Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Escudo de la fe [Shield of Faith] Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s criatura no voluntaria debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. Con una salvación
Nivel 1, abjuración Freezing Sphere] fallida, la criatura queda envuelta mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional dure el conjuro.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nada, ni objetos físicos, energía, u otros
efectos de conjuro, puede pasar a través de la
Componenetes: V, S, M (un pequeño perga- Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una
criatura en la esfera puede respirar dentro. La
mino con un poco de texto sagrado escrito en Componenetes: V, S, M (una pequeña esfera esfera es inmune a todo daño, y la criatura u
objeto en su interior no pueden ser dañados
él) de cristal) por ataques o efectos originados desde fuera,
como tampoco puede una criatura desde den-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantánea tro de la esfera dañar algo del exterior.
Un campo reluciente aparece y rodea a una Un globo glacial de fría energía brota de la La esfera no pesa y tiene el tamaño justo
para envolver la criatura o el objeto de su inte-
criatura de tu elección que este dentro del al- punta de tus dedos hasta un punto a tu elec- rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
ción para empujar las paredes de la esfera y
cance, otorgándole un bonificador de +2 a su ción dentro del alcance, donde explota en una así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
dad de la criatura. De manera similar, la es-
CA durante la duración del conjuro. esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. fera puede ser cogida y movida por otras cria-
turas.
Cada criatura dentro del área debe realizar
Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
Escudriñamiento [Scrying] una tirada de salvación de Constitución. Con que tenga por objetivo la esfera la destruye sin
dañar nada dentro de ella.
Nivel 5, adivinación una salvación fracasada, la criatura sufre
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 10d6 puntos de daño por frío. Con una salva- Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Alcance: Personal ción con éxito, sufre la mitad de ese daño.
Componenetes: V, S, M (un foco con un valor Nivel 2, conjuración
de al menos 1.000 po, tal como una bola de Si el globo golpea un cuerpo de agua o un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cristal, un espejo de plata o una pila llena de líquido que sea principalmente agua (sin in- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
agua bendita) cluir criaturas basadas en agua), este congela Componenetes: V, S, M (un poco de sebo, una
Duración: Concentración, hasta 10 minutos el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección cm) sobre un área de 30 pies cuadrados (2,8 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que esté en el mismo plano de existencia que m²). El hielo permanece 1 minuto. Las criatu- Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diá-
tú. El objetivo debe hacer una tirada de salva- ras que estuvieran nadando en la superficie metro aparece en un espacio desocupado de
ción de Sabiduría, que se verá modificada por del agua congelada quedan atrapadas en el tu elección dentro del alcance y permanece
cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de hielo. Una criatura atrapada puede usar una mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
conexiones físicas que tienes con él. Si un ob- acción para realizar una prueba de Fuerza que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
jetivo sabe que estás lanzando este conjuro, contra la CD de tu salvación de conjuros para silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
puede fallar la tirada de salvación voluntaria- liberarse. rada de salvación de Destreza. La criatura su-
mente si quiere ser observado. fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal-
Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa- vación fracasada, o la mitad con una salvación
Con una tirada de salvación con éxito, el rar el globo después de completar el conjuro. con éxito.
objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol- Un pequeño globo del tamaño de una piedra
ver a usar este conjuro contra él otra vez du- de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En Como acción adicional, puedes mover la
rante 24 horas. cualquier momento, tú o una criatura a la que esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). Si cho-
le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies cas la esfera contra una criatura, esa criatura
Con una tirada de salvación fracasada, el [8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda debe realizar la tirada de salvación contra el
conjuro crea un sensor invisible a un alcance (hasta el alcance normal de la honda). Se hace daño de la esfera, y la esfera detiene su movi-
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue- añicos con un impacto, causando el mismo miento ese turno.
des ver y escuchar a través del sensor como si efecto que el lanzamiento normal del conjuro.
estuvieras allí. El sensor se mueve con el ob- También puedes depositar el globo sin rom- Cuando muevas la esfera, puede dirigirla
jetivo, manteniéndose a 10 pies (2 casillas, 3 perlo. Después de 1 minuto, si el globo todavía sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5
m) de él durante la duración del conjuro. Una no se ha roto, explota. m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2
criatura que pueda ver objetos invisibles casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los
puede ver el sensor como un orbe luminoso de A niveles superiores. Cuando lanzas este objetos inflamables que no estén sujetos o
aproximadamente el tamaño de un puño. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- transportados, y desprende luz brillante en un
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 1d6 radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue
En vez de seleccionar una criatura, pue- por cada nivel de espacio de conjuros por en- en para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales.
des escoger un lugar que hayas visto anterior- cima de nivel 6.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
mente como objetivo para este conjuro. Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu- lient Sphere] vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6
gar y no se mueve. por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Nivel 4, evocación cima de nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una trozo de cristal
claro semiesférico y un trozo semiesférico de
Conocimiento Modificador de goma arábiga que haga
Segunda mano (has oído del objetivo) salvación pareja con el primero)
Primera mano (has conocido al objetivo) +5 Duración: Concentra-
Familiar (conoces bien al objetivo) +0 ción, hasta 1 minuto
-5 Una esfera de fuerza y
Conexión Modificador de brillante envuelve a una
Retrato o fotografía salvación criatura u objeto de ta-
Posesión de una prenda -2 maño Grande o menor
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar -4 dentro del alcance. Una
-10
∼ 201 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Espíritus guardianes [Spirit Guardians] Estallido arcano [Eldritch Blast]
Sword]
Nivel 3, conjuración. Truco, evocación
Nivel 7, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi- Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m]) Componenetes: V, S
Componenetes: V, S, M (una espada de pla- Componenetes: V, S, M (un símbolo sagrado) Duración: Instantánea
tino en miniatura con una empuñadura y Duración: Concentración, hasta 10 minutos Un rayo de chisporroteante energía se dirige
pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po) Invocas a los espíritus para que te protejan. a toda velocidad hacia una criatura dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Revolotean alrededor de ti a una distancia de alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-
Creas un plano de fuerza con forma de espada 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el tancia contra el objetivo. Con un impacto, el
que flota dentro del alcance. Persiste mien- conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas objetivo sufre 1d10 puntos de daño por
tras dure el conjuro. espectrales aparecerán como ángeles o seres fuerza.
feéricos (a tu elección). Si eres maligno, apa-
Cuando aparece la espada, realizas un recerán como seres infernales. El conjuro genera más de un rayo cuando
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel
objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1 Cuando lanzas este conjuro, puedes esco- 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, ger cualquier número de criaturas que puedas 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por ver para que no sean afectadas por el conjuro. o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes La velocidad de una criatura afectada se di- dual para cada uno de los rayos.
usar una acción adicional en cada uno de tus vide por dos en el área, y cuando la criatura
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi- entra en el área por primera vez durante un Etereidad [Etherealness]
llas, 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re- turno o empieza un turno dentro, debe reali-
petir este ataque contra el mismo objetivo u zar una tirada de salvación de Sabiduría. En Nivel 7, transmutación
otro diferente. una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de daño radiante (si eres bueno o neu- Alcance: Personal
Espejismo arcano [Mirage Arcane] tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres Componenetes: V, S
maligno). Si supera la salvación, la criatura re- Duración: Hasta 8 horas
Nivel 7, ilusión cibe la mitad del daño. Te adentras en las regiones fronterizas del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con
Alcance: Visual A niveles superiores. Cuando lanzas este tu plano actual. Permaneces en la Frontera
Componenetes: V, S hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Etérea mientras dure el conjuro o hasta que
Duración: 10 días vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 utilices tu acción para cancelar el conjuro. Du-
Provocas que el terreno en un área de hasta 1 por cada nivel de espacio de conjuros por en- rante este tiempo, puedes moverte en cual-
milla cuadrada (2,59 km²) se vea, suene, huela cima de nivel 3. quier dirección. Si te mueves hacia arriba o
e incluso se sienta como otro tipo de terreno. abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te
En cualquier caso, la forma general del te- Estallar [Shatter] cuesta un pie (30 cm) adicional. Puedes oír y
rreno permanece igual. Campos abiertos o un ver el plano desde el que provienes, pero todo
camino pueden hacerse parecer un pantano, Nivel 2, evocación parece gris, y no puedes ver más allá de 60
una colina, una grieta o cualquier otro terreno Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies (12 casillas, 18 m).
difícil o impracticable. Un estanque puede vol- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
verse semejante a una pradera cubierta de Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica) Mientras permanezcas en el Plano Eté-
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o Duración: Instantánea reo, solo puedes afectar y ser afectado por
una hondonada repleta de rocas a un camino Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo- otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
ancho y regular. rosamente intenso, estalla en un punto a tu no están en el Plano Etéreo no te pueden per-
elección dentro del alcance. Cada criatura que cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser
De manera similar, puedes alterar la apa- se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi- que una aptitud especial o mágica les propor-
riencia de estructuras, o añadirlas donde no llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe ciona la habilidad para ello.
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, realizar una tirada de salvación de Constitu-
esconde o añade criaturas. ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño Ignoras a todos los objetos y efectos que
por electricidad con una tirada fracasada, o la no están en el Plano Etéreo, permitiendo mo-
La ilusión incluye elementos audibles, tác- mitad del daño en una salvación con éxito. verte a través de objetos que percibes en el
tiles y olfativos, así que puede tornar terreno Una criatura hecha de un material inorgánico plano del que provienes.
despejado en terreno difícil (o viceversa) o, de como piedra, cristal, o metal tiene desventaja
otro modo, impedir el movimiento a través del en esta tirada de salvación. Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
área. Cualquier parte del terreno ilusorio diatamente al plano del que provienes en el lu-
(como una roca o una rama) que sea sacada Un objeto no mágico que no esté sujeto ni gar que actualmente ocupas. Si ocupas el
del área del conjuro desaparece inmediata- transportado también sufre el daño si está en mismo espacio que un objeto o criatura sólida
mente. el área del conjuro. cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
trasladado hacia el espacio desocupado más
Las criaturas con visión verdadera pue- A niveles superiores. Cuando lanzas este cercano que puedas ocupar y sufre daño por
den ver a través de la ilusión la verdadera hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuerza igual a dos veces el número de pies que
forma del terreno; en cualquier caso, el resto vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 te has movido.
de elementos de la ilusión permanecen, así por cada nivel de espacio de conjuro por en-
que mientras la criatura sea consciente de la cima de nivel 2. Este conjuro no tiene efecto si es lanzado
presencia de la ilusión, la criatura aún puede mientras estas en el Plano Etéreo o un plano
interactuar con la ilusión. que no tiene frontera con él, como es uno de
los Planos Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros
∼ 202 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob- Componenetes: V, S, M (un tazón de gemas daño excepto psíquico. Si el objetivo está en-
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu- incrustadas por un valor mínimo de 1.000 po, fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro,
yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con- que será consumido por el conjuro) o si queda enfermo o envenenado mientras
juros por encima de nivel 7. Las criaturas de- Duración: Instantánea está bajo los efectos del hechizo, ni la enfer-
ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) Haces aparecer un gran festín, que incluye co- medad ni el veneno tienen efecto hasta que el
de ti cuando lanzas el conjuro. mida y bebida magnifica. El festín dura una conjuro finalice.
hora y desaparece al final de este tiempo, los
Explosión solar [Sunburst] beneficios del festín no aparecen hasta que la Flamear [Produce Flame]
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas
Nivel 8, evocación pueden tomar parte en el festín. Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Una criatura que toma parte en el festín Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (fuego y una pieza de gana varios beneficios. La criatura es curada Componenetes: V, S
piedra solar) de todas las enfermedades y venenos, se Duración: 10 minutos
Duración: Instantánea vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y Una fluctuante llama aparece en tu mano. La
Brillantes destellos de luz solar se proyectan todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie- llama permanece allí mientras dure el conjuro
en un radio de 60 pies (6 casillas, 9 m) cen- nen ventaja. Sus Puntos de Golpe máximos se y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des-
trado en un punto de tu elección dentro del al- incrementan en 2d10, y gana la misma canti- pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca-
cance. Cada criatura en esa luz debe realizar dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du- sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3
una tirada de salvación por Constitución. Si la ran hasta 24 horas. m) adicionales. El conjuro finaliza si tú lo can-
tirada de salvación es fallida, la criatura sufre celas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
12d6 puntos de daño radiante y es cegada du- Filo flamígero [Flame Blade]
rante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre También puedes atacar con la llama, pero
la mitad del daño y no es cegada por este con- Nivel 2, evocación al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional este conjuro, o como una acción en un turno
desventaja en esta tirada de salvación. Alcance: Personal posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
Componenetes: V, S, M (una hoja de zuma- tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.
Una criatura cegada por este conjuro rea- que) Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
liza otra tirada de salvación de Constitución al Duración: Concentración, hasta 10 minutos tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8
final de cada uno de sus turnos. Si supera la Evocas una espada ardiente en tu mano libre. puntos de daño por fuego.
tirada de salvación, ya no se la considera ce- La hoja es parecida en forma y tamaño a una
gada. cimitarra y permanece hasta que finalice el El daño de este conjuro se incrementa en
conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desapa- 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11
Este conjuro anula cualquier oscuridad rece, pero puedes volver a convocarla con una (3d8), y nivel 17 (4d8).
en el área creada por un conjuro. acción adicional.
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Faro de esperanza [Beacon of Hope] Puedes usar tu acción para realizar un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es- Nivel 2, evocación
Nivel 3, abjuración pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño por fuego. Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Componenetes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
Componenetes: V, S El filo flamígero emite luz brillante en un lida y el estómago de una víbora)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue Duración: Instantánea
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
Elige cualquier número de criaturas dentro cia un objetivo dentro del alcance y estalla en
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada A niveles superiores. Cuando lanzas este un estallido de ácido. Con un impacto, el obje-
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme-
ción de Sabiduría y tiradas de salvación de vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al
muerte, y con cualquier forma de curación re- por cada dos niveles de espacio de conjuros final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
cupera la cantidad máxima posible de Puntos por encima de nivel 2. cha salpica al objetivo de ácido por la mitad
de Golpe. del daño inicial y ningún daño al final de su
Fingir muerte [Feign Death] siguiente turno.
Favor divino [Divine Favor]
Nivel 3, nigromancia (ritual) A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 1, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Toque vel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como
Alcance: Personal Componenetes: V, S, M (un pellizco de tierra el posterior) se incrementa en 1d4 por cada
Componenetes: V, S de cementerio) nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 hora vel 2.
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor Tocas a una criatura voluntaria y la induces
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques un estado cataléptico indistinguible de la Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
con arma infligen 1d4 puntos de daño ra- muerte.
diante adicional al impactar. Nivel 3, transmutación
Mientras dure el conjuro, o hasta que uses Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Festín de los héroes [Heroes’ Feast] una acción para tocar al objetivo y cancelar el Alcance: Personal
hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier Componenetes: V, S
Nivel 6, conjuración examen externo y a conjuros usado para de- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos terminar su estado. El objetivo queda cegado La próxima vez que realices un ataque de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. arma a distancia mientras dure el conjuro, la
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de
∼ 203 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
munición del arma, o el arma misma si es un la forma de una bestia grande o pequeña con Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo
arma arrojadiza, se transforma en un rayo. un valor de desafío de 4 o inferior. En los si- controlas. Tus estadísticas de juego son reem-
Realiza la tirada de ataque normalmente. El guientes turnos, puedes utilizar tu acción para plazadas por las estadísticas de la criatura,
objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri- transformar a la criatura afectada en nuevas pero mantienes tu alineamiento y tus puntua-
cidad con un impacto, o la mitad del daño con formas. ciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
un fracaso, en lugar del daño normal del arma. Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase.
La transformación tiene una duración por
Independientemente de si impactas o fa- cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza Mientras tanto, el alma de la criatura po-
llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas, los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir seída puede percibir desde el contenedor
3 m) del objetivo debe realizar una tirada de diferentes formas para cada objetivo. Las es- usando sus propios sentidos, pero no puede
salvación de Destreza. Cada una de esas cria- tadísticas de juego del objetivo son sustituidas moverse o tomar acciones en absoluto.
turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago por las estadísticas de la bestia elegida, aun-
con una salvación fracasada, o la mitad del que el objetivo conserva su alineamiento y las Mientras estás en posesión de un cuerpo,
daño con una salvación con éxito. puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca- puedes usar tu acción para regresar del
risma. El objetivo adquiere los Puntos de cuerpo huésped al contenedor si está a 100
Luego, la pieza de munición o el arma re- Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, ha-
gresa a su forma normal. forma normal recupera los Puntos de Golpe ciendo regresar el alma de la criatura a su pro-
que tenía antes de la transformación. Si el ob- pio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mien-
A niveles superiores. Cuando lanzas este jetivo vuelve a su forma normal como resul- tras estás dentro de él, la criatura muere, y de-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier bes realizar una tirada de salvación de Ca-
vel 4 o superior, el daño se incrementa para exceso de daño se traslada a su forma normal. risma contra tu propia CD de salvación de
ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa- Mientras el exceso de daño no reduzca la conjuros. Con un éxito, regresas al contene-
cio de conjuros por encima de nivel 3. forma normal de la criatura a 0 puntos de dor si está a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
daño, no cae inconsciente. La criatura ve limi- nos de ti. Si no, mueres.
Forma gaseosa [Gaseous Form] tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva
forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. Si el contenedor es destruido o el conjuro
Nivel 3, transmutación finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El equipo que lleva el objetivo se fusiona cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies
Alcance: Toque con la nueva forma. El objetivo no puede acti- (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está
Componenetes: V, S, M (un trozo de gasa y var, manejar o en general beneficiarse de la muerto cuando tratas de regresar a él, mue-
una voluta de humo) utilización de su equipo. res. Si el alma de otra criatura está en el con-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tenedor cuando es destruido, el alma de la
Transformas a una criatura voluntaria, junto a Frasco mágico [Magic Jar] criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y
todo lo que esté portando y transportando, en a 100 pies (20 casillas, 30 m) o menos. Si no,
una nube brumosa durante toda la duración Nivel 6, nigromancia la criatura muere.
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor- Alcance: Personal Cuando el conjuro finaliza, el contenedor
pórea no se ve afectada. Componenetes: V, S, M (una gema, cristal, re- es destruido.
licario, o algun otro contenedor ornamental
Mientras se encuentra en esta forma, el con un valor de al menos 500 po) Fuego feérico [Faerie Fire]
objetivo solo tiene un método de movimiento Duración: Hasta que sea disipado
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de Tu cuerpo entra en un estado catatónico al Nivel 1, evocación
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es- tiempo que tú alma lo abandona y entra en el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis- contenedor usado como componente material Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tencia al daño no mágico, y ventaja en las tira- del conjuro. Mientras tu alma habita el conte- Componenetes: V
das de salvación de Fuerza, Destreza y Cons- nedor, eres consciente de tu entorno como si Duración: Concentración, hasta 1 minuto
titución. El objetivo puede pasar a través de estuvieras en el lugar del contenedor. No pue- Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas,
pequeños agujeros, aberturas estrechas, e in- des moverte o usar reacciones. La única ac- 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz
clusive por meras grietas, pero los líquidos ción que puedes tomar es proyectar tu alma azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier
son tratados como superficies sólidas para la hasta 100 pies (20 casillas, 30 m) fuera del criatura en el área cuando el conjuro es lan-
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo zado también queda perfilada con la luz si no
mantiene flotando en el aire inclusive si se en- vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po- supera una tirada de salvación de Destreza.
cuentra neutralizado o incapacitado. seer un cuerpo humanoide. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas
afectados emiten luz tenue en un radio de 10
Mientras se encuentre en la forma de una Puedes tratar de poseer a cualquier hu- pies (2 casillas, 3 m).
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o manoide a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
manipular objetos, y cualquier objeto que este nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi- Cualquier tirada de ataque contra una
portando o transportando no puede ser tirado, das por los conjuros protección contra el mal criatura u objeto afectado tiene ventaja si el
usado, o inclusive interactuar con él. El obje- y el bien [protection from evil and good] o atacante puede verlo, y la criatura u objeto
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. círculo mágico [magic circle] no pueden ser afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
poseídas). El objetivo debe realizar una tirada sibles.
Formas de animal [Animal Shapes] de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma
se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Nivel 8, transmutación. objetivo queda atrapada en el contenedor.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos Nivel 2, ilusión
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) por poseerlo, y no puedes volver a intentar po- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. Alcance: 60 pies (18 m)
Duración: Concentración, hasta 24 horas Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier número de criaturas voluntarias que Confeccionas una ilusión que arraiga en la
puedas ver. Transformas a cada objetivo con mente de una criatura que puedas ver dentro
∼ 204 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
del alcance. El objetivo debe realizar una ti- realices para oír sonidos del exterior es reali- mayor [greater restoration], o deseo [wish]
rada de salvación de Inteligencia. Con una sal- zada con desventaja. Permaneces consciente también finaliza este conjuro.
vación fallida, creas un objeto, criatura u otro del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros
fenómeno visible fantasmagórico de tu elec- sobre ti mismo mientras estés fundido con la A niveles superiores. Cuando lanzas este
ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi- piedra. Sin embargo, no te puedes mover. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
llas, 3 m) que sólo es perceptible por el obje- vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando
tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no Un daño físico menor infligido a la piedra lanzas este hechizo usando un espacio de con-
tiene efecto en muertos vivientes o construc- no te daña, pero su destrucción parcial o un juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta
tos. cambio en su forma (hasta el punto en que ya que sea finalizado por cualquiera de los conju-
no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 ros mencionados arriba.
La fantasmagoría incluye sonido, tempe- puntos de daño contundente. La destrucción
ratura, y otros estímulos, evidentes sólo para completa de la piedra (o su transmutación en Glifo custodio [Glyph of Warding]
la criatura también. una sustancia diferente) te expulsa y te inflige
50 puntos de daño contundente. Si eres expul- Nivel 3, abjuración
El objetivo puede usar su acción para exa- sado, caes tumbado en el espacio vacío más Tiempo de lanzamiento: 1 hora
minar la fantasmagoría con una prueba de In- cercano al punto por el que entraste al princi- Alcance: Toque
teligencia (Investigación) contra la CD de tu pio. Componenetes: V, S, M (incienso y un dia-
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el mante en polvo de un valor mínimo de 200 po,
objetivo se percata de que la fantasmagoría es Garrote [Shillelagh] el cual será consumido por el conjuro)
una ilusión y el conjuro finaliza. Duración: Hasta que sea disipado o activado
Truco, transmutación Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
Mientras el objetivo está afectado por el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una
conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría Alcance: Toque superficie (como una mesa o una sección del
como si fuera real. El objetivo racionaliza Componenetes: V, S, M (muérdago, una hoja piso o de una pared) o dentro de algún objeto
cualquier respuesta ilógica derivada de tratar trébol, y un garrote o bastón) que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
con la fantasmagoría. Por ejemplo, un obje- Duración: 1 asalto gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el
tivo tratando de caminar por un puente fantas- La madera de un garrote o bastón que estás glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede
mal que cubre un abismo cae una vez haya portando es imbuida con el poder de la natu- cubrir un área de la superficie no mayor a 10
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so- raleza. Mientras el conjuro permanezca ac- pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si eliges un
brevive a la caída, todavía piensa que el tivo, puedes usar tu característica de lanza- objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
puente existe y encuentra alguna otra explica- miento de conjuros en vez de la Fuerza para tio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca-
ción para haber caído, le empujaron, se res- las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo sillas, 3 m) de donde se lanzó el conjuro, el
baló, o un fuerte viento lo puede haber tirado. a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser
del arma se convierte en 1d8. El arma tam- activado.
Un objetivo afectado está tan convencido bién se vuelve mágica, si no lo era anterior-
de la realidad de la fantasmagoría que incluso mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con- El glifo es casi invisible y requiere una
puede recibir daño de la ilusión. Una fantas- juro o si sueltas el arma. prueba de Inteligencia (Investigación) con
magoría creada para parecer una criatura éxito contra la CD de salvación del conjuro
puede atacar al objetivo. De manera similar, Geas [Geas] para ser encontrado.
una fantasmagoría creada para aparecer
como fuego, un charco de ácido o lava puede Nivel 5, encantamiento Tú decides que activa el glifo cuando lan-
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) perficie, el más típico activador incluye tocar
daño psíquico al objetivo si está en el área de Componenetes: V o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
la fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de Duración: 30 días gún objeto que cubre al glifo, acercarse a
la misma, siempre y cuando la ilusión sea de Colocas una orden mágica en una criatura cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
una criatura o peligro que pueda causar daño que puedas ver dentro del alcance, forzándola en el cual el glifo está inscrito. Para glifos ins-
de forma lógica, como atacando. El objetivo a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al- critos en un objeto, los activadores más comu-
percibe el daño del tipo apropiado según la ilu- guna actividad o curso de acción a tu decisión. nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta
sión. Si la criatura puede entenderte debe realizar distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una
una tirada de salvación con éxito de Sabiduría vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] o quedar encantada por la duración del con-
juro. Mientras la criatura se encuentre encan- Puedes refinar el activador de manera
Nvel 3, transmutación (ritual) tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño que el conjuro solo se active solo bajo ciertas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción psíquico cada vez que actué de una manera di- circunstancias o de acuerdo a características
Alcance: Toque rectamente opuesta a tus instrucciones, pero físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Componenetes: V, S no más de una vez cada día. Una criatura que criatura (por ejemplo, la protección puedes
Duración: 8 horas no pueda entenderte no se ve afectada por elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
Entras en un objeto o una superficie de piedra este conjuro. neamiento. Incluso puedes elegir condiciones
suficientemente grande como para contener para criaturas que no activen el glifo, como
tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo Puedes emitir una orden a tu elección, por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
el equipo que portes mientras dure el conjuro. que no implique en una actividad que pueda seña.
Usando tu movimiento, entras en la piedra en resultar en una muerte cierta. En caso de emi-
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen- tir una orden suicida, el conjuro finaliza. Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
cia permanece visible o detectable por senti- nas explosivas o glifo de conjuro.
dos no mágicos. Puedes finalizar el conjuro usando una ac-
ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar Runas explosivas. Cuando sea activada,
Mientras estés fundido con la piedra, no maldición [remove curse], restablecimiento el glifo estalla en energía mágica en una es-
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual- fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
quier prueba de Sabiduría (Percepción) que trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
dor de las esquinas. Cada criatura en el área
∼ 205 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
debe realizar una tirada de salvación de Des- Golpe abrasador [Searing Smite] Una criatura cegada por este conjuro
treza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño debe realizar una tirada de salvación de Cons-
por ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido Nivel 1, evocación titución al final de cada uno de sus turnos. Si
con una tirada de salvación fracasada (tú eli- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional supera la tirada de salvación, dejará de estar
ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi- Alcance: Personal cegada.
tad de daño si supera con éxito la salvaciíón. Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un La próxima vez que impactes a una criatura
conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du- Nivel 1, evocación
glifo lanzándolo como parte de la creación del rante la duración del conjuro, tu arma resplan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
mismo. El conjuro debe tener como objetivo a dece con una intensidad candente y el ataque Alcance: Personal
una única criatura o un área. El conjuro alma- inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y Componenetes: V
cenado no posee efecto inmediato cuando se prenderá al objetivo en llamas. Al principio de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac- cada turno hasta el final del conjuro, el obje- La próxima vez que impactes a alguien con un
tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el tivo tiene que realizar una tirada de salvación arma de combate cuerpo a cuerpo durante la
hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma de Constitución. Con una tirada fracasada su- duración del conjuro, tu arma suena como un
como objetivo a la criatura que activo el glifo. fre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una ti- trueno que se puede escuchar hasta a 300
Si el conjuro es de área, el área es centrada en rada de salvación con éxito, el conjuro fina- pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige
la criatura. Si el conjuro convoca criaturas liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa al objetivo. Además, si el objetivo es una cria-
estas aparecen lo más cercanas posibles del una acción para apagar las llamas, o si cual- tura, debe superar una tirada de salvación de
intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con- quier tipo de efecto extingue las llamas (como Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6
centración, este dura hasta su duración com- el objetivo siendo sumergido en agua), el con- m) de ti y tumbada.
pleta. juro finaliza.
Golpe iracundo [Wrathful Smite]
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Nive 1, evocación
vel 4 o superior, el daño de las runas explosi- vel 2 o superior, el daño extra inicial realizado Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es- por el atacante se incrementa en 1d6 por cada Alcance: Personal
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si nivel de espacio de conjuro por encima de ni- Componenetes: V
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar vel 1. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni- La próxima vez que impactes con un arma de
vel del espacio de conjuro que usaste para lan- Golpe asombroso [Staggering Smite] ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
zar glifo custodio. ción de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
Nivel 4, evocación. puntos de daño psíquico extra. Además, si el
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. blanco es una criatura, debe hacer una tirada
nerability] Alcance: Personal. de salvación de Sabiduría o estar asustada de
Componenetes: V. ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
Nivel 6, abjuración Duración: Concentración, hasta 1 minuto. ción, la criatura puede realizar una prueba de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La próxima vez que impactes a una criatura Sabiduría contra la CD de tus conjuros para
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura- templar su resolución y finalizar este conjuro.
llas, 3 m]) ción de este conjuro, tu arma penetra tanto en
Componenetes: V, S, M (un espejo o una el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige Golpe marcador [Branding smite]
cuenta de cristal que se romperá cuando el 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo.
conjuro finalice) El objetivo debe realizar una tirada de salva- Nivel 2, evocación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto ción de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Una inamovible barrera, débilmente brillante, desventaja en las tiradas de ataque y las prue- Alcance: Personal
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 bas de característica, y no puede realizar reac- Componenetes: V
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura- ciones, hasta el fin de su próximo turno. Duración: concentración, hasta 1 minuto.
ción del conjuro. Mientras dura el efecto de este conjuro, la pró-
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se Golpe cegador [Blinding Smite] xima vez que impactes a una criatura con un
lance fuera de la barrera no puede afectar a ataque de armas, el arma resplandece mien-
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso Nivel 3, evocación. tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
si el conjuro es lanzado usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional que inflige un daño extra de 2d6 puntos de
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede Alcance: Personal daño radiante al objetivo, que se hará visible
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la Componenetes: V si era invisible, y el objetivo comenzará a des-
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún Duración: Concentración, hasta 1 minuto. prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1
efecto en ellos. Del mismo modo, el área den- La próxima vez que impactes a una criatura casilla, 1,5 m) y no podrá volverse invisible
tro de la barrea es excluida de las áreas afec- con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo hasta que el conjuro finalice.
tadas por tales conjuros. durante la duración de este conjuro, tu arma
resplandecerá con una luz brillante y el ataque A niveles superiores. Cuando lanzas este
A niveles superiores. Cuando lanzas este provocará un daño extra de 3d8 puntos de hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- daño radiante al objetivo. Además, el objetivo vel 3 o superior, el daño extra se incrementa
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros deberá superar una tirada de salvación de en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
de un nivel superior por cada nivel de espacio Constitución o quedará cegado hasta que el por encima del nivel 2.
de conjuros por encima de nivel 6. conjuro finalice.
∼ 206 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Grasa [Grease] juro ilusión menor [minor illusion]) para ha- Hablar con las plantas [Speak with Plants]
cerlas parecer como secciones planas de la
Nivel 1, conjuración pared. Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Escaleras. Unas telarañas cubren todas Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de las escaleras en el área protegida de arriba a llas, 9 m])
cerdo o mantequilla) abajo, como en el conjuro telaraña. Estas vuel- Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto ven a aparecer en 10 minutos si son quema- Duración: 10 minutos
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un das o quitadas mientras guardas y custodias Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9
cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado permanece activo. m) a tu alrededor con una limitada conciencia
centrada en un punto dentro del alcance y con- y animación, dándoles la habilidad de comuni-
virtiendo el área en terreno difícil. Otros efectos de conjuros. Puedes colo- carse contigo y seguir unas indicaciones sim-
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el car uno de los siguientes efectos mágicos en ples. Puedes preguntar a las plantas sobre
área debe realizar una tirada de salvación con el área protegida de la fortaleza. eventos dentro del área del conjuro durante el
éxito de Destreza o caer tumbada. Una cria- • Colocar luces danzantes [dancing lights] último día, obteniendo información sobre cria-
tura que entre en el área o finalice su turno ahí turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir-
también debe superar una tirada de salvación en cuatro corredores. Puedes elegir una cunstancias.
o caer tumbada. rutina simple que repita las luces tanto
como guardas y custodias permanezca ac- También puedes convertir un terreno difí-
Guardas y custodias [Guards and Wards] tivo. cil, ocasionado por el crecimiento de plantas
• Colocar boca mágica [magic mouth] en (tales como matojos y broza), en terreno co-
Nivel 6, abjuración dos ubicaciones. rriente que se mantendrá por la duración del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos • Colocar nube apestosa [stinking cloud] en conjuro. O puedes convertir terreno corriente
Alcance: Toque dos ubicaciones. Los vapores aparecen en donde haya plantas presentes en un terreno
Componenetes: V, S, M (incienso encendido, los lugares que tú designes; estas reapare- difícil que se mantendrá por la duración del
una medida pequeña de azufre y aceite, un cen en los próximos 10 minutos si fueron conjuro, causando que las lianas y ramas en-
hilo amarrado, una pequeña cantidad de san- dispersadas por un viento mientras guar- torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
gre de mole sombría, y una vara de plata pe- das y custodias permanece.
queña con un valor de por lo menos 10 po) • Colocar un conjuro de ráfaga de viento Las plantas pueden ser capaces de reali-
Duración: 24 horas [gust of wind] constante, en un corredor o zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM.
Creas una guarda que protege hasta 2.500 cuarto. El conjuro no permite que las plantas se des-
pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies • Colocar sugestión [suggestion] en una planten y se muevan, pero pueden mover li-
[10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien ubicación. Elige un área cuadrada de 5 bremente sus ramas, zarcillos y tallos.
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cua- pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El área pro- criatura que entre o pasa a través del área Si hay una planta en el área puedes comu-
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, 6 recibe la sugestión mentalmente. nicarte con ella como si compartierais un
m) de alto y construida con la forma que tú de- Toda el área protegida irradia magia. Un idioma en común, pero no ganas ninguna ha-
cidas. Puedes proteger varios pisos de la for- conjuro de disipar magia [dispel magic] lan- bilidad mágica para influenciarla.
taleza dividiendo el área entre ellos, tanto zado sobre un efecto específico, si es exitoso,
como puedas caminar entre cada una de las solo remueve ese efecto. Este conjuro puede provocar que las plan-
áreas contiguas mientras estas lanzando el Puedes crear una estructura protegida y tas creadas por el conjuro enmarañar [entan-
conjuro. custodiada permanentemente lanzando este gle] suelten a una criatura aprisionada.
conjuro cada día durante un año.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especi- Hablar con los animales [Speak with Ani-
ficar a individuos que no se verán afectados Guardián de la fe [Guardian of Faith] mals]
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas.
También puedes elegir una contraseña que, Nivel 4, conjuración Nivel 1, adivinación (ritual)
cuando se recita alto, hace que el que la men- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ciona sea inmune a estos efectos. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: Personal
Componenetes: V Componenetes: V, S
Guardas y custodias crea los siguientes Duración: 8 horas Duración: 10 minutos
efectos en el área protegida. Un espectro guardián de tamaño grande, apa- Ganas la habilidad de comprender y comuni-
rece y flota durante toda la duración del con- carte verbalmente con las bestias durante la
Corredores. Una neblina cubre todos los juro en un espacio desocupado de tu elección duración del conjuro. El conocimiento y la
corredores del área protegida, y se oscurece que puedas ver dentro del alcance. El guar- conciencia de muchas bestias está limitado
profundamente. Además, en cada intersec- dián ocupa ese espacio y es borroso excepto por su inteligencia, pero dentro de un mínimo
ción o ramificación que ofrezca una elección a por una espada brillante y un escudo blaso- las bestias pueden darte información sobre si-
la hora de elegir la dirección a tomar, hay un nado con el símbolo de tu deidad. tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
50 por ciento de probabilidades de que una quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
criatura diferente a ti crea que está yendo en Cualquier criatura hostil para ti, que se bido en el último día. Debes ser capaz de per-
la dirección opuesta de la que eligió. mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi- suadir a una bestia para que te haga pequeños
llas, 3 m) del guardián por primera vez en un favores, siempre bajo la aprobación del DM.
Puertas. Todas las puertas del área pro- turno debe superar una tirada de salvación de
tegida están mágicamente cerradas, como si Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño Hablar con los muertos [Speak with Dead]
estuvieran selladas por el conjuro cerradura radiante en una tirada fallida, o mitad en una
arcana [arcane lock]. Además, puedes cubrir salvación con éxito. El guardián desaparece Nivel 3, nigromancia
hasta diez puertas con una ilusión (equiva- cuando haya realizado un total de 60 puntos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lente a la función del objeto ilusorio del con- de daño. Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (incienso ardiendo)
Duración: 10 minutos
∼ 207 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Concedes la apariencia de vida e inteligencia que el conjuro finalice o hasta que tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
a un cadáver de tu elección dentro del rango, compañeros le hagáis algo perjudicial. La mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
permitiéndole contestar a las preguntas que le criatura encantada os considera amigos. mágico o algún tipo de objeto con magia im-
propones. El cuerpo debe tener todavía una Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe buida, aprendes sus propiedades y cómo usar-
boca y no puede ser un muerto viviente. El que ha sido encantada por ti. las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas
conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes
mismo conjuro en los últimos 10 días. A niveles superiores. Cuando lanzas este si algún conjuro está afectando el objeto y que
hechizo usando un espacio de conjuro de nivel es lo que hace. Si el objeto fue creado por un
Hasta que el conjuro finalice, puedes pre- 2 o superior, puedes elegir como objetivo a conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El una criatura adicional por cada nivel de espa-
cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en cio de conjuros por encima de nivel 1. Las Si en su lugar tocas a una criatura mien-
vida, lo cual incluye también los idiomas. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
respuestas normalmente son breves, cripticas m) la una de la otra cuando las eliges como ros, si es que hay alguno, está actualmente
o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna objetivo. afectándolo.
condición de ofrecer respuestas verdaderas si
eres hostil hacia él o te reconoce como un Heroísmo [Heroism] Ilusión menor [Minor Illusion]
enemigo. Este conjuro no retorna el alma de
la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Nivel 1, encantamiento Truco, ilusión
Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nueva información, no comprende nada que Alcance: Toque Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
haya sucedido desde que murió y no puede es- Componenetes: V, S Componenetes: S, M (un pedazo de vellón)
pecular sobre futuros eventos. Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 minuto
Una criatura voluntaria que toques es imbuida Creas un sonido o una imagen de un objeto
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la dentro del alcance que permanece mientras
criatura es inmune a ser asustada y gana Pun- dura el conjuro. La ilusión también finaliza si
Nivel 3, conjuración tos de Golpe temporales iguales a tu modifica- la disipas como una acción o lanzas de nuevo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dor de característica de lanzamiento de conju- este conjuro.
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) ros al comienzo de cada uno de sus turnos.
Componenetes: V, S, M (un tentáculo de Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde Si creas un sonido, su volumen puede ir
pulpo encurtido) cualquier remanente de Puntos de Golpe tem- desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto porales de este conjuro. la voz de cualquier otro, el rugido de un león,
Abres una entrada a la oscuridad entre las es- el batir de tambores, o cualquier otro sonido
trellas, una región infestada de horrores des- A niveles superiores. Cuando lanzas este que elijas. El sonido continúa sin disminuir a
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 hechizo usando un espacio de conjuros de ni- lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-
m) de radio de oscuridad y frio intenso apa- vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo des crear sonidos discretos en momentos di-
rece, centrado en un punto dentro del alcance una criatura adicional por cada nivel de espa- ferentes antes de que finalice el conjuro.
y manteniéndose durante la duración del con- cio de conjuros por encima de nivel 1.
juro. Este vacío está lleno con una cacofonía Si creas la imagen de un objeto, como una
de suaves susurros y barboteantes sonidos Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño,
que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6 no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1
casillas, 9 m) de distancia. No hay luz, mágica Nivel 4, conjuración casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede
o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
criaturas completamente dentro del área son Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) sensorial. La interacción física con la imagen
cegadas. Componenetes: V, S revela que es una ilusión, porque las cosas la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto pueden atravesar.
El vacío crea un portal en el tejido del es- Conjuras una enredadera que brota del suelo
pacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cual- en un espacio desocupado de tu elección que Si una criatura usa su acción para exami-
quier criatura que comience su turno en el puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas nar el sonido o imagen, la criatura determina
área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cual- este conjuro, puedes dirigir a la enredadera que es una ilusión con una prueba de Inteli-
quier criatura que finalice su turno en el área para que arremeta contra una criatura a 30 gencia (Investigación) contra la CD de tu sal-
debe superar una tirada de salvación de Des- pies (6 casillas, 9 m). La criatura debe superar vación de conjuros. Si una criatura percibe a
treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido una tirada de salvación de Destreza o ser la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve
cuando unos lechosos tentáculos de otro arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directa- irrelevante para la criatura.
mundo que se frotan contra ella. mente hacia la enredadera.
Ilusión programada [Programmed Illu-
Hechizar persona [Charm Person] Hasta que el conjuro finalice, puedes diri- sion]
gir a la enredadera a arremeter a la misma
Nivel 1, encantamiento criatura o a otra como una acción adicional en Nivel 6, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cada uno de tus turnos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S Identificar [Identify] Componenetes: V, S, M (vellón y polvo de
Duración: 1 hora jade de al menos 25 po)
Puedes intentar hechizar a un humanoide que Nivel 1, adivinación (ritual) Duración: hasta que sea disipado
veas dentro del alcance del conjuro. El obje- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún
tivo debe realizar una tirada de salvación de Alcance: Toque otro fenómeno visible dentro del alcance, que
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Componenetes: V, S, M (una perla de un va- se activará cuando una condición específica
compañeros estáis luchando contra él. Si falla lor mínimo de 100 po y una pluma de búho) ocurra. La ilusión es imperceptible hasta en-
la tirada de salvación, queda encantado hasta Duración: Instantánea tonces. No puede ser más grande que un cubo
de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al mo-
∼ 208 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
mento de lanzar el conjuro cómo se compor- realice diferentes sonidos en momentos dis- dentro del alcance y permanecerá ahí por la
tará la ilusión y que sonido emitirá. Esta ac- pares, incluso manteniendo una conversa- duración del conjuro. La imagen es pura-
tuación programada puede durar hasta 5 mi- ción. mente visual: no está acompañada por sonido,
nutos. olor u otros efectos sensoriales.
La interacción física con la imagen, revela
Cuando la condición que has especificado que es una ilusión, debido a que se pasa a tra- Puedes usar tu acción para mover la ima-
ocurre, la ilusión se origina en la existencia y vés de ella. La criatura que usa una acción gen a cualquier lugar dentro del alcance.
se comporta de la manera que describiste. para examinar la imagen puede determinar Mientras la imagen se mueve puedes alterar
Una vez que la ilusión finaliza su desempeño, que es una ilusión con una prueba de Inteli- su apariencia de tal forma que su movimiento
esta desaparece y permanece inactiva por 10 gencia (Investigación) contra tu CD de conju- parezca natural. Por ejemplo, si creas una
minutos. Después de este tiempo, la ilusión ros. Si una criatura percibe que es una ilusión, imagen de una criatura y la mueves, puedes
puede ser activada de nuevo. la criatura puede ver a través de la imagen, y alterar su imagen de tal forma que parezca
sus otras capacidades sensoriales se vuelven que camina.
La condición desencadenadora puede ser irrelevantes para la criatura.
general o tan detallada como gustes, aunque La interacción física con la imagen revela
debe basarse en condiciones visuales o audi- A niveles superiores. Cuando lanzas este que es una ilusión, porque los objetos pueden
bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pasar a través. Una criatura que usa su acción
sillas, 9 m) del área. Por ejemplo, podrías vel 6 o superior, la duración del conjuro per- para examinar la imagen puede determinar
crear una ilusión de ti mismo para que apa- siste hasta ser disipado, sin necesidad de con- que es una ilusión con una prueba de Inteli-
rezca y advierta a otros que tratan de abrir una centración. gencia (Investigación) con éxito contra la CD
puerta atascada, o podrías ajustar la ilusión de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de
sólo cuando una criatura diga la palabra o Imagen múltiple [Mirror Image] que es una ilusión, la criatura puede ver a tra-
frase correcta. vés de la imagen.
Nivel 2, ilusión
Las interacciones físicas con la imagen re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
velarán que es una ilusión, debido a que las Alcance: Personal
cosas pueden atravesarla. Una criatura que Componenetes: V, S Nivel 1, conjuración
usa una acción para examinar la imagen Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
puede determinar que es una ilusión con una Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare- Alcance: Personal
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina- Componenetes: V
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. lice, las copias se mueven contigo e imitan tus Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, acciones, intercambiando su posición de ma- La siguiente vez que impactes una criatura
la criatura podrá ver a través de la imagen y nera que resulta imposible saber qué imagen con un ataque de arma antes de que el conjuro
cualquier ruido que haga sonará hueco para la es real. Puedes usar tu acción para disipar las finalice, una retorcida masa de enredaderas
criatura. copias ilusorias. con espinas aparecen en el lugar del impacto,
y el objetivo debe superar una tirada de salva-
Imagen mayor [Major Image] Cada vez que una criatura te elija como ción de Fuerza o quedará neutralizado por las
objetivo de un ataque mientras dure el con- enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi-
Nivel 3, ilusión juro, lanza un d20 para determinar si el ata- nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que tiene por objetivo a uno de tus dobles en taja en la tirada de salvación. Si el objetivo su-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) vez de a ti. pera la salvación las enredaderas se marchi-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón) tan.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o
Creas la ilusión visual de un objeto, una cria- más para cambiar el objetivo del ataque a un Mientras esté neutralizado por este con-
tura o algún otro fenómeno visible que no sea doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per-
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) más. Con una copia, debes sacar un 11 o más. forante al inicio de cada uno de sus turnos.
de lado. La ilusión aparece en un lugar que Una criatura apresada por las enredaderas o
puedas ver dentro del alcance. Parece com- La CA de las copias es 10 + tu modificador una que pueda tocar a la criatura, puede usar
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo- de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, su acción para realizar una prueba de Fuerza
res y temperatura apropiada de la cosa mos- el doble es destruido. Un doble sólo puede ser contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
trada. No puedes crear suficiente calor o frío destruido por un ataque que le impacte. Ig- una salvación con éxito, el objetivo queda libe-
para causar daño, ni un ruido lo suficiente- nora todo el resto de daño y efectos. El con- rado.
mente alto para infligir daño sónico o dejar en- juro finaliza cuando las tres copias son des-
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda truidas. A niveles superiores. Cuando lanzas este
dejar incapacitada a una criatura (como el he- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dor de un troglodita). Una criatura no se ve afectada por el con- vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
Mientras este dentro del alcance del conjuro, juro si no puede ver, si depende de otro sen- por cada nivel de espacio de conjuros por en-
puedes usar tu acción para hacer que la ilu- tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si cima de nivel 1.
sión se mueva hacia cualquier lugar dentro puede percibir las ilusiones como falsas,
del alcance. Mientras la ilusión cambia de si- como con visión verdadera. Impacto verdadero [True Strike]
tio, puedes alterar su apariencia para que así
sus movimientos parezcan naturales para la Imagen silenciosa [Silent Image] Truco, adivinación.
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una criatura y la mueves, puedes alterar la Nivel 1, ilusión Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
imagen para que parezca que camina. De Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: S
igual modo, puedes hacer que la ilusión Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Componenetes: V, S, M (un poco de vellón) Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
Creas la imagen de un objeto, una criatura o breve visión sobre las defensas de tu objetivo.
algún otro fenómeno visible que no sea más En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu
grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5
m) de lado. La imagen aparece en un lugar
∼ 209 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
primera tirada de ataque contra el objetivo, Inmovilizar persona [Hold Person] conjuro, las criaturas no puede teletranspor-
siempre y cuando este conjuro no haya finali- tarse en el área o usar portales, como aquellos
zado. Nivel 2, encantamiento creados con el conjuro umbral [gate], para en-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción trar en el área. El conjuro protege el área de
Indetectabilidad [Nondetection] Alcance: 60 pies (18 m) viaje planar, y por lo tanto previene del acceso
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza de criaturas en el área ya sea por el Plano As-
Nivel 3, abjuración recta de hierro) tral, el Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto Hadas, Paramo Sombrío o por el conjuro des-
Alcance: Toque Elige un humanoide que puedas ver dentro plazamiento de plano [plane shift].
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo del alcance. El objetivo debe superar una ti-
de diamante por valor de al menos 25 po ro- rada de salvación de Sabiduría o ser parali- Además, el conjuro daña a los tipos de
ciado sobre el objetivo, que el conjuro con- zado durante la duración. Al final de cada uno criaturas que elijas cuando lanzas este he-
sume) de sus turnos, el objetivo puede intentar otra chizo. Elije uno o más de los siguientes tipos:
Duración: 8 horas tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene celestiales, elementales, feéricos, infernales, y
Mientras dure el conjuro, escondes a un obje- éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. muertos vivientes. Cuando una criatura del
tivo que toques de la magia de adivinación. El tipo elegido entra en el área del conjuro por
objetivo puede ser una criatura voluntaria o A niveles superiores. Cuando lanzas este primera vez en el turno o comienza su turno
un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 hechizo usando un espacio de conjuros de ni- ahí, la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra-
casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Éste no vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo diante o necrótico (tú eliges el daño cuando
puede ser objetivo de magia de adivinación o a un humanoide adicional por cada nivel de lanzas este conjuro).
percibido por sensores mágicos. espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
Infligir heridas [Inflict Wounds] casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio- una contraseña. Una criatura que mencione la
nes. contraseña cuando entre en el área no sufre
Nivel 1, nigromancia daño del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Insecto gigante [Giant Insect]
Alcance: Toque El área del conjuro no se puede solapar
Componenetes: V, S Nivel 4, transmutación con el área de otro conjuro de interdicción. Si
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuras interdicción cada día durante 30 días
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) en el mismo lugar, el conjuro permanece
contra una criatura que tengas al alcance. En Componenetes: V, S hasta que sea disipado, y los componentes
un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 Duración: Concentración, hasta 10 minutos materiales son consumidos en el último lanza-
puntos de daño necrótico. Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, miento.
cinco avispas, o un escorpión dentro del al-
A niveles superiores. Cuando lanzas este cance en versiones gigantes de sus formas na- Intermitencia [Blink]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turales durante toda la duración del conjuro.
vel 2 o superior, el daño se incrementa en Nivel 3, transmutación.
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros Un ciempiés se convierte en un ciempiés Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por encima de nivel 1. gigante, una araña en una araña gigante, una Alcance: Personal
avispa en una avispa gigante, y un escorpión Componenetes: V, S
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] en un escorpión gigante. Duración: 1 minuto.
Lanzas un d20 al final de cada turno durante
Nivel 5, encantamiento Cada una de las criaturas obedece tus ór- la duración del conjuro. Si en la tirada obtie-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción denes verbales, y en combate actúan en tu pro- nes un 11 o más, te desvaneces de tu actual
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) pio turno cada asalto. El DM tiene las estadís- plano de existencia y apareces en el Plano
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza ticas de estas criaturas y resuelve sus accio- Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanza-
recta de hierro) nes y movimiento. miento si ya te encuentras en dicho plano). Al
Duración: Concentración, hasta 1 minuto comienzo de tu próximo turno y cuando el
Elige a una criatura que puedas ver dentro del Una criatura mantiene su tamaño gigante conjuro finaliza por si estas en el Plano Eté-
alcance. El objetivo debe superar una tirada durante toda la duración del conjuro, hasta reo, vuelves a un espacio libre a tu elección a
de salvación de Sabiduría o ser paralizada du- que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas,
rante la duración del conjuro. Este conjuro no uses una acción para cancelar el conjuro. 3 m) de donde te desvaneciste. Si no hay es-
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de pacio libre dentro del alcance, aparecerás en
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in- El DM puede dejarte elegir diferentes ob- el lugar libre más cercano (elegido al azar si
tentar otra tirada de salvación de Sabiduría. jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja, hay más de un espacio libre en la misma dis-
Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. su versión gigante puede tener las mismas es- tancia). Puedes cancelar este conjuro con una
A niveles superiores. Cuando lanzas este he- tadísticas que una avispa gigante. acción.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
6 o superior, puedes elegir como objetivo una Interdicción [Forbiddance] Mientras estás en el Plano Etéreo puedes
criatura adicional por cada nivel de espacio de ver y escuchar lo que pasa en el plano de
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas Nivel 6, abjuración (ritual) donde provienes, aunque las imágenes se cu-
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una Tiempo de lanzamiento: 10 minutos bren de tinieblas grises y no puedes ver más
de la otra cuando las selecciones. Alcance: Toque allá de 60 pies (12 casillas, 18 m) de distancia.
Componenetes: V, S, M (una salpicadura de Sólo podrás afectar y ser afectado por criatu-
agua bendita, incienso raro y un rubí en polvo ras que se encuentren en el Plano Etéreo. Las
por valor de 1.000 po como mínimo) criaturas que no están allí no pueden perci-
Duración: 1 día birte o interactuar contigo, salvo que tengan la
Creas una guarda contra el viaje mágico que habilidad específica para hacerlo.
protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716
m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6
casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del
∼ 210 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Invocación instantánea de Drawmij tiene éxito, la criatura puede usar esa magia
[Drawmij’s Instant Summons] para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y
Nivel 7, transmutación su conjuro será desperdiciado. La jaula tam-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, conjuración (ritual) bién se extiende hacia el Plano Etéreo, impi-
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto diendo el viaje etéreo.
Componenetes: V, S, M (un imán y limaduras Alcance: Toque
de hierro) Componenetes: V, S, M (un zafiro con valor Este hechizo no puede ser disipado por el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de 1.000 po) conjuro disipar magia [dispel magic].
Este conjuro invierte la gravedad en un radio Duración: hasta ser disipado
de 50 pies (10 casillas, 15 m), en un cilindro Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o La mano de Bigby [Bigby's Hand]
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de altura cen- menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies
trado en un punto dentro del alcance. Cuando (1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca Nivel 5, evocación.
lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje- invisible en su superficie e inscribe de manera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tos que no estén anclados de alguna manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán usas como componente material. Cada vez Componenetes: V, S, M (una cáscara de
a la parte superior del área de efecto. Una cria- que lanzas este conjuro debes usar un zafiro huevo y un guante de piel de serpiente)
tura puede realizar una tirada de salvación de distinto. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Destreza para aferrarse a un objeto fijado en Creas una brillante y translúcida mano de
el suelo y que esté a su alcance, evitando así En cualquier momento después, puedes fuerza de tamaño grande en un espacio de-
la caída. usar tu acción para pronunciar el nombre del socupado que puedas ver dentro del alcance
objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece del conjuro. La mano persiste lo que dura el
Si algún objeto solido (como un techo) se de forma instantánea en tu mano, indepen- conjuro, y se mueve según tus órdenes imi-
encuentra en la trayectoria de caída, los obje- dientemente de la distancia física o interpla- tando los movimientos de tu propia mano.
tos y criaturas afectadas chocarían contra él nar, y el conjuro finaliza.
de igual forma que lo harían durante una La mano es un objeto que tiene CA 20 y
caída hacia abajo. Si un objeto o criatura al- Si otra criatura sujeta o porta el objeto, tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de
canza la parte superior del área sin impactar pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la
nada, permanecerá ahí, oscilando ligera- posesión, en su lugar conoces quien es la cria- mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza.
mente durante la duración. tura que posee el objeto y dónde está la cria- Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y
tura aproximadamente en ese momento. una puntuación de Destreza de 10 (+0). La
Cuando finalice el conjuro, los objetos mano no llena el espacio que ocupa (puede
afectados y criaturas volverán a caer hacia Disipar magia o un efecto similar aplicado cohabitar con otras criaturas).
abajo. con éxito al zafiro termina el efecto del con-
juro. Cuando lanzas el conjuro y como acción
Invisibilidad [Invisibility] adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
Jaula de fuerza [Forcecage] ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y
Nivel 2, ilusión además causar alguno de los siguientes efec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, evocación tos con ella.
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus- Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Puño cerrado. La mano golpea una cria-
tada en goma arábiga) Componenetes: V, S, M (polvo de rubí de un tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1
Duración: Concentración, hasta 1 hora valor mínimo de 1.500 po) casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de
Una criatura que tocas se vuelve invisible Duración: 1 hora conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa Una prisión inmóvil e invisible en forma de dísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre
que el objetivo este portando o transportando cubo compuesta de fuerza mágica brota alre- 4d8 puntos de daño por fuerza.
se vuelve invisible siempre que esté sobre la dedor de un área que elijas dentro del alcance.
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el La prisión puede ser una jaula o una caja só- Mano forzuda. La mano intenta empujar
objetivo ataca o lanza un conjuro. lida, a tú elección. en la dirección que elijas a una criatura que
esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Una prisión en forma de jaula puede ser liza una tirada enfrentada entre la puntuación
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de lado y es- de Fuerza de la mano y la puntuación de
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo tar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se- Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo
a una criatura adicional por cada nivel de es- paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm). es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja
pacio de conjuros por encima de nivel 2. Una prisión en forma de caja puede ser de en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la
hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] una sólida barrera que previene cualquier in- llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nú-
tento de pasar a través de ella y bloqueando mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
Nivel 4, ilusión cualquier lanzamiento de conjuros fuera del dor de característica mágica. La mano se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción área de la caja. mueve con el objetivo empujado para quedar
Alcance: Toque a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Componenetes: V, S Cuando lanzas este conjuro, cualquier
Duración: Concentración, hasta 1 minuto criatura que esté completamente dentro de la Mano aferrante. La mano intenta realizar
Tú o la criatura que toques os volvéis invisi- jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den- una presa a una criatura de tamaño enorme o
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier tro de la caja, o demasiado grandes para caber menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5
cosa que el objetivo este portando o transpor- dentro del área, son empujadas hasta que que- m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de
tando es también invisible siempre y cuando dan completamente fuera del área. la mano para resolver la presa. Si el objetivo a
la mantenga en su persona. apresar es de tamaño medio o menor, tienes
Una criatura dentro de la jaula no puede ventaja en la tirada. Mientras la mano está
irse por medios no mágicos. Si la criatura agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
trata de usar teletransportación o viaje inter- ción adicional para que la mano lo aplaste.
planar para salir de la caja, primero debe rea-
lizar una tirada de salvación de Carisma. Si
∼ 211 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Cuando aprovechas esta acción el objetivo su- Lanzar maldición [Bestow Curse] grande o más pequeña, tiras de la criatura
fre daño contundente igual a 2d6, resultado al hasta 10 pies más cerca de ti.
que hay que sumar tu modificador de caracte- Nivel 3, nigromancia.
rística mágica. Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en 1d6
Alcance: Toque cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11
Mano interpuesta. La mano se interpone Componenetes: V, S (3d6), y nivel 17 (4d6).
entre tú y la criatura que elijas hasta que le des Duración: Concentración, hasta 1 minuto
otra orden diferente. La mano se mueve de Tocas a una criatura y dicha criatura debe su- Levitar [Levitate]
manera automática para quedarse siempre perar una tirada de salvación de Sabiduría o
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media quedará maldita durante la duración del con- Nivel 2, transmutación
cobertura contra él. Si la puntuación de juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Fuerza del objetivo es menor que la puntua- turaleza de la maldición de entre las siguien- Alcance: 60 pies
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no tes opciones: Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de
puede moverse a través del espacio que ocupa • Elige una puntuación de característica. cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que blado en forma de copa con un mango en un
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje- Mientras el objetivo esté maldito tendrá extremo)
tivo puede moverse hacia ti a través del espa- desventaja en las tiradas de característica Duración: Concentración, hasta 10 minutos
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra- y tiradas de salvación relacionadas con la Una criatura u objeto a tu elección que puedas
vesado se considera terreno difícil para el ob- característica elegida. ver dentro del alcance se eleva verticalmente,
jetivo. • Mientras esté maldito, el objetivo tiene hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece
desventaja en las tiradas de ataque que suspendido mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este realice contra ti.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- • Mientras esté maldito, el objetivo debe El conjuro puede hacer levitar a un obje-
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se realizar tiradas de salvación de Sabiduría tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la al comienzo de cada turno. Si falla, du- criatura no voluntaria que supere una tirada
mano aferrante se incrementa en 2d6, por rante su turno malgasta su acción sin ha- de salvación de Constitución no es afectada
cada nivel de espacio de conjuros por encima cer nada. por el conjuro.
de nivel 5. • Mientras esté maldito, tus ataques y lan-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le El objetivo solo se puede mover si es em-
Laberinto [Maze] causan un daño extra de 1d8 puntos de pujado contra o se agarra a una objeto o su-
daño necrótico. perficie fija a su alcance (como un muro o un
Nivel 8, conjuración El conjuro quitar maldición [remove techo), lo que le permite moverse como si es-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción curse] finaliza este efecto. Como alternativa a tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
Alcance: 60 pies (18 m) lo propuesto puedes elegir un efecto diferente del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m)
Componenetes: V, S para la maldición que en ningún caso debería arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos ser más poderoso que los efectos descritos an- puedes moverte hacia arriba o abajo como
Destierras a una criatura que puedas ver den- teriormente. El DM tiene la última palabra so- parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
tro del alcance a un semiplano laberintico. El bre el efecto propuesto. utilizar tu acción para mover al objetivo, que
objetivo permanece allí mientras dure el con- A niveles superiores. Si lanzas este he- debe permanecer dentro del alcance del con-
juro, o hasta que huya del laberinto. chizo usando un espacio de conjuros de nivel juro.
nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de
El objetivo puede usar su acción para in- concentración, hasta 10 minutos. Si usas un Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
tentar huir. Cuando la hace, realiza una espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la flota suavemente hasta el suelo si aún sigue
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es- en el aire.
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du-
un demonio goristro tienen éxito automática- ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es- Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
mente). pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con- vement]
juro dura hasta que es eliminado por otros
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re- medios. Usando un espacio de conjuros de ni- Nivel 4, abjuración
aparece en el espacio que abandonó o, si ese vel 5 o superior, la duración del conjuro no re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio está ocupado, en el espacio desocu- quiere concentración. Alcance: Toque
pado más cercano. Componenetes: V, S, M (una correa de cuero,
Látigo de espinas [Thorn Whip] amarrada en el brazo o en un miembro simi-
Labia [Glibness] lar)
Truco, transmutación. Duración: 1 hora
Nivel 8, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) la duración del conjuro, el movimiento del ob-
Alcance: Personal Componenetes: V, S, M (la semilla de una jetivo no se ve afectado por terreno difícil,
Componenetes: V planta con espinas) otros conjuros y efectos mágicos no pueden
Duración: 1 hora Duración: Instantánea reducir la velocidad del objetivo o causar que
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices Creas un látigo largo, como la rama de una este sea paralizado o neutralizado.
una prueba de Carisma, puedes remplazar el vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or-
número de tu tirada por un 15. Además, no im- den a una criatura dentro del alcance. Realiza El objetivo además puede utilizar 5 pies (1
porta lo que digas, la magia para determinar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar au-
si estás diciendo la verdad indicara que estas el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 tomáticamente de contenciones no mágicas,
siendo honesto. puntos de daño perforante, y si la criatura es como unas esposas o una criatura que la esté
apresando. Finalmente, estar debajo del agua
no impone penalizaciones al movimiento o
ataques del objetivo.
∼ 212 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Ligadura de los planos [Planar Binding] distancia, aunque no se puede extender a mismo punto que en el turno anterior o en un
otros planos de existencia. punto diferente.
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Llama continua [Continual Flame] Si además te encuentras al aire libre y las
Alcance: 60 pies (18 m) condiciones atmosféricas son de tormenta
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de Nivel 2, evocación. Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción porcionará control sobre la tormenta exis-
Duración: 24 horas Alcance: Toque tente en vez de crear una nueva. Bajo estas
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, Componenetes: V, S, M (polvo de rubí por va- condiciones, el daño que proporciona el con-
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser- lor de 50 po, que el conjuro consume) juro se incrementa en 1d10.
vicio. La criatura debe estar dentro del al- Duración: hasta que se disipa el conjuro
cance durante el lanzamiento completo del Una llama, equivalente en brillo a una antor- A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro (típicamente, la criatura es primero cha, brota de un objeto que tocas. El efecto hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
invocada en el centro de un círculo mágico tiene la misma apariencia que una llama nor- vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10
[magic circle] invertido con el fin de mante- mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La por cada nivel de espacio de conjuros por en-
nerlo atrapado mientras que este conjuro es llama incesante puede cubrirse y esconderse, cima del nive 3.
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el pero no puede sofocarse ni extinguirse.
objetivo debe realizar una tirada de salvación Localizar animales o plantas [Locate Ani-
de Carisma. Con una salvación fracasada, es- Llama sagrada [Sacred Flame] mals or Plants]
tará ligada a servirte durante la duración del
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Truco, evocación Nivel 2, adivinación (ritual)
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
extendida para concordar con la duración de Alcance: 60 pies Alcance: Personal
este conjuro. Componenetes: V, S Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Duración: Instantánea un sabueso)
Una criatura ligada debe seguir tus ins- Un resplandor parecido a una llama des- Duración: Instantánea
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue- ciende sobre una criatura que puedas ver y Describe o nombra un tipo específico de bes-
des ordenar a la criatura a acompañarte en esté dentro del alance. El objetivo debe su- tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
una aventura, proteger una posición o entre- perar una tirada de salvación de Destreza o turaleza de tus alrededores, presientes la di-
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo rección y distancia a la criatura o planta de ese
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, no gana ningún beneficio por cobertura para tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km),
se esforzará por tergiversar tus palabras para esta tirada de salvación. si hay alguna presente.
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura
lleva a cabo completamente tus instrucciones El daño de este conjuro se incrementa en Localizar criatura [Locate Creature]
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
ti para reportar este hecho si estas en el 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Nivel 4, adivinación
mismo plano de existencia. Si estas en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
plano de existencia diferente, la criatura retor- Llamar al relámpago [Call Lightning] Alcance: Personal
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
allí hasta que el conjuro finalice. Nivel 3, conjuración un sabueso)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Describe o nombra a una criatura que te es fa-
hechizo usando un espacio de conjuros de un Componenetes: V, S miliar. Presientes la dirección a la ubicación
nivel superior, la duración se incrementa en Duración: concentración, hasta 10 minutos de la criatura, siempre que se la criatura este
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días Una nube de tormenta con forma de cilindro a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies tura se está en movimiento, conoces la direc-
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un (12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece cen- ción de su movimiento.
espacio de conjuros de nivel 9. trada en un punto que puedas ver directa-
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti. El conjuro puede localizar a criaturas es-
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele- El conjuro falla si no puedes ver un punto a pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como
pathic Bond] 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza un humano o un unicornio), siempre y cuando
donde pueda aparecer la nube de tormenta la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
Nivel 5, adivinación (ritual) (por ejemplo, si te encuentras en una habita- casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción con techo a menor altura). que describes o nombras está en una forma
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) diferente, como aquellas bajo los efectos de
Componenetes: V, S, M (piezas de cáscara de Cuando lanzas este conjuro, elige un un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
huevo de dos tipos de criatura diferentes) punto que puedas ver dentro del alcance. juro no puede localizar a la criatura.
Duración: 1 hora
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu- Rayos y relámpagos surgen debajo de la Este conjuro no puede localizar a una
ras voluntarias de tu elección dentro del al- nube en ese punto. Cada criatura que se en- criatura si una corriente de agua de al menos
cance, ligando físicamente cada criatura al cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
resto durante la duración del conjuro. Las punto elegido debe realizar una tirada de sal- en un camino directo entre la criatura y tú.
criaturas con una puntuación de Inteligencia vación de Destreza. Si la criatura falla la ti-
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro. rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici- Localizar objeto [Locate Object]
dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal-
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos vación. En cada uno de tus turnos, hasta que Nivel 2, adivinación
pueden comunicarse telepáticamente a través finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del lazo, tengan o no tengan una lengua co- tu acción para invocar más relámpagos en el Alcance: Personal
mún. La comunicación es posible a cualquier Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
∼ 213 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Describe o nombra un objeto que te sea fami- esta criatura debe superar una tirada de salva- mármol pulido, y una diminuta cuchara de
liar. Presientes la dirección a la ubicación del ción de Destreza para evitar el conjuro. plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
objeto, siempre que el objeto esté a menos de Duración: 24 horas
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en Luz del día [Daylight] Conjuras una vivienda extradimensional den-
movimiento, conoces la dirección de su movi- tro del alcance que persiste mientras dure el
miento. Nivel 3, evocación conjuro. Eliges dónde se encuentra su única
Tiempo de lanzamiento: 1 acción entrada. La entrada brilla débilmente y tiene
El conjuro puede encontrar objetos espe- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2
cíficos que conoces, siempre que lo hayas Componenetes: V, S casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, Duración: 1 hora que designes cuando lanzas el conjuro podéis
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 entrar a la morada extradimensional siempre
conjuro puede localizar el objeto más cercano m) de radio se extiende desde un punto a tu y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
de un determinado tipo, como cierta clase de elección dentro del alcance del conjuro. La es- des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30
ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a pies (6 casillas, 9 m) de él. Mientras está ce-
otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales. rrado, el portal es invisible.
El conjuro no puede encontrar a un objeto
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja Si el punto que eliges es un objeto que Al otro lado del portal hay un magnífico
delgada, bloquea el camino directo entre ti y portas o uno que no está siendo sujetado o vestíbulo con numerosas cámaras más allá.
el objeto. transportado, la luz brilla desde el objeto y se La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de tura agradable.
Luces danzantes [Dancing Lights] luz con un objeto opaco, como un tazón o un
yelmo, bloquea la luz. Puede crearla siguiendo el plano que
Truco, evocación quieras, pero el espacio no puede exceder los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si partes del área de este conjuro se su- 50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) perponen con un área de oscuridad creada llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro decorado como elijas. Contiene suficiente co-
madera de bruja, o una luciérnaga) que creó la oscuridad queda anulado. mida para servir un banquete de 9 platos para
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 100 personas. El personal, compuesto por
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño Magia druídica [Druidcraft] 100 sirvientes semitransparentes, atiende a
de una antorcha dentro del alcance del con- todo aquel que entra. Tú decides la apariencia
juro, haciendo que aparezcan como antor- Truco, transmutación visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en Tiempo de lanzamiento: 1 acción pletamente obedientes a tus órdenes. Cada
el aire mientras dura el conjuro. También pue- Alcance: 30 pies (9 m) sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
des combinar las cuatro luces en una forma Componenetes: V, S que un humano sirviente común pudiera lle-
brillante vagamente humanoide de tamaño Duración: Instantánea var a cabo, pero no pueden atacar o realizar
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, Susurrando a los espíritus de la naturaleza, cualquier acción que dañe directamente a otra
cada iluminación desprende luz tenue en un creas uno de los efectos siguientes dentro del criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). alcance: sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
• Creas un pequeño efecto sensorial inofen- fuegos, servir comida, servir vino, etcétera.
Como acción adicional en tu turno, pue- Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, sivo que predice el clima que hará en tu la mansión, pero no pueden abandonarla. El
18 m) hasta una posición nueva que siga es- ubicación durante las próximas 24 horas. mobiliario y otros objetos creados por el con-
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz El efecto se puede manifestar como un juro se vuelven humo si se sacan de la man-
creada por este conjuro debe estar como muy orbe dorado para cielos despejados, una sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y nube para lluvia, copos de nieve cayendo criatura dentro del espacio extradimensional
las luces se extinguen si exceden el alcance para nieve, y similares. El efecto perma- es expulsada a los espacios libres más cerca-
del conjuro. nece 1 turno. nos a la entrada.
• Instantáneamente haces que una flor flo-
Luz [Light] rezca, una vaina con semillas se abra o Mal de ojo [Hex]
que un capullo brote.
Truco, evocación • Creas un efecto sensorial instantáneo e Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como hojas cayendo, un soplo Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque de viento, el sonido de un pequeño animal Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, M (una luciérnaga o o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu- Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de
musgo fluorescente) par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca- un tritón)
Duración: 1 hora silla, 1,5 m). Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies • Puedes encender o apagar instantánea- Colocas una maldición en una criatura que
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. mente una vela, una antorcha o una pe- puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des- queña fogata. conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño
prende una luz brillante en un radio de 20 pies necrótico extra al objetivo siempre que acier-
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca- Magnifica mansión de Mordenkainen tes un impacto con un ataque. Además, elige
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el [Mordenkainen’s Magnificent Mansion] una característica cuando lanzas el conjuro.
color que quieras. Cubrir completamente el El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con- Nivel 7, conjuración característica realizadas con la característica
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto elegida.
como una acción. Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componenetes: V, S, M (un portal en minia- Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
Si tienes como objetivo un objeto que está tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar
sujeto o transportado por una criatura hostil,
∼ 214 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
una acción adicional en un turno tuyo subsi- Manto del cruzado [Crusader's Mantle] arbusto, no realizará tirada de salvación; sim-
guiente para maldecir a una nueva criatura. plemente se seca y muere.
Nivel 3, evocación
Un lanzamiento de quitar maldición [re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este
move curse] en el objetivo finaliza este con- Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
juro prematuramente. Componenetes: V vel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Irradias un poder sagrado en un aura de 30 vel 4.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo más
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi- Mastín fiel de Mordenkainen [Mor-
en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un nalice el conjuro, el aura se mueve contigo, denkainen’s Faithful Hound]
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue- centrada en ti. Mientras se encuentre dentro
des mantener la concentración en el conjuro del aura, cada criatura no hostil (incluido tú) Nivel 4, conjuración
hasta 24 horas. que impacte con un ataque armado causa un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño extra de 1d4 puntos de daño radiante. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Mano de mago [Mage Hand] Componenetes: V, S, M (un pequeño silbato
Marca del cazador [Hunter’s Mark] de plata, un pedazo de hueso, y un hilo)
Truco, conjuración Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 1, adivinación Conjuras un perro guardián fantasmal en un
Alcance: 30 pies (9 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional espacio desocupado que puedas ver dentro
Componenetes: V, S Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) del alcance, donde persiste mientras dure el
Duración: 1 minuto Componenetes: V conjuro, hasta que lo canceles con una acción,
Una flotante mano espectral aparece en un Duración: Concentración, hasta 1 hora o hasta que te muevas a más de 100 pies (20
punto a tu elección dentro del alcance. La Elige a una criatura que puedas ver dentro del casillas, 30 m) de él.
mano permanece mientras dure el conjuro o alcance y queda místicamente marcada como
hasta que la canceles como una acción. La tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges El sabueso es invisible para todas las cria-
mano desaparece si llega a estar a más de 30 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez turas excepto para ti y no puede ser dañado.
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este con- que aciertas un impacto con un ataque de Cuando una criatura pequeña o mayor se
juro de nuevo. arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin pri-
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi- mero haber pronunciado la contraseña que tú
Puedes usar tu acción para controlar la vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje- especificas al lanzar el conjuro, el sabueso
mano. Puedes utilizar la mano para manipu- tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el empieza a ladrar a un volumen alto. El sa-
lar un objeto, abrir una puerta o contenedor conjuro finalice, como acción adicional en un bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el
no cerrado con llave, colocar o recuperar un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
objeto de un contenedor abierto o verter fuera nueva criatura.
los contenidos de un vial. Puedes mover la Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez A niveles superiores. Cuando lanzas este bueso trata de morder a una criatura a 5 pies
que la utilizas. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración bonificador al ataque del sabueso es igual a tu
La mano no puede atacar, activar objetos en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un modificador de característica de lanzamiento
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg). espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue- de conjuros + bonificador de competencia.
des mantener la concentración en el conjuro Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño
Manos ardientes [Burning Hands] hasta 24 horas. perforante.
Nivel 1, evocación Marchitar [Blight] Mensaje [Message]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi- Nivel 4, nigromancia Truco, transmutación
llas, 4,5 m]) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Duración: Instantánea Componenetes: V, S Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
Mientras sostienes tus manos con los pulga- Duración: Instantánea alambre de cobre)
res tocándose y los dedos separados, una del- Energía nigromántica invade a una criatura Duración: 1 asalto
gada capa de llamas se extiende desde las ye- de tu elección que puedas ver dentro del al- Apuntas con un dedo a una criatura dentro del
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura cance del conjuro, drenando su humedad y vi- alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe talidad. El objetivo debe realizar una tirada de sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
realizar una tirada de salvación de Destreza. salvación de Constitución. En caso de fallar la ponder con un susurro que solo tú puedes oír.
Si la tirada de salvación fracasa, una criatura tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun-
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene tos de daño necrótico. Si por el contrario su- Puedes invocar este conjuro a través de
éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la pera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa-
mitad de daño. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o bes que está detrás de la barrera. Silencio má-
constructos. gico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54
El fuego prende cualquier objeto inflama- cm) de metal común, una delgada capa de
ble en el área que no esté siendo sujeto o Si tu objetivo es una criatura vegetal o una plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el
transportado. planta mágica, hará la tirada de salvación con hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lí-
desventaja, y el conjuro le provocará el má- nea recta y puede viajar libremente doblando
A niveles superiores. Cuando lanzas este ximo daño posible. esquinas o a través de aberturas.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 Si tu objetivo es una planta no mágica que
por cada nivel de espacio de conjuros por en- no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un
cima de nivel 1.
∼ 215 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Mensaje onírico [Dream] El hechizo incluso frustra conjuros de deseo Modificar recuerdo [Modify Memory]
[wish] y conjuros o efectos de poder similar
Nivel 5, ilusión usados para afectar la mente del objetivo o Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto para obtener información acerca del objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Especial Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un puñado de arena, Miedo [Fear] Componenetes: V, S
una gota de tinta y una pluma para escribir Duración: Concentración, hasta 1 minuto
arrancada de un pájaro durmiendo) Nivel 3, ilusión Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción tura. Una criatura que puedas ver debe reali-
Este conjuro moldea los sueños de una cria- Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi- zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
tura. Elige una criatura que conozcas como el llas, 9 m]) estas combatiendo con la criatura, ésta tiene
objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar Componenetes: V, S, M (una pluma blanca o ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-
en el mismo plano de existencia que tú. A las el corazón de una gallina) vación fracasada, el objetivo queda encantado
criaturas que no duermen, como los elfos, no Duración: Concentración, hasta 1 minuto por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-
se las puede contactar con este conjuro. Tú, o Proyectas una imagen fantasmal de los peo- cantado está incapacitado y no es consciente
una criatura voluntaria que toques, entráis en res miedos de una criatura. Cada criatura en de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño
un estado de trance, actuando como un men- un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe su- o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-
sajero. Mientras está en trance, el mensajero perar una tirada de salvación de Sabiduría o naliza, y ningún recuerdo del objetivo es mo-
está al tanto de todo a su alrededor, pero no dejará caer cualquier cosa que sujete y que- dificado.
puede llevar a cabo acciones o moverse. dará asustada mientras dure el conjuro.
Mientras el encantamiento dure, puedes
Si el objetivo está dormido, el mensajero Mientras esté asustada debido a este con- afectar a la memoria del objetivo sobre un
aparece en los sueños del objetivo y puede ha- juro, la criatura debe usar la acción carrera evento que haya experimentado en las últimas
blar con el objetivo mientras permanezca dor- para alejarse de ti por la ruta más segura y 24 horas y que no durase más de 10 minutos.
mido y mientras dure el conjuro. El mensajero corta posible, a no ser que no haya ningún lu- Puedes eliminar permanentemente todo re-
también puede moldear el entorno del sueño, gar al que moverse. Si la criatura termina su cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El turno en un lugar en el que no tenga línea de dar el evento con una claridad perfecta y deta-
mensajero puede salir del trance en cualquier visión contigo, puede realizar una tirada de lles exactos, cambiar los recuerdos de los de-
momento, terminado antes el efecto del con- salvación de Sabiduría. Con una salvación con talles, o crear un recuerdo de otro evento.
juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura.
sueño perfectamente. Debes hablarle al objetivo para describir
Mirada penetrante [Eyebite] cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe
Si el objetivo está despierto cuando lan- ser capaz de entender la lengua que uses para
zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o Nivel 6, nigromancia que los recuerdos modificados arraiguen. Su
bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente rellena posibles huecos que dejen los
a que el objetivo se quede dormido, momento Alcance: Personal detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-
en el cual el mensajero aparece en los sueños Componenetes: V, S liza antes de que hayas acabado de describir
del objetivo. Duración: Concentración, hasta 1 minuto los recuerdos modificados, la memoria de la
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de criatura no queda alterada. De otra forma, los
Puedes hacer que el mensajero aparezca un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te- recuerdos modificados quedan establecidos
de forma monstruosa y terrible para el obje- rror. Una criatura de tu elección hasta a 60 cuando el conjuro finaliza.
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre- pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver
gar un mensaje de más de diez palabras y debe superar una tirada de salvación de Sabi- Una memoria modificada no necesaria-
luego el objetivo debe realizar una tirada de duría o ser afectada por uno de los efectos si- mente afecta a cómo se comporta la criatura,
salvación de Sabiduría. Con una salvación fra- guientes a tu elección, mientras dure el con- particularmente si la memoria contradice las
casada, los recuerdos de la monstruosidad juro. En cada uno de tus turnos hasta que el inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
fantasmal le producen al objetivo pesadillas conjuro finalice, puedes usar tu acción para neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
que le duran todo su sueño y le impiden obte- seleccionar otra criatura como objetivo, pero cado ilógico, como implantar un recuerdo de
ner cualquier beneficio por descansar. Ade- no puedes seleccionar a una criatura que ya cuánto la criatura disfrutaba empapándose de
más, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 haya superada la salvación contra este lanza- ácido, es cancelado, quizá como un mal
puntos de daño psíquico. miento de mirada penetrante. sueño. El DM puede considerar un recuerdo
modificado como demasiado absurdo para
Si posees una parte del cuerpo, un me- Dormido. El objetivo cae inconsciente. que afecte a la criatura de un modo significa-
chón de pelo, trozos de uñas cortadas o una Se despierta si recibe cualquier daño o si otra tivo.
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje- criatura usa su acción para despertarle.
tivo deben realizar su tirada de salvación con Un conjuro de quitar maldición [remove
desventaja. Presa del pánico. El objetivo se asusta de curse] o restablecimiento mayor [greater res-
ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus- toration] lanzado sobre el objetivo restaura la
Mente en blanco [Mind Blank] tada debe usar la acción carrera y alejarse de verdadera memoria de la criatura.
ti por la ruta más segura y corta posible, a no
Nivel 8, abjuración ser que no haya ningún lugar al que moverse. A niveles superiores. Cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si la criatura se mueve a un lugar a menos a hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6
Alcance: Toque 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no o superior, puedes alterar los recuerdos del
Componenetes: V, S pueda verte, el efecto termina. objetivo de un evento que tuviera lugar hasta
Duración: 24 horas 7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- Entorpecido. El objetivo tiene desventaja año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el
luntaria que toques es inmune a daño psí- en las tiradas de ataque y pruebas de caracte- pasado de la criatura (nivel 9).
quico, cualquier efecto que puede percibir sus rística. Al final de cada uno de sus turnos,
emociones o leer sus pensamientos, conjuros puede realizar una tirada de salvación de Sa-
de adivinación, y la condición de encantado. biduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.
∼ 216 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Muro de espinas [Wall of Thorns] Una cara del muro, seleccionada por ti es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la
cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos duración del conjuro.
Nivel 6, conjuración de daño por fuego a cada criatura que finalice
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) o dentro del muro. Una criatura sufre el tura cuando este aparece, la criatura dentro
Componenetes: V, S, M (un puñado de espi- mismo daño cuando entra en el muro la pri- del área es empujada a un lado del muro y
nas) mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El debe realizar una tirada de salvación de Des-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos otro lado del muro no hace daño. treza. Con una salvación fallida, la criatura su-
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad
arbusto de púas con afiladísimas espinas. El A niveles superiores. Cuando lanzas este del daño con una salvación con éxito.
muro aparece dentro del alcance en una su- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
perficie sólida y permanece durante toda la vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 El muro es un objeto que puede ser da-
duración del conjuro. Tú decides si hacer un por cada nivel de espacio de conjuros por en- ñado y por consiguiente puede romperse.
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de cima de nivel 4. Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulne-
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un círculo que Muro de fuerza [Wall of Force] rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro y ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies Nivel 5, evocación Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la Tiempo de lanzamiento: 1 acción cortina de aire frío en el espacio que ocupaba
línea de visión. Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) el muro. Una criatura que se mueve atrave-
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo sando la cortina de aire frío por primera vez
Cuando el muro aparece, cada criatura creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6
vación de Destreza. Con una salvación fallida, Una fuerza invisible aparece en un punto exis- puntos de daño por frío en una salvación fa-
una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo- tente que eliges dentro del alcance. El muro llida, o la mitad del daño en una salvación con
rante, o la mitad del daño en una salvación aparece en cualquier orientación que elijas, éxito.
con éxito. como una barrera horizontal o vertical o en un
ángulo. Puede ser de libre flotación o perma- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Una criatura puede atravesar el muro, necer en una superficie sólida. Puedes for- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo- marlo dentro de una cúpula hemisférica o de vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra- una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca- rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su- vesar la cortina de aire frío se incrementa en
movimiento. Además, la primera vez que la perficie plana hecha hasta de diez paneles de 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura entra en el muro en un turno o fina- 10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m). encima de nivel 6.
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una Cada panel debe estar contiguo con el otro pa-
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul- Muro de piedra [Wall of Stone]
puntos de daño cortante en una salvación fa- gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi-
llida, o la mitad del daño en una salvación con nalice la duración del conjuro. Si el muro atra- Nivel 5, evocación
éxito. viesa el espacio de una criatura cuando esta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparece, la criatura es empujada a un lado del Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este muro (a tu elección). Componenetes: V, S, M (un pequeño bloque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de granito)
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre- Nada físico puede atravesar el muro. Este Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de es inmune a todo el daño y no puede ser disi- Un muro no mágico de piedra sólida aparece
conjuros por encima de nivel 6. pado por disipar magia [dispel magic]. El con- dentro de un punto existente que eliges dentro
juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm)
Muro de fuego [Wall of Fire] destruye el muro instantáneamente. El muro de ancho y está compuesto por diez paneles
también se extiende dentro del Plano Etéreo, de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
Nivel 4, evocación bloqueando el viaje etéreo a través del muro. guo con al menos otro panel. Alternativa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Muro de hielo [Wall of Ice] casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendrían
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho.
de fósforo) Nivel 6, evocación
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si el muro atraviesa el espacio de una
Creas un muro de fuego en una superficie só- Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) criatura cuando este aparece, la criatura es
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo empujada a un lado del muro (a tu elección).
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, de cuarzo) Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) Duración: Concentración, de hasta 10 minu- dos del muro (o el muro u otra superficie só-
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies tos lida), esta criatura debe realizar una tirada de
(4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 casi- Creas un muro de hielo en una superficie só- salvación de Destreza. Con una salvación con
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. lida dentro del alcance. Puedes formarlo den- éxito, puede usar su reacción para moverse
Este muro es opaco y persiste hasta que fina- tro de una cúpula hemisférica o de una esfera hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
liza la duración del conjuro. con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), rrada por el muro.
o puedes dar forma a una superficie plana de
Cuando el muro aparece, cada criatura hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca- El muro puede tener cualquier forma que
dentro del área debe realizar una tirada de sal- sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
vación de Destreza. Con una salvación fallida, con el otro panel. En cualquier forma, el muro pacio que una criatura u objeto. El muro no
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por necesita estar vertical o descansar en una
fuego, o la mitad del daño con una salvación base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con
con éxito.
∼ 217 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
una piedra existente y estar apoyado sólida- Un brillante, multicolor plano de luz forma un 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi- daño por veneno con una salvación fraca-
conjuro para salvar un abismo con un puente llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) sada, o la mitad del daño con una salva-
o para crear una rampa, de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen- ción con éxito. Un conjuro de pasamiento
trado en un punto que puedas ver dentro del [passwall], u otro conjuro de igual o ma-
Si creas una arcada mayor de 20 pies de alcance. Alternativamente, puedes moldear el yor nivel que pueda abrir un portal en una
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi- superficie sólida, destruirá esta capa.
cada panel para crear soportes. Puedes for- llas, 9 m) de diámetro centrado en un punto
mar toscamente el muro para crear almenas, que elijas dentro del alcance. El muro persiste 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
murallas, etcétera. en el lugar durante la duración del conjuro. Si daño por frio con una salvación fracasada,
colocas el muro de forma que pase a través de o la mitad del daño con una salvación con
El muro es un objeto hecho de piedra que un espacio ocupado por una criatura, el con- éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
puede ser dañado y por consiguiente puede juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros fligirle al menos 25 puntos de daño por
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 se desperdiciarán. fuego.
Puntos de Golpe por pulgada (2,54 cm) de
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe El muro despide luz brillante a un rango 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
lo destruye y puede causar el colapso de los de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en objetivo es neutralizado. Debe entonces
paneles a criterio del DM. 100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y realizar una tirada de salvación de Consti-
las criaturas que designes al momento de lan- tución al final de cada uno de sus turnos.
Si mantienes tu concentración en este zar el conjuro pueden pasar a través y perma- Si supera tres veces la salvación, enton-
conjuro por toda su duración, el muro se con- necer cerca del muro sin ser dañados. Si otra ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
vierte en permanente y no puede ser disipado. criatura que puede ver el muro se mueve 20 ción tres veces, se convertirá permanente-
De lo contrario, el muro desaparece cuando el pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su mente en piedra y estará sujeto a las con-
conjuro finaliza. turno allí, la criatura debe superar una tirada diciones de petrificado. Los éxitos y fallos
de salvación de Constitución o es cegada por no necesitan ser consecutivos; mantén un
Muro de viento [Wind Wall] 1 minuto. registro de ambos hasta que la criatura
completa tres de un mismo tipo.
Nivel 3, evocación El muro consiste en siete capas, cada una Mientas que esta capa está en su lugar,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con un color diferente. Cuando una criatura conjuros no pueden atravesar la pared. La
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) intenta llegar a o pasar a través del muro, lo capa es destruida por luz brillante irra-
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico hace atravesando una capa cada vez, hasta diada por un conjuro de luz de día
y una pluma de origen exótico) atravesar todas las capas del muro. A medida [daylight] o conjuro similar de igual nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que pasa o llega a través de cada capa, la cria- o mayor.
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo tura debe realizar una tirada de salvación de
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue- Destreza o ser afectada por las propiedades 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi- de las capas descritas a continuación. objetivo queda cegado. Debe entonces
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m) realizar una tirada de salvación de Sabi-
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol- El muro puede ser destruido, también de duría al comienzo de su siguiente turno.
dear el muro de cualquier forma que elijas una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, Con una salvación con éxito finaliza la ce-
siempre y cuando hagas un camino continuo por medios específicos para cada capa. Una guera. Si falla su salvación, la criatura es
a lo largo del suelo. El muro persiste durante vez que se destruye una capa, ésta permanece transportada a otro plano de existencia a
toda la duración del conjuro. así durante la duración del conjuro. Un cetro elección del DM y no dejará de estar ce-
de cancelación destruye a un muro prismá- gado (típicamente una criatura que está
Cuando el muro aparece, cada criatura tico, pero un campo antimagia [antimagic en un plano que no es su plano natural es
dentro del área debe realizar una tirada de sal- field] no tiene efecto en él. desterrado a casa, mientras que otras
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun- 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de criaturas por lo general son invocadas en
tos de daño contundente con una tirada de sal- el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
vación fracasada, o la mitad del daño con una daño por fuego con una salvación fraca- truida por un conjuro de disipar magia
salvación con éxito. sada, o la mitad del daño con una salva- [dispell magic] o conjuro similar de igual
ción con éxito. Mientas que esta capa este nivel o mayor que pueda finalizar conju-
El fuerte viento mantiene la niebla, el en su lugar, ataques a distancia no mági- ros y efectos mágicos.
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje- cos no pueden pasar a través de la pared.
tos voladores de tamaño pequeño o menor no La capa puede ser destruida al infligirle al Némesis inexorable [Weird]
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos menos 25 puntos de daño por frio.
o livianos ascienden al muro volando. Fle- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 9, ilusión
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan- daño por ácido con una salvación fraca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
zados a objetivos detrás del muro son desvia- sada, o la mitad del daño con una salva- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
dos hacia arriba y automáticamente perdidos. ción con éxito. Mientas que esta capa este Componenetes: V, S
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria en su lugar, los ataques magicos a distan- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de asedio, o proyectiles similares, no son afec- cia no pueden pasar a través de la pared. Hurgando en lo más profundo de los miedos
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden La capa es destruida por un viento fuerte. de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
atravesarlo. 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
de daño por electricidad con una salva- Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
Muro prismático [Prismatic Wall] ción fracasada, o la mitad del daño con (6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un
una salvación con éxito. Esta capa puede punto de tu elección dentro del alcance, debe
Nivel 9, abjuración ser destruida al infligirle al menos 60 pun- realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos de daño por fuerza. Con una salvación fracasada, las criaturas se
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
∼ 218 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
encuentran asustadas durante toda la dura- Las criaturas que no necesitan respirar o lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
ción. La ilusión llama a los miedos más pro- son inmunes a los venenos superan automáti- perse.
fundos de las criaturas manifestando sus peo- camente dicha tirada de salvación.
res pesadillas como una implacable amenaza. Cuando la nube aparece, cada criatura en
En el inicio de cada uno de los turnos de las Un viento moderado (como mínimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva-
criaturas asustadas, estas deben superar una millas por hora) dispersa automáticamente la ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte puntos de daño por fuego en una salvación fa-
puntos de daño psíquico. Con una salvación (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa llida, o mitad en una salvación con éxito. Una
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. en 1 asalto. criatura debe realizar también esta salvación
cuando entra en el área del conjuro por pri-
Nube aniquiladora [Cloudkill] Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su
turno aquí.
Nivel 5, conjuración Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) lejos de ti en cualquier dirección que elijas al
Componenetes: V, S Componenetes: V, S comienzo de cada uno de tus turnos.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una esfera de gases venenosos verde- Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca- Ojo arcano [Arcane Eye]
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra- sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den-
dio centrada en un punto de tu elección dentro tro del alcance. La esfera se extiende alrede- Nivel 4, adivinación
del alcance del conjuro. La esfera durará el dor de las esquinas, y el área se oscurece pro- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiempo de duración del conjuro o hasta que un fundamente. El conjuro finaliza al terminar su Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El duración o cuando un viento de velocidad mo- Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
área por donde discurre la esfera se oscurece derada o superior (por lo menos 10 millas por murciélago)
profundamente. hora [16 km por hora] lo disperse. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible que flota por el
Cuando una criatura entra en el área del A niveles superiores. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras
conjuro por primera vez en un turno, o co- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- duran los efectos del mismo.
mienza su turno dentro del área, debe realizar vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre-
una tirada de salvación de Constitución. Si fa- menta en 20 pies por cada nivel de espacio de Recibes mentalmente la información vi-
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 conjuros por encima de nivel 1. sual que capta el ojo, el cual posee una visión
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su- normal y una visión en la oscuridad de hasta
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve- Nube de dagas [Cloud of Daggers] 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en
neno aunque contengan la respiración o no cualquier dirección.
necesiten respirar para vivir. Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Como acción, puedes mover al ojo hasta
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) ción. No existe limite en la distancia que pue-
rodando a lo largo de la superficie del suelo. Duración: Concentración, hasta 1 minuto des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
Los vapores, al ser más pesados que el aire, Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo otro plano de existencia. Una barrera sólida
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se puede bloquear el movimiento del ojo, pero
colándose incluso por las aberturas. crea en un punto a tu elección dentro del al- este puede pasar a través de cualquier agujero
cance del conjuro. Cuando una criatura entra de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este en el área del conjuro por primera vez en un
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turno o comienza su turno dentro del área su- Onda atronadora [Thunderwave]
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 fre 4d4 puntos de daño cortante.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- Nivel 1, evocación
cima de nivel 5. A niveles superiores. Cuando lanzas este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
Nube apestosa [Stinking Cloud] vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 sillas, 4’5 m])
por cada nivel de espacio de conjuros por en- Componenetes: V, S
Nivel 3, conjuración cima de nivel 2. Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una onda de fuerza atronadora se origina
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Nube incendiaria [Incendiary Cloud] desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti
varias hojas de col fermentadas) Nive 8, conjuración debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción titución. Con una salvación fracasada, la cria-
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen- Componenetes: V, S pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
trada en un punto dentro del alcance del con- Duración: Concentración, hasta 1 minuto la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y
juro. La nube se extiende por las esquinas, y Una nube de humo revuelto sale disparada no es empujada.
el área se oscurece profundamente. La nube con ascuas al rojo blanco apareciendo en una
se detiene en el aire durante la duración. esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen- Además, los objetos no fijos que estén
Cada criatura situada en el interior de la nube trado en un dentro del alcance. La nube se ex- completamente dentro del alcance son empu-
al principio de su turno debe realizar una ti- tiende por las esquinas y está fuertemente jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
rada de salvación de Constitución contra ve- obscurecido en su interior. Se mantiene por efecto del conjuro, que además emite un so-
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su toda la duración del conjuro o hasta que un nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
turno vomitando y bamboleándose. viento de velocidad moderada o superior (por 90 m).
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8
∼ 219 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
por cada nivel de espacio de conjuros por en- Orden imperiosa [Command] Una oscuridad mágica se extiende desde un
cima de nivel 1. punto a tu elección dentro del alcance del con-
Nivel 1, encantamiento juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-
Onda destructiva [Destructive Wave] Tiempo de lanzamiento: 1 acción llas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) La oscuridad se extiende alrededor de las es-
Nivel 5, evocación Componenetes: V quinas. Una criatura con visión en la oscuri-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces
Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de Gritas una orden condensada en una palabra no mágicas no pueden iluminarla.
radio) a una criatura que puedas ver dentro del al-
Componenetes: V cance del conjuro. El objetivo debe superar Si el punto que eliges es un objeto que
Duración: Instantánea una tirada de salvación de Sabiduría o cum- portas o uno que no está siendo sujetado o
Golpeas el suelo, creando un estallido de ener- plir la orden en su siguiente turno. El conjuro transportado, la oscuridad emana desde el ob-
gía divina que se propaga desde ti hacia el ex- no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi- jeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la
terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca- viente, si no comprende tu idioma, o si tu or- fuente de oscuridad con un objeto opaco,
sillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de den es directamente dañina para él. como por ejemplo con un cuenco o con un
salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos yelmo, bloquea la oscuridad.
de daño de trueno, así como 5d6 puntos de A continuación tienes algunas típicas ór-
daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis- Si partes del área de este conjuro se su-
al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti- tinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM perponen con un área de luz creada por un
rada de salvación sufre la mitad del daño y no determina cómo se comporta el objetivo. Si el conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que
es tumbada. objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro creó la luz queda disipado.
finaliza.
Oración de curación [Prayer of Healing] Palabra de poder aturdir [Power Word
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti Stun]
Nivel 2, evocación por la ruta más corta y directa, terminando su
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 Nivel 8, encantamiento
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) m) de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Duración: Instantánea Suéltalo. El objetivo suelta cualquier Componenetes: V
Hasta seis criaturas de tu elección, que pue- cosa que este sujetando y luego termina su Duración: Instantánea
das ver dentro del alcance, recuperan cada turno. Pronuncias una palabra de poder que puede
una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi- abrumar la mente de una criatura que puedas
cador de característica para lanzamiento de Huye. El objetivo gasta su turno aleján- ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en dose de ti de la forma más rápida posible. Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido.
muertos vivientes ni constructos. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y
A niveles superiores. Cuando lanzas este queda tumbado y termina su turno. El objetivo aturdido debe realizar una ti-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- rada de salvación de Constitución al final cada
vel 3 o superior, la curación se incrementa en Detente. El objetivo no se mueve y no uno de sus turnos. Con una salvación con
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por lleva a cabo acciones. Una criatura voladora éxito, el efecto de aturdimiento termina.
encima de nivel 2. permanece en el aire, volando a la distancia
mínima necesaria para mantenerse en el aire. Palabra de poder sanar [Power Word
Orbe cromático [Chromatic Orb] Heal]
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 1, evocación hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Nivel 9, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) adicional por cada nivel de espacio de conju- Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un diamante con va- ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben Componenetes: V, S
lor de 50 po) estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una Duración: Instantánea
Duración: Instantánea. de otra cuando las eliges como objetivo. Una oleada de energía sanadora baña a la
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas criatura que tocas. El objetivo recupera todos
(10 cm) de diámetro a una criatura que pue- Orientación divina [Guidance] sus Puntos de Golpe. Si la criatura está asus-
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, Truco, adivinación dición termina. Si la criatura esta tumbada,
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede usar su reacción para levantarse. Este
ataque de conjuro a distancia contra el obje- Alcance: Toque conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 Componenetes: V, S vientes o constructos.
puntos del daño correspondiente al tipo de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
orbe elegido. Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el Palabra de poder matar [Power Word Kill]
conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4
A niveles superiores. Cuando lanzas y agregar el resultado a una prueba de carac- Nivel 9, encantamiento
este hechizo usando un espacio de conjuros terística que el elija. Puede tirar el dado antes Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en o después de realizar su prueba de caracterís- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tica. El conjuro entonces finaliza. Componenetes: V
encima de nivel 1. Duración: Instantánea
Oscuridad [Darkness] Pronuncias una palabra de poder que puede
obligar a una criatura, que puedes ver dentro
Nivel 2, evocación del alcance, a morir al instante. Si la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y
una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
∼ 220 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me- Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora
nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no Una criatura de tu elección que puedas ver Un velo de sombras y silencio se irradia desde
tiene efecto. dentro del alcance recupera Puntos de Golpe ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros
iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís- para no ser detectados. Mientras dure el con-
Palabra de regreso [Word Recall] tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies
no tiene ningún efecto sobre constructos o (6 casillas, 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un
Nivel 6, conjuración muertos vivientes. bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto
Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m) A niveles superiores. Cuando lanzas este por medios mágicos. Una criatura que recibe
Componenetes: V hechizo usando un espacio de conjuros de ni- este bonificador no deja huellas ni otros ras-
Duración: Instantánea vel 2 o superior, la cantidad de sanación se in- tros a su paso.
Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo- crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de
luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1.5 m) conjuros por encima de nivel 1. Paso brumoso [Misty Step]
de tu alcance son teletransportadas instantá-
neamente a un santuario designado previa- Palabra sanadora de masas [Mass Nivel 2, conjuración
mente. Tú y cualquier criatura que teletrans- Healing Word] Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
portes contigo aparece en un espacio desocu- Alcance: Personal
pado lo más cercano al lugar que designaste Nivel 3, evocación Componenetes: V
al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Instantánea
zas este conjuro sin preparar primero el san- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rodeado brevemente por una bruma pla-
tuario, el conjuro no tiene efecto. Componenetes: V teada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6
Duración: Instantánea casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado
Debes designar un santuario lanzando Cuando recurres a palabras reconfortantes, que puedas ver.
este conjuro dentro de una localización, como hasta seis criaturas a tu elección que puedas
un templo, dedicado o fuertemente conectado ver dentro del alcance recuperan Puntos de Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte-
este modo en un área que no ha sido dedicada rística de lanzamiento de conjuros. Este con- Nivel 3, ilusión
a tu deidad, el conjuro no tiene efecto. juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
constructos. Alcance: 120 pies (36 m)
Palabra divina [Divine Word] Componenetes: S, M (una vara de incienso
A niveles superiores. Cuando lanzas este brillante o un vial de cristal relleno de un ma-
Nivel 7, evocación hechizo usando un espacio de conjuros de ni- terial fosforescente)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional vel 4 o superior, la curación se incrementa en Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Creas una sinuosa pauta de colores que ser-
Componenetes: V encima de nivel 3. pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6
Duración: Instantánea casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
Pronuncias una palabra divina, imbuida con Pasamiento [Passwall] aparece por un momento y luego se desva-
el poder que dio forma al mundo en los albo- nece. Cada criatura en el área que vea la pauta
res de la creación. Elige cualquier número de Nivel 5, transmutación debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 acción duría. En una tirada fallida, la criatura queda
Cada criatura que te pueda oír ha de realizar Alcance: 30 pies (9 m) encantada por el resto de la duración del con-
una tirada de salvación de Carisma. Con una Componenetes: V, S, M (unas semillas de sé- juro. Mientras esté encantada por este con-
salvación fracasada, la criatura sufre un efecto samo) juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
basado en sus Puntos de Golpe actuales: Duración: 1 hora dad es de 0.
• 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida Aparece un pasadizo en un punto a tu elección
que puedas ver en una superficie de madera, El conjuro finaliza para una criatura afec-
por 1 minuto. yeso o piedra (como un muro, un techo o un tada si esta sufre cualquier daño o si alguien
• 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida suelo) dentro del alcance, que permanece más usa una acción para sacudir a la criatura
mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimen- y sacarlo de su estupor.
y cegada por 10 minutos. siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla,
• 30 Puntos de Golpe o menos: ensorde- 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4 Perdición [Bane]
casillas, 6 m) de profundidad. El pasadizo no
cida, cegada y aturdida por 1 hora. produce inestabilidad en un edifico que lo ro- Nivel 1, encantamiento
• 20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins- dea. Cuando desaparece la apertura, cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
quier criatura u objeto que aún se encuentre Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
tantánea. en el pasadizo creado por este conjuro son ex- Componenetes: V, S, M (una gota de sangre)
Independientemente de sus Puntos de pulsadas de forma segura hacia el espacio de- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un socupado más cercano a la superficie sobre la Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
ser feérico o un infernal que falle la tirada es que lanzaste el conjuro. ver dentro del alcance deben realizar tiradas
forzado a volver a su plano originario (si no de salvación de Carisma. En el momento que
está en él ya) y no puede volver al plano en el Pasar sin dejar rastro [Pass without un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
que tú te encuentras durante 24 horas de nin- Trace] ción, realiza una tirada de ataque u otra tirada
guna manera, salvo mediante el conjuro deseo de salvación, antes de que la duración del con-
[wish]. Nivel 2, abjuración juro finalice, debe restar el resultado de un d4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la tirada.
Palabra sanadora [Healing Word] Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (cenizas de una hoja
Nivel 1, evocación de muérdago quemada y un ramito de pícea)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
∼ 221 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
A niveles superiores. Cuando lanzas este salvación fallida, o la mitad del daño con una Escoge una criatura o un objeto no mágico
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- salvación con éxito. Una criatura también que puedas ver dentro del alcance. Transfor-
vel 2 o superior, puedes elegir una criatura debe realizar esta tirada de salvación cuando mas a la criatura en una criatura diferente, a
adicional como objetivo por cada nivel de es- entra al área del conjuro por primera vez o la criatura en un objeto, o el objeto en una cria-
pacio de conjuros por encima de nivel 1. cuando finaliza su turno allí. tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor-
tado por otra criatura). La transformación
Perdonar la vida [Spare the Dying] A niveles superiores. Cuando lanzas este dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o
Truco, nigromancia vel 6 o superior, el daño se incrementa en muere. Si te concentras en este conjuro du-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada espacio de nivel por encima de rante el máximo tiempo posible, la transfor-
Alcance: Toque nivel 5. mación se vuelve permanente.
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea Polimorfar [Polymorph] Los cambiaformas no se ven afectados
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun- por este conjuro. Una criatura que se oponga
tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este Nivel 4, transmutación a la transformación puede realizar una tirada
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes Tiempo de lanzamiento: 1 acción de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se
ni en constructos. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ve afectada por este conjuro.
Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga)
Piel pétrea [Stoneskin] Duración: Concentración, hasta 1 hora De criatura a criatura. Si transformas a
Este conjuro transforma una criatura que pue- una criatura en otra criatura, la nueva forma
Nivel 4, abjuración. das ver dentro del alcance en una forma puede ser cualquiera de tu elección siempre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. nueva. Una criatura no voluntaria debe reali- que el valor de desafío sea igual o menor que
Alcance: Toque. zar una tirada de salvación de Sabiduría para el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante evitar el efecto. Un cambiaformas automática- valor de desafío). Las estadísticas del juego
por valor de 100 po, que el conjuro consume). mente tendrá éxito en su tirada de salvación. del objetivo, incluyendo los atributos menta-
Duración: Concentración, hasta 1 hora. les, son reemplazadas por los de la nueva
Este conjuro convierte la carne de una cria- La transformación permanecerá mientras forma. Mantiene su personalidad y su alinea-
tura voluntaria que hayas tocado en tan dura dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a miento.
como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma
el objetivo tiene resistencia al daño contun- puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa- El objetivo asume los Puntos de Golpe de
dente, perforante, y cortante no mágico. fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel su nueva forma, y cuando se revierte el pro-
del objetivo si es que no tiene un valor de desa- ceso, la criatura se transforma con los Puntos
Piel robliza [Barkskin] fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in- de Golpe que tenía antes del proceso. Si se
cluyendo las puntuaciones de características transforma como resultado de la pérdida total
Nivel 2, transmutación. mentales, son reemplazadas por las estadísti- de los Puntos de Golpe, el exceso de daño que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali- reciba se resta de los Puntos de Golpe de la
Alcance: Contacto neamiento y personalidad. forma original. Mientras que el daño adicional
Componenetes: V, S, M (un puñado de corte- no haga que la forma original se quede a 0
zas de roble) El objetivo asume los Puntos de Golpe de Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
Duración: Concentración, hasta 1 hora. su nueva forma. Cuando revierte a su forma
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina- normal, la criatura retorna al número de Pun- La criatura queda limitada en las acciones
lización de la duración del conjuro, la piel del tos de Golpe que tenía antes de ser transfor- que pueda realizar la nueva forma, y no puede
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de mada. Si se revierte como resultado debido a hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones
un roble, haciendo que la CA del objetivo no que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual- que requieran manos o habla, a no ser que la
pueda ser nunca menor que 16, independien- quier exceso de daño será sufrido por su nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
temente del tipo de armadura que porte. forma normal. Mientras que el exceso de daño nes.
no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la
Plaga de insectos [Insect Plague] forma normal de la criatura, esta no cae in- El equipo del objetivo se funde con la
consciente. nueva forma. La criatura no puede activar,
Nivel 5, conjuración usar, portar o beneficiarse de nada de su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La criatura está limitada a las acciones equipo.
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) que puede realizar por la naturaleza de su
Componenetes: V, S, M (una pizca de azúcar, nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar De objeto a criatura. Puedes transformar
granos de cereal y una mancha de grasa) conjuros o realizar cualquier otra acción que un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos requiera manos o el habla. pre que el tamaño de la criatura no sea mayor
Un enjambre de langostas mordedoras llena que el tamaño del objeto y que su valor de
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio El equipamiento del objetivo se funde en desafío sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
centrada en un punto a tu elección dentro del la nueva forma. La criatura no puede activar, tosa contigo y con tus compañeros. Actúa en
alcance. La esfera se expande alrededor de las usar, manejar u otra manera de beneficio que cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción
esquinas. La esfera se permanece durante la brinde cualquier parte de su equipo. realizará y cómo va a moverse. El DM tiene las
duración del conjuro, y su área se encuentra estadísticas de la criatura y resuelve todas sus
ligeramente oscurecida. El área de la esfera Polimorfismo verdadero [True Poly- acciones y movimiento.
es terreno difícil. morph]
Si el hechizo se vuelve permanente, no
Cuando el área aparece, cada criatura que Nivel 9, transmutación controlas de forma permanente a la criatura.
se encuentre en ella debe realizar una tirada Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puede seguir siendo amistosa, en relación a
de salvación de Constitución. Una criatura su- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) cómo la hayas tratado.
fre 4d10 puntos de daño perforante con una Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
rio, una pizca de resina árabe, y una voluta de De criatura a objeto. Si transformas una
humo) criatura en un objeto, se transforma con todo
Duración: Concentración, hasta 1 hora lo que lleva y cargue. Las estadísticas de la
criatura se vuelven las del objeto, y la criatura
∼ 222 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma- Duración: Hasta 1 hora Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
nece en esa forma, después de que el conjuro Este conjuro es un truco de magia menor que taja en las tiradas de salvación en contra de
finalice y vuelva a su forma original. conjuradores novatos usan para practicar. ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
Creas una de los siguientes efectos mágicos por veneno.
Portal arcano [Arcane Gate] dentro del alcance:
• Creas al instante un efecto sensorial Protección contra la energía [Protection
Nivel 6, conjuración from Energy]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como una ducha de chispas,
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) un soplo de viento, una débil nota musical, Nivel 3, abjuración
Componenetes: V, S un olor extraño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos • Instantáneamente enciendes o apagas Alcance: Toque
Creas portales de teletransporte enlazados una vela, una antorcha o una pequeña fo- Componenetes: V, S
que permanecen abiertos mientras dure el gata. Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue- • Instantáneamente puedes limpiar o man- Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
das ver, un punto debe estar a menos de 10 char un objeto no más grande que 1 pie ria que toques tiene resistencia a un tipo de
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de (0,02 m3) cúbicos. daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri-
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto • Puedes helar, calentar o dar sabor hasta cidad o sonico.
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte
casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir el portal por 1 hora. Proyección astral [Astral Projection]
el lugar está ocupado por una criatura, el con- • Puedes colorear, hacer una pequeña
juro falla y se pierde el lanzamiento. marca o que un símbolo aparezca en un Nivel 9, nigromancia
objeto o una superficie por 1 hora. Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Los portales son dos brillantes anillos di- • Creas una baratija no mágica o una ima- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
mensionales llenos de niebla perpendiculares gen ilusoria que pueda caber en tu mano Componenetes: V, S, M (por cada criatura
a los puntos que hayas elegido para su crea- y dura hasta el final de tu siguiente turno. afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
ción, que flotan unos centímetros por encima Si lanzas este conjuro en múltiples oca- cinto [piedra preciosa cristalina de color púr-
del suelo. Los anillos son solo visibles por un siones, puedes tener hasta tres efectos no ins- pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
lado (a tu elección), que es el lado que fun- tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes tal precioso muy poco común llamado Zirco-
ciona como portal. cancelar un efecto como una acción. nio] por un valor de 1.000 po y una barra de
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo
Cualquier criatura u objeto que penetre Protección contra el bien y el mal [Protec- cual el conjuro consume)
en un anillo del portal por la cara válida del tion from Evil and Good] Duración: Especial
mismo saldrá por el otro anillo como si ambos Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro
estuvieran juntos; atravesar el portal por el Nivel 1, abjuración del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra-
lado no válido del mismo no tiene ningún Tiempo de lanzamiento: 1 acción les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se
efecto. La niebla que llena los portales es Alcance: Toque pierde el lanzamiento si ya estás en ese
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata plano). El cuerpo material que dejas atrás
acción adicional puedes rotar los anillos de y hierro en polvo, que el conjuro consume) queda inconsciente y en un estado de anima-
forma que el lado activo de los mismos encare Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción suspendida; no necesita comer o respirar
a una dirección diferente. Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- y no envejece.
luntaria que toques es protegida contra cierto
Presciencia [Foresight] tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, Tu cuerpo astral se parece a tu forma
elementales, seres feéricos, demonios y muer- mortal en casi todos los aspectos, replicando
Nivel 9, adivinación tos vivientes. tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La protección otorga varios beneficios. Las ferencia principal es el añadido de un cordón
Alcance: Toque criaturas del tipo elegido tienen desventaja en de plata que se extiende desde tus omoplatos
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli- tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade- y que te sigue, volviéndose invisible después
brí) más el receptor no puede ser encantado, asus- de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu nexo de
Duración: 8 horas tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una encuentra encantado, asustado o poseído por dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
habilidad limitada para ver en el futuro inme- tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual- camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta,
diato. Durante la duración del conjuro el obje- quier tirada de salvación en contra del efecto algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja relevante. pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís- quedan separados, matándote al instante.
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria- Protección contra el veneno [Protection
turas tienen desventaja en tiradas de ataque from Poison] Tu forma astral puede viajar libremente a
contra el objetivo durante la duración del con- través del Plano Astral y puede atravesar cual-
juro. Nivel 2, abjuración quier portal que conduzca a cualquier otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
Este conjuro finaliza inmediatamente si Alcance: Toque al plano en el que estabas cuando lanzaste el
se vuelve a conjurar antes de que la duración Componenetes: V, S conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
finalice. Duración: 1 hora portadas junto el cordón de plata, permitién-
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu- dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
Prestidigitación [Prestidigitation] tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas nación separada. Cualquier daño u otro efecto
Truco, transmutación que está presente, o neutralizarás uno al azar. que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sico, ni siguen existiendo cuando regresas a
Alcance: 10 pies (3 m) él.
Componenetes: V, S
∼ 223 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
El conjuro finaliza para ti y para tus com- Proyectil mágico [Magic Missile] Componenetes: V, S
pañeros cuando utilices tu acción para cance- Duración: Instantánea
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura Nivel 1, evocación A tu toque, todas las maldiciones afectando a
afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se Tiempo de lanzamiento: 1 acción una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
despierta. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) es un objeto mágico maldito, su maldición per-
Componenetes: V, S manece, pero el conjuro rompe la vinculación
El conjuro también podría finalizar pre- Duración: Instantánea del portador con el objeto, para que pueda ser
maturamente para ti o uno de tus compañe- Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. retirado o cancelado.
ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti- Cada dardo impacta a una criatura de tu elec-
lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza ción que puedas ver dentro del alcance. Un Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori- dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac- Nivel 1, conjuración
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa tan a la vez, y los puedes dirigir para que im- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de pacten a una criatura o a varias. Alcance: Personal
plata sigue intacto, el cordón devuelve la Componenetes: V
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es- A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tado de animación suspendida. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- La próxima vez que impactes a una criatura
vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más con un arma a distancia antes de que el con-
Si regresas de forma prematura a tu por cada nivel de espacio de conjuros por en- juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus cima de nivel 1. espinas que nacen de tu arma a distancia o de
formas astrales y deben encontrar su propio tu munición. Además del efecto normal del
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente Puerta dimensional [Dimension Door] ataque, el objetivo del mismo y cada criatura
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal-
Nivel 4, conjuración vación de Destreza. Una criatura sufre 1d10
Proyectar imagen [Project Image] Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño perforante con una salvación
Alcance: 500 pies (1.125 m) fracasada, o la mitad con una salvación con
Nivel 7, ilusión Componenetes: V éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Alcance: 500 millas (804 km) Te trasladas desde tu ubicación actual hasta A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componenetes: V, S, M (una pequeña réplica otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
de ti, hecha con materiales que valgan al me- mente al lugar deseado. vel 2 o superior, el daño se incrementa en
nos 5 po) 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Duración: Concentración, hasta 1 día Puede ser un lugar que puedas ver, uno por encima de nivel 1 (hasta un máximo de
Creas una copia ilusoria de ti que persiste que puedas visualizar o uno que puede descri- 6d10).
mientras dure el conjuro. La copia puede apa- bir declarando la distancia y la dirección,
recer en cualquier ubicación dentro del al- como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia Ráfaga de viento [Gust of Wind]
cance que hayas visto con anterioridad, inde- abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án-
pendientemente de las barreras que interven- gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m)”. Nivel 2, evocación
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, Puedes llevar contigo objetos siempre Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
ésta desaparece, y el conjuro finaliza. que su peso no exceda tu carga máxima. Tam- llas, 18 m])
bién puedes llevar a una criatura voluntaria de Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
Puedes usar una acción para mover esta tu tamaño o menor que este transportando minosa)
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer equipo dentro de su capacidad de carga. La Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que realice gestos, hable y se comporte de criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma- de ti cuando lanzas este conjuro. llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m)
nierismos perfectamente. de ancho sale disparada de ti en la dirección
Si llegases a un lugar ya ocupado por un que elijas por la duración del conjuro. Cada
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar objeto o una criatura, tú y cualquier criatura criatura que comience su turno en la línea
a través de sus oídos tal como si estuvieses en que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño debe superar una tirada de salvación de
ese lugar. En tu turno, como una acción adi- por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos m) de ti en la dirección de la línea.
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras Purificar comida y bebida [Purify Food
que estas usando sus sentidos, estarás cegado and Drink] Cualquier criatura en la línea debe gastar
y ensordecido en lo que respecta a tu propio 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata
alrededor. Nivel 1, transmutación (ritual) de acercarse a ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Las interacciones físicas con la imagen re- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue
velarán que es una ilusión, debido a que las Componenetes: V, S velas, antorchas y llamas similares sin prote-
cosas pueden atravesarla. Una criatura que Duración: Instantánea ger en el área. El viento provoca que las lla-
usa una acción para examinar la imagen Toda comida y bebida no mágica dentro de un mas protegidas como las que se encuentren
puede determinar que es una ilusión con una radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en en las linternas, bailen salvajemente y tengan
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- esfera en un punto de tu elección dentro del un 50 por ciento de probabilidades de extin-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. alcance, es purificada y queda libre de vene- guirse.
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, nos y enfermedades.
la criatura podrá ver a través de la imagen y Como acción adicional en cada uno de tus
cualquier ruido que haga sonará hueco para la Quitar maldición [Remove Curse] turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
criatura. cambiar la dirección en la cual la línea sale
Nivel 3, abjuración proyectada de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
∼ 224 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Ralentizar [Slow] juro a distancia contra el objetivo. Con un im- su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño tasmales que causan un dolor abrasador, y
Nivel 3, transmutación con ataques con armas que usen su Fuerza debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta que finalice el conjuro. titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Al final de cada turno del objetivo, éste puede con una salvación fallida, o la mitad de dicho
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza) realizar una tirada de salvación de Constitu- daño con una salvación con éxito.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto ción contra el conjuro. Con un éxito, el con-
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a juro finaliza. Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas, vación con desventaja. Si falla, también vuelve
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe Rayo de dolencia [Ray of Sickness] a su forma original de forma instantánea y no
realizar una tirada de salvación de Sabiduría puede asumir ninguna forma diferente hasta
con éxito o se verá afectada por el conjuro du- Nivel 1, nigromancia que abandone la luz del conjuro.
rante su duración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) En cada uno de tus turnos después de ha-
La velocidad de un objetivo afectado se ve Componenetes: V, S ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
reducida a la mitad, recibe un penalizador de Duración: Instantánea ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas,
-2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des- Un rayo de enfermiza energía verdosa arre- 18 m) en cualquier dirección.
treza, y no puede realizar reacciones. En su mete contra una criatura dentro del alcance.
turno, el objetivo puede usar una acción o bien Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- A niveles superiores. Cuando lanzas este
una acción adicional, pero no ambas. Indepen- tancia contra el objetivo. Con un impacto, el hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dientemente de las habilidades de la criatura objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno vel 3 o superior, el daño se incrementa en
u objetos mágicos, no puede hacer más de un y debe realizar una tirada de salvación de 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante Constitución. Con una salvación fallida, tam- por encima de nivel 2.
su turno. bién estará envenenado hasta el final de tu si-
guiente turno. Rayo guiado [Guiding Bolt]
Si una criatura intenta lanzar un conjuro
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, A niveles superiores. Cuando lanzas este Nivel 1, evocación
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di- vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
cha criatura deberá usar su acción en ese por cada nivel de espacio de conjuros por en- Componenetes: V, S
turno para completar el conjuro. Si no puede, cima de nivel 1. Duración: 1 asalto
el conjuro se gasta. Un destello de luz golpea directamente a una
Rayo de escarcha [Ray of Frost] criatura de tu elección dentro del alcance.
Una criatura afectada por este conjuro Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu- Truco, evocación tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre
ría al final de su turno. Con una tirada con Tiempo de lanzamiento: 1 acción 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente
éxito, el efecto finaliza para ella. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ataque realizado contra el objetivo antes de
Componenetes: V, S que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
Rayo abrasador [Scorching Ray] Duración: Instantánea gracias a la tenue luz mística que brilla en el
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis- objetivo hasta entonces.
Nivel 2, evocación parada hacia una criatura dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Realiza una tirada de ataque de conjuro con- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componenetes: V, S puntos de daño por frío y su velocidad se re- vel 2 o superior, el daño se incrementa por
Duración: Instantánea duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje- de tu próximo turno. encima de nivel 1.
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a
uno solo o a varios objetivos. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11
Haz un ataque de conjuro a distancia por (3d8) y el nivel 17 (4d8). Nivel 3, evocación
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de daño por fuego. Rayo de luna [Moonbeam] Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
llas, 30 m])
A niveles superiores. Cuando lanzas este Nivel 2, evocación Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tiempo de lanzamiento: 1 acción cetro de ámbar, cristal o vidrio)
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Duración: Instantánea
nal por cada nivel de espacio por encima de Componenetes: V, S, M (varias semillas de Un golpe de relámpago que forma una línea
nivel 2. cualquier planta con semillas de luna y un pe- de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5
dazo de feldespato opalescente) pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble- Duración: Concentración, hasta 1 minuto desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
ment] Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
Nivel 2, nigromancia 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en puntos de daño por electricidad con una sal-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un punto dentro del alcance. Mientras dure el vación fracasada, o la mitad del daño con una
Alcance: 60 pies (18 m) conjuro, luz tenue llena el cilindro. salvación con éxito.
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cuando una criatura entra en el área de El rayo enciende los objetos inflamables
Un rayo negro de energía debilitadora surge efecto por primera vez en un turno o empieza en el área que no estén siendo sujetados o
de tu dedo hacia una criatura dentro del al- transportados.
cance. Realiza una tirada de ataque de con-
∼ 225 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
A niveles superiores. Cuando lanzas este orden, la criatura sólo actuará en defensa pro- Puedes asignar una condición para que el
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pia contra criaturas hostiles. Una vez que le conjuro finalice antes. Esta condición puede
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 das una orden a la criatura, ésta no para hasta ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
por cada espacio de nivel de conjuros por en- completarla. ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
cima de nivel 3. jetivo. Ejemplos incluyen “después de 1.000
La criatura está bajo tu control durante 24 años” o “cuando la tarasca despierte.” Este
Rayo solar [Sunbeam] horas. Después de ese tiempo la criatura deja conjuro también termina cuando el objetivo
de obedecer y de realizar cualquier orden en- sufre cualquier daño.
Nivel 6, evocación comendada. Para mantener el control sobre la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante otras 24 horas debes lanzar Reencarnar [Reincarnate]
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi- este conjuro de nuevo sobre la criatura antes
llas, 18 m]) de que expire el periodo de 24 horas. Este uso Nivel 5, transmutación
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi- del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
cador o lupa) ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. este hechizo, en vez de animar una criatura Componenetes: V, S, M (aceites y ungüentos
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta nueva. raros que valgan al menos 1.000 po, que el
desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca- conjuro consume)
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Instantánea
de ancho. Cada criatura en la línea debe reali- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas a un humanoide muerto o parte de un
zar una tirada de salvación por Constitución. vel 4 o superior, animas o reafirmas el control humanoide muerto. Siempre que la criatura
Con una salvación fallida, la criatura sufre sobre dos muertos vivientes adicionales por no haya estado muerta por más de 10 días, el
6d8 puntos de daño radiante y es cegada cada nivel de espacio de conjuros por encima conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un y luego llama al alma para que entre en ese
sufre la mitad del daño y no es cegada por este cadáver o pila de huesos diferente. cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie- es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
nen desventaja en esta tirada de salvación. Recado [Sending]
La magia modela un nuevo cuerpo para
Puedes crear una nueva línea radiante Nivel 3, evocación que la criatura lo habite, lo que probable-
como tu acción en cualquier turno posterior, Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente haga que cambie la raza de la criatura.
hasta que el conjuro finalice. Alcance: Ilimitado El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de bla para determinar que forma la criatura
Durante la duración, una mota de una bri- fino cable de cobre) toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
llante radiación ilumina desde tu mano. Con- Duración: 1 asalto elige una forma.
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi- Envías un corto mensaje de veinticinco pala-
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 bras o menos a una criatura que conoces. La d100 Raza
casillas, 9m). Esta luz es luz solar. criatura escucha el mensaje en su mente, te 01-04 Dracónido
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y 05-13 Enano de las colinas
Reanimar a los muertos [Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata- 14-21 Enano de las montañas
mente. El conjuro permite a criaturas con una 22-25 Elfo oscuro
Nivel 3, nigromancia puntuación de inteligencia de al menos 1 en- 26-34 Alto Elfo
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tender el significado de tu mensaje. 35-42 Elfo de los bosques
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 43-46 Gnomo del bosque
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre, Puedes enviar el mensaje a través de cual- 47-52 Gnomo de la roca
un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de 53-56 Semielfo
huesos) existencia, pero si el objetivo está en un plano 57-60 Semiorco
Duración: Instantánea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba- 61-68 Mediano piesligeros
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. bilidad de que el mensaje no llegue. 69-76 Mediano fornido
Elige una pila de huesos o el cadáver de un 77-96 Humano
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al- Recluir [Sequester] 97-00 Tiflin
cance. Tu conjuro insufla una infame imita-
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un Nivel 7, transmutación La criatura reencarnada recuerda su vida
muerto viviente. El objetivo se convierte en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si Alcance: Toque dades que tenía en su forma original, excepto
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís- Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto que intercambie su raza original por la nueva
ticas de juego de la criatura). de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) Regenerar [Regenerate]
una acción adicional para controlar mental- Duración: hasta ser cancelado
mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro, una criatura volun- Nivel 7, transmutación
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos, a Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas múltiples salvo de cualquier detección durante su dura- Alcance: Toque
criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje- Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi- tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob- rias y agua bendita)
tiendo la misma orden para cada una). Tú de- jetivo de conjuros de adivinación ni percibido Duración: 1 hora
cides qué acción realizará la criatura y a a través de sensores de videncia por conjuros Tocas a una criatura y estimulas su capacidad
donde se desplazará durante su siguiente de adivinación. de curación natural. El objetivo recupera 4d8
turno, también puedes emitir una orden gene- + 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
ral, como por ejemplo vigilar una habitación Si el objetivo es una criatura, cae en un dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
concreta o un corredor. Si no emites ninguna estado de animación suspendida. El tiempo
deja de correr para ella y no envejece.
∼ 226 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos y estructuras se desplazan para acomodarse Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
de Golpe cada minuto). al nuevo terreno. Si la manera en que modelas con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro
el terreno provoca que una estructura se consume)
Los miembros del cuerpo cercenados del vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. Duración: Instantánea
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que Imbuyes a una criatura que toques con ener-
hay alguno, son restaurados después de 2 mi- De manera similar, este conjuro no afecta gía positiva para deshacer un efecto debili-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie- directamente el crecimiento de las plantas. La tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
nes juntándola con el muñón, el conjuro causa tierra movida transporta las plantas con ella. jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los
instantáneamente que la extremidad se una siguientes efectos en el objetivo:
con el muñón. Reprensión infernal [Hellish Rebuke] • Un efecto que encanta o petrifica al obje-
Remendar [Mending] Nivel 1, evocación tivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de- • Una maldición, incluida la armonización
Truco, transmutación bes tomar en respuesta a ser dañado por una
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. con un objeto mágico maldito.
Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) • Cualquier reducción de una de las puntua-
Componenetes: V, S, M (dos calamitas) Componenetes: V, S
Duración: Instantánea Duración: Instantánea ciones de característica del objetivo.
Este conjuro repara una única rotura o rasga- • Un efecto que reduzca los Puntos de
dura en un objeto que toques, como un esla- Apuntas con tu dedo, y la criatura que te
bón roto de una cadena, dos mitades de una dañó se ve momentáneamente envuelta por Golpe máximos del objetivo.
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con llamas infernales. La criatura debe realizar
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras- una tirada de salvación de Destreza. Esta su- Restablecimiento menor [Lesser Restora-
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual- fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal- tion]
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro vación fallida, o la mitad del daño en una sal-
alguno del daño anterior. vación con éxito. Nivel 2, abjuración
Este conjuro puede reparar físicamente un ob- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Toque
no puede restaurar la magia a objetos de di- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componenetes: V, S
cho tipo. vel 2 o superior, el daño se ve incrementado Duración: Instantánea
por 1d10 por cada nivel de espacio de conju- Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
Remover tierra [Move Earth] ros por encima de nivel 1. fermedad o una condición que le aflija. La con-
dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
Nivel 6, transmutación Resistencia [Resistance] zado o envenenado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Truco, abjuración Resurrección [Resurrection]
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras Alcance: Toque Nivel 7, nigromancia
de arcilla, marga y arena) Componenetes: V, S, M (una capa en minia- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: Concentración, hasta 2 horas tura) Alcance: Toque
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al- Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 consume)
arena en el área de la forma en que quieras y añadir el número del resultado a una tirada Duración: Instantánea
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o se salvación de su elección. Puede tirar el Tocas a una criatura que lleve muerta no más
reducir la elevación del área, crear o rellenar dado antes o después de hacer la tirada de sal- de un siglo, que no muriera por vejez y que no
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un vación. Luego el conjuro finaliza. sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
pilar. La extensión de cualquiera de estos voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
cambios no puede exceder la mitad de la en- Respiración acuática [Water Breathing] dos sus Puntos de Golpe.
vergadura de la dimensión más larga del área.
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 Nivel 3, transmutación (ritual) Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción veneno y cura las enfermedades normales que
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) afligían a la criatura cuando murió. No puede,
jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de sin embargo, quitar enfermedades mágicas,
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20 junco o una porción de paja) maldiciones y efectos similares: si tales efec-
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etcétera. Duración: 24 horas tos no se han eliminado del objetivo antes de
Lleva 10 minutos completar los cambios. Este conjuro les concede hasta a diez criatu- realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo
Después de cada 10 minutos de concentra- ras voluntarias que puedas ver dentro del al- en su retorno a la vida.
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva cance del conjuro la habilidad de respirar bajo
área de terreno a la que afectar. el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria- Este conjuro cierra todas las heridas mor-
turas afectadas también conservan su modo tales y regenera cualquier parte del cuerpo
A causa de que la transformación del te- de respiración habitual. perdida.
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en
el área no pueden normalmente quedar atra- Restablecimiento mayor [Greater Restora- Regresar de la muerte es una experiencia
padas o ser heridas por el movimiento del tion] dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
suelo. todas las tiradas de ataque, de salvación y
Nivel 5, abjuración pruebas de característica. Cada vez que
Este conjuro no puede manipular piedra Tiempo de lanzamiento: 1 acción realice un descanso prolongado, el penaliza-
natural o construcciones de piedra. Las rocas Alcance: Toque dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Lanzar este conjuro para restaurar la vida
de una criatura que lleve muerta un año o más
te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
nalices un descanso prolongado no podrás
∼ 227 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
lanzar más conjuros y tendrás desventaja en Tiempo de lanzamiento: 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva- Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
ción y pruebas de característica. Componenetes: V, S, M (un diamante valora- vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por
dos en al menos 500 po, que el conjuro con- cada nivel de espacio de conjuros por encima
Resurrección verdadera [True Resurrec- sume) de nivel 1.
tion] Duración: Instantánea
Devuelves a una criatura muerta que tocas a Rociada de veneno [Poison Spray]
Nivel 9, nigromancia la vida, siempre que no haya estado muerta
Tiempo de lanzamiento: 1 hora más de 10 días. Sí el alma de la criatura es Truco, conjuración
Alcance: Toque tanto voluntaria como libre para volver a re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S, M (agua bendita para unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la Alcance: 10 pies (3 m)
rociar y diamantes valorados al menos en vida con 1 punto de golpe. Componenetes: V, S
25.000 po, los cuales el conjuro consume) Duración: Instantánea
Duración: Instantánea Este conjuro además neutraliza cualquier Extiendes tu mano hacia una criatura que
Tocas a una criatura que ha estado muerta veneno y cura enfermedades no mágicas que puedas ver dentro del alcance y proyectas un
por no más de 200 años y que murió por cual- afectaron a la criatura en el momento de su soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina tura debe superar una tirada de salvación de
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu- enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe. similares; si éstos no son eliminados previa- veneno.
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto
El conjuro cierra todas las heridas, neu- cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro El daño de este conjuro se incrementa en
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer- no puede devolver a una criatura muerto vi- 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel
medades, y elimina cualquier maldición que viente a la vida. 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
afectara a la criatura cuando murió. El con-
juro reemplaza el daño o los órganos perdidos Este conjuro cierra todas las heridas mor- Rociada prismática [Prismatic Spray]
y miembros. tales, pero no devuelve partes faltantes del
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra- Nivel 7, evocación
El conjuro puede incluso proveer un les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese conjuro falla automáticamente. Alcance: Personal (cono de 60 pies)
caso tienes que decir el nombre de la criatura. Componenetes: V, S
Entonces la criatura aparece en un espacio Regresar de la muerte es una experiencia Duración: Instantánea
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
3m) de ti. todas las tiradas de ataque, de salvación y tu mano. Cada rayo es de diferente color y
pruebas de característica. Cada vez que tiene un poder y propósito diferente. Cada
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] realice un descanso prolongado, el penaliza- criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18
dor se reduce en 1 hasta que desaparece. m) debe realizar una tirada de salvación de
Nivel 1, transmutación Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Rociada de color [Color Spray] determinar cuál color de rayo le afecta.
Alcance: Personal 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Componenetes: V, S Nivel 1, ilusión
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño por fuego con una salvación fraca-
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in- Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi- sada, o la mitad del daño con una salva-
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste- llas, 4,5 m]) ción con éxito.
riormente, puedes usar una acción adicional Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
en cada uno de tus siguientes turnos hasta arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) daño por ácido con una salvación fraca-
que el conjuro finalice, para realizar la acción Duración: 1 asalto sada, o la mitad del daño con una salva-
carrera. Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo- ción con éxito.
res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
Revivir [Revivify] obtenido son los Puntos de Golpe totales que de daño por electricidad con una salva-
sirven para determinar que criaturas son afec- ción fracasada, o la mitad del daño con
Nivel 3, conjuración tadas por el conjuro. Las criaturas que se en- una salvación con éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Alcance: Toque m) creado a partir de donde posición, se ven daño por veneno con una salvación fraca-
Componenetes: V, S, M (diamantes valora- afectadas en orden ascendente por sus Pun- sada, o la mitad del daño con una salva-
dos en al menos 300 po, que el conjuro con- tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu- ción con éxito.
sume) ras inconscientes y a las criaturas que no pue- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Duración: Instantánea das ver). daño por frío con una salvación fracasada,
Tocas a una criatura que haya muerto durante o la mitad del daño con una salvación con
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida Comenzando por la criatura que tiene los éxito.
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede Puntos de Golpe actuales más bajos, cada 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
devolver la vida a criaturas que hayan muerto criatura afectada por el conjuro queda cegada objetivo es neutralizado. Debe entonces
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo hasta el final del mismo. Resta al total de Pun- realizar una tirada de salvación de Consti-
perdidas. tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun- tución al final de cada uno de sus turnos.
tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el Si supera tres veces la salvación, enton-
Revivir a los muertos [Raise Dead] efecto a la siguiente. Para ser afectada, los ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura ción tres veces, se convertirá permanente-
Nivel 5, nigromancia deben ser iguales o menores que el número de mente en piedra y estará sujeto a las con-
Puntos de Golpe que quedan en el total del
conjuro.
∼ 228 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
diciones de petrificado. Los éxitos y los fa- conjuros de un nivel más bajo que el nivel del El daño de este conjuro se incrementa en
llos no necesitan ser consecutivos; man- espacio de conjuros que usaste para lanzar un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
tén un registro de ambos hasta que la cria- este conjuro, no puede iluminar el área. vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
tura completa tres de un mismo tipo.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el Luz de día. Una luz brillante llena el área. Salto [Jump]
objetivo queda cegado. Debe entonces La oscuridad mágica creada por conjuros de
realizar una tirada de salvación de Sabi- un nivel más bajo que el nivel del espacio de Nivel 1, transmutación
duría al comienzo de su siguiente turno. conjuros que usaste para lanzar este conjuro, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una salvación con éxito finaliza la ce- no puede extinguir la luz. Alcance: Toque
guera. Si falla su salvación, la criatura es Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
transportada a otro plano de existencia de Protección de energía. Las criaturas montes)
elección del DM y no dejará de estar ce- afectadas en el área tienen resistencia a un Duración: 1 minuto
gado (típicamente una criatura que está tipo de daño de tu elección, a excepción del
en un plano que no es su plano de hogar daño contundente, perforante o cortante. Tocas una criatura. La distancia de salto
es desterrado a casa, mientras que otras que puede cubrir esa criatura es triplicada
criaturas por lo general son invocadas en Vulnerabilidad de energía. Las criaturas hasta que el conjuro finalice.
el plano Astral o Etéreo). afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos tipo de daño de tu elección, a excepción de Sanar [Heal]
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando daño contundente, perforante o cortante.
de nuevo cualquier 8. Nivel 6, evocación
Descanso eterno. Los cuerpos enterra- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sacralizar [Hallow] dos en el área no pueden ser convertidos en Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
muertos vivientes. Componenetes: V, S
Nivel 5, evocación Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Interferencia extradimensional. Las Elige a una criatura que puedas dentro del al-
Alcance: Toque criaturas afectadas no pueden moverse o via- cance. Una oleada de energía positiva recorre
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in- jar usando teletransportación o por medios a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los extradimensionales o interplanares. tos de Golpe. Este conjuro también termina
cuales serán consumidos por el conjuro) condiciones como cegado, ensordecido, y
Duración: hasta que sea disipado Miedo. Las criaturas afectadas están cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el asustadas mientras estén en el área. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
área alrededor de ese punto con poder sa- Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte- constructos o muertos vivientes.
grado (o profano). El área puede tener un ra- rior del área, y tampoco ningún sonido puede
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el alcanzar el interior. A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro falla si el radio incluye un área que se hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa- Lenguas. Las criaturas afectadas pueden vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
cralizar. El área afectada es sujeta a los si- comunicarse con cualquier otra criatura en el crementa en 10 por cada nivel de espacio de
guientes efectos. área, incluso si estas no comparten un idioma conjuros por encima de nivel 6.
común.
Primero, celestiales, elementales, feéri- Sanar a las masas [Mass Heal]
cos, infernales y muertos vivientes no pueden Saeta de fuego [Fire Bolt]
entrar al área, tampoco criaturas encantadas, Nivel 9, conjuración
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual- Truco, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
quier criatura encantada, asustada, o poseída Tiempo de lanzamiento. 1 acción Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
por alguna de esas criaturas no deja de estar Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componenetes: V, S
encantada, asustada, o poseída cuando entran Componenetes: V, S Duración: Instantánea
en el área. Puedes excluir uno o más de esos Duración: Instantánea Una oleada de energía sanadora fluye desde ti
tipos de criaturas de este efecto. Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob- hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
Segundo, puedes agregar un efecto adi- conjuro a distancia contra el objetivo. Con un a tu elección entre cualquier número de cria-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de turas que puedas ver dentro del alcance. Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al- daño por fuego. Un objeto inflamable impac- criaturas sanadas por este conjuro también
gunos de estos efectos se aplican a criaturas tado por este conjuro se prende si no está son curadas de todas las enfermedades y cual-
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica siendo sujetado o transportado. quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es- El daño de este conjuro se incrementa en muertos vivientes o constructos.
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria- 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel
tura que podría ser afectada entra por primera 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
vez en un turno en el área del conjuro o co- nen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
mienza su turno allí, debe realizar una tirada Salpicadura de ácido [Acid Splash]
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria- Nivel 4, abjuración
tura ignora el efecto adicional hasta que deje Truco, conjuración Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
el área. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (una fina lámina de
Coraje. Las criaturas afectadas no pue- Componenetes: V, S plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
den ser asustadas mientras están en el área. Duración: instantánea algodón o tela y olivino en polvo)
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Duración: 24 horas
normal, así como la luz mágica creada por criatura o a dos criaturas dentro del alcance
siempre que entre ellas estén a menos de 5
pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob-
jetivo debe superar una tirada de salvación de
Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por
ácido.
∼ 229 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Haces mágicamente segura un área dentro Duración: 1 hora Alcance: Toque.
del alcance. El área es un cubo que puede ser Creas una puerta borrosa en una superficie Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y
desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla, plana y sólida que puedas ver dentro del al- un diamante y un ópalo en polvo con un valor
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 cance. La puerta es lo suficientemente grande total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro
pies (20 casillas, 30 m) de lado. El conjuro per- como para que criaturas de tamaño Mediano consume).
siste por su duración o hasta que usas una ac- puedan cruzarla sin problemas. Una vez Duración: hasta que sea disipado o activado.
ción para cancelarlo. abierta, la puerta conduce a un semiplano con Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
la apariencia de una habitación vacía de 30 dañino en una superficie (como una sección
Cuando lanzas el conjuro, decides que pies (6 casillas, 9 m) en cada dimensión, cons- del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto
tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu- truida con madera o piedra. Cuando el con- que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo
nas o todas las propiedades siguientes: juro finaliza la puerta desaparece, y cualquier (como un libro, un pergamino o un cofre del
• El sonido no puede pasar a través de la ba- criatura u objetos que hubiera en el semiplano tesoro). Si escoges una superficie, el glifo
quedan atrapadas allí, puesto que la puerta puede cubrir un área de superficie no mayor
rrera en el borde del área protegida. desaparece también del otro lado. que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si
• La barrera del área protegida aparece os- escoges un objeto, este objeto debe permane-
Cada vez que lanzas este hechizo puedes cer en el sitio; si el objeto es movido más de
cura y neblinosa, previniendo la visión (in- crear un nuevo semiplano o hacer que la 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste
cluyendo visión en la oscuridad) a través puerta borrosa conecte con un semiplano al el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-
de ella. que ya hubieras accedido con anterioridad al liza sin ser activado.
• Los sensores creados por conjuros de adi- haber lanzado este conjuro. Además, si cono-
vinación no pueden aparecer dentro del ces la naturaleza y el contenido de un semi- El glifo es casi invisible, y requiere una
área protegida o pasar a través del perí- plano creado por otra criatura mediante el lan- prueba de Inteligencia (Investigación) contra
metro de la barrera. zamiento de este conjuro, puedes hacer que la la CD de tu salvación de conjuros para encon-
• Las criaturas en el área no pueden ser ob- puerta borrosa conecte con ese semiplano. trarlo.
jetivo de conjuros de adivinación.
• Nada puede teletransportarse dentro o Sentido animal [Beast Sense] Tú decides qué activa el glifo cuando lan-
fuera del área protegida. zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
• El viaje planar está bloqueado en el área Nivel 2, adivinación. perficie, los activadores más típicos se activan
protegida. Tiempo de lanzamiento: 1 acción al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que
Lanzar este conjuro en el mismo lugar Alcance: Toque lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o
cada día durante un año hace que el efecto sea Componenetes: S manipulando el objeto que lo sostiene. Para
permanente. Duración: Concentración, hasta 1 hora glifos inscritos en un objeto, los activadores
A niveles superiores. Cuando lanzas este Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura más típicos se activan abriendo el objeto, acer-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción cándose a él a una cierta distancia, o viendo o
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta- para ver a través de los ojos de la bestia y oír leyendo el glifo.
maño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) lo que ella oye, continuas percibiendo el en-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- torno a través de sus sentidos hasta que utili- Puedes además refinar el desencade-
cima de nivel 4. Así, podrías proteger un cubo ces una acción para volver a tus sentidos nor- nante para que el conjuro se active solo bajo
de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado males. ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
usando un espacio de conjuros de nivel 5. racterísticas físicas de una criatura (como el
Mientras percibes el entorno a través de peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo,
Santuario [Sanctuary] sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi- el guardián puede configurarse para afectar a
cios que posea la bestia, aunque permaneces brujas o cambiantes). También puedes espe-
Nivel 1, abjuración cegado y ensordecido a los estímulos de tu cificar criaturas que no activen el glifo, como
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional propio entorno. aquellos que digan una cierta contraseña.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño espejo Silencio [Silence] Cuando inscribes el glifo, escoge una de
de plata) las opciones de más abajo para saber su
Duración: 1 minuto Nivel 2, ilusión (ritual) efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
Proteges a una criatura que esté dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 1 acción nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) m) de radio con luz tenue durante 10 minutos,
criatura que tenga como objetivo a la criatura Componenetes: V, S después de los cuales el conjuro finaliza. Cada
protegida, bien sea con un ataque o un con- Duración: Concentración, hasta 10 minutos criatura en la esfera cuando el glifo se activa
juro de daño, debe realizar una tirada de sal- Mientras dure la duración del conjuro, ningún es seleccionada como objetivo por el glifo, así
vación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, sonido puede ser creado dentro o pasar a tra- como las criaturas que entran en la esfera por
la criatura debe escoger otro objetivo o perder vés de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) primera vez en su turno o finalizan el turno en
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege de radio centrada en un punto a tu elección ella.
contra efectos de área, tales como la explo- dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
sión de una bola de fuego [fireball]. jeto completamente dentro de la esfera es in- Muerte. Cada objetivo debe realizar una
mune al daño de trueno, y las criaturas están tirada de salvación de Constitución, sufriendo
Si la criatura protegida realiza un ataque ensordecidas al entrar completamente en ella. 10d10 puntos de daño necrótico con una sal-
o lanza un conjuro que afecte una criatura vación fracasada, o la mitad del daño con una
enemiga, este conjuro finaliza. Lanzar un conjuro que requiera un com- salvación con éxito.
ponente verbal es imposible allí dentro.
Semiplano [Demiplane] Discordia. Cada objetivo debe realizar
Símbolo [Symbol] una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
Nivel 8, conjuración lla la tirada, el objetivo discute y argumenta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, abjuración. con otras criaturas durante 1 minuto. Durante
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Componenetes: S
∼ 230 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena- permanecerá activo toda su duración a no ser Sirviente invisible [Unseen Servant]
mente y tiene desventaja en las tiradas de ata- que uses tu acción para cancelarlo antes.
que y las pruebas de característica. Nivel 1, conjuración (ritual)
Los cambios originados por este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti- no serán capaces de superar una inspección Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
rada de salvación de Sabiduría y se encuentra física. Por ejemplo, si usas este conjuro para Componenetes: V, S, M (un trozo de cuerda y
asustada durante un minuto si no la supera. añadir un sombrero al atuendo de una cria- un poco de madera)
Mientras está asustado, el objetivo suelta cual- tura, los objetos pasan a través del sombrero, Duración: 1 hora
quier cosa que esté sosteniendo y debe ale- y cualquiera que lo toque no notará nada o no- Este conjuro crea una fuerza invisible, sin
jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas mente ni forma que lleva a cabo tareas senci-
glifo en cada uno de sus turnos, si puede. este conjuro para parecer más delgado de lo llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
que eres, la mano de alguien alcance a tocarte El sirviente aparece en un espacio existente
Desesperanza. Cada objetivo debe reali- se chocará contra ti mientras aparenta estar desocupado en el suelo dentro del alcance.
zar una tirada de salvación de Carisma. Con en medio del aire. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
una salvación fracasada, el objetivo es abru- Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0
mado con una profunda desesperación du- Una criatura puede usar su acción para Puntos de Golpe, el conjuro finaliza.
rante 1 minuto. Durante este tiempo, no inspeccionar un objetivo y hacer una prueba
puede atacar o seleccionar como objetivo a de Inteligencia (Investigación) contra el CD de En cada uno de tus turnos como acción
ninguna criatura con habilidades dañinas, tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que adicional, puedes mandarle mentalmente al
conjuros u otros efectos mágicos. el objetivo está disfrazado. sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi-
llas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. El sir-
Locura. Cada objetivo debe realizar una Simulacro [Simulacrum] viente puede llevar a cabo tareas sencillas que
tirada de salvación de Inteligencia. Con una un humano podría hacer, como buscar cosas,
salvación fracasada, el objetivo es llevado a la Nivel 7, ilusión limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no Tiempo de lanzamiento: 12 horas gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des
puede llevar a cabo acciones, no puede enten- Alcance: Toque una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can- mejor posible en la medida de sus posibilida-
hablar más que en balbuceos. El DM controla tidades suficientes para hacer una copia a ta- des hasta que la complete, después espera por
su movimiento, que será errático. maño real de la criatura duplicada; algo de tu siguiente orden.
pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti- de esa criatura colocados dentro de la nieve o Si mandas al sirviente llevar a cabo una
rada de salvación de Constitución y se vuelve hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es- tarea que lo haría moverse a más de 60 pies
incapacitado con un dolor terrible durante 1 polvoreado por encima de la copia, que el con- (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro fina-
minuto con una salvación fracasada. juro consume) liza.
Duración: hasta ser cancelado
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti- Das forma a una copia de una bestia o huma- Sugestión [Suggestion]
rada de salvación de Sabiduría y cae incons- noide que esté dentro del alcance durante el
ciente durante diez minutos con una salvación tiempo completo de lanzar el conjuro. La co- Nivel 2, encantamiento
fracasada. Una criatura se despertará si sufre pia es una criatura, parcialmente real y for- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño o si alguien usa una acción sacudiéndole mada de hielo o nieve, y puede realizar accio- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
o abofeteándole en la cara. nes y a su vez verse afectada como una cria- Componenetes: V, M (una lengua de ser-
tura normal. Parece ser igual que la criatura piente y una gota de aceite dulce o un trozo de
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali- original, pero tiene la mitad de Puntos de panal)
zar una tirada de salvación de Sabiduría y Golpe máximos de la criatura y se forma sin Duración: Concentración, hasta 8 horas
queda aturdido durante 1 minuto con una sal- ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to- Sugieres el curso de una actividad (limitado a
vación fracasada. das las estadísticas de la criatura duplicada. un par de frases) e influyes mágicamente a
una criatura a la que puedas ver dentro del al-
Similitud [Seeming] El simulacro es amigable a ti y a las cria- cance que pueda escucharte y entenderte. Las
turas que tú determines. Obedece tus coman- criaturas inmunes al encantamiento son in-
Nivel 5, ilusión dos por voz, moviéndose y actuando en con- munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cordancia con tus deseos y actuando en tu lizarse de manera que la acción suene razona-
Alcance: 30 pies turno de combate. El simulacro carece de ha- ble. Pedir a una criatura que se apuñale, se
Componenetes: V, S bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
Duración: 8 horas que nunca subirá de nivel u otras habilidades, obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-
Este conjuro te permite cambiar la apariencia ni puede recuperar espacios para conjuros mento.
de cualquier número de criaturas que puedas gastados.
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo El objetivo debe realizar una tirada de sal-
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un Si el simulacro es dañado, puedes repa- vación por Carisma. Si falla la salvación, in-
objetivo que no sea voluntario puede hacer rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex- tentará realizar la acción que has sugerido de
una tirada de salvación de Carisma y no se trañas hierbas y minerales con un valor de la mejor manera posible. El transcurso de la
verá afectado por el conjuro si tiene éxito. 100 po por punto de golpe recuperado. El si- acción que has sugerido continúa durante
mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de toda la duración del conjuro. Si la actividad
El conjuro disfraza la apariencia física así Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en sugerida se puede completar en menos
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue- nieve y se funde instantáneamente. tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 termina lo que le ha sido sugerido.
cm) más alta o baja, así como parecer delga- Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier
das, gordas o algo intermedio. No puedes copia actualmente activa que hayas creado Se pueden especificar también condicio-
cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que con este conjuro desaparece. nes que activarán una actividad especial du-
debes escoger una forma que tenga la misma rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-
distribución de extremidades. Sin embargo, la rir a un caballero que entregue su caballo de
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro
∼ 231 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
guerra al primer mendigo que encuentre. Si la objetivo debe realizar una tirada de salvación tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te-
condición no se cumple antes de que el con- de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre cho, la telaraña conjurada cae sobre sí misma,
juro finalice, la actividad no es realizada. 3d6 puntos de daño psíquico e inmediata- y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente
mente debe usar su reacción, si la tiene dispo- turno. Las telarañas se extienden en capas so-
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- nible, para moverse tan lejos de ti como le sea bre una superficie plana que tiene una profun-
ñáis al objetivo, el conjuro finaliza. posible. La criatura no se dirige a terrenos ob- didad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
viamente peligrosos, como un foso o un fuego.
Sugestión de masas [Mass Suggestion] Con una salvación con éxito, el objetivo sufre Cada criatura que empieza su turno en las
la mitad del daño y no tiene que moverse. Una telarañas o que entre en ellas durante su turno
Nivel 6, encantamiento criatura ensordecida tendrá éxito automática- debe realizar una tirada de salvación de Des-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente en la salvación. treza. En una salvación fallida, la criatura
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) queda neutralizada siempre y cuando perma-
Componenetes: V, M (una lengua de ser- A niveles superiores. Cuando lanzas este nezca en las telarañas o hasta que se libere.
piente y o bien un trozo de panal o una gota de hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
aceite dulce) vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 Una criatura neutralizada por las telara-
Duración: 24 horas por cada nivel de espacio de conjuros por en- ñas puede usar su acción para hacer una
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac- cima de nivel nivel 1. prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación
ción (limitada a una o dos frases) e influencias de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec- Taumaturgia [Thaumaturgy] neutralizada.
ción que puedas ver dentro del alcance y que
puedan oírte y comprenderte. Las criaturas Truco, transmutación. Las telarañas son inflamables. Cualquier
que no pueden ser encantadas son inmunes a Tiempo de lanzamiento: 1 acción cubo de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de telarañas
este efecto. La sugerencia debe ser expresada Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in-
de una manera que llevar a cabo el curso de Componenetes: V fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a
acción suene razonable. Pedir a una criatura Duración: hasta 1 minuto cualquier criatura que empieza su turno en el
que se apuñale, se interponga ante una lanza, Realizas una pequeña maravilla, un signo de fuego.
se inmole o se causa algún daño obvio auto- un poder sobrenatural, dentro del alcance.
mática niega el efecto del conjuro. Puedes crear uno de los siguientes efectos Telepatía [Telepathy]
mágicos dentro del alcance:
Cada objetivo debe realizar una tirada de • Tu voz resuena hasta tres veces más Nivel 8, evocación.
salvación de Sabiduría. Con una salvación fa- Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
llida, sigue el curso de acción que describiste fuerte de lo normal durante 1 minuto. Alcance: sin límite.
en la medida de sus posibilidades. El curso de • Creas llamas que parpadean, iluminan, se Componenetes: V, S, M (un par de anillos de
acción sugerido puede ejecutarse mientras plata enlazados).
dure del conjuro. Si la actividad sugerida oscurecen o cambian de color durante 1 Duración: 24 horas.
puede ser completa en menor tiempo, el con- minuto. Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que • Causas inofensivos temblores en el suelo tura voluntaria que te sea familiar. La criatura
se le pidió hacer. durante 1 minuto. puede estar en cualquier lugar dentro del
• Creas un sonido instantáneo que se ori- mismo plano de existencia que tú. El conjuro
También puedes especificar las condicio- gina en un punto dentro del alcance a tu finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo
nes que activarán una actividad especial a lo elección, como el estallido de un trueno, plano.
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, el llanto de un cuervo o murmullos omino-
podrías sugerir que un grupo de soldados en- sos. Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-
tregasen todo su dinero al primer mendigo • Haces que una puerta sin cerradura se tivo podéis compartir instantáneamente pala-
que encuentren. Si la condición no se cumple abra de golpe o se cierre con un golpe. bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-
antes de que finalice el conjuro, la actividad no • Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 soriales entre vosotros a través del vínculo, y
es llevada a cabo. minuto. el objetivo te reconoce como la persona que se
Si lanzas este conjuro múltiples veces está comunicando con ella. El conjuro per-
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez mite a una criatura con una Inteligencia de al
ñáis a una criatura afectada por este conjuro, durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer menos 1 punto entender el significado de tus
el conjuro finaliza para esa criatura. uno de los efectos como acción. palabras y captar el ámbito de cualquier men-
saje sensorial que le envíes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este Telaraña [Web]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Teleportar [Teleport]
vel 7 o superior, la duración son 10 días. Nivel 2, conjuración
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, conjuración.
8, la duración son 30 días. Cuando usas un es- Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de Componenetes: V, S, M (un poco de tela de Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
1 año y 1 día. araña) Componenetes: V.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Instantánea.
Susurros disonantes [Dissonant Whis- Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes El conjuro te transporta instantáneamente a ti
pers] en un punto de tu elección dentro del alcance. y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección
Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca- y que puedas ver dentro del alcance, o un solo
Nivel 1, encantamiento sillas, 6 m) en ese punto durante toda la dura- objeto que puedas ver dentro del alcance, a un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción. Las telarañas son un terreno difícil y os- destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) curecen ligeramente su área. jeto, debe poder caber completamente dentro
Componenetes: V de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no
Duración: Instantánea Si las telarañas no están sujetas entre dos puede ser sujetado o transportado por una
Susurras una melodía discrepante que sólo sólidas masas (como paredes o árboles) o ex- criatura que no permita que se transporte el
una criatura de tu elección dentro del alcance objeto.
puede oír, asolándola con un terrible dolor. El
∼ 232 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Debes conocer el destino que elijas, y posible, pero ya que el conjuro no tiene distan- lejos de esa criatura y puedes mover el objeto
debe estar en el mismo plano de existencia cia límite, podríais haber acabado en cual- hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier di-
que tú. La familiaridad que tengas con el des- quier lugar del mismo plano. rección, pero nunca más allá del alcance de
tino determina si llegas allí de forma correcta. este conjuro.
El DM lanza un d100 y consulta la tabla. Percance. La magia impredecible del
conjuro se transforma en una jornada difícil. Puedes ejercer control más preciso en ob-
Familiaridad. “Círculo permanente” se Cada criatura teletransportada (o el objeto ob- jetos con tu agarre telequinético, como mani-
refiere a un círculo de teletransporte del que jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, pular una simple herramienta, abrir una
conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso- y el DM repite las tiradas para ver dónde te te- puerta o un contenedor, guardar o quitar un
ciado” se refiere a que posees un objeto co- letransportas (múltiples percances pueden objeto de un contenedor abierto, o verter el
gido en los últimos seis meses del destino ocurrir, recibiendo daño cada vez). contenido de un vial.
deseado, como un libro de la librería de un * Un conjunto de runas mágicas unidas por un
mago, lino de la cama de una habitación real, patrón particular. Tentáculos negros de Evard [Evard’s
o un trozo de mármol de la tumba secreta de Black Tentacles]
un liche. Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 4, conjuración
“Muy familiar” es un lugar en el que has Nivel 5, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estado regularmente, un lugar que has estu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m)
diado meticulosamente, o un lugar que pue- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (un trozo de ten-
das ver cuando lanzas el conjuro. “Visto de vez Componenetes: V, S táculo de un pulpo o calamar gigantes)
en cuando” es cualquier lugar que has visto Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
más de una vez pero que no te resulta muy fa- Ganas la habilidad de mover y manipular ob- Retorcidos tentáculos de color ébano inundan
miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que
has visto una vez, posiblemente usando ma- lanzas este conjuro, y como acción en cada puedas ver dentro del alcance. Mientras dure
gia. “Descripción” es un lugar del cual cono- asalto durante la duración, puedes ejercer tu el conjuro, estos tentáculos convierten el
ces la localización y el aspecto a través de una voluntad en una criatura u objeto que puedas suelo en el área en terreno difícil.
descripción, quizás de un mapa. ver dentro del alcance, causando el efecto des-
crito más abajo. Puedes afectar al mismo ob- Cuando una criatura entra en el área afec-
“Falso destino” es un lugar que no existe. jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo tada por primera vez en un turno o empieza su
Quizás has intentado escudriñas el santuario cada vez. Si cambias de objetivo, el primero turno allí, la criatura debe superar una tirada
enemigo, pero en lugar de ello has visto una deja de verse afectado. de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos
ilusión, o estás intentando teletransportarte a de daño contundente y quedará neutralizada
un destino que ya no existe. Criatura. Puedes mover una criatura por los tentáculos hasta que el conjuro fina-
enorme o más pequeña. Realiza una prueba lice. Una criatura que empieza su turno en el
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto de tu característica de lanzamiento de conju- área y ya está neutralizada por los tentáculos
objetivo) aparecéis donde queréis. ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la sufre 3d6 puntos de daño contundente.
criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento,
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob- puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca- Una criatura neutralizada por los tentácu-
jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato- sillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso ha- los puede usar su acción para realizar una
ria alejados del objetivo, en una dirección tam- cia arriba, pero nunca más allá del alcance de prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
bién aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del este conjuro. Hasta el final de tu siguiente ción) contra la CD de tu salvación de conjuros.
porcentaje de la distancia que habéis viajado. turno, la criatura está neutralizada en tu aga- Con una salvación con éxito, se libera.
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas rre telequinético. Una criatura alzada hacia
(193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa- arriba está suspendida en medio del aire. Terremoto [Earthquake]
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás ale- En los siguientes turnos, puedes usar tu ac-
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o ción para intentar mantener tu agarre telequi- Nivel 8, evocación
18 millas. El DM determina la dirección alea- nético en la criatura repitiendo el enfrenta- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el miento. Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo,
puntos de una brújula. Si estás teletranspor- Objeto. Puedes intentar mover un objeto un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi- que pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el ob- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
llas (28 km) hacia el mar, puedes estar en pro- jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mue- Creas una alteración sísmica en un punto de
blemas. ves automáticamente hasta 30 pies (6 casillas, la tierra que puedas ver dentro del alcance.
9 m) en cualquier dirección, pero nunca más Mientras dure el conjuro, un intenso temblor
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto allá del alcance de este conjuro. recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20
objetivo) acabáis en un área diferente que es casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto
visualmente o temáticamente similar al área Si el objeto es sujeto o transportado, de- y hace que criaturas y edificios en contacto
objetivo. Si queríais llegar a vuestro laborato- bes realizar una prueba con tu característica con el suelo en esa área se tambaleen.
rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora- de lanzamiento de conjuros enfrentada a una
torio de otro mago o en una tienda de provi- prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su- La tierra en el área se vuelve terreno difí-
siones de alquimia que tenga muchas de las peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto cil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
herramientas y utensilios que tú tenías. Gene- concentrando debe realizar una tirada de sal-
ralmente, apareces en un sitio lo más similar vación de Constitución. Con una salvación fra-
casada, la concentración de la criatura queda
Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo interrumpida.
Círculo permanente — — — 01—100 Cuando lanzas este conjuro y al final de
Objeto asociado — — — 01—100 cada turno que pases concentrado en él, cada
Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 criatura sobre el suelo en el área debe realizar
Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100 una tirada de salvación de Destreza. Con una
Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100
Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100
Destino falso 01—50 51—100 —
—
∼ 233 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
salvación fracasada, la criatura queda tum- Las características táctiles del terreno no Componenetes: V, S
bada. son cambiadas, por lo que las criaturas que Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
entran en el área es probable que se den El toque de tu mano envuelta en sombras
Este conjuro puede tener efectos adicio- cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es ob- puede absorber fuerza vital de otros para cu-
nales dependiendo del terreno en el área, via al tocarse, una criatura que examine minu- rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro
como determine el DM. ciosamente la ilusión puede intentar una cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre
Grietas. Por toda el área del conjuro se la CD de salvación del hechizo para desmen- 3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas
abren grietas al comienzo de tu siguiente tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la
turno después de que hayas lanzado el con- es realmente la ilusión, ve una vaga imagen cantidad de daño necrótico realizado. Hasta
juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga- superpuesta sobre el terreno. que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 otra vez en cada uno de tus turnos como una
x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s acción.
(2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden hideous laughter]
desde el borde del área del conjuro hasta el A niveles superiores. Cuando lanzas este
lado opuesto. Una criatura que este de pie so- Nivel 1, encantamiento. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
bre un lugar donde se abre una brecha debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción. vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
superar una tirada de salvación de Destreza o Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m). por cada nivel de espacio de conjuros por en-
caer en ella. Una criatura que se salva con Componenetes: V, S, M (pastelillos y una cima de nivel 3.
éxito se mueve con el borde de la grieta mien- pluma ondeada en el aire).
tras se abre. Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tormenta de fuego [Fire Storm]
Una criatura de tu elección que puedas ver y
Una grieta que se abre bajo un edificio dentro del alcance percibe todo de forma tre- Nivel 7, evocación
hace que este se derrumbe automáticamente mendamente cómica y cae desternillada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(consulta más abajo). risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
debe superar una tirada de salvación de Sabi- Componenetes: V, S
Edificios. El temblor causa 50 puntos de duría o cae al suelo, considerándose incapaci- Duración: Instantánea
daño contundente a cualquier edificio en con- tada e incapaz de levantarse durante la dura- Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
tacto con el suelo en el área cuando se lanza ción. Una criatura con una Inteligencia menor gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus o igual a 4 no se ve afectada. ción dentro del alcance. El área de la tormenta
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de- Al final de cada uno de sus turnos, y cada sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como
rrumba dañando potencialmente a las criatu- vez que reciba daño, el objetivo puede realizar desees. Cada cubo debe tener al menos una
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis- otra tirada de salvación de Sabiduría. El obje- cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada
tancia de la altura de un edificio debe realizar tivo tira con ventaja la tirada de salvación si criatura en el área debe realizar una tirada de
una tirada de salvación de Destreza. Con una sufre daño. En cuando supera una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos salvación, el conjuro finaliza. daño por fuego con una salvación fallida, y la
de daño contundente, queda tumbada y ente- mitad con una salvación con éxito.
rrada entre los escombros, siendo necesario Toque gélido [Chill Touch]
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 El fuego daña a objetos en el área y
como acción para escapar. El DM puede ajus- Truco, nigromancia prende los objetos inflamables que no están
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción siendo sujetados o transportados. Si lo eliges,
la naturaleza de los escombros. Con una sal- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) la vida vegetal en el área puede no verse afec-
vación con éxito, la criatura sufre mitad de Componenetes: V, S tada por este conjuro.
daño y no queda derribada ni enterrada. Duración: 1 asalto
Creas una mano esquelética fantasmal en el Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te- lugar donde se encuentra una criatura dentro
rrain] del alcance del conjuro. La mano es un ataque Nivel 3, conjuración
a distancia que abruma a la víctima con el frío Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 4, ilusión de mil tumbas. En caso de impactar, el obje- Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
Alcance: 300 pies (90 m) puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co- unas pocas gotas de agua)
Componenetes: V, S, M (una piedra, una ra- mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
mita y un pedacito de una planta verde) la mano se adhiere a su objetivo. Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y
Duración: 24 horas granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto
Haces que un terreno natural en un cubo de Si impactas a un muerto viviente, también (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca-
150 pies (30 casillas, 45 m) dentro del alcance tendrá desventaja en cualquier tirada de ata- sillas, 12 m) centrado en un punto a tu elec-
se vea, suene y huela como otro tipo de te- que que éste realice contra ti hasta el final de ción dentro del alcance. El área se oscurece
rreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos tu siguiente turno. profundamente, y las llamas expuestas dentro
o caminos puede ser semejantes a un pan- del área se extinguen.
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te- El daño de este conjuro se incrementa en
rreno difícil o impasable. Un estanque puede 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel El suelo del área se cubre de hielo resba-
hacerse parecer a una llanura llena de pasto, 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). ladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba- una criatura entra en el área del conjuro, debe
rranco pedregoso en un amplio y suave ca- Toque vampírico [Vampiric Touch] realizar una tirada de salvación de Destreza.
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y Con una tirada fallida cae tumbada.
criaturas en el área no pueden ser cambiados Nivel 3, nigromancia
en apariencia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si una criatura se está concentrando den-
Alcance: Personal tro del área del conjuro, debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución con éxito
∼ 234 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
contra la CD de tu conjuro o perderá la con- Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria- puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
centración. tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca-
contundente. sillas, 12 m) de radio centrada en cada uno de
Tormenta de hielo [Ice Storm] los puntos que eliges debe realizar una tirada
Asaltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada de salvación de Destreza. La esfera se ex-
Nivel 4, evocación embisten el área bajo la nube. El área se tiende alrededor de las esquinas. Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vuelve terreno difícil y se considera oscure- sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) cida profundamente. Cada criatura en ella su- puntos de daño contundente con una salva-
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y fre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a ción fracasada, o la mitad del daño con una
algunas gotas de agua) distancia en el área son imposibles. El viento salvación con éxito. Una criatura en el área de
Duración: Instantánea y la lluvia se consideran una distracción se- más de una de las explosiones solo se ve afec-
Una tormenta de trozos de hielo duros como vera para mantener la concentración en los tada por una.
la roca golpea el suelo en un cilindro de radio conjuros. Finalmente, ráfagas de fuerte viento
20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8 casillas, (de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au- El conjuro daña a los objetos en el área y
12 m) de alto centrado en un punto dentro del tomáticamente la niebla, la bruma, y fenóme- prende a los objetos inflamables que no están
alcance. Cada criatura en el cilindro debe rea- nos similares en el área, ya sean mundanos o siendo sujetados o transportados.
lizar una tirada de salvación de Destreza. Una mágicos.
criatura sufre 2d8 puntos de daño contun- Truco de la cuerda [Rope Trick]
dente y 4d6 puntos de daño por frio con una Transformar piedra [Stone Shape]
salvación fracasada, o mitad de daño con una Nivel 3, conjuración
salvación con éxito. Nivel 4, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Los trozos de roca de hielo convierten el Alcance: toque Componenetes: V, S, M (maíz en polvo y un
área de la tormenta en terreno difícil hasta el Componenetes: V, S, M (arcilla blanda, que rollo de pergamino)
final del siguiente turno. debe haber sido moldeada aproximadamente Duración: 1 hora
a la forma deseada del objeto de piedra) Tocas una cuerda con un largo de hasta 60
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: instantánea pies (12 casillas, 18 m). Un extremo de la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas un objeto de tamaño medio o más pe- cuerda se eleva en el aire hasta que toda la
vel 5 o superior, el daño contundente se incre- queño o una sección de piedra menor de 5 cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión extremo superior de la cuerda, una entrada in-
conjuro por encima de nivel 4. y la conviertes en cualquier forma que sirva a visible se abre hacia un espacio extradimen-
tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes mo- sional que dura hasta que el conjuro finalice.
Tormenta de venganza [Storm of Ven- delar una piedra grande en un arma, un ídolo, El espacio extradimensional puede ser alcan-
geance] un cofre, o hacer un corredor pequeño a tra- zado subiendo por la cuerda. El espacio puede
vés de un muro, siempre que el muro mida contener hasta ocho criaturas medianas o
Nivel 9, conjuración menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. más pequeñas. La cuerda puede ser recogida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes también modelar una puerta de pie- desde dentro de dicho espacio, haciendo que
Alcance: Visual dra o su marco para mantener la puerta se- desparezca de la vista.
Componenetes: V, S llada. El objeto que creas puede tener hasta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto dos bisagras y un pestillo, pero un detallado Los ataques y los conjuros no pueden cru-
Una agitada nube de tormenta se forma, cen- mecanismo no es posible de replicar. zar la entrada del espacio extradimensional ni
trada en un punto que puedas ver y esparcién- hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, 108 Trepar cual arácnido [Spider Climb] se encuentren en el interior pueden mirar a
m). Los relámpagos destellan en el área, los través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm
truenos retumban, y fuertes vientos rugen. Nivel 2, transmutación x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cada criatura bajo la nube (a no más de 5.000 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se Alcance: Toque Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
forma, debe realizar una tirada de salvación Componenetes: V, S, M (una gota de betún y mensional cae cuando el conjuro finaliza.
de Constitución. Con una salvación fracasada, una araña)
la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico y Duración: Concentración, hasta 1 hora Tsunami [Tsunami]
resulta ensordecida durante 5 minutos. Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques gana la habilidad de mo- Nivel 8, conjuración
Cada asalto que mantengas la concentra- verse arriba, abajo y hacia los lados en super- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
ción en este conjuro produce en la tormenta ficies verticales y boca abajo por el techo, Alcance: Visual
efectos adicionales en tu turno. mientras tenga sus manos libres. El objetivo Componenetes: V, S
también adquiere una velocidad de escalada Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. igual a su velocidad caminando. Una pared de agua cobra vida en un punto a
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 tu elección dentro del alcance. Puedes hacer
puntos de daño de ácido. Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de
Asalto 3. Invocas seis rayos relampa- Nivel 8, conjuración alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho.
gueantes de la nube para impactar a seis cria- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este muro permanece durante toda la dura-
turas u objetos de tu elección que estén bajo Alcance: 1 milla (1,6 km) ción del conjuro.
la nube. Una criatura u objeto no puede ser Componenetes: V, S
impactada por más de un rayo. Una criatura Duración: Instantánea Cuando la pared aparece, cada criatura
impactada debe realizar una tirada de salva- Orbes de fuego en llamas caen en picado so- dentro del área debe hacer una tirada de sal-
ción de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun- bre la tierra en cuatro puntos diferentes que vación de Fuerza. Con una salvación fraca-
tos de daño por electricidad con una salvación sada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño
fracasada, o la mitad del daño en una salva- contundente, o la mitad del daño con una sal-
ción con éxito. vación con éxito.
∼ 235 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Al inicio de cada uno de tus turnos des- Ver lo invisible [See Invisibility] El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de
pués de la aparición del muro de agua, este Golpe o si el objetivo y tú estáis separados
junto con cualquier criatura en él, se mueve Nivel 2, adivinación más de 60 pies (12 casillas, 18 m). También
50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual-
quier criatura grande o más pequeña dentro Alcance: Personal quiera de las criaturas conectadas. Además
de la pared o en cuyo espacio entre cuando se Componenetes: V, S, M (una pizca de talco o puedes cancelar el conjuro como una acción.
mueva, debe superar una tirada de salvación un poco de plata pulverizada)
de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con- Duración: 1 hora Virote encantado [Witch Bolt]
tundente. Una criatura puede sufrir este daño Puedes ver criaturas y objetos como si fueran
solo una vez por asalto. Al final del turno, la visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Nivel 1, evocación
altura del muro se reduce en 50 pies, y el daño Las criaturas etéreas y los objetos aparecen Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sufrido por la criatura del conjuro en subsi- en forma espectral y son translúcidas. Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
guientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la Componenetes: V, S, M (una ramita de un ár-
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro fina- Viajar mediante plantas [Transport Via bol que ha sido alcanzada por un rayo)
liza. Plants] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un haz de chisporroteante energía azul es lan-
La criatura atrapada en la pared puede Nivel 6, conjuración. zado hacia una criatura dentro del alcance,
moverse nadando. A causa de la fuerza de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción. formando un constante arco de relámpago en-
ola, sin embargo, la criatura debe superar una Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m). tre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de Componenetes: V, S. a distancia contra esa criatura. En un impacto,
tu salvación de conjuros con el fin de moverse. Duración: 1 turno. el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec-
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria- El conjuro crea un vínculo mágico entre una tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras
tura que se mueva fuera del área cae al suelo. planta inanimada grande o mayor, dentro del dure, puedes usar tu acción para realizar
alcance, y otra planta, a cualquier distancia, 1d12 puntos de daño por electrcidad al obje-
Umbral [Gate] en el mismo plano de existencia. Debes haber tivo automáticamente. Este conjuro finaliza si
visto o tocado la planta destino al menos una usas tu acción para hacer otra cosa. Este con-
Nivel 9, conjuración vez anteriormente. Durante la duración, cual- juro también finaliza si el objetivo está alguna
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quier criatura puede caminar dentro de la vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) planta objetivo y salir por la planta de destino bertura total de ti.
Componenetes: V, S, M (un diamante con un usando 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movi-
valor mínimo de 5.000 po) miento. A niveles superiores. Cuando lanzas este
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Conjuras un portal que une un espacio de- Vida falsa [False Life] vel 2 o superior, el daño inicial se incrementa
socupado que puedas ver dentro del alcance a en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros
una ubicación precisa en un diferente plano Nivel 1, nigromancia por encima de nivel 1.
de existencia. El portal es una abertura circu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lar, que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1 Alcance: Personal Visión en la oscuridad [Darkvision]
casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de diá- Componenetes: V, S, M (una pequeña canti-
metro. Puedes orientar el portal en cualquier dad de alcohol o licores destilados) Nivel 2, transmutación
dirección que elijas. El portal se mantiene por Duración: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toda la duración del conjuro. Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro- Alcance: Toque
mántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de Componenetes: V, S, M (una pizca de zanaho-
El portal tiene una parte frontal y una Golpe temporales mientras dure el conjuro. ria deshidratada o un ágata)
parte trasera de cada plano donde esta apa- A niveles superiores. Cuando lanzas este he- Duración: 8 horas
rece. Viajar a través del portal solo es posible chizo usando un espacio de conjuros de nivel Tocas a una criatura voluntaria para conce-
moviéndose a través del frente. Cualquier 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo- derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
cosa que lo haga es instantáneamente trans- rales adicionales por cada nivel de espacio de rante la duración del conjuro, la criatura ele-
portada al otro plano, apareciendo en el espa- conjuros por encima de nivel 1. gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
cio desocupado más cercano del portal. cance de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Vínculo protector [Warding Bond]
Las Deidades y otros gobernantes plana- Visión verdadera [True Seeing]
res pueden prevenir portales creados por este Nivel 2, abjuración
conjuro de abrirse en su presencia o en cual- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, adivinación
quier lugar de sus dominios. Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de Alcance: Toque
Cuando este conjuro es lanzado, puedes platino de al menos 50 po de valor cada uno, Componenetes: V, S, M (un ungüento para
decir el nombre de una criatura especifica (un los cuáles llevaréis tu objetivo y tú) los ojos de 25 po de valor; está hecho de polvo
seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan). Duración: 1 hora de setas, azafrán y grasa; que el conjuro con-
Si la criatura está en otro plano que no sea en Este conjuro protege a una criatura voluntaria sume)
el que te encuentras, el portal se abre en los que toques y crea una conexión mística entre Duración: 1 hora
alrededores de la criatura nombrada y trae a el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. Este conjuro proporciona a la criatura volun-
la criatura hacia el espacio desocupado más Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 taria que tocas, la habilidad de ver las cosas
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún casillas, 18 m) de ti, gana +1 de bonificación a como realmente son. Mientras dure el con-
poder especial sobre la criatura y esta es libre la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resis- juro, la criatura tiene visión verdadera, se da
de actuar como el DM lo juzgue apropiado. tencia a todo el daño. También, cada vez que cuenta de puertas secretas ocultas por magia,
Podría irse, atacarte o ayudarte. sufra daño, tú sufres la misma cantidad. y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un al-
cance de 120 pies (24 casillas, 36 m).
∼ 236 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Volar [Fly] árboles deben estar vivos y al menos tan gran- superior, puedes afectar una criatura adicio-
des como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5 nal por cada nivel de espacio de conjuros por
Nivel 3, transmutación m) de movimiento para entrar en el árbol. Co- encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción noces instantáneamente la localización de to-
Alcance: Toque dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100 Zona de verdad [Zone of Truth]
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de casillas, 150 m) de distancia y, como parte del
cualquier ave) movimiento usado para entrar en el árbol, Nivel 2, conjuración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos puedes pasar dentro de uno de esos árboles o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo salir del árbol en el que estás. Apareces en un Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca- punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) Componenetes: V, S
sillas, 18 m) durante la duración del conjuro. del árbol destino, usando otros 5 pies (1 casi- Duración: 10 minutos
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi- Creas una zona mágica que protege contra el
está en el aire, cae a menos que pueda detener ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi- engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas,
la caída. lla, 1.5 m) del árbol en el que has entrado. 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
elección dentro del alcance. Hasta que el con-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Puedes usar esta habilidad de transporte juro finalice, una criatura que entre en el área
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una vez por asalto durante la duración. Debes del conjuro por primera vez en un turno o em-
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura terminar cada turno fuera de un árbol. piece su turno allí debe realizar una tirada de
adicional como objetivo por cada nivel de es- salvación de Carisma. Con una salvación fra-
pacio de conjuros por encima de nivel 3. Zancada prodigiosa [Longstrider] casada, la criatura no puede decir una mentira
deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes
Zancada arbórea [Tree Stride] Nivel 1, transmutación si cada criatura hace la tirada de salvación con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito o si la falla.
Nivel 5, conjuración. Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra) Una criatura afectada es consciente del
Alcance: Personal. Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro y por consiguiente puede evitar res-
Componenetes: V, S. Tocas a una criatura. La velocidad de la cria- ponder preguntas las cuales normalmente
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) respondería con una mentira. Una criatura
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y hasta que el conjuro finalice. puede ser evasiva en sus respuestas siempre
moverte desde dentro del mismo hasta dentro A niveles superiores. Cuando lanzas este he- y cuando permanezca dentro del límite de la
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o verdad.
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos
∼ 237 ∼
Apéndice A: Condiciones Manual del Jugador
Apéndice A: Condiciones ENSORDECIDO
L as condiciones alteran las capacidades de una • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática-
criatura de varias formas y pueden surgir como mente cualquier prueba de característica que requiera es-
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata- cuchar.
que de un monstruo u otro efecto. La mayoría de
condiciones, como cegado, son incapacidades, ENVENENADO
pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas.
• Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas
Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por de ataque y pruebas de característica.
ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado ponién-
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto INCAPACITADO
que impuso la condición.
• Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
Si varios efectos imponen la misma condición sobre una reacciones.
criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos
de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una INCONSCIENTE
condición o no.
• Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente
criatura mientras está sujeta a una condición. de lo que le rodea.
ASUSTADO • La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
queda tumbado.
• Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de
característica y las tiradas de ataque mientras la fuente • La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación
del miedo este dentro de su línea de visión. de Fuerza y Destreza.
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
fuente de su miedo. • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
APRESADO crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.
• La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. INVISIBLE
• La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver • Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
condición). magia o un sentido especial. Para el propósito de escon-
derse, la criatura se encuentra fuertemente escondida. La
• La condición finaliza si un efecto hace que la criatura ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cual-
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que quier sonido que haga o por cualquier rastro que deje.
lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por
el conjuro onda atronadora. • Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des-
ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
ATURDIDO invisible poseen ventaja.
• Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con- NEUTRALIZADO
dición), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma
vacilante. • La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y
no puede beneficiarse de ningún bonificador a su veloci-
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de dad.
Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de
CEGADO Destreza.
• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente PARALIZADO
cualquier prueba de característica que requiera ver.
• Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y condición) y no puede moverse o hablar.
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación
ENCANTADO de Fuerza y Destreza.
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador o • Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto má- • Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
gicos dañinos.
crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la
• El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca- criatura.
racterística para interactuar socialmente con la criatura.
∼ 238 ∼
Manual del Jugador Apéndice A: Condiciones
PETRIFICADO AGOTAMIENTO
• Una criatura petrificada queda transformada, junto con Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como
cualquier objeto no mágico que este sujetando o transpor- el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a
tando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente una condición especial llamada agotado. La condición ago-
piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de enveje- tado está dividida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una
cer. criatura uno o más grados de agotamiento como está especi-
ficado en la siguiente descripción:
• La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que su- Nivel Efecto
cede a su alrededor. 1 Desventaja en las pruebas de característica.
2 Movimiento recudido a la mitad.
• Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0.
de Fuerza y Destreza. 6 Muerte.
• La criatura posee resistencia a todo daño.
• La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque Si una criatura que ya sufre la condición agotado, es afectada
por otro efecto que cause la misma condición, su nivel actual
un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus- de agotamiento se incrementa por la cantidad indicada en la
pendida, no neutralizada. descripción del efecto.
Una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo ni-
TUMBADO vel de agotamiento y también la de los anteriores. Por ejem-
plo, una criatura que sufre de la condición agotada en el grado
• La única opción de movimiento de una criatura tumbada 2, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá des-
es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto ventaja en las pruebas de característica.
finalice la condición. Un efecto que remueva la condición agotado, reducirá en la
criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada
• La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. por el efecto, para que todos los efectos de la condición ter-
• Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el minen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser redu-
cido a 0.
atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel
otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya co-
mido y bebido algo.
∼ 239 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador
Apéndice B: Dioses del Multiverso
L a religión es una parte importante de la vida en REINOS OLVIDADOS
los mundos del multiverso de D&D. Cuando los
dioses caminan sobre el mundo, los clérigos ca- Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas
nalizan el poder divino, cultos malvados ejecutan a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos
sacrificios oscuros en guaridas subterráneas, y treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y
resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con- muchas otras son adoradas localmente por tribus individua-
tra la oscuridad. Es difícil ser ambivalente sobre las deidades les, cultos pequeños, o ciertas sectas de grandes templos re-
y negar su existencia. ligiosos.
Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen- GREYHAWK
tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los habi-
tantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podrían rezarle Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteo-
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a nes diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos
Waukeen antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaci- que han poblado el continente de Oerik a través de los tiem-
guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa: pos. Como resultado, hay una gran cantidad de puestos sola-
todo en el mismo dia. Muchas personas tienen un favorito en- pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu-
tre los dioses, uno cuyos ideales y enseñanzas marcaron su manos Flan de Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los
propio camino. Y solo algunas personas se dedican entera- humanos Oeridios de Flanaess, por ejemplo.
mente a un solo dios, generalmente sirviéndolo como sacer-
dote o campeón de sus ideales. DRAGONLANCE
Tu DM determina qué dioses, si hay alguno, son adorados Los dioses del mundo de Krynn están repartidos en tres fami-
en su campaña. De entre todos los dioses disponibles, tú pue- lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal,
des elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dio-
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
tu personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife-
los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM, de rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo
manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro- de la historia del mundo, pero son los únicos dioses de este
piado. Si estás jugando un Clérigo o un personaje con el tras- mundo: su lugar está fijo entre las estrellas y constelaciones.
fondo de Acolito, decide a qué dios sirve o servía, y considera
los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi- EBERRON
nios de tu personaje.
El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes,
Panteones en D&D pero las más importantes giran en torno al panteón llamado
Hueste Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros.
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan- Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio
teón de deidades, variando en tamaño desde los prolíficos sobre cada aspecto de la existencia, y que hablan con una
panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religio- única voz. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos,
nes más focalizadas de Eberron y Dragonlance. Muchas de sangrientos, y crueles, que ofrecen una voz divergente.
las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen-
tes mundos (Moradin, por ejemplo, es reverenciado por los El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de
enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk y muchos otros los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monoteísta de
mundos). la Llama Plateada está dedicada a luchar contra la maldad en
el mundo, pero a su vez está plagada por la corrupción en sus
LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE propias filas. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la
divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a
Muchas deidades en esta sección sugieren el Dominio de Vida, los no muertos, quienes se han asegurado la inmortalidad.
particularmente si están muy relacionadas con curación, pro- Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores
tección, nacimiento, crianza, o fertilidad. Como se describe en que están prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla-
el Capítulo 3, el dominio de Vida es increíblemente amplio, y mada Khyber, El Dragón Inferior). Los seguidores del Ca-
los clérigos de una deidad no malvada pueden elegirlo. mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso
futuro donde las sombras que nublan este mundo serán trans-
Existen varias deidades, malvadas principalmente, que su- formadas en luz. Y dos naciones relacionadas de elfos reve-
gieren el dominio de Muerte, detallado en la Guía del Dun- rencian a sus espíritus ancestrales: La Corte Eterna, preser-
geon Master. Muchos de los clérigos que eligen este dominio vados como espíritus o incluso como no muertos, y los Espí-
son PNJ malvados, pero si tú deseas adorar a un dios de la ritus Glorificados del Pasado, los grandes héroes de las Anti-
muerte, consulta a tu DM. guas Guerras.
∼ 240 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso
DEIDADES NO HUMANAS el dios enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesil-
ver, y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos:
Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor
aunque no siempre de la misma manera. Las razas no huma- Duin, Sharindlar, Thard Harr, y Vergadain. Clanes individua-
nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas les y reinos de enanos podrían reverenciar a alguna, todas o
deidades. ninguna de estas deidades, y algunos tienen otros dioses des-
conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros.
Las razas no humanas generalmente tienen un completo
panteón a su disposición. Además de Moradin, por ejemplo,
Deidades de los Reinos Olvidados Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
NM Naturaleza, Tormentas Copo de nieve de seis puntas.
Deidad LN Conocimiento Mano izquierda señalando hacia arriba, perfilada con fuego.
Auril, diosa del invierno LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puño.
Azuth, dios de los magos CM Superchería Cornamenta negra.
Bane, dios de la tiranía NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre.
Beshaba, diosa del infortunio NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Bhaal, dios del asesinato CM Superchería Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo.
Cyric, dios de las mentiras NB Naturaleza, Vida Una cascada derramándose en una poza en calma.
Deneir, dios de la escritura N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios.
Eldath, diosa de la paz LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado.
Gond, dios de la artesanía LB Vida Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Helm, dios de la protección LN Muerte Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza.
Ilmater, dios del sufrimiento NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer.
Kelemvor, dios de los muertos CN Superchería Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lathander, dios del nacimiento y renovación CB Vida Triángulo de tres estrellas de seis puntas.
Leira, diosa de la ilusión LM Muerte Látigo de nueve colas con púas.
Lliira, diosa del placer CM Naturaleza Garra de bestia.
Loviatar, diosa del dolor CN Superchería Máscara negra.
Malar, dios de la caza NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
Máscara, dios de los ladrones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Mielikki, diosa de los bosques NM Muerte Calavera humana blanca.
Milil, dios de la poesia y canciones Círculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
Myrkul, dios de la muerte NB Conocimiento que fluye, o una sola estrella.
Pergamino en blanco.
Mystra, diosa de la magia N Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Oghma, dios del conocimiento LN Conocimiento Disco negro con borde púrpura.
Savras, dios de la adivinación y destino Hoja de roble.
Selûne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad Tres lágrimas en un triángulo.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje NM Muerte, Superchería Tres rayos irradiando de un punto central.
Sune, diosa del amor y la belleza Espada en llamas alzada.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno N Naturaleza Guantelete derecho blanco.
Talos, dios de las tormentas Moneda boca arriba.
Tempus, dios de la guerra CB Luz, Vida Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Torm, dios del coraje y el sacrificio Ola curvándose a izquierda y derecha.
Tymora, diosa de la buena fortuna CM Muerte
Tyr, dios de la justicia Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas
Waukeen, diosa del comercio N Guerra
LB Guerra
CB Superchería
LB Guerra
CM Tormentas
N Conocimiento,
Superchería
∼ 241 ∼
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador
Deidades de Greyhawk Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
N Naturaleza Disco verde.
Dios N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama.
Beory, diosa de la naturaleza N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Boccob, dios de la magia NB Vida, Naturaleza Cuerno de Unicornio.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes CM Guerra Gota de sangre.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Conocimiento, Superchería Circulo cruzado por una línea horizontal curva.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza LB Guerra Rayo.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
Hextor, dios de la guerra y la discordia. CB Tempestad, Guerra desde un punto central.
Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Kord, dios del atletismo y el deporte NM Muerte Rueda de hilar con tres hebras.
N Conocimiento Calavera humana sonriente.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna CM Muerte Calavera, ya sea con una hoz o una guadaña.
Istus, diosa de la suerte y el destino NM Muerte Hoja de roble y una bellota.
Luz, dios del dolor y la opresión N Naturaleza Máscara riéndose.
Nerull, dios de la muerte CN Superchería Sol.
Obad-Hai, dios de la naturaleza NB Vida, Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
Olidammara, dios de la juerga luna creciente pequeña.
Pelor, dios del sol y la sanación LB Luz Tres varas de hueso del destino.
Corazón blanco.
Pholtus, dios de la luz y de la ley CN Superchería Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas.
LB Conocimiento Espiral escura o Zigurat invertido.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura LN Conocimiento Triskelion.
Rao, dios de la paz y la razón CM Superchería Montaña con un círculo en el centro.
San Cuthbert, dios del sentido común y el celo CB Guerra Mano con un ojo en la palma.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad LB Vida, Guerra Calavera roja enfrente de una bola de fuego.
Trithereon, dios de la libertad y la retribución NM Conocimiento
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LN Muerte, Conocimiento
Vecna, dios de los secretos malvados
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
LB Guerra Triangulo plateado.
Deidades de Dragonlance NB Luz Harpa de bardo.
NB Naturaleza, Tempestad Pájaro azul.
Los Dioses de la Bondad LB Guerra Cuernos de bisonte.
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes LB Conocimiento Araña de bronce.
Branchala, dios de la música LB Conocimiento, Vida Símbolo del infinito azul.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar LB No clérigos Círculo o esfera blanca.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra Dominios Sugeridos Símbolo
Majere, dios de la meditación y el orden Alineamiento Conocimiento Libro abierto.
Mishakal, diosa de la sanación N Naturaleza Pluma.
Solinari, dios de la magia buena N Conocimiento Martillo de forja.
Los Dioses de la Neutralidad N Conocimiento, Superchería Ala de Grifo.
Gilean, dios del conocimiento N Naturaleza Fuego multicolor.
Chislev, diosa de la naturaleza N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Reorx, dios de la artesanía N No clérigos Círculo o esfera roja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Dominios Sugeridos Símbolo
Sirrion, dios del fuego y el cambio Muerte Media luna negra.
Zivilyn, dios de la sabiduría Alineamiento Muerte Calavera amarilla.
Lunitari, diosa de la magia neutral LM Superchería Báscula de mercader rota.
Los Dioses de la Maldad LM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Takhisis, diosa de la noche y el odio CM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Chemosh, dios de los no muertos NM Tempestad Caparazón de tortuga.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia LM No clérigos Círculo o esfera negra.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo CM
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM
Zeboim, diosa del mar y las tormentas
Nuitari, dios de la magia malvada
∼ 242 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso
Deidades de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
NB Vida, Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moño verde.
La Hueste Soberana LN Conocimiento Tomo abierto.
Arawai, diosa de la fertilidad N Vida, Naturaleza Par de cornamentas.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LB Vida Fuego en un corazón de piedra.
Balinor, dios de las bestias y la caza LB Luz, Guerra Sol naciente.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor N Superchería Moneda dorada de nueve lados.
Dol Dorn, dios de la fortaleza física NB Vida, Superchería Dominó.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas.
Olladra, diosa de la buena fortuna Dominios Sugeridos Símbolo
Onatar, dios de la artesanía Alineamiento Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
Los Seis Oscuros NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Muerte Piedra de dragón en forma de colmillo.
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre.
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM Conocimiento Torre de obsidiana.
La Burla, dios de la violencia y la traición CM Conocimiento, Superchería Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
La Sombra, dios de la magia oscura CN Dominios Sugeridos Símbolo
El Viajero, deidad del caos y el cambio Vida, Luz, Guerra Llama dibujada o moldeada en plata.
Otras Fes de Eberron Alineamiento Calavera de dragón estilizada en una gema en
La Llama Plateada, deidad de la protección y la bondad LB forma de lagrima.
Varía.
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. LN Muerte, Vida Cristal brillante.
Varía.
Culto del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Superchería Varía.
El Camino de la Luz, filosofía de luz y automejora LN Vida, Luz
La Corte Eterna, ancestros élficos NB Conocimiento, Vida
Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos CB Guerra
Deidades no Humanas Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
LB Vida, Guerra Cabeza de dragón de perfil.
Deidad NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Bahamut, Dios dragón de la bondad CB Luz Luna creciente o estallido estelar.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa CB Naturaleza, Tempestad Delfín.
Corellon Larethian, deidad élfica de las artes y la magia N Naturaleza, Tempestad Diseño espiral.
Deep Sashelas, Dios élfico del océano LB Superchería Pepita de oro.
Eadro, dios tritón del mar CM Guerra Bastón de madera.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchería y el engaño CM Tempestad, Guerra Ojo sin parpadear.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Lucero del alba (arma).
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra LM Guerra Calavera de gnomo.
Hruggek, dios bugbear de la violencia CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana.
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería CM Superchería Araña.
Laogzed, dios troglodita del hambre LM Guerra Hacha sangrienta.
Lolth, diosa drow de las arañas LB Conocimiento Martillo y yunque.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra CB Naturaleza Roble.
Moradin, dios enano de la creación CB Conocimiento Luna creciente.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque LM Naturaleza, Tempestad Tiburón.
Sehanine Moonbow, diosa élfica de la luna N Vida Huevo.
Sekolah, dios sahuagin de la cacería N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Conocimiento Estalactita.
Skerrit, dios centauro y sátiro de la naturaleza LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesanía LM Superchería Cabeza de dragón con cinco marcas de garras.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza LB Vida Escudo.
Tiamat, diosa dragón del mal
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección
∼ 243 ∼
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador
Panteones de Fantasía Histórica justicia, leyes y orden que pone a dioses, faraones, hombres y
mujeres en su lógico y correcto lugar en el universo.
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nórdicos son in-
terpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros El panteón Egipcio es inusual al tener tres dioses con el
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropia- dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el
das para su uso en un juego de D&D, separados de su con- dios Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de
texto histórico en el mundo real y unidos en panteones que los muertos. Set es el dios Caótico Malvado de la muerte,
sirven a las necesidades del juego. quizá más conocido por matar a su hermano Osiris. Y
Nephthys es la diosa Caótica Buena del luto. Por tanto, aun-
EL PANTEÓN CELTA que casi todos los clérigos del dominio Muerte (ver Guía del
Dungeon Master) son personajes villanos, los clérigos que sir-
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
alma, un lugar que estremece como el sonido de los gansos
gritando en la noche, o el viento silbante que surca entre los EL PANTEÓN NÓRDICO
pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del muérdago so-
bre un roble; y ese lugar es la zona en la que moran los dioses Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha-
celtas. Ellos brotan del arroyo y la corriente, y su poder au- cia los fiordos helados más abajo, donde los barcos se elabo-
menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y ran en la playa, donde los glaciares fluyen y se retiran con
los amplios páramos. Cuando el primer leñador se atrevió a cada otoño y primavera; esta es la tierra de los Vikingos, ho-
poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un gar del panteón Nórdico. Es un clima brutal, que llama a un
árbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se for- estilo brutal de vida. Los guerreros de esta tierra tienen que
zaron a sí mismos a existir. adaptarse a las condiciones más adversas para sobrevivir,
pero no han sido constreñidos por las necesidades del en-
Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por torno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
druidas como por clérigos, aunque estos se encuentran con- sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre-
los druidas. ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones.
Por lo tanto, ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio,
EL PANTEÓN GRIEGO los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los
glaciares, y los huelen en el humo de una casa ardiendo.
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom-
per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los El panteón Nórdico incluye dos grandes familias, los Ae-
picos envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades
jabalís y plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conser- de la fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos
van la evidencia de su paso. Cada aspecto de la naturaleza familias son ahora aliadas afines contra su enemigo común:
conserva los ecos de su presencia, y también han creado un los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que
lugar para sí mismos en el corazón humano. en el panteón de Greyhawk, dioses de diferentes familias al-
gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey
EL PANTEÓN EGIPCIO (de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol,
por ejemplo.
Estos dioses son una dinastía joven de una antigua familia
divina, y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el
principio divino de Ma’at: el orden fundamental de verdad,
Dioses Celtas Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
CB Naturaleza, Superchería Caldero burbujeante o escudo.
Deidad NM Vida, Muerte Estrella negra sobre fondo gris.
El Daghdha, dios del clima y los cultivos NB Luz Disco solar sobre piedras verticales.
Arawn, dios de la vida y la muerte NB Vida Puente peatonal.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzados.
Brigantia, diosa de los ríos y la ganadería N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaña.
Diancecht, dios de la medicina y la sanación NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre espada.
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres CN Conocimiento, Vida Un par de manos largas.
Goibhniu, dios de los herrería y la sanación
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
Manannan mac Lir, dios de los océanos y
las criaturas marinas NM Conocimiento Bastón.
Math Mathonwy, dios de la magia CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Morrigan, diosa de la batalla N Guerra Mano plateada sobre fondo negro.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros NB Conocimiento Pergamino desplegado.
Oghma, dios del discurso y la escritura N Naturaleza Árbol de roble veraniego.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques
∼ 244 ∼
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso
Deidades Griegas Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
N Tempestad Puño lleno de relámpagos.
Deidad CB Luz Concha marina.
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses CB Conocimiento, Vida, Luz Lira.
Afrodita, diosa del amor y la belleza CM Guerra Lanza.
Apolo, dios de la luz, la música y la sanación NB Vida, Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar.
Ares, dios de la guerra y la contienda LB Conocimiento, Guerra Búho.
Artemisa, diosa de la caza y el parto NB Vida Cabeza de yegua.
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización CN Vida Tirso (bastón con una piña de pino en la punta).
Deméter, diosa de la agricultura LM Muerte Carnero negro.
Dionisio, dios de la alegría y el vino CM Conocimiento, Superchería Entorno lunar.
Hades, dios del inframundo NB Conocimiento Martillo y yunque.
Hécate, diosa de la magia y la luna NB Superchería Abanico de plumas de pavo real.
Hefestos, dios de la herrería y la artesanía CB Tempestad, Guerra Cabeza de león.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CB Superchería Caduceo (bastón alado con serpientes).
Hércules, dios de la fuerza y la aventura LN Guerra Mujer alada.
Hermes, dios del viaje y el comercio CN Naturaleza Siringe (flauta de pan).
Nike, diosa de la victoria CN Tempestad Tridente.
Pan, dios de la naturaleza N Superchería Pentagrama rojo.
Poseidón, dios del océano y los terremotos
Tiqué, diosa de la buena fortuna
Deidades Egipcias Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
LB Vida, Luz Disco solar rodeado por serpientes.
Deidad LN Muerte Chacal negro.
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses NM Superchería Serpientes llameantes.
Anubis, dios del juicio y la muerte CB Guerra Gato.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes CN Superchería Imagen de la deidad deformada.
Bast, diosa de los gatos y la venganza NB Vida, Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Bes, dios de la suerte y la música NB Conocimiento Escalera piramidal.
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB Conocimiento, Vida Ankh y estrella.
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia LB Vida, Naturaleza Cayado y mayal.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo LN Conocimiento Toro.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo CM Muerte, Tempestad, Superchería Cobra enroscada.
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y los secretos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto N Conocimiento Ibis.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos
Thoth, dios del conocimiento y la sabiduría
Deidades Nórdicas Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
NB Conocimiento, Guerra Ojo azul vigilante
Deidad NM Tempestad Olas oceánicas violentas
Odin, dios del conocimiento y la guerra NB Vida, Luz Cáliz plateado con incrustaciones de gemas
Aegir, dios del mar y las tormentas N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Vida, Luz espadón azul hielo
Forseti, dios de la justicia y la ley NB Vida Halcón
Frey, dios de la fertilidad y el sol N Vida, Luz Gato
Freya, diosa de la fertilidad y el amor LB Luz, Guerra Cuerno espiral musical
Frigga, diosa del parto y la fertilidad NM Muerte Rostro de mujer, pudriéndose de un lado
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad CN Superchería Pergamino alado
Hel, diosa del inframundo NM Superchería Llama
Hermod, dios de la suerte NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro
Loki, dios de los ladrones y la Superchería CB Luz Disco solar
Njord, dios del mar y el viento CB Guerra Espada levantada
Odur, dios de la luz y el sol N Naturaleza Pico Montañoso
Sif, diosa de la guerra LM Guerra Espada Llameante
Skadi, dios de la tierra y las montañas CB Tempestad, Guerra Martillo
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Thor, dios de las tormentas y el trueno LN Conocimiento, Guerra Espada
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio CN Naturaleza Arco largo
Tyr, dios del coraje y la estrategia
Uller, dios de la caza y el invierno
∼ 245 ∼
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador
Apéndice C: Los Planos de Existencia
E l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es Ecos del Plano Material
increíblemente basto, y contiene una extensa
multitud de mundos, así como una gran canti- El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su natura-
dad de dimensiones alternativas a la realidad, leza mágica se refleja en los dos planos que comparten su lu-
llamadas planos de existencia. Estas abarcan gar central en el universo. Las Tierras Salvajes de las Hadas
cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu- y el Páramo Sombrío son dimensiones paralelas que ocupan
ras, dentro del ámbito del relativamente mundano Plano Ma- el mismo lugar en el cosmos; es por esto que a menudo se les
terial. Más allá de este se encuentran los dominios de la ma- conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate-
teria y de la energía elemental pura, reinos de puro pensa- rial. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el
miento y de carácter distintivo, los hogares de demonios y án- mundo natural del Plano Material, pero muestran estas ca-
geles, y los dominios de los dioses. racterísticas de formas diferentes (Majestuosas y fantásticas
en las Tierras Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin co-
Muchos conjuros y objetos mágicos pueden canalizar lor en los Paramos Sombríos). Donde hay un volcán en el
energía de estos planos, convocar las criaturas que allí ace- Plano Material, una montaña tupida de cristales gigantes que
chan, comunicarse con sus habitantes, y permitir a los aven- brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes
tureros trasladarse allí. Cuando tu personaje adquiere gran de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una cala-
poder a niveles superiores, podrías emprender una misión vera marca el lugar en los Paramos Sombríos.
para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del
Abismo, o encontrarte levantando una jarra con los amiga- Las Tierras Salvajes de las Hadas, también llamadas el
bles gigantes de Ysgard. Podrías caminar en calles hechas de Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves y maravillas,
fuego solido o probar tu brío en el campo de batalla donde los un país de gente pequeña con grandes deseos, un lugar de
caídos son resucitados cada amanecer. música y muerte. Es un reino de eterno crepúsculo, con sua-
ves linternas que rebotan en la gentil brisa y luciérnagas gi-
El Plano Material gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam-
pos. El cielo esta encendido con una colección de luces des-
El Plano Material es el nexo donde la filosofía y las fuerzas vanecidas, o quizás por el sol naciente. Aunque, de hecho, el
elementales que definen los otros planos colisionan en un sol nunca se oculta o se pone; se mantiene estacionado, os-
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. To- curo y bajo en el cielo. Alejada de las zonas habitables gober-
dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material, nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre-
convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría de las cam- dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene-
pañas y aventuras. El resto del multiverso es definido en rela- trables, el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan
ción al Plano Material. allí a sus presas. Criaturas feéricas, como las convocadas por
llamar a los seres del bosque y conjuros similares, acechan
Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in- en las Tierras de las Hadas.
finita, porque reflejan la creativa imaginación de los DMs que
sitúan sus aventuras ahí, así como los jugadores, cuyos per- Los Paramos Sombríos, también llamados Plano de las
sonajes viven sus aventuras en esos lugares. Incluyen plane- Sombras, es una dimensión oscurecida, un mundo en blanco
tas desérticos devastados por la magia y mundos acuáticos y negro donde los colores han sido erradicados de todas las
repletos de islas, mundos donde la magia se combina con la cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz, donde
tecnología más avanzada y otros mundos atrapados en una el cielo es una bóveda negra sin sol y sin estrellas.
interminable Edad de Piedra, mundos donde caminan los dio-
ses y otros que han sido abandonados por ellos. PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
Los mundos más conocidos en el multiverso son aquellos Como una bóveda sobre otros planos, El Plano Positivo es la
que han sido publicados como escenarios de campaña oficia- fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que llena
les para el juego de D&D a lo largo de los años (Greyhawk, a todas las criaturas vivientes, desde el alfeñique hasta el su-
Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos Olvidados, Mystara, blime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la fuente de la
Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre otros). Cada uno de energía sombría que destruye a los vivos y reanima a los
estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu- muertos.
reros y temibles villanos, su propias ruinas antiguas y sus re-
liquias olvidadas, sus propios dungeons y sus propios drago- Más Allá del Plano Material
nes. Pero si tu campaña tiene lugar en uno de estos mundos,
le pertenece a tu DM: podrías imaginarlo como una de las mi- Más allá del Plano Material, la variedad de planos de existen-
les de versiones paralelas del mundo, que podría divergir de cia engloban reinos de mito y misterio. No son tan solo otros
forma salvaje con respecto a las versiones publicadas. mundos, sino lugares con diferentes seres, formados y gober-
nados por principios espirituales y elementales alejados del
mundo ordinario.
∼ 246 ∼
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia
Viaje Planar y muro de fuerza. Las profundidades de este plano, la Profun-
didad Etérea, es una región de remolinos brumosos y niebla
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, multicolor.
están emprendiendo una travesía legendaria entre umbrales
de existencia hacia un destino mítico donde se esforzaran El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue-
para completar su misión. Este viaje es parte de la leyenda. ños, donde los visitantes viajan como almas desmembradas
Al desafiar los reinos de los muertos, buscar sirvientes celes- para alcanzar los planos divinos y demoniacos. Es un gran
tiales de una deidad, o negociar con un efreeti, serán los pro- mar plateado, tanto el superior como el inferior, con volutas
tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es-
durante los años venideros. trellas distantes. Remolinos erráticos de color parpadean en
medio del viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden
Viajar a los planos más allá del Plano Material puede lo- encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí, pero la
garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un mayoría del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin.
Portal Planar.
Planos Interiores
Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el acceso di-
recto o indirecto a otros planos de existencia. Cambio de Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
plano y portal pueden transportar aventureros directamente sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual
a cualquier plano de existencia, con diferentes grados de pre- están hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Elemen-
cisión. Eterealidad permite a los aventureros entrar al Plano tales —Aire, Agua, Tierra y Fuego— forman un anillo alrede-
Etéreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca: dor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos
El Páramo Sombrío, las Tierras Salvajes de las Hadas o los Elemental.
Planos Elementales. Y el conjuro proyección astral permite a
los aventureros proyectarse a sí mismos en el plano astral y En sus bordes más recónditos, donde están más cercanos
trasladarse a los Planos Exteriores. al Plano Material (en un sentido geográfico conceptual y no
literal), los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo
Portales. Un portal es un término general para una cone- del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan como lo
xión interplanar estacionaria que conecta un lugar específico hacen en el Plano Material, formando tierras, mares y cielos.
de un plano con un lugar específico en otro plano. Algunos Alejados del Plano Material, Los Planos Elementales son ex-
portales parecen puertas, ventanas abiertas, o parajes envuel- traños y hostiles. Aquí, los elementos existen en su forma más
tos en niebla, y el simple hecho de atravesarlos dispara el pura (grandes expansiones de tierra sólida, fuego llameante,
viaje interplanar. Otros son lugares —círculos de piedras ver- aguas cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy
ticales, torres inmensas, veleros, o incluso toda una ciudad— poco conocidas, así que cuando alguien habla del Plano del
que existen en múltiples planos a la vez o fluctúan entre un Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde de
plano y otro. Algunos son vórtices, unidos con un Plano Ele- la región. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores,
mental a través de una ubicación similar en el Plano Material, los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu-
como el corazón de un volcán (apuntando al Plano del multo interminable de energías que chocan y sustancias que
Fuego), o las profundidades del océano (hacia el Plano del colisionan: el Caos Elemental.
Agua).
Planos Exteriores
Planos Transitivos
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energía
El Plano Etéreo y el Plano Astral son llamados los Planos que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección,
Transitivos. Son principalmente planos vacíos que sirven de la idea y el propósito para su construcción. De acuerdo con
forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a ello, muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como
otro. Conjuros como eterealidad y proyección astral permiten planos divinos, planos espirituales, o planos piadosos. En los
a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a través Planos Exteriores se conocen a sí mismos como el Hogar de
de ellos para alcanzar los planos que están más allá. las Deidades.
El Plano Etéreo es una dimensión nebulosa limitada por Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len-
la niebla que en ocasiones es descrita como un gran océano. guaje utilizado tiene que ser muy metafórico. Sus hogares ac-
Sus orillas, llamadas el Borde Etéreo, se solapan con el Plano tuales no son literalmente “lugares”, pero ejemplifican la idea
Material y los Planos Interiores, de manera que cada ubica- de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y
ción en estos planos tiene un lugar correspondiente en el espíritus. Como ocurre en los Planos Elementales, uno puede
Plano Etéreo. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como
Etéreo, invisibilidad y ver realmente también proporcionan una suerte de región fronteriza, mientras que el resto de re-
esta habilidad. Algunos efectos mágicos se extienden desde giones espirituales situadas más allá viven por encima de las
el Plano Material dentro del Borde Etéreo, particularmente experiencias sensoriales ordinarias.
efectos que usan energías de Fuerza como trampa de fuerza
∼ 247 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede ser en- SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS
gañosa. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores apa-
rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele- Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio-
mental. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas res, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad de la nada.
poderosas que viven en los Planos Exteriores. Los deseos de En su lugar incorpora un poco de todo. Manteniéndolo todo
estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos en un balance paradójico (concordante y en oposición al
completamente, borrando y construyendo de nuevo la propia mismo tiempo). Es una vasta región de variado terreno, con
existencia para que se adapte mejor a sus necesidades. prados abiertos, montañas inmensas, y serpenteantes ríos
poco profundos, muy parecido a un mundo ordinario del
La distancia es un concepto insignificante en los Planos Plano Material.
Exteriores. Las Regiones visibles de los planos generalmente
parecen pequeñas, pero pueden estirarse hasta aparente- Las Tierras Remotas son circulares, como una gran rueda
mente el infinito. Es posible visitar los Nueve Infiernos, del (de hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores circu-
primer nivel al noveno, en un solo día (si los poderes de los lares, como las Tierras Remotas, lo llaman el microcosmos
Infiernos así lo desean). O puede llevar semanas a los viajeros de los planos). Es posible que este argumento se deba a que
caminar dentro de un nivel. las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda
en primer lugar.
La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo
de dieciséis planos que corresponden a los ocho alineamien- Alrededor del borde exterior de este círculo, uniforme-
tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en- mente espaciado, están las Ciudades Puerta: dieciséis asen-
tre ellos. tamientos, cada uno construido alrededor de un portal diri-
gido a alguno de los Planos Exteriores. Cada ciudad com-
Planos Exteriores Alineamiento parte características del plano a donde se dirige la puerta.
LB
Plano Exterior NB, LB En el centro de las Tierras Remotas, como un eje de la
Monte Celestial, Los Siete Cielos del NB rueda planar, una Aguja se erige, increíblemente alta en el
Bytopia, Los Paraísos Gemelos de NB, CB cielo. Sobre esta pequeña punta flota la ciudad anillo de Sigil,
Eliseo, Los Campos benditos de CB La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa metrópolis planar
Tierras Bestiales, El yermo de las CN, CB mantiene innumerables portales a otros planos y mundos.
Arborea, Los Claros Olímpicos de CN
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CM Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mercancías e
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CM información llegan aquí a través de los planos. Hay un activo
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del NM, CM comercio de información sobre los planos, en especial sobre
Abismo, Las Capas Infinitas del NM las palabras de activación o los objetos para abrir un portal
Carceri, Las profundidades Tartáricas de NM, LM en particular. Estas llaves son altamente buscadas, y muchos
Hades, La Gran Desolación del LM viajeros dentro de la ciudad están localizando un portal en
Gehena, La Sombría Eternidad de LN,LM particular o una llave que les permita continuar su viaje.
Los Nueve Infiernos (de Baator) LN
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN, LB SEMIPLANOS
Mecanus, El Nirvana Mecánico de
Arcadia, los Reinos Pasibles de Los Semiplanos son pequeños espacios extra-dimensionales
con sus propias reglas. Son piezas de realidad que no parecen
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en encajar en ningún lugar. Los Semiplanos aparecen por una
su naturaleza son llamados los Planos Superiores. Criaturas inmensa variedad de formas. Algunos son creados por conju-
celestiales, como ángeles y pegasos, moran en los Planos Su- ros, como semiplano, o generados por deseos de una pode-
periores. Los planos con algún elemento de maldad son co- rosa deidad u otra fuerza. Podrían existir de forma natural,
nocidos como los Planos Inferiores. Criaturas desalmadas como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del
como demonios, diablos y yugoloths acechan en los Planos multiverso, o como un universo recién nacido que va cre-
Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, y un ciendo en poder. A un Semiplano concreto puede entrarse
personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano, desde un solo punto donde este toca otro plano. Teórica-
sentirá que no encaja allí. mente, un conjuro de cambio de plano puede llevar viajeros a
un semiplano, pero la frecuencia correcta requerida para el
Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo, diapasón es extremadamente difícil de conseguir. El conjuro
se siente en sincronía con el plano, pero una criatura malvada de portal es más fiable, asumiendo que el conjurador conoce
se siente fuera de lugar y muy incómoda. el semiplano.
Otros Planos EL REINO LEJANO
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. De
forma, entre los planos conocidos de existencia o más allá de hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente separado,
ellos. con sus propias leyes físicas y mágicas donde energías erran-
tes del Reino Lejano se filtran en otros planos, y la vida y la
materia son deformadas y torcidas en formas alienígenas que
desafían la geometría y la biología ordinaria.
∼ 248 ∼
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia
Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo menos
demasiado extrañas para que una mente normal las acepte ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras-
sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en la nada, su- pasaron el límite de millones de años con un vasto portal al
midas en la locura. Cosas indecibles susurran verdades horri- Reino Lejano dentro de una montaña llamada Pico Tormenta
bles a aquellos que se atreven a escuchar. Para los mortales, de Fuego. Pero su civilización implosionó en un terror san-
el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente griento y la ubicación del portal —incluso su mundo natal—
sobre los limites violentos de la materia, el espacio, y even- se perdió. Otros portales aún podrían existir, marcados por
tualmente su cordura. las fuerzas alienígenas, filtrándose a través suyo para corrom-
per el Plano Material a su alrededor.
∼ 249 ∼
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas
L os conjuros y los rasgos de clase permiten a los objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du-
personajes transformarse en animales, convocar rante 1 hora, y paralizado mientras esté envenenado de esta ma-
nera.
criaturas que sirvan como familiares, y crear Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para gol-
pear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
muertos vivientes. Las estadísticas de estas cria- Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como ac-
ción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza
turas están agrupadas en este apéndice para su (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña tam-
bién puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
consulta. Para más información sobre cómo leer un bloque vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de
veneno, y psíquico).
de estadísticas, revisa el Manual de Monstruos.
Búho
Águila Gigante
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia grande, Neutral Bueno
Clase de Armadura 13 Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 10 pies, volar 80 pies Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo pue-
den hablar 3(-4) 13(+1) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Desafío 1 (200 PX)
Vista aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per- Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
cepción) que dependan de la vista.
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Acciones
Lenguajes —
Multiataque. El águila realiza dos ataques, uno con su pico y otro
con sus garras. Desafío 0 (10 PX)
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- vuela lejos del alcance de un enemigo.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Vista aguda. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista.
Acciones
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño cortante.
Caballo
Araña Gigante Bestia grande, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 60 pies
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3)
Habilidades Sigilo +7 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 10 16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(--2)
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX) Sentidos Percepción pasiva 10
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terrero difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una Lenguajes —
tirada de habilidad.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la Desafío 1/4 (50 PX)
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en
contacto con la misma. Acciones
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de movi-
miento causadas por su propia red. Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Acciones cance de 5 pies, un objetivo.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe Caballo de Guerra SAB CAR
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci- 12(+1) 7(-2)
biendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si Bestia grande, sin alineamiento
tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
Velocidad 60 pies
FUE DES CON INT
18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4)
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
∼ 250 ∼