เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 15 จริงหรือไม่ ใช่หรือเปล่า ค าชี้แจง: ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหา เรื่อง ตัวด าเนินการบูลีน จากหนังสือเรียน แล้วตอบค าถามต่อไปนี้ 1. พิจารณาโปรแกรมแต่ละข้อว่ามีผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริงหรือเท็จ แล้วเขียนเครื่องหมาย ลงตาราง ในช่องที่ถูกต้อง ข้อ โปรแกรม การตรวจสอบเงื่อนไข จริง เท็จ 1.1 1.2 1.3 1.4 ชื่อ...............................................................................................ชั้น ม.2/.........เลขที่.........
ข้อ โปรแกรม การตรวจสอบเงื่อนไข จริง เท็จ 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10
2. เขียนผลการตรวจสอบเงื่อนไขของค าสั่งต่อไปนี้ 3. ให้พิจารณาโปรแกรมและสถานการณ์ที่ก าหนดตามล าดับ แล้วบอกค่าของตัวแปร count และผลลัพธ์ที่ได้
4. เขียนโปรแกรมต่อจากกิจกรรมที่ 3.1 ในหนังสือเรียน โดยมีรายละเอียดดังนี้ 4.1 เพิ่มชุดตัวละครของแตงโมเป็นลูกแตงโมผ่าครึ่ง 4.2 เพิ่มการท างานเมื่อมีการคลิกเมาส์และสัมผัสตัวละครแล้วให้เปลี่ยนชุดตัวละครเป็นแตงโมงผ่าครึ่ง โดยใช้บล็อกค าสั่ง ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………….………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4.3 เพิ่มลูกเล่นให้เกมผ่าแตงโมมีความน่าสนใจ เช่น เพิ่มคะแนนทีละ 1 เมื่อคลิก ถูกแตงโม ภายในเวลา 3 วินาที หากแตงโมไม่ถูกคลิกให้ลบแตงโมนั้นทิ้งแล้วลดคะแนนลง 1
เฉลยใบกิจกรรมที่ 15 จริงหรือไม่ ใช่หรือเปล่า ค าชี้แจง: ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหา เรื่อง ตัวด าเนินการบูลีน จากหนังสือเรียน แล้วตอบค าถามต่อไปนี้ 1. พิจารณาโปรแกรมแต่ละข้อว่ามีผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริงหรือเท็จ แล้วเขียนเครื่องหมาย ลงตาราง ในช่องที่ถูกต้อง ข้อ โปรแกรม การตรวจสอบเงื่อนไข จริง เท็จ 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5
1.6 1.7 1.8 1.9 1.10
2. เขียนผลการตรวจสอบเงื่อนไขของค าสั่งต่อไปนี้ 3. ให้พิจารณาโปรแกรมและสถานการณ์ที่ก าหนดตามล าดับ แล้วบอกค่าของตัวแปร count และผลลัพธ์ที่ได้ จริง เท็จ จริง เท็จ เท็จ จริง จริง เท็จ เท็จ จริง 0 1 0 -1 3 2 - Count=1 Count=0 Count=-1 Count=3 Count=2
4. เขียนโปรแกรมต่อจากกิจกรรมที่ 3.1 ในหนังสือเรียน โดยมีรายละเอียดดังนี้ 4.1 เพิ่มชุดตัวละครของแตงโมเป็นลูกแตงโมผ่าครึ่ง 4.2 เพิ่มการท างานเมื่อมีการคลิกเมาส์และสัมผัสตัวละครแล้วให้เปลี่ยนชุดตัวละครเป็นแตงโมงผ่าครึ่ง โดยใช้บล็อกค าสั่ง 4.3 เพิ่มลูกเล่นให้เกมผ่าแตงโมมีความน่าสนใจ เช่น เพิ่มคะแนนทีละ 1 เมื่อคลิก ถูกแตงโม ภายในเวลา 3 วินาที หากแตงโมไม่ถูกคลิกให้ลบแตงโมนั้นทิ้งแล้วลดคะแนนลง 1
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ
ความเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ □ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ความเห็นของรองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………... …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ..........................................................ผู้ตรวจ (นางสาววัฒนา กันทาเวศย์) ต าแหน่ง รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ วันที่.........เดือน..............................พ.ศ...........
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน 1.1 ผลการเรียนของนักเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.2 ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการปฏิบัติงาน / ผลงาน / ชิ้นงาน ที่มอบหมาย ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 2. ข้อคิดเห็นที่เกิดจากการเรียนการสอน / เทคนิคการสอน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 3. ปัญหา / อุปสรรค ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4. ข้อเสนอแนะ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.....................................................ผู้สอน ( นางสาวภิรญา สายศิริสุข )
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch รหัสวิชา ว22103 เรื่อง ผลลัพธ์ของฟังก์ชัน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ และฟังก์ชันในการแก้ปัญหา สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ และฟังก์ชัน 2. การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, Python, Java, C จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายการประยุกต์Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน (K) 2. ให้นักเรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อประยุกต์ (Scratch) ใช้งานในชีวิตประจ าวัน (P) 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย (A) ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ 2. การใช้งานค าสั่งแบบมีทางเลือก ค าสั่งวนซ้ า 3. ยกตัวอย่างสถานการณ์ที่มีหลายเงื่อนไข และต้องใช้ตัวด าเนินการบูลีน 4. การสร้างและเรียกใช้ฟังก์ชัน สาระส าคัญ การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ หรือการท างานในชีวิตประจ าวัน สามารถใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์มาช่วยให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ ถูกต้อง และรวดเร็ว คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน
แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 16 ตามจ านวนผู้เรียน แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน แบบประเมินการท างานกลุ่ม กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูกล่าวสวัสดีนักเรียนทุกคนครูบอกจุดประสงค์ในการเรียนในวันนี้คือ เนื้อหาเพิ่มเติมจากเรื่อง เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน - เนื้อหา การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ หรือการท างานในชีวิตประจ าวัน สามารถใช้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาช่วยให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ ถูกต้อง และรวดเร็ว 2. ครูและนักเรียนได้ร่วมกันทบทวนเนื้อหา เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน นักเรียนและครู ร่วมกันสรุปเนื้อหาในส่วนของ สัปดาห์ที่ผ่านมาเพื่อทบทวนความเข้าใจ เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน ให้นักเรียนเข้าใจ - แนวการทบทวน ตัวด าเนินการ กระบวนการ ข้อมูลที่ถูกกระท า ข้อมูลผลลัพธ์ + บวก (Addition) จ านวนเต็ม,จ านวนจริง จ านวนเต็ม,จ านวนจริง - ลบ (Subtraction) จ านวนเต็ม,จ านวนจริง จ านวนเต็ม,จ านวนจริง * คูณ (Multiplication) จ านวนเต็ม,จ านวนจริง จ านวนเต็ม,จ านวนจริง / หาร (Real Number Division) จ านวนเต็ม,จ านวนจริง จ านวนจริง % การหารแบบเอาเศษ (Modulus) จ านวนเต็ม จ านวนเต็ม ตัวด าเนินการ การกระท า && ด าเนินการ AND ค่าสองค่า ถ้าค่าทั้งสองเป็นจริง ผลลัพธ์จะเป็นจริง || ด าเนินการ OR ค่าสองค่า ถ้าค่าทั้งสองเป็นเท็จ ผลลัพธ์จะเป็นเท็จ ! ด าเนินการ NOT เปลี่ยนค่า จากจริงเป็นเท็จ จากเท็จเป็นจริง ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 3. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch ศึกษา เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่อง ผลลัพธ์ของฟังก์ชัน ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 4. ครูสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เรื่อง ฟังก์ชัน บูลีน และฟังก์ชันแบบมีพารามิเตอร์ว่า สามารถเชื่อมโยงกับชีวิตประจ าวันของเราได้อย่างไร เช่น การแบ่งเวรท าความสะอาดห้องประจ าวัน อาจแบ่ง หน้าที่ดังนี้ กวาดห้อง ถูห้อง จัดโต๊ะ (แต่ละหน้าที่เปรียบเทียบได้กับการแบ่งการท างานเป็นฟังก์ชันต่าง ๆ) การ คัดเลือกหัวหน้าห้อง ต้องเป็นผู้มีความรับผิดชอบและมีความเป็นผู้น าาเป็นหญิงหรือชาย (แต่ละคุณสมบัติที่ ต้องการของหัวหน้าห้องเปรียบเทียบได้กับเงื่อนไขในการตัดสินใจโดยใช้ตัวด าเนินการบูลีน) เป็นต้น 5. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ร่วมกันตอบค าถามจากใบกิจกรรมที่ 16 ฉันตอบอะไรได้ บ้าง โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม ให้ผู้เรียนพิจารณาค าสั่งและผลลัพธ์เพื่อทบทวนความรู้เดิม
ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 6. ครูสังเกตผลลัพธ์ที่นักเรียนตอบแต่ละข้อ ซักถามความเข้าใจ ถ้ามีนักเรียนบางกลุ่มมีความเข้าใจ คลาดเคลื่อนหรือตอบไม่ถูก ครูอธิบายเพิ่มเติมในเรื่องนั้น ตัวอย่างโจทย์ - ฟังก์ชัน Walk - การท างาน ตัวละครจะเดินหนา ครั้งละ 10 หนวย 10 ครั้ง พรอมสลับชุดตัว ละครไปม 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหาด้วย Scratch เรื่อง ผลลัพธ์ของ ฟังก์ชัน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 8. นักเรียนและครูร่วมอภิปราย สิ่งที่ได้เรียนรู้ในวันนี้ครูสรุปเนื้อหาเรื่อง ผลลัพธ์ของฟังก์ชันว่าในการ ค านวณหรือการหาค าตอบของผลลัพธ์นั้นมีวิธีในการค านวณหรือตรวจสอบอย่างไรให้นักเรียนเข้าใจ 9. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยว่านักเรียนคนใดมีข้อสงสัยในเรื่องนี้ครูจะได้อธิบาย เพิ่มเติม ขั้นตอบแทนสังคม 10. ครูกล่าวชมเชยนักเรียน และให้นักเรียนไปทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้จากครูและให้นักเรียนไป ศึกษาเนื้อหาที่จะเรียนในคาบต่อไปพร้อมทั้งปิดคอมพิวเตอร์และเก็บเก้าอี้ให้เรียบร้อย สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง ผลลัพธ์ของฟังก์ชัน 2. ใบกิจกรรมที่ 16 เรื่อง ฉันตอบอะไรได้บ้าง 3. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 4. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สื่อและแหล่งข้อมูล โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ เอกสารอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pdf ข้อเสนอแนะ ส าาหรับการท าใบกิจกรรมที่ 16 ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนตอบค าถามในเว็บไซต์ Quizizz.com เพื่อเป็น การ ทบทวนค าสั่งโดยผู้สอนเข้าไปที่ https://goo.gl/WjB5RB แล้วคลิกปุ่ม Host Game หลังจากนั้นคลิกที่ ข้อความ skip for now จะได้รหัส Game code ให้ผู้เรียนเข้าไปตอบค าถามที่ https://quizizz.com/join แล้วพิมพ์ Game code นั้น
การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัดประเมินผล 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน (K) ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 16 ฉันตอบอะไรได้บ้าง ใบกิจกรรมที่ 16 ฉัน ตอบอะไรได้บ้าง นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน 2. ให้นักเรียนสามารถ พัฒนาโปรแกรมเพื่อ ประยุกต์ (Scratch) ใช้ งานในชีวิตประจ าวัน (P) ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 16 ฉันตอบอะไรได้บ้าง ใบกิจกรรมที่ 16 ฉัน ตอบอะไรได้บ้าง นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกตพฤติกรรมการมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน, การส่งงาน, ตรวจ ค าตอบในใบกิจกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ อยู่ในระดับพอใช้ขึ้นไป สรุปว่าผ่านเกณฑ์การ ประเมิน เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน (K) นักเรียนสามารถอธิบาย การประยุกต์ Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน ได้ดี นักเรียนสามารถอธิบาย การประยุกต์ Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน ได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน 2. นักเรียนสามารถ พัฒนาโปรแกรมเพื่อ ประยุกต์ (Scratch) ใช้ งานในชีวิตประจ าวัน นักเรียนสามารถพัฒนา โปรแกรมเพื่อประยุกต์ (Scratch) ใช้งานใน ชีวิตประจ าวันได้ดี นักเรียนสามารถพัฒนา โปรแกรมเพื่อประยุกต์ (Scratch) ใช้งานใน ชีวิตประจ าวันได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ พัฒนาโปรแกรมเพื่อ ประยุกต์ (Scratch) ใช้ งานในชีวิตประจ าวันได้ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย เข้าเรียนเข้าเรียนตรง เวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที, ท างานที่ได้รับมอบหมาย เสร็จสมบูรณ์ในเวลาที่ ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์ เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 16 ฉันตอบอะไรได้บ้าง 1. ให้ผู้เรียนชื่อฟังก์ชันและการท างานของบล็อกค าสั่งข้อ1.1 -1.3 แล้วเขียนผลลัพธ์ที่ได้หากมีการรันโปรแกรม ข้อ 1.4 ข้อ ค าสั่ง ฟังก์ชัน การท างาน 1.1 1.2 1.3 1.4 รายชื่อสมาชิกกลุ่มที่..................ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง............... 1. ชื่อ....................................................เลขที่............. 2. ชื่อ....................................................เลขที่.............. 3. ชื่อ....................................................เลขที่............. 4. ชื่อ.....................................................เลขที่.............
2. พิจารณาโปรแกรมต่อไปนี้แล้วเขียนค่าตัวแปร number เมื่อจบการท างาน
เฉลยใบกิจกรรมที่ 16 ฉันตอบอะไรได้บ้าง 1. ให้ผู้เรียนชื่อฟังก์ชันและการท างานของบล็อกค าสั่งข้อ 1.1 - 1.3 แล้วเขียนผลลัพธ์ที่ได้หากมีการรันโปรแกรม ข้อ 1.4 ข้อ ค าสั่ง ฟังก์ชัน การท างาน 1.1 Walk ตัวละครจะเดินหนา ครั้งละ 10 หนวย 10 ครั้ง พรอมสลับชุดตัว ละครไปมา 1.2 blink ตัวละครจะกะพริบ 5 ครั้ง 1.3 jump ตัวละครกระโดด 1.4 ผลลัพธที่ไดคือ ตัวละครจะกะพริบ 5 ครั้ง เดินหนา 20 กาว กระโดด 10 ครั้ง
2. พิจารณาโปรแกรมต่อไปนี้แล้วเขียนค่าตัวแปร number เมื่อจบการท างาน เทากับ 1 เทากับ 2 เทากับ 6 เทากับ 2 เทากับ 9 เทากับ 6
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ
ความเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ □ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ความเห็นของรองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………... …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ..........................................................ผู้ตรวจ (นางสาววัฒนา กันทาเวศย์) ต าแหน่ง รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ วันที่.........เดือน..............................พ.ศ...........
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน 1.1 ผลการเรียนของนักเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.2 ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการปฏิบัติงาน / ผลงาน / ชิ้นงาน ที่มอบหมาย ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 2. ข้อคิดเห็นที่เกิดจากการเรียนการสอน / เทคนิคการสอน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 3. ปัญหา / อุปสรรค ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4. ข้อเสนอแนะ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.....................................................ผู้สอน ( นางสาวภิรญา สายศิริสุข )
ที่ ชื่อ – สกุล รายการสังเกต รวม (9) ระดับ สรุปผลการ ประเมิน การซักถาม และร่วมแสดง ความคิดเห็น ตอบค าถาม ความร่วมมือ ในการท า กิจกรรม คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 1. ลงชื่อ .................................................................. ผู้ประเมิน (................................................................) เกณฑ์การให้คะแนน การประเมิน (รูบริก) ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. การซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็น นักเรียนมีส่วนร่วมในการ ซักถามและร่วมแสดง ความคิดเห็นได้ดี นักเรียนมีส่วนร่วมใน การซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ดีได้ พอใช้ นักเรียนไม่สามารถมีส่วน ร่วมในการซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ 2. ตอบค าถาม นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดี นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดีพอใช้ นักเรียนไม่สามารถตอบ ค าถามได้ 3. ความร่วมมือในการ ท ากิจกรรม นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้ดี นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้พอใช้ นักเรียนไม่มีความร่วมมือใน การท ากิจกรรม เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง: สังเกตพฤติกรรมของนักเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 0 1. ความซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามระเบียบการสอน และไม่ลอกการบ้าน 1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง 1.3 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ 2.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล 3. มุ่งมั่นในการท างาน 3.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค เพื่อ ความส าเร็จ ลงชื่อ.....................................ผู้ประเมิน ................../.................../.................... เกณฑ์การให้คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน - พฤติกรรมที่ไม่เคยปฏิบัติ ให้ 0 คะแนน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 17 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch รหัสวิชา ว22103 เรื่อง การสร้างเกมพื้นฐานด้วยโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ และฟังก์ชันในการแก้ปัญหา สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ และฟังก์ชัน 2. การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, Python, Java, C จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายการประยุกต์Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน 2. ให้นักเรียนสามารถสร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ 2. การใช้งานค าสั่งแบบมีทางเลือก ค าสั่งวนซ้ า 3. ยกตัวอย่างสถานการณ์ที่มีหลายเงื่อนไข และต้องใช้ตัวด าเนินการบูลีน 4. การสร้างและเรียกใช้ฟังก์ชัน สาระส าคัญ บล็อกค าสั่ง เป็นส่วนประกอบหลักของสคริปต์ ใช้ส าหรับสั่งให้ตัวละครหรือเวทีท างานตาม วัตถุประสงค์ของค าสั่งนั้น ๆ Scratch แบ่งบล็อกค าสั่งเป็นหมวดต่าง ๆ 8 หมวด มีสีต่างกัน ตามลักษณะหน้าที่ ของแต่ละหมวด เมื่อคลิกที่บล็อกหมวดใด จะเห็นคลังบล็อกค าสั่งในหมวดนั้น โดยบล็อกค าสั่งที่ปรากฎ จะ ขึ้นกับว่า ณ ขณะนั้น เลือกตัวละครหรือเวทีอยู่ หมวดการเคลื่อนที่(Motion) เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ และการ ย้ายต าแหน่งของตัวละครหมวดรูปร่าง (Looks) เกี่ยวกับรูปร่างของตัวละคร เช่นสี ขนาด การแสดงค าพูด และ ความคิด รวมถึงเอฟเฟคต่าง ๆหมวดเสียง(Sound) ใช้ส าหรับเปิดเสียงดนตรีชนิดต่าง ๆ ผู้ใช้อาจอัดเสียงพูด
ด้วยตัวเองแล้วน ามาใส่ในตัวละคร เหมือนกับการพากย์เสียงหมวดปากกา (Pen) ใช้ส าหรับวาดรูปหรือประทับ รูป (ของตัวละคร) บนเวทีควบคุม(Control) ใช้ในการบังคับทิศทางการท างานของสคริปต์เช่น การท างานซ้ า การตัดสินใจ การติดต่อสื่อสารกับตัวละครอื่น ๆ และที่ส าคัญใช้ก าหนดเริ่มต้นและหยุดการท างานของสคริปต์ หมวดก าลังรับรู้(Sensing) ใช้รับสัญญานต่าง ๆ ที่มีต่อตัวละครหรือผู้ใช้งาน เช่น การชนกันของตัวละคร การ กดคีย์ของผู้ใช้งานหมวดโอเปอร์เรเตอร์(Operators) เกี่ยวกับการค านวณทางคณิตศาสตร์ ตรรกะ และการ จัดการตัวอักษร และข้อความหมวดตัวแปร(Variables) ใช้ในการสร้างตัวแปรเพื่อเก็บข้อมูลเอาไว้ใช้ภายหลัง ตัวแปรที่สร้างสามารถใช้ส่วนตัวของแต่ละตัวละคร หรือใช้ร่วมกันกับตัวละครทั้งหมดรวมทั้งเวทีด้วยเมื่อสร้าง ตัวแปรแล้ว เช่น ตัวแปร score และตัวแปรลิสต์ level จะมีบล็อกส าหรับจัดการตัวแปรเพิ่มขึ้นมาถ้าคลิก กล่องหน้าตัวแปร จะปรากฎเครื่องหมายถูกภายในกล่อง(คลิกอีกครั้งเพื่อยกเลิก) เพื่อท าให้ตัวแปรนี้แสดงอยู่ บนเวที คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 17 ตามจ านวนผู้เรียน แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน แบบประเมินการท างานกลุ่ม กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูบอกจุดประสงค์และอธิบายเนื้อหาที่จะเรียนกันในวันนี้คือ การเรียนรู้เรื่องตัวอย่างการสร้างเกม พื้นฐานด้วยโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2. ครูอธิบายสิ่งที่นักเรียนทุกคนต้องท ากันในวันนี้คือ นักเรียนทุกคนต้องเรียนรู้เรื่องการใช้งานในส่วน ของกลุ่มบล็อกเครื่องมือสามารถเรียนรู้และอธิบายการท างานได้ ค าถาม ครูให้นักเรียนทุกคนร่วมกันตอบค าถาม ชุดบล็อกค าสั่งโปรแกรม Scratch
แนวค าตอบ ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 3. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch ศึกษา เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่อง การสร้างเกมพื้นฐานด้วยโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 4. ครูให้นักเรียนทุกคนเข้าไปที่บทที่ 3 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch จากนั้นเลือกไปที่สื่อเรื่อง หลักการง่าย ๆ ในการท าแอนิเมชันด้วย Scratch 5. ครูให้นักเรียนทุกคนเข้าไปที่โปรแกรม Scratch 6. ครูยกตัวอย่างการใช้งานบล็อกค าสั่งแล้วสั่งการให้ตัวละครที่ครูยกตัวอย่างท าตามค าสั่งที่ครูเขียนขึ้น 7. ครูให้นักเรียนเขียนบล็อกค าสั่งของนักเรียนโดยเลือกตัวละครของนักเรียนเองจากนั้นให้นักเรียนได้ ลองสั่งให้ตัวละครของนักเรียนท าตามบล็อกค าสั่งที่ตัวเองเขียนขึ้นมา ตัวอย่างชุดค าสั่งที่ใช้ - When Clicked - Forever - Wait Until - When Click Key Pressed - Move - Wait - Switch Costume to เป็นต้น 8. ให้นักเรียนได้ลองวิเคราะห์ว่าท าไมถึงเลือกใช้บล็อกค าสั่งที่ตัวเองเลือก และค าสั่งที่ นักเรียนเลือกนั้นนักเรียนรู้หรือไม่ว่าค าสั่งนั้น ท างานอะไรได้บ้าง ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 9. ครูให้นักเรียนลองยกตัวอย่างบล็อกค าสั่งที่นักเรียนสนใจหรือเป็นบล็อกค าสั่งที่นักเรียนไม่ทราบว่า มีไว้ท าอะไรแต่ต้องการอยากที่จะรู้การท างานของค าสั่งนั้น ตัวอย่าง - ค าสั่ง Forever มีไว้ใช้ท าอะไร แนวค าตอบ - ค าสั่ง Forever มีไว้ใช้ในกรณีต้องการให้ค าสั่งนั้น วนซ้ าตลอดเวลา เป็นต้น 10. ครูให้นักเรียนได้ลองเปลี่ยนภาษาของโปรแกรมจากที่เป็นภาษาอังกฤษให้เป็นภาษาไทยแล้วลอง ท าความเข้าใจชุดค าสั่งนั้นอีกทีแต่ถ้านักเรียนไม่รู้จักครูอธิบายชุดค าสั่งนั้นให้นักเรียนเข้าใจ
11. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มท าใบกิจกรรมที่ 17 ค่าโดยสาร โดยสุ่มถามผู้เรียนในส่วนของการแยก เป็นปัญหาย่อยและวิธีการแก้ปัญหา หรือมีนักเรียนคนใดมีวิธีการแก้ปัญหาได้ดีกว่าก่อนลงมือเขียนโปรแกรม 12. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยว่านักเรียนคนใดมีข้อสงสัยในเรื่องนี้ ครูจะได้อธิบาย เพิ่มเติม ขั้นตอบแทนสังคม 13. ครูกล่าวชมเชยนักเรียน และให้นักเรียนไปทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้จากครูและให้นักเรียนไป ศึกษาเนื้อหาที่จะเรียนในคาบต่อไปพร้อมทั้งปิดคอมพิวเตอร์และเก็บเก้าอี้ให้เรียบร้อย สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง การสร้างเกมพื้นฐานด้วยโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2. ใบกิจกรรมที่ 17 เรื่อง ค่าโดยสาร 3. โปรแกรม Scratch 2.0 หรือใช้โปรแกรมแบบออนไลน์ 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 5. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 6. แบบประเมินการท างานกลุ่ม 7. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สื่อและแหล่งข้อมูล โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ เอกสารอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pdf การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัดประเมินผล 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 17 เรื่อง ค่าโดยสาร ใบกิจกรรมที่ 17 เรื่อง ค่าโดยสาร นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 2. นักเรียนสามารถสร้าง เกมในโปรแกรม Scratch ได้ ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 17 เรื่อง ค่าโดยสาร ใบกิจกรรมที่ 17 เรื่อง ค่าโดยสาร นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกตพฤติกรรมการมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน, การส่งงาน, ตรวจ ค าตอบในใบกิจกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึง ประสงค์อยู่ในระดับพอใช้ ขึ้นไปสรุปว่าผ่านเกณฑ์ การประเมิน
เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน (K) นักเรียนสามารถอธิบาย การประยุกต์ Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน ได้ดี นักเรียนสามารถอธิบาย การประยุกต์ Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน ได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน 2. ให้นักเรียนสามารถ สร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ ให้นักเรียนสามารถสร้าง เกมในโปรแกรม Scratch ได้ได้ดี ให้นักเรียนสามารถสร้าง เกมในโปรแกรม Scratch ได้ได้พอใช้ นักเรียนไม่ให้สามารถ สร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย เข้าเรียนเข้าเรียนตรง เวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที, ท างานที่ได้รับมอบหมาย เสร็จสมบูรณ์ในเวลาที่ ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์ เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 17 ค่าโดยสาร ค าชี้แจง จากสถานการณ์ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้แล้วด าเนินการแก้ปัญหาสถานการณ์รถโดยสาร สาธารณะในอ าเภอหนึ่งประกาศอัตราค่าโดยสารไว้ดังนี้ - ผู้โดยสารทั่วไป คิดอัตราค่าโดยสารคนละ 10 บาท ตลอดเส้นทาง - ผู้โดยสารที่เป็นเด็กอายุต่ ากว่า 3 ขวบ ไม่เสียค่าโดยสาร - ผู้โดยสารที่เป็นผู้สูงอายุที่มีอายุตั้งแต่ 60 ปีขึ้นไป ลดค่าโดยสารครึ่งราคา - ถ้าค่าโดยสารรวมเป็นจ านวนตั้งแต่ 200 บาทขึ้นไป แต่มีผู้โดยสารไม่เกิน 30 คน ลดค่าโดยสารให้ 10% ถ้านักเรียนต้องการน าคนในหมู่บ้านไปทัศนศึกษา และต้องการค านวณค่าใช้จ่ายค่ารถโดยสารจะ ออกแบบอัลกอริทึมและเขียนโปรแกรมอย่างไร 1. เพื่อแก้ไขปัญหาข้างต้น นักเรียนจะตอบค าถามของปัญหาย่อยต่อไปนี้อย่างไร 1.1 ทราบได้อย่างไรว่ามีผู้โดยสารที่เป็นเด็กอายุต่ ากว่า 3 ขวบกี่คน เป็นผู้ใหญ่อายุมากกว่า 60 ปีกี่คน และที่เหลือกี่คน ตอบ ………………………………………………………………………………………………………... 1.2 ค่าโดยสารรวมทั้งหมดของผู้สูงอายุเป็นเท่าไร ตอบ ………………………………………………………. 1.3 ค่าโดยสารรวมทั้งหมดของเด็กเป็นเท่าไร ตอบ …………………………………………………………… 1.4 ค่าโดยสารรวมของผู้โดยสารที่เหลือทั้งหมดเป็นเท่าไร ตอบ ……………………………………...…… 1.5 ค่าโดยสารรวมทั้งหมดเป็นเท่าไรก่อนลดราคา ตอบ ……………………………………………..………. 1.6 มีการลดราคาค่าโดยสารให้ 10% หรือไม่ ตอบ ………………………………………………………..…. 1.7 หากมีการลดราคา ค่าโดยสารสุดท้ายเป็นเท่าไร ตอบ ……………………………………………..…….. 1.8 แสดงผลอะไรให้ทราบบ้าง ตอบ ……………………………………………………………………………..….. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………….… 2. การวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียด 1) ข้อมูลเข้า คือ ………………………………………….....................................................................……… 2) ข้อมูลออก คือ ………………………………………………………………..............................................…… 3) วิธีการตรวจสอบความถูกต้อง …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… รายชื่อสมาชิกกลุ่มที่..................ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง............... 1. ชื่อ....................................................เลขที่........... 2. ชื่อ.....................................................เลขที่.............. 3. ชื่อ....................................................เลขที่........... 4. ชื่อ......................................................เลขที่..............
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. การวางแผนแก้ปัญหา 4. ใหนักเรียนเขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว และตรวจสอบและประเมินผล
เฉลย ใบกิจกรรมที่ 17 ค่าโดยสาร ค าชี้แจง จากสถานการณ์ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้แล้วด าเนินการแก้ปัญหา สถานการณ์ รถโดยสารสาธารณะในอ าเภอหนึ่งประกาศอัตราค่าโดยสารไว้ดังนี้ - ผู้โดยสารทั่วไป คิดอัตราค่าโดยสารคนละ 10 บาท ตลอดเส้นทาง - ผู้โดยสารที่เป็นเด็กอายุต่ ากว่า 3 ขวบ ไม่เสียค่าโดยสาร - ผู้โดยสารที่เป็นผู้สูงอายุที่มีอายุตั้งแต่ 60 ปีขึ้นไป ลดค่าโดยสารครึ่งราคา - ถ้าค่าโดยสารรวมเป็นจ านวนตั้งแต่ 200 บาทขึ้นไป แต่มีผู้โดยสารไม่เกิน 30 คน ลดค่าโดยสารให้ 10% ถ้านักเรียนต้องการน าคนในหมู่บ้านไปทัศนศึกษา และต้องการค านวณค่าใช้จ่ายค่ารถโดยสารจะ ออกแบบอัลกอริทึมและเขียนโปรแกรมอย่างไร 1. เพื่อแก้ไขปัญหาข้างต้น นักเรียนจะตอบค าถามของปัญหาย่อยต่อไปนี้อย่างไร 1.1 ทราบได้อย่างไรว่ามีผู้โดยสารที่เป็นเด็กอายุต่ ากว่า 3 ขวบกี่คน เป็นผู้ใหญ่อายุมากกว่า 60 ปีกี่คน และที่เหลือกี่คน ตอบ ถามจ านวนจากผูใชวามีจ านวนคนโดยสารทั้งสิ้นกี่คน เปนเด็กกี่คน ผูสูงอายุกี่คน จ านวนผูโ ดยสารที่ไมใชเด็กและผูสูงอายุเทากับจ านวนผูโดยสารทั้งหมด ลบดวยจ านวนเด็ก และ ลบดวยจ านวนผูสูงอายุ 1.2 ค่าโดยสารรวมทั้งหมดของผู้สูงอายุเป็นเท่าไร ตอบ คาโดยสารรวมของผูสูงอายุค านวณไดจาก จ านวนผูสูงอายุคูณกับคาโดยสาร 5 บาท (ครึ่งหนึ่งข อง 10 บาท) 1.3 ค่าโดยสารรวมทั้งหมดของเด็กเป็นเท่าไร ตอบ คาโดยสารรวมของเด็กเทากับ 0 บาทเสมอ เพราะ เด็กโดยสารฟรี 1.4 ค่าโดยสารรวมของผู้โดยสารที่เหลือทั้งหมดเป็นเท่าไร ตอบ คาโดยสารรวมของผูโดยสารที่เหลือ เทากับจ านวนผูโดยสารที่เหลือ คูณกับ 10 บาท 1.5 ค่าโดยสารรวมทั้งหมดเป็นเท่าไรก่อนลดราคา ตอบ คาโดยสารรวมทั้งหมดคือคาโดยสารรวม ของผูใหญ บวกกับคาโดยสารรวมของผูโดยสารปกติที่ไ มใชเด็ก 1.6 มีการลดราคาค่าโดยสารให้ 10% หรือไม่ ตอบ มีการลดราคาเมื่อคาโดยสารรวมมีคาตั้งแต 200 บาท และจ านวนผูโดยสารรวมไมเกิน 30 คน 1.7 หากมีการลดราคา ค่าโดยสารสุดท้ายเป็นเท่าไร ตอบ น าคาโดยสารรวมมาลบดวย 10% ของคา โดยสารรวม 1.8 แสดงผลอะไรให้ทราบบ้าง ตอบ แสดงจ านวนผูโดยสารทั้งหมด จ านวนผูโดยสารปกติจ านวนผู โดยสารที่เปนเด็ก จ านวนผูโดยสารที่เปนผูสูงอายุคาโดยสารรวมกอนลดราคา และคาโดยสารรวมหลังลดราคา หากมีการลดราคา 2. การวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียด 1) ข้อมูลเข้า คือ จ านวนคนโดยสารรวม จ านวนผูโดยสารที่เปนเด็ก จ านวนผูโดยสารผูสูงอายุ 2) ข้อมูลออก คือ ค่ารถโดยสาร 3) วิธีการตรวจสอบความถูกต้อง ชุดที่ 1 จ านวนผูโดยสารเด็ก (อายุ 0 - 2 ป) 5 คน จ านวนผูโดยสารทั่วไป (อายุ 3 - 59 ป) 10 คน จ านวนผูโดยสารสูงอายุ (อายุ 60 ปขึ้นไป)8 คน ผูโดยสารรวม 23 คน
ราคาคาโดยสาร 140 บาท ชุดที่ 2 จ านวนผูโดยสารเด็ก (อายุ 0 - 2 ป) 1 คน จ านวนผูโดยสารทั่วไป (อายุ 3 - 59 ป) 25 คน จ านวนผูโดยสารสูงอายุ (อายุ 60 ปขึ้นไป)2 คน ผูโดยสารรวม 28 คน ราคาคาโดยสาร 234 บาท ชุดที่ 3 จ านวนผูโดยสารเด็ก (อายุ 0 - 2 ป) 10 คน จ านวนผูโดยสารทั่วไป (อายุ 3 - 59 ป) 15 คน จ านวนผูโดยสารสูงอายุ (อายุ 60 ปขึ้นไป) 8 คน ผูโดยสารรวม 33 คน ราคาคาโดยสาร 190 บาท 3. การวางแผนแก้ปัญหา 4. ใหนักเรียนเขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว และตรวจสอบและประเมินผล child ← จ านวนผู้โดยสารเด็ก (อายุ 0 - 2 ป) adult ← จ านวนผู้โดยสารทั่วไป (อายุ 3 - 59 ป) elderly ← จ านวนผู้โดยสารสูงอายุ (อายุ 60 ปขึ้นไป) a mount ← child + adult + elderly price ← (adult*10) + (elderly*5) if price>=200 and amount < 30: price ← price - (price * 0.1) พูดวา ผูโดยสารรวม amount คน พูดวา ราคาคาโดยสาร price บาท
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 17 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ
ความเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ □ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ความเห็นของรองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………... …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ..........................................................ผู้ตรวจ (นางสาววัฒนา กันทาเวศย์) ต าแหน่ง รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ วันที่.........เดือน..............................พ.ศ...........
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน 1.1 ผลการเรียนของนักเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.2 ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการปฏิบัติงาน / ผลงาน / ชิ้นงาน ที่มอบหมาย ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 2. ข้อคิดเห็นที่เกิดจากการเรียนการสอน / เทคนิคการสอน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 3. ปัญหา / อุปสรรค ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4. ข้อเสนอแนะ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.....................................................ผู้สอน ( นางสาวภิรญา สายศิริสุข )
ที่ ชื่อ – สกุล รายการสังเกต รวม (9) ระดับ สรุปผลการ ประเมิน การซักถาม และร่วมแสดง ความคิดเห็น ตอบค าถาม ความร่วมมือ ในการท า กิจกรรม คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 1. ลงชื่อ .................................................................. ผู้ประเมิน (................................................................) เกณฑ์การให้คะแนน การประเมิน (รูบริก) ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. การซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็น นักเรียนมีส่วนร่วมในการ ซักถามและร่วมแสดง ความคิดเห็นได้ดี นักเรียนมีส่วนร่วมใน การซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ดีได้ พอใช้ นักเรียนไม่สามารถมีส่วน ร่วมในการซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ 2. ตอบค าถาม นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดี นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดีพอใช้ นักเรียนไม่สามารถตอบ ค าถามได้ 3. ความร่วมมือในการ ท ากิจกรรม นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้ดี นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้พอใช้ นักเรียนไม่มีความร่วมมือใน การท ากิจกรรม เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง: สังเกตพฤติกรรมของนักเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 0 1. ความซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามระเบียบการสอน และไม่ลอกการบ้าน 1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง 1.3 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ 2.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล 3. มุ่งมั่นในการท างาน 3.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค เพื่อ ความส าเร็จ ลงชื่อ.....................................ผู้ประเมิน ................../.................../.................... เกณฑ์การให้คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน - พฤติกรรมที่ไม่เคยปฏิบัติ ให้ 0 คะแนน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch รหัสวิชา ว22103 เรื่อง การสร้างเกมพื้นฐานด้วยโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ และฟังก์ชันในการแก้ปัญหา สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ และฟังก์ชัน 2. การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, Python, Java, C จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายการประยุกต์Scratch ใช้งานในชีวิตประจ าวัน 2. ให้นักเรียนสามารถสร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ 2. การใช้งานค าสั่งแบบมีทางเลือก ค าสั่งวนซ้ า 3. ยกตัวอย่างสถานการณ์ที่มีหลายเงื่อนไข และต้องใช้ตัวด าเนินการบูลีน 4. การสร้างและเรียกใช้ฟังก์ชัน
สาระส าคัญ บล็อกค าสั่ง เป็นส่วนประกอบหลักของสคริปต์ ใช้ส าหรับสั่งให้ตัวละครหรือเวทีท างานตามวัตถุประสงค์ ของค าสั่งนั้น ๆ Scratch แบ่งบล็อกค าสั่งเป็นหมวดต่าง ๆ 8 หมวด มีสีต่างกัน ตามลักษณะหน้าที่ของแต่ละหมวด เมื่อคลิกที่บล็อกหมวดใด จะเห็นคลังบล็อกค าสั่งในหมวดนั้น โดยบล็อกค าสั่งที่ปรากฎ จะขึ้นกับว่า ณ ขณะนั้น เลือกตัวละครหรือเวทีอยู่ หมวดการเคลื่อนที่ (Motion) เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ และการย้ายต าแหน่งของตัวละคร หมวดรูปร่าง (Looks) เกี่ยวกับรูปร่างของตัวละคร เช่น สี ขนาด การแสดงค าพูดและความคิด รวมถึงเอฟเฟค ต่างๆ หมวดเสียง (Sound) ใช้ส าหรับเปิดเสียงดนตรีชนิดต่างๆ ผู้ใช้อาจอัดเสียงพูดด้วยตัวเองแล้วน ามาใส่ในตัว ละคร เหมือนกับการพากย์เสียงหมวดปากกา (Pen) ใช้ส าหรับวาดรูปหรือประทับรูป (ของตัวละคร) บนเวที ควบคุม (Control) ใช้ในการบังคับทิศทางการท างานของสคริปต์เช่น การท างานซ้ าการตัดสินใจ การติดต่อสื่อสาร กับตัวละครอื่นๆ และที่ส าคัญใช้ก าหนดเริ่มต้นและหยุดการท างานของสคริปต์หมวดก าลังรับรู้(Sensing) ใช้รับ สัญญานต่างๆ ที่มีต่อตัวละครหรือผู้ใช้งาน เช่น การชนกันของตัวละคร การกดคีย์ของผู้ใช้งานหมวดโอเปอร์เรเตอร์ (Operators) เกี่ยวกับการค านวณทางคณิตศาสตร์ ตรรกะ และการจัดการตัวอักษร และข้อความหมวดตัวแปร (Variables) ใช้ในการสร้างตัวแปรเพื่อเก็บข้อมูลเอาไว้ใช้ภายหลัง ตัวแปรที่สร้างสามารถใช้ส่วนตัวของแต่ละตัว ละคร หรือใช้ร่วมกันกับตัวละครทั้งหมดรวมทั้งเวทีด้วยเมื่อสร้างตัวแปรแล้ว เช่น ตัวแปร score และตัวแปรลิสต์ level จะมีบล็อกส าหรับจัดการตัวแปรเพิ่มขึ้นมาถ้าคลิกกล่องหน้าตัวแปร จะปรากฎเครื่องหมายถูกภายในกล่อง (คลิกอีกครั้งเพื่อยกเลิก) เพื่อท าให้ตัวแปรนี้แสดงอยู่บนเวที คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 18 ตามจ านวนผู้เรียน แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน แบบประเมินการท างานกลุ่ม กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูสาธิตตัวอย่างเกม Scratch เกมยิงนก และเกม ปลาใหญ่กินปลาเล็กให้นักเรียนดูและให้นักเรียนทุก คนร่วมกันอภิปรายผลการเกมที่ครูยกตัวอย่าง ตัวอย่างค าถาม เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในเกมเป็นอย่างไร เกมที่ยกตัวอย่างเป็นเกมประเภทใด
แนวค าตอบ เหตุการณ์ภายในเกมนายพลานยิงนกและ ปลาเล็กถูกปลาใหญ่กิน เกมเป็นแนวยิงปืน และ แนว Action 2. ครูบอกจุดประสงค์และอธิบายเนื้อหาที่จะเรียนกันในวันนี้คือ เรื่องการก าหนดค่าหรือ Score ด้วย โปรแกรม Scratch 3. ครูอธิบายสิ่งที่นักเรียนทุกคนต้องท ากันในวันนี้คือนักเรียนทุกคนต้องเรียนรู้เรื่องการใช้งานในส่วนของ กลุ่มบล็อกเครื่องมือเรื่อง การรับค่าตัวแปรและการก าหนดค่าพื้นฐานต่าง ๆ ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 4. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch ศึกษา เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch จากนั้นเลือกไปที่สื่อเรื่อง หลักการง่าย ๆ ในการท า แอนิเมชั่นด้วย Scratch ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 5. ครูให้นักเรียนทุกคนเข้าไปที่โปรแกรม Scratch 6. ครูยกตัวอย่างสร้างงานใช้งานบล็อกค าสั่ง Variable หรือตัวแปรว่ามีการท างานหรือรับค่าอย่างไร จากนั้นให้นักเรียนร่วมกันช่วยอภิปรายพร้อมกัน 7. ครูให้นักเรียนเขียนบล็อกค าสั่ง Variable หรือค่าตัวแปร ของนักเรียนโดยเลือกใช้ค าสั่งที่ตนเองสนใจ 8. ให้นักเรียนได้ลองวิเคราะห์ว่าท าไมถึงเลือกใช้บล็อกค าสั่งที่ตัวเองเลือก และค าสั่งที่นักเรียนเลือกนั้น นักเรียนรู้หรือไม่ว่าค าสั่งนั้น ท างานอะไรได้บ้าง 9. ครูให้นักเรียนลองยกตัวอย่างบล็อกค าสั่ง Variable หรือค่าตัวแปร ที่นักเรียนสนใจหรือเป็นบล็อก ค าสั่งที่นักเรียนไม่ทราบว่ามีไว้ท าอะไรแต่ต้องการอยากที่จะรู้การท างานของค าสั่งนั้น 10. ครูให้นักเรียนลองน าความรู้เรื่องการใช้งานบล็อกค าสั่งแล้วสั่งการให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้เรียนมาแล้ว มาผนวกกับความรู้ที่เรียนในวันนี้เรื่อง บล็อกค าสั่ง Variable หรือค่าตัวแปร ว่าสามารถน ามาประยุกต์ใช้งานอะไร ได้บ้าง ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 11. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มละ 4 คน ให้นักเรียนร่วมกันท าใบกิจกรรมที่ 18 เขียนโปรแกรม เพื่อแก้ปัญหา ตัวอย่างโจทย์ - ครูจาง ปาเชอรี่ มาท าขาวกระเพราไกไขดาวที่โรงเรียน จ านวน x กลอง โดยปาเชอรี่ ตองเตรียม วัตถุดิบมาเอง นักเรียนคิดวา ปาเชอรี่ ตองใชตนทุนในการท าขาวกระเพราไกไขดาวทั้งสิ้นเทาไร และจะคิดคาจาง ในการท าเทาไหร จึงจะไดก าไรรอยละ 30 ทั้งนี้หากมีเศษให้ปดขึ้นเปนจ านวนเต็ม - ขาวกระเพราไก่ไขดาว 15 กลอง ใชวัตถุดิบ ดังนี้ ข้าวหอมมะลิ 2 กิโลกรัม เนื้อไก 1 กิโลกรัม ใบกระเพรา 200 กรัม พริก 200 กรัม
กระเทียม 200 กรัม ไขไก 15 ฟอง - ราคาวัตถุดิบมีดังนี้ ข้าวหอมมะลิ ราคา 38 บาท/กิโลกรัม 76 เนื้อไก ราคา 70 บาท/กิโลกรัม 70 ใบกระเพรา ราคา 20 บาท/กิโลกรัม 2 พริก ราคา 45 บาท/กิโลกรัม 9 กระเทียม ราคา 80 บาท /กิโลกรัม 16 ไขไก 3.5 บาท/ฟอง 52.5 รวม 225.5 แนวค าตอบ - การวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา - ข้อมูลเข้า คือ จ านวนกลอง - ข้อมูลออก คือ ราคาวัตถุดิบที่ใชในการท า และคาจางในการท า - วิธีการตรวจสอบความถูกต้อง - ทดลองคิดตัวอยางของชุดขอมูลดังกลาว ไวส าหรับทดสอบวิธีแกปญหาที่ได เชน ขาวกระเพรา จ านวน 15 กลอง ราคาวัตถุดิบ 225.5 บาท และคาจางในการท า 67.65 บาท ขาวกระเพรา จ านวน 30 กลอง ราคา วัตถุดิบ 451 บาท และคาจางในการท า 134.5 บาท - การวางแผนการแก้ปัญหา น าราคาวัตถุดิบมาคิดในอัตราสวนที่ใชจริงแลวน ามาบวกกันจนครบ เชน ราคาวัถตุดิบ ปริมาณที่ใชตอ ขาวกระเพรา 15 กลอง ราคาตอปริมาณที่ใช ข้าวหอมมะลิ ราคา 38 บาท/กิโลกรัม เนื้อไก ราคา 70 บาท/กิโลกรัม ใบกระเพรา ราคา 20 บาท/กิโลกรัม พริก ราคา 45 บาท/กิโลกรัม กระเทียม ราคา 80 บาท/กิโลกรัม ไขไก 3.5 บาท/ฟอง 2 กิโลกรัม 1 กิโลกรัม 200 กรัม 200 กรัม 200 กรัม 15 ฟอง 76 70 2 9 16 52.5 รวม 225.5 - น าราคาวัตถุดิบที่ใชทั้งหมดหารดวยจ านวนกลองที่สามารถท าขาวกระเพราไกได 15 กลอง - รหัสล าลอง - เริ่มตน - Price PerBox ← 225.5/15 - Number ← รับจ านวนขาวกระเพราที่ตองการ (กลอง) - ราคาวัตถุดิบที่ตองใช ← Price PerBox*number - คาจางของปาเชอรี่ ← ราคาวัตถุดิบที่ตองใช * 0.3
12. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยว่านักเรียนคนใดมีข้อสงสัยในเรื่อง บล็อกค าสั่ง Variable หรือค่าตัวแปร ครูจะได้อธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ 13. ครูกล่าวชมเชยนักเรียนที่ตั้งใจเรียนและให้ความร่วมมือในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ขั้นตอบแทนสังคม 14. ครูกล่าวชมเชยนักเรียน และให้นักเรียนไปทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้จากครูและให้นักเรียนไปศึกษา เนื้อหาที่จะเรียนในคาบต่อไปพร้อมทั้งปิดคอมพิวเตอร์และเก็บเก้าอี้ให้เรียบร้อย สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง การสร้างเกมพื้นฐานด้วยโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2. ใบกิจกรรมที่ 18 เรื่อง เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 3. โปรแกรม Scratch 2.0 หรือใช้โปรแกรมแบบออนไลน์ 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 5. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 6. แบบประเมินการท างานกลุ่ม 7. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สื่อและแหล่งข้อมูล โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ เอกสารอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pdf การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัดประเมินผล 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 18 เขียนโปรแกรมมเพื่อ แก้ปัญหา ใบกิจกรรมที่ 18 เขียน โปรแกรมมเพื่อแก้ปัญหา นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 2. ให้นักเรียนสามารถ สร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 18 เขียนโปรแกรมมเพื่อ แก้ปัญหา ใบกิจกรรมที่ 18 เขียน โปรแกรมมเพื่อแก้ปัญหา นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกตพฤติกรรมการมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน, การ ส่งงาน, ตรวจค าตอบใน ใบกิจกรรม แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึง ประสงค์อยู่ในระดับพอใช้ ขึ้นไปสรุปว่าผ่านเกณฑ์ การประเมิน
เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน (K) นักเรียนสามารถอธิบาย การประยุกต์ Scratch ใช้ งานในชีวิตประจ าวันได้ดี นักเรียนสามารถอธิบาย การประยุกต์ Scratch ใช้ งานในชีวิตประจ าวันได้ พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ อธิบายการประยุกต์ Scratch ใช้งานใน ชีวิตประจ าวัน 2. ให้นักเรียนสามารถ สร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ ให้นักเรียนสามารถสร้าง เกมในโปรแกรม Scratch ได้ได้ดี ให้นักเรียนสามารถสร้าง เกมในโปรแกรม Scratch ได้ได้พอใช้ นักเรียนไม่ให้สามารถ สร้างเกมในโปรแกรม Scratch ได้ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย เข้าเรียนเข้าเรียนตรง เวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที, ท างานที่ได้รับมอบหมาย เสร็จสมบูรณ์ในเวลาที่ ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์ เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 18 เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ครูจางปาเชอรี่มาท าขาวกระเพราไกไขดาวที่โรงเรียน จ านวน x กลอง โดยปาเชอรี่ตองเตรียมวัตถุดิบมา เอง นักเรียนคิดวา ปาเชอรี่ตองใชตนทุนในการท าขาวกระเพราไกไขดาวทั้งสิ้นเทาไร และจะคิดคาจางในการท าเท าไหรจึงจะไดก าไรรอยละ 30 ทั้งนี้หากมีเศษให้ปดขึ้นเปนจ านวนเต็ม ขาวกระเพราไกไขดาว 15 กลอง ใชวัตถุดิบดังนี้ ขาวหอมมะลิ 2 กิโลกรัม เนื้อไก 1 กิโลกรัม ใบกระเพรา 200 กรัม พริก 200 กรัม กระเทียม 200 กรัม ไขไก 15 ฟอง ราคาวัตถุดิบมีดังนี้ ขาวหอมมะลิ ราคา 38 บาท/กิโลกรัม 76 เนื้อไก ราคา 70 บาท/โลกรัม 70 ใบกระเพรา ราคา 20 บาท/กิโลกรัม 2 พริก ราคา 45 บาท/กิโลกรัม 9 กระเทียม ราคา 80 บาท /กิโลกรัม 16 ไขไก 3.5 บาท/ฟอง 52.5 รวม 225.5 หมายเหตุ เครื่องปรุงรส (ซอส ซีอิ้ว น ้าตาล) เตา น ้า ไฟ กลองขาว และภาชนะในการท าอาหารโรงเรียน จัดเตรียมไวให รายชื่อสมาชิกกลุ่มที่..................ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง............... 1. ชื่อ....................................................เลขที่.............. 2. ชื่อ.....................................................เลขที่................. 3. ชื่อ....................................................เลขที่.............. 4. ชื่อ.....................................................เลขที่.................
1. การวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา 1) ข้อมูลเข้า คือ ………………………………………………...............................................................…………………… 2) ข้อมูลออก คือ …………………………………………………...............................................................……………… 3) วิธีการตรวจสอบความถูกต้อง……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….........…………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… .………………………………………………………………………………………………………………………………………….….........…………. ……………………………………………………………………………………………………………………………….........………………………… 2. การวางแผนการแก้ปัญหา 3. เขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้พร้อมทั้งตรวจสอบและปรับปรุง
เฉลย ใบกิจกรรมที่18 เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ครูจางปาเชอรี่มาท าขาวกระเพราไกไขดาวที่โรงเรียน จ านวน x กลอง โดยปาเชอรี่ตองเตรียมวัตถุดิบ มาเอง นักเรียนคิดวา ปาเชอรี่ตองใชตนทุนในการท าขาวกระเพราไกไขดาวทั้งสิ้นเทาไร และจะคิดคาจางในการ ท าเทาไหรจึงจะไดก าไรรอยละ 30 ทั้งนี้หากมีเศษให้ปดขึ้นเปนจ านวนเต็ม ขาวกระเพราไก่ไขดาว 15 กลอง ใชวัตถุดิบดังนี้ ขาวหอมมะลิ 2 กิโลกรัม เนื้อไก 1 กิโลกรัม ใบกระเพรา 200 กรัม พริก 200 กรัม กระเทียม 200 กรัม ไขไก 15 ฟอง ราคาวัตถุดิบมีดังนี้ ขาวหอมมะลิ ราคา 38 บาท/กิโลกรัม 76 เนื้อไก ราคา 70 บาท/โลกรัม 70 ใบกระเพรา ราคา 20 บาท/กิโลกรัม 2 พริก ราคา 45 บาท/กิโลกรัม 9 กระเทียม ราคา 80 บาท /กิโลกรัม 16 ไขไก 3.5 บาท/ฟอง 52.5 รวม 225.5 หมายเหตุ เครื่องปรุงรส (ซอส ซีอิ้ว น ้าตาล) เตา น ้า ไฟ กลองขาว และภาชนะในการท าอาหารโรงเรียน จัดเตรียมไวให 1. การวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา 1) ข้อมูลเข้า คือ จ านวนกลอง 2) ข้อมูลออก คือ ราคาวัตถุดิบที่ใชในการท า และคาจางในการท า 3) วิธีการตรวจสอบความถูกต้อง ทดลองคิดตัวอยางของชุดขอมูลดังกลาว ไวส าหรับทดสอบวิธีแกปญหาที่ได เชน ขาวกระเพราจ านวน 15 กลอง ราคาวัตถุดิบ 225.5 บาท และคาจางในการท า 67.65 บาท ขาวกระเพราจ านวน 30 กลอง ราคาวัตถุดิบ 451 บาท และคาจางในการท า 134.5 บาท
2. การวางแผนการแก้ปัญหา น าราคาวัตถุดิบมาคิดในอัตราสวนที่ใชจริงแลวน ามาบวกกันจนครบ เชน ราคาวัถตุดิบ ปริมาณที่ใชตอขาวกระเพรา 15 กลอง ราคาตอปริมาณที่ใช ข้าวหอมมะลิ ราคา 38 บาท/กิโลกรัม เนื้อไก ราคา 70 บาท/กิโลกรัม ใบกระเพรา ราคา 20 บาท/กิโลกรัม พริก ราคา 45 บาท/กิโลกรัม กระเทียม ราคา 80 บาท/กิโลกรัม ไขไก 3.5 บาท/ฟอง 2 กิโลกรัม 1 กิโลกรัม 200 กรัม 200 กรัม 200 กรัม 15 ฟอง 76 70 2 9 16 52.5 รวม 225.5 หลังจากนั้นน าราคาวัตถุดิบที่ใชทั้งหมดหารดวยจ านวนกลองที่สามารถท าขาวกระเพราไกได ในที่นี้คือ 15 กลอง รหัสล าลอง เริ่มตน 1. pricePerBox ← 225.5/15 2. number ← รับจ านวนขาวกระเพราที่ตองการ (กลอง) 3. ราคาวัตถุดิบที่ตองใช ← pricePerBox*number 4. คาจางของปาเชอรี่ ← ราคาวัตถุดิบที่ตองใช * 0.3 3. เขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้พร้อมทั้งตรวจสอบและปรับปรุง
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ