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Published by rianroriz.contato, 2023-09-18 13:16:37

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Capítulo 7: Os Outros 151 CAMINHANTES DESONRADOS les não são uma Tribo, na verdade eles são aqueles que fogem dessas estruturas, alguns vagam até mesmo sem uma Alcateia, com o Apocalipse a quantidade de Caminhantes que abandonaram seus deveres aumentou drasticamente, fazendo muitas Tribos se preocuparem em criar planos para realocar esses Garou novamente na Nação, mas muitos Caminhantes não querem isso, pela primeira vez eles se sentem livres, sem o peso de uma missão suicida e as batalhas sangrentas sendo sua vida, é difícil vender uma realidade sangrenta e mórbida quando se tem o conforto de saber que você não precisa se arriscar contra algo que já venceu a batalha, muitos Caminhantes estão fugindo de um legado que dizem não representar as suas próprias crenças e assim buscando uma vida que eles sempre sonharam, nem todos agradecem por terem se tornado Garou, alguns enxergam isso como uma maldição, uma perspectiva onde eles são monstros instáveis. Quem são os Caminhantes? Todos aqueles que fugiram, desistiram, foram expulsos ou simplesmente não tem mais forças para lutar a batalha do Apocalipse, que se estende para os momentos de pós-embate, lutar é uma escolha para eles e não uma obrigação, alguns acabam nesse caminho por escolha própria ao verem que o estilo de vida Garou não é para eles, enquanto outros não tem escolha e tentam ao máximo recuperar a honra que perderam. Arquétipos dos Caminhantes Abalado Algum evento causou um profundo trauma em você, nem mesmo os mais cuidadosos e atenciosos dos Garou conseguiu tirar as imagens de sua E


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 152 mente, você começou a se questionar após esses eventos, será que realmente vale arriscar a sua vida por isso? Exilado Você pode ter falhado em seu Rito de Passagem ou cometeu um ato que criou repudia entre seus antigos companheiros, isso foi o suficiente para você ser banido da Tribo, sendo negado as bênçãos de seu Totem a você, agora caminhando sem um povo. Fugitivo Você sabe que o que você fez foi horrível, abandonar o seu posto teve consequências, você talvez tente escapar delas, ninguém nunca mais voltaria a confiar em você, o que lhe resta é viver uma vida isolada por culpa de seu medo. Dons Os Caminhantes Desonrados escolhem 3 Dons, eles não são considerados como Dons da Tribo em relação ao custo de pontos de experiência para serem aumentados, um Caminhantes pode aprender qualquer Dom desde que consiga se comunicar com um espírito que possa lhe ensinar, e tenha o desejo de fazer isso. Proibição Sem um Totem para proibi-lo de algo, os Caminhantes começam o jogo com o Defeito Suspeito, e não podem comprar status na criação de personagem, além disso sempre que adequado, o mestre pode retirar dois dados nas paradas Sociais com outros Garou. Além disso, os Dons escolhidos pelo Caminhante custam 6 vezes o novo nível para serem aumentados. Instinto Caminhantes vivem vidas diversas, alguns se acalmam enquanto outros adotam novas crenças, o jogador e o narrador devem entrar em um acordo sobre o Instinto do personagem ele pode manter o antigo Instinto de sua Tribo, adotar o Instinto de outra Tribo, criar um Instinto novo junto com o narrador ou até mesmo não ter nenhum Instinto.


Capítulo 7: Os Outros 153 Os Reparadores da Tríade Filhas de Ananasa Caminhantes das Teias Sanguessugas Devoradores Zeladores Incompreendidas


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 154 ANANASI s pesadelos encarnados de muitos, um híbrido entre humano e aranha, esses são os Ananasi, os servos da Rainha Ananasa, sua criadora, esses metamorfos se dedicam em equilibrar as forças da Tríade, obviamente depois da Guerra da Fúria, os Garou fizeram essa tarefa se tornar ainda mais difícil, assumindo a forma de uma nuvem de pequenas aranhas ou a imagem de um terror físico da mistura entre humano e aracnídeo, esses metamorfos causam uma impressão bizarra nos Garou, o fato de eles se alimentarem de Sangue e aparentemente não terem Fúria faz eles serem ainda mais suspeitos, sendo facilmente confundidos com sanguessugas e fazendo os boatos de eles serem servos da Wyrm ainda mais comentada, o que não está totalmente errado, devido a sua missão de buscar o equilíbrio entre a Tríade, muitos Ananasi seguem os preceitos da Wyrm, alguns até mesmo se prendem a antiga função da Corruptora. Quem são os Ananasi? Os responsáveis em garantir o equilíbrio das forças da Tríade, os Ananasi muitas vezes são confundidos como servos da Wyrm por conta disso, por parte deles se dedicarem a equilibrar essa força, pela Wyrm ter sido corrompida a maioria dos Ananasi se dedica a causa de curar a mesma e a revitalizar em sua antiga função, acreditando que apenas assim o Apocalipse pode ser parado. Arquétipos dos Ananasi BIOLOGISTA Aqueles que se aliam a Wyld tentam se aproximar da forma mais confortável e segura desse lado caótico, você adotou o cargo de biologista conseguindo se relacionar com a natureza, mas sem precisar se afastar muito da teia da cidade. O


Capítulo 7: Os Outros 155 PROGRAMADOR Os Ananasi têm uma afinidade muito grande com as teias da Weaver, sentindo os padrões e conectando seus corpos e almas com linhas de código, você tem o trabalho de proteger e reforçar essas teias. MÉDICO Apesar de não ter a Fúria dentro de si, você ainda sente a compulsão para algo, você precisa de sangue, quanto mais fresco mais você se delicia ao se saciar nas veias de alguém, e como um médico você sempre tem acesso a esse recurso. Dons Corrupção: Aqueles que adotam o caminho da Wyrm exploram as capacidades da Corrupção e como aplicar esse Dom de forma correta, as lendas contam que antes esse Dom garantia a morte tranquila e segura das coisas. Natureza: Não são os mais populares dos Ananasi, mas aqueles que seguem a Wyld aprendem a usar o ambiente natural a sua volta em seu próprio bem, alguns até mesmo abrem mão do conforto das teias para se adaptar à natureza selvagem. Teia: Os Ananasi tem uma afinidade natural com esse Dom, para eles caminhar e usar as Teias é mais fácil do que respirar, entender os seus padrões não é nada mais do que uma rápida reflexão. Proibição A tarefa dada aos Ananasi é a de equilibrar as energias, e é isso o que eles fazem encarnando em si o aspecto do equilíbrio, alguns dizem que a capacidade de mudar de forma é a Wyld, o seu dever a Weaver e a necessidade do sangue a Wyrm. Sempre que estiver em um ambiente desequilibrado em suas energias, o Ananasi perde uma quantidade de dados em todas as paradas igual a gravidade da Proibição, além disso no lugar de Fúria eles possuem Fome assim como Vampiros, aplicando as mesmas regras em relação a mordida, Frenesi e Checagens. Ananasi não podem comprar o Dom do Furor. Instinto DESEQUILÍBRIO As energias da Trindade saem de equilíbrio dentro do Ananasi, ele sente suas ações se inclinando a tentar restaurar o equilíbrio da forma mais rápida disponível. O narrador pode decidir ou deixar na mão do jogador, qual das energias se desequilibrou, o jogador perde 2 dados nas paradas de alguns Atributos dependendo da energia, Wyld parada Física, Wyrm parada Social, Weaver parada Mental. O instinto se encerra após o Ananasi restaurar o equilíbrio dentro de si.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 156 Os Extintos Guardiões Divinos Parteiros Sacerdotes Egoístas Desesperados


Capítulo 7: Os Outros 157 APIS ntes da Guerra da Fúria eles eram as Feras mais populosas entre todas, suas capacidades de saber quando uma criança iria gerar um novo Apis ou não contribuiu para esse crescimento, talvez se eles não tivessem sido tão zelosos com esse segredo, se eles tivessem colaborado para criar o exército que os Garou pediram, eles não estariam extintos atualmente, ou bem próximos de serem disso, os que ainda vivem buscam desesperadamente múltiplos meios para se manterem vivos, usando seus conhecimentos sobre fertilidade para evitar perder toda sua linhagem, os Apis precisaram se adaptar a ter seus Parentes já extintos, trocados por outros animais, seus Parentes humanos possuem um sangue tão fino que raramente um novo Apis surge, o seu orgulho e egoísmo custou-lhes sua raça, mas talvez tenha poupado o mundo da Fúria Garou, o sacrifício pelo bem maior. Quem são os Apis? Os Apis eram aqueles que traziam fertilidade, eles sempre sabiam dizer quais condições poderiam trazer um novo metamorfo a vida, eles vendiam essa habilidade para outras Feras em troca de informações ou recursos enquanto aumentavam o seu povo de forma exponencial, sempre acompanhando humanos e incentivando cultos a fertilidade que estivessem alinhados com suas crenças. Arquétipos dos Apis ESCOLHIDO Você foi uma das raras crianças que nasceram nessa época difícil, já fazem meio milênio que os Apis lutam com a incerteza de quando vão ser extintos, mas você trouxe um raio de esperança para sua comunidade. A


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 158 SEM ESPERANÇA Você já lutou muito, agora só restam memórias de muitas tentativas falhas, se você pudesse voltar no tempo você aceitaria a maldita proposta dos lobos, pelo menos assim você não precisaria ver o sofrimento do seu povo. PESQUISADOR Ainda existem esperanças, os Bunyip conseguiram se adaptar a um ambiente sem lobos, vocês também podem se adaptar a um ambiente sem os auroques, existem outros animais bovinos, é tudo uma questão de pesquisa e esforço. Dons Acolhimento: Curar as feridas e tratar aqueles que precisam superar quando um nascimento não da certo era o trabalho dos Apis, trazer a paz e tranquilidade para o coração daqueles que eram os responsáveis por dar luz a uma nova vida. Elementos: Para proteger e ajudar seus Parentes humanos os Apis se aliaram aos Elementais para garantir que tivessem sempre boa terra, água para tomar e fogo para lhes aquecer durante o inverno. Natureza Para os seus Parentes auroques eles aprenderam o Dom da Natureza para manter o ambiente natural sempre livre de predadores, no final isso não foi suficiente para impedir que fossem extintos. Proibição Apesar de negarem o pedido dos Garou para aumentar os seus números e de cobrar coisas absurdas para as outras Feras, os Apis costumam ser sempre muito gentis com Parentes, garantindo que eles sempre estejam seguros e confortáveis caso estejam em um relacionamento com outra pessoa. O Apis caso descubra algum mal contra um Parente, ou veja eles sendo maltratados pessoalmente, perde uma quantidade de dados igual à gravidade da Proibição em todos os testes de Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e Determinação até salvar o Parente. Além disso os Apis levam dano Agravado de prata e ouro. Instinto PAVOR Os Apis vivem uma situação complicada, eles não conseguem mais reproduzir outros Apis com facilidade, isso fez com que seus números caíssem a números preocupantes que causou um sentido de pavor, ao menor sinal de perigo a sua vida o Apis fica desesperado e tenta evitar o perigo a todo custo. O Apis perde 2 dados em todas as paradas Físicas enquanto ainda estiver perto do perigo, seja ele uma luta, doença, um perigo natural ou qualquer coisa que possa matá-lo. O Instinto só se encerra quando o Apis se sentir seguro e já não ver mais nenhum perigo.


Capítulo 7: Os Outros 159 Os Investigadores Escavadores Invejosos Traiçoeiros Invasores Espreitadores Vigias


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 160 BASTET s metamorfos felinos são os Olhos de Gaia, se espalhando por todo o globo, eles observam os segredos do mundo material, evitando entrar na Umbra, talvez para os Garou os Bastet sejam seus maiores antagonistas, a séculos atrás eles poderiam se dizer talvez até sendo como inimigos a altura da Nação, nos dias de hoje eles se espalham observando os segredos e coletando informações para seus grupos, é dito que eles se dividem em 9 tribos da mesma forma que os Garou, mas independente dessa divisão interna todos mantém o foco em seus trabalhos, um Bando de Bastet costuma fazer trabalhos de coleta de informações trabalhando sempre para aqueles que vão fazer bom uso dela, mas claro ainda assim retendo os detalhes, os segredos são uma moeda de troca e os Bastet não dão isso de graça, alguns desses segredos podem ser tão poderosos que podem até mesmo ser mortífero para os Bastet terem esse segredo vazado. Quem são os Bastet Os Bastet não chamam a atenção para si, o último que fez isso criou uma confusão quase gerando uma guerra, eles estão ali para observar, aprender os segredos e dar isso para quem conseguir usar da melhor forma, às vezes colaborando até mesmo com os Garou deixando alguma informação vazarem para que os Guerreiros de Gaia façam a sua parte, mas na maior parte do tempo os Corax é quem fazem maior proveito dessas informações. Arquétipos dos Bastet JORNALISTA Você sempre está atrás dos maiores furos, perseguindo o drama, as intrigas e conspirações, você possui um tato muito grande para saber que história pode ou não render uma boa primeira página. O


Capítulo 7: Os Outros 161 BARÃO CRIMINOSO Seus olhos e ouvidos estão por todos os lugares, os segredos se acumulam em suas mãos como moedas, os criminosos te respeitam porque você sabe o que eles desejam, e em troca você só pede para que fiquem atentos. VIGIA Você tomou essa missão para si, pode ter sido por conta de uma herança familiar ou por vontade própria, mas os seus olhos são os encarregados de vigiar um segredo oculto e importante, algo que talvez nem mesmo você saiba o que é. Dons Ladrão: Como um bom coletor de segredos os Bastet sabem que nem todos vão dar suas informações de boa vontade, mas isso não significa que isso vai estar fora do alcance deles, com alguns truques eles podem retirar os segredos até mesmo dos espíritos, como já fizeram para saberem o segredo dos Dons. Metamorfo: Mestres no combate corporal usando a capacidade máxima de suas habilidades de metamorfose os Bastet dominam o Dom do Metamorfo com precisão invejável até mesmo para os próprios Garou. Sombras: Não ser visto é uma necessidade para os Bastet, ninguém gosta de ter seus segredos revelados, e o seu povo são ainda até hoje odiados pelos Garou, se manter a vista é pedir para ser morto. Proibição Gaia deu a missão aos Bastet de sempre serem vigilantes e de revelar os segredos ocultos de suas presenças, como todas as Feras que mantiveram seu dever original sem se deixar serem levadas pelo orgulho, mas os próprios Bastet não podem deixar seus segredos serem revelados, eles garantem poder sobre ele. Ao criar o personagem é necessário definir de um a três segredos sobre o personagem, coisas que podem ser usadas para manipular ele ou fraquezas que ele tenha, caso alguém saiba um desses segredos ele ganha uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em testes que envolvam esse segredo contra o Bastet. Instinto DESCRENÇA Quando afetados por seus Instintos os Bastet sempre acreditam que tem algo a mais escondido, eles não aceitam que estão vendo ou revelaram tudo o que está oculto, a necessidade de achar mais faz eles se tornarem agressivos caso seja necessário. O Bastet perde 2 dados em todas as paradas de Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e Determinação, enquanto não achar algo que lhe deixe mais tranquilo. O instinto se encerra após uma Cena ou quando o Bastet descobrir algo que realmente foi ocultado dele, independente da sua natureza.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 162 Os Ocultos Ouvintes Espiões Vingadores Perseguidos Sombras Convertidos


Capítulo 7: Os Outros 163 CAMAZOTZ spiões astutos e habilidosos em se manterem vivos, os Camazotz foram caçados pelos Garou durante o século 17, eles já haviam sido caçados muito tempo antes, mas finalmente eles haviam encontrado um ponto onde já não havia esperança de escapar, os Garou estavam em todos os lugares, os Camazotz se refugiaram na Umbra, ou em Caerns escondidos em locais que os Garou não ousavam entrar. Essa quase extinção dos Camazotz mexeu com eles, em busca de vingança eles esqueceram parte do seu dever e aceitaram o presente da Wyrm, assim como seu Totem, o Morcego, eles agora manchados buscam vingança em nome do seu povo morto pelas garras dos lobos, criando cada vez mais dos seus convertendo os Parentes que encontram em novos Camazotz, aos poucos essa sombra cresce ameaçando a existência dos Garou. Quem são os Camazotz? Antigos Espiões, hoje os Camazotz usam suas habilidades para se vingar dos Garou, principalmente os Senhores das Sombras, sempre vasculhando pelos segredos se infiltrando, pronto para vazar as piores histórias para todos aqueles que possam usar elas a favor dos planos deles, os Camazotz viraram seres rancorosos e prontos para fazer de tudo contra os Garou, aceitando o descanso de seu povo apenas quando trazerem os lobos juntos consigo, aos poucos eles vão reconstruir o que eram antes. Arquétipos dos Camazotz VINGADOR O que foi feito com o seu povo é inaceitável, você nunca vai conseguir aceitar isso, como ninguém se revoltou, como as Feras continuam ignorantes ao E


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 164 que aconteceu? Todos levaram suas vidas, mas você não, a vingança arde em seu peito. ESPIÃO Aquela sombra que passa voando sobre a reunião, os pequenos olhos brilhantes na escuridão, esse é você, aquele que coleta os segredos sujos dessa Nação construída sobre corpos, aquele que vai espalhar a verdade. TRADICIONALISTA Os Camazotz já fugiram uma vez e se reergueram, eles podem fazer isso novamente, ainda existem lugares onde os Garou não se aventuram, muitos chamam você de covarde, mas se um Garou for atrás de você e seus companheiros, você não vai cometer os mesmos erros do passado. Dons Corrupção: Nenhum Camazotz vai dizer que se orgulha de carregar essa mancha, mas ela é uma mancha necessária, é com esse poder corrupto que os Camazotz vão conseguir fazer os Garou sofrerem o mesmo que eles sofreram. Sentidos: Atentos a tudo, coletando os sussurros que ninguém deveria saber, os Camazotz aplicam os Dons dos Sentidos para aprender todos os segredos mantidos afastados deles, pronto para compartilhar com seus aliados e garantir que Gaia saiba o que estão escondendo dela. Sombras: Mais valorizado do que nunca, o Dom das Sombras protege os Camazotz enquanto observam seus inimigos, entrar, ouvir e sair sem ser visto é o que eles costumam fazer, anotando tudo o que foi falado. Proibições Os Camazotz não conseguem ver nenhuma forma de conseguir entrar em um acordo com os Garou, a única língua que os morcegos entendem quando falam com os Garou é a da guerra, matar eles, talvez não seja suficiente. Sempre que um Camazotz colaborar com um Garou, evitar matar um deles, ou simplesmente deixe a chance perfeita de mata-lo passar, ele perde uma quantidade de dados igual a sua gravidade de Proibição, essa penalidade passa após o Camazotz fazer algo pelo seu povo, seja revelar um segredo dos Garou ou simplesmente resolver o que ele não resolveu antes com seu inimigo. Instinto Escuridão Os Camazotz se sentem desconfortáveis na luz do sol independente da forma em que estejam, mas em alguns momentos eles sentem que a luz revela seus seres, que queima através de sua pele e revela o seu ser manchado pela Wyrm. O Camazotz perde 2 dados em todas as paradas Físicas enquanto estiver embaixo do sol, o narrador pode considerar luzes muito fortes como equivalentes no efeito. O Instinto se encerra quando o Camazotz se afastar o suficiente da luz voltando as sombras.


Capítulo 7: Os Outros 165 Os Mensageiros Escorregadios Intrometidos Mal Presságios Batedores Sagazes Coletores


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 166 CORAX ombras com ouvidos atentos, que desaparecem ao olhar para o lado, os Corax mesmo em um pequeno número causam a sensação de estarem presentes em todos os lugares, ou pelo menos na maioria deles, os Corax eram os responsáveis por alimentar os escolhidos de Gaia com informações sobre seus inimigos, mas agora eles vivem coletando segredos para si mesmos, alguns poucos arriscam sair dos seus Ninhos para informar outras Feras sobre movimentos estranhos, mas todos, sem dúvida nenhuma, estão por aí caçando os fios escondidos de tramas que eles não deveriam saber, mas aparentemente eles sempre arrumam um jeito de conseguir chegar nisso, alguns dizem que as Feras apenas sobreviveram por conta dos segredos que eles carregavam para os outros e eles se orgulham disso, a Guerra da Fúria só não foi pior por conta de seus espiões e mensageiros. Quem são os Corax? Os mensageiros de Gaia, eles são responsáveis por carregar os segredos de seus aliados e inimigos entre as Feras, nos dias atuais eles tentam desvendar o máximo de informações possíveis dos inimigos de Gaia, principalmente a Pentex, vazando as informações para os Garou sem revelar suas identidades, às vezes até mesmo para os humanos, esperando a ação de governos. Arquétipos dos Corax JORNALISTA INVESTIGATIVO Você busca pelos podres, e você sabe que eles existem, você apenas espera o vazamento certo para atacar e então saber como invadir a malha complexa do sistema, o seu quadro é cheio de linhas vermelhas e fotografias em um esquema complexo. S


Capítulo 7: Os Outros 167 STALKER Talvez pelo prazer de ver como as pessoas se sentem em um filme de terror, as vezes por achar algo pertinente em alguém, você persegue uma pessoa tentando desvendar tudo sobre ela, cada fraqueza que ela possa ter é uma joia. FOFOQUEIRO Sua língua não se controla, você precisa contar tudo o que viu e ouviu para o máximo de pessoas possíveis, o problema é que você sempre muda a história de pessoa para pessoa, criando uma trama complicada de se entender. Dons Fala: No mundo dos metamorfos apenas saber falar não é garantia para ser entendido e escutado, é por isso que os Corax buscam conhecimento nos Dons da Fala, para transmitir todos os seus conhecimentos. Sentidos: É preciso sempre estar atento para ouvir as histórias que são faladas de forma casual, ampliando seus sentidos com o Dom, os Corax garantem que cada palavra vai ser captada pelos seus ouvidos. Sombras: Bisbilhotar não é algo apreciado, ter seus segredos ouvidos é ultrajante para a maioria, os Corax se não soubessem se esconder estariam com muitos problemas em relação a isso Proibição Os Corax têm a missão de aprender e alertar os outros, é por isso que eles têm olhos e ouvidos atentos, a curiosidade natural dos Corax os ajudam a completar a sua tarefa, mesmo nas maiores dificuldades, mas justamente por conta disso muitos problemas surgem também. Quando confrontado a revelar informações um Corax não consegue se segurar muito bem, fazendo eles alvos fáceis para interrogatórios, sempre que for questionado diretamente sobre algo o Corax perde uma quantidade nas paradas de dados para evitar falar sobre isso igual a gravidade da Proibição. Além disso, diferente dos Garou, os Corax possuem fraqueza a ouro ao invés de prata. Instinto ARAUTO Você descobriu algo ou observou um perigo ao qual todos devem saber, você não pode guardar isso para si mesmo, pessoas estão em perigo e você deve salvá-las do destino que as espera nas sombras. O Corax deve avisar a todos sobre algum perigo ou segredo que ele tenha descoberto para que todos consigam se preparar, o Corax perde dois dados em todas as paradas que não tenham relação em fazer isso. O instinto se encerra após avisar todos na Cena, ou após a Cena em questão se encerrar.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 168 Os Devoradores Manchados Glutões Famintos Indestrutíveis Protetores Desaparecidos


Capítulo 7: Os Outros 169 GRONDR s poderosos metamorfos javali, eles foram considerados extintos a muito tempo, mortos pelos Garou, mas após a batalha do Apocalipse eles começaram a ressurgir, ninguém sabe exatamente de onde além dos próprios Grondr, se erguendo aos poucos, as poucas células dos Grondr agem de forma local e isolada, criando pequenas paraísos livres da Wyrm, seu trabalho de antigamente era o de eliminar as toxinas e a corrupção que poderiam ferir Gaia, aproveitando a sua habilidade de ser imune a corrupção da própria Corruptora, eles se viraram para a Wyrm para eliminar suas raízes, hoje em dia eles lutam aos poucos dizendo estarem restaurando o mundo, eles ainda guardam um rancor dos Garou e portanto se escondem deles, poucos sabem sobre a volta dos Grondr, mas em algum momento vai ser impossível evitar a revelação desse grupo, talvez eles sejam revelados no final de tudo, mostrando a incompetência dos Garou. Quem são os Grondr? Antes os encarregados de purificar Gaia ao destruírem a corrupção pela raiz, hoje eles vivem isolados criando pequenas bolhas com suas Alcateias limpando a região, eles não costumam se arriscar em locais frequentados por Garou e por isso tentam usar sua influência e ideias para criar um movimento alinhado com suas ideias, às vezes até mesmo usando as ações desses grupos como cobertura de suas atividades. Arquétipos dos Grondr INVESTIGADOR Você procura sinais de onde as atividades da Wyrm podem estar localizadas, onde vai doer mais quando for atingido, você não age de forma impulsiva isso só faz você e seus irmãos ficarem O


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 170 próximos da extinção total, e vocês não são muitos. BIOATIVISTA Suas ideias são admiradas por muitas pessoas, nesse meio você é conhecido por suas ações e falas, não apenas os próprios Grondr aprovam a sua atitude, mas humanos também lutam ao seu lado pelas mesmas crenças. GOURMET Os Grondr eram conhecidos por comer a corrupção, venenos e toxinas e você não perdeu esse costume, mas você procura os melhores gostos nesse meio, tentando achar a corrupção que mais agrada o seu paladar seletivo e no mundo atual existem muitos tipos diferentes. Dons Elementos: Manipulando os elementos naturais os Grondr atacam qualquer criatura da Wyrm, usando as forças que a própria natureza fornece eles reduzem os números nas fileiras inimigas. Natureza: Os dons na Natureza conectam os Grondr ao ambiente que eles desejam criar, um mundo onde a corrupção não consuma a vida ao seu redor, conversando com a própria terra os Grondr sabem o que está afetando seus arredores. Sentidos: Uma habilidade necessária para os Grondr saberem onde a Wyrm se esconde, podendo rastrear ela não importa onde esteja, eles perseguem qualquer um que eles identifiquem carregar o mínimo que seja de corrupção. Proibição Gaia protegeu os Grondr os fazendo serem imunes às toxinas da Wyrm, mesmo consumindo e devorando elas os Grondr não eram corrompidos, isso os tornou ousados, eles invadiam ninhos de Fomori e saiam de lá sem nenhum traço da Wyrm. Sempre que o Grondr estiver na presença de alguém manchado pela Wyrm e ele sinta a presença, o Grondr deve fazer um teste de Autocontrole + Determinação, a dificuldade sendo a gravidade da Proibição para não tentar devorar essa mácula. Para consumir o Grondr precisa morder o alvo com um ataque localizado, cada turno ele pode sugar 1 ponto de dano Agravado do alvo, o narrador deve definir quantos pontos de dano a mancha equivale. Instinto GLUTÃO O Grondr começa a sentir uma fome enorme que só pode ser saciada pelas toxinas da Wyrm, essa fome é tão grande que causa até mesmo dor no Grondr enquanto ele não saciar esse instinto. O Grondr perde 2 dados nas paradas de Força, Destreza, Vigor e Autocontrole em todas as ações que não sejam para se alimentar da Wyrm. O instinto se encerra após uma Cena ou quando o Grondr consumir uma mancha da Wyrm.


Capítulo 7: Os Outros 171 Os Protetores do Mundo Curandeiros Cuidadores Conselheiros Fora do Tempo Eremitas Calmos


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 172 GURAHL s metamorfos urso foram criados para manter Gaia saudável, fechando suas feridas e mantendo a natureza limpa das corrupções da Wyrm e seus avanços cada vez mais agressivos, isso até a Guerra da Fúria, onde os Garou mataram os Gurahl, reduzindo seus números, os mesmos fugiram para a Umbra e entraram em um profundo sono, quando os Gurahl começaram a despertar eles encontraram um mundo ferido, espancado e saqueado, muito além do que eles poderiam tratar. Os bandos de Gurahl tentam fechar as maiores feridas que encontram, eles não conseguiram impedir o Apocalipse, e os Garou ainda não aprenderam que suas atitudes ferem não apenas eles, mas todos os seres, ao provocar o delicado equilíbrio os Garou abriram uma ferida que nem mesmo os Gurahl podem fechar. Quem são os Gurahl? Os cuidadores e responsáveis por fechar as feridas de Gaia, os Gurahl tentam amenizar o impacto que o Apocalipse causou, eles têm muito trabalho para fazer para serem rancorosos em relação ao o que os Garou fizeram com seu povo, suas tentativas se concentram em restaurar pilares do mundo para tentar manter o equilíbrio, mas para cada pilar restaurado outros três se quebram. Arquétipos dos Gurahl EREMITA Poucos lugares de Gaia se mantêm inteiros nos dias de hoje, esses lugares são tranquilos, bem mais confortáveis do que qualquer outro lugar que você possa ir, o seu lar não existe mais e agora só lhe resta esses pequenos pedaços de terra. O


Capítulo 7: Os Outros 173 GUARDA FLORESTAL Você decidiu proteger um ponto intocável, ao invés de deixá-lo ceder ao curar lugares já perdidos, você se dedica a manter essa reserva de pé e protegida dos avanços da Wyrm contra esses lugares sagrados. VIAJENTE TEMPORAL Você vem de um tempo distante e finalmente acordou após a hibernação, agora você se encontra em um mundo estranho, você o abandonou de um jeito e agora que retorna não consegue reconhecer mais essa realidade. Dons Acolhimento: Destinados a tratar dos feridos e perdidos, os Gurahl aprenderam o Dom do Acolhimento para fechar as feridas e trazer conforto para aqueles que assumiam a frente de batalha, nada mais natural do que isso para os cuidadores de Gaia. Espírito: Quando foram caçados os Gurahl clamaram pela ajuda dos espíritos, assim foram abrigados na Umbra em um longo estado de hibernação, mantidos vivos pelos espíritos, os Gurahl são gratos por essa ajuda e nos dias atuais aproveitam esse laço de confiança com honra. Natureza: Ligados àquilo que protegem, eles utilizam as dádivas de Gaia como suas lanças e escudos, a própria Natureza garante o sucesso dos Gurahl em suas lutas enquanto eles honrarem esse dever. Proibição Gaia confiou a sua vida aos Gurahl, eles seriam os responsáveis por fechar as feridas e cuidar do mundo, durante o tempo em que eles desapareceram as feridas não foram fechadas, os Garou não conseguiram assumir o lugar deles e as feridas desenvolveram para uma infecção, agora eles assistem esse corpo febril tentando sobreviver em seus últimos suspiros. Ainda que sem esperança, sempre que um Gurahl se deparar com algo que esteja ferindo Gaia ele deve fazer algo a respeito, se for algo grande pelo menos uma vez por mês ele deve investir um tempo em desmoralizar ou tratar a ferida, caso deseje ignorar isso, é necessário um teste de Autocontrole + Determinação, com a dificuldade igual a gravidade da Proibição. Instinto HIBERNAÇÃO Mesmo saindo da Umbra e do estado de sono eterno, os efeitos de uma hibernação prolongada afetam ainda hoje os Gurahl, o sono persegue os Gurahl puxando-os para um estado de dormência quase mortal. O Gurahl perde dois dados em todas as paradas até que ele descanse, assumindo uma aparência letárgica enquanto permanecer acordado. O instinto só se encerra quando o Gurahl dorme, acordando algumas horas depois normalmente.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 174 Os Assassinos de Líderes Trapaceiros Inúteis Assassinos Sábios Conselheiros Regicidas


Capítulo 7: Os Outros 175 KITSUNE etestados por muitos, considerados como sem propósito e poupados do sofrimento pelo qual as Feras tiveram que passar, apenas os próprios Kitsune sabem dizer como é difícil ser quem eles são, o filho mais jovem, eles têm a missão de garantir que apenas aqueles preparados para a liderança possam exercer essa função, desafiando as ordens daqueles que estão no comando os Kitsune botam a prova as habilidades de liderança desses líderes, garantindo a fama de intrometidos e irresponsáveis para eles, alguns até mesmo especulam que a queda da Nação Garou foi obra dos Kitsune, e não apenas a Nação, mas a própria queda do Dente Negro pode ter sido orquestrada pelas astutas raposas, a verdade é que, onde existir fortes lideranças, os Kitsune vão estar lá, preparados para botar a prova esses líderes garantindo que apenas os melhores estejam no topo, para assim evitar que novas Guerras desnecessárias se repitam. Quem são os Kitsune? Os Kitsune são os responsáveis em garantir que os líderes metamorfos não sejam os carrascos de Gaia, talvez eles tenham chegado tarde demais, mas eles fazem bem o seu trabalho, seguindo suas naturezas desafiadoras ao regime vigente, os Kitsune moldam os movimentos das Feras, alguns alvos são mais difíceis do que outros, mas aos poucos eles vão garantindo que os metamorfos sejam guiados na direção certa fazendo os líderes corretos ascenderem ao comando. Arquétipos de Kitsune CORTESÃO Você frequenta as reuniões, tenta sempre ficar de olho naqueles que se destacam e possuem uma boa posição e ideias, além de verificar se os líderes D


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 176 são íntegros aos seus deveres, qualquer menção a fraqueza chama a sua atenção ao problema. REGICIDA Um nome é dado a você e em alguns dias esse nome some, você é o responsável por abrir o caminho para que líderes mais competentes assumam o cargo, você é aquele que explica o motivo da queda, ou simplesmente acaba com o reinado sem sofrimentos a mais. QUESTIONADOR Aquela voz que se pergunta e questiona, sempre levando assuntos pertinentes, essa é a sua voz, aquela que desafia as palavras dos líderes e bota a prova as suas capacidades de resolução de conflitos. Dons Espíritos: Os Kitsune são uma das Feras provavelmente mais curiosas em relação a Umbra e suas propriedades, eles se aprofundam nos segredos que os espíritos carregam e podem revelar, às vezes pedindo a aprovação do Totem para eliminar seu protegido. Sentidos: Saber os segredos de um local onde você, a maioria das vezes não é bem-vindo, é uma tarefa difícil, mas ampliando os Sentidos os Kitsune conseguem manter os boatos perto de si montando suas avaliações do estado geral do grupo. Sombra: Passar sem ser visto é uma necessidade aos Kitsune, eles fazem o ódio do grupo se voltar para eles com muita facilidade, então é preciso conseguir desaparecer, ou se infiltrar novamente caso ainda tenha trabalhos a finalizar e contas a acertar. Proibição Aos Kitsune foi dado uma tarefa simples e clara, escolher e manter os melhores líderes no poder e garantir que eles possam exercer a liderança adequada aos seus seguidores, o problema é que cada indivíduo tem os seus valores para um líder exemplar. Ao criar o personagem é necessário definir como é um líder ideal, essas ideias podem ser um tanto gerais ou mais específicas, sempre que se encontrar com um líder que não siga esse padrão o jogador perder uma quantidade de dados nas paradas Sociais igual a gravidade da Proibição na presença do líder, ou seguindo suas ordens. Instinto COVARDIA Diferente de todas as outras Feras, os Kitsune não são gigantes e poderosos, eles são frágeis, seus tamanhos não se alteram tanto e isso cria uma sensação de insegurança, o Kitsune começa a se desesperar achando que pode morrer. Durante a situação de risco o Kitsune perde 2 dados em todas as paradas de Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e Determinação, enquanto não se afastar do perigo ou ganhar alguma vantagem sobre ele de alguma forma, o Kitsune não consegue parar de se preocupar. O Instinto se encerra ao se ver livre dos perigos em que estiver.


Capítulo 7: Os Outros 177 Os que se Lembram Contadores de Histórias Atemporais Testemunhas Confusos Sábios Anciões


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 178 MOKOLÉ em todos tem o luxo, ou a maldição, de se lembrarem de tudo, inclusive aquelas memórias que não viveram e se enterram em névoas espessas do passado, esse é o dever e vida dos Mokolé, explorar A Memória, o conjunto de eventos vividos por todo o seu povo em um só lugar, um lugar misterioso onde ninguém sabe sua localização, isso se ele realmente existe em algum lugar profundo na Umbra, essas memórias são revividas pelos Mokolé através de sonhos, eles sentem como se estivessem na pele do observador, sentindo tudo o que ele sente e absorvendo todo o conhecimento que eles observaram, porém a Memórias de Gaia nos dias de hoje cai cada vez mais em seu descanso eterno, A Memória está perdendo partes de si, deixando a história confusa, é difícil até mesmo acreditar se tudo o que aconteceu realmente é real ou não, os Mokolé não podem mais acreditar em suas memórias. Quem são os Mokolé Aqueles que se lembram, todas as Feras dizem se lembrar da Guerra da Fúria, mas nenhuma delas se lembra como os Mokolé, eles revivem isso dia após dia, amaldiçoados a observar e sentir o desespero daqueles que vieram antes, apesar disso as memórias agora são carregadas de informações misturadas, alguns Mokolé podem jurar que viram o Grande Trabalho acontecendo em cima de uma pirâmide Maia, junto aos Camazotz, Apis e Grondr, essas memórias confusas traem os Mokolé fazendo eles não saberem mais no que devem acreditar. Arquétipos dos Mokolé ORÁCULO As visões que vem até você através dos sonhos são sempre reveladoras mostrando peças do passado N


Capítulo 7: Os Outros 179 que até então eram segredos ocultos, muitos confiam nas suas palavras, acreditam que de uma forma os caminhos de Mnesis escolheram você. SONÂMBULO Você não sabe dizer quando está se lembrando e quando está acordado, as memórias parecem se mesclar tanto a você que sua personalidade começa a ser corroída por esses pequenos pedaços de seres ancestrais, você está vivendo ou sonhando com o futuro de alguém que você pensa ser você? EXPLORADOR DE MNESIS Você se arrisca nos sonhos procurando e escavando segredos, seus companheiros podem até mesmo se preocupar com a quantidade de tempo que você passa dormindo explorando as memórias de seus antepassados. Dons Elementos: Os Mokolé sabiam como usar o fogo antes mesmo dos humanos, manipulando as labaredas alaranjadas para subjugar os seus inimigos, ou criando trovões ameaçadores que causavam o desespero nos observadores. Metamorfo: Os Mokolé talvez sejam os mais experientes usando os Dons do Metamorfo, criando espinhos, venenos e outras armas mortais, sempre se adaptando as situações imprevisíveis e criando obstáculos sufocantes para seus inimigos. Sentidos: Não apenas a Mnesis funciona para espiar além de seus corpos físicos, os Mokolé estão ligados com o Futuro e o Passado usando muito dos Dons de Sentidos para refletir no que está distante de si e que não pode ser alcançado pela Mnesis. Proibição A Memória, os fluxos de Mnesis estão sempre fluindo sem parar pelo Mokolé, é quando eles fecham os olhos que eles podem observar seus passados e aprender com eles, mas isso tem um preço, um preço amargo a se pagar e que alguns desejariam nunca ter que passar por isso. Sempre que dormir o Mokolé recebe sonhos sobre seu passado, isso pode ser feito de forma consciente e buscando um conhecimento específico, porém, ao retornar, o Mokolé deve testar Autocontrole + Determinação, a dificuldade sendo a gravidade da Perdição, se falhar o Mokolé leva 2 de dano Superficial a Força de Vontade. Além disso os Mokolé só podem entrar na Umbra se possuírem pelo menos um ponto em Espírito, os Mokolé levam dano Agravado tanto de Prata quanto de Ouro. Instinto MEMÓRIAS FALSAS Alguns Mokolé entram em um estado sonambulo onde ele não sabe se uma memória é verdadeira ou falsa, vivendo em um estado onde ele pode achar até mesmo que é outro Mokolé vivendo uma viagem de Mnesis nas memórias de si mesmo. O Mokolé perde 2 dados em todas as paradas Mentais até conseguir provas suficientes que garantem que ele está acordado e as memórias que está vivendo são apenas uma ilusão criada pela sua mente. O Instinto se encerra apenas quando o Mokolé conseguir confirmar que não está dentro de uma viagem de Mnesis, ou quando o Mokolé for dormir.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 180 Os Assassinos Lendas Urbanas Executores Extintos Sombras Unidos Sem Rostos


Capítulo 7: Os Outros 181 NAGAH endas obscuras falam sobre a existências desses assassinos de sangue frio, mas o que poucos sabem é que de fato os Nagah existem até hoje, eles não foram extintos durante a Guerra da Fúria, mas decidiram se esconder, para assim exercer as suas tarefas de executores sem parar o ciclo. Vivendo como uma lenda urbana, os Nagah matam aqueles que eles consideram que devem morrer pelo bem de Gaia, eliminando aqueles que podem causar mais destruição do que bem, ou até mesmo criar mártires que sejam lembrados por todos, agindo como a lâmina invisível que conduz todas as Feras, apagando as evidências de suas existências e garantindo que ninguém saiba que são eles que definem quem morre ou vive, foram os Garou que se revoltaram a primeira vez quando viram essa realidade e assim assassinaram eles durante a Guerra da Fúria, se a história voltar a ganhar força os Nagah com certeza vão acabar tendo mais de um inimigo. Quem são os Nagah? Lendas urbanas que desaparecem como fumaça antes de serem vistos, a Guerra da Fúria provou que ninguém aceitaria o dever dos Nagah com bons pensamentos, até porque ninguém gostaria de ter que se provar digno de viver para qualquer pessoa, e por isso eles aprenderam que deveriam fazer tudo das sombras, ninguém deveria saber de sua existência, para todos os Nagah deveriam parecer que foram extintos, e com isso as sombras agora eram o palco deles, o desejo de Gaia deve ser realizado, e os Nagah vão honrar o seu dever. Arquétipos dos Nagah ASSASSINO A arte do assassinato deve ser feita com cuidado, você não deixa vestígios para trás, e as vezes faz tudo parecer um acidente ou mesmo cria grandes L


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 182 conflitos entre dois grupos para aumentar a distração. JUIZ Os Nagah têm o dever de julgar e executar, você é um dos que costuma julgar, analisando se existem motivos o suficiente para que aquela pessoa deva ser assassinada, diferente do que muitos pensavam, vocês têm um processo muito bem montado para que apenas as pessoas certas morram. PROCURADOR Você é o responsável por realizar as pesquisas que trazem novos alvos, aquelas pessoas que chamam a sua atenção tem o risco de acabarem sendo assassinadas se um ou mais dos juízes aprovarem as suas provas de que seria melhor a morte desse ser. Dons Espírito: Saber utilizar a Umbra é necessário para os Nagah, é nela que eles se escondem e ela não é um ambiente receptivo para qualquer um, sem esse Dom os Nagah não teriam onde se refugiar de seus caçadores. Sentidos: Saber ouvir conversas, passos furtivos, ver coisas que ninguém vê é uma enorme vantagem para os Nagah, eles precisam estar atentos a evitar serem vistos, ser revelado significa ser morto e com isso entregar não apenas a sua vida, mas a de todo o seu povo. Sombras: Os Nagah só se mantiveram vivos por não terem sido vistos, desaparecer é quase natural para eles, é muito difícil o povo Nagah permitir que um deles que não saiba os Dons das Sombras sair de seus territórios. Proibição Matar não teria sentido sem um propósito por trás, os Nagah não matam apenas porque querem, existe uma razão por trás de cada vida tirada, seja para controlar os danos, criar heróis ou apagar uma história que deveria ser esquecida por todos. Os Nagah levam o ato de matar muito a sério, sempre que um Nagah assassinar qualquer ser que ele não tenha motivos para isso, como autodefesa, tarefas ou garantir o segredo do seu povo, o Nagah perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em paradas Sociais, além disso o Nagah ganha uma Mancha a mais na Humanidade. Além disso, o Nagah sente uma tendência em entender quem era a pessoa que ele matou, tentando mantê-lo vivo em sua memória. Instinto LIMPEZA Manter o segredo é a maior preocupação de todo Nagah, ninguém quer ser aquele que entregou a todos para a Fúria de seus inimigos e por isso todos buscam manter a sua presença escondida sem deixar nada para trás. O Nagah se preocupa de que pode estar deixando traços de si para serem descobertos, ou que alguém viu ele, o Nagah perde 2 dados em todos os testes que não sejam dedicados a limpar a sua presença do local. O Instinto se encerra quando o Nagah tiver limpado a cena inteira, ou lidado com possíveis observadores, ou ao final de uma Cena.


Capítulo 7: Os Outros 183 Os Revoltados Pestilentos Radicais Desequilibrados Caipiras Engenhosos Escavadores


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 184 RATKIN s Garou temem quando encontram um deles, desequilibrados e imprevisíveis os Ratkin são um retrato da deterioração da Tríade, os roedores foram criados em um momento de desespero com a necessidade de controlar a expansão da Weaver, mas eles falharam, os humanos se espalham por todos os lados e estarem presos ao controle das Teias fez com que os Ratkin assumissem um aspecto caótico, uma verdadeira imagem da Wyld, trazendo a doença para os humanos e tentando destruir o que eles criaram, os Ratkin focam em acabar com as Teias, fazer o estado primitivo das coisas voltarem a reinar e assim abrir espaço para a Wyld ganhar forças, utilizando métodos extremos os Ratkin são temidos por todas as Feras, e não sem motivos, para eles vale tudo pela sobrevivência. Quem são os Ratkin? As pragas da cidade, os Ratkin fazem tudo para que a sociedade entre em colapso, atacam redes elétricas, sabotam armazenamento de água, destroem construções, apesar de serem extremamente agressivos em relação aos símbolos da Weaver, os Ratkin tem um objetivo com isso, o de revitalizar a Wyld, quando atingem esse ponto eles se sentem satisfeitos, o extremismo de um Ratkin vai depender de seu ambiente onde vive, aqueles que vivem em cidades pequenas fazem ações bem menos radicais e preocupantes que os Ratkin de metrópoles. Arquétipos dos Ratkin FAXINEIRO Você limpa as sujeiras que os outros fazem, coleta suas ferramentas e assim cria seu pequeno O


Capítulo 7: Os Outros 185 império de tralhas, tudo para quando chegar a hora de finalmente retirar as Teias da cidade você esteja pronto para fazer isso, queimando os símbolos da Weaver. SABOTADOR Os humanos se tornaram dependentes de muitos confortos eletricidade, água e comida fácil, saúde de qualidade, desafiando os gostos da Wyld, você se recusa a aceitar que essas coisas existam, seu objetivo é destruir tudo. RATO DE CAMPO Sua vida se resume a criar um problema aqui e ali a cada alguns meses, somente para garantir que a Wyld esteja presente, você ouviu as histórias da metrópole, talvez você não conseguisse se manter são em um ambiente assim. Dons Ladrão: Conseguir as ferramentas para cumprir suas tarefas é uma habilidade valorizada pelos Ratkin, principalmente se for feito sem que outras pessoas descubram sobre o furto. Natureza: Como forças da Wyld criadas para roerem as Teias da Weaver, os Ratkin usam e abusam dos Dons da Natureza fazendo o ambiente natural se voltar contra os humanos fazendo eles pagarem por todos os danos que causaram a Gaia. Sombras: quando se cria muito confusão destruindo uma cidade, é preciso saber sumir de vista e garantir que seus perseguidores não achem o seu ninho, vivendo nas sombras da sociedade os Ratkin não sentem vergonha em adotar essas estratégias covardes. Proibição Os Ratkin falharam em sua missão, a Weaver se expandiu a níveis preocupantes, talvez até mesmo irreversíveis, alguns dizem que é justamente por esse motivo que eles parecem ser tão extremos em relação a destruição dessa força. Sempre que o Ratkin se encontrar em um ambiente com uma presença muito forte da Weaver ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em uma categoria de Atributos (Físico, Social ou Mental), se manter nesse ambiente é desconcertante para o Ratkin e o faz se sentir culpado por deixar essas coisas se espalharem como ervas daninhas. Instinto TECNOFOBIA Os Ratkin não desejam eliminar por completo a Weaver, mas apenas diminuir a sua influência em relação ao mundo atual, onde a Umbra das cidades se torna completamente recobertas por Teias que se estendem até florestas e outros domínios da Wyld. Apesar dessa consciência as vezes você se sente sufocado pela tecnologia que toma conta do ambiente, o Ratkin perde 2 dados em todas as Paradas de Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e Determinação enquanto o ambiente possuir traços da Weaver como celulares ou máquinas. O Instinto só se encerra quando o Ratkin destruir todos os traços da Weaver no local.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 186 Os Predadores do Mar Imortais Perseguidores Bestas do Mar Devoradores Leviatãs Retalhadores


Capítulo 7: Os Outros 187 ROKEA ão apenas os Garou temem essas Feras, todos possuem medo de um Rokea, um metamorfo tubarão gigantesco, e o pior, imortal, os Rokea só podem ser mortos por outras pessoas a natureza se recusa a levar a vida de um deles, o que faz todos temerem esses inimigos antigos, alguns Mokolé afirmam que existem Rokea com milhares de anos, tão velhos quando a civilização, obviamente isso chamou a atenção dos Garou durante a Guerra da Fúria onde eles conseguiram matar alguns desses temidos seres do mar, mas suas forças não foram suficientes, hoje em dia os Rokea pararam com o dever de serem os últimos predadores das Feras e se voltaram para o único e exclusivo de defender os mares evitando subir à terra e exilando aqueles dos seus que desejam viver como um pele seca. Quem são os Rokea? Os Rokea são os predadores perfeitos para todas as Feras, seus golpes causam uma devastação difícil até mesmo para os Garou reproduzirem, além de serem imortais e só poderem ser mortos pelas mãos de outro ser, apesar disso com os últimos acontecimentos eles se refugiaram nos mares, evitando abandonar o grande azul, muitos dos seus são condenados se passarem muito tempo em terra firme, são vistos como traidores que colaboram com a poluição e predação em massa nos mares. Arquétipos dos Rokea LEVIATÃ Você caça barcos que abusam e se afastam muito mais do que deveriam, seus ataques raramente deixam alguém vivo, mas quando alguém acaba N


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 188 conseguindo escapar as histórias sobre os monstros marinhos voltam a ser comentadas. PELE SECA Muito diferente do seu povo você acredita que pode fazer mais em terra, talvez atingir diretamente o coração das indústrias do petróleo, ou quem sabe caçar aqueles responsáveis por tornar a terra seca tão repugnante. RELÍQUIA Você vive há muito tempo, tanto tempo que é difícil até mesmo dizer com exatidão quando foi que você nasceu, seus olhos presenciaram coisas gigantescas e maravilhosas, o fluxo do mundo passou por você. Dons Elementos: Os Rokea conseguem manipular o ambiente onde vivem com maestria, alguns até mesmo invocam tempestades de raios contra seus inimigos, enquanto alguns outros aproveitam o calor do magma no fundo dos mares para atirar ondas de fogo contra seus inimigos. Furor: Os Garou usam a Fúria como sua arma, porém quando falamos sobre a verdadeira Fúria os Rokea se destacam ao demonstrar como a Fúria realmente funciona, enquanto os Garou ferem, os Rokea arrancam pedaços. Sentidos: Os metamorfos tubarão são extremamente atentos aos seus arredores, seus sentidos detectam seus inimigos mesmo distantes e escondidos, como os caçadores perfeitos eles sabem onde encontrar suas presas. Proibição A Imortalidade dos Rokea fez com que eles se tornassem confiantes de que nada poderia matálos, que nada poderia ferir os gigantes predadores de todas as Feras e protetores dos mares, mas ainda que consigam resistir as passagens do tempo, eles ainda podem cair em batalha. Sempre que um Rokea receber penalidade devido ao dano em sua Vitalidade, o Rokea recebe uma penalidade igual a sua gravidade de Proibição nas paradas Mentais também, até se curar adequadamente essa penalidade permanece. Instinto MUDANÇA DA MARÉ A água é a única coisa que abraça os Rokea e traz conforto para eles, quando estão em terra eles sentem o chamado da água pedindo para voltarem ao seu lar e descansarem, quando em água eles sentem que as correntezas desejam que ele continue nadando para outro lugar. O Rokea perde 2 dados em paradas Sociais enquanto não atender esse misterioso chamado da água e atender ao o que ela está pedindo. O Instinto apenas se encerra caso o Rokea molhe por inteiro o seu corpo, caso esteja em terra, ou que mude de águas caso esteja no mar seguindo a correnteza, ou ao final de uma Cena.


Capítulo 7: Os Outros 189 2 Quando você vai se enfurecer? Esse livro contém: ^ Regras para usar o cenário de Lobisomem o Apocalipse com as regras de Vampiro a Máscara 5 Edição; ^ As 16 tribos Garou; ^ Base para as Feras; e ^ Dons exclusivos para os Lobisomens.


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