Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta Diablillo
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas,
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el caba-
llo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de Clase de Armadura 13
pezuñas contra él.
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
Acciones
Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
forma de araña)
FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción
VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA +4, Sigilo +5
Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante de
basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para armas no mágicas que no están chapadas en plata
más información sobre las bardas). Su Clase de Armadura in- Inmunidades al Daño Fuego, veneno
cluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se apli- Inmunidades de Condición envenenado
que. Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
CA Barda CA Barda Lenguajes Infernal, Común
12 Cuero 16 Cota de mallas Desafío 1 (200 PX)
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transfor-
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa marse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en
15 Cota de escamas su forma de diablo. Sus estadísticas son las mismas en cada
forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier
equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo re-
Cocodrilo cupera su forma de diablo.
Bestia grande, sin alineamiento Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la os-
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) curidad del diablillo.
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva-
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3)
Habilidades Sigilo +2 ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes — Acciones
Desafío 1/2 (100 PX)
Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su respira- Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
ción durante 15 minutos.
cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
Acciones
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apre-
sado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmo- biendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o
vilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
mitad si tiene éxito.
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el dia-
blillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se man-
tenga en contacto con éste.
Duende
Feérico mediano, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Cuervo Puntos de Golpe 2 (1d4)
Bestia diminuta, sin alineamiento Velocidad 10 pies, volar 40 pies
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR 3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0)
2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
Habilidades Percepción +3 Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes — el duende está volando)
Desafío 0 (10 PX)
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es- Sentidos Percepción pasiva 13
cuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el
parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido Lenguajes Común, Élfico, Silvano
puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabidu-
ría (CD 10). Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones Acciones
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango
de 40 pies/160 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o
quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o me-
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
∼ 251 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el actual Acciones
estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada de salva-
ción de Carisma (CD 10), el duende también conoce el alinea- Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
miento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan cance de 5 pies, un objetivo.
automático la tirada de salvación. Al Golpear: 1 de daño cortante.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el Jabalí
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man-
tenga en contacto con éste. Bestia mediana, sin alineamiento
Esqueleto Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Muerto viviente mediano, Legal Malvado Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura)
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Velocidad 40 pies
Velocidad 30 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)
Vulnerable al Daño Contundente 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3)
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado Sentidos Percepción pasiva 9
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no Lenguajes —
puede hablarlos
Desafío 1/4 (50 PX) Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo. de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un des-
Gato
canso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Pun-
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 12 tos de Golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o más, o
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán en 1.
FUE DES CON INT SAB CAR
3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Acciones
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX) cance de 5 pies, un objetivo.
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Acciones León
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al- Bestia grande, sin alineamiento
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño cortante. Clase de Armadura 12
Halcón Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Bestia diminuta, Sin alineamiento Velocidad 50 pies
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1)
5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2)
Habilidades Percepción +4 Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes — Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 0 (10 PX)
Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Lenguajes —
cepción) que dependan de la vista.
Desafío 1 (200 PX)
∼ 252 ∼
Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se en-
cuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13)
o terminará tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el león puede
realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco
contra él.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo re-
corrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede realizar
un salto largo de hasta 25 pies.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Lobo Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una
Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2) criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11)
Velocidad 40 pies o terminará tumbada.
FUE DES CON INT SAB CAR
12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2) Mula
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Bestia mediana, sin alineamiento
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a Velocidad 40 pies
5 pies de la criatura y no está incapacitado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. Sentidos Percepción pasiva 10
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Lenguajes —
13) o terminará tumbada.
Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin
de determinar su capacidad de carga.
Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
(CD 10).
Acciones
Lobo Terrible Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Bestia grande, sin alineamiento cance de 5 pies, un objetivo.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Murciélago
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Bestia pequeña, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes — Clase de Armadura 12
Desafío 1 (200 PX)
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
(Percepción) que dependan del oído y del olfato.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Velocidad 5 pies, volar 30 pies.
contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se
encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una Lenguajes —
criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará tumbada. Desafío 0 (10 PX)
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
visión ciega.
Oído agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la escucha.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 1 de daño perforante.
Mastín Oso Negro
Bestia mediana, sin alineamiento Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies.
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Velocidad 40 pies Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabi-
duría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.
∼ 253 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Acciones Pseudodragón
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y Dragón Diminuto, Neutral Bueno
otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- Clase de Armadura 13 (armadura natural)
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Puntos de Golpe 7 (2d4 +2)
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Oso Pardo
6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
FUE DES CON INT SAB CAR
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) cepción pasiva 13
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo.
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX) Desafío 1/4 (50 PX)
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
Acciones Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el ol-
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y fato.
otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. Telepatía Limitada. El Pseudodragón puede comunicar ideas
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier cria-
Pantera
tura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 12 Acciones
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2) cance de 5 pies, una objetivo.
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14 Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX) Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. cance de 5 pies, una criatura.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD
12) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, la pantera superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar
puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mor-
disco contra él. envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es 6 o me-
Acciones nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Quasit
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante. Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40
pies en forma de sapo)
FUE DES CON INT SAB CAR
5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)
Habilidades Sigilo +5
Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y
cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Abismal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transfor-
marse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo
o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en
cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cual-
quier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit
recupera su forma de demonio.
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva-
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
∼ 254 ∼
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Acciones Serpiente Constrictora
Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a Bestia grande, sin alineamiento
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una Clase de Armadura 12
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
tirada con éxito.
Asustar (1 al Día). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de FUE DES CON INT SAB CAR
este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o
quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
el efecto ante una tirada con éxito. Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit Lenguajes —
invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en
contacto con éste. Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es
apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está in-
movilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.
Rana Serpiente Venenosa
Bestia diminuta, sin alineamiento Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 13
Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 2 (1d4)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3 Lenguajes —
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13 Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes —
Desafío 0 (0 PX) Acciones
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de cance de 5 pies, una criatura.
largo, o de hasta 5 pies de alto. Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5 (2d4)
Rata de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 10 Tiburón de Arrecife
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Bestia mediana, sin alineamiento
Velocidad 20 pies Clase de Armadura 12 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes — 14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)
Desafío 0 (10 PX) Habilidades Percepción +2
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
cepción) que dependan del olfato. Lenguajes —
Acciones Desafío 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ata-
alcance de 5 pies, una objetivo. que contra una criatura si al menos uno de los aliados del león
Al Golpear: 1 de daño perforante. está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
∼ 255 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Tigre Zombi
Bestia grande, sin alineamiento Muerto viviente mediano, Neutral Malvado
Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 40 pies Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Tiradas de Salvación Sab +0
Sentidos Percepción pasiva 13 Inmunidades al Daño veneno
Lenguajes — Inmunidades de Condición envenenado
Desafío 1 (200 PX) Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no
cepción) que dependan del olfato. puede hablarlos.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta Desafío 1/4 (50 PX)
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los puntos
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvación de
o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tigre puede Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi perma-
contra él. nece con 1 punto de golpe.
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance
cance de 5 pies, un objetivo. de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
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Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he realizado de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat En-
viene directamente del amor que mi padre me mostró cuando chanter y el resto de la serie de Harold Shea, y Carnelian
era un muchacho, el pasó muchas horas contándome historias Cube.
que permanecieron cuando él nos dejó, historias de viejos Derleth, August, y H.P. Lovecraft. Watchers out of Time (Los
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos má- que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Edito-
gicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y valientes rial).
espadachines. Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord
Dunsany Collection, The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos
…Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de y Dioses, La Biblioteca del Laberinto), The King of Elfland’s
fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los cuentos Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos, Alfabia Edito-
de hadas, como los escritos por los Hermanos Grimm y An- res), Lord Dunsany Compendium, y The Sword of Welleran
drew Lang. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mi- and Other Tales.
tología, hojear entre bestiarios, y consultar compilaciones de Farmer, Philip Jose. Maker of Universes y el resto de la serie
mitos de tierras y personas variadas. Sobre esa base construí de World of Tiers.
mi interés en la fantasía, siendo un ávido lector de toda la cien- Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de
cia ficción y la literatura fantástica desde 1950. Los siguientes la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de la
autores fueron particularmente inspiradores para mí. serie de Kyrik.
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
—E. Gary Gygax, Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn Twili-
Guía del Dungeon Master (1979) ght (El Retorno de los Dragones, Timun Mas) y el resto de la
trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
S e ha publicado gran cantidad de literatura fantás- Hodgson, William Hope. The Night Land.
tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra- Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian y el
resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas).
gons escribió estas palabras, incluyendo las no- Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien
Mil Reinos, Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance,
velas ambientadas en los mundos de D&D. La si- The Killing Moon, y The Shadowed Sun.
Jordan. Robert. The Eye of the World (Entre Dos Ríos, Timun
guiente lista incluye la lista original de Gary y al- Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La Rueda del
Tiempo).
gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñado- Kay, Guy Gavriel. Tigana (Tigana, La Factoría de Ideas).
King, Stephen. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon,
res del juego a través de los años. Plaza&Janés).
Lanier, Sterling. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie de
Alexander, Lloyd. The Book of Three y el resto de la serie de Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro).
Chronicles of Prydain. Leiber, Fritz. Swords and Deviltry y el resto de las series de
Anderson, Poul. The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Edicio-
Editorial), The High Crusade, y Three Hearts and Three Li- nes Gigamesh).
ons. Lovecraft, H.P. The Complete Works (Narrativa Completa I y
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de la serie the Appren- II, Valdemar).
tice Adept. Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. de Gentlemen Bastard.
Bear, Elizabeth. Range of Ghostsand y el resto de la trilogía Martin, George R.R. A Game of Thrones (Juego de Tronos,
Eternal Sky. Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice and
Bellairs, John. The Face in the Frost. Fire (Canción de Hielo y Fuego).
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long To-
morrow, y The Sword of Rhiannon. McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Brooks, Terry. The Sword of Shannara (La Espada de Shan-
nara, Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Shannara. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; y
Brown, Fredric. Hall of Mirrors y What Mad Universe. The Moon Pool.
Bulfinch, Thomas. Bulfinch’s Mythology.
Burroughs, Edgar Rice. At the Earth’s Core y el resto de la Mieville, China. Perdido Street Station (La Estación de la Ca-
serie Pellucidar, Pirates of Venus y el resto de la serie de Ve- lle Perdido, La Factoría de Ideas, descatalogado) y las otras
nus, y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el resto novelas de Bas-Lag.
de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca
del Laberinto).
Carter, Lin. Warrior of World’s End y el resto de la serie
World’s End.
Cook, Glen. The Black Company y el resto de la serie de Black
Company (La Compañía Negra. Omnibus, La Factoría de
Ideas).
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend y Lest Darkness
Fall.
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Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador
Moorcock, Michael. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone, Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer (Zothique,
Edhasa) y el resto de la serie de Elric, y The Jewel in the Skull Valdemar).
(El Bastón Rúnico, Martínez Roca, descatalogado) y el resto St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
de la serie de Hawkmoon. Shadow People, y Sign of the Labrys.
Norton, Andre. Quag Keep y Witch World. Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, y The Sil-
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III. marillion (El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion,
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de la serie de Gor- Minotauro).
menghast. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Pratchett, Terry. The Colour of Magic (El Color de la Magia, Vance, Jack. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld.
Plaza&Janés) y el resto de la serie de Discworld (Mundo- Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams y The Worlds of If.
disco). Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Pratt, Fletcher. Blue Star. Williamson, Jack. The Cosmic Express and The Pygmy
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind (El Nombre del Planet.
Viento, Plaza&Janés) y el resto de la serie de Kingkiller (Cró- Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer y el resto del libro
nica del Asesino de Reyes). del Nuevo Sol.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth. Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes in Amber
Salvatore, R.A. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal, y el resto de la serie de Amber.
Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn (Nacidos de la Bruma, Edicio-
nes B) y el resto de la trilogía de Mistborn.
∼ 258 ∼
Manual del Jugador Glosario
Glosario [Glosario]
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del
juego a través de los años.
∼ 259 ∼
Hoja de Personaje Manual del Jugador
Hoja de Personaje
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del
juego a través de los años.
[Hoja de Personaje]
∼ 260 ∼