Libro delle Avventure
2 HISTORIA è un Modulo di Ambientazione d’ispirazione Rinascimentale declinata nell’oscuro e nel fantastico, compatibile con la 5a Edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il mondo di Historia è stato creato da Mirko Failoni Una Questione D’Onore di Matt Forbeck 6 Tant Que Vivray di Alex Melluso 20 Nemico Invisibile di Klara Herbol e Laura Guglielmo 30 Scheletri Nell’Armadio di Andrea Lucca 46 Di Pire, Artigli e Zanne di Mirko Failoni e Michele Paroli 66 Il Capitano Tanfo di Riccardo Sirignano e Simone Formicola 80 Il Pellegrinaggio di Ctesia di Marco B. Bucci 98 Il Segreto di Altabreccia di Andrea Felicioni 122 La Battaglia dell’Ansa Scarlatta di Davide Milano 150 Supervisione Editoriale: Ariel Vittori Sviluppo delle Meccaniche di Gioco: Davide Milano Correzione di Bozze: Enrico Emiliani Grafica e Impaginazione: Michele Paroli, Silvia De Stefanis Direzione Artistica: Mirko Failoni Illustrazione di Copertina: Bastien Lecouffe-Deharme Illustrazioni Interne: Mauro Alocci, Federica Costantini, Dario Marzadori, Alessandro Paviolo, Daniele Solimene, Piero Vianello Mappe: Fabio Porfidia Historia è pubblicato in Italia da Need Games. Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Cacciatori di Errori: Nicola Degobbis, Marco Munari, Marta Palvarini, Matteo Pedroni Stampato in Lituania ISBN: 978-88-31334-48-8 Historia è © Mana Project Studio e Mirko Failoni 2021 La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera senza permesso è proibita. Historia è un prodotto di fantasia, qualsiasi riferimento a persone, luoghi e avvenimenti simili alla realtà è puramente casuale. Historia - Libro Delle Avventure
3 Regole Speciali REGOLE SPECIALI Le avventure seguono le regole varianti presentate nel manuale di Historia, brevemente riassunte qui. AVVERSARI I personaggi secondari non hanno punti ferita: se attaccati con successo subiranno un livello di indebolimento, il primo che subiranno gli imporrà svantaggio a tutte le prove e il secondo li porterà alla morte, un colpo critico li ucciderà sul colpo. Molti personaggi, una volta feriti e posti di fronte alla seria possibilità di perdere la vita, probabilmente si arrenderanno: fate entrare in gioco il loro comportamento. Aumentare la difficoltà. Se il gruppo è numeroso o particolarmente bene assortito e lo si ritiene adeguato per una sfida più impegnativa, incrementare a tre il numero dei livelli di indebolimento necessari per uccidere un avversario: il primo non avrà effetti, il secondo imporrà svantaggio a prove, attacchi e tiri salvezza e il terzo ucciderà il PNG. I personaggi dotati di punti ferita, li perderanno quando verranno attaccati con successo, subendo un livello di indebolimento solo quando i punti ferita scendono a zero e quando subiscono un colpo critico, soffrendo svantaggio a tutte le prove con un livello di indebolimento e morendo con due. SEQUENZE Le sequenze sono uno strumento utile per armonizzare il consumo di risorse previsto dalle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo; sono pensate per rendere gli scontri all’arma bianca meno presenti. Durante una sequenza i personaggi effettuano azioni per raccontare come raggiungeranno un obiettivo o come falliranno nel tentativo. Ogni sequenza presenta: • una durata, che rappresenta il numero di prove di caratteristica effettuate con successo dai vari personaggi al fine di conseguire l’obiettivo. La durata standard è pari al numero dei personaggi, una breve è pari alla metà di quel numero, una lunga è pari a una volta e mezzo quel numero. • una CD che rappresenta la CD iniziale delle prove • un costo in PF per azione che rappresenta la quantità di PF persi dal personaggio per la tensione • un risultato che si ottiene in caso di successo, quando si superano tutte le prove necessarie • un risultato che si ottiene in caso di fallimento, quando uno dei personaggi esaurisce tutti i PF • delle complicazioni che servono al GM come spunti per movimentare la scena A turno, nell’ordine stabilito da giocatori e GM, ogni giocatore: • pagherà il costo in PF previsto • sceglierà cosa intende fare il proprio personaggio, se conseguire l’obiettivo, abbassare la CD o ridurre il costo in PF • descriverà l’azione, proponendo al GM quale caratteristica e competenza verranno utilizzate nella prova - il GM ha l’ultima parola sulla decisione • effettuerà la prova, tirando il dado - in caso di fallimento non succede nulla, mentre in caso di successo, a seconda di cosa abbia scelto di fare – se ha scelto di conseguire l’obiettivo, il successo viene segnato, l’obiettivo è più vicino – se ha scelto di abbassare la CD, la CD di tutte le prove successive viene ridotta di 1 per ogni rango del personaggio (1 se di livello 1-4, 2 se di livello 5-10, ecc) – se ha scelto di ridurre il costo in PF, il costo in PF di tutte le prove successive viene ridotto di 1 per ogni rango del personaggio • se la prova ottiene un 20 naturale il giocatore può scegliere un secondo effetto addizionale Una volta che tutti i giocatori hanno effettuato un turno, il GM può movimentare l’azione inserendo una complicazione nel racconto che avrà l’effetto di aumentare la CD o di incrementare il costo in PF di un ammontare pari al rango dell’avversario (tipicamente pari a quello dei personaggi). Fatto ciò si ricomincia e i giocatori potranno nuovamente effettuare un altro turno a testa. Il GM può inserire una complicazione anche qualora vengano fallite due prove di seguito - complicate le cose per i personaggi ma evitate di rendere frustrante la situazione per i giocatori.
Una Questione D’Onore Matt Forbeck
6 Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. Scritta da Matt Forbeck INTRODUZIONE Questa avventura per Historia metterà il gruppo di giocatori al centro della rivalità tra due giovani ed ardenti personalità di Nova Marina: Boccaccio e Michelina. Boccaccio è un giovane tasso a capo di una piccola impresa di bravi, nonché cugino alla lontana di Torquato. Sentendosi oltremodo ignorato e bramando il rispetto che viene portato al suo parente più famoso, è diventato scontroso e desideroso di battersi per dimostrare le sue abilità. Si aggira per Nova Marina come se ne fosse il padrone, facendo il dongiovanni, bevendo e istigando risse dove può. Michelina è una giovane Ghiottona con un talento per la poesia e con poca pazienza per i bulli. Sperando anche lei di farsi un nome a Nova Marina, non ha tempo da sprecare con le questioni amorose, soprattutto quelle ricevute con goffi tentativi di approccio da parte di teste calde e babbei. Questi due protagonisti dell’avventura arriveranno inevitabilmente a uno scontro, che obbligherà gli eroi coinvolti nel conflitto a dover scegliere da che parte stare. STILE E LINEE GUIDA Questa avventura è stata creata con l’intento di trascinare i personaggi dei giocatori verso un aspetto della vita quotidiana di Nova Marina, dandogli l’opportunità di incontrare le varie figure di spicco contemporanee con le quali poter collaborare in future avventure, o almeno disporre del loro aiuto se necessario. I personaggi avranno poi la possibilità di scegliere la fazione con cui schierarsi e, a conclusione dell’avventura, si ritroveranno inevitabilmente con nuovi alleati e temibili nemici. Durante le sessioni di gioco di Una Questione d’Onore, il GM dovrà lasciare più spazio possibile ai giocatori e alle loro scelte narrative. Se sono restii a prendere parte ad un conflitto, dal quale momentaneamente non ricaverebbero nulla, gli eventi potranno comunque aver luogo, ma i personaggi si ritroveranno ad essere solo dei semplici spettatori. Anche se decidessero di non partecipare attivamente, si presenteranno comunque svariati motivi che permetteranno ai personaggi dei giocatori di prender parte ad un qualsiasi momento del conflitto, e sarà per loro difficile rimenere meri spettatori. L’AVVENTURA IN BREVE È una calda notte d’estate a Nova Marina e i personaggi hanno scelto di cercare refrigerio alla taverna La Gatta Pelata. Nella locanda saranno anche presenti Boccaccio e la sua banda di bravi che, alzando come sempre il gomito più del dovuto, indirizzeranno i loro sempre più rumorosi insulti alla poetessa che si starà esibendo davanti a tutti: Michelina. Furiosa, Michelina estrarrà il suo stiletto e lo lancerà in direzione di Boccaccio colpendolo e lasciandogli una brutta ferita all’orecchio come ricordo; altrettanto furioso, il tasso non accetterà questo affronto e deciderà di sfidare a duello la Ghiottona per aver la possibilità di pareggiare i conti. Gli amici di Michelina imploreranno i personaggi di darle una mano. La ragazza vorrà uno scontro alla pari, ma sono certi che i compari di Boccaccio proveranno a tenderle un agguato prima che lei possa raggiungere il luogo concordato per il duello. Boccaccio, d’altro canto, manderà uno dei suoi amici a chiedere aiuto ai personaggi per eliminare Michelina, prima che la Ghiottona lo faccia a pezzi. È pronto a pagare, anche se non molto bene, per il loro aiuto. I personaggi dovranno scegliere chi aiutare. Se scelgono di stare dalla parte di Michelina, dovranno farle da scorta fino al luogo del duello, mentre se scelgono di stare dalla parte di Boccaccio, dovranno preparare un agguato per la Ghiottona prima che possa eliminare il il giovane tasso.. Una Questione D’Onore Matt Forbeck
7 Una Questione D'Onore - ATTO I - LA GATTA PELATA La Gatta Pelata prende il suo nome da un’esecuzione particolarmente brutale che ebbe luogo nella piazza antistante l’enorme taverna grande circa mezzo isolato. Cinquant’anni fa, un Gatto di nome Fawkes fu accusato di star organizzando un colpo di stato contro i signori della città, e la sua terribile punizione fu quella di essere spellato vivo. Sfortunatamente, sia per Fawkes che per le persone che dovettero sentirne le sue grida di dolore, non morì sul colpo, e urlò in pena per tutta la notte fino all’alba, quando finalmente si spense. Dotati di un senso dell’umorismo alquanto macabro, i proprietari della taverna decorarono il locale con patiboli simili a quello cui fu appeso Fawkes quella fatidica notte, ricavandone dei tavoli. Il pezzo forte della taverna, tuttavia, rimane la ghigliottina funzionante che si dice sia stata usata per decapitare le ultime tre persone che tentarono di diventare il primo re della città. Non ci vorrebbe molto per spostarla di nuovo in piazza, se la gente di Nova Marina ne avesse nuovamente bisogno. La taverna è alta due piani. La sala principale occupa quasi tutto il piano terra, e il soffitto si apre sulle travi scoperte del tetto che reggono un paio di finestroni e vari lampadari che illuminano l’ambiente nelle ore notturne. Le stanze private si trovano al primo e al secondo piano, e i lunghi balconi che le circondano si affacciano sulla sala principale e ospitano tavolini a cui potersi sedere per osservare il caos sottostante. In fondo alla sala principale della locanda si trova un piccolo palco di legno sul quale, ogni sera, intrattenitori di vario genere si alternano incessantemente: bardi, complessi musicali e poeti, addirittura anche intere troupe teatrali. Alcuni preferiscono i classici per strappare una risata o qualche lacrima, altri provano materiale più nuovo o addirittura improvvisato sul momento. La sera in cui avrà inizio questa avventura, la locanda sarà piena di avventori in cerca di un boccale o d’intrattenimento, e la folla sarà già molto chiassosa. All’arrivo del gruppo di eroi, un paio di coraggiosi che avevano calcato le assi del palco poco prima, lo staranno lasciando tra lanci di frutta marcia e una pioggia di insulti dal pubblico. È chiaro che solo qualcuno con del talento, ed ancor più coraggio di chi l’ha preceduto, potrebbe avventurarsi sotto i riflettori a questo punto.
8 TUTTI BRAVI A CRITICARE Boccaccio urlerà, come se fosse stato ferito a morte, mentre il sangue gli colerà tra le mani nel tentativo di tamponarsi la ferita. Michelina lo fulminerà ccon lo stesso sguardo che si riserva ad un bambino viziato, e la sorpresa del tasso diverrà furia. Balzerà in piedi e inizierà ad inveire contro la poetessa, intimandole di farsi avanti così che lui possa farla fuori in un sol colpo. I bravi della banda di Boccaccio ovviamente non si faranno mancare questa occasione di creare scompiglio nella taverna, e lo affiancheranno con le mani sulle impugnature delle spade. Poi, Proprio mentre la banda è in procinto di caricare il palco, il buttafuori si parerà tra il gruppo e il loro obiettivo. Misha si staglierà minacciosamente sopra ai bravi, che si accorgeranno che non è il solo pronto ad intervenire: se attaccassero ora, dovrebbero difendersi dal resto della clientela del locale. Boccaccio urlerà a Michelina esigendo una riparazione dell’offesa, ma la Ghiottona lo deriderà in malo modo. Lui, su tutte le furie dopo questo ennesimo affronto, la sfiderà formalmente a duello, a mezzanotte, all’Isola della Pietà. Michelina non sembrerà intenzionata ad accettare, ma non ci vorrà molto prima che cambi idea, anche solo per “non dover più sentire le sue lamentele”. Non appena accetterà, Boccaccio e i suoi bravi gireranno le terga e si dirigeranno verso l’uscita, mentre il tasso lancerà un avvertimento a Michelina: dovrà scusarsi per l’affronto se vorrà sopravvivere fino all’indomani. Michelina risponderà che lui dovrà invece imparare a scansarsi meglio, se non vorrà lo stesso risultato anche per l’altro orecchio. Le risate della folla faranno imbufalire Boccaccio ancora di più mentre si appropinquerà ad uscire dal locale. Dopo questo acceso battibecco, la Ghiottona tornerà a posare gli occhi sulla pergamena contenente la poesia, ma quando sarà in procinto di riprendere la lettura da dove era stata interrotta, si accorgerà che l’atmosfera non sarà più adatta. Accartoccerà il tutto e lo getterà nel riflettore ad olio, dove brucerà immediatamente, e poi abbandonerà il palco senza dire altro mentre una delle cameriere feline si farà avanti velocemente per versare il contenuto di un bicchiere sulle fiamme. I NOSTRI EROI Le motivazioni dell’arrivo dei personaggi in taverna potranno essere scelte dai giocatori o tramite i consigli del GM. Forse staranno progettando la prossima missione oppure avranno un urgente bisogno di riposarsi dopo l’ultima avventura; l’importante è che non si cada nei soliti cliché del gioco di ruolo, come per esempio una figura incappucciata che si avvicina al loro tavolo con l’intenzione di vendergli la mappa di un favoloso tesoro. I personaggi potranno sedersi in qualsiasi punto della sala principale, ma se il GM desidera che siano maggiormente vicini all’azione, sarà importante far notare che il posto è praticamente al completo. Mentre saranno in prossimità dell’ingresso, il buttafuori della taverna, un Orso Nero di nome Misha, starà gettando con poca delicatezza fuori dal locale un gruppo di Ratti, urlando ‘E restateci!’ mentre lancia anche l’ultimo in mezzo alla piazza. Appena gli avventurieri entreranno nel locale, noteranno un gruppo di camerieri felini intenti a ripulire ciò che è stato lasciato dai Ratti, e a rassettare il tavolo. Nessun altro sembra intenzionato a sedersi al loro posto, che sarà quindi libero per i personaggi. CHE POESIA Poco dopo essersi accomodati, la folla sembrerà acquietarsi un po’ mentre una giovane Ghiottona vestita di azzurro e oro si avvicinerà al palco. Con un gesto del polso srotolerà la pergamena che porta con sé, e il pubblico resterà improvvisamente in silenzio, per rispetto, cortesia o, forse, paura. Michelina inizierà a leggere infervorata la sua poesia, ma non durerà a lungo: dal centro della sala principale un tasso, assieme ad un gruppo di suoi simili, inizierà a deriderla con commenti poco gentili. I personaggi potranno, a questo punto, dire qualcosa a Michelina o a Boccaccio. In ogni caso, gli insulti feriranno Michelina che risponderà estraendo uno stiletto dal fodero al suo fianco. Continuerà a leggere la sua pergamena, facendo roteare la lama e afferrandola dalla parte del manico con incredibile maestria. Boccaccio sarà intenzionato a mostrare di non essere intimorito dalla minaccia implicita della Ghiottona, e attenderà il momento opportuno, durante la poesia, per urlarle un commento osceno. Michelina non esiterà e lancerà il coltello nella direzione di Boccaccio, che sobbalzerà con un guaito cercando di nascondersi sotto al tavolo. Il tentativo del tasso di ripararsi dal colpo non avrà un buon esito, e lo stiletto lo ferirà all’orecchio prima di conficcarsi nel muro dietro di lui.
9 Una Questione D'Onore Il vecchio Ghiottone successivamente insisterà sul fatto che nessuno può eguagliare Michelina in quanto a lealtà e passione, e se la aiuteranno, potrebbe addirittura trascrivere le loro gesta in una poesia. Se i personaggi acconsentono ad aiutare Michelina, dovranno farlo in totale riservatezza. Se la Ghiottona li scoprisse, li farebbe desistere dal loro compito: il suo orgoglio non le permetterebbe di ricevere aiuto da degli sconosciuti, non importa quanto generosi e abili possano dimostrarsi. ALVAREZ ENTRA IN SCENA Non appena i personaggi saranno da soli, preferibilmente fuori dalla locanda (ma non necessariamente), un vecchio tasso di nome Alvarez si avvicinerà per chiedere di dedicargli un attimo del loro tempo. Ha notato, all’interno della taverna, la loro reazione alla risposta esagerata della Ghiottona agli scherzi di Boccaccio, e spera di poter ottenere il loro aiuto per porre fine a questa situazione. Tutto dovrà avvenire nell’assoluta riservatezza, poiché se Boccaccio venisse a sapere che Alvarez o qualcun altro ha tentato di interferire col duello, andrebbe su tutte le furie trasformando inevitabilmente l’accaduto in un altro scontro da risolvere. Il vecchio tasso, quindi, chiederà ai personaggi di fare il possibile affinché Michelina non giunga mai all’Isola della Pietà. Se dovessero reagire male all’idea di dover uccidere o anche solo recare del danno alla ragazza, Alvarez cercherà di sminuire le sue parole e convincerli che non era affatto sua intenzione indicare una soluzione del genere, e comunicherà ai personaggi che il suo interesse è quello di far perdere tempo a sufficienza a Michelina per permettere a Boccaccio di dichiarare vittoria per mancata presenza di un contendente al duello. Se invece i personaggi non avranno alcuna remora a fare del male a Michelina, Alvarez non proverà nemmeno a suggerire un’alternativa meno violenta e sarà soddisfatto in entrambi i casi. Aggiungerà inoltre che prenderebbe volentieri parte all’agguato, ma non può essere visto in loro compagnia o sarebbe facile stabilire una connessione tra l’attentato alla vita della giovane Ghiottona e Boccaccio, che sicuramente verrebbe tacciato di infamia. Il vecchio tasso, pur non partecipando attivamente, avrà comunque la possibilità di spiegare ai personaggi i percorsi che Michelina probabilmente userà per raggiungere l’Isola della Pietà. - ATTO II - DA CHE PARTE STARE A questo punto, i bravi di Boccaccio o i sostenitori di Michelina avranno notato i personaggi e deciso che potrebbero essere d’aiuto in preparazione dell’imminente duello. La scelta su quale dei due schieramenti sia giusto seguire rimane sempre dei personaggi, come rimane loro la scelta di non schierarsi con nessuna fazione. VI PRESENTO ARDUINO Se i personaggi rimarranno al loro tavolo, si avvicinerà a loro un Ghiottone attempato che, accomodandosi su una delle sedie vuote, si presenterà come Arduino, zio di Michelina. Spiegherà al gruppo che sua nipote è troppo orgogliosa per chiedere aiuto e farà esattamente come le è stato proposto, cioè recarsi a mezzanotte nel luogo stabilito per il duello. Lo stesso Arduino sarà il suo padrino in quella occasione. Vista la ferocia e l’abilità di Michelina, Arduino non ha dubbi sul fatto che la ragazza riuscirà a sgozzare il tasso al primo scambio. Il problema, purtroppo, risiede nel fatto che anche Boccaccio è consapevole delle capacità di Michelina, e Arduino sospetta che il suo sfidante tenterà di non farla arrivare al duello illesa. Lo zio è convinto che gli altri bravi proveranno a tenderle un’imboscata sulla strada per l’Isola della Pietà, e Boccaccio e il suo padrino non saranno coinvolti direttamente nell’attentato alla vita della Ghiottona, poiché avranno tutto l’interesse di uscirne con le zampe pulite. A questo punto i personaggi potrebbero domandarsi perché una persona forte e abile come Michelina abbia bisogno di aiuto. Se ciò dovesse accadere, Arduino farà notare che nemmeno Michelina potrebbe difendersi da un nutrito gruppo di bravi; con molta probabilità gli sarà stato comandato di non ucciderla, ma solo farle perdere abbastanza tempo così da non permetterle di arrivare al duello all’orario stabilito. Boccaccio, data quella circostanza, risponderebbe dicendo che la sua avversaria ha avuto troppa paura per presentarsi, e si dichiarerebbe automaticamente il vincitore. Arduino pregherà i personaggi dei giocatori di salvare Michelina e la sua reputazione. Non potrà, però, promettere troppo in cambio: dopotutto Michelina è una poetessa, e di certo la sua carriera non è remunerativa. Come potrebbe essere chiaro a chiunque, la ragazza sopravvive grazie alla generosità dei suoi magnati che, in quella circostanza, non avrebbero problemi ad abbandonarla se dovesse spargersi la voce dell’abbandono di un duello per codardia.
10 I personaggi non dovranno farsi vedere da Michelina prima che inizi lo scontro. Se venissero scoperti, Michelina rifiuterà il loro aiuto. Se il gruppo insisterà nel volerla aiutare, perderanno tutti un minuto di tempo a litigare prima che Arduino riesca a convincerla a farsi dare una mano. Durante lo scontro con gli assalitori, la priorità dei personaggi dovrà essere l’incolumità di Michelina. Come spiegato precedentemente, se sarà gravemente ferita (meno della metà dei suoi punti ferita totali), non arriverà al duello. In caso contrario, cercherà di raggiungere l’Isola della Pietà il più velocemente possibile prima che Boccaccio possa dichiararsi vincitore a tavolino. Se uno o più degli sgherri di Alvarez venisse ucciso durante lo scontro, quest’ultimo avrà fatto in modo di non poter essere rintracciato. Se invece i personaggi riuscissero a tenere in vita uno degli sgherri per interrogarlo, questi potrà essere intimidito al punto tale da rivelare la connessione con Alvarez e il suo piano. Michelina userà poi questa confessione per dimostrare la codardia di Boccaccio, incapace di affrontarla in un duello alla pari. TRADIMENTO I personaggi, ovviamente, non saranno tenuti a mantenere la parola data. Potranno dire di star aiutando Boccaccio o Michelina (o entrambi) per poi decidere di ritorcerglisi contro. Questo ovviamente lederà la loro reputazione agli occhi dello schieramento che avevano promesso di aiutare, ma la fazione che ne gioverà di più sarà maggiormente ben disposta nei loro confronti. Il fine giustifica i mezzi, dopotutto. Un esempio di come potrebbe svolgersi la situazione, quindi, sarà il seguente: il gruppo correrà il rischio del doppio gioco, promettendo ad Alvarez di tendere l’agguato, per poi rivelare il piano del vecchio tasso a Michelina. Quest’ultima non solo arriverebbe in tempo al duello, ma sarebbe giustamente furiosa nei confronti del suo sfidante. Al contrario, invece, un altro esempio vedrebbe i personaggi accettare di proteggere Michelina per poi attaccarla durante l’agguato stesso. Questo la metterebbe in una posizione di immenso svantaggio, portandola a perdere non solo il duello ma anche, probabilmente, la vita. Nell’apprendere la notizia Alvarez ne resterà estasiato, e accoglierà i personaggi sotto la sua protezione a ricompensa della loro furbizia e lealtà nei confronti di Boccaccio. Alvarez prometterà una ricompensa in cambio del loro aiuto, anche se non sarà particolarmente lauta: non può rischiare di farsi scoprire da Boccaccio tramite un’uscita improvvisa di denaro dalle sue casse personali. Ma, se il piano andrà a buon fine, Alvarez assicurerà al gruppo che Boccaccio è un astro nascente della politica cittadina, e farà sicuramente in modo di mostrare la sua riconoscenza e la sua amicizia in futuro. L’AGGUATO Giunti a questo punto, non importa quale fazione sceglieranno i personaggi, poiché si troveranno quasi sicuramente a tenere d’occhio i vari percorsi tra La Gatta Pelata e l’Isola della Pietà. Se i personaggi avranno scelto di aiutare Boccaccio, dovranno trovare Michelina e impedirle di raggiungere l’Isola. Scopriranno che la Ghiottona si sta recando a tutta velocità al luogo del duello, accompagnata da un piccolo gruppo di sostenitori che include anche Arduino. Se decidono di fermarla, dovranno agire rapidamente e con fermezza. Il GM dovrà assicurarsi che il gruppo di sostenitori sia composto da un avversario per personaggio giocante, più Michelina. Se il gruppo di eroi fosse quindi composto da quattro PG, per esempio, si dovrebbero affrontare Michelina, Arduino, e altri tre PNG. Se i personaggi feriranno gravemente Michelina (meno della metà del totale dei suoi punti ferita), lei abbandonerà la strada, che dirige al luogo del duello, non appena si sarà risolto il combattimento. La ragazza è testarda abbastanza da volersi vendicare sui suoi assalitori se i personaggi glielo permetteranno. Se i personaggi invece abbandoneranno l’attacco senza ferire Michelina, quest’ultima procederà verso il luogo stabilito. Dovranno riuscire a farle perdere almeno cinque minuti, e un combattimento breve non sarà abbastanza, o riuscirà a raggiungere Boccaccio in tempo per il duello. Se i personaggi avranno invece scelto di supportare Michelina, dovranno aiutarla durante un agguato preparato da degli sgherri reclutati da Alvarez. In questo caso, si tratterà di due sgherri per personaggio giocante. Se il gruppo di eroi fosse quindi composto da quattro PG, ci sarebbero otto sgherri da affrontare, ma i personaggi avrebbero dalla loro parte anche Michelina e Arduino.
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12 Arduino confermerà le intenzioni di Michelina nei confronti dei bravi che la stavano deridendo dal pubblico, e assicurerà che voleva semplicemente conficcare la lama nel tavolo attorno al quale erano seduti. Michelina aggiungerà inoltre che non si sarebbe mai aspettata che Boccaccio smuovesse il tavolo nel balzarci sotto per cercare riparo, ma avrebbe dovuto aspettarselo considerata la codardia del tasso. Questa ennesima conferma della Ghiottona manderà Boccaccio su tutte le furie, ed esigerà altre scuse da Michelina che lo deriderà nuovamente, e gli dirà che l’unica cosa che si aspetta lui le chieda sia la pietà. Per quanto la riguarda, lui è liberissimo di andarsene quando vuole. Non desidera niente da lui e l’unica cosa che la sta tenendo in questo luogo è l’onore. Data la mancanza di una visibile via d’uscita dalla situazione, Alvarez suggerirà che i duellanti usino esclusivamente lo stocco per uno scontro al primo sangue. Boccaccio non vorrà acconsentire, ma Alvarez insisterà contro la sua riluttanza. Michelina acconsentirà alle condizioni con un cenno solenne del capo. IL DUELLO I duellanti si posizioneranno a dieci passi di distanza, impugnando ciascuno lo stocco. I loro padrini saranno dietro di loro di qualche passo, pronti ad offrire supporto o, se necessario, primo soccorso. Il duello si svolgerà secondo le regole di combattimento di Historia. Se il GM vuole coinvolgere i giocatori, potrà dar loro il controllo su entrambi i duellanti per la durata dello scontro. Nonostante l’iniziale preoccupazione di Alvarez, entrambi i contendenti sembreranno possedere una eguale capacità di combattimento, e non sarà facile stabilire chi ne uscirà vincitore. Il duello verrà considerato concluso al primo sangue, nel momento in cui uno dei due combattenti si ritroverà sotto la metà dei suoi punti ferita totali. Se Boccaccio perderà il duello, ringhierà dalla frustrazione. Michelina lo fredderà con lo sguardo e si girerà a dargli le spalle, come se lui non fosse più degno della sua attenzione, o forse come se non lo fosse mai stato. Infuriato, Boccaccio la attaccherà nuovamente, e il duello riprenderà stavolta fino all’ultimo sangue. Se Michelina perderà il duello, sarà riluttante ma ammetterà la sconfitta, e Boccaccio esigerà le sue scuse. Inoltre, trovandosi in una posizione di vantaggio nei suoi confronti, il tasso le imporrà di chiedere scusa per aver fatto sorbire alla - ATTO III - IL DUELLO L’Isola della Pietà è in realtà poco più di uno scoglio appena sopra il livello del mare, e durante l’alta marea è quasi irraggiungibile a piedi, al punto che molti la considerano più una secca che un’isola. Pur possedendo delle caratteristiche non adatte ad essere considerata un terreno per una sfida, viene comunque usata spesso per i duelli. Le acque attorno all’isola ne sono testimonianza, e sarà possibile vedere sul fondale marino le ossa dei contendenti che hanno perso durante il corso degli anni, o per lo meno, di chi non aveva abbastanza amici che gli portassero via i resti. L’isolotto è lontano dalle altre isole o da qualsiasi altro luogo di interesse, il che vuol dire che ci sono poche interruzioni durante questi scontri. Il nome dell’isola deriva dal fatto che molti di coloro che la visitano spesso rimangono in ginocchio chiedendo appunto pietà al loro avversario o a Dio. Non si sa se abbia mai avuto un altro nome dato dai primi abitanti della zona, ma se anche fosse, si troverebbe solo su mappe ammuffite e anch’esse dimenticate. Non vi è nessuno che si avvicini all’Isola della Pietà se non per uno scopo specifico, soprattutto nel cuore della notte. Di tutti quelli che vengono pronti al duello, la percentuale di quanti perdono la vita è altissima, e solitamente, in questo luogo anche i duelli al primo sangue si rivelano inevitabilmente letali. A prescindere dalla parte che avranno scelto di seguire i personaggi nell’Atto precedente, se Michelina riuscirà a raggiungere l’Isola della Pietà in tempo (cosa assolutamente fattibile), troverà Boccaccio ad aspettarla assieme ad un preoccupatissimo Alvarez. Il vecchio tasso sarà sicuro del fatto che, nonostante il suo giovane amico sia molto abile in vari ambiti, Michelina lo umilierà in quattro e quattr’otto. Se Alvarez si esprimerà in questi termini sulla questione, Boccaccio lo caccerà via in malo modo. LE REGOLE Anche se Boccaccio dovesse cacciarlo, Alvarez non si allontanerà più di tanto, ma prenderà molto seriamente il suo ruolo di padrino del giovane tasso e andrà a discutere i dettagli del duello con Arduino, padrino di Michelina. Per prima cosa, chiederà che Michelina si scusi pubblicamente per il suo attacco a Boccaccio a La Gatta Pelata: dopotutto è sicuro che non fosse sua intenzione versare il sangue del tasso, ma solo intimidirlo.
13 Una Questione D'Onore
14 IL PEGGIORE DEI TRADIMENTI I personaggi potrebbero decidere di lanciarsi direttamente all’attacco della parte avversaria. Questa azione non è comune a Nova Marina, ma gli avventurieri spesso creano le proprie regole e codici morali. Se scegliessero di agire in questo modo, entrambe le parti grideranno al tradimento e si prepareranno allo scontro. I duellanti e i loro padrini combatteranno fino alla morte, senza pietà, poiché considerano ormai i personaggi dei briganti della peggior specie, meritevoli solo di morire. In questo caso, i personaggi saranno sì stati capaci di riappacificare Boccaccio e Michelina, ma per il peggiore e più pericoloso dei motivi. Se i personaggi riusciranno a sconfiggere i duellanti senza ucciderli, o nel caso vincano i duellanti ma i personaggi riescano comunque a fuggire, si spargerà la notizia del loro tradimento. Saranno malvisti in tutta Nova Marina, e starà a loro decidere quanto la cosa li riguardi; sicuramente, non sarà più possibile fare affari con le personalità più in vista della città, o almeno, non ufficialmente. In ogni caso, i personaggi avranno cambiato il modo in cui Boccaccio e Michelina vedono l’altro, e la loro alleanza contro i personaggi si trasformerà in una strana concezione di rispetto reciproco, per quanto riluttante, che li porterà addirittura a collaborare in futuro se ce ne fosse necessità. EPILOGO Se gli avventurieri prenderanno una delle due parti, durante il duello, ne diverranno automaticamente suoi alleati, ma inevitabilmente si creeranno dei nemici dalla parte opposta. Avranno guadagnato la fiducia dei loro nuovi amici e potranno ritrovarli in future avventure, collaborando o facendosi aiutare dove e se necessario, ma al contempo si saranno guadagnati l’odio della fazione opposta che li ostacolerà ad ogni loro visita in città, anche con metodi che potrebbero sfociare in veri e propri scontri diretti. La durata di questo odio, e la sua portata, dipenderanno interamente dalle azioni dei personaggi. Di seguito, i profili dei più importanti PNG dell’avventura. cittadinanza le sue orride poesie. Michelina, giunta a questo punto, non accetterà questo ennesimo sopruso, ed estrarrà di nuovo il suo stiletto continuando il duello, stavolta fino all’ultimo sangue. In questo caso, per “ultimo sangue” non si intende fatalità. Non appena uno dei due combattenti verrà ridotto a zero punti ferita, l’avversario si allontanerà, soddisfatto della vittoria. Il padrino del perdente si avvicinerà per bendarlo e fare in modo che non muoia sul posto. Per quanto sia possibile che qualcuno possa usare della magia per curare il perdente, il suo padrino rifiuterà l’offerta con un gesto brusco della mano. La situazione è già brutta di suo, non c’è bisogno che il suo protetto torni in forze giusto in tempo per essere attaccato nuovamente, e stavolta rimettendoci la vita prima che sorga il sole. INTERVENIRE I personaggi potrebbero voler intervenire in un qualsiasi momento durante il duello, influenzandone l’esito. Potrebbero provare a ottenere le scuse di un contendente verso l’altro o, ancora meglio, di entrambi. Nel caso riuscissero in tale impresa impossibile, eviteranno che Boccaccio e Michelina corrano il rischio di lasciarci la pelle, mantenendo comunque intatto il rispettivo onore. Ciò non toglie che ci possano essere in futuro momenti dove il rancore verso l’altro non si possa riaccendere, ma almeno saranno sopravvissuti alla notte. Oppure, potrebbero scegliere una delle due parti e cercare di barare durante il duello facendo vincere il proprio duellante, nonostante il rifiuto di un aiuto di questo tipo da parte degli sfidanti e dei loro padrini (Alvarez compreso). Una volta iniziato lo scontro, la faccenda diventerà una questione d’onore, ed è una pratica rispettata dalla maggior parte della popolazione. Se proveranno comunque a barare di nascosto, senza farsi notare, potranno cercare di cambiare l’esito della sfida. Se venissero scoperti, però, la fazione a favore della quale avevano votato questa scelta, non esiterà a denunciarli immediatamente. La parte opposta li considererà poi alla pari del più infimo dei vermi, e metterà in dubbio l’onore delle loro famiglie. Inoltre, accuseranno l’altra parte di essere d’accordo con quanto accaduto. Colui che avrà subito questa ingiustizia si dichiarerà poi vincitore del duello, grazie al solo fatto di non star tentando di barare, e prometterà di far sapere a tutta Nova Marina quello che è successo e che tipo di bestie senza onore siano i personaggi.
15 Una Questione D'Onore MICHELINA Come buona parte dei Ghiottoni, Michelina è preda delle sue passioni. Non le importa molto dello status sociale suo o degli altri, e questo le causa spesso dei guai per via della sua mancanza di rispetto. Quello che le importa veramente sono la verità, l’arte e la bellezza, e cerca costantemente di incarnare questi ideali soprattutto nella sua poesia. Non si offende facilmente, ma se si arrabbia diventa decisamente impulsiva, e questo l’ha portata spesso a far infuriare figure ben più pericolose di Boccaccio. Non poche persone sarebbero liete di sentire della sua sconfitta a duello, ma nonostante ciò, non ne ha ancora perso uno. MICHELINA Umanoide Medio (Mustacea ghiottona) FOR 16 (+3) DES 14 (+2) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe armatura 14 (gambeson) Punti ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9m Abilità Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m Sfida 1/2 (100 XP) AZIONI Multiattacco. Michelina effettua due attacchi in mischia. Sciabola. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Coltello da lancio. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata corta, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti. REAZIONI Tenacia implacabile. (1/giorno) Quando Michelina subisce livelli di indebolimento da un attacco può ignorarli e il prossimo attacco di Michelina infligge 1d6 danni in più. I PERSONAGGI DELL’AVVENTURA BOCCACCIO Questo tasso soffre terribilmente del fatto che il cugino, il famosissimo Torquato, lo ignori completamente. Gode di prestigio riflesso e per prossimità al suo parente, ma spera comunque di riuscire a guadagnarsi la stessa stima e fama grazie alle proprie azioni. Per questo motivo, è un personaggio che nasconde l’insicurezza che lo tormenta mostrandosi orgoglioso e spesso arrogante. Nonostante ciò, Boccaccio è molto carismatico ed un ottimo leader. Alvarez ne vede la stoffa e lo ha preso sotto la sua protezione, così come i vari mercenari che si sono associati a lui sperano che possa un giorno guidarli tutti verso la gloria. BOCCACCIO Umanoide Medio (Mustaceo tasso) FOR 16 (+3) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 16 (giubba d’arme, scudo) Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9m Abilità Atletica +6, Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m Sfida 1/2 (100 XP) Risoluto. (1/giorno) Se Boccaccio fallisce un tiro salvezza può effettuare nuovamente il tiro. AZIONI Multiattacco. Boccaccio effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. REAZIONI Ferocia aggressiva. (1/giorno) Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni taglienti. L’attacco ignora lo svantaggio ed è effettuato con vantaggio. Effettuabile come reazione ad aver subito un livello di indebolimento.
16 ARDUINO Il vecchio Ghiottone si riconosce spesso nella giovane Michelina, e questo lo inquieta vista la fama che si è procurato in gioventù in tutta Nova Marina e oltre. È tornato in città per godersi la pensione, ma non c’è voluto molto prima che cominciasse ad annoiarsi. Quando ha incontrato Michelina, ha riconosciuto in lei una persona che avrebbe potuto indirizzare verso qualcosa di meglio di quanto fosse stato lui stesso: doveva solo farle vedere gli sbagli che lui aveva commesso in gioventù e aiutarla ad evitarli. Quello che non si aspettava è che Michelina potesse trovare altri nuovi modi per sbagliare. ARDUINO Umanoide Medio (Mustaceo ghiottone) FOR 16 (+3) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 14 (+2) CAR 11 (+0) Classe armatura 11 (gambeson) Velocità 9m Abilità Indagare +2, Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 17, Scurovisione 18m Sfida 1/4 (100 XP) Risoluto. (1/giorno) Se Arduino fallisce un tiro salvezza può effettuare nuovamente il tiro. AZIONI Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. REAZIONI Tenacia implacabile. (1/giorno) Quando Arduino subisce livelli di indebolimento da un attacco può ignorarli e il prossimo attacco di Arduino infligge 1d6 danni in più. ALVAREZ Il più vecchio componente della banda di Boccaccio, Alvarez è un po’ la figura paterna del gruppo. Ben consapevole di avere lasciato i suoi giorni migliori alle spalle, spera di poter guidare e indirizzare i più giovani, i più forti e i più arditi verso quella gloria a cui un tempo ambiva lui stesso. ALVAREZ Umanoide Medio (Mustaceo tasso) FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe armatura 14 (gambeson) Velocità 9m Abilità Acrobazia +5, Furtività +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m Sfida 1/4 (100 XP) Risoluto. (1/giorno) Se Alvarez fallisce un tiro salvezza può effettuare nuovamente il tiro. AZIONI Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Balestra. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. REAZIONI Morso feroce. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni taglienti. Effettuabile dopo aver subito un attacco andato a segno
17 Una Questione D'Onore SGHERRO CASTORO Umanoide Medio (Rodente castoro) FOR 18 (+4) DES 12 (+1) COS 15 (+2) INT 10 (+0) SAG 16 (+3) CAR 14 (+2) Classe armatura 11 (gambeson) Velocità 9m Abilità Indagare +2, Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 10, Scurovisione 18m Sfida 1/4 (100 XP) Strategie di gruppo. Se un alleato ha attaccato e mancato un bersaglio, lo sgherro dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quel bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. AZIONI Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. RINFORZI Se servono vari rinforzi durante gli scontri, soprattutto ne La Gatta Pelata o sulla strada per l’Isola della Pietà, il GM potrà utilizzare i profili mostrati qui sia per i bravi di Boccaccio che per i tagliagole assoldati da Alvarez per fermare Michelina (sempre che non abbia reclutato i giocatori). SGHERRO PUMA Umanoide Medio (Felide puma) FOR 18 (+4) DES 12 (+1) COS 15 (+2) INT 10 (+0) SAG 16 (+3) CAR 14 (+2) Classe armatura 14 (gambeson) Velocità 9m Abilità Acrobazia +5, Furtività +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36m Sfida 1/4 (100 XP) AZIONI Spada corta. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Balestra. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. REAZIONI Artigliata feroce. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni taglienti. Effettuabile dopo aver subito un attacco andato a segno.
Tant Que Vivray Alex Melluso
2020 Tant Que Vivray Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. Scritta da Alex Melluso Tant que vivray en âge florissant Je serviray d’amour le dieu puissant En faictz, et dictz, en chansons, et accords Par plusieurs fois m’a tenu languissant Mais après dueil m’a faict réjouyssant Car j’ay l’amour de la belle au gent corps Son alliance, c’est ma fiance Son cœur est mien, le mien est sien Fi de tristesse, vive lyesse! Puis qu’en amour a tant de bien Tant que vivray (Claudine de Sermisy, 1527) ANTEFATTO Ruggero è un mercante conosciuto in tutta Nochemburgo, la cui bramosia di potere e avidità sono pari solo ai suoi modi testardi e ottusi. Un anno addietro, egli tentò una mossa commerciale azzardata con un grande carico di spezie, che però non arrivò mai a destinazione. Convinto della sua fortuna, non pensò ad assicurare i beni o a crearsi una riserva d’emergenza, e quando il carico scomparve la sua forza sembrò venire meno. Cercò quindi una soluzione facile e rapida, anche a causa della presenza di alcuni creditori che bussavano alla sua porta, e trovò nelle giovani ereditiere la via per recuperare il denaro perduto. Diverse furono le sue vittime, ma solo una divenne la sua preda designata: Rebecca, la giovane figlia di Ridigulfo. Ella lo colpì subito per la sua mente svelta e per la parlata pungente, elementi che gli sarebbero tornati utili una volta sposati, ma che risultavano invisi al padre. Quest’ultimo scorgeva nella giovane figlia un pericolo per la casata e in più di un’occasione espresse la volontà di vederla maritata a un signore che sapesse tenerle testa. Ci vollero diversi mesi affinché Ridigulfo si convincesse che Ruggero sarebbe stato lo sposo ideale per la figlia, e dopo la sua benedizione il pretendente iniziò il corteggiamento per la mano di Rebecca. La giovane non ne fu molto contenta e, sebbene sottostette alla decisione del padre, cominciò a degenerare nelle sue abitudini, uscendo spesso di nascosto e combinando diverse marachelle nel tentativo di rovinare la sua buona reputazione. Proprio in una di queste uscite clandestine, la piccola volpina incontrò cinque picari, ed è qui che inizia la nostra storia... INTRODUZIONE I picari rappresentano un archetipo di personaggio furbo e spregiudicato che vive di espedienti e trovate ingegnose. Potrebbero essere mendicanti, servi, scudieri, soldati, ladri, protagonisti di un romanzo picaresco, ma sarebbero sempre e comunque in cerca di un signore che dia loro asilo, o magari, che funga da mecenate per mille peripezie che vorrebbero intraprendere ma che non hanno mai visto la luce per un’assenza incomprensibile di denaro (sebbene “il soldo speso al vino non s’ha da considerare”). Giungono da lontano con una necessità di ricerca incolmabile. Fame e desiderio di rivalsa sono secondi solo all’amore per la vita e per l’avventura, sebbene in chiave farsesca. Quindi dovrebbero essere disposti a tutto per un tozzo di pane, a patto che la mano che glielo stia offrendo non presenti le asperità del lavoro. - SCENA I - TRA IL LUSCO E IL BRUSCO Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: “Confusi sono i ricordi dei picari (i personaggi della nostra storia). Da lontano arrivano alla ricerca di una persona di nobili natali, che sia così gentile e cortese da rendersi loro mecenate. In cambio, sono disposti a condividere con egli ogni aspetto della vita avventurosa che solo un picaro sa raccontare. L’arrivo a Nochemburgo è l’unica cosa chiara nella loro memoria della notte appena trascorsa. Le strade, le case e infine la taverna vanno a braccetto con la stanchezza di chi viaggia e la voglia di fare baldoria di chi vive alla giornata. Rimembrano che nella taverna c’era l’odore delle spezie, quelle buone, utilizzate per tenere fresco il vino e saporito l’arrosto. Tant Que Vivray Alex Melluso
21 Tant Que Vivray 21 Tant Que Vivray seguente dando inizio a questa scena, dove vedremo come gli intrecci della storia si dipanino sotto i nostri occhi. I personaggi si risvegliano da una turbolenta nottata. Hanno fatto baldoria dopo il viaggio che li ha condotti qui, quindi oltre che stanchi sono anche spossati dalle precedenti fatiche. Ricordatelo prima di iniziare la scena. Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: <<I vostri occhi si riaprono lentamente e tra le lame di luce che feriscono la vostra vista vedete intorno a voi ciò che avete abbracciato come compagno nella nottata precedente: chi uno sgabello, chi una panca e chi un grosso tavolo. Non essendo riusciti a salire alle vostre stanze, vi trovate ancora all’interno della taverna. Ricominciate a rimettervi in piedi e a cercarvi con lo sguardo, come per voler ricostruire quanto accaduto…>> Il GM dovrà lasciare un po’ di tempo ai giocatori in modo che essi possano descrivere i propri picari e alcuni momenti raccontati durante l’introduzione della scena. Quando avranno discusso a sufficienza su quanto accaduto e iniziato a creare le relazioni tra loro, nella locanda entrerà Ridigulfo, seguito da alcuni suoi fidati. C’erano musica, danze, voci e vino, molto vino: tanto vino e tanta voglia di berlo. Uno dei picari ha visto una giovane volpina che discuteva animatamente e l’ha seguita nei suoi ragionamenti. Un altro ha memoria di lei in una gara di bevute. Un terzo si ricorda di averla guardata danzare davanti ai suoi occhi. Un quarto è sicuro di aver mangiato con lei delle fragole (il frutto preferito!), in disparte. Un altro, infine, è certo di aver bevuto per buona parte della notte in sua presenza. Un ricordo hanno in comune i nostri picari: la giovane volpina che li bacia e che dichiara loro il proprio amore. Poi, solo duro abbraccio del legno dei tavoli e delle panche su cui hanno dormito.” Dopo questa rapida introduzione il GM dovrà far raccontare ai giocatori la situazione che desiderano si associ al loro personaggio, con la funzione di presentarli anche resto del gruppo. Ogni giocatore potrà prendere spunto da quanto descritto o inventarsi qualcosa di nuovo, l’importante è che ciascun racconto si concluda con la scena del bacio. Una volta fatto questo, il GM sceglierà la storia che ha trovato più piacevole, annotando il personaggio a cui appartiene, decretando così il nostro Capitano: il picaro di cui Rebecca si è innamorata! Sarà poi necessario passare direttamente alla mattinata
22 Non saranno un granché a conoscenza di quello che è successo al loro padrone, poiché il loro compito era esclusivamente quello di entrare nella taverna e prelevare i picari. Dopo uno scontro impari, essendo il doppio del numero dei personaggi, li porteranno da Rodrigo. - SCENA II - A CASA DI RUGGERO Questa scena servirà a mettere i personaggi di fronte al dilemma della storia: da un lato c’è un matrimonio “che non s’ha da fare”, dall’altro il loro amore per la giovane Rebecca. Purtroppo, come spesso accade in queste situazioni, le cose volgeranno al peggio in men che non si dica, e la situazione diventerà progressivamente più difficile. Lo scenario in cui si svolgerà questa parte dell’avventura sarà quello dell’enorme salone della casa di Ruggero, arredata con gusto da cattivo delle storie: drappi sontuosi alle pareti, armature pregiate, spade incrociate e lui seduto su uno scranno che sorseggia del vino, circondato dai suoi fedeli. Qui i personaggi incontreranno un Ruggero disinteressato alla questione etica. Il suo unico scopo sarà quello di ottenere i soldi per coprire le sue perdite, che sia questo grazie a un forziere nascosto nella casa della giovane, dov’è contenuta la fortuna di Ridigulfo, oppure tramite il matrimonio con la volpina che gli garantirà un afflusso di cassa legale. In questo contesto, risulterà come una figura inamovibile da qualsiasi cosa. Appena i personaggi entrano nella grande sala, il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: “Un dobermann fiero è appoggiato a un tavolino, dal quale si è appena servito un bicchiere di vino. Vi sta dando le spalle, ma sentite chiaramente nell’aria che costui è una carogna. Non appena si volta i vostri sospetti si rivelano fondati: i suoi occhi non lasciano presagire alcun sentimento, alcun indirizzo alla bella Rebecca. Con lo sguardo di un predatore che fiuta la sua preda si rivolge ai personaggi: <<Chi è il genio che ha pensato d’intromettersi nei miei affari?>> Chiede con voce profonda e pungente. Osserva ognuno dei presenti, in attesa di una risposta. Poi, come ricordandosi di essere un signore, allunga il bicchiere appena riempito, ve lo porge, e prosegue: <<Riuscireste a parlar meglio con del vino in corpo?>>, lasciando sottintendere quanto accaduto nella notte appena trascorsa.” Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: <<Un pastore tedesco anziano entra energicamente nella locanda, guardandosi attorno furente. Le sue gambe non lo reggono più come un tempo e il suo passo è incerto. Poggiato lo sguardo su voi picari esclama: “Chi è? Ditemi chi è di voi l’amante di mia figlia! Chi di voi l’ha chiesta in sposa? Voglio un nome, ora!”.>> Non si riceveranno delle risposte esaustive ad alcune delle domande che i personaggi potrebbero rivolgere a Ridigulfo durante questa parte della scena, ma sarà possibile comunque recuperare qualche informazione: • il Pastore Tedesco è un anziano padre vedovo; • si chiama Ridigulfo; • ha una fiorente attività di mercante alle spalle, ma ora si è ritirato; • sua figlia è ciò che ama di più al mondo; • sua figlia si chiama Rebecca; • non lascerà che un oltraggio come questo resti impunito; • è disposto a pagare bene per allontanare il poco di buono che ha illuso la figlia. Mentre Ridigulfo e i personaggi staranno discutendo della sorte della figlia, alcuni inservienti che portano gli stessi colori di Ridigulfo entreranno trafelati, esclamando che la giovane Rebecca è fuggita o, peggio, è stata rapita! Ridigulfo si rivolgerà quindi ai picari con voce roca. Con un misto di rabbia e disperazione li insulterà e minaccerà rivolgendo loro un’ultima frase prima di uscire con i suoi sodali: “…Non finirà qui questa storia, ci rivedremo!”. Tentare di seguirlo non servirà a nulla: Ridigulfo conosce bene la città e si sarà già diretto verso casa, senza andarsene troppo a zonzo. È importante che il GM lasci questo momento per dare spazio ai pensieri dei personaggi, in modo che comprendano la portata delle loro azioni e il guaio in cui potrebbero essersi cacciati. Quando quella consapevolezza si sarà fatta strada nelle loro menti, alcune figure armate entreranno nella taverna con lo sguardo di chi vorrebbe vedere il prossimo schiacciato sotto un carro. Gli individui accerchieranno immediatamente i picari e, appena posizionati, uno di loro inizierà a parlare chiedendo ai personaggi chi essi siano, cosa vogliano e perché abbiano gettato un affronto di tal misura nei confronti del loro capo, Ruggero.
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24 Al pian terreno si trovano stanze diurne, tra cui lo studio in cui Ridigulfo firma gli accordi e conclude gli affari, la cucina e la sala da pranzo. Al secondo piano ci si imbatte nelle stanze serali, con un ampio salone per le feste e i ricevimenti. Il terzo piano è invece costituito dagli appartamenti privati della famiglia. Tutto rispecchierà il vecchio lavoro che ha permesso a Ridigulfo di divenire così ricco: le pareti sono riccamente decorate, la mobilia è di lusso e le centinaia di soprammobili sparsi per tutta la superficie della casa sembrano provenire da ogni angolo di Vesteria. Il baule si troverà al terzo piano, nella camera privata di Ridigulfo. Non avrà serrature particolari, ma sarà chiuso da due imponenti lucchetti. Le chiavi sono in possesso di Ridigulfo, che ne tiene una addosso e una sotto il cuscino della moglie nel letto matrimoniale. Nessuno è a conoscenza delle due chiavi, sebbene quella di Ridigulfo sia facilmente individuabile nel suo vestiario. Chiunque in casa saprà dell’esistenza del forziere e del fatto che si trovi al terzo piano, ma solamente il maggiordomo Gustavo e alcuni amici fidati (il Conte Battista e la Duchessina Carolina) sono a conoscenza di quello che contiene: oro, accumulato in una vita e messo lì a disposizione di Rebecca come dote per il suo matrimonio. Durante questo frangente dell’avventura, Ridigulfo non sarà mai disponibile a parlare con i picari: è disperato per la figlia e perennemente rinchiuso tra le mura di casa. << PROVIAMO A CONVINCERLA? >> Scoprire dove si trovi Rebecca sarà una ricerca continua che richiederà una buona dose di corruzione per sciogliere qualche lingua. La giovane ha un cuore dolce, sebbene selvaggio, e ha saputo costruire una rete di amicizie fedeli intorno a sé che non renderà semplice scoprire dove essa sia nascosta. Ci sono tre piste che i picari potrebbero trovare: 1. Gustavo, il maggiordomo personale di suo padre, ha lasciato a Rebecca le chiavi della casa di campagna; 2. Francesco il fruttivendolo ha venduto delle fragole a Mirandolina, la giovane cameriera di Rebecca, proprio oggi, e le ha fatte recapitare nella casa di campagna della famiglia; 3. Marco, il garzone nonché figlio del fruttivendolo, è l’unico a sapere dove si trovi la casa di campagna (essendo colui che ci deve andare) ed è disposto a dare l’indirizzo ai picari per alcuni pezzi d’oro. Come detto precedentemente, Ruggero avrà in mente una sola cosa: ottenere il denaro di Ridigulfo. La discussione sarà accesa, sebbene il dobermann non avrà alcun interesse nell’insultare e offendere gratuitamente i picari, perché grazie al loro amor villano potrebbero essergli molto utili nei tempi che verranno. Informerà i personaggi che il suo nome è Ruggero e, nel caso questi si dovessero rifiutare di dargli una mano con Rebecca, dirà loro che la volpina si trova a zonzo. Dopo aver concluso l’alterco su cosa sia successo tra gli avventurieri e la giovane, proporrà al gruppo due vie d’uscita “che non potranno rifiutare”, altrimenti incorreranno nella sua collera e quella della guardia cittadina: dovranno scegliere se recuperare un baule contenuto nella casa di Ridigulfo oppure trovare la giovane Rebecca e convincerla a tornare sulle sue posizioni. Prima che i picari abbiano preso la loro decisione, Ruggero abbandonerà la grande sala. Sarà importante per il GM cercare di fare leva sui personaggi. Potrebbe convincerli che lavorare per un signore disposto a prenderli come soldati di ventura sia per loro un’ottima occasione, e anche che l’amore per la giovane Rebecca ha lasciato un segno indelebile nei loro cuori. CONSECUTIO La parte successiva all’incontro nella sala con Ruggero permetterà ai picari di prendere una qualsiasi strada. Abbiamo cercato di dare maggiori informazioni più avanti per gestire le possibili scelte, ma il GM può sentirsi llibero di improvvisare come meglio crede, tenendo ben conto dei possibili finali. Il gruppo ora si troverà a dover costruire una strategia che potrebbe andare in diverse direzioni, delle quali ne verranno affrontate le tre principali: due che seguono le indicazioni di Ruggero e una terza che dovrebbe rappresentare quella via di mezzo tra le soluzioni proposte dal dobermann. << RECUPERIAMO IL BAULE ... >> Qualora i picari decidessero di cedere a questa richiesta di Ruggero, anche per non voler interferire con le scelte di Rebecca, vorranno sicuramente informarsi su come raggiungere il baule all’interno della casa di Ridigulfo. L’edificio in questione si troverà in un bel quartiere della città, non troppo distante dalla magione che hanno appena abbandonato. Racchiuso da un muro di cinta di un paio di metri, il corpo centrale sarà circondato da un ampio giardino adorno di alberi e fiori, stagliandosi in tutta la sua magnificenza di tre piani.
25 Tant Que Vivray letto matrimoniale. Vi avvicinate al forziere e inserite le due chiavi. Con mossa rapida ruotate entrambe le serrature e uno schiocco vi comunica che i lucchetti sono stati aperti. Sollevato il coperchio, trovate l’interno del baule vuoto ad attendervi. Subito dopo, una voce leggera e rotta proviene dalle vostre spalle: “Non me lo sarei mai aspettato da te...”. É Rebecca che si rivolge a [il PG scelto nella prima scena].>> Il GM dovrà ora giocare l’attrito dell’amore tra la giovane volpina e il picaro, considerando che gli altri personaggi si sentiranno traditi. Sarà importante lasciarli struggere per un po’ e poi far intervenire le guardie di Ridigulfo che cercheranno di catturare i picari. Starà ora ai personaggi scegliere se scendere a compromessi e avere salva la vita, oppure portarsi via la giovane Rebecca, coprendosi di infamia nel nome dell’amore. LA GIOVANE VOLPINA Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: <<Rebecca è seduta di fronte a voi. Vi osserva, dopo che le avete gentilmente chiesto di ripensare alle sue decisioni. Il suo sguardo si sofferma su [nome del PG scelto nella prima scena] e dalle sue labbra esce una voce roca, un misto di delusione e rammarico: “io… io vi amo… come potete chiedermi questo!”. Pronunciate queste parole vi accorgete che dall’arcata della porta che si affaccia sul cortile, si staglia la figura di Ruggero, che osserva la scena con occhi di fuoco. La sua mano corre all’arma e lui, insieme ai suoi bravi, vi assalgono.>> Il GM dovrà ora giocare il combattimento, ricordando a tutti che Rebecca avrà scelto uno solo di loro e che l’amicizia a volte si può mettere anche in discussione. Starà ora ai personaggi scegliere se scendere a compromessi e avere salva la vita, oppure scappare con la giovane Rebecca, coprendosi di infamia nel nome dell’amore. CHE TOCCA FARE PER UN VERO BACIO! Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: <<Nochemburgo è ormai alle vostre spalle, lontana. Avete corso a perdifiato per ore, nella paura e nell’incertezza che qualcuno dei vostri inseguitori potesse raggiungervi. Siete stramazzati sul prato, vicino a un melo sotto al quale Rebecca vi sta guardando con occhi raggianti. “Grazie! Mi avete salvata!” Dice rivolta a tutti. “Ora dovrò sdebitarmi, credo”. Estrae dal vestito un piccolo sacchetto e lo apre, rovesciandone il contenuto sulla mano: sono diamanti! Ve li porge con aria sicura, ma notando che nessuno li prende, li rimette nel sacchetto e dice << HO AVUTO UN’ IDEA >> Questo sarà il momento per il GM di essere onesto con sé stesso, rendendosi conto che i giocatori non si arrenderanno all’idea di fare una cosa o l’altra, e tenteranno di seguire entrambe le strade o peggio ancora di coinvolgere qualcun altro. In questa direzione dell’avventura vi saranno infinite strade e molteplici opportunità, ed è praticamente impossibile esplorarle tutte. Gli esempi presentati successivamente, quindi, serviranno per creare il contesto, in modo da dare un percorso narrativo preciso a questa scelta. I personaggi potrebbero tentare di fare tutte le azioni descritte nelle due alternative precedenti, ma ogni volta che ne falliscono una, alzando la soglia di attenzione su di loro, il GM dovrà prenderne nota. Se decidessero di inserire altri PNG nella storia (il capo delle guardie, un altro nobile e così via), per ogni nuovo protagonista o scena aggiunta, il GM dovrà prenderne nota, ricordandosi che Ridigulfo non sarà mai disponibile a parlare con loro, come già specificato precedentemente. Dopo che il GM avrà accumulato tre note dovrà far intervenire Ruggero, che porterà i personaggi davanti al capo delle guardie e li farà arrestare per “disturbo della quiete cittadina e della sua personale pazienza”. Appena questo accadrà, il GM dovrà leggere loro il paragrafo “Te lo avevo detto!” Se questo non dovesse succedere, invece, il GM dovrà definire dove si trovino i personaggi all’imbrunire e giocare il Finale che meglio si sposa con l’andamento della storia fino a quel punto. - SCENA III - Finché vivrai Questa è la parte finale dell’avventura in cui i picari dovranno scegliere se tradire Rebecca e prendere il baule, oppure dirigersi fuori città per parlare con la giovane e convincerla a tornare sulle sue decisioni. IL BAULE Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: <<Aprite la porta della camera di Ridigulfo e lo vedete chino sullo scrittoio vicino alla finestra. Ha la testa appoggiata su un braccio, sotto il quale è possibile scorgere dei fogli scritti velocemente. Una chiave attaccata a una catenella penzola dal panciotto, mentre una bottiglia vuota di vino è rovesciata vicino al suo volto. Il suo respiro, profondo e irregolare, vi comunica che sta dormendo pesantemente. Sfilate la chiave dalla catenella e, cercando nella stanza, trovate anche la seconda nascosta sotto il cuscino della moglie nel grande
26 “Li tengo io, ho capito. In fondo lo faccio da che sono piccola.” Poi si gira a guardare l’amato e con voce sicura sussurra: “Vieni qui e baciami, stupido!”.>> TE LO AVEVO DETTO! Il GM deve leggere o parafrasare questa parte ai giocatori: <<Gli occhi pesti si aprono nell’ombra e una cella, “l’ennesima” direste se la voce non fosse rotta nella gola, si chiude sopra di voi. Delle catene vi tengono legati al muro. Sentite dei passi avvicinarsi, forse una delle guardie, forse il rancio o l’acqua. La figura che però si appoggia alla finestrella nella porta è quella di Ruggero. “Ora siete miei e mi sarete utili in qualche modo. Ho rischiato di perdere tutto per colpa vostra, ma pare che le cose abbiano girato a mio favore. Appena potrete uscire da qui, vi manderò… probabilmente lontano. Ben pagati sia chiaro, però lontano”.>> I PERSONAGGI DELL’AVVENTURA GUARDIA Canide dogo FOR 16 (+3) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 11 (brigantina) Velocità 9m Abilità Atletica +5, Indagare +2, Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m Sfida 1/2 (100 XP) Coraggioso. La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che causano paura. AZIONI Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. RUGGERO Cane Primoe FOR 16 (+3) DES 12 (+1) COS 12 (+1) INT 10 (+0) SAG 8 (-1) CAR 12 (+1) Classe Armatura 16 (maglia di ferro, scudo) Punti Ferita 27 (5d8) Velocità 9m Abilità Indagare +2, Intimidire +2, Sopravvivenza +1 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m Sfida 1/2 (100 XP) Tracotanza aggressiva. Se offeso Ruggero attaccherà un bersaglio che gli abbia rivolto un’offesa e avrà vantaggio a tutti i tiri per colpire fino all’inizio del suo prossimo turno. Allo stesso tempo, tutti coloro che non sono stati attaccati da Ruggero godranno di vantaggio al tiro per colpire. AZIONI Multiattacco. Ruggero effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. REAZIONI Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Utilizzabile quando Ruggero entra in una lotta. Ringhio di avvertimento. Ruggero fulmina con lo sguardo che lascia trasparire un istinto ferale quando viene attaccato. L’attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 11) o sarà spaventato da Ruggero fino alla fine del proprio prossimo turno.
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Nemico Invisibile Klara Herbol e Laura Guglielmo
30 Un’avventura per Historia, pensata per un gruppo di giocatori che comprenda fino a cinque personaggi di 1° o 2° livello. Scritta da Klara Herbol e Laura Guglielmo INTRODUZIONE Questa avventura si svolge nella frenetica città di San Mastino, dove i personaggi visiteranno sia le sedi del potere che le parti più squallide e povere della città. L’avventura porterà i nostri eroi a domandarsi se una nuova malattia, che si sta spargendo tra la cittadinanza, sia il risultato di una sfortunata serie di coincidenze o se abbia un’origine più oscura. In tema con lo zeitgeist rinascimentale su cui si basa Historia, gli avventurieri incontreranno personaggi testardi e orgogliosi che metteranno a dura prova le loro stesse credenze e convinzioni. Più importante ancora, dovranno scoprire quale sia l’origine di questa nuova malattia e se sia effettivamente un morbo, prima che troppe vite innocenti ne vengano consumate. I personaggi conosceranno poi i vari ceti sociali, e vedranno coi loro occhi come una malattia debilitante sia un flagello per chi non ha niente. Salveranno più persone possibili, o saranno costretti a lasciarne molte al loro destino? STILE E LINEE GUIDA L’avventura Nemico Invisibile fa leva su questioni etiche e sviluppo dei personaggi. Sono questi molto credenti ma iniziano a dubitare della loro divinità a causa degli eventi, o vivono seguendo i dettami della scienza, ma a causa del corso degli eventi inizieranno a credere a qualcosa di più spirituale? L’avventura in sé non ha lo scopo di cambiare il modo di pensare dei personaggi, ma è probabile che riveli prospettive e punti di vista che potrebbero non aver mai considerato in precedenza. Si consiglia quindi al GM di dare spazio a chi gioca per discutere delle ideologie, credenze, o fede dei rispettivi personaggi durante la storia, magari aiutandoli ponendo domande su come il loro personaggio si senta in situazioni particolarmente difficili, ma tenendo sempre in considerazione che quest’avventura non è stata creata per fare da propaganda a scienza o religione, ma solo per lasciare spazio allo sviluppo di ogni personaggio. L’AVVENTURA IN BREVE Una strana malattia si sta diffondendo per le strade di San Mastino. I pochi Ospedali, gestiti dalla Chiesa delle Ossa e concentrati vicino a luoghi sacri della città, sono troppo pieni, e i quartieri più poveri (dove l’epidemia ha avuto inizio) vicino al porto, sono stati abbandonati al proprio destino. I luoghi di cura sono coordinati da Victor Meisel, un Bulldog di mezza età e buon cuore, Tarso della Chiesa delle Ossa, molto pio e incredibilmente devoto a Femore III. Meisel avrà urgentemente bisogno di aiuto in questa situazione precaria, e sarà lui a chiedere dei personaggi. Anche se questi potrebbero non essere membri della Chiesa (o addirittura non credenti), avranno comunque un motivo per conoscere Victor o avere una connessione alla Chiesa stessa, e risponderanno alla richiesta di aiuto proprio grazie a questa connessione, o perché la Chiesa ha un potere immenso e paga bene chi la serve. Quando incontreranno Victor, questi gli fornirà un resoconto della situazione attuale (la malattia, i sintomi, la velocità del contagio, le condizioni precarie degli Ospedali) e racconterà ai personaggi di Gertrude, una giovane Armadilla erborista, le cui cure naturali sono diventate molto richieste da quando si è trasferita nelle periferie della città un paio di mesi prima. Victor dirà agli avventurieri che ha provato a mettersi in contatto con lei più volte, ma è sempre stato impossibile trovarla. Inoltre, aggiungerà anche dei commenti alquanto disgustati riguardo alle azioni dell’Occipite locale Nicholaus Wegener, che ha iniziato recentemente a far mostra di sé allestendo una nuova infermeria nei pressi del porto, da lui gestita gratuitamente. Al contempo, l’Occipite ha iniziato a far trapelare voci sull’origine soprannaturale della malattia e della sua propagazione favorita dalla senzadio Gertrude. Victor chiederà quindi ai personaggi di contattare Gertrude per risolvere la questione, chiedendole di trovare una cura il più velocemente possibile. I personaggi troveranno Gertrude alle prese con una persona già affetta dalla malattia, e sarà chiaro fin da subito che l’Armadilla la stia mantenendo in vita per poter condurre dei test, giustificandosi dicendo che il suo lavoro è per il bene di tutti. Gertrude non accetterà di essere incolpata per la malattia e mostrerà ai personaggi vari quaderni di appunti sulle ricerche che sta conducendo per fermarne il contagio e aiutare la città. Dirà ai personaggi che è in procinto di trovare una cura, e le serve solo del tempo per condurre gli ultimi test. Gertrude rivelerà inoltre che è concorde con Nemico Invisibile Klara Herbol e Laura Guglielmo
31 Nemico Invisibile Nicholaus Wegener sul fatto che la malattia non sia frutto di una coincidenza, ma si rifiuterà categoricamente di prendersi la responsabilità per la sua creazione. La sua ipotesi è che sia stata creata da qualcuno vicino alla Chiesa, forse Meisel stesso: dopotutto, gli Ospedali non sono gratuiti e i profitti sono alle stelle grazie a questa emergenza. Insiste che i personaggi debbano investigare a partire dai suoi sospetti: se individuassero la fonte della malattia, potrebbero anche scoprire qualcosa che la aiuti nel trovare una cura. Gertrude non può essere convinta a collaborare con la Chiesa e Victor Meisel. Dopo l’incontro con l’Armadilla, i personaggi potranno decidere se informare Meisel immediatamente, o continuare ad investigare prima di tornare da lui. Durante le loro ricerche nelle aree più povere della città, gli avventurieri incontreranno tre personaggi, ciascuno con un indizio utile a capire da dove provenga la malattia e chi si celi dietro al contagio. Uno di questi PNG è un Capro, famoso per essere eccentrico e imprevedibile, e un donatore di parole divinatorie su passato e futuro ai ceti più bassi, che lo venerano come messaggero divino. Il Capro dirà ai personaggi di aver visto individui incappucciati intrufolarsi CONTAGIO Dato che i personaggi saranno esposti al contagio durante tutta l’avventura, dovranno tirare un d100 (o 5d20) per ogni azione. Se il risultato sarà maggiore di, o uguale a 80, si ammaleranno. La rapidità della malattia sarà a discrezione del GM, ma per dare un maggior senso di urgenza al gioco, si consiglia di introdurre sintomi come tremori o annebbiamento della vista, per motivare i personaggi a trovare una cura il più velocemente possibile. Il GM dovrà assegnare svantaggi e altri malus a seconda dei sintomi sviluppati.
32 Se i giocatori saranno ostili nei confronti di Nicholaus e vogliono fermarlo, Joris reagirà con violenza e attaccherà i personaggi. Dopo il combattimento, troveranno addosso all’Ibis una chiave che gli permetterà di aprire un forziere e leggere i documenti contenuti al suo interno, scoprendo la verità sul contagio: la pestilenza è stata creata intenzionalmente, e non si tratta nemmeno di una vera malattia. Capiranno anche che i sintomi di chi la contrae sono dovuti all’avvelenamento causato da un composto alchemico creato da de Witt per ordine di Wegener. La malattia avrebbe dovuto (e in effetti così ha fatto) rivelare le falle e carenze della Chiesa di Femore III, incapace di aiutare veramente quella parte della popolazione che non si può permettere di pagare gli Ospedali. L’Occipite sarà già in possesso di una cura, e la userà al momento opportuno non appena la situazione sarà sul punto del collasso. Utilizzando la situazione come leva, Nicholaus tenterà poi di causare una crisi dell’autorità di Femore III, e inizierà a muoversi per prenderne il posto. Se i giocatori invece decidessero di schierarsi contro a Femore III e lo status quo della Chiesa, o vorranno aiutare Nicholaus, Joris reagirà inizialmente con sospetto ma potrà essere convinto a condividere le informazioni menzionate precedentemente e accogliere i personaggi nelle schiere dell’Occipite, senza dover ricorrere alla violenza. I personaggi, ovviamente, potranno decidere di mentire a Joris, fingendo di voler aiutare il suo signore, per poi ottenere la formula per la cura. Ottenuta la formula, gli avventurieri potranno scegliere una delle seguenti opzioni: • Consegnare la formula a Gertrude: la cura sarà gratuita per chiunque la chieda, ma gli ingredienti risulteranno incredibilmente costosi e difficili da reperire, e sarà necessario quindi molto tempo prima che l’erborista riesca a distillarla e distribuirla. Molte genti periranno nell’attesa. • Consegnare la formula a Victor Meisel: la cura sarà pronta in pochissimo tempo grazie alle immense risorse della Chiesa, ma non sarà gratuita. • Lasciare che Nicholaus continui le sue macchinazioni e usi la cura per raggiungere i suoi scopi. nelle case di varie persone, lasciando gocce di veleno sui cuscini dei padroni di casa, portando la malattia. Un altro PNG è un piccolo di Civetta, che ha trovato un lembo di seta mentre giocava vicino alla casa della prima persona che ha mostrato sintomi del morbo; la stoffa, sarà molto simile a quella usata nelle vesti dei sottoposti dell’Occipite. L’ultima PNG è la Gallina che gestisce una delle taverne della zona. In cambio di una somma di denaro, rivelerà ai personaggi che ha ospitato un gruppo di persone incappucciate che non hanno proferito parola, e ciò è avvenuto un paio di settimane fa, appena prima dell’inizio del contagio. Si raccomanderà anche di fare attenzione, dato che queste persone erano pesantemente armate. I personaggi saranno poi attaccati successivamente da questo stesso gruppo non appena lasceranno la zona del porto. Reperite queste informazioni, i personaggi torneranno da Victor Meisel e dovranno confermare che Gertrude non è la responsabile per la creazione della malattia, probabilmente suggerendo la presenza di un’altra figura in gioco, ben più pericolosa. Non ci vorrà molto a convincere Victor dopo aver fatto il nome dell’Occipite, e Meisel prometterà al gruppo che la Chiesa li pagherà profumatamente e che il Custode delle Ossa stesso invocherà la benedizione degli Antenati per aiutarli a svelare i piani di Nicholaus Wegener. Offrirà anche l’aiuto di uno dei membri dell’alta gerarchia della Chiesa delle Ossa, e sarà più che disponibile a concedere risorse e informazioni a discapito di Wegener. L’Inquisitore, mandato da Femore III per tenere d’occhio il suo rivale è Venceslao da Mira, un Cigno nero dalla volontà ferrea e interamente devoto al Custode delle Ossa. Spiegherà al gruppo che Venceslao non potrà agire direttamente fino a quando non ci saranno prove schiaccianti contro Wegener (dopotutto, quest’ultimo è un nobile e un membro di alto rango del clero nella regione), ma può comunque offrire un via d’accesso sicura al palazzo dell’Occipite prima che quest’ultimo esca per dare inizio al suo spettacolo di carità all’infermeria del porto. Aggiungerà anche il nome dell’assistente personale di Nicholaus, un Ibis alchimista della Confederazione, Joris de Witt, che potrebbe avere documenti e carte incriminanti. I personaggi non avranno difficoltà nel raggiungere il loro obiettivo, ma una volta arrivati nelle stanze dell’Occipite, Nicholaus non sarà presente: deve essere stato avvisato da qualcuno. Incontreranno invece Joris de Witt, e saranno liberi di gestire la situazione come meglio preferiscono. Ad ogni modo, Joris si mostrerà molto fedele al suo signore condividendo anche le sue mire politiche, e non potrà quindi essere convinto a tradire Nicholaus.
33 Nemico Invisibile Qualora non si conoscessero in precedenza, i personaggi arriveranno a destinazione più o meno tutti nello stesso momento, e avranno la possibilità di conoscersi un poco prima dell’arrivo di Victor. Non sapranno di essere stati convocati per lo stesso motivo, ma sapranno di avere tutti un appuntamento alla stessa ora. Il GM deve lasciare che i personaggi parlino tra loro per presentarsi e acclimatarsi, prima di procedere con la prossima scena. L’OSPEDALE DEL TEMPIO Non passerà comunque troppo tempo prima che uno degli assistenti di Victor Meisel, una giovane Rondine con un mantello bruno e una semplice croce di legno sul petto, faccia segno ai personaggi di avvicinarsi ad un’entrata secondaria, comunicando che Meisel li sta aspettando all’interno della chiesa. Una volta entrati, si troveranno in una zona dell’Ospedale del Tempio che nessuno di loro ha mai visto prima, più simile ad un’abitazione che alle aree in cui si curano i malati. La casa ha due piccole stanze (una chiaramente adibita a zona ‘notte’, l’altra un misto tra studio e altare, ricolma di libri, pergamene e icone sacre) entrambe disadorne e spartane. Victor Meisel, un Bulldog di mezza età, li sta aspettando all’ingresso. Le sue vesti sono quelle del suo rango di Tarso, ma sopra di esse indossa un grembiule sbiadito dai troppi lavaggi, che lo rendono più simile a un lavoratore che a un religioso. I suoi modi sono un po’ bruschi, ma comunque accoglienti: “Molto bene Florian! Grazie, grazie per averli accompagnati. Puoi tornare all’Ala Ovest. Lo sai quanto hanno bisogno di aiuto a quest’ora, forza ragazzo, sciò.” La giovane Rondine annuisce e sparisce lungo il corridoio in pietra, e i suoi passetti echeggiano mentre si allontana. L’abitazione di Meisel è quasi un mondo a sé e il Bulldog dirà ai personaggi di accomodarsi dove ritengono più opportuno. Se Victor conosce alcuni dei PG di persona li accoglierà con piacere, mentre si presenterà a coloro che ancora non conosce come Supervisore degli Ospedali della Chiesa di San Mastino, scelto da Sua Santità il Custode delle Ossa in persona per mettere fine alla tremenda epidemia che ha colpito la città nello scorso mese. Se i personaggi sono di San Mastino, o hanno passato buona parte del loro tempo in città, sapranno bene di cosa sta parlando. “...terribile, assolutamente terribile. Ringrazio gli Antenati che non sono ancora stato afflitto dal morbo. Spero che nessuna delle vostre famiglie sia stata colpita perché, lasciate che ve lo dica, è una fine orribile. Cielo, non lo augurerei al mio peggior nemico, anche se… no, via, nemmeno Wegener, è veramente troppo.” - ATTO I - NEL NOME DELLA CHIESA Per secoli, creature da ogni angolo del mondo hanno lottato per proteggere la propria terra, le proprie famiglie, il loro onore e la loro vita, da tutto ciò che le minaccia, che rade al suolo città intere, che non risparmia gli innocenti. Guerre, battaglie, spargimenti di sangue e sacrifici possono portare la pace, ma cosa avviene se un nemico non può essere ssconfitto con spada e lancia? Se scudo ed armatura non possono proteggere ciò che abbiamo di più caro? Se la minaccia è invisibile e sembra invincibile, sia per volontà divina o la crudeltà di madre natura? Un nemico che non distingue tra re o schiavo, uomo o infante, sacro o profano è un nemico che ancora non abbiamo imparato ad affrontare, a capire, da cui difenderci. La domanda sorge quindi: se un nemico è mandato da Dio, si tratta veramente di un nemico? – Desmond, Paladino della Chiesa delle Ossa UNA CHIAMATA DALL’ALTO La frenetica città di San Mastino è la perla del nord, la cui unica rivale per ricchezza è la capitale stessa, Nochemburgo. Luogo di grande importanza culturale, questa città è una forza da non sottovalutare sul piano politico e religioso in Vesteria, e la moltitudine di alti palazzi e vicoli stretti che la compongono creano un fitto dedalo cittadino che a volte non permette l’accesso alle sue facciate di pietra, e in molte zone della città la luce stessa fatica a penetrare. Il sole sta calando, la sua luce arancione tinge i tetti più alti prima di sparire dietro le colline, e il nostro primo atto ha inizio. Ciascun personaggio, a prescindere da quello che stia facendo in questo preciso momento, riceverà un breve messaggio tramite un messo della Chiesa. Aprendo la busta sigillata si ritroveranno a leggere questa richiesta: “Nel nome di sua Santità Femore III e i sacri Antenati, siete convocati con urgenza al cospetto della Chiesa delle Ossa presso l’Ospedale del Tempio entro il tramonto odierno. Victor Meisel, umile servo della Chiesa, Tarso e Supervisore dei Sacri Ospedali” I personaggi avranno poco tempo per prepararsi e dovranno affrettarsi verso la Chiesa prima che il sole sia del tutto tramontato, correndo nei vicoli di una città che sta sostituendo il suo traffico diurno con gli avventori serali delle taverne, tra camerieri, osti, e giovani ubriaconi.
34 di Vesteria, e tutti sostengono che sappia curare malanni come nessun altro. Ha il suo modo di preparare medicine, è una senza dio, e probabilmente è mezza matta, ma vogliamo entrambi la stessa cosa: io sono consapevole che è il mio dovere divino assistere e guidare tutti i figli degli Antenati, lei vuole solo aiutare la gente. È una scelta di tutto rispetto, ed ho bisogno di lei, ora, per lavorare ad una cura assieme, prima che qualche scellerato, spronato da quel maledetto Wegener e le sue menzogne, decida di impugnare torcia e forcone per andare a farle visita.’ In che senso, scusate? Il nome di Nicholaus Wegener è l’unica cosa che fa perdere le staffe a Meisel, e i suoi occhi, solitamente pazienti e rotondi, diventeranno fessure. ‘Nicholaus Wegener, l’Occipite di questa ridente cittadina. Un furfante dal cuore di pietra, a parer mio, a cui non importa un fico secco dei suoi cittadini. E sì! Dico i SUOI cittadini e non quelli di suo fratello il Duca. Sappiamo tutti come funziona. Io non posso vedere lui, lui non può vedere me, e personalmente a me la cosa non importa. Io rispondo a Sua Santità, e a Lui soltanto. Mi ha mandato qui a fare del bene, non ad essere schiacciato da quel… quel… Ah! Non fatemi dire altro. Quel reprobo ha iniziato a spargere voci: dice che la malattia non è naturale, e che la “cura-ferite” della palude, la nostra Gertrude, abbia compiuto qualche maleficio per favorirne il contagio. Sciocchezze, dico io. Tutte le malattie sono naturali. Ingiuste, certo, ma pur sempre naturali. Ha sicuramente qualcosa in mente Wegener, ne sono certo. Ha criticato il nostro modo di gestire gli ospedali esplicitamente, ed ha aperto un’infermeria personale, gratuita, nei pressi del porto, facendo la figura del santo caritatevole con il popolino. Non chiedetemi cosa o perché, non sono un politicante, io.’ Come possiamo proteggerci dal contagio? A questa domanda, l’espressione di Meisel rivelerà un certo smarrimento. ‘Io… ecco, io… per quanto mi dolga ammetterlo, non lo so. Non capisco come questa maledetta malattia si diffonda. Posso darvi la mia benedizione e pregare per voi, questo sì: presso il Padre che vi dia coraggio, la Madre che vi dia salute, e il Figlio che vi porti chiarezza. È tutto ciò che posso fare, per ora.’ I personaggi potranno accettare o rifiutare la benedizione. Victor getterà un’occhiataccia a chi rifiuterà, ma non commenterà oltre. Meisel si scuserà poi per la sua tendenza a perdere il filo del discorso, e pregherà i personaggi di portare un po’ di pazienza, poiché la loro convocazione necessita un minimo di spiegazione. “Immagino già sappiate che la città è in preda ad una terribile epidemia. Gestisco gli Ospedali da trent’anni e non ho mai visto una cosa del genere; inizialmente tutto sembra normale, al massimo un po’ di capogiro, come se vi alzaste da una sedia troppo in fretta. Poi, arriva il tremore assieme alla sensazione di migliaia di insetti brulicanti sotto la pelle, nelle orecchie, in gola, in bocca. La febbre vi assale, seguita da vomito di bile nera, rendendo la deglutizione impossibile. Ho visto persone diventare ombre di sé stesse in due, tre giorni. Ma il sintomo più evidente, e quello che sta spaventando i più ingenui e confondendo noi gente di scienza, sono gli occhi… la sclera vira dal bianco al grigio chiaro e poi al grigio plumbeo. Una volta passata al nero, non resta altro da fare che benedire la povera anima e pregare gli Antenati affinché le donino una fine rapida e indolore.’ Meisel è colto da un brivido: ha sicuramente visto la sua parte di malati anche terminali, come ogni altra persona nell’ambito ospedaliero, ma stavolta sembra particolarmente scosso. ‘Per quanto io creda nella preghiera come medicina, e che la mano degli Antenati sia sempre con noi, leggera e invisibile, sarei più che felice di trovare una cura che funzioni veramente, il prima possibile. Metà delle persone infette muore, l’altra metà si riprende praticamente da sola. Noi possiamo solo aiutare a smaltire la febbre forzandole a bere in continuazione miele ed acqua, poiché non sono in grado di mangiare dopo i primi sintomi. Ci serve una cura. Alcune persone fidate ci stanno lavorando, menti brillanti, ve lo assicuro, ma siamo ancora lontani. Non sappiamo nemmeno come avvenga il contagio. Per questo ho bisogno che voi convinciate Gertrude a venire a lavorare con me.’ I giocatori, dopo aver ricevuto queste informazioni, avranno sicuramente domande da porre. Di seguito degli esempi di risposte che il GM potrà usare direttamente o come ispirazione. Chi è Gertrude? Perché avete bisogno di lei, e che informazioni avete a riguardo? Victor Meisel sospirerà, pensieroso, poi spiegherà: ‘Gertrude è una giovane molto in gamba. Un po’… particolare, sapete, ma molto, molto in gamba. C’è chi dice che abbia studiato presso un maestro Alchimista proveniente dall’altra parte
35 Nemico Invisibile
36 Da quello che possono vedere del posto, e dalla descrizione fornita da Meisel, i personaggi non avranno alcun problema a confermare la particolarità di Gertrude e il fatto che probabilmente non è il tipo di persona accogliente nei confronti di ospiti indesiderati. Quello che invece non si potrebbero aspettare, è una figura gigantesca accovacciata nei pressi della casupola. Se i personaggi saranno arrivati alla casa dopo il tramonto, dovranno superare una prova di Percezione (CD 15) per accorgersi che l’imponente figura è in realtà una creatura che li sta osservando con occhietti ostili. Sarà chiaro, a questo punto, che a Gertrude non piacciono le visite inattese (e forse le teme, addirittura): non appena i personaggi si avvicineranno, la creatura si alzerà per bloccarne il cammino, creando un frastuono metallico. Si tratta di un enorme Pangolino che, sopra alla sua armatura naturale, indossa una tradizionale cotta di maglia creando un effetto impressionante: nemmeno la possanza di un Orso potrebbe scalfire la creatura, che invece risponderebbe molto probabilmente con la mazza ferrata che porta al fianco con la leggerezza di un bastone da passeggio. ‘La mia padrona non si aspetta visite, e non le piace essere disturbata mentre lavora. Andate via! Se è urgente, cercate aiuto altrove: non mancano certo guaritrici e vecchie sagge in città,’ dirà con voce monotona. I personaggi dovranno faticare per convincerlo che non hanno cattive intenzioni nei confronti di Gertrude. Per indurlo a lasciarli passare e parlare con la sua padrona, dovranno superare una prova di Persuasione (CD 20). Se faranno il nome della Chiesa delle Ossa, il Pangolino diventerà ancora più ostile, e la CD si alzerà a 22; allo stesso modo, se i personaggi avranno armi in vista durante la scena, la CD sarà automaticamente di 22. Se invece parleranno della malattia e della loro missione di aiutare la cittadinanza (soprattutto la gente comune), il guardiano sarà più aperto al dialogo, e la CD scenderà a 17. Se i personaggi tenteranno di Intimidire il Pangolino, non solo non avranno successo, ma provocheranno immediatamente un combattimento. Il Pangolino attaccherà anche nel caso fallissero le prove di Persuasione. Nel caso di un combattimento, il GM dovrà fare in modo di non renderlo letale per nessuno dei personaggi coinvolti: l’obiettivo del guardiano è di allontanare gli intrusi, non ucciderli. Se invece i personaggi riuscissero ad uccidere il guardiano, Gertrude si rifiuterà persino di guardarli. Quanto tempo abbiamo? ‘Non molto. Vi ho chiamati qua perché confido nella vostra efficienza e affidabilità, siano queste ottenute per fama o esperienza personale. Se riuscirete a convincere Gertrude a venire da me, la Chiesa vi ricompenserà lautamente. Se non riusciste… beh, tornate comunque in fretta. Dovremo capire come muoverci nel caso ci fosse ancora tempo per fare qualcosa.’ Se i personaggi chiederanno indicazioni, Meisel darà loro una mappa della città e spiegherà come raggiungere la casa di Gertrude. I personaggi saranno poi liberi di decidere come raggiungere il loro obiettivo, nella maniera che ritengono più opportuna. - ATTO II - REALTÀ O FINZIONE? ‘Il mondo ha bisogno di aprire gli occhi e riconoscere cosa stiamo affrontando. La superstizione non solo non ci porta a nulla, ma sta mietendo vittime. Credete in ciò che è tangibile e basato sui fatti. Credete a ciò che è veramente importante, non a fandonie e falsità.’ – Gertrude l’erborista LA CASETTA DI GERTRUDE La casa di Gertrude si trova, come descritto da Victor Meisel, nella periferia di San Mastino, ma non totalmente fuori dalla città. Una descrizione della piccola abitazione come una casetta di legno che necessita qualche lavoro di ristrutturazione è un complimento che non si merita: è a tutti gli effetti una catapecchia. Le pareti di legno sono spaccate, marce o infestate da termiti; una finestra manca del tutto ed è semplicemente un buco nel muro e il comignolo sembra in procinto di cadere dal tetto in qualsiasi momento. Il vialetto che porta all’ingresso è completamente ricoperto da erbacce e cespugli. Se non fosse per il fumo che fuoriesce dal comignolo e la vaga luminescenza di una candela, chiunque potrebbe tranquillamente pensare che sia completamente disabitata. Appena il gruppo si avvicinerà, sarà accolto, però, da un’esplosione di odori causata dalle varie piante che crescono attorno alla casa, e i personaggi si accorgeranno del fatto che non si tratta solo di erbacce, ma di un giardino di erbe medicinali, anche se molto poco organizzato. Un paletto di legno qua e là indicherà quale tipo di erbe siano presenti ai suoi piedi, la maggior parte delle quali schiuse o in fiore: respirare a fondo l’aroma del giardino porterà un momento di sollievo al gruppo, soprattutto dopo aver visitato l’Ospedale alla fine di una lunga giornata estiva.
37 Nemico Invisibile Dopo un paio di turni di battibecco tra i personaggi e l’enorme Pangolino, Gertrude risponderà al chiasso fuori dalla sua porta di casa e la sua vocina chiederà spiegazioni. Alla sua domanda, il Pangolino cadrà in ginocchio, chiarendo le sue azioni con rispetto e reverenza. Gertrude esigerà dai personaggi ulteriori spiegazioni: potrà essere convinta al dialogo con una prova di Persuasione (CD 14). Se le scene fino ad ora sono state ricche di momenti di tensione, la conversazione si svolgerà nel giardino senza che i personaggi possano vedere le ricerche attualmente in corso. Se invece si sarà tutto svolto in maniera pacifica, Gertrude li inviterà ad entrare, chiedendo scusa per le azioni del suo protettore, ma imponendo ai personaggi di lasciare le armi fuori dalla porta. GERTRUDE Gertrude è una giovane Armadilla. Le sue particolarità saranno evidenti dopo un paio di parole scambiate: è educata e di voce delicata, ma il suo sguardo, intenso e incessante, viene mantenuto fisso sugli occhi del suo interlocutore. Non sembra riuscire a star mai del tutto ferma e sussulta per poco, ma una volta al lavoro al suo bancone cambia completamente, e si rivela incredibilmente sicura nei movimenti e nelle azioni. La casa è in totale disordine: pile di libri, pergamene e fogli ovunque, vasetti di piantine, ceri e candele consumati, rimasugli di pozioni su ogni superficie disponibile. L’aria dentro la casupola è viziatissima, pregna di vapori pungenti e odori di erbe secche, resina bruciata, pelo bagnato, urina, sudore, alcol, zuppa, e un sentore di rame che suggerisce probabilmente la presenza di sangue. La quantità di oggetti presenti in uno spazio così piccolo è quasi impossibile, ma guardando meglio i personaggi vedranno che l’ambiente non è esattamente caotico, ma rivela un tipo di ordine che solo la padrona di casa potrebbe capire. Unica eccezione è il bancone da lavoro mantenuto lustro, pulito e in ordine, con una mensolina di boccette e contenitori di vetro etichettate con precisione, e un piccolo fornello. Gertrude farà accomodare il gruppo attorno ad un tavolo, ricoperto da piatti e altre stoviglie, dopo aver ripulito degli sgabelli da pentole e libri. I personaggi potranno interagire con Gertrude in una sequenza libera, gestita quasi interamente dalle azioni di chi gioca, e avranno la possibilità di usare approcci diversi, anche la violenza prima ancora di arrivare al dialogo. Il GM dovrà essere pronto e disponibile a qualsiasi azione scelgano i giocatori, ma abbiamo provato a compilare una serie di esempi delle modalità in cui potrebbe svolgersi la scena, che possono essere liberamente adattate o usate così come sono state pensate. L’obiettivo principale dei giocatori, comunque, sarà quello di ottenere informazioni sulla malattia e sulle sue possibili origini, dato che è impossibile convincere Gertrude a collaborare con la Chiesa. DIALOGO Gertrude è una fonte di informazioni imperscrutabile, soprattutto a causa della sua eccentricità e delle distrazioni di cui è spesso vittima mentre parla. Camminerà per la stanza prendendo e posando oggetti senza alcun apparente motivo, perderà spesso il filo del discorso, sarà distratta dal minimo rumore, e non saranno poche le occasioni in cui si rifiuterà direttamente di parlare di un argomento. In generale, comunque, Gertrude non avrà problemi a difendersi dalle accuse della Chiesa e sarà felice di ipotizzare la vera natura e origine della malattia. Siete stata voi a favorire il contagio? ‘Dunque è questo quello che dicono sul mio conto, eh? No, assolutamente no! Perché mai vorrei una cosa del genere? Io voglio che le persone siano in salute, felici, e tranquille. Sono più facili da gestire quando sono tranquille. Non mi piace affatto tutto questo… morire e rantolare e vomitare e gemere, mi distrae e disgusta. A volte mi rende triste, anche.’ Perché Nicholaus Wegener vi considera responsabile? ‘Perché? Ma perché sono un bersaglio facile, ovvio! Guardatemi, la vedete la mia casa, no? Non sono esattamente quella che la Chiesa reputa una guaritrice. Sto somministrando un paio di rimedi ad alcune persone da un po’ di mesi, e in cambio mi portano formaggio, pane integrale, fichi e noci. Mi piace come scambio: io non li faccio morire del morbo, loro non mi fanno morire di fame e posso continuare a studiare le mie piante in santa pace.’ Una cura è possibile? ‘Penso di esserci molto, molto vicina. Venite, venite a vedere!’ Gertrude sarà più che felice di far vedere ai personaggi i suoi numerosi quaderni di appunti. La sua ricerca è infatti l’unico argomento di cui parla volentieri e con sicurezza, attenzione e autentico entusiasmo. Victor Meisel ha bisogno di voi e della vostra ricerca! Anche lui sta cercando una cura, potreste esservi d’aiuto l’un l’altra! Non appena verrà fatto il nome di Meisel e degli Ospedali della Chiesa, Gertrude reagirà guardinga e ostile: è palesemente contraria all’operato sia della Chiesa che di Meisel.
38 Dopo aver ottenuto tutte le informazioni possibili da Gertrude, indipendentemente dall’approccio scelto, i personaggi saranno liberi di tornare da Meisel o dirigersi verso il porto per confermare o meno i sospetti dell’Armadilla. IL PORTO In nessuna città del mondo il porto è la zona più pulita, ricca e rispettabile, e San Mastino non fa eccezione: i quartieri sono poverissimi e in mano al crimine, e adesso in preda a questa nuova misteriosa malattia. Le strade sono ricoperte di fango, rifiuti e qualsiasi altra cosa ci venga gettata dai suoi abitanti. È facile riconoscere la gente del posto: basta notare i risvolti di pantaloni e gonne di chi è abituato a camminare in queste strade, che lasciano invece agli sventurati forestieri l’infelice scoperta del livello di melma che le ricopre, alto fino alle caviglie. La divisione tra ricchi e poveri è meno marcata di altre città del Regno, soprattutto Nochemburgo, ma l’epidemia ha lasciato un segno decisamente maggiore in questi quartieri: i personaggi potrebbero aver notato qualche particolare del contagio attorno alla Chiesa, mentre qua è impossibile evitarne i segni. Quella che dovrebbe essere la zona più trafficata di San Mastino è invece adesso una città fantasma. Gli unici movimenti visibili per le strade deserte sono quelli dei carri dei becchini con gonfie borse sotto gli occhi, di qualche prete, o mendicanti troppo malati per muoversi. È una vista angosciante. Il gruppo di avventurieri incontrerà tre personaggi nelle loro ricerche, ciascuno dei quali ha delle informazioni per il gruppo riguardanti le cause della malattia, che potranno aiutarli a capirne le origini. L’ordine in cui incontreranno questi personaggi è a discrezione del GM, mentre il modo in cui si svolgeranno gli incontri dovrà essere deciso come narrazione condivisa da GM e giocatori. Spetterà esclusivamente al GM decidere la facilità con cui i giocatori apprenderanno le informazioni dai PNG, o se dovranno fare dei tiri per ottenerle. In tal caso, comunque, consigliamo di mantenere una CD bassa dato che gli incontri non comportano particolari difficoltà. IL BAMBINO Un piccolo di Civetta delle nevi, le cui piume saranno più simili a quelle dei suoi cugini più scuri, vista la quantità di fango e sporcizia che lo ricoprono, si avvicinerà timidamente al gruppo, su esortazione della madre, dopo aver sentito i personaggi chiedere della malattia. È visibilmente malato anche lui, e gli occhi precedentemente dorati stanno iniziando ad assumere tinte grigie. In mano avrà un lembo di seta color porpora con striature azzurre, e dirà al gruppo di averlo trovato mentre giocava nel fango vicino alla prima casa colpita dalla malattia. La stoffa risulterà troppo pregiata per il quartiere in cui si trova, e una prova di Intelligenza (CD 16) rivelerà che può essere ‘No. Non voglio aver niente a che fare con la Chiesa delle Ossa. Ho visto il loro operato e come trattano le persone che non si possono permettere le loro cure. Il modo in cui agiscono crea tensioni, ingiustizie, e non ne voglio far parte. Mi serve solo un po’ di tempo per finire la mia cura, e sono sicura di poter risolvere la situazione a modo mio. Ora che mi ci fate pensare però… se c’è qualcuno che da tutto questo potrebbe ricavarci qualcosa è proprio la Chiesa, se non addirittura Meisel. Mi dicono che gli Ospedali non siano mai stati così pieni. Victor dovrebbe avere le tasche stracolme ormai. Forse l’Occipite ha ragione e il morbo è davvero stato creato ad arte… ed io non mi fido di nessuno di quelli vicini a Femore III. È una persona cattiva. Dovreste seguire questa di pista, non chiedere a me di lavorare assieme a quelle sanguisughe.’ Se i personaggi insisteranno sulla questione della Chiesa delle Ossa o di Femore III, Gertrude si rifiuterà di aggiungere altro, oltre a spiegare che alcuni dei suoi pazienti le hanno detto che la malattia ha avuto origine nei quartieri più poveri nella zona del porto, e che quindi quello possa essere un buon luogo da cui iniziare a indagare. Ad un certo punto, il GM dovrà invitare i personaggi a fare un tiro di Percezione (CD 13). In caso di successo, si accorgeranno di un respiro affannato provenire dalla stanza accanto. Gertrude risponderà molto candidamente: ‘È la mia paziente, Céline. Morirà presto e, prima che succeda, voglio confermare una mia supposizione con dei test. Non preoccupatevi, sta dormendo, non ci darà alcun fastidio.’ Gertrude non permetterà a nessuno di vedere la paziente senza prima passare una prova di Carisma (CD 20). Se i personaggi dovessero aver successo, troveranno una vecchia di Topo adagiata su un tavolo, visibilmente in fin di vita. Attorno a lei ci sono segni evidenti di esperimenti e procedure mediche, dalle più semplici alle meno rassicuranti. I personaggi potranno scegliere di aiutarla o meno. Se dovessero interagire con Céline, dovranno passare una prova di contagio (vedi Introduzione) dopo esserne venuti in contatto. SCONTRO Se i personaggi sceglieranno di affrontare Gertrude con le maniere forti, Gertrude farà il possibile per spiegare che non ha nessuna colpa riguardo al contagio e proverà a dimostrare la sua innocenza rivelando di essere vicinissima ad una cura. Insisterà anche sul fatto che la Chiesa si stia comportando in maniera molto più dubbia di quanto non stia facendo lei. Non sarà un’avversaria difficile, e non opporrà molta resistenza se non a parole e per convincere il gruppo a non attaccarla.
39 Nemico Invisibile acquistata unicamente nel distretto tessile di fianco al palazzo Occipitale. La madre lascerà che il gruppo tenga il pezzo di stoffa a condizione di portarle la cura per suo figlio non appena l’avranno trovata. Se i personaggi decideranno di indagare più a fondo nel distretto tessile, scopriranno che questo tipo di stoffa è la preferita del braccio destro di Wegener, un Ibis alchimista chiamato Joris de Witt. IL VEGGENTE Il veggente è un vecchio Capro che si mantiene a stento in piedi, nelle strade fangose e viscide, grazie ad un bastone nodoso. Si avvicinerà al gruppo puntando uno zoccolo nella loro direzione, borbottando qualcosa di incomprensibile sull’ira degli Antenati e intimando di andarsene da quel posto. Parlerà solo per enigmi anche quando sarà interpellato direttamente, alcuni dei quali non avranno alcun senso o soluzione. Il suo indizio riguarderà un gruppo di incappucciati che si intrufolano nelle case della gente del posto, passando dalle finestre e dalle porte non chiuse a chiave, lasciando gocce di veleno su cuscini e materassi. Avviserà i personaggi di stare attenti quando abbandoneranno la zona del porto, poiché è sicuro che gli incappucciati siano ancora in agguato nelle ombre della città. L’OSTE L’oste è una grossa Gallina con in braccio il suo pulcino, e si imbucherà nella conversazione tra il gruppo e uno dei precedenti PNG. Dirà di avere ospitato un paio di uomini incappucciati di recente, che hanno pagato extra per non svelare la loro presenza, ma non esiste somma che possa non farle pensare ad una connessione tra quegli individui ed il contagio. Dirà anche lei ai personaggi di stare attenti, gli individui incappucciati erano armati e sembravano decisamente in grado di tener testa a chiunque. Consegnerà al gruppo una fiala, contenente un paio di gocce rimaste di un liquido grigiastro, trovata sotto ad uno dei loro letti una volta lasciata la locanda: le gocce sono quello che rimane del veleno che ha causato la malattia che sta contagiando la città. L’oste, tuttavia, rivelerà quello che sa e consegnerà la fiala solo se ricompensata. L’INFERMERIA DI WEGENER I personaggi sono liberi di visitare la nuova infermeria dell’Occipite, se lo desiderano. La struttura è molto simile ad un ospedale da campo militare, con tendoni bianchi e file di brande. Nicholaus Wegener non sarà presente durante la visita, ma i personaggi non avranno problemi a sentire il personale dell’infermeria intento a parlare della campagna di disinformazione che stanno portando avanti nei confronti di Victor Meisel, e quindi del clero fedele a Femore III, al sicuro negli Ospedali del centro mentre la povera gente muore nelle periferie a causa del morbo. - ATTO III - LA FONTE Giunti a questo punto, con una notevole quantità di informazioni raccolte riguardo la malattia e le sue vere origini, gli avventurieri saranno liberi di tornare da Meisel e riportare le varie notizie ed indizi che hanno appreso. Nell’intento di lasciare questa parte della città, mentre i personaggi staranno uscendo dai quartieri del porto, saranno attaccati da cinque individui incappucciati, probabilmente gli stessi untori di cui hanno sentito parlare precedentemente, che li stavano aspettando in agguato sui tetti e nei vicoli più bui. L’agguato non avrà luogo tra le strette vie del porto ma in un’area più aperta, in modo da lasciare più spazio di manovra ai personaggi, che comunque sarà ricoperta da fango e suolo scivoloso da considerare terreno difficile. Le case in questa zona sono vecchie e costruite con mattoni o tegole pericolanti, che le rendono difficili da scalare. Per un personaggio che tenti di arrampicarsi su uno di questi edifici, sarà necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 18 o cadrà subendo 1d4 danni contundenti. PIÙ CHE SOSPETTI Dopo il combattimento, il gruppo riuscirà a tornare da Victor Meisel. Se i personaggi avranno subito danni, soprattutto gravi, li curerà Meisel stesso. Mentre riporteranno le informazioni ottenute, Victor passerà dal disappunto, nel sentire del rifiuto di Gertrude a collaborare con la Chiesa nonostante questa emergenza, all’ira, quando verrà a conoscenza dello zampino di Wegener. Sarà assolutamente convinto che Wegener e i suoi sgherri siano la causa della malattia. ‘Gli Antenati lo salvino se è veramente coinvolto in tale spregevolezza… avranno il sangue della città sulle zampe. È possibile, comunque, che siate più fortunati del previsto. Attendete, vedo se siamo ancora in tempo.’ Successivamente, Meisel uscirà dalla stanza e tornerà qualche minuto dopo accompagnato da un Cigno, alto e dalle piume nere. Non avrà bisogno di introduzioni, poiché la sua fama sarà pari a quella dell’Occipite Wegener: si tratterà di Venceslao da Mira, Capo Inquisitore di San Mastino, fedele a Femore III e fermo oppositore di Wegener e di tutto ciò che rappresenta. ‘Il mio buon amico Victor mi dice che siete in possesso di preziose informazioni su di uno spregevole misfatto, compiuto per ordine di una persona ancora più spregevole. Se ho la possibilità di dare una mano in un qualche modo, ne sarei… estasiato.’
40 evidente apprezzamento per gli stili e le maniere della Confederazione. Il marmo delle scale è bianco come le ali di colomba, i dipinti ad ogni parete ricordano i maestri di Città dei Venti e la stessa architettura delle sue stanze non sembra impossibile entro le mura di San Mastino, che è una città di tufo, archi appuntiti e a crociera. Lo studio di Nicholaus Wegener è meraviglioso, con pannelli di noce scuro alle pareti e arredato con gusto. Il soffice tappeto sul pavimento rende i passi dei personaggi silenziosi come quelli dei gatti, e l’odore di sigilli di cera e pergamena permea l’aria. Lo studio risulterà comunque vuoto: Venceslao deve essersi sbagliato, o Wegener deve essere stato informato del loro arrivo. Una prova di Percezione rivelerà ai personaggi dei rumori provenienti da dietro uno dei pannelli di legno; aprendolo, scopriranno la presenza di una piccola biblioteca personale, nella quale un Ibis è intento nella lettura di alcuni documenti: una prova di gruppo di destrezza (furtività) a CD 15 consentirà al gruppo di coglierlo di sorpresa. Non appena si accorgerà di non essere più solo, Joris de Witt balzerà dalla sedia, ricevendo i personaggi con comprensibile sospetto e paura. I personaggi potranno decidere come gestire la situazione nella maniera che ritengono più opportuna: ricorreranno all’uso della forza o cercheranno un dialogo con l’Ibis dicendo la verità o mentendo su tutto? JORIS DE WITT Joris de Witt, assistente personale di Wegener e noto alchimista, è un Ibis dalla testa calva e nera, in netto contrasto con il bianco delle sue piume. Indossa vestiti estremamente costosi, ma senza gioielli di alcun tipo. L’unico accessorio di cui si adorna è un piccolo paio di occhiali poggiati sul becco. Il taglio del suo farsetto è moderno e alla moda, ma adattato con cura alla sua figura: de Witt è una persona a cui piace dar sfoggio della sua ricchezza, ma senza dover rinunciare alla comodità. Sul petto porta una versione dettagliata dello stemma di Wegener, ricamato con cura: un inevitabile particolare che rivela come Joris de Witt sia abituato all’agio della sua posizione e incredibilmente fedele alla persona che l’ha permesso. ‘Chi siete? Come osate entrare senza un invito? Andatevene immediatamente o io… chiamo le guardie!’ Venceslao spiegherà che non può agire di persona senza che la colpevolezza di Wegener sia stata provata al di là di ogni ragionevole dubbio. Wegener, dopotutto, non è solo la più alta carica religiosa nel Ducato di San Mastino, ma fa parte anche della sua aristocrazia ed è fratello maggiore del Duca, oltre ad essere uno dei nobili più ricchi più ricchi (e sfortunatamente, scaltri) della regione. Per incriminarlo, spodestarlo, e giustiziarlo, serviranno prove concrete, possibilmente per iscritto, e Venceslao immagina che questo tipo di prova si possa trovare solo da qualche parte nel palazzo Occipitale. Informerà quindi gli avventurieri di numerosi dettagli su come infiltrarsi nel palazzo, fornendo anche una mappa e una copia dell’agenda di Wegener con gli appuntamenti del giorno successivo: se i personaggi fossero costretti ad uno scontro diretto, il momento migliore sarebbe appena prima che Nicholaus lasci il palazzo per andare a dar mostra di sé nell’infermeria del porto. Venceslao farà anche il nome dell’assistente personale di Wegener, Joris de Witt, un Ibis alchimista della Confederazione. Se si tratta veramente di avvelenamento, de Witt è sicuramente coinvolto. L’Inquisitore assicurerà poi ai personaggi che i forzieri della Chiesa saranno più che generosi con chiunque riesca a consegnare alla giustizia l’Occipite, e addirittura Femore III potrebbe garantire loro una ricompensa speciale. NEL VENTRE L’Inquisitore avrà fatto bene i suoi calcoli, e le sue informazioni risulteranno accurate: la via d’accesso al palazzo di Wegener sarà sgombra e sicura come previsto. Il GM avrà la libertà di creare la propria via d’accesso a condizione che parta da una finestra su un cortile nascosto, la quale necessita di una prova di Forza (Atletica) con CD 14 per essere aperta. Il GM potrà anche decidere di rendere l’infiltrazione più difficile, aggiungendo un paio di guardie o servitori prima di raggiungere lo studio dell’Occipite. La priorità, comunque, sarà quella di risolvere lo scontro nella maniera più rapida e silenziosa possibile: il palazzo è enorme, ma i rumori di un combattimento potrebbero essere uditi da varie persone al suo interno, facendo precipitare la situazione velocemente. Quando il gruppo riuscirà finalmente a passare dalla zona della servitù a quella di Wegener, la differenza sarà immediata e percepibile. Wegener vive nel lusso e mostra un
41 Nemico Invisibile DIALOGO Non sarà facile dialogare con de Witt, poiché sarà molto agitato e si aspetterà il peggio. Il GM dovrà iniziare una sequenza libera, tenendo presenti i punti seguenti: • De Witt non tradirà mai e poi mai il suo padrone. Non potrà essere forzato, minacciato o corrotto. L’unico modo di ottenere le informazioni in suo possesso sarà quello di mentire in maniera incredibilmente sottile passando una prova di Persuasione con CD 24. • Se i personaggi saranno nemici di Femore III e dell’attuale status quo della Chiesa delle Ossa, Joris si rilasserà e sarà più aperto al dialogo, ma rimarrà comunque sospettoso. Parlerà di come i tempi stiano cambiando e di come le politiche di Femore III, soprattutto per quanto riguarda l’Ossarium ed i rapporti con la Confederazione, porteranno il Regno ad un inevitabile conflitto. Lui e Nicholas Wegener invece stanno preparando qualcosa di rivoluzionario che porterà loro il sostegno di San Mastino, toglierà il potere a Femore e creerà nuove alleanze. Non dirà in maniera esplicita che si tratta di un golpe contro il Custode delle Ossa, ma è difficile leggere la situazione in altri modi. • Altrettanto non esplicita sarà la sua ammissione di colpa per la creazione e diffusione della malattia, ma vi si riferirà come ‘avvelenamento’. Parlerà di come Nicholaus userà l’antidoto già pronto, non appena la situazione raggiungerà un punto di non ritorno, per dimostrare una volta per tutte come la fazione di Femore III abbia deluso la popolazione, e presentare l’Occipite come unica possibile alternativa. ‘Certo, è un gran peccato che la povera gente abbia dovuto pagare questo prezzo, ma noi stiamo parlando di spodestare un tiranno, capite? Femore ci vuole tutti coinvolti in una guerra inutile e San Mastino deve essere lo strumento della rivalsa. Tutto questo è per il bene comune. Il Signor Nicholaus è la migliore e unica guida possibile per la Chiesa e i suoi fedeli, e sono ben lieto che siate dalla sua parte in tutto questo.’ • I personaggi che sceglieranno questo approccio non riusciranno ad ottenere la formula dell’antidoto, a meno che non facciano scelte particolarmente geniali e creative (starà al GM decidere quali queste siano). La cura rimarrà in mano a Joris e Nicholaus, e la useranno non appena si presenterà l’occasione giusta per i loro scopi. VIOLENZA Non ci vorrà molto a convincere Joris che il gruppo non è lì per parlare, che sono una minaccia per l’Occipite, e che non gli mancherà tanto per scoprire la verità che si cela dietro alla malattia. Joris attaccherà per primo, sperando nell’effetto sorpresa, non appena i personaggi dimostreranno di essere in qualche modo contro Wegener. Joris è un alchimista di talento e sarà un avversario difficile da sconfiggere. Se il combattimento durerà più di 2 round, 2 guardie si aggiungeranno allo scontro, e i personaggi dovranno cercare indizi nello studio e scappare il prima possibile dopo aver neutralizzato i nemici, o dopo altri 3 round arriveranno altre guardie di rinforzo, troppe per essere gestite. PROVE SCHIACCIANTI Dopo aver sconfitto de Witt, i personaggi troveranno una piccola chiave d’ottone nella sua borsa, che aprirà un piccolo forziere nascosto contenente documenti molto, molto interessanti. Alcuni saranno in codice e impossibili da decifrare in poco tempo, ma la maggior parte saranno lettere e appunti personali. Quello che le carte riveleranno sarà sconvolgente: la malattia è stata creata in laboratorio, da de Witt in persona per ordine di Nicholaus Wegener. L’intento (riuscito) era di mostrare l’inadeguatezza e le ineguaglianze nella Chiesa di Femore III, incapace di aiutare quella fetta della popolazione che non si può permettere gli Ospedali. L’antidoto era pronto fin dall’inizio, e stanno aspettando il momento giusto per usarlo come colpo di grazia ai loro avversari politici, somministrando la cura per la misteriosa e terribile malattia partendo dai quartieri derelitti della zona del porto. Agendo in questa maniera, verranno sicuramente acclamati come eroi e salvatori non solo da San Mastino, ma dalla gente comune in tutto il regno. Uno dei quaderni di pelle contiene la formula per creare l’antidoto: i personaggi saranno capaci di intuirne la natura senza troppi sforzi, ma per riconoscere cosa serva fare nei dettagli, il GM potrà chiedere di dover superare una prova di Intelligenza con CD 20. In caso di successo, i personaggi decifreranno la formula e scopriranno che si tratta di un procedimento complesso che necessita ingredienti rari ed incredibilmente costosi.
42 LA CURA I personaggi avranno ora prove più che sufficienti da consegnare a Venceslao da Mira. La più preziosa, però, rimarrà la formula per l’antidoto: ora devono solo decidere a chi consegnarla. NELLE MANI DI VICTOR MEISEL Se i personaggi scelgono di consegnarla a Victor Meisel, la cura sarà pronta in tempi abbastanza brevi. Meisel userà la sua influenza nella Chiesa delle Ossa per avere accesso a tutte le risorse possibili, ma la cura non sarà gratuita. La Chiesa ne controllerà sia la produzione che la distribuzione, e nonostante il prezzo per gli Ospedali non sia eccessivo (nemmeno necessariamente ingiusto, a dire il vero) ci saranno comunque persone che non potranno permettersela. NELLE MANI DI GERTRUDE Se i personaggi scelgono di consegnarla a Gertrude, la cura sarà gratuita per chiunque ne abbia bisogno: Gertrude vorrà solo, come sempre, un po’ di cibo in cambio. L’unico problema sarà che l’Armadilla non ha le risorse della Chiesa a disposizione: ci vorrà del tempo per produrre l’antidoto, e molte altre persone moriranno durante l’attesa. GUARDIA Canide dogo FOR 16 (+3) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 11 (brigantina) Velocità 9m Abilità Atletica +5, Indagare +2, Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 9m Sfida 1/2 (100 XP) Coraggioso. La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che causano paura. AZIONI Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in mischia. Mazza. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. GUARDIANO DI GERTRUDE Eulipa pangolino FOR 16 (+3) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 8 (-1) SAG 10 (+0) CAR 14 (+2) Classe Armatura 17 (cotta di maglia) Velocità 9m Abilità Atletica +5, Indagare +2, Intimidire +4, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 14, Scurovisione 18m Sfida 1 (100 XP) Piccolo Gigante. Il guardiano di Gertrude ha taglia media. AZIONI Zweinhander. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti. Artiglio. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. AZIONI BONUS Appallottolarsi. Mentre il Guardiano di Gertrude è appallottolato dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione, gli attacchi contro di lui hanno svantaggio, la sua velocità è 0 e non può utilizzare reazioni. Come azione può tornare in posizione eretta ed è l’unica azione che può compiere da appallottolato. JORIS DE WITT Grarcone Ibis FOR 7 (-2) DES 16 (+3) COS 14 (+2) INT 16 (+3) SAG 8 (-1) CAR 12 (+1) Classe Armatura 16 (calcinatio) Punti ferita 39 (6d8+12) Velocità 7,5m, volo 9m Abilità Arcano +5, Indagare +5, Medicina +5, Percezione +1 Sensi Percezione passiva 16, Scurovisione 9m Sfida 2 (450 XP) Pratiche Alchemiche. Joris è in grado di effettuare due pratiche alchemiche di nigredo tra un riposo e l’altro. La CD dei tiri salvezza è 13. Malattia insidiosa. Se Joris utilizza le proprie pratiche alchemiche su un soggetto infetto dal morbo, il tiro per colpire è sempre un successo a meno che non ottenga un 1 come risultato del dado e qualsiasi tiro salvezza viene automaticamente fallito. AZIONI Becchetto minuto. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Calcinatio. Aumenta di 3 la CA di un bersaglio entro 9m (già calcolata nel profilo). Putrefatio. Attacco con Incantesimo a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata Corta, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni da veleno. Distillatio. Un bersaglio entro 1,5m può spendere un dado vita per recuperare 9 (2d8) punti ferita. Sublimatio. Crea una cortina di oscurità con 3m di raggio entro 9m. AVVERSARI
43 Nemico Invisibile
Scheletri Nell’Armadio Andrea Lucca
46 Un’avventura per Historia, pensata per un gruppo di giocatori di Tier 1. Scritta da Andrea Lucca PREFAZIONE In questa avventura, una banda di bravi viene ingaggiata per proteggere un ricco Maresciallo della Morderana durante una festa in una delle sue proprietà, un’opulente villa situata su una grossa isola al centro del Lago Stilla, nella parte meridionale della Confederazione. Il potente porco, padrone della Villa, è a conoscenza che i suoi nemici proveranno a sfruttare la festa per eliminarlo e quindi ha deciso di muoversi in anticipo: invitandoli a palazzo avrà un’occasione unica per farli fuori tutti in un colpo solo. Questa avventura, che si rifà ai grandi classici del giallo, si prefissa anche di rompere il cliché investigativo dell’assassinio perfetto durante una festa in una villa isolata, visto che praticamente tutti gli invitati proveranno attivamente ad eliminare il loro avversario a meno che i personaggi non glielo impediscano, o non siano loro stessi a commettere l’atto. PARTICOLARITÀ DI SCHELETRI NELL’ARMADIO A differenza di altre avventure, Scheletri nell’armadio non è strutturata come una serie di scene precostituite che i personaggi dovranno affrontare in sequenza, ma si apre con una scena iniziale e lascia poi ai giocatori la massima libertà di muoversi all’interno degli eventi di una storia, che cambierà radicalmente a seconda delle loro scelte e che culminerà in una conclusione da adattare a seconda di quanto sia successo durante le sessioni di gioco. Per questo, abbiamo deciso principalmente di inserire la descrizione delle fazioni coinvolte con i loro obbiettivi, i luoghi in cui le scene potrebbero avvenire e gli eventi pregressi che hanno portato a questo momento cruciale. Il resto spetterà ai giocatori che avranno massima libertà di movimento durante la festa. Per aiutare il DM, comunque, abbiamo inserito una serie di esempi e spunti nella parte finale dell’avventura, ma ci teniamo a precisare che si tratta di linee guida che dovrebbero essere sfruttate e adattate al gioco che il tavolo porterà avanti e non precludono eventuali proposte del gruppo, che potrebbe “inventare” nuove attività o eventi all’interno della Villa. A prescindere da come si svilupperà la storia, sarà comunque importante per il DM inserire i PNG che potrebbero maggiormente sfruttare le situazioni a loro vantaggio. Nel caso in cui un gruppo preferisca invece un approccio più lineare e tipico dei moduli di avventura del gioco di ruolo più famoso al mondo, sarà possibile comunque preparare questa avventura in anticipo definendo che tipo di avvenimenti prenderanno luogo, in che momento e quali PNG e fazioni saranno attivi nella scena, in modo da giocare una sessione più lineare. BACKGROUND DELL’AVVENTURA Giam Pietro Gritti è un mastodontico porco, proprietario terriero della Confederazione, che non si è mai limitato nella sua vita, totalmente votata all’ottenere il maggior potere possibile tra fitte trame politiche dell’economia Confederata. In particolare, grazie alle sue attività legate alla produzione del legno svolte negli ultimi anni, ha ottenuto l’importante riconoscimento di Maresciallo della Morderana, titolo che gli ha aperto la porta a nuovi orizzonti di conquista politica. Questa scalata di potere non è di certo stata fatta dal Maiale senza lasciarsi cadaveri alle spalle; anzi, Gritti ha usato ogni possibile colpo basso per eliminare i suoi nemici o chiunque gli si opponesse, e allo stesso tempo ha fatto in modo di non perdersi nessuna possibilità nel gustare i suoi molti squallidi piaceri a discapito degli altri. Ormai alla soglia della mezza età Gritti, oltre al conseguimento dei suoi obiettivi, ha anche collezionato una lista infinita di nemici e sta cominciando a preoccuparsi poiché, con l’avvicinarsi della vecchiaia, coloro che lo odiano si approfitteranno della sua lentezza per vendicarsi. Il porco ha deciso quindi di tendere una trappola a tutti i suoi nemici principali invitandoli al grande ricevimento della durata si sei giorni, per festeggiare i suoi cinquant’anni. Questi nemici saranno convinti di poter sfruttare quest’occasione per eliminarlo, ma nel frattempo Gritti avrà ingaggiato una banda di bravi piuttosto conosciuta per proteggerlo e svelare i piani contro di lui, con le buone o le cattive. Scheletri Nell’Armadio Andrea Lucca
47 Scheletri Nell’Armadio PNG In questa sezione sono presentati i principali PNG che entreranno in gioco nell’avventura. Troverete quindi una loro descrizione, le statistiche e gli obiettivi che vogliono portare a termine all’interno della storia. Anche in questo caso non esitate ad inserire o modificare dettagli diversi da quanto definito, o ad includere nella storia PNG o fazioni differenti rispetto a quelle di seguito descritte, specialmente se questa avventura verrà giocata all’interno di una campagna di gioco più ampia. Ognuno dei PNG proverà a portare a termine la sua vendetta e, a seconda della situazione, potrebbe anche rivelare le proprie motivazioni ai personaggi nel tentativo di farli passare dalla sua parte. Nessuno di loro sarà comunque in grado di offrire una ricompensa minimamente paragonabile a quella di Gritti, e inoltre collaborare all’assassinio di un Maresciallo della Morderana potrebbe gettare il destino dei personaggi in acque molto profonde. É importante sottolineare che, salvo le guardie e i personaggi giocanti, nessuno di questi PNG sarà dotato delle armi riportate nelle rispettive statistiche, ma alcune delle loro azioni potrebbero permettergli di ottenere questi oggetti durante l’avventura. GIAM PIETRO GRITTI Un enorme e grasso Maiale che ha ottenuto dalla vita tutto ciò che voleva. Opulento ed eccessivo in ogni cosa è disposto a tutto pur di aumentare il suo potere e la sua ricchezza. OBIETTIVI Giam Pietro vuole eliminare tutti i suoi principali nemici ed intende farlo con un’unica mossa. La banda di bravi dei personaggi è il suo mezzo, e una volta che avranno portato a termine il compito assegnato si sbarazzerà anche di loro in modo da chiudere per sempre questo capitolo. INTERPRETARE GIAM PIETRO GRITTI Giam Pietro è un porco che conosce il suo potere e non ha paura di usarlo. Può essere mellifluo e dolce nei confronti di
48 MASTRO GUGLIELMO Mastro Guglielmo è un Barbagianni dall’aspetto nobile ed elegante che porta però i segni di una grande tristezza e di un’infinita malinconia. Di grande cultura e ingegno, ha servito per anni come dotto e contabile di Gritti. Purtroppo, prima che Gritti ottenesse il titolo di Maresciallo, alcune riscossioni di tasse furono volutamente destinati altrove e venne scelto proprio Mastro Guglielmo come vittima sacrificale da parte dei giudici confederati, chiaramente al soldo di Gritti che riuscì per l’ennesima volta a venirne fuori pulito. Il povero Barbagianni si ritrovò quindi costretto ai lavori forzati come un criminale qualsiasi. Con lui lontano, il resto della sua famiglia cadde in disgrazia, i suoi figli morirono di fame e d’inedia e la sua amata moglie decise infine di togliersi la vita. Dopo una prigionia durata dieci anni, Guglielmo ora è di nuovo libero e intende finalmente vendicarsi di Gritti. OBIETTIVI Il Barbagianni sfrutterà le sue doti di aviano e la sua abilità nel vedere nell’oscurità per eliminare Gritti. Agirà quindi nelle ore più tarde quando il Maiale starà dormendo o nel caso si trovasse isolato in un punto in cui sia facile volargli addosso. Il Barbagianni non intende venire scoperto e quindi la discrezione sarà la sua arma principale. INTERPRETARE MASTRO GUGLIELMO Il Barbagianni è un aviano dotato di buone maniere e grande cultura e conoscenza. Nonostante sia avvolto da una costante ombra di malinconia, si comporterà sempre in maniera gentile con i personaggi e, anche nei casi di un conflitto, preferirà la mediazione a uno scontro diretto. Guglielmo sarà allo stesso tempo uno degli avversari più furbi di Gritti e non esiterà a mentire o depistare eventuali dubbi su di lui, indicando come pericolosi gli altri PNG e trasformandosi anche in un “bugiardo” consigliere per i personaggi, con i quali proverà fin da subito a entrare in contatto. chi lo asseconda e lo serve come lui ritiene corretto, ma può divenire immediatamente sbraitante e violento al minimo errore. Questa duplicità unità al suo intuito per gli affari e alla sua totale mancanza di scrupoli lo ha reso la figura potente che è oggi all’interno della Confederazione. LA BANDA DEI FOSCHI Questa banda di Tassi dallo sguardo torvo (di un numero uguale a quello dei personaggi giocanti) è composta da tagliagole e bravi della peggiore risma. Abili con le armi, la banda dei Foschi rappresenta un pericolo più che concreto per chiunque gli si opponga. I Foschi pensavano di aver trovato in Giam Pietro un ottimo datore di lavoro, ma quando il loro compito di “riappropriazione indelicata” di alcune falegnamerie sul fiume, appartenenti a dei concorrenti del porco, si concluse, si accorsero di come all’improvviso non ricevessero più nessun nuovo incarico e nessun altro sembrasse intento ad assoldarli. Nonostante non siano particolarmente intelligenti o intuitivi, hanno facilmente immaginato chi potesse essere il mandante dell’attacco di qualche notte precedente, da parte di una banda rivale che conosceva perfettamente la posizione del loro covo, al quale sono sopravvissuti per miracolo. OBIETTIVI I Foschi vogliono uccidere il porco e non hanno particolari problemi a farlo in pubblico, quindi sfrutteranno il momento migliore per avvicinarsi al nemico per eliminarlo. L’unica condizione è che ognuno di loro infligga un colpo diretto a Gretti, e per questo dovranno agire in un luogo ampio dove il loro assalto possa essere improvviso e tutti possano circondare il maiale. INTERPRETARE I FOSCHI I Foschi incarnano esattamente lo stereotipo della banda di bravi prepotente e maleducata, che considera la violenza come l’unico strumento da usare per ottenere ciò che vogliono. Agiranno in maniera poco adatta al contesto e qualcuno potrebbe chiedersi cosa ci stiano facendo tali mascalzoni a una festa di lusso come questa. I foschi non usano mai i loro veri nomi e si chiamano con appellativi più o meno scurrili. Alcuni esempi dei tipici soprannomi utilizzati sono: “Sberla, Sguercio, Rutto, Fango, Ruffo, Sputo, Storto”.
49 Scheletri Nell’Armadio
50 OBIETTIVI Mirabella vuole uccidere il porco nel modo più violento possibile. Il suo piano principale sarà quello di condurlo, possibilmente ubriaco, nella stessa camera dov’era accaduto il misfatto e strangolarlo così come lui ha fatto con Miranda. Nel caso in cui le si presentino altre occasioni buone per sfogare la sua violenza contro il porco, non esiterà a sfruttarle, ma a differenza di altri PNG preferirà non farsi scoprire. INTERPRETARE MIRABELLA Mirabella è una cerva che ha dovuto abbandonare presto le gioie della gioventù a causa dell’arrivo del nuovo vicino di casa, che ha reso la vita del villaggio particolarmente dura. La sua semplicità e la sua bellezza difficilmente possono passare inosservate e, nonostante le sue umili origini, Mirabella potrebbe sembrare una principessa. Il suo aspetto dolce ed educato nasconde però una terribile freddezza e la ferma volontà di agire da sola ora che il suo unico obiettivo è la vendetta. MONTOYA Poco si sa di questo bizzarro Gatto, famoso principalmente per la sua abilità con lo stocco, la sua passione per il buon vino e la sua innata capacità di ficcarsi sempre nei guai. Le voci su di lui dicono che suo padre era un formidabile fabbro che fu assassinato da un cliente scontento; da quel giorno, Montoya cerca vendetta nei confronti dell’assassino, e nessuno si stupirà più di tanto quando verrà fuori che quell’assassino era un porco con una voglia bianca sull’orecchia sinistra… guarda caso molto simile a quella che ha Gritti. OBIETTIVI Montoya vuole uccidere Gritti in modo onesto e quindi cercherà il momento adatto per sfidarlo a duello davanti a tutti, sgominare eventuali sgherri o campioni del porco e poi finalmente infilzarlo con un singolo colpo del suo stocco. INTERPRETARE MONTOYA Montoya è un Gatto bizzarro con un inusuale senso dell’onore che spesso e volentieri lo porta a strani discorsi specialmente quando è ubriaco, ovvero quasi sempre. Nonostante questo, Montoya non dovrebbe essere sottovalutato: la sua abilità con la spada è decisamente unica e rappresenta un avversario temibile, specialmente se sobrio. MIRABELLA Quando Gritti comprò l’antica villa sul lago e cominciò a ristrutturarla, tutti al villaggio in cui abitava Mirabella erano entusiasti delle grandi opportunità che un così ricco signore avrebbe portato al posto. Le cose però non andarono proprio come avevano previsto. In breve tempo Gritti si dimostrò un vicino più difficile del previsto, che non solo sfruttava a suo piacere le risorse del villaggio ma non si faceva problemi ad effettuare abusi di ogni tipo sulla popolazione. Quando fu il turno di Miranda, la migliore amica di Mirabella, di andare a lavorare come cameriera, la Cerva provò in tutti i modi a farle cambiare idea, ma il denaro offerto era troppo per essere rifiutato. Mirabella decise quindi di accompagnarla sperando che, nel caso fossero riuscite a lavorare sempre fianco a fianco, si sarebbero potute dar manforte. Ingaggiate entrambe e con dovizia di sorrisi laidi da parte del padrone di casa (l’una una Lontra intraprendente e graziosa, l’altra una Cerva bella, contegnosa e solerte) le due riuscirono a lavorare onestamente e senza intoppi per un breve periodo, fino a che la curiosità incorreggibile di Miranda non la portò alla rovina: mentre era intenta a riordinare la camera del padrone, ebbe la stoltezza di curiosare nell’armadio lasciato aperto mettendosi a leggere un manoscritto, scoprendo così l’autobiografia del proprio padrone, con tanto di dettagli su tresche, ricatti, omicidi e altre nefandezze. Gritti la colse con le mani nel sacco e in preda all’ira la strangolò con le sue mani. Convinto di aver eliminato l’unica testimone, il porco si sbarazzò del corpo senza sapere di aver agito sotto gli occhi di un’atterrita Mirabella, nascosta dietro la grata dell’enorme camino spento che era intenta a pulire. Quando il giorno dopo Miranda fu ritrovata morta nel lago, con strani segni sul corpo, tutti si voltarono per un attimo verso la villa con odio ma nessuno ebbe il coraggio di fare niente. La giustificazione fornita fu che la giovane era fuggita dalla villa con un amante che si era rivelato un ubriacone violento, infangando così persino la sua memoria. Mirabella, da allora, non desidera altro che vendicare l’amica perduta.