Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con
la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
Nivel del clérigo Conjuros curidad.
1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mágica, arma espiritual Conjuros del Dominio de Luz
5 manto del cruzado, espíritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel pétrea Nivel del clérigo Conjuros
9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego feérico
3 esfera flamígera, rayo abrasador
Competencias Adicionales 5 luz del día, bola de fuego
7 guardián de la fe, muro de fuego
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 9 descarga flamígera, escudriñamiento
pesada.
Truco Adicional
Clérigo de Guerra Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
luz si es que aún no lo conocías.
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración Fulgor Protector
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
adicional. criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- ser cegado es inmune a este efecto.
gado.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des- como hacer daño radiante a tus enemigos.
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque
acierta o falla. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para
que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-
tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección Fulgor Mejorado
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector
ataque golpea o falla. cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
ataque a otra criatura.
Golpe Divino Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía daño que haces con cualquier truco de clérigo.
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Corona de Luz
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
Avatar de Batalla taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
haga daño radiante o de fuego.
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas. ∼ 51 ∼
DOMINIO DE LUZ
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty)
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un
vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei-
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias DOMINIO DE TEMPESTAD
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
quienes ofenden a sus dioses. fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida
Conjuros del Dominio de Naturaleza justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clérigo Conjuros océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente
3 piel robliza, brote de espinas común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
5 crecimiento vegetal, muro de viento para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras evitar la ira divina.
9 plaga de insectos, zancada arbórea
Conjuros del Dominio de Tempestad
Acólito de la Naturaleza
Nivel del clérigo Conjuros
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam- 1 nube brumosa, onda atronadora
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 3 ráfaga de viento, estallar
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 5 llamar al relámpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
9 onda destructiva, plaga de insectos
Competencia Adicional
Competencias Adicionales
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Ira de la Tormenta
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para encantar animales o plantas. También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du- tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en- una salvación exitosa.
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
Amortiguar Elementos dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
Golpe Divino dad.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer rar los dados.
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.
∼ 52 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Golpe Divino Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus juro.
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan-
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en menta a 2d8
interiores o bajo tierra.
Duplicidad Mejorada
DOMINIO DE SUPERCHERÍA
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida- en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número
engaños e instigadores que representan una constante ame- de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones 120 pies (36 metros) de ti.
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores.
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
frontación directa. toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchería ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
Nivel del clérigo Conjuros deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
1 hechizar persona, disfrazarse dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
3 imagen múltiple, pasar sin dejar rastro tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
5 intermitencia, disipar magia lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia
7 puerta dimensional, polimorfar (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
9 dominar persona, modificar recuerdo gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Bendición del Tramposo Conjuros del Dominio de Vida
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes Nivel del clérigo Conjuros
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- 1 bendecir, curar heridas
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 3 restablecimiento menor, arma espiritual
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardián de la fe
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Competencias Adicionales
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 con armaduras pesadas.
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en Discípulo de la Vida
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de
ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos.
ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
metros) de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti-
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie- para curar a los malheridos.
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
distracción que causa la ilusión en el objetivo. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer. puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.
∼ 53 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8.
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- Sanación Suprema
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno
a 2 + el nivel del conjuro. o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- a una criatura, le recuperas 12.
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
∼ 54 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen- manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
actividades de los cultistas. librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás,
el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom- ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominación de un elemento sobre otros.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensión de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
EL PODER DE LA NATURALEZA veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
cuando éstos invaden su territorio.
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- aventureros.
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con-
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili- ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado
Druida Rasgos Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros Conocidos 12 3 4 5 6 7 8 9
Bonificador de Forma salvaje, Círculo Druídico 2————————
Nivel Competencia — 2 3————————
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 2 4 2 ———————
1 +2 — 2 4 3 ———————
2 +2 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 2 ——————
3 +2 — 3 4 3 3 ——————
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 1 —————
5 +3 — 3 4 3 3 2 —————
6 +3 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 3 3 1 ————
7 +3 — 3 4 3 3 3 2 ————
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 ———
9 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 ———
10 +4 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 43 3 3 2 1 1 1—
13 +5 — 4 43 3 3 2 1 1 1—
14 +5 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 43 3 3 2 1 1 1 1
15 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 43 3 3 3 1 1 1 1
16 +5 Archidruida 4 43 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 43 3 3 3 2 2 1 1
18 +6 4
19 +6
20 +6
∼ 55 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
por un druida después de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrán descifrarlo sin magia.
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la LANZAMIENTO DE CONJUROS
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
de que convertirse en un druida era parte de su destino. des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca- zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar del druida.
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho-
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una TRUCOS
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho-
gar o propósito. A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista
de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
CREACIÓN RÁPIDA ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el
trasfondo Ermitaño. La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
Rasgos de Clase uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase. ros gastados después de un descanso prolongado.
Puntos de Golpe Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitución. cios de conjuro.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitución por cada nivel de druida después del espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel. nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Competencias combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo rados.
hecho de metal).
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
hondas, lanzas, mazas. de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Herramientas: kit de herboristería.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven- la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
cia y Manejo de Animales. refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
Equipo las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
cuerpo.
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco CONJURACIÓN RITUAL
druídico. Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
LENGUA DRUÍDICA
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una
∼ 56 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-
tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial- rida, no podrás utilizarlos.
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el • Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
roble, de tejo o ramitas de muérdago. como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar- daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made- tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín- Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se tumbado e inconsciente.
asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi- • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
zas, como dardos y jabalinas. realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri- tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
plantas como la yuca y el cactus. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relámpago, que ya conjuraste.
FOCO DIVINO • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
FORMA SALVAJE bién tenga ese sentido.
• Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans- cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
tenga velocidad de vuelo o de nado.
CÍRCULO DRUÍDICO
Formas Salvajes
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
VD el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
Nivel máximo Limitaciones Ejemplo habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
8 1— Águila gigante 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú- tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- incrementar una puntuación de característica por encima de
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a 20 usando este procedimiento.
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También CUERPO ETERNO
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons-
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres. A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes cuerpo envejece sólo 1 año.
reglas:
• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es-
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento,
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte-
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador
∼ 57 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con- pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti- Conjuros del Círculo
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad
nentes materiales.
de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
ARCHIDRUIDA
juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa,
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti- desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-
cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma-
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he- sulta la lista de conjuros asociados.
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como
en tu forma salvaje. Ártico
Círculos Druídicos Nivel de druida Conjuros del círculo
3 brote de espinas, inmovilizar persona
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 5 tormenta de granizo, ralentizar
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- 7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- 9 comunión con la naturaleza, cono de frío
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla- Bosque
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los Nivel de druida Conjuros del círculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 piel robliza, trepar cual arácnido
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 adivinación, libertad de movimiento
9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
A escala local, los druidas se organizan en círculos que
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Costa
brio y su camino como druidas.
Nivel de druida Conjuros del círculo
EL CÍRCULO DE LA TIERRA 3 imagen múltiple, paso brumoso
5 caminar por el agua, respiración acuática
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a 9 conjurar elemental, escudriñamiento
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su- Desierto
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a Nivel de druida Conjuros del círculo
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como 3 contorno borroso, silencio
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 5 crear comida y agua, protección contra la energía
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 7 marchitar, terreno alucinatorio
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 9 muro de piedra, plaga de insectos
Truco Adicional Infraoscuridad
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un Nivel de druida Conjuros del círculo
truco de druida adicional de tu elección. 3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
Recuperación Natural 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. Montaña
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener Nivel de druida Conjuros del círculo
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de 3 brote de espinas, trepar cual arácnido
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo 7 modelar la piedra, piel de piedra
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
Por 9 Muro de piedra, pasamiento
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta
Pantano
∼ 58 ∼
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 flecha ácida de Melf, oscuridad
5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñamiento, plaga de insectos
Pradera
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
9 sueño, plaga de insectos
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo,
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
cuenta como un conjuro de druida para ti.
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Creando un Mago TU LIBRO DE CONJUROS
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que
por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu perso- ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por
naje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido
tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas en-
conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la contrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías encon-
incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un
tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una
antigua biblioteca.
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer
bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci- de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de
mientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-
mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo
tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la
peligro. forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único
de anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar
CREACIÓN RÁPIDA el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri-
dos, después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugeren- propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura
cias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta 2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes
a Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. Si planeas materiales que gastas en experimentar con el conjuro para
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se- dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para
gunda característica más alta. Segundo, elige el trasfondo de registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero,
Sabio. Tercero, elige los trucos luz, mano de mago y rayo de puedes prepararlo.
escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu
Libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dor- Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
mir, hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico. conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de
Rasgos de Clase copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rá-
pido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sa-
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. bes cómo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros,
Puntos de Golpe puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con-
juros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de libros de conjuros en lugar seguro.
Constitución.
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopila-
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi- ción de sortilegios única, con sus propias filigranas decorati-
cador de Constitución por cada nivel de mago después del vas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
primer nivel. que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso
Competencias una colección suelta de notas que te has agenciado después
de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.
Armadura: ninguna.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
Herramientas: ninguna. juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10 para las
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11
para ver la lista de conjuros del mago.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones,
Historia, Investigación, Medicina y Religión. TRUCOS
Equipo A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de con-
juros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de
gado por tu trasfondo: Trucos Conocidos de la Tabla Mago.
● (a) un bastón (b) o una daga. LIBRO DE CONJUROS
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
cano. ros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador. PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
● Un libro de conjuros.
La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de
∼ 77 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espa-
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros
cuando finalizas un descanso prolongado. pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel
de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por
ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In- dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto
teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. de nivel 2.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios TRADICIÓN ARCANA
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa- Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Conju-
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un ración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la es-
de tu lista de conjuros preparados. cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori- Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan- puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con- puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracterís-
juro de tu lista. ticas a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar
una puntuación de característica por encima de 20 utilizando
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS este procedimiento.
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conju- MAESTRÍA DE CONJUROS
ros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y
la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un con- A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos
juro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más
de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
realizas un ataque con uno. parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
competencia + tu modificador de Inteligencia conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los
mismos niveles.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia CONJUROS DE FIRMA
LANZAMIENTO RITUAL Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos po-
derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con- Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju- como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
ros. No necesitas tenerlo preparado. dos, no cuentan para el número de conjuros preparados que
puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
FOCO ARCANO pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos
que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros pacio de conjuros de la manera habitual.
de mago.
Tradiciones Arcanas
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los pri-
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos con- meros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente
juros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven-
turas puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso gi-
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros). ran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los
magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en
RECUPERACIÓN ARCANA
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-
cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día,
∼ 78 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en Abjuración Mejorada
el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite-
ralmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de En- juración que requiera que hagas una prueba de habilidad
cantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académi- como parte del lanzamiento de ese conjuro (como contracon-
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi- juro o disipar magia), agregas tu bonificador de competencia
nanciación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en a esa prueba de habilidad.
la soledad de sus propias torres usan la división de la magia
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los Resistencia a Conjuros
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
técnicas. A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros.
ESCUELA DE ABJURACIÓN
Además, tienes resistencia al daño provocado por conju-
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que blo- ros.
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di-
cen que su tradición está basada en la negación, en lugar de ESCUELA DE ADIVINACIÓN
la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza
algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión como por la gente común, ya que todos buscan una compren-
de la cual estar orgulloso. sión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es- la consciencia para ver más claramente. Trabajas para domi-
cuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar- sobrenatural y premonición.
dados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia
otros planos de existencia deben ser cerrados. Erudito de la Adivinación
Erudito de la Abjuración A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. Portento
Guardián Arcano Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de
nivel 1 o superior, puedes usar simultáneamente una parte de ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que
la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon- clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de
gado. El guardián tiene Puntos de Golpe equivalentes al do- esta manera únicamente una vez por turno.
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia.
Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar. Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez.
Si el daño reduce al guardián a 0 Puntos de Golpe, recibes el Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier
daño restante. tirada adivinatoria que no hayas usado.
Mientras el guardián tenga 0 Puntos de Golpe, no puede Adivinación Experta
absorber daño, pero su magia permanece. Siempre que lan-
ces un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, el guardián Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación es
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del es-
conjuro. fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de
nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas
Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo de un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
nuevo hasta que termines un descanso prolongado. cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
zaste y no puede ser superior al nivel 5.
Guardián Proyectado
El Tercer Ojo
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que
esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba daño, A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para incrementar
puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano ab- tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
sorba el daño. Si este daño reduce al guardián a 0 Puntos de guientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o
Golpe, la criatura protegida recibe el daño restante. comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar
este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.
Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad en
un rango de 60 pies (18 metros), tal como se describe en el
Capítulo 8.
∼ 79 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango ESCUELA DE ENCANTAMIENTO
de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje. tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y
monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi- jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en tu línea crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan
de visión. mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
Portento Mayor nes.
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se in- Erudito del Encantamiento
tensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de
lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento, A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
en lugar de dos. 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
ESCUELA DE CONJURACIÓN
Mirada Hipnótica
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu- Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren- mente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura
des conjuros de transportación y puedes teletransportarte a que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el obje-
través de vastas distancias, incluso a otros planos de existen- tivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salvación de
cia, en un instante. Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago
o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad
Erudito de la Conjuración de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está inca-
pacitada y visiblemente mareada.
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para
de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun
así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies (1,5 metros)
Conjuración Menor de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni
oírte o si la criatura recibe daño.
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto
ver en un rango de 10 pies (3 metros). Este objeto no puede nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso
medir más de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones prolongado.
ni pesar más de 10 libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de
un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visible- Encanto Instintivo
mente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros).
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque
este rasgo nuevamente o si recibe algún daño. contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque,
siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El
Transposición Benigna atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la
CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para tele- de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la
transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de- criatura más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si
socupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a
espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Me- quien redirigir su ataque.
diana o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se tele-
transportan, intercambiando posiciones. Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en
el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente longado.
hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con-
juro de conjuración de nivel 1 o superior. Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas
Conjuración Concentrada son inmunes a este efecto.
A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un Encantamiento Dividido.
conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota
como resultado de recibir daño. A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una
Invocaciones Duraderas creatura, puedes hacer que también afecte a una segunda
creatura.
Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in-
voques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de
Golpe temporales.
∼ 80 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Alterar Recuerdos La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de
desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez
conjuro de encantamiento para encantar a una o más criatu- que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons- prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incre-
ciente de que ha sido encantada. menta en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.
Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes ESCUELA DE ILUSIÓN
usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide
parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible
un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
(mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño,
del conjuro de encantamiento. que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su
beneficio personal.
ESCUELA DE EVOCACIÓN
Erudito de la Ilusión
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec-
tos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, re- A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algu- 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemi-
gos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares pode- Ilusión Menor Mejorada
res para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco ilu-
sión menor. Si ya conocías este truco, aprendes otro truco de
Erudito de la Evocación mago de tu elección. El truco no cuenta para tu límite de tru-
cos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor generas tanto
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, sonido como imagen en un único lanzamiento.
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. Ilusiones Maleables
Esculpir Conjuros Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
sión que tiene una duración de un minuto o superior, puedes
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. (usando los parámetros normales del conjuro), siempre que
Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras puedas ver la ilusión.
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen Ser Ilusorio
éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mi- A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
tad el daño con una salvación exitosa. mismo como una reacción instantánea, casi instintiva, frente
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque
Truco Potente contra ti, puedes usar tu reacción para interponer el dupli-
cado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla automáti-
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño afec- camente y la ilusión se disipa.
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo.
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que
este pueda tener. Realidad Ilusoria
Fortalecer evocación Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteli- darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión
gencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evoca- de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no
ción que lances. mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. Pue-
des hacer esto en tu turno como una acción adicional mien-
Sobrecargar tras el conjuro esté funcionando. El objeto será real durante
un minuto. Por ejemplo, podrías crear la ilusión de un puente
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que
tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago tus aliados lo crucen.
de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes realizar el
daño máximo con ese conjuro. El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de
cualquier otra manera.
∼ 81 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
ESCUELA DE NIGROMANCIA de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla
su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede
La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y libe-
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es- rarse.
tudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu
magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
poder mágico que puedes manipular. la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente
mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amena-
zas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alte-
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma- rar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu
nipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades. magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
en la forja de la realidad.
Erudito de la Nigromancia
Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder
de los dioses para crear y destruir mundos.
Cosecha Sombría
Erudito de la Transmutación
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de
las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
1 o superior, recuperas un número de Puntos de Golpe equi- de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene- Alquimia Menor
ficio al destruir constructos o muertos vivientes.
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
Esclavos Muertos Vivientes puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un
objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Prac-
En el nivel 6, añades el conjuro animar muerto a tu libro de ticas un procedimiento alquímico especial con un objeto com-
conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar muerto, puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema),
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos mate-
creando otro zombi o esqueleto, según corresponda. riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
miento, puedes transformar un pie cúbico (30 cm3) de mate-
Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de rial. Después de una hora, o cuando pierdas la concentración
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: (como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el mate-
rial vuelve a su sustancia original.
• Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un
número igual a tu nivel de mago. Piedra del Transmutador
• La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una
tiradas de daño con armas. piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
ción. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a
Acostumbrado a los Muertos Vivientes otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección
mientras esté en posesión de la piedra. Cuando creas la pie-
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necró- dra, elige uno de estos beneficios:
tico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido.
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes • Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me-
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu- tros), como se describe en el Capítulo 8.
nos de sus peores efectos.
• Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria-
Comandar Muertos Vivientes tura no esté sobrecargada.
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu- • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos • Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico
creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 (eliges uno en el momento de crear la piedra).
metros). La criatura debe superar una tirada de salvación de
Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito, Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel
no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en
vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses tu poder.
este rasgo nuevamente.
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja
Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de de funcionar.
controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia
Cambiaformas
∼ 82 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de con- Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
juros si aún no lo tenías. Puedes lanzar polimorfar sin gastar mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5 metros)) en otro
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo puedes lanzarlo objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor.
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
desafío sea 1 o inferior. marlo.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no puedes Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de
espacio de conjuro. Golpe.
Maestro Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos
sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para con- dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
sumir la reserva de magia de transmutación almacenada en nerlo en tu libro de conjuros.
tu Piedra del Transmutador en una única andanada. Cuando
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina- tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
lizar un descanso prolongado. tura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este
efecto no extiende la duración de la vida de una criatura.
∼ 83 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Monje rios. Utilizando esta energía, los monjes canalizan una tre-
menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar
Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para tría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se sus oponentes.
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos,
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
hasta que solo ella se mantiene en pie.
A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de la
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or- vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes
cos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su que allí habitan buscan la perfección personal a través de la
boca, calcinando a sus enemigos. contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron
en el monasterio siendo niños, enviados a vivir allí al morir
Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ata- sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de
arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. los monjes hacia sus familias.
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la
ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente Algunos monjes viven completamente aislados del resto
dormido. de la población, alejados de cualquier cosa que pueda impedir
su progreso espiritual. Otros viven en reclusión por motivos
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos personales, saliendo de ella sólo para servir como espías o
por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que co- asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de- o de algún otro poder mortal o divino.
mostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi-
lidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, reali-
que el monje hace. zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian
sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser versátiles
LA MAGIA DEL KI guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos
de monstruos y tiranos.
Los monjes realizan un estudio detallado de una energía má-
gica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
ki. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al mul- donar una vida estructurada y comunal para volverse un nó-
tiverso, más específicamente, el elemento que fluye a través mada. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes es-
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energía tán dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se
dentro de sí mismos para crear efectos mágicos, exceder las toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una
capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especia-
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa-
Monje Artes Marciales Puntos de Ki Movimiento sin Rasgos
1d4 — Armadura Defensa sin Armadura, Artes Marciales
Bonificador de 1d4 2 — Ki, Movimiento sin Armadura
Nivel Competencia 1d4 3 Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta
1 +2 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra, Golpe Aturdidor
2 +2 1d6 6 +10 pies (3 m) Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica
3 +2 1d6 7 +10 pies (3 m) Evasión, Quietud de la Mente
4 +2 1d6 8 +15 pies (5 m) Mejora de Puntuación de Característica
5 +3 1d6 9 +15 pies (5 m) Mejora de Movimiento sin Armadura
6 +3 1d6 10 +15 pies (5 m) Pureza del Cuerpo
7 +3 1d8 11 +15 pies (5 m) Rasgo de Tradición Monástica
8 +3 1d8 12 +20 pies (6 m) Mejora de Puntuación de Característica
9 +4 1d8 13 +20 pies (6 m) Lengua del Sol y la Luna
10 +4 1d8 14 +20 pies (6 m) Alma Diamantina
11 +4 1d8 15 +20 pies (6 m) Cuerpo Imperecedero
12 +4 1d8 16 +25 pies (8 m) Mejora de Puntuación de Característica
13 +5 1d10 17 +25 pies (8 m) Rasgo de Tradición Monástica
14 +5 1d10 18 +25 pies (8 m) Cuerpo Vacío
15 +5 1d10 19 +25 pies (8 m) Mejora de Puntuación de Característica
16 +5 1d10 20 +30 pies (10 m) Perfección de Uno Mismo
17 +6 +30 pies (10 m)
18 +6 +30 pies (10 m)
19 +6
20 +6
∼ 84 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
prueba a su crecimiento físico y espiritual. Como regla gene- DEFENSA SIN ARMADURA
ral, los monjes tienen poco interés en la riqueza material y
buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no
matar monstruos y buscar tesoros. lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
treza + tu modificador de Sabiduría.
Creando un Monje
ARTES MARCIALES
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el mo-
nasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años for- En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da
mativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas
monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma
servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.
vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la
vida monástica por decisión personal? Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés ar-
mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio
te eligió para una importante misión lejos del claustro? Qui- • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
zás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. que y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo
que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regre- • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes
sar a casa? sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en
Como resultado de una estructurada vida en una comuni- la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
dad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el
ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal. • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando des-
armado o usando un arma de monje, puedes realizar un
CREACIÓN RÁPIDA ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo,
si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, pue-
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas suge- des hacer un ataque desarmado como una acción adicio-
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de caracterís- nal, asumiendo que no hayas usado una acción adicional
tica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, escoge el este turno.
trasfondo de Ermitaño.
Algunos monasterios emplean formas especializadas de
Rasgos de Clase armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase. nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma
Puntos de Golpe de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma
asociada en el Capítulo 5.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
KI
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución. Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
zar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje
cador de Constitución por cada nivel de monje después del determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se
primero. muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.
Competencias Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos.
Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Pa-
Armadura: ninguna. ciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar
niveles en esta clase.
Armas: armas simples, espadas cortas.
Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un hasta que termine un descanso corto o prolongado, después
instrumento musical. del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. para poder recuperar tus puntos ki.
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga
guar Intenciones, Historia, Religión y Sigilo. una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo.
La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente ma-
Equipo nera:
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competen-
gado por tu trasfondo: cia + tu modificador de Sabiduría
• (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
• 10 dardos.
∼ 85 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Ráfaga de Golpes ATAQUE EXTRA
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
sin armas como una acción adicional.
GOLPE ATURDIDOR
Defensa Paciente
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con
como una acción adicional en tu turno. un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto
ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
Andar del Viento éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar
aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o
Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu GOLPES POTENCIADOS CON KI
distancia de salto se duplica durante este turno.
A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como má-
MOVIMIENTO SIN ARMADURA gicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
dad a los ataques y daño no-mágicos.
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10
pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta EVASIÓN
bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles
de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos
Armadura de la tabla Monje. efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi- efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Des-
cies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer treza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar
mientras te encuentres en movimiento. no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la
mitad del daño si fallas.
TRADICIÓN MONÁSTICA
QUIETUD DE LA MENTE
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición mo-
nástica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som- Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que ter-
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
final de la descripción de clase. Tu tradición te otorga rasgos tado.
en los niveles 3, 6, 11 y 17.
PUREZA DEL CUERPO
DESVIAR PROYECTILES
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o hace inmune a la enfermedad y el veneno.
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza +
tu nivel de monje. Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier
Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de enten-
éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con der un idioma puede comprender lo que dices.
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para ALMA DIAMANTINA
hacer un ataque a distancia con el arma o munición que aca-
bas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga com-
ataque con competencia, sin importar tus competencias con petencia en todas las tiradas de salvación.
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este
ataque. De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación,
puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA quedarte con el segundo resultado.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 CUERPO IMPERECEDERO
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de carac-
terística, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
de características de tu elección. Como es habitual, no puedes ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
incrementar una puntuación de característica por encima de jecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir
20 de esta manera. por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni
agua.
CAÍDA LENTA
CUERPO VACÍO
Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras
caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para
nivel de monje por cinco. gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
∼ 86 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo Palma Temblorosa
de daño excepto al daño de Fuerza.
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales
Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
proyección astral sin necesidad de componentes materiales. armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura ciones imperceptibles, que duran un número de días igual a
contigo. tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu ob-
PERFECCIÓN DE UNO MISMO jetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando
usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salva-
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re- ción de Constitución. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen
cuperas 4 puntos ki. a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.
Tradiciones Monásticas Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este
rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir fina-
Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monaste- lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
rios repartidos por el multiverso. En la mayoría de los monas- ción.
terios practican sólo una tradición, pero algunos honran las
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus CAMINO DE LA SOMBRA
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis-
mas técnicas básicas, diferenciándose conforme el alumno Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. nocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven
como espías y asesinos. A veces los miembros de un monas-
CAMINO DE LA MANO ABIERTA terio ninja son miembros de la misma familia, formando un
clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Otros
Los monjes del camino de la mano abierta son los más gran- monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones, al-
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar- quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier
mas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus méto-
sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e
cuerpos y practican meditación avanzada, que puede prote- incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.
gerlos del daño.
Artes Sombrías
Técnica de la Mano Abierta
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 pue- para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una acción,
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad, visión en la
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin requerir com-
otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de ponentes materiales. Además, obtienes el truco ilusión me-
los siguientes efectos en el objetivo: nor si es que no lo conoces de antemano.
• Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o Paso Sombrío
ser tumbado.
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
• Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta
60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que también
• No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente esté en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer
turno. ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
turno.
Integridad del Cuerpo
Capa de Sombras
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo.
Como una acción, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo. puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces in-
visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres
Tranquilidad a una zona de luz brillante.
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación es- Oportunista
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des-
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario, Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción momen-
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado tánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de una criatura a 5 pies (1,5 metros) es golpeada por otra cria-
la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modifi- tura que no seas tú, puedes usar tu reacción para hacer un
cador de Sabiduría + tu bonificador de competencia. ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
∼ 87 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
6 puntos ki para lanzar cono de frío.
Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a zar manos ardientes.
voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo.
Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
elemento, pero otros entrelazan varios elementos. 4 puntos ki para lanzar volar, siendo tú el objetivo.
Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11 requerido).
con representaciones de su poder con el ki, generalmente Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra.
como dragones enroscados, pero también como aves fénix,
peces, plantas, montañas y olas. Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
Discípulo de los Elementos que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance
de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli- acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de
usas. fuego extra.
Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci- Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gas-
plina elemental de tu elección, que se detallan en la sección tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una
elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17. distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar
el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes dear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Pue-
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por des elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar
otra. una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele- las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera- zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10. crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan- descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo- zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y así suce-
nentes materiales. sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o
hiera a una criatura.
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas-
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con- puntos ki para lanzar estallar.
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
por ejemplo el conjuro manos ardientes. El nivel del conjuro Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por ki para lanzar ráfaga de viento.
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas
para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci- ción adicional para crear un látigo de agua que empuje y aga-
plina son 2 puntos ki más 1 adicional). rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
das ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una
El máximo número de puntos ki que puedes gastar para tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contun-
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. tros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la
mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.
Conjuros y Puntos ki
Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro puntos ki para lanzar bola de fuego.
5-8 3 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
9 - 12 4 gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra.
13 - 16 5 Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
puntos ki para lanzar forma gaseosa, siendo tú el objetivo.
17 - 20 6
Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
Disciplinas Elementales gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona.
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla.
∼ 88 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire ÓRDENES MONÁSTICAS
comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una
acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de y tradiciones monásticas. En las tierras con una temática de
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño cultura asiática, como Shou Lung en el lejano oriente de los
contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada Reinos Olvidados, estos monasterios están asociados con tra-
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura diciones filosóficas y la práctica de artes marciales. La Escuela
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empu- cuela del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de
jada ni tumbada. Shou Lung enseñan diferentes aproximaciones a las discipli-
nas físicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras
para lanzar onda atronadora. de Faerûn, principalmente en lugares con una gran cantidad
de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego. Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades
que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina men-
Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para contro- tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra está
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida),
uno de los siguientes efectos de tu elección: que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
llejones traseros y pasajes subterráneos. Monasterios de Il-
• Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis- órdenes son nombradas en honor de grandes héroes de la fe;
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum- los Discípulos de San Sollar, el Dos Veces Mártir, residen en el
bar de rocas. Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales
• Instantáneamente encender o extinguir una vela, antor- con una vida de escolaridad. Muchos están dedicados a la
cha o pequeña fogata. Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de
los monjes son devotos a Majere, dios de la meditación y el
• Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios están dedi-
durante una hora. cados a Xan Yae, la diosa del crepúsculo y de la superioridad
de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestría
• Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla mental y física.
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de
forma y adopte una forma tosca que tú decidas. Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción
hacia un dios, sino de la dedicación a los principios de su na-
ción y su raza, en la creencia de que la raza Suel está destinada
a regir el mundo.
∼ 89 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Paladín diversas maneras , pero todos están ligados por los juramen-
tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, nos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando con la justicia como con su dios.
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan Los paladines entrenan durante años para aprender sus
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom- habilidades de combate, especializándose en una gran varie-
bro. dad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales
son secundarias en comparación con el poder mágico que
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne- realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura- la justicia.
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den
cuenta de que el enano está ahí. MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras.
parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lan- A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér-
cito, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladi- de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros
nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espí- rona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero in-
ritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la
de desesperación y dolor con la muerte como única acompa- causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
ñante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso.
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
un campeón bendecido. Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en
una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito
LA CAUSA DE LA RECTITUD más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en
las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones de la destrucción total.
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de
Paladín
Nivel Bonificador de Rasgos — Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro —
1 Competencia Imposición de Manos, Sentido Divino 12345
2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino —————
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 2 ————
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 ————
5 +2 Ataque Extra 3 ————
6 +2 Aura de Protección 4 2 ———
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 2 ———
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 ———
9 +3 — 4 3 ———
10 +3 Aura de Coraje 4 3 2 ——
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 2 ——
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 ——
13 +4 — 4 3 3 ——
14 +4 Toque Purificador 4 3 3 1—
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 1—
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 2—
17 +5 — 4 3 3 2—
18 +5 Mejora de Auras 43331
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 43331
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 43332
+6 43332
+6
∼ 90 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Creando un Paladín Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri-
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de mer nivel.
su misión sagrada. Aunque las características de clase rela-
cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al- Competencias
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le-
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. Armadura: todas las armaduras y escudos.
¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma- Armas: armas simples, armas marciales.
dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso
campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a Herramientas: ninguna.
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi-
ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui- Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio- Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed nes, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei-
dades adoradas por los paladines a través del multiverso, Equipo
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
Heimdall. gado por tu trasfondo:
¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de-
cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de simple.
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede • Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se- • Cota de mallas y un símbolo sagrado.
creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido SENTIDO DIVINO
que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras
sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La como música celestial. Como acción, puedes expandir tus
mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que guiente turno, conoces la localización de cualquier ser celes-
persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas tial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Cono-
pueden estar en armonía, o puede que tu juramento repre- ces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cual-
sente unos estándares de comportamiento que aún no has to- quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
mado. (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
del mismo radio también puedes detectar la presencia de
CREACIÓN RÁPIDA cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
nado, como con el conjuro sacralizar.
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos.
Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Puedes usar esta característica un número de veces igual
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
Noble. canso prolongado recuperas todos los usos gastados.
Rasgos de Clase IMPOSICIÓN DE MANOS
Como paladín, obtienes las siguientes características de Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
clase. poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número to-
Puntos de Golpe tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar
poder de tu reserva de curación para restaurar un número de
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el
Constitución. máximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad
o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar
varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu re-
serva de curación por separado para cada uno de ellos.
Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.
∼ 91 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
ESTILO DE COMBATE meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción
de escoger otro más adelante. Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala-
dín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
siempre que un conjuro haga referencia a tu característica
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
+1 a tu CA. risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque
Duelista con uno.
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
guna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de competencia + tu modificador de Carisma
daño con esa arma.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Lucha con Arma a Dos Manos competencia + tu modificador de Carisma
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma FOCO DIVINO
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5)
dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene- como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
ficio. de Paladín.
Protección CASTIGO DIVINO
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño ra-
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo. diante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por
LANZAMIENTO DE CONJUROS cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a viente o infernal.
través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lan-
zar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo SALUD DIVINA
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín. A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te
hace inmune a las enfermedades.
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
JURAMENTO SAGRADO
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de vertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos una prueba, un estado de preparación, donde te comprome-
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon- tías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora
gado. deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de
los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi- al final de la descripción de clase.
bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa-
ladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios
de conjuro. Conjuros de Juramento
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca- nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo de juramento no cuentan para el número de conjuros que
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar puedes preparar cada día.
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando rece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista ti como si fuera un conjuro de paladín.
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y
∼ 92 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados
Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten- Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome-
ciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad ten al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de
otorgada por tu juramento explica cómo usarla. luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el en-
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción trenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
mento no es más que una mera formalidad, una forma de
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de en el corazón del paladín.
salvación de conjuros de paladín.
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre- actuando con honor en busca de la justicia y el bien común.
mentar una puntuación de característica por encima de 20 Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de
usando este procedimiento. conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda-
ATAQUE EXTRA res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar tran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvien-
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi-
AURA DE PROTECCIÓN cas.
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura Credo de la Devoción
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonifi- Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
cación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Ca- Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento
risma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar cons- comparten estas creencias.
ciente para otorgar esta bonificación.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 labra sea tu promesa.
metros).
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
AURA DE CORAJE de sabios.
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa- Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
mientras estés consciente. pero hazlo con sabiduría.
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables
metros). actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi-
CASTIGO DIVINO MEJORADO ble.
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo
Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Conjuros de Juramento
Castigo Divino.
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
TOQUE DE PURIFICACIÓN paladín listados a continuación.
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu
toque.
Puedes usar esta característica un número de veces igual
a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
∼ 93 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Conjuros del Juramento de Devoción Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.
Nivel de Paladín Conjuros
3 protección contra el bien y el mal, santuario ROMPIENDO TU JURAMENTO
5 restablecimiento menor, zona de verdad
9 faro de esperanza, disipar magia Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de
13 libertad de movimiento, guardián de la fe conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede
17 comunión, descarga flamígera fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
siado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el me-
Canalizar Divinidad nor de dos males, o puede que una situación en caliente haga
que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si- dicta su juramento.
guientes opciones de Canalizar Divinidad.
Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma solución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín
que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche
Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Ca- entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y
bonificación mínima de +1). El arma también emite luz bri- perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20
pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no mues-
un arma mágica durante la duración del efecto. tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cum-
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y
cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompeju-
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. ramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.
Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu sím- JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo-
níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es- élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados,
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su- luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque
fra algún daño. aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede jes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su luz en el mundo.
turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde Credo de los Ancestros
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
Aura de Devoción servadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.
a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras
estéis conscientes. Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad
y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies retroceder la desesperación.
(9 metros).
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
Pureza de Espíritu gría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría.
Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de rían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
un conjuro de protección contra el mal y el bien.
Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa,
Aura Sagrada la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no po-
drás preservarla en el mundo.
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi-
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) ven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu co-
más allá. raje brille en todas tus acciones.
Siempre que una criatura enemiga comience su turno en Conjuros de Juramento
la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante.
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas paladín listados a continuación.
de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos
o muertos vivientes.
∼ 94 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Conjuros del Juramento de los Ancestros ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría vol-
verse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu
Nivel de Paladín Conjuros pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando
3 impacto enmarañador, hablar con los animales tu acción, comienzas a transformarte.
5 rayo de luna, paso brumoso
9 crecimiento vegetal, protección contra la energía Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
13 tormenta de hielo, piel pétrea
17 comunión con la naturaleza, zancada arbórea • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
tos de Golpe.
Canalizar Divinidad
• Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. una acción adicional en su lugar.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la JURAMENTO DE VENGANZA
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini- gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria- Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
turas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demo- tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
níaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón ma-
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sa- sacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y
biduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
hasta que sufra algún daño. que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- portante como el impartir justicia.
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 Credo de la Venganza
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es re- luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
velada mientras está expulsada. necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
Aura de Custodia neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
mente simples.
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de lu-
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te- char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
néis resistencia al daño de los hechizos. menor, escojo el mal mayor.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
metros). les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
juramento no.
Centinela Imperecedero
El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos exterminar a mis enemigos.
de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro- debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
longado. sufren por sus fechorías.
Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve- Conjuros de Juramento
jez y no puedes ser envejecido mágicamente.
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Campeón Ancestral paladín listados a continuación.
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por
∼ 95 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable
Nivel de Paladín Conjuros En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar
3 perdición, marca del cazador la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
5 inmovilizar persona, paso brumoso un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
9 acelerar, protección contra la energía tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte
13 destierro, puerta dimensional de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
17 inmovilizar monstruo, escudriñamiento de oportunidad.
Canalizar Divinidad Alma de Venganza
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
dos opciones de Canalizar Divinidad. Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu
enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para
símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me- criatura si está dentro de tu rango.
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea in- Ángel Vengador
mune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivien-
tes tienen desventaja en esta tirada de salvación. En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1
Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asus-
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
de ninguna bonificación a su velocidad. vuelo de 60 pies (18 metros).
Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos metros). La primera vez que una criatura enemiga entra
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla,
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es-
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes rea- tará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún
lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca- tienen ventaja.
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con-
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.
∼ 96 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Pícaro En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la
astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un
Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Pre- dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien- oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen
tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego des- un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
aparece en las sombras mientras su compañero guerrero aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa-
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. cidades.
Un humano acecha en las sombras de un callejón mien- UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
tras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
sonido. tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en
familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma inde-
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros
del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
libres para poder escapar. mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
alcantarillas.
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulne-
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos
cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
a prácticamente cualquier problema, demostrando un inge- seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
grupo de aventureros. Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
HABILIDAD Y PRECISIÓN ocultas en busca de tesoros.
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una Creando un Pícaro
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
cidades de combate, dándoles una amplia experiencia que po- Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú perso-
cos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en naje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres
el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilida- aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras.
Pícaro
Nivel Bonificador de Ataque Furtivo Rasgos
1 Competencia 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica
5 +2 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +2 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica
9 +3 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +3 5d6 Mejora de Puntuación de Característica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica
13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +4 7d6 Sentido Ciego
15 +4 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica
17 +5 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +5 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte
+6
+6
∼ 97 ∼
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la EXPERTO
codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
ideal? A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competen-
pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente cia será el doble para cualquier prueba de característica que
mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon- dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon-
trar nuevas formas de sustento. O quizás hiciste un nuevo ATAQUE FURTIVO
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro-
talentos. vechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si
tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
CREACIÓN RÁPIDA daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
arma sutil o a distancia.
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun- un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla- (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven-
neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma taja en esta tirada.
en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
Rasgos de Clase de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.
Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase. JERGA DE LADRONES
Puntos de golpe Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería
una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
Constitución. quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-
primer nivel. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía
Competencias de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las
personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán
Armadura: armadura ligera. una casa segura para los ladrones que estén escapando.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- ACCIÓN ASTUTA
que, espada corta.
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
Herramientas: herramientas de ladrón. ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una
acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia. des usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Re-
tirada o Esconderse.
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave-
riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, In- ARQUETIPO DE PÍCARO
vestigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si-
gilo. En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bri-
Equipo bón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la
clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
gado por tu trasfondo:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
• (a) un estoque o (b) una espada corta.
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es- Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
puedes incrementar una puntuación de característica que eli-
pada corta. jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de
• (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c)
un equipo de explorador.
• Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
∼ 98 ∼
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha- LADRÓN
bitual, no puedes incrementar una puntuación de caracterís-
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los píca-
ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir tigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
a la mitad el daño que sufras. habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente
EVASIÓN no podrías utilizar.
Manos Rápidas
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás (Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para des-
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal- armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar acción de Usar un Objeto.
de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de Trabajo en el Segundo Piso
salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada. Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará
TALENTO SEGURO movimiento extra.
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec- Además, cuando haces un salto en carrera la distancia
ción. Siempre que hagas una prueba de característica que te que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu
permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada modificador de Destreza.
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10. Sigilo Supremo
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
SENTIDO CIEGO treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente Usar Objeto Mágico
de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi- Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los
MENTE ESCURRIDIZA requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mági-
cos.
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob- Reflejos de Ladrón
tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
ESCURRIDIZO Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada des usar esta característica cuando eres sorprendido.
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci-
tado. ASESINO
GOLPE DE SUERTE Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne- sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade- enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
la tirada d20 como un 20. Competencias Adicionales
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
descanso prolongado. ∼ 99 ∼
Arquetipos de Pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su
énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí-
fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de
pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en-
focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la
profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus téc-
nicas preferidas.
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Asesinar nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro,
Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti- del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque espacios usados cuando termines un descanso prolongado.
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
criatura sorprendida es un golpe crítico. 2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los
dos.
Experto en Infiltración
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25 elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión
po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para de la lista de conjuros de mago.
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que
pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión
acercarte a otros mercaderes adinerados. de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten- vel 2.
gan un motivo obvio para no hacerlo.
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
Impostor tenecer a cualquier escuela de magia.
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me- reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com- otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
portamiento de una persona, escuchándola hablar, exami- ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
nando su escritura y observando sus peculiaridades. ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reem-
plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si 20.
una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja
en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de- Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
tectado. ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para
tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
Golpe Mortal través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inte-
ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la rística de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modifi-
muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons- (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago
titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el
daño de tu ataque contra esa criatura. Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
BRIBÓN ARCANO Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Pícaro Conocidos Conocidos
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo 123 4
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta- 3 3 3
miento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, 4 3 4 2 —— —
pero también bromistas, traviesos y un número significativo 5 3 4
de aventureros. 6 3 4 3 —— —
7 3 5
Lanzamiento de Conjuros 8 3 6 3 —— —
9 3 6
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con- 3 —— —
juros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de 4 2— —
conjuros de mago.
4 2— —
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos
trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Apren- 4 2— —
des otro truco de mago a tu elección al nivel 10.
10 4 7 4 3— —
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros
del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie- 11 4 8 4 3— —
12 4
13 4 8 4 3— —
14 4
15 4 9 432 —
10 4 3 2 —
10 4 3 2 —
16 4 11 4 3 3 —
17 4
18 4 11 4 3 3 —
19 4
20 4 11 4 3 3 —
12 4 3 3 1
13 4 3 3 1
∼ 100 ∼