The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เล่มวิจัยกลุ่มย่อยที่-6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sutanayapan, 2023-10-13 10:58:03

เล่มวิจัยกลุ่มย่อยที่-6

เล่มวิจัยกลุ่มย่อยที่-6

รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการจัดการเรียนรู้ เรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน โดย นางสาวอรอนงค์ วงษ์พรวน รหัสนักศึกษา 64031040136 Section 31 นายธนา สันป่าแก้ว รหัสนักศึกษา 64031040147 Section 08 นายผไทวิชญ์ สุวรรณศิริ รหัสนักศึกษา 64031040150 Section 08 นายสุทธนา ยาปัน รหัสนักศึกษา 64031040161 Section 08 รายงานการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการวิจัยและพัฒนาการเรียนรู้รหัสวิชา 1043412 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา 2566


รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการจัดการเรียนรู้ เรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน โดย นางสาวอรอนงค์ วงษ์พรวน รหัสนักศึกษา 64031040136 Section 31 นายธนา สันป่าแก้ว รหัสนักศึกษา 64031040147 Section 08 นายผไทวิชญ์ สุวรรณศิริ รหัสนักศึกษา 64031040150 Section 08 นายสุทธนา ยาปัน รหัสนักศึกษา 64031040161 Section 08 รายงานการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการวิจัยและพัฒนาการเรียนรู้ รหัสวิชา 1043412 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566


ก กิตติกรรมประกาศ การวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ ด้านความรู้ เรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ของนักเรียนชั้นป.2 สามารถดำเนินการจนประสบความสำเร็จ ลุล่วงไปได้ด้วยดี เนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์และสนับสนุนเป็นอย่างดียิ่งจาก อาจารย์ อิสระ ทับสีสด ที่ ได้กรุณาให้คำปรึกษา ความรู้ ข้อคิด ข้อแนะนำ และปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆจนกระทั่งการวิจัยเสร็จ สิ้นสมบูรณ์ ขอขอบคุณผู้ช่วยเชี่ยวชาญในการตรวจเครื่องมือ ได้แก่ ดร.วรินสินี จันทะคุณ ดร.ดิเรก บัวหลวง และอาจารย์ คฑาวุธ ชาติศักดิ์ยุทธ ทั้ง 3 ท่านที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหารายวิชาด้านคณิตศาสตร์ จึงทำให้ เครื่องมือมีคุณภาพและสมบูรณ์ยิ่งขั้น ขอขอบคุณครูพี่เลี้ยง โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) เป็นผู้ทรงคุณวุฒิที่ให้ความอนุเคราะห์ในการ ให้ข้อมูลในการทำวิจัย และขอบคุณนักเรียนชั้นป.2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) ที่ให้ความร่วมมือในการ ทำวิจัย ทำให้งานวิจัยสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี คุณค่าที่พึงในการทำวิจัยเล่มนี้ ที่จะอำนวยประโยชน์แก่การศึกษาในด้านต่างๆ ผู้วิจัยจะมอบความดี ให้แด่ผู้มีพระคุณและผู้ทรงคุณวุฒิทุกท่าน นางสาวอรอนงค์ วงษ์พรวน นายธนา สันป่าแก้ว นายผไทวิชญ์ สุวรรณศิริ นายสุทธนา ยาปัน


ข บทคัดย่อ: การวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL เพื่อพัฒนาผลการจัดการเรียนรู้ ด้านความรู้เรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ของนักเรียนชั้นป.2 นางสาวอรอนงค์ วงษ์พรวน นายธนา สันป่าแก้ว นายผไทวิชญ์ สุวรรณศิริ นายสุทธนา ยาปัน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้กระทำกับกลุ่มตัวอย่างเดียว คัดเลือกด้วยวิธีการสุ่มโดยอาศัยหลักการความน่าจะเป็น อย่างง่ายจากนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู(นิมมานโกวิท) อำเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ วัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อ 1. การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียน สัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการ เรียนรู้แบบ BBL 2. เพื่อศึกษาผลการทดลอง เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL 3. เพื่อศึกษาผล การศึกษาระดับความพึงพอใจที่มีต่อการทดลอง เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ระเบียบวิธีการวิจัย เป็นแบบกึ่งทดลอง เครื่องมือการวิจัยซึ่งผ่านการหาประสิทธิภาพแล้วประกอบด้วยแบบประเมินความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหานวัตกรรม และ แบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ One - Sample t Test ผลการวิจัยพบว่า


ค การจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการ BBL สร้างขึ้นตามแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการ ของโฮวาร์ด การ์ดเนอร์นั้น เมื่อนำมาทดลองใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผล การจัดการเรียนรู้ เรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน กลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ที่ระดับ ดีมาก ตาม เกณฑ์ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีการพัฒนาผลการเรียนรู้ สูงกว่าเกณฑ์เปรียบเทียบ ตั้งแต่ระดับ ดี ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 หรือที่ ระดับความเชื่อมั่น 95 % และมีความพึงพอใจต่อเฉพาะการทดลองใช้การจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการ เรียนรู้แบบ BBL ที่ระดับ มาก คำสำคัญ: * นักศึกษาวิชาเอกสาขาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์


ง สารบัญเนื้อหา เรื่อง หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข สารบัญเนื้อหา ง สารบัญตาราง ฉ บทที่ 1 บทนำ 1 ที่มาและความสำคัญของปัญหา 1 คำถามการวิจัย 5 วัตถุประสงค์การวิจัย 5 ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 6 ขอบเขตการวิจัย 6 คำศัพท์นิยามเฉพาะ 7 สมมติฐานการวิจัย 9 บทที่ 2 การทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 12 การวิจัยในชั้นเรียน 12 นวัตกรรมการศึกษา 14 นวัตกรรมเฉพาะ 16 เทคนิคการสอน 22 วิธีการสร้างและหาคุณภาพของนวัตกรรม 26 เครื่องมือการวิจัย 30 ระดับความพึงพอใจ 33 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ 36 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 37


จ สารบัญเนื้อหา (ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 39 ระเบียบวิธีวิจัย 39 แหล่งข้อมูลการวิจัย 39 เครื่องมือการวิจัย 40 การดำเนินการรวบรวมข้อมูล 45 การวิเคราะห์ข้อมูล 47 การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 48 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 49 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 49 การพัฒนาผลการเรียนรู้ 53 ระดับความพึงพอใจ 57 บทที่ 5 สรุป อธิปราย และข้อเสนอแนะผลการวิจัย 60 สรุปผลการวิจัย 60 อธิปรายผลการวิจัย 61 ข้อเสนอแนะ 63 เอกสารอ้างอิง 64 ภาคผนวก 66 ภาคผนวกที่ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดกิจกรรมตามสื่อ DLTV 67 ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL ภาคผนวกที่ 2 เอกสารเชิญผู้เชี่ยวชาญประเมินเครื่องมือวิจัย 117 ภาคผนวกที่ 3 เครื่องมือการวิจัยที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 124 ภาคผนวกที่ 4 เครื่องมือการวิจัย 161 ภาคผนวกที่ 5 ผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ 176 ประวัตินักวิจัย 184


ฉ สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1 แสดงผลการประเมินความเหมาะมของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง 50 การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ที่จัดกิจกรรมกรเรียนรู้โดยสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL สำหรับนักเรียนชั้นป.2 จากผู้ เชี่ยวชาญจำนน 3 คน ตารางที่ 2 แสดงคะแนนผลการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน จาก 53 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดนทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน โดยใช้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัด การเรียนรู้ BBL สำหรับนักเรียนชั้นป.2 กับกลุ่มตัวอย่าง ตารางที่ 3 แสดงผลการเปรียบเทียบร้อยละค่าคะแนนเฉลี่ยผลการเรียนรู้เรื่อง 54 การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ตารางที่ 3.1 One-sample statistic 54 ตารางที่ 3.2 One-sample statistic 54 ตารางที่ 4 แสดงระดับความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการทดลองใช้ แผน 57 การจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL สำหรับนักเรียนชั้นป.2 เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ตารางที่ 5 แสดงผลการประเมินความเที่ยงตรง (IOC) ของแบบประเมินความเหมาะสม 177 ของนวัตกรรม จากเรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับนักเรียนชั้นป.2 โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ตารางที่ 6 แสดงผลการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาตามแนวคิดของผู้เชี่ยวชาญ 183 ที่มีต่อแบบทดสอบเรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับนักเรียนชั้นป.2 โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน


1 บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการศึกษา ต้องยึดหลักว่า นักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่านักเรียนทุกคนมีความสำคัญ ที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้นักเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ และความตามมาตรา 24 (1) บัญญัติว่าการจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง จัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของนักเรียนโดยคำนึงถึงความ แตกต่างระหว่างบุคคล และความตอนหนึ่ง (5) ของมาตราเดียวกันบัญญัติว่า ให้ครูสามารถใช้การวิจัยเป็น ส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้สถานศึกษาพัฒนากระบวนการ เรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งส่งเสริมให้ครูสามารถวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับนักเรียน ในแต่ละสถานศึกษา จากความตามมาตราดังกล่าวถึงตีความว่า ภายหลังที่ครูจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใด ๆ ด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้ใดแล้ว เมื่อทำการวัดและประเมินผลพบว่ามี ผลอย่างใดอย่างหนึ่งคือ จำนวน นักเรียนระดับชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนมากของ ชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนน้อยของชั้นเรียนมีผลการ เรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน หรือจำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ กรณีที่นักเรียนมีผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ ประเมินผ่าน ครูจะตีความว่านักเรียน “ตก” ไม่ได้ หากแต่จำเป็นต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรมเรียนรู้ที่ เหมาะสมมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อปรับปรุงผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้ ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่าน และเช่นกัน กรณีที่จำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมิน ผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ จำเป็นอย่างยิ่งที่ครูต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรม เรียนรู้ที่เหมาะมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ของ นักเรียนให้สูงขึ้น การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวนนับ หมายถึง การบอกลักษณะของสิ่งต่าง ๆ ในรูปแบบการบอก จำนวน ขนาด อันดับ เป็นต้น ทำให้เราสามารถมองเห็นสิ่งสิ่งนั้นได้เป็นรูปธรรมและชัดเจนเพื่อนำไปใช้ ประโยชน์ต่อได้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น เราบอกลักษณะของชายคนหนึ่งด้วยตัวเลข ว่า “ชายคนนั้นสูงประมาณ 170 เมตร และอายุประมาณ 35 ปี”(ผู้ช่วยศสตราจารย์ ดร. ฉวีวรรณ รัตนประเสริฐ. 2563) ซึ่งจะใช้ สัญลักษณ์เพื่อสร้างการจดจำและความเข้าใจ ยกตัวอย่างเช่น เมื่อเราเขียนตัวเลข 3 เราจะรู้ทันทีว่า


2 สัญลักษณ์นี้คือ จำนวนสาม แต่ในความเป็นจริงแล้วเราไม่เคยเห็น จำนวนสามเลยด้วยซ้ำ เพราะมันไม่มีอยู่ จริง เป็นเพียงตัวเลขในจินตนาการเท่านั้น แต่สังเกตไหมว่า การใช้ประโยชน์จากการใช้สัญลักษณ์นี้ทำให้เรา สามารถดึงสิ่งที่เป็นนามธรรมหรือจินตนาการออกมาเป็นรูปธรรมให้เห็นว่ามีอยู่จริงได้ (ผู้ช่วยศสตราจารย์ ดร. ฉวีวรรณ รัตนประเสริฐ. 2563) สำหรับการเรียนรู้เรื่องจำนวนนับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 นั้นกำหนดตัวชี้วัดที่ ค 1.1 ป.2/1 บอกจำนวน ของสิ่งต่างๆ แสดงสิ่งต่างๆ ตามจำนวนที่กำหนดอ่านและเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทย และตัวหนังสือ แสดงจำนวนนับไม่เกิน 1,000 และ 0 (สำนักงานคณกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ให้กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) จังหวัดอุตรดิตถ์ นับแต่ปีการศึกษา 2560 ถึงปีการศึกษา 2565 พบว่าเฉพาะผลการเรียนรู้เรื่องจำนวนนับ ครูพี่เลี้ยงใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เดิมก่อนที่จะทำการวิจัยมีดังนี้ วิธีการสอนโดยใช้การบรรยายและทำใบงาน ใช้สื่อเทคโนโลยีประกอบการสอน DLTV สื่อการสอน ประกอบด้วย ไม้ไอศกรีม พวงลูกปัด ใบงาน สำหรับการวัดและประเมินผลนั้นครูพี่เลี้ยงกำหนดเป็น 3 ด้าน คือด้านความรู้(K) ด้านทักษะ/กระบวนการ(P) ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) เป็น 4 ระดับ ประกอบด้วย ระดับดีมาก ระดับดีระดับพอใช้และต้องปรับปรุงสำหรับเกณฑ์การประเมินผลการเรียนรู้เป็นรายบุคคลนั้น นักเรียนแต่ละคนจะต้องมีผลการเรียนรู้ตั้งแต่ระดับดีขึ้นไปส่วนเกณฑ์ประเมินผ่านรู้ระดับชั้นนั้นต้องมี คะแนนรวมเฉลี่ยอย่าง น้อยร้อยละ 67 ของคะแนนเต็มถึงจะตัดสินว่านักเรียนทั้งชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่าน จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวนนับของตัวชี้วัดที่ ค 1.1 ป.2/1 บอก จำนวนของสิ่งต่างๆ แสดงสิ่งต่างๆ ตามจำนวนที่กำหนดอ่านและเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทย และ ตัวหนังสือแสดงจำนวนนับไม่เกิน 1,000 และ 0 โดยใช้ สื่อ DLTV เมื่อทำการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ ทั้ง 3 ด้านพบว่าแต่ละด้านคือ ด้านความรู้ ด้านทักษะ/กระบวนการ และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน จำนวนนักเรียนที่ผลการเรียนรู้ด้านความรู้(K) คิดเป็นร้อยละ 83 ด้านทักษะ/กระบวนการ(P) คิดเป็นร้อยละ 100 และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) คิดเป็นร้อยละ 100 แต่เมื่อวิเคราะห์เป็นรายบุคคลพบว่ามีจำนวนนักเรียนต่ำกว่าผลการเรียนรู้ระดับ ดี ซึ่งคิด ร้อยละ 17 เมื่อวิเคราะห์สาเหตุที่ทำให้นักเรียนมีผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ พบว่า นักเรียนไม่สามารถอ่าน และเขียนตัวเลขได้ด้วยข้อบกพร่อง ข้อเสียของการใช้สื่อ DLTV ทำให้นักเรียนบางส่วนไม่สนใจในการเรียน จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้ผลการเรียนของนักเรียนต่ำกว่าเกณ์ ผู้ทำวิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนานวัตกรรมการ เรียนรู้ที่เหมาะสมเพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ระดับชั้นเรียนด้านความรู้ จากนักเรียนที่มีระดับพอใช้และ ปรับปรุงให้ขึ้นมาอยู่ระดับดีและพัฒนาให้นักเรียนที่มีระดับดี ให้ขึ้นมาอยู่ระดับดีมาก จากสาเหตุของปัญหา


3 ดังกล่าว เมื่ออ้างอิงความตามบัญญัติมาตรา 22 มาตรา 24(1) และ(5) และมาตรา 30 ของพระราชบัญญัติ การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 จึงเป็นหน้าที่ตามความบัญญัตินั้นของผู้วิจัยในฐานะครูที่จะต้องทำวิจัยเพื่อ พัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์เพื่อแทนจำนวน เมื่อกล่าวเฉพาะสาระสำคัญของการพัฒนาสื่อDLTVจะใช้การจัดการเรียนรู้แบบBBlและสื่อการ เรียนการสอนเข้ามาใช้ให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบBBlเป็นทฤษฎีการ เรียนรู้หนึ่งตามแนวคิดของสร (2550 : เว็บไซต์) ได้เสนอทฤษฎีการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้โดยใช้สมอง เป็นฐานไว้ว่า การจัดการเรียนรู้วิโรจน์ลักขณาอดิแบบBBLเป็นแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น ผู้เรียนเป็นสำคัญตามหลักการสมองกับการเรียนรู้บนความคิดพื้นฐาน 3 ด้าน คือ อารมณ์เป็นส่วนสำคัญใน การเรียนรู้ทุกขั้นตอน การเรียนรู้ต้องใช้ทุกส่วนทั้งการคิดความรู้สึกและการลงมือปฏิบัติไปพร้อมๆกันจึงเป็น การเรียนรู้ที่ดีที่สุดกระบวนการและลีลานำไปสู่การสร้างแบบแผนอย่างมีความหมาย โดยใช้กระบวนการ เรียนพัฒนาผลการเรียนรู้ ซึ่งมี 5 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีที่1.การเรียนรู้อย่างมีความสุขเด็กแต่ละคนต้องได้รับการ ยอมรับว่าเป็นมนุษย์ที่มีหัวใจ เด็กมีสิทธิ์ที่จะเป็นตัวของตัวเองไม่เหมือนใคร ทฤษฎีที่2 การเรียนรู้แบบมีส่วน ร่วมรูปแบบการถ่ายทอดความรู้ ทฤษฎีที่ 3 การเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด ทฤษฎีที่ 4การเรียนรู้เพื่อ พัฒนาสุนทรียภาพและลักษณะนิสัย ศิลปะดนตรีกีฬาโดยควรจะมีความสอดแทรกหลักการของความเหมือน หลักการของความแตกต่างหลักการของความเป็นฉัน ทฤษฎีที่ 5 การเรียนรู้เพื่อพัฒนาสุนทรียภาพและ ลักษณะนิสัย การฝึกฝนกาย วาจา ใจ และสื่อการสอน ซึ่งเป็นทฤษฎีการเรียนรู้หนึ่งตามแนวคิดของชวลิต เข่ง ทอง (ม.ป.ป.) นั้น กล่าวว่าสื่อการสอน นับเป็นองค์ประกอบสำคัญมากประการหนึ่งในกระบวนการสอนใช้ เป็นตัวกลางหรือช่องทางทางที่ใช้นำเรื่องราวข้อมูลข่าวสารจากผู้สอนไปสู่ผู้เรียนเพื่อทำให้การเรียนรู้หรือ การเรียนการสอนบรรลุผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้ได้เป็นอย่างดี และยังกล่าวอีกว่า สื่อการเรียนการสอนมีหลายประเภท แต่ละประเภทก็มีคุณลักษณะหรือคุณสมบัติต่างกันไป เช่น ประเภท วัสดุ อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ เทคนิควิธีการเป็นต้น จุติมา พรหมศร (2562) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้ สมองเป็นฐาน (BBL) คือการใช้ความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับสมองเป็นเครื่องมือในการออกแบบ กระบวนการเรียนรู้และกระบวนการอื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อสร้างศักยภาพสูงสุดในการเรียนรู้ของมนุษย์โดยเชื่อ ว่าโอกาสทองของการเรียนรู้จะอยู่ระหว่างแรกเกิด - 10 ปี อรอนงค์ ฉายาลักษณ์ (2563) กล่าวถึง ความหมายของ BrainBased Learning (BBL)ว่าเป็นการเรียนรู้ที่ใช้โครงสร้างและหน่าเป็นการเรียนรู้ที่ใช้ โครงสร้างและหน้าที่ของสมองเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยไม่สกัดกั้นการทำงานของสมอง แต่เป็นการ ส่งเสริมให้สมองได้ปฏิบัติหน้าที่ให้สมบูรณ์ที่สุด ภายใต้แนวคิดที่ว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ ทุกคนมีสมอง พร้อมที่จะทำเรียนรู้มาตั้งแต่กำเนิด Wasawat Deemarn(2558)กล่าวถึงทฤษฎีการเรียนรู้ตามธรรมชาติ สมอง(BBL)ว่าเป็นทฤษฎีที่อธิบายวิธีการเรียนรู้ของสมองที่ทำให้นักเทคโนโลยีทางการศึกษาสามารถเลือกใช้


4 สื่อการเรียนการสอนหรือนวัตกรรมการศึกษาสามารถเลือกใช้สื่อการเรียนการสอนหรือนวัตกรรมการศึกษาให้ เหมาะสมกับผู้เรียนให้มากที่สุด ตัวอย่างการวิจัยของสุภารัตน์ กัทลีรัตน (2562) การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ BBL (Brain Based Learning)ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics)ในการพัฒนาทักษะกระบวนการแก้โจทย์ปัญหา ทางคณิตศาสตร์เรื่อง ร้อยละ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 กระบวนการการ เรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) ผลการใช้การจัดการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับ แนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics)และศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องร้อยละด้วย กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (BrainBased Learning)ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics)สำหรับ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 35 คน เป็นกลุ่มตัวอย่างได้มา โดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster RundomSampling)เป็นการสุ่มโดยใช้ประชากรคล้ายคลึงกันเครื่องมือที่ ใช้ในการศึกษาคือแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) จำนวน 6 แผน จำนวน 20 ชั่วโมง แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องร้อยละแบบปรนัย 4 ตัวเลือกจำนวน50ข้อและแบบสอบความพึงพอใจต่อการต่อ จัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับ แนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) จำนวน 15 ข้อ ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองโดย ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL(Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) จำนวน 6 แผน จำนวน 20 ชั่วโมง และดำเนินการวิจัย โดยใช้แผนการทดลอง One Shot Case การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ คือ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและ ทดสอบสมมติฐานโดยใช้OneSamplettestผลการวิจัยพบว่าการจัดการเรียนรู้เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการ เรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics)ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่1ในภาคเรียนที่2ปีการศึกษา2562มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากและมีรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ใหม่และแสวงหาความรู้ด้วยตนเองโดย เชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้กับประสบการณ์หรือความรู้เดิมโดยใช้วิธีการกระวนการทางคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมืในการ ค้นคว้าหาความรู้ มีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นเตรียมความพร้อม (set up) 2. ขั้นเชื่อมโยงความรู้เดิม (Tie In) 3. ขั้น การกระตุ้น (Engage) 4. ขั้นการปฏิบัติ (Perform) 5. ขั้นการนำความรู้ไปใช้ (Use) 6. ขั้นการสรุปบทเรียน (Pack) มีการจัดการเรียนรู้ เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 โดยมีด้านความรู้ จากคะแนนเต็ม 170 คะแนน คะแนนเฉลี่ย 149.97 คิดเป็นร้อยละ 88.22 ด้านทักษะกระบวนการ จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน คะแนนเฉลี่ย 45.31 คิดเป็นร้อยละ 90.62 และด้านคุณลักษณะที่พึง ประสงค์จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน


5 คะแนนเฉลี่ย 25.77 คิดเป็นร้อยละ 85.90 ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 มีผลต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบ ฮิวริสติกส์ (Heuristics) ในภาพรวมมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก ด้วยบทบาทหน้าที่ของผู้สอน ตาม พ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา ที่ 22 มาตรา ที่ 24 วงเล็บ5มาตราที่30และจากข้อบกพร่องของนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมก่อนที่จะทำการวิจัยและความสำคัญของ ผลการเรียนรู้ด้านจำนวนและพีชคณิตเรื่องการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวนนับของตัวชี้วัดที่ค1.1ป.2/1บอกจำนวน ของสิ่งต่างๆแสดงสิ่งต่างๆตามจำนวนที่กำหนดอ่านและเขียนตัวเลขฮินดูอารบิกตัวเลขไทยและตัวหนังสือแสดง จำนวนนับไม่เกิน 1,000 และ 0 โดยใช้ สื่อ DLTV นักศึกษาจึงมีแนวคิดที่จะทำวิจัยเพื่อ การพัฒนาสื่อการสอน DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ โดยทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์จังหวัดอุตรดิตถ์นับตั้งแต่ปีการศึกษาก่อนหน้าผลการวิจัยจะทำให้นักเรียน ระดับชั้นดังกล่าวมีผลการเรียนรู้ระดับชั้นเรียนด้านจำนวนและพีชคณิตของตัวชี้วัดที่ค1.1ป.2/1เรื่องเรื่องการใช้ สัญลักษณ์แทนจำนวนนับสูงขึ้น คำถามวิจัย 1. การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียน ระดับประถมศึกษาปีที่ 2 ทำอย่างไร 2. ผลการทดลองเรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนสำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ พัฒนา การใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 เป็นอย่างไร 3. ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจที่มีต่อการทดลอง เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 เป็นอย่างไร วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อการพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 2. เพื่อศึกษาผลการทดลองเรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนสำหรับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2


6 3. เพื่อศึกษาผลการศึกษาระดับความพึงพอใจที่มีต่อการทดลองเรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน จำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 ผลและประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้พัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียน ระดับประถมศึกษาปีที่ 2 2. ทราบผลการทดลองเรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนสำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 3. ทราบระดับความพึงพอใจที่มีต่อการทดลอง เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียน ระดับประถมศึกษาปีที่ 2 4. ผลการวิจัยจะนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้ กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 5. ผลการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน จำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 ขอบเขตการวิจัย 1. ขอบเขตด้านแหล่งข้อมูล 1.1 ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอ เมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์นับตั้งแต่ปีการศึกษาก่อนหน้า ซึ่งเทียบเคียงประชากรที่มีจำนวนไม่จำกัด (Infinite Population) 1.2 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอ เมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์นับตั้งแต่ปีการศึกษาก่อนหน้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน6 คน


7 2. ขอบเขตด้านตัวแปร 2.1 ตัวแปรอิสระ 1. เกณฑ์ประเมินผ่านการเรียนรู้ระดับชั้นเรียน โดยมีค่าเฉลี่ยนระดับชั้นเรียนร้อยละ65 2. การทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้การพัฒนาสื่อการสอน DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2.2 ตัวแปรตาม 1.ผลการเรียนรู้ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน จำนวนกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL 3. ขอบเขตด้านเนื้อหา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องเรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนตามตัวชี้วัดที่ ค 1.1 ป.2/1 สาระการเรียรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิด วิเคราะห์และแก้ปัญหา 4. ขอบเขตด้านระยะเวลาและสถานที่ ทำวิจัย ณ โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์ นิยามคำศัพท์เฉพาะ 1. นักเรียนระดับชั้น ป. 2 หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์ 2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้สื่อ DLTY มาใช้ร่วม โดยมีรูปแบบการจัดการเรียนรู้BBLซึ่งมี ความหมาย ดังนี้ สื่อ DLTV หมายถึง การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เกิดจากพระราชดำริของพระบาทสมเด็จพระ ปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช (รัชกาลที่ 9) ปัจจุบันโครงการนี้อยู่ในความดูแลของมูลนิธิศึกษาทางไกลผ่าน ดาวเทียม ในพระบรมราชูปถัมภ์ โดยจะถ่ายทอดการเรียนการสอนจากโรงเรียนวังไกลกังวล ในพระบรม ราชูปถัมภ์ อำเภอหัวหิน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ และเผยแพร่ภาพไปทั่วประเทศ การเรียนรู้แบบ BBLหมายถึง การเรียนรู้ที่ใช้โครงสร้างและหน้าที่ของสมองเป็นเครื่องมือในการ เรียนรู้ โดยไม่สกัดกั้นการทำงานของสมอง แต่เป็นการส่งเสริมให้สมองได้ปฏิบัติหน้าที่ให้สมบูรณ์ที่สุด


8 ภายใต้แนวคิดที่ว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ ทุกคนมีสมองพร้อมที่จะทำเรียนรู้มาตั้งแต่กำเนิดทำให้เกิด ขั้นตอนการจัดประสบการณ์เรียนรู้5 ขั้นตอน ขึ้นมามีดังนี้ ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Warm-up) ขั้นที่ 2 นำเสนอความรู้ (Present) ขั้นที่ 3 ลงมือเรียนรู้ (Learn-Practice) ขั้นที่ 4 สรุปความรู้ (Summary) ขั้นที่ 5 ประยุกต์ใช้ความรู้ (Apply) 3. นวัตกรรมการเรียนรู้เดิม หมายถึง นวัตกรรมที่ครูนำมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การใช้สัญลักษณ์ แทนจำนวน กับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนการทดลองใช้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL โดย มีลำดับขั้นการจัดกิจกรรมประกอบด้วย ขั้น 1 นำเข้าสู้บทเรียน ขั้น 2 สอนบทเรียน ขั้น 3 สรุปบทเรียน 4. ผลการเรียนรู้ 3.1 ค่าเฉลี่ยคะแนนรวมของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จากการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวนน โดยใช้นวัตกรรมการเรียนรู้เดิม 3.2 ค่าคะแนนเฉลี่ยรวมของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จากการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน โดยใช้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL 5. ระดับผลการเรียนรู้หมายถึง ระดับผลการเรียนรู้สำหรับการวัดและประเมินผลจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวนของชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมาน โกวิท) โดยใช้วิธีการสอนแบบ DLTV ร่วมกับ BBL ซึ่งเกณฑ์ดังกล่าว การประเมินมาตรฐานการศึกษา โดย ยึดมาตรฐานการศึกษาและตัวบ่งชี้ ตามประกาศของกระทรวงมหาดไทย ที่กาหนดให้เป็นมาตรฐาน การศึกษาของสถานศึกษาในสังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น มีจานวน 24 มาตรฐาน 106 ตัวบ่งชี้ แบ่งเป็น มาตรฐานด้านปัจจัย มาตรฐานด้านกระบวนการ และมาตรฐานด้านผลผลิต ดังนี้ ระดับ ดีมาก ร้อยละ 80 ขึ้นไป ระดับ ดี ร้อยละ 65 - 79 ระดับ พอใช้ ร้อยละ 50 - 64 ระดับ ต้องปรับปรุง ต่ำกว่า ร้อยละ 50


9 6. เกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน หมายถึง เกณฑ์ประเมินผ่านผลการเรียนรู้ โดยเกณฑ์ดังกล่าว กำหนดที่ร้อยละ 65 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีผลการเรียนรู้ผ่านในระดับ ดี จากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน โดยทดลองใช้นวัตกรรมสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบ การจัดการเรียนรู้BBL 7. การพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ หมายถึง การพัฒนาผลการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน เรื่อง การใช้ สัญลักษณ์แทนจำนวน ด้วยนวัตกรรมสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ให้ผ่านเกณฑ์ประเมินจากระดับ ดี ไปสู่ระดับ ดีมาก โดยเกณฑ์ดังกล่าวกำหนดที่ร้อยละ 80 8. ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจด้านเอกสาร กิจกรรม ตัวครู บรรยากาศ และด้านความรู้ ความเข้าใจเนื้อหาของนักเรียนชั้นระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดกิจจกรมเพื่อพัฒนาผลการ เรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ด้วยนวัตกรรมสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการ เรียนรู้BBL 9. ระดับความพึงพอใจ หมายถึง เกณฑ์การวัดผลระดับความพึงพอใจของชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) โดยระดับความพึงพอใจแต่ละด้านดังกล่าวข้อ 10 จะอ้างอิงตามเกณฑ์ ระดับคะแนนเฉลี่ยของบุญชม ศรีสะอาด (2545) ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับ มากสุด คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับ มาก คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับ ปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับ น้อย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจที่ระดับ น้อยสุด สมมติฐานการวิจัย สมมติฐานการวิจัยที่ 1 ผลจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนกับนักเรียนชั้นปรถมศึกษาปี ที่ 2 โดยใช้นวัตกรรมความรู้เดิมพบว่านักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียนแต่เมื่อ วิเคราะห์เป็นรายด้านพบว่า จำนวนนักเรียนที่ผลการเรียนรู้ด้านความรู้ ด้านทักษะกระบวนการคิดและด้าน กระบวนการการสื่อสารต่ำกว่าผลการเรียนรู้ระดับดี กล่าวคือ ต้องการพัฒนาผลการเรียนรู้ไปยังระดับที่ สูงขึ้นหรือนำไปสู่ระดับดีมาก ซึ่งมีค่าร้อยละเฉลี่ยรวมที่ 80 ด้วยปัญหาดังกล่าวครูจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาผล


10 การเรียนรู้ของนักเรียนให้ไปสู่ระดับดีมากระดับชั้นเรียน ผลการทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พบว่า ตัวอย่างการวิจัยของสุภารัตน์ กัทลีรัตน (2562) การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ BBL (Brain Based Learning)ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics)ในการพัฒนาทักษะกระบวนการแก้โจทย์ปัญหาทาง คณิตศาสตร์เรื่อง ร้อยละ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 กระบวนการการ เรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning )ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics) ผลการใช้การจัดการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับ แนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics)และศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องร้อยละด้วย กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (BrainBasedLearning)ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics) สำหรับ นักเรียระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 35 คน เป็นกลุ่มตัวอย่างได้มา โดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster RundomSampling) เป็นการสุ่มโดยใช้ประชากรคล้ายคลึงกันเครื่องมือ ที่ใช้ในการศึกษาคือแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) จำนวน 6 แผน จำนวน 20 ชั่วโมง แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องร้อยละแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน50ข้อและแบบสอบความพึงพอใจต่อการต่อ จัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) จำนวน 15 ข้อ ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวม ข้อมูลด้วยตนเองโดยดำเนินการสอนตาม แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL(Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิด แบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) จำนวน 6 แผน จำนวน 20 ชั่วโมง และดำเนินการวิจัยโดยใช้แผนการทดลอง One Shot Case การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ คือ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐาน โดยใช้ One Sample t-test ผลการวิจัยพบว่าการจัดการเรียนรู้ เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 มีความเหมาะสมอยู่ ในระดับมาก ผู้วิจัยจึงกำหนดสมมติฐานการวิจัยที่ 1 ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสัญลักษณ์ แทนจำนวน โดยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยสื่อ DLTV ร่วมกับ BBL มีผลต่อการพัฒนาผการเรียนรู้ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) จังหวัดอุตรดิตถ์


11 สมมติฐานการวิจัยที่ 2 จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า ตัวอย่างการวิจัยของสุภารัตน์ กัทลีรัตน (2562) การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ BBL (BrainBasedLearning) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics) ใน การพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมก่อนการทำการ วิจัยดังกล่าวที่ระดับ มาก โดยการอ้างอิงเฉพาะงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังกล่าวมา ผู้วิจัยจึงกำหนดสมมติฐาน การวิจัยที่ 2 ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน โดยรูปแบบการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยสื่อ DLTV ร่วมกับ BBL มีผลต่อระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2


12 บทที่ 2 การทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การทำวิจัยในชั้นเรียนเรื่องการพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาทักษะการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ผู้วิจัยขอเสนอผลการทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องประกอบด้วยหัวข้อหลักตามลำดับดังนี้ 1. การวิจัยในชั้นเรียน 2. ความจำเป็นที่ครูต้องทำวิจัยในชั้นเรียน 3. นวัตกรรมทางการศึกษา 4. เครื่องมือการวิจัย 5. ความพึงพอใจ 6. ผลการเรียนรู้ 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แต่ละหัวข้อหลักดังกล่าว นำเสนอรายละเอียดตามลำดับขั้น ดังนี้ การวิจัยในชั้นเรียน 1. ความหมายของการวิจัยในชั้นเรียน การบอกลักษณะของสิ่งต่าง ๆ ในรูปแบบการบอกจำนวน ขนาด อันดับ เป็นต้น ซึ่งจะใช้สัญลักษณ์ เพื่อสร้างการจดจำและความเข้าใจ ยกตัวอย่างเช่น เมื่อเราเขียนตัวเลข 3 เราจะรู้ทันทีว่าสัญลักษณ์นี้คือ จำนวนสาม 2. ประเภทของการวิจัยในชั้นเรียน การวิจัยประยุกต์เพื่อนำผลไปประยุกต์ใช้ปฏิบัติได้ ซึ่งเป็นวิจัยที่ศึกษาจากประชากร 3. ความจำเป็นที่ครูต้องทำการวิจัยในชั้นเรียน พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการศึกษา ต้องยึดหลักว่า นักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่านักเรียนทุกคนมีความสำคัญ ที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้นักเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ และความตามมาตรา 24 (1) บัญญัติว่าการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง จัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของนักเรียนโดยคำนึงถึงความ แตกต่างระหว่างบุคคล และความตอนหนึ่ง (5) ของมาตราเดียวกันบัญญัติว่า ให้ครูสามารถใช้การวิจัยเป็น ส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้สถานศึกษาพัฒนากระบวนการ


13 เรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งส่งเสริมให้ครูสามารถวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับนักเรียน ในแต่ละสถานศึกษา จากความตามมาตราดังกล่าวถึงตีความว่า ภายหลังที่ครูจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใด ๆ ด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้ใดแล้ว เมื่อทำการวัดและประเมินผลพบว่ามี ผลอย่างใดอย่างหนึ่งคือ จำนวน นักเรียนระดับชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนมากของ ชั้นเรียน จำนวนนักเรียนส่วนน้อยของชั้นเรียนมีผลการ เรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน หรือจำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ ประเมินผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ กรณีที่นักเรียนมีผลการเรียนรู้ต่ำกว่าเกณฑ์ ประเมินผ่าน ครูจะตีความว่านักเรียน “ตก” ไม่ได้ หากแต่จำเป็นต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรมเรียนรู้ที่ เหมาะสมมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อปรับปรุงผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้ ผ่านเกณฑ์ประเมินผ่าน และเช่นกัน กรณีที่จำนวนนักเรียนระดับชั้นเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ประเมิน ผ่านระดับชั้นเรียน แต่ระดับผลการเรียนรู้ค่อนข้างต่ำ จำเป็นอย่างยิ่งที่ครูต้องสร้างหรือพัฒนานวัตกรรม เรียนรู้ที่เหมาะมาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้แทนนวัตกรรมการเรียนรู้เดิมเพื่อพัฒนาระดับผลการเรียนรู้ของ นักเรียนให้สูงขึ้น(อิสระ ทับสีสด. 2566) 4. ประโยชน์/ความสำคัญของการวิจัยในชั้นเรียน 1. ได้พัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียน ระดับประถมศึกษาปีที่ 2 2. ทราบผลการทดลอง เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษา ปีที่ 2 3. ทราบระดับความพึงพอใจที่มีต่อการทดลอง เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียน ระดับประถมศึกษาปีที่ 2 4. ผลการวิจัยจะนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้ กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2


14 5. ผลการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน จำนวน สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการใช้สื่อ DLTV โดยใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ให้ความสําคัญในการยกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนเป็นอย่างมากโดยได้กําหนดจุดเน้นด้านผู้เรียนว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ต้องมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน เพื่อเป็นพื้นฐานในการบอกลักษณะจำนวนต่างๆ นวัตกรรมทางการศึกษา 1. ความหมาย การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน เป็นแนวความคิดของนักประสาทวิทยาและนักการศึกษา กลุ่มหนึ่ง ที่สนใจการทำงานของสมองมาประสานกับการจัดการศึกษา โดยนำความรู้ ความเข้าใจ เกี่ยวกับสมองมาใช้เป็นเครื่องมือในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาศักยภาพสูงสุด ในการเรียนรู้ของมนุษย์แต่ละช่วงวัย สมองมนุษย์เป็นอวัยวะที่สำคัญที่สุดที่มนุษย์ต้องใช้ในการเรียนรู้ ซึ่งมีผู้เชี่ยวชาญหรือนักวิชาการต่างได้ให้นิยาม หรือแนวทางที่แตกต่างกัน ดังนี้ เคน และเคน (Caine and Caine. 1989 : Web Site) อธิบายว่า การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่อยู่บนพื้นฐานของโครงสร้างและหน้าที่การทำงานของสมองหากสมองยังปฏิบัติตาม กระบวนการทำงานปกติการเรียนรู้ก็ยังจะเกิดขึ้นต่อไป ทฤษฎีนี้เป็นสหวิทยาการเพื่อทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี ที่สุดซึ่งมาจากงานวิจัยทางประสาทวิทยา อีริก (Eric Jensen. 2000) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่ เกิดการเชื่อมต่อไปยังสมอง ไม่ว่าจะทางใดก็ตาม ถือเป็นการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน โดยเป็นการรวมสห วิทยาการต่าง ๆ เช่น เคมี ชีวิวิทยา ระบบประสาทวิทยา จิตวิทยาสังคมวิทยา มาอธิบายกระบวนการเรียนรู้ ของมนุษย์ โดยเฉพาะความเข้าใจเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการเรียนรู้กับสมอง เพราะการเรียนรู้บนฐาน สมองไม่ได้มุ่งเน้นการออกแบบการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสมอง หรือทาอย่างไรให้สมองเจริญเติบโต แต่หัวใจ สำคัญของการเรียนรู้บนฐานสมองอยู่ที่จะออกแบบการเรียนการสอนอย่างไรให้สมองสามารถเรียนรู้ได้ดี ที่สุด


15 เรเนต นัมเมลา เคน และ จอฟฟรี่ เคน (Renate Nummela Caine and Geoffrey Caine) ได้ให้ ความหมายการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ว่า เป็นการที่ผู้เรียนได้รับประสบการที่หลากหลาย ทั้งที่ เป็นจริงและวาดฝัน และหาวิธีการต่าง ๆ ในการรับประสบการณ์เข้ามา ซึ่งหมายรวมถึงการสะท้อนความคิด การคิดวิจารณญาณและการแสดงออกในเชิงศิลปะซึ่งเป็นการสรุปความรู้เกี่ยวกับการเรียนรู้(เยาวพา เดชะ คุปต์. 2548 : 36 ; อ้างอิงมาจาก Renate Nummela Caine and Geoffrey Caine. 1990 : 66-70) สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน หมายถึง แนวการจัดการเรียนรู้ที่เน้น ผู้เรียนเป็นสำคัญตามหลักการของสมองกับการเรียนรู้ การเรียนรู้ต้องใช้ทุกส่วนทั้งการคิด ความรู้สึก และการลงมือปฏิบัติไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งเป็นการสรุปความรู้เกี่ยวกับการเรียนรู้ 2. การจำแนกประเภท นวัตกรรมการเรียนการสอน สร้างขึ้นมาเพื่อช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับการเรียนการสอนหรือพัฒนา ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่ แนวคิด รูปแบบ วิธีการ กระบวนการ สื่อต่างๆ ที่เกี่ยวกับ การศึกษาเป็นการใช้ระบบในการปรับปรุงและคิดค้นพัฒนาวิธีสอนแบบใหม่ๆ เป็นการใช้วิธีการสอนหรือ เทคนิคการสอนในรูปแบบต่างๆ ที่ได้คิดค้นเพื่อพัฒนาการด้านการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนทั้งในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ และเจตนคติ ที่สามารถตอบสนองการเรียนรายบุคคล การสอนแบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา การพัฒนาวิธีสอนจำเป็นต้องอาศัยวิธีการและเทคโนโลยี ใหม่ๆ เข้ามาจัดการและสนับสนุนการเรียนการสอน 3. ความสำคัญ การจัดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-based learning) ในศตวรรษที่ 21 เริ่ม เด่นชัดและ มีความสำคัญเป็นอย่างมาก Brain based learning เป็นที่รู้จักในวงการการศึกษาไทย รวมไปถึง บรรดาพ่อแม่ ผู้ปกครองที่สรรหาความแปลกใหม่ทางการศึกษาสำหรับลูก แม้แต่กระทรวงศึกษาธิการเองก็มี นโยบายให้มีการจัดการศึกษาในแนวทางนี้เป็นแนวทางหลักที่ใช้ในโรงเรียน คนเราจะเกิดมาฉลาดหลักแหลม หรือเป็นคนโง่ทึ่มนั้น ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายๆ อย่าง แต่ปัจจัยที่สำคัญที่สุดยังคงเป็น "สมอง" เพราะสมองเป็น ตัวที่จะรับรู้และสั่งการ ทำให้เรามีความคิดและการกระทำ ถ้าปราศจากการสั่งการจากสมองแล้ว เราคงจะ ทำอะไรไม่ได้เลย การที่จะเลี้ยงลูกให้ฉลาดนั้น จำเป็นจะต้องพัฒนาสมองของลูกไปให้ถูกทาง สร้างเสริม ความรู้ประสบการณ์ให้เหมาะสมกับวัยเหมาะสมกับการเจริญเติบโตของสมอง จะเห็นได้ว่าศักยภาพของ สมองมนุษย์มีอยู่มากมายมหาศาลและพลังของสมองนั้นไม่มีขอบเขตจำกัดหรือไม่มีที่สิ้นสุดนั้นเอง ดังนั้น


16 การนำความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการทำงานของสมองมาใช้ในการจัดการเรียนรู้จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ และเป็นการเสริมสร้างศักยภาพของผู้เรียน รวมถึงเป็นการพัฒนาการจัดการศึกษาให้ดีขึ้นด้วย นวัตกรรมการเรียนการสอน มีความสำคัญต่อการยกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเป็นอย่าง มากโดยได้กําหนดจุดเน้นด้านผู้เรียนว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ต้องมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการ ใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน เพื่อเป็นพื้นฐานในการบอกลักษณะจำนวนต่างๆ นวัตกรรมเฉพาะ การใช้ชุดกิจกรรมประเภทนวัตกรรมการเรียนการสอน ซึ่งเป็นชุดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดย กระบวนการ BBL กล่าวโดยละเอียด ดังนี้ 1. แนวคิด/ทฤษฎี/หลักการ/วิธีการ การจัดการเรียนรู้แบบ BBL เป็นทฤษฎีการเรียนรู้หนึ่งตามแนวคิดของสร (2550 : เว็บไซต์) ได้เสนอ ทฤษฎีการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานไว้ว่า การจัดการเรียนรู้วิโรจน์ ลักขณาอดิการ จัดการเรียนรู้โดยกระบวนการแบบ BBL เป็นแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญตาม หลักการสมองกับการเรียนรู้บนความคิดพื้นฐาน 3 ด้าน คือ อารมณ์เป็นส่วนสำคัญในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน การเรียนรู้ต้องใช้ทุกส่วนทั้งการคิด ความรู้สึกและการลงมือปฏิบัติไปพร้อม ๆ กันจึงเป็นการเรียนรู้ที่ดีที่สุด กระบวนการและลีลานำไปสู่การสร้างแบบแผนอย่างมีความหมาย โดยใช้กระบวนการเรียนพัฒนาผลการ เรียนรู้ ซึ่งมี 5 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีที่ 1. การเรียนรู้อย่างมีความสุข เด็กแต่ละคนต้องได้รับการยอมรับว่าเป็น มนุษย์ที่มีหัวใจ เด็กมีสิทธิ์ที่จะเป็นตัวของตัวเองไม่เหมือนใคร ทฤษฎีที่ 2 การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม รูปแบบ การถ่ายทอดความรู้ ทฤษฎีที่ 3 การเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด ทฤษฎีที่ 4 การเรียนรู้เพื่อพัฒนา สุนทรียภาพและลักษณะนิสัย ศิลปะ ดนตรีกีฬา โดยควรจะมีความสอดแทรกหลักการของความเหมือน หลักการของความแตกต่าง หลักการของความเป็นฉัน ทฤษฎีที่ 5 การเรียนรู้เพื่อพัฒนาสุนทรียภาพและ ลักษณะนิสัย การฝึกฝนกาย วาจา ใจ และสื่อการสอน ซึ่งเป็นทฤษฎีการเรียนรู้หนึ่งตามแนวคิดของชวลิต เข่งทอง (ม.ป.ป.) นั้น กล่าวว่าสื่อการสอน นับเป็นองค์ประกอบสำคัญมากประการหนึ่งในกระบวนการสอน ใช้เป็นตัวกลางหรือช่องทางทางที่ใช้นำเรื่องราวข้อมูลข่าวสารจากผู้สอนไปสู่ผู้เรียน เพื่อทำให้การเรียนรู้หรือ การเรียนการสอนบรรลุผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้ได้เป็นอย่างดี และยังกล่าวอีกว่า สื่อการเรียนการสอนมีหลายประเภท แต่ละประเภทก็มีคุณลักษณะหรือคุณสมบัติต่างกันไป เช่น ประเภท วัสดุ อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ เทคนิควิธีการเป็นต้น จุติมา พรหมศร (2562) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้ สมองเป็นฐาน (BBL) คือการใช้ความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับสมองเป็นเครื่องมือในการออกแบบ


17 กระบวนการเรียนรู้และกระบวนการอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่อสร้างศักยภาพสูงสุดในการเรียนรู้ของมนุษย์ โดย เชื่อว่าโอกาสทองของการเรียนรู้จะอยู่ระหว่างแรกเกิด - 10 ปี อรอนงค์ ฉายาลักษณ์ (2563) กล่าวถึง ความหมายของ BrainBased Learning (BBL) ว่าเป็นการเรียนรู้ที่ใช้โครงสร้างและหน่าเป็นการเรียนรู้ที่ใช้ โครงสร้างและหน้าที่ของสมองเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยไม่สกัดกั้นการทำงานของสมอง แต่เป็นการ ส่งเสริมให้สมองได้ปฏิบัติหน้าที่ให้สมบูรณ์ที่สุด ภายใต้แนวคิดที่ว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ ทุกคนมีสมอง พร้อมที่จะทำเรียนรู้มาตั้งแต่กำเนิด Wasawat Deemarn (2558) กล่าวถึง ทฤษฎีการเรียนรู้ตามธรรมชาติ สมอง (BBL) ว่าเป็นทฤษฎีที่อธิบายวิธีการเรียนรู้ของสมอง ที่ทำให้นักเทคโนโลยีทางการศึกษาสามารถ เลือกใช้สื่อการเรียนการสอน หรือนวัตกรรมการศึกษาสามารถเลือกใช้สื่อการเรียนการสอน หรือนวัตกรรม การศึกษาให้เหมาะสมกับผู้เรียนให้มากที่สุด ทฤษฎีการเรียนรู้ตามธรรมชาติสมอง (Brain-Based Learning) หรือ BBL เป็นทฤษฎีที่อธิบาย วิธีการเรียนรู้ของสมอง ทำให้นักเทคโนโลยีการศึกษาสามารถเลือกใช้สื่อการเรียนการสอน หรือ นวัตกรรม การศึกษาให้เหมาะสมกับผู้เรียนให้เหมาะสมที่สุด การจัดการเรียนรู้ตามหลักการพัฒนาสมอง หรือ BBL (Brain-based Learning) คือ การจัด กระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับโครงสร้างและหน้าที่การทำงานของสมอง โดยคำนึงถึงพัฒนาการของ สมองในแต่ละช่วงวัย เพื่อที่จะสามารถออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและดึงศักยภาพของ ผู้เรียนออกมาได้อย่างเต็มที่ เรเนต นัมเมลา เคน และ จอฟฟรี เคน ศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ได้สรุปว่าผู้เรียนจะ มีความจำและความเข้าใจในหัวข้อต่าง ๆ เพิ่มขึ้นเมื่ออยู่ในสภาพแวดล้อมของการเรียนรู้ที่เน้นการใช้สมอง โดยทั้งสองได้เสนอหลักการพัฒนาสมอง 12 ประการ ดังนี้ 1. สมองมีระบบการเรียนรู้ที่ซับซ้อนมากเพราะแต่ละระบบในร่างกายต่างมีหน้าที่ที่แตกต่างกัน สมอง จะต้องทำการเรียนรู้แต่ละระบบ พร้อมกับทำหน้าที่ควบคุมระบบต่าง ๆ ในร่างกาย 2. สมองเรียนรู้ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นและสิ่งแวดล้อม การปฏิบัติและลงมือทำ หรือที่เรียกว่า ประสบการณ์ตรง 3. สมองจะแสวงหาความหมายความเข้าใจจากประสบการณ์ในชีวิตตลอดเวลา 4. สมองมีการจัดหมวดหมู่แบบแผนในสิ่งที่เรียนรู้ 5. อารมณ์มีส่วนสำคัญในการเรียนรู้ และยังเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์


18 6. กระบวนการทางสมองจะเกิดการเรียนรู้พร้อมกัน ทั้งในส่วนที่เป็นภาพรวมและในส่วนย่อย จึงมี ความจำเป็นที่จะต้องให้สมองทั้งสองซีกคือซีกซ้ายและซีกขวาได้ทำงานพร้อม ๆ กัน 7. การเรียนรู้ของสมองจะเกิดจากทั้งการตั้งจุดสนใจเรื่องที่จะศึกษาและเกิดจากสิ่งแวดล้อมที่มิได้ตั้งใจ ศึกษา 8. สมองจะมีกระบวนการเรียนรู้ในขณะที่รู้ตัว (มีจิตสำนึก) และในขณะที่ไม่รู้ตัว (จากจิตใต้สำนึก) 9. สมองมีรูปแบบการจดจำอย่างน้อย 2 แบบ คือการจดจำแบบเชื่อมโยงมิติ/ระยะ ซึ่งบันทึก ประสบการณ์ประจำวันของเรา ประสบการณ์ตรงที่เราได้เผชิญ และความจำแบบท่องจำ ซึ่ง เกี่ยวกับข้อเท็จจริงและทักษะแบบแยกส่วน 10. การเรียนรู้ของสมองเป็นไปตามพัฒนาการ 11. การเรียนรู้ที่ซับซ้อนในบรรยากาศสภาพแวดล้อมที่ท้าทายจะทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ส่งผลดีต่อผู้เรียน บรรยากาศที่เครียดและกดดันจะเป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ 12. สมองของแต่ละคนมีลักษณะเฉพาะตัว และมีความสามารถในการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน วิธีการออกแบบการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการทำงานของสมองที่คุณครูสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับ ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ขั้นตอนที่ 1 : เตรียมความพร้อม (Warm Up) เพื่อเป็นการกระตุ้นสมอง ตามหลักการทำงานของ สมอง เมื่อมีการเคลื่อนไหวร่างกายอย่างมีความสุข สมองจะหลั่งสารเคมีที่ชื่อว่า เซโรโทนิน (Serotonin) ซึ่ง สารนี้มีความสำคัญมาก ช่วยให้มีจิตใจที่สงบและเกิดสมาธิ ซึ่งจะแตกต่างจาก เอนดอร์ฟิน (Endorphin) และ โดพามีน (Dopamine) ที่จะช่วยให้มีความสุขและสนุกสนาน ซึ่งนับว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญ โดยทาง โรงเรียนได้กำหนดไว้ว่า กิจกรรมเคลื่อนไหวทุกชั่วโมงที่ครูเข้าสอน ครูจะต้อง Warm Up ก่อนเสมอ โดยใช้ เวลาไม่เกิน 5 นาที ขั้นตอนที่ 2 : เรียนรู้ (Learning Stage) ในขั้นตอนนี้จะคำนึงถึงหลักการทำงานของสมอง ที่ว่า “เรียนรู้จากง่ายไปหายาก เรียนรู้จากของจริง และจากการสัมผัส” จากการศึกษาทางประสาท วิทยาศาสตร์พบว่า “มือ” เป็นอวัยวะที่มีประสาทสัมผัสที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ได้ดีที่สุด รองลงมาคือ “ปาก” นั่นก็หมายถึง ต้องให้เด็กพูด หรือสื่อสารจะช่วยให้เด็กสามารถเชื่อมโยงเรื่องได้ ดังนั้น กิจกรรมเสริม ประสบการณ์การออกแบบรูปแบบการสอน สื่อการสอน โดยคุณครูคำนึงถึงหลักการทำงานของสมองอย่าง มาก การเรียนการสอนจึงจะประสบความสำเร็จ ในขั้นตอนที่ 2 นี้ มีขั้นตอนย่อยที่สำคัญหนึ่งคือ “การสรุป


19 ในแต่ละชั่วโมง” ทางโรงเรียนได้สนับสนุนให้มีการฝึกอบรม ตลอดจนหนังสือที่เกี่ยวข้องเพื่อให้คุณครูใช้เป็น เครื่องมือในการสรุปที่ช่วยให้เด็กเกิดความสนุก เกิดการเรียนรู้ และจดจำได้ง่ายขึ้น ขั้นตอนที่ 3 : ขั้นการฝึก ขั้นนี้จะสอดคล้องกับหลักการทำงานของสมองที่ว่า “สมองจะจดจำได้ดี นำไปสู่ความจำระยะยาว (Long-term Memory) ต้องผ่านกระบวนการฝึกซ้ำๆ” คำว่า “ซ้ำๆ” ในที่นี้ไม่ได้ หมายถึง การทำโจทย์เดิมซ้ำๆ แต่หมายถึงการใช้หลักการ เช่น หลักการบวก ก็นำไปใช้กับการบวกที่ แตกต่างกันออกไปในโจทย์ คุณครูจึงจำเป็นต้องออกแบบใบงานที่แตกต่างออกไป เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกฝน เรื่อยๆ ขั้นตอนที่ 4 : ขั้นการสรุป ขั้นนี้เป็นการสรุปเมื่อจบบทเรียนหรือหน่วย ซึ่งแตกต่างจากขั้นตอนที่ 2 ซึ่งเป็นการสรุปในแต่ละชั่วโมง ในขั้นตอนนี้เป็นการเชื่อมโยงความรู้ทั้งหน่วย โดยใช้คำถาม ฝึกให้นักเรียน เชื่อมโยงความรู้ภายในบทเรียน สอดคล้องกับหลักการทำงานของสมองที่ว่า “สมองเรียนรู้เป็นองค์รวม” ซึ่ง ขั้นตอนนี้มีความสำคัญต่อเด็กมาก และเป็นขั้นตอนที่ค่อนข้างยาก ครูเองก็จำเป็นต้องฝึกฝนบ่อยๆ เช่นกัน ขั้นตอนที่ 5 : ขั้นการประยุกต์ใช้ทันทีทันใด การที่เด็กเรียนแล้วสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้นั้น ทำ ให้เกิดการเรียนรู้ได้ถึงร้อยละ 90 ดังนั้น เมื่อจบบทเรียน คุณครูต้องคิด ต้องออกแบบ เชื่อมโยงความรู้ทั้ง หน่วย นำใบงานมาให้เด็กวาดภาพ ต่อเติมจากสิ่งที่ได้รับความรู้มาต่อยอดความรู้โดยองค์รวม 2. องค์ประกอบ/โครงสร้าง/ลำดับขั้น Brain Based Learning หมายถึง การเรียนรู้ ที่ใช้โครงสร้างและหน้าที่ของสมองเป็น เครื่องมือในการเรียนรู้ โดยไม่สกัดกั้นการทำงานของสมอง แต่เป็นการส่งเสริมให้สมองได้ปฏิบัติหน้าที่ให้ สมบูรณ์ ที่สุด ภายใต้แนวคิดที่ว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ ทุกคนมีสมองพร้อมที่จะทำเรียนรู้มาตั้งแต่กำเนิด องค์ประกอบของกระบวนการเรียนรู้แบบ Brain Based Learning ประกอบด้วยองค์ประกอบ ของการส่งเสริมการคิดต่างๆ โดยองค์ประกอบการคิดประกอบด้วย 1. สิ่งเร้า เป็นสื่อและองค์ประกอบแรกที่เป็นตัวกระตุ้นให้บุคคลเกิดการรับรู้ สิ่งเร้าทำให้เกิด ปัญหา ความสงสัย ความขัดแย้ง และก่อให้เกิดการคิด 2. การรับรู้ บุคคลสามารถรับรู้ด้วยประสาททั้ง5 คือ หู ตา จมูก ลิ้น และผิวหนัง ระดับการรับรู้ จะมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับคุณภาพของสิ่งเร้า 3. จุดมุ่งหมายในการคิด ผู้คิดจะต้องมีจุดมุ่งหมายที่แน่นอนในการคิดแต่ละครั้งว่ามีเหตุผลเพื่อ อะไร


20 4. วิธีคิด การคิดแต่ละครั้งจะต้องเลือกวิธีคิดให้ตรงกับจุดมุ่งหมาย เช่น คิดเพื่อตัดสินใจควรใช้ คิดอย่างมีวิจารณญาณ คิดแก้ปัญหาควรใช้วิธีคิดแบบแก้ปัญหา 5. ข้อมูลหรือเนื้อหา เป็นความรู้ ประสบการณ์ หรือข้อมูลการรู้ใหม่ที่ศึกษาค้นคว้า 6. ผลของการคิด เป็นผลที่ได้จากการปฏิบัติงานทางสมองหรือกระบวนการคิดของสมอง วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์(วิมลรัตน์ สุมทรโรจน์. 2550 ; อ้างอิงมาจาก นิราศ จันทรจิตร. 2553 : 339-341) จึงได้เสนอกรอบในการจัดกิจกรรมตามลำดับขั้นตอนการเรียนรู้ ดังนี้ 1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เป็นขั้นที่ครูวางแผนในการสนทนากับนักเรียน เพื่อเตรียมความพร้อมให้ เข้าใจในสิ่งที่จะเรียน และสามารถเชื่อมโยงไปสู่เรื่องที่จะเรียนได้ 2. ขั้นตกลงกระบวนการเรียนรู้ เป็นขั้นที่ครูและนักเรียนตกลงร่วมกันว่านักเรียนจะต้องทำกิจกรรม ใดบ้าง อย่างไร และจะมีวิธีวัดและประเมินผลอย่างไร 3. ขั้นเสนอความรู้ใหม่ เป็นขั้นที่ครูจะต้องเชื่อมโยงประสบการณ์การต่าง ๆมาสร้างองค์ความรู้ใหม่ คือ การสอนหรือการสร้างความคิดรวบยอดให้แก่นักเรียน จนเกิดความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่เรียน 4. ขั้นฝึกทักษะ เป็นขั้นที่นักเรียนเข้ากลุ่มแล้วร่วมมือกันเรียนรู้ และสร้างผลงานในขั้นนี้คำว่า ฝึก ทักษะ หมายถึง การวิจัย การฝึกปฏิบัติการทดลอง การสังเกตจากสิ่งแวดล้อมแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ การทำ แบบฝึกการวาดภาพ และการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ จนประสบผลสำเร็จได้ผลงานออกมา (ผลงานควร ชัดเจนน่าสนใจ ไม่ใช่ใส่กระดาษ A4 หรือกระดาษแผ่นเล็ก ๆ แต่ควรเป็นกระดาษขนาดใหญ่ เช่นกระดาษ ปรู๊ฟ ใช้นำเสนออาจเป็นการเขียนธรรมดาหรือแผนผังความคิด) 5. ขั้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เป็นขั้นที่ตัวแทนแต่ละกลุ่มที่ได้จากการจับสลาก ออกมาเสนอผลงาน เพื่อ เป็นการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 6. ขั้นสรุปความรู้ เป็นขั้นที่ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้แล้วให้นักเรียนทำใบงานเป็น รายบุคคล แล้วเปลี่ยนกันตรวจโดยครูและนักเรียนร่วมกันเฉลย แล้วให้นักเรียนแต่ละคนปรับปรุงผลงาน ตนเอง ให้ถูกต้องครูรับทราบแล้วเก็บผลงานไว้ในแฟ้มสะสมงานของตนเอง 7. ขั้นกิจกรรมเกม เป็นขั้นที่ครูจัดทำข้อสอบมาให้นักเรียนทำเป็นรายบุคคลโดยไม่ซักถามกัน ส่ง เป็นกลุ่มแล้วเปลี่ยนกันตรวจเป็นกลุ่ม โดยครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยแล้วให้แต่ละกลุ่มหาค่าคะแนนเฉลี่ย บอกครูบันทึกไว้แล้วประกาศผลเกม กลุ่มใดได้คะแนนเฉลี่ยสูงที่สุดเป็นกลุ่มชนะเลิศ


21 4. ข้อดี/ข้อเสีย ข้อดีของ Brain-based learning หรือ การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน – เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แบบสัมผัสโดยตรงและเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ – ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น เกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง ส่งเสริมให้สมองสามารถรับรู้ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ – เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญตามหลักการสมอง ทั้งการคิด ความรู้สึกและการลงมือปฏิบัติไป พร้อมๆ กัน – พัฒนาสมองด้านอารมณ์ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน – กระบวนการเรียนรู้ทุกกระบวนการสามารถเชื่อมโยงกัน เกิดการเชื่อมต่อความคิด ข้อเสีย ของ Brain-based learning หรือ การเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ยากต่อผู้เรียนที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นน้อย 5. วิธีการใช้ 1. ออกแบบเนื้อหาการสอนให้ตอบโจทย์การเรียนรู้ โดยมีผู้เรียนเป็นศูนย์กลางอย่างแท้จริง 2. จัดกระบวนการเรียนรู้ให้นักเรียนมีส่วนร่วมมากที่สุดในแบบ Active Learning ได้ 3. มีทักษะการเป็นครูโค้ช สามารถ Feedback สะท้อนกลับ เพื่อให้นักเรียนปรับปรุงและพัฒนาต่อ ยอดได้ 4. เข้าใจ EF (Executive Function) สมองส่วนที่จะถูกพัฒนารวดเร็วในวัยเด็ก ที่เป็นส่วนที่สำคัญ ที่สุด ในการควบคุมความคิด การกระทำ การตัดสินใจ เพื่อมุ่งไปสู่เป้าหมาย 5. ส่งเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ให้ผู้เรียน เพื่อเป็นนักเรียนรู้ตลอดชีวิต และอยู่รอดได้ในศตวรรษที่ 21 6. เสริม Growth Mindset มี Soft Skill ที่ดี ให้เด็กสามารถเติบโตเรียนรู้ในอนาคตได้ด้วยตัวเอง 7. สามารถออกแบบกิจกรรมการสอนสำหรับผู้เรียนแต่ละคน 8. ไม่เป็นน้ำเต็มแก้ว พร้อมเรียนรู้สิ่งใหม่ไปกับลูกศิษย์


22 เทคนิคการสอน 1. ความหมาย การใช้เกมบันไดงูมาในในชุดกิจกรรมซึ่งเกมบันไดงูเกมกระดานเด็กเล่นชนิดหนึ่ง เล่นโดยผู้เล่น สองคนขึ้นไป บนตารางช่องสี่เหลี่ยมที่มีตัวเลขกำกับ ซึ่งขนาดของตารางนั้นแตกต่างกันออกไป (ปกติแล้วจะ เป็น 8×8, 10×10 หรือ 12×12) ในบางช่องจะมี "บันได" พาดเชื่อมกันระหว่างสองช่อง และมี "งู" เชื่อม ระหว่างสองช่องเช่นกัน โดยบันไดและงูจำนวนหนึ่งจะพาดผ่านแทบทั่วทั้งกระดานอย่างไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว ซึ่งจะมีผลต่อการเดินไปตามช่องระหว่างเล่น ซึ่งช่วยในเรื่องทักษะการใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ให้ผู้เรียนได้ เข้าใจลักษณะของสัญลักษณ์แทนจำนวนต่างๆ 2. แนวคิด/ทฤษฎี/หลักการ/วิธีการ แนวความคิดเกี่ยวกับคุณธรรมหลักในการต่อต้านความชั่วร้ายและลัทธิเชื่อผีแบบตะวันออกที่ เกี่ยวข้องจะไม่ถูกเน้นมากนักในรูปแบบเกมสมัยใหม่ แต่กลไกหลักของงูและบันไดทำให้เป็นเครื่องมือที่มี ประสิทธิภาพสำหรับการสอนเด็กเล็กเกี่ยวกับวิชาต่างๆ ในโรงเรียนในชาวอินโดนีเซียสองแห่งที่แยกจากกัน การใช้เกมเป็นสื่อในบทเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ไม่เพียงแต่ปรับปรุงคำศัพท์ ของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นความสนใจและความตื่นเต้นของพวกเขาเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้อีก ด้วย นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยคาร์เนกี เมลลอน พบว่าเด็กก่อนวัยเรียนที่มีรายได้น้อยซึ่งเล่นเกมกระดานที่ เป็นตัวเลขเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง เช่น งูและบันได ตรงกับการแสดงของชนชั้นกลางโดยแสดงการปรับปรุงใน การนับและจดจำรูปร่างของตัวเลข .เกมเวอร์ชันที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งแวดล้อมยังใช้เพื่อสอนนักเรียน และครูเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศและความยั่งยืนของสิ่งแวดล้อม เกม เป็นวิธีการวิธีหนึ่งที่สามารถนำมาใช้ในการสอนได้ดี โดยผู้สอนสร้างสถานการณ์สมมุติขึ้นให้ ผู้เรียนเล่นด้วยตัวเองภายใต้ข้อตกลงหรือกติกาที่กำหนดขึ้น ผู้เรียนจะต้องตัดสินใจทำอย่างใดอย่างหนึ่ง ใน อันที่จะให้มีผลออกมาในการรู้แพ้-ชนะ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนได้วิเคราะห์ความรู้สึกนึกคิดและพฤติกรรมต่างๆ ที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจและยังช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียน (ทิศนา แขมมณี, 2522: 201) วิธีการเล่น 1.ผู้เล่นทอดลูกเต๋า แล้วเดินไปตามช่องที่กำหนดไว้ตามแต้มบนลูกเต๋า และฝึกอ่านคำในแต่ละช่องที่ เดินผ่านไปถึงช่องที่ตัวเดินวางอยู่ 2.หากเดินไปหยุดที่ช่องบันไดให้ขึ้นไปสุดบันได 3.หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีงูให้ลงมาจากปากงูไปยังหางงู 4.หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีปุ่มสีเขียวให้ทอดลูกเต๋าอีก 1 ครั้ง


23 5. หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีปุ่มสีแดงให้หยุดเล่น 1 ตา 6. หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีดาวให้หยิบบัตรกฎ (การ์ดความสามารถพิเศษ) 7. ผลัดกันทำเช่นนี้ จนกว่าจะไปถึงเส้นชัย (ช่องที่ 100) 3. องค์ประกอบ/โครงสร้าง/ลำดับขั้น องค์ประกอบของเกมบันไดงูที่มีตัวเลขและการเดินไปที่ละช่อง สร้างโอกาสในการเรียนนับเลข ของผู้เล่น ครูสามารถปรับเปลี่ยนกฎการเล่นและรูปแบบกระดานโดยเอาบันไดและงูออก เพื่อให้แน่ใจว่าเด็ก จะได้นับเลขทุกตัว โดยไม่ข้ามเลขใดไป สามารถปรับขนาดกระดานและจำนวนตัวเลขให้เหมาะสมกับวัย ในขณะที่องค์ประกอบของการให้ รางวัลของบันไดและการลงโทษของงูเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะนำเสนอ ความรู้และใส่เรื่องราวเพื่อปรับเปลี่ยนทัศนคติและ พฤติกรรมของผู้เล่น ครูสามารถดัดแปลงและเพิ่มเติมช่อง ต่างๆ เช่น ช่องตอบคำถาม ช่องที่ให้ความรู้เพื่อบรรจุสาระ วิชาการให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์การเรียน โครงสร้างของตารางบันไดบนตารางช่องสี่เหลี่ยมที่มีตัวเลขกำกับ ซึ่งขนาดของตารางนั้นแตกต่างกัน ออกไป (ปกติแล้วจะเป็น 8×8, 10×10 หรือ 12×12) ในบางช่องจะมี "บันได" พาดเชื่อมกันระหว่างสองช่อง และมี "งู" เชื่อมระหว่างสองช่องเช่นกัน โดยบันไดและงูจำนวนหนึ่งจะพาดผ่านแทบทั่วทั้งกระดานอย่างไม่มี กฎเกณฑ์ตายตัว ซึ่งจะมีผลต่อการเดินไปตามช่องระหว่างเล่น ใช้ลูกเต๋าในการทอดเพื่อนับแต้ม และมีหมาก เกมในการเดินตามแต้มบนกระดาน มีกฎกติกาและคำสั่ง 1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1) ครูวางแผนในการสนทนากับนักเรียน เพื่อเตรียมความพร้อมให้เข้าใจในสิ่งที่จะเรียน และสามารถเชื่อมโยงไปสู่เรื่องที่จะเรียนได้ 2) ครูทบทวนเรื่องการนับจากการนับสิ่งของในชีวิตประจำวัน โดยครูนำภาชนะที่มีดินสอ อยู่ในภาชนะนั้นเป็นจำนวนหลายๆแท่ง 3) ครูหยิบดินสอออกมา - จำนวน 1 แท่ง แล้วถามนักเรียนว่า ในมือของครูมีจำนวนกี่แท่ง - จากนั้นเปลี่ยนจำนวนไปเรื่อยๆ จาก 1 แท่ง เพิ่มเป็น 2,3,4…..10 จนหมดภาชนะที่ เตรียมมา และถามนักเรียนเหมือนเดิม


24 - เมื่อทวนการนับแบบเรียงเรื่อยๆ แล้ว เปลี่ยนวิธีการทวนเป็นการสุ่มตั้งจำนวนตามที่ ครูกำหนดเพื่อทดสอบความเข้าใจของนักเรียน 4) ครูทบทวนการเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทย และตัวหนังสือตั้งแต่ 0 – 9 จาก Power Point 2. ขั้นตกลงกระบวนการเรียนรู้ 1) ครูแบ่งกลุ่มออกเป็น 4 กลุ่ม 2) ครูตกลงกับนักเรียนว่าจะมีกิจกรรมเกมบันไดงู และจะมีการนับคะแนนจาการทำ กิจกรรม 3. ขั้นเสนอความรู้ใหม่ 1) ครูตั้งคำถามในชีวิตประจำวันของนักเรียน เช่น ในห้องเรียนมีนักเรียนกี่คน (ตอบตาม ความจริง) 2) เมื่อได้จำนวนนักเรียน ครูและนักเรียนร่วมกันฝึกเขียนตัวเลขฮินดูอารบิก ตัวเลขไทย และตัวหนังสือ บนกระดาน 4. ขั้นฝึกทักษะ 1) ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่มออกเป็น 4 กลุ่ม 2) ครูอธิบายวิธีการเล่นเกมและกติกาเกม วิธีการเล่น 1.ผู้เล่นทอดลูกเต๋า แล้วเดินไปตามช่องที่กำหนดไว้ตามแต้มบนลูกเต๋า และฝึก อ่านคำในแต่ละช่องที่เดินผ่านไปถึงช่องที่ตัวเดินวางอยู่ 2.หากเดินไปหยุดที่ช่องบันไดให้ขึ้นไปสุดบันได 3.หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีงูให้ลงมาจากปากงูไปยังหางงู 4.หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีปุ่มสีเขียวให้ทอดลูกเต๋าอีก 1 ครั้ง


25 5. หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีปุ่มสีแดงให้หยุดเล่น 1 ตา 6. หากเดินไปหยุดที่ช่องที่มีดาวให้หยิบบัตรกฎ (การ์ดความสามารถพิเศษ) ยกตัวอย่างบัตรกฎ เช่น ให้นักเรียนเขียนตัวเลขไทยของเลข 75 7. ผลัดกันทำเช่นนี้ จนกว่าจะไปถึงเส้นชัย (ช่องที่ 100) และให้นักเรียนร่วมกันทำกิจกรรม 5. ขั้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ครูให้นักเรียนส่งตัวแทนออกมาเขียนคำตอบหน้ากระดาน โดยเขียนคำตอบทั้งแบบตัวเลข อารบิก ตัวเลขไทย และตัวหนังสือ พร้อมทั้งบอกวิธีการนับว่าแต่ละกลุ่มมีวิธีการนับอย่างไร 6. ขั้นสรุปความรู้ ครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยบัตรกฎที่นักเรียนตอบไว้ และร่วมกันสรุปกิจกรรม รวมถึง สรุปว่าได้อะไรจากการทำกิจกรรม 7. ขั้นกิจกรรมเกม ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดเป็นรายบุคคล โดยครูประเมินเป็นกลุ่ม โดยที่นักเรียนทำ แบบฝึกหัด โดยห้ามถามกันในกลุ่ม เพราะครูจะตัดสินคะแนนเป็นกลุ่มโดยการหาค่าเฉลี่ยถ้ากลุ่ม ไหน มีคะแนนสูงสุด ได้ 10 คะแนน มีคะแนนเป็นอันดับ 2 ได้ 9 คะแนน มีคะแนนเป็นอันดับ 3 ได้ 8 คะแนน มีคะแนนเป็นอันดับ 4 ได้ 7 คะแนน โดยแต่ละอันดับคะแนนต้องผ่านเกณฑ์ที่ร้อยละ 60 ถ้าต่ำกว่าร้อยละ 60 ต้องทำ แบบฝึกหัดใหม่จนกว่าจะผ่าน


26 4. ข้อดี/ข้อเสีย ข้อดีของเกมบันไดงู 1.มีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน เสริมทักษะ จินตนาการและพัฒนาการของเด็ก ๆ 2.เร้าความสนใจของผู้เรียน 3.มีบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน 4.นักเรียนมัทักษะการเรียนรู้ที่รวดเร็วขึ้น 5.ส่งเสริมการทำงานร่วมกันของนักเรียน ร่วมกันแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ข้อเสียของเกมบันไดงู 1.เกิดความวุ่นวายในขณะที่ทำกิจกรรม 2.การทำงานเป็นกลุ่มผู้เรียนบางคนอาจไม่ให้ความร่วมมือ 3.มีการดูแลที่ไม่ทั่วถึง 5. วิธีการใช้ ผู้เล่นทอดลูกเต๋า แล้วเดินไปตามช่องที่ทำไว้ตามแต้มบนลูกเต๋า หากตกช่องบันไดก็ให้ขึ้นไปสุด บันได หากตกช่องที่มีงู ให้ลงมาจากปากงูไปยังหางงู หากตกช่องที่มีข้อความให้ทำตามข้อความ หรือหยิบ บัตรกฎเพื่อทำตามกฎที่เขียนไว้ ผลัดกันทำเช่นนี้ จนกว่าจะไปถึงเส้นชัย ระหว่างการเดินตามแต้มให้ผู้เรียน ลองนับและดูสัญลักษณ์ร่วมด้วย วิธีการสร้างและหาคุณภาพของนวัตกรรม 1. วิธีการสร้าง วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์(วิมลรัตน์ สุมทรโรจน์. 2550 ; อ้างอิงมาจาก นิราศ จันทรจิตร. 2553 : 339-341) จึงได้เสนอกรอบในการจัดกิจกรรมตามลำดับขั้นตอนการเรียนรู้ ดังนี้ 1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เป็นขั้นที่ครูวางแผนในการสนทนากับนักเรียน เพื่อเตรียมความพร้อมให้ เข้าใจในสิ่งที่จะเรียน และสามารถเชื่อมโยงไปสู่เรื่องที่จะเรียนได้ 2. ขั้นตกลงกระบวนการเรียนรู้ เป็นขั้นที่ครูและนักเรียนตกลงร่วมกันว่านักเรียนจะต้องทำกิจกรรม ใดบ้าง อย่างไร และจะมีวิธีวัดและประเมินผลอย่างไร


27 3. ขั้นเสนอความรู้ใหม่ เป็นขั้นที่ครูจะต้องเชื่อมโยงประสบการณ์การต่าง ๆมาสร้างองค์ความรู้ใหม่ คือ การสอนหรือการสร้างความคิดรวบยอดให้แก่นักเรียน จนเกิดความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่เรียน 4. ขั้นฝึกทักษะ เป็นขั้นที่นักเรียนเข้ากลุ่มแล้วร่วมมือกันเรียนรู้ และสร้างผลงานในขั้นนี้คำว่า ฝึก ทักษะ หมายถึง การวิจัย การฝึกปฏิบัติการทดลอง การสังเกตจากสิ่งแวดล้อมแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ การทำ แบบฝึกการวาดภาพ และการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ จนประสบผลสำเร็จได้ผลงานออกมา (ผลงานควร ชัดเจนน่าสนใจ ไม่ใช่ใส่กระดาษ A4 หรือกระดาษแผ่นเล็ก ๆ แต่ควรเป็นกระดาษขนาดใหญ่ เช่นกระดาษ ปรู๊ฟ ใช้นำเสนออาจเป็นการเขียนธรรมดาหรือแผนผังความคิด) 5. ขั้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เป็นขั้นที่ตัวแทนแต่ละกลุ่มที่ได้จากการจับสลาก ออกมาเสนอผลงาน เพื่อ เป็นการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 6. ขั้นสรุปความรู้ เป็นขั้นที่ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้แล้วให้นักเรียนทำใบงานเป็น รายบุคคล แล้วเปลี่ยนกันตรวจโดยครูและนักเรียนร่วมกันเฉลย แล้วให้นักเรียนแต่ละคนปรับปรุงผลงาน ตนเอง ให้ถูกต้องครูรับทราบแล้วเก็บผลงานไว้ในแฟ้มสะสมงานของตนเอง 7. ขั้นกิจกรรมเกม เป็นขั้นที่ครูจัดทำข้อสอบมาให้นักเรียนทำเป็นรายบุคคลโดยไม่ซักถามกัน ส่ง เป็นกลุ่มแล้วเปลี่ยนกันตรวจเป็นกลุ่ม โดยครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยแล้วให้แต่ละกลุ่มหาค่าคะแนนเฉลี่ย บอกครูบันทึกไว้แล้วประกาศผลเกม กลุ่มใดได้คะแนนเฉลี่ยสูงที่สุดเป็นกลุ่มชนะเลิศ 2. การหาคุณภาพ 2.1 การหาคุณภาพเชิงเหตุผล 2.1.1 ความหมาย กระบวนการนี้เป็นการหาประสิทธิภาพโดยใช้หลักของความรู้และเหตุผลในการตัดสินคุณค่าของ สื่อการเรียนการสอน โดยอาศัยผู้เชี่ยวชาญ (Panel of Experts) เป็นผู้พิจารณาตัดสินคุณค่า ซึ่งเป็นการหา ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเหมาะสมในด้านความถูกต้องของการนำไปใช้ (Usability) ผลจากการประเมินของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนจะนำ มาหาประสิทธิภาพ 2.1.2 วิธีการ 1. ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน


28 จำนวนซึ่งการวิจัยนี้จะพัฒนาสื่อ DLTV โดยอ้างอิงตามแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการของ กระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (ติมา พรหมศร.(2562)) 2. สร้างฉบับร่างแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน โดยอ้างอิงจากผลการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังกล่าวข้อ 1 ก่อนหน้า 3. สร้างแบบประเมินความเหมาะสมแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อ พัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนเพื่อให้ผู้เชียวชาญประเมินประสิทธิภาพเชิง เหตุผล แบบประเมินความเหมาะสมที่สร้างแสดงแล้วในภาคผนวกที่ 2 4. สร้างแบบประเมินค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of Item –Objective Congruence: IOC)ของแบบประเมินความเหมาะสมเพื่อให้ผู้เชียวชาญทำการประเมินค่าความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแต่ละข้อคำถาม(Item) ของแต่ละประเด็น แบบประเมินค่า IOC กล่าวแล้วในภาคผนวกที่ 2 5. นำแบบประเมินค่า IOC ของแบบประเมินความเหมาะสมแผนการจัดการเรียนรู้การ พัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน ให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน ภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน ทำการประเมินความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแต่ละข้อคำถามของแต่ละประเด็น แต่ละข้อคำถามที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่าง น้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้นมีความ เที่ยงตรง ผลการประเมินพบว่า แต่ละข้อคำถามของแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรม มีค่า IOC ระหว่าง 0.82 ถึง 1.00หรือผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คนเห็นว่ามีความตรง จึงลงข้อสรุปว่า แบบสอบถามเพื่อวัดความเหมาะสมของนวัตกรรมมีความเที่ยงตรง ผลการประเมินความเที่ยงตรงของแต่ละ ข้อคำถามของแบบสอบถามวัดความเหมาะสมของนวัตกรรมแสดงแล้วดังภาคผนวกที่ 2 6. นำแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียน รูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน ที่สร้างฉบับร่างแล้วไปให้ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา ด้านภาษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน รวม ทั้งสิ้นจำนวน 3 คน ทำการประเมินความเหมาะสมด้วยแบบประเมิน แต่ละ


29 ข้อคำถามของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 3.50 จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามที่ประเมิน มี ความเหมาะสม [ผู้เชี่ยวชาญ อาจใช้มากกว่า 3 คน แต่ต้องเป็นจำนวนเลขคี่ เช่น จำนวน 5 คน หรือ 7 คน เป็นต้น] 7. นำแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน ที่ผ่านการประเมินดังกล่าวข้อ6 มา แก้ไขปรับปรุงตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 8. จัดทำรูปเล่มแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการ เรียนรูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน ที่ผ่านการสร้างและ หาคุณภาพเชิงเหตุผลแล้ว 2.2 การหาคุณภาพเชิงประจักษ์ 2.2.1 ความหมาย ประสิทธิภาพของสื่อ การเรียนการสอน ที่วัดออกมาจะพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์ใน การทำแบบฝึกหัดหรือกระบวนการปฏิสัมพันธ์กับเปอร์เซ็นต์การทำแบบทดสอบเมื่อจบบทเรียนแสดงค่า ตัวเลข 2 ตัว E1/ E2 เช่น 80/80, 85/85, 90/90 โดยตัวแรกคือเปอร์เซ็นต์ของการทำแบบฝึกหัดหรือ แบบทดสอบย่อยถูกต้อง โดยถือเป็นประสิทธิภาพของกระบวนการ และตัวเลขตัวหลังคือ เปอร์เซ็นต์ของการ ทำแบบทดสอบถูกต้อง โดยถือเป็นประสิทธิภาพของผลลัพธ์ โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป 2.2.2 วิธีการ 1.นำแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนที่จัดทำเป็นรูปเล่มแล้วมาทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์กับ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์ นับตั้งแต่ปีการศึกษาก่อนหน้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มเป้าหมายการวิจัย การหาประสิทธิภาพจะใช้วิธีการเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ E 1 /E 2 = 70/70 เมื่อ E 1 หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทำกิจกรรม และการทดสอบย่อย ระหว่างการทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน)ซึ่งเกณฑ์ประเมินผ่านคือ ร้อยละ 70


30 E 2 หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทำแบบทดสอบภายหลังสิ้นสุด การทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรูปแบบ BBL เพื่อ พัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวน)ซึ่งเกณฑ์ประเมินผ่านคือ ร้อยละ 70 การตัดสินประสิทธิภาพจากการทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน จำนวนเมื่อเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดขึ้นว่า ถ้าค่าร้อยละของคะแนนที่คำนวณของ E 1 = 70±2.55 แสดงว่า ประสิทธิภาพของ E 1 เป็นไปตามเกณฑ์ร้อยละ 70 แต่ถ้ามากกว่า หรือน้อยกว่า70±2.5 แสดงว่า ประสิทธิภาพของ E 1 สูงกว่า หรือ น้อยกว่าเกณฑ์ที่ตั้ง ต้องปรับนวัตกรรมการเรียนรู้ที่การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทน จำนวนให้เท่ากับเกณฑ์ที่ตั้งคือ 70 ส่วนการตัดสินประสิทธิภาพของ E 2 ทำเช่นเดียวกับ E 1 และถ้าร้อยละของ คะแนนระหว่าง E 1 และ E 2 ต่างกันมากกว่าร้อยละ 5 แสดงว่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้การ พัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรูปแบบ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่องทักษะการเขียน สัญลักษณ์แทนจำนวน มีประสิทธิภาพไม่เป็นไปตามเกณฑ์ต้องทำการปรับปรุงใหม่ 2. จัดทำรูปเล่มแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง ทักษะการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนพร้อมสำหรับการนำไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งเป็นกลุ่มที่เป้าหมายการวิจัย เครื่องมือการวิจัย 1. ความหมาย เป็นเครื่องมือวิจัยที่ ผู้วิจัยสร้างขึ้นมาใหม่หรือดัดแปลงเครื่องมือของผู้อื่นที่ศึกษาวิจัยในเรื่องที่ คล้ายๆ กัน หรืออาจจะใช้ เครื่องมือที่มีผู้อื่นสร้างไว้แล้วทั้งหมดเลยก็ได้ ตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ รวบรวมข้อมูลการ วิจัย เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกตพฤติกรรม แบบสัมภาษณ์ แบบตรวจสอบรายการ แบบสอบถาม แบบบันทึกข้อมูล แบบสำรวจ เป็นต้น 2. การจำแนกประเภท ‘ เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูลประกอบด้วย แบบสอบถามวัดความเหมาะสมของนวัตกรรม แบบ ประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา


31 3. ขั้นตอนการหาคุณภาพ 3.1 การหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) 3.1.1 ความหมาย เป็นการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยคำนึงถึงความเพียงพอของข้อคำถาม เครื่องมือชุดนั้นว่าครอบคลุมเนื้อหาหรือโครงสร้างของสิ่งที่ต้องการวัดความเที่ยงตรงจะเกี่ยวข้องกับทั้งแบบ วัดทัศนคติและแบบทดสอบความรู้ ฉะนั้นการตรวจสอบคุณภาพด้านความเที่ยงตรงตามเนื้อหาของข้อสอบ โดยการพิจารณาความสอดคล้องระหว่างข้อคถามกับเนื้อหาของรายวิชาที่นำมาสร้างข้อสอบ และพิจารณา ว่ามีจำนวนข้อคำถามเป็นไปตามสัดส่วนของน้ำหนักในแต่ละหัวข้อเนื้อหา 3.1.2 วิธีการหาค่าความเที่ยงตรง หาค่าความสอดคล้องหรือดัชนีของความสอดคล้องกันระหว่างข้อคำถามแต่ละข้อกับจุดประสงค์ (Index of Item – Objective Congruence หรือ IOC) จากโปรแกรมสำเร็จรูป เกณฑ์การแปลความหมาย ค่าดัชนีความสอดคล้องที่ยอมรับได้ต้องมีค่าตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป หาค่าอัตราส่วนความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาที่ผ่านเกณฑ์ CVR คำนวณจากโปรแกรมสำเร็จรูป การหาดัชนีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือ เป็นวิธีการที่เสนอโดยนักวิชาการทางด้านการศึกษา โดย CVI จะใช้ในการหาความเที่ยงตรง ของเครื่องมือวิจัยทั้งฉบับ (Gilbert, & Prion, 2016) หรือจะหาความเที่ยงตรงเป็นรายข้อก็ได้ โดยนักวิจัยจะ นำเครื่องมือวิจัยไปให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา โดยจำนวนผู้เชี่ยวชาญนั้น Lynn (as cited in Gilbert, & Prion, 2016; Polit, & Beck, 2006) เห็นว่าจำนวนผู้เชี่ยวชาญควรใช้ประมาณ 5-10 คน (ยกเว้น กรณีจำเป็น ไม่ ควรต่ำกว่า 3 คน) แต่ไม่ควรเกิน 10 คนเพราะเกินความจำเป็น โดยผู้เชี่ยวชาญจะพิจารณา ข้อคำถามและลง ความเห็น 4ระดับ คือ 1 หมายถึง ข้อคำถามไม่สามารถวัดคุณลักษณะได้ตรงตามนิยาม 2 หมายถึง ข้อคำถามต้องปรับปรุงมากจึงจะวัดคุณลักษณะได้ตรงตามนิยาม 3 หมายถึง ข้อคำถามต้องปรับปรุงเล็กน้อยจึงจะวัดคุณลักษณะได้ตรงตามนิยาม 4 หมายถึง ข้อคำถามวัดคุณลักษณะตรงตามนิยาม ค่า CVI ที่นักวิชาการส่วนใหญ่ถือว่าผ่านเกณฑ์มักยึดตาม Davis (as cited in Polit, & Beck, 2006) ซึ่งแนะนำว่าต้องไม่น้อยกว่า 80 แต่ก็มีนักวิชาการจำนวนไม่น้อยที่มีความเห็นต่างอยู่บ้าง เช่น ทิพย์สิริ กาญจนวาสี,และศิริชัย กาญจนวาสี (2561);และ Tiden, Nelson, & May (1990) เห็นสอดคล้อง กันว่า ค่า CVI ควรไม่น้อยกว่า 70 ขณะที่ Yaghmaie (อ้างถึงใน ประสพชัย พสุนนท์, 2558) ได้สำรวจ


32 บทความวิจัยในวารสารทางด้านการพยาบาลจำนวน 38 บทความ พบว่ามีการเลือกใช้ค่า CVI ไม่น้อยกว่า 75 ร่วมกับข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ หรือ Beck, & Owen (as cited in Gilbert, & Prion, 2016) แนะนำ ว่าค่า CVI ควรมีค่าเกินกว่า 70เป็นต้น สำหรับผู้เขียนขอใช้เกณฑ์ 80ขึ้นไปตาม Davis จากแนวคิดของ Lynn (as cited in Polit, & Beck, 2006) นั้น CVI สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ Scale-level CVI (หรือ SCVI) ซึ่งเป็นการหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือทั้งชุด กับ Itemlevel CVI (หรือ I-CVI) ซึ่งเป็น การหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของข้อคำถามรายข้อ โดยโปรแกรมสำเร็จรูป 3.2 การหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) 3.2.1 ความหมาย ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) หมายถึง ความคงที่ของผลที่ได้จากการวัดด้วย เครื่องมือชุดใดชุดหนึ่งในการวัดหลายๆ ครั้ง 3.2.2 วิธีการหาค่าความเชื่อมั่น การหาความเชื่อมั่นโดยวิธีสอบซ้ำ เป็นการหาความสัมพันธ์ของคะแนนจากการทำ แบบทดสอบฉบับ เดียวกันสองครั้ง โดยทิ้งช่วงห่างให้เหมาะสม (ประมาณ 2 สัปดาห์) การหาความเชื่อมั่น โดยวิธีนี้เป็นการตรวจสอบ ความคงที่ของการแสดงออกของผู้สอบสองครั้งว่า จะมีความคงที่หรือไม่ วิธีการนี้ มีจุดอ่อนที่ความแปรเปลี่ยนภายในตัว ผู้สอบในระหว่างทิ้งช่วงการสอบ ดังนั้น การหาความเชื่อมั่นโดยวิธีนี้ ควรนำไปใช้กับแบบทดสอบวัดคุณลักษณะที่ ค่อนข้างจะคงที่ไม่แปรเปลี่ยนโดยง่าย การหาความเชื่อมั่นโดยใช้วิธีแบบทดสอบคู่ขนาน เป็นการหาความสัมพันธ์ของ คะแนนจากการนำแบบทดสอบ 2 ฉบับที่เทียบเท่ากันไปสอบกับบุคคลกลุ่มเดียวกัน วิธีการนี้มีจุดอ่อนที่ ความเป็นคู่ขนานกันของ แบบทดสอบ 2 ฉบับซึ่งสร้างได้ยาก การหาความเชื่อมั่นโดยวิธีหาความสอดคล้องภายในโดยวิธีแบ่งครึ่งแบบทดสอบ การหาความเที่ยง โดยวิธีนี้เป็นการหาความสัมพันธ์ของคะแนนจากการใช้แบบทดสอบฉบับเดียว และสอบเพียงครั้งเดียว โดย นำผลการสอบมาแบ่งเป็นข้อมูล 2 ชุด โดยอาจแบ่งเป็นข้อคู่ - ข้อคี่ แบ่งเป็นครึ่งฉบับแรก ครึ่งฉบับหลัง จาก การหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์จะได้สัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบครึ่งฉบับ แล้วจึงนำไปปรับ ขยายเป็นสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของแบบทดสอบทั้งฉบับ


33 การหาสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) ∝ = [ −1 ][1 − ∑ 2 2 ] เมื่อ ∝ เป็นสัมประสิทธิ์แอลฟา k เป็นจำนวนข้อคำถามหรือข้อสอบ 2 เป็นความแปรปรวนของคะแนนข้อที่ i 2 เป็นความแปรปรวนของคะแนนรวม t ระดับความพึงพอใจ 1. ความหมาย ความพึงพอใจโดยทั่วไปตรงกับคำในภาษาอังกฤษว่า Satisfaction และยังมีผู้ให้ ความหมายว่า “ความพึงพอใจ” พอสรุปได้ดังนี้ มอร์ส (Morse,1953, p. 27)ได้แสดงความเห็นไว้ว่าความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง การ ลดความเครียดของผู้ทำงานให้น้อยลง ทั้งนี้เพราะธรรมชาติของมนุษย์นั้นมีความต้องการ ถ้าความต้องการ นั้นได้รับการตอบสนองทั้งหมดหรือบางส่วน ความเครียดจะน้อยลงความพอใจจะเกิดขึ้น และในทางกลับ การถ้าความต้องการไม่ได้รับการตอบสนอง ความเครียดและความไม่พอใจจะเกิดขึ้น สเตราส์และเซย์เลส (Strauss & Sayless,1960, p. 119-121) ได้สรุปไว้ว่าความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกพอใจในงานที่ทำและเต็มใจที่จะปฏิบัติงานนั้นให้สำเร็จตามวัตถุประสงค์ตาม หน่วยงาน หรือองค์กร แอบเพิลไวท์ (Applewhite ,1965, p. 8) ได้แสดงความคิดเห็นไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความสุข ความสบายที่ได้รับจากการทำงาน ความสุขที่ได้รับจากการทำงานร่วมกับเพื่อน ร่วมงานและ ทัศนคติที่ดีต่องาน เชอร์เมอร์ฮอร์น (Schermerhorn,1984, p.230) ได้แสดงความคิดเห็นไว้ว่า ความพึงพอใจ เป็น ระดับหรือขั้นของความรู้สึก ในด้านบวกหรือลบของคนที่มีต่อลักษณะต่าง ๆ ของงาน รวมทั้งงานที่ได้รับ มอบหมาย การจัดระบบงาน และความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมงาน จันทร์เพ็ญ ตูเทศานันท์(2542, หน้า 47อ้างอิงจาก Wolman, 1973, p. 304) ให้ความหมายของ ความพึงพอใจ ความพึงพอใจคือความรู้สึกมีความสุขเมื่อประสบผลสำเร็จตาม ความคาดหวังความต้องการ จากแรงจูงใจ


34 กิติมา ปรีดิลก(2524, หน้า 321-322) กล่าวว่าความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกชอบ หรือพอใจที่มี ต่อองค์ประกอบและสิ่งจูงใจในด้านต่าง ๆ ของงานและเขาได้รับการตอบสนอง ความต้องการของเขาได้ โวล์แมน (Wolman, 1973)ความพึงพอใจ (Satisfaction) ตามความหมายของพจนานุกรม ทางด้าน พฤติกรรม ได้ให้ความจำกัดความไว้ว่าหมายถึง ความรู้สึกที่ดีมีความสุขเมื่อคนเราได้รับ ผลสำเร็จ ตามความ มุ่งหมาย (Goals) ความต้องการ (Need) หรือแรงจูงใจ (Motivation) ราชบัณฑิตยสถาน (2542, หน้า 775) ความพึงพอใจหมายถึง พอใจ ชอบใจ เควิร์ก(Quirk, 1987) ความพึงพอใจหมายถึงความรู้ที่มีความสุขหรือความพอใจเมื่อ ได้รับ ความสำเร็จ หรือได้รับสิ่งที่ต้องการ ฮอร์นบี้(Hornby, 2000)ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกที่ดีเมื่อประสบความสำเร็จ หรือได้รับสิ่งที่ ต้องการให้เกิดขึ้นเป็นความรู้สึกที่พอใจ วิรุฬ พรรณเทวี (2542, หน้า 111) หมายถึง ความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่ เหมือนกัน ขึ้นอยู่ กับแต่ละบุคคลว่าจะคาดหวังกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งอย่างไรถ้าคาดหวังหรือมีความ ตั้งใจมากและได้รับการ ตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมาก แต่ในทางตรงกันข้ามอาจผิดหวัง หรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่ง เมื่อ ไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตน ตั้งใจไว้ว่ามีมากหรือน้อย คณิต ดวงหัสดี (2538) ได้สรุปแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจว่า หมายถึง ความรู้สึกชอบ หรือพอใจ ของบุคคลที่มีต่อการทำงานและองค์ประกอบหรือสิ่งจูงใจอื่น ๆ ถ้างานที่ทำหรือองค์ประกอบเหล่านั้น ตอบสนองความต้องการของบุคคลได้บุคคลนั้นจะเกิดความพึงพอใจในงานขึ้นจะอุทิศเวลา แรงกาย แรงใจ รวมทั้งสติปัญญาให้แก่งานของตนให้บรรลุวัตถุประสงค์อย่างมี คุณภาพ 2. เครื่องมือวัดระดับความพึงพอใจ เครื่องมือวัดระดับความพึงพอใจ ได้แก่ แบบสอบถามความพึงพอใจ 3. วิธีการสร้างเครื่องมือวัดระดับความพึงพอใจ การสร้างเครื่องมือวัดระดับความพึงพอใจตามวิธีของลิเคิร์ท 1. ตั้งจุดมุ่งหมายของการศึกษาว่าต้องการศึกษาทัศนคติของใครที่มีต่อสิ่งใด 2. ให้ความหมายของทัศนคติต่อสิ่งที่จะศึกษานั้นให้แจ่มชัด เพื่อให้ทราบว่าสิ่งที่เป็น ประเด็นหรือเรื่องที่จะสร้างแบบวัดนั้นประกอบด้วยคุณลักษณะใดบ้าง 3. สร้างข้อความให้ครอบคลุมคุณลักษณะที่สำคัญๆ ของสิ่งที่จะศึกษาให้ครบถ้วน ทุกแง่ทุก มุมและต้องมีข้อความที่เป็นไปในทางบวกและลบมากพอต่อการที่เมื่อนำไปวิเคราะห์แล้ว เหลือ จำนวนข้อความที่ต้องการ


35 4. ตรวจข้อความที่สร้างขึ้น ซึ่งทำได้โดยผู้สร้างข้อสอบเองและนำไปให้ผู้มีความรู้ ในเรื่อง นั้น ๆ ตรวจสอบโดยพิจารณาในเรื่องของความครบถ้วนของคุณลักษณะของสิ่งที่ศึกษาและ ความ เหมาะสมของภาษาที่ใช้ ตลอดจนลักษณะการตอบกับข้อความที่สร้างว่าสอดคล้องกันหรือ ไม่ เพียงใด เช่น พิจารณาควรจะให้ตอบว่า เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วยเฉย ๆ ไม่เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย อย่างยิ่ง หรือชอบมากที่สุด ชอบมากปานกลาง ชอบน้อย ชอบน้อยที่สุด เป็นต้น 5. ทำการทดลองขั้นต้นก่อนที่จะนำไปใช้จริง โดยการนำข้อความที่ได้ตรวจสอบแล้ว ไป ทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างจำนวนหนึ่ง เพื่อตรวจสอบความชัดเจนของข้อความและภาษาที่ใช้ อีก ครั้งและเพื่อตรวจสอบคุณภาพด้านอื่น ๆ ได้แก่ ความเที่ยงตรง ค่าอำนาจจำแนก และ ค่าความ เชื่อมั่นของมาตราวัดทัศนคติทั้งชุดด้วย 6. กำหนดการให้คะแนน การตอบของแต่ละตัวเลือกโดยทั่วไปที่นิยมใช้ คือ กำหนด คะแนนเป็น 5 4 3 2 1 สำหรับข้อความทางบวก และ 1 2 3 4 5 สำหรับคะแนนทางลบซึ่งเป็นวิธีที่ สะดวกในทางปฏิบัติ 4. การประเมินระดับความพึงพอใจด้วยค่าเฉลี่ย พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545: 224-226) กำหนดรูปแบบของแบบสอบถามความพึงพอใจ เป็นแบบ มาตราส่วนประเมินค่า 5 ระดับ ตามวิธีของ ลิเคอร์ท (Likert’s scale) ดังนี้ ระดับ 5 หมายถึง มีความพึงพอใจมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง มีความพึงพอใจมาก ระดับ 3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อย ระดับ 1 หมายถึง มีพอพึงใจน้อยที่สุด ในการวัดมาตราส่วนประเมินค่า ใช้เกณฑ์ซึ่งเป็นระบบเดียวกัน กับการตรวจให้คะแนนจะ ใช้ เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลี่ยของกลุ่ม ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51- 5.00 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 มีความพึงใจอยู่ในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด


36 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ 1. ความหมาย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ ประสบการณ์ จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การ สร้างเครื่องมือวัดให้ มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึงความสามารถ ความสำเร็จและ สมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝน หรือ ประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่างๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลสำเร็จ ที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วัตถุประสงค์ของการเรียนการ สอนที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะ ทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้าน พุทธิพิสัย ด้าน จิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 2.2 การจำแนกประเภท 2.2.1 ด้านความรู้ (Knowledge: K) หมายถึง สาระ ข้อมูล แนวคิด หลักการ ที่บุคคล รวบรวมได้จากประสบการณ์ในวิถีชีวิต ความรู้เป็นผลที่เกิดขึ้นจากการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมทาง ธรรมชาติ สังคมและเทคโนโลยี บุคคลเรียนรู้จากประสบการณ์ การศึกษา อบรม การรับถ่ายทอดทาง วัฒนธรรม การรับรู้ การคิดและการฝึกปฏิบัติ จนสามารถสรุปสาระความรู้และนำไปใช้ประโยชน์ได้หรือ พัฒนาไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ความรู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการดำรงค์ชีวิตของมนุษย์ มนุษย์ใช้ประโยชน์สิ่งต่างๆ ที่ มีอยู่บนโลกนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพก็เพราะด้วยการมีความรู้ และกระบวนการที่ให้ได้มาซึ่งความรู้คือ การศึกษา จะนิยมใช้แบบทดสอบในการประเมิน


37 2.2.2 ด้านทักษะกระบวนการ (Process/Product: P) เป็น ความสามารถหรือความ ชำนาญในการนำความรู้ทางคณิตศาสตร์ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ทักษะและกระบวนการ ทางคณิตศาสตร์เป็น องค์ประกอบสำคัญของศักยภาพทางคณิตศาสตร์จะใช้ภาระงานหรือชิ้นงานมาประกอบกับเกณฑ์การให้ คะแนน (Rubrics) มาประเมิน 2.2.3 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์(Attribute: A) ลักษณะที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับ ผู้เรียน อันเป็นคุณลักษณะที่สังคม ต้องการในด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม จิตสํานึก สามารถอยู่ร่วมกับ ผู้อื่น ในสังคมได้อย่างมีความสุขจะใช้การประเมินตามสภาพจริงซึ่งมีความซับซ้อนกว่า 2 อย่างแรก 2.3 วิธี/เครื่องมือวัดและประเมินผล 2.3.1 ด้านความรู้ (Knowledge: K) วิธีการวัดและประเมินผล คือ ตรวจใบงาน โดยมี เครื่องมือวัดและประเมินผล คือ ใบงาน 2.3.2 ด้านทักษะกระบวนการ (Process/Product: P)วิธีการวัดและประเมินผล คือ ตรวจใบงาน โดยมีเครื่องมือวัดและประเมินผล คือ ใบงาน 2.3.3 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์(Attribute: A) วิธีการวัดและประเมินผล คือ สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้รายบุคคลโดยมีเครื่องมือวัดและประเมินผล คือ แบบสังเกตการสังเกตพฤติกรรม การเรียนรู้รายบุคคล งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. งานวิจัยที่ทำการทบทวน การทำวิจัยในชั้นเรียนเรื่องการพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL เพื่อ พัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ผู้วิจัยทำการทบทวนงานเฉพาะวิจัยที่เกี่ยวข้องหรือสอดคล้องกับการใช้สื่อ DLTV ร่วมกับ รูปแบบการจัดการ เรียนรู้ BBL พัฒนา/แก้ปัญหาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน วัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์ ผลการทบทวน ดังกล่าวนำเสนอตามลำดับ ดังนี้ 1.1 สุภารัตน์ กัทลีรัตน (2562) ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะกระบวนการแก้โจทย์ ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง ร้อยละ โดยใช้ การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ BBL (Brain Based Learning) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics) กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์การ วิจัยเพื่อ 1) เพื่อความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (BrainBased Learning) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics)


38 ผลการวิจัยพบว่าความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 มี ผลต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องร้อยละด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับ แนวคิดแบบ ฮิวริสติกส์ (Heuristics) ในภาพรวมมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับดีมาก 2. การสรุปประเด็น จากงานวิจัยที่ผู้วิจัยทำการทบทวนทั้งสิ้นจำนวน 1 เรื่อง คือ การพัฒนาทักษะกระบวนการแก้ โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง ร้อยละ โดยใช้ การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ BBL (Brain Based Learning) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์(Heuristics) ขอสรุปประเด็นความรู้เกี่ยวกับผลการทบทวน ดังกล่าวเป็นรายข้อ ดังนี้ 1. การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ BBL (Brain Based Learning)ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics)ในการพัฒนาทักษะกระบวนการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ มีรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้น ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ใหม่และแสวงหาความรู้ด้วยตนเองโดยเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนรู้กับประสบการณ์หรือ ความรู้เดิมโดยใช้วิธีการกระวนการทางคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการค้นคว้าหาความรู้ 2. ผลการใช้การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (Brain Based Learning ) ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics)และศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ด้วยกระบวนการการเรียนรู้แบบ BBL (BrainBased Learning)ร่วมกับแนวคิดแบบฮิวริสติกส์ (Heuristics) 3. ประเด็นที่ทำการวิจัยต่อยอด จากการสรุปประเด็นความรู้เกี่ยวกับผลการทบทวนงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังกล่าวเป็นรายข้อก่อน หน้าแล้วพบว่า การทำวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับ รูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL เพื่อ พัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน มีประเด็นความรู้ที่แตกต่างจากการสรุปประเด็นดัง กล่าวคือ 1. มีการใช้สื่อ DLTV ร่วมกับ รูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL เพื่อใช้แก้ปัญหา 2. ยังไม่มีนักวิจัยท่านใดใช้วิธีแก้ปัญหาผู้เรียนเรื่อง การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับ รูปแบบการจัดการ เรียนรู้BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน 3. ผู้เรียนได้ดูสื่อเทคโนโลยีที่น่าสนใจและมีสีสัน ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ BBL เพื่อ เป็นการกระตุ้นสมองของผู้เรียน เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้ และเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง


39 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับ รูปแบบการจัดการเรียนรู้BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยตามกรอบของ หัวข้อต่าง ๆ ดังนี้ ระเบียบวิธีวิจัย ดำเนินการวิจัยโดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi Experiment Research) ร่วมกับวิจัย เชิงปฏิบัติการ (Action Research) วิเคราะห์ข้อมูลจากข้อมูลเชิงปริมาณ (Qualitative Data) ร่วมกับข้อมูล เชิงคุณภาพ (Quantitative Data) แหล่งข้อมูลการวิจัย 1. ประชากร นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัด อุตรดิตถ์เทียบเคียงประชากรที่ไม่จำกัด 2. กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 6 คน วิธีการคัดเลือก เทียบเคียงกับใช้วิธีการสุ่มแบบอาศัยความ น่าจะเป็นอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพราะถือว่านักเรียนแต่ละคนของระดับชั้น ป.2 ของแต่ ละปีการศึกษาเมื่อวิเคราะห์โดยภาพรวมแล้วพบว่า มาจากบริบทของชุมชนเดียวกันจึงสร้างข้อสรุปว่าไม่มี ความแตกต่างกัน ประชากรของนักเรียนดังกล่าวจึงเป็นเอกพันธ์ (Homogeneous Population) สามารถ คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยใช้วิธีการสุ่มแบบอาศัยความน่าจะเป็นอย่างง่าย กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 6 คน ซึ่งเป็นจำนวนนักเรียนทั้งชั้นเรียน


40 เครื่องมือการวิจัย 1. นวัตกรรม 1.1 เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรม นวัตกรรมที่พัฒนาพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการ เรียนรู้ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวนของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2 คือ แผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL 1.2 วิธีการสร้างและหาประสิทธิภาพ ดำเนินการสร้างและหาประสิทธิภาพทั้งเชิงเหตุผล (Rational Approach)และเชิงประจักษ์(Empirical Approach) ตามแนวคิดของ เผชิญ กิจระการ (2544) ดังนี้ การสร้างและหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล ให้ดำเนินการตามลำดับขั้น 1. ทำการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL ซึ่งการวิจัยนี้จะพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL โดยอ้างอิงตามแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการของกระบวนการการ เรียนรู้แบบ BBL .จุติมา พรหมศร (2562) 2. สร้างฉบับร่างแผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้โดยอ้างอิงจากผลการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังกล่าวข้อ 1 ก่อนหน้า 3. สร้างแบบประเมินความเหมาะสมแผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการ จัดการเรียนรู้ BBL เพื่อให้ผู้เชียวชาญประเมินประสิทธิภาพเชิงเหตุผล แบบประเมินความเหมาะสมที่สร้าง แสดงแล้วในภาคผนวกที่ 2 4. สร้างแบบประเมินค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of Item –Objective Congruence: IOC)ของแบบประเมินความเหมาะสมเพื่อให้ผู้เชียวชาญทำการประเมินค่าความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแต่ละข้อคำถาม(Item) ของแต่ละประเด็น แบบประเมินค่า IOC กล่าวแล้วในภาคผนวกที่ 2 5. นำแบบประเมินค่า IOC ของแบบประเมินความเหมาะสมการปรับปรุงผลการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง การใช้สัญลักษณ์แทนจำนวน โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL ให้ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้าน การวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน ทำการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแต่ละข้อคำถามของ


41 แต่ละประเด็น แต่ละข้อคำถามที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามนั้นมีความเที่ยงตรง ผลการประเมินพบว่า แต่ละข้อคำถามของแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรม มีค่า IOC ระหว่าง 0.82 ถึง 1.00 หรือผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ใน 3 คนเห็นว่ามีความตรง จึงลงข้อสรุปว่า แบบสอบถามเพื่อวัดความเหมาะสมของนวัตกรรมมีความเที่ยงตรงผลการประเมินความเที่ยงตรงของแต่ละ ข้อคำถามของแบบสอบถามวัดความเหมาะสมของนวัตกรรมแสดงแล้วดังภาคผนวกที่ 2 6. นำแผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL ที่สร้างฉบับ ร่างแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา ด้านภาษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน รวมทั้งสิ้นจำนวน 3 คน ทำการประเมินความเหมาะสมด้วยแบบประเมิน แต่ละ ข้อคำถามของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย 3.50 จึงจะตัดสินว่า ข้อคำถามที่ประเมิน มี ความเหมาะสม [ผู้เชี่ยวชาญ อาจใช้มากกว่า 3 คน แต่ต้องเป็นจำนวนเลขคี่ เช่น จำนวน 5 คน หรือ 7 คน เป็นต้น] 7. นำแผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL ที่ผ่านการ ประเมินดังกล่าวข้อ6 มาแก้ไขปรับปรุงตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 8. จัดทำรูปเล่มแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาสื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการ เรียนรู้ BBL ที่ผ่านการสร้างและหาคุณภาพเชิงเหตุผลแล้ว การสร้างและหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ ดำเนินการต่อจากผลการหาประสิทธิภาพเชิง เหตุผล 1. นำแผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL ที่จัดทำ เป็นรูปเล่มแล้วมาทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน วัดวังหมู (นิมมานโกวิท) อำเภอเมืองอุตรดิตถ์ จังหวัดอุตรดิตถ์นับตั้งแต่ปีการศึกษาก่อนหน้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มเป้าหมายการวิจัย การหาประสิทธิภาพจะใช้วิธีการเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ E 1 /E 2 = 70/70 เมื่อ E 1 หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทำกิจกรรม และการทดสอบย่อย ระหว่างการทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้สื่อ DLTV ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ BBL ซึ่งเกณฑ์ ประเมินผ่านคือ ร้อยละ 70 E 2 หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทำแบบทดสอบภายหลังสิ้นสุด


Click to View FlipBook Version