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Published by rianroriz.contato, 2023-09-18 13:16:37

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A SOURCEBOOK FOR VAMPIRE: THE MASQUERADE


T I TL E OF THE BOOK 2 Lobisomem o Apocalipse LEGAL AND CREDITS ESCRITO POR Theo S. Martins EDIÇÂO E LEITURA: Theo S. Martins e Matheus G. Hernandes DIREÇÃO DE ARTE: Theo S. Martins ARTE DE CAPA: Theo S. Martins ARTE DO INTERIOR: Pixabay e Pexels DESIGN GRÁFIOC E LAYOUT: Theo S. Martins World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf: The Wild West, Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The Dreaming, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of Darkness, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon: The Descent, Mummy: The Curse, Beast: The Primordial, Promethean: The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ and their respective logos, icons and symbols are trade- marks or registered trademarks of Paradox Interactive AB. All rights reserved. This work contains material that is copyright of Paradox Interactive AB. Such material is used with permission under the Community Content Agree-ment for the Storytellers Vault. PROPERTY® Copyright© [year] Paradox Interactive AB (publ). All rights reserved.


TABELA DE CONTEUDO Introdução Capítulo 1: Tribos Capítulo 2: Criação de Personagem Capítulo 3: Regras Gerais Capítulo 4: Vantagens Capítulo 5: Dons e Rituais Capítulo 6: Narrador Capítulo 7: Os Outros 4 5 55 61 66 82 129 136


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 4 Introdução Quando você vai se enfurecer? — Werewolf the Apocalipse 20th Essa homebrew tenta converter elementos do W20 com o cenário da V5, usando alguns elementos próprios, para utilizar esse homebrew é necessário usar o livro da V5 como base e referência para informações que não são cobertas aqui, qualquer regra que não seja abordada se assume que as regras do V5 devem ser utilizadas, ou que o narrador surja com uma solução. É incentivado que se você tem conhecimentos mais aprofundados do cenário de lobisomem que utilize esse documento como uma base para adaptar o cenário de forma ainda melhor do que apenas superficialmente igual esse documento trata o cenário, não se aprofundando em seus detalhes. Com isso, nós do grupo Taverna do Dado Viciado desejamos um bom jogo para você.


Capítulo 1: Tribos 5 Capítulo 1: TRIBOS “Antes os Garou se reuniam sobre o único manto da Nação, em seguida as Tribos acolhiam os seguidores de seus ideais e aqueles prontos a defender seus Totens, agora os Garou se apoiam em suas Alcateias, sem poder contar com suas Tribos que batalham internamente, e muito menos com a Nação que descansa em pedaços.”


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 6 Tribo da Weaver Traidores Corporativos Guardiões dos Humanos Lobos Urbanos Forasteiros Nerds


Capítulo 1: Tribos 7 ANDARILHOS DO ESPELHO ão existe nenhuma outra tribo que se encaixe mais no conceito de adaptação do que os Andarilhos. Essa tribo mudou constantemente de nome ao longo dos séculos assumindo a melhor postura em relação ao seu papel: proteger os humanos. Nos dias atuais, sob o nome de Andarilhos do Espelho, os membros dessa tribo buscam ferramentas não apenas na Wyld, mas também em sua irmã Weaver, se aliando a espíritos do padrão, criando fetiches tecnológicos e lidando com a imagem de corrompidos aos olhos das outras tribos, se os Crias de Fenris despertam desconfiança por estarem na beira do precipício que leva até a Wyrm, os Andarilhos já são acusados a muito tempo de terem se entregado a Weaver. Muitos nem mesmo os consideram como Garou de verdade, mas os Andarilhos continuam firmes em seu papel, mesmo sem uma voz na Nação que hoje não passa de uma imagem quebrada. Quem são os Andarilhos? Os isolados e suspeitos de toda Nação, os Andarilhos são ignorados sempre que tentam dizer algo, ou surgir com um plano, poucos dão o luxo de confiar em um deles, mas aqueles que o fazem descobrem mentes brilhantes, bravos guerreiros e líderes natos, tudo ofuscado por boatos criados a alguns séculos atrás, mas não é isso o que vai fazê-los pararem sua luta, mesmo sem uma presença eles ainda são Garou. Arquétipos dos Andarilhos HACKER Os sistemas eletrônicos de seus inimigos costumam parar nas palmas de suas mãos, apesar de na maioria das vezes não admitirem, a maioria precisa de sua ajuda em operações de invasão a sedes das corporações que agem contra Gaia, você N


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 8 é uma peça fundamental em diversas batalhas, mesmo ficando atrás de uma mesa sentado em uma cadeira. CONSELHEIRO Por algum motivo alguém resolveu lhe dar ouvidos e ver o que você podia falar de interessante e você, obviamente, não perdeu a oportunidade resolvendo muitos problemas e garantindo o interesse em suas falas. Você age como a voz por trás de um líder, seus discursos, suas ações de batalha ou até mesmo com quem ele deve ou não falar sofre influência de suas palavras. INVESTIDOR Você entende que não dá para vencer uma guerra contra as corporações apenas vivendo nos campos e atacando uma fábrica ou outra, é necessário jogar no mesmo campo de batalha que elas. Você procura os melhores negócios para investir o seu dinheiro, empresas que vão bater de frente com as várias e várias corporações que desejam lhe destruir e restaurar a glória de Gaia. Dons Sentidos: Usando seus sentidos para sentir principalmente o padrão da Weaver e saber o futuro imediato, ou saber por onde os espíritos andam, os Andarilhos usam o Dom dos Sentidos principalmente para se tornarem alertas em suas missões arriscadas adentrando nas profundezas do território inimigo. Sombras: Os Andarilhos são sorrateiros, eles devem se mesclar com a massa, atacar de onde menos se espera e fazer com que seus golpes sejam percebidos apenas por suas vítimas, eles tornam o que é visto como uma fraqueza para as outras tribos em uma vantagem. Teia: É muito difícil ver outros Garou que não sejam os Andarilhos praticando o Dom da Teia, poderes destinados exatamente a manipulação do padrão e a utilização das ferramentas que a Weaver disponibiliza para seus aliados. Proibição A Barata tem como maior missão proteger os humanos, os protegidos da Weaver. Desde os tempos do Impergium os Andarilhos, naquela época os Guardiões dos Homens, fazem com que os humanos possam viver nesse mundo estranho e sombrio, cumprindo o desejo do seu totem em fazer com que os humanos sejam protegidos, até mesmo de outros Garou. Ao ver um humano correndo perigo de vida o Andarilho deve testar Autocontrole + Determinação, com a dificuldade sendo a gravidade da Proibição, em caso de falha, o Andarilho vai se sentir inclinado a ajudar o humano. Instinto INVASÃO Seja de forma online ou física, o Andarilho se sente na obrigação de descobrir a vida pessoal de alguém. Não importa quem seja, o Andarilho vai chegar a cometer invasão de privacidade em troca de algo que entregue detalhes sobre a pessoa. Perca dois dados em todas as paradas Sociais enquanto não obter as informações. O Instinto acaba quando o Andarilho descobre algo relevante sobre a vida pessoal de alguém.


Capítulo 1: Tribos 9 Tribo de Fantasmas Caminhantes Injustiçados Esquecidos Espíritos Vítimas Odiados


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 10 BUNYIP ma antiga tribo que fez sua residência na Austrália, pelo menos até as outras tribos virem e entrarem em guerra, suspeitando que eles haviam cedido a Wyrm, no final as tribos perceberam que haviam sido enganadas e tinham acabado de matar uma tribo inteira. O último Bunyip se retirou para Umbra para nunca mais ser visto, os membros atuais da tribo são tão poucos e tão espaçados entre si que eles nem mesmo se consideram membros da tribo, mas sim conhecedores dos segredos antigos que a tribo possuía. Os espíritos ancestrais dos Bunyip nutrem um ódio pela Nação, principalmente as tribos que participaram da guerra das lágrimas. Todas as tentativas de reviver a tribo acabaram criando mais problemas do que antes, mas alguns poucos Garou são aceitos pelo Bunyip, esses indivíduos caminham pelo mundo com os segredos dessa antiga tribo, se escondendo. Quem são os Bunyip? Exploradores, historiadores e guerreiros que passam confiança, esses são os Bunyip de hoje em dia, aqueles que cavam a história da tribo e as revivem, ou aqueles que ganham a confiança dos espíritos ancestrais, que lhes ensinam seus segredos ocultos para os Garou que demonstram respeito e estão alinhados com seus ideais. Arquétipos dos Bunyip ESCAVADOR Você estudou a história dos Bunyip o suficiente para poder dizer até mesmo que você saberia como é fazer parte da tribo, e como eles se comportam. Você poderia com facilidade se passar por um Bunyip e até mesmo tentar fazer com que o Totem da tribo te aceite como um U


Capítulo 1: Tribos 11 membro. HERDEIRO Sua linhagem descende de alguma forma dos Bunyip, normalmente você não saberia sobre isso, mas os sonhos com seus ancestrais dizem isso para você, o sangue Bunyip está em suas veias e você pode reviver a tribo, ou parte dela. Esse é o seu direito de sangue, ou obrigação. ESCOLHIDO Os espíritos ancestrais viram algo em você, no seu futuro ou na sua índole, eles confiaram os segredos da tribo a você, os rituais e costumes, mesmo não tendo nascido como um Bunyip, você se tornou um com o apoio dos espíritos da tribo. Dons Elementos: A manipulação dos elementos sempre foi algo apreciado pelos Bunyip, principalmente o controle da água, que fazia com que eles entrassem ainda mais em contato com o seu Totem, o Dom dos Elementos era uma parte importante em suas histórias. Espíritos: O Dom dos Espíritos era o mais bem desenvolvido na tribo, a harmonia que eles compartilhavam com a Umbra da Austrália criou lendas de que eles nem mesmo precisavam usar o reflexo para atravessar o Véu. Não é à toa que a tribo se tornou uma tribo espiritual na Umbra cheia de espíritos ancestrais. Natureza: Os Bunyip de antigamente estavam em harmonia com toda a terra onde habitavam, lutando contra a Wyrm e convivendo com as outras Feras, o Dom da Natureza permitia com que eles pudessem desfrutar de todo o ambiente ao seu redor. Proibição O Bunyip possui uma memória longa e rancorosa, ele não poderia perdoar os crimes daqueles que mataram os seus filhos e protegidos. Os atuais seguidores se vêm impulsionados por essas memórias a odiar uma das tribos da Nação, um ódio mortal e cheio de amargura. O jogador deve escolher junto com o narrador uma tribo a qual o personagem ao se ver rodeado por símbolos ou membros dessa tribo se sente ofendido, ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todos os testes que não envolvam atacar ou ofender a tribo. Instinto PERSEGUIÇÃO Você sente como se estivesse sendo perseguido, todos são seus inimigos e existem ameaças para todos os lados, você sente que vai morrer, e que todos são cúmplices do seu assassinato. Você perde dois dados em todos os testes enquanto permanecer no local ou não matar quem você acredita estar tentando te matar. O Instinto se encerra após uma cena, após o jogador se retirar do local ou matar alguém de quem ele desconfie que planeja matá-lo.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 12 Tribo dos Guerreiros A Muralha Sanguinários Manchados Vingadores Descuidados Bárbaros


Capítulo 1: Tribos 13 CRIAS DE FENRIS s Garou são naturalmente os guerreiros de Gaia, mas os Crias levam esse conceito a outro nível. Eles dominaram formas de atacar e destruir seus inimigos, sua Fúria ardente faz com que até mesmo aliados sintam o perigo que eles são, a Nação teme que eles acabem no mesmo caminho dos Uivadores Brancos, enquanto os próprios Crias comemoram suas vitórias contra a Wyrm fazendo ela recuar cada dia mais. Mas será que isso não é apenas uma armadilha? Como guerreiros temíveis, os Crias de Fenris não podem recuar, porém eles sabem os perigos que correm. Alguns dizem que a cada dia sentem mais as sombras que se erguem das profundezas, talvez não seja nada, mas a tribo já está ciente que provavelmente podem ser o fim definitivo da Nação, assim como Fenrir é o fim do mundo no Ragnarok. Quem são os Crias? Imparáveis guerreiros que lutam por Gaia, eles dão bastante valor a força, independente da área tratada, a força deve estar presente, eles não precisam de ninguém falando que eles devem assumir a linha de frente, porque eles já estão lá, há muito tempo, e não vai ser agora, mesmo com a Nação se quebrando atrás de si, que eles vão recuar, eles são a última muralha. Arquétipos dos Crias PAVIO CURTO Você não aguenta os papinhos que os outros têm, você não tem tempo para unificar a Nação, você não quer saber sobre sua linhagem ou o que caralhos você pode conseguir se explorar o poder do inimigo, a batalha está na sua frente e você vai O


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 14 enfrentar todos que tentarem se opor a você, sua paciência para ouvir qualquer coisa longe de sua lógica é quase inexistente. VINGADOR Sua luta é por aqueles que caíram, aqueles que foram consumidos e foram tomados de seus lugares, você busca vingança por essas pessoas, você enfrenta os perigos do mundo porque alguém mexeu em algo com o que você se importava e provavelmente o destruiu, agora é hora de cobrar a sua vingança. GUARDIÃO Atrás de você sempre se abrigam os mais fracos, pois você é o muro que separa o perigo dos frágeis e indefesos que buscam a sua proteção, seu corpo serve como um escudo e sua força de vontade faz com que ele se mantenha em pé enquanto ainda existem pessoas para proteger. Dons Furor: Os Crias têm como sua principal arma o Dom do Furor, a Fúria subindo por suas gargantas e inflamando seus músculos fazem deles guerreiros temidos, nada pode parar um Cria quando seus olhos se enchem com a Fúria ancestral, como guerreiros eles se apoiam em seus instintos de guerra. Metamorfo: Saber como usar o corpo para causar ferimentos terríveis nos inimigos é uma das especialidades dos Crias, o Dom do Metamorfo os auxilia nesse objetivo, seus corpos são moldados em armas capazes de partir seus alvos em dois. Sentidos: Um bom guerreiro está atento ao que acontece ao seu redor, não é apenas avançar, mas é importante observar e ouvir, um soldado avança sem pensar, sem ver, mas um guerreiro pensa em suas possibilidades e em tudo o que precisa fazer para matar o seu alvo com eficiência e rapidez. Proibição Fenris deseja a guerra, ele precisa eliminar os seus inimigos, e os seus filhos devem compartilhar o mesmo desejo que ele, o desejo de subjugar suas presas após uma batalha digna de admiração. A guerra é a única língua conhecida por todos e os Crias não conseguem evitar falar essa língua. Um Cria não deve recuar quando encara um conflito que o envolva, se ele se vê obrigado a defender o seu lado então essa guerra é sua, sempre que for confrontado com um conflito que o ameace, caso o Cria deseje sair do conflito antes que ele acabe por completo, deve testar Autocontrole + Determinação, com dificuldade sendo igual à gravidade da Proibição. Instinto IRÁ Nada escapa da sua Fúria, você deve fazer algo ou alguém sentir a sua raiva, você precisa fazer sua força ser descontada em algo. O Cria procura por algo em que possa bater até se sentir com a cabeça mais fria novamente. Em todos os testes que não sejam destinados para descontar a raiva de forma física contra algo o Cria perde 2 dados nas paradas de dados. O Instinto se encerra quando o Cria conseguir com sucesso quebrar ou desmaiar o seu alvo.


Capítulo 1: Tribos 15 Tribo Sacrificada Protetores Mártires Irmãos do Meio Filhos da Terra Desaparecidos Guardiões


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 16 CROATAN s Irmãos do Meio, apaixonados, mas medidos em seus sentimentos, os Croatan deram suas vidas para impedir que a Devoradora de Almas surgisse em sua forma completa no mundo material. Hoje em dia apenas algumas lendas contam sobre a existência dos poucos descendentes da tribo que caminham pelo mundo sem uma organização, enquanto alguns Uktena se esforçam para recuperar a tribo e o seu Totem tentando se unir a tribo, a ressurreição dos Croatan é um sonho da Nação, trazer a tribo a vida como ela era antes é como uma missão impossível, mas que muitos acreditam que seria a solução para unir novamente a Nação, mas a Tartaruga desperta poucas vezes ao longo dos anos dificultando qualquer tipo de atividade com o Totem e os Parentes dos Croatan a cada dia se afastam mais da linhagem original, apenas o estudo da história da tribo pode salvá-la. Quem são os Croatan? Os famosos heróis de Gaia, diferente dos Uivadores Brancos que foram consumidos, os Croatan conseguiram impedir o perigo da Wyrm, mas para isso entregaram suas vidas, os Croatan hoje são poucos e alguns que sobraram não sabem nem mesmo que são Croatan, às vezes entrando em outras tribos como os Uktena e os Wendigo. Perder os Croatan foi um golpe na Nação do qual eles nunca se recuperaram. Arquétipos dos Croatan ESTUDANTE Você passou anos estudando tudo o que pode achar sobre os Croatan, seus costumes, rituais e práticas, tudo isso faz de você alguém preparado o O


Capítulo 1: Tribos 17 suficiente para reviver a tribo, não foi fácil, mas a Tartaruga reconheceu os seus esforços. DESCENDENTE Sua linhagem vem de algum Parente Croatan, um dos últimos, o seu sangue tem por direito um lugar reservado dentro da tribo, porém isso não quer dizer que a tribo exista, você se apresenta como um Croatan e gera estranheza nos outros, mas esse é o seu sangue. LEGADO Você é um dos raros casos que vem de uma pequena linhagem que sobreviveu a batalha do século 16, você talvez seja um dos últimos da sua linhagem, mas desde pequeno você sabe quem é e o que você herdou, talvez um sonho ou talvez um fardo. Dons Acolhimento: Foi o sentimento de querer cuidar de todos e proteger a Nação que levou os Croatan a fazerem o sacrifício máximo, mas isso não surgiu do nada. Os Croatan tratavam seus outros irmãos com preocupação, cuidado de suas feridas e ouvindo seus traumas. Elementos: Os Croatan não são diferentes de seus irmãos na questão de domínio sobre um elemento, no caso os Croatan eram extremamente ligados a terra, que representava a resiliência de seu Totem. Sentidos: Os Croatan viviam em uma região perigosa em disputa com outros seres, além de estarem sempre alertas a qualquer perigo da Wyrm, seus sentidos eram melhorados pelos Dons para sempre estarem atentos ao que acontecia ao seu redor. Proibição Aqueles que ainda restaram ou que receberam a benção da Tartaruga em seus breves momentos despertos sofrem com a letargia do Totem caindo de fadiga após realizar muito esforço, esse sono místico não faz o Croatan descansar, é apenas como se fosse um roubo de tempo pois o membro da tribo nem mesmo se vê adormecer. Sempre que o jogador usar alguma transformação, dom ou ganhar Fúria em uma Cena, ao final dela ele deve realizar um teste de Autocontrole + Determinação, a dificuldade sendo igual a gravidade da Proibição, se falhar ele cai em um sono profundo que dura por algumas horas (não mais que 8, ou menos que 1 hora). O jogador pode levar um ponto de dano Superficial a Força de Vontade para despertar. Instinto MARTÍRIO Você não consegue se manter sem defender os outros ao seu redor, da injustiça, dos golpes físicos ou até mesmo de si mesmos. Você fica tão obcecado com a segurança dos outros ao seu redor que você até mesmo se sacrifica no lugar deles. Perca dois dados em todos os testes que não sejam para defender uma pessoa. O Instinto se encerra após uma Cena ou até o Croatan ter certeza de que a pessoa está segura.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 18 Tribo dos Apaixonados Artistas Fanfarrões Animadores Apreciadores Historiadores Inspiradores


Capítulo 1: Tribos 19 FIANNA paixonados por tudo o que a vida pode oferecer, apreciadores das artes, principalmente as histórias, os Fianna são guerreiros que buscam desfrutar de toda batalha, e tentam tirar algo bom mesmo das situações em que todos perdem suas esperanças. Esse comportamento festivo e descontraído gerou a fama de beberrões e vulgares entre as tribos mais políticas e sérias. Claro, os Fianna, sabem sobre essas histórias, mas eles evitam pensar nelas já que elas não são histórias divertidas, ao invés disso eles refletem sobre que contos vão surgir dessa Nação cinzenta, como o de alguma tribo finalmente ceder aos encantos da Wyrm, será que as fogueiras vão ganhar uma nova sombra para escurecer os corações dos Fianna? Mas esses problemas são para o futuro, os Fianna aproveitam o aqui e agora, vivendo o máximo que podem e aproveitando os presentes de Gaia da melhor e da forma mais intense possível. Quem são os Fianna? Os mais animados durante os Debates, Uivos e Caças, são eles a alma da Nação, e como sua alma são eles os que mais sentem a separação da mesma, a cada Alcateia que se isola, a cada tribo que trai outra tribo e a cada Garou a menos na terra eles sentem a chama de seus corações diminuir, o Harano para eles é tão palpável quanto o totem de sua alcateia, mas ainda assim, eles continuam animados, porque alguém precisa estar animado no final. Arquétipos dos Fianna LOBO DAS FESTAS A festa só acaba quando você vai embora, e você se recusa a ir embora sem antes aproveitar tudo o que pode, algumas pessoas comemoram quando A


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 20 você chega, enquanto outras viram a cara e se retiram, talvez você seja intenso demais para o gosto delas. CONTADOR DE HISTÓRIAS Você adora observar como a mudança de um tom em alguma frase pode fazer um personagem carismático se tornar um vilão, você estuda as nuances da arte de contar histórias, sabendo tantos contos quanto pode contar, e sua parte favorita é poder compartilhar eles ao redor de uma fogueira. ARQUEÓLOGO A história Garou não é uma das mais bem registradas, alguns agradecem por isso, outros como você se preocupam em quantas informações foram perdidas ou alteradas através da tradição oral de passagem de informações, por isso você se dedica a escavar esses segredos e desvendar quem foram os Garou de antigamente. Dons Espírito: Como parte de um acordo antigo os Fianna se aliaram as Fadas, uma aliança lembrada até os dias de hoje, mas esses seres são difíceis de serem achados, por isso os Fianna se aproximaram dos espíritos para localizar seus aliados, o Dom do Espírito representa o elo entre os Fianna e as Fadas, o intermediário que permite que eles possam formar suas alianças. Fala: Claro que um bom contador de histórias saberia como criar o máximo de impacto possível, explorando as habilidades de soar tão convincente de que realmente foi atacado por um dragão vermelho para impressionar o seu público. Natureza: Os Fianna pregam a vida acima de tudo, logo eles fazem a Natureza ser a religião deles, tudo o que é vivo faz parte da natureza, até mesmo os servos da Wyrm, assim como a vida possuí a morte, a Natureza também deve possuir o seu lado sombrio, mas nem por isso ela não deve ser aproveitada, assim como a vida. Proibição O Cervo se recusa a ser impedido de viver, as suas vontades devem ser realizadas, pois ele é livre, ele não aceita que nenhum de seus protegidos se segure apenas porque alguém ordenou, a vida não pode ser ordenada a parar de ser vivida. Um Fianna que não aproveite reuniões, batalhas ou qualquer outro tipo de evento ao máximo corre o risco de cair em Harano. Se o Fianna por algum motivo recusar qualquer coisa que pareça divertida e que esteja convencido de que aquilo é necessário para aproveitar a situação deve fazer um teste de Autocontrole + Determinação, com a dificuldade sendo a gravidade da Proibição, ou cair em Harano, conforme ele pensa que não compensa viver se não pode aproveitar a vida como ele quer. Instinto ANIMAR Ver alguém triste que não pode aproveitar a vida é angustiante para o Fianna, fazendo ele se sentir tão culpado quanto o motivo da pessoa estar para baixo, afinal ele a deixou ficar triste. O Fianna perde dois dados em todos os testes de Vigor, Inteligência, Carisma e Determinação até conseguir fazer o clima do ambiente dar uma melhorada de humor. O Instinto se finaliza quando o Fianna conseguir eliminar os sentimentos que afligem o ambiente ao seu redor ou ao final da Cena.


Capítulo 1: Tribos 21 Tribo dos Acolhedores Cuidadores Sonhadores Ingênuos Pacifistas Idealistas Inocentes


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 22 FILHOS DE GAIA uitos esquecem que eles existem, alguns se perguntam se eles caíram como os Uivadores, afinal a missão de paz não é mais comentada e a Nação está longe de ser algo unido, mas não, os Filhos de Gaia ainda resistem, apenas diminuíram o escopo de seu projeto, a Nação era problemática demais por isso eles se focaram em ajudar quem estava ao alcance, e não apenas os Garou, mas todos aqueles que clamam por ajuda e podem ajudar contra a Wyrm. A mensagem que eles passam agora é outra: "Faça o que puder, reúna seus aliados e derrote o inimigo, a paz talvez não seja possível, mas eu vou acreditar nela até minha morte". Alguns consideram isso dramático por parte deles, mas os Filhos de Gaia continuam sua missão em busca de um sonho no qual todos os outros já perderam a esperança. Se os Filhos de Gaia perderem essa esperança, talvez a Nação possa sumir de vez da existência. Quem são os Filhos? Aqueles que ainda tentam, mesmo que em vão, juntar nem mesmo que seja em um pequeno grupo, a Nação Garou. Alguns se contentam em criar uma Alcateia com diversas tribos, já outros são mais ousados, sonhando com Caerns neutros onde todas as tribos tem uma voz, mas quase nenhum Filho nutre o sonho antigo de reunir toda a Nação, eles são a esperança entre os Garou, mas eles mesmos não possuem mais tanta esperança como antigamente. Mas se não forem eles, quem mais iria lutar por isso? Arquétipos dos Filhos DIRETOR DE ONG Você levanta a sua voz para chamar outros para a causa, seja ela qual for, aqueles com corações M


Capítulo 1: Tribos 23 gentis acreditam em você e ajudam no seu sonho de criar algo que ajude os outros, como líder desse grupo você tem o dever de guiar todos sem perder o foco, e sem deixar o orgulho tapar os olhos. VOLUNTÁRIO Suas folgas são reservadas a ajudar aqueles que precisam, você poderia ir a festas, sair com alguém interessante ou investir um tempo em si mesmo, mas você sabe que tem gente lá fora precisando da sua ajuda, alguém que precisa de um olhar carinhoso depois de uma semana sombria. ORADOR Sua voz representa mais do que você mesmo, ela é a voz de muitos outros e você carrega a vontade daqueles que você representa, você faz com que aqueles que não são ouvidos pelos líderes sejam finalmente notados, não com um grito e socos, mas com uma voz calma e pontuada. Dons Acolhimento: Os Filhos de Gaia se preocupam com seus irmãos de outras tribos, eles tentam ajudar sempre que podem curando suas feridas, nem sempre essa habilidade é reconhecida pelos outros, mas existem Garou que juram suas vidas a seus salvadores que curaram suas feridas usando os Dons do Acolhimento para tratar seus corpos e mentes. Fala: Na maioria das vezes os Filhos de Gaia são ignorados em suas tentativas de paz, mas quando utilizam o Dom da Fala para passar seus ideais eles despertam algo que seus ouvintes acharam terem esquecido, os Filhos valorizam muito esse Dom, pois sem isso eles não teriam uma voz efetiva na Nação. Natureza: A natureza é uma das maiores ferramentas dos Filhos, é usando o Dom da Natureza que eles se dizem serem os Filhos de Gaia, usando as bênçãos de sua mãe para auxiliar em seus objetivos, eles usam como arma a causa que eles defendem e nesse caso de forma bem literal. Proibição O Unicórnio é um totem da paz, ele nunca mata um ser que não seja da Wyrm sem dar uma segunda chance dele se afastar e se redimir de seus erros, assim como seu protetor os Filhos de Gaia se recusam a fazer isso, apenas as criaturas da Wyrm merecem uma morte sem redenção. Sempre que um Filho de Gaia matar algum ser que não seja um servo da Wyrm sem dar uma segunda chance para ele, o Garou perde uma quantidade de dados igual a gravidade de Proibição em seus atributos Físicos por um dia e ganha uma mancha extra na humanidade. Instinto PACIFICAR A paz é o maior desejo de um Filho de Gaia, quando um conflito estoura ele não escolhe um lado ele tenta amenizar a situação e fazer as partes entrarem em um acordo, ele deseja que as resoluções de conflitos não se resumam em bater um no outro até um dos lados desistir da luta ou morrer. Durante a cena, o Filho de Gaia tem menos dois dados em todas as paradas que não sejam paradas sociais. O instinto é saciado quando a situação é resolvida e o conflito se encerra ou ao final da Cena.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 24 Tribo dos Rebeldes Revolucionárias Justiceiras Questionadoras Temperamentais Caçadoras Livres


Capítulo 1: Tribos 25 FÚRIAS NEGRAS s Fúrias Negras são uma tribo matriarcal, por muito tempo elas seguiram odiando os homens, mantendo apenas o contato necessário com eles e proibindo a participação dos mesmos em sua tribo, mas os tempos mudam e as preocupações também, não é mais tempo para ser tão seletivas. As Fúrias agora abrem os braços para os poucos Garou heroicos do outro gênero que entendem que eles não são nem melhores ou piores que suas irmãs. Além disso, a tribo serve como um grande abrigo para Garou que se identificam com gêneros não-binários aceitando suas diferenças desde que a igualdade seja pregada e respeitada por eles. Elas perceberam que a luta pelas suas causas fica ainda mais fácil quando outras pessoas injustiçadas estão do seu lado, outras pessoas que entendem como é ser destratado por ser quem você é, e por isso vão lutar com a mesma fúria que elas. Quem são as Fúrias As Fúrias foram uma tribo há muito tempo apenas de mulheres. Com um rancor enorme pelos homens elas se afastaram dos seus objetivos, mas hoje em dia a fúria delas é direcionada ao inimigo certo, alguns poucos homens, principalmente aqueles que possuem um forte senso de justiça e respeito, são aceitos dentro da tribo como aliados respeitados. As Fúrias são as guerreiras das coisas que todos ignoram, são elas que lutam por igualdade em todas as áreas, brigando junto a multidões ou atacando conglomerados que abusam de seus funcionários. Arquétipos das Fúrias LÍDER DE PROTESTO Você não se contenta em apenas assistir às A


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 26 coisas repugnantes serem cada vez mais consideradas como "normais", você precisa erguer sua voz e liderar aqueles que desejam uma figura a quem seguir, alguém precisa lutar em nome da justiça. DEFENSORA DOS DIREITOS Por muito tempo você foi vítima ou presenciou abusos contra alguém, você entende como é aquilo, porém você prometeu a si que nunca mais iria deixar isso acontecer com você ou ninguém mais que você possa proteger. GUERREIRA DE LUNA Sua área de luta é nos campos de caça, nenhum alvo que a luz ilumine escapa de suas presas, você luta para que os tiranos e corruptos caiam e assim os humilhados poderão finalmente enxergar a luz do sol, você é quem traz o fim da noite dos torturadores. Dons Fala: Os Dons da Fala são extremamente importantes para as Fúrias, é com eles que elas conseguem convencer de que a luta pela liberdade vale a pena, a tribo costuma usar as habilidades da Fala para juntar apoiadores a sua causa. Dentro ou fora da Nação, elas fazem um excelente uso de suas habilidades. Furor: Como grandes guerreiras, as Fúrias aprendem a como tirar proveito de sua Fúria, a chama ardente dentro de si que pede por sangue, elas usam garras e presas para destroçar seus inimigos e matar aqueles que controlam sem piedade os mais fracos. Metamorfo: As Fúrias aprenderam a depender apenas de si. O Dom do Metamorfo ajudou elas a se adaptar nas situações que talvez elas não conseguissem realizar sem apoio de outros, mas elas se adaptaram, elas fazem com que seus corpos se moldem como for necessário para realizar os seus deveres. Proibição O Pegasus, assim como suas protegidas, não confia nos homens, até mesmo após a mudança da tribo os poucos aceitos são vistos com um olhar suspeito, mas o que o Totem mais repudia, são os abusadores e tiranos. As Fúrias perdem uma quantidade de dados igual à gravidade da Proibição em todas as rolagens de um Atributo escolhido ao criar o personagem, por um dia caso sigam as ordens de alguém que não siga os ideais da liberdade, igualdade e respeito que a Fúria em questão defende, na criação do personagem o jogador e o narrador devem entrar em acordo em acertar quais ideais são esses e o que seria ir contra eles. Instinto LIBERTAÇÃO A Fúria vai lutar em nome de qualquer um que se veja oprimido, não importa a situação a liberdade deve chegar, até mesmo situações onde um acordo possa aparecer muito injusto pode ser considerado como uma ameaça à liberdade e igualdade. Até que liberte alguém da situação julgada como opressora e injusta, a Fúria tem uma penalidade de dois dados em todas as suas rolagens que não sejam feitas para libertar o alvo. A Compulsão se encerra quando a Fúria acabar com a situação que ela considera injusta ou ao final de uma Cena.


Capítulo 1: Tribos 27 Tribo dos Predadores Selvagens Animalescos Caçadores Ameaçadores Impiedosos Impulsivos


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 28 GARRAS VERMELHAS s lobos que negavam os humanos, que se aproximaram de uma heresia ao questionar Gaia pelo fim do Impergium, hoje com a Nação fragmentada e espalhada pelo mundo começam a perceber seus erros, não se pode eliminar um inimigo como esse, mas converter ele é uma opção. Nos últimos anos os Garras começaram a aceitar humanos que desejavam escapar de seu mundo. Essa nova adição a tribo trouxe um aumento em sua população, porém o Grifo não aceitaria qualquer um, para um humano se tornar membro dos Garras Vermelhas é necessário passar por um rito de passagem à parte, ninguém de fora da tribo sabe sobre o que se trata esse ritual, mas os humanos que passam por ele acabam esquecendo que já foram humanos um dia e isso preocupa algumas tribos que olham com inquietação para essa possível corrupção da Wyrm. Quem são os Garras? Uma tribo que rejeita seu lado humano, os poucos que assumem forma hominídea o fazem para completar uma tarefa, mas provavelmente a contragosto, eles são conhecidos por sempre se apresentarem como lobos nos Caern, recusando a esconder sua aparência de predador, inclusive existem boatos de que alguns grupos dos Garras caçam humanos para os devorar. Arquétipos dos Garras CONVERTIDO Você é um daqueles que passou pelo misterioso ritual e agora faz parte da tribo, você sente que não pode mais voltar atrás, talvez você não queira voltar, ou tenha medo do que os lupinos possam fazer com você, talvez você seja um O


Capítulo 1: Tribos 29 aliado, ou talvez você seja um prisioneiro entre eles. CAÇADOR A caça é o que te move e motiva, não importa o que seja a presa, assim que suas garras se cravarem na carne dela, você sabe que vai estar fazendo o seu trabalho, você é o predador. EXTREMISTA Você é parte do grupo que diz que se separou dos Garras, você se recusa a compartilhar o mesmo Totem, Caern e caça junto de humanos. Mesmo que eles tenham passado por um ritual de purificação, eles não são dignos. Dons Metamorfo: Por negarem a forma hominídea e a adotarem pouquíssimas vezes, os Garras focaram em masterizar sua forma Crinos e suas capacidades de transformações entre as formas. O Dom do Metamorfo foi aperfeiçoado pelos Garras buscando independência de sua forma hominídea. Natureza: Conectados com esse mundo, os Garras usam o próprio mundo como sua proteção, arma e olhos, a natureza é perigosa na mão desses lobos, o Dom da Natureza fornece aos Garras total controle sobre o campo de batalha. Sentidos: Para se viver como um lobo é preciso estar atento ao seu redor, na natureza não tem momentos de descanso em lugares confortáveis cercados por medidas de segurança, não existe pausa, é preciso estar atento e os Garras utilizam o Dom dos Sentidos de forma perfeita para isso. Proibição O Grifo aceitou humanos em sua tribo, mas não por piedade, apenas porque era necessário e ainda assim os costumes antigos deviam ser apagados, os humanos representam todos os crimes contra a natureza e assim como seu Totem os Garras os repudiam. Sempre que um Garra estiver em forma Hominídea ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todas as suas paradas, a penalidade dura até o Garra sair dessa forma, gastando um ponto Superficial de Força de Vontade ele pode suprimir esse ódio e vergonha por uma Cena. Instinto CAÇADA Você desperta um desejo insaciável de caçar seu alvo, principalmente se ele corre em duas pernas, esse desejo queima atrás de seus olhos libertando memórias dolorosas, você deseja sentir o gosto de sangue em sua garganta. O Garra Vermelha perde dois dados em todos os testes que não sejam destinados a caçar a sua presa. O Instinto se acalma quando o Garra conseguir ferir a sua presa ou ao final de uma Cena.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 30 Tribo dos Sábios Questionadores Controlados Distantes Estudiosos Filósofos Calmos


Capítulo 1: Tribos 31 OBSERVADORES DAS ESTRELAS em dúvidas eles se tornaram a menor tribo, correndo o risco de serem extintos os Observadores buscam desesperados uma forma de reacender a chama de sua tribo, recrutando qualquer um que esteja disposto a entrar para ela, sem olhar duas vezes o histórico do Garou, isso vem criando alguns problemas para os Observadores. Em primeiro lugar a tribo começou a ganhar uma má reputação por conta dos membros mais extremistas, violentos e sádicos que foram aceitos e falharam ao serem instruídos no controle da Fúria, e em segundo lugar a perda da personalidade da tribo que se torna uma Quimera como seu Totem, talvez essa última não seja um real problema, mas é um longo caminho ensinar o equilíbrio da Fúria para os que vem de fora da esfera dos Observadores, um caminho que vem se mostrando até agora cheio de dificuldades e problemas para a tribo. Quem são os Observadores? Sábios e estudiosos que buscam o equilíbrio entre o humano e o lobo através do controle da Fúria, hoje eles contam com diversos membros que ainda sentem dificuldade em entender essas ideias tão diferentes de outras filosofias das tribos, alguns recrutas desistem antes mesmo de completarem um ano dentro da tribo, isso faz com que os Observadores morram aos poucos se tornando cada vez mais raros. Arquétipos dos Observadores ARTISTA MARCIAL É através do aperfeiçoamento do corpo, da sincronia e da disciplina dos movimentos que S


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 32 você encontra o seu equilíbrio, sua arma e a sua forma de alcançar o caminho do meio. SÁBIO O conhecimento é a resposta para as suas dúvidas, a reflexão é o seu meio de alcançar a revelação e entender como sua Fúria lhe controla e assim virar a mesa para controla-la, suas palavras são carregadas de mistério. RECRUTA Você chegou agora na tribo, talvez tenha se adaptando bem ou não, os costumes são diferentes de qualquer que seja o seu passado, os treinamentos são pesados e confusos, você não sabe se vai durar na tribo, nenhum dos recrutas sabem, mas os veteranos os olham com esperança. Dons Elementos: Equilibrar os elementos é uma forma de entender como isso se aplica com a Fúria, o Dom dos Elementos representa um dos equilíbrios que os Observadores alcançaram, nesse caso o equilíbrio com o mundo físico. Espírito: Em contato com a sua alma de lobo a fonte de sua Fúria os Observadores tentam buscar os conhecimentos dos espíritos para guiar sua jornada e equilibrar o aspecto espiritual de suas vidas, buscando na Umbra o que não podem achar no mundo físico e assim complementar os seus conhecimentos sobre seus espíritos de predadores. Furor: A principal ferramenta de um Observador é o Dom do Furor, ele é a arma que eles devem aprender a controlar sem perder sua visão, o objetivo final é conseguir usar as habilidades da Fúria tão bem quanto respirar e sem ceder ao Frenesi sanguinário. Proibição Os Observadores devem seguir o caminho de iluminação que a Quimera lhes ensina, com novos membros suas lições acabaram ficando mais rígidas e com menos espaços para erros, a Tribo deve se atentar ao quanto eles se entregam a Fúria para evitar se tornarem escravos dela. Se o Observador ganhar mais de um ponto de Fúria na mesma Cena ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Perdição em todas as suas paradas Mentais, a penalidade dura até a Cena acabar ou até o Observador se livrar de pelo menos um ponto de Fúria. Instinto CURIOSIDADE Os Observadores são uma tribo que busca a resposta para muitas perguntas, nem todas possuem uma resposta clara, mas nem por isso os Observadores desistem de tentar achar a solução para questões difíceis ou impossíveis de serem respondidas, ou a simples falta de detalhes faz com que eles fiquem atentos. O Observador perde dois dados em todas as suas ações até conseguir desvendar um mistério, achar um segredo ou obter uma resposta pela qual procurava. O Instinto se encerra assim que o Observador se sentir satisfeito com as respostas que obteve para uma de suas dúvidas ou ao final de uma Cena.


Capítulo 1: Tribos 33 Tribo Nômade Amaldiçoados Caminhantes Mensageiros Sem Raízes Fugitivos Temidos


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 34 PEREGRINOS SILENCIOSOS ensageiros assombrados pelo desastre, as tribos têm o mito de achar que onde um Peregrino anda uma tempestade o acompanha a poucos dias de distância, mas nos dias atuais onde a internet é um perigo e nem mesmo os Andarilhos estão seguros nela, os Peregrinos são essenciais para conectar o mundo Garou e transmitir avisos de perigo. Apesar da importância da Tribo seus membros não se veem melhor recepcionados, as pessoas esperam o aviso e perguntam quando ele vai partir, com olhares ansiosos, nem mesmo a situação atual convence as outras tribos que os Peregrinos caminham sozinhos sem uma terra não por escolha, mas por conta de uma maldição antiga. Essa maldição fez com que toda a tribo criasse um ódio pelos filhos da noite, os vampiros, seus maiores inimigos e o motivo de eles terem que caminhar sem descanso pelo mundo. Quem são os Peregrinos? Grandes mensageiros, batedores e guias, eles fazem escoltas ou buscam respostas nas terras dos mortos, eles são as conexões entre os fragmentos da Nação, mesmo vendo todos divididos os Peregrinos continuaram fazendo o seu trabalho em manter a todos informados e procurar futuros perigos, se alguém precisa de conhecimento sobre o território entre Caerns, os Peregrinos Silenciosos são os primeiros a estarem lá coletando informações. Arquétipos dos Peregrinos MENSAGEIRO Viajando de Caern em Caern você informa sobre perigos ou grandes reuniões, você já viu centenas de cidades, provou diversas culturas e M


Capítulo 1: Tribos 35 viu estranhezas pelo caminho, você é apenas mais um rosto entre aqueles que você conhece. DESBRAVADOR Existem extensões de terras enormes e cidades infestadas onde os Garou não possuem influência, e você é aquele que explora e registra o que esses territórios têm a oferecer, como eliminar os sanguessugas e que locais são mais perigosos. ORFEU A terra dos mortos é a sua terra natal, aqui você não precisa correr de sua maldição porque você está rodeado por ela, as almas dos falecidos guiam a sua exploração por uma terra pálida e sem vida e você a explora com curiosidade, o caminho que os antigos membros da tribo faziam ao realizar suas procuras pela terra de Anúbis. Dons Espírito: Sua relação com os mortos faz com que os Peregrinos explorem seus segredos e o que eles podem oferecer em suas viagens, mesmo fugindo deles constantemente, os Peregrinos ainda tentam aproveitar a sabedoria que podem tirar dos mesmos. Fala: Como viajantes os Peregrinos aprenderam diversas formas de se conversar, convencer e iludir, o Dom da Fala é importante para aqueles que carregam mensagens, principalmente quando as outras tribos não possuem total confiança em suas palavras. Sombra: Sem um rosto e sem um histórico, os Peregrinos se misturam dentro de culturas como camaleões, buscando sempre não estar à vista, o Dom da Sombra auxilia com a fabricação de rostos dos quais ninguém vai lembrar. Proibição A antiga proibição da Coruja de nunca negar o conhecimento se perdeu a séculos atrás, após a maldição que um vampiro jogou sobre a Tribo, a Coruja, para preservar seus protegidos, proibiu que criassem raízes em um lugar. Sempre que dormir em um mesmo lugar (considere uma distância de 2 km para ser considerado outro lugar de descanso) durante um ciclo lunar completo o Peregrino deve testar Determinação + Ocultismo contra uma dificuldade igual a gravidade da Proibição ou levar 1 de dano Agravado a Força de Vontade conforme fantasma começam a lhe assombrar. Instinto PARANOIA Muito tempo fugindo fez com que os Peregrinos temessem serem descobertos, a paranoia de estarem sendo observados pelos sanguessugas ou fantasmas cresce como uma sombra sobre o Peregrino. O Peregrino perde dois dados em todos os testes de Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e Determinação enquanto não se esconder ou descobrir que não tem ninguém no local. O instinto se encerra após o Peregrino vasculhar o local por inteiro, ou achar um lugar para se esconder ou ao final de uma Cena.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 36 Tribo dos Monarcas Líderes Egoístas Governantes Quebrados Heróis Reis


Capítulo 1: Tribos 37 PRESAS DE PRATA s autoproclamados líderes da Nação Garou, mas com uma Nação fragmentada, o que resta para os Presas de Prata? Muitos os culpam pela Nação ter tomado esse destino, mas ainda hoje eles lutam para manter tudo sob controle. Mas assim como a Nação os Presas se dividiram, suas casas assumiram independência e a tribo nunca se viu mais fragmentada, disputando por pedaços da Nação, discutindo alianças e dificultando os sonhos de união novamente, os antigos heróis jazem andando por entre a tribo quebrada, o brilho de antes se perdeu e os jovens começam a se levantar, falando sobre independência e na luta contra as tradições fechadas e abusivas da tribo. Toda a Nação assiste esse conflito como espectadores e reféns, pois todos, entendem que o futuro vai depender da resolução do conflito dentro da tribo. Quem são os Presas? Antigos heróis e monarcas, mas nos dias atuais eles são guerreiros e políticos buscando o poder e vantagens na guerra interna, praticamente se afastando de seus deveres como Garou, os poucos Presas que não participam do conflito lideram pequenos grupos de ataque a Wyrm mostrando o verdadeiro poder da tribo. Ainda assim as Casas dos Presas de Prata dominam partes grandes da Nação, liderando seus seguidores em suas visões do que é certo ou errado na batalha contra o Apocalipse. Arquétipos dos Presas GENERAL As suas ordens são aquelas que ganham guerras, são as que lideram todos a uma batalha O


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 38 vitoriosa e cheia de glória digna de heróis, quando se trata de vencer desafios impossíveis, você é a pessoa que usa os recursos da melhor forma possível. ANARQUISTA A antiga estrutura ruiu e agora apenas os velhos aristocratas batalhando entre si sobraram, a tribo merece uma nova liderança, as casas não vão entregar isso, por isso aqueles que querem ser livres devem se levantar. ASPIRANTE A MONARCA Você participa do conflito da tribo na esperança de ganhar um título quando tudo isso terminar, claro que você não fica apenas parado, você mostra como poderia ser útil governando um dos territórios da tribo. Dons Elementos: Dominar o controle sobre os elementos é uma das armas de um Presa, o Dom dos Elementos permite que com apenas um gesto imponente o Presa faça chover fogo sobre seus inimigos. Fala: Como um bom líder suas falas soam convincentes, inspiradoras e belas, o Dom da Fala faz com que as palavras de liderança dos Presas pesem muito mais na consciência de seu público. Metamorfo: O controle sobre seu corpo é uma das formas que os Presas usam para demonstrar como eles são centrados e possuem domínio sobre si, o Dom do Metamorfo os ajuda a controlar seus corpos a serem armas letais a curta distância. Proibição Com o conflito interno na Tribo o Falcão se tornou ainda mais exigente com os seus protegidos exigindo uma imagem de perfeição de cada Presa de Prata, se tornar menos do que um herói honrado é mal visto pelo Totem. O Presa deve definir um Atributo no qual perde uma quantidade de dados em suas paradas igual a gravidade da Proibição sempre que ganhar uma Mancha na humanidade, a penalidade dura até a Mancha ser resolvida. Caso o Presa possua uma Convicção que possa eliminar a Mancha o narrador pode permitir ele eliminar antes do final da sessão. Instinto LIDERAR O seu maior medo como um Presa é encarar o dia em que a Nação não precise mais da sua liderança, por isso você deve se mostrar capaz de fazer isso de forma sem igual. O Presa perde dois dados em todas as paradas Mentais, até que alguém aceite suas ordens e cumpra seu objetivo com sucesso, o Presa não vai conseguir descansar. O Instinto se encerra assim que alguém que esteja cumprindo as ordens do Presa de Prata conseguir fazer seu objetivo com sucesso ou ao final da Cena.


Capítulo 1: Tribos 39 Tribo dos Sobreviventes Refugiados Manifestantes Escavadores Adaptáveis Rastreadores Párias


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 40 ROEDORES DE OSSOS em dúvidas eles são a tribo mais populosa na Nação Garou, os sobreviventes, aqueles que adotam técnicas que seus irmãos consideram vulgares, corruptas ou humilhantes, se elas funcionam e garantem que os Roedores podem ver mais um dia nascer, então é isso o que eles vão fazer. Às vezes a sobrevivência pode significar confiar em um sanguessuga, no povo rato ou outros humilhados e odiados pelas outras tribos. É essa falta de medo e de tentar que fazem os Roedores não terem receio em "descer" tão baixo para salvar suas peles, afinal pelo menos eles ainda estão aqui, vivos e mais fortes do que nunca. Eles não têm medo de usar métodos que outros Garou consideram “sujos” e “indignos” para lidar com a Wyrm, eles podem se aliar a um vampiro hoje, mas amanhã eles vão estar atrás desse ser, principalmente se ele for um dos servos da Wyrm. Quem são os Roedores? Os Roedores são todos aqueles que são ignorados, jogados nas ruas, florestas, fazendas, aqueles que são considerados invisíveis, mas de quem todos se lembram quando sentem o perigo a porta, pois são eles os mestres em saber quando alguém entra na cidade, ou em como sobreviver nas mais estranhas situações, não é vergonha trabalhar com um sanguessuga por algumas horas, vergonha é morrer sem ser lutando por Gaia, por ser orgulhoso e não aceitar ajuda. Arquétipos de Roedores MORADOR DE RUA Como uma pessoa a quem todos ignoram, não é difícil para você dizer como é ser invisível, a sobrevivência faz parte de você, seus olhos S


Capítulo 1: Tribos 41 atentos observam tudo aquilo que os engravatados não podem ver enquanto andam apressados com seus copos de café na mão, você sabe para onde os olhos devem apontar. REBELDE Não é justo todos terem que lutar mais um dia por um mundo injusto, você não poderia deixar aqueles empresários tratarem os trabalhadores como nada, todos sobreviveram até aqui, e você está pronto para defender aqueles que ainda querem viver. SOBREVIVENCIALISTA A floresta é como uma extensão de você mesmo, nela existe apenas sobreviver ou morrer, e você gosta assim, simples, nada muito complexo, sem políticas inúteis e traiçoeiras, aqui apenas o mais esperto sai vivo, e essa não é a sua primeira vez sobrevivendo. Dons Ladrão: A preocupação com a comunidade ou o fascínio por viver no limite da sobrevivência, faz com que muitos Roedores não tenham muitos recursos, o Dom do Ladrão ajuda esses Garou na coleta de itens que sejam úteis, os Roedores aprenderam a dominar esses poderes em nome da sobrevivência tomando o que for necessário. Metamorfo: Se adaptando independente da situação os Roedores usam o Dom do Metamorfo para superar qualquer complicação que seu corpo normalmente não possa superar por si próprio, eles utilizam esse Dom como um meio de se manter na melhor das condições independente do cenário. Sombra: Os Roedores não chamam a atenção para si de forma desnecessária, isso faz com que os riscos sejam atraídos para si, e se você não pode lidar com os riscos isso significa morte, o Dom das Sombras faz com que eles sejam realmente invisíveis. Proibição O Rato é cuidadoso, sempre atento aos perigos ao seu redor, mas quando uma criatura indefesa que não pode se levantar clama por ajuda, à figura materna assume o volante se preocupando com aqueles que não podem lutar por si mesmo, sempre que encontrar um ser aparentemente indefeso e que não possa se defender o Roedor deve fazer um teste de Autocontrole + Determinação, com a dificuldade sendo a gravidade da Proibição, para ignorar ou agir contra o ser. Instinto MEDO Nem tudo está sob controle, e quando o Roedor percebe que não pode sobreviver ele tenta escapar assim como um rato, o medo assume forma na postura do Roedor que tenta por todos os meios se afastar da situação, não importando o que tenha que fazer. O Roedor perde 2 dados em todas as suas paradas que não sejam destinadas a fugir do local. A Compulsão se encerra quando o Roedor se ver livre do perigo e em segurança sem outras ameaças por perto ou ao final de uma Cena.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 42 Tribo dos Traiçoeiros Estrategistas Tramadores Observadores Suspeitos Traidores Sombrios


Capítulo 1: Tribos 43 SENHORES DAS SOMBRAS anipuladores, desonestos e perigosos, os Senhores das Sombras fecham a trindade sombria, as tribos que todos desconfiam e acreditam que uma delas vai cair para a Wyrm, se não todas. Mas os Senhores das Sombras se veem mais como estrategistas, eles prezam pelo poder, é necessário saber liderar para ser um líder, se algo pode ser usado como arma, mesmo que você tenha que destruir depois, é bom aproveitar enquanto essa arma pode ferir seu inimigo. Vampiros, forças sombrias, segredos ocultos, tudo e um pouco mais são ferramentas que os Senhores usam de forma oculta manipulando o tabuleiro nas Sombras fazendo com que Garou briguem e mostrem suas verdadeiras intenções, as únicas coisas que importa para um Senhor das Sombras é a vitória e a verdade. Quem são os Senhores? São eles as vozes por trás de líderes fortes ou as sombras que rodeiam a queda de um líder fraco, complexas tramas de segredos e traições se escondem atrás de um Senhor das Sombras, são eles que exploram o proibido para matar os inimigos, mas eles não irão cair, porque se um deles se corromper um outro Senhor das Sombras vai estar lá para cuidar do assunto. Arquétipos dos Senhores ESPIÃO Você se infiltra em qualquer lugar, a plena vista ou nas sombras você coleta informações comprometedoras, mais de um Garou caiu por suas palavras ao terem suas alianças suspeitas reveladas a um Guardião do Caern. Todos M


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 44 temeriam ou odiariam você, mas você é muito bom no seu trabalho para não ser descoberto. OCULTISTA Segredos sombrios, rituais secretos e novos poderes se escondem nas profundezas do território inimigo, você não consegue parar de pensar em como a Nação poderia desfrutar de alguns segredos que os vampiros e até mesmo a Wyrm escondem. MESTRE DAS TRAMAS As histórias que rondam o Caern estavam na sua mesa um mês antes de elas verem a luz do dia, você escolhe o que vai ser falado por aí, você escolhe qual verdade vai ser a contada, a história é narrada por aqueles que possuem o poder de controlá-la, e é necessário criar certos inimigos. Dons Fala: Para criar tramas é preciso que acreditem em suas palavras, e se os Senhores das Sombras dependessem apenas de suas habilidades eles certamente não conseguiriam realizar seus planos, é com o Dom da Fala que eles fazem com que todos aceitem suas palavras como verdade. Sentido: Coletar segredos é uma arte para os Senhores das Sombras, ouvir conversas que não deveria ou explorar lugares que não deveriam ser para olhos comuns, o Dom dos Sentidos ajuda na descoberta de segredos, a maior arma de um Senhor da Sombra. Sombra: Mestres do disfarce e da manipulação de Sombras, ninguém sabe de onde veio essa habilidade, mas boatos dizem sobre vampiros com habilidades bem parecidas, os Senhores das Sombras têm a fama de aceitar qualquer arma se ela for útil. Proibição O Avô Trovão protege a Tribo, pelo menos aqueles que se mostram dignos e fortes, o Totem respeita aqueles que se mostram dignos de respeito, e ele odeia ver quando seu julgamento pode estar errado. Sempre que um Senhor das Sombras for de alguma forma humilhado ou derrotado em público, ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todas as paradas Sociais, até que ele faça o foco do público presente mudar de história, seja manipulando e criando uma outra ou acontecendo naturalmente. Instinto RESPEITO A pior coisa que pode acontecer com um Senhor das Sombras é ser desrespeitado, ter sua voz ignorada, ser feito de piada ou ser considerado inferior é ultrajante para ele. Perca dois dados em paradas Mentais enquanto não conseguir fazer alguém te respeitar sem questionamentos. O Instinto se encerra quando finalmente as ordens e falas do Senhor das Sombras são ouvidas sem contradições ou ao final de uma Cena.


Capítulo 1: Tribos 45 Tribo dos Caídos Furiosos Imparáveis Manchados Destruídos Inimigos Ocultos


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 46 UIVADORES BRANCOS perda mais triste e mais dolorosa para a Nação, os Uivadores não apenas foram destruídos, mas se tornaram os maiores inimigos dos Garou: os Dançarinos da Espiral Negra. Os membros restantes são tão protegidos e tão escondidos pelo Leão que são considerados apenas lendas, alguns estudiosos da Nação tentam recriar os costumes da tribo, mas a dificuldade de cooperação do Leão faz com que os esforços sejam quase irrelevantes para a pesquisa, mas alguns poucos conseguem desfrutar do que é ser um Uivador Branco ao serem acolhidos pelo Totem. Esses poucos membros permanecem no anonimato, assim evitando chamar a atenção de qualquer Espiral Negra tentando eliminar de vez os traços dessa antiga Tribo que hoje em dia se apoia em antigas lendas de sua ferocidade e seus ritos envolvendo batalhas, fantasmas e uivos. Quem são os Uivadores? Os antigos guerreiros ferozes, caçadores experientes e combatentes da Wyrm, mas talvez o Totem tenha empurrado demais a tribo em sua tarefa de acabar com a Wyrm. Nos dias de hoje os poucos que restaram são mantidos escondidos pelo Totem para evitar que os Espirais acabem corrompendo a tribo por inteiro. Poucos membros de fora são aceitos na tribo, apenas aqueles honrados e dedicados o suficiente, acabam ganhando a afiliação aos Uivadores. Arquétipos dos Uivadores CONVERTIDO Você demonstrou algo para o Leão, ele confiou em você os segredos da Tribo e agora ele o protege como o seu Totem, você é formalmente A


Capítulo 1: Tribos 47 um Uivador Branco, mesmo que a tribo não exista mais como uma estrutura formal. PROTEGIDO O Leão sabe sobre sua existência e ele faz tudo ao seu alcance para que sua existência permaneça secreta para todos, você não sabe dizer exatamente o objetivo disso, mas o Leão menciona os Espirais Negras que podem acabar localizando você e te corromper. INFILTRADO Você sabe o risco que corre ao caminhar entre a Nação, mas ninguém desconfia de que você na verdade é um Uivador Branco, você treinou para se manter oculto dentro de uma outra tribo, e agora caminha como um fantasma pela Nação Garou. Dons Espíritos: Os Uivadores praticavam suas caçadas com os espíritos dos mortos, o mundo espiritual sempre foi como um segundo campo de caça para eles, algo muito mais esportivo do que naturalmente necessário, as maiores discussões sempre tinham uma caçada logo em seguida. Furor: naturalmente como guerreiros os Uivadores dominaram a sua Fúria para usar como uma arma, uma arma muito perigosa. Alguns especulam que se não fosse pela natureza do labirinto eles teriam conseguido matar as criaturas naquela noite em que caíram. Natureza: Os territórios dos Uivadores são seus maiores tesouros, tomar uma de suas colinas era praticamente impossível, eles tinham total sincronia com o ambiente dentro desses territórios. Proibição O Leão se tornou um espírito traumatizado com o que aconteceu no dia em que sua tribo caiu, todos sabem como o Bunyip e a Tartaruga se sentiram quando suas tribos foram perdidas, por isso ele faz com que os Uivadores não trabalhem bem em conjunto com outros Garou. O jogador sempre que tentar realizar uma ação com ajuda dos outros deve testar Determinação + Sagacidade contra uma dificuldade igual a gravidade da Proibição, em caso de falha o Garou não desfruta de nenhum bônus que poderia ganhar ou dar na ajuda de seus companheiros. Instinto IMPOSTOR Você sente que sua linhagem é amaldiçoada, os Espirais Negras vão te achar por estar em aliança com o Leão, eles vão chegar até você e vão tirar tudo o que você ama. Pior, você sente que você mesmo já está manchado. Você se sente fissurado em purificar a si mesmo e recebe menos dois dados em todos os testes até sentir que finalmente se limpou de sua corrupção. O Instinto se encerra apenas quando o Uivador Branco sentir que está purificado de seus pecados ou ao final de uma Cena.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 48 Tribo dos Questionadores Irmãos mais Velhos Pesquisadores Carcereiros Oradores Estranhos Ocultos


Capítulo 1: Tribos 49 UKTENA isteriosos e cheios de segredos, os Uktena batalham para tentar ajudar a todos sem revelar demais sobre suas histórias guardadas a sete chaves. Mesmo com a Wyrm saindo das rachaduras da Nação, os Uktena mantêm para si os segredos antigos das criaturas que dormem embaixo da terra, os poucos que descobrem são coagidos a se manterem quietos, a tribo tem uma bomba em suas mãos que está prestes a explodir a qualquer momento, não tem para quem passar seus problemas e assim que as verdades vierem à tona a tribo vai deixar de existir. Alguns membros já abandonaram o barco e começam a fazer o que acham certo, mesmo que com isso sejam vistos com raiva pelos outros, uma possível divisão na tribo pode acontecer a qualquer momento. Os segredos enterrados da Tribo fazem com que os Uktena pensem quando finalmente os outros descobrirem e virem o que eles fizeram. Quem são os Uktena? Estudiosos do oculto e dos segredos da Umbra, os Uktena poderiam impedir muitos desastres se os seus segredos fossem compartilhados com a Nação, mas são os segredos que fazem a tribo, diferente dos Senhores das Sombras que negociam essas histórias, os Uktena as guardam como uma coleção, abdicar de um segredo é quase como deixar uma parte de si, ir embora. Arquétipos dos Uktena MESTRE DO OCULTO Você gasta horas explorando antigas bibliotecas em busca de livros antigos que digam mais sobre algo que você estuda, sempre existe mais conhecimento para se buscar e parar de buscálo é o mesmo que abandonar a razão de viver M


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 50 para você. MERCADOR DE SEGREDOS O desejo da tribo não lhe impede, você se arrisca contra todos e até mesmo contra o seu ser para fazer com que os segredos dos Uktena vejam a luz do dia, talvez por um preço tudo possa ser revelado, ou apenas a satisfação de espalhar a informação sacia o seu desejo, ainda assim você corre o risco de ser descoberto e caçado pela sua própria Tribo. XAMÃ Diferente dos outros você está ligado ao passado antigo, você é um dos poucos aos quais as tradições foram passadas e os rituais para fazer aqueles Malditos continuarem adormecidos depende de você os realizar, fazendo o sono deles se estender por mais um tempo até o seu sucessor. Dons Elementos: O controle dos elementos vem com os segredos antigos que os Uktena estudaram, o Dom dos Elementos serve como a arma que a Tribo usa para afastar seus inimigos, principalmente aqueles que eles enterraram há muito tempo. Espírito: O Dom do Espírito é a principal ferramenta da Tribo, usando suas habilidades para descobrir histórias enterradas nas profundezas da Umbra. É no reino dos espíritos que os Uktena fazem reuniões com eles, esperando respostas a mistérios sombrios. Ladrão: A arte da ilusão, o controle corporal, são habilidades que os Uktena denominam como indispensáveis contra os Malditos e para manter seus segredos bem guardados, ou até mesmo para roubar novos segredos de forma a ninguém perceber suas ações. Proibição A serpente Uktena considera sempre conseguir informações, ela já viu o que pode ser de um mundo se as informações não forem suficientes, é por isso que todos aqueles protegidos por ela tem o dever de coletar informações. Sempre que achar algo que não conhece ou entende ainda, principalmente algo vindo da Wyrm, é necessário fazer um teste de Autocontrole + Determinação, dificuldade igual à gravidade da Proibição, para agir de qualquer forma contra essa coisa, essa penalidade dura até o Uktena entender e desvendar todos os segredos do alvo. Instinto SEGREDO Para um Uktena compartilhar um segredo é como deixar uma parte de si, ir embora, é por isso que eles são extremamente cuidadosos com quem eles compartilham isso, se o Uktena vacilar e contar para a pessoa errada, aquele momento é o ideal para matá-lo por ele estar fraco. Perca dois dados em todas as paradas Físicas conforme o Uktena sente sua energia indo embora junto com algum dos seus segredos que pode ter escapado de alguma forma. O Instinto se encerra após uma Cena ou depois do Uktena ganhar um segredo de volta.


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