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Published by Macoy, 2021-08-04 14:00:41

Livro do Jogador Forgotten Realms

Livro do Jogador Forgotten Realms

Keywords: D&D

BRUXO DE ENCONTRO ETERNO Ação Volátil (Nível 11): Quando gasta um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, o bruxo também
“Reinos iluminados projetam sombras profiindas”. recebe uma ação de movimento e seu deslocamento au¬
menta em 1 até o final do turno.
Pré-requisito: Bruxo
Maestria da Passagem (Nível 16): Quando se telepor-
O ponto de luz conhecido como Encontro Eterno emite uma ta 10 quadrados ou menos, o bruxo de Encontro Eterno
luz brilhante e gloriosa, mesmo nas horas mais escuras. Os pode levar um de seus aliados adjacentes consigo. O aliado
bruxos de Encontro Eterno aprimoraram sua trilha através aparece em um quadrado à escolha do bruxo, adjacente ao
da comunhão com os poderes antigos que existem nas flores¬ quadrado onde o bruxo terminou o deslocamento.
tas da ilha natal dos eladrin. Os espíritos de Encontro Eterno
têm muito a oferecer aos bruxos que já mantêm pactos com MAGIAS DE
outras fadas (os do pacto feérico), mas qualquer membro da BRUXO DE ENCONTRO ETERNO
classe, a despeito do pacto escolhido, pode encontrar vanta¬
gens em se aliar aos criadores do pacto de Encontro Eterno. Farol Cegante Ataque de Bruxo de Encontro Eterno 11

Os espíritos quase esquecidos e diáfanos de Encontro Luz cegante irrompe ao redor do inimigo, queimando-o emumfluxo
Eterno oferecem grandes dádivas para todos que invocam de energia descontrolada.
seus nomes secretos, não pronunciados por lábios mortais
há milénios. As fadas de Encontro Eterno viajam livre- Encontro ♦ Arcano, Implemento, Radiante
mente, indo e voltado da Agrestia das Fadas. Com o auxílio
delas, seu personagem consegue manipular poderes que Ação Padrão À distância 20
meros mortais não deveriam.
Alvo: Uma criatura
Ele é uma luz contra a escuridão,um farol de esperança
nas profundezas frias da noite. Ataque: Carisma vs. Reflexos

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano radiante e
BRUXO DE ENCONTRO ETERNO
o alvo fica cego até o final do próximo turno do bruxo de En¬
Rastro da Agrestia das Fadas (Nível 11): Quando se
teleporta, o bruxo de Encontro Eterno fica invisível até o contro Eterno. Enquanto estive cego, o alvo também brilha,
começo o seu próximo turno para todos os inimigos adja¬
centes ao quadrado que ele ocupava. emitindo luz plena em um raio de 5 quadrados.

in Luzes Feéricas Utilitário de Bruxo de Encontro Eterno12

Esferas de chama prateada dançam ao seu redor, expulsando as
sombras e revelando inimigos ocultos.

Diário ♦ Arcano, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 3

Efeito: Este poder cria uma zona de luz plena que persiste até o

final do próximo turno do bruxo de Encontro Eterno. Todas as

criaturas incorpóreas perdem essa qualidade enquanto esti¬

verem dentro da zona. Todos os efeitos de ocultação (incluin¬

HP . do invisibilidade) são negados dentro da área.

I Sustentação Mínima: A zona persiste até o final do próximo

1 turno do personagem, mas seu raio diminui em 1 quadrado

-* I (até o mínimo de explosão contígua 1).
'
Sustentação Padrão: A zona persiste até o final do próximo tur¬
I)
no do personagem e seu raio aumenta em 1 quadrado.
•&
' Inspiração da Flor do Luar

). Utilitário de Bruxo de Encontro Eterno 12

I0 Fachos de luz da lua caem do céu, penetrando nas mentes e corações de
)3 todos ao seu redor. Os aliados são curados e os inimigos atormentados.
/C
Diário ♦ Arcano, Cura, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad.

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha do

personagem para cada alvo)

Sucesso: Carisma vs. Fortitude:o alvofica enfraquecido (TR encerra).

Carisma vs. Reflexos: o alvo fica imobilizado (TR encerra).

Carisma vs. Vontade: o alvo fica pasmo (TR encerra).

Efeito: Os aliados do bruxo de Encontro Eterno dentro da explo¬

são recuperam um número de pontos de vida igual ao modifi¬

cador de Inteligência do personagem.

Sempre que um aliado do bruxo de Encontro Eterno encerra

seu turno adjacente a um inimigo que tenha fracassado no

teste de resistência contra os efeitos deste poder, ele recupera

um número de pontos de vida igual ao modificador de Inteli¬

21 gência do personagem.

CAPÍTULO 2 Classes de Personag em É

CAVALEIRO DO Brado de Incitação 1S)
DRAGãO PúRPURA
Utilitário de Cavaleiro do Dragão Púrpura 12
“Pelo Rd e pela Pátria!”
Vocêgrita de maneira inspiradora e sua voz ressoa acima do clamor ;
Pré-requisitos: Guerreiro, paladino ou senhor da guer da batalha. Seus aliados avançam.
ra; afiliado a Cormyr
Encontro ♦ Marcial Explosão contígua 5 <
O cavaleiro do Dragão Púrpura vive para servir à Coroa Ação Mínima
de Cormyr e defender o povo das ameaças do mundo. Os
exércitos de Cormyr estão repletos de lanceiros e espada¬ Alvos: O cavaleiro do Dragão Púrpura e seus aliados dentro
chins, mas ele é o que há de melhor na máquina militar
da nação. O mal está em toda parte, alimentando-se dos da explosão 7
indefesos, mas esses cavaleiros representam a espada e o
escudo da justiça. Sucesso: Até o final do próximo turno do cavaleiro do Dragão

Para os cavaleiros de Cormyr, a honra é tudo. Eles não Púrpura, os alvos recebem +2 de bónus de poder no desloca¬
a traem, pois ao fazê-lo manchariam a honra dos compa¬
nheiros que já se foram. Eles não fazem acordos com o mal, mento e +1 de bónus de poder nos testes de resistência.
nem o ignoram convenientemente como muitos fazem
diariamente. Seu juramento é o de combater a iniquidade, Por Cormyr! Ataque de Cavaleiro do Dragão Púrpura 20
a avareza e a maldade onde quer que a encontrem. Onde
existe a crueldade e o pecado, onde a corrupção domina e Seu grito de batalha se toma um cântico, pois seus aliados o acompa¬
onde os inimigos do reino prosperam é onde os cavaleiros nham.O inimigo recolhe-se de medo.

são mais necessários. Diário ♦ Marcial, Medo

Seu treinamento é inigualável e sua determinação im¬ Ação Padrão Explosão contígua 5
placável já o deixou às portas da morte em muitas ocasi¬
ões. Sua proeza marcial excede a de seus inimigos, mas Alvo: Os inimigos dentro da explosão
esse não é seu maior trunfo. Sua habilidade mais marcan¬
te é a voz de comando em combate. Ele é um guerreiro Ataque: Carisma +5 vs. Vontade
ungido e um líder nato, cuja presença inspira todos que
compartilham de sua causa honrada. Sucesso: O alvo é empurrado 2 quadrados. Ele sofre -2 de pena¬

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO lidade nas jogadas de ataque, em todas as defesas e nos testes
CAVALEIRO DO DRAGãO PúRPURA
de resistência (TR encerra).
Treinamento do Cavaleiro de Cormyr (Nível 11):
Fracasso: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
Sempre que retomar o fôlego, o cavaleiro do Dragão Púr¬
em todas as defesas e nos testes de resistência (TR encerra).
pura recebe +1 de bónus nas jogadas de ataque até o final
do seu próximo turno. Efeito: Os aliados do cavaleiro do Dragão Púrpura dentro da

Foco do Dragão Púrpura (Nível 11): Quando gasta explosão recebem 25 pontos de vida temporários.
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, até o
final do seu próximo turno, o cavaleiro do Dragão Púrpura
pode retomar o fôlego usando uma ação livre. Ele não re¬

cebe esse beneficio se já tiver retomado o fôlego.

Aura de Dragão Púrpura (Nível 16):Todos os abados
do cavaleiro do Dragão Púrpura adjacentes a ele recebem
+2 de bónus nos testes de resistências.

PODERES DE
CAVALEIRO DO DRAGãO PúRPURA

Incitar O Ataque Ataque de Cavaleiro do Dragão Púrpura 11

Assim que atinge mais um golpe poderoso em seu inimigo, o brado
do aço e seu grito de guerra poderoso mostram a seus aliados que a
vitória está próxima.

Encontro ♦ Arma, Marcial

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e os aliados do

cavaleiro do Dragão Púrpura recebem +2 de bónus de poder UsSs»! d.

nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo

turno do personagem.
9

1 CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem

fr~

V' 1 CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
CORSáRIO DA COSTA DA ESPADA
■■
Marinheiro Experiente (Nível11):O corsário da Costa
7 da Espada recebe +2 de bónus nos testes de iniciativa quan¬
do estiver a bordo de um barco e é considerado treinado em
todas as perícias relacionadas ao movimento, navegação,
tarefas internas de um navio e para evitar perigos a bordo.
Se o personagem já for treinado na perícia em questão, ele
recebe +2 de bónus nos testes. Alguns exemplos incluem:

Acrobacia para se equilibrar no deque ou em uma su¬
perfície instável.

Adetismo para escalar cascos ou mastros do navio.
Percepção para perceber a aproximação de inimigos

ou perigos.
Inteligência para determinar sua posição ou calcular

um curso para o navio.
Destreza para navegar por águas perigosas.
Se o personagem estiver no comando da embarcação,

ele concede esses bónus a todos os tripulantes que pude¬
rem vê-lo ou ouvi-lo.

Pernas de Marinheiro (Nível 11): Quando gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, o corsário
da Costa da Espada recebe +2 de bónus no deslocamento e
ignora terreno acidentado até o final do seu próximo turno.

Atacante Ousado (Nível 16): Quando obtém sucesso
com um ataque corpo a corpo, o corsário da Costa da Es¬
pada recebe +2 de bónus na defesa de Vontade até o final
do seu próximo turno.

PROEZAS DE
CORSáRIO DA COSTA DA ESPADA

CORSáRIO DA COSTA DA ESPADA Causar Terror Ataque de Corsário da Costa da Espada 11

“De Luskan a Nelanther,não háumbarco mais rápido que o meu Você ataca comumgrito atenorizante. Seu inimigo se afasta commedo.
ou um monstro capaz de me derrotar."
Encontro ♦ Arma, Marcial, Medo
Pré-requisito: Qualquer classe marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
O mar é uma estrada aberta e a aventura chama por seu
personagem em vários litorais. Ele está sempre em busca Alvo: Uma criatura

—do próximo grande prémio ou missão perigosa. Qualquer Ataque: Força ou Destreza vs. Reflexos

que seja a missão um covil perdido repleto de tesouros Sucesso: 2[A] + modificador de Força ou Destreza de dano e o
numa caverna dominada por demónio marinho, um nau¬
frágio lendário assombrado por fantasmas, um barco de alvo é empurrado 5 quadrados.

—tesouros de um mercador maligno, ou uma ilha envolta Nervos de Aço Utilitário de Corsário da Costa da Espada 1 2

em brumas, magias e segredos ele está disposto a procu¬ Você é inabalável e ignora o medo e o desespero em situações onde
rar e testar sua astúcia e coragem contra qualquer obstácu¬ muitos já teriam desistido.
lo. Sua ideia é a de construir um caminho até a fama e ser
lembrado por centenas de anos. Encontro ♦ Marcial

Mesmo saqueando os mares e viajando como um ca¬ Ação Livre Pessoal
çador de recompensas e predador feroz, seu personagem
não é necessariamente um assassino. Ele prefere roubar Efeito: O corsário da Costa da Espada realiza um teste de resis¬
das embarcações de ricos e famosos a abusar dos fracos
e pobres. Afinal de contas, o Mar das Espadas já é pe¬ tência contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
rigoso o bastante para que eles tenham que se tornar o
inimigo número um da civilização. E melhor deixar que No caso de um efeito de medo, o personagem recebe +5 de
as pessoas honestas paguem por sua proteção. E se eles
conseguirem acabar com alguns assassinos saqueadores bónus de poder no teste.
do mar enquanto isso, ele terá menos concorrência pelos
prémios atraentes. Limpar O Convés Ataque de Corsário da Costa da Espada 20

Você prende o inimigo em sua lâmina e arrasta a criatura com você
por toda a área de combate.

Diário ♦ Arma, Marcial

Ação Padrão Corpo a corpo 1

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o corsário da Cos¬

ta da Espada ajusta 3 quadrados enquanto o alvo é puxado 3

quadrados. O alvo deve permanecer adjacente ao personagem.

Fracasso: Metade do dano, o personagem não ajusta e o alvo

não é puxado.

:« B/ CAPÍTULO 2 I Classes de Personag em

DEFENSOR DE suportar. Com seus pés firmes no chão, ele não pode ser ;-r
CORAçãO DA TERRA
~~derrotado. Todos que caminham sobre as rochas sagradas :
“A rocha é firme. Ela não se rende.Assim como eu”.
,
Pré-requisitos: Anão guerreiro ou anão paladino
do mundo devem fazê-lo com cuidado, pois caso a terra
O mal existe em toda a parte e a terra precisa de defen¬
sores para impedir o avanço da corrupção. 0 defensor de seja profanada pelo mal, o defensor de Coração da Terra §
Coração da Terra é o escudo contra a violência, o martelo
que parte a lâmina do tirano, o machado que arrebenta os fará pagar caro por isso.
os grilhões do escravo e o punho que esmaga o mal onde
quer que ele mostre sua face maligna. Para encontrar seu CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO /i '1
poder, ele só precisa olhar para a rocha sob seus pés. Ele
então, usa esse poder sagrado para dispersar os inimigos DEEENSOR DE CORAçãO DA TERRA S
ou remover a dor de mil ferimentos.
Determinação do Coração da Terra (Nível 11):
Implacável como a própria terra, o defensor de Cora¬ Quando gasta um ponto de ação para realizar uma ação
ção da Terra não pode ser derrubado. Uma rocha pode adicional, o defensor do coração da terra pode realizar
ser rachada, mas nunca destruída e, mesmo se transfor¬ imediatamente testes de resistência contra dois efeitos
mada em areia, ela permanece rocha O personagem e
seus aliados foram feitos da mesma rocha. Eles são uma que possam ser encerrados dessa forma.
só entidade, mesmo se forem muitos, pois a vida de todos
pertence ao defensor. Ele jamais permitiria que alguém Coração da Terra (Nível 11): Quando recupera o fôle¬
causasse livremente mal a um aliado e daria a própria vida go enquanto estiver sangrando, o defensor de coração da
com prazer para proteger seus amigos. terra recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque corpo a
corpo até o final do seu próximo turno.
O poder das rochas está no coração do personagem,
permitindo que ele lute melhor que qualquer inimigo po¬ Grande Coração (Nível 16): Quando o defensor de
deria prever e por mais tempo que outros heróis poderiam coração da terra recupera o fôlego enquanto estiver san¬
grando, seus afiados a até 4 quadrados recebem +1 de
bónus nas jogadas de ataque corpo a corpo até o final do
próximo turno do personagem.

PODERES DE
DEEENSOR DE CORAçãO DA TERRA

Obter Coração Ataque de Defensor de Coração da Terra 1 1

Você extrai o poder da terra para curar seus ferimentos e conceder
maior impacto ao seu golpe.

Encontro ♦ Arma, Cura, Divino

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Fortitude

Sucesso: 3[A] de dano.Se estiver sangrando quando utilizar este

poder, o defensor de coração da terra recupera pontos de vida

igual à metade do seu nível + seu modificador de Constituição.

Visão da Terra Utilitário de Defensor de Coração da Terra 12

A terra fala silenciosamente com você, indicando a presença de um
inimigo próximo,mesmo que seus olhos o traiam.

Encontro ♦ Divino

Ação Padrão Pessoal

Efeito: Até o final do próximo turno do defensor, desde que ele

esteja tocando o chão, ele recebe +5 de bónus nas jogadas de

Percepção e consegue enxergar criaturas invisíveis.

Pulso da Terra Ataque de Defensor de Coração da Terra 20

Você bate sua arma no chão com força. A terra responde, mexendo
como ondas durante uma tempestade, atrapalhando o movimento
dos inimigos.

Diário ♦ Arma, Divino, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Força vs. Fortitude

Sucesso: 5[A] de dano.

Efeito: A explosão cria uma zona que persiste até o final do

encontro. Qualquer inimigo que começar seu turno a até 3

quadrados do personagem ou que ingressar em um quadrado

a até 3 quadrados do personagem fica lento até o final do

próximo turno do defensor de coração da terra.

Especial: A zona permanece centralizada no personagem, mes¬

- mo que ele se desloque depois da utilização do poder.

-•
CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

DROW VIAJANTE

“A escuridão é meu lar e você não devia ter vindo aqui”.

Pré-requisitos: Drow, treinado em Exploração.

O Subterrâneo é um verdadeiro terror para a maioria dos %lã
povos da superfície. Fungos carnívoros recobrem as pare¬
des, monstruosidades bizarras espreitam na escuridão e Força da Escuridão Utilitário de Drow Viajante 1 2
civilizações inteiras de seres malignos florescem nas pro¬
fundezas sem sol. Esse é o lar do drow viajante. Ele co¬ O abraço frio da escuridão flui para dentro de seus ferimentos,subs¬
nhece intimamente todos os túneis que serpenteiam pela tituindo sua força vital por um poder obscuro.
escuridão. Cada curva em cada caverna e cada canto em
cada masmorra são seus aliados, permitindo que ele se Diário ♦ Cura
aproxime silenciosamente do inimigo. Ele é um caçador
da escuridão e ataca das sombras antes mesmo que os ini¬ Ação Mínima Pessoal
migos percebam o perigo.
Efeito: O drow viajante gasta um pulso de cura e recupera pon¬
O personagem não precisa de mais ninguém da sua
raça. Enquanto ele aprimora suas habilidades na escu¬ tos de vida normalmente. Se ele estiver dentro de uma área
ridão selvagem do Subterrâneo, outros drow chafurdam
na decadência e crueldade de suas cidades. Ele aperfei¬ escura, ele adiciona seu modificador de Constituição ao nú¬
çoou as habilidades mágicas herdadas através da práti¬
ca incessante e agora, o poder que flui em seu sangue é
ainda maior. Ele caminha livre na escuridão, enquanto
os outros drow permanecem aprisionados nos desígnios
malignos de Lolth.

A vida é uma jornada e o drow viajante vive em busca
da próxima maravilha ou grande aventura que o aguar¬
dam. A escuridão é uma dama sem misericórdia, mas o
personagem a conhece bem demais. Ele escolhe seu cami¬
nho por Faerun, ou sob ela. Ninguém pode detê-lo.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
DROW VIAJANTE

Ação do Emboscador (Nível 11): Sempre que gas¬
tar um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
drow viajante recebe +2 de bónus na jogada de ataque se
o alvo não estiver ciente da presença dele.

Sentido das Rochas (Nível 11): Quando está em áre¬
as subterrâneas, o personagem recebe +2 de bónus nos
testes de Iniciativa, Exploração e Percepção.

Fogo Cáustico (Nível 16): O personagem recebe +5
de bónus nas jogadas de dano contra alvos que estiverem
sob o efeito do poder fogo obscuro.

PODERES DE DROW VIAJANTE

Aparição Repentina Ataque de Drow Viajante 11 mero de pontos de vida recuperados.

Você lança um ataque contra o inimigo. Se ele não estiver ciente de Lâmina Escura Ataque de Drow Viajante 20
sua presença, seu golpe o deixa pasmo por algum tempo.
Você atinge um alvo com sua nuvem de escuridão cobrindo o cor¬
Encontro ♦ Arma po dele com um brilho lúgubre. Seu inimigo não consegue enxergar
muito bem por causa da escuridão.
Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Diário ♦ Arma

Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo

Sucesso: 2[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza Alvo: Uma criatura

Especial: O alvo concede vantagem de combate para o drow Ataque: Força, Constituição ou Destreza vs. CA

viajante durante o ataque e fica pasmo até o final do próximo Sucesso: 5[A] + modificador de Força, Constituição ou Destreza.

turno do personagem. Efeito: Usando uma ação livre, o personagem pode usar o po¬

der nuvem de escuridão centralizado no alvo em vez de em si

mesmo. O poder se comporta normalmente.

Sustentação Mínima: A nuvem persiste e o drow viajante pode

deslocá-la 3 quadrados.

■ MJ CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem $

ESTRELA DE PRATA

“Somente a Deusa pode ouvir suas preces, mas sou eu quem vai
dar o melhor de mim para concretizá-las”.

Pré-requisitos: Qualquer classe arcana ou divina que
utilize um implemento; adorar Selúne.

O personagem segue a trilha, às vezes iluminada, às vezes #
sombria, da deusa Selune, a donzela dos céus. Através das
mudanças ocorridas no mundo desde o início dos tempos, ORAçõES DE ESTRELA DE PRATA
há uma constante: a oposição vigilante de Selúne às ma¬
quinações de sua irmã sombria, Shar. As estrelas de prata Lágrimas de Selúne Ataque de Estrela de Prata 11
levam a luz e a esperança de sua deusa até a escuridão,
abraçando causas que outros considerariam perdidas. Você conjura um pequeno orbe de luz prateada brilhante que atinge o
inimigo.Seu poder é imprevisível,mas assim são os caprichos da lua.
Diferente de muitos outros deuses e deusas, Selúne
também se dispõe a compartilhar seu poder com adora¬ Encontro ♦ Divino, Implemento, Psíquico
dores que não se dedicam a estudar a vontade dela. Bar¬
dos, bruxos, feiticeiros e magos podem se tornar estrelas Ação Padrão A distância 10
de prata de renome.
Alvo: Uma criatura
Antes da Praga Mágica, as preocupações de Selúne
com o mundo mortal frequentemente se voltavam para os Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade
licantropos: homens-lobos, javalis, ursos e outros adorado¬
res com a habilidade de se transformar de acordo com a Sucesso: Se o estrela de prata estiver sangrando, ele causa
lua. Após esse evento cataclísmico, a licantropia fugiu do
controle da Deusa. Ela faz o que pode para auxiliar suas 3dl 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma de
vítimas, mas às vezes tudo o que pode ser feito é oferecer
um fim rápido com uma lâmina de prata. dano psíquico. Se ele não estiver sangrando, em vez disso, o

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO alvo fica atordoado até o começo do seu próximo turno.
ESTRELA DE PRATA
Brilho Lunar Utilitário de Estrela de Prata 12
Deusa da Mudança (Nível 11): O estrela de prata é
imune às doenças causadas por licântropos. Além disso, Para onde quer que você leve o poder de sua Deusa, a escuridão se
todos os ataques do estrela de prata com armas e imple¬ rende ao esplendor prateado.
mentos são considerados ataques com armas de prata.
Diário ♦ Divino
Centelha Lunar (Nível 11): Quando o estrela de prata
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, Ação Mínima Pessoal
seus inimigos a até 5 quadrados não podem obter os bene¬
fícios de ocultação e invisibilidade até o final do próximo Efeito: Até o final do encontro, toda escuridão a até 6 quadra¬
turno do personagem.
dos do estrela de prata é considerada penumbra.
Disciplina Livre (Nível 11): O atributo associado aos
poderes de ataque desta trilha é o mais alto entre Carisma, Fogo Lunar
Inteligência ou Sabedoria Personagens que usam a fonte
de poder arcano podem usar seus implementos normal¬
mente com esses poderes.

Oráculo Limar (Nível 16): Quando o estrela de prata
obtiver sucesso em um ataque durante o seu turno, seus
aliados a até 20 quadrados recebem +2 de bónus nos testes
de resistência até o final de próximo turno do personagem.

Ataque de Estrela de Prata 20

Das alturas,umacolunaemespiral de luz brancae friacai sobreoinimi¬
go.Ela cura seus aliados enquanto oinimigo é castigado severamente.

Diário ♦ Cura, Divino, Implemento, Radiante

Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos

Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Caris¬

ma de dano radiante e os aliados do estrela de prata a até 5 qua¬

drados do alvo recuperam um número de pontos de vida igual à

metade do nível do personagem + seu modificador de Carisma.

Fracasso: Metade do dano e os inimigos do estrela de prata que

estiverem sangrando e a até 5 quadrados do alvo sofrem dano -

radiante igual ao modificador de Carisma do personagem.

CAPÍTULO 2 I Classes de Personag

FANTASMA DA NOITE

“Netheril quer nos escravizar. Tenho algo a dizer sobre isso, mas
acho que vou deixar que minha lâmina fale por mim”.

Pré-requisitos: Ladino de Corrayr, Elturgard, Eve-
reska, Luruar, Sembia, Terras dos Vales ou Vale Cinzento.

É no crepúsculo que um fantasma da noite se sobressai. As in*
sombras criadas pela chegada da noite são o que os mantêm
\ivos. Eles se escondem em mortalhas que nem mesmo os t
shadovar conseguem penetrar e delas atacam os corações
sombrios dessas criaturas. E antes que os nethereses o en¬ L
contrem, ele já retornou à sua proteção crepuscular.
Fuga do Crepúsculo Utilitário de Fantasma da Noite 12
O fantasma da noite é uma lâmina silenciosa nas bru¬
mas, um assassino treinado cuja habilidade de furtividade 0 inimigo se aproxima de você, mas seu golpe assassino encontra
engana até mesmo os inimigos que vivem da sombra e da apenas sombras.Você não está mais lá.
ilusão. Ele é um espírito vingador, lutando contra um ini¬
migo tirânico antigo que há muito tempo oprime seu povo. Diário ♦ Marcial
É somente por meio da astúcia, perícia e perseverança que
alguém pode sobreviver contra inimigos tão malignos. Ele Reação Imediata Pessoal
retribui o mal com a morte e seu treinamento o torna o me¬
lhor dos ladinos de adagas ou guerreiros das sombras. Ele Gatilho: Um inimigo ingressa em um quadrado adjacente ao
vive no fio da navalha, testando sua sorte e convidando a ira
de um dos inimigos mais perigosos e poderosos de ToriL

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
FANTASMA DA NOITE

Ação Obscura (Nível 11): Quando gasta um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, o fantasma da noite
fica oculto pelas sombras e adquire ocultação até o come¬
ço do seu próximo turno.

Precisão do Crepúsculo (Nível 11): Os ataques corpo
a corpo do fantasma da noite causam ld6 de dano adicio¬
nal enquanto o personagem tiver ocultação ou ocultação
total em relação ao alvo.

Visão do Crepúsculo (Nível 16): Os ataques corpo
a corpo do fantasma da noite contra alvos com ocultação
não sofrem a penalidade normal de -2.

PROEZAS DE FANTASMA DA NOITE

Ataque da Mão das Sombras fantasma da noite

Efeito: O fantasma da noite ajusta um número de quadrados

Ataque de Fantasma da Noite 11 igual ao seu deslocamento.

Sua lâmina está ao mesmotempo emtoda parte e em lugar nenhum Roupido em Sombras Ataque de Fantasma da Noite 20
e seu inimigo morrerá sem saber o que o atingiu.

Encontro ♦ Arma, Marcial Você invoca um manto de sombras aveludado para se esconder de
seus inimigos. Para eles, você pareceu ter desaparecido no ar como
Ação Padrão Arma corpo a corpo uma nuvem de fumaça ao vento.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Destreza vs. CA Diário ♦ Arma, Marcial

Especial: Quando realizar este ataque, o fantasma da noite Ação Padrão Arma corpo a corpo

deve realizar um teste de Ladinagem resistido pela Percepção Alvo: Uma criatura

do alvo. Se obtiver sucesso no teste resistido ou na jogada de Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
ataque, ele atinge o alvo. Efeito: Até o final do encontro, o fantasma da noite fica invisível

Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se obtiver sempre que terminar seu turno adjacente a um inimigo. A invisibi¬
lidade persiste até o começo do próximo turno do personagem.
sucesso na jogada de ataque e no teste de Ladinagem, o dano

aumenta para 4[A] + modificador de Destreza.

2 Classes de Personagem 1

I

É

GENASI DO FOGO SELVAGEM m, CL
§
“Guarde sua espada, tolo; ou vou derretê-la em sua mão.” <

Pré-requisitos: Genasi, manifestação elemental alma \\
do fogo

Dizem que o fogo queima no coração de todos os genasi, 2
mas mesmo que isso seja verdade, o que os outros sen¬
tem não se compara ao inferno que ruge dentro desses Brasas da vida Utilitário do Genasi do Fogo Selvagem 1 2
personagens. Eles são mestres da chama e da fumaça,
reduzindo todos que os desafiam a pilhas de cinzas. O De dentro de seus ferimentos, o calor incessante se rebela e avança.
fogo é controlado por suas mãos; ele dança e responde Jatos de fogo selam suas feridas.
aos seus desígnios.
Diário ♦ Cura
Essa herança ígnea garante ao personagem o poder de Interrupção Imediata Pessoal
arremessar chamas contra seus inimigos ou proteger seus
Gatilho: O genasi do fogo selvagem sofre dano que o reduziria
aliados do calor terrível do próprio Inferno. Ele é o centro a 0 ponto de vida ou menos
de um redemoinho de fogo constante e qualquer um que
ouse atacá-lo será queimado. Efeito: O genasi do fogo selvagem gasta um pulso de cura.

O fogo corre em suas veias e com ele é possível destruir
seus inimigos. Além disso, o fogo concede vitalidade a ele.
Coitado daqueles que o encaram em um combate, pois
encontraram seu fim, não nas mãos de um inimigo, mas
na fúria do vulcão. Lava, em vez de sangue, é sua promessa
cáustica para todos que erguem a arma contra ele.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
GENASI DO FOGO SELVAGEM

ímpeto ígneo (Nível 11): Quando o genasi do fogo

selvagem gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, seus inimigos adjacentes sofrem dano flamejan¬
te igual à metade do seu nível + seu modificador de Força.
Além disso, até o final do seu turno atual, o personagem
recebe +1 de bónus nas jogadas de ataque com poderes
com a palavra-chave flamejante.

Controlar as Chamas (Nível 11): Quando manifesta
sua alma do fogo, o genasi do fogo selvagem compartilha
sua resistência contra dano flamejante com um de seus
aliados a até 2 quadrados.

Aura da Alma do Fogo (Nível 16): A todo instante, o
genasi do fogo selvagem é rodeado por um manto reluzen¬
te de fogo. Qualquer inimigo que atingir o personagem
com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano flamejante.

PODERES DE GENASI DO FOGO SELVAGEM

Combustão da Alma do Fogo

Ataque de Genasi do Fogo Selvagem 1 1 Conflagração da Alma do Fogo

Labaredas defogo explodem de seu corpo,atingindo osinimigos próximos. Ataque de Genasi do Fogo Selvagem 20

Encontro ♦ Flamejante Você canaliza todo seu poder interior eincinera o sangue do inimigo.
Dentro do corpo dele.
Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Os inimigos dentro da explosão Diário ♦ Flamejante

Ataque: Força, Constituição ou Destreza +4 vs. Reflexos. Ação Padrão Explosão contígua 5

Nível 27: Força, Constituição ou Destreza +6 vs. Reflexos. Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Sucesso: 3d6 - modificador de Força ou Constituição de dano Ataque: Força, Destreza ou Constituição +5 vs. Reflexos

flamejante e o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. flamejante Nível 26: Força, Destreza ou Constituição +7 vs. Reflexos

até o final do próximo turno do genasi do fogo selvagem. Sucesso: 4d6 + modificador de Força ou Constituição de dano

flamejante, 1 0 de dano flamejante contínuo e o alvo fica pas¬

mo (TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo

(TR encerra).

Especial: Este ataque ignora resistência e imunidade a dano

flamejante.

S

í CAPÍTULO 2 l Classes de Personag em

GENASI DO REDEMOINHO CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
GENASI DO REDEMOINHO
“Só um tolo tenta brigar com o vento.”
Ação do Redemoinho (Nível 11): Quando gasta um
Pré-requisitos: Genasi, manifestação elemental alma ponto de ação para realizar uma ação adicional, o genasi
do vento do redemoinho recebe uma utilização adicional do poder
por encontro andarilho do vento durante o encontro.
O vento é imortal. O ar se move e flui ao redor de todos
nós, ele é uma fonte da vida, mas ainda assim, capaz de Brisa do Redemoinho (Nível 11): Quando utiliza o
causar terrível destruição. Furacões e tempestades podem poder por encontro andarilho do vento, o genasi do rede¬
derrubar um castelo de um rei ou arremessar até mesmo moinho adquire deslocamento de voo 8 até o final do seu
o herói mais competente de um penhasco para a morte próximo turno.
certa. Sua raça está tão ligada às correntes de ar quanto
aos demais elementos, mas para ele, o ar é mais que uma Força Contrária do Redemoinho (Nível 16): Quan¬
parte de sua alma; é uma fonte de poder incrível. Seu per¬ do é empurrado, puxado ou conduzido, o genasi do rede¬
sonagem é um genasi do redemoinho e sua supremacia moinho pode reduzir ou aumentar o movimento forçado
sobre o vento faz parte das lendas. em 1 quadrado. Se decidir aumentá-lo, é o personagem
quem decide o último quadrado para o qual vai se mo¬
Voar, empurrar inimigos com a força dos ventos ou o ver. Se uma criatura puxa o genasi do redemoinho para
poder de varrer o campo de batalha com tornados de es¬ um quadrado adjacente a ela, ele ainda pode aumentar o
magar rochas e rachar carvalhos são tarefas casuais que deslocamento em 1 quadrado, desde que ainda termine o
podem ser executadas com um aceno de mão. Seu perso¬ deslocamento num quadrado adjacente a ela.
nagem controla o fluxo de uma briga, usando seu poder
sobre o ar para mover os inimigos como peões de xadrez PODERES DE GENASI DO REDEMOINHO
no tabuleiro.
Ventania Perturbadora

Ataque de Genasi do Redemoinho 1 1

Com um simples pensamento, você atinge seus inimigos com um
vento punidor, afastando-os.

Encontro

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 1 0 quad.

Alvo: As criaturas dentro da explosão

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Fortitude
* Nível 21: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Fortitude.

Sucesso: 5d4 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

risma de dano e o alvo é empurrado 3 quadrados.

m Am Zéfiro da Alma do Vento

Utilitário de Genasi do Redemoinho 1 2

Você sussurra ao vento e correntes de ar gentilmente erguem você e
seus aliados do chão.

Encontro

Ação de Movimento Explosão de área 5
i Alvos: O genasi do redemoinho e um ou dois aliados dentro

da explosão
s Efeito: O genasi do redemoinho voa 8 quadrados. Cada aliado

alvo pode voar 8 quadrados usando uma ação livre.

Redemoinho da Alma do Vento

Ataque de Genasi do Redemoinho 20

Um ciclone terrível de ventos cortantes se forma ao seu redor, arre¬
messando os inimigos no ar. Ele se move ao seu comando, criando o

caos contra seus oponentes.

Diário ♦ Conjuração, Zona

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 1 0 quad.

Alvo: As criaturas dentro da explosão

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +5 vs. Fortitude

Nível 21: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +7 vs. Fortitude

Sucesso: 3d1 0 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

risma de dano e o alvo é conduzido 2 quadrados.

Efeito: A zona persiste até ofinal do próximo turno do personagem.

Sustentação Mínima: O genasi do redemoinho pode mover

a área da explosão até 3 quadrados e depois fazer com que

cada alvo dentro da explosão seja conduzido 1 quadrado.

I

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em 8

GUARDA CORONAL Os eladrin de Myth Drannor não ensinam a arte dos

“Clareza e controle perfeitos - estas são as chaves para o verda¬ —amarthores para qualquer indivíduo. Apesar disso, a tra¬
deiro poder. Conhecer a si mesmo é conquistar a vitória”. dição é conhecida em outras regiões como por exemplo £=
em Evereska, Encontro Eterno e Lua Argêntea. Mesmo na
Pré-requisito: Lâmina Arcana
ausência de instrução formal, alguns lâminas arcanas ha- ;
Desde os dias das Guerras da Coroa, os eladrin estudam a arte
dos lâminas arcanas,em busca da união entre sua maestria ar¬ bilidosos também descobrem o estilo armathor.
cana e habilidade mágica para criar um estilo sem preceden¬
tes.Seu personagem é um estudante dessa tradição exclusiva. CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO B A1
Enquanto as tradições genasi de Abeir são conhecidas por sua
furia espetacular e estilo rebuscado, seu personagem é um GUARDA CORONAL
mestre nas artes marciais graciosas e reservadas dos elfos. Ele
costura sua magia arcana em suas proteções e armadura, libe- Ação da Espada Protetora (Nível 11): Quando gas¬
rando-as somente quando oinimigo menos espera.
ta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o
Várias tradições da magia bélica eladrin existem em
Faerun. A tradição do Guarda Coronal é um estilo aper¬ guarda coronal recebe +2 de bónus em todas as defesas
feiçoado no reino de Cormanthyr há mais de mil anos.
Naqueles dias, os armathores eram a guarda de elite dos até o começo do seu próximo turno.
coronais de Myth Drannor. A despeito de sua perícia e va¬
lor, Myth Drannor caiu durante a Guerra das Lágrimas há Escudo Argênteo Aprimorado (Nível 11): Quando
mais de setecentos anos e a maioria dos armathores foi
morto. Contudo, os sobreviventes conseguiram propagar utiliza a interrupção imediata égide de proteção, o guarda
seus ensinamentos. Com o ressurgimento de Myth Dran¬
coronal também recebe um número de pontos de vida
nor, os armathores e a Guarda Coronal existem uma vez
mais na Cidade da Canção. temporários igual a 10 + seu modificador de Constituição.

No nível 21, esse valor aumenta para 15 + seu modifica¬

dor de Constituição.

Armadura do Lâmina Arcana Aprimorada (Nível

16): O bónus da Proteção do Lâmina Arcana aumenta em

1, concedendo +2 de bónus na CA, ou +4 se o persona¬

gem tiver uma mão livre.

MAGIAS DE GUARDA CORONAL

> 1 Rugido do Trovão Repiicante

f /À Ataque de Guarda Coronal 11

* Você interrompe o ataque comumtrovão ensurdecedor, empurrando
/ o atacante para longe de seu aliado antes que ele seja atingido.

ri Encontro 4- Arcano, Implemento, Trovejante
Interrupção Imediata Rajada contígua 5
Vá Gatilho: Uma criatura atinge um aliado do guarda coronal com

um ataque corpo a corpo
Alvo: O atacante que ativou o gatilho
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante

e o alvo é empurrado 1 quadrado. Se o alvo não puder mais
alcançar o aliado do guarda coronal, então o ataque fracassa.

/ Escamas de Dragão Utilitário de Guarda Coronal 12

J yy Você protege a si mesmo com uma aura de fragmentos de energia.
Esses fragmentos têm a forma de diamantes e se movem como esca¬
1. ã t mas de dragão.

rA Jr Diário ♦ Arcano, Energético

A rf Ação Mínima Pessoal

If Efeito: O guarda coronal recebe +2 de bónus na CA até o final

y do encontro ou até ficar inconsciente.

Afastar o Adversário Ataque de Guarda Coronal 20

Com seu ataque,você arremessa o inimigo através de dimensões.

Diário 4 Arcano, Arma, Teleporte

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo é

teleportado 5 quadrados. O alvo deve terminar esse desloca¬

mento sobre uma superfície que possa sustentá-lo.

Fracasso: Metade do dano e o alvo é teleportado 2 quadrados.

O alvo deve terminar esse deslocamento sobre uma superfí¬

cie que possa sustentá-lo.

i CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

GUIA DA PERDIçãO CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
GUIA DA PERDIçãO
“Você conseguiu atrasar seu fim, espírito impuro, mas o julga¬
mento de Kelemvor o espera”. Bênção de Kelemvor (Nível 11): Quando gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, o guia da
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, adorar Kelemvor perdição recebe +2 de bónus em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
Mortos-vivos - a mais blasfema das abominações. Demó¬
Missão do Guia da Perdição (Nível 11): Quando uti¬
nios são o que são desde seu nascimento, mas aprisionar liza um poder com a palavra-chave cura, oguia da perdição
o espírito dos falecidos em uma casca putrefata ou atá-lo restaura 2 pontos de vida adicionais ao alvo. Este beneficio
aumenta para 5 pontos de vida adicionais se existirem ini¬
ao mundo através do ódio e do sofrimento — não há mal migos mortos-vivos a até 10 quadrados do personagem.

maior no mundo. O guia da perdição tem o dever de liber¬ Determinação do Guia da perdição (Nível 16): Quan¬
tar as almas dos mortos-vivos e enviá-las ao julgamento de do reduz um inimigo a 0 ponto de vida ou menos, o guia da
Kelemvor. Ele às envia para a recompensa final para que
possam passar para a eternidade como deseja Kelemvor. perdição pode realizar um teste de resistência contra run

O patrono divino dos guias os auxiliam em sua busca. efeito que possa ser encerrado dessa forma. Quando reduz
Eles são incansáveis quando recobertos por sua graça. A um inimigo morto-vivo a 0 ponto de vida ou menos, o guia
própria força de Kelemvor flui pela espada do personagem da perdição pode realizar testes de resistência contra todos
quando ela atinge os mortos-vivos. O poder do personagem os efeitos que possam ser encerrados dessa forma.
sobre a morte lhe concede vitalidade incrível e a habilida¬
de de escapara das garras sórdidas e cruéis da morte. Os ORAçõES DE GUIA DA PERDIçãO
mortos-vivos temem sua espada e seu propósito honrado.
Círculo de Kelemvor Ataque de Cuia da Perdição 11
Alguns confundem o foco de Kelemvor na destruição
dos mortos-vivos como uma obsessão perdida. Como um Você abre seus braços para criar um círculo de luz sagrada.Os inimi¬
guia da perdição, seu personagem pode até concordar que gos próximos queimam e os mortos-vivos explodem em partes bran¬
realmente existe um grau de obsessão. Mas perdida? A cas, mas seus aliados são acalentados pelo calor sagrado.
perdição está reservada para os mortos-vivos e para aque¬
les que impedem que espíritos dos mortos cheguem ao Encontro ♦ Cura, Divino, Implemento, Radiante
seu destino. Se existe um inimigo que é mais merecedor
da destruição do que os mortos-vivos, é aquele que busca Ação Padrão Rajada contígua 5
corromper almas com essa maldição eterna. Aqueles que
lidam com as artes necromânticas estão fadados, pois sua Alvo: Os inimigos dentro da rajada
espada nunca dorme.
Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano radiante.

Efeito: Os aliados do guia da perdição que estiverem dentro da

rajada recuperam 5 pontos de vida, ou 10 pontos de vida se o

ataque atingir pelo menos um inimigo morto-vivo.

Coração Imaculado Utilitário de Cuia da Perdição 1 2

Kelemvor protege todos que você considera amigos. Em nome Dele, você
purgaumaliado deumefeito maléfico antes que ele sequer seja afetado.

Diário -f Arcano, Arma
Interrupção Imediata À distância 10
Gatilho: O guia da perdição ou um de seus aliados é atingido

por um ataque contra a defesa de Fortitude ou de Vontade
Efeito: O alvo do ataque recebe +5 de bónus de poder na de¬

fesa de Fortitude ou de Vontade até o final do próximo turno
do guia da perdição.

Espada de Kelemvor Ataque de Guia da Perdição 20

Você ergue sua espada efogo sagrado a recobre.Seugolpe está carre¬
gado com poder radiante e atordoante. Seus aliados e você são cura¬
dos pela graça de Kelemvor.

Diário ♦ Arma, Cura, Divino, Radiante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ataque: Força vs. Reflexos

Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo

fica pasmo (TR encerra).

Um morto-vivo atingido por este poder fica atordoado (TR
encerra) em vez de pasmo.
Efeito: O guia da perdição e seus aliados a até 10 quadrados
recuperam 15 pontos de vida.

© CAPÍTULO 2 [ Classes de Personag em

LâMINA ARCANA ITINERANTE Ação de Teleporte (Nível 11): Quando gasta um pon¬
to de ação para realizar uma ação adicional, o lâmina ar¬
“Palavras de magia, palavras de aço. Minha história é escrita cana itinerante se teleporta 5 quadrados usando uma ação
livre antes de realizar a ação adicional.
com ambas.”
Aprender com a Experiência (Nível 16): Quando
Pré-requisito: Lâmina arcana um inimigo do lâmina arcana itinerante obtém um su¬
cesso decisivo contra ele, o personagem recebe um bónus
Embora todos os lâminas arcanas sejam estudiosos mar¬ igual ao seu modificador de Sabedoria na próxima jogada //
ciais e arcanos, seu personagem leva essa diversidade às de ataque e dano que realizar contra esse inimigo durante
últimas consequências. A aceitação de um único estilo de o encontro. /í
ensino formal de combate não o interessa. Ele construiu
MAGIAS DE -
um estilo eclético de combate com técnicas aprendidas LâMINA ARCANA ITINERANTE

nos quatro cantos da terra. Magias criadas por mestres de Ataque por Todos os Lados

estilos que são exóticos até mesmo para os lâminas arca¬ Ataque de Lâmina Arcana Itinerante 1 1
nas são suas verdadeiras armas.
Você está em toda a parte ao mesmo tempo. Sua lâmina corta seu
Seu conhecimento engloba vários tópicos. Ele conhece inimigo de cima para baixo e de todos os lados.

histórias da antiga Cormanthyr, eventos recentes nas Mo- Encontro ♦ Arcano, Arma
onshaes e lendas sobre corajosos matadores de dragões
que viveram há muito tempo em Abeir, mesmo antes de o Ação Padrão Arma corpo a corpo

continente retornar. Ele aprende algo novo com todos com Alvo Primário: Uma criatura
quem conversa. Até mesmo opiniões diferentes sobre um
mesmo evento demonstram como as pessoas podem ter Ataque: Inteligência vs. CA

sua percepção afetada — uma fraqueza facilmente explo¬ Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência + modificador de

rada durante o combate. O folclore de cada região carrega Sabedoria de dano. O lâmina arcana itinerante realiza um ata¬
lições que qualquer combatente capaz pode usar. Em cada
fábula, conto ou notícia é possível aprender uma lição filo¬ que secundário contra o alvo.
sófica que o guia em batalha.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos ou

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Vontade

LâMINA ARCANA ITINERANTE Sucesso (Fortitude): Se o ataque atingir a defesa de Fortitude

Égide Intuitiva (Nível 11): Quando utiliza o poder do alvo, ele sofre 1[A] de dano e fica derrubado.

égide de assalto ou égide de proteção, o lâmina arcana itine¬ Sucesso (Reflexos): Se o ataque atingir a defesa de Reflexos

rante adiciona seu modificador de Sabedoria ao raio de do alvo, ele sofre 1[A] de dano e fica lento até o final do próxi¬

explosão do poder. mo turno do lâmina arcana itinerante.

História de um Povo (Nível 11): O lâmina arcana iti¬ Sucesso (Vontade): Se o ataque atingir a defesa de Vontade

do alvo, ele sofre 1[A] de dano e fica pasmo até o final do pró¬

nerante adiciona seu modificador de Sabedoria aos testes ximo turno do lâmina arcana itinerante.

de História. /3

Arrastão Arcano Utilitário de Lâmina Arcana Itinerante 1 2

I-asi 3 Umjloreadode sua armacria uma armadilhamágicae dois portais apri-
sicmadores.Você atravessa o portal e seuinimigo é preso pela armadilha.
it
Encontro ♦ Arcano, Teleporte

Reação Imediata Pessoal

Gatilho: Um inimigo marcado pelo lâmina arcana itinerante atin¬

ge um aliado do personagem com um ataque que não o inclui

V Efeito: Em vez de utilizar a reação imediata égide de assalto ou a

interrupção imediata égide de proteção, o personagem se tele¬

porta para qualquer quadrado a até um número de quadrados

igual a S + seu modificador de Sabedoria e o alvo é teleporta-

do para um quadrado adjacente ao lâmina arcana itinerante.

Herança das Laminas

Ataque de Lâmina Arcana Itinerante 20

Lâminas iridescentes de energia rodeiam você. Elas bloqueiam e pro¬
tegem seus aliados e atingem os inimigos.

Diário ♦ Arcano, Energético, Postura

Ação Padrão Pessoal

Efeito: Os aliados do lâmina arcana itinerante a até 2 quadra¬

dos dele recebem +1 de bónus de poder na CA e na defesa

de Reflexos.

Uma vez durante o seu turno, usando uma ação mínima, o

personagem pode causar dano energético a um inimigo à sua

V. escolha a até 5 quadrados dele. O dano energético é igual a 2d6

+ o modificador de Sabedoria do lâmina arcana itinerante.

ÍTULO 2 | Classes de Personag em

LIBERADOR DOS CéUS transferidas para Faerun durante a Praga Mágica. Nas dé¬
cadas desde então, heróis de terras ameaçadas por dragões
“Morte a todos os tiranos!” viajaram até os reinos abeiranos para aprender o conheci¬
mento secreto para derrotarem inimigos tão poderosos.
Pré-requisito: Draconato, genasi, humano ou meio-orc
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
Por eras seu povo lutou contra os poderosos lordes dragões LIBERADOR DOS CéUS
de Abeir. Embora a catastrófica Praga Mágica tenha encer¬
rado a tirania dracônica em algumas terras, outras ainda Inimigo Dracônico (Nível 11): O liberador dos céus
sofrem com as garras de ferro cruéis e a magia terrível des¬ recebe +2 de bónus em todas as defesas contra ataques
ses répteis, tanto em Faerún quando em Abeir Regresso. realizados por dragões.
Seu personagem jurou libertar todos que ainda são escra¬
vos de dragões e defende com afinco as terras livres contra Herança do Liberador (Nível 11): Quando gasta um
a presença dessas feras malignas. ponto de ação para realizar uma ação adicional, o libera¬
dor dos céus recupera a utilização de um poder racial por
Osliberadores dos céus extraem seu poder de uma anti¬ encontro que já tenha utilizado durante o encontro. Se o
ga bênção divina concedida aos mortais que sofreram sob personagem for um humano, ele recebe +1 de bónus em
o julgo dracônico no passado. Ninguém sabe qual deus ou todas as jogadas de d20 até o final do seu próximo turno.
ser criou essa bênção, mas ela fica mais forte na medida
em que o tempo passa. Cada alma mortal que sofreu sob Resolução do Liberador (Nível 16): O personagem
a opressão dos dragões concede sua energia para essa for¬ recebe +5 de bónus nos testes de resistência contra efeitos
ça mística, fortalecendo a bênção; quanto mais os Lordes de encanto e medo.
Dragões tentavam erradicar os liberadores dos céus, mais
fortes eles ficavam. ORAçõES DE LIBERADOR DOS CéUS

A maioria dos personagens que segue esta trilha surgiu Golpe do Liberador Ataque de Liberador dos Céus 11
em Abeir Regresso, pois a opressão sofrida durante eras sob
o domínio dos dragões ainda paira sobre o continente. Mes¬ Os espíritos de gerações de escravos que escolheram lutar e morrer
mo assim, alguns desses cruzados também surgem entre os livres guiam sua espada da justiça.
draconatos e os genasi de Akanul,Tymanther e outras terras
Encontro ♦ Arma, Divino

Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo for

Grande ou maior, qualquer aliado do liberador dos céus que

estiver adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.

iÿÁ Postura do Liberador Utilitário de Liberador dos Céus 12

K Focalizado em sua lâmina, o poder antigo que formou os céus de
Abeir enfraquece os pseudogovemantes da terra.
-' V
Diário ♦ Divino, Postura
'
Ação Mínima Pessoal
I
Efeito: Se o liberador dos céus atingir um dragão ou elemental

com um ataque corpo a corpo, o alvo fica enfraquecido até o

final do próximo turno do personagem.

Romper as Correntes Ataque de Uberador dos Céus 20

A energia selvagemflui em sua lâmina.O golpe de sua espada rom¬
pe os encantamentos que os dragões e outros monstros usam para

escravizar os mortais.

Diário ♦ Arma, Confiável, Divino

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Reflexos

Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e os aliados do

libertador dos céus a até 10 quadrados dele que estiverem

sob a influência de um efeito de encanto ou medo criado

pelo alvo podem realizar um teste de resistência contra ele,

mesmo que o efeito normalmente não pudesse ser encerrado

dessa forma.

I

£

WÊS£âjfK7 CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

MAGO DA GUARDA MáGICA .i

“Se formos tão valorosos quanto os heróis que nos precederam,
ninguém precisará saber que o mythal não mais existe”.

Pré-requisito: Mago

O mythal de Lua Argêntea era quase igual ao que protegia

Myth Drannor. Mas, diferente do escudo mágico de Myth /
Drannor, o mythal local acabou enfraquecendo e caiu

durante a Praga Mágica. A sobrevivência da cidade e sua

prosperidade posterior deve muito aos esforços da Guarda

Mágica, a coalizão de protetores arcanos de Lua Argêntea.

A Guarda Mágica protege Lua Argêntea com afinco, eli¬

minando ameaças à cidade, desafiando a morte e intercep-

tando inimigos mortais antes que eles atinjam o coração de

Luruar. Existe uma área considerável para que os membros '
da guarda possam atuar fora dos limites da cidade, desde

que continuem a representar efetivamente sua nação.

Todos os heróis arcanos são bem vindos nas fileiras da

Guarda Mágica. Bruxos, lâminas arcanas e membros de

outras classes atuam com distinção, mas como um mago,

seu poder arcano é o coração e a alma da organização.

Assim como nos dias de Mystra, os magos de hoje atuam

como armas ofensivas na defesa de sua amada cidade. O

escudo pode ter se quebrado, mas ele não será esquecido,

e os vestígios de seu poder são seus para comandar contra

os inimigos de Lua Argêntea.

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO

MAGO DA GUARDA MáGICA |

Treinamento da Guarda Mágica (Nível 11): Quando
utiliza um poder de explosão de área, o mago da Guarda

Mágica pode transformá-lo em um poder de rajada contí¬

gua. O alcance da rajada é o mesmo da explosão.

Quando transformar um poder dessa forma, o persona¬

gem recebe +1 de bónus nas jogadas de ataque desse poder.

Ação da Guarda Mágica (Nível 11): Quando gas¬

ta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o

mago da Guarda Mágica pode adicionar seu modificador

de Destreza ao dano causado por qualquer poder de ex¬ Estilha de Mythal Utilitário de Mago da Guarda Mágica 12

plosão contígua utilizado durante a ação adicional. Seu domínio da energia do mythal o permite alterar a magia e a

Vitalidade de Combate da Guarda Mágica (Nível própria realidade.

16): O mago da Guarda Mágica recebe dois pulsos de cura Diário ♦ Arcano, Zona
adicionais por dia.
Ação Mínima Explosão contígua S

MAGIAS DE MAGO DA GUARDA MáGICA Efeito: O mago da Guarda Mágica cria uma zona que persiste até o
final do seu próximo turno. Dentro dessa zona, nenhum inimigo
pode utilizar poderes com as palavras-chave cura ou teleporte.

Açoite de Energia da Guarda Mágica Sustentação Mínima: A zona persiste.

Ataque de Mago da Guarda Mágica 11 Centelha de Mythal Ataque de Mago da Guarda Mágica 20

Você reúne os fragmentos do mythal dentro de você, lançando-os O poder bruto do mythal ressoa através de você, criando uma onda
como navalhas contra seu inimigo, derrubando-o ao chão.

Encontro ♦ Arcano, Energético, Implemento de luz prateada que atinge os inimigos,minando os poderes deles.
Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento
Reação Imediata A distância 3

Gatilho: Uma criatura ingressa em um quadrado dentro do al¬ Ação Padrão Explosão de área 5 a até 20 quad.

cance do poder Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Alvo: A criatura que ativou o gatilho Ataque: Inteligência vs. Vontade

Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 3d10 de dano energético.

Sucesso:1d10 + modificador de Inteligência de dano energéti¬ Efeito: Até o final do próximo turno do mago da Guarda Mágica,

co e o alvo fica derrubado. os alvos não podem usar poderes com as palavras-chave cura

ou teleporte. <-1
CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem
mm\j§

MAGO DE GUERRA DE CORMYR CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO

“Eu já duelei com os adeptos das sombras de Netheril.Vocêvai ter MAGO DE GUERRA DE CORMYR
que fazer melhor que isso para me impressionar.”
Treinamento do Mago de Guerra (Nível 11): Quando
Pré-requisitos: Mago, afiliado à Cormyr
o mago de guerra de Cormyr gasta um ponto de ação para
Seu personagem pertence à ordem de elite dos magos de realizar um ataque, seus poderes de área ou à distância uti¬
combate da Coroa de Cormyr. Ele e seus camaradas são a es¬ lizados nesse ataque não ativam ataques de oportunidade.
pada e o escudo que protegem o reino das magias insidiosas
de Netheril e de outras ameaças não tão discretas. Os Magos Fundamentos Arcanos (Nível 11): O mago de guerra
de Guerra agem em conjunto com o exército de Cormyr, pro¬ de Cormyr escolhe um de seus poderes sem limite ou por
tegendo o reino dos ataques. Nas batalhas, eles marcham ao encontro de mago que tenham uma única criatura como
lado dos Dragões Púrpura, lançando ataques estratégicos e alvo. Sempre que um poder permite que o mago realize
chuvas de relâmpagos, gelo e fogo sobre os inimigos. um ataque básico, ele pode usar esse poder. (Se o poder
escolhido foi run poder por encontro, ele é gasto da mes¬
Como um Mago de Guerra, seu personagem é um mes¬ ma forma.) Se o personagem reciclar o poder escolhido
tre na arte mágica, cujos poderes não são centralizados no por essa característica, ele pode escolher um novo poder
estudo ou nos segredos do universo, mas na arte da batalha. para ser afetado por ela.
Ele prefere um mundo livre das forças do mal e por isso,
a cada dia, aprimora suas habilidades mágicas para afastar Dizimação do Mago de Guerra (Nível 16): Quando
a onda de escuridão crescente e conquistar a vitória. Seus obtém um sucesso decisivo com run ataque contíguo ou
poderes enfatizam o controle do campo de batalha e a capa¬ de área, o mago de guerra de Cormyr causa 5 de dano
cidade de atingir muitos oponentes ao mesmo tempo.
adicional contra todos os alvos do ataque.
A maioria dos Magos de Guerra é composta por cor-
myrianos, mas cidadãos de outras terras também estudam MAGIAS DE
na academia e juram lealdade à Coroa. Um Mago de Guer¬ MAGO DE GUERRA DE CORMYR

—ra que queira seguir seus próprios interesses e se aventurar Onda de Relâmpagos

em outras terras pode fazê-lo desde que mantenha os Ataque de Mago de Guerra de Cormyr 11
olhos abertos para os interesses do reino e nunca aja con¬
tra o Reino da Floresta. Trovões ressoam quando você bate os punhos.Ondas de relâmpagos
azulados atingem as fileiras inimigas.

Encontro ♦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 6

Alvo: As criaturas dentro da rajada

Ataque: Inteligência vs. Reflexos

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.

Se atingir algum alvo com este ataque, o mago de guerra de

Cormyr recebe +2 de bónus de poder na próxima jogada de

ataque baseada na Inteligência durante seu próximo turno.

Barreira Unidirecional

Utilitário de Mago de Guerra de Cormyr 1 2

Você criauma muralha impenetrável de energiabrilhante,capaz de im¬
pedir a imestida deumgigante ou projéteis lançados por catapultas.

Diário ♦ Arcano, Conjuração, Energético

I Ação Padrão Muralha de área 4 a até 10 quad.

Efeito: O mago de guerra de Cormyr conjura uma muralha in¬

"3* visível de quadrados contíguos permeável a suas habilidades

arcanas. A muralha pode ter até 4 quadrados de comprimen¬

to por 4 quadrados de altura. A barreira não atrapalha o des¬

locamento, mas bloqueia linha de efeito para ataques de área

ou à distância. Contudo, os ataques de área e à distância do

personagem ignoram a barreira.

Sustentação Mínima: A muralha persiste.

Tempestade da Vitória

Ataque de Mago de Guerra de Cormyr 20

Você libera a fúria dos céus. Trovões, relâmpagos e granizo afiado
- atingem a pele, derretem escudos e destroçam armaduras.
- j/ Diário ♦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Explosão de área 4 a até 10 quad.

Alvo: As criaturas dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante.

Efeito:Oalvoconcede vantagem decombate para osaliadosdo mago

I de guerra de Cormyr até o final do próximo turno do personagem.

2 | Classes de Personagem

MATADOR DE DEMóNIOS O personagem também recebe +5 de bónus nos testes ; 72
DE IMPILTUR de Arcanismo para descobrir informações sobre demónios.

“Cuspa todo o fogo e ácido que quiser, monstro! É hoje que seu Cólera do Matador de Demónios (Nível 11): Quan¬
crânio profano entra em minha coleção!” do o matador de demónios de Impiltur gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, todos os seus
Pré-requisitos: Patrulheiro, estilo de combate com inimigos adjacentes sofrem -1 de penalidade na CA até o
duas armas final do próximo turno do matador.

Impiltur é uma terra sitiada. Outrora um verdadeiro mo¬ Para demónios, a penalidade aumenta para -2.
delo da civilização, invejada pelos reinos vizinhos, com Demónio sem Sorte (Nível 16): Quando causar dano
seus cofres repletos de ouro e gemas brilhantes inestimᬠem um demónio, ele perde todas as resistências até o final
veis, hoje é uma região assolada por demónios e a cada do próximo turno do matador de demónios. Ao obter um
dia, estigmas arcanos e criaturas praga-alteradas terríveis sucesso decisivo em um inimigo que não é run demónio,
emergem das Montanhas Esporão da Terra. ele perde todas as resistências até o final do próximo turno
do personagem.
Como um matador de demónios, seu personagem per¬
segue sem medo as abominações terríveis que assolam PODERES DE
sua terra natal. Os demónios são a essência da maioria
dos pesadelos dos aventureiros, mas seu treinamento e de¬ MATADOR DE DEMóNIOS DE IMPILTUR
voção à destruição de tais seres lhe garantem o poder de
não se preocupar com tais sentimentos ínfimos. Ele caça Impedimento do Matador de Demónios
demónios como patrulheiros iniciantes caçariam ursos ou
lobos, cortando-os em pedaços. Suas habilidades mortais Ataque de Matador de Demónios de Impiltur 1 1
concedem vantagens até mesmo aos afiados, sobrepujan¬
do as defesas prodigiosas dos demónios. Suas lâminas gê¬ Você atinge dois adversários com golpes avassaladores
meas são a ruína dos infernais, destroçando as legiões e
purgando sua influência sombria de seu reino caído. Encontro ♦ Arma, Marcial

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Ação Padrão Arma corpo a corpo
MATADOR DE DEMóNIOS DE IMPILTUR
Alvo: Uma ou duas criaturas
Lâmina Matadora de Demónios (Nível 11): A carac
terística de classe Presa do Caçador causa ld6 de dano Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma de mão inábil),
adicional contra demónios.
dois ataques

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano por ataque e o

alvo fica lento até o final do próximo turno do personagem.

Se o alvo é um demónio, ele sofre 2[A] + modificador de

Força de dano por ataque e fica imobilizado até o final do pró¬

ximo turno do personagem.

fij y Proteção contra Demónios
' i.
Utilitário de Matador de Demónios de Impiltur 1 2
<7 .ÿ/
Você atinge dois adversários com golpes avassaladores

Encontro ♦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O personagem sofre dano de um tipo específico, como

flamejante ou radiante.
Efeito: O matador de demónios de Impiltur adquire resistência 1 5

contra o tipo de dano sofrido até o final do seu próximo turno.

Rajada da Ruína dos Demónios

■ Ataque de Matador de Demónios de Impiltur 20

£ Suas armas agem em conjunto,como uma sinfonia,extraindo a pró¬
pria essência do inimigo e atingindo os aliados do vilão.

Diário ♦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil),

dois ataques

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano por ataque e o

primeiro ataque que obtiver sucesso causa 1 0 de dano contí¬

nuo (TR encerra).

Se o alvo for um demónio, além disso, o dano ignora todas as

resistências e, até o final do encontro, sempre que o demónio

sofrer dano contínuo, os aliados dele a até 2 quadrados dele

sofrem o mesmo valor de dano.



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§

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag

MESTRE DA
MARCA PRIMORDIAL

“Eu não sou um monstro!”

Pré-requisitos: Pelo menos uma marca primordial, ta¬
lento multiclasse Estudante da Praga

Desde o advento da Praga Mágica, todo tipo de abomina¬ "
ção se espalhou por Toril. Criaturas com marcas primor¬
diais perambulam pelo mundo, semeando a loucura e o i
medo onde quer que apareçam. Por outro lado, para uma
seleta minoria, a marca primordial presente em sua pele I v• r,
não é uma maldição, mas uma dádida poderosa. Seu per¬
sonagem faz parte desse grupo especial, ele é um mestre ; Jt
da marca primordial. Ele porta sua marca como um sím¬
bolo de poder e um aviso terrível para seus inimigos. «o©s—,

Ele aprendeu a canalizar o poder sinistro de sua marca PODER DE
e criar atos de poder fantástico. As energias erráticas por MESTRE DA MARCA PRIMORDIAL
trás de sua marca permitem que o personagem acesse a
energia bruta conhecida como fogo primordial, seja para Cura do Fogo Primordial
curar seus próprios ferimentos com esse poder primevo
ou para revigorar seu corpo durante a batalha. Na medida Utilitário de Mestre da Marca Primordial 12
em que seu poder cresce, o mestre da marca primordial
pode usar toda a fúria do fogo primordial tão facilmente Você é o mestre do fogo primordial.O fogo mundano não o assusta.
quanto um guerreiro empunha uma espada, controlando
essa energia enlouquecida para transformar seus inimigos Encontro ♦ Cura

em cinzas. Ação Livre Pessoal

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO Gatilho: O mestre da marca primordial sofre dano flamejante
MESTRE DA MARCA PRIMORDIAL
Efeito: O mestre da marca primordial gasta um pulso de cura.
Familiaridade com a Praga (Nível11):Em vez de sofrer
-2 de penalidade em todas as defesas e testes de resistência Se o dano flamejante foi causado por um efeito contínuo,
contra a Praga Mágica, estigmas arcanos e criaturas praga-
alteradas, o mestre da marca primordial recebe +2 de bónus esse efeito se encerra.
em todas as defesas e testes de resistência contra eles.

Maestria da Praga (Nível 11): Esta trilha exemplar
funciona como uma trilha exemplar para personagens
com a multiclasse estigma arcano. No nível 11, o persona¬
gem escolhe um poder de ataque por encontro de estigma
arcano de nível 7 ou menor.

No nível 12, o personagem adquire o poder cura do fogo
primordial.

No nível 20, o personagem escolhe um poder de ata¬
que diário de estigma arcano de nível 19 ou menor.

Ação do Fogo Primordial (Nível 11): O mestre da
marca primordial pode gastar um ponto de ação para re¬
cuperar a utilização de um poder por encontro de estig¬
ma arcano que já tenha usado, em vez de realizar uma
ação adicional.

Maestria da Praga (Nível 16): Usando uma ação livre,
o mestre da marca primordial pode gastar um poder por
encontro de estigma arcano para conceder a si mesmo ou
um de seus aliados a até 5 quadrados tuna nova utilização
de um poder arcano por encontro que já tenha sido utili¬
zado durante este encontro.

!

CAPÍTULO 2 ] Classes de Personagem

PROTETOR DA BELEZA Escudo de Sune Utilitário de Protetor da Beleza 12 i£

“E existe algum dever mais sagrado do que proteger a beleza e £Com compaixão divina, você protege um aliado do perigo às suas <~
defender a causa do amor?”
próprias custas.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, adorar Sune Diário ♦ Divino x

O protetor da beleza é um campeão de Sune, a deusa do Ação Mínima À distância 10
amor e da beleza. Eles se deliciam com a arte e a música, a
dança, a poesia e todas as outras tarefas que levam a beleza Alvos: Dois aliados do protetor da beleza a até 5 quadrados um 5
aos mortais. 0 romance é certamente o mais importante do outro, ou um aliado do protetor da beleza a até 5 quadra- '
dos dele e o próprio personagem
—desses aspectos, mas isso não faz deles hedonistas para
i/í 2Efeito: Até o final do encontro, sempre que um dos alvos sofre
eles, cortejar com cavalheirismo e galanteios é a mais alta dano, o outro alvo pode escolher sofrer metade desse dano no
expressão de amor verdadeiro.
lugar do primeiro.
Ele se opõe à tirania, à crueldade e a atos malignos de to¬
das as formas. Criaturas malignas desejam sempre destruir Beijo de Sune Ataque de Protetor da Beleza 20
e vandalizar a beleza em todas as coisas e não têm amor em
seus corações. O protetor da beleza busca proteger o amor Seu toque semeia o amor no coração do inimigo, sobrepujando-o.
onde quer que ele exista e corrigir os erros que interferem Todo sofrimento causado a você, será também sentido por ele.
com o curso natural desse amor. Missões audazes e a nu¬
trição da esperança preenchem seu coração, especialmente Diário ♦ Divino, Implemento
quando podem levar ao florescimento da beleza em locais
onde o mal imperava. Apesar de não se sentir confortável Ação Padrão Toque corpo a corpo
com o confronto direto, o personagem sabe que muitas ve¬
zes esse é o único caminho para impedir a propagação do Alvo: Uma criatura
mal. Por meio da devoção e lealdade de seus protetores da
beleza, o amor divino de Sune protege a todos do mal e ins¬ Ataque: Carisma + 2 vs. Vontade
tila a coragem no coração dos aliados.
Sucesso: O alvo é empurrado 4 quadrados e fica pasmo (TR
Os protetores da beleza são geralmente cavaleiros an¬
dantes, poetas e galantes que perambulam pelas cidades e encerra). Além disso, sempre que o protetor da beleza sofrer
cortes de Faerun. A maioria não consegue evitar alcovitar
seus amigos e aconselha alegremente jovens casais nas ar¬ dano, o alvo sofre dano igual à metade desse valor. Este efeito
tes do romance.
persiste até o final do encontro ou até que o protetor seja
CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
PROTETOR DA BELEZA reduzido a 0 ponto de vida ou menos.

Lágrimas de Ouro Eterno (Nível 11): Quando o pro Fracasso: O alvo é empurrado 2 quadrados e fica pasmo até o
tetor da beleza gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, todos os inimigos a até 10 quadrados dele final do seu próximo turno.
que têm vulnerabilidade a um tipo de dano sofrem dano
igual ao valor da vulnerabilidade. Se o inimigo tiver mais i IR
de uma vulnerabilidade.
I
Toque de Sune (Nível 11): Quando gasta um pulso de ,
cura, o protetor da beleza pode restaurar um número de *» a
pontos de vida igual à metade do seu nível + seu modifica¬
dor de Carisma a um de seus aliados adjacentes. /i

Remorso Instintivo (Nível 16): Depois que um ini¬
migo ataca o protetor da beleza, ele sofre -4 de penalidade
nas jogadas de ataque contra o personagem até que este
ataque ou marque o inimigo em questão, ou até que o ini¬
migo ataque um alvo diferente.

ORAçõES DE PROTETOR DA BELEZA

Voz de Sereia Ataque de Protetor da Beleza 11

Suas palavras inflamam as paixões do adversário, cativando-o por
algum tempo.

Encontro ♦ Divino, Implemento

Ação Padrão À distância 5

Alvo: Uma criatura £- -

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do ]

personagem ou até ser atacado.

l

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag

SENHOR DO ALVORECER CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DA ALVORADA
“Onde a luz de nosso deus brilhar, há esperança.Onde há escuri¬
dão, eis nossa missão”. Militante da Aurora (Nível 11): Quando utiliza o po¬
der canalizar divindade,o senhor da alvorada também pode
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, adorar Amaunator escolher um inimigo a até 5 quadrados para sofrer dano
radiante igual ao seu modificador de Carisma.
Nos anos depois da Praga Mágica, Lathander, o deus eter¬
namente jovem dos novos princípios e da esperança, regre¬ Energia Crítica (Nível 11): Quando o senhor da al¬
diu para sua antiga encarnação, Amaunator.Mesmo tendo vorada gasta um ponto de ação para realizar um ataque
abandonado a aparência jovial que adotou por séculos, adicional, o ataque obtém sucesso decisivo num resultado
suas experiências como o Senhor da Manhã impediram natural de 18 ou mais.
que sua mente também regredisse. Amaunator ainda é
um deus dignificado e muito antigo, mas lembra-se de sua Radiância Ardente (Nível 16): Sempre que o senhor
juventude e encoraja seus seguidores a fazerem o mesmo. da alvorada obtiver sucesso num ataque com um poder com
a palavra-chave radiante, o alvo adquire vulnerabilidade 10
Como um Senhor da Alvorada, o personagem é o cam¬ vs. radiante até o final do próximo turno do personagem.
peão da juventude de seu deus. O espírito otimista de
Lathander o guia para combater o caos do novo mundo. ORAçõES DE SENHOR DA ALVORADA
O calor da divindade queima em seu âmago e fornece a
energia interminável da juventude. Ele é incansável, im¬ Luminescência Límpida Ataque de Senhor da Alvorada 11
placável, rebelde e cheio de esperança. Ele brilha como
um farol nas horas sombrias da noite, inspirando grande¬ Com uma oração sussurrada,uma luz branca e quente emanado seu
zas inimagináveis em todos ao seu redor. corpo em ondas, queimando seus inimigos com energia sagrada.

Para os inimigos, o senhor da alvorada é o sol es¬ Encontro ♦ Divino, Implemento, Radiante
caldante, emitindo luz cegante e cáustica. O mal é
confrontado pela aniquilação implacável, pois mesmo Ação Padrão Explosão contígua 5
carregando o espírito despreocupado de Lathander em
seu coração, o personagem também queima com o fogo Alvos: Os inimigos dentro da explosão
obliterante de Amaunator.
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

risma de dano radiante.

Efeito: Até o final do próximo turno do senhor da alvorada,

qualquer inimigo que começar seu turno dentro da explosão

sofre 10 de dano radiante.

Sol Nascente Utilitário de Senhor da Alvorada 1 2

A luz que emana de você acalenta os ânimos e os ferimentos de seus
aliados, restaurando a pele ferida e concedendo a eles a força que
precisam para continuar a batalha.

Diário ♦ Cura, Divino

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvos: O senhor da alvorada e seus aliados dentro da explosão

Efeito: O senhor da alvorada e seus aliados a até S quadrados

recuperam um número de pontos de vida igual a 5 + o modi¬

ficador de Carisma do personagem.

Sustentação Mínima: Os aliados do senhor da alvorada que

estiverem sangrando e a até 5 quadrados dele recuperam um

número de pontos de vida igual ao modificador de Carisma

do personagem.

Lança da Aurora Ataque de Senhor da Alvorada 20

Comuma luz de arder os olhos,umanuvem de poder radiante atinge

o inimigo, assolando-o com energia sagrada.

Diário ♦ Divino, Implemento, Radiante

Ação Padrão À distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Vontade

Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Ca¬

risma de dano radiante.

Efeito: 5 de dano radiante contínuo (TR encerra).Sempre que o

alvo fracassar no teste de resistência contra o dano contínuo,

o valor do dano contínuo aumenta em 5.

V g

■Ifiir 11/ S

\&Èm CAPÍTULO 2 I Classes de Personagem

SlMBARCA DE AGLAROND Mesmo que seu personagem não faça parte dos líderes g '1

“Estudei com magos ensinados pela própria Simbul. O conheci¬ de Aglarond, ele usa sua magia com um desdém selvagem ~i
mento e poder dela jamais serão esquecidos”. que assusta os inimigos. Seus poderes arcanos o susten- gj

Pré-requisito: Mago tam e fortalecem, concedendo a ele uma reserva sobre- §

Durante os anos de seu longo governo, a misteriosa Sym- humana de vitalidade e saúde. Ele pratica a compaixão, 2

bul - Rainha Bruxa de Aglarond - aceitou muitos apren- mas quando é dominado pela ira, o simbarca de Aglarond
é um inimigo terrível.
dizes para quem ensinou seus segredos. Mesmo ela não
sendo mais a soberana do reino, os aprendizes de seus CARACTERÍST1CAS DE TRILHA DO
aprendizes formaram um grupo de conjuradores de elite SIMBARCA DE AGLAROND
conhecidos como simbarcas. Eles mantêm viva as muitas
artes da Simbul e adoram seus próprios aprendizes. Seu Vitalidade Sobrenatural (Nível 11): O simbarca de
personagem estudou com magos que por sua vez estuda¬ Aglarond recebe dois pulsos de cura adicionais por dia.
ram com a própria Rainha.
Cura Arcana (Nível 11): Sempre que gastar um ponto
Embora o conselho governante de Aglarond seja forma¬ de ação para realizar uma ação adicional, o simbarca de Agla¬
do por simbarcas, nem todos os “descendentes” do poder da rond pode gastar um pulso de cura usando uma ação livre.
Simbul são membros do conselho e alguns preferem prati¬
car sua magia de maneira mais privada. Seu personagem Determinação Arcana (Nível 16): Se estiver sangran¬
faz parte desse último grupo. Como um simbarca, é direi¬ do e gastar um ponto de cura, o simbarca de Aglarond re¬
to dele clamar um lugar no conselho, mas fazer isso traria cupera ldlO pontos de vida adicionais.
muitas responsabilidades, além das considerações políticas.
Se desejar participar do conselho, sua entrada poderia levar MAGIAS DE SIMBARCA DE AGLAROMD
meses ou até anos para ser formalmente reconhecida.
Fogo Prateado Ataque de Simbarca de Aglarond 11

Você conjura um jato de puro poder arcano que queima através de
todas as defesas do alvo e fortalece suas próprias magias.

Encontro ♦ Arcano, Implemento

Ação Padrão À distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência +8 vs. Reflexos

/J •¥ Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e até o

n final do encontro, sempre que o simbarca de Aglarond voltar

) a atingir o alvo com um ataque, esse inimigo sofre dano adi¬

A cional igual à metade do nível do personagem.

Feitiço Sinótico Utilitário de Simbarca de Aglarond 12

Você se cura com umfogo prateado etéreo de pura energia arcana.

Encontro ♦ Arcano, Cura

Ação Mínima À distância 20

Alvo: O simbarca de Aglarond ou um aliado a até 20 quadrados

Efeito: O simbarca de Aglarond gasta um pulso de cura mas não

recupera pontos de vida. O alvo da magia pode então gastar

um pulso de cura. (Se o personagem for seu próprio alvo, ele

precisa gastar dois pulsos de cura para recuperar os pontos de

vida referentes a um).

Tempestade de Simbul

Ataque de Simbarca de Aglarond 20

Você cria uma tempestade de poder telednético para esmagar seus
inimigos. Sua fúria arcana o transforma em chamas de fogo pratea¬
do, extinguindo suas fragilidades mortais.

Diário ♦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quad.

3 Alvo: Os inimigos dentro da explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 5d10 de dano energético. Depois de realizar todas as

jogadas de ataques deste poder, para cada inimigo atingido,

o simbarca de Aglarond pode realizar um teste de resistência

contra um efeito que possa ser encerrado por um teste de re¬

sistência. Ele pode realizar mais de um teste contra o mesmo

efeito se fracassar no teste de resistência.

Fracasso: Metade do dano e o simbarca de Aglarond não realiza

nenhum teste de resistência.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

/r-

TEMPESTADE ELEMENTAL

“Matar-me?! Seria mats fácil tentar cortar o próprio vento ou
aplacar a fúria de um vulcão. Será que você conseguiria matar
uma montanha?”

Pré-requisitos: Genasi, talento Manifestação Adicional J

Um tempestade elemental é inconstante como o vento ao t
mar e mesmo assim arde com paixões tão intensas quanto •'
a ira de um dragão. Ele aceita o caos de onde seu povo se
originou. O fogo serve para enegrecer o adamante, a água ufj áfe
para afogar exércitos, o vento congela um dragão em pleno
voo e o relâmpago transforma um castelo em ruínas.Todos a
esses elementos fluem em seu espírito. Seu personagem é
a furia da natureza encarnada. yg

CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO “i
TEMPESTADE ELEMENTAL
Absorver Elementos Utilitário deTempestade Elemental12
Manifestação Dupla (Nível 11): O tempestade ele¬
mental consegue usar duas manifestações elementais ao Um inimigo o ataca com poder elemental e você absorve a energia,
mesmo tempo. Ele escolhe quais elementos estão em vigor usando-a parafortalecer seus próprios ataques.
depois de cada descanso breve ou prolongado. Ele pode
usar os poderes por encontro das duas manifestações du¬ Encontro
rante um mesmo encontro. Sua aparência corresponde a
uma manifestação ou outra (não é uma aparência híbrida). Reação Imediata Pessoal

Ataques Elementais (Nível 11): Os poderes de ataque de Gatilho: A resistência vs. congelante, elétrico ou flamejante do
tempestade elemental do personagem causam dano de um
tipo baseado nas manifestações atuais dele. A manifestação personagem previne dano a ele.
alma da terra causa dano energético, alma do fogo causa dano
flamejante, alma da tempestade causa dano elétrico, alma da Efeito: Uma única vez até o final do encontro, o tempestade ele¬
água causa dano ácido e alma do vento causa dano congelante.
mental pode causar um valor de dano igual à sua resistência
ímpeto Elemental (Nível 11): Quando gasta um pon¬
do mesmo tipo de dano que preveniu (um dos três). Ele deve
to de ação para realizar uma ação adicional, o tempestade
elemental pode adotar qualquer uma das cinco manifes¬ escolher se vai usar esse bónus no dano depois da jogada de
tações elementais. Se o personagem não for capaz de ma¬
nifestar o elemento escolhido, ele recebe o benefício da ataque, mas antes da jogada de dano.
manifestação até o final do encontro. Se ele escolher um
elemento que ele é capaz de manifestar, mas que não é Fúria Elemental Ataque de Tempestade Elemental 20
um dos elementos escolhidos pela característica Manifes¬
tação Dupla (acima), ele pode imediatamente alterar as
duas manifestações que estiver usando.

Lorde da Tempestade (Nível 16):Se o personagem ti¬
ver resistência vs. congelante, elétrico ou flamejante, cada
uma dessas resistências aumenta em 5.

PODERES DE TEMPESTADE ELEMENTAL

Explosão Tempestuosa Com um pensamento, você convoca a fúria elemental de seus antepassa¬
dos,obliterandouminimigo com ácido,energia,fogo,gelo ou relâmpago.
Ataque de Tempestade Elemental 11
Diário ♦ Ácido, Congelante, Elétrico, Energético ou Flamejante
Você inunda a área ao seu redor com energia,fogo,relâmpago,ácido
ou frio...elementos que existem dentro de você. Ação Padrão A distância 20

Encontro ♦ Ácido, Congelante, Elétrico, Energético ou Flame¬ Alvo: Uma criatura

Ataque: Força, Constituição ou Destreza +6 vs. Reflexos

jante Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano ácido,

Ação Padrão Explosão contígua 1 congelante, elétrico, energético ou flamejante e todas as resis¬

Alvo: Os inimigos dentro da explosão tências do personagem contra elementos aumentam em 10

Ataque: Força, Constituição ou Destreza +5 vs. Reflexos. até o final do encontro.

Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano ácido, Fracasso: Metade do dano e as resistências do personagem

congelante, elétrico, energético ou flamejante. não aumentam.

Especial: Consulte a característica de trilha Ataques Elementais Especial: Consulte a característica de trilha Ataques Elementais

para determinar o tipo de dano causado. Este poder possui a para determinar o tipo de dano causado. Este poder possui a

palavra ou palavras-chave para a manifestação ou manifesta¬ palavra ou palavras-chave para a manifestação ou manifesta¬

ções que estiverem sendo usadas. ções que estiverem sendo usadas.

s CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem §

UMBRIRI CARACTERíSTICAS DE TRILHA DO
UMBRIRI
“Afiadas são as lâminas das sombras”.
Ação Sombria (Nível11): Quando gasta um ponto de ;
Pré-requisito: Lâmina arcana ação para realizar uma ação adicional, o umbriri e seus
aliados adjacentes adquirem ocultação até o começo do
Lâminas arcanas nethereses são verdadeiros mestres das próximo turno do personagem.
sombras e do aço, mesclando as artes marciais antigas
dos netherese com sua magia sombria. Seu personagem Defesa da Sombras (Nível 11): O umbriri adquire re¬
treinou a arte do lâmina arcana praticada em Netheril e sistência vs. necrótico igual a 5 + metade do seu nível.
se tornou um dos mortais umbriri. Sua perícia com uma
lâmina mistura escuridão, magia e técnicas sutis dos mes¬ Sempre que o umbriri utilizar um poder de égide de
tres das sombras, criando a perfeita arte de matar. lâmina arcana, o valor dessa resistência aumenta em 10 e
os ataques básicos corpo a corpo do personagem causam
Os nethereses não apreciam o fato de seus segredos 5 de dano necrótico adicional. Esses benefícios persistem
de combate serem usados contra eles. Seu personagem até o final do próximo turno do umbriri.
é caçado por Sombras nas sombras. Eles preferem matá-
lo antes que seus segredos obscuros sejam passados para Mortalha das Sombras (Nível 16): O personagem
estrangeiros. Os umbriri leais aos magos nethereses o des¬ tem vantagem de combate contra um inimigo se também
prezam, pois sentem que sua atitude desonra todos que tiver ocultação contra ele.
passaram milhares de anos aperfeiçoando a técnica.
PODERES DE UMBRIRI
A maioria dos umbriri é composta por humanos de Ne¬
theril, os descendentes dos humanos nascidos nas sombras Sombra Assassina Ataque de Umbriri 11
que retomaram à Faeríin pouco mais de cem anos atrás.
Eles atuam como os campeões e guardas de elite do Encla¬ Quandovocê ataca,as sombras se solidificam e formam uma entida¬
ve de Obscura. Outros são sembianos que demonstraram de no flanco do inimigo.A silhueta sombria se parece com você, mas
habilidade o suficiente para garantir-lhes o estudo e fo¬ seu semblante está envolto em escuridão e sua espada é feita de uma
ram convidados para treinar a arte umbriri. Alguns desses matéria ainda mais escura.
membros ainda são leias à memória de uma Sembia livre
e escondem sua traição de seus senhores. Os umbriri mais Encontro ♦ Arcano, Arma, Conjuração, Sombra
poderosos são antigos vultos mestres espadachins, shadovar
nativos que foram transformados em seres sombrios imor¬ Ação Padrão Arma corpo a corpo
tais devido a suas habilidades e lealdade.
Alvo: Uma criatura
r
Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.

Efeito: Este poder conjura uma manifestação sombria do pró¬

prio personagem. A conjuração pode aparecer em qualquer

quadrado adjacente ao alvo. Ela pode ser usada para flanque¬

ar e realizar ataques de oportunidade (como se o umbriri esti¬

vesse atacando), mas não pode realizar outras ações. A mani¬

festação desaparece no final do próximo turno do umbriri.

Umbra do Desaparecimento Utilitário de Umbriri 12

Você exerce sua vontade sobre a essência da sombra e oculta um alia¬
do com a escuridão profunda. Nenhuma luz pode revelar a presença
de seu amigo.

Encontro ♦ Arcano, Ilusão, Sombra

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Um aliado dentro da explosão

Efeito: O alvo fica invisível até atacar ou até o final do próximo

turno do umbriri.

I Psique Obscura Ataque de Umbriri 20

Você atrapalha os sentidos do inimigo com fantasmas de sombras.

Ele atinge oponentes imaginários e se move como uma marionete

controlada por você.

Diário ♦ Arcano, Arma, Confiável, Encanto, Sombra

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Condição: O personagem deve ter vantagem de combate

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: No começo do seu próximo turno, o alvo fica domina¬

do pelo umbriri até o começo do seu próximo turno. O per¬

sonagem não pode obrigar o alvo a realizar nenhuma ação

que vá feri-lo (como pular de um penhasco ou pisar em uma -
armadilha da qual ele esteja ciente). O personagem deve ter
linha de visão para o alvo no começo do turno dele ou não
poderá dominá-lo.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personagem _\Jj

DESTINOS ÉPICOS L atua sob os desígnios de seu deus. Agindo como um herói
épico, ele atua como um exarca, recebendo conselhos e
Destinos épicos fazem parte das lendas, pois é nestes ca¬ missões de seu patrono.
minhos de aventura que ferramentas de poderes extra¬
ordinários são obtidas. Os destinos épicos representam o Nem todas as divindades têm a vontade ou o poder para
ápice do sucesso de um personagem. elevar mortais ao posto de Escolhidos. Algumas elevam
vários ao mesmo tempo, mas isso é extremamente raro.
ESCOLHIDO Geralmente as divindades preferem mortais fiéis para esta
tarefa, mas alguns deuses parecem gostar de selecionar
Sua divindade fez de seu personagem um receptáculo de seu po- mortais fúteis ou aparentemente não merecedores para se
der no mundo mortal. tornarem seus agentes terrenos. Todos ao redor do perso-
nagem provavelmente se referem a ele como “Escolhido
Pré-requisito: Nível 21 de Selúne” ou “Escolhido de Moradin”.

A divindade do personagem o escolheu para atuar como ALIADOS DIVINOS
seu representante nos assuntas mortais. Ele deve proteger ATRAEM INIMIGOS DIVINOS
os adoradores de seu deus, combater os inimigos de sua fé e
representar a causa de seu patrono. Para atuar nessa tarefa, Os Escolhidos são heróis. Fica óbvio que os inimigos de
a divindade concedeu a ele uma parte ínfima de seu poder seu deus vão querer erradicá-lo antes que se torne uma
que garante poderes comparáveis a de um semideus. divindade completa. Seus esforços o fazem fácil de encon-
trar. Se outros personagens em seu grupo de aventureiros
Assim como acontece com os destinos épicos descritos não estiverem felizes em terem um alvo cosmológico pin-
no Livro doJogador, a centelha divina aumenta todos os po¬ tado em suas costas, seria bom o Mestre reavaliar a posição
deres do personagem. Diferente do Semideus, o escolhido de um Escolhido em sua campanha.

Li Kr ESTRADA PARA A IMORTALIDADE

ms Muitos Escolhidos vivem por séculos. Mesmo assim, con¬
forme seu poder aumenta, a centelha divina colocada em
sua alma acaba por transfigurar a casca mortal exterior.
Quando nenhum vestígio da vida terrena existir, é hora do
Escolhido ascender e defender os interesses de seu deus
nos reinos imortais. Nenhum escolhido pode permanecer
muito tempo na esfera mortal depois de ter atingido o ápi¬
ce do poder de seu deus.

CARACTERíSTICAS DE ESCOLHIDO

Todos os Escolhidos compartilham das mesmas caracte¬
rísticas do destino épico Semideus.

Centelha Divina (Nível 21): O Escolhido aumenta
dois atributos de sua escolha em dois pontos.

Recuperação Divina (Nível 24): Uma vez por dia, na
primeira vez que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0
ou menos, o Escolhido recupera um número de pontos de
vida igual à metade do seu máximo de pontos de vida.

Milagre Divino (Nível 30): Quando gasta seu últi¬
mo poder por encontro, o Escolhido recupera a utiliza¬
ção de um de seus poderes por encontro (à escolha do
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por
encontro disponíveis.

PODERES DE ESCOLHIDO

Cada Escolhido possui um poder utilitário de nível 26 es¬
pecífico concedido por sua divindade. Os poderes associa¬
dos aos onze principais deuses leais e bondosos, bondosos
ou imparciais são descritos a seguir.

àrÿmím r í

Renovação da Aurora Conhecimento Supremo S3

Utilitário de Escolhido de Amaunator 26 Utilitário de Escolhido de Oghma 26

Um vislumbre do sol verdadeiro brilha sobre o campo de batalha, Do ponto de vista divino, entender é controlar. •È
arremessando seus inimigos em um mundo de conflagração.
Diário 2
Diário ♦ Cura, Radiante Interrupção Imediata Pessoal
7
Ação Mínima Pessoal Gatilho: O Escolhido é atingido por um ataque contra a defesa

Efeito: Até antes do final do próximo turno do Escolhido, quan¬ ((,de Fortitude, Reflexos ou Vontade

do o personagem ou um de seus aliados gasta um pulso de Efeito: O Escolhido realiza um teste de conhecimento de monstro

cura, este poder causa dano radiante igual à metade do nível de acordo com a criatura que o atacou.Se o resultado do teste for

do Escolhido + seu modificador de Carisma a um inimigo a até superior à jogada de ataque do monstro, o ataque fracassa.

5 quadrados da criatura que gastou o pulso de cura.

Sustentação Mínima: O efeito persiste. Sorte Crescente Utilitário de Escolhido de Selune 26

ComucÓpia da Vida Utilitário de Escolhido de Chauntea 26 Sua sorte na batalha aumenta como a lua crescente que se toma cheia.

Assim como a ceia abundante no lar de Chauntea, a cornucopia da Diário
deusa derrama dádivas sobre você.
Ação Mínima Pessoal

Diário ♦ Cura Efeito: Até o final do encontro, em cada um de seus turnos, o

personagem recebe um bónus nas jogadas de ataque igual ao

Ação Mínima Explosão contígua 20 número de criaturas sangrando e conscientes que estiverem a

Alvo: O Escolhido e um aliado dentro da explosão até 10 quadrados dele no começo do seu turno.

Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Até o final do en¬

contro, no começo de cada um dos turnos seguintes do Esco¬ Regeneração Divina Utilitário de Escolhido de Silvanus 26

lhido, o aliado do personagem com o menor número de pon¬ Você ativa a centelha divina que brilha dentro de si, liberando uma

tos de vida acima de 0 adquire regeneração 20 até o começo onda de energia regenerativa por um curto espaço de tempo.

do próximo turno do Escolhido. Esse efeito se encerra se o Diário ♦ Cura

personagem ficar inconsciente.

Ação Mínima Pessoal

Alta Arcana Utilitário de Escolhido de Corellon 26 Efeito: Até o final do encontro, o Escolhido adquire um valor de

A maestria arcana de Corellon permite que seu escolhido melhore seu regeneração igual ao seu valor de atributo mais alto.
poder de defesa ou de ataque e o de seus aliados durante o combate.
Censura de Sune Utilitário de Escolhido de Sune 26
Diário
Seu poder força os inimigos a compartilharem suas fraquezas.
Ação Mínima Explosão contígua 10

Efeito: O Escolhido escolhe uma das opções a seguir: Até o final Diário

do seu próximo turno, o personagem e seus aliados dentro Ação Mínima Explosão contígua 20

da explosão recebem +2 de bónus de poder nas jogadas de Alvos: Duas criaturas dentro da explosão

ataque; ou, até o final do seu próximo turno, o personagem Efeito: Escolha dois alvos. O Escolhido prolonga as vulnerabili¬

e seus aliados dentro da explosão recebem +2 de bónus de dades de um dos alvos para o outro até o final do encontro,

poder em todas as defesas contra ataques arcanos. de forma que os dois alvos ficam vulneráveis até o final do

encontro, mesmo que a vulnerabilidade original fosse tempo¬

Morte Verdadeira Utilitário de Escolhido de Kelemvor 26 rária. Se nenhum dos alvos tiver vulnerabilidade a algum tipo

Seu gesto acaba com os truques dos mortos-vivos.Só lhes resta a mor¬ de dano, os dois adquirem vulnerabilidade 5 a todos os tipos
te agora.
de dano até o final do encontro.

Diário ♦ Cura Olhar de Tempus Utilitário de Escolhido de Tempus 26

Ação Mínima Explosão contígua 10 Você chama a atenção do Lorde das Batalhas para sua contenda.
Seu olhar divino acelera a queda dos incompetentes.
Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão

Efeito: O Escolhido recupera 2d10 pontos de vida para cada alvo.

Cada alvo perde todas as resistências, a qualidade incorpó¬ Diário

reo e a habilidade de recarregar poderes (TR encerra tudo). Ação Mínima Pessoal

Efeito Posterior: Cada alvo perde todas as resistências, a qua¬ Efeito: Até o final do encontro, todas as criaturas que atacarem

lidade incorpóreo e a habilidade de recarregar poderes (TR o Escolhido e fracassarem sofrem dano igual à metade do seu

encerra tudo). próprio nível.

Forja da Criação Utilitário de Escolhido de Moradin 26 Julgamento de Batalha Utilitário de Escolhido de Torm 26

O fervor das antigas oficinas da criação de Moradin inspira você e Você aprendeu a copiar a habilidade de Torm em agir no momento certo.
seus aliados quando seu martelo atinge os inimigos.
Diário ♦ Cura

Diário ♦ Cura Ação Livre Pessoal

Ação Mínima Pessoal Gatilho: Os ataques corpo a corpo do personagem deixam um

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o Escolhido e seus alia¬ inimigo com 0 ponto de vida ou menos.

dos que obtiverem pelo menos um sucesso numa jogada de Efeito: O escolhido recupera um número de pontos de vida

ataque recuperam a utilização da habilidade retomar o fôlego igual ao dano causado pelo ataque que ativou o gatilho.

(se já a tiverem usado durante o encontro), um pulso de cura

e recebem uma utilização adicional de um poder diário de

item mágico.

CAPÍTULO 2 | Classes de Personag em

CAPÍTULO 3 _

wmn I¥

O AMBIENTE CENTRAL do cenário de cam¬ :- 1 l

panha de FORGOTTEN REALMS é o continente de Faerun. A aa ..
Cercado ao sul e oeste pelos enormes oceanos conhecidos M
como Mar Sem Rastros e o Grande Mar, ao norte pelas géli¬ L<
das vastidões árticas e ao leste, por estepes sem fim. Faerun é A3ÍI
um continente de extremos. Das vastidões congeladas até os l
desertos escaldantes, dos grandes Alpes até os abismos com '1
entradas para o Subterrâneo, é certo dizer que Faerun possui írn:
todo tipo de terreno.
òd
Quase um século atrás, o continente foi transformado

pela Praga Mágica que alterou radicalmente a paisagem e
liberou uma onda de devastação mágica. Embora seus efei¬
tos ainda sejam sentidos, novos habitantes chegaram com o
intuito de reconstruí-lo. Faerun tem uma tradição milenar
de reconstruir seus impérios sobre as ruínas dos antigos.

Para os aventureiros, Faerun é uma terra de oportuni¬
dades. Os sobreviventes da Praga Mágica ainda procuram
entender e explorar esse novo mundo. Muito do que exis¬
tia foi perdido, mas ainda existem ruínas e segredos a se¬
rem desbravados pelos aventureiros.

Este capítulo apresenta as regiões mais interessantes de
Faerun, mas o faz na perspectiva dos aventureiros, enfati¬
zando as áreas onde eles possam ter nascido. Cada seção
contém as seguintes informações:

♦ Benefício Regional: Um beneficio concedido aos per¬
sonagens provenientes de região em questão.

♦ Conhecimento Popular: Fatos importantes que todos
os residentes sabem sobre o local, incluindo uma visão
geral das características mais notáveis de cada região,
sejam elas civilizadas ou naturais.

♦ Povo da Região: Uma visão geral da população local,

com antecedentes e motivações para que o PdJ possa

chamar esse local de lar.

BENEFÍCIOS REGIONAIS

Quando criar um personagem, escolha uma região que de¬
fina a herança cultural dele - apenas uma (assim como seu
benefício indicado). Esses benefícios regionais só são conce¬
didos aos Pdjs daquela região e não a todos os moradores
da área.

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CAPÍTULO 3 | Antecedentes "A .

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AGLAROND k um paraíso para ladrões e degoladores. Ainda que a lei e

a ordem sejam impostas pelo Conselho dos Simbarcas em

Nova Veltalar, a Velha Veltalar não tem a mesma sorte.

Aglarond é uma nação que vive sobre o fio da espada, so¬ Floresta Yuir: Elfos e meio-elfos territoriais tomaram

brevivendo contra todas as expectativas. Elfos, meio-elfos e para si partes da Floresta Yuir sem darem atenção aos édi¬
tos do Conselho dos Simbarcas. Ainda não há relatos de
humanos chamam esse lugar de lar.Todos vivem juntos ao embates violentos, mas muitos suspeitam que uma sim¬
longo da vasta linha costeira de Aglarond e nas áreas alaga¬
ples fagulha seja tudo que falta para iniciar um conflito
das da floresta central conhecida como Floresta Yuir.
i entre elfos e humanos.

BENEFÍCIO REGIONAL DE AGLAROND Glarandar: A população de Glarandar aumentou com
o influxo de humanos e tieflings fugidos de Thay até che¬

O personagem adiciona élfico à sua lista de idiomas conhe¬ gar a ponto de ser impossível defendê-la. Por isso, o Con¬
cidos, adiciona Percepção à sua lista de perícias de classe e selho dos Simbarcas destacou o poderio militar de Agla-
recebe +1 de bónus nos testes de Percepção. rond para a região ao norte, perto da Cidadela Dente de
Leão, deixando o sul vulnerável a feras e mortos-vivos.

CONHECIMENTO POPULAR Portais Feéricos: Nas profundezas da Yuir ainda exis¬
tem as ruínas élficas e os menires de Yuireshanyaar, do¬

A Simbul era uma poderosa feiticeira e também a gover¬ tados de portais ligados a Sildêyuir. Alguns apresentaram

nante de Aglarond, agindo como a última defesa contra o mau funcionamento e causaram a substituição de partes

avanço de Thay. Em sua ausência, o reino maligno e amea¬ da Agrestia das Fadas por áreas da Floresta Yuir. O resulta¬

çador testa constantemente as forças defensivas da região. do é um ambiente bizarro e perigoso repleto de plantas e

Elfos, meio-elfos e humanos habitam a costa e áreas da animais de ambos os reinos.

Floresta Yuir, subsistindo dos recursos naturais abundantes. Delhuntle: Esta cidade emergiu como uma força

Algumas partes da Floresta Yuir foram abandonadas, pois comercial, com seus extensos ancoradouros além da re¬

magias estranhas ainda dominam suas áreas remotas. bentação. Muito de sua riqueza vem do comércio com

Aglarond encara ameaças de dentro e fora de suas Esporão do Ar, a capital de Akanul. Delhuntle é lar para

fronteiras. Muitos residentes mantêm a esperança de a maior concentração populacional de genasi vivendo pa-

que a Simbul retornará um dia para libertar o reino de cificamente com humanos e meio-elfos. Mesmo assim, o

seus inimigos, mas tal sentimento diminui com a esca¬ aumento constante de piratas patrulhando a costa ameaça

lada do perigo. a paz e prosperidade do local.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS Povo DE AGLAROND

As maiores cidades de Aglarond ficam na costa, próximas Mesmo com o aumento da xenofobia entre elfos e meio-
do recurso mais valioso da nação, o mar. Muitas estradas
antigas da Floresta Yuir não são mais usadas por causa da elfos da Floresta Yuir, o restante de Aglarond sempre aco¬
ameaça dos habitantes selvagens. A maioria das vilas da
lhe bem os visitantes.
região depende de embarcações para viagens e comércio.
A nação precisa de aliados contra as ambições de Thay.
Veltalar: Conhecida antes como Velprintalar, a cida¬
Tieflings e draconatos são reconhecidos cidadão de Esca¬
de capital de Aglarond é agora um local dividido, onde
lante, Glarandar e da Cidadela Dente de Leão, enquanto
a anarquia e a civilização parecem estar em guerra. É o
núcleo das intrigas políticas de Aglarond, mas é também os genasi e halflings vivem nas cidades costeiras de De¬

lhuntle, Veltalar e Casa Peluda.

Mesmo assim, Aglarond se mantém predominantemen¬

te uma naçãode meio-el¬

TOhrfhnrrn? fos. O preconceito contra

IMHbniTTfíii ilOnTlPilPIT-a™ ■I —tieflings e refugiados de
Thay continua resulta-
do do conflito duradouro
—I entre Aglarond e Thay
VWMtr? I mas muitos já colocaram

I tais diferenças de lado.

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CAPÍTULO 3 | Antecedentes

AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGEMS ujj

Aventureiros vindos de Aglarond estão mais propensos a Talvez seu personagem acredite na nobre defesa do povo O SM
se preocuparem com os perigos internos da ameaça recor¬
rente de Thay do que no mal maior que assola o mundo. A de Aglarond ou talvez numa cruzada vitoriosa contra um <
maioria dos cidadãos de Aglarond é defensor ferrenho da
terra natal e a defenderá a todo custo. Pdjs nascidos na re¬ inimigo profano; seja como for, ele provavelmente des- >

gião geralmente odeiam profundamente os mortos-vivos e cobrirá que Aglarond é repleta de motivações e oportu¬
os Magos Vermelhos de Thay por consequência direta das nidades. Mesmo com uma população diversificada, seus
histórias que ouviram (ou testemunharam em primeira habitantes são geralmente unidos e acreditam piamente
mão) da natureza maligna do reino vizinho. na causa do bem.

Defensor de Aglarond: Os inimigos de Aglarond fi¬ Toda a Verdade Sobre a Simbul: Uma mortalha mis¬
cam mais audazes a cada ano e esse personagem reconhe¬
ce os perigos enfrentados pela nação. Como um defensor teriosa envolve o destino da Simbul. Rumores dizem que
local, ele cresceu ouvindo histórias sobre os dias de glória ela procurava o corpo de Velsharoon no Mar Astral e foi
de Aglarond, quando a Simbul mantinha os Magos Ver¬
melhos em cheque. O personagem combateu esqueletos e destruída em uma conflagração que aniquilou os restos do
zumbis e conhece o terrível destino que aguarda Aglarond deus, outros dizem que ela sobreviveu. O âmago do perso¬
se ele e seus companheiros fracassarem na defesa da terra. nagem é consumido pelo desejo de descobrir a verdade,

Seu passado por ser humilde, mas ele está determinado a pois se ela sobreviveu, por que não voltou para ajudar seu
ter um futuro glorioso. povo? Estando a Simbul viva ou não, sua esperança é en¬
contrar algo que ajude seus irmãos aglarondanos na luta
Dicas de Interpretação: O personagem carrega o dever contra Thay.
como uma insígnia em seu peito. Ele é abertamente contra
Thay e despreza os mortos-vivos. Ele nunca desiste, mes¬ Dicas de Interpretação: A preocupação do personagem
mo diante de condições horríveis. com o panteão e o destino dos deuses é gritante. A Praga
Mágica é a culpada pelo mal que assola sua nação e ele
Refugiado de Thay: Os pais do personagem fugiram odeia os responsáveis pela morte de Mystra, especialmen¬
de Thay enquanto os morto-vivos tomavam o lugar da
população. Ele sente vergonha do que a nação se tornou te Cyric.
e espera livrar Thay desta pestilência e restaurar sua an¬
tiga glória. Ele é relutante em falar sobre seu local de Ordem Divina: O mundo está cheio de mal, mas mui¬
nascimento, pois ainda há muito preconceito contra seu tos acreditam que não exista mal maior que a malevolên¬
povo, ainda que válido. Ele não jurou lealdade a Agla¬ cia de Thay. O personagem acredita que os deuses bondo¬
rond, mas por enquanto, sua causa é justa e é assim que sos ordenam ações contra os males deste mundo e por isso
aliados são criados. seu foco de ação é Thay. Aglarond é inimiga de Thay e por
isso é sua aliada.Talvez ele considere essa nação fraca, mas
Dicas de Interpretação: O personagem guarda segredo é sua última esperança de auxílio para expulsar o mal que
sobre suas origens e age como se seu ódio contra Thay e infesta o leste.
os mortos-vivos fosse igual ao de qualquer outra aglaron-
dano. Ele não se preocupa com o resto do mundo, mas é Dicas de Interpretação: O propósito do personagem é jus¬
devotado aos amigos e seu povo. to e sua opinião sobre o bem ou o mal é muito clara. Para
ele os aglarondanos são amigos, mas ele também acredita
Patrulheiro de Yuir:A Floresta Yuir é repleta de mara¬ que eles não estão fazendo tudo que podem contra Thay.
vilhas e mistérios e suas árvores emaranhadas e seus cami¬
nhos soturnos apresentam muitos perigos. Mas ele não se Exploração da Agrestia Selvagem: A Agrestia Selva¬
importa com tais perigos. Como um patrulheiro de Yuir, o gem é um local estranho e exótico onde poucas pessoas que
não sejam eladrin jamais entrarão. O personagem deseja
personagem já perambulou por áreas na floresta que estão explorar esse local e acredita que a Floresta Yuir guarda
além dos limites onde muitos se aventuram. Ele se tornou sua passagem. Lendas contadas pelos elfos yuireshanyaa-
um adulto em uma vila ou orla da floresta e mesmo que res afirmam que eles próprios são originários desse plano.
nunca tenha acreditado nas lendas misteriosas sobre a re¬ Tais histórias o preocupam e agora ele está preparado para
encontrar uma entrada para a Agrestia Selvagem a partir
gião, ele as respeita até hoje. O personagem se sente mais da Floresta Yuir.

à vontade em meio às árvores. Dicas de Interpretação: O personagem é um ávido explo¬
rador e audaz aventureiro. Nem sempre está certo sobre
Dicas de Interpretação: Eles costuma ser solitário, mas qual caminho seguir para atingir seus objetivos, mas está
sempre aberto a possibilidades.
assume qualquer causa que destrua tudo que é profano e
antinatural. O personagem age como o defensor da natu¬

reza e recusa adotar a “civilidade” do povo da cidade.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

ÁGUAS PROFUNDAS Distrito das Docas: Localiza-se ao longo da margem
L do Porto Água Funda na borda sul da cidade. E uma área

famosa por suas brigas, tavernas e magias sombrias.

A Cidade dos Esplendores é um centro comercial onde os Distrito do Campo: É um distrito construído recente¬
representantes de todas as raças, credos e nações se dirigem mente, entre a Muralha do Troll Norte e a muralha exter¬
para negociar, espalhar rumores e fazer fortuna. na da cidade, limitado pelo Portão Norte. Essa é uma área
barulhenta e agitada, lar de estrangeiros pobres e da clas¬

I BENEFÍCIO REGIONAL DE ÁGUAS PROFUNDAS se média, incluindo elfos, anões e mestiços, descendentes
dos refugiados da Praga Mágica.

O personagem recebe um idioma adicional à sua escolha, Lado da Montanha: Lentamente, os ricos mercadores

adiciona Diplomacia à sua lista de perícias de classe e rece¬ de Águas Profundas (incluindo muitos anões) constroem
novas ruas e lares nas áreas norte e noroeste das escarpas
be +2 de bónus nos testes de Diplomacia.
do Monte Águas Profundas, ampliando o bairro de Lado

CONHECIMENTO POPULAR da Montanha acima das ruas do Distrito do Castelo.

A Joia do Norte é uma cidade acessível, faminta por di¬ —A Margem das Brumas: O litoral norte, violento e sem

nheiro e tolerante para com estrangeiros. FFá muito tem¬ lei de Águas Profundas — o antigo Porto da cidade agora

não passa de um pátio abandonado de navios apodrecidos.

po, os Lordes de Águas Profundas desistiram da ideia de Distrito do Norte: É um distrito calmo e rico, localiza¬

construir um império e no lugar disso, criaram uma força do no canto norte da cidade, acima da Vigília da Borda.

mercante que domina o comércio no ocidente de Faerun. Distrito Marítimo: Esse é o distrito mais influente da ci¬

A cidade é famosa por sua masmorra lendária conhecida dade e lar das torres dos magos poderosos, dos templos sem¬

como Montanha Subterrânea, localizada sob suas ruas, pre apinhados e das grandes mansões dos ricos e nobres.

que guarda todo tipo de monstros e tesouros. Esgotos: Águas Profundas possui um extenso sistema

CARACTERíSTICAS REGIONAIS de esgotos sob todo o platô. Mantido em bom estado pela
Guilda dos Encanadores e Engenheiros Subterrâneos, os

A Cidade dos Esplendores possui vários distritos, bairros e esgotos formam um sistema clandestino de rodovias para

locais importantes. os que precisam se deslocar em segredo na cidade. As áre¬

Distrito do Castelo: Fica no coração da cidade, cons¬ as inferiores do esgoto e os andares superiores da Mon¬

truído ao redor do sopé do Monte Águas Profundas. É tanha Subterrânea foram transformados no mais novo

onde ficam os edifícios administrativos da cidade, incluin¬ bairro de Águas Profundas, onde vivem os aventureiros
do a Torre do Cajado Negro, o Castelo Águas Profundas e sem dinheiro que sobrevivem de assaltos relâmpagos na

o Palácio dos Lordes. cidade acima ou na masmorra abaixo, sempre em busca

Cidade dos Mortos: O cemitério da cidade se situa ao de riquezas. Os residentes dessa área, às vezes chamada

longo da borda leste do Distrito Comercial, meio caminho de Sombra Funda, costumam agir fora do alcance da lei.

entre os Distritos Norte e Sul. O local é usado como um Distrito Sul: O sul de Aguas Profundas é pobre e hu¬

parque durante o dia, mas os portões são fechados à noite milde, mas está sempre repleto de caravanas e do comér¬
para o caso dos mortos ficarem agitados.
cio que surge com elas. Pontos de referência importantes

incluem o Pátio das Caravanas e a Sala de Reu-

\ÿy ■■"-•«j nião, onde os mercadores reúnem suas caravanas

t 1<5/ e recrutam aventureiros em busca de emprego

_J••7* -i como seguranças.
Distrito Comercial: Lar da maior parte da

atividade mercante da cidade, o Distrito Co¬

mercial é agitado e se localiza entre o Distrito

do Castelo e a Cidade dos Mortos. Pontos mar

j cantes incluem a Corte do Touro Branco, a Cor¬
te das Caravanas e a Praça da Virgem, onde os

rSS serviços de aventureiros e mercenários de alu¬
guel são bastante requisitados.
to)
Penhasco Baixo: Esse é um bairro sem lei e

4'. vibrante, abrigado na base oriental das colinas
de Águas Profundas. Esse é o lar da maioria dos

recém-chegados na Cidade dos Esplendores.

O Reduto: Esse bairro subterrâneo se localiza
rial sob a parte norte do Distrito das Docas e sob uma

i boa parte do Distrito do Castelo. Ele é lar de hal-

\ flings, gnomos e alguns anões. O local está repleto

de artesãos e pequenas gangues de batedores de

carteira e arrombadores.

’%Lm* m

■RHr CT7 CAPÍTULO 3 ] Antecedentes

Povo DE ÁGUAS PROFUNDAS Dicas de Interpretação: O personagem é sincero, ami- :

Os habitantes de Águas Profundas geralmente são cosmo¬ gável e resoluto. Ele adora vivenciar novas situações e .
politas, tolerantes e de mente aberta. Originários de todas encontrar novas pessoas. Ele confia em suas habilidades :
as raças e culturas do mundo, os água-profundenses estão
unidos na esperança de melhorar suas vidas. Eles adoram e confia que conseguirá melhorar sua situação financei¬
fofocar e espalhar rumores, o que fez com que as informa¬
ções rivalizassem as peças de ouro como moeda corrente ra com seu trabalho duro, muita dedicação e uma pitada £
da cidade. Os cidadãos costumam desconfiar dos amnia-
nos e dos “bárbaros nortistas” e temem apenas as hordas de riscos.
de ores e trolls. Eles compram, vendem e produzem todo
tipo de bens e serviços. Águas Profundas é conhecida por MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
suas guildas e famílias nobres, mas todos já sofreram per-
das com os problemas dos últimos anos. Os habitantes de Águas Profundas estão unidos em seu
desejo comum de melhorar de vida. Para muitos, a vida
AVENTUREIROS de aventureiro é um jeito rápido, ainda que arriscado, de
conseguir dinheiro e status em uma cidade que valoriza os
A Cidade dos Esplendores é um verdadeiro imã para sortudos, os audazes e os espertos.
aventureiros, atraídos de todos os cantos de Faerun pelo
chamado mágico vindo da Montanha Subterrânea, que A Convocação de Halaster: Um século atrás, o Mago
foi nomeada pelos bardos como A Convocação de Halas¬ Louco da Montanha Subterrânea emitiu um chamado que
ter. Da mesma forma, os próprios moradores de Águas infectou os corações de aventureiros por toda Faerun.Mui¬
Profundas abraçam a vida de aventureiros em busca de tos foram atraídos para explorar as profundezas da Mon¬
fortuna pessoal. tanha Subterrânea. Apesar dos resquícios dessa convoca¬
ção mágica já terem dissipado, o apetite pela exploração
Nobre Falido: No último século, a posição social de da masmorra mais famosa e de outros locais perigosos do
muitas casas nobres da cidade caiu. Seus membros fo¬ subterrâneo ainda existe na cultura de Águas Profundas e
ram destroçados pela Praga Mágica e seus lares perdidos.
Hoje é comum encontrar jovens nobres abandonando a continua a atrair muitos jovens incautos.
vida nobre para se aventurarem pelo mundo, buscando Dicas de Interpretação: A atração por ruínas antigas, te¬
recuperar a fortuna da família.
souros enterrados e monstros lendários perturba a alma
Dicas de Interpretação: O personagem se orgulha da do personagem, compelindo-o a explorar a Montanha
história de sua família e está determinado a inverter sua Subterrânea e outras masmorras. Sua coragem beira a to¬
atual situação de declínio. Ele perambula pelos salões de lice, sua vida é desregrada e descuidada e ele não se preo¬
ricas mansões e ruínas antigas com a mesma pose, proje¬ cupa com o amanhã.
tando a autoconfiança e nobreza mesmo estando de bol¬
Moedas e Comércio: Muitas riquezas foram perdidas
sos vazios. com a Praga Mágica, mas alguns indivíduos audazes viram
na situação uma grande oportunidade. Muitos mercado¬
Imigrante Itinerante: Com o passar do século, Águas res que hoje se encontram ricos fizeram sua fortuna como
Profundas já deu as boas vindas para muitos imigrantes
de toda Faerun. Os recém-chegados ou seus descenden¬ aventureiros e utilizaram o fruto de suas descobertas para
tes diretos ficam fascinados pela Cidade dos Esplendores construir poderosas operações comerciais. Outros foram
como se fosse sua cidade natal e muitasvezes buscam gal¬ guiados pela esperança de descobrir novas oportunida¬
gar os degraus da sociedade por meio de trabalho duro e des ou mercados intocados. Essa tradição ainda existe em
riscos calculados. Águas Profundas e muitos jovens iniciam suas carreiras de
aventureiro bem cedo, em busca do sucesso comercial.
MONTANHA SUBTERRÂNEA
Dicas de Interpretação: O personagem calcula friamen¬
Construída por Halaster o Mago Louco, a grande masmor¬ te seus riscos enquanto se arrisca na esperança de uma
ra chamada Montanha Subterrânea sobrevive graças às recompensa ainda maior. Ele está sempre alerta para a
antigas mágicas de proteção e do resquício mágico de seu próxima oportunidade e se sente confortável em conver¬
construtor. No século que se seguiu, após a morte de Ha¬ sar com todos que cruzam seu caminho. Apesar disso, seu
laster, a Montanha Subterrânea se tornou mais violenta, desejo pelo sucesso pessoal o deixa relutante em relação
atraindo todo tipo de monstros e foras da lei, muitos de¬ às motivações alheias e, por isso, ele tem dificuldades para
les maculados pelos efeitos da Praga Mágica. Dizem que fazer amigos.
nas entranhas da Montanha Subterrânea há um bolsão
ativo de Praga Mágica que continua a aumentara popula¬
ção dos salões superiores com uma enxurrada de criatu¬
ras desconhecidas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes HH

ÃKANUL *L contrados em uma simples \iagem, a civilização prospera,
levando vantagem das rotas de comércio ao longo do Mar
- das Estrelas Cadentes e dos recursos recém descobertos.

Akanul é uma terra definida por extremos geográficos, fe¬ Esporão do Ar: Construída a partir do mar e com
ras mágicas e os genasi. É uma nova nação formada nas prédios bem altos, a cidade de Esporão do Ar é uma
terras devastadas e alteradas entre Chessenta e Chondath visão magnífica repleta de invenções. Topos de terra e
montanhas são interligados por pontes, montarias voa¬
que já sobrepujou muito da adversidade local e agora tem doras, teleportes mágicos e um sistema de polias e con¬
um nome a ser respeitado e temido. trapesos. O resultado é uma cidade vibrante de maravi¬
lhas mágicas e mecânicas.
BENEFÍCIO REGIONAL DE AKANÚL
Nova Breen: Erguendo-se acima da Baía de Akanul,
O personagem adquire resistência 2 vs. congelante, flame- esta cidade se localiza em um topo de terra e é habitada
jante e trovejante (ou aumenta em 2 a resistência pré-exis- quase que em sua totalidade por genasi. A cidade foi cria-
tente contra esses tipos de dano) da a imagem de uma cidade abeirana chamada Breen.
Fluxos de água correm de dentro do topo de terra, de ori-
Nível 1 1: Aumenta para resistência 3 vs. congelante, fla- gem misteriosa, criando uma bruma eterna na superfície
mejante e trovejante (ou aumenta em 3 a resistência pré- do mar abaixo. Essa queda d’água forma um grande cor¬
existente contra esses tipos de dano)
po aquoso que cerca uma ilha vizinha chamada de Breen
Nível 21: aumenta para resistência 5 vs. congelante, fla¬
mejante e trovejante (ou aumenta em 5 a resistência pré- Baixa, um rico porto comercial. A ilha prospera como uma
existente contra esses tipos de dano) ligação entre o leste e o oeste.

CONHECIMENTO POPULAR Esporão Profundo:Ainda que a maioria dos genasi de
Akanul apresente a manifestação alma do vento, os que
Os genasi de Abeir Regresso criaram uma nação a partir manifestam outros elementos concentram-se em Esporão
da geografia destroçada que restou no caminho seguido Profundo, uma cidade construída nos penhascos íngre-
pela Praga Mágica. Muitos genasi espalhados por Faerun mes que formam um abismo nos Picos Akana. As gemas
migraram para Akanúl após sua formação, mas são os preciosas e metais encontrados nas cavernas ao redor da
membros nativos de Abeir que compõem a maior parte cidade tornaram Akanul rica. Hoje em dia, apesar da pros-
da população. peridade, muitos genasi e humanos desapareceram de Es-
porão Profundo sem deixar vestígios.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
Povo DE AKANUL
Com abismos que levam até as profundezas da terra e
montanhas que terminam acima das nuvens, Akanúl é Akanul é quase inteiramente composta por genasi, com
uma terra perigosa e traiçoeira. A despeito dos desafios en- raras exceções de bolsões costeiros formados por comer-
ciantes e mercadores de outras raças. O seio do poder da
KfoalBisan JMsHsásSÈafia? nação é Esporão do Ar, de onde a Rainha Arathane gover¬
na junto de seus Procuradores da Terra, Fogo, Mar e Céu.
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Grande parte da população do reino é formada por
mercadores que agem como intermediários para os co¬
merciantes do Mar das Estrelas Cadentes. Akanúl pros-
pera com o influxo constante de comércio exterior, o que
resulta numa grande classe média.

O reino é inimigo da Soberania Abolética e ofendeu
Cormyr recentemente ao permitir a criação de uma em¬

baixada netherese. A nação também é rival de Tymanther

e considera Calimshan corrupta moralmente. Mesmo as¬
sim, Akanúl mantém relações positivas com os habitantes
de Faerún de modo geral.

-r- *. AVENTUREIROS

- Os jovens genasi costumam viajar para fora do reino em
busca de aventuras. E eles não precisam nem mesmo
m viajar milhares de quilómetros para encontrar emoções
fortes, pois as cavernas e fendas por toda a paisagem de
Akanúl guardam incontáveis segredos e riquezas.

—Rebeldia da Juventude: Sua família não era abastada,

mas sua infância foi confortável e chata. O personagem
pertenceu à classe média de Breen Baixa e ouviu muitas
histórias das bocas dos marinheiros. Seus pais o treinaram
para ser um mercador e assumir os negócios da família,
mas obviamente, seus planos são outros. E melhor deixar
a contabilidade para seus irmãos; a sua fortuna virá da ma¬
gia ou da lâmina de uma espada.

CAPÍTULO 3 ! Antecedentes

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Dicas de Interpretação: O personagem não tem paciência Dicas de Interpretação: Sua moral e seu discurso são
com livros, conhecimento ou números. A aventura o segue de alto nível e esse comportamento é entendido por
para onde quer que ele vá, geralmente trazendo problemas. muitos como ingenuidade. Mas o personagem não tem
nada de ingénuo e não se importa em tirar vantagens de
Mercenário de Esporão do Ar: Mesmo usando a es¬ quem o subestima.
pada como profissão, seu personagem jamais esqueceu
suas raízes. Anos atrás, seu avô serviu como soldado na ba¬ Destino e Liberdade: O personagem não tem e não
talha de Akanul contra a Soberania Abolética e isso o fez precisa de motivações. Ele segue a direção para onde o
decidir partir em busca de sua própria fama, mesmo nos vento sopra. Os outros o olham com curiosidade, mas isso
tempos de paz atual em sua nação.Seus feitos já renderam não importa. A riqueza material é bem vinda, mas não é
algum dinheiro, mas ele está cansado de ser o segurança uma necessidade. Aconteça o que acontecer, ele prefere
da caravana ou o guarda-costas de algum ricaço. Por isso, que o destino guie sua vida.
seus olhos se voltaram para os antigos inimigos de Akanúl,
os aboletes. Dicas de Interpretação: O personagem faz de tudo na
vida e raramente encontra oposição para seus atos. Alguns
Dicas de Interpretação: Para um mercenário, o persona¬ o consideram avoado e desatento. Eles provavelmente es¬
gem tem um grande senso de dignidade e orgulho pró¬ tão certos, mas a verdade e que ele não se importa com a
prio. Ele gosta do dinheiro que recebe por suas ações, mas opinião dos outros.
se este vier de uma causa nobre, ainda melhor.
Insurreição: O personagem tem a certeza de que uma
MOTIVAçõES DOS PERSOMAGENS pequena parte do povo de Akanúl vive à custa do restan¬
te. Mesmo não sendo corruptos, os mercadores e comer¬
A reputação e a riqueza são as motivações para a maioria ciantes são avarentos e apáticos e isso o ofende. Ele está
das pessoas em Akanúl, mas existem exceções. Muitos ain¬ decidido a causar uma mudança verdadeira na cultura e
da se lembram da guerra de décadas atrás e aguardam o
futuro com cinismo. Outros não encaram o mundo apenas sociedade local. Muitos o consideram radical, mas poucos
como um meio comercial de se ganhar a vida, mas tam¬
bém como um lugar repleto de aventuras. descartam suas opiniões.
Dicas de Interpretação: A cobiça, avareza e apatia o eno¬
Riqueza: Akanúl está repleta de oportunidades para
se obter riquezas e renome. Seu personagem sonha em jam e às vezes isso o faz falar o que pensa ou agir contra os
ter capital para montar seu próprio negócio, mas para isso, ofensores. Ele é imprudente e orgulhoso, mas se orgulha
primeiro deve encontrar pessoas que o ajudem a ser bem- dessas quahdades.
sucedido. A despeito de suas ambições, ele está determi¬
nado a manter sua moralidade e dignidade intactas e olha
com superioridade para os que não pensam assim.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

ALTO IMASKAR k estranhos fenômenos naturais. Tal é a influência da magia

selvagem na região que as viagens são verdadeiros desa-

fios. O instinto prevalece sobre o bom senso, pois a visão,

Em meio às grossas nuvens de poeira arroxeada, ergue-se o audição e o olfato não são confiáveis.

recém fundado império de Alto Imaskar, desaparecido de Pirâmide do Vidente: A magia calamitosa responsá

Faerún há 4.000 anos. Sua presença marca o retomo de vel pela aniquilação de Mulhorand expôs muitas estrutu¬
uma nação muito antiga e odiada, um povo cuja marca na
historia continua a instigar medo e desconfiança. Mesmo ras antigas e tumbas. A Pirâmide do Vidente, de longe a
tendo se desvencilhado de muitos de seus antigos costu¬
mais infame, contém uma quantidade absurda de arma¬
mes, Alto Imaskar ainda desperta o fogo da desconfiança
de tempos passados. dilhas e monstros. Qualquer sobrevivente desses perigos

que chegue a encontrar a tumba do Faraó deve ser capaz

de decifrar o enigma diante do espírito.

Planícies da Poeira Púrpura: Em uma terra em cons¬

BENEFÍCIO REGIONAL DO ALTO IMASKAR tante mutação, um fato permanece intacto: o vasto deserto

O personagem pode refazer qualquer teste de Arcanismo, púrpura que avança para o oeste. Quase como se estivesse
mas deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior.
vivo, a deserto estende seus tentáculos além do Cinturão
Ele também recebe Dialeto das Profundezas como um
idioma adicional. do Gigante, soprando suas areias contra as escarpas orien¬

CONHECIMENTO POPULAR tais das Montanhas Espada do Dragão, atingindo as terras

O Alto Imaskar se localiza sobre as ruínas da antiga Mu¬ dominadas pelo Alto Imaskar. Como qualquer deserto, as
lhorand, uma nação destruída um século atrás pela Praga
Mágica. O povo e os deuses dessa nação não metis existem. Planícies da Poeira Púrpura são tão inóspitas quanto qual¬
Na vastidão surgiram os imaskari, como se saíssem de den¬
tro da história milenar, intocados e inalterados. Iniciando quer outra área devastada de Faerún. Mesmo assim, a na¬
com o reaparecimento do Palácio do Imperador Púrpura,
o povo imaskari estendeu sua influencia por todas as áre¬ tureza alienígena e mutável da areia carrega uma essência
as abandonadas e além. Alto Imaskar tem sido cuidadoso
ao quebrar suas tradições mais sinistras, chegando até a mágica que envenena a terra por onde passe. Ela destrói
abolir todas as formas de escravidão. Mesmo assim, sua
predileção natural pela magia e seus hábitos e velhos cos¬ áreas verdes e árvores, expulsando a vida silvestre, criando
tumes levantam questões sobre as verdadeiras motivações
da nação. um reino vasto e arroxeado.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS Além das dunas errantes, as Planícies da Poeira Púr¬

Mulhorand não sucumbiu tranquilamente durante a noi¬ pura também guardam vida. Vermes púrpura gigantes¬
te. A Praga Mágica transformou totalmente o reino em
uma exótica fusão de topos de todos os tipos, de abismos cos, monstros famosos por seu apetite voraz, vivem en¬
enormes, cumes em forma de agulha, com rios de terra
recobrindo a região, nuvens de fogo brilhante, mares fer¬ terrados no deserto. Se os rumores estiverem certos, os
ventes amarelos com bolhas de enxofre explosivas e outros
vermes púrpura avistados na borda da Planície são ape¬

nas crianças da espécie e outras maiores caçam pela re¬

gião, capturando suas presas do ar conforme saltam para

fora do mar de poeira.

Enclave Celeste: Do Enclave Celeste, a capital de Alto

Imaskar, a Imperatriz Ususi governa seu povo com o apoio

do Corpo de Artífices, Planejadores e Recuperadores. O

Enclave Celeste consiste basicamente numa torre cerca de

um quilómetro e meio acima do solo. Como os ramos de

- - - - - -uma árvore,torressecundárias menores brotam dotron¬
co central e são todas interligadas por escadarias, sacadas,

portais, varandas e mais.

Mais da metade de população da cidade vive dentro

da grande torre, que (por causa de um efeito mágico) é
maior por dentro do que
-.
já» por fora. A outra metade
B '* vive ao redor da torre,

em campos agrícolas

•i ou vivendo da pesca, ou

em outras indústrias que

OrcráWklÚryrt ' Si sustentam a cidade.

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V. CAPÍTULO 3 | Antecedentes

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Povo DO ALTO IMASKAR Dicas de Interpretação: O personagem pensa em seus de-

—Os humanos dominam a região descendentes dos veres e obrigações o tempo todo. Ele é irredutível em sua y
lealdade ao Império e jamais faria algo que comprometes- "
imaskari originais fugitivos do Subterrâneo, onde sobre¬
viveram por milhares de anos em exílio. Apesar de com¬ se sua terra natal.
partilharem de muitas semelhanças com outros humanos Guarda da Asa Rubra: A Planície da Poeira Púrpura g
e realmente parecerem com eles à primeira vista, uma e a paisagem mutável de Alto Imaskar fazem de qualquer <
inspeção mais detalhada revela detalhes curiosos. Por
exemplo, os imaskari possuem padrões exóticos na pele, viajem na região um empreendimento árduo. Para mini¬
parecidos com as manchas do mármore.
mizar os obstáculos apresentados pelo terreno, os imaska-
Eles preferem se vestir de maneira elaborada e dramá¬
tica, com longos casacos de gola bem alta e abotoada no ri criam uma espécie grande de fera alada insectoide cha¬
pescoço. Cada casaco é ricamente detalhado, tecidos com
fios prateados finíssimos que parecem mudar e alterar na mada de Asas Rubras que os carregam pelo ar. Embora
luz. Sob essa camada pesada, eles preferem roupas negras,
de camisas de seda escura até botas pretas e foscas. Anéis seja mais seguro que viajar pela superfície, esse tipo de
decoram sua pele e dedos e muitos desses itens possuem
magias poderosas. viagem também é perigosa e muitas expedições contratam €

Além dos humanos, apenas tieflings vivem na região, um ou dois seguranças só por precaução.
especialmente na cidade de Gheldaneth, remanescente
de Mulhorand. Enquanto buscam uma tradição mágica Dicas de Interpretação: Por ter passado muito tempo vo¬
que lhes agrade, eles se misturam da melhor forma que ando, o personagem não tem medo de altura e consegue
podem. Poucos membros de outras raças chamam o Alto realizar qualquer tipo de proeza que deixaria seus compa¬
Imaskar de lar. O fato de a nação ser recente, de sua cultu¬
ra ser no mínimo curiosa e a presença do deserto letal faz nheiros amedrontados.
com que muitos estrangeiros decidam não viver na região.
Alguns poucos comerciantes corajosos navegam pelo Mar MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
das Estrelas Cadentes para negociar seus bens em Enclave
Celeste, mas em geral, visitantes não são frequentes. A civilização do Alto Imaskar existe há milhares de anos
e mesmo tendo sido expulsos da superfície, seus valo¬
AVENTUREIROS res e ideais complexos dão uma ideia de suas atitudes

Séculos de isolamento no Subterrâneo despertaram e motivações.
nos imaskari certo fascínio pelo mundo da superfície e Poder Arcano: A cultura imaskari é baseada na tradi¬
as mudanças sofridas desde a queda de sua antiga so¬
ciedade. Embora o elo do reino com seu povo seja forte, ção arcana, tendo produzido alguns dos maiores magos já
apaziguando o desejo de explorar o mundo, os imaskari vistos no mundo. Esse personagem deseja ser run grande
passam pelo menos uma parte de suas vidas além dos mago e descobrir os segredos da magia a qualquer preço.
domínios da nação.
Dicas de Interpretação: A fome pelo conhecimento e po¬
Colecionador: O personagem é um membro dos Co¬ der mágico consome os pensamentos do personagem. Ele
lecionadores, um grupo político dedicado à aquisição de investiga a existência de todos os rituais e itens mágico,
informações e valores. Ele passa bastante tempo longe de sem se importar com os riscos.
Enclave Celeste em busca de materiais importantes para
ajudar seu povo. Conquista: Oficialmente, Alto Imaskar apresentou
uma proposta de paz, assegurando ao mundo que sua épo¬
Dicas de Interpretação: A natureza inquisitiva do perso¬ ca de tirania acabou. Contudo, esse personagem acredita
nagem pode cansar os outros quando ele tenta forçar seus que tal postura está equivocada e impede a superioridade
companheiros a divulgar informações. Ele sempre quer de sua raça. Ele deseja expandir a influência do império
explicações para coisas que os outros não dão valor. por todo o mundo, levando a cultura e o esclarecimento

Promulgador: O personagem é membro dos Executo¬ para o povo atrasado e selvagem.
res, um grupo político que cumpre os desejos da Impe¬ Dicas de Interpretação: A autoconfiança do persona¬
ratriz. Parte juiz, parte reparador, ele possui várias habili¬
dades que o ajudam a ter certeza de que a sociedade vai gem beira a arrogância e ele despreza todos que ele
funcionar de acordo com as leis do Império. considera primitivos.

A CIDADE DOS DEUSES

Alto Imaskar contém várias ruínas da falecida Mulhorand.
Muitas já foram saqueadas, mas a fabulosa Cidade dos Deu¬
ses permanece oculta. Famosa nas lendas, ela talvez con¬
tenha tesouros incríveis, mas também monstros terríveis e
armadilhas mortais.

\ jSjj*CAPÍTULO 3 | Antecedentes

lrÿ mi

AMN Athkatla: A cidade capital é a menina dos olhos de
ouro de Anm, mas só no que se refere à economia da cida-

de. Athkatla pode até ser o berço de várias famílias ricas

Em Amn, tudo tem um preço. De assassinos a escravos, de Faerun, mas o âmago da cidade é decadente. Num lu¬
gar onde há tanto dinheiro, a moralidade morre.
de arte a artefatos. A nação oferece perdão ou vicio para
todos. As leis são rígidas com quem não tem dinheiro Crimmor: Essa é uma cidade que atrai riquezas, opor¬
tunidades e perigos. O fluxo constante de pessoas indo e
para conceder o suborno ideal no momento certo. Em rindo do Norte faz dessa uma das mais diversificadas de
Amn. Bandidos de estrada e ladrões menores que não alia¬
—cada esquina e beco da cidade, Amn esconde a oportuni¬ dos à guilda dos Ladrões das Sombras são constantemente
ameaçados pela organização.
dade de uma vida ou um ladrão pronto para matar por
um saco de moedas.

BENEFÍCIO REGIONAL DE AMN Esmeltaran: Nos últimos anos, os halflings se toma¬
ram parte dominante da população da cidade. Muitos re¬

O personagem adiciona Ladinagem e Manha à sua lista de fugiados da raça vieram para começar vida nova. Sob essa
perícias de classe e recebe +2 de bónus nos testes de Ladi¬ influência, a cidade agora é próspera e hoje é o lar de uma
nagem e Manha. renomada companhia de aventureiros conhecidos como

Espadas Flamejantes.

CONHECIMENTO POPULAR Prisão Mágica: Outrora um centro de detenção dos
Magos Encapuzados para os conjuradores foras da lei e

Cinco casas mercantes ricas e poderosas controlam Amn. insanos, o local é hoje uma anátema à ordem natural de

—Autoproclamadas Casas Líderes, elas compõem o Conse¬ Amn. A prisão está abandonada na ilha chamada Lei de

lho dos Cinco que detêm a autoridade máxima sobre a Brynn e ficou famosa nas últimas décadas após um grupo
nação e controla com rédeas curtas toda atividade mercan¬ de aventureiros ter desaparecido após ter viajado até lá.

te e militar. Através dos esforços do conselho, Amn formou A Floresta das Cobras: O mistério paira sobre o de¬

uma frota formidável de navios para proteger e transportar saparecimento do dragão verde Ringreemeralxoth, que

os bens por toda Faerun ocidental. chamava a floresta de lar. Alguns suspeitam que ele aban¬

Muitos reinos desaprovam Amn, mas a nação evi¬ donou a área em busca de um novo território, mas muitos

tou a maioria dos problemas com uma combinação de imaginam se a criatura tenha sido morta pelo acúmulo

mentiras, intimidação e pragmatismo. Muitos nobres e desenfreado de humanoides selvagens na região.

mercadores estrangeiros fizeram suas fortunas com atos

ilícitos em Amn. Essa é uma terra onde a sorte conta Povo DE AMN
pouco e a malícia e esperteza ditam o sucesso e sobrevi¬
vência de alguém. Flumanos e halflings formam a população de Amn, fato
visto por outros reinos como indicação de que essa é uma
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
terra de oportunistas. Nas cidades orientais da região, a

Mesmo com sua reputação em baixa, Amn é um país civi¬ população de halflings cresceu dramaticamente e muitos
lizado e desenvolvido. As Casas Líderes se certificam de humanos estão desconfortáveis com isso, especialmente
que as estradas sejam cuidadas e estejam seguras para o na medida em que os halflings ficam cada vez mais ricos
uso comercial. Mas o reino também possui alguns locais e poderosos.
Ainda assim, Amn é uma terra onde o respeito e a repu¬
que até os Líderes evitam.

tação podem ser comprados por qualquer raça. Exceções

a essa regra são as raças monstruosas, odia¬

Sy m V das desde o levante de Muranndin, um rei¬
no de monstros logo ao sul. As Casas líde¬

res mantêm recompensas pelas cabeças de

(Ciahunnve trolls, gigantes e ogros.
Mesmo sendo uma nação em quem

IttJlteVéiíil I poucos confiam, a maior parte da popu-
▼ i , íação é honesta e busca apenas conseguir
y\
\ tk -x M sua parcela de riqueza. Muitos consideram
< Q» Mm o governo das Casas Líderes corrupto, pois

__ mm as leis parecem favorecer os ricos e punir
os pobres.

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"V* *%***.* 1

3 I Antecedentes

AVENTUREIROS Dicas de Interpretação: A riqueza não é um defeito, mas z:

Amn é a primeira parada para viajantes com destino ao o personagem desaprova alguns abusos dos mercadores í
sul de Faerun, seguindo para terras selvagens e perigosas
como Muranndin e Calimshan. mais nojentos de Amn. O tempo que passou sozinho nas
áreas selvagens o deixou um tanto rude e muitos o consi¬
Muitos aventureiros vêm até Amn em busca de rique¬ deram imprevisível em implacável.
zas e reputação. Grupos como o Espadas Flamejantes
testemunharam o aumento em suas fileiras nos últimos MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS

anos e o brilho das recompensas mercantes oferecidas Muitos ainda esperam conseguir riquezas em Amn e
para a captura ou extermínio de bandoleiros e monstros galgar os degraus mercantes da cidade, enquanto outros
inspiram muitos a empunhar uma espada. Ainda assim, buscam caminhos diferentes. A riqueza de Amn oferece
os conjuradores arcanos devem ocultar seus feitos ou muitas oportunidades de se recuperar artefatos incalculá¬
veis, frustrar planos corruptos ou oferecer sua espada para
sentirão a ira dos Magos Encapuzados, os únicos magos ricos benfeitores.
“autorizados” na região.
Casa Mercante: A riqueza de Amn é uma sombra que
Recruta do Espadas Flamejantes: Seu tataravô era paira sobre as vidas da população pobre da nação e o per¬
um aventureiro e o personagem cresceu ouvindo histó¬ sonagem sempre desprezou e invejou os ricos locais. Seu
rias sobre os feitos do grupo dele. Sua atenção então se sonho é sair da obscuridade e criar sua própria casa mer¬
voltou aos Espadas Flamejantes, uma das muitas novas cante, ficando rico no processo. É possível que ele já tenha
companhias de aventureiros, na esperança de que eles se¬ conseguido uma dose moderada de sucesso em seus ne¬
jam tão famosos e renomados quanto os aventureiros de
—gócios e hoje seus olhos estão voltados para um comércio
antigamente. Suas intenções são de ajudar a aumentar a
influência deste grupo para além das fronteiras de Amn. muito mais rentável e perigoso as aventuras.
Qualquer oportunidade de conseguir a admiração de ter¬ Dicas de Interpretação: 0 personagem sabe dos desafios
ceiros é bem vinda.
de se abrir uma casa mercante a partir do zero, mas está
Dicas de Interpretação: O personagem só precisava de disposto a sujar as mãos se necessário.Suas normas morais
um motivo para ser um aventureiro: a promessa de fama. se encontram bem no meio da escala do preto e branco.
Sua meta é ser tão famoso quanto os membros ilustres do
grupo de seu tataravô. Solidariedade do Halfling: O personagem sabe quais
são os problemas que dividem humanos e halflings em
Vigilante Enigmático: Filho de uma casa mercante Amn. Ele entende a situação dos halflings refugiados e os
não muito abastada de Athkatla, esse personagem cresceu ajuda a se unirem e conseguirem mais influência sobre a
rodeado de riqueza. Mas já testemunhou a corrupção e parte oriental do reino. Ele acredita que a chave para as
imoralidade que assola a plutocracia de Amn e agora deci¬ reformas governamentais de Amn é a solidariedade dos
diu combater essa situação, mudando o sistema de gover¬ halflings e está disposto a liderar um movimento para con¬
no. Ele acredita que as leis fundamentais sobrepujam os seguir poder político para os membros da raça.
regulamentos dos mortais. Agora, a despeito de sua posi¬
ção privilegiada, o personagem age em segredo para punir Dicas de Interpretação: Para o personagem, todos os hal¬
criminosos, vilões e inimigos da terra. flings são amigos e devem ser tratados como tais. Ele é ca¬
rismático e busca sempre fazer amizades e evitar inimigos,
Dicas de Interpretação: O personagem demonstra uma pelo menos por enquanto.
personalidade fútil que é adequada ao seu berço, mas fala
mal dos ricos em segredo. Ele também não se preocupa Liberdade Arcana: Os Magos Encapuzados contro¬
muito com as leis e acredita que elas foram criadas pelos lam as atividades arcanas em Amn com punho de ferro e
esse personagem decidiu colocar um fim nessas ativida¬
ricos e para os ricos. des tirânicas. Talvez ele seja um membro da Cabala Es¬
Caçador de Monstros: Amn parece ser o berço da ci¬ meralda e apoie as atividades do grupo contra os Magos
Encapuzados e outras injustiças; para ele, a chave para
vilização ocidental, mas seu personagem a vê como uma acabar com os Magos Encapuzados está dentro da Prisão
terra de oportunidades. Com Muranndin ao sul e a Flores¬ Mágica. Ele suspeita que o poder arcano e segredos an¬
tigos são a melhor chance de derrubar esse grupo e está
ta das Cobras ao leste, Amn é para ele uma base de ope¬ disposto a se aventurar nesse local perigoso para alcan¬
rações de onde sai para exterminar todo tipo de monstros. çar seus nobres objetivos.
As vezes, o personagem lidera expedições de gente abas¬
tada em caçadas pelas terras selvagens. Em outras, ele se Dicas de Interpretação: O personagem detesta o mau uso
aventura solitário para coletar itens valiosos. Mesmo cha¬ do poder arcano e tenta incentivar o uso correto da magia,
mando Crimmor de lar, o personagem se sente à vontade Seus inimigos são aqueles que abusam desse poder.
na solidão das regiões “bárbaras”.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

fà iV V.< Cidadela de Sapphiraktar: Quase no meio do deserto
de Calimshan há um grande topo de terra repleto de bura¬
* cos. Essa grande parte de Abeir apareceu durante a Praga
Mágica e acredita-se estar desocupada. Entretanto, nos úl¬
O deserto implacável de Calimshan pode destruir o corpo timos anos, muitos afirmar ter visto uma forma dracônica
e a alma de run viajante incauto, mas seus habitantes são o entrando e saindo do topo de terra, dando forças ao rumor
verdadeiro perigo da região.Aguerra destroçou a paisagem de que o dragão azul Sapphiraktar, que destruiu o Porto de
da antiga nação humana, deixando-a ainda mais desolada. Calim muitos séculos atrás, decidiu mudar para o local.
Duas forças competem pela terra: os genasi seguidores de
Calim e seus inimigos, os seguidores de Memnon. As Lanças de Mir: Calimshan não mudou só em
sua política e população. Esta área, outrora uma grande
BENEFÍCIO REGIONAL DE CALIMSHAN região verdejante chamada Floresta de Mir, mantém-se
hoje como um lembrete terrível das mudanças causadas
O personagem adquire resistência 4 vs. flamejante e re¬ pela Praga Mágica. As árvores não existem mais e foram
cebe +5 de bónus nos testes de Tolerância para resistir substituídas por enormes estruturas espirais de terra com
aos efeitos da sede. dezenas de metros de altura. Perigosas criaturas praga-
alteradas assolam a floresta de pedra, mas dizem também
Nível 1 1: Aumenta para resistência 7 vs. flamejante. que um clã pacífico de genasi da terra ocupa a região.

Nível 21: Aumenta para resistência 10 vs.flamejante. Povo DE CALIMSHAN

CONHECIMENTO POPULAR Hoje em dia, os genasi são mais da metade da popu¬
lação de Calimshan. Os habitantes remanescentes da
Quando o Cristal de Calimemnon explodiu durante a Praga região foram escravizados ou vivem momentos difíceis
Mágica, a explosão liberou o gênio Calim e seu rival, o
ifrit Memnon, deixando-os livres para continuar seu em¬ —nos fortes livres remanescentes. Os genasi do Porto de
bate milenar, iniciando a Segunda Era do Fogo Celeste.
Calim e Memnon derrubaram o governo de Calimshan Calim e de Memnon são iguais em dois aspectos o
e reuniram exércitos de ifrits, gênios, genasi e escravos ódio entre si e seus hábitos escravocratas. Os genasi de
humanos. O que antes era uma proibição contra as raças Calimshan são combatentes ferozes, endurecidos pela
elementais tornou-se um convite aberto para qualquer guerra contínua. Aqueles que são exceção a essa regra
um que ofereça aliança. tentam passar despercebidos.

Depois de muitos anos de guerra, sem aviso ou moti¬ Os humanos continuam presentes em Calimshan,
vo, as duas grandes entidades desapareceram novamente. ainda que como escravos e uma microcultura surgiu
Mesmo assim, o embate entre seus seguidores persiste. recentemente onde os humanos mais fortes controlam
Alguns estrangeiros chamam as áreas contestadas de Emi- os mais fracos entre os escravos. Os genasi apoiam essa
rados do Fogo Celeste. situação, pois preferem os fortes aos inteligentes. Mas
dentro da população humana, o intelecto ainda é moe¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS da forte. Os conjuradores de Almraiven, incluindo seu
governante, o Paxá da Trama, governam a cidade com
Pequenos grupos de humanos livres vivem no deserto cas¬ sabedoria e perspicácia.
tigado pela guerra, mas o Porto de Calim e a cidade de
Memnon, ávidos por escravos, são ameaças constantes. Um grande número de tieflings adquiriu posições
de respeito e poder entre as fileiras dos genasi do fogo
Porto de Calim: 0 Porto de Calim é conhecido por de Memnon.
seus itens exóticos, mercados negros e um rico comércio
escravo. A maioria desses escravos está fadado a uma vida AVENTUREIROS
curta em uma das duas arenas mortais da cidade.
Calimshan é um excelente local de origem para aventurei¬
Memnon: Esta cidade foi criada a partir de uma cida¬ ros, a despeito de seus muitos perigos. E impossível prever
de antiga de pedra e argila e se tornou uma magnífica me¬ a enorme variedade de personagens que podem surgir do
trópole de palácios brilhantes e condomínios verdejantes. local, desde combatentes da liberdade e futuros soldados
O influxo de bens exóticos e valiosos faz de Memnon um até eruditos e caçadores de tesouros.
lugar tentador para ladrões tolos e aventureiros corajosos.
—Um personagem de Calimshan independente de sua
Almraiven: Alguns humanos, fugitivos da guerra en¬
tre Calim e Memnon chegaram até Almraiven, o último —raça ou origem certamente já teve sua cota de ameaças
grande bolsão de humanidade em Calimshan. As tradi¬
ções arcanas da cidade fortalecem suas defesas e recen¬ constantes. A intriga perdura nas areias e é fácil perceber
temente um colégio arcano foi fundado pelo Paxá da Tra¬ as repercussões desastrosas causadas pela Praga Mágica
ma, o que permite que a cidade continue a ser atraente nesta antiga nação.
para jovens aprendizes.

mmrWf CAPÍTULO 3 I Antecedentes

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Genasi Dissidente: Mesmo com o aumento das filei¬ MOTIVAçõES DOS PERSOMAGENS

ras militares nas cidades, alguns cidadãos de Porto de Ca- Calimshan é uma região capaz de criar desde conquis¬
lim e Memnon desaprovam a guerra e a escravidão. Como tadores com alma de aço até heróis de coração justo. É
um genasi dissidente de Porto de Calim, esse personagem sabido que muitos desejam apenas fugir de uma vida de
trabalha em contato com Almraiven e o Janessar, um gru¬ violência e escravidão, enquanto outros desejam ser fortes
po de humanos combatentes da liberdade que reside nas para se tomarem os libertadores de seu povo ou família.
Montanhas da Marcha e que busca acabar com o comér¬
cio de escravos. Apesar disso, sua família é parte da classe Liberdade Perdida: Uma terra tão fundamentada na
dominante da cidade e por isso sua vida é ameaçada pelos
dois lados do conflito. Se suas ações forem descobertas, escravidão como Calimshan, facilmente cria um senti¬
ele cairia em desgraça e seria condenado a viver o resto de mento de liberdade e liberação no coração dos mais bon¬
seus dias como uma atração de arena. dosos. Se sua motivação for a liberdade, talvez o perso¬
nagem tenha sido run escravo ou desaprove da opressão
Dicas de Interpretação: Como um genasi dissidente, o sofrida por todos. Independente dos seus motivos, ele
personagem aparenta estar de acordo com a sociedade hoje espera ser forte o suficiente para mudar essa situa¬
para ocultar suas crenças. Ainda que à primeira vista ele ção. Ele busca aliados sempre que possível e age contra
duvide da sinceridade das pessoas, depois de convencido, as injustiças do mundo.
sua confiança é forte como aço.
Dicas de Interpretação: Sempre disposto a defender a
Humano Gladiador: Somente os escravos mais fortes causa da moralidade, o personagem fala e age com convic¬
sobrevivem nas arenas do Porto de Calim e esse persona¬ ção, expressando sua raiva diante da injustiça e demons¬
gem já viveu bastante para merecer essa reputação. Com trando sua compaixão pelos escravizados.
sua influência e recursos, sua fuga da escravidão pôde ser
realizada e agora ele habita as terras livres. Mesmo assim, Tesouro Perdido: As areias de Calimshan escondem
não é fácil despistar constantemente seus captores e há tesouros perdidos. Se as motivações do personagem envol¬
uma recompensa muito alta sobre sua cabeça. verem dinheiro, Calimshan será uma verdadeira cornuco¬

Dicas de Interpretação: Como um gladiador, o perso¬ pia de oportunidades. Ele anseia pelas riquezas dos genasi
nagem é cruel e não confia em ninguém. Ele deixou de influentes e sonha com os tesouros perdidos do deserto.
Ele coloca seu bem-estar e sucesso acima de tudo, incluin¬
—se preocupar com os outros há muito tempo uma vez
do das pessoas.
que, dentro da arena, matar inocentes sempre garantiu
sua sobrevivência. Dicas de Interpretação: O personagem está determina¬
do a alcançar seus objetivos. Mesmo quando finge desin¬
Explorador do Deserto: O personagem é da terceira teresse por tesouros, ele sabe o que quer e fará de tudo
geração de residentes de Calimshan e cresceu em Mem¬ para conseguir,
non sob o jugo constante da guerra. A guerra em si não o
interessa e ele tenta ignorar as expectativas de sua família Magia Secreta: O Alcazar Arcano de Almraiven é
de que ele um dia se juntará aos exércitos de Memnon. um recurso inestimável para todos que buscam estudar
Os mistérios do deserto o atraem com suas promessas de a magia, mas para os que costumam evitar livros e per¬
tesouros, fazendo-o explorar locais onde a maioria teme gaminhos, Calimshan contém segredos arcanos sem fim.
entrar. Tudo que ele precisa é encontrar almas corajosas Rumores sobre o poder existente nos fragmentos do Cris¬
tal de Calimemnon são conhecidos por todos e atraem os
para se juntarem a ele nessa busca. curiosos e gananciosos. Motivado pela magia, esse perso¬
Dicas de Interpretação: O personagem é corajoso e fala nagem provavelmente descobrirá que Calimshan é repleta
de sussurros sobre anomalias arcanas que merecem uma
o que pensa, não se importando com a opinião dos ou¬ investigação mais profunda.

tros. Os problemas com sua família o deixam carrancudo, Dicas de Interpretação: O personagem costuma ouvir
especialmente quando ele fala sobre seu povo e os cida¬ mais do que fala, sempre atento a todos. Ele é reservado,
dãos de Calimshan. mas sua atenção é facilmente direcionada quando o as¬

sunto é magia.

CAPÍTULO 3 ] Antecedente s TA.
frÿ

CHESSENTA Luthcheq: Esta é a autoproclamada capital de Ches-

Chessenta é uma terra de alianças precárias e bolsões de senta. Luthcheq foi carvada nas paredes de uma grande
civilização isolados, que luta para permanecer estável e colina, o que faz de sua geografia tão abrupta e intimida-
próspera. A existência da nação depende do sucesso de dora quanto seu povo. A cidade cultiva o ideal chessenta-
algumas cidades e vilas e seu povo está endurecido pelas
intrigas internas e ameaças externas. Hoje, Chessenta ten¬ no de “viver pela espada”, tradição incentivada pela reno-
ta colocar de lado suas diferenças regionais e unir todos mada Academia da Guerra localizada na cidade.
sob a bandeira da perseverança mútua.
Ruínas de Mordulkin: As ruínas de Mordulkin ficam
BENEFÍCIO REGIONAL DE CHESSENTA
a noroeste de Luthcheq, mas como a cidade foi devastada
Quando gasta um ponto de ação para realizar uma ação há muito tempo, é provável que quase ninguém se lembre
adicional, o personagem recebe +1 de bónus em todas as de sua existência. De tempos em tempos, aventureiros ex¬
jogadas durante a ação adicional. ploram essas ruínas, na esperança de descobrirem tesou¬
ros antigos soterrados. Lendas de origem duvidosa falam
CONHECIMENTO POPULAR sobre um pequeno acampamento de refugiados fugitivos
de Luthcheq, compostos na maioria por arcanistas que se
Grandes pedaços de Abeir caíram sobre Chessenta, alte¬ recusaram a aceitar a tradição local.
rando a paisagem e iniciando reações em cadeia na forma
de erupções vulcânicas e terremotos. Mesmo hoje, grande Pântano da Víbora: Os terremotos que afligiram
parte da terra continua intransitável e com pouquíssimas Chessenta alteraram a geografia do Pântano da Víbora,
estradas. O reino também perdeu suas terras do lado oeste trazendo à tona as ruínas das antigas cidades untherianas,
para os genasi de Akanúl, mas apesar de tudo, depois da há muito tempo cobertas por águas lamacentas. Muitos
crise, emergiu renovado, mais forte e unido contra o que em Luthcheq temem essas ruínas por causa da magia que
parece ser um mundo muito hostil. o local ainda pode conter.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS Cavaleiros Celestes: A atividade vulcânica sob o Lago
Meth recobriu a cadeia de montanhas conhecida como
Desde os eventos cataclísmicos da Praga Mágica e suas Cavaleiros Celestes com uma névoa perpétua que se ergue
consequências, a população de Chessenta está confinada a partir das margens do lago até as escarpas orientais. Nos
a viver em pequenos bolsões esparsos por toda a região.
Suas comunidades estão lotadas de imigrantes de Chon- —últimos anos, muitos relatos afirmam que sons estranhos
dath, Unther e Mulhorand.
foram ouvidos vindos da névoa guinchos agudos que ge¬
/ lam o sangue.

/ A Cidade Alagada de Soorenar: A água invadiu as
ruas e edifícios de Soorenar, apagando todo e qualquer
llhthBKvfta(3tnikt? traço de seus habitantes. Alguns dos telhados mais altos
projetam-se acima do nível da água, criando passagens
•IMforfhiMn precárias ao longo dessa cidade submersa. E provável que
muitas riquezas mercantis de Soorenar ainda estejam sob

as águas - mas elas são guardadas por Scyllmara, uma
tartaruga-dragão que dizem viver no local.

Monte Ruína de Thul: O vulcão conhecido como
Ruína de Thul despertou, arremessando grossas rajadas
de cinzas para o céu, cobrindo o sol em toda a região. O
dragão verde vampiro Jaxanaedegor, gostou dessa nossa
situação e agora tem liberdade para voar dia e noite pelas
terras vizinhas.

■ ja>rtTiUTffi?yWtergnfte ro; Povo DE CHESSENTA

TOntíMhafl Chessenta era originalmente uma nação humana, mas sua
população se diversificou no século passado por causa da
E grande quantidade de refugiados. Cercada a oeste pelos
genasi de Akanúl e ao sul e leste pelos draconatos de Ty-
/ manther, Chessenta possui muitos mercadores e aventu¬
reiros das duas raças. Esta diversidade racial serviu para

—fortalecer as suspeitas locais contra o conhecimento arca¬

no medo atualmente voltado para Alto Imaskar.
Conjuradores em Luthcheq são rapidamente executa¬

dos a não ser que concordem em ter as palmas de suas

— —mãos tatuadas em verde para marcá-los como praticantes

do oficio. Luthcheq e Chessenta de modo geral é de¬

votado à tradição que valoriza os guerreiros mais fortes e
valorosos. O herói Ishual Karanok detém uma reputação
quase divina desde o século passado, ao unir os chessenta-
nos com seus atos incríveis.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS €!

Existem muitos aventureiros em Chessenta, sejam eles Com as jovens nações de Akanul e Tymanther ao seu
estudantes das artes arcanas vindos de fora ou guerreiros redor e o Mar das Estrelas Cadentes em suas margens,
da própria Luthcheq. Muitos aventureiros de Chessenta
são jovens tentando imitar os heróis da nação e escrever Chessenta consegue atrair até o aventureiro mais tímido -
seus próprios nomes na história. Do mesmo modo, a re¬
gião atrai pessoas de todas as raças, algumas em busca de com suas promessas de oportunidades. A cultura da na¬
uma jornada até as Terras da Praga, enquanto outras pro¬
curam paz de espírito durante sua passagem pelo Mar ção promove o ideal heroico e assim, personagens vindos
das Estrelas Cadentes. de qualquer berço podem encontrar as motivações certas
para atingir esse ideal.
Estudante Andarilho: A Academia de Guerra de Lu¬
União Nacional: As alianças temporárias das cidades
thcheq é famosa por suas técnicas de espada e táticas mi¬ de Chessenta já começaram a desgastar e com a perda das
litares. Como um estudante andarilho, é provável que seu cidades mais importantes a região corre o risco de sumir

personagem tenha falhado em proteger alguém querido do mapa. Se as motivações do personagem incluem a uni¬
no passado e agora busque o conhecimento e a habilidade ficação, talvez ele deva tentar criar uma situação aprovada
para se redimir. A reputação da Academia o atraiu até Lu¬ pela cidade de Luthcheq. Mesmo assim, sua grande espe¬
thcheq, na esperança de aprender as artes marciais antes rança é que Chessenta fique forte o bastante para recupe¬
de se aventurar novamente no mundo. rar o que perdeu para os genasi a oeste.

Dicas de Interpretação: O personagem é um guerreiro Dicas de Interpretação: O personagem entende o va¬
silencioso que estuda seus aliados e inimigos com olhos lor do heroísmo e não existem feitos insignificantes na
clínicos. Ele fala pouco sobre o passado, mas sempre men¬
ciona seu futuro como se buscasse a redenção. —construção de sua fama. Ele tira vantagem de sua repu¬

Aspirante a Herói: Em Chessenta, uma boa reputa¬ tação sempre que possível para o bem maior e a união
ção vale mais que mil peças de ouro e todas as crianças de seu povo, claro.
crescem ouvindo histórias sobre Ishual Karanok. Como
um aspirante a herói, esse personagem nasceu em uma Fúria Sagrada: O personagem é um caçador de vam¬
pequena vila agrícola e hoje sonha com sua fortuna. Ele piros e sabe que sua presa mais importante voa nos céus
já ouviu histórias sobre as ruínas do Pântano da Víbora,
da cidade alagada de Soorenar e até sobre o dragão verde de Chessenta. Seria um grande feito matar o dragão verde
Jaxanaedegor. Mas onde outras pessoas veem perigo, ele vampiro Jaxanaedegor, livrando a terra dessa ameaça e
enxerga uma ótima oportunidade. Talvez sua família não conseguindo o merecido prestígio. Mas primeiro, ele deve
aprove, mas ele está decidido a ficar famoso. reunir a força e os aliados necessários para encarar um ini¬
migo tão formidável.
Dicas de Interpretação: Com tantas oportunidades peri¬
gosas no mundo, o personagem gosta de manter um bom Dicas de Interpretação: O personagem é amargo e di¬
leque de opções. Ele adora conversar sobre suas aventuras e tatorial, sem tolerância nenhuma para com as práticas
o que espera delas, mas às vezes se esquece da realidade. necromânticas. Ele acredita que os mortos-vivos são to¬
talmente malignos e por isso suas opiniões dividem-se
Mercenário Arcano: Poucos lugares em Chessen¬
ta oferecem porto seguro para os praticantes da magia. entre o bem e o mal.
Como um mercenário arcano, o personagem já fez coisas
das quais ele não se orgulha, mas precisou fazê-las para Curiosidade Perigosa: O personagem não entende
sobreviver. Suas palmas tatuadas são a prova da época porque todos levam o mundo tão a sério, já que ele apre¬
passada em Luthcheq, mas ele nunca comenta sobre a
hostilidade sofrida. Apesar disso, seu personagem espera senta oportunidades infinitas. Com as terras da praga em
se tornar poderoso para um dia retornar até Luthcheq e toda a parte, grupos sob a ameaça de guerra e organiza¬
mostrar aos líderes da cidade o verdadeiro motivo de se ções clandestinas operando nos bastidores, há muito para

temer a magia. se explorar e descobrir. Suas emoções estão na exploração

Dicas de Interpretação: O personagem sempre fala de das novas nações e dos mistérios das terras da praga.
maneira franca, mas possui um lado sombrio que deixa Dicas de Interpretação: Indiferente com relação ao mun¬
os outros desconfortáveis. Ele não é cruel, mas possui
ambições perturbadoras, que sempre envolvem o poder do como um todo, o personagem prefere se concentrar nas
e o dinheiro.
descobertas mais recentes — qualquer que seja. Sua curio¬

sidade não tem limites e sempre lhe causa problemas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

S

CORMYR e o oeste, do Chifre Alto até Proskur; e ao leste até as cida-

L des sembianas de Daerlun e Urmlaspyr.

Arabel: É uma cidade pequena que fica ao nordeste de

O Reino Florestal de Cormyr fica na extremidade oci¬ Cormyr, na encruzilhada das rotas comerciais principais
dental do Mar das Estrelas Cadentes, aninhado entre os norte-sul e leste-oeste que partem do Reino Florestal. Du¬
Picos da Tempestade e os Picos do Trovão, estendendo-se rante o último século, Arabel evoluiu para uma base mili¬
das Terras Rochosas até a Lagoa do Dragão. É um reino tar fortificada, defendendo-se contra a ameaça do Império
composto por humanos e tem sido governado pela Casa de Netheril vinda do norte e leste.
Obarskyr por quase mil e quinhentos anos, com o forte
apoio do exército de cavaleiros fortemente armados e seus Floresta do Rei: A reserva de caça da Casa obarskyr
é uma área arborizada relativamente segura, livre de cria¬
potentes magos de guerra cormyrianos. turas horríveis ou ruínas. No despertar da Praga Mágica,
pequenos grupos de fadas retornaram à floresta. Muitas

BENEFÍCIO REGIONAL DE CORMYR evitam o contato com os humanos de Cormyr, mas sempre
existem aquelas que costumam atrair viajantes incautos

O personagem adiciona Intuição à sua lista de perícias de com sua magia maliciosa.
classe, recebe +2 de bónus nos testes de Intuição e +2 de Marsember: Construída em um arquipélago pantano¬
bónus nos testes de resistência contra efeitos de medo.
so, Marsember cresceu rapidamente durante a Praga Má¬
Se for originário da cidade prisão de Wheloon, em gica. O nível do Mar das Estrelas Cadentes retrocedeu, se¬
vez disso, o personagem adiciona Ladinagem à sua lista
de perícias de classe, recebe +2 de bónus nos testes de cando muitos canais e forçando as instalações portuárias a
Ladinagem e +2 de bónus nos testes de resistência contra acompanhar esse deslocamento. A Cidade dos Temperos,
efeitos de medo. como Marsember é conhecida hoje, é dominada pelas
companhias mercantes locais especializadas. Os residen¬
tes sussurram sobre os “Lordes do Tempero” serem tam¬

CONHECIMENTO POPULAR bém traficantes de outras substâncias.

O Reino Florestal não sofreu muitos danos durante a Pra¬ Picos da Tempestade:Agigantesca cordilheira conhe¬
ga Mágica, mas ainda é ameaçado pelo renascido Império cida por Picos da Tempestade se estende da fronteira nor¬
de Netheril, ao norte, cujos agentes (chamados shadovar) te a oeste de Cormyr, cortada apenas pelo Passo do Chifre
parecem se encontrar em todas as sombras e ao leste, den¬ Alto, guardada pelo Castelo do Chifre Alto e pelo Passo do
Gnoll, vigiado pelo Castelo Crag. De tempos em tempos,
tre seus comparsas sembianos. A Casa Obarskyr reclamou pequenas tribos de ores e goblins causam problemas para
sua autoridade e se tornou um poder imperial, ainda que as caravanas, graças às maquinações dos operativos shado-
com relutância, conquistando cidades ao leste e oeste. A var na região.
população recebeu novos direitos e formas de seguran¬
ça, aumentando a força da região. Aventureiros armados Suzail: A capital de Cormyr é uma cidade rica, lar das
ainda precisam carregar uma permissão por escrito, mas famílias nobres e casas mercantes do Reino Florestal. Os
agora elas podem ser concedidas por qualquer arauto, de¬ Dragões Púrpura e os Magos de Guerra são implacáveis
pendendo da demanda. quando o assunto é desmascarar os sombrios espiões ne-
thereses, mas os planos sórdidos dos nobres locais descon¬
tentes são pratos cheios para a intriga crescente. Os Dra¬

CARACTERíSTICAS REGIONAIS gões Azuis, membros da frota naval de Cormyr, também
possuem uma base no local, ampliando o alcance da na¬
O coração de Cormyr se encontra no vale florestal rodeado ção até a Lagoa do Dragão.
em três lados pelos Picos da Tempestade, Picos do Trovão
Picos do Trovão: Essa é uma enorme cadeia de monta-
e pela cada vez menor Lagoa do Dragão ao sul. O alcance nhas que recebeu este nome devido às tempestades uivan-
da Casa Obarskyr se estende ao norte até as Terras Rocho¬ tes que atingem seus picos o ano todo. Ela serve de defesa
para a fronteira leste de Cormyr e é o lar de muitas tribos
sas, onde a influencia de Cormyr é contestada pelo Impé¬ hostis de ores e goblins.
rio de Netheril; ao oeste até as Terras de Tun, onde tribos
violentas de bandoleiros atrapalham o comércio com o sul Wheloon: Outrora um grande

■• I centro comercial ao longo do Rio
da Wyvem. Por um decreto real, a

j cidade é agora uma prisão, cheia

am i de indivíduos suspeitos de adora¬
rem a deusa Shar e de gangues de
valentões sanguinários.

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CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Povo DE CORMYR Dicas de Interpretação: O personagem é um cavaleiro s£

O povo corajoso e nobre de Cormyr se orgulha de seu rei¬ corajoso e orgulhoso, leal à Casa Obarskyr, e trabalha
no secular, entendendo que a Terra do Dragão Púrpura
é o último reduto de sanidade em um mundo insano. Os confortavelmente ao lado dos famosos lâminas arcanas, up
cidadãos de Cormyr são fielmente leais à Casa Obarskyr, Para ele, sua terra natal é o último baluarte de força e
mas apenas tolerantes em relação às intrigas das outras
casas nobres. Embora a maioria da população seja com¬ bondade no mundo e, por isso, ele não tem muita paciên¬
posta por humanos, elfos e meio-elfos não são incomuns
e suas raças se tornam mais numerosa conforme o co¬ cia com indivíduos que agem nas sombras ou por razões
mércio e os laços entre Cormyr, Vale Profundo e Myth
Drannor se estreitam. puramente egoístas.

AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS 'í

Muitos são os aventureiros vindos de Cormyr. Todos eles A forte crença na honra e na justiça impulsiona os bravos J
recebem permissões em escrito em nome do rei, para heróis de Cormyr contra as ameaças vindas de dentro e de
estender o alcance do trono até as áreas mais hostis do fora do reino.
Reino Florestal.
Pelo Rei e pela Coroa: A Casa Obarskyr sempre au¬
Fugitivo de Wheloon: O personagem nasceu nas ruas torizou companhias de aventureiros, enviando-os para do¬
controladas pelas gangues da cidade prisão de Wheloon e mar as fronteiras do reino e estender a influência do trono.
suas grandes tatuagens são sinais dos problemas sofridos
em sua jornada até a idade adulta. Ele escapou na primei¬ As vezes esses aventureiros são instalados como lordes nas
ra oportunidade, deixando a cidade prisão e o regime hi¬
pócrita para trás. Regime que dá as costas para todos que novas terras povoadas.
“talvez” adorem a deusa Shar. Dicas de Interpretação: Os ideais de honra e dever in¬

Dicas de Interpretação: O personagem é um sobrevi¬ fluenciam muito o personagem em suas decisões. Sua le¬
vente que guarda rancor de sua antiga terra natal. Talvez aldade ferrenha a Cormyr dá força e determinação para
ele esconda as tatuagens com medo de que agentes cor- encarar qualquer ameaça. Apesar disso, ele deve sempre
myrianos o capturem ou talvez ele as ostente com orgu¬ ficar atento para que esses ideais não se transformem em
lho, indicando tuna rejeição pública da Casa Obarskyr. arrogância em relação às criaturas selvagens que habitam
Ele espera conseguir um novo lar bem longe da Terra do as terras além do reino.
Dragão Púrpura. Ele suspeita de todos os benfeitores que
se recusam a enxergar a escuridão que assola o coração Além do Braço do Rei: O personagem abomina as
de todos. Seus companheiros recebem sua total devoção, leis de Cormyr e a estrutura hereditária de poder, talvez
mas todas as outras pessoas são desprezadas por não se¬ por ter sido acusado de um crime injustamente ou por ter
rem da mesma “gangue”. sido discriminado por causa de como nasceu. Ele vê óti¬
mas oportunidades de forjar seu próprio destino além das
Dragão Púrpura: O personagem serviu no famoso fronteiras do Reino Florestal, liberto dos grilhões opresso¬
exército do Reino Florestal, combatendo ores e goblins ao res dessa monarquia idosa.
longo da fronteira e defendendo as cidades ricas e relativa¬
mente pacíficas da região. Tenha ele vindo de berço nobre Dicas de Interpretação: O personagem rejeita instinti¬
ou de uma orgulhosa residência hvre, ele é hoje experien¬ vamente as estruturas de autoridade e demonstrações
te na batalha e deseja abrir caminho no mundo e confron¬ gratuitas de benevolência. Ele julga outras criaturas
tar as ameaças que rodeiam a Terra do Dragão Púrpura. por suas ações, não pelo histórico familiar ou reputa¬
ções de outrora.

CICATRIZ DE T1LVERTON

Esse é fosso centenário com a aparência de uma espiral
eterna de escuridão e fogo azulado que macula todos que
chegam perto demais. Lendas falam sobre uma monstruosi¬
dade chamada Retalhador das Sombras vivendo no coração
da escuridão, que causa medo até mesmo nos shadovar.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

COSTA DO DRAGÃO ád —de piratas. A Costa do Dragão é um lugar para se encon-

\ trar qualquer tipo de pessoa ou coisa para quem tem
como pagar.
O nome Costa do Dragão evoca imagens de becos escu¬
ros e assuntos ilegais, guildas de ladrões e barcos piratas. Portão Ocidental: Pessoas de qualquer raça ou reli¬
A Costa do Dragão é um lugar como nenhum outro para gião podem andar livremente pelas ruas da cidade, mas
se encontrar aventuras. Devido às mudanças recentes, os isso não significa que elas sejam seguras. Os dois gru¬
locais tradicionalmente seguros da região estão um pouco pos dominantes são os Adagas de Fogo, controlados pela
mais seguros, mas as áreas perigosas também ficaram ain¬ Casa Bleth, e os Nove Espadas Douradas, uma organi¬
da mais perigosas. zação influenciada por lobistas vindos da terra de Shou
Lung, no leste distante. O Portão Ocidental é um covil
BENEFÍCIO REGIONAL DA COSTA DO DRAGÃO de ladrões, mas consegue se manter livre de influência

O personagem pode refazer qualquer teste de intuição, mas e preconceito externos.
deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. Ele Nathlan: Nathlan é uma nova província que cresceu
também recebe um idioma adicional à sua escolha.
nos últimos anos. Os Shou (orientais) de Nathlan, em es¬
CONHECIMENTO POPULAR pecial os que vivem na cidade capital de Nathlekh, sus¬
peitam de estrangeiros e controlam a influência externa.
O Portão Ocidental está entre os locais mais corruptos e Mesmo assim, Nathlan costuma estender sua própria in¬
imorais de toda Faerún, uma terra onde o dinheiro com¬ fluência, o que faz com que as pessoas especulem que os
pra qualquer coisa. Mesmo assim, outras áreas testemu¬ clãs Shou patrocinam o grupo Nove Espadas Douradas.
nharam mudanças nas últimas décadas. Com o recuo do
Mar das Estrelas Cadentes, Ilipur e Pros se tornaram ver¬ Ilipur: O porto marítimo infértil de Uipur está repleto
dadeiras cidades fantasmas. de navios despedaçados, mas mesmo com a perda de sua
linha costeira, a cidade não perdeu todos os habitantes. Ela
Nathlekh, Proskur e Teziir, por outro lado, prosperam é hoje conhecida por estar sob a influência de um bando
com o comércio. Essas cidades passaram por transfor¬ de piratas chamados de Aurora Azul. Muitos especulam
mações, renascendo como centros comerciais importan¬ que os piratas conseguem operar a partir de um porto em
tes onde todos cumprem a lei e o comércio geral é lícito. terra porque ele controla um dos poucos barcos celestes re¬
Cormyr anexou Proskur em 1405 CV e mais tarde ado¬ manescentes em Faerún.
tou Teziir como protetorado. Por outro lado, Nathlan (e
sua capital, Nathlekh) emergiram como um país forte e Lagoa Seca do Dragão: O recuo do Mar das Estrelas
Cadentes revelou séculos de historia e riquezas perdidas. O
independente - alguns o chamam de “a Nação Oriental recuo pode ter arruinado muitas comunidades locais, mas
também criou muitas oportunidades. Aqueles com coragem
do Oeste”. para enfrentar as criaturas selvagens que assolam a região la¬
macenta encontrarão cidades afundadas, cavernas marinhas
CARACTERíSTICAS REGIONAIS secas e antigos naufrágios esperando para serem explorados.

Com a influência de Cormyr se estendendo até a Costa Povo DA COSTA DO DRAGãO
do Dragão, a região oferece uma gama de opções para a
aventura, desde as ruas respeitosas de Proskur até os be¬ Todas as raças e posições sociais podem viver ao longo
cos nefários do Portão Ocidental ou os mares infestados da Costa do Dragão, mas esta variedade está mais fo¬
calizada no Portão Ocidental e nas cidades vizinhas. O

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CAPÍTULO 3 | Antecedentes

preconceito ainda existe, mas os cidadãos da área se pre¬ xmÂk 1
ocupam mais com o brilho de suas moedas do que com
a cor de sua pele. As terras vizinhas, incluindo a Floresta k m-W I::ml ; ■ 1i9t
Gulthandor, acolhem praticamente qualquer raça. As re¬ i» n
giões do oeste, incluindo as cidades de Proskur e Teziir,
tornaram-se preconceituosas com estrangeiros por causa fi ’>
do domínio de Cormyr. Ainda que ladrões não possam j
andar livremente nessas ruas, as mesmas regras se apli¬
cam a tieflings, genasi, drow e membros de outras raças. ft i
Nathlan é o exemplo mais extremo desse preconceito, li¬
mitando o acesso a certos distritos da cidade de Nathlekh :
aos Shou e ninguém mais.
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AVENTUREIROS
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Por ser uma verdadeira nascente de diversidade, a Costa
do Dragão pode produzir aventureiros de todas as raças e T
antecedentes. Um aventureiro típico da região tem uma
origem humilde, o que pode significar um segredo som¬ I «!P>ÿ
brio derivado de sua vida nas ruas, uma educação em al¬ A
gum monastério em um dos clãs Shou ou ser o herdeiro de 9
uma família mercante modesta.
Dicas de Interpretação: O personagem fala abertamente
Pirata Aposentado:Mesmo com o mar (e o céu) reple¬ sobre suas grandes habilidades e conhecimento pessoal,
to de perigos como krakens e aboletes, os piratas ainda pi¬ mesmo que não seja inteiramente verdade. Ele é um eter¬
lham embarcações na Lagoa do Dragão. Como um antigo no otimista e não se assusta com nada.
membro do Aurora Azul, esse personagem já viu sua cota
de saques e decidiu sair em busca de aventuras em terra. Poder Mercante: A Costa do Dragão é uma terra de
Seu objetivo é encontrar seu destino ou talvez ele esteja oportunidades para todos que tiverem dinheiro e um
fugindo da punição por ter traído seu capitão. aventureiro motivado pelo poder mercante sabe disso. Ele
não se importa como ficará rico, desde que consiga cons¬
Dicas de Interpretação: O personagem foi um pirata e ve¬ truir uma rede de contatos e aliados. Talvez ele procure o
lhos hábitos são difíceis de perder. Ele é falastrão e não poder pelas vias da legalidade ou esteja disposto a fazer de
tem medo de demonstrar que possui um senso de morali¬ tudo para alcançar seus objetivos.
dade mais aberto.
Dicas de Interpretação: O personagem gosta de manter
Guerreiro Casto: Nathlekh, a cidade capital de Na¬ as pessoas falando, sempre de forma educada e diplomá¬
thlan, é um dos pilares da tradição monástica e da casti¬ tica, mas nunca oferecendo mais do que recebe. Ele sabe
dade no Oeste. Como um guerreiro casto,seu personagem o valor de um bom investimento em longo prazo e afiados
desenvolveu uma ligação profunda com seu povo, apren¬ leais dão os melhores juros.
dendo pouco sobre o mundo exterior. Mesmo assim, ele
não consegue superar seu desejo crescente de viajar. Ape¬ Lei e Ordem: A Costa do Dragão está repleta de cri¬
nas com as roupas do próprio corpo, ele agora se aventura mes, mas as pessoas que vivem sob o domínio cormyriano
pela região para aprender tudo que puder sobre Faerun.
rejeitaram as atividades criminosas. O personagem é teste¬
Dicas de Interpretação: O personagem está completa¬
mente “maravilhado” com o mundo e costuma dar muito munha do que uma sociedade ordeira é capaz de alcançar
valor para coisas corriqueiras. Sua visão do mundo é ino¬ e quer fazer o bem sempre que possível. Ele desmascara
cente, falando brandamente, mas ele mantém o otimismo criminosos e desordeiros, busca sempre criar run senso de
e o coração puro mesmo diante da adversidade.
moralidade em todos ao seu redor e age sempre em prol
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS da melhoria geral onde quer que vá.

Atividades heroicas e criminais geram muito dinheiro na Dicas de Interpretação: O personagem fala sempre sobre
Costa do Dragão. A riqueza é uma motivação diária dos moralidade e não hesita em combater as injustiças. Ele di¬
aventureiros da região, mas não é o único fator determi¬ vide tudo entre o certo e o errado, combatendo imediata¬
nante de suas ações. Muitas pessoas, especialmente as que mente o que for contrário a seus ideais.
nascem em Proskur e Teziir, preocupam-se com as ativida¬
des ilegais da Costa do Dragão e se aventuram no mundo •f
simplesmente para fazer o bem.

Tesouro de Pirata: Os mares guardam a promessa de
muitas riquezas, seja o personagem um pirata atacando
navios ou run aventureiro que caça esses criminosos. Se
estiver atrás do tesouro de piratas, ele está interessado nos
rumores locais e nas lendas sobre o ouro. Ele ri na cara do
perigo, qualquer que seja. Para ele, a ideia mais assustado¬
ra é uma vida sem perigo e aventura.

CAPÍTULO 3 ] Antecedentes

DURPAR M ITMMVi
Q/??1(CMVRTÿ.
O reino de Durpar fica ao sul do Deserto de Ramin, na A:
parte sudeste de Faerun. Acreditava-se que Durpar tinha
sido destruída há muito tempo pelos residentes do resto -
do continente, mas o reino continua a ser assolado por
monstros selvagens vindos das Terras Bestiais. As chatas ■
(casas mercantes) remanescentes de Durpar eram muito
ricas, mas agora sobrevivem do comércio com Estagund e IjfrgíftaflaMnnm
Alta Imaskar, enquanto a chaka governante de Datharathi
faz experimentos com cristais mágicos em criaturas. £ms m

BENEFÍCIO REGIONAL DE DURPAR %

O personagem recebe +2 de bónus nos testes de Percepção. Povo DE DURPAR

CONHECIMENTO POPULAR Os habitantes de Durpar são, em sua maioria, humanos,
halflings e kenkus, embora os goblins do Olho de Ferro
Durpar é formado pela cidade de Vaelan, a vila de Assur e dominem as forças armadas de Vaelan. Acredita-se que
um punhado de fortes espalhados. Mesmo esquecida pela todo e qualquer tipo de monstro que consiga assumir a
maioria de Faerun, a região sobrevive sob o governo da forma humana esteja infiltrado na cidade. Com raras exce¬
chaka Datharati, mesmo diante da ameaça das Terras Bes¬ ções, a maioria dos visitantes vem apenas de Delzimmer,
tiais. Os goblins da tribo Olho de Ferro patrulham as ruas Estagund ou Alta Imaskar. Os nativos de Durpar seguem
de Vaelan e rumores falam sobre propinas pagas para os o Adama, um código rígido de conduta honesta e pessoal,
misteriosos Lordes Bestiais. Algumas pessoas afirmam que acima dos deuses individuais. Na prática, todos nessa terra
Durpar já se tomou uma terra governada por monstros. ingrata só tentam sobreviver. O comércio ainda forma a
base da economia durpari, ainda que as chakas tenham
CARACTERíSTICAS REGIONAIS perdido poder e riqueza. Os habitantes da região encaram
o mundo exterior com uma mistura de desejo e tristeza.
O Reino de Durpar fica na costa de Agua Dourada. Além Muitos se sentem abandonados pelo resto de Faerun, mas
das duas comunidades, a região consiste em fazendas e buscam uma vida melhor longe da infestação de monstros
alguns fortes espalhados pela área. das Terras Selvagens.

Assur: Essa é uma pequena vila portuária com um mer¬ AVENTUREIROS
cado agitado e um porto avançado. Ela serve de acampa¬
mento militar e naval para defender o tráfego costeiro de Durpar está à beira da selvageria, totalmente isolada do
Durpar e das fazendas locais. Assur é famosa por seus hu¬ resto do continente pelos monstros das Terras Bestiais.
manos e halflings resistentes e pelos goblins guerreiros. Aventureiros vindos de Durpar sabem de que as barreiras
entre a civilização e a selvageria são muitas vezes tênues.
As Terras Bestiais: A região ao norte de Estagund e Os perigos dos monstros inteligentes são reais, mas é pos¬
oeste de Durpar é conhecida comoTerras Bestiais.Trata-se sível chegar a um entendimento até mesmo com a mais
de grandes áreas abertas que servem de lar para cidades- selvagem das criaturas, desde que esse seja o objetivo.
estado governadas por monstros onde humanos, halflings
e criaturas aladas conhecidas como kenkus sobrevivem DENTE DO ADAMA
como escravos ou rebanho. Nessa terra, as caravanas são
atacadas com impunidade. Trata-se de um monólito quase vertical, localizado na borda
da Fenda Raurin, entre a Muralha de Poeira e as Montanhas
Vaelan: A cidade capital de Durpar é o maior assenta¬ do Cinturão do Gigante. Soldados da chaka Datharathi e
mento restante no reino. Ela mantém o esplendor de uma uma nuvem negra constante impedem a entrada de todos
outrora grandiosa cidade comercial, mas a mudança de te¬ nesta antiga mina e rumores falam dos horrores ocultos em

—lhados com jardins para ambientes abertos e agrícolas e seu interior.

a presença dos goblins do Olho de Ferro nas ruas - mostra

claramente o quanto a cidade decaiu. Os chakas de Vaelan
residem em pináculos estreitos que se erguem no distrito
central de negócios, enquanto gangues de kenkus ladrões
e halflings rufiões se digladiam nas sombras dos distritos
da periferia. As casas mercantes ainda controlam a eco¬
nomia e a cultura, mas ninguém ousa confrontar a chaka
Datharathi, atualmente no controle do governo local.

V

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Defensor de Durpar: O reino de Durpar depende de Linhagem Monstruosa: O personagem é uma criança ; 3
aventureiros custeados pelas chakas para impedir a des-
truição dos monstros vindos das Terras Bestiais. das Terras Bestiais e tem pelo menos um “monstro” como - :

Dicas de Interpretação: O personagem enxerga perfeita- ancestral. Ele não é bem vindo em regiões civilizadas ou
antros de monstros e costuma ser encarado como uma “
mente a tênue linha divisória entre a civilização e a selvage- ameaça ou como o jantar.
ria, com monstros escondidos sob as tarefas do dia a dia.
Dicas de Interpretação: Para esse personagem, não há
Experimento Bem-Sucedido: A chaka Datharathi diferença entre raças civilizadas ou bestiais e todas são
suspeitos até segunda ordem. Ele se defende rapidamente
continua com seus experimentos de modificações físicas, de injúrias ou acusações, especialmente as que se baseiam
substituindo partes do corpo por uma substância mági- em sua aparência.
ca, animada e violeta conhecida por cristal trémulo. Os
membros dessa chaka refinam suas técnicas utilizando- VELHA VAELAN
se de criminosos, que oferecem seus corpos por reduções
nas sentenças, e de voluntários, que precisam alimentar Dizem que as ruínas da Velha Vaelan, em grande parte na
suas famílias. Muitas cobaias não sobrevivem aos expe¬ fronteira do território governado peias chakas, contêm o
tesouro perdido da Velha Durpar. Apesar disso, poucos visi¬
—rimentos ou ficam aleijadas para sempre. Esse tipo de tam o montículo verdejante e as rochas cobertas de musgo
que marcam o local da antiga cidade. Dizem também que os
personagem é uma exceção seu prostético de cristal
trémulo parece funcionar como seu membro original, fa¬ mortos nunca descansam dentro do local e matilhas enor¬
zendo dele o candidato perfeito para experiências avan¬
çadas. Quem sabe que segredos existem no centro de seu mes de feras assassinas rondam a região.
membro cristalino?
%
Dicas de Interpretação: O personagem não confia no pró¬
prio corpo e se sente vulnerável ao controle mágico. Ele faz I
de tudo para ocultar sua “diferença”, pois teme que as pes¬
soas o considerem apenas um joguete ou um autómato. /1

MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS

Durpar está no limite da selvageria, cercada por Terras
Bestiais cada vez maiores. Grande parte dos habitantes
do reino se esconde atrás das muralhas, na esperança de
que as feras fiquem longe, mas existem algumas poucas
almas valorosas preparadas para evitar o avanço da maré
de monstros ou servir de ligação com o mundo exterior.

Traído: Mesmo com suas nobres ambições de defen¬
der sua terra natal contra os monstros das Terras Bestiais,
o personagem começou a acreditar que Durpar já está re¬
almente sendo controlada pelos Lordes Bestiais e que ele
fora enganado por todos que apreciam seus atos. Sem pro¬
vas, mas convencido da verdade, ele fugiu do alcance das
chakas de Vaelan antes que elas pudessem silenciá-lo.

Dicas de Interpretação: O personagem não confia em
pessoas com posições de autoridade, pois teme que essas
posições tenham sido conseguidas por meio de acordos
com as monstruosidades de Faerun.

Exploração: O sangue das antigas e ricas casas mer¬
cantes de Durpar corre nas veias do personagem. Ele es¬
pera poder evitar a maré sempre crescente de brutalidade
que ameaça sua terra natal por meio de uma aliança com
o mundo exterior. Seu primeiro passo é sair pelo mundo e

—testemunhar o que Faerun tem a oferecer e depois des¬

cobrir o que ele pode oferecer em troca.
Dicas de Interpretação: O personagem é um empre¬

endedor nato que encontra oportunidades em todos os
lugares. Para ele, nada é desprezado ou desvalorizado.
Seus primeiros instintos são o de negociar, pois todos
têm seu preço.

2

CAPÍTULO 3 | Antecedentes *

FENDA ORIENTAL L santuários devotados a todos os deuses e heróis do panteão
anão. Os anões que viviam nas profundezas e peregrinosviaja-
Situada na parte leste do Abismo Subterrâneo, a Fenda vam até a cidade para admirar o esplendor da cidade sagrada.
Oriental é um símbolo vivo da ingenuidade e teimosia dos
anões domados, sobreviventes da catástrofe que derrubou a Quando a cidade de Casa Inferior foi esmagada por to¬
superfície do reino para o fundo do Subterrâneo. Protegidos neladas de pedra e mar, os anões dourados refugiados es¬
por enormes torres interligadas por uma grande muralha, os caparam das áreas mais profundas, vindo se abrigar nesse
local longínquo e seguro. Os Lordes da Profundeza,osgover¬
anões domados estão prontos para se defenderem contra os nantes da civilização anã, também foram transferidos para
a cidade. Esses líderes costumam ocultar suas identidade
drow ou qualquer outro horror que saia das profundezas.
com máscaras e se comunicam através de intermediários
BENEFÍCIO REGIONAL DA FENDA ORIENTAL para frustrar tentativas de assassinato por draw infiltrados.

O personagem recebe Dialeto Subterrâneo como um idio¬ Coração da Terra teve sua população aumentada com o
ma adicional, adiciona Exploração à sua lista de perícias de influxo de anões e outros povos fugitivos da superfície. Pelo
classe e recebe +2 de bónus nos testes de Exploração. fato do estado atual da cidade não suportar todo mundo,
os anões iniciaram a expansão do Coração da Terra de ma¬
CONHECIMENTO POPULAR neira inventiva. Sempre que encontravam uma superfície
plana, os engenheiros criavam uma pequena comunida
A Fenda Oriental é na verdade um país em forma de platô ao
lado de um grande abismo. Fluxo de água vinda de vários lo¬ de. Onde não havia uma superfície plana, eles escavaram
cais é despejado das alturas, formando corredeiras e cascatas
que somem na escuridão. Flutuando nos céus existem topos a própria terra, criando espaço para as comunidades em
de terra exóticos, pedaços de rocha e terra repletos de cria¬ verdadeiras cavernas na parede.
turas estranhas, cheios de túneis e recheados por relíquias
de tempos remotos. A Fenda Oriental é um lugar magnífico, Para conectar todas as comunidades, os anões usam
com escadarias em ziguezague entalhadas, trilhas sinuosas escadarias em ziguezague tão estreitas que devem ser for¬
e grifos treinados como montarias que ajudam a conectar as madas linhas de anões para se passar. Além disso, grifos
pequenas comunidades que se agarram às rochas feridas. criados e domados facilitam o tráfego e carregam mensa¬
gens para outras partes da cidade, ainda que o custo de
CARACTERíSTICAS REGIONAIS treinamento e alimentação das criaturas seja exorbitante.

A formação do Abismo Subterrâneo destruiu muitas cida¬ Aluz do sol banha a maior parte dos níveis elevados, mas a
des anãs, pois foi um verdadeiro tumulto de avalanches e escuridão perpétua marca os andares mais profundos, ilumi¬
enchentes, arrastando tudo e todos para o Subterrâneo. Os nados por fracas lanternas e luz mágica, mantidas para afastar
sobreviventes fugiram para a Fenda Oriental, em busca de os monstros ferozes e drow insidiosos que vêm de baixo.
proteção e uma chance de reconstruir o que perderam.
Torres da Borda da Fenda: Uma muralha alta rodeia
Coração da Terra: O principal assentamento dos anões o perímetro de Coração da Terra, de onde se ergue uma
dourados na Fenda Oriental é Coração da Terra, que perma¬ série de edifícios maciços conhecidos como as Torres da
nece como um centro cultural e espiritual para esse povo.An¬ Borda da Fenda. Cada uma delas contém um grupo de
tes do grande colapso, Coração da Terra mantinha templos e combatentes de guarda para proteger toda a seção con¬
tra ataques do Subterrâneo. Por não possuírem meios de

proteger todo o complexo de torres, túneis e cavernas, os
anões patrulham regularmente as profundezas em busca
de possíveis ameaças ou para detectar novas ofensivas an¬
tes que elas cheguem às muralhas.

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mm:J' SL( CAPÍTULO 3 ' Antecedentes

Abismo Subterrâneo: A Fenda Oriental ocupa uma Dicas de Interpretação: O personagem é desprovido de ~
ínfima parte do Abismo Subterrâneo. As águas vindas do
Mar das Estrelas Cadentes, do Mar Brilhante e até mesmo bom humor e nunca ri das piadas, concentrando-se apenas
do Grande Mar jorram da superfície, formando vários la¬
gos, riachos e incontáveis quedas d’água. O fluxo constante em combater as raças do Subterrâneo. Talvez ele carregue ~
erode as bordas do Abismo Subterrâneo, arrastando rocha
e terra, alargando lentamente a abertura em todas as dire¬ uma camisa velha, um pedaço de armadura ou qualquer
ções. O fato do Abismo Subterrâneo não ter sido alagado
penduricalho que o lembre de alguém que foi vitimado jSj
até hoje indica seu verdadeiro tamanho e profundidade. pelas maquinações dos seres malignos. ::

Povo DA FENDA ORIENTAL Refugiado: Após ter se arrastado para longe dos detri- ”

As consequências catastróficas da criação do Abismo Sub¬ tos nas profundezas, o personagem escalou em direção à
terrâneo forçaram os anões dourados a reexaminar seu
modo de vida isolado. Muitos ainda são orgulhosos e arro¬ luz e chegou até a Fenda Oriental. Talvez ele seja um anão
gantes, mas eles não mais recusam a ajuda de outras raças.
Assim, a Fenda Oriental é também um lar para humanos, dourado, um drow refugiado ou um explorador perdido -

—anões do escudo, gnomos das profundezas e uma varieda¬ independente disso, ele respeita a escuridão e os perigos

de de outras raças todas trabalhando em conjunto para a que existem lá embaixo.
segurança de seu lar adotivo. Mesmo com a grande imigra¬
ção de povos da superfície e do Subterrâneo, os anões dou¬ Dicas de Interpretação: O personagem é um sobrevivente €
rados são a maioria na cidade, mantendo Coração da Terra da tragédia que clamou milhares de vidas. Ele é perturba¬
e suas comunidades menores firmes sob seu controle. do e assustado, assombrado a todo momento por espectros
do passado.
AVENTUREIROS
MOTIVAçõES DOS PERSONAGEMS
Situada na borda da boca do abismo que lera ao Subter¬
râneo, a Fenda Oriental é um ótimo lugar para se iniciar 0 chamado do ouro, a promessa de recuperar poderes
uma expedição até as profundezas. Basta viajar até a Casa perdidos ou a chance de derramar o sangue dos elfos ne¬
Inferior, hoje selada, para encontrar ruínas interminᬠgros. Todos são ótimos motivos para transformar pessoas
veis, repletas de monstros terríveis e vilões malignos com comuns em heróis.
planos de destruir os anões invasores. A região da Fenda
Oriental é extremamente perigosa, mas guarda muitas Em Nome dos Que Pereceram: O personagem jurou em
oportunidades para todos que buscam aventuras. nome de seus ancestrais que iria se aventurar até encontrar os

Arqueólogo Dedicado: A criação do Subterrâneo des¬ restos mortais de seu povo ou encontrar sobreviventes e dar o
truiu muito, mas revelou a mesma quantidade de locais descanso final para os fantasmas de seu povo perdido.
fascinantes. Cidades perdidas e antigas civilizações são
ótimas oportunidades para se encontrar relíquias do pas¬ Dicas de Interpretação: O personagem é obcecado em
sado distante e atraem muitos exploradores até o local, de explorar a região, pois acredita que todos sofrem a cada
onde muitos saem com tesouros fabulosos. O personagem segundo desperdiçado.
quer explorar os segredos do Subterrâneo e descobrir o
que causou a devastação local e tentar preservar as cultu¬ Vingança: Pelos atos malignos cometidos contra o perso¬
ras e sociedades perdidas na região. nagem e sua família, ele agora dedica sua vida à vingança e ao
desejo de reparar os erros causados por uma raça maligna.
Dicas de Interpretação:O personagem é obcecado por ve¬
lharias. Sempre que encontra uma inscrição em pedra ou Dicas de Interpretação: Escolha uma das criaturas subter¬
um pedado de pergaminho, ele passa horas examinando o râneas conhecidas para ser a raça inimiga do personagem.
objeto, discutindo sua importância e tentando protegê-lo Ao encontrar membros dessa raça, ele sempre tenta atacá-
ao máximo, utilizando-se de ostentação, mesmo quando los primeiro, inclusive evitando outros inimigos próximos
se trata de uma peça sem nenhum. no campo de batalha.

Defensor: Os incontáveis inimigos da Fenda Oriental CASA INFERIOR PERDIDA
estão prontos para um ataque final, que acabará com a
vida de todos os anões dourados. Esse personagem ofere¬ A Casa Inferior era uma metrópole imensa, lar de quase
ceu sua vida e poder para a causa dos anões e agora com¬ 50 mil almas. Mesmo com suas defesas, a cidade não foi
bate os drow, grimlocks e quaisquer outras criaturas que poupada pela catástrofe e a destruição forçou os cidadãos
ameacem seu povo adotivo. a fugirem do local. Atrás deles vieram os drow refugiados,
fugindo das catástrofes que afligiam suas próprias comuni¬
dades. Durante algum tempo, os drow controlaram as ruí¬
nas da cidade, mas um ataque realizado pelos defensores de
Coração da Terra os derrotou e selou o que sobrara da Casa
Inferior. Muitas áreas arruinadas da cidade ainda não foram
exploradas e aventureiros audazes terão inúmeras oportu¬
nidades para encontrar tesouros perdidos - se tiverem as
habilidades necessárias para combater as feras terríveis e os
drow sinistros que habitam as sombras.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes m

a

'

O GRANDE VALE Floresta Dun: A floresta ao norte está repleta de de¬
■ mónios, maculada durante séculos de contato com o mal
e com os rituais dos druidas negros. Ruínas lendárias nas
O Grande Vale é a região enorme e varrida pelo vento que profundezas incluem Dun-Tharos e a Fortaleza Clymph.
divide duas grandes florestas, a Floresta Dim ao norte e a
Floresta de Lethyr ao sul. Os druidas e outras pessoas que Floresta de Lethyr: A floresta ao sul é uma área verda¬
vivem na planície rochosa de Yeshelmaar são tudo que deiramente intocada, lar dos misteriosos elfos selvagens.
resta entre as áreas verdejantes habitadas esparsamente e Forasteiros do Grande Vale e de Thesk visitam com fre¬
o mal que aflige as florestas ao norte. quência a borda da floresta, mas as áreas mais profundas
ainda não foram exploradas.
BENEFÍCIO REGIONAL DO GRANDE VALE
Kront: Esse é um vilarejo de fronteira, construído na
0 personagem adiciona Arcanismo e Natureza à sua lista de parte mais oriental do Grande Vale. Ele permanece livre
perícias de ciasse e recebe +1 de bónus nos testes de Arca¬ a despeito dos ataques regulares de saqueadores vindos
nismo e Natureza. de Narfell. Kront é governada pela Senhora Chinilvur, a
herdeira de uma casa nobre menor de Impiltur.
CONHECIMENTO POPULAR
Lago Uth: Esse posto avançado murado e rodeado
O comércio decaiu ao longo da Estrada Grande, fazendo por várias fazendas é tudo o que resta da antiga e gran¬
dos defensores de Yeshelmaar o último exemplo de civili¬ de cidade comercial que marcava o final ocidental da
zação no Grande Vale. Demónios aprisionados sob a Flo¬ Estrada Grande.
resta Dun pelo antigo Império de Narfell agora rondam o
norte da floresta e ameaçam dominar as áreas selvagens Yeshelmaar: Esse é um entreposto localizado no lado
da Floresta de Lethyr. As florestas ao sul possuem vilarejos mais inclinado de uma colina na floresta sul, próxima de
ocultos de elfos selvagens e um punhado de assentamen¬ um pequeno lago. A fortaleza é famosa por seus pináculos
tos humanos ao longo da fronteira com Thesk. élficos altos, ligados por escadarias curvas que se mesclam
naturalmente à pedra original vulcânica. Canteiros maci¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS ços de pedra com árvores antigas formam uma linha no
sopé da colina, dando à fortaleza um aspecto gracioso e
O Grande Vale é dividido em três regiões maiores: a Flo¬ florestal. Yeshelmaar é agora o centro de poder do Círculo
resta Dun a Floresta de Lethyr e as áreas abertas entre as de Leth, governado pelo Nentiarca e seus Altos Druidas. O
duas. 0 que resta dos assentamentos recentes se encon¬ Nentiarca protege a Floresta de Lethyr e deseja recuperar
tra ao longo da decrépita Estrada Grande que vai do oeste seu poder na Floresta Dim tomada pelos demónios.
para o leste, passando pelo centro da região. Ruínas secu¬
lares que datam de eras antigas podem ser encontradas Povo DO GRANDE VALE
sob as copas das duas grandes florestas.
Apesar de serem a minoria, os habitantes do Grande Vale
Bezentil: Esse é um vilarejo murado que está sob a são resistentes e respeitam e amam as áreas naturais da re¬
proteção dos druidas do Círculo de Leth e funciona como
um entreposto da Estrada Grande. Nas noites de lua cheia, gião. Muitos são humanos ou elfos da madeira, mas meio-
matilhas de lobos se reúnem do lado de fora das muralhas elfos e ferais também se encontram entre eles. Os atrativos
em um encontro conhecido pelos residentes como Gran¬ da civilização são encaradas com desprezo e um pouco de
de Uivo, geralmente seguido por uma série de ataques aos medo, uma vez que os restos de antigas culturas ainda ma¬
viajantes na região. culam a terra com seu legado de mal e desespero. Como
Yeshelmaar é muito afastada do mundo exterior, visitantes
na fortaleza são vistos com suspeita. Qualquer pessoa que
seja suspeita de lidar com demónios ou que busque a des¬
truição da natureza, é sumariamente executada.

«r wEsa. □ AVENTUREIROS
iRczcntill
f-' O Grande Vale é uma região de fronteira, to¬

jásx mada pelos perigos da Floresta Dun e as va¬

w riações da natureza no clima frio do norte.
Os poucos habitantes dessa região são fortes
ffeTrnTTBT? e corajosos para confrontar ameaças diárias
contra sua existência. Os mais experientes
r sempre aproveitam a chance de atacar o ini¬
migo no território deles. Não são poucas as
V r/“ companhias de aventureiro que começaram
apenas como um simples grupo de amigos,
determinados a resgatar um companheiro das
garras dos demónios na Floresta Dun ou que
tivesse desaparecido ao explorarem uma ruí¬

J na tomada pela vegetação.

jga&ir CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Desgarrado da Floresta Dun: A Floresta Dun é o lar Uma Vida Melhor: A vida na fronteira é breve e bru- UJ
de pequenos bandos de crianças abandonadas. Muitas de¬
las possuem pelo menos um ancestral demoníaco em sua tal, oferecendo pouca ou nenhuma opção além da sobrevi-
linhagem. Quando criança, esse personagem cuidou de si
mesmo, sobrevivendo apenas por causa de sua inteligên¬ vência. Esse personagem deseja prosperar e encontrar um
cia. Por isso, ele não confia em nada nem ninguém.
lar que prometa mais que a furia da natureza e as ameaças z
Dicas de Interpretação: Apesar de ter aprendido a neces¬
sidade da cooperação, o personagem não confia em nin¬ malignas constantes. 15
guém e sempre espera ser traído a qualquer o momento.
Ele se agarra à esperança de que algum dia encontrará um Dicas de Interpretação: O personagem é resistente e acre- ~X
grupo de companheiros em que possa confiar sua vida dita em sua independência, mas é atraído brevemente pe-
contra os perigos de um mundo impiedoso. Até que esse
momento chegue, ele apenas luta para sobreviver. las armadilhas da civilização. Ele é fascinado pelas cultu¬

Uivador de Bezentil: De tempos em tempos, sujei¬ ras e suas variedades, mas multidões e locais apertados o
tos peludos com aparência lupina adentram o vilarejo de
Bezentil, feridos e machucados. Muitos não se lembram deixam desconfortável mesmo tentando se adequar.
de seu passado. Como um desses “lupinos”, o persona¬
gem tem lembranças fugazes de caçadas sangrentas sob Guerra dos Demónios: O Círculo de Leth precisa de
as copas fechadas da floresta, mas ele não sabe se era o
caçador ou a presa. novos membros contra o flagelo crescente dos demónios.

Dicas de Interpretação: O personagem é tomado por ape¬ Esse personagem atendeu ao chamado para se aventurar
tites estranhos e seu temperamento muda com as fases da
lua. Ele valoriza intensamente as amizades e faria qualquer nas profundezas das antigas ruínas de Nar e outras mas¬ 3
coisa para ter um companheiro de armas experiente.
morras, em busca de magias poderosas para usar na bata¬
Protetor de Yeshehnaar: Os druidas e aliados que ser¬
vem ao Círculo de Leth guardam toda a extensão do Gran¬ lha contra os demónios da Floresta Dun.
de Vale. Alguns operam sozinhos ou se unem a grupos de
aventureiros, enquanto outros formam círculos menores Dicas de Interpretação: O ódio por demónios e sua laia
que agem em sintonia contra muitas ameaças da região.
Esse personagem é um membro orgulhoso do Círculo de arde no peito do personagem. Ele encara a magia como
Leth e jurou aliança ao Nentiarca que protege a terra.
uma dádiva e uma maldição. Quando usada com sabedo¬
Dicas de Interpretação: O personagem se considera um
protetor do mundo natural. Ele adora sua vida na fronteira ria, ela pode derrotar horrores de outros mundos, mas ele
e corre riscos para defender a ordem natural contra a cres¬
cente mácula do mal. entende que o uso impensado da magia durante os sécu¬

MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS los é o verdadeiro motivo dos problemas de Faerírn.

Como moradores de uma região fronteiriça e perigosa, os Desejo de Viajar: As viagens noturnas de Selúne to¬
moradores do Grande Vale devem criar seus próprios des¬
tinos no mundo, ao mesmo tempo em que combatem os cam seu coração e sussurram nomes de lugares desconhe¬
horrores de impérios antigos.
cidos. Assim como as matilhas de lobos do Grande Vale,

esse personagem raramente deita a cabeça no mesmo lo¬

cal duas vezes.

Dicas de Interpretação: O personagem anseia por coisas

que não consegue explicar e frequentemente sente uma

forte vontade de viajar. Ele busca novas situações e lugares

por capricho e nunca se cansa da estrada.

ORÁCULO DA FORTALEZA CLYMPH

Nas profundezas da Floresta Dun existem ruínas conhecidas
como Fortaleza Clymph. Lendas falam sobre uma voz retum¬
bante que cumprimenta todos que se atrevem a bater três
vezes no portão do local. O visitante deve então responder
uma pergunta de maneira adequada, antes de virar a presa
dos muitos perigos existentes na vizinhança do forte.

DUN-THAROS

As ruínas de Dun-Tharos ficam nas profundezas da Floresta
Dun, camufladas pela folhagem pesada. Esse é o antigo cen¬
tro dos druidas que governaram a região. O local é assolado
por demónios e repleto de árvores adoecidas que muitos
dizem contem tesouros da antiga Narfell.

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