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Published by Macoy, 2021-08-04 14:00:41

Livro do Jogador Forgotten Realms

Livro do Jogador Forgotten Realms

Keywords: D&D

ILHAS MOONSHAE _ Povo DAS ILHAS MOONSHAE
As Ilhas Moonshae são o lar de duas culturas distintas de

Na costa ocidental da Faerún há um arquipélago conheci¬ humanos: os Fpovo e os Nortistas. O Fpovo abraça a fé
do como Ilhas Moonshae. Lar de duas culturas humanas, druídica e reverencia as áreas naturais e indomadas das
os druídicos Fpovo e os navegantes Nortistas, as Ilhas Mo¬
onshae são constantemente ameaçadas pela Agrestia das ilhas. Os Nortistas seguem um credo mais marcial e reve¬
Fadas e por mercenários de Amn em busca de conquistas. renciam o mar bravio e eterno. As duas culturas defendem
ferozmente sua independência e rejeitam a influência dos
faerúnianos. Amnianos são odiados ao extremo por cau¬

sa da conquista de Neve Baixa, enquanto os balduranos e

BENEFÍCIO REGIONAL DAS ILHAS MOONSHAE os água-profundenses são tolerados pela riqueza que seus

O personagem recebe Élfico como idioma adicional e rece¬ produtos trazem para as ilhas. Os habitantes locais acre¬
be +2 de bónus nos testes de resistência contra efeitos de ditam ser os defensores da terra e do mar. Eles costumam
encanto e medo. ser supersticiosos e acreditam em várias versões sobre a
presença cada vez maior das fadas nas ilhas. Seguidores

CONHECIMENTO POPULAR de Malar são caçados sem piedade, mas mesmo assim, a
ameaça insidiosa dos seguidores licantropos do Deus das

As Ilhas Moonshae formam um território diferente do Feras continua a crescer.

resto de Faerún, marcado por montanhas majestosas,

AVENTUREIROSflorestas sombrias e antigos anéis de menires. O reino da
Casa Kendrick, a atual família real de todo o arquipélago,
é agora apenas a ilha de Alaron. A ilha de Neve Baixa foi Os habitantes das Ilhas Moonshae vivem em pequenas
aldeias isoladas localizadas em uma região brutal. Por
tomada pelos mercenários de Amn, enquanto os reinos isso, eles são forçados a confiarem em si mesmos e nos
dos Nortistas de Oman e Moray foram abandonados e to¬ vizinhos mais próximos, embora raramente peçam ajuda
mados pelos fomorianos (uma raça de gigantes da Agrestia aos estrangeiros. Essa ênfase na responsabilidade indivi¬
das Fadas) e licantropos selvagens que adoram o deus das dual e autoconfiança dá origem a aventureiros que bus¬
feras Malar, sempre sedento de sangue. cam seu caminho no mundo e combatem os perigos que

CARACTERíSTICAS REGIONAIS assolam as Ilhas Moonshae.
Expatriado Amniano: O ouro dos cofres de Amn
As Ilhas Moonshae são basicamente formadas por seis
ilhas maiores Alaron, Gvvynneth, Moray, Norland, Oman comprou o direito de intromissão dos mercadores des¬

——e Neve Baixa e incontáveis ilhotas. Pequenos assenta¬ se reino nos assuntos das Ilhas Moonshae, assim como
trouxe um fluxo constante de amnianos imigrantes em
mentos do Fpovo ou dos Nortistas podem ser encontrados busca de fortuna. Ainda que muitos estejam interessados
em quase todas as ilhas, mas a maior parte da população somente na riqueza que vem com a exploração das ilhas,
vive em Alaron. outros poucos ficaram fascinados com a beleza natural e
intocada das ilhas.
Caer Callidyrr: A capital das Moonshaes consiste em
Dicas de Interpretação: O cinismo decorrente das injusti¬
um imponente castelo construído acima da cidade por¬ ças que ele viu no mundo fizeram com que o personagem
tuária vibrante. Caer Callidyrr já viu dias melhores, pois amasse a natureza. Ele rejeita completamente a cultura
a Casa Kendrick encontra-se cercada pelas ameaças da
Agrestia das Fadas e os mercenários amnianos, mas a ci¬ avarenta de sua terra natal, mas seu desejo de enriquecer
dade ainda é a maior e mais rica de toda Moonshae. A por conta própria permanece intocado.

população aumentou quando o Fpovo foi forçado a mudar Camponês Fpovo: Pequenas aldeias de Fpovo estão es¬
para a ilha vindo de aldeias remotas ao longo da costa e palhadas por toda a região sul das Ilhas Moonshae. O Fpovo
das profundezas das florestas de Alaron, expulsos pelas fa¬ preza sua independência e o isolamento os força a confiar
das cruéis e por bandos de lobisomens. muito em si mesmos. A natureza é brutal e impiedosa e por
isso os camponeses aprendem a trabalhar em conjunto para
Caer Corwell: Antigo coração das Moonshae, hoje se defender e derrotar as ameaças externas.
Caer Corvvell se encontra em ruínas. O Rei Kendrick ju¬
rou ver seu lar ancestral restaurado. Dicas de Interpretação: O personagem é fiel à sua família
e amigos, mas desconfia de estrangeiros. Ele reverencia as
Moray: Apenas alguns assentamentos de Nortistas áreas intocadas e naturais das ilhas, subsistindo da terra

permanecem na ilha, que agora é uma área selvagem
onde os servos de Malar espreitam. As montanhas de Mo¬

ray são conhecidas como Crânios Ores e várias fortalezas YALE MYRLOCH
ores e outras tribos de gigantes podem ser encontradas

na região arruinada. O Vale Myrloch se localiza no centro de Gwynneth e forma
Neve Baixa: Navios mercantes amnianos lotam o porto o coração espiritual das Ilhas Moonshae. Lar do reino feéri¬
co conhecido como Sarifal, essa é uma terra onde humanos
desta ilha, na fila para transportarem madeira e metais pre¬
ciosos arrancados da terra para alimentar a máquina eco¬ se aventuram somente quando estão em perigo. O povo do
nómica de Amn. Tavernas e bordéis se enfileiram nas ruas reino é em sua maioria eladrin e é conhecido como Llewyrr,
lamacentas da cidade, atendendo aos mercenários de Amn enquanto os nobres da raça são lordes feéricos poderosos que
que decidem gastar seu dinheiro manchado de sangue. não se preocupam com os problemas dos reinos humanos.

3 | Antecedentes

— tomando apenas o que é necessário e I- I I

rejeitando qualquer excesso. IStorfligãTO O
Guerreiro Nortista: Tradicional¬
\r.
mente os Nortistas nascem e crescem
=
perto do mar, venerando os ventos eter¬
nos e as ondas espumantes. Conhecidos
por sua ferocidade e natureza marcial,
eles são guerreiros corajosos, além de
inabaláveis diante de ameaças.

Dicas de Interpretação: O personagem
se orgulha de sua força pessoal e descon¬
fia das maquinações dos manipuladores
e mercadores. Ele suspeita de estrangei¬
ros por bons motivos, mas sua lealdade,
quando conquistada, é eterna.

MOTIVAçõES DO MVrtteTsii

PERSONAGEM MSMSSSMM

As Ilhas Moonshae estão repletas de in¬ •■Áilfnrsra (Mfiífeu?
triga, com estrangeiros tentando domi¬
nar a população nativa que valoriza sua V*
independência e tradição. Todo tipo de
ameaça força os moradores do arquipé¬ (forrem 51
lago a serem aventureiros.
'
Ultima Defesa do Fpovo: Os merce¬
nários de Amn e o aumento populacional §3® íTDfnftrafl
dos habitantes da Agrestia das Fadas na
região forçam muitos dos Fpovo a fugi¬ m%’* Ar ■
rem de seus vilarejos. Apesar de muitos
já terem se estabelecido em grandes vilas como um teste da vida. Na cabeça dele, a paz é apenas um
de Alaron,alguns decidiram lutar por sua momento de calmaria entre as batalhas.
terra natal, tomando-se aventureiros.
Amaldiçoado pelas Fadas: A Agrestia das Fadas libe¬
Dicas de Interpretação: Esse persona¬ rou uma enxurrada de fadas malignas nas Ilhas Moonshae.
gem se considera um combatente da O Fpovo, os Nortistas e até os estrangeiros são vítimas das
liberdade que luta por sua terra natal. maquinações das fadas. Apesar de violenta, a maioria
Ele rejeita o conforto material, pois en¬ prefere criar o caos usando a magia e o subterfúgio. Esses
tende que essa é a fonte da avareza que truques já quebraram laços familiares e separaram aman¬
alimenta os mercenários de Amn que tes, deixando muitos indivíduos sem família ou amigos.
assolam a região. Outros residentes já se depararam com florestas inteiras
alteradas pelas fadas e ao retomarem estavam mudados,
Guerra sem Fim: A cultura dos Nor-
tistas reverencia seus guerreiros, que sem condições de continuar suas vidas normalmente.
combatem as ameaças marítimas e exte¬ Dicas de Interpretação: Por causa de estranhas visões e
riores com aço e vontade. Deste ponto de
vista, os problemas atuais que assolam as momentos de amnésia, o personagem não se mistura com
Moonshae são apenas as manifestações
os outros. Ele é assombrado pela escuridão que testemu¬
mais recentes do conflito interminável que é a vida. Jovens
Nortistas que desejam provar seu valor se tomam aventurei¬ nhou e não se encaixa mais no mundo normal que vivia.
ros, sempre em busca de novas ameaças e desafios.

Dicas de Interpretação: O personagem se enraivece fa¬
cilmente e demora a perdoar. Ele não encara o combate
fisico como algo abominável que deve ser evitado, mas

RUATHYM

Essa é uma ilha infértil, de onde os Nortistas saem para na¬
vegar. Ela está localizada a cerca de 60 quilómetros ao norte
das Ilhas Moonshae, no meio do Mar sem rastros. Assenta¬
mentos podem ser vistos na periferia da ilha, com a maior
concentração da população na pequena cidade que leva o
nome da ilha. Uma longa tradição de saques desapareceu
com o tempo e hoje a ilha é pacífica.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

!rÿ Wll

&A

ILHAS NELANTHER tações das ilhas e afundaram vários navios, deixando pou¬
cos sobreviventes. Ainda assim, com o comércio renovado
As Ilhas Nelanther formam um arquipélago que se inicia
no litoral de Amn e avança até o Mar Sem Rastros com entre as nações continentais, novos piratas surgiram e hoje
mais de mil pedaços de terra. É um famoso refugio para al¬ assolam mais uma vez os mares.
guns dos piratas mais violentos que já navegaram as águas
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
da Costa da Espada e além. Não há lugar para os fracos
As Ilhas Nelanther estão espalhadas por todo o Mar Sem
nas ilhas. Rastros. Poucas dessas rochas podem ser chamadas de
ilhas, pois não são nada além de montes de pedra casti¬
BENEFÍCIO REGIONAL DAS ILHAS NELANTHER gados pelo mar e moldadas pelo vento forte. Elas não
possuem nome e não possuem vida nativa e são perigosas
O personagem adiciona Acrobacia e Atletismo à sua lista de inclusive como refugio, tirando navios de seu curso e ser¬
perícias de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Acro¬ vindo como marcos de sepultura para marinheiros perdi¬
bacia e Atletismo. dos. Todos esses perigos, combinados com recifes ocultos,
sumidouros e navios afundados tomam a navegação pela
CONHECIMENTO POPULAR região realmente perigosa.

As Ilhas Nelanther, que surgiram a partir das frutíferas — —Entre as ilhas com capacidade para conter vida, duas
rotas comerciais entre a Costa da Espada e os centros mer¬
cantes ao sul, servem como perfeitos pontos de partida delas Ioma e Skaug são o lar das únicas comunidades
para a pirataria. Zarpando dessas ilhas minúsculas, frotas importantes. O restante, se é que são habitadas, guardam
de piratas preocupam os barcos costeiros, atacando sem restos de naufrágios ou servem de base para fortalezas
aviso e deixando o mar vermelho como sangue e coalha¬ pequenas contendo todo tipo de indivíduo desagradável.
do de corpos, cascos queimados e barcos afundados. Os Para a maioria dos moradores, a vida é uma constante ba¬
saqueadores também atacam assentamentos costeiros, talha, uma guerra contra os elementos em busca de uma
pequenas vilas e qualquer um ou qualquer coisa que qui¬ migalha de vida segura longe dos confortos da civilização.
serem, usando seu poder e selvageria para humilhar as
nações vítimas de seus ataques. E possível passar vários meses sem ver um barco, que dirá

Se houve uma única vantagem dos horrores da Praga outra pessoa.
Mágica, essa foi a elevação do nível do mar que eliminou Ioma: Essa é a maior ilha do arquipélago, onde foi
grande parte da presença dos piratas nas ilhas. Ondas gi¬
gantescas e tempestades violentas varreram muitas habi- construído um dos maiores assentamentos da região
(conhecida como Vila Ioma). No centro da ilha há uma
W: cadeia baixa de montanhas com depósitos de estranhos

M« %« cristais, púrpuras no topo. Dizem que os cristais prote¬
gem quem os usa contra os efeitos da Praga Mágica. A
MAR SEM RASTROS indústria de Ioma é focada na mineração desse estranho
mineral. A pedra é retirada das escarpas e colocada em
amuletos e talismãs, que são exportados para o continen¬
te por atravessadores de Amn. Ioma dança conforme a
música de Amn, pois a vila certamente pereceria sem a
“generosidade” dos mercadores.

Skaug: Esse é um porto repleto de perigos que se
encontra na ilha de mesmo nome. Hoje Skaug é apenas
um resquício de outras épocas, uma chaleira quente de
tavernas animadas e hospedarias fétidas, uma cidade
pirata do começo ao fim. Sempre abastecida com o que
é retirado de outros lugares, Skaug é um refugio para
exilados, párias, piratas e gente ainda pior. E um lugar
perigoso onde tudo pode acontecer. Capitães piratas
atracam no porto para substituir sua tripulação e repor
suprimentos, gastando seu lucro infame nos bordeis re¬
pletos de doenças e renovando seu repertório de menti¬
ras com muita cerveja barata.

ÍS) TESOURO ENTERRADO

<k Várias ilhas ainda portam as marcas dos piratas que as cla¬
maram. Muitos acreditam que uma grande quantidade de
itens mágicos pode estar enterrada sob areia e pedra, espe¬
rando para ser encontrada por algum escavador sortudo.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Povo DAS ILHAS NELANTHER Herdeiro Infame: A maldade e selvageria dos piratas as

As Ilhas Nelanther têm servido de abrigo para párias vin¬ Nelanther era tal que lendas sobre seus feitos ainda insti- ~
dos do continente e têm sido o lar de uma grande popu¬ lam o medo nos corações dos moradores à beira-mar. Mes- z;
lação de humanoides selvagens. Ores e humanos lutam
por recursos escassos e a proximidade das duas raças deu mo hoje, anos após o fim do reinado dos piratas, o povo
origem a uma pequena e importante população de meio-
ores. É possível encontrar ajuntamentos de povo-lagarto, ainda observa o horizonte em busca das bandeiras negras.
ogros e uma variedade de grupos humanoides amontoa¬
dos por toda a ilha. — —Como um descendente de um desses piratas, esse perso- <

As ondas ferozes criadas pela Praga Mágica eliminaram nagem é abençoado ou não com uma ancestralidade 2
a maior parte dos monstros, mas esse vazio foi preenchido ingrata. Tendo ele aceitado ou não sua herança de sangue,
pela mesma quantidade de vilões. Criminosos, exilados e
gente estranha migrou até as ilhas para escapar da justiça, ela certamente atrairá inimigos que desejam acertar “ve¬
alguns encontrando refugio em meio à escória de Skaug
ou nas minas de loma. Magos renegados e necromantes lhas dívidas”.
sombrios abriram estabelecimentos nos fortes abandona¬
dos ou dentro das ruínas de vilas destruídas, onde conju¬ Dicas de Interpretação: Talvez o personagem possua a
ram demónios horríveis ou animam servos mortos-vivos
usando os cadáveres dos afogados. De maneira geral, as marca de seu ancestral na forma de uma tatuagem, mar¬
Ilhas Nelanther não melhoraram com a diminuição da po¬
ca de nascença ou uma característica física distinta. Ou ((ÿ> 1
pulação - para algumas pessoas, ficaram ainda pior. talvez ele tenha um objeto que era famoso na mão de
seu ancestral. ):
AVENTUREIROS
Náufrago: Tirado do curso, o barco do personagem ar¬
Aventureiros vindos das Ilhas Nelanther geralmente agem
na tênue linha entre heróis e vilões, pois foram moldados rebentou nas rochas e ele foi o único sobrevivente. Após
pela dificuldade e crueldade. Para muitos, a vida de pirata
é a única que já conheceram e é um desafio se ajustar ao ser arrastado até uma das ilhas próximas, ele acordou na
ambiente mais civilizado. Afinal de contas, por que com¬
prar quando roubar é mais fácil? Embora a maioria das margem e conseguiu sobreviver até que run barco o en¬
pessoas das ilhas seja degoladores e vilões sem cultura, seu
povo é resistente e encara qualquer perigo de frente. contrasse. Com sua velha vida no fundo do mar, ele está

Longe de Casa: Poucas pessoas que terminam seus pronto para viver uma nova.
dias nas Ilhas Nelanther possuem um passado limpo. A
maioria é formada por fugitivos que cometeram crimes ou Dicas de Interpretação: O acidente quase fatal deixou o
foi acusada de algo que não fez. Assim como o restante,
esse personagem chegou às ilhas de algum outro lugar personagem com medo de navegar novamente em alto
para escapar do destino final, inocente ou não, decretado
sobre sua cabeça. mar. Ele não se importa em navegar de ilha em ilha, desde

Dicas de Interpretação: O personagem nunca fala do seu que sempre consiga ver terra no horizonte.
passado, pois teme que uma pessoa em busca de acertar
uma “dívida” antiga descubra seu paradeiro. Na verdade, MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
ele passa metade do tempo olhando por sobre os ombros
porque sabe que é apenas uma questão de tempo até que O povo das ilhas é bastante aventureiro, pois deve suportar
o estejam seguindo novamente. calmarias e tempestades que ameaçam seus navios e cida¬
des. Corsários sedentos de sangue e bucaneiros corajosos
TORRES DO MAR estão sempre atentos a perigos surgindo no horizonte.

Algumas ilhas apresentam torres antigas, pináculos delga¬ Limpar o Nome:Acusado de um ato terrível, esse per¬
dos que parecem se erguer da própria rocha. A maioria
está vazia, mas algumas ainda estão seladas, protegidas sonagem passou a vida em fuga, lutando para estar sempre
contra invasores por magias poderosas e guardiões. Até um passo adiante de seus perseguidores. Se ele fosse real¬
recentemente, os moradores locais consideravam as torres mente culpado da acusação, talvez se entregasse, mas ele
como relíquias de uma época perdida, mas rumores sobre é inocente e não está disposto a morrer pelo crime come¬
figuras trajadas de mantos escuros, roubando bebés de tido por outra pessoa. Tudo que ele quer é se livrar dessa
seus berços e levando-os para as torres, começaram a se sentença de morte e buscar uma vida normal.
espalhar pela região.
Dicas de Interpretação: A melhor maneira de remover a
mancha em sua reputação é levar o verdadeiro criminoso
à justiça. Por isso, o personagem está sempre em busca de
pistas sobre o paradeiro dele.

Fama ou Infâmia: Claro, os velhos piratas e saqueado¬
res eram um bando de ladinos assassinos e açougueiros,
mas eles viviam por suas próprias regras e princípios. Até
hoje existem lendas sobre os mais famosos deles, mesmo
que eles tenham se tornado comida de peixe. O persona¬
gem espera se unir aos piratas e talvez se tornar mais fa¬
moso que eles com suas próprias aventuras e feitos.

Dicas de Interpretação: 0 personagem é corajoso a ponto
de ser descuidado e certamente navegaria até a erupção
de um vulcão se isso pudesse trazer mais prestígio para

seu nome.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes 33

IMPILTUR Lyrabar: Lyrabar - um

A estrela de Impiltur caiu. O retrocesso do mar, junto com 'HéPF’ *?A antigo centro mercantil de
a corrupção desenfreada, levou a região ao declínio. O grande poder é dotada da
povo desta outrora grande nação se encolhe de medo en¬
quanto o reino se despedaça ao seu redor. C#{“ —dúbia distinção de ser o lar
r, de uma das maiores comu¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE IMPILTUR nidades ladinas do mundo

Adicione o maior valor entre os atributos Sabedoria e Cons¬ conhecido. A cidade está
tituição aos pontos de vida iniciais do personagem (em vez
de adicionar automaticamente o valor de Constituição). O •Tfcpfon? dominada firmemente por
número de pulsos de cura do personagem ainda é baseado gangues e senhores do cri¬
no valor de Constituição.
me e o governo não faz nada
CONHECIMENTO POPULAR
para mudar a situação. Essa tolerância coloca em cheque
A sorte abandonou Impiltur quando o Mar das Estrelas
Cadentes recuou, secando os portos vibrantes das cidades as motivações dos governantes e os rumores sobre a cor¬
que atuavam como o coração do comércio. Além disso, a
morte do último regente, o Rei Imbrar II, durante o Ano rupção crescente. Mesmo assim, Lyrabar se dedica ao pro¬
da Chama Azulada terminou com o longo período de Mo¬
narquia e passou o poder para os lordes das cidades rema¬ cesso de recuperação, construindo novas instalações nas
nescentes. Conhecidos hoje coletivamente como o Gran¬
de Conselho, os lordes provaram ser ineptos no governo docas para ter uma chance de sobreviver.
e impotentes diante da decadência inexorável da nação.
Eles nada fazem para combater o avanço de adoradores de Montanhas Esporão da Terra: Os majestosos picos
demónios que mantêm Impiltur aterrorizada.
desta cordilheira marcam a fronteira oeste de Impiltur. Co¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
munidades de mineração salpicam as escarpas inferiores,
Impiltur cresceu desde os anos remotos, mas não por mo¬
tivos expansionistas. Isso ocorreu porque o Mar das Estre¬ espalhadas dentro e ao redor de túneis que serpenteiam
las Cadentes recuou, atingindo a nação como um golpe
mortal em seu poder económico. Sem seu círculo mercan¬ por toda a região. Para falar a verdade, as montanhas nun¬
te, as cidades de Dilpur e Hlammach encolheram e seus
cidadãos fugiram quando os suprimentos diminuíram e os ca foram um local seguro e agora o recuo da Grande Ge¬
preços subiram.Alguns fugiram para Nova Sarshel, a única
cidade que se provou adaptada o suficiente para suportar leira causou o aumento da atividade de monstros e relatos
a alteração climática.
de humanoides seguindo para o sul. Muitos afirmam que
O lado campestre além da costa devastada permane¬
ce como antes, com seus montes e séries de colinas em as atividades de mortos-vivos avistados são o indício de al¬
direção às Montanhas Esporão da Terra, onde humanos
e anões resistentes mineram gemas, ouro, prata e fer¬ guma ameaça maior e sinistra.
ro. A nação ainda possui o comercio terrestre, especial¬
mente como Vesperin, cuja sorte parece se aproveitar A Floresta Cinzenta: Espalhando-se a partir das es¬
da queda de Impiltur.
carpas mais ao sul das Montanhas Esporão da Terra, esta
Nova Sarshel: De todas as cidades costeiras que co¬
mercializam com Impiltur, essa é a única que prospera floresta é antiga e assombrada. Os moradores mais antigos
mesmo sendo alvo de bandidos e piratas. A antiga Sarshel
sofreu terrivelmente durante a guerra que destruiu a re¬ da região afirmam que o local foi o lar dos eladrin, mas
gião e nunca mais se recuperou do conflito. Desesperados
por uma saída, os mercadores batalharam para prosperar uma guerra terrível com goblinoides erradicou as duas ra¬
e estavam em posição mais favorável durante a Praga Má¬
gica, construindo imediatamente estruturas para acomo¬ ças. Hoje, tudo que ainda indica que alguém viveu na área
dar melhor a nova linha costeira.
são círculos formados por árvores estranhas com troncos

cinzentos e folhas negras. Mesmo séculos depois, poucos

têm coragem para se aventurar muito tempo dentro da

Floresta Cinzenta e os que adentram suas profundezas,

relatam visões de fantasmas, criaturas estranhas e colinas

que estranhamente aparecem e somem do local.

Povo DE IMPILTUR

Impiltur permanece como uma nação humana. Muitos
residentes são chondathanos ou damaranos, mas anos de

casamentos os reuniu em um único grupo. De maneira ge¬
ral, os impilturanos possuem cabelos castanhos ou negros
e a pele variando em tons de moreno dourado. Cabelos
loiros são raros e exóticos na região. São atraentes, de ossos
grandes, geralmente maiores e mais largos que os huma¬
nos vindos de outras regiões.

As feições dos damaranos ficam mais evidentes na po¬
pulação que vive longe da costa. Fugitivos de Narfell acha¬
ram trabalho na região como mineiros e fazendeiros e as¬
sim, o povo da parte ocidental de Impiltur é ligeiramente
mais baixo que os moradores da cidade e possuem pele
mais escura. Os mineiros são pessoas de opinião forte e
consideram todos que não combinam com seu modo de

pensar como inimigos.

Mj CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Impiltur é também o lar de pequenos bolsões de anões Dicas de Interpretação: Talvez o personagem esteja pas- se T
do escudo e de halflings. Os halflings circulam pelos pou¬ sando por dificuldades,mas ele ainda é um mercador ha- H; V
bilidoso.Astúcia,de falarápida e dono do intelecto comer- õ|
cos rios que existem e comercializam com os assentamen¬
tos das margens. Os anões coexistem com os humanos do —ciai apurado, seu personagem encara qualquer situação
ocidente, apreciando a honra e o exterior rústico de seus
como se fosse uma transação comercial.
novos amigos.
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
AVENTUREIROS
A situação atual de Impiltur criaum tipo diferente de he¬
As mais antigas e prósperas cidades de Impiltur são hoje rói. Aventureiros locais são resistentes, acostumados com
praças de guerra tomadas por ladrões e cultistas. Os que a perda e a falta. Indivíduos sérios e fortes emergem das
conseguiram fugir da corrupção e decadência das metró¬ cinzas das antigas cidades ou vindos pelo chamado dos
poles encontraram pouca segurança no campo, por causa vilarejos pequenos espalhados pela região, prontos para
dos monstros que ameaçam a região. Qualquer um que enfrentar qualquer tipo de ameaça.
tenha nascido nessa terra decadente encontra muitas
oportunidades de aventura - aqueles com braços fortes Fuga: Aventurar-se é uma atividade que promete
para empunhar uma espada ou que possuem habilidade uma saída, um meio de fugir das injustiças e desigual¬
mágica são bem-vindos na maioria das comunidades. dades que permeiam a sofrida região. Muitas pessoas
comuns abandonam suas famílias e terras em busca de
Espada-guarda Desiludido: Impiltur tem uma longa uma vida que não envolva servir de sacrifício em altares
tradição de contratar aventureiros para atuar como uma de cultistas insanos.
legião de mercenários e soldados organizados para com¬
bater monstros e aplicar a lei local. Essa prática continua Dicas de Interpretação: O personagem guarda rancor
até hoje,mas por causa da corrupção local essanão é uma e tristeza por causa do destino de sua terra natal, mas
profissão muito promissora.É impossível ter certeza quan¬ se sente aliviado por estar livre do terror que arruinou
do o salário vai aparecer ou quais perigos aguardam na
próxima colina. sua nação.
Combater o Mal: Impiltur precisa de heróis e esse
Dicas de Interpretação: Dúvidas sobre o pagamento e o
aumento dos perigos criaram no personagem uma visão personagem respondeu a esse chamado. Ele fica feliz em
pessimista, fazendo com que tudo sempre pareça ser o servir seu país, sabendo que ele faz alguma diferença,
pior possível. mesmo que sejaínfima.

Ladrão de Lyrabar: Gangues e outros grupos de cri¬ Dicas de Interpretação: O personagem é o herói quintes¬
minosos preenchem o vazio deixado pelos mercadores
em fuga. Agora, controlada por uma multidão de ladrões, sence,pois auxilia outros por puro senso de dever,patrio¬
Lyrabar e as outras cidades sulistas sofrem sob o peso de
sua presençainsidiosa. tismo e, acima de tudo,por ser a coisa certa a fazer.
Em Busca do Rei: O povo há muito tempo acredita
Dicas de Interpretação: A vida nas ruas de Lyrabar en¬
sinou ao personagem como sobreviver, mesmo quando a que um líder surgirá e a antiga linhagem de reis será
comida é escassa e um abrigo é um sonho distante. restaurada. Quando isso acontecer, a nau conhecida
como Impiltur será direcionada novamente para seu
Mercador Arrumado: A perda do comércio do Mar curso natural e o povo será salvo do mal que assola a
das Estrelas Cadentes destruiu muitas indústrias, expul¬ região. Esse personagem acredita nas lendas e procura
sando mercadores da cidade embusca de melhores negó¬ esse herdeiro perdido.
cios. Os que não abandonaram a região completamente
tentaram restabelecer suas vidas em Nova Sarshel, mas Dicas de Interpretação: O personagem é fanático por Im¬
piltur e o estado atual da nação o entristece.
comonão foram os únicos a ter estaideia, a competição foi
acirrada. Esse personagem é apenas mais uma vítima da
queda dos negócios e, por ter investimentos no comércio,
foi forçado a se virar com outra coisa.

MORTHAK, O FAMINTO

A quebra da Trama liberou demónios terríveis nas áreas
campestres. Um deles, chamado Morthak, tomou para si as
colinas ao norte de Impiltur, comandando de lá uma ver¬
dadeira legião de servos humanos insanos, traidores de sua
nação e raça, que juraram servir esse monstro terrível.

.-

LURUAR - Sundabar: Com a ameaça crescente de Netheril no
leste, Sundabar expandiu suas defesas e incorporou guer¬
Luruar é uma terra de amizade e segurança, uma liga de¬ reiros vindos dos quatro cantos do mundo às suas fileiras.
fensora formada por cidades fortes e independentes. Ela Sob a sombra netherese, Sundabar prospera e não é mais
oferece um recomeço para pessoas que tiveram suas vidas conhecida apenas por suas armas mágicas. A reputação
arruinadas, acolhendo todas as raças e antecedentes, des¬ da cidade é construída sobre uma economia forte e um
de que suas intenções sejam nobres. povo independente.

BENEFÍCIO REGIONAL DE LURUAR Floresta Brilhante: Essa é uma grande área arbori¬
zada formada por várias florestas distintas (a Floresta da
O personagem pode refazer qualquer teste de História, mas Lua, Floresta Druar, Floresta Fria e as Árvores Noturnas)
deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. reunidas. Os Ores e as tribos de bárbaros Uthgardt vivem
na região oeste e norte, mas poucos se atrevem a entrar
Ele também recebe um idioma adicional à sua escolha. na região leste, lar de um clã de metamorfos licantropos
conhecidos como Povo do Sangue Negro.
CONHECIMENTO POPULAR
Montanhas Nether: As últimas décadas testemunha¬
O século passado testemunhou o crescimento de várias ram um verdadeiro levante nas atividades monstruosas
florestas até a formação da Floresta Brilhante. Apesar das nas Montanhas Nether, sendo o centro de toda essa cala¬
cidades de Everlund, Lua Argêntea e Sundabar continu¬ midade uma figura misteriosa conhecida como o Rei do
arem fortes e unidas, os aliados anões debandaram. As Sepulcro. Contudo, esse inumano praga-alterado é apenas
fronteiras ao redor de Luruar também mudaram, com a uma das ameaças locais, uma vez que os humanos e vultos
formação da nação orc de Muitas-Flechas no norte, a aber¬ de Netheril ficam cada vez mais audazes em seus ataques
tura do reino élfico de Evereska no sul e a expansão de
Netheril no leste. contra a região.
Pântanos Eternos: Perigosos como sempre, os Pânta¬
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
nos Eternos continuam a representar a mácula indomada
As cidades unidas de Lua Argêntea, Sundabar e Everlund no âmago da civilização. A força crescente da vila de Nes-
formam uma trindade da civilização no centro de Luruar. mé, junto dos Cavaleiros em Prata de Luruar, conseguiu
Mesmo com a segurança das cidades e das estradas da re¬ esmagar a primeira ameaça troll, mas hoje os gigantes da
gião, as áreas selvagens continuam perigosas, repletas de colina estão fora de controle. Ainda assim, essas imensas
criaturas famintas e assassinas. criaturas evitam o centro dos Pântanos Eternos, pois sa¬
bem que lá podem virar o jantar de uma criatura muito
Lua Argêntea: A linhagem da Grã-Senhora Alustriel maior que vive no local.
continua com seu filho, Methrammar Aerasumé, atual¬
mente o Grão- Senhor de Luruar que vive em Lua Argên¬ Povo DE LURUAR
tea. A Gema do Norte, como a cidade é conhecida, atrai
viajantes, aventureiros e estudiosos com sua universidade, Humanos, elfos e meio-elfos formam a grande parte da
biblioteca, templos e a promessa de oportunidade. Lua Ar- população de Luruar. Anões, halflings e eladrin estão pre¬
gêntea acolhe muitas raças, mas elfos, meio-elfos e huma¬ sentes em menor número. Mesmo \istos com ceticismo, os
nos são a maioria na cidade. draconatos, tieflings, meio-ores e genasi também podem
ser yjstos nas ruas de muitas cidades de Luruar.
Li A- ~'i£a
O povo de cada cidade apresenta um grau diferente
■TH1ÍO de tolerância, mas em geral, a nação como um todo aban
donou os preconceitos que ainda atormentam a região
•a éf>* jftnn.HiST? sul de Faerun.

j MBC "amora JHHHHK, i O REINO DE MUITAS-FLECHAS

Muitas-Flechas é uma nação de ores localizada ao norte de
Luruar. Mesmo com os ataques e saques dos ores nas terras
ao sul, uma guerra entre as duas nações tem sido evitada
até o momento. Os bárbaros Uthgardt, que são indepen¬
dentes, atuam dentro dos limites de Luruar e são inimigos
de Muitas-Flechas, agindo como defensores públicos contra
as incursões ores.

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HjRHPiy' CAPÍTULO 3 I Antecedentes

AVENTUREIROS MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS **5

—O povo de Luruar normalmente diz que existem dois tipos Luruar possui um legado fantástico para aventureiros, pois Z: 1
J
de pessoas os aventureiros e o resto. E bem comum en¬ seu povo não se surpreende quando um dos seus sai em 5
contrar um alfaiate que já navegou pela Costa da Espada
ou um ferreiro que já explorou as ruínas no Vale Delim- busca de segredos antigos, combate feras terríveis e acu¬
biyr. As vezes parece que cada pessoa da cidade tem uma mula grande riqueza.
história para contar. Luruar é o lugar onde os aventureiros
podem andar pelas estradas com liberdade e podem ex¬ Ancião Perdido de Everlund: Um dos grandes mis¬
plorar as áreas selvagens quando bem entenderem. térios de Luruar é o destino de um de seus magos anciões
chamado Idrahan Lumináculo. Esse personagem cresceu
Aventureiro Viajado: Claro, todo mundo tem uma
história para contar, mas esse personagem tem dezenas... —ouvindo rumores e lendas sobre esse desaparecimento

—não, centenas! Ele já viu o mundo, escapou da morte e acu¬ e agora espera descobrir a verdade sem falar na gorda
recompensa por isso. Suas viagens o levam para onde o
mulou a riqueza do conhecimento na maioria das vezes, destino ordena, sempre buscando visitar lugares sombrios
informações precisas. Ele está sempre pronto para uma do mundo, para algum dia encontrar o elfo perdido.
nova oportunidade de colocar o pé na estrada. Sua expe¬
riência o ensinou uma lição muito importante: E melhor Dicas de Interpretação: O personagem está focado em
atender quando a aventura chama seu nome. completar sua meta pessoal, mas como não sabe por onde
começar, ele está sempre pronto para uma nova aventura.
Dicas de Interpretação: O personagem é doido por no¬ Ele se mantém otimista, ignorando rumores estranhos so¬
vas experiências, mas isso não o impede de relatar velhas bre sua missão.
aventuras. Ele conta seus feitos de novo e de novo, exage¬
rando ou inventando tudo na maioria das vezes. Grão-Senhor de Luruar: O filho de Alustriel, Me-
thrammar Aerasumé, está velho e a época de eleger um
Aluno Exemplar: Esse personagem passou a vida em novo Grão-Senhor de Luruar se aproxima. Para se eleger
Lua Argêntea, aprendendo segredos de terras longínquas, ao cargo, o candidato deve merecer essa posição e ape¬
mistérios antigos e lendo sobre povos exóticos. Ele se tor¬
nou a personificação do aluno perfeito que seus pais dese¬ — —sar de já ter lidado com a política esse personagem ain¬
jaram, mas mesmo com o sucesso acadêmico, sua vida pa¬
rece vazia. Ele vê viajantes de terras distantes que conhece da não possui a reputação ou a sabedoria necessária para
somente pelos livros e ouve histórias que não existem em
bibliotecas. Chegou a hora de ele mudar sua vida... ele só isso. Mesmo assim, ele está pronto para seguir seu cami¬
precisa descobrir por onde começar. nho, encarando batalhas na arena política e nas áreas sel¬
vagens para conseguir status e provar seu valor como um
Dicas de Interpretação: O personagem é um depósito de possível candidato.
histórias e lendas, mas não tem nenhum conhecimento
prático. Ele se encanta com simples maravilhas diárias e é Dicas de Interpretação: O personagem sabe que a reputa¬
fascinado pelo passado. ção é determinante na seleção do Grão-Senhor e por isso
está sempre pronto para agir em prol de seu nome. Ele
Harpista de Luruar: O personagem cresceu em uma aprecia as batalhas marciais e sociais e age contra qual¬
família de aventureiros que contavam histórias sobre he¬ quer um que ouse impedi-lo.
róis do passado conhecidos como Harpistas. Quando se
tornou adulto, ele decidiu se unir ao que resta da organi¬ Segurança do Mundo: O mundo ficou muito peri¬
zação, com sede na Torre do Brilho da Lua em Everlund. goso e esse tipo de personagem entende que as pessoas
Ele precisava se provar digno e conseguiu, arriscando a devem agir para mantê-lo seguro. Ele se desespera com
própria vida. Agora ele faz parte da organização secreta. os rumores dos metamorfos na Floresta Brilhante, os gi¬
Um protetor nato que tem esperança de ver os shadovar gantes dos Pântanos Eternos e os vultos nas Montanhas
de Netheril expulsos e as terras de Luruar domadas e civi¬ Nether e está preparado para combater qualquer mons¬
lizadas novamente. tro para proteger Luruar. A partir da cidade, ele espera
direcionar seus esforços para deixar as ruas da nação
Dicas de Interpretação: O personagem tem experiência e mais seguras, seja eliminando os bandoleiros ou comba¬
confia em suas habilidades, mas faz segredo sobre seu pas¬ tendo a Soberania Abolética.
sado. Ele fala sobre propósitos maiores e age para proteger
os necessitados. Dicas de Interpretação: O personagem está pronto para
agir, independente do inimigo enfrentado. Mesmo assim,
falta a ele uma visão mais abrangente, que o tomou ecléti¬
co em relação ao destino que deve seguir.

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LUSKAN K Margem Sul: Na área ao sul do Rio Mirar há uma gran-
de favela que se espalha como um câncer, chamada de
A decadente Luskan infesta as margens norte da Costa da Margem Sul. A região era praticamente a energia vital de
Espada. Seus dias de glória e destaque ficaram para trás Luskan, mas hoje é um grande cemitério de sonhos despe¬
e ela declinou rapidamente nas últimas décadas, quando daçados e ambições insanas. Entre os prédios despedaça¬
gangues ambiciosas, piratas impiedosos e monstros horrí¬ dos, ruas estreitas serpenteiam pelas sombras projetadas
por estruturas caídas e arrumadas em toda parte. Can¬
veis tomaram posse da cidade. Nenhum grupo ou poder gues e piratas controlam a maior parte da Margem Sul,
controlou a cidade por muito tempo, mas cada um deles mas existem relatos ocasionais sobre mestres ainda mais
monstruosos na cidade.
deixou uma marca indelével na cidade que hoje, é uma
verdadeira latrina em céu aberto, apagando por completo Ilha do Sangue: Digna do nome recebido, a Ilha do
a imagem majestosa que já teve um dia. Sangue é a base principal das tropas de um sindicato do
crime Shou liderado por uma figura misteriosa conhecida
BENEFÍCIO REGIONAL DE LUSKAN pelos capangas como O Dragão. De seu forte arruinado, os
gângsteres traficam escravos, drogas e outros itens ilegais.
O personagem adiciona Furtividade à sua lista de perícia
de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Furtividade Povo DE LUSKAN
e Ladinagem.
Luskan é uma das cidades mais malignas de toda Faerun
CONHECIMENTO POPULAR
- um verdadeiro imã de loucos, párias e fugitivos dos dias
Luskan, hoje um reduto do desespero, é uma cidade de
prédios destruídos e ruas pútridas e estreitas. Cadáveres de hoje. A cidade substitui sua população falecida por um
jazem onde caíram e matilhas de cães raivosos caçam os fluxo constante de exilados ou procurados pela justiça.
vivos e os mortos. Vilões agressivos se aproveitaram do Pessoas que não têm para onde ir encontram refúgio na
caos crescente da cidade por tempo demais, impondo cidade arruinada, vivendo ao lado de humanos despre¬
zíveis, goblins e suas tribos e os horrores ocasionais que
sua vontade e tomando tudo que queriam da população emergem dos esgotos. Os moradores de Luskan podem
até ter escapado da forca, mas acabam sofrendo mortes
enfraquecida, enquanto abominações das áreas selva¬ agonizantes por causa de uma das muitas doenças que,
gens escravizavam os sobreviventes. Mesmo diante des¬ de tempos em tempos, varrem a comunidade. Assassinos
sa situação, ninguém governa Luskan por muito tempo. rondam os montes de lixo, procurando vítimas para suas
Os cidadãos vis sempre se rebelam para derrubar quem adagas afiadas, enquanto adoradores de demónios reú¬
quer que chegue longe demais, pois preferem a miséria nem sacrifícios para cerimónias em honra aos poderes
ao ínfimo indício de esperança prometida por mais um sombrios que seguem.
lorde postiço.
AVENTUREIROS
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
A grande parte das pessoas que acaba em Luskan logo ten¬
Cinquenta anos atrás, Luskan era uma cidade vibrante, ta escapar de lá, buscando uma chance de fugir de uma
um poderoso centro comercial. Lar de mais de 10.000 morte inútil nas mãos de loucos, demónios ou coisa pior.
pessoas em seu interior e o dobro dessa quantia nos cam¬ Alguns inicialmente aceitam a vida que Luskan oferece,
pos e vilarejos próximos, um exemplo brilhante de força mas acabam descobrindo que não são capazes de lidar
no Norte. Mas esses dias acabaram. As picuinhas internas com o fedor e a perda que assola o lugar. Outros come¬
entre os líderes da cidade, a corrupção dos cultistas arca¬ tem o erro de imergir muito fundo nas tramas da cidade e
nos e as falhas de todos que vieram depois trouxeram ru¬ acabam sendo engolidos pelo pecado. Exceto por aqueles
ína à Luskan. Hoje, menos de 4.000 pessoas se arrastam que, por algum motivo, realmente gostam da terrível at¬
na sujeira e podridão que restaram neste verdadeiro antro mosfera local, quase todas as pessoas batalham para ter
de maldade. um destino melhor do que a cidade lhes reserva.

Rio Mirar: O Rio Mirar é um lamaçal fétido, atolado Antigo Membro da Gangue: Esse personagem era
com os restos pútridos de barcos afundados parcialmente membro de um pequeno e poderoso grupo de valentões,
e com uma camada grossa de sujeira em sua superfície. mas um amigo ou parente o traiu, deixando-o quase morto
Ninguém cruza o rio se puder evitar; coisas terríveis es¬
preitam nas águas e as pontes que o cruzavam foram des¬ ILHA DO SABRE
truídas há muito tempo e seus escombros ainda podem
ser vistos brotando da água. O odor é tão repulsivo que Cerca de um século atrás, a Ilha do Sabre era conhecida por
poucos aguentam andar em suas margens por muito tem¬ ser a base de uma poderosa cabala de magos, mas hoje sua
po, fugindo para o ar relativamente mais suave das ruas. reputação é a de um lugar infestado de mortos-vivos. A ilha
fica no meio do Rio Mirar e os rumores sobre magias per¬
Margem Norte: Essa região já foi um grande exemplo didas e poderes antigos atraem exploradores incautos de
de distrito mercante, mas hoje é o local predileto de gan¬ tempos em tempo. A maioria das pessoas aprendeu a evitar
gues de vilões e bandos horríveis de mortos-vivos. É aqui a ilha, pois acreditam que acabariam sendo adicionados à
que um necromante tomou para si uma antiga torre de população de mortos-vivos local.
distribuição de água chamada carinhosamente de A Gar¬
ganta, como seu laboratório.

108 CAPÍTULO 3 | Antecedentes

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nas ruas. O personagem sobreviveu por pura força de von¬ Ódio:Esse personagem aprendeu em Luskan que nada
tade e de algum modo conseguiu fugir de Luskan. Hoje, é sagrado e nesse lugar vislumbrou a verdadeira face do
ele se agarra ao ódio que guarda no peito e jura retornar a mal. Após ter testemunhado muitos atos de crueldade e
esse lugar miserável e matar todos que o traíram. violência, ele finalmente escapou da cidade e encontrou a
luz no resto do mundo. Talvez um dia ele retome a Luskan
Dicas de Interpretação: O personagem nunca pensa duas para livrar a cidade da corrupção.

—vezes quando a opção é matar ou morrer ele mata. Dicas de Interpretação: O personagem é um cruzado fa¬
Caçador de Recompensas de Luskan: Luskan é um nático pelo bem e um campeão da ordem. Em seu coração
lugar repleto de criminosos e, por esse motivo, a riqueza não há misericórdia para os corruptos e ele faz tudo ao seu
espera os caçadores de recompensa corajosos o bastante alcance para destruir seus inimigos.
para se embrenharem nos perigos da cidade. Mas apesar
de serem traiçoeiros e malignos, os luskanos protegem Segurança: Tendo crescido nas mas de Luskan, o per¬
seus cidadãos e por isso não aceitam que alguém venha sonagem esteve familiarizado com o sofrimento durante
de fora para hishilhotar em seus negócios. Mesmo assim, toda a infância e adolescência. Ele passou tempo demais
esse personagem consegue trabalhar na região e agora faminto e noites demais se escondendo de ladrões, ani¬
que já conhece bem as ruas da cidade, ele decidiu se mais e assassinos. Finalmente livre de Luskan, ele aprimo¬
aventurar em áreas mais insalubres em busca de crimi¬ ra suas habilidades para dar o troco aos ladrões, aproveita¬
nosos mais lucrativos. dores e assassinos que o ameaçaram quando jovem.

Dicas de Interpretação: O personagem é um profissio¬ ILHA DA PRESA
nal frio e calculista. Sua mente nunca se desvia do tra¬
balho. Nunca! Durante a Praga Mágica, a Ilha da Presa ergueu-se no ar
acima do lodo e da sujeira do rio em uma demonstração
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS espetacular de luzes reluzentes e formas ígneas. De tempos
em tempos, esse topo da terra espirra ácido sobre Luskan e
— —Um personagem deve ser forte para sobreviver em Luskan. deixa escapar criaturas de aparência aterradora.

Os que falham muitos viram comida nas barrigas dos
camiçais e matilhas de cães raivosos que escaparam da
faca do açougueiro. Fugir é a melhor maneira de sobrevi¬
ver, mas talvez seu personagem seja louco o bastante para
achar um lugar para si nessa cidade impiedosa.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes m

MYTH DRANNOR A Corte Élfica: Esta área da floresta, a nordeste de
Myth Drannor, é a que conta com a maior população do
Myth Drannor é um reino élfico milenar que já foi consi¬ reino. Muitos dos antigos casarões da época de Corman-
thyr foram restaurados pelos novos moradores, mas mui¬
—derado o maior poder ao norte do Mar das Estrelas Caden¬ tos ainda estão vazios e tomados pela mata densa.A região
era controlada pelos drow e os combates continuaram
tes mas isso foi antes de sucumbir às trevas, setecentos décadas após a restauração da cidade. Os drow recuaram
anos atrás. O local permaneceu infestado de monstros por para o Subterrâneo, mas ocasionalmente ainda atacam a
séculos até que os elfos do sol e da lua reclamaram o reino floresta e por isso, a Coronal Miritar ordenou a presença
alguns anos antes do Ano da Chama Azulada. Desde en¬ de um grande destacamento da guarda do reino no local.

tão, Myth Drannor floresce a cada dia. Sheshyrinnam: A maioria das catedrais dessa área,
conhecida antigamente como o Distrito do Templo, foi to¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE MYTH DRANNOR mada pela floresta, com a exceção de um grande templo
devotado a Corellon. Muitos portais criados pelas fadas-
Em caso de fracasso, uma vez por encontro, o personagem demônio foram selados, mas ainda são vigiados atenta¬
pode refazer qualquer teste de resistência contra um efeito mente. Vigílias de lâminas arcanos e magos patrulham o
de encanto. local constantemente.

CONHECIMENTO POPULAR Kerradunath: Esse é um distrito da cidade famoso
pela presença da Fonte de Glrryr, run lago mágico usado
Vários reinos élficos habitaram a floresta de Cormanthor pelos elfos para abastecer o suprimento de água e de pei¬
por milhares de anos. A versão mais recente de Myth xes. Kerradunath já foi o principal distrito residencial para
Drannor é apenas mais uma. Ela foi construída sobre a classe nobre da cidade. Hoje, muitas das famílias nobres
as ruínas do famoso reino de Cormanthyr, cuja capital, eladrin retornaram às suas antigas mansões. Algumas de¬
a Myth Drannor original, era conhecida como a Cidade las possuem grandes cofres subterrâneos que ainda estão
das Canções. infestados por seres malignos do antigo império.

Em 1374 CV o elfo do sol Lorde Seiveril Miritar des¬ Dlabraddath: Esta seção da cidade constitui a recons¬
truiu as fadas-demônio invasoras (elfos demoníacos) e re¬ trução mais recente desde antes da queda do império.
capturou, ao custo de sua vida, as ruínas de Myth Drannor. Ela era conhecida como Distrito Comum ou Distrito da
Sua filha, Ilsevele Miritar, aceitou a liderança do exército Aliança. Hoje, o local retoma seu antigo posto e é o único
de elfos. Com o auxílio dela, o alto mago Araevin Teshurr lugar onde visitantes são aceitos. A oposição declarada da
selou os portais da cidade e reparou o mythal, danificado cidade ao trono sombrio de Netheril obriga a Coronal a
estar sempre certa sobre a índole de visitantes e eles são
há séculos. Ilsevele Miritar assumiu o título antigo de Co¬ intensamente vigiados até terem conquistado a confiança
ronal e restabeleceu Myth Drannor como um reino élfico. de Myth Drannor.

Myth Drannor clama soberania sobre a terra florestal Vale das Vozes Perdidas: Este é um vale fértil onde os
de Cormanthor, das margens do Lago Sember até o Rio elfos levam seus mortos para o descanso final. Fantasmas,
Lis. Apesar de grande, o reino possui poucos cidadãos e espíritos guardiões e clérigos eladrin cuidam da região,
deixando invasores por sua própria conta e risco.
muitas áreas sob o controle da nação são selvagens e va¬
Povo DE MYTH DRANNOR
zias. Muitas partes da floresta ainda são muito perigosas:
ruínas élficas datadas de séculos atrás e repletas de mons¬ A maioria dos residentes de Myth Drannor é eladrin (elfos
tros, casarões assombrados e fortalezas de lordes humanos do sol e da lua), mas também há uma grande quantidade
esquecidas pelo tempo, além de cavernas que levam ao de elfos da madeira no reino. Esse é um povo cauteloso,
Subterrâneo. O antigo reino de Myth Drannor foi um ba¬ pois a floresta ainda guarda muitos inimigos. Estranhos
luarte da bondade e poder que mantinha a região segura, podem ser espiões de Sembia, drow infiltradores ou ma¬
mas a nova Myth Drannor deve contar com a diplomacia, gos maculados pelas sombras em disfarce.
conhecimento arcano, subterfúgios e batedores vigilantes
para proteger suas fronteiras. Pessoas de muitas raças são atraídas para Myth Dran¬
nor e muitos não-elfos vivem na cidade. Humanos são os
O povo de Myth Drannor forjou fortes laços com Cor- mais numerosos, vindo principalmente das Terras dos Va¬
myr. O reino também trouxe de volta o pacto antigo com as les e de Cormyr. Contingentes de Dragões Púrpura e Ma¬
Terras dos Vales e é novamente uma força a ser reconheci¬ gos de Guerra são sempre bem-vindos em Myth Drannor
da em Faerun. e geralmente atuam com a Guarda Coronal. Aventureiros
também são bem-vindos, principalmente se ajudarem a
CARACTERíSTICAS REGIONAIS eliminar os resquícios das ocupações anteriores.

Myth Drannor é um reino de poucos cidadãos com vastas
áreas selvagens entre os assentamentos. A cidade é segu¬

—ra e é o único representante da civilização na região a

floresta se tomou selvagem. Batedores cormanthoranos
trabalham incessantemente para eliminar ameaças e es¬
coltar visitantes.

V

CAPÍTULO 3 ! Antecedentes

AVENTUREIROS Dicas de Interpretação: O personagem é obcecado 3
pelo passado de Myth Drannor e por descobrir suas re- 2
Os aventureiros não terão chances de se entediar em Myth líquias perdidas. Ele devora tomos de história e discu- 'V'

Drannor. Há perigos por toda a parte, seja nas ruínas as¬ —te com qualquer sábio sobre informações do reino em 5
sombradas dos reinos antigos ou nos espiões e monstros
saqueadores enviados por inimigos como Netheril, Sem- busca de mais detalhes. Ele também entende o poder
bia ou Mulmaster. e os perigos dos reinos antigos que estão ocultos pelo ; •
mundo e não deseja que tais dádivas sejam concedidas ''
Tradição Militar: Os comandantes a serviço de Miritar às forças do mal. Ele odeia os novos costumes e prefere
se manter tradicionalista.
lutaram hravamente para retomar a cidade e a geração se¬
Última Chance contra a Escuridão: Myth Drannor
guinte de descendentes cresceu para seguir esses passos. é a última e melhor esperança contra o levante do caos e
Senhores da Guerra treinam os filhos e filhas das melhores do mal. Os efeitos da Praga Mágica continuam a assolar
famílias militares de Myth Drannor em tática e estratégia. no mundo. O Império de Netheril se toma mais podero¬
Academias de lâminas arcanos preparam a nova geração so a cada dia. Demónios e drow assombram as florestas e /
preparam seu ataque. Myth Drannor deve ser forte para
de defensores para continuarem a lutar contra o mal que conter a onda de ameaças.
se encontra contido (por enquanto) além dos portais sela¬
dos da cidade. Dicas de Interpretação: O personagem é conduzido pelo
desejo de ver Myth Drannor sobreviver. Ele enxerga o mal
Dicas de Interpretação: A disciplina e o dever moram e o perigo em cada esquina, mas apesar de ser pessimis¬
dentro do coração do personagem. Seu povo vive sob a ta, ele também é um sobrevivente que se recusa a desistir
constante sensação de estar sitiado e ele é o escudo vigi¬ da luta pela alma da grande cidade-estado. Ele prefere ser
lante contra a escuridão. Ele leva a sério sua posição e não pragmático a ser ingénuo e idealista.
tem tempo a perder com buscas pessoais ou frivolidades.
,
Descendente dos Coronais: O personagem foi atra¬
ído a Myth Drannor como uma mariposa pela luz. A ci¬ I
dade foi o lar de sua família há séculos e agora ele busca
reclamar seu direito de nascença como herdeiro do reino. BL
Ele é dotado da sabedoria de erros e vitórias passadas e
galgou a história de seu povo grandioso.

Dicas de Interpretação:Seu personagem é um patriota de
Myth Drannor e a defenderá de qualquer ataque, sejam
ameaças físicas ou verbais. Os anos sombrios de abandono
são terríveis de se lembrar, mas as lições aprendidas pelos
que deixaram a cidade cair ressoam em sua mente. Ele se
inspira na sabedoria dos fracassos e vitórias de seu povo e
se envolve profundamente com a história de seu povo.

Coração de Cormanthor: A floresta de Cormanthor
não é como era antes, mas ainda é majestosa e bela. Esse
personagem busca proteger seus segredos e defender suas
fronteiras para que todos que desejam escapar das ações
malignas e dos problemas da civilização possam ter um
refúgio sagrado para chamarem de lar.

Dicas de Interpretação: O personagem vive em harmonia
com a natureza e despreza todos que preferem as multi¬
dões sufocantes das cidades. A liberdade é tudo para ele
e aqueles que buscam controlar as pessoas são seus inimi¬
gos. Ele é impetuoso e às vezes encontra problemas quan¬
do tenta se relacionar com outras pessoas e selar acordos.

Segredo dos Elfos: Tesouros e armas de grande poder
jazem esquecidas nas áreas indomadas de Myth Drannor.
Dois desses locais a Cidadela dos Fungos e a Mansão

— —dos Demónios contêm relíquias antigas com poderes

que ultrapassam qualquer coisa que exista atualmente no
mundo. O personagem busca tais tesouros, seja por glória
ou para se certificar que eles não caiam em mãos erradas.

s

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

NARFELL 1mado amarronzado que brota através dessa crosta. A den¬
sa Floresta Dun marca a fronteira sul da região e as Mon¬
tanhas Pináculo do Gigante marcam o lado oeste. Para o
Muito ao norte, separada das grandes rotas que cruzam as leste há o Monte Nar, que reflete a luz pálida do sol em
terras mais hospitaleiras de Faerún, fica a gélida Narfell. A suas geleiras azuis.
região é uma vastidão de gelo e neve, açoitada por tempes¬
Bildoobaris: Todos os anos, durante alguns meses, as
tades devastadores. Tribos nómades vivem na região do temperaturas se elevam o bastante para a neve derreter e
flores selvagens nascerem. Nessa época, as tribos Nar se
campo em busca de recursos e suprimentos provenientes reúnem numa planície perto do Monte Nar em uma gran¬
de rebanhos ou do que mais encontrarem. de cidade improvisada com tendas chamada Bildoobaris.

BENEFÍCIO REGIONAL DE NARFELL Nesse local, eles negociam suprimentos, compartilham
notícias, acertam disputas, resolvem assuntos da lei e rea¬

O personagem adiciona Tolerância à sua lista de perícias de lizam todo tipo de cerimonia religiosa.
Peltarch: Encostado na margem sul do Lago do Laço
classe e recebe +3 de bónus nos testes de Tolerância.
de Gelo, Peltarch é uma rara comunidade permanente

CONHECIMENTO POPULAR e próspera, a despeito do clima. Os peltarcas usam a pe¬
dra extraída de antigas ruínas para reparar e construir

Vindas do frígido norte, tempestades invernais espalham as moradias do vilarejo. Algumas pessoas acreditam que
um frio mortal por Narfell, fazendo as temperaturas des¬ isso indica que a comunidade retomou as práticas da

pencarem a cada ano, destruindo toda a flora, exceto as velha Narfell.

mais resistentes (grama principalmente), e a fauna (reba¬ Monte Nar: Essa é uma enorme montanha que pro¬

nhos de renas e bois são os mais comuns). jeta sua sombra sobre a planície aberta. Pode ser vista de

Mas Narfell nem sempre foi assim, como demonstram praticamente qualquer lugar em Narfell. Uma lenda local

as evidências na forma de ruínas por toda a paisagem. Es¬ afirma que uma antiga fortaleza foi construída perto do

tudiosos e historiadores falam de um império mais antigo, topo do pico, mas se isso for verdade, ninguém a encon¬

uma nação poderosa que clamou as terras da região e mais trou até hoje. Muitos acreditam que um dracolich muito

além, mas acabou sendo derrubada pela morte e decadên¬ antigo destrói qualquer um que chegue muito perto.

cia; resultado direto da corrupção moral e de acordos som¬ Desfiladeiro do Pináculo do Gigante: O desfiladeiro

brios com grupos sinistros. Os Nars não desejam explorar que fica próximo das Montanhas Pináculo do Gigante é in¬

esses monumentos antigos, sugerindo que existe algo mais festado de goblins, mas o local é uma das únicas passagens

que mera superstição. Exploradores compartilham lendas através das montanhas na região. A única outra opção de

sobre demónios violentos e outras criaturas revoltantes à viagem pelo oeste é através da Grande Geleira, caminho

solta pela região. utilizado pelas poucas e corajosas caravanas mercantes

CARACTERíSTICAS REGIONAIS que se aventurarem pela região todos os anos.

A região de Narfell é composta por tundra coberta por Povo DE NAREELL

uma fina camada de gelo e neve. As condições do vento Os Nars são baixos e robustos, com cabelos negros e pele
impedem que a neve acumule muito nas planícies, o que escura. Os de sangue puro possuem rostos angulares e

permite que os rebanhos se alimentem do resistente gra-

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mm CAPÍTULO 3 I Antecedentes

olhos negros, mas muitos apresentam sinais de descen¬ Dicas de Interpretação: O personagem tem uma cone- ~
dência de Damara ou Rashemen. Eles são cavaleiros re- xão profunda com sua montaria e a considera um mem- ±
nomados e se sentem mais confortáveis sobre uma sela bro da família.
do que a pé. Eles são criadores de cavalos fantásticos, cuja <
força, velocidade e resistência são valorizadas muito além
das fronteiras de Narfell. MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS J

A nação que habitava a região antes dela se tornar uma Narfell é impiedosa e seu frio incessante clama a vida
vastidão gelada era famosa por seus acordos com seres ex- dos fracos, enfermos e dos tolos. Testados pelo ambiente,
traplanares, O resultado desses acordos macularam mui¬ os Nars são run povo resistente, acostumado a não saciar
tos Nars, fazendo com que alguns se tornassem tieflings suas necessidades. Esse tipo de experiência cria pessoas
no processo. Na verdade, os tieflings vivem há muito tem¬ tão implacáveis quanto a terra e com um brio que pode
po entre as tribos de Narfell, mas nos últimos anos, seu se revelar como um sentimento de dedicação total ou de
número e influência cresceram. Alguns especulam que o crueldade insana.
novo interesse nas ruínas de Narfell se originou nos tieflin-
gs e isso indica a ascensão da raça ao poder, mas ninguém Dever: Muitas tribos de Narfell realizam rituais de pas¬
sabe dizer ao certo o que poderia resultar da exploração sagem para seus futuros guerreiros, candidatos possíveis
dessas ruínas. para servir como defensores da tribo. Os que falham no
teste inicial podem passar o resto de seus dias tentando
AVENTUREIROS provar seu valor e escolhem o caminho do aventureiro
para reclamar sua posição na tribo.
0 clima mortal, combinado com a ameaça sempre presen¬
te de iétis, goblinoides e demónios, fazem de Narfell um Dicas de Interpretação: O personagem sofre com o peso
local de onde se originam muitos aventureiros. Além dis¬ da vergonha. Sua única falha foi durante o teste para se
so, as várias ruínas e cidades perdidas prometem tesouros tornar um grande guerreiro na tribo. Em vez de passar o
que atraem pseudoaventureiros para a morte. resto de seus dias com os enfermos e os velhos, ele aban¬
donou a tribo na esperança de encontrar sucesso no mun¬
Inimigo das Tradições: Ruínas estranhas podem ser do e provar seu valor.
encontradas por toda Narfell e as histórias e superstições
dos xamãs das tribos sobre elas impedem muitos Nars de Poder Perdido: Muitos vão à Narfell em busca dos
explorá-las. Esse personagem conseguiu deixar a supersti¬ fabulosos segredos dos arcanistas Nar, na esperança de
ção de lado em busca dos segredos que se escondem sob o aprender seus métodos de aprisionar demónios e explorar
solo congelado. Talvez ele descubra nessas áreas abando¬ esse poder. Rumores sobre essas expedições viajam rápido
nadas o poder que tanto deseja. pela região, atiçando a imaginação de muitos jovens com
pretensões arcanas.
Dicas de Interpretação: As aventuras do personagem pela
escuridão deixaram sua marca. Talvez ele exale o odor da Dicas de Interpretação: O personagem acredita que existe
cripta, seja estranhamente pálido ou exiba um tique facial. um grande poder arcano oculto em sua terra natal, espe¬
Ele gosta da presença de tudo que é macabro, incluindo rando para ser desenterrado. Sua paixão beira a obsessão
itens que foram escavados dessas ruínas. e sempre que ele chega a uma cidade, normalmente se
dirige a uma biblioteca.
Alma do Lago de Gelo: O frio de Narfell piora a cada
ano que passa, congelando as tribos em sua jornada e ma¬ Novas Terras: O fato de o clima de Narfell estar cada
tando até mesmo os aurocas nativos da região. Batedores
resistentes e experientes encontram trabalho na busca de vez mais inóspito é conhecido por todos os Nar e, apesar
passagens seguras para suas tribos. Esses indivíduos são de eles conseguirem se adaptar as condições adversas,
fundamentais, não só porque encontram novos rebanhos, essa é uma batalha fadada ao fracasso. Caso permaneçam,
mas também porque localizam rotas que os desviam de os Nars acabarão sendo derrotados pelo frio e poderão ser
locais infestados ou assombrados. extintos. Alguns membros da tribo lideram expedições
ao sul para buscar comida, roupas e outros suprimentos,
Dicas de Interpretação: O personagem porta as cicatrizes enquanto outros partem em busca de novas terras onde o
de longas expedições até as áreas congeladas e talvez não povo de Narfell pode migrar se forem forçados a isso.
tenha um dos dedos da mão ou do pé.
Dicas de Interpretação: O personagem abandonou Nar¬
Cavaleiro de Nar: Os Nars são cavaleiros muito habili¬ fell em busca de uma vida melhor. Ele espera se tomar
dosos e cuidam de seus cavalos com o mesmo apreço. Eles mais forte e mais famoso para um dia conseguir reclamar
atuam melhor como caçadores, mas também podem ser uma nova terra para seu povo.
guerreiros e, quando lidam com inimigos perigosos, usam
toda sua perícia com cavalos para proteger a retaguarda da
tribo em fuga.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes Un\j| 1
i

A

NETHERIL Sakkors: A cidade de Sakkors foi construída em um
topo de montanhas flutuante invertido. Seu horizonte é
O Império de Netheril se ergueu das areias do deserto de dominado por aglomerados de pequenos pináculos que
Anauroch, uma terra recoberta por sombras que domi¬ se estendem a partir de sombrias mansões muradas. As
nam o norte de Faerun. As cidades flutuantes de Enclave amplas alamedas da cidade não são muito usadas, exce¬
de Obscura e Sakkors dominam a grande região entre o to durante os pequenos períodos de aurora e crepúsculo.
Gelo Alto e as Terras Rochosas, além de ter toda Sembia A cidade inteira está recoberta por tentáculos de sombra
sob seu controle. que aderem com algas num casco de navio e suas mura¬
lhas foram desgastadas pelos séculos em que esteve sub¬
BENEFÍCIO REGIONAL DE NETHERIL mersa no Mar das Estrelas Cadentes.

O personagem adiciona Arcanismo e História à sua lista de Enclave de Obscura: Essa cidade flutuante é consi¬
perícias de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Arca¬ derada o coração do Império de Netheril. Lar dos Doze
Príncipes de Obscura, governantes da nação, essa cidade
nismo e História. sombria e inalcançável se localiza sobre um pico invertido
flutuante bem acima dos Cumes da Cimitarra. Agentes
CONHECIMENTO POPULAR dos shadovar voam até as áreas mais remotas do crescente
império no lombo de criaturas aladas com aspecto de ver¬
O Império de Netheril renasceu graças ao retorno de me, conhecidas como veserabs, e impõe a vontade do Mais
seus cidadãos de um exibo secular no Pendor das Som¬ Sagrado dos Príncipes de Obscura.
bras. Sob o governo firme dos Doze Príncipes, os nethe-
Povo DE NETHERIL
reses retornados - agora chamados de shadovar - ascen¬
Os nethereses se orgulham de serem os descendentes di¬
deram, tendo derrotado velhos inimigos, e reclamaram a retos da antiga Netheril, mas na verdade hoje sua cultura é
posição que acreditam ser deles por direito em Faerun. o produto de muitas influências. A classe alta governante
A região se torna mais verdejante a cada ano enquanto é composta primeiramente por shadovar, descendentes
os inimigos do reino permanecem acuados, temerosos dos nethereses que passaram séculos em exílio no Pendor
pelo poder de Netheril, mas ainda incapazes de conter das Sombras. As classes médias incluem os descendentes
os tentáculos sombrios que os infiltradores imperiais es¬ humanos dos nómades Bedine, os selvagens Tunlar, as tri¬
palharam pelo mundo. bos do Percurso e até mesmo algumas pessoas que não são
netherese. As classes mais baixas são formadas por krinths
CARACTERíSTICAS REGIONAIS (humanoides descendentes da união entre humanos e de¬
mónios das sombras) e asabis (um povo-lagarto que prefe¬
Netheril é uma terra vasta e próspera que passa atualmen¬ re o cbma quente e seco das cavernas subterrâneas).
te por uma acelerada transformação ambiental. Suas fron¬
teiras se estendem do Gelo Alto até as Montanhas Boca Os nethereses estão satisfeitos com seus resultados e
do Deserto. Quatro grandes cidades foram restabelecidas: sentem que recuperam a terra roubada de seus ancestrais
Landeth, Orofin, Rasilith e Oreme. Assentamentos podem a cada ano. Eles não simpatizam com as tribos selvagens
ser encontrados por todo o Império, construídos sobre que assolavam suas terras ancestrais e temem que essas
antigas ruínas netherese ou em regiões férteis o bastante tribos derrubem Netheril novamente. Eles desprezam os
para comportar uma população. sembianos e suspeitam de suas inclinações comerciais,
mas reconhecem suas contribuições para com o Impé¬
Oreme: A Cidade das Torres Brancas foi trazida de rio de Netheril. Os elfos e humanos em Luruar, Evereska,
volta à vida. As espirais sinouosas dessas torres retorcidas Cormyr e Myth Drannor são vistos com desconfiança e, na
sugerem que elas foram construídas muito antes de Ne¬ maioria das vezes, com pura hostifidade.
theril. A nova Oreme é lar para os descendentes das tribos
Bedine e seus senhores shadovar. Uma grande subclasse AVENTUREIROS
de asabis e krinths (consulte a seção “Povo de Netheril”)
habita a parte pobre debaixo da cidade. Rumores de mú¬ Assim como qualquer império jovem cujas fronteiras
mias do povo-serpente nas profundezas são ignorados pe¬
los nethereses. continuam a se expandir, Netheril é berço de um grande

Orofin: A Cidade dos Magos consiste em palacetes e número de aventureiros que agem ao longo das frontei¬
jardins pomares agrupados ao redor de um núcleo central ras. Tais indivíduos tendem a ser muito orgulhosos de sua
de canais, parques e uma fortaleza de muralhas com para¬ herança de sangue e pelo progresso conseguido pelo novo
peitos. Os descendentes das tribos Bedine habitam a cida¬ império em poucas gerações.
de e outras raças comuns do Império de Netheril, como os
asabis e krinths, são raros no local. MINAS DL DEKÃNTER

Rasilith: Essa cidade é cercada por grossas muralhas Na divisa oeste de Netheril existem muitas minas que eram
de pedra cinzenta. Do lado de dentro, torres de alabastro ativas antes da queda da cidade e mais tarde foram usadas
rodeiam uma fortaleza central mais recente. No centro há para experimentos mágicos. Rumores falam da presença
run grande poço muito profundo. Rasilith foi retomada pe¬ de goblins mutantes, gárgulas transformadas por magia e
los nethereses e os descendentes dos Bedine hoje habitam um misterioso Lorde das Feras, mas até hoje isso não im¬
a parte superior da cidade, enquanto as tribos de asabis pediu aventureiros de saírem em busca do legado perdido
servidores ficam na parte de baixo. de Netheril.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

A

PORTAL DE BALDUR L características que fazem dela um dos melhores locais
para se iniciar uma aventura. A cidade fica às margens da
Portal de Baldur é uma cidade de oportunidades e leis jus¬
tas. Para todos os efeitos, ela se tomou uma das cidades Costa da Espada, meio caminho entre outros dois centros
mais populosas de toda Faerun.
ocidentais do comércio, Águas Profundas e Athkatla.
BENEFÍCIO REGIONAL DE PORTAL DE BALDUR Branestria: Uma cidade anfíbia situada fora da água

O personagem recebe um idioma adicional à sua escolha, e na ilha ocidental do Arquipélago Cimarine. As ilhotas
adiciona a perícia Manha à sua lista de perícias de classe e se localizam entre a Costa da Espada sul e as Ilhas Mo-
recebe +2 de bónus nos testes de Manha. onshae, sendo habitadas por genasi e colónias comerciais
de Ama A maioria dos branestrianos é genasi da manifes-
CONHECIMENTO POPULAR
taÇao da agua que expandiram recentemente suas cidades
O governo de Portal de Baldur foi reestruturado recente- em direção à terra e iniciaram o comércio com Portal de
mente. Após a cidade ter quase caído diante do poder do Baldur e outras áreas de civilização local.
Grão Duque Valarken e um exército de licantropos cha-
mados de Bando da Lua Rubra, ela sobreviveu à instalação Forte da Vela: Uma fortaleza bem defendida que tam¬
do parlamento local pelo Grão Duque Portyr para melhor bém serve como uma grande biblioteca de conhecimento,
equilibrar o poder da cidade. É impossível passar uma aprendizado e profecias. Sua presença é bem conhecida
hora na cidade e não avistar membros do Punhos Flame- na área e ela costuma ser procurada por todos os que dese-
jantes. Esse grupo de mercenários é tão ligado à cidade jam saber mais sobre um problema em particular. Dizem
que hoje em dia atua como a patrulha semioficial do Por- que os visitantes podem entrar desde que paguem uma
tal de Baldur.
taxa na forma de um livro.
CARACTERíSTICAS REGIONAIS
Floresta do Manto: A expansão do Portal de Baldur
Apesar de ser uma cidade-estado autossuficiente que
prospera pelo comércio, Portal de Baldur possui muitas criou uma grande demanda por lenha. Vários vilarejos e
acampamentos de lenhadores apareceram ao longo do pe-
_' %r 6IMI g rímetro da Floresta do Manto, mas atualmente a produção
*■ de madeira parou. A princípio, somente aqueles que se
■ aventuravam na floresta desapareciam, mas hoje, o povo
da cidade desaparece na calada da noite por obra de al¬
W
guma ameaça desconhecida que todos acreditam existir

dentro da floresta.
Os Dentes da Espada: Os desfiladeiros íngremes da

Costa da Espada se estendem por quilómetros. Marinhei¬
ros que navegam perto da costa contam histórias sobre ca¬
vernas enormes que levam até as profundezas, talvez até o
Subterrâneo. Muitos acreditam que Balduran, o fundador
de Portal de Baldur, escondeu uma parte de sua enorme
riqueza em uma dessas cavernas marítimas.

Floresta dos Licantropos: Outrora conhecida como
Floresta dos Dentes Afiados, esse é um lugar odiado por
todos na região. Rezam as lendas que após a derrota
do golpe do Grão Duque Valarken, seus mercenários
licantropos o acompanharam na fuga até essa floresta.
Muitos acreditam que eles começaram a reconstrução
da cidade de Vehlarr como uma tentativa de recriar a

antiga nação licantrópica.

A Povo DO PORTAL DE BALDUR

;i Desde que obedeçam as leis, todos são livres para peram¬
bular pelas ruas de Portal de Baldur. A cidade se orgulha
0 de estar sempre aberta para qualquer pessoa se tornar um
cidadão ou começar uma nova vida, sem se importar com
%‘ raça ou antecedente.

jrWjtÍMSákMhi * Mesmo assim, é difícil encontrar muitos trolls, ores,
ogros ou drow pelas ruas. A população da cidade é quase
completamente humana, com quantidades significativas
de eladrin e elfos. A rápida expansão local criou vários
bairros, mas os antigos ainda se mantêm. Muitos dos bair¬
ros novos foram organizados ao redor das regiões originais

de cada raça, mas os bairros antigos são compostos por ci¬
dadãos de várias raças.

> [jSmiarmd JT

3 | Antecedentes

O Portal de Baldur possui uma guilda ativa de ladrões, MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS í
mas ela é limitada pelos Punhos Flamejantes, mercenários
que atuam como a guarda da cidade. No fim das contas, o Muitas pessoas no Portal de Baldur estão contentes em G
verdadeiro poder da cidade de Portal de Baldur está nas levar vidas pacatas, conquistando sua ínfima parcela na ‘;
mãos dos mercadores.
—prosperidade da cidade. Mesmo assim, até mesmo as pes- jij
AVENTUREIROS
soas mais simples podem ser atiçadas por lendas de reis
No Portal de Baldur, run aventureiro não precisa ir de en¬
piratas, covis de dragões e tesouros perdidos. Nenhuma g
contro à aventura — ela surge em cada navio do porto e dos classe social, rica ou pobre, está a salvo do chamado da £
aventura, que conduz à próxima embarcação ou caravana.
viajantes vindos de toda parte. Aventureiros dos quatro
cantos da terra reúnem-se no Portal de Baldur, cada um Tesouro de Balduran: Quando Balduran retornou
deles na espera do próximo mapa de tesouros ou segredo
sussurrado que o leve à aventura, fama e riqueza. com seu grande tesouro, ele criou o Portal de Baldur. En¬

Mercenário Órfão: Flá algum tempo, a companhia de tretanto, muitos relatos diferem sobre o quanto de suas
mercenários Punhos Flamejantes possui uma posição de
poder e respeito na cidade e esse personagem partilha de riquezas ele teria investido na cidade e o quanto ele es¬
um pouco desse prestígio. Ele nasceu nessa cidade popu¬
losa, vindo de uma longa linhagem de pessoas que traba¬ condeu. O explorador nunca retornou de sua segunda
lharam para os Punhos. Seus pais foram mortos na tenta¬
tiva de golpe pelo Grão Duque Valarken e desde então, viagem e logo depois começaram a surgir rumores sobre ,
ele jurou tomar-se apto para rastrear e executar a justiça
contra o Bando da Lua Rubra. um tesouro escondido. Esse personagem já ouviu essas J

Dicas de Interpretação: A ideia da perfeição em todos os histórias, ao viajar até a região dos Dentes da Espada,
aspectos de sua vida é o que governa esse personagem. Ele
não se contenta em ser o segundo melhor, pois acredita e suspeita que o verdadeiro tesouro de Balduran esteja
que isso não irá ajudá-lo a vingar seus pais e conquistar
seus sonhos. escondido nas profundezas das cavernas dos penhascos.

Aventureiro Por Vocação: O personagem já perdeu Tudo que ele precisa é descobrir onde o tesouro está e
a conta de quantas vezes entrou e saiu da cidade. Mesmo
tendo visto o mundo todo, o Portal de Baldur tem lugar es¬ como fazer para recuperá-lo.
pecial em seu coração.Sua origem é humilde, mas ele vive
sua vida da melhor maneira possível e já testemunhou Dicas de Interpretação: O personagem adora todo tipo
maravilhas e horrores que muitos jamais imaginariam.
Qualquer opção de trabalho guarda a promessa de visitar de tesouro, mas adora ainda mais relíquias do passado.
um novo lugar ou ser o início de uma nova aventura.
Seu objetivo é encontrar a riqueza oculta de Balduran e
Dicas de Interpretação: O personagem é um falastrão e
boca mole e adoro o lado melodramático de tudo. Nem ele não gosta quando as pessoas o tomam por um simples
todos gostam dele, mas como ele está sempre tão ocupado
apreciando o mundo, nem se percebe disso. caçador de tesouros.

Refugiado Descontente: O personagem cresceu em Mistérios Locais: O Portal de Baldur é ao mesmo
uma nova vizinhança e, ainda que Portal de Baldur seja
uma boa cidade, ele prefere encontrar um lugar onde não tempo um centro comercial importante e um ninho de
se sinta como um cidadão de segunda classe. Todos ao seu
redor parecem felizes com a situação atual, mas ele sabe intrigas. Os rumores e lendas locais consumem o perso¬
que o mundo é mais do que isso. Sua família não aprova
essa atitude e geralmente o considera uma ovelha negra. nagem e ele está determinado a revelar os mistérios do
Até mesmo ele se sente assim de tempos em tempos. A
diferença é que ele encara isso como uma qualidade. mundo, começando com os de casa. O destino do Grão

Dicas de Interpretação: O personagem fica sempre na Duque Valarken, as atividades suspeitas no Forte da Vela
defensiva quando o assunto é sua origem e detesta todos
que demonstram preconceitos por causa de raça ou classe e as recentes mortes na Floresta do Manto são bons mo¬
social. Ele tem orgulho de quem é, mas não consegue lidar
com uma vida simplória. tivos para direcionar seus esforços em busca de mistérios

ainda maiores.

Dicas de Interpretação: Muitos dizem que sua curiosida¬

de não é nada saudável. O personagem adora mistérios,

mas às vezes, sua vontade de descobrir a verdade por trás

de tudo carece de praticidade e causa problemas sérios.

Nova Terra Natal: A família do personagem tem vi¬

vido no Portal de Baldur pelas últimas gerações. Mesmo

assim, ele nunca encarou a cidade como sendo o seu “lar”

e sempre procurou saber mais sobre sua terra natal. Após

—ter aprendido sobre ela, ele decidiu retomar até essa re¬

gião na esperança de reclamar a terra ou pelo menos
descobrir mais sobre sua origem. Sua motivação é o desejo

de visitar o lar que nunca conheceu e talvez culpar alguém

ou até mesmo os deuses por seu destino atual.

Dicas de Interpretação: O personagem é dotado de um

forte sentimento racial e orgulho nacional. Ele se ofende

facilmente se alguém age errado contra ele e honra e res¬

peita as tradições das outras criaturas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

A

RASTRO ÉLFICO . Sheirtalar: Quando a confederação de cidades-estados
de Lapaliiya existia, Sheirtalar era sua capital. Hoje, em
Sob a sombra majestosa da cordilheira Muralha Norte, há ruínas devido às enchentes e à catástrofe, Sheirtalar é um
uma região que se estende até o Mar Brilhante. Ela é o lar dos únicos locais na região que conseguiu manter seu ta¬
de tribos de elfos selvagens intolerantes e bandos de cen¬ manho e forma anteriores, mesmo estando alagada até a
tauros saqueadores. Em suma, Rastro Élfico é tão perigoso metade pela água lamacenta e sendo assolada por criatu¬
quanto misterioso. ras vindas de pesadelos. As ruínas de Sheirtalar e outras
cidades fornecem pedra, lenha e tudo o mais que os elfos
BENEFÍCIO REGIONAL DE RASTRO ÉLFICO conseguirem carregar antes de atraírem a atenção dos inú¬
meros monstros que habitam os edifícios arruinados ou
O personagem adiciona Atletismo e Natureza à sua lista de sob a água oleosa que alaga as ruas.
perícias de classe e recebe +1 de bónus nos testes de Atle¬
tismo e Natureza. O Vale dos Mortos: Outrora chamado de Vale das Bru¬

CONHECIMENTO POPULAR —mas antes da chuva parar e o Rio Talar desaparecer de

As terras devastadas de Rastro Élfico, conhecidas anterior- —seu leito o Vale dos Mortos permanece como um local
mente como Ermos dos Bandidos, estendem-se ao norte
até o Vale dos Mortos, ao leste até as margens do Mar Bri¬ de importância religiosa e cultural para os elfos selvagens.
lhante e ao sudeste até a Muralha Norte. Uma floresta majestosa existia no local, banhada pelas
brumas criadas pela correnteza do rio e cultivada pelos
CARACTERíSTICAS REGIOMAIS místicos que lá viviam. Hoje é um verdadeiro cemitério
maculado, com árvores mortas e enegrecidas, solo coberto
0 vento carregado de areia açoita a terra castigada. Planí¬ de cinzas e apenas ossos que indicam que alguém viveu
cies rachadas pela seca apresentam arbustos ressecados e no local. Mesmo diante da atmosfera melancólica, os elfos
espinhosos aqui e ali. Colinas desgastadas recobertas com exploram o Vale dos Mortos, alguns em busca de relíquias
mato seco, arbustos retorcidos e raras amoreiras negras perdidas, outros em busca de suas lendas.
circundam a região. No horizonte, a Muralha Norte, uma
grande barreira entre Rastro Élfico e a grande terra da pra¬ Povo DE RASTRO ÉLEICO
ga ao sul (a antiga nação de Halruaa).
O Rastro Élfico leva esse nome devido aos grupos tribais
Á água fica cada vez mais escassa com o passar dos de elfos selvagens que controlam a região. Expulsos do
anos. Os raros momentos de chuva são breves e inten¬ Vale das Brumas durante sua lenta e inexorável morte, os
sos, normalmente alagando a terra em vez de saciar a elfos selvagens escalaram as colmas em busca de comida,
sede. A vegetação rala fornece pouco alimento e esconde água e um lugar para viver. Embora muitos fossem a favor
sementes raras com espinhos venenosos. Arvores mor¬ de continuar a viagem, a maioria deles não tinha interesse
tas esbranquiçadas pelo calor e a poeira são os únicos nenhum em se misturar com outras raças e se contentava
resquícios da antiga terra que aqui havia. Mesmo com com qualquer vantagem que pudessem tirar da terra de¬
o calor escaldante e períodos contínuos de seca, Rastro vastada. É fato que os elfos selvagens são agressivos como
Élfico está repleto de vida. Aves, cobras, coiotes e outras reza a lenda, mas sua violência e intolerância para com
forasteiros indicam um forte senso de autopreservação.
criaturas do deserto sobrevivem com uma dieta de frutos Mesmo assim, os elfos selvagens já quebraram seu proto¬
colo ao negociarem com viajantes e até mesmo escoltando
e poços isolados de água turva. peregrinos até a Muralha Norte, onde todos testemunham
Os Territórios: Apesar de apresentar divisões pratica- a devastação da perdida Halruaa.

mente invisíveis para os forasteiros, Rastro Élfico é divi¬ Bandos de centauros também habitam o Rastro Élfico.
dido entre vários territórios tribais governados por elfos Eles também são refugiados, expulsos de terras distantes e
selvagens com postos de chefes de tribo. Cada território forçados a caçar por essas terras áridas para sobreviverem.
se estende por quilómetros e é defendido violentamen¬ Eles costumam se aventurar pelo norte e sul, saqueando
te pelas tribos, que não toleram a entrada de visitantes vilarejos locais, mas raramente perturbam os elfos selva¬
indesejáveis. Os elfos marcam suas fronteiras com pe¬ gens. Apesar disso, a paz entre as duas espécies está sem¬
quenas pedras retangulares entalhadas com uma escrita pre prestes a ser quebrada.
élfica. Geralmente, essas pedras são os únicos marcos de
viagem que os forasteiros encontram ao cruzarem de um CU1VANU
território a outro.
De acordo com os elfos xamãs da região, o Vale das Brumas
Dentro de cada território, os elfos erguem vilarejos de outrora abrigava uma árvore antiga chamada de Cuivanu,
pedras vindas de ruínas das cidades ao oeste. Localizados cuja seiva continha fortes poderes curativos. Os elfos selva¬
no topo das colinas que rodeiam a terra devastada, eles po¬ gens se prendem à possibilidade que a árvore existe ainda
dem avistar seus territórios por quilómetros, sempre em nos dias de hoje, perdida nas ruínas do que hoje é o Vale dos
busca de inimigos. Mortos. Se puderem encontrar essa árvore, talvez os elfos
possam curar suas terras devastadas e restaurar o Vale das
Brumas ao seu antigo esplendor.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

(Chitom? SS1 Dicas de Interpretação: Talvez ele seja um elfo q
Q selvagem ou um membro de outra raça que aju £
IlhliretvílaíHVríftrtdln?
© dou uma tribo de maneira significante. Ele pode -Eu

possuir tatuagens pelo corpo todo que recontam § 3

m j seus feitos, ou, se não for run elfo selvagem, pode t?,
| ser alguém que abraçou as crenças e costumes
Além dos elfos e dos centauros, Rastro Élfico é bem
desprovida de outras raças civilizadas. A ameaça das ter¬ desse povo.
ras da praga que ficam além da Muralha Norte e os perigos
representados pelas cidades assombradas de Lapaliiya ge¬ Voz do Povo: Quando os estrangeiros visitam
ralmente afastam os intrusos. Aqueles que persistem são suas terras, é dever do personagem acompanhar
encorajados, sob a mira de flechas e lanças, a se retirarem os guerreiros que os interceptarão. Versado nos
e irem explorar outra região. j idiomas e nos costumes dos outros povos, cabe a
•q. ele se livrar de visitantes indesejados ou facilitar
AVENTUREIROS 1 a comunicação entre os poucos bem-vindos.

A região do Rastro Élfico promete muito a pretensos aven¬ Dicas de Interpretação: O personagem entende
tureiros. Cidades afogadas podem ser encontradas por
toda a costa do Mar Brilhante e, além da Muralha Norte, I os valores de seu povo, mas conhece mais o mun-
se encontram as terras da praga da velha Halruaa. Esses
são lugares que guardam segredos terríveis, magias pode¬ do e está mais familiarizado com outras culturas
rosas e tesouros além da imaginação. A maioria dos aven¬ que o restante de seu povo.
tureiros locais é formada por elfos selvagens, embora, oca¬
sionalmente, tuna tribo possa ser convencida a autorizar a Wm MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
permanência temporária de forasteiros na região. A luta pela sobrevivência molda a aparência do
povo do Rastro Élfico. Ideais como fama e rique¬
Guia Experiente: Mesmo antes da queda das cidades- za são inúteis diante da sede e da fome. E assim,
estado de Lapaliiya, pouco das terras que se tomariam o os personagens oriundos dessa região buscam
Rastro Élfico era habitada. Além disso, anos de abandono objetivos que não só lhes garantam recompensas, mas au¬
apagaram até mesmo os últimos resquícios de civilização xiliem seu povo.
dessas terras. Tendo nascido no local, o personagem estu¬ Respostas: Tendo testemunhado os horrores da Praga
dou as lendas dessa terra e conhece muitos segredos, sabe Mágica, o personagem busca razões para as mudanças,
quais plantas comer, onde encontrar água e como evitar os explicações para o sofrimento e a devastação desenfreada
habitantes mais terríveis das terras devastadas. trazida por esta catástrofe mágica.
Dicas de Interpretação: O personagem não costuma con¬
Dicas de Interpretação: O personagem se sente mais con¬ fiar em ninguém que usa poderes arcanos ou divinos e
fortável nas áreas selvagens. Mesmo com seus perigos, ele desconfia rapidamente (ou tem pena) desses praticantes.
está visivelmente tranquilo e se sente em casa em meio Honra: O personagem decidiu fazer sua própria fama,
aos redemoinhos de poeira, escorpiões venenosos e outros talvez por lutar para provar seu valor e liderar sua tribo
habitantes do deserto. ou para apagar run erro do passado. O objetivo dele é
clamar para si o título de herói de seu povo.
Herói Tribal: O povo de Rastro Élfico considera o Dicas de Interpretação: Sério e focado, o personagem re¬
personagem como um exemplo de seus valores, um ver¬ cusa qualquer curso de ação que envergonharia a si pró¬
dadeiro campeão do povo. Seja por sua glória de nas¬ prio e seu povo.
cença e linhagem ou por uma tarefa audaz realizada no Restauração do Vale das Brumas: O personagem
passado, o personagem é respeitado pelos elfos selvagens busca reparar o dano da perda de sua terra natal e espera
onde quer que vá. encontrar uma maneira de trazer a vida novamente para
o Vale dos Mortos. Talvez ele explore cada centímetro da
terra arrumada ou se aventure ainda mais longe em busca
de itens mágicos que tragam as chuvas de volta.
Dicas de Interpretação: O comprometimento do persona¬
gem com sua causa faz com que ele esteja sempre bus¬
cando pistas ou métodos para reverter o dano ao Vale das
Brumas. Ele aceita qualquer aventura que ofereça alguma
chance de trazê-lo mais próximo desses objetivos.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

AS TERRAS DOS VALES Povo DAS TERRAS DOS VALES
—O Povo dos Vales que é predominantemente humano
As Terras dos Vales ficam ao longo da fronteira do reino
élfico de Cormanthor. Essa região é composta por comu¬ — acredita piamente na liberdade individual e na respon¬
nidades espalhadas e aliadas, com cultura e tradições si¬
milares. Interligada pelas várias estradas comerciais e sua sabilidade mútua. Ele suspeita de impérios expansionistas
aliança contra inimigos vindos do norte, oeste e sul, as Ter¬
ras dos Vales são famosas por suas florestas verdejantes, e rejeita todos que buscam o poder pela espada ou magia.
prados férteis e seu sentido forte de independência.
Eles consideram suas terras como um bem a ser cuidado
BENEFÍCIO REGIONAL DAS TERRAS DOS VALES para as futuras gerações.A maioria dos humanos dos Vales
vive em harmonia com os elfos, sendo que muitos meio-
O personagem pode refazer qualquer teste de Natureza, elfos (especialmente no Vale profundo) são filhos dessa
mas deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. harmonia.Alguns dos moradores suspeitam das ambições
Ele também recebe +1 de bónus nos testes de iniciativa. imperialistas da Casa Obarskyr, mas esses sentimentos
são obscurecidos pelo medo constante do Império de Ne-
CONHECIMENTO POPULAR theril, de sua cidade capacho Sembia e das nações do Mar
da Lua. Um típico habitante das Terras dos Vales só deseja
Os Vales ao norte prosperaram muito no último século, poder viver em paz e cuidar de sua fazenda e caças, mas
graças à forte afiança com a cidade élfica de Myth Drann- sempre terá uma espada e arco para se alistar na defesa de
nor e seus laços com o reino de Cormyr ao sul e oeste. Os seu lar se a ameaça surgir.
Vales do sul são hoje controlados por Sembia durante sua
inexorável, ainda que vagarosa, expansão para o norte. AVENTUREIROS

CARACTERíSTICAS REGIONAIS O forte individualismo do Povo dos Vales já deu origem
a muitos aventureiros. A sempre presente ameaça de in¬
As Terras dos Vales geralmente compreendem a região do vasão constantemente requer que os cidadãos mais aptos
vale criado pelo Rio Ashaba e seus afluentes. se levantem para defender suas terras. Na verdade, alguns
até caçam possíveis invasores, monstros e outros perigos,
Ponte do Arco: A cidade capital fortemente armada na esperança de acabar com a ameaça antes que seu reino
chamada de Ponte de Arco fica na fronteira de Sembia e
tem se tomado cada vez mais um centro comercial tanto querido sofra o dano por seu fracasso.
para cormyrianos quanto para sembianos, todos negocian¬
do longe dos olhos de seus respectivos líderes. Veterano Testado em Batalha: Por séculos, as Terras
dos Vales têm sido o alvo de diversas conquistas, mas esse
Vau Ashaben: O centro do Conselho dos Vales fica na povo perseverante sempre consegue expulsar seus invaso¬
área próxima ao Rio Ashaba. A cidade é hoje muito rica, res. Esse personagem foi forçado a abandonar seu arado
graças à sua segurança, por estar longe das ameaças das e empunhar a espada por tantas vezes que desenvolveu
terras vizinhas e sua proximidade com Myth Drannor. uma aptidão real e zelo pelo combate.

Essembra: É uma vila arruinada que fica no coração Dicas de Interpretação: Ninguém questiona sua bravura.
do Vale da Batalha, ao longo da Estrada Rauthauvyr. Ruas Ele se enraivece com facilidade e responde as ameaças à
estreitas conectam as fundações de cabanas, residências e altura. Ele gosta do frenesi da batalha e sempre procura
outras estruturas. situações onde suas perícias em combate corpo a corpo
sejam testadas na defesa dos inocentes.
Vila do Vale da Cicatriz: Esta cidade decadente fica
na foz do RioAshaba. Lordes mercantes de Sembia, Magos Filho da Aliança: A amizade de longa data entre os
Vermelhos de Thay e senhores da guerra do Mar da Lua elfos de Cormanthor e os humanos dos vales vizinhos per¬
fazem desta cidade um verdadeiro antro de intriga e mer¬ siste. Muitos meio-elfos são fruto desse relacionamento,
cado negro. mas alguns humanos e elfos também mostram afinidade
pela cultura um do outro. O Povo dos Vales que como o
personagem se sente confortável nas duas culturas, geral¬
mente vive em grandes áreas populosas como Myth Dran¬
nor ou o Vale Profundo, raramente se estabelecendo em
um desses lugares.

CASAS FANTASMAS

Localizadas no meio da região verdejante do Vale da Batalha,
há um conjunto de mansões abandonadas que, nos últimos
séculos, foram construídas como Casas Estatais por lordes
mercadores de Sembia. Essas ruínas são conhecidas como
Casas Fantasmas, mas apresentam poucas semelhanças his¬
tóricas e servem de abrigo para todos os tipos de monstros
e bandidos. Rumores sobre tesouros perdidos costumam
atrair aventureiros para explorarem as Casas Fantasmas, de
onde poucos retornam ilesos.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

■ m: MOTIVAçõES DOS i/i
LU

í *7 PERSONAGENS >

2Jj Há séculos os Vales dão ori- o

gem a indivíduos indepen- ~

dentes que aceitam o chama- %
do da aventura e perambulam gj
-
o. * pelas terras além do vale do <
'.O Rio Ashaba.

Aldeão Defensor: Quando

w KmmsíTaben • [email protected] os poderosos senhoresvão para
a guerra, são os fazendeiros e o
Povo comum que sofrem. Esse
personagem já viu o que acon¬
'1
f SÇicãtrizTdêfFilvertona Ifrrei/gltet tece quando magias mortais e
monstros sedentos de sangue lJ

m}i zsz jW :• são atirados contra as pessoas

e até já combateu bandoleiros
e saqueadores vindos de terras
sem lei. É hora de alguém ser o

responsável por isso.
I Dicas de Interpretação: O
personagem procura defender

Dicas de Interpretação: O personagem adora a compa- pequenas comunidades das
nhia dos outros e vive mais pelo prazer da exploração do
que para atingir seus objetivos particulares. O horizonte ameaças de monstros e bandidos ou que sofrem sob o julgo
sempre o chama a explorar novas terras, novos povos e ter tíranos- Ele não pensa duas vezes para desembainhar
novas experiências.
sua esPacÿa 011 lançar magias para defender os oprimidos.
Exilado Forçado: A conquista do Vale da Pena, Vale da
Cicatriz e Vale do Laço por Sembia forçou muitas pessoas Vingança: Alguns expatriados se estabeleceram em
dos Vales a fugir de seus lares nativos em busca de terras
outros Vales, mas esse personagem aceitou a vida de
que representassem seus ideais de paz e tranquilidade. Al- aventureiro na estrada. Sua esperança é encontrar meios
guns se estabeleceram em áreas muito além do conforto
ou do que lhes é familiar. para libertar sua terra natal dos dominadores sembianos
ou Peÿ° menos conseguir um novo destino para o povo
Dicas de Interpretação: O personagem ainda odeia seus
antigos governantes marionetes, os sembianos, assim amante da paz.
como seus verdadeiros mestres, os nethereses. Ele rejeita
instintivamente todas as formas de comportamento auto¬ Dicas de Interpretação: O personagem investiga rumores
ritário, o que geralmente traz problemas com o constabu- sobre arsenais perdidos e magias poderosas na esperança
lário local. de derrubar os tiranos do poder. Ele se afeiçoa a todos os
oprimidos e assume tranquilamente o papel de bbertador
ou combatente da liberdade se precisar. Ele se rebela ins-

tintivamente contra qualquer demonstração de autorida¬
de, mesmo as bem-intencionadas, e prefere agir pelo diá¬
logo e consenso.

Desejo de Viajar: O desejo de manter o pé na estrada

e a afinidade com outras culturas levaram esse persona¬

gem a escolher a vida de aventureiro, mais por acaso do

que por vocação.

Dicas de Interpretação: O personagem sempre procura

locais com população diversificada e que ofereçam dife¬

rentes demonstrações de cultura. Ele prefere combater a

intriga e inimigos secretos a se aventurar em buracos escu¬

ros em busca de penduricalhos perdidos. Ele é fascinado

pela magia e procura descobrir todos os seus segredos.

íí=ÿ HM\j\CAPÍTULO 3 | Antecedentes

THAY centros de leilão, enquanto bandos andarilhos de gnolls

L procuram vítimas para serem oferecidas nos sacrifícios

para seus mestres.

Sob um céu carregado de cinzas e fumaça se encontra CARACTERíSTICAS REGIONAIS
a nação devastada de Thay. Um local perigoso, formado
por terras áridas, desertos, montanhas escarpadas, cones A nação de Thay se estende sobre um grande platô na re¬
de cinzas e vulcões ativos que arremessam jatos de vapor gião. As fronteiras distintas do reino são verdadeiras ruínas
tóxico e chuvas de escombros em chamas sobre o terreno
próximo. Sob o governo tirânico de Szass Tam, os mortos- despedaçadas, com deslizamento de pedras e detritos em
locais onde a terra sangra gases venenosos e rios de lava.
vivos são os mestres de Thay. Onde existe a vida, ela sofre As estradas são enfeitadas com traidores que foram em-
terrivelmente com a escravidão, como brinquedos dos se¬
nhores mortos-vivos e como vítimas a serem sacrifacadas, —palados em grandes estacas ou deixados para apodrecer

vendidas ou transformadas em lacaios. em jaulas e serem devorados por corvos corpos que se

retorcem em agonia enquanto a energia necromântica do
local os transforma lentamente em servos leais. Erquendo-

BENEFÍCIO REGIONAL DE THAY se acima do platô, está o cáustico Monte Thay, uma cordi¬
lheira de picos acidentados e vulcões que é a responsável

Adicione o maior valor entre os atributos Inteligência e pelas principais mudanças na paisagem e que serve de lar
Constituição aos pontos de vida iniciais do personagem para o senhor das trevas.
(em vez de adicionar automaticamente o valor de Consti¬
tuição). O número de pulsos de cura ainda é baseado no A Cidadela: Situada no topo de um grande pico no
Monte Thay, ela é considerada o coração negro e infecto do
valor de Constituição. mal de Thay. Nesse local, o terrível Lorde Uch Szass Tam
e sua hoste maligna de seguidores controlam toda a região

CONHECIMENTO POPULAR arruinada, organizando planos sombrios e criando magias
negras para eliminar as últimas células de resistência.

As dificuldades e a privação definem a existência em Eltabbar: Protegida da chuva de cinzas e detritos e das

Thay. Mortos-vivos assolam a terra, verdadeiras legiões nuvens tóxicas por poderosas magias de proteção, Eltab¬

de carne putrefata à espera do dia em que o Lorde Lich as bar é um dos poucos lugares restantes em Thay que possui

guiará para a vitória. Escravagistas estão a espreita em to¬ uma população viva. Sob um véu de normalidade os re¬

das as cidades, em busca de carne fresca para vender nos sidentes da cidade vivem num constade estado de medo

profundo e paralisante de que a situação

não continuará assim por muito mais tem

I po e que logo os vivos se unirão aos exérci-

I tos de mortos-vivos.

As Terras Contestadas: Ao longo da

r fronteira oeste do grande platô, o solo de-

f i saparece para dar espaço para campos de

escombros e terras arruinadas repletas de

5 túneis e fendas tortuosas. Nesse local, os as-

il sassinos thayanos se esgueiram pelas terras

■ ilMinvnftfta áridas para testar as defesas das fronteiras

■ de seus vizinhos odiados, atacando aldeias
| e sequestrando escravos para trabalhar nas
;■ escuras minas de Thay.
WH O Alaor: Essa é uma ilha valiosa situada

■ próxima da costa sul de Thay. Ela já tentou

se libertar de seu estado governante du¬

rante a ascensão de Szass Tam ao poder. A

resposta de Thay foi rápida e definitiva e

V a contagem de mortos foi elevada, mesmo

> ■ para os padrões de Thay.
Povo DE THAY

Os mortos-vivos são as criaturas mais nu-

# TtWÿ-.urtut1 I merosas em Thay, mas a região também
™ contém um grande número de gnolls,
ores e humanos. Nenhum deles morre de
A amores pelos outros, mas todos temem a
i ira da Cidadela o bastante para deixarem
l wr
as picuinhas de lado. Todos possuem
I papéis variados na nação, de escravos

torturados e gladiadores a soldados das
SágJDlStjESS) Legiões Terríveis.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Entre os humanos, os membros das classes mais baixas Mago Vermelho Aprendiz: Fora de Thay, os Magos '1
Vermelhos são comerciantes notórios de aparatos e equipa- :r J
— —fazendeiros, trabalhadores braçais e escravos são quase mentos mágicos. Dentro de sua nação misteriosa, o grupo é
uma força poderosa e aprecia essa posição. Arcanistas que
todos de origem rashemi (da nação de Rashemen ao norte) desejam se candidatar aos Magos Vermelhos devem provar
e a classe aristocrática, incluindo os infames Magos Verme¬ seu valor com uma série de testes humilhantes e perigosos.
lhos, consiste quase exclusivamente em mulanos. Os escra¬ Os aprovados são bem-recebidos na ordem, enquanto os
vos rashemi tentam seguir os mesmos costumes e tradições que fracassam são transformados em mortos-vivos.
de seu povo que ainda se encontra na terra natal.
Dicas de Interpretação: Os Magos Vermelhos são famosos
Os mulanos são distintos, altos e esbeltos, sem cabelos por sua arrogância, perspicácia e trairagem. O persona¬
ou pelos no corpo e de pele ligeiramente amarelada. É cos¬ gem encara tais adjetivos como quahdades.
tume remover todos os pelos do corpo e enfeitar-se com ta¬
tuagens de dragões e, atualmente, de demónios e diabos. MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS

Também é possível encontrar tieflings, anões, halflings Poucos thayanos conseguem enxergar além de suas bus¬
e outras raças em Thay, mas na maioria das vezes, eles são cas pessoais por poder, da conquista da luxúria e da aqui¬
eséravos. O destino dessas raças é terrível e suas vidas bas¬
tante curtas. sição de riquezas - por esse motivo, poucos se preocupam

AVENTUREIROS com a situação precária em que a nação se encontra hoje.
Aqueles que se encontram em posições culturais elevadas
Os aventureiros representam uma ameaça ao status quo, são decadentes demais para se preocupar com as mudan¬
portanto são reprimidos violentamente por Thay, fazendo ças realizadas por Szass Tam, enquanto os que vivem na
exemplos de agitadores carismáticos em execuções públi¬ miséria raramente vivem o bastante para cumular poder
cas. Essas exibições são o bastante para acovardar os fracos, bastante para fazer alguma diferença. São raros os indi¬
mas instilam a furia nos que têm coragem para combater a víduos que ficam indignados com os horrores de Thay e
tirania de Szass Tam. despertam em busca das mudanças necessárias.

Ex-Escravo: Anões, halflings e outras raças formam a Combatente da Liberdade: Mesmo com todo o poder
casta de escravos de Thay e a vida de um escravo típico é acumulado, Szass Tam não consegue esmagar os rebeldes
dura e curta. Mas mesmo a morte não é sinónima de fuga, que ocasionalmente iniciam revoltas em seu reino. Mui¬
pois os escravos falecidos são reanimados como servos mor- tos causam problemas em pequena escala para obter seu
tos-vivos. Poucos escravos sobrevivem às minas de Thay e as próprio poder, mas pequenas células de combatentes da
arenas de combate, mas os que conseguem são atormenta¬ liberdade esperam libertar a nação de um passado ingló¬
dos com essas experiências por toda a vida e não-vida. rio para levá-la em direção ao progresso.

Dicas de Interpretação: O personagem possui as cicatrizes Dicas de Interpretação: O personagem engajou-se na ta¬
da servidão, mas não a vergonha Ele encara as marcas dei¬ refa de remover Szass Tam do poder e dar fim ao reinado
xadas por seus antigos senhores como um lembrete da vin¬ de terror. Mesmo tendo sido expulso de sua terra natal,
gança que ele um dia terá. ele está apar dos acontecimentos de sua terra natal e re¬
úne recursos para ajudar aqueles que ainda sobrevivem
Inteligência: Thay confia em sua extensa rede de es¬
pionagem para investigar as atividades políticas das outras na região.
nações e identificar possíveis fraquezas. Esse tipo de perso¬ Poder e Status: O personagem aprecia as recompen¬
nagem é um desses espiões, especializado em se infiltrar
em uma determinada cultura. Mas quando o personagem sas do poder. Ele inveja aqueles que controlam as vidas de
faz isso, ele se mantém leal a Thay? Ou o tempo em meio milhares em suas mãos mortas-vivas e deseja esse poder
aos inimigos mudou algo em seu coração? para si. Talvez ele não morra de amores pelo regime atual,
mas é fato que ele oferece inúmeras oportunidades para
Dicas de Interpretação:O personagem possui várias identi¬ que os ambiciosos e calculistas consegam um lugar no
dades, diferentes máscaras que usa para cada tipo de situa¬ topo do poder.
ção. Do mesmo modo, ele desenvolveu vários antecedentes
falsos para ocultar suas origens e motivações. Dicas de Interpretação: O personagem tentaria e faria de
tudo para melhorar sua posição de poder.Velhas relíquias,
ESTAÇÕES DE IMPOSTOS rituais perigosos e itens mágicos corrompidos são opções
usadas para galgar a escadaria do poder verdadeiro e ex¬
Ao longo das rotas mais importantes da região foram cons¬ pandir a influência.
truídas as Estações de Impostos, fortalezas ameaçadoras que

servem de quartel para as Legiões Terríveis - os exércitos de

Thay compostos por mortos-vivos, gnolls e ores. Cada esta¬
ção monitora o tráfego das estradas em busca de escravos
fugitivos e intrusos, enquanto cobra uma taxa módica dos
viajantes, visando a manutenção das vias.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

A

TYMANTHER O Andar do Mercado é um bazar aberto onde ocorre
o comércio da cidade. Fazendeiros enviam regularmente
A nação invasora de Tymanther se localiza sobre as ruínas seus produtos pela Grande Rampa para serem vendidos
de Unther, dominada pela cidade satélite de Sjerad Thy¬ nessa área e comerciantes de outras nações também têm
mar. Os cidadãos draconatos desta nova nação formam permissão para vender seus produtos. Tavernas existem,
uma raça orgulhosa de guerreiros conhecida por seu ódio mas a maior parte do comércio atende seus clientes em
pelos dragões e os da mesma laia. banquetes elaborados e pistas de dança ao ar livre onde os
draconatos podem realizar seus rituais de dança.
BENEFÍCIO REGIONAL DE TYMANTHER
A Cidade-Baluarte comporta a maior parte da popu¬
0 personagem adiciona Atletismo à sua lista de perícias de lação de draconatos, com seus aposentos frugais que cir¬
cundam, por todos os andares, o salão central sem teto. Os
classe e recebe +2 de bónus nos testes de Atletismo. apartamentos são usados para dormir, preparar as refei¬
ções e para o treinamento marcial, mas também é possível
CONHECIMENTO POPULAR encontrar centrais de aprendizado que oferecem ensino.
Quase todas as técnicas marciais são originárias de Abeir,
A devastação liberada pela Praga Mágica arrancou uma enquanto os ensinamentos se dão por meio de tomos tra¬
parte da nação dos draconatos de Tymanchebar, em Abeir, zidos de toda Faerun e levados para Djerad Thymar para
arremessando-a sobre os resquícios de Unther, extermi¬ que os draconatos aprendam sobre esse novo mundo.
nando a população humana da região e substituindo todos
por uma grande população de draconatos. Sob a liderança Povo DE TYMANTHER
do exercito draconato, os novos imigrantes construíram a
cidade satélite de Djerad Thymar e iniciaram a domina¬ Os habitantes de Tymanther descendem dos draconatos
ção do reino vizinho. A nova nação, Tymanther, é governa¬ que foram realojados em Faerun durante a Praga Mági¬
da por um membro da raça que é eleito a partir das fileiras ca. Apenas uma pequena parte da população ainda pos¬
da elite militar e recebe o título de Conquistador. sui lembranças diretas de sua antiga terra natal e as his¬
tórias sobre Tymanchebar pouco a pouco se transformam
CARACTERíSTICAS REGIONAIS em lenda. Os draconatos se orgulham de sua herança e
terra natal, mas ainda não descobriram seu propósito em
Tymanther está localizada na margem oeste do Mar AIam¬ Faerun. Os residentes de Tymanther estão relativamente
ber, aninhada entre Chessenta e o Shaar Desolado e áre¬ protegidos do mundo exterior e negociam apenas com co¬
as mais ameaçadoras como a Planície deis Cinzas Negras. merciantes de Chessenta e Alto Imaskar. Eles enfatizam a
Para o leste, além das águas, localiza-se o Alto Imaskar e santidade da propriedade, um vestígio da avareza que con¬
para o oeste há as profundezas escuras do Abismo Subter¬ some o coração da maioria dos dragões e as leis da nação
râneo. A única cidade importante de Tymanther é Djerad punem violentamente supostos ladrões.
Thymar, mas pequenos grupos de draconatos colonos já
começaram a arar as áreas vizinhas e estabelecer peque¬ AVENTUREIROS
nas aldeias agrícolas.
A maioria dos draconatos é consumida pelo desejo de
Djerad Thymar: A cidade satélite de Djerad Thymar domar o território de Tymanther e é alheia ao que existe
é um verdadeiro colosso que projeta sua sombra sobre as além das fronteiras de seu território. Muitos cidadãos são
terras próximas. Dividida em três partes, a parte mais bai¬ curiosos a respeito do novo mundo, mas apenas um pu¬
xa é composta por um único bloco de pedra maciça com nhado deles é tomado pelo desejo de viajar por Faerun. Os
cerca de 60 metros de altura e contém as Catacumbas. A que o fazem, conseguem algum renome no exterior e são
parte do meio da cidadela consiste em uma área aberta vistos como heróis nacionais em Tymanther e emissários
sobre o bloco de granito. Chamada de Andar do Mercado, de toda uma nação.
ela contém centenas de pilares de pedra, cada um com
15 metros de diâmetro, usados para suportar o peso da Antigo Defensor de Lança: O exército de Tyman¬
terceira parte - um teto em forma de pirâmide sem ponta ther, os Defensores de Lança, formam a base do poderio
conhecida como Cidade-Baluarte. Uma rampa enorme de militar da nação. A maioria dos draconatos serve dois
granito leva do chão até o Andar do Mercado. Escadarias anos no exército, recebendo treinamento no uso da lança
em caracol foram construídas ao redor dos pilares para fa¬ e outras armas.
cilitar o acesso à Cidade-Baluarte.
Dicas de Interpretação: Após o término do treinamento
As Catacumbas são um imenso labirinto de câmaras e militar obrigatório, o personagem decidiu retornar à vida
túneis que serpenteiam através do centro rochoso. As c⬠civilizada, mas descobriu que havia desenvolvido um gosÿ
maras servem como criptas e armazéns, construídas para to pelo perigo. Ele é um membro bravo e leal do grupó,
guardar os corpos dos mortos e os engenhos bélicos do
exercito draconato. PLANÍCIE DAS CINZAS NEGRAS

A Planície das Cinzas Negras é uma terra de cumes elevados
feitos de cinzas negras que se movem e mudam de forma
com o soprar dos ventos. Dizem que a região é o lar de gi¬
gantes de pele negra, habilidosos na magia que retorce e
altera o tamanho da paisagem local.

CAPÍTULO 3 I Antecedentes

IMíEStâã Cátedra de Platina: A Cátedra de Platina acredita que ~
gfigaaBQBg
todos os draconatos são filhos de Bahamut, o Dragão de £
;
Platina, não servos criados pelos dragões antigos de Abeir. iz
*\ fo) & Sendo assim, os membros desse grupo acreditam que exis-
tem sim dragões “bons”, uma ideia ridicularizada e des- Ç.
W1 prezada pela maioria dos draconatos. Ao servir Bahamut,
esse personagem saiu em busca desses dragões, na espe¬
IRysfe Jhnps)(flíB(Cfiíms rança de diminuir a divisão entre essas criaturas magnífi¬
cas e seus primos distantes, os draconatos.
Mmm I
Dicas de Interpretação: O personagem é um rebelde e re¬
que adora ter a oportunidade de entrar em combate por jeitou as ideias ortodoxas de sua raça por uma nova fé. Ele
uma boa causa. Ele acredita nas táticas e na organização e luta para seguir os preceitos de Bahamut e converter os
está sempre focado em sua missão atual. outros para sua igreja. Talvez leve algum tempo, mas ele
está confiante que o culto a Bahamut se espalhará entre
Batedor de Lança: Poucos draconatos que servem os todos os draconatos. Ele evita demonstrar sua fé enquanto
Defensores de Lança continuam na carreira de soldado. estiver nos limites de Djerad Thymar.
Alguns são selecionados para atuar como Batedores de
Lança. Membros desse grupo de elite são treinados para MOTIVAçõES DOS PERSOMAGENS
atuar sozinhos ou como parte de um grupo pequeno, com
a missão de serem os olhos e ouvidos de Tymanther. O Os habitantes de Tymanther foram arremessados em um
mundo desconhecido e que também não os conhece. Eles
Conquistador atual afirma que o aprendizado sobre os ca¬ têm nas mãos a oportunidade de explorar novos reinos
além do alcance de seus antigos inimigos e buscar uma
minhos do novo mundo é uma prioridade estratégica e os vida repleta de aventuras.
Batedores de Lança são peças fundamentais nesta tarefa.
Eles também devem rastrear a movimentação e os covis Desejo de Viajar: O personagem deseja saber mais so¬
de dragões por toda Faerun, sempre em busca de sinais de bre Faerun e seus habitantes. Como seus ancestrais distan-
futuros impérios governados por dragões. tes fizeram, ele também quer explorar além do horizonte
e ir mais além.
Dicas de Interpretação: O personagem é sincero e ami¬
gável tanto com os draconatos quanto com membros de Dicas de Interpretação: O espírito livre do personagem o
mantém caminhando e ele fica facilmente entediado se
outras raças, na esperança de estudar e aprender mais permanecer muito tempo no mesmo lugar. Ele aprecia a
sobre Faerun. Apesar disso, ele ainda toma cuidado para companhia dos outros e faz amizade facilmente, mesmo
com completos estranhos.
não divulgar informações demais sobre Tymanther ou
sua ligação direta com o exercito. Ele observa de perto Fúria: O personagem guarda run ódio mortal por dra¬
as estruturas de poder, as movimentações das tropas e os gões, culpando-os pela desgraça que recaiu sobre sua raça.
grupos clandestinos que talvez um dia possam ameaçar Ele se considera um caçador, rastreando pacientemente os
sua terra natal. dragões do mundo novo, certo que eles tentarão dominar

os draconatos mais cedo ou mais tarde.

Dicas de Interpretação: O personagem é cauteloso e sua
confiança é cara. Ele suspeita dos perigos do mundo novo.
Seu ódio profundo pelos dragões o faz buscar informações
sobre os atos malignos desses monstros e ele só vê cruelda¬
de e maldade em cada ato cometido por elas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes im

VALE CINZENTO 5-í CARACTERíSTICAS REGIONAIS

■ .V: , As fronteiras do Vale Cinzento são simbólicas, repletas
das ambições de exploradores e colonos, mas todos que
Coroado pelos misteriosos Montes Estelares, na borda vivem nesse vale fértil entendem que os Montes Estelares
mais ao sul da antiga Floresta Alta, o Vale Cinzento pra- formam a fronteira norte, enquanto as Montanhas Picos
ticamente divide o rio Delimbiyr, ao Norte. Essa é uma Cinzentos formam a fronteira leste e os Charcos Elevados
região próspera graças ao tráfego do rio, às caravanas delimitam o perímetro mais ao sul. O Vale se estende para
mercantes de terras distantes e outros viajantes em busca o oeste, seguindo o Rio Cinzento até a Costa da Espada,
de tesouros e ruínas de reinos perdidos e uma terra fértil embora a influência da região diminui radicalmente na
para aventuras. medida em que se aproximam as Terras Ocidentais.

BENEFÍCIO REGIONAL DO VALE CINZENTO Agua Ruidosa: Agua Ruidosa, considerada o maior
centro populacional no Vale Cinzento, é rodeada por uma
O personagem recebe um idioma adicional à sua escolha, muralha de pedra e madeira com seis metros de altura. As
adiciona Natureza à sua lista de perícias de classe e recebe fortificações e seu povo simples e determinado tornam a
+2 de bónus nos testes de Natureza. cidade atraente para todos os tipos de viajantes.

CONHECIMENTO POPULAR Llorkh: Dono de uma reputação muito ruim, Llorkh
declinou rapidamente nos últimos anos, Uma série de go¬
O Vale Cinzento se tomou um centro comercial no Norte, vernantes ineptos fez com que a maioria dos moradores
em grande parte devido ao sucesso de Água Ruidosa. Essa abandonasse a cidade e agora suas ruínas servem de abri¬
pequena vila tem uma localização privilegiada na conflu¬ go para um autointitulado rei dos bandidos e seus lacaios.
ência dos rios Delimbiyr e Cinzento. Terras férteis e ará¬
veis na região das fazendas permitem que a comunidade Montes Estelares: Essa é uma antiga cadeia de monta¬
nhas que marca a fronteira sul da Floresta Alta e recebeu
prospere. Muitos mercadores nas vizinhanças usam o rio esse nome das luzes estranhas que brilham em seu topo.
para transportar mantimentos, fazendo de Água Ruidosa o Lendas afirmam que essas montanhas misteriosas servem
de lar para dragões, elfos, aves humanoides e muito mais.
centro ideal para quase todo tipo de comércio nessa parte Talvez a história mais estranha de todas seja a de que nas
do mundo. escarpas mais elevadas, grandes torres de cristal saem da
própria rocha. É incerto afirmar exatamente quem ou o
Ainda que vivenciem certo grau de prosperidade, quê vive dentro das torres (se é que elas existem), porque
Água Ruidosa e alguns outros locais são constantemente nuvens cobrem os picos o ano todo e poucos têm coragem
ameaçados. Selvagens sem terra, vindos de regiões além de subir até lá.
da Floresta Alta, são perigos constantes. Goblins infestam
a Floresta Sul, capturando gado, suprimentos e, vez ou Floresta Alta: A Floresta Alta compreende as escarpas
outra, até crianças, antes de recuarem para seu abrigo ao norte dos Montes Estelares e se estende por quilóme¬
precário na floresta perigosa. Lendas sobre o povo ser¬ tros ao norte. Ela é uma floresta antiga e famosa por ser
pente de Najara, preenchem a atmosfera das tavernas, assombrada por fadas, gnolls e drow. Os elfos da madeira
deixando o povo local sempre alerta em relação aos es¬ não costumam comercializar com o povo de Água Ruido¬
trangeiros, em busca de infiltradores. Todos esses perigos sa, mas quando o fazem, geralmente não gostam de co¬
mentar o que acontece em sua terra natal.
___e muitos outros criam uma aura de medo e desconfiança
Montanhas Picos Cinzentos: O povo do Vale Cin¬
no Vale Cinzento. zento é protegido dos perigos da distante Netheril por
uma antiga cadeia de montanhas conhecida como Picos
~ T, Cinzentos. Existem rumores de que essas montanhas de
rocha sólida com gelo e neve servem de lar para gigantes
, e terríveis criaturas sobrenaturais. Aventureiros que des¬
bravaram esses picos relatam a existência de ruínas de ci¬
Essa dades anãs sob as rochas e essa informação é validada com
a quantidade de antigas moedas, armas e outras raridades
-y|mmm® ■ anãs recuperadas.

lisk'Ljr* OS PICOS PERDIDOS
-I Tsn-i-ÀRLS
nlhriHh Atravessando as copas das árvores da Floresta Alta ao norte
dos Montes Estelares estão os Picos Perdidos, montanhas
'V gêmeas tão velhas quanto o mundo. As lendas falam que es¬
ses picos guardam a Fonte da Memória, cujas águas refletem
j3a«i)iifiiar os eventos de um passado antigo.

Úsms

MmSrn

V.

Floresta Sul: Essa é uma floresta relativamente jovem Dicas de Interpretação:0 personagem é ambicioso e des- c
que separa uma parte do Vale Cinzento do Lago Alta Es¬ cuidado, um especialista em aventuras. Ele entende ser z
trela e do povo serpente dos Charcos Elevados. Lenhado¬
res locais costumamcortar árvores do local, mas é sempre seu dever compartilhar o que aprendeu com seus pais e js
uma tarefa perigosa, pois uma grande tribo de goblins to¬ participa de todos os assuntos.
mou posse da região.
-Caçador da Floresta: O personagem é um hábil ca- ■
Povo DO VALE CINZENTO
çador e um rastreador nato. Por estar familiarizado com Ci
Diferente dos povos de outras áreas do Norte, o povo do
Vale Cinzento é completamente misto, anexando cultura as trilhas e atalhos da Floresta Sul, suas habilidades como
de todas as partes. Os humanos levam pequena vantagem guia estão em alta. Ele também conhece áreas onde ban¬
e, em sua maioria, possuem pele e cabelos claros que vão didos e goblins saqueadores se reúnem regularmente, aju¬
do louro ao castanho claro e todo o espectro de cor de íris dando viajantes a ficarem bem longe de ataques.
(com olhos âmbar sendo maioria). São pessoas orgulho¬
sas, autoconfiantes, fortes e resmungonas, acostumadas Dicas de Interpretação:Longos períodossolitários em áreas
às dificuldades da vida. Na maioria são fazendeiros, mas selvagens fizeram com que o personagemficasse desconfor¬
muitos mineiros tentam sua sorte nas antigas minas dos tável em grupos grandes ou em comunidades civilizadas.
Picos Cinzentos.
MOTIVAçõES DOS PERSONAGENS
Os meio-elfos formam uma grande parte da população
do Vale Cinzento. Como os humanos da região, eles pos¬ O fluxo constante de viajantes até o Vale Cinzento e as
suem pele e cabelos claros. Ainda que muitos retenham ameaças pesando nos corações e mentes dos residentes
sinais de sua herança élfica, os anos de casamentos entre são a receita para se criar grandes aventureiros. Alguns
humanos e elfos diminuíram esses traços. Assim, muitos desejam ser exploradores, embrenhando-se nas profun¬
meio-elfos podem se passar por humanos tranquilamente. dezas de masmorras misteriosas, enquanto outros bus¬
cam apenas defender suas terrais natais contra os incon¬
Também é possível encontrar uma grande quantidade táveis inimigos.
de anões, atraídos até o Vale Cinzento para reclamarem
suas fortalezas perdidas. Halflings pescadores trabalham Mercenário: Como muitos outros, o personagem acha
no rio e vivem ao lado de seus aliados humanos. A região o Vale Cinzento muito agradável, mas os confortos da vida
também apresenta cidadãos eladrin e elfos, mas eles cos¬ não são a única razão para permanecer no local. A gló¬
tumam vir da Floresta Alta, ao norte. ria e a riqueza estão ao seu alcance, pois o mundo guarda
muitos lugares a serem explorados, monstros para matar
AVENTUREIROS e tumbas para saquear. Por enquanto o Vale Cinzento se
encaixa nos seus propósitos, mas o personagem também
Aventureiros consideram o Vale Cinzento o local ideal para poderia abandonar a cidade se problemas surgissem.
iniciarem suas carreiras. Com a segurança da proximidade
de Água Ruidosa, os heróis podem explorar as áreas sel¬ Dicas de Interpretação: A natureza mercenária do per¬
vagens e combaterem goblins, gigantes, bandidos e todo sonagem surge sempre que ele percebe um trabalho à
o resto. Ruínas de reinos anões antigos jazem enterradas vista. Ele sempre se preocupa com a recompensa de uma
sob os Picos Cinzentos e locais ainda mais estranhos com missão e negocia com frequência para obter o melhor
tesouros mais fabulosos atraem aventureiros audazes até preço possível.
as áreas rodeadas por nuvens dos Montes Estelares.
Proteger a Terra Natal: O Vale Cinzento é o local de
Jovem Selvagem: O personagem nasceu em uma das nascimento do personagem e seu lar até hoje. Ano após
ano, os relatórios sobre ataques a fazendeiros e colonos o
tribos bárbaras Uthgardt presentes nas terras ao norte deixa cada vez mais irritado e menos assustado. Está na
do Vale Cinzento. Como um rito de passagem, ele aban¬ hora de alguém impedir o avanço da maré da escuridão.
donou a tribo para se tomar um adulto, combatendo os Esse personagem é esse alguém.
inimigos de seu povo e retomando com tesouros e lendas
sobre seus feitos. Dicas de Interpretação: O personagem é um protetor fer¬
renho do Vale Cinzento e defenderá sua terra sempre que
Dicas de Interpretação: O personagem é rude e sem cul¬ for necessário.
tura, primitivo em seus hábitos e atitudes. Ele não tem su¬
tileza alguma e reage com violência em situações onde a OS GOBLINS DA FLORESTA SUL
polidez seria suficiente.
Os goblins na Floresta Sul estão cada vez mais agressivos,
Herdeiro de Heróis: Os pais do personagem se es¬ atacando fazendas isoladas e saqueando caravanas mercan¬
tabeleceram no Vale Cinzento para se aposentarem após tes na beira da estrada. A função de guarda de caravana está
uma vida de aventuras. Educado com as lendas de seus em alta e os viajantes costumam recrutar pessoas da região
feitos, o personagem viveu a vida toda à sombra dos dois, para substituir guarda-costas feridos ou mortos.
esperando a grande chance de provar seu valor.

CAPÍTULO 3 1

VlLHON SELVAGEM L Povo DA VlLHON SELVAGEM
Os habitantes remanescentes da Vilhon Selvagem foram
afetados profundamente durante e depois do advento da
As terras indomadas formadas pelo escoamento da Orla
Praga Mágica. No caso das criaturas praga-alteradas e dos
de Vilhon e a destruição de Chondath são conhecidas estigmas arcanos, o efeito é aparente: a magia da Praga
Mágica ou os efeitos que pairam pela Terra Castigada pela
como Vilhon Selvagem. Atingida pela Praga Mágica e as¬ Praga (ou ambos) os transformaram em algo inteiramente
solada constantemente pela presença ameaçadora da Ter¬ novo. Para os outros residentes, o efeito foi mais psicológi¬
ra Castigada pela Praga, Vilhon Selvagem é um verdadeiro co que físico. Algumas pessoas consideram a praga como
território de fronteira.

uma oportunidade para a introspecção e são atraídos para

BENEFÍCIO REGIONAL DA VILHON SELVAGEM a paisagem surreal como mariposa pela luz. Outros enca¬

0 personagem pode refazer qualquer teste de Exploração, ram os efeitos da Praga Mágica como um pesadelo que
mas deve manter o segundo resultado mesmo se for inferior. deve ser aceito, combatido ou evitado.
Ele também recebe +1 de bónus nos testes de Iniciativa.
Mesmo assim, os moradores da Vilhon Selvagem não
se importam com os eventos do mundo exterior, pois a

CONHECIMENTO POPULAR formidável região ao seu redor impede que qualquer
nação tente conquistá-la. Os residentes são forçados a se

A Praga Mágica drenou a maior parte da água da Orla de mudar constantemente; os perigos da região pesam sobre
Vilhon e criou na região a chamada Terra Castigada pela
Praga. Como outras regiões de fronteira, Vilhon Selvagem a população, sempre em constante substituição por causa
é uma região sem governantes. O único vestígio de civi¬ das peregrinações. Na Vilhon Selvagem, existe uma regra
lização é a pequena cidade sem lei de Ormpetarr, onde informal que diz que ninguém deve perguntar de onde
mercadores e ladrões abusam de peregrinos que buscam uma pessoa vem e assim, todos podem começar uma vida
encontrar alguma coisa em suas viagens às terra próximas com a ficha limpa na cidade. Para alguns, a região é uma
chance de recomeçar. Para outros, é um ótimo lugar para
castigadas pela Praga Mágica.
se esconder.

CARACTERíSTICAS REGIONAIS AVENTUREIROS

Vilhon Selvagem está localizada em um vale verdejante A Vilhon Selvagem é um reino sem lei onde a vida é
criado pelo escoamento da Orla de Vilhon. A Floresta de barata e dura pouco e os que conseguem sobreviver aos
grandes riscos acabam aprimorando seus talentos. Mui¬
Chondal dominou grande parte da região e as Terras Cas¬ tos se tornam aventureiros, mais pelas circunstâncias
tigadas pela Praga estão ao sul e oeste. que pelo destino.

Floresta de Chondal: Essa é uma grande floresta cuja Órfão de Ormpetarr: As ruas caóticas de Ormpetarr
flora se expande de maneira sobrenatural devido às ener¬ são lar para um grande número de órfãos abandonados pe¬
gias da Praga Mágica. Bandos de sátiros e elfos estigmas los chamados “peregrinos da estigma” que se aventuraram
arcanos rondam o local, assim como todo tipo de criaturas na Terra Castigada pela Praga e não retomaram (ou pelo
planta tenebrosas criadas pela região da Praga vizinha. No menos, não em uma forma reconhecível). Para sobreviver,
centro da floresta há um pequeno reino de elfos da madei¬ um órfão acaba se unindo às gangues que tiram seu susten¬
ra conhecido como Lar Selvagem. Esse povo de xenófobos to de empregos honestos durante o dia, como batedores de
extremistas,faz tudo aoseu alcance para destruir qualquer
um que se aproxime demais de sua terra natal. —carteira ou como ladrões ou alguma coisa no meio disso.
Dicas de Interpretação: O personagem viveu de maneira
Ormpetarr: Essa cidade se autodenomina Cidade precária, sobrevivendo por sua inteligência e com a ajuda
do Estigma e recebe um fluxo constante de peregrinos a de seus amigos próximos. Ele não confia facilmente nos
caminho das Terras Castigadas pela Praga. Essa cidade outros, mas quando conquistam sua confiança, ela é ab¬
soluta. Ele suspeita de todos que nasceram em situação
—quase sem lei muitas vezes auxilia — da mesma forma que privilegiada e todos que perdem tudo em busca do conhe¬
cimento e da inspiração.
depreda os viajantes da região e por isso suas ruas são
apinhadas de tavernas, estalagens e “armazéns” (similares CHONDATH

a casas de penhores) que se oferecem para guardar as pos¬ Outrora uma nação orgulhosa, Chondath jaz hoje em ruínas ao

ses dos peregrinos até que eles voltem. A regra secreta de longo da margem sul da Orla de Vilhon. As cidades estão des¬
Ormpetarr é: crimes que diminuam ou impeçam o fluxo
de visitantes são proibidos, mas golpes que afetam o bolso troçadas e alteradas pela Praga Mágica e foram deixadas para
desses viajantes já que a maioria deles não vai voltar das
apodrecer - incluindo Arrabar, Hlath, lljak, Reth e Shamph - o
— —Terras Castigadas é permitido, às vezes até encorajado.
Orla de Vilhon: As águas salobras da encolhida Orla que atrai aventureiros em busca de riquezas perdidas.

de Vilhon são raras e repletas de algas. Enormes aranhas

aquáticas varrem a superfície em busca de presas. O retro¬
ceder das águas expôs ruínas que datam do antigo império

de Jhaamdath e suas torres agora são avistáveis emergindo

da Orla como ilhas encobertas pelas brumas.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes

Peregrino da Estigma: A Terra if 3
Castigada pela Praga atrai todo tipo $
de peregrinos, artistas, místicos 4 «2
è
—e xamãs em busca de inspiração
b
ou conselhos até mesmo magos
com esperança de desvendar an¬ 1
tigos segredos arcanos. Alguns se

deslocam até a região para residir ■r @3TigISftnã? '.V,
nas fronteiras dessa terra surreal, |
; Lr
enquanto outros chegam à região
e buscam acumular os recursos ou
a coragem necessária para avançar
nessas áreas de constante altera¬

ção. Infelizmente, poucos retor- I

nam da Terra Castigada pela Praga 9 v„_ Fi'- b , J
e, por isso, muitos peregrinos não
têm pressa de avançar e aguardam ' •MM áA
por alguma inspiração para mini-
mizar os perigos da jornada. ' m.

Dicas de Interpretação: O perso- TIKJB
nagem busca experiências novas
e diferentes e encontra a ilumi¬ "ar

nação onde outros enxergam so¬ Estudante da Praga Mágica: Embora muitos con¬
mente uma paisagem extraída de um pesadelo e altera¬
da demais para ser real. Ele não se importa muito com siderem a Praga Mágica e seus efeitos como um grande
as normas da sociedade, mas não a ponto de se rebelar desastre que atingiu Faerun, esse personagem é obcecado
contra elas. Ele prefere encarar seu caminho como uma pelo potencial trazido por ela e seus mistérios ainda sem

jornada em direção à transformação pessoal, não se im¬ resolução. Ele busca criaturas praga-alteradas e estigmas
portando com as consequências. arcanos na esperança de encontrar novas informações que
possam levá-lo à sua própria transformação.
Estigma Arcano Sobrevivente: A despeito da devas¬
Dicas de Interpretação: Embora muitos o chamem de
tação da Vilhon Selvagem pela Praga Mágica e pela Terra tolo ou louco, o personagem na verdade se considera uma
Castigada pela Praga resultante dela, uma pequena fração
dos residentes sobreviveu e até prosperou. Talvez os sobre¬ pessoa inquisitiva. Ele procura métodos de transformação
viventes sejam estigmas arcanos, ou não, mas todos foram pessoal e julga os outros por suas conquistas, sem se im¬
tocados pelas energias que destruíram a região.
portam com quem são ou de onde vieram.
Dicas de Interpretação: O personagem se acostumou
Refugiado da Praga Mágica: A Vilhon Selvagem é um
com a mutabilidade da vida e do ambiente. Ele é um so¬ verdadeiro território de fronteira, mantido indomado devi¬
brevivente, preocupado somente em viver mais um dia e
derrotar quem o ameaça diretamente. Ele não se entrega do a seu terreno volátil e às ameaças que emanam da Terra
abertamente aos perigos da Terra Castigada pela Praga, Castigada pela Praga. A luta do personagem para sobrevi¬
mas também não os evita. Mesmo com todos os perigos, ver a esse pesadelo deu origem à sua esperança de que um
ele encara a Vilhon Selvagem como um local de beleza
dia ele traga de volta o que foi perdido - parte da normali¬
inigualável (para não dizer alienígena) e é dessa instabili¬
dade que ele tira forças. dade que outrora era presente em Faerun. Por isso, ele sai

em busca de resquícios de civilizações perdidas que conte¬
nham respostas há muito tempo esquecidas e ferramentas

que possam reverter os efeitos da Praga Mágica.

MOTIVAçõES DOS PERSONAGEMS Dicas de Interpretação: O personagem é atraído por mis¬
térios antigos e o conhecimento perdido de culturas arcai¬
Para melhor ou pior, a Vilhon Selvagem é uma região al¬ cas. Ele tende a romancear sua vida, equilibrada por tudo
que foi maculado pela Praga Mágica.
terada pelo advento da Praga Mágica. Como outras partes

sem lei de Faerun, essa região dá origem a uma grande

quantidade de indivíduos que pode facilmente se tornar

aventureiros. A região é única, pois a maioria dos preten¬ TERRA CASTIGADA PELA PRAGA
sos aventureiros é influenciado de alguma forma pela pro¬

ximidade com a Terra Castigada pela Praga e os mistérios A Terra Castigada pela Praga é uma região onde a Praga Mági¬
que se originam dela.
ca ainda está ativa e continua a transformar a terra, a magia e

todos que vivem nela (ou viajam por ela). A paisagem bizarra

consiste em um pesadelo de cores inconstantes, terrenos e

criaturas que se transformam com a magia incontrolável.

CAPÍTULO 3 | Antecedentes .A

mfí TMISBB

CAPÍTULO 4 i

v //

,'j) rA A"
TV

SEU PERSONAGEM não é definido apenas por / /A,

sua raça, mas também por talentos escolhidos para apri¬ V/
morar características de raça e classe. Este capítulo intro¬
duz novos talentos baseados nas raças, classes e culturas I

do cenário de campanha de FORGOTTEN REALMS. Esses \

talentos auxiliam o jogador a introduzir em seu persona¬ -. jff|
gem, novas mecânicas que são únicas do cenário. Certos
i-'
talentos raciais, como Manifestação Adicional - que per¬
i
—mite ao genasi escolher uma nova manifestação elemen¬
#A
tal fornece novas características às raças do cenário de
campanha FORGOTTEN REALMS.

Este capítulo inclui as seguintes categorias de novos

talentos:

♦ Talentos de Classe de Lâmina Arcana: Talentos nM : Í
específicos para a classe lâmina arcana e suas trilhas
exemplares.

♦ Talentos de Canalizar Divindade: Para os persona
gens com a característica de classe Canalizar Divinda¬
de, apresentamos uma seleção de talentos associados às
dezoito divindades do panteão de FORGOTTEN REALMS.
(Os talentos de Canalizar Divindade dos adoradores de
Bahamut, Corellon e Moradin foram descritos no Livro
doJogador e não são repetidos aqui.)

♦ Talentos Raciais: Talentos raciais para drow e gena¬
si, além de talentos raciais para a maioria das raças de
personagens do Livro do Jogador que refletem o local es¬
pecial de nascença e herança no cenário de campanha

de FORGOTTEN REALMS.

♦ Talentos de Multiclasse: Talentos de multiclasse para
o lâmina arcana e o estigma arcano.

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3 TALENTOSDESCRIçãO DOS BáLSAMO DE BERRONAR [DIVINO]

Os talentos deste capítulo são apresentados no mesmo for¬ Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Berronar
mato que aparecem no Livro doJogador.
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Pré-requisitos: O personagem deve atender aos requi¬
sitos apresentados aqui para poder escolher o talento. Se divindade para usar o bálsamo de Berronar.

perder os pré-requisitos de um talento, o personagem não
pode mais usufruir de seus benefícios. Se esse registro não Canalizar Divindade: Bálsamo de Berronar

aparecer na descrição do talento, então o único pré-requi- Poder de Talento

sito é o nível do personagem. A luz misericordiosa de Berronar brilha sobre o aliado ferido, conce¬
Benefício: Descreve as vantagens que o personagem dendo a ele,força para continuar.

recebe quando adquire o talento. Encontro 4 Cura, Divino

—Especial: Quaisquer regras especiais ou considerações Reação Imediata À distância 10

que se aplicam ao talento por exemplo, se o talento pode Gatilho: Um aliado é reduzido a 0 ponto de vida ou menos.
ser escolhido várias vezes.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho

TALENTOS DO ESTáGIO HEROICO Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura imediatamente.
Especial: O personagem precisa do talento Bálsamo de Berro¬
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os persona¬
nar para utilizar este poder.
gens de qualquer nível que atenderem os pré-requisitos.
BêNçãO DE CEIAUNTEA [DIVINO]

AGILIDADE DO ELEO DA MADEIRA [ELFO] Pré-requisito: Canalizar Divindade como característi-
ca de classe, adorar Chauntea
Pré-requisito: Elfo
Benefício: Quando realizar um teste de Acrobacia ou Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar a bênção de Chauntea.
Atletismo, resultados de 2 a 7 no d20 contam como 8. Um

resultado de 1 natural ainda é considerado 1. Canalizar Divindade: Bênção de Chauntea
Especial: O personagem não pode escolher este talen¬
Poder de Talento
to se já possuir o talento Sorte do Elfo Selvagem.

Chauntea protege aqueles que lutam em seu nome.Com uma única

ASSALTO AGRAVANTE [LâMINA ARCANA] palavra de encorajamento,seus companheiros reagrupam.

Pré-requisito: Lâmina arcana com égide de assalto Encontro 4 Divino
Benefício: Sempre que realizar um ataque básico cor¬
po a corpo concedido pelo poder égide de assalto, o perso¬ Nenhuma Ação Explosão contígua 10

Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados fracassa num teste de

nagem recebe +1 de bónus cumulativo (máximo de +3) resistência

nos próximos ataques básicos corpo a corpo concedidos Alvo: O aliado que ativou o gatilho

pelo poder. Se o personagem ficar inconsciente ou o en¬ Efeito: O alvo realiza outro teste de resistência com +4 de bó¬

contro acabar, o bónus desaparece. nus de poder.

ASSALTO ELEMENTAL Especial: O personagem precisa do talento Bênção de Chaun¬
tea para utilizar este poder.

[GENASI, LâMINA ARCANA] BêNçãO DE SILVANUS [DIVINO]

Pré-requisitos: Genasi,lâmina arcana com égide de assalto Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Benefício: Quando realizar um ataque básico corpo a tica de classe, adorar Silvanus
corpo concedido pelo poder égide de assalto,o personagem
recebe +3 de bónus na jogada de dano, de um tipo basea¬ Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar a bênção de Silvanus.
do em sua manifestação elemental atual.

Alma da Água: Ácido Canalizar Divindade: Bênção de Silvanus
Alma do Fogo: Flamejante
Alma da Tempestade: Trovejante Poder de Talento

Alma da Terra: Energético Avitalidade enraizada do Pai Carvalho preenche o coração de seu alia¬

Alma do Vento: Congelante do.Por umcurto período detempo,seusferimentos se fecham sozinhos.

Se estiver apresentando mais de uma manifestação ele¬ Encontro 4 Cura, Divino
mental, o personagem escolhe um tipo de dano ao reahzar
Ação Livre Explosão contígua 5

os ataques. Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados gasta um pulso de cura

Alvo: O aliado dentro da explosão que ativou o gatilho

Efeito: O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao

seu maior modificador de atributo mental (consulte “Poderes

com Opções de Escolha de Atributo”, na pág. 22).

Especial: Quando escolher este poder, escolha Inteligência, Sa¬

bedoria ou Carisma para determinar o valor da regeneração

concedida pelo poder.

Especial: O personagem precisa do talento Bênção de Silvanus

para utilizar este poder.

CAPÍTULO 4 ] Talentos

CAçADOR IMPLACáVEL [DROW] -FAVOR DE ANGHARRADH [DIVINO]
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- E
Pré-requisito: Drow tica de classe, adorar Angharradh <
Benefício: Quando utiliza uma besta de mão, o dado Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
de dano da arma aumenta para ld8 e ela adquire a pro¬
priedade crítico elevado. divindade para usar o favor de Angharradh.

DESCENDENTES DOS DEUSES [TIEELING] Canalizar Divindade: Favor de Angharradh

Pré-requisito: Tiefling Poder de Talento
Benefício: O personagem recebe +1 de bónus de ta¬
lento nas defesas de Fortitude e Vontade. Angharradh abençoa aqueles que demonstram resolução e determi¬
nação diante do mal.
DOMíNIO DA ESCURIDãO [DROW]
Encontro ♦ Divino
Pré-requisito: Drow
Benefício: O poder nuvem de escuridão do personagem Nenhuma Ação À distância 10
se toma explosão 2 em vez de explosão 1. O poder fogo
obscuro se torna à distância 15 em vez de à distância 10. Gatilho: O personagem ou um de seus aliados dentro do alcan¬

ENLACE APRIMORADO [LâMINA ARCANA] ce do poder obtém sucesso num teste de resistência

Pré-requisito: Lâmina Arcana Alvo: Um aliado
Benefício: O personagem poder convocar a lâmina
do enlace de até 20 quadrados de distância usando uma Efeito: O alvo recebe +4 de bónus de poder nos testes de resis¬
ação mínima.
tência até o final do seu próximo turno. •is
ESCUDO DE SOMBRAS [DROW]
Especial: O personagem precisa do talento Favor de Angharra¬ %
Pré-requisito: Drow
Benefício: O personagem recebe +2 de bónus na de¬ dh para utilizar este poder.
fesa de Reflexos enquanto estiver sob os efeitos do poder
nuvem de escuridão. GRAçA DO ELFO DO SOL [ELADRIN]

ESTUDANTE DA MAGIA DA LâMINA Pré-requisito: Eladrin

[LâMINA ARCANA] Benefício: Se utilizar o poder passofeérico antes de ficar
sangrando pela primeira vez em um encontro, o persona¬
Pré-requisito: Lâmina Arcana gem recebe +1 de bónus em todas as defesas até o final do
Benefício: O personagem possui um grimório onde seu próximo turno. Ao ficar sangrando em um encontro,
escreve suas magias de lâmina arcana. ele não recebe esse benefício mesmo se for curado duran-
Quando escolher este talento, o personagem escolhe te o combate.
um segundo poder de ataque diário de lâmina arcana para
cada nível em que conhece poderes de ataque diários e Especial: O personagem não pode escolher este talen¬
adiciona todos eles ao grimório. Depois de um descanso to se já possuir o talento Resistência do Elfo da Lua
prolongado, o personagem pode preparar um número de
magias diárias de acordo com o que consegue conjurar HERANçA ESPECTRAL [HALFLING]
por dia em seu nível. Ele não pode preparar a mesma ma¬
gia duas vezes. Pré-requisito: Halfling
Sempre que adquirir um novo nível que lhe concede
um poder de ataque diário, o personagem adiciona duas Benefício: Depois de meditar por um minuto, o perso¬
magias de ataque diárias ao grimório. nagem escolhe um de seus afiado na linha de visão. Sem¬
Se o personagem reciclar um poder de ataque diário,
substitua apenas um dos dois poderes do nível. Se ele subs¬ pre que esse afiado estiver a até 10 quadrados do perso¬
tituir o poder por um de outra classe (por meio de multi- nagem e os dois realizarem um teste de Percepção, ambos
classe, por exemplo) ou por um poder de ataque diário de podem usar o melhor resultado das duas jogadas.
lâmina arcana de nível mais elevado, então, as duas esco¬
lhas devem ser substituídas pelo novo poder ou poderes. E possível mudar o alvo depois de meditar novamente.

INIMIGO DECLARADO DOS DRAGõES

[DRACONATO]

Pré-requisito: Draconato

Benefício: O personagem recebe +1 de bónus nas jo¬
gadas de ataque contra dragões. Enquanto estiver sangran¬
do, esse bónus aumenta para +2.

Além disso, quando obtém um sucesso decisivo com

um ataque corpo a corpo ou contíguo contra um dragão,
o personagem recebe pontos de vida temporários igual ao
nível do dragão.

INTELIGêNCIA DA LâMINA
[LâMINA ARCANA]

Pré-requisito: Lâmina Arcana
Benefício: O personagem pode usar seu modifica¬
dor de Inteligência em vez do modificador de Força
para realizar ataques básicos com uma arma de comba¬
te corpo a corpo.

CAPÍTULO 4 | Talentos

TALENTOS DO ESTÁGIO HEROICO

Nome Pré-requisitos Benefício

Agilidade do Elfo Nos testes de Acrobacia ou Atletismo, resultados de 2 a 7

Elfo da Madeira no d20 contam como 8

Assalto Agravante Lâmina arcana, égide de assalto +7 cumulativo no ataque com égide de assalto

Assalto Elemental Cenasi, lâmina arcana, +3 de dano de um tipo baseado na manifestação

égide de assalto

Bálsamo de Berronar Canalizar Divindade, adorar Berronar Canalizar Divindade para invocar o bálsamo de Berronar

Bênção de Chauntea Canalizar Divindade, adorar Chauntea Canalizar Divindade para invocar a bênção de Chauntea

Bênção de Silvanus Canalizar Divindade, adorar Silvanus Canalizar Divindade para invocar a bênção de Silvanus

Caçador Implacável Drow Besta de mão causa 1d8 e adquire propriedade

decisivo elevado

Descendente dos Deuses Tiefling +1 nas defesas de Fortitude e Vontade

Domínio da Escuridão Draw Nuvem de escuridão se torna explosão 2, fogo obscuro

se torna à distância 7 5

Enlace Aprimorado Lâmina arcana Convoca arma do enlace de até 20 quadrados de distância

usando ação mínima

Escudo de Sombras Drow +2 na defesa de Reflexos enquanto estiver dentro da

nuvem de escuridão

Estudante da Lâmina arcana Pode usar grimório para registrar magias de lâmina arcana

Magia da Lâmina

Favor de Angharradh Canalizar Divindade, Canalizar Divindade para invocar o favor de Angharradh

adorar Angharradh

Graça do ELfo do Sol Eladrin +1 em todas as defesas se usar passo feérico antes de

ficar sangrando

Herança Espectral Halfling O personagem e um aliado usam o melhor resultado nos

testes de Percepção

Inimigo Declarado Draconato +1 nas jogadas de ataque contra dragões, +2 sangrando

dos Dragões

JULGAMENTO DE KELEMVOR [DIVINO] Canalizar Divindade:Justa Fúria de Tempus

Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Poder de Talento
tica de classe, adorar Kelemvor
Tempus guia seu braço e aumenta a força do golpe.
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar o julgamento de Kelemvor. Encontro ♦ Divino

Ação Mínima Pessoal

Canalizar Divindade:Julgamento de Kelemvor Efeito: Se o personagem obtiver sucesso no próximo ataque

com arma que realizar até antes do final do seu próximo tur¬

Poder de Talento no, mas não obtiver um sucesso decisivo, ele causa os dados

Osmortos vivos existemcomoumaafronta à vontade de Kelemvor.Você de dano adicionais que causaria se tivesse obtido um suces¬

criauma ngada de luz brilhante para conduzi-los à morte eterna. so decisivo. Se obtiver um sucesso decisivo, o dano adicional

Encontro ♦ Divino, Implemento, Radiante também é maximizado.

Ação Padrão Rajada contígua 5 Especial: O personagem precisa do talento Justa Fúria de Tem¬

Nível 11: Rajada contígua 8 pus para utilizar este poder.

Nível 21: Rajada contígua 10 JUSTIçA DE TORM [DIVINO]

Alvo: Os mortos-vivos dentro da rajada Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Torm
Ataque: O atributo mental mais elevado vs. Vontade (consulte
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
“Poderes com Opções de Escolha de Atributo”, pág. 22) divindade para usar a justiça de Torm.

Sucesso:1dl 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Nível 5: 2d1 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Nível 7 7: 3d7 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Canalizar Divindade:Justiça de Torm

Nível 7 5: 4d7 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Nível 27: 5d12 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Poder de Talento

Nível 25: 6dl 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ao avistar o mal, Torm se enche com uma fúria fria e decidida. Ao
invocar o nome dele, essa justiça divina se toma sua.
Fracasso: Metade do dano.

Especial: O personagem precisa do talentoJulgamento de Kele¬ Encontro ♦ Divino

mvor para utilizar este poder. Ação Mínima Pessoal

JUSTA FúRIA DE TEMPUS [DIVINO] Efeito: Até o final do seu próximo turno, o personagem recebe
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Tempus +2 de bónus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos

Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua que estiverem sangrando.
divindade para usar a justa fúria de Tempus.
"S&v Especial: O personagem precisa do talentojustiça de Torm para

utilizar este poder.

CAPÍTULO 4 I Talentos

TALENTOS DO ESTÁGIO HEROICO i/i

Nome Pré-requisitos Benefício 2
Usa Inteligência em vez de Força nos ataques básicos Ç
Inteligência da Lâmina Lâmina arcana

Julgamento de Kelemvor Canalizar Divindade, adorar Kelemvor Canalizar Divindade para invocar o julgamento de Kelemvor

Justa Fúria de Tempus Canalizar Divindade, adorar Tempus Canalizar Divindade para invocar a justa fúria de Tempus

Justiça de Torm Canalizar Divindade, adorar Torm Canalizar Divindade para invocar a justiça de Torm

Lábia de Waukeen Canalizar Divindade, adorar Waukeen Canalizar Divindade para invocar a lábia de Waukeen

Ligeireza de Mielikki Canalizar Divindade, adorar Mielikki Canalizar Divindade para invocar a ligeireza de Mielikki

Manifestação Adicional Genasi Escolha uma manifestação elemental adicional

Manifestar Resistência Genasi Aumenta em 5 a resistência da manifestação elemental

Martírio de llmater Canalizar Divindade, adorar llmater Canalizar Divindade para invocar o martírio de llmater

Moeda de Tymora Canalizar Divindade, adorar Tymora Canalizar Divindade para invocar a moeda de Tymora

Ofício de Gond Canalizar Divindade, adorar Gond Canalizar Divindade para invocar o ofício de Gond

Olhos de Selúne Canalizar Divindade, adorar Selúne Canalizar Divindade para invocar os olhos de Selúne

Orgulho do Anão Dourado Anão +1 na CA e nos ataques se retomar a consciência

Poder de Amaunator Canalizar Divindade, adorar Amaunator Canalizar Divindade para invocar o poder de Amaunator

Prenda de Sheela Peryroyl Canalizar Divindade, Canalizar Divindade para invocar a prenda de

adorar Sheela Peryroyl Sheela Peryroyl

Proteger e Castigar Lâmina arcana, égide de proteção +2 no ataque contra inimigo que ativou égide de proteção I j
Proteger os Caídos Anão Concede a um aliado sangrando, inconsciente ou indefeso,
'
+2 em todas as defesas e testes de resistência

Recordação de Oghma Canalizar Divindade, adorar Oghma Canalizar Divindade para invocar a recordação de Oghma

Resistência do Elfo da Lua Eladrin Em algumas situações, pode gastar pulso de cura usando

ação livre depois de passo feérico

Resistência Versátil Genasi Adquire resistência 5 vs. congelante, flamejante e trovejante

Revés de Ouro Reluzente Canalizar Divindade, Canalizar Divindade para invocar o revés de Ouro Reluzente

adorar Gari Ouro Reluzente

Romper Grilhões Draconato +1 na defesa de Vontade, +2 nos testes de resistência

contra encanto

Sobrevivente Obstinado Humano +2 nos testes de resistência quando não tiver pontos de ação

Sorte do Elfo Selvagem Elfo +1d4 no novo ataque depois de precisão élfica

Toque de Sune Canalizar Divindade, adorar Sune Canalizar Divindade para invocar o toque de Sune

LáBIA DE WAUKEEN [DIVINO] Canalizar Divindade: Ligeireza de Mielikki

Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Poder de Talento
tica de classe, adorar Waukeen
Mielikki o abençoa com a rapidez do sagrado cervo branco da Flo¬
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua resta Alta.
divindade para usar a lábia deWaukeen.
Encontro ♦ Divino
Canalizar Divindade: Lábia de Waukeen
Ação Mínima Pessoal
Poder de Talento
Efeito: O personagem recebe +2 de bónus no deslocamento e
Você invoca o poder de Waukeen em silêncio para conceder melhor
eloquência e persuasão a um aliado. ignora terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Encontro ♦ Divino
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Especial: O personagem precisa do talento Ligeireza de Mieli¬
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo refaz um teste de Blefe, Diplomacia ou Intimida¬ kki para utilizar este poder.

ção com +5 de bónus de poder. Ele utiliza o novo resultado, MANIFESTAçãO ADICIONAL [GENASI]
mesmo se for mais baixo que o original.
Especial: O personagem precisa do talento Lábia de Waukeen Pré-requisito: Genasi
para utilizar este poder.
Benefício: Escolha uma nova manifestação elemental
LIGEIREZA DE MIELIKKI [DIVINO] de genasi: alma da terra, alma do fogo, alma da tempesta¬
de, alma da água ou alma do vento. Quando realizar um
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- descanso breve ou prolongado, o personagem pode ado¬
tica de classe, adorar Mielikki tar a nova manifestação elemental em vez da que estiver
usando atualmente.
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar a ligeireza de Mielikki. Especial: É possível adquirir este talento mais de uma
vez, escolhendo tuna nova manifestação. Quando realizar
um descanso breve ou prolongado, opersonagem pode alte¬
rar entre qualquer uma de suas manifestações conhecidas.

CAPÍTULO 4 | Talentos

MANIFESTAR RESISTêNCIA [GENASI] Canalizar Divindade: Ofício de Gond

Pré-requisito: Genasi Poder de Talento
Benefício: Este talento aumenta o valor da resistência
concedido pela manifestação elemental (se houver) do Gond o inspira comuma compreensão superior sobre um aparato ou
personagem em 5. Por exemplo, ao utilizar a manifesta¬ arma em sua mão.
ção alma do fogo do nível 1 ao nível 10, o personagem
adquire resistência 10 vs. flamejante (em vez de resistên¬ Encontro ♦ Divino
cia 5 vs. flamejante).
Ação Mínima Pessoal
MARTíRIO DE ILMATER [DIVINO]
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o personagem recebe
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Ilmater +2 de bónus em uma única jogada de ataque realizada com

Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua um poder de item mágico.
divindade para usar o martírio de Ilmater.
Especial: O personagem precisa do talento Ofício de Gond para

utilizar este poder.

Canalizar Divindade: Martírio de Ilmater OLHOS DE SELUNE CDIVINO]

Poder de Talento Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Selune

Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar olhos de Selúne

Você doa um pouco de sua própria força para que um aliado ferido Canalizar Divindade: Olhos de Selúne
possa suportar a dor.

Encontro ♦ Cura, Divino Poder de Talento

Reação Imediata Explosão contígua 10 Selúne roga por seu personagem.Quando ele é sobrepujado por seus
inimigos, a deusa revela uma tênue luz prateada de esperança.
Gatilho: Um aliado dentro da explosão sofre dano de um su¬

cesso decisivo Encontro 4- Divino

Alvo: O aliado que ativou o gatilho Nenhuma Ação Pessoal

Efeito: O alvo recebe um pulso de cura e pode usá-lo imediata¬ Gatilho: O personagem fracassa em um teste de resistência

mente. O personagem perde um pulso de cura. Efeito: O personagem pode realizar um novo teste de resistên¬

Especial: O personagem precisa do talento Martírio de Ilmater cia depois de ter fracassado

para utilizar este poder. Especial: O personagem precisa do talento Olhos de Selúne

MOEDA DE TYMORA [DIVINO] para utilizar este poder.

Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- ORGULHO DO ANãO DOURADO [ANãO]

tica de classe, adorar Tymora Pré-requisito: Anão

Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua Benefício: Se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos
divindade para usar a moeda de Tymora.
e retomar a consciência no mesmo encontro, o persona¬
Canalizar Divindade: Moeda de Tymora gem recebe +1 de bónus na CA e nas jogadas de ataque
até o final do encontro.

Poder de Talento PODER DE AMAUNATOR [DIVINO]

Asorte atrai a sorte. O azar atrai o azar. Essa é a bênção de Tymora. Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Amaunator
Encontro 4- Divino
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Nenhuma Ação Pessoal divindade para usar o poder de Amaunator.

Gatilho: O personagem obtém um resultado natural de1 ou 20

numa jogada de ataque ou teste de resistência

Efeito: Uma única vez até antes do final do seu turno, o perso¬ Canalizar Divindade: Poder de Amaunator

nagem pode jogar dois d20 para uma jogada de ataque ou Poder de Talento

teste de resistência e usar qualquer um dos resultados.

Especial: O personagem precisa do talento Moeda de Tymora Seus poderes radiantes queimam com a juria do sol do meio-dia.

para utilizar este poder. Encontro 4- Divino, Radiante

OFíCIO DE GOND [DIVINO] Ação Livre Pessoal

Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder com
tica de classe, adorar Gond
a palavra-chave radiante
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar o ofício de Gond. Efeito: O poder causa IdlO de dano radiante adicional em to¬

dos os alvos que atingir.

Especial: O personagem precisa do talento Poder de Amauna¬

tor para utilizar este poder.

PRENDA DE SHEELA PERYROYL

[DIVINO]

Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Sheela Peryroyl

Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar a prenda de Sheela Peryroyl.

CAPÍTULO 4 | Talentos

Canalizar Divindade: Prenda de Sheela Peryroyl REVéS DE OURO RELUZENTE [DIVINO]

Poder de Talento Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- ;
tica de classe, adorar Gari Ouro Reluzente
Você invoca a bênção de Sheela Peryroyl para libertar a si mesmo ou
um aliado de algum efeito maléfico. Beneficio: O personagem pode invocar o poder de sua
divindade para usar o revés de Ouro Reluzente.
Encontro ♦ Divino

Ação Mínima Explosão contígua 10

Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão Canalizar Divindade: Revés de Ouro Reluzente

Efeito: O alvo realiza um teste de resistência imediatamente. Poder de Talento

Especial: O personagem precisa do talento Prenda de Sheela Vez ou outra, Gari Ouro Reluzente transforma o azar em sucesso
inesperado. Ele ajuda um de seus aliados da mesma forma.
Peryroyl para utilizar este poder. Encontro ♦ Divino
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
PROTEGER E CASTIGAR Gatilho: Um aliado dentro da explosão realiza uma jogada de €

[LâMINA ARCANA] ataque ou um teste de perícia
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Pré-requisito: Lâmina Arcana com égide de proteção Efeito: O alvo realiza imediatamente uma nova jogada de ata¬
Benefício: Quando utiliza o poder égide de proteção, o
personagem recebe +2 de bónus na próxima jogada de que ou teste de perícia, mas deve manter o segundo resulta¬
ataque realizada até antes do final do seu próximo turno do, mesmo se for pior.
contra o inimigo que ativou a égide de proteção. Especial: 0 personagem precisa do talento Revés de Ouro Re¬
luzente para utilizar este poder.
PROTEGER OS CAíDOS [ANãO]
ROMPER GRILHõES [DRACONATO]
Pré-requisito: Anão
Benefício: Quando o personagem estiver adjacente a Pré-requisito: Draconato
um aliado sangrando, inconsciente ou indefeso, esse alia¬ Benefício: O personagem recebe +1 de bónus de ta¬
do recebe +2 de bónus em todas as defesas e nos testes de lento na defesa de Vontade e +2 de bónus nos testes de
resistência. O benefício desse talento não é cumulativo se resistência contra efeitos de encanto.
mais de um personagem com o talento Proteger os Caídos
estiver adjacente ao mesmo aliado. SOBREVIVENTE OBSTINADO [HUMANO]

RECORDAçãO DE OGHMA [DIVINO] Pré-requisito: Humano
Benefício: O personagem recebe +2 de bónus nos tes¬
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- tes de resistência sempre que estiver sem pontos de ação.

tica de classe, adorar Oghma SORTE DO ELEO SELVAGEM [ELFO]
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Pré-requisito: Elfo
divindade para usar a recordação de Oghma. Benefício: Quando utiliza o poder precisão élfica, o per¬
sonagem recebe +1 de bónus ao refazer a jogada.
Canalizar Divindade: Recordação de Oghma Especial: O personagem não pode escolher este talen¬
to se já possuir o talento Agilidade do Elfo da Madeira.
Poder de Talento
TOQUE DE SUNE [DIVINO]
Você reza paraOghma por ummomento de inspiração divina.Nada
permanece escondido de você por muito tempo. Pré-requisito: Canalizar Divindade como característi-
ca de classe, adorar Sune
Encontro ♦ Divino
Benefício: O personagem pode invocar o poder de sua
Ação Mínima Pessoal divindade para usar o toque de Sune.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o personagem recebe

+10 de bónus de poder em todos os testes de conhecimento

(feitos com perícias de conhecimento: Arcanismo, Exploração,

História, Natureza ou Religião).

Especial: O personagem precisa do talento Recordação de Canalizar Divindade: Toque de Sune

Oghma para utilizar este poder.

RESISTêNCIA DO ELFO DA LUA [ELADRIN] Poder de Talento

Pré-requisito: Eladrin Ao invocar o nome de Sune, você auxilia um aliado contra um ini¬
migo desafiador.
Benefício: Se o personagem utilizar o poder passo feé¬
rico enquanto estiver sangrando e nenhum de seus aliados Encontro ♦ Divino

estiver a mais de 5 quadrados dele, ele pode gastar um Ação Mínima Explosão contígua 1
pulso de cura usando uma ação livre.
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Especial: O personagem não pode escolher este talen¬
to se já possuir o talento Graça do Elfo do Sol. Efeito: O alvo recebe +2 de bónus de poder na próxima jogada

de ataque ou teste de perícia realizado antes do final do pró¬

ximo turno do personagem.

RESISTêNCIA VERSáTIL [GENASI] Especial: O personagem precisa do talento Toque de Sune para

Pré-requisito: Genasi utilizar este poder.
Benefício: O personagem adquire resistência 5 vs.
congelante, flamejante e trovejante, independente de sua

manifestação elemental.

CAPÍTULO 4 | Talentos

TALENTOS DO DEFENSOR DE PEDRA [GENASI]
ESTáGIO EXEMPLAR
Pré-requisito: Genasi
Os talentos desta seção estão disponíveis para os persona¬ Benefício: Quando manifesta sua alma da terra, o gena¬
gens de nível 11 que atenderem os pré-requisitos. si recebe +2 de bónus na CA contra ataques à distância

AURA DA ESPIRAL OBSCURA ÉGIDE DUPLO [LâMINA ARCANA]
APRIMORADA [BRUXO]
Pré-requisito: Lâmina Arcana
Pré-requisitos: Bruxo, pacto obscuro Benefício: Quando utiliza um poder de Égide do Lâ¬
Benefício: A Aura da Espiral Obscura do bruxo causa mina Arcana, o personagem também pode marcar um se¬
ldlO ponto de dano por ponto na Ama (em vez de ld6). gundo alvo dentro da explosão.
No nível 21, o dano aumenta para ldl2 por ponto Se os dois alvos marcados atacarem algum aliado do
na Aura. personagem, ele deve decidir contra qual dos alvos irá re¬
agir. (Ele continua tendo apenas uma ação imediata por
CAVALEIRO DA TEMPESTADE [GENASI] rodada).

Pré-requisito: Genasi ENLACE DISTANTE [LâMINA ARCANA]
Benefício: Quando manifesta sua alma do vento ou
alma da água, o genasi recebe +1 de bónus de talento Pré-requisito: Lâmina Arcana
no deslocamento. Quando estiver voando, o personagem Benefício: 0 lâmina arcana pode convocar sua lâmina
pode pairar. do enlace para a mão até uma distância de um quilómetro
e meio usando uma ação mínima.
CHAMAS DE CHOQUE [GENASI]
ESPIRAL DE TEIAS DEMONíACAS [BRUXO]
Pré-requisito: Genasi
Benefício: Quando o genasi manifesta sua alma do Pré-requisitos: Bruxo, pacto obscuro
fogo ou alma da tempestade, seus ataques corpo a corpo Benefício: Quando uma criatura sofre dano da Aura
causam 2 de dano flamejante ou 2 de dano elétrico adicio¬ da Espiral Obscura do personagem, ela também fica imo¬
bilizada até o começo do próximo turno do personagem.
nal, respectivamente.

No nível 21, o dano adicional aumenta para 4.

TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR

Nome Pré-requisitos Benefício
Dado de dano da Aura aumenta para d10, depois para d12
Aura da Espiral Bruxo,
+1 de deslocamento quando manifesta alma do vento ou alma da água
Obscura Aprimorada pacto obscuro +2 de dano quando manifesta alma do fogo ou alma da tempestade
+2 de CA contra ataques à distância quando manifesta alma da terra
Cavaleiro da Tempestade Genasi Marca dois alvos com Égide do Lâmina Arcana
Convoca arma do enlace de até um quilómetro e meio usando ação livre
Chamas de Choque Genasi Inimigos feridos pela Aura da Espiral Obscura ficam imobilizados

Defensor de Pedra Genasi Resistência 5 vs. venenoso e +2 nos testes de resistência contra
efeitos venenosos
Égide Duplo Lâmina arcana +1 nos ataques e no dano contra criaturas sombrias
Magias arcanas sofrem -5 de penalidade no ataque e causam metade do
Enlace Distante Lâmina arcana dano contra aliados
+5 de dano se tiver vantagem de combate contra inimigo sangrando
Espiral de Teias Demoníacas Bruxo, Utiliza nuvem da escuridão e fogo obscuro uma vez por encontro

pacto obscuro

Herança Peçonhenta Drow

Juramento do Brilho da Lua

Magia Bélica

Matador Impiedoso Drow

Mestre do Fogo e da Escuridão Drow

TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO

Nome Pré-requisitos Benefícios
Marca todos os alvos dentro da explosão com Égide do Lâmina Arcana
Égide Total Lâmina arcana Adota duas manifestações elementais ao mesmo tempo

Manifestação Dupla Genasi

TALENTOS DE MULTICLASSE

Nome Pré-requisitos Benefícios
Estigma arcano: recebe uma característica de estigma arcano e se qualifica
Estudante da Praga Marca primordial para talentos de troca de poder

Iniciado da Lâmina Int 13 Lâmina arcana: perícia Arcanismo, Proteção do Lâmina Arcana 1/dia

CAPÍTULO 4 | Talentos

HERANçA PEçONHENTA [DROW] TALENTOS DE MULTICLASSE g i

Pré-requisito: Drow O personagem não pode escolher um talento de multi- ...
Benefício: O drow adquire resistência 5 vs. venenoso classe de sua própria classe. Se ele já possui um talento de
e recebe +2 de bónus de talento nos testes de resistência multiclasse, ele só pode escolher outros talentos de multi¬
contra efeitos venenosos. classe daquela classe.

JURAMENTO DO BRILHO DA LUA ESTUDANTE DA PRAGA
Benefício: O personagem recebe +1 de bónus nas joga¬ [MULTICLASSE DE ESTIGMA ARCANO]
das de ataque e dano contra criaturas de origem “sombria”.
Pré-requisito: O personagem possui tuna marca pri¬
Quando o personagem causa dano a um vulto com um mordial
ataque, a regeneração da criatura é cancelada como se ela
Benefício: O personagem adquire a habilidade de uti¬
tivesse sofrido dano radiante. lizar a marca primordial. Ele pode escolher os talentos Po¬

MAGIA BéLICA der de Neófito, Poder de Acólito e Poder de Adepto (LdJ,

Benefício: As magias arcanas do personagem sofrem pág. 209), considerando o estigma arcano como a classe
-5 de penalidade nas jogadas de ataque e causam metade na qual ele tem multiclasse. Ele também pode escolher
do dano normal contra aliados. uma das características da lista a seguir. (O Mestre pode
criar características novas para a lista ou permitir que os
MATADOR IMPIEDOSO [DROW] jogadores o façam).

Pré-requisito: Drow ♦ Visão do Imperceptível: O personagem adquire visão
Benefício: Quando um inimigo sangrando estiver con¬
cedendo vantagem de combate para o personagem, este re¬ no escuro num raio de 1 quadrado em todas as direções
cebe +5 de bónus na jogada de dano contra esse inimigo.
que puder observar e com utilização sem limite. Quan¬
MESTRE DO FOGO E DA ESCURIDãO do a visão no escuro do personagem estiver acionada, os
olhos dele brilham com chamas azuis tremeluzentes.
[DROW] ♦ Velocidade das Chamas: Uma vez por encontro,
usando uma ação mínima, o personagem recebe +1
Pré-requisito: Drow de bónus no deslocamento ou +2 de bónus no descola¬
Benefício: Normalmente a característica racial Toca¬ mento se correr ou realizar uma investida. Esse bónus
do por Lolth do personagem permite que ele use nuvem persiste até o final do próximo turno do estigma arca¬
de escuridão ou fogo obscuro como um poder por encontro. no. Chamas azuis se espalham momentaneamente no
Com este talento, o personagem considera esses poderes chão onde os pés do personagem estavam.
como poderes por encontro separados e pode usar cada ♦ Maior que a Vida: Uma vez por dia, usando uma ação li¬
um deles, uma vez por encontro. vre, as mãos do estigma arcano brilham com uma cor azu¬
lada e ele adiciona1ao alcance de um ataque que realizar.
TALENTOS DO ESTáGIO ÉPICO
INICIADO DA LâMINA
Os talentos desta seção estão disponíveis para os persona¬ [MULTICLASSE DE LâMINA ARCANA]
gens de nível 21 que atenderem os pré-requisitos.
Pré-requisito: Int 13
ÉGIDE TOTAL [LâMINA ARCANA] Benefício: O personagem adquire treinamento na pe¬
rícia Arcanismo. Uma vez por dia, enquanto estiver em¬
Pré-requisito: Lâmina Arcana punhando uma lâmina, ele pode invocar a Proteção do
Benefício: Quando utiliza um poder de Égide do L⬠Lâmina Arcana usando uma ação mínima. Até o final do
mina Arcana, o personagem pode marcar qualquer núme¬ encontro, ele recebe +1 de bónus na CA (ou +3 de bónus
ro de alvos dentro da explosão. na CA se tiver uma mão livre). Além disso, ele pode utili¬
zar implementos de lâmina arcana.
MANIEESTAçãO DUPLA [GENASI]

Pré-requisitos: Genasi, Manifestação Adicional
Benefício: O personagem pode manifestar dois ele¬
mentos ao mesmo tempo (como alma do fogo e alma da

—tempestade). Este talento não concede manifestações adi¬

cionais o personagem só pode manifestar elementos
que já possui.

CAPÍTULO 4 | Talentos

CAPÍTULO 5 l

3 111 •• ->•“ v

TUAIS1 1 ..

AS TERRAS de Faerún estão repletas de segredos *

arcanos, cerimónias secretas, magias sem controle e ter¬ ?
ras e criaturas atingidas pela Praga. Do fazendeiro huma¬
no que quer melhorar seu solo para suas plantações até »
o ranger eladrin que deseja visitar as encruzilhadas até a
5
Agrestia das Fadas, o povo de Faerún usa rituais para trans¬
formar sua realidade. '

Para realizar rituais, não é necessário ser um praticante «m-

da magia. Sejam eles arcanos, divinos, curativos ou de as¬
pecto natural, os rituais são acessíveis a qualquer pessoa
que tenha o desejo de aprendê-los, a devoção para praticá-
los e os recursos para realizá-los.

Os rituais apresentados neste capítulo estão resumidos
na tabela a seguir. Alguns expandem as opções de perí¬
cias-chave relacionadas a algumas das categorias de ritual,
além do que é descrito no Capítulo 10 do Livro do Jogador.

RITUAIS POR NÍVEL W

Nível Ritual Perícia-Chave í v:%

1 Amanuense Arcanismo i

1 Conversão de Simbul Arcanismo ou Socorro »

1 Marca Arcana Arcanismo i

2 Colher Rumores Arcanismo

4 Feito de Força Natureza

4 Luz Obscura Arcanismo

6 Duplicar Arcanismo

6 Lanternas Miúdas Arcanismo

6 Limpar o Caminho Natureza

6 Mortalha Mortífera Arcanismo ou Religião

8 Analisar Portal Arcanismo

8 Compartilhar Carcaça Natureza \ - -it ■

8 Ponte de Sombras Arcanismo V- -r
\
8 Status Arcanismo
\
10 Desbravar Natureza
-
14 Aquagênito Arcanismo ou Natureza

14 Caminhar por Encruzilhadas Natureza

14 Devorador do Tempo Arcanismo

18 Purificar Estigma Arcano Socorro

20 Defensor da Alma Socorro

22 Visão Divina Religião

24 Purgar Praga Mágica Arcanismo

26 Mover Topo Arcanismo

30 Suspender a Terra Arcanismo

1.0 S | Rituai, !

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RITUAIS Resultado do Teste Informação Obtida
de Arcanismo
Rituais são cerimónias complexas que criam efeitos mágicos. 29 ou menos O nome do destino do portal
Faerún está repleto de rituais,alguns são antigos, poderosos e 30 ou mais A origem e tipo da última criatura
conhecidos por poucos, enquanto outros são muito conheci¬ que usou o portal
30 + metade do Identidade da criatura que criou o
dos e utilizados por qualquer um que deseje aprendê-los. nível do criador portal, se houver

As descrições de rituais a seguir utilizam as palavras AQUAGêNITO

“personagem” e “criatura” como sinónimos. Vocêsente calafrios quandouma sensaçãolíquida e refrescante atin¬
ge seu corpo. Sua pele adota uma coloração azulada e a água flui
AMANUENSE livremente em seus pulmões,sendo tãofácil de respirar como o ar.

Você toca um texto escrito, traçando cada letra ou glifo com um Nível: 1 4 Custo dos Componentes: 850 PO
cristal de brilho tênue. Ao fazê-lo, as palavras traçadas começam
a aparecer num pedaço de papel especialmente preparado, crian¬ Categoria: Exploração Preço de Mercado: 2.000 PO
do uma cópia quase perfeita.

Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave:Arcanismo ou Natureza

Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO Duração: Especial

Categoria: Criação Preço de Mercado: 20 PO

Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Os alvos do ritual Aquagênito podem explorar as profundezas
do oceano sem pressa. Até oito criaturas (incluindo o ritualista,
Duração: Permanente se ele assim desejar) adquirem a habilidade de respirar debai¬
xo d agua. Além disso, os alvos podem falar normalmente e
O personagem captura a escrita de uma fonte (livro, pergami¬ adquirem um deslocamento de natação igual ao seu próprio
nho ou tabula) e a faz aparecer em um papel ou pergaminho deslocamento terrestre. Os alvos não são afetados pelo frio e
preparado - ou outro item similar. Esse ritual copia até 250 pela pressão das profundezas do oceano.

palavras de texto - o suficiente para preencher uma página. Esse ritual não anula a habilidade de respirar ar ou mover-
Uma ilustração copiada conta como um número de palavras se em terra. Os equipamentos e itens dos personagens, como
proporcional ao espaço que ela ocupa na página. livros e pergaminhos, também não são danificados pela água.

Esse ritual pode ser usado para copiar um pergaminho de ritu¬ CAMINHAR POR
ENCRUZILHADAS
al, mesmo se o personagem não souber o ritual original. A cria¬
ção de um ritual dessa maneira demora o dobro do tempo de Você ergue a mão, com visco e azevinho enrolados nos dedos.Can¬
criação de um livro de rituais, mas custa o mesmo valor (além do tando uma canção que talvez seja apreciada pelo guardião, você
custo dos componentes deste ritual). percebe um estranho buraco escuro na lateral da colina próxima.
Você podiajurar que esse buraco não estava lá um segundo atrás.
ANALISAR PORTAL

Brilhos coloridos são lançados através do portal. A partir do pa¬
drão criado por eles,você desvenda seus segredos.

Nível: 8 Custo dos Componentes: 250 PO Nível: 1 4 Custo dos Componentes: 850 PO

Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 800 PO Categoria: Viagem Preço de Mercado: 4.250 PO

Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza

Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo

Quando executa este ritual, o personagem escolhe um portal Por toda Toril, existem incontáveis portais chamados de “en¬
ativo e permanente que possa enxergar claramente. Analisar cruzilhadas das fadas”. Cada portal está localizado em um local
Portal faz com que o portal emita luzes tênues e coloridas que onde a barreira entre a Agrestia das Fadas e o mundo é fina.
giram e pulsam, concedendo informações sobre seu destino
e função. Seus efeitos mais básicos revelam para onde vai o Esse ritual permite que o personagem e seus aliados aces-
portal. De feto, muitos portais já mostram seu destino, mas o sem as encruzilhadas dasfadas, acessando a Agrestia das Fadas
ritual revela o nome desse destino e uma localização genérica como um caminho entre dois locais no mundo. A compleição
dentro do mundo ou plano em questão. desse ritual garante a seus usuários uma passagem rápida atra¬
vés de pontos distantes. Essas encruzilhadas não são meios
Se descobrir a origem e o tipo da última criatura que utilizou de transporte muito confiáveis e nem sempre levam até onde
o portal, o personagem também descobre as palavras-chaves deveriam. As pessoas que utilizam essas encruzilhadas normal¬
mente chegam a um local próximo ao pretendido, mas às ve¬
associadas à criatura. zes, podem acabar em locais mais precários ou interessantes.

Esse ritual também é capaz de revelar a identidade da criatu¬ O resultado do teste de natureza do ritualista indica a distância
ra que criou o portal.Se ele não foi criado por nenhuma criatu¬
máxima que pode ser percorrida. Ele sempre pode escolher uma
ra, é possível descobrir o evento que o criou. distância máxima referente a um resultado inferior ao obtido, o

que também diminui a margem de erro do teleporte. Por exem¬
plo,se o personagem quiser viajarsomente 15 quilómetros, mas
seu resultado no teste for 40, ele pode escolher o resultado de

21-30 para terminar a viagem apenas 1d4 x 1,5 quilómetro do
destino desejado, em vez de 1d10 x 1,5 quilómetro.

CAPÍTULO 5 | Rituais

Resultado do Viagem Máxima (Distância do Alvo) CONVERSãO DE SIMBUL

Teste de Natureza Após parar, respirar e se concentrar totalmente em seus poderes, P
você converte a energia arcana dentro de si em energia de cura. ~
20 ou menos 1,5 quilómetro (1d10 x 150 metros)

21-30 15 quilómetros (1d4 x 1,5 quilómetro)

31-40 80 quilómetros (1dl 0 x 1,5 quilómetro) Nível: 1 Custo dos Componentes: 2 5 PO

41 ou mais 225 quilómetros (3d10 x 1,5 quilómetros) Categoria: Restauração Preço de Mercado: 1 25 PO

COLHER RUMORES Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)

Os ruídos cessam, sendo substituídos por sussurros em becos e o Duração: Instantâneo
clamor das tavernas. Por entre o emaranhado de palavras, você
consegue ouvir frases relacionadas ao seu propósito e sente um Preferido por muitos ritualistas acostumados a longas batalhas
puxão na direção de sua fonte. e guerras constantes, esse ritual permite que o indivíduo con¬
verta magias poderosas em reservas de cura. A própria Simbul
Nível: 2 Custo dos Componentes: 20 PO ensinou esse ritual a seus aprendizes e ele vem sendo utilizado
desde então como um recurso de emergência.
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 50 PO
Depois de executar o ritual, o personagem sacrifica qualquer
Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo número de poderes arcanos diários e recebe o mesmo número
de pulsos de cura. Ele não pode exceder seu máximo de pulsos
Duração: Instantâneo de cura por dia.

O personagem medita, sentado, e deixa que os rumores inva¬ DEFENSOR DA ALMA
dam sua mente, vindos carregados pelo vento da consciência
coletiva. Ele pode utilizar seu teste de Arcanismo no lugar de Você reúne um fluxo energético dentro de si e o protege, para o
Manha, mas a dificuldade do teste de Manha aumenta em 5. caso do pior acontecer.
Ele descobre apenas as informações que seriam possíveis des¬
cobrir com o teste normal de Manha. Nível: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO

COMPARTILHAR CARCAçA Categoria: Restauração Preço de Mercado: 20.000 PO 5

O mundo perde o significado ao seu redor enquanto a escuridão Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Socorro (sem teste)
o envolve completamente. Momentos depois, o mundo retoma,
mas você o vê deforma diferente pelos sentidos do animal que Duração: 1 dia
hospeda sua consciência.
O ritual extrai uma parte da força vital da criatura para emer¬
Nível: 8 Custo dos Componentes: 150 PO gências. O alvo do ritual (que pode ser o próprio ritualista) gas¬
ta um pulso de cura. Na próxima vez que ele for reduzido a um
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 400 PO
número de pontos de vida negativos igual ao valor da sua con¬
Tempo: 1 hora dição sangrando, em vez de morrer, ele recupera um número
de pontos de vida igual ao seu valor do pulso de cura.

Perícia-Chave: Natureza

Duração: Especial DESBRAVAR

Resultado do Teste de Natureza Duração Com um gesto, plantas, árvores e escombros deslizam gentilmen¬
19 ou menos 3 horas te formando uma estrada reta e perfeita para ser usada.
20-29 6 horas
30-39 12 horas Nível: 1 0 Custo dos Componentes: 200 PO
40 ou mais 1 dia
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 500 PO

Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste)

O ritual transfere a consciência do personagem para o corpo Duração: 8 horas
de um animal. Ele só pode ser usado em animais naturais não
A vida natural e silvestre abre caminho para o personagem pas¬
hostis de nível igual ou menor ao do ritualista. O alvo do ritual
deve estar presente o tempo todo durante a realização. sar, criando uma trilha livre de 4 quadrados de largura por 10
quadrados para frente e para trás do personagem. Enquanto
Quando o ritual é executado com sucesso, é possível per¬ viaja, ele ignora obstáculos naturais que atrasariam o desloca¬
mento em terra. O terreno natural retorna à sua forma original
ceber claramente tudo através da consciência do hospedeiro logo depois da passagem do personagem e a dificuldade dos
animal. O personagem usa os sentidos da fera e seu modifica¬ testes de Percepção para encontrar a trilha aumenta em 5,
dor de Percepção. Enquanto estiver no corpo do animal, o per¬ como se o personagem tivesse ocultado o caminho.
sonagem o influencia com simples comandos como “Vá para
lá”, “Espere”, “Fuja” e similares. Se o hospedeiro for atacado, o

ritual se encerra imediatamente, pois os instintos do animal

sobrepujam o do personagem.
Quando estiver sob os efeitos do ritual, o corpo do persona¬

gem fica indefeso como se estivesse num sono profundo. O
corpo não responde a nenhum estímulo, exceto ataques que
causem dano. Nesse caso, a consciência do personagem retor¬
na imediatamente ao corpo.

DEVORADOR DO TEMPO Resultado do Teste de Arcanismo Duração
10 minutos
As partículas de poeira salpicadas sobre o objeto penetram no 20 ou menos 1 hora
material, deixando buracos jumegantes até que não sobre mais 21-30 1 dia
nada além de restos. 31-40
41 ou mais 1 semana

Nível: 1 4 Custo dos Componentes: 1.800 PO FEITO DE FORçA

Categoria: Criação Preço de Mercado: 3.200 PO O alvo sofre uma transformação profunda, tomando-se maisfor¬
te e seu corpo mais musculoso.
Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo

Duração: Permanente

O Devorador do Tempo acelera magicamente os efeitos do Nível: 4 Custo dos Componentes: 30 PO
tempo em um objeto, enfraquecendo, deturpando e transfor-
mando-o em poeira em instantes. Ele só afeta objetos inanima¬ Categoria: Exploração Preço de Mercado: 75 PO
dos mundanos como equipamento, armaduras, armas, comida
e cadáveres. Um único ritual destrói 1,5 metro cúbico de mate¬ Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Natureza
riais de um tipo baseado no resultado do teste de Arcanismo.
Duração: 1 minuto
Materiais Orgânicos Perecíveis: Inclui alimentos, líquidos,
couro natural, materiais vegetais, carcaças e assim por diante. O ritual Feito de Força confere a um único alvo voluntário um
Um sucesso no ritual resulta na transformação da substância aumento significativo na Força, permitindo que ele realize um
em um muco de cheiro horrível. único teste de Força com um bónus determinado pelo resulta¬

Materiais Orgânicos Não Perecíveis: Inclui couro curtido, do do teste de Natureza do ritualista. O aumento da Força não
especiarias e alimentos em conserva, armas de madeira e ou¬ afeta nenhum outro aspecto do personagem, além dos testes
tros objetos provenientes de partes de plantas ou animais es¬
pecialmente tratadas. Um item afetado desse modo se trans¬ de Força.
forma em uma pasta nojenta. Os usos costumeiros desse ritual incluem aprimorar a Força

Metais: Inclui portas e barras de ferro, armas, joias com me¬ de um aliado para que ele derrube uma porta, dobre barras de
tais, itens de cozinha e itensfolhados a metal. Esses objetos são
corroídos, viram ferrugem, ficam quebradiços ou viram poeira. metal, erga um portão ou arrombe um baú.

Minerais: Incluem gemas, como rubis, diamantes e outras Resultado do Teste de Natureza Bónus no Teste
pedras preciosas, além de outros minérios de metal. Todos es¬ 19 ou menos +1
ses materiais são transformados em poeira pelo ritual. 20-29 +2
30-39 +5
40 ou mais +10

Resultado do Tipo LANTERNAS MIúDAS
Teste de Arcanismo
1 9 ou menos Materiais orgânicos perecíveis A ponta de seu dedo brilha com luz púrpura. Ao recolher o dedo,
20-29 Como 1 9 ou menos, mais materiais a luz permanece no ar, suspensa.
orgânicos não perecíveis
30-39 Como 20-29, mais metais Nível: 6 Custo dos Componentes: 60 PO
40 ou mais Como 30-39, mais minerais
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 00 PO

Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo

DUPLICAR Duração: 1 hora

A partir de um, agora temos dois. Resultado do Teste de Arcanismo Lanternas Criadas
20 ou menos 1
Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO 21-25 2
26-30 3
Categoria: Criação Preço de Mercado: 1 50 PO 31 ou mais 4
Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: Especial

Antes de executar este ritual, o personagem cria uma réplica Este ritual cria um ou mais pontos de luz brilhante, cada um do
rudimentar de argila de um objeto pequeno e inorgânico com tamanho das pontas dos dedos do personagem. Eles flutuam
no máximo um quilo, como uma chave. No final do ritual, a em quadrados à escolha do personagem e a até 5 quadrados
dele. O ritualista também pode escolher vincular uma lanterna
réplica se transforma em uma cópia exata do original. A cópia a uma criatura (inclusive ele mesmo). A lanterna paira sobre a
pode ser usada exatamente como a original seria de todas as
maneiras mundanas e não é percebida como uma falsificação, cabeça dessa criatura e a segue para onde ela for. Cada lan¬
nem mesmo por testes de Arcanismo. Copiar um item mágico terna irradia luz tênue (penumbra) 2 quadrados em todas as
com esse ritual cria um item mundano. direções, centralizado na criatura (como uma vela).

Ao término da duração, o objeto reverte para sua forma origi¬
nal de argila.

Til ' flT CAPÍTULO 5 i Rituais

LIMPAR O CAMINHO Luz OBSCURA

Você utiliza esse ritual para limpar uma área, fazendo as rochas Uma esfera de escuridão opaca se forma em suas mãos e emi- H
e pedregulhos criarem vida e abrirem caminho. te uma tênue luz arroxeada, deixando os detalhes do ambiente ~
mais destacados.

Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO

Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 50 PO Nível: 4 Custo dos Componentes: 30 PO

Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste) Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 50 PO

Duração: Permanente Tempo: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)

O personagem determina uma explosão de área 3 a até 10 Duração: 1 dia
quadrados. Pedras, pedregulhos e outros detritos afundam no
Este ritual cria uma fonte de luz tênue que permite ao perso¬
chão, saem do caminho ou deixam de ser obstáculos. Esse ri¬ nagem e seus aliados enxergar melhor sem serem detectados
tual não afeta a terra ou rocha sólida; portanto, ele pode ser
usado para liberar o caminho de desmoronamentos, pois o por causa da fonte de luz que estejam usando.
caminho já existe, mas não pode criar caminhos novos através O ritual Luz Obscura cria uma esfera de sombrasqueflutua com
de paredes. Seu uso mais comum é o de afundar ou deixar o personagem e acompanha seu deslocamento.A esfera cria uma
um caminho mais plano, eliminando o terreno acidentado. O
ritual não afeta paredes manufaturadas, tetos, armadilhas ou área de penumbra de 6 quadrados de raio, centralizada nela.
barreiras mágicas.
Dentro dessa área de iuz tênue, é possível enxergar perfeita¬

mente. Somente as criaturas dentro do raio conseguem avistar
a bola ou a luz tênue criada por ela. A visão dentro do efeito da
Luz Obscura é em preto e branco e as variações de cor se dão
em tons de cinza.

MARCA ARCANA 5

Você inscreve uma runa na superfície do objeto. Ela brilha por um
momento e desaparece em seguida, marcando o item como seu.

Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO

_ Categoria: Criação Preço de Mercado: 20 PO
Tempo: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente

O personagem coloca sua marca arcana pessoal em um objeto.
Ela se manifesta como um selo único de sua criação. Após o
momento inicial, a marca fica invisível e pode ser vista somen¬
te através do uso de Arcanismo para detectar magia. Ritualistas
usam marcas arcanas para identificar sua propriedade e às ve¬
zes designar locais de grande importância.

MORTALHA MORTíFERA PONTE DE SOMBRAS

O toque gélido da morte recai sobre seu corpo e sua pele adota Você ergue as mãos como se ordenasse que aescuridão se pronun¬
uma tonalidade cadavérica. ciasse ao seu redor. Lentamente,as sombras se reúneme tomam a
forma de uma ponte, sólida e sem defeito.

Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO

Categoria: Enganação Preço de Mercado: 600 PO Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO

Tempo: 1 0 minutos Perícia-Chave: Arcanismo ou Religião Categoria: Exploração Preço de Mercado: 600 PO

Duração: Especial Tempo: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo

Quando o personagem completa este ritual, todas as criaturas Duração: 10 minutos
o percebem como um morto-vivo, exceto os mortos-vivos inte¬
ligentes. Ele é considerado como se tivesse o tipo morto-vivo O personagem cria uma ponte de sombras sólidas. As duas
extremidades da ponte devem terminar em uma superfície só¬
por qualquer criatura morta-viva com Inteligência 9 ou menos. lida. O resultado do teste de Arcanismo determina os valores
Os poderes e proteções que afetam os mortos-vivos também
máximos de largura e comprimento da ponte.
agem contra o personagem.

Resultado do Teste Duração Resultado do Largura x Comprimento Máximo:
14 ou menos 1 hora Teste de Arcanismo
15-19 2 horas 19 ou menos 1x10 quadrados
20-24 4 horas 20-29 2 x 20 quadrados
25-29 8 horas 30-39 3 x 30 quadrados
30 ou mais 24 horas 40 ou mais 4 x 40 quadrados

MOVER TOPO DE TERRA PURGAR PRAGA MáGICA

Você canaliza as correntes mágicas do mundo e move a ilha flu¬ Você expande a energia em seu corpo e sua magia se propaga
tuante para a direção desejada. péla terra e pelos seres vivos ao seu redor, removendo deles a má¬
cula contaminante da Praga Mágica.

Nível: 26 Custo dos Componentes: 50.000 PO Nível: 24 Custo dos Componentes: 25.000 PO

Categoria: Exploração e cinco pulsos de cura Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 50.000 PO

Tempo: 1 hora Preço de Mercado: 300.000 PO Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo

Duração: 1 dia Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) Duração: Instantâneo

Com este ritual, o personagem toma o controle e influencia O ritualista remove os efeitos da Praga Mágica da terra ao seu

um topo de terra. O topo avança e procede lentamente pelo redor. O resultado do teste de Arcanismo determina o raio da
céu, deslocando-se a 1,5 quilómetro por hora na direção esco¬ área afetada. A região é limpa da Praga Mágica, mas não há
lhida. O personagem deve estar no topo de terra para realizar garantia que continuará assim.
o ritual e direcioná-lo. Se ele abandonar o topo enquanto o
ritual estiver em efeito, o topo para lentamente ao longo de Resultado do Teste de Arcanismo Raio
uma hora, viajando metade do deslocamento nesse período 24 ou menos 15 metros
de tempo. 25-29 150 metros
30-34 1,5 quilómetro
Também é possível mudar a altitude do topo em até 1,5 qui¬ 35-39 9 quilómetros
lómetro ao longo da duração do ritual. 40 ou mais 15 quilómetros

Esse é um ritual potencialmente devastador e por isso é guar¬
dado a sete chaves por quem o conhece.

CAPÍTULO 5 | Rituais

PURIFICAR ESTIGMA ARCANO Resultado do Raio <
Teste de Arcanismo
Seu toque curativo expurga a mácula da Praga Mágica da cria¬ 24 ou menos 20 quadrados
tura viva. 25-30 200 quadrados (300 metros)
31-40 1,5 quilómetro
Nível: 18 Custo dos Componentes: 70.000 PO 41 ou mais 15 quilómetros

Categoria: Restauração Preço de Mercado: 20.000 PO

Tempo: 30 minutos Perícia-Chave: Socorro (sem teste)

Duração: Instantâneo

Este ritual remove todos os traços da Praga Mágica de um estig¬ Resultado do Teste Duração
ma arcano voluntário. O estigma arcano reverte à sua aparên¬ 19 ou menos
cia normal e perde sua marca primordial, assim como todos os 20-29 4 horas
efeitos concedidos por ela. Se o personagem tiver o talento Es¬ 30-39 8 horas
tudante da Praga ou qualquer outro talento que requeira uma 40 ou mais 16 horas
2 dias
marca primordial, ele perde esses talentos e pode substituí-los
por outros. VISãO DIVINA

STATUS Uma hora de meditação e orações devotadas concedem avisão do
mundo de uma divindade.
Você e pelo menos maisumindivíduo consomemuma beberagem
amarga, até a última gota. No final do ritual, vocês se sentem Nível: 22 Custo dos Componentes:13.000 PO
estranhamente próximos, como se compartilhassem de alguma
ligação sobrenatural. Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 65.000 PO

Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Religião

Duração: Especial

Nível: 8 Custo dos Componentes: 1 35 PO Este ritual concede ao ritualista a habilidade de discernir entre
as divindades e seus servos (como exarcas e anjos) que cami¬
Categoria: 1 0 minutos Preço de Mercado: 250 PO nham entre os mortais, cobrindo-os com uma luz sagrada que é V
visível apenas para ele. Ao avistar tais criaturas, o personagem
Time: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
também descobre qual divindade ela serve. Objetos, lugares e
Duração: 24 horas criaturas favorecidas ou amaldiçoadas pelos deuses também

O ritualista e até oito participantes adquirem uma conexão são detectados e esse ritual permite que a importância relativa
de tais alvos para a divindade seja conhecida.
poderosa entre eles. Até o final do ritual, o personagem sabe
os valores atuais de pontos de vida, pulsos de cura restantes e Resultado do Teste de Religião Duração
19 ou menos
a natureza de quaisquer condições que estejam afetando os 20-29 1 hora
outros participantes do ritual.A conexão não tem limite de dis¬ 30-39 3 horas
tância, exceto que não ultrapassa a barreira entre os planos. 40 ou mais 8 horas
1 dia
SUSPENDER A TERRA

Com um abalo perturbador, a terra sob seus pés se separa, arre¬
messando rochas, terra e detritos no solo conforme ela se ergue
aos céus.

Nível: 30 Custo dos Componentes:1 25.000 PO

Categoria: Criação Preço de Mercado: 600.000 PO

Tempo: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo

Duração: Permanente

Quando executado com sucesso, este ritual permite que o
personagem erga uma quantidade especifica de terra ao ar. A

profundidade da área afetada é até a metade do raio da área.
Assim, uma seção de terra com 20 quadrados de raio terá 10
quadrados de profundidade. A terra separada se ergue com o
deslocamento de três metros por rodada até que atinja uma
altura igual ao seu raio (ou menos,se o personagem decidir).Se
o ritual for realizado em áreas internas, a terra para de se elevar
assim que atingir uma barreira.

Xtj
JFÿM HCAPÍTULO 5 | Rituais

mw* CAPÍTULO 6

w

O CENÁRIO de campanha de FORGOTTEN REAIMS

é um mundo vivo e vibrante, lar de incontáveis culturas
e raças inteligentes. Reinos, cidades-estados e impérios
podem ser encontrados por toda a terra, separados por
grandes áreas selvagens. A magia reina suprema e afeta o
clima, a geografia, as viagens, a comunicação e a produção.
Os efeitos devastadores da centenária Praga Mágica trans¬
formaram a paisagem, introduzindo regiões desconheci¬
das, eliminando áreas e deixando bolsões de magia sem
controle por todo o continente.

Este capítulo apresenta um resumo das informações

—mais importantes sobre o continente de Faerun e sobre

o cenário esse é o tipo de informação conhecida pela
maioria dos residentes (incluindo seu personagem).
♦ Divindades de Toril: A descrição das divindades e os

preceitos de cada fé.

4 Sabedoria da Terra: O que Toril e Abeir têm em co¬

mum - e quais suas diferenças.

♦ O Calendário de Harptos: Os meses, estações e feriados.

4- A Rolagem dos Anos: Um profeta antigo deu nomes
aos anos em Faerun. Nessa seção há uma pequena lista
com os nomes e datas dos anos recentes e futuros.

♦ Idiomas: A maioria das pessoas fala Comum e mais
um ou outro idioma dentre os muitos existentes.

4- Moeda e Comércio: Que moeda corrente está em uso e
como o mercado e o sistema de comércio funcionam.

4 Classe e Posição Social: Informações sobre classes
económicas e posição social.

4 Famílias: Atitudes costumeiras relacionadas à famílias
e relacionamentos.

♦ Aprendizado: A maioria das pessoas não tem educa¬
ção formal, mas são alfabetizados.

4 Aventureiros: Como o resto do mundo se sente a res¬
peito dos aventureiros.

4 Praga Mágica: O que as pessoas sabem sobre a Pra¬
ga Mágica.

4- Cosmologia: Os planos de existência.

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DIVINDADES DE TOR1L

Os habitantes de Faerun veneram inn grande panteão de

deuses e a presença de visitantes de outros planos também O Lorde Negro
é comum. Deus Maior Maligno

DEUSES MAIORES Bane é um senhor tirânico que busca o
domínio sobre tudo e todos. Ele é au- §

No topo da hierarquia divina estão os deuses maiores, que xdiado por tiranos e organizações
reinam sobre pequenos grupos de seres divinos, incluindo Q116 bnpor sua vontade
deuses menores, exarcas e primordiais. Os deuses maiores sobre os outros. O Lorde Negro
de Toril estão descritos a seguir. não em apenas sub¬
jugar o mundo mortal e busca

AMAUNATOR também a dominar todos os ou-

O Guardião do Sol Amarelo *-/ tros deuses. Bane requer os seguintes *
Deus Maior Leal e Bondoso ritos de seus devotos:

Amaunator é o deus do sol e ♦ Tente, incansavelmente, ter o domínio ’

do tempo. Sua igreja ensina sobre seus arredores.
que ele já morreu e renas¬
4 Seja impiedoso na execução de seus deveres e não de¬
vceu várias vezes, como o monstre pena aos fracos.

giro de um grande relógio. ♦ Respeite a tradição e a autoridade.
Ele é reverenciado por

fazendeiros, mercadores CHAUNITEA
e nómades que seguem
as estações do ano e o giro A Grande Mãe
do relógio celestial, além
de paladinos que combatem Deusa Maior Leal e Bondosa
mortos-vivos. Seus mandamen¬
tos incluem o seguinte: Chauntea é a mãe de Toril e

♦ Obedeça às leis e respeite as tradições. supervisiona a interação dos

mortais sencientes com o i
mundo natural. Ela atrai se- 1

guidores dentre aqueles que

4 Sempre cumpra suas promessas e nunca se atrase. dependem da terra para seu

m\4 Seja organizado em tudo que faça. sustento, incluindo fazendeiros T|Í

ASMODEUS e aldeãos (que vivem da terra) e w

Mestre Supremo dos Nove druidas (que cuidam das áreas • $
Infernos selvagens). Chauntea é uma deu¬

Deus Maior Maligno sa bondosa que nutre e alimenta o
Asmodeus é o mestre dos
Nove Infernos e suas mundo. Ela pede que seus seguidores façam o seguinte:
legiões de diabos. Ele
recebe a servitude ♦ Preservem o ciclo do crescimento e da colheita

4- Vivam da terra e conviva bem com ela.

4 Sejam generoso ao compartilhar os frutos da terra

de todos que su¬ 9V! /"% '
cumbiram à cobi¬
ça e impaciência.

Ele pode ser um

deus carismático e

generoso, mas todos

que oferecem suas almas

estão perdidos pelaeternidade.O pacto forjado por cada ser¬

vidor com o Mestre dos Nove Infernos é descrito a seguir:

♦ Asmodeus é seu verdadeiro mestre. Obedeça aos co¬

mandos dele incondicionalmente.

♦ Favores são concedidos àqueles que atraem novos se¬

guidores ao culto de Asmodeus.

♦ Aprecie os prazeres da vida, mas não falte com a pala¬

vra ou com seus acordos.

© CAPÍTULO 6 | Almanaque 5

1


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