แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง: สังเกตพฤติกรรมของนักเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 0 1. ความซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามระเบียบการสอน และไม่ลอกการบ้าน 1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง 1.3 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ 2.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล 3. มุ่งมั่นในการท างาน 3.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค เพื่อ ความส าเร็จ ลงชื่อ.....................................ผู้ประเมิน ................../.................../.................... เกณฑ์การให้คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน - พฤติกรรมที่ไม่เคยปฏิบัติ ให้ 0 คะแนน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การคิดเชิงนามธรรม รหัสวิชา ว22103 เรื่อง การออกแบบอัลกอรึทึม ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหา หรือการท างานที่พบในชีวิตจริง สาระการเรียนรู้ 1. การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรม 2. ตัวอย่างปัญหาเช่นการวาดรูปเชิงเรขาคณิตการเข้าแถวตามล าดับความสูงให้เร็วที่สุดจัดเรียงเสื้อ ให้หาได้ง่ายที่สุด จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการออกแบบอัลกอริทึมได้ 2. นักเรียนสามารถเขียนการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการออกแบบอัลกอริทึมได้ 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. วิธีการสื่อสารให้ผู้อื่นสามารถปฏิบัติตามได้ 2. วิธีการวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา 3. การเขียนรหัสล าลองและผังงานมีวิธีการอย่างไร สาระส าคัญ การน าแนวคิดเชิงค านวณ (computational thinking) ไปใช้ในการแก้ปัญหาจะท าให้สามารถ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพแนวคิดเชิงค านวณมีองค์ประกอบที่ส าคัญ 4 ส่วน ได้แก่ การแบ่งปัญหา ใหญ่เป็นปัญหาย่อย (decom- position) การพิจารณารูปแบบ (pattern recognition) การคิดเชิง นามธรรม (abstraction) การออกแบบอัลกอริทึม (algorithm) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน
แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 11 ตามจ านวนกลุ่ม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน แบบประเมินการท างานกลุ่ม แบบประเมินการออกแบบอัลกอริทึม กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูทบทวนองค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ แล้วถามนักเรียนว่าปัญหาหรือ การท างานใน ชีวิตประจ าวันมีอะไรบ้างที่สามารถน าแนวคิดเชิงค านวณมาใช้แล้วท าให้การแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ 2. ครูยกตัวอย่างสถานการณ์และบอก ค าถาม ตัวอย่าง - วิธีการแก้ปัญหาเรื่อง หน้าฝนเตรียมตัวอย่างไร - หน้าฝน เป็นช่วงฤดูที่อากาศเปลี่ยนบางครั้งอาจร้อนๆช่วงกลางวัน บางครั้งช่วงเย็นมีฝนตกหนัก สภาพอากาศในแต่ละวันจึงไม่แน่ไม่นอน ทุกคนควรที่จะเตรียมเสื้อกันฝนหรือ พกร่มติดตัวมาโรงเรียนเพื่อใช้ ในยามฝนตก ควรพกยาเพื่อป้องกันโรคประจ าตัวของเรา และท าตัวเองให้อบอุ่นอยู่เสมอ 3. ครูอธิบายเนื้อหาแนวคิดเชิงค านวลและยกตัวอย่างอัลกอรึทึมในการแก้ไขปัญหาให้นักเรียน 4. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปการยกตัวอย่างเรื่อง การเตรียมตัวช่วงหน้าฝน และให้นักเรียนร่วมกัน อภิปราย ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 5. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 แนวคิดเชิงค านวณ ศึกษาเอกสาร ประกอบการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอัลกอรึทึม ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 6. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปสิ่งที่ได้จากการท ากิจกรรม 7. ครูถามนักเรียนว่ามีวิธีการเลือกเสื้อผ้าในการแต่งตัวอย่างไร แล้วมีปัญหาหรือไม่ และทราบ หรือไม่ว่าแต่ละวันจะแต่งตัวอย่างไร ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 8. ครูให้นักเรียนตอบแบบกิจกรรมที่ 12 แต่งตัว โดยตัวอย่างข้อมูลในตารางเป็นดังนี้
แนวการตอบ ตัวอย่าง เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก เส้ือเชิ้ต กางเกงขาส้ัน รองเท้าแตะ หมวกแก๊ป เส้ือยดืคอ กางเกงยีนส์ขา รองเท้าผ้าใบ หมวกสานไม้ไผ่ เส้ือยดืคอวี กางเกงกีฬา 9. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับเรื่องเลือกเครื่องแต่งกายเพื่อไปเที่ยวกับเพื่อน ให้เข้ากับสภาพอากาศ ขั้นตอบแทนสังคม 10. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่เรียน และมอบหมายงานในสัปดาห์ถัดไป สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง การออกแบบอัลกอรึทึม 2. ใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว 3. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 4. แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 5. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัดประเมินผล 1.นักเรียนสามารถ อธิบายการแก้ปัญหา โดยใช้กระบวนการ ออกแบบอัลกอริทึมได้ การตอบค าถามใน ใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว 2. ใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน 2.นักเรียนสามารถเขียน การแก้ปัญหาโดยใช้ กระบวนการออกแบบ อัลกอริทึมได้ การตอบค าถามใน ใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว 2. ใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกตพฤติกรรม การมีส่วนร่วมใน ชั้นเรียน, การส่ง งาน, ตรวจค าตอบ ในใบกิจกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ อยู่ในระดับพอใช้ขึ้นไป สรุปว่าผ่านเกณฑ์การ ประเมิน
เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. นักเรียนสามารถ อธิบายการแก้ปัญหา โดยใช้กระบวนการคิด เชิงค านวณ นักเรียนสามารถอธิบาย การแก้ปัญหาโดยใช้ กระบวนการคิดเชิง ค านวณได้ดี นักเรียนสามารถอธิบาย การแก้ปัญหาโดยใช้ กระบวนการคิดเชิง ค านวณได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ อธิบายการแก้ปัญหา โดยใช้กระบวนการคิด เชิงค านวณได้ 2. นักเรียนสามารถ ออกแบบอัลกอริทึมเพื่อ การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงค านวณ นักเรียนสามารถ ออกแบบอัลกอริทึมเพื่อ การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงค านวณได้ดี นักเรียนสามารถ ออกแบบอัลกอริทึมเพื่อ การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงค านวณได้ พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ ออกแบบอัลกอริทึมเพื่อ การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงค านวณ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย เข้าเรียนเข้าเรียนตรง เวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที , ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์ เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว ค าชี้แจง : ให้นักเรียนยกตัวอย่างเครื่องแต่งกาย เช่น เสื้อ กางเกง/กระโปรง หมวก รองเท้า หรือ อื่น ๆ ให้เหมาะสมกับสภาพอากาศต่อไปนี้ ฤดูร้อน เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก ฤดูฝน เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก ฤดูหนาว เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก ชื่อ..............................................................................................ชั้น ม.2/..........เลขที่.............
เฉลยใบกิจกรรมที่ 12 เรื่อง แต่งตัว ค าชี้แจง : ให้นักเรียนยกตัวอย่างเครื่องแต่งกาย เช่น เสื้อ กางเกง/กระโปรง หมวก รองเท้า หรือ อื่น ๆ ให้เหมาะสมกับสภาพอากาศต่อไปนี้ ฤดูร้อน เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก เสื้อคอกลม กางเกงขาสั้น รองเท้าแตะ หมวกแก็ป ฤดูฝน เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก เสื้อแขนยาว กางเกงขาสั้น รองเท้ารัดส้น จักสานไม้ไผ่ ฤดูหนาว เส้ือ กางเกง/กระโปรง รองเท้า หมวก เสื้อหลุมตัวใหญ่ กางเกงขายาว รองเท้าผ้าใบ หมวกไหมพรม
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ
ความเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ □ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ความเห็นของรองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………... …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ..........................................................ผู้ตรวจ (นางสาววัฒนา กันทาเวศย์) ต าแหน่ง รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ วันที่.........เดือน..............................พ.ศ...........
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน 1.1 ผลการเรียนของนักเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.2 ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการปฏิบัติงาน / ผลงาน / ชิ้นงาน ที่มอบหมาย ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 2. ข้อคิดเห็นที่เกิดจากการเรียนการสอน / เทคนิคการสอน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 3. ปัญหา / อุปสรรค ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4. ข้อเสนอแนะ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.....................................................ผู้สอน ( นางสาวภิรญา สายศิริสุข )
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง: สังเกตพฤติกรรมของนักเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 0 1. ความซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามระเบียบการสอน และไม่ลอกการบ้าน 1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง 1.3 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ 2.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล 3. มุ่งมั่นในการท างาน 3.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค เพื่อ ความส าเร็จ ลงชื่อ.....................................ผู้ประเมิน ................../.................../.................... เกณฑ์การให้คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน - พฤติกรรมที่ไม่เคยปฏิบัติ ให้ 0 คะแนน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่13 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch รหัสวิชา ว22103 เรื่อง ทบทวนการใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอน และเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.2/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหา หรือการท างานที่พบ ในชีวิตจริง สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ฟังก์ชัน 2. การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาอาจใช้แนวคิดเชิงค านวณในการออกแบบเพื่อให้การ แก้ปัญหามีประสิทธิภาพ 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายความหมายของเมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ 2. นักเรียนสามารถใช้ค าสั่งในการเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่ายและบันทึกชิ้นงานได้ 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ 2. การใช้ค าสั่งที่มีการท างานแบบล าดับมีทางเลือกและวนซ้ าโดยมีการรับข้อมูลแสดงผลใช้งาน ตัวด าเนินการตัวแปร
สาระส าคัญ รู้จักโปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้ อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้าง เป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถน าชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่น บนเว็บไซต์ได้ ท าให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อม ๆ กับ การคิดอย่างสร้างสรรค์ มี เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการท างานร่วมกันฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์งาน การเขียนโปรแกรมง่ายๆ Scratch เป็นเครื่องมือใช้แสดงความคิดสร้างสรรค์ ผ่านสื่อต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น ภาพ เสียง หรือ ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งสร้างได้โดยเขียนโปรแกรมใน Scratch Scratch เป็นซอฟท์แวร์ที่ พัฒนาโดย Media Lab MIT ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้ที่ http://scratch.mit.edu/download แถมมี เวอร์ชั่นภาษาไทยให้ใช้อีกด้วย Scratch ใช้งานง่ายมาก เหมาะส าหรับเด็ก ๆ แม้แต่เด็กประถมก็สามารถ ใช้ Scratch สร้างแอนิเมชั่น เกม หรือเล่าเรื่องต่าง ๆ ได้ การเขียนโปรแกรมโดยใช้ Scratch คล้ายกับการ ต่อ Lego ลดความยุ่งยากในการเขียนโปรแกรม และมีเวลาไปกับ การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆมากขึ้น การ สอนเด็กเขียนโปรแกรมใน Scratch ยังเป็นพื้นฐานในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอีกด้วย คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 13 ตามจ านวนผู้เรียน หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูทบทวนเนื้อหาให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับการเรียนรู้ เรื่อง Scratch ในเทอมที่ผ่านมา ว่านักเรียนมีความรู้เรื่อง Scratch หรือยังจ าฟังก์ชันการใช้งานได้หรือไม่
ตัวอย่างแนวทางการสรุป 2. ครูให้นักเรียนได้ร่วมกันยกตัวอย่างการน าโปรแกรม Scratch ไปประยุกต์ใช้งาน แนวค าตอบ - สร้างสื่อการเรียนการสอน - สร้างนิทาน - สร้างเกม - ใช้เป็นบทเรียน 3. ครูแจ้งเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ที่จะเรียนกันในวันนี้เกี่ยวกับโปรแกรม Scratch - อธิบายความหมายของเมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ - สามารถใช้ค าสั่งในการเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวและบันทึกชิ้นงานได้ - ใฝ่รู้เรียนและรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 4. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch ศึกษา เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่อง ทบทวนการใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 5. นักเรียนและครูร่วมกันทบทวนเนื้อหาเรื่อง การใช้เครื่องมือการใช้งานโปรแกรม Scratch 6. ครูและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เกี่ยวกับชุดบล็อกค าสั่งการใช้งานโปรแกรม
7. ครูให้นักเรียนลองยกตัวอย่างกลุ่มบล็อกค าสั่ง 1 ค าสั่งแล้วบอก นักเรียนจะใช้บล็อกค าสั่งนั้น สั่งงานให้ตัวละครอะไร แนวค าตอบ - Motion จะใช้ก าหนดการเคลื่อนไหวของตัวละครให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวตามค าสั่ง - Control ใช้ท าเกี่ยวกับการวนซ้ าของค าสั่งเมื่อท าการสั่งการให้ตัวละครท าสิ่งที่เราก าหนด - Sound ใช้แทรกเสียงเหตุการณ์ เสียงปุ่ม เสียงพูดต่าง ๆ ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 8. ครูให้นักเรียนท าใบงานกิจกรรมที่ 13 หาผลลัพธ์ของค าตอบที่ก าหนดให้ชื่อ กิจกรรมยังจ าได้ ไหม จ าได้หรือเปล่า - ครูเปิดใบกิจกรรม ยังจ าได้ไหม จ าได้หรือเปล่า เพื่อใช้ในการทบทวนความรู้เดิมที่ได้เรียนมาขอ นักเรียนจากเทอมที่ผ่านมา ตัวอย่างค าถาม ในใบกิจกรรม - ครูให้นักเรียนได้ลองพิจารณาค าตอบจากโจทย์ต่าง ๆ ที่ก าหนดให้แล้วตอบค าถาม
9. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับการทบทวนเนื้อหาเบื้องต้นของโปรแกรมScratch ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายและตอบค าถามพร้อมกัน “โปรแกรม Scratch อ่านว่า (สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่าง ง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะและเมื่อสร้างเป็นชิ้นงาน เสร็จแล้วสามารถน าชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้แสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ท าให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการและแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อม ๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล เป็น ระบบและเกิดการท างานร่วมกัน” ค าถาม ข้อจ ากัดของโปรแกรม Scratch คืออะไร แนวค าตอบ ไม่สามารถร่วมกันท างานในเวลาเดียวกันหลาย ๆ คนได้ เป็นต้น 10. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยว่ามีใครสงสัยเกี่ยวกับเครื่องมือ การใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ขั้นตอบแทนสังคม 11. ครูกล่าวชมเชยนักเรียน และให้นักเรียนไปทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้จากครูและให้นักเรียนไปศึกษา เนื้อหาที่จะเรียนในคาบต่อไปพร้อมทั้งปิดคอมพิวเตอร์และเก็บเก้าอี้ให้เรียบร้อย สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง Scratch เบื้องต้น 2. ใบกิจกรรมที่ 13.1 เรื่อง องค์ประกอบโปรมแกรม Scratch 3. ใบกิจกรรมที่ 13.2 เรื่อง กลุ่มบล็อกโปรมแกรม Scratch 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 5. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สื่อและแหล่งข้อมูล โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ เอกสารอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pdf ข้อเสนอแนะ 1. ผู้สอนควรให้ความส าคัญกับการทบทวนความรู้เดิมเพราะผู้เรียนต้องมีพื้นฐานความรู้ในระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 เพื่อน ามาประยุกต์กับความใหม่เพื่อแก้ปัญหา 2. ในใบกิจกรรมที่ 13 เรื่อง จ าได้แค่ไหน หากมีเวลาไม่เพียงพอ ผู้สอนอาจพิจารณาเลือกให้ผู้เรียน ปฏิบัติบางกิจกรรมตามความเหมาะสมหรืออาจให้ผู้เรียนปฏิบัติกิจกรรมเพิ่มเติมนอกเวลาเรียน 3. ส าหรับขั้นตอนการวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา ผู้สอนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิด วิธีการตรวจสอบความถูกต้องให้ครอบคลุมทุกกรณี ซึ่งอาจจะมากกว่า 2 ชุดทดสอบตามที่ใบกิจกรรม ก าหนดและพยายามให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมครอบคลุมกรณีเหล่านั้น หากมีกรณีใดที่โปรแกรมไม่รองรับให้ เขียนส่วนดักจับกรณีดังกล่าวไว้ 4. ส าหรับการประเมินผล ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรม โดยทดสอบจากข้อมูลเข้า หลายชุด ที่ครอบคลุมกรณีที่เป็นไปได้ทั้งหมด
5. ปัจจุบันมีการพัฒนาโปรแกรม Scratch 3.0 แล้ว โดยมีการปรับเปลี่ยนการจัดวางส่วนประกอบ หน้าต่างโปรแกรม การจัดกลุ่มบล็อก บล็อกค าสั่ง และมีส่วนเพิ่มเติมอื่น ๆ จาก Scratch 2.0 แต่หลักการ ท างาน ส่วนใหญ่ยังคงเดิม เพราะฉะนั้นถึงแม้ว่าในหนังสือเรียนจะยังคงใช้ Scratch 2.0 แต่ผู้สอนก็สามารถ สอน Scratch 3.0 ได้ โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดลองใช้งานเบื้องต้น เพื่อเพิ่มความคุ้นเคยก่อนการเริ่ม กิจกรรม ส่วนค าสั่งที่เกี่ยวข้องในกิจกรรมนี้คือ บล็อกค าสั่งสร้างฟังก์ชัน ซึ่ง Scratch 2.0 ค าสั่งจะอยู่ในกลุ่ม บล็อก More Blocks แต่ถ้าใช้ Scratch 3.0 ค าสั่งจะอยู่ในกลุ่มบล็อก My Block การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัดประเมินผล 1. นักเรียนสามารถ อธิบายความหมายของ เมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratchได้ การตอบค าถามในใบ กิจกรรมที่ 13.1 เรื่อง องค์ประกอบ โปรแกรม Scratch ใบกิจกรรมที่ 13.1 เรื่อง องค์ประกอบ โปรแกรม Scratch นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 2. นักเรียนสามารถเขียน ความหมายของบล็อก ค าสั่งต่างๆในโปรแกรม Scratch ได้ (P) การตอบค าถามในใบ กิจกรรมที่ 13.2 เรื่อง กลุ่มบล็อกโปรแกรม Scratch ใบกิจกรรมที่ 13.2 เรื่อง กลุ่มบล็อก โปรแกรม Scratch นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกตพฤติกรรมการมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน, การส่งงาน, ตรวจ ค าตอบในใบกิจกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึง ประสงค์อยู่ในระดับพอใช้ ขึ้นไปสรุปว่าผ่านเกณฑ์ การประเมิน เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. นักเรียนสามารถ อธิบายความหมายของ เมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch นักเรียนสามารถอธิบาย ความหมายของเมนูและ เครื่องมือต่าง ๆ ของ โปรแกรม Scratch ดี นักเรียนสามารถอธิบาย ความหมายของเมนูและ เครื่องมือต่าง ๆ ของ โปรแกรม Scratch พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ อธิบายความหมายของ เมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch 2.ความถูกต้องและ ครบถ้วนของข้อมูล เขียนข้อมูลที่ก าหนดให้ ได้ถูกต้อง ชัดเจน และ ครบถ้วน เขียนข้อมูลที่ก าหนดให้ ได้ถูกต้อง ชัดเจนแต่ไม่ ครบถ้วน เขียนข้อมูลที่ก าหนดให้ ได้ถูกต้อง แต่ขาด 1-2 ข้อ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ ได้รับมอบหมาย เข้าเรียนเข้าเรียนตรง เวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที , ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์
เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 13.1 องค์ประกอบโปรมแกรม Scratch ค าชี้แจง : ให้นักเรียนบอกส่วนประกอบของโปรแกรมตามหมายเลขที่ปรากฏ ดังภาพ 1…………………………………………………………………………………………………. 2…………………………………………………………………………………………………. 3…………………………………………………………………………………………………. 4………………………………………………………………………………………………… .5…………………………………………………………………………………………………. 6…………………………………………………………………………………………………. 7…………………………………………………………………………………………………. 8…………………………………………………………………………………………………. ชื่อ..............................................................................................ชั้น ม.2/..........เลขที่.............
เฉลย ใบกิจกรรมที่ 13.1 องค์ประกอบโปรมแกรม Scratch ค าชี้แจง : ให้นักเรียนบอกส่วนประกอบของโปรแกรมตามหมายเลขที่ปรากฏ ดังภาพ 1. เวที 2. ตัวละคร 3. กลุ่มบล็อก 4. บล็อกค าสั่ง 5. พื้นที่เขียนสริปต์ 6. สริปต์ 7. ธงเขียว 8. ปุ่มหยุด
ใบกิจกรรมที่ 13.2 เรื่อง กลุ่มบล็อกโปรมแกรม Scratch ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเขียนความหมายกลุ่มบล็อกค าสั่งต่างๆ ต่อไปนี้ กลุ่มบล็อก ชื่อกลุ่มบล็อก การท างาน การเคลื่อนไหว เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา ชื่อ..............................................................................................ชั้น ม.2/..........เลขที่.............
เฉลย ใบกิจกรรมที่ 13.2 เรื่อง กลุ่มบล็อกโปรมแกรม Scratch ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเขียนความหมายกลุ่มบล็อกค าสั่งต่างๆ ต่อไปนี้ กลุ่มบล็อก ชื่อกลุ่มบล็อก การท างาน เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา การเคลื่อนไหว การแสดง การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด การแสดงเสียง การแสดงเสียง เช่น เสียงสัตว์ กอง เหตุการณ์ เช่น เมื่อคลิก การควบคุม การวนซ้ า การตรวจสอบเงื่อนไข การรับรู้ สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา ตัวด าเนินการ บวก และ หรือ บล็อกอื่นๆ การสร้างฟังก์ชั่น ตัวแปร สร้างค่าตัวแปร
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ
ความเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ □ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ความเห็นของรองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………... …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ..........................................................ผู้ตรวจ (นางสาววัฒนา กันทาเวศย์) ต าแหน่ง รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ วันที่.........เดือน..............................พ.ศ...........
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน 1.1 ผลการเรียนของนักเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.2 ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการปฏิบัติงาน / ผลงาน / ชิ้นงาน ที่มอบหมาย ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 2. ข้อคิดเห็นที่เกิดจากการเรียนการสอน / เทคนิคการสอน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 3. ปัญหา / อุปสรรค ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4. ข้อเสนอแนะ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.....................................................ผู้สอน ( นางสาวภิรญา สายศิริสุข )
ที่ ชื่อ – สกุล รายยการสังเกต รวม (9) ระดับ สรุปผลการ ประเมิน การซักถาม และร่วมแสดง ความคิดเห็น ตอบค าถาม ความร่วมมือ ในการท า กิจกรรม คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ .................................................................. ผู้ประเมิน (................................................................) เกณฑ์การให้คะแนน การประเมิน (รูบริก) ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. การซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็น นักเรียนมีส่วนร่วมใน การซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ดี นักเรียนมีส่วนร่วมในการซัก - ถามและร่วมแสดงความคิดเห็นได้ดีได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถมีส่วน ร่วมในการซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ 2. ตอบค าถาม นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดี นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดีพอใช้ นักเรียนไม่สามารถตอบ ค าถามได้ 3. ความร่วมมือในการ ท ากิจกรรม นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้ดี นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้พอใช้ นักเรียนไม่มีความร่วมมือใน การท ากิจกรรม เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง: สังเกตพฤติกรรมของนักเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 0 1. ความซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามระเบียบการสอน และไม่ลอกการบ้าน 1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง 1.3 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ 2.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล 3. มุ่งมั่นในการท างาน 3.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค เพื่อ ความส าเร็จ ลงชื่อ.....................................ผู้ประเมิน ................../.................../.................... เกณฑ์การให้คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน - พฤติกรรมที่ไม่เคยปฏิบัติ ให้ 0 คะแนน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch รหัสวิชา ว22103 เรื่อง การใช้งานฟังก์ชัน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ และฟังก์ชันในการแก้ปัญหา สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ฟังก์ชัน 2. การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาอาจใช้แนวคิดเชิงค านวณในการออกแบบเพื่อให้การ แก้ปัญหามีประสิทธิภาพ 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายของเมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้(K) 2. นักเรียนสามารถใช้ค าสั่งในการเขียนโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่ายและบันทึกชิ้นงานได้ (P) 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย (A) ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ 2. การใช้ค าสั่งที่มีการท างานแบบล าดับมีทางเลือกและวนซ้ าโดยมีการรับข้อมูลแสดงผลใช้งาน ตัวด าเนินการตัวแปร
สาระส าคัญ การแก้ปัญหาจากการท างานหรือชีวิตประจ าวันของแต่ละบุคคล มีขั้นตอนและใช้เวลาที่แตกต่าง กันเพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ สามารถปฏิบัติตามขั้นตอนการแก้ปัญหา 4 ขั้นตอน ได้แก่ การ วิเคราะห์ และก าหนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา การด าเนินการแก้ปัญหา และการ ตรวจสอบและประเมินผลกระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนส าคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อ แก้ปัญหาจากการท างาน หรือปัญหาในชีวิตประจ าวันการพัฒนาโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch สามารถน าไปสร้าง โปรแกรมที่มีการรับค่าข้อมูลประมวลผลข้อมูลแสดงผลข้อมูลรวมถึงการใช้ตัวด าเนินการ หรือค าสั่งที่ใช้ ส าหรับการท างานที่มีทางเลือกและวนซ้ า เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยน าความรู้เรื่องชนิดข้อมูล ค่าคงที่และตัวแปร มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อน ามา ประมวลผลได้อย่างมีประสิทธิภาพฟังก์ชัน (function) หรือโปรแกรมย่อย (subroutine) เป็นกลุ่มของค าสั่ง ที่ท าางานอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ ผู้ใช้จะนิยามฟังก์ชัน โดยก าหนดชื่อฟังก์ชัน และค าสั่งที่ต้องการ ภายในฟังก์ชันนั้นการตั้งชื่อฟังก์ชันควรตั้งให้เหมาะสมกับการท างานเพื่อให้ง่ายต่อการท าความเข้าใจผู้เขียน โปรแกรมสามารถเรียกใช้ฟังก์ชัน ได้โดยไม่ต้องเขียนชุดค าสั่งซ้ า ๆ กันอีก และสามารมน าไปใช้กับโปรแกรม อื่นที่มีลักษณะคล้ายกันได้อีกด้วย คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 14 ตามจ านวนผู้เรียน แบบทดสอบเรื่องเครื่องหยอดโดนัท ตามจ านวนผู้เรียน กิจกรรมการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูกล่าวสวัสดีนักเรียนทุกคนครูบอกจุดประสงค์ในการเรียนในวันนี้คือ เนื้อหาเพิ่มเติมจากเรื่อง การทบทวนการใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2. ครูและนักเรียนได้ร่วมกันทบทวนเนื้อหา การใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น นักเรียนและ ครูร่วมกันสรุปเนื้อหาในส่วนของ สัปดาห์ที่ผ่านมาเพื่อทบทวนความเข้าใจ “โปรแกรม Scratch อ่านว่า (สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับ ผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะและเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถน าชิ้นงานที่ สร้างสรรค์นี้แสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ท าให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อม ๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบและเกิดการท างาน ร่วมกันข้อดี สามารถออกแบบสร้างนิทาน สร้างเกมได้ ท าเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ ข้อจ ากัด ของโปรแกรม Scratch ไม่สามารถร่วมกันท างานในเวลาเดียวกันหลาย ๆ คนได้ เป็นต้น” ค าถาม ครูถามนักเรียนว่าเมื่อนักเรียนเรียนเรื่อง Scratch เบื้องต้นจบแล้วนักเรียนอยากจะสร้าง ชิ้นงานอะไรจากโปรแกรมนี้ แนวค าตอบ เช่น สร้างเกมฝึกทักษะทางภาษาอังกฤษ สร้างนิทานมหาสนุก เป็นต้น
ค าถาม ครูถามนักเรียนว่า บล็อกค าสั่งในการใช้งานโปรแกรม Scratch มีอะไรบ้าง แนวค าตอบ มี 10 บล็อกค าสั่งด้วยกัน - Motion - Events - Looks - Control - Sound - Sensing - Pen - Operators - Data - More Blocks ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 3. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch ศึกษา เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่อง การใช้งานฟังก์ชัน ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 4. ครูอธิบายเนื้อหาในส่วนที่จะเรียนกันในวันนี้เรื่อง การใช้งานฟังก์ชัน ครูอธิบาย - “Script เป็นหัวใจส าคัญของ Scratch และการเรียนเขียนโปรแกรมด้วย Scratch การจัดการ Script จึงเป็นเรื่องพื้นฐานที่ต้องเรียนรู้ การเขียน Script ใน Scratch ไม่เหมือนการเขียนโปรแกรมทั่วไป เพราะไม่ต้องพิมพ์ค าสั่ง แค่คลิกที่หมวดของบล็อกค าสั่ง คลิกลากบล็อกค าสั่งที่ต้องการ น ามาต่อเข้ากับ ชุดค าสั่งใน Script Are ใน Scratch แบ่งออกเป็น 4 รูปแบบคือ - Command Block หรือบล็อกค าสั่ง เพื่อให้ท างานตามที่ก าหนด สามารถเชื่อมต่อกับบล็อกอื่น ได้ทั้งด้านล่างของบล็อก - Function Block หรือบล็อกฟังก์ชัน เป็นบล็อกที่มีการคืนค่าสามารถวางลงในบล็อกค าสั่งอื่นได้ แต่ไม่สามารถเชื่อมต่อกับบล็อกอื่นได้ - Trigger Block หรือบล็อกเหตุการณ์ เป็นบล็อกที่รับเหตุการณ์ตามที่ก าหนดเพื่อให้ค าสั่งที่ เชื่อมต่อด้านล่างเริ่มท างานต้องอยู่ด้านบนสุดของบล็อกอื่นเสมอ - Control Block หรือบล็อกควบคุม เป็นบล็อกที่จะควบคุมบล็อกที่ครอบอยู่ให้ท างานตามที่ ก าหนด การเปลี่ยนแปลงค่าในบล็อกค าสั่ง ท าได้ 2 รูปแบบ คือ พิมพ์ค่าและเลือกจากรายการ” ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 5. ครูอธิบายการใช้งานฟังก์ชันแบบต่าง ๆ ให้นักเรียนได้รู้จัก และได้อธิบายในส่วนของการใช้งาน ก าหนดค่าแบบต่าง ๆ ตัวอย่าง
6. ครูให้นักเรียนท าใบงานกิจกรรมที่ 14 นักประกอบชิ้นส่วน ตัวอย่าง - ให้นักเรียนออกแบบการสร้างรูปต่าง ๆ ที่ต้องการ เช่น บ้าน - แบ่งการวาดเป็นส่วนประกอบต่าง ๆ ได้กี่ส่วน อะไรบ้าง และแต่ละส่วนท าหน้าที่อย่างไร - ตัวบ้าน วาดรูปสี่เหลี่ยม - หลังคาวาดรูปสามเหลี่ยม - หน้าต่างวาดรูปสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก - ประตู วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแนวตั้ง - ออกแบบรหัสล าลอง หรือผังงานแต่ละส่วนประกอบ 7. สรางฟงกชัน 7.1 สรางฟงกชันวาดรูปสี่เหลี่ยม (house) 7.2 สรางฟงกชันวาดรูปสามเหลี่ยม (roof) 7.3 สรางฟงกชันวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผาแนวตั้ง (door) 7.4 สรางฟงกชันวาดรูปสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก (window) 8. ประกอบบาน 8.1 ก าหนดต าแหนงวางตัวบาน 8.2 เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยม 8.3 ก าหนดต าแหนงวางหลังคา 8.4 เรียกฟงกชัน วาดรูปสามเหลี่ยม 8.5 ก าหนดต าแหนงวางประตู 8.6 เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผาแนวตั้ง 8.7 ก าหนดต าแหนงวางหนาตาง 8.8 เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก 9. นักเรียนได้ทดลองลงมือปฏิบัติท ากิจกรรมการใช้งานโปรแกรม Scratch เรื่องการใช้งานฟังก์ชัน นักเรียนลองทดสอบโปรแกรมที่ตัวเองได้ท าเสร็จโดยการกดดูตัวอย่าง ขั้นตอบแทนสังคม 10. ครูกล่าวชมเชยนักเรียน และให้นักเรียนไปทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้จากครูและให้นักเรียนไป ศึกษาเนื้อหาที่จะเรียนในคาบต่อไปพร้อมทั้งปิดคอมพิวเตอร์และเก็บเก้าอี้ให้เรียบร้อย สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง การใช้งานฟังก์ชัน 2. สื่อเกม https://code.org/ 3. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 4. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สื่อและแหล่งข้อมูล โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ข้อเสนอแนะ 1. ผู้สอนควรให้ความส าคัญกับการทบทวนความรู้เดิม เพราะผู้เรียนต้องมีพื้นฐานความรู้ใน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อน ามาประยุกต์กับความใหม่เพื่อแก้ปัญหา
2. ส าหรับการประเมินผล ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรม โดยทดสอบจากข้อมูลเข้า หลายชุด ที่ครอบคลุมกรณีที่เป็นไปได้ทั้งหมด 3. ปัจจุบันมีการพัฒนาโปรแกรม Scratch 3.0 แล้ว โดยมีการปรับเปลี่ยนการจัดวางส่วนประกอบ หน้าต่างโปรแกรม การจัดกลุ่มบล็อก บล็อกค าสั่ง และมีส่วนเพิ่มเติมอื่น ๆ จาก Scratch 2.0 แต่หลักการ ท างาน ส่วนใหญ่ยังคงเดิม เพราะฉะนั้นถึงแม้ว่าในหนังสือเรียนจะยังคงใช้ Scratch 2.0 แต่ผู้สอนก็ สามารถสอน Scratch 3.0 ได้ โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดลองใช้งานเบื้องต้น เพื่อเพิ่มความคุ้นเคยก่อน การเริ่มกิจกรรม ส่วนค าสั่งที่เกี่ยวข้องในกิจกรรมนี้คือ บล็อกค าสั่งสร้างฟังก์ชัน ซึ่ง Scratch 2.0 ค าสั่งจะ อยู่ใน กลุ่มบล็อก More Blocks แต่ถ้าใช้ Scratch 3.0 ค าสั่งจะอยู่ในกลุ่มบล็อก My Blocks การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัด ประเมินผล 1. ให้นักเรียนสามารถ อธิบายความหมายของเมนู และเครื่องมือต่าง ๆ ของ โปรแกรม Scratch ได้ ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 14 นักประกอบชิ้นส่วน ใบกิจกรรมที่ 14 นักประกอบ ชิ้นส่วน นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ ในระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 2.นักเรียนสามารถใช้ค าสั่งใน การเขียนโปรแกรมสร้าง ภาพเคลื่อนไหวอย่างง่ายและ บันทึกชิ้นงานได้ (P) ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 14 นักประกอบชิ้นส่วน ใบกิจกรรมที่ 14 นักประกอบ ชิ้นส่วน นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ ในระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่า ผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบ ในงานที่ได้รับมอบหมาย สังเกตพฤติกรรมการมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน, การส่งงาน, ตรวจ ค าตอบในใบกิจกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึง ประสงค์อยู่ในระดับ พอใช้ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน เกณฑ์การประเมิน
เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. ให้นักเรียนสามารถ อธิบายความหมายของ เมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ นักเรียนสามารถอธิบาย ความหมายของเมนู และเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ดี นักเรียนสามารถอธิบาย ความหมายของเมนูและ เครื่องมือต่าง ๆ ของ โปรแกรม Scratch ได้ พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ อธิบายความหมายของ เมนูและเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ได้ 2. ให้นักเรียนสามารถ ใช้ค าสั่งในการเขียน โปรแกรมสร้าง ภาพเคลื่อนไหวอย่าง ง่ายและบันทึกชิ้นงานได้ นักเรียนสามารถใช้ ค าสั่งในการเขียน โปรแกรมสร้างภาพ เคลื่อนไหวอย่างง่าย และบันทึกชิ้นงานได้ นักเรียนสามารถใช้ค าสั่ง ในการเขียนโปรแกรม สร้างภาพเคลื่อนไหว อย่างง่ายและบันทึก ชิ้นงานได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถใช้ ค าสั่งในการเขียน โปรแกรมสร้าง ภาพเคลื่อนไหวอย่าง ง่ายและบันทึกชิ้นงานได้ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย เข้าเรียนตรงเวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์ เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง
ใบกิจกรรมที่ 14 นักประกอบชิ้นส่วน ค าชี้แจง ให้ผู้เรียนปฏิบัติและตอบค าถามต่อไปนี้ 1. ให้นักเรียนออกแบบการสร้างรูปต่าง ๆ ที่ต้องการ เช่น บ้าน ต้นไม้ ดอกไม้ คน หุ่นยนต์ นักเรียนเลือก รูป………………........................………………………....……………...……………………………..................…………. 2. แบ่งการวาดเป็นส่วนประกอบต่าง ๆ ได้กี่ส่วน อะไรบ้าง และแต่ละส่วนท าหน้าที่อย่างไร 3. ออกแบบรหัสล าลอง หรือผังงานแต่ละส่วนประกอบ ชื่อ............................................................................................ชั้น ม.2/........เลขที่..............
เฉลย ใบกิจกรรมที่ 14 นักประกอบชิ้นส่วน ค าชี้แจง ให้ผู้เรียนปฏิบัติและตอบค าถามต่อไปนี้ 1. ให้นักเรียนออกแบบการสร้างรูปต่าง ๆ ที่ต้องการ เช่น บ้าน ต้นไม้ ดอกไม้ คน หุ่นยนต์ นักเรียนเลือก รูป………………........................บ้าน………………………....……………...……………………………..................…………. 2. แบ่งการวาดเป็นส่วนประกอบต่าง ๆ ได้กี่ส่วน อะไรบ้าง และแต่ละส่วนท าหน้าที่อย่างไร 3. ออกแบบรหส ั ลำ ลอง หรอ ื ผง ั งำนแต ่ ละสว ่ นประกอบ ตัวบ้าน 1. สรางฟงกชัน 1.1 สรางฟงกชันวาดรูปสี่เหลี่ยม (house) 1.2 สรางฟงกชันวาดรูปสามเหลี่ยม (roof) 1.3 สรางฟงกชันวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผาแนวตั้ง (door) 1.4 สรางฟงกชันวาดรูปสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก (window) 2. ประกอบบาน 2.1 ก าหนดต าแหนงวางตัวบาน 2.2 เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยม 2.3 ก าหนดต าแหนงวางหลังคา 2.4 เรียกฟงกชัน วาดรูปสามเหลี่ยม 2.5 ก าหนดต าแหนงวางประตู 2.6 เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผาแนวตั้ง 2.7 ก าหนดต าแหนงวางหนาตาง 2.8 เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก ประตู หน้าต่าง หลังคาบ้าน วาดรูปสี่เหลี่ยม วาดรูปสามเหลี่ยม วาดรูปสี่เหลี่ยมขนาด เล็กวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า แนวตั้ง
ตัวอย่าง
แบบทดสอบ เครื่องหยอดโดนัท ค าชี้แจง จากสถานการณ์ที่ก าหนด ให้นักเรียนตอบค าถามดังนี้ สถานการณ์ ร้านโดนัทแห่งหนึ่งต้องการสร้างเครื่องหยอดโดนัทอัตโนมัติที่ผู้ซื้อสามารถเลือกรูปแบบโดนัท ที่ต้องการ ได้แก่ วงกลม สี่เหลี่ยม ห้าเหลี่ยม รูปดาว และรูปหัวใจ เมื่อเลือกแล้วโปรแกรมจะแสดงการวาด รูปโดนัทที่เลือก ให้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมจ าาลองการหยอดโดนัทให้ร้านแห่งนี้ 1. หากนักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมเครื่องหยอดโดนัท ให้นักเรียนวิเคราะห์และก าหนดฟังก์ชันลงใน ตาราง ต่อไปนี้ ชื่อฟังก์ชัน หน้าที่ หลักการท างาน 2. เขียนผังงานหรือรหัสล าลองของโปรแกรมผลิตโดนัท 3. เขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้พร้อมทั้งตรวจสอบและประเมินผล โดยบันทึกไฟล์ชื่อtest9_x_y.sb2 โดย x คือ ห้องเรียน เช่น ม.2/1 x คือ 1 y คือ เลขที่ของนักเรียน ชื่อ............................................................................................ชั้น ม.2/........เลขที่..............
เฉลย แบบทดสอบ เครื่องหยอดโดนัท ค าชี้แจง จากสถานการณ์ที่ก าหนด ให้นักเรียนตอบค าถามดังนี้ สถานการณ์ร้านโดนัทแห่งหนึ่งต้องการสร้างเครื่องหยอดโดนัทอัตโนมัติที่ผู้ซื้อสามารถเลือกรูปแบบโดนัท ที่ต้องการ ได้แก่ วงกลม สี่เหลี่ยม ห้าเหลี่ยม รูปดาว และรูปหัวใจ เมื่อเลือกแล้ว โปรแกรมจะแสดง การวาดรูปโดนัทที่เลือก ให้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมจ าลอง การหยอดโดนัท ให้ร้านแห่งนี้ 1. หากนักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมเครื่องหยอดโดนัท ให้นักเรียนวิเคราะห์และก าหนดฟังก์ชันลงใน ตาราง ต่อไปนี้ ชื่อฟังก์ชัน หน้าที่ หลักการท างาน Circle วาดรูปวงกลม วนซ ้า 360 รอบ เดินหน้า 1 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 1 องศา Square วาดรูปสี่เหลี่ยม วนซ ้า 4 รอบ เดินหน้า 100 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา Pentagon วาดรูปห้าเหลี่ยม วนซ ้า 5 รอบ เดินหน้า 100 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 72 องศา Heart วาดรูปหัวใจ วนซ ้า 180 รอบ เดินหน้า 1 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 1 องศา หมุนทวนเข็มนาฬิกา 90 องศา วนซ ้า 180 รอบ เดินหน้า 1 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 1 องศา วนซ ้า 2 รอบ เดินหน้า 120 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 92 องศา Star วาดรูปดาว วนซ ้า 5 รอบ เดินหน้า 50 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 120 องศา เดินหน้า 50 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 48 องศา
2. เขียนผังงานหรือรหัสล าลองของโปรแกรมผลิตโดนัท ตัวอย่าง 1. ตัวละครพูดวา ลากฉันไปหารูปแบบที่ตองการ 2. วนซ ้าไมรูจบ 2.1 ตัวละครสัมผัสกับ สีของรูปสี่เหลี่ยม แลว เรียกฟงกชัน วาดรูปสี่เหลี่ยม 2.2 ตัวละครสัมผัสกับ สีของรูปวงกลม แลว เรียกฟงกชัน วาดรูป วงกลม 2.3 ตัวละครสัมผัสกับ สีของรูปหาเหลี่ยม แลว เรียกฟงกชัน วาดรูปหาเหลี่ยม 2.4 ตัวละครสัมผัสกับ สีของรูปดาว แลว เรียกฟงกชัน วาดรูปดาว 2.5 ตัวละครสัมผัสกับ สีของรูปหัวใจ แลว เรียกฟงกชัน วาดรูปหัวใจ
ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการตรวจแผนจัดการเรียนรู้ และหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ได้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของนางสาวภิรญา สายศิริสุข รายวิชา วิทยาการค านวณ รหัสวิชา ว22103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 มีข้อคิดเห็น ดังนี้ 1. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ □ เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ □ ไม่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ 2. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ □ ครบถ้วน □ ไม่ครบถ้วน ระบุ ………………………………... 3. ความสอดคล้องขององค์ประกอบในแผนการจัดการเรียนรู้ □ สอดคล้อง □ ไม่สอดคล้อง ระบุ ………………………………. 4. การสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม □ มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม □ ไม่มีการสอดแทรกคุณธรม จริยธรรม 5. ความเหมาะสมในการน าแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้สอนจริง □ น าไปใช้สอนจริงได้ □ ควรปรับปรุงก่อนน าไปใช้สอนจริง ระบุ …………………………….. ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะครูช านาญการพิเศษ
ความเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ □ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................ผู้ตรวจ (นายประเสริฐ แก้วพิน) ต าแหน่ง หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาขาคอมพิวเตอร์ ความเห็นของรองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ตรงตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) และสามารถน าไปใช้สอนได้ …………………………………………………………………………………………………………………………………………………... …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ..........................................................ผู้ตรวจ (นางสาววัฒนา กันทาเวศย์) ต าแหน่ง รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ วันที่.........เดือน..............................พ.ศ...........
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 1. ผลการสอน 1.1 ผลการเรียนของนักเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.2 ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการปฏิบัติงาน / ผลงาน / ชิ้นงาน ที่มอบหมาย ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 2. ข้อคิดเห็นที่เกิดจากการเรียนการสอน / เทคนิคการสอน ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 3. ปัญหา / อุปสรรค ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4. ข้อเสนอแนะ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.....................................................ผู้สอน ( นางสาวภิรญา สายศิริสุข )
ลงชื่อ .............................................................. ผู้ประเมิน (..............................................................) เกณฑ์การให้คะแนน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1.การวิเคราะห์และ ก าหนดฟังก์ชัน -ก าหนดชื่อฟังก์ชัน เหมาะสม - ระบุหลักการท างาน ถูกต้องครบถ้วน (ถูกต้องทุกประเด็น) - ก าหนดชื่อฟังก์ชันเหมาะสม - ระบุหน้าที่ของฟังก์ชันชัดเจน - ระบุหลักการท างานถูกต้อง ครบถ้วน (ถูกต้อง 2 ประเด็นจาก 3 ประเด็น ) - ก าหนดชื่อฟังก์ชันเหมาะสม - ระบุหน้าที่ของฟังก์ชันชัดเจน - ระบุหลักการท างานถูกต้อง ครบถ้วน (ถูกต้อง 1 ประเด็น จาก 3ประเด็นหรือไม่ถูกต้องเลย) 2. การวางแผน แก้ปัญหา แนวทางการแก้ไขปัญหา สามารถแก้ปัญหาได้ถูก ต้องสมบูรณ์ แนวทางการแก้ไขปัญหา สามารถแก้ปัญหาส่วนใหญ่ ได้ถูก นักเรียนไม่สามารถอธิบายหลัก การท างานของคอมพิวเตอร์ ส าหรับการประมวลผลได้ 3.ผลการทดสอบ โปรแกรม ระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 11-16 ดี 7-10 พอใช้ 0-6 ปรับปรุง ชื่อ – สกุล รายการประเมิน รวม (16) ระดับ สรุปผลการ ประเมิน การวิเคราะห์และ ก าหนดฟังก์ชัน การวางแผน การแก้ปัญหา ผลการทดสอบ โปรแกรม คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน แบบประเมินฟังก์ชัน โปรแกรมสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้ตามที่โจทย์ก าหนด จ านวน 5 รายการรายการละ 2 คะแนน
สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง ที่ ชื่อ – สกุล รายการสังเกต รวม (9) ระดับ สรุปผลการ ประเมิน การซักถาม และร่วมแสดง ความคิดเห็น ตอบค าถาม ความร่วมมือ ในการท า กิจกรรม คะแนน ผ่าน ไม่ผ่าน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 1. ลงชื่อ .................................................................. ผู้ประเมิน (................................................................) เกณฑ์การให้คะแนน การประเมิน (รูบริก) ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1.การซักถามและ ร่วมแสดงความคิดเห็น นักเรียนมีส่วนร่วมในการ ซักถามและร่วมแสดง ความคิดเห็นได้ดี นักเรียนมีส่วนร่วมในการซักถามและร่วมแสดงความคิดเห็นได้ดีได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถมีส่วน ร่วมในการซักถามและร่วม แสดงความคิดเห็นได้ 2. ตอบค าถาม นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดี นักเรียนสามารถตอบ ค าถามดีพอใช้ นักเรียนไม่สามารถตอบ ค าถามได้ 3. ความร่วมมือใน การท ากิจกรรม นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้ดี นักเรียนมีความร่วมมือ ในการท ากิจกรรมได้พอใช้ นักเรียนไม่มีความร่วมมือใน การท ากิจกรรม เกณฑ์การประเมินระดับคุณภาพ คะแนนรวม ระดับ 8-9 ดี 5-7 พอใช้ 3-4 ปรับปรุง สรุปผลการประเมิน ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช้ ขึ้นไป ไม่ผ่าน มีระดับคุณภาพ ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง : สังเกตพฤติกรรมของนักเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 0 1. ความซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามระเบียบการสอน และไม่ลอกการบ้าน 1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง 1.3 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น 2. ใฝ่เรียนรู้ 2.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ 2.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ 2.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล 3. มุ่งมั่นในการท างาน 3.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท างานที่ได้รับ มอบหมาย 3.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค เพื่อ ความส าเร็จ ลงชื่อ.....................................ผู้ประเมิน ................../.................../.................... เกณฑ์การให้คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน - พฤติกรรมที่ไม่เคยปฏิบัติ ให้ 0 คะแนน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 รายวิชา เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch รหัสวิชา ว22103 เรื่อง เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เวลาเรียน 50 นาที ผู้สอน นางสาวภิรญา สายศิริสุข โรงเรียน อุตรดิตถ์ดรุณี มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ และฟังก์ชันในการแก้ปัญหา สาระการเรียนรู้ 1. ตัวด าเนินการบูลีน 2. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 3. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, Python, Java, C จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถใช้ตัวด าเนินการบลูลีนในการแก้ปัญหาได้(K) 2. นักเรียนสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะสร้างชิ้นงานได้ (P) 3. นักเรียนใฝ่เรียนรู้และรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย (A) ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ทักษะการแก้ปัญหา 3. ทักษะในการท างานร่วมกัน 4. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดิมที่นักเรียนต้องมี ซึ่งจะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/ส ารวจความรู้ก่อน” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค านวณ 2. การใช้ค าสั่งที่มีการท างานแบบล าดับ มีทางเลือก และวนซ้ า โดยมีการรับข้อมูล แสดงผลใช้ งานตัวด าเนินการ ตัวแปร สาระส าคัญ ตัวด าเนินการบูลีนเป็นตัวด าเนินการส าหรับตรวจสอบเงื่อนไขตัวด าเนินการประเภทนี้จะใช้กระท ากับ ตัวถูกด าเนินการที่เป็นนิพจน์ทางตรรกศาสตร์ หรือข้อมูลที่มีค่าความจริง (จริงหรือเท็จ) ตัวด าเนินการประเภทนี้ ได้แก่ AND OR และ NOT โดยตัวด าเนินการ NOT จะกระท ากับตัวถูก ตัวด าเนินการตัวเดียว ส่วนตัวด าเนินการตัวอื่น ๆ จะกระท ากับตัวถูกด าเนินการสองตัว คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการท างาน
แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดเตรียม ใบกิจกรรมที่ 15 ตามจ านวนผู้เรียน แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน กิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ขั้นตั้งค าถาม 1. ครูสอบถามนักเรียนถึงสถานการณ์ในชีวิตประจ าวันที่มีทางเลือกที่ต้องตัดสินใจ เช่น ถ้านอนดึกจะ ตื่นสาย ถ้าท้องฟ้ามืดครึ้มและมีลม ฝนจะตก และบางสถานการณ์ อาจ มีเงื่อนไข หลายอย่าง ให้ผู้เรียนช่วยกัน ยกตัวอย่าง แล้วให้ผู้เรียนลองคิดอัลกอริทึมในการตรวจสอบเงื่อนไข แล้วสมมติข้อมูลเข้าและบอกข้อมูลออก หรือผลลัพธ์ที่ได้ เช่น สถานการณ์ ถ้าวันนี้ฝนตกและสัปดาห์หน้ามีการสอบจะอยู่บ้านอ่านหนังสือไม่เช่นนั้นจะรวมกลุ่มไปช่วย เก็บขยะที่สถานที่ท่องเที่ยวใกล้บ้าน แนวค าตอบ ถ้าวันนี้ฝนตกและสัปดาห์หน้ามีการสอบจะอยู่บ้านอ่านหนังสือ ไม่เช่นนั้น รวมกลุ่มเพื่อนไปช่วยเก็บขยะที่สถานที่ท่องเที่ยวใกล้บ้าน ข้อมูลเข้า วันนี้ฝนไม่ตก และสัปดาห์หน้าไม่มีการสอบ ผลลัพธ์ที่ได้ รวมกลุ่มเพื่อนไปช่วยเก็บขยะที่สถานที่ท่องเที่ยวใกล้บ้าน สถานการณ์อื่น ๆ เช่น - ถ้ามีเงินมากกว่า 100 บาท และมีขนมหวานที่ชอบจะซื้อข้าวแกงและขนมหวาน ไม่เช่นนั้นจะซื้อข้าว แกงอย่างเดียว - ถ้าห่อข้าวกับไข่เจียวไปโรงเรียนและโรงอาหารมีก๋วยเตี๋ยวขาย จะกินข้าวที่ห่อมาและซื้อเกาเหลา เพิ่ม แต่ถ้าไม่ได้ห่อข้าวมา จะซื้อข้าวผัด - หากกลับถึงบ้านก่อนหกโมงเย็นและไม่มีการบ้าน จะช่วยผู้ปกครองกวาดบ้านและ ล้างจาน ไม่เช่นนั้น จะล้างจานอย่างเดียว ขั้นแสวงหาสารสนเทศ 2. ครูให้นักเรียนเปิด Classroom หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วย Scratch ศึกษา เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่อง เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน ขั้นเรียนรู้เพื่อสร้างองค์ความรู้ 3. ครูอธิบายเนื้อหาเรื่องตัวด าเนินการบูลีนให้นักเรียนร่วมกันฟังและอภิปราย และทดลองออกแบบ รูปแบบเงื่อนไขโปรแกรม ตัดเกรด แล้วให้นักเรียนปรับปรุงโปรแกรมให้ครอบคลุมคะแนนของนักเรียนตั้งแต่ 0 -100 คะแนน โดยการสามารถแยก เกรดเฉลี่ยระดับต่าง ๆ ได้ - คะแนน 80-100 เกรด 4 หรือ A - คะแนน 75-79 เกรด 3.5 หรือ B+ - คะแนน 70-75 เกรด 3 หรือ B - คะแนน 65-69 เกรด 2.5 หรือ C+ - คะแนน 60-64 เกรด 2 หรือ C - คะแนน 55-59 เกรด 1.5 หรือ D - คะแนน 50-54 เกรด 1 หรือ D+ ตัวอย่างเนื้อหา ตัวด าเนินการบูลีน “ตัวด าเนินการบูลีนเป็นตัวด าเนินการส าหรับตรวจสอบเงื่อนไขตัวด าเนินการประเภทนี้จะใช้กระท า กับตัวถูกด าเนินการที่เป็นนิพจน์ทางตรรกศาสตร์ หรือข้อมูลที่มีค่าความจริง (จริงหรือเท็จ)
ตัวด าเนินการประเภทนี้ ได้แก่ AND OR และ NOT โดยตัวด าเนินการ NOT จะกระท ากับตัวถูก ตัวด าเนินการตัวเดียว ส่วนตัวด าเนินการตัวอื่น ๆ จะกระท ากับตัวถูกด าเนินการสองตัว” ตัวอย่าง Flow Chart ออกแบบเงื่อนไขโปรแกรมตัดเกรด 4. ครูให้นักเรียนได้ลองยกตัวอย่าง สถานการณ์ แนวค าตอบ ข้อมูลเข้า และผลลัพธ์ วิธีแก้ไขปัญหา จากสถานการณ์ที่ยกตัวอย่าง แนวค าตอบ โปรแกรมตัดเกรด - ข้อมูลเข้า ตัวเลข - ผลลัพธ์ เกรด - วิธีแก้ไข เงื่อนไขค าสั่ง 5. ครูและนักเรียนร่วมกันตอบค าถามจากสถานการณ์จ าลองที่เกิดขึ้น พร้อมกับนักเรียน ขั้นเรียนรู้เพื่อการสื่อสาร 6. ครูให้นักเรียนร่วมกันตอบ ใบกิจกรรมที่ 15 เรื่อง จริงหรือไม่ ใช่หรือเปล่าแล้วสุ่มผู้เรียนน าเสนอ ค าตอบในใบกิจกรรม 7. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหาด้วย Scratch เรื่อง เงื่อนไขค าสั่ง ของตัวด าเนินการบูลีน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน นักเรียนและครูร่วมอภิปราย สิ่งที่ได้เรียนรู้ในวันนี้ ครูสรุปเนื้อหาเรื่อง เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน ให้นักเรียนเข้าใจ
ตัวด าเนินการ กระบวนการ ข้อมูลที่ถูกกระท า ข้อมูลผลลัพธ์ + บวก (Addition) จ านวนเต็ม,จ านวน จริง จ านวนเต็ม,จ านวนจริง - ลบ (Subtraction) จ านวนเต็ม,จ านวน จริง จ านวนเต็ม,จ านวนจริง * คูณ (Multiplication) จ านวนเต็ม,จ านวน จริง จ านวนเต็ม,จ านวนจริง / หาร (Real Number Division) จ านวนเต็ม,จ านวน จริง จ านวนจริง % การหารแบบเอาเศษ (Modulus) จ านวนเต็ม จ านวนเต็ม ตัวด าเนินการ การกระท า && ด าเนินการ AND ค่าสองค่า ถ้าค่าทั้งสองเป็นจริง ผลลัพธ์จะเป็นจริง || ด าเนินการ OR ค่าสองค่า ถ้าค่าทั้งสองเป็นเท็จ ผลลัพธ์จะเป็นเท็จ ! ด าเนินการ NOT เปลี่ยนค่า จากจริงเป็นเท็จ จากเท็จเป็นจริง ขั้นตอบแทนสังคม 8. ครูกล่าวชมเชยนักเรียน และให้นักเรียนไปทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนรู้จากครูและให้นักเรียนไปศึกษา เนื้อหาที่จะเรียนในคาบต่อไปพร้อมทั้งปิดคอมพิวเตอร์และเก็บเก้าอี้ให้เรียบร้อย สื่อและอุปกรณ์ 1. สื่อประกอบการสอน เรื่อง เงื่อนไขค าสั่งของตัวด าเนินการบูลีน 2. ใบกิจกรรมที่ 15 เรื่อง จริงหรือไม่ ใช่หรือเปล่า 3. เครื่องคอมพิวเตอร์ 4. โปรแกรม Scratch 2.0 หรือใช้โปรแกรมแบบออนไลน์ 5. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 6. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สื่อและแหล่งข้อมูล โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ เอกสารอบรมการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pdf ข้อเสนอแนะ 1. หากมีเวลาเพียงพอ ให้ผู้เรียนฝึกท าค าถามชวนคิด บทที่ 3 เรื่อง ตัวด าเนินการบูลีนในหนังสือเรียน เพื่อเป็นการสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น หรือท าให้ผู้เรียนรู้จักเครื่องมือที่ใช้เขียนโปรแกรม อื่น ๆ เช่น หน้า 61 ได้แนะน าเว็บไซต์ Microbit ซึ่งเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ถึงแม้การ แสดงผลบางส่วนจะต้องใช้ร่วมกับบอร์ดเสริมแต่ก็ยังสามารถจ าลองการท างานผ่านในเว็บไซต์ ท าให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้และรู้จักเครื่องมือส าหรับเขียนโปรแกรมที่แตกต่างกันไป
2. ส าหรับขั้นตอนการวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหาผู้สอนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิด วิธีการตรวจสอบความถูกต้องให้ครอบคลุมทุกกรณี ซึ่งอาจจะมากกว่า 2 ชุดทดสอบตามที่ใบกิจกรรมก าหนด และพยายามให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมครอบคลุมกรณีเหล่านั้น หากมีกรณีใดที่โปรแกรมไม่รองรับให้เขียน ส่วนดักจับกรณีดังกล่าวไว้ 3. ส าหรับการประเมินผล ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรม โดยทดสอบจากข้อมูลเข้า หลายชุด ที่ครอบคลุมกรณีที่เป็นไปได้ทั้งหมด การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือวัดผล เกณฑ์การวัดประเมินผล 1.นักเรียนสามารถใช้ตัว ด าเนินการบลูลีนในการ แก้ปัญหาได้ ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 15 จริงหรือไม่ ใช่หรือ เปล่า ใบกิจกรรมที่ 15 จริง หรือไม่ ใช่หรือเปล่า นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน 2.นักเรียนสามารถ ออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ ตรรกะสร้างชิ้นงานได้ ตรวจจากใบกิจกรรมที่ 15 จริงหรือไม่ ใช่หรือ เปล่า ใบกิจกรรมที่ 15 จริง หรือไม่ ใช่หรือเปล่า นักเรียนร้อยละ 80 อยู่ใน ระดับ 3 ขึ้นไปสรุปว่าผ่าน 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกตพฤติกรรมการมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน, การส่งงาน, ตรวจ ค าตอบในใบกิจกรรม แบบประเมิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ อยู่ในระดับพอใช้ขึ้นไป สรุปว่าผ่านเกณฑ์การ ประเมิน เกณฑ์การประเมิน ประเด็นการประเมิน ระดับคะแนน ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. ให้นักเรียนสามารถใช้ ตัวด าเนินการบลูลีนใน การแก้ปัญหาได้ นักเรียนสามารถใช้ตัว ด าเนินการบลูลีนใน การแก้ปัญหาได้ดี นักเรียนสามารถใช้ตัว ด าเนินการบลูลีนในการ แก้ปัญหาได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถใช้ ตัวด าเนินการบลูลีนใน การแก้ปัญหาได้ 2. ให้นักเรียนสามารถ ออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ ตรรกะได้ นักเรียนสามารถ ออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ ตรรกะได้ดี นันักเรียนสามารถ ออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ ได้พอใช้ นักเรียนไม่สามารถ ออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ ตรรกะได้ 3. ใฝ่เรียนรู้และ รับผิดชอบในงานที่ได้รับ มอบหมาย เข้าเรียนเข้าเรียนตรง เวลา, ท างานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จสมบูรณ์ ในเวลาที่ก าหนด เข้าเรียนสายเกิน 5 นาที แต่ไม่เกิน 10 นาที, ท างาน ที่ได้รับมอบหมายเสร็จ สมบูรณ์ในเวลาที่ก าหนด ไม่เข้าเรียน, ไม่ท างานที่ ได้รับมอบหมายให้เสร็จ สมบูรณ์