The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Macoy, 2021-08-04 14:00:41

Livro do Jogador Forgotten Realms

Livro do Jogador Forgotten Realms

Keywords: D&D

®

M <0>

GUIA DO JOGADOR DE FORGOTTEN REALMS

x- v
M
V.

mmm\

11#>w~>Uu
Wag \

W: •Mr

: 4ÿ È<
// {

mWfc>líLi-aaaifc >— ?
tti r
V?1 fri 1 ! -1
/ . 5s
1
-' .
f!

4ÿ/;
ri V Íl
m Ij
r »f /•/

f

'WHAt Wm 7 .'ÿ'•ÿ

5 ijs • • >
?)ft ' /
•- •;ÿ ;W m

A-. -V7vN f

w w'ffi /
’' *~- NH1 > .\'
P
. SUPLEMENTO DE RPG
, —-.----
-, TU RobHeinsoo • Logarr Bonner • Robert]. Schwalb

w r#



GUIA DO JOGADOR DE FORGOTTEN REALMS

m :éTi

SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo • Logan Bonner • Robert J. Schwalb

nr

iM
CRéDITOS DA EDIçãO ORIGINAL

Design Rob Heinsoo (chefe), Greg Bilsland, Designer Gráfico Emi Tanji

Logan Bonner, Eric L. Boyd, Robert J. Schwalb Soe Murayama

Design Gráfico Adicional

Design de História Bruce R. Cordell (chefe), Ilustrações Internas Matt Cavotta, Chippy, Miguel CoimbraJesper Ejsing,
Richard Baker, Philip Athans Wayne England, Goran Josic, Howard Lyon, Warren Mahy,

Desenvolvimento Stephen Schubert (chefe), Mike Mearls, Lucio Parrillo, Mike Sass, Mike Schley, Francis Tsai, Eva Widermann

Rodney Thompson, Andy Collins Robert Lazzaretti, Bre Miller, Ryan Sansaver
Cartógrafos

Desenvolvimento adicional Jeremy Crawford Erin Dorries
Especialistas em Produção Editorial

Edição Julia Martin (chefe), Ray Vallese Jefferson Dunlap

Gerente de Prelo

Coordenação de Edição Kim Mohan Robert Jordan
Técnicos de Imagem

Diretor do R&D/Publicação de Livros/RPG Bill Slavicsek Cynda Callaway
Gerente de Produção

Design de História e Gerente de Desenvolvimento de D&D Detalhes do cenário são baseados no guia de campanha original de FORGOTTEN

Christopher Perkins REALMS* criado por Ed Greenwood e Jeff Grubb e a sua atualização para a 3a

Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D edição feita por Ed Greenwood, Richard Baker, Sean K. Reynolds, Skip Williams
Andy Collins

e Rob Heinsoo

Diretores de Arte Kate Irwin, Karin Powell
Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons* criadas por E.

Ilustração de Capa William O’Connor Gary Gygax, Dave Arneson e edições posteriores de David “Zeb” Cook (2a Edição); **
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams. Richard Baker, Peter Adkison (3a
Agradecimentos Especiais a Brandon L/aggerhart,guardião do Pendor das Sombras Edição); e Rob Heinsoo, Andy Collins e james Wyatt (4a Edição).

EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRICA LATINA Hasbro UK Ltd
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way ’t Hofveld 6D
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH 1702 Groot-Bijgaarden
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN Belgium
+1-800-324-6496 +32 2 467 3360
Please keep this addressfor your records

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro doJogador,Guia do Mestre e Manual dos Monstros,Guia do jogador de FORGOTTEN REALMS, D&D Insider,

Masmorras Montáveis, Elder Evils, Exemplars of Evil, Expanded Psionics Handbook, Guia de Campanha de FORGOTTEN REALMS, Uma Grande História dos Reinos,Inn Fighting, Libris Mortis, Manual dos Pianos,Three-

Dragon Ante, Labirinto da Espiral do Trovão e todos os outros nomes e logotipos dos demais produtos citados são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais países. Todos os persona¬
gens,nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da Wizards of the Coast,Inc. Este material é protegido pelas leis de direito autoraldos Estados Unidos da América. Qualquer
reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é proibido sem a permissão expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa é uma obra de ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas,

organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência. Impresso nos EUA. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWWWI2JARDS.COM/DND

CRéDITOS DA EDIçãO BRASILEIRA

Copyright© Wizards of the Coast Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (C1P)
Título Original (Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Coordenação Editorial
Editor Forgotten Realms* Player’s Guide Heinsoo, Rob
Revisão Devir Livraria Dungeons & Dragons : guia do jogador de Forgotten Realms / Rob
Editoração Eletrónica Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb; [tradução Leandro Lima
Tradução Otávio A. Gonçalves Rodrigues]. -•São Paulo:Devir, 2010.
Otávio A. Gonçalves
Título original: Dungeons & Dragons:Forgotten Realms player’s guide
Vitor Yamana Vários ilustradores.
Leandro Lima Rodrigues
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Bonner, Logan.
II. Schwalb, Robert J. III. Título.

10 04199 CDD-793.9
-793.93
DEV218587200
ISBN 978-85-7532-420-2 índices para catálogo sistemático:

1’ edição - publicado em outubro/2010 1.Jogos de aventura:Recreação 793.9
2.Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. “Roleplaying games” :Recreação 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Todos os direitos desta edição reservados à BRASIL PORTUGAL
Pólo Industrial Brejos de Carreteiros
á/ir Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci Armazém 4, Escritório 2
CEP: 01539-000 - São Paulo - SP Olhos de Água
DEVIR LIVRARIA
Fone: (11) 2127-8787 2950-554 - Palmeia
Visite nosso site: www.devir.com.br Fax: (11) 2127-8758 Fone: 212-139-440
E-mail: [email protected] Fax:212-139-449
E-mail: [email protected]

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO. ,4 Destinos épicos 72 Marca Arcana 145
146
1: RAÇAS Escolhido 72 Mortalha Mortífera 146
Drow 6 146
.. 8 3: ANTECEDENTES 74 Mover Topo de Terra 146
10 Aglarond 76 Ponte de Sombras 147
Genasi 13 Águas Profundas 78 Purgar Praga Mágica 147
13 Akanul 80 Purificar Estigma Arcano 147
Outras Raças Comuns. 13 Alto Imaskar Status 147
14 Amn .
Anões 15 Calimshan 148
ISO
Draconatos 82 Suspender a Terra 150
84 Visão Divina 150
Eladrin ISO
150
Elfos 86 150
151
Halflings 16 Chessenta 88 6: ALMANAQUE 151
151
Humanos 17 Cormyr 90 Divindades de Toril 151
151
Meio-Elfos 18 Costa do Dragão 92 Deuses Maiores 152
152
Tieflings 19 Durpar 94 Amaunator 152
152
Elenco de apoio. 20 Fenda Oriental 96 Asmodeus 152
153
Devas 20 O Grande Vale 98 Bane 153
153
Gnomos 20 Ilhas Moonshae 100 Chauntea 153
153
Goblins 20 Ilhas Nelanther 102 Corellon 154
154
Golias 20 Impiltur 104 Cyric 154
155
Licantropos e Ferais, 21 Luruar 106 Ghaunadaur 155
155
Ores e Meio-Orcs 21 Luskan 108 Gruumsh 156
156
Vultos . 21 Myth Drannor 110 Kelemvor. 156
157
2: CLASSES DE PERSONAGEM 22 Narfell 112 Lolth 157
Netheril 114 158
Lâmina arcana 24 Portal de Baldur 116 Moradin 158
Rastro Élfico 118 158
Poderes de Lâmina arcana 26 As Terra dos Vales 120 Oghma 158
Thay 122 159
Bruxo (pacto obscuro) 35 Tvrnanther 124 Selune
Vale Cinzento 126
Estigma Arcano 41 Vilhon Selvagem 128 Shar

Poderes de Estigma Arcano 41 130 Silvanus
132
Trilhas exemplares 47 132 Sune .
138
Anarquista de Shyr 47 139 Tempus .
139
Andarilho Obscuro 48 Torm
49 140
_Batedor da Floresta Alta 50 4: TALENTOS 142 Deuses Menores
142
Bruxo de Encontro Eterno Descrição do Talentos . 142 Exarcas e Primordiais...
142
Cavaleiro do Dragão Púrpura 51 Talentos de Estágio Heroico.... 143 Sabedoria da Terra
143
Corsário da Costa da Espada 52 Talentos de Estágio Exemplar 143 Clima e Geografia
143
Defensor de Coração da Terra 53 Talentos de Estágio Épico 143 O Calendário de Harptos.
144
Drow Viajante 54 Talentos de Multiclasse 144 Festivais Sazonais
144
Estrela de Prata 55 144 A Rolagem dos Anos .
145
Fantasma da Noite 56 5: RITUAIS 145 Idiomas .

Genasi do Fogo Selvagem 57 Amanuense . Idioma Comum

Genasi do Redemoinho 58 Analisar Portal Alfabetos

Guarda Coronal 59 Aquagênito Moedas e Comércio

Guia da Perdição 60 Caminhar por Encruzilhadas Classe e Posição Social

Lâmina Arcana Itinerante 61 Colher Rumores Famílias

Liberador dos Céus 62 Compartilhar Carcaça Educação

Mago da Guarda Mágica 63 Conversão de SimhuI Aventureiros

Mago de Guerra de Cormyr 64 Defensor da Alma Praga Mágica

Matador de Demónios de Impiltur....65 Desbravar Cosmologia

Mestre da Marca Primordial 66 Duplicar

Protetor da Beleza 67 Devorador do Tempo

Senhor da Alvorada 68 Feito de Força

Simbarca de Aglarond .. 69 Lanternas Miúdas

Tempestade Elemental. 70 Limpar o Caminho

Umbriri 71 Luz Obscura

m HTRODUÇAO

POR MAIS de vinte anos, o cenário de campanha —Tudo que havia serviu de alimento para a fome insaci¬

de FORGOTTEN REALMS convida jogadores de DUNGEONS & ável da Praga Mágica ela atacou a carne, pedra, magia,
DRAGONS a caminharem pelas ruas de Águas Profundas, espaço e muralhas dimensionais, transformando tudo em
navegarem pelo Mar das Estrelas Cadentes e se aventu¬
rarem pelas trilhas que levam ao Leste Distante. Nomes seu caminho. Até mesmo o cosmos além de Toril foi afe¬
como Drizzt Do’Urden e Elminster são lendários, tanto tado. Alguns reinos antigos, que muitos pensaram estar
para jogadores quanto para personagens. desaparecidos para sempre (como a Agrestia das Fadas),
retornaram e planos inteiros (como o Abismo) tiveram sua
— O continente de Faerún é uma terra de luz e escuridão
área selvagem e civilização. Das profundezas do Subter¬ estrutura cósmica alterada para algo inteiramente novo.
râneo até as alturas inalcançáveis do Esporão do Ar, o povo 3. Partes de Abeir se fundiram a Toril. A Praga Mágica foi
de Faerún habita até mesmo as terras mais remotas em
ambientes inóspitos. Esse mesmo povo varia tanto quando além das fronteiras planares e o mundo gêmeo, esquecido
a geografia do continente e se aventuram em todo tipo de há muito tempo e exilado por dezenas de milénios, tam¬
empreitada em busca da sobrevivência e prosperidade. bém foi afetado pela voragem. Grandes partes de Faerún
trocaram de lugar com porções equivalentes de Abeir,
Aventureiros se apresentam em todos os tamanhos, for¬ trazendo consigo suas populações. Ao longo do Mar Sem
mas e cores e os maiores heróis surgem dos locais mais Rastros, todo continente desse reino esquecido ressurgiu,
improváveis. As motivações diferem tanto quando a cor de agora chamado de Abeir Regresso.
pele, formato da orelha ou olhos, mas são essas motivações
únicas que criam aventuras fantásticas. A raça e classe de 4. 0 número de divindades caiu drasticamente. Durante o
um personagem criam a tela onde a história é pintada. As último século, até mesmo os deuses sucumbiram diante
cores usadas para criar sua obra de arte são os triunfos e de conspirações diabólicas, divinas e ao caos da Praga
tragédias dos feitos passados e esperanças futuras de seu Mágica. Daqueles que estão ausentes, muitos morreram,
personagem. Com cada desejo, motivação e elemento que
compõe os antecedentes introduzidos no personagem, a alguns sumiram e outros se revelaram como aspectos de
obra prima fica mais nítida e duradoura. divindades existentes. Também houve aqueles que per¬
deram tanto poder que se tornaram exarcas, divindades
DEZ FATOS IMPORTANTES menores que servem a outros deuses.

As observações a seguir descrevem as maiores mudanças 5. A Praga Mágica deixou sua marca nas criaturas. Alguns
no mundo de Toril desde a edição anterior do Cenário de efeitos da Praga Mágica persistem até hoje, especialmen-
Campanha FORGOTTEN REALMS. Se estiver familiarizado te nas chamadas Terras da Praga onde a magia selvagem
com o cenário, esses pontos resumirão os acontecimentos ainda reina desenfreada. Depois de visitarem as Terras da

mais importantes no mundo desde 1374 CM o Ano das Praga, algumas criaturas exibem marcas físicas chamadas
Tempestades Elétricas. Se for um novo jogador no cenário,
estas informações serão fatos básicos que todo morador de de marca primordial. Os indivíduos, agora chamados de
Faerún sabe.
—estigmas arcanos, desenvolvem habilidades únicas mas
1.Cerca de 100 anos se passaram no mundo, desde a edição
anterior do cenário de campanha. O ano atual é 1479 CM o não sem antes pagarem um preço alto por isso.
As vítimas da Praga Mágica original foram terrivel¬
Ano do Eterno.
mente alteradas, não apenas deformadas; sua carne se
2.A Praga Mágica alterou drasticamente todo o cosmos. Ela
surgiu em 1385 CM (o Ano da Chama Azulada), resultado desfigurou de forma inimaginável. As habilidades dos
direto da magia selvagem incontrolável causada pela mor¬ estigmas arcanos, embora únicas, nunca chegam a ser
te da deusa Mystra. Países inteiros se foram, especialmen¬
te nas regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Até tão monstruosas e poderosas quando às das criaturas
mesmo áreas familiares se tomaram mágicas e de aparên¬ praga-alteradas. Felizmente, esses monstros são poucos
cia fantástica. Ilhas de rocha chamadas Topo de Terra sin¬
gram nos céus. Torres estranhas e picos de pedra brotaram e apenas alguns constituem ameaças com livre arbítrio e
na paisagem. Abismos e cataratas espetaculares estão em
toda a parte. se deslocam pelo continente.
6. Cataclismos titânicos no Subterrâneo alteraram a super¬

fície de Faerún. Conforme a terra sucumbiu, o nível e a
posição do Mar das Estrelas Cadentes mudaram drastica¬
mente. Uma enorme abertura no Subterrâneo se formou

ao sul da Floresta de Chondal. Além desse buraco no solo,
do tamanho de um reino, as mudanças subterrâneas tor¬
naram o Subterrâneo muito mais acessível ao mundo da
superfície e vice-versa.

INTRODUÇÃO

7. Os mortos-vivos de Thay se tomaram uma ameaça. As an¬ COMO USAR ESTE LIVRO? <

tigas terras dos Magos Vermelhos agora estão sob o con¬ Este livro foi criado pensando no jogador e nos tipos de 3"
trole de um único regente insano: Szass Tam. Ele quase personagens que ele pode criar no jogo de DUNGEONS & §
conseguiu executar um ritual que o tornaria uma entida¬
de imortal, mas fracassou.Ainda assim, seus experimentos —DRAGONS usando as ideias e conceitos do cenário de FOR- ~i
transformaram Thay em uma terra de pesadelo e morte.
Agora, o regente pretende expandir as fronteiras do reino GOTTEN REALMS. Ele é parte das regras básicas de DUNGE-
para que possa tentar executar o ritual novamente. ONS & DRAGONS, utilizando as mesmas mecânicas de jogo,
e os poderes e habilidades apresentados nele foram cria¬
8. 0 antigo império de Netherilfoi restaurado. Os Doze dos tendo em mente os poderes e habilidades básicas.
Príncipes de Obscura governam em sua cidade-capital,
o Enclave de Obscura, em uma terra recuperada recen¬ O Guia doJogador de FORGOTTEN REALMS é seu acessório
temente no Deserto Anauroch. Netheril voltou a ser uma
potência e uma ameaça a todos os reinos do norte. para criar personagens de D&D em Faerun, o continen¬
te mais famoso do planeta Toril (o mundo de FORGOTTEN
9. As linhagens ancestrais dos elfos retomaram a Faerun. REALMS). Ele permite que você visite os locais e encontre
Com o ressurgimento da Agrestia das Fadas, seus nativos as pessoas de Faerun, fornecendo ideias para criar perso¬
voltaram a explorar o mundo. Esse povo fada se intitula nagens vívidos e reais. Com este livro e o Livro do Jogador
coletivamente como os eladrin e muitos elfos faerúnianos de D&D, é possível introduzir elementos únicos do cená¬
também adotaram essa designação por conta de sua linha¬ rio de campanha de FORGOTTEN REALMS para seu persona¬
gem avançar do nível 1 ao 30.

gem, embora eles não tenham esquecido suas distinções e

DE OLHO FUTUROnomes tradicionais e culturais. Na boca do povo, os “elfos”
constituem coletivamente os dois ramos do povo fada: el¬ NO
fos e eladrin.
' Ninguém precisa ter um diploma sobre a história de To¬
10. A maioria dos portais não funciona mais. O rompi¬ ril para participar ativamente no mundo. Toril é um lugar
mento da Trama destruiu a maior parte dos portais que vivo, onde os eventos estão em movimento constante, sem¬
cruzavam Toril, ao mesmo tempo em que acabou com o pre se movendo para o futuro. O mundo muda muito com
conhecimento duramente adquirido pelos conjuradores o passar dos anos, dos séculos ou dos milénios.
arcanos. Embora os arcanistas tenham readquirido seus
ofícios desde a epidemia da Praga Mágica, a maioria dos Quando as pessoas de Faerun assistem ao nascer do
portais permanece inativo ou funcionando precariamen¬ sol todos os dias, elas não pensam sobre o passado, mas
te, como relíquias corrompidas de um passado lendário. sim sobre o futuro. Aventureiros, artesãos e aristocratas

compartilham dessa visão do dia a dia, a das buscas por
oportunidades. Faerun oferece a seus habitantes um lugar

para levarem vidas cheias de aventura e com um potencial

infindável. O cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS

NÃO É UM LIVRO SÕ PARA “FR” permite que seu personagem tenha uma experiência que
não está limitada pela geografia, história ou por barreiras
É possível usar o Cuia do Jogador de FORGOTTEN REALMS (e
seu Mestre pode usar o outro volume, o Guia de Campanha) culturais e que ele almeje galgar os degraus do poder, tor-
mesmo que sua campanha atual não seja ambientada no nar-se mais sábio e atingir o status de herói.
mundo de Toril.
O cenário de FORGOTTEN REALMS sempre terá espaço
Todos os conceitos e detalhes apresentados neste livro para mais um herói. Você será o próximo?

podem funcionar também em outros cenários criados pelo

Mestre. Em outras palavras - com a permissão do Mestre, é

claro - é possível escolher as partes mais interessantes des¬

te material ou as que são compatíveis com o cenário usado.

: Fazendo isso, você pode aproveitar o maravilhoso e intrigan¬
te cenário de Faerun em seu jogo enquanto mantém todos

os elementos originais já familiares de seu mundo.

Por exemplo, a classe de personagem lâmina arcana, des¬

crita no Capítulo 2 deste livro, tem suas origens no cenário

de FORGOTTEN REALMS, mas não existe nada descrito na classe

que impeça seu uso em qualquer outro jogo de D&D. Outro

exemplo é o novo pacto obscuro para os bruxos e as regras

para a criação de personagens estigmas arcanos. Essas são

ideias totalmente aproveitáveis em sua campanha caseira.

O mesmo pode ser dito sobre a raça genasi, encontrada no

Capítulo 1; os novos talentos do Capítulo 4; a geografia úni¬

ca da terra de Thay (consulte a pág. 122); e praticamente

qualquer outro conteúdo apresentado aqui.

Se algo dentro deste livro chamar sua atenção, peça para

o Mestre incorporar esse detalhe em seu jogo. Afinal de con¬

tas, as melhores experiências de D&D acontecem quando

Mestres e jogadores cooperam para criar um mundo diverti¬

do para todos os participantes. <

INTRODUÇÃO wm

CAPÍTULO 1

IJ ill. f r

, W
mgr*

A ESCOLHA de raça para seu personagem indica *

aspectos fundamentais que definem sua experiência de V ■
jogo e interpretação. Valores, perspectivas e motivações
tónicas estão associadas a cada uma das raças no cenário a
de campanha de FORGOTTEN REALMS®. Mesmo que a es¬
colha de antecedente geográfico reflita a visão geral de y
mundo do personagem, sua raça ainda é um fato mais im¬
portante.

Este capítulo apresenta duas raças adicionais diferentes
das apresentadas no Livro do Jogador: drow e genasi. Ele
também descreve o núcleo social e o comportamento das
demais raças em Toril.

Este capítulo contém as seguintes seções:

♦ Drow: Essa é uma raça corrompida de descendente de
fadas que reside no Subterrâneo. De tempos em tem¬
pos, párias conseguem fugir das maquinações malignas
de sua sociedade e chegam à superfície iluminada, em
busca de nova esperança. Ainda que a maioria dos drow
seja má, alguns podem ser bons.E possível jogar com um
drow que tenta abandonar seu passado sinistro.

♦ Genasi:É uma raça de criaturas elementais com a mes¬
ma variação de personalidade e motivações dos huma¬
nos. Os genasi representam os efeitos da exposição dos
humanos às energias do Caos Elemental. Eles manifes¬
tam mudanças fisiológicas que refletem essa natureza
elemental e fluida. Você pode jogar com um genasi se
quiser interpretar um personagem exótico e adaptável.

♦ Outras Raças Comuns: Anões, draconatos, eladrin,

—elfos, halflings, humanos, meio-elfos e tieflings todas

as raças apresentadas no Livro do Jogador - são intro¬
duzidas no contexto do cenário de FORGOTTEN REALMS.

♦ Elenco de Apoio: Muitas outras criaturas também
rondam pelo mundo de Toril, atuando como aliados ou
inimigos dos personagens dos jogadores.

CAPÍTULO 1 | Raças

ns» I

' JM

•s. * I

* A*»

- MH' '« t

I

k

* r . . r>j

* fk- * r

I > j&N ? s-

»

*!

/

1

i

r j
*'
:
yV
A r

**

J

ti

J,-'

7 k& „S

í*4f . v*

»1 * k u'

1_ _ «.

% #*

"

DROW mm. Fogo Obscuro Poder Racial de Drow

I Um halo tremeluzente de luz violeta envolve o alvo, tomando mais
fácil acertá-lo.

Encontro

Ação Mínima À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos

Nível 1 7: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +6

Nível 27: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +8

Sucesso: Até o final do próximo turno do drow, todos os ata¬

ques contra o alvo obtém vantagem de combate e ele não

pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultação.

Especial: Quando criar o personagem, escolha Inteligência,

Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante

para as jogadas de ataque deste poder. Essa escolha perma¬

nece por toda a vida do personagem e não altera os demais

efeitos do poder.

Nuvem de Escuridão Poder Racial de Drow

Uma mortalha de escuridão recai sobre você, ocultando-o por completo.

Encontro

Ação Mínima Explosão contígua 7

Efeito: Este poder cria uma nuvem de escuridão que persiste

até o final do próximo turno do drow. Essa nuvem bloqueia

a linha de visão de todas as criaturas, exceto o personagem.

Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem

(exceto o drow) fica cega até sair.

Graciosos e mortais, Os drow são membros de uma raça decadente de elfos
eles se sentem em casa na escuridão profunda. negros cuja beleza e sofisticação de nada valem para
ocultar seus corações malignos. A maioria dos elfos ne¬
ASPECTOS RACIAIS gros baseia seu comportamento e atitude na adoração da
Altura Média: 1,65 m - 1,83 m deusa caótica e maligna Lolth, também conhecida como
Peso Médio: 59 kg - 77 kg a Rainha Aranha.

Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Carisma A sociedade drow é dividida em casas, As líderes das
Tamanho: Médio casas mais poderosas ocupam as posições de liderança nas
Deslocamento: 6 quadrados várias cidades do Subterrâneo, o reino das profundezas de
Visão: Escuro Faerún que os drow chamam de lar.

Jogue com um drow se você quiser...
♦ Ser bom em se esgueirar, atacar rapidamente e empre

gar tuna variedade de táticas sujas.
♦ Ser o herói que busca a redenção ou que batalha para

se desvencilhar da maldade de sua raça.
♦ Pertencer a uma raça que privilegia as classes bruxo,

ladino e patrulheiro.

Idiomas: Comum, Élfico APARêNCIA FíSICA

Bónus nas Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Intimidação Os drow são ligeiramente mais baixos que os humanos e
possuem uma estrutura atlética e alongada. Fisicamente,
Origem Feérica: Os ancestrais desta raça são nativos da Agres- eles se assemelham aos eladrin, com corpos esguios, fei¬
tia das Fadas, portanto os drow são considerados criaturas ções agradáveis e sua pele negra como a noite possui uma
feéricas para os efeitos relacionados à sua origem. leve tonalidade azulada. Seus olhos são reluzentes e po
dem ser vermelhos, lavandas ou azuis. Todos os drow pos¬
Transe: Em vez de dormir, os drow entram num estado de suem cabelos brancos, quase sempre mantidos compridos
meditação conhecido como transe. Bastam 4 horas nes¬ e decorados com presilhas intrincadas e redes em forma
te estado para receber os mesmos benefícios que as de¬ de teias de aranha, feitas de metais preciosos. Exceto por
mais raças obtêm com 6 horas de descanso prolongado. suas tranças e sobrancelhas, os drow possuem pouco pelos
Em transe, um drow está completamente ciente das faciais, mas os homens costumam deixar crescer longas
redondezas e percebe normalmente a aproximação de costeletas ou tufos espetados nas bochechas e queixo.

inimigos ou outros eventos. i

Tocado por Lolth: Os drow podem usar Nuvem de Escuridão
ou Fogo Obscuro como um poder por encontro.

, .....

Desde cedo, os drow devem ser calculistas. As crianças Características de Drow: Arrogante, atormentado, cético, . ;

gnão recebem carinho, amor e compaixão.Tais sentimentos frio, impiedoso, pragmático, rebelde, sofisticado, urbano
podem provocar a fraqueza. Os drow são pais frios, que

incentivam a autossuficiência e independência, para que Nomes Masculinos: Adinimys, Baridl, Belgos, Bhintel,

B seus filhos se tomem fortes o bastante para sobreviverem Drisdhaun, Elkantar, Haelirin, Houndaer, Kelnozz, Mala-
à adolescência sangrenta. Maus tratos reforçam suas incli¬ gar, Nalklyr, Orkallael, Pelloth. Phaeqel, Quarfein, Ryltar,

nações naturais para o mal. Em raras situações, as dificul¬ Ulvein, Vorgym, Xulgos, Zebith

dades da infância podem causar o efeito oposto, plantan¬

do uma semente de ódio e desprezo pela sociedade drow Nomes Femininos: Akneth, Alauniira, Briesril, Chali,

e suas expectativas no coração dos jovens. Geralmente tais Charinida, Diviir, Drisiml, Faeremma, Fillith, Ilivarra,

atitudes levam o jovem drow a uma morte prematura. Myrymma, Pallanistra, Quewaun, Shivra, Viergar, Wae-

Em geral, os elfos negros vivem mais que seus primos ren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra

da superfície. Os drow que conseguem evitar mortes vio¬

lentas podem viver bem mais que 200 anos e os mais ex-

AVENTUREIROS DROWcepcionais da raça medem suas idades em séculos.
A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros drow.

JOGANDO COM DROW Quarfein é um drow patrulheiro e um seguidor devo¬
to de Kelemvor. Ele liderou um movimento de resistência

A maioria dos drow é incrivelmente perversa. Eles são cru¬ por pouco tempo em sua terra natal, mas ficou devastado

éis quando estão lidando com outros membros da raça, as- quando seu tenente o entregou para o líder de sua casa.

sumidamente traiçoeiros. Em sua perseguição pelo poder, Ele escapou apenas com sua vida e nada mais. Após se¬

status e o favor de Lolth, as casas drow competem entre manas de explorações audazes, ele conseguiu escapar do

si para reunir a maior riqueza e escravizar as raças mais Subterrâneo para a superfície. Agora, Quarfein lidera ex¬

fracas. A índole caprichosa das sacerdotisas de Lolth exige pedições para o Subterrâneo, usando seus companheiros

obediência absoluta, aprofundando as raízes da raça no para conseguir se vingar da igreja de Lolth.
perfil maligno. Quando criança, Faeremma uma drow ladina e a

Apesar de muitos drow' serem vilões firmemente escra¬ — —sexta filha em sua família enfrentou tormentos sem fim

vizados pela Rainha Aranha, nem todos sucumbem. Al¬ de suas irmãs mais velhas e de posto mais elevado. Ela

guns escapam do Subterrâneo em busca de novas vidas na chegou a ser prometida em sacrifício sobre o altar san¬

superfície, enquanto outros rejeitam o domínio das sacer¬ grento de sua mãe. Ao invés de morrer por uma deusa

dotisas de Lolth e formam companhias de mercenários ou que ela odeia, ela fugiu de casa, escondida dentro da car¬

consórcios comerciais próprios. Mas eles são exceções. A roça de uma caravana mercante a caminho da superfície.

igreja da Rainha Aranha usa inimigos de sua deusa como Como os espiões de sua mãe ainda a procuram, Faerem¬

exemplos sangrentos. Poucos elfos negros ousam se rebe¬ ma não para nunca, sempre buscando ficar um passo à

lar contra elas. frente de seus perseguidores.

Os drow nascem em meio à escuridão. Sua sociedade Vorgyrn é um drow bruxo que aprendeu a lidar com

é violenta e caprichosa, um mundo onde a vida não vale seus poderes feéricos. Ele descobriu rapidamente que as

nada e só o poder importa.Até mesmo os drow que con¬ sacerdotisas de Lolth desconfiavam de sua independên¬

seguem escapar das garras da sociedade normalmente cia e seus poderes arcanos misteriosos. Vorgyrn fugiu em

percebem estar traumatizados pelas lições aprendidas busca de refúgio junto a um povo mais civilizado e pos¬

na juventude. sivelmente mais tolerante. Nas florestas da superfície, ele

Eles entendem o valor das alianças e apreciam o com¬ encontrou outros que amam a beleza da natureza e o to¬

panheirismo congenial, mas sabem que tais acordos são que da magia como ele, amigos em quem ele pode confiar

temporários e aprendem desde cedo a desconfiar do amor com sua vida. Vorgyrn abandonou os preceitos violentos

e camaradagem. Esses relacionamentos podem ocultar a de seu povo. Hoje ele luta por sua nova terra natal e por

traição, motivo pelo qual os elfos negros sempre esperan¬ seus amigos.

do o pior de todos que encontram. Eles nunca se surpreen¬

dem quando uma faca é revelada, e por isso, é difícil para

eles constituírem amizades duradouras.

—Desde o nascimento, os drow são ensinados que são

superiores às outras raças aqueles que não conseguem

—se defender merecem ser usados como os drow acharem

melhor tomando-os arrogantes e condescendentes até
. que tenham uma razão para respeitar seus associados. Al¬
guns drow livres percebem que se livrar de tais preceitos é

uma tarefa difícil. Aqueles que escaparam do Subterrâneo

devem fazer pazes consigo mesmo e aceitar tudo que o

mundo ao seu redor tem a apresentar. Os que conseguem

esse feito raro vivem vidas mais ou menos normais e os

que falham acabam seus dias em uma existência miserá¬

vel, aprisionados entre dois mundos e sem refugio em ne¬

nhum deles.

CAPÍTULO 1 | Raças

GENAS1 \ Abalo Sísmico Poder Racial de Genasi Alma da Terra

A personificação da energia, do caos e da ordem unidas - uma A terra se move egeme em resposta a sua pisadaforte no chão ou ao
raça de adaptabilidade, paixão e diversidade inerentes. bater de suas mãos,fazendo seus inimigos caírem de joelhos.

ASPECTOS RACIAIS Encontro
Altura Média: 1,70 m - 1,88 m
Ação Mínima Explosão Contígua 1
Peso Médio: 59 kg -102 kg
Alvo: Os inimigos dentro da explosão que estiverem em con¬
Atributos: +2 em Força,+2 em Inteligência
Tamanho: Médio tato com o solo
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal Ataque: Força, Constituição ou Destreza +2 vs. Fortitude

Idiomas: Comum, Primordial Nível 7 7: Força, Constituição ou Destreza +4
Bónus nas Perícias: +2 em Natureza, +2 em Tolerância
Origem Elemental: Os ancestrais desta raça são nativos do Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6

Caos Elemental, portanto os genasi são considerados cria¬ Sucesso: O alvo fica derrubado.
turas elementais para os efeitos relacionados à sua origem.
Manifestação Elemental: O personagem escolhe uma Especial: Quando criar o personagem, escolha Força, Consti¬
manifestação elemental: alma da terra, alma do fogo,
alma da tempestade, alma da água ou alma do vento. tuição ou Destreza como o valor de atributo relevante para
Esta manifestação é parte de sua natureza. (O talento
Manifestação Adicional, na pág. 135, permite que ele as jogadas de ataque deste poder. Essa escolha permanece
escolha manifestações adicionais e alterne entre elas).
Cada manifestação elemental oferece benefícios únicos por toda a vida do personagem e não altera os demais efei¬
e concede um poder por encontro associado. A aparên¬
cia do personagem também se altera de acordo com o tos do poder.
elemento manifestado.
Andarilho do Vento Poder Racial de Genasi Alma do Vento
Alma da Água: O personagem consegue respirar normal¬
mente debaixo dagua, recebe +2 de bónus racial nos Você coleta o poder dos ventos. O ar se agita ao seu redor e o ergue
testes de resistência contra dano contínuo e o poder do chão.
corrente célere.
Encontro
Alma do Fogo: O personagem recebe +1 de bónus racial na
defesa de Reflexos, adquire resistência 5 vs. flamejante Ação de Movimento Pessoal
e o poder pulso defogo.
No nível 11, a resistência aumenta para 10 vs.flamejante. Efeito: O genasi voa 8 quadrados. Se não terminar seu deslo¬
No nível 21, a resistência aumenta para 15 vs. flamejante.
camento sobre o solo, ele flutua até o chão sem sofrer dano
Alma da Tempestade: O personagem recebe +1 de bónus
racial na defesa de Fortitude, adquire resistência 5 vs. de queda.
elétrico e o poder promessa da tempestade.
No nível 11, a resistência aumenta para 10 vs. elétrico. Corrente Célere Poder Racial de Genasi Alma da Água
No nível 21, a resistência aumenta para 15 vs. elétrico.
Suaforma ondula como a água conforme você se projeta adiante,

passando em meio aos inimigos e escombros com um ímpeto gracio¬
so, mas mortal.

Encontro
Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O genasi pode ajustar um número de quadrados igual ao
seu deslocamento sobre terrenos sólidos ou líquidos. Ele não
sofre penalidade por espremer-se durante esse deslocamento
e pode se mover através de quadrados ocupados por inimigos.
Ele também ignora terrenos acidentados e não sofre dano se a
superfície ou substância sobre a qual ele passar normalmente
causaria dano.

Promessa da Tempestade

Poder Racial de Genasi Alma da Tempestade

A eletricidade que vive em seu âmago convoca seu companheiro, o
trovão. Faíscas dançam por toda sua pele e o ar ao seu redor parece
escurecer e retumbar.

Encontro ♦ Elétrico, Trovejante

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do próximo turno do genasi, ele causa 1d8 de

dano adicional sempre que obtiver sucesso com um ataque

elétrico ou trovejante.

Nível 7 7: 0 dano adicional é de 2d8.

Nível 27: O dano adicional é de 3d8.

Alma da Terra: O personagem recebe +1 de bónus racial na
defesa de Fortitude, +1 de bónus racial nos testes de
resistência e o poder abalo sísmico.

Alma do Vento: O personagem adquire resistência 5 vs. con-
gelante e o poder andarilho do vento.

No nível 11,a resistência aumenta para 10 vs. congelante.

No nível 21, a resistência aumenta para 15 vs.congelante.

CAPÍTULO 1 | Raças

Pulso de Fogo Poder Racial de Genasi Alma do Fogo -V

Quandovocê é atingido por um inimigo,chamas de retribuição reco¬ A $ u
brem seus braços e punhos.
X
Encontro ♦ Flamejante

Reação Imediata Corpo a corpo 7

Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque cor¬

po a corpo

Alvo: O inimigo que ativou o gatilho

Ataque: Força, Constituição ou Destreza +2 vs. Reflexos

Nível 7 7: Força, Constituição ou Destreza +4

Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6

Sucesso:1d6 + modificador de Força, Constituição ou Destreza

de dano flamejante.

Nível 7 7: Aumenta para 2d6 + modificador de Força, Consti¬

tuição ou Destreza de dano flamejante.

Nível 27: Aumenta para 3d6 + modificador de Força, Consti¬

tuição ou Destreza de dano flamejante. i

Especial: Quando criar o personagem, escolha Força, Consti¬ r

tuição ou Destreza como o valor de atributo relevante para

as jogadas de ataque deste poder. Essa escolha permanece

por toda a vida do personagem e não altera os demais efeitos

do poder.

A própria existência dos genasi é uma contradição. Cada f\
membro da raça personifica o caos potencial do ar e do
fogo, a ordem da água e da terra ou a ferocidade do trovão \

e do relâmpago. Eles manifestam uma dessas facetas de \j

suas almas elementais a todo instante. A raça é emotiva e
quase tão diversa quanto os humanos. Os genasi podem
ser encontrados em quase toda parte.

Jogue com um genasi se você quiser...
♦ Confrontar ou lidar com a ordem ou o caos de sua

existência.

♦ Uma personalidade e aparência física adaptáveis.
♦ Pertencer a uma raça que privilegia as classes lâmina

arcana e senhor da guerra.

APARêNCIA FíSICA Os tons de pele e “cabelo’variam de acordo com o ele¬

Todo genasi manifesta um elemento constantemente. (Os mento manifestado. Na verdade, os genasi não têm cabelo
genasi não possuem um estado neutro, não elemental).
Eles nascem com tuna manifestação elemental, tun traço - a substância que recobre suas cabeças é uma expressão
genético que é herdado do pai ou da mãe. Alguns genasi
mágica de sua natureza elemental.
aprendem uma manifestação adicional no final da adoles¬
As características físicas apresentadas pelos genasi em
cência ou ao se tomarem adultos e são raros os que pos¬ cada manifestação elemental estão descritas a seguir:
suem mais do que duas.
Alma da Agua: Pele da cor da espuma esverdeada do
Um genasi tem mais ou menos o tamanho de um hu¬
mano, mas seu físico tende a ser mais largo, o que fica mar; linhas de energia azul brilhante; careca e com linhas
mais evidente com sua força física. Seu corpo está repleto
de linhas de energia que brilham na cor associada ao seu de energia azul brilhante reluzindo na cabeça.
elemento de manifestação atual. Essas linhas surgem em Alma do Fogo: Pele na cor vermelho bronze; linhas de
padrões comuns aos membros de uma mesma família e às
vezes entre nativos de uma mesma área. A configuração energia e olhos laranja flamejante; chamas tremeluzentes
específica das linhas de energia no rosto e cabeça são úni¬ saindo das linhas de energia da cabeça.
cas, variando entre eles como as impressões digitais entre
os humanos. Mesmo quando um genasi troca sua mani¬ Alma da Tempestade: Pele violeta; linhas de energia
festação elemental, ele continua a portar sua configuração prateada; pontas prateadas cristalinas na cabeça.
única. Para demonstrar suas linhas de energia, o genasi
veste roupas que deixam pelo menos alguma parte do cor¬ Alma da Terra: Pele marrom; linhas de energia e olhos
po descoberta.
dourados; careca e com linhas de energia douradas relu¬
zindo na cabeça.

Alma do Vento: Pele prateada; linhas de energia azul
clara; pontas de cristal de gelo azul e cinza na cabeça.

I CAPÍTULO 1 | Raças

JOGANDO COM GENASI Características de Genasi: Arrogante, espírito livre,
extravagante, exótico, impulsivo, independente, quixo-
Detalhes gerais sobre a manifestação elemental de um
genasi são às vezes desmentidas pela natureza caótica tesco, teimoso.
da raça. Na maioria das regiões onde vivem os genasi, a
manifestação dominante é a que mais se relaciona com Nomes Masculinos: Emere, Garel-kai, Jett, Kaddim-sul,
o ambiente local. A explicação mais extremista sobre Ki-amar, Mariz, Sardis, Sha-karn, Yuriel, Zan-kyri
esse fator ocorre em comunidades submersas, onde é
Nomes Femininos: Ashar, Gwind, Len-jes, Jenda-shan,
impossível para um genasi sobreviver seu a manifesta¬ Jerra, Mai-sal, Mara-kai, Nari-lana, Sonliin, Valandra, Vanri
ção alma da água.
AVENTUREIROS GENASI
Em cidades que possuem construções elevadas e pos¬
sivelmente vários topos de terra (como Esporão do Ar, a A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros genasi.
cidade capital de Akanul), a maioria dos genasi apresenta Mariz é um genasi senhor da guerra. Mesmo tendo ini¬
a manifestação alma da tempestade ou alma do vento. Em
áreas e regiões de clima quente ou controladas por criatu¬ ciado sua vida com a manifestação alma da tempestade,
ras do fogo (como a cidade de Memnon em Calimshan), o mar sempre o atraiu. Seus amigos não sabem ao certo
se ele se tomou um pirata no Mar das Estrelas Cadentes
a alma do fogo prevalece. Os genasi são conhecidos por ou se ele os caça. A história parece variar de acordo com
habitarem Akanul, Calimshan e Abeir Regresso, mas pe¬ o humor dele. Tudo que eles sabem é que ele aprendeu a
quenos grupos de membros da raça podem existir em manifestação alma da água a tempo de salvar sua vida du¬
qualquer lugar. rante uma batalha no mar e que agora ele se aventura para
conseguir dinheiro suficiente para comprar seu próprio
Os genasi que apresentam mais de uma manifestação barco e seu arsenal mágico para se vingar da destruição
também consideram que possuem mais de uma persona¬ de sua primeira embarcação. Enquanto Mariz mantiver
lidade.Aqueles que são emocionais e irritadiços enquanto seu intelecto rápido e sua espada rápida o bastante para se
manifestam a alma do fogo podem ficar mais tranquilos e manter vivo, seus amigos o ajudarão a conseguir um barco
e o acompanharão em novas viagens.
complacentes ao manifestarem a alma da terra. Quando
Enquanto crescia, a genasi lâmina arcana Nari-lana se
estão distantes dos rigores das viagens ou dos combates, os tornou uma estudante da magia, da espada e de sua mani¬
genasi com manifestações múltiplas costumam trocá-las festação alma do vento. Ela aspirava seguir a tradição dos
para demonstrar seu humor ou intenções. lâmina arcana de assalto e depois se tornar uma anarquis¬
tas de Shyr. Tudo seguia bem com seus planos de conse¬
Os genasi filósofos acreditam que a raça foi criada guir um lugar de poder na comunidade quando toda sua
num compromisso estabelecido entre o caos e as formas escola foi derrotada por um eladrin mestre espadachim
criadas pelo divino no mundo. Alguns genasi internali- andarilho. O evento mudou sua vida. Ela ficou extasiada
pelas novas técnicas e poderes demonstrados pelo ela¬
zam essa contradição e lutam para eliminar um dos fa¬ drin e percebem que não aprenderia nada daquilo se fi¬
tores em seu âmago, tornando-se maníacos do caos ou casse em casa. Por isso, ela escolheu a vida de desafios e
discípulos da ordem, mas são exceções. A maioria sim¬ aventuras. E difícil dizer se ela um dia vai rever o eladrin
plesmente aprecia a conexão elemental que sua natureza andarilho que derrotou sua escola, mas se isso acontecer,
elemental concede. ela pretende mostrar a magia poderosa da espada que ela
aprendeu em suas aventuras.
Enquanto crianças, os genasi expressam somente uma
Garel-kai serviu como o aprendiz de um mago huma¬
manifestação. Mesmo assim, em muitas áreas de Faerun, no enquanto crescia na cidade de Aguas Profundas. Seu
os membros da raça costumam viver perto de outras crian¬ mestre desapareceu misteriosamente há poucos meses,
ças com manifestações diferentes da sua. Isso faz com que deixando Garel-kai com conhecimentos parcos, desejos
eles se tornem famihares com todas as facetas de suas pos¬ insaciados por aventuras e uma grande vontade de via¬
síveis manifestações. jar para outras terras. Ele não está pronto para admitir
isso em voz alta, mas está curioso sobre o que o aguarda
A ambição e o orgulho influenciam fortemente a cul¬ nas terras de outros genasi. Garel-kai ainda não decidiu
se está ansioso por viver entre outros de sua raça ou se
tura genasi. Eles passam muito tempo tentando elevar vai ficar com saudades da época em que vivia na Cidade
dos Esplendores.
sua posição social. Sua sociedade borbulha com a pressão

constante por reconhecimento, força verdadeira e compe¬
tência. Por isso, as estruturas sociais dos genasi não são tão

estáveis como as de outras raças.
Como raça, eles não têm inimizades com nenhuma ou¬

tra raça. O mesmo pode ser dito sobre amizades- que não

existe necessariamente nem mesmo entre eles. Em cida¬

des humanas, alguns genasi preferem apresentar uma ma¬
nifestação específica para lidar com um grupo de amigos
e quando manifestam outra, buscam estar com um círculo
de amigos diferente. Outros procuram amigos que os acei¬
tem em todas as suas formas.

CAPÍTULO 1 ! Raças

OUTRAS RAÇAS COMUNS \'
5
As oito raças de personagens apresentadas no Livro do Jo¬
Os anões do escudo não usam os itens personalizados 3
gador representam grandes grupos no cenário FORGOTTEN como seus primos do sul, mas também exigem qualidade.
REALMS. A informação contida nesta seção amplia o mate¬
rial do Livro do Jogador, moldando cada raça para se encai¬ Eles são artesãos habilidosos e já forjaram algumas das ar- ‘-
xar perfeitamente no cenário.
mas e armaduras mais poderosas de todo o mundo. Cada
ANõES
parte carrega a assinatura do criador, geralmente na parte :
A glória dos antigos reinos anões ficou no passado distan¬ que atinge o inimigo. Isso serve para que os oponentes fi- ~
te, mas mesmo assim, os campeões robustos permanecem
vigilantes contra seus incontáveis inimigos. 0 Povo Robus¬ quem marcados com o selo do forjador, indicando a quali¬
to se orgulha das conquistas de seus membros. Afirmando
terem saído completos de dentro do coração do mundo, dade do produto.
os anões têm muito em comum com a rocha e o aço que
respeitam. Eles são resistentes e endurecidos pelas guerras JOGANDO COM UM ANãO EM TORIL
passadas. Apesar de muitas fortalezas estarem em ruínas,
os anões lutam bravamente pelo que é deles, enquanto al¬ Os anões são teimosos e cínicos, mas são também corajo¬
mejam reconstruir seus impérios de outrora. sos e tenazes. Mesmo cercados de inimigos por todos os
lados, os anões se mantêm firmes em suas crenças e tra¬
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS dições herdadas.

Todos os anões já foram parte de um único povo, mas a Eles são naturalmente amargos e desconfiados — de¬
intriga, os conflitos internos e as guerras intermináveis
contra ores e goblinoides dividiram a raça, espalhando-a moram a confiar nas pessoas e mantêm todos que não per¬
por toda Faerun. Com cada grande derrota, os anões se tencem ao seu pequeno grupo familiar à distância de seu
afastavam de suas raízes até que sua adaptação natural ao martelo, pois esperam o pior de todos até terem absoluta
novo meio ambiente deixou marcas fisicas em seus corpos. certeza de que são honestos e têm boas intenções. Eles
Dos vários clãs e tribos, a maioria dos anões se classifica nunca se esquecem de uma traição e juram votos solenes
em um dos dois grupos: os anões dourados e do escudo. de vingança até mesmo em pequenos deslizes.

Os anões dourados da Fenda Oriental e das regiões do Eles odeiam os goblins e ores acima de todas as outras
sul são troncudos e musculosos. Eles têm cerca de 1,20 m raças e os caçam por todos os lugares. Para os anões, essas
de altura e pesam tanto quanto qualquer anão. Diferente
de seus irmãos do norte, os anões domados têm a pele com —criaturas são pragas e é dever deles livrar o mundo de todos
tons de marrom escuro e bronzeado. Eles gostam de usar
os cabelos longos, que variam do castanho escuro ao negro elas antes que elas cresçam em números e invadam suas
e os homens (e algumas mulheres) cultivam longas barbas, cidades fortalezas.Mas elas não são as únicas a receberem a
hidratadas e escovadas com esmero.Seus olhos vão do dou¬ inimizade dos anões, pois os drow, grimlocks e outras raças
rado claro ao castanho escuro e quando tuna criança anã do Subterrâneo também são caçadas com prazer.
nasce com olhos verdes é um sinal de boa sorte.
Os anões dourados têm uma reputação de arrogantes,
Eles também são exímios artesãos e se orgulham de orgulhosos e de desprezarem outras raças. Onde os anões
seu equipamento pessoal, normalmente usando armas do escudo forjam alianças com seus vizinhos, os dourados
com entalhes elaborados, escritas e desenhos a ácido, to¬ costumam afastá-los e geralmente desprezam até mesmo
dos com cenas da história dos anões e criaturas derrotadas
pelos ancestrais. A atenção aos detalhes vai obviamente outros anões. A destruição no século passado diminuiu
além das armas; os itens mais comuns como pentes, esco¬ seu orgulho e pela primeira vez na história, os anões dou¬

— —vas, mochilas também apresentam cenas e imagens. Suas rados dão boas vindas a forasteiros e suas comunidades.

armaduras são excepcionais cada parte é uma obra de Um influxo de aventureiros e exploradores atraídos pelo
arte incrível e por isso as armaduras dos anões domados
estão entre os itens mais cobiçados no mundo. chamado de aventura, tesouros fabulosos e segredos anti¬
gos conseguiu fortalecer as cidades dos anões dourados na
Fora da região Sul, os anões do escudo são mais nume¬
rosos que seus primos. Mais altos e mais pesados do que Fenda Oriental e ajudou a diminuir os ataques draw que
os dourados, eles possuem a pela clara, com o cabelo indo sempre testam suas defesas.
do castanho ao loiro e com o ruivo sendo o mais comum.
Os olhos dominantes são azuis e domados. DRACONATOS

NascidosemAbeir,osdraconatos são um povo forte e honrado
que encontra suas virtudes através das dificuldades que acom¬
panham sua herança de sangue e sua vontade de sobreviver.

DESCRIçãO E TERRAS NATAIS

Os draconatos são uma bela fusão entre um dragão e um
humano. Altos e musculosos, dotados de força incrível e
grande capacidade de tolerância física, eles são os com¬

batentes perfeitos. Auxiliando sua proeza física está sua

predileção a uma vida disciplinada, o que lhes dá a capa¬
cidade de serem bem-sucedidos em tudo que fazem.

ijrmCAPÍTULO 1 ; Rflf

Os draconatos de Tymanther foram deslocados de sua A 4
terra natal, trazidos para Toril durante o cataclismo de um
século atrás. Em Abeir Regresso, eles ainda são joguetes Mi
dos dragões governantes, vivendo ou morrendo quando
ordenados. Mas os que vivem em Tymanther são descen¬ 4#
dentes dos draconatos que se libertaram da tirania para
combater seus antigos mestres. Uma parte de seu territó¬ 2*
rio se mesclou com Toril, separando os tymantherianos do
resto de sua raça. Desde então, mesmo depois de décadas, f*
os tymantherianos tentam esquecer a dor dessa separação
e adotaram a ideia de que sua realocação possa ter conde¬ ELADRIN
nado os que ficaram para trás.Mesmo com tal pensamento
em seus corações, os draconatos de Faerún estão libertos Os eladrin são um povo misterioso de fadas. Mestres da
da opressão que definiu sua historia e agora anseiam por espada e da magia, eles defendem suas cidades brilhan¬
um futuro brilhante no novo mundo. tes e terras ancestrais das forças sombrias inimigas. Os
eladrin são dotados de uma compreensão apurada e qua¬
JOGANDO COM UM DRACONATO EM TORIL se instintiva da magia. Eles se sentem mais à vontade em
locais onde o véu entre o mundo mortal e a Agrestia das
0 número de draconatos que se lembra da época antes Fadas é mais fino, como em Myth Drannor e Encontro
da migração é bem pequeno, mas a maioria ainda possui Eterno. Embora fiquem felizes em se manter unidos ao
pelo menos um parente que sofreu a repressão dos dra¬ seu povo por trás das proteções mágicas e defesas de suas
gões déspotas de Abeir. Histórias aterrorizantes ao pé da comunidades, o mal sempre crescente que assola suas
lareira e o folclore oral que corre nas galerias da Cidade- terras provoca a criação de campeões eladrin, devotados
Baluarte em Djerad Thymar (pág.124) instilam o ódio nos a combater esses inimigos.
corações desse povo forte. Mesmo sabendo que os dragões
de Faerun nada têm a ver com tudo que sofreram antes, os DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
draconatos os odeiam tanto quanto seus antigos déspotas.
Na verdade, os que assumem a posição de caçador de dra¬ Drow, elfos e eladrin traçam sua origem a um ancestral
gão estão entre os heróis mais celebrados em Tymanther. comum na Agrestia das Fadas. Após milénios em Faerún,
combinado com sua capacidade natural para se adaptar
Contudo, muitos draconatos acreditam que uma ba¬ ao ambiente em que vivem, as deferentes estradas que
talha sem fim contra os dragões não serve a seus pro¬ eles seguiram criaram diferenças sociais, culturais e até fí¬
pósitos. Os membros da raça que vivem em Tymanther sicas entre eles, resultando em povos distintos. Ainda que
aprenderam que Faerún apresenta muitas possibilidades existam diferenças entre os eladrin e seus primos, os pró¬
prios eladrin possuem subdivisões que causam confusão
e oportunidades novas e não se importar com o passado. para as outras raças.
Eles estão ansiosos para explorar e estender a mão para
seus vizinhos. Sem sede de guerra, os draconatos traba¬
lham duro para criar relacionamentos pacíficos com to¬
dos que encontrarem e lutam para colocar sua nação em
uma posição viável na tapeçaria de reinos que compõe
Toril. Infelizmente, por causa de sua cultura estranha e
suas origens exóticas, estabelecer afianças duradouras é
um desafio à parte.

Os draconatos aderem a um conjunto complexo de
princípios que guiam suas crenças.Sua sociedade é extre¬

—mamente ordenada e apresenta castas rígidas e objetivos

sociais claros mas é no combate que o senso de honra
da raça se revela completamente. Um draconato sempre
respeita seus inimigos, dando a eles a maior importân¬
cia, sem se preocupar com o porquê de serem inimigos.
Poucos se desonrariam ao usar traição para derrotar um
adversário e todo oponente recebe a chance de agir da
mesma maneira honrada.

Esta predileção ao comportamento apropriado enco¬
bre as opiniões da raça sobre os deuses. Devido ao fato de
Abeir ter sempre estado livre da influência divina, pelo

menos do modo conhecido pelo povo de Toril, os draco¬

natos desconfiam dos deuses e de seus seguidores, pois se
consideram os únicos responsáveis por suas ações e nunca
esperam nada dos outros, especialmente um deus distan¬

te. Mesmo quando um draconato está a serviço de uma
organização, ele raramente compartilha das crenças da
organização que serve.

Wm CAPÍTULO 1 | Raças 5

Os eladrin mais mimerosos são aqueles conhecidos ELFOS (íOs elfos se reúnem em pequenas tribos dentro de flores¬
como elfos da lua ou de prata. Eles são brancos e pálidos tas intocadas, planícies varridas pelos ventos e vales em j
ao ponto de apresentarem um brilho azulado em certos montanhas remotas. São um povo recluso que prefere o /- J
graus de luminosidade. Eles são atraentes e seus cabelos
mundo natural às armadilhas da civilização e vivem em >
são longos e sedosos, indo do prata brilhante ao negro pro¬ harmonia com as regiões selvagens. Os elfos são com-

fundo. E possível se perder com a quantidade de variações batentes cautelosos que lutam constantemente contra <
de cor para seus olhos cativantes, que apresentam raios
dourados nadando em lagos profundos de azul e verde. as abominações em suas terras. São exímios arqueiros e r

O segundo grupo de eladrin é incrivelmente menos guerreiros valorosos, usando táticas de subterfúgio para O
comum. Eles são conhecidos como elfos do sol ou elfos
proteger sua terra natal.
dourados e são um povo recluso — feliz por viver sua vida
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
longe das outras raças em suas cidades maravilhosas. Es¬
tes eladrin apresentam pele cor de bronze ou domada e Os elfos dos dias de hoje são descendentes dos elfos ver¬
cabelos dourados, acobreados ou negros. A maioria possui des, antigos colonos que emergiram de Feéria para viver
olhos verdes ou domados. no mundo mortal. Após terríveis guerras e traições, os el¬
fos recuaram para o isolamento das áreas selvagens. Ge¬
Eles costumam se vestir de maneira simples e funcio¬ rações de distanciamento ampliaram a separação cultural
nal, mas suas roupas são enfeitadas com padrões comple¬
xos bordados no tecido. Mesmo sem muita ostentação, entre essa raça e seus primos eladrin, formando um povo
suas roupas são sempre feitas dos materiais mais nobres e completamente diferente.

caros. As cores prediletas são naturais, mas é possível en¬ Os elfos se reúnem em dois grandes grupos culturais.
contrar eladrin vestidos com tons mais elaborados em dias
sagrados e festivais. Os mais numerosos são os elfos da madeira, que vivem na
Floresta Alta e nas regiões arbóreas de Lethyr, Wealdath,
JOGANDO COM UM ELADRIN EM TORIL Floresta de Chondal e de Cormanthor. Os elfos de cobre,

Muitos eladrin sentem a necessidade de explorar o mun¬ como também são chamados às vezes, são tão altos quanto
do. Contudo, as tragédias recentes (pelo menos no ponto os humanos, mas apresentam uma estrutura física é mais
de vista deles) diminuíram esse desejo de viajar e fize¬
ram com que muitos recuassem para salvaguardar suas esguia e atlética. Seu nome alternativo veio da cor de suas
cidades das abominações da praga que avançava e defor¬ peles, que geralmente apresentam uma tonalidade esver¬
mava o mundo. A salvo nos confins de Myth Drannor e deada. Eles possuem cabelos grossos, castanhos ou negros,
Evereska, os eladrin usam suas habilidades inigualáveis mas também existem elfos louros ouruivos. Seus olhos vão
e sua magia para combater a escuridão que assola suas do mel ao castanho e ao verde esmeralda. Eles preferem
materiais naturais e podem ser vistos vestidos com peles
terras ancestrais. de animais ou de couro finamente tingido de verde ou
marrom, o que os ajuda a se misturar ao ambiente.
Alguns deles, principalmente os elfos da lua, buscaram
refugio em reinos humanos. Portal de Baldur e Águas Pro¬ O segundo grupo é formado pelos elfos selvagens,
fundas receberam as maiores migrações de eladrin, bene¬ que se consideram os verdadeiros descendentes dos el¬
ficiando-se de seus conhecimentos e maestria em assuntos fos verdes. Embora também prefiram viver nas florestas
como seus irmãos da madeira, os elfos selvagens são xe-
mágicos. Felizes por emprestarem seus talentos, os eladrin nofóbicos e protegem suas terras do contato com outras
encontraram um lugar de honra nas sociedades humanas
e possuem mais liberdade hoje do que antigamente. raças. Dessa forma, eles geralmente se estabelecem em
lugares sombrios como Rastro Élfico, conclaves secretos
Com o mundo voltando ao normal, os eladrin estão nas partes mais profundas da Floresta de Chondal e ou¬

. .prontos para explorar novamente, desta vez em busca de tros locais indomados.

terras novas e perigosas, como as de Abeir, à procura dos Os corpos dos elfos selvagens são mais musculares que
segredos contidos nessas regiões. o dos elfos da madeira. A exposição ao sol deixa sua pele
escura, mas não muda a cor de seus cabelos, sempre ne¬
Quando se trata de lidar com outras raças, os elfos da gros ou castanhos amendoados. Muitos elfos selvagens
lua e do sol são duas raças completamente diferentes. Os decoram seus corpos com tatuagens, pinturas de guerra e
elfos da lua são amigáveis e extrovertidos, curiosos e co¬ cicatrizes ritualísticas.

rajosos, os primeiros a ingressarem numa aventura sem JOGANDO COM UM ELFO EM TORIL
se importar com os perigos possíveis. Eles também são os
últimos a recuar quando a situação fica ruim, tal seu com¬ Sua separação dos eladrin deixou os elfos sem uma heran¬
prometimento com a causa escolhida.
ça distinta e sem habilidades mágicas. Com cada geração,
Os elfos do sol são cautelosos. Costumam abstrair de eles sacrificaram mais e mais de seu refinamento em troca
seus problemas para considerar todas as opções antes de da comunhão com a natureza. Por isso, os elfos são tão par¬
decidir qual caminho escolher. Eles podem ser compa¬ te da natureza quanto as rochas, árvores, pássaros e rios.
nheiros frustrantes de aventura, pois estão sempre pesan¬

do suas escolhas — o que pode levar muito tempo.

CAPÍTULO 1 | Raç

Eles reverenciam a natureza e suas comunidades refle¬ DESCRIçãO E TERRAS NATAIS
tem esse sentimento. Seus lares são construídos a partir
de árvores, usando antigos rituais para formar estruturas Os Halflings (ou hin, como muitos se autodenominam) são
vivas. Alguns ainda constroem habitações elaboradas nas fáceis de distinguir pela estatura pequena, mas não gos¬
copas das árvores, conectando seus lares através de uma tam de ser julgados somente por seu tamanho. Como os
séries de pontes e escadas de corda. humanos, os halflings possuem variações faciais e de com¬
pleição de acordo com a região onde vivem. Eles apresen¬
Os elfos também usam materiais naturais para as ativi¬ tam a mesma aparência geral de um humano, exceto que
dades do dia a dia, usando somente o que precisam da flo¬ suas características são diminutas.
ra da região. Quando possível, eles fabricam suas roupas
com fibras naturais e, se precisarem do couro de algum Muitas terras natais tradicionais dos halflings não
animal, todo o animal será usado, sem desperdícios. Eles existem mais. Mesmo assim, a partir dessa tragédia, seu
não se sentem confortáveis em áreas civilizadas, despre¬ povo está mais forte e mais unido e é respeitado pelas
zando as construções que dominam o ambiente, mas sa¬ outras raças.
bem que são todas efémeras, pois um dia a natureza volta¬
rá a dominar a região. As antigas terras natais dos halflings, incluindo a Flo¬
resta de Chondal, o Amrock e Lurien, são hoje inabitáveis.
A maioria dos elfos da madeira eliminou seu instinto Eles migraram para outras regiões e prosperaram. É co¬
natural de aversão para com as outras raças, deixando de mum encontrar comunidades halflings em encruzilhadas
lado seus preconceitos em busca da sobrevivência mútua e e ao longo de rotas importantes. A maioria desses assenta¬
negociam de tempos em tempos e até se relacionam com mentos é tolerada pelos governos e por isso, podem pros¬
outras raças, embora prefiram a companhia de eladrin, perar e se desenvolver.
gnomos e criaturas silvestres.
Uma dessas nações é Amn, com uma população de hal-
Os elfos da madeira são pacientes e tranquilos.Eles não flings muito maior que os outros países. Os hin da parte
são levados a emoções extremas e encaram calmamente leste do reino são mais numerosos que os humanos. No
qualquer situação. Mesmo com pouco interesse nas ci¬ início, eles foram recebidos com resistência e preconceito,
dades, eles costumam viver em suas proximidades para mas nas últimas décadas, a tensão diminuiu e hoje os hal¬
apoiar seus abados humanos ou halflings. flings têm a reputação de comerciantes hábeis e parceiros
de negócio amigáveis.
Os elfos selvagens são totalmente diferentes. Os drow
foram os culpados pelas guerras terríveis contra os elfos Suas comunidades são grandes e comuns ao longo do
verdes, escravizando ou matando a população para roubar Mar das Estrelas Cadentes e atualmente, em muitas regi¬
suas terras. Os sobreviventes carregam as marcas dessas ões humanas, é comum ver halflings andando pelas ruas.
guerras antigas e por isso são relutantes em lidar com fo¬ Nesta área, os halflings foram para o mar em busca de lu¬
rasteiros. Apesar disso, por trás dessa aparência endureci¬ cro e aventuras.
da, os elfos selvagens são dotados de espíritos livres que se
deliciam com as maravilhas do mundo ao seu redor. Eles Com raras exceções, os halflings ficam satisfeitos com
são dados a emoções extremas, incluindo amor profun¬ uma vida agrícola e com a busca de seus objetivos comuns.
do e amargo, além de uma tristeza capaz de despedaçar A maioria se importa apenas com a parte prática da vida.
a alma. Descuidados e impulsivos, eles agem no calor do O valor que depositam nas amizades e em suas comuni¬
momento, em vez de perder tempo com deliberações. dades fez dos hin parte integrante de muitas sociedades
élficas e humanas na parte norte de Faerun.
HALFLINGS
JOGANDO COM UM HALFLING EM TORIL
Os halflings são criaturas da terra que adoram uma la¬
reira quente e companhias agradáveis, possuem poucos Os halflings são um povo prático que mantém seu bom
inimigos e muitos amigos. Eles estão espalhados por toda humor mesmo diante de momentos horríveis. Eles evitam
Faerun e sobrevivem passando despercebidos pelo povo se colocar em perigo ou em situações difíceis e tentam
grande. Muitos se contentam com vidas simples, sem ob¬ manter tuna atitude despreocupada e otimista.
ter muito prestígio além do respeito de sua comunidade.
Desde que a catástrofe geográfica da Praga Mágica
Eles costumam ser chamados de “povo bom” por mem¬ obrigou o êxodo de milhares de hin, uma mudança filo¬
bros de outras raças, pois quase nunca se chateiam ou têm sófica aconteceu nas mentes de muitos membros da raça.
seus espíritos corrompidos. Para muitos deles, o maior O resultado foi uma dispersão maior de solitários, muitos
medo é viver em um mundo com poucos amigos e pesso¬ sofrendo do desejo de viajar e um grande interesse por
as de má índole, sem liberdade e conforto para viver suas aventuras. Companhias de aventureiros comandadas por
próprias vidas. halflings começaram a aparecer nas grandes cidades. Elas

normaímente não são compostas exclusivamente por hal¬

—flings,mas todos compartilham de um pensamento quase

temático não importa se alguém parece pequeno ou in¬
significante, todos têm o poder de mudar o futuro.

ift*

— —Histórias e lendas do passado verdadeiras ou não nas regiões ao norte de Narfell, os humanos conseguem ///

fascinam os halflings e muitas lendas famosas atraem os sobreviver até mesmo nos locais mais perigosos e de cli¬
hin para aventuras fantásticas em ruínas antigas e luga¬
res profundos do mundo. Muitos halflings possuem uma ma improvável.
curiosidade inata e espírito de aventura, que, em pequena
escala, os causa problemas e os leva a trapalhadas. Apesar Outras raças atribuem a capacidade de sobrevivência
disso, essas mesmas características também concedem aos
dos humanos à sua adaptabilidade. Até mesmo os anões,
—halflings o potencial de serem grandes aventureiros e
uma raça conhecida por ser obstinada, às vezes chamam
muitos já realizaram esse sonho.
os humanos de teimosos por causa de sua habilidade de <
HUMANOS sobreviver diante das maiores adversidades. Mesmo as¬

Entre todas as raças de Faerún, os humanos são os mais sim, nem todos os humanos prosperam e, em muitas na¬
numerosos e estão em toda a parte. Eles são construtores
e destruidores e suas vidas curtas os levam a resultados ções, eles sofrem nas mãos dos outros, servindo como es¬

—momentâneos ou prazeres simples. Alguns dizem que um cravos e trabalhadores braçais. Mesmo existindo em todos

dia os humanos controlarão Faerún mesmo que seja só os continentes, sua qualidade de vida varia muito mais do
pela quantidade. Apesar de muitos estarem felizes em ter
vidas simples, sem se preocupar com o que possa existir que a de outras raças.
além das fazendas e cercas de suas comunidades, outros
sempre irão insistir em expandir e conquistar. De modo geral, os humanos levam vidas livres e relati¬

DESCRIçãO E TERRAS NATAIS vamente prósperas. Muitos deles se contentam em obter

Os humanos são encontrados por toda Faerún e até mes¬ seu sustento num cantinho qualquer do mundo, mas ou¬
mo em Abeir Regresso. Estejam eles vivendo como mem¬
bros das Cinco Companhias na terra de ninguém outrora tros sonham com vidas glamorosas ou luxuosas, embora
chamada Halruaa, ou como aprisionadores de demónios
poucos sejam ambiciosos a ponto de terem objetivos mui¬

to elevados para suas vidas. Alguns exemplos desse perfil

—são os aventureiros, conquistadores, magos e sacerdotes
pessoas que fariam de tudo para vencer as adversidades e

os desafios de sua herança.

Humanos apresentam qualquer espectro de altura, peso,

estrutura e cor dos olhos e de cabelos, o que depende qua¬

se que exclusivamente da região onde vivem. Os nortistas

têm pele e cabelos mais claros e costumam ser mais altos e

w

—v

t

n 'I

H

* -O' 1 it**'- 2

i 4' V’

i! \

*i

■ L .1 £

I* VA u

i , ,‘ j,

í8 • 'vA \í

3 0CAPÍTULO 1 | Raç

mais musculosos que os humanos do sul. Um sulista possui A compleição, sotaque e maneirismos de um meio-elfo
feições mais escuras e é mais magro e mais baixo. Mesmo variam de acordo com sua cultura, o que não indica a pro¬
assim, essas características regionais nem sempre ocorrem, cedência de um membro da raça. Os meio-elfos podem
pois quem conhece os humanos sabe que determinar sua ser encontrados de Chult a Thay e muitos apresentam
origem só através de sua aparência é impossível. sotaques e características que podem ter sido arraigadas
durante suas viagens. Quando uma pessoa possui habili¬
JOGANDO COM UM HUMANO EM TOR.IL dades linguísticas e discurso adaptável, geralmente dizem
que ela “tem a língua de um meio-elfo”.
Humanos são ambiciosos e dedicados, costumam viver
cada dia com propósito e ação. Alguns são contemplativos, As maiores populações de meio-elfos são encontradas
enquanto outros são apressados, mas isso é indiferente, em Aglarond, Gulthandor, nos Vales e Luruar. Muitos
pois quando um humano decide agir, ele se dedica total¬ meio-elfos que ocupavam Cormyr e a área onde hoje se
mente ao sucesso. encontra Evereska se mudaram para o norte nas últimas
décadas e foram bem acolhidos pelos reinos humanos.
De modo geral, os humanos possuem a mente mais
aberta que as outras raças, pois já têm que lidar com uma O único “reino meio-élfico” verdadeiro é Aglarond.
variedade de personalidades e temperamentos dentro de Apesar do desaparecimento da Simbul, Aglarond perma¬
sua própria raça. Essa adaptabilidade os tornou perfeitos nece firme em sua oposição a Thay. Meio-elfos de toda
para lidar com desafios e mudanças que assustariam qual¬
quer membro de outra raça. —Faerún dirigem-se a essa terra, muitos apenas para co¬

Os humanos conseguem seguir qualquer destino e po¬ nhecer um país tão anómalo ou ainda para explorar os
dem ser motivados por qualquer tipo de empreitada. Eles portais feéricos da Floresta Yuir ou oferecer auxílio na
podem se tornar exploradores simplesmente pelo desejo defesa da nação.
de encontrar novidades e conhecer o mundo. Esse tipo de
humano é prevenido e corajoso, buscando oportunidades Sua qualidade de líder nato permitem que os meio-elfos
consigam posições proeminentes, tanto nas comunidades
em qualquer lugar e agindo com emoção. Já outros hu¬ humanas quanto nas élficas. Os elfos respeitam a atitude
manos são xenófobos e conservadores, temendo o futuro moderna de seus primos e apreciam o fato de eles serem
menos descuidados que os humanos. Já os humanos são
e odiando mudanças recentes. Esse outro tipo de humano atraídos pelo coração leve e comportamento festivo dos
faria qualquer coisa para preservar a tradição e sua posi¬ meio-elfos, o que é pouco comum nos elfos.
ção social.
JOGANDO COM UM MEIO-ELFO EM TORIL
Os humanos podem ter as melhores ou piores inten¬
ções, pois a história prova que são capazes de grandes atro¬ Muitos meio-elfos se contentam em levar a vida simples de
cidades e feitos heroicos. Para muitos deles, o tempo é seu seus pais, obtendo sustento em funções como negociante,
pior inimigo, limitando os sucessos de alguém durante a mercador, fazendeiro ou artesão. Outros gradualmente se
vida. Para outros, o pior inimigo é interior. Muitos bata¬ tomam curiosos em relação ao mundo que os cerca, uma
lham consigo mesmos para reconciliar ações passadas e condição que os elfos chamam de “hábito humano”. Esse
objetivos futuros. Este conflito os leva a ser ambivalentes desejo de viajar aflige muitos meio-elfos durante o início
e ter um comportamento caótico. Até mesmo o humano de sua vida adulta, fazendo com que eles viagem com ape¬
mais bem intencionado pode duvidar de uma decisão ou nas as roupas na bagagem.
entrar em conflito sobre o melhor curso de ação.
Os motivos para tal comportamento variam conside¬
MEIO-ELFOS ravelmente. Alguns membros da raça desejam apenas
saciar sua sede de ver o mundo e experimentar novas cul¬
Viajantes, aventureiros, comerciantes e diplomatas. Os turas. Outros tomam atitudes mais agressivas, unindo-se
meio-elfos são líderes natos e sua eloquência convida sor¬ às companhias de aventureiros ou navegando pelos mares
risos amigáveis e inspiram abraços acolhedores. Eles po¬ em busca de tesouros e ação. Os meio-elfos mantêm uma
dem ser encontrados por toda Faerún, onde quer que exis¬ visão otimista do mundo, mesmo quando encontram pro¬
tam elfos e humanos juntos. Assentamentos de meio-elfos blemas em suas viagens.
existem, mas não são comuns. Eles aprendem a minimizar
a distância de sua herança racial, tomando-se indivíduos São naturalmente carismáticos, mas tais qualidades se
adaptáveis que se sentem confortáveis entre culturas e manifestam de maneira diferente em cada um deles. Mui-
sociedades diferentes. Por isso, muitos meio-elfos viajam
pelo mundo e adotam profissões que não são atraentes tos são respeitados por sua confiança e bravura, enquanto
para humanos ou elfos. outros fazem amigos por meio de suas atitudes cordiais e
polidas. Mesmo com muitos amigos e um lugar de honra
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS em qualquer sociedade, muitos ainda sentem o isolamen¬
to e a divisão que carregam como herança. Muitos meio-
Dizem que os meio-elfos possuem o que há de melhor elfos batalham intemamente contra essa separação funda¬
nos humanos e nos elfos. Fisicamente, compartilham de mental e o conflito pode acabar se manifestando através
tons metálicos de pele e as ricas variantes de cor de cabelo de qualidades negativas ou malignas.

—dos elfos. Apesar disso, diferente dos elfos sempre tão

esguios - eles são mais musculosos e encorpados. A com¬

binação dessa força e personalidade os faz se destacar em
qualquer multidão.

Nem todo meio-elfo é resultado do amor entre elfos e Um tiefling pode escapar da mácula de seus anteceden- g j

—humanos.Aqueles perturbados por seu passado seja por tes, mas não consegue escapar das características físicas D
—consequência de pais ruins ou de uma família infeliz que indicam sua herança de sangue. Seus chifres e caudas Q f
- sem mencionar os dentes afiados e pele vermelha - su- 'y !
se sentem sobrecarregados pelas expectativas de terceiros gerem progenitores malignos. E assim, muitos membros <_
de outras raças desviam de seu caminho ao avistarem um <
—sobre suas vidas. Muitos humanoides sabem que os meio-
—tiefling.Já os próprios tieflings possuem opiniões variadas -"7,
elfos são amigáveis companheiros que adoram se diver¬
sobre sua própria aparência alguns se envergonham en-
tir - e por isso, alguns meio-elfos se sentem obrigados a se quanto outros se orgulham.

comportar assim. A pressão desse estereótipo deixa alguns JOGANDO COM UM TIEFLING EM TORIL
meio-elfos amargos.
—É possível que um tiefling aceite sua origem sombria ou
A combinação dos atributos físicos e mentais dos meio-
elfos permite uma escolha abrangente de carreiras.É impro¬ tente fugir dela dessa forma, existem dois arquétipos
vável que um meio-elfo seja visto em uma biblioteca escura distintos de tieflings. A despeito de como eles possam se
lendo livros arcanos empoeirados, mas não é impossível. sentir sobre sua ancestralidade, eles sempre são orgulho¬
Eles podem ser encontrados praticamente em qualquer ati¬ sos e sigilosos, contidos pelo misticismo inerente que en¬
vidade, a despeito da geografia ou adversidade. globa sua criação.

TIEFLINGS Um tiefling que abraça seu passado normalmente está
preocupado com os eventos sinistros e obscuros do mundo,
Atormentados por sua herança sombria e sinistra, os tie¬ seja num esforço para descobrir mais sobre tais ocorrên¬
flings trilham uma vida atormentada pelas sombras do cias ou apenas com o desejo de eliminá-las. Eles podem
passado de sua raça, deliciando-se ou tentando escapar ser encontrados por toda Faerún, em parte porque não se
delas. Do ponto de vista geográfico, eles estão espalhados abalam com os perigos do mundo. Poucas vilas são for¬
por Faerún como um lembrete de quando os diabos e de¬ madas exclusivamente por tieflings porque eles raramente
mónios exerciam influencias ativa na terra. Como uma se contentam em levar vidas provincianas. Eles buscam a
raça, os tieflings prosperaram a despeito do preconceito fama ou a infâmia com determinação, ou como resultado
alheio e da ideia que eles são todos malignos. Eles con¬ de sua história ou por valores culturais.
seguiram sair do anonimato e da escuridão, tomando-se
participantes ativos nos assuntos do mundo. O outro tipo de tiefling nega suas origens e sua única
ambição é escapar das trevas de seu passado distante. Tal
Com a queda de Mulhorand, a desintegração de Un- sentimento os leva a tentar fazer o bem no mundo, como
ther e a transformação de Thay numa terra onde os mor¬ se quisessem compensar algum ato terrível do passado.
tos andam livremente, muitos tieflings foram forçados a Outros, envergonhados com sua origem, buscam apenar
procurar novos lares. Apesar de muitos terem se voltado às viver suas tidas sem serem notados.
práticas sombrias, outros aprenderam a apreciar a Uberda¬
de e a morahdade de suas novas terras natais. Tieflings aventureiros são comuns, mas suas motivações
variam. O comportamento sombrio e os atributos naturais
DESCRIçãO E TERRAS NATAIS dos tieflings os levam a se tomarem ladinos e ladrões ou a

Tieflings podem ser encontrados esparsamente por toda seguirem seus caminhos por artes arcanas sombrias. Ape¬
Faerún. No leste, eles são comuns em Narfell e, no sul, sar disso, alguns entendem que suas ambições os colocam
em Alto Imaskar. Em Tymanther, sua presença é aceita em posições de liderança e algumas histórias falam sobre
de bom grado pelos draconatos. Muitos tieflings orientais tieflings que se tornaram paladinos e senhores da guerra
continuam a praticar as tradições sombrias dos antigos la¬ poderosos. Por fim, para muitos tieflings, sua maior bata¬
res de Unther e Mulhorand.
lha é o desafio de reconciliar sua própria existência — seja
Os que residem no oeste se tomaram parte integral da
guerra incessante que acontece em Calimshan. A facção para o bem ou para o mal.
Memnon aceita rapidamente qualquer tiefling imigrante
que possa ser usado em seus batalhões. Mas nem todos es¬
colhem esse caminho - alguns preferem seguir em rumo
ao norte e oeste e buscar refugio ao longo da Costa da Es¬
pada, Costa do Dragão e nos arredores de Portal de Bal-
dur. Os tieflings prosperaram em Portal de Baldur e con¬
seguiram posições relativamente seguras de autoridade, o
que lhes permite minimizar sua reputação sombria.

Até mesmo Aglarond, eterna inimiga de Thay, tolera os

—tieflings, embora com relutância. A raça - que compunha

grande parte de população de Thay agora serve à Agla¬
rond, defendendo sua nova terra contra os mortos-vivos
que tomaram Thay e os obrigaram a fugir. A despeito de
sua localização, os tieflings sabem encarar os preconceitos
tradicionais associados à sua raça. Mesmo que as opiniões
pré-concebidas sobre sua maldade inerente tenham abran¬
dado nas últimas décadas, as atitudes negativas perduram.

CAPÍTULO 1 ] Raças

ELENCO DE APOIO Os gnomos são muito curiosos e têm interesse particular

L em todas as coisas mágicas. Esse interesse já levou muitos

membros da raça a se afiliarem a instituições arcanas. Con¬

As raças de Toril são tão variadas quanto sua cultura e ge¬ tudo, eles não costumam apresentar a mesma ambição e
ografia. Algumas outras criaturas que também povoam o motivação do povo grande e se contentam em levar ridas
mundo são apresentadas brevemente a seguir.
simples. Sua curiosidade se manifesta de várias formas, de¬

pendendo dointeresse individual de cada um.Algunsficam

DEVAS felizes em perambular por bibliotecas e templos, adquirin¬
do conhecimento de livros e tomos. Outros desejam explo¬

Os devas são andarilhos solitários que raramente encon¬ rar ruínas perdidas, nas profundezas do mundo e fuçar em

tram outro membro de sua espécie e que perambulam laboratórios arcanos. A despeito da capacidade gnômica de

—por toda Faerún. Esta raça não é nativa desse mundo; ela evitar a atenção, muitos encontraram seu fim nas mãos de

veio para Faerún quando o sofrido povo mulano escra¬ dracolichs sádicos, devoradores de mentes malignos ou ar-
vos dos imaskari - invocou suas antigas divindades do quimagos irritados.

mundo de onde haviam sido sequestrados. Assim como GOBLINS

os deuses mulanos só conseguiram enviar seus avatares Tribos nómades de goblins, hobgoblins e bugbears podem
ser encontradas por toda Faerún. Eles são vistos como cria¬
para Faerún, os servos angelicais que os acompanhavam turas estúpidas e bárbaras que merecem ser erradicadas.
também tiveram que adotar a forma mortal, criando a
raça deva - ou aasimars, como ficaram conhecidos em Mas nem todos os goblins são assim. Alguns conseguem
Mulhorandi. Assim como seus mestres, os devas acei¬ obter sucesso em suas ridas. Lendas falam sobre goblins - e

taram no destino da reencarnação perpétua. Por quase —em algumas versões, hobgoblins e até bugbears que se
quatro mil anos, cada deva tem reencarnado de novo e de
novo no mundo de Toril. uniram a grupos de aventureiros e realizaram grandesfeitos.
Como heróis de raças infames, alguns desses goblins con ,
Eles anseiam por novas experiências e novas terras e seguiram conquistar renome suficiente para serem aceitos
em cidades, mesmo quando a recepção não era calorosa
são atraídos pelo fascínio eterno do mundo e de sua gente.
Cada deva já reencamou inúmeras vezes nos quatro can¬ Os goblins têm pavio curto e costumam dar demonstra¬
ções públicas de raiva. Eles se escondem nas sombras da
tos do mundo: toda Toril é seu lar agora. Poucos possuem civilização, atacando os indefesos. Mesmo aqueles que se
ambições maiores que viver, amar e progredir em qual¬ separam de seus companheiros de raça ainda são facilmen¬
te provocados, embora menos sádicos. Poucos goblinoides
quer circunstância em que se encontrem. aventureiros conseguem demonstrar atitudes altruístas,
mas eles sempre aceitam os espólios provenientes de caças
Desde a destruição de Mulhorand e Unther durante ao tesouro e explorações. Os goblins que conseguiram sair
a Praga Mágica, os devas não possuem vínculo com ne¬ das sombras de sua herança racial geralmente percebem
que viver na luz é mais agradável que nas trevas.
nhuma nação e nenhum juramento os prende a qualquer
deus. No último século, eles se espalharam por toda Fa- As tribos de goblins estão espalhadas por toda Faerún e
erún, alguns em busca de novas causas para servir, outros geralmente contém alguns hobgoblins e bugbears. Tribos
apenas felizes por estarem livres de sua servidão milenar.
Mesmo assim, aqueles que reencarnam em terras muito compostas completamente por hobgoblins e bugbears são
distantes buscam seu caminho de volta para Faerún, tal¬
vez atraídos pelo desejo de vislumbrar mais uma vez sua mais raras porque tais grupos (quando formados) amea¬
çam frequentemente a civilização e costumam ser suma-
—antiga terra natal. Por esse motivo, os devas sempre tentam riamente eliminados. Apesar de serem considerados uma

passar por essas regiões de Faerún como Durpar, Mur- praga, os goblins geralmente perturbam apenas comuni¬

—ghôm ou Thesk ao sul e leste; ou Águas Profundas a oeste
como se elas forssem rias de acesso para todos os outros
cantos do continente.

GNOMOS dades isoladas e viajantes solitários e por isso são deixados
em paz para continuarem suas atividades sombrias.

Os gnomos, também conhecidos como o Povo Esqueci¬ GOLIAS

do, são raros em Faerún. Pequenas comunidades existem Fortes e resistentes como a rocha das montanhas onde

nas Terras Centrais do Ocidente, em Elturgard e ao longo —vivem, os Golias podem ser encontrados nas cadeias de
da costa do Mar Brilhante. Muitos gnomos vivem no Sub¬
montanha menos conhecidas do leste de Faerún as
—terrâneo e são conhecidos por srirfiieblin ou gnomos das Montanhas Thesk, as Montanhas de Cobre, as Montanhas
do Alvorecer e até mesmo os gélidos Anéis de Gelo. As
profundezas esses sempre mantêm segredo sobre sua terras ao redor dessas cadeias eram esparsamente povoa¬
existência e a localização de suas cidades. Eles costumam das até mesmo antes da Praga Mágica e um século depois,

se estabelecer próximos dos anões e mantêm boas relações
com seus vizinhos.

tornaram-se desoladas. Hoje em dia, poucos se aventuram

nos domínios dos golias e eles não encontram motivos

para deixar seus vales altos para encararem os perigos das

terras baixas. Apesar disso, o desejo de viajar da raça levou

«th alguns de seus membros a se aventurar nas terras que eles
tanto avistam de suas montanhas, às vezes apenas para ver

o que existe por lá - ou para testar seu valor caçando ani¬

mais e monstros perigosos, o que é raro.

i

CAPÍTULO 1 | Raças

"D

Os golias que viajam para longe de seus lares logo des¬ Heróis ores de sangue puro são muito menos comuns g
cobrem que sua grande estatura e talentos para o combate
abrem mundos de possibilidade entre as raças menores de que os meio-ores, mesmo diante do fato de que existem O
Faerun. Alguns deles se tornam mercenários e costumam muito mais ores “verdadeiros” no mundo.A maioria é mer- <
viajar para bem longe, até a Costa da Espada. cenária e assassina, que ouve apenas o retumbar de seus Q

LICANTROPOS E FERAIS destômagos e sua sede por tesouro. Ainda assim, nos anos p

Os licantropos sempre viveram nas sombras dos reinos hu¬ anteriores à Praga Mágica, uma nação de ores foi formada, 5
manos e élficos de Faerun. Alguns tiveram relacionamen¬
tos amorosos com humanos, o que fez com que, depois de e prospera até hoje. De dentro dos limites do Reino das 5
gerações, o traço racial (ou maldição) da metamorfose se
Muitas-Flechas, um novo rei orc surgiu. Ainda que as tra¬
—abrandasse. Muitos “homens-lobo” e “homens-tigre” são dições bárbaras e cruéis permaneçam, muitos membros

na verdade ferais pessoas que perderam a habilidade da raça começaram a apreciar os prazeres da civilização e
de se transformar completamente em animais, mas que o senso de satisfação que pode ser obtido com a criação,
agora manifestam traços animalescos em momentos de em vez da destruição. Muitos grupos de ores saqueadores
medo ou furia.
ainda atuam em Faerun, mas Muitas-Flechas tem feito de
A maioria das pessoas considera a licantropia uma mal¬ tudo para minimizar essa péssima reputação.
dição ou doença maligna e por esse motivo, os ferais são
temidos da mesma forma que os licantropos verdadeiros. Tradicionalmente, os ores possuem um péssimo tem¬
Na verdade, a licantropia é um traço hereditário passado peramento e se enfurecem rapidamente. Por esse motivo,
de pai para filho e não algo essencialmente maligno. eles com refuência recorrem à violência para resolver seus
problemas. Embora os ores raramente considerem muito
Tribos e comunidades de ferais e licantropos verdadei¬ as soluções para um problema, eles são bons no que fa¬
ros existem em toda Faerun, mas poucas são grandes o zem, pois são um povo de ação, não contemplação. Um orc
bastante para serem percebidas. Na Floresta dos Licantro¬
pos, nos arredores do Portal de Baldur e na Floresta Bri¬ —típico é pouco inteligente e violento, mas existem exceções
lhante, próxima de Lua Argêntea, existem grandes bandos como o próprio Rei Obould, que foi capaz de ascender
de licantropos com planos malignos contra os habitantes à realeza a despeito de sua herança racial maculada e sua
locais. A despeito de tribos desse tipo, muitos ferais rene¬ predisposição genética.
gam sua herança racial maligna. Por exemplo, o Grande
Vale e a Floresta de Lethyr são lar de vários bandos de fe¬ VULTOS
rais itinerantes que só querem ser deixados em paz. Os
ferais de Dambrath, apesar de suspeitarem de estranhos, Os vultos estão entre as raças mais ameaçadoras de Toril
só odeiam os drow. e são temidos por toda Faerun. Eles são o resultado de
uma prolongada exposição de humanoides às energias do
Muitos ferais temem que, ao liberar a fera interior, Pendor das Sombras. Guiados pelas maquinações de Shar
eles podem despertar o legado feral dormente em seu e dos Doze Príncipes, os vultos se tornaram um reflexo
sangue. O medo de ferir um inocente por não conse¬ sombrio da energia que muito tempo atrás os imbuiu com
guir se controlar faz com que muitos ferais abandonem poder mágico.
o convívio social. Os que conseguem vencer esse medo
se tornam aliados confiáveis que dariam sua vida para Muitos vultos estão confinados em Netheril, mas al¬
defender um amigo. guns podem ser encontrados em outros locais de Faerun.
Eles costumam viajar para outros países, agindo em nome
ORCS E MEIO-ORCS de seu império, semeando o caos entre as boas nações
ou forjando alianças com malfeitores. O poder mágico
Os meio-ores, que combinam a força e resistência dos ores dessas criaturas, associado a seu acesso às habilidades
com a esperteza e ambição dos humanos, constituem uma do Pendor das Sombras, faz dos vultos inimigos que não
raça forte. Eles surgiram como raça há muito tempo, quan¬ deve ser subestimados.
do tribos violentas e sanguinárias de humanos invadiram
as terras de tribos ores, ou vice-versa.Até hoje, pessoas que Eles geralmente são frios e calculistas, permanecendo
apresentam uma aparência “orc” ainda nascem em regi¬ em silêncio ou ocultos se possível. Eles são muito devo¬
ões como Vaasa ou no Norte, enquanto ores de aparência tados a seus propósitos sombrios, mas também existem
menos bestial e inteligência anormal surgem em diversas histórias sobre vultos que agiram em benefício de um in¬
tribos mais tradicionais da raça. Comunidades formadas divíduo, ou de forma rebelde. O Pendor das Sombras não
inteiramente de meio-ores são raras, mas em terras onde o é um local inerentemente maligno e cada vulto tem a es¬
sangue orc flui mais forte, pessoas com características de colha de obedecer ou não às ordens de seus mestres.
meio-orc talvez componham uma minoria significativa.

ri

fí=ÿ HCAPÍTULO 1 | Raças

fk' I I» aagiiaiggsi y

{4

TORIL ESTÁ repleta de ameaças com apetites vo¬ 7

razes, inimigos antigos e propósitos malignos. Confrontar /
esses adversários requer poderes e habilidades fantásticas
capazes de atravessar escamas e escudos e, ao mesmo tem¬

po, que ofereçam proteção contra presas e maldições. As
classes de personagem apresentadas no Livro doJogador fo¬

ram reunidas para combater tais ameaças. O Guia do Joga¬
dor de FORGOTTEN REALMS apresenta informações adicionais
para essas classes e inclui novas trilhas exemplares com

temas relacionados à história, geografia, política e a natu¬

reza cosmológica de Toril.

♦ Lâminas Arcanas: Defensores arcanos que combinam
aço e magia de maneira eficiente.

♦ Bruxo (Pacto Obscuro): Um novo pacto para os bruxos.

♦ Estigma Arcano: Uma opção de classe disponível ape¬

—nas para personagens que apresentem uma marca pri¬

mordial uma mácula causada pela corrupção do fogo
primordial durante o desastre da Praga Mágica.

♦ Trilhas Exemplares: Caminhos de aprimoramento
para lâminas arcanas, estimas arcanos, drow, genasi e
outros personagens 0- todos adaptados para a geogra¬
fia, organizações e religiões de Toril.

♦ Destino Épico - O Escolhido: Uma divindade esco¬
lheu o personagem para ser seu representante nos as-
suntos mortais.

PODERES COM OPÇÕES DE ESCOLHA DE ATRIBUTO i

Muitos poderes descritos neste capítulo apresentam a opção J
de selecionar o ataque ou dano baseados na Força, Constitui¬
ção ou Destreza (o atributo físico mais alto); ou Inteligência, K
Sabedoria ou Carisma (o atributo mental mais alto). Quando F
estiver criando o personagem, escolha o valor de atributo
mais adequado para as jogadas de ataque e dano do poder 'f
em questão. Essa escolha permanece por toda a vida do per¬
sonagem e não altera os demais efeitos do poder.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

L. •N fc-m 1
mu. i
«I i
Lu. _al *

* f

IMrl

\

?

WZ**'**a

W" J

A V.

i

er

fr
j

V. nraYBSfBlu “Sob as árvores de Myth Drannor aprendi o antigo estib de com¬
bate eladrin. A magia é minha armadura e pabvras da destrui¬
", ção foram entalhadas em minha espada.”

m PERFIL DA CLASSE
'
Função: Defensor. O lâmina arcana é um combatente corpo
a a corpo que usa a magia para lutar melhor.

# Fonte de Poder: Arcano. Seu estudo das tradições mágicas
antigas e a prática da espada o ajudam a desenvolver
r poderes arcanos que auxiliam seus ataques físicos.

, Atributos Principais: Inteligência, Força, Constituição

1 Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lâminas le¬

ves militares, lâminas pesadas militares, à distância simples
Implementos: Qualquer lâmina leve ou lâmina pesada. O

lâmina arcana adiciona o bónus de melhoria de sua lâ¬
mina às suas jogadas de ataque e dano quando usá-la
como implemento; além de qualquer dano adicional
concedido pelas propriedades da arma (se houver). O
personagem não adiciona seu bónus de proficiência
com a arma nas jogadas de ataque quando utilizá-la
como implemento.

Bónus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1:15+ valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. No nível 1, dentre as perí¬
cias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.

Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diploma¬
cia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Tolerância (Con)

Opções de Estrutura: Lâmina arcana de assalto, lâmina ar¬
cana protetor

Características de Classe: Égide do Lâmina Arcana (égide
de assalto ou égide de proteção), Enlace, Proteção do Lâ¬
mina Arcana

Os lâminas arcanas aplicam as artes mágicas no combate
corpo a corpo. Suas perícias de combate são melhoradas
pela magia que possuem. O florear da arma de um lâmina
arcana não fere apenas com o aço, mas também com fogo,
eletricidade e outros poderes.

Um lâmina arcana deve estudar e praticar anos a fio
para se tornar um mestre. Ele deve aprender os funda¬
mentos da magia arcana e combinar o estudo acadêmico
com horas intermináveis de treinamento físico. Ele pode
ser um jovem eladrin em busca de fortuna, um estrangeiro
vivendo no mundo desconhecido, longe de sua terra natal;
um genasi autodidata agindo como mercenário, dotado de
uma afinidade pela magia elemental; o herdeiro de uma

família humana que caiu em desgraça, ensinado pelos me¬ <
lhores tutores na juventude, mas que foi expatriado sem
justificativa; ou ainda um meio-elfo campeão arcano, trei¬ <
nado rigorosamente na academia de combate mágico para
fie
r Lservir os exércitos de sua nação.
Barreiras de energia mágica trepidam ao redor do l⬠ft?
mina arcana, protegendo-o do perigo. Sua arma é uma ex¬
tensão de seu ser, corpo e mente. Ela pulsa com energia
mágica enquanto se prepara para defender seus aliados e
liberar a furia mágica contra seus inimigos.

CRIANDO UM LâMINA ARCANA '

O lâmina arcana tem duas estruturas básicas por onde co¬ wr
meçar: lâmina arcana de assalto e lâmina arcana protetor.
LâMINA ARCANA PROTETOR
LâMINA ARCANA DE ASSALTO
—Esse tipo de lâmina arcana protege os aliados com escu¬
Esse estilo de combate utiliza ataques rápidos que convo¬
cam as forças elementais e movimentam os inimigos por dos mágicos de energia e mantém os inimigos à distân¬
todo o campo de batalha. Esse método de estudo agressivo cia. Esta técnica foi herdade da tradição da Guarda Co¬
dos lâminas arcanas surgiu de Abeir Regresso para Toril ronal (pág. 59), uma disciplina que pode ser traçada até
através da técnica herdade pelos anarquistas de Shyr (con¬ cerca de mil anos atrás, na época dos armathores, a guar¬
sulte a pág. 47 sobre a trilha exemplar). Para seguir esta da de elite do coronal de Myth Drannor. A Inteligência
estrutura, use a Inteligência como atributo principal. A comanda os poderes de ataque desses personagens e por
Força deve ficar em segundo lugar, já que ela melhora os isso deve ser o atributo principal. A Constituição aplica
poderes de assalto e mantém o bónus base de ataque eleva¬ efeitos adicionais em muitos ataques e fica em segundo
do. Uma boa Constituição garante a sobrevivência e pode lugar. Um valor elevado de Força permite a escolha de
ser útil se o personagem quiser possuir alguns poderes de alguns poderes do lâmina arcana de assalto (tornando-o
lâmina arcana protetor. A maioria dos lâminas arcanas de mais ofensivos) e mantém o bónus base de ataque ele¬
assalto usa armas de duas mãos (como uma espada grande vado. Eles sempre buscam ter uma das mãos livres para
ou alfanje) para causar mais dano, mas devem lidar com usufruir do bónus na CA da característica de classe Pro¬
uma CA mais baixa no processo. teção do Lâmina Arcana, então normalmente utilizam
armas de uma mão como espadas longas ou cimitarras.
Talento Sugerido: Assalto Agravante (Talento de hu¬
mano: Foco em Arma) Talento Sugerido: Proteger e Castigar (Talento de hu¬
mano: Estudante da Magia da Lâmina)
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diploma¬
cia, Intimidação Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História,
Intuição
Poderes Sem Limite Sugeridos: explosão de lâminas,
lâmina das chamas verdes Poderes Sem Limite Sugeridos: atração do relâmpago,
lâmina ingente
Poder Por Encontro Sugerido: ciclone de chamas
Poder Diário Sugerido: lâmina ardente Poder Por Encontro Sugerido: golpe resjriante
Poder Diário Sugerido: revide álgido
VISÃO GERAL DO LÂMINA ARCANA

Características: Os ataques corpo a corpo de um lâmina
arcana são seus ataques mais importantes, mas eles tam¬
bém possuem ataques que atingem vários inimigos de uma
só vez ou que ferem criaturas à distância. Os poderes defen¬
sivos protegem os aliados e eles mesmos.

Religião: Os lâminas arcanas preferem as divindades da
magia ou da arte. Corellon, Selúne, Torm e Tymora são bem
comuns entre os personagens bondosos. Os que possuem
inclinações mais sombria geralmente reverenciam Shar,
pois entendem que suas próprias habilidades são segredos
que devem ser mantidos longe dos não iniciados.

Raças: Os genasi de Abeir Regresso são os típicos lâmi¬
nas arcanas de assalto. Humanos e eladrin são os principais
praticantes do estilo lâmina arcana protetor. Githyanki tam¬
bém são conhecidos por praticarem sua própria tradição de
lâminas arcanas, bem parecida com o estilo protetor.

9

-fJmCAPÍTULO 2 ] Classes de Personag

CARACTERíSTICAS DE CLASSE PODERES DE LâMINA ARCANA
DOS LâMINAS ARCANAS
Os poderes de um lâmina arcana também são conhecidos
Os Lâminas arcanas são defensores inteligentes e fortes como magias. Ele usa sua lâmina como um implemento,
cuja arte é personificada por suas lâminas. Todos os lâmi¬ usando-a tanto como uma arma de combate corpo a cor¬
nas arcanas possuem as características de classe descritas po, quanto como um conduíte para suas magias arcanas.
a seguir.
Alguns poderes de lâmina arcana incluem as frases
ÉGIDE DO LâMINA ARCANA “Égide de Assalto”ou “Égide de Proteção”. Esses benefícios
adicionais só são concedidos aos personagens que esco¬
O personagem pode criar uma marca arcana num ini¬ lheram respectivamente as características égide de assalto
migo, permitindo-o responder rapidamente aos ataques ou égide de proteção.
deste inimigo contra seus aliados com contra-ataques
ou proteções. CARACTERíSTICAS DE CLASSE

Èscolhauma das seguintes Égides de LâminaArcana Esse Cada lâmina arcana possui uma característica de classe
poderes são descritos mais detalhadamente mais a seguir.
que funciona como um poder. As duas variedades de Égi¬
Egide de Assalto: O personagem se teleporta ao lado do de, égide de assalto e égide de proteção, são descritas a seguir.
inimigo atacante e realiza um ataque contra ele.
Hide de Assalto Característica de Lâmina Arcana
Égide de Proteção: O personagem reduz o dano de um
Você cria um elo mágico com seu inimigo.Esse elo permite que você res¬
ataque inimigo. ponda rapidamente aos ataques dele com contra-ataques poderosos.

ENLACE Sem Limite ♦ Arcano, Teleporte

Ao passar 1 hora de meditação com a lâmina leve ou pe¬ Ação Minima Explosão contígua 2
sada de sua escolha, o personagem forja um laço espe¬
cial com a arma. Usando uma ação padrão, ele é capaz Alvo: Uma criatura dentro da explosão
de convocá-la para sua mão mesmo se ela estiver a até 10
quadrados de distância dele. O lâmina arcana pode foijar Efeito: O alvo fica marcado e permanece marcado até que
um enlace com tuna nova lâmina usando o mesmo proces¬
so de meditação (por exemplo, se o personagem adquirir este poder seja usado contra um novo alvo. Se o personagem
uma nova lâmina com habilidades mágicas). Ao forjar um marcar outras criaturas, usando outros poderes, esta marca
novo enlace, o antigo é desfeito. permanece. Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca

Se a arma alvo do enlace for quebrada ou danificada, simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior.
o lâmina arcana pode gastar 1 hora de meditação para Enquanto estiver marcado, o alvo sofre -2 de penalidade nas
recriá-la a partir de um simples fragmento. (Este processo
destrói automaticamente os outros pedaços da arma, im¬ jogadas de ataque que não incluírem o lâmina arcana como
possibilitando que várias cópias sejam criadas a partir de alvo. Além disso, se o ataque obtiver sucesso e o alvo marcado
vários fragmentos).
estiver a até 10 quadrados do lâmina arcana, o personagem
PROTEçãO DO LâMINA ARCANA
pode usar uma reação imediata para se teleportar até um
Enquanto estiver consciente e empunhando uma lâmina quadrado adjacente ao alvo e realizar um ataque básico corpo
leve ou pesada, o lâmina arcana mantém um campo de a corpo contra ele. Se não houverem espaços desocupados
energia mágica ao seu redor. adjacentes ao alvo, a reação imediata não pode ser usada.

Este campo concede +1 de bónus na CA, ou +3 se o Égide de Proteção Característica de Lâmina Arcana
personagem estiver empunhando a lâmina leve ou pesada
em uma das mãos e estiver com a outra mão livre (sem Você criaum elo mágico com seuinimigo.Esse elo permite que vocêre¬
nenhum escudo, arma na mão inábil, arma de duas mãos
ou qualquer coisa do gênero). duza o dano causado pelos ataques desse inimigo contra seus aliados.

Sem Limite ♦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 2

Alvo: Uma criatura dentro da explosão

Efeito: O alvo fica marcado e permanece marcado até que

este poder seja usado contra um novo alvo. Se o personagem

marcar outras criaturas, usando outros poderes, esta marca

permanece. Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca

simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior.

Enquanto estiver marcado, o alvo sofre -2 de penalidade nas

jogadas de ataque que não incluírem o lâmina arcana como

alvo. Além disso, se o ataque obtiver sucesso e o alvo marcado

estiver a até 10 quadrados do lâmina arcana, o personagem

pode usar uma reação imediata para reduzir o dano do ataque

em 5 + seu modificador de Constituição.

Nível 1 7: 0 dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador

de Constituição do lâmina arcana.

Nível 21:0 dano do ataque é reduzido em 15 + o modificador

de Constituição do lâmina arcana.

5

CAPÍTULO 2 | Classes de P ersonag em

PODERES SEM LIMITE DE NíVEL 1 -MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 1
<
Atração do Relâmpago Ataque de Lâmina Arcana 1 Aprisionar o Inimig Ataque de Lâmina Arcana 1

Você enlaça 0 inimigo comfilamentos de eletricidade e 0 traz até 0 nVocê atinge o inimigo enquanto correntes de pura energia mágica 5?

alcance de sua lâmina. explodem de sua carne, aprisionando-o ao chão.
<<
Sem Limite ♦ Arcano, Elétrico, Implemento Encontro ♦ Arcano, Arma
íí,
Ação Padrão A distância 3 Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura /
Ataque: Inteligência vs. CA
Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo

e o alvo é puxado até um espaço desocupado adjacente ao fica imobilizado até o final do próximo turno do personagem.

lâmina arcana.

Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Ciclone de Chamas Ataque de Lâmina Arcana 1

Especial: Se 0 alvo não puder ser puxado para um quadrado O poder arcano rodopia ao redor de sua lâmina e avança contra seus
inimigos, engolfando-os numaverdadeira conflagração.
adjacente, este poder fracassa e não causa dano.

Explosão de Lâminas Ataque de Lâmina Arcana 1 Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento

Um golpe de sua lâmina atinge os inimigos ao seu redor com uma Ação Padrão Rajada contígua 3
explosão.
Alvo: As criaturas dentro da rajada

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sem Limite ♦ Arcano, Energético, Implemento Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de

Ação Padrão Explosão contígua 1 Força de dano flamejante.

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexos Colisão do Relâmpago Ataque de Lâmina Arcana 1

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Ao atingir 0 inimigo,um raio crepitante salta doferimento em busca

Nível 27: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético. de outro inimigo.

Lâmina das Chamas Verdes Ataque de Lâmina Arcana 1 Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico

Cadagolpe incendeiasua lâmina e a recobre de chamas esverdeadas. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo Primário: Uma criatura

Sem Limite ♦ Arcano, Arma, Flamejante Ataque: Inteligência vs. CA

Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. O lâmina

Alvo: Uma criatura arcana realiza um ataque secundário.

Ataque: Inteligência vs. CA Alvo Secundário:Uma criatura a até 5 quadrados do alvo primário

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o lâmi¬ Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos

na arcana causa dano flamejante igual ao seu modificador de Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico.

Força a todos os inimigos adjacentes ao alvo.

Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Golpe Resfriante Ataque de Lâmina Arcana 1

Lâmina Ingente Ataque de Lâmina Arcana 1 Sua lâmina rasga 0 inimigo e uma energia congelante jorra doferi¬

mento, cobrindo 0 corpo do alvo com uma camada degelo.

Umcampofeito de som castiga o inimigo e 0 somfica mais alto cada Encontro 4- Arcano, Arma, Congelante

vez que ele tenta escapar. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Sem Limite 4- Arcano, Arma, Trovejante Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Inteligência vs. CA

Alvo: Uma criatura Sucesso:1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante

Ataque: Inteligência vs. CA e o alvo sofre dano congelante igual ao modificador de Consti¬

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e, se no tuição do lâmina arcana toda vez que atacar até o começo do

início do próximo turno do alvo, ele estiver adjacente ao l⬠próximo turno do personagem.

mina arcana e se afastar durante o mesmo turno, ele sofre

1d6 + o modificador de Constituição do personagem de

dano trovejante.

Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 1 MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 2

Lâmina Ardente Ataque de Lâmina Arcana 1 Distorção Dimensional Utilitário de Lâmina Arcana 2

Sua lâmina ardente avança contra o inimigo e o calor arcano castiga Você projeta seu poder arcano e repentinamente, dois de seus aliados
ainda mais os ferimentos do alvo. próximos se teleportam, cada um para o local onde o outro estava.

Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante Encontro ♦ Arcano, Teleporte

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Explosão contígua 3

Alvo: Uma criatura Alvos: O lâmina arcana e um aliado dentro da explosão, ou dois

Ataque: Inteligência vs. CA aliados dentro da explosão

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. Efeitos: Cada alvo se teleporta para o espaço do outro. Os dois

Efeito: Até o final do encontro, os ataques corpo a corpo do alvos devem ocupar um espaço do mesmo tamanho, ou o po¬

lâmina arcana causam dano flamejante adicional igual ao seu der fracassa.

modificador de Força.

Lâmina Giratória Não Tema OS Elementos Utilitário de Lâmina Arcana 2

Ataque de Lâmina Arcana 1 Os elementos do universo são seus para comandar e eles não o ferem
tão facilmente.
Você gira e rapidamente lança sua lâmina ao ar. Ela então rodopia

no ar, à procura de um inimigo para atingir com eficiência mortal. Diário ♦ Arcano

Diário ♦ Arcano, Arma Ação Mínima Pessoal

Ação Padrão À distância 5 Efeito: Escolha entre ácido, congelante, flamejante ou trovejan¬

Condição: O lâmina arcana deve arremessar sua arma de com¬ te. O personagem adquire resistência 5 + seu modificador de

bate corpo a corpo contra o alvo. Constituição contra o tipo de dano escolhido. Essa resistência

Alvo: Uma criatura persiste até o final do encontro.

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e a arma Recuperação do Mythal Utilitário de Lâmina Arcana 2

arremessada retorna para a mão do lâmina arcana. Você focaliza sua proteção intemamente para se fortalecer durante
o combate.
Fracasso: O lâmina arcana repete o ataque contra um segundo

alvo a até 5 quadrados do primeiro. Se fracassar, ele repete o Encontro ♦ Arcano

ataque contra um terceiro alvo a até 5 quadrados do segundo.

Se fracassar novamente, ele repete o ataque contra um quarto Ação Mínima Pessoal

alvo a até 5 quadrados do terceiro. A arma então retorna para Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra um

a mão do lâmina arcana. efeito que possa ser encerrado dessa forma.

Revide Álgido Ataque de Lâmina Arcana 1 Velocidade Mística Utilitário de Lâmina Arcana 2

Conforme o inimigo desfere o golpe final contra você, sua proteção se A energia mística flui em seu sangue e quando a batalha tem início,
transforma emgelo e ataca seu algoz com a fúria do inverno. o poder o deixa mais rápido.

Diário ♦ Arcano, Arma, Congelante Diário ♦ Arcano
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: O lâmina arcana é atingido por uma criatura adjacente Nenhuma Ação Pessoal
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Efeito: Este poder deve ser usando antes do teste de iniciativa.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano congelante. O lâmina arcana recebe +5 de bónus de poder na iniciativa.
Fracasso: Metade do dano.
Além disso, ele pode realizar uma ação de movimento adi¬

cional durante a primeira rodada de combate (ou durante a

rodada surpresa, se não estiver surpreso).

MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 3

Empurrão Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 3

Sua espada ressoa contra o inimigo, emitindo sons como os de tro¬
vões, empurrando-o para longe.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Trovejante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso:1[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante

e o alvo é empurrado 2 quadrados.

Especial: Quando realizar uma investida, o lâmina arcana pode

usar este poder no lugar de um ataque básico corpo a corpo.

Égide de Assalto: Quando o lâmina arcana utiliza a reação ime¬

diata égide de assalto, este poder pode ser usado no lugar de

um ataque básico corpo a corpo.

>V CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

RH ||Tj

Golpe da Indolência Ataque de Lâmina Arcana 3 Relâmpago Prolongado Ataque de Lâmina Arcana 5

Quando sua lâmina penetra o corpo do inimigo, o sangue dele se Tentáculos de eletricidade branco-azulada crepitam de sua lâmina ' ’
transforma em gelo sólido e ele fica lento.
para eletrocutar seus inimigos. •-

Encontro ♦ Arcano, Arma, Congelante Diário 4- Arcano, Elétrico, Implemento 2

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão À distância 5 S

Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou três criaturas

Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. Reflexos, um ataque por alvo

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano conge¬ Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano e 5 de i

lante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do l⬠dano elétrico contínuo (TR encerra). sí

mina arcana. Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

Impulso de Transposição Ataque de Lâmina Arcana 3 MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 6

Você atinge o inimigo e depois que um brilho repentino o engloba, ele Forçar a Sina Utilitário de Lâmina Arcana 6
reaparece em outro lugar.
Ao seu comando, forças além da compreensão do inimigo agem con¬
Encontro -4 Arcano, Arma, Teleporte tra ele.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário -4 Arcano

Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal

Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: Até o final do encontro, os inimigos sofrem -2 de pena¬

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é lidade nos teste de resistência de quaisquer efeitos que pos¬

teleportado para um espaço adjacente ao lâmina arcana. sam ser encerrados por um teste de resistência impostos pelo

Égide de Proteção: Quando o lâmina arcana utiliza a interrup¬ lâmina arcana.

ção imediata égide de proteção, este poder pode ser usado

contra o alvo como parte da ação de interrupção, mesmo que Passo de Armathor Utilitário de Lâmina Arcana 6

ele esteja além do alcance do personagem. O poder arcano o acelera em combate.

Ruína Corrosiva Ataque de lâmina Arcana 3 Encontro 4 Arcano, Teleporte
Ação de Movimento Pessoal
Você gira sua lâmina em um pequem círculo diante de si, atingindo Efeito: O lâmina arcana se teieporta S quadrados. Se terminar
seus inimigos com rajadas de ácido que corroem a pele.
esse deslocamento adjacente a um inimigo, o personagem re¬
Encontro -4 Ácido, Arcano, Implemento cebe +2 de bónus de poder na próxima jogada de ataque que
realizar contra ele durante esse turno.
Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: As criaturas dentro da rajada Proteção Dimensional Utilitário de Lâmina Arcana 6

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano ácido.

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 5 Sua proteção altera o fluxo de magia ao seu redor, impedindoJugas
ou ataques traiçoeiros.

Congelamento Profundo Ataque de Lâmina Arcana 5 Diário -4 Arcano, Postura, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 2

Você sussurra uma palavra de poder no momento em que sua lâmi¬ Efeito: A explosão cria uma zona que persiste enquanto o lâmi¬
na atinge o inimigo. Brumas pálidas e congelantes começam a vazar
do corpo da criatura. na arcana adotar a postura. Os inimigos dentro da zona não

podem se teleportar para fora. Os inimigos fora da zona não

Diário 4- Arcano, Arma, Congelante podem se teleportar para dentro.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Especial: A zona permanece centralizada no lâmina arcana,

Alvo: Uma criatura mesmo que ele se mova.

Ataque: Inteligência vs. Fortitude Véu do Aço Prateado Utilitário de Lâmina Arcana 6

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Vocêcriauma proteção mágica e diáfana,composta por brumas prate¬
adas. Ela é tão intangível quanto a respiração quente emuma manhã
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que ingres¬ gélida, mas apesar disso, ela apara os ataques inimigo, desviando-os.

sar ou começar seu turno adjacente ao alvo sofre T dl 0 de

dano congelante.

Encontro 4 Arcano, Energético

Fraqueza Elemental Ataque de Lâmina Arcana 5 Ação Mínima Explosão contígua 1

Sua lâminacria um símbolo letal na pele do inimigo. Esse glifo detes¬ Alvo: O lâmina arcana e os aliados dentro da explosão
tável o deixa mais fraco contra a ação dos elementos.
Efeito: As criaturas afetadas recebem +2 de bónus na CA e na de¬

Diário 4 Arcano, Arma fesa de Reflexos até o final do próximo turno do lâmina arcana.

Ação Padrão Arma corpo a corpo MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 7

Alvo: Uma criatura Açoite Eletrificado Ataque de Lâmina Arcana 7

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso:1[A] + modificador de Inteligência de dano. Você aponta sua espada para o ar e garras cruéis de eletricidade
branca atingem seus inimigos.
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 a um dos tipos de dano

a seguir: ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. Encontro 4 Arcano, Elétrico, Implemento

Essa vulnerabilidade persiste até o final do encontro. Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem YB
!rÿ WÊ

133![os da Agonia Ataque de Lâmina Arcana 7 Lâmina Farol Ataque de Lâmina Arcana 9

Seu ataque deixa fragmentos de pura energia dentro do inimigo, Quando você atinge o inimigo comsua lâmina, ela emite uma lumi¬
cortando-o conforme ele se move. nosidade cegante, banindo a escuridão ao seu redor.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Energético Diário ♦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energé¬ Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo

tico. Se o alvo se mover até antes do final de seu próximo fica cego (TR encerra).

turno, ele sofre dano de energético igual a 5 + o modificador Efeito: O alvo fica iluminado até o final do encontro, irradiando

de Força do lâmina arcana. luz brilhante por 10 quadrados a partir dele. A localização do

Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as¬ alvo pode ser determinada automaticamente, mesmo se ele

salto, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um estiver invisível, mas a penalidade normal de -5 ainda se apli¬

ataque básico corpo a corpo. ca às jogadas de ataque contra ele.

Golpe da Muralha de Chamas Ataque de Lâmina Arcana 7 Lâmina Glamorosa Ataque de Lâmina Arcana 9

Comum brandir poderoso de sua arma, línguas flamejantes de fogo Quandovocê atinge o inimigo comsua lâmina, o ar se agita ao seu re¬
arcano dançam no chão aos pés de seus inimigos. dor por uma fração de segundo e um reflexo seu aparece diante dele.

Encontro ♦ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento Diário ♦ Arcano, Arma, Conjuração

Ação Padrão Muralha de área 3 a até 1 quad. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: O lâmina arcana conjura uma muralha de quadrados Alvo: Uma criatura

contíguos tomados por fogo crepitante que persiste até o Ataque: Inteligência vs. CA

começo do próximo turno do personagem. A muralha pode Sucesso:1[A] + modificador de Inteligência de dano.

ter até 3 quadrados de comprimento e 1 quadrado de altura. Efeito: O lâmina arcana conjura uma duplicada dele mesmo

Pelo menos um dos quadrados da muralha deve estar a até 1 sobre uma superfície sólida adjacente ao alvo. A duplicata

quadrado do lâmina arcana persiste até o final do encontro, ou até que o personagem seja

Qualquer criatura que ingressar ou começar seu turno no reduzido a 0 ponto de vida ou menos. Os inimigos do lâmina

espaço da muralha sofre 1d8 + o modificador de Constituição arcana não podem se mover pelo quadrado ocupado pela du¬

do lâmina arcana de dano flamejante. plicata, mas seus aliados podem. A duplicata desaparece se o

personagem terminar seu turno a mais de 5 quadrados dela.

Pancada Isolante Ataque de Lâmina Arcana 7 O lâmina arcana e sua duplicata compartilham as mesmas

Enquanto sua lâmina corta o inimigo, uma onda de energia mágica estatísticas e ações. As ações realizadas pela duplicata provém
se choca contra os inimigos próximos e os arremessa para trás como
um barco castigado pelas ondas de uma tempestade. do mesmo conjunto de ações do personagem e ela pode rea¬

lizar quaisquer ações que estariam disponíveis para o próprio

Encontro ♦ Arcano, Arma lâmina arcana. O personagem pode realizar ataques, incluin¬

Ação Padrão do ataques de oportunidade, como se ocupasse o mesmo es¬

Arma corpo a corpo paço que a duplicata. A duplicata também pode ser atacada

Alvo Primário: Uma criatura e provoca ataques de oportunidade normalmente. Quaisquer

Ataque: Inteligência vs. CA efeitos que afetem o personagem e sua duplicata o afetam

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. O lâmina apenas uma vez.

arcana realiza um ataque secundário.

Alvo Secundário: Os inimigos adjacentes ao alvo primário MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 10

Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude, um ataque por alvo

Sucesso: O alvo secundário é empurrado um número de qua¬ Esquiva Dimensional Utilitário de Lâmina Arcana 1 0

drados igual ao modificador de Constituição do lâmina arca¬ Enquanto o inimigo se prepara para atacá-lo com flechas de uma
distância segura, você se teleporta ao lado dele inesperadamente.
na, para longe do alvo primário.
Diário ♦ Arcano, Teleporte
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 9 Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo a até 20 quadrados atinge o lâmina arcana
Fora Daqui Ataque de Lâmina Arcana 9
com um ataque à distância
Sm ataque lança o inimigo para longe. Efeito: O lâmina arcana se teleporta para um quadrado adja¬

Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Teleporte cente ao inimigo.

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Prontidão Arcana Utilitário de Lâmina Arcana 10

Ataque: Inteligência vs. CA O poder arcano guia sua postura defensiva, protegendo-o até mesmo
de ataques inesperados.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é

teleportado 5 quadrados.

Encontro ♦ Arcano

Ação Livre Pessoal

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o lâmina arcana não

concede vantagem de combate aos inimigos.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

Proteção Impenetrável Utilitário de Lâmina Arcana 10 MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 15

0 ar tremula ao seu redor e se transforma emuma barreira que atra¬ <
palha os ataques dos inimigos.O mythal sempre o protegerá.
Espada do Inferno Ataque de Lâmina Arcana 15 <

Diário 4 Arcano, Postura Com umfloreio audaz de sua lâminavocê libera uma rajada de fogo '

Ação Mínima Pessoal que dança pelo ar,incendiando seus inimigos. r-

Efeito: A característica Proteção do Lâmina Arcana concede seu Diário ♦ Arcano, Flamejante, Implemento 5

bónus a todas as defesas do personagem, não apenas à CA. Ação Padrão Rajada contígua 3

MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 13 Alvo: As criaturas dentro da rajada ir I -I

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e 5 de

Corte Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 1 3 dano flamejante contínuo (TR encerra).

Quando sua lâmina corta oinimigo,ela também faz um rasgo novéu Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
da realidade, que suga o adversário e você para umlocal próximo.
Libertar a Tempestade Interior
Encontro 4 Arcano, Arma, Teleporte
Ataque de Lâmina Arcana 15
Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Você focaliza sua fúria,criando uma tempestade que atinge todos os
inimigos que tentaremfugir.
Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de inteligência de dano. O lâmina Diário 4 Arcano, Elétrico, Postura, Trovejante

arcana e o alvo são teleportados um número de quadrados Ação Mínima Pessoal

igual a 1 + o modificador de Constituição do personagem. Eles Efeito: Qualquer inimigo que começar seu turno adjacente

devem reaparecer em quadrados adjacentes um ao outro. ao lâmina arcana e se afastar dele sofre 2d8 de dano elé¬

Lâmina de Explosão Ácida Ataque de Lâmina Arcana 13 trico e trovejante.

Sua lâmina se tmnsforma em ácido no meio de um golpe, atingindo o Sangue Ácido Ataque de Lâmina Arcana 1 5
inimigo e espalhando uma rajada de ácido contra os oponentes próximos.
Ao tingir o inimigo com sua lâmina, você pronuncia uma palavra
Encontro ♦ Ácido, Arcano, Arma
profana de poder e observa enquanto a pele dele começa a derreter.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário 4 Ácido, Arcano, Arma

Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ataque: Inteligência vs. CA Alvo: Uma criatura

Sucesso: 2[A] + modificador de inteligência de dano ácido e os Ataque: Inteligência vs. CA

inimigos do lâmina arcana adjacentes ao alvo sofrem 1d6 + o Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 10 de

modificador de Força do personagem de dano ácido. dano ácido contínuo (TR encerra).

Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as¬ Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

sa/to, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um

ataque básico corpo a corpo. MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 16

Semente de Fogo Ataque de Lâmina Arcana 13 Fuga Súbita Ataque de Lâmina Arcana 16

Seus ataques deixam uma partícula brilhante de poder arcano alo¬ Quando você atinge o inimigo com sua lâmina, ela emite uma lumi¬
jada no ferimento do inimigo. Ao remover a lâmina, essa partícula nosidade cegante,banindo a escuridão ao seu redor.
explode de dentro do ferimento como umvulcão em erupção.
Diário 4 Arcano, Teleporte
Encontro 4 Arcano, Arma, Flamejante Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O lâmina arcana é atingido por um ataque
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O lâmina arcana se teleporta 2 quadrados.

Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é Pele de Ferro Utilitário de Lâmina Arcana 16

empurrado um número de quadrados igual ao modificador de Sua pele adquire um brilho prateado e seus músculos fleam densos
como o aço.
Constituição do lâmina arcana +2. O personagem realiza um

ataque secundário. Diário 4 Arcano

Alvo Secundário: As criaturas a até 2 quadrados da nova po¬ Ação Mínima Pessoal

sição do alvo primário Efeito: O lâmina arcana adquire resistência S contra todos os ti¬

Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos pos de dano. Essa resistência persiste até o final do encontro.

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.

Égide de Proteção: O ataque secundário só afeta os inimigos. Proteção Elemental Utilitário de Lâmina Arcana 16

Você cria camadas de poder arcano sobre sua proteção, afastando a
energia elemental.

Diário 4 Arcano

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Escolha entre ácido, congelante, elétrico, flamejante

ou trovejante. O lâmina arcana adquire resistência 10 + seu

modificador de Constituição contra o tipo de dano escolhido. d

Essa resistência persiste até o final do encontro.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

Proteção Estimulante Utilitário de Lâmina Arcana 16 Lâmina da Ruína Ataque de Lâmina Arcana 19

A proteção ao seu redor emite um brilho acalentador, restaurando Harmonizando o poder arcano de sua espada, você lança uma onda
sua vitalidade. devastadora de cortes e estocadas contra o inimigo.

Diário ♦ Arcano, Postura Diário ♦ Arcano, Arma

Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: No final do seu turno, antes de realizar testes de resis¬ Alvo: Uma criatura

tência, o lâmina arcana remove de si um efeito que possa ser Ataque: Inteligência vs. CA

encerrado por um teste de resistência. Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano.

MAGIAS POR ENCOMTRO DE NíVEL 17 Efeito: Escolha um dos tipos de criatura do alvo (animal, animal

mágico, autómato, humanoide). Até o final do encontro, os

ataques do lâmina arcana causam 2d6 de dano adicional con¬

Ataque da Teia Imobilizadora tra criaturas do tipo escolhido.

Ataque de Lâmina Arcana 17 Lâmina do Próprio Infemo Ataque de Lâmina Arcana 19

Você gira sua lâmina muito rápido, criando filamentos cristalinos de Você arremessa sua espada e ela se aloja no tórax de um inimigo
seda que aprisionam inimigos próximos. distante. Alâmina explode, enviando ondas de chamas cáusticas em
todas as direções, antes de retomar intacta para sua mão.
Encontro ♦ Arcano, Arma

Ação Padrão Rajada contígua 1 Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ação Padrão À distância 10

Sucesso:1d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica Alvo Primário: Uma criatura

imobilizado até o começo do próximo turno do lâmina arcana. Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso:1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.

Espada de Choque Ataque de Lâmina Arcana 17 Efeito: O lâmina arcana realiza um ataque secundário.

A morte elétrica puba de sua espada no momento em que ela atinge Alvos Secundários: O alvo primário e os inimigos a até 2 qua¬
o inimigo.
drados dele

Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 22
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico.

Jaula de Gelo Olhos do Mago Utilitário de Lâmina Arcana 22

Ataque de Lâmina Arcana 17 Seus olhos adquirem coloração surreal - e você passa a perceber
tudo, até mesmo umvislumbre dojiituro.
Sua lâmina atinge o inimigo e gelo começa a sair pelo ferimento,
recobrindo os membros do adversário emum abraço gélido. Diário ♦ Arcano

Encontro ♦ Arcano, Arma, Congelante Ação Mínima Pessoal

Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de bó¬

Alvo: Uma criatura nus de poder nos testes de Percepção, ignora as penalidades

Ataque: Inteligência vs. Fortitude de ataque para atingir inimigos com ocultação ou ocultação
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica
total e consegue enxergar inimigos invisíveis como se eles es¬
enfraquecido até o final do próximo turno do lâmina arcana.Se o
alvo atacar enquanto estiver enfraquecido, ele sofre dano conge¬ tivessem visíveis.
lante igual a 5 + o modificador de Constituição do personagem.
Enquanto este poder estiver ativo, o lâmina arcana pode for¬

çar um inimigo em sua linha de visão a refazer uma jogada de

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 19 ataque contra ele ou um de seus aliados, com uma penalidade

igual ao modificador de Constituição do personagem. O ini¬

migo deve usar o novo resultado. A utilização deste benefício

Bastão Relâmpago Ataque de Lâmina Arcana 19 encerra imediatamente os efeitos do poder.

Ao enfiar a ponta de sua lâmina no inimigo, você canaliza uma tor¬
rente de poder mortal dentro dele. Uma fumaça negra sai do feri¬
mento e relâmpagos disparam dela, atingindo inimigos próximos.

Diário ♦ Arcano, Arma, Elétrico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 10 de

dano elétrico contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer

dano contínuo deste poder, os inimigos do lâmina arcana ad¬

jacentes a ele sofrem 10 de dano elétrico.

Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

CAPÍTULO 2 | Classes de P ersonag em

Poder do Gigante Utilitário de Lâmina Arcana 22 Resposta Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 23 <
-Você reage ao ataque do inimigo liberando uma rajada devastadora '
Sugando o poder arcano do ambiente, seu corpo cresce de tama¬ de trovões com sua lâmina. <
nho. Você fica tão alto quanto um gigante e é abençoado com
poderes fantásticos. Encontro ♦ Arcano, Arma, Trovejante <

Diário ♦ Arcano Reação Imediata Rajada contígua 3 •1

Ação Mínima Pessoal Gatilho: O lâmina arcana é atingido por uma criatura adjacente S

Efeito: A categoria de tamanho do lâmina arcana aumenta em Alvo: As criaturas dentro da rajada. A criatura que ativou o ga¬

1, como de Médio para Grande. O personagem adquire +5 de tilho deve estar dentro da rajada. 2

bónus de poder nos testes de Força, +2 de bónus de poder Ataque: Inteligência vs. Fortitude

nos ataques corpo a corpo e +5 de bónus de poder nas joga¬ Sucesso:1[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante

das de dano dos ataques corpo a corpo. e o alvo fica derrubado e pasmo até o final do próximo turno

Se este poder aumentar o tamanho do lâmina arcana para do lâmina arcana.

Grande, Enorme ou Imenso, o espaço do personagem aumen¬ Égide de Proteção: Quando utiliza a interrupção imediata égide de

ta para se adequar ao novo tamanho e seu alcance aumenta proteção, o lâmina arcana pode usar este poder como parte da

em 1. ação. A rajada pode se originar de qualquer aliado que foi ataca¬

Este poder fracassa automaticamente se não houver espaço do pelo atacante marcado, que tem que estar dentro da rajada.

para o personagem crescer. Esta transformação persiste até o MAGIA DIáRIA DE NíVEL 25

final do encontro ou até que o lâmina arcana decida terminá-

la, usando uma ação mínima.

Proteção do Aprisionamento Algemas Gélidas Ataque de Lâmina Arcana 25

Utilitário de Lâmina Arcana 22 Ao tingir o inimigo com sua lâmina, gelo brilhante cobre o alvo,
prendendo os membros dele e afixando-o ao chão.

Uma nuvem de energia jorra de você e rodeia os inimigos, impedindo Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Congelante
que eles fujam.
Ação Padrão Arma corpo a corpo

Diário ♦ Arcano, Postura, Zona Alvo: Uma criatura

Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Inteligência vs. AC

Efeito: A explosão cria uma zona que persiste enquanto o lâmi¬ Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e 10 de

na arcana adotar esta postura. Os inimigos não conseguem se dano congelante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo re¬

teleportar para dentro ou para fora da zona. Qualquer inimigo alizar uma ação de movimento enquanto estiver sob os efeitos

que começar seu turno dentro da zona fica lento até o final do dano congelante contínuo, ele sofre dano congelante adicio¬

do seu turno. nal igual ao modificador de Constituição do lâmina arcana.

Especial: A zona permanece centralizada no lâmina arcana,

mesmo que ele se mova. Coração Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 25

MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 23 Você arremessa os inimigos contra os aliados dele, enquanto seu co¬
ração bate acelerado até não aguentar mats, explodindo com ondas
Fonte de Ácido de poder.

Ataque de Lâmina Arcana 23 Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Trovejante

Sua lâmina se transforma emum géiser de ácido. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Encontro ♦ Ácido, Arcano, Implemento Alvo Primário: Um inimigo

Ação Padrão Rajada contígua 3 Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Alvo: As criaturas dentro da rajada Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo

Ataque: Inteligência vs. Reflexos é empurrado um número de quadrados igual a 1 + o modi¬

Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano ácido. ficador de Força do lâmina arcana. O personagem realiza um

ataque secundário.

Golpe do Meteoro Ataque de Lâmina Arcana 23 Alvo Secundário: As criaturas a até 2 quadrados do alvo pri¬

Em pleno ar, sua lâmina se transforma em um meteoro veloz que mário, um ataque por alvo
explode contra o inimigo e depois segue contra outros inimigos próxi¬
mos, imolando-os comummanto de fogo. Ataque Secundário: Força vs. Reflexos

Sucesso: 3d8 + modificador de Força de dano trovejante.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Flamejante Lâmina Fluente Ataque de Lâmina Arcana 25

Ação Padrão Arma corpo a corpo Poder arcano flui em suas veias e acelera sua lâmina de maneira
sobrenatural.
Alvo Primário: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA Diário ♦ Arcano, Postura

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejan¬

te, O lâmina arcana realiza um ataque secundário. Ação Mínima Pessoal

Alvos Secundários: Uma ou duas criaturas a até um número Efeito: Uma vez por rodada, o lâmina arcana pode realizar um

de quadrados do alvo primário igual a 2 + o modificador de ataque básico corpo a corpo usando uma ação mínima.

Força do personagem.

Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos, um ataque por alvo

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência + modificador de

Força de dano flamejante.

Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as¬

salto, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um

ataque básico corpo a corpo.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

Relâmpago Saltador Ataque de Lâmina Arcana 25 MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 29

Ao arremessar sua lâmina, ela se transforma emum relâmpago,sal¬ ÍO Oblíterante Ataque de Lâmina Arcana 29
tando de inimigo para inimigo antes de retomar a sua mão.

Diário ♦ Arcano, Elétrico, Implemento Com o violento golpe de sua espada, você inicia uma reação flame
jante em cadeia dentro do inimigo.
Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante

Ataque: Inteligência vs. Reflexos Ação Padrão Arma corpo a corpo

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Alvo Primário: Uma criatura

Efeito: Se um segundo inimigo estiver a até 5 quadrados do Ataque: Inteligência vs. CA

alvo, o lâmina arcana realiza um ataque secundário contra Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano.

esse inimigo. Efeito: O fogo arcano continua a queimar nas veias do inimigo.

Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos Quando o alvo for reduzido a 0 ponto de vida ou menos (ape¬

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. nas se isso acontecer antes do final do encontro), o lâmina

Efeito: Se um terceiro inimigo estiver a até 5 quadrados do alvo arcana realiza um ataque secundário.

secundário, o lâmina arcana realiza um ataque terciário con¬ Alvo Secundário: Os inimigos a até 2 quadrados do alvo primário

tra esse inimigo. Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude

Ataque Terciário: Inteligência vs. Reflexos Sucesso: 4d10 de dano flamejante.

Sucesso:1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. Fracasso: Metade do dano.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 27 Lâmina do Trovão Astral Ataque de Lâmina Arcana 29

Círculo de Devastação Ataque de Lâmina Arcana 27 Sua lâmina explode contra o alvo e dele, surge o som da fúria divina,
que se propaga contra os próprios aliados dele.
Girando a lâmina ao seu redor, você arremessa rajadas de poder ar¬
cano, cortando seus inimigos e arremessando-os para longe. Diário ♦ Arcano, Arma, Trovejante

Encontro ♦ Arcano, Arma, Energia Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ação Padrão Rajada contígua 2 Alvo Primário: Uma criatura

Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Inteligência vs. CA

Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante.

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético Efeito: O lâmina arcana realiza um ataque secundário.

e o alvo é empurrado 3 quadrados. Alvo Secundário: O alvo primário e os inimigos a até 2 qua¬

Égide de Proteção: Quando o lâmina arcana utiliza a interrup¬ drados dele.

ção imediata égide de proteção, este poder pode ser usado Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude

contra o alvo como parte da ação. Em vês de ser o centro da Sucesso: 2d8 de dano trovejante e o alvo fica atordoado até o

rajada, o lâmina arcana pode escolher que este seja o aliado começo do próximo turno do lâmina arcana.

que foi atacado pelo poder que acionou sua égide de proteção. Fracasso: Nenhum dano ou atordoamento, mas o alvo secundário

Esse aliado se torna então o centro da rajada. fica pasmo até o começo do próximo turno do lâmina arcana.

Investida Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 27 Perdição Vorpal Ataque de Lâmina Arcana 29

Sua lâmina abre uma fenda na realidade e você a atravessa para Sua arma se torna afiada como uma navalha e adquire um brilho
atacar um inimigo. prateado.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico, Flamejante, Teleporte, Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável

Trovejante Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA

Efeito: Antes de realizar o ataque, o lâmina arcana pode se tele- Sucesso: 7[A] + modificador de Inteligência de dano.

portar 10 quadrados até um espaço adjacente ao alvo. Se ele Efeito: Até o final do encontro, os ataques corpo a corpo do lâ¬

fizer isso, o ataque é considerado uma investida. mina arcana realizados com essa mesma arma, incluindo este

Ataque: Inteligência vs. CA ataque, obtêm sucesso decisivo com um resultado natural de

Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico, 19 ou 20.

flamejante e trovejante.

Lâmina Redemoinho Ataque de Lâmina Arcana 27

Com o movimento de sua lâmina você usa faixas de poder arcano
e cria uma tempestade poderosa que despeja uma fúria elemental
sobre seus inimigos.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico, Flamejante, Trovejante

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico,

flamejante e trovejante.

Égide de Assalto: Quando utiliza a reação imediata égide de as-

salto, o lâmina arcana pode usar este poder no lugar de um

ataque básico corpo a corpo.

umEfHdl fTT CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

3RUX0 (PACTO OBSCURO) \ 3
3
Muitos draw que se sentem atraídos pelos poderes arcanos L
costumam seguir a trilha do bruxo, em vez de desbrava¬ £
ram a trabalhosa vida de mago. Como uma raça de mani¬ MAGIAS SEM LIMITE DE NíVEL 1
puladores cuja sociedade se baseia na confecção cuidado¬ g
sa de acordos com poderes sombrios, os drow obviamente
criaram sua própria versão da magia de pacto dos bruxos. Glamour Vingativo IAtaque de Bruxo (Obscuro) 1
O pacto obscuro criado nas cidades drow do Subterrâneo
subiu gradualmente até a superfície, sendo refinado pelos Vislumbrar sua presença leva o inimigo à ruína. I.
bruxos das raças de cima. Os mais poderosos usuários do
pacto obscuro costumam ser os drow, mas existem huma¬ Sem Limite ♦ Arcano, Implemento, Psíquico V::

—nos, draconatos, anões e até mesmo eladrin que se toma¬ Ação Padrão A distância 1 0 Ll

ram mestres deste pacto assim como em sua utilização Alvo: Uma criatura
contra os criadores dele.
Ataque: Carisma vs. Vontade
A classe do bruxo é apresentada no Livro doJogador. Esta
seção descreve o novo pacto mágico disponível durante a Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico, ou
criação de um personagem bruxo.
1dl 2 + modificador de Carisma de dano psíquico se o alvo
PACTO OBSCURO
estiver com seu máximo de pontos de vida.
O personagem forjou um pacto com seres sombrios que
vivem nos recônditos da sociedade drow. Magias da escu¬ Nível 2 7: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico, ou
ridão, veneno, loucura e vingança preenchem sua mente.
Talvez ele use os poderes para um bem maior, mas será 2dl 2 + modificador de Carisma de dano psíquico se o alvo

—sempre tentado a melhorar suas magias ferindo seus ami¬ estiver com seu máximo de pontos de vida.

gos nem que seja só um pouquinho. MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 1
Glamour Vingativo: O bruxo adquire o poder sem li¬
Lançar Peçonha Ataque de Bruxo (Obscuro) 1
mite glamour vingativo.
Aura da Espiral Obscura: O personagem adquire a Você atinge o inimigo com sua adaga e ela injeta uma dose letal de
energia mágica.
dádiva do pacto Aura da Espiral Obscura. Quando seus
inimigos amaldiçoados caem em batalha, sua Aura da Encontro ♦ Arcano, Energético, Implemento, Venenoso
Espiral Obscura cresce em poder. Mais tarde, esse poder
pode ser liberado contra um inimigo, castigando sua men¬ Ação Padrão A distância 5
te e corpo.
Alvo: Uma criatura
Quando um inimigo sob a Maldição do Bruxo do perso¬
nagem for reduzido a 0 ponto de rida ou menos, adicione Ataque: Carisma vs. Reflexos
1 ao valor da Aura da Espiral Obscura do bruxo. O valor
inicial da Aura é 0 e esse valor volta para 0 após um des¬ Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano energético e
canso breve ou prolongado.
se o bruxo tiver vantagem de combate contra o alvo, o alvo
Quando um inimigo realiza um ataque corpo a corpo
ou à distância contra o bruxo, este pode ativar sua Aura da também sofre dano venenoso adicional igual ao modificador
Espiral Obscura usando uma interrupção imediata, causan¬
do ld6 de dano necrótico e psiquico ao inimigo para cada de Inteligência do personagem.
ponto do valor atual da Aura. Se esse ataque causar menos
que 12 pontos de dano, o valor da Aura da Espiral Obscura Pacto Obscuro: O alcance do poder é de 1 0, em vez de 5.
se toma 0. Se causar 12 pontos de dano ou mais, o ataque
do inimigo que ativou a Aura fica enfraquecido (causando Maldição Pungente Ataque de Bruxo (Obscuro) 1

apenas metade do dano) e o valor da Aura se torna 1. A aura sombria de sua maldição adquire dentes longos o bastante
para morder.
No nível 11, o dano causado aumenta para ld8 por
ponto do valor atual da Ama da Espiral Obscura e no nível Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico
21, aumenta para ldlO por ponto do valor atual da Ama.
Ação Padrão Explosão contígua 20

Alvo: As criaturas dentro da explosão sob a maldição do bruxo

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 de dano necrótico.

Pacto Obscuro: O ataque causa dano adicional igual ao modi¬

ficador de Inteligência do bruxo.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

Vosso Grandioso Sacrifício Ataque de Bruxo(Obscuro) 1

Seus verdadeiros amigos entendem o sacrifício necessário para am¬
pliar seu poder.

Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Venenoso

Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Efeito: Antes do ataque, o bruxo pode causar dano igual ao seu

modificador de Carisma a um aliado adjacente. Se o fizer, ele

recebe +2 de bónus na jogada de ataque.

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Se o bruxo

causou dano a um aliado como parte deste poder, o alvo sofre

dano venenoso contínuo igual ao modificador de Carisma do

personagem (TR encerra).

Pacto Obscuro: O dano contínuo é igual ao modificador de

Inteligência + o modificador de Carisma do bruxo.

Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 2

Efúgio da Aranha Utilitário de Bruxo (Obscuro) 2

Conforme você escala as paredes, observadores podem ver centenas
de pernas sombrias e outras partes aracnídeas que não poderiam
fazer parte de você.

Encontro ♦ Arcano

Ação Livre Pessoal

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o bruxo adquire um

deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal,

mesmo se estiver derrubado.

MAGIAS POR ENCOMTRO DE NíVEL 3

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 1 Massacre Preocupante Ataque de Bruxo (Obscuro) 3

Contágio Seus ataques deixam o inimigo confuso, incapaz de recobrar a per-
cepção sem sofrer mais no processo.

Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 Encontro ♦ Arcano, Implemento

Com uma única palavra sua, ferimentos e bolhas aparecem na pele Ação Padrão À distância 10

do inimigo. O sangue dele se envenena com podridão e vaza para o Alvo: Uma criatura

ar, atingindo os olhos e ouvidos de outros inimigos próximos. Ataque: Carisma vs. Vontade

Diário ♦ Arcano, Implemento, Venenoso Sucesso:1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica pas¬

Ação Padrão À distância 10 mo até o final do seu próximo turno. O alvo pode escolher sofrer

Alvo: Uma criatura 2d8 de dano e usar uma ação livre para negar este efeito.

Ataque: Carisma vs. Fortitude Pacto Obscuro: O bruxo pode escolher atacar a Fortitude do

Sucesso: 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Na pri¬ alvo, em vez da Vontade.

meira vez que o alvo fracassar no TR contra este dano contí¬

nuo, os inimigos do lâmina arcana a até 2 quadrados do alvo

sofrem 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).

Pacto Obscuro: Se o alvo fracassar no TR, o dano contínuo se

espalha para os inimigos a até um número de quadrados do

alvo igual a 2 + o modificador de Inteligência do bruxo.

Fracasso: 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra) e o dano

contínuo não se espalha.

j

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

Vossa Deliciosa Fraqueza Ataque de Bruxo (Obscuro) 3 MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 6

As vozes sussurram sobre o frio que existe entre as estrelas... entre ÇC

as vidas. Você sorri e a magia que se lança contra seus inimigos os Deslize Sombrio Utilitário de Bruxo (Obscuro) 6 22
atinge com dentes glaciais sobre o sanguefervente.
Eles querem sangue.Você lhes dá sombras.
Encontro ♦ Arcano, Implemento, Psíquico 2
Encontro 4 Arcano, Teleporte
Ação Padrão À distância 10 <
Reação Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo ou à
Ataque: Carisma vs. Reflexos 2
distância contra o bruxo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o
Efeito: O bruxo se teleporta um número de quadrados igual ao
alvo for vulnerável a um tipo específico de dano, este ataque
seu modificador de Carisma.
causa dano deste tipo. Se o alvo foi vulnerável a vários tipos

de dano, o bruxo escolhe um deles. MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 7

Pacto Obscuro: Se o alvo sofrer dano de um tipo ao qual ele

é vulnerável, então ele sofre dano psíquico adicional igual ao Comandos da Morte Ataque de Bruxo (Obscuro) 7

modificador de Inteligência do bruxo.

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 5 Para um inimigo vivo, sua voz das profundezas soa como o chamado
da própria morte. Para os mortos-vivos soa como um comando.

Assalto Poderoso Ataque de Bruxo (Obscuro) 5 Encontro 4 Arcano, Encanto, Implemento, Necrótico

Ação Padrão À distância 10

Você fere um inimigo desavisado com a força bruta de sua personali¬ Alvo: Uma criatura
dade e, depois do golpe, o atinge com um raio debilitante de energia.
Ataque: Carisma vs. Vontade

Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento Sucesso: 1dl 2 + modificador de Carisma de dano e o alvo

Ação Padrão A distância 10 fica pasmo até o final do seu próximo turno. Se o alvo for um

Alvo: Uma criatura morto-vivo, ele também não pode se aproximar do bruxo até

Ataque: Carisma vs. Reflexos o final do seu próximo turno.

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energético e o Pacto Obscuro: O bruxo recebe +1 de bónus nas jogadas de
alvo fica pasmo (TR encerra).
ataque deste poder contra mortos-vivos.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo.
Pacto Obscuro: O alcance do poder é de 1 5, em vez de 10. Dádiva da Morte Ataque de Bruxo (Obscuro) 7

Crepúsculo da Alma Ataque de Bruxo (Obscuro) 5 Ao seu comando, um patrono do Pendor das Sombras estende uma
faixa sobre a linha da vida do alvo. Se a linha partir, parte do poder
Uma aura cinzenta atinge o inimigo, diminuindo não só a luz ao da criatura vem para você. O restante vai para seu patrono.
redor dele, mas também sua vontade de viver.
Encontro 4- Arcano, Implemento, Necrótico

Diário ♦ Arcano, Confiável, Implemento, Necrótico Ação Padrão À distância 10

Ação Padrão A distância 1 0 Alvo: Uma criatura

Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma +2 vs. Reflexos

Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Se

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano necrótico e 10 este ataque deixar o alvo com 0 ponto de vida ou menos, o

de dano necrótico contínuo (TR encerra). bruxo pode causar 1d8 de dano adicional em um ataque que

Pacto Obscuro: O alvo sofre -2 de penalidade nos testes de realizar até antes do final do seu próximo turno.

resistência contra o dano necrótico contínuo. Pacto Obscuro: Se este ataque deixar o alvo sangrando, o

bruxo pode causar 1d8 de dano adicional em um ataque que

realizar até antes do final do seu próximo turno.

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 9

Carícias da Morte Ataque de Bruxo (Obscuro) 9

Um vagaroso tentáculo de energia amarelo-malicento toca gentil¬
mente o inimigo - afinal, secretamente, todos desejam a morte.

Diário 4 Arcano, Confiável, Implemento, Necrótico

Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Reflexos

Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrótico.

Pacto Obscuro: Este ataque ignora quaisquer resistências

contra dano necrótico.

-4'

íJÚCAPÍTULO 2 Classes de Personag

Sinos da Dor Ataque de Bruxo (Obscuro) 9 MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 15

Quando você junta os punhos com força, um círculo ressonante de Prenda da Senhora Sombria
escuridão rodeia o alvo, esmagando a vontade dele até que as trevos
procurem por um alvo mais forte. Ataque de Bruxo (Obscuro) 15

Diário 4- Arcano, Implemento, Psíquico Com uma palavra maléfica, você abençoa seu inimigo com um anti¬
go beijo das sombras. Ele olha horrorizado, enquanto os aliados dele
Ação Padrão À distância 10
também sentem os efeitos.
Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade Diário ♦ Arcano, Implemento, Psíquico

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Ação Padrão À distância 10

Efeito: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Alvo: Uma criatura

Na primeira vez que o alvo fracassar em um teste de resistên¬ Ataque: Carisma vs. Vontade

cia contra este dano contínuo, o bruxo escolhe uma segunda Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.

criatura a até 10 quadrados do alvo. Essa criatura sofre 5 de Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra).

dano psíquico contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo fracassar no teste de resistência contra

Pacto Obscuro: O bruxo adiciona seu modificador de Inteli¬ este dano contínuo, os inimigos do bruxo a até 3 quadrados

gência ao dano contínuo. do alvo sofrem 5 de dano psíquico.

MAGIAS UTILITáRIOS DE NíVEL 10 Pacto Obscuro: Os inimigos a até 5 quadrados sofrem o dano

psíquico, não apenas 3 quadrados.

Espelho Obscurecido Utilitário de Bruxo (Obscuro) 10 Sorriso de Kimmeriel Ataque de Bruxo (Obscuro) 15

Uma membrana negra sela seus olhos. Agora eles refletem outro As vítimas de Kimmeriel se lembram apenas do sorriso sarcástico
desse grande assassino. Seu sorriso é igual.
mundo, repleto de sombras e seres espectrais.

Encontro ♦ Arcano Diário ♦ Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 10

Efeito:Até o final do encontro, o bruxo consegue enxergar criatu¬ Alvo: Uma criatura

ras invisíveis como se elas fossem visíveis. Todas as outras cria¬ Ataque: Carisma vs. Vontade

turas, incluindo seus aliados, ficam invisíveis para ele. O perso¬ Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o

nagem pode encerrar esse efeito usando uma ação mínima. alvo fica pasmo até atingir um ataque.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 13 Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo.

Pacto Obscuro: O alcance do poder é de 20, em vez de 10.

Maldição da Moenda Ataque de Bruxo (Obscuro) 13 MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 16

Você sussurra e os ossos das criaturas que você amaldiçoousão esma¬ Resistência Ruinosa Ataque do Bruxo (Obscuro) 16
gados comcada sílaba pronunciada.

Encontro 4- Arcano, Implemento, Necrótico Você se fortalece contra a possibilidade de sofrer ferimentos, mas
seus aliados se sentem estranhamente expostos.
Ação Padrão Explosão contígua 20

Alvo: As criaturas dentro da explosão sob a maldição do bruxo Diário -4 Arcano

Ataque: Carisma vs. Fortitude Ação Menor Explosão contígua 5

Sucesso: 2dl 0 + modificador de Carisma de dano necrótico. Alvos: O bruxo e um aliado dentro da explosão

Pacto Obscuro: O ataca causa dano adicional igual ao modifi¬ Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,

cador de Inteligência do bruxo. flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o

Todos Devem Sacrificar Ataque de Bruxo (Obscuro) 13 final do encontro o aliado do bruxo adquire vulnerabilidade 5

Sua magia corta a carne como um raio negro afiado -ese seus alia¬ ao tipo de dano escolhido, enquanto o personagem adquire
dos fizerem seu sacrifício, a magia ficará mais forte.
resistência 15 contra o mesmo tipo de dano.

Encontro 4 Arcano, Implemento, Necrótico MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 17

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura Exultação Profana Ataque de Bruxo (Obscuro) 17

Ataque: Carisma vs. Reflexos Seu gesto místicoforça o inimigo a causar grande dor sobre ele mesmo.

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. O Encontro 4- Arcano, Implemento, Venenoso

bruxo pode escolher causar 1d8 de dano a cada um de seus Ação Padrão À distância 20

aliados a até 3 quadrados para causar 1d8 de dano adicional Alvo: Uma criatura

com este poder para cada aliado que sofrer o dano. Ataque: Carisma vs. Vontade

Pacto Obscuro: O bruxo causa ld10 de dano adicional para Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano

cada aliado que sofrer o dano. venenoso contínuo (TR encerra). O alvo pode usar uma ação

livre durante o seu turno para encerrar o dano venenoso con¬

tínuo o causar 4d6 de dano em si mesmo.

Pacto Obscuro: O bruxo pode escolher atacar a defesa de For¬

titude do alvo, em vez da Vontade.

CAPITULO 2 | Classes de Personagem

Vossa Deleitável Dor Ataque de Bruxo (Obscuro) 1 7 tJBARjKgmm||£

Asfraquezas de seu inimigo são óbvias, pro feridas por vozes que só
você consegue ouvir.

Encontro ♦- Arcano, Implemento, Psíquico

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura « I ((/S>

Ataque: Carisma vs. Reflexos I

Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se ÉÊI

o alvo for vulnerável a um tipo específico de dano, o ataque t

causa dano desse tipo. Se o alvo foi vulnerável a vários tipos

de dano, o bruxo escolhe um deles.

Pacto Obscuro: Se o alvo sofrer dano de um tipo ao qual ele

é vulnerável, então ele sofre dano psíquico adicional igual ao

modificador de Inteligência do bruxo.

MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 19

Contágio Explosivo Ataque de Bruxo (Obscuro) 19

Energia negra, púrpura ou esverdeada explode de cada um dos ori¬
fícios do inimigo.

Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Venenoso

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e Tt

1 0 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Na primeira vez MAGIAS UTILITáRIAS DE NíVEL 22

que o alvo fracassar no teste de resistência contra o dano con¬

tínuo, os inimigos do bruxo a até 5 quadrados do alvo sofrem

5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).

Pacto Obscuro: Adicione o modificador de Inteligência do

bruxo ao dano contínuo.

Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso

contínuo (TR encerra). O dano contínuo não se espalha.

Traição Fervorosa Ataque de Bruxo (Obscuro) 19

Promessas sombrias sobrepujam o eu de seu inimigo.Os aliados des¬ Sacrifício Benéfico Utilitário de Bruxo (Obscuro) 22

se oponente agora são inimigos odiados. A essência extraída da alma de um amigo acelera seu corpo como
mercúrio escorrendo na escuridão.
Diário ♦ Arcano, Encanto, Implemento

Ação Padrão À distância 10 Diário ♦ Arcano

Alvo: Um inimigo sangrando Ação Mínima Corpo a corpo 1

Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Um aliado

Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Os testes de re¬ Efeito: Até o final do encontro, o alvo fica lento e o bruxo recebe

sistência do alvo sofrem -2 de penalidade para cada inimigo +4 de bónus no deslocamento.

do bruxo (ou seja, cada aliado do alvo) presente no encontro

e que não estiver sangrando, exceto lacaios. O alvo realiza MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 23

imediatamente um teste de resistência contra o efeito se for

atacado pelo bruxo ou um aliado dele. Lâmina dos Derrotados Ataque de Bruxo (Obscuro) 23

Pacto Obscuro: Todos os ataques básicos do alvo, enquanto

ele estiver dominado, recebem um bónus de poder na jogada A escuridão profana serpenteia ao seu redor, criando um guarda-

de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo. costas de lâminas deforma antiga,feito de sombras.

Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico

Ação Padrão Explosão contígua 1

Alvo: As criaturas dentro da explosão

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 2d6 de dano necrótico e o alvo fica enfraquecido até

o final do próximo turno do bruxo. Além disso, até o final do

próximo turno do personagem, todas as criaturas que obtive¬

rem sucesso em um ataque corpo a corpo contra ele sofrem

dano necrótico igual ao modificador de Inteligência dele.

Pacto Obscuro: Se o bruxo obtiver sucesso com este poder,

até o final do seu próximo turno, as criaturas que ele atingir

com ataques à distância sofrem dano necrótico igual ao modi¬

ficador de Inteligência dele. d

i

CAPÍTULO 2 ’ Classes de Personag

Roubo Aterrador Ataque de Bruxo (Obscuro) 23 MAGIAS POR ENCONTRO DE NíVEL 27

Um raio púrpura sai de sua mão e destrói aforçavital de seus inimigos.

Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico Redução Inevitável Ataque de Bruxo (Obscuro) 27

Ação Padrão À distância 20 Todaforça estáfadada a ser neutralizada. O ataque gritante de sua

Alvo: Uma ou duas criaturas magia demonstra isso.

Ataque: Carisma +2 vs. Reflexos, um ataque por alvo Encontro ♦ Arcano, Implemento, Psíquico

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Se Ação Padrão À distância 20

este ataque reduzir o alvo a 0 ponto de vida ou menos, o po¬ Alvo: Uma criatura

der não é gasto. Ataque: Carisma vs. Fortitude. Se o alvo tiver mais pontos de
vida que o bruxo no momento do ataque, o personagem rece¬
Pacto Obscuro: Até o final do seu próximo turno, o bruxo ad¬ be +2 de bónus de poder na jogada de ataque.

quire um tipo de resistência possuída pelo alvo. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Pacto Obscuro: O bónus de poder na jogada de ataque contra
MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 25
um alvo com mais pontos de vida que o bruxo é de +4.
Morte Invisível Ataque de Bruxo (Obscuro) 25

O uso deforça letal, à distância, leva a ruína aos seus adversários. MAGIAS DIáRIAS DE NíVEL 29

Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão A distância 20 Sacrifício Final Ataque de Bruxo (Obscuro) 29

Alvo: Uma criatura Você suga a energia vital de seus aliados para adicionar dor e sofri¬

Ataque: Carisma vs. Reflexos mento ao ataque realizado contra um inimigo comum.

Sucesso: 4d8 de dano energético e, se o alvo estiver conceden¬ Diário ♦ Arcano, Implemento

do vantagem de combate para o bruxo, ele também sofre 10 Ação Padrão À Distância 20

de dano energético contínuo (TR encerra). Alvo: Uma criatura

Pacto Obscuro: O bruxo adiciona seu modificador de Inteli¬ Ataque: Carisma vs. Reflexos

gência ao dano contínuo. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano.

Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo. Fracasso: Metade do dano.

Sinos da Tormenta Ataque de Bruxo (Obscuro) 25 Efeito: Os aliados do bruxo a até 5 quadrados dele sofrem 10

de dano. Para cada aliado que sofreu dano, o alvo sofre 1d8

Suavontade transforma um pequenofragmento do inferno em uma de dano adicional.

bola de escuridão, loucura e tormento. Aí então,você a compartilha. Pacto Obscuro: Para cada aliado que sofreu dano, o alvo sofre

Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Psíquico 1dl 2 de dano adicional, em vez de 1d8.

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura Espalhar a Corrosão Ataque de Bruxo (Obscuro) 29

Ataque: Carisma vs. Vontades Você avança rapidamente pelo campo de batalha, deixando um ras¬
tro de tormenta em seu caminho.
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano necrótico e 10

de dano psíquico contínuo (TR encerra). Diário ♦ Ácido, Arcano, Implemento

Efeito Posterior: O bruxo escolhe uma segunda criatura a até Ação Padrão Corpo a corpo 1

20 quadrados dele e causa a ela 5 de dano psíquico contínuo Efeito: O bruxo ajusta 5 quadrados antes do ataque.
Alvo: Uma, duas ou três criaturas que ficaram adjacentes ao
(TR encerra). Na primeira vez que essa criatura fracassar no
bruxo conforme ele se deslocou
teste de resistência contra o dano contínuo, o bruxo escolhe

uma terceira criatura a até 20 quadrados dele e causa a ela 5 Ataque: Carisma vs. Reflexos, um ataque por alvo
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano ácido.
de dano psíquico contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e 10 de dano venenoso contínuo (TR Pacto Obscuro: O bruxo pode usar este poder contra um nú¬

encerra). O dano contínuo não se espalha. mero de criaturas igual a três ou ao seu modificador de Inteli¬

Pacto Obscuro: O bruxo adiciona seu modificador de Inteligên¬ gência, o que for maior.

cia ao dano contínuo.

..-em

ESTIGMA ARCANO i

Quando as mutações que a Praga Mágica induz em uma ESTUDANTE DA PRAGA *
criatura ficam ocultadas sob a pele, atrás da fachada da
normalidade, a criatura é chamada de estigma arcano. [MULTICLASSE DE ESTIGMA ARCANO]
Mesmo que muitos considerem essas marcas primordiais
como abominações, obrigando os afligidos a se exilarem, <3Pré-requisito: O personagem deve ter uma marca £
algumas pessoas aprenderam a dominar as habilidades
concedidas por essas marcas. primordial

OBTENDO UMA Benefício: O estigma arcano adquire a habilidade de
MARCA PRIMORDIAL utilizar os poderes da marca primordial. Ele está apto a
adotar os talentos de substituição de poder, Poder de Ne¬
Qualquer criatura pode ser um estigma arcano. Qualquer ófito, Poder de Acólito e Poder de Adepto (LdJ, pág. 209),
exposição à Praga Mágica pode causar essa condição, sen¬ considerando estigma arcano como sua classe de multi¬
do que algumas pessoas adquirem essa característica sem
ao menos ter chegado perto de áreas ou monstros infecta¬ classe. É possível também escolher uma característica da
dos. Se quiser que seu personagem tenha uma marca pri¬
mordial, é possível escolher essa opção durante a criação lista a seguir. (Seu Mestre pode criar outras características
de personagem - ou ele pode ganhar uma marca primor¬
dial depois, com a permissão de Mestre. e adicioná-las a esta lista, ou criar suas próprias.)

Suscetibilidade do Estigma Arcano: Um estigma arca¬ ♦ Visão do Imperceptível: O personagem tem visão no
no sofre -2 de penalidade em todas as defesas e testes de re¬ escuro de 1 quadrado em todas as direções. Ele pode
sistência contra a PragaMágicae a mesma penalidade contra ligar ou desligar esse poder quando quiser. Quando a
criaturas praga-alteradas ou outros estigmas arcanos. visão no escuro estiver acionada, os olhos dele brilham
com chamas azuis tremeluzentes.
Pressentir Praga Mágica: Um estigma arcano sabe
quando uma área de Praga Mágica ou uma criatura praga-al- ♦ Velocidade das Chamas: Uma vez por encontro, usan¬
terada ou outro estigma arcano está a até 5 quadrados dele. do uma ação mínima, o personagem recebe +1 de bó¬
nus no deslocamento, ou +2 de bónus no descolamento
CRIANDO UM ESTIGMA ARCANO se correr ou realizar uma investida. Esse bónus persiste
até o final do próximo turno do estigma arcano. Cha¬
Muitas criaturas possuem marcas primordiais que não mas azuis se espalham momentaneamente pelo chão
onde tocam os pés dele.
—concedem nenhuma habilidade especial apenas ficam
♦ Maior que a Vida: Uma vez por dia, usando uma ação li¬
desfiguradas por causa da Praga Mágica ou de seus efeitos vre, as mãos do estigma arcano brilham de forma azulada
posteriores. Por outro lado, como descrevemos aqui, um e ele adiciona1ao alcance de um ataque que realizar.
personagem estigma arcano é alguém que aprendeu a ca¬
nalizar a energia contida em sua marca primordial. FbDERES DE ESTIGMA ARCANO

Para aprender como usar a marca primordial, é preciso — —Os estigmas arcanos canalizam a mácula da Praga Mágica
disciplina mental rigorosa e a coragem de testar a ener¬
gia da Praga Mágica e usá-la como ferramenta. O primei¬ em seu âmago suas marcas primordiais para energi-
ro passo é escolher o talento de multiclasse Estudante da zar seus poderes. Criaturas que aprenderam a lidar com a
Praga (veja a seguir). Depois disso, ao escolher os talentos Praga Mágica interior usam uma variedade de habilidades
de substituição de poder - Poder de Neófito, Poder de
Acólito ou Poder de Adepto (consulte o Livro do Jogador, para moldar essa essência de maneira útil. Alguns pode¬

—pág. 209) é possível trocar poderes de sua classe por um res de estigmas arcanos não estão ligados a um atributo
particular (consulte Poderes com Opções de Escolha de
ou mais poderes desta seção. Atributo, pág. 22).
Mesmo que o estigma arcano tenha alguma deformida¬
Os estigmas arcanos aprendem a canalizar a energia da
de física, a maioria das marcas se manifesta apenas como Praga Mágica por meio de ferramentas familiares. Eles po¬
uma marca intangível que aparece quando o poder de dem usar seus implementos de classe, além de implemen¬
estigma arcano é usado. Uma marca primordial ativa po¬ tos concedidos por um talento, com os poderes de estigma
deria se mostrar como um rastro de eletricidade azul por arcano com a palavra-chave implemento.
todo braço e mãos, uma chama azulada, um glifo brilhante
azul na testa ou até mesmo asas de chama cor de cobalto. PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 1
Em todo caso, o fogo azul é um indicador acertado da pre¬
sença de uma marca primordial. Açoite da Praga Ataque de Estigma Arcano 1

Trilha Multiclasse Exemplar Estigma Arcano:A tri¬ Um chicote de luz azul tremeluzente passa através do corpo de seu
lha exemplar para ser multiclasse em estigma arcano é o inimigo e traz com ele uma centelha vital do alvo.
Mestre da Marca Primordial (pág. 66). Não use as regras
Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Psíquico
normais para trilhas exemplares presentes no Livro do Jo¬
Ação Padrão À distância 10
gador para personagens estigmas arcanos.
Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude.

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

risma de dano psíquico. Cada vez que atacar em seu próximo

turno, o alvo tosse um pouco de sangue negro-azulado e sofre

5 de dano necrótico.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

Voragem Horrífica Ataque de Estigma Arcano 1 Praga das Raízes Majestosas

Sua mandíbula se distende e seus dentes brilhamcomchamas azuladas. Utilitário de Estigma Arcano 2

Encontro ♦ Arcano Raízes grossas o prendem firmemente ao solo.

Ação Padrão Corpo a corpo 1 Encontro ♦ Arcano

Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal

Ataque: Força, Constituição ou Destreza + 2 vs. CA Efeito: Até o final do encontro, o estigma arcano reduz todos os

Nível 1 1: Força, Constituição ou Destreza + 4 vs. CA efeitos de puxar, empurrar e conduzir em 1 e não pode ser der¬

Nível 21: Força, Constituição ou Destreza + 6 vs. CA rubado. O deslocamento do personagem cai em 2 e ele adquire

Sucesso:1dl 2 + modificador de Força, Constituição ou Destreza. deslocamento de escalada igual ao deslocamento modificado.

PODERES DIáRIOS DE NíVEL 1 PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 3

Foco Ardente Ataque de Estigma Arcano 1 Chamado da Praga Ataque de Estigma Arcano 3

Chamas azuladas cobrem seu corpo antes de serem focalizadas em Uma força intangível atrai os inimigos e logo em seguida uma onda
sua lâmina. de chamas os atinge.

Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Explosão Contígua 5

Alvo: Uma criatura Alvo Primário: As criaturas dentro da explosão

Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA Ataque Primário: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza Sucesso: O alvo é puxado 1d6 quadrado.

de dano flamejante. Efeito: O estigma arcano realiza um ataque secundário.

Fracasso: Metade do dano. Alvo Secundário:As criaturas a até 2 quadrados do estigma arcano

Efeito: Todas as criaturas adjacentes ao estigma arcano sofrem Ataque Secundário: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos

1d6 + modificador de Força, Constituição ou Destreza de Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou

dano flamejante. Carisma de dano flamejante + 1dl 0 de dano e o alvo é em¬

purrado 1d6 quadrado.

Espelho Mágico Ataque de Estigma Arcano 1 Lâmina do Estigma Lacerante

O espaço ao seu redor reflete o ataque do inimigo. Ataque de Estigma Arcano 3

Diário ♦ Arcano, Implemento Bolhas surgem na mão que segura sua espada e então explodem,

Reação Imediata Explosão contígua 20 espirrando sangue cáustico que adere à sua arma enquanto você

Gatilho: Uma criatura fracassa em um ataque contra o estigma atinge o inimigo.

arcano Encontro ♦ Arcano, Arma, Flamejante, Necrótico

Alvo: A criatura que ativou o gatilho Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ataque: Força, Destreza ou Constituição vs. CA

Destreza de dano; este dano é do mesmo tipo (ou tipos) do Sucesso:1[A] + modificador de Força, Destreza ou Constituição

ataque que fracassou. O alvo também adquire quaisquer efei¬ de dano e o alvo fica coberto com o sangue cáustico do estig¬
ma arcano. O próximo ataque bem-sucedido contra o alvo até
tos (e suas durações) que o ataque causaria no personagem.

Fracasso: Metade do dano e o ataque não causa nenhum efeito. antes do final do próximo turno do estigma arcano causa 5 de

PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 2 dano flamejante e necrótico adicional.

Devorador Mágico PODERES DIáRIOS DE NíVEL 5

Utilitário de Estigma Arcano 2 Imposição Terrível Ataque de Estigma Arcano 5

A magia é dissipada antes que possa atingi-lo. Você invade o corpo do inimigo e o queima de dentro para fora.

Encontro ♦ Arcano Diário ♦ Arcano, Flamejante, Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O estigma arcano é alvo de um ataque Ação Padrão À distância 10
Efeito: O estigma arcano adiciona 4 às defesas de Fortitude,
Alvo: Uma criatura do tamanho do estigma arcano ou maior
Reflexos e Vontade contra o ataque que ativou o gatilho. Se o
ataque fracassar, o personagem recupera um número de pon¬ Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +2 vs. Fortitude
tos de vida igual à metade do nível do atacante ou efeito.
Nível 11: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Fortitude

Nível 21: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Fortitude

Sucesso: O estigma arcano desaparece em uma distorção espa¬

cial criada dentro do alvo. Ele tem linha de visão e de efeito

apenas para o alvo e nenhuma criatura tem linha de visão ou

de efeito para ele. O alvo fica lento e sofre 10 de dano no co¬

meço do seu turno. No próximo turno do estigma arcano, ele

pode causar 5 de dano flamejante ao alvo usando uma ação

mínima e pode atacar o alvo como se estivesse adjacente a ele

(embora o alvo não possa realizar ataques de oportunidade

contra o personagem). No final deste turno, o estigma arcano

aparece em um espaço à sua escolha adjacente ao alvo.

Fracasso: 5 de dano e o alvo fica lento até o final do seu próxi¬

- moturno.

Lâmina Nuviosa Ataque de Estigma Arcaoo 5 Peçonha da Presa de Sangue

Sua lâmina parece se tornar uma com seu corpo quandovocê a move Ataque de Estigma Arcano 7
comvelocidade extraordinária.
Seu sangue se estende por sua lâmina conforme você avança contra o
Diário ♦ Arcano, Flamejante, Necrótico, Postura inimigo, assumindo uma tonalidade esverdeada e uma consistência

Ação Mínima Pessoal grudenta na medida em que se aproxima dos ferimentos dele.

Efeito: Qualquer inimigo que começar seu turno adjacente ao Encontro 4- Arcano, Arma, Necrótico

estigma arcano sofre 5 de dano flamejante e necrótico contí¬ Ação Padrão Arma corpo a corpo í).

nuo (TR encerra). Alvos: Uma criatura

PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 6 Ataque: Força, Destreza ou Constituição vs. CA

Sucesso:1[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza

de dano + 2d6 de dano necrótico. O estigma arcano recupera

Corpo da Praga Flamejante um número de pontos de vida igual a duas vezes o dano ne¬

Utilitário de Estigma Arcano 6 crótico causado.

Você sente seus ossos queimarem com o fogo interior e todos ao seu Maldição do Ar Aderente Ataque de Estigma Arcano 7
redor vislumbram o brilho tênue de seu esqueleto brilhando por trás
da pele. Faixas de energia constritora agarram os inimigos e os arrastam, um
para o lado do outro.
Encontro 4 Arcano

Ação Livre Pessoal Encontro 4 Arcano, Implemento

Efeito: O estigma arcana encerra um efeito de doença, encanto, Ação Padrão À distância 15

medo ou venenoso que o esteja afetando. Alvo: Duas criaturas

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos. Um

Recepção Assombrosa Utilitário de Estigma Arcano 6 ataque por alvo

O golpe parece ter destroçado seu corpo completamente e o restante Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
queima com uma chama azulada.Você então aproveita para atacar
risma de dano. Se o estigma arcano obtiver sucesso nos dois
seu inimigo por trás.
ataques, um dos alvos é conduzido para um espaço adjacente

ao outro.

Diário 4 Arcano, Teleporte

Reação Imediata Pessoal PODERES DIáRIOS DE NíVEL 9

Gatilho: O estigma arcano sofre dano de um ataque

Efeito: O estigma arcano desaparece. No começo do seu próxi¬ Peçonha da Presa de Sangue

mo turno, ele reaparece em um quadrado desocupado a até Ataque de Estigma Arcano 9

5 quadrados da criatura que o atacou e essa criatura concede

vantagem de combate para o estigma arcano até o final do Seu sopro de chamas azuladas contamina seus inimigos com a Pra¬
ga Mágica.
próximo turno do personagem.

PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 7 Diário 4 Arcano, Flamejante, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: As criaturas dentro da rajada

Alcance dos Condenados Ataque de Estigma Arcano 7 Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos

Seus braços se alongam para alcançar o inimigo. Sua pela seca se Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬
parte e cai no chão, queimando com chamas azuis.
risma de dano flamejante.

Encontro 4 Arcano, Arma, Venenoso Fracasso: Metade do dano.

Ação Padrão Arma corpo a corpo (Alcance 3) Sustentação Mínima: O alvo queima com fogo arcano (TR en¬

Alvo Primário: Uma criatura cerra). Enquanto o alvo estiver queimando, o estigma arcano

Ataque Primário: Força, Destreza ou Constituição vs. CA pode repetir este ataque contra ele sempre que sustentar o

Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza poder. Se obtiver sucesso, em vez do dano normal, o ataque

de dano. O estigma arcano pode gastar um pulso de cura para causa 1d8 de dano flamejante ao alvo e às criaturas adjacen¬

realizar um ataque secundário contra o alvo. tes a ele.

Ataque Secundário: Força, Destreza ou Constituição vs. Fortitude Submissão da Terra Ataque de Estigma Arcano 9

Sucesso: 2d10 de dano venenoso e o alvo fica pasmo até o

final do próximo turno do estigma arcano. Ao seu comando, uma bocarraflamejante se abre no solo e seuinimi¬
go é arremessado nessa fenda infernal.

Diário 4 Arcano, Arma, Flamejante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Força, Constituição ou Destre¬

za, 5 de dano flamejante contínuo e o alvo fica imobilizado

(TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano, nenhum dano flamejante contínuo

e o alvo não fica imobilizado.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 10 PODERES DIáRIO DE NíVEL 15

Estigma das Asas Azuis Utilitário de Estigma Arcano 10 Corrente Raivosa de Aço Ataque de Estigma Arcano15

Asas de chamas azuis se manifestam, abrindo-se a partir de seus O fervor de seu estigma arcano infecta os inimigos.
ombros, como velas se abrindo pelo vento.
Diário ♦ Arcano, Arma
Encontro ♦ Arcano
Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Durante essa ação de movimento, o estigma arcano ad¬
Alvo: Uma criatura
quire um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslo¬
camento normal. Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza

de dano. O alvo realiza um ataque básico corpo a corpo con¬

tra uma criatura adjacente a ele, à escolha do estigma arcana,

Lágrimas de Fogo e Sangue que ainda não tenha sido atacada nesta rodada. Se o ataque

Utilitário de Estigma Arcano 10 obtiver sucesso, a criatura atingida repete o ataque contra ou¬

Lágrimas de sangue e chamas azuis rolam por seu rosto e o cheiro de tra, e assim por diante.
carne queimada preenche o ar.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque adicional.

Encontro ♦ Arcano Inflição da Névoa de Chamas

Ação Livre Pessoal Ataque de Estigma Arcano 15

Gatilho: O estigma arcano fracassa em um ataque Onde flui sua magia, seu inimigo se dissolve emuma névoa cáustica.

Efeito: O estigma arcano sofre dano flamejante igual ao seu ní¬

vel. Se o ataque fracassado fosse obtiver sucesso com +4 de Diário ♦ Arcano, Flamejante, Implemento, Metamorfose

bónus de poder, então ele é considerado um sucesso. Ação Padrão A distância 10

PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 13 Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 de dano flamejante e o alvo se torna incorpóreo,

Abraço da Mãe Arcana Ataque de Estigma Arcano 13 causa apenas metade do dano com seus ataques, adquire vul¬

Seu braço se tomagelatinoso e estica para recobrir uminimigo próximo. nerabilidade 10 vs. flamejante e sofre 5 de dano flamejante

Encontro ♦ Ácido, Arcano, Metamorfose contínuo (TR encerra tudo). Qualquer dano flamejante ignora

a qualidade incorpóreo do alvo.

Ação Padrão Corpo a corpo 1 Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica incorpóreo, não

Condição: O estigma arcano deve ter uma mão livre. causa metade do dano, não fica vulnerável a fogo e não sofre

Alvo: Uma criatura dano flamejante contínuo.

Ataque: Força, Constituição ou Destreza +2 vs. Fortitude PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 16

Nível 11: Força, Constituição ou Destreza +4 vs. Fortitude

Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6 vs. Fortitude

Sucesso: O estigma arcano agarra o alvo, que sofre 5 de dano áci¬ Carne Curativa do Infectado

do no final de cada turno até que consiga se libertar do abraço. Utilitário de Estigma Arcano 16

Filamentos de Areia Ardente Um pedaço de carne extraído de seu corpo salva avida de um aliado.

Ataque de Estigma Arcano 13 Encontro ♦ Arcano, Cura

Umajaula de fogo azulado se ergue do chão ao redor de seus inimigos. Ação Padrão Toque corpo a corpo

Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Efeito: O estigma arcano gasta um pulso de cura mas não recu¬

Explosão de área 2 a até 20 quad. pera pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera pontos de

Alvo: As criaturas dentro da explosão vida como se tivesse gasto um pulso de cura e recebe um nú¬

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. CA mero de pontos de vida temporários igual ao valor de pontos

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬ de cura recuperados.

risma de dano flamejante.

Efeito: A explosão cria uma área de fogo que persiste até o final Com Corpo, Sem Corpo Utilitário de Estigma Arcano 16

do próximo turno do estigma arcano. Uma criatura deve gastar Você entra e sai da realidade por alguns instantes.

3 quadrados adicionais de movimento para sair de um qua¬

drado dentro da área para um quadrado fora da área. Quando Encontro ♦ Arcano

deixar a área, ela também sofre 1d10 de dano flamejante. Ação Mínima Pessoal

Alvo: Uma criatura

Efeito: O estigma arcano adquire a qualidade incorpóreo e al¬

ternância até o final do turno.

O! . CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 17 PODERES UTILITáRIOS DE NíVEL 22

Extração Sanguínea Ataque de Estigma Arcano 1 7 <

Adotar o Corpo de Lama Utilitário de Estigma Arcano 22 2

Sua lâmina se tinge de vermelho conforme extrai o sangue do inimi¬ Seu corpo se retorce e fica fluídico, permitindo que armas passem
go,fortalecendo você.
através de você sem causar dano. £
Encontro ♦ Arcano, Arma, Cura Diário ♦ Arcano, Metamorfose, Postura £

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Menor Pessoal

Alvo: Uma criatura Efeito: O estigma arcano se torna incorpóreo. Esta postura se I 1
encerra se ele estiver sangrando.
Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza

de dano + 2d6 de dano necrótico. O estigma arcano recupera Guardiões da Praga Mágica

um número de pontos de vida igual a duas vezes o dano ne¬ Utilitário de Estigma Arcano 22

crótico causado. Você conjura entidades de óleo e chamas que moldam o campo de
batalha d sua vontade.
Máscara da Meia-Noite Ataque de Estigma Arcano 1 7
Diário ♦ Arcano, Conjuração
Seu rosto se contorce e se transforma em uma máscara de puro
sofrimento. Ação Padrão A Distância 1 0

Encontro ♦ Arcano, Implemento, Psíquico Efeito: O estigma arcano conjura cinco criaturas de forma hu¬

Ação Padrão Rajada contígua 4 mana, cada uma ocupando um quadrado. Quando realizar

Alvo: As criaturas dentro da rajada uma ação de movimento, o personagem pode mover cada

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade conjuração até 3 quadrados. Os inimigos do personagem não

Sucesso: 1dl 0 de dano psíquico e o alvo fica cego até o final do podem ingressar em um quadrado ocupado por um guardião

próximo turno do estigma arcano. conjurado, mas seus aliados podem atravessá-los como se eles

fossem aliados. Os aliados conjurados concedem cobertura

PODERES DIáRIOS DE NíVEL 19 aos aliados do lâmina arcana, mas não aos inimigos.

Gravidade Momentânea Ataque de Estigma Arcano 19 PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 23

Você altera as leis do universo, mas elas rapidamente voltam ao seu Âncora Repugnante Ataque de Estigma Arcano 23
devido lugar.
Uma gosma negra de aparência orgânica mantém o inimigo próxi¬
Diário ♦ Arcano, Implemento mo de você.

Ação Padrão À distância 20 Encontro + Ácido, Arcano, Arma

Alvo: Uma criatura Ação Padrão Toque corpo a corpo

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura

Sucesso: O alvo é conduzido 1S quadrados. Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

Fracasso: O alvo é conduzido 10 quadrados. Sucesso: 1dl 0 + modificador de Força, Constituição ou Des¬

Sustentação Mínima: Se o alvo ainda estiver dentro do alcance treza de dano e o alvo sofre 10 de dano ácido contínuo e não

do poder, ele é conduzido 10 quadrados. consegue se afastar a mais que 3 quadrados do estigma arca¬

no (TR encerra).

Maldição Mágica Ataque de Estigma Arcano 1 9

Onde flui sua magia, o inimigo se dissolve em uma névoa cáustica. Açoite da Terra Ataque de Estigma Arcano 23

Diário ♦ Arcano, Arma Porções de terra expelem secreções fétidas para aprisionar o inimigo.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Encontro ♦ Ácido, Arcano, Implemento

Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 1 0

Ataque: Força, Constituição, Destreza vs. Vontade Alvo: Uma criatura

Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. CA

de dano e o alvo fica imobilizado e pasmo (TR encerra ambos). Sucesso: 2d10 de dano + 1d10 + modificador de Inteligência,

Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica imobilizado Sabedoria ou Carisma de dano ácido e o alvo fica imobilizado

nem pasmo. até o final do próximo turno do estigma arcano.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag £

PODERES DIáRIOS DE NíVEL 25 Rajada Impossível Ataque de Estigma Arcano 27

Chamas do Contágio Ataque de Estigma Arcano 25 Você se move e ataca tão rapidamente que ninguém ccmsegue vê-lo
ou impedi-lo.

Você incendeia o inimigo. As chamas não se apagam, avançando Encontro ♦ Arcano, Arma
contra os aliados desse inimigo.
Ação Padrão Explosão contígua 3

Diário ♦ Arcano, Arma, Flamejante, Necrótico Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

Alvo: Uma criatura Sucesso: 2d10 + modificador de Força, Constituição ou Des¬

Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA treza de dano.

Sucesso: 2d10 + modificador de Força, Constituição ou Des¬ Efeito: O personagem realiza um ajuste para qualquer quadra¬

treza de dano e 10 de dano flamejante e necrótico contínuo do dentro da explosão.

(TR encerra). No começo do turno do alvo, qualquer criatura PODERES DIáRIOS DE NíVEL 29

adjacente a ele sofre 10 de dano flamejante e necrótico con¬

tínuo (TR encerra). As criaturas afetadas pelo dano contínuo Ecos da Bravura Ataque de Lâmina Arcana 29

deste poder o espalham para outras criaturas adjacentes da

mesma maneira. Este ataque será lembrado, pois acontecerá novamente.

Fracasso: Metade do dano e 10 de dano flamejante e necrótico Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável

contínuo (TR encerra). O dano contínuo não se espalha. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Crescimento Maligno Ataque de Estigma Arcano 25 Alvo: Uma criatura

Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

Uma luminosidade malicenta sai de sua varinha e banha o oponen¬ Sucesso: 5d10 + modificador de Força, Constituição ou Des¬
te. Bocarras devoradoras brotam do corpo do inimigo.
treza de dano.

Diário ♦ Arcano, Implemento, Metamorfose Sustentação Mínima: O estigma arcano repete o ataque

Ação Padrão À distância 10 contra o alvo. Ele não precisa estar dentro do alcance corpo

Alvo: Uma criatura a corpo do alvo para sustentar o poder. 0 personagem pode

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude continuar sustentando este poder até fracassar no ataque.

Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬ Metamorfose de Chamas Mágicas

risma de dano e duas bocarras devoradoras brotam no alvo.

No começo do turno do inimigo, as bocas atacam duas cria¬ Ataque de Lâmina Arcana 29

turas adjacentes a ele, à escolha do estigma arcano. Os ata¬ Palavras que somente o estigma arcano consegue pronunciar trans¬
formam seu inimigo em uma chama azul enlouquecida.
ques usam o bónus básico de ataque corpo a corpo do alvo

e causam 1d10 de dano. Um sucesso no teste de resistência Diário ♦ Arcano, Flamejante, Implemento, Psíquico

elimina uma das bocarras (e um ataque). Um segundo sucesso Ação Padrão Arma corpo a corpo

encerra o efeito. Alvo: Uma criatura

Fracasso: Metade do dano e apenas uma bocarra brota no alvo Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Fortitude ou

e, no começo do próximo turno do inimigo, ataca uma criatura Vontade

adjacente a ele, à escolha do estigma arcano. Especial: Se este ataque superar a defesa de Fortitude ou a de¬

PODERES POR ENCONTRO DE NíVEL 27 fesa de Vontade do alvo, ele obtém sucesso.

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

Onda Mutável risma de dano flamejante e psíquico e 10 de dano flamejante

Ataque de Estigma Arcano 27 e psíquico contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo fracassar

Uma onda de dor é expelida de você contra seus inimigos, mas tele- no teste de resistência contra o dano contínuo, o dano contí¬
porta amigos e inimigos sem fazer distinção.
nuo aumenta em 10. Se o dano contínuo matar o alvo, este se

Encontro ♦ Arcano, Flamejante, Implemento, Psíquico, Te- dissolve em uma massa de fogo azulado.
leporte

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

risma de dano flamejante e psíquico e o alvo é teleportado 4

quadrados. O estigma arcano também pode fazer com que seus

aliados dentro da explosão sejam teleportados 4 quadrados.

. .-

'RILHAS EXEMPLARES A rond, Calimshan e na Costa do Dragão. Os anarquistas não

k —são mais uma sociedade unificada e muito menos servem

Tesouros antigos e renome aguardam aventureiros que a Shyr mas muitos ainda honram os velhos costumes.
conseguem sobreviver para se tornarem exemplos de sua
classe. Um personagem que avança além do nível 10 ad¬ CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO x
quire acesso às trilhas exemplares que concedem novos
poderes e habilidades. ANARQUISTA DE SHYR

ANARQUISTA DE SHYR Ação da Rajada de Lâminas (Nível 11): Quando gas¬ (Q
ta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
Esta lâmina é mais antiga que sua civilização inteira. O mesmo
acontece com o poder que detenho!” anarquista de Shyr realiza um ataque básico corpo a corpo

Pré-requisito: Lâmina Arcana, égide de assalto depois de resolver essa ação.

O personagem estudou o caminho dos anarquistas de Égide de Assalto Potencializado (Nível11): Quando
Shyr, uma ordem de genasi lâminas arcanas que desenvol¬
veu sua arte milhares de anos atrás em Abeir. Estudantes utiliza a reação imediata égide de assalto, o anarquista de
dessa escola canalizam o poder do Caos Elemental para
devastar seus inimigos. Shyr recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque dos ata¬

Por séculos, os anarquistas defenderam o reino genasi ques básicos corpo a corpo.
contra os impérios dracônicos. Eles também foram impor¬
tantes para sobrepujar o poder dos lordes shyranos quando Égide Prolongada (Nível 16): O alcance entre o alvo
os governantes locais adotaram a tirania. A ordem se dissi¬
pou quando os anarquistas perderam sua perspectiva por e o anarquista de Shyr no que se refere à utilização da rea¬
causa da política e da criação de reis. Um punhado de mes¬
tres permanece fiel ao propósito antigo da ordem e preserva ção imediata Égide de Assalto aumenta para 20 quadrados
os ensinamentos antigos do grupo. Quando Abeir e Toril se
mesclaram brevemente durante a Praga Mágica, os discípu¬ (em vez de 10 quadrados).
los anarquistas trouxeram essa tradição para Faerún.
MAGIAS DE ANARQUISTA DE SHYR
Nas décadas que se passaram, o caminho do anarquista
de Shyr se espalhou por toda Faerún. Academias devota¬ Domínio do Relâmpago Ataque de Anarquista de Shyr 11
das a esta trilha podem ser encontradas em Akanul, Agla-
Tentáculos de relâmpago viajam desua mão atésua lâmina,ligando
você ao inimigo. Até o final da batalha,ele deve temer sua égide.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Elétrico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico

e o anarquista de shyr pode aplicar sua égide de assalto no

alvo usando uma ação livre. O alvo permanece marcado pelo

poder até o final do encontro, mesmo que o personagem o

utilize contra um novo alvo. A marca ainda pode ser substitu¬

ída por outras marcas.

Postura do Caos Utilitário de Anarquista de Shyr 12

Você invoca a fúria do caos elemental, atacando com selvageria.
Gelo,fogo ou relâmpago dança ao longo de sua arma conforme você
avança contra o inimigo.

Encontro ♦ Arcano, Arma, Postura; Congelante, Elétrico ou

Flamejante

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o anarquista de Shyr sofre

fe» • -2 de penalidade nas jogadas de ataque, mas sua arma causa

1dl 2 de dano congelante, flamejante ou elétrico adicional (à

escolha do personagem). O personagem pode encerrar a pos¬

tura usando uma ação mínima.

Cataclismo Shyriano Ataque de Anarquista de Shyr 20

Você cria uma fenda entre os planos. Um turbilhão elemental explo¬
de da fenda, arrasando e queimando tudo em seu caminho.

Diário ♦ Ácido, Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante, Im¬

plemento, Trovejante

Ação Padrão Explosão contígua S

Alvo: As criaturas dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligência de dano ácido, con¬

gelante, elétrico, flamejante e trovejante de dano.

Fracasso: Metade do dano de apenas um tipo, entre ácido, con¬

gelante, elétrico, flamejante ou trovejante.

1

CAPÍTULO 2 l Classes de Personagem

ANDARILHO OBSCURO

“Em sua vida, fique longe do meu caminho.”

Pré-requisitos: Bruxo, pacto obscuro /

Todos os bruxos realizam acordos perigosos com poderes fi L êr \
além do entendimento dos mortais. A maioria o faz com
cautela, protegendo partes de sua alma ao entrarem em \ Br L //
contato com essas entidades malignas. Eles temem o que £'
podem se tornar se chegarem muito perto. Eles temem se V«
transformar naquilo que seu personagem se transformou.
4'i y í /v \
Poucos estão dispostos a lidar com forças sombrias tão
perto quanto ele, olhar o semblante distorcido das entida¬ 4 í
des profanas direto nos olhos. Seu personagem é forte o
bastante para controlar a escuridão dentro dele. Ele apos¬ f
ta sua própria alma diariamente, arriscando a danação
eterna em troca de uma recompensa sombria. Seu corpo é 4 r \%k
apenas uma âncora agora, prendendo-o a um mundo que /
não é mais o dele. Ele caminha em direção a um mundo \
mais escuro, dando pequenos passos a cada dia... deixando
a luz cada vez mais para trás. Espiral Tênue Utilitário de Andarilho Obscuro 1 2

Ele vive entre mundos, uma sombra diáfana que com¬ Uma espiral de energia escura atinge uma criatura atacante e você
bate males maiores do que a maioria das pessoas jamais desaparece da realidade.
verá. Forças sinistras clamam por sua alma, mas até o mo¬
mento, lhes foi negada essa prenda... e seu personagem Encontro ♦ Arcano
continua usando seus poderes profanos para seus próprios
desígnios. Mesmo assim, dia após dia, fica cada vez mais Ação Livre Pessoal
difícil retomar para a luz.
Efeito: O andarilho obscuro pode usar este poder quando utili¬
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
ANDARILHO OBSCURO zar sua Aura da Espiral Obscura. O bruxo se torna incorpóreo

Ausência Mortífera (Nível 11): Enquanto estiver in¬ até o final do seu próximo turno.
corpóreo, o personagem recebe um bónus nas jogadas de
dano com os poderes de bruxo igual ao seu modificador Rajada Fantasmagórica Ataque de Andarilho Obscuro 20
de Inteligência.
Você permite que uma parte de você se aprofunde nas trevos, invo¬
Ação do Andarilho Obscuro (Nível 11): O andarilho cando um ataque de esmagar a alma do seu alvo.
obscuro pode gastar um ponto de ação para se tornar in¬
corpóreo até o começo do seu próximo tumo, em vez de Diário ♦ Arcano, Implemento, Necrótico, Psíquico
realizar a ação adicional.

Conhecimento Espectral (Nível 16): Os ataques do
bruxo causam todo o dano (e não apenas a metade) contra

criaturas incorpóreas.

MAGIAS DE ANDARILHO OBSCURO

Ruína Fantasmagórica Ataque de Andarilho Obscuro 11 Ação Padrão À distância 10

Você desaparece ligeiramente do mundo, arrastando uma parte da Alvo: Uma criatura
alma de seu inimigo consigo.
Ataque: Carisma vs. Vontade

Encontro ♦ Arcano, Implemento, Necrótico Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e

psíquico e o alvo sofre 10 de dano necrótico e psíquico contí¬

Ação Padrão À distância 20 nuo (TR encerra).

Alvo: Uma criatura Efeito: O andarilho obscuro se torna incorpóreo e adquire alter¬

Ataque: Carisma vs. Fortitude nância. Essa qualidades persistem até o final do encontro ou

Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e até que o personagem fique sangrando.

seu personagem se torna incorpóreo até o final de seu próxi¬

mo turno.

53 CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem I

L

* tf

BATEDOR DA FLORESTA ALTA %

“Coisas muito mais perigosas do que lobos e ursos rondam essas Is' Z
matas antigas, meu amigo. Fique atrás de mim em silêncio e tal¬
vez você saia daqui inteiro”.

Pré-requisitos: Patrulheiro, estilo de combate dos £>\ ? <

arqueiros ¥ til 1

Na Floresta Alta, os segredos antigos estão protegidos e * V
poucos sabem das muitas coisas selvagens que habitam
essas matas escuras. Cervos de prata, lebres astutas, uni¬ (
córnios, borboletas do tamanho de águias e corujas almis-
caradas que sobrevivem há centenas de invernos podem è
ser encontradas por toda a região. Pilares vivos, com tron¬
cos repletos de raízes sustentam camadas sobre camadas ¥
de copas conjuntas que filtram a luz do sol, deixando tudo
com tons de ouro e esmeralda. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo é
teieportado 1 quadrado.
Apesar dessa beleza natural, a Floresta Alta abriga perigos
mortais. Selvagens tatuados e colinas assombradas são ame¬ Especial: Este ataque ignora cobertura, incluindo cobertura
aças comuns para os viajantes. Mas o pior se encontra nas superior. (Mas o personagem ainda precisa ter linha de visão
áreas mais profundas. Criaturas terrivelmente desfiguradas e para atacar o alvo).
praga-alteradas espreitam os vales sombrios, servos demoní¬
acos esquecidos de Netheril despertaram depois do retomo
de seus mestres e yuan-tis de Najara estão em busca de algo
que não deve ser nomeado.Muitas ameaças perturbam o dia
a dia natural do lar dos batedores da Floresta Alta.

Todos esses inimigos não passam despercebidos. Seu per¬
sonagem é um fantasma nas árvores, uma flecha lançada ao
vento e a criatura monstruosa que assola as matas, sua pre¬
sença é certeza de uma morte rápida e certa.A floresta é seu
lar e ele odeia convidados inesperados. Nem mesmo o povo
serpente ou demónios podem escapar de suas flechas.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Movimento Irrestrito
BATEDOR DA FLORESTA ALTA
Utilitário de Batedor da Floresta Alta 12
Visão da Contenção (Nível 11): Quando o batedor
da Floresta Alta gasta um ponto de ação para realizar um Você sussurra ao vento e as árvores silenciosamente se torcem para
ataque, seus alvos não podem usar efeitos de teleporte até facilitar sua passagem.Você e aqueles que considera amigos recebem
o final do próximo turno do personagem. passagem segura por algum tempo.

Matador da Praga (Nível 11): O batedor da Floresta Diário -f Arcano
Alta é mais forte contra criaturas alteradas pela Praga Má¬
gica. Ele recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque e causa Ação Mínima Explosão contígua 10
dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria em
ataques contra criaturas praga-alteradas ou estigmàs arca¬ Alvo: O batedor da Floresta Alta e seus aliados dentro da explosão
nos. (Se o batedor realizar ataques múltiplos contra um alvo,
o dano adicional se aplica somente ao primeiro ataque). Efeito: Até o final do encontro, os alvos ignoram terreno acidentado.

Caminhar na Floresta (Nível 16): O batedor da Flo¬ Flechas de Contenção
resta Alta ignora terreno acidentado resultante de árvores,
vegetação rasteira, plantas ou áreas naturais de vegetação. Ataque de Batedor da Floresta Alta 20

MAGIAS DE BATEDOR DA FLORESTA ALTA Suas flechas brotamvinhas e raízes depois do impacto, prendendo-se
a árvores próximas e ao chão, próximo dos pés do inimigo.

Diário ♦ Arcano, Arma, Zona

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma, duas ou três criaturas e/ou quadrados desocupados

Ataque: Destreza vs. Reflexos (ou Destreza vs. 10 contra um

Flecha Argêntea Ataque de Batedor da Floresta Alta 11 quadrado desocupado), um ataque por alvo

Você sussurra uma palavra mágicanaflecha em seu arco e elabrilha Sucesso: Se uma criatura for atingida: 3[A] + modificador de
comuma luz prateada.Quando ela atinge o alvo,ele élançado breve¬
mente para a Agrestia das Fadas. Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra).

Se um quadrado for atingido: A flecha cria uma zona de 1

Encontro ♦ Arcano, Arma, Teleporte quadrado de raio centralizada no quadrado atingido que per¬

siste até o final do encontro. Uma criatura que atravessar essa

Ação Padrão Arma à distância área ou começar seu turno dentro da zona fica lenta até o final

Alvo: Uma criatura do seu próximo turno. st

Ataque: Destreza vs. CA

í
:

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag


Click to View FlipBook Version