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Published by juanmanuelbrobobeck, 2019-07-12 10:23:27

D-D-5-Manual-Del-Jugador-Esp

D-D-5-Manual-Del-Jugador-Esp

Keywords: dungeons and dragons. Español.

Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras

Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo
los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría
Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti- requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).
rada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD
es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de SALTAR
salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver
Apéndice A: Condiciones). Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud,
Monturas y Vehículos. En periodos cortos de tiempo
(hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si
rápido que los humanoides. Un personaje montado puede ca- recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del
balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, pue-
la distancia habitual para un ritmo Rápido. Si hay disponibles des alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier
monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de
cubrir distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy movimiento.
infrecuente excepto en zonas densamente pobladas.
Esta regla presume que la altura de tu salto no importa,
Los personajes en carros, carretas u otros vehículos te- como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre-
rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en ción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza
un navío llevado por la corriente están limitados a la veloci- (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto
dad del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen- muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.
diendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día. Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito
en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o pie. De lo contrario, caerías tumbado.
vehículos especiales como una alfombra voladora, te permi-
ten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master con- Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan-
tiene más información sobre métodos especiales de viaje. zas en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de
Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto.
Ritmo de Viaje Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes sal-
tar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada
Distancia viajada por… pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En
algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de
Ritmo Minuto Hora Día Efecto Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normal-
-5 de penalizador a Sabiduría mente podrías.
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas pasiva (Percepción)
— Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti
Normal 300 pies 3 millas 24 millas durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu altura.

TERRENO DIFÍCIL Actividad Durante el Viaje

Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon o de
asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y
abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu- otros personajes podrían realizar otras tareas para facilitar la
reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro- travesía del grupo.
fundos, ruinas repletas de escombros, montañas escarpadas
y suelo cubierto de hielo —todo considerado terreno difícil. ORDEN DE MARCHA

Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1 Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un
pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo orden de marcha hace más fácil el determinar qué personajes
que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
minuto, una hora o un día. ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos
cuando se desata un combate.
Tipos Especiales de Movimiento
Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia,
El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salva- uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia.
jes a menudo requiere más que simplemente caminar. Los Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa-
aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros
para llegar a donde necesitan ir. en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el
orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE personajes a la posición media.

Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 ∼ 151 ∼
pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una cria-
tura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, tre-
par por una superficie vertical o una con escasos agarraderos

Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon-
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, éstas trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi-
serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una duría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del
posición, ésta se considerará posición de vanguardia. Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).

SIGILO SEPARANDO EL GRUPO

Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aven-
con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta, podrían in- tureros, especialmente si quieres que uno o más personajes
tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen- exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno
tren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo 7. moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus
propias posiciones de vanguardia, media y retaguardia.
DETECTANDO AMENAZAS
El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría en-
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de contrarse dividido en varios grupos más pequeños en caso de
los personajes para determinar si alguien en el grupo se per- un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de personajes
cata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una sigilosos moviéndose lentamente pueden ser capaces de ace-
amenaza podría ser detectada solo por personajes en una po- char a enemigos que podrían ser descubiertos por personajes
sición particular. Por ejemplo, mientras los personajes están más ruidosos. Un par de pícaros moviéndose a ritmo lento son
explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que mucho más difíciles de detectar cuando dejan atrás a su
solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen amigo el guerrero enano.
posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias El Entorno
o de vanguardia no podrían.
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu-
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por
penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las
(Percepción) para detectar amenazas ocultas. formas más importantes en las que los aventureros interac-
cionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon
Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los Master contiene reglas que cubren situaciones más inusua-
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras les.
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a con-
tinuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una Caerse
conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo.
Una caída de una gran altura es uno de los peligros más fre-
Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie- cuentes a los que se puede encarar un aventurero.
nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM
determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser sor- Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño con-
prendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para tundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de
más información sobre la sorpresa. 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño
de la caída.
OTRAS ACTIVIDADES
Ahogarse
Los personajes que centran su atención en otras tareas mien-
tras el grupo viaja no están concentrados detectar el peligro. Una criatura puede aguantar su respiración un número de mi-
Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabi- nutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30
duría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar segundos).
amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no esté
pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una Cuando una criatura se queda sin respiración, puede so-
de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per- brevivir un número de turnos igual a su modificador de Cons-
miso del DM. titución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja
a 0 Puntos de Golpe y está moribundo.
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de
que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervi- Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 po-
vencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master dría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde). ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se
quede con 0 Puntos de Golpe.
Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa
que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a Visión y Luz
volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere
tirada de característica. Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse
del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar
criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia) unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para
rastrear).

∼ 152 ∼

Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras

un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu- Agua y Comida
recen la visión pueden significar un impedimento significa-
tivo. Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de
la fatiga (ver Apéndice A). La fatiga causada por la ausencia
Un área determinada puede estar ligera o fuertemente os- de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el per-
curecida. En un área ligeramente a oscuras, como con luz sonaje coma y beba la cantidad requerida por completo.
tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen
desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que ten- COMIDA
gan que ver con la línea de visión.
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede
Un área fuertemente a oscuras —como la oscuridad, nie- hacer que su comida dure más subsistiendo con medias ra-
bla opaca o follaje denso— bloquea la visión por completo. ciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta
Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efec- como medio día sin comida.
tos de la condición cegado (ver Apéndice A).
Un personaje puede subsistir sin comida un número de
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1).
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre
automáticamente un nivel de fatiga.
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver
normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz bri- Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días
llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras sin comida.
fuentes de iluminación en un radio específico.
AGUA
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área li-
geramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones
el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la
y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepúsculo y el mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación
amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena par- de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del
ticularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue. día. Un personaje con acceso a menos agua aun automática-
mente sufre un nivel de fatiga al final del día.
La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los
personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el per-
(incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los con- sonaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos.
fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o
en un área de oscuridad mágica. Interaccionando con Objetos

VISIÓN EN LA OSCURIDAD La interacción de un personaje con objetos en un entorno es
a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador cuenta al
Una criatura con visión en la oscuridad puede percibir sus al- DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como
rededores sin tener que depender de la vista, dentro de un mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de
radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las que ocurra algo).
criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados,
como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen este Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una pa-
sentido. lanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo,
inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en
VISIÓN EN LA PENUMBRA un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada de
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la penum- lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi-
bra. Dentro de un rango específico, una criatura con visión en cultad de la tarea.
la penumbra puede ver en la oscuridad como si la oscuridad
fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están sim- Los personajes también pueden dañar los objetos con sus
plemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al
criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata-
en la oscuridad, solo tonos de gris. ques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El
DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun-
VISIÓN VERDADERA tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis-
tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre
específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son
objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visua- inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando
les y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación con- un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe.
tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una
criatura que haya sido transformada por medio de la magia. Un personaje puede también intentar una tirada de
Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo. Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual-
quiera de estas tiradas.

∼ 153 ∼

Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Interacción Social Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta
estas cosas:
Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos
son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos • Describe las emociones y la actitud de tu personaje
importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que • Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.
otros las perciben.
La interacción se da de variadas formas. Puedes necesitar • Provee de tanto adorno como te resulte cómodo.
convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre al-
guna actividad ilícita, puedes intentar adular a un dragón para No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien.
que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje
personaje que participe en la interacción y que no pertenezca haría y describe lo que veas en tu imaginación.
a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos perso-
najes será llamado personaje no jugador (PNJ). MÉTODO DE INTERPRETACIÓN ACTIVO

En términos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compa-
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amis- ñeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la interpre-
tosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles es- tación activa se lo muestra.
tán inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es más fácil sacar
lo que quieres de un PNJ amistoso, por supuesto. Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de
tu personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes
Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios: incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
interpretación y tiradas de característica. personaje. Este método es más inmersivo que la interpreta-
ción descriptiva, aunque aún necesitarás describir cosas que
Interpretación no pueden ser actuadas de forma razonable.

La interpretación es, literalmente, el acto de representar un Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a
rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo Tordek, esta sería la escena si Chris hubiese usado la inter-
tu personaje piensa, actúa y habla. pretación activa:

La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego, Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y
y cobra más relevancia durante las interacciones sociales. profunda: “Me preguntaba por qué olía de pronto mal por
Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad ten- aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y dis-
drán influencia en cómo se resuelven las interacciones. frutaría de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me
levanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barra.”
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu
personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos ju- RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN
gadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cual-
quier combinación de los dos que mejor te funcione. El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de-
terminar cómo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde cederá
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN DESCRIPTIVO bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cual-
quiera que le importune. Un dragón vanidoso aceptará con
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu entusiasmo las adulaciones.
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen
mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu personaje Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la re-
hace y cómo lo hace. presentación del humor, diálogo y personalidad del PNJ. De-
berías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad,
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek ideales, defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en
tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ.
los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo ju-
glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter-
conversación con el enano. acciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que
quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti-
Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto vos y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cual-
al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha- quier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
cia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer-
antes de pedir otra bebida.” zos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán.

En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek Pruebas de Característica
y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones
de su personaje. Como añadido a la interpretación, las tiradas de caracterís-
tica son fundamentales en determinar el resultado de una in-
teracción.

∼ 154 ∼

Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras

Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de Al final de un descanso prolongado, un personaje recu-
un PNJ, pero podría haber un elemento de azar en la situa- pera todos los Puntos de Golpe perdidos. El personaje ade-
ción. Por ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma más recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número
en algún punto de una interacción si quiere que los dados jue- de dados igual a la mitad del número total para ese personaje.
guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, re-
tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a dis- cuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso
creción del DM. prolongado.

Presta atención a tus competencias en habilidad cuando Un personaje no puede beneficiarse de más de un des-
pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ, y decanta la canso prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje
baraja en tu favor usando una táctica que se sustente en tus debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita en- para ganar sus beneficios.
gañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el
pícaro que tiene competencia en Engañar es la mejor apuesta Entre Aventuras
para conducir la conversación. Cuando negocies por la libe-
ración de un rehén, el clérigo con Persuasión debería ser el Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
que más hablase. los aventureros necesitan tiempo para descansar, recupe-
rarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aven-
Descanso tureros además usan este tiempo para realizar otras tareas,
como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar gastar su oro tan duramente ganado.
cada hora del día a estar centrados en la exploración, la inter-
acción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre
dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una
y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha
aventura. pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas
en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje.
Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo
mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al fi- ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción si-
nal del día. gan avanzando.

Descanso Breve Gastos del Estilo de Vida

Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y
hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como
más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. se describe en el Capítulo 5.

Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran
final de un descanso breve, hasta el número máximo de Da- efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el
dos de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría
jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi-
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de vieses en la pobreza.
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi-
cional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de Actividades en Periodo de Inactividad
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se
explica más adelante. Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado ha-
ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los
Descanso Prolongado periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada
actividad de inactividad requiere un cierto número de días en
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos
de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje 8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si
montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es inte- dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer
rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o
hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras si- cambiar a otra actividad entre aventuras.
milares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez
para ganar cualquier beneficio del mismo. Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes
a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su
tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí,
discútelo con tu DM.

∼ 155 ∼

Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador

ARTESANÍA RECUPERARSE

Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aven- Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re-
turero y obras de arte. Debes tener competencia con las he- cuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno.
rramientas relacionadas con el objeto que estás intentando
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías ade- Tras tres días de inactividad usados recuperándote, pue-
más requerir acceso a materiales o lugares especiales nece- des hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con
sarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con he- una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para resultados:
crear una espada o pieza de armadura.
• Termina un efecto que te impida la recuperación de Pun-
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, tos de Golpe.
puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado
que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de • En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si salvación contra una enfermedad o veneno que te esté
algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que afectando en la actualidad.
5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejem- INVESTIGACIÓN
plo, una coraza completa (valor de mercado de 1.500 po) lle-
varía 300 días en ser creada por ti mismo. El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea-
lizar investigación, ganando entendimiento de los misterios
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos que han ido desplegando durante el transcurso de la cam-
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los per- paña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente to-
sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri- mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca
das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada per- o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día cotilleos de sus labios.
usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres persona-
jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins- Cuando comiences tu investigación, el DM determina si
talaciones apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días la información está disponible, cuántos días de inactividad de-
con un coste total de 750 po. berían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción
a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo- alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría tam-
desto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida có- bién requerirte que hicieses una o más tiradas de caracterís-
modo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más tica, como una tirada de Inteligencia (Investigación) para en-
información sobre los gastos del estilo de vida). contrar pistas que apunten hacia la información que buscas,
o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la
EJERCER UNA PROFESIÓN ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, en-
contrarás dicha información si está disponible.
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cu-
Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de brir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales por
vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5).
profesión.
ENTRENAMIENTO
Si eres miembro de una organización que te provea em-
pleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas.
confortable en su lugar. Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicio-
nales.
Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces
uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac- Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a
tividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si ha-
estilo de vida rico en su lugar. rán falta una o más tiradas de característica.

El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po
por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva
herramienta.

∼ 156 ∼

Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

Capítulo 9: Combate Iniciativa

E l estruendo de una espada golpeando contra un La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
escudo. El terrible y desgarrador sonido de bate. Cuando el combate comienza, cada participante hace
unas garras rasgando una armadura. El bri- una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden
llante resplandor de luz de la esfera de llamas de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos
del conjuro de un mago. El perforante olor a de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo ac-
sangre en el aire, cortando a través del hedor de monstruos túa al mismo tiempo.
viles. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El
combate en D&D puede ser caótico, mortal y emocionante. EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel
con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden
que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El or-
sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a
mazmorra o el campo de batalla. Durante todo este capítulo, otro.
las reglas te conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master.
El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona- Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-
jes no jugadores involucrados en el combate, y cada jugador turas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden
controla un aventurero. “Tú” también puede significar el per- el orden entre sus personajes empatados. El DM puede deci-
sonaje o monstruo que controlas. dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje
jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los persona-
El Orden de Combate jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
orden, la tirada más alta irá primero.
Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos,
una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de Tu Turno
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos
del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto repre- En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu ve-
senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. locidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad —algunas ve-
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un ces denominada tu velocidad al caminar— está marcada en tu
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. hoja de personaje.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea conti-
nua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado Las acciones más comunes que puedes realizar están des-
al contrario. critas más adelante en la sección Acciones en Combate de
este capítulo. Muchas características de clase y otras habili-
Sorpresa dades proveen opciones adicionales para tu acción.

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam- Más adelante, en la sección Movimiento y Posición de
pamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para ata- este capítulo, se detallan las reglas de movimiento.
carlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo
de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros COMBATE PASO A PASO
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situacio-
nes, un bando de la batalla sorprende al otro. 1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cual-
quier involucrado en el combate es sorprendido.
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si nin-
guno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se 2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están coloca-
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tira- dos los personajes y monstruos. Con el orden de marcha
das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose establecido de los aventureros o sus posiciones de inicio
con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada en la habitación o en otra localización, el DM averiguará
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o mons- dónde están los adversarios —cómo de lejos y en qué di-
truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio rección.
del encuentro.
3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo involucrado en el en-
Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o reali- cuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden
zar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes de turno de los combatientes.
hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de
un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo 4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza
han sido. un turno en el orden de iniciativa.

5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo in-
volucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto fi-
naliza. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.

∼ 157 ∼

Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no
puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las ac- Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
ciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción:
Combate. • Desenfundar o envainar una espada.
• Abrir o cerrar una puerta.
ACCIONES ADICIONALES • Coger una poción de tu mochila.
• Recoger un hacha caída.
Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades • Coger una baratija de una mesa.
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas • Quitar un anillo de tu dedo.
acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por • Meterte algo de comida en la boca.
ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional. • Clavar una bandera en el suelo.
Puedes tener una acción adicional solamente cuando una ha- • Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón.
bilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que • Beber toda la cerveza de una jarra.
puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo • Accionar una palanca o interruptor.
no tienes ninguna acción adicional que realizar. • Coger una antorcha den su soporte de pared.
• Coger un libro de un estante que puedas alcanzar.
Solamente puedes realizar una acción adicional en tu • Extinguir un fuego pequeño.
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional rea- • Ponerse una máscara.
lizar cuando tienes más de una disponible. • Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza.
• Acercar tu oído a una puerta.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu • Patear una piedra pequeña.
turno, a menos que la acción adicional te especifique el mo- • Girar una llave en una cerradura.
mento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea- • Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies.
lizar acciones, también te impide realizar acciones adiciona- • Dar un objeto a otro personaje.
les.
Movimiento y Posición
OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO
En combate, los personajes y los monstruos están en cons-
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re- tante movimiento, a menudo usando su movimiento y posi-
quieren una acción o un movimiento. ción para tener la sartén por el mango.

Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de bre- En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu ve-
ves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También locidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como
puedes interactuar con un objeto o característica del entorno quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu ac-
ción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mue- Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos
ves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
la misma acción que utilizas para atacar. andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
embargo mientras estas moviéndote, descuenta la distancia
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se
usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos espe- haya agotado o hayas terminado de moverte.
ciales siempre requieren una acción para usarlos, como está
reflejado en sus descripciones. La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo
8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y na-
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de dar.
estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se
presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pe- Separando tu Movimiento
dirte razonablemente que uses una acción para abrir una
puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de
levadizo. tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tie-
nes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, reali-
Reacciones zar tu acción y después moverte 20 pies.

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te per- MOVIÉNDOTE ENTRE ATAQUES
miten realizar una acción especial llamada reacción. Una
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante Si realizas una acción que incluya más de un ataque con
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cual- arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por
quier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con
en este capítulo, es el tipo de reacción más común. la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad
de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, mo-
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna verse 15 pies y atacar de nuevo.
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-
tinuar su turno justo después de la reacción.

∼ 158 ∼

Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

USANDO DIFERENTES VELOCIDADES Movimiento de Vuelo

Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi-
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velo- lidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si
cidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o
la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo-
resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es vimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de
0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el mo- flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por
vimiento actual. ejemplo mediante el conjuro volar.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad Tamaño de la Criatura
de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un con-
juro de Vuelo sobre ti, podrías volar 20 pies, caminar 10 pies, Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La ta-
y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más. bla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla
una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos
Terreno Difícil algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en Categorías de Tamaño
planicies sin características. Cavernas repletas de piedras,
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras —el escena- Tamaño Espacio
rio de una pelea típica contiene terreno difícil.
Diminuto 2 ½ por 2 ½ pies
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
cional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un Pequeño 5 por 5 pies
espacio cuentan como terreno difícil.
Mediano 5 por 5 pies
Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas,
nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno Grande 10 por 10 pies
difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también
cuenta como terreno difícil. Enorme 15 por 15 pies

Tumbarse Gigantesco 20 por 20 pies o mayor

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el ESPACIO
suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan
tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum- El espacio de una criatura es el área en pies que controla efec-
bados, una condición descrita en el Apéndice A. tivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones
físicas. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho,
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re- por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamaño.
quiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movi- Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies
miento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu ve- de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el
locidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento hobgoblin se lo permita.
para levantarte. No puedes levantarte si no te queda sufi-
ciente movimiento o si tu velocidad es de 0. El espacio de una criatura también refleja el área que ne-
cesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear límite en el número de criaturas que pueden rodear otra cria-
o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movi- tura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Me-
miento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Ga- diano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies
tear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de alrededor de otra.
movimiento.
A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio,
Moverse a Través de Otras Criaturas menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas
Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña,
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta
Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama-
ños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO
criatura es terreno difícil para ti.
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi-
Independientemente de si una criatura es amiga o cientemente grande para una criatura de un tamaño menor
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio. que esta. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse
por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie
provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las
adelante en el capítulo. tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas
de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en
un espacio más pequeño.

∼ 159 ∼

Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente,
por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a
u otras fichas, sigue estas reglas. menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.
Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de
Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies. conjuros.
Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casi-
lla en la rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en tramos Carrera
de 5 pies. Esto es particularmente fácil si traduces tu veloci-
dad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de
velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas. movimiento adicional para el resto del turno actual. El incre-
Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en mento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier
casillas en tu hoja de personaje. modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, pue-
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener des moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla
es diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuen- Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam-
tras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu ve-
el bien de un juego más fluido. La Guía del Dungeon Master locidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes
proporciona directrices para usar un acercamiento más rea- moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.
lista).
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una Retirada
casilla de terreno difícil, necesitas tener suficiente movi-
miento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca
menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una ataques de oportunidad por el resto del turno.
casilla de terreno difícil.
Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la es- Esquivar
quina de un muro, árbol grande, u otro rasgo del terreno que
llene el espacio. Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por com-
Distancias. Para determinar la distancia en una rejilla entre pleto en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente
dos cosas —sean criaturas u objetos— empieza a contar casi- turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en
llas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas
contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino más de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio
corto. si estás incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si
tu velocidad se ve reducida a 0.
Acciones en Combate
Ayudar
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de
las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la
Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
bloques de estadísticas. que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayu-
dando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu
Cuando describes una acción no detallada en las reglas, siguiente turno.
el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada ne-
cesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga
éxito o el fallo. para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al ob-
jetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para
Atacar hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el
objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ata-
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea que se realiza con ventaja.
que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con
un arco o peleando con tus puños. Ocultarse

Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis- Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de
tancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas
que rigen los ataques. para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-
tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes
Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue- Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.
rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Lanzar un Conjuro

Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene
un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe
usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para

∼ 160 ∼

Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

IMPROVISAR UNA ACCIÓN Realizar un Ataque

Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como
enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, o solici- parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple.
tar negociar con el enemigo. La única limitación en las accio-
nes que puedes intentar está en tu imaginación y en las pun- 1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de
tuaciones de característica de tu personaje. Mira en las des- ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
cripciones de Características en el Capítulo 7 para inspirarte a
la hora de improvisar. 2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-
tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales,
DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica-
para hacerla, en caso de haberla, para determinar el éxito o el dores a tu tirada de ataque.
fracaso.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un
Preparado impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ata-
que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra-
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a rio. Algunos ataques causan efectos especiales además o
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, en lugar del daño.
puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reac- Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo
ción. cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás reali-
zando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.
Primero, decides que circunstancia perceptible desenca-
denará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás Tiradas de Ataque
en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta
tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque,
abre”, y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”. lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total
de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de
reacción justo después de que acabe el desencadenante o ig- un personaje se determina en la creación de personajes,
norarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de es-
por asalto. tadísticas.

Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces nor- MODIFICADORES A LA TIRADA
malmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu
reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos
un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, modificadores más comunes a la tirada son el modificador de
y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex- característica y el bonificador de competencia del personaje.
plicada en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cual-
el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás quier modificador proporcionado en su bloque de caracterís-
concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil má- ticas.
gico, tu conjuro telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de
liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración po- Modificador de Característica. El modificador de carac-
dría romperse. terística utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y
el modificador de característica utilizado por un arma a dis-
Buscar tancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades
sutileza o arrojadiza rompen esta regla.
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu bús- Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque.
queda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi- El modificador de característica usado por un conjuro de ata-
duría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). que depende de la característica de lanzamiento de conjuros
del lanzador, como se explica en el Capítulo 10.
Usar un Objeto
Bonificador de Competencia. Añades tu bonificador de
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha- competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un
ces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una es- arma con la cual eres competente, así como cuando ataques
pada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu con un conjuro.
acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto.
Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con
más de un objeto en tu turno.

∼ 161 ∼

Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

RESULTADOS DE 1 O 20 Ataques Cuerpo a Cuerpo

Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
causando que el novato impacte y que el veterano falle. cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque im- mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
pacta independientemente de cualquier modificador o de la Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando
CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra
como se explica más adelante en este capítulo. parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar
un ataque cuerpo a cuerpo.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla
independientemente de cualquier modificador o la CA del ob- La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y
jetivo. pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos
cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas
Atacantes Ocultos y Objetivos (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Me-
diano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro
de invisibilidad, o acechando en la oscuridad. Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo
a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes en la tabla Armas del Capítulo 5.
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adi-
vinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a ATAQUES DE OPORTUNIDAD
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo
no se encuentra en la posición que has atacado, automática- En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a
mente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ata- que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte
que ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo. de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte
en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las
tiradas de ataque contra ella. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para reali-
Si estás oculto —tanto sin poder ser visto como sin ser zar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar
oído— cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
el ataque impacte o falle. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro-
voca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu
Ataques a Distancia alcance.

Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali-
arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de zando la acción de Retirarte. Además no provocas un ataque
cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o
enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por
su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ata- ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explo-
que a distancia. sión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad
causa que caigas dejando atrás a un enemigo.
ALCANCE
PELEA A DOS ARMAS
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos den-
tro de un alcance específico. Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma
ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un con- una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente
juro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano.
allá de ese alcance. No añades tu modificador de característica al daño del ataque
adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El nú- Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
mero más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ata-
alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu que cuerpo a cuerpo con ella.
objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar
un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo. PRESA

ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar
enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reem-
con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desven- plaza uno de ellos.
taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura
hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.

∼ 162 ∼

Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura,
ya sea enemiga o amiga.
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las
de tu adversario. Tal desafío es representado mediante una Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni-
tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas enfrentadas ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
más comunes que requieren una acción en combate: presa y Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima-
empujar a una criatura. El DM puede usar estas tiradas en- damente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo.
frentadas como guía para improvisar otras. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco
de árbol grueso.
El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño
mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali- directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pue-
zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de
enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completa-
prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac- mente oculta por un obstáculo.
terística usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condi-
ción de apresado (consulta el Apéndice A). La condición es- Daño y Curación
pecifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje-
tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción). Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros
de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada
Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de
su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren- dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.
tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Puntos de Golpe
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, pue-
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu Los Puntos de Golpe representan una combinación del des-
velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura gaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las cria-
sea dos o más tamaños más pequeña que tú. turas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar.
Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.
EMPUJAR A UNA CRIATURA
Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal-
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque mente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ata- criatura recibe daño o curación.
que reemplaza a uno de ellos.
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no
mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re-
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de ducido a 0 sus Puntos de Golpe.
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige
la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o Tiradas de Daño
bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo
Cobertura especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño,
añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pue-
cobertura durante el combate, haciendo que sea más difícil den proporcionar un bonificador al daño.
dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cober-
tura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de
opuesto de la cobertura. Característica —el mismo utilizado para la tirada de ataque—
al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás hay que añadir algún modificador.
de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor
grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un ob-
ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que propor- jetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para
ciona cobertura media y el tronco de un árbol que le propor- todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego
cione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una co- o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se
bertura de tres cuartos. tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de ∼ 163 ∼
+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un obje-
tivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos
la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo,

Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

GOLPES CRÍTICOS DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAÑO

Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales Los Dungeon Masters describen la pérdida de Puntos de
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los da- Golpe de distinta forma. Cuando el total de Puntos de Golpe
dos de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade actuales es la mitad o más de tus Puntos de Golpe máximos,
cualquier modificador relevante como normalmente harías. típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus Pun-
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño tos de Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterioro,
de una vez. como cortes y moratones. Un ataque que reduzca directa-
mente tus Puntos de Golpe a 0, deja una herida sangrante u
Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira otra lesión, o simplemente te deja inconsciente.
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modi-
ficador de Característica relevante. Si el ataque implica otro Resistencia al Daño y Vulnerabilidades
dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del
pícaro, también tiras ese daño dos veces. Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o
inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si
TIPOS DE DAÑO una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el
daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una cria-
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañi- tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el
nos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no daño de ese tipo contra él se dobla.
tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resis-
tencia al daño, afectan a estos tipos. La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después
de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura
Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejem- tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un
plos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está
nuevo. también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño
en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón ne- es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de
gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro daño.
inflige daño de ácido.
Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec-
Contundente. Ataques de fuerza contundente —marti- ten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por
llos, caídas, constricciones, y similares— infligen daño con- ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y
tundente. también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un
fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un a una cuarta parte.
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infli-
gen daño de frío. Curación

Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos con- A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente.
juros crean llamas para infligir daño de fuego. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia pode-
rosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como
Fuerza. La Fuerza es pura energía mágica concentrada se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden
de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma eliminar el daño en un instante.
espiritual.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase,
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos
aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago. de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no
pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muer- cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número
tos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8
la materia incluso el alma. Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Pun-
tos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, inclu- Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida,
yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño no 8.
perforante.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la
de un dragón verde infligen daño de veneno. haya devuelto a la vida.

Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psió- Llegando a 0 Puntos de Golpe
nica de un azotamentes inflige daño psíquico.
Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro des- rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguien-
carga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un án- tes secciones.
gel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con
poder.

Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos
infligen daño cortante.

Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el
efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

∼ 164 ∼

Manual del Jugador Capítulo 9: Combate

MUERTE INSTANTÁNEA Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de
muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero per-
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el manece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante, comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de
mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no
Golpe máximos. sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máxi- MONSTRUOS Y MUERTE
mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instan-
Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño táneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en
restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de
muere. salvación de muerte.

CAER INCONSCIENTE Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe-
ciales son excepciones comunes; el DM puede hacer que cai-
Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso-
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia najes jugadores.
termina si recuperas cualquier punto de golpe.
Dejar Inconsciente a una Criatura
TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo,
Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, de- en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce
bes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a
de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el
salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.
de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu-
dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida- Puntos de Golpe Temporales
des de superar una tirada de salvación.
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe
cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva
efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con- de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las le-
sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fra- siones.
casos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y
punto de golpe o te estabilices. cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor-
males. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si recibes 2 puntos de daño.
obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se-
Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño parado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar
mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de tus Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por
salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crí- tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos
tico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede de Golpe temporales.
tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente.
La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe tem-
ESTABILIZAR UNA CRIATURA porales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos
de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejem-
Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al me- plo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo-
nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los rales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
tiros de salvación de muerte.
Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe tem-
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxi- porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pue-
lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que den absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero
requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD solo la verdadera curación puede salvarte.
10.
A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol-
pes temporales tenga una duración, permanecen hasta que
se han agotado o finalizas un largo descanso.

∼ 165 ∼

Capítulo 9: Combate Manual del Jugador

Combate Montado iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir
contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, solo tiene tres acciones posibles: Carrera, Retirada y Esqui-
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un var. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en
clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos dis- el turno en el que la montas.
frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon-
tura puede proveer. Una montura independiente conserva su turno en el or-
den de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su volun-
mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada puede ser- tad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devo-
vir como montura, usando las reglas que siguen. rar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo
actuar en contra de tus deseos.
Montar y Desmontar
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede ata-
que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te cuesta una carte a ti o a la montura.
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para Combate Bajo el Agua
montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te
quedan 15 pies de movimiento restantes o si tu velocidad es Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
0. hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
barco naufragado, o se encuentran en una habitación de maz-
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien- morra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo
tras estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de salva- el agua se aplican las siguientes reglas.
ción de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tum-
bado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mien- Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
tras estás montado, debes realizar la misma tirada de salva- la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u
ción. otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada
de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, es-
Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para pada corta, lanza o tridente.
desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo,
desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies. Un ataque con un arma a distancia falla automática-
mente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal
Controlar una Montura del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal,
la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes contro- una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una
lar la montura o dejarla que actúe de forma independiente. jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo).
Las criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de
forma independiente. Las criaturas y objetos que estén completamente sumer-
gidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.
Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La

∼ 166 ∼

Parte 3

Las Reglas de la Magia

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

L a magia impregna los mundos de D&D y muy a de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para
Las diferentes clases de personajes poseen for- muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores,
mas distintas de aprender y preparar sus conju- como clérigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. rar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases,
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el
número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en
¿Qué es un Conjuro? su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
naje.

Un conjuro es un efecto mágico individual, una única confor- Espacios de Conjuros
mación de las energías mágicas que empapan el multiverso
de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza-
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la dor, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es
según un patrón particular, los hace vibrar de una forma es- una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso
pecífica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun- nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las
dos. clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra
cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro
Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por
o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, impo- ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de
ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A), drenar conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
energía vital y devolver la vida a los muertos.
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
En el transcurso de la historia del multiverso se han de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros
tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer re- es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti- nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero
algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que
acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo. cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1,
gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.
Nivel del Conjuro

Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para
bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1 las reglas sobre descansar).
y el increíble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conju-
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan- Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los
para utilizarlo. Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos,
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres- todos pueden lanzar hechizos de tal manera.
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9. LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR

LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura nivel 2, ese proyectil mágico es de nivel 2. Efectivamente, el
te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros. conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si-
tuado.
Conjuros Conocidos y Preparados

Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con- Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas,
juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni-
tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros vel superior, tal y como se explica en su descripción.

∼ 168 ∼

Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Trucos TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS

Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela- les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso
ción. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro- miento mayor que una única acción o reacción, debes gastar
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del
siempre es 0. conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo ha-
ces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentra-
Rituales ción es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un
espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal conjuro, debes comenzar de nuevo.
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri- Alcance
tual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo
puede ser lanzada a un nivel mayor. es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el obje-
tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una
rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de conjuro de escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del un alcance de personal.
mago.
Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se
Lanzando un Conjuro originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica
que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las "Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o
los efectos del conjuro. Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están li-
mitados por su alcance, a menos que la descripción del
La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co- mismo diga lo contrario.
mienza con un bloque de información, incluyendo el nombre,
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com- Componentes
ponentes y duración del conjuro. El resto de la descripción
del conjuro analiza su efecto. Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que
debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada
Tiempo de Lanzamiento conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáti-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan- más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
zarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, zarlo.
una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados.
VERBAL (V)
ACCIÓN ADICIONAL
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas.
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial- Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro;
mente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono
para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no hayas llevado y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la
a cabo una acción adicional durante ese turno. No puedes lan- magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. puede lanzar un conjuro con un componente verbal.

REACCIONES SOMÁTICO (S)

Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es- Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi-
tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un con- tos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lan-
juro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos
conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo. gestos.

∼ 169 ∼

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

MATERIAL (M) El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am-

Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe- bientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en
cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con- un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en-
cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe- éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con-
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per-
sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda centración en un conjuro.
lanzar el conjuro.
LAS ESCUELAS DE MAGIA
Si una descripción indica que un componente material es
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego-
componente para cada lanzamiento del mismo. rías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, cre-
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido
que utiliza para realizar componentes somáticos. por una deidad.

Duración Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no
poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referen-
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per- cia a las escuelas.
sisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asal-
tos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especi- Los conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa- forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro,
dos o destruidos. los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o vi-
siones de gente o lugares lejanos.
INSTANTÁNEO
Los conjuros de Abjuración son protectores en su natura-
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, leza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los intru-
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
instante.
Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el trans-
CONCENTRACIÓN porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos con-
juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de
conjuro finaliza. la nada.

Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los
este hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro demás, influyendo o controlando su conducta. Tales conjuros
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes fina- pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador,
lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso con-
ninguna acción). trolar a otra criatura como una marioneta.

La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
la concentración: fuego o relampagueantes. Otros canalizar energía positiva
para sanar heridas.
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier-
des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mentes de
que requiere concentración. No te puedes concentrar en los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí, es-
dos conjuros a la vez. cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu-
vieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más maliciosas
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de implantan directamente una imagen en la mente de una cria-
salvación de Constitución para mantener tu concentra- tura.
ción. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su-
frido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicio-
realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de nal de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura,
daño. crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los
muertos.
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres. Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros nigro-
mánticos como reanimar a los muertos no es una buena ac-
ción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales
conjuros.

Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de
una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un
enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un
aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador
o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura
para recuperar rápidamente de una herida.

∼ 170 ∼

Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Objetivos CONO

Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su
que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu- nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
ras, objetos o un punto de origen para un área de efecto (des- punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica
crita a continuación). su anchura máxima.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una El punto de origen de un cono no se incluye en el área de
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago cre-
pitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por CUBO
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
quier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se
UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO expresa según la longitud de cada lado.

Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de
hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total. efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.

Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes CILINDRO
ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú,
el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs- El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de
táculo. un radio determinado, como se indica en la descripción del
conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a
ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se
expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura
el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele- del cilindro.
girte como objetivo.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área
Áreas de Efecto de efecto del cilindro.

Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan LÍNEA
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la
vez. Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta
hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono, El punto de origen de la línea no se incluye en el área de
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro
surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición ESFERA
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende
cuyo origen es una criatura o un objeto. hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se ex-
presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.
El efecto de un conjuro se ex-
pande en líneas rectas desde el punto El punto de origen de la esfera está incluido en el área de
de origen. Si hay una línea recta blo- efecto de la esfera.
queada extendiéndose desde el punto
de origen hasta un lugar dentro del
área de efecto, este lugar no se in-
cluye en el área del conjuro. Para blo-
quear una de estas líneas imagina-
rias, un obstáculo debe proporcionar
cobertura total, como se explica en el
Capítulo 9.

∼ 171 ∼

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Tiradas de Salvación LA URDIMBRE

Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos.
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos Toda existencia esta infiltrada de poder mágico, y la energía
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es
la materia de la creación, la voluntad muda e inconsciente de
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: la existencia, empapando cada fragmento de materia y pre-
sente en cada manifestación de la energía por todo el multi-
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca- verso.
racterística para el lanzamiento de conjuros + cualquier
modificador especial Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
Tiradas de Ataque modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de
conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co-
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan- municación. Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia. magia en bruto está cerrada e inaccesible; el archimago más
poderoso no puede encender con magia una vela en un área
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo
desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas
de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapa- en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
citada (consulta el Capítulo 9).
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos di-
Combinando Efectos Mágicos ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los con-
juros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las llamados magia arcana. Estos conjuros confían en la com-
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los prensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre.
efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com- El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para
binan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bo- crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones
nificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mien- arcanos también utilizan magia arcana. Los conjuros de los
tras que sus duraciones se superponen. clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados ma-
gia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur-
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el dimbre se realiza mediante un poder divino; los dioses, las
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene- fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura-
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales. mento de un paladín.

Siempre que un efecto mágico es creado, los hilos de la Ur-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer
que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan con-
juros de adivinación como detectar magia o identificar, vis-
lumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace
la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordenan la
Urdimbre para que la magia fluya alrededor del área afectada
por el conjuro, en lugar de atravesarla. Y en los lugares donde
la Urdimbre está dañada o desgarrada, la magia funciona en
formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto.

∼ 172 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Capítulo 11: Conjuros

E ste capítulo describe los Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Similitud [Seeming]
conjuros más comunes en Corona de la locura [Crown of Madness]
los mundos de Dungeons Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Nivel 6
& Dragons. El capítulo co- Estallar [Shatter]
mienza con las listas de he- Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
chizos seleccionados para las clases lan- Inmovilizar persona [Hold Person] Dance]
zadoras de conjuros más comunes. La Invisibilidad [Invisibility] Encontrar la senda [Find the Path]
sección posterior contiene las descrip- Localizar animales o plantas [Locate Animals or Guardas y custodias [Guards and Wards]
ciones de los conjuros, ofrecidos en or- Plants] Ilusión programada [Programmed Illusion]
den alfabético según el nombre del Localizar objeto [Locate Object] Mirada penetrante [Eyebite]
mismo. Nube de dagas [Cloud of Daggers] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Visión verdadera [True Seeing]
Conjuros de Bardo Silencio [Silence]
Sugestión [Suggestion] Nivel 7
Ver lo invisible [See Invisibility]
Zona de verdad [Zone of Truth] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Sword]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Amigos [Friends] Clarividencia [Clairvoyance] Jaula de fuerza [Forcecage]
Burla cruel [Vicious Mockery] Crecimiento vegetal [Plant Growth] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
Cuchilla protectora [Blade Ward] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny kainen’s Magnificent Mansion]
Impacto verdadero [True Strike] Hut] Proyectar imagen [Project Image]
Ilusión menor [Minor Illusion] Disipar magia [Dispel Magic] Regenerar [Regenerate]
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues] Resurrección [Resurrection]
Luces danzantes [Dancing Lights] Fingir muerte [Feign Death] Símbolo [Symbol]
Mano de mago [Mage Hand] Glifo custodio [Glyph of Warding] Teleportar [Teleport]
Mensaje [Message] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Prestidigitación [Prestidigitation] Hablar con los muertos [Speak with Dead] Nivel 8
Remendar [Mending] Imagen mayor [Major Image]
Indetectabilidad [Nondetection] Debilidad mental [Feeblemind]
Nivel 1 Lanzar maldición [Bestow Curse] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Miedo [Fear] Labia [Glibness]
Amistad con los animales [Animal Friendship] Nube apestosa [Stinking cloud] Mente en blanco [Mind Blank]
Caída de pluma [Feather Fall] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Recado [Sending]
ges] Nivel 9
Curar heridas [Cure Wounds] Nivel 4
Detectar magia [Detect Magic] Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Disfrazarse [Disguise Self] Compulsión [Compulsion] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Dormir [Sleep] Confusión [Confusion] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Presciencia [Foresight]
Fuego feérico [Faerie Fire] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Hablar con los animales [Speak with Animals] ment] Conjuros de Brujo
Hechizar persona [Charm Person] Localizar criatura [Locate Creature]
Heroísmo [Heroism] Polimorfar [Polymorph] Trucos (nivel 0)
Identificar [Identify] Puerta dimensional [Dimensional Door]
Imagen silenciosa [Silent Image] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Amigos [Friends]
Onda atronadora [Thunderwave] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 5 Estallido arcano [Eldritch Blast]
Perdición [Bane] Ilusión menor [Minor Illusion]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Animar los objetos [Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers] Círculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitación [Prestidigitation]
laughter] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Doble engañoso [Mislead] Toque gélido [Chill Touch]
Dominar persona [Dominate Person]
Nivel 2 Dotar de consciencia [Awaken] Nivel 1
Escudriñamiento [Scrying]
Animal mensajero [Animal Messenger] Geas [Geas] Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Apertura [Knock] Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Aumentar característica [Enhance Ability] Ligadura de los planos [Planar Binding] Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Boca mágica [Magic Mouth] Mensaje onírico [Dream] ges]
Calentar metal [Heat Metal] Modificar recuerdo [Modify Memory] Escritura ilusoria [Illusory Script]
Calmar emociones [Calm Emotions] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Hechizar persona [Charm Person]
Cautivar [Enthrall] Revivir a los muertos [Raise Dead] Mal de ojo [Hex]

∼ 173 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Protección contra el bien y el mal [Protection Nivel 8 Nivel 3
from Evil and Good]
Reprensión infernal [Hellish Rebuke] Debilidad mental [Feeblemind] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Dominar monstruo [Dominate Monster] Círculo mágico [Magic Circle]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance]
Virote encantado [Witch Bolt] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Crear comida y agua [Create Food And Water]
Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic]
Nivel 2 Don de lenguas [Tongues]
Nivel 9 Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Cautivar [Enthrall] Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Corona de locura [Crown of Madness] Cautiverio [Imprisonment] Fingir muerte [Feign Death]
Estallar [Shatter] Palabra de poder matar [Power Word Kill] Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Imagen múltiple [Mirror Image] Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Glifo custodio [Glyph of Warding]
Inmovilizar persona [Hold Person] Presciencia [Foresight] Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Invisibilidad [Invisibility] Proyección astral [Astral Projection] Lanzar maldición [Bestow Curse]
Nube de dagas [Cloud of Daggers] Luz del día [Daylight]
Oscuridad [Darkness] Conjuros de Clérigo Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Paso brumoso [Misty Step] Word]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Trucos (nivel 0) Protección contra la energía [Protection from
Sugestión [Suggestion] Energy]
Trepar cual arácnido [Spider Climb] Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldición [Remove Curse]
Luz [Light] Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Nivel 3 Remendar [Mending] Recado [Sending]
Resistencia [Resistance] Revivir [Revivify]
Círculo mágico [Magic Circle] Orientación divina [Guidance]
Contraconjuro [Counterspell] Perdonar la vida [Spare the Dying] Nivel 4
Disipar magia [Dispel Magic] Taumaturgia [Thaumaturgy]
Don de lenguas [Tongues] Adivinación [Divination]
Forma gaseosa [Gaseous Form] Nivel 1 Controlar el agua [Control Water]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] Custodia contra la muerte [Death Ward]
Imagen mayor [Major Image] Bendecir [Bless] Destierro [Banishment]
Miedo [Fear] Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Quitar maldición [Remove Curse] Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment]
Toque vampírico [Vampiric Touch] Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature]
Volar [Fly] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Transformar piedra [Stone Shape]
son and Disease]
Nivel 4 Escudo de la fe [Shield of Faith] Nivel 5
Infligir heridas [Inflict Wounds]
Destierro [Banishment] Orden imperiosa [Command] Comunión [Commune]
Marchitar [Blight] Palabra sanadora [Healing Word] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Puerta dimensional [Dimension Door] Perdición [Bane] Contagio [Contagion]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Protección contra el bien y el mal [Protection Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
from Evil and Good] Descarga flamígera [Flame Strike]
Nivel 5 Purificar comida y bebida [Purify Food and Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Drink] Escudriñamiento [Scrying]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane] Rayo guiado [Guiding Bolt] Geas [Geas]
Escudriñamiento [Scrying] Santuario [Sanctuary] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Plaga de insectos [Insect Plague]
Mensaje onírico [Dream] Nivel 2 Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Nivel 6 Arma espiritual [Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow]
Augurio [Augury]
Círculo de muerte [Circle of Death] Aumentar característica [Enhance Ability] Nivel 6
Conjurar ser feérico [Conjure Fey] Auxilio divino [Aid]
Crear muerto viviente [Create Undead] Calmar emociones [Calm Emotions] Aliado de los planos [Planar Ally]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone] Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Mirada penetrante [Eyebite] Descanso apacible [Gentle Repose] Crear muerto viviente [Create Undead]
Portal arcano [Arcane Gate] Encontrar trampas [Find Traps] Dañar [Harm]
Sugestión de masas [Mass Suggestion] Inmovilizar persona [Hold Person] Encontrar la senda [Find the Path]
Visión verdadera [True Seeing] Llama continua [Continual Flame] Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Localizar objeto [Locate Object] Interdicción [Forbiddance]
Nivel 7 Oración de curación [Prayer of Healing] Palabra de regreso [Word Recall]
Protección contra el veneno [Protection from Sanar [Heal]
Dedo de la muerte [Finger of Death] Poison] Visión verdadera [True Seeing]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Etereidad [Etherealness] Silencio [Silence]
Jaula de fuerza [Forcecage] Vínculo protector [Warding Bond]
Zona de verdad [Zone of Truth]

∼ 174 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Nivel 7 Localizar animales o plantas [Locate Animals or Nivel 6
Plants]
Conjurar celestial [Conjure Celestial] Localizar objeto [Locate Object] Caminar con el viento [Wind Walk]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Etereidad [Etherealness] Piel robliza [Barkskin] Encontrar la senda [Find the Path]
Palabra divina [Divine Word] Protección contra el veneno [Protection from Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Regenerar [Regenerate] Poison] Muro de espinas [Wall of Thorns]
Resurrección [Resurrection] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam]
Símbolo [Symbol] Rayo de luna [Moonbeam] Remover tierra [Move Earth]
Tormenta de fuego [Fire Storm] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal]
Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Nivel 8 Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 7
Aura sagrada [Holy Aura] Nivel 3
Campo antimagia [Antimagic Field] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Controlar el clima [Control Weather] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Terremoto [Earthquake] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate]
Nivel 9 Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Fingir muerte [Feign Death]
Proyección astral [Astral Projection] Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Nivel 8
Resurrección verdadera [True Resurrection] Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Sanar a las masas [Mass Heal] Llamar al relámpago [Call Lightning] Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Umbral [Gate] Luz del día [Daylight] Controlar el clima [Control Weather]
Muro de viento [Wind Wall] Debilidad mental [Feeblemind]
Conjuros de Druida Protección contra la energía [Protection from Explosión solar [Sunburst]
Energy] Formas de animal [Animal Shapes]
Trucos (nivel 0) Respiración acuática [Water Breathing] Terremoto [Earthquake]
Tormenta de granizo [Sleet Storm] Tsunami [Tsunami]
Flamear [Produce Flame]
Garrote [Shillelagh] Nivel 4 Nivel 9
Látigo de espinas [Thorn Whip]
Magia druídica [Druidcraft] Confusión [Confusion] Cambiar de forma [Shapechange]
Orientación divina [Guidance] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Presciencia [Foresight]
Remendar [Mending] Elementals] Resurrección verdadera [True Resurrection]
Resistencia [Resistance] Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood- Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Rociada de veneno [Poison Spray] land Beings]
Controlar el agua [Control Water] Conjuros de Explorador
Nivel 1 Dominar Bestia [Dominate Beast]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship] Insecto gigante [Giant Insect]
Buenas bayas [Goodberry] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Alarma [Alarm]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] ment] Amistad con los animales [Animal Friendship]
Curar heridas [Cure Wounds] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry]
Detectar magia [Detect Magic] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic]
son and Disease] Piel pétrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
Enmarañar [Entangle] Polimorfar [Polymorph] son and Disease]
Fuego feérico [Faerie Fire] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Hechizar persona [Charm Person] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud] Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave] Nivel 5 Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Palabra sanadora [Healing Word] Salto [Jump]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Caparazón antivida [Antilife Shell] Zancada prodigiosa [Longstrider]
Drink] Comunión con la naturaleza [Commune with
Salto [Jump] Nature] Nivel 2
Zancada prodigiosa [Longstrider] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal Messenger]
Nivel 2 Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth]
Dotar de consciencia [Awaken] Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Animal mensajero [Animal Messenger] Escudriñamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps]
Aumentar característica [Enhance Ability] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Brote de espinas [Spike Growth] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants]
Calentar metal [Heat Metal] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object]
Encontrar trampas [Find Traps] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin]
Filo flamígero [Flame Blade] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Protección contra el veneno [Protection from
Inmovilizar persona [Hold Person] Zancada arbórea [Tree Stride] Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]

∼ 175 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Sentido animal [Beast Sense] Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire]
Silencio [Silence] Nube Brumosa [Fog Cloud] Piel pétrea [Stoneskin]
Visión en la oscuridad [Darkvision] Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Puerta dimensional [Dimension Door]
Nivel 3 Proyectil mágico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Caminar sobre las aguas [Water Walk] Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Nivel 5
Conjurar animales [Conjure Animals] Rociada de color [Color Spray]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] Salto [Jump] Animar los objetos [Animate Objects]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Vida falsa [False Life] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Virote encantado [Witch Bolt] Cono de frío [Cone of Cold]
Hablar con las plantas [Speak with Plants] Creación [Creation]
Indetectabilidad [Nondetection] Nivel 2 Dominar persona [Dominate Person]
Luz del día [Daylight] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de viento [Wind Wall] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Muro de piedra [Wall of Stone]
Protección contra la energía [Protection from Alterar el propio aspecto [Alter Self] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Energy] Apertura [Knock] Plaga de insectos [Insect Plague]
Respiración acuática [Water Breathing] Aumentar característica [Enhance Ability] Similitud [Seeming]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 4 Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness] Nivel 6
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood- Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
land Beings] Estallar [Shatter] Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Círculo de muerte [Circle of Death]
Libertad de movimiento [Freedom of Move- Imagen múltiple [Mirror Image] Desintegrar [Disintegrate]
ment] Inmovilizar persona [Hold Person] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Localizar criatura [Locate Creature] Invisibilidad [Invisibility] lity]
Piel pétrea [Stoneskin] Levitar [Levitate] Mirada penetrante [Eyebite]
Nube de dagas [Cloud of Daggers] Portal arcano [Arcane Gate]
Nivel 5 Oscuridad [Darkness] Rayo solar [Sunbeam]
Paso brumoso [Misty Step] Remover tierra [Move Earth]
Carcaj rápido [Swift Quiver] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Comunión con la naturaleza [Commune with Rayo abrasador [Scorching Ray] Visión verdadera [True Seeing]
Nature] Sugestión [Suggestion]
Conjurar descarga [Conjure Volley] Telaraña [Web] Nivel 7
Zancada arbórea [Tree Stride] Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility] Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Conjuros de Hechicero Visión en la oscuridad [Darkvision] Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Amigos [Friends] Acelerar [Haste] Etereidad [Etherealness]
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball] Rociada prismática [Prismatic Spray]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Teleportar [Teleport]
Ilusión menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Impacto verdadero [True Strike] Contraconjuro [Counterspell]
Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic] Nivel 8
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues]
Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image] Explosión solar [Sunburst]
Prestidigitación [Prestidigitation] Intermitencia [Blink] Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Luz del día [Daylight] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Remendar [Mending] Miedo [Fear] Terremoto [Earthquake]
Rociada de veneno [Poison Spray] Nube apestosa [Stinking Cloud]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Nivel 9
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Protección contra la energía [Protection from
Toque gélido [Chill Touch] Energy] Deseo [Wish]
Ralentizar [Slow] Detener el tiempo [Time Stop]
Nivel 1 Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Respiración acuática [Water Breathing] Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Armadura de mago [Mage Armor] Tormenta de granizo [Sleet Storm] Umbral [Gate]
Caída de pluma [Feather Fall] Volar [Fly]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Conjuros de Mago
ges] Nivel 4
Detectar magia [Detect Magic] Trucos (nivel 0)
Disfrazarse [Disguise Self] Confusión [Confusion]
Dormir [Sleep] Destierro [Banishment] Amigos [Friends]
Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast] Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Hechizar persona [Charm Person] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Imagen silenciosa [Silent Image] Marchitar [Blight] Ilusión menor [Minor Illusion]

∼ 176 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Impacto verdadero [True Strike] Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire]
Luces danzantes [Dancing Lights] Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye]
Luz [Light] Levitar [Levitate] Piel pétrea [Stoneskin]
Mano de mago [Mage Hand] Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph]
Mensaje [Message] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door]
Prestidigitación [Prestidigitation] Oscuridad [Darkness] Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Remendar [Mending] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] tacles]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Sugestión [Suggestion] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Toque gélido [Chill Touch] Telaraña [Web] Transformar piedra [Stone Shape]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Nivel 1 Trepar cual arácnido [Spider Climb] Nivel 5
Ver lo invisible [See Invisibility]
Alarma [Alarm] Visión en la oscuridad [Darkvision] Animar los objetos [Animate Objects]
Armadura de mago [Mage Armor] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Caída de pluma [Feather Fall] Nivel 3 Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Cono de frío [Cone of Cold]
ges] Acelerar [Haste] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Bola de fuego [Fireball] Creación [Creation]
Disk] Círculo mágico [Magic Circle] Doble engañoso [Mislead]
Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Dominar persona [Dominate Person]
Dormir [Sleep] Hut] Escudriñamiento [Scrying]
Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Geas [Geas]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic
Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Bond]
Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mensaje onírico [Dream]
Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Muro de fuerza [Wall of Force]
Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de piedra [Wall of Stone]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Lanzar maldición [Bestow Curse] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Protección contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Pasamiento [Passwall]
from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Similitud [Seeming]
Proyectil mágico [Magic Missile] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Telequinesia [Telekinesis]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Protección contra la energía [Protection from
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy] Nivel 6
Rociada de color [Color Spray] Quitar maldición [Remove Curse]
Salto [Jump] Ralentizar [Slow] Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt] Dance]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead] Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
laughter] Recado [Sending] Círculo de muerte [Circle of Death]
Vida falsa [False Life] Respiración acuática [Water Breathing] Crear muerto viviente [Create Undead]
Virote encantado [Witch Bolt] Toque vampírico [Vampiric Touch] Contingencia [Contingency]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm] De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Volar [Fly] Desintegrar [Disintegrate]
Nivel 2 Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
Nivel 4 zing Sphere]
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Frasco mágico [Magic Jar]
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret lity]
Arma mágica [Magic Weapon] Chest] Guardas y custodias [Guards and Wards]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura] Confusión [Confusion] Ilusión programada [Programmed Illusion]
Boca mágica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s
Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Instant Summons]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Mirada penetrante [Eyebite]
Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Muro de hielo [Wall of Ice]
Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Rayo solar [Sunbeam]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Remover tierra [Move Earth]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Sphere] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Visión verdadera [True Seeing]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight] ∼ 177 ∼
Imagen múltiple [Mirror Image] Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s
Inmovilizar persona [Hold Person] Faithful Hound]

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Nivel 7 Orden imperiosa [Command] Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no
Protección contra el bien y el mal [Protection puede moverse o tomar acciones hasta su si-
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed from Evil and Good] guiente turno, como si una oleada de letargo
Blast Fireball] Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera.
Dedo de la muerte [Finger of Death] Drink]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Adivinación [Divination]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Nivel 2
Sword] Nivel 4, adivinación (ritual)
Espejismo arcano [Mirage Arcane] Arma mágica [Magic Weapon] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Etereidad [Etherealness] Auxilio divino [Aid] Alcance: Personal
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Encontrar corcel [Find Steed] Componenetes: V, S, M (incienso y una
Jaula de fuerza [Forcecage] Golpe cegador [Blinding Smite] ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden- Localizar objeto [Locate Object] componenetes deben costar como minimo 25
kainen’s Magnificent Mansion] Protección contra el veneno [Protection from po, que se consumen en el lanzamiento del
Proyectar imagen [Project Image] Poison] conjuro)
Recluir [Sequester] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Duración: Instantánea
Rociada prismática [Prismatic Spray] Zona de verdad [Zone of Truth] Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
Símbolo [Symbol] con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
Simulacro [Simulacrum] Nivel 3 zas una única pregunta que tiene que ver con
Teleportar [Teleport] un objetivo, evento o actividad específica que
Arma elemental [Elemental Weapon] va tener lugar en los próximos 7 días.
Nivel 8 Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Círculo mágico [Magic Circle] El DM ofrece una respuesta verdadera. La
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] Crear comida y agua [Create Food And Water] respuesta podría ser una breve frase, una rima
Campo antimagia [Antimagic Field] Disipar magia [Dispel Magic] críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
Clonar [Clone] Golpe cegador [Blinding Smite] cuenta cualquier circunstancia posible que
Controlar el clima [Control Weather] Luz del día [Daylight] pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
Debilidad mental [Feeblemind] Manto del cruzado [Crusader's Mantle] miento de conjuros adicionales o la pérdida o
Dominar monstruo [Dominate Monster] Quitar maldición [Remove Curse] ganancia de un compañero.
Explosión solar [Sunburst] Revivir [Revivify]
Laberinto [Maze] Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
Mente en blanco [Mind Blank] Nivel 4 tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Aura de pureza [Aura of Purity] zamiento después del primero de que obten-
Semiplano [Demiplane] Aura de vida [Aura of Life] gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
Telepatía [Telepathy] Destierro [Banishment] rada en secreto.
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Nivel 9 Localizar criatura [Locate Creature] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Golpe asombroso [Staggering Smite]
Cambiar de forma [Shapechange] Nivel 2, transmutación
Cautiverio [Imprisonment] Nivel 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Deseo [Wish] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Detener el tiempo [Time Stop] Castigo desterrador [Banishing Smite] Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Muro prismático [Prismatic Wall] Círculo de poder [Circle of Power] en polvo)
Némesis inexorable [Weird] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Palabra de poder matar [Power Word Kill] Geas [Geas] Provocas que una criatura u objeto que pue-
Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Onda destructiva [Destructive Wave] das ver dentro del alcance se vuelva más
Presciencia [Foresight] Revivir a los muertos [Raise Dead] grande o más pequeña mientras dure el con-
Proyección astral [Astral Projection] juro. Elije una criatura o un objeto que no esté
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] Acelerar [Haste] siendo portado o transportado. Si el objetivo
Umbral [Gate] no es voluntario, puede realizar una tirada de
Nivel 3, transmutación salvación de Constitución. Con una salvación
Conjuros del Paladín Tiempo de lanzamiento: 1 acción con éxito el conjuro no tiene efecto.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 1 Componenetes: V, S, M (una corteza de raíz Si el objetivo es una criatura, todo lo que
de regaliz) vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
Bendecir [Bless] Duración: Concentración, hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec-
Curar heridas [Cure Wounds] Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamaño normal al instante.
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina-
Detectar magia [Detect Magic] lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las todas las dimensiones y su peso se multiplica
son and Disease] tiradas de salvación de Destreza, y gana una por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
Escudo de la fe [Shield of Faith] acción extra en cada uno de sus turnos. Esta maño en una categoría, por ejemplo, de me-
Duelo obligado [Compelled Duel] acción solo puede usarse para realizar un ata- diano a grande. Si no hay suficiente espacio
Favor divino [Divine Favor] que (solo un ataque de arma), carrera, reti- para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
Golpe abrasador [Searing Smite] rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto. tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
Golpe iracundo [Wrathful Smite] ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
Golpe estruendoso [Thunderous Smite] juro finalice, el objetivo también tiene ventaja
Heroísmo [Heroism] en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-

∼ 178 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

vación de Fuerza. Las armas del objetivo tam- viniera con solo mencionar su nombre al eje- juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali-
bién se agrandan con él, acorde a su nuevo ta- cutar el conjuro, aunque de todas formas, po- zar la opción elegida gastando una acción
maño. Mientras estas armas estén agranda- dria terminar acudiendo una criatura dife- para ganar los beneficios de otra apariencia
das, los ataques que el objetivo realice con rente (a lelección del DM). diferente.
ellas infligen 1d4 puntos de daño extra.
Cuando la criatura aparece, no está bajo Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce ninguna obligación de comportarse de una al entorno acuático, te brotan branquias y te
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso manera en particular. Puedes pedirle a la cria- crecen membranas entre los dedos. Puedes
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc- tura que realice un servicio a cambio de un respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
ción disminuye su tamaño en una categoría, pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta solicitada puede ir desde algo simple (llévanos minar.
que el conjuro finalice, el objetivo también volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en pelear una batalla) a algo complejo (espía a Cambio de apariencia. Transformas tu
las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas nuestros enemigos, o protégenos durante apariencia. Decides qué apariencia quieres to-
del objetivo también se reducen con él, acorde nuestra incursión en el dungeon). Debes ser mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
a su nuevo tamaño. Mientras estas armas es- capaz de comunicarte con la criatura para ne- les, el sonido de tu voz, la longitud y color del
tén reducidas, los ataques que el objetivo gociar por sus servicios. pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño des hacer que te vean como un miembro de
menos (esto no puede reducir el daño por de- El pago puede tomar varias formas. Un otra raza, pero ninguna de tus estadísticas
bajo de 1). celestial puede requerir una donación consi- cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
derable de oro u objetos mágicos para un tem- tura de diferente tamaño que tú, ya que la
Alarma [Alarm] plo aliado, mientas que un demonio puede de- forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres
mandar un sacrificio viviente o un regalo en bípedo este conjuro no te convertirá en cua-
Nivel 1, abjuración (ritual) forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in- drúpedo. En cualquier momento durante la
Tiempo de lanzamiento: un minuto tercambiar sus servicios por una misión lle- duración del conjuro, se puede utilizar una ac-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) vada a cabo por ti. ción para cambiar de apariencia de nuevo.
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam-
pana y un pedazo de fino alambre de plata) Como regla general, una tarea que pueda Armas naturales. Te crecen garras, col-
Duración: 8 horas ser calculada en minutos requiere un pago millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma
Se activa una alarma contra visitas indesea- que merece 100 po por minuto. Una tarea cal- natural a tu elección. Tus ataques sin armas
das. Elige una puerta, una ventana o un área culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y provocarán 1d6 daño contundente, perforante
dentro del alcance que no sea más grande que una tarea calculada en días (hasta 10 días) re- o cortante, según proceda con el arma natural
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que quiere 10.000 po por día. El DM puede ajustar elegida y eres considerado competente con
el conjuro finalice, una alarma avisa cuando estos pagos basados en las circunstancias ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea tural es mágica y tienes un bonificador de +1
entre en el área protegida. Cuando lanzas el está alineada con los valores de la criatura, el a las tiradas de ataque y daño que hacen uso
conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que pago podría ser reducido a la mitad o incluso de ella.
no harán sonar la alarma. También puedes renunciar a el. Las tareas no peligrosas re-
elegir si la alarma es un aviso mental o audi- quieren típicamente sólo la mitad del pago su- Amigos [Friends]
ble. gerido, mientras que tareas especialmente pe-
ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Truco, encantamiento
La alarma mental te alerta enviando un Las criaturas raramente aceptan tareas que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pensamiento a tu mente si te encuentras a me- parezcan suicidas. Alcance: Personal
nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. Componenetes: S, M (un poco de maquillaje
Este pensamiento te despierta si estás dor- Después de que la criatura complete la ta- aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
mido. rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la zado)
duración del servicio expira, la criatura re- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una alarma audible emite el sonido de torna a su plano natal después de presen- Durante la duración de este conjuro, posees
una campana de mano durante 10 segundos ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18 a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de gidas a una criatura de tu elección que no sea
m). acordar un precio por el servicio de la cria- hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la
tura, ésta inmediatamente retorna a su plano criatura se percata que se ha usado magia
Aliado de los planos [Planar Ally] de hogar. para influenciar su humor y se vuelve hostil
hacia ti. Una criatura propensa a la violencia
Nivel 6, conjuración Una criatura reclutada para unirse a tu podría atacarte. Otra criatura podría buscar
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos grupo cuenta como un miembro de éste, reci- alguna otra amnera de retribución (a la discre-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) biendo una parte completa de los puntos de ción del DM), dependiendo de la naturaleza de
Componenetes: V, S experiencia obtenidos. tu interacción con él.
Duración: Instantánea
Le imploras ayuda a una entidad de otro Alterar el propio aspecto [Alter Self] Amistad con los animales [Animal Frien-
mundo. El ser debe ser conocido por ti: un dship]
dios, un primordial, un príncipe demonio, o al- Nivel 2, transmutación.
gún otro ser de poderes cósmicos. Aquella en- Tiempo de lanzamiento: Una acción Nivel 1, encantamiento.
tidad envía un celestial, elemental o demonio Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que le es leal para socorrerte, haciendo que la Componenetes: V, S Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
criatura aparezca en un espacio desocupado Duración: Concentración, hasta una hora Componenetes: V, S, M (un bocado de co-
dentro del alcance. Si conoces el nombre de Asumes una forma diferente. Cuando lanzas mida)
una criatura en concreto, podrías pedirle que el conjuro, elige una de las siguientes opcio- Duración: 24 horas
nes, cuyos efectos duran mientras dure el con-

∼ 179 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Este conjuro permite convencer a una bestia ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Ella también debe verte y escucharte. Si la in- 4 18
teligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro Diminuto 20 18 +8 para impactar, daño 1d4 + 4 6 14
falla automáticamente. Si no, la bestia debe 10 12
superar una tirada de salvación de Sabiduría Pequeño 25 16 +6 para impactar, daño 1d8 + 2 14 10
o es encantada por ti durante la duración del 18 6
conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú Medio 40 13 +5 para impactar, daño 2d6 + 1
hace daño a la bestia, el conjuro también fina-
liza. Grande 50 10 +6 para impactar, daño 2d10 + 2

A niveles superiores. Cuando lanzas este Enorme 80 10 +8 para impactar, daño 2d12 + 4
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia Los objetos cobran vida a tu orden. Elige A niveles superiores. Si lanzas este he-
adicional por cada nivel de espacio de conju- hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al- chizo usando un espacio de conjuros de nivel
ros por encima de nivel 1. cance que no estén siendo usados o sujetos. 6 o superior, puedes animar dos objetos adi-
Los objetivos de tamaño medio cuentan como cionales por cada nivel de espacio de conjuros
Animal mensajero [Animal Messenger] dos objetos, los objetivos de tamaño grande por encima de nivel 5.
cuentan como cuatro objetos y los objetivos de
Nivel 2, encantamiento (ritual) tamaño enorme cuentan como ocho objetos. Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción No puedes animar ningún objeto de mayor ta-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) maño que enorme. Cada objetivo elegido co- Nivel 8, encantamiento
Componenetes: V, S, M (un poco de comida) bra vida y se convierte en una criatura bajo tu Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Duración: 24 horas control hasta que el conjuro finaliza o hasta Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Por medio de este conjuro se utiliza un animal que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de
para entregar un mensaje. Elige una bestia di- alumbre untado en vinagre para el efecto de
minuta que puedas ver dentro de tu alcance Como acción adicional, puedes controlar antipatía, o bien untando en miel para el
de visión, como por ejemplo una ardilla, un mentalmente a cualquier criatura animada efecto de simpatía)
arrendajo azul o un murciélago. Especifica por este conjuro que se encuentre a menos de Duración: 10 días
una ubicación, que debes haber visitado pre- 500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si contro- Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
viamente, y un destinatario que coincida con las múltiples criaturas, puedes dar órdenes a elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu
una descripción general, como por ejemplo cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo alcance, un objeto enorme o más pequeño, o
"un hombre o mujer vestido con el uniforme tiempo, emitiendo la misma orden para cada una criatura o un área que no sea más grande
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli- una). Tú decides que acción llevará a cabo la que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m).
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue- criatura y a donde se desplazará durante su si- Luego especifica algún tipo de criatura inteli-
des transmitir un mensaje hablado de unas 25 guiente turno, también puedes emitir una or- gente, como por ejemplo dragones rojos,
palabras. La bestia objetivo viaja durante la den general, como por ejemplo vigilar una ha- goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un
duración del conjuro hasta la ubicación ele- bitación concreta o un corredor. Si no emites aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
gida, si es una bestia alada cubrirá alrededor ninguna orden, la criatura sólo actuará en de- turas especificadas durante la duración del
de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es otro fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez conjuro. Elige antipatía o simpatía como
tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el que le das una orden a la criatura, ésta no para efecto del aura.
mismo tiempo. hasta completarla.
Antipatía. El encantamiento hace sentir a
Cuando el mensajero llegue a su destino, Un objeto animado es un constructo con las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
entregará el mensaje a la criatura que has des- CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des- mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa- treza determinados por su tamaño. Su Cons- tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo
jero solo hablará con una criatura que coin- titución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
cida con la descripción dada. Si el mensajero 3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una
no alcanza su destino antes de que el efecto pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece de pa- tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la tas o cualquier otro tipo de apéndice que pue- condición de asustado. La criatura permane-
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con- dan utilizarse como medio de locomoción, en cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-
juro. su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-
pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto tancia. Mientras esté asustada por el objetivo,
A niveles superiores. Si lanzas este he- está firmemente anclado a una superficie o a la criatura debe usar su movimiento para mo-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel otro objeto más grande, como por ejemplo verse al lugar seguro más cercano desde el
3 o superior, la duración del conjuro aumenta una cadena atornillada a una pared, su veloci- que deje de ver al objetivo. Si la criatura se
en 48 horas por cada nivel de espacio de con- dad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de aleja más de 60 pies (12 casillas, 18 m) del ob-
juros por encima de nivel 2. 30 pies (6 casillas, 9 m) y esta cegada más allá jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar
de esa distancia. Cuando el objeto animado asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo
Animar los objetos [Animate Objects] cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su se vuelve a poner a la vista o a menos de 60
estado original, y cualquier daño de más que pies (12 casillas, 18 m) de la criatura.
Nivel 5, transmutación haya recibido se aplica a su forma original.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Simpatía. El encantamiento hace sentir a
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Si ordenas a un objeto que ataque, podrá las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
Componenetes: V, S realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo mensas de acercarse al objetivo a menos de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto contra una criatura que se encuentre a 5 pies 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar
(1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de gol- donde puedan verle. Cuando la criatura puede
petazo con una bonificación determinada por ver al objetivo o se encuentra a menos de 60
su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun- pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe
dente. El DM puede determinar que un objeto superar una tirada de salvación de Sabiduría
específico dependiendo de su forma inflija o usar su movimiento en cada uno de sus tur-
daño cortante o perforante. nos para entrar en el área dentro del alcance

∼ 180 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

del objetivo. Cuando la criatura logra acer- extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he- cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos
carse, ya no puede alejarse por propia volun- chizo usando un espacio de conjuros de nivel de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun-
tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el tos de daño por frío.
tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer daño extra aumenta a 3d4.
una tirada de salvación de Sabiduría para li- A niveles superiores. Cuando lanzas este
brarse del efecto, tal y como se describe de- Arma espiritual [Spiritual Weapon] hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
bajo. vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe
Nivel 2, evocación. temporales como los puntos de daño por frio
Finalizando el efecto. Si una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional se incrementan en 5 por cada nivel de espacio
afectada acaba su turno alejada del objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de conjuros por encima de nivel 1.
más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del Componenetes: V, S
alcance de su vista, la criatura puede hacer Duración: 1 minuto Armadura de mago [Mage Armor]
una tirada de salvación de Sabiduría. En una Creas un arma espectral flotante dentro del al-
tirada con éxito la criatura deja de estar afec- cance que persiste durante la duración o hasta Nivel 1 abjuración
tada por el objetivo y reconoce que el senti- que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miento de repugnancia o de atracción era má- juro, puedes realizar un ataque de conjuro Alcance: Toque
gico. Además, la criatura afectada por el con- cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies Componenetes: V, S, M (un trozo de cuero
juro puede hacer una tirada de salvación de (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el obje- curtido)
Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís- Duración: 8 horas
siga teniendo efecto. Una criatura que consi- tica de lanzador de conjuros como daño por Tocas a una criatura voluntaria, que no esté
gue superar la tirada de salvación es inmune fuerza. portando una armadura, y una fuerza mágica
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual protectora la rodea hasta el fin de la duración
puede volver a ser afectada otra vez. Como acción adicional en tu turno, pue- del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve
des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
Apertura [Knock] m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 finaliza si el receptor se pone una armadura o
pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. si tú cancelas el conjuro como una acción.
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El arma puede tomar la forma que tú pre- Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Alcance: 60 pies (18 m) fieras. Los clérigos de deidades asociadas con
Componenetes: V ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido Nivel 4, ilusión
Duración: Instantánea por su maza o Thor por su martillo) le dan la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Elige un objeto que puedas ver dentro del al- forma asociada con su deidad. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
cance. El objeto puede ser una puerta, una Componenetes: V, S
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can- A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Concentración, hasta 1 minuto
dado u otro objeto que contenga un método hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Accedes a las pesadillas de una criatura que
corriente o mágico para impedir abrirlo. vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- nifestación ilusoria de sus más profundos mie-
Un objetivo que esté cerrado por una ce- cima de nivel 2. dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo
rradura corriente o que está atascado o atran- debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
cado queda abierto, desatascado o desatran- Arma mágica [Magic Weapon] duría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se
cado. Si el objeto posee varias cerraduras, encontrará asustado mientras dure el conjuro.
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un Nivel 2, transmutación Al comienzo de cada turno del objetivo, antes
objetivo que está cerrado con cerradura ar- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de que finalice el conjuro, éste debe superar
cana [arcane lock], el conjuro queda supri- Alcance: Toque una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
mido durante 10 minutos, tiempo durante el Componenetes: V, S 4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de Duración: Concentración, hasta 1 hora de salvación con éxito, el conjuro finaliza.
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 el conjuro, el arma se convierte en un arma A niveles superiores. Cuando lanzas este
pies (60 casillas 90 m), surge del objeto ele- mágica con un bonificador +1 a las tiradas de hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
gido como objetivo. ataque y de daño. vel 5 o superior, el daño se incrementa en
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Arma elemental [Elemental Weapon] A niveles superiores. Cuando lanzas este por encima de nivel 4.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 3, transmutación vel 4 o superior, el bonificador se incrementa Augurio [Augury]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de
Alcance: Toque nivel 6 o superior, el bonificador se incre- Nivel 2, adivinación (ritual)
Componenetes: V, S menta a +3. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: Personal
Un arma no mágica que tocas se convierte en Armadura de Agathys [Armor of Agathys] Componenetes: V, S, M (palillos con marcas
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de especiales, huesos o fichas parecidas de un
daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. Nivel 1, abjuración valor mínimo de 25 po)
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige Alcance: Personal Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al Componente: V, S, M (una copa de agua) das, lanzando huesos de dragón, disponiendo
impactar. Duración: 1 hora cartas con ilustraciones o empleando alguna
Una fuerza mágica protectora te envuelve, otra herramienta de adivinación, una entidad
A niveles superiores. Cuando lanzas este manifestándose como un espectro helado que de otro mundo te proporciona un presagio so-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem-
vel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño porales de golpe mientras dure el conjuro. Si
una criatura te golpea mediante un ataque de

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

bre los resultados del curso de una acción es- Irradias una energía purificadora en forma de conjuro sobre la misma criatura u objeto cada
pecífica que planeas llevar a cabo en los si- aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). día durante 30 días, colocando el mismo
guientes 30 minutos. El DM elige entre los si- Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- efecto en él cada vez, la ilusión permanece
guientes presagios posibles: plaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hasta que sea disipada.
• Dicha, para buenos resultados. hostil (incluido tú) que permanezca dentro del
• Desdicha, para malos resultados. aura no puede enfermar, adquiere resistencia Aura falsa. Cambias la manera en que el
• Dicha y desdicha, para resultados tanto al daño por veneno, y tiene ventaja en las tira- objetivo se muestra ante conjuros y efectos
das de salvación contra efectos que causen mágicos, como detectar magia, que detectan
buenos como malos. cualquiera de las siguientes condiciones: ce- auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no
• Nada, para resultados que no son espe- gado, encantado, ensordecido, asustado, para- mágico parezca mágico, un objeto mágico pa-
lizado, envenenado y aturdido. rezca no mágico, o cambiar el aura mágica del
cialmente buenos o malos. objeto de tal manera que parezca que perte-
El conjuro no tiene en cuenta cualquier Aura de vida [Aura of Life] nece a una escuela específica de magia que tu
circunstancia posible que podría cambiar el elijas. Cuando uses este efecto en un objeto
resultado, como por ejemplo el lanzamiento Nivel 4, abjuración puedes hacer que la falsa magia sea aparente
de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada Tiempo de lanzamiento: 1 acción para cualquier criatura que sujete el objeto.
de un compañero. Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes sillas, 9 m]) Enmascarar. Cambias la manera en que
de completar tu próximo descanso prolon- Componenetes: V el objetivo se muestra ante conjuros y efectos
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan- Duración: Concentración, hasta 10 minutos mágicos que detectan el tipo de una criatura,
zamiento después del primero que obtengas Irradias una energía preservadora de vida en como el rasgo de paladín, Sentido divino (Di-
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi- vine Sense) o el desencadenante del conjuro
en secreto. llas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el símbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob-
Aumentar característica [Enhance Ability] criatura no hostil (incluido tú) que perma- jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o
nezca dentro del aura, adquiere resistencia al de ese alineamiento.
Nivel 2, transmutación daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máxi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mos no pueden ser reducidos. Además, una Aura sagrada [Holy Aura]
Alcance: Toque criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe,
Componenetes: V, S, M (pelaje o una pluma obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su Nivel 8, abjuración
de una bestia) turno dentro del aura. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: Personal
Tocas una criatura y le concedes una mejora Aura de vitalidad [Aura of Vitality] Componenetes: V, S, M (un pequeño relicario
mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el con un valor mínimo de 1.000 po que con-
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi- Nivel 3, evocación tenga una reliquia sagrada, como un pedazo
nalice. Tiempo de lanzamiento: 1 acción de ropa de la túnica de un santo o una pieza
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- de pergamino de un texto sagrado)
Resistencia de oso. El objetivo tiene ven- sillas, 9 m]) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
taja en las pruebas de Constitución. También Componenetes: V Luces divinas emanan de ti y se funden en un
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se Duración: Concentración, hasta 1 minuto suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a
pierden cuando el conjuro finaliza. Irradias una energía curativa en forma de tu alrededor. Las criaturas de tu elección den-
aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). tro del radio cuando lanzas este conjuro, emi-
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla,
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de plaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar 1.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de
carga se dobla. una acción adicional para hacer que una cria- salvación, y otras criaturas tienen desventaja
tura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de en tiradas de ataque contra ellas hasta que el
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en Golpe. conjuro finalice. Además, cuando un infernal
las pruebas de Destreza. Además no recibe o un muerto viviente impactan a una criatura
daño por caídas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic afectada por este conjuro con un ataque
menos si no está incapacitado. Aura] cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz
brillante. El atacante debe superar una tirada
Esplendor de águila. El objetivo tiene Nivel 2, ilusión de salvación de Constitución o quedar cegado
ventaja en las pruebas de Carisma. Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta que el conjuro finalice.
Alcance: Toque
Astucia de zorro. El objetivo tiene ven- Componenetes: V, S, M (un pequeño cua- Auxilio divino [Aid]
taja en las pruebas de Inteligencia. drado de seda)
Duración: 24 horas Nivel 2, abjuración
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ven- Colocas una ilusión en una criatura o en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
taja en las pruebas de Sabiduría. objeto que toques para que los conjuros de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
adivinación revelen información falsa sobre Componenetes: V, S, M (una tira diminuta de
A niveles superiores. Cuando lanzas este él. El objetivo puede ser una criatura volunta- tela blanca)
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- ria o un objeto que no esté siendo sujetado o Duración: 8 horas
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria- transportado por otra criatura. Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
tura adicional por cada nivel de espacio de dad y determinación. Elige hasta tres criatu-
conjuros por encima de nivel 2. Cuando lanzas el conjuro elige uno o los ras que estén dentro del alcance. Mientras
dos efectos siguientes. El efecto permanece dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los
Aura de pureza [Aura of Purity] hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este Puntos de Golpe máximos y los Puntos de
Golpe actuales de cada objetivo.
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m])
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S, M (una rociada de agua Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- bendita) apuntando a un lugar que eliges dentro del
vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje- Duración: Concentración, hasta 1 minuto rango y luego estalla con un rugido grave en
tivo se incrementan en 5 puntos adicionales Bendices hasta a tres criaturas de tu elección una explosión de llamas. Cada criatura en un
por cada nivel de espacio de conjuros por en- dentro del alcance del conjuro. Siempre que radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
cima de nivel 2. el objetivo realice una tirada de ataque o una trado en ese punto debe realizar una tirada de
tirada de salvación antes de que finalice el salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti- conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir puntos de daño por fuego en una salvación fa-
ble Dance] el resultado obtenido a la tirada de ataque o llida, o la mitad del total de daño en una salva-
tirada de salvación. ción con éxito.
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este El fuego se extiende por las esquina. EL
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuego enciende objetos inflamables en el área
Componenetes: V vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo que no son sujetados ni transportados.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto a una criatura adicional por cada nivel de es-
Elige a una criatura que puedas ver dentro del pacio de conjuros por encima de nivel 1. A niveles superiores. Cuando lanzas este
alcance. El objetivo comienza un baile cómico hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
en el lugar donde se encuentra; arrastrando Boca mágica [Magic Mouth] vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
los pies, taconeando y haciendo cabriolas por cada nivel de espacio de conjuros por en-
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no Nivel 2, ilusión (ritual) cima de nivel 3.
pueden ser encantadas son inmunes a este Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Bola de fuego de explosión retardada [De-
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de layed Blast Fireball]
Una criatura que está bailando debe usar panal y jade en polvo por valor de al menos 10
todo su movimiento para bailar sin abandonar po, que el conjuro consume) Nivel 7, evocación
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de Duración: hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Destreza y tiradas de ataque. Implantas un mensaje en un objeto dentro del Alcance: 150 pies (45 m)
Mientras el objetivo este afectado por este alcance, un mensaje que es pronunciado Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en cuando se da una condición desencadenante. de murciélago y azufre)
las tiradas de ataque contra él. Como una ac- Elige un objeto que puedas ver y que no esté Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ción, una criatura que está bailando puede siendo sujetado o transportado por otra cria- Un haz de luz amarilla resplandece desde la
realizar una tirada de salvación de Sabiduría tura. Di entonces el mensaje, que deben ser punta de tu dedo, luego permanece conden-
para recuperar el control sobre sí misma. Con 25 palabras o menos, pero que puede ser sándose en un punto escogido dentro del al-
una salvación con éxito, finaliza el conjuro. transmitido a lo largo de 10 minutos. Final- cance como una perla resplandeciente por la
mente, determina la circunstancia que desen- duración del conjuro. Cuando el conjuro fina-
Barrera de cuchillas [Blade Barrier] cadenará el conjuro para emitir el mensaje. liza, ya sea porque tu concentración se ha roto
o porque tú decides terminarlo, la perla estalla
Nivel 6, evocación Cuando dicha circunstancia ocurre, una con un grave estruendo en una explosión de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción boca mágica aparece en el objeto y recita el llamas que se extiende por las esquinas. Cada
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) mensaje con tu voz y el mismo volumen con el criatura en el radio de una esfera de 20 pies
Componenetes: V, S que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene (4 casillas, 6 m) centrado en el punto escogido
Duración: Concentración, hasta 10 minutos una boca o algo que se parezca a una boca debe realizar una tirada de salvación de Des-
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca treza. Una criatura sufre daño por fuego igual
giratorias de energía mágica. El muro aparece mágica aparece en ese lugar para que parezca al total de daño acumulado en una salvación
dentro del alcance y permanece mientras dure que las palabras provengan de la boca del ob- fallida, o la mitad del daño en una salvación
el conjuro. Puedes crear un muro recto de jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha- con éxito.
hasta 100 pies (20 casillas, 150 m) de largo, cer que finalice después de emitir el mensaje,
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 ca- o puede permanecer y repetir el mensaje El daño base del conjuro es 12d6. Si al fi-
sillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de siempre que el desencadenante ocurra. nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio, 20 nado aun, el daño se incrementa en 1d6.
pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas, La circunstancia desencadenante puede
1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres ser tan general o detallada como tú quieras, Si la perla resplandeciente es tocada an-
cuartos de cobertura a las criaturas tras él, y pero debe basarse en condiciones visuales o tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
su espacio es terreno difícil. audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 tura que la ha tocado debe hacer una tirada de
m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes salvación de Destreza. En una salvación fa-
Cuando una criatura entra en el área del dar instrucciones a la boca de hablar cuando llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
muro por primera vez en un turno o comienza cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi- sando que la perla estalle en llamas. En una
allí su turno, la criatura debe realizar una ti- llas, 9 m) o menos del objeto o cuando una salvación con éxito, la criatura puede arrojar
rada de salvación de Destreza. Si falla la ti- campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas, 9 la perla hasta 40 pies (12 m). Cuando ésta gol-
rada de salvación, la criatura sufre 6d10 pun- m) o menos de él. pea una criatura o un objeto sólido, el conjuro
tos de daño cortante. Con una salvación con finaliza, y la perla explota.
éxito, la criatura sufre la mitad de daño. Bola de fuego [Fireball]
El fuego daña objetos en el área y en-
Bendecir [Bless] Nivel 3, evocación ciende objetos inflamables que no son sujeta-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dos o transportados.
Nivel 1, encantamiento Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (una bolita de guano A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de murciélago y azufre) hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Duración: Instantánea vel 8 o superior, el daño base se incrementa
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 7.

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Brazos de Hadar [Arms of Hadar] baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro- Componenetes: V, M (una pequeña pluma o
vee suficiente nutrientes para mantener a una una pelusa)
Nivel 1, conjuración criatura durante un día. Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca- Las bayas pierden su potencial si estas no dentro del alcance. La velocidad de descenso
sillas, 3 m]) han sido consumidas en las 24 horas después de una criatura cayendo se reduce a 60 pies
Componente: V, S de que el conjuro fue lanzado. (12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el con-
Duración: Instantánea juro finalice. Si la criatura aterriza antes de
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os- Burla cruel [Vicious Mockery] que el conjuro finalice, no sufre daño de caída
curo. y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
Truco, encantamiento para dicha criatura.
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
azotan a todas las criaturas que se encuentren Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Calentar metal [Heat Metal]
a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria- Componenetes: V
tura en el área debe realizar una tirada de sal- Duración: Instantánea Nivel 2, transmutación
vación de Fuerza. En caso de que falle la ti- Sueltas una sarta de insultos unidos con im- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos perceptibles encantamientos a una criatura Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje- Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro
su siguiente turno. En caso de que supere la tivo puede oírte (aunque no necesita enten- y una flama)
tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi- derte), debe superar una tirada de salvación Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tad del daño y ningún otro efecto. de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí- Elige un objeto metálico manufacturado,
quico y tener desventaja en la siguiente tirada como un arma de metal o una armadura me-
A niveles superiores. Cuando lanzas este de ataque que haga antes del final de su si- tálica media o pesada, que puedas ver dentro
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- guiente turno. del alcance. Provocas que el objeto comience
vel 2 o superior, el daño se incrementa con El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de
encima de nivel 1. nivel 17 (4d4). daño por fuego cuando lanzas este conjuro.
Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
Brote de espinas [Spike Growth] Cadena de relámpagos [Chain Lightning] acción adicional en cada uno de tus subsi-
guientes turnos para causar este daño de
Nivel 2, transmutación Nivel 6, evocación nuevo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) Si la criatura está agarrando o portando
Componenetes: V, S, M (siete espinas afila- Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de el objeto del que toma daño, esta debe superar
das o siete ramitas, cada una afilada en forma animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un ce- una tirada de salvación de Constitución o tirar
puntiaguda) tro de cristal; y tres alfileres de plata) el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantánea objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 Creas una descarga en forma de relámpago que y las pruebas de característica hasta el co-
m) centrado en un punto dentro del alcance, que forma un arco hacia un objetivo de tu elec- mienzo de tu siguiente turno.
brotan duros pinchos y espinas. El área se ción que puedas ver dentro del alcance.
convierte en un terreno difícil durante la dura- Luego, tres relámpagos más surgen desde ese A niveles superiores. Cuando lanzas este
ción del conjuro. Cuando una criatura entra o objetivo hasta un máximo de otros tres objeti- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos de vos, cada uno de los cuales debe de estar a me- vel 3 o superior, el daño se incrementa por
daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 nos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer ob- 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
m) que se desplace. jetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un encima de nivel 2.
objeto, y solo puede ser objetivo de una de las
La transformación del suelo está camu- descargas. Calmar emociones [Calm Emotions]
flada para que parezca natural. Cualquier cria-
tura que no pueda ver el área en el momento El objetivo debe realizar una tirada de sal- Nivel 2, encantamiento
en que se lanza el conjuro debe realizar una vación de Destreza. Si falla la tirada de salva- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
prueba de Sabiduría (Percepción) contra la ción, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
CD de tu salvación de conjuros para recono- electrico, o la mitad del daño si con una salva- Componenetes: V, S
cer el terreno como peligroso antes de entrar ción con éxito. Duración: concentración, hasta 1 minuto
en él. Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
A niveles superiores. Cuando lanzas este tan a un grupo de personas. Cada humanoide
Buenas bayas [Goodberry] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6 m)
vel 7 o superior, una descarga adicional salta centrado en un punto que elijas dentro del al-
Nivel 1, transmutación desde el primer objetivo a otro objetivo por cance, debe realizar una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cada nivel de espacio de conjuros por encima de Carisma; una criatura puede elegir fallar
Alcance: Toque de nivel 6. esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la
Componenetes: V, S, M (ramita de muér- tirada de salvación elige uno de los dos si-
dago) Caída de pluma [Feather Fall] guientes efectos.
Duración: Instantánea
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua- Nivel 1, transmutación Puedes suprimir cualquier efecto que
les están infundidas con magia por toda la du- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que to- causa que el objetivo esté en estado encan-
ración del conjuro. Una criatura puede usar su mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies tado o asustado. Cuando finalice el conjuro,
acción para comer una baya. Comerse una (12 casillas, 18 m) de ti caéis cualquier efecto disipado vuelve, siempre y
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) cuando la duración de la condición no hubiera
expirado antes.

∼ 184 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Alternativamente, puedes hacer que un tado funciona con normalidad. El DM deter- Si eliges como objetivo a una criatura su-
objetivo permanezca indiferente hacia criatu- mina si es práctico para la nueva forma el lle- mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
ras de tu elección contra las que es abierta- var una pieza de equipo, basado en la forma y tivo a la superficie del líquido a una velocidad
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
objetivo es atacado o herido directamente por forma o tamaño para encajar con la nueva
un conjuro, o si es testigo de que alguno de forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle- Campo antimagia [Antimagic Field]
sus amigos están siendo dañados. vado por la nueva forma debe caer al suelo o
ser fusionado con la misma. El equipo fusio- Nivel 8, abjuración
Cuando el conjuro finaliza la criatura nado no tiene ningún efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies
precise lo contrario. Durante la duración de este conjuro, pue- [2 casillas, 3 m])
des usar tu acción para asumir una forma di- Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Cambiar de forma [Shapechange] ferente siguiendo las mismas restricciones y pulverizado o limaduras de hierro)
reglas que para la forma original, con una ex- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Nivel 9, transmutación cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que
Alcance: Personal Golpe se mantienen en su valor actual. ocupa la esfera te separa de la energía mágica
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
con un valor de al menos 1.500 po, que debes Caminar con el viento [Wind Walk] no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 6, transmutación gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
Adoptas la forma de otra criatura durante la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
duración del conjuro. La nueva forma puede Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) centrada en ti.
ser de cualquier criatura con un valor de desa- Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben-
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no dita) Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
puede ser un constructo o un muerto viviente, Duración: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar-
y debes haber visto ese tipo de criatura al me- Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue- tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co- das ver dentro del alcance del conjuro adop- tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de táis una forma gaseosa durante toda la dura- interior. Un espacio de conjuros gastado en
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju- ción, apareciendo como jirones de nubes. lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
ros. Mientras estáis en esa forma de nube, una mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo
Tus características de juego se reempla- pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño que pasa suprimido cuenta para la duración
zan por las de la criatura escogida, aunque proveniente de armas no mágicas. La única del conjuro.
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de acción que puede tomar una criatura en esta
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También forma es una acción de carrera o revertirse a Efectos con objetivo. Los conjuros y
mantienes todas tus competencias en habili- su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, otros efectos mágicos, como un proyectil má-
dades y tiradas de salvación, además de ganar durante ese tiempo una criatura está incapa- gico [magic missile] o hechizar persona
aquellas propias de la criatura. Si la criatura citada y no puede moverse. Hasta que finalice [charm person], que tienen como objetivo una
tiene la misma competencia que tú y el bonifi- el conjuro, la criatura puede revertir a su criatura o un objeto en la esfera no tienen
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica- forma de nube, lo cual también requiere 1 mi- efecto en el objetivo.
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes nuto de transformación.
usar ninguna acción legendaria o acciones de Áreas de magia. El área de otro conjuro
guarida de la nueva forma. Si una criatura está en forma de nube y o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
volando cuando el efecto finaliza, la criatura ball], no se pueden extender dentro de la es-
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por fera. Si la esfera se superpone a un área de
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo magia, la parte del área que queda cubierta
forma normal, vuelves al número de Puntos cual hace de forma segura. Si no puede aterri- por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
de Golpe que tenías antes de transformarte. zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis- las llamas creadas por un muro de fuego [wall
Si vuelves a tu forma normal como resultado tancia restante. of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex- creando un hueco en el muro si el solapa-
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no Caminar sobre las aguas [Water Walk] miento es lo suficientemente grande.
ser que el exceso de daño reduzca tu forma
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons- Nivel 3, transmutación (ritual) Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
ciente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción mágico activo sobre una criatura o un objeto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) en la esfera queda disipado mientras la cria-
Mantienes los rasgos que te otorgan tu Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor- tura o el objeto está dentro del campo.
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar- cho)
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea Duración: 1 hora Objetos mágicos. Las propiedades y po-
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de Este conjuro concede la habilidad de moverse deres de objetos mágicos quedan disipados en
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi- sobre cualquier superficie líquida, tal como la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o la esfera funciona como una espada larga no
también tenga ese mismo sentido. Solo pue- lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo mágica.
des hablar si la criatura puede hablar normal- (las criaturas cruzando lava derretida pueden,
mente. sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez Las propiedades y poderes de un arma
criaturas voluntarias que puedas ver dentro quedan suprimidas si es utilizada contra un
Cuando te transformas, puedes escoger si del alcance obtienen esta habilidad toda la du- objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la ración. cante en la esfera. Si un arma mágica o una
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por- munición mágica abandona totalmente la es-
fera (por ejemplo, si disparas una flecha má-
gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

la esfera), la magia suprimida del objeto re- has usado con una pieza similar de munición Duración: hasta que se disipe
gresa a él tan pronto como sale de la esfera. no mágica. Cualquier pieza de munición Creas unas mágicas ataduras que retienen
creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al-
Viaje mágico. La teleportación y el viaje el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con- cance. El objetivo debe superar una tirada de
entre los planos no funcionan en la esfera, ya juro finaliza. salvación de Sabiduría o ser aprisionado por
sea la esfera el punto de destino o de partida el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
para dicho viaje mágico. Un portal entre luga- Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
res, mundos o planos de existencia, así como contra él. Mientras este afectado por el con-
una apertura a un espacio extradimensional Nivel 5, abjuración juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
como el creado por el conjuro Truco de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional beber, y no envejece. Conjuros de adivinación
Cuerda, se cierra temporalmente mientras Alcance: Personal no pueden localizar o sentir al objetivo.
esta dentro de la esfera. Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
Criaturas y objetos. Una criatura u ob- La próxima vez que impactes a una criatura las siguientes formas de cautiverio.
jeto invocado o creado por magia temporal con un ataque de armas, tu arma crepita con
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha fuerza y el ataque inflige un daño extra de Entierro. El objetivo es sepultado profun-
criatura reaparece instantáneamente una vez 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. damente en la tierra dentro de una esfera de
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no Además, si el ataque reduce los Puntos de fuerza mágica que es lo suficientemente
está dentro de la esfera. Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie- grande para mantener al objetivo. Nada puede
rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
Disipar Magia. Los conjuros y efectos existencia diferente al plano en el que te en- transportarse o usar viaje planar para llegar
mágicos como disipar magia no tienen efecto cuentras, el objetivo desaparece, retornando dentro de esta.
en la esfera. De igual modo, las esferas crea- al plano de donde proviene. Si el objetivo per-
das por diferentes conjuros de campo antima- tenece al plano donde te encuentras, la cria- El componente especial para esta versión
gia no se anulan una a otra. tura queda atrapada en un semiplano inofen- del conjuro es un orbe pequeño de mitral.
sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo
Caparazón antivida [Antilife Shell] está incapacitado. Permanece allí hasta que el Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
conjuro finaliza, momento en el cual el obje- mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
Nivel 5, abjuración tivo reaparece en el mismo sitio donde se des- objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- en el primer lugar desocupado más cercano. moverse o ser movido por algo hasta enton-
llas, 3 m]) ces.
Componenetes: V, S Cautivar [Enthrall]
Duración: Concentración, hasta 1 hora El componente especial para esta versión
Una brillante barrera se expande a tu alrede- Nivel 2, encantamiento del conjuro es una cadena fina de metal pre-
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción cioso.
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane- Alcance: 60 pies (18 m)
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu- Componenetes: V, S Prisión cubierta. El conjuro transporta al
ras que no sean muertos vivientes o construc- Duración: 1 minuto objetivo a un pequeño semiplano protegido
tos. La barrera persiste mientras dure el con- Tejes una cadena de palabras con el objetivo contra teletransportación y viaje planar. El se-
juro. de distraer, provocando que criaturas de tu miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
elección que puedas ver dentro del alcance y torre, o una estructura confinada o área simi-
La barrera previene a una criatura sus- te puedan oír realicen una tirada de salvación lar de tu preferencia.
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda
la citada barrera. Una criatura afectada puede ser encantada supera esta tirada de salvación El componente especial para esta versión
lanzar conjuros o realizar ataques con armas automáticamente, y si tú o tus compañeros es- del conjuro es una pequeña prisión hecha de
a distancia o con alcance a través de la ba- táis luchando contra la criatura, ésta tiene jade.
rrera. ventaja en la salvación. Con una salvación fa-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue- Contención mínima. El objetivo es redu-
Si te mueves de forma que fuerzas a una bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54
criatura afectada a pasar a través de la ba- percibir cualquier criatura que no seas tú cm) y es encerrado en el interior de una gema
rrera, el conjuro finaliza. hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob- u objeto similar. La luz puede pasar normal-
jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si mente a través de la gema (permitiendo al ob-
Carcaj rápido [Swift Quiver] quedas incapacitado o no puedes hablar. jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
el interior), pero nada más puede pasar a tra-
Nival 5, transmutación Cautiverio [Imprisonment] vés de esta, incluso por formas de teletrans-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional portacion o viaje planar. La gema no puede
Alcance: Toque Nivel 9, abjuración ser cortada o rota mientras el conjuro man-
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tenga su efecto.
nos una pieza munición) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componenetes: V, S, M (una ilustración en vi- El componente especial para esta versión
Transmutas tu carcaj para que produzca una tela o una estatuilla tallada con un parecido al del conjuro es una gema larga y transparente,
cantidad infinita de munición no mágica, que objetivo, y un componente especial que varía como un corindón, un diamante o un rubí.
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de de acuerdo a la versión del conjuro que elijas,
alcanzarla. con un valor mínimo de 500 po por dado de Inactividad. El objetivo cae dormido y no
golpe del objetivo) puede ser despertado. El componente espe-
En cada uno de tus turnos hasta que el cial para esta versión del conjuro consiste en
conjuro finalice, puedes usar una acción adi- raras hierbas soporíferas.
cional para realizar dos ataques con un arma
que use la munición del carcaj. Cada vez que Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem- miento de este conjuro, en cualquiera de sus
plaza mágicamente la pieza de munición que versiones, puedes especificar una condición
que puede causar que el conjuro finalice y li-
bere al objetivo. La condición puede ser espe-
cífica o tan elaborada como prefieras, pero el

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

DM debe aprobar que la condición sea razo- por la fuerza; la CD para romperlo o abrir tu próximo turno. Cualquier criatura que en-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las cualquier cerradura aumenta en 10. tre en el portal aparece instantáneamente a 5
condiciones se pueden basar en el nombre de pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo Círculo de muerte [Circle of Death] en el espacio libre más cercano, si el espacio
demás deben basarse en acciones o cualida- está ocupado.
des observables y no basadas en cosas intan- Nivel 6, nigromancia
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mayoría de templos mayores, gremios,
Golpe. Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) y otros sitios importantes tienen círculos de
Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla teletransporte permanentes inscritos en al-
Un conjuro de disipar magia [dispel ma- negra triturada con un valor de al menos gún sitio de sus dominios. Cada círculo in-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan- 500po) cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio- Duración: Instantánea la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes
nando ya sea la prisión o el componente espe- Una esfera de energía negativa se propaga en la secuencia de sellos de dos destinos del
cial que se utilizó para crearlo. una esfera de 60 pies de radio desde un punto Plano Material, determinados por el DM. Pue-
dentro del alcance. Cada criatura que se en- des aprender secuencias de sellos adicionales
Puedes usar un componente especial en cuentre en esa área debe hacer una tirada de durante tus aventuras. Puedes considerar me-
particular para crear una prisión a la vez. Si salvación de Constitución. Si falla la tirada re- morizada una secuencia de sellos nueva si la
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el cibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mi- estudias durante 1 minuto.
mismo componente, el objetivo del primer tad si tiene éxito.
conjuro es inmediatamente liberado de sus Puedes crear un círculo de teletransporte
ataduras. A niveles superiores. Cuando lanzas este permanente realizando este conjuro en la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- misma localización cada día durante un año.
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
Nivel 2, nigromancia cima de nivel 6. nera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Círculo de poder [Circle of Power] Círculo mágico [Magic Circle]
Componenetes: V
Duración: 1 minuto Nivel 5, abjuración Nivel 3, abjuración
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
alcance para que realice una tirada de salva- llas, 9 m]) Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata
ción de Constitución. Si la tirada de salvación Componenetes: V y hierro en polvo por valor de al menos 100
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido Duración: concentración, hasta 10 minutos po, que el conjuro consume)
(a tu elección) durante la duración del con- Irradias energía divina, distorsionando y difu- Duración: 1 hora
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede minando la energía mágica a 30 pies (6 casi- Creas un cilindro de energía mágica de 10
realizar una tirada de salvación de Constitu- llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza. la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
cada criatura amiga dentro del área de la es- suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
A niveles superiores. Cuando lanzas este fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas nas resplandecientes aparecen allí donde el
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de salvación contra conjuros y otros efectos cilindro hace intersección con el suelo u otras
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo mágicos. Además, cuando una criatura afec- superficies.
una criatura adicional por cada nivel de espa- tada por este hechizo, consigue superar una
cio de conjuros por encima de nivel 2. tirada de salvación contra un conjuro, o efecto Elige uno o más de los siguientes tipos de
mágico que permite reducir a la mitad el daño criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
Cerradura arcana [Arcane Lock] en caso de éxito, si supera la tirada salvación, nal, o muerto viviente. El círculo afecta una
en vez de reducir a la mitad no sufre ningún criatura del tipo elegido de las siguientes for-
Nivel 2, abjuración daño. mas:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción • La criatura no puede entrar voluntaria-
Alcance: Toque Círculo de teletransporte [Teleportation
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor Circle] mente al cilindro por medios no mágicos.
de 25 po, que el conjuro consume) Si la criatura intenta usar teletransporta-
Duración: hasta ser disipado Nivel 5, conjuración. ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mero debe superar una tirada de salva-
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) ción de Carisma.
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria- Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre- • La criatura tiene desventaja en las tiradas
turas que designes Cuando lanzas este con- parada con gemas preciosas por valor de 50 de ataque contra objetivos dentro del cilin-
juro pueden abrir el objeto de forma normal. po, que el conjuro consume) dro.
También puedes establecer una contraseña Duración: 1 asalto • Los objetivos dentro del cilindro no pue-
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo den ser encantados, asustados o poseídos
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con por la criatura.
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto sellos que vinculan tu localización a un círculo Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
no se puede abrir hasta que sea roto o el con- de teletransporte permanente de tu elección causar que su magia opere en el sentido in-
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con- en el mismo plano de existencia que tú. Un verso, previniendo que una criatura del tipo
juro de apertura [knock] sobre el objeto su- portal brillante se abre en el círculo que has elegido abandone el cilindro y protegiendo a
prime el efecto de cerradura arcana [Arcane dibujado y permanece abierto hasta el final de los objetivos fuera del mismo.
Lock] durante 10 minutos. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Mientras el objeto esté afectado por este vel 4 o superior, la duración se incrementa en
conjuro, es más difícil de romper o de abrir

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

1 hora por cada nivel de espacio de conjuros pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi- Después de 60 días, hay una probabilidad de
por encima de nivel 3. nal perdura, si todavía existe, en estado inerte, un 5 por ciento acumulativo por día de que el
y no puede ser devuelto a la vida ya que su efecto del conjuro finalice. Este efecto termina
Clarividencia [Clairvoyance] alma no está disponible. si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pe-
queña del cofre es destruida, o si eliges termi-
Nivel 3, adivinación Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s nar el conjuro como una acción. Si el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiny Hut] finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté-
Alcance: 1 milla (1,6km) reo, se pierde irremediablemente.
Componenetes: V, S, M (un foco con valor de Nivel 3, evocación (ritual)
100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Comprensión idiomática [Comprehend
char o un ojo de cristal para ver) Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies Languages]
Duración: Concentración, hasta 10 minutos [2 casillas, 3 m] de radio)
Creas un sensor invisible dentro del alcance Componenetes: V, S, M (una pequeña cuenta Nivel 1, adivinación (ritual)
del conjuro en una localización que te sea fa- de cristal) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto Duración: 8 horas Alcance: Personal
con anterioridad) o en una localización obvia Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca- Componenetes: V, S, M (una pizca de hollín y
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede- de sal)
de una puerta, tras una esquina o en una arbo- dor y por encima de ti y permanece estática Duración: 1 hora
leda). El sensor permanece ahí hasta que fina- mientras dura el conjuro. El hechizo termina Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata- si sales del área. nificado literal de cualquier idioma hablado
cado, ni se puede interactuar con él. que oigas. También comprendes cualquier
Nueve criaturas de tamaño mediano o me- idioma escrito que veas, pero debes estar to-
Cuando lanzas este conjuro eliges si quie- nor pueden caber dentro contigo. El conjuro cando la superficie sobre la cual están escritas
res ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido falla si su área incluye una criatura mayor o las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
tal y como si estuvieras en la localización del más de nueve criaturas. Las criaturas y obje- nuto para leer una página de texto.
sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el tos que se encuentren dentro de la cúpula
sentido utilizado entre ver y oír. cuando lanzas el conjuro pueden moverse por Este conjuro no descifra mensajes secre-
ella libremente. El resto de criaturas y objetos tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
Una criatura que detecte el sensor (por quedan impedidas de pasar a través de ella. cano, que no es parte de un idioma escrito.
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in- Conjuros y otros efectos mágicos no se pue-
visibilidad [see invisibility] o visión verdadera) den extender a través de la cúpula o ser lanza- Compulsión [Compulsion]
verá un orbe luminoso e intangible del tamaño dos a través de ella. La atmósfera del espacio
de un puño. interior es confortable y seca, independiente- Nivel 4, encantamiento
mente del tiempo en el exterior. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clonar [Clone] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Hasta que el conjuro finalice, puedes ha- Componenetes: V, S
Nivel 8, nigromancia cer que el interior quede iluminado en luz te- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora nue o a oscuras. La cúpula es opaca desde el Las criaturas a tu elección que puedas ver y te
Alcance: Toque exterior, del color que elijas, pero es transpa- puedan oír dentro del alcance del conjuro de-
Componenetes: V, S, M (un diamante por va- rente desde el interior. ben realizar una tirada de salvación de Sabi-
lor de 1.000 po, y al menos una pulgada cú- duría. Un objetivo supera esta tirada de salva-
bica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura Cofre secreto de Leomund [Leomund’s ción automáticamente si no puede ser encan-
que va a ser clonada, que el conjuro consume, Secret Chest] tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo
y un recipiente por valor de 2.000 po que se verá afectado por el conjuro. Hasta que el
tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente- Nivel 4, conjuración conjuro finalice, puedes utilizar una acción
mente grande para albergar una criatura de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional en cada uno de tus turnos para ele-
tamaño Medio, como por ejemplo una urna Alcance: Toque gir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo
enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada Componenetes: V, S, M (un cofre exquisito, afectado por el conjuro, en su siguiente turno,
en el suelo o un contenedor de crista lleno de de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies debe utilizar el máximo de su capacidad de
agua salada) [60 cm], construido con materiales raros por movimiento para moverse en esa dirección. El
Duración: Instantánea valor de al menos 5.000 po, y una réplica di- objetivo puede realizar su acción antes de mo-
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte minuta creada con los mismos materiales por verse. Después de moverse de este modo,
de una criatura viva como garantía contra la valor de al menos 50 po) puede realizar una tirada de salvación de Sa-
muerte. Este clon se forma dentro de un reci- Duración: Instantánea biduría para intentar finalizar el efecto.
piente sellado y adquiere su tamaño final y Escondes un cofre y todo su contenido en el
madurez después de 120 días; además tam- Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica Un objetivo no puede ser forzado a cami-
bién puedes hacer que el clon sea una versión en miniatura que funcionan como componen- nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo
más joven de la misma criatura. El clon per- tes materiales del conjuro. El cofre puede con- caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero
manecerá inerte hasta la eternidad mientras tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 puede provocar ataques de oportunidad al mo-
su recipiente no sea profanado. m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 verse en la dirección indicada.
pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
En cualquier momento después de que el Comunión [Commune]
clon madure, si la criatura original muere, su Mientras el cofre permanezca en el Plano
alma es transferida al clon, siempre y cuando Etéreo, puedes usar una acción y tocar la ré- Nivel 5, adivinación (ritual)
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es plica para traer de vuelta el cofre. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
físicamente idéntico al original y tiene la Alcance: Personal
misma personalidad, memoria y habilidades, Éste aparece en un espacio desocupado Componenetes: V, S, M (incienso y un vial de
pero no conserva nada del equipamiento que en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue- agua bendita o sacrílega)
des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo
usando una acción y tocando ambos cofres.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Duración: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
Contactas con tu deidad o una representación Este conjuro penetra en la mente de las cria- quier orden verbal que les mandes (para lo
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas turas y las confunde, generándoles delirios y cual no necesitas gastar ningún tipo de ac-
que pueden ser respondidas con sí o no. De- provocándoles acciones incontroladas. Cada ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
bes realizar tus preguntas antes de que fina- criatura dentro de una esfera con un radio de defensa propia contra criaturas hostiles, de
lice el conjuro. Recibes una respuesta co- 10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto otro modo no tomaran acciones.
rrecta a cada pregunta. que elijas dentro del alcance del conjuro debe
Los seres divinos no son necesariamente om- superar una tirada de salvación de Sabiduría El DM tiene las estadísticas de estas cria-
niscientes, así que podrías recibir como res- para no verse afectada por él. turas.
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta
tiene que ver con información que se encuen- Una criatura afectada no puede realizar A niveles superiores. Cuando lanzas este
tra más allá del conocimiento de la deidad. En reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de hechizo usando espacios de conjuros superio-
el caso de que dar una repuesta de una sola sus turnos para determinar su comporta- res, puedes elegir invocar cualquiera de las
palabra pudiese inducir a error o se oponga a miento a lo largo del mismo. opciones presentada arriba, y adicionalmente
los intereses de la deidad, el DM podría en su aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. d10 — Comportamiento con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
1 -La criatura usa todo su movimiento para con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes moverse en una dirección aleatoria. Para de- nivel 9.
de finalizar tu próximo descanso prolongado, terminar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
existe un 25% acumulativo de posibilidades asigna una dirección a cada cara del dado. La Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
por cada lanzamiento después del primero de criatura no puede realizar ninguna acción en
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta su turno. Nivel 3, conjuración
tirada en secreto. 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en su turno. Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
Comunión con la naturaleza [Commune 7-8 - La criatura usa su acción para realizar un llas, 18 m])
with Nature] ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
determinada aleatoriamente que esté a su al- nición o un arma arrojadiza)
Nivel 5, adivinación (ritual) cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria- Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tura no hace nada en este turno. Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
Alcance: Personal 9-10 - La criatura puede actuar y moverse de yectil de munición no mágica al aire para
Componenetes: V, S forma normal. crear un cono de armas idénticas que se lan-
Duración: Instantánea zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
Te conviertes en uno con la naturaleza por un Al final de cada turno, una criatura afec- encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre tada puede realizar de nuevo una tirada de sal- 18 m) debe realizar una tirada de salvación de
el territorio circundante. En el exterior, el con- vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
juro te proporciona conocimiento de la tierra conjuro finaliza para ella. 3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan- daño con una salvación con éxito. El tipo de
zas. En cuevas y otros entornos subterráneos A niveles superiores. Cuando lanzas este daño que recibe el objetivo es el mismo que el
naturales, el radio de conocimiento se limita a hechizo usando un espacio de conjuros de ni- daño que provoca el arma o la munición usada
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun- vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en como componente.
ciona si el lugar ha sido modificado por cons- 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es-
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo- pacio de conjuros por encima de nivel 4. Conjurar celestial [Conjure Celestial]
rra o en una ciudad.
Conjurar animales [Conjure Animals] Nivel 7, conjuración
Inmediatamente ganas conocimiento a tu Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
elección de cualquiera de los siguientes he- Nivel 3, conjuración Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
chos relativos a los siguientes elementos que Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S
se encuentran en la zona: Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Duración: Concentración, hasta una hora.
• Terrenos y cuerpos de agua. Componenetes: V, S Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
• Plantas nativas de la zona, minerales, ani- Duración: Concentración, hasta 1 hora fío de 4 o inferior que aparece en un espacio
Convocas espíritus feéricos que toman la apa- desocupado que puedas ver dentro del al-
males o gentes. riencia de bestias que aparecen en espacios cance del conjuro. El celestial desaparece en
• Poderosos celestiales, feéricos, inferna- desocupados que puedas ver dentro del al- cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
cance del conjuro. Elige una de las siguientes liza el conjuro.
les, elementales o muertos vivientes. opciones para determinar la aparición que se
• Influencia desde otros planos de existen- produce: El ser celestial es amistoso contigo y con
• Una bestia con valor de desafío 2 o infe- tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
cia. para determinar el orden de sus propios tur-
• Edificios. rior. nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
• Dos bestias con valor de desafío 1 o infe- bal que le mandes (para lo cual no necesitas
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo- gastar ningún tipo de acción), siempre y
calización de una poderosa área de muertos rior. cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
vivientes, la localización de manantiales de • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o denas nada, actuará sólo en defensa propia
agua potable, o la localización de cualquier contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
ciudad cercana. inferior. mará acciones.
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in-
Confusión [Confusion] El DM tiene las estadísticas del celestial.
ferior.
Nivel 4, encantamiento Cada bestia se considera feérica y desapa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) finaliza el conjuro.
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez) Las criaturas invocadas son amistosas
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada
de iniciativa grupal para determinar el orden

∼ 189 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este El DM tiene las estadísticas de esta cria- desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tura. gan a 0 o finaliza el conjuro.
vel 9, invocas a una criatura celestial que su-
pone un valor de desafío de 5 o inferior. A niveles superiores. Cuando lanzas este La criatura feérica es amistosa contigo y
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- con tus compañeros. Haz una tirada de inicia-
Conjurar descarga [Conjure Volley] vel 6 o superior, el valor de desafío que supone tiva para determinar el orden de sus propios
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel turnos. El ser feérico obedece cualquier orden
Nivel 5, conjuración de espacio de conjuros por encima de nivel 5. verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tas gastar ningún tipo de acción) siempre y
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu- Minor Elementals] denas nada, actuará sólo en defensa propia
nición o un arma arrojadiza) contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Duración: Instantánea Nivel 4, conjuración mará acciones.
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
yectil de munición no mágica al aire y eliges Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Si se rompe tu concentración, la criatura
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien- Componenetes: V, S feérica no desaparece, al contrario, perma-
tos de duplicados de la munición o el arma uti- Duración: Concentración, hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so-
lizados caen del cielo como si fueran una des- Convocas elementales que aparecen en espa- bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
carga y luego desaparecen. Cada criatura que cios desocupados que puedes ver dentro del pañeros, atacándote. No puedes cancelar a
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi- alcance del conjuro. Elige una de las siguien- una criatura feérica descontrolada y solo des-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) tes opciones para determinar la aparición que aparecerá cuando transcurra una hora des-
de altura centrado en el punto elegido debe se produce: pués de su aparición.
realizar una tirada de salvación de Destreza. • Un elemental con valor de desafío de 2 o
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos El DM tiene las estadísticas de esta cria-
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo inferior. tura.
de daño es el mismo que el del arma o la mu- • Dos elementales con valor de desafío de 1
nición empleada en el conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este
o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Conjurar elemental [Conjure Elemental] • Cuatro elementales con valor de desafío vel 7 o superior, el valor de desafío que supone
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
Nivel 5, conjuración de 1/2 o inferior. de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto • Ocho elementales con valor de desafío de
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m]) Conjurar seres de los bosques [Conjure
Componenetes: V, S, M (quemar incienso 1/4 o inferior. Woodland Beings]
para invocar el elemental de aire, arcilla Cada elemental invocado por este conjuro
blanda para el de tierra, azufre y fósforo para desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Nivel 4, conjuración
el de fuego, o agua y arena para el de agua) Golpe o finaliza el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Los elementales invocados son amistosos Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Invocas a un sirviente elemental. Elige un contigo y con tus compañeros. Haz una tirada Componenetes: V, S, M (una baya de acebo
área dentro del alcance del conjuro, de aire, de iniciativa grupal para determinar el orden por cada criatura invocada)
tierra, fuego o agua que llene al menos un de sus propios turnos. Los elementales meno- Duración: Concentración, hasta 1 hora
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental res obedecen cualquier orden verbal que les Convocas criaturas feéricas que aparecen en
apropiado, con un Valor de desafío de 5 o in- mandes (para lo cual no necesitas gastar nin- espacios desocupados que puedes ver dentro
ferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por gún tipo de acción). Si no les ordenas nada, del alcance del conjuro. Elige una de las si-
ejemplo, un elemental de fuego emerge de actuarán sólo en defensa propia contra criatu- guientes opciones para determinar la apari-
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace ras hostiles, de otro modo no tomarán accio- ción que se produce:
desde el suelo. El elemental desaparece nes. • Una criatura feérica con valor de desafío
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina- El DM tiene las estadísticas de estas cria-
liza el conjuro. turas. de 2 o inferior.
A niveles superiores. Cuando lanzas este • Dos criaturas feéricas con valor de desa-
El elemental es amistoso contigo y con tus hechizo usando espacios de conjuro superio-
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para res, puedes elegir invocar cualquiera de las fío de 1 o inferior.
determinar el orden de sus propios turnos. El opciones presentada arriba, y adicionalmente • Cuatro criaturas feéricas con valor de
elemental obedece cualquier orden verbal que aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
le mandes (para lo cual no necesitas gastar con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple desafío de 1/2 o inferior.
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, con el de nivel 8. • Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
actuará sólo en defensa propia contra criatu-
ras hostiles, de otro modo no tomará accio- Conjurar ser feérico [Conjure Fey] fío de 1/4 o inferior.
nes. Cada criatura feérica invocada por este
Nivel 6, conjuración conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
Si se rompe tu concentración, el elemen- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tos de Golpe o finaliza el conjuro.
tal no desaparece, al contrario, permanece Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Las criaturas feéricas invocadas son
donde estaba pero pierdes el control sobre él, Componenetes: V, S amistosas contigo y con tus compañeros. Haz
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros, Duración: Concentración, hasta 1 hora una tirada de iniciativa grupal para determi-
atacándote. No puedes cancelar a un elemen- Invocas a una criatura feérica con valor de nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico ras feéricas obedecen cualquier orden verbal
transcurra una hora después de su aparición. para que tome la forma de una bestia con va- que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas
espacio desocupado que puedas ver dentro nada, actuarán sólo en defensa propia contra
del alcance del conjuro. La criatura feérica criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
acciones.
El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas.

∼ 190 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu
hechizo usando espacios de conjuro superio- Plane] elección entre las opciones que se describen
res, puedes elegir invocar cualquiera de las debajo.
opciones presentada arriba, y adicionalmente Nivel 5, adivinación (ritual)
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple Alcance: Personal realizar una tirada de salvación de Constitu-
con el de nivel 8. Componenetes: V ción. Después del tercer fallo en estas tiradas
Duración: 1 minuto de salvación, el objetivo dejará de hacer estas
Cono de frío [Cone of Cold] Mentalmente contactas o bien con un semi- tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu- rante la duración del conjuro. Si por el contra-
Nivel 5, evocación cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otro plano. Contactar con estas inteligen- ción, la criatura se recupera de la enfermedad
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza.
llas, 18 m]) romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro
Componenetes: V, S, M (un pequeño cono de debes superar una tirada de salvación de CD Ya que este conjuro provoca una enferme-
vidrio o cristal) 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
Duración: Instantánea sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque- efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Un estallido de frío intenso surge de tus ma- ces hasta que tomes un descanso prolongado.
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo Ceguera. El dolor comprime la mente de
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal- acciones, no puedes entender lo que otras la criatura y sus ojos se vuelven de un color
vación de Constitución. Si falla la tirada, la criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes blanco lechoso. La criatura queda cegada y
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o decir galimatías. Solo un conjuro de restable- gana desventaja en tiradas de característica y
la mitad del daño con una salvación con éxito. cimiento mayor [greater restoration] puede fi- de salvación basadas en la Sabiduría.
nalizar este efecto.
Si una criatura muere a causa de esta Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
daño queda convertirá en un estatua de hielo En caso de que superes la tirada de salva- tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
hasta que se funda. ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad sufre desventaja en pruebas de característica,
contactada. Debes formular las preguntas an- de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM Carne putrefacta. La carne de la criatura se
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- responderá cada pregunta con monosílabos pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele- de característica basadas en Carisma y pasa a
por cada nivel de espacio de conjuros por en- vante" o "confuso" (si la entidad contactada no ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
cima de nivel 5. conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM
considera que con monosílabos la respuesta Mente ardiente. La mente de la criatura
Conocimiento de leyendas [Legend Lore] puede ser malinterpretada, puede ofrecer a comienza a estar febril. La criatura sufre des-
cambio una frase corta como respuesta. ventaja en tiradas de característica y salvación
Nivel 5, adivinación basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Contacto electrizante [Shocking Grasp] pieza a actuar en el combate como si estuviera
Alcance: Personal bajo los efectos del hechizo de confusión
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de Truco, evocación [Confusion].
al menos 250 po, que el conjuro consume, y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 Alcance: Toque Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
po cada una) Componenetes: V, S espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
Duración: Instantánea Duración: Instantánea radas de característica, de salvación y de ata-
Nombra o describe a una persona, lugar u ob- Un relámpago brota de tu mano enviando una que basadas en la Destreza.
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu- onda de choque a la criatura que intentas to-
men de la sabiduría popular acerca de lo que car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Perdición Babosa. La criatura comienza
nombraste. El conocimiento puede consistir cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la a sangrar de forma incontrolada. La criatura
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in- tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una sufre desventaja en tiradas de característica y
cluso saberes secretos que nunca han sido armadura hecha de metal. Al impactar, el ob- de salvación basadas en la Constitución. Ade-
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom- jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici- más, cuando la criatura sufre daño, queda
bras no tiene una importancia propia de leyen- dad, y no puede realizar reacciones hasta el aturdida hasta el comienzo de su siguiente
das, no consigues información. Mientras más inicio de su próximo turno. turno.
información ya poseas acerca de la cosa, más
precisa y detallada será la nueva información El daño del conjuro se ve incrementado Contingencia [Contingency]
recibida. por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel
11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Nivel 6, evocación.
La información que descubres es rigurosa Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
pero puede estar expresada en lenguaje figu- Contagio [Contagion] Alcance: Personal
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste- Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in- Nivel 5, nigromancia mismo tallada en marfil y decorada con gemas
formación: “Infortunio para el malhechor que Tiempo de lanzamiento: 1 acción por valor de al menos 1500 po)
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re- Alcance: Toque Duración: 10 días
bana la mano de los malvados. Sólo un verda- Componenetes: V, S Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de Duración: 7 días ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
Moradin, podría despertar los verdaderos po- Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata- miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
Rudnogg en los labios.” criatura a tu alcance. En caso de impactar, de contingencia, como parte de este conjuro,
gastando espacios de conjuro para ambos. El
conjuro de contingencia no causa ningún
efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace
efecto cuando se cumple alguna circunstancia

∼ 191 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

concreta. La circunstancia se describe cuando Controlar el agua [Control Water] u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies
lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10
contingencia junto con respiración acuática Nivel 4, transmutación pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
[water breathing] y estipulas que el hechizo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede nadar huyendo del vórtice intentando
contingencia solo entra en funcionamiento Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD
cuando estás cubierto por agua o un líquido Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y de salvación del conjuro.
similar. una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando una criatura entra en el vórtice
El conjuro de contingencia hace efecto in- Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro- por primera vez en su turno o comienza su
mediatamente después de que se cumpla la las cualquier agua estancada dentro de un turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
circunstancia por primera vez, quieras o no área representada por un cubo de 100 pies rada de salvación basada en Fuerza. En caso
que sea en ese momento, finalizando seguida- (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de
mente. conjuro puedes elegir cualquiera de los si- daño contundente y es arrastrada por el vór-
guientes efectos. Como acción en cada turno, tice hasta que el conjuro finalice. En caso de
El conjuro de contingencia sólo te afecta puedes repetir el mismo efecto o elegir otro que la supere, la criatura sufre la mitad de
a ti, aunque de forma normal pueda afectar distinto. daño y no es arrastrada por el vórtice. Una
también a otros. Sólo puedes utilizar un con- criatura arrastrada por el vórtice puede utili-
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a Inundación. Haces que el nivel del agua zar su acción para intentar nadar fuera de él
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, tal y como se describe arriba, pero tendrá des-
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam- 6 m). Si el área incluye una orilla el agua se ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
bién finaliza el conjuro si el componente ma- expande por tierra firme inundándola. debe realizar.
terial ya no es sobre tu persona.
Si eliges un área en medio de un gran La primera vez que un objeto entra en el
Contorno borroso [Blur] cuerpo de agua, creas en cambio una ola de vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño
20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre contundente; este daño ocurre cada asalto
Nivel 2, ilusión la zona de un lado al otro rompiendo al final. que el objeto permanece en el vórtice.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier vehículo Enorme o más pequeño
Alcance: Personal que se encuentre en el camino de la ola es Controlar el clima [Control Weather]
Componenetes: V arrastrado hasta la otra parte. Cualquier
Duración: Concentración, hasta 1 minuto vehículo enorme o más pequeño golpeado por Nivel 8, transmutación
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam- la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
biante y oscilante para todos aquellos que pue- brar. Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier km aprox.])
criatura posee desventaja en las tiradas que El nivel del agua permanece elevado Componenetes: V, S, M (quemar incienso y
hace contra ti. Un atacante será inmune a este hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas pedazos de tierra y madera mezclados en
efecto si no se basa en la vista para atacar, un efecto diferente. Si el efecto produce una agua)
como con vista ciega, o puede ver a través de ola, ésta se repite al principio de tu siguiente Duración: Concentración, hasta 8 horas
las ilusiones, como con visión verdadera. turno mientras el efecto Inundación siga Mientras dura el conjuro controlas el clima en
siendo el elegido. 5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en
Contraconjuro [Counterspell] el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
Dividir las aguas. Haces que el agua en el verse a un lugar donde no haya una visión di-
Nivel 3, abjuración área elegida se aparte y deje al descubierto recta del cielo interrumpe el hechizo antes.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue- una gran zanja. La zanja se extiende a través
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a del área del conjuro y el agua dividida forma Cuando lanzas este conjuro cambias las
menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando murallas a cada lado de la misma. La zanja condiciones actuales del clima, que son deter-
un conjuro dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un minadas por el DM basándose en la estación
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) efecto diferente. En ese caso, el agua llena la del año. Puedes cambiar las precipitaciones,
Componenetes: S zanja poco a poco durante el siguiente asalto, la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
Duración: Instantánea hasta que recupera el nivel normal del agua. ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer
Intentas interrumpir el lanzamiento de un efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a
conjuro por parte de una criatura. Si la cria- Redirigir el cauce. Haces que el agua que cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este fluye por el área seleccionada lo haga en la di- conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando rección que elijas, pese a que para ello el agua su estado normal.
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una deba superar obstáculos, escalar murallas, o
prueba de característica usando tu caracterís- fluir en direcciones anti-naturales. El agua Cuando cambias las condiciones climáti-
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es dentro del área seleccionada se mueve hacia cas busca la condición actual en las siguientes
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la donde indicas, pero una vez que llega a los lí- tablas y vete cambiando sus etapas una a una,
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla mites del área, el agua seguirá fluyendo o no, hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el
y no tiene efecto alguno. según las condiciones del terreno. El agua viento puedes cambiar también la dirección
continua moviéndose en la dirección que eli- desde donde sopla.
A niveles superiores. Cuando lanzas este ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- efecto diferente. Precipitación
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no Etapa Condición
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel Remolino. Este efecto requiere una masa
del espacio de conjuros que estás usando. de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15 1 Despejado
m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad. 2 Algunas nubes
Causas un remolino de agua en el medio del 3 Nublado o niebla a ras de tierra
área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 4 Lluvia, granizo o nieve
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 5 Lluvias torrenciales, tormenta de gra-
casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies
(5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura nizo o ventisca

∼ 192 ∼

Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Temperatura Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir Material Duración
Etapa Condición varias criaturas a tu elección que el conjuro ig-
nora. Materia vegetal 1 día
1 Calor insoportable Piedra o cristal 12 horas
2 Calor A niveles superiores. Cuando lanzas este Metales preciosos 1 hora
3 Templado hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Gemas 10 minutos
4 Fresco vel 3 o superior, la cantidad de munición que Adamantita o Mithril 1 minuto
5 Frío puede hechizarse se incrementa en 2 por cada
6 Frío Ártico nivel de espacio de conjuros por encima de ni- Si usas el material creado por este con-
Viento vel 2. juro como material requerido para el lanza-
Etapa Condición miento de otro conjuro, este último falla.
1 Calmado Corona de locura [Crown of Madness]
2 Viento moderado A niveles superiores. Cuando lanzas este
3 Fuerte viento Nivel 2, encantamiento hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
4 Vendaval Tiempo de lanzamiento: 1 acción vel 6 o superior, el cubo de material incre-
5 Tormenta Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m)
Componenetes: V, S por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Corcel fantasmal [Phantom Steed] Duración: Concentración, hasta 1 minuto cima de nivel 5.
Un humanoide de tu elección que puedas ver
Nivel 3, ilusión dentro del alcance del conjuro debe tener Crear comida y agua [Create Food And
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto éxito en una tirada de salvación de Sabiduría Water]
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi-
Componenetes: V, S nalice. Mientras el objetivo esté encantado Nivel 3, conjuración
Duración: 1 hora aparece sobre su cabeza una retorcida corona Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura grande y cuasireal parecida a un de púas de hierro y un brillo de locura en sus Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
caballo aparece en la suelo en un espacio de- ojos. Componenetes: V, S
socupado de tu elección dentro del alcance. Duración: Instantánea
Tú decides la apariencia de la criatura, pero La criatura encantada debe utilizar su ac- Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo-
está equipada con una silla de monta, un bozal ción antes de mover en cada uno de sus turnos nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci-
y rienda. Cualquier equipamiento creado por para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con- pientes que se encuentran dentro del alcance
el conjuro desaparece en un soplo de humo si tra una criatura que no sea ella misma que tú del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu-
es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m) eliges mentalmente. manoides o 5 corceles durante 24 horas. La
del corcel. comida es insípida pero nutritiva y se conver-
El objetivo puede actuar de forma normal tirá en despojos si no se consume antes de 24
En la duración del conjuro, tú o una cria- en su turno si no eliges ninguna criatura o si horas. El agua está limpia y no se corrompe.
tura que escojas puede montar el corcel. La no hay ninguna criatura a su alcance.
criatura usa las estadísticas de un caballo de Crear muerto viviente [Create Undead]
monta, excepto que tiene una velocidad de En los siguientes turnos, debes usar tu ac-
100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10 ción para mantener el control sobre el objetivo Nivel 6, nigromancia
millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21 o el conjuro finaliza. El objetivo también Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
km) a paso rápido. puede realizar una tirada de salvación basada Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus Componenetes: V,S,M (una olla de barro
Cuando el conjuro finaliza, el corcel se turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. llena de tierra de una tumba, una olla de barro
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 llena de agua salobre, y una piedra de ónice
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si Creación [Creation] [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
usas una acción para cancelarlo o si el corcel formada por capas de diferentes colores] de
sufre cualquier daño. Nivel 5, ilusión 150 po por cada cadáver a crear)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instantánea.
Cordón de flechas [Cordon of Arrows] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Este conjuro solo puede ser lanzado de noche.
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta-
Nivel 2, transmutación materia del mismo tipo que el elemento que maño Medio o Pequeño que se encuentren
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quieres crear) dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) Duración: Especial se convierte en un ghoul bajo tu control (El
Componenetes: V, S, M (4 o más flechas o Tiras pedazos de material sombrío recogido DM tiene las estadísticas de estas criaturas).
proyectiles) en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para
Duración: 8 horas crear objetos inertes de materia vegetal como: Como acción adicional en cada uno de tus
Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle- telas, cuerda, madera o algo similar. También turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den- puedes utilizar este conjuro para crear mine- cualquiera de las criaturas animadas con este
tro del alcance para proteger una zona y los rales como: piedras, cristal o metal. El objeto conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
cubres de magia. Hasta que finalice el con- creado no puede ser más grande que un cubo (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias
juro, cualquier criatura que no seas tú, que se de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to-
aproximé por primera vez en su turno o co- forma y de un material que ya hayas visto an- das ellas a la vez, mandando la misma orden
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de tes. a cada uno). Tú decides que acción realiza
la munición, recibirá el impacto de uno de los cada criatura y donde se moverá durante su
proyectiles. La criatura debe superar una ti- La duración del conjuro depende del ma- siguiente turno, o puedes mandar una orden
rada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 terial del que se hace el objeto. Si el objeto general, como por ejemplo proteger una habi-
puntos de daño perforante. La munición utili- está compuesto de múltiples materiales, usa tación particular o un pasillo. Si no das nin-
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando la duración más corta. guna orden, las criaturas sólo actuarán en de-
no queda más munición. fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

que das una orden, la criatura continúa hasta Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen-
finalizarla. dentro de un área específica. Hay dos usos po- trada en ese punto. Cada objetivo recupera
sibles para este conjuro, concediendo benefi- Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador
La criatura está bajo tu control durante 24 cios inmediatos o a largo plazo. de característica de lanzamiento de conjuros.
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
y de realizar cualquier orden que estuviera Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige vientes o constructos.
ejecutando. Para mantener el control de la un punto dentro del alcance. Todas las plantas
criatura durante 24 horas más, debes lanzar normales en un radio de 100 pies (20 casillas, A niveles superiores. Cuando lanzas este
este conjuro sobre la criatura antes de que el 30 m) centrado en ese punto se vuelven grue- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de sas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose vel 6 o superior, la curación se incrementa en
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
3 criaturas que hayas animado anteriormente movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se encima de nivel 5.
con este conjuro, en vez de sólo animar una mueva.
nueva. Custodia contra la muerte [Death Ward]
Puedes excluir una o más áreas de cual-
A niveles superiores. Cuando lanzas este quier tamaño dentro del área del conjuro para Nivel 4, abjuración
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que no sean afectadas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so- Alcance: Toque
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, Componenetes: V, S
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue- enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un Duración: 8 horas
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he- un punto dentro del alcance, se enriquecerán tección contra la muerte.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel por 1 año. Las plantas producirán el doble de
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre la cantidad normal de comida cuando sean co- La primera vez que un objetivo cae a 0
6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias. sechadas. Puntos de Golpe como resultado de sufrir
daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe
Crear o destruir agua [Create or Destroy Cuchilla protectora [Blade Ward] y el conjuro finaliza.
Water]
Truco, abjuración Si el conjuro todavía está activo cuando el
Nivel 1, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal tarlo instantáneamente sin producir daño, ese
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Componenetes: V, S efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Componenetes: V, S, M (una gota de agua si Duración: 1 asalto.
quieres crear agua, o unos pocos granos de Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Dañar [Harm]
arena si la quieres destruir) protección en el aire. Hasta el final del si-
Duración: Instantánea. guiente turno tendrás resistencia contra daño Nivel 6, nigromancia
Puedes crear o destruir agua. contundente, perforante y cortante infligido Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por ataques de armas. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) Componenetes: V, S
de agua limpia en un recipiente que se en- Curar heridas [Cure Wounds] Duración: Instantánea
cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter- Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
nativamente, el agua cae como lluvia en un Nivel 1, evocación tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m), Tiempo de lanzamiento: 1 acción jetivo debe realizar una tirada de salvación de
extinguiendo las llamas que puede haber en Alcance: Toque Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6
ese área. Componenetes: V, S puntos de daño necrótico, o la mitad del daño
Duración: Instantánea si supera con éxito la salvación. El daño no
Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 Una criatura que tocas recupera un número puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
litros) de agua que se encuentre en un reci- de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica- tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada
piente situado dentro del alcance del conjuro. dor de característica para lanzar conjuros. de salvación, sus Puntos de Golpe máximos
Alternativamente, destruyes niebla en un Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- son reducidos durante 1 hora en una cantidad
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den- vientes o constructos. igual al daño necrótico que recibió. Cualquier
tro del alcance del conjuro. efecto que elimine una enfermedad, permite
A niveles superiores. Cuando lanzas este que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni- cuperen con normalidad antes de que ese
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- vel 2 o superior, la curación se incrementa en tiempo pase.
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga- 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen- encima de nivel 1. De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros Curar heridas en masa [Mass Cure Nivel 6, transmutación
por encima de nivel 1. Wounds] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Nivel 5, conjuración Componenetes: V, S, M (una pizca de limo,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción agua y tierra)
Nivel 3, transmutación Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas Componenetes: V, S Intentas convertir una criatura que puedas ver
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duración: Instantánea a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
Componenetes: V, S Una oleada de energía sanadora se extiende tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
Duración: Instantánea desde un punto a tu elección dentro del al- lizar una tirada de salvación de Constitución.
cance. Elige hasta a seis criaturas en una es- Si falla, la criatura queda neutralizada y su

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

carne comienza a endurecerse. Si supera con Un humanoide muerto por este conjuro se necesitas cumplir ningún requisito de ese con-
éxito la salvación, la criatura no es afectada. alza al inicio de su siguiente turno como un juro, incluyendo los componentes con coste.
Una criatura neutralizada por este conjuro zombi que está permanentemente bajo tu co- El conjuro simplemente surge efecto.
debe realizar otra tirada de salvación de Cons- mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo
titución al final de cada uno de sus turnos. Si mejor de su capacidad. Alternativamente, puedes crear uno de los
se salva exitosamente de este conjuro tres ve- siguientes efectos a tu elección:
ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación Descanso apacible [Gentle Repose] • Creas un objeto de un valor que no exceda
tres veces, se convierte en piedra y la criatura
es tratada con el estado de petrificado durante Nivel 2, nigromancia (ritual) 25.000 po que no sea un objeto mágico. El
la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto no puede estar a más de 300 pies
no necesitan ser consecutivos; mantén regis- Alcance: Toque (60 casillas, 90 m) en cualquier dimen-
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y sión, y debe aparecer en un espacio de-
de un tipo. una pieza de cobre colocada en cada uno de socupado que puedas ver en el suelo.
los ojos del cuerpo, los cuales deben perma- • Proporcionar a un máximo de veinte cria-
Si la criatura es físicamente dañada mien- necer ahí por toda la duración) turas que puedas ver el recuperar todos
tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones Duración: 10 días sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
similares cuando se revierta a su estado origi- Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. todos los efectos descritos en el conjuro
nal. Por la duración del conjuro, el objetivo se en- de restablecimiento mayor [greater resto-
cuentra protegido de la descomposición y no ration]
Si mantienes tu concentración en este puede convertirse en no muerto. • Proporcionar a un máximo de diez criatu-
conjuro durante la duración total posible, la ras que puedas ver inmunidad a un único
criatura se convierte en piedra hasta que el Este conjuro también aumenta el tiempo conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho-
efecto sea anulado. límite para alzar al objetivo de entre los muer- ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti
tos, porque los días pasados bajo la influencia mismo y a todos tus compañeros inmunes
Debilidad mental [Feeblemind] de este conjuro no cuentan en el tiempo límite a los ataques de drenaje de vida de un li-
de conjuros tales como revivir a los muertos che.
Nivel 8, encantamiento [raise dead]. • Deshacer un solo suceso reciente para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción forzar un nuevo lanzamiento de cualquier
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Descarga flamígera [Flame Strike] tirada realizada dentro del último asalto
Componenetes: V, S, M (un puñado de arci- (incluyendo tu último turno). La realidad
lla, cristal, vidrio o esferas minerales) Nivel 5, evocación se remodela por sí misma para ajustarse
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
Haces estallar la mente de una criatura que Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) juro de deseo puede deshacer las tiradas
puedas ver dentro del alcance, tratando de Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre) de salvación exitosas, el golpe crítico de
quebrar su intelecto y personalidad. El obje- Duración: Instantánea un oponente, o una salvación fallida de un
tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe Una columna vertical de fuego divino des- amigo. Puedes forzar una nueva tirada
realizar una tirada de salvación de Inteligen- ciende rugiendo desde los cielos en la locali- para ser realizada con ventaja o desven-
cia. zación que especifiques. Cada criatura en un taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y o la tirada original.
Si falla la salvación, las puntuaciones de altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado Podrías ser capaz de conseguir algo más
característica de Inteligencia y Carisma de la en un punto dentro del alcance debe realizar allá del ámbito de los ejemplos de más arriba.
criatura se convierten en 1. La criatura no una tirada de salvación de Destreza. Una cria- Enuncia tu deseo al DM de la manera más
puede lanzar conjuros, activar objetos mági- tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 precisa posible. El DM tiene gran libertad en
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual- puntos de daño radiante si no supera la salva- la resolución de lo que se produce en ese caso;
quier manera inteligible. La criatura puede, en ción, o la mitad del daño si supera salvación cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro-
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos con éxito. babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
y hasta protegerlos. dría simplemente fracasar, el efecto deseado
A niveles superiores. Cuando lanzas este podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir
Cada 30 días, la criatura puede repetir la hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una consecuencia imprevista como resultado
tirada de salvación contra el conjuro. Con una vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño de la forma en que hayas formulado el deseo.
salvación con éxito el conjuro finaliza. radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por Por ejemplo, deseando que un villano estu-
cada nivel de espacio de conjuros por encima viera muerto te podría impulsar adelante en el
El conjuro también puede terminar con de nivel 5. tiempo en una época en la que el villano ya no
restablecimiento mayor [greater restoration], estuviera vivo, eliminándote eficazmente del
sanar [heal] o deseo [wish]. Deseo [Wish] juego. De manera similar, deseando un objeto
o artefacto mágico legendario podría instantá-
Dedo de la muerte [Finger of Death] Nivel 9, conjuración neamente transportarte a la presencia del ac-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tual dueño del objeto.
Nivel 7, nigromancia Alcance: Personal El esfuerzo del lanzamiento de este con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V juro para producir cualquier otro efecto disto
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) Duración: Instantánea a duplicar otro hechizo, te debilita. Después
Componenetes: V, S El Deseo es el conjuro más poderoso que una de realizar este esfuerzo, hasta que realices
Duración: Instantánea criatura puede lanzar. Con solo pronunciar un descanso prolongado, cada vez que lances
Envías energía negativa que recorre el interior unas palabras, puedes alterar los fundamen- un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró-
de una criatura que puedas ver dentro del al- tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de- tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño
cance causándole un agudo dolor. seos. no puede reducirse o impedirse de ninguna

El objetivo debe realizar una tirada de sal- El uso básico de este conjuro es duplicar
vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No
puntos de daño necrótico si falla la salvación,
o la mitad si supera la salvación con éxito.

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des- Detectar el bien y el mal [Detect Evil and
ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de Good]
uno de esos días que pases descansando y sin Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle
realizar nada más que actividades ligeras, tu de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi- Nivel 1, adivinación
tiempo de recuperación restante disminuye rando hacia la ciudad desde el otro lado del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba- Mar de Fuego, a discreción del DM. Alcance: Personal
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar Componenetes: V, S
un deseo nunca más si sufres este esfuerzo. O bien, si conoces la secuencia de sellos* Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de un círculo de teleportación en otro plano de Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
Desintegrar [Disintegrate] existencia, este conjuro te puede llevar a ese ciones, celestiales, feéricos, infernales o
círculo. Si el círculo de teleportación es dema- muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de
Nivel 6, transmutación siado pequeño para mantener a todas las cria- ti, y también la localización de la criatura. De
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas que transportaste, aparecen en el espa- manera similar, sabes si un lugar u objeto
Alcance: 60 pies (18 m) cio desocupado más cercano próximo al hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido
Componenetes: V, S, M (magnetita y una círculo. mágicamente sacralizado o desacralizado.
pizca de polvo)
Duración: Instantánea Puedes usar este conjuro para desterrar a El conjuro puede penetrar en la mayoría
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo una criatura no voluntaria a otro plano. Elige de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
apuntando a un objetivo que puedas ver den- a una criatura dentro del alcance y realiza un cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria- ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra común, una delgada capa de plomo o 3 pies
tura, un objeto, o una creación de fuerza má- ella. Con un impacto, la criatura debe realizar (90 cm) de madera o suciedad.
gica, tal como el muro creado por el conjuro una tirada de salvación de Carisma. Si la cria-
de muro de fuerza [wall of force]. tura falla esta salvación, será transportada a Detectar magia [Detect Magic]
una localización al azar en el plano de existen-
Una criatura seleccionada por este con- cia que tu especificaste. Una criatura así Nivel 1, adivinación (ritual)
juro debe realizar una tirada de salvación de transportada debe encontrar su propio ca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su- mino de regreso a tu plano de existencia ac- Alcance: Personal
fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si tual. Componenetes: V, S
este daño reduce los Puntos de Golpe del ob- * Una serie de runas mágicas unidas por un Duración: Concentración, hasta 10 minutos
jetivo a 0, este es desintegrado. patrón particular. Mientras dura el conjuro, sientes la presencia
de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9
Una criatura desintegrada y todo lo que Destierro [Banishment] m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
porte y transporte, excepto objetos mágicos, des utilizar tu acción para ver un aura débil al-
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La Nivel 4, abjuración rededor de cualquier criatura u objeto visibles
criatura solo puede ser regresada a la vida por Tiempo de lanzamiento: 1 acción en al área que posee magia, y averiguar su es-
medio de un conjuro de resurrección verda- Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) cuela de magia, si existe.
dera [true resurrection] o deseo [wish]. Componenetes: V, S, M (un objeto que no le
guste al objetivo) El conjuro puede penetrar en la mayoría
Este conjuro desintegra automáticamente Duración: Concentración, hasta 1 minuto de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
un objeto no mágico de tamaño grande o me- Intentas enviar a otro plano de existencia a cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
nor, o una creación de fuerza mágica. una criatura que puedas ver dentro del al- común, una delgada capa de plomo o 3 pies
cance del conjuro. El objetivo debe superar (90 cm) de madera o suciedad.
Si el objetivo es enorme o mayor o creado una tirada de salvación de Carisma o será des-
por fuerza, este conjuro desintegra una por- terrado. Si el objetivo pertenece al plano de Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de existencia en el que te encuentras, destierras
éste. Un objeto mágico no es afectado por este al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien- Nivel 2, adivinación
conjuro. tras se encuentra allí, el objetivo está incapa- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi- Alcance: Personal
A niveles superiores. Cuando lanzas este naliza, momento en el cual el objetivo reapa- Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- rece en el mismo sitio donde se desvaneció o de cobre)
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 si ese sitio está ocupado reaparece en el pri- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
por cada nivel de espacio de conjuros por en- mer lugar desocupado más cercano. Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
cima de nivel 6. samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas
Si el objetivo pertenece a otro plano de el conjuro y como tu acción en los turnos si-
Desplazamiento de plano [Plane Shift] existencia diferente que el plano en el que te guientes hasta que el conjuro finalice, puedes
encuentras, el objetivo es desterrado tras un concentrar tu mente en una criatura que pue-
Nivel 7, conjuración tenue estallido, retornando al plano al que per- das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenece. Si el conjuro finaliza antes de que la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3
Alcance: Toque haya pasado un minuto, el objetivo reaparece o menos o no habla ninguna lengua, ésta no
Componenetes: V, S, M (una barra de metal en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese se ve afectada.
en forma de horquilla de un valor de al menos sitio está ocupado reaparece en el primer lu-
250 po, sintonizado con un plano de existen- gar desocupado más cercano. De otro modo, Inicialmente descubres los pensamientos
cia en particular) el objetivo nunca regresa. superficiales de la criatura, lo que piensa en
Duración: Instantánea ese momento. Como una acción, puedes, o
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen A niveles superiores. Cuando lanzas este bien desplazar tu atención a los pensamientos
sus manos en un círculo sois transportados a hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de otra criatura, o bien sondear con mayor
un plano de existencia diferente. Puedes espe- vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo profundidad en la mente de la misma criatura.
cificar un objetivo de destino en términos ge- una criatura adicional por cada nivel de espa- Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of cio de conjuros por encima de nivel 4. lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

la salvación falla consigues entender su ma- turnos en una ronda, durante los cuales pue- Los cambios creados por este conjuro no
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio- des realizar acciones y movimiento de la ma- se sostienen ante un examen físico. Por ejem-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so- nera habitual. plo, si utilizas este conjuro para añadir un
bre su mente (como algo que le preocupa, ama sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
u odia). Con una salvación con éxito, el con- El conjuro finaliza si una de tus acciones san el sombrero, y cualquiera que intente to-
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es realizadas durante este periodo, o cualquier carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y
consciente de que estás sondeando su mente, efecto que crees durante este periodo, afecta pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más
y a menos que desplaces tu atención a los pen- a otra criatura que no seas tú o a un objeto su- delgado de lo que eres, la mano de alguien que
samientos de otra criatura, la criatura puede jeto o transportado por alguien que no seas tú. se extienda para tocarte chocaría contigo
usar su acción en su turno para realizar una Además, el conjuro finaliza si te mueves a más mientras pareciera que aún está en el aire.
prueba de Inteligencia enfrentada a una de 1.000 pies (300 m) del punto donde lo lan-
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el zaste. Para percibir que esta disfrazado, una
conjuro finaliza. criatura puede utilizar su acción para exami-
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa- nar tu apariencia y debe superar una prueba
Las preguntas dirigidas verbalmente a la ting Disk] de Inteligencia.
criatura objetivo moldean de forma natural el
curso de sus pensamientos, por lo que este Nivel 1, conjuración (ritual) Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and
conjuro es especialmente efectivo como parte Tiempo de lanzamiento: 1 acción Good]
de un interrogatorio. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de mercu- Nivel 5, abjuración
También puedes usar este conjuro para rio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
detectar la presencia de criaturas pensantes Duración: 1 hora Alcance: Personal
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro Este conjuro crea un círculo horizontal de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata
o como una acción mientras éste dure, puedes fuerza, de 3 pies de diámetro y una pulgada y hierro en polvo)
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, (2,54 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 cm) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma- sobre un espacio desocupado a tu elección Una energía reluciente te envuelve y te pro-
yoría de barreras, pero es bloqueado por 2 que puedas ver dentro del alcance. El disco tege de seres feéricos, muertos vivientes y
pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de permanecerá durante la duración, y puede criaturas originadas más allá del Plano Mate-
metal común o una delgada capa de plomo. sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se co- rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
No puedes detectar una criatura con una Inte- loca más peso encima de él, el conjuro fina- mentales, seres feéricos, infernales y muertos
ligencia 3 o menor o una que no hable nin- liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. vivientes sufren desventaja en sus tiradas de
guna lengua. ataque contra ti.
El disco está inmóvil mientras tú estés
Una vez detectas la presencia de una cria- hasta a 20 pies (4 casillas, 6 m) de él. Si te Puedes finalizar el conjuro antes de
tura de esta forma, puedes leer sus pensa- mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), el tiempo usando una de las siguientes funcio-
mientos durante el resto de la duración como disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca- nes especiales.
se ha descrito arriba aunque no puedas verla, sillas, 6 m) de ti. Puede moverse por terreno
pero debe mantenerse en el alcance. abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si- Romper encantamiento. Como una ac-
milares, pero no puede cruzar un desnivel de ción, tocas a una criatura a tu alcance que esté
Detectar venenos y enfermedades [Detect 10 pies (2 casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el encantada, asustada o poseída por un celes-
Poison and Disease] disco no puede moverse a través de un hoyo tial, un elemental, un ser feérico, un infernal o
de diez pies de profundidad, ni puede abando- un muerto viviente. La criatura tocada deja de
Nivel 1, adivinación (ritual) nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. estar encantada asustada o poseída por tales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas.
Alcance: Personal Si te alejas más de 100 pies (20 casillas,
Componenetes: V, S, M (una hoja de tejo) 30 m) del disco (normalmente debido a que el Expulsar. Como una acción, realiza un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y celestial, un elemental, un ser feérico, un in-
localización de venenos, criaturas venenosas Disfrazarse [Disguise Self] fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9 un impacto, intentas enviar a la criatura de
m) de ti. También identificas el tipo de veneno, Nivel 1, ilusión vuelta a su plano originario. La criatura debe
criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Tiempo de lanzamiento: 1 acción superar una tirada de salvación de Carisma o
Alcance: Personal será devuelta a su plano originario (si no está
El conjuro puede penetrar en la mayoría Componenetes: V, S en él ya). Si no están en su plano originario,
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 Duración: 1 hora los muertos vivientes son enviados al Paramo
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma- Sombrío, y los seres feéricos son enviados al
común, una delgada capa de plomo o 3 pies dura, armas y otras posesiones en tu persona, Reino salvaje de las hadas.
(90 cm) de madera o suciedad. sea diferente hasta que finalice el conjuro o
hasta que uses tu acción para cancelarlo. Pue- Disipar magia [Dispel Magic]
Detener el tiempo [Time Stop] des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto
y puedes parecer más delgado, más gordo o Nivel 3, abjuración
Nivel 9, transmutación algo intermedio. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: Personal No puedes cambiar el tipo de criatura, así Componenetes: V, S
Componenetes: V que debes adoptar una forma que tenga la Duración: Instantánea
Duración: Instantánea misma disposición básica de extremidades. Elige una criatura, objeto o efecto mágico den-
Ralentizas el paso del tiempo durante un De otro modo, la extensión de la ilusión de- tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
breve periodo de tiempo para todo el mundo pende de ti. inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
menos para ti. No pasa el tiempo para las juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza
otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1

∼ 197 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una prueba de característica usando tu carac- también puedes hacer que la criatura utilice Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
terística de lanzamiento de conjuros. La CD una reacción, pero esto exige que también uti- Intentas controlar a un humanoide que pue-
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una lices tu propia reacción. des ver dentro del alcance. Debe superar una
prueba con exito, el conjuro finaliza. tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-
Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- cantado mientras dure el conjuro. Si tú o cria-
A niveles superiores. Cuando lanzas este liza una tirada de salvación de Sabiduría turas aliadas contigo estáis luchando contra
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- él, posee ventaja en la tirada de salvación.
vel 4 o superior, finalizas automáticamente ción tiene éxito, el conjuro finaliza.
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del Mientras la criatura esta encantada, po-
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este sees un vínculo telepático con ella mientras
del espacio de conjuros que usaste. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- los dos estéis en el mismo plano de existencia.
vel 5, la duración es concentración, hasta 10 Puedes utilizar este vínculo telepático para
Doble engañoso [Mislead] minutos. Cuando usas un espacio de conjuros darle órdenes a la criatura humanoide mien-
de nivel 6, la duración es concentración, hasta tras estés consciente (no se exige acción) que
Nivel 5, ilusión 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nivel 7 o superior, la duración es concen- pecificar un curso de acción sencillo y general,
Alcance: Personal tración, hasta 8 horas. como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta
Componenetes: S aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura
Duración: Concentración, hasta 1 hora Dominar monstruo [Dominate Monster] cumple la orden y no recibe más indicaciones
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do- Nivel 8, encantamiento lo mejor que puede.
ble permanece mientras dure el conjuro, pero Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un Alcance: 60 pies (18 m) Puedes utilizar tu acción para tomar un
conjuro. Componenetes: V, S control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
Duración: Concentración, hasta 1 hora nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
Puedes usar tu acción para mover al do- Intentas hechizar a una criatura a la que pue- liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea- das ver dentro del alcance. Esta debe superar no le permitas hacer. Durante este tiempo,
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma- una tirada de salvación de Sabiduría o quedar también puede hacer que la criatura utilice
nera que elijas. encantada mientras dure el conjuro. Si tú o una reacción, pero esto exige que también uti-
criaturas aliadas contigo estáis luchando con- lices tu propia reacción. Cada vez que el obje-
Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra- tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal- tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación
vés de sus oídos como si estuvieras donde vación. de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-
está él. En cada uno de tus turnos, como una rada de salvación tiene éxito, el conjuro fina-
acción adicional, puedes cambiar de usar sus Mientras la criatura esté encantada, po- liza.
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. sees un vínculo telepático con ella mientras
Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y los dos estéis en el mismo plano de existencia. A niveles superiores. Cuando lanzas este
ensordecido respecto a tu propio entorno. Puedes utilizar este vínculo telepático para hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
darle órdenes a la criatura mientras estés vel 6, la duración es concentración, hasta 10
Dominar bestia [Dominate Beast] consciente (no se exige acción) que hace todo minutos. Cuando lanzas este hechizo usando
lo posible por obedecer. Puedes especificar un espacio de conjuros de nivel 7, la duración
Nivel 4, encantamiento un curso de acción sencillo y general, como es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción "Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o zas este hechizo usando un espacio de conju-
Alcance: 60 pies (18 m) “Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la ros de nivel 8, la duración es concentración,
Componenetes: V, S orden y no recibe más indicaciones por tu hasta 8 horas.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto parte, se defiende y cuida de sí misma lo me-
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue- jor que puede. Don de lenguas [Tongues]
das ver dentro del alcance. Esta debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o ser en- Puedes utilizar tu acción para tomar un Nivel 3, adivinación.
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
o criaturas que son tus amigas estáis lu- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea- Alcance: Toque.
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en liza acciones que tu elijas, y no hace nada que Componenetes: V, M (un pequeño modelo de
la tirada de salvación. no le permitas hacer. Durante este tiempo, arcilla de un zigurat).
también puede hacer que la criatura utilice Duración: 1 hora.
Mientras la bestia esté encantada, posees una reacción, pero esto exige que también uti- Este conjuro concede a la criatura que toques
un vínculo telepático con ella mientras los dos lices tu propia reacción. la habilidad de entender cualquier idioma que
estéis en el mismo plano de existencia. Pue- escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
des utilizar este vínculo telepático para darle Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- habla, cualquier criatura que conozca al me-
órdenes a la bestia mientras estés consciente liza una tirada de salvación de Sabiduría nos un idioma y que pueda oír al objetivo en-
(no se exige acción) que hace todo lo posible nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- tiende qué está diciendo.
por obedecer. Puedes especificar un curso de ción tiene éxito, el conjuro finaliza.
acción sencillo y general, como “Ataca a esa Dormir [Sleep]
criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese A niveles superiores. Cuando lanzas este
objeto”. Si la criatura cumple la orden y no re- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Nivel 1, encantamiento
cibe más indicaciones por tu parte, se de- vel 9, la duración es concentración, hasta 8 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. horas. Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina,
Puedes utilizar tu acción para tomar un Dominar persona [Dominate Person] pétalos de rosa, o un grillo)
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Duración: 1 minuto
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza Nivel 5, encantamiento
las acciones que tu elijas, y no hace nada que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no le permitas hacer. Durante este tiempo, Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Este conjuro envía a las criaturas a un estado Duelo obligado [Compelled Duel] Encontrar corcel [Find Steed]
de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa
los Puntos de Golpe de las criaturas a las que Nivel 1, encantamiento Nivel 2, conjuración
puede afectar este conjuro. Las criaturas en Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
punto que escojas que esté dentro del alcance, Componenetes: V Componenetes: V, S
se ven afectadas en orden ascendente de Pun- Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Instantánea
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in- Intentas obligar a una criatura a participar en Convocas un espíritu que toma la forma de un
conscientes). un duelo. La criatura, que debe estar visible inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel,
dentro del alcance del conjuro, realiza una ti- creando un longevo vínculo con él. Aparece en
Empezando por la criatura que tiene me- rada de salvación de Sabiduría. En caso de un espacio desocupado dentro del alcance, el
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura que falle la tirada de salvación, la criatura se corcel toma la forma que elijas, como un caba-
afectada por este conjuro queda inconsciente enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. llo de batalla, un poni, un camello, un alce o
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria- Durante la duración del conjuro, tendrá des- un mastín. (Tu DM puede permitir convocar
tura reciba daño o hasta que alguien use una ventaja en las tiradas de ataque contra otras otros animales como corceles). El corcel po-
acción para sacudirla o abofetearla para que criaturas que no seas tú, y debe realizar tira- see las estadísticas propias de la forma ele-
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada das de salvación de Sabiduría cada vez que in- gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
criatura del total antes de pasar a la próxima tente moverse a un espacio que se encuentre elección), en vez de su tipo habitual. Además,
criatura con menor cantidad de Puntos de más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura te encuentras; si supera la tirada de salvación, teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
deben ser iguales o menores al total restante el conjuro no restringe el movimiento del ob- dad de entender una lengua de tu elección que
para que esa criatura se vea afectada. jetivo en ese turno. hables.

Los muertos vivientes y las criaturas in- El conjuro finaliza si atacas a cualquier Tu corcel te sirve como montura, tanto en
munes a ser encantadas no pueden ser afecta- otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga combate como fuera de él, y tienes un vínculo
dos por este conjuro. como objetivo una criatura hostil diferente al instintivo con él que os permite luchar como
objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño una única unidad. Mientras estés montado,
A niveles superiores. Cuando lanzas este al objetivo o lanza un conjuro dañino contra puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies ces y tenga como objetivo sólo a ti, tenga tam-
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada (6 casillas, 9 m) de él. bién como objetivo a tu corcel.
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 1. Elaborar [Fabricate] Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
Dotar de consciencia [Awaken] Nivel 4, transmutación forma física. También puedes cancelar a tu
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos corcel en cualquier momento como una ac-
Nivel 5, transmutación Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) ción, haciendo que desaparezca. En cualquier
Tiempo de lanzamiento: 8 horas Componenetes: V, S caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al
Alcance: Toque Duración: Instantánea mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
Componenetes: V, S, M (un ágata valorada en Conviertes materias primas en productos del Golpe al máximo.
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar
Duración: Instantánea un puente de madera a partir de un puñado de Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1’6
Después de consumir el tiempo de lanza- árboles, una cuerda a partir de retales de cá- km) de ti, puedes comunicarte con él telepáti-
miento necesario trazando señales mágicas ñamo, y ropa a partir de lino o lana. camente.
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o
planta sin limitación de tamaño. El objetivo no Elige materias primas que puedas ver No puedes tener más de un corcel vincu-
debe tener inteligencia o tener una puntua- dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto lado por este conjuro al mismo tiempo. Como
ción de 3 o inferior. En ese momento, el obje- Grande o más pequeño (contenido en un cubo una acción, puedes liberar al corcel del
tivo adquiere una inteligencia de 10. También de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 vínculo en cualquier momento, ocasionando
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la que desaparezca.
que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ga- suficiente cantidad de materia prima. Sin em-
nará la habilidad de mover sus extremidades, bargo, si estás trabajando con metal, piedra u Encontrar familiar [Find Familiar]
raíces, ramas, enredaderas, etcétera, ganando otra sustancia mineral, el objeto fabricado no
sentidos similares a los de un ser humano. Tu puede ser mayor de tamaño mediano (conte- Nivel 1, conjuración (ritual)
DM elige las estadísticas apropiadas para la nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 Tiempo de lanzamiento: 1 hora
planta despertada, por ejemplo las estadísti- m]). La calidad del objeto creado mediante el Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
cas de un arbusto o un árbol. conjuro es proporcional a la calidad de las ma- Componenetes: V, S, M (carboncillo, in-
terias primas. cienso, y hierbas por valor de 10 po que deben
La bestia o planta despertada permane- ser consumidos en el fuego de un brasero de
cerá encantada por ti durante 30 días o hasta Criaturas u objetos mágicos no pueden latón)
que tú o cualquiera de tus compañeros le in- ser fabricados o transmutados mediante este Duración: Instantánea
flija algún daño. Cuando la condición de en- conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear Adquieres el servicio de un familiar, un espí-
cantada se desvanece, la criatura despertada objetos que normalmente requieran de un ele- ritu que toma una forma animal a tu elección:
podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya vado conocimiento de artesanía, como joyas, araña, búho, caballo de mar, cangrejo, coma-
dependiendo del trato que le hayas dado mien- armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten- dreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murcié-
tras estaba encantada. gas competencia con el tipo de herramientas lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o
de artesano usado para fabricar tales objetos. serpiente venenosa. Aparece en un espacio
desocupado dentro del alcance, el familiar po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
elección), en vez de bestia.

∼ 199 ∼

Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Tu familiar actúa independientemente de Mientras dure el conjuro, siempre que es- Componenetes: S, M (una tinta con base de
ti, pero siempre obedece tus órdenes. En com- tés en el mismo plano de existencia que el des- plomo con un valor mínimo de 10 po, que será
bate, tira su propia iniciativa y actúa en su pro- tino, sabes cuán lejos esta y en qué dirección consumido por el conjuro)
pio turno. Un familiar no puede atacar pero se encuentra. Mientras estés viajando hacia Duración: 10 días
puede llevar a cabo otras acciones de manera allí, siempre que tengas que decidir qué ca- Escribes en un pergamino, papel u otro mate-
normal. mino seguir, determinas automáticamente rial de escritura adecuado y lo imbuyes con
que senda es la más corta y más directa (pero una potente ilusión que se mantiene por la du-
Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos no necesariamente la ruta más segura) hasta ración del conjuro.
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de el destino.
forma física. Reaparece cuando vuelves a lan- Solo para ti y las criaturas que designes
zar este conjuro. Encontrar trampas [Find Traps] cuando estas lanzando el conjuro, la escritura
aparece normal, escrita por tu mano y trans-
Cuando tu familiar este a menos de 100 Nivel 2, adivinación mites cualquiera que sea el significado que in-
pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comuni- Tiempo de lanzamiento: 1 acción tentas mostrar cuando escribiste el texto.
carte con él telepáticamente. Además, como Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Para los demás, la escritura aparece como si
una acción, puedes ver a través de los ojos de Componenetes: V, S fuera escrita en una mágica o desconocida es-
tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de Duración: Instantánea critura que es ilegible, alternativamente, pue-
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios Sientes la presencia de cualquier trampa den- des provocar que el escrito aparezca ser un
de cualquier tipo de sentido especial que el fa- tro del alcance que esté dentro de la línea de mensaje totalmente diferente, escrito por otra
miliar tenga. Durante este tiempo, tú estás visión. Una trampa, para el propósito de este mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in- ser uno que tu conozcas.
fligir un efecto repentino o inesperado que
Como una acción, puedes cancelar a tu fa- consideres perjudicial o indeseable, que fue Este conjuro puede ser disipado, pero
miliar. Este desaparece en una dimensión de específicamente planeado como tal por su tanto el mensaje original como la ilusión des-
bolsillo donde espera tu invocación. Alternati- creador. Así, el conjuro podría sentir el área aparecen.
vamente, puedes cancelarlo para siempre. de efecto de un conjuro alarma, un glifo de
Como una acción mientras está cancelado protección, o una trampa de foso mecánica, Una criatura con ver realmente puede
temporalmente, puedes hacer que reaparezca pero no revelaría una debilidad natural en el leer el mensaje oculto.
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies suelo, un techo inestable, o un sumidero
(6 casillas, 9 m) de ti. oculto. Escudo [Shield]

No puedes tener más de un familiar al Este hechizo simplemente revela que hay Nivel 1, abjuración
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez una trampa. No descubres la localización de Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
mientras tienes un familiar, lo que provocas cada una de las trampas, pero comprendes la lizas cuando eres impactado por un ataque o
en realidad es que éste adopte una nueva naturaleza general del peligro que representa eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
forma. Elige una de las formas de la lista ante- la trampa percibida. Alcance: Personal
rior. Tu familiar se transforma en la criatura Componenetes: V, S
elegida. Enmarañar [Entangle] Duración: 1 asalto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica
Finalmente, cuando lanzas un conjuro Nivel 1, conjuración que te protege. Hasta el inicio de tu próximo
con alcance de toque, tu familiar puede des- Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que
cargar el conjuro como si lo hubiera conju- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) incluye al ataque desencadenante, y no sufres
rado él. Tu familiar debe estar a no más de Componenetes: V, S daño del conjuro proyectil mágico.
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
su reacción para descargar el conjuro cuando Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Escudo de fuego [Fire Shield]
tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti- suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde
rada de ataque, usa tu modificador de ataque un punto dentro del alcance. Mientras dure el Nivel 4, evocación
para la tirada. conjuro, las plantas convierten el suelo en el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
área en terreno difícil. Alcance: Personal
Encontrar la senda [Find the Path] Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o
Una criatura en el área debe superar una una luciérnaga)
Nivel 6, adivinación tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas Duración: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el conjuro o quedará neutralizada por las en- Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
Alcance: Personal redaderas hasta que el conjuro finalice. Una mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
Componenetes: V, S, M (un juego de herra- criatura neutralizada por las plantas puede llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
mientas de adivinación, como hueso, palillos usar su acción para realizar una prueba de y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por Fuerza contra la CD de tu salvación de conju- nales. Puedes finalizar el conjuro antes de
un valor de 100 po y un objeto del lugar que ros. Con una tirada con éxito se libera. tiempo usando una acción para cancelarlo.
deseas encontrar)
Duración: Concentración, hasta 1 día Cuando el conjuro finaliza, las plantas Las llamas te proporcionan un escudo ca-
Este conjuro te permite encontrar la ruta fí- conjuradas se marchitan. liente o un escudo frío, a tu elección. El es-
sica más corta y más directa hasta un lugar es- cudo caliente te brinda resistencia al daño por
pecíficamente fijado con el que estés familia- Escritura ilusoria [Illusory Script] frío, y el escudo frío te brinda resistencia al
rizado en el mismo plano de existencia. Si daño de fuego.
nombras un destino en otro plano de existen- Nivel 1, ilusión (ritual)
cia, un destino que está en movimiento (como Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Además, cuando una criatura a 5 pies (1
una fortaleza móvil) o un destino que no es es- Alcance: Toque casilla, 1’5 m) de ti te impacta con un ataque
pecífico (como “la guarida de un dragón cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas.
verde”) el conjuro falla. El atacante sufre 2d8 puntos de daño por
fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de
daño por frío de un escudo frío.

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