสอน ( 40 นาที )
3. คุณครเู ปิดใชส้ อ่ื Canva อธบิ ายเนอ้ื หาเรอื่ ง การออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยมี
4. นกั เรยี นรว่ มกนั อา่ นสถานการณต์ วั อยา่ งการออกแบบบวั รดนา้ จากแผน่ ปา้ ยหนา้ ชน้ั เรียน
แลว้ ตอบคาถาม ดงั น้ี
“มะปรางต้องการรดน้าต้นไม้ที่อยู่หน้าบ้าน แต่ไม่มีบัวรดน้า จึงนาขวดน้ามา
ออกแบบประดิษฐ์เป็นบัวรดน้าแทน โดยการเจาะรูที่ฝาขวดน้าประมาณ 4-5 รู จากนั้นเติม
น้าให้เต็มขวด ปิดฝาใหแ้ นน่ แลว้ นาไปใชง้ าน”
- มะปรางกาลังทาอะไร
(ตัวอยา่ งคาตอบ ตอ้ งการรดน้าตน้ ไม้ท่อี ยู่หน้าบ้าน)
- มะปรางเจอปญั หาอะไร
(ตัวอย่างคาตอบ ไม่มบี วั รดนา้ )
- มะปรางเลอื กวธิ กี ารแกป้ ญั หาอย่างไร
(ตัวอย่างคาตอบ นาขวดนา้ มาออกแบบประดษิ ฐ์เป็นบวั รดน้าแทน)
- ขั้นตอนการประดิษฐบ์ ัวรดน้าจากขวดนา้ ของมะปราง มีขน้ั ตอนอยา่ งไร
(นาขวดนา้ มาเจาะรูท่ฝี าขวดประมาณ 4-5 รู จากนน้ั เติมน้าให้เต็มขวด
ปิดฝาขวดให้แนน่ )
5. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม แต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์และแสดงความคิดเห็น
เกี่ยวกับการออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหา จากสถานการณ์ของการออกแบบบัวรดน้า ตาม
ข้นั ตอนการแกป้ ญั หาอยา่ งไร โดยเขียนเป็นภาพความคดิ บนกระดาน
6. นกั เรยี นรว่ มกนั ยกตวั อยา่ งการออกแบบขั้นตอนการแกป้ ญั หา พร้อมเสนอแนวทางการ
ปฏบิ ตั ิและผลที่เกิดข้นึ จากการปฏิบัตแิ ละไม่ปฏบิ ัติ เป็นแผนภาพความคดิ บนกระดาน
7. นกั เรยี นรว่ มกนั วเิ คราะหแ์ ละแสดงความคดิ เหน็ โดยตอบคาถามกระตนุ้ ความคิด ดงั น้ี
- การออกแบบขั้นตอนการแก้ปญั หา สามารถนาไปใช้กบั เร่ืองใดได้บา้ ง
(ตวั อย่างคาตอบ การปรับปรงุ พฤติกรรม หรอื นสิ ัยไมด่ ขี องตนเอง
การเขียนโปรแกรม)
8. นกั เรยี นรว่ มกนั สรุปความคดิ รวบยอดเกย่ี วกบั การออกแบบขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา ดงั น้ี
การออกแบบตามขั้นตอนการแกป้ ัญหาตามท่เี งือ่ นไขกาหนด เพอ่ื ใหไ้ ด้ผลลพั ธ์ตามทต่ี ้องการ
9. คณุ ครูให้นักเรยี นแต่ละกลมุ่ ปฏบิ ตั ิกิจกรรม กลอ่ งของฉนั โดยแต่ละกลุ่มชว่ ยกนั ออกแบบ
กระดาษ และตัดกระดาษเพื่อพบั เปน็ กล่อง ซึง่ อาจทาได้หลายวิธีข้นึ อยูก่ ับการออกแบบของ
กลอ่ งแตล่ ะประเภท
ขั้นสรปุ ( 5 นาที )
10. การออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาควรออกแบบให้ครอบคลุมทุกกรณีตามเงื่อนไขที่โจทย์
กาหนดและอาจนาข้นั ตอนไปใชไ้ ดห้ ลาย ๆ ครัง้ ตามตอ้ งการ
8. สือ่ การเรียนรู้
- สอ่ื โปรแกรม Canva เรือ่ ง การออกแบบขัน้ ตอนการแก้ปญั หา
- กระดาษสาหรบั ทากจิ กรรม พบั กล่อง
- หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษา
ปที ี่ 4 (พว.)
9. แหล่งการเรียนรู้
- เวบ็ สืบค้นข้อมูล
- หอ้ งสมดุ
10. การวัดและประเมินผล
รายการวัดและประเมินผล วธิ กี าร เคร่ืองมอื เกณฑ์การประเมิน
อธิบายการออกแบบขน้ั ตอน ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบทา้ ย เกณฑ์ 50% ขน้ึ ไป
การแกป้ ญั หา (K) หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 นกั เรยี นทง้ั หอ้ งตอบถกู
การแกป้ ัญหา 5 ข้อผา่ นเกณฑ์
สงั เกตกระบวน
ออกแบบขั้นตอน การทางานกลมุ่ แบบประเมนิ เกณฑร์ ูบริค 4 ระดบั
การแกป้ ญั หา (P) จากใบกิจกรรมพบั กระบวนการทางานกลมุ่
กล่อง
เหน็ ความสาคัญการออกแบบ
ขั้นตอนการแกป้ ญั หา สังเกต คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ เกณฑ์รบู รคิ 4 ระดับ
เพ่อื นาไปใชแ้ ก้ปัญหา ดา้ นใฝเ่ รยี นรู้ (A)
ในชีวติ จรงิ (A)
บันทึกหลงั การจดั การเรียนรู้
1. ผลการจัดการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอื่ .................................................
(นายทศพล ทรายกิง่ )
ครผู ู้สอน
…………./……………………../…………
ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผูท้ ไี่ ด้รับมอบหมาย
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่อื .................................................
(.................................................)
ผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ่ีได้รับมอบหมาย
…………./……………………../…………
แบบประเมนิ กระบวนการทางานกลุ่ม
รายการการ ระดับคณุ ภาพ
ประเมนิ
กระบวนการ 4321
ทางานกลมุ่
มกี ารกาหนดบทบาท มีการกาหนดบทบาท มกี ารกาหนดบทบาท ไม่มกี ารกาหนด
สมาชกิ ชัดเจน สมาชิกชดั เจน เฉพาะหัวหนา้ บทบาทสมาชกิ
และมกี ารชี้แจง มกี ารช้ีแจงเปา้ หมาย ไม่มกี ารชแ้ี จง และไมม่ กี ารชแี้ จง
เป้าหมาย อย่างชดั เจนและ เปา้ หมาย เป้าหมาย สมาชิก
การทางาน ปฏิบัติงานรว่ มกัน อย่างชดั เจน ตา่ งคนต่างทางาน
มีการปฏิบัติงาน แต่ไมม่ กี ารประเมนิ ปฏิบตั งิ านรว่ มกนั
รว่ มกนั เป็นระยะ ๆ ไม่ครบทกุ คน
อย่างร่วมมอื รว่ มใจ
พรอ้ มกับการประเมนิ
เป็นระยะ ๆ
แบบประเมินกระบวนการทางานกลมุ่
คำชีแ้ จง ใหท้ ำเครือ่ งหมาย / ลงในชอ่ งรายการกระบวนการทำงานกลุ่ม
เลขที่ ช่อื - สกลุ ดเี ยี่ยม รายการ ไม่ผ่าน สรปุ ผลการ
4 ดี ผา่ น 1 ประเมนิ
32
ลงชื่อ .................................................
(นายทศพล ทรายก่งิ )
ผ้ปู ระเมิน
…………./……………………../…………
เกณฑป์ ระเมนิ คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้
ใฝ่เรียนรู้ หมายถงึ คุณลักษณะที่แสดงออกถึงความต้ังใจ เพยี รพยายามในการเรยี น แสวงหาความรู้
จากแหลง่ เรยี นรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรยี น
ผู้ที่ใฝ่เรียนรู้ คือ ผู้ที่มีลักษณะแสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วม
กิจกรรม การเรียนรู้ แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ ด้วย
การเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุปเป็นองค์ความรู้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ถ่ายทอด
เผยแพร่ และนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันได้
ตวั ช้ีวัดและพฤติกรรมบ่งชี้
ตวั ช้ีวัด พฤตกิ รรมบ่งช้ี
4.1 ต้งั ใจ เพยี รพยายามในการเรยี น 4.1.1 ต้ังใจเรียน
และเข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 4.1.2 เอาใจใสแ่ ละมีความเพยี รพยายามในการเรยี นรู้
4.1.3 สนใจเขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ตา่ งๆ
4.2 แสวงหาความรู้จากแหลง่ เรียนรู้ 4.2.1 ศกึ ษาคน้ ควา้ หาความรจู้ ากหนงั สือ เอกสาร สงิ่ พมิ พ์ สื่อเทคโนโลยี
ต่างๆ ทัง้ ภายในและภายนอก ต่างๆ แหล่งเรยี นร้ทู ้ังภายในและภายนอกโรงเรยี น และเลือกใช้สอ่ื ไดอ้ ยา่ ง
โรงเรยี น ดว้ ยการเลือกใชส้ อ่ื อยา่ ง เหมาะสม
เหมาะสม บันทกึ ความรู้ วเิ คราะห์ 4.2.2 บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบจากสง่ิ ท่เี รียนรู้ สรุปเปน็ องค์ความรู้
สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ แลกเปลย่ี น 4.2.3 แลกเปลีย่ นเรยี นรดู้ ว้ ยวธิ ีการต่างๆ และนำไปใชใ้ นชีวิตประจำวนั
เรียนรู้ และนำไปใช้ใน
ชีวติ ประจำวันได้
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน (ใชข้ ้อมลู จากการสังเกตตามสภาพจริงของครผู ูส้ อน)
พฤติกรรมบ่งชี้ ไมผ่ ่าน (0) ผา่ น (1) ดี (2) ดเี ย่ยี ม (3)
ตามขอ้ 4.1 – 4.2 ไม่ต้งั ใจเรยี น เข้าเรียนตรงเวลา เขา้ เรยี นตรงเวลา เข้าเรยี นตรงเวลา ต้ังใจ
ไม่ศึกษาค้นควา้ หา ตั้งใจเรียน เอาใจ ตง้ั ใจเรียน เอาใจ เรียน เอาใจใสใ่ นการ
ความรู้ ใสใ่ นการเรียน ใส่ในการเรียน เรียน และมสี ่วนรว่ มใน
และมสี ่วนรว่ มใน และมีส่วนรว่ มใน การเรยี นรู้ และเข้าร่วม
การเรยี นรู้ และเขา้ การเรียนรู้ และเขา้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ต่างๆ
ร่วมกจิ กรรมการ รว่ มกจิ กรรมการ ท้งั ภายในและภายนอก
เรยี นรู้ต่างๆ เป็น เรียนรู้ต่างๆ โรงเรียนเปน็ ประจำ
บางครง้ั บ่อยครั้ง
หมายเหตุ ขอ้ มูลน้ไี ดร้ บั จากแผนการจดั การเรยี นรู้,บันทกึ หลงั สอน,แบบสังเกตพฤตกิ รรม
แบบประเมินคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นใฝ่เรยี นรู้
คำชี้แจง ใหท้ ำเคร่ืองหมาย / ลงในชอ่ งรายการคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นใฝเ่ รยี นรู้
เลขที่ ชอื่ - สกลุ ดเี ย่ยี ม รายการ ไม่ผ่าน สรปุ ผลการ
3 ดี ผา่ น 0 ประเมิน
21
ลงช่อื .................................................
(นายทศพล ทรายกงิ่ )
ผ้ปู ระเมนิ
…………./……………………../…………
แผนการจัดการเรยี นรู้
กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ าวิทยาการคานวณ
รหัสวิชา : ว14101 รายวิชา : วิทยาการคานวณ 4
ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 หนว่ ยการจดั การเรียนร้ทู ่ี 1 : การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 8 เรอื่ ง : การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา
เวลาสอน : 1 ช่ัวโมง/สัปดาห์ ผสู้ อน : นายทศพล ทรายกิ่ง
1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตวั ชีว้ ัด
มาตรฐานการเรียนรู้ : ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน
และการแกป้ ญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม
ตัวชี้วัด : ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การ
คาดการณผ์ ลลพั ธ์ จากปัญหาอย่างง่าย
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายการออกแบบโปรแกรมการแก้ปญั หาตามข้นั ตอนการแกป้ ัญหา (K)
2. แสดงวธิ กี ารออกแบบโปรแกรมการแก้ปญั หาไดต้ ามขนั้ ตอนไดถ้ กู ตอ้ ง (P)
3. เห็นความสาคัญของการออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหาที่สามารถนาไปปรับใช้ได้ในชีวิต
จริง (A)
3. สาระสาคัญ
ในชีวิตประจาวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน
การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธที ่ีจะจัดการหรือแกป้ ัญหาเหล่านัน้ แตกตา่ ง
กันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้
ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น อย่างไรก็ตาม หากเรานาวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมา
วิเคราะห์ให้ดี จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครั้งต้อง
อาศัยการเรยี นรู้ในระดบั สงู เพ่อื แกป้ ัญหาบางอย่างให้สมบรู ณแ์ บบ
4. สาระการเรยี นรู้
การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา เป็นการออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ควรออกแบบ
ใหค้ รอบคลุมทกุ กรณตี ามเงื่อนไขทโี่ จทย์กาหนด และอาจนาขนั้ ตอนน้ไี ปใช้ได้หลาย ๆ ครงั้ ตามตอ้ งการ
5. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รียน
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
- ใฝ่เรยี นรู้
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
ข้นั เตรยี มความพร้อม ( 5 นาที )
1. คุณครูทักทาย และเช็คชื่อนักเรยี น
2. ท ากิจกรรม warm – up นักเรียน ด้วยกิจกรรมฉันเคยใช้โปรแกรมจุดจุดจุด
โดยให้นกั เรยี นเขียนชอ่ื โปรแกรม หรือแอพพลิเคชนั่ ที่นักเรียนเคยใช้ลงในกระดาษ
ขั้นสอน ( 40 นาที )
3. คุณครใู ชส้ ่ือ Canva อธบิ ายเนอื้ หาเรอื่ งการออกแบบโปรแกรมการแก้ปญั หา
4. นกั เรยี นรว่ มกนั สนทนา โดยใชค้ าถาม ดงั น้ี
- นกั เรยี นชอบเรยี นวชิ าคณติ ศาสตรห์ รอื ไม่ (ชอบ/ไม่ชอบ)
- นักเรียนเจอปัญหาใดบ้างในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (คิดเลขช้า หาคาตอบ
ไม่ได้ บวก-ลบเลขผดิ )
- นกั เรยี นสามารถหาคาตอบของตวั เลขไดโ้ ดยวธิ ใี ดบา้ ง
(ตัวอยา่ งคาตอบ ใชเ้ คร่อื งคิดเลข แสดงวธิ กี ารคานวณ)
5. นกั เรยี นรว่ มกนั อา่ นสถานการณต์ วั อยา่ งทก่ี าหนดบนกระดาน แลว้ ตอบคาถาม ดงั น้ี
การสรา้ งเครอ่ื งคานวณสาหรบั บวกเลขจานวนเตม็ 2 จานวน
- ปญั หาของตวั อย่างน้ีคืออะไร (การบวกเลขจานวนเตม็ 2 จานวน)
- วิธีที่ใช้แก้ปัญหาคือวิธีใด (การสร้างเครื่องคานวณสาหรับบวกเลขจานวนเต็ม 2
จานวน)
6. นักเรียนร่วมกันฟังคุณครูคาอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา
ตามขั้นตอนการแก้ปัญหาของสถานการณ์ตัวอย่างการสร้างเครื่องคานวณสาหรับบวกเลข
จานวนเตม็ 2 จานวน โดยมีวธิ กี ารปฏิบัติ จากแผน่ ปา้ ยข้อความ ดงั น้ี
- ระบปุ ัญหา โจทย์ตอ้ งการให้สรา้ งเครือ่ งคานวณสาหรบั บวกเลข
- รวบรวมข้อมูล เราทราบมาว่าข้อมูลที่นามาบวกกันเป็นเลขจานวนเต็ม 2
จานวน เมือ่ บวกกันแลว้ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเลขจานวนเตม็ เช่นกัน
- วางแผนการแก้ปญั หา เราจะแก้ปัญหานี้โดยรับค่าตัวเลขแต่ละค่าเขา้ มา ค่าแรก
เกบ็ ไว้ใน A ค่าท่ี 2 เก็บไว้ใน B จากนนั้ นาทั้ง 2 คา่ มารวมกนั แล้วเกบ็ ไว้ใน C
- แกป้ ญั หา เราอาจเขยี นลาดบั การแก้ปญั หาเปน็ ภาพ หรอื เขยี นเปน็ ขัน้ ตอน
- ทดสอบและประเมินผลลองทดสอบการบวกเลขระหว่าง 2 กับ 3 จากขั้นตอน
การแก้ปญั หาท่อี อกแบบขึน้ ทดลองให้คา่ แรกเป็น 2
7. นกั เรยี นแบง่ กลมุ่ ตามความเหมาะสม แตล่ ะกลมุ่ ร่วมกนั ใหน้ กั เรยี นชว่ ยกนั วเิ คราะหจ์ านวน
ที่กาหนดในแต่ละข้อแล้วนามาเรียงลาดับตามขั้นตอนการรับค่าตัวเลขเครื่องคานวณท่ี
ออกแบบไว้ เขียนเป็นภาพความคิดแลว้ อภปิ รายสรปุ ผลร่วมกันในช้ันเรยี น ดังตัวอยา่ ง
(1) 47,000 (2) 106,030 (3) 3,510,500
85,492 1,510 2,874,696
38,492 107,540 635,804
8. นกั เรยี นรว่ มกนั วเิ คราะหแ์ ละแสดงความคดิ เหน็ โดยตอบคาถามกระตนุ้ ความคดิ ดงั น้ี
• การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหามีหลักการออกแบบอย่างไร (ตัวอย่างคาตอบ
ออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหาให้ครอบคลุมทุกกรณี และออกแบบตามขั้นตอนการ
แกป้ ญั หา)
ขั้นสรปุ ( 5 นาที )
9. การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา เป็นการออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ควร
ออกแบบให้ครอบคลุมทุกกรณีตามเงื่อนไขที่โจทย์กาหนด และอาจนาขั้นตอนนี้ไปใช้ได้
หลาย ๆ ครั้ง ตามตอ้ งการ
8. สอ่ื การเรยี นรู้
- ส่อื โปรแกรม Canva เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมการแก้ปญั หา
- หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษา
ปที ี่ 4 (พว.)
9. แหล่งการเรียนรู้
- เว็บสืบคน้ ขอ้ มลู
- หอ้ งสมุด
10. การวัดและประเมินผล
รายการวดั และประเมินผล วิธีการ เครอ่ื งมือ เกณฑ์การประเมิน
อธบิ ายการออกแบบโปรแกรม แบบทดสอบทา้ ย เกณฑ์ 50% ขน้ึ ไป
การแก้ปัญหาตามขน้ั ตอนการ ตรวจแบบทดสอบ หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 นกั เรยี นทง้ั หอ้ งตอบถกู
แก้ปัญหา (K) การแกป้ ญั หา 5 ขอ้ ผา่ นเกณฑ์
แสดงวธิ กี ารออกแบบโปรแกรม สงั เกตกระบวน แบบประเมนิ เกณฑร์ ูบริค 4 ระดบั
การแก้ปัญหาไดต้ ามข้นั ตอนได้ การทางานกลุ่ม กระบวนการทางานกล่มุ
ถกู ต้อง (P)
กจิ กรรมข้นั ตอนการ
รับค่าตวั เลขเครอื่ ง
คานวณ
เห็นความสาคญั ของการ สังเกต คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ เกณฑร์ บู ริค 4 ระดบั
ออกแบบโปรแกรมการ ด้านใฝเ่ รยี นรู้ (A)
แก้ปญั หาทีส่ ามารถนาไปปรับ
ใช้ไดใ้ นชวี ิตจริง (A)
บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้
1. ผลการจัดการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่อื .................................................
(นายทศพล ทรายกิ่ง)
ครผู ู้สอน
…………./……………………../…………
ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผูท้ ไี่ ด้รับมอบหมาย
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่อื .................................................
(.................................................)
ผูบ้ ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ี่ได้รับมอบหมาย
…………./……………………../…………
แบบประเมนิ กระบวนการทางานกลุ่ม
รายการการ ระดับคณุ ภาพ
ประเมนิ
กระบวนการ 4321
ทางานกลมุ่
มกี ารกาหนดบทบาท มีการกาหนดบทบาท มกี ารกาหนดบทบาท ไม่มกี ารกาหนด
สมาชกิ ชัดเจน สมาชิกชดั เจน เฉพาะหัวหนา้ บทบาทสมาชกิ
และมกี ารชี้แจง มกี ารช้ีแจงเปา้ หมาย ไม่มกี ารชแ้ี จง และไมม่ กี ารชแี้ จง
เป้าหมาย อย่างชดั เจนและ เปา้ หมาย เป้าหมาย สมาชิก
การทางาน ปฏิบัติงานรว่ มกัน อย่างชดั เจน ตา่ งคนต่างทางาน
มีการปฏิบัติงาน แต่ไมม่ กี ารประเมนิ ปฏิบตั งิ านรว่ มกนั
รว่ มกนั เป็นระยะ ๆ ไม่ครบทกุ คน
อย่างร่วมมอื รว่ มใจ
พรอ้ มกับการประเมนิ
เป็นระยะ ๆ
แบบประเมินกระบวนการทางานกล่มุ
คำชีแ้ จง ใหท้ ำเคร่อื งหมาย / ลงในชอ่ งรายการกระบวนการทำงานกลุม่
เลขท่ี ช่อื - สกลุ ดเี ยยี่ ม รายการ ไมผ่ ่าน สรุปผลการ
4 ดี ผา่ น 1 ประเมิน
32
ลงชอ่ื .................................................
(นายทศพล ทรายกงิ่ )
ผปู้ ระเมนิ
…………./……………………../…………
เกณฑป์ ระเมนิ คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้
ใฝ่เรียนรู้ หมายถงึ คุณลักษณะที่แสดงออกถึงความต้ังใจ เพยี รพยายามในการเรยี น แสวงหาความรู้
จากแหลง่ เรยี นรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรยี น
ผู้ที่ใฝ่เรียนรู้ คือ ผู้ที่มีลักษณะแสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วม
กิจกรรม การเรียนรู้ แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ ด้วย
การเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุปเป็นองค์ความรู้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ถ่ายทอด
เผยแพร่ และนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันได้
ตวั ช้ีวัดและพฤติกรรมบ่งชี้
ตวั ช้ีวัด พฤตกิ รรมบ่งช้ี
4.1 ต้งั ใจ เพยี รพยายามในการเรยี น 4.1.1 ต้ังใจเรียน
และเข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 4.1.2 เอาใจใสแ่ ละมีความเพยี รพยายามในการเรยี นรู้
4.1.3 สนใจเขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ตา่ งๆ
4.2 แสวงหาความรู้จากแหลง่ เรียนรู้ 4.2.1 ศกึ ษาคน้ ควา้ หาความรจู้ ากหนงั สือ เอกสาร สงิ่ พมิ พ์ สื่อเทคโนโลยี
ต่างๆ ทัง้ ภายในและภายนอก ต่างๆ แหล่งเรยี นร้ทู ้ังภายในและภายนอกโรงเรยี น และเลือกใช้สอ่ื ไดอ้ ยา่ ง
โรงเรยี น ดว้ ยการเลือกใชส้ อ่ื อยา่ ง เหมาะสม
เหมาะสม บันทกึ ความรู้ วเิ คราะห์ 4.2.2 บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบจากสง่ิ ท่เี รียนรู้ สรุปเปน็ องค์ความรู้
สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ แลกเปลย่ี น 4.2.3 แลกเปลีย่ นเรยี นรดู้ ว้ ยวธิ ีการต่างๆ และนำไปใชใ้ นชีวิตประจำวนั
เรียนรู้ และนำไปใช้ใน
ชีวติ ประจำวันได้
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน (ใชข้ ้อมลู จากการสังเกตตามสภาพจริงของครผู ูส้ อน)
พฤติกรรมบ่งชี้ ไมผ่ ่าน (0) ผา่ น (1) ดี (2) ดเี ย่ยี ม (3)
ตามขอ้ 4.1 – 4.2 ไม่ต้งั ใจเรยี น เข้าเรียนตรงเวลา เขา้ เรยี นตรงเวลา เข้าเรยี นตรงเวลา ต้ังใจ
ไม่ศึกษาค้นควา้ หา ตั้งใจเรียน เอาใจ ตง้ั ใจเรียน เอาใจ เรียน เอาใจใสใ่ นการ
ความรู้ ใสใ่ นการเรียน ใส่ในการเรียน เรียน และมสี ่วนรว่ มใน
และมสี ่วนรว่ มใน และมีส่วนรว่ มใน การเรยี นรู้ และเข้าร่วม
การเรยี นรู้ และเขา้ การเรียนรู้ และเขา้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ต่างๆ
ร่วมกจิ กรรมการ รว่ มกจิ กรรมการ ท้งั ภายในและภายนอก
เรยี นรู้ต่างๆ เป็น เรียนรู้ต่างๆ โรงเรียนเปน็ ประจำ
บางครง้ั บ่อยครั้ง
หมายเหตุ ขอ้ มูลน้ไี ดร้ บั จากแผนการจดั การเรยี นรู้,บันทกึ หลงั สอน,แบบสังเกตพฤตกิ รรม
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝเ่ รยี นรู้
คำช้แี จง ให้ทำเคร่อื งหมาย / ลงในชอ่ งรายการคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ด้านใฝเ่ รยี นรู้
เลขที่ ชื่อ - สกลุ ดีเยยี่ ม รายการ ไมผ่ ่าน สรปุ ผลการ
3 ดี ผ่าน 0 ประเมิน
21
ลงชอ่ื .................................................
(นายทศพล ทรายก่งิ )
ผู้ประเมนิ
…………./……………………../…………
แผนการจดั การเรยี นรู้
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ าวิทยาการคานวณ
รหัสวิชา : ว14101 รายวิชา : วิทยาการคานวณ 4
ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 4 หนว่ ยการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 : การแกป้ ญั หา
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 9 เรอื่ ง : การเขยี นโปรแกรมให้ตวั ละครส่อื สารระหวา่ งกนั
เวลาสอน : 1 ชว่ั โมง/สัปดาห์ ผู้สอน : นายทศพล ทรายก่งิ
1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชีว้ ดั
มาตรฐานการเรียนรู้ : ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อยา่ งเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน
และการแกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด : ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การ
คาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอยา่ งง่าย
2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธบิ ายหลักการออกแบบโปรแกรมการแก้ปญั หา (K)
2. เขียนโปรแกรมใหต้ ัวละครส่อื สารระหวา่ งกนั (P)
3. เห็นความสาคญั ของการออกแบบโปรแกรมการแกป้ ัญหา (A)
3. สาระสาคญั
โปรแกรม Scratch สามารถนามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน
การสร้างเกม เปน็ ต้นการเขยี นโปรแกรมเป็นการสรา้ งลาดบั ของคาสัง่ ให้คอมพวิ เตอรท์ างาน เพ่ือให้ได้
ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละคาสั่ง เมื่อพบจุดที่ทาให้
ผลลัพธไ์ ม่ถกู ต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกวา่ จะได้
ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการตอบโต้กับผู้ใช้การ์ตูนสั้น
เล่ากิจวัตรประจาวันภาพเคลื่อนไหวการฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนา
ทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดยี ง่ิ ขึน้
4. สาระการเรียนรู้
การเขียนโปรแกรมเปน็ การสร้างลาดับของคาสัง่ ใหค้ อมพิวเตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ผลลัพธต์ าม
ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทางานทีละคาสั่ง เม่ือพบจุดที่ทาให้ผลลัพธ์ไม่
ถูกต้อง ใหท้ าการแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ท่ถี ูกตอ้ ง
5. สมรรถนะสาคัญของผูเ้ รยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
6. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รียน
- มีวินยั
- ใฝ่เรียนรู้
- มงุ่ มน่ั ในการทางาน
7. กจิ กรรมการเรียนรู้
ขน้ั นากอ่ นเข้าส่บู ทเรยี น ( 5 นาที )
1. คุณครูทักทาย และเชค็ ชอ่ื นกั เรียน
2. คุณครูใช้สื่อ PowerPoint ทากิจกรรม warm – up นักเรียน ด้วยกิจกรรม รหัสลับ
คุณครรู ะบคุ ียเ์ วริ ด์ เก่ยี วกบั เนือ้ หาทจี่ ะเรยี น โดยให้นักเรยี นช่วยกนั เติมคาให้สมบูรณ์ภาย
เวลาทกี่ าหนดดังนี้ : ก__รเขียนโ__รแกรมให้ตัวล__ครส่อื ส__รระหว่างก_ั _
(เฉลยการเขยี นโปรแกรมให้ตวั ละครส่อื สารระหวา่ งกนั )
ขั้นสอน ( 40 นาที )
3. คุณครูถามนกั เรยี นและร่วมกนั สนทนาเกี่ยวกบั การใช้โปรแกรมในชีวิตประจาวันของตนเอง
โดยตอบคาถาม ดงั นี้
- นักเรียนเคยใช้โปรแกรมอะไรบ้าง (ตัวอย่างคาตอบ โปรแกรมระบายสี โปรแกรม
Microsoft Office Word)
- นกั เรยี นใชโ้ ปรแกรมดงั กล่าวทาอะไร (ตัวอยา่ งคาตอบ วาดภาพ ทารายงาน)
- โปรแกรมดังกล่าวให้ประโยชน์อะไรกับนักเรียน (ตัวอย่างคาตอบ ความคิด
สรา้ งสรรค์ ความสนกุ สนาน ทักษะการใชโ้ ปรแกรมตา่ ง ๆ)
- นกั เรยี นรู้จกั โปรแกรมสแครช (Scratch) (ตัวอย่างคาตอบ รู้จัก/ไม่รู้จัก)
4. คณุ ครูใชส้ ่อื Canva นาเสนออธบิ ายขอ้ มูลเกีย่ วกบั โปรแกรมสแครช (Scratch)
5. จากนั้นนักเรียนร่วมกันวิเคราะห์และแสดงความคิดเห็น โดยตอบคาถามกระตุ้นความคิด
ดงั นี้
- โปรแกรมสแครช (Scratch) น่าตาของโปรแกรมเป็นรูปอะไร (ตัวอย่างคาตอบ
รูปเอสสสี ม้ )
- โปรแกรมสแครช (Scratch)มีประโยชน์อย่างไร โดยเขียนบันทึกคาตอบของ
นกั เรยี นเปน็ แผนภาพความคดิ บนกระดาน ดงั ตวั อยา่ ง
6. คุณครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับโปรแกรมสแครช (Scratch)
ดังนี้ โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นโปรแกรมที่มีประโยชน์สามารถเรียนรู้แนวคิดการ
เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบกราฟิค ทาให้เรียนรู้ได้ง่าย เกิดความสนุกสนาน
พร้อมทั้งเสรมิ หลักการทางคณิตศาสตร์ ความคิดสร้างสรรค์ การคิดอย่างเป็นระบบ และ
มีเหตผุ ลส่งเสรมิ ให้เกิดทักษะตา่ ง ๆ ท่ีจาเป็นต่อการเรียนรูใ้ นศตวรรษที่ 21
7. คุณครูให้นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจานวนเครื่องคอมพิวเตอร์
โดยให้มนี กั เรียน 1 คน ที่มปี ระสบการณ์ในการใชง้ านคอมพวิ เตอร์
8. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม : สร้างสรรค์ตัวละคร โดยเขียนโปรแกรมให้ตัวละครสื่อสาร
ระหว่างกนั ใช้เครื่องมอื ฝึกเขยี นโปรแกรมสแครช (Scratch) ตามขน้ั ตอน ดังนี้
8.1 เปิดเวบ็ ไซต์ โปรแกรมสแครช (Scratch) แล้วเลอื กภาษาท่ีใช้
8.2 เขียนโปรแกรมให้ตัวละครสื่อสาร โดยคลิกเมาส์ที่โค้ดเหตุการณ์แล้วลากบล็อก
คาสงั่ มาวางตรงพ้ืนท่ที างาน
8.3 คลิกเมาส์ทโ่ี คด้ รปู ลักษณล์ ากบล็อกคาสั่ง
มาต่อตรงพื้นทท่ี างาน คลิกเมาสเ์ พื่อแก้ไขข้อความ แล้วพิมพค์ าวา่ “สวสั ด”ี
8.4 เม่ือคลิกเมาส์ท่ีปมุ่ เพื่อให้โปรแกรมทางาน ตัวละครจะแสดง
คาวา่ “สวัสดี!” และกดปมุ่ เพ่อื ใหโ้ ปรแกรมหยุดทางาน
8.5 ลาดับต่อไปเป็นโปรแกรมให้ตัวละคร 2 ตัวสื่อสารระหว่างกัน โดยต้องเพิ่มตัว
ละครอีกหนึ่งตัวโดยกดที่ปุ่ม จากนั้นให้นักเรียนเลือกตัวละครที่สนใจ
มาหนึง่ ตวั ละคร
8.6 เขียนโปรแกรมโดยคลิกเมาส์เลือกโค้ดรูปลักษณ์ ลากบล็อกค าส่ัง
มาวางแลว้ ใหต้ วั ละครแมวพดู ว่า “สวสั ดีครบั ”
8.7 คลิกเมาส์เลือกโค้ดเหตุการณ์ ลากบล็อกคาสั่ง มาต่อ
บลอ็ กคาส่ังกอ่ นหนา้ น้ี
8.8 คลิกเมาส์เพื่อแก้ไขคาสั่งกดเลือก “เพิ่มข้อความใหม่” จากนั้นให้เพิ่มข้อความ
ดังน้ี “ขอ้ ความจากแมว”
8.9 คลิกเมาส์เลือกที่บล็อกคาสั่ง เปลี่ยนจาก “ข้อความ1”
เปน็ บลอ็ กคาสง่ั “ขอ้ ความจากแมว”
8.10 เขียนโปรแกรมให้ตัวละครกวางตอบโต้กลับตวั ละครแมว โดยการคลิกเมาส์
เลอื กตัวละครกวาง เลือกโค้ดเหตุการณล์ ากบล็อกคาส่งั
มาวางในพื้นที่ทางาน
8.11 เขียนโปรแกรมโดยคลกิ เมาส์เลอื กโคด้ รูปลกั ษณ์ ลากบลอ็ กคาสง่ั
มาวางแลว้ คลกิ เมาสเ์ พ่อื แก้ไขข้อความ แลว้ พิมพค์ าว่า “สวสั ดีเจ้าแมว” ดังภาพ
9. คุณครูให้นักเรียนประเมินตนเองจากใบงานชิ้นท่ี 3 แบบประเมินการเขียนโปรแกรมการ
แก้ปัญหาจากโปรแกรมสแครช (Scratch)
10. คุณครูและนักเรียนร่วมกนั สรุปสิง่ ทีเ่ ข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้การเขียนโปรแกรมเป็น
การสร้างลาดับของคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อใหไ้ ด้ผลลัพธ์ตามความตอ้ งการ หาก
มีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทางานทีละคาสั่ง เมื่อพบจุดที่ทาให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง
ให้ทาการแกไ้ ขจนกวา่ จะได้ผลลัพธ์ทถ่ี กู ตอ้ ง
8. สือ่ การเรยี นรู้
- ส่อื โปรแกรม Canva เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมใหต้ วั ละครส่ือสารระหวา่ งกนั
- ใบงานช้ินท่ี 3 การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครส่ือสารระหวา่ งกนั
- โปรแกรมสแครช (Scratch)
- หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 4 (พว.)
9. แหลง่ การเรยี นรู้
- เว็บสบื คน้ ขอ้ มูล
- หอ้ งคอมพิวเตอร์
10. การวัดและประเมนิ ผล
รายการวดั และประเมนิ ผล วธิ กี าร เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมิน
อธบิ ายหลกั การออกแบบ ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบทา้ ย เกณฑ์ 50% ขนึ้ ไป
โปรแกรมการแก้ปญั หา (K) หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 นกั เรยี นทง้ั หอ้ งตอบถกู
การแกป้ ญั หา 5 ขอ้ ผ่านเกณฑ์
เขียนโปรแกรมใหต้ วั ละคร ตรวจแบบประเมิน แบบประเมนิ ชนิ้ งาน เรอื่ ง
สือ่ สารระหวา่ งกัน (P) การเขยี นโปรแกรมใหต้ ัว เกณฑ์รูบรคิ 4 ระดบั
ละครสอ่ื สารระหว่างกัน
เห็นความสาคญั ของการ แบบประเมนิ ประเมนิ
ออกแบบโปรแกรมการ สังเกต คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ เกณฑ์รบู รคิ 4 ระดับ
แก้ปญั หา (A) ด้านใฝเ่ รียนรู้ (A)
บันทกึ หลงั การจดั การเรยี นรู้
1. ผลการจัดการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงช่ือ .................................................
(นายทศพล ทรายก่ิง)
ครผู ู้สอน
…………./……………………../…………
ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผู้ที่ไดร้ ับมอบหมาย
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชอ่ื .................................................
(.................................................)
ผบู้ ริหารสถานศึกษาหรือผู้ทไี่ ด้รับมอบหมาย
…………./……………………../…………
แบบประเมินช้ินงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตวั ละครสอ่ื สารระหวา่ งกัน
รายการการประเมนิ 4 ระดบั คุณภาพ 1
32
การเขียนโปรแกรมการ มีความคดิ สร้างสรรค์ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ไมม่ ีความคิดสรา้ งสรรคใ์ น
แก้ปญั หา ในการออกแบบโปรแกรม ในการออกแบบโปรแกรม ในการออกแบบโปรแกรม การออกแบบโปรแกรม
การแกป้ ญั หา การแก้ปญั หาเขียน การแก้ปัญหาเขียน การแก้ปญั หาเขยี น
เขียนโปรแกรม โปรแกรม โปรแกรม โปรแกรม
การแก้ปญั หาได้ถูกตอ้ ง การแก้ปญั หาได้ถกู ตอ้ ง การแก้ปัญหาผดิ พลาด การแก้ปญั หาไม่ถกู ตอ้ ง
และนาเสนอผลงาน และนาเสนอผลงาน และนาเสนอผลงาน และนาเสนอผลงาน
หนา้ ชนั้ เรียนได้ดีมาก หนา้ ช้ันเรยี นได้ดี หน้าชั้นเรยี นได้ หนา้ ชน้ั เรยี นไม่ดี
แบบประเมินชิน้ งาน เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครสือ่ สารระหว่างกนั
คำชีแ้ จง ให้ทำเครือ่ งหมาย / ลงในชอ่ งรายการประเมินชนิ้ งาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครส่อื สารระหวา่ งกัน
เลขท่ี ชอ่ื - สกลุ ดเี ยย่ี ม รายการ ไมผ่ ่าน สรุปผลการ
4 ดี ผ่าน 1 ประเมนิ
32
ลงชื่อ .................................................
(นายทศพล ทรายกง่ิ )
ผปู้ ระเมนิ
…………./……………………../…………
เกณฑป์ ระเมนิ คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านใฝ่เรยี นรู้
ใฝ่เรียนรู้ หมายถงึ คุณลักษณะที่แสดงออกถึงความต้ังใจ เพยี รพยายามในการเรยี น แสวงหาความรู้
จากแหลง่ เรยี นรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรยี น
ผู้ที่ใฝ่เรียนรู้ คือ ผู้ที่มีลักษณะแสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วม
กิจกรรม การเรียนรู้ แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ ด้วย
การเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุปเป็นองค์ความรู้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ถ่ายทอด
เผยแพร่ และนำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวันได้
ตวั ช้ีวัดและพฤติกรรมบ่งชี้
ตวั ช้ีวัด พฤตกิ รรมบ่งช้ี
4.1 ต้งั ใจ เพยี รพยายามในการเรยี น 4.1.1 ต้ังใจเรียน
และเข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 4.1.2 เอาใจใสแ่ ละมีความเพยี รพยายามในการเรยี นรู้
4.1.3 สนใจเขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ตา่ งๆ
4.2 แสวงหาความรู้จากแหลง่ เรียนรู้ 4.2.1 ศกึ ษาคน้ ควา้ หาความรจู้ ากหนงั สือ เอกสาร สงิ่ พมิ พ์ สื่อเทคโนโลยี
ต่างๆ ทัง้ ภายในและภายนอก ต่างๆ แหล่งเรยี นร้ทู ้ังภายในและภายนอกโรงเรยี น และเลอื กใช้สอ่ื ไดอ้ ยา่ ง
โรงเรยี น ดว้ ยการเลือกใชส้ อ่ื อยา่ ง เหมาะสม
เหมาะสม บันทกึ ความรู้ วเิ คราะห์ 4.2.2 บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบจากสง่ิ ท่เี รียนรู้ สรุปเปน็ องค์ความรู้
สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ แลกเปลย่ี น 4.2.3 แลกเปลีย่ นเรยี นรดู้ ว้ ยวธิ ีการต่างๆ และนำไปใชใ้ นชีวิตประจำวนั
เรียนรู้ และนำไปใช้ใน
ชีวติ ประจำวันได้
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน (ใชข้ ้อมลู จากการสังเกตตามสภาพจริงของครผู ูส้ อน)
พฤติกรรมบ่งชี้ ไมผ่ ่าน (0) ผา่ น (1) ดี (2) ดเี ย่ยี ม (3)
ตามขอ้ 4.1 – 4.2 ไม่ต้งั ใจเรยี น เข้าเรียนตรงเวลา เขา้ เรยี นตรงเวลา เข้าเรียนตรงเวลา ต้ังใจ
ไม่ศึกษาค้นควา้ หา ตั้งใจเรียน เอาใจ ตง้ั ใจเรียน เอาใจ เรียน เอาใจใสใ่ นการ
ความรู้ ใสใ่ นการเรียน ใส่ในการเรียน เรียน และมสี ่วนรว่ มใน
และมสี ่วนรว่ มใน และมีส่วนรว่ มใน การเรยี นรู้ และเข้าร่วม
การเรยี นรู้ และเขา้ การเรียนรู้ และเขา้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ต่างๆ
ร่วมกจิ กรรมการ รว่ มกจิ กรรมการ ท้งั ภายในและภายนอก
เรยี นรู้ต่างๆ เป็น เรียนรู้ต่างๆ โรงเรยี นเปน็ ประจำ
บางครง้ั บ่อยครั้ง
หมายเหตุ ขอ้ มูลน้ไี ดร้ บั จากแผนการจดั การเรยี นรู้,บันทกึ หลงั สอน,แบบสังเกตพฤตกิ รรม
แบบประเมินคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นใฝ่เรยี นรู้
คำชี้แจง ใหท้ ำเคร่ืองหมาย / ลงในชอ่ งรายการคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นใฝเ่ รยี นรู้
เลขที่ ชอื่ - สกลุ ดเี ย่ยี ม รายการ ไม่ผ่าน สรปุ ผลการ
3 ดี ผา่ น 0 ประเมิน
21
ลงช่อื .................................................
(นายทศพล ทรายกงิ่ )
ผ้ปู ระเมนิ
…………./……………………../…………
ช้ินงานที่ 3 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครสื่อสารระหวา่ งกนั
วันท_่ี _______เดือน_______________พ.ศ.___________ ได_้ _________
ชื่อ_____________________________เลขท่ี________ชน้ั ______ คะแนน
นกั เรยี นนาโปรแกรมทอ่ี อกแบบมาเขยี นโปรแกรมใหส้ าเรจ็ แลว้ นาเสนอผลงาน จากนน้ั ประเมนิ
ตนเองตามความเป็นจรงิ
แบบประเมนิ การเขยี นโปรแกรมการแกป้ ัญหา
การเขยี นโปรแกรมการแก้ปญั หา
1. การเปดิ เขา้ สโู่ ปรแกรมสแครช (Scratch) ในการเขียนโปรแกรมการแกป้ ัญหา
ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
2. การใชบ้ ล็อกคาสั่งตา่ ง ๆ
ดี พอใช้ ควรปรบั ปรุง
3. ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ นการออกแบบโปรแกรมการแกป้ ัญหา
ดี พอใช้ ควรปรบั ปรงุ
4. ความถกู ต้องของการเขียนโปรแกรมการแกป้ ญั หา
ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
5. การนาเสนอผลงาน
ดี พอใช้ ควรปรบั ปรุง
ลงช่ือ___________________________________ผู้ประเมิน
วนั ท_่ี __ เดือน ___________________ พ.ศ. ___________
• หากเกิดข้อผิดพลาดในการเขยี นโปรแกรม นกั เรยี นจะมีวธิ ีแกป้ ญั หาอย่างไร
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
แผนการจัดการเรยี นรู้
กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ าวิทยาการคานวณ
รหัสวิชา : ว14101 รายวิชา : วิทยาการคานวณ 4
ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 4 หนว่ ยการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 : เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 เรื่อง : เครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์
เวลาสอน : 1 ชั่วโมง/สปั ดาห์ ผู้สอน : นายทศพล ทรายกิง่
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด
มาตรฐานการเรียนรู้ : ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิต
จรงิ อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทางาน
และการแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ รูเ้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ตัวชีว้ ัด : ว 4.2 ป.4/3 ใชอ้ ินเทอร์เน็ตคน้ หาความรู้ และประเมนิ ความนา่ เช่อื ถอื ของข้อมลู
ว 4.2 ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าท่ีของตน
เคารพในสทิ ธิของผู้อน่ื แจ้งผเู้ กีย่ วขอ้ งเมื่อพบข้อมูลหรือบคุ คลทีไ่ ม่เหมาะสม
2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. อธบิ ายการออกแบบโปรแกรมการแกป้ ญั หาตามขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา (K)
2. นกั เรยี นอธบิ ายลกั ษณะของการสือ่ สารยคุ โบราณและยคุ ปจั จบุ นั ได(้ K)
3. นกั เรยี นสามารถเปรยี บเทยี บลกั ษณะของการส่ือสารยุคโบราณและยุคปัจจุบนั ได้ (K)
4. นกั เรยี นสามารถจาแนกอปุ กรณท์ ีใ่ ชเ้ ชอ่ื มตอ่ กบั เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรไ์ ด้ (K)
5. เห็นความสาคัญของการออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหาที่สามารถนาไปปรับใช้ได้ในชีวิต
จริง (A)
3. สาระสาคญั
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (computer network) เป็นระบบที่มีคอมพิวเตอร์อย่างน้อยสองเครื่อง
เชื่อมต่อกันโดยใช้สื่อกลาง และสามารถสื่อสารข้อมูลกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งทาให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์แต่
ละเครื่องสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันได้ นอกจากนี้ยังสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ในเครือข่าย
รว่ มกันได้ เชน่ เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ ฮาร์ดดสิ ก์ เปน็ ตน้