Capítulo 1: Tribos 51 Tribo dos Revoltos Irmãos mais Novos Canibais Rancorosos Tradicionais Detetives Carrascos
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 52 WENDIGO pureza da neve é a filosofia que os Wendigo seguem, serem puros, claros e imaculados como a primeira neve do inverno. A tribo pensou que iria se vingar quando a Nação fosse partida, quando finalmente eles pudessem ver todas as tribos que os traíram caindo em desgraça, mas isso se provou ter um gosto amargo, isso só mostrou que talvez os Wendigo fossem tão manchados quanto as outras tribos, já é tarde demais para tentar se arrepender, a Wyrm consome a cada dia mais, e agora a Tribo se dedica a acabar com qualquer um que ameaçar o delicado castelo de cartas que a Nação se tornou, agindo às vezes até mesmo como os cães de caça de outras Tribos que buscam eliminar a Wyrm dentro da Nação. Aqueles que possuem algo para esconder sentem medo quando os Wendigo chegam no local buscando pela Corrupção. Quem são os Wendigo? Os autoproclamados, responsáveis pela limpeza, quando qualquer marca da Wyrm se torna evidente, os Wendigo começam a sua caçada raramente pensando no histórico da pessoa ou em chance de redenção. A parte mais violenta da Nação apoia essas ações enquanto a parte mais política e pacífica desconfia dos Wendigo que falam não estarem conectados ao ato de eliminar a Wyrm e que preferem apenas garantir que todos estejam livres da manipulação. Arquétipos dos Wendigo CÃO DE CAÇA Você persegue aqueles que caíram no caminho da Wyrm, sem piedade e sem segundas chances, até mesmo o menor sinal de corrupção já é A
Capítulo 1: Tribos 53 suficiente para justificar a sua caçada contra o seu alvo. DETETIVE Diferente da maioria da Tribo, você investe um tempo, um longo tempo, investigando o seu alvo, tudo o que possa demonstrar se ele ainda tem salvação ou se mais de uma pessoa foi comprometida, sua cabeça é mais fria que a dos seus irmãos. FILÓSOFO Talvez não sejam as pessoas que estejam corrompidas, talvez as linhas de pensamento da Nação que sejam o problema, a muito tempo incentivando atividades questionáveis e a desigualdade em muitos sentidos, talvez os ideais da Nação devam mudar para uma sociedade menos corruptível. Dons Elementos: Os ventos do norte são os melhores aliados dos Wendigo, é do ar que a tribo tira as suas forças, e o Dom dos Elementos permite essa conexão com essa força. Claro que não apenas o vento, mas os Wendigo costumam apreciar os poderes que permitem a manipulação das correntes de ar. Furor: O Furor é o método que os Wendigo adotam para finalizar suas vítimas, usando o máximo de sua Fúria contra a Wyrm, alguns até se arriscando a serem manchados por essa corrupção, um Wendigo em Fúria caçando alguém em quem ele sentiu a Wyrm é uma imagem aterrorizante. Sentidos: Extremamente necessário para identificar as manchas de corrupção pela narração e farejar o seu alvo, os Wendigo investem no Dom dos Sentidos como uma forma de fazer a sua presença ainda mais eficiente e aterrorizante para aqueles que se desviam. Proibição O Wendigo pede pela pureza, a Wyrm e os inimigos de Gaia devem ser estraçalhados pela nevasca que ele e sua Tribo trazem sobre eles, nenhum ser com a Wyrm dentro de si deve ser poupado e o Garou deve fazer tudo ao seu alcance para eliminar o alvo. Sempre que o Wendigo identificar a Wyrm em um alvo ou for confrontado por ela ele deve fazer um teste de Frenesi, com a dificuldade sendo igual a gravidade da Proibição, caso falhe o Wendigo vai partir para cima do alvo com o objetivo de matá-lo. Ele não vai recuar até ser controlado ou o alvo acabar morrendo. Instinto PURIFICAR Você encontra a corrupção em tudo o que olha, as coisas parecem bizarras e insanas em sua visão, as sombras vivem em sua visão periférica escalando por sua mente e corrompendo o seu ser e tudo o que ele vê. O jogador perde dois dados em Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e Determinação, enquanto ele não conseguir focar a sua paranoia em algo ele vai se perder nessa loucura. O Instinto se encerra em uma Cena ou após o Wendigo conseguir identificar alguma coisa manchada pela Wyrm.
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 54 First
Capítulo 2: Criação de Personagem 55 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Começando Esse capítulo do livro aborda como é feito a criação de um personagem usando as regras apresentadas no livro Vampiro a Máscara 5th edição, é necessário acompanhar a criação de personagem usando o livro da V5 como referência para as informações que faltam. Conceito Central Quem é o seu personagem? Como foi sua primeira transformação? Quando ocorreu? Quem te ajudou? Como seu personagem se encontra agora? O que ele sente sendo um Garou? Escreva o seu nome no mapa de relacionamento. Atributos Escolha um atributo com 4; três Atributos com 3; quatro atributos com 2, um Atributo com 1. Habilidades Escolha uma das distribuições de pontos: Pau pra toda Obra: Uma habilidade com 3; oito habilidades com 2; dez habilidades com 1 Equilibrado: Três habilidades com 3; cinco habilidades com 2; sete habilidades com 1 Especialista: Uma habilidade com 4, três habilidades com 3, três habilidades com 2, três
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 56 habilidades com 1 Adicione especializações gratuitas nas Habilidades de Erudição, Ofícios, Performance e Ciências. Escolha mais uma especialização gratuita. Dons Escolha dois Dons da sua tribo. Atribua dois pontos a um deles e um a outro. Augúrios Escolha o seu Augúrio e adicione ao personagem: ■ Uma das Especializações listadas ■ Um ponto em um dos Dons listados ■ As Vantagens e Defeitos listados O Augúrio representa a sua função dentro da sua Alcateia, quais são os seus deveres com o seu grupo e quais expectativas outros Garou colocam em cima de você, além disso o Augúrio vai dizer como você pode abaixar um pouco de sua Fúria. Para complementar os Augúrios clássicos de Lobisomem, a Taverna do Dado Viciado trouxe dois novos Augúrios o Rahku e o Suhari, eles são totalmente opcionais, mas podem ser interessantes para adicionar ainda mais diferença em seus jogos. Ahroun O Augúrio da Lua Cheia, os guerreiros e líderes da guerra respeitados e temidos por todos que conhecem a fama da Lua Cheia, os Garou que nascem sobre esse Augúrio são a escolha óbvia quando se precisa de um líder em uma guerra, considerando que todos os dias da Nação Garou estão em guerra eles logo se tornaram os líderes e representantes dos lobisomens. A imagem que todos têm dos lobisomens vem dos Ahroun, um guerreiro temido e furioso. ■ Adicione uma especialização: Briga (Garras), Armas Brancas (Klaive) ou Liderança (Estratégia de Combate) ■ Ganhe um ponto em Furor ou Metamorfo ■ Perca um ponto em Humanidade ■ Ganhe dois pontos em Influência (Escolha um grupo Garou) ■ Ganhe Defeito de Paciência (••) Descontrolado Galliard O Augúrio da Lua Crescente, a voz da Nação, são eles que trazem conforto, inspiração e motivação para seus companheiros, suas falas são tão profundas que podem fazer com que até mesmo um Ragabash pense duas vezes em suas ações, ele também age como o mestre das histórias e o guardião das tradições. Após longas batalhas contra o inimigo, a morte de um companheiro, o descanso perto da fogueira ou uma discussão, é a voz dele a que todos ouvem, ele une a todos com apenas algumas palavras e um sorriso. ■ Adicione uma especialização: Erudição (Contos) ou Sagacidade (Aconselhar) ■ Ganhe um ponto em Acolhimento ou Fala ■ Ganhe a Qualidade Linguística (•) ■ Ganhe um ponto em Contatos ■ Ganhe defeito Segredo Sombrio (•) Informação Proibida Philodox O Augúrio da Meia Lua, os juízes e sábios. Assim como seu Augúrio está em equilíbrio entre luz e sombra o Philodox tenta manter o seu ser equilibrado entre o homem e o lobo, a Fúria e a paciência, o guerreiro e o sábio, são eles que reforçam a litania que a interpreta para trazer uma nova luz e assim guiar a sua alcateia no
Capítulo 2: Criação de Personagem 57 caminho correto. Quando o Ragabash questiona o Philodox explica, iluminando a dúvida com seus conhecimentos sobre as leis, são eles que têm o dever de punir aqueles que saem do caminho. ■ Adicione uma especialização: Investigação (Quebra das Leis), Persuasão (Julgamento) ou Política (Litania) ■ Ganhe um ponto em Sentidos ou Fala ■ Ganhe Qualidade de Paciência (•) Mente Tranquila ■ Ganhe o Defeito de Status Odiado (••) com alguma tribo Ragabash O Augúrio da Lua Nova, os travessos e “rebeldes” que questionam tudo, principalmente aquilo que é escrito em pedra, o Ragabash aceita com prazer o seu dever de questionar tudo, trazer soluções inesperadas, ser diferente daquilo que os outros são, eles trabalham como os mestres das armadilhas, emboscadas e planos fora da caixa que um Ahroun nunca pensaria, mas que apesar disso são extremamente eficazes fazendo todos odiarem saber que precisam dele, fazendo a imagem dele ser mais conhecida como a de um travesso ou palhaço. ■ Adicione uma especialização: Furtividade (Disfarce), Subterfúgio (Mentiras) ou Sobrevivência (Armadilhas) ■ Ganhe um ponto em Ladrão ou Sombra ■ Ganhe três pontos para dividir entre Aliados, Contatos e Identidade ■ Ganhe o Defeito de Fama Malvisto (•) com um grupo na sociedade Garou ■ Ganhe o Defeito Inimigo (•) com alguém que você irritou mais do que deveria Rahku O Augúrio do Eclipse Lunar, os caçadores que sustentam as suas alcateias. Eles haviam sido esquecidos há muito tempo, mas com a autonomia crescente das alcateias os Rahku voltaram a ser um cargo popular, sem mais uma Nação unida para proteger e garantir suas seguranças a iniciativa agora deve vir dos próprios membros dentro do grupo. O Rahku tem como objetivo manter a alcateia unida e pronta. ■ Adicione uma especialização: Ladroagem (Invasão) ou Sobrevivência (Caça) ■ Ganhe um ponto em Natureza (para os voltados a recursos naturais) ou Teia (para os voltados a recursos urbanos) ■ Ganhe três pontos para distribuir entre Contatos, Influência e Território ■ Ganhe o Defeito de Identidade (•) Fugitivo ou o defeito Selvagem (•) Eremita Theurge O Augúrio da Lua Crescente, o responsável por unir os dois mundos, o caminhante dos sonhos, o Theurge faz a ponte entre os espíritos e a alcateia refletindo sobre quais Chiminage fazer ou não, e como melhorar a conexão com o totem da alcateia, alguns da Lua Crescente até mesmo preferem passar o seu tempo com os espíritos ao invés de aproveitar a companhia de outros Garou encontrando no outro mundo o conforto e respostas que não conseguem aqui. ■ Adicione uma especialização: Ocultismo (Espíritos) ou Persuasão (Negociação) ■ Ganhe um ponto em Espírito ou Sentidos ■ Ganhe a Qualidade de Chiminage (•) Confiável ■ Ganhe um ponto em Defeito Mito Folclórico.
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 58 ■ Ganhe o Defeito Selvagem (•) Eremita Suhari O Augúrio do Eclipse Solar, os curandeiros da Nação, extremamente raros eles foram esquecidos com o tempo, poucos existiam, mas com a separação da Nação mais e mais Garou começaram a se converter para esse Augúrio, implorando aos espíritos para lhe darem alguma forma de curar a sua amada Nação. Os Suhari são responsáveis por manter seus aliados bem física e espiritualmente. ■ Adicione uma especialidade: Medicina (Cuidados Improvisados) ou Sagacidade (Conselhos) ■ Ganhe um ponto em Fala ou Acolhimento ■ Ganhe vantagem de Paciência (•) Mente Tranquila ■ Ganhe um ponto em Humanidade ■ Ganhe o Defeito de Transformação (•) Mudança Demorada Vantagens Distribua 7 pontos em vantagem e 2 pontos em Defeitos além daqueles obtidos pelo Augúrio. Adicione qualquer personagem que possa ter surgido desses adicionais no mapa de relacionamento. Convicções e Pilares Escolha entre 1 e 3 Convicções. Crie a mesma quantidade de Pilares, cada um conectado a uma Convicção, esses Pilares podem ser humanos ou aspectos da natureza como animais, plantas ou clima, confirme com o seu narrador, principalmente no caso de Pilares que não são humanos, se está tudo certo e se é permitido utilizar. Adicione ao mapa de relacionamentos o que for relevante. Humanidade Sua Humanidade inicial é 7, aqueles que escolhem nascer como lupinos ou puros Garou podem escolher começar com 5 caso isso vá aumentar a narrativa do personagem. Força de Vontade Sua pontuação em Força de Vontade é igual ao seu Autocontrole + Determinação, ela representa a estabilidade mental e a competência em realizar ações difíceis. As mesmas regras da V5 se aplicam aqui. Vitalidade A sua pontuação de Vitalidade é igual ao seu Vigor + 3, ele mede o quanto você consegue resistir de dano Físico. As mesmas regras da V5 se aplicam aqui, com algumas observações. ■ Lobisomens na forma Crinos recuperam 1 ponto de dano Superficial por turno. Em forma Hominídea e Lupina eles recuperam 1 ponto de dano Superficial por dia. ■ O lobisomem recupera sua quantidade de Vigor em dano Superficial no início de cada sessão, a menos que iniciem a sessão em momentos chave. ■ Lobisomens levam dano agravado de fogo e prata ■ Caso nada diga o contrário, o lobisomem em Crinos tem mais 3 pontos na vitalidade. ■ Em qualquer uma de suas formas quando fora de combate o lobisomem pode tentar recuperar sua vitalidade com seus poderes regenerativos, uma vez por Cena ele pode tratar quantos danos Superficiais quiser fazendo uma Checagem, ou uma vez por dia ele pode fazer três Checagens para tentar curar um de dano Agravado.
Capítulo 2: Criação de Personagem 59 O Nível de sua Lenda Os jogadores e o narrador devem decidir que tipo de história vai ser contada, o clima, o local, o que esperam para a crônica, e também qual é o grau de experiência dos personagens, quão lendária a Alcateia é: ■ Filhote: Já teve a primeira transformação, mas ainda não passaram pelo rito de passagem Os jogadores começam no Renome 0. ■ Cliath: Viveram algumas coisas e já estão bem integrados na comunidade Garou local Os jogadores começam no Renome 1 ou 2; Todos ganham 15 pontos de Experiência para gastar. ■ Fostern: Vocês são um grupo valorizado pelo Caern Os jogadores começam no Renome 3 ou 4; Todos ganham 1 ponto de Vantagem; Todos os jogadores ganham 25 pontos de Experiência para gastar. ■ Adren: A Alcateia já é um dos pilares da comunidade local e um exemplo para os mais jovens Os jogadores começam no Renome 5; Todos ganham 2 pontos de Vantagem; Todos ganham 2 pontos de Defeito; Todos os jogadores perdem 1 ponto de Humanidade; Todos os jogadores ganham 35 pontos de Experiência para gastar. CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA Aumentar Atributo Novo nível x5 Aumentar Habilidade Novo nível x3 Nova Especialidade 3 Dom da Tribo Novo nível x5 Outro Dom Novo nível x7 Novo Ritual Nível do Ritual x3 Vantagem 3 por ponto Renome Novo nível x10 Humanidade Novo nível x10 Item Item
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 60
Capítulo 3: Regras Gerais 61 A Fúria A Fúria é o sentimento sanguinário de rasgar seus inimigos, ou tudo o que estiver por perto, é esse sentimento que guia o Garou e que o faz ter que se afastar de muitas pessoas com quem ele se importa para evitar acabar matando-as. Cada ponto de Fúria substitui um dos dados na sua parada de dados usando a mesma regra de Fome para sucessos e falhas furiosas (bestiais). Incitar a Fúria Sempre que a lua surgir no céu, ao utilizar Dons, tentar se curar ou fazer a Fúria conduzir os seus instintos, o Garou arrisca deixar a Fúria em si cada vez mais forte ao ter que realizar uma Checagem de Fúria. Os Garou realizam uma checagem nas seguintes situações: ■ Quando a lua surge toda noite no céu, mesmo o Garou não a vendo, ou estando nublado. ■ Usando poderes de Dons que pedem por Checagem ■ Ao aumentar os valores de seus Atributos, incitando a Fúria ■ Ao tentar se curar de algum dano ■ Quando é confrontado com alguma situação que possa causar irritação a si, como ser humilhado, apanhar muito ou coisas do cotidiano que podem despertar esse instinto sem você perceber ■ Ao reprimir a sua aura de predador, fazendo assim os humanos e animais pararem de te evitar instintivamente ■ Mudar de Forma, hominídeo e lupino são uma Checagem e Crinos duas Checagens. Reduzindo a Fúria Para diminuir o seu nível de Fúria o Garou costuma se afastar de seus instintos primais e acaba focando em outras atividades, alguns tentam meditar, outros acabam apelando para alguma atividade que faziam em suas antigas vidas e outros se apoiam em seus deveres como escolhidos de Gaia tentando fazer esses sentimentos se reduzirem e acalmarem. Um Garou só pode diminuir para abaixo de 1 de Fúria ao abdicar de seu Lobo interior, fazer o seu espírito se reduzir a um simples indivíduo, impossibilitando-o de se transformar até ganhar um de Fúria novamente. A seguir algumas formas de como se reduz a Fúria: ■ Meditando em algum local onde o Véu entre os mundos seja fraco, você pode reduzir 1 de Fúria por Cena. ■ Realizando alguma tarefa conectada ao seu Augúrio dentro da Alcateia, Caern ou outro local onde os Garou se reúnem, o Narrador pode definir a parada de dados para ver o quão bem-sucedido foi isso, um sucesso reduz a Fúria em um ponto, um sucesso crítico reduz em dois REGRAS GERAIS
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 62 ■ Desempenhando a atividade ligada à sua forma de nascença: Hominídeos (Realizar algum hobbie escolhido na criação de personagem), Lupinos (Caçar) e Garou Puro (Deve escolher uma das outras duas formas como a sua de preferência e então usar a atividade dela), esse é o único meio de reduzir a Fúria para 0. Para cada hora passada dentro desse ambiente você reduz em um ponto a sua Fúria. Instinto É usado as mesmas regras de Compulsão da V5, com exceção da Compulsão de Fome, cada Tribo tem o seu Instinto descrito em suas sessões Além disso também existe o Instinto de Harano, o Garou perde sua crença em sua luta contra o Apocalipse, ele só consegue focar em como a sua luta é inútil contra o mal maior da Wyrm. O lobisomem perde 2 dados em todas as paradas até o final da cena ou até reconquistar a esperança em sua luta. Frenesi As mesmas regras de Frenesi do V5 se aplicam nesse homebrew, com a exceção de que não é usado 0 Frenesi de Fome, e o Frenesi de Medo é acionado ao ser atingido prata ao invés de fogo. A dificuldade para resistir é igual ao dano levado, o narrador pode escolher considerar um teste para a Cena inteira evitando assim fazer diversos testes sempre que o Garou for acertado. Formas HOMINÍDEO Nenhum bônus a mais, nessa forma o personagem pode manipular objetos, falar e andar sobre dois pés, hominídeos usam os atributos base sem modificadores. LUPINO Ganha +1 em todos os atributos Físicos, sentidos aumentados podendo sentir cheiros e ouvir sons com mais facilidade e em uma distância maior, o narrador escolhe se isso pode dar bônus em dados de Percepção ou manter isso apenas como algo narrativo, eles também podem realizar ataques de Mordida (+2) e Garras (+1). CRINOS A forma de batalha dá ao jogador +3 em todos os atributos Físicos, sentidos aumentados como os Lupinos, ataque com Garras (+2) e Mordida (+2), a forma Crinos é desfeita após uma Cena, caso o jogador queira estender a duração dela é necessário fazer uma Checagem para cada Cena adicional em forma Crinos, essa condição não se aplica na Umbra. Humanidade Os Garou lutam para não se perderem no animal, até mesmo os lupinos entendem a importância de manter o mínimo de uma consciência humana, sem isso, você pode se tornar uma ferramenta da Wyrm, e agir contra os seus irmãos. O narrador deve ser criativo para elaborar bônus por humanidade alta ou baixa, caso queira recompensar os jogadores com algo. Algumas sugestões do que pode ser dado: ■ Sucesso automático na Checagem para disfarçar a Aura de Predador (Humanidade 9 e 10) ou usar dois dados na Checagem e escolher o melhor (Humanidade 8) ■ Você se torna imune a Frenesi de medo caso a prata não cause mais do que 4 de dano (Humanidade 9 e 10) ■ Perder dados para interagir com humanos (Humanidade 5 ou abaixo) ■ Aparência Selvagem (Humanidade 4 ou abaixo)
Capítulo 3: Regras Gerais 63 Alguns outros bônus podem ser interessantes de serem adicionados baseando nos apresentados no V5, apesar de não ser necessário, é um incentivo para os jogadores manterem um interesse em manter a Humanidade em um nível médio e recompensar eles por isso. Renome O Renome representa o grau de conhecimento do Garou sobre a nação e os caminhos de um lobisomem, quanto maior o Renome de um personagem, maiores são suas responsabilidades e as expectativas ficam focadas em você. Diferente da Potência de Sangue, o único limitador para os Garou terem ou não Renome 10, é a vontade do narrador, para jogos mais focados na Alcateia com o clima que se sente ao jogar o V5 é recomendado manter um teto de no máximo Renome 5, caso a história seja mais épica com os personagens lutando para salvar o mundo da Wyrm ou outro inimigo poderoso, o recomendável e deixar liberado até o Renome 10. Os Garou sobem de Renome apenas durante as reuniões dentro de um Caern, ele precisa ser reconhecido pelo Totem do Caern e pelo líder Garou, e então ter os seus atos heroicos ditos e analisados, para serem ou não contestados. Dependendo do estilo de jogo, o narrador pode dar o ponto de graça, julgando apenas a interpretação ou cobrar 10 vezes o nível desejado em pontos de experiência. Umbra O reflexo do mundo material a Umbra é o segundo lar dos Garou, ou melhor, era o segundo lar deles, após o a batalha falha do Apocalipse RENOME SURTO DE FÚRIA DANO RECUPERADO (POR CHEGAM DE FÚRIA) BÔNUS DE PODER DE DOM RERROLAGEM DE CHECAGEM DE FÚRIA PARA DONS GRAVIDADE DA PROIBIÇÃO PENALIDADE EM SE ACALMAR 0 Adicione 1 dado 1 ponto de dano Superficial Nenhum Nenhum 0 Nenhum efeito 1 Adicione 2 dados 1 ponto de dano Superficial Nenhum Nível 1 2 Nenhum efeito 2 Adicione 2 dados 2 pontos de dano Superficial Adicione 1 dado Nível 1 2 Nenhum efeito 3 Adicione 2 dados 2 pontos de dano Superficial Adicione 1 dado Nível 1 3 Nenhum efeito 4 Adicione 3 dados 3 pontos de dano Superficial Adicione 1 dado Nível 2 e abaixo 3 Nenhum efeito 5 Adicione 3 dados 3 pontos de dano Superficial Adicione 2 dados Nível 2 e abaixo 4 Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo 6 Adicione 3 dados 3 pontos de dano Superficial Adicione 2 dados Nível 3 e abaixo 4 Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo 7 Adicione 4 dados 4 pontos de dano Superficial Adicione 3 dados Nível 3 e abaixo 5 Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo 8 Adicione 4 dados 4 pontos de dano Superficial Adicione 3 dados Nível 4 e abaixo 5 Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo 9 Adicione 4 dados 4 pontos de dano Superficial Adicione 4 dados Nível 4 e abaixo 6 Se acalmar usando sua forma de nascença leva um dia por ponto 10 Adicione 5 dados 5 pontos de dano Superficial Adicione 5 dados Nível 5 e abaixo 6 Se acalmar usando sua forma de nascença leva um dia por ponto
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 64 onde a Nação se partiu e os Garou se espalharam, a Umbra agora não recebe eles da mesma forma, os espíritos do outro lado do Véu estão revoltos, uma tempestade constante arrasta tudo que tenta se manter parado, além de Malditos terem se tornado cada vez mais comum, perseguindo qualquer criatura que encontrem. Para utilizar a Umbra é recomendado se basear em algum material das edições de Lobisomem o Apocalipse, o trecho logo acima podem ser ignorados, igualmente a algumas regras a seguir que tornam a movimentação dos Garou da Umbra bem limitada e perigosa. Entrando na Umbra Para entrar na Umbra o Garou deve estar encarando uma superfície reflexiva a qual ele possa passar pela mesma, um lago, um espelho, um vidro, todos esses podem ser utilizados desde que o corpo do Garou possa passar. Com calma e sem agitação qualquer Garou pode entrar em qualquer momento na Umbra, alguns demoram mais, outros demoram menos, mas em uma situação de pressa ou onde a Umbra seja difícil de ser acessada é necessário um teste de Determinação + Ocultismo, com a dificuldade sendo igual ao nível do Véu no local. Dentro da Umbra Uma vez dentro da Umbra o Garou pode explorar à vontade o cenário místico, seguindo os livros de Lobisomem, a mesma Umbra se aplica aqui, com as mesmas estruturas. Baseando nessa homebrew a Umbra é um local hoje devastado, constantemente preso em uma tempestade onde os espíritos se tornaram amargos, se mover aqui é confuso e perigoso, a seguir alguns pontos sobre estar dentro da Umbra: ■ Garou que estejam na forma Crinos podem permanecer nessa forma por mais de uma cena, sem a necessidade de testes a mais; ■ O narrador pode rolar um dado para decidir quando um evento pode acontecer que mude o cenário por completo, como uma tempestade, o cenário literalmente mudar, ou algo pior acontecer; ■ A cada Cena dentro da Umbra mais Malditos são atraídos para a localização da Alcateia, em média em 3 Cenas o grupo se vê com pelo menos 3 Malditos por perto; ■ Ao passar um dia e uma noite na Umbra os Garou são descobertos, espíritos corruptores vão perseguir eles a todo momento e qualquer checagem de Fúria acaba gerando um ponto a mais do que o normal. Além disso o narrador pode adaptar aspectos de outras edições como a navegação dentro da Umbra, as regras de permanência e de trazer posses para dentro da Umbra. Saindo da Umbra Para sair da Umbra é aplicada a mesma lógica para se entrar nela, é necessário encarar uma superfície reflexiva e então testar Determinação + Ocultismo e então atravessar para o outro lado, qualquer material espiritual que não possua correspondente físico, ou seja não possua a mesma natureza de um Garou, metade espírito e metade material, fica do outro lado e não atravessa junto com o Garou.
Capítulo 3: Regras Gerais 65
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 66 Além dos poderes Garou e das habilidades humanas e lupinas, os personagens podem ter uma variedade de Vantagens quando começam o jogo, desde “facilidade para línguas" até um grupo de parentes humanos com sangue Garou em suas veias para os ajudar. As Vantagens são divididas em Qualidades e Antecedentes. Do lado contrário das Vantagens estão os Defeitos, que causam problemas contínuos aos personagens. Qualidades As qualidades descrevem vantagens e dons inerentes ao personagem: Físicos, Sociais e Mentais. Embora algo que aconteça no decorrer do jogo possa alterar esses dons, as Qualidades de um personagem permanecem relativamente constantes ao longo da história. LINGUÍSTICA Todo jogador sabe ler, falar e escrever em seu idioma materno e no idioma predominante no cenário, para cada ponto comprado o jogador ganha um idioma adicional. ■ Defeito (••): Analfabeto. Você não sabe ler ou escrever e suas habilidades de Ciências e Erudição estão limitadas até o máximo de 1 ponto, além disso não é possível comprar especializações de conhecimento moderno nelas. VISUAL Alguns Garou são admirados por sua aparência linda e imaculada, enquanto outros carregam cicatrizes de batalhas que os deixam com uma aparência não muito apreciada. Os dados só são aplicados em testes onde você possa ser observado. ■ Defeito (••): Repulsivo. Você perde dois dados em todas as paradas de dados Sociais relevantes. ■ Defeito (•): Feio. Você perde um dado em todas as paradas de dados Sociais relevantes. •• Belo: Você aplica um dado extra a todas as paradas Sociais adequadas. •••• Deslumbrante: Você aplica dois dados extra a todas as paradas Sociais adequadas. USO DE SUBSTÂNCIAS Nem todos os guerreiros de Gaia são exemplares e com certeza não são todos que mantêm uma vida sem corrupção. Alguns se entregam a experimentar substâncias viciantes e não conseguem seguir com uma vida adequada sem se apoiar nela, quase até mesmo substituindo a Litania por seu vício. ■ Defeito (••): Vício Incurável. Caso o Garou não utilize a droga no começo do dia (começo da sessão ou quando adequado) ele perde dois dados em todas as paradas de dados, com exceção de paradas dedicadas a conseguir a droga imediatamente. ■ Defeito (•): Dependência. Caso o Garou não utilize a droga no começo do dia (começo da sessão ou quando adequado) ele perde um VANTAGENS
Capítulo 4: Vantagens 67 dados em todas as paradas de dados, com exceção de paradas dedicadas a conseguir a droga imediatamente. • Vício Funcional: Sempre que utilizar a substância em que se possui o vício o Garou ganha um dado em uma categoria de parada de dados escolhida ao comprar a qualidade. CHIMINAGE O ato de fazer um acordo com um espírito. Ele ajuda o Garou em algo enquanto ele lhe devolve o favor, lhe alimentando com Gnosis, limpando um local sagrado ou fazendo algo que seja do interesse do espírito. ■ Defeito (••): Acordo Quebrado. Quando chegou a hora de pagar a Chiminage você fugiu, perca dois dados em paradas Sociais envolvendo o tipo de Espírito com quem você fez a Chiminage. ■ Defeito (•): Chiminage a Pagar. Você deve um favor a um espírito e deve pagá-lo, perca um dado em testes Sociais envolvendo o tipo de Espírito com quem você fez Chiminage. • Confiável: Você é visto como alguém confiável para os espíritos, ganhe um dado nas paradas de dados Sociais ao lidar com o tipo de Espírito que confiam em você. •••• Favor Pendente: Você pagou a sua parte da Chiminage primeiro e agora tem um favor com um espírito poderoso, ganhe dois dados nas paradas de dados Sociais envolvendo o tipo de Espírito com quem fez Chiminage. Além disso, o Garou também pode pedir para o Espírito realizar o seu favor. PACIÊNCIA A Fúria pode tanto ajudar quanto machucar o Garou, alguns aprendem como controlá-la enquanto outros mal sabem como se manterem calmos e tranquilos, alguns lobisomens podem explodir em Frenesi com um simples comentário mal entendido.
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 68 ■ Defeito (••): Descontrolado. Ao ser confrontado com um Frenesi, o personagem perde dois dados na parada de dados para resistir a ele. ■ Defeito (•): Pavio Curto. Ao ser confrontado com um Frenesi, o personagem perde um dado na parada de dados para resistir a ele. • Mente Tranquila: Adicione um dado na parada de dados para resistir a Frenesis. •••• Mente Centrada: Adicione dois dados na parada de dados para resistir a Frenesis, e resistir a paradas de dados para resistir a ganhar Fúria, dons e Incitar a Fúria não estão inclusos. TRANSFORMAÇÃO Alguns dominam a arte da mudança de formas, enquanto outros têm dificuldades em transitar entre suas aparências, nem todos se transformam da mesma forma. ■ Defeito (••): Transformação Incompleta. Um aspecto da forma Hominídea afeta a forma Lupina ou vice e versa, fazendo você ter menos dois dados para interagir com seres da forma afetada. ■ Defeito (•): Mudança Demorada. Você joga dois dados para Checagens ao se transformar e fica com o pior resultado. •• Troca-peles: Você joga dois dados para Checagens ao se transformar e fica com o melhor resultado. SELVAGEM Nem todos os Garou sabem como viver em sociedade, alguns preferem se refugiar nos ermos selvagens, longe da selva de concreto, onde podem desfrutar de uma conexão maior com Gaia e seus espíritos. ■ Defeito (••): Animalesco. Você possui permanentemente Tecnologia 0, além disso sempre que estiver dentro de uma cidade todas as suas paradas de dados são feitas com menos dois dados. ■ Defeitos (•): Eremita. Você se sente deslocado dentro da cidade, pelo menos uma de suas Convicções não fazem sentido para um ser que vive em um local assim (O caçador mais forte domina mais territórios, O lugar marcado pertence a pessoa, os feridos são deixados para trás), você perde um dado em suas paradas Sociais que envolvam essas Convicções selvagens. FOLCLÓRICO Nem todos os mitos sobre os lobisomens são verdadeiros, alguns acertam sobre suas capacidades, como a fraqueza a prata, porém outros não passam de crendices populares, mas em alguns casos essas histórias podem ser verdadeiras. Alguns raros Garou podem apresentar características folclóricas. ■ Defeito (•): Mito Folclórico. A cada ponto comprado você pode escolher um dos itens abaixo que acabam afetando você de alguma forma. É possível gastar um ponto de Força de Vontade para resistir ao defeito por uma Cena, desde que isso faça sentido. ■ Resquícios Animais, você mantém algum aspecto animal mesmo em forma hominídea, o mais comum são pelos, o personagem perde um dado em paradas Sociais contra humanos comuns. ■ Marca do Predador, você emana uma aura cruel, os humanos tendem a se afastar, o personagem perde um dado em paradas Sociais, menos para Intimidação. ■ Reprimir a Besta, você é incapaz de se transformar na presença de acônito, voltando a sua forma de nascença, ou preferencial. ■ Presença Demoníaca, caso alguém realize um exorcismo contra você, você vai sair correndo para o mais longe possível.
Capítulo 4: Vantagens 69 ■ Nomear a Besta, ao te chamarem por seu nome três vezes você retorna a sua forma de nascença, ou preferencial. ■ Resistência Frágil, depois da transformação em Crinos passar você fica exausto perdendo um dado em paradas Físicas. • Mordida Febril: Apesar de sua mordida não passar realmente a maldição do lobisomem a vítima, ela deixa humanos que foram mordidos ou arranhados em um estado febril após algumas horas •• Benção da Lua: O lobisomem das lendas pode apenas se transformar nas luas cheias, no entanto isso não é verdade. Porém, alguns Garou realmente ficam mais fortes na lua cheia. Ganhe um dado em todas as paradas Físicas quando estiver sobre a luz da lua cheia. Antecedentes Os Antecedentes descrevem vantagens de relacionamentos, circunstâncias e oportunidades, bens materiais, redes sociais e afins. Os Antecedentes são características externas, não internas, por isso o jogador deve sempre explicar como o personagem veio a consegui-las, bem como o que elas representam. Os Antecedentes são características discretas, não progressivas. O mesmo Antecedente pode ser adquirido várias vezes. Os personagens podem compartilhar alguns Antecedentes com o restante da Alcateia. Aliados Aliados, ou Inimigos, são humanos individuais ou um grupo de pessoas que conhecem o personagem e interagem com ele, um aliado pode ter até 6 pontos ao todo distribuídos entre Efetividade e Confiabilidade. Inimigos são comprados como defeitos e sua pontuação de Efetividade são considerados 2 pontos a menos ao serem comprados, Efetividade 3 é comprado pelo valor de 1, a Confiabilidade não é aplicada a Inimigos, mas eles são encorajados a aparecer pelo menos 1 vez por história. Grupos de Aliados ou Inimigos aparecem na mesma quantidade de membros que o grupo de jogadores (Tabela do V5 para os status). EFETIVIDADE • Mortal Fraco, praticamente inútil em uma situação violenta ou potencialmente violenta. •• Mortal Médio ou grupo unido de mortais fracos. ••• Mortal Talentoso ou grupo perigoso de mortais Médios •••• Mortal Mortífero, um mortal Talentoso com poderes sobrenaturais ou um grupo bem armado de mortais Talentosos. CONFIABILIDADE • Quando você os convoca eles aparecem na metade das vezes. •• Quando você os convoca eles aparecem dentro de 1 a 10 horas. (Jogue um dado) ••• Quando você os convoca eles aparecem o mais rápido possível. Contatos Contatos são humanos com esferas de especialização em suas áreas, o personagem costuma estar em uma ótima condição para obter informações relacionadas ao seu campo de conhecimento, e obviamente eles estão abertos a negociar essas informações em troca de favores, dinheiro, informações ou poder. Eles podem ser definidos antes ou durante o jogo • Um contato capaz de fazer ou obter algo barato para você (Recursos 1). •• Um contato capaz de fazer ou obter algo útil para você (Recursos 2). ••• Um contato capaz de fazer ou obter algo caro ou difícil para você (Recursos 4). Fama Atrair os olhares é com você mesmo. Talvez você seja um ator famoso, um cantor ou algum outro
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 70 tipo de celebridade, as pessoas te adoram e desejam lhe agradar. O narrador pode permitir a pontuação de Fama substituir uma característica na parada de dados Sociais quando a fama do personagem se aplica à situação, Fama também diminui a dificuldade de testes Sociais contra seus fãs. Fama se aplica a mortais, mas pode ser comprada para os Garou, sendo conhecido por algo dentro de um grupo especifico da Nação. INFÂMIA Você é conhecido por algo ruim, o quão ruim isso é pode mudar de caso para caso, algumas coisas despertam apenas repúdio nas pessoas e em outros as autoridades lhe tratam como um criminoso asqueroso. O defeito aumenta a dificuldade de testes Sociais que possam ser afetados por sua reputação. SEGREDO SOMBRIO A versão de Segredos Sombrios equivale a menos um ponto de Infâmia, logo Infâmia 2 seria considerada 1, por conta de ser um segredo e poucas pessoas saberem sobre isso, sendo assim tendo um impacto menor. ■ Defeito (••) Você fugiu quando todos precisavam de você, você quebrou um pacto com Gaia, desrespeitou o líder do Caern, comeu carne humana ou fez um acordo com um servo da Wyrm. ■ Defeito (•) Você possui ligações com pessoas não muito amadas ou criou uma reputação ruim para você. Também como alternativa você pode ter algum relacionamento próximo e pessoal com alguém com Infâmia (••). • Uma subcultura distinta sabe quem você é e o admira. •• Você é uma celebridade local reconhecida por muitas pessoas na cidade. ••• A maioria das pessoas no país sabem o seu nome pelo menos. •••• Todas as pessoas que se importam o mínimo com tendências sociais, ou sua área de atuação, sabem sobre você. ••••• Sua fama atravessa fronteiras, seu nome é conhecido em outros países ou até mesmo ao redor do globo. Fetiche Um Fetiche não é apenas uma arma mágica, ele se torna um companheiro do Garou lhe acompanhando em suas batalhas, assim como um aliado de alcateia o Fetiche espera algo de você e trair suas convicções é como trair um aliado, fazendo o espírito se recusar a lutar pelo Garou e talvez até mesmo deixar o objeto que habita. • Um fetiche básico contendo um espírito fraco, porém com funcionalidade útil para o objeto (Funções básicas e pouco mecânicas, estéticas ou que não modifiquem paradas de dados). •• Um fetiche maior contendo um espírito médio, bem eficaz ao realizar sua função (Adiciona dados ao utilizar o item, efeitos notáveis ou que melhorem a eficiência do item de forma mecânica). ••• Um fetiche maior contendo um espírito forte, provavelmente realiza funções além do seu objeto (Contém um Dom de nível 2 ou 3, um Feitiço de Totem, ou um efeito montado junto com o narrador). •••• Um fetiche lendário contendo um espírito poderoso, seus poderes são apreciados e o fetiche é tratado como um ser venerável (Contém um Dom de nível 4 ou 5, um Feitiço de totem ou um efeito montado junto com o narrador). Identidade Alguns lupinos buscando criar uma conexão com a sociedade humana ou um hominídeo que busca fugir de seu passado e dos crimes que fez em sua primeira transformação. Essas situações pedem por uma identidade, documentos falsificados e uma história sobre seu novo passado. É difícil um Garou conseguir manter as relações com sua antiga vida sem nenhuma consequência, por isso muitos fogem de suas antigas vidas assumindo novas identidades que dão liberdade para lidar com suas obrigações como soldado de Gaia.
Capítulo 4: Vantagens 71 ■ Defeito (••): Troca Formas Conhecido. De alguma forma os caçadores chegaram até você, não apenas os vampiros estão sendo caçados, mas os lobisomens também estão sob a mira dos caçadores humanos, eles têm registros sobre seus comportamentos e atividades. ■ Defeito (•): Fugitivo. Durante sua primeira transformação ou em algum momento do seu passado você deixou a sua Fúria tomar conta e fez algo horrível, algo que lhe obrigou a sair de sua cidade natal. Qualquer um que conheça a história pode te identificar. • Você possui uma boa identidade falsa, incluindo cartões e documentos, é possível passar por verificações municipais ou estaduais. •• Você pode passar pela verificação de serviços federais, qualquer documento oficial sobre você foi classificado como confidencial. Caso você possua dois pontos em Identidade você pode adquirir as seguintes vantagens: • Sem Registros: Alguém muito importante e com poder apagou todas as informações que existiam sobre você, claro que não sem um preço. • Falsificador: Você sabe como criar uma Identidade eficiente, ou onde adquirir uma, criar uma identidade leva 3 dias por ponto, comprar uma leva 1 dia por ponto, independente da forma escolhida é quase certo que você vai se expor para isso. Influência Alguns Garou possuem certa influência em alguns grupos da sociedade seja por meio de riquezas, poder político, habilidades sobrenaturais ou alguma outra fonte de influência, o seu controle se estende por um grupo de pessoas ou organizações. A Influência é considerada apenas dentro de uma região (como Brooklyn, Manhattan, Staten Island), ela é considerada sendo um ponto a menos em relação a cidade fora da sua região, dois pontos a menos em relação a outras cidades do mesmo estado e três pontos a menos em cidades de outros lugares do país, globalmente a Influência é pouco efetiva para ser considerada como uma ferramenta útil. Algumas jogadas podem pedir para serem feitas com Influência, como por exemplo, convencer um membro importante dentro do seu grupo de influência. ■ Defeito (••): Desprezado. Um grupo ou região da cidade tem como objetivo acabar com todos os seus planos, subtraia dois dados de todas as paradas para convencer um indivíduo neutro a apoiar as suas ideias. ■ Defeito (•): Malvisto. Subtraia um dado em todos os testes Sociais para lidar com qualquer grupo da região que não sejam seus Aliados, Contatos e outros apoiadores leais. • Bem Respeitado: Uma audiência respeitosa lhe é garantida. •• Influente: As pessoas querem fazer favores a você. ••• Estabelecido: Organizações mortais pensam duas vezes antes de agir contra você. •••• Poderoso: Se não for dado motivos para não fazer isso, pessoas de menor influência tendem a fazer o que você pede. ••••• Dominante: Aqueles com menos poder tentam lhe agradar. Mentor Um Garou ou uma Alcateia demonstra interesse no seu sucesso, sempre lhe auxiliando com informações que vão lhe levar a ganhar a atenção das pessoas certas, e consequentemente também ajudar a si mesmos. Um Mentor fornece informações, boatos, explica a sociedade Garou e como lidar com diferentes problemas, ele aconselha o seu protegido, mas ele espera que o protegido faça esse trabalho valer a pena, se ele perder o interesse ou ver o que seu discípulo causa mais problemas do que eles estejam dispostos a
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 72 resolver ele pode se afastar e encerrar sua mentoria. ADVERSÁRIO Um Garou que costuma querer frustrar o jogador (ou seus superiores), Adversário serve como um defeito variando entre um Guardião do Caern valendo 1 ponto até o líder do Caern valendo 3 pontos. • Parente do Caern •• Guerreiro de Gaia ••• Guardião do Caern •••• Mestre do Caern ••••• Líder do Caern Parentes Os Garou são seres difíceis de serem criados, os desesperados se relacionam entre si e criam lobisomens estéreis, mas muitos ainda tentam um caminho onde a Nação possa continuar a viver, a maior aposta são os Parentes, humanos tocados por Gaia que podem gerar outros Garou com maior facilidade, não que se torne fácil realmente. Eles não são afetados pelo Delirium e são as pessoas perfeitas para ajudar os Garou a diminuírem a sua Fúria. Alguns Parentes não aceitam bem a sua condição, outros se sentem ameaçados e com medo de serem mortos por essas criaturas temíveis e animalescas. O jogador pode adicionar sua pontuação de Parente quando utiliza eles para lidar com sua Fúria, porém não pode reduzir ela a zero entre eles. ■ Defeito (•): Temido. Você tentou se aproximar de um parente que você identificou, porém ele teme você, seja por achar que você é um stalker ou saber a verdade sobre sua natureza. Essa pessoa espalha informações sobre você, perca dois dados em paradas Sociais para lidar com pessoas que vivem na região desse parente. • Um Parente, uma única pessoa ou lobo que ajuda o Garou a lidar com sua antiga vida, um estudante de medicina, um lobo solitário, um policial divorciado, um lobo velho. •• De dois a três Parentes, um pequeno grupo ou indivíduos espalhados que o Garou ou a Nação encarregou de proteger. Uma pequena alcateia de lobos, membros do AA, uma pequena família. ••• Entre 4 a 6 Parentes, um grupo médio que provavelmente tem algo em comum entre os indivíduos. É difícil manter essa quantidade de pessoas protegidas se eles estão espalhados pela cidade. Um grupo de orações, uma alcateia do zoológico, frequentadores de um bar na área do seu território. •••• Entre 8 a 10 Parentes, provavelmente esse grupo tem total conhecimento e apoia a causa dos Garou ajudando com pequenas coisas que não peçam muito de suas habilidades. Um grupo de vigilantes, uma alcateia da reserva nacional. ••••• 15 Parentes, você reuniu um número muito grande de Parentes, os Garou te admiram por isso e o seu grupo de Parentes é usado como referência, muitos esperam que saiam pelo menos 3 novos Garou de sua linhagem. Recursos Esse antecedente representa o quão grande são as suas riquezas. Recursos não necessariamente, e na maioria das vezes, não representa o capital líquido, sendo mais provável representar seus bens materiais que podem ser vendidos, mas que podem demorar semanas ou meses para isso. Recursos também não se limitam a apenas dinheiro, ele pode representar qualquer material de interesse para os humanos ou Garou, joias, drogas, tecnologias, armas, é necessário definir de onde e como o jogador consegue esses pontos de recursos. ■ Defeito (•): Destituído. Você não possui nem dinheiro, nem casa. • Proletariado: Você vive de salário em salário: apartamento, carro, equipamento de camping.
Capítulo 4: Vantagens 73 •• Classe Média: Belo apartamento ou casa pequena, alguns carros, eletrônicos de última geração. ••• Rico: Apartamento ou casa grandes, itens de luxo, móveis e eletrônicos de última geração para várias pessoas. •••• Milionário: Mansão, helicóptero ou jato particular, móveis e eletrônicos muito especializados de última geração. ••••• Bilionário: Muitas mansões e qualquer coisa que o dinheiro puder comprar. Rituais Antes mesmo de aprenderem a utilizar os Dons de Gaia, os Garou faziam rituais para aplicar efeitos místicos em suas atividades e batalhas do dia-a-dia, e mesmo com o surgimento do conhecimento sobre as linhas dos Dons os rituais ainda são praticados hoje em dia, toda Alcateia tem pelo menos um responsável por realizar cerimônias ritualísticas para trazer vantagens aos membros ou prestar respeito aos espíritos. Aqueles que compram esse antecedente devem anotar Rituais como se fosse um Dom. Sempre que adquirir um nível de Ritual o Garou recebe um Ritual do respectivo nível de graça. Outros rituais podem ser comprados separadamente com pontos de experiência • O Garou pode comprar rituais de nível 1 •• O Garou pode comprar rituais de nível 2 ••• O Garou pode comprar rituais de nível 3 •••• O Garou pode comprar rituais de nível 4 ••••• O Garou pode comprar rituais de nível 5 Território Um território é um local de descanso e preparação, um Garou volta ao seu território em busca de um local sagrado para si onde ele possa ser ele mesmo. Não ter pontuações de território não lhe impede de tentar manter um, apesar de ele não ser tão seguro e reconhecido por outros Garou. Um território pode ser compartilhado por uma Alcateia ao comprar esse antecedente como algo de todos e em que todos podem investir. TERRITÓRIO BASE ■ Defeito (•): Sem Território. Você não possui território, de nenhuma forma, talvez todo dia você durma em um lugar diferente, ou passe o máximo de tempo que conseguir em um local antes de ter que se mudar, mas você não tem um lugar para chamar de seu. • Território pequeno, suficiente para se refugiar e realizar suas ações, seja seguir sua vida humana ou caçar o suficiente para uma refeição. •• Bom tamanho, bem seguro e discreto. ••• Muito grande, cheio de suprimentos, seguro e privado. QUALIDADES E DEFEITOS DE TERRITÓRIO Um território pode possuir alguns detalhes que o diferenciam de outros, cada Qualidades contam como mais um ponto para o total do Território para caso queira medir o tamanho ou valor dele, todos que possuem acesso ao ambiente podem desfrutar dele. ■ Defeito (••): Manchado. O local onde descansa foi manchado pela Wyrm, existe a chance de isso atrair espíritos corrompidos que tentam tomar o local. ■ Defeito (•): Disputado. O território é desejado por alguém, seja outra Alcateia, um Garou solitário, uma empresa que deseja o terreno. Constantemente problemas envolvendo o local vão chegar aos ouvidos do Garou que se não fizer nada pode acabar perdendo o território. • Segredos: Seja por meios físicos ou espirituais, o território possui uma quantidade imensa de informações, principalmente ocultas, sobre uma área escolhida, todo teste para pesquisar esse assunto são feitos com +2 dados na parada.
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 74 • Rota de Fuga: O território possui algum túnel secreto, passagem oculta ou portas do fundo que permitem sair do local sem ninguém notar, essa rota costuma sair em algum lugar a alguns metros de distância do Território. • Suprimentos: O ambiente é repleto de materiais ou suprimentos para ajudar o Garou a cumprir seu papel de nascença e assim diminuir sua Fúria, todo teste envolvendo abaixar a fúria usando a natureza da forma escolhida recebe +2 dados nas paradas. • Proteção: Sendo de forma sobrenatural ou não, o território é um local difícil de se invadir, invasores têm -2 dados nas paradas que envolvem invadir o território. • Conexão: O Véu nesse local é mais fino e os espíritos gostam de se abrigar, receba +2 dados em paradas para negociar com espíritos e entrar na Umbra. • Vigilância: O território possui algum tipo de vigia que observa o local, qualquer um que não seja ligado ao território têm -2 dados nas paradas para se esconder dentro dele. • Localização: O território se encontra perfeitamente localizado para seu propósito, escolha uma habilidade e ganhe +2 dados nas paradas envolvendo essa habilidade, o território fica próximo a algum local importante onde a habilidade seja relevante. Status O Status diz o quão respeitado você é dentro de uma organização local, como o Caern da cidade, uma tribo ou outro tipo de comunidade sobrenatural, a pontuação de Status só vale para interações dentro da cidade sendo considerada um ponto a menos em outras cidades pelo mundo. É possível substituir características por sua pontuação de Status em paradas Sociais em algumas situações, como o primeiro contato com um grupo, uma reunião, ou quando for adequado. Alguns Garou podem perceber e se sentirem ofendidos por você estar usando seu Status. ■ Defeito (••): Odiado. Você fez algo, ou talvez nem saiba o motivo exato, mas um grupo da cidade te odeia, eles trabalham sempre que podem para atrapalhar e frustrar os seus planos. ■ Defeito (•): Suspeito. Você traiu a confiança ou fez algo para se tornar suspeito no meio de uma Tribo ou outra organização, eles te odeiam e costumam assumir uma postura nada amigável em sua presença. Caso não faça as pazes com esse grupo, todos os testes Sociais feitos contra esse grupo são feitos com menos 2 dados. • Conhecido: Um guerreiro de Gaia que passou pelo rito de passagem. •• Respeitado: Um guardião ou similar, as pessoas esperam algo de você agora. ••• Influente: Parente do Caern ou cargo similar, você possui autoridade sobre uma parte do grupo. •••• Poderoso: Você tem um cargo desejado e respeitado pelo grupo, como um dos Mestres do Caern. ••••• Luminar: Você se reúne com os poderosos, talvez agindo até mesmo como um dos conselheiros do Líder do Caern. Alcateia Os Garou se reúnem em grupos que chamam de Alcateias, a organização social mais importante para os lobisomens na atualidade, as relações e conexões que elas podem fornecer superam qualquer coisa que se pode encontrar em um Caern ou em uma Tribo, eles juntos superam até mesmo o conceito de uma família. A Alcateia, seus objetivos, nome e principalmente o Totem protetor, o pilar do grupo, devem ser decididos entre todos os jogadores, cada jogador ganha 1 ponto gratuito para investir no Totem (para grupos com menos de 3 jogadores, cada jogador recebe 2 pontos), caso todos entrem em um acordo a Alcateia pode adquirir um defeito para ganhar mais pontos, e os jogadores são livres para investir seus próprios pontos no Totem.
Capítulo 4: Vantagens 75 Totem O totem é o espírito protetor da Alcateia, ele envolve seus protegidos com todos os recursos que ele pode colocar à disposição em batalha e os protege em suas travessias pela Umbra, esse espírito vai tratar a Alcateia como seus filhos e espera o respeito deles e que façam o que for pedido. O Totem não é apenas alguém que garante mais alguns poderes, mas uma figura que representa a Alcateia dentro da Nação e os guia para a missão que eles devem cumprir, quando um Totem abandona uma Alcateia ela costuma se fragmentar e os membros buscam outros grupos. Montando um Totem Todos os membros da Alcateia devem construir o Totem juntos e garantir que ele representa bem o grupo, um Totem que não se encaixe com seus protegidos pode gerar mais trabalho do que soluções. Passo 1: Conceito A primeira etapa para se criar um Totem é pensar em seu conceito, o que esse Totem representa, de qual Bando ele faz parte, qual é o seu nome. Bando Para começar é necessário escolher a qual Bando o Totem pertence, o Bando diz sobre qual área o espírito possui controle e quais podem ser suas habilidades e seus atributos. A seguir são listados os possíveis Bandos que ele pode fazer parte. Cada Totem ganha 1 feitiço das duas listas as quais têm acesso ao serem escolhidos. Todo espírito possui três atributos: Aura (Força ou o quão bem ele realiza ações), Gnosis (Destreza ou a sua habilidade em desviar de investidas) e Essência (Vigor ou a capacidade de resistir avanços). ANCESTRAIS Espíritos de supostos heróis Garou, ou de seres lendários e antigos quase esquecidos pelo mundo, esses espíritos representam a sabedoria e o destino de uma épica jornada, eles só acolhem uma Alcateia quando eles conseguem ver um destino heroico para os membros da mesma. Feitiços: Comum e Batalha Atributos: Aura 3, Gnosis 1, Essência 2 ELEMENTAIS Responsáveis pelo balanço dos elementos no mundo, eles são capazes de invocar catástrofes quando são desafiados, um Totem Elemental é feito de pura força de ação, raramente eles ignoram um problema, investido em sua solução da melhor maneira possível. Feitiços: Comum e Ambiente Atributos: Aura 3, Gnosis 2, Essência 1 ENIGMÁTICOS Espíritos de ideias, conceitos, paisagens, tudo aquilo que é abstrato, mas forte o suficiente para se manifestar como um espírito, apesar de confusos eles sabem sobre mistérios do futuro ou passado, é difícil ter um deles como Totem por conta da ligação com eles ser algo cansativo para o Garou, às vezes é como se o espírito não ouvisse os apelos da Alcateia, mas talvez tudo isso tenha uma resposta. Feitiços: Comum e Umbra Atributos: Aura 1, Gnosis 3, Essência 2 NATURAE Seres naturais como plantas e animais se juntam nesse Bando, alguns espíritos são animais que morreram recentemente, ou árvores antigas que foram destruídas, alguns são tão antigos ou surgiram da idealização de um animal, a sábia Coruja, a Raposa traiçoeira ou o temido Lobo, esses espíritos se relacionam bem com os Garou e aceitam com facilidade guiar uma Alcateia. Feitiços: Comum e Wyld Atributos: Aura 2, Gnosis 3, Essência 1 PADRÕES Esses espíritos buscam organizar as coisas em nome da Weaver, poucos acham interessante apoiar uma Alcateia de Garou, afinal eles são seres caóticos, mas alguns espíritos como os de uma cidade podem ver alguma vantagem em apoiar o grupo, talvez uma proteção maior ao seu lar ou uma ferramenta para reforçar o padrão.
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 76 Feitiços: Comum e Weaver Atributos: Aura 2, Gnosis 1, Essência 3 MALDITOS (Exclusivo para Dançarinos da Espiral Negra) Os Malditos são espíritos corrompidos pela Wyrm, seu único objetivo é corromper aquilo que eles acreditaram no passado, sua essência distorcida faz com que os Espirais se sintam mais encorajados a realizarem seus trabalhos monstruosos ao ter alguém a quem confiar caso precise de ajuda para distorcer o mundo. Feitiços: Comum e um a escolha Atributos: Aura 3, Gnosis 1, Essência 2 Virtude Após escolher o Bando do Totem é necessário decidir qual vai ser a sua Virtude, ela representa no que o espírito acredita e como são os métodos que ele escolhe para lutar pelos seus ideais, a Virtude adiciona um ponto em um atributo e adiciona uma lista a mais de Feitiços para o Totem. ASTÚCIA Realizar seus objetivos de forma esperta, se expondo a poucos riscos, assumindo as batalhas que podem ser ganhas e deixando as que não podem para serem resolvidas a longo termo, a resolução de problemas de forma eficaz e não imediata. Feitiço: Wyld Atributo: Gnosis +1 FORÇA O mais forte deve liderar e deve ser respeitado, aqueles que conseguem resistir a mais terrores, aqueles que comandam melhor o grupo ou aqueles que superam a força física dos adversários devem ser usados como exemplo para os outros. Feitiço: Material Atributo: Aura +1 GUERRA A guerra é lutada com esperanças de que um dia ela vá acabar, apesar disso ela deve acontecer. Os inimigos de Gaia não vão desistir de suas investidas e aqueles que assumem as frentes de batalhas são seus mais honrados guerreiros. Feitiço: Batalha Atributo: Essência +1 RESPEITO O respeito deve ser algo conquistado, mas quando conquistado ele deve ser seguido e honrado. Apenas aqueles que batalham merecem o respeito, e eles devem guiar enquanto honram o que mereceram com esforço. Feitiço: Weaver Atributo: Essência +1 SABEDORIA A sabedoria é um dom, o conhecimento deve ser apreciado como um presente sempre que recebido pois é com a sabedoria do passado que se supera os desafios do futuro e aqueles que a possuem são os destinados a resolverem os problemas. Feitiço: Umbra Atributo: Gnosis +1 CORRUPÇÃO (Exclusivo para Malditos) A corrupção é o meio pelo qual a Wyrm age, a morte, o decaimento, o pecado, tudo do que a grande devoradora se alimenta deve ser incentivado pois dela deve vir o fim de tudo, e tudo deve ser consumido. Feitiço: Wyrm Atributo: Aura +1 Por fim na fase de Conceito é preciso selecionar um nome e definir uma Convicção para o Totem, essa Convicção age como uma Convicção a mais para todos os membros da Alcateia e tem como Pilar o Totem, essa Convicção deve levar em conta o Bando e Virtude do Espírito e estar alinhados com as suas crenças. Passo 2: Feitiços Cada Totem começa com 3 Feitiços ao todo, esses feitiços podem ser utilizados pelo totem para auxiliar seus protegidos e ajudálos em situações difíceis. Ao longo do jogo os jogadores podem comprar um novo feitiço para o Totem por 3 pontos de experiência por feitiço de
Capítulo 4: Vantagens 77 uma lista que o Totem tenha acesso ou 5 pontos por feitiço de uma lista que o espírito não possua acesso, caso não seja falado o contrário todos os feitiços duram por uma Cena. A seguir são apresentados as listas e os seus Feitiços: AMBIENTE O controle do clima ou detalhes de um local, é uma das formas do Totem se manifestar no mundo material. Tempestade: O totem pode mudar o clima do ambiente ao longo de algumas horas, ele pode invocar desde uma tempestade pesada até limpar os céus de uma chuva. Isso não pode acabar com os climas criados por poderes sobrenaturais. Temperatura: O totem consegue manipular a temperatura de um ambiente. Em locais fechados esse feitiço é mais evidente, ele pode aumentar ou diminuir a temperatura causando desconforto. Vendaval: Invocando ventos fortes o totem faz com que todos, menos a Alcateia, que estejam ao ar livre percam um dado em paradas Físicas. Luz: O totem pode controlar a intensidade de uma luz, menos o próprio sol, fazendo ela ficar mais clara ou mais escura, no entanto ele não pode cegar usando essa luz e nem a apagar por completo. Tremor: O chão começa a tremer e faz com que aqueles tocando o chão, menos a Alcateia, percam 1 dado em todas as paradas de dados. BATALHA As habilidades de combate de um totem são um tanto limitadas, sendo mais eficientes contra outros espíritos, mas alguns aprendem alguns truques para lidar com outros seres. Armadura: O totem ganha armadura com um nível igual a sua pontuação de Essência. Golpear: Liberando algum tipo de força o totem pode acertar um alvo a distância, o ataque é considerado como combate a distância e usa como parada de dados Gnosis + Ocultismo. Desarmar: Focando em um alvo o totem faz com que qualquer arma que não seja natural, como garras e presas causem menos dois pontos de dano, com o dano mínimo causado sendo 1. Aprisionar: Os pés do alvo não se movem e ficam travados no lugar, o alvo deve passar em um teste de Vigor + Esportes com a dificuldade igual a pontuação de Aura do Totem, apenas um alvo pode ser afetado por vez. COMUM Todos os espíritos possuem acesso a esses Feitiços, eles são considerados comuns de serem vistos e muitos assumem que todos os espíritos conseguem fazer esses Feitiços de forma inata, apesar de isso na maioria dos casos ser verdade e alguns espíritos saberem todos os feitiços, nem todos realmente sabem de fato a maioria deles. Fala Mental: O Totem consegue falar mentalmente com todos os membros da Alcateia independente da distância. A comunicação é feita apenas entre Garou e Totem e não entre os membros da Alcateia. Falar com o totem mentalmente não acontece com rapidez e fica claro que o Garou está distraído com algo enquanto responde. Sentir a Alcateia: O Totem pode sentir a localização de todos os membros da Alcateia, determinando a distância entre um e outro, porém isso não dá conhecimento sobre os arredores dos membros. Sentir Perigo: Jogando um teste de Essência + Percepção o Totem pode dizer quando um ser invisível ou ameaça do tipo se aproxima do grupo, mas não obtêm mais informações do que a presença do inimigo. Cura: Usar o espírito do lobo enquanto se cura pode ser arriscado, mas o Totem pode auxiliar permitindo que role dois dados na Checagem e o jogador fica com o melhor resultado, apenas um membro da Alcateia pode aproveitar essa vantagem por Cena. Ocultar: O Totem consegue ocultar sua presença fazendo com que qualquer um tentando achar traços de sua presença falhe automaticamente. MATERIAL Esses Feitiços fazem com que o Totem possa interagir ou aparecer no mundo material. Muito valorizado por muitos Totens que querem
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 78 proteger sua Alcateia para além do Véu de forma ainda mais eficiente. Avatar: O Totem é capaz de imbuir um animal com o seu ser, ele pode controlar esse animal como quiser e usar todos os seus Feitiços através do animal. Aparição: O totem pode fazer sua forma se tornar visível no mundo material com uma aparência translúcida e fantasmagórica, porém não pode interagir fisicamente com o ambiente. Purificar: O Totem pode retirar influências da Tríade do Garou. Ao passar algumas horas meditando próximo ao lobisomem ele pode remover os efeitos causados por conta de energias liberadas por algum dom, sendo elas da Weaver, Wyld ou Wyrm. Espiar: Utilizando os sentidos dos Garou de sua Alcateia o Totem pode observar o mundo ao redor, e também aproveitar qualquer tipo de sentido aumentado por conta de habilidades de Dons. Trocar de Forma: O Totem consegue mudar a sua forma para se parecer com qualquer coisa, ele não pode tentar copiar a aparência de outros seres, mas pode tentar se passar por um deles. UMBRA Apesar de ser o lar dos espíritos, nem todos dominam todos seus segredos e perigos, esses Feitiços são dedicados a lidar com a Umbra e o seu ambiente hostil. Abrir Ponte da Lua: O Totem é capaz de abrir uma ponte da Lua desde que esteja em um Caern ou outro lugar de poder. Sentir Trilha: O Totem sempre sabe a direção para qual deve seguir dentro da Umbra, revelando caminhos ocultos ou trilhas esquecidas. Julgamento: Espíritos menores se sentem obrigados a revelar sua filiação e nome quando são questionados pelo Totem. Estreitar o Véu: O Totem faz com que o Véu local diminua em um nível, facilitando a travessia da alcateia. Banir: O Totem pode fazer uma jogada de Aura + Intimidação para expulsar um espírito da área, a dificuldade aumenta dependendo do poder do espírito. WEAVER A Weaver abençoa os espíritos que a seguem com Feitiços capazes de manter os padrões inalterados, o Totem dita as regras. Engrossar o Véu: O Totem pode fazer o Véu entre os mundos se tornar mais difícil de se atravessar, dificultando perseguições, aumentando em um o nível do Véu na área. Proibir: Caso o Totem tenha visto a criatura utilizar uma habilidade sobrenatural ele faz com que ela não possa mais usá-lo durante a Cena. Calcificar: Invocando as Teias do Padrão, o Totem prende o seu alvo, para escapar é necessário um teste de Força + Esportes, para cada turno preso o alvo perde um ponto em atributo físico, indo de Vigor até Força. Reforçar Padrão: O Totem pode se concentrar por alguns segundos e fazer com que um de seus atributos aumente em dois pontos. WYLD A Wyld faz com que seus aliados dominem os poderes sobre energias caóticas e criativas direcionando sua fúria e energia contra os inimigos de Gaia. Alterar Paisagem: O Totem pode alterar a paisagem Umbral a sua volta com um teste de Gnosis + Sobrevivência, a dificuldade muda de acordo com o tamanho da área que se deseja alterar. Mudar Forças: Se concentrando por alguns instantes o totem pode trocar o valor de dois de seus atributos. Quebrar a Realidade: O Totem pode alterar a realidade Umbral, fazer paredes líquidas, água se tornar ácido ou fazer o chão se desfazer com um toque, alterações específicas ao contrário de Alterar Paisagem. É necessário um teste de Gnosis + Ocultismo, quanto mais complexa a alteração maior a dificuldade.
Capítulo 4: Vantagens 79 Imagens Físicas: O totem consegue solidificar qualquer pensamento que tiver dentro da Umbra, fazendo surgir armas, lacaios ou armadilhas. É necessário um teste de Gnosis + Ofícios, a dificuldade aumenta com a complexidade da imagem. WYRM Não muito diferente de suas irmãs, a Wyrm também tem os seus truques e ela os compartilha com todos aqueles que seguem sua vontade de corrupção. Sereia: O totem faz uma sugestão para o alvo, que deve resistir com Autocontrole + Determinação, a dificuldade sendo a Aura do Totem, se falhar a vítima realiza a sugestão do Totem sem questionar, ameaças a vida do alvo de forma imediata tem dificuldade diminuída em um. Incitar Frenesi: Falando frases ocultas como sussurros, o Totem obriga um Garou a fazer um teste de Frenesi dificuldade 3. Toque Corruptível: O Totem consegue projetar energias da Wyrm em qualquer coisa, podendo assim criar armadilhas para Garou muito atentos. Pesadelo: O Totem assume uma forma perturbadora feita dos pesadelos de cada observador, todos os ataques feitos contra o Totem têm menos dois dados. Passo 3: Toques Finais Agora só restam os detalhes para finalizar o Totem, a Vitalidade do Totem é sua Essência + 3 e sua Força de Vontade é igual a sua Gnosis + Essência. O Totem sempre usa a característica baseado no valor mais alto entre os jogadores, por exemplo em um teste para acertar um golpe sendo Aura + Briga, o Totem usa o valor mais alto em Briga entre os jogadores. Para finalizar os membros da alcateia ainda podem comprar Vantagens para o Totem ou Vantagens para a Alcateia, como Recursos ou Contatos compartilhados entre a Alcateia, além disso o Totem começa com uma jogada excepcional de 6 dados em uma habilidade. A seguir as vantagens disponíveis para o Totem: Corte Os Totens possuem sua própria organização social, espíritos que protegem os Garou são fortes o suficiente para montar uma corte que permite que o espírito abrigue outros espíritos que ajudam a alcateia. Cada Companheiro só pode servir um Garou por vez, ou tentar ajudar a alcateia caso todos estejam juntos. Cada Companheiro comprado aumenta a pontuação de Corte em 1, até o máximo de 6. • Vigia: Esse espírito consegue ficar atento a tudo ao redor da alcateia ou do jogador que estiver usando-o, todas as tentativas de pegar o Garou de forma furtiva são feitas com menos dois dados. • Gatuno: Sorrateiro e quase invisível esse espírito pode tentar roubar itens, quanto maiores e mais protegidos, mais difícil se torna a atividade, esse espírito joga metade da parada de dados do Totem em Gnosis + Ladroagem. • Arma: Esse espírito gosta de habitar armas e fazêlas se tornarem ainda mais eficientes, toda arma que esse espírito habita ganha um ponto em dano. Armas naturais não podem ser habitadas e Fetiches também não por já possuírem um espírito. • Observador: Um observador é um espírito que sonda uma área, ele vigia e registra tudo o que vê, tecnicamente invisível para aqueles que não podem sentir além do Véu. • Escudo: Esse espírito costuma habitar armaduras, coberturas e escudos aumentando em um o nível de proteção ou subindo a dificuldade para acertar o jogador a distância. • Gremlin: Um espírito que destrói tudo o que pode desmontar, ele pode entrar em algum equipamento complexo para causar uma penalidade de um dado na parada de quem utilizar o equipamento, ou pode desmontar um objeto, quanto maior mais tempo ele leva. • Guia: Como um canário, esse espírito indica o caminho menos perigoso para se seguir, isso não significa que o caminho não vai ter perigos, mas garante que seja o menos problemático possível.
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 80 • Vidente: Esse espírito consegue ver o futuro a sua frente, toda sessão deve ser rolada uma nova parada de Gnosis do Totem, o número de sucessos pode ser usado em testes em que o espírito esteja presente, garantido que o Garou saiba o futuro e possa se prevenir. • Devorador: Muito apreciado, esse espírito consegue consumir a Fúria que um Garou gera, a cada sessão esse espírito pode consumir 2 pontos de Fúria de Checagens antes de eles entrarem para a pontuação do Garou. • Inspirador: Esse espírito faz com que os Garou voltem a se focar em sua batalha por Gaia, com um teste de Gnosis + Liderança do totem, dificuldade 3 ele faz com que um Instinto de um Garou acabe. Reputação Um Totem bem conhecido pode abrir os caminhos para uma alcateia, todos respeitam quando os escolhidos da Fênix pedem por passagem, porém poucos se importam ao ouvirem que a Alcateia do Trevo deseja uma reunião, afinal quem é esse Totem deles para exigir algo? Em testes Sociais que se use o nome do Totem ou que estejam representando a vontade da Alcateia, é possível substituir uma característica social por Reputação. • Conhecido: Os atos da Alcateia são comentados, alguns despertam um interesse por suas ações. •• Respeitado: A Alcateia e o Totem fizeram ou estão encarregados de uma tarefa importante para a Nação. ••• Admirado: O Totem e a Alcateia alcançaram juntos um objetivo impossível, ou foram destinados a um caminho grandioso. •••• Herói: O Totem e a Alcateia salvaram a Nação, os seus atos fizeram com que milhares de Garou fossem poupados. ••••• Lenda: O Totem é tão famoso quanto os Totens Tribais, ele não é uma imagem comum e é apreciado onde quer que esteja. Tática O Totem inspira a Alcateia a alcançar seus objetivos juntos, a funcionar como um único ser, sob a proteção do Totem os Garou garantem que o funcionamento de suas táticas em grupo seja praticamente perfeito. Sempre que planejarem uma ação em conjunto com pelo menos dois membros da Alcateia, o Garou que realizar a parada de dados, pode adicionar a pontuação de Tática a rolagem. • A Alcateia consegue se organizar sem tropeçar um no outro. •• A Alcateia sabe complementar os passos que faltam na dança. ••• A maioria dos membros entendem com apenas um olhar o que devem fazer. •••• É difícil de acreditar que os membros da Alcateia não tenham alguma conexão mental. ••••• A Alcateia age como se fosse apenas um ser, em combate seus ataques são praticamente destrutivos caso consigam transmitir o que planejam um para o outro. Os jogadores são capazes de aumentar as pontuações do Totem com pontos de experiência após a criação das fichas, a seguir uma tabela de gastos: CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA Aumento em Atributo Novo nivel x5 Parada de dados* 3 Nova parada de dados 5 Feitiço de lista conhecida 3 Feitiço de outra lista 5 Vantagem de Totem 3 por ponto *Cada vez que for comprado, adiciona 2 dados a uma parada de dados, até o máximo de 12 dados.
Capítulo 1: Tribos 81
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 82 Os Garou possuem poderes estranhos e que são dados pelos espíritos aliados a eles, esses poderes manipulam a visão de observadores, garantem uma força física elevada ou pode controlar o ambiente ao seu redor, assim que um Garou passa por sua primeira transformação alguns desses Dons acabam se manifestando quase que naturalmente, esses poderes são as ferramentas que eles usam para lutar por suas crenças, para defender Gaia. Os Dons são quase como segredos guardados de forma zelosa por aqueles que os conhecem, um espírito pode se ofender caso um Garou tente ensinar outro a utilizar um Dom que ele deveria estar ensinando. Por conta disso poucos Garou ensinam Dons para outros companheiros, normalmente um Theurge invoca o Espírito para então ele por si mesmo passar o conhecimento a todos que desejarem. Com a guerra do Apocalipse perdida, os Garou recebem ajuda de poucos espíritos que ainda acreditam na batalha, cada um por sua própria razão, mas todos com um mesmo objetivo “Ajudar Gaia até a sua destruição completa”, os Garou aproveitam os Dons que esses espíritos passam a eles e os agradecem sempre com muito respeito pelo conhecimento adquirido. DONS E RITUAIS “Os espíritos confiaram nos Garou, deram a capacidade de fazermos maravilhas com nossas crenças, nossa maior arma vem daqueles que são ocultos a olhos comuns, a decepção que a Nação causou ao se despedaçar e deixar o Apocalipse tomar conta do mundo foi o que fez os espíritos se magoarem conosco, agora nossa presença na Umbra não é bem-vinda e apenas alguns espíritos ainda mantém contato com a Nação, antigamente um Caern como esse estaria cheio de espíritos, mas hoje...”
Capítulo 5: Dons e Rituais 83 Regras Gerais para Dons APRENDENDO DONS Os dons variam de 1 a 5 pontos como outras características, durante a criação de personagem normalmente cada jogador vai estar com 4 pontos distribuídos entre no mínimo 2 Dons, essa pontuação pode ser aumentada com gasto de pontos de experiência ao longo da Crônica, para isso o Garou deve passar um tempo meditando com um espírito com ressonância compatível com o Dom desejado e então gastar os pontos necessários. Para aprender um Dom totalmente novo o Garou costuma ter que fazer uma Chiminage com o espírito desejado ou dever um favor a um Garou capaz de invocar o espírito. SELECIONANDO PODERES Sempre que o personagem ganha pontos em um Dom, ele deve selecionar um dos poderes do mesmo nível que sua pontuação ou abaixo, um Garou costuma aprender apenas um máximo de Dons igual a sua pontuação, nem a mais e nem a menos, ou seja um Garou com Espíritos 3 vai ter 3 poderes de Espíritos. USANDO DONS Caso nada diga o contrário, um Garou pode ativar um Dom a qualquer momento, sem gastar muito tempo nisso. Um Garou pode ativar apenas um Dom por turno, porém pode ter quantos Dons ativos ele desejar. Dons Amalgamas Alguns raros Dons, precisam que o jogador saiba duas linhas de Dons distintas para ser adquirida, para aprender esses poderes é necessário meditar na presença dos espíritos ressonantes com os Dons necessários, esses poderes contam como se fosse dos dois Dons em questão de classificação. Acolhimento A habilidade que os espíritos dão para aqueles capazes de confortar e curar as feridas dos Garou, removendo feridas das batalhas que eles travam. Características Usar os Dons de Acolhimento em batalha é algo bem arriscado, o Garou abdica de qualquer chance de se esquivar de ataques para utilizar os Dons de Acolhimento durante a batalha, com exceção daqueles que dependem apenas da visão ou que sejam específicos para combate como Unidade da Alcateia e Isca. Quais Dons podem ser usados sem penalidade em combate fica a critério final por parte do Narrador. ■ Tipo: Física ■ Ameaça ao Véu: Pequena para Média, dependendo da situação pode se tornar alta. Uma pessoa ter suas feridas remendadas imediatamente pode parecer minimamente estranho. ■ Ressonância Espiritual: Naturae Nível 1 TOQUE DA MÃE Com um toque o lobisomem consegue curar seus companheiros, ele não pode curar a si mesmo ou a espíritos e mortos vivos. Essa cura fecha feridas, mas qualquer ferimento muito grave ainda precisa de um médico para ser tratado. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento ■ Sistema: O Garou deve tocar fisicamente o alvo para o efeito ser aplicado, cada sucesso cura 1 de dano Superficial. Caso a jogada resulte em um sucesso crítico o narrador pode permitir com que o Garou cure 1 ponto de dano Agravado, para utilizar esse Dom é necessário estar tocando na própria pele do alvo, o efeito não se aplica por cima da roupa. ■ Duração: N/A
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 84 EMPATIA Ao observar um grupo o Garou consegue dizer como cada indivíduo está se sentindo, desde suas emoções até sua saúde física em si, identificando doenças ou venenos. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento ■ Sistema: A dificuldade varia dependendo do objetivo e o grau de complexidade ou presença desse elemento na pessoa, para identificar emoções fortes a dificuldade é 2, para identificar doenças ou venenos sutis a dificuldade é 5, não é necessário que o alvo tenha contato visual com você para utilizar esse Dom. ■ Duração: Uma Cena SENTIR TRAUMA Para tratar adequadamente de seus companheiros o Garou aprendeu com os espíritos a identificar os traumas apenas com um olhar, identificando como cuidar da mente de seus companheiros após algum trauma emocional. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento ■ Sistema: Para identificar Dons de controle mental e efeitos do Delirium em humanos não é necessário teste, para identificar controle mental, tanto de origem Garou ou não, ou analisar outros Garou que não são da sua Alcateia, é necessário um teste de Raciocínio + Acolhimento, além disso o Dom também ajuda identificar traumas emocionais e como eles podem ser abordados e uma leve noção de como eles surgiram, o Garou ganha +1 dado nas paradas para tentar entender ou aliviar um pouco esse trauma. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 UNIDADE DA ALCATEIA ■ Amálgama: Fala 2 O Garou enche sua imagem com a força e espírito de um líder fazendo a Alcateia agir como uma só, a sincronia fica tão perfeita que por um momento eles parecem um único ser. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar esse dom, você e sua Alcateia ganham 1 dado em todas as rolagens que sejam para atingir um objetivo em comum, definido antes de rolar a Checagem, não é possível usar esse Dom sozinho e o bônus só é considerado em testes direcionado a realizar o objetivo. ■ Duração: Uma Cena REFRESCAR Com apenas um toque, toda a dor do momento se vai fazendo seus companheiros lutarem sem os incômodos de suas feridas, sejam elas corporais ou mentais. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao tocar a pele do alvo e ativar o Dom, pelo restante da cena o alvo ignora todas as penalidades sofridas por conta do dano à Vitalidade ou Força de Vontade. ■ Duração: Uma Cena CALMA As mãos de um Garou com os dons do Acolhimento podem tirar o fardo de um Garou, com apenas com um leve toque faz com que uma parte da Fúria vá embora. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Determinação + Acolhimento
Capítulo 5: Dons e Rituais 85 ■ Sistema: O Garou pode tentar diminuir a Fúria de um alvo em 1 fazendo um teste de Determinação + Acolhimento, a dificuldade sendo a quantidade de Fúria do alvo, esse dom só pode ser usado uma vez por cena no mesmo alvo, não é possível reduzir a Fúria a menos de 1 usando esse Dom. ■ Duração: N/A Nível 3 TOQUE DA AVÓ ■ Pré-Requisito: Toque da Mãe ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Agora o Garou pode usar todos os dons de toque de Acolhimento em si mesmo, e além disso é capaz de curar o dano causado a Força de Vontade usando Toque da Mãe, mas ainda deve escolher apenas um tipo de dano para curar por vez. ■ Duração: Passiva TOMAR AS DORES ■ Pré-Requisito: Calma ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Agora além de livrar o alvo do fardo da Fúria o Garou pode escolher alimentar a sua própria Fúria com isso, o ponto retirado do alvo é colocado na sua pontuação de Fúria. ■ Duração: Passiva DESPERTAR Com apenas um toque o Garou faz com que qualquer força sobrenatural que esteja afetando a mente do alvo que esteja fazendo ele ficar preso em um sono ou controle mental, suma libertando o alvo acordando-o imediatamente. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Determinação + Autocontrole ■ Sistema: O Garou deve testar Determinação + Autocontrole contra a quantidade de sucessos que o ser que criou o efeito obteve, caso o efeito não tenha um teste a dificuldade é o nível do poder, em um sucesso o alvo é libertado do efeito imediatamente. ■ Duração: N/A Nível 4 ACALMAR A BESTA SELVAGEM Os mais sábios na arte do Acolhimento sabem como fazer a Fúria sumir com apenas um olhar que transmite paz e calmaria, fazendo o Frenesi cessar. ■ Custo: Uma Checagem (em caso de seres que não sejam Garou duas Checagens) ■ Parada de Dados: Determinação + Acolhimento ■ Sistema: Para acalmar um alvo é necessário fazer um teste de Determinação + Acolhimento, a dificuldade é igual a dificuldade que o alvo teve para resistir ao Frenesi, apenas criaturas que já entraram em Frenesi podem ser alvos desse Dom, o alvo precisa ter você no campo de visão dele para poder ser afetado. ■ Duração: N/A ISCA Usando sua própria Fúria como combustível o Garou se ergue como uma torre para defender seus aliados, fazendo todas as ofensivas irem em sua direção. ■ Custo: Uma Checagem
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 86 ■ Sistema: Todos os inimigos direcionam seus ataques contra o Garou, os inimigos que quiserem atacar outro alvo devem fazer um teste de Determinação + Briga com dificuldade 4, o Garou recebe uma quantidade de dados em sua parada de esquiva igual sua Fúria para se esquivar desses golpes. ■ Duração: Um Turno Nível 5 UIVO DA MÃE ■ Pré-Requisito: Toque da Mãe ■ Custo: Uma Checagem a mais que o Dom sendo usado ■ Sistema: Nesse nível o Garou é capaz de aplicar suas habilidades apenas uivando e inspirando seus companheiros de Alcateia, com o som do seu uivo ele é capaz de acalmar a fúria e curar feridas, apenas companheiros de Alcateia são afetados pelos efeitos. ■ Duração: Passiva SUSPIRO DE GAIA Com um sopro de vida o Garou é capaz de fazer os guerreiros de Gaia retornarem a vida para continuar suas batalhas, os Garou que conhecem esse dom são admirados como verdadeiros curandeiros e sábios do acolhimento. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Determinação + Acolhimento ■ Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas uma única vez em um alvo, em caso de falha ou sucesso o alvo nunca mais poderá ser trazido de volta utilizando esse Dom, o Garou deve assoprar na boca do alvo morto, um teste de Determinação + Acolhimento a dificuldade varia dependendo de quanto tempo o alvo está morto, após uma batalha a dificuldade é 2, após um dia inteiro a dificuldade aumenta para 5, é impossível usar esse Dom em um ser vivo ou em um morto-vivo. ■ Duração: Indeterminada Elementos Os Garou que aprendem as habilidades deste Dom têm a capacidade de controlar os elementos a sua volta e realizar ataques destrutivos capazes de obliterar seus inimigos. Características ■ Tipo: Física ■ Ameaça ao Véu: Alta, não é possível evitar chocar os observadores ao começar manipular fogo com mãos nuas. ■ Ressonância Espiritual: Elementais Nível 1 CRIAR ELEMENTO Com apenas um gesto o Garou pode invocar uma pequena quantia (um punhado) de um dos 4 elementos ocidentais, podendo criar uma leve brisa, água para encher um copo, uma pedra ou uma pequena chama. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Os elementos criados são feitos em sua forma pura e simples, o fogo não causa danos, mas pode incendiar materiais inflamáveis, a terra pode ser atirada em formato de pedra, mas não tem modificador de dano, uma banheira pode ser cheia com água, mas levaria horas e a brisa de vento é forte o suficiente para mover pequenos objetos apenas. Nenhum teste é necessário
Capítulo 5: Dons e Rituais 87 para invocar o elemento, mas o modo de uso pode exigir algum teste. ■ Duração: Indeterminada SOAR DO TROVÃO Com apenas o som de um bater de palmas o Garou pode fazer o barulho soar como um trovão, um estrondo que faz seus inimigos, e às vezes aliados, ficarem desorientados por um tempo. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou deve bater suas mãos, com isso todos ao seu redor devem testar Determinação + Percepção, quanto mais perto do Garou maior a dificuldade de resistir ao barulho indo de queima roupa, dificuldade 6, a combate a distância, dificuldade 1, ao falhar no teste o alvo fica sem agir por um turno. ■ Duração: Um Turno INVOCAR RAJADA Os ventos respondem aos gestos do Garou se agitando em volta de seus inimigos e fazendo com que eles percam um pouco de suas habilidades físicas para agir contra a forte ventania, esse vento também afasta nuvens de fumaça e move objetos médios. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou invoca uma forte rajada de vento que pode mover nuvens de fumaça, toxinas, ou desequilibrar pessoas, qualquer um pego no meio da ventania deve testar Destreza + Esportes contra dificuldade 3, ao falhar todas as ações físicas sofrem uma penalidade de 1 dado até o próximo turno, onde o alvo pode tentar resistir novamente aos ventos, mudar a direção do vento requer um turno se concentrando. ■ Duração: Uma Cena Nível 2 MESTRE DO FOGO Os Garou por muito tempo tentaram forjar um pacto com o elemental do fogo, e esse Dom é o resultado disso, esse poder faz com que o Garou consiga resistir aos danos do fogo. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou faz com que todo dano de fogo se torne Superficial ao invés de Agravado, podendo reduzir o dano pela metade normalmente. ■ Duração: Uma Cena PRESAS DO NORTE Ao unir suas presas com o poder dos espíritos do gelo, inverno e da neve, os Garou desenvolveram esse poder que causa feridas que são difíceis de se fechar. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ativando esse dom as presas do Garou se assemelham a gelo puro, todo dano de mordida causa dano Superficial que não pode ser absorvido, além disso ao acertar o primeiro ataque o alvo sofre -1 em todos os testes físicos, para curar uma ferida causada por esse dom os testes de medicina sofrem +1 na dificuldade. ■ Duração: Uma Cena CAMINHAR SOBRE A ÁGUA Os espíritos da água ajudaram diversas vezes os Garou a atravessarem territórios praticamente inacessíveis, esse Dom permite aos Garou a caminhar sobre qualquer líquido, porém não garante proteção contra qualquer tipo de dano que o líquido possa causar. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou pode caminhar sobre qualquer tipo de superfície
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 88 líquida, porém não pode correr, caso o líquido possa causar dano, como água fervente ou toxinas, o Garou é ferido ao contato. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 GARRAS DO VENTO ■ Amálgama: Fúria 1 As garras do Garou assumem um aspecto nebuloso e são capazes de atravessar qualquer armadura como se fossem feitas de puro ar, sendo mágicas ou mundanas nenhuma armadura resiste a esse ataque. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Os ataques feitos com garra do Garou passam direito pelas armaduras do alvo ignorando qualquer tentativa de absorver o dano, isso inclui armaduras mundanas ou poderes sobrenaturais de proteção. ■ Duração: Uma Cena DESCARGA A eletricidade e o trovão são elementais difíceis de se relacionar, mas quando resolvem ajudar o Garou causam uma quantidade imensa de estrago podendo matar mais de um único inimigo por vez. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Elementos vs Destreza + Esportes ■ Sistema: O Garou carrega suas mãos com eletricidade e com um gesto ele projeta essa eletricidade contra seu alvo causando dano Agravado, o Garou pode escolher dividir o dano causado em mais de um alvo, para isso o teste é realizado contra o inimigo com a maior parada de dados em Destreza + Esportes, o dano é sempre dividido de forma igual entre os alvos, caso o dano seja ímpar o primeiro alvo sempre leva o maior dano. ■ Duração: N/A Nível 4 PAREDE DE GRANITO O Garou recorre ao espírito da terra em busca de proteção e refúgio fazendo uma parede circular de granito surgir do chão, essa parede cobre todos os ângulos em que seja possível atingir o Garou. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Elementos ■ Sistema: Ao ativar o dom o Garou deve estar pisando em um chão feito de terra ou pedra, uma parede de granito aparece cobrindo o Garou e uma quantidade de alvos igual ao número de sucessos no teste de Destreza + Elementos, a parede tem 15 pontos de Vitalidade e uma parada de dados igual a 10 para absorver dano. ■ Duração: Uma Cena VENTOS CORTANTES ■ Pré-requisito: Invocar Rajada Chamando um dos 4 ventos o Garou invoca uma lufada de vento capaz de cortar partes do corpo, esses ventos são tão mortais que alguns Garou são conhecidos por terem desmembrado servos da Wyrm com apenas alguns assovios e o poder do vento. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou deve assobiar para uma das quatro direções cardinais ao ar livre, como um relâmpago uma rajada de vento vai surgir daquela direção cortando qualquer coisa que encontrar no caminho, causando 10 dados de dano Superficial não absorvível, para desviar é necessário um teste de
Capítulo 5: Dons e Rituais 89 Destreza + Esportes, as regras de decapitação se aplicam a esse ataque. ■ Duração: N/A Nível 5 INVOCAR ELEMENTAL ■ Pré-requisito: Criar Elemento ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: Ao chamar por um dos elementos o Garou agora consegue não apenas invocar uma pequena quantidade, mas um espírito elemental em si, esse espírito garante a capacidade de controlar e manipular grandes quantidades do elemento escolhido, podendo modelar incêndios, criar inundações, terremotos ou um furacão, o Garou só pode invocar um elemental por vez, ao utilizar o seu poder nenhum teste é necessário desde que não esteja em combate. ■ Duração: Uma Cena MANTO DE HÉLIOS ■ Pré-requisito: Mestre do Fogo O Garou se ilumina com a luz do grande astro, Hélios, o Sol fazendo com que se torne imune às chamas e que seu corpo se incendeie em labaredas amarelas. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: Quando ativado esse dom faz com que o Garou se torne imune a dano de fogo natural, e dano de fogo sobrenatural causa apenas 1 de dano Superficial independe do dano que causaria naturalmente, além disso os golpes feitos com mãos nuas pelo Garou causam +1 de dano Agravado de fogo e pode incendiar materiais inflamáveis. ■ Duração: Uma Cena Espíritos Um dos pilares do relacionamento dos Garou com os espíritos, muitos dizem ser o primeiro dom a ser adotado pelos Garou para se comunicar com o outro lado do véu, sem alguém que conheça o Dom dos Espíritos a alcateia pode enfrentar muitos problemas. Características ■ Tipo: Mental ■ Ameaça ao Véu: Média para Alta, a maioria dos poderes são praticamente invisíveis, mas alguns deles podem rasgar o véu e expor a natureza da situação. ■ Ressonância Espiritual: Ancestrais Nível 1 FALA ESPIRITUAL Uma das ferramentas mais necessárias em qualquer alcateia, a habilidade de conversar com os espíritos e entender a sua língua. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Ao aprender esse Dom, o Garou é capaz de conversar de forma clara com qualquer espírito, quimera ou aparição, essa comunicação é feita nas duas mãos, então o outro lado entende o Garou também. ■ Duração: Passiva FETICHE DEDICADO Esse Dom permite o Garou fazer sua conexão com um de seus fetiches se tornar ainda mais forte, utilizando essas habilidades o Garou consegue invocar seu fetiche independe de distância ou plano de existência. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao adquirir um fetiche o Garou
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 90 pode fazer uma conexão espiritual com ele realizando uma Checagem, sempre que desejar após isso ele pode invocar o fetiche chamando o espírito que o habita o fazendo aparecer em uma de suas mãos que esteja livre. Apenas um Fetiche pode estar conectado com o Garou por vez. ■ Duração: Indeterminada Nível 2 NOMEAR O ESPÍRITO ■ Pré-requisito: Fala Espiritual Sempre que estiver falando com um Espírito o Garou pode escolher identificar o Espírito descobrindo o seu tipo, a quem ele serve, suas habilidades e capacidades. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Raciocínio + Espíritos vs Essência + Sagacidade ■ Sistema: Enquanto falar com um espírito o Garou pode ativar esse dom e realizar um teste de Raciocínio + Espírito, caso o Espírito não esteja se voluntariando a ser analisado ele deve testar Essência + Sagacidade. Em caso de sucesso o Garou pode descobrir um traço por margem de sucesso como atributos (Fúria, Gnosis e Essência), jogadas excepcionais, poderes e suas Crenças, ou qualquer informação que o narrador considere válida como algo importante para ser contado pelo Dom. ■ Duração: N/A PULSO DO INVISÍVEL Os Garou precisam estar atentos e conectados ao mundo espiritual, é de lá que vem as suas forças, a sua outra metade, esse Dom permite observar o outro lado mesmo sem atravessar o véu fazendo com que a imagem de espíritos se sobreponha com o mundo material. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou começa a ver os espíritos da Umbra se sobrepondo à realidade, em alguns momentos isso pode ser um pouco incômodo, em outros pode revelar coisas escondidas a olhos mundanos. Por uma cena inteira o Garou pode observar espíritos na Umbra e conversar com eles sem problemas, os espíritos sabem quando estão sendo observados, caso o Garou queira disfarçar ele deve testar Manipulação + Furtividade. ■ Duração: Uma Cena ou até ser desativado. CAMINHAR NOS SONHOS Esse dom permite com que os Garou caminhem no mundo dos sonhos, usos simples fazem com que o Garou ande pelo sonho do alvo e passe mensagens, porém usos complexos podem incluir no Garou caminhando pelo mundo dos sonhos e explorando a vasta e perigosa paisagem do Sonhar. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou deve estar observando o alvo para poder utilizar o dom, ao fazer a checagem o Garou entra no sonho do alvo e pode interagir com ele, mas não alterar, além disso ele pode tentar achar a porta para o Sonhar, se o alvo acordar e o Garou ainda estiver lá dentro, ele é ejetado e deve fazer uma Checagem adicional. Qualquer mensagem deixada no sonho requer um teste de Inteligência + Determinação do alvo para se lembrar quando acordar, a dificuldade muda de acordo com a complexidade da mensagem. ■ Duração: Até o alvo acordar ou o Garou sair por conta própria.
Capítulo 5: Dons e Rituais 91 Nível 3 COMANDAR ESPÍRITO ■ Pré-requisito: Fala Espiritual ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Essência + Manha ■ Sistema: Ao conversar com um espírito o Garou pode forçar sobre ele um comando ao qual ele deve obedecer caso falhar em um teste resistido contra o Garou de Manipulação + Espírito vs Essência + Manha, porém o espírito pode obedecer o comando da forma mais literal possível, não é possível expulsar um espírito de um local, objeto ou pessoa com esse Dom, o espírito pode se sentir muito ofendido ao ser alvo desse poder e pode vir a criar uma rivalidade com o Garou após terminar de completar o comando. ■ Duração: Até o Espírito realizar o comando EXORCISMO Se concentrando em um espírito por um tempo, o Garou é capaz de banir ele para algum local longe de onde estão, podendo retirar espíritos de locais, objetos ou pessoas contra a vontade do espírito, garantindo um tempo de segurança para recuperar o fôlego. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Essência + Ocultismo ■ Sistema: O Garou deve manter o contato visual com o alvo por um turno, ao realizar a Checagem o Garou e o espírito entram em uma disputa de Manipulação + Espírito vs Essência + Ocultismo, se o espírito perder ele é expulso de onde estiver sendo jogado para algum lugar distante, quanto maior a margem de sucesso mais longe o espírito vai ser jogado, pessoas possuídas recebem a margem de sucesso em dano Superficial não absorvível, podendo assim um exorcismo ser letal. ■ Duração: N/A Nível 4 PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS Desenhando sigilos sagrados ensinados por antigos espíritos o Garou consegue definir uma área de proteção em volta de si, o Garou e aqueles em sua proximidade imediata desfrutam de um campo místico que repele espíritos. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ativando esse dom, o Garou cria uma pequena área que faz com que qualquer espírito dentro, menos totens aliados a Alcateia, percam 1 ponto de Vitalidade por turno, considerado dano Superficial, se manter próximo ao Garou é desconcertante para a maioria dos espíritos que se afasta imediatamente caso sejam pegos dentro da área, apesar disso esse Dom não repele automaticamente os espíritos e é uma escolha deles sair ou não de dentro da área de efeito. ■ Duração: Uma Cena CAMINHANTE DE PONTES Uma habilidade dada a poucos Garou, a preciosa e útil capacidade de abrir pontes da lua, algo que normalmente apenas os espíritos podem fazer, essa ponte da lua não é tão segura quanto as protegidas pelos espíritos de Luna e podem chamar atenção de seres sombrios. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Determinação + Espírito ■ Sistema: O Garou ao olhar para uma superfície reflexiva consegue abrir uma
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 92 ponte da lua que dura por apenas alguns segundos, ao passar por essa ponte, sozinho ou com sua Alcateia, o Garou deve testar Determinação + Espíritos, a dificuldade aumenta quanto maior for a distância viajada indo de algumas centenas de metros, dificuldade 2, até uma viagem até outro continente, dificuldade 7, caso falhe no teste todos que viajaram pela ponte recebem uma penalidade de -2 dados em todas as suas ações devido às imagens de terríveis horrores vistos durante a viagem, onde apenas flashes permanecem na memória, essa penalidade dura até a próxima noite. O destino final nem sempre pode ser exato, saindo na superfície reflexiva mais próxima do ponto desejado, isso pode variar de alguns poucos metros até o máximo 1 ou 2 quilômetros. ■ Duração: Alguns segundos, suficiente para toda Alcateia passar. MARCA NEGRA ■ Amálgama: Fúria 2 Com suas garras se tornando negras como a noite o Garou consegue fazer com que as feridas de um alvo assombram ele até mesmo após a batalha, às vezes até mesmo depois de curadas as feridas ainda causam calafrios ao alvo. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao acertar um alvo com esse dom ativo a ferida se torna fria atraindo fantasmas que rondam o alvo, enquanto as feridas não forem tratadas o alvo não pode recuperar Força de Vontade, após curado o alvo ainda é assombrado por uma quantidade de dias igual a quantidade de dano que ele levou, fazendo os espíritos se dissiparem lentamente por não terem mais nada ao que se prenderem, o Garou pode tentar rastrear os fantasmas através de sua energia entrópica com um teste de Raciocínio + Ocultismo, esse poder abre espaço para ganchos narrativos onde um dos espíritos atraídos pode se interessar em fazer do alvo um de seus Grilhões. ■ Duração: Até o alvo se curar, e os fantasmas irem embora. Nível 5 CONVOCAR O TOTEM Com um uivo carregado com sua necessidade o Garou pede ajuda ao seu Totem que faz o possível para ajudar seu protegido da melhor forma a seu alcance, apesar de sempre proteger o Garou o totem espera lealdade em troca, e que o Dom não seja usado de forma inapropriada, se recusando a aparecer caso considere que o Garou pode lidar com a situação sozinho. ■ Custo: Duas Checagens ■ Sistema: Uivando para os céus o Garou pode chamar a atenção do Totem de sua tribo, esse uivo carrega seu pedido podendo ser um pedido para eliminar seus inimigos, revelar caminhos, ajudar a acalmar outros Garou, cada totem vai fazer o que estiver ao seu alcance para cumprir a tarefa, o Rato pode convocar uma horda de ratos para derrotar um inimigo enquanto o Avô Trovão uma tempestade, caso se aplique o Totem também adiciona +3 dados a parada de dados adequada, como em um discurso para o Caern com Carisma + Liderança, é encorajado o Narrador a descrever efeitos visuais da presença do Totem no local, o efeito que o Totem traz fica a cargo do Narrador decidir, mas ele deve ser grandioso e imponente em seu efeito. ■ Duração: Uma Cena AMALDIÇOAR Um Garou que saiba esse dom é temido por seus inimigos, com apenas algumas palavras ele pode fazer um indivíduo ser odiado por determinados
Capítulo 5: Dons e Rituais 93 espíritos que fazem a vida dele um inferno, fazendo alguns acidentes estranhos acontecerem. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Determinação + Ocultismo ■ Sistema: O Garou deve falar uma maldição direcionada ao alvo, como por exemplo "que nenhum projétil erre a sua carne" ou "que o fogo consuma o seu ser de uma vez" o Narrador deve dizer se a maldição é adequada com as capacidades do Dom e quais efeitos ela tem sobre o alvo. Após definido o Garou testa contra o alvo Manipulação + Espírito vs Determinação + Ocultismo, em um sucesso a maldição é ativada e dura por uma Cena, em um sucesso crítico a maldição dura por um mês. ■ Duração: Uma Cena, ou um mês em caso de sucesso crítico Fala Os Garou costumam resolver boa parte de seus problemas em batalha, por isso existem tantas guerras na história da Nação, mas nem sempre as garras são a melhor arma, os Garou que aprendem o Dom da Fala solucionam os seus problemas com falas, discursos e acordos, importante para os líderes e para aqueles encarregados de transmitir uma mensagem o Dom da Fala é uma chave para manter o controle e o Véu intactos. Características Os Dons da Fala só podem afetar pessoas e seres que possam ouvir a sua voz, caso o alvo não possua o sentido da audição ele se torna imune aos efeitos, caso alguém queira abafar o som para evitar ser vítima desse Dom é necessário um teste de Determinação + Sagacidade, dificuldade 4 para evitar ouvir os sons produzidos. ■ Tipo: Mental ■ Ameaça ao Véu: Baixa, a maioria das pessoas comuns nem percebem estar sobre o efeito desses poderes ■ Ressonância Espiritual: Enigmáticos Nível 1 PERSUASÃO O Garou que conhece essa habilidade se torna alguém difícil de se discordar, suas palavras soam como verdadeiras e parecem realmente ser a melhor opção a se tomar naquele momento. Custo: Gratuito Sistema: Sempre que tentar convencer uma pessoa a mudar de opinião ou de que você está falando a verdade ganhe +2 dados na parada de dados, as suas frases soam tão convincentes que o alvo acredita ser a melhor solução, apesar disso o poder não tem efeito caso essa ação traga um perigo ou desvantagem de forma direta ao alvo, um comerciante não venderia um produto extremamente caro pela metade do preço, mas talvez por 80% ele possa considerar, além disso após a Cena o alvo pode sentir que foi enganado dependendo do que ele foi convencido a concordar, principalmente se isso vai contra algum costume ou crença dele. Duração: Passiva GRITO DE BATALHA O poder da voz do Garou é capaz de mover seus aliados na batalha inspirando-os a esquivar dos ataques direcionados a eles fazendo com que seja mais difícil de derrubar aqueles que lutam ao lado do Garou. Custo: Uma Checagem Sistema: Ao soltar um grito ou um uivo o Garou garante a todos os seus aliados no alcance do som um bônus de +1 dado nas paradas de esquiva durante toda a Cena, esse bônus só se aplica a Alcateia do Garou. Duração: Uma Cena
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 94 Nível 2 FALA ODIOSA Usando o seu rancor e fúria em suas falas, o Garou pode despertar o mesmo sentimento em seu alvo fazendo sua concentração se perder e a mente se tornar um pouco mais fraca. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Determinação + Autocontrole Sistema: O Garou deve expressar em sua fala um discurso provocativo contra o alvo, pode ser uma zombaria ou um discurso mostrando seu rancor, o Garou e o alvo testam um contra o outro Manipulação + Fala vs Determinação + Autocontrole, o alvo sofre dano Superficial na Força de Vontade igual a margem de sucesso, se o alvo for uma criatura que possui Fúria, ela também realiza uma Checagem. Caso a Força de Vontade seja reduzida a zero o alvo entra em um Frenesi de Fúria automaticamente contra o Garou. Duração: Uma Cena COMANDAR A REUNIÃO Grandes líderes costumam possuir esse Dom, principalmente aqueles que assumem a frente de um Caern grande, essa habilidade permite chamar a atenção de todos ao seu redor, qualquer um que tente falar ao mesmo tempo que o Garou deve demonstrar uma força de vontade muito grande que muitos não possuem. Custo: Uma Checagem Sistema: O Garou deve realizar alguma ação que chame a atenção de todos um uivo, bater palmas, bater o escudo, assim que feita essa ação todos os olhares se voltam ao Garou, até ele terminar o seu discurso ninguém se retira do local ou interrompe, caso alguém tente é necessário passar em um teste de Determinação + Liderança contra dificuldade 4. Duração: Até o Garou parar o seu discurso. Não mais do que uma Cena. FALA ENGANOSA Pré-requisito: Persuasão Falando de modo descontraído e relaxado o Garou pode convencer o ouvinte que é uma boa ideia fazer o que ele está dizendo, não importa a frase que for falada o Garou consegue convencer a pessoa de que aquilo é algo plausível e razoável. Custo: Uma Checagem Sistema: O Garou pode falar qualquer frase, desde que isso não traga perigo ou vá contra as crenças do alvo ele vai concordar totalmente com o Garou, ignorando até mesmo se a frase não fizer sentido nenhum, como por exemplo concordar que dá para ir a pé até a lua, caso a frase seja estranha demais para o alvo ele pode tentar resistir a isso usando Determinação + Sagacidade, após a Cena o alvo se lembra do que aconteceu e pode vir a procurar o Garou dependendo do que foi falado. Duração: Uma Cena Nível 3 LAMENTO BESTIAL Emitindo um som cheio de mágoa e tristeza o Garou faz com que todos na distância do som sintam em seus corações o pesar desse lamento e sintam a dor do Garou. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Carisma + Fala vs Determinação + Sagacidade Sistema: O Garou deve soltar um uivo, esse uivo faz com que todos a distância do som devam testar Determinação + Sagacidade contra a Carisma + Fala do Garou, todos que falharem levam 1 dano Superficial mais uma quantidade equivalente a quantidade de dano a Vitalidade do Garou no momento que usar esse Dom, na Força de Vontade, além disso caso o ouvinte seja um Garou ele entra em Harano automaticamente. Duração: Uma Cena CHAMAR A MULTIDÃO
Capítulo 5: Dons e Rituais 95 Pré-requisito: Comandar a Reunião Capaz de incitar a chama da justiça no coração dos mortais, o Garou pode reunir um grupo determinado a realizar uma única tarefa, eles vão lutar lado a lado com o Garou para completar esse objetivo. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Determinação + Raciocínio Sistema: O Garou deve fazer um discurso em meio à multidão falando sobre a missão que ele deseja que as pessoas sigam, após a Checagem ele deve testar sua Manipulação + Fala contra a Determinação + Raciocínio mais alto no público, apenas humanos não sobrenaturais podem ser afetados, caso a missão aparentemente não apresente um risco fatal, como invadir uma delegacia ou invadir um prédio em chamas, o Garou consegue juntar uma quantidade de humanos igual a sua margem de sucessos, um desses humanos é um humano médio e o restante são humanos fracos, eles vão fazer o possível para realizar a tarefa até terem suas vidas ameaçadas ou completarem ela. Duração: Uma Cena Nível 4 ASSUMIR A FORMA VERDADEIRA Usando uma voz autoritária o Garou obriga um ser a assumir a sua verdadeira forma, metamorfos assumem a sua forma de nascença e qualquer ser escondido sobre o efeito de algum efeito sobrenatural acaba tendo o mesmo desfeito. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Autocontrole + Furtividade Sistema: O Garou deve falar para o ser assumir a sua forma, o Garou então testa Manipulação + Fala contra Autocontrole + Furtividade do alvo, em caso de sucesso o ser assume a sua verdadeira forma e qualquer habilidade sobrenatural, transformação dos metamorfos não está incluso, se tornam ineficazes pelo restante da cena. Duração: Uma Cena MAESTRIA Pré-requisito: Persuasão A voz do Garou assume um tom de liderança, até mesmo os Espirais Negras reconhecem esse tom, qualquer Garou pode ser comandado com essa voz de liderança e ele deve realizar o que lhe foi pedido. Custo: Uma Checagem ou Duas Checagens em caso de Espirais Negras Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Autocontrole + Determinação Sistema: Usando sua voz para dar um comando o Garou consegue fazer com que outros de sua espécie obedeçam desde que o comando não seja algo que faça o alvo infligir dano em si mesmo, o Garou deve testar Manipulação + Fala contra Autocontrole + Determinação do alvo, caso o alvo falhe ele deve obedecer ao comando com o melhor de suas capacidades. Duração: Até o comando ser completado Nível 5 OBEDIÊNCIA ■ Pré-requisito: Persuasão O último degrau que um Garou pode alcançar ao utilizar os dons da Fala para controle, esse poder faz com que toda a consciência e vontade do alvo sejam esmagadas sobre os comandos do Garou, fazendo com que qualquer um batalhe pelo Garou até seu último suspiro. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Autocontrole + Determinação ■ Sistema: Ao expressar um comando verbalmente o Garou faz com que qualquer um ceda às suas vontades podendo até mesmo se sacrificar pelo Garou, outros seres que não sejam humanos ou Garou podem sair do efeito levando 1 de dano Agravado a Força de Vontade, Garou por outro lado não
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 96 tem escolhas a não ser completar a missão dada, utilizar esse dom de forma leviana resulta em consequências severas podendo até mesmo levar à morte. ■ Duração: Uma Cena ou até o comando ser completado UIVO PARA A LUA ■ Pré-requisito: Lamento Bestial ■ Custo: Uma Checagem a mais ■ Parada de Dados: Carisma + Fala vs Determinação + Sagacidade ■ Sistema: O Garou agora é capaz de escolher o efeito que quer causar com seu uivo, ele deve escolher uma das Compulsões que vai ser despertada com o seu uivo, ao serem afetados os alvos sentem como se alguém os observasse, para cada alvo afetado o Garou ganha um dado para caçar os alvos que caíram no efeito, até o máximo de 5 dados a mais, matar ou incapacitar um dos alvos afetados diminui em 1 a Fúria de todos os participantes dessa caçada. ■ Duração: Passiva Furor O Dom da Fúria talvez seja a arma mais poderosa e perigosa dos Garou, poderes que exploram o lado instintivo e furioso dos Garou, um poder destrutivo e perigoso funcionando como uma espada de dois fios, aqueles que não tomam cuidado ao utilizar acabam ferindo mais que seus inimigos. Características Devido à natureza desse Dom sempre que uma Falha Furiosa ou um Sucesso Furioso for conseguido nas rolagens relacionadas ao uso dos efeitos de Furor o Garou deve testar para um Frenesi de Berserker, sendo capaz de cair em uma fúria assassina contra seus próprios aliados em algumas situações. ■ Tipo: Física ■ Ameaça ao Véu: Média para alto, a maioria dos dons da Fúria são extremamente violentos e visuais, é difícil esconder essas características. ■ Ressonância Espiritual: Ancestrais Nível 1 RESISTIR A DOR O Garou ao utilizar esse dom pode se levantar e ignorar suas feridas como se elas não existissem, alimentando a fornalha da Fúria com suas dores. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou ao utilizar esse dom consegue ignorar todas as penalidades por ferimento causadas na vitalidade ou na força de vontade. ■ Duração: Uma Cena GARRAS DE NAVALHA As garras do Garou se tornam fatalmente afiadas e brilhantes como metal, os ataques feitos com essas garras causam feridas ainda mais profundas. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou faz suas garras se tornarem ainda mais afiadas ganhando +1 dado em ataques feitos com suas garras, esse bônus se acumula com o dano base de cada forma utilizando garras. ■ Duração: Uma Cena OLHAR PARALISANTE
Capítulo 5: Dons e Rituais 97 Utilizando apenas seu olhar cheio de Fúria o Garou pode fazer com que o alvo não consiga se mexer, paralisando-o no local enquanto sente o peso da fúria do Garou. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Manipulação + Furor vs Autocontrole + Determinação ■ Sistema: É necessário olhar nos olhos do alvo enquanto ele te olha de volta, apenas uma rápida troca de olhares é suficiente, o Garou testa sua Manipulação + Furor contra o Autocontrole + Determinação do alvo, em caso de sucesso o alvo fica paralisado pelo restante da cena ou até ser atacado, investidas mentais também contam como ataque, poderes que obriguem o alvo a adotar uma Compulsão também o tiram do efeito. ■ Duração: Uma Cena ou até o alvo ser atacado Nível 2 INSPIRAR MEDO Ao demonstrar um dos aspectos de sua Fúria como um uivo, garras, presas ou a sua forma Crinos, o Garou é capaz de criar medo no coração de suas vítimas que evitam se aproximar dele fazendo com que a Aura de Predador se sobresaia. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Vigor + Furor vs Autocontrole + Determinação ■ Sistema: Para ativar o efeito o Garou deve demonstrar algum aspecto de sua forma monstruosa e então testar Vigor + Furor contra Autocontrole + Determinação, em caso de sucesso o alvo vai evitar atacar o Garou até ele levar dano, sendo do próprio Garou ou de outra fonte, o alvo ainda vai tentar se proteger caso for atacado. ■ Duração: Uma Cena REFLEXOS RÁPIDOS Nem sempre a Fúria serve como combustível para partir para cima, esse Dom também permite que os Garou desviem de ataques em velocidades impressionantes. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Quando ativo esse poder garante ao Garou uma quantidade de dados a mais igual sua pontuação em Furor em testes para se esquivar de ataques. ■ Duração: Uma Cena Nível 3 ARMADURA DE FÚRIA Utilizando a Fúria dentro de si o Garou consegue absorver dano tão bem como se estivesse vestindo algum tipo de proteção, lâminas não conseguem cortar direito e balas não perfuram como o esperado pela pele do Garou. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar esse dom o Garou ganha uma armadura com nível equivalente à sua pontuação de Fúria atual, essa armadura absorve dano de prata também, porém o dano é convertido em dano Superficial não absorvível, a armadura converte 1 ponto de dano para cada nível que ela possua, o restante do dano que não pode ser absorvido ainda é aplicado como Agravado. ■ Duração: Uma Cena PODER DA FÚRIA ■ Pré-requisito: Resistir a Dor Ao ignorar suas feridas o Garou as transforma em sua força fazendo seus ataques se tornarem ainda mais mortíferos e destrutivos, poucos saem vivos após encarar um Garou com essa habilidade, e
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 98 muitas vezes é justamente esse Dom que faz os Garou acertarem os seus próprios aliados. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou ao ativar esse dom recebe uma quantidade de dados igual a penalidade causada por conta de ferimentos, além disso sempre que for acertado por um ataque o Garou revida com um golpe rápido e certeiro, a parada de dados desse ataque é igual a Fúria do Garou, o dano causado é Superficial e não pode ser defendido, ele é feito contra dificuldade 1. ■ Duração: Uma Cena Nível 4 UIVO DA FÚRIA Ao soltar um uivo carregado com sua Fúria o Garou faz com que todos ao seu redor sintam o impacto de sua ira jogando todos ao chão com o estrondo da energia sendo liberada no uivo fazendo sua Fúria ser sentida na pele. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Vigor + Furor vs Destreza + Esportes ■ Sistema: Todos em volta do Garou ao ouvirem seu uivo são afetados por essa habilidade, o Garou deve fazer um teste de Vigor + Furor contra a Destreza + Esportes dos alvos, o narrador pode pegar a maior pontuação para facilitar, em caso de falha o alvo é lançado contra o chão levando uma quantidade de dano Superficial igual a margem de sucesso. ■ Duração: N/A BANQUETE DE SANGUE Às vezes essa habilidade é vista como algo totalmente da Wyrm, algo corrupto e indigno, mas alguns Garou consideram isso como uma arma disponível para a Nação, muitos tentam ignorar as semelhanças que isso traz em relação aos sanguessugas que tiram seus poderes do sangue de suas vítimas. ■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao realizar um ataque de mordida com esse Dom ativo o Garou pode tomar o sangue de seu alvo, para cada 2 ponto de dano causado o Garou ganha 1 dado nas paradas de ataque contra o alvo, cada vez que ativar esse dom o bônus antigo será perdido, apenas um alvo pode ser alvejado por esse dom por vez, o bônus não se aplica a outros alvos, apenas aquele do qual o Garou bebeu o sangue. ■ Duração: Uma Cena Nível 5 GOLPE DE FÚRIA Aqueles Garou que possuem esse dom são temidos não apenas por seus inimigos, mas até mesmo a Nação Garou guarda receio em relação às capacidades desses Garou, com apenas um gesto cheio de Fúria eles podem fazer o inimigo se romperem em uma explosão de feridas causadas apenas pela força da Fúria do Garou. ■ Custo: Duas Checagens ■ Parada de Dados: Força + Furor vs Destreza + Esportes ■ Sistema: O Garou deve ter visão de seu alvo, com um gesto na direção dele o Garou direciona toda a sua Fúria contra o alvo, o Garou testa Força + Furor contra a Destreza + Esportes do alvo, em caso de sucesso o Garou causa uma quantidade de dano Agravado igual a sua pontuação de Fúria que não pode ser convertido em Superficial por nenhum meio, caso o alvo seja outro Garou ele deve imediatamente testar contra um teste de Frenesi com dificuldade igual ao
Capítulo 5: Dons e Rituais 99 dano recebido. ■ Duração: N/A GUERREIRO IMPARÁVEL ■ Pré-requisito: Resistir a Dor Os mais experientes no caminho da Fúria são conhecidos muitas vezes como berserkers, lutando enquanto sua Fúria ainda queima dentro de seus corpos movendo seus movimentos até a última centelha se apagar. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou se tornou tão dependente de sua Fúria que ela lhe serve como combustível para se manter vivo, caso o Garou seja reduzido a 0 pontos de vitalidade ele utiliza sua pontuação de Fúria como vida extra, caso sua Fúria seja reduzida a 0 ele finalmente caí, independente de terminar o combate vivo ou não, o Garou desmaia após essa habilidade se encerrar. ■ Duração: Uma Cena Ladrão Nem sempre caminhar pela luz é a melhor opção, os Garou também aprendem com os espíritos como se mover silenciosamente e como a retirar recursos de seus inimigos, o Dom do Ladrão mostra um outro caminho que os Garou podem seguir, um caminho sorrateiro e silencioso até seus inimigos. Características Apesar do foco do Dom ser conseguir realizar ações sem ser percebido por outras pessoas, seres que possuam alguma forma de detectar a presença sobrenatural (Disciplina de Auspícios, Dom dos Sentidos, ou alguma combinação de Esferas) podem fazer um teste de Raciocínio + o nível do poder, contra o Garou utilizando o Dom do Ladrão. ■ Tipo: Física ■ Ameaça ao Véu: Baixa para média, no geral os dons de Ladrão não têm uma ameaça alta justamente por focarem na furtividade do Garou, mas algo sempre pode sair errado. ■ Ressonância Espiritual: Padrões Nível 1 ABRIR SELO Abrir portas para locais onde o Garou não deveria estar é a primeira coisa a se aprender ao estudar os caminhos do Ladrão, o Garou pode tentar abrir qualquer tipo de fechadura se possuir os equipamentos. ■ Custo: Uma Checagem caso a fechadura seja mágica ■ Sistema: Sempre que tentar abrir algum tipo de fechadura o Garou pode adicionar sua pontuação em Ladrão em sua parada de dados, caso a fechadura possua alguma magia em seu mecanismo é necessária uma Checagem. ■ Duração: Passiva COLETOR DE SUSSURROS ■ Amálgama: Sentidos 1 O Garou consegue ouvir a qualquer sussurro como se estivesse ao lado da pessoa falando, esse d Dom é muito valorizado por batedores e jogadores políticos na Nação. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: Sem muito esforço o Garou consegue ouvir as conversas sussurradas por perto, a audição do Garou pode detectar conversas acontecendo em um cômodo ao lado do que se encontra sem perder informações, caso esteja mais distante é necessário um teste de Raciocínio + Percepção a dificuldade aumenta quanto
L O B IS O M E M O A PO CA L I P SE 100 mais distante for a fonte do som. ■ Duração: Passiva SILÊNCIO É importante para um agente que age nas sombras não fazer som algum enquanto caminha em território inimigo, este Dom foi ensinado pelos espíritos para proteger o Garou garantindo que seus passos não sejam ouvidos. ■ Custo: Gratuito ■ Sistema: O Garou ganha +1 dado na parada de dados para se mover silenciosamente, +2 se ele estiver coberto nas sombras, é impossível detectar o Garou pela audição se ele permanecer parado. ■ Duração: Passiva Nível 2 TOMAR O ESQUECIDO Ao roubar um item sem ser percebido, o Garou pode tentar fazer a vítima se esquecer que já possuiu o item alguma vez, apesar disso caso venha a ser questionada a vítima pode se lembrar que já teve esse item antes e então vir a tentar lembrar das condições em que esteve em posse do mesmo pela última vez. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Inteligência + Percepção ■ Sistema: Para ativar esse Dom é necessário que o Garou roube o item sem ser visto, caso ele consiga fazer isso então deve testar Destreza + Ladrão contra Inteligência + Percepção do alvo, em caso de sucesso a vítima não se lembra que possuía o item, apenas se for fortemente questionada sobre ela pode se lembrar, caso obtenha um sucesso crítico a vítima não consegue se lembrar nem mesmo sendo questionada sobre. ■ Duração: Indeterminada BALANÇO Com essa habilidade o Garou sempre consegue achar uma entrada, ou uma saída caso esteja fugindo, não importa o quão fino a superfície seja, se ela pode sustentar o Garou então ele pode andar sobre ela sem problemas. ■ Custo: Gratuito ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão ■ Sistema: O Garou consegue andar com perfeito equilíbrio por qualquer superfície que sustente o seu peso, não importa o quão fina a superfície seja, caso esteja fugindo ou sendo atacado o Garou deve testar Destreza + Ladrão. ■ Duração: Passiva DISFARÇAR O ELEFANTE Esconder uma arma a plena vista costuma ser uma tarefa difícil, mas para os Garou que conhecem os segredos de Ladrão possuem essa capacidade, e não apenas armas, qualquer item que eles mantenham próximo aos seus corpos passam despercebidos por qualquer observador. ■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Raciocínio + Percepção ■ Sistema: Para esconder um item o Garou deve manter o item próximo ao seu corpo e completamente coberto por algo, se o item não pode ser maior que uma espada, o Garou então testa Destreza + Ladrão contra o Raciocínio + Percepção dos observadores, caso passe o Garou consegue disfarçar o objeto até mesmo ao toque, caso o Garou passe por uma revista o observador não consegue perceber nenhum tipo de elevação