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Published by Macoy, 2021-08-04 14:00:41

Livro do Jogador Forgotten Realms

Livro do Jogador Forgotten Realms

Keywords: D&D

CORELLON 1 GRUUMSH 2

O Primeiro dos Seldarine O Deus Caolho P

Deus Maior Bondoso Deus Maior Caótico e Maligno LU
LO
—Corellon é um guerreiro habilidoso e o pai dos _ Gruumsh é o deus caolho da destrui¬ LU
ção que lança as turbas selvagens
eladrin que nasceram do sangue que ele contra os pontos de civilização no 3
derramou em batalhas épicas contra Gruu- mundo. Ele é adorado por ores e
msh. Ele é adorado pelos eladrin, elfos Z
e meio-elfos, além de todos com vida / meio-ores e também algumas
longa e os que praticam a magia. Ele >
das raças selvagens humanoi-
",

é um protetor benevolente de seus - des. Ele é um deus brutal que

seguidores e se preocupa com ob- odeia Corellon Larethian, mas

jetivos de longo prazo. Tudo que ele A nega ter perdido o olho para

pede a seus seguidores é que: /r o Primeiro dos Seldarine.
Gruumsh ordena que seus *3Ur
♦ Protejam as tradições e as obras de $ seguidores cumpram os se- *
guintes deveres:
sua raça. ♦ Reúnam-se e procriem. Assim, seu povo florescerá.
♦ Criem hordas e tomem o que lhes é de direito.
♦ Criem ótimos exemplos de magia e beleza. ♦ Pilhem. Matem. Conquistem.

♦ Sejam sempre vigilante contra as hordas KELEMVOR

malignas.

CYRIC

Príncipe das Mentiras

Deus Maior Caótico e Maligno Senhor dos Mortos

Cyric é o deus louco da intriga e Deus Maior Imparcial f

das mentiras. Ele é cultuado por v Kelemvor rege a passagem \
mentirosos, insanos e aqueles da vida para a morte, jul¬

que adoram a destruição sem gando os ateus e os falsos

sentido. O Príncipe das il e conduzindo o destino

Mentiras costuma ter ata- .r "das almas no mundo dos mortos. Seus
ques de nervo, paranoia e
acredita na absoluta verdade seguidores são aqueles que encontram J! II $
de suas próprias mentiras. Ele conforto na transição natural da vida
r
para a morte e os que combatem mortos-

dá comandos diferentes para > vivos e praticantes de necromancia onde

cada seguidor, mas todos com¬ quer que estejam.Aimparcialidade absoluta de Kelemvor,

partilham dos seguintes mandamentos: somada à sua mão firme e graça, trazem conforto a todos

♦ Fomentem o caos, a destruição e a insanidade no que perderam entes queridos. O Senhor dos Mortos dita
mundo todo. ordens simples a seus seguidores:

♦ O mundo está louco e todos querem acabar com você. ♦ Não temam a morte, pois ela é a próxima etapa natural
♦ Mate qualquer um que fique em seu caminho. depois da vida.

GHAUNADAUR ♦ Confortem os que perderam entes queridos.
♦ Destruam os mortos-vivos e oponham-se ao uso da
Aquele que Espreita
necromancia.

Deus Maior Caótico e Maligno

Ghaunadaur espreita nas pro¬

RfcEâfundezas, de onde governa as t
formas de vida menos sen- |

cientes. Apesar de seu culto já I
ter incluído os drow e outras 1»?

criaturas do Subterrâneo, ele
é agora cultuado pro geleias, *

limos e abominações, incluindo f
os cidadãos da Soberania Abolética.

Ghaunadaur é um deus ancião e covar¬

de, maculado pela loucura que busca apenas consumir o

mundo. Ele não vê necessidade para leis ou tradições e

requer somente o seguinte de seus seguidores:

♦ Destruam em nome daquele que Espreita.

♦ Consumam tudo que destruírem.

♦ Sejam pacientes em sua fome, pois o tempo não existe.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

LOLTH SELúNE

Rainha do Fosso de Teias Demoníacas A Donzela da Lua

Deusa Maior Caótica e Maligna Deusa Maior Bondosa

Lolth é uma deusa inconstante que adora a A Deusa da Lua governa o subir e

traição e o sangue. A Rainha Aranha ordena o descer das ondas e conforta o

obediência absoluta dos drow, conduzindo mundo com sua luz prateada v
diretamente a maioria dos planos ma¬ no escuro da noite. Ela com¬
lignos e traições da raça, e é soberana f
?AXA bate constantemente a es¬
_sobre todos os aracnídeos. A graça de curidão de sua irmã Shar.
As fileiras dos fiéis de
Lolth é volúvel e ela frequentemente Selúne incluem os mari- r.
incita seus seguidores uns contra os 1 nheiros, viajantes e todos
outros, mas ordena que sigam os se¬

guintes preceitos: í) A que buscam o conforto
♦ Demonstrem lealdade absoluta à na noite. Ela é uma deusa
$ carinhosa, boa e seu poder
Rainha Aranha e ninguém mais.
cresce e míngua eternamente.
♦ Honrem Lolth com sacrifícios de sangue e J Ela encoraja seus adoradores a fazerem o seguinte:
de outras coisas que lhe são queridas.
♦ Nunca percam a esperança ou a fé, pois todos crescem
♦ Não matem as aranhas, pois isso é um ato e minguam no mundo.
contra a própria deusa.
4- Levem a luz aos recônditos da terra e afastem a maré
MORADIN
a do mal.
O Forjador de Almas
4- Cuidem das criaturas que são afligidas pela maldição
Deus Maior Leal e Bondoso da licantropia, cure os que buscam se livrar desse mal e

O Pai-Todo-Poderoso forjou a raça anã i destrua os que sucumbiram à besta interior.
a partir de gemas e metais preciosos,
imbuindo-os de alma com o poderoso SHAR

golpe de seu martelo. Moradin j WMKPB Donzela da Noite
é reverenciado por anões, for- Kj * Deusa Maior Maligna
jadores e todos que trabalham
" ' - Shar é a deusa da noite e irmã
com gemas e metais. O Forjador de «BHÉ £ de Selúne. Ela é adorada por
Almas é um deus severo, teimoso e não almas consumidas pela amar¬ I
gura e perda, todos que trans- vM
faz acordos com ninguém, mas é in¬ formam sua dor em vingança. w%
Ela vive nas sombras, guardan¬
cansável e corajoso ao defender suas do rancores, desejos impuros e
uma sede de vingança. Ela ordena o
criações. Ele ordena o seguinte de seus seguidores:

♦ Respeitem e honrem as tradições.

♦ Não se acovardem diante do perigo. seguinte a seus seguidores:

♦ Encontrem as riquezas enterradas no mundo todo e 4- Confiem na Donzela da Noite, pois ela o guiará em
meio à escuridão.
transformem-nas em ricas obras de arte anã.

OGHMA 4- Nunca se esqueçam de um erro ou falha, pois os que o
fizeram sofrer devem pagar por isso.
O Encadernador de Tudo Que ,,
4- Nunca se esqueçam de que a escuridão é sua aliada,
É Conhecido r" pois ela oculta seus segredos e os protege do sofrimento
Deus Maior Imparcial e da dor do mundo.

Oghma é o senhor do conheci¬

mento e das ideias, faladas ou escri¬

tas. O Encadernador é cultuado por

todos que buscam o conhecimento,

incluindo bardos, sábios, escribas,

mestres do conhecimento e magos.

Oghma se delicia com novas ideias, 0

sem se importar com as consequ¬ A
ências, e partilha do conhecimen¬
to em todas as formas. As escritu¬

ras de Oghma exigem o seguinte:

♦ Encorajem todas as ideias inovadoras, sem se importar

para onde elas vão levá-lo.

♦ Colecionem e preservem todo o conhecimento.

4- Disseminem o conhecimento o máximo que puderem
para que todos se beneficiem.

f CAPÍTULO 6 I Almanaque 1



SlLVANUS TEMPUS

O Pai da Floresta O Martelo Inimigo

Deus Maior Imparcial Deus Maior Imparcial

O Pai da Floresta (ou Pai-Árvore) I Tempus é o deus da batalha e o
é o senhor da natureza e de todo o
padroeiro das proezasmarciais.

esplendor natural. Ele é adorado Ele é reverenciado por todos os

por druidas, patrulheiros, eremi¬ combatentes, do soldado mais *8 2

tas e aqueles que vivem nas áreas raso ao mais poderoso senhor Íí» - :

selvagens. Silvanus é selvagem e da guerra. Ele é um deus que J te

imprevisível, dado a atos generosos não conhece o medo e encara a *

de misericórdia e também a explo¬ guerra como uma força da natu-

sões de selvageria pura. Ele instrui reza que molda e altera o mundo. w
Suas ordens aos seguidores são:
o seguinte a seus adoradores:
♦ Não tenham medo.
♦ Preservem o equilíbrio da vida e da 9

morte, do nascimento ao fim. ♦ Nunca fujam de um combate.

♦ Respeitem a natureza em toda sua selvageria e reveren¬ ♦ Obedeçam às regras do combate.

ciem o mundo e sua beleza natural.

♦ Protejam as áreas selvagens e impeçam o avanço da ci¬ TORM

vilização nessas regiões. A Fúria Leal

SUNE Deus Maior Leal e Bondoso

A Fúria Leal é o deus da ordem e cum¬

A Dama do Amor /f ’y> pre à risca as legislações do mundo.
Deusa Maior Bondosa
Torm é cultuado por paladinos e ou¬

Sune é a donzela da beleza tros campeões sagrados. Sempre vi¬

e das emoções amorosas.É gilante e valoroso, ele é consumido

reverenciada por artistas, // por seu dever cego de justiça. Ele ái m
ordena aos seguidores que:
amantes e galantes, prin- {/ *
♦ Respeitem e apliquem as leis e ;■is
cipalmente humanos, ela- í/

drin e meio-elfos. Mesmo honrem as tradições.

com todos os flertes e sua li ♦ Sejam confiáveis e demonstrem

natureza amorosa, a Dama $ sua devoção inabalável diante de
do Amor permanece solteira e
uma causa justa.
entrega seu coração somente aos 3
4- Não temam executar seu dever, sem
devotos. Ela ensina o seguinte a seus se importar com as consequências. MM

adoradores: y

♦ Busquem a beleza e o amor em todas as formas. DEUSES MENORES

♦ Sigam suas paixões no amor e na arte para onde quer

que seu coração os leve. Logo abaixo dos deuses maiores na ordem divina, estão os

♦ Celebrem a criação da beleza e a compartilhem com to¬ deuses menores, às vezes conhecidos apenas como deuses.
Cada uma dessas entidades responde a um deus maior e
dos, para que eles também apreciem a dádiva da vida. reside com ele no mesmo plano cosmológico (consulte
“Cosmologia”, pág. 159).

Das dezenove entidades reconhecidas como deuses
(menores) pelos aventureiros, dez são leais e bondosas,
bondosas ou imparciais e, portanto, possíveis alvos de ado¬
ração dos personagens que não possuem tendência mahg-
na. Cada uma dessas dez divindades é descrita brevemen¬

te a seguir.

Angharradh: Essa deusa bondosa é associada à Co-
reflon e, por isso, muito adorada pelos elfos.

Bahamut: O Dragão de Platina, bondoso e valoroso, é

reverenciado por muitos de sua raça e reside nos domínios
de Torm.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

Berronar Prata Genuína: A esposa de Moradin, tão SABEDORIA DA TERRA
leal e bondosa quanto o marido, é uma escolha popular
entre as anãs. Os mundos gêmeos de Abeir e Toril se localizam no cen¬
tro do universo, cada um deles, ligeiramente fora da exis¬
Gari Ouro Reluzente: Gari, o líder dentre as divinda¬ tência do outro. Os dois orbitam o mesmo sol e possuem
des dos gnomos, reside nos domínios de Corellon. Ele é o mesmo satélite, Selúne, que por sua vez é seguido por
bondoso. uma trilha de fragmentos limares conhecia como Lágri¬
mas de Selúne.
Gond: Um deus imparcial, adorado por foijadores, ar¬
tesãos e aqueles que criam itens e aparatos. O deus vive Toril é o corpo celeste que o povo se refere quando di¬
nos domínios de Oghma. zem “o mundo”. Após a Praga Mágica, esse mundo teve
algumas partes de seu todo substituídas por bolsões de
Ilmater: Um deus bondoso que é a personificação da Abeir Regresso. O continente primário e “central” do
compaixão e um inimigo eterno do sofrimento. Ele reside mundo é Faerún. Ao norte do continente fica o ártico, lar
com Torm. da calota polar. Para o oeste, temos o Mar Sem Rastros
e além do horizonte fica Abeir Regresso, que substituiu
Mielikki: Uma deusa bondosa que protege as flores¬ completamente a terra conhecida como Maztica. No sul
tas e se preocupa com a depredação. Ela vive no reino de Faerun, temos o Grande Mar e no leste ficam as Terras
de Silvanus. da Horda. E claro que existem outros continentes, mas o
povo de Faerun e de Abeir Regresso pouco sabem sobre
Sheela Peryroyl: Uma deusa bondosa e uma das mais essas terras longínquas.
importantes no panteão halfling, famosa por sua beleza.
Ela reside no domínio de Chauntea. CLIMA E GEOGRAFIA

Tymora: Todos em busca de sorte ou que desejam As regiões geográficas de Faerún variam do gélido ártico
expressar gratidão prestam homenagens à bondosa ao escaldante trópico, com todos os tipos de paisagens
deusa Tymora. Ela vive nos domínios ocupados por Se- e climas. Viajantes podem encontrar cadeias de mon¬
lúne e Sune. tanhas altíssimas, abismos profundos, grandes lagos e
mares internos inimagináveis. Alguns tipos de clima e
Waukeen: Uma deusa imparcial associada ao comércio geografia podem ser explicados pelas forças naturais, en¬
e à riqueza. Ela ocupa parte do domínio de Amaunator. quanto outros são o resultado do (ou são influenciados
pelo) uso da magia.
EXARCAS E PRIMORDIAIS
De modo geral, o clima em Faerún é o resultado de la¬
Muitos outros indivíduos de aspecto divino têm seu lu¬ titude, altitude e precipitação, com variações grandes por
gar no panteão do mundo. A maior parte desse grupo é causa das mudanças nesses fatores, além da proximidade
composta por exarcas (servos mortais dos deuses maio¬ de corpos de água e da magia. Dessa forma, Faerún costu¬
res que foram elevados à posição divina) ou primordiais ma ser dividida em cinco zonas climáticas:
(seres de origem elemental que muitos acreditam serem
mortais, mas são adorados como deuses). Esse grupo
formado por entidades de menor posto divino também
inclui os oito arquidiabos dos Nove Infernos, que por
sua vez, pagam tributo a Asmodeus, mesmo que às ve¬
zes tentem destroná-lo.

♦ A zona noroeste recebe grande parte da precipitação
e vai de vastidões geladas até vales alpinos com verões
curtos e escaldantes até regiões temperadas e verdejan¬
tes capazes de conter grandes cidades.

♦ O sudoeste geralmente recebe muita precipitação e va¬
ria de regiões temperadas ao deserto implacável.

♦ O sudeste compõe a costa, quente e com verões longos
e úmidos e invernos curtos e tempestuosos.

♦ O sudeste interno é árido, de verões quentes e secos e
invernos perversamente frios.

♦ O nordeste é árido e frio e poucas florestas conseguem
prosperar nele.

O Mar das Estrelas Cadentes deixa o interior do continen¬

te úmido e temperado, fazendo da região um bom lugar
para se viver.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

O CALENDÁRIO DE HARPTOS *1•: *9*
BSl \v.' V' ... %. è≤
\ -«

Muitas culturas em Faerún adotaram o Calendário de Festival do Plantio: O início da primavera é tradicio- r]

Harptos, nome do mago que o criou muito tempo atrás. nalmente um dia de paz e de celebrações, marcado por Q
A passagem do planeta ao redor do sol leva 365 dias, mar-
cando a duração do ano faerúniano. Ele é dividido em enfeites de flores (mesmo se tiverem de ser cultivadas em ™
doze meses de trinta dias, que geralmente coincidem com
as fases de Selune e cinco feriados anuais. Os meses são estufas no inverno) usados ou oferecidos como sacrifícios <
divididos em três semanas, conhecidas como dezenas (às s
vezes chamadas de passeios). A cada quatro anos é adicio- aos deuses que trouxeram a vida de volta ao mundo.
nado o Encontro dos Escudos, como um dia de ano bissex-
to, imediatamente após a noite do Festival do Verão. Festival do Verão: O meio do verão é uma época de p

Os dias específicos de uma dezena ou mês não têm no- banquetes e amor, marcado por namoros, casamentos e
mes diferentes. Eles costumam ser indicados pelo início
da dezena. Por exemplo, “dia um, dia dois, dia três” e as- (geralmente) um clima bom. O clima ruim nessa noite é “
sim por diante. Os dias do mês são indicados por números,
seguidos pelo nome do mês. Por exemplo, os estudiosos recebido como um sinal de mau agouro.
costumam anotar uma data importante como “1 de Mir-
tul” ou “27 de Uktar” ou também se utilizam do nome de Encontro dos Escudos: Esse festival quadrienal acon-
feriados, como “Festival do Verão”.
tece logo após a noite do Festival do Verão. E tradicional-

mente um dia de conselho aberto entre governantes e

súditos e a renovação de acordos e pactos. Além do en-

tretenimento teatral, muitos torneios são realizados nesse

dia, permitindo que os bravos e os tolos provem seu valor.

Festival da Colheita: A colheita do outono é marcada

por festivais e agradecimentos. Muitas pessoas viajam no

início do festival, bem antes das garras gélidas do inverno

marcarem as estradas e rios, deixando-os intransitáveis.

O CALENDÁRIO DE HARPTOS O Banquete da Lua: E um feriado que celebra os an¬

Mês Nome Nome Popular cestrais e os falecidos. Durante o festival, histórias sobre

1 Martelo Inverno Profundo os ancestrais são recontadas e as lendas e mitos de cada

(Feriado anual: Festival do Inverno) cultura são renovados pelos participantes.

2 Alturiak A Garra do Inverno

3 Ches A Garra dos Crepúsculos A ROLAGEM DOS ANOS k

4 Tarsakh A Garra das Tempestades Vários reinos, regiões e cidades por toda Faerún possuem (6
suas próprias formas de computar os anos. Um dos mais
(Feriado anual: Festival do Plantio) conhecidos (e usado nesse livro) é o calendário Cômpu¬
to dos Vales (CV). Esse é um calendário criado a mais de
5 Mirtul O Degelo mil e quinhentos anos, quando os humanos receberam a

6 Kythorn A Época das Flores —permissão dos elfos para se estabelecerem em áreas mais

7 Lei da Chama Maré do Verão abertas de Cormanthor o evento que levou à criação das
Terras dos Vales.
(Feriado anual: Festival do Verão)
A despeito das inúmeras formas de se computar os
(Feriado quadrienal: Encontro dos Escudos) anos, a maioria das pessoas se refere aos nascimentos,
mortes, casamentos e outros eventos pelo nome do ano.
8 Eleasis Alto Sol Por exemplo, 1479 CV é o Ano do Eterno. As crianças
aprendem a ordem dos anos por bardos, desenhos artís¬
9 Eleint O Desvanecer ticos em templos e com os mais velhos. Embora o signifi¬
cado dos nomes seja obscuro, muitos anos (até chegarem)
(Feriado anual: Festival da Colheita) são vistos como presságios misteriosos.

10 Marpenoth Folhas Caem A Rolagem dos Anos conhecida por quase todos foi
criada por Auguthra, o Louco e expandida pelo grande
11 Uktar O Apodrecer sábio Alaundo na biblioteca do Forte da Vela. Existem ru-
mores sobre uma segunda rolagem dos anos, conhecida
(Feriado anual: O Banquete da Lua) como Cronologia Negra, criada em segredo por Auguthra
e mantida a sete chaves pela Igreja de Shar.
12 Nightal 0 Giro da Roda
A seguir temos uma pequena lista com a Rolagem dos
FESTIVAIS SAZONAIS Anos mais recentes; nomes que seriam conhecidos pela
maioria dos aventureiros.
Todas as culturas de Faerún possuem seus festivais espe-
ciais e feriados que ocorrem de acordo com a passagem do
sol, da lua ou algum outro evento. Cinco festivais anuais e
um quadrienal foram adotados por quase toda região civi¬
lizada do continente:

Festival do Inverno: Apesar de ser conhecido como
Festival do Inverno, ele é geralmente celebrado sob vários
nomes. Por exemplo, o Alto Festival do Inverno é um dia
de banquete usado pelos nobres e monarcas para estabele-
cer ou renovar alianças. Para os aldeãos do norte, o Dia da
Morte do Inverno é um dia celebrado de maneira soturna,
pois ele só marca a metade do inverno e as dificuldades
ainda estão por vir.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

ir~

NOMES DOS ANOS RECENTES E FUTUROS IDIOMAS DE FAERÚN

Ano Nome Idioma Região ou Raça Alfabeto

1477 CV Ano da Estátua Roubada Abissal Demónios, gnolls, sahuagin Thoras

1478 CV Ano do Círculo Negro Anão Fenda Oriental Dethek

1479 CV Ano do Eterno (ano atual) Chondathano Aglarond, Amn, Portal de Thorass

1480 CV Ano da Vazão das Profundezas Baldur, Cormyr, Terras dos Vales,

1481 CV Ano do Pretendente Inepto Costa do Dragão, Elturgard,

1482 CV Ano dos Assassinatos de Narthex Erlkazar, Luruar, Ilhas Moonshae,

Ilhas Nelanther, Mar das Estrelas

Cadentes (superfície), Sembia,

Tethyr, Velen, Vilhon Selvagem,

Aguas Profundas

O continente de Faerun é lar de várias culturas e nações Comum Em toda a superfície de Thorass
e seus habitantes falam diversos idiomas e dialetos dife
rentes. Muitas raças possuem seu próprio idioma, com Faerun (idioma do comércio)
diferenças regionais no dialeto, mas algumas (como ho¬
bgoblins e goblins) compartilham um mesmo idioma, o Damarano Damara, Dambrath, Grande Vale, Dethek
cpie sugere tuna ancestrahdade, história ou outro relacio¬
namento comum. Impiltur, Terras do Mar da Lua,

Sábios modernos reconhecem três grupos primários de Narfell, Rashemen, Thesk, Vaasa,
idiomas ativos entre os humanos de Faerun. O primeiro é
o chondathano, falado principalmente pelo povo da região Vesperin
oeste. O segundo é o damarano, mais falado pelos huma¬
nos do leste. E o terceiro é o unthérico, menos conhecido Dialeto Alto Imaskar, Subterrâneo Espruar
que os dois primeiros. Vários outros idiomas ativos existem
Subterrâneo
—no continente, mas são ainda mais limitados geografica¬
Dracônico Murghôm, Najara, Okoth, Abeir lokhárico
mente às vezes pertencendo a uma única nação (como o
idioma thayano). Regresso, Tymanther

O IDIOMA COMUM Élfico Rastro Élfico, Evereska, Encontro Espruar

Comum é falado por quase toda Faerun, mas em muitos Eterno, Menzoberranzan, Myth
casos, de maneira básica. Ele é um idioma simples e di¬
reto, mais bem usado para o comércio e negociações. O Drannor, Raurin, Mar das Estrelas
idioma Comum de Faerún é muito parecido com o idioma
humano chondathano. Cadentes (submerso)

ALFABETOS Gigante Reino das Muitas Flechas Dethek

A despeito dos inúmeros idiomas e dialetos, existem ape¬ Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Thorass
nas seis conjuntos de símbolos usados como alfabetos por
toda Faerún. Netherese Halruaa, Netheril lokhárico

♦ Thorass é o alfabeto do Comum, do Chondathano e do Primordial Akanul, Calimshan, Barazhad
Unthérico. Ele foi adotado também por outros idiomas.
Lago do Vapor
♦ Espruar é o alfabeto eladrin dos elfos da lua, tam¬
bém adotado pelos elfos do sol, drow e outros elfos e Shou Nathlan lokhárico
eladrin há milhares de anos atrás. Seu traçado belo e
delicado é usado em joias, monumentos e itens mᬠSupernal Anjos, diabos, divindades Supernal
gicos. É também o alfabeto usado para se inscrever o
Dialeto Subterrâneo. Thayano Thay Thorass

♦ Dethek é a escrita rúnica dos anões, geralmente encon¬ Tuigan Terras da Horda Thorass
trada em folhas de metal ou entalhadas em pedra. É
reconhecida por suas linhas retas e falta de pontuação Unthérico Terras Bestiais, Chessenta, Chult, Thorass
(além de espaços entre as palavras e cortes entre frases).
As palavras recebem a cor vermelha para dar ênfase. O Durpar, Estagund, Turmish, o Shaar
Dethek é também usado para inscrever os idiomas dos
gigantes, ores e ogros. ♦ Barazhad é a escrita dos elementais, ifrits, arcontes, de¬
mónios, gnolls e sahuagin.

♦ lokhárico (também conhecido como Dracônico, nome
mais famoso) é a escrita dos dragões, draconatos, ko-
bolds e muitos descendentes dos dragões, reptilianos e
povo serpente.

♦ Supernal é o idioma dos anjos, diabos e divindades. Às
vezes, é escrito como dialetos (no caso do Celestial e do
Infernal), quando usado por anjos e diabos.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

A base da economia de Faerún segue os princípios ~

MOEDAS E COMÉRCIO k estabelecidos no Livro do Jogador em relação aos preços e ""

As terras individuais de Faerún são unidas por redes de moedas. As moedas de ouro e prata são mais comuns, mas
comércio comuns, muitas criadas pelos humanos. 0 tra-
balho árduo é o meio de vida nas Terras Centrais. Um dia as de cobre e platina também são usadas. Dinheiro em O
de trabalho pode valer uma simples peça de prata. Dias de
descanso são raros e muitos trabalhadores só conseguem papel é raro. Moedas são encontradas em varias formas, Ç
uma trégua nos festivais. Em alguns lugares, pessoas já co-
meçaram a trabalhar nove dias da dezena, mas na maioria tamanhos e materiais, mas a maioria delas é fabricada de Q
dos casos, a vida do aldeão típico é difícil e curta. Escravos
são comuns em Faerún, mas são geralmente associados —acordo com o peso do material empregado. Mercadores
aos reinos do leste e do sul (especialmente Calimshan e
Thay) ou cidades tirânicas ao redor do Mar da Lua. Não é costumam usar barras de metal em vez de grandes quan-
difícil encontrar trabalhadores em condições de trabalho
que beiram à escravidão. tidades de moedas. Além disso, é comum encontrar tipos
exóticos de moeda corrente, dependendo da região. d
Maquinários mais complicados do que moinhos d’água
não são comuns no continente e o conhecimento tecnoló- CLASSE E POSIÇÃO SOCIAL
gico recuou visivelmente após a Praga Mágica. Plantações
são comuns nas Terras Centrais. O pastoreio é praticado As classes económicas e posições sociais variam de acordo f
nas regiões mais íngremes, áridas ou perigosas demais
para se criar fazendas. A mineração e o trabalho em me- com a raça e cultura. Mesmo assim, há uma divisão cla¬ MU
tais são conhecidos e geralmente dominados pelos clãs de
anões.A fabricação de papeie livros é o trabalho entedian- —ra dentro das nações de Faerún. A plebe é formada por
te dos escribas que copiam volumes a mão.
fazendeiros comuns e trabalhadores simples a maioria
A maioria dos habitantes de Faerún raramente (ou nun- da população. Os comerciantes e mercadores ocupam o
ca) viaja para longe de casa, mas mercadores, vendedores
ambulantes, mercenários, pastores e aventureiros costu- próximo patamar económico, gerando riquezas e prospe-
mam viajar mais longe, transportando produtos e serviços ridade para seu assentamento. Eles se protegem formando
de um lugar para o outro ao longo das rotas comerciais de guildas fortes e companhias de trabalhadores. O próximo
Faerún. Métodos comuns de viagem incluem barças nos degrau é ocupado pelos nobres menores e o clero. Os pri-
rios, montarias ou aparatos voadores, barcos que cruzam meiros são geralmente descendentes de guerreiros que
os grandes mares e lagos, cavalos e criaturas similares que obtiveram o direito de governar pela força. Os sacerdotes
consigam cavalgar grandes distâncias e, é claro, caminhar. receberam sua posição através da riqueza e do poder per¬
manente das igrejas de Faerún. Os altos nobres são relacio-
A maioria das estradas de Faerún não passa de trilhas nados pelo sangue ou casamento nas famílias governantes
desmaiadas entre cidades e entrepostos, largas o bastante e recebem respeito dos nobres menores. Eles geralmente
para uma carroça e um cavalo seguirem nos dois sentidos. também são donos de grandes feudos que podem ser con-
Grandes rotas comerciais podem comportar até carrua¬ siderados reinos próprios.
gens com três ou quatro animais. Estradas pavimentadas
são quase desconhecidas. As cidades ricas e comerciais
tendem a ter ruas pavimentadas com pedras. As grandes
rotas comerciais possuem acampamentos, hospedarias ou
pequenas vilas, às vezes um dia de distância umas das ou¬
tras, por toda sua extensão.

O comércio em Faerún é dominado pelas grandes
companhias mercantes e pequenos grupos comerciais.
As companhias controlam as rotas comerciais e os mer¬
cados, comprando daqui e vendendo lá. As grandes com¬
panhias não são governadas por leis comerciais e muitas
vezes controlam a si mesmas. Os grupos comerciais são
formados por alianças de comerciantes pequenos e inde¬
pendentes, com o intuito de proteger suas cargas através
da união. Eles frequentemente contratam aventureiros
com o mesmo destino, para atuarem como seguranças
por um determinado tempo. Os aventureiros trabalhan¬
do nesse ramo geralmente recebem de 1 a 20 peças de
ouro por dia de trabalho, dependendo de sua experiência
e habilidade de negociação.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

FAMÍLIAS Aventureiros ligados a um patrono nobre ou rico con¬
quistam um lugar na sociedade de acordo com a influên¬
Poucos aventureiros constituem família antes de se apo- cia e poder de seu mentor. Os que são ameaçados ou inti¬
sentarem, mas o povo comum de Faerún dá muito valor midados pela estrutura de poder local atraem todo tipo de
a laços familiares fortes. O casamento é comum na maio-
ria das sociedades, apesar das variações nos rituais. Ca¬ problema - sejam legais, financeiros ou violentos. Os que
samentos arranjados são raros, exceto entre os nobres. O
divórcio é raro. A poligamia também é, mas geralmente abusam do poder são visto como bandidos e os que atuam
ocorre entre os abastados. Crianças são vistas como bên-
çãos e grandes famílias são comuns em regiões relativa¬ para ajudar o próximo são vistos como heróis.
mente seguras e prósperas. As bênçãos dos deuses e as
intervenções dos sacerdotes poupam os idosos de muitos Geralmente, grupos de aventureiros se transformam
males da idade avançada, e por isso, muitos trabalham
até o final de suas vidas. Apenas os ricos podem se apo¬ em companhias formais, somando seus recursos e com-
sentar (ou não trabalhar).
partilhando tesouros, responsabilidade e riscos. Tais com-

panhias têm uma melhor chance de receber o reconhe-
cimento e licenças oficiais dos governos ou bênçãos de
igrejas, mas os indivíduos dentro delas costumam ter seu
avanço limitado. Grupos informais assumem riscos maio-
res e oferecem recompensas maiores para seus membros,
mas geralmente são vistos como mercenários foras da lei

em reinos formais como Cormyr.

EDUCAÇAO A PRAGA MÁGICA 1* ■

A educação formal é uma exceção na maior parte de Fa- k.
erun, mas o sul e o leste costumavam ter a tradição de
grandes academias de ensino. A queda de Chondath, Hal- Há quase um século, Faerún foi destroçada por um surto
ruaa, Mulhorand, Unther e Var, o Dourado, assim como incontrolável de magia selvagem, hoje conhecido como a
a transformação de Thay, contribuíram com a mudança Praga Mágica. Embora os sábios e clérigos ainda discor-
desse cenário. Assim, somente os filhos dos ricos ou no- dem sobre sua origem, o efeito foi aparente para todos.
bres recebem qualquer tipo verdadeiro de educação. Ape- Grandes faixas da paisagem foram despedaçadas. Nações
sar disso, muitos faerúnianos são alfabetizados, ensinados inteiras foram afogadas e grandes regiões afundaram no
pelos pais ou professores a ler, escrever e apreciar o valor Subterrâneo ou foram enviadas para o alto no topo de
e poder potencial da palavra escrita. O aprendizado erudi- montanhas. A aparência da terra se tornou mais mágica
to tradicional é ainda algo ensinado somente para sábios, e fantástica, com ilhas de rocha flutuantes chamadas de
escribas, clérigos e magos. As maiores cidadelas do ensino topos de terra erguendo-se ao céu. A Praga Mágica afetou
de hoje em dia existem no Alto Imaskar, Luruar, Netheril tudo: carne, pedra, magia, espaço e membranas dimensio-
e Águas Profundas, além de algumas bibliotecas famosas, nais. Até mesmo a cosmologia
como o Forte da Vela
Outro efeito da Praga Mágica foi a destruição da barrei-
AVENTUREIROS ra entre os mundos gêmeos Abeir e toril. Partes de Abeir
e de Toril foram trocadas, deixando bolsões de Abeir por
Aventureiros quebram as tradições de suas terras natais toda Faerún. No oeste, o continente inteiro de Maztica de¬
em muitos aspectos. A sociedade espera que eles viajem
pelo mundo e absorvam novas ideias. É possível para os sapareceu, substituído por um continente conhecido por
aventureiros avançarem sua situação social rapidamente muitos como Abeir Regresso.
na maioria das sociedades, a despeito das normas sociais
Nos dias de hoje, a Praga Mágica já terminou, mas seus
e económicas. efeitos permanecem. Criaturas alteradas pelo evento já
O povo comum inveja a liberdade dos aventureiros, mas morreram (de idade, doenças ou de maneira violenta),
mas algumas, conhecidas como praga-alteradas, sobrevi¬
seu medo dos muitos perigos do continente os impede de vem. Bolsões permanentes de magia selvagem desenfrea-
agir como eles. Nobres e mercadores abastados geralmen- da, conhecidos como terras da praga, podem ser encontra-
te encaram aventureiros com grande suspeita, pois temem dos por toda Faerún. Quem visita esses locais e sobrevive
sua capacidade de tirá-los do poder e estabelecer a ordem
social com magias ou os golpes de sua espada. Alguns rea¬ muitas vezes exibe marcas físicas conhecidas como marcas
gem a isso contratando tais aventureiros e enviando-os em primordiais e geralmente adquirem habilidades bizarras.
Depois desse evento, essas pessoas passam a ser chama-
missões perigosas onde certamente morrerão — ou deixa¬ das de estigmas arcanos.

rão de ser uma ameaça. Outros se cercam de guarda-costas
e gastam seu dinheiro para discretamente diminuir o po¬
der de aventureiros proeminentes na sociedade.

CAPÍTULO 6 | Almanaque

♦ Celestia (uma montanha enorme banhada pela luz <

COSMOLOGIA prateada) o£
♦ A Cinosura (onde os deuses se encontram)
Toril fica no centro de uma miríade de planos. Dois desses
0♦ Descanso do Guerreiro (onde a guerra nunca termina)
— —planos a Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras ♦ A Floresta Eterna (uma terra florestal primitiva)

formam cópias de Toril, uma encantada e intrigante (para ♦ O Fosso das Teias Demoníacas (um terreno coberto
muitos) e a outra, sinistra e escura.
por aranhas)
Abaixo de Toril no plano cósmico se encontra a subs¬
tância caótica e energética do Caos Elemental, dividida ♦ Lar Anão (lar do panteão dos anões)
em vários reinos. Abaixo do Caos Elemental há o Abismo,
lar dos demónios. ♦ Nishrek (de paisagem caótica onde os deuses ores
governam)
Acima de Toril há um vazio prateado conhecido como
o Mar Astral, onde as estrelas se abrem para revelar domí¬ ♦ Os Nove Infernos (onde reinam os diabos)
nios - os lares dos deuses. Alguns desses domínios são:
♦ Arvandor (lar das divindades élficas e dos gnomos) ♦ O Plano de Fuga (para onde vão os mortos a serem
♦ Os Campos Verdes (uma região pastoril) julgados)

♦ A Casa do Conhecimento (um vasto repositório de co¬ ♦ As Torres da Noite (onde a escuridão governa sobre
nhecimento) tudo)

♦ As Cavernas Soturnas (uma área não cultivada e repleta ♦ O Trono Supremo (a prisão do deus louco Cyric)
de monstros)

SOBRE OS CRIADORES

Greg Bilsland é um editor de jogos e escritor contrata- com sua esposa muito paciente, Stacee e seu bando de ho-

do pela Wizards of the Coast. Seus créditos incluem esse mens-gato infernais. Ele se sente mais confortável quando

livro e vários artigos do D&D Insider™. Quando não está está acorrentado à sua mesa, pactuando com seus senhores

trabalhando, ele passa a maior parte de seu tempo livro sombrios em Seattle.

escrevendo ficção especulativa em uma das muitas cafe¬ 5

terias de Seattle. Richard Baker é um projetista de jogos premiado que já es¬

creveu várias aventuras e suplementos de D&D, incluindo
Logan Bonner trocou as Grandes Planícies do Kansas por Labirinto da Espiral do Trovão™, Rei das Colinas dos Trolls™ e

Seattle quando conseguiu um emprego na Wizards of the Manual dos Planos™. Rich é também o autor de alguns dos

Coast. Como designer de mecânica de jogo, ele é o criador romances de FORGOTTEN REALMS® mais vendidos nos EUA, in-
de Dungeon Tiles e Miniaturas D&D e auxiliou na confecção cluindo Swordmage, o primeiro livro da nova série Blades of

das classes da 4a. Edição do Livro doJogador*. the Moonsea.

Eric Boyd adora perambular pelas vielas e ruas do cenário Bruce R. Cordell é um projetista de jogos premiado na con-
venção Origins, que hoje trabalha para a Wizards of the Co-
FORGOTTEN REALMS®, dos céus repletos de dragões até as pro-
ast, Inc. Ele também é coautor do novo Guia de Campanha de
fundezas do Subterrâneo. Seus projetos recentes incluem A FORGOTTEN REALMS®. Sua longa lista de criações inclui os suple¬
Grande História dos Reinos ™ e Shadowdale: The Scouring of mentos Expanded Psionics handbook™ e Libris Mortis.™.
the Land™.

Rob Heinsoo liderou a equipe de criação da 4a edição de Philip Athans trabalha nos bastidores como o editor da li-
D&D® e atualmente é o Chefe de Criação para a seção de nha de romances de FORGOTTEN REALMS®. Primeiro na TSR,
P&D da Wizards of the Coast. Suas outras criações incluem depois na Wizards of the Coast, por quase treze anos. Ele
Three Dragon Ante™ e Inn Fighting™. também é o autor de seis romances ambientados em Fa-
erún, incluindo o bestseller do New York Times Anihilation.
Robert J. Schwalb trabalha como projetista independente

para a Wizards of the Coast. Seus créditos recentes incluem
Elder Evils™ e Exemplars of Evil™. Robert vive no Tenessee

CAPÍTULO 6 | Almanaque


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