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Published by rianroriz.contato, 2023-09-18 13:16:37

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Capítulo 5: Dons e Rituais 101 causada pelo item. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 FANTASMA Um bom ladrão faz seus inimigos suspeitarem até mesmo de seus próprios sentidos se perguntando o que é real ou não, um Garou que saiba esse dom consegue criar ilusões tão reais que emitem até mesmo sensações táteis. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Ladrão vs Raciocínio + Percepção ■ Sistema: O Garou pode criar uma ilusão fixa que não possui movimento, a dificuldade é igual a 1 mais a quantidade de sentidos que vão ser afetados, caso um observador possa tentar analisar a veracidade da ilusão ou tenha motivos para desconfiar que ela possa ser real o alvo deve testar Raciocínio + Percepção contra Manipulação + Ladrão do Garou. ■ Duração: Uma Cena FAVOR DO VENTO ■ Amálgama: Elementos 2 Com uma corrente de ar o Garou é capaz de roubar a arma de um alvo fazendo ela sair da mão do alvo e vir parar na mão do Garou, muito utilizado por Garou que sabem como criar vantagem utilizando a arma certa. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Destreza + Esportes ■ Sistema: Os ventos comandados pelo Garou surgem do nada carregando a arma da mão do alvo caso ele falhe em um teste de Destreza + Esportes contra Destreza + Ladrão do Garou, a arma deve ser capaz de ser carregada pelo Garou para poder ser carregada pelo vento, o Garou também deve possuir uma quantidade de mãos livres necessárias para se carregar a arma efetivamente. ■ Duração: N/A Nível 4 PISCAR ■ Amálgama: Sombra 2 Ao adentrar as sombras o Garou é capaz de se movimentar até outra massa sombria em um piscar de olhos, alguns Garou relatam sentirem calafrios ao usarem esse dom, ninguém sabe ao certo exatamente qual espírito ensinou essa habilidade, mas nos dias atuais apenas os seres sombrios passam adiante esse conhecimento. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Se cobrindo completamente em uma região sombria o Garou realiza uma checagem e reaparece nas sombras de outro local em qual ele caiba dentro das sombras, a viagem é feita de forma imediata sendo impossível carregar alguém junto. ■ Duração: N/A ATACAR O AR Um ladrão que leva um golpe corre o risco de deixar um rastro até seu refúgio, um bom ladrão nunca deixa isso acontecer, usando essa habilidade o Garou se torna impossível de ser acertado por seu alvo desde que ele não tente atacar de volta. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou deve ter contato visual com o alvo, após a Checagem todos os ataques realizados por aquele alvo passam direto pelo corpo do Garou sem causar dano, esse poder pode ser utilizado em


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 102 múltiplos alvos, desde que o Garou faça uma Checagem por alvo que deseja afetar, se o Garou atacar o oponente o Dom deixa de funcionar. ■ Duração: Uma Cena, ou até o Garou atacar o alvo Nível 5 ROUBAR AS GARRAS O lendário Dom de roubar os poderes de outros seres e usar para si, a habilidade mais temida entre os oponentes de um ladrão, o Garou é capaz de roubar o poder privando seu usuário de utilizá-lo e ainda o próprio Garou pode usar o poder a vontade. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Raciocínio + Ladrão vs Determinação + Autocontrole ■ Sistema: Antes de roubar um poder o Garou deve saber sobre sua existência e entender o que está roubando, como personagem e não como jogador, caso obtenha sucesso o alvo não pode mais utilizar essa habilidade até o efeito do Dom acabar, enquanto o Garou pode utilizá-la a vontade, substituindo qualquer parada de dados por Atributo + Ladrão caso seja necessário, além de realizar as Checagens caso seja pedido aumentando a Fúria caso falhe, o Garou só pode ter um poder roubado por vez, desistir do poder ou atingir o tempo máximo de posse faz com que o alvo possa utilizar novamente sua habilidade roubada. ■ Duração: Uma noite, ou até o Garou desistir da posse DISTRAÇÃO Como um mágico de palco o Garou cria uma série de distrações, gestos e falas desnecessários para esconder atos realizados secretamente, isso pode ir de roubar a carteira de um observador até matar um guarda sem ele perceber sua aproximação ou mesmo ver o golpe. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Raciocínio + Percepção ■ Sistema: Para realizar essa habilidade o Garou deve estar conversando ou distraindo pelo menos um alvo com gesto ou truques de mão, o Garou deve testar Destreza + Ladrão contra o Raciocínio + Percepção do observador, cada sucesso a mais na margem de sucesso garante ao Garou uma ação furtiva que pode ser realizada sem ninguém notar, o Garou pode roubar objetos não muito grandes sem chamar a atenção ou até mesmo realizar ataques furtivos, aplicando a regra de ataques surpresa, o narrador tem a última palavra no que é possível ou não fazer com essas ações. ■ Duração: Uma Cena ou até todas as ações serem gastas Metamorfo Apesar das habilidades naturais de mudar suas formas os Garou praticam essa linha de dons para elevar suas capacidades metamórficas a um nível ainda maior, não apenas se limitando à natureza lupina, mas desenvolvendo outras habilidades úteis usando seu corpo como arma. Características Independente da forma em que esteja, qualquer Dom de Metamorfo ao ser visto por humanos desperta o sentimento de Delirium no mesmo. ■ Tipo: Física ■ Ameaça ao Véu: Alta, é praticamente impossível fazer esse Dom passar despercebido, até o efeito mais sutil


Capítulo 5: Dons e Rituais 103 transparece. ■ Ressonância Espiritual: Ancestrais Nível 1 OLHOS DE GATO Os olhos do Garou se iluminam com um lampejo sobrenatural garantindo a capacidade para navegar no escuro, no entanto escuridão sobrenatural continua obscurecida mesmo com essa visão mais clara. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Os olhos do Garou se tornam mais sensíveis a luz, isso permite o Garou ver no escuro, ainda que não seja possível ver mais do que alguns metros na completa escuridão, lampejos de luz repentinos pedem um teste de Determinação + Percepção para o Garou não ficar atordoado, dificuldade 3. ■ Duração: Uma Cena OLHO DO FALCÃO Nenhum detalhe escapa do Garou conforme seus olhos detalham ainda mais o cenário observado, além disso sua mira se torna mais precisa podendo ver o alvo antes mesmo de ser percebido pelo mesmo. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou ganha o bônus de +1 dado em suas paradas de Armas de Fogo, Investigação e Percepção. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 GARRAS DA HARPIA As garras do Garou se tornam enormes e afiadas, os golpes causados por essas garras são letais fazendo o alvo sangrar se a ferida não for tratada, até mesmo criaturas com capacidades regenerativas tem dificuldade em tratar essas feridas. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ativando esse Dom todos os ataques com garras têm +1 em seu dano, além disso para tratar as feridas vindas desse dom durante o combate é necessário um teste de Vigor + Medicina, caso for uma cura passiva, é necessário fazer uma Checagem ou caso a cura venha por conta de uma Checagem é necessário fazer uma Checagem adicional. ■ Duração: Uma Cena ESPÍRITO DO PEIXE O Garou consegue adaptar até mesmo as partes internas de seu corpo, nesse caso os seus pulmões para conseguir respirar debaixo d'água, sua velocidade de movimento é igual a sua velocidade de corrida. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao entrar em contato com a água o Garou consegue ativar esse Dom se tornando capaz de respirar debaixo d'água e de nadar em velocidade de corrida, porém assim como um peixe, o Garou não consegue respirar fora da água podendo se asfixiar se permanecer com o Dom ativo. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 AGONIA VISCERAL Com suas garras pingando veneno o Garou é capaz de causar dores que podem paralisar o alvo, o veneno tem efeito quase que imediato ao entrar em contato com a pele do alvo. ■ Custo: Uma Checagem


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 104 ■ Sistema: As garras do Garou se tornam cheias de farpas cobertas por um veneno negro e viscoso, sempre que acertar um ataque o alvo deve testar Vigor + Sobrevivência, a dificuldade sendo 3, caso falhe o alvo perde 2 dados em sua próxima ação devido a dor agonizante fervendo o sangue em suas veias. ■ Duração: Uma Cena TOQUE VENENOSO Com apenas um toque o Garou pode fazer uma vítima convulsionar injetando veneno através das pontas de seus dedos, o veneno tem ação rápida e pode ser letal se for usado em um ataque surpresa, apesar da efetividade ele só pode ser aplicado contra a pele diretamente. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Metamorfose vs Destreza + Esportes ■ Sistema: Para utilizar o veneno contra o alvo o Garou deve tocar sua pele, para isso é necessário um teste de Destreza + Metamorfose contra a Destreza + Esportes do alvo, a margem de sucesso é aplicada como dano Superficial não absorvível. ■ Duração: N/A Nível 4 PELAGEM ESPINHENTA Os Garou que aprendem os dons de Metamorfose focam em transformar cada parte de seu corpo em uma arma em potencial, até mesmo seus pelos se tornam espinhos que punem aqueles que tentam se aproximar. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: A transformação leva dois turnos conforme os pelos se alongam e então se afiam se tornando espinhos, qualquer inimigo tentando segurar o Garou leva 1 de dano Superficial por turno enquanto o segurar, além disso qualquer um que atacar o Garou com suas próprias mãos recebe de volta metade do dano causado como dano Superficial arredondado para cima, conforme precisa acertar os espinhos para acertar o Garou. ■ Duração: Uma Cena Nível 5 DESPERTAR DA BESTA Com um empurrão a mais o Garou consegue fazer sua forma Crinos se tornar ainda mais mortífera, alguns supõem que essa seja uma forma perdida, enquanto outros teorizam que essa é a verdadeira capacidade de transformação dos Garou, a única verdade de fato é a de que o Garou se torna mortalmente eficaz ao matar seus alvos. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: O Garou primeiro deve estar em Crinos para ativar esse dom, ao ser ativado o Garou se torna ainda mais monstruoso, os bônus do Crinos se tornam +4, ataques com garras e mordidas causam +3 de dano, a mordida dessa forma é difícil de se libertar, o alvo deve testar Destreza + Briga para se livrar da mordida ou sofrer -2 dados em seus testes Físicos. ■ Duração: Uma Cena AVATAR VIVO ■ Amálgama: Espíritos 3 Ampliando suas habilidades de metamorfose para além do corpo, modificando o seu próprio espírito o Garou transforma a si em um avatar do seu totem ganhando habilidades do espírito, controlar tempestades, acalmar seus inimigos, criar medo, a habilidade muda de totem para


Capítulo 5: Dons e Rituais 105 totem, mas sempre são grandiosas causando medo e respeito nós observadores. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: O Garou deve escolher entre encarnar o totem de sua tribo ou de sua matilha, ao fazer isso, jogador e narrador devem combinar os efeitos que isso causa e quais habilidades o Garou ganha, no máximo até 3 características, espíritos mais fracos fornecem menos enquanto espíritos da tribo fornecem mais, o Garou pode usar essas habilidades a vontade, mas todas suas ações estão sendo observadas pelo totem já que o Garou está agindo como um avatar do mesmo, as habilidades podem variar entre controle de elementos, modificações corporais ou dados bônus, o narrador tem a última palavra do que o espírito pode fornecer. ■ Duração: Uma Cena Natureza A conexão com os Garou e a natureza é algo que acompanha a Nação desde seus primórdios como guerreiros de Gaia, a habilidade de interagir com a natureza e os seus padrões, de virar a mesa contra a civilização e trazer a fúria da floresta até às portas da Pentex. Características ■ Tipo: Físico ■ Ameaça ao Véu: Média para Alta, boa parte dos dons são bem visuais entregando a sua natureza sobrenatural. ■ Ressonância Espiritual: Naturae Nível 1 SENTIR PRESA Sendo na floresta ou na cidade o Garou consegue localizar suas presas, seja por motivos de alimentação ou rastreamento contra seus inimigos. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs Determinação + Furtividade ■ Sistema: Sentindo o cheiro no ar o Garou pode encontrar a sua presa rastreando-a até seu esconderijo, esse dom pode ser usado contra animais, humanos e outros seres sobrenaturais, porém não contra outros Garou, é necessário um teste de Raciocínio + Natureza contra a Determinação + Furtividade do alvo. ■ Duração: Indeterminado FALA BESTIAL A língua dos animais é tão comum quanto a língua dos humanos aos Garou, utilizando seus talentos o Garou pode se comunicar com qualquer animal natural usando palavras e um pouco de expressão corporal e pode entender os animais da mesma forma. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Ao capturar a atenção de um animal o Garou pode conversar com ele, apesar disso o animal não é obrigado a responder o Garou, animais conseguem apenas passar uma ideia geral de suas mensagens como direções, perigos, tamanhos. ■ Duração: Passiva OLHO DO CAÇADOR Sempre atento aos perigos e vantagens que pode ganhar, sendo na floresta ou na cidade o Garou estuda todos que podem vir a ser uma ameaça ou uma vantagem, com esse dom o Garou pode localizar o membro mais fraco e o mais forte de um grupo


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 106 ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza ■ Sistema: Ao observar um grupo por pelo menos um turno o Garou pode realizar um teste de Raciocínio + Natureza para localizar o membro mais fraco e o mais forte dentro de um grupo, isso não fornece informações sobre pontuações apenas uma intuição, além disso por se basear em linguagem corporal e na aparência, esse dom pode ser enganado por poderes de disfarce. ■ Duração: Uma Cena SENTIR A WYLD ■ Amálgama: Sentidos 1 Usando seus sentidos espirituais o Garou pode tentar sentir seres tocados pela Wyld nas proximidades, ou locais onde sua presença é grande, como Caerns ou Clareiras Espirituais, esse Dom também serve para sentir Garou sobre forte influência da Wyld. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza ■ Sistema: Ampliando as suas percepções do mundo Espiritual o Garou deve testar Raciocínio + Natureza, em um sucesso ele consegue sentir a presença de seres, objetos ou locais tocados pela Wyld, no entanto ele não sente a dedicação a Wyld apenas a sua presença espiritual. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 REI DAS BESTAS ■ Pré-requisito: Fala Bestial Usando apenas algumas palavras o Garou é capaz de induzir um animal a obedecer às suas ordens, desde que elas não o coloquem em perigo ou vá contra sua natureza instintiva. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Carisma + Natureza vs Autocontrole + Determinação ■ Sistema: Ao falar com um animal o Garou pode fazer esse animal obedecer a uma ordem caso passe em um teste de Carisma + Natureza contra o Autocontrole + Determinação do animal, em caso de sucesso o animal vai se sentir compelido a colaborar com o Garou, pelo menos até o momento em que se sentir ameaçado ou sentir seu instinto violado, apenas um animal pode ser comandado por vez. ■ Duração: Até a tarefa ser completada FALA DA TERRA Utilizando a voz da própria terra, plantas e ar o Garou consegue informações sobre presença sobrenatural em uma área, indo desde seres vivendo por ali ou combates que tenham acontecido recentemente. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza ■ Sistema: Meditando em um local onde a natureza se faz presente, como florestas ou parques, o Garou testa Raciocínio + Natureza, quanto mais sucesso forem obtidos mais distante é a percepção do Garou na região, coletando informações sobre seres sobrenaturais que utilizaram muito seus poderes, ou são muito fortes, eventos sobrenaturais que aconteceram recentemente e se são criaturas tocadas pela Wyrm, porém não é possível dizer a natureza desse seres além de serem sobrenaturais, o Garou ganha uma leve intuição sobre a localização dessas coisas, normalmente cobrindo um bairro inteiro


Capítulo 5: Dons e Rituais 107 como possível localização. ■ Duração: N/A NA JUGULAR ■ Pré-requisito: Olho do Caçador Como um bom caçador todo Garou, consegue identificar o ponto fraco de seu alvo em um piscar de olhos e em outro piscar eles acertam esse ponto com tudo o que tem causando danos massivos contra seus inimigos. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs Determinação + Sagacidade ■ Sistema: O Garou deve passar um turno observando o alvo e então rolar Raciocínio + Natureza contra a Determinação + Sagacidade do alvo, caso obtenha sucesso o Garou consegue identificar um ponto fraco em seu inimigo, o próximo ataque do Garou contra esse inimigo causa +1 de dano, ignora armaduras não mágicas, faz o dano se tornar não absorvível, o efeito só dura por um ataque, após isso o alvo vai proteger o local, mas pode abrir outro ponto fraco em sua defesa. ■ Duração: Até o próximo golpe Nível 3 MARCA DO LOBO Aplicando o seu fardo a seus inimigos os Garou os fazem sentirem na pele como é ser um dos guerreiros de Gaia, pelo menos na parte sobre a Fúria e as suas desvantagens, até mesmo vampiros podem sofrer sendo alvos desse dom. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Determinação + Natureza vs Determinação + Autocontrole ■ Sistema: É necessário manter contato visual com o alvo enquanto ativar esse Dom, o Garou deve testar Determinação + Natureza contra a Determinação + Autocontrole do alvo, em caso de sucesso o Garou faz com que seu alvo ganhe uma trilha de Fúria com a mesma quantidade de pontos que o Garou, o alvo herda todas as desvantagens em se ter Fúria, testes de Frenesis, Falhas e Sucessos Furiosos, a Fúria entra no lugar de qualquer característica que alimente o lado sombrio do alvo, os efeitos duram por um dia inteiro. ■ Duração: Um dia TERRITÓRIO Usando glifos marcados em árvores, pedras ou qualquer material que dure o Garou é capaz de estender seus sentidos e presenciar o que acontece no local, podendo vigiar seus territórios independente da distância que se encontre. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Antes de mais nada o Garou deve marcar o glifo em algum local, é possível manter uma quantidade de glifos ativos iguais ao nível de Natureza, quando desejar o Garou ativa o Dom ganhando a capacidade de ver, ouvir e cheirar como se estivesse no local, o Garou não pode presenciar nada além das proximidades imediatas do glifo. ■ Duração: Indeterminada INSTINTO FERAL Utilizando os próprios sentimentos do alvo o Garou é capaz de fazer com que isso se transforme em instintos guiando o alvo a fazer coisas talvez até mesmo irracionais dependendo do que esteja sentindo, um alvo com medo pode correr e tentar se esconde embaixo de mesas, alguém com raiva pode partir para cima usando mordidas e unhas. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Natureza


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 108 vs Autocontrole + Sagacidade ■ Sistema: O Garou deve manter contato visual com o alvo e saber o que o alvo está sentindo, seja por ele estar externalizando isso ou por meio de outro Dom, o Garou então testa Manipulação + Natureza contra o Autocontrole + Sagacidade do alvo, se tiver sucesso o alvo tem sua emoção transformada em um instinto, medo pode virar um instinto de fuga ou tentativas de se esconder, raiva pode virar fúria cega, paixão pode se tornar uma necessidade de se relacionar sexualmente com alguém. ■ Duração: Uma Cena Nível 4 ESCAPAR DA MORTE A morte faz parte do ciclo da natureza, e um bom Garou aprende como evitar ela antes de seu momento realmente chegar, com esse Dom, os guerreiros de Gaia conseguem evitar ataques fatais contra si. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Esse Dom só pode ser ativo caso um golpe fosse fazer com que a Vitalidade do Garou chegar a zero, não é possível usar contra qualquer outro tipo de ataque, após ativar o Garou rola uma quantidade de dados a mais a sua rolagem de esquiva igual a sua Natureza, e somente se aplica a esquiva e não ataques, caso o número de sucesso supere a quantidade de sucessos do ataque inimigo o Garou não leva o golpe escapando por pouco dele. ■ Duração: N/A RENASCIMENTO ■ Amálgama: Acolhimento 3 Usando seu próprio sangue o Garou pode reviver um animal, desde um animal que morreu recentemente até animais que possuem apenas seus ossos, esse animal se torna eternamente conectado e leal ao Garou, reconhecendo-o como o seu líder. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Determinação + Natureza ■ Sistema: O Garou deve derramar o seu sangue por todo corpo do animal e realizar um teste de Determinação + Natureza, a dificuldade muda de acordo com o estado do corpo, um animal recém falecido com apenas algumas feridas seria dificuldade 3, apenas o crânio de um animal seria dificuldade 7, o sangue do Garou restaura ossos, músculos e pele perdidos. O animal revivido vai ter até a sua morte uma ligação espiritual com o Garou e vai fazer de tudo para cumprir ordens dadas a ele, o Garou pode invocar o animal mentalmente, fazendo ele ir até o Garou o mais rápido possível, o animal só pode ser revivido uma vez por esse Dom. ■ Duração: Indeterminada Nível 5 FLORESTA VIVA Clamando a proteção daquela que ele protege o Garou faz a própria natureza lutar em seu nome, o chão de terra se parte, as árvores fecham caminhão com raízes e galhos, a grama se enlaça no pé de seus perseguidores, tudo para garantir a segurança do Garou. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: Para utilizar esse dom é necessário estar em uma floresta ou parque ou outro ambiente cercado pela natureza, o Garou solta um uivo fazendo o ambiente lutar ao seu favor, em uma perseguição, o perseguidor recebe -3 dados devido ao ambiente impedir o seu avanço, em um


Capítulo 5: Dons e Rituais 109 combate os inimigos ficam com -3 dados em todas as suas ações conforme o ambiente ao seu redor tenta lhe parar de qualquer forma, o Garou e sua Alcateia não são afetados por tal efeito. INVOCAR TEMPESTADE Invocando as forças da natureza ao seu favor o Garou pode provocar o clima que desejar, um dia chuvoso pode se tornar claro, uma névoa densa pode se erguer no meio do dia, uma tempestade de trovões pode surgir repentinamente no céu e até mesmo tornados podem ser criados. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs Destreza + Esportes ■ Sistema: Agindo como mestre do clima o Garou pode comandar o seu estado, ao escolher o clima desejado e realizar a ativação o clima começa a mudar, completando a transformação em 3 turnos, o Garou tem total controle sobre o clima podendo fazer chover apenas em uma área, ou os ventos se manterem longe de seu grupo, além disso o Garou pode direcionar trovões, granizo, ventos, nevasca, tornados ou qualquer outro efeito negativo contra seus alvos realizando um teste de Raciocínio + Natureza contra a Destreza + Esportes do alvo, o clima afeta uma área do tamanho de uma cidade pequena, porém o Garou só pode controlar o que acontece em sua linha de visão. ■ Duração: Uma Cena Sentidos Um Garou pode ouvir seu inimigo muito antes dele se aproximar, com os espíritos ensinando como ouvir e sentir o mundo ao seu redor os Garou conseguiram uma capacidade de localizar seus alvos ou observar um relance do futuro. Características O narrador é incentivado a fazer testes secretos de Sentidos para seus jogadores para ver se eles acabam percebendo detalhes na cena que normalmente passariam despercebidos, se um Garou tiver Sentir Magia, ele pode acabar sentindo algum traço mágico deixado no local, ou algo parecido envolvendo os poderes que ele possuí, apesar disso, caso o teste do narrador falhe, ele não deve privar o próprio jogador de fazer o teste caso ele tome essa iniciativa. ■ Tipo: Mental ■ Ameaça ao Véu: Baixa, normalmente apenas o Garou vai saber quando estiver utilizando um dom, apesar de alguns entregarem a natureza sobrenatural, não são difíceis de esconder. ■ Ressonância Espiritual: Naturae Nível 1 SENTIR A WYRM Usando seu sentido espiritual o Garou consegue sentir quando seres tocados pela Wyrm estão nas proximidades, esse sentido vai além dos cinco sentidos físicos, se conectando mais ao lado intuitivo e espiritual do Garou. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos ■ Sistema: O Garou pode tentar sentir a presença de seres, objetos ou locais tocados pela Wyrm com um teste de Raciocínio + Sentidos, isso não permite sentir atos de adoração a Wyrm, no entanto, o narrador pode fazer essa jogada secretamente em casos onde uma força muito grande pode ser sentida de forma passiva. ■ Duração: Uma Cena


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 110 SENTIDOS APURADOS Melhorando ainda mais as capacidades de seus cinco sentidos, o Garou pode sentir mudanças ainda mais delicadas no cenário, sendo um cheiro sutil e quase imperceptível de veneno ou o barulho de alguém caminhando na grama no outro lado do parque. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou deve escolher um dos cinco sentidos para ser ampliado, dando +2 dados em testes envolvendo a utilização desse sentido. ■ Duração: Uma Cena SENTIR MAGIA O Garou consegue sentir os resquícios de poderes sobrenaturais como dos Garou ou até mesmo de vampiros deixados no local, às vezes conseguindo até sentir um rastro ou identificar armadilhas. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos ■ Sistema: Ativando o dom em um local o Garou consegue dizer se existe traços de algum poder sobrenatural, apesar de isso não dizer muito sobre o usuário, apenas a origem do poder como manipulação de sonhos, poderes dos mortos, magia do sangue, o Garou deve fazer um teste de Raciocínio + Sentidos, a dificuldade muda de acordo com a potência do poder e a quanto tempo ele foi usado. ■ Duração: Uma Cena CHEIRO DE SANGUE ■ Amálgama: Fúria 1 Ao saborear o sangue do alvo o Garou pode sentir o cheiro dele em qualquer lugar que se encontre, fazendo a tarefa de localizar o alvo até seu esconderijo se tornar ainda mais fácil. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Caso o Garou tenha consumido sangue do alvo ele ganha +1 dado em testes que tenham como objetivo localizar seu alvo pelo cheiro, o Garou consegue sentir o cheiro do alvo independente da distância. ■ Duração: Indeterminada Nível 2 SENTIR PRATA Apesar da fraqueza contra a prata os Garou nem sempre estão despreparados contra a sua fraqueza, alguns Garou são capazes de sentir o cheiro, ou alguns dizem sentir o espírito, da prata a metros de distância. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos ■ Sistema: Seja de forma ativa ou passiva com o narrador rolando o teste pelo jogador em segredo, o Garou pode sentir o cheiro de prata que esteja por perto, a dificuldade depende da distância e da exposição da prata ao ar. ■ Duração: Uma Cena OBSERVAR O CHEIRO ■ Pré-requisito: Sentidos Apurados O Garou é capaz de se guiar usando apenas o olfato, ele consegue praticamente imaginar formas apenas ao sentir os cheiros da sala, apesar disso ele ainda não conseguiria obter detalhes que dependessem da visão, como cores ou uma escrita a tinta no papel. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou consegue sentir o cheiro de tudo ao seu redor, esse cheiro é tão detalhado que o


Capítulo 5: Dons e Rituais 111 Garou não sofre penalidades caso esteja em completa escuridão, e pode até mesmo dizer as formas a sua volta apenas pelo cheiro, mas ainda não seria possível dizer o que está escrito em um livro sem o sentido da visão. ■ Duração: Uma Cena VISÃO DO FUTURO Entrando em um transe quase de sonambulismo o Garou consegue receber sonhos enigmáticos sobre o futuro a frente, as mensagens nem sempre são claras e podem esconder significados profundos e urgentes. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos ■ Sistema: O Garou deve meditar por alguns minutos até começar a receber os sonhos, os sonhos costumam ser enigmáticos e muito proféticos anunciando algum evento ou perigo a acontecer nos próximos dias, caso o narrador permitir o jogador pode jogar um teste de Raciocínio + Sentidos para interpretar o sonho com maior precisão. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 SENTIR O SOBRENATURAL ■ Pré-requisito: Sentir Magia ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Caso o Garou consiga identificar o tipo de magia, ele pode testar novamente a parada de dados de Sentir Magia para identificar indivíduos, quanto mais sucessos obter maiores são os detalhes obtidos como o que ele é, seu nível de poder, que habilidade ele usou e até mesmo se haviam outros seres na cena. ■ Duração: Passivo SENTIR A VERDADE Alguns Garou alegam conseguir sentir o cheiro da mentira no ar, como se ela exalasse um cheiro azedo entregando o mentiroso aos olhos julgadores do lobisomem. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou consegue sentir o cheiro da mentira ou de ações mascaradas como se elas soltassem algum tipo de cheiro no ar, não é possível dizer qual é a verdade por trás, apenas separar o que é mentira do que é verdadeiro, logo alguém ocultando a verdade não está necessariamente mentindo e não seria identificado, o Garou pode adicionar sua pontuação de Sentidos em teste que envolvem identificar se um alvo está mentindo ou escondendo suas intenções. ■ Duração: Uma Cena CLAREZA Com uma visão cheia de clareza sobrenatural o Garou consegue ver através de névoas, sombras, ilusões e outros poderes sobrenaturais que possam enganar os olhos. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou ao ativar esse Dom consegue ver através de coisas que normalmente poderiam enganar ou cegar o Garou, sombras se tornam claras, névoas ficam menos espessas, ilusões assumem um aspecto translúcido e seres invisíveis se tornam mais claros de se enxergar. ■ Duração: Uma Cena Nível 4 SEXTO SENTIDO Os sentidos não se limitam apenas aos cinco que os humanos possuem, um Garou bem treinado nos Dons dos Sentidos consegue sentir ameaças


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 112 contra o seu ser conseguido desviar antes mesmo de ser acertado por qualquer ameaça. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: É impossível acertar o Garou de forma furtiva quando esse Dom estiver ativo, além disso ele sabe a quantidade exata de pessoas ao seu redor, elas estando escondidas ou não, armadilhas são automaticamente identificadas e o Garou pode desviar ou revidar ataques mesmo que não esteja olhando para o atacante, esse Dom funciona até mesmo no completo escuro. ■ Duração: Uma Cena VIDÊNCIA Aplicando os seus sentidos de forma ainda mais sobrenatural o Garou pode ampliar eles para outro local ao observar uma superfície reflexiva, conseguindo ouvir, ver, sentir, cheirar e provar o local à sua volta como se estivesse presente. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos vs Determinação + Ocultismo ■ Sistema: Ao observar uma superfície reflexiva o Garou pode espiar outro local ou pessoa fazendo um teste de Raciocínio + Sentidos, contra dificuldade 4, caso o Garou possua um objeto do local ou da pessoa a dificuldade diminui em 1, caso o alvo saiba montar proteções contra esse tipo de habilidades a dificuldade aumenta em 1, caso o alvo tenha noção de que está sendo o observado ele pode fazer um teste de Determinação + Ocultismo para cortar a ligação, a dificuldade sendo o número de sucessos do Garou. ■ Duração: Uma Cena Nível 5 SENTIR NA PELE Com muita concentração e meditação o Garou consegue ampliar seus sentidos até outra pessoa ou fazer uma pessoa sentir o que ele sente, para isso é necessário possuir uma parte do outro ser, o alvo pode ser qualquer ser sobrenatural, até mesmo espíritos caso o Garou saiba alguma forma de armazenar a essência sem ela se desfazer longe do espírito. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos vs Determinação + Percepção ■ Sistema: Caso o Garou possua uma parte do ser, cabelo, pedaço de pele, dente, sangue, o Garou pode sentir o que o alvo esteja sentido, ou o contrário caso o alvo possua parte do Garou em sua posse, é preciso meditar antes de realizar o efeito, caso o Garou faça isso em combate a dificuldade aumenta em 1, caso o alvo não esteja a favor ou saiba como se proteger ele pode testar Determinação + Percepção contra o Raciocínio + Sentidos do Garou, caso o Garou obtenha sucesso ele sente tudo o que o alvo sente, inclusive suas feridas as quais o Garou leva na trilha de Força de Vontade, o contrário também se aplica caso o alvo estiver sentido o que o Garou sente, o afetado ainda permanece acordado e sentindo seus próprios sentidos ao mesmo tempo que os sentidos do outro lado o que pode causar situações incomodas e estranhas para observadores. ■ Duração: Uma Cena RESPOSTAS DO VENTO ■ Amálgama: Elementos 3 Meditando a céu aberto o Garou consegue ouvir vozes distantes que são carregadas pelo vento, com isso quase quaisquer respostas às questões do Garou são carregadas até os seus ouvidos lhe


Capítulo 5: Dons e Rituais 113 dando clareza, independente de quão sombrias e obscuras essas respostas possam ser. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos ■ Sistema: Ao passar um tempo refletindo sobre sua pergunta sob o céu aberto, o Garou começa a ouvir sussurros de todos os lugares do mundo, como se conversas fossem arrastadas até ele, línguas estrangeiras são inúteis usando esse Dom sozinho sem o conhecimento dessas línguas ou uma forma mística de entendê-las, mas no geral o Garou consegue respostas a pergunta em que refletiu, nem sempre essas respostas são claras e perfeitas, mas elas devem sempre responder da melhor forma possível a pergunta do Garou independente de qual ela for, alguém deve saber sobre isso e em algum momento ele vai comentar e o vento vai levar suas falas até o ouvido certo. ■ Duração: Uma Cena Sombras Um Dom muito controverso, alguns dizem ser dado originalmente por criaturas muito estranhas nas profundezas da Umbra, outros falam vir da própria Wyrm antes de ela se perder, o Dom de enganar, se esconder e manipular as sombras valorizado por aqueles que caminham ocultos e temido por aqueles que temem a escuridão, enquanto alguns aproveitam esses poderes, outros observam de perto aqueles que o utilizam. Características Se não estiver sendo procurado ativamente é esperado que o Garou consiga passar automaticamente por qualquer situação ao utilizar os níveis desse Dom, apenas caso o narrador defina que é necessário um teste ou por conta do contexto da utilização. ■ Tipo: Física/Mental ■ Ameaça ao Véu: Baixa para Alta, algumas habilidades passam despercebidas enquanto outras rasgam o véu em partes com sua obscenidade. ■ Ressonância Espiritual: Enigmáticos Nível 1 BORRÃO Fazendo sua imagem se tornar apenas um borrão difícil de se enxergar, o Garou afeta as mentes de todos ao seu redor se tornando quase imperceptível, mas não invisível de verdade ainda podendo ser localizado por um observador atento ou que tenha a atenção atraída. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O corpo do Garou se parece com um borrão para qualquer observador, todos os testes para perceber o Garou visualmente são feitos com -2 dados, o Garou não é invisível e ainda vai ser visto se parar na frente dos olhos de alguém, e seus sons, sombra e cheiro não são camuflados. ■ Duração: Uma Cena ou até ser avistado AURA MASCARADA O Garou passa uma aura impenetrável e imutável independente da situação, se torna uma tarefa difícil tentar entender o que ele está sentindo ou pensando, apesar de ainda ser possível ler sua mente, sua imagem exterior sempre apresenta uma imagem representando a máscara escolhida como uma estátua. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Qualquer um olhando o Garou vai enxergar apenas a máscara que ele construiu para si, alguém confiante, temeroso, despreocupado, relaxado, até mesmo na situação mais tensa essa máscara não se quebra, qualquer tentativa de ler as emoções do alvo ou mudar sua postura são feitos com


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 114 -2 dados, o jogador deve definir a máscara que utiliza, a cada novo dia ele pode escolher mudar essa máscara avisando o narrador. ■ Duração: Uma Cena FINGIR DE MORTO Não apenas a sua aparência se adapta para cumprir esse papel, mas todo o seu corpo veste a imagem de morte, o Garou usando esse Dom consegue se passar completamente como morto imitando a aparência de um corpo. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Manipulação + Sombras vs Raciocínio + Sagacidade ■ Sistema: Ao levar um golpe ou ficar parado em um local, o Garou pode se fingir de morto, sua respiração e pulso diminuem a níveis quase indetectáveis, sangue verte para fora de feridas, até mesmo o cheiro pode ser mascarado caso queira se passar por um corpo de muitos dias, o Garou deve jogar Manipulação + Sombras contra o Raciocínio + Sagacidade do observador. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 NEVOEIRO ■ Amálgama: Elementos 2 Fazendo o ar ficar cada vez mais carregado por uma névoa que sai do corpo do Garou, ele faz com que uma cortina branca se erga, pessoas sem visões sobrenaturais não consegue enxergar mais que um palmo à sua frente, mas o Garou enxerga com clareza através da própria névoa. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou começa a exalar uma névoa de seu corpo que se expande em uma grande área em volta de si, podendo cobrir um prédio inteiro, qualquer um dentro dessa névoa perde 2 dados em todas as suas ações que dependem de utilizar a visão. ■ Duração: Uma Cena DISFARCE DO CÃO Assumindo uma forma inofensiva o Garou consegue passar despercebido em diversas situações ao parecer desinteressante ou comum demais, em forma hominídea o Garou pode parecer um mendigo, um técnico de informática, um atendente de loja sempre a aparência que chame menos a atenção e passe despercebida no cenário, enquanto em forma lupina o Garou assume a forma de um cachorro ou coiote de rua. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou não pode ser observado enquanto ativa esse dom, após a ativação o corpo e as roupas do Garou, ou pelos, mudam para se encaixar no cenário como a pessoa mais desinteressante a ser vista, um observador ainda pode tentar um teste de Raciocínio + Percepção contra dificuldade 3 para perceber incoerências no disfarce caso lhe sejam dados motivos para desconfiar. ■ Duração: Uma Cena TECER SOMBRAS Com apenas alguns gestos o Garou pode transformar a simples sombra de um vaso em um ser aterrorizante, ou escurecer tanto uma sombra ao ponto de ocultá-lo dentro dela ou fazer as sombras se estenderem de formas estranhas que podem fazer uma cena parecer ameaçadora. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Sombras ■ Sistema: O Garou deve estar enxergando a sombra para poder manipular a mesma, com um teste de Manipulação + Sombras o lobisomem pode mudar a forma da sombra, mudar sua iluminação e extensão, a


Capítulo 5: Dons e Rituais 115 dificuldade do teste muda de acordo com a complexidade da mudança. ■ Duração: Uma Cena ou até ser desativado Nível 3 CAMALEÃO ■ Amálgama: Metamorfo 2 Assumindo as cores dos seus arredores assim se mesclando ao cenário o Garou consegue esconder a sua presença, suas cores mudam de acordo com o cenário onde se encontra se adaptando na mesma velocidade em que novos elementos surgem, apesar disso sua sombra e cheiro permanecem os mesmos. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Sombras vs Raciocínio + Percepção ■ Sistema: O Garou faz seu corpo mudar de cor parecendo estar translúcido, o Garou ainda projeta sombras, cheiro e barulho, para passar despercebido por alguém o Garou deve testar Destreza + Sombras contra o Raciocínio + Percepção do alvo, em combate esse Dom remove dois dados da parada de atacantes que estejam tentando acertar o Garou a distância, diferente de Borrão, esse Dom pode ser utilizado na frente dos olhos dos inimigos para tentar escapar momentaneamente da visão deles. ■ Duração: Uma Cena FALA DO MUNDO ■ Amálgama: Fala 2 Ao ouvir por alguns minutos um idioma o Garou consegue entender e se comunicar no idioma escutado, apesar de existir alguns limites como sentidos literais e gírias, no geral o Garou consegue se comunicar sem problema com os outros com um sotaque carregado. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Inteligência + Sombras ■ Sistema: O Garou deve gastar alguns minutos ouvindo falantes da língua, após isso ele deve realizar um teste de Inteligência + Sombras, quanto maior o resultado melhor o Garou consegue falar a língua, qualquer idioma pode ser replicado, inclusive sobrenaturais, porém após o efeito passar o Garou não retém o conhecimento sobre o idioma. ■ Duração: Uma Cena VÉU DE FUMAÇA Esse Dom faz com que uma pessoa se esqueça de suas memórias sobre o Garou, um Dom perigoso e temido, aqueles que sabem como utilizá-lo são observados de perto por todos que temem serem alvos deste efeito, até mesmo dentro da sociedade Garou existem desconfianças em relação a esse Dom. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Sombras vs Inteligência + Sagacidade ■ Sistema: Olhando nos olhos do alvo o Garou expele suas memórias que o envolvem para fora, elas se tornam trechos nublados e confusos, sendo impossível se lembrar do Garou na mesma Cena. O Garou deve realizar um teste de Manipulação + Sombras contra a Inteligência + Sagacidade do alvo, quanto mais sucessos forem obtidos mais memórias sobre o Garou serão retiradas. Se o alvo ver o Garou novamente e não tiver sido vítima de um sucesso crítico ele pode tentar se recordar das memórias com um teste de Inteligência + Sagacidade. ■ Duração: Indeterminada Nível 4


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 116 ASSIMILAÇÃO Ao passar apenas alguns minutos no meio de qualquer cultura o Garou começa parecer fazer parte dela, adotando sotaques, maneirismos e costumes, o Garou não muda de forma, mas ainda assim parece fazer parte da cultura, além disso ele não aprende a língua local sem a ajuda de algum outro efeito sobrenatural. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Carisma + Sombras vs Raciocínio + Percepção ■ Sistema: Passando alguns minutos no meio do grupo em que deseja se inserir o Garou testa Carisma + Sombras, o Garou consegue se passar de forma convincente por um membro daquele grupo, os conhecimentos não são mantidos após a duração do efeito acabar, caso o Garou faça algo que desperte desconfiança no grupo ele deve testar Carisma + Sombras contra Raciocínio + Percepção arriscando ser descoberto, se for descoberto seu disfarce é revelado, qualquer grupo até mesmo sobrenaturais podem ser infiltrados dessa maneira. ■ Duração: Uma Cena ou até ser descoberto Nível 5 DUPLICATA Uma técnica perigosa para figuras públicas, mexer com um conhecedor desse dom é o mesmo que pedir para se ver assaltando um banco no jornal da tarde, com essa habilidade o Garou pode copiar perfeitamente qualquer humano, lobo ou Garou que observar por alguns minutos. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sombras ■ Sistema: Ao passar alguns minutos observando o alvo o Garou pode fazer um teste de Raciocínio + Sombras para copiar a sua forma, tudo desde seu corpo, voz, maneirismos, digitais e cheiro são copiados com exceção de suas pontuações na ficha, o Garou pode se passar perfeitamente pelo seu alvo, quanto mais sucessos obtiver mais convincente é a sua imitação, caso alguém desconfie de você por ter feito algo estranho que o alvo não faria, o observador testa Inteligência + Percepção, se ele obter mais sucessos que o Garou ele talvez se sinta confuso, determinado a investigar ou até mesmo ache que isso seja um sinal de algo ruim, não é certeza que o disfarce seja descoberto, mas certamente a notícia vai se espalhar com mais rapidez. ■ Duração: Uma Cena ALCATEIA DE SOMBRAS ■ Amalgama: Furor 3 Usando sua Fúria como carga, o Garou consegue criar clones de si feitos de sombras, esses seres respondem mentalmente ao Garou e são claramente estranhos e sobrenaturais, atacando com a mesma força do Garou seus inimigos e agindo como olhos nas sombras obscuras e isoladas. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: Concentrando durante um turno o Garou levanta de sua própria sombra, ou de sombras ao redor, seres sombrios com a mesma forma que o seu criador, a quantidade de sombras criadas é igual a sua Fúria e cada sombra possui uma pontuação de Fúria igual a 1, além disso cada sombra joga os mesmos dados que o Garou e não pode utilizar Fetiches, Dons ou Força de Vontade, cada sombra possui 1 ponto de Vitalidade, todos os Atributos e Habilidades são iguais a de seu criador, o Garou pode controlar e obter informações através de seus clones.


Capítulo 5: Dons e Rituais 117 ■ Duração: Uma Cena Teia Indo contra as expectativas alguns Garou buscaram conhecimentos da outra irmã, a Weaver de onde começaram a tecer o Dom da Teia, no princípio apenas um Dom para lidar com o padrão e espíritos da Weaver, mal se sustentava como um Dom único, mas nos dias modernos esse Dom ganhou destaque para se tornar algo único e relevante como outras linhas estudadas pelas Tribos. Características ■ Tipo: Físico ■ Ameaça ao Véu: Baixa para Média, os poderes da Teia costumam ser discretos e até mesmo quando acabam arriscando muito, não são tão chamativos para qualquer um. ■ Ressonância Espiritual: Padrões Nível 1 LIXO É TESOURO Negando um objeto o ciclo de se deteriorar por um breve período, o Garou faz com que um objeto quebrado volte a funcionar em perfeito estado funcionando até mesmo sem combustível, energia ou munição. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou deve tocar o item e se concentrar, conforme os espíritos são reanimados, o objeto funciona de forma perfeita por uma Cena, armas atiram balas mesmo sem munição, celulares ligam mesmo sem bateria e carros andam mesmo sem combustível, após o efeito passar o objeto se desfaz em migalhas, ferrugem ou pó em alguns minutos ou horas, se tornando incapaz de ser alvo do Dom novamente. ■ Duração: Uma Cena CONTROLAR MÁQUINAS SIMPLES Usando conhecimento básico sobre os espíritos da Weaver o Garou pode controlar mecanismos simples como acionar alavancas, molas se contraem ou botões se apertam. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Olhando para o mecanismo o Garou pode fazer com que ele seja movido, apenas partes mecânicas com movimentos simples, como contrair, mexer em um eixo, retrair, girar, podem ser afetados, o botão de um teclado pode ser pressionado, mas um teclado inteiro não pode ser controlado de uma única vez, sendo necessário passar um bom tempo para digitar uma única palavra. ■ Duração: Uma Cena ACHAR ARMADILHA O Garou ganha uma intuição para identificar armadilhas, desde a mais simples armadilha para coelho até o mais complexo pêndulo de lâmina no teto, observando os padrões construídos para acionar a armadilha o Garou pode dizer onde ela está e como funciona. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Sempre que fizer um teste para encontrar armadilhas, isso também conta para ambientes virtuais identificando Honey Pots e Backdoors, o Garou ganha +2 dados em sua parada de dados, além disso ele sabe como a armadilha funciona e como ativar a mesma, mas desativar é uma tarefa totalmente à parte desse conhecimento. ■ Duração: Passiva SENTIR A WEAVER


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 118 ■ Amálgama: Sentidos 1 O Garou consegue sentir por onde as teias da Weaver se prendem identificando pessoas, objetos e locais especialmente tocados pela Weaver. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Teia ■ Sistema: O Garou ou o narrador em casos onde o jogador pode sentir de forma passiva a presença da Weaver por ela ser muito forte ou estar perto, deve rolar Raciocínio + Teia para identificar pessoas, objetos ou locais que foram tocados pela Weaver, isso localiza apenas os que foram especialmente tocados, ou seja nem todos os celulares vão reagir a esse Dom, além de não identificar adoração a Weaver. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 DESTRUIR TECNOLOGIA Fazendo os Espíritos da Weaver adormecerem, pararem de trabalhar ou saírem do local o Garou faz com que todos os aparelhos tecnológicos e fabricados pelo homem parem de funcionar corretamente. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Inteligência + Teia ■ Sistema: Usando seus conhecimentos o Garou solta um pulso que afeta os espíritos da Weaver em uma área fazendo com que aparelhos e armas parem de funcionar, eletrônicos não ligam mais, veículos travam suas rodas e armas não causam danos, a quantidade de sucessos aumenta a área de efeito, qualquer tentativa de utilizar esses equipamentos afetados tem menos 2 dados nas paradas ou mais 1 na dificuldade. ■ Duração: Uma Cena CONECTAR E USAR Usando as conexões místicas da Teia onde tudo se conecta, o Garou consegue fazer com que qualquer aparelho que use seja compatível com outras coisas, por exemplo passar todas as informações de um CD para um pendrive sem precisar de um computador. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou define seu objetivo, ele pode se conectar com qualquer aparelho independente das limitações físicas, isso, no entanto não supera barreiras como senhas de segurança ou firewalls, mas garante acesso a um computador através de um celular por exemplo, é preciso ver o objeto ao qual deseja se conectar para utilizar esse Dom. ■ Duração: Uma Cena OLHOS DA WEAVER Com esse Dom o Garou pode ver todas as complexas conexões da Teia, para onde cabos de energia passam e que máquinas eles estão alimentando, tudo como se estivesse vendo os próprios espíritos trabalhando. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ativando esse dom o Garou é capaz de ver cabos de energia, máquinas elétricas, ondas de rádio, e outras informações como se elas brilhassem em seus olhos, o Garou pode dizer quando um eletrônico está funcionando adequadamente ou não quase como um raio x para máquinas. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 CONTROLAR MÁQUINAS COMPLEXAS ■ Pré-requisito: Controlar Máquinas Simples


Capítulo 5: Dons e Rituais 119 ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Agora além de controlar mecanismos simples o Garou toma o controle de eletrônicos ou maquinários cheios de movimentos e complexidade, podendo controlar computadores, carros, armas de fogo ou qualquer máquina que tenha sido criada pelo homem, apesar disso o narrador pode dizer quando algo é muito grande ou complexo além das capacidades do Garou para ser controlado. ■ Duração: Uma Cena FALA TECNOLÓGICA Passando uma mensagem a um espírito da Weaver o Garou faz essa mensagem ser reproduzida em qualquer artefato tecnológico perto do destinatário da mensagem, reproduzindo-as da melhor forma possível. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao falar a sua mensagem para o espírito e definir o destinatário, o espírito vai fazer o melhor que pode para alcançar o objetivo e utilizar o pedaço de tecnologia mais próximo para passar a mensagem, um celular recebe uma ligação e se atende sozinho, um alto falante começa a transmitir uma voz, uma lanterna emite código Morse. ■ Duração: Até a mensagem ser transmitida Nível 4 INVOCAR ARANHA PADRÃO Nem sempre essas misteriosas e perigosas aranhas atendem ao chamado, mas quando o fazem elas podem apagar dados de vez de um aparelho, destruir uma rede elétrica, fazer um carro se desmontar ou erguer proteções contra hackers, além de auxiliar o Garou em questões envolvendo tecnologias caso ele queira. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Teia ■ Sistema: Aranhas Padrão só aparecem caso sejam invocadas dentro da cidade, além disso é necessário um teste de Manipulação + Teia para ver se ela realmente vai atender ao chamado, dificuldade 3 em uma metrópole ou 4 em uma cidade menor, em vilarejos isolados 5, caso o Garou obtenha sucesso uma Aranha Padrão aparece e atende a um pedido do Garou seja destruindo ou reforçando uma região ou objeto da Teia, ou auxiliando o Garou em qualquer teste envolvendo tecnologia com um bônus de +2 dados na parada de dados, caso a aranha seja comandada a construir ou destruir algo ela vai levar 3 turnos para completar a tarefa podendo apagar de vez dados da memória de um sistema ou fazer um carro acabado durar mais alguns quilômetros. ■ Duração: Uma Cena Nível 5 ESPÍRITOS DA INFORMAÇÃO Pescando informações direto da Teia, o Garou consegue fazer pesquisas complexas sem precisar acessar a internet, ler livros ou mesmo saber tudo sobre o que está pesquisando, conseguindo montar dossiês completos de pessoas sem precisar acessar nenhuma rede social. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Raciocínio + Teia ■ Sistema: O Garou deve meditar dentro da cidade, preferível dentro de uma construção, ao testar Raciocínio + Teia o Garou junta diversas informações encontradas na Teia, mesmo que não existam mais no mundo físico, se não foram as Aranhas Padrão que apagaram o Garou consegue acesso a informação, quanto mais sucessos obter mais informações o Garou consegue coletar.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 120 ■ Duração: Uma Cena OLHOS DO PADRÃO Observando padrões que não se conectam sem ver as linhas da Teia, o Garou descobre como muitas coisas funcionam, suas habilidades fazem com que ele saiba segredos, tramas, e até mesmo possíveis eventos vindouros apenas ao olhar para o padrão da Teia. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Teia ■ Sistema: Meditando dentro de uma cidade o Garou consegue ver a Teia que a cobre, o lobisomem não tem controle sobre o que ele acaba vendo e nem escolhe que visões são focadas, as linhas apenas aparecem e passam uma mensagem, o narrador deve descrever algum segredo, trama ou evento importante que pode vir a acontecer com tantos detalhes quanto a quantidade de sucessos do jogador em um teste de Raciocínio + Teia, apesar de não necessário, essas informações podem fornecer bônus temporários para o Garou como +2 ou 3 dados contra outro ser ao descobrir seus segredos ou +2 dados para evitar o evento que está por vir, ou até mesmo 1 ponto de Contato temporário ao descobrir alguém que pode ajudar com algo no momento, esse efeito costuma durar até algo ser cumprido na Teia, seja a trama, o evento ou simplesmente outra mudança que altere o todo. ■ Duração: Indeterminada Rituais Apenas caso a descrição mencione o contrário, realizar um ritual requer uma Checagens de Fúria e 5 minutos por nível de ritual, além de um teste de Inteligência + Rituais com a dificuldade sendo o nível do ritual +1. Rituais benéficos costumam ser apenas aplicáveis a si mesmo, e às vezes em sua Alcateia, porém caso a descrição diga o contrário isso pode ser ignorado. Nível 1 RITO DO CAERN ABERTO Utilizando a terra de um Caern, o Garou faz com que o solo liberte os poderes ocultos ao passar a terra pelo seu corpo, fazendo a benção do totem correr pelo seu corpo também. ■ Ingredientes: Terra de um Caern ■ Processo: O Garou deve colher o solo de um Caern e guardar dentro de um recipiente, ao meditar segurando esse solo, o Garou imbuí a benção do totem do Caern para durar mesmo fora do local. ■ Sistema: Não é necessário uma Checagem de Fúria. Ao espalhar a terra do Caern sobre o seu corpo, o Garou ganha um ponto em uma habilidade que o Caern representa (a escolha do Narrador, mas um Caern não muda de habilidade, então sempre ele vai fornecer o mesmo bônus), com um sucesso o Garou ganha essa vantagem por toda uma Cena, ao obter um sucesso crítico o efeito dura por um dia inteiro. Apenas um recipiente pode ser mantidos ativo por vez junto ao Garou, mas esses recipientes podem ser armazenados desde que seja dentro de um Caern. REUNIÃO COM OS QUE PARTIRAM Ao entoar um canto com um ritmo constante, o Garou faz a barreira entre os dois mundos se tornar mais fina fazendo os guerreiros do passado se aproximarem da fogueira e atender ao chamado da reunião. ■ Ingredientes: Uma fogueira e uma fonte de som ritmado


Capítulo 5: Dons e Rituais 121 ■ Processo: Todos os participantes devem se reunir em volta da fogueira deixando um ou mais espaços vagos na roda, o líder do ritual deve então entoar os cantos da sua Tribo enquanto o ritmo da música leva esse chamado até o outro lado. ■ Sistema: Se o ritual obter sucesso, o espírito de um Garou da mesma Tribo do líder do ritual aparece no lugar vago, ele vai estar neutro em relação aos participantes, mas pode mudar sua posição dependendo da conversa, ele só pode contar sobre coisas que ele viveu, em um sucesso crítico os participantes ganham 1 dado em paradas Sociais para interagir com o espírito. ÚLTIMA BENÇÃO Para proteger o véu entre os Garou e os humanos esse ritual foi criado, fazendo com que o corpo caído de um Garou puro se transforme em sua forma humana ou lupina disfarçando a sua morte. ■ Ingredientes: Corpo de um Garou Puro ■ Processo: Se aproximando e pedindo a benção de Luna, o Garou faz com que o corpo de um Garou Puro assuma a sua forma de preferência após a sua morte e que permaneça assim. ■ Sistema: O Garou deve estar em contato corpo-a-corpo com o companheiro caído, ao realizar o sucesso o corpo assume a nova forma, esse ritual não tem efeitos em Garou vivos e nem em hominídeos ou lupinos. BATISMO DE FOGO Desenhando o glifo da tribo na testa do recémnascido, o Garou garante com que um espírito protetor seja vinculado a criança, esse espírito vai acompanhar a criança até ela chegar na idade da primeira transformação. ■ Ingredientes: Sangue de Garou ■ Processo: Ao achar uma criança que possui sangue de Garou em suas veias, o Garou deve usar o seu sangue para desenhar o glifo de sua tribo na testa da criança, queimando uma marca espiritual nela e fazendo um espírito a acompanhar e proteger. ■ Sistema: Se o ritual for bem sucedido a criança fica com um glifo em sua alma que é perceptível por todos que podem observar a Umbra, e um espírito a acompanha para lhe proteger, caso a criança passe pela primeira transformação aquele que realizou o ritual é avisado, caso ela não passe a marca se desfaz e o espírito vai embora, isso não quer dizer que ela nunca vá se transformar, mas que talvez ela demore um pouco mais, mas poucos nessa situação conseguem manter o interesse dos Garou, enquanto alguns se tornam Parentes. RITO DO CRESCIMENTO Um ritual que faz plantas crescerem em locais onde elas não deveriam crescer, como concreto, plástico, ou vidro, ela utiliza nutrientes que o local pode fornecer a ela. ■ Ingredientes: Sementes ■ Processo: O Garou deve colocar a semente de uma planta dentro de uma fenda, fechando suas mãos em formato de concha sobre a semente, ele faz suas energias nutrirem a semente com um espírito poderoso. ■ Sistema: Ao realizar o ritual em caso de sucesso a planta germina com um tamanho pequeno, com apenas alguns ramos e folhas, ela fica viva durante uma semana, em um sucesso crítico ela continua ali crescendo até ser retirada, o Garou ganha uma leve consciência dos arredores imediatos da planta, presença da Wyrm, clima e a presença de outros seres vivos, como se pudesse sentir na pele o que se passa em volta da planta, esse Dom não concede visão, audição ou olfato nos arredores da planta,


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 122 apenas a sensação da flor da pele pode ser identificada. RITO DA HERANÇA Usado para identificar a linhagem de um Garou e entender de onde ele vem, alguns utilizam também para identificar possíveis impostores e fugitivos, é um ritual que na maioria dos casos serve apenas como um meio de dizer a sua linhagem de um jeito esnobe, mas em alguns casos ele pode resolver crimes contra o Caern. ■ Ingredientes: Sangue do alvo e uma lâmina de prata ■ Processo: Rasgando a pele do alvo e despejando um pouco de seu sangue em uma tigela, o Garou ingere o sangue, em algumas Tribos o sangue é misturado com outros itens antes do consumo para reduzir a Fúria que ele pode despertar, os espíritos Ancestrais irão dizer a linhagem conhecida do Garou, quanto mais distante, mais desconexo a linhagem começa a ficar. ■ Sistema: Ao beber o sangue o Garou ouve o espírito Ancião sussurrando em seu ouvido a linhagem de seu alvo, depois dos avós os nomes e origens dos antepassados começam a ficar confusos e podem até mesmo se misturar fazendo dois seres serem identificados como uma única pessoa e criando confusão entre as linhagens. Nível 2 RITO DA LIMPEZA Usando uma representação da pureza da Wyld o Garou faz com que um ser, objeto ou local seja purificado das energias da Wyrm. ■ Ingredientes: Um foco de pureza da Wyld ■ Processo: O Garou deve usar o seu foco para tocar o seu alvo enquanto anda ao redor dele em sentido horário, conforme as manchas são retiradas o foco se torna mais apodrecido e negro, um foco pode ser um monte de neve da primavera, um ramo de uma árvore sem feridas causadas pelos humanos, água fresca de um riacho, etc. ■ Sistema: Após realizar o ritual e obter sucesso o alvo vai se ver livre da corrupção da Wyrm, porém esse ritual tem seus limites, ele não pode curar feridas causadas pela Wyrm e não pode retirar a Wyrm inerente do ser, como de vampiros, Fomori e Espirais Negras. RITO DA RENÚNCIA Nem todos os Garou veem esse ritual com bons olhos, alguns consideram isso como negar os planos de Luna, mas sem uma Nação para suprir as necessidades de cada alcateia os Garou começaram a escolher os seus próprios caminhos, esse ritual permite realizar a troca de Augúrio. ■ Ingredientes: A lua do Augúrio desejado ■ Processo: O Garou deve estar sobre a lua do Augúrio que deseja assumir, apesar de conseguir fazer o ritual sozinho, ele precisa pelo menos conhecer alguma forma de falar com um espírito de Luna, então pedir a sua bênção em seu novo caminho. ■ Sistema: O Garou que passa por esse ritual escolhe mudar seu Augúrio sabendo das consequências, ele perde todas as vantagens e defeitos dados por seu antigo Augúrio e ganha os de seu novo caminho, além disso ele perde 1 ponto de Renome ao desistir de sua missão original. SENTIR O TERRITÓRIO Olhando para uma tigela com água, o Garou consegue observar os arredores de um Caern do qual ele possui uma pedra. ■ Ingredientes: Uma tigela com água e uma pedra do Caern a observar


Capítulo 5: Dons e Rituais 123 ■ Processo: Mergulhando a pedra na água do recipiente, o Garou começa a observar o Caern ao qual a pedra pertence, esse ritual deve ser feito em um lugar calmo e a água deve estar imóvel para poder se observar o local desejado. ■ Sistema: Ao olhar para o reflexo o jogador define o tamanho da área desejada a se observar, o narrador define se existe uma dificuldade a mais ou uma complicação para áreas muito grandes, se obter sucesso o Garou pode fazer uma pergunta sobre algo que esteja dentro da área designada a qual o narrador deve responder da melhor forma possível, mas claro sem entregar demais. O jogador pode manter uma quantidade de pedras igual ao seu nível em Rituais. RITO DA LIGAÇÃO Com esse ritual o Garou conecta um espírito a si fazendo ele trabalhar a seu favor, quanto mais forte e menos inclinado a ajudar o espírito esteja, pior vão ser as consequências, fazer esse tipo de ritual é algo muito sério e prender espíritos contra as suas vontades pode atrair a atenção de um Totem e seus aliados para o Garou. ■ Ingredientes: Uma gema valiosa. ■ Processo: O Garou deve estar na presença do espírito, seja contra a vontade ou não o espírito deve encarar a gema e então o processo de ligação começa, essa gema se torna pálida e muito brilhante, qualquer ser que possa sentir a presença do espírito pode ver que ele está dentro da gema. ■ Sistema: O jogador deve fazer um teste contra a Essência + Ocultismo do espírito caso ele não esteja a favor desse ritual, de qualquer forma depois de bem sucedido o Garou deve definir um objetivo claro no qual precisa da ajuda do espírito, até ele cumprir esse objetivo, que deve ser algo que pode ser alcançado em pouco tempo, o espírito vai estar auxiliando como pode, seja manifestando algum poder ou dando dados a mais, porém caso o Garou não o liberte após cumprir o objetivo, para cada sessão o espírito pode testar Aura + Ocultismo, para escapar da gema, além de poder convocar aliados para lhe auxiliar. A dificuldade é igual a quantidade de sucessos que o Garou obteve, apenas um espírito pode ser mantido por vez. RITO DA INVOCAÇÃO Carregando um símbolo do alinhamento do espírito o Garou chama por seu nome fazendo ele ecoar até os seus ouvidos, um ritual bem sucedido faz com que o espírito se sinta compelido a aparecer diante do seu invocador. ■ Ingredientes: Um foco que representa o tipo do Espírito desejado a se invocar. ■ Processo: O Garou deve segurar o foco enquanto chama pelo espírito desejado, ele deve saber o nome do espírito que deseja chamar ou a quem ele responde. ■ Sistema: O espírito ao ouvir o chamado pode tentar resistir com um teste de Essência + Ocultismo contra o Garou, caso o ritual seja feito com sucesso em alguns segundos o espírito chamado se manifesta de alguma forma no mundo físico, ou aparece fisicamente na Umbra para o Garou, o espírito não está sobre nenhuma restrição sobrenatural então ele não precisa necessariamente obedecer o invocador, ou mesmo evitar de atacar ele, porém devido a sua natureza a maioria dos espíritos se seguram até ouvir o que o Garou tem para falar. RITO DE PASSAGEM O ritual usado para marcar a introdução real de um Garou na sociedade, ele deve passar por um teste designado pelo mestre do ritual e então em caso de sucesso ele é aceito pelo Totem do Caern e os espíritos aliados como sendo parte da Nação.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 124 ■ Ingredientes: Apenas um ou mais Garou que ainda não foram iniciados e o Totem do Caern ■ Processo: O líder do ritual deve começar invocando o Totem do Caern, logo em seguida sobre o olhar do Totem, enquanto ele diz a missão que os Garou devem realizar, ele marca os seus corpos usando uma mistura de sangue, cinzas e ossos, ao terminar os Garou não iniciados recebem a permissão de começar a missão dada a eles. ■ Sistema: A parte mais complicada desse ritual é fazer o Totem aparecer, o método muda de Tribo para Tribo e de Caern para Caern, o teste deve ser feito e caso se tenha sucesso quem estiver realizando o ritual pode ditar a missão que os iniciantes devem realizar, a missão deve ser boa o suficiente aos olhos do Totem, algumas condições podem ser impostas como “vocês devem cumprir até a meia noite” ou “vocês não podem ser vistos” caso falhe em sua missão o Garou deve encarar as consequências do Caern, alguns apenas o impedem de fazer por algumas luas o teste novamente enquanto outros o expulsam de vez. Nível 3 RITO DA ALCATEIA LEAL Esse ritual conecta todos os membros da Alcateia a um dos integrantes fazendo a presença dele ser sentida por todos conectados a ele. ■ Ingredientes: Pulseiras feitas de tecido, vinhas ou algum outro material. ■ Processo: Aqueles que desejam ser conectados devem usar as pulseiras durante o ritual, o escolhido a ser o alvo da conexão deve ser aquele que coloca a pulseira, após o sucesso do ritual todos experimentam uma conexão espiritual com o alvo. ■ Sistema: Após todos estarem com as pulseiras o teste é feito, se feito com sucesso os participantes que utilizam a pulseira podem usar a mecânica de teste em grupo usando o auxílio do alvo a quem todos estão conectados, independente da distância enquanto a pulseira permanecer intacta e no corpo do Garou ele pode aproveitar dos benefícios. RITO DO DESPERTAR DO ESPÍRITO Os espíritos são um dos maiores aliados dos Garou, por isso é importante manter eles ativos, com esse ritual o Garou pode fazer com que um espírito que esteja em estado de Sonolência acorde. ■ Ingredientes: Um instrumento ou forma de criar um barulho ■ Processo: O Garou deve se aproximar do espírito dentro da Umbra e então tocar uma música ritualística, essa música e o instrumento varia de Tribo para Tribo e não existe um padrão correto. ■ Sistema: Tocando o instrumento o Garou deve estar totalmente focado nessa tarefa, se for bem sucedido o espírito acorda imediatamente com 1 ponto de Vitalidade caso tenha entrado nesse estado por conta de ter levado muito dano. Acordar um espírito não garante a colaboração e amizade do mesmo, mas pode ajudar. DESCIDA AO SUBMUNDO Usando um ritual de semi-morte, o Garou consegue caminhar pela terra dos mortos e explorar a paisagem decadente. ■ Ingredientes: Uma mortalha ■ Processo: O ritual leva 5 minutos, ele pode ser feito tanto no mundo material quanto na Umbra, o Garou deve se deitar se cobrir com a mortalha e parar de respirar, após alguns minutos o espírito do Garou consegue


Capítulo 5: Dons e Rituais 125 acessar o mundo dos mortos. ■ Sistema: Caso o Garou faça o ritual no mundo material o seu espírito é carregado até o mundo dos mortos onde ele interage como um dos espíritos sem descanso, caso faça na Umbra ao realizar o ritual e obter sucesso após os 5 minutos o Garou remove a mortalha e se vê no mundo dos mortos, nesse caso ele entrou fisicamente lá e deve achar uma saída física ou ficar preso nesse plano. RITO DO FETICHE Esse ritual é usado para criar Fetiches, ferramentas que abrigam um espírito que concede poderes únicos a esse objeto que habita. ■ Ingredientes: Um item que o espírito aceite habitar ■ Processo: O Garou deve limpar o objeto em água pura e corrente, ou usando algum outro método de limpeza mais adequado ao objeto, o espírito deve ser apresentado ao objeto e escolher se vai ou não habitar nele. ■ Sistema: Se o Garou conseguir convencer um espírito a habitar um objeto a longo prazo e ele tenha um item adequado, o teste é feito e em caso de sucesso o Garou gera, e deve pagar em pontos de experiência, um Fetiche de 1 ponto, ele pode aumentar essa pontuação, apenas durante a criação do Fetiche, para aumentar o nível dele e o poder do efeito, que também é decidido durante a criação, o jogador deve gastar pontos de experiência para aumentar a pontuação do Fetiche. PEDRA DA ANGÚSTIA Escancarando os crimes do inimigo enquanto ele segura uma pedra negra o Garou faz com que mente dele queime com a culpa de seus atos. ■ Ingredientes: Uma pedra negra ■ Processo: O alvo deve estar segurando a pedra, voluntariamente ou não, e então os participantes falam sobre os crimes do alvo, o Garou direciona as energias negativas das falas para a pedra que pesa na consciência do alvo. ■ Sistema: O alvo não pode resistir a esse ritual, em caso de sucesso o alvo recebe dano Superficial na Força de Vontade igual a quantidade de manchas que o crime mais grave mencionado daria, caso ele não fosse dar nenhuma mancha o dano é definido como 1, o alvo, no entanto pode escolher receber o dano em manchas em sua Humanidade tendo a chance de se arrepender dele. RITO DO OLHO DE LUNA Usando a lua como seus olhos o Garou consegue observar um local onde a lua nova esteja brilhando vendo a terra como um pássaro. ■ Ingredientes: Um recipiente com água. ■ Processo: Olhando para a água o Garou se concentra pensando na terra que deseja observar, caso perca a concentração o ritual perde seu efeito. ■ Sistema: Ao observar a água e obter sucesso no ritual o Garou pode observar o local desejado como se estivesse voando sobre ele, não é possível ver locais em que a luz da lua não entre diretamente, consequentemente locais nublados não podem ser observados, apenas as nuvens no céu são avistadas. Nível 4 RITO DA CHUVA PURA Chamando a chuva, o Garou faz com que a água que cai do céu purifique a terra em que toque limpando as feridas e expulsando a Wyrm. ■ Ingredientes: O sangue do Garou


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 126 ■ Processo: Fazendo uma ferida grave e realizando uma meditação, dança ou uivo o Garou chama as nuvens do céu que começam a se acumular nos arredores do local. ■ Sistema: O Garou deve se auto infligir 1 de dano Agravado, que não se cura com a chuva, e realizar o processo de invocação, em caso de sucesso uma chuva densa caí sobre o local limpando todas as manchas da Wyrm, mas ainda limitado em relação a Wyrm inata do ser, e curando um ponto de dano por turno começando pelo dano Agravado. A chuva dura por uma Cena. RITO DA PONTE ABERTA Com esse ritual o Garou abre uma ponte da lua conectando dois Caerns por um momento, essa ponte é de mão dupla e tem uma viagem segura sem efeitos colaterais, os Garou fazem a viagem quase de forma instantânea. ■ Ingredientes: Pedra do Caminho ■ Processo: Pedindo aos espíritos de um Caern para abrir uma ponte até o local de onde a Pedra do Caminho conecta, o Garou faz com que esse portal se abra na Umbra, ele permite a locomoção para o outro lado ou que a outra ponta viaje até o seu lado da ponte. ■ Sistema: Se o ritual for bem sucedido uma ponte se abre por uma cena inteira, uma Pedra do Caminho se conecta a apenas um Caern, não é incomum Caerns possuírem várias Pedras para diversos Caerns, roubar uma dessas pedras é considerado uma ofensa enorme para o Caern e elas são quase inúteis sem os espíritos para permitir a abertura, elas só podem ser achadas na Umbra e pedem por uma missão para conseguir uma delas. RITO DA TOCA OCULTA Esse ritual é valorizado por aqueles que querem evitar seus inimigos, com ele é possível fazer uma área correspondente ao Caern se tornar invisível na Umbra. ■ Processo: Para realizar esse ritual só é necessário meditar no meio do Caern ou Território desejado a se ocultar, após uma hora meditando o local é apagado da Umbra sendo impossível de acha-lo sem saber sobre o ritual e onde ele foi feito. ■ Sistema: Caso o Garou tenha sucesso ao fazer esse ritual, o Caern ou Território tem a sua imagem na Umbra apagada, é impossível para aqueles que não saibam onde o ritual foi feito achar o local, mesmo que eles entrem por dentro do Caern para a Umbra eles não acham o caminho de volta. Esse ritual dura por um ano e um dia. ABAIXAR O VÉU Queimando a existência do Véu na mente de um humano, o Garou faz com que o alvo se torne imune aos efeitos do Delirium, muito utilizado para caçar humanos que ofenderam os Garou, como uma forma de ele entender e ver o porquê está morrendo, apesar disso os poucos humanos que são deixados vivos ou viram caçadores ou apenas sofrem com inúmeros traumas. ■ Ingredientes: Um fio de cabelo do alvo ■ Processo: Em uma fogueira a noite enquanto o alvo dorme, o Garou queima o cabelo do alvo fazendo o Véu se queimar em seus sonhos, assim que ele acordar ele vai estar imune ao Delirium. ■ Sistema: Ao realizar com sucesso o ritual, o alvo não consegue mais mascarar as atividades dos Garou com sua mente, o Delirium não faz mais efeito nele durante um dia inteiro, caso o humano sobreviva as ações desse Ritual e passe por situações de revelação, ele se lembra para sempre, mesmo após o efeito do ritual passar.


Capítulo 5: Dons e Rituais 127 Nível 5 FLORESTA ENCANTADA A floresta protegida por esse ritual se recusa a aceitar os avanços dos humanos, qualquer tentativa de abrir caminho através dela sem ser convidado resulta em falhas e até mortes. ■ Ingredientes: Ramo de uma árvore nunca tocada por humanos. ■ Processo: Indo até o coração da região que deseja afetar o Garou planta o ramo da árvore, esse ramo espalha suas raízes em questões de dias afetando toda a área florestal perdendo suas forças conforme a vegetação diminui. ■ Sistema: Esse poder cobre a área de uma cidade média, toda a floresta dentro dessa área está sobre efeito do ritual, qualquer tentativa de atravessar ela, retirar árvores ou queimá-la falham automaticamente, o clima muda, máquinas falham e predadores surgem para lidar com o invasor, esse efeito dura por um ano e um dia. A CAÇADA Invocando uma caçada contra um alvo, de forma esportiva ou vingativa, o Garou abre sua Alcateia para mais pessoas durante a caçada, com a permissão do Totem todos os benefícios da Alcateia se estendem para os participantes. ■ Processo: Conversando com o Totem da Alcateia e entregando o nome do seu alvo o Garou chama todos que desejem participar da caçada, o ritual dura durante um dia inteiro. ■ Sistema: Ao realizar o ritual com sucesso o Garou faz com que todos que desejem ajudar tenham uma noção básica sobre a direção do alvo, além disso todos os bônus da Alcateia sendo de Dons, Rituais ou do Totem podem ser aproveitados pelos membros extras até o final da duração do ritual. RITO DA CRIAÇÃO DO CAERN O ritual mais bem guardado e realizado, os Garou o realizam apenas quando sentem que podem concluir, usando 12 Garou, sem contar o líder do ritual, o grupo faz com que o véu entre os mundos diminua até as energias passarem de um lado para o outro, criando assim um Caern, essa atividade não passa despercebida pelos servos da Wyrm que podem tentar impedir ou roubar o Caern. ■ Ingredientes: 12 Garou, um local adequado ao Totem, uma pedra central ■ Processo: O líder do ritual deve organizar os 12 Garou em um círculo em volta de uma pedra colocada onde o centro do Caern vai ser representado, usando as energias de todos, o líder faz a pedra receber o impacto, quando ela se rachar, o Véu terá sido abaixado, então é necessário chamar um Totem para o Caern, esse Totem pode ter sido contactado antes ou não, todo esse processo dura desde o pôr do sol até o nascer do mesmo em uma nova alvorada. ■ Sistema: Assim que a pedra se racha todas as criaturas da Wyrm nos arredores irão saber sobre o ritual, se qualquer um dos participantes quebrar a formação todos levam 3 de dano Agravado, por conta disso é necessário ter guardas por perto, caso o grupo sobreviva a noite o líder do ritual faz um segundo teste de Inteligência + Ritual para verificar o nível do Caern. ■ 1 a 3 sucessos, nível 1 (3 pontos) ■ 4 sucessos, nível 2 (5 pontos) ■ 5 sucessos, nível 3 (7 pontos) ■ 6 sucessos, nível 4 (9 pontos) ■ 7+ sucessos, nível 5 (11 pontos) ■ Após isso os jogadores junto com o narrador


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 128 devem organizar a ficha do Caern distribuindo os pontos por nível em Energia (Força), Renome (Destreza) e Resistência (Vigor) que vão medir as capacidades do Caern de resistir a ataques, esconder reuniões ou servir como uma armadilha a inimigos, além disso também é decidido uma única Habilidade que o Caern possui como uma característica sua, em caso de paradas de dados com essa habilidade para o Caern, ela é considerada sendo de 5 pontos. O Totem caso não tenha sido combinado antes também deve ser feito neste momento, um Totem tem seu atributo mais forte limitado ao nível do Caern. VINGANÇA DE GAIA Essa é a maior punição que um Garou pode sofrer, podendo até mesmo causar uma morte agonizante, ou causar feridas que serão lembradas pelo restante de sua vida. Aqueles que sobrevivem são considerados como se tivessem ganhado uma segunda chance de Gaia para provar o seu valor. ■ Processo: É necessário segurar o alvo deitado contra o chão, que deve ser de terra, pedra ou outro material natural e não de criação humana, ao final do ritual o alvo vai sentir a própria terra lhe negando, rasgando sua carne e desfazendo o seu ser, nenhuma ferida é aberta, mas a parte interna do alvo é afetada de forma pesada. ■ Sistema: Durante todo o tempo do ritual, onde alguém pode estar falando os motivos da punição estar sendo aplicada, o alvo deve permanecer encostando ao chão, com um sucesso ele sente como se facas estivessem perfurando ele, vampiros sentem facas ferventes, fadas sentem ferro frio e Garou sentem lâminas de prata, a quantidade de sucessos em uma parada de dados de 15 dados é a quantidade de dano Agravado que o alvo vai sofrer, se sobreviver é desonroso para qualquer Garou presente tentar finalizar o trabalho, já que isso seria ir contra as vontades de Gaia.


Capítulo 6: Narrador 129 NARRADOR Esse capítulo é dedicado para os Narradores que pretendem usar essa homebrew, aqui vai ser explicado as várias decisões que foram tomadas na hora de escrever essas páginas e as suas várias adaptações, além de dar algumas dicas em como desenvolver suas próprias alterações usando esse documento como base, para ir de algo tão complexo quanto essa repaginação para o V5. Antes mais nada, esse homebrew não é feito para tentar reproduzir o que um futuro W5 venha a ser, ele é apenas um jeito de introduzir os Lobisomens em seus jogos de Vampiro a Máscara 5 edição, ou até mesmo em fazer jogos solos de lobisomens usando como referência dos livros oficiais da linha. Onde está…? Antes de começar a explicar algumas decisões presentes no homebrew vamos começar pelo o que não está nele e o motivo para essas decisões e em alguns casos até como contornar esses problemas e trazer esse elemento novamente ao jogo. Gnosis Por conta de ser uma repaginada em Vampiro, a ficha não continha espaço para uma trilha de Gnosis, nesse homebrew a Gnosis é algo totalmente narrativo, os Garou ainda fazem Chiminage cedendo uma parte de sua Gnosis, seja de forma narrativa ou caso o narrador preferir, representar isso com 1 de dano Superficial na Vitalidade ou Força de Vontade, a Gnosis virou um elemento narrativa que pode estar tão presente quanto o narrador e os jogadores desejarem. Caso você realmente a queira em jogo algumas opções para isso são: ■ Fazer com que a Humanidade seja substituída pela Gnosis, isso acarreta em um outro problema de ter que resolver como as Convicções e Pilares se relacionam com a Gnosis. ■ Transformar em um Antecedente, fazendo assim os jogadores comprarem, ou até ganharem pontos dependendo de seu Augúrio ■ Criar uma nova trilha, nesse caso já estaríamos saindo da ideia de ser apenas uma repaginação em Vampiro para se tornar algo mais complexo, isso não é a proposta dessa homebrew, mas pode ser o da sua versão. Os 3 Renomes Por conta do mesmo problema em relação a Gnosis, a falta de espaço na ficha, os 3 Renomes foram reunidos em uma única trilha de "Renome" que entrou no lugar da Potência de Sangue, apesar disso eles ainda podem ser representados de forma narrativa na hora de descrever os feitos dos jogadores e quais tipos de feitos cada Caern admira. Caso você deseje trazer os 3 Renomes para o jogo existem algumas soluções, como transformar em espécies de Antecedentes ou seguir a ideia de sair do conceito de repaginação e criar algo mais completo.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 130 Rank O Rank deixou de ser uma trilha dentro da ficha para se tornar algo narrativo, apesar disso ainda existe uma correlação dentro da ficha para dizer a qual Rank os jogadores pertencem, mesmo não possuindo mais uma representação dentro da ficha, esse conceito nós recomendamos que permaneça desse modo, apenas narrativo, principalmente já que essa homebrew não possui a proibição de níveis de Dom seguindo o nível de seu Rank. Você pode utilizar o Renome para definir o Rank da seguinte forma: ■ Renome 0, Filhote ■ Renome 1 a 2, Cliath (Rank 1) ■ Renome 3 a 4, Fostern (Rank 2) ■ Renome 5 a 6, Adren (Rank 3) ■ Renome 7 a 8, Ahtro (Rank 4) ■ Renome 9 a 10, Ancião (Rank 5) Dom Muitos Dons foram cortados nessa Homebrew, mas não é por conta disso que você não pode utilizá-los mais, adiante uma seção sobre adotar dons será explicada dando a chance de trazer alguns Dons não apresentados para essa homebrew abrindo a capacidade de customizar da maneira que o grupo achar mais interessante. Para resumir antes de mais nada, os Dons foram organizados em linhas, para deixá-los e sua adaptação mais fácil em relação a V5 e as Disciplinas. Glabro e Hispo As duas formas intermediárias foram retiradas para simplificar a mecânica de transformação e evitar os riscos de gerar 4 de Fúria ao passar de um extremo ao outro, os bônus da forma Crinos foram baseados nos livros Base da V5 e no Let's Streets Run Red, por tanto caso ainda queira adicionar essas duas formas, sem adotar uma mecânica de transformação parcial, recomendamos adotar um bônus de atributo físico igual a +2 dados. Metis Os Metis ainda existem dentro do homebrew pelo nome Garou Puro, as mecânicas de influência na sua forma de nascimento foram reduzidas, agora elas apenas cobrem a forma como você se livra da Fúria, caso o narrador deseje ele ainda pode manter alguma forma de complicação devido a ser filho de dois Garou, entretanto, isso é algo a se refletir se realmente necessário e se apenas a esterilidade do Garou não cobre o que deveria, mas caso o narrador e o jogador concordem que isso pode aprofundar a narrativa então o traço pode ser adotado. Por que não chamar esses Garou de Metis? Metis é uma palavra que define um povo de etnia mista de nativos canadenses com franceses principalmente, pela palavra representar uma etnia no mundo real, é de extremo mal gosto relacionar Garou que nascem de dois Garou, que é tratado como uma mancha na sociedade, é perseguido, desvalorizado e que necessita nascer com alguma forma de complicação física ou mental, por tanto dentro dessa homebrew adotamos o termo Garou Puro para referenciar esses seres, assim como o livro dos Ciganos na linha World of Darkness relacionou um conceito com um povo, a palavra Metis faz isso. Ajaba e Nuwisha Mais à frente nesse livro serão apresentados os detalhes para introduzir as Feras, principalmente como NPCs, mas também podem ser funcionais para Jogadores, entretanto os Ajaba e os Nuwisha não estão inclusos entre essas Feras, isso é devido as escolhas de crônica que a Taverna do Dado Viciado fez onde os Ajaba e Nuwisha não existem no cenário, caso você tenha o desejo de introduzir essas duas raças metamórficas use as outra 12 como base, nós usamos as informações presentes


Capítulo 6: Narrador 131 no livro base da edição de 20 anos e no Changing Breeds para montar as Feras. Como para a Crônica sendo jogada essas duas Feras seriam redundantes decidimos não adaptar para a versão final do documento, já que os Ajaba e os Nuwisha são muito semelhantes aos Garou e não traziam nada muito novo. Fichas de Conhecimento As Fichas de Conhecimento ou “Loresheets” não foram inclusas nesse homebrew por necessitarem de mais aprofundamento e conhecimento no cenário, sinta se livre para desenvolver suas homebrew usando esse livro como base, algumas ideias podem incluir Fichas para os Siberakh, Hakken, Campos das Tribos e conhecimentos como a Guerra da Fúria ou a história da Tríade. Decisões de Design Agora que foi abordado o que não foi colocado na homebrew, vamos explicar e entender o que temos nela, como cada aspecto substitui algo dentro da ficha de Vampiro e como cada coisa se difere uma da outra, além disso vão ter algumas explicações de como se adaptar alguns elementos de edições antigas para os moldes dessa homebrew. Fúria A escolha mais óbvia foi trocar a Fome pela Fúria, ela funciona de forma extremamente semelhante a Fome, você pode diminuir ela basicamente meditando, o narrador pode inclusive trazer uma mecânica semelhante à Discrasia dependendo da forma que se medita ou o local onde isso é feito, no geral a Fúria não conta com tantas diferenças, além da forma em que ela é ganha e como ela é eliminada, é interessante trazer mais complexidade a essa mecânica dependendo do quanto a crônica vai ser apoiar nela, detalhando mais ou menos a busca pela calmaria tentando reduzir a Fúria interior. Instinto Outra coisa se manteve semelhante em conceito foi o Instinto que entrou no lugar das Compulsões, eles funcionam com a mesma mecânica, eles podem ser acionados por falhas críticas ou sucessos furiosos, retirando 2 dados em algumas ações e influenciando algum tipo de comportamento. Proibições Assim como as Perdições do V5 elas são as “maldições” de cada Tribo, elas são baseadas no Totem da Tribo e os objetivos que ele vê para a Tribo no geral, assim como as Feras recebem sua Proibição diretamente de Gaia. Suhari e Rahku Esses dois novos Augúrios foram adicionados devido à história narrativa da Crônica sendo jogada pela Taverna, mas pode ser uma ideia para trazer novos ares a seus jogos de Lobisomem, enquanto os Suhari se preocupam em manter a saudade Física e Mental da Alcateia para fazer com que todos estejam dando o seu melhor, o Rahku garante que todos tenham abrigo, equipamentos e comida para viver, esses dois Augúrios são totalmente dedicados a comunidade provendo-lhe Saúde e Equipamento, esses Augúrios não são obrigatórios para se jogar esse homebrew, pode se descobrir uma nova forma de jogar. Tribos Muitas tribos estão com características vistas na crônica da Taverna, como, por exemplo, as Fúrias Negras, Garras Vermelhas e Wendigo, apesar de não ser necessário seguir com as mesmas ideias elas possuem temas interessantes para se explorar, talvez com seus próprios ajustes pessoais elas podem chegar no que você imagina para as Tribos. Além disso as 3 Tribos perdidas foram “revividas”, com poucos membros, menos do que


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 132 algumas poucas dezenas, e podem trazer um clima interessante para o jogo, como um jogador que se diz Croatan, ou um Uivador Branco que se passa por um Fianna. Dons Lobisomem é uma linha que possuí muitos Dons, são tantos que se tornaria um amontoado confuso e talvez até mesmo desinteressante converter todos eles, mas alguns deixados de lado eram muito úteis e poderiam até mesmo ser os preferidos de alguém, mas não se preocupe, caso você queira converter um Dom para o Homebrew aqui está como fazer isso: ■ Dons ao serem convertidos do W20 pode estar um nível abaixo ou acima do que eram, isso vai depender de como você deseja aplicar o efeito dele e o quão fácil é obter o mesmo. ■ Dons de nível 1 costumam ser gratuitos, mas tem suas exceções, Dons até o nível 4 costumam pedir por uma Checagem, mas alguns podem ser Gratuitos ou pedir por duas Checagens, Dons de nível 5 praticamente sempre pedem duas Checagens sem muitas exceções. ■ Caso o Dom for pedir por uma Checagem use um Atributo + a linha de Dom, os efeitos costumam durar por uma Cena, alguns podem ser de uso imediato, enquanto outros podem durar por muito tempo. Ao adaptar um Dom tente usar como referência algum outro Dom ou Disciplina presente nesse homebrew, ou no V5, e veja se ele se encaixa em uma das Linhas de Dons, ou como uma Amalgama. A seguir o conceito que cada linha de Dom segue: ■ Acolhimento, Dons feitos para curar, proteger ou analisar a saúde física, ou mental. ■ Elementos, Dons criados para manipular as forças dos elementos. ■ Espírito, Dons direcionados a interagir com Espíritos do outro lado do Véu, ou explorar a paisagem que lá se encontra. ■ Fala, Dons que permitem ao Garou influenciar magicamente suas palavras, seja criando emoções, ou disfarçando a mesma. ■ Furor, Dons conectados diretamente com a Fúria e a sua utilização, ou ligado a símbolos da Fúria, como a impulsividade e ataques descontrolados. ■ Ladrão, Dons que permitem ter um controle da destreza e para roubar para si diversos itens ou conhecimentos. ■ Metamorfo, Dons que fazem a habilidade metamórfica do Garou se desdobrar ainda mais, abrindo portas para modificações corporais. ■ Natureza, Dons conectados a Wyld e a utilização da força da natureza a seu favor ■ Sentidos, Dons que ampliam os sentidos do Garou tanto os físicos quanto os espirituais, fazendo a percepção do Garou detectar mais coisas. ■ Sombras, Dons que fazem a presença do Garou passar despercebida ou permite a manipulação de sombras, assim como Oblivion no V5. ■ Teia, Dons ligados a Weaver e a cidade, tentando utilizar suas forças ao favor de Gaia. Além disso, cada Dom possuí ressonância com um tipo de Espírito, assim como as Ressonâncias do Sangue no V5, as ressonâncias aqui servem para o Garou aumentar o nível do Dom, essa ideia pode ser ignorada para um jogo mais rápido, mas normalmente o Garou precisa se comunicar com um espírito da ressonância necessária e pedir para o mesmo lhe ensinar o Dom, podendo assim negociar uma Chiminage.


Capítulo 6: Narrador 133 Renome O Renome entra no lugar da Potência de Sangue, ele serve para medir o quanto o Garou é respeitado dentro da comunidade, o Renome pode ser tão difícil quanto o narrador quiser de se subir a pontuação, a cada grande ato dentro de uma crônica e após uma Discussão dentro de um Caern, os jogadores podem aumentar seu Renome, outra alternativa é que a cada arco de história finalizado onde a Alcateia tenha salvado ou ajudado de alguma forma a sociedade Garou, que eles ganhem um ponto de Renome. Os 3 Renomes, 5 para algumas Feras, agora estão compilados em uma única Trilha, justamente pela ficha não ter tanto espaço assim, mas elas ainda podem ser consideradas de forma narrativa, por exemplo o narrador pode manter um registro secreto para cada jogador onde ele anote os Renomes separados julgando onde cada feito se encaixa e quantos pontos cada um daria, e assim a cada 10 pontos isso pode converter para um ponto no Renome do personagem, fazendo assim até mesmo uma forma mais complexa e diferente para definir a velocidade que os jogadores ganham Renome. Convicções e Pilares Nessa Homebrew é apresentado a opção de Convicções Naturais, elas são uma ideia para tentar viabilizar personagens lupinos e Garou Puro, evitando eles assim a serem obrigados a adotar humanos como pilares, o narrador deve tomar cuidado ao aceitar uma Convicção e Pilar natural por talvez ele proteger o jogador de muitos problemas e dramas narrativos, ele em consideração por exemplo um Garou com um Pilar sendo a Lua, como ele poderia se sentir refém ao ter o Pilar ameaçado sendo que ele é apenas uma rocha no espaço? Talvez aplicando o Pilar aos espíritos lunares também, sempre converse com o jogador sobre essas possibilidades e deixe claro que um Pilar natural se aplica a uma figura e não a um único ser, ter Lobos como um Pilar faz com que todos os Lobos que o Garou venha a encontrar sejam seus Pilares enquanto eles estiverem ali presentes. Talvez até mesmo isso possa criar ganchos narrativos onde os jogadores precisam invadir um campo de caça para libertar lobos que eles ouviram estarem sumindo da reserva florestal. Forma de Nascimento As Formas de Nascimento se tornaram menos influentes no Homebrew, tanto para o jogador se concentrar realmente em pontos mais importantes como Tribo e Augúrio, do que dizer por que ele ganha poderes exclusivos por ser um lobo. Apesar disso as Formas de Nascimento ainda apresentam uma relevância ao dizer como o jogador pode diminuir sua Fúria usando sua vida pessoal longe da sociedade Garou como foco. Delirium O Delirium funciona como um meio para os humanos tentarem ignorar a existência dos Garou, o motivo de ele não estar junto com as Regras é por ele não ser necessariamente necessário, o argumento mais popular para explicar a existência do Delirium é a de que os Garou possuem poucas ferramentas para evitar ser pego, mas agora muitos Dons foram organizados para esse sentido, então a seguir estão dois meios de se mudar com o Delirium. O primeiro meio é o de considerar ele como algo passivo, ele sempre está presente, fazer uma bagunça aqui ou ali pode causar uma estranheza, talvez apenas alguns comentários que podem se tornar perigosos, porém quanto maior for sua "bagunça" como invocar um espírito ou entrar em Crinos na frente de humanos, maior é o impacto e mais difícil de esquecer isso se torna, afinal uma criatura de 3 metros não é fácil de se apagar, além disso quanto mais testemunhas, mais pessoas vão estar lá para reforçar a história como verdadeira, alguém sozinho pode se questionar sobre alucinações, mas um grupo de amigos podem saber o que viram.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 134 A outra forma de lidar com o Delirium é a clássica, sempre que um humano presenciar algo anormal como algum Dom ou a forma Crinos, ele deve testar Autocontrole + Determinação com a dificuldade para esquecer e fugir igual a maior pontuação de Fúria entre os presentes na Cena. A História A história usada para esse homebrew é baseada na Crônica jogada pela Taverna do Dado Viciado, para ajudar a situar você leitor e talvez esclarecer alguns trechos do livro a história vai ser explicada a seguir. O Apocalipse aconteceu em 2004, os Garou não conseguiram impedir e agora o mundo morre aos poucos, uma morte lenta e dolorosa, diferente do que eles pensavam que iria ser, a Nação se fragmentou com grupos querendo destruir a Wyrm como um último ato, ou grupos que tentavam achar uma última salvação, com isso os laços de união frágeis dos Garou se partiram, hoje em dia as Alcateias confiam apenas nelas mesmas e no Caern que defendem. A Revolta, como os Garou chamam os humanos que caçam o sobrenatural começaram a se levantar de forma mais agressiva, desenvolver meios de derrotar os Garou, levando a extinção até as suas portas, isso obrigou praticamente todas as tribos a se adaptarem ao cenário atual. O mundo definha e os Garou tentam continuar a viver, buscando até mesmo a ajuda das Feras, a Wyrm cresce a cada dia e todos podem sentir o ar se tornando cada vez mais sufocante, não existe mais escapatória, até mesmo a Umbra renega os Garou.


Capítulo 6: Narrador 135


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 136 Capítulo 7: OS OUTROS “O mundo é muito maior e diverso do que esses Garou pensam, existiam outros guerreiros de Gaia antes mesmo de eles terem nascido, mas quando se dá muito poder para um único grupo, bem, sabemos o que aconteceu na Guerra da Fúria”


Capítulo 7: Os Outros 137 Esse Capítulo trás regras para introduzir Parentes, Dançarinos da Espiral Negra, Dançarinos de Peles, Caminhantes Desonrados e Feras ao seu jogo detalhando algumas de suas características, porém nem tudo vai estar presente e alguns elementos podem ser deixados de fora por conta da complexidade do conteúdo. Apesar de sim, existir os detalhes de todas essas criaturas, é recomendado pensar bem antes de permitir que jogadores possam utilizar elas em jogo, principalmente os Dançarinos da Espiral Negra, a princípio leve todas as seguintes informações apenas para NPCs dentro do jogo. Dançarinos da Espiral Negra Dentre todas as criaturas são eles aqueles que não recomendamos de forma alguma a utilizar como personagens jogáveis, eles são a personificação da corrupção e nada de bom vai sair de uma mesa de Espirais, se ainda continuar com a ideia de jogar com eles por favor considere a opinião de seus jogadores, combine todos os detalhes e motivos dessa mesa estar acontecendo, se os motivos podem ser preenchidos por outro ser, recomendamos jogar com ele ao invés dos Espirais. Dançarinos de Peles Com uma temática um pouco mais amena, os Dançarinos de Peles podem ser considerados para serem usados pelos jogadores em mesas mais sérias e onde todos concordem em jogar os temas que esses Garou propõem, eles não são santos e também não agem de forma heroica, mas existe espaço para isso acontecer, diferente dos Espirais, uma história em um grupo de Dançarinos de Peles pode trazer muito drama, mas também pode causar desconforto em alguns. Caminhantes Desonrados Conhecidos no W20 como Ronins, eles são um estilo de jogo que pode não interessar a todos os jogadores, envolvendo um conflito do próprio Garou com o que é ser um Garou, questionamento ou arrependimento são temas frequentes e que para alguém buscando o clássico e bom conflito de Lobisomens pode não achar legal. Feras As Feras são raras após o Apocalipse, algumas existem apenas algumas poucas dezenas ao redor do mundo fazendo com que jogos com elas sejam ainda mais focados dentro de seus grupos, apesar disso, pode ser interessante explorar algumas mesa de Feras onde todos os jogadores tentam resolver os mesmo problemas dos Garou por outra perspectiva, toda a sociedade das Feras não está escrito nessas páginas, por tanto caso você como narrador deseja mais profundidade é aconselhado que adapte ou crie suas próprias soluções baseados nos textos das edições oficiais. Parentes Esses humanos ou animais são aqueles que garantem a continuação da linhagem dos metamorfos, sem eles seria impossível continuar a existências desses seres, ainda assim nem sempre eles são bem tratados, e as vezes podem ascender a imagem de um herói, para jogar como um Parente considere as mesmas regras de Carniças apresentadas no Companion do V5, porém ao usar Dons acima do nível 1 eles levam dano na Força de Vontade ao invés de ser na Vitalidade.


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 138 Tribo dos Corrompidos Pesadelos Zombarias O Inimigo Corruptores Escavadores Garras da Wyrm


Capítulo 7: Os Outros 139 DANÇARINOS DA ESPIRAL NEGRA temida tribo da Wyrm, muitos pensam neles como monstros irracionais, mas eles são muito pior do que isso, eles sabem o que fazem, eles manipulam, corrompem e consomem tudo o que tocam de forma sistemática, muitos tentam ignorar o fato de que eles são a maior tribo de Garou existente, superando os números até mesmo dos Roedores de Ossos, eles usam o ritual de dançar a espiral para corromper os Garou que capturam e assim criar mais dos seus, um Espiral que nasce dentro da tribo normalmente ou vive uma infância cheia de traumas sendo abusado e torturado por seus cuidadores, e caso seja um Garou puro ele nasce no meio de crimes horrendos sendo doutrinado no caminho da decadência monstruosa dos Espirais, sendo fruto da própria corrupção e das profanações que a Wyrm carrega nos dias de hoje. Quem são os Espirais? O contraponto da Nação Garou, eles são o nêmesis das Tribos, enquanto a Nação se parte os Espirais estão juntos em suas colmeias se infiltrando entre as rachaduras que se abriram, aos poucos eles arrastam os Garou para o Labirinto e os boatos dizem que uma das tribos vai cair para a Wyrm e apenas os Espirais sabem quem é o predestinado e focam em sua queda, para que ela cause a maior quantidade de danos possível. Arquétipos CORRUPTOR Ver a expressões de desespero enquanto aqueles sacos de bosta descem a espiral é gratificante, você adora quando seus intestinos não conseguem mais segurar e liberam tudo, a humilhação é o seu A


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 140 pagamento e o seu trabalho garante mais um soldado. SEQUESTRADO Sua vida era perfeita, você lutava por Gaia e defendia seus lugares sagrados, mas você nunca foi pago por isso, você nunca teve algo em troca, o Labirinto lhe mostrou o verdadeiro caminho, você deve tomar para si o que você quiser. INFILTRADOR É satisfatório ver os Garou achando que sabem alguma coisa, pensando que estão lutando contra o inimigo, mas o líder do Caern não passa de uma marionete a qual você dita o que ele vai falar, a queda vem a passos lentos na beira do abismo, mas uma hora eles vão cair. Dons Corrupção: Os dons da Wyrm permitem que os Espirais criem a discórdia sem ser notado, ou caso ele prefira, ele pode expor a grandeza da Wyrm em seu ser, uma coisa é certa, esses dons causam muito mais do que feridas em seus alvos, os traumas de passar por eles talvez sejam muito piores do que a dor. Espírito: Os Espirais costumam escravizar os espíritos que não sejam Malditos, e a relação deles com esses espíritos malignos se aplica na confecção de Fetiches em massa, até mesmo os espíritos dos mortos são alvos da maldade e corrupção dos Espirais. Furor: Assim como os antigos Uivadores, os Espirais não tem medo da Fúria, na verdade eles se entregam a ela, deixam a carnificina acontecer arrancando membros e tomando o sangue dos inimigos, esses monstros aproveitam quando entraram em Frenesi. Proibição O totem dos Espirais é o Whippoorwill, uma ave pequena, mas que é capaz de enganar a todos imitando o som de outros pássaros, ele pede de seus seguidores que nunca deixem um lugar sem sua marca, sem a presença da Wyrm, para fugir de um local onde esteja influenciando sem antes fazer a Wyrm ganhar alguma força de algum modo, o Espiral deve passar em um teste de Autocontrole + Determinação, com a dificuldade sendo a gravidade da Proibição. Caso ele falhe, a Wyrm ruge dentro de si e ele leva uma quantidade de dano Superficial igual a diferença entre o resultado e a dificuldade, esse dano não é absorvível. Instinto SANGUINÁRIO Seu lado racional te abandona, existe apenas um monstro no seu lugar, um monstro que deseja preencher todo o seu ser com sangue e carne fresca, você é capaz de fazer atos hediondos ao consumir o sangue, pode se banhar nele como se fosse água, e até mesmo realizar cenas brutais. O Espiral tem menos dois dados em todas as paradas de dados enquanto ele não matar alguém e tomar seu sangue e comer a sua carne. O Instinto apenas se encerra caso o Espiral cumpra com a condução de matar alguém.


Capítulo 7: Os Outros 141 Dom da Corrupção Temido por aqueles que ouvem as histórias dos Espirais Negras e aterrorizante para aqueles que já presenciaram o uso, o Dom da Corrupção é um Dom ensinado pela própria Wyrm para os Espirais envenenarem tudo o que existe ao seu redor. Características O poder corrompido que esse Dom oferece é destrutivo em muitos níveis, ele não é para ser um Dom para os jogadores, mas caso eles venham de alguma forma a adquirir algum nível de Corrupção, toda utilização de qualquer nível garante 1 Mancha na Humanidade. ■ Tipo: Física ■ Ameaça ao Véu: Alta, os poderes de Corrupção costumam ser todos vulgares demais. ■ Ressonância Espiritual: Malditos Nível 1 CHEIRAR O MEDO O medo possui um aroma doce para os Espirais, fazendo eles se deliciarem quando sente o cheiro delicioso de alguém amedrontado, principalmente se a pessoa estiver com medo dele. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Corrupção vs Autocontrole + Sagacidade ■ Sistema: O Espiral deve estar a alguns metros do alvo e então realizar um teste de Raciocínio + Corrupção contra o Autocontrole + Sagacidade do alvo, em caso de sucesso o Espiral consegue sentir se o alvo exala cheiro de medo ou pavor. ■ Duração: Uma Cena AURA VENENOSA Exalando um cheiro pútrido o Espiral faz com que qualquer um sem Fúria evite contato com ele, a sua presença causa enjoos e dores de cabeça. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Espiral começa a exalar um cheiro nauseante, qualquer um sem pelo menos 1 ponto de Fúria se afasta do Espiral, caso o alvo deseje resistir é necessário um teste de Vigor + Autocontrole contra dificuldade 3, o efeito só é cortado caso o Espiral ataque o alvo. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 VENENO DEBILITANTE Com suas garras e dentes o Espiral expele um veneno capaz de cortar os poderes regenerativos de seus alvos, deixando mais difícil se curar ao usar sua Fúria e impedindo a qualidade regenerativa do alvo. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Força + Corrupção vs Vigor + Sobrevivência ■ Sistema: Um líquido amarelado, quase transparente começa a cobrir as garras e presas do Espiral, sempre que acertar um ataque o Espiral deve testar Força + Corrupção contra o Vigor + Sobrevivência do alvo, se o alvo falhar ele foi envenenado com um veneno que impede regeneração passiva, ativar a Fúria para se curar pede uma Checagem a mais, ou o adequado para outros seres, e poderes curativos curam -2 pontos de Vitalidade que o normal, esse


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 142 veneno dura por uma Cena, depois do efeito passar os efeitos de cura voltam a normalizar. ■ Duração: Uma Cena CONSUMIR O SABER DA CARNE Ao devorar a carne crua de um humano, o Espiral ganha acesso às suas memórias, habilidades e a sua voz, usando para atrair suas presas usando a voz de pessoas próximas a ela como se estivessem pedindo socorro. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Após consumir a carne o Espiral consegue acessar as memórias do alvo, além disso ele pode imitar perfeitamente a voz do alvo e usar a pontuação de uma de suas habilidades no lugar de suas próprias, a escolha do Espiral, apenas humanos podem ser consumidos dessa maneira, inclusive humanos sobrenaturais, e apenas os conhecimentos de um único humano podem ser mantidos por vez. ■ Duração: Uma Cena REPRIMIR A MARCA Para se esconder entre os Garou, o Espiral deve aprender a esconder a mancha da Wyrm em seu corpo, deixando a tarefa de localizar o invasor mais difícil, até mesmo para aqueles com Sentir a Wyrm, essa é uma habilidade indispensável para os Espirais. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Sempre que for procurado o Espiral pode de forma reativa ativar esse Dom, que permite o Espiral adicionar sua pontuação de Corrupção em qualquer teste envolvendo evitar ser achado, em caso de Sentir a Wyrm o Espiral faz um teste contrário e se tiver mais sucessos ele se esconde do Dom. ■ Duração: Passiva Nível 3 INVOCAR MALDITO Seja para negociar com o espírito ou para realizar uma possessão, o Espiral é capaz de invocar os temidos Malditos, espíritos corrompidos pela Wyrm que causam nada além de medo e destruição. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Corrupção ■ Sistema: Chamando por nomes antigos e vulgares, o Espiral chama a atenção de um Maldito, a força dele depende da quantidade de sucessos, o Maldito vai estar inclinado a ajudar causar o caos, destruição ou medo, e até mesmo possuir um humano, porém o Maldito não está sobre controle do Espiral, se o pedido não o convencer ele vai fazer o que quiser ou ir embora. ■ Duração: Uma Cena MORDIDA RAIVOSA A boca do Espiral se enche de saliva e sangue carregados pela Corrupção da Wyrm, com apenas uma mordida o Espiral pode causar medo ou Frenesi em seu alvo. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Sempre que acertar uma mordida contra o alvo o Espiral pode escolher causar um Frenesi, dificuldade 3 para resistir, seja ele um Frenesi de Medo ou de Raiva, o Espiral pode escolher se a vítima vai fugir ou engajar em um combate onde não vai recuar. ■ Duração: Uma Cena MANTO DE ESPÍRITOS Absorvendo a existência de fantasmas, o Espiral transforma os seus corpos em uma armadura resistente contra armas mundanas ou mágicas.


Capítulo 7: Os Outros 143 ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Força + Corrupção vs Destreza + Esportes ■ Sistema: Usando força bruta o Espiral rasga o corpo espectral de um fantasma e veste eles como uma armadura em volta do seu corpo, com aparência de trapos rasgados com partes humanas, o Espiral testa Força + Corrupção contra Destreza + Esportes do fantasma, cada fantasma consumido aumenta o nível da armadura em 1 até o máximo de 5. ■ Duração: Uma Cena Nível 4 ENVENENAR O VÉU A corrupção do Espiral chega até mesmo ao outro lado fazendo com que qualquer um que tente atravessar o Véu sinta a parede de veneno expelida entre mundos e sofra ao passar de um lado para o outro. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Vigor + Corrupção ■ Sistema: Assoprando toxinas o Espiral consegue fazer com que elas se alojem junto ao Véu criando uma parede de veneno, quanto mais sucessos em um teste de Vigor + Corrupção maior é a área afetada, além disso todo ser que atravessar o Véu dentro da área sofre uma quantidade de dano Agravado igual ao número de sucessos após sair no outro lado. ■ Duração: Uma Cena GARRAS DO VAZIO As garras do Espiral assumem uma aparência negra distorcendo o espaço ao redor, como se a escuridão das garras fosse capaz de consumir tudo como um buraco negro, sofrer dano por essas garras faz o alvo perder suas esperanças. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ativando esse Dom o Espiral faz com que suas garras se tornem escuras, qualquer um acertado por elas perde 1 ponto Superficial de Força de Vontade e automaticamente deve fazer um teste de Determinação + Autocontrole dificuldade 4, ou cair em um estado profundo de depressão, ou caso seja um Garou, ativar a Compulsão de Harano. ■ Duração: Uma Cena Nível 5 MANCHAR O Espiral usando um fogo verde em suas mãos, que ele pode usar tanto para atirar objetos ou atacar desarmado, consegue manchar o seu alvo com o toque da Wyrm corrompendo o seu ser e criando deformações em seu corpo. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: Durante uma cena inteira com um fogo verde cobrindo as suas mãos o Espiral pode realizar ataques desarmados ou arremessar pequenos objetos que se incendeiam contra o alvo, o alvo sente seu corpo mudar assumindo uma aparência horrível no local acertado, isso faz com que o alvo se torne manchado pela Wyrm, ficando assim com -2 dados durante a cena, -3 dados em testes Sociais e espíritos em geral evitam o alvo. O alvo pode se curar se um espírito da Wyld ou Weaver decidir reduzir a mancha, ou por meio de algum outro Dom ou o alvo pode tratar as deformações com fogo ou ácido removendo-as de forma brutal, as deformações e a mancha só somem se forem tratadas. ■ Duração: Indeterminada


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 144 Tribo dos Injustiçados Esfoladores Psicopatas Franksteins Renascidos Manchas Falsos


Capítulo 7: Os Outros 145 DANÇARINOS DE PELES queles esquecidos, deixados de lado ou abusados pela Nação, agora finalmente se erguem capazes de revidar, mas a que preço? Os Dançarinos de Peles começaram como um grupo de Parentes guiados por Samuel Haight, o Esfolador, eles começaram a caçar os Garou, tirar suas peles e então usar esse manto sinistro em um ritual que unia as peles ao seu ser, transformando eles em Garou de verdade, ou para a Nação, aberrações, isso não vem sem um preço, mesmo com boas intenções de querer se tornar uma tribo de verdade e acabar com os erros da Nação, eles foram manchados pela Wyrm, com uma Nação destruída eles agora buscam o reconhecimento, com vários Garou que nasceram metamorfos em suas fileiras eles clamam e esperam serem vistos como uma Tribo. Quem são os Dançarinos? Os Dançarinos eram representados como Parentes que resolveram lutar contra a opressão dos Garou, no entanto o grupo cresceu tanto e chamou a atenção de tantos Garou que eles se tornaram uma frente unida contra os ideais da Nação, entretanto sem uma Nação agora eles tentam não cair no abismo que a Wyrm é, buscando um lugar entre as outras Tribos. Arquétipos dos Dançarinos ESFOLADOR Você finalmente terminou de costurar o seu manto, as peles foram conquistadas com suor, mas tudo isso compensou após o ritual, a sensação de ser um Crinos pela primeira vez é indescritível, mas agora você entende o motivo de terem mantido isso longe de você. A


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 146 APOIADOR Você não é um desses Parentes que buscam peles para se converterem, você já é um Garou, mas os ideais de Haight fazem sentido para você, a Nação era opressora, e agora que foi derrubada está na hora de manter esse caixão fechado. HERDEIRO Muitos podem não acreditar em você, mas as peles em seu manto foram dadas de livre e espontânea vontade, seus familiares metamorfos lhe deram elas para que finalmente você conseguisse se juntar a eles como um metamorfo. Dons Corrupção: Os únicos espíritos que aceitariam ajudar assassinos de Garou são os Malditos da Wyrm, os Dançarinos não se orgulham disso, mas é a única opção para obter poder, mesmo querendo ser uma Tribo de verdade, eles não querem abrir mão desses Dons. Furor: Por conta da limitação que os Dançarinos têm em relação aos espíritos, conseguir acesso aos Dons é uma tarefa difícil, mas por conta de antigos espíritos Anciões de Parentes, eles conseguiram aprender os Dons de Furor, aproveitando essa nova arma que é a Fúria. Retalho: Usando a ressonância espiritual do próprio corpo da vítima, os Dançarinos conseguem produzir efeitos estranhos e muitas vezes parecidos com o que um Espiral Negra poderia fazer, esse Dom foi desenvolvido pelos próprios Dançarinos e é a primeira ferramenta que eles aprendem a usar. Proibição Adotados pelo Minotauro, os Dançarinos de Peles compartilham a mesma infâmia que o seu Totem, não apenas entre os Garou, mas com qualquer servidor de Gaia, os seus atos de caçar os Garou geram histórias de que eles são a segunda Tribo da Wyrm, e com isso talvez eles nunca façam parte da tão sonhada sociedade que eles desejavam. Sempre que um Dançarino for conectado com a Tribo ou o Totem ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todas as paradas Sociais contra os servos de Gaia, por conta de serem tão odiados pelos espíritos todos os Dons de fora da Tribo custam 8 vezes o novo nível ao invés de 7. Instinto PROVAÇÃO Mesmo sendo um Garou completo agora, você ainda sente que precisa se provar, as pessoas precisam reconhecer o seu valor se não todas essas vidas que você carrega em sua pele foram gastas em vão. Por uma Cena inteira o Dançarino deve tentar provar o seu valor dando o melhor de si na tarefa mais difícil disponível, todas as paradas de dados contam com menos 2 dados. O instinto se encerra quando finalmente o Dançarino conseguir mostrar que pode fazer a tarefa almejada.


Capítulo 7: Os Outros 147 Dom do Retalho Uma zombaria em relação às linhas de Dons, os poderes de Retalho permitem aos Dançarinos de Peles realizar feitos similares aos de outros Garou, porém diferente deles, esse Dom é aprendido através dos próprios Garou passando seus conhecimentos, mudando muito de Alcateia para Alcateia as diferenças entre a visão desse Dom nada natural e o seu significado. Características Existe uma chance muito grande de ao utilizar esse Dom, o Garou ganhar uma Mancha na Humanidade devido ao tipo de prática, enquanto alguns efeitos pedem pela retirada de partes da vítima, outros pedem até mesmo que a vítima morra para o efeito ser realizado Tipo: Física Ameaça ao Véu: Alta, os poderes de Retalho usam partes de outros corpos para terem efeito. Ressonância Espiritual: Não possuí Nível 1 REMENDAR As habilidades cirúrgicas dos conhecedores desse Dom ficam claras com esse efeito, qualquer costura que ele fizer se torna praticamente invisível, sendo quase impossível identificar o corte. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Usando para reparar o seu manto de peles ou esconder os cortes em uma vítima, o Garou costura a abertura e com um toque após finalizar, a região parece inteira como se não existisse nenhum corte, qualquer um que tenha motive para desconfiar, pode testar Raciocínio + Medicina para tentar ver onde está o corte e identificar assim a presença do Dom. ■ Duração: Passiva CORTAR Essa habilidade é usada para obter os materiais necessários para usar os efeitos de Retalho, fazendo cortes precisos e rápidos. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou que utiliza esse Dom pode realizar ataques localizados com a perda de um único dado ao invés de 2, para ataques que visem decepar uma parte do oponente, como dedos, orelha, mão e afins. ■ Duração: Passivo Nível 2 OLHOS PARA O PASSADO Ingerindo os olhos da vítima o Garou pode observar o passado que ela observou, observando vestígios de segredos esquecidos, esse dom pode ser usado também em corpos recém falecidos. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Inteligência + Retalho ■ Sistema: O Garou deve ingerir pelo menos um dos olhos do alvo, o alvo caso esteja morto, não pode ter morrido a mais de um dia para o Dom fazer efeito, ao realizar esse ato o jogador testa Inteligência + Retalho, quanto mais sucesso, mais no passado o Garou consegue observar. Apenas imagens são representadas logo uma pessoa que não possua o sentido da visão não pode fornecer nada ao ser alvo desse Dom. ■ Duração: N/A TOMAR A VOZ Usando a língua do alvo o Garou consegue reproduzir os sons que ele podia emitir e falar a


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 148 língua do mesmo, inclusive na mesma entonação do alvo. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Consumindo a língua do alvo o Garou pode emitir sons idênticos ao do alvo inclusive falar as mesmas línguas que o vô saiba falar, apesar disso, após o efeito passar o conhecimento não é mantido, o efeito se aplica a animais e línguas sobrenaturais. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 TRANSFUSÃO Utilizando o sangue de outro Garou, o usuário pode fazer com que sua presença passe despercebida nos sentidos de poderes sobrenaturais, apesar disso ele parece ser outra pessoa, no caso o Garou de quem ele bebeu o sangue, e isso pode chamar a atenção. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: É necessário tomar um gole de sangue do alvo, o equivalente a um ponto de dano Agravado, esse sangue pode ser armazenado, assim que o sangue estiver dentro do corpo do Garou e a Checagem for feita, o efeito entra em ação, dons como Sentir a Wyrm não localizam o usuário e qualquer poder de identificação indica o Garou como se estivesse usando algum truque ilusório e a sensação de possuir a aura de quem ele bebeu sangue. ■ Duração: Uma Cena TRANSPLANTE ■ Pré-requisito: Remendar Usando as partes de outros seres o Garou consegue costurar em si mesmo de forma funcional, isso permite costurar partes de humanos, Garou, seres sobrenaturais ou animais, apesar disso o usuário ainda não consegue criar novos membros ou costurar algo que seja muito maior ou menor ao local desejado. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Vigor + Retalho ■ Sistema: Esse é um processo doloroso e desgastante, qualquer efeito de uma parte costurada é aplicado, logo orelhas de morcego forneceriam audição aguçada, um Garou pode sustentar uma quantidade de partes iguais ao nível de Retalho, para costurar a parte em si o Garou deve cortar a região desejada e levar 1 de dano Agravado, caso a parte remendada seja estranha aos observadores o Garou ganha o defeito de Repulsivo (••) até lidar com a parte transplantada. ■ Duração: Indeterminada Nível 4 CANIBALISMO DE MEMÓRIAS Semelhante a práticas dos Dançarinos da Espiral Negra, os Garou que utilizam esse Dom consomem o cérebro da vítima obtendo todas as suas memórias, alguns dizem que até mesmo o espírito é consumindo, mantendo-o preso para sempre dentro do Garou. ■ Custo: Duas Checagem ■ Parada de Dados: Inteligência + Retalho ■ Sistema: Ao consumir o cérebro da vítima o Garou consome todas as suas memórias e as mantém dentro de si, sempre que o Garou desejar ou quando o narrador achar que pode adicionar a narrativa, um teste de Inteligência + Retalho para explorar as memórias da vítima em situações que possam ser auxiliadora por elas, podendo dar mais um dado caso seja adequado, quanto mais profundo a memórias, maior é a


Capítulo 7: Os Outros 149 dificuldade, essas memórias são ditas por uma voz fantasmagórica semelhante ao da vítima, além disso o Garou pode apresentar alucinações e pesadelos com essas memórias, apenas as memórias de um único alvo podem ser mantidos por vez. Usar esse Dom garante 1 Mancha na Humanidade. ■ Duração: Indeterminada Nível 5 ROUBAR A PELAGEM O ato mais temido do Dom do Retalho, o Garou pode se passar por uma cópia idêntica do ser que ele esfola, até mesmo outros seres sobrenaturais ou animais de seu tamanho, alguns temem que talvez líderes de grupos Garou possam ser outras pessoas usando a pele de seus antigos representantes. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Manipulação + Retalho ■ Sistema: O Garou deve passar um dia inteiro retirando a pele do alvo e tratando ela limpando a mesma de qualquer impureza, ao ativar esse Dom o jogador rola Manipulação + Retalho, a dificuldade muda de acordo com a complexidade do ser, para entender como agir com a pele que usa ao absorver as memórias restantes na mesma. Esse é um processo doloroso conforme o Garou sente a pele se colando a sua e queimando o que existe por baixo, retirar essa pele causa 2 de dano Agravado, se transformar em Crinos usando uma pele faz com que ela se rasgue e não cause dano. Utilizar esse Dom garante 1 mancha na humanidade. ■ Duração: Indefinida


L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 150 Os sem Tribo Fugitivos Apavorados Sem Honra Esquecidos Egoístas Frágeis


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